Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2. BAZELE HARDWARE
Chipset-ul
(placă de bază pentru procesoare 486) (placă de bază modernă: Epox 4PCA3+)
Controller-ul principal al plăcii de bază este denumit chipset, fiind format de obicei
din două chip-uri independente (de aici denumirea de chipset = set de chip-uri). Ele
poartă numele de northbridge şi southbridge (aceasta în ciuda încercării unor companii
de a le schimba aceste nume deja încetăţenite). Sau altfel spus, puntea de nord şi cea de
sud (evident că nu există nici o legătură cu punctele cardinale, nordul şi sudul fiind alese
pentru a sublinia poziţiile opuse pe care le au aceste chip-uri, aproape simetrice faţă de
1
centrul plăcii). Fiecare dintre ele are un rol bine determinat, rol care depinde de la chipset
la chipset dar există multe elemente comune între diferitele modele. Numărul tipurilor de
chipset-uri apărute de-a lungul istoriei este foarte mare, însă numărul celor folosite într-o
anumită perioadă a evoluţiei PC-urilor este relativ mic. enumirile de chipset, northbridge
şi southbridge chiar dacă ele nu sunt 100% corecte, în primul caz pentru că unele chipset-
uri sunt de fapt simple chip-uri (nordul se contopeşte cu sudul), fiind prezent un singur
integrat principal pe placa de bază ce joacă dublu rol, iar în ultimele cazuri pentru că
schimbarea forţată a denumirilor de către producători (un exemplu fiind Intel) nu mi se
pare întemeiată şi relevantă.
Pentru început, vom vorbi despre modelul clasic de chipset, format din northbridge şi
southbridge, componente ce îndeplinesc anumite sarcini standard: northbridge-ul este
răspunzător de comunicarea cu procesorul, cu memoria, cu portul AGP şi/sau PCI
Express (dacă cel puţin unul dintre ele există)
iar southbridge-ul cu tot ce înseamnă periferic: unităţi de stocare (porturile IDE şi cel de
floppy), slot-urile PCI şi ISA şi interfeţele externe, cum ar fi cea USB, FireWire, reţeaua
sau sunetul. Comunicarea dintre cele două componente principale este realizată la o
viteză maximă predefinită, care este de regulă egală cu cea a bus-ului PCI (133 MB/s),
eventual multiplicată de un număr de ori.
Spre exemplu, comunicarea dintre nordul şi sudul chipset-ului VIA KT133A este
realizată la viteza bus-ului PCI, la KT266A ea este (cu ajutorul tehnologiei V-Link) de
266 MB/s iar în cazul lui KT400 la 533 MB/s (V-Link 8x). Aceasta înseamnă că fluxul
de date nu poate depăşi această limită, deci degeaba aveţi un hard disk Serial ATA cu un
transfer de 150 MB/s (iarăşi, maxim) dacă există limitarea de 133 MB/s. În realitate,
aceste limite nu influenţează aproape deloc performanţa unui sistem, necesarul fiind mai
mare decât limita într-un număr infim de situaţii; dacă hard disk-ul doreşte să transfere
150 MB/s într-o situaţie dintr-o mie şi nu-i pot fi satisfăcuţi decât 133 MB/s, rezultă
faptul că viteza sa a fost diminuată cu un procent total nesemnificativ. Producătorii de
chipset-uri se luptă în această pseudo-competiţie a bus-urilor, recent depăşindu-se 1
GB/s.
2
numesc controllere şi îndeplinesc funcţia de suport pentru unele componente externe pe
care placa de bază nu le cunoaşte. Spre exemplu, dacă placa de bază nu deţine integrat
suportul pentru interfaţa FireWire, o simplă placă PCI poate îndeplini sarcina. Sau, mai
există situaţia în care controller-ul nu este nici integrat în chipset-ul plăcii de bază, nici
prezent sub forma unei plăci suplimentare; el este pur şi simplu integrat pe placă, sub
forma unui chip, fiind considerat un dispozitiv obişnuit, ataşat adesea la bus-ul PCI.
Există mai multe tipuri de controllere de memorie, în funcţie de tipul acesteia. Unele pot
lucra şi cu memorie SDR şi cu cea DDR, altele sunt dedicate special celor de tip Rambus,
altele oferă tehnici de dublare a vitezei efective (încă o dată faţă de DDR); este vorba de
tehnologia dual-channel. Iar alte chipset-uri nici nu conţin acest controller, el fiind
integrat în procesor, precum este cazul procesoarelor din familia AMD64 .
A doua sarcină principală a northbridge-ului este comunicarea cu procesorul. Aici
apar diferenţele fundamentale dintre chipset-uri şi de aceea există incompatibilităţi între
anumite chipset-uri şi anumite procesoare. Limbajul folosit pentru comunicare trebuie să
fie comun şi, din cauza faptului că există mai multe generaţii şi mai multe companii care
produc procesoare, există şi mai multe standarde în ceea ce priveşte chipset-urile. Astfel,
găsim câteva platforme distincte: Athlon XP (Socket A), Pentium 4 (Socket 478, LGA
775), Athlon 64 (Socket 754 şi 939) şi exemplele pot continua. Pentru fiecare din ele
există o serie de chipset-uri care „cunosc” limbajul procesoarelor în cauză şi astfel pot
dota plăci de bază corespunzătoare acestora. Acest limbaj, care permite comunicarea „pe
aceeaşi lungime de undă” între orice două componente dintr-un sistem, se numeşte bus.
Deja se naşte o întrebare firească: care este viteza de comunicare dintre northbridge şi
procesor? Această viteză este dată de PSB (Processor Side Bus), variază în funcţie de
procesor dar şi de setările plăcii de bază şi se măsoară în MHz. Procesoarele până la
Pentium III aveau acest PSB setat la frecvenţe între 66 şi 133 MHz. Pentru procesoarele
din familia AMD K7 (Athlon, Athlon XP, Duron), el variază între 100 şi 200 MHz, în
funcţie de procesor, frecvenţă care este multiplicată cu 2. În termeni electronici, spunem
că informaţia este transmisă atât pe frontul crescător cât şi pe cel descrescător al
semnalului, de unde rezultă o dublare a vitezei (şi nu o dublare a frecvenţei), tehnică
folosită şi la memoria DDR. Departamentele de marketing au profitat imediat de situaţie
şi au afirmat că FSB-ul procesoarelor Athlon este de 200-400 MHz, afirmaţie teoretic
greşită, practic neafectând cu nimic adevărul „palpabil”. Pentium 4 foloseşte un
mecanism asemănător prin care multiplică de patru ori PSB-ul, rezultând 400, 533, 800 şi
1066 MHz virtuali în loc de 100, 133, 200 şi 266.
3
Bus-urile AGP şi PCI Express reprezintă a treia sarcină a northbridge-ului. Orice
sistem modern deţine o placă grafică cu capabilităţi 3D, componentă care comunică cu
northbridge-ul prin bus-ul AGP sau PCI Express X16. Frecvenţa celui AGP este de 66
MHz, egală cu dublul frecvenţei PCI, însă ea este multiplicată opţional de un număr de
ori, corespunzător x-ului indicator: AGP 2x, AGP 4x, AGP 8x, ultimul oferind valoarea
impresionantă de 2.1 GB/s. Sunt valabile aceleaşi considerente de la comunicarea dintre
cele două componente ale chipset-ului, aşadar necesarul efectiv este în majoritatea
cazurilor mult mai mic decât cel oferit de AGP 8x. Drept dovadă, micşorarea forţată a
transferului la nivelul lui AGP 2x nu scade performanţele cu mai mult de 10-30%.
În cazul lui PCI Express, lucrurile stau altfel: atât bus-ul X16, necesar plăcii grafice
(eventual X8 în unele cazuri), cât şi cele destinate plăcilor obişnuite (X1, X4) sunt
gestionate de northbridge. Frecvenţa sa este de 100 MHz, iar rata de transfer în modul 1x
este similară lui AGP 1x şi dublă faţă de PCI.
Memoria RAM (Random Access Memory) este denumirea generică pentru orice tip de
memorie care deţine următoarele caracteristici: poate fi accesată aleator (nu secvenţial,
precum benzile magnetice), este volatilă (la întreruperea alimentării cu energie electrică,
datele stocate se pierd) şi se prezintă sub formă de chip-uri (aşadar excludem
dispozitivele magnetice sau optice, precum hard disk-urile sau CD-urile). Utilitatea
memoriei RAM este foarte mare, ea beneficiind în plus faţă de alte medii de stocare a
informaţiilor de o viteză extrem de mare, fiind de mii de ori mai rapidă decât un hard
disk, de exemplu. Există două tipuri principale de RAM: memorie statică (SRAM =
Static RAM) şi dinamică (DRAM = Dynamic RAM), diferenţele constând în „stabilitatea”
informaţiilor. Astfel, memoria statică păstrează datele pentru o perioadă de timp
nelimitată, până în momentul în care ea este rescrisă, asemănător unui mediu magnetic. În
schimb, memoria dinamică necesită rescrierea permanentă, la câteva fracţiuni de secundă,
altfel informaţiile fiind pierdute. Avantajele memoriei SRAM: utilitatea crescută datorită
modului de funcţionare şi viteza foarte mare; dezavantaj: preţul mult peste DRAM.
În realitate, memoria de tip SRAM este folosită cel mai adesea ca memorie cache pe
când DRAM-ul este uzual în PC-urile moderne, fiind prezent în primul rând ca
memorie principală a oricărui sistem. De acest din urmă tip ne vom ocupa în continuare,
enumerând tipurile uzuale de DRAM prezente de-a lungul istoriei, toate concepute în
scopul creşterii performanţelor DRAM-ului standard: FPM DRAM (Fast Page Mode
DRAM), EDO DRAM (Extended Data Out DRAM), BEDO RAM (Burst EDO DRAM),
RDRAM (Rambus DRAM), în prezent impunându-se SDRAM (Synchronous DRAM), cu
variantele DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) şi DDR2 SDRAM. De asemenea,
pentru plăcile grafice au fost concepute mai multe tipuri de memorie, printre care VRAM
(Video RAM), WRAM (Windows RAM), SGRAM (Synchronous Graphics RAM) şi
GDDR3, ele fiind variante de DRAM (primele două), SDRAM şi respectiv DDR2
SDRAM, optimizate pentru a fi folosite ca memorie video.
4
Ar mai fi de menţionat alte două elemente care influenţează viteza, stabilitatea şi
preţul memoriilor: funcţiile ECC şi Registered, integrate în unele module de memorie.
Cele ECC (Error Correction Code) deţin o funcţie specială care permite corectarea
erorilor ce apar pe parcursul utilizării iar cele Registered (numite şi Buffered), deţin un
buffer (zonă de memorie suplimentară) care depozitează informaţia înainte ca ea să fie
transmisă controller-ului, permiţând verificarea riguroasă a acesteia. Memoriile
Registered sunt mai lente decât cele normale sau ECC şi extrem de scumpe, folosirea lor
fiind justificată doar în cazuri speciale, când corectitudinea informaţiilor prelucrate şi
stabilitatea sistemului este vitală, de exemplu în cazul server-elor. În general, atât timp
cât memoria nu este supusă unor situaţii anormale de funcţionare (frecvenţă, tensiune sau
temperatură în afara specificaţiilor) ea oferă o stabilitate extrem de apropiată de
perfecţiune, arhisuficientă pentru un calculator obişnuit.
Ne-am referit până acum la chip-urile de memorie, când vine vorba de modulele în
sine (plăcuţele care se introduc în slot-urile plăcii de bază), avem câteva modele
constructive. După perioada de început, când chip-urile de memorie se înfigeau pur şi
simplu în placa de bază, primul model uzual a fost SIMM-ul pe 30 de pini, urmat de cel
pe 72 de pini. Denumirea de SIMM provine de la Single Inline Memory Module, modulul
prezentând o lăţime de bandă de 8 biţi pentru prima versiune şi de 32 pentru cea de-a
doua; dimensiunea fizică a SIMM-ului pe 30 de pini este de două ori mai mică decât în
cazul celeilalte variante. Diferenţele de viteză dintre ele corespund perfect perioadei de
glorie: dacă prima versiune era uzuală pe timpul sistemelor 286 şi 386, SIMM-ul pe 72 de
pini a stat la baza generaţiei 486, Pentium şi Pentium Pro. Chip-urile folosite au fost de
tip DRAM, FPM şi, mai târziu, EDO DRAM.
Urmaşul lui SIMM s-a chemat DIMM, adică Dual Inline Memory Module. După cum
îi spune şi numele, el oferă o lăţime de bandă de 64 de biţi, dublă faţă de SIMM-urile pe
72 de pini, având la bază un fel de dual-channel intern, dacă ni se permite comparaţia.
Numărul de pini a fost de 168 sau de 184 de pini, în funcţie de tip: SDRAM sau DDR
SDRAM. A existat şi un număr limitat de modele de DIMM bazate pe EDO DRAM dar
ele nu au avut succes pentru că trecerea de la SIMM la DIMM a coincis cu cea de la EDO
la SDRAM.
RIMM (Rambus Inline Memory Module) este modelul constructiv al memoriilor
RDRAM. Numărul de pini este de 184 (ca şi la DDR SDRAM) dar asemănările se opresc
aici, configuraţia pinilor şi modul de lucru fiind total diferit. Mai amintim de modulele
SO-DIMM, destinate calculatoarelor portabile, care deţin un număr diferit de pini: 184
pentru SDRAM şi 200 pentru DDR SDRAM.
Practic vorbind, montarea modulelor SIMM era o operaţie greoaie şi necesita
experienţă şi îndemânare. Odată cu modulele DIMM (şi RIMM, care au acelaşi sistem de
prindere) chinul a fost dat uitării, oricine putând monta o memorie, fiind necesară doar
puţină atenţie. Montarea inversă a unui DIMM (care necesită, totuşi, destulă forţă) duce
întotdeauna la arderea memoriei.
Diferenţele de viteză dintre memorii se bazează în mare parte pe diferenţele de
frecvenţe. Să luăm cazul memoriei principale, inclusă în sisteme ca memorie de lucru. În
primă fază, până la apariţia procesoarelor 80486, frecvenţa sa era egală cu cea a
procesorului şi a PSB-ului (de ordinul zecilor de MHz), însă în momentul în care
procesoarele au atins frecvenţe de peste 50 MHz, s-a pus problema faptului că nu există
posibilitatea fabricării (la preţuri acceptabile) de memorii la astfel de frecvenţe. Aşa că s-
5
a recurs la un truc: s-a hotărât ca memoria şi PSB-ul să lucreze la o frecvenţă mai mică
decât cea a procesorului, setându-se astfel un raport fix între PSB şi procesor. Astfel, un
486 DX4 la 100 MHz avea un PSB de 33 MHz (memoria rulând şi ea la această
frecvenţă) iar un Pentium MMX la 233 MHz avea un PSB de 66 MHz. Spunem că
procesorul rulează asincron faţă de PSB, în primul caz cu un multiplicator de 3x iar în al
doilea de 3.5x. Nu numai imposibilitatea creşterii frecvenţei memoriei a dus la această
situaţie ci şi limitările celorlalte bus-uri, la acea vreme ISA, VLB şi PCI, care nu suportau
frecvenţe mult mai mari decât cele standard.
Observaţie: Nu trebuie confundată frecvenţa PSB cu cea a memoriei, sunt lucruri total
diferite, PSB-ul fiind viteza de comunicare dintre procesor şi northbridge. Întâmplător,
controller-ul de memorie se afla în northbridge şi, tot întâmplător, memoria rula sincron
cu FSB-ul. Vom vedea că mai târziu că situaţia s-a schimbat.
66 MHz a fost un prag greu de trecut pentru memorie, poate şi datorită faptului că
această frecvenţă corespunde dublului frecvenţei bus-ului PCI şi egalului frecvenţei bus-
ului AGP (care a apărut mai târziu), iar pentru a creşte frecvenţa RAM independent de
aceste două bus-uri era necesară implementarea acestei funcţii în chipset. Dar poate cel
mai important factor a fost instabilitatea preţului la memorie, care a oscilat permanent
foarte puternic, existând cazuri în care el a crescut de câteva ori pe parcursul unei singure
luni; scăderea a fost, desigur, mult mai lentă. Trecerea la SDRAM şi creşterea FSB-ului
uzual de la 66 la 100 MHz (odată cu Pentium II Deschutes şi K6-2) a facilitat depăşirea
acestei bariere, ajungându-se rapid la 100 şi apoi la 133 MHz (chiar şi cu păstrarea FSB-
ului la 100 MHz). Următorul prag, de 166 MHz, nu a mai fost atins de SDRAM dar nici
exclus total, ci mai degrabă neglijat datorită apariţiei memoriei DDR SDRAM, care dubla
lăţimea de bandă a unui SDRAM. Chiar dacă frecvenţa reală era de 100, 133 sau 166
MHz, memoria se comporta aproape identic cu una la frecvenţă dublă şi de aceea au fost
încetăţenite frecvenţele improprii de 200, 266 şi 333 MHz (memoriile fiind marcate ca
DDR200, DDR266 şi DDR333 sau PC1600, PC2100 şi PC2700, corespunzător lăţimii de
bandă: 1.6, 2.1 şi respectiv 2.7 GB/s). Ulterior s-a ajuns la 400 MHz (DDR400, PC3200)
şi chiar mai sus, amatorii de overclocking dezlănţuindu-şi pasiunea odată cu module
DDR533 (PC4200) sau chiar DDR625 (PC5000), care costă totuşi o avere.
Următorul pas a fost DDR2 SDRAM, un standard asemănător cu DDR, dar care
permite, la latenţe mai ridicate, frecvenţe mai mari. S-a început cu DDR2-400 (PC2-
3200), urmând apoi DDR2-533 (PC2-4300), ultima realizare fiind DDR2-800 (PC2-
6400). Deşi numele ar sugera dublarea vitezei, un modul DDR2 nu este mai rapid decât
unul DDR la aceeaşi frecvenţă, ci dimpotrivă: latenţele mai ridicate scad uşor
performanţa. Avantajul constă în posibilitatea creşterii frecvenţei mult dincolo de
DDR400, standardul la care s-a poticnit DDR SDRAM (DDR533 şi următoarele sunt
pseudo-standarde, nefiind ratificate).
Pentru plăcile grafice, avem GDDR3 SDRAM, fiind anticipat o nouă versiune, numită
(cum altfel?) GDDR4. Este vorba de o optimizare a standardului DDR2 pentru plăcile
grafice, la fel cum era SGRAM pentru SDRAM.
Ca o mică paranteză, am folosit termenul de PSB (Processor Side Bus) care s-a
metamorfozat în cazul lui Pentium II în FSB (Front Side Bus). Aceste denumiri au
generat şi generează în continuare confuzii; termenul de FSB a fost introdus special
pentru procesoarele al căror cache level 2 era extern procesorului, FSB-ul fiind bus-ul
6
care lega chipset-ul plăcii de bază de acest cache. Bus-ul BSB (Back Side Bus) era cel
care făcea legătura mai departe, între cache-ul L2 şi nucleu.
Procesoarele cu cache-ul L2 inclus în pastila centrală au bus-urile FSB şi BSB
unificate sub denumirea de PSB. Aşadar, denumirea de FSB are sens doar cu privire la
procesoarele Pentium II, o parte din modelele Pentium III (doar cele cu nucleu Katmai) şi
unele variante de Athlon, toate având la bază platforma Slot 1 (pentru Intel) şi respectiv
Slot A (pentru AMD). Aşadar, orice procesor inserabil într-un socket, nu are FSB, ci
PSB.
Deşi nu intră în categoria de mai sus, trebuie să menţionăm în final şi un alt tip de
memorie: ROM (Read Only Memory). După cum îi spune şi numele, această memorie nu
poate fi decât citită, nu şi scrisă prin metode obişnuite. Distingem şi aici mai multe
varietăţi, diferite de ROM-ul standard: PROM (Programmable ROM) - care poate fi
scrisă o singură dată, similar unui CD-R, EPROM (Erasable Programmable ROM) - care
poate fi şi rescrisă, similar unui CD-RW şi EEPROM (Electrically Erasable
Programmable ROM) - memorie care poate fi rescrisă inclusiv prin metode software.
Acest din urmă tip este folosit îndeosebi în cazul BIOS-urilor diverselor componente
(plăci de bază, plăci grafice), BIOS care este rescris în caz de necesitate (se spune că „i se
face update”).
BIOS-ul (Basic Input Output System) reprezintă interfaţa dintre hardware şi software,
elementul care face posibilă comunicarea dintre un program şi o componentă hard. Îl
putem numi controller la nivel software, fiind în esenţă un program care traduce
comenzile software-ului într-un limbaj propriu al componentei respective şi invers. Ar
putea fi asemănat şi cu un driver, dar BIOS-ul lucrează la un nivel „mai low-level”, mai
apropiat de hardware şi deţine doar câteva funcţii elementare, pe care se va baza driverul.
Legat de EPROM şi EEPROM, este puţin forţată denumirea de ROM pentru că, la
prima vedere, funcţionalitatea unei astfel de memorii este asemănătoare memoriei RAM:
informaţia poate fi alterată. Însă modul de construcţie îi oferă o viteză redusă şi o face
utilizabilă doar ocazional şi în cantităţi mici.
Bus-ul ISA (Industry Standard Architecture) a fost inventat de IBM odată primul
IBM PC, apărut la începutul anilor '80 , calculator ce folosea magistrala de 8 biţi
specifică procesorului 8088. ISA era destinat plăcilor de extensie (plăci grafice,
controllere de hard disk) ce se ataşau PC-ului. Odată cu 80286 şi cu nevoile tot mai
mari de viteză, s-a impus versiunea pe 16 biţi a lui ISA, ce consta (fizic vorbind) într-o
extensie la vechiul ISA, cu care era compatibil, în sensul că o placă de bază compatibilă
16-bit ISA suporta plăci de extensie 8-bit. Standardul s-a păstrat până aproape de zilele
noastre, chiar şi azi mai putând fi întâlnite plăci ISA şi plăci de bază care să le suporte.
7
Odată cu procesorul 80386DX, s-a pus problema unui nou bus, care să folosească din
plin posibilităţile acestuia, şi anume adresarea pe 32 de biţi. Astfel s-au născut o serie de
standarde, incompatibile între ele, şi anume MCA (Micro Channel Architecture), EISA
(Extended ISA) şi VLB (VESA Local Bus, VESA = Video Electronics Standards
Association). MCA a eşuat din cauza politicii IBM foarte restrictive, care s-a manifestat
prin incompatibilitatea bus-ului cu vechiul ISA şi prin decizia de a face acest standard
proprietar; cu alte cuvinte, IBM era singurul care putea proiecta şi fabrica plăci de
extensie destinate lui MCA. EISA a fost răspunsul lui Compaq la MCA, care a evitat cele
două greşeli ale lui IBM dar nu a reuşit să se impună datorită preţului mare practicat şi a
performanţelor nu tocmai strălucite. A urmat bus-ul VLB ce a fost conceput pentru
plăcile grafice dar a fost folosit şi pentru diverse controllere, fiind mult mai rapid faţă de
predecesori şi având compatibilitatea cu ISA asigurată (fizic, plăcile VLB aveau un
conector suplimentar faţă de ISA). Deşi a devenit popular în epoca lui 486, odată cu
introducerea de către Intel a bus-ului PCI (Peripheral Component Interconnect) VLB a
decăzut ca importanţă datorită problemelor de compatibilitate cu nou-apărutul Pentium şi
a altor detalii minore care adunate au determinat impunerea lui PCI pe piaţă. Acesta, ca şi
celelalte trei tentative de bus-uri pe 32 de biţi (deloc sau doar parţial reuşite), oferea
avantajul utilizării întregului potenţial al procesoarelor 386 şi 486 dar nu şi al lui
Pentium, care deţinea un bus extern de 64 de biţi. Însă cum necesităţile vremii nu au cerut
altceva decât un simplu bus PCI pe 32 de biţi, acesta a devenit un standard utilizat şi în
prezent, nu înainte de a deschide calea lui PCI-64, utilizat doar în servere. Pentru
calculatoarele obişnuite, urmaşul lui PCI s-a numit AGP şi a fost (şi este) destinat doar
plăcilor grafice.
AGP (Accelerated Graphics Port) a sosit mai târziu, în epoca jocurilor 3D, impunerea
sa datorându-se exclusiv nevoii tot mai mari de creştere a numărului de cadre pe secunde
afişate în jocuri. În loc să se crească lăţimea de bandă, ca în cazul lui PCI-64, a fost
crescută frecvenţa, de la 33 la 66 MHz, efectul fiind similar. Avantajele lui AGP în faţa
lui PCI sunt numeroase şi legate în special de plăcile grafice. Spre exemplu, a fost
introdusă posibilitatea ca chip-ul video să poată accesa memoria sistemului ca memorie
video, realizându-se aşa-zisa texturare AGP. Desigur, tehnica este inferioară folosirii de
către placa grafică a propriei memorii, dar aceasta poate fi într-o cantitate mai mică decât
este necesar. Extinderea bus-ului AGP a dus la crearea standardelor AGP 2x, AGP 4x şi
AGP 8x, tehnici speciale permiţând atingerea unei frecvenţe virtuale de opt ori mai mari
decât AGP-ul standard (numit şi AGP 1x), dar care nu au adus mult-aşteptatul spor de
viteză din simplul motiv că ele nu erau necesare.
De remarcat faptul că, odată cu dublarea lăţimii bus-ului la 2x şi respectiv 4x, au fost
create noi standarde, numite AGP 2.0 şi AGP 3.0. Ele modificau diverse aspecte interne
(şi relativ puţin importante) ale bus-ului şi scădeau tensiunea de alimentare de la 3.3 la
1.5V şi respectiv de la 1.5V la 0.8V - o sursă de incompatibilitate între unele plăci grafice
şi de bază.
8
Express X16 (de 16 ori mai rapid decât AGP-ul standard), majoritatea plăcilor de bază
compatibile PCI Express oferă câteva slot-uri X1 sau X4, în care pot fi introduse unele
plăci de extensie practic absente de pe piaţă. Chipset-urile PCI Express nu sunt, în
general, compatibile cu AGP, motivul fiind încercarea producătorilor de a impune noul
standard în defavoarea celui vechi. Însă cu plăcile PCI „simplu” nu există probleme, ele
putând coexista cu PCI Express (de fapt, de ele este răspunzător southbridge-ul, care este
comun tuturor northbridge-urilor, atât cu controller AGP cât şi cu PCI Express).
Un alt avantaj al noului bus constă în posibilitatea ca plăcile grafice NVIDIA (şi în
curând şi ATI) să lucreze în mod SLI (Scalable Link Interface), o facilitate multi-GPU.
Astfel, este posibilă existenţa a două plăci grafice în sistem care să lucreze în mod
cooperativ, crescând substanţial performanţa în jocuri. Tehnologia se află abia la început
şi nu este foarte populară, nefiind altceva decât o opţiune pentru entuziaşti.
9
pentru că ele au fost concepute pentru utilizări diferite. Ambele se află în declin, însă nici
un alt standard nu a reuşit să se impună puternic din cauza costurilor ridicate, cu excepţia
celui PS/2 - utilizat azi pentru tastatură şi mouse. Acesta a fost introdus de IBM în
1987, odată cu seria de PC-uri numită PS/2 (Personal System/2), un eşec total pentru Big
Blue. Însă Intel s-a folosit de standard, el devenind uzual abia odată cu
introducerea în 1997 a form factor-ului ATX, despre care vom vorbi mai
târziu. Reţinem că atât mouse-ul cât şi tastatura (conectată până atunci prin
standardul AT - compatibil pin la pin cu PS/2, dar de formă mai mare) se
leagă în prezent la computer prin acest port.
Un port cu funcţii mai avansate şi cu o vechime mai mare este FireWire, numit şi
IEEE 1394, standard introdus de către Apple la mijlocul anilor '80 şi oferit apoi către
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) pentru standardizare, de unde şi
numele alternativ.
În 1995, acest institut lansa specificaţiile sale oficiale, oferind trei rate de transfer
posibile: 100, 200 şi 400 Mbps. Aceasta în perioada în care USB, în prima sa versiune
(12 Mbps) era doar în proiect... Totuşi, scopul lui FireWire este diferit: el doreşte să
conecteze la computer dispozitive ce au nevoie (şi aveau nevoie încă de la acea dată) de
viteze foarte mari, precum camerele video digitale, Sony adoptând rapid standardul.
Încet-încet, FireWire a câştigat popularitate, devenind astăzi ceva doar cu puţin mai
exotic decât USB (nefiind prezent pe orice placă de bază, dar cele high-end sigur îl
deţin). În prezent, utilizarea sa este destul de largă, fiind folosit de dispozitive real-time
de editare audio/video, dar şi de produse destinate publicului larg, precum scannere,
webcam-uri, unităţi optice de stocare sau hard disk-uri portabile.
10
Altă interfaţă întâlnită pe majoritatea plăcilor de bază, dar mai rar folosită, este
IrDA (Infrared Data Association), care permite schimbul de date wireless („fără fir”)
cu alte echipamente ce au incorporată o astfel de tehnologie (imprimante, laptop-uri,
PDA-uri, telefoane mobile, camere digitale etc) sau chiar cu un alt PC. Tot la capitolul
interfeţe wireless mai merită menţionat standardul Bluetooth, relativ folosit, dar încă
exotic pentru utilizatorii obişnuiţi. Prin intermediul acestuia, PC-urile, PDA-urile,
telefoanele mobile, imprimantele şi alte dispozitive, pot fi conectate folosind undele
radio, pe distanţe scurt sau medii.
O extensie a lui IDE, EIDE (Enhanced IDE), numită şi Fast-ATA sau ATA-2, oferea
la mijlocul anilor '90 rate de transfer de până la 16.6 MB/s, posibilitatea detectării
automate în BIOS a parametrilor hard disk-ului, precum şi capacităţi mai mari decât
limita impusă IDE-ul standard - 504 MB. De fapt, denumirile nu sunt perfect sinonime,
EIDE şi Fast-ATA (numite astfel de Western Digital şi respectiv Seagate) fiind versiuni
ale standardului ATA-2 ce cuprind şi specificaţiile ATAPI (Advanced Technology
Attachment Packet Interface). Este vorba de posibilitatea conectării şi a altor tipuri de
unităţi de stocare decât hard disk-urile, precum unităţile optice (doar de tip CD-ROM la
acea vreme), de bandă sau de dischete cu capacităţi mari.
ATA-3, introdus în 1997, nu a adus îmbunătăţiri legate de viteză, ci privind
securitatea, un Power Management extins (micşorându-se astfel consumul de putere) şi,
nu în ultimul rând, legat de tehnologia SMART (Self Monitoring Analysis and Report
Technology), ce permitea monitorizarea permanentă a stării de sănătate a hard disk-ului.
Mai departe, ATA-4 (1998) a introdus modul Ultra DMA/33 (Ultra ATA, UDMA33
11
sau Ultra DMA 2), renunţându-se la îmbunătăţirea modului PIO, UDMA33 oferind un
maxim de 33 MB/s. ATA-5 (UDMA66 sau Ultra DMA 4), ATA-6 (UDMA100 sau Ultra
DMA 5) şi ATA-7 (UDMA133 sau Ultra DMA 6, „sărit” de unii producători) nu au făcut
decât să crească rata maxim de transfer la 66, 100 şi respectiv 133 MB/s, de obicei mai
mult decât puteau oferi hard disk-urile acelei perioade. Aşadar, marketing similar lui
AGP 8x vs. 4x.
Totodată, începând cu Ultra DMA/66, numărul de fire ale cablului de date a crescut de
la 40 la 80 pentru a se reduce interferenţele electromagnetice ce ar putea apărea la viteze
atât de mari (fiecare al doilea fir era unul de masă, pentru ecranare). În plus, standardul
Ultra DMA/100 a oferit şi AAM (Automatic Acoustic Management), o facilitate care
permite reducerea zgomotului emis de hard disk prin reducerea nesemnificativă a
performanţelor; totuşi, nu toate unităţile suportă AAM.
Serial ATA (sau S-ATA) a fost următorul pas. Schimbările palpabile au fost
reprezentate de noile tipuri de cabluri, atât pentru alimentare cât şi pentru date (ultimul
mult mai comod de folosit, fiind mai subţire, cu doar 7 fire), precum şi de eliminarea
conceptelor de Master şi Slave, fiecare hard disk având canalul său dedicat. Un alt
avantaj remarcabil este hot-swapping-ul, fiind posibilă introducerea/eliminarea hard disk-
ului fără a opri PC-ul; practic, orice hard disk normal poate fi acum folosit precum unul
portabil.
Standardul ATA a fost redenumit retroactiv în Parallel ATA (sau P-ATA), pentru a se
putea diferenţia uşor de S-ATA. Denumirile provin chiar de la modul în care sunt
transmise datele: P-ATA foloseşte mai multe „căi” pentru transmiterea în paralel a
informaţiilor (de aici şi numărul mare de fire necesar), pe când S-ATA efectuează o
transmisie serială.
Versiunile curente sunt Serial ATA „original” (150 MB/s) şi Serial ATA II (300
MB/s), dar se aşteaptă adoptarea în viitor a lui Serial ATA III pentru 600 MB/s.
12
În finalul acestui capitol, trebuie să spunem câteva cuvinte şi despre unitatea de
dischete, al cărei controller a trecut prin multe faze, începând cu MFM (controller care
putea gestiona atât floppy-ul cât şi hard disk-ul), el fiind azi integrat pe placa de bază.
Cablul de date este asemănător celui IDE, însă cu numai 34 de fire. De notat că
unităţile floppy se mai pot conecta prin SCSI sau USB.
O mare parte din datele de intrare introduse într-un calculator o reprezintă informaţiile de
tip text. Cel mai des utilizat dispozitiv pentru introducerea textului este tastatura.
Tastatura
Tastatura reprezintă perifericul standard de intrare al oricărui PC, apăsarea fiecărei taste
având ca efect transmiterea în interiorul calculatorului a unui cod diferit.
După numărul de taste, există mai multe modele de tastaturi, modele uzuale fiind cu 101
sau 104 taste.
O tastatură model nou este împărţită în patru zone:
13
1. zona tastelor alfanumerice;
2. zona tastelor numerice;
3. zona tastelor funcţionale;
4. zona tastelor direcţionale.
Dispozitive de indicare
Mouse-ul
Alternativa ce câştigă tot mai mult teren este mouse-ul fără cablu, ce utilizează tehnologia
radiaţiilor infraroşii pentru transmiterea comenzilor către calculator.
Gyropoint-ul
- mouse conceput pentru deplasarea pe Internet.
Trackball
Joystick-ul
Manetă care se deplasează în toate direcţiile şi controlează mişcarea unui cursor sau a
altui simbol de afişare, utilizată în jocuri de calculator.
14
Dispozitive de intrare pentru sunete, imagini şi grafică
Odată cu apariţia pe piaţă a calculatoarelor de tip multimedia care pot reda sunete,
imagini şi efecte de animaţie, au început să fie concepute şi dispozitive speciale pentru
preluarea acestui tip de informaţii.
Microfonul
Este un dispozitiv de intrare audio utilizat pentru introducerea comenzilor şi a datelor pe
cale vocală, sunetele recepţionate fiind convertite în unde sonore digitale.
Camera digitală
Dispozitive de intrare care să permită introducerea cu uşurinţă a imaginilor.
În ultimul timp se folosesc tot mai mult dispozitive de intrare speciale care permit
preluarea automată a informaţiilor direct de pe hârtie. Acestea se bazează pe
recunoaşterea prin procedee optice a caracterelor.
Scanner-ul
15
Se foloseşte pentru a introduce în calculator o imagine fotografică, aceasta putând fi
afişată pe ecran şi prelucrată cu programe speciale.
Sunt dispozitive speciale care permit scanarea codurilor cu bare de pe diverse produse,
coduri optice care reprezintă informaţiile prin combinaţii de linii vericale şi spaţii.
Monitorul (Display)
Este perifericul standard de ieşire al PC-urilor, fiind asemănător unui aparat TV, care
permite afişarea de texte şi imagini grafice produse de calculator.
- tehnologia de afişare
o CRT (Cathode-Ray Tube) – tub catodic;
o LCD (Liquid crystal display) – afişaj cu cristale lichide
- tipul de cablu utilizat pentru conectare
16
- Rata de refresh – reprezintă numărul de “redesenări” a suprafeţei de lucru pe
secundă. (75Hz-85Hz pt 800x600)
Imprimantă (printer)
Periferic de ieşire destinat imprimării pe hârtie a textelor şi eventual a imginilor grafice
produse pe calculator.
17
După principiul de funcţionare (metoda folosită pentru a imprima pe hârtie),
imprimantele se împart:
c) imprimante cu laser
Imprimarea se face pe baza principiului de funcţionare al fotocopiatoarelor:
- o rază laser polarizează electrostatic mai mult sau mai puţin un cilindru
special, pe care apoi se “ agaţă ” mai mult sau mai puţin toner (praf de
cărbune), care va fi depus pe hârtie.
Plotterul
Este un dispozitiv periferic opţional, folosit pentru relizarea de desene tehnice, hărţi de
mare precizie, etc.
Diferenţa esenţială faţă de o imprimantă obiţnuită este aceea că plotter-ul poate reveni pe
desen, pe când la imprimanta uzuală hârtia se mişcă doar într-un singur sens.
Proiectoarele multimedia
Proiectorul multimedia are rolul de a prelua fidel imaginea de pe monitorul calculatorului
şi de a o returna pe un ecran special de proiecţie.
18
Cele mai multe echipamente de memorie externă utilizează suporturi magnetice cum ar
fi: discurile magnetice, benzile magnetice. În prezent se întâlnesc tot mai des
echipamente de memorie externă care folosesc suporturi optice.
Suporturi magnetice
- discurile magnetice
- benzile magnetice
- discurile magnetice:
- discurile magnetcie rigide (hard discuri);
- discuri magnetice flexibile (floppy disc).
Capacitate de memorie a primelor discuri hard era de câteva zeci de MB, în prezent
aceasta depăşind 250GB.
Viteza de transfer a datelor variază în funcţie de tipul discului între 4-60MB şi 140 MB
pe secundă.
Tehnologia de înregistrare
Tehnologia are la bază înregistrarea magnetică (aceeaşi ca la benzile magnetice şi
casetele audio).
19
Suprafaţa de înregistrare este tratată ca o succesiune de puncte ce primesc un echivalent
magnetic (0 sau 1).
Locaţiile acestor puncte nefiind perfect determinate, metodele de înregistrare fac apel la
aşa numiţii marcatori, are permit determinarea exactă a poziţiilor de înregistrare. Apare
astfel necesitatea formării acestor discuri înainte de utilizare, proces care stabileşte
tocmai poziţiile acestor marcatori de sincronizare.
Timpul de acces la locaţia dorită este de ordinul milisecundelor (8-12 ms pentru HDD
obişnuite).
În concluzie, discul hard este un suport de memorie externă adresabil, permiţând accesul
direct la informaţiile înregistrate pe el.
Numărul de piste nu este constant, el variind de la caz la caz, în funcţie de tipul de disc.
Toate pistele cu acelaşi diametru de pe feţele active ale discului formează un cilindru. Se
poate trage concluzia că există atâţia cilindri câte piste sunt pe o faţă de disc. (dacă sunt n
piste, atunci se pot forma n cilindri).
20
Fiecare pistă e împărţită în sectoare, numărul acestora, variind şi el în funcţie de tipul
discului.
Mărimea unui sector este şi ea variabilă, valoarea standard la discurile rigide fiind de
512B/sector.
Citirea-scrierea se face în sectoare, care sun numerotate începând cu cifra 1 (sectorul 0
fiind pentru identificare, nu pentru stocaj).
capacitatea_de_memorie= (nr_bytes/sector)*(nr_sectoare/pista)*(nr_fete_active)
Tehnologia de înregistrare
Din punt de vedere fizic, discul flexibil (sau discheta) se prezintă sub forma unei folii
magnetice (un suport din material plastic flexibil, acoperit cu substanţă magnetică
sensibilă), aceasta fiind acoperită cu un înveliş protector.
Localizarea pe dischetă se face tot folosind aşa numiţii marcatori, ce permit determinarea
exactă a poziţiei pe dischetă.
Accesul este tot random, discul flexibil fiind şi el un suport adresabil direct.
21
ZIP (dischete ZIP) capacitate de memorare de 750MB-100MB
Conectarea acestor dispozitive la PC se poate face cu ajutorul a diferite standarde de
conectare a perifericelor: USB.
Carduri JAZZ – O altă metodă de a folosii suportul magnetic pentru stocare de date este
de a lua un hard-disc şi a-i crea o cutie specială pentru a-l adapta folosirii externe.
Folosind o astfel de metodă s-au creat aşa-numitele card-uri Jazz.
Acestea sunt de fapt hardiscuri în casete de plastic. Aceste casete nu conţin însă capetele
sau motorul de rotaţie; aceste elemente fiind conţinute de unitate.
Discurile externe, independente şi portabile devin populare datorită tehnologiei USB.
Banda Magnetică
Suporturi optice
22
REŢELE DE CALCULATOARE
Definirea şi clasificarea reţelelor
23
Echipamentele periferice partajate – periferice de intrare, de ieşire, de intrare-ieşire
folosite în comun.
Rolul unei reţele principal al unei reţele este de a permite partajarea următoarelor trei
categorii de resurse:
a) Resurse fizice
b) Resurse logice
c) Resurse informaţionale
b) Partajarea resurselor logice (programe) – Resursele logice ale unui calculator sunt
de fapt ansamblul de programe sistem de aplicaţii.Se recomandă ca programele pe care le
folosesc toţi utilizatorii din reţea să fie puse pe un disc partajabil. În acest fel, nu mai este
nevoie ca fiecare utilizator să păstreze o copie a respevtivelor programe, ce se utilizează
în comun.
24
- reţele locale LAN (Local-Area Network – reţea locală )
- reţele metropolitane MAN (Metropolitan Area Network-reţea de date
proiectată pentru un oraş)
- reţele pe arii extinse WAN (Wide-area network-reţea de suprafaţă mare)
- reţelele publice (PDN )
25
Pentru realizarea comunicaţiilor există diferite soluţii, cum ar fi linii telefonice, legături
prin satelit, cablu optic, etc.
26
În funcţie de complexitatea organizării reţelei şi accesul la resurse, se disting trei tipuri
de reţele:
- reţele peer-to-peer
- reţele bazate pe server
- reţele combinate.
Reţelele peer-to-peer
Astfel de re’ele se mai numesc “reţele de-la-egal-la-egal” întrucât toate calculatoarele din
reţea sunt tratate la fel, fără a se mai insista pe faptul că unele sunt mai bune decât altele.
Fiecare calculator poate fi în acelaşi timp şi staţie şi server. Un utilizator îşi poate
configura calculatorul personal astfel încât utilizatorii de pe alte calculatoare să poată
folosi anumite directoare de pe sistemul lui şi să paotă folosi imprimanta sa. Deoarece
orice client poate fi şi server şi poate fi şi client, sistemele sunt considerate a avea un
statut egal (peer) şi de aici şi termenul de la egal-la-egal.
Într-o reţea pot fi configurate mai multe servere. Repartizarea sarcinilor pe diferite
servere asigură executarea fiecăreia în cel mai eficient mod posibil.
Diferenţele de interconectare a nodurilor afectează rolul fiecărui nod, acestă avînd efect
asupra rutarii mesajelor pe reţea, siguranţa, disponibilitatea şi întreţinerea reţelei şi serviciile ce
le poate livra fiecăre nod altora din reţea.
Topologia STEA (STAR NETWORK) conectează un nod central la diverse noduri radiale
(fig.1.3.1.a); nodul central controlînd comunicaţia între celelalte noduri crează o relaţie de tip
master-slave cu nodurile. Are dezavantajul că dacă nodul central are probleme, toată reţeaua va fi
neoperaţională.
27
Topologia ARBORESCENTA (TREE NETWORK) conectează fiecare nod cu un nod de
nivel mai mare (fig.1.3.1.b), cu excepţia celui terminal. O problemă gravă a oricărui nod le
influenţează pe cele de pe ramura respectivă.
Topologia INEL (RING NETWORK) conectează fiecare nod cu două noduri
vecine, mesajele trec dintr-un nod în altul pînă la destinaţie, iar problemele dintr-un nod
au implicaţii asupra întregi reţele, (fig. 1.3.1.c).
Medii de comunicatie
La rîndul lor liniile de comunicaţie prin cabluri pot fi din metal sau din fibre
optice, iar undele ar putea fi prezentate ca trei variante şi anume:
Radio;
28
Microunde;
Sateliti;
Cablurile din metal sau conductori metalici pot fi de trei feluri:
Cabluri deschise;
Cabluri torsadate;
Cabluri coaxiale;
deschise
Cabluri metalice torsadate
Linii de comunicatie coaxiale
Fibre optice
Mediul de
transmisie
Radio
Unde electromagnetice Microunde
Sateliti
29
Router (determină cea mai bună cale pentru transmiterea datelor şi filtrarea traficului de
difuzare pe segment local)
Poartă (gateway – rutere super – inteligente folosite pentru conectarea unei reţele la un
calculator mainframe sau la un minicalculator)
Modem (dispozitiv de comunicaţie care permite unui calculator să transmită informaţii
pe linii telefonoice standard)
Transceiver (dispozitiv ce conectează calculatorul în reţea)
Terminator (rezistor folosit la fiecare capăt al unui cablu Ethernet pentru a evita
reflectarea semnalelor înapoi pe cablu şi generarea de erori)
Conector (dispozitiv ce realizează conexiunea dintre cablu şi calculator).
2. Conexiunea datelor (Data Link Layer) - asigură dirijarea adreselor fizice, topologiei
reţelelor, notificarea erorilor şi a cadrelor de biţi.
30
31
2.3. INTERNET
Există un şir întreg de metode de cuplare fizică a unui calculator sau aparat inteligent la
Internet:
Caracteristici tehnice
32
Aceste trei protocoale reprezintă însă doar o parte din nivelul de bază al sistemului de
protocoale Internet, care mai include şi protocoale de control si aplicative, cum ar fi:
DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP,
LDAP, SSL, WAP şi SIP.
Din cauza multelor fuziuni dintre companiile de telefonie şi cele de Internet (Internet
Service Providers, prescurtat ISP) au apărut o serie de probleme în sensul că nu erau clar
delimitate sarcinile fiecăreia. Să presupunem că un client sună la ISP-ul său pe o linie
telefonică normală. Modem-ul este o placă din calculatorul clientului care converteşte
semnalele digitale în semnale analoage, care pot circula în reţeaua telefonică. Aceste
semnale sunt transferate la punctul de livrare (Point Of Presence, POP) al ISP-ului, unde
sunt preluate din sistemul telefonic şi transferate în reţeaua regională de web a ISP-ului.
Din acest punct sistemul este în întregime digital şi se bazează pe transmiterea de pachete
(packet switching; în acest sistem de transmisie, informaţia care trebuie transmisă este
"mărunţită" în multe pachete mici, care sunt apoi transmise în mod independent unele de
altele; sigur că la destinaţie pachetele trebuiesc reasamblate în ordinea corectă).
Reţeaua regională a ISP -ului este formată prin interconectarea routere-lor din diverse
oraşe pe care le deserveşte compania. Dacă pachetul este destinat unui calculator-gazdă
deservit direct de către reţeaua ISP, pachetul va fi livrat direct lui. Altfel, el este dat mai
departe operatorului (firmei) care furnizează companiei ISP servicii de comunicare prin
backbone-ul reţelei. (In engleza backbone înseamnă in general sira spinării, iar în
informatică înseamnă reţeaua de bază pentru interconectarea reţelelor). În partea
superioară a acestei ierarhii se găsesc operatorii principali de la nivelul backbone-ului
reţelei, companii cum ar fi AT&T sau SPRINT. Aceştia răspund de backbone-uri mari cu
mii de routere conectate prin fibră optică cu bandă largă de transfer.
Dacă un pachet trimis în backbone este destinat unui ISP sau unei companii deservite de
aceeaşi coloană, el este transmis celui mai apropiat router. Pentru a permite pachetelor să
treacă dintr-un backbone în altul, acestea sunt conectate în NAP-uri (Network Access
Point). În principiu un NAP este o cameră plină cu routere, cel puţin unul pentru fiecare
backbone conectat. O reţea locală conectează toate aceste routere astfel încât pachetele să
poată fi retransmise din orice coloană în orice alta. În afară de conectarea în NAP-uri
backbone-urile de dimensiuni mari au numeroase conexiuni directe între routerele lor,
tehnică numită conectare privată (private peering).
Unul dintre paradoxurile Internet-ului este acela că ISP-urile, care se află în competiţie
pentru câştigarea de clienţi, cooperează în realizarea de conectări private şi întreţinerea
Internetului.
33
Ca termeni înrudiţi se folosesc:
Aplicaţii Internet
Aplicaţiile Internetului sunt numeroase: în primul rând afişarea de informaţii mai mult
sau mai puţin statice cu formă de text, imagini şi sunete (aşa-numitele pagini web), apoi
poşta electronică e-mail, transferul de fişiere de date şi informaţii, chat, video şi video on
demand, telefonie şi telefonie cu imagine prin Internet, televiziune prin Internet, e-
commerce, sondări de opinie, mediu pentru răspândirea ştirilor, mediu pentru toate
genurile de grafică şi muzică, deschiderea unei sesiuni de lucru de la distanţă, grupuri de
discuţii pe teme prestabilite, jocuri interactive prin reţea ş.a.m.d. Printre ele, World Wide
Web, prescurtat WWW, deseori numit numai Web, este la loc de vârf, deoarece este o
aplicaţie multimedială şi integrativă, cu o interfaţă de utilizator (Graphic User Interface,
GUI) foarte atrăgătoare din punct de vedere grafic, practică şi simplu de folosit. WWW a
fost inventat de către Tim Berners-Lee în anul 1993.
Pentru folosirea tuturor acestor aplicaţii din Web este nevoie în general doar de un
program multi-funcţional numit browser (se pronunţă aproximativ brauză). Exemple de
browsere: MS Internet Explorer, Mozilla Firefox (provenit din Netscape Navigator),
Opera, Apple Safari ş.a.
Divertisment în Internet
Găzduire web
În România exsită numeroase firme care oferă servicii de găzduire web. De asemenea,
există o comunitate activă, Gazduire.info, formată preponderent din reprezentanti ai
acestor firme, comunitate ce are ca scop promovarea acestor servicii pe plan local.
34
Nume de domeniu - www.inregistrare-domenii.ro
3. BAZELE SOFTWARE
Software este partea de programare a unui sistem informatic, spre deosebire de hardware
care reprezintă partea fizică a acestuia. Un sistem informatic în cel mai general sens are
nevoie în mod necesar de ambele componente pentru a funcţiona.
Mai recent, în unele domenii, prin software se mai desemnează însă nu programul
propriu-zis al unui calculator sau aparat programabil inteligent (ca de exemplu telefon
mobil, player MP3, player DVD, routere pentru Internet şi multe altele), ci tocmai datele
memorate în acesta, cum ar fi imaginile digitalizate, sunete şi piese muzicale, jocurile
pentru calculator, filme digitalizate şi clipuri video şi multe alte date asemănătoare.
• *BSD
• BeOS
• DOS, PC-DOS, MS-DOS
• Linux, AIX, HP-UX
• Mac OS
• OSEK-VDX
• Solaris
• UNIX
• Windows
• BS2000, BS3000
• z/OS
35
componentelor hardware ale sistemului de calcul, de a coordona şi controla execuţia
programelor şi de a permite comunicarea utilizatorului cu sistemul de calcul. Pe scurt,
sistemul de operare este componenta software care coordonează şi supraveghează
întreaga activitate a sistemului de calcul şi asigură comunicarea utilizatorului cu sistemul
de calcul.
a. nivelul fizic include componenta firmware a sistemului de calcul; acest nivel oferă
servicii privind lucrul cu componentele hardware ale sistemului de calcul şi cuprinde
acele elemente care depind de structura hardware a sistemului. Tot în nivelul fizic sunt
incluse programe a căror execuţie este indispensabilă, de exemplu programul care
lansează încărcarea automată a sistemului de operare, la pornirea calculatorului.
36
independente de structura hardware a sistemului de calcul : nivelul fizic constituie o
interfaţă între hardware şi nivelul logic al sistemului de operare.
Atât pentru proiectarea cât şi pentru utilizarea lor, componentele software se sprijină pe
alte componente software, aflate la stânga lor, în diagramă.
37
controlul unităţii centrale de prelucrare (UCP) sunt executate, secvenţial, instrucţiunile
programului. După caz, executarea unei instrucţiuni program poate presupune:
Întotdeauna, execuţia unui program presupune alocarea unei anumite zone din memoria
internă a sistemului de calcul.
Întotdeauna, execuţia unui program presupune afectarea unei perioade din timpul de lucru
al UCP.
Pentru a realiza alocarea unei resurse la un proces, sistemul de operare trebuie să aibă
răspuns la următoarele întrebări, după caz:
38
Rezultă astfel funcţiile care trebuiesc îndeplinite de componenta sistemului de operare cu
rol în gestionarea resurselor sistemului de calcul:
Această ultimă variantă este utilizată numai de anumite tipuri de sisteme de operare.
39
• nucleul sistemului de operare, cu funcţia de coordonare a activităţii sistemului de
calcul şi a celorlalte componente ale sistemului de operare. Această componentă
este rezidentă în memoria internă pe toată durata funcţionării sistemului de calcul
şi se mai numeşte monitorul rezident al sistemului de operare.
• câte o componentă de gestionare pentru fiecare tip de resursă din sistem.
Această componentă oferă servicii diferite, de la un sistem de operare la altul, sau chiar
între variante diferite ale aceluiaşi sistem de operare. Componenta de servicii a unui
sistem de operare poate include:
• unul sau mai multe programe încărcător pentru sistemul de operare, care lansează
automat programe ale sistemului de operare la pornirea sistemului de calcul ;
• programe de tip interpretor de comenzi ale sistemului de operare, adică acele
programe care preiau comenzile adresate sistemului de operare de către utilizator,
asigurând astfel comunicarea între utilizator şi sistemul de operare;
40
• funcţia care oferă suportul pentru utilizarea limbii naţionale, adică adaptarea
informaţiilor cu caracter naţional (semn monetar, marcă zecimală) conform ţării
selectate ;
• funcţii pentru configurarea personalizată a mediului de lucru cu sistemul de
calcul, de exemplu pentru utilizatori cu opţiuni speciale de manevrare a
echipamentelor (tastatură, mouse, etc.)
Funcţiile prin intermediul cărora sistemul de operare realizează aceste obiective sunt:
41
• oferirea unei interfeţe cu utilizatorul, prin intermediul unui limbaj specific, numit
limbajul de comandă al sistemului de operare; prin intermediul acestui limbaj,
utilizatorul transmite comenzi sistemului de operare; ele sunt traduse şi lansate în
execuţie de programul interpretor de comenzi al sistemului de operare. În
sistemele de operare mai noi, interfaţa cu utilizatorul este asigurată folosind
metode grafice evoluate şi principii noi de comunicare, rezultatul fiind o
modalitate mult mai “prietenoasă” de dialog cu utilizatorul; o astfel de interfaţă se
numeşte interfaţă grafică cu utilizatorul (Graphical User Interface);
• controlul execuţiei programelor: sistemul de operare încarcă programul în
memoria internă, pentru execuţie, îl lansează în execuţie, urmăreşte execuţia în
toate etapele sale şi încheie execuţia programului;
• gestionarea alocării resurselor sistemului de calcul: sistemul de operare
gestionează alocarea timpului UCP, a memoriei interne, accesul la fişiere, accesul
la echipamentele periferice,etc. pe toată durata execuţiei unui program, în scopul
utilizării cât mai eficiente a acestor resurse. În cazul în care este posibilă
executarea simultană a mai multor programe, sistemul de operare realizează
alocarea resurselor între programe pe baza unor criterii de alocare, în scopul
optimizării execuţiei programelor, conform obiectivelor de eficienţă de mai sus;
În general, programele utilizează în mod diferit resursele unui sistem de calcul (unele
ocupă mai puţină memorie internă decât altele, unele execută mai multe operaţii de
intrare/ieşire, timp în care UCP este utilizată mai puţin, altele fac prelucrări complexe
asupra datelor, utilizând intens unitatea aritmetico-logică, etc).
42
Pentru utilizarea eficientă a resurselor sistemului de calcul, unele sisteme de operare pot
gestiona execuţia concurentă a mai multor procese, asigurând proceselor din sistem
accesul concurent la resursele sistemului sau partajarea resurselor. Aceasta înseamnă că,
la un moment dat, în sistem se pot afla în execuţie mai multe procese care concurează
între ele pentru accesul la resursele sistemului iar sistemul de operare gestionează
resursele sistemului pentru satisfacerea cât mai multor cereri ale acestor procese pentru
alocarea de resurse.
O caracteristică importantă a unui sistem de operare este măsura în care poate asigura
execuţia concurentă a proceselor. După acest criteriu, sistemele de operare pot fi:
• multitasking sunt acele sisteme de operare care asigură execuţia concurentă a mai
multor procese care există concomitent în sistem.
43
Pe de altă parte, din punctul de vedere al gradului de utilizare şi al accesibilităţii
sistemului de calcul, o caracteristică importantă este numărul de utilizatori care pot avea
acces, la un moment dat, la sistem.
Exemplu: MS-DOS este un sistem interactiv monouser; Unix este un sistem interactiv
multiuser.
44
operare la fel de puternic, capabil să asigure o bună coordonare a activităţii sistemului de
calcul şi o gestionare optimă a resurselor acestuia.
În acelaşi timp, se realizează o integrare funcţională tot mai accentuată a diferitelor tipuri
de sisteme de calcul în platforme de lucru comune, de obicei prin conectarea acestora în
reţele de calculatoare. Cel mai elocvent exemplu în această direcţie este reţeaua Internet
care realizează legătura între cele mai diferite tipuri de sisteme de calcul, funcţionând sub
controlul unor sisteme de operare diverse.
45
Din punctul de vedere al dezvoltării sistemului de operare, tendinţa actuală este de
dezvoltare a sistemelor de operare portabile, adică acele sisteme de operare care
funcţionează pe platforme hardware diferite. Un exemplu în acest sens este sistemul de
operare UNIX.
Această listă clasifică software-ul după funcţia pe care o îndeplineşte, tip sau domeniul de
utilizare.
• Applicaţii
o Contabilitate
o Planificarea resurselor întreprinderilor
• Automatizare
• Software pentru imprimarea de medii optice
• Prelucrarea datelor
o Recuperarea datelor
o Sisteme pentru baze de date (DBMS)
o Software pentru backup
o Arhiverea fişierelor
• Emulare
o Emulator al imaginii discurilor
• Editor al metodelor de introducere a datelelor (IME)
• Software matematic
• Sisteme de operare
46
• Prelucrarea informaţiilor personale
• Software engineering
o Bugtracker
o Compilator
o Debugger
o Integrated Development Environment (IDE)
o Revision control
o Generator de documentaţie
o Software pentru instalare
o Software pentru dezinstalare
• Suite software
o Suite grafice
o Suite pentru internet
o Suite de birou
• Multimedia
o Editor audio (software)
o Software pentru grafică
Software pentru grafică computerizată 3D
Software pentru editare grafică de tip „bitmap”
Software pentru editare grafică vectorială
o Software pentru redare multimedia
o Software pentru editare video
• Securitate
o Antivirus
o Firewall
o criptare
o Password cracking/recovery/auditing
47