Sunteți pe pagina 1din 13

6.

Jocuri introductive
6.13. Toarn-l sau o ncasezi! (I 10)
Materiale necesare: un ziar nfurat, va fi folosit ca crava.
Regulile jocului: participanii (o grup cu 8-15 membri; dac sunt mai muli participani, se mpart n mai multe grupe
sau echipe) se adun n cerc, aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele lor mrginesc o suprafa
circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege un clu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care
va sta n centru, cu cravaa n mn. Jocul ncepe cnd instructorul rostete tare numele unui participant. Clul
din centrul cercului se ndreapt spre cel numit i ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca acesta s
rosteasc (toarne) numele altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile, iar fostul clu (devenit membru
al cercului) rostete un nume, ale crui labe va ncerca s le loveasc noul clu. Dac nu reuete, clul va
ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte ca acesta s apuce s toarne un alt nume. amd.
Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe se poate juca cu tot grupul, dar n mijloc
vor sta doi cli cu cravae.
Indicaii pentru instructor: se va preciza c orice clu are voie s cear s fie nlocuit de un alt participant, chiar
dac nu reuete s loveasc vreun juctor din cei aezai n cerc.
Dac nivelul participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine s scapi de neplceri bgnd pe altcineva
n bucluc? (Aplicaii: la coal, la serviciu etc.)
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

7. NCLZIREA
7.19. Hoii i varditii (J 7)
Materiale necesare: cteva epci.
Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a
se evita deplasrile foarte lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a jocului se vor ine de mn.
Una din perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va fi aleas de instructor. Cei doi varditi capt
epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pereche (de hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea,
numai mersul ct de rapid. Perechea de hoi prins (atins) capt epcile de varditi. Jocul se poate desfura n
sal sau n aer liber.
Variante:
A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se face contactul ntre membrii perechilor, n loc de a se
ine de mini, de exemplu: genunchi la genunchi, sau spate la spate etc. Regula este valabil i pentru varditi.
B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd un balon ntre parteneri, fr a-l atinge cu
mna. Perechea de hoi care scap balonul pe jos, sau l sparge, devine varditi.

C. O pereche de hoi atins (prins) se alipete de perechea prinztoare i cu toii devin varditi; treptat varditii
devin un lan din ce n ce mai lung, pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai extremele
lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge (prinde) alt pereche de hoi. Varianta aceasta necesit o
suprafa de joc mai mare.

7.20. Uliul i porumbeii (J 8)


Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea fermecat.
Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a
se evita deplasrile foarte lungi. Se alege un uliu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care st n
centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca mingea fermecat numai stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel.
Porumbeii, adic restul juctorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atini). Porumbelul atins devine obligator
uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n ulii. n acest scop ulii pot s-i paseze mingea fermecat nainte
de a arunca spre un porumbel, dar uliul care are mingea este obligat s stea pe loc. Deoarece la un moment dat nu
se mai tie bine care juctori sunt ulii i care porumbei, instructorul va striga din cnd n cnd: ulii!. La auzul acestui
strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi ulii ridic braele. Sau instructorul va striga:
porumbeii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi porumbeii se aeaz
pe vine (se ghemuiesc). La semnalul instructorului jocul rencepe. Jocul se termin cnd toi porumbeii au devenit
ulii.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

7.21. nlocuirea celui de vis-a-vis (J 9)


Materiale necesare: diverse obiecte mici, cte unul pentru fiecare juctor; un cerc sau o camer de biciclet;
eventual cartonae pe care sunt scrise cu majuscule nume de animale etc. sau moduri de salut (detalii i cantitatea
necesar vezi mai jos).
Regulile jocului: numrul de juctori trebuie s fie par; n caz contrar particip la joc i instructorul. Fiecare
participant ia un obiect, apoi cu toii se organizeaz ntr-un cerc, avnd pn la vecin o distan de aprox. un bra.
Juctorii i marcheaz locul punnd obiectul pe jos, la dreapta lor. In centrul cercului mare se aeaz pe sol camera
de biciclet.
La semnalul de nceperea jocului, dat de instructor, fiecare juctor privete spre juctorul diametral opus i stabilete
cu acesta un contact vizual. Imediat dup aceea ambii pornesc unul spre cellalt, pentru a-i schimba locurile. Cnd
ajung la centru, cei doi au obligaia s calce deodat cu cte un picior n interiorul camerei de biciclet (cercului
central) i s-i strng minile, dup care continu s alerge spre noile lor locuri. Chiar dac toat lumea ar alerga
deodat pentru a schimba locurile, n interiorul camerei de biciclet nu are voie s calce dect o singur pereche;
urmtoarea va putea clca numai dup ce spaiul se elibereaz.
Instructorul cronometreaz durata dela semnalul de pornire dat de el pn ce ultimul juctor ajunge la noul su loc.
Se va discuta modul de aciune, juctorii vor cuta soluii pentru reducerea timpului total necesar ntregii grupe, apoi
se va repeta jocul pentru a verifica eficiena noii strategii.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

Variante:
A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu partenerul diametral opus, instructorul specific alte criterii:
- Consens (i contact optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu aceiai liter, sau cu litere apropiate n ordinea
alfabetic; sau:
- Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care scrie numele unui animal, pasre etc. Numele aceluiai
animal apare pe 2 sau 4 cartonae. Dup ce se instaleaz la locurile lor pe cercul mare, instructorul d semnalul de
pornire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e scris pe cartonaul ales i caut un partener care mimeaz
acelai animal; dup ce cei doi stabilesc contactul vizual, jocul se desfoar ca mai nainte.
B. n interiorul camerei de biciclet se pun cartonae pe care sunt specificate diverse moduri de salut, de exemplu:
mbriare, btaie pe spate, cei doi i ating palmele cu degetele n sus, frecarea nasurilor etc. Perechea care calc
n interiorul camerei de biciclet alege un cartona, citete i execut mpreun salutul specificat pe el, apoi las
cartonaul jos dar alturi de camer, i pleac mai departe.

11. Jocuri de cooperare i comunicare


11.39. ntinde-i-v i luai comorile (T39)
Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o ching.
Regulile jocului: pe sol (pardoseal) se marcheaz un cerc de baz cu diametrul de 2-3 m., de exemplu cu ajutorul
chingii etc. Cele 8 comori (obiectele) sunt amplasate la distane de min 10 m. de acest cerc, spre marginile terenului
de joc, fie pe sol, fie pe cte un suport la nlimea de max 2 m.
Sarcina echipei este s recupereze comorile, formnd un lan uman, din care unul din echipieri (coada irului) va sta
tot timpul n cerc, iar capul lanului va apuca obiectul i-l va aduce n cerc. Echipa are obligaia s pstreze
permanent contactul corporal ntre toi membrii. Pentru a ajunge la comori lanul va fi nevoit s se lungeasc ct mai
mult. Distana dintre cercul de baz i comori va fi suficient de mare, astfel ca echipa s nu poat ajunge uor la ele.
Alte reguli pentru joc:
- Ieirea echipei n afara cercului de baz e limitat la 60 secunde. Instructorul va da semnalele necesare de pornire
i de terminarea timpului;
- Dac se depete durata ieirii echipei din cerc, sau lanul se rupe, toat echipa se ntoarce imediat n cercul de
baz iar comorile deja recuperate sunt duse la locurile iniiale (jocul se reia de la nceput!);
- La fiecare ieire din cercul de baz e voie de recuperat o singur comoar.
Duarata maxim de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15 ncercri.
Variante:
A. Numrul de ncercri e nelimitat, dar dac echipa depete cele 60 de secunde sau rupe lanul, toi juctorii se
vor lega la ochi pentru urmtoarele 3 minute.

B. Unele obiecte vor fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz, eventual chiar deloc. Grupa nu va ti nici
numrul total de comori pe care le are de recuperat. i mai greu e jocul dac se desfoar n pdure, iar unele
comori sunt ascunse dup copaci.
C. Se permite contactul ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte disponibile care nu sunt comori. Astfel de
obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau bee existente pe teren care pot fi luate din mers etc., fr a ntrerupe
contactul ntre echipieri! Nu vor fi folosite, sau disponibile, sfori lungi etc.!
Indicaii pentru instructor: pentru a lungi lanul, juctorii se pot lungi pe sol etc. (fr a ntrerupe contactul corporal
cu vecinii de exemplu innd cu mna piciorul vecinului), dar aceast soluie trebuie descoperit de echip, nu va fi
dezvluit de instructor.
Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa comorile pe teren.
ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colaborat pentru a ajunge la comoar? Care este elul nostru (al
clasei, ntreprinderii etc.)? Cum putem colabora pentru a atinge acest el?
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.40. Cine este cntreul? (T 40)


Materiale necesare: legturi pentru ochi.
Regulile jocului: dup ce participanii alctuiesc un cerc, stnd cu faa spre centru i atingndu-se cu umerii de
vecini, se vor lega la ochi. Se numr 1,2,1,2 amd. pn la captul irului (cercului) iar numerele 2 vor ridica o
mn n sus. n continuare, cu excepia instructorului, nimeni nu va mai vorbi. Instructorul va schimba n mod
dezordonat (aleator) juctorii cu numrul 2 ntre ei, lundu-i de mn i conducndu-i, astfel c nimeni din cerc nu va
mai ti cine i sunt vecinii. Dup ce se termin schimbarea locurilor participanilor cu numrul 2, instructorul va da
semnalul: numerele 1 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul
va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor
spune vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Dup ce toat lumea a terminat,
ntreaga procedur se repet cu cealalt jumtate din participani: instructorul va da semnalul: numerele 2 vor cnta
ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata terminai
cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales.
Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic.
Instructorul va comanda: scoatei legturile de pe ochi!, dup care pe rnd, fiecare juctor va spune cu voce tare
numele celui pe care l-a crezut c i cnt din dreapta (acesta sesizeaz dac vecinul nu spune adevrul).
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.41. Recuperarea comorilor (T 41)


Materiale necesare: pentru fiecare participant: cte un obiect fr vrfuri ascuite sau muchii tietoare, mai mare
dect o minge de ping-pong dar mai mic dect o minge de fotbal (de ex. sticle din plastic, goale, pline etc.), i cte o
legtur pentru ochi.

Regulile jocului:
Etapa 1-a: instructorul arat participanilor terenul de joc i limitele sale. Apoi fiecare juctor alege un obiect
(comoar) din grmada pregtit de instructor i l aeaz undeva pe sol, n cadrul suprafeei de joc, respectnd
urmtoarele reguli: distana de la un obiect pn la marginea suprafeei de joc va fi de cel puin 1,5 m, iar ntre
obiecte de cel puin 2-3 m. Instructorul va reaeza obiectele prea nghesuite. Dup ce aeaz obiectele, toi
participanii se adun ntr-un loc la marginea terenului de joc.
Etapa 2-a: instructorul va informa juctorii c au sarcina s se lege la ochi i apoi s adune toate comorile n locul n
care se afl acum echipa. Grupa va avea la dispoziie 5-10 minute pentru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea
sarcinii (strategia de aciune).
Etapa 3-a: juctorii se leag la ochi i pornesc s adune comorile. Jocul se termin cnd echipa stabilete c a
adunat comorile, sau cnd unul din juctori i scoate legtura de la ochi.
Variante:
A. Dup ce juctorii se leag la ochi, ntrega echip poate fi condus de instructor ntr-alt loc pe teren, de unde va
porni aciunea de cutare a comorilor.
B. n timpul cutrii, juctorii nu au voie s vorbeasc; sau au voie s spun numai anumite cuvinte convenite, de
exemplu: bau, sic, lac etc. n acest caz, echipa va conveni n cursul pregtirii strategiei de aciune nite reguli de
comunicare, de exemplu: bau = ai gsit?; bau-bau = n-am gsit amd.
Indicaii pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de aciune. Cutarea comorilor se poate face de toat
echipa mpreun, sau mprind echipa n subgrupe etc. Locul de adunarea comorilor trebuie marcat cumva (de
exemplu un echipier st mereu acolo i strig din cnd n cnd: aici etc.). Evident c toate aspectele modului n care
echipa i stabilete strategia, cum o respect i se descurc pentru a aduna comorile, eficiena aciunii (dac echipa
a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui subiecte interesante pentru discuia de descifrarea experienei i
transferul constatrilor respective la situaii din viaa real (la ntreprinderea n care lucreaz participanii, la clasa sau
coala din care fac parte etc.).
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.42. Transport sticla! (T 42)


Materiale necesare: o sticl din sticl (preferabil fr guler la gur, n felul acesta problema de rezolvat devine i mai
grea), un pai din plastic pentru sorbitul buturii, 2 mese.
Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte o sticl goal de pe o mas pe alt mas situat la vreo 5-6 m.,
fr ca vreun juctor s ating sticla. Singurul obiect disponibil pentru ajutor este un pai din plastic pentru sorbirea
buturilor rcoritoare, aezat lng sticla bucluca; paiul poate atinge sticla. Alte reguli de respectat:
- Distana minim ntre pielea oricrui juctor i sticl va fi de cel puin 1 cm.;
- Paiul nu are voie s se ating pe el (deci nu sunt admise noduri sau ncruciarea paiului);
- Sticla n-are voie s ating solul, pardoseala;
- Toi juctorii trebuie s participe la transport;

- n timpul transportului sticlei, toi juctorii care ating paiul n-au voie s se mite de pe locul pe care-l ocup.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. doar pentru gndire; prima ncercare
practic e permis numai dup acest timp.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.43. Oul la cuib (T 43)


Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puin 50 cm. umplut parial cu ap, cte o bucat de coard sau
sfoar lung de 2-3 m. pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: sarcina grupei (cu max. 12 juctori: dac sunt mai muli participani, se mparte grupa n mai multe
echipe) este s ajute o mam dinozaur si recupereze oul czut accidental din cuib pe sol: adic s transporte o
minge mare (oul de dinozaur), dintr-un loc de plecare (o linie marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol
(n cuibul - marcat vizibil n prealabil) fr ca vreun juctor s ating oul. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor
sunt bucile de sfoar; sforile pot atinge mingea. Alte reguli de respectat:
- n timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui juctor, nici
alte obiecte ajuttoare - cu excepia sforilor;
- Un juctor nu are voie s ating o sfoar dect cu o singur mn;
- ntre doi juctori oarecare nu e voie s fie dect o singur sfoar (adic fiecare sfoar va fi inut de ali doi
juctori);
- n timpul transportului, un juctor are voie s in/ ating numai dou sfori;
- Nu e voie de nodat sforile, nici fiecare, nici ntre ele;
- Toi juctorii trebuie s participe la transport.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice.
Variante:
A. n loc de a fi preluat de pe sol cu sforile, oul poate fi luat i depus pe sforile coechipierilor de un membru al echipei;
B. n loc de minge se poate folosi un balon umplut cu ap (pentru mrirea rezistenei la spargere se recomand
folosirea a dou baloane, unul introdus n cellalt).
C. Mingea nu mai e ou. Se traseaz pe sol o linie lung de aprox. 10 m. linia de plecare-sosire. La vreo 3 m de
linia de plecare se marcheaz pe sol punctul de aruncare, iar mai departe, la 12-15 m. de linie se marcheaz pe sol
(cu o plrie, popic, scaun etc.) baliza punctul de ntoarcere. Echipa se grupeaz lng linia de plecare n partea
opus balizei, iar la civa pai de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i sforile puse pe sol. Sarcina echipei
(toi membrii afar de doi, numii prinztori, care rmn pe loc) este ca la semnalul de pornire dat de instructor s
preia mingea de pe sol cu sforile (variant: eventual cu ajutorul prinztorilor), s-o treac peste linia de plecare, s-o
transporte pn la baliz - pe care o va ocoli, apoi s revin apoi spre linia de plecare pn la punctul de aruncare,
unde juctorii vor arunca mingea prin aer (manevrnd-o numai cu sforile!) pn dincolo de linia de plecare-sosire,
unde va fi prins din zbor de cei doi prinztori care n-au voie s treac peste linie, n zona de teren dinspre baliz.
Restul regulilor sunt aceleai.

Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia transportul de la locul de plecare. Jocul poate
deveni mai dificil prin:
- ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei;
- ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa);
- Instalarea unei chingi ntins orizontal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece oul;
- ndeprtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire;
- Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctorilor s stabileasc recorduri.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.44. Ap scump (T 44)


Materiale necesare: o sticl din plastic de 2-5 l. umplut cu 2-3 l ap; cte o camer de biciclet (sau un cerc, ori o
foaie de ziar), pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte sticla pus pe sol, napoia liniei de plecare marcat pe sol, pn
dincolo de linia de sosire (marcat vizibil n prealabil pe sol). Fiecare juctor ia cte o camer de biciclet (cerc, foaie
de ziar) apoi ntreaga grup se adun lng sticl, napoia liniei de plecare. Dup o perioad de 10 minute pentru
stabilirea unui plan de aciune, la semnalul instructorului echipa ncepe s transporte sticla.
Reguli de respectat:
- Toi juctorii trebuie s participe la transport;
- n timpul transportului, nu se permite atingerea sticlei cu minile sau braele juctorilor;
- Sticla poate fi atins numai de un juctor care se afl n interiorul cercului su (sau foii de ziar), aezat pe sol;
- Pentru a avea voie s participe efectiv la transport, fiecare juctor trebuie s aib tlpile numai n interiorul
propriului cerc (foaie de ziar), pe care-l aeaz pe sol;
- In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n afara zonei din interiorul cercului propriu;
- Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate fi mutat;
- Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga grup va relua jocul de la nceput (din
spatele liniei de plecare).
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice.
Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare dect cea care s-ar obine din simpla aezare doar o
singur dat pe sol a tuturor cercurilor, adic fiecare juctor va participa de cel puin dou ori la transportul (purtarea)
sticlei. Traseul poate avea i diverse dificulti (de exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu mese care
vor fi traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie ocolite etc.).
Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina poate deveni s se transporte mai multe sticle.

Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.45. Treptele curajului (T 45)


Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m.
Pregtirea din timp a terenului de joc:
ntr-o zon orizontal de pdure, cu copaci destul de dei, se amenajeaz o serie de obstacole orizontale cu
nlimea cresctoare. Ca sprijine naturale pentru obstacole se aleg o serie de copaci vecini, deprtai ntre ei la 3-4
m., dotai cu crci, proeminene etc. potrivite pentru crare. Primul obstacol orizontal se realizeaz legnd zdravn
coarda de doi copaci la o nlime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se nfoar mai departe pn
la vreo 60 cm. nlime, de unde se ntinde spre al treilea copac, de care se leag din nou zdravn. n continuare se
realizeaz n acela mod o serie de obstacole din ce n ce mai ridicate, ultimul avnd nlimea de max. 1,50 m.
Regulile jocului: instructorul va prezenta grupei jocul i sarcina de rezolvat ntr-un loc de unde nu se poate vedea
zona de joc. Sarcina grupei este s traverseze o serie de obstacole din ce n ce mai dificile, grupa urmnd s
stabileasc singur cte din ele va traversa. Trebuie respectate nite condiii:
- Grupa are 30 de minute la dispoziie pentru terminarea jocului, din care 15 minute pentru planificarea activitii i
dou pauze de cte 3 minute;
- naintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp obstacolele, dar nu are voie s fac nici o
experien practic. Grupa stabilete cnd ncepe aciunea i cnd declar c a terminat-o;
- Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse n timpul trecerii peste ele;
- De la nceputul pn la terminarea trecerii toi membrii grupei vor pstra un contact corporal permanent ntre ei, fie
direct fie prin mijlocirea unei staii intermediare;
- Juctorii nu au voie s vorbeasc deloc n zona obstacolelor, dup nceperea traversrii;
- n cazul nclcrii uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine naintea penultimului obstacol trecu cu bine i
reia jocul;
- Sunt interzise orice fel de srituri ori salturi peste obstacole;
- Ca singur mijloc de ajutor pentru trecerea peste un obstacol se admite crarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt
mijloc este interzis.
Variante: vezi jocuri similare la # 11.13, # 11.23.
Indicaii pentru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa l adun la fiecare obstacol trecut, de
asemenea un punctaj de penalizare pentru fiecare obstacol pe care grupa s-a angajat s-l treac n timpul alocat dar nu l-a trecut.

11.46. Inelul zburtor (T 46)

Materiale necesare: pentru fiecare echip de cel mult 15 juctori un set compus din: cteva mingi de tenis, un inel
din plastic cu diametrul interior 4-5 cm., cte o bucat de sfoar lung de 2 m pentru fiecare juctor, 2 glei (sau cutii
din carton).
Regulile jocului: grupa are sarcina s transporte mingile de tenis din cutia de plecare i s le depun n cutia de
sosire, ntre cele dou cutii fiind aprox. 15 m. Dac grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma dou sau mai
multe echipe de cte 8-15 persoane. Fiecare echip primete un set de materiale. Fiecare juctor i ia o sfoar i o
leag de inelul grupei sale.
Reguli de respectat:
- Inelul i mingile nu pot fi atinse dect la cutia de plecare;
- Fiecare echipier va ine sfoara numai de la captul liber, numai cu o mn;
- Mingile care cad de pe inel n timpul transportului se consider pierdute;
- Timpul diponibil pentru ndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul poate acorda la cerere maximum 5
prelungiri a cte dou minute.
Variante:
A. Se vor prevedea mai multe glei de sosire. Traseele dintre gleata de plecare i cele de sosire pot fi prevzute
cu diferite dificulti (obstacole etc.). Corespunztor, mingile depuse n fiecare gleat aduc echipei un punctaj diferit.
Fiecare minge pierdut (scpat) pe drum scade punctajul grupei cu un punct.
B. Dup fiecare 60 secunde instructorul d un semnal, la auzul cruia juctorii schimb ntre ei sforile pe care le in.
C. Jumtate din juctori in de sfori dar sunt legai la ochi, cealalt jumtate vd i i dirijeaz; la semnalul
instructorului schimb rolurile.
D. n loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare juctor primete cte un cartona pe care sunt fie litere, fie
cuvinte (nume de obiecte de exemplu cas, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina s deseneze n cel mult 15
minute pe un carton mare fie literele, fie schia obiectelor de pe cartonaele primite. Dup desenarea unei teme,
cartonaul respectiv va fi lsat jos pe sol.

11.47. Paharul zburtor (T 47)


Materiale necesare: o sticl, un pahar, o tav toate din plastic, puin ap, buci de sfoar lungi de 4-5 m. cte
o bucat pentru fiecre pereche de juctori, o ching.
Regulile jocului: o sticl plin cu ap i un pahar gol sunt aezate pe o tav, pe sol, n centrul unui cerc cu diametrul
de 3 m. trasat pe sol (de exemplu cu ajutorul chingii etc.).
Sarcina grupei este s umple paharul mcar pe jumtate cu ap i s-l transporte de la tav la locul de sosire,
situat la aprox. 5 m. de tav (eventual s-l pun pe o mas, sau o buturug etc.). Sticla i paharul nu pot fi atinse cu
mna, ci trebuie manevrate de la distan cu ajutorul unor sfori.
Alte reguli:
- Fiecare pereche de juctori primete o sfoar, pe care fiecare juctor o apuc de la alt capt cu o mn pe care nu
are voie s-o mai schimbe n cursul jocului;

- Juctorii nu au voie s intre n interiorul cercului;


- Sticla trebuie s rmn mereu pe tav, iar paharul nu e voie s fie ndeprtat de tav dect dup umplere, pentru
a fi transportat la locul de sosire;
- Apa vrsat poate fi completat.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice.
Variante:
A. Sticla e nchis cu un dop prevzut cu mecanism de nchidere basculant. Deci juctorii au mai nti sarcina de a
desface sticla.
B. La nceputul jocului, dup stabilirea planului de aciune a grupei, juctorii se poziioneaz pe teren, unii n jurul
cercului i alii ntre cerc i locul de sosire. Aceste poziii nu mai pot fi schimbate n cursul jocului. n acest scop
capetetele sforilor vor putea fi date din mn n mn.

11.48. Pe sub mas (T 48)


Materiale necesare: 2 mese zdravene i stabile cu tblii aprox. 1x2 m, 8-10 saltele de camping.
Regulile jocului: cele dou mese se aeaz pe o supafa stabil (pardoseal, beton etc.), cu laturile lungi
nvecinate i paralele la o distan de aprox. 30 cm. ntre picioarele meselor se atern pe sol 4 saltele, una lng alta,
orientate transversal fa de lungimea meselor, zona acoperit de ele ntinzndu-se cel puin 0,5 m. n afara proieciei
tbliilor pe sol. Apoi, peste ele se atern restul saltelelor, astfel c pe toat suprafaa ocupat de primele saltele (n
principal sub mese) vor exista cel puin 2 saltele suprapuse. Pentru a mri stabilitatea meselor (ca s nu se
rstoarne), marginile tbliilor pot fi sprijinite pe cutii din lemn etc.
Toat grupa se urc pe mese, iar sarcina este ca fiecare amator (participarea fiind voluntar) s coboare pe lateral
sub masa pe care st, apoi s treac pe sub cele dou mese fr s ating solul i s se reurce pe cealalt mas,
tot pe partea lateral (exterioar). Alte reguli:
- Juctorul care traverseaz pe sub mese va fi ajutat de coechipierii care stau deasupra meselor;
- n timpul jocului juctorii n-au voie s ating solul (nici saltelele);
- Nu se admite folosirea vreunor obiecte ajuttoare: corzi, basmale, chingi etc.;
- Juctorul care din greeal atinge solul (sau salteaua) are dreptul la o a doua ncercare.
Indicaii pentru instructor: mesele trebue verificate s reziste la greutatea tuturor participanilor, s nu se clatine,
scufunde etc. Cei care traverseaz au voie s se in de tbliile meselor, de picioarele meselor, de cutiile laterale
care sprijin tbliile meselor i de minile coechipierilor. O problem mare este crarea din nou sus pe masa a
doua, dup traversarea pe sub tblii.

11.49. Optul bucluca (T 49)

Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.) pentru fiecare juctor, plus nc unul.
Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri se in permanent de mini, va trebui s parcurg un
traseu clcnd numai pe covorae i fr s vorbeasc. Traseul are forma aproximativ a unui opt (de fapt a literei
greceti alfa), marcat pe sol de covoraele n numr egal cu numrul juctorilor plus unu. Distana ntre covorae e
de cel mult un pas mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de dimensiunile i vrsta juctorilor. Una
din buclele optului nu e nchis, ea va fi constituit dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n
traseu, i din alt ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu (vezi figura ...). La semnalul
instructorului, echipa pornete i primul om din ir pete pe covoraul de intrare. Jocul se termin cnd ultimul
membru al irului iese de pe covoraul de ieire.
Alte reguli:
- Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou tlpi;
- Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara covoraelor. Orice comunicare se va
desfura n alt mod dect vorbirea;
- Dac una din reguli este nclcat, se reia traseul de la punctul de intrare.
Variante:
- ederea pe unul din covorae (bine definit) d ocupantului dreptul s vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va
avea la dispoziie ocazia s-i exprime prerile;
- Se permite prezena simultan a mai mult de dou tlpi pe un covora;
- Cronometrarea jocului.
Indicaii pentru instructor: juctorii trebuie s se ajute pentru a-i pstra echilibrul. Problema apare cnd capul
irului ajunge la ncruciarea traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum apare necesitatea
comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/ ncruciarea. Aceasta se poate face fie dac o ramur a
irului ine minile jos, pentru ca ramura cealalt s peasc peste ele, fie dac o ramur ridic minile iar ceilali
trec pe dedesubt.

12. Jocuri de ncredere


12.16. Plimbarea cu ncredere (B 16)
Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.; legturi la ochi, una pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacole i denivelri, de-a lungul cruia se ntinde sfoara
legnd-o zdravn de copaci etc. Participanii legai la ochi parcurg pe rnd traseul de la un copac la altul, inndu-se
cu o mn de sfoar. Instructorul va comanda plecrile fiecruia la intervale de timp astfel ca participanii s nu se
ciocneasc pe parcurs.

Variante: traseul poate fi parcurs de juctori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel juctorul care urmeaz), sau
n tcere. O alt dificultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i sunt adui din alt loc la locul de plecare,
legai la ochi i ghidai de instructor.
Indicaii pentru instructor: de-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, buci de sfoar,
crlige de rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie!; 2 noduri = urmeaz un
obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. greu de trecut amd.

12.17. Echilibristic pe srm (B 17)


Materiale necesare: o ching, sau sfoar colorat, de 6-10 m. lungime.
Regulile jocului: juctorii se mpart n dou grupe egale, apoi fiecare grup se organizeaz pe cte un ir. Cele
dou iruri se aeaz paralele la o distana de aprox. 3 pai ntre ele, apoi toi juctorii se ntorc cu faa spre cei din
irul opus, alctuind astfel un fel de coridor. ntre umerii vecini ai juctorilor din acelai ir va fi o distan de cel mult
o palm. La mijlocul intervalului dintre iruri se ntinde pe sol coarda (srma). Ultimul din ambele iruri devine
echilibristul, care va porni de la un capt al coridorului, mergnd pe srm, cu intenia de a ajunge la captul
cellalt. Echilibristul va merge mpleticindu-se i nclinndu-se ntr-o parte sau cealalt, fiind susinut i reechilibrat
de juctorii de pe margini (proptelele). Dup cum are chef, echilibristul va parcurge coridorul cu mai multe sau mai
puine dezechilibrri.
Cnd ajunge la captul coridorului, echilibristul redevine proptea i reintr n irul din care plecase, iar ultimul din
ambele iruri devine noul echilibrist i pornete s strbat coridorul.
Jocul continu pn ce toi juctorii parcurg coridorul.
Variante: echilibristul poate avea ochii legai, sau numai nchii.
Indicaii pentru instructor: jocul permite o bun apreciere a nivelului de ncredere dintre participani. Jocuri similare
vezi # 12.2, # 12.4.

12.18. Omida cu ochi la coad (B 18)


Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50-100 m.; legturi la ochi pentru fiecare juctor;
eventual cutii mari de carton, scaune, mese.
Regulile jocului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole, eventual marcat cu o sfoara colorat aezat pe sol.
Grupa are sarcina s parcurg traseul care i se prezint amnunit, respectnd urmtoarele condiii: toi juctorii sunt
nirai i fiecare pstreaz contactul cu cel din fa (n general se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai
la ochi mai puin ultimul din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum capul de coloan, strigndu-i indicaii
despre ce are de fcut, de exemplu: la dreapta, la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trece pe sub ea etc.
Membrii irului se mic ghidndu-se att dup ce simte c face partenerul dinainte, ct i primind (de la partenerul
din fa) sau dnd (partenerului din spate) indicaii verbale. Din cnd n cnd instructorul d un semnal pentru oprirea
naintrii irului i trecerea ultimului echipier (vztorul) n capul irului. n acest scop noul cap de coloan se leag la
ochi, iar noul coda i scoate legtura, devenind vztor i ndrumtor al capului de coloan.
Variante:

A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obstacole, care trebuie ocolite fr a fi atinse.
B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau
tr, sau prin urcu/ crare, sau n echilibru pe o coam etc.
C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nici mcar ghidul vztor din coad. n acest caz grupa trebuie lsat la
nceput s stabileasc un mod de comunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan nevztor.
D. Schimbarea ghidului din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30 secunde.
Jocuri similare vezi # 12.7, # 12.8.

14. Jocuri de ncheiere


14.14. Aprecierea fulgertoare (C 14)
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: pentru aprecierea activitii echipei, sau a modului de desfurare a edinei de teambuilding,
participanii se adun n cerc, n picioare sau eznd.
Instructorul le va pune ntrebri cum ar fi:
- Cum te-ai simit n echipa asta, sau n edina la care ai participat?
- Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceilali; sau al celorlali cu tine etc.?
- Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei?
- Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip?
amd.
Rspunsul se exprim n note: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun.
Dup fiecare ntrebare participanii nchid ochii, ntind braele nainte i ridic un numr de degete egal cu nota, sau
evaluarea, pe care o dau ca rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce toi participanii i exprim rspunsul,
instructorul d semnalul pentru deschiderea ochilor i toat lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult diferite
de medie vor fi eventual invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rspunsului lor.
Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul permite exprimarea opiniei personale fr
influene de la cei din jur.