Sunteți pe pagina 1din 10

Jocuri din copilrie 1 2 3 La perete, STAI! Cum se joaca: Se alege un conducator care sta la distanta, cu spatele la restul copiilor.

Aceasta trebuie sa strige "1!2!3! La perete stai!" si sa se intoarca la ceilalti. In tot acest timp, acestia incearca sa ajunga cat mai aproape de primul. Daca surprinde pe cineva cand se misca, l poate trimite nnapoi la capat (pedeapsa: cativa pasi inapoi - in functie de favoruri/prietenie :D). Mai exista o varianta si tin minte ca si noi o jucam cand eram mici. Rege, Rege cat e ceasul? In acest joc se alege un copil ca fiind rege si ceilalti slujitorii lui. Toti copii care sunt slujitori trebuie sa ajunga la rege. Atunci ii vor zice cele mai frumoase laude iar regele ii va da fiecarui copil un fel de pas sau un fel de saritura. Cand regelui ii place lauda el va spune: "- Eu iti dau:... " (Variante posibile:) - un pas de elefant (un pas mare inainte) - un pas de furnica (un pas mic-mic) - un pas de pitic (un pas mic) - o saritura de maimuta(o saritura) - un pas de rac (un pas normal dar inapoi) Desigur ca se poate de si mai mult de un pas sau de o saritura de exemplu: cinci pasi de elefant, zece pasi de furnica sau patru sarituri de maimuta. Maxim 10 pasi la un jucator.

T.O.M.A.N.A.P. Va mai aduceti aminte de TOMANAP din copilarie ? T = tara O = oras M = munti A = apa N = nume A = animal (pasare) P = planta Cu ce litera incepe cel caruia ii revine T, restul raspund cu aceeasi litera. Ex: T=Romania; O=Resita; M=Retezat; A=Rin; N=Raluca; A=reptila; P=rochita randunicii, si asa mai departe. Ce ziceti ? Incep eu: T = Franta

Rege, prin, cavaler, slug "Rege-Print-Cavaler-Sluga" (alte variante: "Rege-Conte-Cavaler/Duce-Sluga", "S-somer, M-maistru,I-inginer, D-director") este un fel de tenis de picior jucat intr-un patrat impartit in patru, in fiecare patrat fiind desenata litera corespunzatoare. Tinta era sa ajungi rege, se servea in diagonala (S la P, C la R), si daca pierdea "Sluga" schimba locul cu cei ce stateau pe tu, iar daca vreunul din functiile mai mari pierdea schimba cu cel cu functia inferioara/superioara. Se servea cu mana, se juca doar cu picorul (tenis de picior). Cel mai misto era cand ajungeai la "Rege" (trebuia sa "urci" de la sluga la cavaler, apoi la print si de-aici la rege) unde ti se stergeau punctele adunate impotriva ta (maxim 2, ca la 3 erai scos afara). Telefonul fr fir Distractiv era i celebrul telefon far fir. Stteam nirai. Primul din coad zicea un cuvnt, dup care l optea la urechea celui de-al doilea. Acesta trebuia s zic mai departe ce a neles i tot aa, pn la final. Ultimul trebuia s rosteasc tare ce a neles. Bineneles c mitocarii modificau cuvntul dup bunul plac, pentru ca rezultatul s fie extrem de amuzant. Era un joc de bun-dispoziie. Remi, Rummy, Rumi Reguli de joc Setul de piese Piesele din joc sunt diferentiate pe baza a trei proprietati, valoare, culoare si punctaj. Valoarea este un numar intreg intre 1 si 13 inclusiv, iar culoarea poate fi negru, rosu, galben, albastru. Pentru fiecare combinatie valoare-culoare, in joc exista doua piese, ceea ce inseamna ca in total avem la dispozitie 104 piese obisnuite. Punctajul pieselor cu valoarea 1 este 25, cel al pieselor intre 2 si 9 inclusiv este 5 iar cel al pieselor intre 10 si 13 inclusiv este 10. In afara de aceste piese, in joc mai exista doi jolly, care pot inlocui oricare din piesele obisnuite. Punctajul unui jolly este 50. Realizarea grupurilor Cu piesele puse in joc, se pot realiza doua tipuri de grupuri: * suite, grupuri de minim trei piese de aceeasi culoare cu valorile in ordine crescatoare (exceptie - dupa 13 mai poate urma un 1). O suita este completa atunci cand are 14 elemente (de la 1 la 13 si inca un 1 dupa 13) * formatii (terta), grupuri de minim trei piese avind aceeasi valoare si de culori diferite. O formatie este completa atunci cand are patru piese. Un grup complet nu mai poate fi extins.

Scopul jocului si desfasurarea acestuia Scopul jocului este de a realiza grupuri de valoare mai mare decat cele ale adversarilor pana la finalul jocului. Initial jucatorul primeste 14 sau 15 piese. Daca are dubluri (piese de aceeasi culoare si valoare), le poate schimba cu dublurile altor jucatori care se afla in aceeasi situatie. Daca a primit 15 piese este obligat sa inceapa jocul prin a pune pe masa una din piesele pe care le-a primit, piesa care va fi capatul sirului de piese puse jos. Apoi pe rand ceilalti jucatori primesc cate o piesa din gramada de piese care nu au fost inca folosite, incearca sa grupeze piesele de pe tabla cat mai avantajos si adauga la sfarsitul turei lor o piesa la sirul de piese puse jos. Se spune ca un jucator este etalat daca acesta are puse jos langa tabla proprie un numar de grupuri care sunt vizibile celorlalti jucatori. Pentru a se cobori cu grupurile de pe tabla, jucatorul trebuie sa fi facut cel putin o suita sau trei formatii, iar suma cumulata a valorii tuturor grupurilor cu care doreste sa se coboare trebuie sa fie de cel putin 45 de puncte. La etalare piesa 1 are 10 puncte daca apare in suita dupa 13, are 5 daca apare in suita inainte de 2, si tot 10 puncte daca apare in formatie. La etalare, jolly are valoarea piesei pe care o inlocuieste. In primul tur, jucatorii nu au voie sa se etaleze. Odata ce s-a coborat, jucatorul poate da jos in continuare grupuri de orice tip sau valoare, fara restrictii. Daca jucatorul nu este etalat, are posibilitatea ca atunci cand ii vine randul, in loc sa traga o piesa necunoscuta, sa ia ultima piesa de pe masa, cu conditia sa o foloseasca pentru etalare. Dupa ce s-a etalat, jucatorul are posibilitatea ca atunci cand ii vine randul, in loc sa traga o piesa necunoscuta, sa rupa sirul de pe masa de la o piesa oarecare (cu exceptia primei piese), cu conditia sa formeze cu piesa respectiva si cu piesele de pe masa un grup si sa il etaleze. In caz de reusita, toate piesele din sirul de jos care urmau dupa piesa taiata vor fi transferate pe tabla jucatorului. Daca jucatorul are pe tabla mai putin de 4 piese, va primi tot sirul de piese puse jos (cu exceptia primei piese), fara nici o obligatie de a se etala. Daca este etalat, jucatorul poate adauga la grupurile pe care le are jos una sau mai multe piese de pe tabla, bineinteles daca acest lucru este valid, conform regulilor de alcatuire a suitelor/formatiilor. De asemeni jucatorul poate lipi piesele proprii si la grupurile etalate ale adversarilor, urmind ca la sfarsitul jocului sa le primeasca inapoi. Jucatorul poate inlocui un jolly din oricare din grupurile etalate (ale lui sau ale adversarului) cu cartea pe care jolly o substituie,dar este obligat sa il foloseasca pentru a face un grup. Jolly ii revine daca lipeste intr-o suita cartea inlocuita de jolly sau daca lipeste intr-o formatie ultima piesa care lipsea. La sfarsitul jocului, va primi inapoi cartea lipita si va fi obligat sa returneze jolly jucatorului care l-a etalat prima oara. Finalul jocului Jocul se termina atunci cand un jucator nu mai are la finalul turei sale nici o piesa pe tabla. Punctajul pentru inchidere este de 50 de puncte. In acest moment jucatorii primesc inapoi toate piesele lipite la grupele adversarilor, iar valoarea pieselor de pe tabla se scade din valoarea grupurilor etalate si a pieselor lipite. La calculul final toti jolly au valoarea 50, toti 1 au valoarea 25, iar atu-ul (perechea piesei intoarse la inceputul jocului) are de asemeni valoarea 50. Daca atu-ul este 1, toate scorurile din joc sunt dublate (joc dublu). Jucatorul cu cel mai mare punctaj este castigator.

Exista diferite tipuri de joc: etalate,inchis pe tabla, canasta, culori, careu regal, etc. Raele i vntorii Erau 2 vanatori si mai multe rate. Vanatorii stateau la cativa metri distanta intre ei, iar ratele la mijloc. Primii aruncau mingea unul spre altul, incercand sa nimereasca o rata. Daca era atinsa, "rata" iesea din joc. Varianta de lansat "proiectilele" cu piciorul era criminala. Bineinteles, si distanta era mai mare. Dar totusi, o minge de cauciuc de 35 lasa stampile de toata frumusetea (si roseata). Cel mai tare si apreciat era cel care era ultimul vanat.

Tabinet 2-4 jucatori; ideal pentru 2 - un pachet de carti de joc cu 52 de carti de la 1 (as) - 14 (popa); - cartea numarul 1 (asul) inlocuieste in acelasi timp numarul 11; - cartile sunt taiate pe din doua si se pun din nou in intreg de jucatorul care incepe (cel care face cartile este ultimul) - fiecare jucator primeste 6 carti si pe masa se pun 4; - primul jucator are derptul sa refuze de 2 ori cele 4 carti ce se pun jos, in functie de ce anume i se potriveste cartilor lui; - scopul este sa strangi cat mai multe carti de joc; de exemplu: in mana ai 13 (dama), 10 (zecar), as, 2, 4 si 7; jos pe masa sunt: 10, as, 3 si un 4; ca sa iei carti ai de ales: 10 + 3 = 13 3+4=7 10 + A = 11 (as) 3+A=4 3 + 4 = 7 , etc - tre sa te decizi ce carte din mana ta dai jos ca sa fie suma cat mai multor carti pe care le iei. - poti sa iei de exemplu si 13 cu un 13 sau 2 cu 2; nu trebuie obligatoriu sa fie doar o suma a mai multor carti; - daca iei o toate cartile de jos, faci o tabla adica langa teancul tau de carti adunate pui una separata langa; - tabla se ridica in momentul in care un alt jucator are o tabla si el amandoua anulandu-se; - dupa ce se termina cele 6 carti date pe rand urmeaza sa se imparta si celelalte in mod

egal, mai departe tot cate 6; - daca toate cartile din mana au fost puse jos si au mai ramas cateva pe masa, ultimul jucator care a luat de jos cu o carte sau mai multe acela are dreptul sa i-a cartile ramase; - daca ai strans necesarul de puncte te poti opri oricand; - nu esti obligat sa iei ceva de jos. Sunt considerate puncte si se numara ca atare: As, 10, 12, 13, 14 fiecare cate un punct. Exceptii: Zece de inima rosie (marioara) se considera 2 puncte; Doiul de trefla (mica) se considera 1 punct; cand ai strans cel putin 27 de carti in total (la epuizarea mainilor) primesti 3 puncte in plus. Cel ce strage in total 51 de puncte este considerat castigator. Cel ce depaseste 51 de puncte se considera pierzator, s-a ars. ar, ar, vrem osta! La acest joc pot participa cat mai multi copii. Se impart in doua grupuri. Fiecare grup trebuie sa se tina de maini foarte strans. Unul din grupuri striga: "Tara, Tara vrem ostasi!" Celalalt grup raspunde: "Pe cine?" Primul grup raspunde: "Pe..." si este ales unul dintre copiii din al 2-lea grup. Acesta trebuie sa alerge si sa "sparga zidul" ca sa ramana in echipa lui. Daca nu reuseste atunci va trece in echipa opusa. Echipa care ramane numai cu un copil a pierdut. S vin, s vin la rzboi Creta, minge, si bineinteles, ceata lui Papuc. Dupa ce ne certam vreo 10 min ca "io vreau sa fiu Italia, ba io, ba nu, ba da..." venea vremea sa desenam marele cerc (harta lumii varianta simplificata). Fiecare isi alegea feliuta in care isi scria numele tarii. Apoi, ne asezam la noi in tara, unul lua mingea si o arunca in sus (cu cat mai tare, cu-atat mai bine) dupa ce striga: "Sa vina, sa vina la razboi... / Cu turcii si cu noi ...Angliaaa" sau Sa traga, sa traga matza de coada si porcul de urechi... Argentinaaa" (evident putea alege orice tara). Ceilalti fugeau cat mai departe in timp ce "razboinicul" care avea tara strigata trebuia sa prinda mingea, s-o aduca la centru si sa strige stop. Ca razboinic, aveai voie sa faci 3 pasi (pornind din tara ta) dupa care trebuia sa arunci cu mingea in adversar. Daca il nimereai, ii luai o bucata din teritoriu. Daca nu, iti lua el din tara ta. Intotdeauna existau comentarii "ba, ai luat prea mult" sau "iti iau numa atata ca esti pretenu meu"

Cum se joac Rzboi Pentru nceput se vor mpri crile de joc participanilor. Apoi fiecare juctor i va lua crile i le va aeza ntr-un teanc, cu faa n jos. n fiecare rund toi juctorii vor lua cartea cea mai de sus din teancul propriu i o va aeza pe masa, cu faa n sus. Juctorul a crui carte are valoarea cea mai mare ctig toate crile de pe mas pe care le va lua i le va aduga n teancul su de cri, desesubt. Valoarea crilor este dat de cifra afiat pe ele. Singura meniune este c asul (cartea cu numrul 1) se consider cea mai mare dintre toate. Dac, n crile aezate pe mas, exist 2 sau mai multe cri cu aceai valoare, se va declana rzboi. i anume juctorii care au pus crile cu aceasi valoare vor pune pe mas attea cri ct este valoarea afiat pe carte (spre exemplu dac este vorba de cartea cu numrul 7 vor pune pe mas cte 7 cri). Restul juctorilor sunt obligai s lase crile pe mas, chiar dac poate au pus o carte cu o valoare mai mare dect cele care particip la rzboi. Dup ce juctorii care particip la rzboi au pus numrul de cri necesare jos cel care are ultima carte cea mai mare va lua toate crile de pe mas. Dac ultima carte este de aceai valoare la mai muli juctori acetia vor porni un nou rzboi urmnd regulile de mai sus. n cazul n care un juctor trebuie s participe la rzboi ns nu mai are numrul de cri indicat va participa la rzboi punnd toate crile pe care le are. Restul juctorilor vor pune numr necesar de cri. Cnd un juctor rmne fr cri este eliminat din joc. Ctig ultimul juctor care rmne n joc (i care implicit a adunat toate crile).

Cum se joac Popa prostu n funcie de numrul de juctori se va folosi un numr egal de perechi de cri. Suplimentar se va mai aduga o carte, care reprezint popa prostu. Se vor mpri apoi crtile (cte 4 pentru fiecare juctor) iar la final o carte va rmne pe mas, cu faa n jos. Primul juctor va trebuie s pun pe mas o carte cu faa n jos iar apoi va lua cartea care se afla nainte pe mas. Jocul va continua n acelai ritm, fiecare juctor (cnd i vine rndul) va pune o carte jos dup care va lua cartea ce se afl deja pe mas. Scopul jocului este de a avea toate cele 4 cri cu acelai numr (indiferent care). Primul juctor care reuete s aib cele 4 cri le va aeja rapid pe mas. Juctorul care n acel moment are n mn cartea desemnat a fi Popa prostu pierde jocul.

Cum se joac Macao Dup ce crile au fost amestecate se mpartc cte 5 cri fiecrui juctor iar la final o carte se aeaz pe mas, cu faa n sus. Crile rmase vor forma un teanc de unde fiecare juctor va putea trage cri, cnd este nevoie. Scopul jocului este de a scpa de toate crile din mn, cel care reuete primul fiind declarat ctigtor. Regului: - pe rnd, fiecare juctor va putea executa o aciune - pentru a putea pune o carte jos aceasta trebuie s fie de aceai culoare sau avnd aceai cifr cu cartea de jos - un juctor poate pune jos mai multe cri, cu condiia ca acestea s aibe aceai cifr - dac un juctor nu are nici o carte de pus jos este obligat s trag o carte din teancul de cri rmase - dac un juctor pune jos o carte cu cifra 4, urmtorul juctor este obligat s stea o tur fr s execute nici un fel de mutare. m cazul n care urmtorul juctor are de asemenea o carte cu cifra 4 o poate pune jos, scap de penalizarea de a sta o tur iar urmtorul juctor va trebui s stea 2 ture (dac se pun mai multe cri de 4 se sta attea ture cte cri sunt) - dac un juctor pune jos cartea cu numrul 2 sau 3 urmtorul juctor este obligat s trag de jos 2 sau 3 cri, n funie de valoarea indicat. De asemenea dac acesta are o carte cu valoarea 2 sau 3 o poate pune jos (dac este de aceai valoare sau avnd acelai semn cu cartea de jos) scpnd astfel de obligaia de a trage cri. Juctorul care nu mai are de pus nici o carte de 2 sau 3 va trebui s ia attea cri ct este suma cifrelor crilor puse jos pn la el - dac un juctor pune jos cartea cu numrul 1 (asul) acesta poate alege ce culoare poate fi pus n continuare - cnd un juctor mai rmne cu o carte n mn acesta trebuie s spun ct mai repede macao. Dac un alt juctor va spune macao nainte ca el s o fac acesta (juctorul cuo carte n mn) va lua de jos 5 cri - cnd toate crile au fost trase, crile puse jos vor fi luate, amestecate, si puse ntr-un nou teanc din care se va putea trage n continuare

Cum se joac Lapte gros Un juctor va fi desemnat arbitru (perni, stlp, etc) iar restul juctorilor se vor mpri n dou echipe egale. Dup ce se va stabili ordinea de joc una din echipe se va aeza n urmtorul mod: primul juctor, aplecat, cu capul n minile arbitrului. Urmtorul juctor, aplecat, cu capul ntre picioarele urmtorului juctor. i tot aa pn cnd toi juctorii echipei s-au aezat.

Urmeaz apoi rndul celeilalte echipe. Juctorii acestei echipe vor sri, pe rnd, pe juctorii primei echipe ce sunt aplecai. De cte un juctor sare pe spatele juctorilor apleacai acesta trebuie s strige lapte gros. Dup ce toi juctorii au srit primul dintre ei i va arta arbitrului, folosind una dintre mini, un numr de la 1 la 5. Apoi unul dintre juctorii primei echipe (cei care stau aplecai) trebuie s ghiceasc numrul. n cazul n care nu ghicete numrul juctorii celei de-a doua echipe se vor da jos de pe spatele juctorilor din prima echipa i jocul va fi reluat de la nceput. Dac numrul este ghicit echipele vor schimba locul ntre ele. Cteva reguli suplimentare - juctorul care sare pe spatele juctorilor aplecai nu are voie s se mite dup ce a aterizat. Adic nu are voie s se dea mai n fa sau mai n spate - dac unul dintre juctorii care au srit (i care se afl pe spatele juctorilor celeilalte echipe) atinge cu piciorul pmntul jocul se ncheie i echipele schimb locul ntre ele - dac unul dintre juctorii care sare uit sa spun lapte gros jocul se ncheie i echipele schimb locul ntre ele - dac un juctor care dorete s sar nu mai are loc datorit poziionrii greite a colegilor si jocul se ncheie i echipele schimb locul ntre ele

Cum se joac Compunei o propoziie ! Juctorilor li se citesc 5 litere oarecare. Cel care reuete s compun mai repede o propoziie din 5 cuvinte, care s nceap cu literele respective, este declarat ctigtor. Ordinea cuvintelor trebuie s coincid cu cea n care au fost dictate literele iar propoziia trebuie s aib sens i s respecte topica limbii. Primul juctor obine 3 puncte, al doilea 2 i al treilea 1 punct. n continuare se dicteaz un alt numr de litere. Ctig juctorul care totalizeaz cele mai multe puncte dup un anumit numr de repetri. Dac sunt un numr suficieni de juctori jocul poate fi jucat i pe echipe. Compunei o propoziie ! este un joc indicat pentru dezvoltarea abilitilor de exprimare n propoziii. Cum se joac Fotbal pe hrtie n primul rnd va trebui s trasai terenul de joc, precum n imaginea de mai sus. Dimensiunea terenului este de 10 ptrele lungime, 8 ptrele lime. Porile au cte 2 ptrele lungime i 1 ptrel lime. Dup ce se stabilete care juctor va ncepe jocul acesta va trasa o linie pornind din centrul terenului de joc, scopul fiind de a ajunge n poarta adversarului.

Reguli de joc pentru Fotbal pe Hrtie - pe rnd, fiecar juctor, are dreptul i obligaia de a trasa o linie pornind din ultimul punct rmas liber - liniile pot fi trasate orizontal, vertical sau oblic n interiorul unei csue - liniile pot fi trasate doar n spaiile libere - dac linia trasat de un juctor se termin ntr-un punct prin care a mai fost trasat o alt linie, juctorul are dreptul i obligaia de a mai trasa nc o linie. Aceast aciune se numete ricoare - un juctor poate ricoa de mai multe ori - se poate ricoa chiar i din linia ce delimiteaz terenul, ct i din portar - nu este permis deplasarea de-a lungul liniei ce demarcheaz terenul Un juctor este declarat ctigtor cnd un juctor reueste s ajung n poarta adversarului. Dac unul dintre cei 2 juctori ajunge n situaia n care nu mai poate trasa nici o linie (este blocat) acesta va pierde meciul i jocul se va ncheia.

Cum se joac Biscuitele n primul rnd se va desena tabla de joc, ce trebuie s fie n forma unui ptrat i s aibe cel puin cte 5 puncte att pe lungime ct i pe lime. Apoi fiecare juctor i va alege un semn cu care joac (spre exemplu se pot alege X i O sau iniialele fiecrui juctor) i pe rnd vor ncepe s traseze linii ce unesc puntele de pe tabla de joc. Reguli - o linie poate fi tras doar pe orizontal au pe vertical - o linie trebuie tras astfel nct s uneasc dou puncte alturate (nu poate fi trasat o linie ce trece prin mai mult de 2 puncte) - atunci cnd un ptrat se nchide juctoru care a tras ultima linie va pune n interiorul ptratului semnul cu care joac i va fi obligat s traseze nc o linie - cnd toate ptratele au fost completate juctorul care are cele mai multe semne nscrise n interiorul ptratelor ctig jocul Tabla de joc poate avea oricte puncte pe lungime i lime dar, cu ct este mai mare cu att jocul va dura mai mult.

Cum se joaca mima - Reguli joc mima/arade Mima se joaca adeseori in familie sau in cadrul petrecerilor, pentru a-i tine pe participanti atenti si antrenati. Iata de ce vei avea nevoie: - un cronometru sau un ceas pentru a contoriza timpul fiecarei echipe - un pix si o hartie pentru a tine scorul - foi pe care se vor scrie cuvintele/propozitiile/numele - un arbitru neutru Scopul jocului este ca participantii sa exprime un cuvant / o idee / un citat / numele unei persoane, al unei carti sau show tv in cel mai scurt timp cu putinta. Jucatorii se impart in doua echipe. Subiectele mimei pot fi scrise pe foi in doua moduri: fie in avans (si atunci o persoana nu va juca pentru ca va sti raspunsurile) sau una dintre echipe scrie subiectele pentru cealalta echipa si invers. Pentru inceput, fiecare echipa isi alege un conducator. Conducatorul este cel care va mima iar echipa sa trebuie sa ghiceasca ce mimeaza el. Conducatorul nu are voie sa isi foloseasca vocea in vreun fel si nu poate arata cu degetul inspre vreun obiect pentru a veni in ajutorul echipei sale. Procesul ghicirii incepe in secunda in care incepe mima propriu-zisa. Membrii echipei pot spune in orice ordine ce cred ei ca se mimeaza. Daca unul dintre membri ghiceste ceva corect conducatorul poate arata inspre el si da din cap in semn de afirmare. Daca echipa ghiceste raspunsul inainte de expirarea timpului persoana care a ghicit ultima parte a raspunsului devine conducator si mimeaza in continuare, altfel este randul celeilalte echipe. La fiecare raspuns corect dat o echipa primeste un punct; jocul poate continua pana cand una dintre echipe acumuleaza 10 puncte, spre exemplu. O alta modalitate de a juca mima este ca fiecare echipa sa ghiceasca un numar anume de subiecte iar arbitrul cronometreaza timpul in care se ajunge la raspuns. La sfarsit, echipa cu cel mai mic timp total castiga.