Sunteți pe pagina 1din 7

Joc de nume: Pătura (15 minute)

(avem nevoie de o pătură şi 2 voluntari care să ţină pătura)


După ce fiecare îşi va spune numele, se vor împărţi în 2 echipe separate de o pătură susţinută
de 2 voluntari.
În momentul în care pătura este ridicată (echipele nu se văd), fiecare echipă îşi va desemna
căte o persoană care să fie în dreptul păturii şi în momentul în care este lăsată pătura jos cei 2
trebuie să spună cât mai repede numele celeilalte persoane. Cine a spus primul numele
colegului său va primi punctul pentru echipa lui. Jocul va continua până când toţi copiii vor fi
stat în dreptul păturii.

Joc de cunoaştere: Bingo (15 min)


(avem nevoie de o foaia cu aspecte)
Se vor împărţi foi care vor avea linii şi coloane în care sunt trecute mai multe
caracteristici(blond, sportiv, artist, are un frate, etc). Fiecare participant va primi o astfel de
foaie şi va avea un pix în mână. Când se va da startul va trebui să identifice persoanele care
au acele caracteristici, cei identificaţi urmând să semneze în chenarul care li se potriveşte.

Joc de lucru în echipă: Oul năzdrăvan (40 min)


(vom avea nevoie de ouă nefierte, sfoară, hârtie creponată, ziar, scotch, foarfece)
Participanţii vor fi împărţiţi în grupuri de câte 4-5 persoane. Pentru fiecare grup se înfăşoară
un ou cu o sfoară şi se agaţă de o creangă (la aproximativ 2 m de pământ). Fiecărui grup i se
va da: 1/2 sul hârtie creponată, o pagină de ziar şi scotch. Echipa trebuie să construiască ceva
care să împiedice spargerea oului. După scurgerea timpului, fiecare echipă va tăia, pe rând,
sfoara. Câştigă echipa care a reuşit să împiedice spargerea oului; participanţii nu au voie să
atingă oul sau sfoara; participanţii au voie să folosească doar materialele primite;
“construcţia” făcută trebuie să atingă solul.
Menţiuni: Nu înfăşuraţi oul prea mult cu sfoară pentru că nu se va mai sparge; asiguraţi-vă
că locul pe care va fi făcută construcţia este tare (ciment).
Nu uitaţi ca la final să îi întrebaţi de ce au luat deciziile respective pentru ca oul să nu se
spargă şi să îi felicitaţi pe toţi pentru munca depusă.
Un alt joc de echipă este:
Clasa de elevi se împarte în 3 echipe (5-8 persoane). Fiecare echipă primeşte textul de mai
jos.
Un excentric om de afaceri din România doreşte sa comande o maşină la fel de excentrică
ca el la colosul german Volkswagen (VW) care include nouă marci din şapte state
europene: Volkswagen, Audi și Volkswagen Vehicule Comerciale (Germania), Skoda
(Cehia), Seat (Spania), Bentley (Marea Britanie), Bugatti (Franța), Lamborghini (Italia) si
Scania (Suedia).
Conducerea VW , după o analiză atentă, a desemnat pentru construcţia prototipului
mărcile Bentley, Bugatti şi Lamborghini.
Directorii celor 3 fabrici au misiunea de a crea maşini cât mai apropiate ca asemanare, în
Marea Britanie, Franţa şi Italia. Pentru aceasta , odată la 3 luni ei se întâlnesc la (găsiți
un nume reprezentativ pentru locația în care vă aflați) pentru a schimba informaţii legate
de aspectul pe care-l vor avea maşinile şi pentru a-şi procura materiale.
Proprietarul viitoarei maşini mai are o ciudăţenie: atunci când deschide portbagajul,
portierele sau capota la motor să se audă 3 melodii diferite, şi acestea foarte excentrice şi
originale (care să-i amintească de fabricanţi).
INSTRUCŢIUNI :
1. Fiecare echipă îşi alege de comun acord un director (manager).
2. Volkswagen pune la dispoziţia directorilor de fabrică materialele de început, identice.
3. Managerii au apoi posibilitatea să-şi procure singuri materiale, bineînţeles consultându-se
între ei.
4. Angajaţii celor trei firme nu au posibilitatea să comunice între ei. Ei vor primi indicaţiile
de lucru de la directori.
5. Pentru eficienţă, fiecare fabrica v-a realiza una din cele trei melodii, la alegere.
6. Timpul de lucru: 40-50 min

Notă: Fiecare echipă va primi textul de mai sus , regulile jocului (instrucţiunile) şi un set de
materiale identice ( de ex. O ladă, două scaune, sfoară, câte o foaie de hârtie şi pix, ziare; în
plus se pot folosi de ce le oferă natura (fără a distruge sau deteriora).
Atenţie! E foarte important ca să nu se comunice decât prin manager (fără poze pe telefon ,
fără schiţe desenate, numai pe descrierea directorului ce participă la întâlnire).
Un WG are patru elemente principale: două sau mai multe echipe competitoare, un obiectiv,
o metodă de a ţine scorul şi o poveste.
Şi ca să revenim la ceva mai antrenant, le propuneţi următorul joc de mişcare:
Joc de mişcare: Fraţii (10 min)
(vom avea nevoie de fluier)
Participanţii se împart în perechi de câte 2 persoane (aceştia fiind în timpul jocului fraţi). La 1
fluierat al responsabilului adult perechile se vor despărţi mergând în direcţii opuse. La un alt
fluier copiii trebuie să îşi găsească fraţii. La fiecare rundă este eliminată echipa cea mai lentă
(fraţii care s-au găsit ultimii).
Va câştiga echipa de fraţi care a rămas în joc la urmă – ei găsindu-se cel mai repede.
La final vor fi aplaudaţi toţi pentru implicare.
După finalizarea şi a acestui joc, ne uităm la ceas şi realizăm că e nevoie de o pauză în care
să-şi mănânce prânzul. Le vom da 20 de minute pentru aceasta. Deja îi anunţăm că după mase
le-am pregătit un joc complex, în care munca în echipă şi strategiile alese vor duce la o
competiţie acerbă.

Joc de mişcare: Comoara balaurului (10 min)


Materiale necesare: o eşarfă sau un fular sau o cârpă (curată)
Regulile jocului: Participanţii formează un cerc , între ei fiind o distanţă de aproximativ un
braţ întins. Animatorul este “balaurul cu 7 capete” şi stă în centru cercului, păzindu-şi
“comoara” : fularul pus alături, pe sol. “Balaurul” nu are voie să stea pe comoară. “Balaurul”
strigă apoi câte o caracteristică (de ex. “cine are pantofi albi”, “născut în noiembrie”, “cine
are acasă o pisică”, etc.) iar jucătorii care îndeplinesc condiţia respectivă se reped să fure
“comoara” şi să se reântoarcă cu ea la loc, în cerc. “Balaurul” îşi apară “comoara “ atingând
“hoţul” (leapşa). Fie că a luat comoara sau n-a atins-o, “hoţul “atins de “balaur” se reîntoarce
în cerc. “Hoţul” care se reîntoarce la loc cu fularul, înainte de a fi atins de “balaur”, devine
“balaur” şi îşi apără “comoara”.

Joc de mişcare: Mătura sus! (10-15 min)


Materiale necesare: una sau mai multe mături dar in natură se pot folosi foarte bine si beţe
de grosimea unei cozi de mătură.
Regulile jocului: elevul ţine cu braţul întins băţul (mătura) deasupra capului, vertical,
privindu-i vârful. Sarcina lui este să se răsucească de 10-15 ori, privind mereu vârful măturii,
apoi s-o pună jos şi să păşească peste ea. (Majoritatea vor cădea înainte de a face 15 rotiri, iar
restul nu vor putea trece peste mătură aşa că recomand ca acest joc să se facă pe iarbă!)
Valoarea jocului constă în:
- Majoritatea participanţilor nu vor reuşi să îndeplinească sarcina, suferind un eşec în faţa
colegilor. Acest aspect negativ reduce însă sensibilitatea normală a (ruşinarea) jucătorilor,
deoarece se desfăşoară într-o atmosferă de veselie şi încurajare a oricărui efort, oricât ar fi de
prostesc.
- Majoritatea oamenilor pot reuşi să-şi controleze ameţeala cu un efort de concentrare.
Variantă: jocul se poate “complica” cu un partener: unul ţine mătura, celălalt pune mâinile
pe umerii partenerului şi amândoi se rotesc privind în sus, apoi împreună trec peste mătură,
sprijinindu-se tot timpul să nu cadă.
Indicaţii pentru animator: după ce 2-3 participanţi “se dau în spectacol” în faţa întregului
grup, acesta se împarte în grupe mai mici care încearcă simultan jocul
Atenţie! Animatorul va supraveghea atent desfăşurarea jocului şi îl va opri dacă riscă să
degenereze într-o experienţă dăunătoare

Candela
Fiecare elev va sta într-un picior, cu genunchiul îndoit sau nu, proptind cealaltă talpă pe
coapsa piciorului opus. Apoi, va împreuna palmele în faţa pieptului şi le va ridica încet
deasupra capului. Când palmele se ridică deasupra nivelului ochilor, aceştia se închid. Se stă
în această postură cel puţin 10-15 secunde. Apoi se schimbă piciorul de sprijin. Se repetă de
2-3 ori.

Fundul sus!
Cu partener, din şezând amândoi pe jos, faţă în faţă, ridicaţi tălpile la 2-3 palme de sol şi
sprijiniţi-le unele de altele (unul de altul). Sprijinindu-vă corpul înapoi, punând mâinile pe
sol. Genunchii sunt îndoiţi. Sarcina este să împingă amândoi picioarele, până ce fundurile se
ridică de la sol, iar greutatea corpului stă sprijinită în mâini . Probabil că la primele încercări
nu vor reuși.

Joc de mișcare: Scout Ball (60 min)


(vom avea nevoie de o minge, un fluier, eşarfe, un teren asemănător cu cel de fotbal şi 2
arbitrii: unul în teren şi unul la margine)
Vom forma două echipe cu câte 7- 10 membri în echipă. Fiecare membru are prins la spate
câte o eşarfa (ca o coadă). Atenţie: vom prinde eşarfele astfel încât să poată fi scoase uşor,
prin tragere
Jocul se desfăşoară pe un teren asemănător cu cel de fotbal, cu o poartă de 2,5m, în două
reprize (a 10/20 minute, după caz) + 10 min pauză
Pentru a puncta, jucătorul trebuie să aşeze mingea pe linia porţii şi să ţină mâna pe ea până la
sosirea arbitrului. Nu se consideră punct dacă mingea a fost aruncată înspre poartă.
Când un jucător are mingea în mână şi îi este scoasă eşarfa, iese un minut pe tuşă. Nu este
permisă luarea eşarfei atunci când jucătorul aşteaptă arbitrul pentru validarea golului.
Este considerat fault dacă un jucător stă cu mâna pe eşarfa adversarului atunci când acesta se
pregăteşte să primească mingea, moment în care mingea revine echipei adverse şi meciul se
continuă de la locul unde a avut loc faultul
Jucătorii nu vor atinge mingea cu picioarele, altfel va reveni echipei adverse
Există un portar care va sta pe linia porţii, ceilalţi jucători fiind distribuiţi pe teren; portarul
nu are voie să înscrie
Nu este permisă luarea forţată a mingii din mâinile unui jucător
Dacă un jucător are comportament inadecvat, vorbeşte urât, etc, va fi eliminat, fără
posibilitate de înlocuire; se admit trei schimburi/meci.
Dacă mingea iese de pe teren, adversarul intră în posesia ei (similar ca la out-ul din fotbal)
Nu uitaţi că este un joc de la cercetaşi, ceea ce înseamnă că avem spirit de fair-play şi că ne
distrăm. Jocul este similar cu rugby, însă fără a fi violent. Fiind un joc de echipă, mingea
trebuie pasată cât mai repede.
La final, vă recomandăm să le acordaţi o pauză de 10 minute şi să aveţi un moment în care să
îi felicitaţi pe toţi pentru efortul depus, pentru strategiile descoperite, pentru munca în echipă
şi indiferent dacă au câştigat jocul sau nu, pe data viitoare sunt şi mai pregătiţi în a găsi alte
metode pentru a înscrie cât mai multe goluri.

Joc de mișcare: Capture the flag (60 min)


(e nevoie de un teren cu cât mai mulți copaci, tufișuri, eventual denivelat – ideal este un parc
sau o pădure, de doua steaguri (efective sau improvizate din haine, bucăţi de material, etc), de
eșarfe pentru fiecare jucător și de fluier)
Jucătorii se împart în două echipe și fiecare are o jumătate de teren. Fiecare echipă își
arborează steagul într-un loc vizibil, la care poate să ajungă echipa adversă (nu la înălțime
prea mare, nu e legat de trunchiurile copacilor, etc.). Scopul echipei este să aducă steagul
echipei adverse la ei în teren pentru a câștiga un punct.
Steagul se poate pasa între jucători atât timp cât ei au eșarfa la spate (pusă asemeni jocului
anterior, la spate). Dacă unui jucător i se ia eșarfa, acesta merge la închisoarea echipei
adverse care este într-o altă parte a jumătății lor de teren. Aceștia pot fi eliberați din
închisoare de unul din membri echipei lor care încă mai are eșarfa la spate, prin atingerea
copacului în dreptul căruia este închisoarea. Aceștia au voie sa meargă înapoi în jumătatea lor
de teren fără a li se lua iar eșarfa (au imunitate, practic).
Când unul din jucători a reușit să captureze steagul, are imunitate 1m în jurul copacului de
care era arborat steagul. Nu există penalizări dacă se lovesc reciproc, fiind bazat pe fair-play.
Decizia e a arbitrului dacă îi scoate din joc, în caz că accidentele degenerează. Jocul se poate
termina când o echipă ajunge la 3 sau la 5, pot fi organizate campionate, totul e la atitudinea
dvs.
Nu uitați că un jucător e activ doar dacă are eșarfa la spate! După ce una din echipe câștigă
un punct, toți jucătorii se întorc în jumătatea lor de teren!

OM GIGANT chiar din corpurilor lor cât să conştietizeze nevoia şi utilitatea fiecărei
componente a corpului uman. Jocul durează cam 20 de minute.
Descriere: Participanţii trebuie să formeze din corpurile lor un om gigant. Acest om are o
serie de probleme pe care trebuie să le rezolve.
 iţi curge nasul – suflă-l!
 ţi-au căzut pantalonii – apleacă-te şi ridică-i!
 o minge de fotbal se află la picioarele tale – loveşte-o!
 şiretul îţi este dezlegat – leagă-l!
 îţi este sete – bea apă!

Participanţii trebuie să acţioneze în funcţie de ce anume face o anumită “parte” a corpului.


Menţiuni: Poziţia participanţilor în timpul jocului poate fi diferită: întinşi pe spate, în
picioare, ghemuit etc.

Joc de precizie: lumânarea aprinsă (15-20 min)


(avem nevoie, pentru fiecare echipă, de două borcane de 800 ml, două lumânari, o cordelină
(sfoară împletită) suficient de lungă (4-6 m).
Clasa de elevi se împarte în grupe de 5-8 persoane.
Pe un teren destul de plat marcaţi, pentru fiecare echipă, o zonă de aproximativ 6 m şi plasaţi
în centru, la o distanţă de 1 m, două borcane conţinînd cîte o lumînare aprinsă. Se va pune la
dispoziţia fiecări echipe o cordelină.
Instrucţiuni pentru echipe: lucrănd din afara zonei marcate, schimbaţi pozitia celor două
borcane (unul în locul celuilalt). Aveţi grijă să nu stingeţi lumânările pentru că veţi fi
descalificaţi sau veţi relua proba de la început. Timp de lucru: 15 min.
Maşina de spălat (15 min)
Se formează două şiruri de copii, faţa în faţă. Un voluntar/cel care rămâne fără pereche sau
animatorul trece printre cele două şiruri („maşina de spălat”). Când ajunge în dreptul primei
perechi din şir se opreşte şi aşteaptă să fie „spălat”: fiecare participant la joc îi pune mâna pe
umăr şi îi spune o caracteristică, o calitate personală sau o vorbă bună. Cel „spălat”
mulţumeşte şi trece mai departe. Atenţie: se va insista de la început pe caracterul pozitiv al
comunicării! Neapărat trebuie să treacă prin „maşina de spălat” copiii trişti, timizi,
negativişti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta încrederea în sine sau pentru a-i
determina să gândească pozitiv.
Suntem la sfârşitul activităţii. Vă propunem să faceţi o mică evaluare (fie că e discuţie liberă
de cum s-au simţit, fie că vor completa un desen cu diferite culori în funcţie de ce au învăţat
sau cum s-au simţit) (diferite metode de evaluare vă vom pregăti şi noi cât, dacă le găsiţi
potrivite, să le folosiţi) care să dureze mai mult de 10-15 minute.
După evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activă în această zi cercetăşească altfel.
Bibliografie
Derlogera Şerban (2006)-Teabuilding, Bucureşti, Amaltea;
*** (2000) - Pachetul de resurse al liderului cercetaş, Bucureşti, ONCR.

S-ar putea să vă placă și