Sunteți pe pagina 1din 80

UNIVERSITATEA TRANSILVANIA, BRAȘOV,

FACULTATEA DE MATEMATICĂ ȘI INFORMATICĂ

PORTOFOLIU LA PRACTICĂ PEDAGOGICĂ

PROFESOR COORDONATOR: STUDENT ANUL II, CONVERSIE TIC:


MIRELA IACOB MIRELA MOLDOVEANU

2023

1
Tema 1........................................................................................................pag. 3

Tema 2........................................................................................................pag. 5

Tema 3........................................................................................................pag. 7

Tema 4........................................................................................................pag. 9

Tema 5........................................................................................................pag. 31

Tema 6........................................................................................................pag. 42

2
TEMA I
Programele în vigoare pentru Informatică și TIC sunt centrate pe competențe? Folosind
resursele de la adresa http://programe.ise.ro/ realizați un tabel cu clasele la care se predă
informatică și/sau TIC și pentru fiecare notați ordinul ministerului și anul publicării acestuia
pentru fiecare dintre programele școlare în vigoare, precum și competențele generale asociate.

Nr. crt. Clasa la care se predă Ordinul ministrului Competențele


informatică/TIC si anul publicării pt generale asociate
programa în vigoare
1 Clasele V- VIII OMEN nr. 1. Utilizarea
3393/28.02.2017. responsabilă și
eficientă a tehnicii de
calcul și de
comunicații 2.
Rezolvarea unor
probleme elementare
prin construirea unor
algoritmi de
prelucrare a
informației
3. Elaborarea
creativă de produse
informatice care să
valorifice
conexiunile dintre
disciplina
Informatică și TIC și
societate
2 Clasele IX-XII O.M. Nr. 1.Identificarea
conexiunilor dintre
5099/09.09.2009
informatica si
societate
2. Identificarea
datelor care intervin
intr-o problema si a

3
relatiilor dintre
acestea.
3. Elaborarea
algoritmilor de
rezolvare a
problemelor
4. Aplicarea
algoritmilor
fundamentali in
prelucrarea datelor
5. Implementarea
algoritmilor intr-un
limbaj de programare
3 Clasele IX-X, învățământ O.M. Nr. 1. Dezvoltarea
profesional 5099/09.09.2009 deprinderilor
moderne de utilizator
2. Cunoaşterea
modului de utilizare
a unor medii
informatice de lucru
3. Elaborarea unor
produse utilizabile
care să dezvolte
spiritul inventiv şi
creativitatea

4
TEMA II

Comparați idealul educational din legile învățământului din 1995 și 2011 și 2023.

În articolul 3, din Legea învățământului nr. 84/1995, se menționează faptul că:

,,(1) Invatamantul urmareste realizarea idealului educational, intemeiat pe traditiile umaniste,


pe valorile democratiei si pe aspiratiile societatii romanesti, si contribuie la pastrarea
identitatii nationale.

(2) Idealul educational al scolii romanesti consta in dezvoltarea libera, integrala si armonioasa
a individualitatii umane, in formarea personalitatii autonome si creative.”

În articolul 2, alin. (3), din Legea educației naționale nr. 1/2011 și în Legea învățământului
preuniversitar nr. 198/2023, art 1, alin (3), se menționează faptul că:

,, Idealul educațional al școlii românești constă în dezvoltarea liberă, integrală și armonioasă a


individualității umane, în formarea personalității autonome și în asumarea unui sistem de
valori care sunt necesare pentru împlinirea și dezvoltarea personală, pentru dezvoltarea
spiritului antreprenorial, pentru participarea cetățenească activă în societate, pentru incluziune
socială și pentru angajare pe piața muncii.”

Idealul educațional exprimă cerințele și aspirațiile unei societăți într-o anumită etapă istorică
sub forma unui model dezirabil de personalitate umană, fiind în fapt una dintre legăturile
principale prin intermediul căreia se realizează interdependența dintre acțiunea educativă și
sistemul socio-economic.

Idealul educațional concentrează în esența sa modelul sau tipul de personalitate solicitat de


condițiile sociale ale unei etape istorice pe care educația este chemată să îl formeze în procesul
desfășurării ei.

Legea învățământului din 1995 pune accent pe valorile tradiționale, pe democrație, pe spiritul
veacului și cel național. Se dorește ca școala românească să se concentreze pe dezvoltarea
liberă, armonioasă a elevului, pe formarea personalității și creativității acestuia.

5
Legile invățământului din 2011 și 2023 arată grija pe care societatea o are față de educația
permanentă a individului.Acestea, spre deosebire de Legea învățământului din 1995, unde
condițiile în care se realiza transferul de cunoștințe nu era susținut de un feedback consistent și
fără urmărirea interesului și nevoilor individului, se bazează pe un schimb și un dialog susținut
de un feedback puternic, având ca obiective majore elevi foarte bine pregătiți, precum și
dezvoltarea acestora în folosul societății.

6
Capitolul III
Realizați un plan de sesiune de formare pentru prezentarea programei școlare.

Plan de sesiune de formare pentru prezentarea programei scolare


Programa şcolară pentru disciplina Informatică și Tic, Clasele a V-a – a VIII-a, aprobată prin
Ordinul Ministrului Educației Naționale nr. 3393 / 28.02.2017
Timp: 50 minute

SCOP ȘI OBIECTIVE

Scopul programului
Dezvoltarea competențelor cadrelor didactice din învățământul gimnazial cu scopul de a
promova practici didactice eficiente la clasă, în contextul aplicării noului curriculum național.

Obiective generale ale programului

O.1. să identifice caracteristicile modelului de proiectare curriculară centrat pe competenţe


O.2 să identifice principalele elemente de inovație promovate în noile programe școlare din
învățământul gimnazial și schimbările antrenate de acestea la nivelul practicilor didactice

Obiective specifice ale programului

O.1. să identifice principalele elemente ale modelului specific de proiectare curriculară


O.1.1. să sintetizeze elementele centrale ale noului model de proiectare curriculară
O.2.1 să identifice elementele de noutate aduse de actualele programe școlare din învățământul
gimnazial

COMPETENTE VIZATE

1. COMPETENTE GENERALE

Identificarea principalelor caracteristici ale modelului de proiectare curriculară centrat pe


competente şi a efectelor acestuia asupra curriculumului scris şi predate

2. COMPETENTE SPECIFICE

1.1. Identificarea tendintelor de adecvare a sistemelor de educatie și formare la societatea


cunoasterii, din perspectiva achizitiei competentelor cheie
1.2. Compararea documentelor curriculare specifice noului curriculum national (planuri cadru
și programe școlare) în relație cu profilul de formare al absolventului
La sfârșitul sesiunii, participanţii vor fi capabili să:

7
- compare documentele curriculare specifice noului curriculum național (planuri-cadru și
programe școlare) în relație cu vechile documente curriculare
- lectureze personalizat programa şcolară la disciplina Informatică și TIC, Clasele a V-a
– a VIII-a, aprobată prin Ordinul Ministrului Educației Naționale nr. 3393 / 28.02.2017

Activitatea 1
Timp: 5 minute
Aspecte urmărite: Activitate introductivă; Pregătirea sesiunii
Desfăşurarea cursului: exercitiu de spargere a gheții
Descrierea activităților de învățare/metode aplicate: Ilustrate afective
Organizatorul posteaza un număr mare de vederi/ ilustrate pe ecran şi cere fiecăruia să își aleagă
o ilustrată care descrie cel mai bine starea lui/ ei la acel moment. E în regulă dacă se alege
aceeaşi ilustrată de mai multi participanti. După ce fiecare şi-a ales ilustrata spune de ce a ales
acea ilustrată.
Materiale necesare: Calculator, conexiune Internet
Activitatea 2
Timp: 5 minute
Aspecte urmărite: Prezentarea obiectivelor sesiunii de formare
Desfăşurarea cursului: Anunțarea temei și obiectivelor sesiunii
Descrierea activităților de învățare/metode aplicate:
Formatorul prezintă formabililor tema sesiunii: Noile programe scolare pentru invatamantul
primar si gimnazial în relație cu profilul de formare al absolventului
Materiale necesare: Prezentare PPT, suport de curs

Activitatea 3
Timp: 10 minute
Aspecte urmărite: Activarea cunoștințelor anterioare ale formabililor
Desfăşurarea cursului: Ce reprezintă pentru dumneavoastră, ca profesor, programa şcolară?
Descrierea activităților de învățare/metode aplicate: Participanții contribuie la creionarea
obiectivelor sesiunii cu ajutorul metodei știu – vreau să știu – am învățat. Pot avea loc discuții
în grupuri, apoi la nivelul întregii grupe, pe variate teme de reflecție
Materiale necesare: Calculator, conexiune Internet

8
TEMA IV
Adăugați portofoliului o planificare calendaristică și un proiect al unei unități de învățare.
Unitatea de invatare: Prezentarea aplicatiei Excel
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1 oră)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

PROIECTELE UNITĂȚILOR DE ÎNVĂȚARE

ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE

• Deschiderea aplicaţiei • 2.1. Aplicarea operaţiilor • Lansarea în execuţie a 1 ora • Observare


• Deschiderea, salvarea unei foi/registru de calcul elementare şi a conceptelor de aplicaţiei Excel • Activitatea sistematic
• Folosirea funcţiei „ajutor” bază ale aplicaţiei Excel • Prezentarea inclasa a
• Închiderea aplicaţiei elementelorecranului • Manual • Apreciere
• Moduri de vizualizare • Folosirea meniuli Help • Fisa de lucru verbala
• Caiet exercitii • Proba practica
practice

9
Unitatea de invatare:Formatarea datelor dintr-o foaie de calcul
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (4 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
• Formatarea documentului: stabilirea dimensiunilor
şi marginilor paginii, orientarea acesteia, adăugare
antet şi subsol, introducere numere pagină, etc.
• Formatarea celulelor în conformitate cu tipul 2.1.Formatarea documntului
datelor ce le vor conţine

• Introducerea de informaţii într-o celulă: numere,
text, simboluri
• Formatarea textului: font, dimensiune, stil, culoare, 2.2.Formatarea textului
orientare • Exerciţii de formatare a
• documentului , celulelor

10
• Selectarea unei celule sau a unui grup de celule ,textului din celule
adiacente sau neadiacente, a unei linii, a unui rând
4 ore • Observare
• Copierea/mutarea conţinutului unei celule într-o • Exercitii de selectare a
sistematica
altă celulă a aceleiaşi foi de calcul sau a altei foi de celulelor , copiere , mutare ,
• Activitatea in clasa • Apreciere
calcul active sau între registre stergere , inlocuire a
• Manual verbala
• Ştergerea unei celule sau a unui grup de celule conţinutului unei celule
• Fisa de lucru • Lucrare
adiacente, a unei linii, a unui rând
• Căutarea/înlocuirea conţinutului unei celule • Caiet exercitii practica
• practice
• Inserarea de rânduri/coloane Exercitii de formatare a foii de
• Modificarea dimensiunilor liniilor şi coloanelor calcul (redenumire, mutare ,
• Unirea celulelor şi stabilirea tipului de aliniere stergere , redimensionare de
2.3 Operatii asupra celulelor linii şi coloane..)
• Stabilirea tipurilor de margini utilizate pentru o
celulă sau un grup de celule
• Sortarea datelor după unul sau mai multe criterii

11
Unitatea de invatare: Formule si functii in Excel
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (6 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE

• Introducerea unei formule simple într-o celulă • Prezentarea modului de


introducere a unei formule
• Formule aritmetice şi logice pentru adunări,
simple si a unei funcţii într-o 3 ore
scăderi, înmulţiri şi împărţiri • Observare
celula • Activitatea in clasa
• Completarea automată a unei serii de date sistematica
3.1 Utilizarea formulelor şi afuncţiilor • Exerciţii de folosire a • Manual
(autofill). • Apreciere
formulelor şi funcţiilor • Fisa de lucru
• Folosirea funcţiilor: min, max, count, sum, average verbala
• Exerciţii de folosire a referinţei • Caiet exercitii
• Funcţia IF • Lucrare practica
relative , absolute sau mixte practice
• Folosirea referinţei relative, absolută sau mixtă a într-o formulă sau funcţie
unei celule în formule sau funcţii • Folosirea facilităţii autofill

3 ore
• Prezentarea opţiunii
• Fixarea opţiunilor pentru tipărire • Activitatea in clasa • Observare
PrintPreview
• Tipărirea unei secţiuni a foii de calcul, a unui grup • Manual sistematica
3.2. Utilizarea corectă a optiunilor de • Prezentarea opţiunii Print
de celule adiacente, a foii de calcul active sau a • Fisa de lucru Apreciere
tipărire a unei foi de calcul • Stabilirea opţiunilor de tipărire.
unui registru de calcul • Caiet exercitii verbala
• Exerciţii de tiparire a unei foi
practice
de calcul

12
Unitatea de invatare: Diagrame in Excel
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (15 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE

• Diagrame şi grafice realizate cu ajutorul datelor din


2 ore
registru de calcul • Observare
• Activitatea in clasa
• Editarea şi modificarea unei diagrame sau a unui 4.1 Utilizarea unor tehnici şi • Prezentarea modului de sistematica
• Manual
grafic procedee de realizare de grafice şi realizare a unei diagrame • Apreciere
• Fisa de lucru
• Schimbarea tipului diagramei diagrame • Exerciţii de realizare si verbala
• Caiet exercitii
• Mutarea/copierea, ştergerea diagramelor sau a formatare a diagrame • Lucrare practica
practice
graficelor

13
Unitatea de invatare: Aplicatii
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI COMPETENTE SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE

1 ora
• Exerciţii de importare de • Observare
• Importul de fişiere imagine, grafice, etc. într-un • Activitatea in clasa
obicte grafice intr-un registru sistematica
registru de calcul • Manual
5.1. Realizarea de import obiecte de calcul • Apreciere
• Copierea, mutarea şi redimensionarea obiectului • Fisa de lucru
• Operaţii asupra obiectului verbala
importat • Caiet exercitii
importat • Fisa de lucru
practice

1 ora • Observare
• Sugestii: situaţia mediilor elevilor clasei la sfârşitul
• Stabilire şi realizarea unei • Activitatea in clasa sistematica
unui semestru
5.2. Realizarea unor aplicaţii aplicaţii practice • Manual • Apreciere
• Calcule de dobânzi bancare
practice • Discuţii asupra modului de • Fisa de lucru verbala
• Realizarea unor tabele de buget
realzare a aplicaţiei • Caiet exercitii • Lucrare
• Inventare
practice practica

14
Unitatea de invatare: Prezentarea aplicatiei Access
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE RESURSE EVALUARE
PROPUSE
• Deschiderea aplicaţiei 1 ora > Observare
• Deschiderea, modificarea, salvarea şi închiderea Aplicarea operaţiilor elementare şi Lansarea în execuţie a aplicaţiei Activitatea in sistematica
unei baze de date existente a conceptelor de bază ale Prezentarea elementelor ferestrei clasa > Apreciere
• Folosirea funcţiei „ajutor” aplicaţiei Access aplicatiei Manual verbala
• Închiderea aplicaţiei Folosirea funcţiei Help Fisa de lucru > Proba
• Moduri de vizualizare Caiet exercitii practica
practice

15
Unitatea de invatare:Proiectarea unei baze de date
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE

• Proiectarea unei baze de date 2 ore > Observare


Activitatea in
• Crearea unei tabele Prezentarea modului de sistematica
Operarea cu baze de date proiectare a unei baze de clasa > Apreciere
• Definirea unei chei primare date , de crearea a structurii Manual verbala
• Stabilirea unui index unui tabel , de modificare a Fisa de lucru > Lucrare
• Modificarea proprietăţilor unui câmp structuri unui tabel , de Caiet exercitii practica
• Introducerea de date în tabelă adaugare de inreg in tabel . practice
Exerciţii de punere în practică a
• Vizualizarea informaţiilor dintr-o tabelă celor de mai sus
• Modificarea datelor într-o tabelă
• Adăugarea de înregistrări într-o bază de date
• Ştergerea de înregistrări într-o bază de date

16
Unitatea de invatare:Formulare in Access
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE

• Crearea unui formular simplu 2 ore > Observare


Prezentarea modului de Activitatea in sistematica
• Introducerea datelor în baza de date folosind
Crearea şi utilizarea proiectare a unui formular , clasa > Apreciere
formulare simple
formularelor de formatare a textului , de Manual verbala
• Formatarea textului schimbare a aspectuluigrafic Fisa de lucru > Lucrare
• Schimbarea culorii fondului într-un formular al unui formular . Caiet exercitii practica
• Importul unei imagini sau fişier text într-un Exercitii de punere în practică a celor practice
formular de mai sus
• Modificarea modului de aranjare a obiectelor în
formular

17
Unitatea de invatare: Interogari
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (3 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE

• Conectarea la o bază de date existentă 3 ore > Observare


• Căutarea unei înregistrări Activitatea in sistematica
Utilizarea informaţiilor dintr-o clasa > Apreciere
• Crearea unei interogări simple bază de date Exerciţii de crearea a unei Manual verbala
• Crearea unei interogări multiple interogări simple şi de acţiune . Fisa de lucru
• Salvarea unei interogări Exerciţii de filtrare , adugare de Caiet exercitii
• Filtre: adăugare, eliminare inreg, sortare de date . practice
• Adăugarea, eliminarea de câmpuri într-o
interogare
• Selecţia şi sortarea datelor după criterii sau în

18
Unitatea de invatare: Rapoarte
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1 ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE
CONŢINUTURI SPECIFICE
PROPUSE RESURSE EVALUARE
• Crearea unui raport 1 ora > Observare
Activitatea in sistematica
• Modificarea unui raport
Crearea şi utilizarea rapoartelor Exercitii de creare a unui raport . clasa > Apreciere
• Crearea, modificarea unui antet şi subsol Explicarea şi exemplificarea modului Manual verbala
• Gruparea datelor într-un raport, total-raport, de creare si modificare a unui antet Fisa de lucru > Lucrare
subtotal-raport şi subsol , de realizare agrupării Caiet exercitii practica
datelor într-un raport practice

19
Unitatea de invatare: Prezentarea aplicatie PowerPointClasa
a X-a
Forma de organizare: Laborator (1ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

COMPETENTE
CONŢINUTURI ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE

• Pornirea aplicaţiei 1 ora • Observare


• Deschiderea unei prezentări existente – modificarea şi 11.1. Aplicarea operaţiilor de • Lansarea în execuţie a aplicaţiei Activitatea in clasa sistematica
salvarea prezentării bază necesare realizăriiunei PowerPoint Manual • Apreciere
• Închiderea prezentării prezentări • Descrierea componentelor Fisa de lucru verbala
• Folosirea „Ajutor” – ului ecranului si folosirea help-ului Calculatorul • Proba practica

20
Unitatea de invatare: Inserarea de obiecte grafice intr-o prezentare
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore) Profesor:
MOLDOVEANU MIRELA

CONŢINUTURI COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE

• Observare
• Crearea unei noi prezentări • Proiectarea unei noi 1 ora sistematica
• Alegerea caracteristicilor pentru diapozitiv (slide) – 12.1. Aplicarea prezentari Activitatea in clasa • Apreciere
modificarea acestora elementelor de bază în • Operatii de formatare a Manual verbala
• Inserarea unui text procesarea textului aspectului paginii(slide-ului) Fisa de lucru • Lucrare
• Inserarea unei imagini Inserare de imagini si text Calculatorul practica

• Exerciţii de selectare a unui


Observare
• Folosirea instrumentelor Copiere, Decupare, Lipire obiect din pagina
1 ora sistematica
pentru a copia text, imagine, diapozitive în cadrul unei 12.2. Utilizarea operaţiilor de • Exerciţii de copiere, lipire ,
prezentări sau între mai multe prezentări active
Activitatea in clasa • Apreciere
bază necesare pentru mutare , stergere unui obiect Manual verbala
• Ştergerea obiectului selectat realizarea unei prezentări - din pagina Operatii asupra
Fisa de lucru • Lucrare
• Reordonarea diapozitivelor într-o prezentare copiere, mutare, ştergere slide-urilor(reordonare,
Calculatorul practica
• Ştergerea unei/unor folii dintr-o prezentare stergere )

21
Unitatea de invatare: Formatarea textului
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

CONŢINUTURI COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE

• Exerciţii de formatare a
textului care sa
• Formatarea textului – corp de literă, stil, mărime, culori, foloseasca culori , tipuri 1 ora • Observare
centrare, aliniere de aliniere , spatiere a sistematica
• Redimensionarea şi mutarea casetelor text într-un 13.1. Aplicarea caracterelor Activitatea in clasa • Apreciere
diapozitiv modalităţilor de formatare Manual verbala
• Setarea grosimii liniei, stilului şi culorilor unei casete a unei prezentări • Exercitii de Fisa de lucru • Evaluare
text redimensionare , mutare Calculatorul sistematica
, formatare a casetelor
de text

22
Unitatea de invatare: Inserarea de obiecte grafice intr-o prezentare
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (3 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

CONŢINUTURI
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE

• Observare
1 ora
• Inserarea obiectelor grafice în prezentare: linii, casete, sistematica
14.1. Utilizarea Activitatea in clasa
cercuri • Inserare de obiecte grafice • Apreciere
elementelor grafice în Manual
• Modificarea poziţiei şi aspectului unui obiect grafic - • Exercitii de formatare a verbala
prezentare Fisa de lucru
mutarea, mărime, culoare, umbriri obiectelor grafice • Lucrare
Calculatorul
practica
1 ora
• Crearea unei diagrame • Observare
• Crearea unei diagrame Activitatea in clasa
• Modificarea structurii unei diagrame 14.2. Utilizarea sistematica
• Formatarea unei diagrame Manual
• Crearea de diferite tipuri de diagrame: bar chart, pie diagramelor • Apreciere
• Exerciţii de folosire a Fisa de lucru
chart, etc. verbala
diverselor tipuri de diagrame Calculatorul

• Inserarea unei imagini – modificarea proprietăţilor imaginii, 1 ora


• Exercitii de inserare si • Observare
mutarea ei în alt diapozitiv, adăugarea de efecte de contur 14.3. Inserarea imaginilor Activitatea in clasa
formatare a unei imagini sistematica
pentru obiect şi altor obiecte într-o Manual
• Exercitii de importare de • Apreciere
• Importarea altor obiecte în prezentare: text, foi de prezentare Fisa de lucru
verbala
texte , foi de calcul, tabele ,
calcul, tabele, diagrame, fişiere grafice Calculatorul
diagrame, intr-o prezentare

23
Unitatea de invatare: Efecte de animatie
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (2 ore)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

CONŢINUTURI
COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE

• Prezentarea modului de
adăugare a animaţiei
diverselor obiecte din 2 ore
• Observare
• Adăugarea de efecte de animaţie pagină Activitatea in clasa
15.1 Realizarea animaţiei sistematica
• Schimbarea efectelor de animaţie preselectate Manual
într-o prezentare • Apreciere
• Adăugarea de efecte de tranziţie a diapozitivelor • Exerciţii de schimbare a Fisa de lucru
verbala
tipului de animaţie , Calculatorul
adăugare de tranziţii
paginilor , stabilire o ordinii
de aparitie a efectului etc.

24
Unitatea de invatare: Optiuni de vizualizare
Clasa a X-a
Forma de organizare: Laborator (1ora)
Profesor: MOLDOVEANU MIRELA

CONŢINUTURI COMPETENTE
ACTIVITĂŢI DE INVATARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE

• Selectarea formatului de ieşire optim pentru prezentare: •


overhead, handout, diapozitive de 35 mm (35 mm • Prezentarea tipurilor de
slides), prezentare pe ecran (on-screen show) format de ieşire
• Schimbarea orientării diapozitivelor - orizontal, vertical • Prezentarea tipurilor de
16.1. Realizarea unei
• Adăugarea diapozitivelor de note pentru prezentator orientare a dispozitivelor
prezentări
• Începerea unui slide-show de la orice folie • Prezentarea diverselor tipuri
• Folosirea instrumentelor de navigare pe ecran de slide-show(de la prima 1 ora • Observare
• Ascunderea unui /unor diapozitive pagina , de la orice pagină) Activitatea in clasa sistematica

• Prezentarea opţiunii Manual • Apreciere


PrintPreview verbala
16.2. Identificarea Fisa de lucru
• Prezentarea opţiunii print
• Tipărirea diapozitivelor în diferite formate modalităţilor de a realiza • Lucrare practica
• Exercitii de imprimare a unei
tipărirea prezentării Calculatorul
pagini dintr-o prezentare sau
a unei prezentări • Proiect

16.3, Realizarea de • Realizarea de proiecte cu


• Sugestii: realizarea unei prezentări vizând anotimpurile
proiecte diverse teme

25
Unitatea de învăţământ: Liceul Tehnologic ” Gheorghe Miron Costin ”Constanța Avizat,
Profilul: Resurse natural și protecția Mediului Director
Calificarea profesională: Tehnician analize produse alimentare
Modulul: Tehnologia Informației și a Comunicațiilor
Nr de ore/an: 34 ore
Nr. ore /săptămână: din care:T:1
Clasa: a X-a A
Profesor: Moldoveanu Mirela Avizat,
Plan de învăţământ aprobat prin Ordinul M.E.C.T.S.: Şef catedră
Programa aprobata prin Ordinul M.E.C.T.S.: nr. 5099/09.09.2009

PLANIFICARE CALENDARISTICĂ
AN ŞCOLAR: 2023-2024
PC S 7, 12, 29

Nr. Unitatea de Nr. ore Săptămâna


Competenţe Obs
crt. competenţă Conţinuturi T LT IP T LT IP
specifice
(0) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) 9 (10)
S1
Recapitulare 2
S2
Evaluare inițială 1 S3

• Deschiderea aplicaţiei
• Deschiderea, salvarea unei foi/registru de calcul
• Folosirea funcţiei „ajutor”
• Închiderea aplicaţiei
1. • Moduri de vizualizare S4-
1.1 • Formatarea documentului: stabilirea dimensiunilor şi marginilor paginii, S13
Aplicaţia
software 1.2 orientarea acesteia, adăugare antet şi subsol, introducere numere pagină, etc.
specializată
1.3 • Formatarea celulelor în conformitate cu tipul datelor ce le vor conţine
pentru calculul
1.4 • Introducerea de informaţii într-o celulă: numere, text, simboluri
tabelar, Excel
• Formatarea textului: font, dimensiune, stil, culoare, orientare

26
• Selectarea unei celule sau a unui grup de celule adiacente sau neadiacente, a
unei linii, a unui rând
• Copierea/mutarea conţinutului unei celule într-o altă celulă a aceleiaşi foi de
calcul sau a altei foi de calcul active sau între registre
• Ştergerea unei celule sau a unui grup de celule adiacente, a unei linii, a unui
rând
• Căutarea/înlocuirea conţinutului unei celule
• Inserarea de rânduri/coloane
• Modificarea dimensiunilor liniilor şi coloanelor
• Unirea celulelor şi stabilirea tipului de aliniere
• Stabilirea tipurilor de margini utilizate pentru o celulă sau un grup de celule
• Sortarea datelor după unul sau mai multe criterii
• Introducerea unei formule simple într-o celulă
• Formule aritmetice şi logice pentru adunări, scăderi, înmulţiri şi împărţiri
• Completarea automată a unei serii de date (autofill)
• Folosirea funcţiilor: min, max, count, sum, average
• Funcţia if
Aplicaţia • Folosirea referinţei relative, absolută sau mixtă a unei celule în formule sau
software funcţii
1.5
specializată
pentru calculul 1.6 • Fixarea opţiunilor pentru tipărire
tabelar, Excel 1.7 • Tipărirea unei secţiuni a foii de calcul, a unui grup de celule adiacente, a foii
de calcul active sau a unui registru de calcul
• Diagrame şi grafice realizate cu ajutorul datelor din registru de calcul
• Editarea şi modificarea unei diagrame sau a unui grafic
• Schimbarea tipului diagramei
• Mutarea/copierea, ştergerea diagramelor sau a graficelor
• Importul de fişiere imagine, grafice, etc. într-un registru de calcul
• Copierea, mutarea şi redimensionarea obiectului importat
• Aplicaţii practice, ca de exemplu:
- situaţia mediilor elevilor clasei la sfârşitul semestrului; calcule de dobânzi
bancare; realizarea unor tabele de buget; inventare
Evaluare 1 S14
• Pornirea aplicaţiei
• Deschiderea unei prezentări existente – modificarea şi salvarea prezentării
• Închiderea prezentării
2. Aplicaţia • Folosirea „Ajutor” – ului
software • Crearea unei noi prezentări
specializată 3.1.
• Alegerea caracteristicilor pentru diapozitiv (slide) – modificarea acestora
pentru 3.2.

27
realizarea 3.3. • Inserarea unui text
unei • Inserarea unei imagini 5 S15-
prezentări, • Folosirea instrumentelor Copiere, Decupare, Lipire pentru a copia text, S19
PowerPoint imagine, diapozitive în cadrul unei prezentări sau între mai multe prezentări
active
• Ştergerea obiectului selectat
• Reordonarea diapozitivelor într-o prezentare
• Ştergerea unei/unor folii dintr-o prezentare
• Formatarea textului – corp de literă, stil, mărime, culori, centrare, aliniere
• Redimensionarea şi mutarea casetelor text într-un diapozitiv
• Setarea grosimii liniei, stilului şi culorilor unei casete text
Aplicaţia
software • Inserarea obiectelor grafice în prezentare: linii, casete, cercuri
specializată • Modificarea poziţiei şi aspectului unui obiect grafic - mutarea, mărime,
pentru culoare, umbriri
3.4.
realizarea 3.5. • Crearea unei diagrame
unei 3.6. • Modificarea structurii unei diagrame
prezentări, • Crearea de diferite tipuri de diagrame: bar chart, pie chart, etc.
PowerPoint
Evaluare 1 S20
• Inserarea unei imagini – modificarea proprietăţilor imaginii, mutarea ei în alt
diapozitiv, adăugarea de efecte de contur pentru obiect
• Importarea altor obiecte în prezentare: text, foi de calcul, tabele, diagrame,
fişiere grafice
• Adăugarea de efecte de animaţie
• Schimbarea efectelor de animaţie preselectate
Operaţii
• Adăugarea de efecte de tranziţie a diapozitivelor
avansate în 3.7. • Selectarea formatului de ieşire optim pentru prezentare: overhead, handout,
realizarea 3.8. 6 S22-
3. 3.9. diapozitive de 35 mm (35 mm slides), prezentare pe ecran (on-screen show)
unei S27
prezentări 3.10. 3.11. • Schimbarea orientării diapozitivelor - orizontal, vertical
PowerPoint • Adăugarea diapozitivelor de note pentru prezentator
• Începerea unui slide-show de la orice folie
• Folosirea instrumentelor de navigare pe ecran
• Ascunderea unui /unor diapozitive
• Tipărirea diapozitivelor în diferite formate
• Aplicaţii practice, ca de exemplu:
- realizarea unei prezentări vizând anotimpurile
Evaluare 1 S28
• Deschiderea aplicaţiei
4.
• Deschiderea, modificarea, salvarea şi închiderea unei baze de date existente
28
Aplicaţii • Folosirea funcţiei „ajutor”
software
2.1. • Închiderea aplicaţiei
specializate 2.2. • Moduri de vizualizare
pentru baze 2.3. • Proiectarea unei baze de date 3
de date, • Crearea unei tabele S29-
Access • Definirea unei chei primare S31
• Stabilirea unui index
• Modificarea proprietăţilor unui câmp
• Introducerea de date în tabelă
• Vizualizarea informaţiilor dintr-o tabelă
• Modificarea datelor într-o tabelă
• Adăugarea de înregistrări într-o bază de date
• Ştergerea de înregistrări într-o bază de date
• Crearea unui formular simplu
• Introducerea datelor în baza de date folosind formulare simple
• Formatarea textului
• Schimbarea culorii fondului într-un formular
• Importul unei imagini sau fişier text într-un formular
• Modificarea modului de aranjare a obiectelor în formular
• Conectarea la o bază de date existentă
Aplicaţii • Căutarea unei înregistrări
2.4.
software 2.5. • Crearea unei interogări simple 5 S33-
specializate 2.6. S36
• Crearea unei interogări multiple
pentru baze
• Salvarea unei interogări
de date,
• Filtre: adăugare, eliminare
Access
• Adăugarea, eliminarea de câmpuri într-o interogare
• Selecţia şi sortarea datelor după criterii sau în baza operatorilor logici uzuali
• Crearea unui raport
• Modificarea unui raport
• Crearea, modificarea unui antet şi subsol
• Gruparea datelor într-un raport, total-raport, subtotal-raport
• Aplicaţii practice cum ar fi:
- realizarea bazei de date a clasei şi interogarea ei
Evaluare 1 S37

Competenţe specifice:

1.1. Aplicarea operaţiilor elementare şi a conceptelor de bază ale aplicaţiei Excel


29
1.2. Utilizarea opţiunilor de formatare şi gestionare a datelor din foile de calcul
1.3. Utilizarea formulelor şi a funcţiilor
1.4. Utilizarea corectă a opţiunilor de tipărire a unei foi de calcul
1.5. Utilizarea unor tehnici şi procedee de realizare de grafice şi diagrame
1.6. Realizarea de import obiecte
1.7. Realizarea unor aplicaţii practice

2.1. Aplicarea operaţiilor elementare şi a conceptelor de bază ale aplicaţiei Access


2.2. Operarea cu baze de date
2.3. Crearea şi utilizarea formularelor
2.4. Utilizarea informaţiilor dintr-o bază de date
2.5. Crearea şi utilizarea rapoartelor
2.6. Realizarea unor aplicaţii practice
3.1. Aplicarea operaţiilor de bază necesare realizării unei prezentări - PowerPoint
3.2. Aplicarea elementelor de bază în procesarea textului
3.3. Utilizarea operaţiilor de bază necesare pentru realizarea unei prezentări - copiere, mutare, ştergere
3.4. Aplicarea modalităţilor de formatare a unei prezentări
3.5. Utilizarea elementelor grafice în prezentare
3.6. Utilizarea diagramelor
3.7. Inserarea imaginilor şi altor obiecte într-o prezentare
3.8. Realizarea animaţiei într-o prezentare
3.9. Realizarea unei prezentări
3.10. Identificarea modalităţilor de a realiza tipărirea prezentării
3.11. Realizarea unor aplicaţii practice

30
TEMA V

Propuneți o programă de opțional urmărind lista de verificare de mai sus pentru clasa a V-a .

Profesor Moldoveanu Mirela


Unitatea școlară: Liceul Tehnologic Gheorghe Miron Costin
Tip opţional: cross-curricular
Clasa: a V-a
An şcolar: 2023-2024

OPŢIONAL
„JOACA DE-A
PROGRAMAREA”

1
Notă de prezentare

Programa pentru opţionalul Joaca de-a programarea reprezintă o ofertă curriculară pentru
clasa a V a proiectată pentru un buget de timp de 1 activitate/ săptămână, pe durata unui an şcolar.

Prezenta programă a fost elaborată după observarea elevilor timp de peste 5 ani. Programa a fost
elaborată potrivit dezideratelor conturate în Reperele fundamentale privind învăţarea şi
dezvoltarea timpurie a copilului între 7 şi 14 ani, dar şi în Curriculum pentru învăţământul
gimnazial. De asemenea, a fost valorificată şi Recomandarea Consiliului Uniunii Europene din 22
mai 2018 privind competenţele cheie pentru învăţarea pe parcursul întregii vieţi (în special
competența 4 – competențe digitale). Au fost studiate în special rezoluțiile [6], [15], [18], [19] și
recomandările: 1.1, 2.1, 2.4, 3.1.

Gândirea computațională este cea care se formează înainte de a începe lucrul efectiv pe
computer. Gândirea computațională descrie procesele și modalitățile de abordare pe care le avem
atunci când reflectăm la probleme astfel încât să putem determina un calculator să ne ajute cu
rezolvarea lor. Formarea gândirii elevilor în acest sens poate fi făcută urmărind recomandările
prezentei programe, chiar dacă acest opțional nu se desfășoară efectiv la clasa. Prin derularea
activităților acestui opțional copiii vor fi ajutați să își formeze o gândire logică, structurată, fundație
pentru cursurile viitoare de informatică aplicată.

Cadrele didactice se pot inspira din activitățile descrise, pot adapta și îmbunăți aceste
activități în activitățile de zi cu zi pentru dezvoltarea gândirii computaționale ale elevilor.

2
Cadrele didactice nu sunt nevoite să cunoască inițial principiile programării, ele pot desfășura
aceste activități cu copiii pe diferite domenii. În acest scop, în detalierea pe scurt a conținuturilor
(anexa 4 care face parte din prezenta programă), fiecare activitate este încadrată în domeniul/
domeniile experiențiale corespunzătoare.

Activitatea didactică trebuie precedată de lectura integrală a programei. Detalii suplimentare


se pot găsi în webografia detaliată de la finalul programei.
Programa pentru disciplina Informatică şi TIC pentru clasele V-VIII identifică un set relevant de
competenţe generale şi specifice pentru societatea actuală, oferind activităţi de învăţare, conţinuturi
şi sugestii metodologice utile pentru realizarea profilului de formare al absolventului de
gimnaziu,conform descriptivului competenţei digitale.
Programa valorifică totodată şi rezultatele unor activităţi recente de construcţie curriculară, de
exemplu pachetele de programe școlare realizate prin proiectul POSDRU Competenţe cheie TIC
în curriculumul școlar.

Din perspectiva modelului de proiectare curriculară, programa de faţă continuă modelul curricular
avansat de programele pentru ciclul primar, fiind structurată astfel: notă de prezentare, competenţe
generale, competenţe specifice cu exemple de activităţi de învăţare asociate, conţinuturi şi
sugestiimetodologice.

Competente generale:

1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor


2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a
informației
3 . Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspect sociale, culturale și personale,
respectând creditarea informației și drepturile de autor

3
Competențe specifice

1. Identificarea pașilor necesari rezolvării de probleme


2. Folosirea abilităților pentru a rezolva probleme folosind gândirea computational
3. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană,
exprimate în limbaj natural:
- prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe o secvență de operații
- prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe decizii
- analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării
acestora
4. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări:
- analizarea unor situaţii cunoscute în scopul identificării datelor de intrare și a datelor de
ieșire, cu diferenţierea variabilelor de constante
- determinarea datelor de ieșire, pe baza unui set dat de date de intrare, pentru o problemă
din viața cotidiană sau de la matematică
- formularea în limbaj natural a unor propoziții care să conțină operații aritmetice,
relaţionale,logice sau negarea acestor propoziții în scopul identificării rolului acestora în
prelucrări algoritmice

Elemente de conținut

În gândirea computațională folosim următoarele concepte de bază în rezolvarea de


probleme:

- raționament logic: se fac predicții și se analizează;

algoritm: se creează pașii necesari și se respectă reguli;

- descompunere: împarte problema în părți mai mici;

- abstractizare: înlătură detaliile nesemnificative;

- generalizare: observă modele și folosește asemănări;

- evaluare: emite judecăți de valoare.

4
Raționament logic (Cum explicăm de ce se întâmplă ceva?)

Computerele funcționează într-un mod previzibil. Din acest motiv putem folosi
raționamentul logic pentru a ne da seama ce va genera un program sau un sistem. Copiii au deja o
vastă experiență de acest fel – copiii de vârste foarte mici și-au dezvoltat un model despre
funcționarea tehnologiei. Un copil învață că apăsând o suprafață tactilă a unui smartphone sau a
unei tablete se va produce un răspuns previzibil. Acest proces de utilizare a cunoștințelor acumulate
anterior pentru a face predicții fiabile despre comportamentul ulterior al unui sistem este o parte a
raționamentului logic.

5
Algoritmi (Care este cea mai bună modalitate de a rezolva o problemă?)

Un algoritm este o secvență de instrucțiuni sau un set de reguli utilizate pentru a rezolva
o problemă. De exemplu, atunci când alegem o rută între un punct de plecare și un punct de sosire
ne gândim la străzile și direcțiile de deplasare.

Descompunere (Cum rezolvăm o problemă prin împărțirea ei în părți mai mici?)


Descompunerea ne ajută să rezolvăm probleme complexe și să gestionăm proiecte ample.

Abstractizare (Cum gestionăm complexitatea unei probleme?)

Procesul de abstractizare constă în decizia de a evidenția anumite detalii și de a ignora altele.

Generalizare (Cum putem face lucrurile mai ușoare/ simple?)

În informatică, metoda de căutare a unei abordări generale asupra unei clase de probleme
se numește generalizare. Prin identificarea modelelor se pot face predicții, se pot crea reguli și se
pot rezolva mai multe probleme asemănătoare.

Evaluare (Cum ne dăm seama dacă am procedat corect?)

Este foarte important ca la terminarea unui proiect copiii să fie capabili să-și evalueză
produsul muncii lor.

Abordări

La fel ca și conceptele de bază există niște abordări ce sunt specifice gândirii


computaționale. Copiii pot fi ajutați să-și dezvolte aceste abilități astfel încât să fie mai eficienți în
a-și transpune gândurile în acțiune.

▪ Construiește – copiii pot fi încurajați să experimenteze, să exploreze pentru că


acestea sunt bază pentru învățarea unui limbaj de programare

▪ Creează – programarea este un proces creativ ce implică originalitate și crearea


unui produs finit, de valoare. Copiii pot fi încurajați să învețe să reflecteze singuri
la calitatea produselor (ideilor) proprii dar și ale colegilor. Căutarea de noi moduri
de îmbunătățire a unui produs (idee) este o practică comună în dezvoltarea de
software.

6
▪ Depanează – este foarte important să învățăm copiii să-și verifice singuri produsele
(ideile) lor și ale colegilor lor. Învățarea din greșeli este o abordare utilă în acest caz.
De menționat că e foarte important pentru educatori ca aceștia să urmărească modul
în care copiii depanează erorile întrucât acest lucru poate scoate în evidență anumite
concepte însușite într-un mod greșit.

▪ Perseverează – se știe că programarea nu este pentru oricine. A scrie un cod elegant


și eficient e o provocare intelectuală care nu necesită doar înțelegerea ideii de
algoritm introdus în cod sau înțelegerea unui limbaj de programare, ci prezența
dorinței de a persevera în condițiile în care întâmpini dificultăți.

▪ Colaborează – crearea de soft este un lucru care se face în echipe de programatori.


De multe ori programatorii lucrează în pereche, unul ocupându-se de detaliile
programului, iar celălalt de imaginea de ansamblu. Frecvent rolurile se inversează
astfel încât ei să cunoască aceste aspecte. Lucrul în echipe mai mare necesită și mai
multe abilități. Oricum, ideea de bază este că fiecare membru contribuie cu ceea ce
are el mai bun în proiect.

Gândirea computațională nu ar trebui văzută doar ca o alternativă la abilitățile de rezolvare


de probleme. Gândirea computațională are aplicații în alte discipline dacă se învață prin joacă și
într-un mod creativ. Activitățile propuse prin acest opțional sunt jocuri menite să dezvolte această
gândire a copiilor.

Notă: Este de preferat ca în continuarea acestui opțional copiii să folosească Scratch, un


limbaj vizual de programare care îi ajută pe copii să învețe principiile de bază. Aproape 10 milioane
de copii din toată lumea îl folosesc. Cu ajutorul lui, copiii pot crea propriile jocuri și povești, le pot
anima și salva direct în aplicație, de unde le pot trimite oricui.

7
Sugestii metodologice
Activităţi de învăţare:

- lectură după imagini;


- memorizare cu ajutorul elementelor ancoră;
- explicaţia;
- joc didactic;
- exerciţii de simulări;
- audiții cântece;
- realizarea de desene, colaje, postere;
- diagrama cauză-efect;
- repovestiri (pe baza unor tablouri, ilustraţii; pe baza unui plan verbal corespunzător
fragmentelor logice ale povestirii);
- povestiri create de copii (pe baza unui plan dat; cu început dat; după modelul
educatoarei; după o temă);
- implicarea în jocuri care presupun manifestarea disponibilităţii pentru cooperare şi
acţiune;
- exerciţii de gestionare a resurselor de care dispun copii (materiale, de timp) în
efectuarea unor sarcini de lucru date;
- exerciţii care implică învăţarea reciprocă;
- activităţi de tip outdoor (întreceri, jocuri care necesită rezolvarea sarcinilor în grup,
prin colaborare);
- trasee aplicative.

Modalităţi de evaluare:

- proiecte realizate de copii;


- fișe de lucru;
- poveşti create de copii;
- observarea sistematică a comportamentului pe cele 5 abordări ale opționalului;
- realizarea unui jurnal al grupei care consemnează evenimente valorizate de copii;
- expoziţie de fotografii făcute în timpul anului şcolar în cadrul opţionalului.

8
Webografie:

[1] https://teachyourkidscode.com/coding-for-kindergarten-5-basic-coding-concepts-5-year-
olds-can-understand/

[2] https://www.kodable.com/
[3] https://scratch.mit.edu/
[4] https://leftbraincraftbrain.com/coding-for-kids/
[5] https://leftbraincraftbrain.com/28-days-hands-on-stem-activities-kids/

[6] http://preschoolpowolpackets.blogspot.com/2016/02/free-websites-that-teach-coding-for-
kids.html

[7] https://researchparent.com/thank-you-for-subscribing/
[8] https://ro.pinterest.com/pin/199143614751531469/?lp=true
[9] https://preschoolsteam.com/coding-games-for-kids/
[10] https://www.edutopia.org/blog/coding-for-kindergarteners-sam-patterson
[11] https://www.gethopscotch.com/educators/

[12] https://teachyourkidscode.com/coding-for-kindergarten-5-basic-coding-concepts-5-
year-olds-can-understand/

[13] https://www.sciencekiddo.com/coding-preschool/

[14] https://www.atlasmission.com/blog/top-5-preschool-coding-activities-give-child-that-
step-up/

[15] https://mommypoppins.com/coding-kids-free-websites-teach-learn-programming
[16] https://hourofcode.com/ro
[17] https://scoaladevalori.ro/coderdojo-tech-academy/
[18] https://coderdojo.com/ro-RO

[19] https://thebestphotos.eu/coding-in-kindergarten-coding-pinterest-
kindergarten.html?fbclid=IwAR16sPW7GKzsNwDtG7BZQhNCBsPTP6BWFZG4xP -
7O1OPNQ3pOE4Di1z3tpk

[20] https://techwiseacademy.com/resources/k-1st-grade/

[21] https://medium.com/code-club-australia/5-coding-activities-you-can-do-without-a-
computer-379eab4196c4

[22] https://www.scratchjr.org/teach/curricula
[23] https://littlebinsforlittlehands.com/printable-algorithm-coding-game-stem-kids/

[24] https://jdaniel4smom.com/2018/04/numbers-1-10-editable-coding-for-kids-
worksheet.html

[25] https://www.commonsense.org/education/blog/how-to-use-scratch-for-digital-
storytelling
9
[26] http://info.thinkfun.com/stem-education/5-super-cool-offline-coding-activities
[27] http://www.helloruby.com/
[28] https://www.fractuslearning.com/coding-with-paper-printable-game/
[29] https://thestemway.com/category/age-group/3-4-years

[30] https://www.schooleducationgateway.eu/ro/pub/resources/publications/developi ng-


computational-think.htm

10
[31] https://www.edupedu.ro/drone-roboti-si-programare-in-toate-scolile-din-spania-
guvernul-introduce-limbajul-scratch-3-0-inca-din-ciclul-primar-si-tehnologii-creative-la-
gimnaziu/

[32] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563216306185?fbclid=IwAR3
ELUQl-0TVQ2fu8Xc094UJedSZtbIsUNo2grSdaEg7i7PqvV5Sy1sjJrE

[33] https://www.todaysoftmag.ro/article/2623/gandirea-computationala-o-abilitate-pentru-
oamenii-moderni

[34] https://community.computingatschool.org.uk/files/8221/original.pdf

[35] https://www.todaysoftmag.ro/article/2623/gandirea-computationala-o-abilitate-pentru-
oamenii-moderni

[36] https://codakid.com/coding-for-kids-the-ultimate-guide-for-parents-2/
[37] https://playtech.ro/2017/limbaj-de-programare-pentru-copii-google-doodle/
[38] http://digitalkids.ro/
[39] https://invatamprogramare.ro/de-unde-pot-invata-copiii-programare/2016/
[40] https://dev.to/aspittel/the-most-important-non-programming-skills-for-programmers-
iii

[41] https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-
programmes-of-study/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study

[42] https://eur-lex.europa.eu/legal-
content/RO/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)&from=LT

[43] http://www.ceccarbusinessmagazine.ro/printeaza-articolul-4044/
[44] https://atelierlicurici.wordpress.com/tag/jocuri-de-gandire/

11
ANEXA 1

Poster informativ – Gândirea computațională: concepte de bază și abordări

Notă: Se poate folosi la ședința de informare despre obiectivele opționalului

12
ANEXA 2

Model pentru planificarea activităţilor săptămânale (34 săptămâni)

Sem. Nr. Data Conţinuturi Activitate Detaliere în anexa 4


săpt.

1. Evaluare inițială Puzzle în pereche/ grup 4. 1


2. Pozițiile spațiale 4. 2

3. Rețete de sandwich 4. 3
4. Introducere în gândirea Roluri de interpretat 4. 4
5. computațională Crearea unui instrument muzical 4. 5

6. Planificarea activităților dintr-o zi 4. 6


7. Povestiri cu început dat 4. 7
I 8. Raționament logic Jocul „X și 0” 4. 8
9. Joc cu numere pare și impare 4. 9

10. Poezie cu imagini-ancoră 4. 10


11. Sudoku cu forme 4. 11
12. Algoritmi Labirint 4. 12
13. Fișe cu START și STOP 4. 13

14. Cartonașe cu animale 4. 14


15. Grătarul de ouă 4. 15
16. Evaluare semestrul I Pachetul de cărți de joc 4. 16
17. Schema logică 4. 17
18. Algoritmi If-then game 4. 18
19. Cu creta pe asfalt 4. 19
20. Corpul uman 4. 20
13
II 21. Descompunere Castelul cavalerilor 4. 21
22. Traseu aplicativ cu zone 4. 22

23. Abstractizare O problemă de matematică cu prea multe date 4. 23


24. Repovestire cu... clepsidră 4. 24

25. Generalizare Colorare cu ajutorul formelor 4. 25


26. Colorare cu ajutorul cifrelor 4. 26

14
27. Șir logic de culori 4. 27
28. Brățară 4. 28
29. Codul binar 4. 29
30. Măsurarea unui perete 4. 30
31. Note muzicale 4. 31
32. Despărțirea în silabe 4. 32
33. Evaluare semestrul II Inventăm povești 4. 33
34. Evaluare finală Joc pentru gândirea algoritmică 4. 34

15
ANEXA 3

Model pentru observarea sistematică a comportamentelor copiilor

Abordări

Construiește Creează Depanează Perseverează Colaborează

Nume copil

A.

B.

C.

......

Se vor acorda calificativele: Î (însușit), D (în dezvoltare), A (absent)

16
ANEXA 4

Detalieri ale unor conținuturi

4. 1Puzzle în pereche/ grup (DOS1)


▪ Asamblare de puzzle în perechi sau grupuri mici pentru testarea colaborării;

4. 2Pozițiile spațiale (DȘ2+DPM)

▪ Joc didactic pentru evaluarea cunoștințelor despre pozițiile spațiale (pe, sub, în,
peste, deasupra, dedesubt, înăuntru, afară, aproape, departe, mai aproape, mai
departe, cel mai aproape, cel mai departe, lângă mine, aici, acolo, la stânga, la
dreapta);
▪ Jocuri de mișcare cu direcția dată de educatoare (un pas în față, un pas în spate, un

pas la stânga, doi pași la dreapta etc.)

4. 3Rețete de sandwich (DOS2)

▪ Cu ingrediente puse la dispoziție (de exemplu, pâine, șuncă, cașcaval, ardei feliat,
castravete feliat, măsline, salată, roșii etc.) se cere copiilor să-și proiecteze o rețetă a

sandwich-ului preferat. Fiecare copil va spune prima dată ingredientele dorite, apoi își face
sandwich-ul. Totalitatea pașilor prin care se alcătuiește sandwich-ului se numește
ALGORITM. După ce s-au făcut sandwich-urile se vor alcătui grupe de câte 2-3 copii care
își vor împărtăși unul altuia rețeta proprie. Apoi se va încerca împreună cu copii găsirea
unui model care se repetă (GENERALIZARE). Educatoarea va conduce copiii către
simplificarea rețetei (ABSTRACTIZARE).

4. 4Roluri de interpretat (DLC+DOS1)


▪ Se va alege o poezie scurtă, cu roluri sau o parte (scenă) a unei povești cunoscute

de către copii. Copiii vor fi îndemnați să colaboreze și să găsească soluții astfel încât fiecare
copil să aibă un rol de interpretat (personaje secundare, copaci, plante, animale, decoruri)
și să folosească unul sau mai multe obiecte din sala de grupă pentru realizarea decorului
sau a costumelor. Se vor face câteva repetiții, copiii vor fi îndrumați să respecte rolul
individual, cu eventualii săi pași. În final, se interpretează secvența, de preferat cu public
(o altă grupă de copii din grădiniță).

17
4. 5Crearea unui instrument muzical (DOS2+DEC2)
▪ O paralelă la gândirea computațională poate fi un proiect mai complex de tipul:

„planifică, creează și evaluează” – crearea unui instrument muzical (de exemplu, un


recipient de plastic, cu capac, umplut cu semințe, mărgele, boabe etc.).
Problema complexă se va rezolva pe părți mai mici împreună cu copiii:

- planificarea aspectului (o abstractizare – o versiune


simplificată a acestuia, doar cu părțile esențiale);
- căutarea materialelor potrivite (folosind descompunerea
pentru a identifica diferitele componente);
- asamblarea materialelor pentru crearea instrumentului (o
abordare sistematică, pas cu pas – algoritmul);
- evaluarea (testarea) instrumentului și eventual reluarea

pasului anterior dacă rezultatul nu este pe măsura așteptărilor).

4. 6Planificarea activităților dintr-o zi (DOS1)

▪ Se planifică împreună cu copiii activitățile dintr-o zi (orar pe baza unor cartonașe


cu imagini sugestive). Se vor puncta prima dată activitatea pe centre și cea de ADE.
Apoi, fiecare dintre punctele principale se vor detalia (ce tipuri de activități se
realizează pe centre, eventual materialele necesare, ce activitate se va face la
ADE, care sunt etapele desfășurării activității etc.). În final se va încerca împreună
cu copiii descoperirea scopului activităților din întreaga zi dar și evaluarea ei.

4. 7Povestiri cu început dat (DLC)

▪ Se dau copiilor povestiri scurte, cu început dat și se cere ca ei să le continue. Se va


observa originalitatea finalului poveștii, logica derulării acțiunii și argumentarea
alegerii finalului. Acest exercițiu este foarte util pentru evidențierea legăturii cauză-
efect și pentru dezvoltarea capacității de a previziona anumite acțiuni.

▪ În încheierea activității se pot folosi fișe de lucru ca în modelul de mai jos (sursa:
www.thestemway.com), unde sarcina de lucru este: „unește imaginea corectă pentru
a termina șirul”.

18
4. 8Jocul „X și 0” (DȘ2)

▪ Jocul are ca scop dezvoltarea capacității de a anticipa mișcarea partenerului de joc.


Se pot utiliza fișe pentru joc:

4. 9Joc cu numere pare și impare (DȘ2)

Se pune pe tabla magnetică următorul șir de numere impare: 1,3,5,7,?

19
▪ Se pun pe jos 10 cercuri care au inscripționate numerele de la 1 la 10, la o distanță
mai mică decât pasul unui copil. Se va încerca prima dată pășirea pe fiecare cerc
concomitent cu număratul cercurilor („mergem pas cu pas”), iar apoi se va încerca
pășirea conform șirului de pe tabla magnetică. Copilul trebuie să ghicească ultima
cifră a șirului (9). Se va desprinde regula șirului („mergem din doi în doi pași”).
▪ Idem pentru șirul de numere pare:

2, 4, 6, 8, ? (10)

4. 10Poezie cu imagini-ancoră (DLC+DPM)

▪ Se alege o poezie, iar fiecare vers se rezumă printr-o imagine sugestivă (imagine-
ancoră). Predarea poeziei se face cu ajutorul imaginilor, iar la obținerea
performanței se pun imaginile pe jos, iar copiii, pe rând (sau în pereche, de-o parte
și alta a șirului de imagini) rostesc fiecare vers al poeziei concomitent cu pășirea
în dreptul imaginii corespunzătoare. Pozele următoare sunt realizate la grupa
mică,pentru poezia „Mama”:
Mama-i cântec,
Mama-i soare
Mama-i dulce alinare.
Mama-i zâmbet,
Mama-i vis,
Mama-i floare de cais.
Mama-i rază,
Mama-i dor,
Mama-i aripă în zbor.
Mama-i toate
Câte sunt,
E iubire pe pămant

20
4. 11Sudoku cu forme (DȘ2)

▪ Sudoku – varianta simplificată pentru copii – presupune completarea tabelului astfel


încât fiecare rând, coloană și pătrat să conțină câte o formă, se pot utiliza fișe ca în
exemplele următoare:

1
7

21
4. 12 Labirint (DLC+DȘ2)

▪ În funcție de experiența anterioară a copiilor din grupă se pot da diferite tipuri de


labirinturi, plecând de la cele simple, până la cele mai complexe.

22
4. 13Fișe cu START și STOP (DLC+DȘ2)

▪ După ce copiii s-au familiarizat cu labirinturile, pot trece la etapa următoare – fișe
care urmăresc mișcările exacte pentru a ajunge dintr-un punct de placare, la unul de
sosire. Pentru început, copiii vor fi ghidați să deseneze săgeți cu direcțiile pe care le
consideră potrivite.

▪ Jocurile se pot complica atunci când apar și zone în care nu se poate trece:

23
4. 14Cartonașe cu animale (DLC)

▪ Se folosesc cartonașe cu animale pentru determinarea sunetului inițial. Cu ajutorul


lor se formează cuvinte. De exemplu, pentru combinația următoare de cartonașe, se
va forma cuvântul ELISA:

24
4. 15Grătar de ouă (DOS2)

▪ Materialele necesare pentru acest joc sunt: un grătar de carton pentru ouă (pentru
30 de bucăți), hârtie colorată, ambalaj ouă Kinder (opțional, pentru recompense)
figurine lego. Jocul reface activitatea de la 4.13 dar de data aceasta figurina lego va
trece în locurile unde se găsesc recompensele. Pentru a ajuta copiii să-și însușească
tehnica de joc, se va solicita verbalizarea pașilor pe care îi face figurina lego (de
exemplu, doi pași la stânga, doi pași înainte, un pas înainte etc.).

2
0

25
▪ O altă variantă a jocului, fără recompense, care folosește un basm („Fata babei și
fata moșneagului”) este prezentată mai jos (copiii vor folosi doar direcțiile: stânga,
dreapta, înainte):

4. 16Pachetul de cărți de joc (DOS2)


26
▪ O altă variantă mai complicată a jocului precedent este realizată pe cărți de joc,
întoarse pe dos. Se vor pune atât „capcane” ce trebuie ocolite, cât și recompense.

27
4. 17Schema logică (DPM+DȘ2)

▪ Introducerea în joc: se cere unui copil să se gândească la o literă și să o comunice


educatoarei, fără ca altcineva să o cunoască. Apoi acest copil le spune celorlalți:
„Ghicește litera!”. Un copil răspunde – dacă răspunsul nu e corect, va comunica:
„Nu e corect!” și se repetă pașii anteriori, dacă răspunsul e corect, va spune: „Ai
ghicit!”.

▪ Jocul propriu-zis se desfășoară pe o schemă logică realizată pe cartoane mari și


desfășurată pe jos, astfel încât copilul din față să pășească pe figurile geometrice și
săgețile schemei.

28
4. 18If-then game (DLC+DPM)

▪ Un copil este programatorul, iar ceilalți copii sunt calculatoarele. Programatorul stă
în fața calculatoarelor și folosește construcția „DACĂ .... ATUNCI .....”, iar
calculatoarele execută. Exemple de construcții:

- „DACĂ spun «start» ATUNCI voi vă ridicați în picioare”

- „DACĂ eu mă ridic în picioare ATUNCI voi vă așezați pe jos”

- „DACĂ bat din palme ATUNCI voi vă așezați în cerc” etc.

29
4. 19Cu creta pe asfalt (DEC1+DPM)

▪ Se desenează pe asfalt un careu. Se pun zone „capcană”, pe unde nu e voie să calci.


Un copil joacă rolul de calculator și doar execută ceea ce îi spune un alt copil, care
este programatorul. Programatorul îi dă comenzi (de exemplu: un pas

înainte, doi pași la stânga, un pas înapoi etc.), iar calculatorul merge în careu exact
așa cum îi dictează programatorul. Rolurile se inversează apoi.

4. 20Corpul uman (DȘ1+DOS2+DPM)

▪ Se observă corpul uman, plecând de la zonele principale: cap, trunchi, membre.


Apoi se iau pe rând zonele principale și se analizează componența. Se
confecționează apoi din cartoane colorate părțile enumerate (prin decupare, lipire).
Se dă fiecărui copil un rol (câte o parte a corpului). Educatoarea dă una dintre
comenzi: „cap”, „trunchi”, „membre” și toți copiii care joacă un astfel de rol, or
veni și vor așeza pe jos bucata de hârtie corespunzătoare (de exemplu, cap: față,
ochi, nas, gură, urechi, păr, sprâncene, mustață, frunte etc.). La complicarea jocului,
copiii nu mai folosesc bucățile de hârtie și la comanda educatoarei, trebuie să se
grupeze în sală. Pentru amuzament, educatoarea poate folosi și altfel de comenzi:
„Capul sus!” (iar atunci copiii care intră în alcătuirea „capului” trebuie
să sară toți în sus”.

4. 21Castelul cavalerilor (DOS2+ DLC)

30
▪ Se confecționează cu copiii un castel din piese mari de lego. Se vor face zidurile și
zone (blocuri) distincte ca: case de locuit, turnul de apărare, piața, biserica

31
Apoi se discută alcătuirea întregului castel. Se pot inventa povești despre zonele din castel

4. 22Traseu aplicativ cu zone (DPM)


▪ Se alcătuiește un traseu aplicativ complex (în curtea grădiniței), cu zone distincte

(zone de alergări diverse, zone de sărituri, zone pentru jocuri cu mingea, zone pentru
cărat etc.). Înainte de a exemplifica traseul se vor discuta cu copiii zonele distincte,
se vor face mai multe exerciții în fiecare zonă, iar după ce s-au exersat toate
mișcările din toate zonele, apoi se trece la parcurgerea întregului traseu.

4. 23O problemă de matematică cu prea multe date (DȘ2)

▪ Se inventează o problemă simplă de matematică, la care se adaugă foarte multe date


inutile pentru a testa capacitatea copiilor de a înlătura detaliile nesemnificative. De
exemplu: „Într-o dimineață foarte călduroasă de vară, pe cer se vedea doar un nor.
Pe câmpie erau mulți copaci și tufișuri care înconjurau căsuța lui Tudor. Pe lac erau
cinci rațe care înotau încet. La un moment dat o rață a zburat departe. Norii s-au
înmulțit pe cer, iar vântul a început să bată. Câte rațe mai sunt pe lac?”

4. 24Repovestire cu... clepsidră (DLC)

▪ Se alege o poveste cunoscută de copii sau care a fost citită recent. Se cere să se
repovestească de către copii, dar cu ajutorul unei clepsidre (care să își scurgă nisipul
în 1,5-2 minute). În acest fel, copiii vor face exerciții de a surprinde în repovestirea
lor doar lucrurile importante, lăsând la o parte detaliile.

4. 25Colorare cu ajutorul formelor (DEC1)


▪ Se utilizează fișe specifice:

32
4. 26Colorare cu ajutorul cifrelor (DEC1)
▪ Se utilizează fișe specifice:

33
4. 27Șir logic de culori (DȘ2)

▪ Se pleacă de la 2 culori care se alternează și se poate ajunge la o alternanță de 3-4


culori, în funcție de capacitatea fiecărui copil. Se pot face diferite jocuri cu cuburi
lego, cu hârtii decupate de diferite culori (pe tabla magnetică), cu creioane colorate
etc. Se pot utiliza și fișe de lucru:

4. 28 Brățări (DOS2)

▪ Se pot confecționa brățări folosind mărgele de diferite culori, tot urmând regulile
unui șir logic, de data aceasta lăsând copiii să inventeze propriul lor șir logic.

4. 29Codul binar (DȘ2)

▪ Se explică copiilor că fiecare instrucțiune pe care o transmitem calculatoarelor se


transformă în șiruri de 0 și 1. Se utilizează tabelul de mai jos și se încearcă, împreună
cu copilul, „traducerea” prenumelui său în cod binar.

34
35
4. 30Măsurarea unui perete (DȘ1)

▪ Se utilizează o riglă de 20 cm și se explică copiilor că măsurând de 5 ori cu rigla se


obține un metru. Se măsoară un perete cu ajutorul acestei rigle și se notează
rezultatul. Se utilizează apoi o ruletă și se compară rezultatele. Se evidențiază calea
mai ușoară de urmat.

4. 31Note muzicale (DEC2)

▪ Se alege un cântec cu linie melodică simplă și se cere copiilor să identifice linia


melodică repetitivă.

▪ Se interpretează cu diferite instrumente muzicale un cântec simplu, prin


transpunerea notelor muzicale în cifre. Se poate improviza cu sticle de apă

umplute până la diferite nivele, pe care se pun etichete cu cifre.

4. 32Despărțirea în silabe (DLC)

36
▪ Se fac exerciții cu cuvinte despărțite în silabe. Copiilor li se dau modele și ei trebuie
să găsească cuvinte care se despart în același mod (cuvinte monosilabice, bisilabice
etc.).

4. 33Cartonașe greșite (DȘ2)


▪ Se dau copiilor cartonașe cu mai multe variante, dintre care doar una este corectă.

Se cere argumentarea alegerii variantei.

4. 34Inventăm povești (DLC+DPM)

▪ Se citește o poveste simplă pe care un copil trebuie să o mimeze. De exemplu: „Era


odată un băiat care a făcut 2 pași înainte și a găsit un coș. S-a aplecat și a ridicat
coșul. A plecat un pas la stânga și a găsit o floare. S-a aplecat să miroasă floarea. S-
a ridicat și a făcut trei pași la dreapta și a venit ploaia. A deschis umbrela etc.”
▪ Complicarea jocului: copiii trebuie să-și amintească drumul înapoi.

▪ Pe măsură ce copiii înțeleg jocul, pot prelua ei rolul povestitorului și să inventeze


trasee și acțiuni.

4. 35Joc pentru gândirea algoritmică (DȘ2)

▪ Pentru a exemplifica din punct de vedere didactic acest joc, desfășurarea sa se


regăsește în anexa următoare.

37
ANEXA 5

Joc pentru dezvoltarea gândirii algoritmice

Titlul jocului: Acţionez ca un programator.

Scop: Formarea capacităţii de a descompune o problemă în paşi mici, simpli (de tipul
încercare/eroare) şi de a utiliza repetarea ciclică până la îndeplinirea condiţiilor;

Obiective operaţionale:

O1 să compună o rută pe traseu utilizând cartonaşele cu modurile de deplasare astfel încât


să colecteze toate trofeele (utilizatorii);

O2 să revizuiască ruta folosind cartonaşul pentru reluarea ciclică a traseului ori de câte
ori este necesar (utilizatorii);

O3 să mute robotul pe traseu conform indicaţiilor date de către utilizatori („programul”);

O4 să manifeste răbdare în aşteptarea următoarei decizii de mutare („programul”);

O5 să verifice comunicarea dinspre utilizator către program şi executarea mişcărilor


robotului pe traseu, explicând „programului” conţinutul cartonaşului dacă este cazul
(testerii);

O6 să recomande alternative optime pentru deplasarea pe traseu pentru colectarea


trofeelor (testerii).

Sarcina didactică: Colecţionează toate trofeele de pe traseu.

Conţinutul jocului (descrierea sumară a jocului): Se creează un traseu (sub formă de poligon)
cu ajutorul cercurilor colorate pe care sunt puse cartonaşe trofeu. Traseul va avea un punct de start
pe care va fi aşezat un robot. Copii se împart în 3 echipe: utilizatorii, „programul” şi observatorii.
Utilizatorii au la dispoziţie cartonaşe cu moduri de deplasare a robotului pe traseu. După ce se
consultă între ei, vor ridica cartonaşul pentru a fi observat de către „program”, iar acesta va executa
mişcarea robotului pe traseu, fără a interveni verbal, chiar dacă mişcarea este greşită. Robotul va
fi ghidat pe traseu astfel încât să colecţioneze toate cartonaşele trofeu. Paşii se repetă, iar dacă
robotul a ajuns din nou în punctul de plecare, iar încă nu a colecţionat toate cartonaşele se poate
decide reluarea traseului (ori de câte ori este necesar) pentru strângerea lor. „Programul” are 3

38
stadii: executarea mişcării robotului conform cartonaşului de deplasare, de aşteptare a deciziei, iar
dacă această comandă durează prea mult, are posibilitatea să simuleze o stare de interogaţie.
Testerii vor urmări comunicarea între utilizatori şi „program” dar şi

39
executarea mişcării robotului conform indicaţiilor date de utilizatori. Ei au posibilitatea să intervină
verbal pentru a explica („traduce”) conţinutul cartonaşului ales de utilizatori. După ce a fost parcurs
traseul (ciclic, de câteva ori) astfel încât au fost colecţionate toate cartonaşele trofeu testerii pot
intereveni cu sugestii de optimizare a traseului. La finalul jocului, „programul” va interpreta un
dans (amuzant) al robotului, în aplauzele celorlalţi. Pentru o bună desfăşurare a jocului recomand
ca prima echipă să fie din 1-3 copii, în echipa a doua să fie aleşi 1-2 copii, iar în ultima echipă se
pot pune un număr mare de copii, eventual de jur împrejurul traseului pentru o mai bună observare.

Regulile jocului:

Utilizatorii dirijează mişcările robotului pe traseu cu ajutorul cartonaşelor cu modurile de deplasare


astfel încât să obţină cât mai multe trofee; traseul se poate relua ori de câte ori este nevoie.

„Programul” execută sarcinile date de către utilizatori, fără să intervină în decizii; îi este permis să
îşi exprime o stare de mirare atunci când aşteaptă următoarea comandă.

Testerii verifică desfăşurarea jocului (modul cum ajunge informaţia de la utilizatori la program,
dar şi execuţia comenzilor de către program), pot da sugestii despre optimizarea mişcărilor.
Materialul didactic utilizat: Cartonaşe pentru echipa utilizatorilor reprezentând modurile de
deplasare – în faţă, în spate, la stânga, la dreapta, rotire, preluare trofeu, repetare ciclică (foto 1),
cercuri colorate pentru traseu, cartonaşe cu trofeu, robot.

Elementele de joc: aşteptarea, dansul robotului, aplauze.

Variantele de joc: Dacă la început se dau toate variantele de deplasare, mai apoi se poate restrânge
aria posiblităţilor prin doar două cartonaşe de deplasare (stânga şi dreapta). Complicarea jocului
presupune alegerea unui traseu mai complicat, care să necesite rotirea ciclică de mai multe ori şi
care să genereze mai multe soluţii optime venite din partea testerilor.

Procese psihice exersate / perfecţionate prin jocul didactic: Atenţia este o componentă exersată
de către toţi copiii antrenaţi în joc pentru că ei trebuie să îşi cunoască rolul şi trebuie să acţioneze
ca atare, fără a interveni peste atribuţiile celorlalţi. Un joc online este caracterizat de faptul că este
jucat individual de copil, iar prin acest exerciţiu propus problema trebuie descompusă în unele mai
mici şi dată spre rezolvare mai multor jucători. Prin faptul că toată deplasarea robotului pe traseu
implică alegerea de cartonaşe cu sensuri de deplasare, acest lucru antrenează percepţiile spaţiale
(stânga, dreapta, sus, jos). Copiii se vor folosi de imaginaţie pentru

40
a rezolva problema, pentru a anticipa (măcar cu câţiva paşi înainte) deplasarea pe traseu a robotului.
Dintre operaţiile gândirii sunt antrenate analiza şi sinteza. Gândirea critică este exersată cu
preponderenţă de către copiii aflaţi în tabăra testerilor întrucât ei trebuie să verifice implementarea
jocului dar şi găsirea de soluţii alternative. Rolul de „program” este cel mai dificil de jucat întrucât
copiii sunt aproape de traseu, au în câmpul lor vizual cercurile traseului, robotul şi destinaţia sa
(trofeele). Ei trebuie să se abţină în a face remarci legate de cum ar trebui să se deplaseze robotul
pentru a ajunge la trofee. De asemenea, copiii care îl joacă trebuie să se rezume strict la a executa
sarcinile date de ceilalţi. De aceea voinţa este perfecţionată în timpul jocului de către copilul/copiii
care interpretează rolul de „program”.

Modificări provocate în comportamentul copiilor prin jocul didactic: În urma desfăşurării


jocului didactic şi a asigurării rotirii copiilor astfel încât să le dau şansa tuturor să fie în postura
dorită, am putut observa faptul că toţi copiii au conştientizat importanţa desfacerii unei probleme
în paşi mici, analizarea mai multor posibilităţi de acţiune şi alegerea unei variante optime

41
42
LICEUL TEHNOLOGIC GHEORGHE MIRON COSTIN

CONSTANTA

CONSTANTA

a IX-a B

2023 2024
NORME

pentru completarea şi utilizarea catalogului clasei

Catalogul este un document oficial. De completarea lui răspund dirigintele clasei şi


directorul instituţiei de învăţământ. Catalogul clasei devine document şcolar cu regim special, după
completarea cu datele de identificare ale elevilor.
Pentru fiecare clasă se foloseşte un catalog. Acolo unde sunt clase paralele, pe cataloagele
acestor clase se adaugă o literă distinctivă (exemplu: clasa a XI-a A, clasa a XI-a B etc.).
La începutul anului şcolar, toţi elevii înscrişi în clasa respectivă se trec în catalog, în ordine
alfabetică.
Dirigintele clasei este obligat ca în primele zile după începerea anului şcolar să
întocmească catalogul clasei, completându-l cu toate datele cerute de formular (numele şi prenumele
cadrelor didactice care predau la clasa respectivă, numele şi prenumele elevilor şi datele personale
ale acestora).
Înscrierea disciplinelor în catalogul clasei se face de către profesorul diriginte, citeţ şi în
întregime, în conformitate cu planul-cadru de învăţământ aferent filierei/profilului/specializării/
calificării şi în funcţie de disciplinele opţionale stabilite.
Dirigintele are obligaţia să prezinte profesorilor care predau la clasa respectivă normele de
utilizare a catalogului.
La sfârşitul anului şcolar se vor completa datele din tabelul ”Situaţia generală asupra
mişcării şi frecvenței elevilor şi a rezultatelor obţinute”.
În cazul elevilor transferaţi sau care nu mai frecventează cursurile, a celor sancţionaţi,
corigenţi sau cu studii echivalate, dirigintele face menţiunea respectivă în rubrica rezervată în acest
scop. Menţiunea privind transferul sau nefrecventarea cursurilor se va face şi în registrul de înscriere
şi de evidenţă a elevilor.
Cadrele didactice sunt obligate să noteze la începutul orei de curs absenţele elevilor în
rubricile rezervate pentru fiecare disciplină de învăţământ. Exemplu: IX: 15, 17, 18 etc.; XII: 4, 5, 6
etc.; II: 15, 17 etc.
Motivarea absenţelor se face de către diriginte, prin încercuirea acestora cu cerneală albastră,
pe baza documentelor prezentate de elevi/părinți.
Absenţele puse elevilor care au întârziat la orele de curs din cauze obiective se motivează
la sfârşitul orei de către profesorul respectiv.
Notele elevilor, de la 10 la 1, se trec în cifre.
Notele obţinute cu prilejul evaluărilor se trec în catalog cu cerneală albastră, indicându-se
ziua şi luna. Exemplu: 7/8 X.
Toate notele se trec în catalog citeţ, corect şi numai cu cerneală albastră.
Mediile se trec în cifre şi litere, cu cerneală roşie.
Mediile încheiate la examenele de corigenţă constituie şi medii anuale la
disciplinele/modulele respective, înscriindu-se și în rubrica "Media anuală".
Pentru înscrierea absenţelor, precum şi pentru încheierea mediilor anuale răspunde în mod
direct titularul de disciplină. Este interzisă înscrierea datelor fără note. Dirigintele răspunde de
exactitatea calculului aritmetic al mediei generale anuale.
Nu se admit modificări de note în catalogul şcolar.
Notele/mediile înscrise greşit în catalog se anulează, barându-se cu o linie orizontală şi se
înlocuiesc cu note/medii corespunzătoare, înscrise cu cerneală roşie, sub semnătura profesorului şi
a directorului care aplică sigiliul.
Eventualele modificări se fac cu cerneală roşie, menţionând actul în temeiul căruia au fost
efectuate.
La sfârşitul anului şcolar, catalogul de clasă se completează cu ultimele date prevăzute de
reglementările în vigoare, iar spaţiile şi paginile rămase libere se barează.
La sfârşitul anului şcolar se întocmeşte pe ultima pagină a catalogului clasei, un proces­
verbal privind verificarea mediilor şi a mediilor generale, semnat de diriginte şi titularii de discipline
şi vizat de directorul unităţii de învăţământ.
Scoaterea catalogului din unitatea de învăţământ este interzisă.
Directorul este obligat să controleze sistematic completarea la zi şi corectă a cataloagelor
cu datele necesare (absenţe, note, situaţii statistice etc.). Catalogul clasei, după completarea
procesului­verbal tipărit pe ultima pagină, se arhivează la unitatea de învăţământ preuniversitar cu
termen de păstrare permanent.
MINISTERUL EDUCAȚIEI*
(Unitatea de învăţământ)
LICEUL TEHNOLOGIC GHEORGHE MIRON COSTIN

(Localitatea şi judeţul)
CONSTANTA, CONSTANTA

Catalogul clasei a ______ IX-a B

(Învăţământ liceal)
TEHNOLOGICA
Filiera
SERVICII
Profilul
ALIMENTATIE
Domeniul pregătirii de bază** (Clasa a IX-a și a X-a) _________________

Specializarea/Calificarea profesională** ORGANIZATOR BANQUETING

Anul şcolar 2023-2024

DIRECTOR, DIRIGINTE,
PROF. MOLDOVEANU MIRELA
L.S.

PROFESORI
+

DISCIPLINA/MODUL PROFESOR DISCIPLINA/MODUL PROFESOR

LIMBA SI LITERATURA MOLDOVEANU MIRELA MODUL I CURTOMER SEMRA


ROMANA BAZELE CONTABILITATII

LIMBA ENGLEZA MOCANU IONELA MODUL II CALITATEA IN TURISM SALEDIN SEMSA


SI ALIMENTATIE
NEAGU CARMEN AZIS KAMER
LIMBA FRANCEZA MODUL III STRUCTURI DE
PRIMIRE TURISTICA

BUCURENCIU SIMONA MODUL IV PROCESE DE BAZA ZELCA CAMELIA


MATEMATICA
IN ALIMENTATIE

FIZICA
STOICA MIHAELA

CHIMIE
RASINAR RODICA

BIOLOGIE IVAN ADINA

ISTORIE IOSIF NICOLETA

GEOGRAFIE ZAMFIRA FLORENTINA

NASTURAS VALERIU
LOGICA SI ARGUMENTARE

RELIGIE OATU MARIA

EDUCATIE FIZICA DRAGOMIR PAUL

TEHNOLOGIA INFORMATIEI SI A SAIOC MARIAN


COMUNICATIILOR

*) denumirea curentă a ministerului


**) se completează pentru filierea tehnologică
DISCIPLINELE/MODULELE*** DE
Limba si

ELEVII literatura
romana
Limba
engleza
Limba
franceza
Matematica
Fizica Chimie Biologie
Istorie Geografie Logica si
argumentare
Religie

Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note

ALBU V. ANGELINA
1.
..........................................................................

..........................................................................

.........................................................................
5
Nr. matricol: .....................
5 5
Trecut în registrul matricol vol. ....... p. .......

SITUAȚIA ȘCOLARĂ

La încheierea cursurilor ...............................


La finalul anului școlar ................................

Media generală ............................................

Mențiuni (transferări, retrageri, amânări,


corigențe etc.)

Media
Media la
ex. de corig.
Media
anuală

HALIUC H. EMILIA-CRISTINA
..........................................................................

..........................................................................

.........................................................................
6
Nr. matricol: .....................
6 6
Trecut în registrul matricol vol. ....... p. .......

SITUAȚIA ȘCOLARĂ

La încheierea cursurilor ...............................


La finalul anului școlar ................................

Media generală ............................................

Mențiuni (transferări, retrageri, amânări,


corigențe etc.)

Media
Media la
ex. de corig.
Media
anuală

MANEA V. IONUT-MIHAI
..........................................................................

..........................................................................

.........................................................................
7
Nr. matricol: .....................
7 7
Trecut în registrul matricol vol. ....... p. .......

SITUAȚIA ȘCOLARĂ

La încheierea cursurilor ...............................


La finalul anului școlar ................................

Media generală ............................................

Mențiuni (transferări, retrageri, amânări,


corigențe etc.)

Media
Media la
ex. de corig.
Media
anuală
***)Disciplinele/modulele de învăţământ vor fi înscrise în ordinea prevăzută în Planul cadru aprobat prin ordin al ministrului valabil pentru anul şcolar în curs, cu
denumirile complete, fără a se utiliza prescurtări sau abrevieri.
ÎNVĂŢĂMÂNT Absenţe
TEHNOLOGIA MODUL II MODUL III MODUL IV Consiliere
EDUCATIE INFORMATIEI MODUL I CALITATEA STRUCTURI PROCESE DE și orientare

TOTAL
SI A BAZELE IN TURISM DE
FIZICA CONTABILI SI PRIMIRE
BAZA
COMUNICATII IN
LOR TATII ALIMENTATIE TURISTICA ALIMENTATIE

Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absențe Note Absenței Note Absențe Note Absențe Note
Purtare
Situaţia generală asupra mişcării şi frecvenţei elevilor
şi a rezultatelor obţinute
INDICATORI INDICATORI ANUAL

26
Înscrişi la începutul anului şcolar

Veniţi în timpul anului şcolar -

Plecaţi în timpul anului şcolar 1


25

Promovaţi la încheierea anului școlar


Existenti la încheierea cursurilor 25

Promovaţi 25

o disciplină/ un modul -
Corigenţi
două discipline/ două -
module
1) din cauza situaţiei la
învăţătură -
NUMĂRUL ELEVILOR

NUMĂRUL ELEVILOR
-
Repetenți

o disciplină/ -
un modul 2) din cauza absenţelor -
acumulate din următoarele
Repetenţi motive:
mai multe discipline/ -
mai multe module

Amânați
Total -  medicale -

din care:

- amânati medical -

-
 abandon şcolar
- abandon şcolar -
NUMĂRUL ELEVILOR

- alte situaţii -

Total 1023 3) alte situaţii


Absenţe

din care nemotivate 250

Director, Diriginte,

PROF. CURTOMER SEMRA


PROF. MOLDOVEANU MIRELA
DATE PERSONALE ALE ELEVILOR
Prenumele
Nr. Nr. Numele şi prenumele Data naşterii părinţilor Domiciliul Menţiuni
crt. matricol elevilor (ziua, luna, anul) şi numărul de telefon
Tata Mama

5/5 ALBU V. ANGELINA MARIA strada Venetia, nr. 22, Constanta, 0721/478 521
1 19.10.2005 VASILE

6/6 HALIUC H. EMILIA-CRISTINA


2 20.07.2005 HORIA ANA-MARIA strada Garii, nr. 7, bloc V5, scara B, ap. 20, Lumina, 0724/541 231

7/7 MANEA V. IONUT-MIHAI VIOREL strada Mare, nr. 24, com. Ovidiu, loc. Constanta, 0785/562 321
3 15.01.2006 MARCELA

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
16
Acest catalog conţine .......................... file.

Director, Diriginte,

L.S. PROF. MOLDOEVANU MIRELA


LICEUL TEHNOLOGIC GHEORGHE MIRON COSTIN

.....................................................................................
(unitatea de învăţământ)

PROCES-VERBAL
încheiat astăzi ........................
30.06.2024
MOLDOVEANU MIRELA 30.06.2024
Subsemnatul, ......................................................................................., profesor diriginte, menţionez că în data de ............................................. am verificat
încheierea situaţiei şcolare şi am completat statistica cu datele corespunzătoare.
CURTOMER SEMRA 30 24 6
Predau doamnei/domnului director ....................................................................................... prezentul catalog, care conţine ............. poziţii, din care: ........ completate, ........
0
necompletate, .........anulate.

Am predat, Am primit,
MOLDOVEANU MIRELA CURTOMER SEMRA
Diriginte .......................................................... Director ................................................................

ENE GABRIELA
Verificat şi predat spre arhivare doamnei/domnului secretar şef/secretar ..................................................................................................

Am predat, Am primit,

Director Secretar șef/secretar


CURTOMER SEMRA ENE GABRIELA

Următoarele cadre didactice, titulare de disciplină/modul, sunt responsabile de corectitudinea situaţiei şcolare a elevilor:
Nr.
crt. Numele și prenumele Disciplina/Modul Semnătura
1 MOLDOVEANU MIRELA LIMBA SI LITERATURA ROMANA
2 MOCANU IONELA LIMBA ENGLEZA

3 NEAGU CARMEN LIMBA FRANCEZA

4 MATEMATICA
BUCURENCIU SIMONA

5 STOICA MIHAELA FIZICA

6 RASINAR RODICA CHIMIE

7 IVAN ADINA BIOLOGIE

8 IOSIF NICOLETA ISTORIE

9 ZAMFIRA FLORENTINA GEOGRAFIE

10 NASTURAS VALERIU LOGICA SI ARGUMENTARE

11 OATU MARIA RELIGIE

12 DRAGOMIR PAUL EDCUATIE FIZICA

13 SAIOC MARIAN TEHNOLOGIA INFORMATIEI SI


COMUNICATIILOR
CURTOMER SEMRA
14 MODUL I BAZELE CONTABILITATII

15 SALEDIN SEMSA MODUL II CALITATEA IN TURISM


SI ALIMENTATIE
16 MODUL III STRUCTURI DE
AZIS KAMER PRIMIRE TURISTICA
17 MODUL IV PROCESE DE BAZA
ZELCA CAMELIA
IN ALIMENTATIE

DIRIGINTE
MOLDOVEANU MIRELA

Numele şi prenumele ................................................................................................

Semnătura ..........................................................

S-ar putea să vă placă și