Sunteți pe pagina 1din 286

Utilizarea software-ului Progesoft IntelliCAD

Puteti alege marimea si culoarea toolbar-urilor. Puteti alege aparitia sau ascunderea informatiilor de tip
Tool Tips, informatii utile despre butoane atunci cand plasati cursorul deasupra lor. Selectati meniul
View>Toolbars pentru a face modificrile dorite.
Toolbar-urile pot fi de tip docked (ancorate) sau floating (mobile). Un toolbar mobil are un titlu scris pe
bar si o csut de nchidere si poate fi prezent oriunde pe ecran. Un toolbar de tip docked nu are un titlu
sau csut de nchidere si este atasat unuia din colturile ecranului.
Pentru apozitiona un tolbar intr-o zona ascunsa fara al ascunde tineti apsat tasta Ctrl in timp ce il trageti
n afara ecranului;
Pentru a muta un tolbar il trageti la locatia dorita;
Pentru a mari sau micsora un tolbar mutati cursorul pana la marginile acestuia pn se schimb ntr-o
sgeat si apoi miscati de sgeat n sus sau jos.
Afisarea unui toolbar
1.
Clik dreapta oriunde pe un toolbar ascuns sau bara de stare pentru a afisa meniul toolbar shortcut;
2.
Selectati toolbar-ul care doriti sa apara;
3.
Daca toolbar-ul nu apare in shortcut menu alegeti meniul Toolbars;
4.
In caseta de dialog Select Toolbars, bifati csuta din dreptul toolbar-ul (toolbaruri-lor) care vreti
sa apara si apoi apsati butonul OK.

Folosirea liniei de comand : Command bar


Linia de comand reprezint o fereastra de tip docked (poate fi nchis) in care scrieti comenzile
IntelliCad si vedeti mesajele programului. Pentru aparitia liniei de comand alegeti meniul
View>Command bar, sau apasati tasta F3. Initial linia de comand este pozitionat n partea superioar a
ecranului, intre toolbar-uri si desen.
Cand linia de comand este mobil puteti s-i mriti dimensiunea trgnd de capetele ferestrei cu mouseul pentru a schimba numarul de linii. Puteti pozitiona linia de comand deasupra sau subzona de
desenare.

Utilizarea brii de stare : Status bar


Daca ati ales sa nu folositi linia de comand, bara de stare permite aparitia unor informatii legate de
comenzi sau toolbar-urile utilizate. Permite aparitia coordonatelor cursorului, numele layerului, starea
setrilor precum si alte informatii.

A.
Informatii despre comenzi;
B.
Coordonatele cursorului;
C.
Numele layer-ului curent. Dublu-click cu mouse-ul deasupra acestei zone permite schimbarea
layerului;
D.
culoarea desenului;
E.
Tipul liniei utilizate (linetype);
F.
Setrile de tip magnet pe nodurile retelei de tip grid(snap settings);
G.
Setrile retelei ajuttoare de tip GRID pentru desenare (grid settings);
H.
Setrile modului de desenare ortogonal;
I.
Setrile moduluide agtare tip magnet pentru obiectele desenate (entity snap settings);
J.
Setrile spatiului de lucru (space mode settings);
K.
Starea utilizrii tabletei digitizor.
Folosirea casetei de comenzi
Comenzile IntelliCad contin mai multe optiuni. Acestea apar in bara de stare sau linia de comand si
deasemeni in caseta de comenzi, care initial initial apare in coltul drept al monitorului. Puteti muta caseta
de comenzi prin tragere oriunde pe suprafata ecranului.

Optiunile comenzii date apar ca selectii din meniu.


Alegeti optiunile din caseta de comenzi prin intermediul mouse-ului.
Caseta de comenzi apare ca ca urmare a setriilor implicite (default). Pentru a anula aparitia casetei de
comenzi alegeti meniul Tools>Options, selectati cu mouse-ul optiunea Diplay apoi debifati caseta
Display prompt boxes pentru a nu se mai afisa caseta de comenzi.

Selectarea comenzilor
Selectati comenzile folosind oricare dintre urmtoarele metode :

Alegeti comanda din meniu;

Selectati cu mouse-ul iconul comenzii din toolbar;

Scrieti comanda in linia de comand.


Exista comenzi care raman active pana terminati, deci puteti folosi o comanda fara a mai fi nevoie de
selectarea acesteia de mai multe ori. Puteti termina o comanda dand clik pe optiunea Done in caseta de
comenzi sau apasand tasta Esc.
Folosirea comenzilor
Puteti folosi o comanda in timp ce alta comanda este activa, de exemplu, in timp ce desenati o linie,
folositi comanda Pan pentru a muta desenul dintr-o zon n alta a monitorului astfel nct s puteti selecta
punctul de incheiere al liniei. Puteti schimba setarile desenelor cum ar fi Snap sau Grid in timp ce alta
comanda este activa.
Realizarea comenzilor folosind toolbar-urile
Pentru initierea unei comenzi dintr-un toolbar, clik pe iconul comenzii respective si aceasta va apare n
linia de comand si va fi afisat si caseta de comenzi (dac setarea de afisare a casetie de comenzi este
activ)
Unele iconuri, cum ar fi Line sau Arc, pot fi constituite dintr-un alt toolbar care se deschide atunci,
continnd optiuni pentru folosirea uneltelor de baza cu metode diferite sau care contin alte iconuri.
Iconurile de acest tip (flyouts) sunt indicate de un mic triunghi aflat in coltul de jos al acestuia. Pentru a
deschide un toolbar derulant click pe sgeata acestuia si apoi tinnd apsat mouse-ul v deplasati pe
inconul dorit si apasati clik.

Realizarea comenzilor folosind meniurile


Pentru initierea comenzilor dintr-un meniu alegeti din lista de optiuni din meniu.
Optiunile din meniu depind de gradul de experient pe care l-ati ales. Cand instalati IntelliCad setati si
gradul de experient. Optiunile din meniu prezentate in acest ghid sunt valabile pentru nivelul
intermediar. Pentru a schimba nivelul alegeti Tools>Options si clik pe General.
Realizarea comenzilor folosind linia de comand
Tastati comanda apoi apsati tasta Enter. Dac linia de comand este afisat, comanda tastat de
dumneavoastr va fi afisat n linia de comand.

Dac linia de comand nu este afisat, comanda tastat apare n bara de stare.

Repetarea unei comenzi


Puteti repeta o comanda deja efectuata fara a mai fi nevoie s o reselectati, apsnd fie tasta de spatiu fie
tasta Enter sau butonul dreapta al mouse-ului..
Daca utilizati linia de comand pentru a tasta o comand, puteti folosi o alta comanda desi sunteti n lucru
cu o comanda, prin intermediul optiunii numita nesting. Pentru a folosi o comanda inauntrul unei alte
comenzi active, scrieti un apostrof inaintea comenzii pe care doriti s o introduceti, precum 'line , sau
'circle sau 'pyramid. Puteti (nest) imbrica astfel comenzi la infinit in IntelliCad. Multe meniuri si toolbaruri (macros) lucreaza cu optiunea nesting ca implicit; de exemplu, select color, grid, zoom, snap. Cand
ati terminat comanda apelat cu optiunea nesting se revine la comanda initiala.
Afisarea comenzilor efectuate (Prompt History)
Fereastra Prompt History v permite aflarea comenzilor pe care le-ati utilizat de la inceputul lucrului in
Progesoft IntelliCad. Implicit programul urmareste pana la 256 de comenzi efectuate (comand lines).
Acest numar de comenzi urmrite nu are limite dar performanta programului se poate degrada din cauza
stocarii excesive.
Pentru schimbarea numarului de comenzi urmrite efectuati una din operatiile de mai jos :
1. Alegeti meniul Tools>Options>Display;
2. Tastati "options" si apsati tasta Enter, apoi selectati optiunea Display.
In dreptul optiunii Command Lines To Track, scrieti numarul dorit si apsati butonul OK.
Utilizarea fisierelor de tip script
In Progesoft IntelliCad, meniul Script Recorder inregistreaza succesiunea actiunilor dumneavoastra astfel
fiind posibila redarea lor ulterior automat prin apelarea fisierului script.
Dupa ce apelati Script Recorder toate comenzile sunt inregistrate pana cand apasati tasta comanda pentru
oprirea inregistrarii.
Corectarea (Anularea) comenzilor gresite
Progesoft IntelliCad urmareste si pastreaza actiunile pe care le faceti. Daca faceti o greseala sau doriti sa
anulati ultima comand efectuat sau ultimele comenzi efectuate puteti apela comanda undo sau reverse,
care permit anularea (undo) sau rechemarea (reverse) ultimei comenzi sau a ultimelor comenzi. Puteti
deasemenea reda orice actiune pe care ati anulat-o.

A. clik pe Undo pentru a anula ultima comand;


B. clik pe Redo pentru a apela ultimele comenzi anulate.
Modificarea interfetei (customizarea) Progesoft IntelliCad
Puteti modifica multe aspecte din interfata Progesoft IntelliCad in avantajul dumneavoastra. De
exemplu puteti cu usurinta modifica toolbar-ul (bara de unelte) tragand si lasand icon-uri. Daca vreti sa
refaceti vreo zona din interfata utilizatorului inapoi apelati la default click reset unde Progesoft
IntelliCad pastreaza setrile de baz.
Progesoft IntelliCad suporta cele mai importante fisiere de customizare din AutoCAD precum
meniuri, fonturi, toolbar-uri, tipuri de linie, modele de hasuri. n plus Progesoft IntelliCad utilizeaz o
singur functie pentru modificarea interfetei, spre deosebire de AutoCAD care are 4 functii.
Puteti adauga alte programe scrise in diferite limbaje incluzand LISP, SDS, si Microsoft Visual
Basic for Applications (VBA).

Ajutor online - Help


Progesoft IntelliCad are inclus ajutor online. Acesta contine informatii care nu se afla in acest manual
incluznd si o referint la limbajul de programare.
Pentru a apela la Help puteti proceda urmnd una din posibilittile de mai jos :

Apelati iconul Help din bara de unelte principal (


)
Apsati tasata F1;
Alegeti o comanda din meniul Help;
Selectati semnul ntrebrii din caseta de dialog n care v aflati;
Tastati comanda Help in linia de comand.

Salvarea desenului
Va puteti salva desenul oricand doriti. Pentru salvarea desenului puteti alege una din optiunile de mai jos
:

Pe bara de unelte apelati iconul Save (


);

Alegeti File>Save;

Scrieti Save si apasati tasta Enter.


Iesirea din Progesoft IntelliCad
Cand ati terminat lucrul selectati File>Exit.

Capitolul III

Lucrul cu desenele
Desenele Cad va ajuta sa organizati informatii pentru o mai mare eficienta. Cu Progesoft IntelliCad 2004,
puteti desena entitati reprezentand tot felul de informatii. Progesoft IntelliCad include ajutoare de
desenare care va permit desenarea precisa.
Acest capitol explic setrile pentru efectuarea desenelor si a instrumentelor de ajutor pentru desenare,
inclusiv :

Crearea unui nou desen, deschiderea unui desen existent si salvarea desenelor modificate

Utilizarea instrumentelor de ajutor pentru desenare precum snap, grid, etc.


Cuprinsul acestui capitol

Crearea unui nou desen

Deschiderea unui desen existent

Efectuarea setrilor necesare pentru realizarea unui desen

Setarea si schimbarea optiunilor Grid si Snap

Utilizarea optiunii de desenare ortogonal

Utilizarea optiunii Snap

Salvarea desenului

Crearea unui nou desen


Cand porniti Progesoft IntelliCad automat programul va creeaza un nou desen bazat pe un fisier de setri
(template) icad. dwg. Acest template include setri predefinite cum ar fi: unitatea de masur, mrimea
textului, suprafata de desenare. Fie puteti folosi aceste setri fie puteti folosi alte setari. Puteti folosi orice
desen ca baza pentru urmatoarele desene.
Puteti salva mult timp atunci cnd creati un desen nou pe baza unuia mai vechi. Fcnd acest lucru
desenul nou va avea toate setarile. Cnd deschideti un nou desen din cele modificate de dumneavoastr,
puteti modifica setrile existente sau sterge orice entitti care nu doriti s apar n desen.
Crearea unui nou desen pe baza unui existent
1. Efectuati una din operatiile de mai jos :

Alegeti File>New;

Scrieti newwiz si apsati tasta Enter


2. Selectati optiunea Use a Template Drawing si apoi apsati pe butonul Next;
3. La aparitia csutei de dialog Open Template, apsati butonul Browse;
4. Selectati desenul dorit ca template si apoi apsati butonul open;
5. Apsati butonul Finish.
Deschiderea unui fisier existent
Puteti deschide si utiliza orice fisier existent n calculatorul dumneavoastr.
Pasii efectuati sunt urmtorii :
1. Puteti utiliza una dintre metodele de mai jos :
Alegeti meniul File>Open;
Pe bara de unelte selectati iconul Open (
);
Tastati comanda Open si apoi apsati
tasta Enter;
2. Alegeti directorul care contine desenul;
3. Alegeti desenul pe care-l doriti;
4. Apelati butonul Open.

A. Informatii privind mrimea fisierului, data la care a fost creat, si alte informatii despre fisier
B. Puteti deschide fisierul cu optiunea read-only (numai citire) pentru a prevenii efectuarea unor
modificri accidentale
C. Previzualizarea continutului fisierului nainte de a-l deschide.

Efectuarea setrilor unui desen


Puteti specifica setarile dorite atunci cand creati un nou desen.
Setarea stratului (layer) curent
Layere-le sunt precum orice strat din desenarea manual. Folositi layere-le pentru organizarea diferitelor
tipuri de informatii. Fiecare desen are cel putin un layer implicit numit 0. Desenul dumneavoastra poate
contine un numar nelimitat de layer-e.
Atunci cand creati o entitate o creati n layer-ul curent.
Setarea layer-ului curent
1. Pentru setarea layer-ului curent efectuati una din operatiile urmtoare

Alegeti meniul Settings>Explore Layers;

Pe bara de unelte, apsati pe iconul Explore Layers (


);

Scrieti explayers n linia de comand si apsati tasta Enter;

Scrieti la si apasati tasta enter;

Pe bara de stare (status bar), click dreapta pe layerul curent si selectati din lista afisat layerul pe
care doriti s-l faceti activ;

2. Dublu click pe numele layer-ului pe care doriti s-l faceti curent;


3. Inchideti fereastra Progesoft IntelliCad Explorer.

Efectuati un dublu click pe numele layer-ului pe care doriti s-l faceti activ.

Alegerea culorii entitatii curente


Culoarea unei entitti determin modul n care aceasta apare la printare si pe monitor. Entittile sunt
create utiliznd culoare curent. Exista 255 de culori standard si inca doua culori adiacente functie de
propriettile utilizatei.
Puteti folosi sapte din cele 255 culori functie de numele lor (rosu, galben, verde, albastru deschis,
albastru, violet si alb ). Fiecare culoare are un numar de la 1 la 255. Cele doua culori aditionale functie de
proprietti sunt BYLAYER si BYBLOCK. Aceste propriettii determina entittile s adopte fie culoare
layer-ului fie a block-ului care este inserat. BYLAYER este culoarea 256 si BYBLOCK este culoarea 0.
n toate comenzile n care doriti s utilizati aceste culori proprietti, BYLAYER este indicat cu numrul
256 iar BYBLOCK cu numrul 0.
Puteti alege culorile selectandu-le din caseta de dialog Color. In linia de comand si in cateva casete de
dialog, specificati culoarea prin numele sau prin numrul acesteia.
Cnd deschideti un nou desen, entittile sunt create in n culoarea setat pentru BYLAYER, care adopt
culoarea layerului curent. Initial, layer-ul 0 este layerul implicit fiind si singurul. Culoarea implicit este
alb, deci entitatile vor aprea albe.

Setarea culorii entittii curente


1. Pentru seta culoarea efectuati una din operatiile de mai jos :

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte, click pe iconul Drawing Settings (


);

Scrieti settings si apoi apsati tasta Enter;


2. Click pe optiunea Entity Creation;
3. Click pe Select Color;
4. n caseta de dialog Color, click pe BYBLOCK, sau alegeti alt culoare pe care o doriti;
5. Click OK.
6. Inc o dat click OK.

A. Culorile standard, definite prin nume. Click pe una culorile pe care doriti s o alegeti.
B. Click pentru a seta culoarea curent ca tip BYBLOCK
C. Click pentru a seta culoarea curent ca tip BYLAYER.
D. Afiseaz numele culorii curente
E. Afiseaz numrul culorii curente
F. Click pentru a seta nuanta de gri.
Setarea tipului de linie curent
Tipurile de linii (Tipuri de linii) ajut la organizarea si exprimarea informatiilor. Folositi diferite tipuri de
linii pentru diferentierea scopului fiecarei linii. Tipurile de linii determina aparitia entitatilor. Implicit
fiecare desen are cel putin trei tipuri de linii: CONTINUOUS, BYLAYER si BYBLOCK. Desenul
dumneavoastra poate contine un numar nelimitat de tipuri de linii.
Atunci cand creati o entitate, ea este creata folosind tipul de linie curent. Implicit acesta este BYLAYER.
Progesoft IntelliCad indica faptul ca tipul de linie al entittii este determinat de tipul de linie al layerului
prin asocierea propriettii BYLAYER ca tip de linie implicti. Atunci cnd asociati BYLAYER,
schimbnd tipul de linie al layerului schimbati tipul de linie al tuturor entittilor create cu acel layer.
Puteti selecta un tip de linie specific drept tipul de linie curent.
Ca o a treia optiune puteti folosi tipul de linie BYBLOCK n care entittile sunt desenate folosind tipul de
linie CONTINUOUS atunci cnd le grupati ntr-un bloclk. Apoi ele preiau tipul de linie curent.

Setarea tipului de linie curent


1. Efectuati una din urmtoarele operatii :

Alegeti Settings>Drawing Settings;

Pe bara de unelte efectuati click pe iconul Drawing Settings (

Scrieti settings si apoi apsati tasta Enter;


2. Click pe optiunea Entity Creation;
3. In lista Entity linetype, alegeti tipul de linie dorit.
4. Apasati tasta OK.

);

Setarea factorului de scalare a tipului de linie


Puteti specifica factorul de scalare a tipului de linie. Un factor mic, nseamn multe generarea repetat a
tipului de linie pe unitatea de desenare.
Puteti controla scara tipului de linie unei noi entitati la fel de bine factorul de scalare local sau global
aplicat entittilor din desen.
Setarea factorului de scalare al unei anumite entitati
1. Realizati una din urmtoarele operatii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;


2. Click pe optiunea Entity creation;
3. La factorul de scalare al tipului de linie, scrieti sau alegeti scara pe ca doriti sa-l faceti curent;
4. Click OK.

Optiunea Entity Creation - alegerea factorului de scalare


Pentru a schimba factorul de scal global al tipului de linie
1. Realizati una din urmtoarele operatii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;


2. Click pe optiunea Entity creation;
3. In cmpul Global Linetype Scale scrieti sau alegeti factorul de scalare al tipului de linie pe care vreti
sa-l schimbati;
4. Click OK.
Setarea unitatilor de desen
Cu Progesoft IntelliCad, de obicei desenati la scar normal (1:1), apoi setati un factor de scara cand
printati desenul. Inainte de a incepe desenul trebuie sa stabiliti legatura unitatilor de masura din desen cu
cele din lumea reala.
De exemplu puteti decide daca o unitate de masura reprezinta un inchi, un feet, un metru sau o mila.
Puteti specifica modul in care se masoara unghiurile. Pentru ambele unitati lineare si angulare puteti
stabili numarul zecimalelor. Factorii de precizie afecteaza doar afisarea distantelor, unghiurilor si
coordonatelor. Progesoft IntelliCad intotdeauna calculeaz si determin distantele, unghiurile si
coordonatele folosind calculul n dubl precizie.
Stabilirea unitatii de masura
1. Realizati una din urmtoarele operatii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;

);

2. Click pe optiunea Drawing Units;


4. Sub Change Settings For alegeti Linear Units;
5. Sub Under Unit Types selectati o unitate;
6. Sub Display Precision, click pe sageti pentru a alege numarul zecimalelor utilizate;
7. Click OK.

A. Selectati tipul unittii de msur pentru distante


B. Selectati precizia de afisare a unittilor de msur a distantelor
Pentru stabilirea unitati de masura unghiulare
1. Realizati una din urmtoarele operatii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;


2. Click pe optiunea Drawing Units;
3. Sub Change Settings For alegeti Angulare Units;
4. Sub Unit Types selectati unitatea de msur;
5. Sub Display Precision, apasati tastele sgeti si alegeti numarul de zecimale utilizat.
6. Sub Angle Directions, selectati selectati directia in care unghiurile cresc;
7. Sub Angle Base specificati locatia compasului pentru originea 0 a cercului;
De exemplu, implicit unghiul cu valoarea 0 este la ora trei sau est;
Click OK.

A. Selectati tipul unittii de msur pe care doriti s o modificati. n acest caz, unittile de msur a
unghiurilor.
B. Selectati unitatea de msur a unghiului.
C. Alegeti precizia de afisare a unghiurilor.
D. Selectati directia n care valoarea unghiului creste.
E. Selectati originea 0 a unghiului (a cercului utilizat)
ntelegerea factorilor de scalare
n loc s desenati la o scar particular, desenati totul la scara real. Desi este bine s aveti n minte
factorii de scar atunci cnd v pregtiti de desenat, nu aveti nevoie de scara dect atunci cnd printati.
De exemplu atunci cnd desenati o pies mecanic de 40 inch lungime cu Progesoft IntelliCad chiar il
desenati de 40 inch. Cand printati puteti decide la ce scar sa fie printat.
Scara afecteaza modul in care elementele precum texte, sgeti sau tipuri de linii se printeaz. Pentru
acestea puteti face modificari atunci cand va pregtiti s incepeti desenul ca acesta sa poata fi printat la
mrimea corecta. De exemplu atunci cand scrieti este nevoie s se determine mrimea scrisului pe care
mai tarziu sa il obtineti la scara dorit.
Dupa ce determinati scara desenului final, puteti calcula factorul de scar pentru desen precum un raport
al unei unitti de desenat fat de unitatea de msur real. De exemplu, daca printati la scara
1/8 = 1'
0 factorul de scara este 1:96 (1/8=12 este acelasi lucru cu 1=96).
Puteti folosi acesti factori de scara pentru a predetermina mrimea desenului si pentru a va asigura c
intra pe o un format de hrtie anume. Controlati mrimea desenului prin limitele de desen. Pentru a
calcula limitele desenului care trebuie sa intre pe hrtie, nmultiti dimensiunea hrtiei la factorul de scara.
De exemplu, daca hrtia pe care o folositi msoar 36 inch x 24 inch si desenul plotat la scara 1/8= 10, mrimea desenului msurata n uniti de desenare este de 36x96 uniti lime si 24x96 uniti

nlime.
Tineti minte ca puteti sa printati desenul la orice scara, lsnd la o parte factorul de scara calculat. Puteti
sa printati si pe o alta hrtie de alte dimensiuni si folosi caracteristica Progesoft IntelliCad Paper Space
pentru crearea diferitelor vederi ale desenului, vizualiznd poziia si scara acestor vederi. Factorul de
scara nu este determinat de mrimea entittilor pe care le-ati desenat. Puteti schimba nltimea si limitele
desenului in orice moment.
Urmtorul tabel afiseaz civa factori de scar uzuali pentru arhiteci si ingineri si nlimile de text
cerute pentru a crea un text care s aib o nlime de 1/8-inch cnd plotai desenul la scara specificat.

Stabilirea inaltimii textului


Text height setting controleaza inaltimea textului msurat in unitate de desenat. Setati aceasta valoare
initial ca textul folosit pentru cele mai mici notatii sa fie in scara cu desenul. De exemplu, daca aveti de
gand sa printati desenul la 1/8 =1' -0 si vreti ca textul sa fie 1/8 inch inaltime, creeaz acel text la un
picior nltime (n unitti reale de msurat) ca atunci cnd l printati el apare 1/8 inch mai sus pe hrtie.
Pentru stabilirea nltimii textului
1. Realizati una din urmtoarele operatii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;


2. Click pe opiunea Entity Creation
3. Sub Change Settings For, alegeti textul,
4. n default Text Height selectati nltimea textului,
5. Click OK.

);

A. Alegei textul
B. Specificai nlimea textului n uniti de desenare
Stabilirea limitelor de desenare
Puteti specifica limita de desen care reprezint o linie imaginar ce nconjoar desenul. Puteti folosi
limita de desen pentru a va asigura ca nu creati un desen mai mare dect hrtia.
De exemplu daca vreti sa printai un desen la scara 1/8 = 1' -0 pe o bucata de hrtie msurnd 36x24
inch, puteti pune limita de desen la 3,264 unitti ltime si 2,112 nltimi, cu o margine de 1 inch n jurul
desenului.
Pentru stabilirea limitelor de desen
1. Realizati una din urmtoarele operatii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter


2. Click fie pe Coordonate Input fie pe opiunea Display;
3. Sub Change Settings For, alegeti limits
4. Specificati coordonatele x,y al limitei sus dreapta si jos stnga. Putei de asemenea stabili limitele
desenului prin apsarea butonului Select i selectarea prin intermediului mouse-ului direct n spaiul de
desenare de pe ecran.
5. Pentru a constrnge desenul dumneavoastr ntre aceste limite, bifai csua Disallow Input Beyond
Limits
6. Click OK.

A. Alegerea opiunii limits


B. Specificarea coordonatelor colului stnga sus a spaiului de desenat
C. Specificarea coordonatelor colului dreapta jos a spaiului de desenat
D. Cnd bifai aceast csu, programul previne desenarea n afara spaiului setat de dumneavoastr
E. Specificai limitele desenului prin selectarea punctelor colurilor stnga sus / dreapta jos direct n
spaiul de desenat

Setarea i modificarea opiunilor ajuttoare pentru desenare grid i snap


Grid si snap sunt unelte eficiente pentru asigurarea acuratetei. Desi multor utilizatori li se pare convenabil
sa aplice opiunea snap direct pe reeaua de tip grid, ele sunt independente una de alta si n-ar trebui
confundate. Punctele Grid sunt pentru referint vizual, ele nu afecteaz desenul si nu sunt vizibile, deci
nu pot fi printate. Punctele Snap sunt, deasemenea invizibile; dei, cnd sunt active, acestea constrng
crearea noilor entii.
Setarea unui grid de referint
Opiunea grid permite afiarea unei reele ajuttoare de referin format din puncte amplasate la
distanele dorite de dumneavoastr. Putei activa sau dezactiva aceast reea (ON/OFF) i deasemenea
putei stabili distana dintre aceste puncte.
Grid-ul de referinta se extinde doar la limitele desenului, ajutndu-va sa vizualizati aceast limit, sa
aliniati entitti si sa vizualizati distantele dintre ele. Puteti porni si nchide grid-ul. De asemenea puteti
schimba dimensiunile gridului.

Activarea grid-ului si stabilirea distanelor dintre punctele acestuia


1. Realizati una din urmtoarele operatii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter


2. Click pe opiunea Coordonate Input
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap And Grid,
4. Sub Reference Grid, bifai csua Show Grid check box,
5. Sub Reference Grid Spacing, in cmpul X (spacing) pe orizontal,
6. Sub reference grid spacing in Y (spacing) pe vertical,
7. Click OK.

A. Bifai csua dac dorii s activai opiunea de desenare orthogonal


B. Bifai csua dac dorii s fie afiat grid-ul de referin
C. Specificai distanele pe X i Y ntre punctele grid-ului de referin.
D. Bifai csua dac dorii s activai opiunea snap
E. Bifai distanele pe X i Y ale punctelor active ale opiunii snap
F. Bifai opiunea dac dorii s utilizai opiunile snap i grid i cnd realizai vederi izometrice ale
desenelor
G. Bifai planul isometri n care dorii ca opiunile snap i grid s fie active
H. Specificai unghiul de rotire al reelei de tip grid
I. Specificai sensul de rotire prin intermediul butonului grafic
J. Apsai acest buton dac dorii ca reeaua grid s aib aceeai origine cu reeaua punctelor snap

Setarea opiunii snap (spacing)


O alt metod pentru asigurarea acuratetei este utilizarea opiunii snap. Atunci cnd opiunea snap este
activat, programul interzice selectarea punctelor (predeterminet snap intervals). Desi de multe ori este
de ajutor s utilzai aceleai puncte pentru reeaua de tip grid ca i pentru reeaua de tip snap, cele dou
opiuni nu ndeplinesc aceleai funciuni.
Setarea i activarea distanei dintre punctele reelei snap
1. Realizati una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter


2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap si Grid,
4. Sub Snap Settings, bifai opiunea Snap check box,
5. Sub Snap Settings Spacing, n cmpul X alegei distana dintre punctele reelei pe direcia X,
6. Sub Snap Settings Spacing, n cmpul Y alegei distana dintre punctele reelei pe direcia Y,
7. Click OK.
Aditional puteti schimba orientarea snap si grid.
Puteti roti aliniamentul gridului sau potrivi ca sa creeze desene izometrice.
Folosirea opiunii de desenare entity snaps (prindere de obiectele existente)
O diferena dintre Progesoft IntelliCad i AutoCAD este aceea c utiliznd Progesoft IntelliCad putei
scrie o entity snap direct nemaifiind nevoie sa scriei comanda osnap nainte. De exemplu pentru a activa
opiunea centre snap, scrieti center n loc de osnap center. Progesoft IntelliCad foloseste toate setrile
snap ca si AutoCAD plus una de determinare a interseciei n plan(plan view intersection snap). Aceast
opiune permite agarea de intersecia obiectelor ale cror proiecii n plan se intersecteaz, chiar dac au
cote diferite.
Schimbarea unghiului de aliniere i a orginii reelelor de tip grid i snap
n mod normal reeaua snap si reeaua grid au orginiea n originea desenului, coordonatele 0,0 n Word
Coordinate System (WCS). Puteti realoca originea reelei snap si a reelei grid la o alt origine, pentru a
v ajuta la desenarea entittilor n funcie de cerine. Deasemenea putei roti aceste reele cu unghiul
dorit.
Pentru schimbarea unghiului si originea reelei de tip snap
1. Realizati una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter


2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap si Grid,
4. Sub Snap Settings, bifai opiunea Snap check box,
5. Sub Reference Grid, bifai opiunea Show Grid check box, pentru a afia reeaua de tip snap,
6. Sub Snap And Grid Settings, n cmpul X Origin, introducei coordonata X pentru noua origine a
reelei de tip snap,
7. Sub Snap And Grid Settings, n cmpul Y Origin, introducei coordonata Y pentru noua origine a
reelei de tip snap,
8. Sub Snap And Grid Settings, n cmpul Rotation, introducei unghiul de rotatie al reelei de tip snap,
9. Click OK.

Reeaua de tip snap normal

Reeaua de tip snap rotit

Folosirea izometric a opiunilor snap si grid


Putei folosi izometric Snap i Grid pentru crearea desenelor 2D. Cu optiunea izometric desenati
o imagine 3D ntr-un plan 2D la fel ca pe hrtie. Dar nu confundati desenele izometrice cu cele 3D.
Creeai desenele 3D n spaiul 3D, nu n 2D.
Optiunea izometric folosete totdeauna trei plane, care se noteaz cu left, right si top. Nu puteti
schimba aranjamentul acestor trei plane. Dac unghiul reelei snap este 0, atunci cele trei axe izometrice
au 30, 90, 150. Atunci cnd verificai optiunile izometrice Snap si Grid si selectati in plan izometric,
intervalele snap, grid si crosshairs aliniaz obiectele la planul curent. Grid este mereu afiat ca
izometric i folosete coordonata Y pentru calcularea spaiului dintre punctele reelei grid. Dac bifai
csua Draw Ortogonal, programul restricioneaz desenarea la planul izometric curent.
Pentru a activa opiunea Isometric Snap and Grid
1. Realizati una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (


);

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter


2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap si Grid,
4. Bifai csua Isometric Snap and Grid,
5. Sub Isometric Crosshairs, click pe optiunea pentru planul izometric pe care l doriti (Top, Left si
Right),
6. Click OK.

Planele isometrice :
Left (A) - stnga
Right (B) - dreapta
Top (C) - sus

Utilizarea opiunii Draw Orthogonal


Puteti s blocai miscarea pe axele orizontale si verticale ale cursorului pentru a desena n unghiuri drepte
sau ortogonal. De exemplu: cu orientarea 0 implict setat, cnd opiunea Draw Orthogonal este activat,
liniile pot fi desenate pe direcii ortogonale la 0, 90, 180 sau 270. Cnd desenai linii cursorul
urmeaz direcia fie pe orizontal sau vertical depinznd de axa care este mai departe de cursor. Cnd
activati opiunea isometric snap and grind miscarea este restrns la direcii ortogonale echivalente n
planul isometric.
Pentru activarea opiunii de desenare ortogonal
1. Realizati una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter


2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Bifai opiunea Draw Ortogonal,
4. Click OK.

);

Utilizarea opiunii entity snaps (agarea noilor obiecte desenate de obiectele existente)
Entity snaps v permite agarea noilor obiecte de punctelor geometrice ale entittile existente
fr a fi nevoie cunosterea acelor puncte. Cu entity snaps puteti selecta punctul de sfrsit al unei linii sau
arc, centrul unui cerc, intersectia a dou entitti, sau alt pozitie geometric. Puteti sa folositi entity snaps
pentru a desena entitti tangente sau perpendiculare pe o entitate existent.
Puteti folosi entity snaps n orice moment cnd programul v cere s specificati un punct, de exemplu:
daca desenati o linie. Puteti lucra cu entitti n dou feluri:
1.
Activnd o opiune entity snap care rmne activ pn o opriti. Alegnd o entity snap cnd nici o
comand nu este activ.
2.
Activnd o opiune entity snap la un moment dat pentru o singur selectie, cnd alt comanda este
activa. Putetifolosi o opiune entity snap pentru a anula o alt opiune entity snap care ruleaz.
Cnd folosii entity snaps programul recunoaste doar entittile vizibile sau partial vizibile.
Cnd specificati una sau mai multe opiuni entity snaps, un ptrel marcator al opiunii entity snaps este
adugat la cursorul existent. n plus un icon apare (adiacent) la cursor indicnd opiunile (opiunea) entity
snap care sunt active. Atunci cnd selectati o entitate, programul aga punctul obiectului geometric nou
create de cel mai apropiat punct geometric al entitilor existente care ndeplinesc condiiile setate de
opiunile entity snap activate.

Pentru a schimba mrimea ptrelului marcator al entity snap.


1. Realizati una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Settings>Drawing settings;

Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings (

Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter


2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti opiunea Entity Selection,
4. Sub Entity Snap Aperture, schimbati valoarea cmpului Aperture,
5. Click OK.

);

A. Alegei Entity Selection


B. Scriei sau selectai dimensiunea ptratului marcator
Setarea opiunii Entity Snaps
1. Puteti seta opiunile entity snaps folosind una din urmtoarele metode :

Alegeti Settings> Entity Snaps, si alegeti entity snap pe care doriti s o setati,

Pe bara de unelte Entity Snaps , facei click pe iconul entity snaps.

n linia de comand, scrieti o comand pentru entity snaps.

n bara de stare, click dublu pe ESNAP,

inei apsat tasta Shift n timp ce dai click dreapta oriunde pe fereastra de desenare pentru a
activa shorcut meniul, apoi alegeti opiunea entity snap pe care doriti s o setai.
Puteti seta entity snap folosind caseta de dialog Drawing Settings.
Pentru aceasta alegeti Settings>Entity Snap> Entity Snap Settings.
Caseta de dialog Drawind Settings se deschide cu setarea Coordinate Input activat. n Entity Snap
Modes , click pe check box pentru fiecare snaps pe care vreti sa setati.

Bara de unelte Entity Snap opiunile posibile


A. Activai opiunea Nearest Snap
G. Activai opiunea Quardant Snap
B. Activai opiunea Endpoind Snap
H. Activai opiunea Insertion Point Snap
C. Activai opiunea Midpoint Snap
I. Activai opiunea Point Snap
D. Activai opiunea Center Snap
J. Activai opiunea Intersection Snap
E. Activai opiunea Perpendicular Snap
K. Activai opiunea Plan View Intersection Snap
F. Activai opiunea Tangent Snap
L. Activai opiunea Clear Entity Snaps

Descrierea opiunilor Entity Snap i a modalitii de activare a acestora


A. Nearest Snap Tool
Folositi Nearest Snap Tool pentru a v aga de cel mai apropiat punct al altei entitti. Puteti sa v
agai de cel mai apropiat punct pe un arc, cerc, linie, segment dintr-o polylinie, curb spline, linie ctre
infinit care este vizual apropiata de cursor.
Activarea opiunii Nearest Snap
Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Nearest Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Nearest Snap (

Scrieti Nearest si apoi apasati tasta Enter.

Opiunea Endpoint Snap


Folositi opiunea Endpoint Snap pentru a v aga de punctul n care incep sau se sfrete alt
entitate. Puteti s v agai de cel mai apropiat final al unui arc, linie, polylinie dac o entitate are
(thicknen) Endpoint Snap (snaps) sfrsitul marginilor entittii.
Activarea opiunii Endpoint Snap
Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Endpoint Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Endpoint Snap Tool (

Scrieti Endpoint si apoi apasati tasta Enter.

Pentru a v aga de un punct de sfrit sau nceput al obiectului, selectai entitatea n apropierea acestui
punct (A).
Opiunea Midpoint Snap
Folositi opiunea Midpoint Snap pentru a v aga de mijlocul altei entitti. Puteti s v agai de
mijlocul marginii unui cerc, al unei linii, etc. n cazul liniilor infinite, midpoint (snap) la primul punct
definit.
Activarea setrii Midpoint Snap

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Midpoint Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Midpoint Snap (

Scrieti Midpoint si apoi apasati tasta enter.

Pentru a v aga de mijlocul unui segment, trebuie s selectai oriunde n apropierea mijlocului
segmentului (A) .
Opiunea Center Snap
Folositi opiunea Center Snap pentru a v aga de centrul altei entitti. Putei sa v agai de
centrul unui arc, cerc, poligon, elips. Pentru a v aga de centrul obiectului trebuie s selectati o
portiune vizibil a entittii dorite.
Activarea setrii Center Snap

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Center Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe opiunea Set Center Snap (

Scrieti Center si apoi apasati tasta Enter.

),

Pentru a v aga de centrul entitii, selectai oriunde n apropierea unei poriuni vizibile a entitii
respective (A).

Opiunea Perpendicular Snap


Folositi opiunea Perpendicular Snap pentru a v aga de un punct situat perpendicular pe alt
entitate. Putei s v agai de un arc, cerc, linie sau marginea unui plan pentru a forma un aliniament
perpendicular cu o entitate sau cu o extensie imaginar a acelei entitti.
Activarea opiunii Perpendicular Snap

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Perpendicular Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Perpendicular Snap (

Scrieti Perpendicular si apoi apasati tasta enter.

),

Pentru a v aga sub unghi drept (perpendicular - A) de entitatea dorit (B), selectai oriunde n
apropierea entitii.
Opiunea Tangent Snap
Folositi opiunea Tangent Snap pentru a v aga tangent de o entitate dorit. Puteti sa v agai de un
punct pe un arc sau cerc care conectat la punctul anterior formeaz o linie tangent la entitate.
Activarea opiunii Tangent Snap
Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Tangent Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Tangent Snap

Scrieti Tangent si apoi apasati tasta Enter.

),

Pentru a v aga tangent la o entitate, selectai n apropierea entitii dorite (A)


Opiunea Quadrant Snap
Folositi opiunea Quadrant Snap pentru v aga la un punct "quadrant" al altei entitti. Puteti s
v agai la cel mai apropiat "quadrant" (sfert) al unui arc, cerc, elips sau arc eliptic.
Activarea optiunii Quadrant Snap
Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Quadrant Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Quadrant Snap (

Scrieti quadrant si apoi apasati tasta Enter.

),

Pentru a v aga de "sfert-ul" unei alte entiti (A), selectai ct mai aproape de entitatea dorit.
Opiunea Insertion Point Snap
Folosii opiunea Insertion Point Snap pentru a v aga de punctul de inserie al unui atribut,
block sau entitate text.
Activarea optiunii Insertion Point Snap
Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Insertion Point Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps Toolbar,click pe butonul Set Insertion Point Snap

Scrieti insertion si apoi apasati tasta Enter.

Pentru a v aga de un punct de inserie, selectai orinde pe entitatea dorit (A).


Opiunea Point Snap
Folositi opiunea Point Snap pentru a v aga de o entitate punctual.
Activarea optiunii Point Snap
Efectuai una din urmtoarele opiunii :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Point Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps Toolbar, click pe butonul Set Point Snap

Scrieti node si apoi apasati tasta Enter.

Pentru a v aga de o entitate punctual,

Tool

Opiunea Intersection Snap


Folositi opiunea Insertion Snap pentru aga la intersectia in 3D a oricrei combinatii de entitti.
Puteti s va agai la combinaia unui arc, linii sau unei linii infinite. Dac inta acoper doar o entitate
programul v cere s selectati o alt entitate i apoi s v agai n punctul n care cele dou entitti s-ar
ntlni. Puteti sa v agai de punctele (vertex-urile) entittilor 3D si a entittilor care au nlimi date.
Activarea optiunii Intersection Snap
Efectuai una din operaiile urmtoare :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Intrsection Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Intersection Snap

Scrieti instersection si apoi dati Enter.

),

Pentru a v aga de intersecia unor entiti, selectai n apropierea interseciei dorite.


Opiunea Plan View Intersection Snap
Folosii opiunea Plan View Intersection Snap pentru a v aga la locatia din planul de
vizualizare n sistemul de coordonate (UCS) unde dou entitti s-ar intersecta dac ar fi proiectate n
planul curent. Coordonatele z ale entittilor selectate sunt ignorate: punctul de intersectie foloseste cota
curent ca i coordonat Z. Dac inta acoper doar o entitate, programul cere s alegeti o entitate si apoi
sa v agai n locul unde acestea s-ar fi intersectat.
Activarea optiunii Plan View Intersection Snap
Efectuai una din urmtoarele opiuni :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Plan View Intersection Snap

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Plan View Intersection Snap
Scrieti plan view intersection si apoi apasati tasta Enter.

Selectai dou entiti [(A) i (B)] pentru a v aga de intersecia n plan a obiectelor (C)
Comanda Quick Snap
n mod normal opiunile entity snap caut toate entittile care traverseaz tinta si o selecteaz pe
cea mai aproape de tinta. Folositi comanda Quick Snap pentru a modifica opiunile entity snap n asa fel
nct programul nceteaz cutarea punctului de agare (snap point) atunci cnd gseste o entitate cu cel
putin un punct de agare al entittii curente care corespunde opiunii setate.
Activarea optiunii Quick Snap
Scrieti quick si apoi apasati tasta enter.
Opiunea Clear Entity Snaps
Folositi opiunea Clear Entity Snaps pentru a anula orice setare Entity Snap, indiferent de modul
n care au fost selectate anterior.
Activarea optiunii Clear Entity Snaps
Efectuai una din urmtoarele opiuni :

Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Clear Entity Snaps,

Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Clear Entity Snaps (

Scrieti none si apoi apasati tasta enter.

),

Folosirea opiunii Fly-over Snapping


Fly over snapping este un ajutor vizual a crui scop este de a vizualizarea si folosirea eficient a
opiunii entity snap. Cnd opiunea Fly over este activat un ptrel marcator colorat va aprea n jurul
punctului de agat cnd mutati cursorul deasupra acestuia.

Funcie de tipul de agare setat (entity snap) poate apare unul din urmtoarele ptrele marcatoare :

1. Endpoint Snap
2. Nearest Snap
3. Midpoint Snap
4. Center Snap
5. Perpendicular Snap
6. Tangent Snap
7. Quadrant Snap
8. Insertion Snap
9. Node (point) snap
10. Intersection Snap
Atunci cnd opiunea Fly-over snapping este activat si opiunile multiple entity snaps sunt deasemenea
activate puteti apsa tasta TAB pentru a ncercui punctele de agat disponibile ale entittilor acoperite de
cursor.

Activarea optiunii Fly-over snapping


1
Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Entity Snap Settings. Caseta de dialog Drawing Settings se
deschide cu opiunea Coordinate Input activ,
2
Click pe Fly-over. Caseta de dialog Options dialog se deschide cu opiunea Snapping activ,
3
Bifai opiunea Fly-over Snapping,
4
Setai opiunea Fly-over,
5 Definiti culoarea, mrimea si grosimea a ptrelului marcator,
6
Click pe OK pentru a nchide caseta de dialog Option.
7
Click pe OK pentru a nchide caseta de dialog Drawing Settings.
Deasemeni mai puteti seta optiunea fly-over folosind caseta de dialog Option. Pentru aceasta alegeti
meniul Tools>Options i selectai opiunea Snapping pentru a seta opiuniea Fly-over.

Salvarea desenului
Pentru a salva desenul folositi una din metodele:
1
Alegeti meniul File > Save
2
Pe bara de unelte Standard, click pe Save (
3
Scrieti Save apoi apasati tasta Enter.

),

ncrcarea fisierelor din meniul ProjectCenter


Dac aveti un cont pentru utilizarea ProjectCenter, Progesoft IntelliCAD v aduce posibilitatea ncrcrii
desenelor de ctre ProjectCenter.
Pentru aceasta efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti File > Upload to ProjectCenter,

Pe bara de unelte Project, click pe iconul ProjectCenter Upload (


). Se deschide fereastra de
dialog Files Explorer din ProjectCenter.

Fie click pe iconul Upload All pentru a incrca toate fiierele n lista Files to upload sau apelai
meniul Select a file si apoi facei click pe iconul Upload Single. Fisierele sunt ncrcate n
ProjectCenter.
ProjectCenter este un mediu asigurat pentru conlucrarea n realizarea proiectelor via Internet. V
permite pastrarea documentelor pe un server central pentru a fi accesate de toti membrii echipei de
proiectare. Puteti incarca, descarca, privi, si comenta folosind un browser Internet standard. ProjectCenter
ofer aplicatii specifice industriei de constructii cum ar fi cereri de informatii, raportate zilnice de pe
teren, cereri de plti, etc.. nlocuind faxul si informatia transmisa cu ajutorul hartiei creste eficienta iar
costurile se reduc semnificativ. Forumurile integrate permit ca astfel, continuturile proiectelor sa faca
parte dintr-un proces de proiectare. Daca aveti acces la unul sau mai multe proiecte ProjectCenter puteti
ncrca desene direct din Progesoft IntelliCad folosind noul meniu Upload to ProjectCenter.
Pentru definirea setrilor ProjectCenter
1. Alegeti meniul File > Upload to ProjectCenter. Se deschide caseta de dialog ProjectCenter Upload.

2. Click pe butonul Settings.


Se deschide fereastra de dialog ProjectCenter.

3. Copletati cmpurile User si Password.


4. Click pe butonul Update List. Proiectele dumneavostr apar n cmpul Project Name.
5. Click pe OK. Fereastra ProjectCenter se nchide.
6. n caseta de dialog ProjectCenter Upload click pe Update List pentru a actualiza lista ProjectCenter
Directory

Selectarea fiierelor pentru ncrcarea n ProjectCenter


Efectuai urmtoarele operaii :
1. Alegeti meniul File > Upload to ProjectCenter,
2. Click pe butonul Add situat deasupra cmpului Files to upload.Se deschide fereastra de dialog Open
File.
3. Selectati fisierul pe care doriti sa-l ncrcai si apasati butonul Open. Fisierul selectat este adugat n
lista Files to Upload .
4. Repetati pasii 3 i 4 pentru a selecta mai multe fisiere.
5. (Optional) Pentru a terge un fiier din Files to Upload selectati fiierul si apasati pe butonul Remove.

A. Click pe butonul Add pentru a selecta fiierul care dorii s-l ncrcai
B. Fiierele care se pot ncrca.
C. Click pe butonul Remove pentru a terge un fiier din list.

ncrcarea unui singur fisier n Project Center


1. n lista Files to Upload din caseta de dialog ProjectCenter Upload selectati fisierul dorit.
2. Completati cmpurile Author si Descriptions.
3. Alegeti din lista ProjectCenter Directory directorul n care dorii s salvai fiierul.
4. Click pe butonul Upload Single.
5. Repetati pasii 1 pn la 4 pentru a ncrca alte fisiere,
6. Click done pentru a nchide fereastra ProjectCenter Upload

A. Fiiere care nu au fost ncrcate


B. Fiier care este ncrcat.
ncrcarea mai multor fiiere
1. n lista Files to Upload din caseta de dioalog ProjectCenter Upload, adugati fisierele pe care le vreti sa
le ncrcai
2. Completati cmpurile Author si Description
3. Alegeti din lista ProjectCenter Directory directorul n care dorii s salvai fiierul.
4. Click pe butonul Upload All.

Conectarea la ProjectCenter
1. Alegei meniul File > ProjectCenter

2. Introducei n cmpurile User Name i Password datele dumneavoastr apoi feci click pe butonul
Login.
Browserul dumneavoastr este acum conectat la ProjectCenter.

Capitolul 4
Desenarea entitilor simple
Cu Progesoft IntelliCad, entittile simple include linii (infinite si finite), cercuri, arcuri, elipse,arce
de elips, puncte i . Aditional InlelliCAD include si posibilitatea desenrii cu mna liber (freehand
sketch), entittile desenate manual fiiind considerate entiti simple.
Acest capitol explic cum puteti creea entitti simple folosind metode diferite prin care puteti
efectua comenzile de desenare a fiecrei entiti dorite, incluznd:

folosirea menu de comenzi din meniul Insert;

folosirea uneltelor de pe bara de unelte Draw 2D;

scrierea comenzilor n bara de comenzi.


n unele cazuri exist mai multe metode pentru a creea o entitate. Pentru majoritatea entittilor
una sau dou modalitti sunt redate aici. Pentru a afla despre celelalte modalitti putei utiliza i help-ul
online.
Atunci cnd folositi o unealt sau o comand de desenare programul v cere s introduceti
coordonatele punctelor entitii, cum ar fi punctul de sfrit (endpoint) sau punctul de inserie (insertion
point). Puteti introduce punctele sau distantele fie folosind mausul fie scriind n bara de comenzi valorile
coordonatelor. n timp ce desenati IntelliCad face posibila aparitia unui casete de comenzi cu opiunile
posibile de utilizat, caset context sensitiv n funcie de comanda utilizat n acel moment.
Dup ce ati creeat entittile puteti modifica aceste entiti folosind uneltele de modificare ale
entitilor.

Ce gsii n acest capitol

Desenarea liniilor

Desenarea cercurilor

Desenarea arcurilor

Desenarea elipselor

Desenarea arcelor de elips

Crearea punctelor

Desenarea liniilor infinite de tip raz

Desenarea liniilor infinite

Desenarea cu mna liber

Desenarea liniilor
O linie este alctuit din 2 puncte: un puncte de nceput (start point) si un punct de sfrit (endpoint).
Puteti desena o serie de linii conectate ntre ele dar fiecare segment astfel obinut este considerat o
entitate separata.
Desenarea unei linii
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Line,

n bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Line

Scrieti line si apoi apasati tasta Enter,


2. Specificati punctul de nceput (start point),
3. Specificati punctul de sfrit (endpoint) ,
4. n Caseta de comenzi alegeti Done pentru a nchide comanda.

),

A. Punctul de nceput (start point);


B. Punctul de sfrit (endpoint)
Caseta de comenzi ofer cteva opiuni n timpul desenrii. De exemplu cnd desenati primul
segment de linie i puteti specifica lungimea sau unghiul de orientare. Dup ce desenati cel putin un
segment puteti da click pe Undo pentru a nltura ultimul segment. Puteti da click pe Done pentru a
termina comanda. Dup ce desenati dou dau mai multe segmente puteti da Close pentru a termina
comanda desennd un segment ce face legatura la punctul de nceput (start point) al primului segment.
Dac ultima entitate a fost un arc puteti deasemenea desena o linie tangent ncepnd cu punctul de sfrit
al (endpoint) arcului.
Pentru a desena o linie ca o continuare da la capatul unui arc
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Line,

n bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Line (

Scrieti line si apoi apasati tasta Enter,


2. n Caseta de comenzi alegeti opiunea Follow,
3. Specificati lungimea liniei.

Punctul de sfrit al arcului (A) i lungimea liniei (B)

),

Desenarea cercurilor
Metoda implicit Desenarea unui cerc const n specificarea centrului cercului si a razei sale. Puteti
desena cercuri folosind oricare din metodele urmtoare:

Center radius (centru-raza) (


),

Center Diameter (centru diametru) (

),

Two point (dou puncte) (

),

Three points (trei puncte) (

),

Radius Tangent Tangent (raza-tangent-tangent) (

Convert Arc to circle (transformarea unui arc ntr-un cerc) (

),
).

Desenarea unui cerc prin specificarea centrului si a razei:


1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Circle,

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Center Radius (

n linia de comand scrieti Circle i apoi apasati tasta Enter,


2. Specificati punctul de centru al cercului,
3. Specificati raza cercului.

),

Punctul de centru al cercului (A) i raza (B)


Desenarea unui cerc tangent la o entitate existent
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegei meniul Insert > Circle

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click iconul Circle Radius-Tangent (


pasul 3.

n linia de comand scriei Circle i apoi apsai tasta Enter.


2. n caseta de comenzi alegei opiunea Radius-Tangent-Tangent
3. Specificai raza cercului
4. Selectai prima entitate la care dorii s desenai tangent cercul
5. Selectai cea de a doua entitate la care dorii s desenai tangent cercul

).

Apoi

efectuai

Raza cercului (A) i liniile tangente la cerc (B) i (C)


Transformarea unui arc intr-un cerc
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegei meniul Insert > Circle

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Convert Arc to Circle (
pasul 3.

n linia de comand, scriei circle i apoi apsai tasta Enter.


2. n caseta de comeni alegei opiunea Turn Arc Into Circle
3. Selectai arcul pe care dorii s+l transformai n cerc.

Selectai arcul (A) pe care dorii s-l transformai n cerc.

) . Mergei la

Desenarea arcelor
Un arc este o poriune dintr-un cerc. Metoda implicit Desenarea unui arc const n specificarea a
trei puncte prin care trece arcul - punctul de nceput (start point), punctul secundar (second point) i cel
de sfrit (endpoint). Putei desena arce utiliznd una din urmtoarele metode :

Arc din trei puncte (

Punct de nceput - centru - punct de sfrit [Start point-center-endpoint] (


- Punct de sfrit - centru [Start point - endpoint - center] (
de sfrit [Center-start point-endpoint] (

) sau Punct de nceput

), sau Centru-Punct de nceput-Punct

Punct de nceput - centru - unghiul la centru al arcului [Start point - center - included angle] (
sau Punct de nceput-unghiul la centru-centru [Start point-included angle-center] (
punct de nceput - unghiul la centru [Center-start point-included angle] (

), sau Centru - Punct

).

Punct de nceput-punct de sfrit-raza [Start point-endpoint-radius] (


- punct de sfrit [Start point - radius - endpoint] (

), sau Centru -

).

Punct de nceput-centru-lungimea corzii [Start point-center-chord length] (


de nceput - lungimea corzii [Center-start point-chord length] (

), sau Punct de nceput-raza

Punct de nceput - punct de sfrit - unghi inclus [Start point - endpoint - included angle] (
Punct de nceput - unghi inclus - punct de sfrit [Start point-included angle-endpoint] (

),

), sau
)

Punct de nceput - punct de sfrit - sensul arcului [Start point - endpoint - starting direction] (
sau Punct de nceput-sensul arcului-punct de sfrit [Start point-starting direction-endpoint] (

Punct de nceput - raz - unghi (

Tangent la o direcie continund arcul sau linia anterioar (

).
).

),
).

Desenarea unui arc prin specificarea a trei puncte


1. Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegei meniul Insert > Arc

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul 3-Point Arc (

n linia de comand scriei arc apoi apsai tasta Enter.


2. Specificai punctul de nceput.
3. Specificai cel de al doilea punct.
3. Specificai punctul de sfrit.

Punctul de nceput (A), al doilea punct (B) i punctul de sfrit (C).


Caseta de comenzi permite alegerea opiunilor Desenarea arcurilor. De exemplu dupa ce ati specificat
punctul de nceput puteti alege una din urmtoarele opiuni : Angle (unghiul), Center (punctul de centru
al cercului subntins arcului), Direction (sensul arcului), Endpoint (punctul de sfarsit) sau Radius (raza).
Le putei alege n ordinea dorit. De exemplu, puteti desena un arc specificandu-i punctul de nceput,
punct de sfarsit si raza sau puteti specifica punctul de nceput, raza si punctul de sfarsit.
Desenarea unui arc specificandu-i punctul de nceput, centrul si punctul de sfrit
1. Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegeti Insert>Arc;

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Arc Start-Center-End (


);

n linia de comand scrieti arc si apoi apasati tasta Enter.


2. Specificati punctul de nceput
3. In caseta de comenzi alegeti opiunea Center.
4. Specificati punctul de centru.
5. Specificati punctul de sfrit.

Punctul de nceput (A), punctul de centru (B) i punctul de sfrit (C).

Desenarea unui arc specificand doua puncte si unghiul inclus


1. Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Insert>Arc.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Arc Start Center End (
)

n linia de comand scrieti arc si apoi apsai tasta Enter.


2. Specificati punctul de nceput.
3. In caseta de comenzi alegeti opiunea Angle sau scriei angle;
4. Pentru a desena un arc in sens trigonometric selectati o valoare pozitiva pentru unghiul inclus.
5. Pentru a desena un arc in directia ceasornicului selectati o valoare negativa pentru unghiul inclus.
6. Specificati punctul de sfrit.
Daca ultima entitate pe care ati creat-o a fost un arc sau o linie puteti cu usurinta desena un arc
tangent incepand cu sfarsitul unui arc sau linii.
Desenarea unui arc tangent la un arc sau linie
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert> Arc.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Tangent Arc (

n linia de comand scriei arc si apoi apsai tasta Enter.


2. In caseta de comenzi alegeti opiunea Follow;
3. Specificati punctul de sfrit

Punct de sfrit (A)


Convertirea unui arc ntr-un cerc
Pentru a converti un arc ntr-un cerc , pe bara de unelte Draw 2D,facei clic pe iconul Convert Arc to
Circle (
)

Desenarea elipselor
Metoda implicit pentru desenarea elipselor const n specificarea punctului de nceput i de
sfrit unei axe a elipsei si apoi sa specificati distanta reprezentand jumatate din lungimea celei de-a doua
axe.
Punctele de nceput i de sfarsit ale primei axe determina orientarea elipsei. Axa cea mai lunga a
unei elipse se numeste axa majora si cea scurta axa minora. Ordinea in care definiti axele nu conteaza.
Programul determina axa majora si cea minora bazandu-se pe lungimea relativa. Puteti desena elipse
folosind una din metodele:

Axa-axa [Axis - axis] (


)

Axa-rotatie [Axis - rotation] (

Centru-axa [Center - axis] (

Centru-rotatie [Center - rotation] (

)
)

Desenarea elipselor specificand puntele de nceput i de sfarsit ale unei axe:


1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :

Alegeti meniul Insert> Arc

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Elipse Axis-Axis (


)

n linia de comand scrieti elipse si apoi apsai tasta Enter;


2. Specificati punctul de nceput al axei;
3. Specificati punctul de sfarsit al axei;
4. Specificati jumatate din lungimea celeilalte axe.

Punctele care determin o ax (A i B) i jumtate din lungimea celeilate axe (C).

Desenarea arcurilor eliptice


Un arc eliptic este o portiune dintr-o elipsa. Metoda implicit pentru desenarea unui arc eliptic const n
specificarea punctelor terminale ale unei axe eliptice si apoi specificarea unei distante reprezentand
jumatate din lungimea celei de a doua axe. Apoi specificati punctul de nceput si unghiurile unui arc,
masurate din centrul unei elipse in relatie cu axa majora. Puteti desena arcuri eliptice folosind una din
metodele:
1
Axa-axa [Axis- axa] (
)
2

Axa-rotatie [Axis - rotation] (

Centru-axa [Center - axis] (

Centru-rotatie [Center - rotation] (

)
)

Desenarea arcurilor eliptice specificati punctele terminale ale unei axe


1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Eliptical Arc

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Eliptical arc axis-axis (
)

n linia de comand scrieti Ellipse si apoi apasati tasta Enter, apoi scrieti a (pentru arc) si apasati din
nou tasta Enter
2. Specificati primul punct ale axei;
3. Specificati jumatatea lungimii celeilalte axe;
4. Specificati punctul de inceput al unghiului unui arc;
5. Specificati punctul de sfarsit al unghiului.
NOT : IntelliCAD deseneaz arcele eliptice n sensul direciei specificate n setrile iniiale. Mergei
n meniul Settings > Drawings Settings > Drawing Unit . Sub cmpul Change Settings For, selectai
Angular Unit. Setarea implicit a sensului de desenare este sensul trigonometric al arcurilor.

Primul punct al axei (A), al doilea punct al axei (B), jumtate din lungimea celelilalte axe (C), punctul de
nceput al arcului (D) i punctul de sfrit al arcului (E)

Crearea punctelor
Puteti desena un punct care s arate fie ca un singur punct fie in alt form din cele 19 disponibile.
Desenarea unui punct
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert >Draw Point;

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Point ( )

n linia de comand scriei point i apoi apsai tasta Enter;


2. Specificati locatia punctului.
Desenarea mai multor puncte
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert >Draw Point

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Point ( )

n linia de comenzi scrieti point si apoi apasati tasta Enter


2. In caseta de comenzi alegeti opiunea Multiple points
3. Specificati locatia fiecarui punct
4. In caseta de comenzi alegeti opiunea Done pentru a termina comanda.

Schimbarea mrimii si nftirii (formei de afiare a) unui punct


Schimbarea mrimii si infatisarii a unui punct afecteaza toate entitile existente in desen precum
i pe cele pe care le veti desena. Valorile pozitive reprezinta marimea absoluta a punctului masurat n
uniti de msurat ale desenului. Valorile negative reprezinta un procentaj relativ la ecranul de desenat,
pentru ca fiecare punct s fie la mrimea vizual cnd folosii funcia Zoom pentru schimbarea mrimii
desenului afiat.
Schimbarea marimii si infatisarii punctelor
1. Efectuai una din operaiile urmtoare

Alegeti meniul Settings>Drawing Settings;

Pe bara de unelte Settings facei click pe iconul Drawing Settings (


)

n linia de comand scriei Settings si apoi apsai tasta Enter;


2. Click pe opiunea Entity Creation
3. Sub Change Settings For, click pe opiunea Points;
4. Sub Point Display Type, selectati mrimea dorit;
5. Sub Point Size, selectati marimea punctului sau alegeti una dintre optiuni;
6. Click OK.

A. Creterea sau descreterea dimensiunii punctului : tastai valoarea dorit direct n caset sau schimbai
valoarea existent utiliznd sgeile.
B. Utilizai una din mrimile presetate ale punctului
C. Selectai tipul de punct care dorii a fi afiat
Cnd regenerai desenul toate punctele se schimb reflectnd noua marime si infatisare.

Desenarea razelor
O raza este o linie in spaiul tridimensional care porneste dintr-un punct si se extinde la infinit. Deoarece
se extind la infinit, ele nu se masoara ca parti ale desenului extins. Metoda implict pentru desenarea unei
raze este sa selectati un punct de pornire si apoi sa alegei directia. Puteti desena o raza prin oricare din
urmatoarele metode:

Desenare orizontala - deseneaza raza paralela cu x- axa a sistemului de coordonate curent (UCS);
Desenare verticala - deseneaza raza paralelei cu y-axa al UCS-ului curent;
Desenarea unghiului - deseneaza razele paralele cu un unghi specificat;
Desenarea bisectoarei - deseneaza raza perpendiculara pe o entitate existenta;
Desnearea paralela - deseneaza raza paralela cu o entitate existenta.

Desenarea razelor
1. Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Insert > Ray;

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Ray (


)

n linia de comand scrieti Ray si poi apasati tasta Enter;


2. Specificati punctul de pornire;
3. Specificati directia;
4. Apasati tasta Enter.

Punctul de pornire (A) i direcia (B)

Desenarea liniilor infinite


Liniile infinite sunt cunoscute i ca linii de construcie (linii ajuttoare). Liniile infinite sunt linii care trec
printr-un punct dat orientat la un unghi specificat in spatiul 3D si care se extinde la infinit in ambele
directii. Deoarece liniile infinite se extind la infinit, ele nu se calculeaza ca parte a desenului extins.
Metoda implicit de desenare a liniilor infinite este sa alegeti un punct prin care vrei s treac linia i
apoi s specificai direcia.
Puteti desena linii infinite prin metodele:

desenarea orizontal - linia infinita este paralela cu axa X a UCS;

desenarea vertical - linia infinita este paralela cu axa Y a UCS;

desenarea unghiular - linia infinita este paralela cu unghiul specificat;

desenarea bisectoarei - linia infinita este perpendiculara pe o entitate;

desenarea parelel - linia infinita este paralela cu o entitate existenta.

Desenarea unei linii infinite


1.Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Infinite Line;

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Infinite Line (

n linia de comand scrieti infinite si apoi apsai tasta Enter;


2. Specificati punctul de pe linie.
3. Specificati directia.
4. Apasati tasta enter.

Punctul de pe linie (A) i direcia dorit (B)


Puteti deasemenea desena linii infinite la un unghi specificat sau la unul relativ.
Desenarea unei linii infinite la un unghi relativ specificat la o alta entitate.
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Infinite Line;

Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Infinite Line tool (


)

n linia de comand scriei infline, apoi apsai tasta Enter.


2. In caseta de comenzi, alegeti opiunea Angle.
3. In caseta de comenzi, alegeti opiunea Reference.
4. Selectati entitatea fa de care vrei s v referii.
5. Specificati unghiul liniei infinite n relaie cu entitatea selectat.
6. Specificati locatia liniei infinite.
7. Apasati tasta Enter.

Entitatea de referin (A) i unghiul (B) dorit fa de entitatea selectat

Desenarea cu mna liber sau efectuarea unei schie (freehand sketches)


O schi este alcatuita din mai multe segmente create fie ca entitati liniare individuale fie ca o polilinie.
Inainte de a incepe crearea unei schie trebuie sa stabiliti lungimea fiecarui segment. Cu cat segmentele
sunt mai mici cu atat mai precisa devine schita, dar segmentele care sunt foarte mici maresc marimea
fisierului.
Dupa ce ati specificat lungimea segmentelor se transforma in point tool. Schita nu este adaugata
desenului decat dupa ce o scrieti. Asta inseamna ca temporar salvati segmentele desentate si lungimea
acestora si apoi va continuati schita.
Creearea schielor
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert >Freehand

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Draw Freehand (


).

n linia de comand scrieti freehand si apoi apsai tasta Enter.


2. Specificati lungimea segmentelor;
3. Punctai cu mouse-ul punctul n care din care dorii s ncepei desenarea schiei (
).
4. Mutati creionul pentru a desena schita .
5. Click pe butonul mouse-ului pentru a opri desenarea schiei;
6. n caseta de comenzi alegeti Write, Then Resume pentru a scrie temporar schita n desen.
7. Click pe butonul mouse-ului pentru a ncepe desenarea schitei din nou.
8. n caseta de comenzi alegeti opiunea Done pentru a scrie schita temporar n desen.

O schi const este alctuit din linii individuale


tergerea liniilor unei schite
Puteti sterge linii care nu au fost nc scrise n desen alegnd optiunea Delete On din caseta de comenzi.
Creionul se transform ntr-o unealt de sters. Puteti sterge portiuni de linie atunci cnd mutati unealta de
sters deasupra liniei fr s dati click.
Pentru a sterge o linie
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert >Freehand;

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Draw Freehand (


).

n linia de comand scrieti freehand si poi apsai tasta Enter.


2. Specificati lungimea segmentelor schitei.
3. Selectati un punct pe desen pentru nceperea desenrii schiei i apariia creionului de desenat (
).
4. Click pe mouse pentru a ridica creionul si a opri desenarea.
5. n caseta de comenzi alegeti opiunea Delete On.
6. Mutati guma de ters (
) la nceputul sau sfritul schiei apoi n continuare peste liniile din schi
care dorii s fie terse.
7. Click pe mouse pentru continuarea desenului.

Setarea acuratetei i a modului de desenare a schitei


Folosirea polyliniilor face mai usoar editarea schitelor. Controlati dac folositi polilinii sau segmente n

caseta de dialog Drawing Settings. Controlati deasemenea lungimea segmentelor n caseta de dialog.
Specificarea utilizrii liniilor sau poliliniilor n timpul desenrii unei schie
1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :

Alegeti meniul Settings >Drawing Settings.

Pe bara de unelte Settings facei click pe iconul Drawing Settings (


)

n linia de comand scrieti settings si apoi apsai tasta Enter.


2. Alegeti opiunea Entity Creation.
3. Sub cmpul Freehand Sketching Methods facei click pe Freehand Creats Lines sau pe Freehand
Command Creats A Polyline;
4. Dati OK.

A. Selectai metoda de desenare a schielor


B. Selectai lungimea implicit a segmentelor

Capitolul 5
Crearea entittilor complexe
n IntelliCAD, entittile complexe includ polylinii (incluznd poligoane si rectangle), curbe
spline, gogoi (cercuri pline) i planuri. IntelliCAD include unelte pentru adugarea haurilor n cadrul
desenului dumneavoastr.
Acest capitol explic cum s creati entitti complexe folosind diferite metode, precum i cum:

S folositi comenzile din meniul Insert;

S folositi iconurile de pe bara de unelte Draw 2D.

S n linia de comand scrieti comenzi n linia de comand.

Atunci cnd n linia de comand scrieti o comand sau selectati o unealt programul v cere s
introduceti coordonatele punctelor. n timp ce desenati pe ecran va aprea n context sensitiv caseta de
comenzi cu optiuni pentru entitatea pe care o desenati.
Dup ce creati entitti complexe le puteti modifica folosind uneltele din opiunea entity
modification. Cteva dintre entittile desenate au nevoie de comenzi speciale pentru editare.

Ce gsii n acest capitol

Desenarea dreptunghiurilor (rectangles)

Desenarea poligoanelor (polygons)

Desenarea polyliniilor (polylines)

Desenarea curbelor spline (splines)

Desenarea gogoilor (donuts)

Crearea planurilor (planes)

Crearea contururilor (boundary polylines)

Adugarea haurilor (hatches)

Desenarea dreptunghiurilor
n IntelliCAD dreptunghiurile sunt polylinii nchise formate din patru laturi. Desenati un
dreptunghi specificnd colturile opuse. Dreptunghiul este aliniat normal paralele cu reeaua snap i grid
curent dar putei folosi functia rotate pentru a alinia dreptunghiul la orice unghi.
Desenarea unui dreptunghi
1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :

Alegeti meniul Insert > Rectangle.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Rectangle (

n linia de comand n linia de comand scrieti rectangle si


2. Specificati un colt al dreptunghiului.
3. Specificati coltul opus al dreptunghiului.

)
apoi apsai tasta Enter.

Colurile dreptunghilor (A i B).

Putei edita fiecare parte a dreptunghiului folosind iconul Edit Polyline (

) de pe bara de unelte

Modify.
Puteti converti dreptunghiul n linii individuale folosind iconul Explode (

) de pe bara de unelte

Modify.
Puteti decide dac dreptunghiul este format dintr-o linie punctat sau continu folosind iconul Fill (
) de pe bara de unelte Setings.
Puteti deasemenea folosi iconul Rectangle pentru desenarea unui ptrat. n loc s specificati colturile
opuse specificati doar lungimea unei laturi si aliniamentul ptratului.

Desenarea unui ptrat

1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :

Alegeti meniul Insert > Rectangle.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Rectangle (


)

n linia de comand n linia de comand scrieti rectangle si apoi apsai tasta Enter.
2. n caseta de comenzi alegeti opiunea Square.
3. Specificati un colt al unui ptrat;
4. Specificati lungimea unei laturi a ptratului selectndu-i cellalt capt.
5. Punctul pe care-l specificati determin att baza ct si aliniamentul ptratului.

Punctele care definesc latura i aezarea ptratului (A i B).

Ptratul desenat

Desenarea poligoanelor
Poligoanele sunt linii incluse compuse din minim trei si maxim 1,024 laturi egale n lungime. Metoda
implicit[ pentru desenarea unui poligon const n specificarea centrului poligonului si a distantei de la
centru la fiecare col. Puteti desena poligoane folosind una din metodele:

Centru col prin utilizarea iconului Center-by vertex (

Centru latur prin utilizarea iconului Center-by side (

) de pe bara de unelte Draw 2D


) de pe bara de unelte Draw 2D.

Metoda de desenare a colurilor poligonului creeaz un poligon cu laturi egale definit prin punctul
de centru si distanta pn la colurile acestuia. Specificati numrul laturilor, punctul de centru si locatia
unuia dintre coluri care determin si mrimea si orientarea poligonului.
Desenarea unui poligon prin specificarea colului
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Polygon.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click peiconul Polygon Center-Vertex (


)

n linia de comand scriei polygon si apoi apsai tasta Enter.


2. n linia de comand scrieti 5 pentru a specifica c dorii ca poligonul s aib cinci laturi.
3. Specificati centru poligonului.
4. Specificati colul poligonului.

Centrul (A) poligonului i unul din colurile sale (B)

Desenarea poligonului prin specificarea unei laturi


Metoda desenrii poligonului prin specificarea unei laturi creeaz un poligon cu laturi egale definit prin
punctul de centru si distanta pn la mijlocul laturii. Specificati numrul laturilor, punctul de centru si
locatia mijlocului unei laturi care determin mrimea si orientarea poligonului.
Desenarea unui poligon prin specificarea unei laturi
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Polygon;

Pe bara de unelte Draw 2D, facei click pe iconul Polygon Center-Side (


)

n linia de comand scriei polygon si apoi apsai tasta Enter.


2. n linia de comand scrieti 3 pentru a specifica c dorii s desenai un poligon cu trei laturi.
3. Specificati centru poligonului;
4. n caseta de comenzi alegeti opiunea Specify By Side si apoi apsai tasta Enter.
5. Specificati mijlocul unei laturi.

Centrul poligonului (A) i mijlocul unei laturi (B)


Puteti edita fiecare latur a poligonului folosind iconul Edit Polyline (
Modify.

) situat pe bara de unelte

Puteti convertii laturile n entitti liniare individuale folosind iconul Explode (


unelte Modify.

) de pe bara de

Controlati modul n care liniile poligonului sunt afiate folosind iconul Fill (
unelte Settings.

) situat pe bara de

Desenarea polyliniilor
n IntelliCAD o polylinie const ntr-o succesiune de arcuri i linii considerate o singur entitate.
Puteti desena o polilinie utiliznd oricare tip de linie (tip de linie) i folosind o grosime care ori rmne
constant sau se poate modifica oricnd dorii.
Atunci cnd editati o polylinie putei modifica sau schimba anumite segmente.

Dup ce specificati punctul de nceput al unei polylinii, caseta de comenzi v afieaz mai multe
optiuni pentru utilizarea n timp ce desenati, opiuni cum ar fi Distance, Halphwidth si Width. Puteti
specifica o grosime pentru nceputul liniei i o alt grosime pentru sfritul polyliniei.
Dup ce ati desenat cel putin un segment de polylinie puteti folosi opiunea Undo pentru a nltura
segmentul anterior. Dup ce ati desenat dou sau mai multe segmente ale polyliniei puteti folosi opiunea
Close pentru a nchide comanda desennd un segment care se termin unde ncepe primul segment al
polyliniei.

Polylinie curba cu grosime variabil

Polylinie format din


segmente liniare drepte

Polylinie nchis

Desenarea unei polilinii format doar din segment liniare


1. Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegeti Insert > Polyline;

Pe Draw 2D toolbars click pe Polyline tool (


)

n linia de comand scriei polyline si dati enter;


2. Specificati punctul de pornire.
3. Specificati sfrsitul fiecrui segment;
4. Pentru completarea comenzii alegeti Close sau Done.
Cu optiunea Draw Arc, puteti desena segmente de arc pn cnd selectati optiunea Draw Lines
pentru a v ntoarce la desenarea segmentelor de linii. Atunci cnd desenati un segment de arc primul
punct al arcului este sfrsitul segmentului anterior. Implicit desenati segmente de arc specificnd sfrsitul
fiecrui segment. Fiecare segment de arc succesiv este desenat tangent la cel anterior. Dac alegeti Close
n timp ce sunteti pe Draw Arc option, segmentul care se termin este creat ca un arc.
Puteti de asemenea specifica arcul folosind oricare din metodele:

punct de pornire, unghi inclus, centru arcului

punct de pornire, unghi inclus, raz

punct de pornire, centrul arcului, punct de sfrit

punct de pornire, unghi inclus, punct de sfrit

punct de pornire, centrul arcului, unghiu inclus

punct de pornire, centrul arcului, lungimea arcului

punct de pornire, directie, punct de sfrit

punct de pornire, raz, unghi inclus

punct de pornire, al doilea punct, punct de sfrit

Desenarea unui segment de linie urmat de un arc

1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Polyline.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Polyline

n linia de comand n linia de comand scrieti polyline si


2. Specificati punctul de nceput.
3. Specificati punctul de sfrit.
4. n caseta de comenzi alegeti Draw Arcs;
5. Specificati sfrsitul segmentului de arc;
6. Pentru completarea comenzii alegeti Done.

(
)
apsai tasta Enter.

Punctul de nceput al polyliniei (A), punct de sfrit al segmentului liniar / punctul de nceput al arcului
(B) i punctul de sfrit al arcului.
Puteti edita polilinii ntregi si segmente individuale folosind iconul Edit Polyline (
de unelte Modify.
Puteti convertii polylinii n arce sau linii folosind iconul Explode

) situat pe bara

) de pe Modify toolbar.

Controlai polyliniile s fie afiate ca linii simple sau pline folosind iconul Fille (
) de pe bara de unelte Setings.

Desenarea curbelor spline


O curba spline este o curb definit de un set de puncte. Puteti folosi curbele spline pentru creearea

formelor sculptate cum ar fi sectiunea unei turbine sau a unei aripi de avion.
Desenarea unei curbe spline
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Spline .

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Spline (


).

n linia de comand n linia de comand scrieti Spline si apoi apsati tasta Enter;
2. Specificati primul punct al curbei spline.
2. Specificati cel de-al doilea punct.
3. Specificati cte puncte doriti.
4. Cnd ati terminat apsai tasta Enter.
Putei aduga tangente la curba spline, care sunt linii care dau forma curbei.
Adugarea tangentei unei curbe spline
1. Specificati punctul de pornire al tangentei
2. Specificati sfrsitul tangentei.

Spline

Punctul de pornire a tangentei (A) i punctul


de sfrit al tangentei (B)

Specificarea toleranei de desenare a curbei spline


Implicit curba spline trece prin toate punctele de control. Atunci cnd desenati o curba spline puteti
schimba aceasta prin specificarea toleranei de desenare. Valoarea toleranei determin ct de aproape
trece curba spline de punctele pe care le specificati. De exemplu o curba spline a crui tolera are
valoarea 0 face ca curba spline s treac prin toate punctele de control. O valoare 0,01 creeaz o curba
spline care trece prin punctul de pornire si cel de sfrsit si la od distan de 0,01 uniti prin punctele de
control intermediare.

Specificarea valorii toleranei


1. Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti meniul Insert > Spline.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Spline (


)

n linia de comand n linia de comand scrieti Spline si apoi apsai tasta Enter.
2. Specificati primul punct al curbei spline;
3. Specificati cel de-al doilea punct al curbei spline;
4. n caseta de comenzi alegeti opiunea Fit Tolerance;
5. Pentru acceptarea valorii implicite 0,0000 dati Enter;
Pentru specificarea unei alte valori n linia de comand scrieti numrul si dati enter.
6. Specificati punctele aditionale de care aveti nevoie pentru desenarea curbei spline.
Desenarea unei curba spline nchise
Puteti desena o curba spline nchis, care este o curba spline pentru care spunctul de nceput
coincide cu punctul de sfrit. Deoarece curba spline este nchis specificati doar tangenta.
Desenarea unei curbe spline nchis
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Spline.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Spline (


)

n linia de comand n linia de comand scrieti Spline si apoi apsai tasta Enter.
2. Specificati primul punct al curbei spline.
3. Specificati cel de-al doilea punct al curbei spline.
4. Specificati cte puncte dorii s conin curba spline.
5. Cnd ati terminat, n caseta de comenzi alegeti opiunea Close.
6. Pentru completarea comenzii specificati punctul tangentei.

Punctul de nceput i de sfrit al unei polylinii nchise (A)

Desenarea Inelelor (Donuts)


Inelele (Donuts) sunt cercuri umplute sau inele, polilinii largi. Puteti desena inele folosind mai multe
metode. Metoda implicit const n specificarea diametrului interior si exterior si specificarea centrului si

apoi creai multiple copii ale aceluiasi inele specificnd diferite poziii ale acestora, iar cnd dorii s
terminai apsai tasta Enter..
Desenarea unui inel (donut)
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Donut;

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Donut (


).

n linia de comand n linia de comand scrieti Donut si apsai tasta Enter.


2. Specificati diametrul interior.
3. Specificati diametrul exterior.
4. Specificati centrul Donut;
5. Specificati punctul central al unui alt Donut sau alegeti opiunea Done din caseta de comenzi.

Diametrul interior (A) i diametrul exterior (B)


Caseta de comenzi aduce optiuni aditionale pentru desenarea inelelor. De exemplu puteti specifica
ltimea inelului si dou puncte care determin diametrul acestuia sau puteti specifica ltimea si trei
puncte ale inelului. Puteti de asemenea desena un inel tangent la entitti existente.

Desenarea unei inel tangent la entitti existente


1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Donut;

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Donut (

).


n linia de comand n linia de comand scrieti Donut si apsai tasta Enter.
2. n caseta de comenzi alegeti opiunea Radius tangent;
2. Specificati ltimea inelului
3. Specificati diametrul inelului.
4. Selectati prima entitate tangent.
4. Selectati cea de-a doua entitate tangent.

Limea inelului (A), diametrul inelului (B) i entitile tangente (C)

Puteti edita inelele folosind iconul Edit

Puteti inelele n arce folosind iconul Explode (

Polyline (

) de pe bara de unelte Modify.

) de pe bara de unelte

Modify.
Puteti controla dac inelele sunt afiate pline sau doar ca cercuri folosind iconul Fill (
bara de unelte Settings.

) situat pe

Desenarea planurilor
Prin comanda plane puteti desena areale rectangulare, triunghiulare sau cu mai multe laturi
umplute cu o culoare solid. Metoda implicit const n specificara colturilor planului. Dup specificarea
primelor dou colturi planul apare odat cu specificarea celorlalte colturi. Specificati colturile ntr-o
manier triunghiular. Programul v va cere poziia pentru cel de-al treilea punct si al patrulea. Dac
continuati specificnd puncte programul va desena planul format de acestea pn cnd apsai tasta Enter.
Desenarea unui plan quadrilateral
1. Efectai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Meniul Insert > Plane.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Plane (

n linia de comand n linia de comand scrieti plane si


2. Specificati primul punct.
3. Specificati al doilea punct.
4. Specificati al treilea punct.
5. Specificati al patrulea punct.
6. Specificati al cincilea punct.
7. Pentru completarea comenzii dati Enter.

)
apoi apsai tasta Enter.

Dup selectarea primelor dou puncte ( A i B) ordinea n care sunt selectate urmtoarele puncte (C i D)
determin forma planului desenat.
Caseta de comenzi aduce optiuni aditionale Desenarea planurilor. De exemplu puteti desena planuri
rectangulare, ptrate si triunghiulare.

Desenarea planurilor rectangulare


1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Meniul Insert > Plane.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul Plane (


)

n linia de comand n linia de comand scrieti plane si


apoi apsai tasta Enter.
2. Alegeti Rectangle.
3. Specificati primul punct.
4. Specificati coltul opus.
5. Specificati unghiul de rotatie.
6. Pentru completarea comenzii, specificati coltul opus pentru a desena alt plan dreptunghiular sau apsai
Enter.

Colurile opuse ale planului (A i B) i unghiul de rotaie (C)

Puteti controla dac planurile sunt pline sau goale folosind

Planul rezultat

iconul Fill (

) situat pe bara de

unelte Settings.

Puteti converti planuri n entitii liniare individuale

corespunznd cu liniile exterioare

ale planului folosind iconul Explode situat pe bara de unelte

Modify (

).

Crearea contururilor
Cu comanda Boundary putei desena o arie specific dintr-un desen pentru operatii cum ar fi
haurarea i msurarea. Creati o polylinie de contur prin selectarea unei zone n interiorul altei polylinii
nchise. Zona pe care o selectati poate fi mrginit de o singur entitate sau de mai multe entitti care se
intersecteaz.
n cazurile n care entittile se intersecteaz, IntelliCAD interpreteaz conturul ca o linie nchis
determinat de limitele cele mai apropiate de punctul care specific zona de inters. n figura urmtoare,
de exemplu zona selectat n dreptunghi rezult ntr-o grani constnd din polylinia cea mai apropiat de
punctul n sine i limita entitilor intersectate, n cazul nostru dreptunghiul nsui.

Punctul selectat (A)

Conturul rezultat (B)

Pentru a face un contur mai specific puteti crea un contur setat. Un contur setat specific care
entitate este luat n considerare n determinarea elementelor conturului.
n figura urmtoare, cercul si triunghiul sunt entittile selectate.
Dac alegeti o zon oriunde n interiorul cercului sau triunghiului, rezultatul este o polilinie care
mrginete zona haurat.

Entitile selectate (A i B)

Punctul specificat n zona selectat (C) i


polylinia rezultat care mrginete zona
haurat

Utilizarea i detectarea insulelor


Insulele sunt locuri nchise care se gsesc n interiorul altor locuri inchise. IntelliCAD pune la
dispoziie optiuni de detectare a insulelor pentru ca dumneavoastr s puteti specifica care insule ar trebui
considerate n zona selectat pentru determinarea conturului.
Figura urmtoare arat o polilinie rectangular cu dou insule. Cercul reprezint limita exterioar
a insulei si iar octogonul este considerat ca insul detectat.

Polylinia rectangular (A) cu limita exterioar a insulei detectate (B), cu punctul (C) specificnd zona
selectat, i insula detectat (D)
Puteti alege trei metode pentru detectarea insulelor :

Nested Islands - Entitile mrginae i toate insulele sunt luate n considerare pentru determinarea
polylinei de contur.

Outer Only - numai entitatea mrgina si insula exterioar sunt luate n considerare pentru
determinarea polylinei de contur.

Ignore Islands - numai entitatea mrgina este luat n considerare pentru determinarea polyliniei
de contur.

Desenarea polyliniei de contur


Recomandat doar celor care au o expeien avansat n utilizarea software-ului de tip CAD
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Boundary Polyline.


Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul
Boundary (
)
n linia de comand n linia de comand scrieti
Boundary si apoi apsai tasta
Enter.
2. Specificati entitile care vreti s defineasc polylinia de contur.
Pentru folosirea tuturor entittilor din desen selectati opiunea All Visibile Entities. Pentru selectarea
unei anumite entitti, facei click pe opiunea Select Boundary Set si apoi selectati entitatea dorit.
3. Pentru selectarea tuturor entitilor dorite si revenirea n caseta de dialog Boundary, apsati tasta
Enter.
4. Alegeti una din optiunile de la Island detection.
5. Click pe butonul Select Area;
6. Specificati un punct n zona a crui perimetru nchis formeaz conturul dorit.
7. Cnd ati terminat apsai butonul OK.

A. Specificai entitile dorite


B. Alegei opiunea dorit pentru selectarea entitilor dorite
C. Selectai opiunea de detectare a insulelor

D. Specificai zona dorit


Adugarea haurii
Puteti aduga o haur unei zone de entitti selectate pentru a form un contur haurat. ntreaga
haur este tratat ca o singur entitate. Dup ce ati desenat o haur, aceasta devine o entitate
independent.
Puteti deasemeni folosi o entitate existent pentru a defini zona pe care doriti s o haurai. Puteti
asocia hauri la entittile de contur selectate prin selectarea opiunii Associative de sub cmpul Hatch
Attributes din caseta de dialog Hatch.

Deschiderea casetei de dialog Boundary Hatch


Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert >Hatch.


Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul
n linia de comand n linia de comand scrieti bhatch

Boundary Hatch (
).
si apoi apsai tasta Enter.

Specificarea tipului de haur utilizat


Un tip de haur este constituit dintr-un model care se repet, model constituit din linii, bare si puncte.
Puteti selecta un tip de haur dintr-un set predefinit de model presetate sau puteti defini un model al
dumneavoastr. modelul de haur recent folosit este devine modelul implicit data viitoare cnd alegeti
haurarea.
Programul deine modele de hauri predefinite care sunt stocate n icad.pat si icadiso.pat ca librrii de
hauri. Puteti folosi alte modele de hauri, modele de hauri personalizate si librri procurate de la diveri
distribuitori.
Specificarea unui model de haur predefinit
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Hatch.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul


Boundary Hatch (
).

n linia de comand n linia de comand scrieti bhatch


si poi apsai tasta Enter.
2. n caseta de dialog Boundary Hatch, facei click pe opiunea Pattern Properties.
3. n lista Pattern Type facei click pe Predefined.
Cu Predefined puteti aplica hauri cu un factor de scalare dorit care s fac haura mai mic sau mai
mare dect mrimea implict.
4. n cmpul Scale, introduceti factorul de scalare ca procentaj fa de mrimea implicit;
5. n cmpul Angle, introduceti unghiul (grade sexagesimale) sub care vrei s apar haura.
Unghiul implicit este n calculat n sensul acelor de ceasornic. Putei schimba valoarea unghiului
pentru orice haur dorit, introducnd valoarea numeric dorit.
6. n cmpul ISO Pen Width, introduceti (pen width). Atenie cmpul devine activ numai dac utilizai o
haur de tip ISO.
7. Pentru a copia propriettile unui model de haur existent apelai butonul Copy Hatch Properties si
selectati haura dorit.
8. Pentru asocierea modelului de haur dorit cu entitile de contur, sub Hatch Attributes selectati bifai
caseta Associative
9. Pentru a continua duceti-v la sectiunea urmtoare Selecting on Area for Hatching si repetai

comenzile de mai sus ncepnd cu pasul 2.


Specificarea unui model de haur dorit de utilizator
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Hatch.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul


Boundary Hatch (
)

n linia de comand scriei bhatch si apoi apsai tasta


Enter.
2. n caseta de dialog Boundary Hatch facei click pe opiunea Pattern Properties.
3. n lista Pattern Type, facei click pe User Defined.
4. n cmpul Spacing, introduceti spaiul dintre liniile haurii.
5. Pentru modele suprapuse transversal peste modelul existent bifai csua Cross-Hatched. Aceast
opiune permite suprapunerea modelului specificat la un unghi de 90 deasupra primului model pe care-l
definiti.
6. Pentru copierea propriettilor modelului de la un model de haur existent, alegeti Copy Hatch
Properties, i selectati un model de haur existent dintre entitile haurate in desen;
7. Pentru a asocia modelul haurii la entitile de contur sub cmpul Hatch Attributes selectati cmpul
Associative;
8. Pentru a continua duceti-v la sectiunea urmtoare Selecting on Area for Hatching si repetai
comenzile de mai sus ncepnd cu pasul 2.

A. Determinai care haur va fi folosit


B. Determinai (densitatea) factorul de scalare pentru modelele de hauri predefinite
C. Setai unghiul sub care dorii s apar haura n relaie cu entitile de contur (opiune valabil doar
pentru haurile definite de utilizator - User Defined)
D. Determin densitatea sub care apar haurile definite de utilizator.
E. Setai grosimea cu care sunt desenate haurile predefinite de tip ISO.
F. Suprapunei un model de haur dorit peste altul la un unghi de 900 .
G. Deschidei desene pentru a permite selectarea i copierea unor modele de hauri existente
H. Asociai haura la entitile de contur

Folosirea modelelor de hauri predefinite n librriile programului


1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Hatch.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul


Boundary Hatch (
)

n linia de comand scriei bhatch si apoi apsai tasta


Enter;
2. n caseta de dialog Boundary Hatch facei click pe opiunea Pattern.
3. n cmpul Hatch File, selectati icad.pat sau icadiso.pat.
4. Pentru selectarea unui model predefinit efectuai una din urmtoarele operaii :

n lista Patterns, click pe numele modelului de haur dorit

Click pe reprezentarea grafic a modelului de haur.


5. Pentru a continua duceti-v la sectiunea urmtoare Selecting on Area for Hatching si repetai
comenzile de mai sus ncepnd cu pasul 2.

A. Fiierul cu librria de hauri


B. Lista modelelor de hauri
C. Modelele de hauri afiate grafic
NOT . Haurile sunt consumatoare mari de memorie i utilizate n cantiti mari pot duce la
ncetinirea afirii pe ecran a desenului. Pentru a mbuntii performana, adugai haurile doar la
sfritul lucrului cu fiierul respectiv, sau inserai haurile pe straturi separate care pot fi ngheate
(freeze) pentru a putea continua lucrul la desenul dumneavoastr.

Selectarea zonelor de haurat


Puteti selecta o zon a crei perimetru nchis formeaz un contur.
Selectarea zonei de haurat
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Insert > Hatch.

Pe bara de unelte Draw 2D facei click pe iconul


Boundary Hatch (
)

n linia de comand scriei bhatch si apoi apsai tasta


Enter;
2. n caseta de dialog Boundary Hatch facei click pe opiunea Boundary tab.
3. Sub cmpul Island Detection Options, alegeti una din urmtoarele opiuni :

Nested Islands - Entitile mrginae i toate insulele sunt luate n considerare pentru determinarea
polylinei de contur.

Outer Only - numai entitatea mrgina si insula exterioar sunt luate n considerare pentru
determinarea polylinei de contur.

Ignore Islands - numai entitatea mrgina este luat n considerare pentru determinarea polyliniei
de contur.
4. Pentru pstrarea conturului, bifai opiunea Retain Boundaries.
5. Click pe Select Boundary Set pentru a selecta entitile dorite fie individual sau prin alegerea unei
metode din caseta de comenzi.
6. Pentru a completa apsai tasta Enter.
7. Click pe Select Area, specificati zona si apoi apsai tasta Enter.
8. Click OK.

A. Deschidei caseta de dialog cu metodele de selecie a entitilor de contur


B. Setai ca toate entitile vizibile s poat fi luate n considerare la stabilirea conturului
C. Setai ca doar entitile selectate s fie luate n considerare la stabilirea conturului.
D. Cnd selectai, reinei conturul fr a fi afectat de haura aplicat
E. Indicai tipurile de entiti utilizate la stabilirea conturului
F. Determinai cum interacioneaz haura cu insulele
G. Stabilii o zon din desen pentru amplasarea haurii.

Capitolul 6
Vizualizarea desenelor
IntelliCAD v permite multiple posibilitti de-a vizualiza desenele dumneavoastr. Deasemenea
puteti schimba multe setri la afiarea sau printarea desenului. Acest capitol v nvat:

S navigati prin desen cu ajutorul comenzilor pan i zoom;

Schimbarea gradului de afiare a desenului cu ajutorul comenzii zoom;

Lucrul cu ferestre multiple;

Controlul elementelor pentru optimizarea performanelor atunci cnd lucrati la proiecte sau desene
complexe mari.

Ce gsii n acest capitol

Redesenarea i regenerarea unui desen

Deplasarea oriunde n cadrul desenului

Schimbarea gradului de afiare (mrire/micorare) a desenului

Afiarea n ferestre multiple

Controlul vizual al elementelor

Redesenarea si regenerarea desenelor


Atunci cnd lucrati, diverse elementele vizuale pot rmne dup efectuarea unei comenzi. Puteti
nltura aceste elemente prin refreshing sau redesenarea display-ului.
Pentru redesenare
Efectuai una din urmtoarele comenzi

Alegeti meniul View > Redraw;


Pe bara de unelte View facei click pe iconul Redraw
n linia de comand n linia de comand scrieti

(
)
redraw si apoi apsai tasta Enter.

Informatiile despre entitti sunt pstrate ntr-o baz de date ca valori ale coordonatelor punctelor
n virgul mobil, asigurnd un nivel nalt de precizie. Cte odat desenul trebuie recalculat, sau
regenerat, din valorile n virgul mobil pentru a convertii aceste valori n coordonatele respective din

desen afiate pe ecran. Puteti iniia manual aceast regenerare. Atunci cnd este regenerat desenul este
automat i redesenat.
Pentru regenerarea ferestrei curente n linia de comand scrieti regen in linia de comand. Dac
sunt utilizate mai multe ferestre n linia de comand scrieti regenall pentru regenerarea desenului din
toate ferestrele.

Deplasarea n cadrul desenului


Puteti modifica vederea desenului prin deplasarea (scroll) sus/jos/stnga/dreapta utiliznd pentru
aceasta comenzi pan (deplasare) sau scroll. Fcnd aceste schimbri nu se schimb gradul de
mrire/micorare a obiectelor din desen. Barele de deplasare de tip Scroll v permit s v miscati
orizontal si vertical.
Comanda pan (
)v permite miscarea n orice directie dorii.
Folosirea barelor de tip scroll
Pentru a v asista n timpul navigrii prin desen, barele scroll orizontale si verticale sunt disponibile n
fiecare fereastr de desenare. dimensiunea casetei de scroll aflat pe barele de scroll indic nivelul curent
al gradului de mrire/micorare a afirii desenului. Poziia casetei de scroll pe bara de scroll indic locul
centrului desenului n relaie cu limitele desenului (o caset mare nseamn c desenul este afiat tot n
fereastra curent).
Activarea/Dezactivarea barelor de scroll.
Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul View > Scroll bars

n linia de comand n linia de comand scrieti scrollbar, apsai tasta Enter, apoi selectati On, Off
sau Toggle.
Folosirea comenzii Pan
Puteti muta desenul n orice directie folosind comanda Pan, apelabil i prin iconul Pan situat pe bara de
unelte View. Comanda Pan v permite s deplasai desenul pe orizontal, vertical sau diagonal.
Gradulde mrire al afirii desenului rmne la fel, iar orientarea n spatiu nu se schimb. Singura
schimbare este portiunea desenului afisat.

Opiuni ale comenzii pan

Pentru a realiza precis o deplasare a desenului utiliznd comanda pan specificai dou puncte care
definesc gradul de mrire al afiajului si directia de deplasare. Primul punct (base point) indic
punctul de deplasare. Al doilea punct indic distana de deplasare fat de primul punct.

Pentru a efectua o deplasare de tip pan n timp real folositi butonul dreapta al mouse-ului.

Dac aveti un mouse cu roti, folositi rotia;

Pentru o deplasare cu pai mici folositi sgetile.


Efectuarea comenzii pan utiliznd dou puncte
1. Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul View > Pan.


Pe bara de unelte View toolbar, facei click pe iconul Pan (
)

n linia de comand n linia de comand scrieti pan si apoi apsai tasta Enter.
2. Specificati punctul de pornire scriind n linia de comand coordonatele acestuia sau specificnd un
punct n desen prin intermediul mouse-ului.
3. Specificati distana de deplasare (al doilea punct) fie scriind coordonatele celui de al doilea punct fie
prin specificarea punctului n fereastra desenului utiliznd mouse-ul.

Comanda pan permite deplasarea desenului


din primul punct selectat (A) n cel de-al
doilea punct selectat (B),

Rezultatul comenzii Pan

Efectuarea comenzii pan n timp real


1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :

Alegeti meniul View > Real Time Motion > Real Time Pan.

Pe bara de unelte View, facei click pe iconul Real Time Pan


(
)

n linia de comand n linia de comand scrieti rtpan si poi


apsai tasta Enter.
2. Specificai punctul din care dorii s nceap deplasare i tinnd butonul dreapta apsat deplasati
desenul n direcia dorit.
3. Pentru a v opri lsati liber butonului mouse-ului.
Efectuarea comenzii pan folosind rotia
1. Micai napoi pentru deplasare n sus sau nainte pentru deplasare n jos.
Efectuarea comenzii pan folosind sgetile
1. Apsati sgetile stnga/jos/sus/dreapta pentruz deplasarea n direcia dorit

Schimbarea gradului de mrire/micorare a afirii desenului


Puteti schimba mrimea de afiare a desenului folosind comanda zoom (
).
Cursorul
se
transform ntr-o lup atunci cnd activai comanda zoom. Lupa cu semnul minus nseamn c este
micorat desenul (zoom out) ceea ce v permite s vedei o parte mai mare din desenul dumneavoastr,
iar lupa cu semnul plus (zoom in) v permite s mrii desenul afiat care astfel va deveni mai detaliat.
Schimbarea gradului de mrire/micorare de afiare a desenului nu afecteaz dect afisajul acestuia.
Mrirea - Zoom in si Micorare - Zoom out
Una din cele mai simple metode pentru schimbarea magnificatiei este sa folositi comanda zoom.

Pe bara de unelte View, iconul Zoom in

Iconul Zoom out

) dubleaz magnificatia curent a imagini.

) reduce magnificaia desenului la jumtate. Poriunea desenului aflat n

centrul ferestreu curente nu-i schimb poziia n timpul comenzilor zoom in i zoom out.

Metode de mrire/micorare
Pentru a apela comanda zoom, efectuai una din urmtoarele operaii :

Deefinirea portiunea din desen pentru care dorii s realizai comanda zoom, prin crearea unei
ferestre - selectarea unei zone (zoom window)

Pentru zoom in timp real folositi mouse-ul;

Dac aveti un mouse cu roti folositi rotia pentru a efectua comenzile zoom in si out.
Efectuarea comenzii zoom window
1. Efectuai una din operaiile urmtoare :

Alegeti meniul View > Zoom > Window.

Pe bara de unelte View, facei click pe iconul Zoom Window

n linia de comand n linia de comand scrieti zoom si dati Enter.


2. Selectati un colt al ferestrei n jurul zonei pe care o doriti s o mrii.
3. Specificati coltul opus ferestrei din jurul zonei.

).

Specificai zona de interes prin alegerea


colurilor ferestrei dorite (A i B)

Rezultatul efecturii comenzii Zoom Window

Efectuarea comenzii zoom n timp real


1
Tinei apsate tastele Ctrl+Shift i apsnd butonul stng al mouse-ul putei efectua comanda zoom
n timp real.
2
Pentru mrire (zoom in), deplasai cursorul n sus, iar pentru micorare (zoom out) deplasai cursorul
n jos.
3
Pentru a opri comanda, eliberai butonul mouse-ului.
Efectuarea comenzii zoom n timp real prin selectarea comenzii
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul View > Real Time motion > Real time zoom.

Pe bara de unelte View, facei click pe iconul Real Time


Zoom (
)

n linia de comand scrieti rtzoomsi apoi apsai tasta Enter.


2. Pentru mrire (zoom in) mutati cursorul in sus iar pentru micorare (zoom out) mutati cursorul n jos.
3. Pentru a opri comanda eliberai butonu mouse-ului.
Efectuarea comenzii zoom n timp real folosind rotia mouse-ului

Rotiti rotia mouse-ului n fa pentru zoom in si invers pentru zoom out.


Afisarea imaginii anterioare
Dup ce efectuai o comand zoom in sau pan,

poate doriti s vedeti imaginea afiat anterior

efecturii comenzii. n meniul View, comanda

Zoom Previus (

) v permite s revenii

la imaginea anterioar. Selectnd aceast comand putei s vedeti mai multe imagini anterioare (pn la
25 maxim).
Mrirea cu un factor specificat
Puteti mri sau micsora imaginea cu un factor precis de scar, msurat relativ la marginea desenului n
relatie cu afisajul curent. Atunci cnd schimbati factorul, portiunea desenului aflat n centrul imaginii
rmne n centrul ecranului.
Pentru schimbarea magnificatiei n relatie cu mrimea desenului n linia de comand scrieti un numr
reprezentnd factorul scar al magnificatiei. De exemplu dac n linia de comand scrieti un factor de 2,

imaginea curent va fi de dou ori mai mare dect cea desenul original.
Puteti de asemenea schimba magnificatia desenului relativ la magnificatia curent adugnd un X la
factorul de scar. De exemplu dac n linia de comand scrieti un factor de 2X desenul se schimb la
dublul mrimii curente.
Efectuarea comenzii zoom cu un factor specific
1. Efectuai una din urmtoarele comenzi :

Alegeti meniul View > Zoom > Zoom in

Pe bara de unelte View, facei click pe iconul Zoom In (


)

n linia de comand n linia de comand scrieti zoom si apoi apsai tasta Enter.
2. n linia de comand scrieti factorul de scar urmat de un x (spre exemplu 2x)
3. Apsai tasta Enter.
Combinarea comenzii zoom cu pan
Puteti specifica punctul pe care-l doriti n centrul imaginii atunci cnd vreti s schimbati magnificatia
desenului. Puteti specifica punctul pe care-l doriti n coltul stnga al desenului atunci cnd schimbati
magnificatia cu utiliznd comanda Zoom Left
(
) de pe bara de unelte View.

Efectuarea comenzii zoom prin specificarea centrului imaginii de mrit


1. Efectuai una din umtoarele operaii :

Alegeti meniul View > Zoom > Center.


Pe bara de unelte View, click pe Zoom Center (
)
n linia de comand n linia de comand scrieti
zoom , din caseta de comenzi selectai
opiunea Center si apoi apsai tasta Enter.
2. Specificati punctul central al imaginii care dorii s o mrii/micorai
3. Specificati factorul de mrire/micorare.

n vederea curent selectai centrul imaginii (A) pe care dorii s o mrii, iar urmtoarea imagine afieaz
rezultatul obiunt n urma aplicrii unui factor de mrire de 2x.

Afisarea ntregului desen n imaginea curent

Puteti folosi comanda Zoom All (

) situat pe bara de unelte View pentru a afia ntregul spaiu de

desenare. Dac ati desenat entitti n afara spatiului alocat desenului, tot ce este desenat este afisat. Dac
desenati toate entittile n

limitele desenului, desenul este afisat tot ntre aceste limite.

Comanda Zoom Extents (

) situat pe bara de unelte View afieaz desenul n toat extinderea sa,

fcnd imaginea s umple ecranul.

Rezultatul comenzii Zoom Extents

Rezultatul comenzii Zoom All

Lucrul cu mai multe ferestre


Atunci cnd ncepeti un nou desen, acesta este afisat ntr-o singur fereastr. Puteti vedea desenul n nc
o fereastr sau puteti diviza o fereastr n ferestre multiple. Puteti deschide si afisa mai multe desene
odat.
Lucrul cu mai multe ferestre (vederi)
Puteti lucra cu mai multe vederi ale aceluiasi desen simultan.
Exist dou metode pentru a divide o fereastra n mai multe vederi:

Deschideti o nou fereastr a desenului.

mprii fereastra curent n mai multe vederi.


Dup ce mprii o fereastr n mai multe ferestre, puteti controla fiecare fereastr. De exemplu,
puteti s efectuai comanda zoom sau pan ntr-o fereastr fr s afectati afisajul n oricare alt fereastr.
Puteti controla orientarea reelei grid sau snap i orientarea n fiecare fereastr. Puteti reveni la o singur
fereastr , putei desena dintr-o fereastr n alta si putei denumi o configuratia individual pentru a o
refolosi.
n timp ce desenati,orice schimbare pe care o faceti ntr-o fereastr este vizibil n celelalte ferestre.
Puteti trece de la o fereastr la alta chiar si cnd suntei n timpul unei comenzi.
Deschiderea unui nou desen

Puteti deschide ferestre aditionale pentru a crea noi vederi ale desenului.
Pentru a deschide o nou fereastr alegeti meniul Window > New Window. Dup ce ati desenat o nou
fereastr i puteti schimba dimensiunile fr a afecta celelalte ferestre.

Lucrul cu desene multiple


Beneficiind de o interfa tip MDI puteti deschide mai multe ferestre n acelasi timp, fr a utiliza mai
mult memorie. Deoarece putei deschide si lucra cu mai multe desene n acelasi timp, i deasemenea
putei copia o entitate dintr-un desen n altul.
Fiecare desen apare ntr-o fereastr, astfel c avei urmtoarele avantaje:

Puteti vedea dou sau mai multe desene n acelasi timp;

Puteti copia usor o entitate dintr-un desen n altul.

Folosind IntelliCAD Explorer puteti copia elemente cum ar fi straturi (layere), tipuri de linii si stiluri
de text (stil de texts) dintr-un desen n altul.

La fel ca vederile de tip paper space (foaie de desen) puteti aranja sau suprapune ferestrele; spre
deosebire de vederile de tip paper space, ferestrele pot fi mrite la maxim sau reduse la mrime unui
icon. Este mai uor folositi mai multe ferestre ale aceluiai desen dect s folositi vederi de tip paper
space.

O sesiune de lucru n IntelliCAD cu patru ferestre deschise coninnd vederi diferite ale aceluiai desen.
Pentru fiecare fereastr pe care o deschideti si cu care lucrati sunt reinute toate comenzile pe care

le efectuati n fiierul Prompt History.log dar linia de comand nu indic atunci cnd ati schimbat
ferestrele.
Dac mutati o entitate de la o fereastr la alta si apoi vreti s anulai aceast comand (undo),
acest actiune trebuie s fie efectuat n ambele ferestre pentru a avea efect. Dac copiati o entitate de la
o fereastr la alta si apoi vreti sa anulai aceast comand (undo) atunci aceast actiune trebuie s fie
fcut n fereastra n care ai copiat entitatea.
Lucrul cu ferestre multiple
Cnd deschideti mai multe ferestre pentru un desen fiecrei ferestre i este asociat un numr. Dac
fereastra este mrit la maxim puteti trece la alt fereastr selectndu-i numele din meniul Window.
Numele altor desene deschise apar n meniul Window meniu. Puteti folosi meniurile Cascade, Tile
Horizontally si Tile Vertically pentru a aranja toate ferestrele deschise. Pentru aranjarea tuturor
ferestrelor ntr-o niruire de ferestre de aceeasi dimensiune alegeti Window >Cascade. Aranjarea
ferestrelor si desenelor n aceast metod va face mai usoar vederea denumirilor acestora din bara de
titlu..
Pentru a aranja toate ferestrele pe orizontal, astfel c acestea s fie plasate n ordine de la cap la
coad alegeti mediul Window >Tile Horizontally. Aranjarea ferestrelor si a desenelor n acest mod
afiseaz fiecare fereastr deschis. Ferestrele sunt ajustate pentru a intra n spatiul de ecran disponibil.
Pentru aranjarea ferestrelor vertical, astfel nct acestea s fie plasate alturate alegeti meniul
Window > Tile Vertically. Aranjarea ferestrelor si desenelor n acest fel afiseaz fiecare fereastr
deschis. Ferestrele sunt ajustate pentru a ncpea n spatiul alocat.
Comenzile pentru controlul ferestrelor n IntelliCAD
Comanda
Rezultatul comenzii
mparte fereastra curent n dou, trei sau patru ferestre
Vports
Aranjeaz n cascad toate ferestrele deschise
wcascade
nchide fereastra curent
wclose
nchide toate ferestrele, deasemenea nchide desenele existente
wcloseall
Aranjeaz toate ferestrele pe orizontal
whtile
Aranjeaz icon-urile ferestrelor minimizate
wiarrange
Deschide o alt fereastr a desenului curent
wopen
Aranjeaz toate ferestre pe vertical
wvtille

mprtirea ferestrei curente n vederi multiple


Puteti mprti o fereastr n vederi multiple. Putei controla numrul de ferestre create si aranjamentul
acestora. Comanda Viewports v permite s salvati si s restaurati configuratiile ferestrelor deschise si
afisa o list a configuraiei cu ferestrele curente i salvate.
Crearea vederilor multiple
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul View > Viewports;

Pe bara de unelte View alegeti iconul Viewports


(
)

n linia de comand scriei viewports si apoi apsai tasta Enter.


2. n caseta de comenzi alegeti opiunea Create 2 Viewports, Create 3 Viewports sau Create 4 Viewports.
3. n caseta de comenzi alegeti orientarea vederilor.

Putei mpri o fereastr de lucru n dou ferestre aranjate vertical (A) sau orizontal (B); trei ferestre
aranjate la stnga (C), dreapta (D), sus (E), jos (F), vertical sau orizontal (H); n patru fereste aranjate
una lng alta (I)
Unirea a dou vederi
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul View > Viewports.

Pe bara de unelte View facei click pe iconul


Viewports (

n linia de comand srieti viewports si apoi apsai


tasta Enter.
2. n caseta de comenzi alegeti opiunea Join.
3. Click oriunde n fereastra pe care vreti s o pstrati.
4. Click oriunde n fereastra adiacent pe care vreti s o unii cu prima fereastr
5. Apsai asta Enter.

Salvarea configuratiei ferestrelor


Puteti salva aranjamentul ferestrelor ca o configuratie pentru a o afisa pe ecran mai trziu. Numrul si
locatia fiec[rei ferestre sunt reinute i salvate exact cum sunt afisate. Setrile efectua sunt si ele salvate.

Salvarea configuratiei ferestrei


1. Efectuai una din operaiile :

Alegeti meniul View > Viewports.

Pe bara de unelte View facei click pe iconul


Viewports (
).

n linia de comand n linia de comand scrieti


viewports si apoi apsai tasta Enter.
2. n caseta de comenzi alegei opiunea Save.
3. Scriei numele sub care dorii s salvai configuraia, apoi apsai tasta Enter.
Salvarea configuratiei ferestrei
1. Efectuai una din operaiile :

Alegeti meniul View > Viewports.

Pe bara de unelte View facei click pe iconul Viewports


(
).

n linia de comand n linia de comand scrieti


viewports si apoi apsai tasta Enter.
2. n caseta de comenzi alegei opiunea Restore;
3. n linia de comand scrieti numele configuratiei pe care doriti s o utilizai.

Controlarea afirii obiectelor n desen


Numrul entittilor din desen si complexitatea acestuia afecteaz modul n care Progesoft IntelliCAD
proceseaz comenzile. Puteti mbuntti performantele programului nchiznd afisajul unor elemente
vizuale cum ar fi textul sau obiectele desenate ca linii pline (solid fills).
Puteti de asemenea mbunttii performantele nchiznd afiarea entitilor selectate si afiarea
ptrelelor marcatoare.
Atunci cnd sunteti gata s printati deschideti aceste elemente pentru ca desenul s ias cum v doriti.

Deschiderea si nchiderea umplerii obiectelor (solid fills)


Puteti reduce timpul de afiare sau de printare a unui desen nchiznd afisajul obiectelor umplute (solid
fill). Atunci cnd setarea solid fills este nchis, toate entittile pline cum ar fi poliliniile largi si planurile
sunt afisate si printate doar prin contururile ocupate. Atunci cnd nchideti sau deschideti setarea solid fill
trebuie s regenerai desenul nainte ca schimbrile s fie afisate.
Pentru nchiderea si deschiderea umplerii (Solid Fills)
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings > Fill.

Pe bara de unelte Settings facei click pe inconul


Fill (
)

n linia de comand n linia de comand scrieti fill si apoi apsai tasta Enter.
2. Alegeti meniul View > Redraw.

Setarea Fill activ

Setarea Fill inactiv

Activarea i dezactivarea setrii Quick Text


Entittile de tip text necesit un timp ndelungat pentru afisare si printare. Puteti reduce acest timp
activnd setarea Quick Text. De exemplu dac faceti o verificare preliminar vei dori s activai setarea
Quick Text ca s grbii printarea. Atunci cnd Quick Text este activ entittile text sunt nlocuite de
dreptunghiuri care indic zona ocupat de text. Atunci cnd activai sau dezactivai setarea Quick Text
trebuie s regenerati desenul pentru ca schimbrile s fie afisate.
Activarea i dezactivarea setrii Quick Text
1. Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegeti meniul Settings > Drawing Settings.


Pe bara de unelte Settings facei click pe iconul Drawing Settings
n linia de comand n linia de comand scrieti qtext, apsai tasta
comenzi alegeti ON sau OFF.
2. Click pe opiunea Display;
3. Sub Change Settings For, facei click pe opiunea Display;
4. Selectati sau deselectai caseta Enable Quick Text;
5. Click OK.
6. Pentru regenerarea desenului efectuai una din urmtoarele operaii :

(
).
Enter, apoi n caseta de

Alegeti meniul View > Regen;


Pe bara de unelte View, facei click pe iconul Regen
n linia de comand n linia de comand scrieti

Setarea Quick Text inactiv

(
);
regen si apoi apsai tasta Enter.

Setarea Quick Text activ

Activarea i dezactivarea afirii marcajelor de indicare a entitilor selectate (highlighting)


Puteti imbunatati performantele programului inchizand setarea highlighting. Atunci cand selectati entitati
pentru a le modifica, programul marcheaz entitile folosind linii de tip dashed. Marcajele dispar atunci
cand ati terminat de modificat entitatile sau cand entitatile sunt deselectate. Cateodata marcarea entitilor
poate genera un conusm mare de memorie i o durat mare de timp.
Activarea i dezactivarea setrii highlighting
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings > Drawing Settings.


Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Drawing
Settins (
)
n linia de comand scrieti highlight, apasati tasta Enter, iar in caseta de comenzi alegeti ON
sauOFF;
2. Click pe opiunea Display;
3. Sub Change Settings For facei click pe opiunea Display;
4. Selectai sau deselectai csua Highlighting Item When Selected;
5. Apsai butonul OK.

Activarea i dezactivarea apariiei marcajelor (blips)


Puteti dezactiva apariia marcajelor. Acestea sunt marcaje temporare care apar pe ecran atunci cnd
selectai o entitate sau o locatie. Marcajele sunt vizibile doar pn cnd regenerai desenul. Nu puteti
selecta marcajele, ele avnd un rol doar ca referine.
Activara i dezactivarea marcajelor
1. Efectuai una din urmtoarele operaii:

Alegeti meniul Settings > Drawing Settings;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Drawing Settins

Scrieti blipmode, apsai tasta Enter iar n caseta de comenzi


2. Facei click pe opiunea Display;
3. Sub Change Settings For facei click pe opiunea Display;
4. Selectati sau deselectai csua Show Marker Blips;
5. Click OK.

(
);
alegei ON sau OFF;

Setarea Blips este activ

Setarea Blips este inactiv

Capitolul 7
Lucrul cu coordonate
Pentru acuratete intr-un desen puteti localiza puncte specifice prin introducerea coordonatelor in
timp ce desenati sau modificati entitati. Atunci cand creati entitati 2D introduceti coordonate 2D, pentru o
entitate 3D specificati coordonate 3D.
Puteti specifica coordonate in relatie cu alte locatii sau entitati intr-un desen. In particular atunci
cand lucrai la desene 3D este mai usor sa specificati coordonatele in relatie cu un plan de lucru 2D, plan
numit UCS (sistem de coordonate utilizator).
Acest capitol explica lucrul cu coordonatele incluzand:

Folosirea sistemelor de coordonate 2D si 3D.

Specificarea coordonatelor relative si absolute.

Specificarea coordonatele polare, sferice i cilindrice.

Definirea si manipularea sistemelor de coordonate utilizator (UCS).

Ce gsii n acest capitol

Utilizarea coordonatelor carteziene

Utilizarea coordonatelor 2D

Utilizarea coordonatelor 3D

Utilizarea filtrelor xyz

Definirea sistemelor de coordonate

Folosirea coordonatelor carteziene


Multe comenzi din IntelliCAD cer s specificai un punct n timp ce desenati sau modificati
entitati. Puteti face aceasta alegand un punct cu mouse-ul sau scriind valorile coordonatelor in linia de
comand. Programul localizeaza punctele in desen folosind un sistem de coordonate cartezian.

Intelegerea sistemelor de coordonate


Sistemul de coordonate cartezian foloseste trei axa perpendiculare X, Y si Z pentru specificarea
punctelor in 3D. Fiecare locatie din desen poate fi reprezentata ca un punct relativ la un punct coordonate
0,0,0 facand referire la origine. Pentru desenarea entitatilor 3D specificati coordonata orizontala de-a
lungul axei X si coordonata verticala pozitionata pe axa Y. Fiecare punct de pe un plan poate fi
reprezentat ca o pereche de coordonate formata din axa X si Y. Coordonatele pozitive sunt localizate
deasupra si la dreapta originii. Coordonatele negative sunt localizate in jos si in stnga originii.

Trei axe perpendiculare formeaz sistemul de coordonate cartezian

Atunci cand lucrati in 2D trebuie sa introduceti coordonatele X si Y . Atunci cand lucrati in 3D


trebui sa specificati valoarea coordonatei pe axa Z. Atunci cand va uitati la o imagine a desenului axa Z
iese din ecran la 90 fa de planul XY. Coordonatele pozitive sunt localizate deasupra planului XY iar
cele negative dedesuptul planului.
Toate desenele IntelliCAD folosesc un sistem de coordonate fix numit World Coordonate System
si fiecare punct din desen are coordonate X, Y, Z specifice. Puteti defini sisteme aflate oriunde in spatiul
3D. Acestea sunt numite sisteme de coordonate utilizator - UCS - i pot fi localizate oriunde in WCS si
orientate in orice directie.
Puteti crea cte UCS-uri vreti, le putei salva sau redefini pentru a v ajuta s creai entitile 3D.
Prin definirea UCS in WCS puteti simplifica crearea entitatilor 3D in combinarea entitatilor 2D.

Pentru a va ajuta sa pastrati orientarea sistemului curent, programul afiseaza un icon care indic
orientarea axelor sistemului de coordonate. Atunci cand incepeti un nou desen sunteti automat in WCS,
indicat de litera W din icon. Atunci cand afisati un desen 3D in oricare plan view, iconul sistemului de
coordonate se schimba pentru a rezulta noul plan de vedere (viewplan).
Iconurile prin care sunt indicate sistemele de coordonate

Iconul WCS

Iconul UCS plan

Iconul WCS 3D

Iconul din Progesoft IntelliCAD este diferit fata de cel din AutoCAD deoarece prezinta mai multe
informatii. Trei culori reprezinta cele trei axe, facnd recunoasterea orientarii lor mai usoare in spaiul
3D:

axa X - rou

axa Y - verde

axa Z - albastru
Dac preferai ca iconul UCS-ului i cursorul s fie afiate ntr-o singur culoare, putei face acest lucru
utiliznd comanta config sau options.

nelegerea modalitii de afiare a coordonatelor


Pozitia curenta a cursorului este afisata ca valori ale coordonatelor X, Y, Z in bara de stare iar
aceste valori se modific automat odata cu micarea cursorului. Puteti bloca afisajul coordonatele n mod
static tasta apasand F6 pentru a fi modificate doar atunci cand selectati un punct pe desen.
Puteti schimba afisajul coordonatelor la un mod dinamic diferit care arat distana i unghiul n
locul coordonatelor x, y, z, atunci cnd desenai o entitate. Pentru aceasta alegeti Settings > Drawing
Settings si selectati opiunea Display. Sub opiunea Coordinate Display selectati opiunea Coordonates In
Polar Form For Distance And Angle Selection.

Coordonatele afiate n bara de stare indic poziia curent a cursorului

Putei controla modalitatea de afiare a coordonatelor din caseta de dialog Drawing Settings

Identificarea coordonatelor unui punct


Pentru identificarea coordonatelor X, Y, Z pentru un punct pe o entitate cum ar fi punctul de sfrit al
unei linii, selectati o opiune entity snap apropiat inainte de selectarea entitatii propriu-zise. Daca nu
aveti nici o setare de tip entity snap activ, coordonatele X, Y ale punctului sunt afisate cu coordonata Z
egal cu valoarea curent.
Identificarea coordonatelor unui punct
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Tools > Inquiry > ID Coordinates.

Pe bara de unelte Inquiry, facei click pe iconul ID Coordinates


(
).

n linia de comand scrieti idpoint si apasati tasta Enter.


2. Selectati punctul pentru care vreti sa aflati coordonatele.
3. Daca linia de comand este activat, coordonatele X, Y, Z pentru punctul selectat sunt afisate n
coomand bar. Dac linia de comand nu este activat fereastra Prompt History afiseaza coordonatele X,
Y, Z pentru punctul selectat.
Folosirea coordonatelor 2D
Cnd lucrati in 2D specificati puncte pe planul X, Y. Puteti specifica orice punct ca o coordonata
absoluta folosind locatiile coordonate X si Y in relatie cu originea sau ca o coordonata relativa in relatie

cu punctul anterior. Puteti specifica puncte folosind coordonate polare relative sau absolute care
localizeaza punctul folosind o distanta si un un unghi.
Introducerea coordonatelor absolute Cartesiene
Pentru introducerea coordonatelor absolute n linia de comand scrieti locatia unui punct in linia
de comand. De exemplu folosirea coordonatelor absolute cartesiene, pentru desenarea unei linii de la
origine la un punct aflat la trei unitati dreapta si o unitate deasupra originii, apelai comanda Line i
rspundei la mesajele care apar n linia de comand :
Start of line : 0,0
Angle ? Length ? <Endpoint> : 3, 1

Desenarea unei linii utiliznd coordonatele cartesiene absolute


Cnd folosii coordonatele absolute cartesiene trebuie s tii locaia pentru orice desenati. De
exemplu, folosirea coordonatelor pentru desenarea unui patrat de 8.5 uniti cu colul stng la 4.5 trebuie
s determinai c colul stng superior este la coordonatele 4,13.5, colul superior dreapta la 12.5,13.5 i
coltul dreapta jos la 12.5,5.
Introducerea coordonatelor relative Cartesiene
O alt metod simpl este folosirea coordonatelor relative, specificai o locaie n desen prin
determinarea poziiei relative la ultima poziie specificat. Pentru folosirea coordonatelor relative scriei
valorile coordonatelor in linia de comand, precedat de simbolul @. Perechea coordonatelor care
urmeaza @ reprezinta distanta de-a lungul axei X si Y la punctul urmator. De exemplu, pentru desenarea
unui ptrat de 8.5 uniti cu coltul stng d jos la 4.5 folosind coordonatele relative, apelai comanda Line
i raspundeti la urmtoarele mesaje din linia de comand :
Start of line : 4,5
Angle ? Length ? <Endpoint> : @8.5,0
Angle ? Length ? Follow ? Undo ? <Endpoint> : @0,8.5
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :@-8.5,0
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :C

Desenarea unui ptrat utiliznd metoda coordonatelor relative; scriei C pentru a nchide ptratul
Prima coordonata relativa (@ 8.5, 0) localizeaz punctul nou la 8.5 uniti la dreapta de punctul
anterior aflat la 4.5 uniti de originea axei x, a doua coordonat relativ (@0,8,5) localizeaz punctul
urmtor la 8.5uniti deasupra (n lungul axei y) fa de punctul anterior, si aa mai departe. Introducnd
C programul deseneaza ultimul segment unind-ul cu primul punct dat atunci cnd ai pornit comanda line.

Introducerea coordonatelor polare


Utilizarea coordonatelor polare pentru realizarea unui ptrat la un unghi de 45 face ca acest lucru
s devin o sarcin uoar. Coordonatele polare determin locul unui punct pe baza unei distane i a unui
unghi referit fie de la origine (coordonate absolute) fie de la punctul anterior (coordonate relative).
Pentru a specifica coordonatele polare n linia de comand scrieti o distanta si un unghi separat de
semnul care indic unghiul (<). De exemplu, pentru folosirea coordonatelor polare relative pentru
specificarea unui punct la distanta de 1 unitate fata de punctul anterior si la 45 n linia de comand scriei
: @1<45.
Pentru desenarea ptratului exemplificat n seciunea anterioar Introducerea coordonatelor
cartesiene relative, dar sub un unghi de 45, executai comanda Line i apoi rspundei mesajelor :
Start of line : 4,5
Angle ? Length ? <Endpoint> : @8.5;45

Angle ? Length ? Follow ? Undo ? <Endpoint> : @8.5;315


Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :@8.5;225
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :C

Desenarea unui ptrat nclinat utiliznd metoda coordonatelor relative; scriei C n linia de comand
pentru a nchide ptratul

Folosirea coordonatelor 3D
Specificarea coordonatelor 3D este similar cu lucrul n 2D, doar c folositi i axa Z. Coordonatele 3D
sunt reprezentate n format X, Y, Z.

Folosirea regulii minii drepte


Pentru a vedea cum IntelliCAD lucreaz n 3D, folosete o tehnic cunoscut drept regula minii drepte.
Tineti ridicat mna dreapt extindei degetul n directia axei X si degetul arttor n directia axei Y.
Apoi extindei degetul din mijloc ctre dumneavoastr n directia axei Z.
Puteti folosi aceast regul pentru a determina directia rotatiei pozitive. Directionati-v degetul n
directia pozitiv a axei pe care vreti s o rotiti si apoi rotii degetul ctre palm.

Regula minii drepte

Introducerea coordonatelor X, Y, Z
Atunci cnd lucrati n 3D puteti specifica coordonatele X, Y, Z ca o distant absolut n relatie cu
originea sau ca i coordonate relative bazate pe ultimul punct anterior. De exemplu, pentru specificarea
unui punct, situat la 3 unitti de-a lungul axei X, 4 unitti de-a lungul axei Y si 2 unitti de-a lungul axei
Z, specificati coordonatele 3, 4 si 2.

Introducerea coordonatelor sferice


Cnd lucrai n spaiul 3D, putei utiliza coordonatele sferice pentru a specifica un punct 3D prin
introducerea unei distane fa de origine (distana absolut) sau fa de ultimul punct (distana relativ),
n lungul planului xy i unghiul fa de planul xy. n formatul sferic, trebuie s separai fiecare unghi prin
semnul < .
Astfel, pentru desenarea unui punct aflat la o distan de 10.2500, la un unghi de 450 fa de axa x
i la unghiul 350 fa de planul xy, pornii comanda Line, apoi rspundei la mesajele urmtoare :
Start of line : (select point A)
Angle ? Length ? <Endpoint> : @10.2500<45<35

Cnd desenai o linie de la un punct (A) la un punct (B) utiliznd coordonate sferice, trebuie s specificai
lungimea (C, n cazul nostru 10.2500), unghiul orizontal n planul xy (D, n acest caz 450), i unghiul fa
de planul xy (E, n acest caz 350)

Introducerea coordonatelor cilindrice


Atunci cnd lucrati n 3D puteti folosi coordonatele cilindrice pentru specificarea unui punct. Specificai
un punct prin introducerea distanei fa de origine sau fa de ultimul punct, unghiul su n planul XY, i
valoarea coordonatei Z. n format cilindric, separai distana si unghiul cu semnul de unghi ( < ) i
separati unghiul i valoarea Z cu o virgul. De exemplu, pentru a desena o linie de la ultimul punct la
unul aflat la 7.4750 unitti deprtare, sub un unghi de 27 fa de axa X n planul XY, i la 3 uniti
deasupra n directia Z, apelai comanda line i rspundei la mesajele care apar n linia de comand :
Start of line : (select point A)
Angle ? Length ? <Endpoint> : @7.4750<27,3

Cnd desenai o linie ncepnd din punctul A pn n punctul B utiliznd coordonate cilindrice, trebuie s
specificai lungimea (C, n acest caz 7.7450), unghiul orizontal (D, n acest caz 27o) i distana pe direcia
axei Z ( E, n acest caz 3 uniti)

Folosirea filtrelor xyz


Filtrele xyz reprezint o metod de localizare a unui punct ntr-un desen relativ la un punct fr s
specificati tot setul de coordonate. Prin folosirea filtrelor de puncte puteti introduce coordonate partiale si
apoi programul cere informaii despre coordonatele rmase. Pentru folosirea filtrelor X, Y, Z rspundeti
la mesajele din linia de comand pentru coordonatele specificate n filtru n urmtoarea form :
.coordinate
unde coordinate este una sau mai multe din literele X, Y, Z.
Apoi programul ateapt s introdcuei informaii despre coordonatele filtrate. De exemplu dac n linia
de comand scrieti XY programul cere s selectati un punct a crui coordonat XY o vrei i apoi
ateapt s introducei valoarea coordonatei Z.

Folosirea filtrelor de puncte n 2D


Puteti folosi filtrele de puncte atunci cnd lucrati n 2D pentru a localiza puncte n relatie cu entittile
existente. De exemplu desenarea unui cerc aflat ntr-un dreptunghi, apelai comanda Circle i apoi
rspundeti la mesaje ca n exemplul urmtor :
2Point 3Point RadTanTan Arc Multiple <Center of circle>: .y
Select Y of: mid
Snap to midpoint of: (select the left side of the rectangle)
Still need XZ of: mid
Snap to midpoint of: (select top of the rectangle)
Diameter <Radius>: (specify radius of circle)

Putei utiliza filtrele de puncte pentru a centra cercul utiliznd mijlocul a dou laturi ale dreptunghiului
(A i B) i specificnd raza cercului.

Folosirea filtrelor de puncte n 3D


Putei folosi filtrele de puncte atunci cnd lucrati n 3D pentru localizarea punctelor n 2D si apoi s
specificati coordonata Z (cota) deasupra planului XY. De exemplu pentru a ncepe desenarea unei linii
dintr-un punct cu coordonata Z, 3 uniti deasupra centrului unui cerc, inserai cercul i apoi apelai
comanda line i rspundei la mesaje :
ENTER to use last point Follow <Start of line>: .xy
Select XY of: cen
Snap to centerpoint of: (select a point on the circle)
Still need Z of: 3 (locates the starting point 3 units above the center of the circle)
Length of line: (specify the length of the line)

Putei utiliza un filtru de puncte pentru a desena o linie prin selectarea nti a unui punct n planul XY
(punctul A), specificarea coordonatei Z (punctul B) i apoi specificarea lungimii liniei pn n punctul
(C).

Definirea sistemelor de coordonate utilizator (UCS)


Atunci cnd lucrati n 3D, puteti defini un UCS cu propria origine si orientare separat de WCS.
Putei crea cte sisteme de coordonate utilizator dorii, le putei salva si apoi rechema pentru a simplifica
constructia entitilor 3D.
De exemplu, puteti crea separat UCS pentru fiecare fat a cldirii. Apoi schimbnd UCS-ul pentru
partea estic, putei desena fereastra doar specificnd coordonatele X si Y. Atunci cnd creati una sau mai
multe sisteme de coordonate utilizator, coordonata introdus se bazeaz pe UCS-ul curent.

UCS aliniat la peretele din fa al unei case

Metode de definire a unui sistem de coordonate utilizator


Pentru definirea UCS-ului puteti folosi doar metode urmtoare:

Specificati o nou origine si sensurile pozitive ale axelor X si Y;

Specificati o nou origine si indicai sensul pozitiv al axei Z;

Aliniati UCS-ul cu o entitate existent;

Rotiti UCS-ul curent oriunde pe axele sale;

Aliniati UCS cu axa Z paralel la directia de vizualizare curent;

Aliniati planul XY perpendicular la direcia de vizualizare curent.


Atunci cnd definiti un nou UCS, iconul UCS se schimb pentru a indica originea si orientarea noului
UCS.
Utilizarea unui sistem de coordonate presetat
IntelliCAD las la alegerea dumneavoastr selectarea unui UCS presetat. ase plane sunt definite
n lungul axelor X,Y, Z alinind UCS-ul sus, stnga, frontal (n fa), jos, dreapta sau n spate pe baza
sistemului de coordonate WCS sau a sistemului de coordonate UCS curent n funcie de selecia fcut de
dumneavoastr. Putei deasemenea selecta un UCS anterior, putei alinia UCS la direcia de vizualizare
curent,sau selecta utilizarea sistemului WCS.
Cnd dorii s selectai un UCS, orientarea cursorului i iconul UCS se schimb pentru a reflecta
noul UCS. Afiajul nu se schimb, chiar dac, nu selectai opiunea Change View to Plan View of The
Selected UCS.
Dup alinierea UCS-ului la un UCS presetat, putei utiliza IntelliCAD Explorer pentru a salva
UCS-ul utilizat. Pentru aceasta, n fereastra IntelliCAD Explorer, alegei meniul Edit > New > UCS i
apoi selectai Current.

Selectarea unui UCS presetat


1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings >User Coordinate Systems;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul User Coordinate


Systems (
)

n linia de comand n linia de comand scrieti settings si apoi apsai


tasta Enter.
2. Sub opiunea Set The Selected UCS Relative To, selectati fie opiunea Current UCS pentru a schimba
la noul UCS prin reorientarea relativ a UCS-ului curent; fie opiunea World Coordinate Systems (WCS)
pentru a orienta noul UCS pe baza WCS;
3. Sub opiunea Select UCS facei click pe butonul corespunztor UCS-ului pe care doriti s-l utilizai.

A. Specificai opiunea pe baza creia va fi definit noul sistem de coordonate (pe baza UCS-ului curent
sau pe baza WCS)
B. Activai afiarea pe ecran a noului plan de vedere al desenului atunci cnd schimbai UCS-ul.
C. Selectai UCS-ul anterior
D. Selectai care din opiunile presetate pentru noul UCS dorii s o utilizai
E. Selectai utilizarea sistemului de coordonate WCS
F. Selectai alinierea UCS-ului la planul curent de vizualizare
G. Apelai fereastra de dialog IntelliCAD Explorer

Definirea UCS-ului prin specificarea unei noi origini si punctelor pozitive de pe axele X si Y
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings >User Coordinate Systems;

Pe bara de unelte Settings facei click pe iconul User Coordinate

n linia de comand scriei settings si apoi apsai tasta Enter.


2. n caseta de dialog User Coordinate Systems facei click pe Explore UCSs;

Systems (

3. n IntelliCAD Explorer, asigurai-v c Coordinate Systems este selectat apoi facei

click pe iconul New Item (

);

4. n caseta de comenzi alegeti 3 puncte;


5. Selectati noua origine;
6. Selectati punctul pozitiv de pe axa X;
7. Selectati punctul pozitiv de pe axa Y;
8. n IntelliCAD Explorer , n caseta de dialog Coordinate Systems scriei numele pentru noul UCS apoi
nchidei caseta de dialog.

Definirea noului UCS prin selectarea originii (punctul A), sensul pozitiv al axei x (B) i sensul pozitiv al
axei Y (C)

Capitolul 8
Lucru cu IntelliCAD Explorer
IntelliCAD Explorer este o metod puternic i uor de utilizat pentru a menine si gestiona multe

caracteristici si setri ale desenului. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru a lucra cu straturi (layere),
tipuri de linii (tip de linie), stiluri de text (stil de texts), sisteme de coordonate, tipuri de vederi, blocuri,
stiluri de dimensionare existente n desenul dumneavoastr sau pentru a copia aceste informai ntre
desene.
Aceast sectiune explic cum s folositi IntelliCAD Explorer pentru:

Gestionarea elementelor aflate n relaie cu setrile si entittile din desenul tu;

Organizarea informatiilor pe straturi (layere) si gestionarea acestora;

Crearea si folosirea tipurilor de linii - tip de linies;

ncrcarea fonturilor pentru texte si crearea stilurilor de text;

Selectarea si controlul sistemelor de coordonate;

Salvarea si ncrcarea vederilor;

Salvarea, inserarea si gestionarea blocurilor;

Copierea,tierea i inserarea stilurilor de dimensionare ntre fisierele DWG.

Ce gsii n acest capitol

Utilizarea IntelliCAD Explorer

Organizarea informaiei pe straturi

Lucru ce tipurile de linii

Lucrul cu fonturile i stilurile de text

Lucru cu sistemele de coordonate

Utilizarea vederilor

Lucru cu blocurile i referinele externe

Lucru cu stilurile de dimensionri

Folosirea IntelliCAD Explorer


IntelliCAD Explorer se deschide ntr-o fereastr proprie, separat, pe care o puteti muta sau
redimensiona. IntelliCAD Explorer are deasemenea propriile meniurin i iconuri.
Deschiderea ferestrei IntelliCAD Explorer
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Tools > IntelliCAD Explorer;


Pe bara de unelte Tools, facei click pe iconul IntelliCAD
Explorer (
);
n linia de comand n linia de comand scrieti explayere si apoi
apsai tasta Enter;
n linia de comand n linia de comand scrieti la si apoi apsai tasta Enter;
Pe bara de stare, facei ckick pe butonul dreapta al mouse-ului pe layer-ul curent si din list selectati
opiunea Properties;

IntelliCAD Explorer are dou panouri, unul n dreapta i unul n stnga. Elementele sunt afiate n
panoul stng iar setrile desenului sunt afiate i se deschid n panoul drept.

A. Bara de unelte Standard dispune de comenzi de control pentru toate elementele


B. Panoul Elements afieaz numele desenelor deschise i lista elementelor care se pot modifica din
fiecare desen
C. Selectai elementul pe care dorii s-l schimbai
D. Numele setrii pentru elementul selectat
E. Funcie de elementul selectat, apare o bar de unelte proprie.

Folosind IntelliCAD Explorer putei crea, sterge sau modifica oricare din setrile pentru
elementele selectate ale desenului. Puteti spre exemplu copia coninutul unui element dintr-un desen ntrun altul. Iconurile i meniurile din IntelliCAD Explorer permit apelarea urmtoarelor funcii.
Funciile IntelliCAD Explorer
Iconul / Meniul
Funcia (rolul)

) New Item

) Current

) Cut

) Copy

) Paste

) Delete

) Properties

) World

) Purge

Creaz un nou layer, tip de linie, stil de text, sistem de coordonate, block,
vedere sau stil de dimensionare
Activeaz drept curent elementul selectat
Taie i copiaz n Clipboard (memorie) elementul selectat
Copiaz elementul selectat n Clipboard (memorie)
Aduce elementul din Clipboard (memorie) n lista selectat pentru un alt
desen deschis
terge elementele selectate
Afieaz proprietile elementelor selectate
Seteaz drept sistem de coordonate sistemul WCS
Elimin elementele neutilizate din desenul tu.

Copierea setrilor
O puternic caracteristic a IntelliCAD Explorer este capacitatea sa de a copia setrile layerelor, tipurilor de linii, stilurilor de text, sistemelor de coordonate, vederilor, block-urilor sau stilurilor de
dimensionare de la un desen la altul.
Dac aveti mai multe desene deschise, IntelliCAD Explorer face mai usoar refolosirea
informatiilor. De exemplu, atunci cnd copiati layere dintr-un desen n altul numele acestora (tipuri de
linii), culori si alte setri sunt si ele copiate, fr a copia ns i entitile din aceste layere.
Copierea layere-lor dintr-un desen in altul
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings>Explore Layere;

Pe bara de unelte Settings facei click pe iconul Explore


Layere (
);

n linia de comand scriei explayere si apoi apsai tasta Enter;


2. In panoul Elements, selectati desenul din care doriti sa copiati layere-ele;
3. Daca este necesar facei click pe simbol (+) pentru a mri lista elementelor din desen i apoi dati click
pe Layere;
4. In lista Layere Settings in Drawing selectati layere-ele pe
5. Alegeti meniul Edit>Copy sau facei click pe iconul Copy
6. In panul Elements, selectati desenul unde vreti sa copiati

care vrei s le copiai;


(
);
layere;

7. Daca este necesar facei click pe simbolul (+) pentru a mri lista elementelor pentru desen si apoi click
pe Layere;
8. Alegeti meniul Edit>Paste sau facei click pe iconul
Paste (
).

Stergerea setrilor
Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru a terge multe din elementele care apar in list. Putei
terge un layer, un tip de linie (tip de linie), un stil de text (stil de texts), un sistem de coordonate, o
vedere (view), un block sau sau un stil de dimensionare (dimension style).

Deoarece s-ar putea sa aveti entitati create pe un layer particular sau folosind un tip de linie
particular, pentru tergerea acestor elemente trebuie s facei schimbri ale optiunilor pe care le prezinta
programul. De exemplu daca incercati sa stergeti un layer, programul v cere s specificai dac dorii s
mutai o entitate n alt layer. Fiecare desen are cel putin un layer implicit - layerul 0 (zero). Nu puteti
sterge sau redenumi acest layer. Desenul poate contine un numar nelimitat de layere aditionale, fiecruia
dintre acestea asociindu-se un nume unic.
Dac incercai s tergei un tip de linie, programul cere s specificai dac vrei sa convertii
toate entitatile desenate utiliznd acest tip de linie la un tip de linie diferit. Daca incercati sa stergeti un
stil de text programul v cere sa specificati daca vreti sa convertii toate entitatile text create folosind acel
stil la unul diferit.
tergerea unui layer si mutarea entitilordin acesta n alt layer
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings> Explore Layere;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore

n linia de comand n linia de comand scrieti explayere si

Layere (
);
apoi apsai tasta Enter;

2.. Din lista Layer Name, selectati layer-ul pe care vrei s-l tergei. Daca layerul este cel curent, layerul
0 (zero) devine automat cel curent.
3. Alegeti meniul Edit>Delete sau facei click pe iconul
Delete (
).
4. n caseta de dialog facei click pe butonul Change.
5. In lista drop-down, facei dublu click pe layer-ul n care vrei s mutai entitile.

A. Butonul Delete permite tergerea layer-ului selectat i a tuturor entitilor desenate n acest layer
B. Butonul Change permite tergerea layer-ului selectat dar mai inainte trebuie s mutai entitile
desenate n acest layer n alt layer dorit
C. Butonul Cancel v permite anularea operaiei de tergere a layer-ului selectat.

Eliminarea elementelor neutilizate (comanda purge)


Din interiorul IntelliCAD Explorer puteti elimina block-uri, layer-e, tipuri de linii, stiuril de text sau
stiluri de dimensionare care nu sunt folosite. Eliminarea din fiierul desenului a elementelor nefolosite

reduce semnificativ mrimea fiierului.


Eliminarea unui element
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Settings> Explore Layere;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore


Layere (
);

n linia de comand n linia de comand scrieti explayere si apoi apsai tasta Enter;
2. Selectati tipul elementelor din care vreti sa
eliminai elementele neutilizate;
3. Din bara de unelte Standard, selectai iconul Purge
(
).
Este afiat fereastra principal a desenului.
4. Din caseta de dialog, selectati butonul YES pentru tergerea elementului afiat n linia de comand sau
selectati Yes To ALL pentru a terge toate elementele.

Organizarea desenului pe layere


Layerele din IntelliCAD sunt precum straturile transparente folosite n desenarea manual.
Folositi layerele pentru organizarea diferitelor tipuri de informaii. n IntelliCAD fiecare entitate din
desen este poziionat ntr-un layer. Atunci cnd creai o entitate, aceasta este creat pe layer-ul curent.
Puteti controla vizibilitatea layere-lor n vederi individuale. Atunci cnd nchidei un layer,
entitile desenate pe acel layer nu mai sunt vizibile i nici nu se printeaz. Desi un layer este invizibil, el
poate fii selectat ca layer curent, in acest caz noile entitati sunt invizibile pn cnd facei layer-ul curent
vizibil. De exemplu entitile pe layere invizibile pot ascunde alte entitti atunci cnd porniti comanda
Hide pentru a nltura linii ascunse.
Puteti sa ngheai i dezgheai layere. Entitatile desenate pe layere inghetate nu se afiseaza, nu se
printeaza si nu pot fi regenerate. Atunci cand inghetati un layer entitatile sale nu afecteaza afisarea sau
printarea altor entitati. De exemplu entitatile de pe un layer ingheat nu ascund alte entitati atunci cand
folositi comanda Hide pentru inlaturarea liniilor ascunse. n plus nu puteti desena pe un layer inghetat
pana nu l dezgheai si nu puteti face un layer inghetat s devin layer curent.
Nu puteti ingheta layerul curent. Daca incercati acest lucru o caset de dialog v apare rugndu-v
sa alegei alt layer. Nu puteti ingheta sau dezghea un viewport layer. Pentru a porni aceasta proprietate
trebuie sa setai TILEMODE la OFF.
Puteti inchide si deschide layere. Entitatile pe un layer inchis sunt vizibile si se pot printa dar nu
le puteti edita. Inchiderea layerelor previne modificarea accidentala a entitatilor.
Fiecare layer are culoarea si tipul de linie propriu. Entitatile desenate pe un layer particular sunt
afisate in culoarea si tipul de linie asociate layerului daca nu suprascriei aceste setari. Controlati toate
setarile asociate pentru layere folosind elementele Layere din IntelliCAD Explorer.

Pentru afisarea layerelor in IntelliCAD Explorer alegei una din urmtoarele operaii:

Alegeti Settings>Explore Layere;

Alegeti Tools > IntelliCAD Explorer;

Pe bara de unelte Tools, click pe iconul IntelliCAD

Explorer (

);

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore

n linia de comand n linia de comand scrieti explayere si apoi apsai tasta Enter.

Layere (

);

A. Selectai Layere pentru a afia setrile layerelor


B. Lista numelor de layere din desenul curent. Un indicator de verificare indic layerul curent.
C. Afieaz culorile asociate la fiecare layer
D. Afieaz tipul de linie asociat la fiecare layer
E. Indic starea de vizibilitate a fiecrui layer
F. Indic starea de blocare/deblocare a fiecrui layer
G. Indic dac layerul este ngheat sau dezgheat pentru toate viewport-urile
H. Indic dac layerul este ngheat sau dezgheat n viewport-ul curent
I. Indic dac layerul este ngheat sau dezgheat pentru viewport-ul nou n spaiul de hrtie
J. Sortai layerele dup proprieti cnd facei click pe capul coloanelor
Atunci cand layere sunt afisate trei iconuri de pe bara de unelte Layer asigur urmtoarele funcii:

Layer ON/OF - activeaz/dezactiveaz afiarea layerelor

);

Freeze/Thaw - ingheata sau dezghea layerul

selectat (

Lock/Unlock - inchide si deschide layerul selectat

).

);

Puteti schimba oricare dintre aceste setri dnd click fie pe iconul sau pe conditia curenta. Puteti
edita culoarea si tipul de linie pentru layer dand click pe color sau tipul de linie si selectand valorile pe
care le doriti in caseta de dialog.

Creearea si numirea layerelor


Pueti creea un numar nelimitat de layere in fiecare desen si folosi acele layere pentru organizarea
informatiilor. Atunci cand creeati un layer nou ii este atribuita culoarea alba (sau neagra, depinzand de
sisemul setarilor) si tipul de linie pe CONTINUOUS. Implict un nou layer este deasemenea vizibil. Dupa
ce creati si numiti un layer ii puteti schimba culoarea, tipul de linie, vizibilitatea si alte proprietati.
Pentru creearea unui layer
1. Realizati una din urmtoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Layers;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe icnoul Explore Layers

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. Alegeti Edit>New>Layer;
Programul adauga un nou layer.
3. Scrieti numele noului layer si dati Enter;
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

);

Pentru schimbarea numelui unui layer in desenul curent


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Layere;

Pe Settings toolbar, click pe iconul Explore Layers


(
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. n lista Layer Name selectai layer-ul pe care vrei s-l facei curent;
3. Faceti una din urmatoarele operaii :

Alegeti meniul Edit>Rename, scriei noul nume si dati Enter;

Selectai numele layerului pe care vreti sa-l schimbati, tastai noul nume i apoi apsai tasta Enter

Click dreapta pe numele layer-ului care dorii s-l schimbai i din shortcut menu selectati Rename.
Scrieti noul nume si dati Enter.
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra .

Setarea layer-ului curent


Atunci cand creati noi entitati ,ele sunt desenate pe layerul curent. Pentru desenarea noilor entitati
pe un layer diferit trebuie sa faceti layerul dorit curent.
Pentru a face un layer curent
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Layere;

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore


Layers (
);

n linia de comand scrieti explayere si dati Enter;


2. In Layer Name list selectati layer-ul pe care vreti sa-l faceti curent;
3. Faceti una din urmatoarele:

Alegeti Edit>Curent;

In lista Layer Name selectai numele pe care vrei s-l facei curent si click pe iconul Current;


Click dublu pe numele layer-ului in lista Layer Name;

Click dreapta pe numele layer-ului pe care vrei s-l schimbai si din shortcut menu selectati Current;
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Pentru setarea layerului curent asociat unei entiti existente


1. Realizati una din urmatoarele operatii:

Alegeti meniul Settings>Set Layer By Entity;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Set Layer by Entity

n linia de comand scrieti setlayers si dati Enter;


2. Selectati entitatea pentru setare layerului curent.

);

Controlarea vizibilitatii layerelor


Un layer poate fi vizibil sau invizibil. Entitatile dintr-un layer invizibil nu sunt afisate si nu se
printeaza. Prin controlarea vizibilitatii puteti opri informatiile nenecesare cum ar fi diversele linii
constructive sau adnotri. Prin schimbarea vizibilitatii puteti utiliza acelasi desen la mai multe folosiri.
De exeplu daca desenati planul unui (floor) puteti desena (lay out) al pixturilor de lumini pe un layer si
locatia (plumbling lines) pe alta. Prin pornirea si inchiderea layere puteti printa desenele electrice
ingineresti si desenele (plumbing) din acelasi fisier. Pentru mai multa convenienta puteti controla
vizibilitatea layere in viewpert sunt vizibile in alt viwpert din acelasi desen.
Pentru activarea i inchiderea layerelor (ON/OFF)
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti meniul Settings>Explore Layers;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe icnoul Explore


Layers (
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. In lista Layer Name selectati layer-ul pe care vreti sa-l activai sau inchideti;
3. Faceti una din urmatoarele operaii :

Alegeti meniul View>ON/OFF;

Click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati, i selectati Properties din shortcut menu si setai
layer ON sau OFF;

Click pe setrile din coloana ON/OFF;


4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
Puteti deasemenea ingheta layere pentru a imbunatatii performantele operaiilor precum zoom sau
pan, vizualizarea liniilor ascunse sau generarea imaginilor reale. Atunci cand layer-ul este inghetat,
entitatile din acel layer nu mai sunt vizibile.
Pentru controlarea vizibilitatii layerelor din referinele externe si salvarea schimbarilor facute in
desen, activai variabila XRef Layer Visibility.
Activarea setrii XRef Layer Visibility
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti meniul Settings>Explore Layers;

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore

Layers (

);


n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;
2. Alegeti View>XRef Layer Visibility.

Pentru inghetarea sau dezghearea unui layer


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti meniul Settings>Explore Layere;

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore


Layers (
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. In lista Layer Name selectati layer-ul pe care vreti sa-l inghetati sau desgheai;
3. Faceti una din urmatoarele comenzi:

Alegeti meniul View>Freeze / Thaw;

Click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Properties si
ngheai sau dezgheai layerul;

Click pe setrile din coloana All Viewports.


4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Blocarea i deblocarea layerelor


Blocarea unui layer face mai usoara referirea la informatia continuta de layer dar va previne de la
modificarea accidentala a entitatilor. Atunci cand un layer este blocat dar vizibil entitatile sale raman
vizibile dar nu le puteti edita. Daca blocati layerul curent puteti adauga noi entitati n acesta. Puteti
deasemenea schimba tipul de linie si culoarea asociate unui layer blocat. Deblocarea aduce capabilitatea
de editare a obiectelor din layer.
Pentru blocarea sau deblocarea layere
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Layers;

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Layers (


);

n linia de comand scrieti explayere si dati Enter;


2. In lista Layer Name selectati layer-ul pe care vreti sa-l blocati sau deblocati;
4. Faceti una din urmatoarele operaii:

Alegeti View>Lock/ Unlock;

Click dreapta pe numele layerului pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati
Properties si blocai sau deblocai layerul;

Click pe setrile din coloana Locked;


5. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Setarea culorii
Fiecarui layer ii apartine o culoare. Progesoft IntelliCAD foloseste culoarea BYLAYER ca i
culoare implicit pentru creearea entitatilor, astfel nct noile entitati sa fie desenate in culoarea layerului
in care au fost inserate.
Folosind explorer, puteti seta sau schimba culoarea unui layer. Prin caracteristica Direct Editing,

puteti alege culoarea pe care vreti s-a o schimbati si apoi selectati o noua culoare din caseta de dialog.
Schimbarea culori layerului face ca automat sa se schimbe culoari tuturor entitilor din layerul modificat,
desenate utiliznd implicit culoarea BYLAYER.

Pentru schimbarea culorii unui layer


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Layers;

Pe Settings toolbar, click pe iconul Explore Layers (


);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. In panoul drept dai click pe ceasul color pentru layerul pe care vreti sa-l schimbati;
3. Efectuai una din urmatoarele operaii :

In caseta de dialog Color selectati culoarea pe care o doriti si dati OK;

Click dreapta pe layer-ul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Properties i
schimbati culoarea layerului.

A. Selectai pstrarea casetei de dialog pe ecran cnd v ntoarcei napoi n IntelliCAD Explorer
B. Afieaz numele layer-ului ale crui proprieti vor fi schimbate
C. Afieaz culoarea curent a layerului selectat
D. Afieaz caseta de dialog Color pentru selectarea noii culori
E. Afieaz tipul de linie asociat layerului selectat
F. Activai sau dezactivai opiunea dorit din lista de stri posibile ale layer-ului selectat.

Setarea tipului de linie utilizat de layer


Fiecare layer foloseste un tip de linie implict. Tipul de linie determina aparitia entitatilor pe ecran
si pe plana printat/plotat.
Este o idee buna sa atribuiei tipul de linie BYLAYER la oricare entitate in care desenati pe layer.
Progesoft IntelliCAD foloseste tipul de linie BYLAYER ca o setare pentru Entity Credion.
Folosind IntelliCAD Explorer, puteti seta sau schimba tipul de linie atribuit unui layer. Cu
caracteristica Direct Editing puteti face click pe tipul de linie pe care doriti sa o schimbati si apoi selectati
noul tipul de linie din caseta de dialog. Schimbnd tipul de linie al unui layer, automat schimbai tipul de
linie al tuturor entitatilor din acel layer desenate cu tipul de linie BYLAYER.
Pentru schimbarea tipul de linie atribut unuia sau mai multor layere
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Layere;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore


Layers (
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. In panoul drept facei click pe tipul de linie pe care vreti sa l schimbai;
3. In caseta de dialog Tip de linie alegeti un nou tip de linie pentru layer.
Deasemenea puteti da click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati
Properties si schimbati tipul de linie atribut layerului.

Lucrul cu tipul de linie


Progesoft IntelliCAD permite lucrul cu dou tipuri de linie simple sau complexe.

Un tipul de linie simplu este alcatuit dintr-un ablon de puncte, linii sau spatii libere.

Un tipul de linie complex contine mpachetate forme si obiecte text impreuna cu puncte, linii si
spatii.
Putei folosi diferitele tipuri de linie pentru a reprezenta informaii specifice. De exemplu daca
desenati planul unei zone, putei desena drumul folosind un tip de linie pe continuu, proprietatea folosind
un tip de linie format din puncte si linii, conducta electric folosind un tip de linie complex aratand textul
E240V, sau eava de gaze folosind tot un tip de linie complex .

Implicit fiecare desen are cel putin 3 tipuri de linie: CONTINUOUS, BYLAYER si BYBLOCK.
Nu puteti redenumii sau sterge aceste tipuri de linie. Desenul poate contine un numar nelimitat de tipul de
linii. Puteti incarca mai multe tipuri de linie din fisierul librrie cu tipuri de linie sau creea si salva tipuri
de linie definite de dumneavoastra.
Pentru afisarea tipurilor de linie n IntelliCAD Explorer
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Linetypes;

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Linetypes;

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;

Alegeti Tools>IntelliCAD Explorer si dati click pe elementul Linetypes.

A. Selectai Tipurilor de linie pentru a afia setrile tipurilor de linii

B. Lista tipurilor de linii ncrcate n desenul curent. Indicatorul de verificare arat tipul de linie curent.
C. Descrierea tipurilor de linie ncrcate n desenul curent.
D. Afieaz cu apar n desen tipurile de linii
E. Sortai tipurile de linie dup proprietile din capul coloanei

Setarea tipului de linie curent


Desenai un desen folosind tipul de linie atribuit la layerul curent indicat ca BYLAYER. Putei
deasemeni atribuii tipul de linie pe baza entitilor care suprapune setarea tipului de linie al layerului. A
treia optiune este sa atribuiti tipul de linie BYBLOCK unde desenati o noua entitate folosind tipul de linie
implicit pn le grupai ntr-un bloc. Entitile previn atribuirea tipului de linie-ului curent atunci cand
inserati blocul in desen.
Pentru a face un tip de linie curent
1. Realizai una din urmtoarele comenzi:

Alegeti meniul Settings>Explore Linetypes;

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Linetypes


(
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. In lista Tipurilor de linie Name selectati tipul de linie pe care vreti sa-l faceti curent;
3. Faceti una din urmatoarele comenzi :

Alegeti Edit>Current;

Selectati in lista Name Tipurilor de linie si facei click pe iconul Current


(

Facei dublu click pe numele tipului de linie dorit;


4. Pentru completarea ferestrei inchideti fereastra.

);

Incarcarea altor tipuri de linie


Inainte sa selectati un nou tip de linie trebuie fie sa creeati definitia tipului de linie sau incarcai
un tip de linie predefinit din fisierul librrie (*.lin). Progesoft IntelliCAD include un fisier librrire cu
tipuri de linie, icad .lin, care contine mai mult de 100 de tipuri de linie predefinite.
Pentru incarcarea unui tip de linie din librarie
1. Realizai una din urmtoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Linetypes;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore Linetypes


(
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. Folosind una din metodele urmtoare, deschidei caseta de dialog New Tip de linie :

Alegeti Edit>New>Tip de linie;

Click pe iconul New Item


(
);

Cu, cursorul in panoul


drept al ferestrei, facei click dreapta pentru afisarea shortcut
menu si alegeti New>Tip de linie;
3. Click pe Choose From File;
4. Click Browse;
5. Selectati fisierul tipul de linie library si dati Enter;
6. Selectati tipul de linie pe care doriti s-o incarcati;
7. Click OK si inchideti fereastra.

Creearea si numirea tipul de linie


Pe lng incarcarea tipului de linie predefinite din fisierul librrie, putei creea tipuri de linii noi. Putei
salva noile tipuro de linii intr-un fisier librrie.
Pentru creearea unui tip de linie simple
1. Realizai una din urmtoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Linetypes;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore Linetypes


(
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. Folosind una din metodele urmtoare, deschidei caseta de dialog New Tip de linie :

Alegeti Edit>New>Tip de
linie;

Click pe iconul New Item


(
);

Cu, cursorul in panoul drept


al ferestrei, facei click dreapta pentru afisarea shortcut menu si
alegeti New>Tip de linie;
3. In cmpul Tip de linie Description, scriei descrierea tipului de linie.
Puteti scrie orice in acest cmp care ar putea duce la scopul acestei tipul de linie. De exemplu, este mai
usoara scrierea textului sau simbolului cum ar fi __..__.. care aproximeaza cum apare tipul de linie.
4. In cmpul Tip de linie Definition scrieti definiia tipului de linie.
Definirea consta in numere pozitive sau negative. Un numar pozitiv deseneaza un segment solid pentru
numarul specificat; un numar negativ creeaza un (gop) pentru numarul specificat de unitate.
5. Click pe OK.
Programul adauga noul tip de linie la lista cu numele implicit NewTipurilor de linie1.
6. Pentru introducerea unui nume scrieti peste textul implicit selectat si dati Enter.
7. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

A. click pentru a selecta un tip de linie predefinit dintr-un fiier librrie cu tipuri de linie
B. Tastai descrierea tipului de linie
C. Scriei modul de definire a tipuli de linie dorit, constnd n numere pozitive i negative separate prin
virgul

Pentru creearea unui tip de linie complexa


Un tip de linie complex este folosit la definirea utilitilor, granielor, curbelor de nivel, etc. Ca i
tipurile de linie simple, liniile complexe sunt desenate dinamic cum utilizatorul specifica punctele.
Formele si obiectele text mpachetate n linie sunt afisate complet, acestea nu vor fi niciodat trunchiate.
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

Alegeti Settings>Explore Linetypes;

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore Linetypes


(
);

n linia de comand scrieti explayers si dati Enter;


2. Folosind una din metodele urmtoare, deschidei caseta de dialog New Tip de linie :

Alegeti Edit>New>Tip de
linie;

Click pe iconul New Item


(
);

Cu, cursorul in panoul drept


al ferestrei, facei click dreapta pentru afisarea shortcut menu si
alegeti New>Tip de linie;
3. In cmpul Tip de linie Description, scriei descrierea tipului de linie.
Puteti scrie orice in acest cmp care ar putea duce la scopul acestei tipul de linie. Pentru liniile
complexe este mai uor s introducei descrierea textual a tipului de linie.
4. In cmpul Tip de linie Definition scrieti definiia tipului de linie.
Ca i pentru tipurile de linii simple, sintaxa const ntr-o serie de caractere descriptorii desprite prin
virgul. Vezi pentru mai multe detalii paragraful "Sintaxa pentru definirea tipului de linie complex".
5. Click pe OK.
Programul adauga noul tip de linie la lista cu numele implicit NewTipurilor de linie1.
6. Pentru introducerea unui nume scrieti peste textul implicit selectat si dati Enter.
7. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Sintaxa pentru definirea tipului de linie complex


Tipul de linie complex poate include forme i obiecte text ca fond al descrierii, precum liniile i punctele
pentru tipul de linie simpl.
Sintaxa descriptoare pentru forme
Puteti adaug o form la tipul de linie complex folosind sintaxa urmatoare:
[shape_name, shape_filname] sau [shape_name, shape_filname, transformare] .
Termenii din definiie au urmtoarele sensuri :

shape name - numele formei dorite a fi adaugat in tipul de linie. Numele trebuie sa existe in fisierul
specificat al formei (shape-filname).

shape-filname - numele fiierului cu forme compilat n format shape (extensia * shx). Daca calea n
care trebuie s fie gsit fiierul nu este definit, acesta va fi cutat n directorul cu fiiere tip librrie.

Transformarea - transformarea este opional i poate fi oricare din urmtoarele (fiecare trebuie s
fie precedat de virgul).
Rotation
R = valoare Rotaia relativ
A = valoare Rotaia absolut

Scale
X offset
Y offset

S = scara
X = valoare
Y = valoare

Scara
Deplasarea pe axa X
Deplasarea pe axa Y

n aceasta sintax valoarea reprezint un numar zecimal. Rotatia este exprimata in grade iar
celelalte optiuni sunt la scara unei uniti de desenare a liniei.

Rotation - rotaia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenial cu respectarea direciei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a formei cu respectarea originii. Toate formele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adugat cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dac rotaia este omis, valoarea zero este utilizat pentru rotaia relativ.

Scale - scara
S = value.
Determin un factor de care scar intern cu care forma este multiplicat. Daca scar intern a formei
este 0, valoarea scrii implicite este folosita.

X offset;
X = value.
Determin deplasarea al formei de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac X offset este omis sau este 0, forma este afiat fr deplasri. Include acest
cmp dac dorii o linie continu cu forme. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.

Y offset;
Y = value.
Determin deplasarea al formei de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac Y offset este omis sau este 0, forma este afiat fr deplasri. Include acest
cmp dac dorii o linie continu cu forme. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.

Sintaxa descriptorului textual


Putei aduga o form la un tip de linie complex folosind urmatoarea sintaxa:
[string, style-name] sau [string, style-name, transform] .
Sensul cmpurilor din sintaxa:
string
Textul care urmeaza sa fie folosit in tipul de linie complex. Nu puteti folosi caracterele ' or .
Pentru folosirea acestor caractere, introducei un cod de control (% %) cu valoarea ASCII pentru
caracterele dorite.

style_name
Numele textului care urmeaza sa fie elaborat. Stilul textului specificat trebuie sa fie inclus. Daca
este omis va fi folosit stilul curent definit.

transform
Argumentul transform este optional si nu poate fi orice din urmtoarele :
Rotation
R = valoare Rotaia relativ
A = valoare Rotaia absolut
Scale
S = scara
Scara
X offset
X = valoare Deplasarea pe axa X

Y offset

Y = valoare

Deplasarea pe axa Y

n aceasta sintax valoarea reprezint un numar zecimal. Rotaia este exprimat n grade iar
celelalte opiuni sunt la scara unei uniti de desenare a liniei.

Rotation - rotaia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenial cu respectarea direciei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a textului cu respectarea originii. Toate textele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adugat cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dac rotaia este omis, valoarea zero este utilizat pentru rotaia relativ.

Scale - scara
S = value.
Determin un factor de care scar intern cu care textul este multiplicat. Daca scara textului este 0,
valoarea scrii implicite este folosita.

X offset;
X = value.
Determin deplasarea al textului de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac X offset este omis sau este 0, textul este afiat fr deplasri. Include acest
cmp dac dorii o linie continu cu texte. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.

Y offset;
Y = value.
Determin deplasarea textului de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfrit al
tipului de linie definit. Dac Y offset este omis sau este 0, textul este afiat fr deplasri. Includei acest
cmp dac dorii o linie continu cu text. Acest valoare nu este scalat de factorul scar definit de S.

Editarea tipurilor de linie


Pentru schimbarea numelui unei tip de linie:
1) Faceti una din urmatoarele operaii :

Alegeti Settings>Explore Linetypes

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore


Linetypes (
)

Scrieti expltypes si dati Enter.


2) Faceti una din urmatoarele :

Selectati tip de linie, si apoi alegeti Edit> Rename.

Click pe numele tipului de linie pe care vreti sa-l schimbati, si scrieti noul nume.

Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati, si din shortcut menu, selectati Rename.
3) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen, inchideti fereastra.
Pentru schimbarea definitei tip de linie
1) Faceti una din urmatoarele :

Alegeti Settings>Explore Linetypes.


Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore

Linetypes (

Scrieti expltypes si dati Enter.


2) Click-dreapta pe numele tipului de linie a carui definitie vreti s-o schimbati.
3) Din shortcut menu, selectati Properties.
4) In cmpul Linetypes Definition, modificati definitia tipului de linie.
5) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen, inchideti caseta de dialog Linetypes i apoi
fereastra IntelliCAD Explorer.
Nota: Nu poti redenumi tipurile de linie CONTINUOUS, BYBLOCK sau BYBLAYER.

Lucrul cu fonturi i stilurile de text


Atunci cand adaugati text unui desen,el este creat folosind stilul de text curent. Stilul de text
determina font-ul, marimea, unghiul, si alte caracteristici ale text-ului.
Fiecare desen are cel putin un stil de text, numit Standard, care foloseste la inceput font de tip
text. Nu puteti sterge stilul Standard, dar puteti sa-l redenumiti sau modifica. De exemplu, puteti schimba
font-ul sau unghiul oblic aplicat pe font. Puteti folosi un numar nelimitat stiluri de text aditional in
desenul dumneavoastra.
Din IntelliCAD Explorer, puteti edita direct orice setare cu un stil de text folosind metoda de
editare cu un singur click pentru schimbarea setarii.
Pentru afisarea elementului IntelliCAD Explorer Text Styles
Faceti una din urmatoarele operaii:

Alegeti Settings> Explorer Text Styles.

Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer, si apoi dati click pe

Pe Settings toolbar, dati click pe iconul Explorer Text

elementele Styles.
Styles (
).

Scrieti expstyles si apoi apasati Enter.

A. Selectai cmpul Styles pentru a afia setrile stilurilor de text


B. Lista numelor stilurilor de text definite n desenul curent. Indicatorul de verificare arat stilul curent.
C. Afieaz nlimea asociat stilului de text
D. Afieaz limea asociat stilului de text
E. Afieaz unghiul de nclinare asociat stilului de text
F. Afieaz fontul pe baza cruia este creat stilul de text, inclusiv calea i numele fiierului de fonturi
G. Afieaz dac textul va fi plasat n background
H. Afieaz dac textul va fi plasat de jos n sus
I. Afieaz dac textul va fi afiat pe vertical
J. Click pe orice coloan pentru a sorta n funcie de dorin

Creearea i numirea stilurilor de text


Font-urile sunt caractere ce sunt constituite din litere, numere, punctuatii si simboluri. Fiecare font
este tinut intr-un fisier. Stilul de text aplica formatari aditionale la fonturi. Puteti creea multiple stiluri de
text, dar bazate pe acelasi font, doar schimband caracterele pentru aparitia fontului. Pentru creearea unui
nou stil de text, puteti desemnati caractere noi fontului.
Progesoft IntelliCAD foloseste fisiere *.shx i asigur o selecie a fonturilor. Aceste fonturi sunt
localizate in directorul Progesoft IntelliCAD/Fonts. Putei folosi orice font programat sa lucreze cu
AutoCAD. Multe fonturi sunt disponibile de la diveri distribuitori.

Nota: Numele stilurilor de text in Progesoft IntelliCAD poate avea cel mult 31 de caractere si nu poate
include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa numele stilurilor de text sau redenumirile mai lungi care
contin si spatii, numai in stilurile de text creeate cu AutoCAD 2000.
Pentru creearea unui nou stil de text
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Settings> Explorer Text Styles.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles (


).

Scrieti explfonts si apasati Enter.


2) Alegeti Edit> New> Style.
3) Alegeti un font pe care sa se bazeze noul stil si dati click pe Open. Programul adauga noul stil la lista
stiluri de text cu numele de NewStyle 1.
4) Scrieti numele pentru noul still introducand noul nume peste textul implicit selectat si apasati Enter.
5) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.
NOTA : Mai puteti creea un nou stil de text selectand elementul Styles si apasand click pe iconul
New Item (

).

Pentru schimbarea numelui unui stil de text in desenul curent


1) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii :

Alegeti Settings> Explorer Text Styles.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles (


).

Scrieti explfonts si apasati Enter.


2) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Selectati stilul de text, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apasati Enter.

Click pe noul stil de text pe care doriti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apasati Enter.

Click- dreapta pe stilul de text pe care doriti sa-l schimbati si din shortcut menu, selectati Rename,
scrieti noul nume si apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Modificarea stilurilor de text

Unui nou stil de text ii este atribuita valoarea implicit pentru nlimi, lime, unghiul oblic i alte
caracteristici. Putei schimba aceste valori att pentru stilurile noi ct i pentru cele existente. Deasemeni
puteti schimba si fontul atribuit stilului de text. Daca schimbati fontul sau proprietatile de orientare ale
unui stil de text atribuit unui text inserat anterior in desen, tot textul folosind acel stil este regenerat

pentru a reflecta schimbarea. Unghiul oblic si inaltimea daca sunt specificate sunt date de definitia
stilului, atunci cand textul este creeat; dar nu se modifica daca styl-ul este schimbat.
O inaltime a textului de 0 va permite sa specificati inaltimea textului in timpul in care inserati
textul in desen. Orice alta valoare potriveste inaltimea la acea valoare. Programul nu va cere alta inaltime
atunci cand inserati textul in desen. Factorul latime determina scalarea orizontala a textului. O valoare
mai mica de 1 preseaza (il comprima).(de exemplu 0,75 comprima textul cu 25%). O valoare mai mare
mareste textul ( de exemplu 1,50 mareste textul cu 50%). Unghiul oblic determina miscarea din fata si
spate a textului, precum unghiul de deplasare de 90 grade. Valorile negative misca textul spre stanga, iar
cele pozitive spre dreapta.
Pentru modificarea stilului de text
1) Efectuai una din urmtoarele operaii:

Alegeti Settings> Explorer Text Styles.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles (


).

Scrieti explfonts si apasati Enter.


2. Selectati caracteristicile textului pe care vreti sa le schimbati
Caracteristicile textului fie afieaz anumite valori, fie apare o caset de dialog, permitandu-va sa
faceti modificarile dorite.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra IntelliCAD Explorer.

A. Selectai dac dorii s pstrai caseta de dialog pe ecran dup ce revenii n IntelliCAD Explorer
B. Afieaz numele stilului ale crui proprieti se dorete a fi schimbate
C. Introducei nlimea textului
D. Introducei limea textului
E. Introducei unghiul de nclinare a textului
F. Selectai dac textul creat dorii s fie afiat n background (fundal)
G. Selectai dac textul creat dorii s fie afiat de sus n jos
H. Selectai dac textul creat dorii s fie afiat pe vertical
I. Afieaz un preview al fontului selectat
J. Selectai stilul de font
K. Selectai fontul

Setarea stilului de text curent

Atunci cnd inserai un text n desen, textul este creat folosind stilul de text curent. Putei selecta
un stil de text diferit atunci cnd creai textul.
Pentru a face un stil de text curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Settings> Explorer Text Styles.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles (


).

Scrieti explfonts si apasati Enter.


2) In lista Text Style Name,click pe stilul pe care doriti sa-l faceti curent.
3) Folositi una din urmatoarele metode pentru a face stil curent :

Alegeti Edit> Current

Click pe iconul Current (


)

Cu cursorul in partea dreapta a ferestrei, click dreapta pentru afisarea shortcut menu, si alegeti
Current.
4) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra IntelliCAD Explorer.

A. Selectai Coordinate Systems pentru a afia setrile sistemelor de coordonate


B. Lista numelor sistemelor de coordonate definite n desenul curent. Un indicator de verificare indic
sistemul de coordonate curent
C. Afieaz originea sistemului de coordonate n relaie cu WCS
D. Afieaz direcia axei X a sistemului de coordonate n relaie cu WCS
E. Afieaz direcia axei Y a sistemului de coordonate n relaie cu WCS
F. Click oriunde pe capul coloanei pentru a sorta sistemele dup dorin

Lucrul cu sisteme de coordonate


Atunci cand creati entitati intr-un desen, ele se afla in relatie cu sistemul Cartesian de coordonate
al desenului. Fiecare desen are un sistem fix de coordonate numit World Coordinate System (WCS). Nu il
puteti sterge sau modifica.
Desenul dumneavoastra poate contine sisteme aditionale, fiecare cu propria origine si orientare.
Puteti creea cate sisteme doriti, le puteti salva si recreea de fiecare data cand aveti nevoie de ele. Puteti
edita originea sistemului de coordonate din IntelliCAD Explorer dand un click pe originea coordonatelor
si scriind noile coordonate.
De exemplu, puteti creea un sistem de coordonate utilizator (UCS) separat pentru fiecare parte a
unei cladiri, apoi trecand pe UCS pentru partea estica, puteti desena ferestrele specificandu-le
coordonatele X si Y.
Puteti creea si apoi schimba intre variate sisteme prin selectarea Coordinate Systems in
IntelliCAD Explorer.
Pentru afisarea elementelor din Coordinate Systems
1. Faceti una din urmtoarele :

Alegeti Settings> Explore Coordinate Systems.

Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer, si apoi apasati click pe Coordinate Systems.

Alegeti Settings> User Coordinate Systems, si apoi apasati click pe Explore UCSs.

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore Coordinate Systems (


).

Scrieti expucs si apoi apasati Enter.

Definirea si numirea sistemelor de coordonate utilizator

Un desen poate contine cte sisteme de coordonate doriti si le puteti da nume apropiate pentru a
tine minte cum sunt folosite in desen, pentru a le incarca apoi mai tarziu.
Nota : Numele sistemelor creeate sau recreate in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot contine spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume mai lungi si continand spatii cum ar fi
sisteme de coordonate create in AutoCAD 2000.
Pentru definirea noilor sisteme de coordonate utilizator n IntelliCAD Explorer
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Settings> Explore Coordinate Systems.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Coordinate Systems (


).

Scrieti expucs si apoi apasati Enter.


2) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Edit> New> UCS.

Click pe iconul New Item (


)

Cu cursorul in partea dreapta a ferestrei, click-dreapta pentru afisarea shortcut menu, si alegeti
New> UCS.
3) Selectati o metoda in caseta de comenzi sau linia de comand care s defineasc UCS-ul in fereastra
desenului. De exemplu, selectati opiunea 3 Point si apoi specificati 3 puncte in fereastra deseneului
pentru definirea axelor X, Y si Z ale sistemului dumneavoastr.
4) Scrieti numele pentru noul sistem de coordonate utilizator prin scrierea peste textul implicit selectat i
dati Enter.
5) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Pentru schimbarea numelui UCS-ului curent

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Settings> Explore Coordinate Systems.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Coordinate Systems (


).

Scrieti expucs si apoi apasati Enter.


2) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Selectati UCS-ul si alegeti Edit> Rename, scrieti un nou nume si dati Enter.

Click pe numele UCS-ului pe care vreti sa-l schimbati, scrieti noul nume si dati Enter.

Click-dreapta pe numele UCS-ului pe care doriti sa-l schimbati, si din shortcut menu, selectati
Rename , scrieti noul nume si dati Enter.
3) Scrieti noul nume al UCS-ului si dati Enter.
4) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen dati Enter.

Setarea UCS-ului curent

Atunci cand desenati noi entitati, ele sunt creeate in relatie cu sistemul de coordonate curent.Puteti seta
drept sistem UCS curent utiliznd IntelliCAD Explorer.
Pentru setarea UCS- ului din IntelliCAD Explorer
Efectuai una din urmtoarele operaii:

Click dublu pe numele UCS-ului in lista UCS Name.

Selectati UCS-ul in lista UCS Name,si alegeti Edit>Current.

Selectati UCS-ULin lista UCS Name si click pe iconul Current (

).

Folosirea vederilor - views


In timp ce lucrai la un desen, putei s observai ca deseori privii diferite parti ale acestuia. De
exemlu daca desenati planul unui etaj puteti sa folositi functia zoom in camere particulare si inca o data
pentru a afisa intreaga casa. Desi puteti repeta comenzile Zoom si Pan este mult mai usor sa salvati
diferitele vederi ale desenului ca view-uri. Puteti apoi trece de la o vedere la alta. Puteti salva si apoi
incarca imaginile denumite folosind fie comanda View sau elementul Views in IntelliCAD Explorer.
Pentru afisarea Views in IntelliCAD Explorer
Efectuai una din urmtoarele operaii

Alegeti Settings>Explore Views

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explorer Views (

Scrieti expviews si dati Enter

Alegeti Tools>IntelliCAD Explorer si dati click pe elementul Views.

A. Selectai elementul Views pentru a afia setrile vederilor


B. Lista numelor vederilor definite n desenul curent. Un indicator de verificare indic vederea curent
C. Afieaz nlimea vederii n uniti de desenare
D. Afieaz limea vederilor n uniti de desenare
E. Afieaz direcia vederiii, exprimat n coordonate ale sistemului WCS
F. Click pe orice cap al coloanei, pentru a sorta vederile funcie de dorin

Salvarea si numirea vederilor

Puteti salva imaginea din fereastra curenta cu o imagine denumita. Dupa ce ati salvat o imagine
denumita, o puteti incarca in fereastra curenta in orice moment.
Nota : Imaginile numite, create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD afiseaza nume mai lungi si continand spatii, cum ar fi
imagini create in AutoCAD 2000.
Pentru salvarea vederii curente sub un nume dorit
1) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii :

Alegeti View> Save/Restore Vew.

Pe bara de unelte View,click pe iconul Save/Restore View (

Scrieti view si apoi apasati Enter.


2) In caseta de comenzi, alegei Save.
3) Scrieti numele vederii, si apoi apasati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

).

Pentru salvarea unei portiuni din vedere


1) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii :

Alegeti Settings> Explore Views.

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore Views (


).

Scrieti expviews si apoi apasati Enter.


2) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii :

Alegeti Edit> New> View.

Pe bara de unelte a IntelliCAD Explorer, facei click pe iconul New Item (


).
3) In caseta de comenzi alegeti Window.
4) Specificati primul colt al vederii.
5) Specificati coltul opus al vederii.
6) Redenumiti noua vedere si apoi apasati Enter.
Nu folositi spatii intre cuvinte.
7) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desenul dumneavoastra, inchideti fereastra.
Tip : Puteti creea o noua vedere selectand elementul Views n IntelliCAD Explorer si dnd click pe
iconul New Item (
).
Pentru schimbarea numelui unei vederi din desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii :

Alegeti Settings> Explore Views.

Pe bara de unelte Settings, facei click pe iconul Explore Views (


).

Scrieti expviews si apoi apasati Enter.


2) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii :

Selectati vederea, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.

Click pe numele pe care vreti sa-l schimbati, scrieti numele si dati Enter.

Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu, selectati Rename, scrieti
numele si dati Enter.
3) Scrieti numele vederei si dati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

Incarcarea vederilor salvate

Dupa ce salvati una sau mai multe vederi, le puteti incarca in fereastra curenta folosind fie
comanda View fie IntelliCAD Explorer.
Pentru incarcarea unei vederi folosind comanda View
1) Efectuai una din urmtoarele operaii operaii:

Alegeti View> Save/Restore View.

Pe bara de unelte View, click pe iconul Save/Restore View (

Scrieti view si apasati Enter.


2) In caseta de comenzi, alegeti Restore.
3) Scrieti numele vederei pe care vreti s-o incarcati si dati Enter.

).

Pentru incarcarea unei vederi folosind IntelliCAD Explorer


Efectuai una din urmtoarele operaii :

Selectati numele vederi in View Settings si alegeti Edit> Current.

Selectati numele vederi in View settings, si click pe Current tool.

Click dublu pe vedere in View list.

Schimbarea proprietatilor vederilor salvate

Odata ce creeati o vedere, ii puteti modifica proprietatile cum ar fi directia si unghiul. Aceasta va
da acces la setarile imaginii dupa ce o vedere a fost definita.
Pentru schimbarea optiunilor vederilor
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Settings> Explore Views.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Views (


).

Scrieti expviews si dati Enter.


2) Selectati vederea ale crei proprieti vrei s le schimbai.
3) Alegeti Edit> Properties.
Puteti da click-dreapta pe vederea pe care vreti s-o schimbati, si din shortcut menu, selectati
Properties.
4) Schimbati valorile setarilor pe oricare din opiuni si inchideti casuta de dialog.
5) Pentru completarea comenzii sau intoarcerea la desenul dumneavoastra, inchideti fereastra.

Lucrul cu block-uri si referinte externe

Block-urile reprezint un tip de entiti care odat salvate pot fi incrcate i manipulate n desen
ca o singura entitate. Un block poate fi constituit din entitati vizibile cum ar fi linii, arce si cercuri ca si
date invizibile sau vizibile numite atribute.Puteti folosi atributele pentru diverse lucruri, cum ar fi numere
si preturi, si putei exporta atributele la o baz de date externa. Puteti deasemeni urmari numarul partilor,
numarand de cate ori un block a fost inserata in desen. Folosind referintele externe puteti atasa desene
intregi la desen. Spre deosebire de block, o referinta externa nu devine parte din desenul curent.
Puteti salva blockurile in IntelliCAD Explorer. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru aranjarea
si inserarea copiilor blockurilor. IntelliCAD Explorer listeaza numele tuturor blockurilor continute in
desenul curent, impreuna cu alte informatii despre blockuri sau referinte externe.
Puteti redenumi blockurile, modifica punctul de inserctie sau schimbarea path-ului unei referinte
externe a desenului printr-un singur click pe proprietate si realizarea editarilor in IntelliCAD Explorer.
Pentru afisarea blockuri in IntelliCAD Explorer
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Explore Blocks.
Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer si apoi click in elementul Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
Elementul Blocks in IntelliCAD Explorer este setat implicit s afieze imaginea blocului.
Imaginile arata imagini mici ale fiecarui block sau referinta externa a acestuia. Atunci cand blockuri sunt
afisate, tools aditionale pe Block toolbar aduc functii descrise in tabelul urmator.

Imaginea fiecrui icon este afiat n fereastra dreapt


Pentru a vedea mai multe informatii despre fiecare block, click pe Details tool. In Details view, puteti
edita path-ul si punctul de insertie printr-un click pe setare si scrierea schimbarilor.

Iconurile brii de unelte Blocks

Iconul
(

) Images

) Details

) Insert

) Insert External File Blocks

) Save Block

) Attach Drawing

Funcia
Afieaz o imagine mic a fiecrui block
Afieaz informaii despre fiecare block
Insereaz blockuri
Insereaz un desen de pe hard-disk ca un block
Salveaz blockul selectat ca un fiier dwg separat
Ataeaz un desen ca o referin extern

Creearea si numirea blockurilor

Puteti combina orice numar de entitati intr-un singur block. Dupa ce creeati un block, puteti insera
copii ale acestuia in desen. Fiecare inserare a unui block este considerata o entitate, de exemplu puteti roti
sau scala fiecare block atunci cand il inserati. Programul adauga numele noului block in lista Block Name
din IntelliCAD Explorer.
Nota : Numele Blockurilor create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de
caractere si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume care au mai mult de 31 de
caractere si care contin spatii, numai pentru blockurile create in AutoCAD 2000.
Pentru creearea unui block
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Edit> New> Block.
Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul New Item (
).
3) Scrieti numele noului block.
4) Specificati punctul de insertie a blockului.
5) Selectati entitatile ce vor fi combinate in block si apoi apasati Enter.
Programul adauga un nou block la lista blockurilor, cu numele pe care l-ati dat.
6) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
Pentru schimbarea numelui unui block in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Selectati blockul, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati pe Enter.
Click pe numele pe care doriti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
Click-dreapta pe numele pe care doriti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Rename,
scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Inserarea unui block

Puteti insera in desen orice block listat in lista Block Name din IntelliCAD Explorer.

Pentru inserarea unui block


1) Faceti una din urmatoarle :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Fie din Details fie din Images view, selectati block-ul care sa fie inserat.
3) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Insert (
).
4) In desen, specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii de scara pe X, Y si Z si unghiul de rotatie sau in caseta de comenzi, alegeti Done.
6) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.
Tip : Mai puteti insera un block alegand Tools> IntelliCAD Explorer si apoi click dublu pe numele
block-ului pe care vreti sa-l inserati.

Inserarea unui desen ca un block

Puteti insera ca un block un desen in desenul curent. Dupa aceea, numele block este adaugat listei
Block Name din IntelliCAD Explorer. Schimbarile ulterioare la desenul inserat nu vor fi reflectate in
acest desen.
Pentru inserarea unui desen ca block
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Insert External File Blocks (
)
3) In Insert block casuta de dialog, selectati desenul pe care doriti sa-l inserati si apoi apasati Open.
4) In desen specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii scala X, Y si Z si unghiul de rotatie sa alegeti Done.
6) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

Atasarea unui desen ca o referinta externa

Puteti atasa un alt desen la desenul curent ca o referinta externa si puteti insera o copie a desenului
in desenul curent. Numele referintei externe este adaugat listei Block Name. Schimbarile ulterioare ale
referintei vor aparea in desen atunci cand incarcati referinta externa.
Pentru atasarea unei referinte
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Attach Drawing (
).
3) In Select File To Attach casuta de dialog, selectati desenul pe care doriti sa-l atasati si apoi apasati
Open.
4) In desen, specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii scala X, Y si Z, sau in caseta de comenzi, selectati Done.
6) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

Pentru editarea cii unei referinte externe


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.

Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (


).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Click calea pe care doriti sa o schimbati.
3) Din csua de dialog Insert Block, selectati noul desen pe care-l doriti ca referinta externa.
4) Click pe Open.
5) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desenul dumneavoastra, inchideti fereastra.

Salvarea block-ului ca un desen separat

Puteti salva block-ul ca un desen separat si apoi puteti sa-l deschideti si sa-l modificati ca pe orice

desen.
Pentru salvarea block-ului ca un desen separat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Blocks.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks (
).
Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) In Details sau in Images View, selectari blockul pe care doriti sa-l salvati.
3) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Save Block To Disk (
).
4) In casuta de dialog Save Block, selectati folder-ul in care vreti sa salvati block-ul.
5) In campul File Name, scrieti numele pentru noul desen ( sau acceptati default, in cazul acesta numele
desenului este acelasi cu cel al block-ului ) si click pe Save.

Lucrul cu stiluri de dimensiuni


Din IntelliCAD Explorer, puteti folosi Dimenion Styles pentru taierea, copierea si lipirea stilurilor
de dimensionare, dintr-un desen intr-altul.
Tip : Puteti selecta dimension style si sa folositi scurtaturi Microsoft Windows shortcut (Ctrl + A pentru
a selecta tot, Ctrl + X pentru a taia, Ctrl + C pentru a copia, Ctrl + V pentru paste) pentru a ajunge la
acelasi rezultat. Puteti folosi scurtaturile impreuna cu cele ale IntelliCAD-ului Explore.
Stilul de dimensionare contine setarile ce controleaza aparitia unei dimensiuni. Desi nu puteti controla
aceste setari din IntelliCAD Explorer, puteti folosi csua de dialog Dimension Settings pentru
controlarea setorilor in relatie cu aparitia sagetilor, liniilor, textului si alte caracteristici de formatari.
Pentru afisarea IntelliCAD Explorer. Elementul Dimension Styles.
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explore Dimension Styles.
Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer, si click pe elementul Dimension Styles.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
).
Scrieti setdim si apoi apasati Enter.

A. Pentru afiarea setrilor stilurilor de dimensionare, selectai elementul Dimension Styles


B. Lista numelor diferitelor stiluri de dimensionare definite n desenul curent
C. Click pe capul coloanei Dimension Style Name pentru a sorta stilurile dup nume.

Creearea si salvarea stilurilor de dimensionare

Folosind elementul Dimension Styles in combinatie cu csua de dialog Dimension Settings,


puteti creea noi stiluri de dimensionare, le puteti modifica si copia intr-un desen diferit.
Nota : Numele stilurilor de dimensionare creeate sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana
la 31 de caractere si nu contin spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume continand peste 31 de
caractere si spatii pentru acele stiluri de dimensionare creeate in AutoCAD 2000.
Pentru creearea stilurilor de dimensionare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
).
Scrieti setdim si apoi apasati Enter.
2) In csua de dialog Dimension Settings, click pe butonul New.
3) Scrieti numele noului stil de dimensionare.
4) Click pe butonul Create.
5) In casuta de dialog Dimension Settings, click pe oricare dintre celelalte opiuni, apoi schimbati setarile.
6) Pentru terminarea comenzii, click pe OK.

Pentru schimbarea numelui stilului de dimensionare in desenul curent

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti Settings> Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
).
Scrieti setdim si apoi apasati Enter.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Selectati stilulul de dimensionare, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
Click pe numele stilului de dimensionare pe care vreti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apoi
apasati Enter.
Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Rename, scrieti
noul nume si apoi apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii,inchideti fereastra.
Pentru copierea stilului de dimensionare dintr-un desen intr-altul.
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
).
Scrieti setdim si apoi apasati Enter.
2) Click-dreapta pe numele stilului de dimensionare pe care vreti sa-l copiati.
3) Din shortcut menu, selectati Copy.
4) In partea stanga, selectati desenul unde doriti sa-l copiati.
5) Click pe elementul Dimension Styles pentru acel desen.
6) In partea dreapta, click-dreapta si din shortcut menu, selectati Paste.
Nota : Fiecare desen contine un stil de dimensionare numit Standard. Nu puteti sterge aceasta stil de
dimensionare, dar l puteti redenumi in IntelliCAD Explorer sau putei s-i modificati proprietatile in
casuta de dialog Dimension Settings.

Capitolul 9

Aflarea informatiilor legate de desen


Progesoft IntelliCAD 2000 pastreaza informatii detaliate despre toate entitatile din desen. Puteti
lua detalii despre desene si entitati folosind tools pentru masurat distante si calcularea ariilor. Puteti
deasemeni inregistra timpul in care stati lucrand la desen. Acest capitol explica cum sa
Masurati distantele de-a lungul unei entitati.

Masurati distante si unghiuri.

Divideti o entitate intr-un numar de segmente egale.

Calculati arii.

Afisati informatii despre entitati.

Inregistrati timpul in care editati un desen.

Multe din functiile descrise in acest capitol cer setarea Progesoft IntelliCAD la nivelul avansati.

Ce gsii n acest capitol :

Specificarea intervalelor i diviziunilor

Calculul suprafeelor
Calculul distanelor i unghiurilor
Afiarea informaiilor despre desenul dumneavoastr

Specificarea masuratorilor si diviziunilor

Puteti divide o linie, un arc, cerc, sau polilinie intr-un numar de segmente egale sau intervale
predefinite de o lungime specifica de-a lungul unei entitati.
Nota : tineti minte ca a divide nu este acelasi lucru cu a mpri prin comanda break.De exemplu,
veti dori sa puneti cte un punct de marcaj la fiecare 50 m de-a lungul centrului unei sosele sau s
mprii planul unei ferestrei in trei sectiuni egale.

Pentru specificarea masuratorilor si diviziilor folositi comenzile urmtoare :


Pentru a determina lungimea segmentelor folositi comanda Measure.
Pentru a mprii ntr-un numr de segmente de lungime egal folositi comanda Divide.
Putei masura sau mpri linii, cercuri si polylinii. Cu orice comanda puteti identifica segmentele
plasand fie un block sau un punc la sfarsitul fiecarui interval. Daca folositi puncte, puteti frange sferturile
intervalelor, folosind opiune point entity snap. Aparitia entitatilor point este determinata de tipul de
afisaj al punctului curent, pe care il controlati in csua de dialog Drawing Settings.
Pentru a folosi un block ca un marker, block-ul trebuie sa fie definit in desenul curent. Puteti
indica daca vreti sa rotiti block-ul pentru a-l alinia perpendicular cu entitatea pe care o masurati sau
divideti.

Blocurile nu sunt aliniate la entitate

Blocurile sunt aliniate la entitate

Progesoft IntelliCAD incepe masurarea sau divizarea bazata pe punctul la care selectati entitatea
si tipul entitatii cu care lucrati. Pentru majoritatea entitatilor masurarea incepe de la punctul de sfrit cel
mai apropiat, la punctul folosit pentru selectarea entitii. Dac selectati o entitate pentru a fi masurat
sau divizat folosind o metoda diferita, programul v afieaz un mesaj prin care v roag s specificai
punctul de unde incepe numaratoarea.

Masurarea intervalelor pe entitati

Puteti marca lungimea de mprire specificat de-a lungul unei entitai selectate folosind fie o
entitate punctual, fie un block.

Pentru masurarea intervalelor de-a lungul unei entitati si marcarea lor folosind entitati punctuale
1) Efectuai una din urmtoarele operaii:
Alegeti meniul Modify> Measure.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Measure (
).
Scrieti measure si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati lungimea segmentului si apoi apasati Enter.

Atunci cand selectati entitatea prin punctare, intervalele sunt masurate de la cel mai apropiat sfarsit al
punctului prin care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile punctuale (B) sunt plasate de-a lungul
entitatii la intervalul specificat.

Pentru masurarea intervalelor de-a lungul entitatii si marcarea lor folosind block-uri
Nivel de experienta- avansati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti meniul Modify> Measure.


Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Measure (
).
Scrieti measure si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti opiunea Insert Blocks.
4) Selectati numele blockului pe care doriti sa-l inserati ca marker.
5) In caseta de comenzi, alegeti opiunea Yes-Align Blocks pentru rotirea fiecarui block astfel ca
aliniamentul vertical sa fie perpendicular pe entitate sau opiunea No-Do Not Align pentru ca fiecare
block inserat sa fie poziionat cu unghiul de rotire zero.
6) Specificati lungimea segmentului si apasati Enter.

Divizarea entitatilor in segmente

Puteti plasa marcajele n lungul unei entiti selectate, diviznd acea entitate intr-un numar specificat de
segmente. Puteti sa folositi fie entiti punctuale fie block-uri pentru marcarea segmentelor.
Pentru divizarea unei entitati in segmente si marcarea lor folosind entitati punctuale
Nivel de experienta - avansati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Divide.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Divide (
).
Scrieti divide si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati numarul segmentelor si dati Enter.

Cand alegeti entitatea prin punctare, diviziile sunt marcate incepand cu sfarsitul cel mai apropiat de
punctul n care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile (B) sunt plasate de-a lungul entitatii, la
intervale egale.
Pentru divizarea unei entitati in segmente si marcarea lor folosind blockuri
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Divide.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Divide (
).
Scrieti divide si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi alegeti opiunea Insert Blocks.
4) Scrieti numele blockului pe care doriti sa-l inserati ca marcaj.
5) In caseta de comenzi, alegeti opiunea Yes-Align Blocks pentru rotirea fiecarui block astfel ca
aliniamentul vertical sa fie perpendicular pe entitate sau opiunea No-Do Not Align pentru ca fiecare
block inserat sa fie poziionat cu unghiul de rotire zero.
6) Specificati numarul segmentelor si apasati Enter.

Calculul suprafeelor

Puteti calcula aria si perimetrul unui poligon pe baza unor puncte pe care le specificati cu un cerc
sau o polilinie inchisa. Puteti determina aria mai multor entitati combinate si adunati sau scadeti aria
uneia sau mai multor entitati din toata zona.

Calcularea ariilor definite de puncte

Puteti determina aria i perimetrul oricrei regiuni nchise prin specificarea unei serii de puncte.
Programul calculeaza aria si perimetrul unui spatiu care este inchis de un poligon imaginar constituit din
segmente conectate la fiecare punct
Pentru calcularea ariei definite de puncte
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) Specificati primul punct.
3) Specificati cel de-al doilea punct.
4) Continuati specificarea punctelor pentru definirea perimetrului si a ariei.
In timp ce selectati fiecare punct, poligonul rezultat este fixat.
5) Pentru completarea calculului dati Enter.
Aria si perimetrul regiunii zonei definite este afisat. De exemplu, urmatoarele informatii sunt afisate :
Area = 11.0583, Perimeter = 15.3092

Selectai punctele (A, B, C) care formeaz poligonul. Suprafaa i permetrul regiunii este calculat.

Calcularea ariilor entitatilor inchise

Puteti gasi aria oricarei entitati inchise. n plus, programul calculeaza i circumferinta sau perimetrul
entitatii, depinzand de tipul entitatii selectate.
Pentru calcularea ariei unei entitati inchise
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Find Area Of One Entity.
3) Selectati entitatea.
Este afiat urmtoarea informaie :
Area = 62.3837, Circumference = 27.9989

Calcularea ariilor combinate

Puteti afla aria totala a regiunilor combinate prin specificarea punctelor sau prin selectarea
entitatilor. Puteti scadea arii ale entitatilor sau poligoanelor din total.
Pentru adunarea ariilor pentru calcularea ariilor combinate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Add Areas Together.
3) Folosind una din urmatoarele metode, identificati prima arie :
Specificati puncte definind un poligon si in caseta de comenzi, alegeti Done Specifying Area.
In caseta de comenzi, alegeti Add Entities To Area, selectati entitatile pe care doriti sa le adunati
si apoi apasati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, alegeti opiunea Done din caseta de comenzi.
Pentru extragerea ariilor atunci cand calculati arii combinate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area (
).
Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Add Areas Together.
3) Folosind una din urmatoarele metode identificati prima arie :
Specificati punctele definind un poligon si apoi in caseta de comenzi, alegeti Done Specifying
Area.
In caseta de comenzi, alegeti Add Entities To Area, selectati entitatile pe care doriti sa le
adaugati si apoi dati Enter pentru completarea calculelor.
4) In caseta de comenzi, alegeti Subtract Areas.
5) Folosind una din metodele urmatoare identificati aria care sa fie scazuta :
Specificati punctele care sa defineasca un poligon si in caseta de comenzi alegeti Done
Specifying Area.
In caseta de comenzi, alegeti Subtract Entities From Area, selectati entitatile pe care doriti sa le
scadeti si apoi dati Enter.
6) Pentru completarea comenzii, alegeti Done in caseta de comenzi.

Pentru a calcula aria unei garnituri folosind comanda Area, adaugati aria intregii garnituri (A) si scoateti
aria a doua cercuri (B si C).

n timp ce selectai entiti, programul afieaz calculele. Dac linia de comand este afiat,
informaia apare aici. Dac linia de comand nu este afiat, programul deschide fereastra Prompt
History i afiseaz calculele. Tipul urmtor de informaii este aflat :
Entity Add Subtract <First point>: Choose Add Areas Together
Adding: Entity Subtract <First point>: Choose Add Entities to Area
Adding area: <Select entities>: Select the first entity
Area = 64.6259, Perimeter = 33.3049
Total length = 33.3049
Total area = 64.6259
Adding area: <Select entities>: press Enter
Adding: Entity Subtract <First point>: Choose Subtract Areas
Subtracting: Entity Add <First point>: Choose Subtract Entities from Area
Subtracting area: <Select entities>: Select the first entity to subtract
Area = 3.1597, Circumference = 6.3012
Total length = 27.0036
Total area = 61.4662
Subtracting area: <Select entities>: Select the second entity to subtract
Area = 3.1597, Circumference = 6.3012
Total length = 20.7024
Total area = 58.3066
Subtracting area: <Select entities>: Press Enter
Subtracting: Entity Add <First point>: Choose Done

Calcularea distantelor si unghiurilor


Puteti calcula distantele intre doua puncte selectate. Tipul urmator de informatii este afisat:
Distanta dintre puncte, masurat n unitati de desenat.
Unghiul dintre acestea msurat n planul xy.
Unghiul dintre cele dou puncte masurat fa de planul xy.
Diferena de coordonate relativ (delta) x, y si z dintre cele doua puncte.
Pentru calcularea distantei dintre doua puncte si unghiurile lor
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools> Inquiry> Distance.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Distance (
).
Scrieti distance si apoi apasati Enter.
2) Specificati primul punct.
3) Specificati cel de-al doilea punct.
Tipul urmator de informatii este afisat :

Distance = 13.2850, Angle in XY Plane = 31, Angle from XY Plane = 0


Delta X = 11.3878, Delta Y = 6.8418, Delta Z = 0.0000

Folositi comanda Distance pentru a calcula distanta (A) intre doua puncte (B si C), unghiul in planul xy
(D), unghiul din planul xy si distantele delta x(E), delta y (F), si delta z.

Not : Pentru a folosi puncte specifice de pe entitatile selectate, folositi opiune Entity Snaps pentru
selectarea acestor puncte.

Afisarea informatiilor legate de desen

Puteti afisa o varietate de informatii, despre un desen si entitatile continute, incluzand :


Informatii in baza de date despre entitatile selectate.
Situatia desenului curent.
Timpul petrecut la decor.
Aceste informatii sunt afisate in fereastra Prompt History si in linia de comand.

Afisarea informatiilor despre entitati

Puteti afisa informatii despre entitatile selectate, Informatia variaza, depinzand de tipul de entitate
selectata. Se afiseaza urmatoarele :
Tipul entitatii.
Strat (layer).
Culoarea.
Tip de linie.
Locatia entitatii ( coordonatele xyz relative la sistemul de coordonate utilizator UCS).
Spatiul curent (in spatiu sau pe hartie).
Marimea entitatii ( informatiile variaza, depinzand de tipul entitatii).
Pentru afisarea informatiilor despre entitate
Nivel de experienta - avansati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Tools> Inquiry> List Entity Info.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul List Entity Info (
Scrieti list si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe entitati.
3) Apasati Enter.

).

Not: Pentru a va intoarce la fereastra desenului, apasati F2.


Tipul urmator de informatii este afisat:
------ Circle --------------------------------------------------Handle: 2C
Current space: Model
Layer: 0
Color: BYLAYER
Linetype: CONTINUOUS
Handle: 4C
Current space: Model
CEnter point: X= -5.8583 Y= 7.2752 Z= 0.0000
Radius: 4.4562
Circumference: 27.9989
Area: 62.3837

Afisarea starii desenului

Puteti afisa informatii despre starea desenului, incluzand :

Numele desenului.
Limitele.
Punctul de insertie.
setarile frante si (grid).
Stratul curent, culoarea sitip de linie.
Setarile curente pentru moduri variate ( cantitate, strat, ortogonal, frantura, blips, si asa mai
departe ).

Pentru afisarea starii desenului


Nivel de experienta - avansati
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools> Inquiry> Drawing Status.
Scrieti status si apoi apasati Enter.
Tipul urmator de informatii este afisat :

Current drawing name: Site Plan


Drawing limits are: X=0.0000 Y=0.0000 Z=0.0000
X=12.0000 Y=9.0000 Z=0.0000
Paper space limits are: X=0.0000 Y=0.0000 Z=0.0000
X=12.0000 Y=9.0000 Z=0.0000
Screen width (pixels): 971
Screen height (pixels): 569
Insertion base is: X=0.0000 Y=0.0000 Z=0.0000
Snap resolution is: X=0.5000 Y=0.5000 Z=0.0000
Grid spacing is: X:0.5000 Y:0.5000 Z=0.0000
Current layer: 0
Current color: BYLAYER
Current linetype: BYLAYER
Current elevation: 0.0000
Current thickness: 0.0000
Fill: on
Grid: off
Ortho: off
Snap: off
Blips: off
Drag: on
Command echo: on
Positive angle direction: Counterclockwise
Angular units: Decimal degrees
Dimension units: Decimal
Pick box height: 3
Entities in drawing: 288

Urmarirea timpului petrecut lucrand la un desen

Puteti afisa informatii despre timpul petrecut la creearea desenului, incluzand :


Data si timpul in care desenul a fost creat.
Data si timpul in care desenul a fost salvat ultima oara.
Timpul total in care a fost creat desenul.
Timpul petrecut lucrand la desen in sesiunea curenta.
Puteti inchide sau deschide timpul sau sa-l resetati la 0.
Pentru afisarea informatiei legate de timpul petrecut n efectuarea desenului
Nivel de experienta - avansati.
1)Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools> Inquiry> Time Variables.
Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Time Variables (
).
Scrieti time si apoi apasati Enter.
2) Selectati oricare din optiunile din caseta de comenzi :
Alegeti Timer On pentru a porni ceasul.
Alegeti Timer Off pentru a inchide ceasul.
Alegeti Display Timer pentru reafisarea informatiei legate de ceas.
Alegeti Reset Timer pentru a reseta timpul la 0.
3) In caseta de comenzi, alegeti Cancel pentru a iesi din comanda.
De fiecare data cand afisati informatia despre ceas, apar urmatoarele :

The current time is Fri Dec 19 09:58:43 1997


Drawing was created on: Wed 17 Dec 1997 at 16:17:59.8090
Drawing was last updated on: Thur 18 Dec 1997 at 09:58:43.3040
Total editing time: 1 2: 35:4.2345
Elapsed timer (on): 0 1: 21:5.6324

Capitolul 10

Modificarea entitatilor

Progesoft IntelliCAD conine multe unelte pentru editarea sau modificarea unui desen.
Puteti cu usurinta rotii, muta sau intinde entitatile sau le puteti schimba scara. Atunci cand doriti
sa inlaturati o entitate, puteti sa o stergeti cu usurinta. Puteti face copii multiple ale entitatii si copia
entiti dintr-un desen in altul.
Puteti modifica majoritatea entitatilor folosind comenzile de editare. Unele entitati complexe cer
comenzi speciale pentru specificarea proprietatilor. Multe din aceste tools si comenzi sunt localizate in
bara de unelte Modify si n meniul Modify.
Acest capitol explica cum :
Se face selectarea entitatilor, folosind metode de selectare a entitilor si vertexurilor.
Se schimba proprietatile entitatilor.
Se rearanjeaza entitatile prin mutarea si rotirea lor.
Se maresc entitatile prin intinderea, scalarea, extinderea sau editarea lungimii.
Se rup si se unesc entitatile.
Se editeaza polyliniile.
Explodeaz entitile.
Se creeaza rotunjirea sau teirea colurilor entitilor.

Ce gsii n acest capitol

Selectarea entitilor

Modificarea proprietilor entitilor

tergerea entitilor

Copierea entitilor

Rearanjarea entitilor

Modificarea entitilor

Ruprerea i unirea entitilor

Gruparea entitilor

Editarea polyliniilor

Explodarea entitilor

Teirea i rotunjirea colurilor entitilor

Selectarea entitatilor

Puteti creea un set de selectare care este constituit din una sau mai multe entitati inainte de modificarea
lor. Folositi una din urmatoarele pentru a creea un set de selectie :
Alegeti o comanda sau icon inainte si apoi selectati entitatea.
Selectati prima entitate i apoi alegeti o comand sau iconul (majoritatea entitatilor).
Selectati entitatile prin (pointing) si folositi (grips) pentru a le modifica.

Afisarea entitatilor selectate

Puteti specifica daca doriti sa afisati entitatile selectate, ceea ce face setul de selectie set mai usor de
vazut. Implicit, caracteristica highlighting este activat.
Pentru activarea/dezactivarea (on/off) a caracteristicii highlighting
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Drawing Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Drawing Settings (
)
Scrieti settings si apoi apasati Enter.
2) Click pe opiunea Display.
3) In caseta de dialog Change Settings For, alegeti opiunea Display.
4) Actiai sau dezactivai opiunea din csua de verificare Highlight Item When Selected.
5) Click OK.

Metode de selectare a entitatilor

Atunci cand alegeti o comanda care va cere sa selectati entitati, puteti folosi oricare din urmatoarele
metode care sunt afisate in caseta de comenzi :
Select all entities - Selecteaza toate entitatile din desen.
Add to set - Adauga una sau mai multe entitati la setul de selecie.
Subtract from set - Inlatura una sau mai multe entitati din setul de selecie.
Previous selection - Selecteaza entitatile incluse in setul de selecie anterior.
Last entity in drawing - Selecteaza ultima entitate adaugata in desen.
Window-Inside - Selecteaza entitati continute in intregime in fereastra de selecie aleas.
Crossing window - Selecteaza entitatile continute in sau peste limita ferestrei de selecie aleas.
Outside window - Selecteaza entitatile din afara ferestrei de selecie.
Window polygon - Selecteaza entitatile coninute nuntrul poligonului de selecie.
Crossing polygon - Selecteaza entitatile din sau peste marginea poligonului de selecie.
Outside polygon - Selecteaza entitatile din afara poligonului de selecie.
Window circle - Selecteaza entitatile cuprinse in cercul de selecie.
Crossing circle - Selecteaza entitatile din sau peste limita cercului de selecie.
Outside circle - Selecteaza entitatile din afara cercului de selecie
Point - Selecteaza entitati care inconjoara punctul selectat.
Fence - Selecteaza entitatile ce traverseaza o linie sau segmentele liniei.
Aditional la aceste metode puteti selecta entiti care sa se potriveasca cu anumite proprietati - de
exemplu, toate entitatile situate pe un strat anume sau desenate intr-o anumita culoare.
Puteti folosi cateva metode de selectie automat fara afisarea casetei de comenzi. De exemplu, puteti da
click pentru selectarea entitatilor sau puteti folosi Window-Inside sau Crossing Window prin definirea
colturilor opuse a unei ferestre de selecie. Directia in care definiti punctele unei ferestre (de la stnga la
dreapta sau de la dreapta la stnga) determin tipul de fereastra pe care o creeati.

Pentru crearea unei fereste de selecie de tip Window-Inside


1) Click pentru selectarea unui punct in desen.
2) Click spre dreapta de la primul punct pentru selectarea celui de-al doilea punct.
Aceasta metoda se refera la o fereastra sau selection window.

Fereastr de selecie de tip Window-inside definit


de primul punct (A) i cel de al doilea punct (B)

Rezultatul seleciei (cu linie ntrerupt)

Pentru crearea unei ferestre de selecie tip Crossing Window


1) Click pentru selectarea unui punct in desen.
2) Click spre dreapta pentru selectarea celui de-al doilea punct.

Fereastra de selecie de tip Crossing Window definit


de primul punct (A) i cel de al doilea punct (B)

Rezultatul seleciei (cu linie ntrerupt)

Aditional la o fereastra rectangulara, puteti defini o fereastr de selecie, folosind alte forme cum ar fi un
poligon, cerc sau limit (o linie format din mai multe segmente care selecteaz entitile pe care le
intersecteaz).

Pentru selectarea entitatilor folosind Window Polygon


1) Activati o comanda de modificare a entitilor.
2) In caseta de comenzi, alegeti Window Polygon.
3) Specificati punctele care formeaz poligonul.

4) Pentru completarea selectiei poligonului, dati Enter.

Poligonul de selecie format din punctele


A, B i C.

Rezultatul seleciei prin poligon


(cu linie ntrerupt)

Pentru selectarea entitatilor folosind opiunea Fence


1) Activati o comanda de modificare a entitilor.
2) In caseta de comenzi, alegeti Fence.
3) Specificati punctul de sfarsit al ultimului segment al limitei definite.
4) Pentru completarea comenzii, apasati Enter.

Limita de selecie specificat prin punctele care definesc


cele dou segmente de selecie (punctele A, B i C)

Rezultatul seleciei (cu linie ntrerupt)

Alegerea ntii a comenzii de modificare


Atunci cand alegeti un icon sau comanda de modificare a entitii, programul v roag s selectati
entitati si afiseaza caseta de comenzi, din care alegeti metoda de selectie. Puteti alege entitati individuale
sau puteti folosi alte tehnici, cum ar fi ferestre de selectie pentru alegerea entitatilor multiple.

Atunci cand selectati entitati, le adaugati la setul de selecie. Dupa ce ati selectat cel putin o
entitate, le puteti inlatura din setul de selecie. Pentru terminarea adaugarii entitatilor, apsai tasta Enter.
Majoritatea comenzilor entity-modification lucreaza pe intreg setul de selecie.

Selectarea mai intai a entitatilor

Puteti selecta mai intai entitatile si apoi alegeti cum sa le modificati. In timp ce selectati fiecare
entitate, aceasta este afiat cu patrate mici numite grips, care apar n punctele specifice ale entitii
selectat.
Locatia grips-urilor depinde de tipul entitatii selectate. De exemplu, grips-urile apar la punctele de
sfrit i mijloc al unei linii; la punctele diametral opuse cadranice si la punctul central al unui cerc; la
punctele de sfrit, mijlocul i centrul unui arc de cerc.

Exemple de afiare a grips-urilor


Dupa ce selectati una sau mai multe entitati, puteti alege o comanda de modificare a entitii, cum
ar fi Copy sau Move, din meniul Modify sau bara de unelte. Puteti da click pe butonul drept al mouseului pentru afisarea unui meniu derulant continand comenzile de modificare adecvate pentru entitatile
selectate si apoi alegeti comanda din meniu.
Atunci cand selectati entitati si dati o comanda, programul actioneaza asupra entitatii selectate. In
multe cazuri, caseta de comenzi a unei comenzi specifice aduce optiuni aditionale pentru operatiunea de
editare. Daca vreti sa modificati setul de selecie la acel punct, click-dreapta pentru afisarea casetei de
comenzi cu optiunile adecvate si alegeti optiunea dorita. Pentru reafisarea caseta de comenzi unei
comenzi, click-dreapta din nou.
Mutati o entitate individuala din setul de selecie prin selectarea ei din nou.Pentru mutarea tuturor
entitatilor din setul de selecie, dati Enter.

Activarea sau dezactivarea afirii grips-urilor

Puteti potrivi setrile on/off si controla marimea si culoarea acestora.


Pentru schimbarea setarilor grips-urilor
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti meniul Settings> Drawing Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Drawing Settings (
Scrieti ddgrips si apoi apasati Enter.
2) In csua de dialog Drawing Settings, click pe opiunea Display.
3) In lista Change Settings For, click pe Grips.
4) Schimbati setarea dorita si dati Enter.

).

A. Click pentru activarea afirii grips-urilor pentru toate entitatile selectate.


B. Click pentru atribuirea unei culori grips-urilor.
C. Specificati marimea grips-ului.
D. Afiseaza marimea grips-ului curent.

Editarea entitilor selectate utiliznd grips


Pentru folosirea grips-urilor la editare, selectati o entitate pentru afisare grips-urilor si apoi dai
click pe un grip, pentru a-l activa. Grip-ul selectat depinde de tipul de entitate pe care o modificati si de
operatia de editare pe care o efectuati. De exemplu, pentru mutarea unei entitati liniare, trageti-o de gripul reprezetnd punctul de mijloc. Nu este necesar s activai alt comand atunci cnd folositi grips-urile.

Editarea entitilor utiliznd opiunea grip attraction

Atunci cand optiunea grip attraction este activat, cursorul este atras la un grip din interiorul
zonei specificate. Aceasta va permite sa mutati grip-ul unei entitati la grip-ul altei entitati, fara sa folositi
opiunile snap.
Pentru setarea optiunii Grip Attraction
1) Alegeti meniul Settings> Options.
2) Pe opiunea Crosshairs, activai opiunea Enable grips attraction.
3) Specificati zona in care ( numarul de pixeli) in care pointer-ul este atras de grip-ul apropiat.

Modificarea proprietatilor entitatilor


Puteti schimba stratul (layer-ul), grosimea, tipul de linie, culoarea si scara tipului de linie al uneia
sau mai multor entitati. Depinzand de tipul entitatii selectate, puteti schimba alte proprietati cum ar fi
inceputul si sfarsitul unei linii, punctul de centru si raza cercului, si nodurile unei polylinii.
Puteti modifica toate proprietatile tuturor entitatilor simultan. De exemplu, folosind comanda
entprop, selectati toate entitatile de pe un strat (layer) dorit si apoi mutati entitatile la un alt layer prin
selectarea numelui din caseta de tip text Layer.
In casuta de dialog Entity Properties, schimbarile facute in campurile Layer, Thickness, Tip de
linie, Color, si Entity Linetype Scale afecteaza toate entitatile selectate. Daca selectati cateva entitati care
au proprietati diferite, valoarea initiala implicit afiat este Varies. Schimbrile pe care le facei n
opiunea Entity, cum ar fi Circle, Line si Arc, afecteaza toate entitatile selectate. Puteti selecta entitatile
care sa fie schimbate folosind oricare metoda de selectare a entitilor.
Pentru modificarea proprietatilor mai multor entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Properties.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Properties (
).
Scrieti entprop si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apasati Enter.
3) Faceti schimbarile proprietatilor si apoi apasati OK.
Csua de dialog Entity Properties, aratata in ilustratia urmatoare, are doua sectiuni. Sectiunea All
Selected Entities (partea de sus din casuta de dialog ), afiseaza comenzi ale tuturor entitatilor selectate,
cum ar fi Layer, Color, si Thickness. Aceasta portiune a casuta de dialog este echivalenta cu casuta de
dialog afisata in AutoCAD de comanda ddchprop.
Sectiunea de jos a casutei de dialog contine ooptiuni specifice ale entitatilor selectate. Fiecare
tasta afiseaza proprietati apropiate pentru entitate. Aceasta caracteristica este echivalenta cu AutoCAD
ddmodify command la una din entitati.

Csua de dialog IntelliCAD Entity Properties

Stergerea entitatilor
Puteti inlatura entitati dintr-un desen. Puteti sterge entitati folosind oricare din metodele de selectare a
entitilor.
Pentru a sterge un set de selecie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Edit> Delete.
Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Delete (
).
Scrieti delete si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
Not : Scriind comanda Undelete, readucei setul de selecie sters ultimul. Daca ati facut modificari
aditionale, de cand ati sters entitatile, folositi Undelete in loc de Undo. Pentru aducerea acelor entitati
fara sa inversati acele modificari.

Copierea entitatilor
Puteti copia una sau mai multe entitati, facand una sau mai multe copii in desenul curent. Puteti
copia entitati intre desene.
Efectuai una din urmtoarele operaii metode pentru a copia entitati in desen :
Creeati o copie la o locatie referit fa de original.
Creeati o copie aliniata paralel la original.
Creeati o copie ca o imagine n oglind a originalului.
Creeati copii multiple intr-un cadru dreptunghiular sau circular.

Copierea entitatilor din desenul curent

Puteti duplica entitati din desenul curent. Metoda implicit const n creearea unui set de selecie
si apoi specificati punctul de start, sau punctul de baz, i un punct de destinaie, sau puncte de
deplasare, pentru copiere. Puteti face copii multiple sau copia setul de selecie la o locatie specificata,
folosind un vector de directie.
Pentru a copia un set de selecie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Copy.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Copy (
Scrieti copy si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de baz.
4) Specificati punctul de destinaie.

).

Entitatea de copiat (A), punct de baz (B)


Rezultaul copierii
punctul de destinaie (C)
Pentru a face copii multiple a setului de selecie

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti Modify> Copy.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Copy (
).
Scrieti copy si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Multiple Copies.
4) Specificati punctul de baz.
5) Specificati punctul de destinaie al primei copii.
6) Specificati punctul de destinaie a celei de a doua copii.
7) Continuati specificarea punctului de destinaie pentru copiile dorite.
8) Pentru completarea comenzii, apasati Enter.

Pentru a realiza mai multe copii ale entitii,


selectai entitatea de copiat (A), specificai
punctul de baz (B), i apoi specificai pe rnd
punctele de destinaie (C, D, E)

Rezultatul copierii multiple

Copierea intre desene

Puteti folosi Clipboard pentru a taia sau copia entitati dintr-un desen in altul. Tierea inlatur entitatile
selectate din desen si le pastreaza n Clipboard. Copiai duplicatele entitatilor selectate din desen si
plasate pe Clipboard.
Pentru a taia entitati la Clipboard
1. Selectati entitatile pe care doriti sa le stergeti.
2. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Edit> Cut.
Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Cut (
Scrieti cutclip si apoi apasati Enter.

).

Pentru copierea entitatilor n Clipboard


1. Selectati entitatile pe care doriti sa le copiati.
2. Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Edit> Copy.
Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Copy (
).
Scrieti copyclip si apoi apasati Enter.
Orice copiati in Clipboard poate fi integrat in desen. Formatul in care programul adauga continutul
Clipboard la desen, depinde de tipul de informatie din Clipboard. De exemplu, daca copiati entitati de
desenat Progesoft IntelliCAD catre Clipboard, programul le integreaza in desen ca entitati Progesoft
IntelliCAD. Daca copiati obiecte la Clipboard din alt program, sunt integrate in desenul curent ca obiecte
Active X.
Pentru aducerea i plasarea n desenul curent a obiectelor copiate n Clipboard
1. Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Edit> Paste.


Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Paste (
Scrieti pasteclip si apoi apasati Enter.

).

Efectuarea copiilor paralele

Puteti folosi caracteristica paralela pentru a copia entitati si a le alinia paralel la entitatile
originale, la o distanta specificata. Puteti face entitati paralele, folosind arcuri, cercuri, elipse, arcuri
eliptice, linii, polilinii 2D, raze si linii infinite.
Scrierea copiilor paralele a entitatilor curbate, creeaza curbe mai mici sau mai mari, depinzand de
care parte a originalului puneti copia. De exemplu, plasarea unei copii paralele a unui cerc in afara
cercului, creeaza un cerc concentric mai mare ; plasarea copiei in interiorul cercului creeaza un cerc
concentric mai mic.
Efectuarea unei copii paralele prin specificarea distantei
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Parallel.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Parallel (
).
Scrieti parallel si apoi apasati Enter.
2) Specificati distanta prin selectarea a doua puncte sau prin introducerea ei.
3) Selectati entitatea pentru copiere.
4) Specificati pe care parte a entitatii dorii s plasai copia paralel.
5) Selectati alta entitate pentru copiere, sau dati Enter pentru completarea comenzii.

Pentru realizarea unei copii paralele, specificati distanta


dintre copii, scriind o distanta sau selectand doua puncte
(A si B), selectati entitatea pentru copiere (C), si specificati
pe care parte sa fie plasata copia (D).

Pentru scrierea unei copii paralele trecand printr-un punct


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Rezultatul copierii paralele

Alegeti Modify> Parallel.


Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Parallel (
).
Scrieti parallel si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Through Point.
3) Selectati entitatea pentru copiere.
4) Specificati punctul prin care sa treaca entitatea.
5) Repetati pasii 3 si 4 sau dati Enter pentru completarea comenzii.

Pentru a face o copie paralela trecand printr-un punct, selectati entitatea pentru copiere (A) si apoi
specificati punctul (B).

Oglindirea entitatilor

Puteti creea imaginile unei entitatii. Rasturnati entitatea intr-o linie oglindita, pe care o definiti prin
specificarea a doua puncte in desen. Puteti sterge sau retine entitatea originala.
Pentru oglindirea entitatilor
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Mirror.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Mirror (
).
Scrieti mirror si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea si apoi apasati Enter.
3) Specificati primul punct al liniei oglindite.
4) Specificati cel de-al doulea punct al liniei.
5) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele opiuni :
Yes-Delete Entities pentru a sterge entitatile originale.
No-Keep Entities pentru a retine entitatile originale.

Pentru a oglindi o entitate, selectati-o (A)


si specificati primul punct (B) si cel de-al
doilea punct (C) a unei linii a oglinzii.

Copierea entitilor sub o form matriceal

Rezultatul copierii n oglind

Puteti copia o entitate intr-un profil rectangular sau polar (circular), creend o matrice. Pentru o
matrice rectangular, controlati numarul copiilor in matrice, specificand numarul randurilor si coloanelor.
Specificati distanta dintre fiecare rand si coloana. Pentru o matrice polara, controlati numarul copiilor
care compun matricea si specificai daca dorii sa rotiti copiile.
Pentru creearea unei matricii polare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Array.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Array (
).
Scrieti array si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Polar.
4) Specificati punctul central al matricei.
5) Specificati numarul obiectelor ce se vor copia din matrice, incluzand obiectul original.
6) Specificati unghiul pe care matricea s-l acopere, de la 0 la 360 grade.
7) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
Yes-Rotate Entities, pentru rotarea entitatilor cum sunt arnjate.
No-Do Not Rotate, pentru retinerea orientarii oglinzii pentru fiecare copie.

Pentru a creea o matrice polara, selectati entitatile pentru copiere (A), specificati punctul de centru al
matricei (B), si apoi specificati numarul obiectelor din matrice, unghiul pentru matrice fiind pentru
umplere si opiunea de rotire a obiectelor fiind activat.
Pentru creearea unei matrice rectangulare
1) Faceti una din urmatoarelor :
Alegeti Modify> Array.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Array (
Scrieti array si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Rectangular.
4) Scrieti numarul randurilor.
5) Scrieti numarul coloanelor.
6) Specificati distanta dintre randuri.
7) Specificati distanta dintre coloane.

).

Pentru a creea o array rectangulara, selectati entitatea pentru copiere (A), scrieti numarul coloanelor si
randurilor si specificati distanta dintre fiecare rand (B) si dintre fiecare coloana (C).

Rearanjarea entitatilor
Puteti muta una sau mai multe entitati, si deasemenea rotii entitaile fa de un punct specificat.

Mutarea entitatilor

Puteti muta entitati prin desen sau dintr-un desen in altul. Metoda implicit const n a creea un set de
selecie si apoi specificati punctul de start si punctul de sfarsit, pentru a definii locul entitatilor. Puteti
muta entitatile folosind un vector de directie.
Pentru mutarea unui set de selecie
1) Faceti una din urmatoarele :
Alegeti Modify> Move.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Move (
Scrieti move si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de baza (de start).
4) Specificati sfarsitul.

).

Pentru a muta o entitate, selectati-o (A),


Rezultatul
si specificati punctul baza (B) si noul punct (C).
Puteti muta entitati folosind grips-urile. Pentru mutarea entitatilor folosind grips, selectati
entitatea sa-si afiseze grips si apoi click pe un grip si trageti-l. Grip-ul pe care il selectati depinde de tipul
entitatii pe care o modificati. De exemplu, pentru a muta o entitate curbata, cum ar fi un arc, cerc sau
elipsa, selectati cEnter point grip. Nu toate entitatile pot fi mutate folosind grips.
Pentru mutarea unei entitati folosind grips
1) Selectati entitatea.
2) Click un grip ca sa-l selectati.
3) Trageti entitatea unde vreti sa o relocati.
4) Click pentri a-i da drumul.

Rotirea entitatilor

Puteti roti entitati despre un punct specificat la un unghi de rotire sau un unghi in relatie cu
unghiul baza. Metoda implicit roteste entitatile, folosind unghiul de rotatie relativ din orientarea curent.
Pentru rotirea unui set de selecie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Rotate.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Rotate (
Scrieti rotate si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de rotatie.
4) Specificati unghiul de rotatie.

).

Pentru a roti o entitate, selectati entitatea pentru rotire (A), si apoi specificati punctul de rotatie (B), si
unghiul de rotatie (C).
Pentru rotirea unui setul de selecie cu un unghi referit la baz
1) Faceti una dun urmatoarele :
Alegeti Modify> Rotate.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Rotate (
).
Scrieti rotate si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile, si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de rotatie.
4) In caseta de comenzi, alegeti Base Angle.
5) Specificati baza fa de care referii unghiul.
6) Specificati noul unghi.

Pentru rotirea unei entitati cu un unghi referit la o baz, selectati entitatea (A), specificati punctul de
rotatie (B), selectati baza prin selectarea punctului (B) din nou (sau scrieti simbolul @ ), specificati cel
de-al doilea punct (C) al bazei, si apoi specificati punctul reprezentand noul unghi (D).

Redimensionarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati sau a unui set de entitati prin intinderea, scalarea, extinderea sau
editarea lungimii lor.

Intinderea entitatilor

Puteti schimba marimea entitatilor prin intinderea lor. Atunci cand intindeti entitati, trebuie sa le
selectati folosind o fereastr de selecie sau un poligon de selecie. Apoi specificati distanta sau selectati
punctul de start si punctul de sfarsit. Entitatile care traverseaza fereastra sau polygonul, sunt intinse; acele
cuprinse in totalitate in fereastra de selectie sau polygonul de selectie, sunt mutate.
Pentru intinderea unei entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Stretch.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Stretch (
).
Scrieti stretch si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti fereastra de selectie sau polygonul de selectie.
3) Selectati entitatile, si apoi apasati Enter.
4) Specificati punctul de baz.
5) Specificati punctul de destinaie.

Pentru a intinde entitati, selectati-le folosind fereastra de selectie (A), sau polygonul de selectie, si
specificati punctul baza (B), si noul punct (C).
Pentru a intinde o entitate folosind grips, o selectati sa-si afiseze grips si apoi selectati un grip
pentru a-l face activ. Acesta devine punctul de baza. Apoi mutati grip-ul activ la alta locatie. Gripul
selectat depinde de tipul entitatii pe care o modificati. De exemplu, pentru a intinde un colt al unui
dreptunghi, selectati punctul grip din colt. Pentru a intinde o linie, selectati un grip al sfritului de linie.
Nu toate entitatile pot fi intinse folosind grips.
Pentru a intinde o entitate folosind grips
1) Selectati entitatea.
2) Click grip pentru a-l face activ.
3) Trageti grip-ul.
4) Click pentru a-i da drumul.

Pentru a intinde o entitate folosind grips,


selectati entitatea (A), selectati un grip (B),
si trageti grip spre noua sa locatie.

Rezultatul

Scalarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati prin scalarea ei in relatia cu punctul baza. Puteti schimba marimea
unei entitati specificand punctul de baza si lungimea care este folosita ca un factor de scalarere bazat pe
entitatile curente sau prin specificarea unui factor de scalarere dorit. Puteti folosi un factor de scalarere
referit la un factor de scalarere dat. De exemplu, prin specificarea lungimii curente si a noii lungimi
pentru entitate.
Pentru scalarea setul de selecie de un factor de scalare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Scale.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Scale (
Scrieti scale si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul baza.
4) Specificati factorul scala.

).

Pentru a scala o entitate de factor scala,


Rezultatul
selectati entitatea (A), si apoi specificati punctul baza (B) si factorul scala.
Puteti scala anumite entitati folosind grips. Pentru a scala o entitate, selectati o entitate si apoi dati
click pe grip. Schimbati marimea entitatii prin mutarea grip-ului. Grip-ul selectat depinde de tipul entitatii
pe care o modificati. De exemplu, pentru a scala un cerc, selectati gripul plasat la sfertul cercului.
Pentru scalarea unei entitati folosind grips
1) Selectati entitatea.
2) Click pe grip pentru a-l selecta.
3) Trageti grip.
4) Click pentru a-l elibera.

Pentru a scala folosind grips, selectati entitatea (A),


Rezultatul
click pe grip (B), si scalati entitatea tragand grip catre noua sa locatie (C).

Extinderea entitatilor

Puteti extinde entitati pentru ca ele sa se termine la un hotar definit de alte entitati. Puteti extinde
entitati pana la punctul unde ele ar intersecta marginea hotarului. Atunci cand extindeti entitati, selectati
mai intai marginile si apoi specificati entitatea pe care doriti sa o extindeti, selectandu-le fie una cate una,
fie folosind metoda de selectie fence.
Puteti extinde arcuri, linii, polilinii si raze. Arcurile, cercurile, elipsele, liniile, poliliniile, razele,
liniile infinite pot actiona ca margini ale hotarului.
Pentru extinderea unei entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Extend.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Extend (
).
Scrieti extend si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe entitati ca margini ale hotarului, si apoi apasati Enter.
3) Selectati entitatea pe care o extindeti.
4) Selectati alta entitate pe care s-o extindeti sau dati Enter pentru completarea comenzii.

Selectati marginea hotarului (A), si apoi


selectati entitatea pentru extindere (B).

Rezultatul

Pentru extinderea unei entitati la un hotar


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Extend.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Extend (
).
Scrieti extend si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini ale hotarului si dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edge Mode.
4) In caseta de comenzi, alegeti Extend.
5) Selectati entitatea pe care dorii s o extindeti.
6) Selectati alta entitate pe care dorii s o extindeti sau dati Enter pentru completarea comenzii.

Selectati marginea hotarului (A), si apoi


selectati entitatea pentru extindere (B).

Rezultatul

Pentru extinderea entitatilor folosind metoda de selecie liniar (fence)


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Extend.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Extend (
).
Scrieti extend si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini ale hotarului si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fence.
4) Specificati primul punct al liniei de selecie.
5) Specificati cel de-al doilea punct al liniei de selecie.
6) Specificati urmatorul punct sau apasati Enter pentru completarea comenzii.

Selectati marginea hotarului (A), si apoi


Rezultatul
specificati primul punct (B) si cel de-al doilea punct (C) al liniei de seleciei.

Atunci cand extindeti o polilinie, linia centrala intersecteaza marginea hotarului. Deoarece capatul unei
polilinii este intotdeauna taiat la 900 o parte din aceasta se poate extinde dincolo de marginea hotarului.
O polilinie conica continua sa se ascuta pana ce intersecteaza marginea hotarului. Daca ar rezulta o latime
a poliliniei negative, latimea capatului se schimba la 0.

O polilinie conica (A) continua sa se ascuta pana


ce intersecteaza marginea hotarului.

Rezultatul

Scurtarea entitilor

Puteti reteza sau scurta entitati astfel ca ele sa se termine la marginea definita de alta entitate.
Puteti scurta entitati in punctul in care ar intersecta o margine taioasa. Atunci cand scurtai entitati, mai
intai selectati marginea taioasa si specificati entitatile care sa fie taiate, selectandu-le fie una cate una fie
folosind metoda de seleciei liniar.
Puteti scurta arcuri, cercuri, linii, polilinii deschise 2D si 3D, si raze. Cercurile, poliliniile, razele,
liniile infinite si viewports pot actiona ca margini taioase. O entitate poate fi o margine taioasa si in
acelasi timp entitatea care este scurtat.
Pentru a scurta o entitate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Trim.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Trim (
).
Scrieti trim si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini taioase, si apoi apasati Enter.
3) Selectati entitatea pentru taiere.
4) Selectati alta entitate pentru a fi taiata, sau apasati Enter pentru a completa comanda.

Pentru a scurta entitati, alegeti sa taiati marginea (A),


Rezultatul
si apoi alegeti entitatile pentru a fi taiate (B).
Pentru a taia o entitate la un hotar sugerat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Trim.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Trim (
).
Scrieti trim si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini taiate, si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edge Mode.
4) In caseta de comenzi, alegeti Extend.
5) Selectati entitatea pentru taiat.
6) Selectati alta entitate pentru taiere sau apasati Enter pentru a completa comanda.

Selectati o margine tietoare a hotarului (A),


si apoi selectati entitatile pentru taiat (B).

Rezultatul

Pentru a taia mai multe entitati folosind metoda de selectare liniar


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Trim.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Trim (
).
Scrieti trim si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini de taiat, si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fence.
4) Specificati primul punct al liniei de selectare.
5) specificati al doilea punct al al liniei de selectare.
6) Specificati urmatorul punct al liniei de selectare, sau apasati Enter pentru a completa comanda.

Selectati hotarul liniei de selectare (A),


si apoi specificati primul punct (B) si pe
cel de-al doilea punct (C) al liniei de selectare.

Rezultatul

Editarea lungimii entitatilor


Puteti schimba lungimea entitatilor sau unghiul la centru al arcelor. Folositi una din urmatoarele metode
pentru a schimba lungimea unei entitati :
Trageti de punctul din capatul entitii sau al arcului.
Specificati lungimea sau unghiul la centru masurate de la un punct de capt.
Specificati noua lungime ca un procent din lungimea totala sau a unghiului la centru.
Specificati noua lungime sau unghiului la centru.
Puteti schimba lungimea arcelor, liniilor si poliliniilor deschise.
Pentru schimbarea lungimii unei entitati prin tragere
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Length.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Length (
Scrieti editlen si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Dynamic.

).

3) Selectati entitatea pe care doriti sa o schimbati.


4) Specificati noul capat sau unghiul inclus.

Alegeti entitatea (A), si apoi selectati noul capat (B).

Ruperea si unirea entitatilor


Puteti rupe o entitate in doua parti, inlaturand o portiune a entitatii. Puteti uni doua entitati intr-una
singura.

Ruperea entitatilor

Puteti rupe arcuri, cercuri, elipse, linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand rupeti entitati trebuie sa
specificati doua puncte pentru rupere. Implicit, punctul pe care il folositi pentru selectarea entitatii devine
primul punct de rupere, desi puteti folosi optiunea pentru selectarea unui punct de rupere diferit de cel
care selecteaza entitatea.
Pentru ruperea entitatii
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Break.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Break (
Scrieti break si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati al doilea punct de rupere.

Selectati entitatea (A), si apoi specificati


al doilea punct de rupere.

).

Rezultatul

Pentru selectarea unei entitati si specificarea celor doua puncte


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Break.
Pe bara de unelte Modify, click pe Break tool.
Scrieti break si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti First.
4) Specificati primul punct de rupere.

5) Specificati al doilea punct de rupere.

Selectati entitatea (A), si apoi specificati


primul (B) si cel de-al doilea (C) punct de rupere.

Rezultatul

Not : Pentru a rupe o entitate in doua fara a inlatura o portiune din entitate, specificati acelasi punct
pentru primul si al doilea punct de rupere, scriind (@) si dand Enter, in loc sa specificati cel de-al doilea
punct de rupere.

Unirea entitatilor

Puteti uni doua entitati intr-una singura. Puteti uni fie doua linii sau doua arcuri. Cele doua linii
trebuie sa fie paralele ; cele doua arcuri trebuie sa imparta acelasi punct de centru si raza.
Atunci cand uniti doua linii, capatul cel ami indepartat ramane la locatia existenta; programul
deseneaza o noua linie intre puncte. Arcurile sunt unite in sensul opus acelor de ceasornic, de la primul
arc pana la al doilea
Pentru unirea a doua entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Join.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Join (
Scrieti join si apoi apasati Enter.
2) Selectati primul arc sau linie.
3) Selectati cel de-al doilea arc sau linie.

Selectati primul arc sau prima linie (A),


si apoi selectati al doilea arc sau linie (B).

).

Rezultatul

Editarea poliliniilor
Puteti modifica orice tip de polilinie in 2D si 3D. Entitati cum ar fi dreptunghiuri, poligoane, si
cercuri, si entitati in 3D cum ar fi piramidele, cilindri si sfere, sunt toate variante ale poliliniilor editabile
Puteti edita o polilinie prin deschiderea si inchiderea ei, prin schimbarea totala a latimii sau a
latimii segmentelor individuale, si prin convertirea unei polilinii cu segment de linie dreapta formand
astfel un semicerc, sau intr-o cub spline aproximativa. Aditional, puteti folosi unealta Edit Polyline,
pentru editarea vertexurilor, adaugand, inlaturand sau mutand vertexuri.. Puteti adauga noi segmente la o
polilinie existenta, schimba linetipe unei polilinii sau inversa directia sau ordinea vertexuri..
Pentru modificarea unei polilinii mai intai selectati poliliniasi apoi selectati optiunea de editare a
poliliniei. Optiunile depind de starile 2D sau 3D a entitatii. Daca entitatea selectata nu este o polilinie,
unealta Edit Polyline aduce optiuni pentru transformarea entitatii intr-o polilinie. Puteti converti numai
arcuri si linii in polilinii. Daca mai multe arcuri sunt unite capat la capat, pot fi selectate toate si
transformate intr-o polilinie.
Pentru convertirea unei entitati intr-o polilinie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti Yes-Turn Into Polyline.
4) In caseta de comenzi, alegeti o alta optiune, sau alegeti Done pentru a completa comanda.
Deschiderea si inchiderea poliliniilor
Atunci cand inchideti o polilinie, programul trage un segment drept din ultimul vertex al poliliniei
catre primul vertex. Deschiderea unei polilinii inlatura segmentul indus. Atunci cand selectati o polilinie
pentru editare, caseta de comenzi afiseaza fie optiunea Open fie Close, in functie de starea poliliniei ,
inchisa sau deschisa.
Pentru inchiderea sau deschiderea unei polilinii
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scireti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Close.
4) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Inchiderea sau deschiderea unei polilinei


Rezultatul
adauga un segment intre primul (A) si ultimul (B) vertexuri.

Curbarea si indreptarea poliliniei


Puteti converti o polilinie in curbe, folosind fie optiunea Fit sau Spline. Optiunea Fit creeaza
curbe care conecteaza toate vertexuri.. Optiunea Spline calculeaza o curba mica care este atrasa catre
vertexuri., dar care trece prin prima si ultima vertexuri.. Optiunea Decurve inlatura curbele si arcurile Fit
si Spline, lasand segmente lungi intre vertexuri..
Pentru transformarea unei polilinii intr-o curba
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fit.
4) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Polilinia original

Polilinia dup ce s-a aplecat


opiunea fit curve

Unirea poliliniilor

Polilinia transformat
n curb spline

Puteti adauga un arc, o linie, sau o polilinie la o polilinie deschisa existenta, formand o entitate
polilinie continua. Pentru unirea unei entitati cu o polilinie, acea entitate trebuie sa compara capatul cu
vertex-ul poliliniei.
Atunci cand uniti o entitate cu o polilinie, latimea noii polilinii depinde de latimea poliliniei
originale si de tipul entitatii cu care se uneste.
O linie sau un arc insusesc aceeasi latime ca segmentul poliliniei pentru sfarsitul vertex la care
este unit.
O polilinie unita la o polilinie ascutita retine propria latime.
O polilinie unita la o polilinie cu o latime uniforma isi asuma latura poliliniei cu care este unita.
Pentru unirea unui arc, linie sau polilinie la o polilinie existenta
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Join.
4) Selectati un arc, linie, sau polilinie pentru unire.

5) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Schimbarea latimii poliliniei

Puteti schimba latimea unei polilinii intregi, aplicand o latime uniforma entitatii sau bandajand
uniformiatea poliliniei de-a lungul lungimii.
Pentru aplicarea latimii uniforme la o polilinie intreaga
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Plyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe ionul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati o polilinie.
3) In caseta de comenzi, alegeti Width.
4) Specificati noua latime a poliliniei.
5) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Pentru aplicarea unei polilinii uniforme de-a lungul latimii


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Taper.
4) specificati inceputul latimii.
5) Specificati sfarsitul latimii.
6) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Editarea vertexuri poliliniilor

Puteti folosi optiunea Edit Vertexuri. pentru a modifica vertexuri. poliliniilor. Atunci cand
selectati aceasta optiune, programul trece intr-un mod special de editare si pune un x pe primul vertex. Xul indica vertex-ul pe care il editati. Optiunile Next si Previous muta x la urmatorul sau anteriorul vertex.
Atunci cand editati vertexuri, puteti modifica polilinia in modurile urmatoare :
Convertirea unui segment intr-o curba prin specificarea unghiului tangent.
Ruperea poliliniei in doua polilinii separate.
Inserarea unui nou vertex dupa cel curent.
Mutarea la vertex-ul curent.
Intinderea segmentelor dintre doua vertexuri..
Schimbarea latimii unui segment al poliliniei dintre doua vertexuri..
Pentru mutarea unui vertex
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter
.2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edit Vertexuri..
4) In caseta de comenzi, alegeti Next Vertex.
Repetati pana ce x-ul ajunge la vertex-ul pe care doriti sa-l mutati.
5) In caseta de comenzi, alegeti Move.
6) Specificati noua locatie a vertex-ului.
7) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Exit pentru a opri editarea vertexuri..

8) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Alegeti polilinia (A), mutati marker-ul


vertex-ul curent catre vertex-ul pe care doriti
sa-l mutati (B), si specificati noua locatie a vertex-ului (C).

Rezultatul

Pentru setarea latimii unui segment de polilinie


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
).
Scrieti editpline si apoi apasati Enter
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edit Vertexuri..
4) In caseta de comenzi, alegeti Next Vertex.
Repetati pana ce x-ul ajunge in dreptul segmentului pe care doriti sa-l mutati.
5) In caseta de comenzi, alegeti Width.
6) Specificati inceputul latimii.
7) Specificati sfarsitul latimii.
8) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Exit pentru oprirea editarii vertexuri. si
actualizarea afisajului.
9) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Selectati polilinia (A), mutati marker-ul vertex-ului


curent catre primul vertex al segmentului pe care
doriti sa-l mutati (B), si specificati noul inceput
si sfarsit al acestui segment.

Explodarea entitatilor

Rezultatul

Puteti converti o entitate complexa, cum ar fi un block sau o polilinie, dintr-o singura entitate in
componente. Imprastierea unei polilinii, dreptunghi, cerc sau poligon inseamna a le reduce la o linie sau
arc pe care le puteti modifica individual. block-urile sunt convertite in entitati individuale, posibil
incluzand alte blockuri care compun entitatea initiala.
Cu urmatoarele exeptii, imprastierea entitatilor nu are alte efecte vizibile :
Daca polilinia originala avea o latime, aceasta informatie este pierduta atunci cand explodeaza.
Rezulta linii si arcuri care urmaresc linia de centru a poliliniei originale.
Daca explodeaza un block contunand atribute, acestea sunt pierdute, dar definitiile originale ale
atributelor raman.

Culorile si tipurilor de linie atribuite BYBLOCK apar diferit dupa explozia entitatii, deoarece ele
vor adopta culoarea default si tipurilor de linie pana cand vor fi inserate in alt block.
Pentru explodarea unei entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Edit Polyline.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline (
Scrieti editpline si apoi apasati Enter
2) Selectati entitatile pentru imprastiere.
3) Apasati Enter.

).

Teirea (chamfer) si rotunjirea (fillet) entitatilor


Puteti rotunji sau tei entitati. O teitur (chamfer) conecteaza doua entitati neparalele cu o linie
pentru creearea unei margini. O rotunjire (fillet) conecteaza doua entitati cu un arc de o raza specificata,
pentru creerea unei margini rotunjite. Daca ambele entitati sunt pe acelasi layer, teitura (chamfer) sau
rotunjirea (fillet) sunt desenate pe layer. Daca sunt pe layere diferite, teitura (chamfer) si rotunjirea
(fillet) sunt desenate pe layer-ul curent.
Setarile Chamfer/Fillet din casuta de dialog Drawing Setting controleaza setarile teirii (chamfer)
si rotunjirii (fillet). Portiunilor entitatilor care se extind dincolo de teire (chamfer) sau rotunjire (fillet)
sunt sterse atunci cand creeati teitura sau rotunjirea. Puteti retine aceste entitati originale, prin
schimbarea setarilor in casuta de dialog.

A. Click pentru inlaturarea sau retinerea portiunilor de entitati care se extind peste (chamfer)
si (fillet).
B. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind doua distante (chamfer) (metoda distancedistance).

C. Specificati prima si a doua distanta (chamfer) atunci cand folositi metoda distancedistance.
D. Specificati lungimea si unghiul (chamfer) atunci cand folositi metoda distance-angle.
E. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind lungimea si unghiul (chamfer).(metoda
distance-angle).
F. Click pentru specificarea razei (fillet) prin selectarea a doua puncte in desen.
G. Specificati raza (fillet).

Teirea entitilor

Putei uni doua entitati neparalele prin extinderea sau taierea lor si apoi unirea lor cu o linie pentru
crearea unei margini. Puteti teii linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand creati o teitur puteti
specifica cat de departe sa taiati entitatile din intersectie sau puteti specifica lungimea teiturii si unghiul
pe care il formeaza de-a lungul primei entitati.
Atunci cand teii o polilinie, puteti teii segmente multiple dintre doua segmente de polilinii, sau
puteti teii toat entitatea.
Pentru teirea a doua entiti folosind metoda distana-distana
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Chamfer.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer (
).
Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In Caseta de comenzi, alegeti Chamfer Settings.
3) In csua de dialog Drawing Settings, click pe tab-ul Entity Modification.
4) Sub Chamfer Distances And Angles, click Distance-Distance.
5) Sub Chamfer Distances And Angles, specificati primul si cel de-al doilea (chamfer).
6) Click OK.
7) Selectati primul punct.
8) Selectati cel de-al doilea punct.

Selecteaza prima (A) si cea de-a doua (B) entitate. Teitura este desenat bazandu-se pe prima (C) i a
doua (D) distanta de tiere.
Pentru teirea a doua entitati folosind metoda distanta-unghi
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Chamfer.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer (
).
Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Chamfer Settings.
3) In casuta de dialog Drawing Settings, click pe opiunea Entity Modification.
4) Sub Chamfer Distances And Angles, click pe opiunea Distance-Angle.
5) Sub Chamfer Distances And Angles, specificati distanta si unghiul de teire.
6) Click OK.
7) Selectati prima entitate.
8) Selectati a doua entitate.

Selectati prima (A) si a doua (B) entitate. Teirea este desenat bazandu-se pe distanta masurata de-a
lungul primei entitati (C) si unghiul (D) format cu prima entitate.
Pentru teirea tuturor vertexuri-lor intr-o polilinie
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Chamfer.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer (
Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Polyline.
3) Selectati polilinia.

Polilina original

).

Rezultatul teirii

Pentru teirea vertexurilor selectate intr-o polilinie


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Chamfer.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer (
).
Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia de-a lungul segmentului de unde doriti sa incepeti (chamfer).
3) Selectati polilinia de-a lungul segmentului unde doriti sa terminati (chamfer).

Selectai segmentele dorite

Rotunjirea entitilor

Rezultatul operaiei

Puteti conecta doua entitati cu un arc de o raza specificata pentru creearea unei margini rotunjite.
Puteti rotunjii perechi de segmente, de linii, polilinii drepte, arcuri, cercuri, raze si linii infinite. Puteti
rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Atunci cand rotunjii o polilinie, puteti rotunji segmente
multiple dintre doua segmente selectate sau puteti rotunjii intreaga polilinie.
Pentru rotunjirea a doua entitati
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Modify> Fillet.


Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Fillet (
).
Scrieti fillet si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Fillet Settings.
3) In Drawing Settings casuta de dialog, specificati raza de rotunjire.
4) Click OK.
5) Selectati prima entitate (A).
6) Selectati cea de-a doua entitate (B).

Selectai prima entitate (A)


i a doua entitate (B)
Pentru rotunjii o polilinie intreaga
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Fillet.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Fillet (
Scrieti fillet si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Polyline.
3) Selectati polilinia.

Selectai polilinia

Rezultatul

).

Rezultatul operaiei

Pentru rotunjirea vertexurilor ntr-o polilinie


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify> Fillet.
Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Fillet (
).
Scrieti fillet si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia de-a lungul segmentului unde sa inceapa rotunjirea.
3) Selectati polilinia de-a lungul segmentului unde sa se sfarseasca rotunjirea.

Atunci cand rotunjii cercuri si arcuri, exist posibilitatea ca ntre entiti s apar mai multe
rotunjiri. Punctul unde selectati entitatile determina rotunjirea.

Selectai entitile

Rezultatul rotunjirii

Puteti rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Prima entitate trebuie sa fie o linie sau o raza; cea de-a
doua entitate poate fi o linie, raza sau o linie infinita. Diametrul arcului de rotunjire este intotdeauna egal
ca distanta intre entitatile paralele. Raza curent curent al razei este ignorat.

Capitolul 11
Lucrul cu text
Puteti insera text in desen si controla aparitia lui, permitandu-va sa aduceti informatii aditionale
pentru desenele dumneavoastre din Progesoft IntelliCAD 2000. Acest capitol explica cum :
Creeati o linie text.

Creeati paragrafe.

Creeati stiluri de text.

Formatai textul.

Schimbati textul.

Schimbati un paragraf din text.

Verificarea cuvintelor plasate gresit.

Ce gsii n acest capitol

Creeati o linie text.

Creeati paragrafe.

Creeati stil de text.

Format text.

Schimbati text.

Schimbati un paragraf din text.

Verificai cuvintele plasate greit.

Creearea line text


Atunci cand creati un text, terminati fiecare linie a textului dand Enter. Fiecare linie a textului este
creata ca o entitate separata pe care o puteti modifica.
Pentru crearea textului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert> Text.
P e bara de unelte Draw 2D , click pe iconul Text (
).
Scrieti dtext si apoi apasati Enter.
2) Specificati punctul de insertie pentru primul caracter.
3) Specificati lungimea textului.
4) Specificati rotatia unghiului textului.
5) Scrieti textul si apoi apasati Enter la capatul fiecarei noi linii.
6) Pentru completarea comenzii, apasati Enter din nou.
Not : Daca ai creeat deja un text si dorii sa apar altul imediat dedesubtul textului anterior, alegei
Insert > Text. Cnd suntei ntrebat de un punct de insertie, apasai Enter. Noul text va pstra aceeai
nlime i unghi de rotaie ca textul anterior.

Creearea paragrafelor
Paragrafele sunt creeate din una sau mai multe linii de text sau paragrafe care incap in latimea
hotarului pe care il specificati. Fiecare paragraf pe care il creeati este tratat ca o entitate indiferent de
numarul paragrafelor individuale sau linii pe care le contine.
Atunci cand creeati un paragraf, determinati mai intai paragrafele hotarului prin specificarea
colturilor opuse ale unui dreptunghi. paragraful se modifica pentru a incapea in dreptunghi. Primul colt al
dreptunghiului determina punctul default atasat paragrafului. Puteti schimba locatia punctului atasat in
legatura cu dreptunghiul si puteti determina directia in care textul incape in dreptunghi. Puteti selecta stil
de text, inaltimea textului si unghiul de rotatie a intregului paragraf.
Pentru creearea paragrafului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert> Multiline Text.
Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Multiline Text (
).
Scrieti mtext si apoi apasati Enter.
2) Selectati primul col din suprafaa textului.
3) In caseta de comenzi MTEXT, selectati proprietatile pe care doriti sa le schimbati sau treceti direct la
pasul urmator.
4) Selectati al doilea colt din suprafaa textului.
5) In casuta de dialog Multiline Text, click pe opiunea Text.
6) In fereastr scrieti textul dat.
Pentru creearea paragrafelor, apasati Enter si continuati textul.
7) Faceti alte selectii sau schimbari la font, inaltime, si variatiile textului pentru bold, italic, underline.
8) Click pe opiunea Properties, si faceti selectiile sau schimbarile pe care le doriti la stilul de text :
Justify (aliniere la ambele margini), Latime si Rotatie.
9) Click OK.
Not : Puteti copia text din Clipboard in casuta de dialog Multiline Text.

A.
B.
C.
D.
E.
F.

A.
B.
C.
D.
E.
F.

Opiunea Text
Caseta de selectare a tipului de font
Suprafaa textului
Anulai ultima operaie efectuat
Schimbai atributele fontului selectat
Schimbai nlimea textului selectat

Opiunea Properties
Caseta de selectare a stilului de text
Suprafaa textului
Unghiul de scriere al suprafeei textului
Limea suprafeei textului
Modul de aliniere al textului n suprafaa textului

Lucrul cu stiluri de text


Atunci cand adaugati text unui desen, folositi stil de text curent.Text style determina font,
marimea, unghiul, orientarea si alte caracteristici.
Fiecare desen are un stil implicit, numit Standard, care foloseste fontul icad.fnt. Nu puteti sterge
stilul Standard, dar il puteti redenumi sau modifica. Puteti schimba fontul, marimea lui si unghiul aplicat
lui. Daca schimbati orientarea fontului unui stil existent, toate entitatile creeate prin folosirea acelui stil
sunt inoite in mod automat pentru a reflecta noul font si orientarea. Schimbarea altor caracteristici, nu are
nici un efect pe text. Puteti creea si folosi un numar nelimitat de stiluri de text.
Stilul de text este determinat de caracteristicele urmatoare aratate in tabel :
Caracteristici
Numele stilului
Fiierul de font
nlimea textului

Valoare implicit
Standard
icad.fnt
0

Limea textului

Unghiul de nclinare

Backward
Upside down
Vertical

No
No
No

Descriere
Numele stilului, pn la 31 de caractere
Fiierul de font utilizat de stilul de text
nlimea textului. Valoarea 0 nseamn c nlimea
textului va fi cerut la momentul inserrii textului n
desen
Gradul de extindere sau comprimare a textului. O valoare
mai mic de 1 nseamn c textul va fi comprimat; o
valoare peste 1 nseamn c textul va fi extins.
nclinarea textului, exprimat n grade sexagesimale
(degree). Valoare negativ nseamn c textul va fi scris
nclinat la stnga; valoare pozitiv nseamn c textul va
fi scris la dreapta.
Determin dac textul apare pe fundal
Determin dac textul este scris de sus n jos
Determin dac textul este scris pe vertical

Pentru creearea unui stil de text


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings> Explorer Text Styles.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles (.
).
Scrieti expfont si apoi apasati Enter.
2) Alegeti Edit> New> Style.
3) Scrieti un nou nume pentru stil de text, sau apasati Enter pentru a fi acceptat numele default.
4) Alegeti Edit> Properties pentru a deschide csua de dialog Styles.
5) Sub Text Font, selectati numele stilului pentru fontul pe care doriti sa-l folositi.
6) Sub Text Measurements, introducei valorile necesare n cmpurile Fixed Text Height, Width Factor i
Oblique Angle.
7) Sub Text Generation, Selectati csuele de verificare pe care vreti sa le indice directia in care textul
printat sa apar.
8) Inchideti csua de dialog Styles i apoi caseta de dialog IntelliCAD Explorer.
9)Pentru inserarea unui text folosind noul stil, alegeti Insert>Text.
10)In caseta de comenzi selectati Use Defined Style.

Formatarea textului
Atunci cand creeati un text alegeti stil de text si setati aliniamentul. Stilul detemina caracteristicile
fontului pentru text. Pentru text linie aliniamentul determina cum se aliniaza textul cu punctul de insertie.
Pentru paragrafe aliniamentul determina locatia punctului de insertie in relatie cu limitele paragrafului si
directia in care textul va fi afiat ntre limitele paragrafului.

Setarea stilului de text

Puteti seta un stil de text inainte de specificarea punctului de insertie. Selectati stilul de text
scriind numele unui stil definit anterior.
Pentru specificarea stil de text pentru linie
10) Efectuai una din urmtoarele operaii
Alegeti Insert>Text
Pe bara de unelte Draw 3d, click pe iconul Text (
)
Scrieti dtext si dati Enter
2)In linia de comand alegeti Use Defined Style
3)Scrieti numele unui stil de text definit anterior si dati Enter
Pentru afisarea unei liste cu cu stil de text dati (?) si apoi apasati Enter
4)Specificati punctul de insertie
5)Specificati inaltimea textului
6)Specificati unghiul de rotatie
7)Scrieti textul si dati Enter
8)Pentru completarea comenzii dati Enter

Setarea stilului de text pentru paragraf

Puteti seta stil de text inainte de specificarea punctului de insertie.Selectati stil de text scriind numele
unui stil de text definit anterior.
Pentru specificarea stil de text pentru paragraf
1)Efectuai una din urmtoarele operaii
Alegeti Insert> Multiline Text.
Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Multiline Text (
Scrieti mtext si apoi apasati Enter.
2)Specificati primul punct al suprafeei n care dorii s scriei textul.
3)In caseta de comenzi alegeti Text Style
4)Scrieti numele unui stil de text definit anterior si dati Enter
5)Specificati inaltimea textului
6)Specificati unghiul de rotatie
7)Specificati coltul opus al suprafeei n care dorii s scriei textul.
8)Scrieti textul si dati Enter
9)Pentru completarea comenzii dati Enter

).

Setarea aliniamentului textului

Atunci cand creeati text puteti seta aliniamentul inainte de specificarea punctului de insertie.
Puteti seta aliniamentul alegandu-l din caseta de comenzi.
n mod implicit textul este scris nclinat spre stanga. Puteti alinia text la stanga, centru, dreapta,
centru, sus, la baza textului sau la baza literelor.

A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.

Stnga sus
Mijloc stnga
Stnga
Stnga jos
Centru
Centru jos
Centru dreapta

H.
I.
J.
K.
L.
M.
N.

Baza literelor
Dreapta
Dreapta mijloc
Dreapta sus
Mijlocul literelor
Centru mijlocul literelor
Centru sus

Puteti alinia un text pentru a incape intre doua puncte. Optiunea Align creeaza text care scaleaza
sus sau jos in timp ce mentine o inaltime, latime constanta. Opiunea Fit mareste sau micsoreaza textul
pentru a incape intre doua puncte

Text aliniat ntre dou puncte prin


meninerea constant a raportului dintre
nlime i lime

Text care umple distana dintre


dou punct prin extindere sau
comprimare

Pentru creearea unei cotri aliniate la obiect


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Aligned.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Aligned (
).
Scrieti Dimaligned si apoi dati Enter.
2) Dati Enter si selectati entitatile dorite pentru dimensionare. Sau puteti insera dimensionarea prin
specificarea primului si celui de-al doilea punct al originii liniei de cotare.
3) Specificati locatia liniei de cotare.

Pentru a creea o linie de cotare aliniat la obiectul


dorit, selectai entitatea pe care dorii s o dimensionai
(A), apoi selectai poziia liniei de cotare

Rezultatul

Pentru a crea o linie de cotare aliniat la obiectul


dorit, selectai nti punctul de plecare (A) apoi punctul
de sfrit al liniei de cotare (A), apoi poziia liniei de
cotare (C)

Rezultatul

Pentru creearea unei linii de cotare de tip baseline


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Baseline.
Pe bara de unelte Dimensioning , click pe icounul Baseline (
).
Scrieti dimbaseline si apoi dati Enter.
2) Pentru selectareaurmtorului punct de cotare, dati Enter.
3) Selectati urmatoarea origine a liniei extinse si dati Enter. Sau dati Enter, si selectati o dimensiune
existenta pentru linia de baza. Selectati originea urmatoarei liniei extinse si apoi dati Enter.
Programul pune automat noua linie de cotare tip baseline deasupra sau in josul dimensiunii anterioare.
Distanta dintre cele doua dimensiuni este determinata de valoarea Baseline Offset din casuta de dialog
Dimension Settings.

Pentru a aduga o linie de cotare la una deja existent selectai linia de cotare existent (A), apoi selectai
punctul (B) pn n care dorii s efectuai cotarea sau punctele (C) .

Rezultatul
Crearea unei linii de cotare continuee
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Continue.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Continue (
).
Scrieti dimcontinue si apoi dati Enter.
2) Pentru selectarea unei dimensiuni, dati Enter.
3) Selectati urmatoarea origine a liniei extinse si dati Enter.
Sau dati Enter si selectati o dimensiune existenta pentru a continua.
4) Pentru adaugarea dimensiunii continue, selectati in continuare punctele de origine ale extensiilor.
5) Pentru terminarea comenzii, dati Enter de doua ori.

Pentru a aduga o linie de cotare continu la una existent, selectai linia de cotare existent (A) apoi
selectai urmtorul punct de cotare (B) i n continuare alte puncte dac dorii (C)

Rezultatul cotrii continuee

Creearea dimensiunilor unghiulare

Dimensiunile unghiulare indic valoarea unghiului masurat intre doua linii. Mai puteti dimensiona
un unghi prin selectarea unui vertex al unui unghi si doua capete. Dupa ce ati creeat o dimensiune
unghiulara, puteti adauga o dimensionare de tip baseline sau o dimensionare continua. O dimensiune
unghiulara de tip baseline insereaza o dimensiune aditionala dintr-o prima extensie a unei dimensiuni
unghiulare anterioare. O dimensiune unghiulara continua, continua o dimensiune unghiulara dintr-o
extensie secundara a unei dimensiuni unghiulare anterioare.
Pentru dimensionarea unui unghi descris de un arc
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Angular.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Angular (
Scrieti dimangular si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul.
3) Specificati locatia cotrii arc-ului.

Pentru a dimensiona un arc, selectai arcul


dorit (A), apoi indicai poziia liniei de
cotare (B)

).

Rezultatul

Dimensionarea unui unghi dintre doua linii


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Angular.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Angular (
Scrieti dimangular si apoi dati Enter.
2) Selectati o linie.
3) Selectati cealalta linie.
4) Specificati locatia liniei de cotare.

).

Selectai o linie (A), selectai apoi a doua


linie (B), apoi selectai poziia liniei de cotare (C)

Rezultatul

Creearea cotelor radiale si diametrale

Cotele diametrale si radiale indic dimensiunea diametrelor i razele arce-lor i cercurilor. Puteti
include optional i afiarea unor marcatori ai centrelor i liniilor sau cercurilor.
Pentru creearea dimensiunilor diametrale
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Diameter.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Diameter (
Scrieti dimdiameter si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul sau cercul.
3) Specificati locatia liniei de cotare.

Selectai cercul care dorii s-l cotai (A)


apoi specificai locul liniei de cotare (B)

Rezultatul

Pentru creearea dimensiunilor (radial)


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Radius.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Radius (
Scrieti dimradius si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul sau cercul.
3) Specificati locatia liniei de cotare.

Selectai cercul care dorii s-l cotai (A)


apoi specificai locul liniei de cotare (B)

).

).

Rezultatul

Creearea liniilor de cotare normale (Ordinate dimension)

O linie de cotare normal indic distanta perpendiculara de la origine sau baza (originea
sistemului de coordonate [UCS]). Dimensiunile ordinate sunt constituite din coordonatele x -sau y- si un
indicator. O dimensiune ordinara x masoara distanta de-a lungul axei x-; o dimensiune ordinara y
masoara distanta de-a lungul axei y.
In timp ce selectati puncte ordinare, programul determina automat daca punctele sunt -ordinare x
sau y in funcie de directia n care trageti al doilea punct. Puteti specifica daca ordinata reprezinta o
ordinara x sau y. Dimensiunile ordinare sunt totdeauna aliniate cu liniile ordinare, indiferent de orientarea
specificata a dimensiunii curente.

Dimensiunile ordinare indic diferenele de coordonate pe direcia X, respectiv Y, ale punctelor msurate
fa de originea sistemului de coordonate
Pentru creearea unei dimensiuni ordinare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Ordinate.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Ordinate (
).
Scrieti dimordinate si apoi dati Enter.
2) Selectati punctul de start pentru dimensiunea ordinata.
3) Specificati punctul de capt al indicatorului dimensiunii ordinate.

Selectai punctul de start pentru dimensiunea ordinat (A) apoi selectai punctul de capt al indicatorului
dimensiunii ordinate (B)

Creearea indicatorilor i textelor

Indicatorii sunt constituii din linii sau serii de linii care unesc o caracteristica intr-un desen. In
general, plasati o sageata la primul punct. O dimensiune, creeata ca un text, este plasata automat, adiacent
la cel putin un punct. Implicit, textul plasat la capatul unui indicator, este constituit din cele mai recente
dimensiuni. Puteti seria o dimensiune ca o singura linie de text.

Pentru creearea unui indicator si a unui text indicator al dimensiunii


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Leader.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Leader (
).
Scrieti dimleader si apoi dati Enter.
2) Specificati punctul de start al indicatorului.
3) Specificati capatul unui segment al indicatorului.
4) Specificati segmente aditionale.
5) Dupa ce specificati ultimul capat, dati Enter.
6) Scrieti dimensiunea, sau dati Enter pentru acceptarea celei mai recente dimensiuni ca valoarea a cotei
curente.

Specificai punctul de pornire al


indicatorului (A) apoi captul de
sfrit al indicatorului (B)

Rezultatul

Editarea dimensiunilor
Puteti folosi grips-urile pentru editarea dimensiunilor. Puteti edita si textele de cotare. Puteti roti liniile de
cotare si textele de cotare la orice unghi, si puteti repozitiona textul de cotare oriunde de-a lungul liniei
dimensionate.

Creearea dimensiunilor oblice

Extensiile sunt creeate la un unghi perpendicular la linia dimensionata. Puteti schimba unghiul extensiei
pentru a fi aliniat relativ la linia dimensionata.
Pentru creearea extensiilor oblice
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Make Oblique.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Make Oblique (
).
Scrieti dimedit, dati Enter si in caseta de comenzi, alegeti Oblique Lines.
2) Selectati dimensiunea liniara, si apoi dati Enter.
3) Scrieti unghiul de nclinare, si apoi dati Enter.

Selectai latura de dimensionat (A)


apoi introducei unghiul nclinrii

Rezultatul

Editarea textului de cotare

Puteti roti textul unei dimensiuni existente, muta textul cotrii catre o noua pozitie sau inlocui
dimensiunea selectata cu un nou text. Deasemenea puteti aduce textul in locatia initiala.
Atunci cand rotiti sau inlocuiti texte, specificati schimbarea, si apoi selectati una sau mai multe
dimensiuni carora sa le fie aplicate schimbarile. Toate dimensiunile selectate sunt updatate simultan.
Pentru rotirea textului dimensiunii
Not : Necesit nivel de experienta ridicat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Rotate Dimension Text.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Rotate Dimension Text (
).
Scrieti dimedit, apasati Enter, si apoi in caseta de comenzi, alegeti Rotate Text.
2) Scrieti noul unghi al textul dimensiunii, si apoi dati Enter.
3) Selectati dimensiunea care sa fie rotita, si apoi dati Enter.

Selectai textul dimensiunii (A), apoi


introducei unghiul de rotaie

Rezultatul

Pentru mutarea textului dimensiunii


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Reposition Dimension Text.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Reposition Dimension Text (
Scrieti dimtedit si apoi dati Enter.
2) Selectati cotarea pentru care dorii repozitionarea textului.
3) Selectati noua pozitie pentru text.

).

Selectai textul dimensiunii pe care dorii


s-l schimbai (A), apoi selectai noua
poziie a textului (B)

Rezultatul

Pentru a aduce textul dimensiunii la locatia initiala


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Restore Text Position.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Restore Text Position (
Scrieti dimedit, dati Enter, si in caseta de comenzi alegeti Restore Text.
2) Selectati textul dimensiunii dorite, si apoi dati Enter.
Pentru inlocuirea textului dimensiunii cu un nou text
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > EDit Dimension Text.
Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Edit Dimension Text (
Scrieti dimedit si apoi in caseta de comenzi, alegeti Edit Text.
2) Scrieti noua dimensiune text.
3) Selectati dimensiunea care sa fie inlocuita, si apoi dati Enter.

).

).

Intelegerea stilurilor de dimensionares si variabilelor


Dimensiunile pe care le inserati sunt creeate folosind stilul de dimensionare curent. Puteti creea,
salva, incarca sau sterge stiluri.
Stilul de dimensionare aduce metode pentru schimbarea variatelor setari care controleaza aparitia
dimensiunilor. Puteti salva aceste setari pentru refolosinta. Daca nu definiti un stil inainte de creearea
dimensiunilor, programul foloseste stilul Standard, care detine seturile default. Fiecare optiune din
Dimension Settings casuta de dialog (relates) la o variabila pe care o setati manual.
Exista totdeauna un stil activ, care poate avea variante. Atunci cand sunt variante Overrides este
afisat in campul Dimension Style din csua de dialog Dimension Settings.Variantele actuale sunt
indicate de un dreptunghi rosu in jurul campului.
Pentru creearea unui stil
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
).
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) In casuta de dialog Dimension Settings, click New.
3) Scrieti numele noului stil.
4) Click Create.
5) In casuta de dialog Dimension Settings, click pe una din opiuni, si apoi schimbati seturile daca este
necesar.
Repetati pasul pentru fiecare opiune.
6) Pentru terminarea comenzii, click OK.

Pentru redenumirea stilului de dimensionare


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) In Dimension Settings casuta de dialog, click Rename.
3) In lista Rename, click pe dimensiunea pe care vreti s-o redenumiti.
4) In caseta To, scrieti numele noului stil.
5) Dati Rename.
6) Click OK.
Pentru stergerea unui stil existent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) In Dimension Settings casuta de dialog, click Delete.
3) Selectati dimensiunea pe care vreti s-o stergeti.
4) Click Delete.
5) Click OK.

).

).

Controlul sgeilor liniilor de cotare


Puteti controla aparitia si marimea sagetilor sau (tick marks) plasate la capatul liniilor
dimensionate. Orice schimbare pe care le faceti afecteaza stilul curent. Sagetile pe care le-ati ales vor fi
afiate n csua de verificare User-Defined Arrowheads i ca imagine in partea dreapta a csuei de
dialog Dimension Settings.
Puteti alege dintr-un tip de sageti predefinit. Puteti specifica sageti diferite pentru fiecare capat de
linii dimensionate. Sageata Start corespunde cu prima linie extinsa; sageata End corespunde cu a doua
linie extinsa. Valoarea Arrow Size determina marimea sagetii, masurata in unitati de desenat. Puteti folosi
cercuri de marcare in loc de sgei.
Pentru alegerea unei sageti:
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tastele Arrows.
3) Selectati casetele de verificare pentru User-Defined Arrowhead.
4) In lista Start sau End, click pentru selectarea sagetii Start sau End.
5) Click OK.

).

A.
B.
C.
D.
E.
F.

Click pentru a selecta un tip de sgeat definit de utilizator


Click pe o sgeat de nceput sau sfrit (Start, End)
Click pentru a selecta tipul sgeii de sfrit sau nceput
Tastai sau selectai mrimea sgeii
Bifai opiunea dac dorii s fie afiate i cercuri marcatoare
Tastai sau selectai dimensiunea marcatorilor

Controlarea formatului dimensiunii


Puteti controla modul in care textul dimensiunii si sagetile sunt plasate in relatie cu linia de cotare.
Orice schimbare pe care o faceti afecteaza stilul curent. Imaginea afiat pe partea dreapta a
csuei de dialog Dimension Settings arat apariia dimensiunilor bazndu-se pe setrile stilului.
Programul determina daca textul dimensiunii si sagetile vor incapea intre liniile extinse, prin
compararea distantei dintre extensii la marimea textului dimensiunii, marimea sagetilor si spatiul necesar
in jurul dimensiunii. Programul aplica cea mai buna metoda posibila pe spatiul avut. Daca este posibil, i
textul dimensiunii si sagetile sunt plasate intre liniile extinse. Daca ambele nu incap, puteti determina
cum sa fie plasate folosind seturile Fit Method din csua de dialog Dimension Settings.

Text i sgei plasate n afara


liniilor extinse de dimensionare

Text plasat ntre liniile


extinse de dimensionare
si sgeti plasate n afara

Text plasat deasupra liniei de cotare


cu indicator de conectare a textului la
linia de cotare
liniilor extinse de dimensionare

Pentru formatarea dimensiunilor


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tasta Format.
3) Click pe optiunea Fit pe care o doriti.
4) Click OK.

).

A. Bifai opiunea dac dorii ca textul i sgeile s fie plasate nuntrul liniei de cotare cnd
amndou nu ncap automat ntre liniile extinse ale cotrii
B. Bifai opiunea dac dorii ca doar textul s fie nscris n interiorul liniei de cotare i sgeile n
afara liniei de cotare
C. Bifai opiunea dac dorii ca ori textul ori sgeile s fie nscrise ntre liniile de extensie cnd nu
ncap amndou automat.
D. Bifai opiunea pentru a determina automat cea mai bun metod de plasare a textului i sgeilor
E. Bifai opiunea dac dorii ca textul s fie plasat deasupra liniei de dimensionare i legat printr-o
linie indicatoare de aceasta atunci cnd textul i sgeile nu ncap

Controlarea setarilor liniei de cotare

Puteti controla setari care afecteaza dimensiunile liniei, liniilor extinse si indicatorilor de marcaj.
Orice schimbare pe care o faceti afecteaza stilul dimensiunii curente. Imaginea afiat pe partea dreapta a
csuei de dialog Dimension Settings, arata aparitia dimensiunilor bazate pe setarile stilului curent.

A. Extensia liniei de marcare a liniei de dimensionare


B. Distana dintre linia de cotare de tip baz i urmtoarea linie de cotare
C. Distana dintre linia de cotare i obiectul dimensionat
Pentru setarea culorii liniei de cotare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe opiunea Lines.
3) Sub Dimension Lines, click pe Select Color.
4) In casua de dialog Color, click pe culoarea dorita, si apoi dati OK.
5) Click OK.

).

A. Tastai sau selectai dimensiunea indicatorului de marcare a centrului. O valoare pozitiv creeaz
un marcaj sub form de cerc, iar o valoare negativ creeaz un marcaj sub form de linie
B. Tastai sau selectai distana de la linia de cotare de tip baz pn la urmtoarea linie de cotare,
atunci cnd creai o cotare de tip baz
C. Tastai sau selectai distana de la linia extins a cotrii pn la obiectul dimensionat.
D. Tastai sau selectai distana dintre linia de cotare i liniile extinse
E. Tastai sau selectai distana dintre liniile extinse ale cotrii i celelalte linii de cotare
F. Selectai dac dorii s nu creai o linie de cotare prima sau secundar
G. Selectai dac nu dorii s creai prima i cea de a doua linie extins
H. Selectai dac nu dorii s creai linii de cotare n afara liniilor extinse
I. Selectai desenarea liniilor de cotare ntre liniile extinse cu textul i sgeile plasate n afara
liniilor extinse
J. Click dac dorii s selectai culoarea liniilor extinse
K. Click dac dorii s selectai culoarea liniilor de cotare

Controlarea textului de cotare

Puteti controla setarile ce afecteaza aparenta textului de cotare. Orice schimbare facuta afecteaza stilul
dimensiunii curente. Imaginea afiat n partea dreapt a csuei de dialog Dimension Settings arata
modul de afiare a dimensiunilor bazate pe setarile stilului dorit.
Pentru alinierea textului de cotare cu linia de cotare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tasta Text.
3) Bifai csua Align Inside Text With Dimension Line.
4) Click OK.

).

Textul de cotare amplasat ntre liniile


cotare
extinse i aliniat orizontal

A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
J.

Textul de cotare amplasat deasupra liniei de


i aliniat la aceasta

Click pentru a selecta stilul de text utilizat n textul de cotare


Tastai sau selectai nlimea textului, msurat n uniti de desenare
Tastai un prefix sau sufix care va fi adugat la textul de cotare
Selectai modul de aliniere a textului de cotare plasat ntre liniile extinse ale liniei de cotare
Selectai alinierea textului plasat n afara liniilor extinse ale liniei de cotare
Selectai forarea amplasrii textului ntre liniile extinse
Tastai sau selectai distana de deprtare pe vertical ntre texte
Click pentru a selecta alinierea la ambele capete a textului (pe vertical i pe orizontal)
Click pentru a selecta culoarea textului de cotare
Click pentru a afia fereastra de dialog IntelliCAD Explorer

Controlul unitilor de cotare

Putei determina n ce formatul i modul de afiare a unitilor primare i secundare de cotare. Imaginea
afiat n partea dreapt a csuei de dialog Dimension Settings arat modul de afiare a dimensiunii pe
baza stilului de dimensionare curent.

Valoarea distanei afiate


este rotunjit la 0,0100

Valoare distanei este


rotunjit la 0,250

Valoarea distanei este rotunjit la


1,000

Pentru rotunjirea unitilor de cotare


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings (
).
Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe opiunea Units.
3) n cmpul Round Linear Distances To, tastai ori selectai valoare dorit de rotunjire.
4) Click OK.

Adaugarea tolerantelor geometrice

Tolerantele geometrice indica numarul de variatii in geometria definita de un desen .Briscad


IntelliCAD deseneaza tolerante geometrice folosind un cadru caracteristic de control care este un
dreptunghi divizat in compartimente.
Fiecare cadru caractertic este constituit din cel putin doua compartimente. Primul compartiment
contine un simbol ce indica caracteristicile geometrice carora toleranta este aplicata, cum ar fi locatia,
orientarea sau forma. De exemplu, o form de toleran poate indica suprafata plana sau rotunjita.
Simbolurile si caracterele tolerantelor geometrice sunt aratate in urmatorul tabel :
Simbol

Caracteristica

Tip

Al doilea compartiment contine valorile tolerantei. Cand (appropiate), valorile tolerantei sunt
precedate de un simbol de diametru si urmat de un simbol de conditie a materialului. Conditia
materialului aplicata caracteristicilor care poate varia in marime. Simbolurile conditiei materialului si
intelesurile lor sunt aratate in tabelul urmator ;
Valoarea tolerantei poate fi urmata de litere primare, secundare si tertiare. (Datum reference
letters) sunt folosite ca tolerante de la una la trei planuri perpendiculare, din care este facuta o
masuratoare, dar, (datum reference) pot indica un punct pe axa.
Atunci cand doua tolerance(apply) la aceeasi geometrie, puteti adauga (composite tolerence)
consistand dintr-o valoare primara urmata de o valoare secundara. Pentru a face o toleranta mai specifica,
ea poate contine o toleranta proiectata constituita dintr-o valoare mai mare urmata de un simbol de
toleranta. De exemplu, puteti folosi o toleranta proiectata pentru indicarea perpendicularitatii unei parti
(embeldded).

Pentru adaugarea tolerantelor geometrice


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Dimensions > Tolerance
Pe bara de unelte Dimensions, clik pe iconul Tolerance (
).
Scrieti tolerance si dati Enter.
2) Pentru afisarea simbolurilor tolerantelor geometrice pe prima linie, clik pe Sym box.
3) Clik pentru selectarea simbolului tolerantei geometrice.
4) Sub Tolerance 1, clik pe Dialog box pentru adaugarea unui simbol de diametru.
5) In camp, scrieti prima valoare a tolerantei.
6) Pentru aplicarea simbolurilor material condition, clik pe M.C. box.
7) Clik pentru selectarea unui material condition.
8) Sub tolerance 2, repetati pasii 4 pana la 7 pentru adaugarea unei valori secundare.
9) Sub Datum 1, scrieti (datum reference letter) primara.
10) Pentru afisarea simbolurilor material condition, clik pe M.C. box.
11) Clik selectarea material condition.
12) Repetati pasii 9 pana la 11 pentru adaugarea (datum), secundare si tertiare.
13) In rondul al doilea, repetati pasii 2 pana la 12 pentru adaugarea tolerantelor.
14) In Height box, scrieti valoarea inaltimii tolerantei proiectate.
15) Pentru inscrierea unui simbol de dreapta proiectata, clik pe Projected Tolerance Zone box.
16) Dati OK.
17) In desen specificati locatia (feature frame).

A Utilizati acest rand pentru a include tolerante compuse


B Introduceti valoarea tolerantei pentru inaltimi
C Introduceti un identificator
D Click pentru a include un simbol al toleranei
E Click pentru a selecta un material al simbolului pentru al treilea identificator
F Introducei o liter a celui de al treilea identificator
G Click pentru a selecta un material al simbolului pentru cel de al doilea identificator
H Tastai o litera pentru cel de-al doilea identificator
I Click pentru a selecta un material al simbolului pentru primul identificator
J Tastati o litera pentru primul identificator
K Click pentru a selecta un material al simbolului pentru valoarea tolerantei secundare
L Tastati valoarea tolerantei secundare
M Click pentru a include un simbol de tip diametru pentru valoarea tolerantei secundare
N Click pentru a selecta un material al simbolului pentru valoarea primei tolerante
O Tastati valoarea primei tolerante
P Click pentru a selecta un simbol de tip diametru pentru valoarea primei tolerante
Q Click pentru a selecta un simbol al tolerantei geometrice

Controlarea tolerantelor dimensiunilor


Puteti creea dimensiuni fie ca o toleranta fie ca o dimensiune de limita. Atunci cand creeati o dimensiune
de limita, puteti controla limitele de sus si de jos ale tolerantei ca si numarul decimalelor care apar in
textul dimensiunii. Catalogul de imagini pe partea dreapta a casutei de dialog Dimension Setting arata
aparenta tolerantelor si limitele dimensiunilor bazate pe setarea stilului dimensionat curent.

Toleranta dimensiunii

Dimensiunea de limita

Adaugarea tolerantelor geometrice


Tolerantele geometrice indica numarul maxim de variatii in geometria definita de un desen. Briscad
IntelliCAD deseneaza tolerante geometrice folosind un cadru de control care este un dreptunghi divizat in
compartimente. Fiecare cadru este constituita din cel putin doua compartimente. Primul compartiment
contine un simbol ce indica caracteristicile geometrice carora toleranta le este aplicata, cum ar fi locatia,
orientarea sau forma. De exemplu, o toleranta de tip forma poate indica suprafata plana sau rotunjita.
Simbolurile si caracteristicile tolerantelor geometrice sunt aratate in urmatorul tabel.
Simbolurile tolerantelor geometrice
Material
Simbol Definitie
Caracteristica dimensionata contine maximum de material stabilit de standarde
Caracteristica dimensionata contine minimum de material stabilit de standarde
Caracteristica poate avea orice dimensiune cuprinsa intre limitele standard

Pentru creearea unei tolerante dimensionate


1) Efectuai una din urmtoarele operaii
Alegeti Setting > Dimension settings
Pe bara de unelte Settings, click pe Dimension Settings tool (
Scrieti setdim si dati Enter.
2) Click pe optiunea Tolerance.
3) Selectati casuta de verificare Append Dimension Tolerances.
4) Scrieti sau selectati limita inferioara a tolerantei.
5) Scrieti sau selectati limita superioara a tolerantei.
6) Click OK.
7) Inserati determinarea

).

Controlarea unitatilor alternante dimensionate


Puteti include dimensiuni alternante aditionale la textul dimensionat primar. Puteti determina aparitia si
formatul dimensiunilor alternante, incluzand factorul scala aplicat pentru generarea dimensiunilor
alternente. (Image tile) pe partea dreapta a Dimension Settings casuta de dialog arata aparitia
dimensiunilor bazate pe setarile stilului dimensionat curent.

Pentru creearea unei dimensiuni dimensionate


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe Dimension Settings.
Scrieti setdim si dati Enter.
2) Click tasta Alternate Units.
3) Selectati Enable Alternate Units check box.
4) Scrieti sau selectati factorul scara.
5) In campul Suffix, scrieti sufixul care sa fie (appended) la dimensiunea alternanta.
6) Click OK.
7) Inserati dimensiunea.

Lucrul cu blocurile, atribute si referinte externe


Blocurile, atributele si referintele externe aduc un mecanism pentru numararea entitatilor in desen si
includerea informatiilor aditionale cu entitatile standard. Cu blocuri, puteti combina entitati variate intr-o
singura entitate, si apoi refaceti totul inserand coipii multiple. Cu atribute, puteti asocia text, cum ar fi
numere sau preturi, cu blocuri ,si apoi extragerea informatiei din acel text-atribut la un fisier separat, cum
ar fi o baza de date, pentru o analiza ulterioara. Cu referintele externe puteti lega referinte separate ale
fisierelor desenelor la desenul curent. Daca faceti schimbarea la fisierul referintei, toate referintele sunt
actualizate automat.
Acest capitol explica cum :
se creeaza, insereaza si redefinesc blocuri.
se creeaza, editeaza si insereaza atribute.
se extrag date ale atributelor la un fisier separat.
se ataseaza si se lucreaza cu referintele externe
Lucrul cu blocuri
De obicei, blocurile sunt entitati combinate pentru a le insera in desen. Un bloc este constituit din entitati
vizibile cum ar fi linii, arcuri si cercuri, ca date vizibile si invizibile numite atribute. Blocurile sunt tinute
ca fisiere ale desenului.
Blocurile va pot ajuta la organizarea lucrului, rapid creat si (revise) desene, si reducerea marimii fisierelor
desenelor. Folosind blocurile, puteti creea o librarie de simboluri. Apoi puteti insera un simbol drept un
bloc, in loc sa redesenati din (scratch).
Dupa ce creeati un bloc din entitati multiple, il salvati o data, dupa care salveaza spatiu pe disc. Inserati
doar referinte multiple la o singura definitie de bloc. Puteti schimba definitia bloc-ului, pentru a (revise)
desenul si apoi actualiza toate moemntele blocului.

Daca inserati un bloc care contine entitati desenate pe layer O si atribute, culoarea si linetype
BYLAYER, sunt plasate pe layer current si i se atribuie culoarea si linetype al layer-ului de baza. Daca
inserati un block ce contine entitati desenate in original pe alte layers sau cu culori sau linetypes
specifice, block-ul retine setarile originale.
Daca inserati un block care contine entitati originale atribuiti culoarea si linetype BYBLOCK, si block-ul
are culoarea si linetype BYLAYER, acele entitati preiau culoarea si linetype al layer-ului de baza, in care
sunt inserate. Daca block-lui ii este atribuita culoarea si linetype explicit, cum ar fi rosu si linie, ecele
entitati preiau aceste calitati.
O procedura numita nesting apare atunci cand includeti alt block in in noul block pe care il creeati.
Nesting este folositor cand doriti sa combinati si include componente mici, cum ar fi nuts si bolts, intr-un
(assembly) mai mare si aveti nevoie sa inserati instante multiple ale (assembly) intr-un desen mai mare.
Creearea block-urilor
Uneltele si comenzile pentru creearea block-urilor apar pe Tools toolbar si in Tool menu, respectiv, cand
setati programul cu nivelul de experienta Avansati. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru creearea
block-urilor.
Puteti creea block-uri in doua moduri :
Prin salvarea unui block pentru a fi folosit in desenul curent.
Prin salvarea block-ului ca un fisier de desen separat pe care-l puteti insera in alt desen.
Atunci cand creeati block-uri, specificati numele, punctul de insertie, si entitatile din care este compus
block-ul. Punctul de insertie este punctul de baza si serveste ca punct de referinta atunci cand inserati
block-ul intr-un desen.
285 Pentru creearea unui block in vederea folosirii in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Create Block.
Pe Tools toolbar, click pe Create Block tool.(
Scrieti block si dati Enter.
2) Scrieti numele pentru block, si apoi dati Enter.
3) Specificati punctul de insertie pentru block.
4) Selectati entitatile pe care le doriti in block, si apoi dati Enter.
Block-ul este creeat si exista numai in desenul curent. Entitatile pe care le-ati selectat sunt remutate din
afara, pentru ca nu fac parte din block.
5) Pentru (restore) entitatilor originale in desen in timp ce retineti noul block, scrieti undelete sau oops.
Pentru salvarea unui block ca un fisier separat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Save Block to Disk.
Pe Tools toolbar, click pe Save Block To Disk tool.
Scrieti wblock si apoi dati Enter.
2) In campul File Name, scrieti numele fisierului pe care doriti sa-l creeati.
3) Click Save.
4) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
Multiple Blocks. Aceasta optiune salveaza una sau mai multe entitati ale block-ului intr-un fisier
separat.Cand (prompted), scrieti numele block-ului.
All Entities. Aceasta optiune salveaza imediat tot desenul intr-un fisier.
Select Entities. Aceasta optiune salveaza acele entitati pe care le selectati intr-un fisier separat. Atunci
cand (prompted), specificati punctul de insertie pentru block, selectati entitatile pentru block si apoi dati
Enter.

Inserarea blocurilor
Puteti insera blocuri si alte desene in desenul curent. Atunci cand inserati un block, el este tratat ca o
singura entitate. Atunci cand inserati un desen, el este adaugat la desenul curent drept un bloc. Puteti sa
inserati instante multiple ale unui bloc fara sa incarcati fisierul original. Daca schimbsti fisierul original,
acele schimbari nu au efect pe desenul curent, decat daca redefiniti blocul prin reinserarea desenului
schimbat.
Atunci cand inserati un bloc sau desen, trebuie sa specificati punctul de insertie, scala si unghiul de
rotatie. Punctul de insertie al blocului este punctul de referinta specificat cand este creeat blocul. Atunci
cand inserati un desen ca un bloc, programul ia punctul de insertie specificat ca punctul de insertie al
blocului. Puteti schimba punctul de insertie, deschizand desenul original si redefinind blocul.
Pentru inserarea unui bloc
1) Afisati Insert Block casuta de dialog facand una din urmatoarele :
Alegeti Insert > Block.
Pe Draw 2D toolbar, click pe Block tool.
Scrieti ddinsert si apoi dati Enter.
2) In Insert Block casuta de dialog, sub Insert, click pe Block Name.
3) In Block Name box, selectati numele blocului pe care doriti sa-l inserati.
4) Click Insert.
5) Specificati punctul de insertie pentru bloc.
6) Specificati factorii scara x,y, si z al unghiului de rotatie, sau apasati Enter pentru acceptarea valorii
default.
Pentru inserarea unui desen in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Block.
Pe Draw 2D toolbar, click pe Block tool.
Scrieti ddinsert si apoi dati Enter.
2) In Insert Block casuta de dialog, sub Insert, click From File.
3) Scrieti (path) si numele fisierului desenului sau click Browse pentru specificarea fisierului din Insert
Drawing casuta de dialog, si apoi dati Open.
4) Click Insert.
5) Specificati punctul de insertie pentru block.
6) Specificati factorii scala x, y si z si unghiul de rotatie, sau dati Enter pentru acceptarea valorilor
default.

B. Clic spre a pozitiona blocul cand inserati


C.Specificati inserarea punctului, factorul de scala si rotirea unghiului inainte de a insera blocul
(disponibil numai cand Positions Block When Inserting este bifata)
D. Clic spre a exploda blocul la inserare
E. Specificati coloanele, spatiul dintre coloane, randurile si spatiul dintre randuri
F. Clic pentru a insera blocul
G. Clic pentru a selecta punctul inserarii blocului in desen inainte de inserarea blocului 9disponibil
numai cand Positions Block When Inserting verificand casuta sa fie bifata)

Redefinirea blocurilor
Puteti redefini toate entitatile unui bloc in desenul curent. Pentru redefinirea unui bloc care a fost creat in
desenul curent, creeati un nou bloc folosind acelasi nume. Puteti actualiza toate blocurile din desen prin
redefinirea blocului. Daca blocul a fost inserat dintr-un fisier separat, acela a fost actualizat, cum ar fi
acel bloc pentru actualizarea tuturor instantelor din desenul curent.
Pentru redefinirea unu block in desenul curent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Create Block.
Pe Tools toolbar, click pe Create Block tool.
Scrieti block si apoi dati Enter.
2) Scrieti numele blocului pe care vreti sa-l redefiniti si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Yes -Redefine Block.
4) Specificati punctul de insertie pentru bloc.
5) Selectati entitatile pentru bloc si apoi dati Enter.
Blocul este imediat redefinit si toate instantele blocului din desen sunt actualizate. Entitatile selectate
pentru includeres in block sunt mutate din desen, deoarece ele sunt acum parte componenta noua din
bloc.

Exploding blocurilor
Puteti (explode) si insera blocuri la entitatile sale componente originale. Atunci cand (explode) un bloc,
doar acele instante ale blocului sunt afectate. Definitia blocului original ramane in desen, si puteti insera
copii aditionale ale blocului. Daca (explode) blocuri care contin atribute, acestea sunt pierdute, dar
definitia atributelor ramane.
(Exploding) disociaza entitati la nivelul urmator de complexitate; blocuri sau polilinii intr-un bloc devin
blocuri sau polilinii.
Pentru (explode) un bloc
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > Explode.
Pe bara de unelte Modify, click pe Explode tool.
Scrieti explode si apoi dati Enter.
2) Selectati blocul.
3) Dati Enter.
Lucrul cu atributele.
Un atribut este o entitate particulara pe care o puteti salva ca parte dintr-o definitie a unui bloc. Atributele
consista din date bazate pe text. Puteti folosi atribute pentru (track) lucruri cum ar fi numere si preturi.
Atributele au valori fixe sau variabile. Atunci cand inserati un bloc continand atribute, programul adauga
valorile fixe la desen impreuna cu blocul si sunteti rugat sa aduceti orice valoare variabila.
Dupa ce inserati blocuri continand atribute, puteti extrage informatiile despre atribute la un fisier separat
si apoi sa folositi informatia intr-o (spreadsheet) sau baza de date pentru producerea unei liste cu (bill) al
materialelor. Puteti folosi informatii despre atribute pentru (track) numarul de ori in care blocurile sunt
inserate.
Atributele pot fi vizibile sau ascunse. Cele ascunse nu sunt afisate si nici (cloted), dar informatia este
stocata in desen si scrisa intr-un fisier atunci cand le extrageti.
Definirea atributelor
Adaugati un atribut la desen mai intii definindu-l si apoi salvandu-l ca parte din definitia atributului.
Pentru definirea atributului specificati caracteristicile atributului, incluzandu-i numele (prompt) si
valoarea default, locatia si formatul textului; si moduri optionale.
Pentru definirea unui atribut
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tool > Define Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe define Attributes tool.
Scrieti ddattdef si apoi dati Enter.
2) In Define Attribute casuta de dialog, scrieti numele, prompt, si valoarea default.
3) Sub Insert Coordinates, specificati locatia atributelor, sau click Select pentru selectarea unui punct in
desen.
4) Sub Attribute Flags, selectati modurile optionale.
5) Sub Text, specificati caracteristicile textului.
6) Pentru adaugarea atributului la desen, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Click Define pentru adaugarea atributului si pastrarea activ a casuta de dialog astfel incat sa puteti defini
alte atribute.
Click Define And Exit pentru adaugarea atributelor si terminarea comenzii.

A. Tastati numele care este alocat atributului


B.

Editarea definitiilor atributelor


Puteti edita o definitie inainte de a o asocia cu un bloc si inainte sa fie salvata ca parte dintr-o definitie.
Pentru editarea unei definitii a atributului :
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > Edit Text.
Pe bara de unelte Modify, click pe Edit Text tool.
Scrieti ddedit si apoi dati Enter.
2) Selectati definitia stributului text pentru editare.
3) Modificati numele atributului, prompt string, valoarea default, si alte definitii caracteristice.
4) Click OK.

Atasarea atributelor la blocuri


Puteti atasa atribute la un bloc dupa ce il definiti si il selectati ca una din entitatile pentru
includere.Includeti atributetle atunci cand programul (prompts) pentru entitatile va include un setul de
selecie pentru un bloc. Dupa ce atributu este incorporat in bloc, programul (prompts) de fiecare data cand
inserate blocul,pentru a specifica diferite valori pentru atribute, de fiecare data cand sunt inserate intr-un
nou desen.
Editarea atributelor atasate blocurilor
Puteti edita valorile atributelor unui bloc care a fost inserat in desen.
Pentru editarea unui atribut atasat la un bloc
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Edit Block Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe Edit Block Attributes tool.
Scrieti ddatte si apoi dati edit.
2) Selectati blocul pentru editare.
Edit Block Attributes casuta de dialog afiseaza toate atributele atasate la bloc.
3) Editati valorile atributelor.
4) Click OK.

Extragerea informatiilor atributelor


Puteti extrage informatii dintr-un desen si apoi le puteti salva pentru a le folosi cu o baza de date.Puteti
salva in oricare din formaturile urmatoare :
Comma Delimited Format (CDF). Contine o linie pentru fiecare instanta a blocului, cu campuri de
atribute separate de (commas). Campurile character string sunt (enclosed) cu o singura quotatio marks.
Trebuie sa specificati un (template file) atunci cand extrageti la un fisier CDF.
Space Delimited Format (SDF). Contine o linie pentru fiecare instanta a blocului. Fiecare camp are o
lungime fixa, nu sunt separatori sau character string. Trebuie sa specificati un (template file) cand
extrageti la un fisier SDF.
Drawing Exchange Format (DXF) . Creeaza un subset de fisiere DXF (un *.dxx) stantarde continand
toate informatiile despre fiecare bloc, incluzand punctele de insertie, unghiurile de rotatie si valorile
atributelor. Nu este necesar un (tempate file).
Inainte de a extrage atribute la un fisier CDF sau SDF, trebuie sa creeati un (template file). (Template
file) este un fisier ASCH care specifica campurile care sa fie scrise in fisierul de extragere. Fiecare linie a
unui (template file) specifica un camp.
IntelliCAD 2000 recunoaste 15 campuri diferite care contin elemente cu ar fi numele blocurilor,
coordonatele x,y si z ale punctelor de insertie, layer-ul sub care este inserat, etc. Puteti include oricare din
aceste campuri. (Template file) trebuie sa contina cel putin un nume.
Fiecare linie dintr-un (template file) trebuie sa inceapa cu numele campului. Numele blocului si valorile
punctului de insertie trebuie sa inceapa cu BL:. Caracterul urmator trebuie sa fie un C (indicand un string
field) sau un N (indicand un camp numeric). Acest caracter este urmat de trei (digits) indicand latimea
campului ( in caractere). Cele trei (digits) finale indica numarul locurilor decimale (pentru campuri
numerice). In cazul campurilor de caractere, ultimele trei (digits) trebuie sa fie zero-uri (000). Un fisier
tipic (template file) este similar cu cel aratat aici.

Pentru creearea unui fisier (template)


1) Creeati un fisier template folosind oricare editor de text ASCH ( cum ar fi Microsoft Notepad sau
Microsoft WordPad) sau un program de procesare a cuvintelor cum ar fi Microsoft Word.
2) Includeti campurile necesare in fisierul template.
3) Salvati fisierul template in format ASCH.
Pentru extragerea informatiilor despre atribute
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Extract Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe Extract Attributes tool.
Scrieti ddattext si apoi dati Enter.
2) Click Select, specificati entitatile din care sa extrageti atributele si dati Enter.
3) Specificati formatul fisierului extras.
4) Pentru formele CDF si SDF , specificati fisierul template.
5) Specificati fisierul (output) pentru extragere.
6) Click Extract.

Lucrul cu referinte externe


Puteti conecta desene la desenul curent ca o referinta externa. Spre deosebire de inserarea unui desen ca
un bloc, in care adaugati toate entitatile din desenul separat in cel curent, referintele externe ataseaza un
(pointer) la fisierul extern. Entitatile din referintele externe apar in desenul curent, dar ele insale nu sunt
adaugate desenului. Atasarea referintei externe nu creste marimea fisierului desenului.
Referintele externe aduc capabilitati neaccesibile atunci cand inserati desenul ca bloc. Atunci cand
inserati un desen ca un bloc, entitatile sunt pastrate in desen. Orice schimbare pe care o faceti la desenul
original nu este reflectata in desenul in care le-ati inserat. Atunci cand atasati o referinta externa, orice
schimbare pe care o faceti la fisierul desenului original sunt reflectate in desenul in care sunt (referance).
Aceste schimbari apar automat de fiecare data cand deschideti desenul continand referinte externe. Daca
stiti ca desenul original a fost modificat, puteti incarca referinte externe oricand lucrati la desen.
Referintele externe sunt folositoare pentru asamblarea desenelor din componente. Folositi referinte
externe pentru coordonarea lucrului cu altii, intr-un grup. Referintele externe ajuta la reducerea marimii
fisierului si asigura ca dvs. sa lucrati cu cea mai recente versiune a desenului.
Lucrul cu referinte externe
Puteti lucra cu referinte externe folosind fie X ref Manager casuta de dialog, fie folosind comanda Xref.
Xref Manager afiseaza (status) al fisierelor referintei atasate si relatia dintre ele.
Pentru a deschide Xref Manager
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Xref Manager.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter

Atasarea referintelor externe


Atasarea unui desen separat la cel curent creeaza o referinta externa. Referinta externa apare in desen ca o
definitie a blocului, dar entitatile desenului sunt legate in loc sa fie adaugate la desenul curent. Daca
modificati desenul legat, puteti reincarca referinta externa, pentru ca desenul curent sa reflecte ultima
versiune a referintei externe.

Atunci cand atasati o referinta externa, layers, linetypes, stiluri de text ale sale ,alte elemente nu sunt
adaugate la desenul curent.In schimb, aceste elemente sunt incarcate din fisierul de referinta de fiecare
data cand incarcati referinta externa.Fisierele de referinta atasate pot contine insa alte fisiere. Atunci cand
atasati o referinta externa, orice referinta continuta in fisier apare in desenul curent.
Puteti atasa cate copii ale unei referinte doriti. Fiecare copie poate avea o pozitie diferita, scara si unghi
de rotatie diferite.
Pentru atasarea unei referinte externe
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Attach.
3) Specificati fisierul desenului pentru atasarea unei referinte externe, si apoi click Open.
4) Specificati punctul de insertie pentru referinta externa.
5) Specificati factorii x, y si z si unghiul de rotatie, sau alegeti Done pentru acceptarea valorilor default.
Detasarea referintelor externe
Pentru inlaturarea referintelor externe din desen, trebuie sa detasati fisierul de referinta. Stergerea
referintei externe nu inlatura elemente cum ar fi layers si linetypes ce au fost adaugate la desenul curent.
Pentru detasarea unei referinte externe
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Detach.
3) Scrieti numele referrintei externe pe care doriti sa o atasati desenului, si apoi dati Enter.
Reicarcarea referintelor externe
Daca modificati un desen care este atasat la desenul curent ca o referinta externa, puteti actualiza desenul
sa afiseze ultima varianta a referintei externe.
Pentru reincarcarea unei referinte exeterne
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xrf pentru reincarcarea in coloana Reference Name.
3) Click pe butonul Reload.
Pentru reincarcarea unei referinte externe folosind comanda Xrf
1) Scrieti Xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi alegeti Reload.
3) Scrieti oriunde referinta externa pe care vreti s-o reincarcati si dati Enter.
(Overlaying) referintelor externe
Atunci cand un desen care contine (overlaid) referinte sunt atasate sau suprapuse ca o referinta externa
intr-un alt desen, (overlaps) nu apar ca parte a unei referinte externe. Folositi (overlaying) atunci cand
vreti sa vedeti referinte intr-un desen, dar nu vreti sa includeti acea geometri in desen, care vor fi folosite
de altele.
Ilustratiile urmatoare arata diferentele dintre desenele atasate si suprapuse. Ilustratiile de mai sus arata
tipul de referinte folosit. Cele de jos arata ceea ce vedeti pe ecran atunci cand deschideti fiecare fisier.

In ilustratia de deasupra Attached Xrefs, trees casuta de dialog este la topo dwg. Topo dwg poate sa fie
atasata pentru sau suprapus pe house.dwg atasata. Retineti ca atunci cand deschideti house dwg, vedeti
ambele trees dwg si topo dwg. Vedeti trees dwg deoarece este atasat. Vedeti topo dwg deoarece este
suprapus si nu are la mai mult de un nivel sw Xref de la house dwg.
In ilustratia de deasupra, trees dwg este suprapusa peste topo dwg. Topo dwg este fie atasata la sau
suprapusa pe house dwg. Retineti ca atunci cand deschideti house dwg, vedeti doar topo dwg si house
dwg. nu vedeti trees dwg deoarece este suprapusa.

Pentru suprapunerea unei referinte externe


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tool > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti sref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Overlay.
3) In Select File To Overlay casuta de dialog, specificati fisierul care sa fie suprapus unei referinte
externe, si apoi click Open.
4) Specificati punctul de insertie pentru referinta externa.
5) Specificati factorii scala x,y si z si unghiul de rotatie, sau alegeti Done pentru acceptarea valorilor
default.

Schimbarea (path) pentru referintele externe


Daca fisierul asociat cu o referinte externa este mutat la un alt director sau redenumit, programul afiseaza
un mesaj care indica ca nu poate incarca referinta. Puteti restabili legatura cu fisierul prin schimbarea
(path) pentru referinta externa.
Pentru schimbarea (path) unei referinte folosind comanda Xref
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Referenca tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
Daca o referinta nu poate fi gasita este afisat Not Found in coloana Status.
2) Selectati Xref care nu este gasit in coloana Reference Name.
Campul Xref Found At este partea stanga a filei albe.
Click pe butonul Browse. Selectati referinta externa si apoi dati Open.
Puteti inlatura (path) de la numele fisierului sau specifica o (path) relativa prin editarea (path) in Xref
Found At box si prin apasarea butonului Save Path.
Pentru schimbarea (path) a referintei folosind comanda xref
1) Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Path.
3) Scrieti numele referintei a carei (path) vreti s-o schimbati.
4) Scrieti noua (path), si apoi dati Enter.
Inserarea si unirea referintelor externe cu desenul
Referintele externe nu fac parte din desen. Ele sunt legaturi la un fisier al referintei. Pentru furnizarea
unei copii a desenului, continand referinte catre alta persoana, trebuie sa furnizati toate fisierele referintei.
Aditional, persoana care primeste desenul trebuie sa creeze aceeasi legatura pe care ati folosit-o cand ati
facut legatura la referinta externa, sau ati schimbat (path) pentru referintele externe.
Comanda Insert din External Reference feature va permite sa inserati un desen referndicat extern ca un
bloc. Pentru furnizarea unei copii a unui desen ce contine o referinta externa, este bine sa inserati
referinta ca un bloc.
Pentru inserarea unei referinte externe ca un bloc folosind Xref Manager
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xref pentru inserarea in coloana Reference Name.
3) Click pe butonul Bind.
Se deschide Bind dialog.
4) Porniti optiunea Insert si apoi apasati butonul OK.
Pentru inserarea unei referinte externe ca un bloc folosind comanda Xref
1) Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Insert.
3) Scrieti numele referintei externe pe care vreti s-o inserati in desen si apoi dati Enter
Pentru furnizarea unei copii a unui desen ce contine referinte externe, este mai usor sa uniti mai intai
referinta la desen. Unirea referintelor externe le face sa faca parte permanent din desenul ,care este la fel
ca inserarea unui desen separat ca un bloc.
Pentru unirea unei referinte cu un desen folosind Xref Manager
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools tolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xref pentru inserarea in coloana Reference Name.

3) Click pe butonul Bind.


Bind dialog se deschide.
4) Porniti optiunea Bind si click pe butonul OK.
Pentru unirea unei referinte externe la un desen folosind comanda xref
1) Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Bind.
3) Scrieti numele referintei externe pe care vreti s-o uniti la desen, si apoi dati Enter.
Xref (Clipping)
Dupa ce ati atasat un desen ca o referinta externa, puteti defini (clipping boundary) prin introducerea
comenzii xclip. Definind (clipping boundary) va permite sa afisati doar o portiune a unei referinte externe
si (suppressing) afisarea geometrica in afara (boundary). (Clipping) se aplica la o instanta individuala a
unei referinte externe, dar nu si asupra definitiei unei referinte externe. Portiunea din referinte externe din
interiorul (clipping boundary) ramane vizibila si amintirea referintei devine invizibila. Geometria
referintei nu este alterata, doar afisajul referintei externe este editat.
Puteti folosi xclip pentru creearea unei noi (clipping bondary), stergerea unei (boundary) existent, sau
generarea unui obiect polilinie care coincide cu (vertexuri.) unei (clipping boundary). Xref (clipping)
poate fi pornita sau oprita. Atunci cand o (clipping boundary) este oprita, boundary nu este afisata si toata
referinta externe este vizibila, cu conditia ca geometria sa fie pe un layer care este si pe un (thawed).
Atunci cand (clipping boundary) este inchisa, mai exista si poate fi repusa. Totusi stergerea (clipping
boundary) este permanenta. Pentru mai multe informatii despre xclip vedeti Command Refernce.
Dupa ce o referinta externa a fost (clipped), ea poate fi editata, mutata sau copiata la fel ca o referinta
externa (unclipped).( Boundary) se muta cu referinta. Daca o referinta externe contine (nested clipped)
referinte externe, ele apar (clipped) in desen. Daca referinta externa parinte este (clipped), referinta model
este si ea (clipped).
Pentru definirea unei (clipping boundary) rectangulare
1) Scrieti xclip si apoi dati Enter.
2) Selectati xref si/sau blocurille pe care vreti sa fie afectate de (clipping boundary).
Toate xref selectate si blocurile stralucesc.
3) Dati Enter pentru completarea selectiei.
4) Dati Enter de doua ori pentru acceptarea optiunilor default.
5) Alegeti Rectangular din context menu.
6) Definiti primul colt al (clipping) dreptunghi.
7) Definiti al doilea colt al (clipping) dreptunghi.
Pentru definirea o (clipping boundary) folosind o polilinie
1) Scrieti xclip si apoi dati Enter.
2) Selectati xref si/sau blocurile pe care vreti sa fie afectate prin (clipping boundary).
Toate xref selectate si blocurile stralucesc.
3) Dati Enter pentru completarea selectiei.
4) Dati Enter de doua ori pentru acceptarea optiunilor default.
5) Alegeti Select Polyline din context menu.
6) Selectati polilinia pentru a o folosi drept (clipping boundary).

Daca vreti sa vedeti (clipping boundary) puteti porni sistemul xclipframe variabil. xclipframe determina
daca (Clipping boundary frame) este afisat.
Atunci cand (clipping frame) este opornita, poate fi selectata ca parte a unui obiact si parcelat (plotted).
Pentru controlul afisajului (clipping boundary); scrieti xclipframe di apoi dati Enter; alegeti On sau Off
din context menu pentru jonglarea afisajului a (clipping boundary).

Dupa ce o referinta externa a fost (clipped), poate fi editata, mutata sau copiata la fel ca o referinta
externa (unclipped). (Boundary se muta cu referinta. Daca o referinta externa contine (nested clipped
external reference), ele apar (clipped) in desen. Daca reference parinte este (clipped), (nested rexternal
reference) este (clipped).
Formarea si printarea desenelor
Pentru printarea unei copii a desenului, puteti folosi workspaces pentru organizarea diferitelor vederi.
Puteti printa o copie a desenului la fel cum ati creeat-o, sau puteti trece la paper space si puteti creea
vederi multiple. Apoi puteti controla care portiune a desenului se printeaza si la ce scara.
Acest capitol explica cum :
sa jonglati intre paper space si model space
sa creeati (floating viewports)
sa printati sau (plot) desene.
Folosirea paper space si model space
Atunci cand incepeti o sesiune de desenat, zonna de lucru initiala se numeste model space. Model space
este o zona in care creeati entitati 2D si 3D bazate fie pe World Coordinate System (WCS) sau un sistem
de coordonate utilizator (UCS). Imaginea voastra a acestei zone este un viewport singur care ocupa
ecranul. Puteti adauga viewports fiecare aratand aceleasi sau diferite vederi 2D sau 3D, care sunt afisate
intr-o maniera (tiled). Puteti lucra in doar una viewports in acelasi timp si puteti printa doar viewport-ul
curent.

Briscad IntelliCAD 2000 furnizeaza un workspace aditional, numit paper space. Acesta reprezinta (paper
layout) al desenului. In aceasta zona, puteti creea si aranja imagini defecte ale desenului, similare cu
modul in care aranjati desene detaliate sau vederi ortogonale pe o hartie. Puteti adauga adnotari, creea
granite si creea titluri.

Imaginile paper view pe care le creeati sunt (floating) in loc de (tiled). In paper space puteti plasa
viewports oriunde pe ecran, marginile pot fi atinse sau nu; si le puteti printa pe toate in acelasi timp.Nu
este nevoie sa folositi paper space pentru printarea desenului, dar ofera mai multe avantaje.

Dupa ce ati trecut de la model space la paper space si aranjati vederi diferite ale desenului, fiecare vedere
este creeata ca o (floating viewport) si fiecare viewport este tratat ca o entitate separata pe care o puteti
muta, copia sau sterge. In paper space nu puteti modifica entitatile individuale din interiorul viewport si
folosirea functiilor zoom si pann afecteaza intregul desen.
Pentru editarea entitatilor in loc de (layout), puteti trece la un al treilea workspace, numit model space cu
(floatng viewports). In acest workspace, fiecare viewport functioneaza ca o fereastra in desen. Puteti da
click pe orice (floating viewport) pentru a o face viewport current si apoi adauga sau modifica entitati in
acel viewport. Orice schimbare pe care o faceti intr-un viewport sunt imediat vizibile in celelalte zoom si
pann folosite in viewport curent o afecteaza doar pe aceasta.
Pentru trecerea la paper space
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click pe Worspaces tool.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Paper Space.
3) Click OK.
Prima data cand treceti la paper space, desenul pare a fi disparut. Acest lucru este normal. Cand treceti la
paper space trebuie sa creeati cel putin un (floating model space) viewport pentru a vedea lucrul.
Pentru trecerea la model space cu floating viewports
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click dublu pe indicatorul workspace.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.

2) Click Model Space, With Floating Viewports.


3) Click OK.
Pentru trecerea la model space cu (tiled viewports)
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click pe Workspaces tool.
Pe status bar, click dublu pe indicatorul workspace.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Model Space, With Tiled Viewports.
3) Click OK.
Atunci cand schimbati de la model space cu (floating viewports) la model space cu (toled viewports),
floating viewports par a disparea. Acest lucru este normal. Floating viewports nu se afiseaza cand treceti
la acest workspace. Ele sunt schimbate des si afisate normal atunci cand treceti la model space cu floating
viewports.

Prepararea unui layout


Atunci cand incepeti lucrul la un desen el consta dintr-o singura vedere a modelului intr-o (tiled model
space viewport). Puteti avea creeate (tiled viewport) aditionale prin divizarea spatiului desenului in mai
multe ferestre, dar fiecare este un (tiled model space viewport) diferit.
In paper space puteti creea floating viewports, si le puteti aranja pe ecran pentru a simula hartia pe care sa
o printati , o copie a desenului. Puteti controla imaginile separat, si scala si continutul fiecarei ( floating
viewport).
Atunci cand treceti la paper space, toate model space viewports dispar. Trebuie sa creeati cel putin o (
floating viewport) pentru a vedea lucrul.
Creearea floating vieworts
Puteti creea (floating viewports) oriunde i interiorul desenului. Puteti contrastra numarul viewports
creeate si aranjamentul viewports.
Pentru creearea (floating viewports) :
1) Fiti siguri ca tilemode sa fie inchis
In linia de comand, scrieti tilemode si apoi dati Enter.
In Setvar caseta de comenzi, alegeti OFF.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Paper Space Views.
Pe Views toolbar, click pe Paper Space Views.
Scrieti mview si apoi adati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fit To View. Create 2 Viewports, Create 3 Viewports, sau Create 4
viewports, sau specificati 2 colturi opuse pentru creearea unui custom viewport.
4) In caseta de comenzi, alegeti orientarea viewport.

5) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Pentru aranjarea viewport pentru a intra in zona de grafic curenta, in caseta de comenzi, alegeti Fit To
Screen.
Pentru a potrivi viewports intr-un (bounding dreptunghi), specificati colturile dreptunghiului.

Pentru salvarea si salvarea configuratiei viewport


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Viewports
Pe View toolbar, click pe Viewports tool.
Scrieti vports si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Save.
3) Scrieti numele configuratiei si apoi dati Enter.
Numele poate avea 31 de caractere si poate contine litere, numere si semnul dolarului sau orice
combinatie.
Modificarea (floating viewports)
Dupa ce creeati (floating viewports), le puteti modifica. In paper space, puteti fotografia instantaneu la
granitele viewports, folosind entity snap. Puteti copia, sterge, muta, scala si intinde viewports, la fel cum
ati proceda cu oricare entitate. Modificarea unui viewport in timp ce sunteti in paper space nu afecteaza
entitatile din viewport.
Modificarea continutului unui (floating viewport)
Dupa ce ati creeat un floating viewport, puteti modifica entitatile din interiorul lui, prin trecerea la model
space cu (floating viewports). Selectati una din viewports pentru a o face viewport curent, si apoi
modifica entitatilor din viewport, folosind una din comenzile de modificare. Schimbarile pe care le faceti
sunt imediat reflectate in toate viewports. Schimbarile pe care le faceti la (grid), setarile snap, marirea
zoom-ului sau orientarea viewport, desi afecteaza doar viewport curent.
Pentru editarea continutului a (floating viewport)
1) Treceti la model space cu (floating viewports).
2) Click pe un (floating viewport) pentru a-l face cel curent.
3) Editati desenul.

Uneltele care afecteaza afisajul desenului si orientarea viewpoint opereaza in interiorul (floating
model space viewports) la fel ca in interiorul (tiled model space windows) cu exceptia uneltelor zoom.
Atunci cand lucrati in paper space, puteti controla scara imaginilor in (floating viewports) prin
specificarea unui factor scara relativ la paper space prin adaugarea sufixului xp la factorul scara. De
exemplu, pentru a mari scara entitatilor in viewport la dublul marimii uneltelor, scrieti 2xp. Pentru a
scade la jumatate,scrieti 5xp.
Pentru schimbarea scarii unei (floating viewport) relativ la paper space
1) treceti la modelarea cu (floating viewports).
2) Click pe (floating viewport) pentru a-l face curent.
3) Alegeti View > Zoom > Zoom.
4) Scrieti factorul scara zoom relativ la paper space si apoi dati Enter.
Printarea sau (parcelarea) desenului
Puteti printa sau plota desenul pe oricare imprimanta sau ploter compatibil Microsoft Windows. Cu
Progesoft IntelliCAD puteti controla aspecte ale printarii incluzand :
selectarea oricarei portiuni a desenului pe care vreti s-o printati
scalarea desenului
Maparea la culoarea si latimea la printare.
Deschiderea configurartiei plt a fisierelor (PCP).
Creearea si salvarea fisierelor de configurare ale printerului.
Specificarea informatiei de sus sau jos, cum ar fi data si timpul, numele personal si al companiei
sau alte informatii care vreti sa apara pe pagina printata.
Specificarea originii a zonei printate.
Previeziualizarea paginii printate.
Schimbarea setarilor default ale punctului, cum ar fi marimea hartiei si orientarea.
Pentru previzualizarea desenului inainte de printare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print Preview.
Pe bara de unelte Standard, click pe Print Preview tool.
Scrieti ppreview si apoi dati Enter.
2) Dupa verificarea vederei preview, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Pentru printarea desenului, click pe Print Settings pentru afisarea Print casuta de dialog.
Pentru intoarcerea la desen, click Close.

Printarea unui desen


Print casuta de dialog este organizata de taburi in 3 zone functionale : scalare si vizionare, culoare si
(widt mapping) si optiuni de printare avansate. Setarile optiunilor de printare disponibile sub fiecare tab
sunt descrise in sectiunile urmatoare :
Pentru printarea desenului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Pe bara de unelte Standard, click pe Print tool.
Daca dati click pe Print tool, Print casuta de dialog nu este afisata. Desenul dumneavoastra va fi
trimis direct la printer.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, alegeti pe setarile dorite.
3) Click Print.
Setarea scarii si imaginii
Puteti printa sau (plot) tot desenul sau portiunea selectata, depinzand pe care optiuni le selectati in
Scale/View tab a Print casuta de dialog. Puteti alege sa printati ceea ce este vizibil pe ecran sau puteti
specifica sa printati o zona din desen.
Puteti controla pozitia desenului pe hartie prin specificarea originii zonei de printare, locatia coltului din
stanga jos al zonei (plot), in relatie cu coltul stang de jos al hartiei. Originea este normal setata la 0,0, care
plaseaza coltul stang de jos al zonei de printare cat de aproape la coltul stang jos pe hartie cat mai mult
permite printer-ul sau (plotter). Puteti specifica o origine diferita, desi prin specificarea coordonatelor
difera.

Atunci cand creeati un desen, desenati entitati full-size. Atunci cand (plot) desenele, puteti specifica
scara, a (resultting print) sau lasati programul sa ajusteze marimea desenului, sa incapa pe hartie. Pentru
(plot) desenul la o scara anumita, specificati scara ca o proportie unitatilor de desenat la unitati printate.
Pentru a scala automat desenul pentru printare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Filr > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Pentru scalarea desenului pentru a incapea in pagina, selectati check box sub Print Scale.
Pentru specificarea manuala a factorului scara
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Sub Print Scale, dati pe check box.
4) Sub User Defined Scale, creeati proportia entitatilor de masurare (masura de un tol sau milimetri) la
unitati de desen.
5) Pentru specificarea unitatilor de masurare printate, click Inches sau Millimeters.
Pentru specificarea unei portiuni a desenului pentru printare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Sub Print Area, dati click pe una din urmatoarele :
Current View - printeaza vederea curenta.
Saved View - printeaza vederea salvata selectata.
Extents - printeaza (full extents) al entitatilor in desen.
Limits - printeaza la limitele definite pentru desen.
Window - printeaza portiunea din desen a desenului continuta in fereastra specificata, mentinand
aspectul de proportie a (windowed area) la desen.
Daca ati dat click pe Window, trebuie sa specificati fereastra. Sub Windowed Print Area,
introduceti coordonatele x - si y - diagonale ale ferestrei sau selectati zona pe ecran.
Pentru printarea doar a zonei in fereastra fara considerare, daca este extra spatiu pe ecran, selectati
rint Only Area Within Specified Window check box.
4) Sub Entities To Print, click una din urmatoarele :
All Entities Within Print
Area - printeaza toate entitatile dintr-o zona specificata.
Selected Entities Within Print Area - printeaza doar entitatile pe care selectati dintr-o zona
specificata.

Pentru specificarea (header) si (footer)


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Click pe Advanced tab.
3) Sub Header And Footer, scrieti sau selectati (header) si (footer content).
Pentru specificarea originii zonei de printare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Click pe Advanced tab.
3) Sub Origin Of Print Area, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Pentru centrarea zonei de printare specifica pe pagina printatei, selectati CEnter On Page check box.
Pentru specificarea unei origini pentru zona printata, scrieti coordonatele x - si y, sau dati click pe Select
Origin si apoi specificati un punct pe desen.
Folosind configuratia fisierelor printerului
Configuratia fisierelor printerului pastreaza informatiile pe care le creeati pentru desene specifice care
elimina nevoia de reconfigurare pentru setarile printerului de fiecare data cand printati. Progesoft
IntelliCAD suporta configuratia formatului fisierului (PCP) folosit de Autodesk AutoCAD. Aceasta
caracteristica face posibila folosirea fisierelor salvate PCP in AutoCAD, la fel ca salvarea setarilor
configuratiei la un format PCP.
Pentru salvarea sau deschiderea unui fisier PCP
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.

Scrieti print di apoi dati Enter.


2) Din Print casuta de dialog, xlixk pe Advanced tab.
3) Sub Configuration File, click Open pentru deschiderea unui fisier salvat PCP sau dati Save pentru
salvarea setarilor configuratiei printerului la un nou fisier PCP.

Maparea culorilor

Puteti mapa culorile care se afiseaza pe ecran la culorile pe care vreti sa le setati la printare. De exemplu,
puteti sa mapati un ecran color galben la o culoare de iesire mov, astfel ca toate entitatile afisate pe ecran
galben se vor printa mov, in oricare latime a liniei ati specifica. In loc sa se concretizeze pe latimile de
penita specifice, Progesoft IntelliCAD suporta maparea oricarei imprimante, incluzand printerele raster.
Pentru schimbarea unei culori de iesire
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print di apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) Din coloana Output Color, click pe output color pe care vreti sa o schimbati.
Output color corespunde la culoarea ecranului in acelasi rand.
4) Din selectia Color, selectati noua output color, si apoi dati OK.
5) Verificati sau schimbati selectia sub Map Properties.
Pentru schimbarea latimii liniei
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File . Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) In coloana Line Width, selectati latimea liniei pe care vreti s-o schimbati.
Latimea liniei corespunde cu output color din acelasi rand.
4) Scrieti noua valoare a latimii liniei.
5) Verificati sau schimbati selectia sub Map Properties.

Pentru a mapa toate culorile in negru


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) Din coloana Screen Color, selectati culorile in coloana.
Pentru selectarea culorilor sub Screen Color, click pe prima culoare, apoi treceti in josul coloanei
pe ultima culoare si apoi dati Shift+click.
4) Sub Map Properties, click pe (swatch) pentru Output Color, si dati click OK.
Alternativ, din coloana Output Color, selectati negru (culoarea 230).
5) Verificati sau schhimbati selectia sub Map Properties.
Selectarea unuui printer sau plotter
Inainte de printarea sau plotarea desenului, fiti siguri ca printerul sau plotter-ul corect este selectat.
Pentru selectarea unui printer sau plotter
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti File > Print Setup.
Scrieti print si apoi dati Enter, si dati click Print Setup.
2) Din Name list, selectati un printer sau plotter.

Capitolul 12
Desenul in 3D
Desenele pe hartie reprezinta vederea 2D a entitatilor 3D. Cu Progesoft IntelliCAD
2000 puteti creea modele 3D a entitatilor 3D.
Acest capitol explica cum sa:
Vedeti entitati in 3D
Creeati entitati 3D
Editati entitati in spatiu 3D
Afisarea liniilor ascunse si imaginilor umbrite a entitatilor 3D.
Comenzile si uneltele functiilor descrise in acest capitol apar pe Draw 3D toolbar si
in meniul Insert, respectiv, atunci cand setati programul pe nivelul avansat de
experienta.

Vizualizarea entitatilor in 3D
Puteti vedea un desen Progesoft IntelliCAD din orice pozitie in spatiul 3D. Din oricare pozitie
selectata, puteti adauga entitati, modifica entitati exixtente si genera hidden-line si imagini umbrite.
Uneltele pentru aceste metode se afla pe view toolbar.
Setarea directiei de vedere
Vedeti desene 3D prin setarea directiei de vedere. Aceasta directie stabileste pozitia vederii, sitemul
Cartesian corespunzand la viewpoint inapoi la origini, coordonatele 0,0,0. Atunci cand vedeti un desen
dintr-un viewpoint default, vedeti un plan al desenului.
Pe View toolbar, puteti vedea un desen 3D folosind oricare din metodele urmatoare:
Preset Viewpoints.

Dynamic View Control.

Plan View.

Puteti schimba directia de vedere pentru a vedea desenul dintr-un punct diferit sau pentru a lucra la
modelul 3D dintr-o orientare diferita.
Preset viewpoints
Pentru setarea unei noi directii de vedere
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Preset Viewpoints.
Pe View toolbar, click pe Preset Viewpoints tool.
Scrieti setpoint si apoi dati Enter.
2) Click pe preset view pw care vreti s-o folositi.

Puteti roti dinamic viewpoint in planul xy si relativ la planul xy si puteti (point) sau zoom la desen. In
timp ce schimbati rotarile viewpoint, desenul afiseaza updates automat.

Dynamic View Control

Pentru setarea dinamica a directiei vederii


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Dynamic View Control.
Pe View toolbar, click pe Dynamic View Control tool.
Scrieti viewetl si apoi apasati Enter.
2) Click pe tools necesare pentru schimbarea dimanica viewpoint.
3) Pentru completarea comenzii, click OK.

Puteti seta directia de viewing curenta la plan view al user-ului coordinate system (UCS), salvat anterior
UCS, sau World Coordonate System (WCS).
Real-time view control
Rotati desenul in timp real folosind Real-time motion tools.
Pentru rotirea sferica a imaginii in timp real
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time Sphere.
Pe View toolbar, click pe Real-Time Sphere tool.
Scrieti rtrot si apoi dati Enter.
Dati Ctrl si click si tineti butonul stang jos, daca nimic nu este selectat.
Daca este o selectie setata standard, activeaza copierea entitatii selectate.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotarii vederei, dati drumul butonului.
Pentru rotirea vederei in jurul axei x in timp real
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time X.
Pe View toolbar, click pe Real-Time X tool.
Scrieti rtrotx si apoi dati Enter.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotirii imaginii, dati drumul butonului.
Pentru rotirea imaginii in jurul axei y in timp real

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti View > Real-Time motion > Real Time Y.
Pe View toolbar, click pe Real-Time Y tool.
Scrieti rtroty si apoi dati Enter.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotirii imaginii, dati drumul butonului.
Pentru rotirea imaginii in jurul axei z in timp real
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time Z.
Pe View toolbar, click pe Real-Time Z tool.
Scrieti rtrotz si apoi dati Enter.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotirii imaginii, dati drumul butonului.
Plan View
Pentru afisarea unei imagini plane a desenului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Plan View.
Pe View toolbar, click pe Plan View tool.
Scrieti plan si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
Current afiseaza vederea plana a UCS-ului curent.
UCS afiseaza vederea plana a unui UCS salvat. Programul va cere numele UCS-ului.
World afiseaza vederea plana a WCS.

Creearea entitatilor tri-dimensionale

Progesoft IntelliCAD suporta doua tipuri de modele 3D:


Modele wire-frame, care sunt constituite din linii si curbe ce definesc marginile unei entitati 3D. Puteti
creea un model wire-frame prin desenarea liniilor circulare poliliniilor si altor entitati 2D oriunde in
spatiul 3D. Modelele wire-frame nu au suprafata, ele apar mereu ca (outlines).
Deoarece trebuie sa desenati individual fiecare entitate care formeaza un model wire-frame, creearea
poate fi exigenta si consumatoare de timp.
Modele superficiale, sunt constituite de margini si suprafete intre margini. Puteti creea un model
superficial prin aplicarea inaltarii si grosimii entitatilor planare 2D, sau prin folosirea comenzilor de
creere a entitatilor 3D. Modelele superficiale sunt constituite din planare individuale care formeaza
fatete,plase poligoniale.
Aplicarea inaltarii si a grosimii
Prin default, programul creeaza noi entitati 2D, cu o inaltare si o grosime 0. Cea mai simpla metoda
pentru creearea entitatii 3D, este sa schimbati proprietatea inaltarii si a grosimii unei entitati 2D.
Inaltarea unei entitati este pozitia axei z in relatie cu planul xy in care entitatea este desenata.O inaltare de
0 indica ca entitatea este desenata pe planul xy a UCS-ului unui current. Inaltarile pozitive sunt deasupra
acestui plan; cele negative dedesubt.
Grosimea unei entitati este distanta care se obtine in susul sau in josul inaltarii.
O grosime pozitiva se obtine la o entitate in partea de sus in directia z pozitiva a entitatii; o grosime
negativa se obtine in partea de jos a directiei z negative. Grosimea este aplicata uniform intregii entitati.
Puteti ontine oricare entitate 2D intr-o entitate 3D schimband grosimea intr0o valoare diferita de 0. De
exemplu, un cerc devine un cilindru, o linie devine un plan 3D si un dreptunghi devine o cutie.

Puteti creea o entitate 3D folosind una din urmatoarele metode:


desenati o entitate 2D in spatiul 3D.
Convertiti entitati planare 2D in entitati 3D prin aplicarea inltarii si ingrosarii.
Convertiti entitati 3D cum ar fi cutii, cilindri, conuri, sfere si margini.
Puteti schimba valorile default inaltand si ingrosand pentru creearea noilor entitati cu inaltarea si
ingrosarea deja aplicate.
Pentru potrivirea inaltarii curente
1) Afisati setarile inaltarii curente folosind una din urmatoarele:
Alegeti Settings > Elevation.
Pe bara de unelte Settings, click pe Elevation tool.
Scrieti elev si apoi dati Enter.
2) Specificati New Current Value For Elevation, si apoi dati Enter.
Pentru potrivirea grosimii curente
1) Afisati grosimea curenta folosind una din urmatoarele:
Alegeti Settings > Thickness.
Pe bara de unelte Settings, click pe Thickness tool.
Scrieti thickness si apoi dati Enter.
2) Specificati New Current Value For Thickness si apoi dati Enter.
Pentru setarea inaltarii si ingrosarii folosind casuta de dialog
1) Afisati Drawing Settings casuta de dialog folosind una din urmatoarele:
Alegeti Settings > Drawing Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe Iconul Drawing Settings.
Scrieti settings si apoi dati Enter.
2) Click pe 3D Settings tab.
3) In Change Settings For list, click Surfaces.
4) Pentru schimbarea grosimii curente, in Current Thickness box scrieti o noua valoare sau click pe
sageata pentru selectarea unei grosimi noi.
5) Pentru schimbarea inaltarii curente, in Current 3D Elevation box, scrieti o noua valoare a inaltarii sau
click pe sageata pentru selectarea ei.
6) Click OK.

Pentru schimbarea grosimii si inaltimii unei entitati existente


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > Properties.
Pe bara de unelte Modify, click pe Properties tool.
Scrieti entprop si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatea si apoi dati Enter.
Progesoft IntelliCAD afiseaza Entity Properties casuta de dialog. Locul unde apare casuta de dialog
depinde de tipul entitatii.
3) Pentru schimbarea grosimii in Thickness box, scrieti noua valoare sau dati click pe sageti pentru
selectarea valorii.
4) Pentru schimbarea inaltimii, in Z coordinate box, scrieti noua valoare a inaltimii sau dati click pe
sageti pentru selectarea noii inaltimi.
5) Click OK.

Creearea fetelor 3D
Puteti creea o fata 3D care este constituita dintr-o sectiune dintr-un plan in spatiul 3D. Definiti o fata 3D
prin specificarea coordonatelor x,y,z a trei sau mai multe colturi. Dupa specificarea celui de-al patrulea
punct, programul continua sa va ceara fete aditionale prin (alternating prompt) pentru cel de-al treilea
punct si cel de-al patrulea punct, pentru a va permite construirea entitatilor 3D. Fiecare plan este creeat ca
o fata separata a entitatii 3D.
Pentru creearea unei fete 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Face.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Face tool.
Scrieti face si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct al fetei 3D.
3) Specificati cel de-al doilea , treilea, patrulea punct.
4) Specificati cel de-al treilea si patrulea punct pentru fete aditionale.
5) Pentru completarea comenzii dati Enter.

Creearea plaselor dreptunghiulare


Puteti creea o plsa dreptunghiulara 3D constituita din poligoane cu patru fete. Determinati marimea plasei
prin specificarea numarului de (vertexuri.) de-a lungul axelor plasei (M-direction), primare si secundare
(N -direction) si apoi specificand coordonatele pentru fiecare varf.
Pentru creearea unei plase dreptunghiulare
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Mesh.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Mesh tool.
Scrieti mesh si apoi dati Enter.
2) Specificati numarul de (vertexuri.) de-a lungul axei principale.
3) Specificati numarul de (vertexuri.) de-a lungul axei secundare.
4) Specificati coordonatele pentru fiecare varf.
Specificati coordonatele pentru ultimul varf completand plasa si terminati comanda.

Creearea plaselor (polyface)


Puteti creea o plasa poligoniala constituita din fete, conectand trei sau mai multe (vertexuri.). Determinati
coordonatele pentru fiecare varf si definiti fiecare fata prin introducerea numerelor varfurilor ale fetei. In
timp ce creeati fiecare fata, puteti controla vizibilitatea si culoarea pentru fiecare vedere si trimiterea
fiecarei margini la un layer specific.

Pentru creearea unei plase cu mai multe fete


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Polyface Mesh.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Polyfacwe Mesh tool.
Scrieti pface si apoi dati Enter.
2) Specificati coordonatele pentru fiecare varf.
Dupa specificarea fiecarui varf, numarul varfului urmator este afisat si sunteti rugat pentru coordonatele
varfului. Specificati coordonatele si apoi dati Enter. Continuati sa specificati coordonatele pentru fiecare
varf numarat.
3) Pentru terminarea specificarii coordonatelor varfurilor, dati Enter.
4) Specificati numarul varfurilor care definesc prima fata.
Specificati fata prin introducerea numerelor varfurilor care au fost definite cand ati specificat
coordonatele in pasul 2. Fiecare fata poate fi compusa din trei sau mai multe varfuri.
5) Pentru terminarea definirii primei fete, dati Enter.
6) Specificati urmatoarea fata prin introducerea numerelor varfurilor.
7) Pentru completarea comenzii, dati Enter.
Creearea cutiilor
Puteti creea cutii dreptunghiulare sau cubice. O cutie este constituita din sase suprafete plane. Baza cutiei
este totdeauna paralela cu planul xy al UCS curent.Pozitionati cutia specificand fie coltul sau centrul
cutiei. Determinati marimea cutiei fie prin specificarea unui colt secund si inaltimea definind cutia la un
cub si apoi specificand lungimea sau specificand lungimea, latimea si inaltimea.
Pentru crearea unei deschipaturi (wedge)
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Wedge.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Wedge tool.
Scrieti wedgw ai apoi dati Enter.
2) Specificati primul colt al bazei.
3) Specificati coltul opus al bazei.
4) Specificati inaltimea.

Creearea conurilor

Puteti creea conuri 3D definite de o baza sicirculara si ascutita la un punct perpendicular la baza. Baza
cunului este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului curent; inaltimea conului este paralela cu axa z.
Pozitionati conul prin specificarea centrului bazei. determinati marimea conului prin specificarea fie a
razei sau a diametrului bazei si a inaltimii.
Pentru creearea unui con
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Cone.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Cone tool.
Scrieti cone si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul bazei conului.
3) specificati raza sau diametrul.
4) specificati inaltimea.

Creearea piramidelor

Puteti creea piramide cu trei fete sau cu patru fete. Fetele piramidei rezultate se pot intalni intr-un punct
sau pot forma un (three - or four edged top). Fetele unei piramide cu patru fete se pot intalni de-a lungul
unei (ridge) definita de doua puncte. Baza piramidei este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului
curent. Pozitionati piramida prin specificarea unui colt al bazei. Determinati marimea piramidei prin
specificarea punctului bazei si fie (apex), colturile suprafetelor, sau capetele (redge).
Pentru creearea unei(tetrahedron)
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert >.3D Entities > Pyramid.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Pyramid tool.
Scrieti pyramid si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct pentru baza piramidei.
3) Specificati al doilea si al treilea punct.
4) In caseta de comenzi, alegeti Tetrahedron.
5) specificati (apex)-ul tetrahedron-ului.

Pentru creearea unei piramide cu (planar top)


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Pyramid.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Pyramid tool.
Scrieti pyramid si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct pentru baza piramidei.
3) Specificati cel de-al doilea, treilea, patrulea punct.
4) In caseta de comenzi, alegeti Top Surface.
5) Specificati primulm punct pe (top surface) a piramidei .
6) Specificati al doilea, treilea si patrulea punct.

Puteti creea cilindri definiti de o baza circulara. Baza cilindrului este totdeauna paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Inaltimea cilindrului este totdeauna paralela cu axa z. Pozitionati cilindrul specificand
centrul bazei. Determinati marimea cilindrului specificand fir raza sau diametrul bazei si inaltimea.
Pentru creearea unui cilindru
1) Faceti una din urmaroarele:
Alegeti Insert > 3D Entities > Cylinder.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Cylinder tool.
Scrieti cylinder si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul bazei cilindrului.
3) Specificati raza sau diametrul.
4) Specificati inaltimea.

Creearea sferelor

Puteti creea sfere. Liniile latitudinale a unei sfere sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent; axa
centrala este paralela cu axa z. Pozitionati sfera prin specificarea cilindrului. Determinati marimea unuei
sfere prin specificarea fie a razei sau a cilindrului.
Pentru creearea unei sfere
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Sphere.
Pe draw 3D toolbar, click pe Sphere tool.
Scrieti spfere si apoi dati Enter.
2) specificati centrul sferei.
3) Specificati raza sau diametrul.

Creearea jumtilor de sfer

Puteti creea o semisfer 3D.Liniile latitudinale ale acesteia sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent;
axa centrala este paralela cu axa z. Pozitionati semisfera prin specificarea centrului. determinati marimea
unei semisfere prin specificarea fie a razei sau a diametrului.
Pentru creearea unei semisfer
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Inserrt > 3D Entities > Semisfer.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Semisfer tool.
Scrieti semisfer si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul semisfer-ului.
3) Specificati raza sau diametrul.

Creearea domurilor

Puteti creea domuri 3D. Liniile latitudinale ale domului sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent;
axa centrala este paralela cu axa z. Pozitionati un dom prin specificarea centrului. determinati marimea
domului prin specificarea fie a razei sau a diametrului.
Pentru creearea unui dom
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Dome.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Dome tool.
Scrieti dome si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul domului.
3) Specificati raza sau diametrul.

Creearea torurilor

Puteti creea inele 3D cunoscute sub denumirea de torus. Diametrul unor inele este paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Un torus este construit prin (revolving) un cerc despre o linie desenata in planul unui
cerc si paralela cu axa z a UCS-ului curent. Pozitiionati un torus prin specificarea punctului central.
Determinati marimea torus-ului prin specificarea diametrului sau razei (overall) si diametrul si razei
tubului.
Pentru creearea unei torus
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entites > Torus.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Torus tool.
Scrieti torus si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul (whole torus).

3) Specificati raza sau diametrul (whole torus).


4) Specificati raza sau diametrul corpului torus0ului.

Creearea suprafeelor rulate


Puteti creea o suprafa rulat care este un poligon de tip mesh 3D care aproximeaza suprafata dintre
doua entitati. Selectati cele doua entitati care defineasc suprafaa rulat. Aceste entitati pot fi arcuri,
cercuri, linii, puncte sau polilinii.
Pentru creearea unei suprafee rulate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Ruled Surface.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Ruled Surface tool.
Scrieti rulesurf si apoi dati Enter.
2) Selectati prima entitate definita.
3) Selectati cea de-a doua entitate definita.

Creearea suprafeelor extrudate


Puteti creea o suprafa extrudat, care este un poligon mesh 3D si care aproximeaza suprafata generala
prin extrudarea unei ci curbe de-a lungul unui vector de directie.
Lungimea vectorului directie, determina distanta cii curbe si este mutata de-a lungul vectorului directie.
Entitatea extrudata poate fi un arc, cerc, linie sau polilinie. Puteti alege o linie sau polilinie deschisa ca
vectorul directie. (Mesh) rezultata este constituita dintr-o serie de plane poligonale paralele de-a lungul
caii specificate.
Pentru creearea unei suprafee extrudate
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Extruded Surface.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Extruded Surface tool.
Scrieti tabsurf si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatea pentru (extruded).
3) Selectati cales de (extrusion).

Creearea unei suprafee de revoluie


Puteti creea o suprafata de revolutie, care este un poligon mesh 3D, care aproximeaza suprafata generala
de rotire a profilului in 2D in jurul unei axe. Selectati cele doua entitati care definesc profilul axei.
Specificati unghiul de pronire si numarul gradelor pentru revolve; profilul, profilul 360 grade creeaza o
3D mesh inchisa. Valoarea Of M-Direction Surfaces determina densitatea mesh-ului, numarul
segmentelor in directia M (in jurul axei de revolutie). Valoarea N -Dierction Mesh Density determina
densitatea mesh-ului (numarul segmentelor) in directia N (de-a lungul axei de revolutie).

Pentru creearea unui suprafee de revoluie

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti Insert > 3D Entities > Revolved Surface.
Pe Draw 3D toolbar, click Revolved Surface tool.
Scrieti revsurf si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatea sa (revolve).
3) Selectati entitatea care sa fie folosita drept axa de revolutie.
4) Specificati unghiul de pornire.
5) Specificati numarul gradelor pentru (revolve) entitatea.

Creearea unei suprafee conice

Puteti creea o suprafata numita Coons surface path, o suprafa de tip mesh care conecteaza patru
margini. Selectati entitatile care defineasc marginile. Entitatile marginei pot fi arcuri, linii sau polilinii.
Entitatile cu patru margini trebuie sa formeze un loop inchis si sa imparta capete. O patch este o suprafata
bicubica ( o curba se intinde in directia M si cealalta in directia N) interpolat intre cele patru margini.
Puteti selecta marginile in oricare ordine. Prima margine pe care o selectati determina directia M a (meshului).
Pentru creearea unei suprafee conice
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > 3D Entities > Coons Surface.
Pe Draw 3D toolbar, click pe Coons Surface tool.
Scrieti edgesurf si apoi dati Enter.
2) Selectati prima margine.
3) Selectati cea de-a doua, treia, patra margine.

Editarea in 3D
Puteti copia, muta, roti, (mirror), si (array) entitati 2D si 3D in spatiul 2D si 3D. Atunci cand modificati
entitati 3D in spatiul 2D, modificati entitatea in relatie cu UCS-ul curent
Rotirea in 3D
Puteti roti entitati in jurul unei axe in spatiul 3D. Selectati entitatea pentru rotire si definiti axa de rotire
prin specificarea fie a doua puncte, selectarea unei entitati existente, alinierea axei cu axele xy sau z ale
UCS-ului curent, sau alininad axa cu vederea curenta.
Pentru rotirea unei entitati injurul unei axe in 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > 3D Rotate.
Pe bara de unelte Modify, click 3D Rotate tool
Scrieti rotate 3D si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile pentru rotire si dati Enter.
3) Alegeti una dintre optiunile urmatoare : Entity, Last, View, Xaxis, Yaxis, Zaxis.
4) Specificati unghiul de rotatie.
5) Specificati unghiul de referinta.

Multiplicarea in 3D

Puteti copia o entitate selectata si le puteti aranja intr-un pattern dreptunghiular 3D sau polar. Pentru o
matrice dreptunghiulara, controlati numarul copiilor in matrice prin specificarea numarului randurilor N
coloanelor si numarul nivelelor. Specificati si distanta dintre fiecare.
Pentru o matrice polara, specificati axa in jurul careia sa multiplicai entitatiile, numarul copiilor a
entitatilor pentru creearea unei matrice dreptunghiulare in 3D.
Pentru creearea unei matrice dreptunghiulare in 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify > 3D Array.
Pe bara de unelte Modify, click pe 3D Array tool.
Scrieti 3 Darray si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile, si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Rectangular.
4) Scrieti numarul randurilor.
5) Scrieti numarul coloanelor.
6) Scrieti numarul nivelelor.
7) Specificati distanta verticala dintre randuri.
8) Specificati distanta orizontala dintre coloane.
9) Specificati adancimea dintre nivele.

Pentru creearea unui matrici polare 3D


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Moidfy > 3D Array.
Pe bara de unelte Modify, click 3D Array tool.
Scrieti 3Darray si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Polar.
4) Scrieti numarul copiilor, incluzand (original setul de selecie).
5) specificati unghiul pe care (array) sa-l umple de la 0 la 360 grade.
Setarea default este de 360 grade. Valorile pozitive creeaza (array) in directia opusa acelor de
ceasornic. Valorile negative creeaza (array) in directia acelor de ceasornic.
6) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele:
Yes-Rotate Entities pentru rotirea entitatilor asa cum sunt (arrayed).
No-Do Not Rotate pentru retinerea orientarii originale a fiecarei copii.
7) Specificati punctul central al (array).
8) Specificati un al doilea punct de-a lungul axei centrale a (array).

Mirroring in 3D

Puteti creea o vedere oglinda a entitatilor selectate in spatiul 3D. Oglinditi entitati in jurul unui plan
oglinda pe care-l definiti fie prin specificarea a trei puncte, selectand o entitate planara 2D, aliniind planul
paralel la planul xy, yz sau xz al UCS-ului curent; sau aliniind planul cu vederea curenta. Puteti sterge
sau retine entitati originale.
Pentru oglindirea unei entitati in jurul planului 3D
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Modify >3D Mirror.
Pe bara de unelte Modify, click pe 3D Mirror tool.
Scrieti mirror 3D si apoi dati Enter.
2) Selectati entitati si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti 3 Points, sau dati Enter pentru selectarea default.
4) Specificati primul punct pe planul oglinda.
5) Specificati cel de-al doilea si treilea punct pe plan.
6) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele:
Yes-Delete Entities pentru stergerea entitatilor originale.
No-Keep Entities pentru retinerea entitatilor originale.

Hiding, shading, si rendering


In timp ce creeati entitati 3D, programul afiseaza ambele modele wire-frame si surface in vederea wireframe care face mai grea vizualizarea modelelor 3D. Pentru o mai buna vizualizare a modelelor puteti
inlatura liniile care sunt ascunse in spatele altor entitati sau suprafete atunci cand sunt vazute din
viewpoint curent.
Shading merge un pas mai departe prin inlaturarea liniilor ascunse si apoi atribuirea flat color suprafetelor
vizibile, facandu-le sa para solide. Imaginile shaded sunt folositoare atunci cand vreti sa vizualizati rapid
modelul drept un obiact solid prin lack depth si definitie.
Rendering aduce o mai realistica vedere a modelului, cu surse de lumina, umbre, proprietatile
materialelor si reflectii, dandu-va modelului o vedere realista. Cum este aratat in ilustratiile urmatoare,
atunci cand renderizai un model, programul inlatura liniile ascunse si apoi (shades) suprafetele ca si cum
au fost eliminate dintr-o sursa imaginara.

Creearea imaginilor cu linii ascunse

Creearea imaginilor cu linii ascunse a desenului inlatura toate liniile care sunt ascunse in spatele altor
suprafete, atunci cand sunt vazute dintr-un anumit punct. Atunci inlaturati linii ascunse sau umbrii un
model, programul trateaza entitatile implicite depinzand de modul in care au fost creeate. Modelele wireframe apar transparente, deoarece ele nu au suprafete. Modelele cu suprafete apar pline cu suprafete
aplicate tuturor fetelor vizibile.
Pentru creearea imaginilor cu linii ascunse
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Hide.
Pe Rendering toolbar, click pe Hide tool.
Scrieti hide si apoi dati Enter.

Creearea imaginilor umbrite

Creearea unei imagini umbrite inlatura liniile ascunse si aplica umbrirea asupra suprafetelor vizibile
bazate pe culoarea entitatii. Deoarece ele sunt intentionate sa aduca o vizualizare rapida. Imaginiile
umbrite nu pot avea o sursa de lumina si folosi culori peste suprafete, cauzandu-le sa apara plate si
nerealiste.
Pentru creearea imaginilor umbrite
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Shade.
Pe Rendering toolbar, click pe Shade tool.
Scrieti shade si apoi dati Enter.
Pentru controlarea aparitiei imaginii umbrite, alegeti Settings > Drawing Settings, si click pe 3D Settings
si selectati optiunea dorita. Puteti umbri suprafete si margini in patru moduri:
Faces shaded; marginile nu sunt luminate.
Faces shaded; marginile sunt luminate in culoarea fundalului.
Faces umplute in culoarea fundalului, marginile desenate folosind culoarea entitatii.
Faces umplute folosind culoarea entitatii; marginile luminate in culoarea fundalului.

Creearea imaginilor render


Creeand o vedere render a desenului inlatura liniile ascunse si umbrite, suprafata ca si cum ar fi
eliminarea de la surse multiple.
Render Full creeaza o vedere realistica a modelului, cu surse de lumini, umbre, proprietati ale
materialelor si reflectii. Puteti ilumina vederea cu surse de lumin, ilumina distanta pentru simularea
soarelui si lumina ambianta. Daca alegeti sa nu customizati sursa de lumina, programul genereaza surse
default.
Razele de la aceste surse imaginare sunt urmate in timp ce reflecta si refracteaza suprafetele modelelor un
proces numit ray tracing. Ray tracing determina unde care cad ca umbrele ca si cum ar fi reflectii pe
materiale lucioase cum ar fi metal si sticla. Puteti modifica proprietatile reflective a materialelor care fac
modelul sa controleze cum lumina se reflecta de pe suprafata ei.
Full readering creeaza o baza pe care modelul este afisata, daca nu aveti unul, si nu apare suspendat in
spatiu. Un fundal este automat asdaugat la vedere. Un fundal cum ar fi un cer sau un perete de piatra pot
fi adaugate in spatele imaginii, facand-o mai realistica.
Pentru creearea unei imagini render
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Render.
Pe Rendering toolbar, click pe Render tool.
Scrieti render si apoi dati Enter.
Pentru creearea unei imagini rendered full
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Full Render.
Pe Rendering toolbar, click pe Full Render tool.
Scrieti fullrender si apoi dati Enter.

Printarea unei imagini rendered


Nu puteti printa o vedere rendered direct. In loc trebuie sa exportati desenul la un format diferit fie
bitmap (bmp), PostScript (ps), sau TIFF (tif). Dupa ce exportati o vedere rendered, o puteti printa din alt
program de grafica.
Pentru exportarea unei imagini render a desenului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Render Settings.
Pe Rendering toolbar, click pe Render Settings tool.
Scrieti setrender si apoi dati Enter.
2) Click pe Export tab.
3) Introduceti un nume de fisier si path, sau click Browse si selectati fisierul.
4) Uneltele Render si Full Render devin active.
5) Introduceti latimea si inaltimea in pixele.
6) Din Render To File, click pe Render sau Full Render.
7) Click OK.

Folosind Quick Render

Folosind Quick Render, rendering accelerata poate fi aplicata oricarei imagini.


Quick Render va permite sa rotiti o vedere rendered.
Pentru pornirea accelerarii Quick Render
1) Activati vederea pe care vreti s-o render.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Rendering > Quick Render.
Pe Rendering toolbar, click pe Quick Render tool.
Scrieti qrender si apoi dati Enter.
3) Click si trageti cursorul pentru a muta vederea orizontala, verticala sau pe diagonala.
Imaginea se muta in directia in care trageti cursorul.
Setarile Quick Render
Folosind Quick render puteti defini sursele de lumina, materialele si fundalurile.Imaginile rendered pot fi
salvate.
Efectuai una din urmtoarele operaii pentru a deschide Quick Render:
Alegeti View > Rendering > Quick Render Settings.
Pe Rendering toolbar, click pe Quick Render tool.
Scrieti qrenderset si apoi dati Enter.
Se deschide Quick Render casuta de dialog.

Setarile luminilor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Lights.

Ajustati setarile principalei surse


Efectuai una din urmtoarele operaii :
Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB prin mutarea butonului corespunzator.
Click pe butonul Select Color si apoi selectati o culoare in Color casuta de dialog.
Pentru mutarea locatiei sursei principale de lumina
1) Click pe butonul Modify Head Location.
2) Rotiti sursa principala in jurul axei Z prin mutarea butonului Polar Angle.Unghiul de rotatie este
calculat din directia Nord.
3) Ajustati unghiul (azimuth) a sursei principale mutand butonul Azimuth Angle.
4) Click pe butonul OK.

Pentru a porni sau opri sursa principala de lumina


1) Jonglati ON/OFF check box.
Creearea unei noi surse de lumina
1) Alegeti optiunea Distant LIght din light type combo box in Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Click pe butonul New.
Se deschide New distant Light source casuta de dialog.
3) Introduceti un nume pentru noua sursa.

4) Pentru a defini culoarea sursei, Efectuai una din urmtoarele operaii :


Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
Click pe Select Custom Color si selectati o culoare in Color Dialog.
5) Rotiti sursa in jurul axei Z, mutand butonul Polar Angle
Unghiul de rotatie este calculat din directia Nord.
6) Ajustati unghiul azimuth al sursei mutand butonul Azimuth Angle.
7) Click pe butonul OK.
O noua sursa este adaugata in Light Scenes list box.

Pentru definirea unei noi surse Point Light


1) Alegeti optiunea Point Light din light type combo box in Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Click pe butonul New.
3) Scrieti un nume pentru sursa.
4) Pentru definirea culorii sursei, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Ajustati culorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
Click pe butonul Select Custom Color si selectati o culoare in Color dialog.

5) Pentru definirea pozitiei a POint Light faceti urmatoarele:


Click pe butonul Position.
Scrieti pozitia Point Light in campurile Location X, Y si Z.
Definiti o directie prin scierea valorii in campurile Target X,Y si Z.

Click pe butonul OK.


SAU
Click pe butonul Define Graphically.
Plasati un punct sa defineasca pozitia point light.
Plasati un punct pentru definirea pozitiei centru.
Click pe butonul OK.
6) Click pe butonul OK.
Este adaugata la Light Scenes, noua POint Light.

Pentru definirea unei noi surse Spot Light


1) Alegeti optiunea Spot Light din combo box.
2) Click pe butonul New.
Se deschide New Spot Light Source casuta de dialog.
3) Scrieti numele noii surse.
4) Pentru definirea culorii sursei de lumina, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
Click pe butonul Select Custom Color si selectati culoarea in Color dialog.
5) Definiti unghiul conului luminii prin mutarea butonului Hot Spot.
Selectati in optiunea Attenuation.

6) Pentru definirea pozitiei in Spot LIght, faceti urmatoarele:


Click pe butonul Position.

Scrieti pozitia Spot Light in campurile LOcation X, Y, si Z.


Definiti o directie prin introducerea unei valori in campurile Target X, Y, si Z.
Click pe butonul OK.
SAU
Click pe butonul Define Graphically .
Plasati un punct pentru definirea pozitiei spot light.
Plasati un punct pentru definirea pozitiei target.
Click pe butonul OK.
7) Click pe butonul OK.
Noua sursa Spot LIght este adaugata la LIght Scenes list box.

Modificarea sau stergerea unei surse de lumina


Pentru modificarea setarilor unei surse de lumina
1) Selectati lumina din Light Scenes list box.
2) Click pe butonul Modify.
3) Schimbati setarile sursei de lumina.
Pentru trecerea ON sau OFF a sursei de lumina
1) Selectati lumina din Light Scenes list box.
2) Click pe butonul Modify.
3) Jonglati butonul ON/OFF.
Pentru stergerea unei surse de lumina
1) Selectati o lumina din Light Scenes list box.
2) Click pe butonul Delete.
3) Schimbati setarile sursei de lumina.

Setarile materialelor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.

2) Selectati pe Material.

Creearea unui material


Pentru definirea unui nou material
1) Click pe butonul New.
Se deschide New Material casuta de dialog.

2) Scrieti un nume pentru noul material in campul Material Name .


3) Definiti proprietatile materialelor pentru fiecare tipuri de luminare Ambient, Diffuse, Specular si
Emission. Aceste proprietati includ Color, Transparency si Shininess.

COLOR
Pentru definirea culorii.

Efectuai una din urmtoarele operaii :


Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB prin mutarea butonului corespunzator.
Click pe butonul Select Custom Color si selectati culoarea in Color dialog.
TRANSPARENCY
Efectuai una din urmtoarele operaii pentru setarea transparentei materialului:
Scrieti valoarea in campul tranparency.
Setati (tranparency valist nlue) dand click pe campul Tranparency.
SHININESS
(Optional). Atunci cand atributul materialului a fost setat la Specular, efectuai una din urmtoarele
operaii pentru setarea shininess a materialului:
Introduceti o valoare in campul Shininess.
Setati valorile shininess dand click in Shininess spin field.
4) Pentru definirea laturii materialului faceti urmatoarele:
Selectati optiunea Tile sau optiunea Stretch in Texture mapping group box.
Click pe butonul Select si selectati bitmap reprezentand latura.
Scrieti o valoare in campurile X si Y.
Scrieti o valoare in campul Angle.
5) Setati mostra materialului la Cube, Sphere sau Tetrahedron.
6) Click pe butonul OK.
Noul material este adaugat in Scenes Materials list box.

Modificarea sau stergerea unui material


Pentru modificarea unui material
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material.
3) Selectati un material din Scene Materials list box.
4) Click pe butonul Modify.
5) Modificati setarile materialelor.
6) Click pe butonul OK.
Pentru stergerea unui material
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material.
3) Selectati materialul din Scene Materials list box.
4) Click pe butonul Delete.

Lucrul cu Material Libraries


Pentru salvarea unui material in material library (export materials)
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material tab.
3) Click pe butonul Material Library.
Se deschide Material Library casuta de dialog.
4) (Optional). Atunci cand vreti sa adaugati un material la Material Library, click pe Open Library si
selectati o Material Library.
5) Selectati un material din Scene Material List list box.
6) Click pe butonul Export.
Materialul este afisat in Library Material List list box.
7) Repetati pasii 3 si 4 pentru a adauga mai multe materiale in Material Library.
8) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Click pe butonul Save pentru a salva materialul exportat intr-o librarie existenta.

Click pe Save As pentru a salva materialul exportat intr-o noua librarie.

Pentru importarea unui material in lista cu Scene Materials


1) Click pe butonul Material Library.
2) Click pe butonul Open Library si apoi selectati in Material Library.
3) Selectati un material din Library Material List list box.
4) Click pe butonul Import.
Materialul este afisat in Scene Material List list box.
5) Repetati pasiv 3 si 4 pentru adaugarea materialelor in Scene Material List.
Pentru stergerea unui material din Material Library
1) Click pe butonul Material Library.
Se deschhide Material library casuta de dialog.
2) Click pe butonul Open Library si selectati o Material Library.
3) Selectati un material in Library Material List list box.
4) Click pe butonul Delete.
5) Repetati pasii 3 si 4 pentru stergerea materialelor din Material Library.
6) Click pe butonul Save pentru a salva Material Library.

Atasarea materialelor

Pentru atasarea unui material la un layer.


1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material tab sheet.
3) Click pe butonul By Layers.
Se deschide Attach Materials By Layer casuta de dialog.
4) Selectati un material din Scene Layers List.
5) Selectati un layer din Scene Layers list.
6) Click pe butonul Attach.
Materialul este atasat cu toate elementele din acel layer.

Pentru detasarea unui material dintr-un layer


1) Click pe butonul By Layers.
Se deschide Attach Materials By Layer casuta de dialog.
2) Selectati un layer din Scene Layers List.
3) Click pe butonul Detach.
Pentru atasarea unui material la o selectie
1) Selectati un material din Scene Materials list box.
2) Click pe butonul Attach.
3) Faceti un setul de selecie.
4) Dati Enter .
Materialul este atasat cu toate elementele din setul de selecie.
Pentru detasarea unui material dintr-o selectie
1) Selectati un material din Scene Materials list box.
2) Click pe butonul Detach.
3) Faceti un setul de selecie.
4) Dati Enter.
Setarile background-ului
1) Deschideti Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Selectati Background tab sheet.

Pentru definirea unui background solid


1) Setati tipul background-ului la Solid.
2) Pentru definirea culorii Efectuai una din urmtoarele operaii :
Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
Click pe butonul Select Custom Color si selectati culoarea in Color dialog.
3) Pentru definirea marimii vederei in care background-ul va fi aplicat, Efectuai una din urmtoarele
operaii :
Scrieti o valoare in campurile Width si Height.
Schimbati valoarea latimii si inaltimii dand click in campurile Width si height.
4) Click pe butonul OK.
Pentru definirea unei imagini ca background
1) Setati tipul background-ului la Image.
2) Click pe butonul Browse.
3) Selectati o imagine din Open casuta de dialog si click pe Open.
Fisierul este indus in Images list box.
4) Repetati pasii 2 si 3 daca vreti sa selectati mai multe imagini.
5) (Optional). Selectati imaginea din list box si click pe butonul Show Selected Bitmap pentru afisarea
imaginei.
6) Pentru definirea marimii imaginei la care se va aplica background-ul, Efectuai una din urmtoarele
operaii :
Scrieti o valoare in campurile Width si Height.
Schimbati valorile latime si inaltime dand click pe campurile Width si Height.
7) Click pe butonul OK.
Setarile file export
1) Deschideti Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Selectati File Export tab sheet.

Pentru exportul la o imagine (rendered)


1) Definiti latimea imaginii dand click pe campul Width.
2) definiti inaltimea imaginii dand click in campul Height.
3) Pentru salvarea fisierului imaginii Efectuai una din urmtoarele operaii :
Click pe butonul Browse si selectati un fisier de imagine existent.
Scrieti numele imaginii in campul File Name si click pe butonul Export.
4) Click pe butonul OK.

Lucrul cu alte programe

Capitolul 13

Progesoft IntelliCAD 2000 ofera flexibilitate in capacitatea de a fi folosit cu alte programe. Puteti
include un desen Progesoft IntelliCAD intr-un document Microsoft Word sau insera un Microsoft Excel
spreadsheet continand o lista intr-un desen IntelliCAD. Pentru a include desene Progesoft IntelliCAD in
alte programe si documente din alte programe in desene Progesoft IntelliCAD ori le (link) sau (embed).
Puteti salva desene Progesoft IntelliCAD in alte formate care pot fi folosite direct cu alte programe sau
trimite desene Progesoft IntelliCAD colegilor prin e-mail.
Acest capitol explica cum:

sa salvati si sa vedeti (snapshots).

sa folositi Progesoft IntelliCAD cu programe Visio.

sa folositi (object linking) si (embedding).

sa exportati desene Progesoft IntelliCAD in alte formate.

sa trimiteti fisierele desenelor prin e-mail.

Salvarea si vederea snapshots

Puteti salva snapshots-urile unui desen pentru a le vedea mai tarziu. O snapshot salveaza desenul curent
in format emf sau wmf sld exact cum apare el. Snapshot nu este un fisier al desenului. Nu puteti edita
sau printa snapshot, o puteti doar viziona.
Puteti folosi snapshots in felurile urmatoare:
Face prezentari aratand snapshots-urole desenului.
*(Reference) o snapshot a unui desen pe un alt desen.
Prezinta un numar de snapshot ca un (slide show) folosind (scripts).
Atunci cand vizionati o snapshot, inlocuieste temporar desenul curent. Atunci cand (refresh) afisajul
desenului curent ( prin redesenare, panning, zooming, minimizing, maximizing, sau tiling), snapshot
dispare si sunteti returnati la desenul curent.
Creeati un snapshot salvand imaginea curenta ca snapshot. Un snapshot nu include entitati pe layere care
nu sunt vizibile. Continutul snapshot depinde de spatiul desenului. In model sapce, snapshot arata doar
viewport-ul curent. In paper space, snapshot contine toate viewports-urile vizibile.
Pentru creearea unei snapshot
1) Afisati desenul exact cum vreti sa-l printati ca snapshot.
Alegeti Tools > Make Snapshot.
Pe Tools toolbar, click pe Make Snapshot tool.
Scrieti msnapshot si apoi dati Enter.
2) In Create Snapshot casuta de dialog, specificati numele fisierului snapshot pe care vreti sa-l creeati.
3) Din Files OF Types list, alegeti fie emf,wmf sau sld.
4) Click Save.
Desenul curent ramane pe ecran si snapshot este salvat in directorul specificat. Puteti vedea snapshot
salvate anterior si puteti vedea snapshots creeate folosind AutoCAD.
Pentru vizionarea unui snapshot
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > View Snapshot.
Pe Tools toolbar, click pe View Snapshot tool.
Scrieti vsnapshot si apoi dati Enter.
2) In View Snapshot casuta de dialog, specificati numele fisierului snapshot pe care vreti sa-l vedeti.
3) Click Open. Progesoft IntelliCAD afiseaza snapshot in fereastra desenului.
Lucrul cu produsele Visio
Puteti insera obiecte din produsele Visio in desenele Progesoft IntelliCAD fie prin imbricare sau prin
legare cu desenul. Puteti vedea desenele in programele Visio si adauga comenzi intr-un layer separat.
Pentru a vedea un desen Progesoft IntelliCAD intr-un program Visio
1) Intr-un desen Visio, alegeti File > Open.
2) Sub Files OF Types, selectati Progesoft IntelliCAD Drawing (*dwg).
Daca programul Visio nu afiseaza Progesoft IntelliCAD (*dwg) ca o optiune, salvati desenul in format
AutoCAD, si Under Files OF Type, selectati AutoCAD Drawing (*dwg).
3) Sub Look In, gasiti fisiere care contine fisierul pe care vreti sa-l selectati.
4) Click Open.

Folosirea de date din alte programe in desene Progesoft IntelliCAD


Puteti include date din alte programe in desene folosind (embedding) sau (linking).

Metoda pe care o alegeti depinde de tipul de obiecte sau fisiere pe care vreti sa le includeti in desen si
ceea ce vreti sa faceti dupa aceea.

Imbricarea obiectelor in desene

Putei imbrica un obiect in desenul Progesoft IntelliCAD cand vreti sa pastrati toate datele cu care lucrati
intr-un fisier sau daca vreti sa transferati fisierul la alt calculator. Puteti imbrica date din programe care
suporta legturi cu obiecte si imbricarea.
De exemplu, daca vreti sa distribuiti date despre echipamentul calculatorului unui departament impreuna
cu un desen al planului etajului departamentului, puteti imbrica un tabel Microsoft Excel in plan.
Atunci cand imbrica date dintr-un alt program ,Progesoft IntelliCAD devine containerul datei. Obiectul
imbricat in desenul Progesoft IntelliCAD, devine o parte a fisierului. Atunci cand editati datele,
deschideti programul din desenul Progesoft IntelliCAD.
Orice schimbare pe care o faceti la datele imbricate exista numai in desenul Progesoft IntelliCAD si nu
este necesar sa pastrati datele intr-un fisier separat. Daca datele nu exiata intr-un fisier separat, fisierul
original nu se schimba atunci cand modificati obiectul imbricat in Progesoft IntelliCAD.
Pentru a imbrica obiectul altui program intr-un desen Progesoft IntelliCAD
1) Deschideti fisierul care contine datele dorite.
2) In fisier, selectati datele pe care vreti sa le imbricati in desenul Progesoft IntelliCAD.
3) Alegeti comanda programului pentru plasarea datei pe Clipboard.
De obicei, alegeti Edit > Copy.
4) In fereastra Progesoft IntelliCAD, afisati desenul pe care vreti sa imbricati obiectul.
5) Alegeti Edit > Paste, sau dati click pe Paste tool pe bara de unelte Standard.
Data de pe Clipboard este trecuta in desen ca un obiect (embedded). Obiectul apare in centrul imaginii,
dar il puteti selecta si muta mutand cursorul.
Pentru a imbrica un obiect dintr-un fisier existent in Progesoft IntelliCAD
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Object.
Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create From File.
3) Specificati fisierul facand una din urmatoarele:
Scrieti o (path) si numele fisierului in File box.
Click Browse pentru selectarea unui fisier.
4) Selectati Display As Icon daca vreti ca icon-ul programului sa apara in desen in loc de date.
5) Click OK.
Prima pagina a fisierului apare in desenul Progesoft IntelliCAD, numai daca alegeti sa o afisati ca un
icon. Puteti selecta obiectul si sa-l trageti pentru repozitionare.
Pentru a creea un nou obiect (embedded) din Progesoft IntelliCAD
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Insert > Object.
Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create New.
3) Din Object Type list, selectati tipul obiectului pe care sa-l creeati si apoi dati OK.
Programul cu care se creeaza obiectul se deschide in Progesoft IntelliCAD. Daca programul este
completat cu Active X, deschide in loc in desenul Progesoft IntelliCAD , daca nu, programul deschide
fereastra sa.
4) Create obiectul in celalalt program.
5) Daca programul ruleaza si in alt document, click oriunde in afara obiectului (embedded) pentru a
inchide programul.
Daca programul ruleaza in fereastra sa, alegeti File > Exit.

Legarea altor obiecte la desene


Daca alt program suporta Active X, puteti lega data la desenele Progesoft IntelliCAD. Folositi linking
atunci cand vreti sa includeti aceeasi data in multe fisiere. Atunci cand updatati datele, toate legaturile cu
alte fisiere reflecta schimbarile.
De exemplu, daca ati creeat logo-ul companiei intr-un desen al programului compatibil cu Active X, si
vreti sa-l includeti in titlul fiecarui desen creeat cu Progesoft IntelliCAD, il puteti lega cu fiecare desen
Progesoft IntelliCAD. Atunci cand schimbati logo-ul original in programul de desenat, desenul este
actualizat.
Atunci cand legati date de la alt program, desenul pastreaza doar o referinta la locatia fisierului in care
creeati datele. Legati datele din fisierul salvat, pentru ca Progesoft IntelliCAD sa o gaseasca si sa o
afiseze.
Deoarece legarea adauga o referinta cu un fisier, datele nu maresc semnificativ marimea fisierului
desenului. Desi legarea cere ceva intretinere.
Daca mutati oricare din fisiere, trebuie sa actualizati legaturile. Aditional, daca vreti sa transportati date
legate, trebuie sa includeti fisierele legate.
Puteti actualiza un obiect legat automat de fiecare data cand deschideti desenul sau puteti face acest lucru
cand specificati. Orice schimbare faceti la obiect in fisierul original, apar in desenel Progesoft IntelliCAD
si schimbarile apar in fisierul original daca au fost facute prin Progesoft IntelliCAD.
Pentru legarea unui fisier la un desen
1) Salvati fisierul orginal.
Deoarece o legatura este constituita dintr-o referinta la fisierul original, trebuie sa salvati fisierul
inainte de a-l lega.
2) In fisierul original, selectati datele dorite in desen.
3) Alegeti comanda pentru plasarea datei pe Clipboard.
De obicei alegeti Edit > Copy.
4) Afisati desenele cu care vreti sa legati fisierele.
5) In Progesoft IntelliCAD, alegeti Edit > Paste Special.
6) In Paste Special casuta de dialog, selectati Paste Link.
7) Click OK.
Pentru creearea unui obiect din interiorul Progesoft IntelliCAD
1) Afisati desenul in care vreti sa apara obiectul legat.
Alegeti Insert > Object.
Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create From File.
3) Specificati fisierul facand una din urmatoarele:
Scrieti calea si numele fisierului in File box.
Click Browse pentru selectarea fisierului folosind file casuta de dialog.
4) Selectati Link check box.
5) Selectati Display As Icon daca doriti ca icon-ul programului sa apara in desen.
6) Click OK.
Apare prima pagina in desenul Progesoft IntelliCAD, numai daca alegeti sa o afisati ca un icon.

Editarea unui desen imbricat sau legat din Progesoft IntelliCAD

Puteti modifica un obiect imbricat sau legat in programul original din Progesoft IntelliCAD. Atunci cand
modificati un obiect imbricat, schimbati obiectul doar in Progesoft IntelliCAD, nu fisierul original.
Atunci cand modificati un obiect legat, des, deschideti si schimbati fisierul original.
Majoritatea programelor includ un submeniu de actiune pe care le puteti face pe un obiect imbricat sau
legat. De obicei, comenzile pentru editarea obiectelor Active X sunt Edit si Open. Daca obiectul este
imbricat si programul suporta editare in place, comanda Edit deschide obiectul in place. Comanda Open
deschide obiectul in fiecare program. In Progesoft IntelliCAD aceasta comanda apare in jurul meniului
Edit.
Pentru editarea unui obiect imbricat sau legat
In desenul Progesoft IntelliCAD, click dublu pe obiect.
Daca obiectul este imbricat si programul in care creeati obiectul suporta editare in place, obiectul se
deschide in place.
Daca obiectul este legat, sau daca programul nu suporta editare in place, celalalt program se deschide in
fereastra plina si afiseaza obiectul.

Folosirea datelor Progesoft IntelliCAD in alte programe


Puteti folosi oricare din urmatoarele metode pentru includerea datelor Progesoft IntelliCAD intr-un
document creeat in alte progeame.
Embedding
Linking
Exporting
Metoda aleasa depinde de capacitatile celuilalt program si de modul in care vreti sa lucrati cu datele
Progesoft IntelliCAD, dupa ce ati plasat-o in celalalt document.

Imbricarea desenelor
Atunci cand imbricati un desen Progesoft IntelliCAD, el devine parte din fisierul documentului program.
Atunci cand editati desenul, editati doar versiunea care este (embedded) in alt document.
(Embedding) este folositoare atunci cand nu doriti sa mentineti o legatura cu desenul pentru datele pe
care le includeti in celalalt document. Editarile facute la noul desen nu afecteaza desenul original. Pentru
transferarea fisierului la alt computer, puteti transfera toate datele intr-un fisier, dar obiectele (embedded)
cresc marimea fisierului.
Dintr-un document intr-un program ce suporta Active X, cum ar fi MIcrosoft Word, puteti creea un nou
desen sau imbrica un desen existent.
Pentru creearea unui desen Progesoft IntelliCAD un alt program
1) In document, alegeti Insert > Object (sau echivalentul comenzii pentru acest program).
2) In casuta de dialog, click pe optiunile pentru creearea unui nou fisier.
3) Sub Object Type, alegeti Progesoft IntelliCAD, si dati OK.
4) Creeati desenul Progesoft IntelliCAD.
5) Daca Progesoft IntelliCAD ruleaza in propria fereastra, alegeti File > Exit.
Daca Progesoft IntelliCAD ruleaza in celalalt document (in place), click undeva in document in afara
desenului pentru inchiderea Progesoft IntelliCAD.
6) Pentru editarea desenului Progesoft IntelliCAD din document, click dublu pe desen.
Pentru imbricarea de entitati selectati Progesoft IntelliCAD
1) In Progesoft IntelliCAD, selectati entitatile.
2) Alegeti Edit > Copy (sau dati Ctrl+C).
3) Deschideti documentul in care vreti sa imbricati entitati.
4) Alegeti Edit > Paste (sau echivalentul comenzii).
Pentru imbricarea de un desen Progesoft IntelliCAD
1) Deschideti documentul in care vreti sa imbricati desenul.

2) Alegeti Insert > Object.


3) Click Create From File.
4) Click Browse, si alegeti fisierul pe care sa-l (embed).
5) Click Insert, si apoi click OK.
Editarea unui obiect imbricat in Progesoft IntelliCAD in place
In multe programe compatibile Active X, cum ar fi Visio 2000 Tehnical Edition, puteti edita un obiect
imbricat Progesoft IntelliCAD fara sa parasiti programul. Aceasta se numeste editare in place. Un set
diferit de meniuri Progesoft IntelliCAD inlocuiesc temporar majoritatea meniurilor si controalelor in
fereastra activa in timp ce editati obiectul Progesoft IntelliCAD.
Pentru editarea unui obiect (embedded) Progesoft IntelliCAD (in place)
1) In aplicatie, click dublu pe obiectul (embedded) Progesoft IntelliCAD.
Apare un set de meniuri si controale diferit.
2) Editati desenul Progesoft IntelliCAD.
3) Click oriunde in afara ferestrei desenului pentru creearea editarii controalelor.
Legarea desenelor
Atunci cand legati un desen de alt document, celalalt document contine doar o referinta la fisierul
desenului, in loc de desen. Legati date intr-un fisier pentru ca celelalt sa poata gasi datele si sa le afiseze.
Creearea noilor meniuri si comenzilor
Puteti creea un nou meniu prin inserarea unui item al meniului la nivelul de sus al Menu Tree. Apoi puteti
adauga comenzi la noul desen al meniu-ului. Puteti adauga submeniuri si modifica nume ale meniurilor
existente si comenzi prin adaugarea, stergerea si rearanjarea lor.
Pentru creearea unui nou meniu
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tols > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati numele meniului peste care vreti sa adaugati noul menu.
4) Alegeti Insert > Menu Item.
5) Scrieti un nume pentru noul meniu pull down, si apoi dati Enter.
6) Click Close.
Pentru a vedea noul meniu, trebuie sa urmariti urmatorii pasi pentru adaugarea unei comenzi la meniu.
Pentru adaugarea unei comenzi la meniu
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize, si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati meniul la care vreti sa adaugati noua comanda.
4) Alegeti Insert > Menu Sub-Run.
5) Scrieti un nume pentru noua comanda, si apoi dati Enter.
6) Atribuiti o (command string) catre comanda adaugata, facand una din urmatoarele:
In lista Avalaible Command, alegeti comanda si click Add Command.
In Command box, scrieti (command string), si apoi dati click pe Add Command.
7) In Help String box, scrieti textul care sa fie afisat in status bar, atunci cand cursorul este pozitionat
peste comanda.
8) Pentru adaugarea altei comenzi, repetati pasii 3 pana la 7.
9) Cand ati terminat, click Close.
Pentru a redenumi un item al meniului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Tools > Customise.


Scrieti customise si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati item-ul meniului pe care vreti sa-l redenumiti.
4) Click Rename.
5) Scrieti un nou nume pentru item-ul meniului prin scrierea peste numele luminat, si apoi dati Enter.
6) Click Close.
Pentru stergerea unui item al meniului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati un item pe care vreti sa-l stergeti.
4) Click Delete.
5) In Confirmation casuta de dialog, Click Yes pentru a sterge item-ul.
6) Click Close.

Salvarea nivelului de experienta pentru meniuri

Puteti seta nivelul de experienta pentru itemi ai meniurilor creeate si puteti schimba nivelul de experienta
pentru comenzi existente.
Pentru setarea nivelului de experienta pentru o comanda
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree selectati comanda.
4) Click Options.
5) In Menu Customization Options casuta de dialog, sub Experience Level, selectati nivelele de
experienta dorite pentru comenzi.
6) Click OK.
7) ClickClose.

Salvarea fisierelor meniurilor

Bricnet IntelliCAD salveaza automat orice schimbare facuta meniului curent. Puteti creea si salva
meniuri. Programul salveaza automat toate fisierele meniului cu extensia fisierului *icm.
Pentru a salva meniul curent la un fisier
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) Click Export.
4) In Select Menu File casuta de dialog, specificati numele directorului si fisierului folosite pentru
salvarea fisierului meniului.
5) Click Save.
6) Click Close.

Incarcarea fisierelor meniurilor

Puteti inlocui fisierul meniului curent cu alte meniuri. Programul incarca ambele fisiere AutoCAD (*mnu,
*mns) si Progesoft IntelliCAD (*icm).

Pentru incarcarea fisierului unui meniu


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) Click Import.
4) Din Files Of TYpe list, alegeti fie *icm*, *mnu*, sau *mns*.
5) Selectati meniul pentru incarcare.
6) Click Open.
7) Click Close.
Creearea unui shortcut la un meniu
Cu Progesoft IntelliCAD puteti creea un meniu shortcut pentru comenzi folosite des. Accesati acest menu
tinand apasata tasta Shift si dand click direct dreapta sau dand click pe wheel (daca aveti unul). Folosind
oricare editor de text ASCH, construiti meniul conform cu definitiile si sintaxa Custom shortcut menu
cunoscute, aratate mai jos.
Pentru creearea unui meniu shortcut
Exemplul urmator descrie cum sa construiti un menu care include comenzile cerc si line, lotch, dtext, arce
si crase.
1) Deschideti orice editor de text ASCH.
2) Scrieti urmatoarele caractere exact cum sunt scrise aici:
3) Salvati fisierul ca exemple. mnu pentru folder-ul Progesoft IntelliCAD.
Pentru folosirea unui meniu shortcut
1) Deschideti Progesoft IntelliCAD.
2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
3) Click pe Menus tab.
4) Click Import.
5) Selectati meniu shortcut.
6) Selectati Append To Current Menu check box, si apoi click Open.
Daca nu alegeti aceasta box, custom shortcut menu sterge toate meniurile curente.
7) Click Close.
8) Selectati o entitate in desen si tineti Shift si click dreapta pe butonul mouse-ului.
9) Click pe comanda scurtata dorita.
Pentru readucerea la shortcut menu implicit
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click Reset.

Aranjarea barei de iconuri

Progesoft IntelliCAD aduce toolbars pentru a accesa comenzile folosite frecvent. Puteti customiza aceste
toolbars adaugand sau inlaturand unelte sau prin rearanjarea organizarii lor. Puteti creea toolbars.

Toolbars sunt salvate ca parti integrale ale programului. Desi nu puteti exporta tolbars pentru a fi folosite
de altii, puteti incarca toolbars creeate ca parte a meniurilor AutoCAD. Customizati toolbars folosind
Customize casuta de dialog si dand click pe Toolbars tool.
Pentru afisarea casutei de dialog Customize
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Customize toolbars folosind procedurile aratate in ilustratia de mai jos.

Creearea a noi toolbar


Puteti creea un nou toolbar tragand o unealta din Customize casuta de dialog si lasarea ei oriunde
exceptand pe o alta unealta. Progesoft IntelliCDA creeaza imediat un nou toolbar si atribuie numelui
default. Apoi puteti adauga unelte la noul toolbar. Puteti adauga, sterge, modifica unelte pe toolbar
existente.
Atunci cand creeati un toolbar folosind unelte din zona Buttons a Customize casuta de dialog, campurile
Tool Tip, Help String, si Command sunt umplute automat cu informatii default. Puteti edita aceasta
informatie pentru fiecare unealta.
Pentru creearea unui nou toolbar
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti Customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) In lista Categories, alegeti o categorie pentru afisarea uneltelor asociate.
4) Click si trageti o unealta in afara Customize doalog box catre o zona libera pe ecran.
5) Modificati Tool Tip, Help String, si campul Command de care aveti nevoie.
6) Click Close.
Pentru adaugarea unei tool la toolbar

1) Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vorbita.


2) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
3) Click pe Toolbar tab.
4) In lista Categories, alegeti o categorie pentru a afisa uneltele asociate.
5) Click si trageti o unealta catre toolbar.
6) Modificati campurile Tool Tip, Help String, si Command de care aveti nevoie.
7) Pentru adaugarea altei unelte, repetati pasii 3 si 5.
8) Click Close.
Pentru stergerea unei unelte din toolbar
Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vorbita.
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Trageti unealta pe care vreti s-o stergeti din toolbar catre aCustomize casuta de dialog.
4) Click OK.
Pentru adaugarea unui spatiu intre unelte in toolbar
Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vorbita.
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Pe toolbar, trageti unealta departe de unealta vecina.
4) Click Close.

Salvarea barei de iconuri

Atunci cand creeati un toolbar, programul atribuie un nume cum ar fi ToolBar 1, ToolBar 2, si asa mai
departe. Numele toolbar este afisat pe title bar, atunci cand toolbar pluteste. Puteti redenumi un toolbar
oricand.
Un Select Toolbars casuta de dialog, puteti redenumi toolbars, oprirea sau deschiderea afisarii toolbar,
alegerea afisarii tools mari sau mici alege sa afisati tools in culoare sau negru si alb si controleaza
afisiconul Area Tips.
Pentru salvarea unui toolbar
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti View > Toolbars.
Scrieti tbconfig si apoi dati Enter.
2) Din lista Toolbars, alegeti toolbar pe care vreti sa-l redenumiti.
3) In campul Toolbar Name, intocmiti numele curent cu cel dorit.
4) Click OK.

Creearea flyouts

Un flyout afiseaza un set de unelte aditionale sub o singura unealta a unui toolbar. Progesoft IntelliCAD
foloseste flyouts pentru a organiza tools si a conserva spatiul pentru toolbars. Un flyout este indicat de un
triunghi mic in coltul drept al unei unelte. Atunci cand dati click pe o flyout tool, celelalte unelte de pe
flyout se extind, de la unealta originala pentru a selecta una dintre ele. Flyout tool selectata devine unealta
default pe toolbar. Puteti adauga propriile flyouts pe toolbars.
Pentru adaugarea unui flyout la un toolbar
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tols > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Selectati Insert As Flyout check box.
4) In lista Categories, alegeti numele toolbar pentru afisarea uneltelor afisate in zona Buttons.
5) Din zona Buttons click si trageti o unealta spre un toolbar in afara Customize casuta de dialog.
6) Modificati Tool Tip, Help String si campurile Command.
7) Pentru adaugarea altui flyout, repetati pasii 4-6.
8) Click Close.
Setarea nivelului de experienta pentru unelte
Puteti seta nivelul de experienta pentru uneltele creeate si puteti schimba nivelul de experienta pentru
unelte existente.
Pentru setarea nivelului de experienta pentru unelte
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si duceti-va la un tolbar si click o unealta pentru a o selecta.
4) Intrati in Customize casuta de dialog, si click Options.
5) Sub User Level, selectati nivelul de experienta pentru unealta.
6) Click OK.
7) Click Close.

Creearea custom toolbar tools

Progesoft IntelliCAD aduce unelte pentru majoritatea comenzilor IntelliCAD disponibile. Aceste unelte
apar pe Toolbars tab a Customize casuta de dialog. Puteti creea propriile unelte si incorpora in toolbars.
Pentru adaugarea unei unelte la toolbar trebuie sa adaugati una din uneltele standard ale programului si
apoi s-o inlocuiti in toolbar cu unealta dumneavoastra.
Creeati unelte ca fisiere bitmap (*bmp) folosind orice culoare si ilustratie capabile de a fi salvate de
program, la un bitmap.
Deoarece puteti configura toolbars sa afiseze fie unelte mari sau mici sau afisarea lor in culoare sau
monocroma, creeati versiuni diferite ale fiecarei unelte. Creeati unelte folosind dimensiunile urmatoare:
Unelte mici : 16x15 pixeli
Unelte mari : 24x22 pixeli
Pentru adaugarea unei unelte la un toolbar
Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vizibila.
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si click pe o unealta de pe toolbar pentru a o selecta.
4) Intrati in Customize casuta de dialog, si apoi dati Option.
5) In Toolbar Customization Options casuta de dialog, sub Button Bitmaps, click pe unealta browse tool
(indicata de o elipsa) adiacenta listei Small, lista Color Button pentru afisarea Select Bitmap casuta de
dialog.
6) Selectati bitmap pe care vreti s-o folositi pentru unealta small color.
7) Click Open.
8) Repetati pasii 5-7 pentru versiunile uneltei Large Color Button, Small Black si White Button, si
versiunile Large Black si White Button pentru custom tool.
9) Cand este terminat, click OK.
10) Click Close.

Importing toolbars

Toolbars sunt salvati ca parti integrate a Progesoft IntelliCAD . In Progesoft IntelliCAD puteti incarca
toolbars creeate ca parte a meniurilor AutoCAD (*mnu,*mns). (Importing) unui fisier de meniu
AutoCAD din Toolbars tab al Customize casuta de dialog incarca doar selectia toolbar al fisierului
meniului.
Pentru (import) unui fisier al meniului
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Click Import.
4) Selectati meniul pe care sa-l incarcati.
5) Click Open.
6) Click Close.

Crearea iconurilor pe care le puteti imparte ca fisiere

Cu Progesoft IntelliCAD puteti creea toolbars manual pe care le puteti imparti cu alti utilizatori Progesoft
IntelliCAD. Creeati fisierele toolbars folosind oricare editor de text ASCH si sintaxa si definitiile toolbar
cum este aratat mai jos.
Pentru creearea unui toolbar pe care il puteti imparte
1) Deschideti oricare editor de text.
2) Scrieti urmatoarele caractere exact cum sunt scrise mai jos:
3) Salvati fisierul catre folder-ul Progesoft IntelliCAD cu extensia *mnu.
Pentru copierea unei toolbar existent
Fiti siguri ca toolbar pe care vreti sa-l copiati este vizibil.
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si selectati o unealta pe un toolbar existent pe care vreti sa-l
copiati.
4) Copiati informatia din Tool Tip, Help String, si Command boxes si (paste) In liniile corespunzatoare in
fisierul textului.
5) Salvati fisierul in folder-ul Progesoft IntelliCAD cu extensia *mnu.
Pentru deschiderea fisierului toolbar de la alt calculator
1) Copiati fisierul toolbar (mnU0 si toate fisierele bitmap (*bmp) si folder-ul IntelliCAD pe celalalt
calculator.
2) Deschideti Progesoft IntelliCAD.
3) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
4) Click pe Tolbars tab.
5) Click Import.
6) Selectati noul fisier al toolbar.
7) Selectati Append To Current Menu check box, si apoi click Open.
Daca nu alegegti acest box, shortcut menu sterge toate meniurile curente.
8) Click Close.

Pentru readucerea toolbars la default


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click Reset.

Customizarea tastaturii

Progesoft IntelliCAD aduce keyboard shortcuts pentru a accesa comenzi folosite des. Puteti customiza
aceste scurtaturi si adauga noi scurtaturi folosind Customize casuta de dialog.
Pentru customizarea tastaturii
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Pentru a defini o noua scurtatura, introduceti in Press New Shortcut Key box.
4) Pentru definirea unei noi command string, introduceti command string in Command box.
5) Pentru importarea unui keyboard shortcut la un fisier, click Export.
7) Pentru adaugarea unei comenzi selectate in Available Commands pane catre scurtaturi, click Add
Command.
8) Pentru inserarea unei noi scurtaturi, click New.

Creearea keyboard shortcuts

Puteti atribui macros la unele taste speciale sau combinatii de taste pentru creearea scurtaturilor. Un
macro este constituit din una sau mai multe comenzi care sunt afisati pe status bar, cum ar fi urmatoarele:
singura comanda, cum ar fi QSAVE.
comanda cu optiuni, cum ar fi ARC;\A;\\.
Mai multe comenzi, cum ar fi ^C^C^CZOOM;E;QSAVE;QPRINT.
Scurtaturile sunt mai puternice decat aliases. O alias va lasa sa abreviati numele unei comenzi; o
scurtatura contine una sau mai multe macros.Pentru activarea unui macro, apasati pe scurtaturi; nu este
nevoie sa dati Enter, cum faceati cu un alias. O scurtatura este constituita din urmatoarele taste:

Functia si tastele de control ale cursorului, ca si tastele alfabetice in conbinatie cu tastele Ctrl, Alt, si
Shift. Tasta Shift trebuie folosita in combinatie cu tastele Ctrl, Alt si/sau tastele functiei.
Tastele alfanumerice si cele de la A la Z si de la 1 la 0.
Tastele cursorului sunt sagetile sus, jos stanga, si dreapta si tastele Page Up, Page Down, Home, End,
Insert, si Delete.
Tastele functiune sunt de la F1 la F12.

Pentru a creea o scurtatura

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Click New.
4) In campul Press New Shortcut Key, dati Alt + A.
Programul adauga Alt+A la lista Defined Keys.
5) In lista Available cOmmands, selectati Arc CEnter-Start-Angle.
6) Click Add Command.
Programul adauga comanda in campul Command si scrie tasta sintaxa pentru dumneavoastra:
^C^C^_CARC;C;\ \A;
7) Pentru salvarea schimbarilor si inchiderea casuta de dialog, click Close.
8) Pentru activarea comenzii Arc cu optiunile cEnter, start, si angle, dati Alt+A.
Pentru redefinirea unei scurtaturi
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) In lista Defined Key, selectati scurtatura pe care s-o schimbati.
4) In campul Command, schimbati command string atribuita scurtaturii folosind una din urmatoarele:
Folositi cursorul pentru stergerea command string, alegeti o noua comanda din lista Available
Commands, si apoi click pe Add Command.
Editati command string in campul Command.
5) Click Close.
Pentru stergerea unei scurtaturi
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) In lista Defined Key, selectati scurtatura pe care s-o stergeti.
4) Click Delete.
5) Click Close.

Salvarea fisierelor scurtaturilor

Progesoft IntelliCAD salveaza automat schimbarile facute scurtaturilor. Puteti creea si salva propriile
fisiere ale scurtaturilor. Programul salveaza fisierele scurtaturilor cu extensia *ick.
Pentru salvarea scurtaturilor la un fisier
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Click Export.

4) pecificati directorul si numele fisierului in care vreti sa salvati scurtatura.


5) Click Save.
6) Click Close.

Incarcarea fisierelor scurtaturilor

Puteti inlocui fisierele scurtaturilor cu alte fisiere ale scurtaturilor.


Pentru incarcarea fisierelor scurtaturilor
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Click Import.
4) Selectati fisierul pentru incarcare.
5) Click Open.
6) Click Close.

Creearea aliases

Progesoft IntelliCAD aduce aliases pentru multe comenzi. Puteti folosi aliases pentru (issue) comenzi,
folosite frecvent introducand i litera sau doua in loc de toata comanda.
Programul foloseste aliases pentru a mentine compatibilitatea comanda-nume cu AutoCAD. Puteti folosi
aceleasi aliases si scurtaturi folosite de AutoCAD. Aditional, Progesoft IntelliCAD a (enhanced) mai
multe comenzi AutoCAD. De exemplu, IntelliCAD adauga doua optiuni folositoare la comanda
rectangle: puteti desena un dreptunghi ca un patrat si puteti roti dreptunghiul ca un unghi.
Puteti customiza aliases, si puteti adauga aliases. Customizati aliases folosind Customize casuta de
dialog.
Pentru afisarea Customize casuta de dialog
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.

Creearea, redefinirea si stergerea aliases

Pentru creearea unei noi comenzi alias, definiti mai intai alias si apoi atribuiti una din comenzile
Progesoft IntelliCAD.
Pentru creearea unui nou alias
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) Click New.
4) In campul Alias, scrieti noul alias.
5) In lista Available Commands, selectati comanda pe care vreti s-o atribuiti la alias.
6) Click Assign.
7) Click Close.
Pentru redefinirea unui alias existent

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) In lista Alises, selectati alias pe care vreti s-o schimbati.
4) In lista Available Commands, selectati comanda pe care vreti s-o atribuiti la alias.
5) Click Assign.
6) Click Close.
Pentru stergerea unui alias existent
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) In lista Aliases, selectati alias pe care vreti s-o stergeti.
4) Click Delete.
5) Click Close.
Salvarea fisierelor alias
Progesoft IntelliCAD salveaza automat orice schimbare facuta la aliases.
Puteti creea si salva propriile fisiere alias. Programul salveaza fisierele alias cu extensia *ica. Puteti salva
fisierele pentru a le folosi cu AutoCAD salvand fisierul cu extensia *pgp.
Pentru salvarea aliases curent la un fisier
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) Click Export.
4) Din lista Save As Type, alegeti fie *ica sau *pgp.
5) Specificati directorul si numele fisierului pentru a salva fisierul alias.
6) Click Save.
7) Click Close.
Incarcarea fisierelor alias
Puteti inlocui fisierul alias curent cu alte fisiere. Programul incarca ambele AutoCAD (*pgp) si
IntelliCAD (*ica) fisiere alias.
Pentru incarcarea unui fisier alias
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) Click Import.
4) Din lista Files Of Type, alegeti fie *ica sau *pgp.
5) Selectati fisierul alias pentru incarcare.
6) Click Open.
7) Click Close.

Creearea si reincarcarea script-urilor

Progesoft IntelliCAD poate inregistra orice scrieti la tastatura si orice punct selectati pe desen. Puteti
salva aceste actiuni la un fisier script (cu extensia *scr) si apoi repeta prin jucarea scriipt-ului. Puteti
folosi scripts pentru comenzi repetate, aratand imagini intr-un slide show sau batch plotting. Puteti
incarca si rula fisiere script creeate pentru folosire cu AutoCAD.
IntelliCAD suporta multe fisiere de customizare AutoCAD, incluzand meniuri, fisiere script si LISP.
IntelliCAD foloseste linetypes compatibile, hatch patterns, translatii pentru unitati si comenzi aliases, dar
puteti substitui propriile fisiere pentru acestea. Aceasta caracteristica va permite sa continuati lucrul cu
mediul de desenat customizat.
Un script este o forma de fisier text. Un fisier script contine o linie de text sau alte date pentru fiecare
actiune. De exemplu, atunci cand scrieti o comanda si dati Enter este inregistrata pe o linie, intr-un fisier
script. Atunci cand selectati un punct in desen, coordonatele acelui punct sunt inregistrate pe o linie intrun fisier script. Puteti creea fisiere script in afara IntelliCAD -ului folosind un editor de text (cum ar fi
Microsoft Notepad sau Microsoft WordPad) sau un program word-processing (cum ar fi Microsoft Word)
care salveaza fisierul in format ASCH. Tipul fisierului trebuie sa fie .scr.
Fisierele script pot contine comentarii.Orice linie care incepe cu o semicoloana este considerata
comentariu. Programul ignora aceste linii atunci cand rejoaca script. Caracteristica Undo inverseaza
ultima comanda facuta de script.
IntelliCAD imbunatateste la script, AutoLISP, si ADS prin functii aditionale. Pentru scripts, IntelliCAD
include un Script Recorder, care inregistreaza ambele intrari command line si screen picks facute cu
mouse-ul.
Dupa ce activati Script Recorder fiecare intrare cu tastatura facuta si orice punct selectat in desen sunt
inregistrate pana cand opriti Script Recorder. Puteti derula in orice moment.
Pentru a inregistra un script
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Record Script.
Pe Tools toolbar, click pe Record Script tool.
Scrieti recscript si apoi dati Enter.
2) Specificati numele fisierului script pe care vreti sa-l creeati.
3) Click Save.
4) Scrieti comenzi pe tastatura.
Script Recorder inregistreaza tot ceea ce faceti la tastatura si toate punctele selectate in desen salvand tot
catre fisierul script.
Pentru oprirea inregistrarii
Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools>Stop Recording.
Pe Tools toolbar click pe Stop Recording tool.
Scrieti stopscript si dati Enter.
Pentru derularea script.
1)Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Run Script.
Pe Tools toolbar, click pe Run Script tool.
Scrieti script si apoi dati Enter.
2) In Run script casuta de dialog, specificati numele fisierului script pe care vreti sa-l mutati.
3) Click Open.
Programul ruleaza imediat script, facand actiunile exact cum au fost inregistrate.

Pentru aduga un script


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :

Alegeti Tools > record Script.


Pe Tools toolbar, click pe Record Script tool.
Scrieti rescript si apoi dati Enter.
2) In Record Script casuta de dialog, selectati Append To Script check box.
3) electati fisierul script pentru append.
4) Click Save.
5) Click Yes la intrebarea daca doriti sa inlocuiti script-ul existent.
6) Repetati procedura pentru scrierea comenzilor aditionale si pasii.

Programarea IntelliCAD

O Alta metoda pentru customizarea IntelliCAD-ului este sa adaugati programe custom scrise in multe din
programele care ruleaza cu IntelliCAD, incluzand LISP, ADS, si Visual Basic for Application (VBA).
In Progesoft IntelliCAD puteti rula multe programe creeate original pentru folosirea cu AutoCAD. Puteti
folosi programe scrise in totalitate in AutoLISP cu nici o modificare. Aditional, puteti rula multe
programe ADS scrise original pentru folosire cu AutoCAD dupa ce au fost (recompiling) folosind
librariile run-time IntelliCAD. Multe programe AutoCAD sunt compatibile cu IntelliCAD.

Folosirea rutinelor LISP

Progesoft IntelliCAD suporta limbajul de programare LISP si este compatibil cu AutoLISP. Aceasta
inseamna ca puteti incarca si rula in orice moment programe AutoLISP creeate pentru lucrul cu
AutoCAD.

Pentru incarcarea rutinelor LISP

Nivel de experienta avansat


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Load LISP sau SABA Application
Scrieti applooad si apoi dati Enter.
Trageti si lasati fisierul LISP in Progesoft IntelliCAD.
2) In Load Application Files casuta de dialog, click Add File.
3) Selectati fiesierul LISP pe care vreti sa-l incarcati si click OPen.
4) Click OK.

Pentru incarcarea rutinei LISP


Nivel de experienta avansat

1) Efectuai una din urmtoarele operaii :


Alegeti Tools > Load LISP sau SDS Application.
Scrieti appload si apoi dati Enter.
2) In Load Application Files casuta de dialog, alegeti rutina pe care vreti s-o rulati (fiti siguri ca este
singura selectata) si click pe Load.
Unele rutine LISP sunt creeate in asa fel incat le puteti rula doar scriind numele rutinei sau scriind un
cuvant in linia de comand. Daca nimic cu se intampla cand incarcati pentru a rula o rutina din Load
Application Files casuta de dialog, porniti fisierul linia de comand sau fereastra Prompt History, alegand
View > Linia de comand sau View > Prompt History Window si uitati-va pentru a intrare care este
similara cu urmatoarea unde:
D:\path|routine.lsp este driver-ul, path, si numele fisierului LISP . Puteti fi nevoit sadati cateva linii
inapoi in linia de comand sau fereastra Prompt History pentru a gasi liniile indicand unde rutina LISP a
fost incarcata. Puteti rula rutina LISP scriind numele rutinei sau keyword appearing dupa desemnarea C.
De exemplu, daca ati incarcat o rutina LISP numita drawbox.lsp si vedeti desemnarea C:DRAWBOX in
linia de comand sau fereastra Prompt History, puteti rula rutina LISP scriind drawbox in linia de
comand.
Folosirea aplicatiilor ADS
Pentru a scrie aplicatii AutoCAD in C sau C++, Autodesk foloseste ADS (AutoCAD Developement
System). Acesta este un API (application programming interface) care aduce o librarie cu acces
AutoCAD - functii specifice si date.
Echivalent in Progesoft IntelliCAD este numit SDSTM, Solutions Development System TM.SDS este
compatibil C/C++ cu interfata ADS in AutoCAD. La fel ca scripts si AutoLISP puteti rula aplicatiile
existente ADS in AutoCAD.Recompilati codul sursa solosind librariile ADS aduse pe Progesoft Installer
CD-ROM sau daca folositi un program AutoCAD scris de un (third - party vendor) contactati acel
furnizor pentru versiunea Progesoft IntelliCAD.
Progesoft IntelliCAD aduce fisierul Sds.H care redefineste numele functiilor ADS la echivalentele SDS.
SDS suporta AutoCAD dialog control language (DCL) care este folosit de ADS pentru definirea
aspectului casuta de dialog. Puteti folosi toate fisierele DCL nemodificate in SDS.
Intelegerea compatibilitatii ADS
Prima diferenta dintre ADS si SDS este aceea ca toate functiile SDS su un prefix sds_, si functiile au o
varietate d eprefixe cum ar fi ads_, acad_, si acrx_. Exceptia este dialog-relatad SDS care are prefix dlg_.
Progesoft IntelliCAD accepta oricare prefix. Alte diferente includ functiile SDS listate in urmatorul tabel:
Cateva din functiile ADS nu sunt suportate in SDS, incluzand ads_msize, ads_ssgetx, ads_ssnamex,
ads_tablet, ads_ssGetKwordCallbackPtr,
ads_ssGetOtherCallbackPtr, si adsw_acadDocWnd.
Pentru mai multe informatii
Cititi documentatia online pentru functia SDS.
Vedeti\IntelliCAD2001\Api\Sds care contine SDS si include si fisierele librarii.
Vedeti\IntelliCAD2001\Api\Dcl care contine fisierele DCL.
Folosirea DCL cu Progesoft IntelliCAD
Progesoft IntelliCAD suporta AutoCAD DCL ( dialog control language). DCL este folosit de functiile
AutoLISP pentru definirea aspectului casuta de dialoges. Puteti folosi fisierele DCL nemodificate in
Progesoft IntelliCAD.

Folosirea VBA

Progesoft INtelliCAD poate fi customizat folosind Visual Basic for Applications (VBA) printr-o interfata
integrala disponibila din meniul Progesoft IntelliCAD. Progesoft IntelliCAD contine (broad range) de
obiecte, dandu-va puterea sa scrieti propriile aplicatii care pot rula in Progesoft IntelliCAD.
Pentru rularea unui macro VBA
Nivel de experienta avansat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Visual Basic > Macros.
Scrieti vbarun si apoi dati Enter.
2) In Run Progesoft IntelliCAD vba Macro casuta de dialog, scrieti numele unei macro VBA si apoi click
Run.
Puteti creea, sterge sau edita VBA macros din casuta de dialog.
Pentru editarea unui macro VBA
Nivel de experienta ridicat
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Tools > Visual Basic > Visual Basic Editor.
Scrieti vba si apoi dati Enter.
2) Folositi Microsoft Visual Basic Editor pentru stergeres sau eliminarea VBA macros.
Pentru mai multe informatii
Cititi documentatia online pentru VBA disponibile din VBA Editor Help si Progesoft IntelliCAD Help.
Multe publicatii sunt disponibile si explica cum sa programati Visual Basic si cum sa folositi VBA.
Folosind digitizer tablet
Progesoft IntelliCAD suporta tablets compatibille cu TabletWorks driver si are propriul tablet overlay.
Pentru instructiuni in vederea instalarii tablet driver si folosirea butoanelor de pe mouse (refer) la
documentatia hardware.
Trei optiuni sunt disponibile cu comanda Tablet
- Configure Maps overlay-ul tablet ei insasi. Configurati tablet daca selectati Progesoft IntelliCAD tools
din tablet overlay.
- Calibrate Maps puncte pe tablet, in coordonate absolute, la puncte de pe desen. Calibrati tablet daca
intentionati sa (digitizer) puncte. Acest proces folositor pentru (tracing) desene pe hartie.
- Tablet ON/OFF Porneste calibrarea tablet (modul digilizer) on si off. Folositi pentru trierea dintre tool
selction si digitizer input..
Configurarea tablet
Inainte sa incepeti sa configurati tablet, slip overlay-ul table sub (plastic cover) al tablet si aliniati-o in
concordanta cu directiile pentru tablet. Daca tablet nu are nici o (plastic cover) aliniati gaurile overlay cu
pegs pe tablet.
Progesoft IntelliCAD aduce o configuratie default, fiti siguri ca ati verificat daca comenzile sunt activate
corect. Daca atunci comenzile default nu lucreaza pentru tablet, trebuie sa incepeti din nou procesul de
configurare si aliniati talet personal.
Pentru configurarea tablet pentru menu input
1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Tablet > Configure.
Scrieti tablet, alegeti Configure, si apoi dati Enter.
2) Ca raspuns la prompt pentru alinierea tablet, Efectuai una din urmtoarele operaii :
Daca tablet este 12 pe 12, alegeti No pentru acceptarea aliniamentului default si concluderea procesuli
de configurare.
Pentru a alinia tablet personal, alegeti Yes si continuati cu pasul 3.
3) Click pe tablet pointer pe aliniamentul sus stanga al overlay.
4) Click pe tablet pointer pe aliniamentul stanga jos al overlay.
5) Click pe tablet pointer pe aliniamentul dreapta jos aloverlay.
6) Click pe tablet pointer pe aliniamentul stanga jos al Workspace area of overlay.

7) Click pe tablet pointer pe aliniamentul dreapta sus al Workspace area of overlay.

Pentru pornirea sau oprirea tablet mode


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Tablet > Tablet On (sau Tablet Off)
Scrieti tablet, alegeti On sau Off, si apoi dati Enter.
Dati F4 pentru o jongla intre on si off.
Pe status bar, click dublu TABLET pentru a jongla.
Calibrarea tablet
Pentru calibrarea tablet trebuie sa specificati cel putin 2 puncte. Desi cu cat mai multe puncte specificate
cu atat devine transformarea dintre tablet si puncte mai precisa. Specificarea punctelor aditionale este
folositoare daca planuiti sa aruncati un desen care nu este ortogonal, cum ar fi o (aerial photograph).
Intelegerea tipurilor de transformari
Depinzand de numarul punctelor specificate, aveti de ales din mai multe tipuri de transformari, impreuna
cu tipul recomandat pentru Progesoft IntelliCAD.
Transformarea se refera la calculul punctelor pe ecran care corespund punctelor pe care le (digitize) pe
tablet.
Orthogonal. Pastreaza toate unghiurile dintre linii, pastreaza toate distantele relative, in general pastreaza
forma. Daca specificati doar doua puncte, o transformare ortogonala este generta. Tipul orthogonal
transformation (yields) cel mai precis (mapping) dintre (digitized point) pe tablet si punctul
corespunzator.
Affine. Pastreaza liniile paralele, dar nu neaparat si unghiurile dintre liniile intersectate. Daca specificati
trei puncte ,Progesoft IntelliCAD nu poate reperezenta aceasta (mapping) ca o transformare ortogonalla.
Astfel aveti de ales intre o transformare exacta sau best fit.
Projective. Nu pastreaza linii paralele sau unghiuri. Daca specificati exact 4 puncte, aveti de ales intre o
transformare proiectiva exacta sau best fit sau affine transformation.
Alegeti tipul recomandat numai daca stiti ca nu va fi necesar pentru ce aveti de (digitizing). Cel mai
apropiat tip nu este totdeauna cel cu cele mai putine erori; de exemplu, puteti (digitize) trei puncte si
selecta transformarea ortogonala, desi affine transformation (yield) o reprezintanta apropiata a intrarii
calibrate.

Pentru calibrarea tablet pentru (digitizing) puncte


1) Efectuai una din urmtoarele operaii :
Alegeti Settings > Tablet > Calibrate.
Scrieti tablet, alegeti calibrate, si apoi dati Enter.
2) Click pe un punct pe tablet pentru definirea ca prim punct de calibrare.
3) Specificati un punct in fereastra desenului Progesoft IntelliCAD corespunzand cu punctul pe care il
(degitized) pe tablet sau scrieti valorile coordonatelor in linia de comand.
4) Click un punct pe tablet pentru definirea ca un al doilea punct de calibrare punctat pe care-l (digitized)
pe table, sau scrieti coordonatele in linia de comand. Pentru specificarea a mai mult de doua puncte,
click pe un punct pe tablet pentru definirea ca un al treilea punct.
5) Alegeti tipul transformarii si apoi dati Enter.
Customizarea interfatei tablet
Puteti customiza interfata (digitizer) tablet folosind comenzile LISP integrate cu Progesoft IntelliCAD ,
chiar daca nu sunteti familiarizat cu LISP. Pentru instructiuni, vedeti Customizing the Tablet Interface
in Progesoft IntelliCAD online Help.
Intelegerea compatibilitatii AutoCAD
Progesoft IntelliCAD 2000 a fost proiectat sa (interface) cu AutoCAD (seanlessly) pe cat posibil. Exista
cateva diferente care, pentru cei care au lucrat AutoCAD trebuie sa studieze. Acest appendix aduce astfel
informatii pentru acestia.
Compararea nesesarului pentru rulare
Urmatoarele sunt recomandarile de sistem pentru Progesoft IntelliCAD si AutoCAD, care sunt listate in
AutoCAD Installation Guide.
Folosirea comenzilor AutoCAD in Progesoft IntelliCAD
Progesoft IntelliCAD foloseste mai multe comenzi AutoCAD aducand mai multe optiuni. De exemplu,
daca tineti apasata tasta Shift, Progesoft IntelliCAD este plasat ortigonal si se va dovedi o carcateristica

buna pentru desenarea unghiurilor exacte. Urmatorul tabel listeaza exemple ale altor comenzi cu
(enhanced options).
Folosirea setul de selecie aditionale
Progesoft IntelliCAD are optiuni aditionale setul de selecie care nu sunt in AutoCAD. In particular,
optiunile in cercul setul de selecie, Crossing Circle (CC), Outside Circle (OC), si Window Circle (WC)
selecteaza toate entitatile relative la aceeasi distanta (raza) de un centru.
Tabelul urmator listeaza si descrie setul de selecie aditional in Progesoft InteliiCAD:
Folosirea comenzilor aditionale Progesoft IntelliCAD
Desi puteti folosi structura comenzilor AutoCAD, cu Progesoft IntelliCAD , programul are propriul set
de comenzi. Progesoft IntelliCAD are numeroase nume de comenzi de negasit in AutoCAD, desi multe
din aceste comenzi au o functie echivalenta in AutoCAD. Atunci cand scrieti echivalentul AutoCAD,
Progesoft IntelliCAD activeaza comanda corecta.
De exemplu, comanda offset in AutoCAD este (mapped) la Progesoft IntelliCAD comanda paralel. Puteti
scrie offset sau parallel in linia de comand, sau puteti alege Modify > Parallel.
Urmatorul tabel listeaza numele comenzilor optionale Progesoft IntelliCAD in loc de numele comenzilor
AutoCAD care reperezinta echivalentul functiei.
Recunoasterea diferentelor comenzilor
Comenzile listate in tabelul urmator arata diferente intre Progesoft IntelliCAD si AutoCAD
Identificarea comenzilor nesuportate
Cateva comenzi AutoCAD nu sunt suportate in aceasta varianta de IntelliCAD:
Identificarea a ceea ce nu se afiseaza
Atunci cand un desen continand solutii AutoCAD ACIS si entitati proxy este incarcat in IntelliCAD,
programul afiseaza urmatorul mesaj This drawing contains one or more entities that will not display.
These entities WILL be stored and saved back into the drawing. (Aceste entitati vor fi pastrate si salvate
in desen.
Urmatorul tabel identifica care obiecte AutoCAD nu sunt afisate in Progesoft IntelliCAD:
Suportarea customizarii AutoCAD
Urmatorul tabel listeaza si descrie cand si in care Progesoft IntelliCAD suporta fisiere de customizare
AutoCAD:
Intelegerea compatibilitatii meniurilor
Fisiere MNU sunt fisiere creeate de AutoCAD si fisiere MNS sunt incluse in versiunile AutoCAD 13, 14
si 2000. Progesoft IntelliCAD citeste ambele formate, chiar si cand macros include codul AutoLISP.
Aceasta caracteristica va permite sa continuati folosind meniu-urile AutoCAD existente.
Importarea si exportarea fisierelor customizabile
Puteti continua sa folositi aliases si fisiere ale meniu-urilor din AutoCAD prin importarea fisierului
apropiat. Puteti importa fisiere AutoCAD si exporta formate Progesoft IntelliCAD folosind Customize
casuta de dialog. Toate fisierele listate in tabelul urmator sunt in format ASCH, care inseamna ca puteti
vedea si edita cu un editor de text, cum ar fi Notepad.
Programarea Progesoft IntelliCAD
Progesoft IntelliCAD suporta mai multe aplicatii AutoCAD de programare a interface (APls) decat
oricare alt soft, dar nu toate APIS AutoCAD sunt disponibile in Progesoft IntelliCAD. Tabelul urmator
(summarizes) AutoCAD APls IntelliCAD suporta.

Intelegerea compatibilitatii AutoLISP


Progesoft IntelliCAD adauga functionalitatea de LISP, pe care-l veti gasi folositor. Urmatorul tabel
listeaza functiile care sunt unice la Progesoft IntelliCAD LISP.
Nu toate functiile Progesoft IntelliCAD LISP sunt compatibile cu functiile AutoLISP. Tabelul urmator
identifica functiile IntelliCAD care sunt partial compatibile cu functiile AutoLISP.

S-ar putea să vă placă și