Sunteți pe pagina 1din 104

1.

Noiuni generale

Teoria jocurilor este teoria matematic care se ocup cu
determinarea metodelor de alegere a deciziilor n cazuri de competiie sau
situaii conflictuale. O situaie conflictual este cea n care acioneaz doi
sau mai muli factori (persoane fizice, firme, partide politice) avnd scopuri
contrarii. Astfel de situaii sunt: concurena economic, vnzrile la licitaie,
alegerile parlamentare etc.. Teoria jocurilor se ocup i de cazurile n care o
activitate intr n conflict cu caracterul ntmpltor al unor evenimente
naturale (epidemii, secet). Pentru construirea unui model formal,
simplificat al situaiei cercetate se vor selecta caracteristicile principale, cele
secundare neglijndu-se. Terminologia folosit este cea de la jocurile de
societate sau de noroc.
Prin joc sau joc strategic se nelege situaia n care acioneaz o
mulime de elemente raionale (numite juctori sau parteneri) care n mod
succesiv i independent, ntr-o ordine i condiii fixate ntr-un ansamblu de
reguli, iau cte o decizie (efectueaz o mutare) dintr-o mulime dat de
alternative. Regulile jocului fixeaz i situaiile n care se termin jocul,
precum i ctigul sau recompensa pentru fiecare juctor. Un joc realizat se
mai numete partid.
Aciunile ntreprinse de juctori n cadrul unei partide se numesc
mutri. Acestea pot fi: libere cnd alegerea alternativei este univoc sau

TEORIA JOCURILOR
4
Modele matematice n economie

aleatoare, cnd alegerea alternativei este supus ntmplrii i e determinat
de un mecanism aleator (zar).
Dup cantitatea de informaie de care dispune fiecare juctor exist
jocuri cu informaie complet (ahul) i jocuri cu informaie parial (bridge-
ul), necunoaterea inteniilor adversarului constituind elementul esenial al
situaiilor conflictuale.
Ansamblul de reguli ce definesc n mod unic micrile libere n
funcie de situaia ivit n timpul jocului se numete strategie. Dac unul
dintre adversari are la dispoziie m alternative, iar partida se ncheie printr-o
alegere, se spune c juctorul are la dispoziie m strategii pure. Cnd
partidele se repet, juctorii pot alege strategii pure cu anumite frecvene sau
probabiliti i atunci se spune c utilizeaz o strategie mixt. Dac numrul
strategiilor pure este finit, spunem c avem un joc finit, n caz contrar avem
un joc infinit. Fiecare juctor urmrete aplicarea unei strategii care s i
aduc un ctig maxim, deci i caut o strategie optim.
Ctigul p
i
realizat de juctorul P
i
are semnificaia unei sume bneti
sau a unui numr de puncte, bunuri etc.. Dac p
i
> 0, juctorul P
i
realizeaz
un ctig n sensul uzual al cuvntului, iar dac p
i
< 0 nregistreaz o
pierdere.
Din punct de vedere al ctigului distingem:
- jocuri cu sum nul cnd la sfritul unei partide suma pierdut
de o parte din juctori este ctigat de ceilali i
- jocuri cu sum nenul cnd juctorii pot s-i mreasc
concomitent ctigurile, prin alegerea unor strategii adecvate.
Dup numrul n al juctorilor, jocurile pot fi cu doi parteneri sau cu
n > 2 parteneri.

Teoria jocurilor

Exemplu [2]
Fie jocul cu doi parteneri P
1
i P
2
ce const n 3 mutri libere. O
mutare nseamn alegerea unuia dintre numerele a sau b, a b. La prima
mutare P
1
alege liber pe a sau pe b; la a doua mutare P
2
, informat asupra
alegerii fcute de P
1
, alege la rndul su unul din numerele a sau b. n
sfrit, la a treia mutare P
1
, informat asupra alegerii fcute de P
2
, alege unul
dintre numerele a sau b.
Observm c este un joc n doi, cu mutri libere i informaie
complet ce poate fi reprezentat printr-un arbore de forma:
(1, -1) (2, 1) (-1, 2) (3, 1) (-2, 1) (1, -3) (2, 3) (1, 2)










Vrful 0 arat momentul iniial, iar cifra 1 scris sub 0 arat c prima
mutare este a lui P
1
. Din 0 pornesc dou muchii spre vrfurile a i b, ce
reprezint alegerile lui P
1
. Sub a i b scriem 2, pentru c urmtoarea mutare
este a lui P
2
. Din fiecare vrf pornesc dou muchii spre alte vrfuri a i b,
reprezentnd alegerile lui P
2
i sub aceste vrfuri scriem 1 deoarece P
1
face
urmtoarea mutare spre alte vrfuri notate a i b (care vor fi vrfuri
terminale). Sub ele nu mai scriem nimic, dar fiecruia i asociem un vector
b
a b
b
b
a a
a
a b
b a
b
a
0
1
1
1
1
2
2
1
Modele matematice n economie

bidimensional (p
1
, p
2
) ale crui componente reprezint respectiv ctigurile
celor doi juctori, decurgnd din regulile jocului.
S-au obinut 8 vrfuri terminale ce vor determina tot attea partide,
deoarece o partid este reprezentat de un lan ce leag vrful 0 de unul din
vrfurile terminale. Cele 8 partide sunt: (a, a, a), (a, a, b), (a, b, a), (a, b, b),
(b, a, a), (b, a, b), (b, b, a) i (b, b, b).
Jocul nu este cu sum nul deoarece dac, de exemplu, s-ar realiza
partida (a, a, b) avem p
1
= 2, p
2
= 1 i p
1
+ p
2
= 3 0.
Mulimea strategiilor juctorului P
1
este:
A = (a, a), (a, b), (b, a), (b, b), unde primul element din fiecare
pereche reprezint numrul ales la prima mutare, iar al doilea element indic
numrul ales la a treia mutare.
Mulimea strategiilor lui P
2
este:
B = (a), (b), reprezentnd alegerile la a doua mutare.
Asociem jocului considerat un tabel cu dou intrri A = A
1
, ...,A
4

- strategiile lui P
1
i B = B
1
, B
2
, strategiile lui P
2
.
La intersecia liniei lui A
i
cu coloana lui B
j
avem un dreptunghi n
care deasupra diagonalei am scris partida, iar dedesubt vectorul (p
i
, p
j
) al
ctigurilor celor doi juctori, cnd acetia aleg strategiile A
i
, respectiv B
j
.
B
A
B
1
= (a) B
2
= (b)
A
1
= (a, a) (a, a, a)
(1, -1)
(a, b, a)
(-1, 2)
A
2
= (a, b) (a, a, b)
(2, 1)
(a, b, b)
(3, 1)
A
3
= (b, a) (b, a, a)
(-2, 1)
(b, b, a)
(2, 3)
A
4
= (b, b) (b, a, b)
(1, -3)
(b, b, b)
(1, 2)

Teoria jocurilor

Din acest exemplu observm c exist diferite moduri de
reprezentare a unui joc, cu ajutorul unui arbore sau matricial.
Observaie: Dac n acelai joc considerm ctigurile date de
urmtoarea coresponden:
(a, a, a) (2, -2) (b, a, a) (1, -1)
(a, a, b) (-1, 1) (b, a, b) (3, -3)
(a, b, a) (4, -4) (b, b, a) (-2, 2)
(a, b, b) (5, -5) (b, b, b) (-3, 3)
jocul va fi: finit, cu informaie complet, cu mutri libere i cu sum nul,
deoarece p
1
+ p
2
= 0 pentru orice vector (p
1
, p
2
).
n acest caz reprezentarea matricial poate fi simplificat, scriind n
locul vectorului (p
1
, p
2
) doar ctigul p
1
al lui P
1
, deoarece cel al lui P
2
e
cunoscut, egal cu p
1
.
Forma simplificat a matricei este:

B
A
B
1
= (a) B
2
= (b)
A
1
= (a, a)
A
2
= (a, b)
A
3
= (b, a)
A
4
= (b, b)
2
-1
1
3
4
5
-2
-3


2. Jocuri matriceale

Fie un joc finit ntre doi juctori, n care un juctor are m strategii
pure, iar cellalt n strategii pure. Un astfel de joc se numete joc m n sau
joc matriceal. Dac jocul este cu sum nul, el se va numi antagonist. n
Modele matematice n economie

acest din urm caz, funcia de ctig se poate prezenta sub forma unui tabel
de pli, adic o matrice m n, notat cu A, astfel:
A =

mn 1 m
n 1 11
a a
a a
L
M M M
L
sau A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 .
Matricea A se numete matricea jocului (matricea ctigurilor).
Elementul a
ij
este ctigul juctorului P
1
cnd alege strategia A
i
i juctorul
P
2
alege strategia B
j
. Aceast form matriceal de prezentare a jocului se va
numi forma normal.
Caracteristicile eseniale ale unui joc sunt:
a) mulimea strategiilor pure ale juctorului P
1
, notat
A = A
1
,..., A
m
;
b) mulimea strategiilor pure ale juctorului P
2
, notat
B = B
1
,...,B
n
;
c) funcia de ctig f: A B , definit prin f(A
i
, B
j
) = a
ij
,
i = m , 1 , j = n , 1 .
Imaginea prin f a produsului cartezian A B este matricea A.
Matricea A se scrie deci n raport cu un singur juctor i anume P
1
,
primul juctor (numit i juctorul maximizant, din punct de vedere formal
ambii juctori urmrind acelai scop). Cnd P
1
ctig valoarea a
ij
, P
2

pltete lui P
1
valoarea a
ij
, i = m , 1 , j = n , 1 .
Pentru P
2
toate elementele matricei au semn contrar (fiind un joc cu
sum nul). P
2
se mai numete juctor minimizant. Vom nota jocul definit n
condiiile de mai sus prin tripletul: G = (A, B, f).
Teoria jocurilor

Exemplu
n jocul numit aruncarea monedei, fiecare juctor alege liber stema
(S) sau valoarea (V). Dac alegerile coincid, juctorul P
1
primete de la P
2

un euro. Dac alegerile difer, P
2
primete de la P
1
un euro.
Atunci forma normal a jocului pentru P
1
este:
P
2
P
1

(S) (V)
(S)
(V)
1
-1
-1
1


2.1 Jocuri cu punct a

Fie un joc G = (A, B, f), cu matricea A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 .
Juctorii sunt considerai la fel de competeni. Ei ader la un principiu de
comportare, nscut din raionalitate. Astfel, P
1
va aciona aa nct cel mai
mic ctig asigurat pe care l poate obine de la P
2
s fie ct mai mare, iar P
2

urmrete s fac pe ct posibil mai mic, cea mai mare valoare pe care ar
trebui s o dea lui P
1
. Acest principiu poart numele de principiul minimax.
Dac P
1
va alege strategia A
i
A, se ateapt ca P
2
s aleag acea
strategie B
j
B care s ofere un ctig ct mai mic pentru P
1
. Fie acesta

i
=
n j 1
min

a
ij
, i = m , 1 .
Dintre cele m strategii pure, P
1
va alege acea strategie A
i
care d cea
mai mare valoare a lui
i
. Notnd:
=
i
max
i
=
i
max
j
min a
ij

se va numi valoarea inferioar a jocului i se mai noteaz
G
v .
Modele matematice n economie

Strategia care asigur lui P
1
un ctig egal cu
G
v se numete
strategie maximin.
Dac P
2
alege strategia B
j
B, se ateapt ca P
1
s aleag strategia
A
i
A care i asigur acestuia un ctig ct mai mare.
Fie

j
=
m i 1
max

a
ij
, j = n , 1 .
Dintre cele n strategii pure, P
2
va alege acea strategie B
j
care d cel
mai mic ctig lui P
1
, adic cea care d cea mai mic valoare lui
j
. Notnd
=
j
min
j
=
j
min
i
max a
ij

se va numi valoarea superioar a jocului i se mai noteaz cu G v .
Strategia care asigur lui P
2
o pierdere egal cu G v se numete
strategie minimax.
Exemplu
Fie jocul caracterizat de matricea:
B
A
B
1
B
2
B
3
B
4
A
1

A
2

A
3

0
1
2
1
0
4
-2
3
-3
2
2
3

Dac P
1
alege strategia A
1
viznd ctigul a
14
= 2, P
2
poate alege
strategia B
3
, obligndu-l pe P
1
la un ctig a
13
= -2 (adic o pierdere); cnd
P
1
alege A
2
, P
2
poate rspunde cu B
2
i P
1
ctig a
12
= 0, iar cnd P
1
alege
A
3
, P
2
poate alege strategia B
3
i P
1
ctig atunci a
31
= -3.
S determinm valorile inferioar i superioar ale jocului.
Calculnd
i
=
4 j 1
min

a
ij
, i = 3 , 1 , obinem:

1
= min0,1,-2,2 = -2
Teoria jocurilor

2
= min1,0,3,2 = 0

3
= min2,4,-3,3 = -3
Valoarea inferioar a jocului este:
G
v =
3 i 1
max


i
= max-2,0,-3 = 0 =
2
.
Determinm
j
=
3 i 1
max

a
ij
, j = 4 , 1 . Obinem:

1
= max0,1,2 = 2

2
= max1,0,4 = 4

3
= max-2,3,-3 = 3

4
= max2,3 = 3.
Valoarea superioar a jocului este:
G v =
4 j 1
min


j
= min2,4,3 = 2 =
1
.
De aici rezult c strategia maximin este A
2
, iar strategia minimax
este B
1
.
Observaie: Calculele de mai sus pot fi simplificate prin organizarea
lor ntr-un tabel obinut din cel iniial, la care se adaug coloana elementelor

i
i linia elementelor
j
, astfel:
B
A
B
1
B
2
B
3
B
4

i

A
1

A
2

A
3

0
1
2
1
0
4
-2
3
-3
2
2
3
-2
0
-3

j

2 4 3 3 0
2

Dac ntr-un joc avem:
G
v = G v = v
valoarea comun v se numete valoarea jocului. Elementul a
ij
n care se
realizeaz aceast egalitate se numete punct a, iar jocul respectiv se va
Modele matematice n economie

numi joc cu punct a. Strategiile A
i
i B
j

corespunztoare punctului a a
ij

formeaz o pereche de strategii minimax i se vor numi strategii optime. Ele
determin valoarea jocului care este egal cu elementul corespunztor
punctului a.
Exemplu
Fie jocul cu matricea:
B
A
B
1
B
2
B
3
B
4

i

A
1

A
2

A
3
A
4
1
3
2
3
6
3
1
4
0
5
0
5
3
6
9
7
0
3
0
3

j

3 6 5 9
=3
=3

Observm c =
G
v = 3 = G v =
Elementul a
21
= 3 va fi punctul a. Strategiile A
2
i B
1
sunt strategii
optime, iar valoarea jocului este v = 3.
Observaii:
1) i elementul a
41
= 3 este punct a, deci i strategiile A
4
i B
1
sunt
optime, iar valoarea jocului este tot v = 3. Deci punctul a nu este
unic.
2) Abaterea de la strategia optim poate duce la micorarea
ctigului lui P
1
. De exemplu, dac P
1
alege A
3
i P
2
i rspunde
cu B
3
, ctigul su este a
33
= 0, deci scade (tentaia fiind aceea de
a obine ctigul maxim, egal cu 9).
3) Elementul a
21
= 3 este cel mai mic de pe linia i cel mai mare de
pe coloana pe care se afl. La fel a
41
= 3. Aceasta justific i
denumirea de punct a.
Teoria jocurilor

Exemplu
Fie jocul cu matricea:
B
A
B
1
B
2
B
3
B
4
B
5
A
1

A
2

A
3
A
4
4
3
1
2
-1
-2
2
-6
2
0
0
3
1
-1
-1
1
3
2
-2
0

Observm c strategia A
1
are toate ctigurile respectiv mai mari ca
ale strategiei A
2
. Juctorul P
1
care dorete un ctig ct mai mare nu va
alege A
2
, pentru c poate ctiga mai mult prin A
1
oricare ar fi strategia
aleas de P
2
. Spunem c strategia A
1
domin strategia A
2
, care este
dominat. A
2
poate fi eliminat din joc.
Pentru juctorul P
2
, strategia B
4
domin strategiile B
1
i B
3
, acestea
din urm conducnd la pierderi mai mari pentru P
2
dect B
4
. Deci se poate
renuna la B
1
i B
3
i matricea A se reduce la:
A =

0 1 6
2 1 2
3 1 1
.
n concluzie, o strategie pur domin o alt strategie pur dac duce
la ctiguri mai bune dect aceasta din urm. Un juctor nu trebuie s
foloseasc niciodat strategii dominate, acestea fiindu-i nefavorabile. Din
matricea A se elimin liniile care au toate elementele respectiv mai mici sau
egale cu ale altei linii i coloanele ce au toate elementele respectiv mai mari
sau egale dect ale altei coloane. Acest principiu poart numele de
principiul dominrii strategiilor. Aplicarea lui conduce la reducerea
ordinului matricei A i a volumului de calcule. Se poate demonstra c
Modele matematice n economie

eliminarea strategiilor dominate conduce la un joc care are aceeai valoare
ca i jocul iniial.
S observm c jocul redus, rezultat prin eliminarea strategiilor
dominate nu are punct a, deci nici cel iniial.


2.2 Jocuri fr punct a

n jocurile fr punct a, un juctor i poate majora ctigul folosind
alt strategie dect cea minimax dac este informat asupra comportrii
adversarului. Informaii asupra comportamentului adversarului se pot obine
prin repetarea partidelor, dac acesta i menine n toate partidele strategia
minimax. Un juctor nu trebuie s foloseasc mereu aceeai strategie i nici
s foloseasc strategiile dup o regul ce poate fi descoperit de adversar.
Va fi necesar alternarea strategiilor pure, cu anumite probabiliti.
n cele ce urmeaz vom vedea c, n cazul unui joc matriceal fr
punct a, valoarea jocului o vom determina folosind un alt joc matriceal
asociat primului, numit joc mediat, notat = (X, Y, ), unde:
a) X = x x = (x
1
, ..., x
m
), x
i
0, i = m , 1 ,

=
m
1 i
i
x = 1, cu
x
i
= P(A
i
), i = m , 1 reprezentnd probabilitatea de alegere a
strategiei A
i
, iar X este mulimea strategiilor mixte pentru P
1
;
b) Y = y y = (y
1
, ..., y
n
), y
j
0, j = n , 1 ,

=
n
1 j
j
y = 1 unde
y
j
= P(B
j
), j = n , 1 , este probabilitatea de alegere a strategiei B
j
,
iar Y mulimea strategiilor mixte pentru P
2
;
Teoria jocurilor

c) : X Y , cu:
(x, y) =

= =
m
1 i
n
1 j
j i ij
y x a dac P
1
folosete strategia mixt
x = (x
1
, ..., x
m
), iar P
2
folosete strategia mixt y = (y
1
, ..., y
n
).
Dac introducem variabila aleatoare:
(x, j):

m 2 1
mj j 2 j 1
x x x
a a a
L
L
, valoarea medie a acesteia o notm:
(x, j) =

=
m
1 i
i ij
x a i reprezint ctigul mediu realizat de P
1
cnd
folosete strategia mixt x = (x
1
, ..., x
m
), iar P
2
folosete strategia pur B
j
.
Analog, variabila aleatoare:
(i, y):

n 2 1
in 2 i 1 i
y y y
a a a
L
L
va avea valoarea medie:
(i, y) =

=
n
1 j
j ij
y a i reprezint ctigul mediu realizat de P
1
cnd
folosete strategia A
i
iar P
2
folosete strategia mixt y = (y
1
, ..., y
n
).
Atunci, putem scrie c:
(x, y) =

= = = =
= =
m
1 i
n
1 j
m
1 i
n
1 j
j i j i ij
) j , x ( y ) y , i ( x y x a , de unde se vede
c (x, y) semnific valoarea medie a jocului, care se mai scrie matriceal
astfel: (x, y) = xAy
T
.
Pentru jocul mediat = (X, Y, ), vom defini valoarea inferioar

v
i valoarea superioar v prin expresiile:

v =
X x
max
Y y
min

(x, y)
v =
Y y
min
X x
max

(x, y)
Modele matematice n economie

Prezentm acum, cu sau fr demonstraie, cteva rezultate din teoria
funciilor de mai multe variabile reale ce vor fundamenta principiile
matematice ale jocurilor matriceale.
Teorema 1
Fie X, Y dou subspaii ale unor spaii liniare i f: X Y . Dac
exist mrimile:
X x
max
Y y
min

f(x, y) i
Y y
min
X x
max

f(x, y), atunci


X x
max
Y y
min

f(x, y)
Y y
min
X x
max

f(x, y). (1)


Demonstraie:
Notm g(x) =
Y y
min

f(x, y), () x X i h(y) =


X x
max

f(x, y), () y Y.
Din definiia extremelor, avem:
g(x) f(x, y), () y Y i ()x X
Atunci:
X x
max

g(x)
X x
max

f(x, y) = h(y), () y Y, i deci:


X x
max

g(x)
Y y
min

h(y).
Revenind la semnificaiile lui g i h, rezult relaia (1).
Consecin 1. Pentru orice joc matriceal G = (A, B, f) exist
G
v i
G v i
G
v G v .
Demonstraie:
Existena celor dou valori,
G
v i G v rezult din faptul c f are o
mulime finit de valori. i dac n teorema 1 X = A, Y = B i f (A
i
, B
j
) = a
ij

pentru orice A
i
A i B
j
B, atunci relaia (1) devine
G
v G v .
Teoria jocurilor

Teorema 2
n ipotezele teoremei 1, o condiie necesar i suficient ca
X x
max
Y y
min

f(x, y) =
Y y
min
X x
max

f(x, y). (2)


este s existe x
0
X i y
0
Y i un numr w astfel nct:
f(x, y
0
) w f(x
0
, y), pentru orice x X i y Y. (3)
Demonstraie:
Necesitatea: Presupunem relaia (2) adevrat. Fie x
0
X punctul
care maximizeaz expresia
Y y
min

f(x
,
y) i fie y
0
Y punctul care
minimizeaz expresia
X x
max

f(x, y), adic:


Y y
min

f(x
0
, y) =
X x
max
Y y
min

f(x, y)
X x
max

f(x, y
0
) =
Y y
min
X x
max

f(x, y).
De aici i din relaia (2) rezult c:
Y y
min

f(x
0
, y) =
X x
max

f(x, y
0
) = w.
De unde, evident f(x
0
, y) w i f(x, y
0
) w, () x X i () y Y,
adic relaia (3).
Suficiena: Presupunem c exist x
0
X, y
0
Y i w astfel
nct relaia (3) s fie adevrat.
Din f(x
0
, y) w, () y Y, rezult c i
Y y
min

f(x
0
, y) w.
Analog, din f(x, y
0
) w, () x X, rezult c i
X x
max

f(x, y
0
) w,
deci
X x
max

f(x, y
0
) w
Y y
min

f(x
0
, y), () x X, () y Y.
Dar
Y y
min
X x
max

f(x, y)
X x
max

f(x, y
0
) w
Modele matematice n economie

X x
max
Y y
min

f(x, y)
Y y
min

f(x
0
, y) w
i de aici, n baza tranzitivitii relaiei , rezult c:
Y y
min
X x
max

f(x, y)
X x
max
Y y
min

f(x, y).
Aceast relaie, mpreun cu relaia (1), implic
w =
X x
max
Y y
min

f(x,y) =
Y y
min
X x
max

f(x,y), fapt ce ncheie demonstraia.


Definiie: Fie f: X Y . Punctul (x
0
, y
0
) X Y este punct a
pentru f dac:
f(x, y
0
) f(x
0
, y
0
) f(x
0
, y), () x X i () y Y.
Consecin 2: Dac G = (A, B, f
G
) este un joc matriceal m n, atunci
o condiie necesar i suficient ca
G
v = G v = w este ca f
G
s admit un
punct a.
Demonstraie:
Se aplic teorema 2, n care X = A, Y = B, f
G
(A
i
, B
j
) = a
ij
, i = m , 1 ,
j = n , 1 , lund w = f
G
(A
io
, B
j0
).
Condiia necesar i suficient de existen a punctului a este s
existe perechea de strategii pure A
io
, B
jo
astfel nct:
a
iojo
=
i
max
j
min a
ij
=
j
min
i
max a
ij

adic elementul a
iojo
este cel mai mic din linia i
0
i n acelai timp cel mai
mare din coloana j
0
.
Strategiile A
0
i
i B
0
j
corespunztoare punctului a sunt strategii
optime.
Teoria jocurilor

Teorema 3. (teorema fundamental de minimax)
Fie un joc G = (A, B, f) de dou persoane, caracterizat de matricea
jocului A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 i fie = (X, Y, ) jocul mediat
corespunztor. Atunci exist expresiile:

v =
X x
max
Y y
min

(x, y) i v =
Y y
min
X x
max

(x, y) i

v = v .
Demonstraie:
S demonstrm existena valorilor

v i v .
Pentru orice y = (y
1
, ..., y
n
) Y funcia
(x, y) =

= =
m
1 i
n
1 j
j i ij
y x a este funcie de x = (x
1
, ..., x
m
) X,
continu i liniar. ntr-adevr:
(x, y) =

= =
+ +
n
1 j
j mj
n
1 j
m j j 1 1
y a x ... y a x , deci este mrginit i i atinge
marginile pe X.
Deci exist
X x
max

(x, y) pentru orice y Y, iar aceast funcie este


liniar n y Y, deci este i continu. Cum Y este o parte nchis a lui
n
,
rezult c exist
X x
max
Y y
min

(x, y).
Analog se arat c exist
Y y
min
X x
max

(x, y) i existena e demonstrat.


Din teorema 1, relaia (1) putem scrie c
X x
max
Y y
min

(x, y)
Y y
min
X x
max

(x, y) (4)
adic

v v .
Modele matematice n economie

Pentru demonstrarea inegalitii inverse dm, fr demonstraie:
Lema 1 (lema fundamental a dualitii):
Dac A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 i x = (x
1
, ..., x
m
), y = (y
1
, ..., y
n
)
ndeplinesc condiiile:
x
i
0,

=
m
1 i
i
x = 1, y
j
0,

=
n
1 j
j
y = 1, atunci exist o pereche de
asemenea vectori x, y pentru care numai una din urmtoarele situaii este
adevrat:
i)

=
m
1 i
i ij
x a 0, j = n , 1 ;
ii)

=
n
1 j
j ij
y a 0, i = m , 1 .
Aplicnd aceast lem pentru matricea jocului A, dac are loc prima
situaie (i), nseamn c exist x = (x
1
, ..., x
m
) astfel nct a
1j
x
1
+...+a
mj
x
m
0,
() j = n , 1 , de unde:
(x, y) =

=
+ +
n
1 j
j m mj 1 j 1
y ) x a ... x a ( 0, () y Y, deci
Y y
min

(x, y)0, de unde rezult c i


X x
max
Y y
min

(x, y)0.
Dac situaia (ii) din lem este adevrat, exist y = (y
1
, ..., y
n
) Y
astfel nct
a
i1
y
1
+ ... + a
in
y
n
0, i = m , 1 , de unde:
(x, y) =

=
+ +
m
1 i
i n in 1 1 i
x ) y a ... y a ( 0, () x X, deci i
X x
max

(x, y) 0, de unde rezult c i


Y y
min
X x
max

(x, y) 0.
Teoria jocurilor

Cum numai una dintre cele dou situaii din lem are loc, niciodat
nu se va verifica relaia
X x
max
Y y
min

(x, y) < 0 <


Y y
min
X x
max

(x, y) (5)
Fie G
k
= (A, B, f
k
) avnd matricea A
k
= (a
ij
k); i = m , 1 , j = n , 1 ,
k i jocul mediat corespunztor
k
= (X, Y,
k
),
k
fiind ctigul mediu
n jocul mediat cu matricea A
k
, adic:

k
(x, y) =

= = = = = =
=
m
1 i
m
1 i
n
1 j
j i
n
1 j
j i ij
m
1 i
n
1 j
j i ij
y x k y x a y x ) k a ( .
Cum

i j
j i
y x = 1, obinem:

k
(x, y) = (x, y) k (6)
Pentru jocul
k
, rezult din (5) c nu poate avea loc inegalitatea:
X x
max
Y y
min


k
(x, y) < 0 <
Y y
min
X x
max


k
(x, y)
sau innd seama de (6) nu poate avea loc relaia
X x
max
Y y
min

(x, y) k < 0 <


Y y
min
X x
max

(x, y) k
care se mai scrie:
X x
max
Y y
min

(x, y) < k <


Y y
min
X x
max

(x, y), () k .
Negarea acestei ultime relaii implic:
X x
max
Y y
min

(x, y)
Y y
min
X x
max

(x, y) sau

v v , care, mpreun cu (4), dau

v = v .
Definiie. Valoarea unui joc matriceal G = (A, B, f) cu f(A B) = A,
A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 fr punct a este dat de valoarea

v = v = v a
jocului mediat = (X, Y, ) asociat lui.
Modele matematice n economie

Consecin 3: Orice joc matriceal mediat are o valoare i deci i o
soluie. n mulimea strategiilor X i Y exist cel puin o pereche de strategii
mixte x
0
, y
0
pentru care:
(x
0
, y
0
) =
X x
max
Y y
min

(x, y) =
Y y
min
X x
max

(x, y).
Teorema 4 [6]
Dac G = (A, B, f) i (X, Y, ) jocul mediat asociat, atunci:
G
v

v v G v
Teorema 5 [6]
Asupra matricei A = (a
ij
) a unui joc se pot efectua urmtoarele
operaii:
a) dac se permut liniile (coloanele) ntre ele, valoarea jocului nu se
schimb i nici probabilitile de folosire a strategiilor de ctre
juctorul P
1
(respectiv P
2
);
b) dac la fiecare element a
ij
din matricea A a unui joc matriceal de
valoare v se adaug acelai numr real k, atunci strategiile mixte
optime rmn neschimbate, iar valoarea jocului devine v = v + k;
c) dac toate elementele matricei A dintr-un joc matriceal de valoare
v se nmulesc cu acelai numr k > 0, atunci strategiile mixte
optime rmn neschimbate, iar valoarea jocului devine v = kv.


2.3 Rezolvarea jocurilor matriceale

Teorema 3 (teorema minimax) asigur existena strategiilor optime
n jocuri de dou persoane cu sum nul. Ne preocup s gsim modul cum
Teoria jocurilor

pot fi calculate aceste strategii. n cele ce urmeaz, vom prezenta cteva
metode pentru soluia unor jocuri matriceale.


2.3.a Jocuri 2 2

Considerm jocul matriceal cu:
A =

22 21
12 11
a a
a a
.
Dac jocul are punct a, rezolvarea sa e banal. Presupunem c jocul
nu are punct a. Atunci strategiile optime x = (x
1
, x
2
) i y = (y
1
, y
2
) vor avea
toate componentele pozitive. Valoarea jocului v este:
v = (x, y) = a
11
x
1
y
1
+ a
12
x
1
y
2
+ a
21
x
2
y
1
+ a
22
x
2
y
2

i se mai scrie:
x
1
(a
11
y
1
+ a
12
y
2
) + x
2
(a
21
y
1
+ a
22
y
2
) = v (7)
Cum y este strategie optim, fiecare expresie din paranteze este cel
mult egal cu v. Dac presupunem c una e strict mai mic dect v, de
exemplu:
a
11
y
1
+ a
12
y
2
< v
a
21
y
1
+ a
22
y
2
v
cum x
1
> 0 i x
1
+ x
2
= 1 ar rezulta c membrul stng din (7) este mai mic ca
v. Deci va trebui ca:
a
11
y
1
+ a
12
y
2
= v
a
21
y
1
+ a
22
y
2
= v.
Raionnd analog se obine:
a
11
x
1
+ a
21
x
2
= v
a
12
x
1
+ a
22
x
2
= v.
Modele matematice n economie

Sau matriceal:
Ay
T

=
v
v
i xA = (v, v). (8)
Notnd J = (1, 1) i innd seama c x
1
+ x
2
= 1 i y
1
+ y
2
= 1, gsim
formulele de calcul pentru x, y i v.
Dac A este nesingular, din (8) avem:
xA = vJ i x = vJA
-1
. (8)
Dar x
1
+ x = 1 este echivalent cu xJ
T
= 1.
n (8), nmulind cu J
T
, avem:
vJA
-1
J
T
= xJ
T
= 1 de unde:
v =
T 1
J JA
1

.
Atunci, din (8) vom avea:
x =
T 1
1
J JA
JA

.
Prima relaie din (8) se mai scrie: Ay
T
= vJ
T
, de unde:
y
T
= A
-1
(vJ
T
) =
T 1
T 1
J JA
J A

.
Dac A este singular (A
-1
nu exist), echivalentele formulelor de
mai sus vor fi ([16]):
T T
T
T
T
J * JA
| A |
v ;
J * JA
J * A
y ;
J * JA
* JA
x = = = , (9)
unde A* este matricea adjunct a lui A, A determinantul lui A i J = (1,1).
Aceste formule se verific i cnd A este inversabil.
Teoria jocurilor

Exemplu
S se determine soluia jocului matriceal:
A =

3 0
1 2
.
Rezolvare
Jocul nu are punct a. Matricea A* =


2 0
1 3
, A = 6,
JA* = (1,1)


2 0
1 3
= (3, 1); A*J
T
=


2 0
1 3
=

1
1

2
2
;
JA*J
T
= (1, 1)

2
2
= 4.
Introducnd rezultatele obinute n (9) avem:
x =

4
1
,
4
3
, y =

2
1
,
2
1
, v =
2
3
.
Observaie: Metoda de mai sus poate fi aplicat n rezolvarea
matriceal a jocurilor, n care dac notm matricea ctigurilor cu C = (c
ij
), i
= m , 1 , j = n , 1 , pentru jocul = (X, Y, f), soluia i valoarea jocului se
determin ([9], [21]) cu ajutorul formulelor:
T
r r
T
r
*
r
T
r
T
r r
r
J * A J
| A |
v ,
J A J
*) A ( J
y ,
J * A J
* A J
x = = = (9)
n relaiile (9) avem:
- A o matrice nesingular a lui C, de ordinul r, 2 r min(m, n);
- A este determinantul matricei A;
- J
r
= (1, ..., 1), matrice de ordinul 1 r;
Modele matematice n economie

Determinarea soluiei se face astfel:
a) se caut toate submatricele nesingulare A, pornind de la
r = min(m,n);
b) se rezolv jocurile corespunztoare matricelor de la a), care
admit numai strategii pozitive;
c) n x i y se completeaz cu zerouri componentele
corespunztoare liniilor i coloanelor din C care nu intr n A,
obinnd strategiile x
0
i y
0
;
d) se verific condiiile corespunztoare relaiilor (8), date de
criteriul Neumann i anume x
0
A = vJ i Ay
T
= vJ
T
.
Dac aceste relaii sunt ndeplinite x
0
i y
0
sunt strategii optime ale
jocului , iar v este valoarea jocului.


2.3.b Jocuri 2 n i m 2

n acest caz presupunem c cel puin un juctor posed numai dou
strategii pure. Fie P
1
juctorul ce are numai dou strategii pure, adic
analizm cazul 2 n. Jocurile m 2 se trateaz ntr-un mod similar.
Dac matricea jocului este:
A =

n 2 21
n 1 11
a ... a
a ... a

i x = (x
1
, x
2
) e strategia juctorului P
1
, atunci acesta urmrete s
maximizeze funcia v(x) valoarea jocului.
Teoria jocurilor

Modelul matematic al jocului pentru P
1
este:
a
11
x
1
+ a
21
x
2
v

a
1n
x
1
+ a
2n
x
2
v
x
1
+ x
2
= 1
x
1
, x
2
0
i poate fi adus la forma matematic a unui model de programare liniar
avnd necunoscutele x
1
, x
2
i v, astfel:
[max]f = v
a
11
x
1
+ a
21
x
2
v 0

a
1n
x
1
+ a
2n
x
2
v 0
x
1
+ x
2
= 1
x
1
, x
2
0, v oarecare.
Exemplu
S se determine strategia optim a juctorului P
1
n jocul definit de
matricea:
A =


16 6 8
4 4 2
.
Rezolvare
Strategiile lui P
1
verific sistemul:
-2x
1
+ 8x
2
v
4x
1
6x
2
v
-4x
1
+ 16x
2
v
x
1
+x
2
= 1
x
1
, x
2
0, v oarecare.
Modele matematice n economie

Forma matematic a modelului de programare liniar n
necunoscutele x
1
, x
2
i v va fi:
[max]f = v
-2x
1
+ 8x
2
v 0
4x
1
6x
2
v 0
-4x
1
+ 16x
2
v 0
x
1
+x
2
= 1
x
1
, x
2
0, v oarecare.
Cum x
1
= 1 x
2
, x
1
, x
2
[0,1], modelul de mai sus devine:
[max]f = v
10x
2
v 2
10x
2
+ v 4
20x
2
v 4
x
2
[0,1], v oarecare.
Rezolvm grafic aceast problem i obinem:

v
4


2

1 M(0,3; 1)

0 1 x
2

-1

-2

-4


v

=

-
4
+
2
0
x
2

v

=

-
2
+
1
0
x
2

v = 4-10x
2
Teoria jocurilor

Regiunea haurat conine mulimea punctelor ce satisfac restriciile
modelului de programare liniar. Punctul M aflat la intersecia dreptelor
generate de restriciile 1 i 2 (deci corespunztoare coloanelor 1 i 2 din A)
are abcisa x
2
= 0, 3 i ordonata v = 1. Atunci strategia lui P
1
este x = (x
1
, x
2
),
unde x
2
= 0, 3 i x
1
= 1 x
2
= 0,7 i valoarea jocului este v = 1.
Observaie: Aceste valori pot fi obinute cu formulele (9) pentru
jocul matriceal 2 2 format din coloanele 1 i 2 ale matricei A. Fie
A
0
=

6 8
4 2
. ntr-adevr,



=
2 8
4 6
A
*
0
, A
0
= - 20,



=
2 8
4 6
) 1 , 1 ( JA
*
0
= (-14, -6).



=
10
10
1
1
2 8
4 6
J A
T *
0
; JA
*
0
J
T
= (1,1)

10
10
= - 20.
x =
20
1
J JA
JA
T *
0
*
0
= (-14, -6) = (0,7; 0,3).
v =
20
20
J JA
| A |
T *
0
0

= = 1.
y
T
=

=
5 , 0
5 , 0
10
10
20
1
J JA
J A
T *
0
T *
0
de unde y = (0,5; 0,5; 0).
Am obinut astfel i strategia optim a lui P
2
.


2.3.c Rezolvarea jocurilor matriciale prin programare liniar

Fie jocul G = (A, B, f) cu matricea A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 de
valoare v, avnd jocul mediat corespunztor = (X, Y, ).
Modele matematice n economie

Dac juctorul P
1
folosete strategiile A
i
, cu probabilitile x
i
,
i = m , 1 , poate spera la un ctig egal cel puin cu valoarea v a jocului,
pentru orice strategie B
j
, j = n , 1 , a lui P
2
.
Putem scrie sistemul de inecuaii:
a
11
x
1
+ ... + a
m1
x
m
v
a
12
x
1
+ ... + a
m2
x
m
v
(I)
a
1n
x
1
+ ... + a
mn
x
m
v
x
1
+ ... + x
m
= 1
x
i
0; i = m , 1 .

Dac juctorul P
2
folosete strategiile B
j
cu probabilitile y
j
, j = n , 1 ,
el se ateapt la o pierdere cel mult egal cu valoarea v a jocului i putem
scrie sistemul de inecuaii:
a
11
y
1
+ ... + a
1n
y
n
v
a
21
y
1
+ ... + a
2n
y
n
v
(II)
a
m1
y
1
+ ... + a
mn
y
n
v
y
1
+ ... + y
n
= 1
y
j
0; j = n , 1 .

Sistemul (I) corespunde condiiei (x, j) v, j = n , 1 , iar sistemul (II)
corespunde condiiei (i, y) v pe care trebuie s le verifice strategiile
x = (x
1
, ..., x
m
) i y = (y
1
, ..., y
n
) pentru a fi optime.
Teoria jocurilor

Pentru a transforma cele dou sisteme n modele de programare
liniar este necesar ca valoarea v a jocului s fie pozitiv. Deci vom
presupune v > 0 (n caz contrar se face modificarea matricei A n A = ( ij a )
cu ij a = a
ij
+ k > 0, ()i = m , 1 , j = n , 1 i k > 0.
Notm X
i
=
v
x
i
, i = m , 1 , Y
j
=
v
y
j
, j = n , 1 .
Condiiile ca x
i
i respectiv y
j
s fie probabiliti, devin:
X
1
+ ...+ X
m
=
v
1

Y
1
+ ...+ Y
n
=
v
1

Deoarece juctorul P
1
urmrete obinerea celei mai mari valori a
ctigului v, deci a celei mai mici valori a lui
v
1
, el i propune s obin
minf = X
1
+ ... + X
m
.
Juctorul P
2
urmrete obinerea celei mai mici pierderi v, adic cea
mai mare valoare a lui
v
1
, deci i propune s obin maxg = Y
1
+ ...+ Y
n
.
Astfel sistemele (I) i (II) corespunztoare celor doi juctori se pot
scrie ca un cuplu de probleme duale de programare liniar i anume:
[min]f =
v
1
= X
1
+ ...+ X
m

a
11
X
1
+ ... + a
m1
X
m
1
(I)
a
1n
X
1
+ ... + a
mn
X
m
1
X
i
0, i = m , 1

Modele matematice n economie

[max]g =
v
1
= Y
1
+ ...+ Y
n

a
11
Y
1
+ ... + a
1n
Y
n
1
(II)
a
m1
Y
1
+ ... + a
mn
Y
n
1
Y
j
0, j = n , 1
Prin rezolvarea uneia dintre cele dou duale se obin strategiile mixte
optime ale ambilor juctori precum i valoarea jocului v:
g [max]
1
f [min]
1
v = = .
Este de preferat rezolvarea lui II deoarece implic un volum mai mic
de calcule.
Exemplu
O firm A dorete s lanseze pe pia un anumit tip de produs n trei
sortimente A
1
, A
2
, A
3
. Concurenta ei, firma B, prezint produsul n
sortimentele B
1
, B
2
, B
3
. Se cunoate, din sondajele fcute c dac
cumprtorii trebuie s aleag ntre sortimentul A
i
, i = 3 , 1 i B
j
, j = 3 , 1 , ei
prefer fie produsele firmei A (situaie notat cu 1), fie pe cele ale firmei B
(situaie notat cu -1), fie sunt indifereni (situaie notat cu 0), conform
tabelului urmtor:
B
j
A
i

B
1
B
2
B
3
A
1

A
2

A
3
1
-1
0
-1
1
1
0
-1
1

S se determine strategia firmei A n faa concurentei B.

Teoria jocurilor

Rezolvare
Fie x
1
, x
2
, x
3
probabilitile corespunztoare celor 3 strategii pure ale
firmei A i y
1
, y
2
, y
3
probabilitile corespunztoare strategiilor firmei B.
Determinm valoarea inferioar i valoarea superioar a jocului.
y
x
y
1
y
2
y
3

i

x
1

x
2

x
3
1
-1
0
-1
1
1
0
-1
1
-1
-1
0

j
1 1

1
0
1

= max
i
= 0 este valoarea inferioar a jocului i
= min
j
= 1 este valoarea superioar a jocului.
Deci jocul nu are punct a, iar valoarea v a jocului are proprietatea c
0 v 1.
Modelele duale de programare liniar vor fi:
x
1
+ x
2
+ x
3
=1
x
1
x
2
v
(I) -x
1
+ x
2
+ x
3
v
-x
2
+ x
3
v
x
i
0, i = 3 , 1

sau cu notaiile X
i
=
v
x
i
, i = 3 , 1 i [min]f =
v
1

Modele matematice n economie

[min]f =
v
1
= X
1
+ X
2
+ X
3

X
1
X
2
1
(I) -X
1
+ X
2
+ X
3
1
-X
2
+ X
3
1
X
i
0, i = 3 , 1

pentru firma A, iar pentru firma B:
y
1
+ y
2
+ y
3
=1
y
1
y
2
v
(II) -y
1
+ y
2
- y
3
v
y
2
+ y
3
v
y
j
0, j = 3 , 1

Cu notaiile Y
j
=
v
y
j
, j = 3 , 1 i [max]g =
v
1
, avem:
[max]g =
v
1
= Y
1
+ Y
2
+ Y
3

Y
1
Y
2
1
(II) -Y
1
+ Y
2
- Y
3
1
Y
2
+ Y
3
1
Y
j
0, j = 3 , 1

Se rezolv prin algoritmul simplex al doilea model, aducnd
problema la forma standard.
Teoria jocurilor

Y
1
Y
2
+ Y
4
= 1
-Y
1
+ Y
2
Y
3
+ Y
5
= 1
Y
2
+ Y
3
+ Y
6
= 1
Y
j
0, j = 6 , 1
[max]g =
v
1
= Y
1
+ Y
2
+ Y
3
+ 0(Y
4
+ Y
5
+ Y
6
)
1 1 1 0 0 0
B C
B
Y
B
a
1
a
2
a
3
a
4
a
5
a
6

a
4

a
5

a
6

0
0
0
1
1
1
1
-1
0
-1
1
1
0
-1
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1
1
-
-
g
j
0 0 0 0 0 0 0

j
= c
j
- g
j
1 1 1 0 0 0
a
1

a
5

a
6
1
0
0
1
2
1
1
0
0
-1
0
1
0
-1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
1
-
-
1
g
j
1 1 -1 0 1 0 0

j
= c
j
- g
j
0 2 1 -1 0 0
a
1

a
5

a
2
1
0
1
2
2
1
1
0
0
0
0
1
1
-1
1
1
1
0
0
1
0
1
0
1

g
j
3 1 1 2 1 0 2

j
= c
j
- g
j
0 0 -1 -1 0 -2

[max]g = 3 = [min]f
Y
1
= 2, Y
2
= 1, Y
3
= 0
X
1
= 1, X
2
= 0, X
3
= 2
Atunci v =
3
1
g [max]
1
= .
y
1
= vY
1
=
3
1
2 =
3
2
, y
2
= vY
2
=
3
1
1 =
3
1
, y
3
= vY
3
=
3
1
0 = 0
x
1
= vX
1
=
3
1
1 =
3
1
, x
2
= vX
2
=
3
1
0 = 0, x
3
= vX
3
=
3
1
2 =
3
2
.
Firma A va avea strategia mixt

Modele matematice n economie

x = (
3
1
, 0,
3
2
), adic va trebui s produc 33, 33% produse din
primul sortiment iar restul 66,66% din al treilea sortiment. Acest plan de
producie i asigur firmei A un ctig, fr nici un risc, de
3
1
n vreme ce
concurenta ei, firma B, va avea o pierdere de
3
1
.
n concluzie, n rezolvarea unui joc matricial se parcurg urmtorii
pai:
Pasul 1. Se determin valoarea inferioar i valoarea superioar
a jocului:
- dac = , jocul are punct a, se determin strategiile
pure i valoarea jocului;
- dac < , jocul nu are punct a; vor trebui determinate
strategiile mixte optime i valoarea jocului.
Pasul 2. Se elimin strategiile dominate.
Pasul 3. Ne asigurm ca valoarea v a jocului s fie un numr pozitiv,
tiind c v [, ].
Pasul 4. Scriem modelul de programare liniar pentru juctorul P
2
i
rezolvm prin algoritmul simplex problema din care citim
[max]g, Y
1
,...,Y
n
i X
1
, ..., X
m
.
Pasul 5. Determinm: v =
g [max]
1
, x
i
= vX
i
, i = m , 1 i y
j
= vY
j
,
j = n , 1 , adic soluia optim a problemei.
Observaie: Dac matricea jocului este de forma 2 2 sau 2 n, n
pasul 3 putem alege i alte metode n afara algoritmului simplex, cum ar fi
cele prezentate la 2.3.a i 2.3.b.
Teoria jocurilor

3. Jocuri contra naturii

Pn acum ne-am ocupat de jocuri n care alegerea strategiilor era
determinat de matricea A a ctigurilor primului juctor P
1
. Sunt situaii n
care riscurile cu care se iau hotrri nu pot fi cunoscute, deoarece juctorul
P
2
nu acioneaz raional. Un astfel de juctor poate fi considerat natura, de
unde i denumirea de jocuri contra naturii. De analiza unor astfel de situaii
se ocup teoria deciziilor.
n cele ce urmeaz vom prezenta unele criterii de alegere a deciziei
juctorului P
1
(numit i statistician) n jocurile contra naturii (numite i
jocuri n caz de incertitudine). Menionm c atitudinea fa de joc, diferit
de la o persoan la alta, face ca n teoria deciziilor s nu existe criterii
universal valabile. Aplicarea criteriilor poate conduce la rezultate diferite.
Alegerea strategiei ar putea fi dat de rezultatul aplicrii mai multor criterii.
Vom presupune c statisticianul juctorul P
1
, dispune de m
strategii pure A
1
, ..., A
m
, iar natura are n stri B
1
, ..., B
n
.
Fie matricea A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 , unde a
ij
este ctigul lui P
1

cnd alege strategia A
i
, iar natura se afl n starea B
j
.

Criteriul lui Hurwicz (criteriul optimismului)

Optimismul juctorului P
1
se definete ca un numr [0,1]. Se
determin numerele reale:
m
i
=
j
min a
ij
i M
i
=
j
max a
ij
, i = m , 1 .
Fiecrei strategii A
i
i asociem expresia:
M
i
+ (1 - )m
i
, i = m , 1 .
Modele matematice n economie

Strategia optim va fi cea care corespunde la:
i
max [M
i
+ (1 - )m
i
]
n folosirea acestui criteriu trebuie s se defineasc n prealabil
optimismul juctorului, adic numrul [0, 1].
Exemplu
Se consider jocul contra naturii a crui matrice a ctigurilor lui P
1

n orice strategie a sa A
i
, i = 4 , 1 i n orice stare B
j
, j = 4 , 1 a naturii este:

B
1
B
2
B
3
B
4
A
1
A
2
A
3
A
4
2
3
1
3
4
2
5
3
3
3
2
2
3
2
1
3

S se determine n funcie de strategia optim a lui P
1
.
Pentru =
3
2
care este strategia optim?

Rezolvare
Atam matricei date coloanele elementelor: m
i
, M
i
i
M
i
+ (1 - )m
i
, unde m
i

este respectiv cel mai mic, iar M
i
este cel mai mare
numr de pe linia respectiv. Obinem astfel:

B
1
B
2
B
3
B
4
m
i
M
i M
i
+(1-)m
i
A
1

A
2

A
3

A
4
2
3
1
3
4
2
5
3
3
3
2
2
3
2
1
3
2
2
1
2
4
3
5
3
2+2
+2
4+1
+2

Teoria jocurilor

Ca s determinm
i
max [M
i
+ (1 - )m
i
], tiind c [0,1],
observm c + 2 2 + 2, () [0,1]. Merit studiate cazurile:
a) 4 + 1 < + 2, de unde <
3
1
;
b) + 2 4 + 1 < 2 + 2, de unde
3
1
<
2
1
;
c) 2 + 2 4 + 1, de unde
2
1
.
Deci pentru [0,
3
1
), 2 + 2 este cea mai mare valoare i cum ea
corespunde strategiei A
1
, aceasta este strategia optim.
Pentru [
3
1
,
2
1
), tot 2 + 2 este valoarea maxim deci A
1
e
strategie optim.
Pentru [
2
1
, 1], 4 + 1 e valoarea maxim i A
3
este strategia
optim.
n particular =
3
2
[
2
1
, 1], deci A
3
este strategia optim.

Criteriul Bayes - Laplace

n cazul acestui criteriu se va presupune c strile naturii sunt egal
probabile. i cum numrul lor este n, probabilitatea ca natura s se afle n
starea B
j
este
n
1
, () j = n , 1 .
Modele matematice n economie

Dac juctorul P
1
va alege strategia A
i
, ctigul su va fi
n
1

=
n
1 j
ij
a , care este valoarea medie a variabilei aleatoare
discrete cu repartiia:

n
1
n
1
n
1
a a a
in 2 i 1 i
L
L
.
P
1
va alege strategia pentru care ctigul su mediu este maxim:

=

n
1 j
ij
m i 1
a
n
1
max .
Observaia 1:
Dac se cunosc totui probabilitile diferitelor stri ale naturii
respectiv y
1
, ..., y
n
, deci strategia y = (y
1
, ..., y
n
) cu y
j
0, j = n , 1 i

=
n
1 j
j
y =1, ctigul mediu al statisticianului P
1
cnd folosete strategia A
i
va
fi, conform formulei din paragraful 2.2:
(i, y) =

=
n
1 j
j ij
y a , iar ctigul mediu va fi maxim pentru strategia
corespunztoare valorii:
m i 1
max

(i, y).
Observaia 2:
Criteriul lui Laplace introduce toate neajunsurile valorii medii. Dac
estimrile au fost fcute grosolan apar erori n apreciere, ce vor duce la
decizii greite. Criteriul devine uneori inacceptabil cnd elementele jocului
sunt foarte dispersate.
Teoria jocurilor

Exemplu
Pentru jocul din exemplul precedent s se determine strategia optim
a lui P
1
n cazurile:
a) cnd strile naturii sunt egal probabile;
b) cnd probabilitile ca natura s se afle n strile ei sunt
respectiv:
9
2
,
9
4
,
9
2
,
9
1
.
Rezolvare
a) Atam matricei jocului coloana

=
4
1 j
ij
a
n
1
:
B
1
B
2
B
3
B
4
=
4
1 j
ij
a
n
1

A
1


A
2

A
3

A
4

2


3

1

3

4


2

5

3

3


3

2

2

3


2

1

3

4
1
12
4
1
10
4
1
9
4
1
11

Deci
4 i 1
max



=
4
1 j
ij
a
4
1
este
4
1
12 ce corespunde strategiei A
1
deci
aceasta este strategia optim, dup criteriul Laplace.
b) Calculm pentru fiecare strategie A
i
valoarea expresiei date de
(i, y), i = 4 , 1 . Obinem:
(1, y) =
9
1
2 +
9
2
4 +
9
4
3 +
9
2
3 =
9
1
28;
Modele matematice n economie

(2, y) =
9
1
3 +
9
2
2 +
9
4
3 +
9
2
2 =
9
1
23;
(3, y) =
9
1
1 +
9
2
5 +
9
4
2 +
9
2
1 =
9
1
21;
(4, y) =
9
1
3 +
9
2
3 +
9
4
2 +
9
2
3 =
9
1
23.
Cea mai mare valoare este
9
1
28 i corespunde lui (1, y), deci A
1

este strategia optim.

Criteriul lui Savage (criteriul regretelor)

Savage compar rezultatul deciziei n cazul necunoaterii strii
naturii cu cel care s-ar obine dac s-ar cunoate aceast stare. Diferena
dintre ctigul realizat cnd se ia decizia fr a cunoate strile naturii i cel
realizat dac se cunosc acestea reprezint regretul sau ce s-ar fi ctigat dac
P
1
ar fi cunoscut strile naturii.
Pornind de la matricea A = (a
ij
), i = m , 1 , j = n , 1 , se formeaz o nou
matrice R = (r
ij
), numit matricea regretelor, unde elementul:
r
ij
=
m k 1
max

a
kj
a
ij
, i = m , 1 , j = n , 1 , adic r
ij
este dat de diferena
dintre cel mai mare element de pe coloana j i elementul a
ij
.
Se obine astfel un nou joc caracterizat de matricea R care va fi tratat
dup criteriul minimax. P
1
va alege strategia pe linia creia se obine:
m i 1
min


n j 1
max

r
ij
, adic linia pe care cel mai mare regret este minim.
Exemplu
Pentru acelai joc din ultimele dou exemple, aplicnd criteriul
regretelor, s se determine strategia ce va fi aleas de P
1
.
Teoria jocurilor

Rezolvare
Se determin mai nti matricea regretelor ale crei elemente de pe o
coloan se obin scznd din cel mai mare element al coloanei fiecare
element al acesteia. Se obine:
B
1
B
2
B
3
B
4
j
max r
ij
A
1

A
2

A
3

A
4
1
0
2
0
1
3
0
2
0
0
1
1
0
1
2
0
1
3
2
2

Atunci
i
min
j
max r
ij
= min1, 3, 2, 2 = 1, ce corespunde strategiei
A
1
, deci P
1
alege aceast strategie.

Criteriul lui Wald

Dac jocul are punct a, statisticianul P
1
alege strategia A
i

determinat de condiia:
i
max (
j
min a
ij
).
Dac jocul nu are punct a, se determin strategia mixt
x = (x
1
, ..., x
m
) pentru care:
j
min

=
m
1 i
i ij
x a , este maxim.
Exemplu
Aplicarea criteriului lui Wald jocului cercetat i cu celelalte criterii
ne duce la concluzia c jocul nu are punct a. Procednd ca n paragraful
2.3.c, se determin strategia mixt a statisticianului i se gsete vectorul:
x = (1/3, 1/3, 0, 1/3),
Modele matematice n economie

de unde rezult c P
1
poate alege oricare dintre strategiile sale A
1
, A
2
sau
A
4
.
Observaie: Criteriile aplicate nu au dus mereu la aceeai decizie dar
n majoritatea cazurilor s-a obinut c cea mai bun strategie este A
1
;
statisticianul pe aceasta o va alege.
Aplicaie
Patronul unui magazin achiziioneaz un numr de frigidere de un
anumit tip pe o perioad de 6 luni (primvar var), pentru a le vinde. Din
observaiile statistice, bazate pe cererea din ultimii doi ani, el estimeaz c
va vinde un numr de frigidere cuprins ntre: 15 i 25 cu probabilitatea de
0,1; ntre 25 i 35 cu probabilitatea de 0,4; ntre 35 i 45 cu 0,3 i ntre 45 i
55 cu 0,2.
Costul unitar de achiziie este de 300 euro iar preul unitar de
vnzare este 400 euro (incluznd cheltuielile de transport i garania de
funcionare pe un an). Toate frigiderele nevndute pn n toamn se
restituie furnizorului pentru 250 euro/bucata.
S se stabileasc numrul optim de frigidere pe care s le
achiziioneze patronul pentru a obine un ctig ct mai mare.
Rezolvare
Determinm matricea A = (a
ij
), i, j = 4 , 1 , unde a
ij
este ctigul
obinut de patron cnd aplic strategia A
i
, i = 4 , 1 i cererea este n starea S
j
,
j = 4 , 1 . Obinem astfel:
Cererea pieei
Cantitatea
achiziionat
S
1
:20 S
2
:30 S
3
:40 S
4
:50
A
1
:20
A
2
:30
A
3
:40
A
4
:50
2000
1500
1000
500
2000
3000
2500
2000
2000
3000
4000
3500
2000
3000
4000
5000
Teoria jocurilor

unde de exemplu elementul de pe linia A
3
i coloana S
2
se calculeaz astfel:
din cele 40 frigidere achiziionate se vnd 30.
Diferena dintre preul unitar de vnzare i cel de achiziionare este
de 100 euro pentru un frigider, ce reprezint ctigul patronului. Pentru cele
30 frigidere vndute va ctiga 3000 euro. Dar alte 10 frigidere nevndute
vor fi restituite furnizorului cu o pierdere unitar de 50 euro dat de
diferena dintre costul de achiziie 300 i cel de restituire 250. Deci
pierderea va fi de 500 euro i atunci beneficiul total va fi de: 3000 500 =
= 2500 euro.
Deoarece n stabilirea deciziei conteaz consecinele economice se
pot aplica n rezolvarea problemei criteriile: maximin, minimax, Savage,
Bayes-Laplace:
a) Prin criteriul maximin se alege minimul fiecrei linii i dintre
acestea se gsete maximul:
A
1
A
2
A
3
A
4
2000 1500 1000 500

care este 2000 i recomand strategia A
1
.
b) Criteriul minimax, bazat pe pruden, indic alegerea elementelor
maxime pe fiecare linie i apoi determinarea celui mai mic dintre acestea.
A
1
A
2
A
3
A
4
2000 3000 4000 5000

Acest element este 2000 i arat c cea mai prudent decizie este A
1
.
c) Criteriul lui Savage este de fapt criteriul minimax aplicat pe
matricea regretelor, ce va avea forma:
R =

0 500 1000 1500


1000 0 500 1000
2000 1000 0 500
3000 2000 500 0

Modele matematice n economie

pentru care vom cuta maximul pe fiecare linie i apoi cel mai mic dintre
acestea. Gsim:
A
1
A
2
A
3
A
4
3000 2000 1000 1500

cel mai mic element este 1000 i recomand strategia A
3
.
d) Criteriul Bayes-Laplace presupune calculul ctigului mediu
pentru fiecare strategie folosind probabilitile date n enunul problemei i
formulele din paragraful 2.2. Astfel:
(1,y) = 0,12000 + 0,42000 + 0,32000 + 0,22000 = 2000
(2,y) = 0,11500 + 0,43000 + 0,33000 + 0,23000 = 2850
(3,y) = 0,11000 + 0,42500 + 0,34000 + 0,24000 = 3100
(4,y) = 0,1500 + 0,42000 + 0,33500 + 0,25000 = 2900
Cel mai mare ctig se obine cnd se aplic strategia A
3
.


4. Jocuri de dou persoane cu sum arbitrar (bimatriceale)

Jocurile de dou persoane cu sum oarecare extind n mod natural
jocurile cu sum nul de care ne-am ocupat pn acum. Ele produc i o
schimbare calitativ important, n sensul c, dac regulile jocului o permit,
juctorii pot cuta mpreun ci (strategii) de mbuntire a ctigurilor lor,
ceea ce, n cazul jocurilor antagoniste, era exclus din punct de vedere logic.
Obiectul teoriei jocurilor fiind dat de analiza situaiilor de tip
competiional, regulile care reglementeaz concurena vor sta la baza
dezvoltrilor ulterioare.
Teoria jocurilor

Astfel, vom studia separat jocurile cu sum arbitrar de tip
necooperativ, n care nu este permis (sau nu exist interes pentru)
colaborarea ntre juctori i apoi jocurile de tip cooperativ, n care juctorii
i pot corela strategiile i/sau pot apela la transferul mutual al unor pri din
ctiguri. i ntr-un caz i n cellalt, preocuparea principal va fi de a defini
un concept de soluie a jocului, de a cerceta condiii de existen i a
identifica metode de determinare a acesteia.
Ca o trstur care distinge jocurile cu sum arbitrar de cele cu
sum nul se evideniaz interdependena strategiilor componente ale unei
soluii a jocului.


4.1 Jocuri cu sum arbitrar necooperative

Vom nota, ca i mai nainte, cei doi juctori cu P
1
i P
2
i vom
presupune c strategiile lor (pure) sunt n numr finit:
A = A
1
, ..., A
m
reprezint mulimea strategiilor lui P
1
, iar
B = B
1
, ..., B
n
, mulimea strategiilor lui P
2
.

Definiie: Se numete joc de dou persoane cu sum arbitrar dat n
form normal, un sistem G = A, B; f
1
, f
2
, unde A i B conin strategiile
celor doi juctori iar f
i
(,), i = 2 , 1 sunt funcii definite pe A B cu valori
reale, numite funcii de ctig, corespunztoare fiecruia dintre acetia.
Pentru o pereche de strategii (A
i
, B
j
) vom nota f
1
(A
i
, B
j
) = a
ij
i
f
2
(A
i
, B
j
) = b
ij
, i = m , 1 , j = n , 1 . n vederea unei scrieri compacte a
Modele matematice n economie

elementelor care definesc un joc de acest tip, apelm la o reprezentare
matriceal ca cea de mai jos:
P
2
P
1

B
1
... B
j
... B
n

A
1

A
i

A
m

.
.
(a
ij
, b
ij
)
.
.

Deoarece elementele tabloului de mai sus sunt perechi de numere
reale care ar putea proveni din suprapunerea a dou matrici de dimensiuni
m n coninnd ctigurile celor doi juctori, luai separat, asemenea jocuri
se mai numesc pe scurt jocuri bimatriceale.
S remarcm faptul c asupra valorilor sumelor f
1
(A
i
, B
j
) + f
2
(A
i
,B
j
),
i = m , 1 , j = n , 1 nu se impune nici o condiie.
Considerm, spre exemplificare, urmtorul joc:
G = A, B; f
1
, f
2
; A = A
1
, A
2
, B = B
1
, B
2
; f
1
(A
1
, B
1
) = 3,
f
1
(A
2
, B
1
) = 1, f
1
(A
1
, B
2
) = 1, f
1
(A
2
, B
2
) = 0; f
2
(A
1
, B
1
) = 0, f
2
(A
2
, B
1
) = 4,
f
2
(A
1
, B
2
) = 2, f
2
(A
2
, B
2
) = 1.
Vom analiza jocul folosind forma sa matriceal.
B
1
B
2
A
1
A
2
(3,0)
(1,4)
(1,2)
(0,1)

Se observ c pentru juctorul P
1
este preferabil s joace strategia A
1

n raport cu A
2
, indiferent ce strategie adopt P
2
(B
1
sau B
2
), deoarece avem
f
1
(A
1
, ) f
1
(A
2
, ) (ntr-adevr, 3 > 1 i 1 > 0).
Recunoatem aici existena unei strategii dominate a juctorului 1, n
spe A
2
.
Teoria jocurilor

Referitor la strategiile lui P
2
, s observm c nici una dintre ele nu o
domin pe cealalt (0 < 2, dar 4 > 1).
Obiectivul nostru fiind acela de a prevedea desfurarea jocului, prin
precizarea strategiilor pe care juctorii, cel mai probabil, le vor folosi (n
scopul raional al maximizrii ctigului), vom reduce matricea jocului
renunnd la linia corespunztoare strategiei dominate (pe care ar fi iraional
s o adopte P
1
).
B
1
B
2
A
1
(3,0) (1,2)

Este evident acum c juctorul P
2
va alege strategia B
2
, care i
asigur un ctig mai mare. n concluzie, perechea de strategii (A
1
, B
2
) se
constituie ntr-o soluie a jocului, rezultat din confruntarea intereselor lui P
1

i P
2
. Un efect, n acest caz, este acela c nici un juctor nu i realizeaz
ctigul maxim admisibil (3, respectiv 4), fapt posibil din punct de vedere
teoretic, n general.
n exemplul precedent, raionamentul utilizat a urmrit identificarea
unei convenii la care juctorii, n mod independent, sunt dispui s adere,
concretizate printr-o soluie unic a jocului necooperativ. Aceasta conduce
la ideea folosirii perechii de strategii (A
1
, B
2
) n mod liber, n mai multe
partide (repetri ale jocului), de ctre juctori raionali care ateapt unul de
la cellalt un astfel de comportament.
Ideea cristalizrii unei convenii are, desigur, o latur ideal. Nu
putem presupune c pentru un joc oarecare vom elimina pe rnd, strategiile
(strict) dominate, rmnnd, n final, cu o singur pereche de strategii. Pe de
alt parte, acest proces de eliminare poate s conduc la o mulime terminal
de perechi de strategii, dintre care unele nu au calitile unei soluii.
Modele matematice n economie

n precizarea calitilor pe care trebuie s le aib o soluie a jocului,
vom ine cont de faptul c tendina unilateral de ctig a unui juctor poate
fi amendat de opiunile celuilalt, dar nu i anihilat. De aceea, apare
natural cerina ca strategia unui juctor, care este o component a soluiei,
s reprezinte cel mai bun rspuns la strategia aleas de cellat juctor, care
completeaz soluia. O astfel de soluie poate fi numit strategic stabil,
deoarece nici un juctor nu are interesul s se abat de la strategia sa, atta
vreme ct nici ceilali nu ncearc acest lucru. Ideea de echilibru pe care
trebuie s l realizeze strategiile care alctuiesc soluia jocului este acum
transparent. Cele de mai nainte sunt redate n urmtoarea:
Definiie. ntr-un joc bimatriceal dat n form normal
G = A, B; f
1
, f
2
, perechea de strategii (A*, B*) reprezint un punct
de echilibru Nash dac au loc relaiile:
f
1
(A*, B*) f
1
(A
i
, B*), oricare ar fi A
i
A i
f
2
(A*, B*) f
2
(A*, B
j
), oricare ar fi B
j
B
Altfel spus, maxf
1
(A
i
, B*) este atins n A*, iar maxf
2
(A*, B
j
) e atins
A
i
A B
j
B
n B*.
Cum A* A i B* B, se obinuiete, pentru mai mult claritate, s
se spun c (A*, B*) este punct de echilibru Nash n strategii pure.
Observaie: Noiunea de punct de echilibru Nash o generalizeaz pe
cea de punct a de la jocurile matriceale (cu sum nul). ntr-adevr,
condiiile:
f(A
i
, B
jo
) f(A
io
, B
jo
) f(A
io
, B
j
) () A
i
A, () B
j
B,
care definesc punctul a a
iojo
= f(A
io
, B
jo
) se mai pot scrie:
f(A
io
, B
jo
) f(A
i
, B
jo
), ()A
i
A,
-f(A
io
, B
jo
) -f(A
io
, B
j
), ()B
j
B.
Teoria jocurilor

De aceea, unii folosesc termenul de punct de echilibru n loc de
punct a atunci cnd se refer la soluia unui joc matriceal G = (A, B, f).
Definiia precedent se poate extinde, fr dificultate, la cazul a n
juctori, ale cror funcii de ctig sunt funcii reale de n argumente.
Exemplu
Se consider jocul n form normal G, cruia i corespunde
matricea:
B
1
B
2
B
3
B
4

A
1

A
2

A
3
(4,0)
(0,1)
(2,4)
(2,1)
(2,0)
(1,3)
(0,4)
(3,3)
(1,2)
(1,1)
(5,2)
(0,2)

Determinarea punctelor de echilibru Nash ale jocului se va face n
modul urmtor: pentru fiecare juctor i pentru fiecare strategie a acestuia,
se determin rspunsul optim al celuilalt juctor la respectiva strategie.
Pentru a-l marca, vom sublinia n acea linie / coloan ctigul maxim
corespunztor.
Astfel, observm c dac P
1
ar folosi strategia A
1
, atunci P
2
ar trebui
s foloseasc strategia B
3
i vom scrie atunci (0,4) n poziia din matrice
corespunztoare perechii (A
1
, B
3
). Asemntor, pentru strategiile A
2
i A
3

ale lui P
1
, vom selecta rspunsurile B
3
, respectiv B
1
i vom completa (3, 3),
respectiv (2, 4) n locurile potrivite din tabel.
n privina replicilor lui P
1
la alegerile posibile ale lui P
2
, strategiei
B
1
i va corespunde A
1
i vom scrie n prima coloan (4, 0) (deoarece 4 > 0
i 4 > 2). Pentru coloanele a doua, a treia i a patra, vom selecta strategiile
de rspuns A
1
, A
2
i A
2
, respectiv.
Modele matematice n economie

Se obine aadar, dup procedura de marcare, urmtorul tabel:
B
1
B
2
B
3
B
4

A
1

A
2

A
3
(4,0)
(0,1)
(2,4)
(2,1)
(2,0)
(1,3)
(0,4)
(3,3)
(1,2)
(1,1)
(5,2)
(0,2)

innd seama de definiia dat anterior, deducem c punctele de
echilibru corespund acelor perechi de ctiguri n care ambele componente
apar subliniate (dac exist). n exemplul analizat, aceast situaie apare
doar n cazul perechii de strategii (A
2
, B
3
), care va reprezenta deci soluia
Nash a jocului.
Vom clarifica n continuare legtura care exist ntre eliminarea
strategiilor strict dominate i existena punctelor de echilibru Nash. Au loc
urmtoarele rezultate:
Propoziia 4.1
n jocul dat sub form normal G = A, B; f
1
, f
2
, dac strategiile
(S
*
1
, S
*
2
) reprezint un punct de echilibru, atunci ele nu sunt afectate de
procedeul de eliminare a strategiilor strict dominate.
Propoziia 4.2
Dat fiind jocul G = A, B; f
1
, f
2
, dac eliminarea succesiv a
strategiilor dominate strict conduce la desfiinarea tuturor combinaiilor de
strategii, cu excepia lui (S
*
1
, S
*
2
), atunci aceast pereche constituie unicul
punct de echilibru Nash al jocului.
Vom justifica cele afirmate n propoziia 4.1, folosind reducerea la
absurd. S presupunem c (S
*
1
, S
*
2
) este un punct de echilibru al jocului, dar
c una dintre strategiile componente, de exemplu S
*
1
, a fost eliminat la un
moment dat (eventual precedat de alte strategii din A\S
*
1
, sau B\S
*
2
,
Teoria jocurilor

eliminate i ele), fiind strict dominat. S notm cu S
1
o strategie din A care
a supravieuit eliminrii succesive pn la momentul dispariiei lui S
*
1
i
care o domin strict pe aceasta. Are loc deci relaia:
f
1
(S
*
1
, B) < f
1
(S
1
, B) pentru orice strategie B dintre cele rmase la
acest moment. Cum S
*
1
ar fi prima eliminat dintre strategiile de echilibru,
din inegalitatea de mai sus rezult:
f
1
(S
*
1
, S
*
2
) < f
1
(S
1
, S
*
2
).
Dar astfel este contrazis faptul c S
*
1
este cel mai bun rspuns al lui
P
1
la strategia S
*
2
a lui P
2
, aa cum impune faptul c (S
*
1
, S
*
2
) e punct de
echilibru. Cu aceasta, demonstraia se ncheie.
Mai departe ne preocup problema existenei punctelor de echilibru
multiple ale unui joc bimatriceal. Conform propoziiei 4.1, nu este posibil ca
strategiile componente ale unuia dintre ele s fie evitate n procesul de
eliminare succesiv a strategiilor strict dominate, iar altele, cu aceeai
proprietate, nu. De aici rezult c n propoziia 4.2 este suficient s artm
c (S
*
1
, S
*
2
) este punct de echilibru Nash. (Demonstraia, asemntoare cu
cea precedent, se sprijin pe ipoteza c mulimile de strategii ale ambilor
juctori sunt finite).
Ne vom servi n discuia noastr de exemplul jocului
G = (A, B; f
1
, f
2
) cu matricea ctigurilor:
B
1
B
2
B
3

A
1
A
2
A
3
(2,0)
(3,4)
(1,3)
(2,1)
(1,2)
(0,2)
(4,2)
(2,3)
(3,0)

Modele matematice n economie

Se poate observa uor c strategia A
1
domin strict pe A
3
i c B
3

domin strict pe B
2
dup eliminarea lui A
3
. Dup ce suprimm strategiile
dominate, jocul are forma simplificat:
B
1
B
3
A
1
A
2
(2,0)
(3,4)
(4,2)
(2,3)

Urmnd procedura descris anterior, sau prin verificare direct,
folosind definiia, se deduce c (A
1
, B
3
) i (A
2
, B
1
) sunt puncte de echilibru
Nash ale jocului.
Aceasta ne permite s remarcm faptul c, spre deosebire de jocurile
cu sum nul, n jocurile bimatriceale, prin interschimbarea strategiilor
corespondente ntre dou puncte de echilibru, perechile rezultate nu mai
sunt puncte de echilibru, aa cum o demonstreaz (A
1
, B
1
) i (A
2
, B
3
).
Problema principal ns este ce anume trebuie neles prin soluia
unui astfel de joc. Examinnd ctigurile fiecrui juctor n parte, constatm
c nu putem privilegia vreunul din punctele de echilibru, deoarece juctorul
P
1
prefer, firesc, pe (A
1
, B
3
), iar P
2
prefer pe (A
2
, B
1
).
Teoretic, putem conveni c soluia jocului este format din ambele
puncte de echilibru. Practic ns este nevoie de o negociere (uneori dur)
ntre cei doi juctori sau de un arbitraj pentru a stabili pentru ce strategii vor
opta fiecare. anse mai mari de concretizare ar putea avea n acest caz
varianta care d ctigurile (3, 4), dar elemente de ordin subiectiv nu trebuie
ignorate.
O situaie de incertitudine n alegerea strategiilor optime ca cea de
fa, este un teren propice pentru a testa utilitatea strategiilor de tip
maximin.
Teoria jocurilor

Astfel, n ce privete strategia maximin a lui P
1
vom gsi:
min2,2,4 = 2 A
1
; min3,1,2 = 1 A
2
; min1,0,3 = 0 A
3
,
deci strategia cutat este A
1
. Analog, pentru P
2
avem:
min0,4,3 = 0 B
1
; min1,2,2 = 1 B
2
; min2,3,0 = 0 B
3
,
de unde rezult c strategia maximin a lui P
2
este B
2
.
Dup cum se observ, ns, perechea de strategii maximin (A
1
, B
2
)
nu este un punct de echilibru. Oricare dintre juctori prefer ctigul care i
revine ca urmare a alegerii n comun a unuia din punctele de echilibru fa
de ctigul minim asigurat (ntr-adevr (4, 2) > (2,1) i (3, 4) > (2, 1)). n
fapt, are loc urmtorul rezultat general:
Propoziia 4.3
Orice punct de echilibru furnizeaz fiecrui juctor n parte, un
ctig cel puin egal cu ctigul su maximin.
Demonstraie:
Presupunem c (A*, B*) este punct de echilibru al jocului, n
notaiile de mai nainte. Atunci avem, pentru P
1
:
f
1
(A*, B*) f
1
(A
i
, B*) minf
1
(A
i
, B
j
) pentru orice strategie A
i
A.
De aici rezult imediat:
maxminf
1
(A
i
, B
j
) f
1
(A*, B*).

Pentru juctorul P
2
, obinem folosind din nou definiia punctului de
echilibru: f
2
(A*,B*) f
2
(A*, B
j
) minf
2
(A
i
, B
j
), () B
j
B, deci
f
2
(A*,B*) maxminf
2
(A
i
, B
j
).

n concluzie, ntr-un joc cu sum arbitrar, strategiile maximin i
pierd din importan.

B
j
B
B
j
B A
i
A
A
i
A
A
i
A B
j
B
Modele matematice n economie

Puncte de echilibru n strategii mixte

Posibilitatea existenei mai multor puncte de echilibru Nash ntr-un
joc bimatriceal, cu implicaiile sale n stabilirea soluiei jocului nu este,
totui, lucrul care stnjenete cel mai mult. O problem fundamental care
apare n acest context este faptul c exist jocuri cu sum arbitrar chiar
dintre cele mai simple, care nu admit strategii pure de echilibru.
S considerm urmtorul joc:
B
1
B
2
A
1
A
2
(2,1)
(1,2)
(0,2)
(3,0)

Se poate observa pe acest exemplu c nici o pereche de strategii
(A
i
, B
j
) nu poate realiza echilibrul. Astfel, pentru (A
1
, B
1
) observm c
juctorul P
2
are interesul s devieze de la strategia B
1
ctre B
2
, care i
asigur un ctig superior. Analog, (A
2
, B
1
) nu poate fi punct de echilibru,
pentru c juctorul P
1
va prefera strategia A
1
lui A
2
, .a.m.d..
Este greu de admis ideea c astfel de jocuri nu admit soluie, n
sensul echilibrului de tip Nash. Cheia de rezolvare st i aici, ca i n cazul
jocurilor cu sum nul, n lrgirea conceptului de strategie i definirea
noiunii de echilibru n aceast accepiune mai larg.
Trebuie fcut precizarea c noul tip de strategie l nglobeaz pe cel
utilizat pn acum n discuie i c identificarea unor puncte de echilibru
corespunztoare lui nu suprim posibilitatea existenei, pentru un acelai
joc, a punctelor de echilibru n strategii pure.
Obinuim s numim strategie mixt pe mulimea A = A
1
, ..., A
m
a
strategiilor (pure) ale juctorului P
1
o repartiie de probabiliti:
x = (x
1
, ..., x
m
), unde x
i
0, i = m , 1 i

=
m
1 i
i
x = 1.
Teoria jocurilor

Mulimea tuturor acestor strategii o notm prin X. Analog vom
considera:
Y = y = (y
1
,..., y
n
) y
j
0,

=
n
1 j
j
y = 1 ca fiind ansamblul
strategiilor mixte pe mulimea B, a strategiilor juctorului P
2
.
Ideea de strategie mixt se leag, n mod natural, de alternarea
strategiilor de ctre un juctor, n decursul mai multor partide. Cum
probabilitile pot fi interpretate ca limite ale unor frecvene relative, se
pune ntrebarea dac n situaii reale putem considera ca acceptabil
repetarea (independent) a jocului de un numr de ori suficient de mare.
Se poate ncerca evitarea acestei dificulti prin interpretarea unei
strategii mixte a lui P
2
, y = (y
1
, ..., y
n
) ca reprezentnd probabilitile
(subiective) pe care le atribuie P
1
utilizrii uneia dintre strategiile pure
B
1
, ..., B
n
de ctre P
2
i, asemntor, a unei strategii mixte a lui P
1

(x
1
, ..., x
m
), schimbnd rolurile ntre juctori. Impasul ce se profileaz aici
ine de tratarea jocurilor cu mai mult de doi juctori, caz n care doi juctori
pot avea percepii diferite relative la comportarea unui ter.
Oricare ar fi interpretarea dat strategiilor mixte, ele ne ajut s
punem n termeni coreci problema maximizrii unui ctig incert, prin
apelul la conceptul fundamental de medie a unei variabile aleatoare.
n condiiile alegerii independente i simultane a strategiilor de ctre
fiecare juctor n parte, folosindu-ne de notaiile de mai nainte, vom defini
ctigurile celor doi, n ipoteza folosirii strategiilor mixte x i y, respectiv,
prin:
1
(x, y) =

= =
m
1 i
n
1 j
j i ij
y x a ;

2
(x, y) =

= =
m
1 i
n
1 j
j i ij
y x b ;
i
: X Y , i = 2 , 1 ,
Modele matematice n economie

unde x
i
y
j
reprezint probabilitatea utilizrii perechii de strategii (A
i
, B
j
),
iar a
ij
i b
ij
sunt ctigurile asociate ei ale juctorilor P
1
i P
2
, respectiv.
S observm c de exemplu, ctigul mediu
1
(x, y) este o medie a
unor ctiguri medii, considernd, pe rnd, strategiile din A fixate fa de
cele din B, dup cum o arat relaia:

1
(x, y) =

= =

m
1 i
n
1 j
j ij
y a x
i
.
Cu aceste precizri, putem s dm definiia extins a punctelor de
echilibru ale unui joc bimatriceal n form normal:
Definiie: ntr-un joc bimatriceal G = A, B; f
1
, f
2
, o pereche de
strategii mixte (x*, y*) este un punct de echilibru Nash dac au loc
urmtoarele inegaliti:

1
(x*,y*)
1
(x, y*)

2
(x*,y*)
2
(x*, y)
pentru orice strategii mixte x X i y Y.
Cu alte cuvinte, x* este cea mai bun strategie (mixt) de rspuns a
lui P
1
la strategia y* a lui P
2
i viceversa.
Se deduce din cele de mai sus c putem porni la determinarea
strategiilor mixte de echilibru ale unui joc (a cror existen o vom afirma
ceva mai trziu) prin gsirea celui mai bun rspuns (n strategii mixte sau
pure) al unui juctor la o strategie mixt a celuilalt.
n demersul nostru ne servim de urmtorul rezultat:
Propoziia 4.4
Pentru ca o strategie mixt a lui P
1
s fie un cel mai bun rspuns al
acestuia la o strategie mixt dat y a lui P
2
, este necesar i suficient ca ea s
asigneze probabiliti strict pozitive numai acelor strategii pure care sunt ele
Teoria jocurilor

nsele un cel mai bun rspuns la strategia y (sau numai unei pri a acestora,
restul primind probabiliti nule).
Demonstraie:
S notm, pentru o strategie y dat, cu I
max
mulimea indicilor acelor
strategii pure ale lui P
1
care sunt un cel mai bun rspuns la y:
I
max
= K

= =

n
1 j
j ij
n
1 j
j kj
y a y a , () i = m , 1 .
S alegem un K
0
I
max
. Fie x = (x
1
, ..., x
m
) o strategie mixt a lui P
1

i s presupunem c exist l n , 1 \ I
max
astfel nct x
l
> 0. Notm cu x
strategia mixt obinut din x prin asocierea probabilitii x
0
K
+ x
l
la
strategia A
0
K
i a unei probabiliti nule la A
l
. Atunci vom avea:

1
(x, y) = < + +


= = =
n
1 j
j lj l
n
1 j
j j K K
l , K i
n
1 j
j ij i
y a x y a x y a x
0 0
0

) y , ' x ( y a 0 y a ) x x ( y a
1
n
1 j
j lj
n
1 j
j j K l K
l , K i
n
1 j
j ij
0 0
0
= + + +

<

= = =
, de
unde deducem c x nu este cea mai bun strategie de rspuns la y.
Pentru probarea suficienei, se consider I
0
I
max
i o strategie mixt
x
0
= ( )
m
1 i
0
i
x
=
care asigneaz probabiliti nenule numai acelor strategii A
h
, cu
h I
0
. De aici rezult:

=
=
=
=

=
=

=
n
1 j
j ij
m , 1 i
n
1 j
j ij
m , 1 i
I h
0
h
I h
n
1 j
j hj
0
h
0
1
y a max y a max x y a x ) y , x (
0 0
, i
mai departe:

1
(x, y) = =


=
=
= = =
n
1 j
j ij
m , 1 i
m
1 i
i
n
1 j
j ij
m
1 i
i
y a max x y a x
1
(x
0
, y), oricare ar
fi strategia mixt x X. Deci x
0
este rspuns optim al lui P
1
la strategia y.
Modele matematice n economie

Un enun similar celui din propoziia 4.4 caracterizeaz strategiile
mixte ale lui P
2
care sunt rspunsuri optime la o strategie mixt x a lui P
1
,
fixat.
Reamintim c orice strategie pur a unui juctor poate fi interpretat
ca o strategie mixt, exprimabil printr-un vector binar cu 1 pe poziia
corespunztoare strategiei i avnd restul componentelor egale cu 0.
Revenind la exemplul de mai nainte al jocului bimatriceal 2 2, s
ncercm determinarea unui punct de echilibru n strategii mixte. Pentru
simplitate, vom nota strategiile mixte ale lui P
1
prin x = (p, 1 p) i
strategiile mixte ale lui P
2
cu y = (q, 1 q), p, q [0, 1].
ntr-o prim etap, vom gsi strategiile pure optime de rspuns ale
fiecrui juctor, la o strategie mixt a adversarului.
Pentru o strategie mixt dat (q, 1 q) pe B = B
1
, B
2
, ctigul
mediu al lui P
1
va fi 2q + 0(1 q) = 2q, dac folosete strategia A
1
sau
1 q + 3(1 q) = 3 2q, dac folosete strategia A
2
.
Rezolvnd inecuaia 2q > 3 2q pe intervalul [0, 1], deducem:
- dac q [0,
4
3
), cel mai bun rspuns al lui P
1
este A
2
;
- dac q =
4
3
, atunci A
1
i A
2
sunt rspunsuri la fel de bune;
- dac q (
4
3
, 1], cel mai bun rspuns al lui P
1
este A
1
.
Inversnd rolurile, fie (p, 1 p) o strategie mixt pe A = A
1
, A
2
.
Ctigul mediu al lui P
2
va fi 1 p + 2(1 p) = 2 p, dac folosete strategia
B
1
sau 2p, dac utilizeaz strategia B
2
. Folosindu-ne de soluia inecuaiei
2 p > 2p pe [0, 1], constatm urmtoarele:
- pentru p [0,
3
2
), rspunsul optim al lui P
2
este B
1
;
Teoria jocurilor

- pentru p =
3
2
, P
2
poate rspunde att cu B
1
, ct i cu B
2
;
- pentru p (
3
2
, 1], rspunsul optim al lui P
2
este B
2
.
Cutm acum o pereche de strategii mixte (x*, y*), x* = (p*, 1-p*),
y* = (q*, 1 q*) cu proprietile din definiia extins a echilibrului Nash.
Vom analiza pe rnd diversele situaii posibile.
I. Dac q* ar aparine intervalului [0,
4
3
), atunci rspunsul optim
al lui P
1
ar fi strategia pur A
2
, creia i corespunde p = 0 ca
strategie mixt. ns rspunsul optim al juctorului P
2
la aceast
strategie este B
1
, corespunznd lui q = 1. Cum 1 (0,
4
3
], acest
caz nu e compatibil cu existena unui punct de echilibru.
II. Dac q* (
4
3
, 1], cel mai bun rspuns al lui P
1
este A
1
, pe care
l identificm cu strategia mixt (1, 0). Cel mai bun rspuns al
lui P
2
la aceast strategie este strategia pur B
2
, pentru care
avem q = 0. Dar 0 (
4
3
, 1] i concluzia e identic celei de la
punctul precedent.
III. n cazul q* =
4
3
, ca rspuns optim al juctorului P
1
putem lua
orice strategie mixt (r, 1 r) pe A
1
, A
2
, r [0, 1], conform
cu propoziia 4.4. Dar situaiile r [0,
3
2
) i r (
3
2
, 1] conduc
la valori ale rspunsurilor corespunztoare lui q = 1 i q = 0,
respectiv, ambele diferite de
4
3
. Pentru r =
3
2
, rspunsul optim
Modele matematice n economie

fiind orice strategie mixt (q, 1 q) pe B
1
, B
2
, n particular
(
4
3
,
4
1
), rezult c putem alege p* =
3
2
. n concluzie, punctul de
echilibru al jocului, n strategii mixte, este:
(x*,y*) = ((
3
2
,
3
1
), (
4
3
,
4
1
)).
Importana considerrii strategiilor mixte n identificarea soluiilor
posibile ale unui joc bimatriceal reiese din urmtorul rezultat (pe care l dm
ntr-un caz particular):
Teorema lui Nash
Orice joc finit de dou persoane n form normal, G = A, B; f
1
, f
2

posed cel puin un punct de echilibru, n strategii pure sau mixte.
Demonstraia teoremei, al crei enun n form general se refer la
jocuri de n persoane, are la baz o teorem de punct fix.
(n cazul de fa, (x*,y*) cu proprietatea T(x*, y*) = (x*,y*) este
punct fix al unei transformri T). Dei n demonstraie nu se construiete
efectiv un punct de echilibru, concluzia sa este suficient de elocvent.
Vom prezenta n cele ce urmeaz o procedur de determinare a
punctelor de echilibru ale unui joc bimatriceal n form normal, atunci cnd
juctorii P
1
, P
2
au la dispoziie m i n strategii pure, respectiv, cu ajutorul
unui exemplu concret. Vom avea n vedere cazul cnd ctigurile juctorilor
sunt nenegative, dar aceasta, dup cum se constat, nu reprezint o restricie
important.
Sunt necesare cteva precizri i notaii. Astfel, vom nota cu C
1

matricea ctigurilor juctorului P
1
definit prin:
C
1
= (a
ij
)
n , 1 j
m , 1 i
=
=
, a
ij
= f
1
(A
i
, B
j
), A
i
A, B
j
B.
Teoria jocurilor

Asemntor, C
2
va desemna matricea ctigurilor juctorului P
2
:
C
2
= (b
ij
)
n , 1 j
m , 1 i
=
=
, b
ij
= f
2
(A
i
, B
j
), A
i
A, B
j
B.
Pentru dou strategii mixte, x = (x
1
, ..., x
m
) a lui P
1
i y = (y
1
,..., y
n
) a
lui P
2
, se pot transcrie ctigurile medii ale fiecrui juctor n parte, astfel:

1
(x, y) = xC
1
y
T
,
2
(x, y) = yC
T
2
x
T
, unde indicii
T
nseamn operaia
de transpunere.
Notnd J
m
i J
n
vectorii-linie cu m, respectiv n componente, toate
egale cu 1, vom putea scrie relaiile:
xJ
T
m
= 1, y J
T
n
= 1 (1)
sinonime cu faptul c suma probabilitilor (x
i
)
i m , 1
(respectiv (y
j
)
j n , 1
) face
1.
S presupunem acum c (x, y) reprezint o pereche de strategii de
echilibru i s notm, pentru simplitate, cu
1
i
2
ctigurile aferente ei ale
celor doi juctori.
Introducem vectorii
1
= (
1
, ...,
1
)
n
i
2
= (
2
, ...,
2
)
n
,
care ne permit o scriere matriceal a proprietii de echilibru. Astfel,
folosind propoziia 4.4, deducem relaiile:
C
1
y
T

T
1
, C
T
2
x
T

T
2
(2)
n care inegalitile trebuie interpretate ca funcionnd ntre oricare dou
componente corespondente ale vectorilor coloan. Ele exprim faptul c
rspunsurile printr-o strategie pur la strategiile y, respectiv x pot s duc, n
cel mai bun caz, la egalarea ctigurilor
1
, respectiv
2
. Acestea sunt atinse
efectiv n (x, y), ceea ce reiese din relaiile:
xC
1
y
T
= x
T
1
x(
T
1
- C
1
y
T
) = 0
yC
T
2
x
T
= y
T
2
y(
T
2
- C
T
2
x
T
) = 0 (3)
Modele matematice n economie

n care am inut seama de (1).
Rezult din cele de mai nainte c un punct de echilibru Nash, (x, y),
al unui joc bimatriceal trebuie s satisfac cele ase relaii date, la care se
adaug condiiile x 0 i y 0.
Concret, vom gsi soluiile urmtorului joc bimatriceal, folosind
instrumentarul prezentat pentru cazul general.

B
1
B
2
B
3

A
1
A
2
(4,0)
(6,12)
(2,1)
(2,10)
(8,6)
(4,9)

Cele dou matrici de ctiguri ale juctorilor sunt:
C
1
=

4 2 6
8 2 4
i C
2
=

9 10 12
6 1 0

Suntem n cazul a m = 2 strategii pure ale juctorului P
1
i a n = 3
strategii pure ale juctorului P
2
.
Vom separa relaiile de tip liniar de cele neliniare i apoi le vom
grupa astfel nct s ne ocupm separat de strategia (x
1
, x
2
), respectiv
(y
1
, y
2
, y
3
). Din relaiile (1) i (2) va rezulta:
x
1
+ x
2
= 1 y
1
+ y
2
+ y
3
= 1
12x
2
-
2
0 4y
1
+ 2y
2
+ 8y
3
-
1
0
x
1
+ 10x
2
-
2
0 6y
1
+ 2y
2
+ 4y
3
-
1
0
6x
1
+ 9x
2
-
2
0
x
1
, x
2
0 y
1
, y
2
, y
3
0
Pentru jocul analizat, att
1
ct i
2
sunt nenegative i ca atare,
vom nota x
3
=
2
i y
4
=
1
. De asemenea, vom transforma, n sistemele
scrise anterior, inegalitile n egaliti, prin introducerea unor variabile-
ecart, notate
i
, i = 2 , 1 , respectiv
j
, j = 3 , 1 .
Teoria jocurilor

Obinem:
x
1
+ x
2
= 1 y
1
+ y
2
+ y
3
= 1
(I) 12x
2
x
3
+
1
= 0 (II) 4y
1
+ 2y
2
+ 8y
3
y
4
+
1
= 0
x
1
+ 10x
2
- x
3
+
2
= 0 6y
1
+ 2y
2
+ 4y
3
- y
4
+
2
= 0
6x
1
+ 9x
2
- x
3
+
3
= 0
x
1
, ..., x
3
0;
1
,...,
3
0 y
1
, ..., y
4
0;
1
,
2
0

Relaiile (3) vor avea drept corespondent urmtoarele egaliti:
(III) x
1

1
+ x
2

2
= 0
y
1

1
+ y
2

2
+ y
3

3
= 0

Cutarea soluiilor jocului bimatriceal se structureaz aadar n:
- rezolvarea n domeniul numerelor nenegative a sistemului liniar (I),
n necunoscutele x
1
, x
2
, x
3
,
1
,
2
,
3
;
- rezolvarea n domeniul numerelor nenegative a sistemului liniar
(II), n necunoscutele y
1
, y
2
, y
3
, y
4
,
1
,
2
;
- filtrarea soluiilor, prin verificarea, de tip ncruciat, a
ndeplinirii condiiilor (III).

n fapt, obiectivul nostru principal este s deducem soluiile posibile
de baz pentru fiecare din sistemele (I) sau (II), deoarece soluia general se
poate obine ca o combinaie liniar convex a soluiilor de baz. Probarea
condiiilor (III) o vom face aadar pentru diferite perechi de soluii de baz.

Modele matematice n economie

S considerm matricea sistemului liniar (I), n care fiecare coloan
este notat cu a
k
, k = 6 , 1 :
a
1
a
2
a
3
a
4
a
5
a
6

1 0 0 1 9 6
0 1 0 1 10 1
0 0 1 1 12 0
0 0 0 0 1 1


Procedura este cea cunoscut de la programarea liniar: se aleg patru
coloane din cele 6 astfel nct ele s formeze o baz n
4
,
B = a
1
k
, a
2
k
, a
3
k
, a
4
k
.
Atunci soluia de baz va fi dat de (x, ) = (B
-1
b, 0), unde
b = (1, 0,0,0)
T
este coloana termenilor liberi i toate variabilele ale cror
coloane asociate nu au intrat n baz iau valoarea 0.
Fie de exemplu mulimea a
1
, a
2
, a
3
, a
5
. Deoarece:

det[a
1
, a
2
, a
3
, a
5
] =
0 1 9 6
1 1 10 1
0 1 12 0
0 0 1 1

= 9 0, rezult c
B = a
1
, a
2
, a
3
, a
5
este o baz. Alegem
1
=
3
= 0. Avem de
rezolvat sistemul:
x
1
+ x
2
= 1
12x
2
x
3
= 0
x
1
+ 10x
2
- x
3
+
2
= 0
6x
1
+ 9x
2
- x
3
= 0
Teoria jocurilor

Se deduce uor c x
3
= 12x
2
, x
2
= 2x
1
. Cum x
1
+ x
2
= 1, rezult
x
1
=
3
1
, x
2
=
3
2
, x
3
= 8 i
2
= 1.
Soluia de baz va fi deci (x, )
1
= (
3
1
,
3
2
,8,0,1,0), avnd toate
componentele pozitive sau nule.
Repetnd procedeul pentru alte baze i testnd nenegativitatea
componentelor soluiilor, vom gsi nc dou soluii posibile de baz.
(x, )
2
= (1,0,6,6,5,0), corespunznd bazei a
1
, a
3
, a
4
, a
5
i
(x, )
3
= (0,1,12, 0,2,3), corespunznd bazei a
2
, a
3
, a
5
, a
6
.
Matricea sistemului (II) este:
b
1
b
2
b
3
b
4
b
5
b
6

1 0 1 4 2 6
0 1 1 8 2 4
0 0 0 1 1 1


Putem alege o baz format din coloanele b
1
, b
2
i b
4
, deoarece
determinantul corespunztor lor are valoarea -2. Alegem y
3
=
1
=
2
= 0.
Din sistemul:
y
1
+ y
2

= 1
4y
1
+ 2y
2
y
4
= 0
6y
1
+ 2y
2
y
4
= 0
deducem y
1
= 0, y
2
= 1 i y
4
= 2, care ne dau soluia posibil de baz:
(y, )
1
= (0,1,0,2,0,0).
Pentru bazele b
1
, b
3
, b
4
, b
3
, b
4
, b
6
i b
1
, b
4
, b
5
, vom obine alte
soluii posibile de baz ale sistemului:
(y, )
2
= (
3
2
, 0,
3
1
,
3
16
, 0, 0), (y, )
3
= (0,0,1,8,0,4),
Modele matematice n economie

(y, )
4
= (1, 0,0,6,2,0).
nainte de a trece la verificarea condiiilor (III), observm c, n
ipotezele de nenegativitate a componentelor, x
1

1
+ x
2

2
= 0 este
echivalent cu x
1

1
= 0 i x
2

2
= 0 i similar y
1

1
+ y
2

2
+ y
3

3
= 0 e
ndeplinit dac i numai dac y
1

1
= 0, y
2

2
= 0 i y
3

3
= 0.
n consecin, dac un () este nenul, atunci componenta x
(y) cu acelai indice trebuie s fie egal cu zero.
Pentru facilitarea examinrilor necesare, vom construi dou
tabele n care marcm n prima coloan cuplul de strategii (x, y)
examinat, prin indicii corespunztori ordinilor date, iar n ultima
coloan, prin *, dac perechea (x, y) respect condiia impus. Primul
tabel este:
(x,y)

1

2

x
1
x
2
*/-
(1,1)
(2,1)
(3,1)
0
0
0
0
0
0
1/3
1
0
2/3
0
1
*
*
*
(1,2)
(2,2)
(3,2)
0
0
0
0
0
0
1/3
1
0
2/3
0
1
*
*
*
(1,3)
(2,3)
(3,3)
0
0
0
4
4
4
1/3
1
0
2/3
0
1
-
*
-
(1,4)
(2,4)
(3,4)
2
2
2
0
0
0
1/3
1
0
2/3
0
1
-
-
*


Teoria jocurilor

Referitor la modul de completare a tabelului, am marcat cu *
perechea (2,3), deoarece
1
x
1
= 0 1 = 0 i
2
x
2
= 4 0 = 0, n timp ce pentru
perechea (1, 4) avem
1
= 2 0 i x
1
=
3
1
0, .a.m.d..
Cel de-al doilea tabel se prezint astfel:
(x,y)

1

2

3
y
1
y
2
y
3
*/-
(1,1)
(1,2)
(1,3)
(1,4)
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
2/3
0
1
1
0
0
0
0
1/3
1
0
-
*
*
*
(2,1)
(2,2)
(2,3)
(2,4)
6
6
6
6
5
5
5
5
0
0
0
0
0
2/3
0
1
1
0
0
0
0
1/3
1
0
-
-
*
-
(3,1)
(3,2)
(3,3)
(3,4)
0
0
0
0
2
2
2
2
3
3
3
3
0
2/3
0
1
1
0
0
0
0
1/3
1
0
-
-
-
*

Am marcat cu * cuplul de strategii (1, 2), pentru c avem:

1
y
1
= 0
3
2
= 0,
2
y
2
= 1 0 = 0 i
3
y
3
= 0
3
1
= 0. n schimb
cuplul (3, 2) va fi marcat cu (respins), deoarece
1
y
1
=
2
y
2
= 0, ns

3
y
3
= 3
3
1
= 1 0.
Vom extrage din fiecare tabel perechile de strategii marcate cu
asterisc i apoi vom intersecta cele dou mulimi. Astfel obinem:
(1,1), (2,1), (3,1), (1,2), (2,2), (3,2), (2,3), (3, 4)
(1,2), (1,3), (1,4), (2,3), (3, 4) = (1,2), (2,3), (3, 4).
Intersecia gsit conine strategiile de echilibru Nash (pure sau
mixte) ale jocului considerat. Acestea sunt (respectnd ordinea):
Modele matematice n economie

3
1
, 0 ,
3
2
,
3
2
,
3
1
; ((1, 0), (0,0,1)); ((0,1), (1, 0,0)).
Se observ c avem o pereche de strategii mixte (prima) i dou
perechi de strategii pure, mai exact (A
1
, B
3
) i (A
2
, B
1
).
n ncheierea discuiei despre punctele de echilibru ale unui joc
bimatriceal, facem urmtoarele observaii:
1. n situaia n care elementele matricelor de ctiguri nu sunt toate
pozitive sau nule, trebuie s considerm c
1
i
2
sunt numere
reale. Pentru a putea s ne folosim n continuare de procedeul
descris mai nainte, putem proceda n dou moduri:
a) s exprimm fiecare variabil
i
, i = 2 , 1 ca diferena a dou
variabile crora li se impune s ia valori nenegative:

i
=
i
-
i
,
i
0,
i
0, i = 2 , 1 ;
b) s adunm la matricile C
1
sau C
2
o matrice (m n) format
din constante identice ntre ele, suficient de mari,
transformarea neafectnd dect valorile ctigurilor medii, nu
i determinarea strategiilor de echilibru;
2. n exemplul rezolvat mai nainte, trebuiau considerate cel mult
C
4
6
= 15 situaii care conduc la o baz pentru matricea sistemului
(I) i cel mult C
3
6
= 20 situaii de acelai tip n cazul sistemului
(II). Pentru un numr mai mare de strategii ale fiecrui juctor,
pentru a fi aplicabil, metoda face apel la un program care
genereaz soluii posibile de baz i le testeaz n mod automat;
3. Asupra elementelor matricilor de ctiguri pot fi operate i alte
tipuri de transformri, ca de pild scalarea (nmulirea cu un factor
pozitiv). De asemenea se poate discuta despre o strategie pur
Teoria jocurilor

dominat de o strategie mixt, care ar putea s o disloce, fr a
afecta esenial gsirea punctelor de echilibru, (Cititorul este
ndemnat s compare ultimul joc analizat cu unul prezentat
anterior i s trag concluziile de rigoare).


4.2 Jocuri bimatriceale cooperative

Aa cum artam la nceputul discuiei privind jocurile cu sum
arbitrar, un joc cooperativ este acela n care regulile sale permit alegerea n
comun a strategiilor i transferul de ctiguri ntre juctori, n scopul
cointeresrii lor ntr-o anumit aciune comun.
Ne vom servi de exemplul ctorva jocuri, pentru a ilustra situaii n
care juctorii au interesul s coopereze ntre ei. Punctul de plecare l va
constitui, n ideea continuitii, noiunea de cuplu de strategii de echilibru
Nash.
S considerm jocul bimatriceal urmtor:
B
1
B
2
B
3

A
1
A
2
(1,2)
(2,2)
(2,-2)
(4,-1)
(3,1)
(6,3)

Se observ cu uurin c perechea de strategii (A
2
, B
3
) reprezint un
punct de echilibru al jocului (n strategii pure). n particular, ctigurile
corespunztoare ale juctorilor (6, respectiv 3) sunt valorile maxime ale
funciilor de ctig ale fiecruia, deci i suma ctigurilor (care nu mai poate
fi mbuntit prin considerarea strategiilor mixte) este maxim, ntre toate
combinaiile posibile de strategii. ntr-un asemenea caz, ipoteza cooperrii
ntre cei doi juctori nu are nici un efect.
Modele matematice n economie

Dac ns analizm jocul:

B
1
B
2
A
1
A
2
(3,2)
(2,8)
(9,1)
(7,5)

vom constata c, dei (A
1
, B
1
) este punct de echilibru al jocului, ctigurile
care le revin juctorilor nu i pot mulumi. Chiar suma lor, 5, ia valoarea cea
mai mic posibil. Eliminnd perechile (A
2
, B
1
) i (A
1
, B
2
), care favorizeaz
un juctor i l defavorizeaz pe cellalt, rmne perechea (A
2
, B
2
), ale crui
ctiguri aduc un plus amndurora fa de ce le ofer strategiile de echilibru.
Ea este ns instabil.
Ieirea din aceast dilem se face prin modificarea regulilor jocului,
prin acceptarea cooperrii. Odat acceptat, ea aduce cu sine ns o alt
problem, aceea a mpririi ntre cei doi juctori a ctigului comun, egal cu
12. Teoretic, se poate impune interzicerea plilor laterale ntre juctori,
situaie n care distribuia ctigurilor poate s rmn cea de la nceput. Nu
vom adopta o asemenea ipotez n cele ce urmeaz.
Jocurile de tip cooperativ au o problematic specific i rezolvarea
lor presupune att introducerea unor noiuni noi ct i revalorizarea altora
mai vechi.
Se pune astfel o prim ntrebare: sub ce limit a ctigului nu poate
s accepte s coboare fiecare juctor?
Rspunsul l furnizeaz acel ctig pe care l poate obine un juctor,
acionnd n mod independent, indiferent de strategia (pur sau mixt)
aleas de cellalt juctor. Referindu-ne la primul juctor, obinem valoarea
maximin a jocului corespunztoare lui, dat de expresia:
Teoria jocurilor

u* =
X x
max
Y y
min


1
(x,y),
unde x i y sunt strategii mixte pe mulimea strategiilor lui P
1
, respectiv ale
lui P
2
. Analog, pentru P
2
valoarea maximin va fi:
v* =
Y y
max
X x
min


2
(x,y).
Deci, notnd cu (u, v) o pereche de ctiguri ale celor doi juctori, ea
ar putea constitui o soluie a jocului cooperativ numai dac avem
(u, v) (u*, v*).
La ntrebarea unde trebuie cutat soluia jocului, rspunsul l d
noiunea fundamental de mulime admisibil. Aceasta, notat cu S, este
mulimea tuturor perechilor de ctiguri (u, v) pe care le pot obine, prin
cooperare n alegerea strategiilor, cei doi juctori. Datorit faptului c sunt
acceptate strategiile mixte i, mai mult, ele pot fi corelate, aceast
submulime a lui
2
are proprietatea de convexitate. Este de presupus c
forma lui S va avea o influen asupra gsirii soluiei jocului.
O alt noiune important este aceea de frontier Pareto-optimal a
mulimii admisibile S. Astfel, un punct (u, v) S aparine acesteia dac
oricare ar fi > 0, > 0 rezult (u + , v) S i (u, v + ) S.
Vom ilustra noiunile introduse mai nainte i vom schia metoda de
gsire a soluiei, folosindu-ne de exemplul urmtorului joc bimatriceal.
B
1
B
2
A
1
A
2
A
3
(1,2)
(2,0)
(3/2,6)
(3,8)
(4,5)
(5,3)


Modele matematice n economie

Presupunem c regulile jocului permit cooperarea ntre juctori (dar
nu ca o consecin a faptului c jocul nu admite puncte de echilibru n
strategii pure).
Inversnd ordinea de mai nainte, vom determina mai nti mulimea
admisibil S, preciznd frontiera sa Pareto-optimal, folosindu-ne de o
reprezentare grafic. Dac notm cu W
11
punctul din plan de coordonate
(1, 2) i, mai departe, W
12
= (3, 8), W
21
= (2, 0), W
22
= (4, 5), W
31
= (
2
3
, 6),
W
32
= (5, 3), unde legtura dintre perechile de indici i perechile de ctiguri
este evident, atunci S va fi reprezentat prin aa-numita acoperire
convex a punctelor W
11
, ..., W
32
(adic cea mai mic mulime convex
plan care le conine), dat n figura urmtoare prin mulimea haurat:
V W
12



W
31

W
22
S
W
32
W
11

0 W
21
u


S precizm c exist cazuri n care unele puncte - ctiguri W pot s
fie situate n interiorul poligonului convex determinat de restul punctelor,
caz n care mulimea S va fi generat folosind numai aceste din urm
puncte.
Frontiera Pareto-optimal a lui S va fi format, n mod firesc, din
laturi ale poligonului W
11
W
21
... W
31
. Singurele care satisfac condiia dat
sunt W
12
W
22
i W
22
W
32
. (Pentru puncte (u, v) aparinnd altor segmente,
Teoria jocurilor

cum ar fi W
21
W
32
sau W
31
W
12
este suficient s lum (u, v + ) sau (u + , v),
cu , > 0 alese corespunztor, pentru a constata c punctele obinute fac
parte din S). Aceast frontier Pareto [W
12
, W
22
, W
32
] va constitui, de fapt,
zona de interes n identificarea soluiei jocului, deoarece ea corespunde
cursului de cretere, att n u ct i n v, a punctelor (u, v) din S, favorabil
ambilor juctori.
n continuare vom gsi valorile maximin ale jocului (n strategii
mixte). Pentru a uura calculele, s facem observaia c atunci cnd dorim s
minimizm
1
(x, y) n raport cu y Y, pentru un x X fixat, este suficient
s considerm strategiile pure y = (1, 0) i y = (0, 1) deoarece putem scrie:

1
(x, y) = xC
1
y
T
= (x
1
, x
2
, x
3
)C
1
1
y
1
+ (x
1
, x
2
, x
3
) C
2
1
y
2

unde y = (y
1
, y
2
), y
1
, y
2
0, y
1
+ y
2
= 1, iar C
1
1
i C
2
1
sunt respectiv prima i
a doua coloan a matricei de ctiguri a juctorului P
1
, notat C
1
. Concret,
vom avea:
Y y
min


1
(x, y) = minx
1
+ 2x
2
+
2
3
x
3
, 3x
1
+ 4x
2
+ 5x
3
=
= x
1
+ 2x
2
+
2
3
x
3
(x
1
, x
2
, x
3
0)
Cum X = (x
1
, x
2
, x
3
)x
1
, x
2
, x
3
0, x
1
+ x
2
+ x
3
= 1 este un simplex
n
3
, vom gsi:
u* =
X x
max
Y y
min


1
(x, y) =
X x
max

(x
1
+ 2x
2
+
2
3
x
3
) = 2, care se atinge n
vrful (0,1,0) al lui X.
Cu un argument asemntor, folosind egalitatea
2
(x, y) = yC
T
2
x
T
,
unde C
2
este matricea ctigurilor lui P
2
, vom obine:
X x
min


2
(x, y) = min2y
1
+ 8y
2
, 5y
2
, 6y
1
+ 3y
2
.
Modele matematice n economie

Dar y
2
= 1 y
1
, deci vom calcula:
min-6y
1
+ 8, -5y
1
+ 5, 3y
1
+ 3 pentru y
1
[0, 1].
Expresia acestuia este egal cu 3y
1
+ 3, dac y
1
[0,
4
1
] i egal cu
-5y
1
+ 5, dac y
1
[
4
1
, 1]. n final, avem:
v* =
Y y
max
X x
min


2
(x, y) = 3
4
1
+ 3 =
4
15
.
Soluia jocului cooperativ dat, n sensul lui Nash, va fi o pereche
( u , v ) din S, cu proprietatea ( u , v ) (2,
4
15
) i care maximizeaz expresia
(u u*)(v v*) pentru acele perechi (u, v) cu u 2 (n cazul n care exist
(u, v) S cu u > u* i v > v*). Ea va aparine frontierei Pareto-optimale a
lui S.
Se demonstreaz c punctul cutat (unic prin construcie) are
proprietatea c dreapta tangent la frontiera lui S, dus prin el, are panta
(coeficientul unghiular) egal cu opusul pantei dreptei care unete (u*,v*)
cu ( u , v ). Evident, aceast tangent trebuie s existe, drept pentru care
punctele W
12
, W
22
i W
32
sunt tratate (eventual) separat.
Cum coeficientul unghiular al dreptei care unete (2,
4
15
) cu un
(u, v) de pe frontier este o mrime care variaz continuu, analiza decurge
dup cum urmeaz.
Panta dreptei care conine segmentul [W
32
W
22
] (i care joac rolul
tangentei la frontiera lui S pentru punctele din interiorul su) este:

1
=
5 4
3 5

= -2.
Teoria jocurilor

Unind punctul (2,
4
15
) cu (5, 3) se obine o dreapt cu panta egal
cu:
2 5
4
15
3

= -
4
1
. Asemntor, dreapta care trece prin punctele (2,
4
15
) i
(4, 5) are panta egal cu
8
5
. Aadar, fcndu-l pe (u, v) s varieze n
interiorul lui [W
32
W
22
] obinem o dreapt cu panta care parcurge
intervalul (-
4
1
,
8
5
). Cum opusul lui
1
nu se gsete n aceast plaj de
valori (2 (-
4
1
,
8
5
)), rezult c ( u , v ) nu aparine interiorului segmentului
menionat.
Continund analiza cu punctele din interiorul segmentului [W
22
W
12
],
constatm c panta dreptei suport a acestuia este
2
=
4 3
5 8

= -3. Dac
unim pe (2,
4
15
) cu (3, 8) obinem o dreapt avnd panta egal cu
4
17
. Deci,
atunci cnd (u, v) variaz ntre capetele W
22
i W
12
, dreapta care l unete cu
(u*,v*) are panta (
8
5
,
4
17
).
n acest caz, -
2
= 3 (
8
5
,
4
17
) i rmne s l determinm pe
( u , v ) ca un punct situat ntre W
22
i W
12
.
Dreapta care trece prin punctele (4, 5) i (3, 8) are ecuaia:
1
4 u
3
5 v

v = -3u + 17. Ea se va intersecta cu o dreapt care


trece prin (2,
4
15
), de pant egal cu
2
= 3, n ( u , v ).
Modele matematice n economie

Rezult sistemul de ecuaii:
v -
4
15
= 3(u 2)
v = - 3u + 17
de unde, prin eliminarea lui v, gsim 6u = 17 +
4
9
i deci u =
24
77
3.208,
iar v = 3
24
77
-
4
9
=
8
59
= 7.375.
Soluia de tip Nash a jocului cooperativ considerat mai sus este
perechea de ctiguri ( u , v ) = (
24
77
,
8
59
).
La acest moment se cuvine a fi fcut o observaie referitoare la
transferul ctigurilor. Astfel, din ecuaia:
v = -3u + 17, rezult c o unitate valoric cedat de P
1
se transfer
n 3 uniti valorice ale lui P
2
, deoarece avem:
-3(u 1) + 17 = -3u + 17 + 3 = v + 3.
Putem vorbi deci de o rat de transfer a ctigurilor de la P
1
ctre
P
2
, egal cu 3(3 la 1).
S facem diferenele ntre ctigul dat de soluia Nash i valoarea
maximin pentru fiecare juctor n parte:
24
77
- 2 =
24
29
;
8
29
4
15
8
59
=
Raportul lor (n ordinea P
2
/ P
1
) este
8
29

24
29
= 3, deci coincide cu
rata de transfer. Aceasta ne arat c prile de ctig obinute prin cooperare,
n plus fa de ctigul maximin, de ctre fiecare juctor, se situeaz ntr-o
proporie egal cu rata de transfer n punctul ( u , v ).
Teoria jocurilor

S nu pierdem din vedere faptul c scopul fiecrui juctor este ca s-
i mbunteasc ctigul, inclusiv prin cooperare, dar neexcluznd
influenele subiective. n acest context, putem observa c suma ctigurilor
Nash:
u + v 3.208 + 7.375 = 10.583,
este strict inferioar sumei 3 + 8 = 11 ce rezult dac cei doi juctori convin
s aplice strategiile A
1
i B
2
, respectiv. Diferena rezultat ar putea s fie
obiectul unui transfer de ctig n scopul amintit. Trebuie s acceptm din
aceast cauz concluzia c soluia Nash nu e cea mai bun?
S observm c n calculele de mai sus nu am inut seama de rata de
transfer, egal cu 3 pentru toi (u, v) [W
12
, W
22
]. Acestea ar fi trebuit s
arate astfel (n uniti ale lui P
2
):
3 3 + 1 8 = 9 + 8 = 17
3 3.208 + 1 7.375 = 9.624 + 7.375 = 16.999 17.
n ncheiere s menionm c exist i un alt mod de producere a
soluiei jocului cooperativ, bazat pe aa-numitele strategii de ameninare.
Pentru lmuriri, ndrumm cititorul ctre referinele bibliografice date.


5. Jocuri de n persoane. Valoare Shapley

n cele ce urmeaz vom considera jocul de n persoane, n care notm
cu N = 1, 2, ..., n mulimea tuturor juctorilor i presupunem permis
cooperarea ntre acetia.
Definiia 1. Orice submulime nevid a lui N (inclusiv N i toate
submulimile formate dintr-un singur juctor) se numete coaliie.
Modele matematice n economie

Definiia 2: Se numete funcie caracteristic a unui joc de n juctori
funcia v, definit pe mulimea prilor lui N, care asociaz fiecrei coaliii
S N valoarea maximin (corespunztoare lui S) a jocului de dou persoane
jucat ntre coaliiile S i N S.
Deci notm prin v(S) ctigul pe care juctorii din S l pot obine n
joc (acionnd n cooperare), indiferent de ceea ce fac restul juctorilor.
Prin definiie vom considera:
v() = 0 (1)
Dac S i T sunt coaliii disjuncte, unindu-i forele, ele pot realiza
un ctig cel puin tot att ca n cazul cnd acioneaz separat. Acest lucru se
scrie astfel:
v(S T) v(S) + v(T), dac S T = (2)
i nseamn c funcia caracteristic v are proprietatea de superaditivitate.
Dac n jocul de dou persoane elementul esenial era studiul
strategiilor mixte, n jocul de n persoane acest element esenial este
formarea de coaliii. Funcia caracteristic d posibilitile diferitelor coaliii
i este cea mai potrivit pentru studiul acestora.
Definiia 3: Prin joc de n persoane n form caracteristic se
nelege o funcie v cu valori reale definit pe submulimile lui N i care
satisface condiiile (1) i (2).
Prin definiie, v(S) este valoarea maximin a jocului ntre S i N - S.
Dac presupunem c jocul este cu sum constant, adic suma ctigurilor
tuturor juctorilor este constant, indiferent de desfurarea jocului, atunci:
v(S) + v(N-S) = v(N).
v(N) este valoarea ce se poate obine prin cooperare general i se mai
numete valoare total.
Teoria jocurilor

Notm cu v(i) valoarea pe care juctorul i o poate obine acionnd
independent. Evident juctorul i va intra n coaliia S dac valoarea
ctigului este cel puin v(i).
Definiia 4: ntr-un joc v de n persoane vectorul x = (x
1
, ..., x
n
), cu
condiiile:
a)

N i
i
x = v(N) i
b) x
i
v(i), () i N, se numete imputaie.
Evident, din a) i b), rezult c:
v(N) {}) i ( v
N i

.
Definiia 5: Un joc v se numete esenial, dac
v(N) > {}) i ( v
N i

i neesenial n caz contrar.


Jocurile eseniale sunt acelea ce prezint interes.
Deoarece jocurile n forma caracteristic (definiia 3) sunt funcii cu
valori reale, are sens s vorbim despre suma a dou sau mai multe jocuri.
Definiia 6: Se numete suport al unui joc v o coaliie T cu
proprietatea:
v(S) = v(S T) pentru orice coaliie S.
Aceasta nseamn c orice juctor care nu aparine unui suport al
jocului este lipsit de importan, adic nu aduce nimic unei coaliii.
Definiia 7: Fie v un joc de n persoane i o permutare arbitrar a
mulimii N. Prin v nelegem jocul obinut din v n care s-au interschimbat
rolurile juctorilor prin permutarea .
Modele matematice n economie

Axiomele Shapley
Numim valoare a unui joc v de n persoane, vectorul
[v] = (
1
[v],...,
n
[v]), unde
i
[v] reprezint partea care trebuie atribuit
juctorului i, i = n , 1 , din ctigul total v(N), cu proprietile:
a
1
) pentru orice suport S al lui v avem:

=
S i
i
) S ( v ] v [ ;
a
2
) pentru orice permutare i orice juctor i N,
(i)
[v] =
i
[v];
a
3
) pentru oricare dou jocuri u i v avem: [u + v] = [u] + [v].
Aceste trei proprieti sunt axiomele lui Shapley i ele sunt suficiente
pentru a determina o funcie valoare , definit pentru toate jocurile. Dm
fr demonstraie urmtoarea:
Teorem [16]
Exist o funcie unic , definit pentru toate jocurile, care satisface
axiomele a
1
, a
2
, a
3
i anume:

i
[v] = {} [ ]



T i
N T
) i T ( v ) T ( v
! n
)! t n ( )! 1 t (
(3)
unde t este numrul juctorilor din coaliia T.
Semnificaia termenului v(T) v(T - i) este ctigul primit de
juctorul i, sau valoarea cu care acest juctor contribuie la ctigul total al
coaliiei T din care face parte.
Dac vom presupune c termenul v(T) v(T - i) poate lua numai
valorile 0 sau 1, i anume ia valoarea 1 dac i numai dac T este o coaliie
ctigtoare, dar T - i nu este ctigtoare, atunci jocul v este un joc
simplu, iar formula (3) se simplific, astfel:

i
[v] =


T i
N T
! n
)! t n ( )! 1 t (
(4)
Teoria jocurilor

unde sumarea se face pentru toate coaliiile ctigtoare T pentru care
T - i nu este ctigtoare.
Aplicaie [16]
O societate pe aciuni are 4 acionari ce posed respectiv 10, 20, 30
i 40% din aciuni. Toate deciziile privind activitatea societii se iau cu
majoritatea simpl (cel puin 51% voturi, care sunt proporionale cu numrul
de aciuni posedate). Considernd aceast situaie ca un joc simplu de 4
persoane se cere:
a) s se gseasc toate coaliiile ctigtoare;
b) s se scrie coaliiile ctigtoare T pentru care T - 1 nu este
ctigtoare;
c) s se determine valoarea Shapley = (
1
,
2
,
3
,
4
), unde
i
este
partea ce se atribuie juctorului i, i = 4 , 1 , din ctigul total;
d) s se fac observaii asupra rezultatului obinut la punctul c).

Rezolvare
a) Coaliiile ctigtoare sunt:
2, 4, 3, 4, 1, 2, 3, 1, 2, 4, 1, 3, 4, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4.
b) Dintre coaliiile ctigtoare ce l conin pe primul acionar
singura care devine nectigtoare cnd este scos din coaliie acesta este
coaliia: 1, 2, 3, n care t (numrul acionarilor) este egal cu 3.
c) Aplicnd formula (4), unde t = 3, n = 4, i = 1, avem:

1
=
12
1
! 4
! 1 ! 2
= .
Analog, coaliiile ctigtoare, care i pierd aceast proprietate dac
acionarul 2 este nlturat sunt:
2, 4, 1, 2, 3,1, 2, 4.
Modele matematice n economie

Formula (4) va da pentru
2
suma a trei termeni, fiecare
corespunznd uneia din coaliiile de mai sus.
Astfel pentru coaliia 2, 4, t = 2, n = 4, i = 2, primul termen din (4)
va fi:
12
1
! 4
)! 2 4 ( )! 1 2 (
=

.
Pentru 1, 2, 3, t = 3, n = 4, i = 2, obinem:
12
1
! 4
)! 3 4 ( )! 1 3 (
=

.
Iar pentru 1, 2, 4, t = 3, n = 4, i = 2, aceeai valoare ca mai sus,
adic
12
1
. Atunci:

2
=
4
1
12
1
12
1
12
1
= + + .
Procednd similar vom obine:

3
=
4
1
i
4
=
12
5
.
Astfel valoarea Shapley este vectorul:
= (
12
1
,
4
1
,
4
1
,
12
5
).
Observaie: este o imputaie deoarece satisface condiiile
definiiei 4.
d) Valoarea Shapley nu concord cu vectorul voturilor dat de
(
5
2
,
10
3
,
5
1
,
10
1
) ale crui componente sunt proporionale cu numrul
aciunilor deinute.
Astfel
2
=
3
dei acionarul 3 posed mai multe aciuni ca
acionarul 2. Acionarul 3 nu are posibiliti mai mari dect acionarul 2 de a
Teoria jocurilor

participa la o coaliie ctigtoare. Importana acionarului 4 este mai mare
dect cea corespunztoare procentului aciunilor sale, iar a juctorului 1 este
mai mic dect cea corespunztoare aciunilor sale.
Dac acionarii ar deine respectiv 10, 30, 30, 30% din aciuni,
oricare doi dintre acionarii 2, 3, 4 pot forma coaliii ctigtoare n timp ce
acionarul 1 este lipsit de orice importan neputnd aduce nimic nici unei
coaliii. Atunci valoarea jocului este vectorul:
= (0,
3
1
,
3
1
,
3
1
).


6. Probleme

1. S se stabileasc valoarea jocului i strategiile pure optime pentru
jocul:
B
A
B
1
B
2
B
3
B
4

i
A
1

A
2

A
3

-4
8
-1
4
6
0
2
5
1
11
7
-4
-4
5
-4

j
8 6 5 11

Rezolvare
Lund
i
=
4 j 1
min

a
ij
, i = 3 , 1 ,
j
=
3 i 1
max

a
ij
, j = 4 , 1 , completm
coloanele
i
, respectiv
j
. i deoarece =
3 i 1
max


i
= 5 =
2
, iar =
4 j 1
min


j
=
= 5 =
3
rezult c jocul are punct a, iar strategiile pure optime ale celor doi
juctori sunt respectiv A
2
i B
3
, iar valoarea jocului v = a
23
= 5.

Modele matematice n economie

2. S se rezolve jocul de ordinul 2 2 cu matricea:
A =

0 6
1 1
, pe cale matriceal.

Rezolvare
Jocul nu are punct a deoarece 6 i 1 nu sunt minime pe liniile lor.
Vom folosi relaiile (9) de la 2.3.a. Cum A = -6 0 i:
A* =



1 6
1 0
, JA* = (1, 1)



1 6
1 0
= (-6, -2);
A*J
T
=



1 6
1 0

7
1
1
1
, JA*J
T
= (-6, -2)

1
1
= -8
rezult c:
x =

= =
4
1
,
4
3
) 2 , 6 (
8
1
J * JA
* JA
T

y
T
=

=
8 / 7
8 / 1
7
1
8
1
J * JA
J * A
T
T
, de unde y = (
8
1
,
8
7
)
v =
4
3
8
6
J * JA
| A |
T
=

= .

3. S se rezolve pe cale grafic jocul a crui matrice este:

2 2
5 1
4 3
1 5
2 6



Teoria jocurilor

Rezolvare
Observm c linia a cincea este dominat de linia a treia, deci vom
renuna la linia a cincea i jocul va fi de forma 4 2,
A =

5 1
4 3
1 5
2 6
.
Strategiile juctorului P
2
verific relaiile:
6y
1
2y
2
v
5y
1
+ y
2
v
3y
1
+ 4y
2
v
-y
1
+ 5y
2
v
y
1
+ y
2
= 1
Punnd y
1
= 1 y
2
n primele 4 inegaliti, acestea devin:
6 8y
2
v
5 4y
2
v
y
2
+ 3 v
6y
2
1 v
i sunt reprezentate grafic mai jos:
v
6
5 5
M 4
3

(d
2
)
1 y
2
-1
-2

(d
4
)
(d
3
)
(d
1
)
Modele matematice n economie

unde am asociat fiecrei inegaliti (i), dreapta d
i
, i = 4 , 1 , ce mparte
semiplanele determinate de inegalitatea (i). Poriunea din plan cuprins ntre
y
2
= 0 i y
2
= 1 (y
2
este o probabilitate), i dedesubtul liniei frnte ngroate
conine mulimea punctelor (y
2
, v) ce verific cele 4 inegaliti. Linia
ngroat conine punctele cu cea mai mare valoare a lui v, iar dintre acestea
punctul cu cea mai mic valoare dintre cele de pe linia frnt este
M = d
2
d
3
i deci va avea coordonatele date de soluia sistemului:
5 4y
2
= v
y
2
+ 3 = v
de unde y
2
=
5
2
, y
1
=
5
3
iar v = 3, 4, deci y
2
i v satisfac restriciile 2 i 3 cu
egaliti. Teorema ecarturilor ne spune c atunci componentele x
2
i x
3
din
problema dual vor fi pozitive.
Deci strategia lui P
2
este y = (
5
3
,
5
2
).
Soluia optim a juctorului P
1
verific relaiile:
6x
1
+ 5x
2
+ 3x
3
x
4
v
-2x
1
+ x
2
+ 4x
3
+ 5x
4
v
x
1
+ x
2
+ x
3
+ x
4
= 1
n care x
2
, x
3
> 0 iar x
1
= x
4
= 0. Atunci eliminnd prima i a patra linie din
A va rezulta un joc redus cu matricea:
A
1
=

4 3
1 5
.
Determinarea strategiei lui P
1
o vom face cu ajutorul formulelor (9)
din 2.3.a, unde:
A
1
= 17; A
*
1
=


5 3
1 4
; JA
*
1
= (1,1)


5 3
1 4
= (1, 4);
Teoria jocurilor

JA
*
1
J
T
= (1, 4)

1
1
= 5 deci:
x =
5
1
J JA
JA
T *
1
*
1
= (1, 4) = (
5
1
,
5
4
), deci x
2
=
5
1
, x
3
=
5
4
i strategia lui
P
1
este x = (0,
5
1
,
5
4
, 0).

4. S se determine prin metodele cunoscute valoarea jocului i
strategiile juctorilor pentru cazul n care matricea plilor este:


3 2 1 1
1 1 3 2
5 4 3 1
1 2 0 4
.

Rezolvare
Aplicnd principiul strategiilor dominate observm c linia a doua
are elementele respectiv mai mari ca linia a patra, deci o vom terge pe
aceasta din urm. Coloana a treia domin coloana a patra, care va fi tears
i matricea jocului se va restrnge la:
A =


1 3 2
4 3 1
2 0 4
.

Cercetm dac jocul este cu punct a, adugnd matricei A coloana

i
(a celor mai mici elemente pe linie) i linia
j
(a celor mai mari elemente
pe coloan).

Modele matematice n economie

Obinem:
B
1
B
2
B
3

i
A
1

A
2

A
3

4
1
2
0
3
3
-2
4
1
-2
1
1

j
4 3 4

de unde = max
i
= 1, = min
j
= 3, deci , jocul nu are punct a, iar
valoarea jocului v (1, 3).
a) Rezolvm nti problema pe cale matriceal, folosind formulele
(9) din observaia dat n paragraful 2.3.a.
A = -30;

12 12 3
18 8 7
6 6 9
A
( ) ( ) 15 J JA ; 3 , 3 , 9 J A ; 0 , 10 , 5 JA
T T
= = =


( )

= = =

0 ,
3
2
,
3
1
0 , 10 ; 5
15
1
J JA
JA
x
T

( )

= = =


5
1
,
5
1
,
5
3
3 , 3 , 9
15
1
J JA
J A
J
T

2
15
30
J JA
A
v
T
=

= =


Aplicm procedeul din observaia mai sus citat i verificm criteriul
lui Neumann, astfel:
( ) J 2 2 , 2 , 2
1 3 2
4 3 1
2 0 4
0 ,
3
2
,
3
1
A x = =

=
Teoria jocurilor

T
T
J 2
2
2
2
5 / 1
5 / 1
5 / 3
1 3 2
4 3 1
2 0 4
y A =


=
Deci x i y sunt o soluie a jocului cu 2 v = .
b) Rezolvm problema prin programare liniar. Modelul matematic
al jocului scris din punctul de vedere al celui de al doilea juctor cu strategia
( )
3 2 1
y , y , y y = , va fi:
[ ] . 3 , 1 j , 1 , 0 y ; 1 y y y
v y y 3 y 2
v y 4 y 3 y
v y 2 y 4
j 3 2 1
3 2 1
3 2 1
3 1
= = + +
+ +
+ +



Cum ( ) 3 , 1 v deci este pozitiv, mprim relaiile de mai sus prin v
i notm:
3 , 1 j ,
v
y
Y
j
j
= =
Deoarece P
2
urmrete s fac minim v, atunci va dori s fac maxim
v
1
i obinem:
[max]g =
v
1
= Y
1
+ Y
2
+ Y
3

3 , 1 j , 0 Y
1 Y Y 3 Y 2
1 Y 4 Y 3 Y
1 Y 2 Y 4
j
3 2 1
3 2 1
3 1
=
+ +
+ +


Aducem problema la forma standard i aplicm algoritmul simplex.

Modele matematice n economie

6 , 1 j , 0 Y
1 Y Y Y 3 Y 2
1 Y Y 4 Y 3 Y
1 Y Y 2 Y 4
j
6 3 2 1
5 3 2 1
4 3 1
=
= + + +
= + + +
= +

( )
6 5 4 3 2 1
Y Y Y 0 Y Y Y
v
1
g [max] + + + + + = = .

1 1 1 0 0 0
B C
B
Y
B
a
1
a
2
a
3
a
4
a
5
a
6


a
4
0 1 4 0 -2 1 0 0
a
5
0 1 1 3 4 0 1 0
a
6
0 1 2 3 1 0 0 1
g
j
0 0 0 0 0 0 0 0

j
=c
j
-g
j
1 1 1 0 0 0
a
1
1 1/4 1 0 -1/2 1/4 0 0 -
a
5
0 3/4 0 3 9/2 -1/4 1 0 1/6
a
6
0 2/4 0 3 2 -1/2 0 1 1/4
g
j
1/4 1 0 -1/2 1/4 0 0

j
=c
j
-g
j
0 1 3/2 -1/4 0 0
a
1
1 1/3 1 1/3 0 2/9 1/9 0
a
3
1 1/6 0 2/3 1 -1/18 2/9 0
a
6
0 1/6 0 5/3 0 -7/18 0 1
g
j
1/2 1 1 1 1/6 1/3 0

j
=c
j
-g
j
0 0 0 -1/6 -1/3 0

Am ajuns la soluia optim care va fi:
2 v unde de ,
2
1
v
1
g max = = = .
;
3
2
3 / 1 2 Y v y unde de 6 / 1 Y , 3 / 1 Y
1 1 3 1
= = = = =

=
= = =
3
1
, 0 ,
3
2
y
: fi va P lui strategia deci , 3 / 1 6 / 1 2 Y v y
2 3 3

Teoria jocurilor

. 0 ,
3
2
,
3
1
x i 0 x ;
3
2
x ;
3
1
6
1
2 vX x
: unde de 0 X ,
3
1
X ,
6
1
X
3 2 1 1
3 2 1

= = = = = =
= = =


Observaie: Prin metoda b) strategia lui P
1
este aceeai cu cea din a),
dar strategia lui P
2
difer. Acest lucru a aprut deoarece n rezolvarea prin
simplex a problemei, n etapa de optim
2
= 0 dei a
2
B. n acest caz
problema are o infinitate de soluii. S mai gsim una continund simplexul
cu nc o iteraie prin introducerea n baz a lui a
2
i eliminarea lui a
6
.

a
1
1 3/10 1 0 0 3/10 1/9 -1/5
a
3
1 1/10 0 0 1 1/10 2/9 -2/5
a
2
1 1/10 0 1 0 -7/10 0 3/5
g
j
1/2 1 1 1 1/6 1/3 0

j
=c
j
-g
j
0 0 0 -1/6 -1/3 0

Obinem aceeai valoare v = 2 i

= 0 ,
3
2
,
3
1
x .
Dar ,
10
1
Y ,
10
1
Y ,
10
3
Y
3 2 1
= = = ce conduce la:
,
5
1
y ,
5
1
y ,
5
3
y
3 2 1
= = = adic

=
5
1
,
5
1
,
5
3
y soluie gsit i prin
metoda a).
Dar dac o problem de programare liniar are dou soluii optime:

=
5
1
,
5
1
,
5
3
y i
3
1
, 0 ,
3
2
y ea va avea o infinitate de soluii optime, date
de combinaia liniar convex de y' i y''. Deci P
2
are o infinitate de strategii
date de:
( ) ( )
. 1 0 ,
15
2 3
,
5
1
,
15
9
5
1
,
5
1
,
5
3
1
3
1
, 0 ,
3
2
y 1 y y

+ +
=
=

= + =

Modele matematice n economie

Observaie: Dac la metoda matriceal de la punctul a) am fi aplicat
procedeul dat n paragraful 2.3.a, am fi gsit i alt soluie pentru jocul
considerat i orice combinaie liniar convex de soluiile gsite ar fi fost tot
o soluie a jocului, de unde infinitatea de soluii dat de algoritmul simplex.

5. S se rezolve jocul G = (A, B, f) n care matricea plilor A este:
B
A
B
1
B
2
B
3
B
4

A
1

A
2

A
3

3
6
2
-1
8
5
0
3
1
7
5
3

Rezolvare
Determinm valoarea inferioar i valoarea superioar ale jocului:

i
=
4 j 1
min

a
ij
i
G
v =
3 i 1
max


i
=

j
=
3 i 1
max

a
ij
i G v =
4 j 1
min


j
=
Avem:
B
A
B
1
B
2
B
3
B
4

i
A
1

A
2

A
3

3
6
2
-1
8
5
0
3
1
7
5
3
-1
3
1

j
6 8 3 7

1
= min3, -1, 0,7 = -1

2
= min6, 8, 3,5 = 3

3
= min2, 5, 1,3 = 1
de unde = max-1, 3, 1 = 3 =
G
v .

1
= max3, 6, 2 = 6;
2
= max-1, 8, 5 = 8;
Teoria jocurilor

3
= max0, 3, 1 = 3;
4
= max7, 5, 3 = 7;
= min6, 8, 3, 7 = 3 = G v .
Cum v
G
= G v = 3, rezult c jocul are punct a i P
1
va alege numai
strategia A
2
iar P
2
numai B
3
, indiferent de numrul partidelor ce se joac.

6. S se rezolve jocul matriceal G = (A, B, f) asociat unei situaii de
concuren a dou firme, dac s-a stabilit c matricea jocului este:
B
A
B
1
B
2
B
3
A
1

A
2

A
3

0
-2
1
-5
2
-1
2
-1
1

Rezolvare
Determinm v
G
i G v pentru a vedea dac jocul are punct a. Avem:
B
A
B
1
B
2
B
3

i

A
1

A
2

A
3

0
-2
1
-5
2
-1
2
-1
1
-5
-2
-1

j
1 2 2

v
G
= max
i
= max-5, -2, -1 = -1
G v = min
j
= min1, 2, 2 = 1
Din v
G
G v rezult c jocul nu are punct a i valoarea lui
v (-1, 1).
Cutm strategiile mixte x = (x
1
, x
2
, x
3
) pentru P
1
i y = (y
1
, y
2
, y
3
)
pentru P
2
, prin intermediul programrii liniare.
Mai nti transformm elementele matricei A, pentru a avea v > 0.
Modele matematice n economie

E suficient s adunm 2 la elementele matricei iniiale i avem:


=
3 1 3
1 4 0
4 3 2
A = (a
ij
+ 2).
Jocul corespunztor matricei A va avea aceleai strategii mixte
optime ca jocul iniial, doar valoarea jocului este v = v + 2, adic cu 2 mai
mare dect valoarea jocului iniial.
Pentru P
2
problema de programare liniar ce trebuie rezolvat va fi:
2y
1
3y
2
+ 4y
3
v
4y
2
+ y
3
v
3y
1
+ y
2
+ 3y
3
v
y
1
+ y
2
+ y
3
= 1
y
j
0, j = 3 , 1
Cu v > 0, Y
j
=
v
y
j
i
v
1
= [max]g, avem:
[max]g =
v
1
= Y
1
+ Y
2
+ Y
3

2Y
1
3Y
2
+ 4Y
3
+ Y
4
= 1
4Y
2
+ Y
3
+ Y
5
= 1
3Y
1
+ Y
2
+ 3Y
3
+ Y
6
= 1
Y
j
0, j = 6 , 1 .

Rezolvm problema aplicnd algoritmul simplex.



Teoria jocurilor

1 1 1 0 0 0
B C
B
Y
B
a
1
a
2
a
3
a
4
a
5
a
6


a
4
0 1 2 -3 4 1 0 0 -
a
5
0 1 0 4 1 0 1 0 1/4
a
6
0 1 3 1 3 0 0 1 1/3
g
j
0 0 0 0 0 0 0

j
=c
j
-g
j
1 1 1 0 0 0
a
4
0 7/4 4 0 19/4 1 3/4 0 7/16
a
2
1 1/4 0 1 1/4 0 1/4 0 -
a
6
0 3/4 3 0 11/4 0 -1/4 1 3/12
g
j
1/4 0 1 1/4 0 1/4 0

j
=c
j
-g
j
1 0 3/4 0 -1/4 0
a
4
0 3/4 0 0 13/12 1 13/12 -4/3
a
2
1 1/4 0 1 1/4 0 1/4 0
a
1
1 1/4 1 0 11/12 0 -1/2 1/3
g
j
1/2 1 1 7/6 0 1/6 1/3

j
=c
j
-g
j
0 0 -1/6 0 -1/6 -1/3

Am ajuns la soluia optim care este:
[max]g =
v
1
=
2
1
, de unde v = 2
Y
1
=
v
y
1
=
4
1
, de unde y
1
= 2
4
1
=
2
1
; Y
2
=
4
1
, de unde y
2
=
2
1
,
y
3
= 0;
X
2
=
6
1
=
v
x
1
, de unde x
2
= 2
6
1
=
3
1
; X
3
=
3
1
, de unde x
3
=
3
2
;x
1
= 0
deci: x = (0,
3
1
,
3
2
), y = (
2
1
,
2
1
,0) iar v = v - 2 = 2 2 = 0.
Echilibrul realizat se manifest aici prin anularea ctigului fiecrui
participant.

7. O familie se aprovizioneaz pentru iarn cu crbune de un anumit
tip. Cantitatea necesar i condiiile de aprovizionare sunt date n urmtorul
tabel [10]:
Modele matematice n economie

Iarna
Cantitatea
necesar
n tone
Pre
unitar
u.m./t
Uoar
Obinuit
Grea
4
5
6
70
75
80

Dac aprovizionarea se face vara, preul unitar este de 60 u.m./t.
Se cere:
a) s se scrie matricea plilor tiind c aprovizionarea se face n
timpul verii;
b) s se decid strategia prin criteriul maximin;
c) s se decid strategia prin criteriul minimax;
d) s se decid strategia prin criteriul Savage;
e) s se decid strategia cnd strile iernii sunt egal probabile;
alternativ, cnd probabilitile sunt respectiv 0,2; 0,5 i 0,3;
f) pentru = 0,75 s se determine strategia optim prin criteriul
Hurwicz.

Rezolvare
a) Matricea asociat jocului generat de problema dat va fi:
Strategia
iernii
Cantitatea
contractat
uoar
S
1
:4t
obinuit
S
2
:5t
grea
S
3
:6t
A
1
:4t
A
2
:5t
A
3
:6t
-240
-300
-360
-315
-300
-360
-400
-380
-360

unde, de exemplu, elementul de pe linia lui A
2
i coloana lui S
3
s-a calculat
astfel: s-au cumprat 5t a cte 60 u.m. pentru care s-au pltit 300 u.m.; iarna
Teoria jocurilor

fiind grea, mai este nevoie de o ton ce se cumpr iarna cu preul de 80
u.m., deci n total cheltuielile vor fi de 380 sau n matricea ctigurilor lui P
1

vom scrie -380.
b) n aplicarea criteriului maximin se alege minimul elementelor de
pe fiecare linie i dintre acestea se determin maximul, astfel:
A
1
A
2
A
3

-400 -380 -360

Cel mai mare este -360 i indic alegerea strategiei A
3
.
c) Criteriul minimax recomand alegerea elementului maxim de pe
fiecare linie i apoi determinarea celui mai mic dintre acestea.
A
1
A
2
A
3

-240 -300 -360

Cel mai mic este -360 i corespunde strategiei A
3
.
d) Formm matricea R a regretelor din A scznd din cel mai mare
element al unei coloane toate elementele coloanei respective. Obinem:
R =

0 60 120
20 0 60
40 15 0
.
Determinm apoi n R cel mai mare element pe fiecare linie i apoi
cel mai mic dintre acestea. Obinem:
A
1
A
2
A
3

40 60 120

Cel mai mic este 60 i recomand strategia A
2
.
Modele matematice n economie

e) n ipoteza c strile S
i
, i = 3 , 1 , sunt egal probabile, vom calcula
cheltuielile medii pentru fiecare strategie A
i
, i = 3 , 1 . Astfel:
(1, y) =
3
1
(-240) +
3
1
(-315) +
3
1
(-400) = -
3
955

(2, y) = -
3
980
i (3, y) = -
3
1080
.
Cea mai mare dintre aceste sume este (1, y) i recomand A
1
. Dac
strile nu sunt egal probabile ci au respectiv probabilitile: 0,2; 0,5; 0,3,
cheltuielile medii vor fi:
(1, y) = 0,2(-240) + 0,5(-315) + 0,3(-400) = -325, 5
(2, y) = 0,2(-300) + 0,5(-300) + 0,3(-380) = -324
(3, y) = 0,2(-360) + 0,5(-360) + 0,3(-360) = -360
i cea mai mic cheltuial este (2, y) i recomand A
2
.
f) Atam matricei iniiale A coloanele elementelor m
i
=
3 j 1
min

a
ij
i
M
i
=
3 j 1
max

a
ij
, apoi coloana elementelor M
i
+ (1 - )m
i
, astfel:
S
i

A
i

S
1
S
2
S
3
m
i
M
i
M
i
+(1-)m
i
A
1

A
2

A
3

-240
-300
-360
-315
-300
-360
-400
-380
-360
-400
-380
-360
-240
-300
-360
160-400
80-380
-360

Pentru = 0,75, corespunztor lui A
1
, obinem pe ultima coloan
160 0,75 400 = - 280; pentru A
2
, 80 0,75 380 = -320 i pentru A
3
,
- 360. Cea mai mic cheltuial este pentru A
1
.

Teoria jocurilor

8. S se elimine strategiile dominate i s se cerceteze existena
punctelor de echilibru Nash (n strategii pure) pentru urmtorul joc
bimatriceal.
P
2

P
1

B
1
B
2
B
3
B
4

A
1

A
2

A
3

A
4

(5,4)
(2,7)
(6,8)
(3,2)
(3,1)
(3,4)
(1,3)
(4,7)
(9,0)
(1,3)
(0,2)
(2,4)
(4,2)
(0,1)
(3,5)
(2,6)

Rezolvare
Se observ mai nti c strategia A
4
a juctorului P
1
domin strict
strategia A
2
(oricare ar fi strategia de rspuns B
j
a lui P
2
, avem a
4j
> a
2j
).
Dup eliminarea lui A
2
, care nu afecteaz punctele de echilibru, observm
c strategia B
4
a lui P
2
domin strict pe B
3
(deoarece 2 > 0, 5 > 2 i 6 > 4).
Dup ce B
3
este suprimat i ea, obinem un tabel restrns.
B
1
B
2
B
4

A
1

A
3

A
4

(5,4)
(6,8)
(3,2)
(3,1)
(1,3)
(4,7)
(4,2)
(3,5)
(2,6)

n aceast faz nu vom mai gsi strategii dominate. Urmnd
procedura de determinare a rspunsurilor optime, pe linii i pe coloane, vom
obine marcrile de mai jos:
B
1
B
2
B
4

A
1

A
3

A
4

(5,4)
(6,8)
(3,2)
(3,1)
(1,3)
(4,7)
(4,2)
(3,5)
(2,6)

Cum singurele perechi de ctiguri cu dou sublinieri sunt (6,8) i
(4,7), rezult c (A
3
, B
1
) i (A
4
, B
2
) sunt puncte de echilibru ale jocului (n
strategii pure). Observnd ctigurile corespunztoare, se poate spune c
Modele matematice n economie

(A
3
, B
1
) este preferabil lui (A
4
, B
2
) pentru ambii juctori i deci poate
constitui soluia jocului.

9. S se construiasc un joc bimatriceal care s admit un punct de
echilibru format din strategii pure de tip maximin.

Rezolvare
Fie jocul cu sum arbitrar dat prin matricea:
B
1
B
2

A
1

A
2

(4,5)
(2,6)
(3,4)
(5,7)

Se observ, fr dificultate, c (A
1
, B
1
) i (A
2
, B
2
) sunt puncte de
echilibru Nash al jocului. n acelai timp, avem valorile maximin:
2 , 1 i
max
= 2 , 1 j
min
=
a
ij
= maxmin4,3, min2,5 = max3,2 = 3
2 , 1 i
max
= 2 , 1 j
min
=
b
ij
= maxmin5,6, min4,7 = max5,4 = 5
Deci A
1
e strategia maximin a lui P
1
i B
1
e strategia maximin a lui
P
2
. Se confirm, pe de alt parte, faptul c orice punct de echilibru i promite
fiecrui juctor un ctig mai mare sau egal cu valoarea maximin
corespunztoare lui a jocului.

10. S se arate c jocul n form normal de mai jos nu admite
puncte de echilibru Nash n strategii mixte:
B
1
B
2
B
3

A
1

A
2

(1,0)
(0,3)
(1,2)
(0,1)
(0,1)
(2,0)


Teoria jocurilor

Rezolvare
Fie (p, q, 1 p q) o strategie mixt pe B = B
1
, B
2
, B
3
.
Avem deci p, q 0 i p + q 1. Cutm rspunsul optim al lui P
1
la
aceast strategie a lui P
2
. Dac P
1
folosete strategia A
1
atunci i revine un
ctig mediu egal cu p + q, iar dac folosete strategia A
2
, ctigul mediu
este 2(1 p q). Comparndu-le, se deduce imediat c dac p + q [0, 2/3)
cel mai bun rspuns este A
2
n timp ce pentru p + q (2/3, 1], cel mai bun
rspuns este A
1
.
Cazul p + q =
3
2
nu face deosebire ntre A
1
i A
2
ca replici optime
ale lui P
1
. Dac vom considera o strategie mixt (r, 1 r) pe A = A
1
, A
2
,
0 r 1, ctigurile medii ale lui P
2
vor fi egale cu 3 3r, r + 1 sau r, dup
cum folosete strategiile pure B
1
, B
2
sau B
3
, respectiv. Din inegalitile
3 3r > r + 1 > r reiese c rspunsul optim al lui P
2
este B
1
, pentru
r <
2
1
i B
2
, pentru r >
2
1
. n cazul r =
2
1
, se rein ca cel mai bun rspuns
oricare dintre strategiile B
1
sau B
2
.
S presupunem c punctele de echilibru ale jocului sunt de forma
((r*, 1 r*), (p*, q*, 1 p* - q*)). Vom analiza situaiile posibile pentru r*:
I. Dac r* [0,
2
1
), rspunsul optim al lui P
2
este B
1
, cruia i-ar
corespunde ca strategie mixt valorile p* = 1, q* = 0, ceea ce
nseamn c p* + q* = 1 >
3
2
i, n replic, am avea strategia
optim A
1
a lui P
1
. Cum A
1
poate fi identificat cu strategia
mixt (1, 0), rezult r* = 1, contrazicnd ipoteza iniial;
Modele matematice n economie

II. n cazul r* =
2
1
, orice strategie mixt a lui P
2
de forma
(, 1-, 0), 0 1 este un rspuns optim. Discuia continu ca
mai nainte i se ajunge la concluzia r* = 1
2
1
;
III. Dac r* (
2
1
, 1), replica cea mai bun a lui P
2
este B
2
; ei i
corespund valorile p* = 0, q* = 1 i cum p* + q* >
3
2
, rspunsul
optim al lui P
1
e din nou A
1
. Obinem, ca mai sus, r*= 1(
2
1
,1);
IV. Ultima posibilitate, r* = 1 ne conduce la o strategie de rspuns
cu p* = 0, q* = 1 i, de aceast dat, cu rspunsul n oglind al
lui P
1
, lanul deduciilor se nchide. Am obinut astfel un punct
de echilibru n strategii pure, ((1,0), (0,1,0)), fapt ce clarific
cerina problemei vis--vis de teorema lui Nash. S mai
observm c, deoarece strategia B
3
este strict dominat,
componenta corespunztoare ei ntr-o strategie optim a lui P
2

nu putea fi dect nul.

11. ([12]) Dou firme cu profile asemntoare de activitate ofer
fiecare cte un loc de munc. S presupunem c se pltesc salarii diferite:
firma i pltete salariul s
i
, unde (1/2) s
1
< s
2
< 2s
1
. S presupunem c exist
doi lucrtori ce doresc s se angajeze, dar fiecare nu poate opta dect pentru
o singur firm, acest lucru fcndu-se simultan. Dac numai cte un singur
lucrtor i ofer serviciile unei firme, el este angajat.
Dac ambii lucrtori opteaz pentru aceeai firm, aceasta angajeaz
pe unul dintre ei, la ntmplare, iar cellalt rmne, pe mai departe, fr
serviciu (i cu o plat presupus nul). S se gseasc soluia n strategii de
echilibru Nash a acestui joc.
Teoria jocurilor

Rezolvare
Vom construi pentru nceput forma normal a jocului descris.
Juctorii sunt cei doi lucrtori, strategiile lor constnd din opiunile pe care
le fac pentru firma 1 sau firma 2 i pe care le notm cu A
1
, A
2
, respectiv B
1
,
B
2
. Vom nota, ca de obicei, cu f
1
(,) i f
2
(,) respectiv, funciile de ctig ale
juctorilor. Considernd utilitile imediate ale celor doi lucrtori, rezultate
n urma alegerilor fcute, putem construi urmtoarea matrice de pli (n
ipoteza anselor egale):
B
1
B
2

A
1

A
2

(
2
1
s
1
,
2
1
s
1
)
(s
2
,s
1
)
(s
1
,s
2
)
(
2
1
s
2
,
2
1
s
2
)

innd seama de ipotezele
2
1
s
1
< s
2
i
2
1
s
2
< s
1
, vom putea scrie:
f
1
(A
1
, B
2
) = s
1
>
2
1
s
2
= f
1
(A
2
, B
2
)
f
2
(A
1
, B
2
) = s
2
>
2
1
s
1
= f
2
(A
1
, B
1
)
de unde rezult c (A
1
, B
2
) este punct de echilibru Nash.
Asemntor, obinem relaiile:
f
1
(A
2
, B
1
) = s
2
>
2
1
s
1
= f
1
(A
1
, B
1
)
f
2
(A
2
, B
1
) = s
1
>
2
1
s
2
= f
2
(A
2
, B
2
)
ceea ce arat c i (A
2
, B
1
) este un punct de echilibru Nash.
Faptul c fiecare lucrtor este angajat dac se opteaz pentru una sau
cealalt dintre perechile de strategii discutate vine n acord cu ideea de
echilibru, chiar dac unul dintre juctori poate s nu fie mulumit pe deplin
cu salariul pe care l obine.
Modele matematice n economie

Dac fiecare juctor ine la ansa sa de a fi angajat i de a primi un
salariu mai bun, atunci are sens considerarea strategiilor mixte.
Fie (y, 1-y) o strategie mixt a lui P
2
. Atunci ctigul mediu al lui P
1

va fi dat de:
2
1
ys
1
+ (1 y)s
1
= s
1
-
2
1
ys
1
, sau
ys
2
+
2
1
(1 y) s
2
=
2
1
s
2
+
2
1
ys
2
, dup cum folosete strategia pur
A
1
sau A
2
.
Din inegalitatea s
1
-
2
1
ys
1
>
2
1
s
2
+
2
1
ys
2
, rezult c pentru
y

2 1
2 1
s s
s s 2
, 0 cel mai bun rspuns al lui P
1
la strategia mixt a lui P
2
este
A
1
, iar pentru y ]

1 ,
s s
s s 2
2 1
2 1
, acesta este A
2
(s observm c s
1
< 2s
2
e
echivalent cu 2s
1
s
2
< s
1
+ s
2
).
O analiz similar se face pornind de la o strategie mixt (x, 1 x)
pe A
1
, A
2
. Urmnd procedeul de rezolvare descris n soluia la problema
10, vom obine urmtorul punct de echilibru Nash n strategii mixte:

2 1
1 2
2 1
2 1
2 1
1 2
2 1
2 1
s s
s s 2
,
s s
s s 2
,
s s
s s 2
,
s s
s s 2
.
Desigur c n acest exemplu de joc nu se pune problema repetrii
sale de un numr de ori care s permit alternarea strategiilor.
Metoda de decizie pentru oricare juctor este s foloseasc un
generator de numere aleatoare (de tipul funciei RND a unui calculator de
buzunar); dac valoarea generat se gsete n intervalul (0,
2 1
2 1
s s
s s 2
+

),
atunci el va alege strategia A
1
(B
1
), altfel va juca A
2
(B
2
).

S-ar putea să vă placă și