Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SISTEM DECIZIONAL
Informaii
Decizii
SISTEM INFORMAIONAL
Date
MEDIUL
EXTERIOR
Ordine
Fig. 1
SISTEM OPERAIONAL
Tem:
Prezentai o metod de dezvoltare a sistemelor informatice
CONTRACT
TermenContract
Valoare contract
FACTUR
StareFactur
acestea. Subclasele motenesc trsturile superclasei, dar pot avea propriile lor
atribute i operaii.
. n timp ce generalizarea se refer la relaia dintre aceeai clas i subclasele
sale, motenirea se refer la mecanismul de a transmite atribute i operaii de-a
lungul unei relaii de generalizare. n implementare, motenirea este sinonim
cu noiunea de reutilizare a codului. Trsturile reutilizabile sunt grupate n
superclase.
polimorfism
n strns legtur cu motenirea, polimorfismul definete caracteristica
unei operaii de a se comporta n mod diferit n funcie de clasa de obiecte
creia i aparine. Polimorfismul permite invocarea pentru obiecte de diferite
tipuri a operaiilor cu acelai nume (semntur), dar semantic i implementare
diferit. La primirea mesajului, stabilirea metodei care se aplic se face n mod
dinamic, n funcie de clasa obiectului n cauz. Instane ale unor clase diferite
pot fi adresate uniform, primind aceleai mesaje, dar manifest comportamente
diferite.
2.2 Unified Modelling Language (UML) limbaj standard de modelare
Tem:
Descriei limbajul UML
Unified Modeling Language (UML) este succesorul unui val de metode
de analiz i proiectare orientate obiect, aprute la sfritul anilor 80 i
nceputul anilor 90. Este un limbaj unificat de modelare, rezultatul unui proces
de introducere a standardizrii n analiza i proiectarea orientate obiect. Este
punctul de pornire n dezvoltarea viitoarelor limbaje grafice.
Contribuii eseniale n definirea limbajului unificat de modelare au avut Grady
Booch, Jim Rumbaugh i Ivar Jacobson.
UML nu este o metod, este o notatie grafica care acoper majoritatea
tipurilor de diagrame necesare n timpul ciclului de via al dezvoltrii
software.
Punctele forte:
este un cadru de analiz obiect, oferind:
.. diferite perspective complementare ale sistemului, care ghideaz utilizarea
conceptelor obiect;
.. numeroase nivele de abstractizare, care permit controlul complexitii cu
ajutorul soluiilor obiect.
este un suport de comunicaie
.. notaia grafic permite exprimarea vizual a unei soluii obiect;
.. aspectul formal al notaiei sale limiteaz ambiguitile;
UML definete trei tipuri de relaii ntre actori i cazurile de utilizare (fig. 1)
Relaia de comunicare: actorul particip direct la cazul de utilizare;
fig .1
Descrierea unui caz de utilizare const n una sau mai multe instane ale
cazului de utilizare, numitescenarii. Scenariile sunt utilizate pentru a
evidenia alternative ntr-un caz de utilizare i pentru a testa completrilor sau
coreciilor n cazurile de utilizare.
Un scenariu include urmtoarele elemente:
nceputul cazului de utilizare - evenimentul care declanseaz cazul de
utilizare;
sfritul cazului de utilizare - evenimentul care provoac sfritul cazului de
utilizare;
interaciunea actorilor n cadrul cazului de utilizare;
schimbul de informaii n timpul interaciunilor ntre sistem i actori;
cronologia i originea informaiilor, momentul nregistrrii lor n interiorul
sau n exteriorul sistemului;
fig. 2
2.3.2 Diagrama claselor i diagrama obiectelor
Structura static a sistemului, privit ca ansamblu al claselor de obiecte
i al relaiilor dintre clase, este reprezentat cu ajutorul a dou tipuri de
diagrame: diagrama claselor i diagrama obiectelor.
Diagrama claselor prezint structura sistemului dintr-un punct de vedere
general. n strns legtur cu ea, diagrama obiectelor evideniaz obiectele i
legturile dintre ele. Diagramele obiectelor prezint cazuri particulare,
faciliteaz nelegerea structurilor de date complexe.
Clasele corespund semantic entitilor din sistemul real. O clas
desemneaz un grup de obiecte care au proprieti similare (atribute), un
comportament comun (operaii) i relaii comune cu alte obiecte. Reprezentarea
unei clase presupune specificarea atributelor ce-i definesc structura, a
operaiilor ce-i definesc comportamentul i a relaiilor cu celelalte clase:
. fiecare atribut poate lua o valoare dintr-un domeniu de definiie specificat n
reprezentarea clasei. Implicit, atributele sunt ncapsulate n clas, accesul la ele
fiind permis prin intermediul operaiilor.
. operaiile sunt reprezentate mpreun cu numrul, ordinea i tipul
argumentelor necesare definirii aciunii lor. n cazul cnd operaia este o
funcie, se specific i tipul valorii returnate.
. asocierea este o conexiune semantic bidirecional ntre clase. Ea este
reprezentat printr-o linie continu ntre clasele implicate, de-a lungul creia se
scrie numele asocierii. Dac sensul de transmitere a mesajelor este unic, acesta
se evideniaz printr-o sgeat de la emitor la receptor.
Dintre proprietile unei asocieri, multiplicitatea este cel mai des
ntlnit n diagramele de structur. Este determinat de context i evideniaz
numrul instanelor unei clase ce se pot asocia cu o singur instan din alt
clas.
Furnizori
cod:integer
Nume:string
CitesteCod()
ScrieNume()
: Furnizori
Observaie:
Notaia UML permite reprezentarea nivelului de vizibilitate al atributelor i
metodelor, definind trei drepturi de acces:
. public funciile din toate clasele pot accede la aceste atribute sau metode;
. protejat accesul este rezervat funciilor din clase ntre care exist o relaie de
generalizare (funciile claselor i subclaselor);
. privat accesul este limitat la metodele clasei.
Corespunztor, caracterul ce reprezint vizibilitatea este:
+
pentru un atribut public;
#
pentru un atribut protejat;
pentru un atribut privat.
fig. 3
Teme: Completai diagrama claselor cu atribute i operaii.
Construii o diagram a claselor n care s evideniai relaia de
generalizare
2.3.3 Diagrama de secvene
Diagrama de secvene ilustreaz interaciunile dintre obiecte de-a lungul
unui scenariu al unui caz de utilizare.
. fiecare obiect este reprezentat printr-un dreptunghi n care se nscrie numele.
Linia de via a obiectului se specific printr-o bar vertical.
. mesajele sunt reprezentate prin sgei orizontale de la emitor la receptor.
Convenind c timpul se scurge de sus n jos, ordinea de trimitere este dat de
poziia pe axa vertical.
. elementele prezente n diagrama de secvene sunt translatate n diagrama
claselor:
. mesajele corespund operaiilor prin care obiectele comunic;
. pentru fiecare mesaj, n clasa obiectului destinatar trebuie s existe o operaie
corespunztoare, reacia obiectului la mesajul primit.
Exemplu:
fig. 4
fig.5
n faza de analiz, diagramele de colaborare urmresc scenarii definite
pornind de la cazurile de utilizare. Ele pot completa modelul de analiz,
adaugnd noi clase: de frontier (pentru interaciunile dintre sistem i actori) i
de control.
n faza de proiectare, diagrama de colaborare furnizeaz un punct de
vedere complet al dinamicii sistemului, evideniind comportamentul claselor ca
rspuns la apariia unor evenimente, noi operaii i clasele crora le aparin.
Colaborrile definite pentru a urmrii anumite cerine ale utilizatorilor
pot conduce la apariia sau dispariia unor obiecte, la modificarea proprietilor
unui obiect, la actualizarea restriciilor de integritate sau la modificarea
relaiilor dintre obiecte. n cazul n care obiecte aparinnd aceleiai clase
particip la colaborri diferite, n funciile de scenarii diferite ale aceluiai caz
de utilizare, se pot specifica mpreun cu mesajele condiii ce aduc detalii
suplimentare pentru implementare.
Diagramele de colaborare mpreun cu diagramele de secvene
alctuiesc aa zisele diagrame de interaciune, ce evideniaz mesajele trimise
ntre obiecte. n timp ce o diagram de secvene se construiete pentru un
singur scenariu n care pot fi implicate mai multe obiecte, diagramele de
colaborare conin un grup restrns de obiecte, ce pot fi implicate n mai multe
scenarii.
2.3.5 Diagrama de stare
fig. 6
fig. 7
Ataat unei clase cu comportament dinamic semnificativ, diagrama de
activiti descrie tranziia de la o stare la alta sau algoritmul de prelucrare al
operaiilor; conine elemente de implementare ale operaiilor descrise n clase.
Aciunile pot fi descrise n limbaj natural, n pseudocod sau ntr-un limbaj de
programare (C++, Visual Basic). Echivalente schemelor logice utilizate n
programarea structurat, diagramele de activiti conin structurile
fundamentale de programare: liniar, repetitiv sau alternativ.
3. Tehnici de dezvoltare a sistemelor informatice (elemente de inginerie
software)
Progresele nregistrate n domeniul tehnicii de calcul i mai ales n
domeniul limbajelor de programare, au determinat apariia i dezvoltarea
Ingineriei Software (Software Engineering). Privit ca un cumul de metode i
tehnici bazate pe realizri din domeniul IT, permite trece de la o dezvoltare a
produselor ad-hoc i imprevizibil, la o dezvoltare structurat, constructiva i
sistematic, cu scopul de a produce n mod industrial sisteme informatice de
cea mai bun calitate.
Termenul a fost adoptat n 1968 la NATO Software Engineering
Conference, inut la Garmisch, Germania. Include cunotine, instrumente i
metode pentru definirea cererilor, pentru specificarea, construirea i ntreinerea
programelor.
Dintre definiii menionm:
F. L. Bauer (prima definiie dat ingineriei software):
Tema:
Exemplificai utilizarea UML n faza de concepie a produselor software
3.3 Tehnici de validare
Verificarea sistemelor software nu se refer numai la cod (program),
acoperind toate produsele specifice fazelor ciclului de via al unui proiect
informatic. Rezultatul verificrii nu const, n mod necesar, n acceptarea sau
respingerea produsului. De cele mai multe ori, se caut anomaliile posibile n
funcionarea produsului. Identificarea unor defeciuni posibile ale produselor
software este limitat, mai ales n cazurile programelor de mari dimensiuni.
Verificarea sistemelor software este necesar, n primul rnd, pentru
descoperirea erorilor de concepie care pot influena funcionalitatea
produsului (caz n care verificarea const n testarea comportamentului
produsului n diverse contexte de funcionare), sau pentru identificarea cauzelor
unor defeciuni care apar n funcionarea curent a produsului.
In terminologia IEEE (norma 729), termenul de defeciune (cdere) este
folosit pentru a desemna o stare a produsului care genereaz o eroare
manifestat printr-o anomalie n funcionarea programului, i care const n
producerea unui rezultat anormal (n raport cu o anumit norm), sau ntr-o
pan provocat la nivelul sistemului gazd (blocaj unitate central sau
periferice, blocarea sistemului de operare etc.):
Anomalie (fault)
Defeciune Eroare
Pan (failure)
Exist dou moduri de abordare a procesului de verificare, care trebuie
s fie considerate complementare:
verificare dinamic (numit i verificare experimental sau testarea
produsului) a comportamentului produsului folosind seturi de date care
simuleaz condiiile reale de exploatare;
verificare static i analiza proprietilor produsului, fr simularea
execuiei programelor componente.
3.3.1 Verificare dinamic
Se efectueaz jocuri de test (de ncercare) care nu pot fi, n general,
exhaustive. Jocul de test este ales astfel nct rezultatele execuiei programului
s fie comparabile cu rezultatele ateptate conform specificaiilor de
funcionare ale produsului (pariale sau globale). Scopul este de a pune n
eviden eventualele erori. Testele pot s arate prezena erorilor dar nu pot
demonstra absena erorilor.
n construirea testelor se disting trei moduri de abordare a construciei
jocurilor de test:
a) Abordarea aleatoare a testului
Testul este ales n mod aleator din domeniul de definiie al datelor de
intrare ale programului. Domeniul de definiie este stabilit pe baza
specificaiilor de interfa operator-main ale programului (intrri-ieiri).
Metoda nu garanteaz o bun acoperire a ansamblului intrrilor. In particular,
testul poate s nu surprind unele limite sau situaii de excepie, avnd astfel o
eficacitate limitat.
b) Abordarea funcional (sau a cutiei negre) :
Se iau n considerare numai specificaiile privind funciunile
programului (sau CE trebuie s fac produsul). Specificaiile trebuie s fie
suficient de clare i complete pentru a permite verificarea fiecrei funciuni
predefinite. Verificarea funcional se refer n special la date i rezultate.
Poate s apar ns riscul unor explozii combinatoriale, care antreneaz
necesitatea de a dispune de un volum foarte mare i de o larg varietate de date
de intrare, i care ar putea duce la costuri i durate excesive de testare.
c) Abordarea structural (sau a cutiei albe):
In aceast form, testarea se refer la structura intern a programului
(modulului). Se pot stabili mai multe criterii de aplicare a testului:
c1) Criteriul parcurgerii instruciunilor jocul de test trebuie s arate c
toate instruciunile elementare sunt executate cel puin o dat;
c2) Criteriul parcurgerii arcelor i nodurilor grafului de control
graful de control este o reea care cuprinde structurile de control ale
programului, cum ar fi spre exemplu:
z=0
semn = 1
dac x < 0 atunci
semn = -1
x=-x
sfrit dac
dac y < 0 atunci
semn = - semn
y=-y
sfrit dac
atta timp ct x >= y execut
x=x-y
z=z+1
sfrit
z = semn * z
a) Desenai graful de control asociat programului i numerotai nodurile.
b) Prin ce secven de noduri trebuie s trecem pentru a satisface criteriul de
acoperire a instruciunilor? Precizai jocul de test minim necesar pentru
satisfacerea acestui criteriu.
c) Prin ce secven de noduri trebuie s trecem pentru a satisface criteriul de
acoperire a arcelor ? Precizai jocul de test minim necesar pentru satisfacerea
acestui criteriu.
d) Prin ce secvene de noduri trebuie s trecem pentru a acoperi toate drumurile
posibile din graf ? Precizai jocul de test minim necesar pentru satisfacerea
acestui criteriu.
Soluie:
a)
b) noduri
joc de test
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
(x=-5, y=-2)
c) noduri
joc de test
1 2 5 8 11 12 i 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
(x=2, y=5) et (x=-5, y=-2)
d) noduri
joc de test
1 2 5 8 11 12 i 1 2 5 8 9 10 11 12 / 1 2 3 4 5 8 11 12 i
1 2 3 4 5 8 9 10 11 12 / 1 2 5 6 7 8 11 12 i
1 2 5 6 7 8 9 10 11 12 / 1 2 3 4 5 6 7 8 11 12 i
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
(x=2, y=5) (x=5, y=2)
(x=-2, y=5) (x=-5, y=2)
(x=2, y=-5) (x=5, y=-2)
(x=-2, y=-5) (x=-5, y=-2)
4. STUDIU DE CAZ
Utilizarea limbajului UML depinde de complexitatea sistemului real ce
urmeaz a fi modelat, de metoda de management i realizare a proiectelor, de
tipul sistemului informatic ce se dorete realizat, precum i de nivelul de
detaliere dorit n faza de proiectare.
Diagramele UML :
. pot conduce la obinerea unui model al activitilor desfurate n sistemul
real;
. pot contribui la obinerea unei scheme concise ce rspunde problemelor cheie
ale aplicaiei;
. pot furniza specificaii detaliate pentru sincronizarea modelului cu codul
surs;
. pot evidenia erori n soluiile sistemelor deja construite .
Fiecare diagram se construiete ntr-un anumit moment al dezvoltrii
sistemului i are o anumit utilitate n proiect. Deciziile sunt luate de echipa de
3Vnzare
4 .
3.1
3.5 Facturare
Tema:
Definii procese suplimentare pentru activitatea desfurat n organizaie.
Detaliai cteva procese evideniate pe nivelele descrise.
Descriei activitatea desfurat astfel nct s evideniai ntr-o manier
personal procesele cuprinse n descriere.
..A2.. se construiesc diagrame de activiti pentru procesele analizate.
Pentru o mai bun nelegere a structurii i dinamicii organizaiei se includ
obiecte. Plasnd obiecte n diagrama de activiti, putem vedea unde sunt create
i manipulate obiectele n desfurarea procesului, unde se schimb starea lor.
La acest nivel, obiectele sunt privite doar ca avnd o stare ce poate fi schimbat
prin aciuni asupra obiectului.
Exemplu:
Diagrama de activiti pentru procesul .3.2. - preluare comenzi este (fig. 1):
fig. 1
Tem:
Contruii diagrame de activiti pentru alte procese
B
Analiza, n sens larg, acoper investigarea activitii desfurate i
definirea unui sistem informatic.
. ncepe dezvoltarea sistemului de la definirea proceselor, de la identificarea
cazurilor de utilizare care descriu aceste procese i merge pn la momentul n
care dezvoltatorii de sistem au un model comprehensiv al comportamentului
sistemului, pot prezenta utilizatorilor viitorul sistem, mpreun cu tipurile de
informaii memorate i regsite de el.
. se disting dou faze: analiza cerinelor i analiza de sistem.
B1
Analiza cerinelor, clasificate n cerine funcionale, care evideniaz ce
face sistemul i cerine nefuncionale, ce vizeaz performanele sistemului (
fiabilitate, calitate a interfeei).
. se centreaz n jurul diagramei cazurilor de utilizare, cea care exprim
interaciunea cu mediul exterior;
. conduce la definirea comportamentul extern al sistemului i la includerea
sistemul n contextul activitii desfurate (business environment);
Schematic, intrrile i ieirile acestei etape pot fi reprezentate ca n figura 2,
unde:
. diagrama cazurilor de utilizare prezint actorii i aciunile declanate de ei.
Scop
Procesele
existente
Analiza cerinelor
Diagrama cazurilor
de utilizare
Descrierea cazurilor
de utilizare
Prototipuri pentru
interfa
fig. 2
Participanii la dezvoltarea viitorului sistem stabilesc n aceast etap sarcini
pe grupuri de persoane implicate, iau decizii privind oportunitatea definirii unui
nou sistem informatic.
Exemplu:
Scop: Dezvoltarea unui sistem informatic pentru activitile ce vizeaz
aprovizionarea cu componente, conform comenzilor primite de la clieni pentru
asamblarea unor sisteme de calcul (produse finite).
Procese existente:
. gestiunea comenzilor primite de la clieni
. contractarea mrfurilor de la furnizor
. aprovizionarea cu marf
. gestiunea mrfurilor aprovizionate
. achitarea furnizorilor
Participani:
. utilizatori
. beneficiari
. analiti
Sarcini:
. documentarea viziunii proiectului
. construirea cazurile de utilizare
. descrierea cazurilor de utilizare
fig. 3
Descrierea cazurilor de utilizare.
Prezentm n continuare cteva scenarii ce descriu cazuri de utilizare
reprezentative, cu eventuale alternative sau excepii.
= scenariul 1
Denumire: ncheierea contractului pentru aprovizionarea cu componente
Descrierea derulrii:
.. stabilirea necesarului de aprovizionat;
.. analiza ofertelor de la furnizori;
.. alegerea furnizorului;
.. stabilirea condiiilor contactuale;
.. semnarea contractului de ambele prti.
= scenariul 2
Denumire: Gestiunea componentelor aprovizionate
Descrierea derulrii:
.. se nregistreaz factura cu care au sosit componentele;
.. gestionarul verific componentele; n funcie de calitatea i cantitatea
existent,
.. gestionarul nscrie componentele corespunztoare pe NIR; pentru o
factur se completeaz un NIR/mai multe NIR-uri;
.. NIR-urile se pstreaz n arhiva gestiunilor.
SAU
.. ntocmete proces verbal pentru componentele necorespunztoare
calitativ sau lips cantitativ;
.. furnizeaz informaii pentru stornarea facturilor la compartimentul
aprovizionare.
= scenariul 3
Denumire: Gestionarea cererii de la aprovizionare/vnzare
Descrierea derulrii:
.. gestionarul primete o comand de la departamentul aprovizionare/vnzare;
.. gestionarul verific cantitatea i calitatea cerut;
.. gestionarul calculeaz preul mediu pentru analiza ofertei n cazul
aprovizionrii/preul de vnzare pentru livrare;
.. n cazul vnzrii, descarc gestiunea dup scoaterea din gestiune a mrfii.
= scenariul 4
Denumire: validarea unui client cnd acesta sun pentru o comand
Descrierea derulrii:
. clientul furnizeaz un numr de identificare pe care operatorul l tasteaz n
fereastra de interfa;
. sistemul rspunde cu numele i adresa clientului i o parol de acces;
. operatorul cere confirmarea pentru nume, adres i parol i nchide fereastra
dac rspunsurile date sunt conforme cu datele de pe ecran.
Alternative:
1. clientul nu are un numr de identificare pentru a fi gestionat; operatorul
trebuie s cear clientului s aib un numr de identificare naintea intrrii n
sistem.
2. sistemul nu poate gsi nregistrarea cu numrul de identificare dat al
clientului i se afieaz un mesaj de eroare. Operatorul cere un nou numr de
identificare i reia operaia de validare de la pasul 1.
3. clientul nu poate furniza numele, adresa sau parola; operatorul nchide
aplicaia. Sistemul trebuie s nregistreze ncercarea nereuit pentru a permite
cercetarea fraudei.
Excepii:
. dac sistemul nu e disponibil, operatorul preia numele i numrul de telefon al
clientului i-l sun imediat ce sistemul e disponibil.
= scenariul 5
Denumire: preluarea detaliilor unei comenzi pentru un client
Descrierea derulrii:
. clientul furnizeaz codul produsului i cantitatea; operatorul tasteaz aceste
informaii pe ecran;
. clientul cere o dat anume pentru livrare, operatorul o tasteaz pe ecran.
Sistemul confirm c aceata e acceptabil/acceptat
. operatorul citete comanda i comunicat data livrrii clientului, care accept
. operatorul nchide ecranul de interfa i sistemul rspunde c aceast
comand a fost acceptat. Operatorul mulumete clientului i ntreab dac
exist alt comand
Alternative:
1. clientul nu are un cod al produsului, dar tie numele produsului. Sistemul
poate permite acceptarea numelui i regsete codul.
2. sistemul nu poate accepta data livrrii i ofer o dat apropiat pe care o
negociaz cu clientul.
3. se constat nereguli n detaliile unei comenzi:
. clientul a fcut o greeal n furnizarea datelor i operatorul trebuie s fac
modificri n detalii;
. comanda excede limita de creditare a clientului sau cere un produs neinclus n
ofert; dup discuii cu clientul se fac modificri.
4. se renun la comand din diferite motive.
Observaii:
. n situaia n care preluarea comenzii se face prin telefon, este indicat s se
construiasc o diagram de activiti care s ia n calcul i alternativele
prezentate n scenariu (fig. 4).
. iesirile evideniate n diagram reprezint intrri n alte procese (procesul de
vnzare dup transferul apelului)
fig.4
B2
Analiza de sistem
Diagrama cazurilor
de utilizare
Modelul
obiect
fig.5
Pentru definirea diagramei claselor (numit i modelul domeniului n aceast
etap) inem cont c:
o clas este o abstracie pentru :
.. persoane (clieni, furnizori, studeni )
.. lucruri (catalog de produse, container, factur ..)
.. ideiconcepte abstracte (specificaii ale produselor, zborile aeriene,
conturi bancare)
n diagrama claselor nu se definesc interaciunile dintre clase ci doar cile dea lungul crora acestea se formeaz.
includerea unei clase n diagram se poate face n 2 moduri:
1. clasele se aleg dintre substantivele prezente n textul ce descrie activitatea
desfurat. Problema este c nu toate substantivele sunt nume de
clas(denumirea clientului este un atribut, facturare este descriere a unei de
activiti)
2. se apeleaz la una din urmtoarele categorii de clase utilizate n activitatea
de modelare:
Categorie clas
Tranzacii
Cataloage
Containere
Sisteme externe
Organizaii
Locuri
Rol jucat de persoane
Specificaii/descrieri de obiecte
Obiecte tangibile
Obiecte n containere
Exemplu
Vnzare, Plat
Nomenclator de produse
Container, Avion
Sistem Credit-Card
Departament de vnzri
Depozit, magazin, avion
Student, client, angajat
Descrierea produsului
Registru de vinzari, facturi
Stoc de produse, pasageri
fig. 6
Clasa Client poate fi reprezentat astfel:
fig. 7
In acest moment poate fi construit diagrama claselor din figura 8.
fig. 8
Teme:
.Construii diagrame de colaborare pentru clasele: interfa preluare
comand, clieni, comand, control comand, livrare.
.Completai diagrama claselor din figura 9, cu informaii obinute din
diagramele de colaborare.
. Construii diagrama de stare pentru clasa client.
. Construii diagrama de stare pentru produse livrate.
Descrierea cazurilor
de utilizare
Modelul
obiect
Proiectare
Specificaii
pentru
interfa
Modelul
componentelor
Modelul
datelor
Model
obiect
Vedere
arhitectura
fig.9
Teme:
. Construii diagrama claselor pentru activitile ce vizeaz preluarea
comenzilor i livrarea produselor.
. Construii diagrame ale claselor pentru procesele descrise n etapa de
analiz.
BIBLIOGRAFIE
Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. The Unified Language user Guide,
Addison-Wesley, 1999
Roper M. Software Testing, McGraw-Hill, 1994