Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2023
1
Tema 1........................................................................................................pag. 3
Tema 2........................................................................................................pag. 5
Tema 3........................................................................................................pag. 7
Tema 4........................................................................................................pag. 9
Tema 5........................................................................................................pag. 31
Tema 6........................................................................................................pag. 42
2
TEMA I
Programele în vigoare pentru Informatică și TIC sunt centrate pe competențe? Folosind
resursele de la adresa http://programe.ise.ro/ realizați un tabel cu clasele la care se predă
informatică și/sau TIC și pentru fiecare notați ordinul ministerului și anul publicării acestuia
pentru fiecare dintre programele școlare în vigoare, precum și competențele generale asociate.
3
relatiilor dintre
acestea.
3. Elaborarea
algoritmilor de
rezolvare a
problemelor
4. Aplicarea
algoritmilor
fundamentali in
prelucrarea datelor
5. Implementarea
algoritmilor intr-un
limbaj de programare
3 Clasele IX-X, învățământ O.M. Nr. 1. Dezvoltarea
profesional 5099/09.09.2009 deprinderilor
moderne de utilizator
2. Cunoaşterea
modului de utilizare
a unor medii
informatice de lucru
3. Elaborarea unor
produse utilizabile
care să dezvolte
spiritul inventiv şi
creativitatea
4
TEMA II
Comparați idealul educational din legile învățământului din 1995 și 2011 și 2023.
(2) Idealul educational al scolii romanesti consta in dezvoltarea libera, integrala si armonioasa
a individualitatii umane, in formarea personalitatii autonome si creative.”
În articolul 2, alin. (3), din Legea educației naționale nr. 1/2011 și în Legea învățământului
preuniversitar nr. 198/2023, art 1, alin (3), se menționează faptul că:
Idealul educațional exprimă cerințele și aspirațiile unei societăți într-o anumită etapă istorică
sub forma unui model dezirabil de personalitate umană, fiind în fapt una dintre legăturile
principale prin intermediul căreia se realizează interdependența dintre acțiunea educativă și
sistemul socio-economic.
Legea învățământului din 1995 pune accent pe valorile tradiționale, pe democrație, pe spiritul
veacului și cel național. Se dorește ca școala românească să se concentreze pe dezvoltarea
liberă, armonioasă a elevului, pe formarea personalității și creativității acestuia.
5
Legile invățământului din 2011 și 2023 arată grija pe care societatea o are față de educația
permanentă a individului.Acestea, spre deosebire de Legea învățământului din 1995, unde
condițiile în care se realiza transferul de cunoștințe nu era susținut de un feedback consistent și
fără urmărirea interesului și nevoilor individului, se bazează pe un schimb și un dialog susținut
de un feedback puternic, având ca obiective majore elevi foarte bine pregătiți, precum și
dezvoltarea acestora în folosul societății.
6
Capitolul III
Realizați un plan de sesiune de formare pentru prezentarea programei școlare.
SCOP ȘI OBIECTIVE
Scopul programului
Dezvoltarea competențelor cadrelor didactice din învățământul gimnazial cu scopul de a
promova practici didactice eficiente la clasă, în contextul aplicării noului curriculum național.
COMPETENTE VIZATE
1. COMPETENTE GENERALE
2. COMPETENTE SPECIFICE
7
- compare documentele curriculare specifice noului curriculum național (planuri-cadru și
programe școlare) în relație cu vechile documente curriculare
- lectureze personalizat programa şcolară la disciplina Informatică și TIC, Clasele a V-a
– a VIII-a, aprobată prin Ordinul Ministrului Educației Naționale nr. 3393 / 28.02.2017
Activitatea 1
Timp: 5 minute
Aspecte urmărite: Activitate introductivă; Pregătirea sesiunii
Desfăşurarea cursului: exercitiu de spargere a gheții
Descrierea activităților de învățare/metode aplicate: Ilustrate afective
Organizatorul posteaza un număr mare de vederi/ ilustrate pe ecran şi cere fiecăruia să își aleagă
o ilustrată care descrie cel mai bine starea lui/ ei la acel moment. E în regulă dacă se alege
aceeaşi ilustrată de mai multi participanti. După ce fiecare şi-a ales ilustrata spune de ce a ales
acea ilustrată.
Materiale necesare: Calculator, conexiune Internet
Activitatea 2
Timp: 5 minute
Aspecte urmărite: Prezentarea obiectivelor sesiunii de formare
Desfăşurarea cursului: Anunțarea temei și obiectivelor sesiunii
Descrierea activităților de învățare/metode aplicate:
Formatorul prezintă formabililor tema sesiunii: Noile programe scolare pentru invatamantul
primar si gimnazial în relație cu profilul de formare al absolventului
Materiale necesare: Prezentare PPT, suport de curs
Activitatea 3
Timp: 10 minute
Aspecte urmărite: Activarea cunoștințelor anterioare ale formabililor
Desfăşurarea cursului: Ce reprezintă pentru dumneavoastră, ca profesor, programa şcolară?
Descrierea activităților de învățare/metode aplicate: Participanții contribuie la creionarea
obiectivelor sesiunii cu ajutorul metodei știu – vreau să știu – am învățat. Pot avea loc discuții
în grupuri, apoi la nivelul întregii grupe, pe variate teme de reflecție
Materiale necesare: Calculator, conexiune Internet
8
TEMA IV
Adăugați portofoliului o planificare calendaristică și un proiect al unei unități de învățare.
Unitatea de invatare: Prezentarea aplicatiei Excel
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1 oră)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
9
Unitatea de invatare:Formatarea datelor dintr-o foaie de calcul
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (4 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
• Formatarea documentului: stabilirea dimensiunilor
şi marginilor paginii, orientarea acesteia, adăugare
antet şi subsol, introducere numere pagină, etc.
• Formatarea celulelor în conformitate cu tipul 2.1.Formatarea documntului
datelor ce le vor conţine
•
• Introducerea de informaţii într-o celulă: numere,
text, simboluri
• Formatarea textului: font, dimensiune, stil, culoare, 2.2.Formatarea textului
orientare • Exerciţii de formatare a
• documentului , celulelor
10
• Selectarea unei celule sau a unui grup de celule ,textului din celule
adiacente sau neadiacente, a unei linii, a unui rând
4 ore • Observare
• Copierea/mutarea conţinutului unei celule într-o • Exercitii de selectare a
sistematica
altă celulă a aceleiaşi foi de calcul sau a altei foi de celulelor , copiere , mutare ,
• Activitatea in clasa • Apreciere
calcul active sau între registre stergere , inlocuire a
• Manual verbala
• Ştergerea unei celule sau a unui grup de celule conţinutului unei celule
• Fisa de lucru • Lucrare
adiacente, a unei linii, a unui rând
• Căutarea/înlocuirea conţinutului unei celule • Caiet exercitii practica
• practice
• Inserarea de rânduri/coloane Exercitii de formatare a foii de
• Modificarea dimensiunilor liniilor şi coloanelor calcul (redenumire, mutare ,
• Unirea celulelor şi stabilirea tipului de aliniere stergere , redimensionare de
2.3 Operatii asupra celulelor linii şi coloane..)
• Stabilirea tipurilor de margini utilizate pentru o
celulă sau un grup de celule
• Sortarea datelor după unul sau mai multe criterii
11
Unitatea de invatare: Formule si functii in Excel
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (6 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
3 ore
• Prezentarea opţiunii
• Fixarea opţiunilor pentru tipărire • Activitatea in clasa • Observare
PrintPreview
• Tipărirea unei secţiuni a foii de calcul, a unui grup • Manual sistematica
3.2. Utilizarea corectă a optiunilor de • Prezentarea opţiunii Print
de celule adiacente, a foii de calcul active sau a • Fisa de lucru Apreciere
tipărire a unei foi de calcul • Stabilirea opţiunilor de tipărire.
unui registru de calcul • Caiet exercitii verbala
• Exerciţii de tiparire a unei foi
practice
de calcul
12
Unitatea de invatare: Diagrame in Excel
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (15 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
13
Unitatea de invatare: Aplicatii
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
1 ora
• Exerciţii de importare de • Observare
• Importul de fişiere imagine, grafice, etc. într-un • Activitatea in clasa
obicte grafice intr-un registru sistematica
registru de calcul • Manual
5.1. Realizarea de import obiecte de calcul • Apreciere
• Copierea, mutarea şi redimensionarea obiectului • Fisa de lucru
• Operaţii asupra obiectului verbala
importat • Caiet exercitii
importat • Fisa de lucru
practice
1 ora • Observare
• Sugestii: situaţia mediilor elevilor clasei la sfârşitul
• Stabilire şi realizarea unei • Activitatea in clasa sistematica
unui semestru
5.2. Realizarea unor aplicaţii aplicaţii practice • Manual • Apreciere
• Calcule de dobânzi bancare
practice • Discuţii asupra modului de • Fisa de lucru verbala
• Realizarea unor tabele de buget
realzare a aplicaţiei • Caiet exercitii • Lucrare
• Inventare
practice practica
14
Unitatea de invatare: Prezentarea aplicatiei Access
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
• Deschiderea aplicaţiei 1 ora > Observare
• Deschiderea, modificarea, salvarea şi închiderea Aplicarea operaţiilor elementare şi Lansarea în execuţie a aplicaţiei Activitatea in sistematica
unei baze de date existente a conceptelor de bază ale Prezentarea elementelor ferestrei clasa > Apreciere
• Folosirea funcţiei „ajutor” aplicaţiei Access aplicatiei Manual verbala
• Închiderea aplicaţiei Folosirea funcţiei Help Fisa de lucru > Proba
• Moduri de vizualizare Caiet exercitii practica
practice
15
Unitatea de invatare:Proiectarea unei baze de date
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE
16
Unitatea de invatare:Formulare in Access
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE
17
Unitatea de invatare: Interogari
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (3 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE
18
Unitatea de invatare: Rapoarte
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1 ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE
• Crearea unui raport 1 ora > Observare
Activitatea in sistematica
• Modificarea unui raport
Crearea şi utilizarea rapoartelor Exercitii de creare a unui raport . clasa > Apreciere
• Crearea, modificarea unui antet şi subsol Explicarea şi exemplificarea modului Manual verbala
• Gruparea datelor într-un raport, total-raport, de creare si modificare a unui antet Fisa de lucru > Lucrare
subtotal-raport şi subsol , de realizare agrupării Caiet exercitii practica
datelor într-un raport practice
19
Unitatea de invatare: Prezentarea aplicatie PowerPointClasa
a X-a
Forma de organizare: Laborator (1ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
COMPETENTE
CONŢINUTURI ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE
20
Unitatea de invatare: Inserarea de obiecte grafice intr-o prezentare
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore) Profesor:
MOLDOVEANU MIRELA
CONŢINUTURI COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE
• Observare
• Crearea unei noi prezentări • Proiectarea unei noi 1 ora sistematica
• Alegerea caracteristicilor pentru diapozitiv (slide) – 12.1. Aplicarea prezentari Activitatea in clasa • Apreciere
modificarea acestora elementelor de bază în • Operatii de formatare a Manual verbala
• Inserarea unui text procesarea textului aspectului paginii(slide-ului) Fisa de lucru • Lucrare
• Inserarea unei imagini Inserare de imagini si text Calculatorul practica
21
Unitatea de invatare: Formatarea textului
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
CONŢINUTURI COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE
• Exerciţii de formatare a
textului care sa
• Formatarea textului – corp de literă, stil, mărime, culori, foloseasca culori , tipuri 1 ora • Observare
centrare, aliniere de aliniere , spatiere a sistematica
• Redimensionarea şi mutarea casetelor text într-un 13.1. Aplicarea caracterelor Activitatea in clasa • Apreciere
diapozitiv modalităţilor de formatare Manual verbala
• Setarea grosimii liniei, stilului şi culorilor unei casete a unei prezentări • Exercitii de Fisa de lucru • Evaluare
text redimensionare , mutare Calculatorul sistematica
, formatare a casetelor
de text
22
Unitatea de invatare: Inserarea de obiecte grafice intr-o prezentare
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (3 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
CONŢINUTURI
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE
• Observare
1 ora
• Inserarea obiectelor grafice în prezentare: linii, casete, sistematica
14.1. Utilizarea Activitatea in clasa
cercuri • Inserare de obiecte grafice • Apreciere
elementelor grafice în Manual
• Modificarea poziţiei şi aspectului unui obiect grafic - • Exercitii de formatare a verbala
prezentare Fisa de lucru
mutarea, mărime, culoare, umbriri obiectelor grafice • Lucrare
Calculatorul
practica
1 ora
• Crearea unei diagrame • Observare
• Crearea unei diagrame Activitatea in clasa
• Modificarea structurii unei diagrame 14.2. Utilizarea sistematica
• Formatarea unei diagrame Manual
• Crearea de diferite tipuri de diagrame: bar chart, pie diagramelor • Apreciere
• Exerciţii de folosire a Fisa de lucru
chart, etc. verbala
diverselor tipuri de diagrame Calculatorul
23
Unitatea de invatare: Efecte de animatie
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
CONŢINUTURI
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE
• Prezentarea modului de
adăugare a animaţiei
diverselor obiecte din 2 ore
• Observare
• Adăugarea de efecte de animaţie pagină Activitatea in clasa
15.1 Realizarea animaţiei sistematica
• Schimbarea efectelor de animaţie preselectate Manual
într-o prezentare • Apreciere
• Adăugarea de efecte de tranziţie a diapozitivelor • Exerciţii de schimbare a Fisa de lucru
verbala
tipului de animaţie , Calculatorul
adăugare de tranziţii
paginilor , stabilire o ordinii
de aparitie a efectului etc.
24
Unitatea de invatare: Optiuni de vizualizare
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA
CONŢINUTURI COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE
25
Unitatea de învăţământ: Liceul Tehnologic ” Gheorghe Miron Costin ”Constanța Avizat,
Profilul: Resurse natural și protecția Mediului Director
Calificarea profesională: Tehnician analize produse alimentare
Modulul: Tehnologia Informației și a Comunicațiilor
Nr de ore/an: 34 ore
Nr. ore /săptămână: din care:T:1
Clasa: a X-a A
Profesor: Moldoveanu Mirela Avizat,
Plan de învăţământ aprobat prin Ordinul M.E.C.T.S.: Şef catedră
Programa aprobata prin Ordinul M.E.C.T.S.: nr. 5099/09.09.2009
PLANIFICARE CALENDARISTICĂ
AN ŞCOLAR: 2023-2024
PC S 7, 12, 29
• Deschiderea aplicaţiei
• Deschiderea, salvarea unei foi/registru de calcul
• Folosirea funcţiei „ajutor”
• Închiderea aplicaţiei
1. • Moduri de vizualizare S4-
1.1 • Formatarea documentului: stabilirea dimensiunilor şi marginilor paginii, S13
Aplicaţia
software 1.2 orientarea acesteia, adăugare antet şi subsol, introducere numere pagină, etc.
specializată
1.3 • Formatarea celulelor în conformitate cu tipul datelor ce le vor conţine
pentru calculul
1.4 • Introducerea de informaţii într-o celulă: numere, text, simboluri
tabelar, Excel
• Formatarea textului: font, dimensiune, stil, culoare, orientare
26
• Selectarea unei celule sau a unui grup de celule adiacente sau neadiacente, a
unei linii, a unui rând
• Copierea/mutarea conţinutului unei celule într-o altă celulă a aceleiaşi foi de
calcul sau a altei foi de calcul active sau între registre
• Ştergerea unei celule sau a unui grup de celule adiacente, a unei linii, a unui
rând
• Căutarea/înlocuirea conţinutului unei celule
• Inserarea de rânduri/coloane
• Modificarea dimensiunilor liniilor şi coloanelor
• Unirea celulelor şi stabilirea tipului de aliniere
• Stabilirea tipurilor de margini utilizate pentru o celulă sau un grup de celule
• Sortarea datelor după unul sau mai multe criterii
• Introducerea unei formule simple într-o celulă
• Formule aritmetice şi logice pentru adunări, scăderi, înmulţiri şi împărţiri
• Completarea automată a unei serii de date (autofill)
• Folosirea funcţiilor: min, max, count, sum, average
• Funcţia if
Aplicaţia • Folosirea referinţei relative, absolută sau mixtă a unei celule în formule sau
software funcţii
1.5
specializată
pentru calculul 1.6 • Fixarea opţiunilor pentru tipărire
tabelar, Excel 1.7 • Tipărirea unei secţiuni a foii de calcul, a unui grup de celule adiacente, a foii
de calcul active sau a unui registru de calcul
• Diagrame şi grafice realizate cu ajutorul datelor din registru de calcul
• Editarea şi modificarea unei diagrame sau a unui grafic
• Schimbarea tipului diagramei
• Mutarea/copierea, ştergerea diagramelor sau a graficelor
• Importul de fişiere imagine, grafice, etc. într-un registru de calcul
• Copierea, mutarea şi redimensionarea obiectului importat
• Aplicaţii practice, ca de exemplu:
- situaţia mediilor elevilor clasei la sfârşitul semestrului; calcule de dobânzi
bancare; realizarea unor tabele de buget; inventare
Evaluare 1 S14
• Pornirea aplicaţiei
• Deschiderea unei prezentări existente – modificarea şi salvarea prezentării
• Închiderea prezentării
2. Aplicaţia • Folosirea „Ajutor” – ului
software • Crearea unei noi prezentări
specializată 3.1.
• Alegerea caracteristicilor pentru diapozitiv (slide) – modificarea acestora
pentru 3.2.
27
realizarea 3.3. • Inserarea unui text
unei • Inserarea unei imagini 5 S15-
prezentări, • Folosirea instrumentelor Copiere, Decupare, Lipire pentru a copia text, S19
PowerPoint imagine, diapozitive în cadrul unei prezentări sau între mai multe prezentări
active
• Ştergerea obiectului selectat
• Reordonarea diapozitivelor într-o prezentare
• Ştergerea unei/unor folii dintr-o prezentare
• Formatarea textului – corp de literă, stil, mărime, culori, centrare, aliniere
• Redimensionarea şi mutarea casetelor text într-un diapozitiv
• Setarea grosimii liniei, stilului şi culorilor unei casete text
Aplicaţia
software • Inserarea obiectelor grafice în prezentare: linii, casete, cercuri
specializată • Modificarea poziţiei şi aspectului unui obiect grafic - mutarea, mărime,
pentru culoare, umbriri
3.4.
realizarea 3.5. • Crearea unei diagrame
unei 3.6. • Modificarea structurii unei diagrame
prezentări, • Crearea de diferite tipuri de diagrame: bar chart, pie chart, etc.
PowerPoint
Evaluare 1 S20
• Inserarea unei imagini – modificarea proprietăţilor imaginii, mutarea ei în alt
diapozitiv, adăugarea de efecte de contur pentru obiect
• Importarea altor obiecte în prezentare: text, foi de calcul, tabele, diagrame,
fişiere grafice
• Adăugarea de efecte de animaţie
• Schimbarea efectelor de animaţie preselectate
Operaţii
• Adăugarea de efecte de tranziţie a diapozitivelor
avansate în 3.7. • Selectarea formatului de ieşire optim pentru prezentare: overhead, handout,
realizarea 3.8. 6 S22-
3. 3.9. diapozitive de 35 mm (35 mm slides), prezentare pe ecran (on-screen show)
unei S27
prezentări 3.10. 3.11. • Schimbarea orientării diapozitivelor - orizontal, vertical
PowerPoint • Adăugarea diapozitivelor de note pentru prezentator
• Începerea unui slide-show de la orice folie
• Folosirea instrumentelor de navigare pe ecran
• Ascunderea unui /unor diapozitive
• Tipărirea diapozitivelor în diferite formate
• Aplicaţii practice, ca de exemplu:
- realizarea unei prezentări vizând anotimpurile
Evaluare 1 S28
• Deschiderea aplicaţiei
4.
• Deschiderea, modificarea, salvarea şi închiderea unei baze de date existente
28
Aplicaţii • Folosirea funcţiei „ajutor”
software
2.1. • Închiderea aplicaţiei
specializate 2.2. • Moduri de vizualizare
pentru baze 2.3. • Proiectarea unei baze de date 3
de date, • Crearea unei tabele S29-
Access • Definirea unei chei primare S31
• Stabilirea unui index
• Modificarea proprietăţilor unui câmp
• Introducerea de date în tabelă
• Vizualizarea informaţiilor dintr-o tabelă
• Modificarea datelor într-o tabelă
• Adăugarea de înregistrări într-o bază de date
• Ştergerea de înregistrări într-o bază de date
• Crearea unui formular simplu
• Introducerea datelor în baza de date folosind formulare simple
• Formatarea textului
• Schimbarea culorii fondului într-un formular
• Importul unei imagini sau fişier text într-un formular
• Modificarea modului de aranjare a obiectelor în formular
• Conectarea la o bază de date existentă
Aplicaţii • Căutarea unei înregistrări
2.4.
software 2.5. • Crearea unei interogări simple 5 S33-
specializate 2.6. S36
• Crearea unei interogări multiple
pentru baze
• Salvarea unei interogări
de date,
• Filtre: adăugare, eliminare
Access
• Adăugarea, eliminarea de câmpuri într-o interogare
• Selecţia şi sortarea datelor după criterii sau în baza operatorilor logici uzuali
• Crearea unui raport
• Modificarea unui raport
• Crearea, modificarea unui antet şi subsol
• Gruparea datelor într-un raport, total-raport, subtotal-raport
• Aplicaţii practice cum ar fi:
- realizarea bazei de date a clasei şi interogarea ei
Evaluare 1 S37
Competenţe specifice:
30
TEMA V
Propuneți o programă de opțional urmărind lista de verificare de mai sus pentru clasa a V-a .
OPŢIONAL
„JOACA DE-A
PROGRAMAREA”
1
Notă de prezentare
Programa pentru opţionalul Joaca de-a programarea reprezintă o ofertă curriculară pentru
clasa a V a proiectată pentru un buget de timp de 1 activitate/ săptămână, pe durata unui an şcolar.
Prezenta programă a fost elaborată după observarea elevilor timp de peste 5 ani. Programa a fost
elaborată potrivit dezideratelor conturate în Reperele fundamentale privind învăţarea şi
dezvoltarea timpurie a copilului între 7 şi 14 ani, dar şi în Curriculum pentru învăţământul
gimnazial. De asemenea, a fost valorificată şi Recomandarea Consiliului Uniunii Europene din 22
mai 2018 privind competenţele cheie pentru învăţarea pe parcursul întregii vieţi (în special
competența 4 – competențe digitale). Au fost studiate în special rezoluțiile [6], [15], [18], [19] și
recomandările: 1.1, 2.1, 2.4, 3.1.
Gândirea computațională este cea care se formează înainte de a începe lucrul efectiv pe
computer. Gândirea computațională descrie procesele și modalitățile de abordare pe care le avem
atunci când reflectăm la probleme astfel încât să putem determina un calculator să ne ajute cu
rezolvarea lor. Formarea gândirii elevilor în acest sens poate fi făcută urmărind recomandările
prezentei programe, chiar dacă acest opțional nu se desfășoară efectiv la clasa. Prin derularea
activităților acestui opțional copiii vor fi ajutați să își formeze o gândire logică, structurată, fundație
pentru cursurile viitoare de informatică aplicată.
Cadrele didactice se pot inspira din activitățile descrise, pot adapta și îmbunăți aceste
activități în activitățile de zi cu zi pentru dezvoltarea gândirii computaționale ale elevilor.
2
Cadrele didactice nu sunt nevoite să cunoască inițial principiile programării, ele pot desfășura
aceste activități cu copiii pe diferite domenii. În acest scop, în detalierea pe scurt a conținuturilor
(anexa 4 care face parte din prezenta programă), fiecare activitate este încadrată în domeniul/
domeniile experiențiale corespunzătoare.
Din perspectiva modelului de proiectare curriculară, programa de faţă continuă modelul curricular
avansat de programele pentru ciclul primar, fiind structurată astfel: notă de prezentare, competenţe
generale, competenţe specifice cu exemple de activităţi de învăţare asociate, conţinuturi şi
sugestiimetodologice.
Competente generale:
3
Competențe specifice
Elemente de conținut
4
Raționament logic (Cum explicăm de ce se întâmplă ceva?)
Computerele funcționează într-un mod previzibil. Din acest motiv putem folosi
raționamentul logic pentru a ne da seama ce va genera un program sau un sistem. Copiii au deja o
vastă experiență de acest fel – copiii de vârste foarte mici și-au dezvoltat un model despre
funcționarea tehnologiei. Un copil învață că apăsând o suprafață tactilă a unui smartphone sau a
unei tablete se va produce un răspuns previzibil. Acest proces de utilizare a cunoștințelor acumulate
anterior pentru a face predicții fiabile despre comportamentul ulterior al unui sistem este o parte a
raționamentului logic.
5
Algoritmi (Care este cea mai bună modalitate de a rezolva o problemă?)
Un algoritm este o secvență de instrucțiuni sau un set de reguli utilizate pentru a rezolva
o problemă. De exemplu, atunci când alegem o rută între un punct de plecare și un punct de sosire
ne gândim la străzile și direcțiile de deplasare.
În informatică, metoda de căutare a unei abordări generale asupra unei clase de probleme
se numește generalizare. Prin identificarea modelelor se pot face predicții, se pot crea reguli și se
pot rezolva mai multe probleme asemănătoare.
Este foarte important ca la terminarea unui proiect copiii să fie capabili să-și evalueză
produsul muncii lor.
Abordări
6
▪ Depanează – este foarte important să învățăm copiii să-și verifice singuri produsele
(ideile) lor și ale colegilor lor. Învățarea din greșeli este o abordare utilă în acest caz.
De menționat că e foarte important pentru educatori ca aceștia să urmărească modul
în care copiii depanează erorile întrucât acest lucru poate scoate în evidență anumite
concepte însușite într-un mod greșit.
7
Sugestii metodologice
Activităţi de învăţare:
Modalităţi de evaluare:
8
Webografie:
[1] https://teachyourkidscode.com/coding-for-kindergarten-5-basic-coding-concepts-5-year-
olds-can-understand/
[2] https://www.kodable.com/
[3] https://scratch.mit.edu/
[4] https://leftbraincraftbrain.com/coding-for-kids/
[5] https://leftbraincraftbrain.com/28-days-hands-on-stem-activities-kids/
[6] http://preschoolpowolpackets.blogspot.com/2016/02/free-websites-that-teach-coding-for-
kids.html
[7] https://researchparent.com/thank-you-for-subscribing/
[8] https://ro.pinterest.com/pin/199143614751531469/?lp=true
[9] https://preschoolsteam.com/coding-games-for-kids/
[10] https://www.edutopia.org/blog/coding-for-kindergarteners-sam-patterson
[11] https://www.gethopscotch.com/educators/
[12] https://teachyourkidscode.com/coding-for-kindergarten-5-basic-coding-concepts-5-
year-olds-can-understand/
[13] https://www.sciencekiddo.com/coding-preschool/
[14] https://www.atlasmission.com/blog/top-5-preschool-coding-activities-give-child-that-
step-up/
[15] https://mommypoppins.com/coding-kids-free-websites-teach-learn-programming
[16] https://hourofcode.com/ro
[17] https://scoaladevalori.ro/coderdojo-tech-academy/
[18] https://coderdojo.com/ro-RO
[19] https://thebestphotos.eu/coding-in-kindergarten-coding-pinterest-
kindergarten.html?fbclid=IwAR16sPW7GKzsNwDtG7BZQhNCBsPTP6BWFZG4xP -
7O1OPNQ3pOE4Di1z3tpk
[20] https://techwiseacademy.com/resources/k-1st-grade/
[21] https://medium.com/code-club-australia/5-coding-activities-you-can-do-without-a-
computer-379eab4196c4
[22] https://www.scratchjr.org/teach/curricula
[23] https://littlebinsforlittlehands.com/printable-algorithm-coding-game-stem-kids/
[24] https://jdaniel4smom.com/2018/04/numbers-1-10-editable-coding-for-kids-
worksheet.html
[25] https://www.commonsense.org/education/blog/how-to-use-scratch-for-digital-
storytelling
9
[26] http://info.thinkfun.com/stem-education/5-super-cool-offline-coding-activities
[27] http://www.helloruby.com/
[28] https://www.fractuslearning.com/coding-with-paper-printable-game/
[29] https://thestemway.com/category/age-group/3-4-years
10
[31] https://www.edupedu.ro/drone-roboti-si-programare-in-toate-scolile-din-spania-
guvernul-introduce-limbajul-scratch-3-0-inca-din-ciclul-primar-si-tehnologii-creative-la-
gimnaziu/
[32] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563216306185?fbclid=IwAR3
ELUQl-0TVQ2fu8Xc094UJedSZtbIsUNo2grSdaEg7i7PqvV5Sy1sjJrE
[33] https://www.todaysoftmag.ro/article/2623/gandirea-computationala-o-abilitate-pentru-
oamenii-moderni
[34] https://community.computingatschool.org.uk/files/8221/original.pdf
[35] https://www.todaysoftmag.ro/article/2623/gandirea-computationala-o-abilitate-pentru-
oamenii-moderni
[36] https://codakid.com/coding-for-kids-the-ultimate-guide-for-parents-2/
[37] https://playtech.ro/2017/limbaj-de-programare-pentru-copii-google-doodle/
[38] http://digitalkids.ro/
[39] https://invatamprogramare.ro/de-unde-pot-invata-copiii-programare/2016/
[40] https://dev.to/aspittel/the-most-important-non-programming-skills-for-programmers-
iii
[41] https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-
programmes-of-study/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
[42] https://eur-lex.europa.eu/legal-
content/RO/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)&from=LT
[43] http://www.ceccarbusinessmagazine.ro/printeaza-articolul-4044/
[44] https://atelierlicurici.wordpress.com/tag/jocuri-de-gandire/
11
ANEXA 1
12
ANEXA 2
3. Rețete de sandwich 4. 3
4. Introducere în gândirea Roluri de interpretat 4. 4
5. computațională Crearea unui instrument muzical 4. 5
14
27. Șir logic de culori 4. 27
28. Brățară 4. 28
29. Codul binar 4. 29
30. Măsurarea unui perete 4. 30
31. Note muzicale 4. 31
32. Despărțirea în silabe 4. 32
33. Evaluare semestrul II Inventăm povești 4. 33
34. Evaluare finală Joc pentru gândirea algoritmică 4. 34
15
ANEXA 3
Abordări
Nume copil
A.
B.
C.
......
16
ANEXA 4
▪ Joc didactic pentru evaluarea cunoștințelor despre pozițiile spațiale (pe, sub, în,
peste, deasupra, dedesubt, înăuntru, afară, aproape, departe, mai aproape, mai
departe, cel mai aproape, cel mai departe, lângă mine, aici, acolo, la stânga, la
dreapta);
▪ Jocuri de mișcare cu direcția dată de educatoare (un pas în față, un pas în spate, un
▪ Cu ingrediente puse la dispoziție (de exemplu, pâine, șuncă, cașcaval, ardei feliat,
castravete feliat, măsline, salată, roșii etc.) se cere copiilor să-și proiecteze o rețetă a
sandwich-ului preferat. Fiecare copil va spune prima dată ingredientele dorite, apoi își face
sandwich-ul. Totalitatea pașilor prin care se alcătuiește sandwich-ului se numește
ALGORITM. După ce s-au făcut sandwich-urile se vor alcătui grupe de câte 2-3 copii care
își vor împărtăși unul altuia rețeta proprie. Apoi se va încerca împreună cu copii găsirea
unui model care se repetă (GENERALIZARE). Educatoarea va conduce copiii către
simplificarea rețetei (ABSTRACTIZARE).
de către copii. Copiii vor fi îndemnați să colaboreze și să găsească soluții astfel încât fiecare
copil să aibă un rol de interpretat (personaje secundare, copaci, plante, animale, decoruri)
și să folosească unul sau mai multe obiecte din sala de grupă pentru realizarea decorului
sau a costumelor. Se vor face câteva repetiții, copiii vor fi îndrumați să respecte rolul
individual, cu eventualii săi pași. În final, se interpretează secvența, de preferat cu public
(o altă grupă de copii din grădiniță).
17
4. 5Crearea unui instrument muzical (DOS2+DEC2)
▪ O paralelă la gândirea computațională poate fi un proiect mai complex de tipul:
▪ În încheierea activității se pot folosi fișe de lucru ca în modelul de mai jos (sursa:
www.thestemway.com), unde sarcina de lucru este: „unește imaginea corectă pentru
a termina șirul”.
18
4. 8Jocul „X și 0” (DȘ2)
19
▪ Se pun pe jos 10 cercuri care au inscripționate numerele de la 1 la 10, la o distanță
mai mică decât pasul unui copil. Se va încerca prima dată pășirea pe fiecare cerc
concomitent cu număratul cercurilor („mergem pas cu pas”), iar apoi se va încerca
pășirea conform șirului de pe tabla magnetică. Copilul trebuie să ghicească ultima
cifră a șirului (9). Se va desprinde regula șirului („mergem din doi în doi pași”).
▪ Idem pentru șirul de numere pare:
2, 4, 6, 8, ? (10)
▪ Se alege o poezie, iar fiecare vers se rezumă printr-o imagine sugestivă (imagine-
ancoră). Predarea poeziei se face cu ajutorul imaginilor, iar la obținerea
performanței se pun imaginile pe jos, iar copiii, pe rând (sau în pereche, de-o parte
și alta a șirului de imagini) rostesc fiecare vers al poeziei concomitent cu pășirea
în dreptul imaginii corespunzătoare. Pozele următoare sunt realizate la grupa
mică,pentru poezia „Mama”:
Mama-i cântec,
Mama-i soare
Mama-i dulce alinare.
Mama-i zâmbet,
Mama-i vis,
Mama-i floare de cais.
Mama-i rază,
Mama-i dor,
Mama-i aripă în zbor.
Mama-i toate
Câte sunt,
E iubire pe pămant
20
4. 11Sudoku cu forme (DȘ2)
1
7
21
4. 12 Labirint (DLC+DȘ2)
22
4. 13Fișe cu START și STOP (DLC+DȘ2)
▪ După ce copiii s-au familiarizat cu labirinturile, pot trece la etapa următoare – fișe
care urmăresc mișcările exacte pentru a ajunge dintr-un punct de placare, la unul de
sosire. Pentru început, copiii vor fi ghidați să deseneze săgeți cu direcțiile pe care le
consideră potrivite.
▪ Jocurile se pot complica atunci când apar și zone în care nu se poate trece:
23
4. 14Cartonașe cu animale (DLC)
24
4. 15Grătar de ouă (DOS2)
▪ Materialele necesare pentru acest joc sunt: un grătar de carton pentru ouă (pentru
30 de bucăți), hârtie colorată, ambalaj ouă Kinder (opțional, pentru recompense)
figurine lego. Jocul reface activitatea de la 4.13 dar de data aceasta figurina lego va
trece în locurile unde se găsesc recompensele. Pentru a ajuta copiii să-și însușească
tehnica de joc, se va solicita verbalizarea pașilor pe care îi face figurina lego (de
exemplu, doi pași la stânga, doi pași înainte, un pas înainte etc.).
2
0
25
▪ O altă variantă a jocului, fără recompense, care folosește un basm („Fata babei și
fata moșneagului”) este prezentată mai jos (copiii vor folosi doar direcțiile: stânga,
dreapta, înainte):
27
4. 17Schema logică (DPM+DȘ2)
28
4. 18If-then game (DLC+DPM)
▪ Un copil este programatorul, iar ceilalți copii sunt calculatoarele. Programatorul stă
în fața calculatoarelor și folosește construcția „DACĂ .... ATUNCI .....”, iar
calculatoarele execută. Exemple de construcții:
29
4. 19Cu creta pe asfalt (DEC1+DPM)
înainte, doi pași la stânga, un pas înapoi etc.), iar calculatorul merge în careu exact
așa cum îi dictează programatorul. Rolurile se inversează apoi.
30
▪ Se confecționează cu copiii un castel din piese mari de lego. Se vor face zidurile și
zone (blocuri) distincte ca: case de locuit, turnul de apărare, piața, biserica
31
Apoi se discută alcătuirea întregului castel. Se pot inventa povești despre zonele din castel
(zone de alergări diverse, zone de sărituri, zone pentru jocuri cu mingea, zone pentru
cărat etc.). Înainte de a exemplifica traseul se vor discuta cu copiii zonele distincte,
se vor face mai multe exerciții în fiecare zonă, iar după ce s-au exersat toate
mișcările din toate zonele, apoi se trece la parcurgerea întregului traseu.
▪ Se alege o poveste cunoscută de copii sau care a fost citită recent. Se cere să se
repovestească de către copii, dar cu ajutorul unei clepsidre (care să își scurgă nisipul
în 1,5-2 minute). În acest fel, copiii vor face exerciții de a surprinde în repovestirea
lor doar lucrurile importante, lăsând la o parte detaliile.
32
4. 26Colorare cu ajutorul cifrelor (DEC1)
▪ Se utilizează fișe specifice:
33
4. 27Șir logic de culori (DȘ2)
4. 28 Brățări (DOS2)
▪ Se pot confecționa brățări folosind mărgele de diferite culori, tot urmând regulile
unui șir logic, de data aceasta lăsând copiii să inventeze propriul lor șir logic.
34
35
4. 30Măsurarea unui perete (DȘ1)
36
▪ Se fac exerciții cu cuvinte despărțite în silabe. Copiilor li se dau modele și ei trebuie
să găsească cuvinte care se despart în același mod (cuvinte monosilabice, bisilabice
etc.).
37
ANEXA 5
Scop: Formarea capacităţii de a descompune o problemă în paşi mici, simpli (de tipul
încercare/eroare) şi de a utiliza repetarea ciclică până la îndeplinirea condiţiilor;
Obiective operaţionale:
O2 să revizuiască ruta folosind cartonaşul pentru reluarea ciclică a traseului ori de câte
ori este necesar (utilizatorii);
Conţinutul jocului (descrierea sumară a jocului): Se creează un traseu (sub formă de poligon)
cu ajutorul cercurilor colorate pe care sunt puse cartonaşe trofeu. Traseul va avea un punct de start
pe care va fi aşezat un robot. Copii se împart în 3 echipe: utilizatorii, „programul” şi observatorii.
Utilizatorii au la dispoziţie cartonaşe cu moduri de deplasare a robotului pe traseu. După ce se
consultă între ei, vor ridica cartonaşul pentru a fi observat de către „program”, iar acesta va executa
mişcarea robotului pe traseu, fără a interveni verbal, chiar dacă mişcarea este greşită. Robotul va
fi ghidat pe traseu astfel încât să colecţioneze toate cartonaşele trofeu. Paşii se repetă, iar dacă
robotul a ajuns din nou în punctul de plecare, iar încă nu a colecţionat toate cartonaşele se poate
decide reluarea traseului (ori de câte ori este necesar) pentru strângerea lor. „Programul” are 3
38
stadii: executarea mişcării robotului conform cartonaşului de deplasare, de aşteptare a deciziei, iar
dacă această comandă durează prea mult, are posibilitatea să simuleze o stare de interogaţie.
Testerii vor urmări comunicarea între utilizatori şi „program” dar şi
39
executarea mişcării robotului conform indicaţiilor date de utilizatori. Ei au posibilitatea să intervină
verbal pentru a explica („traduce”) conţinutul cartonaşului ales de utilizatori. După ce a fost parcurs
traseul (ciclic, de câteva ori) astfel încât au fost colecţionate toate cartonaşele trofeu testerii pot
intereveni cu sugestii de optimizare a traseului. La finalul jocului, „programul” va interpreta un
dans (amuzant) al robotului, în aplauzele celorlalţi. Pentru o bună desfăşurare a jocului recomand
ca prima echipă să fie din 1-3 copii, în echipa a doua să fie aleşi 1-2 copii, iar în ultima echipă se
pot pune un număr mare de copii, eventual de jur împrejurul traseului pentru o mai bună observare.
Regulile jocului:
„Programul” execută sarcinile date de către utilizatori, fără să intervină în decizii; îi este permis să
îşi exprime o stare de mirare atunci când aşteaptă următoarea comandă.
Testerii verifică desfăşurarea jocului (modul cum ajunge informaţia de la utilizatori la program,
dar şi execuţia comenzilor de către program), pot da sugestii despre optimizarea mişcărilor.
Materialul didactic utilizat: Cartonaşe pentru echipa utilizatorilor reprezentând modurile de
deplasare – în faţă, în spate, la stânga, la dreapta, rotire, preluare trofeu, repetare ciclică (foto 1),
cercuri colorate pentru traseu, cartonaşe cu trofeu, robot.
Variantele de joc: Dacă la început se dau toate variantele de deplasare, mai apoi se poate restrânge
aria posiblităţilor prin doar două cartonaşe de deplasare (stânga şi dreapta). Complicarea jocului
presupune alegerea unui traseu mai complicat, care să necesite rotirea ciclică de mai multe ori şi
care să genereze mai multe soluţii optime venite din partea testerilor.
Procese psihice exersate / perfecţionate prin jocul didactic: Atenţia este o componentă exersată
de către toţi copiii antrenaţi în joc pentru că ei trebuie să îşi cunoască rolul şi trebuie să acţioneze
ca atare, fără a interveni peste atribuţiile celorlalţi. Un joc online este caracterizat de faptul că este
jucat individual de copil, iar prin acest exerciţiu propus problema trebuie descompusă în unele mai
mici şi dată spre rezolvare mai multor jucători. Prin faptul că toată deplasarea robotului pe traseu
implică alegerea de cartonaşe cu sensuri de deplasare, acest lucru antrenează percepţiile spaţiale
(stânga, dreapta, sus, jos). Copiii se vor folosi de imaginaţie pentru
40
a rezolva problema, pentru a anticipa (măcar cu câţiva paşi înainte) deplasarea pe traseu a robotului.
Dintre operaţiile gândirii sunt antrenate analiza şi sinteza. Gândirea critică este exersată cu
preponderenţă de către copiii aflaţi în tabăra testerilor întrucât ei trebuie să verifice implementarea
jocului dar şi găsirea de soluţii alternative. Rolul de „program” este cel mai dificil de jucat întrucât
copiii sunt aproape de traseu, au în câmpul lor vizual cercurile traseului, robotul şi destinaţia sa
(trofeele). Ei trebuie să se abţină în a face remarci legate de cum ar trebui să se deplaseze robotul
pentru a ajunge la trofee. De asemenea, copiii care îl joacă trebuie să se rezume strict la a executa
sarcinile date de ceilalţi. De aceea voinţa este perfecţionată în timpul jocului de către copilul/copiii
care interpretează rolul de „program”.
41
42
LICEUL TEHNOLOGIC GHEORGHE MIRON COSTIN
CONSTANTA
CONSTANTA
a IX-a B
2023 2024
NORME
(Localitatea şi judeţul)
CONSTANTA, CONSTANTA
(Învăţământ liceal)
TEHNOLOGICA
Filiera
SERVICII
Profilul
ALIMENTATIE
Domeniul pregătirii de bază** (Clasa a IX-a și a X-a) _________________
DIRECTOR, DIRIGINTE,
PROF. MOLDOVEANU MIRELA
L.S.
PROFESORI
+
FIZICA
STOICA MIHAELA
CHIMIE
RASINAR RODICA
NASTURAS VALERIU
LOGICA SI ARGUMENTARE
ELEVII literatura
romana
Limba
engleza
Limba
franceza
Matematica
Fizica Chimie Biologie
Istorie Geografie Logica si
argumentare
Religie
Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note
ALBU V. ANGELINA
1.
..........................................................................
..........................................................................
.........................................................................
5
Nr. matricol: .....................
5 5
Trecut în registrul matricol vol. ....... p. .......
SITUAȚIA ȘCOLARĂ
Media
Media la
ex. de corig.
Media
anuală
HALIUC H. EMILIA-CRISTINA
..........................................................................
..........................................................................
.........................................................................
6
Nr. matricol: .....................
6 6
Trecut în registrul matricol vol. ....... p. .......
SITUAȚIA ȘCOLARĂ
Media
Media la
ex. de corig.
Media
anuală
MANEA V. IONUT-MIHAI
..........................................................................
..........................................................................
.........................................................................
7
Nr. matricol: .....................
7 7
Trecut în registrul matricol vol. ....... p. .......
SITUAȚIA ȘCOLARĂ
Media
Media la
ex. de corig.
Media
anuală
***)Disciplinele/modulele de învăţământ vor fi înscrise în ordinea prevăzută în Planul cadru aprobat prin ordin al ministrului valabil pentru anul şcolar în curs, cu
denumirile complete, fără a se utiliza prescurtări sau abrevieri.
ÎNVĂŢĂMÂNT Absenţe
TEHNOLOGIA MODUL II MODUL III MODUL IV Consiliere
EDUCATIE INFORMATIEI MODUL I CALITATEA STRUCTURI PROCESE DE și orientare
TOTAL
SI A BAZELE IN TURISM DE
FIZICA CONTABILI SI PRIMIRE
BAZA
COMUNICATII IN
LOR TATII ALIMENTATIE TURISTICA ALIMENTATIE
Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absenței Note Absențe Note Absențe Note
Purtare
Situaţia generală asupra mişcării şi frecvenţei elevilor
şi a rezultatelor obţinute
INDICATORI INDICATORI ANUAL
26
Înscrişi la începutul anului şcolar
Promovaţi 25
o disciplină/ un modul -
Corigenţi
două discipline/ două -
module
1) din cauza situaţiei la
învăţătură -
NUMĂRUL ELEVILOR
NUMĂRUL ELEVILOR
-
Repetenți
o disciplină/ -
un modul 2) din cauza absenţelor -
acumulate din următoarele
Repetenţi motive:
mai multe discipline/ -
mai multe module
Amânați
Total - medicale -
din care:
- amânati medical -
-
abandon şcolar
- abandon şcolar -
NUMĂRUL ELEVILOR
- alte situaţii -
Director, Diriginte,
5/5 ALBU V. ANGELINA MARIA strada Venetia, nr. 22, Constanta, 0721/478 521
1 19.10.2005 VASILE
7/7 MANEA V. IONUT-MIHAI VIOREL strada Mare, nr. 24, com. Ovidiu, loc. Constanta, 0785/562 321
3 15.01.2006 MARCELA
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
16
Acest catalog conţine .......................... file.
Director, Diriginte,
.....................................................................................
(unitatea de învăţământ)
PROCES-VERBAL
încheiat astăzi ........................
30.06.2024
MOLDOVEANU MIRELA 30.06.2024
Subsemnatul, ......................................................................................., profesor diriginte, menţionez că în data de ............................................. am verificat
încheierea situaţiei şcolare şi am completat statistica cu datele corespunzătoare.
CURTOMER SEMRA 30 24 6
Predau doamnei/domnului director ....................................................................................... prezentul catalog, care conţine ............. poziţii, din care: ........ completate, ........
0
necompletate, .........anulate.
Am predat, Am primit,
MOLDOVEANU MIRELA CURTOMER SEMRA
Diriginte .......................................................... Director ................................................................
ENE GABRIELA
Verificat şi predat spre arhivare doamnei/domnului secretar şef/secretar ..................................................................................................
Am predat, Am primit,
Următoarele cadre didactice, titulare de disciplină/modul, sunt responsabile de corectitudinea situaţiei şcolare a elevilor:
Nr.
crt. Numele și prenumele Disciplina/Modul Semnătura
1 MOLDOVEANU MIRELA LIMBA SI LITERATURA ROMANA
2 MOCANU IONELA LIMBA ENGLEZA
4 MATEMATICA
BUCURENCIU SIMONA
DIRIGINTE
MOLDOVEANU MIRELA
Semnătura ..........................................................