Sunteți pe pagina 1din 25

FEDERATION INTERNATIONAL DE DEPORTES DE

COMBATE Y DEFENSA PERSONAL INTEGRAL


KAISENDO
REGULAMENT COMPETITIONAL DE KAISENDO
CUPRINS:
I - Regulament KUMITE
Art. 1. Suprafata de lupta pentru kumite
Art. 2. Tinuta oficiala
Art. 3. Oficialii competitiei
Art. 4. Consiliul arbitrilor
Art. 5. Organizarea probei de kumite
Art. 6. Categoriile de competite
Art. 7. Desfasurarea meciului de kumite
Art. 8. Timpul si durata luptei
Art. 9. Punctarea
Art. 10. Acordarea deciziei
Art. 11. Comportament neadecvat
Art. 12. Penalizari
Art. 13. Raniri si accidentari n competitie
Art. 14. Proteste oficiale
Art. 15. Comenzile arbitrului
Art. 16. Modificari
II Regulament KATA:
Art. 1: Suprafata de lupta pentru Kata
Art. 2: Tinuta oficiala
Art. 3. Oficialii competitiei
Art. 4: Consiliul arbitrilor
Art. 5: Organizarea competitiei de Kata
Art. 6: Desfasurarea competitiei de Kata
Art. 7: Criterii de decizie
Art. 8: Modificari
Anexe:
Anexa 1: Terminologie - Semnificatie
Anexa 2: Explicatii penalizari
Anexa 3: Gesturile arbitrilor de margine
1

I - REGULAMENT DE DESFASURARE
AL
COMPETITIEI DE KUMITE
Art.1. Suprafata de lupta pentru KUMITE
1.1. Suprafata de lupta trebuie sa fie neteda si lipsita de obstacole.
1.2. Suprafata de lupta este un patrat cu laturile de 7x7 sau 8x8 metri
(masurate din partea exterioara), cu o suprafata de protectie suplimentara de
cte 2 metri pe fiecare parte. Doar 2 luptatori intra in lupt n acelai timp.
Unui lupttor i se atribuie culoarea rosie, iar celuilalt albastru.
O lupta este condusa de un total de 3 arbitri de suprafata: un arbitru principal
i doi asisteni, ajutat de un arbitru delegat (Kansa).
1.3. O linie de jumatate de metru trebuie trasata la doi metri de centrul
suprafetei de lupta pentru arbitrul principal (Referee).
1.4. Doua linii paralele de cte un metru fiecare trebuie trasate la o distanta
de un metru si jumatate de la centrul suprafetei de lupta, perpendiculare pe
linia arbitrului, pentru pozitionarea competitorilor.
1.5. Centrul suprafetei de lupta se marcheaza prin ncrucisarea a doua linii
de cte o jumatate de metru fiecare.
1.6. Arbitrii de margine (Judges) vor sta n suprafata de protectie.
1.7. Arbitrul delegat va sta n afara suprafetei de protectie, n spatele si la
dreapta sau stnga arbitrului principal (Referee).
1.8. Supervizorul scorului va sta la masa oficiala, ntre cel care tine scorul si
cel care tine evidenta timpului.
Precizari:
Este obligatoriu sa se foloseasca saltele (tatami), iar acestea nu trebuie sa
alunece pe podea iar suprafata trebuie sa aiba un coeficient de frecare mic.
Pot fi folosite atat saltele de karate care nu trebuie sa fie mai subtiri de 2 cm
cat si cele de Judo. Arbitrul principal trebuie sa se asigure ca modulele
saltelei nu se misca n timpul competitiei, deoarece gaurile pot cauza raniri si
constituie factor de risc.
Art. 2. Tinuta oficiala
Competitorii si arbitrii trebuie sa poarte uniforma oficiala prezentata mai jos.
In competitiile de Kumite se va folosi numai tinuta si echipamentul aprobat
de comisia de specialitate a Federatiei Internationale de Kaisendo.
Consiliul arbitrilor pot exclude orice oficial sau competitor care nu se
conformeaza acestui regulament.
2

2.1. Arbitrii
2.1.1. Arbitrii trebuie sa utilizeze uniforma oficiala, desemnata de Consiliul
Arbitrilor.
Aceasta uniforma trebuie purtata pe toata durata competitiei.
2.1.2. Uniforma oficiala este formata din:
* sacou grena cu butoni (nasturi);
* camasa alba, cu mneci lungi;
* cravata oficiala fara ac de cravata;
* pantaloni gri fara mansete;
* pantofi negri cu ciorapi albastru inchis;
Arbitrii femei pot porta agrafe de par.
2.2. Competitorii
2.2.1. Competitorii trebuie sa poarte un Kaisendo-Gi, fara nsemne, dungi
sau trese, aprobat de Comisia Arbitrilor.
Sunt admise doar emblema Kaisendo si/sau emblema nationala sau steagul
tarii respective.
Acestea trebuie pozitionate n partea stnga a bluzei. Se permite doar
eticheta originala a Gi-ului. Acestea trebuie sa se afle n pozitiile normale,
pe coltul drept-jos al bluzei si pe partea dreapta a pantalonului. n plus se
mai poate purta un numar de identificare oferit de organizator, pe spate.
Daca doi competitori se prezinta n acelasi timp pe suprafata de concurs,
unul trebuie sa poarte o centura rosie iar celalalt albastra.
2.2.2. Fara a ncalca paragraful 2.2.1, Comitetul Executiv poate autoriza
afisarea nsemnelor speciale sau marci ale sponsorilor agreati.
2.2.3. Bluza este strnsa n jurul corpului cu ajutorul centurii si trebuie sa fie
suficient de lunga sa acopere soldurile, dar nu mai lungi de 3/4 din distanta
de la sold la genunchi.
Competitorii de sex feminin pot purta un tricou alb pe sub Gi.
2.2.4. Lungimea maxima a mnecii nu trebuie sa treaca de ncheietura
pumnului. Mnecile nu au voie sa fie suflecate.
2.2.5. Pantalonii trebuie sa fie suficient de lungi pentru a putea acoperi cel
putin 2/3 din lungimea tibiei si nu trebuie sa fie suflecati.
2.2.6. Competitorii trebuie sa aibe parul curat si acesta nu trebuie sa
mpiedice privirea. Banderolele (Hachimaki) nu sunt permise. n probele de
Kumite sunt interzise agrafele si clipsurile metalice. Doar in Kata, o agrafa
discreta este permisa.
2.2.7. Competitorii nu au voie sa poarte obiecte metalice sau din alte
materiale care ar putea produce raniri in timpul competitiei. Aparatele
dentare metalice trebuie aprobate de catre Comisia Arbitrilor si Doctorul
3

oficial, iar competitorii si asuma ntreaga responsabilitate pentru eventualele


raniri.
2.2.8. Protectiile obligatorii in competitia de Kumite Kaisendo sunt:
* casca de protectie omologata de Comisia tehnica a federatiei;
* manusi omologate;
* protectie blocaje antebrat;
* protectie dentara;
* protectii de piept pentru femei;
2.2.9. Sunt optionale protectiile genitale si tibierele.
2.2.10. Ochelarii sunt interzisi. Lentile de contact sunt admise pe riscul
propriu al competitorului.
2.2.11. Purtarea de echipament neautorizat este interzisa.
2.2.12. Toate echipamentele protectoare trebuiesc omologate.
2.2.13. Arbitrul, la cererea doctorului oficial, poatee sa aprobe folosirea
bandajelor n cazul accidentarilor.
2.2.14. Daca un competitor se prezinta ntr-o tinuta neadecvata la suprafata
de lupta, nu va fi descalificat imediat, ci i se va acorda un timp, de un minut
pentru a-si adecva tinuta.
Art. 3. Oficialii competitiei
3.1. Comitetul de organizare.
Asigura buna organizare a competitiei impreuna cu toti factorii responsabili,
arbitri, antrenori, alti oficiali privind logistica de desfasurare a competitiei.
3.2. Consiliul arbitrilor.
- asigura pregatirea corespunzatoare a competitiei, n conlucrare cu
Comitetul de organizare, n ceea ce priveste aranjarea suprafetei de lupta,
operatiunile desfasurate n timpul meciurilor, precautiile necesare sigurantei,
etc.;
- supervizeaza si coordoneaza activitatile oficialilor de la suprafata de
lupta;
- ia decizia finala n probleme de natura tehnica care pot aparea n
timpul competitiei si care nu sunt stipulate n regulament.
3.3. Arbitrul principal (Shushin).
- arbitrul principal conduce meciurile, incluznd anuntarea startului,
suspendarea si sfrsitului meciului, acorda punctele;
- acorda avertismente si penalitati naintea, n timpul sau dupa meci;
- actioneaza pe baza opiniei arbitrilor de margine;
- anunta prelungirea meciurilor;
- conduce votul Comisiei Arbitrilor (Hantei) si anunta rezultatul;
- anunta cstigatorul;
4

- autoritatea arbitrului principal nu se rezuma doar la spatiul de lupta,


ci se prelungeste si asupra perimetrului.
- arbitrul principal da toate comenzile si face toate anunturile.
3.4. Arbitrii de margine (Fukushin).
- ajuta arbitrul principal prin intermediul steagurilor si semnalelor
sonore;
- are dreptul de a vota si de a-si exprima opinia;
- arbitrii de margine trebuie sa observe atent actiunile competitorilor si
sa semnalizeze arbitrului principal una din urmatoarele cazuri:
a) daca observa un atac punctabil;
b) daca competitorul a comis o miscare / tehnica interzisa;
c) daca observa o accidentare sau o stare de rau a unui competitor;
d) daca unul din competitori a parasit suprafata de lupta (Jogai);
e) n alte cazuri n care se considera necesara atragerea atentiei
arbitrului principal.
3.5. Arbitratorul (Kansa).
Este supraveghetorul arbitrilor suprafetei de lupta, al arbitrului principal si al
desfasurarii probelor. Daca decizia arbitrilor nu este n conformitate cu
regulamentul competitional, arbitratorul va atentiona arbitrul principal sa
opreasca proba si sa corecteze neregularitatile. nregistrarile meciului vor fi
supuse aprobarii arbitratorilor nainte de a deveni probe oficiale.
3.6. Supervizorul tabelei scorului.
Va tine separat scorul punctelor si penalizarilor acordate de arbitrul principal
si n acelasi timp va superviza activitatea celor nsarcinati cu cronometrul si
tabela de marcaj.
Precizari:
1. La Hantei, arbitrul principal si arbitrii de margine vor avea cte un vot.
2. Arbitrii trebuie sa indice doar ce au vazut. Daca nu sunt siguri daca o
tehnica a atins tinta, trebuie sa semnalizeze ca nu au vazut (Mienai).
Art. 4. Consiliul arbitrilor
4.1. Consiliul arbitrilor pentru fiecare meci va fi constituit dintr-un arbitru
principal(Shushin), doi arbitrii de margine (Fukushin) si un arbitru de
rezerva (Kansa). Pentru meciurile finale, consiliul arbitrilor poate fi
constituit dintr-un arbitru principal(Shushin), patru arbitrii de margine
(Fukushin) si un arbitru de rezerva (Kansa).
4.2. n plus, pentru usurarea desfasurarii meciurilor, se vor desemna
persoane care se vor ocupa cu cronometrarea timpului, tinerea scorului, cu
anuntarea diferitelor probleme, cu supervizarea scorului.

Precizari:
1. La nceputul meciului de Kumite, arbitrul principal sta n afara suprafetei
de lupta. La stnga si la dreapta arbitrului principal se afla arbitrii de
margine, precum si arbitrul de rezerva.
2. Dupa schimbul normal de saluturi ntre competitori si consiliul de arbitri,
arbitrul principal face un pas napoi, arbitrii de margine se saluta reciproc,
dupa care si ocupa pozitiile.
3. Daca se schimba ntregul Consiliu al arbitrilor, cele doua consilii se
aliniaza sunt fata n fata si se saluta la semnalul arbitrului principal, apoi cei
care pleaca se ncoloneaza pe un rnd si parasesc spatiul de lupta. Daca se
schimba doar un arbitru, cei doi arbitrii (cel care vine si cel care pleaca) se
saluta, apoi arbitrul schimbat paraseste spatiul de lupta.
Art. 5. Organizarea probei de KUMITE
5.1. O competitie de Kaisendo poate cuprinde probe de Kata si probe de
Kumite.
Proba de Kumite se poate mparti mai departe n meciuri individuale si pe
echipe. Meciurile individuale se pot mparti pe categorii de varsta si
categorii de greutate. Probele de Kumite echipe respecta proba de Kumite
individual ntre perechi din echipe diferite.
5.2. n cazul meciurilor individuale, un competitor nu poate fi nlocuit cu
altul.
5.3. Competitorii individuali sau echipele care nu se prezinta atunci cnd
sunt chemati, vor primi KIKEN (descalificare - pierd dreptul de a concura la
acea categorie).
5.4. La meciurile pe echipe, fiecare echipa trebuie sa aiba un numar impar de
competitori care concureaza. Echipele masculine sunt compuse din 5 sau 7
membri plus o rezerva..
Echipele feminine sunt compuse din 3 competitori plus o rezerva.
5.5. Competitorii sunt toti membrii unei echipe.
5.6. naintea fiecarui meci, un reprezentant al echipei trebuie sa prezinte la
masa oficiala un tabel oficial cu numele si ordinea de lupta a membrilor
echipei. Componenta echipei, precum si ordinea de intrare n lupta se pot
schimba n fiecare runda, dar cu conditia de a fi anuntata nainte de
nceperea rundei si nu se mai poate schimba pna la terminarea rundei.
ntreaga echipa va fi descalificata daca se schimba componenta sau
ordinea de participare n lupta de catre un competitor sau de catre antrenor,
fara anuntarea prealabila scrisa a oficialilor nainte de runda respectiva.

Art. 6. Categoriile de competitie


Competitiile de Kaisendo sunt impartite pe categorii de varsta si pe
categorii de greutate. Categoriile sunt impartite in grupe de masculin si
feminin.
6.1. Categorii de varsata
Copii
Cadeti
Juniori
Seniori
10 - 11 ani
12 - 13 ani
16 - 17 ani
20 - 21 ani
14 - 15 ani
18 - 19 ani
22 - 25 ani
26 - 29 ani
30 - 34 ani
35 - 39 ani
40 - 50 ani
6.2. Categorii de greutate
Copii si Cadeti
Juniori
Seniori
- 30 kg
- 45 kg
- 65 kg
- 35
- 50
- 70
- 40
- 55
- 75
- 45
- 60
- 80
- 50
- 65
- 85
- 55
- 70
- 90
- 60
- 75
+ 90
+ 60
- 80
+ 80
6.3. La inscrierea in competitie a competitorilor pe categorie de varsta se are
in vedere varsta implinita in ziua competitiei. Un competitor poate participa
la categoria de varsta anterioara, daca varsta implinita nu depaseste cu mai
mult de 30 zile. Nu se accepta inscrierea competitorilor la alta categorie de
varsta decat cea prevazuta in regulament.
6.4. Competitorii inscrisi la alta categorie decat cea prevazuta in regulament
vor fi descalificati.
Art. 7. Desfasurarea meciul de Kumite
7.1. Sistemul Kaisendo este un sistem care provine din metodele de
antrenament ale fortelor de ordine si de politie, iar acestea folosesc pentru
anihilarea atacatorului, bastonul rigid, bastonul telescopic (Keibo), sau tonfa.
Pentru partea competitionala, sportivii vor folosi arme specifice de
antrenament (baston sau tonfa), din cauciuc sau acoperite cu material
spongios de protectie care sa-i protejeze in timpul luptei.

7.2. Meciul de kumite se desfasoara in 2 (doua) faze de lupta continuie,


neintrerupte de arbitru, delimitate printr-un gong dat de persoana
responsabila cu, cronometrarea timpului de lupta de la masa de arbitraj.
7.3. La semnalul sonor dat de gong,arbitrul va pronunta ATOSHIBARAKU,
ceea ce va indica jumatatea timpului de lupta. In acest fel sportivii sunt
atentionati ca timpul de lupta este la jumatate si trebuie sa treaca in faza a IIa de lupta, cu bastonul. Trecerea in faza a II-a de lupta se va face in maxim
15 secunde dupa semnalul sonor.
7.4. Fazele luptei:
- faza I, este acea parte a meciului cand sportivii lupta liber folosind
tehnici de pumn si picior in zonele permise de regulament (art.7.2. si 7.3.).
In aceasta faza se pot executa proiectari, tehnici Ashi Barai, tehnici
articulare sau strangulari. Proiectarile si tehnicile Ashi Barai, nu vor fi
urmate de lupta sau fixare la sol. Tehnicile Ashi Barai, pentru a fi punctate
trebuie sa fie urmate de o tehnica de pumn valida. Tehnicile articulare sau
strangularile vor fi contorizate de arbitru la maxim 3 -5 secunde.
- faza a II-a incepe dupa semnalul sonor dat de gong, in care sportivii
trebuie sa foloseasca lupta cu bastonul. Inceperea luptei cu bastonul este
libera, fara un semnal prealabil al arbitrului, dar nu trebuie sa depaseasca
timpul de 15 secunde de la bataia gongului. Luarea armelor de catre sportivi
din zona in care acestea au fost lasate, se face liber fara un protocol
prealabil. Daca in aceasta faza unul dintre sportivi nu-si ridica arma, se
considera ca acesta din urma refuza lupta si va fi descalificat. Zonele de
lovire cu bastonul sunt prevazute la art.8.4. In faza a II-a de lupta cu
bastonul, nu se folosec tehnici de pumn si numai tehnici de picior circulare
la cap.
Art.8. Timpul si durata luptei
8.1. Durata unui meci de Kumite este de 2 minute pentru categoria Copii
(10 -11 ani) si pentru categoriile Cadeti (12 - 15 ani). Pentru categoriile
Juniori (16 - 19 ani), durata luptei este de 3 minute, iar pentru categoria
Seniori durata luptei este de 4 minute. Pentru categoria feminin - Senioare,
durata luptei este de 3 minute.
8.2. Masurarea timpului ncepe atunci cnd arbitrul principal da semnalul de
incepere HAJIME si se opreste atunci cnd striga YAME.
8.3. Meciul se desfasoara continuu, fara oprire.
Arbitrul de centru poate opri meciul in situatii precum:
- unul din sportivi executa o proiectare, o tehnica Ashi Barai
urmata de o tehnica de pumn valida sau o tehnica de fixare articulara ori
strangulare:
8

- in caz de accidentari;
- iesirea din suprafata a unuia sau ambii sportivi;
- sportivii abordeaza o lupta pasiva;
- lupta neconforma cu regulamentul sau alte situatii de care arbitrul
trebuie sa tina cont.
8.4. Persoana responsabila cu cronometrul va semnaliza audibil cu un gong
sau buzzer, jumatatea timpului de lupta, cu un semnal sonor si doua semnale
sonore finalul meciului.
Precizari:
n timpul unui meci de kumite trebuie s se tina cont de urmtoarele reguli:
1. In meciul de kumite nu se folosesc loviturile de cot, genunchi sau cap
pentru a ataca adversarul.
2. Sunt admise loviturile de pumn si cele de picior conform art. 7.2. si 7.3.
3. Lovitura de picior (low kick) pe coapsa se executa doar cu laba piciorului
si nu cu tibia, fara forta excesiva.
4. Aceasta lovitura este punctabila numai daca este resimtita de oponent.
5. Iesirea din suprafata de lupta se sanctioneaza.
6. Daca un oponent paseste in afara suprafetei de lupta din actiunea de atac a
celuilalt oponent, acesta nu este sanctionat.
7. Priectarea unui oponent in afara suprafetei, daca actiunea a pornit in
interiorul suprafetei, se considera valida.
8. In faza a II-a de lupta cu bastonul nu sunt admise loviturile de pumn. Sunt
admise numai loviturile de picior la cap, cu partea superioara a labei
piciorului, circular Mawashi-Geri sau cu talpa piciorului,circular - UshiroMawashi-Geri sau Ura-Mawashi-Geri.
9.In faza a II-a nu este permisa lovitura cu piciorul in alte zone ale corpului,
decat capul. Nu sunt permise loviturile de picior in barbie.
10. In lupta cu bastonul nu este permisa utilizarea mainilor pentru a apuca
arma in scopul dezarmarii.
11. In lupta cu bastonul, acesta se poate folosi pentru a lovi in zonele
admise, cat si pentru blocare.
12. Lovitura cu bastonul este admisa numai tinand bastonul de un capat.
Lovitura se face cu celalalt capat pe corpul armei.
13. Nu sunt admise loviturile impunse sau de orice alta natura cu capatul
armei. Loviturile cu bastonul trebuie sa fie controlate si de intensitate medie.
14. In proba de Kumite Kaisendo, nu se fac tehnici articulare sau strangulari
cu bastonul.
15. Utilizarea excesiv a forei nu este permis. Lovirea cu intenia de a rni
un oponent va conduce la o sanciune.

Art. 9. Punctarea
Punctarea in meciul de Kumite Kaisendo se face de catre arbitrul de centru,
ajutat de arbitrii de margine, prin indicarea punctelor corespunzatoare
(gestica), fara oprirea meciului.
9.1. Tipuri de puncte:
- Ippon: 1 punct; se acorda de arbitru unui luptatoar pentru:
- tehnica de Tsuki sau Uchi;
- tehnica de lovire cu bastonul.
- low kick pe coapsa respectand precizarea 3 de la art.7.
- Nihon: 2 puncte; este dat de arbitru unui lupttor pentru:
- lovituri de picior Chudan;
- lovituri de pumn prin intarcere (Uraken);
- lovitura de pumn pe spatele adversarului(exclus coloana vertebrala);
- tehnica combinata de pumn sau baston;
- scaparea armei de catre un sportiv,chiar daca este in timpul punctarii
- Sanbon: 3 puncte; se acorda de arbitru pentru:
- lovitura circulara de picior la cap;
- tehnici Ashi - Barai urmate de o tehnica de pumn valida;
- proiectari;
- tehnici articulare si strangulari executate corect;
9.2. Zone de punctare cu pumnul sunt;
- capul;
- piepul;
- abdomenul;
- spatele (fara coloana vertebrala).
9.3. Zonele de puncture cu piciorul sunt;
- capul;
- pieptul;
- abdomenul;
- partea laterala a trunchiului;
- coapsa (low kick);
9.4. Zonele de punctare cu bastonul sunt;
- corp (piept, abdomen);
- coapsa, (numai deasupra genunchiului);
- zona bratului de la cot in sus spre umar;
- spate.
Este interzisa lovitura cu bastonul la cap.
9.5. Zone fara punctare:
- mana pana la cot (antebratul) si articulatia cotului;
- articulatia genunchiului si toata zona piciorului de la genunchi in jos;
10

9.6. Zone interzise lovirii:


- gatul si ceafa;
- zona directa a fetei (ochi, nas, gura);
- zona inghinala;
- articulatiile bratelor si picioarelor;
- coloana vertebrala.
- capul, pentru loviturile de baston.
- barbia pentru loviturile de picior.
Precizari:
1. O tehnica eficienta executata in acelasi timp cu sfarsitul rundei este
valida. O tehnica chiar daca este efectiva, executata dupa ce s-a dat semnalul
de oprire a meciului nu va fi luata n considerare si va putea duce la o
penalizare.
2. Nici o tehnica, nu va fi luata n considerare daca unul sau ambii
competitori se afla n afara suprafetei de lupta.
3. O proiectare initiata inainte de sfarsitul meciului este valida daca s-a
finalizat in timpul sau dupa semnalul de sfarsit al meciului.
4. Tehnicile simultane, eficiente, executate de ambii competitori (AI-UCHI)
nu se puncteaza. Doua tehnici pot atinge tinta n acelasi timp, dar rareori
sunt amandoua punctabile. Arbitrul nu trebuie sa socoteasca AI-UCHI o
situatie in care doar una din cele doua tehnici simultane puncteaza.
Aceasta nu este AI-UCHI.
5. Semnalul de terminare a meciului indica terminarea posibilitatii de
punctare, chiar daca arbitrul principal nu opreste lupta imediat. Semnalul de
incheiere a meciului nu inseamna ca nu se pot acorda penalitati. Penalitati
pot fi acordate de echipa de arbitri pana la parasirea suprafetei de lupta de
catre competitori la sfarsitul meciului.
Dupa aceea, alte penalitati mai pot fi acordate doar de Consiliul Arbitrilor.
Art. 10. Acordarea deciziei
10.1. Meciul se termina atunci cand:
a). timpul de lupta a fost atins in mod normal;
b). un luptator nu este in masura sa continuie meciul din cauza echipamentului necorespunzator sau din cauza unei accidentari;
c). un lupttor este descalificat.
10.2. Castigarea unui meci.
Un meci este castigat de un luptator atunci cand:
a). luptatorul a ctigat cele mai multe puncte si limita de timp a fost atinsa;
b). decizia arbitrilor in caz de HANTEI;
c). abandonul celuilalt luptator.
11

d). descalificarea celuilalt luptator.


10.3. Ctigarea punctelor.
Exist patru moduri n care un lupttor poate ctiga puncte ntr-un meci.
10.3.1. Tehnici de lovire cu pumnul;
Lovind adversarul, sportivul va castiga un punct - Ippon, prin indeplinirea
urmatoarelor criterii:
lovitura a fost pe zonele punctabile;
lovitura nu a fost executata cu o forta excesiva:
combatantii nu au atacat i lovit n acelai timp.
Tehnica de lovire cu pumnul prin intarcere (Uraken) se puncteaza cu Nihon.
Combinatii de doua sau mai multe lovituri de pumn punctabile sau combinatie de blocaj urmata de o tehnica de pumn punctabila se contorizeaza cu
Nihon.
10.3.2. Tehnici de lovire cu piciorul;
In faza I de lupta, lovitura de picior la nivel mediu (Chudan) se puncteaza cu
doua puncte Nihon. Lovitura pe coapsa ((low kick) se puncteaza cu un
Ippon, daca aceasta indeplineste conditiile de la art.7 precizarea 3.
Tehnicile de picior circulare la cap se puncteaza cu 3 puncteSanbon, atunci
cand: - lovitura Mawashi-Geri se axecuta cu partea superioara a labei
piciorului, biciuit si nu cu forta excesiva, non-contact pentru copii si juniori
si semi-contact pentru seniori, fara ramanerea piciorului in tinta;
- lovitura Ura-Mawashi-Geri sau Ushiro- Mawashi-Geri se executa cu
talpa (nu cu calcaiul), biciuit si nu cu forta excesiva, non-contact pentru
copii si juniori si semi-contact pentru seniori, fara ramanerea piciorului in
tinta.
10.3.3. Tehnica de lovire cu bastonul;
Orice tehnica de lovire cu bastonul indeplinind conditiile din regulament se
puncteaza cu un Ippon. Tehnicile combinate de atac sau de blocaj si atac cu
bastonul, se puncteaza cu Nihon
10.3.4. Dezarmarea adversarului.
Aceasta situatie este contorizata cu Nihon - 2 puncte castigate de un luptator
atunci cand adversarul sau a scapat bastonul in timpul luptei. In situaia n
care un lupttor loveste cu succes adversarul dar scapa bastonul, atunci acest
lucru se va contoriza cu 1 punct - Ippon pentru luptatorul care a punctat si
cu 2 (doua) puncte Nihon, pentru celalalt luptator, aceasta consideranduse o dezarmare.
Precizari:
1. n caz de egalitate, adic atunci cnd ambii lupttori au un numar egal de
puncte si timpul limit a fost atins, arbitrul principal va anunta egalitate

12

(Hikiwake) iar meciul va fi prelungit cu jumatate din timpul initial de lupta


(Encho-sen). Nu se pastreaza punctele si penalitatile din meciul anterior.
Daca si dupa acest meci este tot egalitate de puncte, atunci se va face
diferenta penalitatilor din ambele meciuri si sportivul cu cele mai putine
penalitati va castiga meciul.
Daca si dupa acest calcul este tot egalitate, decizia se va da de catre arbitri
prin Hantei. Daca decizia trebuie data prin Hantei (votul arbitrilor), arbitrul
principal va cere Hantei, urmat de un fluierat dublu. Arbitrii vor indica
opinia lor ridicnd steagul corespunzator.
Arbitrul principal va fluiera scurt, si va anunta decizia.
Este obligatorie o decizie n favoarea unuia dintre competitori.
2.Decizia se ia pe baza urmatoarelor criterii:
a) atitudinea si spiritul combativ al competitorului;
b) superioritatea in executia tactica si manuirea armei ;
c) care competitor a initiat cele mai multe actiuni.
3. In meciurile pe echipe, echipa castigatoare este aceea cu cele mai multe
meciuri castigate.
4. n cazul unui egal la kumite echipe, nu se va acorda nici o prelungire
(Encho-sen). n acest caz decizia se va da astfel:
a) echipa castigatoare va fi echipa cu cele mai multe Sanbon-uri.
b) toate meciurile castigate prin Hansoku sau Shikkaku vor fi
considerate Sambon. Acest Sanbon obtinut prin Hansoku sau Shikkaku are
valoare prioritara fata de un Sanbon obtinut prin tehnica de lupta.
5. Daca cele doua echipe au acelasi punctaj:
a) fiecare echipa va alege un competitor pentru un meci decisiv.
Echipa cstigatoare se va decide n urma acestui meci.
b) daca si acest meci se va termina cu scor egal, se vor aplica regulile
pentru meciurile individuale.
Art. 11. Comportament neadecvat
Se considera comportament neadecvat atunci cand apar;
1. tehnici cu contact excesiv sau in zone nepermise;
2. folosirea tehnicilor interzise;
4. lovirea cu piciorul in alte zone ale corpului decat cele precizate;
5. iesiri repetate din suprafata de lupta (Jogai);
6. evitarea luptei ca metoda de a mpiedica oponentul sa aiba
oportunitatea de a puncta;
7. prinderea armei cu intentia de a dezarma adversarul;
8. agatarea, mpingerea, mbrancirea sau imobilizarea la sol a
oponentului;
13

9. atacuri periculoase si necontrolate;


10. atacuri cu capul, genunchii sau coatele;
11. exagerarea ranirilor sau evitarea luptei;
12. adresarea de cuvinte necuviincioase oponentului, refuzul de a
urma ordinele date de arbitrul principal, comportament lipsit de bunacuviinta fata de oficiali sau alte ncalcari ale etichetei;
13.n cazul probelor pe echipe, daca un competitor primeste o
penalizare care duce la Shikkaku descalificare, ntreaga echipa va fi
descalificata.
Art. 12. Penalizari
12.1. Penalizari pentru contact;
Chui - Primul avertisment fara penalizare.
este dat de arbitru unui lupttor care a ncalcat o regula pentru prima data;
nu influenteaza rezultatul final al meciului.
Hansoku-Chui - se acorda pentru abateri n cazul n care s-a acordat
mai nainte n acel meci un Chui, sau n cazul n care abaterea este serioasa,
dar nu merita Hansoku. Arbitrul acorda un Ippon oponentului.
Hansoku (descalificarea): se acorda ca urmare a unei foarte serioase
abateri sau daca s-a acordat mai nainte un Hansoku-Chui. Are ca rezultant
descalificarea competitorului. Competitorul ranit ca urmare a atacului va
primi un Sambon.
Shikkaku: aceasta este descalificarea de la competitia curenta sau
meci. Pentru a se putea acorda Shikkaku trebuie consultat Consiliul
arbitrilor. Shikkaku se va acorda daca un competitor nu respecta ordinele
arbitrului, actioneaza cu rea vointa sau comite un act care lezeaza prestigiul
si onoarea organizatiei, sau daca alte actiuni sunt considerate ca ncalcand
regulile si spiritul competitiei. Daca Shikkaku se acorda unui membru al
echipei, oponentul sau va primi un Sambon.
12.2. Penalizari pentru iesirea din suprafata:
Jogai: este atunci cand orice parte a piciorului depaseste linia de
demarcatie a suprafetei de lupta. Se semnalizeaza de catre arbitrii judecatori.
4 Jogai-uri ncheie lupta.
Primul Jogai - se da doar avertisment nu se acorda puncte.
Al doilea Jogai se acorda IPPON oponentului.
Al treilea Jogai se acorda inca un IPPON oponentului.
Al patrulea Jogai - lupta este pierduta.
12.3. Penalizari pentru evitarea luptei sau lipsa de protectie;

14

Mubobi: este atunci cnd un competitor se expune prea mult


adversarului fara a se apara, se autoaccidenteaza sau evita lupta dupa ce a
obtinut un numar de puncte. 3 Mubobi ncheie lupta.
Primul Mubobi doar avertisment fara puncte acordate.
Al doilea Mubobi se acorda IPPON oponentului.
Al treilea Mubobi meciul este pierdut.
Precizari:
1. O penalizare poate fi acordata pentru o abatere de la reguli, dar repetarea
aceleiasi categorii de abatere va avea ca rezultat o crestere a severitatii
penalitatii. De exemplu, nu este posibil ca pentru contact excesiv sa se dea
un avertisment sau penalitate iar pentru al doilea contact excesiv sa se dea
doar o avertizare.
2. Un Shikkaku poate fi acordat direct, fara nici un fel de avertisment
prealabil daca Consiliul arbitrilor a hotarat acest lucru.
Competitorul poate sa nu fi facut nimic, este suficient ca antrenorul sau
membrii necombatanti ai delegatiei competitorului sa actioneze n asa fel
nct sa lezeze prestigiul sau onoarea organizatiei. Daca arbitrul principal
crede ca un competitor a actionat rau voitor, indiferent daca s-a cauzat sau
nu o accidentare fizica, Shikkaku si nu Hansoku este penalizarea corecta.
Shikkaku trebuie facut public.
Art. 13. Raniri si accidentari n competitie
13.1. Daca un competitor este ranit, arbitrul principal va opri imediat meciul
si va chema doctorul. Doar doctorul este autorizat sa diagnosticheze, sa
trateze ranirile si sa dea avizul de continuare a luptei de catre competitorul
ranit.
13.2. Un competitor ranit, declarat de doctorul oficial inapt pentru
continuarea competitiei nu va mai putea lupta n acea competitie.
13.3. Un competitor ranit care a cstigat meciul prin descalificarea
oponentului, nu va mai putea lupta fara permisiunea doctorului oficial. Daca
starea sa de sanatate se agraveaza acesta va fi retras imediat din urmatoarele
meciuri din acea competitie.
13.4. Daca doi oponenti se ranesc reciproc sau daca resimt efectele unei
accidentari anterioare si sunt n incapacitate de a continua lupta, fiind
declarati de catre doctorul oficial incapabili de a continua, cstigatorul este
declarat cel care are cele mai multe puncte. Daca punctajul este egal,
cstigatorul se va decide prin votul arbitrilor (Hantei).
13.5. Neprezentarea unui competitor la suprafata de lupta din motive
medicale sau renuntarea la lupta prin abandon, este anuntata de arbitrul
principal cu KIKEN (abandon) care nu pot fi puse pe seama oponentului.
15

Precizari:
1. Daca doctorul declara un competitor inapt pentru a continua lupta, se va
anunta imediat consiliul arbitrilor, pentru a face modificarile necesare.
2. Arbitrul trebuie sa cheme doctorul doar daca un competitor a fost ranit si
necesita tratament medical.
3. n meciurile pe echipe, daca un competitor primeste un Kiken, oponentul
sau va primi aditional un Sambon.
Art. 14. Proteste oficiale
14.1. Nimeni nu poate protesta direct fata de o decizie a Consiliului
arbitrilor.
14.2. Daca o procedura a arbitrajului pare sa contravina regulamentului,
numai reprezentantul oficial al competitorului sau al echipei este indreptatit
si are permisiunea sa nainteze un protest fata de decizia arbitrilor. Juriul de
apel este format din Comitetul de Organizare al competitiei si Consiliul
Arbitrilor si va revedea circumstantele care au dus la aparitia protestului.
Art.15. Comenzile arbitrului
15.1. Dupa ce arbitrii si ocupa pozitiile si competitorii saluta, arbitrul
principal va anunta nceputul meciului prin comanda HAJIME.
15.2. Arbitrul principal opreste meciul prin comanda YAME. Daca este
necesar, arbitrul principal le poate comanda sportivilor sa-si reia locurile
prestabilite prin comanda MOTO NO ICHI.
15.3. Daca arbitrul principal opreste meciul si este necasara o acordare de
punct, acesta identifica concurentul (AKA sau SHIRO), apoi acorda
punctajul utiliznd pronuntia si gesturile prestabilite,apoi meciul se va relua
la comanda HAJIME.
15.4. nvingatorul este declarat si indicat de catre arbitrul principal prin
ridicarea bratului corespunzator si prin expresia SHIRO (AKA) - NO
KACHI. Meciul se termina n acest moment.
15.5. Daca timpul a expirat si nici un competitor nu a obtinut puncte sau
scorul este egal, arbitrul principal va striga YAME si va anunta
HIKIWAKE. Va urma renceperea timpului suplimentar ENCHO-SEN.
15.6. Arbitrul Principal va striga YAME si va opri temporar meciul n
urmatoarele cazuri:
a) daca unul sau ambii competitori au parasit suprafata de lupta;
b) daca arbitrul principal cere competitorilor sa-si aranjeze echipamentul de
protectie sau Kaisendo-Gi-ul;
c) daca in timpul luptei un competitor a scapat arma;
d) daca un competitor a ncalcat regulile;
16

e) daca arbitrul principal considera ca unul sau ambii competitori nu mai pot
continua meciul din cauza ranilor sau din alte cauze;
f) daca meciul a devenit prea haotic.
g) daca competitorii lupta pasiv sau evita lupta.
Precizari:
1. La nceputul meciului, arbitrul principal cheama ambii competitori la
liniile de nceput. Daca un competitor intra pe suprafata de lupta prematur,
este poftit afara pna cnd este timpul adecvat intrarii.
2.Inainte de intrarea in suprafata de lupta, arbitrul principal trebuie sa
verifice armele si echipamentul de protectie. Dupa verificare, inainte de
intrarea la linea de incepere a meciului, competitorii isi lasa arma la marginea suprafetei de lupta in zona de intrare a fiecarui sportiv.
3. Ambii competitori trebuie sa stea n spatele liniilor de incepere a meciului
si sa aibe o atitudine corespunzatoare. Competitorii care se agita si sar permanent trebuie linistiti nainte de a incepe meciul.
4.Salutul competitorilor spre arbitru si ntre ei trebuie executat cu o atitudine
corespunzatoare. O scurta nclinare a capului este att insuficienta ct si
lipsita de respect.
5.Arbitrul principal trebuie sa dea comanda de incepere a meciul cu o
ntrziere minima.
Art.16. Modificari
Doar Comisia Tehnica a Federatiei Internationale de Kaisendo poate
aduce modifica acest regulament.
--//--

17

II - REGULAMENT DE DESFASURARE
AL
COMPETITIEI DE KATA KAISENDO

Art. 1. Suprafata de lupta pentru KATA


1.1. Suprafata de lupta trebuie sa fie neteda si lipsita de obstacole.
1.2. Suprafata de lupta trebuie sa fie suficient de mare pentru a permite
executia nentrerupta a unui kata Kaisendo. De obicei, suprafata acoperita cu
saltele pentru proba de Kumite este suficienta.
Art. 2. Tinuta oficiala
Competitorii si arbitrii trebuie sa poarte uniforma oficiala descrisa n art. 2 al
regulamentului de kumite Kaisendo.
Art. 3. Oficialii competitiei
Oficialii competitiei asigura buna organizare a competitiei impreuna cu toti
factorii responsabili, arbitri, antrenori, alti oficiali privind logistica de
desfasurare a competitiei. Oficialii competitie de kata Kaisendo sunt aceiasi
ca la competitia de kumite.
Art. 4. Consiliul arbitrilor
Consiliul arbitrilor pentru competitia de Kata este similar ca la copetitiile de
kumite conform art.4 al regulamentului de kumite Kaisendo.
Art. 5. Organizarea competitiilor de KATA KAISENDO
5.1.Competitiile de kata Kaisendo se organizeaza ca probe individuale in
care unul din sportivi ajutat de un partener sau mai multi, va demonstra
abilitatea de a iesi dintr-o situatie critica creata de unul sau mai multi
atacatori.
5.2. Evaluarea in kata Kaisendo se face doar pentru sportivul titular, iar
executantii nu se considera a fi o echipa.
5.3. Proba de kata Kaisendo se va face separat pentru masculin si feminin.
Pentru categoria feminin, titulara probei de kata Kaisendo poate avea
partener de sex opus. Acest lucru nu este valabil pentru categoria masculin.
5.4. Competitiile de kata Kaisendo se organizeaza pe categorii de varsta
conform Art.6 din regulamentul de Kumite, dar se pot organiza si pe
categorii de grade.
5.5. Kata Kaisendo nu se organizeaza pe categorii de greutate avand in
vedere faptul ca executantul isi alege singur partenerul.
18

5.6. Competitorii vor demonstra in kata Kaisendo abilitatea de a se apara si


de a iesi din diverse situatii de atac stabilite de Comisia Tehnica a Federatiei
Internationale de Kaisendo.
5.7. Modalitatea de aparare sau anihilare a atacatorului (partenerul de Kata),
se va face de catre sportivul care evoluiaza, cu una din armele specifice
sistemului Kaisendo, baston (Keibo) sau tonfa. Sportivul va alege pentru
lucru una din cele doua arme optionale.
5.8. Tehnicile stabilite pentru atac sunt:
5.8.1. Tehnici de atac pentru turul I. Se executa cu baston scurt.
1.- atac cu bastonul direct la nivel superior - Jodan (la cap);
2.- atac cu bastonul circular la nivel superior, pe partea dreapta;
3.- atac cu bastonul circular la nivel superior, pe partea stanga;
4.- atac cu bastonul la nivel inferior - Gedan (pe coapsa), stanga;
5.- atac cu bastonul la nivel inferior - Gedan (pe coapsa), dreapta.
5.8.2. Tehnici de atac pentru turul II. Se executa cu Tanto cutit.
1.- atac de cutit descendent (de sus in jos la cap);
2.- atac de cutit prin impungere la nivel mediu;
3.- atac de cutit in diagonala pe partea dreapta;
4.- atac de cutit in diagonala pe partea stanga;
5.- atac de cutit lateral pe partea dreapta;
6.- atac de cutit lateral pe partea stanga.
5.8.3. Tehnici de atac pentru turul III. Se executa cu Bo baston lung.
1.- atac cu bastonul la nivel superior - Jodan (la cap);
2.- atac cu bastonul circular la nivel superior, pe partea dreapta;
3.- atac cu bastonul circular la nivel superior, pe partea stanga;
4.- atac cu bastonul circular la nivel mediu-Chudan,pe partea dreapta;
5.- atac cu bastonul circular la nivel mediu-Chudan, pe partea stanga;
6.- atac cu bastonul la nivel inferior - Gedan (pe coapsa), stanga;
7.- atac cu bastonul la nivel inferior - Gedan (pe coapsa), dreapta.
5.9. Sportivul concurent va trebui sa prezinte raspunsul sau pentru toate
tehnicile de atac repartizate pe tururi.Pentru tehnicile de atac pentru care
acesta nu-si prezinta raspunsul, va fi depunctat.
5.10. Executia tehnicilor de atac si blocare se vor face cursiv fara pauze
majore intre ele, respectandu-se principiul fluidului continuu.
Pauzele intre tehnici vor fi limitate la revenirea in pozitia de lupta sau
ridicarea armei.
5.11. Pentru categoriile copii, minicadeti si juniori, la executiile in turul III
se accepta atacul cu baston scurt Han-bo.

19

5.12. Pentru categoria seniori dupa executia unei tehnici sau combinatii care
finalizeaza actacul este relevanta executia a 3-5 pasi, pentru minim o
executie din tur, care va simula conducerea atacatorului.
Art. 6. Desfasurarea meciurilor de Kata Kaisendo
6.1.Competitiile de kata Kaisendose vor fi evaluate cu note. Notele vor fi
acordate de arbitrul de centru ajutat de 2 sau 4 arbitri judecatori.
Notele vor fi prezentate pe tabele cu note de la 5.00 la 9.00 cu diviziuni
zecimale din zecime in zecime (ex.5,1....6,8).
6.2. Vor exista 3 categorii de note de departajare pentru cele 3 tururi de
competitie ale probei de kata, respectiv note de la 5.00 la 7.00 pentru primul
tur, note de la 6.00 la 8.oo pentru turul al II-lea si note de la 7.00 la 9.00
pentru turul al III-lea.
6.3. La o proba de Kata, arbitri judectori vor fi plasai la locurile prestabilite in afara suprafeei de desfurare a probei, la colturile acesteia ori/si la
jumtatea laturilor.
6.4. Arbitrul de centru isi va ocupa locul in partea centrala a suprafetei de
executie,pe partrea cu scorerul si cu fata la sportivi si arbitrii judecatori.
6.5. Fiecare loc pentru arbitri va fi dotat cu un scaun si cu o tabela cu note.
6.6. Competitorul chemat va intra pe suprafata de executie cu arma in mana
la linia marcata pentru inceperea executiei.
6.7. In acelasi timp partenerul (partenerii) concurentului va fi prezent la linea
de incepere a executiei cu arma de atac corespunzatoare turului.
6.8. La comanda HAJIME a arbitrului de centru sportivii incep prezentarea.
6.9. Dupa efectuarea Kata-ului, competitorul revine la linia marcata si
asteapta decizia arbitrilor. Acelasi lucru face si partenerul de executie.
6.10. Arbitrul principal cere decizia arbitrilor (Hantei) si fluiera de doua ori
scurt iar arbitrii vor ridica simultan tabelele cu notele acordate, aratndu-le
mesei oficiale pentru a fi notate.
6.11. Dupa notarea notelor arbitrul principal va fluiera odata scurt, iar
tabelele vor fi coborate.
6.12.Reprezentantul mesei oficiale va anunta punctajul final.
6.13. Arbitrul principal poate chema arbitrii de margine pentru a se consulta
asupra evolutiei, sau daca au fost constatate nereguli in executie.
Precizari:
1. In cazul evaluarii cu 5 arbitri la suprafata, nota cea mai mare si cea mai
mica vor fi eliminate de pe tabel, astfel ca din 5 note corespunzatoare
arbitrilor, vor ramane trei note, iar prin nsumarea lor se va constitui
punctajul competitorului.

20

2. n cazul n care doi competitori au acelasi punctaj, pentru departajarea lor


se va cauta din cele trei sau cinci note ramase nota cea mai mica.
Competitorul care are nota mai mare, din cele mici, va castiga. Daca cea mai
mica nota este la fel, se va cauta cea mai mare nota, iar castigatorul va fi cel
care are nota cea mai mare dintre ele.
Daca si acum notele sunt egale, arbitrul principal va cere o noua executie cu
3 tehnici de atac impuse.
3. Executarea tehnicilor de atac de catre partenerul competitorului pot
influenta decizia arbitrilor. Concurentul titular este responsabil de modul de
executie al tehnicilor de atac executate de partener.
4. Tehnicile de lovire vor fi executate in mod natural si nu cu o forta
excesiva dar nici cu o intensitate scazuta.
5. In Kata Kaisendo se pot executa proiectari strangulari sau tehnici
articulare in mod corect. Partenerul Uke va trebui sa loveasca solul sau
adversarul pentru a pune in evidenta abandonul.
6. Sun interzise proiectarile sau tehnicile articulare periculoase.
7. Sunt interzise proiectarile la categoriile copii si minicadeti.
8. Kata Kaisendo trebuie sa fie executate n interiorul suprafetei de lupta.
Art. 7. Criterii de decizie
7.1.Kata Kaisendo trebuie executata cu competenta si trebuie sa demonstreze
o clara ntelegere a tehnicilor prezentate.
7.2. Evolutia Kata incepe de la prezentarea pe suprafata si pana la iesirea din
suprafata, ceea ce presupune ca arbitrii vor tine cont si de protocolul de
prezentare al sportivului.
7.3. Pentru a evalua performanta unui competitor, echipa arbitrilor va tine
cont de:
a) executia corecta a tehnicilor de atac care nu trebuie sa fie lente sau moi;
b) viteza de executie;
c) focalizarea corecta a atentiei si a concentrarii;
d) tehnicile utilizate;
e) precizie si control;
f) ritm;
g) aplicarea principiului fluidului continuu;
h) impresia artistica a executiei (corelarea tehnicilor de blocare cu cele de
atac).
Precizari:
1. Daca in timpul executiei arma care ataca va atinge corpul concurentului
va duce obligatoriu la o penalizare de 0,5 puncte.

21

2. Comisia de arbitri va tine cont de modul cum concurentii tin sau manuiesc
armele. Se va tine cont de modul cum este apucat cutitul in timpul blocarii,
numai cu lama in jos. De asemenea se va tine cont daca inmanarea cutitului
se va face de maner. Aceste greseli vor fi penalizate cu 0.2 puncte.
Art.8. Modificari
Doar Comisia Tehnica a Federatiei Internationale de Kaisendo poate
aduce modificari acest regulament.
--//--

22

ANEXA 1.
Terminologie Semnificatie.
ATOSHIBARAKU = A mai ramas jumatate din timp un semnal auditiv
va fi dat de catre cronometror cnd meciul se afla la jumatatea timpului.
Arbitrul principal va anunta ATOSHIBARAKU
AI-UCHI = Tehnici de punctare simultane nici un punct nu va fi acordat
combatantilor. Arbitrul principal aduce pumnii stransi n fata pieptului.
AKA (SHIRO) IPPON = Rosu - (albastru) obtine un punct arbitrul
principal intinde bratul corespunzator la 45 spre sol.
AKA (SHIRO) NIHON = Rosu - (albastru) obtine doua puncte arbitrul
principal intinde bratul corespunzator la orizontala, paralel cu solul.
AKA (SHIRO) SANBON = Rosu - (albastru) obtine trei puncte arbitrul
principal ridica bratul corespunzator la 45.
AKA (SHIRO) NO KACHI = Rosul - (albastru) cstiga Arbitrul principal
ridica bratul n sus pe partea cstigatorului.
MOTO NO ICHI = Pozitia initiala competitorii si arbitrul principal se
rentorc la locurile lor.
KAMAITE = In pozitie de garda comanda a arbitrului principal data
combatantilor pentru a intra in pozitie de lupta.
HAJIME = nceperea meciului. Dupa anuntare, arbitrul principal face
un pas napoi. Cnd pronunta KAMAITE deschide bratele, cu palmele
orientate spre competitori. Cnd pronunta HAJIME, aduce minile una spre
cealalta rapid, n timp ce aluneca napoi n pozitia Zenkutsu Dachi
YAME = Stop intrerupe sau sfrseste meciul. Atunci cnd arbitrul
principal face acest anunt, va face si un gest scurt descendent cu mna.
SHUGO = Se cheama arbitrii arbitrul principal cheama arbitrii pentru
discutii,calificari,la sfrsitul meciului sau pentru a recomanda SHIKKAKU.
HANTEI = Decizie arbitrul principal cere o decizie. Dupa un fluierat
scurt, arbitrii arata decizia lor cu ajutorul steagurilor iar arbitrul principal
indica decizia sa gesticulnd cu bratele.
HIKIWAKE = Egalitate in cazul unei decizii de egalitate la HANTEI,
arbitrul principal si ncruciseaza bratele apoi le desface cu palmele spre
nainte.
TORIMASEN = Tehnica nevalabila pentru punctare arbitrul principal si
ncruciseaza bratele si apoi face cu bratele o miscare taioasa, cu palmele n
jos.
ENCHO-SEN = Prelungirea meciului arbitrul principal redeschide meciul.
CHUI = Primul avertisment fara penalizare.
HANSOKU CHUI = Avertisment cu penalizare arbitrul principal arata cu
23

degetul aratator orizontal n directia celui care va fi penalizat si acorda un


IPPON celuilalt competitor.
HANSOKU = arbitrul principal arata cu degetul aratator n sus la 45 n
directia celui care va fi penalizat si anunta cstigarea meciului de catre
oponent.
JOGAI = Parasirea suprafetei de lupta arbitrul principal arata cu degetul
aratator spre cel care va fi penalizat pentru a arata ca acesta a parasit
suprafata de lupta.
SHIKKAKU = Descalificare arbitrul principal arata n directia celui care
va fi penalizat, n sus la 45 apoi arata spre exteriorul suprafetei de lupta,
anuntnd AKA (SHIRO) - SHIKKAKU.
Apoi anunta cstigarea meciului de catre oponent.
KIKEN = Renuntare arbitrul principal arata n jos la 45 n directia liniei
de pornire a competitorului care renunta.
MUBOBI = Evitare luptei. autoaccidentare, lipsa de protectie, arbitrul
principal arata cu degetul atatator spre competitor si pronunta MUBOBI.

ANEXA 2.
Explicatii penalizari.
JOGAI
Jogai este atunci cnd orice parte a piciorului atinge si depaseste linia de
demarcatie a suprafetei de lupta. Se semnalizeaza de catre arbitri sau
judecatori.
4 Jogai-uri ncheie lupta.
La aparitia faptei, lupta se ntrerupe iar arbitrul principal acorda penalitatea.
1. Primul Jogai este doar avertisment fara puncte acordate.
2. Al doilea Jogai se acorda IPPON oponentului.
3. Al treilea Jogai se acorda inca un IPPON oponentului.
4. Al patrulea Jogai - lupta este pierduta.
HANSOKU
Penalitate pentru contact. Contact insemna atunci cand unul din competitori
atinge oricare din partile corpului oponentului cu intentie vadita de a rani.
Atingerea fetei care a generat inrosirea pielii sau producerea unei rani oricat
de usoare se considera contact. Atigerea zonei nasului,oricat de usoara cu
repercusiuni de sangerare se considera contact. Atingerea suprafetei corpului
(piept, abdomen, partea laterala a trunchiului, spatele) fara forta excesiva, cu
24

control si fara a produce niciun fel de leziune, se considera tehnica


punctabila si nu contact.
Contactul excesiv trebuie evitat.
Sunt acceptabile 3 stadii de penalizare (Hansoku).
1. Primul avertisment - Chui - doar avertisment fara puncte acordate.
2. Al doilea avertisment - Hansoku Chui - se acorda IPPON oponentului.
3. Al treilea avertisment Hansoku meciul este pierdut, oponentul
primeste SANBON chiar daca nu a fost excesiv de puternica lovitura.
MUBOBI
Mubobi este atunci cnd un competitor se expune prea mult adversarului
fara a se apara, se autoaccidenteaza sau evita lupta dupa ce a obtinut un
numar de puncte sau simuleaza o accidentare.
3 Mubobi ncheie lupta.
1. Primul Mubobi este doar avertisment fara puncte acordate.
2. Al doilea Mubobi se acorda IPPON oponentului.
3. Al treilea Mubobi meciul este pierdut.

ANEXA 4.
Gesturile arbitrilor de margine.
1. Ippon steagul se duce vertical n jos la 45, catre competitor;
2. Nihon steagul se duce orizontal n laterala corpului la nivelul umarului;
3. Sanbon - steagul se ridica vertical la 45, catre competitor;
4. Hikiwake steagurile se ncruciseaza deasupra capului;
5. Torimasen steagurile se flutura deasupra genunchilor;
6. Jogai - fluieraturi scurte n timp ce steagul este orientat spre laterala
suprafetei de lupta depasita de competitor;
7. Chui Steagul se ridica deasupra capului si se fac cercuri mici;
8. Hansoku Chui Steagul se ridica deasupra capului si se fac cercuri mici;
9. Hansoku Steagul se ridica deasupra capului si se fac cercuri largi;
10. Mubobi steagul se duce n fata si spre podea si se fac cercuri mici.
11. Ai-Uchi Steagurile se duc n fata pieptului si se ating vrfurile;
12. Mie Nai Se acopera ochii cu steagurile;

25

S-ar putea să vă placă și