Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
I - REGULAMENT DE DESFASURARE
AL
COMPETITIEI DE KUMITE
Art.1. Suprafata de lupta pentru KUMITE
1.1. Suprafata de lupta trebuie sa fie neteda si lipsita de obstacole.
1.2. Suprafata de lupta este un patrat cu laturile de 7x7 sau 8x8 metri
(masurate din partea exterioara), cu o suprafata de protectie suplimentara de
cte 2 metri pe fiecare parte. Doar 2 luptatori intra in lupt n acelai timp.
Unui lupttor i se atribuie culoarea rosie, iar celuilalt albastru.
O lupta este condusa de un total de 3 arbitri de suprafata: un arbitru principal
i doi asisteni, ajutat de un arbitru delegat (Kansa).
1.3. O linie de jumatate de metru trebuie trasata la doi metri de centrul
suprafetei de lupta pentru arbitrul principal (Referee).
1.4. Doua linii paralele de cte un metru fiecare trebuie trasate la o distanta
de un metru si jumatate de la centrul suprafetei de lupta, perpendiculare pe
linia arbitrului, pentru pozitionarea competitorilor.
1.5. Centrul suprafetei de lupta se marcheaza prin ncrucisarea a doua linii
de cte o jumatate de metru fiecare.
1.6. Arbitrii de margine (Judges) vor sta n suprafata de protectie.
1.7. Arbitrul delegat va sta n afara suprafetei de protectie, n spatele si la
dreapta sau stnga arbitrului principal (Referee).
1.8. Supervizorul scorului va sta la masa oficiala, ntre cel care tine scorul si
cel care tine evidenta timpului.
Precizari:
Este obligatoriu sa se foloseasca saltele (tatami), iar acestea nu trebuie sa
alunece pe podea iar suprafata trebuie sa aiba un coeficient de frecare mic.
Pot fi folosite atat saltele de karate care nu trebuie sa fie mai subtiri de 2 cm
cat si cele de Judo. Arbitrul principal trebuie sa se asigure ca modulele
saltelei nu se misca n timpul competitiei, deoarece gaurile pot cauza raniri si
constituie factor de risc.
Art. 2. Tinuta oficiala
Competitorii si arbitrii trebuie sa poarte uniforma oficiala prezentata mai jos.
In competitiile de Kumite se va folosi numai tinuta si echipamentul aprobat
de comisia de specialitate a Federatiei Internationale de Kaisendo.
Consiliul arbitrilor pot exclude orice oficial sau competitor care nu se
conformeaza acestui regulament.
2
2.1. Arbitrii
2.1.1. Arbitrii trebuie sa utilizeze uniforma oficiala, desemnata de Consiliul
Arbitrilor.
Aceasta uniforma trebuie purtata pe toata durata competitiei.
2.1.2. Uniforma oficiala este formata din:
* sacou grena cu butoni (nasturi);
* camasa alba, cu mneci lungi;
* cravata oficiala fara ac de cravata;
* pantaloni gri fara mansete;
* pantofi negri cu ciorapi albastru inchis;
Arbitrii femei pot porta agrafe de par.
2.2. Competitorii
2.2.1. Competitorii trebuie sa poarte un Kaisendo-Gi, fara nsemne, dungi
sau trese, aprobat de Comisia Arbitrilor.
Sunt admise doar emblema Kaisendo si/sau emblema nationala sau steagul
tarii respective.
Acestea trebuie pozitionate n partea stnga a bluzei. Se permite doar
eticheta originala a Gi-ului. Acestea trebuie sa se afle n pozitiile normale,
pe coltul drept-jos al bluzei si pe partea dreapta a pantalonului. n plus se
mai poate purta un numar de identificare oferit de organizator, pe spate.
Daca doi competitori se prezinta n acelasi timp pe suprafata de concurs,
unul trebuie sa poarte o centura rosie iar celalalt albastra.
2.2.2. Fara a ncalca paragraful 2.2.1, Comitetul Executiv poate autoriza
afisarea nsemnelor speciale sau marci ale sponsorilor agreati.
2.2.3. Bluza este strnsa n jurul corpului cu ajutorul centurii si trebuie sa fie
suficient de lunga sa acopere soldurile, dar nu mai lungi de 3/4 din distanta
de la sold la genunchi.
Competitorii de sex feminin pot purta un tricou alb pe sub Gi.
2.2.4. Lungimea maxima a mnecii nu trebuie sa treaca de ncheietura
pumnului. Mnecile nu au voie sa fie suflecate.
2.2.5. Pantalonii trebuie sa fie suficient de lungi pentru a putea acoperi cel
putin 2/3 din lungimea tibiei si nu trebuie sa fie suflecati.
2.2.6. Competitorii trebuie sa aibe parul curat si acesta nu trebuie sa
mpiedice privirea. Banderolele (Hachimaki) nu sunt permise. n probele de
Kumite sunt interzise agrafele si clipsurile metalice. Doar in Kata, o agrafa
discreta este permisa.
2.2.7. Competitorii nu au voie sa poarte obiecte metalice sau din alte
materiale care ar putea produce raniri in timpul competitiei. Aparatele
dentare metalice trebuie aprobate de catre Comisia Arbitrilor si Doctorul
3
Precizari:
1. La nceputul meciului de Kumite, arbitrul principal sta n afara suprafetei
de lupta. La stnga si la dreapta arbitrului principal se afla arbitrii de
margine, precum si arbitrul de rezerva.
2. Dupa schimbul normal de saluturi ntre competitori si consiliul de arbitri,
arbitrul principal face un pas napoi, arbitrii de margine se saluta reciproc,
dupa care si ocupa pozitiile.
3. Daca se schimba ntregul Consiliu al arbitrilor, cele doua consilii se
aliniaza sunt fata n fata si se saluta la semnalul arbitrului principal, apoi cei
care pleaca se ncoloneaza pe un rnd si parasesc spatiul de lupta. Daca se
schimba doar un arbitru, cei doi arbitrii (cel care vine si cel care pleaca) se
saluta, apoi arbitrul schimbat paraseste spatiul de lupta.
Art. 5. Organizarea probei de KUMITE
5.1. O competitie de Kaisendo poate cuprinde probe de Kata si probe de
Kumite.
Proba de Kumite se poate mparti mai departe n meciuri individuale si pe
echipe. Meciurile individuale se pot mparti pe categorii de varsta si
categorii de greutate. Probele de Kumite echipe respecta proba de Kumite
individual ntre perechi din echipe diferite.
5.2. n cazul meciurilor individuale, un competitor nu poate fi nlocuit cu
altul.
5.3. Competitorii individuali sau echipele care nu se prezinta atunci cnd
sunt chemati, vor primi KIKEN (descalificare - pierd dreptul de a concura la
acea categorie).
5.4. La meciurile pe echipe, fiecare echipa trebuie sa aiba un numar impar de
competitori care concureaza. Echipele masculine sunt compuse din 5 sau 7
membri plus o rezerva..
Echipele feminine sunt compuse din 3 competitori plus o rezerva.
5.5. Competitorii sunt toti membrii unei echipe.
5.6. naintea fiecarui meci, un reprezentant al echipei trebuie sa prezinte la
masa oficiala un tabel oficial cu numele si ordinea de lupta a membrilor
echipei. Componenta echipei, precum si ordinea de intrare n lupta se pot
schimba n fiecare runda, dar cu conditia de a fi anuntata nainte de
nceperea rundei si nu se mai poate schimba pna la terminarea rundei.
ntreaga echipa va fi descalificata daca se schimba componenta sau
ordinea de participare n lupta de catre un competitor sau de catre antrenor,
fara anuntarea prealabila scrisa a oficialilor nainte de runda respectiva.
- in caz de accidentari;
- iesirea din suprafata a unuia sau ambii sportivi;
- sportivii abordeaza o lupta pasiva;
- lupta neconforma cu regulamentul sau alte situatii de care arbitrul
trebuie sa tina cont.
8.4. Persoana responsabila cu cronometrul va semnaliza audibil cu un gong
sau buzzer, jumatatea timpului de lupta, cu un semnal sonor si doua semnale
sonore finalul meciului.
Precizari:
n timpul unui meci de kumite trebuie s se tina cont de urmtoarele reguli:
1. In meciul de kumite nu se folosesc loviturile de cot, genunchi sau cap
pentru a ataca adversarul.
2. Sunt admise loviturile de pumn si cele de picior conform art. 7.2. si 7.3.
3. Lovitura de picior (low kick) pe coapsa se executa doar cu laba piciorului
si nu cu tibia, fara forta excesiva.
4. Aceasta lovitura este punctabila numai daca este resimtita de oponent.
5. Iesirea din suprafata de lupta se sanctioneaza.
6. Daca un oponent paseste in afara suprafetei de lupta din actiunea de atac a
celuilalt oponent, acesta nu este sanctionat.
7. Priectarea unui oponent in afara suprafetei, daca actiunea a pornit in
interiorul suprafetei, se considera valida.
8. In faza a II-a de lupta cu bastonul nu sunt admise loviturile de pumn. Sunt
admise numai loviturile de picior la cap, cu partea superioara a labei
piciorului, circular Mawashi-Geri sau cu talpa piciorului,circular - UshiroMawashi-Geri sau Ura-Mawashi-Geri.
9.In faza a II-a nu este permisa lovitura cu piciorul in alte zone ale corpului,
decat capul. Nu sunt permise loviturile de picior in barbie.
10. In lupta cu bastonul nu este permisa utilizarea mainilor pentru a apuca
arma in scopul dezarmarii.
11. In lupta cu bastonul, acesta se poate folosi pentru a lovi in zonele
admise, cat si pentru blocare.
12. Lovitura cu bastonul este admisa numai tinand bastonul de un capat.
Lovitura se face cu celalalt capat pe corpul armei.
13. Nu sunt admise loviturile impunse sau de orice alta natura cu capatul
armei. Loviturile cu bastonul trebuie sa fie controlate si de intensitate medie.
14. In proba de Kumite Kaisendo, nu se fac tehnici articulare sau strangulari
cu bastonul.
15. Utilizarea excesiv a forei nu este permis. Lovirea cu intenia de a rni
un oponent va conduce la o sanciune.
Art. 9. Punctarea
Punctarea in meciul de Kumite Kaisendo se face de catre arbitrul de centru,
ajutat de arbitrii de margine, prin indicarea punctelor corespunzatoare
(gestica), fara oprirea meciului.
9.1. Tipuri de puncte:
- Ippon: 1 punct; se acorda de arbitru unui luptatoar pentru:
- tehnica de Tsuki sau Uchi;
- tehnica de lovire cu bastonul.
- low kick pe coapsa respectand precizarea 3 de la art.7.
- Nihon: 2 puncte; este dat de arbitru unui lupttor pentru:
- lovituri de picior Chudan;
- lovituri de pumn prin intarcere (Uraken);
- lovitura de pumn pe spatele adversarului(exclus coloana vertebrala);
- tehnica combinata de pumn sau baston;
- scaparea armei de catre un sportiv,chiar daca este in timpul punctarii
- Sanbon: 3 puncte; se acorda de arbitru pentru:
- lovitura circulara de picior la cap;
- tehnici Ashi - Barai urmate de o tehnica de pumn valida;
- proiectari;
- tehnici articulare si strangulari executate corect;
9.2. Zone de punctare cu pumnul sunt;
- capul;
- piepul;
- abdomenul;
- spatele (fara coloana vertebrala).
9.3. Zonele de puncture cu piciorul sunt;
- capul;
- pieptul;
- abdomenul;
- partea laterala a trunchiului;
- coapsa (low kick);
9.4. Zonele de punctare cu bastonul sunt;
- corp (piept, abdomen);
- coapsa, (numai deasupra genunchiului);
- zona bratului de la cot in sus spre umar;
- spate.
Este interzisa lovitura cu bastonul la cap.
9.5. Zone fara punctare:
- mana pana la cot (antebratul) si articulatia cotului;
- articulatia genunchiului si toata zona piciorului de la genunchi in jos;
10
12
14
Precizari:
1. Daca doctorul declara un competitor inapt pentru a continua lupta, se va
anunta imediat consiliul arbitrilor, pentru a face modificarile necesare.
2. Arbitrul trebuie sa cheme doctorul doar daca un competitor a fost ranit si
necesita tratament medical.
3. n meciurile pe echipe, daca un competitor primeste un Kiken, oponentul
sau va primi aditional un Sambon.
Art. 14. Proteste oficiale
14.1. Nimeni nu poate protesta direct fata de o decizie a Consiliului
arbitrilor.
14.2. Daca o procedura a arbitrajului pare sa contravina regulamentului,
numai reprezentantul oficial al competitorului sau al echipei este indreptatit
si are permisiunea sa nainteze un protest fata de decizia arbitrilor. Juriul de
apel este format din Comitetul de Organizare al competitiei si Consiliul
Arbitrilor si va revedea circumstantele care au dus la aparitia protestului.
Art.15. Comenzile arbitrului
15.1. Dupa ce arbitrii si ocupa pozitiile si competitorii saluta, arbitrul
principal va anunta nceputul meciului prin comanda HAJIME.
15.2. Arbitrul principal opreste meciul prin comanda YAME. Daca este
necesar, arbitrul principal le poate comanda sportivilor sa-si reia locurile
prestabilite prin comanda MOTO NO ICHI.
15.3. Daca arbitrul principal opreste meciul si este necasara o acordare de
punct, acesta identifica concurentul (AKA sau SHIRO), apoi acorda
punctajul utiliznd pronuntia si gesturile prestabilite,apoi meciul se va relua
la comanda HAJIME.
15.4. nvingatorul este declarat si indicat de catre arbitrul principal prin
ridicarea bratului corespunzator si prin expresia SHIRO (AKA) - NO
KACHI. Meciul se termina n acest moment.
15.5. Daca timpul a expirat si nici un competitor nu a obtinut puncte sau
scorul este egal, arbitrul principal va striga YAME si va anunta
HIKIWAKE. Va urma renceperea timpului suplimentar ENCHO-SEN.
15.6. Arbitrul Principal va striga YAME si va opri temporar meciul n
urmatoarele cazuri:
a) daca unul sau ambii competitori au parasit suprafata de lupta;
b) daca arbitrul principal cere competitorilor sa-si aranjeze echipamentul de
protectie sau Kaisendo-Gi-ul;
c) daca in timpul luptei un competitor a scapat arma;
d) daca un competitor a ncalcat regulile;
16
e) daca arbitrul principal considera ca unul sau ambii competitori nu mai pot
continua meciul din cauza ranilor sau din alte cauze;
f) daca meciul a devenit prea haotic.
g) daca competitorii lupta pasiv sau evita lupta.
Precizari:
1. La nceputul meciului, arbitrul principal cheama ambii competitori la
liniile de nceput. Daca un competitor intra pe suprafata de lupta prematur,
este poftit afara pna cnd este timpul adecvat intrarii.
2.Inainte de intrarea in suprafata de lupta, arbitrul principal trebuie sa
verifice armele si echipamentul de protectie. Dupa verificare, inainte de
intrarea la linea de incepere a meciului, competitorii isi lasa arma la marginea suprafetei de lupta in zona de intrare a fiecarui sportiv.
3. Ambii competitori trebuie sa stea n spatele liniilor de incepere a meciului
si sa aibe o atitudine corespunzatoare. Competitorii care se agita si sar permanent trebuie linistiti nainte de a incepe meciul.
4.Salutul competitorilor spre arbitru si ntre ei trebuie executat cu o atitudine
corespunzatoare. O scurta nclinare a capului este att insuficienta ct si
lipsita de respect.
5.Arbitrul principal trebuie sa dea comanda de incepere a meciul cu o
ntrziere minima.
Art.16. Modificari
Doar Comisia Tehnica a Federatiei Internationale de Kaisendo poate
aduce modifica acest regulament.
--//--
17
II - REGULAMENT DE DESFASURARE
AL
COMPETITIEI DE KATA KAISENDO
19
5.12. Pentru categoria seniori dupa executia unei tehnici sau combinatii care
finalizeaza actacul este relevanta executia a 3-5 pasi, pentru minim o
executie din tur, care va simula conducerea atacatorului.
Art. 6. Desfasurarea meciurilor de Kata Kaisendo
6.1.Competitiile de kata Kaisendose vor fi evaluate cu note. Notele vor fi
acordate de arbitrul de centru ajutat de 2 sau 4 arbitri judecatori.
Notele vor fi prezentate pe tabele cu note de la 5.00 la 9.00 cu diviziuni
zecimale din zecime in zecime (ex.5,1....6,8).
6.2. Vor exista 3 categorii de note de departajare pentru cele 3 tururi de
competitie ale probei de kata, respectiv note de la 5.00 la 7.00 pentru primul
tur, note de la 6.00 la 8.oo pentru turul al II-lea si note de la 7.00 la 9.00
pentru turul al III-lea.
6.3. La o proba de Kata, arbitri judectori vor fi plasai la locurile prestabilite in afara suprafeei de desfurare a probei, la colturile acesteia ori/si la
jumtatea laturilor.
6.4. Arbitrul de centru isi va ocupa locul in partea centrala a suprafetei de
executie,pe partrea cu scorerul si cu fata la sportivi si arbitrii judecatori.
6.5. Fiecare loc pentru arbitri va fi dotat cu un scaun si cu o tabela cu note.
6.6. Competitorul chemat va intra pe suprafata de executie cu arma in mana
la linia marcata pentru inceperea executiei.
6.7. In acelasi timp partenerul (partenerii) concurentului va fi prezent la linea
de incepere a executiei cu arma de atac corespunzatoare turului.
6.8. La comanda HAJIME a arbitrului de centru sportivii incep prezentarea.
6.9. Dupa efectuarea Kata-ului, competitorul revine la linia marcata si
asteapta decizia arbitrilor. Acelasi lucru face si partenerul de executie.
6.10. Arbitrul principal cere decizia arbitrilor (Hantei) si fluiera de doua ori
scurt iar arbitrii vor ridica simultan tabelele cu notele acordate, aratndu-le
mesei oficiale pentru a fi notate.
6.11. Dupa notarea notelor arbitrul principal va fluiera odata scurt, iar
tabelele vor fi coborate.
6.12.Reprezentantul mesei oficiale va anunta punctajul final.
6.13. Arbitrul principal poate chema arbitrii de margine pentru a se consulta
asupra evolutiei, sau daca au fost constatate nereguli in executie.
Precizari:
1. In cazul evaluarii cu 5 arbitri la suprafata, nota cea mai mare si cea mai
mica vor fi eliminate de pe tabel, astfel ca din 5 note corespunzatoare
arbitrilor, vor ramane trei note, iar prin nsumarea lor se va constitui
punctajul competitorului.
20
21
2. Comisia de arbitri va tine cont de modul cum concurentii tin sau manuiesc
armele. Se va tine cont de modul cum este apucat cutitul in timpul blocarii,
numai cu lama in jos. De asemenea se va tine cont daca inmanarea cutitului
se va face de maner. Aceste greseli vor fi penalizate cu 0.2 puncte.
Art.8. Modificari
Doar Comisia Tehnica a Federatiei Internationale de Kaisendo poate
aduce modificari acest regulament.
--//--
22
ANEXA 1.
Terminologie Semnificatie.
ATOSHIBARAKU = A mai ramas jumatate din timp un semnal auditiv
va fi dat de catre cronometror cnd meciul se afla la jumatatea timpului.
Arbitrul principal va anunta ATOSHIBARAKU
AI-UCHI = Tehnici de punctare simultane nici un punct nu va fi acordat
combatantilor. Arbitrul principal aduce pumnii stransi n fata pieptului.
AKA (SHIRO) IPPON = Rosu - (albastru) obtine un punct arbitrul
principal intinde bratul corespunzator la 45 spre sol.
AKA (SHIRO) NIHON = Rosu - (albastru) obtine doua puncte arbitrul
principal intinde bratul corespunzator la orizontala, paralel cu solul.
AKA (SHIRO) SANBON = Rosu - (albastru) obtine trei puncte arbitrul
principal ridica bratul corespunzator la 45.
AKA (SHIRO) NO KACHI = Rosul - (albastru) cstiga Arbitrul principal
ridica bratul n sus pe partea cstigatorului.
MOTO NO ICHI = Pozitia initiala competitorii si arbitrul principal se
rentorc la locurile lor.
KAMAITE = In pozitie de garda comanda a arbitrului principal data
combatantilor pentru a intra in pozitie de lupta.
HAJIME = nceperea meciului. Dupa anuntare, arbitrul principal face
un pas napoi. Cnd pronunta KAMAITE deschide bratele, cu palmele
orientate spre competitori. Cnd pronunta HAJIME, aduce minile una spre
cealalta rapid, n timp ce aluneca napoi n pozitia Zenkutsu Dachi
YAME = Stop intrerupe sau sfrseste meciul. Atunci cnd arbitrul
principal face acest anunt, va face si un gest scurt descendent cu mna.
SHUGO = Se cheama arbitrii arbitrul principal cheama arbitrii pentru
discutii,calificari,la sfrsitul meciului sau pentru a recomanda SHIKKAKU.
HANTEI = Decizie arbitrul principal cere o decizie. Dupa un fluierat
scurt, arbitrii arata decizia lor cu ajutorul steagurilor iar arbitrul principal
indica decizia sa gesticulnd cu bratele.
HIKIWAKE = Egalitate in cazul unei decizii de egalitate la HANTEI,
arbitrul principal si ncruciseaza bratele apoi le desface cu palmele spre
nainte.
TORIMASEN = Tehnica nevalabila pentru punctare arbitrul principal si
ncruciseaza bratele si apoi face cu bratele o miscare taioasa, cu palmele n
jos.
ENCHO-SEN = Prelungirea meciului arbitrul principal redeschide meciul.
CHUI = Primul avertisment fara penalizare.
HANSOKU CHUI = Avertisment cu penalizare arbitrul principal arata cu
23
ANEXA 2.
Explicatii penalizari.
JOGAI
Jogai este atunci cnd orice parte a piciorului atinge si depaseste linia de
demarcatie a suprafetei de lupta. Se semnalizeaza de catre arbitri sau
judecatori.
4 Jogai-uri ncheie lupta.
La aparitia faptei, lupta se ntrerupe iar arbitrul principal acorda penalitatea.
1. Primul Jogai este doar avertisment fara puncte acordate.
2. Al doilea Jogai se acorda IPPON oponentului.
3. Al treilea Jogai se acorda inca un IPPON oponentului.
4. Al patrulea Jogai - lupta este pierduta.
HANSOKU
Penalitate pentru contact. Contact insemna atunci cand unul din competitori
atinge oricare din partile corpului oponentului cu intentie vadita de a rani.
Atingerea fetei care a generat inrosirea pielii sau producerea unei rani oricat
de usoare se considera contact. Atigerea zonei nasului,oricat de usoara cu
repercusiuni de sangerare se considera contact. Atingerea suprafetei corpului
(piept, abdomen, partea laterala a trunchiului, spatele) fara forta excesiva, cu
24
ANEXA 4.
Gesturile arbitrilor de margine.
1. Ippon steagul se duce vertical n jos la 45, catre competitor;
2. Nihon steagul se duce orizontal n laterala corpului la nivelul umarului;
3. Sanbon - steagul se ridica vertical la 45, catre competitor;
4. Hikiwake steagurile se ncruciseaza deasupra capului;
5. Torimasen steagurile se flutura deasupra genunchilor;
6. Jogai - fluieraturi scurte n timp ce steagul este orientat spre laterala
suprafetei de lupta depasita de competitor;
7. Chui Steagul se ridica deasupra capului si se fac cercuri mici;
8. Hansoku Chui Steagul se ridica deasupra capului si se fac cercuri mici;
9. Hansoku Steagul se ridica deasupra capului si se fac cercuri largi;
10. Mubobi steagul se duce n fata si spre podea si se fac cercuri mici.
11. Ai-Uchi Steagurile se duc n fata pieptului si se ating vrfurile;
12. Mie Nai Se acopera ochii cu steagurile;
25