Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Puteti alege marimea si culoarea toolbar-urilor. Puteti alege aparitia sau ascunderea informatiilor de tip
Tool Tips, informatii utile despre butoane atunci cand plasati cursorul deasupra lor. Selectati meniul
View>Toolbars pentru a face modificrile dorite.
Toolbar-urile pot fi de tip docked (ancorate) sau floating (mobile). Un toolbar mobil are un titlu scris pe
bar si o csut de nchidere si poate fi prezent oriunde pe ecran. Un toolbar de tip docked nu are un titlu
sau csut de nchidere si este atasat unuia din colturile ecranului.
Pentru apozitiona un tolbar intr-o zona ascunsa fara al ascunde tineti apsat tasta Ctrl in timp ce il trageti
n afara ecranului;
Pentru a muta un tolbar il trageti la locatia dorita;
Pentru a mari sau micsora un tolbar mutati cursorul pana la marginile acestuia pn se schimb ntr-o
sgeat si apoi miscati de sgeat n sus sau jos.
Afisarea unui toolbar
1.
Clik dreapta oriunde pe un toolbar ascuns sau bara de stare pentru a afisa meniul toolbar shortcut;
2.
Selectati toolbar-ul care doriti sa apara;
3.
Daca toolbar-ul nu apare in shortcut menu alegeti meniul Toolbars;
4.
In caseta de dialog Select Toolbars, bifati csuta din dreptul toolbar-ul (toolbaruri-lor) care vreti
sa apara si apoi apsati butonul OK.
A.
Informatii despre comenzi;
B.
Coordonatele cursorului;
C.
Numele layer-ului curent. Dublu-click cu mouse-ul deasupra acestei zone permite schimbarea
layerului;
D.
culoarea desenului;
E.
Tipul liniei utilizate (linetype);
F.
Setrile de tip magnet pe nodurile retelei de tip grid(snap settings);
G.
Setrile retelei ajuttoare de tip GRID pentru desenare (grid settings);
H.
Setrile modului de desenare ortogonal;
I.
Setrile moduluide agtare tip magnet pentru obiectele desenate (entity snap settings);
J.
Setrile spatiului de lucru (space mode settings);
K.
Starea utilizrii tabletei digitizor.
Folosirea casetei de comenzi
Comenzile IntelliCad contin mai multe optiuni. Acestea apar in bara de stare sau linia de comand si
deasemeni in caseta de comenzi, care initial initial apare in coltul drept al monitorului. Puteti muta caseta
de comenzi prin tragere oriunde pe suprafata ecranului.
Selectarea comenzilor
Selectati comenzile folosind oricare dintre urmtoarele metode :
Dac linia de comand nu este afisat, comanda tastat apare n bara de stare.
Salvarea desenului
Va puteti salva desenul oricand doriti. Pentru salvarea desenului puteti alege una din optiunile de mai jos
:
Alegeti File>Save;
Capitolul III
Lucrul cu desenele
Desenele Cad va ajuta sa organizati informatii pentru o mai mare eficienta. Cu Progesoft IntelliCad 2004,
puteti desena entitati reprezentand tot felul de informatii. Progesoft IntelliCad include ajutoare de
desenare care va permit desenarea precisa.
Acest capitol explic setrile pentru efectuarea desenelor si a instrumentelor de ajutor pentru desenare,
inclusiv :
Crearea unui nou desen, deschiderea unui desen existent si salvarea desenelor modificate
Salvarea desenului
Alegeti File>New;
A. Informatii privind mrimea fisierului, data la care a fost creat, si alte informatii despre fisier
B. Puteti deschide fisierul cu optiunea read-only (numai citire) pentru a prevenii efectuarea unor
modificri accidentale
C. Previzualizarea continutului fisierului nainte de a-l deschide.
Pe bara de stare (status bar), click dreapta pe layerul curent si selectati din lista afisat layerul pe
care doriti s-l faceti activ;
Efectuati un dublu click pe numele layer-ului pe care doriti s-l faceti activ.
A. Culorile standard, definite prin nume. Click pe una culorile pe care doriti s o alegeti.
B. Click pentru a seta culoarea curent ca tip BYBLOCK
C. Click pentru a seta culoarea curent ca tip BYLAYER.
D. Afiseaz numele culorii curente
E. Afiseaz numrul culorii curente
F. Click pentru a seta nuanta de gri.
Setarea tipului de linie curent
Tipurile de linii (Tipuri de linii) ajut la organizarea si exprimarea informatiilor. Folositi diferite tipuri de
linii pentru diferentierea scopului fiecarei linii. Tipurile de linii determina aparitia entitatilor. Implicit
fiecare desen are cel putin trei tipuri de linii: CONTINUOUS, BYLAYER si BYBLOCK. Desenul
dumneavoastra poate contine un numar nelimitat de tipuri de linii.
Atunci cand creati o entitate, ea este creata folosind tipul de linie curent. Implicit acesta este BYLAYER.
Progesoft IntelliCad indica faptul ca tipul de linie al entittii este determinat de tipul de linie al layerului
prin asocierea propriettii BYLAYER ca tip de linie implicti. Atunci cnd asociati BYLAYER,
schimbnd tipul de linie al layerului schimbati tipul de linie al tuturor entittilor create cu acel layer.
Puteti selecta un tip de linie specific drept tipul de linie curent.
Ca o a treia optiune puteti folosi tipul de linie BYBLOCK n care entittile sunt desenate folosind tipul de
linie CONTINUOUS atunci cnd le grupati ntr-un bloclk. Apoi ele preiau tipul de linie curent.
);
);
A. Selectati tipul unittii de msur pe care doriti s o modificati. n acest caz, unittile de msur a
unghiurilor.
B. Selectati unitatea de msur a unghiului.
C. Alegeti precizia de afisare a unghiurilor.
D. Selectati directia n care valoarea unghiului creste.
E. Selectati originea 0 a unghiului (a cercului utilizat)
ntelegerea factorilor de scalare
n loc s desenati la o scar particular, desenati totul la scara real. Desi este bine s aveti n minte
factorii de scar atunci cnd v pregtiti de desenat, nu aveti nevoie de scara dect atunci cnd printati.
De exemplu atunci cnd desenati o pies mecanic de 40 inch lungime cu Progesoft IntelliCad chiar il
desenati de 40 inch. Cand printati puteti decide la ce scar sa fie printat.
Scara afecteaza modul in care elementele precum texte, sgeti sau tipuri de linii se printeaz. Pentru
acestea puteti face modificari atunci cand va pregtiti s incepeti desenul ca acesta sa poata fi printat la
mrimea corecta. De exemplu atunci cand scrieti este nevoie s se determine mrimea scrisului pe care
mai tarziu sa il obtineti la scara dorit.
Dupa ce determinati scara desenului final, puteti calcula factorul de scar pentru desen precum un raport
al unei unitti de desenat fat de unitatea de msur real. De exemplu, daca printati la scara
1/8 = 1'
0 factorul de scara este 1:96 (1/8=12 este acelasi lucru cu 1=96).
Puteti folosi acesti factori de scara pentru a predetermina mrimea desenului si pentru a va asigura c
intra pe o un format de hrtie anume. Controlati mrimea desenului prin limitele de desen. Pentru a
calcula limitele desenului care trebuie sa intre pe hrtie, nmultiti dimensiunea hrtiei la factorul de scara.
De exemplu, daca hrtia pe care o folositi msoar 36 inch x 24 inch si desenul plotat la scara 1/8= 10, mrimea desenului msurata n uniti de desenare este de 36x96 uniti lime si 24x96 uniti
nlime.
Tineti minte ca puteti sa printati desenul la orice scara, lsnd la o parte factorul de scara calculat. Puteti
sa printati si pe o alta hrtie de alte dimensiuni si folosi caracteristica Progesoft IntelliCad Paper Space
pentru crearea diferitelor vederi ale desenului, vizualiznd poziia si scara acestor vederi. Factorul de
scara nu este determinat de mrimea entittilor pe care le-ati desenat. Puteti schimba nltimea si limitele
desenului in orice moment.
Urmtorul tabel afiseaz civa factori de scar uzuali pentru arhiteci si ingineri si nlimile de text
cerute pentru a crea un text care s aib o nlime de 1/8-inch cnd plotai desenul la scara specificat.
);
A. Alegei textul
B. Specificai nlimea textului n uniti de desenare
Stabilirea limitelor de desenare
Puteti specifica limita de desen care reprezint o linie imaginar ce nconjoar desenul. Puteti folosi
limita de desen pentru a va asigura ca nu creati un desen mai mare dect hrtia.
De exemplu daca vreti sa printai un desen la scara 1/8 = 1' -0 pe o bucata de hrtie msurnd 36x24
inch, puteti pune limita de desen la 3,264 unitti ltime si 2,112 nltimi, cu o margine de 1 inch n jurul
desenului.
Pentru stabilirea limitelor de desen
1. Realizati una din urmtoarele operatii
Planele isometrice :
Left (A) - stnga
Right (B) - dreapta
Top (C) - sus
);
Utilizarea opiunii entity snaps (agarea noilor obiecte desenate de obiectele existente)
Entity snaps v permite agarea noilor obiecte de punctelor geometrice ale entittile existente
fr a fi nevoie cunosterea acelor puncte. Cu entity snaps puteti selecta punctul de sfrsit al unei linii sau
arc, centrul unui cerc, intersectia a dou entitti, sau alt pozitie geometric. Puteti sa folositi entity snaps
pentru a desena entitti tangente sau perpendiculare pe o entitate existent.
Puteti folosi entity snaps n orice moment cnd programul v cere s specificati un punct, de exemplu:
daca desenati o linie. Puteti lucra cu entitti n dou feluri:
1.
Activnd o opiune entity snap care rmne activ pn o opriti. Alegnd o entity snap cnd nici o
comand nu este activ.
2.
Activnd o opiune entity snap la un moment dat pentru o singur selectie, cnd alt comanda este
activa. Putetifolosi o opiune entity snap pentru a anula o alt opiune entity snap care ruleaz.
Cnd folosii entity snaps programul recunoaste doar entittile vizibile sau partial vizibile.
Cnd specificati una sau mai multe opiuni entity snaps, un ptrel marcator al opiunii entity snaps este
adugat la cursorul existent. n plus un icon apare (adiacent) la cursor indicnd opiunile (opiunea) entity
snap care sunt active. Atunci cnd selectati o entitate, programul aga punctul obiectului geometric nou
create de cel mai apropiat punct geometric al entitilor existente care ndeplinesc condiiile setate de
opiunile entity snap activate.
);
Alegeti Settings> Entity Snaps, si alegeti entity snap pe care doriti s o setati,
inei apsat tasta Shift n timp ce dai click dreapta oriunde pe fereastra de desenare pentru a
activa shorcut meniul, apoi alegeti opiunea entity snap pe care doriti s o setai.
Puteti seta entity snap folosind caseta de dialog Drawing Settings.
Pentru aceasta alegeti Settings>Entity Snap> Entity Snap Settings.
Caseta de dialog Drawind Settings se deschide cu setarea Coordinate Input activat. n Entity Snap
Modes , click pe check box pentru fiecare snaps pe care vreti sa setati.
Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Endpoint Snap Tool (
Pentru a v aga de un punct de sfrit sau nceput al obiectului, selectai entitatea n apropierea acestui
punct (A).
Opiunea Midpoint Snap
Folositi opiunea Midpoint Snap pentru a v aga de mijlocul altei entitti. Puteti s v agai de
mijlocul marginii unui cerc, al unei linii, etc. n cazul liniilor infinite, midpoint (snap) la primul punct
definit.
Activarea setrii Midpoint Snap
Pentru a v aga de mijlocul unui segment, trebuie s selectai oriunde n apropierea mijlocului
segmentului (A) .
Opiunea Center Snap
Folositi opiunea Center Snap pentru a v aga de centrul altei entitti. Putei sa v agai de
centrul unui arc, cerc, poligon, elips. Pentru a v aga de centrul obiectului trebuie s selectati o
portiune vizibil a entittii dorite.
Activarea setrii Center Snap
),
Pentru a v aga de centrul entitii, selectai oriunde n apropierea unei poriuni vizibile a entitii
respective (A).
),
Pentru a v aga sub unghi drept (perpendicular - A) de entitatea dorit (B), selectai oriunde n
apropierea entitii.
Opiunea Tangent Snap
Folositi opiunea Tangent Snap pentru a v aga tangent de o entitate dorit. Puteti sa v agai de un
punct pe un arc sau cerc care conectat la punctul anterior formeaz o linie tangent la entitate.
Activarea opiunii Tangent Snap
Efectuai una din urmtoarele operaii :
),
),
Pentru a v aga de "sfert-ul" unei alte entiti (A), selectai ct mai aproape de entitatea dorit.
Opiunea Insertion Point Snap
Folosii opiunea Insertion Point Snap pentru a v aga de punctul de inserie al unui atribut,
block sau entitate text.
Activarea optiunii Insertion Point Snap
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Pe bara de unelte Entity Snaps Toolbar,click pe butonul Set Insertion Point Snap
Pe bara de unelte Entity Snaps Toolbar, click pe butonul Set Point Snap
Tool
),
Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Plan View Intersection Snap
Scrieti plan view intersection si apoi apasati tasta Enter.
Selectai dou entiti [(A) i (B)] pentru a v aga de intersecia n plan a obiectelor (C)
Comanda Quick Snap
n mod normal opiunile entity snap caut toate entittile care traverseaz tinta si o selecteaz pe
cea mai aproape de tinta. Folositi comanda Quick Snap pentru a modifica opiunile entity snap n asa fel
nct programul nceteaz cutarea punctului de agare (snap point) atunci cnd gseste o entitate cu cel
putin un punct de agare al entittii curente care corespunde opiunii setate.
Activarea optiunii Quick Snap
Scrieti quick si apoi apasati tasta enter.
Opiunea Clear Entity Snaps
Folositi opiunea Clear Entity Snaps pentru a anula orice setare Entity Snap, indiferent de modul
n care au fost selectate anterior.
Activarea optiunii Clear Entity Snaps
Efectuai una din urmtoarele opiuni :
),
Funcie de tipul de agare setat (entity snap) poate apare unul din urmtoarele ptrele marcatoare :
1. Endpoint Snap
2. Nearest Snap
3. Midpoint Snap
4. Center Snap
5. Perpendicular Snap
6. Tangent Snap
7. Quadrant Snap
8. Insertion Snap
9. Node (point) snap
10. Intersection Snap
Atunci cnd opiunea Fly-over snapping este activat si opiunile multiple entity snaps sunt deasemenea
activate puteti apsa tasta TAB pentru a ncercui punctele de agat disponibile ale entittilor acoperite de
cursor.
Salvarea desenului
Pentru a salva desenul folositi una din metodele:
1
Alegeti meniul File > Save
2
Pe bara de unelte Standard, click pe Save (
3
Scrieti Save apoi apasati tasta Enter.
),
Fie click pe iconul Upload All pentru a incrca toate fiierele n lista Files to upload sau apelai
meniul Select a file si apoi facei click pe iconul Upload Single. Fisierele sunt ncrcate n
ProjectCenter.
ProjectCenter este un mediu asigurat pentru conlucrarea n realizarea proiectelor via Internet. V
permite pastrarea documentelor pe un server central pentru a fi accesate de toti membrii echipei de
proiectare. Puteti incarca, descarca, privi, si comenta folosind un browser Internet standard. ProjectCenter
ofer aplicatii specifice industriei de constructii cum ar fi cereri de informatii, raportate zilnice de pe
teren, cereri de plti, etc.. nlocuind faxul si informatia transmisa cu ajutorul hartiei creste eficienta iar
costurile se reduc semnificativ. Forumurile integrate permit ca astfel, continuturile proiectelor sa faca
parte dintr-un proces de proiectare. Daca aveti acces la unul sau mai multe proiecte ProjectCenter puteti
ncrca desene direct din Progesoft IntelliCad folosind noul meniu Upload to ProjectCenter.
Pentru definirea setrilor ProjectCenter
1. Alegeti meniul File > Upload to ProjectCenter. Se deschide caseta de dialog ProjectCenter Upload.
A. Click pe butonul Add pentru a selecta fiierul care dorii s-l ncrcai
B. Fiierele care se pot ncrca.
C. Click pe butonul Remove pentru a terge un fiier din list.
Conectarea la ProjectCenter
1. Alegei meniul File > ProjectCenter
2. Introducei n cmpurile User Name i Password datele dumneavoastr apoi feci click pe butonul
Login.
Browserul dumneavoastr este acum conectat la ProjectCenter.
Capitolul 4
Desenarea entitilor simple
Cu Progesoft IntelliCad, entittile simple include linii (infinite si finite), cercuri, arcuri, elipse,arce
de elips, puncte i . Aditional InlelliCAD include si posibilitatea desenrii cu mna liber (freehand
sketch), entittile desenate manual fiiind considerate entiti simple.
Acest capitol explic cum puteti creea entitti simple folosind metode diferite prin care puteti
efectua comenzile de desenare a fiecrei entiti dorite, incluznd:
Desenarea liniilor
Desenarea cercurilor
Desenarea arcurilor
Desenarea elipselor
Crearea punctelor
Desenarea liniilor
O linie este alctuit din 2 puncte: un puncte de nceput (start point) si un punct de sfrit (endpoint).
Puteti desena o serie de linii conectate ntre ele dar fiecare segment astfel obinut este considerat o
entitate separata.
Desenarea unei linii
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
),
),
Desenarea cercurilor
Metoda implicit Desenarea unui cerc const n specificarea centrului cercului si a razei sale. Puteti
desena cercuri folosind oricare din metodele urmtoare:
),
),
),
),
).
),
).
Apoi
efectuai
Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Convert Arc to Circle (
pasul 3.
) . Mergei la
Desenarea arcelor
Un arc este o poriune dintr-un cerc. Metoda implicit Desenarea unui arc const n specificarea a
trei puncte prin care trece arcul - punctul de nceput (start point), punctul secundar (second point) i cel
de sfrit (endpoint). Putei desena arce utiliznd una din urmtoarele metode :
Punct de nceput - centru - unghiul la centru al arcului [Start point - center - included angle] (
sau Punct de nceput-unghiul la centru-centru [Start point-included angle-center] (
punct de nceput - unghiul la centru [Center-start point-included angle] (
).
), sau Centru -
).
Punct de nceput - punct de sfrit - unghi inclus [Start point - endpoint - included angle] (
Punct de nceput - unghi inclus - punct de sfrit [Start point-included angle-endpoint] (
),
), sau
)
Punct de nceput - punct de sfrit - sensul arcului [Start point - endpoint - starting direction] (
sau Punct de nceput-sensul arcului-punct de sfrit [Start point-starting direction-endpoint] (
).
).
),
).
Alegeti Insert>Arc;
Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Arc Start Center End (
)
Desenarea elipselor
Metoda implicit pentru desenarea elipselor const n specificarea punctului de nceput i de
sfrit unei axe a elipsei si apoi sa specificati distanta reprezentand jumatate din lungimea celei de-a doua
axe.
Punctele de nceput i de sfarsit ale primei axe determina orientarea elipsei. Axa cea mai lunga a
unei elipse se numeste axa majora si cea scurta axa minora. Ordinea in care definiti axele nu conteaza.
Programul determina axa majora si cea minora bazandu-se pe lungimea relativa. Puteti desena elipse
folosind una din metodele:
)
)
)
)
Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Eliptical arc axis-axis (
)
n linia de comand scrieti Ellipse si apoi apasati tasta Enter, apoi scrieti a (pentru arc) si apasati din
nou tasta Enter
2. Specificati primul punct ale axei;
3. Specificati jumatatea lungimii celeilalte axe;
4. Specificati punctul de inceput al unghiului unui arc;
5. Specificati punctul de sfarsit al unghiului.
NOT : IntelliCAD deseneaz arcele eliptice n sensul direciei specificate n setrile iniiale. Mergei
n meniul Settings > Drawings Settings > Drawing Unit . Sub cmpul Change Settings For, selectai
Angular Unit. Setarea implicit a sensului de desenare este sensul trigonometric al arcurilor.
Primul punct al axei (A), al doilea punct al axei (B), jumtate din lungimea celelilalte axe (C), punctul de
nceput al arcului (D) i punctul de sfrit al arcului (E)
Crearea punctelor
Puteti desena un punct care s arate fie ca un singur punct fie in alt form din cele 19 disponibile.
Desenarea unui punct
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
A. Creterea sau descreterea dimensiunii punctului : tastai valoarea dorit direct n caset sau schimbai
valoarea existent utiliznd sgeile.
B. Utilizai una din mrimile presetate ale punctului
C. Selectai tipul de punct care dorii a fi afiat
Cnd regenerai desenul toate punctele se schimb reflectnd noua marime si infatisare.
Desenarea razelor
O raza este o linie in spaiul tridimensional care porneste dintr-un punct si se extinde la infinit. Deoarece
se extind la infinit, ele nu se masoara ca parti ale desenului extins. Metoda implict pentru desenarea unei
raze este sa selectati un punct de pornire si apoi sa alegei directia. Puteti desena o raza prin oricare din
urmatoarele metode:
Desenare orizontala - deseneaza raza paralela cu x- axa a sistemului de coordonate curent (UCS);
Desenare verticala - deseneaza raza paralelei cu y-axa al UCS-ului curent;
Desenarea unghiului - deseneaza razele paralele cu un unghi specificat;
Desenarea bisectoarei - deseneaza raza perpendiculara pe o entitate existenta;
Desnearea paralela - deseneaza raza paralela cu o entitate existenta.
Desenarea razelor
1. Efectuai una din urmtoarele operaii
caseta de dialog Drawing Settings. Controlati deasemenea lungimea segmentelor n caseta de dialog.
Specificarea utilizrii liniilor sau poliliniilor n timpul desenrii unei schie
1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :
Capitolul 5
Crearea entittilor complexe
n IntelliCAD, entittile complexe includ polylinii (incluznd poligoane si rectangle), curbe
spline, gogoi (cercuri pline) i planuri. IntelliCAD include unelte pentru adugarea haurilor n cadrul
desenului dumneavoastr.
Acest capitol explic cum s creati entitti complexe folosind diferite metode, precum i cum:
Atunci cnd n linia de comand scrieti o comand sau selectati o unealt programul v cere s
introduceti coordonatele punctelor. n timp ce desenati pe ecran va aprea n context sensitiv caseta de
comenzi cu optiuni pentru entitatea pe care o desenati.
Dup ce creati entitti complexe le puteti modifica folosind uneltele din opiunea entity
modification. Cteva dintre entittile desenate au nevoie de comenzi speciale pentru editare.
Desenarea dreptunghiurilor
n IntelliCAD dreptunghiurile sunt polylinii nchise formate din patru laturi. Desenati un
dreptunghi specificnd colturile opuse. Dreptunghiul este aliniat normal paralele cu reeaua snap i grid
curent dar putei folosi functia rotate pentru a alinia dreptunghiul la orice unghi.
Desenarea unui dreptunghi
1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :
)
apoi apsai tasta Enter.
) de pe bara de unelte
Modify.
Puteti converti dreptunghiul n linii individuale folosind iconul Explode (
) de pe bara de unelte
Modify.
Puteti decide dac dreptunghiul este format dintr-o linie punctat sau continu folosind iconul Fill (
) de pe bara de unelte Setings.
Puteti deasemenea folosi iconul Rectangle pentru desenarea unui ptrat. n loc s specificati colturile
opuse specificati doar lungimea unei laturi si aliniamentul ptratului.
n linia de comand n linia de comand scrieti rectangle si apoi apsai tasta Enter.
2. n caseta de comenzi alegeti opiunea Square.
3. Specificati un colt al unui ptrat;
4. Specificati lungimea unei laturi a ptratului selectndu-i cellalt capt.
5. Punctul pe care-l specificati determin att baza ct si aliniamentul ptratului.
Ptratul desenat
Desenarea poligoanelor
Poligoanele sunt linii incluse compuse din minim trei si maxim 1,024 laturi egale n lungime. Metoda
implicit[ pentru desenarea unui poligon const n specificarea centrului poligonului si a distantei de la
centru la fiecare col. Puteti desena poligoane folosind una din metodele:
Metoda de desenare a colurilor poligonului creeaz un poligon cu laturi egale definit prin punctul
de centru si distanta pn la colurile acestuia. Specificati numrul laturilor, punctul de centru si locatia
unuia dintre coluri care determin si mrimea si orientarea poligonului.
Desenarea unui poligon prin specificarea colului
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
) de pe bara de
Controlati modul n care liniile poligonului sunt afiate folosind iconul Fill (
unelte Settings.
) situat pe bara de
Desenarea polyliniilor
n IntelliCAD o polylinie const ntr-o succesiune de arcuri i linii considerate o singur entitate.
Puteti desena o polilinie utiliznd oricare tip de linie (tip de linie) i folosind o grosime care ori rmne
constant sau se poate modifica oricnd dorii.
Atunci cnd editati o polylinie putei modifica sau schimba anumite segmente.
Dup ce specificati punctul de nceput al unei polylinii, caseta de comenzi v afieaz mai multe
optiuni pentru utilizarea n timp ce desenati, opiuni cum ar fi Distance, Halphwidth si Width. Puteti
specifica o grosime pentru nceputul liniei i o alt grosime pentru sfritul polyliniei.
Dup ce ati desenat cel putin un segment de polylinie puteti folosi opiunea Undo pentru a nltura
segmentul anterior. Dup ce ati desenat dou sau mai multe segmente ale polyliniei puteti folosi opiunea
Close pentru a nchide comanda desennd un segment care se termin unde ncepe primul segment al
polyliniei.
Polylinie nchis
(
)
apsai tasta Enter.
Punctul de nceput al polyliniei (A), punct de sfrit al segmentului liniar / punctul de nceput al arcului
(B) i punctul de sfrit al arcului.
Puteti edita polilinii ntregi si segmente individuale folosind iconul Edit Polyline (
de unelte Modify.
Puteti convertii polylinii n arce sau linii folosind iconul Explode
) situat pe bara
) de pe Modify toolbar.
Controlai polyliniile s fie afiate ca linii simple sau pline folosind iconul Fille (
) de pe bara de unelte Setings.
formelor sculptate cum ar fi sectiunea unei turbine sau a unei aripi de avion.
Desenarea unei curbe spline
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
n linia de comand n linia de comand scrieti Spline si apoi apsati tasta Enter;
2. Specificati primul punct al curbei spline.
2. Specificati cel de-al doilea punct.
3. Specificati cte puncte doriti.
4. Cnd ati terminat apsai tasta Enter.
Putei aduga tangente la curba spline, care sunt linii care dau forma curbei.
Adugarea tangentei unei curbe spline
1. Specificati punctul de pornire al tangentei
2. Specificati sfrsitul tangentei.
Spline
Alegeti meniul Insert > Spline.
n linia de comand n linia de comand scrieti Spline si apoi apsai tasta Enter.
2. Specificati primul punct al curbei spline;
3. Specificati cel de-al doilea punct al curbei spline;
4. n caseta de comenzi alegeti opiunea Fit Tolerance;
5. Pentru acceptarea valorii implicite 0,0000 dati Enter;
Pentru specificarea unei alte valori n linia de comand scrieti numrul si dati enter.
6. Specificati punctele aditionale de care aveti nevoie pentru desenarea curbei spline.
Desenarea unei curba spline nchise
Puteti desena o curba spline nchis, care este o curba spline pentru care spunctul de nceput
coincide cu punctul de sfrit. Deoarece curba spline este nchis specificati doar tangenta.
Desenarea unei curbe spline nchis
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
n linia de comand n linia de comand scrieti Spline si apoi apsai tasta Enter.
2. Specificati primul punct al curbei spline.
3. Specificati cel de-al doilea punct al curbei spline.
4. Specificati cte puncte dorii s conin curba spline.
5. Cnd ati terminat, n caseta de comenzi alegeti opiunea Close.
6. Pentru completarea comenzii specificati punctul tangentei.
apoi creai multiple copii ale aceluiasi inele specificnd diferite poziii ale acestora, iar cnd dorii s
terminai apsai tasta Enter..
Desenarea unui inel (donut)
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
).
n linia de comand n linia de comand scrieti Donut si apsai tasta Enter.
2. n caseta de comenzi alegeti opiunea Radius tangent;
2. Specificati ltimea inelului
3. Specificati diametrul inelului.
4. Selectati prima entitate tangent.
4. Selectati cea de-a doua entitate tangent.
Polyline (
) de pe bara de unelte
Modify.
Puteti controla dac inelele sunt afiate pline sau doar ca cercuri folosind iconul Fill (
bara de unelte Settings.
) situat pe
Desenarea planurilor
Prin comanda plane puteti desena areale rectangulare, triunghiulare sau cu mai multe laturi
umplute cu o culoare solid. Metoda implicit const n specificara colturilor planului. Dup specificarea
primelor dou colturi planul apare odat cu specificarea celorlalte colturi. Specificati colturile ntr-o
manier triunghiular. Programul v va cere poziia pentru cel de-al treilea punct si al patrulea. Dac
continuati specificnd puncte programul va desena planul format de acestea pn cnd apsai tasta Enter.
Desenarea unui plan quadrilateral
1. Efectai una din urmtoarele operaii :
)
apoi apsai tasta Enter.
Dup selectarea primelor dou puncte ( A i B) ordinea n care sunt selectate urmtoarele puncte (C i D)
determin forma planului desenat.
Caseta de comenzi aduce optiuni aditionale Desenarea planurilor. De exemplu puteti desena planuri
rectangulare, ptrate si triunghiulare.
Planul rezultat
iconul Fill (
) situat pe bara de
unelte Settings.
Modify (
).
Crearea contururilor
Cu comanda Boundary putei desena o arie specific dintr-un desen pentru operatii cum ar fi
haurarea i msurarea. Creati o polylinie de contur prin selectarea unei zone n interiorul altei polylinii
nchise. Zona pe care o selectati poate fi mrginit de o singur entitate sau de mai multe entitti care se
intersecteaz.
n cazurile n care entittile se intersecteaz, IntelliCAD interpreteaz conturul ca o linie nchis
determinat de limitele cele mai apropiate de punctul care specific zona de inters. n figura urmtoare,
de exemplu zona selectat n dreptunghi rezult ntr-o grani constnd din polylinia cea mai apropiat de
punctul n sine i limita entitilor intersectate, n cazul nostru dreptunghiul nsui.
Pentru a face un contur mai specific puteti crea un contur setat. Un contur setat specific care
entitate este luat n considerare n determinarea elementelor conturului.
n figura urmtoare, cercul si triunghiul sunt entittile selectate.
Dac alegeti o zon oriunde n interiorul cercului sau triunghiului, rezultatul este o polilinie care
mrginete zona haurat.
Entitile selectate (A i B)
Polylinia rectangular (A) cu limita exterioar a insulei detectate (B), cu punctul (C) specificnd zona
selectat, i insula detectat (D)
Puteti alege trei metode pentru detectarea insulelor :
Nested Islands - Entitile mrginae i toate insulele sunt luate n considerare pentru determinarea
polylinei de contur.
Outer Only - numai entitatea mrgina si insula exterioar sunt luate n considerare pentru
determinarea polylinei de contur.
Ignore Islands - numai entitatea mrgina este luat n considerare pentru determinarea polyliniei
de contur.
Boundary Hatch (
).
si apoi apsai tasta Enter.
Nested Islands - Entitile mrginae i toate insulele sunt luate n considerare pentru determinarea
polylinei de contur.
Outer Only - numai entitatea mrgina si insula exterioar sunt luate n considerare pentru
determinarea polylinei de contur.
Ignore Islands - numai entitatea mrgina este luat n considerare pentru determinarea polyliniei
de contur.
4. Pentru pstrarea conturului, bifai opiunea Retain Boundaries.
5. Click pe Select Boundary Set pentru a selecta entitile dorite fie individual sau prin alegerea unei
metode din caseta de comenzi.
6. Pentru a completa apsai tasta Enter.
7. Click pe Select Area, specificati zona si apoi apsai tasta Enter.
8. Click OK.
Capitolul 6
Vizualizarea desenelor
IntelliCAD v permite multiple posibilitti de-a vizualiza desenele dumneavoastr. Deasemenea
puteti schimba multe setri la afiarea sau printarea desenului. Acest capitol v nvat:
Controlul elementelor pentru optimizarea performanelor atunci cnd lucrati la proiecte sau desene
complexe mari.
(
)
redraw si apoi apsai tasta Enter.
Informatiile despre entitti sunt pstrate ntr-o baz de date ca valori ale coordonatelor punctelor
n virgul mobil, asigurnd un nivel nalt de precizie. Cte odat desenul trebuie recalculat, sau
regenerat, din valorile n virgul mobil pentru a convertii aceste valori n coordonatele respective din
desen afiate pe ecran. Puteti iniia manual aceast regenerare. Atunci cnd este regenerat desenul este
automat i redesenat.
Pentru regenerarea ferestrei curente n linia de comand scrieti regen in linia de comand. Dac
sunt utilizate mai multe ferestre n linia de comand scrieti regenall pentru regenerarea desenului din
toate ferestrele.
n linia de comand n linia de comand scrieti scrollbar, apsai tasta Enter, apoi selectati On, Off
sau Toggle.
Folosirea comenzii Pan
Puteti muta desenul n orice directie folosind comanda Pan, apelabil i prin iconul Pan situat pe bara de
unelte View. Comanda Pan v permite s deplasai desenul pe orizontal, vertical sau diagonal.
Gradulde mrire al afirii desenului rmne la fel, iar orientarea n spatiu nu se schimb. Singura
schimbare este portiunea desenului afisat.
Pentru a realiza precis o deplasare a desenului utiliznd comanda pan specificai dou puncte care
definesc gradul de mrire al afiajului si directia de deplasare. Primul punct (base point) indic
punctul de deplasare. Al doilea punct indic distana de deplasare fat de primul punct.
Pentru a efectua o deplasare de tip pan n timp real folositi butonul dreapta al mouse-ului.
Pe bara de unelte View toolbar, facei click pe iconul Pan (
)
n linia de comand n linia de comand scrieti pan si apoi apsai tasta Enter.
2. Specificati punctul de pornire scriind n linia de comand coordonatele acestuia sau specificnd un
punct n desen prin intermediul mouse-ului.
3. Specificati distana de deplasare (al doilea punct) fie scriind coordonatele celui de al doilea punct fie
prin specificarea punctului n fereastra desenului utiliznd mouse-ul.
Alegeti meniul View > Real Time Motion > Real Time Pan.
centrul ferestreu curente nu-i schimb poziia n timpul comenzilor zoom in i zoom out.
Metode de mrire/micorare
Pentru a apela comanda zoom, efectuai una din urmtoarele operaii :
Deefinirea portiunea din desen pentru care dorii s realizai comanda zoom, prin crearea unei
ferestre - selectarea unei zone (zoom window)
Dac aveti un mouse cu roti folositi rotia pentru a efectua comenzile zoom in si out.
Efectuarea comenzii zoom window
1. Efectuai una din operaiile urmtoare :
).
Alegeti meniul View > Real Time motion > Real time zoom.
Zoom Previus (
) v permite s revenii
la imaginea anterioar. Selectnd aceast comand putei s vedeti mai multe imagini anterioare (pn la
25 maxim).
Mrirea cu un factor specificat
Puteti mri sau micsora imaginea cu un factor precis de scar, msurat relativ la marginea desenului n
relatie cu afisajul curent. Atunci cnd schimbati factorul, portiunea desenului aflat n centrul imaginii
rmne n centrul ecranului.
Pentru schimbarea magnificatiei n relatie cu mrimea desenului n linia de comand scrieti un numr
reprezentnd factorul scar al magnificatiei. De exemplu dac n linia de comand scrieti un factor de 2,
imaginea curent va fi de dou ori mai mare dect cea desenul original.
Puteti de asemenea schimba magnificatia desenului relativ la magnificatia curent adugnd un X la
factorul de scar. De exemplu dac n linia de comand scrieti un factor de 2X desenul se schimb la
dublul mrimii curente.
Efectuarea comenzii zoom cu un factor specific
1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :
n linia de comand n linia de comand scrieti zoom si apoi apsai tasta Enter.
2. n linia de comand scrieti factorul de scar urmat de un x (spre exemplu 2x)
3. Apsai tasta Enter.
Combinarea comenzii zoom cu pan
Puteti specifica punctul pe care-l doriti n centrul imaginii atunci cnd vreti s schimbati magnificatia
desenului. Puteti specifica punctul pe care-l doriti n coltul stnga al desenului atunci cnd schimbati
magnificatia cu utiliznd comanda Zoom Left
(
) de pe bara de unelte View.
n vederea curent selectai centrul imaginii (A) pe care dorii s o mrii, iar urmtoarea imagine afieaz
rezultatul obiunt n urma aplicrii unui factor de mrire de 2x.
desenare. Dac ati desenat entitti n afara spatiului alocat desenului, tot ce este desenat este afisat. Dac
desenati toate entittile n
Puteti deschide ferestre aditionale pentru a crea noi vederi ale desenului.
Pentru a deschide o nou fereastr alegeti meniul Window > New Window. Dup ce ati desenat o nou
fereastr i puteti schimba dimensiunile fr a afecta celelalte ferestre.
Folosind IntelliCAD Explorer puteti copia elemente cum ar fi straturi (layere), tipuri de linii si stiluri
de text (stil de texts) dintr-un desen n altul.
La fel ca vederile de tip paper space (foaie de desen) puteti aranja sau suprapune ferestrele; spre
deosebire de vederile de tip paper space, ferestrele pot fi mrite la maxim sau reduse la mrime unui
icon. Este mai uor folositi mai multe ferestre ale aceluiai desen dect s folositi vederi de tip paper
space.
O sesiune de lucru n IntelliCAD cu patru ferestre deschise coninnd vederi diferite ale aceluiai desen.
Pentru fiecare fereastr pe care o deschideti si cu care lucrati sunt reinute toate comenzile pe care
le efectuati n fiierul Prompt History.log dar linia de comand nu indic atunci cnd ati schimbat
ferestrele.
Dac mutati o entitate de la o fereastr la alta si apoi vreti s anulai aceast comand (undo),
acest actiune trebuie s fie efectuat n ambele ferestre pentru a avea efect. Dac copiati o entitate de la
o fereastr la alta si apoi vreti sa anulai aceast comand (undo) atunci aceast actiune trebuie s fie
fcut n fereastra n care ai copiat entitatea.
Lucrul cu ferestre multiple
Cnd deschideti mai multe ferestre pentru un desen fiecrei ferestre i este asociat un numr. Dac
fereastra este mrit la maxim puteti trece la alt fereastr selectndu-i numele din meniul Window.
Numele altor desene deschise apar n meniul Window meniu. Puteti folosi meniurile Cascade, Tile
Horizontally si Tile Vertically pentru a aranja toate ferestrele deschise. Pentru aranjarea tuturor
ferestrelor ntr-o niruire de ferestre de aceeasi dimensiune alegeti Window >Cascade. Aranjarea
ferestrelor si desenelor n aceast metod va face mai usoar vederea denumirilor acestora din bara de
titlu..
Pentru a aranja toate ferestrele pe orizontal, astfel c acestea s fie plasate n ordine de la cap la
coad alegeti mediul Window >Tile Horizontally. Aranjarea ferestrelor si a desenelor n acest mod
afiseaz fiecare fereastr deschis. Ferestrele sunt ajustate pentru a intra n spatiul de ecran disponibil.
Pentru aranjarea ferestrelor vertical, astfel nct acestea s fie plasate alturate alegeti meniul
Window > Tile Vertically. Aranjarea ferestrelor si desenelor n acest fel afiseaz fiecare fereastr
deschis. Ferestrele sunt ajustate pentru a ncpea n spatiul alocat.
Comenzile pentru controlul ferestrelor n IntelliCAD
Comanda
Rezultatul comenzii
mparte fereastra curent n dou, trei sau patru ferestre
Vports
Aranjeaz n cascad toate ferestrele deschise
wcascade
nchide fereastra curent
wclose
nchide toate ferestrele, deasemenea nchide desenele existente
wcloseall
Aranjeaz toate ferestrele pe orizontal
whtile
Aranjeaz icon-urile ferestrelor minimizate
wiarrange
Deschide o alt fereastr a desenului curent
wopen
Aranjeaz toate ferestre pe vertical
wvtille
Putei mpri o fereastr de lucru n dou ferestre aranjate vertical (A) sau orizontal (B); trei ferestre
aranjate la stnga (C), dreapta (D), sus (E), jos (F), vertical sau orizontal (H); n patru fereste aranjate
una lng alta (I)
Unirea a dou vederi
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
n linia de comand n linia de comand scrieti fill si apoi apsai tasta Enter.
2. Alegeti meniul View > Redraw.
(
).
Enter, apoi n caseta de
(
);
regen si apoi apsai tasta Enter.
(
);
alegei ON sau OFF;
Capitolul 7
Lucrul cu coordonate
Pentru acuratete intr-un desen puteti localiza puncte specifice prin introducerea coordonatelor in
timp ce desenati sau modificati entitati. Atunci cand creati entitati 2D introduceti coordonate 2D, pentru o
entitate 3D specificati coordonate 3D.
Puteti specifica coordonate in relatie cu alte locatii sau entitati intr-un desen. In particular atunci
cand lucrai la desene 3D este mai usor sa specificati coordonatele in relatie cu un plan de lucru 2D, plan
numit UCS (sistem de coordonate utilizator).
Acest capitol explica lucrul cu coordonatele incluzand:
Utilizarea coordonatelor 2D
Utilizarea coordonatelor 3D
Pentru a va ajuta sa pastrati orientarea sistemului curent, programul afiseaza un icon care indic
orientarea axelor sistemului de coordonate. Atunci cand incepeti un nou desen sunteti automat in WCS,
indicat de litera W din icon. Atunci cand afisati un desen 3D in oricare plan view, iconul sistemului de
coordonate se schimba pentru a rezulta noul plan de vedere (viewplan).
Iconurile prin care sunt indicate sistemele de coordonate
Iconul WCS
Iconul WCS 3D
Iconul din Progesoft IntelliCAD este diferit fata de cel din AutoCAD deoarece prezinta mai multe
informatii. Trei culori reprezinta cele trei axe, facnd recunoasterea orientarii lor mai usoare in spaiul
3D:
axa X - rou
axa Y - verde
axa Z - albastru
Dac preferai ca iconul UCS-ului i cursorul s fie afiate ntr-o singur culoare, putei face acest lucru
utiliznd comanta config sau options.
Putei controla modalitatea de afiare a coordonatelor din caseta de dialog Drawing Settings
cu punctul anterior. Puteti specifica puncte folosind coordonate polare relative sau absolute care
localizeaza punctul folosind o distanta si un un unghi.
Introducerea coordonatelor absolute Cartesiene
Pentru introducerea coordonatelor absolute n linia de comand scrieti locatia unui punct in linia
de comand. De exemplu folosirea coordonatelor absolute cartesiene, pentru desenarea unei linii de la
origine la un punct aflat la trei unitati dreapta si o unitate deasupra originii, apelai comanda Line i
rspundei la mesajele care apar n linia de comand :
Start of line : 0,0
Angle ? Length ? <Endpoint> : 3, 1
Desenarea unui ptrat utiliznd metoda coordonatelor relative; scriei C pentru a nchide ptratul
Prima coordonata relativa (@ 8.5, 0) localizeaz punctul nou la 8.5 uniti la dreapta de punctul
anterior aflat la 4.5 uniti de originea axei x, a doua coordonat relativ (@0,8,5) localizeaz punctul
urmtor la 8.5uniti deasupra (n lungul axei y) fa de punctul anterior, si aa mai departe. Introducnd
C programul deseneaza ultimul segment unind-ul cu primul punct dat atunci cnd ai pornit comanda line.
Desenarea unui ptrat nclinat utiliznd metoda coordonatelor relative; scriei C n linia de comand
pentru a nchide ptratul
Folosirea coordonatelor 3D
Specificarea coordonatelor 3D este similar cu lucrul n 2D, doar c folositi i axa Z. Coordonatele 3D
sunt reprezentate n format X, Y, Z.
Introducerea coordonatelor X, Y, Z
Atunci cnd lucrati n 3D puteti specifica coordonatele X, Y, Z ca o distant absolut n relatie cu
originea sau ca i coordonate relative bazate pe ultimul punct anterior. De exemplu, pentru specificarea
unui punct, situat la 3 unitti de-a lungul axei X, 4 unitti de-a lungul axei Y si 2 unitti de-a lungul axei
Z, specificati coordonatele 3, 4 si 2.
Cnd desenai o linie de la un punct (A) la un punct (B) utiliznd coordonate sferice, trebuie s specificai
lungimea (C, n cazul nostru 10.2500), unghiul orizontal n planul xy (D, n acest caz 450), i unghiul fa
de planul xy (E, n acest caz 350)
Cnd desenai o linie ncepnd din punctul A pn n punctul B utiliznd coordonate cilindrice, trebuie s
specificai lungimea (C, n acest caz 7.7450), unghiul orizontal (D, n acest caz 27o) i distana pe direcia
axei Z ( E, n acest caz 3 uniti)
Putei utiliza filtrele de puncte pentru a centra cercul utiliznd mijlocul a dou laturi ale dreptunghiului
(A i B) i specificnd raza cercului.
Putei utiliza un filtru de puncte pentru a desena o linie prin selectarea nti a unui punct n planul XY
(punctul A), specificarea coordonatei Z (punctul B) i apoi specificarea lungimii liniei pn n punctul
(C).
A. Specificai opiunea pe baza creia va fi definit noul sistem de coordonate (pe baza UCS-ului curent
sau pe baza WCS)
B. Activai afiarea pe ecran a noului plan de vedere al desenului atunci cnd schimbai UCS-ul.
C. Selectai UCS-ul anterior
D. Selectai care din opiunile presetate pentru noul UCS dorii s o utilizai
E. Selectai utilizarea sistemului de coordonate WCS
F. Selectai alinierea UCS-ului la planul curent de vizualizare
G. Apelai fereastra de dialog IntelliCAD Explorer
Definirea UCS-ului prin specificarea unei noi origini si punctelor pozitive de pe axele X si Y
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Systems (
);
Definirea noului UCS prin selectarea originii (punctul A), sensul pozitiv al axei x (B) i sensul pozitiv al
axei Y (C)
Capitolul 8
Lucru cu IntelliCAD Explorer
IntelliCAD Explorer este o metod puternic i uor de utilizat pentru a menine si gestiona multe
caracteristici si setri ale desenului. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru a lucra cu straturi (layere),
tipuri de linii (tip de linie), stiluri de text (stil de texts), sisteme de coordonate, tipuri de vederi, blocuri,
stiluri de dimensionare existente n desenul dumneavoastr sau pentru a copia aceste informai ntre
desene.
Aceast sectiune explic cum s folositi IntelliCAD Explorer pentru:
Utilizarea vederilor
IntelliCAD Explorer are dou panouri, unul n dreapta i unul n stnga. Elementele sunt afiate n
panoul stng iar setrile desenului sunt afiate i se deschid n panoul drept.
Folosind IntelliCAD Explorer putei crea, sterge sau modifica oricare din setrile pentru
elementele selectate ale desenului. Puteti spre exemplu copia coninutul unui element dintr-un desen ntrun altul. Iconurile i meniurile din IntelliCAD Explorer permit apelarea urmtoarelor funcii.
Funciile IntelliCAD Explorer
Iconul / Meniul
Funcia (rolul)
) New Item
) Current
) Cut
) Copy
) Paste
) Delete
) Properties
) World
) Purge
Creaz un nou layer, tip de linie, stil de text, sistem de coordonate, block,
vedere sau stil de dimensionare
Activeaz drept curent elementul selectat
Taie i copiaz n Clipboard (memorie) elementul selectat
Copiaz elementul selectat n Clipboard (memorie)
Aduce elementul din Clipboard (memorie) n lista selectat pentru un alt
desen deschis
terge elementele selectate
Afieaz proprietile elementelor selectate
Seteaz drept sistem de coordonate sistemul WCS
Elimin elementele neutilizate din desenul tu.
Copierea setrilor
O puternic caracteristic a IntelliCAD Explorer este capacitatea sa de a copia setrile layerelor, tipurilor de linii, stilurilor de text, sistemelor de coordonate, vederilor, block-urilor sau stilurilor de
dimensionare de la un desen la altul.
Dac aveti mai multe desene deschise, IntelliCAD Explorer face mai usoar refolosirea
informatiilor. De exemplu, atunci cnd copiati layere dintr-un desen n altul numele acestora (tipuri de
linii), culori si alte setri sunt si ele copiate, fr a copia ns i entitile din aceste layere.
Copierea layere-lor dintr-un desen in altul
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
7. Daca este necesar facei click pe simbolul (+) pentru a mri lista elementelor pentru desen si apoi click
pe Layere;
8. Alegeti meniul Edit>Paste sau facei click pe iconul
Paste (
).
Stergerea setrilor
Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru a terge multe din elementele care apar in list. Putei
terge un layer, un tip de linie (tip de linie), un stil de text (stil de texts), un sistem de coordonate, o
vedere (view), un block sau sau un stil de dimensionare (dimension style).
Deoarece s-ar putea sa aveti entitati create pe un layer particular sau folosind un tip de linie
particular, pentru tergerea acestor elemente trebuie s facei schimbri ale optiunilor pe care le prezinta
programul. De exemplu daca incercati sa stergeti un layer, programul v cere s specificai dac dorii s
mutai o entitate n alt layer. Fiecare desen are cel putin un layer implicit - layerul 0 (zero). Nu puteti
sterge sau redenumi acest layer. Desenul poate contine un numar nelimitat de layere aditionale, fiecruia
dintre acestea asociindu-se un nume unic.
Dac incercai s tergei un tip de linie, programul cere s specificai dac vrei sa convertii
toate entitatile desenate utiliznd acest tip de linie la un tip de linie diferit. Daca incercati sa stergeti un
stil de text programul v cere sa specificati daca vreti sa convertii toate entitatile text create folosind acel
stil la unul diferit.
tergerea unui layer si mutarea entitilordin acesta n alt layer
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Layere (
);
apoi apsai tasta Enter;
2.. Din lista Layer Name, selectati layer-ul pe care vrei s-l tergei. Daca layerul este cel curent, layerul
0 (zero) devine automat cel curent.
3. Alegeti meniul Edit>Delete sau facei click pe iconul
Delete (
).
4. n caseta de dialog facei click pe butonul Change.
5. In lista drop-down, facei dublu click pe layer-ul n care vrei s mutai entitile.
A. Butonul Delete permite tergerea layer-ului selectat i a tuturor entitilor desenate n acest layer
B. Butonul Change permite tergerea layer-ului selectat dar mai inainte trebuie s mutai entitile
desenate n acest layer n alt layer dorit
C. Butonul Cancel v permite anularea operaiei de tergere a layer-ului selectat.
n linia de comand n linia de comand scrieti explayere si apoi apsai tasta Enter;
2. Selectati tipul elementelor din care vreti sa
eliminai elementele neutilizate;
3. Din bara de unelte Standard, selectai iconul Purge
(
).
Este afiat fereastra principal a desenului.
4. Din caseta de dialog, selectati butonul YES pentru tergerea elementului afiat n linia de comand sau
selectati Yes To ALL pentru a terge toate elementele.
Pentru afisarea layerelor in IntelliCAD Explorer alegei una din urmtoarele operaii:
Explorer (
);
n linia de comand n linia de comand scrieti explayere si apoi apsai tasta Enter.
Layere (
);
);
selectat (
).
);
Puteti schimba oricare dintre aceste setri dnd click fie pe iconul sau pe conditia curenta. Puteti
edita culoarea si tipul de linie pentru layer dand click pe color sau tipul de linie si selectand valorile pe
care le doriti in caseta de dialog.
);
Selectai numele layerului pe care vreti sa-l schimbati, tastai noul nume i apoi apsai tasta Enter
Click dreapta pe numele layer-ului care dorii s-l schimbai i din shortcut menu selectati Rename.
Scrieti noul nume si dati Enter.
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra .
Alegeti Edit>Curent;
In lista Layer Name selectai numele pe care vrei s-l facei curent si click pe iconul Current;
Click dublu pe numele layer-ului in lista Layer Name;
Click dreapta pe numele layer-ului pe care vrei s-l schimbai si din shortcut menu selectati Current;
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
);
Click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati, i selectati Properties din shortcut menu si setai
layer ON sau OFF;
Layers (
);
n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;
2. Alegeti View>XRef Layer Visibility.
Click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Properties si
ngheai sau dezgheai layerul;
Click dreapta pe numele layerului pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati
Properties si blocai sau deblocai layerul;
Setarea culorii
Fiecarui layer ii apartine o culoare. Progesoft IntelliCAD foloseste culoarea BYLAYER ca i
culoare implicit pentru creearea entitatilor, astfel nct noile entitati sa fie desenate in culoarea layerului
in care au fost inserate.
Folosind explorer, puteti seta sau schimba culoarea unui layer. Prin caracteristica Direct Editing,
puteti alege culoarea pe care vreti s-a o schimbati si apoi selectati o noua culoare din caseta de dialog.
Schimbarea culori layerului face ca automat sa se schimbe culoari tuturor entitilor din layerul modificat,
desenate utiliznd implicit culoarea BYLAYER.
Click dreapta pe layer-ul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Properties i
schimbati culoarea layerului.
A. Selectai pstrarea casetei de dialog pe ecran cnd v ntoarcei napoi n IntelliCAD Explorer
B. Afieaz numele layer-ului ale crui proprieti vor fi schimbate
C. Afieaz culoarea curent a layerului selectat
D. Afieaz caseta de dialog Color pentru selectarea noii culori
E. Afieaz tipul de linie asociat layerului selectat
F. Activai sau dezactivai opiunea dorit din lista de stri posibile ale layer-ului selectat.
Un tipul de linie simplu este alcatuit dintr-un ablon de puncte, linii sau spatii libere.
Un tipul de linie complex contine mpachetate forme si obiecte text impreuna cu puncte, linii si
spatii.
Putei folosi diferitele tipuri de linie pentru a reprezenta informaii specifice. De exemplu daca
desenati planul unei zone, putei desena drumul folosind un tip de linie pe continuu, proprietatea folosind
un tip de linie format din puncte si linii, conducta electric folosind un tip de linie complex aratand textul
E240V, sau eava de gaze folosind tot un tip de linie complex .
Implicit fiecare desen are cel putin 3 tipuri de linie: CONTINUOUS, BYLAYER si BYBLOCK.
Nu puteti redenumii sau sterge aceste tipuri de linie. Desenul poate contine un numar nelimitat de tipul de
linii. Puteti incarca mai multe tipuri de linie din fisierul librrie cu tipuri de linie sau creea si salva tipuri
de linie definite de dumneavoastra.
Pentru afisarea tipurilor de linie n IntelliCAD Explorer
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:
B. Lista tipurilor de linii ncrcate n desenul curent. Indicatorul de verificare arat tipul de linie curent.
C. Descrierea tipurilor de linie ncrcate n desenul curent.
D. Afieaz cu apar n desen tipurile de linii
E. Sortai tipurile de linie dup proprietile din capul coloanei
Alegeti Edit>Current;
);
Alegeti Edit>New>Tip de
linie;
A. click pentru a selecta un tip de linie predefinit dintr-un fiier librrie cu tipuri de linie
B. Tastai descrierea tipului de linie
C. Scriei modul de definire a tipuli de linie dorit, constnd n numere pozitive i negative separate prin
virgul
Alegeti Edit>New>Tip de
linie;
shape name - numele formei dorite a fi adaugat in tipul de linie. Numele trebuie sa existe in fisierul
specificat al formei (shape-filname).
shape-filname - numele fiierului cu forme compilat n format shape (extensia * shx). Daca calea n
care trebuie s fie gsit fiierul nu este definit, acesta va fi cutat n directorul cu fiiere tip librrie.
Transformarea - transformarea este opional i poate fi oricare din urmtoarele (fiecare trebuie s
fie precedat de virgul).
Rotation
R = valoare Rotaia relativ
A = valoare Rotaia absolut
Scale
X offset
Y offset
S = scara
X = valoare
Y = valoare
Scara
Deplasarea pe axa X
Deplasarea pe axa Y
n aceasta sintax valoarea reprezint un numar zecimal. Rotatia este exprimata in grade iar
celelalte optiuni sunt la scara unei uniti de desenare a liniei.
Rotation - rotaia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenial cu respectarea direciei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a formei cu respectarea originii. Toate formele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adugat cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dac rotaia este omis, valoarea zero este utilizat pentru rotaia relativ.
Scale - scara
S = value.
Determin un factor de care scar intern cu care forma este multiplicat. Daca scar intern a formei
este 0, valoarea scrii implicite este folosita.
X offset;
X = value.
Determin deplasarea al formei de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac X offset este omis sau este 0, forma este afiat fr deplasri. Include acest
cmp dac dorii o linie continu cu forme. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.
Y offset;
Y = value.
Determin deplasarea al formei de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac Y offset este omis sau este 0, forma este afiat fr deplasri. Include acest
cmp dac dorii o linie continu cu forme. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.
style_name
Numele textului care urmeaza sa fie elaborat. Stilul textului specificat trebuie sa fie inclus. Daca
este omis va fi folosit stilul curent definit.
transform
Argumentul transform este optional si nu poate fi orice din urmtoarele :
Rotation
R = valoare Rotaia relativ
A = valoare Rotaia absolut
Scale
S = scara
Scara
X offset
X = valoare Deplasarea pe axa X
Y offset
Y = valoare
Deplasarea pe axa Y
n aceasta sintax valoarea reprezint un numar zecimal. Rotaia este exprimat n grade iar
celelalte opiuni sunt la scara unei uniti de desenare a liniei.
Rotation - rotaia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenial cu respectarea direciei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a textului cu respectarea originii. Toate textele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adugat cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dac rotaia este omis, valoarea zero este utilizat pentru rotaia relativ.
Scale - scara
S = value.
Determin un factor de care scar intern cu care textul este multiplicat. Daca scara textului este 0,
valoarea scrii implicite este folosita.
X offset;
X = value.
Determin deplasarea al textului de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac X offset este omis sau este 0, textul este afiat fr deplasri. Include acest
cmp dac dorii o linie continu cu texte. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.
Y offset;
Y = value.
Determin deplasarea textului de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac Y offset este omis sau este 0, textul este afiat fr deplasri. Includei acest
cmp dac dorii o linie continu cu text. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.
Click pe numele tipului de linie pe care vreti sa-l schimbati, si scrieti noul nume.
Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati, si din shortcut menu, selectati Rename.
3) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen, inchideti fereastra.
Pentru schimbarea definitei tip de linie
1) Faceti una din urmatoarele :
Linetypes (
elementele Styles.
Styles (
).
Nota: Numele stilurilor de text in Progesoft IntelliCAD poate avea cel mult 31 de caractere si nu poate
include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa numele stilurilor de text sau redenumirile mai lungi care
contin si spatii, numai in stilurile de text creeate cu AutoCAD 2000.
Pentru creearea unui nou stil de text
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
).
Selectati stilul de text, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apasati Enter.
Click pe noul stil de text pe care doriti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apasati Enter.
Click- dreapta pe stilul de text pe care doriti sa-l schimbati si din shortcut menu, selectati Rename,
scrieti noul nume si apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
Unui nou stil de text ii este atribuita valoarea implicit pentru nlimi, lime, unghiul oblic i alte
caracteristici. Putei schimba aceste valori att pentru stilurile noi ct i pentru cele existente. Deasemeni
puteti schimba si fontul atribuit stilului de text. Daca schimbati fontul sau proprietatile de orientare ale
unui stil de text atribuit unui text inserat anterior in desen, tot textul folosind acel stil este regenerat
pentru a reflecta schimbarea. Unghiul oblic si inaltimea daca sunt specificate sunt date de definitia
stilului, atunci cand textul este creeat; dar nu se modifica daca styl-ul este schimbat.
O inaltime a textului de 0 va permite sa specificati inaltimea textului in timpul in care inserati
textul in desen. Orice alta valoare potriveste inaltimea la acea valoare. Programul nu va cere alta inaltime
atunci cand inserati textul in desen. Factorul latime determina scalarea orizontala a textului. O valoare
mai mica de 1 preseaza (il comprima).(de exemplu 0,75 comprima textul cu 25%). O valoare mai mare
mareste textul ( de exemplu 1,50 mareste textul cu 50%). Unghiul oblic determina miscarea din fata si
spate a textului, precum unghiul de deplasare de 90 grade. Valorile negative misca textul spre stanga, iar
cele pozitive spre dreapta.
Pentru modificarea stilului de text
1) Efectuai una din urmtoarele operaii:
A. Selectai dac dorii s pstrai caseta de dialog pe ecran dup ce revenii n IntelliCAD Explorer
B. Afieaz numele stilului ale crui proprieti se dorete a fi schimbate
C. Introducei nlimea textului
D. Introducei limea textului
E. Introducei unghiul de nclinare a textului
F. Selectai dac textul creat dorii s fie afiat n background (fundal)
G. Selectai dac textul creat dorii s fie afiat de sus n jos
H. Selectai dac textul creat dorii s fie afiat pe vertical
I. Afieaz un preview al fontului selectat
J. Selectai stilul de font
K. Selectai fontul
Atunci cnd inserai un text n desen, textul este creat folosind stilul de text curent. Putei selecta
un stil de text diferit atunci cnd creai textul.
Pentru a face un stil de text curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Cu cursorul in partea dreapta a ferestrei, click dreapta pentru afisarea shortcut menu, si alegeti
Current.
4) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra IntelliCAD Explorer.
Alegeti Settings> User Coordinate Systems, si apoi apasati click pe Explore UCSs.
Un desen poate contine cte sisteme de coordonate doriti si le puteti da nume apropiate pentru a
tine minte cum sunt folosite in desen, pentru a le incarca apoi mai tarziu.
Nota : Numele sistemelor creeate sau recreate in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot contine spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume mai lungi si continand spatii cum ar fi
sisteme de coordonate create in AutoCAD 2000.
Pentru definirea noilor sisteme de coordonate utilizator n IntelliCAD Explorer
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Cu cursorul in partea dreapta a ferestrei, click-dreapta pentru afisarea shortcut menu, si alegeti
New> UCS.
3) Selectati o metoda in caseta de comenzi sau linia de comand care s defineasc UCS-ul in fereastra
desenului. De exemplu, selectati opiunea 3 Point si apoi specificati 3 puncte in fereastra deseneului
pentru definirea axelor X, Y si Z ale sistemului dumneavoastr.
4) Scrieti numele pentru noul sistem de coordonate utilizator prin scrierea peste textul implicit selectat i
dati Enter.
5) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
Selectati UCS-ul si alegeti Edit> Rename, scrieti un nou nume si dati Enter.
Click pe numele UCS-ului pe care vreti sa-l schimbati, scrieti noul nume si dati Enter.
Click-dreapta pe numele UCS-ului pe care doriti sa-l schimbati, si din shortcut menu, selectati
Rename , scrieti noul nume si dati Enter.
3) Scrieti noul nume al UCS-ului si dati Enter.
4) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen dati Enter.
Atunci cand desenati noi entitati, ele sunt creeate in relatie cu sistemul de coordonate curent.Puteti seta
drept sistem UCS curent utiliznd IntelliCAD Explorer.
Pentru setarea UCS- ului din IntelliCAD Explorer
Efectuai una din urmtoarele operaii:
).
Puteti salva imaginea din fereastra curenta cu o imagine denumita. Dupa ce ati salvat o imagine
denumita, o puteti incarca in fereastra curenta in orice moment.
Nota : Imaginile numite, create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD afiseaza nume mai lungi si continand spatii, cum ar fi
imagini create in AutoCAD 2000.
Pentru salvarea vederii curente sub un nume dorit
1) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii :
).
Selectati vederea, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
Click pe numele pe care vreti sa-l schimbati, scrieti numele si dati Enter.
Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu, selectati Rename, scrieti
numele si dati Enter.
3) Scrieti numele vederei si dati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.
Dupa ce salvati una sau mai multe vederi, le puteti incarca in fereastra curenta folosind fie
comanda View fie IntelliCAD Explorer.
Pentru incarcarea unei vederi folosind comanda View
1) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii:
).
Odata ce creeati o vedere, ii puteti modifica proprietatile cum ar fi directia si unghiul. Aceasta va
da acces la setarile imaginii dupa ce o vedere a fost definita.
Pentru schimbarea optiunilor vederilor
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Block-urile reprezint un tip de entiti care odat salvate pot fi incrcate i manipulate n desen
ca o singura entitate. Un block poate fi constituit din entitati vizibile cum ar fi linii, arce si cercuri ca si
date invizibile sau vizibile numite atribute.Puteti folosi atributele pentru diverse lucruri, cum ar fi numere
si preturi, si putei exporta atributele la o baz de date externa. Puteti deasemeni urmari numarul partilor,
numarand de cate ori un block a fost inserata in desen. Folosind referintele externe puteti atasa desene
intregi la desen. Spre deosebire de block, o referinta externa nu devine parte din desenul curent.
Puteti salva blockurile in IntelliCAD Explorer. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru aranjarea
si inserarea copiilor blockurilor. IntelliCAD Explorer listeaza numele tuturor blockurilor continute in
desenul curent, impreuna cu alte informatii despre blockuri sau referinte externe.
Puteti redenumi blockurile, modifica punctul de inserctie sau schimbarea path-ului unei referinte
externe a desenului printr-un singur click pe proprietate si realizarea editarilor in IntelliCAD Explorer.
Pentru afisarea blockuri in IntelliCAD Explorer
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Explore Blocks.
Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer si apoi click in elementul Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
Elementul Blocks in IntelliCAD Explorer este setat implicit s afieze imaginea blocului.
Imaginile arata imagini mici ale fiecarui block sau referinta externa a acestuia. Atunci cand blockuri sunt
afisate, tools aditionale pe Block toolbar aduc functii descrise in tabelul urmator.
Iconul
(
) Images
) Details
) Insert
) Save Block
) Attach Drawing
Funcia
Afieaz o imagine mic a fiecrui block
Afieaz informaii despre fiecare block
Insereaz blockuri
Insereaz un desen de pe hard-disk ca un block
Salveaz blockul selectat ca un fiier dwg separat
Ataeaz un desen ca o referin extern
Puteti combina orice numar de entitati intr-un singur block. Dupa ce creeati un block, puteti insera
copii ale acestuia in desen. Fiecare inserare a unui block este considerata o entitate, de exemplu puteti roti
sau scala fiecare block atunci cand il inserati. Programul adauga numele noului block in lista Block Name
din IntelliCAD Explorer.
Nota : Numele Blockurilor create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de
caractere si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume care au mai mult de 31 de
caractere si care contin spatii, numai pentru blockurile create in AutoCAD 2000.
Pentru creearea unui block
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Edit> New> Block.
Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul New Item (
).
3) Scrieti numele noului block.
4) Specificati punctul de insertie a blockului.
5) Selectati entitatile ce vor fi combinate in block si apoi apasati Enter.
Programul adauga un nou block la lista blockurilor, cu numele pe care l-ati dat.
6) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
Pentru schimbarea numelui unui block in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Selectati blockul, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati pe Enter.
Click pe numele pe care doriti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
Click-dreapta pe numele pe care doriti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Rename,
scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
Puteti insera in desen orice block listat in lista Block Name din IntelliCAD Explorer.
Puteti insera ca un block un desen in desenul curent. Dupa aceea, numele block este adaugat listei
Block Name din IntelliCAD Explorer. Schimbarile ulterioare la desenul inserat nu vor fi reflectate in
acest desen.
Pentru inserarea unui desen ca block
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Insert External File Blocks (
)
3) In Insert block casuta de dialog, selectati desenul pe care doriti sa-l inserati si apoi apasati Open.
4) In desen specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii scala X, Y si Z si unghiul de rotatie sa alegeti Done.
6) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.
Puteti atasa un alt desen la desenul curent ca o referinta externa si puteti insera o copie a desenului
in desenul curent. Numele referintei externe este adaugat listei Block Name. Schimbarile ulterioare ale
referintei vor aparea in desen atunci cand incarcati referinta externa.
Pentru atasarea unei referinte
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Attach Drawing (
).
3) In Select File To Attach casuta de dialog, selectati desenul pe care doriti sa-l atasati si apoi apasati
Open.
4) In desen, specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii scala X, Y si Z, sau in caseta de comenzi, selectati Done.
6) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.
Puteti salva block-ul ca un desen separat si apoi puteti sa-l deschideti si sa-l modificati ca pe orice
desen.
Pentru salvarea block-ului ca un desen separat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) In Details sau in Images View, selectari blockul pe care doriti sa-l salvati.
3) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Save Block To Disk (
).
4) In casuta de dialog Save Block, selectati folder-ul in care vreti sa salvati block-ul.
5) In campul File Name, scrieti numele pentru noul desen ( sau acceptati default, in cazul acesta numele
desenului este acelasi cu cel al block-ului ) si click pe Save.
Capitolul 9
Calculati arii.
Multe din functiile descrise in acest capitol cer setarea Progesoft IntelliCAD la nivelul avansati.
Calculul suprafeelor
Calculul distanelor i unghiurilor
Afiarea informaiilor despre desenul dumneavoastr
Puteti divide o linie, un arc, cerc, sau polilinie intr-un numar de segmente egale sau intervale
predefinite de o lungime specifica de-a lungul unei entitati.
Nota : tineti minte ca a divide nu este acelasi lucru cu a mpri prin comanda break.De exemplu,
veti dori sa puneti cte un punct de marcaj la fiecare 50 m de-a lungul centrului unei sosele sau s
mprii planul unei ferestrei in trei sectiuni egale.
Progesoft IntelliCAD incepe masurarea sau divizarea bazata pe punctul la care selectati entitatea
si tipul entitatii cu care lucrati. Pentru majoritatea entitatilor masurarea incepe de la punctul de sfrit cel
mai apropiat, la punctul folosit pentru selectarea entitii. Dac selectati o entitate pentru a fi masurat
sau divizat folosind o metoda diferita, programul v afieaz un mesaj prin care v roag s specificai
punctul de unde incepe numaratoarea.
Puteti marca lungimea de mprire specificat de-a lungul unei entitai selectate folosind fie o
entitate punctual, fie un block.
Pentru masurarea intervalelor de-a lungul unei entitati si marcarea lor folosind entitati punctuale
1) Efectuai una din urmtoarele operaii:
Alegeti meniul Modify> Measure.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Measure (
).
Scrieti measure si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati lungimea segmentului si apoi apasati Enter.
Atunci cand selectati entitatea prin punctare, intervalele sunt masurate de la cel mai apropiat sfarsit al
punctului prin care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile punctuale (B) sunt plasate de-a lungul
entitatii la intervalul specificat.
Pentru masurarea intervalelor de-a lungul entitatii si marcarea lor folosind block-uri
Nivel de experienta- avansati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Puteti plasa marcajele n lungul unei entiti selectate, diviznd acea entitate intr-un numar specificat de
segmente. Puteti sa folositi fie entiti punctuale fie block-uri pentru marcarea segmentelor.
Pentru divizarea unei entitati in segmente si marcarea lor folosind entitati punctuale
Nivel de experienta - avansati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Divide.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Divide (
).
Scrieti divide si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati numarul segmentelor si dati Enter.
Cand alegeti entitatea prin punctare, diviziile sunt marcate incepand cu sfarsitul cel mai apropiat de
punctul n care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile (B) sunt plasate de-a lungul entitatii, la
intervale egale.
Pentru divizarea unei entitati in segmente si marcarea lor folosind blockuri
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Divide.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Divide (
).
Scrieti divide si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi alegeti opiunea Insert Blocks.
4) Scrieti numele blockului pe care doriti sa-l inserati ca marcaj.
5) In caseta de comenzi, alegeti opiunea Yes-Align Blocks pentru rotirea fiecarui block astfel ca
aliniamentul vertical sa fie perpendicular pe entitate sau opiunea No-Do Not Align pentru ca fiecare
block inserat sa fie poziionat cu unghiul de rotire zero.
6) Specificati numarul segmentelor si apasati Enter.
Calculul suprafeelor
Puteti calcula aria si perimetrul unui poligon pe baza unor puncte pe care le specificati cu un cerc
sau o polilinie inchisa. Puteti determina aria mai multor entitati combinate si adunati sau scadeti aria
uneia sau mai multor entitati din toata zona.
Puteti determina aria i perimetrul oricrei regiuni nchise prin specificarea unei serii de puncte.
Programul calculeaza aria si perimetrul unui spatiu care este inchis de un poligon imaginar constituit din
segmente conectate la fiecare punct
Pentru calcularea ariei definite de puncte
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) Specificati primul punct.
3) Specificati cel de-al doilea punct.
4) Continuati specificarea punctelor pentru definirea perimetrului si a ariei.
In timp ce selectati fiecare punct, poligonul rezultat este fixat.
5) Pentru completarea calculului dati Enter.
Aria si perimetrul regiunii zonei definite este afisat. De exemplu, urmatoarele informatii sunt afisate :
Area = 11.0583, Perimeter = 15.3092
Selectai punctele (A, B, C) care formeaz poligonul. Suprafaa i permetrul regiunii este calculat.
Puteti gasi aria oricarei entitati inchise. n plus, programul calculeaza i circumferinta sau perimetrul
entitatii, depinzand de tipul entitatii selectate.
Pentru calcularea ariei unei entitati inchise
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Find Area Of One Entity.
3) Selectati entitatea.
Este afiat urmtoarea informaie :
Area = 62.3837, Circumference = 27.9989
Puteti afla aria totala a regiunilor combinate prin specificarea punctelor sau prin selectarea
entitatilor. Puteti scadea arii ale entitatilor sau poligoanelor din total.
Pentru adunarea ariilor pentru calcularea ariilor combinate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Add Areas Together.
3) Folosind una din urmatoarele metode, identificati prima arie :
Specificati puncte definind un poligon si in caseta de comenzi, alegeti Done Specifying Area.
In caseta de comenzi, alegeti Add Entities To Area, selectati entitatile pe care doriti sa le adunati
si apoi apasati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, alegeti opiunea Done din caseta de comenzi.
Pentru extragerea ariilor atunci cand calculati arii combinate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Add Areas Together.
3) Folosind una din urmatoarele metode identificati prima arie :
Specificati punctele definind un poligon si apoi in caseta de comenzi, alegeti Done Specifying
Area.
In caseta de comenzi, alegeti Add Entities To Area, selectati entitatile pe care doriti sa le
adaugati si apoi dati Enter pentru completarea calculelor.
4) In caseta de comenzi, alegeti Subtract Areas.
5) Folosind una din metodele urmatoare identificati aria care sa fie scazuta :
Specificati punctele care sa defineasca un poligon si in caseta de comenzi alegeti Done
Specifying Area.
In caseta de comenzi, alegeti Subtract Entities From Area, selectati entitatile pe care doriti sa le
scadeti si apoi dati Enter.
6) Pentru completarea comenzii, alegeti Done in caseta de comenzi.
Pentru a calcula aria unei garnituri folosind comanda Area, adaugati aria intregii garnituri (A) si scoateti
aria a doua cercuri (B si C).
n timp ce selectai entiti, programul afieaz calculele. Dac linia de comand este afiat,
informaia apare aici. Dac linia de comand nu este afiat, programul deschide fereastra Prompt
History i afiseaz calculele. Tipul urmtor de informaii este aflat :
Entity Add Subtract <First point>: Choose Add Areas Together
Adding: Entity Subtract <First point>: Choose Add Entities to Area
Adding area: <Select entities>: Select the first entity
Area = 64.6259, Perimeter = 33.3049
Total length = 33.3049
Total area = 64.6259
Adding area: <Select entities>: press Enter
Adding: Entity Subtract <First point>: Choose Subtract Areas
Subtracting: Entity Add <First point>: Choose Subtract Entities from Area
Subtracting area: <Select entities>: Select the first entity to subtract
Area = 3.1597, Circumference = 6.3012
Total length = 27.0036
Total area = 61.4662
Subtracting area: <Select entities>: Select the second entity to subtract
Area = 3.1597, Circumference = 6.3012
Total length = 20.7024
Total area = 58.3066
Subtracting area: <Select entities>: Press Enter
Subtracting: Entity Add <First point>: Choose Done
Folositi comanda Distance pentru a calcula distanta (A) intre doua puncte (B si C), unghiul in planul xy
(D), unghiul din planul xy si distantele delta x(E), delta y (F), si delta z.
Not : Pentru a folosi puncte specifice de pe entitatile selectate, folositi opiune Entity Snaps pentru
selectarea acestor puncte.
Puteti afisa informatii despre entitatile selectate, Informatia variaza, depinzand de tipul de entitate
selectata. Se afiseaza urmatoarele :
Tipul entitatii.
Strat (layer).
Culoarea.
Tip de linie.
Locatia entitatii ( coordonatele xyz relative la sistemul de coordonate utilizator UCS).
Spatiul curent (in spatiu sau pe hartie).
Marimea entitatii ( informatiile variaza, depinzand de tipul entitatii).
Pentru afisarea informatiilor despre entitate
Nivel de experienta - avansati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools> Inquiry> List Entity Info.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul List Entity Info (
Scrieti list si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe entitati.
3) Apasati Enter.
).
Numele desenului.
Limitele.
Punctul de insertie.
setarile frante si (grid).
Stratul curent, culoarea sitip de linie.
Setarile curente pentru moduri variate ( cantitate, strat, ortogonal, frantura, blips, si asa mai
departe ).
Capitolul 10
Modificarea entitatilor
Progesoft IntelliCAD conine multe unelte pentru editarea sau modificarea unui desen.
Puteti cu usurinta rotii, muta sau intinde entitatile sau le puteti schimba scara. Atunci cand doriti
sa inlaturati o entitate, puteti sa o stergeti cu usurinta. Puteti face copii multiple ale entitatii si copia
entiti dintr-un desen in altul.
Puteti modifica majoritatea entitatilor folosind comenzile de editare. Unele entitati complexe cer
comenzi speciale pentru specificarea proprietatilor. Multe din aceste tools si comenzi sunt localizate in
bara de unelte Modify si n meniul Modify.
Acest capitol explica cum :
Se face selectarea entitatilor, folosind metode de selectare a entitilor si vertexurilor.
Se schimba proprietatile entitatilor.
Se rearanjeaza entitatile prin mutarea si rotirea lor.
Se maresc entitatile prin intinderea, scalarea, extinderea sau editarea lungimii.
Se rup si se unesc entitatile.
Se editeaza polyliniile.
Explodeaz entitile.
Se creeaza rotunjirea sau teirea colurilor entitilor.
Selectarea entitilor
tergerea entitilor
Copierea entitilor
Rearanjarea entitilor
Modificarea entitilor
Gruparea entitilor
Editarea polyliniilor
Explodarea entitilor
Selectarea entitatilor
Puteti creea un set de selectare care este constituit din una sau mai multe entitati inainte de modificarea
lor. Folositi una din urmatoarele pentru a creea un set de selectie :
Alegeti o comanda sau icon inainte si apoi selectati entitatea.
Selectati prima entitate i apoi alegeti o comand sau iconul (majoritatea entitatilor).
Selectati entitatile prin (pointing) si folositi (grips) pentru a le modifica.
Puteti specifica daca doriti sa afisati entitatile selectate, ceea ce face setul de selectie set mai usor de
vazut. Implicit, caracteristica highlighting este activat.
Pentru activarea/dezactivarea (on/off) a caracteristicii highlighting
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Drawing Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Drawing Settings (
)
Scrieti settings si apoi apasati Enter.
2) Click pe opiunea Display.
3) In caseta de dialog Change Settings For, alegeti opiunea Display.
4) Actiai sau dezactivai opiunea din csua de verificare Highlight Item When Selected.
5) Click OK.
Atunci cand alegeti o comanda care va cere sa selectati entitati, puteti folosi oricare din urmatoarele
metode care sunt afisate in caseta de comenzi :
Select all entities - Selecteaza toate entitatile din desen.
Add to set - Adauga una sau mai multe entitati la setul de selecie.
Subtract from set - Inlatura una sau mai multe entitati din setul de selecie.
Previous selection - Selecteaza entitatile incluse in setul de selecie anterior.
Last entity in drawing - Selecteaza ultima entitate adaugata in desen.
Window-Inside - Selecteaza entitati continute in intregime in fereastra de selecie aleas.
Crossing window - Selecteaza entitatile continute in sau peste limita ferestrei de selecie aleas.
Outside window - Selecteaza entitatile din afara ferestrei de selecie.
Window polygon - Selecteaza entitatile coninute nuntrul poligonului de selecie.
Crossing polygon - Selecteaza entitatile din sau peste marginea poligonului de selecie.
Outside polygon - Selecteaza entitatile din afara poligonului de selecie.
Window circle - Selecteaza entitatile cuprinse in cercul de selecie.
Crossing circle - Selecteaza entitatile din sau peste limita cercului de selecie.
Outside circle - Selecteaza entitatile din afara cercului de selecie
Point - Selecteaza entitati care inconjoara punctul selectat.
Fence - Selecteaza entitatile ce traverseaza o linie sau segmentele liniei.
Aditional la aceste metode puteti selecta entiti care sa se potriveasca cu anumite proprietati - de
exemplu, toate entitatile situate pe un strat anume sau desenate intr-o anumita culoare.
Puteti folosi cateva metode de selectie automat fara afisarea casetei de comenzi. De exemplu, puteti da
click pentru selectarea entitatilor sau puteti folosi Window-Inside sau Crossing Window prin definirea
colturilor opuse a unei ferestre de selecie. Directia in care definiti punctele unei ferestre (de la stnga la
dreapta sau de la dreapta la stnga) determin tipul de fereastra pe care o creeati.
Aditional la o fereastra rectangulara, puteti defini o fereastr de selecie, folosind alte forme cum ar fi un
poligon, cerc sau limit (o linie format din mai multe segmente care selecteaz entitile pe care le
intersecteaz).
Atunci cand selectati entitati, le adaugati la setul de selecie. Dupa ce ati selectat cel putin o
entitate, le puteti inlatura din setul de selecie. Pentru terminarea adaugarii entitatilor, apsai tasta Enter.
Majoritatea comenzilor entity-modification lucreaza pe intreg setul de selecie.
Puteti selecta mai intai entitatile si apoi alegeti cum sa le modificati. In timp ce selectati fiecare
entitate, aceasta este afiat cu patrate mici numite grips, care apar n punctele specifice ale entitii
selectat.
Locatia grips-urilor depinde de tipul entitatii selectate. De exemplu, grips-urile apar la punctele de
sfrit i mijloc al unei linii; la punctele diametral opuse cadranice si la punctul central al unui cerc; la
punctele de sfrit, mijlocul i centrul unui arc de cerc.
).
Atunci cand optiunea grip attraction este activat, cursorul este atras la un grip din interiorul
zonei specificate. Aceasta va permite sa mutati grip-ul unei entitati la grip-ul altei entitati, fara sa folositi
opiunile snap.
Pentru setarea optiunii Grip Attraction
1) Alegeti meniul Settings> Options.
2) Pe opiunea Crosshairs, activai opiunea Enable grips attraction.
3) Specificati zona in care ( numarul de pixeli) in care pointer-ul este atras de grip-ul apropiat.
Stergerea entitatilor
Puteti inlatura entitati dintr-un desen. Puteti sterge entitati folosind oricare din metodele de selectare a
entitilor.
Pentru a sterge un set de selecie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Edit> Delete.
Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Delete (
).
Scrieti delete si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
Not : Scriind comanda Undelete, readucei setul de selecie sters ultimul. Daca ati facut modificari
aditionale, de cand ati sters entitatile, folositi Undelete in loc de Undo. Pentru aducerea acelor entitati
fara sa inversati acele modificari.
Copierea entitatilor
Puteti copia una sau mai multe entitati, facand una sau mai multe copii in desenul curent. Puteti
copia entitati intre desene.
Efectuai una din urmtoarele operaii metode pentru a copia entitati in desen :
Creeati o copie la o locatie referit fa de original.
Creeati o copie aliniata paralel la original.
Creeati o copie ca o imagine n oglind a originalului.
Creeati copii multiple intr-un cadru dreptunghiular sau circular.
Puteti duplica entitati din desenul curent. Metoda implicit const n creearea unui set de selecie
si apoi specificati punctul de start, sau punctul de baz, i un punct de destinaie, sau puncte de
deplasare, pentru copiere. Puteti face copii multiple sau copia setul de selecie la o locatie specificata,
folosind un vector de directie.
Pentru a copia un set de selecie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Copy.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Copy (
Scrieti copy si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de baz.
4) Specificati punctul de destinaie.
).
Puteti folosi Clipboard pentru a taia sau copia entitati dintr-un desen in altul. Tierea inlatur entitatile
selectate din desen si le pastreaza n Clipboard. Copiai duplicatele entitatilor selectate din desen si
plasate pe Clipboard.
Pentru a taia entitati la Clipboard
1. Selectati entitatile pe care doriti sa le stergeti.
2. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Edit> Cut.
Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Cut (
Scrieti cutclip si apoi apasati Enter.
).
).
Puteti folosi caracteristica paralela pentru a copia entitati si a le alinia paralel la entitatile
originale, la o distanta specificata. Puteti face entitati paralele, folosind arcuri, cercuri, elipse, arcuri
eliptice, linii, polilinii 2D, raze si linii infinite.
Scrierea copiilor paralele a entitatilor curbate, creeaza curbe mai mici sau mai mari, depinzand de
care parte a originalului puneti copia. De exemplu, plasarea unei copii paralele a unui cerc in afara
cercului, creeaza un cerc concentric mai mare ; plasarea copiei in interiorul cercului creeaza un cerc
concentric mai mic.
Efectuarea unei copii paralele prin specificarea distantei
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Parallel.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Parallel (
).
Scrieti parallel si apoi apasati Enter.
2) Specificati distanta prin selectarea a doua puncte sau prin introducerea ei.
3) Selectati entitatea pentru copiere.
4) Specificati pe care parte a entitatii dorii s plasai copia paralel.
5) Selectati alta entitate pentru copiere, sau dati Enter pentru completarea comenzii.
Pentru a face o copie paralela trecand printr-un punct, selectati entitatea pentru copiere (A) si apoi
specificati punctul (B).
Oglindirea entitatilor
Puteti creea imaginile unei entitatii. Rasturnati entitatea intr-o linie oglindita, pe care o definiti prin
specificarea a doua puncte in desen. Puteti sterge sau retine entitatea originala.
Pentru oglindirea entitatilor
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Mirror.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Mirror (
).
Scrieti mirror si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea si apoi apasati Enter.
3) Specificati primul punct al liniei oglindite.
4) Specificati cel de-al doulea punct al liniei.
5) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele opiuni :
Yes-Delete Entities pentru a sterge entitatile originale.
No-Keep Entities pentru a retine entitatile originale.
Puteti copia o entitate intr-un profil rectangular sau polar (circular), creend o matrice. Pentru o
matrice rectangular, controlati numarul copiilor in matrice, specificand numarul randurilor si coloanelor.
Specificati distanta dintre fiecare rand si coloana. Pentru o matrice polara, controlati numarul copiilor
care compun matricea si specificai daca dorii sa rotiti copiile.
Pentru creearea unei matricii polare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Array.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Array (
).
Scrieti array si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Polar.
4) Specificati punctul central al matricei.
5) Specificati numarul obiectelor ce se vor copia din matrice, incluzand obiectul original.
6) Specificati unghiul pe care matricea s-l acopere, de la 0 la 360 grade.
7) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
Yes-Rotate Entities, pentru rotarea entitatilor cum sunt arnjate.
No-Do Not Rotate, pentru retinerea orientarii oglinzii pentru fiecare copie.
Pentru a creea o matrice polara, selectati entitatile pentru copiere (A), specificati punctul de centru al
matricei (B), si apoi specificati numarul obiectelor din matrice, unghiul pentru matrice fiind pentru
umplere si opiunea de rotire a obiectelor fiind activat.
Pentru creearea unei matrice rectangulare
1) Faceti una din urmatoarelor :
Alegeti Modify> Array.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Array (
Scrieti array si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Rectangular.
4) Scrieti numarul randurilor.
5) Scrieti numarul coloanelor.
6) Specificati distanta dintre randuri.
7) Specificati distanta dintre coloane.
).
Pentru a creea o array rectangulara, selectati entitatea pentru copiere (A), scrieti numarul coloanelor si
randurilor si specificati distanta dintre fiecare rand (B) si dintre fiecare coloana (C).
Rearanjarea entitatilor
Puteti muta una sau mai multe entitati, si deasemenea rotii entitaile fa de un punct specificat.
Mutarea entitatilor
Puteti muta entitati prin desen sau dintr-un desen in altul. Metoda implicit const n a creea un set de
selecie si apoi specificati punctul de start si punctul de sfarsit, pentru a definii locul entitatilor. Puteti
muta entitatile folosind un vector de directie.
Pentru mutarea unui set de selecie
1) Faceti una din urmatoarele :
Alegeti Modify> Move.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Move (
Scrieti move si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de baza (de start).
4) Specificati sfarsitul.
).
Rotirea entitatilor
Puteti roti entitati despre un punct specificat la un unghi de rotire sau un unghi in relatie cu
unghiul baza. Metoda implicit roteste entitatile, folosind unghiul de rotatie relativ din orientarea curent.
Pentru rotirea unui set de selecie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Rotate.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Rotate (
Scrieti rotate si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de rotatie.
4) Specificati unghiul de rotatie.
).
Pentru a roti o entitate, selectati entitatea pentru rotire (A), si apoi specificati punctul de rotatie (B), si
unghiul de rotatie (C).
Pentru rotirea unui setul de selecie cu un unghi referit la baz
1) Faceti una dun urmatoarele :
Alegeti Modify> Rotate.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Rotate (
).
Scrieti rotate si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile, si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de rotatie.
4) In caseta de comenzi, alegeti Base Angle.
5) Specificati baza fa de care referii unghiul.
6) Specificati noul unghi.
Pentru rotirea unei entitati cu un unghi referit la o baz, selectati entitatea (A), specificati punctul de
rotatie (B), selectati baza prin selectarea punctului (B) din nou (sau scrieti simbolul @ ), specificati cel
de-al doilea punct (C) al bazei, si apoi specificati punctul reprezentand noul unghi (D).
Redimensionarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati sau a unui set de entitati prin intinderea, scalarea, extinderea sau
editarea lungimii lor.
Intinderea entitatilor
Puteti schimba marimea entitatilor prin intinderea lor. Atunci cand intindeti entitati, trebuie sa le
selectati folosind o fereastr de selecie sau un poligon de selecie. Apoi specificati distanta sau selectati
punctul de start si punctul de sfarsit. Entitatile care traverseaza fereastra sau polygonul, sunt intinse; acele
cuprinse in totalitate in fereastra de selectie sau polygonul de selectie, sunt mutate.
Pentru intinderea unei entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Stretch.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Stretch (
).
Scrieti stretch si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti fereastra de selectie sau polygonul de selectie.
3) Selectati entitatile, si apoi apasati Enter.
4) Specificati punctul de baz.
5) Specificati punctul de destinaie.
Pentru a intinde entitati, selectati-le folosind fereastra de selectie (A), sau polygonul de selectie, si
specificati punctul baza (B), si noul punct (C).
Pentru a intinde o entitate folosind grips, o selectati sa-si afiseze grips si apoi selectati un grip
pentru a-l face activ. Acesta devine punctul de baza. Apoi mutati grip-ul activ la alta locatie. Gripul
selectat depinde de tipul entitatii pe care o modificati. De exemplu, pentru a intinde un colt al unui
dreptunghi, selectati punctul grip din colt. Pentru a intinde o linie, selectati un grip al sfritului de linie.
Nu toate entitatile pot fi intinse folosind grips.
Pentru a intinde o entitate folosind grips
1) Selectati entitatea.
2) Click grip pentru a-l face activ.
3) Trageti grip-ul.
4) Click pentru a-i da drumul.
Rezultatul
Scalarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati prin scalarea ei in relatia cu punctul baza. Puteti schimba marimea
unei entitati specificand punctul de baza si lungimea care este folosita ca un factor de scalarere bazat pe
entitatile curente sau prin specificarea unui factor de scalarere dorit. Puteti folosi un factor de scalarere
referit la un factor de scalarere dat. De exemplu, prin specificarea lungimii curente si a noii lungimi
pentru entitate.
Pentru scalarea setul de selecie de un factor de scalare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Scale.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Scale (
Scrieti scale si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul baza.
4) Specificati factorul scala.
).
Extinderea entitatilor
Puteti extinde entitati pentru ca ele sa se termine la un hotar definit de alte entitati. Puteti extinde
entitati pana la punctul unde ele ar intersecta marginea hotarului. Atunci cand extindeti entitati, selectati
mai intai marginile si apoi specificati entitatea pe care doriti sa o extindeti, selectandu-le fie una cate una,
fie folosind metoda de selectie fence.
Puteti extinde arcuri, linii, polilinii si raze. Arcurile, cercurile, elipsele, liniile, poliliniile, razele,
liniile infinite pot actiona ca margini ale hotarului.
Pentru extinderea unei entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Extend.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Extend (
).
Scrieti extend si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe entitati ca margini ale hotarului, si apoi apasati Enter.
3) Selectati entitatea pe care o extindeti.
4) Selectati alta entitate pe care s-o extindeti sau dati Enter pentru completarea comenzii.
Rezultatul
Rezultatul
Atunci cand extindeti o polilinie, linia centrala intersecteaza marginea hotarului. Deoarece capatul unei
polilinii este intotdeauna taiat la 900 o parte din aceasta se poate extinde dincolo de marginea hotarului.
O polilinie conica continua sa se ascuta pana ce intersecteaza marginea hotarului. Daca ar rezulta o latime
a poliliniei negative, latimea capatului se schimba la 0.
Rezultatul
Scurtarea entitilor
Puteti reteza sau scurta entitati astfel ca ele sa se termine la marginea definita de alta entitate.
Puteti scurta entitati in punctul in care ar intersecta o margine taioasa. Atunci cand scurtai entitati, mai
intai selectati marginea taioasa si specificati entitatile care sa fie taiate, selectandu-le fie una cate una fie
folosind metoda de seleciei liniar.
Puteti scurta arcuri, cercuri, linii, polilinii deschise 2D si 3D, si raze. Cercurile, poliliniile, razele,
liniile infinite si viewports pot actiona ca margini taioase. O entitate poate fi o margine taioasa si in
acelasi timp entitatea care este scurtat.
Pentru a scurta o entitate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Trim.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Trim (
).
Scrieti trim si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini taioase, si apoi apasati Enter.
3) Selectati entitatea pentru taiere.
4) Selectati alta entitate pentru a fi taiata, sau apasati Enter pentru a completa comanda.
Rezultatul
Rezultatul
).
Ruperea entitatilor
Puteti rupe arcuri, cercuri, elipse, linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand rupeti entitati trebuie sa
specificati doua puncte pentru rupere. Implicit, punctul pe care il folositi pentru selectarea entitatii devine
primul punct de rupere, desi puteti folosi optiunea pentru selectarea unui punct de rupere diferit de cel
care selecteaza entitatea.
Pentru ruperea entitatii
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Break.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Break (
Scrieti break si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati al doilea punct de rupere.
).
Rezultatul
Rezultatul
Not : Pentru a rupe o entitate in doua fara a inlatura o portiune din entitate, specificati acelasi punct
pentru primul si al doilea punct de rupere, scriind (@) si dand Enter, in loc sa specificati cel de-al doilea
punct de rupere.
Unirea entitatilor
Puteti uni doua entitati intr-una singura. Puteti uni fie doua linii sau doua arcuri. Cele doua linii
trebuie sa fie paralele ; cele doua arcuri trebuie sa imparta acelasi punct de centru si raza.
Atunci cand uniti doua linii, capatul cel ami indepartat ramane la locatia existenta; programul
deseneaza o noua linie intre puncte. Arcurile sunt unite in sensul opus acelor de ceasornic, de la primul
arc pana la al doilea
Pentru unirea a doua entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Join.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Join (
Scrieti join si apoi apasati Enter.
2) Selectati primul arc sau linie.
3) Selectati cel de-al doilea arc sau linie.
).
Rezultatul
Editarea poliliniilor
Puteti modifica orice tip de polilinie in 2D si 3D. Entitati cum ar fi dreptunghiuri, poligoane, si
cercuri, si entitati in 3D cum ar fi piramidele, cilindri si sfere, sunt toate variante ale poliliniilor editabile
Puteti edita o polilinie prin deschiderea si inchiderea ei, prin schimbarea totala a latimii sau a
latimii segmentelor individuale, si prin convertirea unei polilinii cu segment de linie dreapta formand
astfel un semicerc, sau intr-o cub spline aproximativa. Aditional, puteti folosi unealta Edit Polyline,
pentru editarea vertexurilor, adaugand, inlaturand sau mutand vertexuri.. Puteti adauga noi segmente la o
polilinie existenta, schimba linetipe unei polilinii sau inversa directia sau ordinea vertexuri..
Pentru modificarea unei polilinii mai intai selectati poliliniasi apoi selectati optiunea de editare a
poliliniei. Optiunile depind de starile 2D sau 3D a entitatii. Daca entitatea selectata nu este o polilinie,
unealta Edit Polyline aduce optiuni pentru transformarea entitatii intr-o polilinie. Puteti converti numai
arcuri si linii in polilinii. Daca mai multe arcuri sunt unite capat la capat, pot fi selectate toate si
transformate intr-o polilinie.
Pentru convertirea unei entitati intr-o polilinie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti Yes-Turn Into Polyline.
4) In caseta de comenzi, alegeti o alta optiune, sau alegeti Done pentru a completa comanda.
Deschiderea si inchiderea poliliniilor
Atunci cand inchideti o polilinie, programul trage un segment drept din ultimul vertex al poliliniei
catre primul vertex. Deschiderea unei polilinii inlatura segmentul indus. Atunci cand selectati o polilinie
pentru editare, caseta de comenzi afiseaza fie optiunea Open fie Close, in functie de starea poliliniei ,
inchisa sau deschisa.
Pentru inchiderea sau deschiderea unei polilinii
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scireti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Close.
4) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.
Polilinia original
Unirea poliliniilor
Polilinia transformat
n curb spline
Puteti adauga un arc, o linie, sau o polilinie la o polilinie deschisa existenta, formand o entitate
polilinie continua. Pentru unirea unei entitati cu o polilinie, acea entitate trebuie sa compara capatul cu
vertex-ul poliliniei.
Atunci cand uniti o entitate cu o polilinie, latimea noii polilinii depinde de latimea poliliniei
originale si de tipul entitatii cu care se uneste.
O linie sau un arc insusesc aceeasi latime ca segmentul poliliniei pentru sfarsitul vertex la care
este unit.
O polilinie unita la o polilinie ascutita retine propria latime.
O polilinie unita la o polilinie cu o latime uniforma isi asuma latura poliliniei cu care este unita.
Pentru unirea unui arc, linie sau polilinie la o polilinie existenta
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Join.
4) Selectati un arc, linie, sau polilinie pentru unire.
5) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.
Puteti schimba latimea unei polilinii intregi, aplicand o latime uniforma entitatii sau bandajand
uniformiatea poliliniei de-a lungul lungimii.
Pentru aplicarea latimii uniforme la o polilinie intreaga
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Plyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe ionul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati o polilinie.
3) In caseta de comenzi, alegeti Width.
4) Specificati noua latime a poliliniei.
5) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.
Puteti folosi optiunea Edit Vertexuri. pentru a modifica vertexuri. poliliniilor. Atunci cand
selectati aceasta optiune, programul trece intr-un mod special de editare si pune un x pe primul vertex. Xul indica vertex-ul pe care il editati. Optiunile Next si Previous muta x la urmatorul sau anteriorul vertex.
Atunci cand editati vertexuri, puteti modifica polilinia in modurile urmatoare :
Convertirea unui segment intr-o curba prin specificarea unghiului tangent.
Ruperea poliliniei in doua polilinii separate.
Inserarea unui nou vertex dupa cel curent.
Mutarea la vertex-ul curent.
Intinderea segmentelor dintre doua vertexuri..
Schimbarea latimii unui segment al poliliniei dintre doua vertexuri..
Pentru mutarea unui vertex
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter
.2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edit Vertexuri..
4) In caseta de comenzi, alegeti Next Vertex.
Repetati pana ce x-ul ajunge la vertex-ul pe care doriti sa-l mutati.
5) In caseta de comenzi, alegeti Move.
6) Specificati noua locatie a vertex-ului.
7) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Exit pentru a opri editarea vertexuri..
8) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.
Rezultatul
Explodarea entitatilor
Rezultatul
Puteti converti o entitate complexa, cum ar fi un block sau o polilinie, dintr-o singura entitate in
componente. Imprastierea unei polilinii, dreptunghi, cerc sau poligon inseamna a le reduce la o linie sau
arc pe care le puteti modifica individual. block-urile sunt convertite in entitati individuale, posibil
incluzand alte blockuri care compun entitatea initiala.
Cu urmatoarele exeptii, imprastierea entitatilor nu are alte efecte vizibile :
Daca polilinia originala avea o latime, aceasta informatie este pierduta atunci cand explodeaza.
Rezulta linii si arcuri care urmaresc linia de centru a poliliniei originale.
Daca explodeaza un block contunand atribute, acestea sunt pierdute, dar definitiile originale ale
atributelor raman.
Culorile si tipurilor de linie atribuite BYBLOCK apar diferit dupa explozia entitatii, deoarece ele
vor adopta culoarea default si tipurilor de linie pana cand vor fi inserate in alt block.
Pentru explodarea unei entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
Scrieti editpline si apoi apasati Enter
2) Selectati entitatile pentru imprastiere.
3) Apasati Enter.
).
A. Click pentru inlaturarea sau retinerea portiunilor de entitati care se extind peste (chamfer)
si (fillet).
B. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind doua distante (chamfer) (metoda distancedistance).
C. Specificati prima si a doua distanta (chamfer) atunci cand folositi metoda distancedistance.
D. Specificati lungimea si unghiul (chamfer) atunci cand folositi metoda distance-angle.
E. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind lungimea si unghiul (chamfer).(metoda
distance-angle).
F. Click pentru specificarea razei (fillet) prin selectarea a doua puncte in desen.
G. Specificati raza (fillet).
Teirea entitilor
Putei uni doua entitati neparalele prin extinderea sau taierea lor si apoi unirea lor cu o linie pentru
crearea unei margini. Puteti teii linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand creati o teitur puteti
specifica cat de departe sa taiati entitatile din intersectie sau puteti specifica lungimea teiturii si unghiul
pe care il formeaza de-a lungul primei entitati.
Atunci cand teii o polilinie, puteti teii segmente multiple dintre doua segmente de polilinii, sau
puteti teii toat entitatea.
Pentru teirea a doua entiti folosind metoda distana-distana
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Chamfer.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer (
).
Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In Caseta de comenzi, alegeti Chamfer Settings.
3) In csua de dialog Drawing Settings, click pe tab-ul Entity Modification.
4) Sub Chamfer Distances And Angles, click Distance-Distance.
5) Sub Chamfer Distances And Angles, specificati primul si cel de-al doilea (chamfer).
6) Click OK.
7) Selectati primul punct.
8) Selectati cel de-al doilea punct.
Selecteaza prima (A) si cea de-a doua (B) entitate. Teitura este desenat bazandu-se pe prima (C) i a
doua (D) distanta de tiere.
Pentru teirea a doua entitati folosind metoda distanta-unghi
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Chamfer.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer (
).
Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Chamfer Settings.
3) In casuta de dialog Drawing Settings, click pe opiunea Entity Modification.
4) Sub Chamfer Distances And Angles, click pe opiunea Distance-Angle.
5) Sub Chamfer Distances And Angles, specificati distanta si unghiul de teire.
6) Click OK.
7) Selectati prima entitate.
8) Selectati a doua entitate.
Selectati prima (A) si a doua (B) entitate. Teirea este desenat bazandu-se pe distanta masurata de-a
lungul primei entitati (C) si unghiul (D) format cu prima entitate.
Pentru teirea tuturor vertexuri-lor intr-o polilinie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Chamfer.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer (
Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Polyline.
3) Selectati polilinia.
Polilina original
).
Rezultatul teirii
Rotunjirea entitilor
Rezultatul operaiei
Puteti conecta doua entitati cu un arc de o raza specificata pentru creearea unei margini rotunjite.
Puteti rotunjii perechi de segmente, de linii, polilinii drepte, arcuri, cercuri, raze si linii infinite. Puteti
rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Atunci cand rotunjii o polilinie, puteti rotunji segmente
multiple dintre doua segmente selectate sau puteti rotunjii intreaga polilinie.
Pentru rotunjirea a doua entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Selectai polilinia
Rezultatul
).
Rezultatul operaiei
Atunci cand rotunjii cercuri si arcuri, exist posibilitatea ca ntre entiti s apar mai multe
rotunjiri. Punctul unde selectati entitatile determina rotunjirea.
Selectai entitile
Rezultatul rotunjirii
Puteti rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Prima entitate trebuie sa fie o linie sau o raza; cea de-a
doua entitate poate fi o linie, raza sau o linie infinita. Diametrul arcului de rotunjire este intotdeauna egal
ca distanta intre entitatile paralele. Raza curent curent al razei este ignorat.
Capitolul 11
Lucrul cu text
Puteti insera text in desen si controla aparitia lui, permitandu-va sa aduceti informatii aditionale
pentru desenele dumneavoastre din Progesoft IntelliCAD 2000. Acest capitol explica cum :
Creeati o linie text.
Creeati paragrafe.
Formatai textul.
Schimbati textul.
Creeati paragrafe.
Format text.
Schimbati text.
Creearea paragrafelor
Paragrafele sunt creeate din una sau mai multe linii de text sau paragrafe care incap in latimea
hotarului pe care il specificati. Fiecare paragraf pe care il creeati este tratat ca o entitate indiferent de
numarul paragrafelor individuale sau linii pe care le contine.
Atunci cand creeati un paragraf, determinati mai intai paragrafele hotarului prin specificarea
colturilor opuse ale unui dreptunghi. paragraful se modifica pentru a incapea in dreptunghi. Primul colt al
dreptunghiului determina punctul default atasat paragrafului. Puteti schimba locatia punctului atasat in
legatura cu dreptunghiul si puteti determina directia in care textul incape in dreptunghi. Puteti selecta stil
de text, inaltimea textului si unghiul de rotatie a intregului paragraf.
Pentru creearea paragrafului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert> Multiline Text.
Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Multiline Text (
).
Scrieti mtext si apoi apasati Enter.
2) Selectati primul col din suprafaa textului.
3) In caseta de comenzi MTEXT, selectati proprietatile pe care doriti sa le schimbati sau treceti direct la
pasul urmator.
4) Selectati al doilea colt din suprafaa textului.
5) In casuta de dialog Multiline Text, click pe opiunea Text.
6) In fereastr scrieti textul dat.
Pentru creearea paragrafelor, apasati Enter si continuati textul.
7) Faceti alte selectii sau schimbari la font, inaltime, si variatiile textului pentru bold, italic, underline.
8) Click pe opiunea Properties, si faceti selectiile sau schimbarile pe care le doriti la stilul de text :
Justify (aliniere la ambele margini), Latime si Rotatie.
9) Click OK.
Not : Puteti copia text din Clipboard in casuta de dialog Multiline Text.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
Opiunea Text
Caseta de selectare a tipului de font
Suprafaa textului
Anulai ultima operaie efectuat
Schimbai atributele fontului selectat
Schimbai nlimea textului selectat
Opiunea Properties
Caseta de selectare a stilului de text
Suprafaa textului
Unghiul de scriere al suprafeei textului
Limea suprafeei textului
Modul de aliniere al textului n suprafaa textului
Valoare implicit
Standard
icad.fnt
0
Limea textului
Unghiul de nclinare
Backward
Upside down
Vertical
No
No
No
Descriere
Numele stilului, pn la 31 de caractere
Fiierul de font utilizat de stilul de text
nlimea textului. Valoarea 0 nseamn c nlimea
textului va fi cerut la momentul inserrii textului n
desen
Gradul de extindere sau comprimare a textului. O valoare
mai mic de 1 nseamn c textul va fi comprimat; o
valoare peste 1 nseamn c textul va fi extins.
nclinarea textului, exprimat n grade sexagesimale
(degree). Valoare negativ nseamn c textul va fi scris
nclinat la stnga; valoare pozitiv nseamn c textul va
fi scris la dreapta.
Determin dac textul apare pe fundal
Determin dac textul este scris de sus n jos
Determin dac textul este scris pe vertical
Formatarea textului
Atunci cand creeati un text alegeti stil de text si setati aliniamentul. Stilul detemina caracteristicile
fontului pentru text. Pentru text linie aliniamentul determina cum se aliniaza textul cu punctul de insertie.
Pentru paragrafe aliniamentul determina locatia punctului de insertie in relatie cu limitele paragrafului si
directia in care textul va fi afiat ntre limitele paragrafului.
Puteti seta un stil de text inainte de specificarea punctului de insertie. Selectati stilul de text
scriind numele unui stil definit anterior.
Pentru specificarea stil de text pentru linie
10) Efectuai una din urmtoarele operaii
Alegeti Insert>Text
Pe bara de unelte Draw 3d, click pe iconul Text (
)
Scrieti dtext si dati Enter
2)In linia de comand alegeti Use Defined Style
3)Scrieti numele unui stil de text definit anterior si dati Enter
Pentru afisarea unei liste cu cu stil de text dati (?) si apoi apasati Enter
4)Specificati punctul de insertie
5)Specificati inaltimea textului
6)Specificati unghiul de rotatie
7)Scrieti textul si dati Enter
8)Pentru completarea comenzii dati Enter
Puteti seta stil de text inainte de specificarea punctului de insertie.Selectati stil de text scriind numele
unui stil de text definit anterior.
Pentru specificarea stil de text pentru paragraf
1)Efectuai una din urmtoarele operaii
Alegeti Insert> Multiline Text.
Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Multiline Text (
Scrieti mtext si apoi apasati Enter.
2)Specificati primul punct al suprafeei n care dorii s scriei textul.
3)In caseta de comenzi alegeti Text Style
4)Scrieti numele unui stil de text definit anterior si dati Enter
5)Specificati inaltimea textului
6)Specificati unghiul de rotatie
7)Specificati coltul opus al suprafeei n care dorii s scriei textul.
8)Scrieti textul si dati Enter
9)Pentru completarea comenzii dati Enter
).
Atunci cand creeati text puteti seta aliniamentul inainte de specificarea punctului de insertie.
Puteti seta aliniamentul alegandu-l din caseta de comenzi.
n mod implicit textul este scris nclinat spre stanga. Puteti alinia text la stanga, centru, dreapta,
centru, sus, la baza textului sau la baza literelor.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
Stnga sus
Mijloc stnga
Stnga
Stnga jos
Centru
Centru jos
Centru dreapta
H.
I.
J.
K.
L.
M.
N.
Baza literelor
Dreapta
Dreapta mijloc
Dreapta sus
Mijlocul literelor
Centru mijlocul literelor
Centru sus
Puteti alinia un text pentru a incape intre doua puncte. Optiunea Align creeaza text care scaleaza
sus sau jos in timp ce mentine o inaltime, latime constanta. Opiunea Fit mareste sau micsoreaza textul
pentru a incape intre doua puncte
Rezultatul
Rezultatul
Pentru a aduga o linie de cotare la una deja existent selectai linia de cotare existent (A), apoi selectai
punctul (B) pn n care dorii s efectuai cotarea sau punctele (C) .
Rezultatul
Crearea unei linii de cotare continuee
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Continue.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Continue (
).
Scrieti dimcontinue si apoi dati Enter.
2) Pentru selectarea unei dimensiuni, dati Enter.
3) Selectati urmatoarea origine a liniei extinse si dati Enter.
Sau dati Enter si selectati o dimensiune existenta pentru a continua.
4) Pentru adaugarea dimensiunii continue, selectati in continuare punctele de origine ale extensiilor.
5) Pentru terminarea comenzii, dati Enter de doua ori.
Pentru a aduga o linie de cotare continu la una existent, selectai linia de cotare existent (A) apoi
selectai urmtorul punct de cotare (B) i n continuare alte puncte dac dorii (C)
Dimensiunile unghiulare indic valoarea unghiului masurat intre doua linii. Mai puteti dimensiona
un unghi prin selectarea unui vertex al unui unghi si doua capete. Dupa ce ati creeat o dimensiune
unghiulara, puteti adauga o dimensionare de tip baseline sau o dimensionare continua. O dimensiune
unghiulara de tip baseline insereaza o dimensiune aditionala dintr-o prima extensie a unei dimensiuni
unghiulare anterioare. O dimensiune unghiulara continua, continua o dimensiune unghiulara dintr-o
extensie secundara a unei dimensiuni unghiulare anterioare.
Pentru dimensionarea unui unghi descris de un arc
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Angular.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Angular (
Scrieti dimangular si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul.
3) Specificati locatia cotrii arc-ului.
).
Rezultatul
).
Rezultatul
Cotele diametrale si radiale indic dimensiunea diametrelor i razele arce-lor i cercurilor. Puteti
include optional i afiarea unor marcatori ai centrelor i liniilor sau cercurilor.
Pentru creearea dimensiunilor diametrale
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Diameter.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Diameter (
Scrieti dimdiameter si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul sau cercul.
3) Specificati locatia liniei de cotare.
Rezultatul
).
).
Rezultatul
O linie de cotare normal indic distanta perpendiculara de la origine sau baza (originea
sistemului de coordonate [UCS]). Dimensiunile ordinate sunt constituite din coordonatele x -sau y- si un
indicator. O dimensiune ordinara x masoara distanta de-a lungul axei x-; o dimensiune ordinara y
masoara distanta de-a lungul axei y.
In timp ce selectati puncte ordinare, programul determina automat daca punctele sunt -ordinare x
sau y in funcie de directia n care trageti al doilea punct. Puteti specifica daca ordinata reprezinta o
ordinara x sau y. Dimensiunile ordinare sunt totdeauna aliniate cu liniile ordinare, indiferent de orientarea
specificata a dimensiunii curente.
Dimensiunile ordinare indic diferenele de coordonate pe direcia X, respectiv Y, ale punctelor msurate
fa de originea sistemului de coordonate
Pentru creearea unei dimensiuni ordinare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Ordinate.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Ordinate (
).
Scrieti dimordinate si apoi dati Enter.
2) Selectati punctul de start pentru dimensiunea ordinata.
3) Specificati punctul de capt al indicatorului dimensiunii ordinate.
Selectai punctul de start pentru dimensiunea ordinat (A) apoi selectai punctul de capt al indicatorului
dimensiunii ordinate (B)
Indicatorii sunt constituii din linii sau serii de linii care unesc o caracteristica intr-un desen. In
general, plasati o sageata la primul punct. O dimensiune, creeata ca un text, este plasata automat, adiacent
la cel putin un punct. Implicit, textul plasat la capatul unui indicator, este constituit din cele mai recente
dimensiuni. Puteti seria o dimensiune ca o singura linie de text.
Rezultatul
Editarea dimensiunilor
Puteti folosi grips-urile pentru editarea dimensiunilor. Puteti edita si textele de cotare. Puteti roti liniile de
cotare si textele de cotare la orice unghi, si puteti repozitiona textul de cotare oriunde de-a lungul liniei
dimensionate.
Extensiile sunt creeate la un unghi perpendicular la linia dimensionata. Puteti schimba unghiul extensiei
pentru a fi aliniat relativ la linia dimensionata.
Pentru creearea extensiilor oblice
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Make Oblique.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Make Oblique (
).
Scrieti dimedit, dati Enter si in caseta de comenzi, alegeti Oblique Lines.
2) Selectati dimensiunea liniara, si apoi dati Enter.
3) Scrieti unghiul de nclinare, si apoi dati Enter.
Rezultatul
Puteti roti textul unei dimensiuni existente, muta textul cotrii catre o noua pozitie sau inlocui
dimensiunea selectata cu un nou text. Deasemenea puteti aduce textul in locatia initiala.
Atunci cand rotiti sau inlocuiti texte, specificati schimbarea, si apoi selectati una sau mai multe
dimensiuni carora sa le fie aplicate schimbarile. Toate dimensiunile selectate sunt updatate simultan.
Pentru rotirea textului dimensiunii
Not : Necesit nivel de experienta ridicat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Rotate Dimension Text.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Rotate Dimension Text (
).
Scrieti dimedit, apasati Enter, si apoi in caseta de comenzi, alegeti Rotate Text.
2) Scrieti noul unghi al textul dimensiunii, si apoi dati Enter.
3) Selectati dimensiunea care sa fie rotita, si apoi dati Enter.
Rezultatul
).
Rezultatul
).
).
).
).
).
A.
B.
C.
D.
E.
F.
).
A. Bifai opiunea dac dorii ca textul i sgeile s fie plasate nuntrul liniei de cotare cnd
amndou nu ncap automat ntre liniile extinse ale cotrii
B. Bifai opiunea dac dorii ca doar textul s fie nscris n interiorul liniei de cotare i sgeile n
afara liniei de cotare
C. Bifai opiunea dac dorii ca ori textul ori sgeile s fie nscrise ntre liniile de extensie cnd nu
ncap amndou automat.
D. Bifai opiunea pentru a determina automat cea mai bun metod de plasare a textului i sgeilor
E. Bifai opiunea dac dorii ca textul s fie plasat deasupra liniei de dimensionare i legat printr-o
linie indicatoare de aceasta atunci cnd textul i sgeile nu ncap
Puteti controla setari care afecteaza dimensiunile liniei, liniilor extinse si indicatorilor de marcaj.
Orice schimbare pe care o faceti afecteaza stilul dimensiunii curente. Imaginea afiat pe partea dreapta a
csuei de dialog Dimension Settings, arata aparitia dimensiunilor bazate pe setarile stilului curent.
).
A. Tastai sau selectai dimensiunea indicatorului de marcare a centrului. O valoare pozitiv creeaz
un marcaj sub form de cerc, iar o valoare negativ creeaz un marcaj sub form de linie
B. Tastai sau selectai distana de la linia de cotare de tip baz pn la urmtoarea linie de cotare,
atunci cnd creai o cotare de tip baz
C. Tastai sau selectai distana de la linia extins a cotrii pn la obiectul dimensionat.
D. Tastai sau selectai distana dintre linia de cotare i liniile extinse
E. Tastai sau selectai distana dintre liniile extinse ale cotrii i celelalte linii de cotare
F. Selectai dac dorii s nu creai o linie de cotare prima sau secundar
G. Selectai dac nu dorii s creai prima i cea de a doua linie extins
H. Selectai dac nu dorii s creai linii de cotare n afara liniilor extinse
I. Selectai desenarea liniilor de cotare ntre liniile extinse cu textul i sgeile plasate n afara
liniilor extinse
J. Click dac dorii s selectai culoarea liniilor extinse
K. Click dac dorii s selectai culoarea liniilor de cotare
Puteti controla setarile ce afecteaza aparenta textului de cotare. Orice schimbare facuta afecteaza stilul
dimensiunii curente. Imaginea afiat n partea dreapt a csuei de dialog Dimension Settings arata
modul de afiare a dimensiunilor bazate pe setarile stilului dorit.
Pentru alinierea textului de cotare cu linia de cotare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tasta Text.
3) Bifai csua Align Inside Text With Dimension Line.
4) Click OK.
).
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
J.
Putei determina n ce formatul i modul de afiare a unitilor primare i secundare de cotare. Imaginea
afiat n partea dreapt a csuei de dialog Dimension Settings arat modul de afiare a dimensiunii pe
baza stilului de dimensionare curent.
Caracteristica
Tip
Al doilea compartiment contine valorile tolerantei. Cand (appropiate), valorile tolerantei sunt
precedate de un simbol de diametru si urmat de un simbol de conditie a materialului. Conditia
materialului aplicata caracteristicilor care poate varia in marime. Simbolurile conditiei materialului si
intelesurile lor sunt aratate in tabelul urmator ;
Valoarea tolerantei poate fi urmata de litere primare, secundare si tertiare. (Datum reference
letters) sunt folosite ca tolerante de la una la trei planuri perpendiculare, din care este facuta o
masuratoare, dar, (datum reference) pot indica un punct pe axa.
Atunci cand doua tolerance(apply) la aceeasi geometrie, puteti adauga (composite tolerence)
consistand dintr-o valoare primara urmata de o valoare secundara. Pentru a face o toleranta mai specifica,
ea poate contine o toleranta proiectata constituita dintr-o valoare mai mare urmata de un simbol de
toleranta. De exemplu, puteti folosi o toleranta proiectata pentru indicarea perpendicularitatii unei parti
(embeldded).
Toleranta dimensiunii
Dimensiunea de limita
).
Daca inserati un bloc care contine entitati desenate pe layer O si atribute, culoarea si linetype
BYLAYER, sunt plasate pe layer current si i se atribuie culoarea si linetype al layer-ului de baza. Daca
inserati un block ce contine entitati desenate in original pe alte layers sau cu culori sau linetypes
specifice, block-ul retine setarile originale.
Daca inserati un block care contine entitati originale atribuiti culoarea si linetype BYBLOCK, si block-ul
are culoarea si linetype BYLAYER, acele entitati preiau culoarea si linetype al layer-ului de baza, in care
sunt inserate. Daca block-lui ii este atribuita culoarea si linetype explicit, cum ar fi rosu si linie, ecele
entitati preiau aceste calitati.
O procedura numita nesting apare atunci cand includeti alt block in in noul block pe care il creeati.
Nesting este folositor cand doriti sa combinati si include componente mici, cum ar fi nuts si bolts, intr-un
(assembly) mai mare si aveti nevoie sa inserati instante multiple ale (assembly) intr-un desen mai mare.
Creearea block-urilor
Uneltele si comenzile pentru creearea block-urilor apar pe Tools toolbar si in Tool menu, respectiv, cand
setati programul cu nivelul de experienta Avansati. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru creearea
block-urilor.
Puteti creea block-uri in doua moduri :
Prin salvarea unui block pentru a fi folosit in desenul curent.
Prin salvarea block-ului ca un fisier de desen separat pe care-l puteti insera in alt desen.
Atunci cand creeati block-uri, specificati numele, punctul de insertie, si entitatile din care este compus
block-ul. Punctul de insertie este punctul de baza si serveste ca punct de referinta atunci cand inserati
block-ul intr-un desen.
285 Pentru creearea unui block in vederea folosirii in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Create Block.
Pe Tools toolbar, click pe Create Block tool.(
Scrieti block si dati Enter.
2) Scrieti numele pentru block, si apoi dati Enter.
3) Specificati punctul de insertie pentru block.
4) Selectati entitatile pe care le doriti in block, si apoi dati Enter.
Block-ul este creeat si exista numai in desenul curent. Entitatile pe care le-ati selectat sunt remutate din
afara, pentru ca nu fac parte din block.
5) Pentru (restore) entitatilor originale in desen in timp ce retineti noul block, scrieti undelete sau oops.
Pentru salvarea unui block ca un fisier separat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Save Block to Disk.
Pe Tools toolbar, click pe Save Block To Disk tool.
Scrieti wblock si apoi dati Enter.
2) In campul File Name, scrieti numele fisierului pe care doriti sa-l creeati.
3) Click Save.
4) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
Multiple Blocks. Aceasta optiune salveaza una sau mai multe entitati ale block-ului intr-un fisier
separat.Cand (prompted), scrieti numele block-ului.
All Entities. Aceasta optiune salveaza imediat tot desenul intr-un fisier.
Select Entities. Aceasta optiune salveaza acele entitati pe care le selectati intr-un fisier separat. Atunci
cand (prompted), specificati punctul de insertie pentru block, selectati entitatile pentru block si apoi dati
Enter.
Inserarea blocurilor
Puteti insera blocuri si alte desene in desenul curent. Atunci cand inserati un block, el este tratat ca o
singura entitate. Atunci cand inserati un desen, el este adaugat la desenul curent drept un bloc. Puteti sa
inserati instante multiple ale unui bloc fara sa incarcati fisierul original. Daca schimbsti fisierul original,
acele schimbari nu au efect pe desenul curent, decat daca redefiniti blocul prin reinserarea desenului
schimbat.
Atunci cand inserati un bloc sau desen, trebuie sa specificati punctul de insertie, scala si unghiul de
rotatie. Punctul de insertie al blocului este punctul de referinta specificat cand este creeat blocul. Atunci
cand inserati un desen ca un bloc, programul ia punctul de insertie specificat ca punctul de insertie al
blocului. Puteti schimba punctul de insertie, deschizand desenul original si redefinind blocul.
Pentru inserarea unui bloc
1) Afisati Insert Block casuta de dialog facand una din urmatoarele :
Alegeti Insert > Block.
Pe Draw 2D toolbar, click pe Block tool.
Scrieti ddinsert si apoi dati Enter.
2) In Insert Block casuta de dialog, sub Insert, click pe Block Name.
3) In Block Name box, selectati numele blocului pe care doriti sa-l inserati.
4) Click Insert.
5) Specificati punctul de insertie pentru bloc.
6) Specificati factorii scara x,y, si z al unghiului de rotatie, sau apasati Enter pentru acceptarea valorii
default.
Pentru inserarea unui desen in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Block.
Pe Draw 2D toolbar, click pe Block tool.
Scrieti ddinsert si apoi dati Enter.
2) In Insert Block casuta de dialog, sub Insert, click From File.
3) Scrieti (path) si numele fisierului desenului sau click Browse pentru specificarea fisierului din Insert
Drawing casuta de dialog, si apoi dati Open.
4) Click Insert.
5) Specificati punctul de insertie pentru block.
6) Specificati factorii scala x, y si z si unghiul de rotatie, sau dati Enter pentru acceptarea valorilor
default.
Redefinirea blocurilor
Puteti redefini toate entitatile unui bloc in desenul curent. Pentru redefinirea unui bloc care a fost creat in
desenul curent, creeati un nou bloc folosind acelasi nume. Puteti actualiza toate blocurile din desen prin
redefinirea blocului. Daca blocul a fost inserat dintr-un fisier separat, acela a fost actualizat, cum ar fi
acel bloc pentru actualizarea tuturor instantelor din desenul curent.
Pentru redefinirea unu block in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Create Block.
Pe Tools toolbar, click pe Create Block tool.
Scrieti block si apoi dati Enter.
2) Scrieti numele blocului pe care vreti sa-l redefiniti si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Yes -Redefine Block.
4) Specificati punctul de insertie pentru bloc.
5) Selectati entitatile pentru bloc si apoi dati Enter.
Blocul este imediat redefinit si toate instantele blocului din desen sunt actualizate. Entitatile selectate
pentru includeres in block sunt mutate din desen, deoarece ele sunt acum parte componenta noua din
bloc.
Exploding blocurilor
Puteti (explode) si insera blocuri la entitatile sale componente originale. Atunci cand (explode) un bloc,
doar acele instante ale blocului sunt afectate. Definitia blocului original ramane in desen, si puteti insera
copii aditionale ale blocului. Daca (explode) blocuri care contin atribute, acestea sunt pierdute, dar
definitia atributelor ramane.
(Exploding) disociaza entitati la nivelul urmator de complexitate; blocuri sau polilinii intr-un bloc devin
blocuri sau polilinii.
Pentru (explode) un bloc
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > Explode.
Pe bara de unelte Modify, click pe Explode tool.
Scrieti explode si apoi dati Enter.
2) Selectati blocul.
3) Dati Enter.
Lucrul cu atributele.
Un atribut este o entitate particulara pe care o puteti salva ca parte dintr-o definitie a unui bloc. Atributele
consista din date bazate pe text. Puteti folosi atribute pentru (track) lucruri cum ar fi numere si preturi.
Atributele au valori fixe sau variabile. Atunci cand inserati un bloc continand atribute, programul adauga
valorile fixe la desen impreuna cu blocul si sunteti rugat sa aduceti orice valoare variabila.
Dupa ce inserati blocuri continand atribute, puteti extrage informatiile despre atribute la un fisier separat
si apoi sa folositi informatia intr-o (spreadsheet) sau baza de date pentru producerea unei liste cu (bill) al
materialelor. Puteti folosi informatii despre atribute pentru (track) numarul de ori in care blocurile sunt
inserate.
Atributele pot fi vizibile sau ascunse. Cele ascunse nu sunt afisate si nici (cloted), dar informatia este
stocata in desen si scrisa intr-un fisier atunci cand le extrageti.
Definirea atributelor
Adaugati un atribut la desen mai intii definindu-l si apoi salvandu-l ca parte din definitia atributului.
Pentru definirea atributului specificati caracteristicile atributului, incluzandu-i numele (prompt) si
valoarea default, locatia si formatul textului; si moduri optionale.
Pentru definirea unui atribut
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tool > Define Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe define Attributes tool.
Scrieti ddattdef si apoi dati Enter.
2) In Define Attribute casuta de dialog, scrieti numele, prompt, si valoarea default.
3) Sub Insert Coordinates, specificati locatia atributelor, sau click Select pentru selectarea unui punct in
desen.
4) Sub Attribute Flags, selectati modurile optionale.
5) Sub Text, specificati caracteristicile textului.
6) Pentru adaugarea atributului la desen, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Click Define pentru adaugarea atributului si pastrarea activ a casuta de dialog astfel incat sa puteti defini
alte atribute.
Click Define And Exit pentru adaugarea atributelor si terminarea comenzii.
Atunci cand atasati o referinta externa, layers, linetypes, stiluri de text ale sale ,alte elemente nu sunt
adaugate la desenul curent.In schimb, aceste elemente sunt incarcate din fisierul de referinta de fiecare
data cand incarcati referinta externa.Fisierele de referinta atasate pot contine insa alte fisiere. Atunci cand
atasati o referinta externa, orice referinta continuta in fisier apare in desenul curent.
Puteti atasa cate copii ale unei referinte doriti. Fiecare copie poate avea o pozitie diferita, scara si unghi
de rotatie diferite.
Pentru atasarea unei referinte externe
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Attach.
3) Specificati fisierul desenului pentru atasarea unei referinte externe, si apoi click Open.
4) Specificati punctul de insertie pentru referinta externa.
5) Specificati factorii x, y si z si unghiul de rotatie, sau alegeti Done pentru acceptarea valorilor default.
Detasarea referintelor externe
Pentru inlaturarea referintelor externe din desen, trebuie sa detasati fisierul de referinta. Stergerea
referintei externe nu inlatura elemente cum ar fi layers si linetypes ce au fost adaugate la desenul curent.
Pentru detasarea unei referinte externe
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Detach.
3) Scrieti numele referrintei externe pe care doriti sa o atasati desenului, si apoi dati Enter.
Reicarcarea referintelor externe
Daca modificati un desen care este atasat la desenul curent ca o referinta externa, puteti actualiza desenul
sa afiseze ultima varianta a referintei externe.
Pentru reincarcarea unei referinte exeterne
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xrf pentru reincarcarea in coloana Reference Name.
3) Click pe butonul Reload.
Pentru reincarcarea unei referinte externe folosind comanda Xrf
1) Scrieti Xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi alegeti Reload.
3) Scrieti oriunde referinta externa pe care vreti s-o reincarcati si dati Enter.
(Overlaying) referintelor externe
Atunci cand un desen care contine (overlaid) referinte sunt atasate sau suprapuse ca o referinta externa
intr-un alt desen, (overlaps) nu apar ca parte a unei referinte externe. Folositi (overlaying) atunci cand
vreti sa vedeti referinte intr-un desen, dar nu vreti sa includeti acea geometri in desen, care vor fi folosite
de altele.
Ilustratiile urmatoare arata diferentele dintre desenele atasate si suprapuse. Ilustratiile de mai sus arata
tipul de referinte folosit. Cele de jos arata ceea ce vedeti pe ecran atunci cand deschideti fiecare fisier.
In ilustratia de deasupra Attached Xrefs, trees casuta de dialog este la topo dwg. Topo dwg poate sa fie
atasata pentru sau suprapus pe house.dwg atasata. Retineti ca atunci cand deschideti house dwg, vedeti
ambele trees dwg si topo dwg. Vedeti trees dwg deoarece este atasat. Vedeti topo dwg deoarece este
suprapus si nu are la mai mult de un nivel sw Xref de la house dwg.
In ilustratia de deasupra, trees dwg este suprapusa peste topo dwg. Topo dwg este fie atasata la sau
suprapusa pe house dwg. Retineti ca atunci cand deschideti house dwg, vedeti doar topo dwg si house
dwg. nu vedeti trees dwg deoarece este suprapusa.
Daca vreti sa vedeti (clipping boundary) puteti porni sistemul xclipframe variabil. xclipframe determina
daca (Clipping boundary frame) este afisat.
Atunci cand (clipping frame) este opornita, poate fi selectata ca parte a unui obiact si parcelat (plotted).
Pentru controlul afisajului (clipping boundary); scrieti xclipframe di apoi dati Enter; alegeti On sau Off
din context menu pentru jonglarea afisajului a (clipping boundary).
Dupa ce o referinta externa a fost (clipped), poate fi editata, mutata sau copiata la fel ca o referinta
externa (unclipped). (Boundary se muta cu referinta. Daca o referinta externa contine (nested clipped
external reference), ele apar (clipped) in desen. Daca reference parinte este (clipped), (nested rexternal
reference) este (clipped).
Formarea si printarea desenelor
Pentru printarea unei copii a desenului, puteti folosi workspaces pentru organizarea diferitelor vederi.
Puteti printa o copie a desenului la fel cum ati creeat-o, sau puteti trece la paper space si puteti creea
vederi multiple. Apoi puteti controla care portiune a desenului se printeaza si la ce scara.
Acest capitol explica cum :
sa jonglati intre paper space si model space
sa creeati (floating viewports)
sa printati sau (plot) desene.
Folosirea paper space si model space
Atunci cand incepeti o sesiune de desenat, zonna de lucru initiala se numeste model space. Model space
este o zona in care creeati entitati 2D si 3D bazate fie pe World Coordinate System (WCS) sau un sistem
de coordonate utilizator (UCS). Imaginea voastra a acestei zone este un viewport singur care ocupa
ecranul. Puteti adauga viewports fiecare aratand aceleasi sau diferite vederi 2D sau 3D, care sunt afisate
intr-o maniera (tiled). Puteti lucra in doar una viewports in acelasi timp si puteti printa doar viewport-ul
curent.
Briscad IntelliCAD 2000 furnizeaza un workspace aditional, numit paper space. Acesta reprezinta (paper
layout) al desenului. In aceasta zona, puteti creea si aranja imagini defecte ale desenului, similare cu
modul in care aranjati desene detaliate sau vederi ortogonale pe o hartie. Puteti adauga adnotari, creea
granite si creea titluri.
Imaginile paper view pe care le creeati sunt (floating) in loc de (tiled). In paper space puteti plasa
viewports oriunde pe ecran, marginile pot fi atinse sau nu; si le puteti printa pe toate in acelasi timp.Nu
este nevoie sa folositi paper space pentru printarea desenului, dar ofera mai multe avantaje.
Dupa ce ati trecut de la model space la paper space si aranjati vederi diferite ale desenului, fiecare vedere
este creeata ca o (floating viewport) si fiecare viewport este tratat ca o entitate separata pe care o puteti
muta, copia sau sterge. In paper space nu puteti modifica entitatile individuale din interiorul viewport si
folosirea functiilor zoom si pann afecteaza intregul desen.
Pentru editarea entitatilor in loc de (layout), puteti trece la un al treilea workspace, numit model space cu
(floatng viewports). In acest workspace, fiecare viewport functioneaza ca o fereastra in desen. Puteti da
click pe orice (floating viewport) pentru a o face viewport current si apoi adauga sau modifica entitati in
acel viewport. Orice schimbare pe care o faceti intr-un viewport sunt imediat vizibile in celelalte zoom si
pann folosite in viewport curent o afecteaza doar pe aceasta.
Pentru trecerea la paper space
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click pe Worspaces tool.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Paper Space.
3) Click OK.
Prima data cand treceti la paper space, desenul pare a fi disparut. Acest lucru este normal. Cand treceti la
paper space trebuie sa creeati cel putin un (floating model space) viewport pentru a vedea lucrul.
Pentru trecerea la model space cu floating viewports
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click dublu pe indicatorul workspace.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
Uneltele care afecteaza afisajul desenului si orientarea viewpoint opereaza in interiorul (floating
model space viewports) la fel ca in interiorul (tiled model space windows) cu exceptia uneltelor zoom.
Atunci cand lucrati in paper space, puteti controla scara imaginilor in (floating viewports) prin
specificarea unui factor scara relativ la paper space prin adaugarea sufixului xp la factorul scara. De
exemplu, pentru a mari scara entitatilor in viewport la dublul marimii uneltelor, scrieti 2xp. Pentru a
scade la jumatate,scrieti 5xp.
Pentru schimbarea scarii unei (floating viewport) relativ la paper space
1) treceti la modelarea cu (floating viewports).
2) Click pe (floating viewport) pentru a-l face curent.
3) Alegeti View > Zoom > Zoom.
4) Scrieti factorul scara zoom relativ la paper space si apoi dati Enter.
Printarea sau (parcelarea) desenului
Puteti printa sau plota desenul pe oricare imprimanta sau ploter compatibil Microsoft Windows. Cu
Progesoft IntelliCAD puteti controla aspecte ale printarii incluzand :
selectarea oricarei portiuni a desenului pe care vreti s-o printati
scalarea desenului
Maparea la culoarea si latimea la printare.
Deschiderea configurartiei plt a fisierelor (PCP).
Creearea si salvarea fisierelor de configurare ale printerului.
Specificarea informatiei de sus sau jos, cum ar fi data si timpul, numele personal si al companiei
sau alte informatii care vreti sa apara pe pagina printata.
Specificarea originii a zonei printate.
Previeziualizarea paginii printate.
Schimbarea setarilor default ale punctului, cum ar fi marimea hartiei si orientarea.
Pentru previzualizarea desenului inainte de printare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print Preview.
Pe bara de unelte Standard, click pe Print Preview tool.
Scrieti ppreview si apoi dati Enter.
2) Dupa verificarea vederei preview, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Pentru printarea desenului, click pe Print Settings pentru afisarea Print casuta de dialog.
Pentru intoarcerea la desen, click Close.
Atunci cand creeati un desen, desenati entitati full-size. Atunci cand (plot) desenele, puteti specifica
scara, a (resultting print) sau lasati programul sa ajusteze marimea desenului, sa incapa pe hartie. Pentru
(plot) desenul la o scara anumita, specificati scara ca o proportie unitatilor de desenat la unitati printate.
Pentru a scala automat desenul pentru printare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Filr > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Pentru scalarea desenului pentru a incapea in pagina, selectati check box sub Print Scale.
Pentru specificarea manuala a factorului scara
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Sub Print Scale, dati pe check box.
4) Sub User Defined Scale, creeati proportia entitatilor de masurare (masura de un tol sau milimetri) la
unitati de desen.
5) Pentru specificarea unitatilor de masurare printate, click Inches sau Millimeters.
Pentru specificarea unei portiuni a desenului pentru printare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Sub Print Area, dati click pe una din urmatoarele :
Current View - printeaza vederea curenta.
Saved View - printeaza vederea salvata selectata.
Extents - printeaza (full extents) al entitatilor in desen.
Limits - printeaza la limitele definite pentru desen.
Window - printeaza portiunea din desen a desenului continuta in fereastra specificata, mentinand
aspectul de proportie a (windowed area) la desen.
Daca ati dat click pe Window, trebuie sa specificati fereastra. Sub Windowed Print Area,
introduceti coordonatele x - si y - diagonale ale ferestrei sau selectati zona pe ecran.
Pentru printarea doar a zonei in fereastra fara considerare, daca este extra spatiu pe ecran, selectati
rint Only Area Within Specified Window check box.
4) Sub Entities To Print, click una din urmatoarele :
All Entities Within Print
Area - printeaza toate entitatile dintr-o zona specificata.
Selected Entities Within Print Area - printeaza doar entitatile pe care selectati dintr-o zona
specificata.
Maparea culorilor
Puteti mapa culorile care se afiseaza pe ecran la culorile pe care vreti sa le setati la printare. De exemplu,
puteti sa mapati un ecran color galben la o culoare de iesire mov, astfel ca toate entitatile afisate pe ecran
galben se vor printa mov, in oricare latime a liniei ati specifica. In loc sa se concretizeze pe latimile de
penita specifice, Progesoft IntelliCAD suporta maparea oricarei imprimante, incluzand printerele raster.
Pentru schimbarea unei culori de iesire
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print di apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) Din coloana Output Color, click pe output color pe care vreti sa o schimbati.
Output color corespunde la culoarea ecranului in acelasi rand.
4) Din selectia Color, selectati noua output color, si apoi dati OK.
5) Verificati sau schimbati selectia sub Map Properties.
Pentru schimbarea latimii liniei
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File . Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) In coloana Line Width, selectati latimea liniei pe care vreti s-o schimbati.
Latimea liniei corespunde cu output color din acelasi rand.
4) Scrieti noua valoare a latimii liniei.
5) Verificati sau schimbati selectia sub Map Properties.
Capitolul 12
Desenul in 3D
Desenele pe hartie reprezinta vederea 2D a entitatilor 3D. Cu Progesoft IntelliCAD
2000 puteti creea modele 3D a entitatilor 3D.
Acest capitol explica cum sa:
Vedeti entitati in 3D
Creeati entitati 3D
Editati entitati in spatiu 3D
Afisarea liniilor ascunse si imaginilor umbrite a entitatilor 3D.
Comenzile si uneltele functiilor descrise in acest capitol apar pe Draw 3D toolbar si
in meniul Insert, respectiv, atunci cand setati programul pe nivelul avansat de
experienta.
Vizualizarea entitatilor in 3D
Puteti vedea un desen Progesoft IntelliCAD din orice pozitie in spatiul 3D. Din oricare pozitie
selectata, puteti adauga entitati, modifica entitati exixtente si genera hidden-line si imagini umbrite.
Uneltele pentru aceste metode se afla pe view toolbar.
Setarea directiei de vedere
Vedeti desene 3D prin setarea directiei de vedere. Aceasta directie stabileste pozitia vederii, sitemul
Cartesian corespunzand la viewpoint inapoi la origini, coordonatele 0,0,0. Atunci cand vedeti un desen
dintr-un viewpoint default, vedeti un plan al desenului.
Pe View toolbar, puteti vedea un desen 3D folosind oricare din metodele urmatoare:
Preset Viewpoints.
Plan View.
Puteti schimba directia de vedere pentru a vedea desenul dintr-un punct diferit sau pentru a lucra la
modelul 3D dintr-o orientare diferita.
Preset viewpoints
Pentru setarea unei noi directii de vedere
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Preset Viewpoints.
Pe View toolbar, click pe Preset Viewpoints tool.
Scrieti setpoint si apoi dati Enter.
2) Click pe preset view pw care vreti s-o folositi.
Puteti roti dinamic viewpoint in planul xy si relativ la planul xy si puteti (point) sau zoom la desen. In
timp ce schimbati rotarile viewpoint, desenul afiseaza updates automat.
Puteti seta directia de viewing curenta la plan view al user-ului coordinate system (UCS), salvat anterior
UCS, sau World Coordonate System (WCS).
Real-time view control
Rotati desenul in timp real folosind Real-time motion tools.
Pentru rotirea sferica a imaginii in timp real
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time Sphere.
Pe View toolbar, click pe Real-Time Sphere tool.
Scrieti rtrot si apoi dati Enter.
Dati Ctrl si click si tineti butonul stang jos, daca nimic nu este selectat.
Daca este o selectie setata standard, activeaza copierea entitatii selectate.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotarii vederei, dati drumul butonului.
Pentru rotirea vederei in jurul axei x in timp real
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time X.
Pe View toolbar, click pe Real-Time X tool.
Scrieti rtrotx si apoi dati Enter.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotirii imaginii, dati drumul butonului.
Pentru rotirea imaginii in jurul axei y in timp real
Creearea fetelor 3D
Puteti creea o fata 3D care este constituita dintr-o sectiune dintr-un plan in spatiul 3D. Definiti o fata 3D
prin specificarea coordonatelor x,y,z a trei sau mai multe colturi. Dupa specificarea celui de-al patrulea
punct, programul continua sa va ceara fete aditionale prin (alternating prompt) pentru cel de-al treilea
punct si cel de-al patrulea punct, pentru a va permite construirea entitatilor 3D. Fiecare plan este creeat ca
o fata separata a entitatii 3D.
Pentru creearea unei fete 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Face.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Face tool.
Scrieti face si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct al fetei 3D.
3) Specificati cel de-al doilea , treilea, patrulea punct.
4) Specificati cel de-al treilea si patrulea punct pentru fete aditionale.
5) Pentru completarea comenzii dati Enter.
Creearea conurilor
Puteti creea conuri 3D definite de o baza sicirculara si ascutita la un punct perpendicular la baza. Baza
cunului este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului curent; inaltimea conului este paralela cu axa z.
Pozitionati conul prin specificarea centrului bazei. determinati marimea conului prin specificarea fie a
razei sau a diametrului bazei si a inaltimii.
Pentru creearea unui con
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Cone.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Cone tool.
Scrieti cone si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul bazei conului.
3) specificati raza sau diametrul.
4) specificati inaltimea.
Creearea piramidelor
Puteti creea piramide cu trei fete sau cu patru fete. Fetele piramidei rezultate se pot intalni intr-un punct
sau pot forma un (three - or four edged top). Fetele unei piramide cu patru fete se pot intalni de-a lungul
unei (ridge) definita de doua puncte. Baza piramidei este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului
curent. Pozitionati piramida prin specificarea unui colt al bazei. Determinati marimea piramidei prin
specificarea punctului bazei si fie (apex), colturile suprafetelor, sau capetele (redge).
Pentru creearea unei(tetrahedron)
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert >.3D Entities > Pyramid.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Pyramid tool.
Scrieti pyramid si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct pentru baza piramidei.
3) Specificati al doilea si al treilea punct.
4) In caseta de comenzi, alegeti Tetrahedron.
5) specificati (apex)-ul tetrahedron-ului.
Puteti creea cilindri definiti de o baza circulara. Baza cilindrului este totdeauna paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Inaltimea cilindrului este totdeauna paralela cu axa z. Pozitionati cilindrul specificand
centrul bazei. Determinati marimea cilindrului specificand fir raza sau diametrul bazei si inaltimea.
Pentru creearea unui cilindru
1) Faceti una din urmaroarele:
Alegeti Insert > 3D Entities > Cylinder.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Cylinder tool.
Scrieti cylinder si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul bazei cilindrului.
3) Specificati raza sau diametrul.
4) Specificati inaltimea.
Creearea sferelor
Puteti creea sfere. Liniile latitudinale a unei sfere sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent; axa
centrala este paralela cu axa z. Pozitionati sfera prin specificarea cilindrului. Determinati marimea unuei
sfere prin specificarea fie a razei sau a cilindrului.
Pentru creearea unei sfere
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Sphere.
Pe draw 3D toolbar, click pe Sphere tool.
Scrieti spfere si apoi dati Enter.
2) specificati centrul sferei.
3) Specificati raza sau diametrul.
Puteti creea o semisfer 3D.Liniile latitudinale ale acesteia sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent;
axa centrala este paralela cu axa z. Pozitionati semisfera prin specificarea centrului. determinati marimea
unei semisfere prin specificarea fie a razei sau a diametrului.
Pentru creearea unei semisfer
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Inserrt > 3D Entities > Semisfer.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Semisfer tool.
Scrieti semisfer si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul semisfer-ului.
3) Specificati raza sau diametrul.
Creearea domurilor
Puteti creea domuri 3D. Liniile latitudinale ale domului sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent;
axa centrala este paralela cu axa z. Pozitionati un dom prin specificarea centrului. determinati marimea
domului prin specificarea fie a razei sau a diametrului.
Pentru creearea unui dom
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Dome.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Dome tool.
Scrieti dome si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul domului.
3) Specificati raza sau diametrul.
Creearea torurilor
Puteti creea inele 3D cunoscute sub denumirea de torus. Diametrul unor inele este paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Un torus este construit prin (revolving) un cerc despre o linie desenata in planul unui
cerc si paralela cu axa z a UCS-ului curent. Pozitiionati un torus prin specificarea punctului central.
Determinati marimea torus-ului prin specificarea diametrului sau razei (overall) si diametrul si razei
tubului.
Pentru creearea unei torus
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entites > Torus.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Torus tool.
Scrieti torus si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul (whole torus).
Puteti creea o suprafata numita Coons surface path, o suprafa de tip mesh care conecteaza patru
margini. Selectati entitatile care defineasc marginile. Entitatile marginei pot fi arcuri, linii sau polilinii.
Entitatile cu patru margini trebuie sa formeze un loop inchis si sa imparta capete. O patch este o suprafata
bicubica ( o curba se intinde in directia M si cealalta in directia N) interpolat intre cele patru margini.
Puteti selecta marginile in oricare ordine. Prima margine pe care o selectati determina directia M a (meshului).
Pentru creearea unei suprafee conice
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Coons Surface.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Coons Surface tool.
Scrieti edgesurf si apoi dati Enter.
2) Selectati prima margine.
3) Selectati cea de-a doua, treia, patra margine.
Editarea in 3D
Puteti copia, muta, roti, (mirror), si (array) entitati 2D si 3D in spatiul 2D si 3D. Atunci cand modificati
entitati 3D in spatiul 2D, modificati entitatea in relatie cu UCS-ul curent
Rotirea in 3D
Puteti roti entitati in jurul unei axe in spatiul 3D. Selectati entitatea pentru rotire si definiti axa de rotire
prin specificarea fie a doua puncte, selectarea unei entitati existente, alinierea axei cu axele xy sau z ale
UCS-ului curent, sau alininad axa cu vederea curenta.
Pentru rotirea unei entitati injurul unei axe in 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > 3D Rotate.
Pe bara de unelte Modify, click 3D Rotate tool
Scrieti rotate 3D si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile pentru rotire si dati Enter.
3) Alegeti una dintre optiunile urmatoare : Entity, Last, View, Xaxis, Yaxis, Zaxis.
4) Specificati unghiul de rotatie.
5) Specificati unghiul de referinta.
Multiplicarea in 3D
Puteti copia o entitate selectata si le puteti aranja intr-un pattern dreptunghiular 3D sau polar. Pentru o
matrice dreptunghiulara, controlati numarul copiilor in matrice prin specificarea numarului randurilor N
coloanelor si numarul nivelelor. Specificati si distanta dintre fiecare.
Pentru o matrice polara, specificati axa in jurul careia sa multiplicai entitatiile, numarul copiilor a
entitatilor pentru creearea unei matrice dreptunghiulare in 3D.
Pentru creearea unei matrice dreptunghiulare in 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > 3D Array.
Pe bara de unelte Modify, click pe 3D Array tool.
Scrieti 3 Darray si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile, si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Rectangular.
4) Scrieti numarul randurilor.
5) Scrieti numarul coloanelor.
6) Scrieti numarul nivelelor.
7) Specificati distanta verticala dintre randuri.
8) Specificati distanta orizontala dintre coloane.
9) Specificati adancimea dintre nivele.
Mirroring in 3D
Puteti creea o vedere oglinda a entitatilor selectate in spatiul 3D. Oglinditi entitati in jurul unui plan
oglinda pe care-l definiti fie prin specificarea a trei puncte, selectand o entitate planara 2D, aliniind planul
paralel la planul xy, yz sau xz al UCS-ului curent; sau aliniind planul cu vederea curenta. Puteti sterge
sau retine entitati originale.
Pentru oglindirea unei entitati in jurul planului 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify >3D Mirror.
Pe bara de unelte Modify, click pe 3D Mirror tool.
Scrieti mirror 3D si apoi dati Enter.
2) Selectati entitati si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti 3 Points, sau dati Enter pentru selectarea default.
4) Specificati primul punct pe planul oglinda.
5) Specificati cel de-al doilea si treilea punct pe plan.
6) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele:
Yes-Delete Entities pentru stergerea entitatilor originale.
No-Keep Entities pentru retinerea entitatilor originale.
Creearea imaginilor cu linii ascunse a desenului inlatura toate liniile care sunt ascunse in spatele altor
suprafete, atunci cand sunt vazute dintr-un anumit punct. Atunci inlaturati linii ascunse sau umbrii un
model, programul trateaza entitatile implicite depinzand de modul in care au fost creeate. Modelele wireframe apar transparente, deoarece ele nu au suprafete. Modelele cu suprafete apar pline cu suprafete
aplicate tuturor fetelor vizibile.
Pentru creearea imaginilor cu linii ascunse
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Hide.
Pe Rendering toolbar, click pe Hide tool.
Scrieti hide si apoi dati Enter.
Creearea unei imagini umbrite inlatura liniile ascunse si aplica umbrirea asupra suprafetelor vizibile
bazate pe culoarea entitatii. Deoarece ele sunt intentionate sa aduca o vizualizare rapida. Imaginiile
umbrite nu pot avea o sursa de lumina si folosi culori peste suprafete, cauzandu-le sa apara plate si
nerealiste.
Pentru creearea imaginilor umbrite
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Shade.
Pe Rendering toolbar, click pe Shade tool.
Scrieti shade si apoi dati Enter.
Pentru controlarea aparitiei imaginii umbrite, alegeti Settings > Drawing Settings, si click pe 3D Settings
si selectati optiunea dorita. Puteti umbri suprafete si margini in patru moduri:
Faces shaded; marginile nu sunt luminate.
Faces shaded; marginile sunt luminate in culoarea fundalului.
Faces umplute in culoarea fundalului, marginile desenate folosind culoarea entitatii.
Faces umplute folosind culoarea entitatii; marginile luminate in culoarea fundalului.
Setarile luminilor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Lights.
Setarile materialelor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati pe Material.
COLOR
Pentru definirea culorii.
Atasarea materialelor
Capitolul 13
Progesoft IntelliCAD 2000 ofera flexibilitate in capacitatea de a fi folosit cu alte programe. Puteti
include un desen Progesoft IntelliCAD intr-un document Microsoft Word sau insera un Microsoft Excel
spreadsheet continand o lista intr-un desen IntelliCAD. Pentru a include desene Progesoft IntelliCAD in
alte programe si documente din alte programe in desene Progesoft IntelliCAD ori le (link) sau (embed).
Puteti salva desene Progesoft IntelliCAD in alte formate care pot fi folosite direct cu alte programe sau
trimite desene Progesoft IntelliCAD colegilor prin e-mail.
Acest capitol explica cum:
Puteti salva snapshots-urile unui desen pentru a le vedea mai tarziu. O snapshot salveaza desenul curent
in format emf sau wmf sld exact cum apare el. Snapshot nu este un fisier al desenului. Nu puteti edita
sau printa snapshot, o puteti doar viziona.
Puteti folosi snapshots in felurile urmatoare:
Face prezentari aratand snapshots-urole desenului.
*(Reference) o snapshot a unui desen pe un alt desen.
Prezinta un numar de snapshot ca un (slide show) folosind (scripts).
Atunci cand vizionati o snapshot, inlocuieste temporar desenul curent. Atunci cand (refresh) afisajul
desenului curent ( prin redesenare, panning, zooming, minimizing, maximizing, sau tiling), snapshot
dispare si sunteti returnati la desenul curent.
Creeati un snapshot salvand imaginea curenta ca snapshot. Un snapshot nu include entitati pe layere care
nu sunt vizibile. Continutul snapshot depinde de spatiul desenului. In model sapce, snapshot arata doar
viewport-ul curent. In paper space, snapshot contine toate viewports-urile vizibile.
Pentru creearea unei snapshot
1) Afisati desenul exact cum vreti sa-l printati ca snapshot.
Alegeti Tools > Make Snapshot.
Pe Tools toolbar, click pe Make Snapshot tool.
Scrieti msnapshot si apoi dati Enter.
2) In Create Snapshot casuta de dialog, specificati numele fisierului snapshot pe care vreti sa-l creeati.
3) Din Files OF Types list, alegeti fie emf,wmf sau sld.
4) Click Save.
Desenul curent ramane pe ecran si snapshot este salvat in directorul specificat. Puteti vedea snapshot
salvate anterior si puteti vedea snapshots creeate folosind AutoCAD.
Pentru vizionarea unui snapshot
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > View Snapshot.
Pe Tools toolbar, click pe View Snapshot tool.
Scrieti vsnapshot si apoi dati Enter.
2) In View Snapshot casuta de dialog, specificati numele fisierului snapshot pe care vreti sa-l vedeti.
3) Click Open. Progesoft IntelliCAD afiseaza snapshot in fereastra desenului.
Lucrul cu produsele Visio
Puteti insera obiecte din produsele Visio in desenele Progesoft IntelliCAD fie prin imbricare sau prin
legare cu desenul. Puteti vedea desenele in programele Visio si adauga comenzi intr-un layer separat.
Pentru a vedea un desen Progesoft IntelliCAD intr-un program Visio
1) Intr-un desen Visio, alegeti File > Open.
2) Sub Files OF Types, selectati Progesoft IntelliCAD Drawing (*dwg).
Daca programul Visio nu afiseaza Progesoft IntelliCAD (*dwg) ca o optiune, salvati desenul in format
AutoCAD, si Under Files OF Type, selectati AutoCAD Drawing (*dwg).
3) Sub Look In, gasiti fisiere care contine fisierul pe care vreti sa-l selectati.
4) Click Open.
Metoda pe care o alegeti depinde de tipul de obiecte sau fisiere pe care vreti sa le includeti in desen si
ceea ce vreti sa faceti dupa aceea.
Putei imbrica un obiect in desenul Progesoft IntelliCAD cand vreti sa pastrati toate datele cu care lucrati
intr-un fisier sau daca vreti sa transferati fisierul la alt calculator. Puteti imbrica date din programe care
suporta legturi cu obiecte si imbricarea.
De exemplu, daca vreti sa distribuiti date despre echipamentul calculatorului unui departament impreuna
cu un desen al planului etajului departamentului, puteti imbrica un tabel Microsoft Excel in plan.
Atunci cand imbrica date dintr-un alt program ,Progesoft IntelliCAD devine containerul datei. Obiectul
imbricat in desenul Progesoft IntelliCAD, devine o parte a fisierului. Atunci cand editati datele,
deschideti programul din desenul Progesoft IntelliCAD.
Orice schimbare pe care o faceti la datele imbricate exista numai in desenul Progesoft IntelliCAD si nu
este necesar sa pastrati datele intr-un fisier separat. Daca datele nu exiata intr-un fisier separat, fisierul
original nu se schimba atunci cand modificati obiectul imbricat in Progesoft IntelliCAD.
Pentru a imbrica obiectul altui program intr-un desen Progesoft IntelliCAD
1) Deschideti fisierul care contine datele dorite.
2) In fisier, selectati datele pe care vreti sa le imbricati in desenul Progesoft IntelliCAD.
3) Alegeti comanda programului pentru plasarea datei pe Clipboard.
De obicei, alegeti Edit > Copy.
4) In fereastra Progesoft IntelliCAD, afisati desenul pe care vreti sa imbricati obiectul.
5) Alegeti Edit > Paste, sau dati click pe Paste tool pe bara de unelte Standard.
Data de pe Clipboard este trecuta in desen ca un obiect (embedded). Obiectul apare in centrul imaginii,
dar il puteti selecta si muta mutand cursorul.
Pentru a imbrica un obiect dintr-un fisier existent in Progesoft IntelliCAD
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Object.
Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create From File.
3) Specificati fisierul facand una din urmatoarele:
Scrieti o (path) si numele fisierului in File box.
Click Browse pentru selectarea unui fisier.
4) Selectati Display As Icon daca vreti ca icon-ul programului sa apara in desen in loc de date.
5) Click OK.
Prima pagina a fisierului apare in desenul Progesoft IntelliCAD, numai daca alegeti sa o afisati ca un
icon. Puteti selecta obiectul si sa-l trageti pentru repozitionare.
Pentru a creea un nou obiect (embedded) din Progesoft IntelliCAD
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Object.
Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create New.
3) Din Object Type list, selectati tipul obiectului pe care sa-l creeati si apoi dati OK.
Programul cu care se creeaza obiectul se deschide in Progesoft IntelliCAD. Daca programul este
completat cu Active X, deschide in loc in desenul Progesoft IntelliCAD , daca nu, programul deschide
fereastra sa.
4) Create obiectul in celalalt program.
5) Daca programul ruleaza si in alt document, click oriunde in afara obiectului (embedded) pentru a
inchide programul.
Daca programul ruleaza in fereastra sa, alegeti File > Exit.
Puteti modifica un obiect imbricat sau legat in programul original din Progesoft IntelliCAD. Atunci cand
modificati un obiect imbricat, schimbati obiectul doar in Progesoft IntelliCAD, nu fisierul original.
Atunci cand modificati un obiect legat, des, deschideti si schimbati fisierul original.
Majoritatea programelor includ un submeniu de actiune pe care le puteti face pe un obiect imbricat sau
legat. De obicei, comenzile pentru editarea obiectelor Active X sunt Edit si Open. Daca obiectul este
imbricat si programul suporta editare in place, comanda Edit deschide obiectul in place. Comanda Open
deschide obiectul in fiecare program. In Progesoft IntelliCAD aceasta comanda apare in jurul meniului
Edit.
Pentru editarea unui obiect imbricat sau legat
In desenul Progesoft IntelliCAD, click dublu pe obiect.
Daca obiectul este imbricat si programul in care creeati obiectul suporta editare in place, obiectul se
deschide in place.
Daca obiectul este legat, sau daca programul nu suporta editare in place, celalalt program se deschide in
fereastra plina si afiseaza obiectul.
Imbricarea desenelor
Atunci cand imbricati un desen Progesoft IntelliCAD, el devine parte din fisierul documentului program.
Atunci cand editati desenul, editati doar versiunea care este (embedded) in alt document.
(Embedding) este folositoare atunci cand nu doriti sa mentineti o legatura cu desenul pentru datele pe
care le includeti in celalalt document. Editarile facute la noul desen nu afecteaza desenul original. Pentru
transferarea fisierului la alt computer, puteti transfera toate datele intr-un fisier, dar obiectele (embedded)
cresc marimea fisierului.
Dintr-un document intr-un program ce suporta Active X, cum ar fi MIcrosoft Word, puteti creea un nou
desen sau imbrica un desen existent.
Pentru creearea unui desen Progesoft IntelliCAD un alt program
1) In document, alegeti Insert > Object (sau echivalentul comenzii pentru acest program).
2) In casuta de dialog, click pe optiunile pentru creearea unui nou fisier.
3) Sub Object Type, alegeti Progesoft IntelliCAD, si dati OK.
4) Creeati desenul Progesoft IntelliCAD.
5) Daca Progesoft IntelliCAD ruleaza in propria fereastra, alegeti File > Exit.
Daca Progesoft IntelliCAD ruleaza in celalalt document (in place), click undeva in document in afara
desenului pentru inchiderea Progesoft IntelliCAD.
6) Pentru editarea desenului Progesoft IntelliCAD din document, click dublu pe desen.
Pentru imbricarea de entitati selectati Progesoft IntelliCAD
1) In Progesoft IntelliCAD, selectati entitatile.
2) Alegeti Edit > Copy (sau dati Ctrl+C).
3) Deschideti documentul in care vreti sa imbricati entitati.
4) Alegeti Edit > Paste (sau echivalentul comenzii).
Pentru imbricarea de un desen Progesoft IntelliCAD
1) Deschideti documentul in care vreti sa imbricati desenul.
Puteti seta nivelul de experienta pentru itemi ai meniurilor creeate si puteti schimba nivelul de experienta
pentru comenzi existente.
Pentru setarea nivelului de experienta pentru o comanda
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree selectati comanda.
4) Click Options.
5) In Menu Customization Options casuta de dialog, sub Experience Level, selectati nivelele de
experienta dorite pentru comenzi.
6) Click OK.
7) ClickClose.
Bricnet IntelliCAD salveaza automat orice schimbare facuta meniului curent. Puteti creea si salva
meniuri. Programul salveaza automat toate fisierele meniului cu extensia fisierului *icm.
Pentru a salva meniul curent la un fisier
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) Click Export.
4) In Select Menu File casuta de dialog, specificati numele directorului si fisierului folosite pentru
salvarea fisierului meniului.
5) Click Save.
6) Click Close.
Puteti inlocui fisierul meniului curent cu alte meniuri. Programul incarca ambele fisiere AutoCAD (*mnu,
*mns) si Progesoft IntelliCAD (*icm).
Progesoft IntelliCAD aduce toolbars pentru a accesa comenzile folosite frecvent. Puteti customiza aceste
toolbars adaugand sau inlaturand unelte sau prin rearanjarea organizarii lor. Puteti creea toolbars.
Toolbars sunt salvate ca parti integrale ale programului. Desi nu puteti exporta tolbars pentru a fi folosite
de altii, puteti incarca toolbars creeate ca parte a meniurilor AutoCAD. Customizati toolbars folosind
Customize casuta de dialog si dand click pe Toolbars tool.
Pentru afisarea casutei de dialog Customize
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Customize toolbars folosind procedurile aratate in ilustratia de mai jos.
Atunci cand creeati un toolbar, programul atribuie un nume cum ar fi ToolBar 1, ToolBar 2, si asa mai
departe. Numele toolbar este afisat pe title bar, atunci cand toolbar pluteste. Puteti redenumi un toolbar
oricand.
Un Select Toolbars casuta de dialog, puteti redenumi toolbars, oprirea sau deschiderea afisarii toolbar,
alegerea afisarii tools mari sau mici alege sa afisati tools in culoare sau negru si alb si controleaza
afisiconul Area Tips.
Pentru salvarea unui toolbar
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Toolbars.
Scrieti tbconfig si apoi dati Enter.
2) Din lista Toolbars, alegeti toolbar pe care vreti sa-l redenumiti.
3) In campul Toolbar Name, intocmiti numele curent cu cel dorit.
4) Click OK.
Creearea flyouts
Un flyout afiseaza un set de unelte aditionale sub o singura unealta a unui toolbar. Progesoft IntelliCAD
foloseste flyouts pentru a organiza tools si a conserva spatiul pentru toolbars. Un flyout este indicat de un
triunghi mic in coltul drept al unei unelte. Atunci cand dati click pe o flyout tool, celelalte unelte de pe
flyout se extind, de la unealta originala pentru a selecta una dintre ele. Flyout tool selectata devine unealta
default pe toolbar. Puteti adauga propriile flyouts pe toolbars.
Pentru adaugarea unui flyout la un toolbar
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tols > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Selectati Insert As Flyout check box.
4) In lista Categories, alegeti numele toolbar pentru afisarea uneltelor afisate in zona Buttons.
5) Din zona Buttons click si trageti o unealta spre un toolbar in afara Customize casuta de dialog.
6) Modificati Tool Tip, Help String si campurile Command.
7) Pentru adaugarea altui flyout, repetati pasii 4-6.
8) Click Close.
Setarea nivelului de experienta pentru unelte
Puteti seta nivelul de experienta pentru uneltele creeate si puteti schimba nivelul de experienta pentru
unelte existente.
Pentru setarea nivelului de experienta pentru unelte
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si duceti-va la un tolbar si click o unealta pentru a o selecta.
4) Intrati in Customize casuta de dialog, si click Options.
5) Sub User Level, selectati nivelul de experienta pentru unealta.
6) Click OK.
7) Click Close.
Progesoft IntelliCAD aduce unelte pentru majoritatea comenzilor IntelliCAD disponibile. Aceste unelte
apar pe Toolbars tab a Customize casuta de dialog. Puteti creea propriile unelte si incorpora in toolbars.
Pentru adaugarea unei unelte la toolbar trebuie sa adaugati una din uneltele standard ale programului si
apoi s-o inlocuiti in toolbar cu unealta dumneavoastra.
Creeati unelte ca fisiere bitmap (*bmp) folosind orice culoare si ilustratie capabile de a fi salvate de
program, la un bitmap.
Deoarece puteti configura toolbars sa afiseze fie unelte mari sau mici sau afisarea lor in culoare sau
monocroma, creeati versiuni diferite ale fiecarei unelte. Creeati unelte folosind dimensiunile urmatoare:
Unelte mici : 16x15 pixeli
Unelte mari : 24x22 pixeli
Pentru adaugarea unei unelte la un toolbar
Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vizibila.
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si click pe o unealta de pe toolbar pentru a o selecta.
4) Intrati in Customize casuta de dialog, si apoi dati Option.
5) In Toolbar Customization Options casuta de dialog, sub Button Bitmaps, click pe unealta browse tool
(indicata de o elipsa) adiacenta listei Small, lista Color Button pentru afisarea Select Bitmap casuta de
dialog.
6) Selectati bitmap pe care vreti s-o folositi pentru unealta small color.
7) Click Open.
8) Repetati pasii 5-7 pentru versiunile uneltei Large Color Button, Small Black si White Button, si
versiunile Large Black si White Button pentru custom tool.
9) Cand este terminat, click OK.
10) Click Close.
Importing toolbars
Toolbars sunt salvati ca parti integrate a Progesoft IntelliCAD . In Progesoft IntelliCAD puteti incarca
toolbars creeate ca parte a meniurilor AutoCAD (*mnu,*mns). (Importing) unui fisier de meniu
AutoCAD din Toolbars tab al Customize casuta de dialog incarca doar selectia toolbar al fisierului
meniului.
Pentru (import) unui fisier al meniului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Click Import.
4) Selectati meniul pe care sa-l incarcati.
5) Click Open.
6) Click Close.
Cu Progesoft IntelliCAD puteti creea toolbars manual pe care le puteti imparti cu alti utilizatori Progesoft
IntelliCAD. Creeati fisierele toolbars folosind oricare editor de text ASCH si sintaxa si definitiile toolbar
cum este aratat mai jos.
Pentru creearea unui toolbar pe care il puteti imparte
1) Deschideti oricare editor de text.
2) Scrieti urmatoarele caractere exact cum sunt scrise mai jos:
3) Salvati fisierul catre folder-ul Progesoft IntelliCAD cu extensia *mnu.
Pentru copierea unei toolbar existent
Fiti siguri ca toolbar pe care vreti sa-l copiati este vizibil.
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si selectati o unealta pe un toolbar existent pe care vreti sa-l
copiati.
4) Copiati informatia din Tool Tip, Help String, si Command boxes si (paste) In liniile corespunzatoare in
fisierul textului.
5) Salvati fisierul in folder-ul Progesoft IntelliCAD cu extensia *mnu.
Pentru deschiderea fisierului toolbar de la alt calculator
1) Copiati fisierul toolbar (mnU0 si toate fisierele bitmap (*bmp) si folder-ul IntelliCAD pe celalalt
calculator.
2) Deschideti Progesoft IntelliCAD.
3) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
4) Click pe Tolbars tab.
5) Click Import.
6) Selectati noul fisier al toolbar.
7) Selectati Append To Current Menu check box, si apoi click Open.
Daca nu alegegti acest box, shortcut menu sterge toate meniurile curente.
8) Click Close.
Customizarea tastaturii
Progesoft IntelliCAD aduce keyboard shortcuts pentru a accesa comenzi folosite des. Puteti customiza
aceste scurtaturi si adauga noi scurtaturi folosind Customize casuta de dialog.
Pentru customizarea tastaturii
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Pentru a defini o noua scurtatura, introduceti in Press New Shortcut Key box.
4) Pentru definirea unei noi command string, introduceti command string in Command box.
5) Pentru importarea unui keyboard shortcut la un fisier, click Export.
7) Pentru adaugarea unei comenzi selectate in Available Commands pane catre scurtaturi, click Add
Command.
8) Pentru inserarea unei noi scurtaturi, click New.
Puteti atribui macros la unele taste speciale sau combinatii de taste pentru creearea scurtaturilor. Un
macro este constituit din una sau mai multe comenzi care sunt afisati pe status bar, cum ar fi urmatoarele:
singura comanda, cum ar fi QSAVE.
comanda cu optiuni, cum ar fi ARC;\A;\\.
Mai multe comenzi, cum ar fi ^C^C^CZOOM;E;QSAVE;QPRINT.
Scurtaturile sunt mai puternice decat aliases. O alias va lasa sa abreviati numele unei comenzi; o
scurtatura contine una sau mai multe macros.Pentru activarea unui macro, apasati pe scurtaturi; nu este
nevoie sa dati Enter, cum faceati cu un alias. O scurtatura este constituita din urmatoarele taste:
Functia si tastele de control ale cursorului, ca si tastele alfabetice in conbinatie cu tastele Ctrl, Alt, si
Shift. Tasta Shift trebuie folosita in combinatie cu tastele Ctrl, Alt si/sau tastele functiei.
Tastele alfanumerice si cele de la A la Z si de la 1 la 0.
Tastele cursorului sunt sagetile sus, jos stanga, si dreapta si tastele Page Up, Page Down, Home, End,
Insert, si Delete.
Tastele functiune sunt de la F1 la F12.
Progesoft IntelliCAD salveaza automat schimbarile facute scurtaturilor. Puteti creea si salva propriile
fisiere ale scurtaturilor. Programul salveaza fisierele scurtaturilor cu extensia *ick.
Pentru salvarea scurtaturilor la un fisier
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Click Export.
Creearea aliases
Progesoft IntelliCAD aduce aliases pentru multe comenzi. Puteti folosi aliases pentru (issue) comenzi,
folosite frecvent introducand i litera sau doua in loc de toata comanda.
Programul foloseste aliases pentru a mentine compatibilitatea comanda-nume cu AutoCAD. Puteti folosi
aceleasi aliases si scurtaturi folosite de AutoCAD. Aditional, Progesoft IntelliCAD a (enhanced) mai
multe comenzi AutoCAD. De exemplu, IntelliCAD adauga doua optiuni folositoare la comanda
rectangle: puteti desena un dreptunghi ca un patrat si puteti roti dreptunghiul ca un unghi.
Puteti customiza aliases, si puteti adauga aliases. Customizati aliases folosind Customize casuta de
dialog.
Pentru afisarea Customize casuta de dialog
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
Pentru creearea unei noi comenzi alias, definiti mai intai alias si apoi atribuiti una din comenzile
Progesoft IntelliCAD.
Pentru creearea unui nou alias
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) Click New.
4) In campul Alias, scrieti noul alias.
5) In lista Available Commands, selectati comanda pe care vreti s-o atribuiti la alias.
6) Click Assign.
7) Click Close.
Pentru redefinirea unui alias existent
Progesoft IntelliCAD poate inregistra orice scrieti la tastatura si orice punct selectati pe desen. Puteti
salva aceste actiuni la un fisier script (cu extensia *scr) si apoi repeta prin jucarea scriipt-ului. Puteti
folosi scripts pentru comenzi repetate, aratand imagini intr-un slide show sau batch plotting. Puteti
incarca si rula fisiere script creeate pentru folosire cu AutoCAD.
IntelliCAD suporta multe fisiere de customizare AutoCAD, incluzand meniuri, fisiere script si LISP.
IntelliCAD foloseste linetypes compatibile, hatch patterns, translatii pentru unitati si comenzi aliases, dar
puteti substitui propriile fisiere pentru acestea. Aceasta caracteristica va permite sa continuati lucrul cu
mediul de desenat customizat.
Un script este o forma de fisier text. Un fisier script contine o linie de text sau alte date pentru fiecare
actiune. De exemplu, atunci cand scrieti o comanda si dati Enter este inregistrata pe o linie, intr-un fisier
script. Atunci cand selectati un punct in desen, coordonatele acelui punct sunt inregistrate pe o linie intrun fisier script. Puteti creea fisiere script in afara IntelliCAD -ului folosind un editor de text (cum ar fi
Microsoft Notepad sau Microsoft WordPad) sau un program word-processing (cum ar fi Microsoft Word)
care salveaza fisierul in format ASCH. Tipul fisierului trebuie sa fie .scr.
Fisierele script pot contine comentarii.Orice linie care incepe cu o semicoloana este considerata
comentariu. Programul ignora aceste linii atunci cand rejoaca script. Caracteristica Undo inverseaza
ultima comanda facuta de script.
IntelliCAD imbunatateste la script, AutoLISP, si ADS prin functii aditionale. Pentru scripts, IntelliCAD
include un Script Recorder, care inregistreaza ambele intrari command line si screen picks facute cu
mouse-ul.
Dupa ce activati Script Recorder fiecare intrare cu tastatura facuta si orice punct selectat in desen sunt
inregistrate pana cand opriti Script Recorder. Puteti derula in orice moment.
Pentru a inregistra un script
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Record Script.
Pe Tools toolbar, click pe Record Script tool.
Scrieti recscript si apoi dati Enter.
2) Specificati numele fisierului script pe care vreti sa-l creeati.
3) Click Save.
4) Scrieti comenzi pe tastatura.
Script Recorder inregistreaza tot ceea ce faceti la tastatura si toate punctele selectate in desen salvand tot
catre fisierul script.
Pentru oprirea inregistrarii
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools>Stop Recording.
Pe Tools toolbar click pe Stop Recording tool.
Scrieti stopscript si dati Enter.
Pentru derularea script.
1)Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Run Script.
Pe Tools toolbar, click pe Run Script tool.
Scrieti script si apoi dati Enter.
2) In Run script casuta de dialog, specificati numele fisierului script pe care vreti sa-l mutati.
3) Click Open.
Programul ruleaza imediat script, facand actiunile exact cum au fost inregistrate.
Programarea IntelliCAD
O Alta metoda pentru customizarea IntelliCAD-ului este sa adaugati programe custom scrise in multe din
programele care ruleaza cu IntelliCAD, incluzand LISP, ADS, si Visual Basic for Application (VBA).
In Progesoft IntelliCAD puteti rula multe programe creeate original pentru folosirea cu AutoCAD. Puteti
folosi programe scrise in totalitate in AutoLISP cu nici o modificare. Aditional, puteti rula multe
programe ADS scrise original pentru folosire cu AutoCAD dupa ce au fost (recompiling) folosind
librariile run-time IntelliCAD. Multe programe AutoCAD sunt compatibile cu IntelliCAD.
Progesoft IntelliCAD suporta limbajul de programare LISP si este compatibil cu AutoLISP. Aceasta
inseamna ca puteti incarca si rula in orice moment programe AutoLISP creeate pentru lucrul cu
AutoCAD.
Folosirea VBA
Progesoft INtelliCAD poate fi customizat folosind Visual Basic for Applications (VBA) printr-o interfata
integrala disponibila din meniul Progesoft IntelliCAD. Progesoft IntelliCAD contine (broad range) de
obiecte, dandu-va puterea sa scrieti propriile aplicatii care pot rula in Progesoft IntelliCAD.
Pentru rularea unui macro VBA
Nivel de experienta avansat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Visual Basic > Macros.
Scrieti vbarun si apoi dati Enter.
2) In Run Progesoft IntelliCAD vba Macro casuta de dialog, scrieti numele unei macro VBA si apoi click
Run.
Puteti creea, sterge sau edita VBA macros din casuta de dialog.
Pentru editarea unui macro VBA
Nivel de experienta ridicat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Visual Basic > Visual Basic Editor.
Scrieti vba si apoi dati Enter.
2) Folositi Microsoft Visual Basic Editor pentru stergeres sau eliminarea VBA macros.
Pentru mai multe informatii
Cititi documentatia online pentru VBA disponibile din VBA Editor Help si Progesoft IntelliCAD Help.
Multe publicatii sunt disponibile si explica cum sa programati Visual Basic si cum sa folositi VBA.
Folosind digitizer tablet
Progesoft IntelliCAD suporta tablets compatibille cu TabletWorks driver si are propriul tablet overlay.
Pentru instructiuni in vederea instalarii tablet driver si folosirea butoanelor de pe mouse (refer) la
documentatia hardware.
Trei optiuni sunt disponibile cu comanda Tablet
- Configure Maps overlay-ul tablet ei insasi. Configurati tablet daca selectati Progesoft IntelliCAD tools
din tablet overlay.
- Calibrate Maps puncte pe tablet, in coordonate absolute, la puncte de pe desen. Calibrati tablet daca
intentionati sa (digitizer) puncte. Acest proces folositor pentru (tracing) desene pe hartie.
- Tablet ON/OFF Porneste calibrarea tablet (modul digilizer) on si off. Folositi pentru trierea dintre tool
selction si digitizer input..
Configurarea tablet
Inainte sa incepeti sa configurati tablet, slip overlay-ul table sub (plastic cover) al tablet si aliniati-o in
concordanta cu directiile pentru tablet. Daca tablet nu are nici o (plastic cover) aliniati gaurile overlay cu
pegs pe tablet.
Progesoft IntelliCAD aduce o configuratie default, fiti siguri ca ati verificat daca comenzile sunt activate
corect. Daca atunci comenzile default nu lucreaza pentru tablet, trebuie sa incepeti din nou procesul de
configurare si aliniati talet personal.
Pentru configurarea tablet pentru menu input
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Tablet > Configure.
Scrieti tablet, alegeti Configure, si apoi dati Enter.
2) Ca raspuns la prompt pentru alinierea tablet, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Daca tablet este 12 pe 12, alegeti No pentru acceptarea aliniamentului default si concluderea procesuli
de configurare.
Pentru a alinia tablet personal, alegeti Yes si continuati cu pasul 3.
3) Click pe tablet pointer pe aliniamentul sus stanga al overlay.
4) Click pe tablet pointer pe aliniamentul stanga jos al overlay.
5) Click pe tablet pointer pe aliniamentul dreapta jos aloverlay.
6) Click pe tablet pointer pe aliniamentul stanga jos al Workspace area of overlay.
buna pentru desenarea unghiurilor exacte. Urmatorul tabel listeaza exemple ale altor comenzi cu
(enhanced options).
Folosirea setul de selecie aditionale
Progesoft IntelliCAD are optiuni aditionale setul de selecie care nu sunt in AutoCAD. In particular,
optiunile in cercul setul de selecie, Crossing Circle (CC), Outside Circle (OC), si Window Circle (WC)
selecteaza toate entitatile relative la aceeasi distanta (raza) de un centru.
Tabelul urmator listeaza si descrie setul de selecie aditional in Progesoft InteliiCAD:
Folosirea comenzilor aditionale Progesoft IntelliCAD
Desi puteti folosi structura comenzilor AutoCAD, cu Progesoft IntelliCAD , programul are propriul set
de comenzi. Progesoft IntelliCAD are numeroase nume de comenzi de negasit in AutoCAD, desi multe
din aceste comenzi au o functie echivalenta in AutoCAD. Atunci cand scrieti echivalentul AutoCAD,
Progesoft IntelliCAD activeaza comanda corecta.
De exemplu, comanda offset in AutoCAD este (mapped) la Progesoft IntelliCAD comanda paralel. Puteti
scrie offset sau parallel in linia de comand, sau puteti alege Modify > Parallel.
Urmatorul tabel listeaza numele comenzilor optionale Progesoft IntelliCAD in loc de numele comenzilor
AutoCAD care reperezinta echivalentul functiei.
Recunoasterea diferentelor comenzilor
Comenzile listate in tabelul urmator arata diferente intre Progesoft IntelliCAD si AutoCAD
Identificarea comenzilor nesuportate
Cateva comenzi AutoCAD nu sunt suportate in aceasta varianta de IntelliCAD:
Identificarea a ceea ce nu se afiseaza
Atunci cand un desen continand solutii AutoCAD ACIS si entitati proxy este incarcat in IntelliCAD,
programul afiseaza urmatorul mesaj This drawing contains one or more entities that will not display.
These entities WILL be stored and saved back into the drawing. (Aceste entitati vor fi pastrate si salvate
in desen.
Urmatorul tabel identifica care obiecte AutoCAD nu sunt afisate in Progesoft IntelliCAD:
Suportarea customizarii AutoCAD
Urmatorul tabel listeaza si descrie cand si in care Progesoft IntelliCAD suporta fisiere de customizare
AutoCAD:
Intelegerea compatibilitatii meniurilor
Fisiere MNU sunt fisiere creeate de AutoCAD si fisiere MNS sunt incluse in versiunile AutoCAD 13, 14
si 2000. Progesoft IntelliCAD citeste ambele formate, chiar si cand macros include codul AutoLISP.
Aceasta caracteristica va permite sa continuati folosind meniu-urile AutoCAD existente.
Importarea si exportarea fisierelor customizabile
Puteti continua sa folositi aliases si fisiere ale meniu-urilor din AutoCAD prin importarea fisierului
apropiat. Puteti importa fisiere AutoCAD si exporta formate Progesoft IntelliCAD folosind Customize
casuta de dialog. Toate fisierele listate in tabelul urmator sunt in format ASCH, care inseamna ca puteti
vedea si edita cu un editor de text, cum ar fi Notepad.
Programarea Progesoft IntelliCAD
Progesoft IntelliCAD suporta mai multe aplicatii AutoCAD de programare a interface (APls) decat
oricare alt soft, dar nu toate APIS AutoCAD sunt disponibile in Progesoft IntelliCAD. Tabelul urmator
(summarizes) AutoCAD APls IntelliCAD suporta.