Sunteți pe pagina 1din 74

DESENAREA ASISTAT DE

CALCULATOR
2.1. Sisteme de coordonate
2.2. Transformri 3D
2.3. Reprezentri parametrice
2.4. Tipuri de modeloare geometrice
2.5. Modelarea cu suprafe[e
2.6. Modelarea cu solide
2.7. Tipuri de reprezentri ale desenelor
2.8. Productori i produse software pentru
desenarea asistat de calculator
2
Inginerie asistat de calculator 34
Capitolul abordeaz modelarea 2D/3D, analizndu-se posibilit[ile
de modelare puse la dispozi[ie de programele de desenare asistat
actuale. Sunt prezentate elementele matematice de baz implicate n
definirea i manipularea obiectelor, n diferite sisteme de coordonate.
Sunt tratate anumite aspecte matematice referitoare la curbele i
suprafe[ele mai des utilizate n modelarea 3D asistat de calculator:
curbele i suprafe[ele Hermite, Bezier, B-spline, NURBS i Coons.
Urmtoarele subcapitole sunt dedicate modelrii cu suprafe[e,
respectiv cu solide, n corela[ie cu modalit[ile de reprezentare ale
desenelor. n finalul capitolului sunt prezentate succint cteva dintre
cele mai cunoscute produse software implicate n tehnica proiectrii
asistate.
2.1. Sisteme de coordonate
n diverse aplica[ii (robotic, proiectare asistat, simulatoare etc.),
precizarea pozi[iei unor anumite puncte n spa[iu se face printr-un triplet de
coordonate impuse de natura aplica[iei, care nu sunt ntotdeauna carteziene.
Astfel, se utilizeaz n mod frecvent sistemele de coordonate cilindrice i
sferice.
Deoarece rutinele grafice folosesc n general precizarea pozi[iei punctelor
n coordonate carteziene, se prezint n continuare rela[iile de trecere reciproc
ntre diferitele sisteme de coordonate.
2.1.1. Coordonate cilindrice
Pozi[ia unui punct M se specific n coordonate cilindrice prin precizarea
cotei Z
M
, a razei r
M
i a unghiului u
M
(fig. 2.1.), cu precizarea c z
M
e (-, ), r
M
e [0, ), u
M
e [0, 2t).
Trecerea din coordonate carteziene n coordonate cilindrice se face prin
rela[iile:
2 2
y x r + = (2.1)
Desenarea asistat de calculator
35

< > =
< =
> > =
= +
< =
> =
=
z z
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru
0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2
t
t
t
u (2.2)
Trecerea invers se face prin rela[iile:
, cosu = r x
u sin = r y , (2.3)
z z = .
2.1.2. Coordonate sferice
Pozi[ia unui punct M se specific n coordonate sferice prin precizarea razei
r
M
a unghiului
M
(latitudine) i a unghiului u
M
(longitudine) (fig. 2.2.), cu
precizarea c r e [0, ), u e [0, 2t), e [-t/2, t/2].
Transformarea din coordonate carteziene n coordonate sferice se face
folosind rela[iile:
Fig 2.1. Reprezentarea unui punct M n coordonate carteziene i cilindrice
Inginerie asistat de calculator 36
2 2 2
z y x r + + =

< > =
< =
> > =
= +
< =
> =
=
0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru
t
t
t
u (2.4)

= +
+
> = +
< = +
=
0 : ,
0 , 0 : ,
2
0 , 0 : ,
2
2 2
2 2
2 2
2 2
y x pentru
y x
z
arctg
z y x pentru
z y x pentru
t
t

Transformarea invers se face folosind rela[iile:


, cos cos u = r x
u sin cos = r y , (2.5)
sin = r z .
Fig. 2.2. Reprezentarea unui punct M n coordonate carteziene i sferice
Desenarea asistat de calculator
37
2.2. Transformri 3D
Manipularea i modificarea obiectelor 3D se pot reduce, n limitele unor
erori prestabilite, la transformarea coordonatelor unui sistem de puncte
geometrice.
Pentru modificarea local a formei unui obiect se recurge la schimbarea
coordonatelor unei anumite mul[imi de puncte din sistem, aceasta fcndu-se
de obicei prin nlocuirea direct pe baza datelor introduse (de exemplu de la
tastatur).
Pentru a putea vizualiza un obiect n diverse pozi[ii, la diferite distan[e fa[
de observator, se folosesc transformri globale 3D relativ la un sistem de
coordonate (fig. 2.3.), cum ar fi: translaia, rotaia, mrirea sau micorarea la
scar, simetria etc. n continuare, se prezint rela[iile prin intermediul crora se
pot ob[ine coordonatele punctelor transformate pornind de la coordonatele
ini[iale, pentru cele mai uzuale transformri 3D.
2.2.1. Translaia
n general, se folosesc trei metode pentru a preciza transla[ia unui sistem
de puncte:
- specificarea deplasrilor pe direc[ia fiecrei axe de coordonate;
- specificarea direc[iei de deplasare i a valorii deplasrii;
Fig. 2.3. Definirea sistemului de coordonate n Solid Edge
Inginerie asistat de calculator 38
- specificarea punctului din spa[iu n care este transpus un anumit punct
din sistem, prin transla[ia dat.
Transla[ia unui punct din sistem este ilustrat n figura 2.4.
Prima metod este i cea mai des utilizat. Dac se dorete deplasarea
unui sisteme de puncte , , n i M
i
, 1 = prin translaie, se precizeaz trei valori: dx
(deplasarea pe axa Ox), dy (dup Oy) i dz (dup Oz). Valorile deplasrilor pot
fi pozitive sau negative.
Distan[a pe care s-a fcut deplasarea este:
2 2 2
dz dy dx D + + = (2.6.)
Coordonatele punctelor din sistem n reperul xOyz dup transla[ie se
calculeaz cu rela[iile:

+ =
'
= + =
'
+ =
'
dz z z
n i dy y y
dx x x
i i
i i
i i
. , 1 , (2.7.)
n cazul celei de-a doua metode, se specific direc[ia de deplasare (i
sensul acesteia) prin vectorul k c j b i a d + + = i valoarea deplasrii D.
Calculele pot fi reduse la cele din cazul primei metode, calculnd mai nti:
Fig. 2.4. Translaia n spaiu a unui sistem de puncte M
i
Desenarea asistat de calculator
39
2 2 2
c b a d d + + = = ,
d
a
D dx = ,
d
b
D dy = , (2.8)
d
c
D dz = ,
dup care se aplic rela[iile (2.7).
Cea de-a treia metod presupune ca pentru un punct n j M
j
, 1 , = din
sistem, s se specifice imaginea s
'
j
M prin transla[ie.
Cunoscnd respectiv
j j j
z y x , , i
' ' '
j j j
z y x , , se calculeaz:

'
=

'
=

'
=
j j
j j
j j
z z dz
y y dy
x x dx
, (2.9)
apoi se aplic rela[iile (2.7.).
Fig. 2.5. Rotaia n spaiu a unui sistem de puncte M
i
Inginerie asistat de calculator 40
2.2.2. Rotaia
Rota[ia oarecare a unui sistem de puncte se poate descompune n trei
rota[ii, cte una dup fiecare ax a unui reper triortogonal. Situa[ia este
prezentat n figura 2.5.
Evident, considernd coordonatele punctelor relative la un sistem dat, o
rota[ie a sistemului de puncte este echivalent cu o rota[ie n sens contrar a
sistemului de axe de coordonate.
Fie un punct M (x, y, z) situat n planul xOy. Se urmrete rota[ia punctul M
cu unghiul c
1
n sens trigonometric n jurul originii, n planul xOy (axa de rota[ie
Oz), ca n figura 2.5. La orice rota[ie, OM rmne constant (este raza de
rota[ie). Se noteaz: OM =OM' =r.
n pozi[ia ini[ial, OM face cu axa Ox unghiul o. Aadar, se poate scrie:
x = r coso,
y = r sino . (2.10.)
Dup rota[ia cu unghiul orientat
1
c , coordonatele punctului M' se scriu sub
forma:
x' = r cos(o + c
1
),
y' = r sin(o + c
1
), (2.11.)
sau:
x' = r coso cosc
1
- r sino sinc
1
, (2.12.)
y' = r sino cosc
1
+ r coso sinc
1
.
Folosind (2.2) rela[iile anterioare devin:

+ = '
= '
1 1
1 1
sin cos
sin cos
c x c y y
c y c x x
(2.13.)
sau

+ = '
= '
1 1
1 1
cos sin
sin cos
c y c x y
c y c x x
. (2.14.)
CumOz este axa de rota[ie, evident z este invariant.
Prin urmare, se poate scrie:

= '
+ = '
= '
z z
c y c x y
c y c x x
1 1
1 1
cos sin
sin cos
, (2.15.)
sau:
Desenarea asistat de calculator
41
(
(
(

(
(
(


=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
c c
c c
z
y
x
1 0 0
0 cos sin
0 sin cos
1 1
1 1
. (2.16.)
Dac se consider o rota[ie n acelai sens a sistemului de coordonate, ca n
figura 2.6, rela[iile pentru determinarea coordonatelor punctului M' devin:
x' = r cos(o - c),
y' = r sin (o - c) (2.17)
sau:
x' = x cosc + y sinc
y' = -x sinc + y cosc , (2.18)
a.
b.
Fig. 2.6.
a-rotaia punctului M n planul xOy
b-rotaia sistemului de coordonate n jurul originii O
Inginerie asistat de calculator 42
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
c c
c c
z
y
x
1 0 0
0 cos sin
0 sin cos
. (2.19.)
Expresiile (2.16) i (2.19) sunt echivalente, [innd seama c c=c
1
. (Se
consider pozitive rota[iile care au sens trigonometric n plan, fiind privite n
sens contrar celei de-a 3-a axe a sistemului de referin[).
Analog, pentru rota[iile n jurul axelor Ox, respectiv Oy se ob[in formulele:

+ = '
+ = '
= '
a z a y z
a z a y y
x x
cos sin
sin cos , (2.20)
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
a a
a a
z
y
x
cos sin 0
sin cos 0
0 0 1
, (2.21)

+ = '
= '
+ = '
b x b z z
y y
b x b z x
sin cos
cos sin
, (2.22)
sau :
(
(
(

(
(
(


=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
b b
b b
z
y
x
cos 0 sin
0 1 0
sin 0 cos
. (2.23)
Considernd c reperul triortogonal este cel care se rotete, se calculeaz
Fig. 2.7.
Desenarea asistat de calculator
43
coordonatele punctului M(x, y, z), dup o rota[ie complex rezultat prin
compunerea a 3 rota[ii simple (cu unghiurile a dup axa Ox, b dup Oy i c
dup Oz (n aceast ordine)):
(
(
(

(
(
(

(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
a a
a a
b b
b b
c c
c c
z
y
x
cos sin 0
sin cos 0
0 0 1
cos 0 sin
0 1 0
sin 0 cos
1 0 0
0 cos sin
0 sin cos
, (2.24)
sau:
, , , ,
, , , ,
(
(
(

(
(
(

+
+
=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
a b a b b
a b c a c c b a a c b c
a b c a c a b c a c b c
z
y
x
cos cos sin cos sin
cos sin sin sin cos sin sin sin cos cos cos sin
cos sin cos sin sin sin sin cos cos sin cos cos
,
(2.25)
adic:
[C'] =[R][C], (2.26)
unde [C'] i [C] sunt vectori de coordonate, iar [R] se numete matrice de
rotaie.
Deoarece [R] se ob[ine ca produs de matrici, iar acesta este necomutativ,
rezult c pentru un set de valori dat (a, b, c), rota[ia este complet definit
numai atunci cnd se cunoate ordinea n care se aplic rota[iile dup cele 3
axe.
n anumite situa[ii, dou dintre axele reperului pot s nu fie ortogonale (fig.
2.7.). Trecerea ntre dou astfel de repere se face dup rela[iile:
, ,
, , o |
| u |


= '
sin
sin sin y x
x ,
, ,
, , o |
o o u


= '
sin
sin sin x y
y , (2.27)
z z = ' ,
iar trecerea invers cu rela[iile:
, , , ,
u
| u o u
sin
sin sin ' + '
=
y x
x ,
u
| o
sin
sin sin y x
y
' + '
= , (2.28)
z z = ' .
Dac unul dintre repere (x'Oy'z') este triortogonal, |-o=90 i sin90=1, prin
urmare, rela[iile devin:
x' = x sin| - y sin (u - |),
y' = y sin (u - o) x sino, (2.29)
z' = z.
Inginerie asistat de calculator 44
Pentru o serie de aplica[ii speciale, este necesar s se precizeze rota[ia
unui corp prin unghiurile lui Euler (fig. 2.8.).
Fiind date pozi[ia ini[ial a sistemului de referin[ (xOyz) i pozi[ia final a
acestuia (x'''Oy'''z'''), se determin:
- axa Ox' Ox'' (numit i axa nodurilor) ca intersec[ie dintre planul
x'''Oy''' i planul xOy;
- axa Oy '' astfel nct x''Oy''z'' s fie triedru drept;
- axa Oy' astfel nct x'Oy'z' s fie triedru drept.
Se observ c Ox' Ox'', Oz Oz' i Oz'' Oz'''. Unghiul xOx' se noteaz
cu i poart numele de unghi de precesie. Unghiul zOz''' se noteaz cu u i
poart numele de unghi de nutaie. Unghiul x''Ox''' se noteaz cu i poart
numele de unghi de rotaie proprie.
Semnul unghiurilor , u i se consider pozitiv atunci cnd rota[iile au
sens trigonometric (cnd sunt privite de pe axa invariant la rota[ia respectiv n
sens contrar axei).
Dac se precizeaz tripletul (, u, ), considernd c rota[ia se aplic
sistemului, atunci coordonatele n sistemul x'''Oy'''z''' se determin aplicnd
succesiv rota[ii n planul xOy, respectiv z'Oy' i x''Oy'' cu unghiurile , u i
respectiv. Rela[iile de transformare sunt (pentru cazul sistem mobil):
Fig. 2.8.
Desenarea asistat de calculator
45
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 cos sin
0 sin cos


,
(
(
(

'
'
'

(
(
(

=
(
(
(

' '
' '
' '
z
y
x
z
y
x
u u
u u
cos sin 0
sin cos 0
0 0 1
, (2.30)
(
(
(

' '
' '
' '

(
(
(

=
(
(
(

' ' '


' ' '
' ' '
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 cos sin
0 sin cos


,
sau:
(
(
(

(
(
(


(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

' ' '


' ' '
' ' '
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 cos sin
0 sin cos
cos sin 0
sin cos 0
0 0 1
1 0 0
0 cos sin
0 sin cos


u u
u u

.(2.31)
Dac se consider punctele mobile fa[ de sistem, atunci rela[iile se ob[in
nlocuind pe cu (-), pe u cu(-u) i pe cu(-).
Calculnd produsul de matrici de mai sus, se pot determina cosinusurile
directoare, ale axelor mobile Ox''', Oy''' i Oz'''.
Astfel, dac direc[ia Ox''' este precizat de (o
1
, |
1
,
1
), Oy''' de (o
2
, |
2
,
2
) i
Oz''' (o
3
, |
3
,
3
), au loc rela[iile:
o
1
= cos cos - sin sin;
|
1
= cos sin + sin cos cosu; (2.31)

1
= sin sinu;
o
2
= -sin cos - cos sin cosu;
|
2
= -sin sin + cos cos cosu; (2.32)

2
= cos sinu;
o
3
= sin sinu;
|
3
= -cos sinu, (2.33)

3
= cosu.
2.2.3. Factori de scar
Translaia i rotaia modific coordonatele unui sistem de puncte, fr s
afecteze distan[ele i pozi[iile relative dintre acestea. Modificarea coordonatelor
prin nmul[ire cu factori de scar afecteaz distan[ele dintre puncte.
Cea mai simpl transformare de acest gen este asemnarea.
Inginerie asistat de calculator 46
n acest caz se folosete un factor de scar global (fsg), cu care se
nmul[esc coordonatele corpului. Rela[iile de transformare sunt:

= '
= '
= '
z fsg z
y fsg y
x fsg x
, (2.34)
sau
(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
fsg
z
y
x
(2.35)
respectiv:
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
fsg
fsg
fsg
z
y
x
0 0
0 0
0 0
. (2.36)
Sistemul de puncte poate fi modificat n mod diferit, dup fiecare din cele 3
axe ale sistemului de referin[, caz n care se definesc factorii de scar
direc[ionali fsx, fsy i fsz.
Rela[iile de transformare devin:

= '
= '
= '
z fsz z
y fsy y
x fsx x
, (2.37)
sau
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
fsz
fsy
fsx
z
y
x
0 0
0 0
0 0
. (2.38)
n anumite situa[ii, este necesar utilizarea separat a unui factor de scar
global i a unora direc[ionali, acetia din urm preciznd de obicei raporturile
y
y
'
i
z
z
'
(i considernd fsx =1).
O transformare complet prin nmul[ire cu factori de scar (scalare), se face
dup rela[iile:

= '
= '
= '
z fsz fsg z
y fsy fsg y
x fsx fsg x
, (2.39)
sau:
Desenarea asistat de calculator
47
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
fsz
fsy
fsx
fsg
z
y
x
0 0
0 0
0 0
. (2.40)
Prin aceste rela[ii, coordonatele se amplific cu factorul de scar fsg, apoi,
la noua scar, sistemul de puncte este deformat prin fsx, fsy i fsz.
2.2.4. Simetria
Cel mai des utilizate sunt simetriile fa[ de planele sistemului de referin[,
fa[ de axe i fa[ de origine, pentru care rela[iile de transformare sunt:
a. simetrie fa[ de xOy:
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
; (2.41)
b. simetrie fa[ de xOz:
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
; (2.42)
c. simetrie fa[ de yOz:
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
(2.43)
c. simetrie fa[ de Ox:
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
; (2.44)
d. simetrie fa[ de Oy:
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
; (2.45)
Inginerie asistat de calculator 48
f. simetrie fa[ de Oz:
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
; (2.46)
g. simetrie fa[ de O (origine):
(
(
(

(
(
(

=
(
(
(

'
'
'
z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
. (2.47)
n cazul general se poate cere simetria fa[ de un plan, o dreapt sau fa[
de un punct oarecare.
Fie un punct M(x
M
, y
M
, z
M
).
Simetricul acestuia fa[ de un plan t de ecua[ie:
0 = + + + D z C y B x A , (2.48)
se construiete astfel:
- se determin ecua[iile normalei la planul care trece prin M:
C
z z
B
y y
A
x x
M M M

=

; (2.49)
- se determin coordonatele intersec[iei N(x
N
, y
N
, z
N
) ntre normal i plan,
rezolvnd sistemul format din ecua[iile 2.41 i 2.42. (Dac A, B, C = 0,
atunci sistemul este format din trei ecua[ii i trei necunoscute. Dac unul
dintre coeficien[i este 0, atunci planul este perpendicular pe planul
sistemului de referin[ determinat de axele pe care coeficien[ii sunt nenuli,
iar sistemul este format din dou ecua[ii cu dou necunoscute. Cea de-a
treia coordonat a intersec[iei este egal cu coordonata corespunztoare
punctului M;
- se determin punctul cutat P(x
P
, y
P
, z
P
), simetricul lui M fa[ de planul t cu
rela[iile:
, ,
M N M N N P
x x x x x x = + = 2
, ,
M N M N N P
y y y y y y = + = 2 . (2.50)
, ,
M N M N N P
z z z z z z = + = 2
Dac se cere determinarea simetricului lui M n raport cu o dreapt A care
are direc[ia (l, m, n) i trece prin punctul F(x
F
, y
F
, z
F
), se procedeaz n modul
urmtor:
- se determin intersec[ia N ntre dreapt i normala pe aceasta dus din M;
Desenarea asistat de calculator
49
Ecua[ia familiei planelor perpendiculare pe dreapta A este:
0 = + + + D z n y m x l . (2.51)
Punctul M se afl ntr-un astfel de plan, prin urmare:
0 = + + + D z n y m x l
M M M
, (2.52)
de unde se calculeaz valoarea lui D.
- coordonatele intersec[iei N(x
N
, y
N
, z
N
) se calculeaz din sistemul:

= + + +
n
z z
m
y y
l
x x
D nz my lx
F F F
0
. (2.53)
- se calculeaz P(x
P
, y
P
, z
P
) cu rela[iile 2.50.
Simetria fa[ de un punct N(x
N
, y
N
, z
N
) oarecare se rezolv aplicnd direct
rela[iile 2.50.
n mod uzual, sunt suficiente cele apte simetrii prezentate. Simetria fa[ de
un plan oarecare se poate rezolva aplicnd sistemului de referin[ transla[ia i
rota[ia (astfel nct un plan de coordonate s se suprapun peste planul dat) i
apoi simetria fa[ de acel plan de coordonate. Dup aceasta se face
rototransla[ia invers. Analog se procedeaz n cazul unei drepte oarecare.
n cazul unui punct, este suficient o transla[ie aplicat sistemului de
coordonate, astfel nct originea s ajung n punctul dat, apoi se aplic rela[iile
de simetrie fa[ de origine. Dup calculul coordonatelor punctului simetric, se
aplic transla[ia invers.
Aceste apte simetrii se pot reduce i ele la cele trei simetrii fa[ de planele
de coordonate. Simetria fa[ de o ax se ob[ine prin compunerea simetriilor fa[
de cele dou plane a cror intersec[ie este axa, iar simetria fa[ de origine
rezult prin aplicarea succesiv a celor 3 simetrii fa[ de planele de coordonate.
La rndul lor, aceste trei simetrii se pot ob[ine folosind simetria fa[ de un
singur plan de coordonate, mpreun cu rota[iile care suprapun planele de
coordonate.
2.2.5. Coordonate omogene. Matricea de transformare 3D
Transformrile prezentate anterior pot fi scrise n mod unitar sub forma:
j j j C M C
D
= '
3
(2.54)
unde j C' este vectorul coloan al coordonatelor dup transformare, j C este
vectorul coordonatelor ini[iale, iar j
D
M
3
este matricea de transformare 3D.
Pentru a putea exprima toate transformrile sub aceast form, se folosesc
Inginerie asistat de calculator 50
coordonatele omogene.
Pentru un punct dat M(x, y, z), vectorul j C are forma normal (x, y, z, 1), 1
fiind aa-numita norm dimensional.
Rela[iile prezentate anterior se scriu sub urmtoarea form:
a. Transla[ia:
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

'
'
'
1 1 0 0 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
z
y
x
dz
dy
dx
z
y
x
; (2.55)
b. Rota[iile:
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

'
'
'
1 1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 cos sin
0 0 sin cos
1
z
y
x
c c
c c
z
y
x
, dup O
z
; (2.56)
(
(
(
(

(
(
(
(


=
(
(
(
(

'
'
'
1 1 0 0 0
0 cos 0 sin
0 0 1 0
0 sin 0 cos
1
z
y
x
b b
b b
z
y
x
, dup O
y
; (2.57)
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

'
'
'
1 1 0 0 0
0 cos sin 0
0 sin cos 0
0 0 0 1
1
z
y
x
a a
a a
z
y
x
, dup O
x
. (2.58)
Dup toate cele trei axe:
, , , ,
, , , ,
j
(
(
(
(

(
(
(
(

+
+
=
(
(
(
(

'
'
'
1 1 0 0 0
0 cos cos sin cos sin
0 cos sin sin sin cos sin sin sin cos cos cos sin
0 cos sin cos sin sin sin sin cos cos sin cos cos
1
3
z
y
x
a b a b b
a b c a c c b a a c b c
a b c a c a b c a c b c
z
y
x
D R

(2.59)
Desenarea asistat de calculator
51
c. Scalarea:
j
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

'
'
'
1 1 0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
1
3
z
y
x
fsz
fsy
fsx
z
y
x
D D

, (2.60)
Fig. 2.9. Repere de coordonate carteziene ataate observatorului
a-display cu originea n colul din stnga jos al ecranului (O
1
), coordonatele pe
ecran fiind q i w, cruia i se asociaz un triedru drept
cu originea n centrul ecranului (O);
b--display cu originea n colul din stnga sus al ecranului,
ruia i se asociaz un triedru drept;
c i d situaii similare a i b, triederele asociate fiind acum stngi
Inginerie asistat de calculator 52
d. Simetria:
j j
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

'
'
'
1 1 0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
1
3
z
y
x
sz
sy
sx
z
y
x
D S

(2.61)
unde sx, sy i sz iau valorile +1 sau 1, dup tipul simetriei alese.
O transformare complex 3D se poate ob[ine prin compunerea celor patru
transformri simple:
j j j C M C
D
= '
3
; j j j j j j C R D S T C
D D D D
= '
3 3 3 3
.
Pentru a uura procesul de reprezentare, sistemelor de puncte li se pot
aplica i alte transformri 3D, cum ar fi transformarea perspectiv.
2.2.6. Repere de coordonate carteziene ataate observatorului
Fiind dat un ecran virtual E, paralel sau confundat cu ecranul fizic al
display-ului, se asociaz acestuia un sistem de coordonate cartezian xOy, cu
originea n centrul ecranului. Observatorul este plasat astfel pe axa Oz iar
sensul n care acesta privete poate fi contrar sau identic axei Oz. Alegerea
acestui sens depinde n marea majoritate a situa[iilor de pozi[ia originii n mod
grafic (O
1
) la display-ul cu care se lucreaz.
Variantele de alegere a reperului cartezian de observare (ataat
observatorului) sunt prezentate n figura 2.9. a., b., c., d. Originea O se poate
alege i n alt punct, diferit de centrul ecranului, iar A precizeaz sensul de
observare. Este indicat ca reperele de coordonate n care se modeleaz
obiectele ce urmeaz a fi observate, s fie de acelai tip cu reperele de
observare (ataate observatorului). Triedrele stngi sunt folosite datorit
corespondentei naturale intre acestea i sistemul format de axele ecranului i
direc[ia de observare.
Trecerea intre un triedru drept i unul stng, precum i trecerea inversa se
poate face simplu prin schimbarea semnului cotelor z ale punctelor implicate
(simetrie fata de xOy).
2.2.7. Proiecii
Proiec[iile sunt aplica[ii care transfer obiecte din spa[ii cu trei dimensiuni,
n spa[ii cu mai pu[ine dimensiuni. Un interes deosebit l reprezint proiec[ia
corpurilor tridimensionale n plan, transformare prin care ia natere imaginea
propriu-zis a obiectului.
n aplica[iile cu caracter grafic sunt des folosite dou tipuri de proiec[ii:
a. proiecia paralel;
b. proiecia perspectiv.
Ecranul pe care se formeaz imaginea este considerat plan, de aceea,
Desenarea asistat de calculator
53
aceste proiec[ii se mai numesc i proiecii geometrice plane. Pentru ambele
tipuri de proiec[ie, imaginea 2D a unui obiect 3D se formeaz ducnd drepte
(drepte de proiec[ie) dintr-un punct numit centru de proiecie prin fiecare punct
al corpului i re[innd intersec[iile fiecreia cu ecranul. Pentru proiec[ia paralel,
centrul de proiec[ie se afl la infinit, ceea ce face ca dreptele de proiec[ie s fie
paralele.
Pentru a defini o proiec[ie paralel se precizeaz direcia de proiecie.
Proiec[ia perspectiv se definete prin precizarea pozi[iei centrului de
proiec[ie.
2.2.7.1. Proiecii paralele
Dup direc[ia de proiec[ie relativ la planul de proiec[ie se disting dou
tipuri de proiec[ii paralele:
a. proiecia ortografic paralel pentru care direc[ia de proiec[ie coincide
cu normala la planul de proiec[ie;
b. proiecia oblic direc[ia de proiec[ie difer de normala la planul de
proiec[ie.
Proiec[ia ortogonal paralel (sau ortografic) este des folosit n desenul
tehnic atunci cnd se execut trei vederi (eleva[ie, plan, profil) ale unor obiecte.
2.2.7.2. Proiecia perspectiv
Acest tip de proiec[ie creeaz imagini similare celor ob[inute folosind tehnica
fotografic, mult mai realiste dect imaginile ob[inute prin proiec[ie paralele. Ea
prezint ns dezavantajul de a deforma obiectele i de a denatura unghiurile i
lungimile. Datorit faptului ca imaginile produse sunt apropiate de experien[a
noastr vizual, ele ofer informa[ii de adncime obiectelor, informa[ii pe care
proiec[ia paralel le distruge.
n proiec[ie perspectiv, liniile paralele ntre ele i neparalele cu planul de
proiec[ie par s convearg ntr-un punct numit punct de fug. Evident, exist o
infinitate de puncte de fug. Dac receptorul vizual este fix, toate obiectele se
observ ca fiind situate ntr-un con de vedere. n aplica[iile grafice pe
calculator, pentru comoditate, conul de vedere se nlocuiete cu o piramida de
vedere.
2.3. Reprezentri parametrice
Avnd n vedere marea diversitate i deosebita complexitate geometric a
pieselor 3D fabricate n prezent, software-ul destinat proiectrii lor trebuie
dezvoltat pe baza unor modele matematice performante.
Indiferent dac este vorba de modelarea sub form de puncte sau de
exprimarea n sens estetic a unei forme, se pot enumera mai multe restric[ii
impuse acestor modele matematice:
- configura[ia geometric a piesei modelate pe calculator trebuie s se
apropie ct mai mult de configura[ia piesei reale, pn la suprapunere,
dac este posibil;
Inginerie asistat de calculator 54
- timpii de modelare trebuie s fie cat mai scur[i, prin urmare se evit
folosirea unor modele matematice de mare complexitate pentru
a.
b.
c.
Fig. 2.10. Reprezentri parametrice
a- curbe parametrice; b-suprafae parametrice;
c-modelare tridimensional cu suprafee parametrice.
Desenarea asistat de calculator
55
reprezentarea pieselor;
- posibilitatea de modificare n regim dinamic a geometriei pieselor
a.
b.
Fig. 2.11. Curba parametrica cubic
a-reprezentare general;
b-exemple de curbe Hermite.
Inginerie asistat de calculator 56
reprezentate;
- modificarea modelului ntr-o anumit por[iune nu trebuie s duc la
schimbarea ntregii configura[ii a acestuia;
- exploatare simpl i intuitiv;
- modelul matematic trebuie s apar[in unei clase de func[ii continue,
suficient de mult derivabile pentru a permite o abordare matematic
corespunztoare;
- evaluarea prin intermediul modelului matematic a unui punct curent s
se realizeze cu un minimum de opera[ii;
- modelul matematic trebuie s permit acoperirea unei mari variet[i de
forme i s permit implementarea facil a algoritmilor de intersectare.
Matematicianul francez Pierre Bezier a elaborat n anul 1960 un model
matematic original, bazat pe folosirea unor curbe i suprafe[e parametrice, care
respect n mare msur cerin[ele enumerate mai sus. Modelul Bezier este
folosit i astzi n cadrul sistemului EUCLID al firmei MATRA Datavision din
Fran[a. Datorit avantajelor sale, acest model a fost preluat de majoritatea
dezvoltatorilor de software, printre care: AutoDesk, Dassault Systems Delcam,
IBM etc.
Alturi de curbele i suprafe[ele Bezier, n modelarea asistat de calculator
mai sunt folosite i alte modele matematice de reprezentare parametric:
Hermite, Nurbs, Coons etc.
ntr-o reprezentare parametric, un punct al unei curbe n spa[iul Euclidian
tridimensional este descris printr-o ecua[ie de forma:
j ) ( ), ( ), ( u z u y u x p = , j b a u , e , (2.62)
unde x=x(u), y=y(u), z=z(u), sunt coordonatele punctului p, date de ecua[ii care
depind de un singur parametru ce poate lua valori n domeniul j a,b .
De obicei, acest interval se nlocuiete cu intervalul j 0,1 , opera[ie care se
numete normalizare. n mod asemntor, o suprafa[ din spa[iu este descris
de x=x(u,v), y=y(u,v), z=z(u,v), unde j b a u , e i j d c v , e (dup normalizare,
u,vej 0,1]).
De cele mai multe ori ns, definirea sau reprezentarea acestor curbe i
suprafe[e nu poate fi realizat printr-o singur func[ie analitic. Din acest motiv,
curbele i suprafe[ele parametrice sunt descrise pe por[iuni, fiecare por[iune
fiind definit de o func[ie proprie. Astfel, o curb parametric este compus din
mai multe segmente de curb, iar o suprafa[ parametric se compune din mai
multe petece de suprafa (fig. 2.10.).
2.3.1. Curbe parametrice cubice
Se poate demonstra c func[iile parametrice cubice (n care parametrii apar
la puterea a 3-a) au gradul minim necesar pentru a ndeplini urmtoarele
condi[ii:
- curba 3D reprezentat s treac prin 2 puncte;
- s aib tangente date n aceste puncte (fig. 2.11.a.).
Desenarea asistat de calculator
57
Aceste curbe pot fi uor combinate datorit faptului ca derivata a doua a
func[iilor ce le definesc este ntotdeauna continu n punctul lor de contact.
Aceasta nseamn c n acest punct i curburile lor vor fi egale, ceea ce face
posibil concatenarea lor.
Curba C este descris prin rela[iile:
, ,
, ,
, ,

+ + + =
+ + + =
+ + + =
z z z z
y y y y
x x x x
d t c t b t a t z
d t c t b t a t y
d t c t b t a t x
2 3
2 3
2 3
, (2.63)
unde t este un parametru cuprins ntre 0 i 1 (te[0,1]).
Vectorul tangent la curba n (x(t
-
), y(t
-
), z(t
-
)) are componentele:
*
t
dt
dx
l = ,
*
t
dt
dy
m = ,
*
t
dt
dz
n = , adic:

+ + =
+ + =
+ + =
z z z
y y y
x x x
c t b t a n
c t b t a m
c t b t a l
*
2
* *
*
2
* *
*
2
* *
2 3
2 3
2 3
. (2.64)
Se observ c rela[iile au aceeai form pentru x, y i z. Va fi deci suficient
s se analizeze o func[ie de forma:
, , d ct bt at t K + + + =
2 3
, (2.65)
pentru care derivata este:
c bt at
dt
dK
+ + = 2 3
2
, (2.66)
n scopul gsirii valorilor lui a, b, c, d.
K(t) poate fi apoi nlocuit pe rnd cu x(t), y(t), z(t) i a, b, c, d cu coeficien[ii
corespunztori.
Exist mai multe modalit[i pentru definirea curbelor parametrice cubice.
Dintre acestea, cele mai frecvent utilizate sunt: forma Hermite, forma Bezier i
forma B-Spline.
2.3.2. Curbe 3D sub forma Hermite
Pornind de la situa[ia din figura 2.11. a, pentru a ob[ine forma Hermite, se
pun urmtoarele condi[ii:
a. capetele curbei s coincid cu punctele date A i B;
b. tangentele la capetele curbei s coincid cu dou direc[ii date T
A
i T
B
.
ntruct t variaz ntre 0 i 1 (astfel nct pentru punctul A, t=0, iar pentru B,
Inginerie asistat de calculator 58
t=1) aceste condi[ii se vor scrie sub forma:
a. , ,
A
x x = 0 respectiv , ,
B
x x = 1
, ,
A
y y = 0 respectiv , ,
B
y y = 1 ; (2.67)
, ,
A
z z = 0 respectiv , ,
B
z z = 1
b.
A
l
dt
dx
=
0
i
B
l
dt
dx
=
1
A
m
dt
dy
=
0
i
B
m
dt
dy
=
1
; (2.68)
A
n
dt
dz
=
0
i
B
n
dt
dz
=
1
|innd cont de forma func[iilor cubice, rezult:
a.
A x
x d = i
B x x x x
x d c b a = + + +
A y
y d = i
B y y y y
y d c b a = + + + ; (2.69)
A z
z d = i
B z z z z
z d c b a = + + +
b.
A x
l c = ,
B x x x
l c b a = + + 2 3
A y
m c = ,
B y y y
m c b a = + + 2 3 . (2.70)
A z
n c = ,
B z z z
n c b a = + + 2 3
Considernd forma general , , d ct bt at t K + + + =
2 3
, se ob[in 3 sisteme de
tipul:

= + +
=
= + + +
=
B
A
B
A
T C b a
T c
P d c b a
P d
2 3
, (2.71)
unde P
A
, P
B
sunt componente de pozi[ie relative la capetele A respectiv B, iar
T
A
, T
B
sunt componente ale tangentelor la curba n A i B.
Considernd sistemul de mai sus cu necunoscutele a, b, c, d, el se poate
scrie sub forma:
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

d
c
b
a
T
T
P
P
B
A
B
A
0 1 2 3
0 1 0 0
1 1 1 1
1 0 0 0
, (2.72)
Desenarea asistat de calculator
59
rela[ie ntlnit n literatura de specialitate sub forma:
j j j C M G
h h
=
1
. (2.73)
Inversnd matricea j
1
h
M i nmul[ind rela[ia de mai sus cu inversa
calculat, vom ob[ine rela[ia de calcul a coeficien[ilor a, b, c, i d:
(
(
(
(

(
(
(
(



=
(
(
(
(

B
A
B
A
T
T
P
P
d
c
b
a
0 0 0 1
0 1 0 0
1 2 3 3
1 1 2 2
, (2.74)
sau
j j j
h h
G M C = . (2.75)
j
h
M poart numele de matrice Hermite, iar j
h
G este o component
geometric de forma Hermite.
Dac se noteaz cu j T vectorul linie j 1 , , ,
2 3
t t t atunci:
, , j j j j j j
h h
G M T C T
d
c
b
a
t t t t K = =
(
(
(
(

= 1 , , ,
2 3
. (2.76)
nlocuind K(t) cu fiecare dintre coordonate, se ob[in rela[iile finale:
, , j
(
(
(
(

(
(
(
(



=
B
A
B
A
l
l
X
X
t t t t x
0 0 0 1
0 1 0 0
1 2 3 3
1 1 2 2
1 , , ,
2 3
;
, , j
(
(
(
(

(
(
(
(



=
B
A
B
A
m
m
Y
Y
t t t t y
0 0 0 1
0 1 0 0
1 2 3 3
1 1 2 2
1 , , ,
2 3
; (2.77)
, , j
(
(
(
(

(
(
(
(



=
B
A
B
A
n
n
Z
Z
t t t t z
0 0 0 1
0 1 0 0
1 2 3 3
1 1 2 2
1 , , ,
2 3
.
Inginerie asistat de calculator 60
Factorii T
A
i T
B
trebuie s aib acelai ordin de mrime ca i P
A
i P
B
. Pentru
reprezentarea curbelor Hermite se procedeaz n modul urmtor:
1. se citesc coordonatele punctelor prin care trece curba Hermite
(denumite puncte de control) i parametrii tangentelor n aceste puncte;
2. pentru fiecare pereche de puncte de control succesive:
2.1. se parcurge intervalul [0, 1] cu un pas p obinnd 1
1
+
p
valori
pentru parametrul t. Valorile diferite de 0 i 1 poart numele de valori
intermediare. (Punctele corespunztoare vor purta denumirea de
puncte intermediare);
2.2. pentru fiecare valoare a lui t:
2.2.1. se calculeaz x(t), y(t), z(t) (coordonatele punctului
intermediar);
2.2.2. se calculeaz coordonatele proieciei punctului intermediar
q(t), w(t);
2.2.3. se calculeaz u(t), v(t);
2.2.4. se trece la urmtorul t.
3. se traseaz pe ecran o linie poligonal avnd capetele n proieciile
punctelor de control i care trece prin proieciile punctelor intermediare.
n acest mod se aproximeaz cu precizia dorit (determinat de valoarea
pasului p) curba Hermite. n figura 2.11. b. sunt prezentate o serie de curbe
Hermite, generate dup acest algoritm.
Acest mod de lucru este valabil (cu mici modificri) i pentru celelalte tipuri
de curbe care vor fi prezente n continuare.
2.3.3. Curbe 3D sub forma Bezier
Curbele Bezier au la baza generrii lor func[ia polinomial Bernstein. Ele au
fost utilizate pentru prima dat n anul 1960 la sugestia unuia dintre angaja[i,
matematicianul Pierre Bezier, care dezvoltase un software de proiectare
denumit UNISURF. Independent i aproape simultan, Paul de Casteljau
modeleaz matematic acelai tip de curbe, dar ntruct sistemul UNISURF a
fost cel dinti publicat, aceste curbe au preluat numele lui Bezier. Acest model a
deschis o noua er n CAD, care corespunde astzi utilizrii curbelor sale pe
scar general.
Spre deosebire de curba Hermite, forma Bezier are un interval de control
(corespunztor varia[iei parametrului t de la 0 la 1) n care se afl patru puncte
de control. Primul i ultimul punct servesc pentru precizarea capetelor
intervalului, iar punctele suplimentare determin mpreun cu capetele direc[ia
tangentelor, aa cum se observ n figura 2.12. a. Poligonul AEBF se numete
poligon de control, iar curba are aceeai geometrie i atunci cnd se inverseaz
ordinea vertexurilor poligonului.
Condi[iile pe care trebuie s le ndeplineasc curba se scriu sub forma:
1. , ,
A
x x = 0 , , ,
B
x x = 1
, ,
A
y y = 0 i , ,
B
y y = 1 ; (2.78)
, ,
A
z z = 0 , , ,
B
z z = 1
Desenarea asistat de calculator
61
a.
b.
c.
Fig. 2.12. Curba Bezier
a. reprezentare general; b. concatenarea in spaiu a curbelor Bezier;
c. exemple de curbe Bezier
Inginerie asistat de calculator 62
2. , , , , m x x
dt
dx
x
A E
= =
0
0 i , , , , m x x
dt
dx
x
F B
= =
1
1
, , , , m y y
dt
dy
y
A E
= =
0
0 i , , , , m y y
dt
dy
y
F B
= =
1
1 , (2.79)
, , , , m z z
dt
dz
z
A E
= =
0
0 i , , , , m z z
dt
dz
z
F B
= =
1
1
unde m se numete factor de form.
Folosind forma general:
, , d ct bt at t K + + + =
2 3
(2.80)
c bt at
dt
dK
+ + = 2 3
2
),
condi[iile de mai sus conduc la scrierea unor sisteme de forma:
, ,
, ,
, , , ,
, , , ,

=
=
=
=
m P P K
m P P K
P K
P K
F B
A E
B
A
1
0
1
0

, ,
, ,

= + +
=
= + + +
=
m P P c b a
m P P C
P d c b a
P d
F B
A E
B
A
2 3
. (2.81)
Sistemul este analog cu cel ob[inut la forma Hermite, dac facem
nlocuirile:
, , m P P T
A E A
= ,
, , m P P T
F B B
= . (2.82)
Trecerea de la componenta geometric de form Bezier la componenta
geometric de form Hermite se face, aadar, cu rela[ia:
, ,
, ,

=
=
=
=
m P P T
m P P T
P P
P P
F B B
A E A
B B
A A
sau
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

B
F
E
A
B
A
B
A
P
P
P
P
m m
m m
T
T
P
P
0 0
0 0
1 0 0 0
0 0 0 1
. (2.83)
Pentru forma Bezier normal, se lucreaz cu m=3, prin urmare:
Desenarea asistat de calculator
63
(
(
(
(

(
(
(
(

=
(
(
(
(

B
F
E
A
B
A
B
A
P
P
P
P
T
T
P
P
3 3 0 0
0 0 3 3
1 0 0 0
0 0 0 1
, (2.84)
sau:
j j j
b hb h
G M G = , (2.85)
unde j
hb
M este matricea de trecere de la forma Hermite la forma Bezier.
Aadar, se poate scrie:
j j j j j j
b hb h h h
G M M G M C = = , (2.86)
respectiv:
, , j j j j j j
b hb h
G M M T C T t K = = . (2.87)
Se noteaz produsul j j
hb h
M M cu j
b
M . Aceast matrice poart numele
de matrice Bezier. ntruct:
(
(
(
(



=
(
(
(
(

(
(
(
(



0 0 0 1
0 0 3 3
0 3 6 3
1 3 3 1
3 3 0 0
0 0 3 3
1 0 0 0
0 0 0 1
0 0 0 1
0 1 0 0
1 2 3 3
1 1 2 2
, (2.88)
rezult: j
(
(
(
(



=
0 0 0 1
0 0 3 3
0 3 6 3
1 3 3 1
b
M . (2.89)
Forma general a rela[iei de calcul Bezier pentru valoarea unei coordonate
este:
, , j j j j
(
(
(
(

(
(
(
(



= =
B
F
E
A
b b
P
P
P
P
t t t G M T t K
0 0 0 1
0 0 3 3
0 3 6 3
1 3 3 1
1
2 3
. (2.90)
nlocuind, se ob[in rela[iile:
Inginerie asistat de calculator 64
, , j
(
(
(
(

(
(
(
(



=
B
F
E
A
x
x
x
x
t t t t x
0 0 0 1
0 0 3 3
0 3 6 3
1 3 3 1
1
2 3
, (2.91)
, , j
(
(
(
(

(
(
(
(



=
B
F
E
A
y
y
y
y
t t t t y
0 0 0 1
0 0 3 3
0 3 6 3
1 3 3 1
1
2 3
, (2.92)
Fig. 2.13. Exemple de curbe B-spline
Desenarea asistat de calculator
65
, , j
(
(
(
(

(
(
(
(



=
B
F
E
A
z
z
z
z
t t t t z
0 0 0 1
0 0 3 3
0 3 6 3
1 3 3 1
1
2 3
. (2.93)
Pentru ca mai multe por[iuni de curb Bezier alturate s formeze o curb
continu, este necesar ca, n punctul de jonc[iune, tangentele s fie paralele.
Aadar, punctele F
1
, B
1
, E
2
(fig. 2.12. b) trebuie s fie coliniare.
Pentru reprezentarea pe ecran se procedeaz ca i la curbele sub forma
Hermite, dar se folosesc, pentru fiecare interval de control, coordonatele a patru
puncte.
Modelul Bezier este cu certitudine cel mai utilizat model din programele de
desenare asistata de calculator. El constituie un instrument suficient de evoluat
pentru aplica[iile industriale i pentru modelarea numeric i pentru care
interfa[a de manevrare este uor de realizat.
2.3.4. Curbe 3D sub forma B-Spline.
Curbele B-Spline folosesc o suit de n puncte de control P
1
, P
2
, , P
n
prin
care n cazul general nu trec (fig. 2.13.). Modelul B-spline l-a nlocuit rapid pe
cel al lui Bezier n unele domenii, cum ar fi la modelarea de caroserii auto.
Gradul curbei fiind separat de numrul de puncte de control, a devenit posibil
descrierea formelor complexe prin intermediul unui singur poligon. Func[iile B-
spline constituie o generalizare a curbelor Bezier, ceea ce permite recuperarea
modelelor construite cu ajutorul altor programe.
Calculele coordonatelor punctelor intermediare se fac cu formula
cunoscut:
, , j j j
1 , 1 , + +
=
i i
s s
i i
G M T t K . (2.94)
Indicii i, i+1 arat c formula este folosit pentru aproximare ntre punctele
de control P
i
, P
i+1
cu ie[2, n-2].
j
s
M este matricea Spline i are forma:
j
(
(
(
(



=
0 1 4 1
0 3 0 3
0 3 6 3
1 3 3 1
6
1
s
M . (2.95)
j
1 , + i i
G este componenta geometric de form B-Spline folosit ntre
punctele P
i
, i P
i+1
. Pentru determinarea aspectului curbei ntre P
i
, i P
i+1
, forma
B-Spline folosete coordonatele punctelor P
i-1
, P
i
, P
i+1
i P
i+2
, aadar:
Inginerie asistat de calculator 66
j
(
(
(
(

=
+
+

+
2
1
1
1 ,
i
i
i
i
i i
s
P
P
P
P
G . (2.96)
Formulele de calcul ale coordonatelor sunt:
a. b.
c.
Fig. 2.14. Curbe NURBS
a. curb NURBS definit prin 10 puncte de control;
b. modificarea curbei NURBS prin repoziionarea unor de puncte de control;
c. exemplu de utilizare a curbelor NURBS n modelarea tridimensional.
Desenarea asistat de calculator
67
, , j
, , j
, , j

(
(
(
(

(
(
(
(

(
(
(
(

(
(
(
(

(
(
(
(

(
(
(
(



=
+
+

+
+

+
+

6
1
0 1 4 1
0 3 0 3
0 3 6 3
1 3 3 1
1 , , ,
6
1
0 1 4 1
0 3 0 3
0 3 6 3
1 3 3 1
1 , , ,
6
1
0 1 4 1
0 3 0 3
0 3 6 3
1 3 3 1
1 , , ,
2
1
1
2 3
2
1
1
2 3
2
1
1
2 3
i
i
i
i
i
i
i
i
i
i
i
i
z
z
z
z
t t t t z
y
y
y
y
t t t t y
x
x
x
x
t t t t x
. (2.97)
2.3.5. Curbe 3D sub forma NURBS (Non-Uniform Raional B-spline)
Limitele matematice ale modelelor prezentate constau n imposibilitatea de a
construi ntr-o manier exact forme simple cum ar fi: cercuri, sfere, toruri etc.,
acestea fiind doar aproximate. Obiectivul func[iilor B-spline raionale neuniforme
NURBS este acela de a oferi modele exacte pentru aceste forme elementare
de tip conic.
Modelul matematic NURBS este asemntor cu cel al curbelor B-spline,
ns un punct de control este precizat de patru coeficien[i, primii trei definind
pozi[ia spa[ial, iar al patrulea reprezentnd o pondere, permi[ndu-se astfel
controlul curbei ntr-o manier local.
Ca i n cazul func[iilor B-spline, capetele curbei con[in primul, respectiv
ultimul vertex de control iar tangenta la curb n punctul de start (respectiv de
final) se suprapune peste segmentul definit de primele dou (respectiv ultimele
dou) vertexuri de control.
Ca i n cazul func[iilor B-spline, forma curbelor NURBS poate fi schimbat
prin modificarea coordonatelor vertexurilor de control, (fig. 2.14.) dar acest
proces poate fi realizat gradual, prin intermediul celui de-al patrulea coeficient
care definete vertexul de control. ntruct curbele Bezier i B-spline pot fi
convertite n curbe NURBS, se poate folosi un singur algoritm pentru
determinarea punctului de intersec[ie a dou dintre aceste curbe.
2.3.6. Curbe 3D sub forma |-spline
Func[iile |-spline au fost introduse de ctre Brian Barski i J ohn Beaty n
1988 i folosesc de asemenea vertexuri de control, care definesc n ntregime,
prin pozi[ia lor, geometria curbei. Punctele de control sunt ordonate astfel nct
succesiunea lor s formeze un poligon de control (fig. 2.15.). Acest poligon
Inginerie asistat de calculator 68
poate forma un contur deschis sau nchis.
Curbele |-Spline sunt definite din aproape n aproape, fiecare vertex de
control avnd asociat o func[ie primar care i definete pozi[ia. Caracteristica
acestei propriet[i const n aceea c o modificare a pozi[iei unui vertex nu are
efect asupra ntregii curbe, ci doar asupra unei por[iuni a acesteia. Suplimentar,
n punctele de jonc[iune, primele dou derivate sunt legate prin rela[ii liniare
care se exprima prin doi coeficien[i: |
b
denumit deviere i |
t
denumit
tensiune.
Aceast proprietate permite utilizatorului un control intuitiv i de mare
precizie asupra fiecrei por[iuni de curb, permi[nd realizarea unor modificri
Fig. 2.16. Modificarea geometriei curbelor |-spline
Fig. 2.15. Poligonul de control al curbelor |-spline
Desenarea asistat de calculator
69
locale n zonele n care configura[ia acestei trebuie schimbat, fr a fi
necesar recalcularea ntregii curbe. n figura 2.16. se prezint cum se
modific geometria unei astfel de curbe n zona median, putndu-se observa
conservarea geometriei n afara celor patru vertexuri interioare.
Acest control este cu att mai simplu cu ct se cunoate c devierea
permite controlul simetriei curbei de o parte i de alta a punctelor de jonc[iune,
iar tensiunea permite controlul suple[ei curbei, element capital n definirea unei
forme.
Din cele prezentate se poate constat c limitrile modelelor Bezier, |-spline
i NURBS se exprim ntotdeauna n termeni de racordare. Adesea este dificil
de gsit o solu[ie care s satisfac ntregul ansamblu de restric[ii de trecere i
continuitate. Modelul |-spline ofer mijloace deosebite pentru controlul
racordrii i rmane cel mai bine plasat din punctul de vedere al calculului
numeric.
2.3.7. Suprafee bicubice 3D
Folosind dou familii de curbe cubice 3D se poate defini o suprafa[ curb
n spa[iu, aa cum se observ n figura 2.17.
Familia de curbe cubice 3D C se poate ob[ine introducnd n ecua[iile:
, , t x x = , , , t y y = , , , t z z = , (2.98)
un alt parametru s, care variaz ntre 0 i 1.
Curbele din familia C se ob[in pentru diverse valori ale lui s.
n mod analog, curbele din familia D se ob[in introducnd n ecua[iile:
, , s x x = , , , s y y = , , , s z z = , (2.99)
un alt parametru t ,cu varia[ie ntre 0 i 1.
Pentru a putea defini o suprafa[ folosind cele dou familii de curbe trebuie
s existe o form comun a ecua[iilor:
, , t s x x , = ,
, , t s y y , = , (2.100)
, , t s z z , = .
Aceste rela[ii reprezint ecua[iile unei suprafe[e curbe 3D, numit suprafa
bicubic (bi are doi parametri; cubic fiecare din parametrii suprafe[ei apare
la puterea maxim 3).
Pentru a genera imaginea unei astfel de suprafe[e, se procedeaz n modul
urmtor:
1. Se parcurg valorile lui s ntre 0 i 1 cu pasul p
s
;
2. Pentru fiecare valoare a lui s:
2.1. Se parcurg valorile lui t ntre 0 i 1 cu pasul p
t
.;
2.2. Pentru fiecare valoare a lui t:
Inginerie asistat de calculator 70
2.2.1. Se calculeaz coordonatele punctului corespunztor de pe
suprafa: , , t s x , , , , t s y , , , , t s z , ;
2.2.2. Se calculeaz proiecia (q(s, t), w(s, t)) a punctului (x, y, z);
2.2.3. Se calculeaz coordonatele u i v;
2.2.4. Se trece la urmtorul t;
2.3. Se trece la urmtorul s.
3. Se traseaz curbele din familiile C (pentru fiecare s) i D (pentru fiecare
t) prin punctele calculate, ca linii poligonale.
Acurate[ea redrii suprafe[ei depinde de alegerea pailor p
s
i p
t
. De obicei,
t s
p p = , iar forma general a expresiei unei coordonate n func[ie de parametrii
s i t este:
, ,
44 43
2
42
3
41 34 33
2
32
3
31
2
24
2
23
2 2
22
3 2
21
3
14
3
13
2 3
12
3 3
11
,
a t a t a t a s a st a st a st a s a
t s a t s a t s a s a t s a t s a t s a t s K
+ + + + + + + + +
+ + + + + + + =
. (2.101)
Dac se noteaz:
j
(
(
(
(

=
44 43 42 41
34 33 32 31
24 23 22 21
14 13 12 11
a a a a
a a a a
a a a a
a a a a
C ,
j j 1
2 3
s s s S = , (2.102)
j j 1
2 3
t t t T = ,
Fig. 2.17. Suprafa bicubic 3D
Desenarea asistat de calculator
71
rela[ia de mai sus devine:
, , j j j
T
T C S t s K = , . (2.103)
2.3.8. Suprafee bicubice sub forma Hermite
O suprafa[ bicubic Hermite se definete pe baza a patru puncte n spa[iu,
notate de obicei P
00
, P
01
, P
10
i P
11,
corespunztor valorilor extreme (0 i 1)
pentru s i t, precum i prin cte trei tangente la suprafa[ n fiecare dintre
aceste puncte (fig. 2.18.):
, , , , , , , , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
00
z y x P ,
, , , , , , , , 0 , 1 , 0 , 1 , 0 , 1
10
z y x P ,
, , , , , , , , 1 , 0 , 1 , 0 , 1 , 0
01
z y x P ,
, , , , , , , , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
11
z y x P ,
Fiecare vector tangent are componentele determinate de derivatele de
Fig. 2.18. Suprafa bicubic sub forma Hermite
Inginerie asistat de calculator 72
ordinul 1 i 2 ale func[iilor: , , t s x x , = , , , t s y y , = , , , t s z z , = :
|
|
.
|

\
|
=
j i j i j i
sij
ds
dz
ds
dy
ds
dx
T
, , ,
, , ,
|
|
.
|

\
|
=
j i j i j i
tij
dt
dz
dt
dy
dt
dx
T
, , ,
, , , (2.104)
|
|
.
|

\
|
=
j i j i j i
stij
dsdt
z d
dsdt
y d
dsdt
x d
T
,
2
,
2
,
2
, , .
Condi[iile cerute unei suprafe[e Hermite sunt:
1. s treac prin cele patru puncte;
2. s aib trei tangente date n fiecare dintre cele patru puncte.
Exprimate matematic, aceste condi[ii devin:
1.
, ,
, ,
, ,

=
=
=
00
00
00
0 , 0
0 , 0
0 , 0
z z
y y
x x
,
, ,
, ,
, ,

=
=
=
10
10
10
0 , 1
0 , 1
0 , 1
z z
y y
x x
,
, ,
, ,
, ,

=
=
=
01
01
01
1 , 0
1 , 0
1 , 0
z z
y y
x x
,
, ,
, ,
, ,

=
=
=
11
11
11
1 , 1
1 , 1
1 , 1
z z
y y
x x
; (2.105)
2.

|
.
|

\
|
=
|
.
|

\
|
=
|
.
|

\
|
=
j i j i
j i j i
j i j i
ds
dz
ds
dz
ds
dy
ds
dy
ds
dx
ds
dx
, ,
, ,
, ,
cu i, j e{0, 1},

|
.
|

\
|
=
|
.
|

\
|
=
|
.
|

\
|
=
j i j i
j i j i
j i j i
dt
dz
dt
dz
dt
dy
dt
dy
dt
dx
dt
dx
, ,
, ,
, ,
cu i, j e{0, 1},
i

|
|
.
|

\
|
=
|
|
.
|

\
|
=
|
|
.
|

\
|
=
j i j i
j i j i
j i j i
dsdt
z d
dsdt
z d
dsdt
y d
dsdt
y d
dsdt
x d
dsdt
x d
,
2
,
2
,
2
,
2
,
2
,
2
cu i, j e{0, 1}. (2.106)
Folosind forma general a rela[iilor de determinare a coordonatelor
punctelor de pe o suprafa[ bicubic 3D, se ob[in rela[iile:
Desenarea asistat de calculator
73
, ,
, ,
, ,
, ,

=
=
=
=
11
01
10
00
1 , 1
1 , 0
0 , 1
0 , 0
P K
P K
P K
P K
,

=
=
=
=
11
1 , 1
01
1 , 0
10
0 , 1
00
0 , 0
s
s
s
s
T
ds
dK
T
ds
dK
T
ds
dK
T
ds
dK
,

=
=
=
=
11
1 , 1
01
1 , 0
10
0 , 1
00
0 , 0
t
t
t
t
T
dt
dK
T
dt
dK
T
dt
dK
T
dt
dK
,

=
=
=
=
11
1 , 1
2
01
1 , 0
2
10
0 , 1
2
00
0 , 0
2
st
st
st
st
T
dsdt
K d
T
dsdt
K d
T
dsdt
K d
T
dsdt
K d
, (2.107)
unde: P
00,
P
10,
P
01,
P
11,
sunt constante de pozi[ie, iar T
sij
, T
tij
i T
stij
sunt
constante determinate de tangente.
|innd cont c:
, ,
j j j
T
T C S a t a t a t a s a st a st a st a s a
t s a t s a t s a s a t s a t s a t s a t s K
= + + + + + + + + +
+ + + + + + + =
44 43
2
42
3
41 34 33
2
32
3
31
2
24
2
23
2 2
22
3 2
21
3
14
3
13
2 3
12
3 3
11
,
(2.108)
rezult:
, ,
34 33
2
32
3
31
24 23
2
22
3
21
2
14
2
13
2 2
12
3 2
11
2 2 2 2 3 3 3 3
,
a t a t a t a
s a st a st a st a s a t s a t s a t s a
ds
t s K
+ + + +
+ + + + + + + + =
, ,
43 42
2
41 33
32
2
31
2
23
2
22
2 2
21
3
13
3
12
2 3
11
2 3
2 3 2 3 2 3
,
a t a t a s a
st a st a s a t s a t s a s a t s a t s a
dt
t s K
+ + + +
+ + + + + + + + =
, ,
33 32
2
31 23 22
2
21
2
13
2
12
2 2
11
2
2 3 2 4 6 3 6 9
,
a t a t a s a st a st a s a t s a t s a
dsdt
t s K d
+ + + + + + + + = .
(2.109)
Procednd n continuare ca n cazul curbelor 3D sub form Hermite, se
ob[ine o rela[ie de forma:
, , j j j
T
H
T M S t s K = , . (2.110)
Se poate demonstra c:
j j j j
T
H h h H
M Q M M = , (2.111)
unde j
h
M este matricea Hermite, iar j
h
Q este o matrice de geometrie
Inginerie asistat de calculator 74
Hermite care are forma:
j
(
(
(
(

=
11 10 11 10
01 00 01 00
11 10 11 10
01 00 01 00
st st s s
st st s s
t t
t t
h
T T T T
T T T T
T T P P
T T P P
Q . (2.112)
Rela[iile finale de calcul sunt aadar:
, , j j j j
T T
h h
T M
dsdt
x d
dsdt
x d
ds
dx
ds
dx
dsdt
x d
dsdt
x d
ds
dx
ds
dx
dt
dx
dt
dx
x x
dt
dx
dt
dx
x x
M S t s x
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(

=
11
2
10
2
11 10
01
2
00
2
01 00
11 10
11 10
01 00
01 00
, ,
, , j j j j
T T
h h
T M
dsdt
y d
dsdt
y d
ds
dy
ds
dy
dsdt
y d
dsdt
y d
ds
dy
ds
dy
dt
dy
dt
dy
y y
dt
dy
dt
dy
y y
M S t s y
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(

=
11
2
10
2
11 10
01
2
00
2
01 00
11 10
11 10
01 00
01 00
, , (2.113)
, , j j j j
T T
h h
T M
dsdt
z d
dsdt
z d
ds
dz
ds
dz
dsdt
z d
dsdt
z d
ds
dz
ds
dz
dt
dz
dt
dz
z z
dt
dz
dt
dz
z z
M S t s z
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(

=
11
2
10
2
11 10
01
2
00
2
01 00
11 10
11 10
01 00
01 00
, .
Condi[iile de continuitate la jonc[iunea a dou suprafe[e Hermite sunt:
- capetele curbei de margine trebuie s coincid;
- tangentele la suprafe[e n aceste capete trebuie s aib aceeai direc[ie.
Desenarea asistat de calculator
75
2.3.9. Suprafee bicubice sub forma Bezier.
Ca i n cazul curbelor 3D sub forma Bezier, pentru a defini o suprafa[
Bezier se folosesc patru puncte de control corespunztoare valorilor (0, 0), (0,
1), (1, 0), (1, 1) ale parametrilor s i t. n plus, sunt necesare alte 12 puncte de
control, prin intermediul crora se precizeaz tangentele la suprafa[ (fig.
2.19.).
Geometria unei suprafe[e Bezier este, aadar, caracterizat prin
coordonatele a 16 puncte de control.
Matricea de geometrie Bezier, (Q
b
) va avea forma:
j
(
(
(
(

=
11 11 01 01
11 11 01 01
10 10 00 00
10 10 00 00
P P P P
P P P P
P P P P
P P P P
Q
s s
t st st t
t st st t
s s
b
. (2.114)
Forma general a rela[iei folosite pentru determinarea coordonatelor
corespunztoare perechii de parametri (s, t) n cazul suprafe[elor Bezier este:
, , j j j j j
T T
b b b
T M Q M S t s K = , . (2.115)
nlocuind, se ob[in rela[iile de calcul:
Fig. 2.19. Suprafa bicubic sub forma Bezier
Inginerie asistat de calculator 76
a.
b.
Fig. 2.20 Suprafaa Bezier
a. asigurarea continuitii suprafeelor Bezier conexe;
b. modelare tridimensional cu suprafee Bezier.
Desenarea asistat de calculator
77
, , j j j j
T T
b
s s
t st st t
t st st t
s s
b
T M
x x x x
x x x x
x x x x
x x x x
M S t s x
(
(
(
(

=
11 11 01 01
11 11 01 01
10 10 00 00
10 10 00 00
, ,
, , j j j j
T T
b
s s
t st st t
t st st t
s s
b
T M
y y y y
y y y y
y y y y
y y y y
M S t s y
(
(
(
(

=
11 11 01 01
11 11 01 01
10 10 00 00
10 10 00 00
, , (2.116)
, , j j j j
T T
b
s s
t st st t
t st st t
s s
b
T M
z z z z
z z z z
z z z z
z z z z
M S t s z
(
(
(
(

=
11 11 01 01
11 11 01 01
10 10 00 00
10 10 00 00
, .
Fig. 2.21 Suprafa bicubic sub forma B-spline
Inginerie asistat de calculator 78
Suprafe[ele Bezier trec prin cele patru puncte de col[ (P
00,
P
01,
P
10,
P
11
) i n
general nu trec prin celelalte puncte de control.
Problema continuit[ii a dou suprafe[e Bezier conexe de-a lungul unei
margini se rezolv prin asigurarea coliniarit[ii pentru patru perechi de cte trei
puncte, situa[ie prezentat n figura 2.20.
Pentru a se asigura continuitatea suprafe[elor S
1
i S
2
de-a lungul curbei
(C), punctele de control se aleg astfel nct cele analoage de pe curba C
(pentru ambele suprafe[e) s coincid i tripletele de puncte P
1,
P
2,
P
3,
P
4,
P
5
,
P
6
, P
7,
P
8,
P
9
respectiv P
10,
P
11,
P
12
s fie coliniare.
2.3.10. Suprafee bicubice sub forma B-Spline
O suprafa[ bicubic sub forma B-Spline este definit prin 16 puncte de
control, prin analogie cu curbele B-Spline 3D. Rela[iile de calcul pentru
coordonatele corespunztoare perechii de parametrii (s, t) au forma general:
, , j j j j j
T T
b
j i i i
j i j i s s
T M Q M S t s K =
+
+ + +
, 1 , ,
1 , 1 , 1 ,
, . (2.117)
n acest caz, indicii specific faptul c punctele intermediare se calculeaz
n perimetrul delimitat de punctele de control:
P
ij,
P
i+1,j,
P
i,j+1,
P
i+1,j+1,
unde i, je[2, n-2] (n ipoteza c pentru descrierea
ntregii suprafe[e folosim o re[ea de n n puncte). Situa[ia este ilustrat n fig.
2.21.
Cele 16 puncte care determin matricea j
j i i i
j i j i s
Q
, 1 , ,
1 , 1 , 1 ,
+
+ + +
sunt:
(
(
(
(
(

+ + + + + +
+ + + + + +
+ +
+ +
2 , 2 2 , 2 , 2 1 , 2
2 , 1 1 , 1 , 1 1 , 1
2 , 1 , , 1 ,
2 , 1 1 , 1 , 1 1 , 1
j i j i j i j i
j i j i j i j i
j i j i j i j i
j i j i j i j i
P P P P
P P P P
P P P P
P P P P
. (2.118)
Fig. 2.22. Modificarea geometriei suprafeei B-spline
Desenarea asistat de calculator
79
O suprafa[ B-Spline nu trece n general prin punctele de control date,
ns acestea definesc n ntregime, prin pozi[ia lor, geometria suprafe[ei. Orice
modificare a unui vertex de control influen[eaz doar configura[ia celor 16
petece de suprafa[ vecine, restul suprafe[ei pstrndu-si configura[ia ini[iala
(fig. 2.22.).
2.3.11. Suprafee bicubice sub form Coons
Modelul lui Steve Coons (fig. 2.23.) se sprijin pe definirea parametric a
unui patrulater curb prin intermediul laturilor sale curbe date de func[iile:
P(u,1), P(u,0), P(0,v), P(1,v),
i prin introducerea a dou func[ii de interpolare, care se exprim prin
urmtoarele rela[ii, pentru orice t ntre 0 i 1:
1 3 2 ) (
2 3
0
+ = t t t C ; (2.119)
2 3
1
3 2 ) ( t t t C + = , (2.120)
Astfel, un punct din interiorul ptratului se exprim prin rela[ia:
) ( ) ( ) 1 , 1 ( ) ( ) ( ) 0 , 1 ( ) ( ) ( ) 1 , 0 (
) ( ) ( ) 0 , 0 ( ) ( ) , 1 ( ) ( ) , 0 ( ) ( ) 1 , ( ) ( ) 0 , ( ) , (
1 1 0 1 1 0
0 0 1 0 1 0
v C u C P v C u C P v C u C P
v C u C P u C v P u C v P v C u P v C u P v u P

+ + + =
(2.121)
Fig. 2.23 Suprafaa bicubic Coons
Inginerie asistat de calculator 80
Se observ c n formularea lui Coons, orice punct interior se exprim cu
ajutorul func[iilor de frontier (de contur) P i a celor de interpolare C
0
i C
1
.
Condi[ia de propor[ionalitate ntre primele derivate la nivelul petecelor
adiacente este o caracteristic care impune o anumit limitare structural, fapt
care face ca acest model s fie din ce n ce mai pu[in utilizat.
2.3.12. Transformri 3D ale curbelor i suprafeelor
Pentru vizualizarea unui corp modelat prin suprafe[e curbe 3D, se aplic
modelului transformri 3D. Un algoritm de reprezentare este urmtorul:
1. Se stabilete un pas pentru parcurgerea suprafeei modelate dup s i t
ntre punctele de control;
2. Reeaua punctelor de control i pasul stabilit definesc o nou reea de
puncte, mai dens, numit reeaua punctelor intermediare;
3. Se calculeaz coordonatele punctelor intermediare;
4. Se aplic transformrile 3D punctelor intermediare;
5. Se proiecteaz punctele obinute pe ecran;
6. Se construiete imaginea obiectului.
Transformrile 3D sunt relativ lente, iar prin acest procedeu ele sunt
aplicate unui numr mare de puncte, ceea ce mrete foarte mult timpul
necesar pentru reprezentarea obiectului.
O alt metod de lucru este aceea n care transformrile se aplic numai
componentelor geometrice sau elementelor matricilor de geometrie (form)
folosite. Aceasta metod reduce sim[itor numrul de puncte pentru care se
aplic rela[iile de transformare 3D i implicit, conduce la scderea timpului de
lucru.
De asemenea, o alt problem este legat de faptul c se calculeaz n
mod repetat valori ale unor func[ii polinomiale de grad 3, ceea ce ncetinete
execu[ia programului. Valorile acestor func[ii polinomiale se pot calcula iterativ,
folosind diferen[e finite i pornind de la valorile corespunztoare pentru t=0
(respectiv pentru t=0 i s=0 n cazul suprafe[elor).
2.4. Tipuri de modeloare geometrice
Modelorul geometric este acea component a unui program CAD care
construiete modelul obiectului proiectat n memoria calculatorului. Utilizatorul
unui program CAD interac[ioneaz preponderent cu modelorul geometric. Din
aceast cauz, concep[ia care st la baza modelorului influen[eaz hotrtor
caracteristicile i performan[elor unui program CAD. n ciuda faptului c exist o
varietate de scheme pentru reprezentarea unui solid ntr-o form matematic
complet, cele mai multe sisteme folosesc cu precdere urmtoarele dou
metode:
- metoda construirii geometriei din corpuri solide (CSG - Constructive
Solid Geometry) reprezint un obiect ca o colec[ie de primitive geometrice
(paralelipiped, prism, piramid, cilindru, con, sfer, tor etc.) ntre care se
aplic un set de opera[ii booleene (de la matematicianul R. Boole care a
Desenarea asistat de calculator
81
inventat algebra ale crei opera[ii logice stau la baza acestei tehnici).
Reprezentarea intern (n memoria calculatorului) a unui model CSG este
un arbore binar ale crui noduri sunt primitive geometrice sau opera[ii
aplicate unor primitive (fig. 2.24.).
a. b.
c.
Fig. 2.24 Modelarea prin metoda construirii geometriei din corpuri solide (CSG)
(modelul i arborele binar asociat)
Inginerie asistat de calculator 82
Avantajul foarte important al modeloarelor CSG const n faptul c ele
genereaz ntotdeauna modele geometrice valide. Dezavantajul lor rezid n
limitrile de reprezentare geometric impuse de setul relativ restrns de
primitive puse la dispozi[ia utilizatorului. Dei aceast metod poate descrie
suprafe[ele generate ntre primitive, ea nu poate manevra suprafe[ele
rezultate (numite i sculpturale). Aceste dezavantaje au fcut ca
modeloarele CSG clasice s fie ocolite de utilizatorii care trebuie s
proiecteze obiecte cu suprafe[e de form foarte complex;
- tehnica de reprezentare a contururilor (BREP Boundary
REPresentation) - modeleaz un obiect prin definirea unei suprafe[e nchise
care separ interiorul de exteriorul acestuia. n general, exist posibilitatea
de a descrie att suprafe[e simple (petece plane, suprafe[e de revolu[ie,
sweep-uri de transla[ie sau de rota[ie etc), ct i suprafe[e de complexitate
ridicat (petece Bezier, B-spline, NURBS etc.). Forma obiectului poate fi
modificat prin modificarea suprafe[ei mrginitoare (de grani[), n
concordan[ cu anumite reguli astfel nct s se men[in permanent
validitatea reprezentrii volumului nchis.
n ultimii ani au aprut programe CAD ale cror modeloare geometrice
mbin ntr-o manier flexibil cele dou tipuri de reprezentri. Astfel de
programe sunt: Pro/Engineer, CATIA, I-DEAS, MicroStation, SolidWorks etc.
mbinarea reprezentrii CSG cu a celei de tip BREP confer utilizatorului
libertate maxim i elimin riscul ob[inerii unor modele eronate.
O alt metod mai pu[in utilizat, dar care merit a fi men[ionat este
OCTREE. Ea este echivalentul 3D al arborelui binar i aproximeaz solidele ca
pe o colec[ie de cuburi cu mrimi i orientri variabile. Pentru anumite aplica[ii,
metoda poate fi foarte util.
2.5. Modelarea cu suprafee
Modelele de tip suprafa[ sunt generate de regul prin alturarea unor
suprafe[e tridimensionale nchise sau deschise (plane sau curbe) care definesc
obiectul. Modelul poate fi asimilat cu o suprafa[ de grosime infinitezimal care-i
definete forma.
Suprafa[a este caracterizat de cteva elemente specifice, cum sunt:
- muchia (edge) este conturul sau limita suprafe[ei;
- normala la suprafa este perpendiculara la suprafa[, indic
exteriorul suprafe[ei i este amplasat n col[ul de unde ncepe
suprafa[a.
n func[ie de modul de ob[inere, suprafe[ele se pot clasifica n (fig. 2.25.):
- primitive, definite de ecua[ii matematice i create prin introducerea
unor valori specifice parametrilor;
- generate prin micare, create prin deplasarea unor curbe;
- nveli (skin), aplicate peste un cadru (wireframe);
- derivate, ob[inute prin combinarea unor suprafe[e existente.
Desenarea asistat de calculator
83
Suprafee
Suprafee
derivate
Suprafee
nveli
Suprafee
generate prin
micare
Suprafee
primit ive
Torul
Conul
Prisma
Sfera
Suprafee ext inse
Suprafee ext rudate
Suprafee de revoluie
Suprafee cu form
liber (free form
surfaces)
Suprafee prof ilate
Suprafee plane
Suprafee ri glate
Suprafee de racor dare
(fi lleted, chamfered)
Suprafee de mbinare
Suprafaa uni form distanat
Suprafee tabulate
Paralelipipedul
Cilindrul
Piramida
Fig. 2.25. Clasificarea suprafeelor
Inginerie asistat de calculator 84
Suprafeele primitive (fig. 2.26.) sunt utilizate cel mai adesea n
proiectarea conceptual i nu necesit un cadru pentru construc[ie. De
exemplu, pentru a crea o suprafa[ sferic, operatorul trebuie s indice centrul
acesteia prin coordonatele x
c
, y
c
, z
c
, i s introduc o valoare pentru raza R n
ecua[ia:
2 2 2 2
R z y x = + + . Cele mai cunoscute primitive sunt: paralelipipedul
(box), piramida (piramid), prisma (wedge), sfera (sphere), conul (cone), torul
(torus).
Suprafeele generate prin micare se clasific n:
- suprafee de revoluie;
- suprafee extrudate;
- suprafee extinse;
- suprafee tabulate.
Suprafeele de revoluie (fig. 2.27.) se ob[in prin deplasarea unghiular a
unei curbe, care stabilete forma constant a suprafe[ei, n jurul unei axe
Fig. 2.26. Suprafee primitive: paralelipipedul, piramida, prisma, sfera, conul, torul
Desenarea asistat de calculator
85
coplanare. Rotirea se poate produce cu un unghi cuprins ntre 0 i 360 de
grade.
Suprafeele extrudate (fig. 2.28.) se ob[in prin deplasarea unei curbe de-a
lungul unei alte curbe plane. Entitatea ob[inut poate fi teit sub un anumit
unghi numit tappered angle. Aceast facilitate a comenzii de extrudare
permite modelarea uoar a piesele turnate crora trebuie s li se permit
extragerea din forme.
Suprafeele extinse (swept surface) (fig. 2.29.) se ob[in prin deplasarea
conturului unei sec[iuni de-a lungul a una sau dou curbe de sprijin (numite i
rails). n timpul deplasrii, conturul mobil poate s-i modifice forma i
dimensiunile. Dac forma conturului generator se modific odat cu deplasarea
Fig. 2.27. Suprafee de revoluie
Inginerie asistat de calculator 86
acestuia, se vor indica formele acestuia la extremit[i i eventual la nivelul unor
sec[iuni intermediare.
Suprafeele tabulate (fig. 2.30.) sunt un caz particular al suprafe[elor
extinse i prezint particularitatea c se folosete un singur contur de sprijin. Pe
Fig. 2.28. Suprafee extrudate
a-extrudare dup o direcie perpendicular pe planul curbei;
b-extrudare dup o cale specificat.
Desenarea asistat de calculator
87
acesta se deplaseaz captul unei drepte generatoare, care rmne n
permanen[ paralel cu o direc[ie.
Suprafeele nveli (skin) au specific faptul c mbrac un cadru de sprijin,
i se clasific la rndul lor n:
- suprafee riglate;
- suprafee plane;
- suprafee profilate;
- suprafee cu form liber.
Suprafeele riglate (fig. 2.31.) sunt generate de o dreapt, care se sprijin
pe un cadru format din dou curbe 3D de orice form, care nu se intersecteaz.
Fig.2.30. Suprafee tabulate
Fig. 2.29. Suprafee extinse
Inginerie asistat de calculator 88
Cele dou curbe care formeaz cadrul trebuie s fie de acelai tip, n sensul c
trebuie s fie ambele sau curbe deschise, sau curbe nchise. La limit, una
dintre cele dou curbe poate fi redus la un punct. n anumite cazuri particulare,
suprafe[ele tabulate i unele suprafe[e riglate pot fi ob[inute i prin extrudare,
inversnd rolurile ntre generatoare i curba de sprijin.
Suprafaa plan mrginit (fig. 2.32.) este format din totalitatea punctelor
dintr-un plan, cuprinse ntre un contur nchis exterior i unul sau mai multe
contururi nchise interioare.
Fig. 2.31 Suprafee riglate
a.
b.
Fig. 2.33. Definirea suprafeelor profilate (loft) prin intermediul seciunilor
Fig. 2.32 Suprafaa plan
rginit
Desenarea asistat de calculator
89
Fig. 2.35 Suprafaa uniform distanat (offset)
Fig. 2.36 Suprafaa de mbinare (blend)
Fig. 2.34. Suprafaa cu form liber (free form surface)
Inginerie asistat de calculator 90
Suprafaa profilat (loft) (fig. 2.33.) este definit doar prin intermediul unor
sec[iuni sau curbe de sprijin plane. Acestea trebuie s fie toate curbe deschise
sau nchise i s aib forme asemntoare. La limit, unele dintre acestea pot fi
reduse la un punct. Cu ct numrul acestor sec[iuni este mai mare, cu att
acurate[ea reprezentrii crete.
Suprafaa cu form liber (free form surface) (fig. 2.34.) este o suprafa[
care nu are reprezentare analitic global, fiind aproximat cu frnturi de
suprafe[e numite petice (patches) care sunt unite pe contururile lor. O suprafa[
cu form liber este aproximat printr-o re[ea de control. Principalul avantaj al
acestei metode este acela c ofer proiectantului o modalitate de a forma o
suprafa[ arbitrar, prin manipularea intuitiv a punctelor de intersec[ie ale
re[elei de control asociate.
Suprafee derivate sunt acele suprafe[e ob[inute pe baza unor suprafe[e
deja existente i pot fi de mai multe tipuri:
- suprafaa uniform distanat (offset);
- suprafaa de mbinare (blend);
- suprafee de racordare (filleted, chamfered);
Suprafaa uniform distanat (offset) (fig. 2.35.) este o duplicat a
suprafe[ei existente, decalat cu o distan[ constant de aceasta. Msurarea
distan[ei se face dup normalele la cele dou suprafe[e.
Suprafaa de mbinare (blend) (fig. 2.36.) poate fi creat ntre 2, 3 sau 4
curbe sau suprafe[e care nu se intersecteaz; noile suprafe[e sunt tangente la
elementele de referin[.
Suprafaa de racordare (filleted, chamfered) (fig. 2.37.) realizeaz
rotunjirea muchiilor dintre dou suprafe[e care se intersecteaz, sau a col[urilor
formate la intersec[ia a trei suprafe[e. n anumite cazuri, forma final ob[inut
poate fi similar cu cea din cazul suprafe[ei de mbinare.
Fig. 2.37. Suprafee de racordare (filleted, chamfered)
Desenarea asistat de calculator
91
2.6. Modelarea cu solide
Un model solid este generat astfel nct s prezinte toate propriet[ile unui
obiect real. n acest sens, pe lng dimensiuni, modelelor solide li se pot atribui
i materiale, de unde rezult propriet[i de mas, posibilitatea calculrii
momentelor de iner[ie, a centrelor de greutate etc. Toate aceste propriet[i
impun un volum mare de informa[ii pentru reprezentarea modelului. Din acest
motiv, din punct de vedere informa[ional, modelarea solid este cea mai
complex dintre variantele de modelare.
Fig. 2.38 Operaii booleene folosite n modelarea cu solide
Inginerie asistat de calculator 92
Ca i n cazul modelrii cu suprafe[e, modelarea cu ajutorul solidelor face
apel la un set de primitive solide, ale cror dimensiuni i pozi[ie n spa[iu sunt
stabilite de operator. Primitivele solide genereaz un solid particular atunci
cnd se dau valori pentru anumite argumente ce intervin n ecua[iile
parametrice specifice.
Cele mai cunoscute primitive solide sunt: paralelipipedul, piramida, sfera,
prisma, conul, cilindrul, torul. Folosirea primitivelor solide ca elemente de intrare
este independent de tehnica de modelare utilizat de sistem (CGS, BREP sau
OCTREE).
Pentru modelarea pieselor complexe necesare n inginerie, asupra
primitivelor se aplic o serie de opera[ii de editare. Dintre aceste opera[ii, foarte
importante sunt operaiile booleene (reuniunea, diferen[a, intersectarea) (fig.
2.38.). Aceste opera[ii se pot aplica att primitivelor, ct i altor solide create
prin alte tehnici, i are avantajul de a realiza o analogie direct cu procesele de
fabricare comune: sudarea, lipirea, gurirea.
a.
b.
c.
Fig. 2.39 Modelarea solidelor prin revoluie (a) i prin extrudare (b, c)
Desenarea asistat de calculator
93
Fig.2.41 Tehnica de ajustare (tweaking) a solidelor
Fig. 2.40 Modele solide obinute prin rotirea unei polilinii nchise n jurul a trei axe
de rotaie
Inginerie asistat de calculator 94
Alte tehnici de ob[inere a solidelor sunt:
- conturarea (sweeping);
- ajustarea (tweaking).
Conturarea (fig. 2.39, fig. 2.40.) este o tehnic foarte flexibil de generare
a solidelor, fie prin rotirea unei polilinii nchise bidimensionale n jurul unei axe,
fie prin extrudarea acesteia, metode similare modelrii cu suprafe[e.
Aj ustarea (fig. 2.41.) este o tehnic de modificare a geometriei solidelor
prin repozi[ionarea vertexurilor, nlocuirea muchiilor, modificarea suprafe[elor
sau nlocuirea primitivelor solide. Aceast tehnic se poate aplica doar
sistemelor de modelare bazate pe tehnica de reprezentare a conturului (BREP).
Modelele solide sunt cele mai complete din punct de vedere informa[ional,
iar complexitatea acestor informa[ii fac posibil o mare varietate de aplica[ii
externe, printre care se numr i metoda analizei cu elemente finite.
Majoritatea pachetelor program destinate modelrii solide au implementate i
teste de verificare a validit[ii modelului, pentru evitarea generrii unor obiecte
aberante.
Datorit complexit[ii informa[iilor, softul de modelare necesit o dotare
hardware performant care este costisitoare. Dac resursele hardware nu sunt
adecvate, modelarea solid este greoaie i n acelai timp mare consumatoare
de timp.
a. b.
Fig. 2.42. Comparaie ntre modul de reprezentare wire-frame a unei piese (a) i
obiectul real corespondent (b)
Desenarea asistat de calculator
95
2.7. Tipuri de reprezentri ale desenelor
Un model al unui obiect real exist n calculator sub forma unui set de date
i proceduri geometrice, pstrate n forma binar n baza de date a sistemului.
Componenta software care proceseaz modelul n vederea realizrii formelor
geometrice pe ecran se numete viewer. Acestui program de vizualizare trebuie
s-i fie transmise informa[ii despre modul n care s afieze modelul (ce vederi
i ce sec[iuni s reprezinte i n ce mod). Acest proces are loc adesea prin
dialog cu utilizatorul, element care indic un viewer interactiv.
Viewerele moderne ofer o mare varietate de posibilit[i pentru afiarea pe
ecran a geometriei. Fa[ de proiec[iile ortogonale tradi[ionale, ele ofer i
posibilitatea vizualizrii obiectelor n perspectiv, din orice unghi i distan[
dorite. Vederile pot fi realizate ntr-o larg diversitate de moduri, n concordan[
cu compromisul pe care operatorul dorete s-l fac n privin[a calit[ii imaginii
(fig. 2.42.).
Reprezentrile wire-frame sau cadru de srm (fig. 2.42, a) au fost i
sunt des utilizate, obiectul fiind format ca o colec[ie de linii, definind fiecare cte
o muchie a suprafe[elor sale mrginitoare.
Algoritmii corespunztori fiind simpli, confer rutinelor grafice avantajul de a
produce imagini de corpuri 3D cu suficient rapiditate pentru a putea fi incluse
n programe de proiectare asistat, chiar i pe calculatoarele cu performan[e
relativ modeste n ceea ce privete viteza de prelucrare a datelor. Rutinele
grafice se pot realiza n timp acceptabil pe calculatoarele personale sau
personal-profesionale.
n reprezentrile wire-frame, corpurile astfel reprezentate par lipsite de
substan[ i oblig la un efort intelectual pentru n[elegerea pozi[iei exacte a
unui corp i a rela[iilor de profunzime ntre componentele acestuia. Pentru o
proiec[ie paralel, distinc[ia se poate face numai n cazul n care se realizeaz
Fig. 2.43. Iluzia Schroder
Inginerie asistat de calculator 96
generarea prin nfurare i se cunoate ordinea n care diferitele fa[ete se afl
codificate n baza de date (ceea ce nu este ntotdeauna cazul). Ilustrativ
pentru aceast problem este iluzia Schroder (iluzia scrii) prezentat n figura
2.43. Nu se poate preciza dac scara din figur este privit de deasupra sau de
dedesubt.
Dezavantajul reprezentrii men[ionate anterior este legat de faptul c ea
nu ofer privirii o imagine asemntoare celor cu care ochiul uman este
obinuit. O fa[et poligonal sau o suprafa[ oarecare a unui corp real nu poate
fi strpuns cu privirea (cu excep[ia celor transparente, care ns au o pondere
mic); ea este opac, reflect spre ochi raze de lumin care permit formarea pe
retin a imaginii corpului respectiv, cu zone de umbr i iluminare n variate
nuan[e de culori. Pe suprafe[ele reale se pot observa detalii, asperit[i, adic o
textur care permite recunoaterea materialului. Aceste elemente, cunoscute
din experien[a vizual real, reproduse pe ecran, permit crearea iluziei de
substan[ prin producerea de imagini realiste, aplica[ie deosebit de important
a graficii asistate de calculator.
Aadar, reprezentri realiste ale corpurilor 3D se pot ob[ine prin combinarea
a patru metode:
- eliminarea tuturor elementelor i a pr[ilor corpului care, privite n
condi[iile date, sunt mascate (eliminarea liniilor i suprafe[elor ascunse);
- simularea iluminrii corpului respectiv cu un sistem de surse de
iluminare bine precizat (surse distribuite, punctiforme, lumin paralel,
lumin ambiant).
- reconstituirea detaliilor existente pe suprafa[ (a texturii materialului).
- reconstituirea culorilor i a nuan[elor n care obiectul (corpul) original ar
aprea, iluminat fiind n condi[iile precizate.
Prin prelucrarea reprezentrilor simple, se mrete cantitatea de informa[ie
disponibil pe ecran, pentru a permite utilizatorului s n[eleag rela[iile 3D
existente ntre mai multe corpuri sau ntre componentele unui corp. Dac se
Fig. 2.44. Necesarul minim de informaie n reprezentarea tridimensional
Desenarea asistat de calculator
97
adaug imaginii un minim de informa[ie necesar atingerii acestui scop, fr a
tinde spre un realism absolut, atunci se pot realiza programe mai simple care
s ofere rezultatul n timp rezonabil. Asemenea rutine grafice sunt astzi
curente n proiectarea asistat de calculator.
Cantitatea minim de informaie necesar pentru o reprezentare
neambigu rezult din analiza figurii 2.44. Reprezentarea din figura 2.44. a nu
este suficient pentru ca privitorul s poat preciza pozi[ia relativ a celor dou
cuburi. Figura 2.44. b prin adausul de informa[ii grafice, lmurete problema.
Informa[iile cu privire la pozi[ia relativ sunt calitativ complete. Pentru
precizarea lor nu a fost nevoie s se cunoasc textura superficial a cuburilor
(pentru a recunoate eventual materialul), culoarea acestuia, sau cum sunt
acestea umbrite. Imaginile care ar oferi asemenea informa[ii, ar avea ncorporat
cu mult mai mult dect este necesar pentru a clarifica problema pozi[iei relative.
O ilustrare i mai simpl este iluzia cubului lui Necker, din figura 2.45.
Pentru reprezentarea wireframe din partea superioara a figurii corespund 2
variante posibile.
Scopul declarat al graficii realiste pe calculator (domeniu pentru care deja
se ncet[enete numele de sinteza imaginilor) este acela de a produce
imagini imposibil de deosebit de cele fotografice, pentru corpuri sintetizate n
memoria calculatoarelor prin proiectare, sau dup modele reale. Programele
care realizeaz aceste imagini, echipamentul pe care ele sunt generate,
Fig. 2.45. Iluzia cubului lui Necker
Inginerie asistat de calculator 98
reprezint investi[ii importante care trebuie justificate prin aplica[ii (n domeniul
simulatoarelor (de cele mai diverse tipuri), n proiectarea asistat de calculator
(cu o pondere nsemnat n domeniul mecanic, n proiectarea de avioane,
automobile, instala[ii industriale, maini unelte etc.), n arhitectur, n procesul
de educa[ie i nv[mnt, n art, pentru reclame, practic n marea majoritate a
domeniilor de aplica[ie ale graficii pe calculator).
Cu ajutorul acestei metode, inginerii pot studia i modifica dup voie
produsele la care lucreaz, analiznd mai multe variante. Aceasta este o
metod de lucru care reduce costurile legate de proiectare, comparativ cu
construirea de modele i prototipuri.
Proiec[ia paralel poate fi folosit pentru explicitarea 3D a unui corp atunci
cnd se ofer simultan utilizatorului trei proiec[ii paralele dup trei plane care
formeaz un triedru drept. Este vorba de aa numitele reprezentri 3 vederi,
un caz particular constituindu-l reprezentarea eleva[ie-plan-profil. De precizat
c pentru piese complicate, aceste trei vederi nu sunt ntotdeauna suficiente.
Proiec[iile n perspectiv ofer posibilitatea de a cunoate rela[iile de
profunzime, cu condi[ia de a ti n prealabil cum arat corpul. Dac nu se
cunoate forma corpului reprezentat, ambiguitatea persist. De exemplu, corpul
reprezentat n perspectiv n figura 2.46. poate fi un cub sau un trunchi de
piramid.
Experien[a arat c o proiec[ie perspectiv este cu att mai uor de
interpretat cu ct corpurile reprezentate au mai multe linii paralele, ntruct o
parte dintre acestea par s convearg n punctul sau punctele de fug. Se mai
poate folosi i exagerarea artificial a efectului de perspectiv, dar n acest caz
corpurile apar deformate.
Dintre metodelor de asistare a procesului cognitiv al proiectantului ntr-un
sistem CAD-CAM, se pot sublinia urmtoarele:
1. Eliminarea liniilor ascunse (hidden lines removal): linii sau por[iuni de
linii, care n mod normal sunt n spatele unor obiecte, nu sunt afiate pe display.
Are loc astfel o mbunt[ire considerabil fa[ de modul de afiare wire-frame,
(fig. 2.48. b), dar necesit un timp de calcul suplimentar, deoarece modulul de
Fig. 2.46. Exemplu de reprezentare ambigu: cub sau trunchi de con?
Desenarea asistat de calculator
99
vizualizare trebuie s verifice dac fiecare segment al unei linii este sau nu
ascuns. O op[iune a acestui mod de vizualizare este trasarea punctat a liniilor
ascunse.
2. Umbrirea (Shading). Este o modalitate de reprezentare n care obiectul
apare iluminat de una sau mai multe surse de lumin, a cror pozi[ie i
intensitate pot fi definite de operator. Cunoscnd direc[ia luminii (pentru
iluminarea paralel) sau pozi[ia sursei (pentru iluminarea cu surs punctiform),
umbrirea poate furniza informa[ii utile, ns necesit un efort de calcul
considerabil.
3. Perspectiva. Perspectiva poate ajuta la nlturarea unor ambiguit[i n
reprezentrile wire-frame. Atunci cnd proiectantul tie c obiectele analizate
au multe linii paralele, perspectiva ncorporeaz informa[ii de profunzime,
ntruct paralelele par s convearg n punctele de fug;
4. Efectul cinetic de profunzime. (Proieciile dinamice). Aceast tehnic
sugereaz profunzimea prin micarea obiectului relativ la pozi[ia observatorului.
O micare edificatoare este rota[ia n jurul unei axe verticale: liniile apropiate se
mic mai rapid dect cele ndeprtate, liniile din pr[i opuse ale axei de rota[ie
se mic n sensuri contrare;
a.
Fig. 2.47. Diferite modaliti de reprezentare ale aceluiai obiect
- reprezentare wire-frame-
Inginerie asistat de calculator 100
5. Indicii de intensitate. Aceast metod implic varia[ia intensit[ii liniilor.
Liniile ndeprtate vor aprea mai ters dect cele mai apropiate de utilizatorul
sistemului CAD. Se eviden[iaz faptul c eficien[a metodei scade cu creterea
complexit[ii obiectului. (Necesit display-uri cu intensitate variabil pe pixel).
6. Secionarea n adncime (depth clipping): Indicii referitoare la a III-a
dimensiune pot fi oferite prin deplasarea unui plan perpendicular pe axa Oz, n
lungul acesteia. Planul (numit plan limitator posterior sau back clipping plane)
dezvluie observatorului, pe msura deplasrii sale obiectul, oferind astfel
informa[ii relative la profunzime. Informa[ia despre adncime apare afiat
dinamic.
7. Secionarea. Se procedeaz ca la punctul 6, ns planul de sec[ionare se
numete acum frontal, iar partea corpului eliminat de acesta este cea
apropiat de observator. Metoda este mai util dect cea anterioar, deoarece
poate furniza (printr-o pozi[ionare adecvat a obiectului), orice sec[iune plan
prin corpul respectiv;
8. Textura. Textura este o caracteristic important a suprafe[ei, care ofer
b.
Fig. 2.48. Diferite modaliti de reprezentare ale aceluiai obiect
reprezentare hidden lines removal-
Desenarea asistat de calculator
101
despre aceasta multe informa[ii, inclusiv de adncime. Microstructura unei
suprafe[e prezint o oarecare regularitate. Schimbrile n aspectul texturii
(gradientul de textur) sunt purttoare de informa[ii cu privire la orientarea i
adncimea unei suprafe[e. Cele patru caracteristici principale ale texturii sunt:
mrimea, forma, orientarea i densitatea. Schimbrile n aceste componente,
datorate transformrilor perspective i proiective, furnizeaz informa[ii despre
pozi[ia suprafe[ei i schimbrile n orientarea acesteia. Metoda se poate aplica
numai pe display-urile cu rezolu[ie foarte bun (din motive de reprezentare a
gradientului de densitate ale structurii). Piesele pot aprea c sunt realizate din
diferite materiale, ale cror caracteristici sunt fie predefinite i alese din
biblioteci de texturi (otel, cupru, crom, plastic, lemn, piatr, sticl etc.), fie sunt
indicate de utilizator prin culoare, opacitate (sau transparen[), strlucire,
reflexie, refrac[ie, rugozitate (fig. 2.49. c).
9. Tehnica plimbare n jurul modelului - walking around model este un
gen de simulare a micrii pe care l ofer anumite module de vizualizare prin
crearea unei succesiuni de cadre (imagini) care dau impresia observatorului c
se mic n jurul sau n interiorul modelului. Anima[ia se ob[ine prin
introducerea viewerului ntr-un ciclu, pe parcursul cruia se modific n mod
c.
Fig. 2.49. Diferite modaliti de reprezentare ale aceluiai obiect
- reprezentare fotorealist (render)-
Inginerie asistat de calculator 102
inteligent unul sau mai mul[i parametri de reprezentare;
10. Folosirea display-urilor 3D (holografice) sau pseudo 3D (stereopsis
etc.) Aceste echipamente se afl n faza de experimentare i permit
vizualizarea tridimensional a obiectelor, fcnd apel la dou imagini privite din
dou pozi[ii diferite.
2.8. Productori i produse software pentru proiectarea asistat de
calculator
La nivel mondial exist n prezent un numr impresionant de productori de
solu[ii de proiectare asistat de calculator. Dintre toate aceste produse, dup o
perioad de evaluare, utilizatorul i poate alege un mediu de lucru cu
caracteristici pre[-calitate convenabile obiectului activit[ii sale. n continuare, se
prezint succint c[iva dintre principalii productori de soft CAD:
1. Autodesk - [http://www.autodesk.com]
Este productorul popularului program AutoCAD dar i a altor 37 produse, ca
de exemplu AutoCAD LT (O versiune ieftin, utila n educa[ie), Quick CAD (o
versiune simpl, uor de nv[at), 3D StudioMAX, Autodesk Inventor, AutoCAD
Mechanical etc. Se prezint n continuare cteva dintre cele mai utilizate
produse din aceast familie:
AutoCAD 2005 este principalul sistem de proiectare asistat existent pe
PC. De asemenea, AutoCAD este i o platform utilizat pentru alte
5000 de aplica[ii dezvoltate n ntreaga lume. Ultima versiune, lansat la
sfritul anului 2004, este cea mai performant din ntreaga serie,
asigurnd compatibilitatea ntre fiierele DWG create cu produsele din
seria AutoCAD 2002 i AutoCAD 2004.
AutoCAD 2005 ofer managerilor din domeniul CAD noi facilit[i care
eficientizeaz transferul datelor n cadrul echipelor de proiectare, dar i
instrumente moderne de design, avnd la dispozi[ie toat gama de
informa[ii specifice proiectrii asistate.
Autodesk Mechanical Desktop este un produs performant pentru
modelare parametrizat de piese solide, suprafe[e i ansambluri, pentru
proiectare n domeniul mecanic. Destinat proiectan[ilor care prefer s
lucreze cu ajutorul unui software nativ AutoCAD, programul asigur
compatibilitatea cu alte standarde i con[ine un translator STEP.
Autodesk Inventor este un program performant de proiectare
tridimensional i modelare parametric n domeniul mecanicii, fiind
destinat ansamblurilor cu un numr mare de componente, are o interfa[
prietenoas i este uor de utilizat. Eficien[a sporit a lui Autodesk
Inventor se datoreaz vitezei i simplit[ii de realizare a desenelor, dar i
capacit[ii sporite de gestionare a acestora.
Autodesk Arhitectural Desktop. Bazndu-se pe o suit complet de
instrumente de proiectare arhitectural, programul ofer utilizatorilor
libertate total de crea[ie. Autodesk Architectural Desktop permite
crearea modelului unei cldiri cu ajutorul obiectelor arhitecturale
inteligente, care se comport similar celor din realitate. Noua versiune
Desenarea asistat de calculator
103
apeleaz la proiectare 2D i 3D pentru a genera planuri, sec[iuni, eleva[ii etc.
Autodesk Survey mrete posibilit[ile programului Autodesk Land Desktop.
Programul comunic cu o serie de echipamente standardizate specifice
mediului industrial (instrumente de msurare, receptoare GPS) i permite
crearea automat a diferitelor hr[i. Autodesk Architectural Desktop
uureaz colectarea de date, elimin etapele inutile i erorile care pot
interveni n lucrul pe teren.
Autodesk Map furnizeaz inginerilor, planificatorilor, topografilor i
tehnicienilor har[i precise i analize GIS. Autodesk Map face parte din
solu[ia GIS pentru Autodesk, construit pe platforma AutoCad.
Programul permite crearea, actualizarea i producerea hr[ilor, dar i
integrarea datelor care provin din diferite surse.
Autodesk Land Desktop este construit pe platforma AutoCAD 2002 i
Autodesk Map, furniznd caracteristici specializate pentru mbunt[irile
funciare: crearea de hr[i, modelarea terenului, aliniamente, parcele i
managementul centralizat al datelor de proiectare. Datorit interfe[ei
prietenoase i a sistemului de management, echipa de proiectare poate
distribui rapid i precis o cantitate considerabil de desene i proiecte.
Industria proiectrii se dezvolt rapid i are caracter global: proprietari,
consultan[i, parteneri, furnizori sunt angrena[i n aceleai proiecte, chiar
dac lucreaz n locuri diferite, programele Autodesk ajutndu-i s
acceseze rapid, uor i cu precizie informa[iile de care au nevoie.
2. CADKey - [http://www.baystate.com]
Produce instrumente pentru proiectare n mecanic pentru PC. Linia de
produse CADKEY este destinat proiectan[ilor mecanici, inginerilor de produc[ie
i ilustratorilor tehnici din industrii precum cea aerospa[ial, auto, produse
medicale, maini, echipamente de calcul, nave, produse de larg consum,
mobil, jucrii, articole sportive i electronice.
3. Bentley Systems - [http://www.bentley.com]
Companie productoare de software CAD ingineresc. Produsul su de baz
este programul MicroStation. Dintre caracteristicile acestui produs se
men[ioneaz: includerea de imagini n pagini Web prin utilizarea formatelor
HTML, CGM, SVF, J PEG sau VRML, parametrizarea automat a obiectelor
neparametrice, modele SD complexe (curbe B-spline, cercuri i arce de cerc),
bazate pe conceptul de "parasolid", modelarea 3D a solidelor folosind opera[ii
booleene, vizualizare fotorealist folosind OpenGL, import i export n formate
industriale ca DGN, DXF, DWG R14, IGES sau STEP i integrarea de aplica[ii
J ava.
4. Parametric Technology - [http://www.ptc.com]
Este productorul pachetelor CADDS i Pro/ENGINEER, compania avnd
peste 30 000 de clien[i. CADDS este dedicat automatizrii proiectrii mecanice,
fiind utilizat n proiectele mari de aeronave, nave, automobile, la care lucreaz
simultan sute de proiectan[i. Programul folosete att tehnici explicite cat i
parametrice pentru a crea modele 3D de solide, suprafe[e sau "wire-frame"
pentru piese turnate, achiate, forjate sau sudate.
Inginerie asistat de calculator 104
Pro/ENGINEER este un editor CAD 2D/3D, care permite schimbul de date cu
CATIA, Pro/MECHANICA, Pro/DESKTOP, CADDS 5, CDRS i ICEM iar prin
translatare cu Pro/PHOTORENDER, CADAM, MEDUSA (3D ASCII format), i
AutoCAD (DXF/DWG).
De asemenea, sunt incluse translatoare pentru formate industriale standard,
cum sunt: IGES, STEP (AP202, AP203, AP214), SET, VDA, ECAD (IDF 2.0,
3.0), CGM, COSMOS/M, PATRAN and SUPERTAB , SLA, CGM (MILSPEC
MIL-D-28003A), J PEG, TIFF, RENDER, STL, VRML, INVENTOR, XPATCH.
Interfa[a sa poate fi programat n J AVA. Genereaz tabele indicatoare de pr[i
componente dar i imagini fotorealiste. Este disponibil o versiune educa[ional
("Student edition"), la un pre[ de 300$. Pre[ul comercial al licen[ei de 14 000 $.
5. SolidWorks - [http://www.solidworks.com ]
Sistem de proiectare mecanic i de modelare a solidelor sub MS Windows.
Este un pachet de programe compact, modelator de solide (include modelare
de suprafe[e i un modul de desfurate), modelator de ansambluri i generator
de desene 2D. Este nso[it de un "viewer" care permite vizualizarea modelelor
3D sau desenelor 2D create cu SolidWorks.
6. International Microcomputer Software, Inc. (IMSI) - [http://www.imsisoft.com]
Companie care dezvolt software CAD general, de arhitectur i pentru
publica[ii electronice, inclusiv TurboCAD, TurboProject i FormTool. Programul
TurboCAD folosete tehnologia ACIS de modelarea solidelor i suprafe[elor 3D
(inclusiv generarea obiectelor 3D prin interpolare NURBS a profilelor 3D),
reprezentarea LightWorks - fotorealist a obiectelor (inclusiv cu umbre, fundal,
linii ascunse, perspectiv, puncte de vedere), texturi i materiale,
Alte caracteristici ale acestui program sunt: format de fiiere comun cu
AutoCAD i MicroStation (DWG, DXF, 3DS, DGN, WMF, DWF), integreaz un
browser de Internet (cu facilita[i de postare n HTML avnd figuri J PG, DWF i
3DVRML), metode avansate de cotare (unit[i multiple, tolerante, rugozit[i),
instrumente avansate de construire, opera[ii booleene 2D i 3D, controlul
paginilor de hrtie (gen celule Excel), interfe[e flexibile (poate emula AutoCAD,
MicroStation, sau alte pachete CAD), conversie raster spre vector (inclusiv
OCR) sau alte formate (BMP, J PEG, VRML), bibliotec cu peste 12000
simboluri din diferite domenii, nv[are prin curs interactiv multimedia.
7. DesignCAD [http://www.designcad.com]
Programul are urmtoarele caracteristici: modelare 2D/3D integrat, modelarea
solidelor (suprafe[e complexe, opera[ii Booleene), formate grafice de ieire
compatibile Internet (J PG, TIF, VRML), anima[ii i prezentri (anima[ii 3D "walk-
through" n format AVI), mapri de texturi, limbaj de programare de tip Basic,
customizare cu MS Visual C++/Basic, biblioteci de simboluri i texturi, instruire
on-line, export DWG i DXF, import DWG, DXF, IGES i HPGL.
8. CATIA
Este un mediu software integrat, de instrumente inginereti CAD/CAM produs
de firma francez Dassault Systemes i distribuit de IBM, popular mai ales n
industriile automobilistice, navale i aviatice, dar folosit i de proiectan[ii de
Desenarea asistat de calculator
105
bunuri de larg consum i electronice
Cu cei peste 20 000 de utilizatori, CATIA este liderul softului CAD/CAM/CAE
integrat, chiar dac o licen[a cost peste 10 000 $.
9. I-DEAS (Integrated Design Engineering Analysis Software),
[http://www.sdrc.com/ideas].
Este o suit de instrumente software CAD/CAM/CAE integrate, produse de
firma Structural Dynamic Research Corporation, destinate automatizrii
proiectrii mecanice .
Pachetul ruleaz pe sta[ii grafice Unix i este folosit de Nokia, Xerox i alte
mii de firme din lume. Are facilit[i deosebite de modelare i discretizare a
suprafe[elor i volumelor.
O mai mic rspndire o au urmtoarele produse:
- DataCAD - software CAD pentru arhitec[i [http://www.datacad.com];
- FastCAD - produs de Evolution Computing;
- Visual CADD - produs de IMSI;
- Amapi 3D - modelare 3D cu NURBS, curbe poligonale i suprafe[e Gordon,
pentru Windows i Macintosh de la TGS;
- Applicon Bravo - proiectare mecanic de la Unigraphic Solutions;
- Cadmatic - sistem 3D CAD/CAE/CAM pentru proiectarea navelor;
- Imageware - software de modelarea suprafe[elor 3 D produs de SRDC;
- Interactive Product Ani mator - pachet de anima[ie integrat n PTC, SDRC,
SolidWorks i alte medii MCAD, produs de Immersive Design;
- IronCAD - pachet de modelarea solidelor cu posibilit[i de "drag-and-drop",
creare automata de layouturi 2D i import /export fata de cele mai populare
pachete CAD i de modelare a solidelor;
- Mechanical Power Tools - instrument adi[ional de proiectare mecanica,
produs de CAD fx;
- SolidMaster - modelare solide i suprafe[e libere precum i reprezentri 2D,
produs de CADMAX;
- SolidThinking - modelare conceptuala produs de Gestel, Italy;
- SolidView - vizualizare i marcare 2D /3D, produs de Solid Concepts;
- SwissPrecision/Engineer - modelarea parametric a solidelor;
Inginerie asistat de calculator 106
- T-FLEX Parametric - software de modelarea solidelor bazat pe
parametrizare sau schite 2D importate, convertite la 3D, obiecte 3D
generate din primitive folosind opera[ii Booleene i asamblri 3D, produs de
Martin Sales International;
- UGS - generatoare pentru Unigraphics, Solid Edge, Parasolid and iMAN;
- Vari CAD - modelare de solide sub Linux i Windows;
- Vellum Solids - modelare 3D cu scop industrial i de proiectare produs de
Ashlar;
- VX Vision - modelare solid/suprafa[ produs de VX (Varimetrix
Corporation);
- Cubulus Software GmbH - software CAD de modelare 2D i 3D a solidelor;
- EMbassy - prototip virtual 3 D produs de LiniusTechnologies
- EMIS - manager baz de date de modele 3D cu editor grafic (Microsoft
Access n loc de DWG), produs de Visual Engineering;
- GrayTech Software - Sistem CAD/CAM 3D pentru proiectare, documentare
i produc[ie (include GTWorks i CADX11);
- HP Mechanical Design - Software MCAD al firmei Hewlett Packard.

S-ar putea să vă placă și