Sunteți pe pagina 1din 34

1. Reprezentarea n proiecie ortogonal. 2. Amplasarea proieciilor n plan. 3. Clasificarea vederilor. 4. Desenarea liniilor auxiliare de construcie. 5.

Executarea lucrrii grafice nr. 4 Vederi.

1. Reprezentarea n proiecie ortogonal

Acest mod de redare a formei i dimensiunilor obiectelor n desenul tehnic este cel mai rspndit i const n utilizarea mai multor reprezentri ale obiectului, obinute ca proiecii ortogonale pe mai multe plane de proiecii. A proiecta ortogonal un obiect pe un plan de proiecie nseamn a duce prin punctele caracteristice ale obiectului linii drepte paralele ntre ele (drepte proiectante) i perpendiculare fa de plan, care la intersecie cu planul respectiv determin proieciile punctelor din spaiu pe acest plan. Astfel, unui punct din spaiu i corespunde o singur proiecie pe planul de proiecie.

Ex.: Proiecia ortogonal a punctului

O singur proiecie ns nu determin univoc poziia punctului n spaiu.

Astfel, pentru a determina aceast poziie sunt necesare proieciile pe dou plane: planul orizontal H i planul vertical V, care se intersecteaz de-a lungul axei Ox. Numeroase piese tehnice sunt deosebit de complexe i, pentru determinarea precis a formei i dimensiunilor, necesit utilizarea i planului de profil de proiecie W.

Planele H, V, W sunt reciproc perpendiculare, formnd un triedru de proiecie avnd axele Ox, Oy, Oz i originea n punctul O. Trecerea de la spaiu la plan se face prin rotirea planului H n jurul axei Ox la 90 i a planului W n jurul axei Oz la 90, obinndu-se astfel desfurarea planelor de proiecie ntr-un singur plan. Punctul A este proiectat ortogonal pe cele trei plane, obinndu-se proieciile AH, AV, i AW. Coordonata XA se numete abscisa deprtarea, ZA cota. punctului; YA

Cunoscnd modul n care se face reprezentarea punctului pe cele trei plane ale triedrului de proiecie, se poate trece cu uurin la executarea reprezentrii dreptelor, figurilor plane i a corpurilor geometrice, proiectnd punctele lor caracteristice.

2. Amplasarea proieciilor n plan


Regulile privind amplasarea, denumirea i alegerea proieciilor sunt standardizate (GOST 2.305-68).

n cazul pieselor cu configuraie complicat nu poate fi determinat forma i dimensiunile pe dou sau trei plane de proiecie i se recurge n locul triedrului la un cub de proiecie.
Obiectul se aeaz imaginar n interiorul cubului, iar proieciile se obin pe feele interioare ale cubului, presupunnd c obiectul este situat ntre observator i planul de proiecie (sistemul european de proiectare).

Prin desfurarea cubului se obin 6 proiecii, denumite astfel: 1. 2. 3. 4. 5. 6. vedere din fa (principal) proiecia pe planul V; vedere de sus proiecia pe planul H; vedere din stnga proiecia pe planul W; vedere din dreapta; vedere de jos; vedere din spate.

Din figura precedent se observ: proieciile se execut n strict corespundere dintre acestea;

muchiile vizibile sunt trasate cu linie groas, iar cele invizibile cu linie ntrerupt subire. Reprezentarea muchiilor acoperite este necesar numai n cazul n care duce la nlesnirea citirii desenului sau micorarea numrului de reprezentri;
pentru simplificarea desenelor se renun la trasarea axelor i notarea punctelor.

n cazul n care lipsete corespondena dintre vederile de sus, din stnga, din dreapta, de jos, din spate cu vederea principal, atunci acestea se noteaz pe desen cu o liter majuscul n ordine alfabetic, iar direcia proiectrii se indic printr-o sgeat:

Proiecia principal se alege astfel, nct aceasta s conin ct mai mult informaie privind forma i dimensiunile elementelor obiectului proiectat i un numr minim de muchii acoperite. Numrul de proiecii se limiteaz la minimul necesar pentru reprezentarea clar a obiectului, redarea complet a formei i dimensiunilor acestuia.

3. Clasificarea vederilor

n funcie de gradul de complexitate al obiectelor determinarea grafic a acestora se realizeaz prin utilizarea vederilor sau seciunilor, regulile de clasificare i reprezentare fiind stabilite de GOST 2.305-68. Vederea este reprezentarea n proiecie ortogonal pe un plan a obiectului nesecionat.

n funcie de direcia de proiectare vederile se clasific n: vedere de baz, dac direcia de proiectare este perpendicular pe una din cele ase fee ale cubului de proiecie; vedere suplimentar, dac este obinut dup alte direcii de proiectare dect cele menionate anterior. Indiferent de poziia ocupat pe desen, vederile suplimentare se noteaz, iar direcia de proiectare se indic cu sgeata respectiv.

Exemplu de vedere suplimentar :

Dup proporia n care se face reprezentarea obiectului, deosebim: vedere complet, dac n proiecia respectiv obiectul este reprezentat integral; vedere parial, dac n proiecia respectiv este reprezentat numai o parte a obiectului, limitat prin linie de ruptur; vedere local, dac n proiecia respectiv este reprezentat un element al obiectului, fr linii de ruptur.

Exemplu de vedere parial (a) i local (b)

a)

b)

Se admite ca vederea suplimentar s fie rotit. n acest caz la notarea acestea se adaug simbolul , cu diametrul de cel puin 5 mm :

4. Desenarea liniilor auxiliare de construcie

Comanda Xline permite construirea unor linii infinite, care pot servi drept linii de ordine.
Metoda implicit de construire a acestor linii prevede specificarea a dou puncte. Comanda poate fi lansat prin unul din modurile: din meniul Draw Construction Line; din meniul-ecran Draw I Xline; din bara de instrumente Draw Construction Line; n linia de comand se tasteaz XLINE (XL).

Opiunile comenzii xline permit:


Hor construirea liniilor orizontale; Ver construirea liniilor verticale; Ang construirea liniilor nclinate la un unghi stabilit fa de axa Ox; Bisect construirea bisectoarei unui unghi;

Offset construirea liniilor paralele situate la o distan anumit de segmentul selectat.

Ex. 1: Draw Construction Line P0 (focarul) P1 (punct de trecere) P2 (punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 2: Draw Construction Line H (de la Hor orizontal) P1 (punct de trecere) P2 (punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 3: Draw Construction Line V (de la Ver vertical) P1 (punct de trecere) P2 (punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 4: Draw Construction Line A (de la Ang unghiular) 28 (unghiul de nclinaie fa de axa Ox) P1 (punct de trecere) P2 (punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 5: Draw Construction Line B (de la Bisect bisectoare) P1 (angle vertex point vrful unghiului) P2 (angle start point nceputul unghiului sau punct pe o latur) P3 (angle end point sfritul unghiului sau punct pe alt latur)

Ex. 6: Draw Construction Line O (de la Offset echidistant) 50 (distana) S1 (selectarea unui segment de dreapt) P1 (punct arbitrar n partea necesar) (ncheierea comenzii)

Ex. 7: Draw Construction Line O (de la Offset echidistant) T (de la Through punct de trecere) S1 (selectarea unui segment de dreapt) P1 (punctul de trecere) (ncheierea comenzii)

Succesiunea operaiilor executrii lucrrii grafice:

1. Deschiderea desenului prototip i salvarea cu alt nume

Se ve deschide un desen format A4 creat n lucrrile de laborator nr. 2 sau nr. 3. Dup introducerea schimbrilor n indicator (codul, denumirea desenului), fiierul se va salva cu denumirea Nume de familie_4

2. Se transform formatul A4 n A3:

a) Se alege formatul A3: Format Drawing limits 0,0 420, 297 b) Se mut ntreg coninutul desenului cu 210 mm n direcia axei Ox cu ajutorul comenzii Move: Command: Move Select objects: All Select objects: Specificy base point or displacement: 0,0 Specificy second point of displasement: 210,0 c) Se descompune limita formatului precedent i chenarul n segmente de linie dreapt: Command: Explode Select block reference, polyline, dimension, or mesh: (selectm cele dou dreptunghiuri)

d) Se deplaseaz laturile din stnga ale dreptunghiurilor menionate n poziia iniial: Command: Move Select objects: (selectm cele dou segmente de dreapt) Specificy base point or displacement: 0,0 Specificy second point of displacement: -210,0 e) Se extind laturile orizontale ale limitei formatului i chenarului pn la frontierele din stnga: Command: Extend Select objects: (se selecteaz frontierele din stnga) Select objects to entend: (se selecteaz limitele orizontale ale formatului i chenarului).

3. Se alege layer-ul Axe, n cazul n care vederea principal are simetrie orizontal sau vertical, i se traseaz axele de simetrie. 4. Se alege layer-ul Contur i se construiete conturul vizibil al vederii din fa (n scara 1:1). 5. Se alege layer-ul Invizibil i se traseaz muchiile acoperite. 6. Formatul se deplaseaz cu ajutorul butoanelor de rulare n sus, astfel, nct s rmn afiat vederea din fa i n acelai timp s obinem loc suficient pentru desenarea vederii de sus. 7. Se construiete vederea de sus.

8. Formatul se deplaseaz n stnga i se construiete vederea din stnga, avnd posibilitatea de a viziona n acelai timp i celelalte dou vederi.

9. Se afieaz ntreg formatul prin Viev Zoom All


10. Se utilizeaz, n caz de necesitate, comanda Scale pentru a mri reprezentrile i se modific factorul de scalare din stilul de cotare 11. Se amplaseaz uniform reprezentrile pe format, respectnd corespondena dintre vederi. 12. n caz de necesitate utilizm commanda Ltscale pentru modificarea liniilor discontinue.

13. Se alege layer-ul Cote i, utiliznd comenzile meniului Dimension, se coteaz reprezentrile.
14. Se modific tema, notaia, scara prin utilizarea Modify Text 15. Se salveaz desenul sub numele nume de familie_4

S-ar putea să vă placă și