Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocuri introductive
6.13. Toarn-l sau o ncasezi! (I 10)
Materiale necesare: un ziar nfurat, va fi folosit ca crava.
Regulile jocului: participanii (o grup cu 8-15 membri; dac sunt mai muli participani, se mpart n mai multe grupe
sau echipe) se adun n cerc, aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele lor mrginesc o suprafa
circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege un clu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care
va sta n centru, cu cravaa n mn. Jocul ncepe cnd instructorul rostete tare numele unui participant. Clul
din centrul cercului se ndreapt spre cel numit i ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca acesta s
rosteasc (toarne) numele altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile, iar fostul clu (devenit membru
al cercului) rostete un nume, ale crui labe va ncerca s le loveasc noul clu. Dac nu reuete, clul va
ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte ca acesta s apuce s toarne un alt nume. amd.
Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe se poate juca cu tot grupul, dar n mijloc
vor sta doi cli cu cravae.
Indicaii pentru instructor: se va preciza c orice clu are voie s cear s fie nlocuit de un alt participant, chiar
dac nu reuete s loveasc vreun juctor din cei aezai n cerc.
Dac nivelul participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine s scapi de neplceri bgnd pe altcineva
n bucluc? (Aplicaii: la coal, la serviciu etc.)
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
7. NCLZIREA
7.19. Hoii i varditii (J 7)
Materiale necesare: cteva epci.
Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a
se evita deplasrile foarte lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a jocului se vor ine de mn.
Una din perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va fi aleas de instructor. Cei doi varditi capt
epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pereche (de hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea,
numai mersul ct de rapid. Perechea de hoi prins (atins) capt epcile de varditi. Jocul se poate desfura n
sal sau n aer liber.
Variante:
A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se face contactul ntre membrii perechilor, n loc de a se
ine de mini, de exemplu: genunchi la genunchi, sau spate la spate etc. Regula este valabil i pentru varditi.
B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd un balon ntre parteneri, fr a-l atinge cu
mna. Perechea de hoi care scap balonul pe jos, sau l sparge, devine varditi.
C. O pereche de hoi atins (prins) se alipete de perechea prinztoare i cu toii devin varditi; treptat varditii
devin un lan din ce n ce mai lung, pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai extremele
lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge (prinde) alt pereche de hoi. Varianta aceasta necesit o
suprafa de joc mai mare.
Variante:
A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu partenerul diametral opus, instructorul specific alte criterii:
- Consens (i contact optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu aceiai liter, sau cu litere apropiate n ordinea
alfabetic; sau:
- Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care scrie numele unui animal, pasre etc. Numele aceluiai
animal apare pe 2 sau 4 cartonae. Dup ce se instaleaz la locurile lor pe cercul mare, instructorul d semnalul de
pornire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e scris pe cartonaul ales i caut un partener care mimeaz
acelai animal; dup ce cei doi stabilesc contactul vizual, jocul se desfoar ca mai nainte.
B. n interiorul camerei de biciclet se pun cartonae pe care sunt specificate diverse moduri de salut, de exemplu:
mbriare, btaie pe spate, cei doi i ating palmele cu degetele n sus, frecarea nasurilor etc. Perechea care calc
n interiorul camerei de biciclet alege un cartona, citete i execut mpreun salutul specificat pe el, apoi las
cartonaul jos dar alturi de camer, i pleac mai departe.
B. Unele obiecte vor fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz, eventual chiar deloc. Grupa nu va ti nici
numrul total de comori pe care le are de recuperat. i mai greu e jocul dac se desfoar n pdure, iar unele
comori sunt ascunse dup copaci.
C. Se permite contactul ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte disponibile care nu sunt comori. Astfel de
obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau bee existente pe teren care pot fi luate din mers etc., fr a ntrerupe
contactul ntre echipieri! Nu vor fi folosite, sau disponibile, sfori lungi etc.!
Indicaii pentru instructor: pentru a lungi lanul, juctorii se pot lungi pe sol etc. (fr a ntrerupe contactul corporal
cu vecinii de exemplu innd cu mna piciorul vecinului), dar aceast soluie trebuie descoperit de echip, nu va fi
dezvluit de instructor.
Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa comorile pe teren.
ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colaborat pentru a ajunge la comoar? Care este elul nostru (al
clasei, ntreprinderii etc.)? Cum putem colabora pentru a atinge acest el?
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
Regulile jocului:
Etapa 1-a: instructorul arat participanilor terenul de joc i limitele sale. Apoi fiecare juctor alege un obiect
(comoar) din grmada pregtit de instructor i l aeaz undeva pe sol, n cadrul suprafeei de joc, respectnd
urmtoarele reguli: distana de la un obiect pn la marginea suprafeei de joc va fi de cel puin 1,5 m, iar ntre
obiecte de cel puin 2-3 m. Instructorul va reaeza obiectele prea nghesuite. Dup ce aeaz obiectele, toi
participanii se adun ntr-un loc la marginea terenului de joc.
Etapa 2-a: instructorul va informa juctorii c au sarcina s se lege la ochi i apoi s adune toate comorile n locul n
care se afl acum echipa. Grupa va avea la dispoziie 5-10 minute pentru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea
sarcinii (strategia de aciune).
Etapa 3-a: juctorii se leag la ochi i pornesc s adune comorile. Jocul se termin cnd echipa stabilete c a
adunat comorile, sau cnd unul din juctori i scoate legtura de la ochi.
Variante:
A. Dup ce juctorii se leag la ochi, ntrega echip poate fi condus de instructor ntr-alt loc pe teren, de unde va
porni aciunea de cutare a comorilor.
B. n timpul cutrii, juctorii nu au voie s vorbeasc; sau au voie s spun numai anumite cuvinte convenite, de
exemplu: bau, sic, lac etc. n acest caz, echipa va conveni n cursul pregtirii strategiei de aciune nite reguli de
comunicare, de exemplu: bau = ai gsit?; bau-bau = n-am gsit amd.
Indicaii pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de aciune. Cutarea comorilor se poate face de toat
echipa mpreun, sau mprind echipa n subgrupe etc. Locul de adunarea comorilor trebuie marcat cumva (de
exemplu un echipier st mereu acolo i strig din cnd n cnd: aici etc.). Evident c toate aspectele modului n care
echipa i stabilete strategia, cum o respect i se descurc pentru a aduna comorile, eficiena aciunii (dac echipa
a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui subiecte interesante pentru discuia de descifrarea experienei i
transferul constatrilor respective la situaii din viaa real (la ntreprinderea n care lucreaz participanii, la clasa sau
coala din care fac parte etc.).
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
- n timpul transportului sticlei, toi juctorii care ating paiul n-au voie s se mite de pe locul pe care-l ocup.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. doar pentru gndire; prima ncercare
practic e permis numai dup acest timp.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia transportul de la locul de plecare. Jocul poate
deveni mai dificil prin:
- ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei;
- ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa);
- Instalarea unei chingi ntins orizontal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece oul;
- ndeprtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire;
- Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctorilor s stabileasc recorduri.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
Materiale necesare: pentru fiecare echip de cel mult 15 juctori un set compus din: cteva mingi de tenis, un inel
din plastic cu diametrul interior 4-5 cm., cte o bucat de sfoar lung de 2 m pentru fiecare juctor, 2 glei (sau cutii
din carton).
Regulile jocului: grupa are sarcina s transporte mingile de tenis din cutia de plecare i s le depun n cutia de
sosire, ntre cele dou cutii fiind aprox. 15 m. Dac grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma dou sau mai
multe echipe de cte 8-15 persoane. Fiecare echip primete un set de materiale. Fiecare juctor i ia o sfoar i o
leag de inelul grupei sale.
Reguli de respectat:
- Inelul i mingile nu pot fi atinse dect la cutia de plecare;
- Fiecare echipier va ine sfoara numai de la captul liber, numai cu o mn;
- Mingile care cad de pe inel n timpul transportului se consider pierdute;
- Timpul diponibil pentru ndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul poate acorda la cerere maximum 5
prelungiri a cte dou minute.
Variante:
A. Se vor prevedea mai multe glei de sosire. Traseele dintre gleata de plecare i cele de sosire pot fi prevzute
cu diferite dificulti (obstacole etc.). Corespunztor, mingile depuse n fiecare gleat aduc echipei un punctaj diferit.
Fiecare minge pierdut (scpat) pe drum scade punctajul grupei cu un punct.
B. Dup fiecare 60 secunde instructorul d un semnal, la auzul cruia juctorii schimb ntre ei sforile pe care le in.
C. Jumtate din juctori in de sfori dar sunt legai la ochi, cealalt jumtate vd i i dirijeaz; la semnalul
instructorului schimb rolurile.
D. n loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare juctor primete cte un cartona pe care sunt fie litere, fie
cuvinte (nume de obiecte de exemplu cas, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina s deseneze n cel mult 15
minute pe un carton mare fie literele, fie schia obiectelor de pe cartonaele primite. Dup desenarea unei teme,
cartonaul respectiv va fi lsat jos pe sol.
Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.) pentru fiecare juctor, plus nc unul.
Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri se in permanent de mini, va trebui s parcurg un
traseu clcnd numai pe covorae i fr s vorbeasc. Traseul are forma aproximativ a unui opt (de fapt a literei
greceti alfa), marcat pe sol de covoraele n numr egal cu numrul juctorilor plus unu. Distana ntre covorae e
de cel mult un pas mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de dimensiunile i vrsta juctorilor. Una
din buclele optului nu e nchis, ea va fi constituit dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n
traseu, i din alt ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu (vezi figura ...). La semnalul
instructorului, echipa pornete i primul om din ir pete pe covoraul de intrare. Jocul se termin cnd ultimul
membru al irului iese de pe covoraul de ieire.
Alte reguli:
- Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou tlpi;
- Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara covoraelor. Orice comunicare se va
desfura n alt mod dect vorbirea;
- Dac una din reguli este nclcat, se reia traseul de la punctul de intrare.
Variante:
- ederea pe unul din covorae (bine definit) d ocupantului dreptul s vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va
avea la dispoziie ocazia s-i exprime prerile;
- Se permite prezena simultan a mai mult de dou tlpi pe un covora;
- Cronometrarea jocului.
Indicaii pentru instructor: juctorii trebuie s se ajute pentru a-i pstra echilibrul. Problema apare cnd capul
irului ajunge la ncruciarea traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum apare necesitatea
comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/ ncruciarea. Aceasta se poate face fie dac o ramur a
irului ine minile jos, pentru ca ramura cealalt s peasc peste ele, fie dac o ramur ridic minile iar ceilali
trec pe dedesubt.
Variante: traseul poate fi parcurs de juctori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel juctorul care urmeaz), sau
n tcere. O alt dificultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i sunt adui din alt loc la locul de plecare,
legai la ochi i ghidai de instructor.
Indicaii pentru instructor: de-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, buci de sfoar,
crlige de rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie!; 2 noduri = urmeaz un
obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. greu de trecut amd.
A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obstacole, care trebuie ocolite fr a fi atinse.
B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau
tr, sau prin urcu/ crare, sau n echilibru pe o coam etc.
C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nici mcar ghidul vztor din coad. n acest caz grupa trebuie lsat la
nceput s stabileasc un mod de comunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan nevztor.
D. Schimbarea ghidului din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30 secunde.
Jocuri similare vezi # 12.7, # 12.8.