Sunteți pe pagina 1din 47

CURS Informatică Economică

2. BAZELE HARDWARE

Plăcile de bază – noţiuni teoretice

Chipset-ul

Chip-ul reprezintă denumirea pentru un circuit integrat, construit pe bază de siliciu,


care are un rol bine definit în funcţionarea unui echipament electronic. Procesorul,
memoria, placa de bază, placa grafică, placa de sunet, toate înglobează unul sau mai
multe astfel de chip-uri, fiecare având rolul său, ce poate fi ori de execuţie a anumitor
operaţii, ori de memorare a unor date, de obicei temporară. Spre exemplu, funcţia
procesorului este uşor de înţeles: execuţia propriu-zisă a operaţiilor necesare desfăşurării
activităţilor unui computer. Placa grafică deţine un chip principal ce efectuează operaţii
similare dar optimizate pentru domeniul grafic, atât 2D cât şi 3D. Memoria nu face
altceva decât să stocheze temporar informaţii necesare celorlalte echipamente. Am ajuns
la placa de bază, al cărei rol este mai greu de înţeles. Mulţi vor considera că singurul ei
rol este acela de a lega componentele între ele, aşadar ce nevoie mai avem de chip-urile
prezente pe ea? În primul rând, placa de bază nu este pur şi simplu un element de legătură
ci componenta principală a unui sistem, care coordonează toate activităţile. Ea joacă rol
de arbitru şi direcţionează fluxurile de date între procesor şi memorie, memorie şi hard
disk, procesor şi tastatură şi altele asemenea. Nimic nu poate funcţiona „pur şi simplu”,
este nevoie de o componentă „supremă” care să ştie să folosească resursele celorlalte
componente dintr-un PC. Un astfel de echipament poartă numele de controller. Putem
spune că placa de bază este un controller general, diferitele segmente ale ei oferind
funcţia de controller local. De exemplu, controller-ul de memorie este circuitul care „dă
viaţă” memoriei, fără el minunatele memorii DDR PC3200 vor fi alimentate cu energie şi
nimic mai mult, neexistând nimeni care să exploateze posibilităţile oferite de ele.

(placă de bază pentru procesoare 486) (placă de bază modernă: Epox 4PCA3+)

Controller-ul principal al plăcii de bază este denumit chipset, fiind format de obicei
din două chip-uri independente (de aici denumirea de chipset = set de chip-uri). Ele
poartă numele de northbridge şi southbridge (aceasta în ciuda încercării unor companii
de a le schimba aceste nume deja încetăţenite). Sau altfel spus, puntea de nord şi cea de
sud (evident că nu există nici o legătură cu punctele cardinale, nordul şi sudul fiind alese
pentru a sublinia poziţiile opuse pe care le au aceste chip-uri, aproape simetrice faţă de

1
centrul plăcii). Fiecare dintre ele are un rol bine determinat, rol care depinde de la chipset
la chipset dar există multe elemente comune între diferitele modele. Numărul tipurilor de
chipset-uri apărute de-a lungul istoriei este foarte mare, însă numărul celor folosite într-o
anumită perioadă a evoluţiei PC-urilor este relativ mic. enumirile de chipset, northbridge
şi southbridge chiar dacă ele nu sunt 100% corecte, în primul caz pentru că unele chipset-
uri sunt de fapt simple chip-uri (nordul se contopeşte cu sudul), fiind prezent un singur
integrat principal pe placa de bază ce joacă dublu rol, iar în ultimele cazuri pentru că
schimbarea forţată a denumirilor de către producători (un exemplu fiind Intel) nu mi se
pare întemeiată şi relevantă.

Acest articol intenţionează, pe de o parte, să facă lumină printre utilizatorii de


calculatoare care nu cunosc principiile funcţionării plăcilor de bază moderne şi nici nu
sunt la curent cu ultimele evoluţii de chipset-uri şi, pe de altă parte, să ofere pasionaţilor o
scurtă istorie a acestui domeniu. Cum o istorie a modelelor de plăci de bază este inutilă şi
practic imposibil de realizat, numărul lor fiind de ordinul miilor, vom parcurge chipset-
urile prezente în epoca modernă a calculatoarelor, insistând pe perioada ultimilor 5-6 ani
şi exemplificând acolo unde este cazul cu modele de plăci care au rămas cu adevărat în
istorie.

Pentru început, vom vorbi despre modelul clasic de chipset, format din northbridge şi
southbridge, componente ce îndeplinesc anumite sarcini standard: northbridge-ul este
răspunzător de comunicarea cu procesorul, cu memoria, cu portul AGP şi/sau PCI
Express (dacă cel puţin unul dintre ele există)

iar southbridge-ul cu tot ce înseamnă periferic: unităţi de stocare (porturile IDE şi cel de
floppy), slot-urile PCI şi ISA şi interfeţele externe, cum ar fi cea USB, FireWire, reţeaua
sau sunetul. Comunicarea dintre cele două componente principale este realizată la o
viteză maximă predefinită, care este de regulă egală cu cea a bus-ului PCI (133 MB/s),
eventual multiplicată de un număr de ori.

Spre exemplu, comunicarea dintre nordul şi sudul chipset-ului VIA KT133A este
realizată la viteza bus-ului PCI, la KT266A ea este (cu ajutorul tehnologiei V-Link) de
266 MB/s iar în cazul lui KT400 la 533 MB/s (V-Link 8x). Aceasta înseamnă că fluxul
de date nu poate depăşi această limită, deci degeaba aveţi un hard disk Serial ATA cu un
transfer de 150 MB/s (iarăşi, maxim) dacă există limitarea de 133 MB/s. În realitate,
aceste limite nu influenţează aproape deloc performanţa unui sistem, necesarul fiind mai
mare decât limita într-un număr infim de situaţii; dacă hard disk-ul doreşte să transfere
150 MB/s într-o situaţie dintr-o mie şi nu-i pot fi satisfăcuţi decât 133 MB/s, rezultă
faptul că viteza sa a fost diminuată cu un procent total nesemnificativ. Producătorii de
chipset-uri se luptă în această pseudo-competiţie a bus-urilor, recent depăşindu-se 1
GB/s.

Fiecare componentă a sistemului trebuie „controlată” de cineva. Plăcile PCI sunt, la


rândul lor, un fel de controllere, ele fiind răspunzătoare de activităţi conexe, cum ar fi
emiterea de sunet în boxe (plăcile de sunet), preluarea semnalului din linia telefonică
(modemul) sau prelucrarea semnalului TV (TV tuner-ul). Mai mult, unele plăci chiar se

2
numesc controllere şi îndeplinesc funcţia de suport pentru unele componente externe pe
care placa de bază nu le cunoaşte. Spre exemplu, dacă placa de bază nu deţine integrat
suportul pentru interfaţa FireWire, o simplă placă PCI poate îndeplini sarcina. Sau, mai
există situaţia în care controller-ul nu este nici integrat în chipset-ul plăcii de bază, nici
prezent sub forma unei plăci suplimentare; el este pur şi simplu integrat pe placă, sub
forma unui chip, fiind considerat un dispozitiv obişnuit, ataşat adesea la bus-ul PCI.

Northbridge-ul este componenta principală a chipset-ului, de el depinzând practic


performanţa sa. Un controller de memorie bun poate oferi mai multă viteză, şi aceasta ne
putem da seama parţial doar privind specificaţiile. Să luăm nişte exemple: VIA KT266A
şi KT333. Primul poate lucra cu memorie DDR la frecvenţa de 133 MHz, al doilea poate
creşte viteza acesteia la 166 MHz, de unde rezultă performanţe mai bune. Există şi altă
situaţie, aceea în care specificaţiile sunt aceleaşi dar performanţele diferă: KT266A este
mai rapid decât KT266, deşi ambele suportă acelaşi tip de memorie, din cauza
optimizărilor interne. Uneori, aceste optimizări depăşesc în eficienţă forţa brută a creşterii
frecvenţei, cum este şi în cazul de faţă: saltul de performanţă de la KT266 la KT266A
este mai mare decât în cazul comparaţiei KT266A - KT333.

Există mai multe tipuri de controllere de memorie, în funcţie de tipul acesteia. Unele pot
lucra şi cu memorie SDR şi cu cea DDR, altele sunt dedicate special celor de tip Rambus,
altele oferă tehnici de dublare a vitezei efective (încă o dată faţă de DDR); este vorba de
tehnologia dual-channel. Iar alte chipset-uri nici nu conţin acest controller, el fiind
integrat în procesor, precum este cazul procesoarelor din familia AMD64 .
A doua sarcină principală a northbridge-ului este comunicarea cu procesorul. Aici
apar diferenţele fundamentale dintre chipset-uri şi de aceea există incompatibilităţi între
anumite chipset-uri şi anumite procesoare. Limbajul folosit pentru comunicare trebuie să
fie comun şi, din cauza faptului că există mai multe generaţii şi mai multe companii care
produc procesoare, există şi mai multe standarde în ceea ce priveşte chipset-urile. Astfel,
găsim câteva platforme distincte: Athlon XP (Socket A), Pentium 4 (Socket 478, LGA
775), Athlon 64 (Socket 754 şi 939) şi exemplele pot continua. Pentru fiecare din ele
există o serie de chipset-uri care „cunosc” limbajul procesoarelor în cauză şi astfel pot
dota plăci de bază corespunzătoare acestora. Acest limbaj, care permite comunicarea „pe
aceeaşi lungime de undă” între orice două componente dintr-un sistem, se numeşte bus.
Deja se naşte o întrebare firească: care este viteza de comunicare dintre northbridge şi
procesor? Această viteză este dată de PSB (Processor Side Bus), variază în funcţie de
procesor dar şi de setările plăcii de bază şi se măsoară în MHz. Procesoarele până la
Pentium III aveau acest PSB setat la frecvenţe între 66 şi 133 MHz. Pentru procesoarele
din familia AMD K7 (Athlon, Athlon XP, Duron), el variază între 100 şi 200 MHz, în
funcţie de procesor, frecvenţă care este multiplicată cu 2. În termeni electronici, spunem
că informaţia este transmisă atât pe frontul crescător cât şi pe cel descrescător al
semnalului, de unde rezultă o dublare a vitezei (şi nu o dublare a frecvenţei), tehnică
folosită şi la memoria DDR. Departamentele de marketing au profitat imediat de situaţie
şi au afirmat că FSB-ul procesoarelor Athlon este de 200-400 MHz, afirmaţie teoretic
greşită, practic neafectând cu nimic adevărul „palpabil”. Pentium 4 foloseşte un
mecanism asemănător prin care multiplică de patru ori PSB-ul, rezultând 400, 533, 800 şi
1066 MHz virtuali în loc de 100, 133, 200 şi 266.

3
Bus-urile AGP şi PCI Express reprezintă a treia sarcină a northbridge-ului. Orice
sistem modern deţine o placă grafică cu capabilităţi 3D, componentă care comunică cu
northbridge-ul prin bus-ul AGP sau PCI Express X16. Frecvenţa celui AGP este de 66
MHz, egală cu dublul frecvenţei PCI, însă ea este multiplicată opţional de un număr de
ori, corespunzător x-ului indicator: AGP 2x, AGP 4x, AGP 8x, ultimul oferind valoarea
impresionantă de 2.1 GB/s. Sunt valabile aceleaşi considerente de la comunicarea dintre
cele două componente ale chipset-ului, aşadar necesarul efectiv este în majoritatea
cazurilor mult mai mic decât cel oferit de AGP 8x. Drept dovadă, micşorarea forţată a
transferului la nivelul lui AGP 2x nu scade performanţele cu mai mult de 10-30%.
În cazul lui PCI Express, lucrurile stau altfel: atât bus-ul X16, necesar plăcii grafice
(eventual X8 în unele cazuri), cât şi cele destinate plăcilor obişnuite (X1, X4) sunt
gestionate de northbridge. Frecvenţa sa este de 100 MHz, iar rata de transfer în modul 1x
este similară lui AGP 1x şi dublă faţă de PCI.

Ce este memoria, tipuri de memorie

Memoria RAM (Random Access Memory) este denumirea generică pentru orice tip de
memorie care deţine următoarele caracteristici: poate fi accesată aleator (nu secvenţial,
precum benzile magnetice), este volatilă (la întreruperea alimentării cu energie electrică,
datele stocate se pierd) şi se prezintă sub formă de chip-uri (aşadar excludem
dispozitivele magnetice sau optice, precum hard disk-urile sau CD-urile). Utilitatea
memoriei RAM este foarte mare, ea beneficiind în plus faţă de alte medii de stocare a
informaţiilor de o viteză extrem de mare, fiind de mii de ori mai rapidă decât un hard
disk, de exemplu. Există două tipuri principale de RAM: memorie statică (SRAM =
Static RAM) şi dinamică (DRAM = Dynamic RAM), diferenţele constând în „stabilitatea”
informaţiilor. Astfel, memoria statică păstrează datele pentru o perioadă de timp
nelimitată, până în momentul în care ea este rescrisă, asemănător unui mediu magnetic. În
schimb, memoria dinamică necesită rescrierea permanentă, la câteva fracţiuni de secundă,
altfel informaţiile fiind pierdute. Avantajele memoriei SRAM: utilitatea crescută datorită
modului de funcţionare şi viteza foarte mare; dezavantaj: preţul mult peste DRAM.
În realitate, memoria de tip SRAM este folosită cel mai adesea ca memorie cache pe
când DRAM-ul este uzual în PC-urile moderne, fiind prezent în primul rând ca
memorie principală a oricărui sistem. De acest din urmă tip ne vom ocupa în continuare,
enumerând tipurile uzuale de DRAM prezente de-a lungul istoriei, toate concepute în
scopul creşterii performanţelor DRAM-ului standard: FPM DRAM (Fast Page Mode
DRAM), EDO DRAM (Extended Data Out DRAM), BEDO RAM (Burst EDO DRAM),
RDRAM (Rambus DRAM), în prezent impunându-se SDRAM (Synchronous DRAM), cu
variantele DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) şi DDR2 SDRAM. De asemenea,
pentru plăcile grafice au fost concepute mai multe tipuri de memorie, printre care VRAM
(Video RAM), WRAM (Windows RAM), SGRAM (Synchronous Graphics RAM) şi
GDDR3, ele fiind variante de DRAM (primele două), SDRAM şi respectiv DDR2
SDRAM, optimizate pentru a fi folosite ca memorie video.

4
Ar mai fi de menţionat alte două elemente care influenţează viteza, stabilitatea şi
preţul memoriilor: funcţiile ECC şi Registered, integrate în unele module de memorie.
Cele ECC (Error Correction Code) deţin o funcţie specială care permite corectarea
erorilor ce apar pe parcursul utilizării iar cele Registered (numite şi Buffered), deţin un
buffer (zonă de memorie suplimentară) care depozitează informaţia înainte ca ea să fie
transmisă controller-ului, permiţând verificarea riguroasă a acesteia. Memoriile
Registered sunt mai lente decât cele normale sau ECC şi extrem de scumpe, folosirea lor
fiind justificată doar în cazuri speciale, când corectitudinea informaţiilor prelucrate şi
stabilitatea sistemului este vitală, de exemplu în cazul server-elor. În general, atât timp
cât memoria nu este supusă unor situaţii anormale de funcţionare (frecvenţă, tensiune sau
temperatură în afara specificaţiilor) ea oferă o stabilitate extrem de apropiată de
perfecţiune, arhisuficientă pentru un calculator obişnuit.
Ne-am referit până acum la chip-urile de memorie, când vine vorba de modulele în
sine (plăcuţele care se introduc în slot-urile plăcii de bază), avem câteva modele
constructive. După perioada de început, când chip-urile de memorie se înfigeau pur şi
simplu în placa de bază, primul model uzual a fost SIMM-ul pe 30 de pini, urmat de cel
pe 72 de pini. Denumirea de SIMM provine de la Single Inline Memory Module, modulul
prezentând o lăţime de bandă de 8 biţi pentru prima versiune şi de 32 pentru cea de-a
doua; dimensiunea fizică a SIMM-ului pe 30 de pini este de două ori mai mică decât în
cazul celeilalte variante. Diferenţele de viteză dintre ele corespund perfect perioadei de
glorie: dacă prima versiune era uzuală pe timpul sistemelor 286 şi 386, SIMM-ul pe 72 de
pini a stat la baza generaţiei 486, Pentium şi Pentium Pro. Chip-urile folosite au fost de
tip DRAM, FPM şi, mai târziu, EDO DRAM.
Urmaşul lui SIMM s-a chemat DIMM, adică Dual Inline Memory Module. După cum
îi spune şi numele, el oferă o lăţime de bandă de 64 de biţi, dublă faţă de SIMM-urile pe
72 de pini, având la bază un fel de dual-channel intern, dacă ni se permite comparaţia.
Numărul de pini a fost de 168 sau de 184 de pini, în funcţie de tip: SDRAM sau DDR
SDRAM. A existat şi un număr limitat de modele de DIMM bazate pe EDO DRAM dar
ele nu au avut succes pentru că trecerea de la SIMM la DIMM a coincis cu cea de la EDO
la SDRAM.
RIMM (Rambus Inline Memory Module) este modelul constructiv al memoriilor
RDRAM. Numărul de pini este de 184 (ca şi la DDR SDRAM) dar asemănările se opresc
aici, configuraţia pinilor şi modul de lucru fiind total diferit. Mai amintim de modulele
SO-DIMM, destinate calculatoarelor portabile, care deţin un număr diferit de pini: 184
pentru SDRAM şi 200 pentru DDR SDRAM.
Practic vorbind, montarea modulelor SIMM era o operaţie greoaie şi necesita
experienţă şi îndemânare. Odată cu modulele DIMM (şi RIMM, care au acelaşi sistem de
prindere) chinul a fost dat uitării, oricine putând monta o memorie, fiind necesară doar
puţină atenţie. Montarea inversă a unui DIMM (care necesită, totuşi, destulă forţă) duce
întotdeauna la arderea memoriei.
Diferenţele de viteză dintre memorii se bazează în mare parte pe diferenţele de
frecvenţe. Să luăm cazul memoriei principale, inclusă în sisteme ca memorie de lucru. În
primă fază, până la apariţia procesoarelor 80486, frecvenţa sa era egală cu cea a
procesorului şi a PSB-ului (de ordinul zecilor de MHz), însă în momentul în care
procesoarele au atins frecvenţe de peste 50 MHz, s-a pus problema faptului că nu există
posibilitatea fabricării (la preţuri acceptabile) de memorii la astfel de frecvenţe. Aşa că s-

5
a recurs la un truc: s-a hotărât ca memoria şi PSB-ul să lucreze la o frecvenţă mai mică
decât cea a procesorului, setându-se astfel un raport fix între PSB şi procesor. Astfel, un
486 DX4 la 100 MHz avea un PSB de 33 MHz (memoria rulând şi ea la această
frecvenţă) iar un Pentium MMX la 233 MHz avea un PSB de 66 MHz. Spunem că
procesorul rulează asincron faţă de PSB, în primul caz cu un multiplicator de 3x iar în al
doilea de 3.5x. Nu numai imposibilitatea creşterii frecvenţei memoriei a dus la această
situaţie ci şi limitările celorlalte bus-uri, la acea vreme ISA, VLB şi PCI, care nu suportau
frecvenţe mult mai mari decât cele standard.
Observaţie: Nu trebuie confundată frecvenţa PSB cu cea a memoriei, sunt lucruri total
diferite, PSB-ul fiind viteza de comunicare dintre procesor şi northbridge. Întâmplător,
controller-ul de memorie se afla în northbridge şi, tot întâmplător, memoria rula sincron
cu FSB-ul. Vom vedea că mai târziu că situaţia s-a schimbat.
66 MHz a fost un prag greu de trecut pentru memorie, poate şi datorită faptului că
această frecvenţă corespunde dublului frecvenţei bus-ului PCI şi egalului frecvenţei bus-
ului AGP (care a apărut mai târziu), iar pentru a creşte frecvenţa RAM independent de
aceste două bus-uri era necesară implementarea acestei funcţii în chipset. Dar poate cel
mai important factor a fost instabilitatea preţului la memorie, care a oscilat permanent
foarte puternic, existând cazuri în care el a crescut de câteva ori pe parcursul unei singure
luni; scăderea a fost, desigur, mult mai lentă. Trecerea la SDRAM şi creşterea FSB-ului
uzual de la 66 la 100 MHz (odată cu Pentium II Deschutes şi K6-2) a facilitat depăşirea
acestei bariere, ajungându-se rapid la 100 şi apoi la 133 MHz (chiar şi cu păstrarea FSB-
ului la 100 MHz). Următorul prag, de 166 MHz, nu a mai fost atins de SDRAM dar nici
exclus total, ci mai degrabă neglijat datorită apariţiei memoriei DDR SDRAM, care dubla
lăţimea de bandă a unui SDRAM. Chiar dacă frecvenţa reală era de 100, 133 sau 166
MHz, memoria se comporta aproape identic cu una la frecvenţă dublă şi de aceea au fost
încetăţenite frecvenţele improprii de 200, 266 şi 333 MHz (memoriile fiind marcate ca
DDR200, DDR266 şi DDR333 sau PC1600, PC2100 şi PC2700, corespunzător lăţimii de
bandă: 1.6, 2.1 şi respectiv 2.7 GB/s). Ulterior s-a ajuns la 400 MHz (DDR400, PC3200)
şi chiar mai sus, amatorii de overclocking dezlănţuindu-şi pasiunea odată cu module
DDR533 (PC4200) sau chiar DDR625 (PC5000), care costă totuşi o avere.
Următorul pas a fost DDR2 SDRAM, un standard asemănător cu DDR, dar care
permite, la latenţe mai ridicate, frecvenţe mai mari. S-a început cu DDR2-400 (PC2-
3200), urmând apoi DDR2-533 (PC2-4300), ultima realizare fiind DDR2-800 (PC2-
6400). Deşi numele ar sugera dublarea vitezei, un modul DDR2 nu este mai rapid decât
unul DDR la aceeaşi frecvenţă, ci dimpotrivă: latenţele mai ridicate scad uşor
performanţa. Avantajul constă în posibilitatea creşterii frecvenţei mult dincolo de
DDR400, standardul la care s-a poticnit DDR SDRAM (DDR533 şi următoarele sunt
pseudo-standarde, nefiind ratificate).
Pentru plăcile grafice, avem GDDR3 SDRAM, fiind anticipat o nouă versiune, numită
(cum altfel?) GDDR4. Este vorba de o optimizare a standardului DDR2 pentru plăcile
grafice, la fel cum era SGRAM pentru SDRAM.

Ca o mică paranteză, am folosit termenul de PSB (Processor Side Bus) care s-a
metamorfozat în cazul lui Pentium II în FSB (Front Side Bus). Aceste denumiri au
generat şi generează în continuare confuzii; termenul de FSB a fost introdus special
pentru procesoarele al căror cache level 2 era extern procesorului, FSB-ul fiind bus-ul

6
care lega chipset-ul plăcii de bază de acest cache. Bus-ul BSB (Back Side Bus) era cel
care făcea legătura mai departe, între cache-ul L2 şi nucleu.
Procesoarele cu cache-ul L2 inclus în pastila centrală au bus-urile FSB şi BSB
unificate sub denumirea de PSB. Aşadar, denumirea de FSB are sens doar cu privire la
procesoarele Pentium II, o parte din modelele Pentium III (doar cele cu nucleu Katmai) şi
unele variante de Athlon, toate având la bază platforma Slot 1 (pentru Intel) şi respectiv
Slot A (pentru AMD). Aşadar, orice procesor inserabil într-un socket, nu are FSB, ci
PSB.

Deşi nu intră în categoria de mai sus, trebuie să menţionăm în final şi un alt tip de
memorie: ROM (Read Only Memory). După cum îi spune şi numele, această memorie nu
poate fi decât citită, nu şi scrisă prin metode obişnuite. Distingem şi aici mai multe
varietăţi, diferite de ROM-ul standard: PROM (Programmable ROM) - care poate fi
scrisă o singură dată, similar unui CD-R, EPROM (Erasable Programmable ROM) - care
poate fi şi rescrisă, similar unui CD-RW şi EEPROM (Electrically Erasable
Programmable ROM) - memorie care poate fi rescrisă inclusiv prin metode software.
Acest din urmă tip este folosit îndeosebi în cazul BIOS-urilor diverselor componente
(plăci de bază, plăci grafice), BIOS care este rescris în caz de necesitate (se spune că „i se
face update”).

BIOS-ul (Basic Input Output System) reprezintă interfaţa dintre hardware şi software,
elementul care face posibilă comunicarea dintre un program şi o componentă hard. Îl
putem numi controller la nivel software, fiind în esenţă un program care traduce
comenzile software-ului într-un limbaj propriu al componentei respective şi invers. Ar
putea fi asemănat şi cu un driver, dar BIOS-ul lucrează la un nivel „mai low-level”, mai
apropiat de hardware şi deţine doar câteva funcţii elementare, pe care se va baza driverul.

Legat de EPROM şi EEPROM, este puţin forţată denumirea de ROM pentru că, la
prima vedere, funcţionalitatea unei astfel de memorii este asemănătoare memoriei RAM:
informaţia poate fi alterată. Însă modul de construcţie îi oferă o viteză redusă şi o face
utilizabilă doar ocazional şi în cantităţi mici.

Interfeţele interne: ISA, VLB, PCI, AGP etc

Revenind la începuturi, voi detalia istoricul interfeţelor destinate dispozitivelor mai


mult sau mai puţin periferice, precum ISA, PCI, AGP, USB, IDE, Serial ATA şi altele.

Bus-ul ISA (Industry Standard Architecture) a fost inventat de IBM odată primul
IBM PC, apărut la începutul anilor '80 , calculator ce folosea magistrala de 8 biţi
specifică procesorului 8088. ISA era destinat plăcilor de extensie (plăci grafice,
controllere de hard disk) ce se ataşau PC-ului. Odată cu 80286 şi cu nevoile tot mai
mari de viteză, s-a impus versiunea pe 16 biţi a lui ISA, ce consta (fizic vorbind) într-o
extensie la vechiul ISA, cu care era compatibil, în sensul că o placă de bază compatibilă
16-bit ISA suporta plăci de extensie 8-bit. Standardul s-a păstrat până aproape de zilele
noastre, chiar şi azi mai putând fi întâlnite plăci ISA şi plăci de bază care să le suporte.

7
Odată cu procesorul 80386DX, s-a pus problema unui nou bus, care să folosească din
plin posibilităţile acestuia, şi anume adresarea pe 32 de biţi. Astfel s-au născut o serie de
standarde, incompatibile între ele, şi anume MCA (Micro Channel Architecture), EISA
(Extended ISA) şi VLB (VESA Local Bus, VESA = Video Electronics Standards
Association). MCA a eşuat din cauza politicii IBM foarte restrictive, care s-a manifestat
prin incompatibilitatea bus-ului cu vechiul ISA şi prin decizia de a face acest standard
proprietar; cu alte cuvinte, IBM era singurul care putea proiecta şi fabrica plăci de
extensie destinate lui MCA. EISA a fost răspunsul lui Compaq la MCA, care a evitat cele
două greşeli ale lui IBM dar nu a reuşit să se impună datorită preţului mare practicat şi a
performanţelor nu tocmai strălucite. A urmat bus-ul VLB ce a fost conceput pentru
plăcile grafice dar a fost folosit şi pentru diverse controllere, fiind mult mai rapid faţă de
predecesori şi având compatibilitatea cu ISA asigurată (fizic, plăcile VLB aveau un
conector suplimentar faţă de ISA). Deşi a devenit popular în epoca lui 486, odată cu
introducerea de către Intel a bus-ului PCI (Peripheral Component Interconnect) VLB a
decăzut ca importanţă datorită problemelor de compatibilitate cu nou-apărutul Pentium şi
a altor detalii minore care adunate au determinat impunerea lui PCI pe piaţă. Acesta, ca şi
celelalte trei tentative de bus-uri pe 32 de biţi (deloc sau doar parţial reuşite), oferea
avantajul utilizării întregului potenţial al procesoarelor 386 şi 486 dar nu şi al lui
Pentium, care deţinea un bus extern de 64 de biţi. Însă cum necesităţile vremii nu au cerut
altceva decât un simplu bus PCI pe 32 de biţi, acesta a devenit un standard utilizat şi în
prezent, nu înainte de a deschide calea lui PCI-64, utilizat doar în servere. Pentru
calculatoarele obişnuite, urmaşul lui PCI s-a numit AGP şi a fost (şi este) destinat doar
plăcilor grafice.

AGP (Accelerated Graphics Port) a sosit mai târziu, în epoca jocurilor 3D, impunerea
sa datorându-se exclusiv nevoii tot mai mari de creştere a numărului de cadre pe secunde
afişate în jocuri. În loc să se crească lăţimea de bandă, ca în cazul lui PCI-64, a fost
crescută frecvenţa, de la 33 la 66 MHz, efectul fiind similar. Avantajele lui AGP în faţa
lui PCI sunt numeroase şi legate în special de plăcile grafice. Spre exemplu, a fost
introdusă posibilitatea ca chip-ul video să poată accesa memoria sistemului ca memorie
video, realizându-se aşa-zisa texturare AGP. Desigur, tehnica este inferioară folosirii de
către placa grafică a propriei memorii, dar aceasta poate fi într-o cantitate mai mică decât
este necesar. Extinderea bus-ului AGP a dus la crearea standardelor AGP 2x, AGP 4x şi
AGP 8x, tehnici speciale permiţând atingerea unei frecvenţe virtuale de opt ori mai mari
decât AGP-ul standard (numit şi AGP 1x), dar care nu au adus mult-aşteptatul spor de
viteză din simplul motiv că ele nu erau necesare.
De remarcat faptul că, odată cu dublarea lăţimii bus-ului la 2x şi respectiv 4x, au fost
create noi standarde, numite AGP 2.0 şi AGP 3.0. Ele modificau diverse aspecte interne
(şi relativ puţin importante) ale bus-ului şi scădeau tensiunea de alimentare de la 3.3 la
1.5V şi respectiv de la 1.5V la 0.8V - o sursă de incompatibilitate între unele plăci grafice
şi de bază.

Ultima realizare în domeniu se numeşte PCI Express. Standardul este total


incompatibil cu oricare altul, atât fizic cât şi logic, fiind necesare controllere noi pentru a-
l gestiona - practic plăci de bază noi, bazate pe alte chipset-uri decât cele cunoscute. Deşi
în prezent utilitatea sa este legată exclusiv de plăcile grafice, ce lucrează în modul PCI

8
Express X16 (de 16 ori mai rapid decât AGP-ul standard), majoritatea plăcilor de bază
compatibile PCI Express oferă câteva slot-uri X1 sau X4, în care pot fi introduse unele
plăci de extensie practic absente de pe piaţă. Chipset-urile PCI Express nu sunt, în
general, compatibile cu AGP, motivul fiind încercarea producătorilor de a impune noul
standard în defavoarea celui vechi. Însă cu plăcile PCI „simplu” nu există probleme, ele
putând coexista cu PCI Express (de fapt, de ele este răspunzător southbridge-ul, care este
comun tuturor northbridge-urilor, atât cu controller AGP cât şi cu PCI Express).
Un alt avantaj al noului bus constă în posibilitatea ca plăcile grafice NVIDIA (şi în
curând şi ATI) să lucreze în mod SLI (Scalable Link Interface), o facilitate multi-GPU.
Astfel, este posibilă existenţa a două plăci grafice în sistem care să lucreze în mod
cooperativ, crescând substanţial performanţa în jocuri. Tehnologia se află abia la început
şi nu este foarte populară, nefiind altceva decât o opţiune pentru entuziaşti.

Interfeţele externe: serial, paralel, USB etc

Pe lângă interfeţele care permit conectarea componentelor interne, în speţă plăcile


de extensie, porturile externe permit ataşarea de dispozitive exterioare PC-ului care
îndeplinesc diverse funcţii, de la mouse până la DVD writer.
Porturile serial şi paralel sunt prezente în practic toate sistemele, de la apariţia PC-
ului încoace, fiind utilizate în principal pentru cuplarea unor dispozitive periferice externe
(mouse serial, imprimantă, modem, scanner etc). Diferenţele dintre ele privesc modul de
funcţionare: portul serial transmite date pe un singur fir (bit cu bit), faţă de cel
paralel care transferă datele pe opt linii paralele (byte cu byte).
Iniţial, portul paralel era capabil de transmisie unidirecţională (într-un
singur sens), aceasta datorită limitării standardului SPP (Standard Parallel
Port); odată cu EPP (Enhanced Parallel Port), problema a dispărut iar
viteza maximă atinsă a crescut de la 150 KB/s la 2 MB/s. Nevoia tot mai
mare de viteză a adus un nou impediment privind creşterea ratei de transfer:
utilizarea prea mare a procesorului sistemului. Pentru a se evita inconvenientul a fost
introdus standardul ECP (Extended Capabilities Port) care lucra în aşa-numitul mod
DMA (Direct Memory Access), utilizarea procesorului fiind minimă. Pe lângă aceasta,
EPP a oferit compresie/decompresie în timp real, ceea ce a constituit un ajutor remarcabil
pentru dispozitivele ce necesitau rate mari de transfer.
Perifericele conectate la portul paralel sunt diverse, cuprinzând în primul rând
imprimantele, scanner-ele, unităţile de bandă dar şi altele mai exotice, precum
webcam-urile. Însă odată cu necesităţile tot mai mari de la sfârşitul anilor '90, portul
paralel a început încet-încet să fie dat uitării, locul său fiind preluat de alte standarde
incompatibile cu acesta.

Portul serial, datorită vitezei scăzute, nu poate fi utilizat decât de


componente care nu necesită viteze mari, precum mouse-ul sau modem-ul.
Un avantaj al său, de cele mai multe ori ignorat, este posibilitatea de
transmitere a datelor la distanţe mult mai mari decât portul paralel. Putem
adăuga şi numărul de fire de transmisie mai mic (3 în cazul portului serial faţă de 19 sau
25 pentru paralel), deci costurile cablurilor sunt mai reduse.
Concluzionând, nu putem pune o relaţie comparativă între portul serial şi paralel

9
pentru că ele au fost concepute pentru utilizări diferite. Ambele se află în declin, însă nici
un alt standard nu a reuşit să se impună puternic din cauza costurilor ridicate, cu excepţia
celui PS/2 - utilizat azi pentru tastatură şi mouse. Acesta a fost introdus de IBM în
1987, odată cu seria de PC-uri numită PS/2 (Personal System/2), un eşec total pentru Big
Blue. Însă Intel s-a folosit de standard, el devenind uzual abia odată cu
introducerea în 1997 a form factor-ului ATX, despre care vom vorbi mai
târziu. Reţinem că atât mouse-ul cât şi tastatura (conectată până atunci prin
standardul AT - compatibil pin la pin cu PS/2, dar de formă mai mare) se
leagă în prezent la computer prin acest port.

Un nou standard, pe numele său USB (Universal Serial Bus), a


apărut din dorinţa de a se oferi o interfaţă universală, capabilă să conecteze la PC
orice fel de dispozitiv, de la mouse, imprimantă, până la interfaţă externă de sunet
(similară unei plăci de sunet dar situată în exteriorul PC-ului), TV tuner, hard disk şi
unitate optică. Interfaţa este plug&play şi hot-swappable, ceea ce înseamnă că orice
dispozitiv va fi recunoscut automat de sistemul de operare şi respectiv va
putea fi conectat sau deconectat „din zbor”, fără a fi necesară o repornire.
USB s-a impus foarte greu, pe parcursul câtorva ani el progresând lent
din cauza performanţelor reduse ale dispozitivelor conectate la acest port,
fapt datorat limitării transferului la 12 Mbps. Spre exemplu, unui CD-
ROM 40x îi era imposibil să se conecteze la portul USB pentru că ar fi
avut nevoie de un transfer de 6 MB/s (48 megabiţi pe secundă), de patru
ori mai mult decât limitele bus-ului. De aceea, USB a fost destinat doar
dispozitivelor lente (totuşi mult mai rapide decât portul serial, care era limitat la câteva
sute de Kbps).
Soluţia la problemă a fost oferită de USB 2.0, a doua versiune a standardului, ce
prevedea viteze de până la 480 Mbps (60 MB/s, deci şi un ipotetic CD-ROM 400x ar face
faţă). În prezent, majoritatea plăcilor de bază suportă interfaţa USB 2.0 şi dispozitivele ce
se conectează la aceasta sunt din ce în ce mai multe. Totuşi, cei mai mulţi utilizatori
preferă soluţiile comune (dacă ele există), care costă mai puţin şi oferă aproape aceleaşi
facilităţi.

Un port cu funcţii mai avansate şi cu o vechime mai mare este FireWire, numit şi
IEEE 1394, standard introdus de către Apple la mijlocul anilor '80 şi oferit apoi către
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) pentru standardizare, de unde şi
numele alternativ.
În 1995, acest institut lansa specificaţiile sale oficiale, oferind trei rate de transfer
posibile: 100, 200 şi 400 Mbps. Aceasta în perioada în care USB, în prima sa versiune
(12 Mbps) era doar în proiect... Totuşi, scopul lui FireWire este diferit: el doreşte să
conecteze la computer dispozitive ce au nevoie (şi aveau nevoie încă de la acea dată) de
viteze foarte mari, precum camerele video digitale, Sony adoptând rapid standardul.
Încet-încet, FireWire a câştigat popularitate, devenind astăzi ceva doar cu puţin mai
exotic decât USB (nefiind prezent pe orice placă de bază, dar cele high-end sigur îl
deţin). În prezent, utilizarea sa este destul de largă, fiind folosit de dispozitive real-time
de editare audio/video, dar şi de produse destinate publicului larg, precum scannere,
webcam-uri, unităţi optice de stocare sau hard disk-uri portabile.

10
Altă interfaţă întâlnită pe majoritatea plăcilor de bază, dar mai rar folosită, este
IrDA (Infrared Data Association), care permite schimbul de date wireless („fără fir”)
cu alte echipamente ce au incorporată o astfel de tehnologie (imprimante, laptop-uri,
PDA-uri, telefoane mobile, camere digitale etc) sau chiar cu un alt PC. Tot la capitolul
interfeţe wireless mai merită menţionat standardul Bluetooth, relativ folosit, dar încă
exotic pentru utilizatorii obişnuiţi. Prin intermediul acestuia, PC-urile, PDA-urile,
telefoanele mobile, imprimantele şi alte dispozitive, pot fi conectate folosind undele
radio, pe distanţe scurt sau medii.

Interfeţele pentru dispozitive de stocare

Interfeţele de conectare a unităţilor de disc nu au fost întotdeauna atât de rapide


precum sunt astăzi. Primul standard, introdus în IBM PC-ul original s-a numit ST-506,
fiind dezvoltat în anul 1980 de către Seagate. Mai multe sub-standarde au respectat
specificaţiile ST-506, printre ele numărându-se MFM (Modified Frequency Modulation,
versiunea originală), RLL (Run Length Limited, ce creştea densitatea datelor cu 50% şi
era compatibil cu MFM), ESDI (Enhanced Small Device Interface, ce
oferea o rată de transfer foarte ridicată pentru acea perioadă) şi, în
final, IDE (Integrated Drive Electronics), numit şi ATA (Advanced
Technology Attachment).
Spre deosebire de standardele iniţiale, ESDI şi mai ales IDE au
integrat pe hard disk o mare parte din funcţionalitatea controller-ului
acestuia (şi e uşor să ne dăm seama de acest lucru privind partea electronică a oricărui
hard disk modern); astfel, viteza de transfer a crescut substanţial.
IDE aducea o serie de inovaţii, fiind practic o versiune foarte sofisticată a lui RLL,
oferind, spre exemplu, posibilitatea conectării a două hard disk-uri pe acelaşi cablu în
combinaţia Master/Slave. Transferul era realizat prin intermediul modului PIO
(Programmable Input/Output) - în acest proces fiind angrenat şi procesorul - sau DMA
(Direct Memory Access), prin care controller-ul IDE comunica direct cu memoria,
procesorul fiind degrevat de această sarcină. Rata maximă de transfer era de 8.3 MB/s.

O extensie a lui IDE, EIDE (Enhanced IDE), numită şi Fast-ATA sau ATA-2, oferea
la mijlocul anilor '90 rate de transfer de până la 16.6 MB/s, posibilitatea detectării
automate în BIOS a parametrilor hard disk-ului, precum şi capacităţi mai mari decât
limita impusă IDE-ul standard - 504 MB. De fapt, denumirile nu sunt perfect sinonime,
EIDE şi Fast-ATA (numite astfel de Western Digital şi respectiv Seagate) fiind versiuni
ale standardului ATA-2 ce cuprind şi specificaţiile ATAPI (Advanced Technology
Attachment Packet Interface). Este vorba de posibilitatea conectării şi a altor tipuri de
unităţi de stocare decât hard disk-urile, precum unităţile optice (doar de tip CD-ROM la
acea vreme), de bandă sau de dischete cu capacităţi mari.
ATA-3, introdus în 1997, nu a adus îmbunătăţiri legate de viteză, ci privind
securitatea, un Power Management extins (micşorându-se astfel consumul de putere) şi,
nu în ultimul rând, legat de tehnologia SMART (Self Monitoring Analysis and Report
Technology), ce permitea monitorizarea permanentă a stării de sănătate a hard disk-ului.
Mai departe, ATA-4 (1998) a introdus modul Ultra DMA/33 (Ultra ATA, UDMA33

11
sau Ultra DMA 2), renunţându-se la îmbunătăţirea modului PIO, UDMA33 oferind un
maxim de 33 MB/s. ATA-5 (UDMA66 sau Ultra DMA 4), ATA-6 (UDMA100 sau Ultra
DMA 5) şi ATA-7 (UDMA133 sau Ultra DMA 6, „sărit” de unii producători) nu au făcut
decât să crească rata maxim de transfer la 66, 100 şi respectiv 133 MB/s, de obicei mai
mult decât puteau oferi hard disk-urile acelei perioade. Aşadar, marketing similar lui
AGP 8x vs. 4x.
Totodată, începând cu Ultra DMA/66, numărul de fire ale cablului de date a crescut de
la 40 la 80 pentru a se reduce interferenţele electromagnetice ce ar putea apărea la viteze
atât de mari (fiecare al doilea fir era unul de masă, pentru ecranare). În plus, standardul
Ultra DMA/100 a oferit şi AAM (Automatic Acoustic Management), o facilitate care
permite reducerea zgomotului emis de hard disk prin reducerea nesemnificativă a
performanţelor; totuşi, nu toate unităţile suportă AAM.

Serial ATA (sau S-ATA) a fost următorul pas. Schimbările palpabile au fost
reprezentate de noile tipuri de cabluri, atât pentru alimentare cât şi pentru date (ultimul
mult mai comod de folosit, fiind mai subţire, cu doar 7 fire), precum şi de eliminarea
conceptelor de Master şi Slave, fiecare hard disk având canalul său dedicat. Un alt
avantaj remarcabil este hot-swapping-ul, fiind posibilă introducerea/eliminarea hard disk-
ului fără a opri PC-ul; practic, orice hard disk normal poate fi acum folosit precum unul
portabil.
Standardul ATA a fost redenumit retroactiv în Parallel ATA (sau P-ATA), pentru a se
putea diferenţia uşor de S-ATA. Denumirile provin chiar de la modul în care sunt
transmise datele: P-ATA foloseşte mai multe „căi” pentru transmiterea în paralel a
informaţiilor (de aici şi numărul mare de fire necesar), pe când S-ATA efectuează o
transmisie serială.
Versiunile curente sunt Serial ATA „original” (150 MB/s) şi Serial ATA II (300
MB/s), dar se aşteaptă adoptarea în viitor a lui Serial ATA III pentru 600 MB/s.

Separat de ATA/IDE şi variantele sale, SCSI (Small Computer System Interface -


pronunţat „scazi”, în două silabe şi cu accent pe „a”) a devenit, începând cu mijlocul
anilor '80 , un standard foarte utilizat în workstation-uri, servere şi, ocazional, în PC-urile
high-end. Cum descrierea sa depăşeşte cadrul articolului de faţă, ne limităm la a spune că
şi aici există numeroase sub-standarde, cu facilităţi şi rate maxime de transfer diferite:
Fast SCSI, Wide SCSI, Ultra SCSI, Ultra Wide SCSI, Ultra2 SCSI, Ultra2 Wide SCSI,
Ultra3 SCSI, Ultra-320 SCSI şi, în final, Serial Attached SCSI sau SAS - versiunea S-
ATA în domeniul SCSI.
Avantajele sunt numeroase (viteză mai mare, ocupare minimă a procesorului în timpul
transferului, daisy-chaining etc) şi nu afectează în mare măsură utilizatorul obişnuit.
SCSI este folosit şi în alte scopuri, precum conectarea imprimantelor sau a scanner-elor.
Orice controller P-ATA/S-ATA/SCSI poate fi integrat pe placa de bază (este cazul P-
ATA, cel puţin pentru plăcile fabricate în ultimii 10 ani, a celor S-ATA pentru mai toate
modelele de plăci din ultimul an, precum şi cazul SCSI pentru plăcile de bază de servere),
dar se poate găsi şi separat, sub forma unei plăci de extensie ce se ataşează prin
intermediul unui slot (PCI, eventual VLB sau ISA).

12
În finalul acestui capitol, trebuie să spunem câteva cuvinte şi despre unitatea de
dischete, al cărei controller a trecut prin multe faze, începând cu MFM (controller care
putea gestiona atât floppy-ul cât şi hard disk-ul), el fiind azi integrat pe placa de bază.
Cablul de date este asemănător celui IDE, însă cu numai 34 de fire. De notat că
unităţile floppy se mai pot conecta prin SCSI sau USB.

2.3. Echipamente periferice

Toate dispozitivele diferite de microprocesor sau de MI poartă denumirea de periferice.

Echipamentele periferice pot fi împărţite în trei categorii:


1) Echipamente periferice de intrare;
2) Echipamente periferice de ieşire;
3) Echipamente periferice de intrare-ieşire.

Un dispozitiv de intrare permite introducerea de programe sau date, precum şi emiterea


de comenzi (transmite calculatorului ce are de făcut).

Un dispozitiv de ieşire oferă o metodă de vizualizare a rezultatelor prelucrărilor efectuate


de calculator şi de asemenea permite utilizarea acestor informaţii de către alte
calculatoare.

Dispozitivele de intrare-ieşire sunt acele dispozitive capabile să transmită şi să


recepţioneze date.

2.3.1. Echipamente periferice de intare


În prezent există o gamă largă de echipamente de intrare care permit introducerea de text,
imagini, emiterea de comenzi, introducerea de fişiere audio-video, etc.

În funcţie de tipul informaţiei introduse, perifericele de intrare se pot împărţi în:


- dispozitive pentru introducerea textului;
- dispozitive de indicare;
- dispozitive de intrare pentru sunete,imagini şi grafică;
- dispozitive automate de introducere a datelor sursă.

Dispozitive pentru introducerea textului:

O mare parte din datele de intrare introduse într-un calculator o reprezintă informaţiile de
tip text. Cel mai des utilizat dispozitiv pentru introducerea textului este tastatura.

Tastatura
Tastatura reprezintă perifericul standard de intrare al oricărui PC, apăsarea fiecărei taste
având ca efect transmiterea în interiorul calculatorului a unui cod diferit.
După numărul de taste, există mai multe modele de tastaturi, modele uzuale fiind cu 101
sau 104 taste.
O tastatură model nou este împărţită în patru zone:

13
1. zona tastelor alfanumerice;
2. zona tastelor numerice;
3. zona tastelor funcţionale;
4. zona tastelor direcţionale.

Dispozitive de indicare

Mouse-ul

Mouse-urile se diferenţează prin următoarele caracteristici:


- tipul suprafeţei de contact:
o mouse cu bilă
o mouse optic
- după numărul de butoane
o două sau
o trei
- după modul de comunicare cu calculatorul
o mouse-uri pe PS/2
o mouse-uri seriale
o mouse-uri pe USB

Alternativa ce câştigă tot mai mult teren este mouse-ul fără cablu, ce utilizează tehnologia
radiaţiilor infraroşii pentru transmiterea comenzilor către calculator.

Gyropoint-ul
- mouse conceput pentru deplasarea pe Internet.

Trackball

Trackball-ul este dispozitiv de indicare. În esenţă, trackball-ul este un mouse răsturant pe


spate. Pentru a deplasa cursorul, bila este rotită cu un deget sau cu palma. Alături de bilă
există unul până la trei butoane care joacă rolul butoanelor mouse-ului. Nu are nevoie de
mult spaţiu pentru utilizare. Pot fi încorporate în unele tastaturi şi calculatoare laptop, dar
se vând şi ca dispozitive externe.

Ecranul sensibil la atingere (Ecran tactil)


Se întâlneşte deobicei în ppuncte de informare turistică, muzee, aeroporturi, etc.
Utilizatorii obţin informaţiile dorite prin simpla atingere a ecranului cu ajutorul degetelor.

Joystick-ul

Manetă care se deplasează în toate direcţiile şi controlează mişcarea unui cursor sau a
altui simbol de afişare, utilizată în jocuri de calculator.

14
Dispozitive de intrare pentru sunete, imagini şi grafică

Odată cu apariţia pe piaţă a calculatoarelor de tip multimedia care pot reda sunete,
imagini şi efecte de animaţie, au început să fie concepute şi dispozitive speciale pentru
preluarea acestui tip de informaţii.

Multimedia – utilizarea calculatoarelor pentru a prezenta text, imagini, secvenţe video,


animaţie şi sunet într-o modalitate integrată.

Microfonul
Este un dispozitiv de intrare audio utilizat pentru introducerea comenzilor şi a datelor pe
cale vocală, sunetele recepţionate fiind convertite în unde sonore digitale.

Camera digitală
Dispozitive de intrare care să permită introducerea cu uşurinţă a imaginilor.

Digital – referitor la orice sistem bazat pe date sau evenimente discontinue.


Calculatoarele sunt maşini digitale, deoarece la nivelul lor de bază se pot distinge
numai două valori: 0 şi 1.

Dispozitive automate de introducere a datelor

În ultimul timp se folosesc tot mai mult dispozitive de intrare speciale care permit
preluarea automată a informaţiilor direct de pe hârtie. Acestea se bazează pe
recunoaşterea prin procedee optice a caracterelor.

Există în prezent trei procedee de recunoaştere a caracterelor:


- recunoaşterea optică a caracterelor (OCR-Optical character Recognition)
– procedeu prin care pot fi introduse texte tipărite cu diverse stiluri de
caractere.
- Recunoaşterea optică a semnelor (OMR – Optical Mark Recognition)-
procedeu utilizat pentru preluarea semnelor de creion de pe formulare
standardizate.
- Recunoaşterea caracterelor cu cerneală magnetică (MICR-Magnetic Ink
Character Recognition)- procedeu utilizat frecvent pentru documentele
returnate cu informaţii suplimentare scrise cu cerneală (de exempl:cecurile).

WEBCAM – camera video pentru Internet


Este un dispozitiv de comunicare a utilizatorului cu calculatorul, bazat pe introducerea de
date de tip video prin intermediul unei camere video.

Scanner-ul

15
Se foloseşte pentru a introduce în calculator o imagine fotografică, aceasta putând fi
afişată pe ecran şi prelucrată cu programe speciale.

Cracteristicile principale ale ale scanner-ului sunt:


- rezoluţia de scanare;
- numărul de culori;
- viteza de scanare;
- compatibilitatea cu programele destinate prelucrării de iamgini.

Rezoluţie - claritatea şi conturarea unei imagini.

Cititorul de cod cu bare

Sunt dispozitive speciale care permit scanarea codurilor cu bare de pe diverse produse,
coduri optice care reprezintă informaţiile prin combinaţii de linii vericale şi spaţii.

2.3.2. Echipamente periferice de ieşire

Monitorul (Display)

Este perifericul standard de ieşire al PC-urilor, fiind asemănător unui aparat TV, care
permite afişarea de texte şi imagini grafice produse de calculator.

Caracteristicile tehnice ale unui monitor:

- tehnologia de afişare
o CRT (Cathode-Ray Tube) – tub catodic;
o LCD (Liquid crystal display) – afişaj cu cristale lichide
- tipul de cablu utilizat pentru conectare

- dimensiunea diagonalei monitorului

- orientarea (landscape sau portrait)

- rezoluţia-numărul maxim de pixeli care poate fi afişat pe o linie, respectiv pe


o coloană a monitorului;
(680x480, 800x600, 1024x768, 1240x1024, 1600x1200)
pixel (Picture element)- punct unic într-o imagine

- (distanţa dintre puncte – distanţa dintre pixelii de pe ecran) punctul –


punctul măsoară distanţa dintre pixelii de pe display, determinând în mare
măsură claritatea imaginii – cu cât este mai mic cu atât este mai bine.
(0,25mm-0,28mm).

16
- Rata de refresh – reprezintă numărul de “redesenări” a suprafeţei de lucru pe
secundă. (75Hz-85Hz pt 800x600)

- Adâncimea bitului- determină numărul maxim de culori pe care monitorul le


poate afişa o dată. Acest număr variază între 1 (monocrom) şi 32 (peste 16, 8
milioane de culori). Acesta din urmă este folosit în prelucrarea video, în
animaţii şi de către jocurile video cu scopul de a obţine efecte speciale
deosebite.

Adâncimea bitului Numărul de culori


1 2 – (MDA – monochrome display adapter -adaptor grafic
monocrom)
2 4 (CGA – color/graphics adapter - adaptor grafic color)
4 16 (EGA – enhanced graphics adapter - adaptor grafic
îmbunătăţit)
8 256 (VGA –video graphics array– adaptor pentru grafică video)
16 65 536 (XGA –extended graphics array– aranjare grafică
extinsă)
24 16 777 216 (SVGA –super video graphics array - aranjare
grafică video sporită)
32 > 16 777 216 (SVGA + canalizarea culorii de tip alfa)

Monitoarele se cuplează la calculator prin intermediul unui dispozitiv numit adaptor


video(placă ce se conectează într-un calculator personal, pentru a-i conferi capacităţi de
afişare). Există o mare diversitate de adaptoare video, care diferă între ele prin
performanţele de care sunt capabile:
- rezoluţie;
- număr de culori;
- cerinţe impuse monitoarelor video conectate la ele.

Imprimantă (printer)
Periferic de ieşire destinat imprimării pe hârtie a textelor şi eventual a imginilor grafice
produse pe calculator.

Cracteristicile principale ale unei imprimante:


- rezoluţia (numărul de puncte/inches)
- viteza de tipărire (caractere/sec, pag/sec)
- dimensiunea maximă a hârtiei pe care poate tipări (A4, A3, etc.)
- memoria imprimantei
- posibilitatea de extindere a capacităţii de tipărire (fonturi suplimentare
încărcabile)
- fiabilitatea (fiabil – care prezintă siguranţă în funcţionare).

17
După principiul de funcţionare (metoda folosită pentru a imprima pe hârtie),
imprimantele se împart:

a) imprimante matriciale (cu ace)


Imprimarea unui caracter se face prin intermediul unui număr de ace, care lovesc o
bandă tuşată. Cu cât numărul de ace este mai mare, cu atât rezoluţia este mai bună.

Există imprimante cu 9 ace şi cu 24 de ace. Viteze variază de la câteva zeci la câteva


sute de caractere pe secundă. Se foosesc în special în contabilitate şi în emiterea de
facturi, datorită faptului că folosesc o hârtie specială.

b) imprimante cu jet de cerneală


caracterele se obţin dintr-o matrice fină de puncte prin depunerea pe hârtie a unor
picături de cerneală.

c) imprimante cu laser
Imprimarea se face pe baza principiului de funcţionare al fotocopiatoarelor:
- o rază laser polarizează electrostatic mai mult sau mai puţin un cilindru
special, pe care apoi se “ agaţă ” mai mult sau mai puţin toner (praf de
cărbune), care va fi depus pe hârtie.

Plotterul
Este un dispozitiv periferic opţional, folosit pentru relizarea de desene tehnice, hărţi de
mare precizie, etc.
Diferenţa esenţială faţă de o imprimantă obiţnuită este aceea că plotter-ul poate reveni pe
desen, pe când la imprimanta uzuală hârtia se mişcă doar într-un singur sens.

Caracteristicile principale ale plotter-ului:


- precizia cu caredesenează;
- dimensiunea maximă a hârtiei;
- setul de instrucţiuni pe care le poate executa.

Proiectoarele multimedia
Proiectorul multimedia are rolul de a prelua fidel imaginea de pe monitorul calculatorului
şi de a o returna pe un ecran special de proiecţie.

Sunt dispozitive de ieşire utile în susţinerea unor prezentări.

Echipamente periferice de intrare-ieşire (memoria externă a UCP-ului)

Acestea sunt echipamentele de memorie externă. Ele servesc la stocarea datelor şi


programelor pe termen lung.

18
Cele mai multe echipamente de memorie externă utilizează suporturi magnetice cum ar
fi: discurile magnetice, benzile magnetice. În prezent se întâlnesc tot mai des
echipamente de memorie externă care folosesc suporturi optice.

Suporturi magnetice
- discurile magnetice
- benzile magnetice

- discurile magnetice:
- discurile magnetcie rigide (hard discuri);
- discuri magnetice flexibile (floppy disc).

Discul rigd (hard disc)


Este un suport magnetic de tip reutilizabil.
Apare fizic sub forma unui pachet de discuri (platane de aluminiu) coaxiale, care poartă
denumire de volum sau pilă de discuri şi care au feţele acoperite cu un strat foarte
subţire de material magnetic (de ordinul micronilor).

Discurile igide pot fi de două feluri:


- fixe, acvestea fiind ermetic închise în unitatea de disc, în felul acesta
beneficiind de vid parţial şi lipsa impurităţilor, ceea ce face ca densitatea de
înregistrare să fie mai mare.
- Amovibile, care se pot scoate din unitatea de disc, îmbinările mobile ducând
în acest caz la o imprecizie mai mare şi la prezenţa impurităţilor, ceea ce face
ca densitatea de înregistrare să fie mai mică.

Capacitate de memorie a primelor discuri hard era de câteva zeci de MB, în prezent
aceasta depăşind 250GB.

Viteza de transfer a datelor variază în funcţie de tipul discului între 4-60MB şi 140 MB
pe secundă.

Pentru înţelegerea modului de funcţionare a discului hard, se impun a fi cunoscute trei


probleme:
- tehnologia de înregistrare
- metoda de acces la date
- organizarea suprafeţei discului

Tehnologia de înregistrare
Tehnologia are la bază înregistrarea magnetică (aceeaşi ca la benzile magnetice şi
casetele audio).

Înregistrarea magnetică se face pe o suprafaţă magnetică sensibilă (de obicei oxid de


fier), care cu cât este mai subţire, cu atât este mai eficientă.

19
Suprafaţa de înregistrare este tratată ca o succesiune de puncte ce primesc un echivalent
magnetic (0 sau 1).

Locaţiile acestor puncte nefiind perfect determinate, metodele de înregistrare fac apel la
aşa numiţii marcatori, are permit determinarea exactă a poziţiilor de înregistrare. Apare
astfel necesitatea formării acestor discuri înainte de utilizare, proces care stabileşte
tocmai poziţiile acestor marcatori de sincronizare.

Metoda de acces la date


Discul hard are o mişcare de rotaţie în jurul axului său, vitezele de rotaţie cele mai uzuale
fiind de aprox. 5 400/7 000/ 10 000 rotaţii/min pentru hard discurile uzuale.

Citirea şi înregistrarea datelor se realizează cu ajutorul unor capete de citire-scriere


montate pe un cărucior mobil. Mişcarea capetelor este liniară şi se face pe direcţia razei
deasupra discurilor rotative.

Timpul de acces la locaţia dorită este de ordinul milisecundelor (8-12 ms pentru HDD
obişnuite).

Combinaţia dintre mişcarea circulară a suprafeţei discului şi mişcarea liniară a capului de


disc determină aaccesul foarte rapid la informaţia dorită. Acest tip de acces paortă numele
de acces random (aleator), datorită posibilităţii de găsire în orice moment a oricărei
informaţii pe disc.

Numărul de feţe înregistrabile ete variabil funcţie de numărul de discuri suprapuse


existente în pila de discuri. Întotdeauna prima faţă a primului disc şi ultima faţă a
ultimului disc sunt folosite ca feţe de protecţie, doar restul de feţe fiind active (folosite
pentru înregistrarea datelor). Numărul de capete de citire-scriere variază funcţie de
numărul de discuri.

În concluzie, discul hard este un suport de memorie externă adresabil, permiţând accesul
direct la informaţiile înregistrate pe el.

Organizarea suprafeţei discului hard


Suprafaţ unei feţe de disc este împărţită în cercuri concentrice numite piste (traks),
numerotate de la 0 la n-1 (n=număr de piste), pista 0 fiind prima începând din exterior.

Numărul de piste nu este constant, el variind de la caz la caz, în funcţie de tipul de disc.

Toate pistele cu acelaşi diametru de pe feţele active ale discului formează un cilindru. Se
poate trage concluzia că există atâţia cilindri câte piste sunt pe o faţă de disc. (dacă sunt n
piste, atunci se pot forma n cilindri).

Scrierea citirea informaţiilor se face pe un cilindru la un moment dat.

20
Fiecare pistă e împărţită în sectoare, numărul acestora, variind şi el în funcţie de tipul
discului.

Mărimea unui sector este şi ea variabilă, valoarea standard la discurile rigide fiind de
512B/sector.
Citirea-scrierea se face în sectoare, care sun numerotate începând cu cifra 1 (sectorul 0
fiind pentru identificare, nu pentru stocaj).

Capacitatea de memorie a discului se obţine cu următoarea formulă:

capacitatea_de_memorie= (nr_bytes/sector)*(nr_sectoare/pista)*(nr_fete_active)

Discul flexibil (floppy disc-dischela)

Tehnologia de înregistrare
Din punt de vedere fizic, discul flexibil (sau discheta) se prezintă sub forma unei folii
magnetice (un suport din material plastic flexibil, acoperit cu substanţă magnetică
sensibilă), aceasta fiind acoperită cu un înveliş protector.

Suprafaţa de înregistrare este de asemenea tratată ca o succesiune de puncte, înregistrarea


pe dischetă făcându-se prin magnetizarea acestor puncte (0 sau 1).

Localizarea pe dischetă se face tot folosind aşa numiţii marcatori, ce permit determinarea
exactă a poziţiei pe dischetă.

Modul de acces la date.


Discheta efectuează o mişcare de rotaţie în jurul orificiului ei central, viteza de rotaţie
fiind de cca. 300 rotaţii/min.
Scrierea-citirea se face cu ajutorul unor capete de citire-scriere, care au o mişcare liniară
deasupra feţelor dischetei.
Timpul de acces la locaţia dorită este mai mic decât la discul hard, fiind aprox. 1/6s.

Accesul este tot random, discul flexibil fiind şi el un suport adresabil direct.

Organizarea suprafeţei dischetei


Dischetele pot fi înregistrate pe o faţă sau pe ambele feţe.
O faţă a dischetei este organizată în piste. Numărul de piste variază în funcţie de
densitatea de înregistrare.
Fiecare pistă este împărţită în sectoare, numărul acestora fiind de asemeni variabil (8-9
normal, 15 la densitate înaltă) .Mărimea unui sector este şi ea variabilă (128B sau 256B).
Citirea-scrierea se face pe sectoare.
Modul de organizare al unei feţe de dischetă este asemănător cu cel al unei feţe active de
hard disc.

Suporturi de stocare ZIP, JAZZ

21
ZIP (dischete ZIP) capacitate de memorare de 750MB-100MB
Conectarea acestor dispozitive la PC se poate face cu ajutorul a diferite standarde de
conectare a perifericelor: USB.

Carduri JAZZ – O altă metodă de a folosii suportul magnetic pentru stocare de date este
de a lua un hard-disc şi a-i crea o cutie specială pentru a-l adapta folosirii externe.
Folosind o astfel de metodă s-au creat aşa-numitele card-uri Jazz.
Acestea sunt de fapt hardiscuri în casete de plastic. Aceste casete nu conţin însă capetele
sau motorul de rotaţie; aceste elemente fiind conţinute de unitate.
Discurile externe, independente şi portabile devin populare datorită tehnologiei USB.

Banda Magnetică

În domeniul arhivării informaţiilor se folosesc ca echipamente periferice de intrare-ieşire


şi unităţile de bandă magnetică.
La PC-uri se folosesc benzi magnetice realizate fizic sub două forme:
-în formă de cartuş
-în formă de casetă

Suportul de tip bandă magnetică este de fapt o casetă magnetică asemănătoare cu o


casetă video. Banda poate fi scrisă sau citită într-un dispozitiv special, denumit unitate de
bandă magnetică.
Capacitate de memorare (120, 250 MB – 2TB). Viteza de acces la date este relativ mică
în comparaţie cu discurile optice.
Dezavantajul esenţial este accesul secvenţial la date (derularea casetei până la poziţia
dorită).

Suporturi optice

Suporturi de memorare bazate pe procedee magneto-optice.

CD-ROM-ul – memorie externă ce paote fi doar citită.


Timpul de acces 80-200ms, viteza de lucru fiind de 3-7 ori mai mică decât la hardisc.
Capacitate de memorare 650-700MB.
CD-ul este placat numai pe o parte. Suprafaţa acestui mediu de memorare constă dintr-un
strat de policarbonat artificial, un strat de aluminiu reflectant, şi un strat de lac special de
protecţie.
Pe suprafaţa plăcii se trasează o urmă de spirală în momentul fabricării, la fel ca la
discurile audio normale. Spirala se desfăşoară din interior spre exterior.

DVD – Capacitate de memorare până la 17GB.

22
REŢELE DE CALCULATOARE
Definirea şi clasificarea reţelelor

Definiţie O reţea de calculatoare reprezintă un ansamblu de calculatoare (sisteme de


calcul) interconectate prin intermediul unor medii de comunicaţie (cablu coaxial, fibră
optică, linie telefonică, ghid de unde) în scopul utilizării în comun de către un număr
foarte mare de utilizatori -chiar la nivel mondial- a tuturor resurselor fizice (hardware),
logice(software de bază şi aplicaţii) şi informaţionale (baze de date) asociate
calculatoarelor din reţea. Prin astfel de reţele de calculatoare se poate asigura o integrare
informatică a unui număr foarte mare de utilizatori la nivel local, regional si mondial.

Unuldintre calculatoarele conectate în reţea este mai de obicei mai puternic şi


gestionează activitatea întregului sistem, acesta fiind denumit file-server (gestionar de
fişiere) sau mai simplu server. Celelalte calculatoare din reţea poartă numele de
workstations (staţii de lucru sau posturi de lucru).

În general, toate reţelele au anumite componente, funcţii şi caracteristici comune, printre


acestea sunt următoarele:

Server (Calculator central)


Calculatorul central poate fi un calculator obişnuit pe care este instalat un sistem de
operare pentru reţea: NETWARE, UNIX, LINUX, OS/2, WINDOWS NT. Calculatorul
central controlează toate resursele comune (unităţi de discuri, unităţi de dischete,
imprimante, plottere, modemuri, fişiere, etc.), asigură securitatea datelor şi sistemului,
realizează comunicaţii între staţiile de lucru.

Server: calculator performant dedicat oferirii unor servicii de reţea : aplicaţii


centralizate, stocare centralizată date, imprimare centralizată, autentificare utilizatori,
servicii de infrastuctură reţea (DNS, DHCP, WINS), servicii intranet (WEB, FTP, e-
mail). Funcţionează deobicei non-stop şi este protejat prin măsuri specifice.

Dedicat –rezervat pentru o utilizare specifică.

Clienţii – calculatoare de lucru


Staţia de lucru (Workstation, terminale) este un calculator obişnuit PC care lucrează sub
un sistem de operare obişnuit (Windows, Dos, Unix, Linux, etc.), care este folosit de
utilizatori obişnuiţi şi care accesează resursele partajate în reţea de un server. Staţiile de
lucru (terminale) reprezintă componentele de bază ale unei reţele de calculatoare. O staţie
de lucru are în configurare o placă de reţea (de ex. NIC- Netware Interface Card) ce
realizează interfaţa cu reţeaua, fiind conectate cu restul componentelor din reţeaua de
calculatoare.
Mediul de comunicaţie – elementele şi modul în care sunt conectate calculatoarele în
reţea.
Datele partajate – fişierele puse la dispoziţie de către serverele de reţea.

23
Echipamentele periferice partajate – periferice de intrare, de ieşire, de intrare-ieşire
folosite în comun.

Rolul unei reţele principal al unei reţele este de a permite partajarea următoarelor trei
categorii de resurse:
a) Resurse fizice
b) Resurse logice
c) Resurse informaţionale

a ) Partajarea resurselor fizice reprezintă posibilitatea utilizării în comun, de mai mulţi


utilizatori, a unităţilor de discuri, imprimante, scanere, etc. Acest lucru înseamnă că se
poate instala oricare din unităţile enumerate mai sus, după care urmează operaţiunile de
partajare a unui echipament (hard-disc, imprimantă, etc.) , toate calculatoarele din reţea
au acces la acest echipament.

b) Partajarea resurselor logice (programe) – Resursele logice ale unui calculator sunt
de fapt ansamblul de programe sistem de aplicaţii.Se recomandă ca programele pe care le
folosesc toţi utilizatorii din reţea să fie puse pe un disc partajabil. În acest fel, nu mai este
nevoie ca fiecare utilizator să păstreze o copie a respevtivelor programe, ce se utilizează
în comun.

Avantajele acestei soluţii: costul mai mic al instalării şi posibilităţile rapide de


actualizare.
Dezavantajul principal constă în configurarea dificilă a sistemului.

d) Partajarea resurselor informaţionale (baze de date, fişiere). Resursele


informaţionale sunt reprezentate de fişiere de date sau baze de date. În funcţie de modul
în care a fost configurată reţeaua, există trei posibilităţi de partajare a resurselor
informaţionale:
- în cadrul partajării directe, fişierul de pe un calculator este trimis direct pe un alt
calculator;
- fişierul sau baza de date pot fi trimise într-un loc intermediar, de unde poate fi
luat mai târziu;
- stocarea permanentă a informaţiilor într-un loc intermediar de unde poate fi
accesat de orice calculator.

Diferenţierea reţelelor de calculatoare se poate face ţinând cont de următoarele criterii de


clasificare:
- răspândirea geografică;
- modul de organizare;
- numărul furnizorilor.

DIFERENŢIEREA REŢELELOR DUPĂ RĂSPÂNDIREA GEOGRAFICĂ

24
- reţele locale LAN (Local-Area Network – reţea locală )
- reţele metropolitane MAN (Metropolitan Area Network-reţea de date
proiectată pentru un oraş)
- reţele pe arii extinse WAN (Wide-area network-reţea de suprafaţă mare)
- reţelele publice (PDN )

Reţele locale LAN


Reţelele locale LAN lucrează la nivelul unei clădiri sau al unui grup de clădiri, având
distanţa între staţiile de lucru de 10-1000m.

Generaţia Apariţiei Tehnologia de bază Viteza de Aplicaţii specifice


transmisie
I Mijlocul Cablu coaxial şi 1-6 MB/s - birotică
anilor '70 fibre torsadate - acces la mainframe
- grafică simplă
a II-a Sfârşitul Fibre optice 100 MB/s - CAD/CAM
aniilor '80 - calcul distribuit
a III-a Anii '90 Fibre optice Până la 1 GB/s - multimedia
- mesagerie
-videoconferinţă
a IV-a După ATM (Asynchronus Peste 1 GB/s -comerţ electronic
2000 Transfer Mode) - servicii financiare

Reţele locale MAN


Reţelele metropolitane MAN (Metropolitan Area Network-reţea de date proiectată pentru
un oraş) sunt un grup de LAN-uri dintr-o arie geografică extinsă pe teritoriul unui oraş
sau într-o zonă mai extinsă decât cea a LAN-urilor. De exemplu, dacă o companie are
mai multe secţii sau birouri situate într-un oraş şi fiecare are o reţea locală proprie,
conectarea tuturor acestora crează o arie metropolitană.
Evident, costul este mai mare, datorită conectării specializate folosită pentru unificarea
comunicaţiei în acest tip de reţea.

Reţele pe arii extinse WAN (Wide-area network-reţea de suprafaţă mare)


Reţele pe arii extinse WAN lucrează la nivelul unei regiuni sau la nivel mondial având
distanţa între staţiile de lucru de ordinul miilor de klometrii.
Sunt cele mai întinse reţele şi pot conecta oricâte reţele de tipul celor de mai sus. De
pildă, dacă o companie are succursale şi filiale dispersate geografic pe o arie foarte largă
şi reţelele dezvoltate la nivelul subdiviziunilor companiei sunt conectate într-o reţea de
calculatoare cu echipamente specifice, acestea formează o reţea largă a organizaţiei. In
general, aceste reţele “nu cunosc frontiere”, sunt mai lente şi mult mai expuse la erori. De
asemenea, presupun o mare diversitate şi cantitate de echipamente de legătură şi
conectare, rezultând în acest fel şi un cost ridicat.

25
Pentru realizarea comunicaţiilor există diferite soluţii, cum ar fi linii telefonice, legături
prin satelit, cablu optic, etc.

Reţeaua WAN poate fi de două tipuri:


Simplă – prevăzută cu modemuri şi acces la servere de la distanţă pentru a permite
conectarea utilizatorilor.
Complexă - prin legarea sutelor de domenii de reţea lamare distanţă, folosind routere şi
filtre pentru micşorarea costurilor şi mărirea vitezei de transmisie a datelor.

Sintetizând cele arătate mai sus rezultă următoarele caracteristici:


‰ pentru LAN:
• arii restrânse;
• viteze mari de transmisie;
• echipamente ieftine;
• rată de erori redusă;
‰ pentru MAN:
• arii mai largi, adesea acoperind un oraş;
• viteze mai scăzute decât la reţelele locale;
• echipamente scumpe;
• rată de erori medie;
‰ pentru WAN:
• arii largi;
• viteze reduse;
• cele mai mari rate de erori;
• echipamente cu costuri foarte ridicate.

Reţelele publice de date (PDN- Public Data Network )


Reţelele publice de date sunt reţele de transport de date ce aparţin unor companii de
telecomunicaţii guvernamentale sau particulare din diferite ţări, puse la dispoziţia oricărui
beneficiar care solicită racordarea de calculatoare sau terminale, pe bază de abonamente
şi tarife de sevicii. Ele sunt analoage reţelelor publice de date şi, adese, chiar fac parte din
ele. Reţelele publice de date acoperă arii întinse, făcând parte din categoria.WAN

Din categoria PDN fac parte


- TRANSPAC (Franţa)
- TYMNET şi TELNET (SUA)
- RETD (Spania)

În prezent există şi reţele fără o localizare geografică specială, comunicarea în astfel de


reţele realizându-se fără fir, prin unde radio. De aceea ele au primit denumirea de reţele
radio. Interesul pentru reţelele radio este tot mai mare deoarece legăturile fără fir permit
conectarea la reţea din locaţii diferite care nu sunt fixe (maşină, avion, vapor, etc.).

DIFERENŢIEREA DUPĂ MODUL DE ORGANIZARE

26
În funcţie de complexitatea organizării reţelei şi accesul la resurse, se disting trei tipuri
de reţele:
- reţele peer-to-peer
- reţele bazate pe server
- reţele combinate.

Reţelele peer-to-peer
Astfel de re’ele se mai numesc “reţele de-la-egal-la-egal” întrucât toate calculatoarele din
reţea sunt tratate la fel, fără a se mai insista pe faptul că unele sunt mai bune decât altele.
Fiecare calculator poate fi în acelaşi timp şi staţie şi server. Un utilizator îşi poate
configura calculatorul personal astfel încât utilizatorii de pe alte calculatoare să poată
folosi anumite directoare de pe sistemul lui şi să paotă folosi imprimanta sa. Deoarece
orice client poate fi şi server şi poate fi şi client, sistemele sunt considerate a avea un
statut egal (peer) şi de aici şi termenul de la egal-la-egal.

Reţelele peer-to-peer sunt numite şi grupuri de lucru (Workgroups), acest termen


desemnând un număr mic de persoane. De obicei, o reţea peer-to-peer este formată din
cel mult 10 calculatoare.

Reţelele peer-to-peer se recomandă pentru mediile în care numărul de utilizatori să nu fie


mai mare de 10, aceştia fiind localizaţi într-o zonă restrânsă; securitatea nu reprezintă o
problemă esenţială; nu se prevăd dezvoltări viitoare.

Reţelele bazate pe server (reţelele client/server)


Reţelele bazate pe server u devenit modelul standard pentru interconectarea în reţea.
Un server este un calculator acre funcţionează doar ca server, nefiind folosit drept client
sau staţie de lucru.
Calculatorul central (serverul) poate fi un calculator obişnuit pe care este instalat un
sistem de operare pentru reţea: NetWare, Unix, OS/2, Windows NT/2000.
Acest calculator central controlează toate resursele comune (unităţi de discuri,
imprimante, plottere, modemuri, fişiere,etc.), asigură aecuritatea datelor şi sistemului,
realizează comunicaţii între staţiile de lucru.

Într-o reţea pot fi configurate mai multe servere. Repartizarea sarcinilor pe diferite
servere asigură executarea fiecăreia în cel mai eficient mod posibil.

Topologiile de baza ale retelelor de calculatoare

Diferenţele de interconectare a nodurilor afectează rolul fiecărui nod, acestă avînd efect
asupra rutarii mesajelor pe reţea, siguranţa, disponibilitatea şi întreţinerea reţelei şi serviciile ce
le poate livra fiecăre nod altora din reţea.
Topologia STEA (STAR NETWORK) conectează un nod central la diverse noduri radiale
(fig.1.3.1.a); nodul central controlînd comunicaţia între celelalte noduri crează o relaţie de tip
master-slave cu nodurile. Are dezavantajul că dacă nodul central are probleme, toată reţeaua va fi
neoperaţională.

27
Topologia ARBORESCENTA (TREE NETWORK) conectează fiecare nod cu un nod de
nivel mai mare (fig.1.3.1.b), cu excepţia celui terminal. O problemă gravă a oricărui nod le
influenţează pe cele de pe ramura respectivă.
Topologia INEL (RING NETWORK) conectează fiecare nod cu două noduri
vecine, mesajele trec dintr-un nod în altul pînă la destinaţie, iar problemele dintr-un nod
au implicaţii asupra întregi reţele, (fig. 1.3.1.c).

Fig. 1.3.Topologii de bază pentru reţele de calculatoare

Topologia BUS (BUS NETWORK) conectează toate nodurile la o linie principală


pe care se transmit mesajele. Busul este permanent ascultat de noduri, dar acceptă doar
mesajele care le sunt destinate prin adresă unică, eventual organizate în grupuri pentru
mesaje adresate mai multora, (fig.1.3.1.d).
Topologia PLASA (MESH NETWORK) permite o cale alternativă între noduri. Funcţie
de legăturile existente, există topologie cu plasă parţială, (fig.1.3.1.e) sau plasă totală, (fig.1.3.1.f)
cînd fiecare nod este conectat cu fiecare. Această topologie are siguranţă mai mare deoarece dacă
un nod intermediar are vreo problemă gravă şi este neoperţional, el poate fi ocolit pe o altă rută
existentă. Evident dacă nodul cu probleme este destinatar, problemele nu se pot rezolva.
Acestea sunt topologiile de bază, însă adesea specialiştii recurg la combinaţiile necesare
pentru a implementa diverse sisteme informatice distribuite. Alegerea topologiilor se face funcţie
de posibilitaţile financiare, performanţele dorite, eventuale extinderi ulterioare, aria de acoperit şi
distanţa maximă, software-ul dorit, baze de date, securitate şi siguranţă etc.

Medii de comunicatie

Tehnologiile pentru mediul de comunicaţie ar putea fi împarţite de fapt în două categorii:

Linii de comunicaţii prin cabluri (Wire Line);


Linii de comunicaţie prin unde (Wireless Line);

La rîndul lor liniile de comunicaţie prin cabluri pot fi din metal sau din fibre
optice, iar undele ar putea fi prezentate ca trei variante şi anume:

Radio;

28
Microunde;
Sateliti;
Cablurile din metal sau conductori metalici pot fi de trei feluri:

Cabluri deschise;
Cabluri torsadate;
Cabluri coaxiale;

Toate acestea ar putea fi prezentate ca mai jos:

deschise
Cabluri metalice torsadate
Linii de comunicatie coaxiale
Fibre optice

Mediul de
transmisie

Radio
Unde electromagnetice Microunde
Sateliti

Dacă ar fi să categorisim liniile de transmisie din punct de vedere comercial am putea


vorbi despre linii de transmisie închiriate (leased) care adesea se mai numesc linii private şi de
linii telefonice (dialed) numite linii publice, linii comutate.
Trebuie subliniat că liniile private nu înseamnă că au fost construite de cineva (persoană
sau societate) şi aceasta este stapînul ci de faptul că aceste linii sunt folosite pentru transferul de
date pentru un anumit scop sau altfel spus sunt linii dedicate unei folosinţe.
De asemenea, funcţie de suportul purtatoarei de semnal se mai poate vorbi despre linii
digitale (Digital Lines) care pot fi folosite pentru transmisii digitale dar diferă de liniile digitale
adoptînd o formă specifică de semnal ca şi calitate şi largime de bandă.
Deoarece mediile de fibră optică şi transmisia prin acest mediu sunt mai puţin cunoscute,
ne vom concentra atenţia în continoare asupra acestui mediu de transmisie.

Componentele hardware ale unei reţele de calculatoare


Server
Staţie de lucur
Placă de reţea (funcţionează ca interfaţă între calculator şi cablul de reţea)
Cablu de reţea (acţionează ca mediu fizic de transmisie în reţea, transportând semnalele
între calculatoare)
Concentrator (HUB – este o componentă centrală a unei reţele cu topologia stea, rolul
său fiind acela de a regenera şi retransmite semnale)
Punte (bridge reprezintă instrument de extindere şi segmentare a unei reţele)
Switch (se foloseşte în reţelele de trafic mare de date şi poate gestiona mai multe legături
deodată, se comportă ca o punte multiplă)

29
Router (determină cea mai bună cale pentru transmiterea datelor şi filtrarea traficului de
difuzare pe segment local)
Poartă (gateway – rutere super – inteligente folosite pentru conectarea unei reţele la un
calculator mainframe sau la un minicalculator)
Modem (dispozitiv de comunicaţie care permite unui calculator să transmită informaţii
pe linii telefonoice standard)
Transceiver (dispozitiv ce conectează calculatorul în reţea)
Terminator (rezistor folosit la fiecare capăt al unui cablu Ethernet pentru a evita
reflectarea semnalelor înapoi pe cablu şi generarea de erori)
Conector (dispozitiv ce realizează conexiunea dintre cablu şi calculator).

Modelul de Referinţă OSI (engl.: Open Systems Interconnection - Reference Model), pe


scurt: OSI, al organizaţiei International Organization for Standardization, numită şi ISO,
este o structură de comunicare ierarhică foarte des folosită într-o reţea. Modelul OSI
foloseşte 7 aşa-numite straturi pentru a transmite şi primi date eficient şi rapid. Fiecare
strat are funcţii clar definite. Internetul este bazat pe acest model.

Straturile modelului OSI

Straturile modelului OSI şi funcţiunile lor:

7. Aplicaţie (engl.: Application Layer) - Aplicaţia care rulează transmiterea şi primirea


datelor, de ex. FTP, HTTP

6. Prezentare (Presentation Layer) - formatează datele pentru a putea fi utilizate de către


aplicaţie

5. Sesiune (Session Layer) - stabileşte, gestionează şi termină sesiunile între aplicaţii

4. Transport (Transport Layer) - se ocupă cu segmente de informaţie

3. Reţea (Network Layer) - pachete de informaţie

2. Conexiunea datelor (Data Link Layer) - asigură dirijarea adreselor fizice, topologiei
reţelelor, notificarea erorilor şi a cadrelor de biţi.

1. Fizic (Physical Layer) - totalitatea de specificaţii electrice, mecanice, procedurale şi


funcţionale pentru asigurarea conexiunii fizice a două sisteme.

30
31
2.3. INTERNET

• Numele propriu Internet (cu majusculă) se referă la reţeaua mondială unică de


computere interconectate prin protocoalele (regulile) de comunicare Transmission
Control Protocol şi Internet Protocol, numite pe scurt TCP/IP. Precursorul
Internetului datează din 1965, când Defence Advanced Research Projects Agency
(en:DARPA) (Agenţia pentru Proiecte de Cercetare Înaintate de Apărare - a
Ministerului Apărării, Department of Defense sau DoD din SUA) a creat prima
reţea de computere interconectate sub numele Arpanet. Super-reţeaua din zilele
noastre a rezultat din extinderea reţelei Arpanet.
• Substantivul comun internet (cu minusculă) desemnează in marea majoritate a
cazurilor aceeaşi reţea, însă văzută ca un mediu de comunicare de mase, împreună
cu informaţia şi serviciile care sunt oferite utilizatorilor prin intermediul acestui
mediu.

Accesul fizic la Internet

Există un şir întreg de metode de cuplare fizică a unui calculator sau aparat inteligent la
Internet:

• printr-un modem şi o linie de telefon şi legătură telefonică normală, prin formarea


unui număr,
• linie de telefon dedicată / închiriată unui singur utilizator sau unei singure firme,
• legătură radio la un aşa-numit Hotspot sau Active Point, utilizând technicile
WLAN sau Wi-Fi,
• legătură radio, de la un telefon mobil la antena celulară terestră,
• legătură radio la un satelit,
• prin cablul terestru de televiziune,
• prin reţeaua normală de curent electric ş.a.

Caracteristici tehnice

În ziua de astăzi, Internetul este susţinut şi întreţinut de o mulţime de firme comerciale.


El se bazează pe specificaţii tehnice foarte detaliate, ca de exemplu pe aşa-numitele
"protocoale de comunicaţie", care descriu toate regulile de transmitere a datelor în reţea.
Vezi şi articolul despre Modelul de Referinţă OSI.

Protocoalele fundamentale ale Internetului, care asigură interoperabilitatea între orice


două calculatoare sau aparate inteligente care le implementează, sunt Internet Protocol
(IP), Transmission Control Protocol (TCP) şi User Datagram Protocol (UDP).

32
Aceste trei protocoale reprezintă însă doar o parte din nivelul de bază al sistemului de
protocoale Internet, care mai include şi protocoale de control si aplicative, cum ar fi:
DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP,
LDAP, SSL, WAP şi SIP.

Din cauza multelor fuziuni dintre companiile de telefonie şi cele de Internet (Internet
Service Providers, prescurtat ISP) au apărut o serie de probleme în sensul că nu erau clar
delimitate sarcinile fiecăreia. Să presupunem că un client sună la ISP-ul său pe o linie
telefonică normală. Modem-ul este o placă din calculatorul clientului care converteşte
semnalele digitale în semnale analoage, care pot circula în reţeaua telefonică. Aceste
semnale sunt transferate la punctul de livrare (Point Of Presence, POP) al ISP-ului, unde
sunt preluate din sistemul telefonic şi transferate în reţeaua regională de web a ISP-ului.
Din acest punct sistemul este în întregime digital şi se bazează pe transmiterea de pachete
(packet switching; în acest sistem de transmisie, informaţia care trebuie transmisă este
"mărunţită" în multe pachete mici, care sunt apoi transmise în mod independent unele de
altele; sigur că la destinaţie pachetele trebuiesc reasamblate în ordinea corectă).

Reţeaua regională a ISP -ului este formată prin interconectarea routere-lor din diverse
oraşe pe care le deserveşte compania. Dacă pachetul este destinat unui calculator-gazdă
deservit direct de către reţeaua ISP, pachetul va fi livrat direct lui. Altfel, el este dat mai
departe operatorului (firmei) care furnizează companiei ISP servicii de comunicare prin
backbone-ul reţelei. (In engleza backbone înseamnă in general sira spinării, iar în
informatică înseamnă reţeaua de bază pentru interconectarea reţelelor). În partea
superioară a acestei ierarhii se găsesc operatorii principali de la nivelul backbone-ului
reţelei, companii cum ar fi AT&T sau SPRINT. Aceştia răspund de backbone-uri mari cu
mii de routere conectate prin fibră optică cu bandă largă de transfer.

Corporaţiile şi firmele de hosting utilizează aşa-numite ferme de servere rapide (= număr


mare de servere, eventual în aceeaşi sală sau clădire), conectate direct la backbone.
Operatorii încurajază pe clienţii lor să folosească această conectare directă prin
închirierea de spaţiu în rack-uri = dulapuri speciale pentru echipamentul clientului, care
se află în aceeaşi cameră cu router-ul, conducând la conexiuni rapide între fermele de
servere şi backbone-ul reţelei.

Dacă un pachet trimis în backbone este destinat unui ISP sau unei companii deservite de
aceeaşi coloană, el este transmis celui mai apropiat router. Pentru a permite pachetelor să
treacă dintr-un backbone în altul, acestea sunt conectate în NAP-uri (Network Access
Point). În principiu un NAP este o cameră plină cu routere, cel puţin unul pentru fiecare
backbone conectat. O reţea locală conectează toate aceste routere astfel încât pachetele să
poată fi retransmise din orice coloană în orice alta. În afară de conectarea în NAP-uri
backbone-urile de dimensiuni mari au numeroase conexiuni directe între routerele lor,
tehnică numită conectare privată (private peering).

Unul dintre paradoxurile Internet-ului este acela că ISP-urile, care se află în competiţie
pentru câştigarea de clienţi, cooperează în realizarea de conectări private şi întreţinerea
Internetului.

33
Ca termeni înrudiţi se folosesc:

• intranet: o reţea particulară cu aceleaşi principii de funcţionare ca şi Internetul,


dar cu acces restrâns - de exemplu intranetul sau intraneturile unei firme
particulare.
• extranet: un intranet particular al unei firme, la care însă au acces (parţial) şi
anumite persoane sau grupe externe, din alte firme, ca de exemplu de la firme
furnizoare sau firme-cliente.

Aplicaţii Internet

Aplicaţiile Internetului sunt numeroase: în primul rând afişarea de informaţii mai mult
sau mai puţin statice cu formă de text, imagini şi sunete (aşa-numitele pagini web), apoi
poşta electronică e-mail, transferul de fişiere de date şi informaţii, chat, video şi video on
demand, telefonie şi telefonie cu imagine prin Internet, televiziune prin Internet, e-
commerce, sondări de opinie, mediu pentru răspândirea ştirilor, mediu pentru toate
genurile de grafică şi muzică, deschiderea unei sesiuni de lucru de la distanţă, grupuri de
discuţii pe teme prestabilite, jocuri interactive prin reţea ş.a.m.d. Printre ele, World Wide
Web, prescurtat WWW, deseori numit numai Web, este la loc de vârf, deoarece este o
aplicaţie multimedială şi integrativă, cu o interfaţă de utilizator (Graphic User Interface,
GUI) foarte atrăgătoare din punct de vedere grafic, practică şi simplu de folosit. WWW a
fost inventat de către Tim Berners-Lee în anul 1993.

Pentru folosirea tuturor acestor aplicaţii din Web este nevoie în general doar de un
program multi-funcţional numit browser (se pronunţă aproximativ brauză). Exemple de
browsere: MS Internet Explorer, Mozilla Firefox (provenit din Netscape Navigator),
Opera, Apple Safari ş.a.

Divertisment în Internet

Pe intrernet se pot gasi un numar imens de informati haioase precum ar fi filmele,


videoclipurile, glumele, melodii si multe altele. Un server cunoscut este
www.youtube.com, aici putandu-se gasi practic orice tip de videoclipuri, fiind un site de
exprimare libera.

Găzduire web

Pe internet există o mulţime de furnizori de servicii de găzduire web (web hosting) ce vă


pot găzdui site-urile web şi proiectele online. Printre cei mai cunoscuţi la nivel
international se numără: GoDaddy HostGator DreamHost

În România exsită numeroase firme care oferă servicii de găzduire web. De asemenea,
există o comunitate activă, Gazduire.info, formată preponderent din reprezentanti ai
acestor firme, comunitate ce are ca scop promovarea acestor servicii pe plan local.

34
Nume de domeniu - www.inregistrare-domenii.ro

3. BAZELE SOFTWARE

Software este partea de programare a unui sistem informatic, spre deosebire de hardware
care reprezintă partea fizică a acestuia. Un sistem informatic în cel mai general sens are
nevoie în mod necesar de ambele componente pentru a funcţiona.

Componenta software include absolut toată gama de produse de programare a unui


sistem informatic, uzual formată din sistem de operare, drivere şi programe. În situaţii
speciale, partea software este integrată în hardware prin folosirea de circuite intergrate
preprogramate; această situaţie însă nu neagă existenţa părţii software, deoarece prin
hardware se denotă strict componentele fizice ale sistemului, nu şi informaţia, datele sau
programele stocate de acesta.

Mai recent, în unele domenii, prin software se mai desemnează însă nu programul
propriu-zis al unui calculator sau aparat programabil inteligent (ca de exemplu telefon
mobil, player MP3, player DVD, routere pentru Internet şi multe altele), ci tocmai datele
memorate în acesta, cum ar fi imaginile digitalizate, sunete şi piese muzicale, jocurile
pentru calculator, filme digitalizate şi clipuri video şi multe alte date asemănătoare.

4.1. SISTEME DE OPERARE

Un sistem de operare este software-ul care se ocupă de gestionarea resurselor unui


computer şi oferă programatorilor of interfaţă prin care să acceseze acele resurse.

Exemple de sisteme de operare:

• *BSD
• BeOS
• DOS, PC-DOS, MS-DOS
• Linux, AIX, HP-UX
• Mac OS
• OSEK-VDX
• Solaris
• UNIX
• Windows
• BS2000, BS3000
• z/OS

Sistemul de operare reprezintă ansamblul de programe care asigură utilizarea optimă a


resurselor fizice şi logice ale unui sistem de calcul. El are rolul de a gestiona funcţionarea

35
componentelor hardware ale sistemului de calcul, de a coordona şi controla execuţia
programelor şi de a permite comunicarea utilizatorului cu sistemul de calcul. Pe scurt,
sistemul de operare este componenta software care coordonează şi supraveghează
întreaga activitate a sistemului de calcul şi asigură comunicarea utilizatorului cu sistemul
de calcul.

Din punctul de vedere al interacţiunii cu componentele hardware ale sistemului de calcul


şi după modul de implementare a software-ului, sistemul de operare este organizat pe
două niveluri:

a. nivelul fizic include componenta firmware a sistemului de calcul; acest nivel oferă
servicii privind lucrul cu componentele hardware ale sistemului de calcul şi cuprinde
acele elemente care depind de structura hardware a sistemului. Tot în nivelul fizic sunt
incluse programe a căror execuţie este indispensabilă, de exemplu programul care
lansează încărcarea automată a sistemului de operare, la pornirea calculatorului.

La acest nivel, comunicarea cu sistemul de calcul se realizează prin intermediul


sistemului de întreruperi, prin care se semnalează anumite evenimente apărute în sistem;
la apariţia unei întreruperi, controlul este dat unor rutine de pe nivelul următor al
sistemului de operare;

Exemplu : la sistemele de calcul compatibile PC, componenta sistemului de operare de pe


nivelul fizic este componenta ROM-BIOS. Aceasta include programe grupate după
funcţia lor în :

• programele care se execută la pornirea sistemului de calcul : programul POST


(Power-On Self-Test), care verifică starea de funcţionare a sistemului de calcul şi
programele de iniţializare a activităţii sistemului (rutina de încărcare a primului
sector al discului sistem) ;
• rutinele care fac posibilă utilizarea componentelor fizice ale sistemului de calcul,
rutine numite drivere fizice ; ele oferă servicii pentru lucrul cu configuraţia
hardware standard a sistemului de calcul : consola, tastatura, imprimanta,
perifericele standard şi ceasul sistemului. Avantajul acestei soluţii este că asigură
independenţa software-ului de pe nivelul logic faţă de caracteristicile constructive
ale componentelor hardware de bază, ele fiind tratate unitar, prin intermediul
driverelor.

b. nivelul logic include partea de programe a sistemului de operare şi oferă utilizatorului


mijloacele prin care poate exploata sistemul de calcul; comunicarea utilizatorului cu
sistemul de calcul se realizează prin comenzi adresate sistemului de operare sau prin
intermediul instrucţiunilor programelor pe care le execută; invers, comunicarea se
realizează prin intermediul mesajelor transmise de sistemul de operare către utilizator.

Programele nivelului logic adresează dispozitivele hardware prin intermediul


programelor nivelului fizic al sistemului de operare şi din acest motiv ele sunt

36
independente de structura hardware a sistemului de calcul : nivelul fizic constituie o
interfaţă între hardware şi nivelul logic al sistemului de operare.

Din punct de vedere funcţional, programele sistemului de operare se împart în două


categorii :

a. Componenta de comandă şi control, care cuprinde programe ce au rolul de a


asigura utilizarea eficientă a resurselor sistemului de calcul.
b. Componenta de servicii, care cuprinde programe destinate minimizării efortului
uman implicat de utilizarea sistemului de calcul.

Funcţia sistemului de operare de optimizare a exploatării unui sistem de calcul este


împărţită între cele două componente, conform schemei din Figura 2.1.

Accesibilitatea, diversitatea şi numărul componentelor software creşte de la stânga la


dreapta, în diagramă, în timp ce numărul şi nivelul de specializare al utilizatorilor acestor
programe scade de la stânga la dreapta.

Atât pentru proiectarea cât şi pentru utilizarea lor, componentele software se sprijină pe
alte componente software, aflate la stânga lor, în diagramă.

Resursele unui sistem de calcul; gestionarea resurselor

Pentru a executa un program, într-un sistem de calcul secvenţial cu program memorat,


este necesară încărcarea acestui program în memoria internă a sistemului de calcul. Sub

37
controlul unităţii centrale de prelucrare (UCP) sunt executate, secvenţial, instrucţiunile
programului. După caz, executarea unei instrucţiuni program poate presupune:

• alocarea unităţii aritmetico-logice (UAL), pentru efectuarea de operaţii aritmetice


sau logice asupra datelor prelucrate de program;
• alocarea unui dispozitiv periferic, pentru realizarea unui schimb de informaţii
între acesta şi memoria internă afectată programului;
• alocarea de spaţiu în memoria externă a sistem de calcul, pentru stocarea
informaţiilor manevrate de program;
• accesarea unei anumite structuri de date (de exemplu un fişier din memoria
externă);
• apelul, pentru execuţie, a unui alt program, încărcat în memoria internă sau
memorat în memoria externă a sistemului de calcul, etc.

Întotdeauna, execuţia unui program presupune alocarea unei anumite zone din memoria
internă a sistemului de calcul.

Întotdeauna, execuţia unui program presupune afectarea unei perioade din timpul de lucru
al UCP.

Resursele sistemului de calcul, pe care sistemul de operare le pune la dispoziţia


utilizatorului, se constituie din totalitatea componentelor fizice sau logice ale sistemului
de calcul, care pot fi solicitate, la un moment dat, în timpul execuţiei unui program.

Execuţia unui program se defineşte ca o succesiune de procese care se realizează sub


controlul sistemului de operare.

Procesul reprezintă o secvenţă de activităţi care se execută la un moment dat în sistemul


de calcul şi care se caracterizează prin:

• prelucrările care se realizează, determinate de secvenţa de instrucţiuni care


controlează procesul
• contextul de lucru asupra căruia acţionează procesul, prin intermediul
prelucrărilor, şi care include resursele alocate procesului.

Pentru a realiza alocarea unei resurse la un proces, sistemul de operare trebuie să aibă
răspuns la următoarele întrebări, după caz:

• dacă resursa cerută există în sistem


• dacă ea este disponibilă
• cât din resursă este disponibilă
• pentru cât timp poate fi alocată resursa
• dacă resursa este deja alocată altui proces, dacă ea mai este necesară procesului
căruia îi este alocată.

38
Rezultă astfel funcţiile care trebuiesc îndeplinite de componenta sistemului de operare cu
rol în gestionarea resurselor sistemului de calcul:

1. evidenţa resurselor sistemului de calcul în fiecare moment, prin înregistrarea


fiecărei resurse, a stării ei (alocată sau liberă) şi a gradului ei de ocupare (cât din
resursă este alocat);
2. implementarea unor algoritmi de alocare a resursei, conform unei strategii de
alocare stabilite; o strategie de alocare trebuie să răspundă la întrebările:

• cărei solicitări i se alocă resursa


• cât din resursă se alocă
• în ce moment se face alocarea
• pentru cât timp se face alocarea resursei.

Strategiile de alocare diferă în funcţie de sistemul de operare şi de resursă;

3. alocarea efectivă a resursei, cu actualizarea informaţiilor legate de starea resursei;


4. dezalocarea resursei care poate fi făcută:

• la iniţiativa procesului care a solicitat-o, atunci când ea nu mai este necesară


procesului
• la iniţiativa sistemului de operare, pentru a fi alocată şi altor procese.

Această ultimă variantă este utilizată numai de anumite tipuri de sisteme de operare.

Componenta de comandă şi control a sistemului de operare

Activitatea de lansare în execuţie a unui program, activitatea de gestionare a alocării


resurselor sistemului de calcul, pe toată durata executării programului, ca şi operaţiile
efectuate la încheierea execuţiei acestuia, sunt funcţii realizate de componenta de
comandă şi control a sistemului de operare.

Funcţiile componentei de comandă şi control ale sistemului de operare sunt:

• planificarea, lansarea şi urmărirea execuţiei programelor


• gestionarea resurselor sistemului de calcul
• depistarea şi tratarea evenimentelor deosebite care apar în timpul execuţiei
programelor
• asigurarea protecţiei informaţiilor manevrate de diverse programe (aceste
programe pot fi ale sistemului de operare sau programe utilizator).

Conform acestor funcţii, componenta de comandă şi control a sistemului de operare va


include:

39
• nucleul sistemului de operare, cu funcţia de coordonare a activităţii sistemului de
calcul şi a celorlalte componente ale sistemului de operare. Această componentă
este rezidentă în memoria internă pe toată durata funcţionării sistemului de calcul
şi se mai numeşte monitorul rezident al sistemului de operare.
• câte o componentă de gestionare pentru fiecare tip de resursă din sistem.

Funcţia de protecţie a informaţiei între procese şi funcţia de tratare a erorilor se realizează


în mod specific, pentru fiecare tip de resursă, în cadrul componentei de gestionare a
resursei.

Componenta de servicii a sistemului de operare

Componenta de servicii a sistemului de operare s-a dezvoltat odată cu cerinţele


utilizatorilor sistemelor de calcul. Gradul de accesibilitate al unui sistem de calcul, ca şi
complexitatea sarcinilor pe care utilizatorul le poate rezolva cu ajutorul lui, sunt
influenţate de existenţa şi eficienţa programelor de sistem incluse în componenta de
servicii.

Programele de servicii se execută sub supravegherea programelor de comandă şi control,


ca orice program de aplicaţie.

Această componentă oferă servicii diferite, de la un sistem de operare la altul, sau chiar
între variante diferite ale aceluiaşi sistem de operare. Componenta de servicii a unui
sistem de operare poate include:

• unul sau mai multe programe încărcător pentru sistemul de operare, care lansează
automat programe ale sistemului de operare la pornirea sistemului de calcul ;
• programe de tip interpretor de comenzi ale sistemului de operare, adică acele
programe care preiau comenzile adresate sistemului de operare de către utilizator,
asigurând astfel comunicarea între utilizator şi sistemul de operare;

• funcţia de gestionare a dialogului cu utilizatorul, fie în mod comandă, oferind


mecanisme de editare a comenzilor, fie în mod grafic, prin intermediul unei
interfeţe grafice cu utilizatorul (GUI - Graphical User Interface) ;
• funcţia de înlănţuire prin date a comenzilor sistemului de operare (mecanismul
pipe), de interpretare a comenzilor sistemului de operare agregate sub forma unor
macrouri sau a unor fişiere de comenzi ;
• funcţia de asistenţă « on line » pentru sistemul de operare, cunoscută ca Help-ul
sistemului de operare;
• funcţia de tipul « plug and play » care oferă facilităţi de autodetecţie a
echipamentelor nou instalate în sistem şi permite reconfigurarea hardware, cu
uşurinţă, a sistemului, ca şi notificarea schimbării configurării sistemului, de
exemplu prin căderea unui echipament din sistem;

40
• funcţia care oferă suportul pentru utilizarea limbii naţionale, adică adaptarea
informaţiilor cu caracter naţional (semn monetar, marcă zecimală) conform ţării
selectate ;
• funcţii pentru configurarea personalizată a mediului de lucru cu sistemul de
calcul, de exemplu pentru utilizatori cu opţiuni speciale de manevrare a
echipamentelor (tastatură, mouse, etc.)

Obiectivele şi funcţiile unui sistem de operare

Obiectivele generale ale unui sistem de operare sunt:

• automatizarea operaţiilor standard în toate etapele de exploatare a sistemului de


calcul;

• minimizarea efortului uman pentru utilizarea sistemului de calcul;


• optimizarea utilizării resurselor sistemului de calcul;
• creşterea eficienţei globale în utilizarea sistemului de calcul prin:
o creşterea vitezei de execuţie a prelucrărilor
o reducerea timpului de răspuns al sistemului la solicitările utilizatorilor
o creşterea gradului de utilizare a resurselor prin utilizarea lor la capacitate
maximă.

Funcţiile prin intermediul cărora sistemul de operare realizează aceste obiective sunt:

• funcţia de instalare automată a unui nou sistem de operare pe un sistem de calcul;

• funcţia de încărcare în memoria internă a sistemului de operare, la pornirea


sistemului de calcul;

• funcţia de configurare dinamică a sistemului de operare, conform cu modificările


intervenite în structura hardware sau cu necesităţile de exploatare a sistemului. De
exemplu, sistemul de operare DOS se poate configura dinamic prin intermediul
fişierului CONFIG.SYS care se consultă la fiecare încărcare a sistemului de
operare şi care permite instalarea altor drivere de echipamente decât cele standard
şi definirea unor parametri de funcţionare ai sistemului, permiţând astfel
modificarea, extinderea sau îmbunătăţirea capacităţilor de funcţionare ale
sistemului de operare, în cadrul arhitecturii de bază a sistemului de calcul;
• efectuarea operaţiilor de intrare / ieşire la nivel fizic, pentru a permite
utilizatorului tratarea echipamentelor periferice la nivel logic, adică independent
de caracteristicile constructive ale lor. Această funcţie permite degrevarea
utilizatorului de sarcina tratării specifice a fiecărui tip de echipament periferic în
parte. De exemplu, orice tip de imprimantă este tratat în acelaşi mod de către
utilizator; caracteristicile specifice fiecărui tip în parte sunt tratate de programul
specializat de accesare la nivel fizic al echipamentului, numit driver de
imprimantă şi de componenta sistemului de operare care tratează operaţiile de
ieşire prin intermediul imprimantei: driverul portului paralel ;

41
• oferirea unei interfeţe cu utilizatorul, prin intermediul unui limbaj specific, numit
limbajul de comandă al sistemului de operare; prin intermediul acestui limbaj,
utilizatorul transmite comenzi sistemului de operare; ele sunt traduse şi lansate în
execuţie de programul interpretor de comenzi al sistemului de operare. În
sistemele de operare mai noi, interfaţa cu utilizatorul este asigurată folosind
metode grafice evoluate şi principii noi de comunicare, rezultatul fiind o
modalitate mult mai “prietenoasă” de dialog cu utilizatorul; o astfel de interfaţă se
numeşte interfaţă grafică cu utilizatorul (Graphical User Interface);
• controlul execuţiei programelor: sistemul de operare încarcă programul în
memoria internă, pentru execuţie, îl lansează în execuţie, urmăreşte execuţia în
toate etapele sale şi încheie execuţia programului;
• gestionarea alocării resurselor sistemului de calcul: sistemul de operare
gestionează alocarea timpului UCP, a memoriei interne, accesul la fişiere, accesul
la echipamentele periferice,etc. pe toată durata execuţiei unui program, în scopul
utilizării cât mai eficiente a acestor resurse. În cazul în care este posibilă
executarea simultană a mai multor programe, sistemul de operare realizează
alocarea resurselor între programe pe baza unor criterii de alocare, în scopul
optimizării execuţiei programelor, conform obiectivelor de eficienţă de mai sus;

• asigurarea protecţiei între utilizatori, acolo unde sistemul de operare permite


accesul concomitent al mai multor utilizatori (programe) la resursele sistemului de
calcul, şi asigurarea protecţiei între programe, fie că este vorba de programe
utilizator sau programe ale sistemului de operare. Această protecţie se referă la
evitarea cazurilor de interferenţă între mai multe programe în execuţie, care ar
putea duce la alterarea zonelor de program din memoria internă sau la alterarea,
de către un program, a datelor utilizate de un alt program;
• tratarea erorilor: sistemul de operare poate trata erori la nivelul maşinii fizice (de
exemplu: erori de citire / scriere în memoria externă, erori de acces la un
echipament periferic, lipsa din configuraţia sistemului de calcul a unui
echipament, etc.) sau erori logice, care pot să apară în timpul executării unui
program (de exemplu: operaţii interzise, ca împărţirea la 0, tentativa de acces în
zone protejate ale memoriei interne, tentativa de execuţie a unor instrucţiuni
privilegiate, etc.);
• funcţii auxiliare, cum ar fi: contabilizarea activităţii sistemului de calcul,
jurnalizarea comenzilor adresate interpretorului de comenzi al sistemului de
operare, jurnalizarea erorilor, etc.

Clasificarea sistemelor de operare din punctul de vedere al execuţiei


proceselor

În general, programele utilizează în mod diferit resursele unui sistem de calcul (unele
ocupă mai puţină memorie internă decât altele, unele execută mai multe operaţii de
intrare/ieşire, timp în care UCP este utilizată mai puţin, altele fac prelucrări complexe
asupra datelor, utilizând intens unitatea aritmetico-logică, etc).

42
Pentru utilizarea eficientă a resurselor sistemului de calcul, unele sisteme de operare pot
gestiona execuţia concurentă a mai multor procese, asigurând proceselor din sistem
accesul concurent la resursele sistemului sau partajarea resurselor. Aceasta înseamnă că,
la un moment dat, în sistem se pot afla în execuţie mai multe procese care concurează
între ele pentru accesul la resursele sistemului iar sistemul de operare gestionează
resursele sistemului pentru satisfacerea cât mai multor cereri ale acestor procese pentru
alocarea de resurse.

O caracteristică importantă a unui sistem de operare este măsura în care poate asigura
execuţia concurentă a proceselor. După acest criteriu, sistemele de operare pot fi:

• monotasking, care nu asigură execuţia concurentă şi nici partajarea resurselor


între mai multe procese. Sub controlul unui sistem de operare monotasking, la un
moment dat, în sistemul de calcul se poate executa un singur program; acesta
rămâne activ din momentul lansării lui în execuţie şi până la terminarea lui
completă; cât timp este în execuţie, programul are acces la toate resursele
sistemului de calcul.

Exemplu: sistemele de operare MS-DOS şi CP/M sunt sisteme de operare monotasking;


în timpul executării unui program, sistemul de operare pierde controlul asupra sistemului,
în favoarea programului aflat în execuţie, care preia controlul până în momentul
încheierii execuţiei sale.

• multitasking sunt acele sisteme de operare care asigură execuţia concurentă a mai
multor procese care există concomitent în sistem.

Exemplu: sistemele de operare Windows, Unix sunt sisteme multitasking. Aplicaţia


Windows 3.x rulată sub sistemul de operare monotasking MS-DOS permite exploatarea
în regim multitasking a aplicaţiilor Windows.

În plus faţă de sistemele de operare monotasking, pentru un sistem de operare


multitasking trebuiesc definite strategiile de alocare a resurselor la procesele concurente,
strategii care vor fi folosite de componentele sistemului de operare pentru gestionarea
resurselor.

Clasificarea sistemelor de operare după gradul de interacţiune cu


utilizatorul

Un sistem de operare are rolul de a interfaţa comunicarea între utilizator şi sistemul de


calcul. Tendinţa actuală în cererea utilizatorilor este de a creşte atât gradul de interacţiune
cu sistemul de calcul cât şi gradul de accesibilitate al interfeţei cu sistemul de calcul;
aceste două tendinţe, în general contradictorii, determină creşterea complexităţii
componentei sistemului de operare care asigură interfaţa cu utilizatorul.

43
Pe de altă parte, din punctul de vedere al gradului de utilizare şi al accesibilităţii
sistemului de calcul, o caracteristică importantă este numărul de utilizatori care pot avea
acces, la un moment dat, la sistem.

Din punctul de vedere al accesului utilizatorilor la sistem şi al gradului de interacţiune cu


sistemul, sistemele de operare pot fi:

• seriale, acele sisteme de operare pentru care gradul de interacţiune cu utilizatorul,


în timpul prelucrărilor, este nul. De cele mai multe ori, interfaţa dintre sistemul de
operare si utilizator nu dispune de un limbaj de comandă accesibil utilizatorului
obişnuit, motiv pentru care comunicarea dintre utilizator şi sistem nu este directă
ci mediată de persoane specializate ca operatori de calculator. În timpul execuţiei
lucrării sale, utilizatorul pierde total controlul asupra prelucrării; el furnizează
datele care se prelucrează odată cu formularea cererii de prelucrare şi primeşte
rezultatele prelucrării la încheierea execuţiei.
• interactive: sistemele de operare care permit comunicarea directă între utilizator şi
sistemul de calcul, prin intermediul unui limbaj dedicat acestui scop (limbajul de
comandă al sistemului de operare sau interfa a grafică utilizator). În plus,
utilizatorul poate urmări modul în care se execută programul său şi poate
influenţa, în anumite condiţii, execuţia acestuia. Un sistem de operare interactiv
presupune o arhitectură a sistemului de calcul care să cuprindă echipamente
standard de intrare/ieşire dedicate comunicării utilizatorului cu sistemul de
operare (terminale I/O); aceste echipamente cuprind, de obicei, o tastatură, ca
echipament standard de intrare şi un dispozitiv de vizualizare a informaţiilor de
ieşire (un display sau o mini- imprimantă). Sistemele de operare interactive pot fi:
o monouser, când comunicarea cu sistemul de calcul este posibilă, la un
moment dat, numai pentru un singur utilizator, prin intermediul consolei
sistemului de calcul;
o multiuser, când sistemul de operare poate gestiona comunicarea
concomitentă cu mai mulţi utilizatori, conectaţi la sistemul de calcul prin
intermediul echipamentelor terminale de intrare/ieşire.

Exemplu: MS-DOS este un sistem interactiv monouser; Unix este un sistem interactiv
multiuser.

Clasificarea sistemelor de operare după configuraţia hardware


deservită

Se obişnuieşte împărţirea sistemelor de calcul în trei categorii mari, în funcţie de puterea


lor de prelucrare a informaţiei şi de capacitatea lor; corelat cu această împărţire se
clasifică şi sistemele de operare, după configuraţia hardware pe care o deservesc.
Structura sistemului de operare este influenţată de structura sistemului de calcul pentru
că, în general, s-a căutat ca punctele mai slabe hardware să fie compensate prin funcţii
suplimentare asigurate de software, în particular, de sistemul de operare. Pe de altă parte,
un sistem de calcul puternic, ce permite prelucrări complexe, are nevoie de un sistem de

44
operare la fel de puternic, capabil să asigure o bună coordonare a activităţii sistemului de
calcul şi o gestionare optimă a resurselor acestuia.

După configuraţia hardware deservită, sistemele de operare sunt:

• sisteme de operare pentru microcalculatoare:


o sunt puternic interactive, cu un limbaj de comandă accesibil sau cu
interfaţă grafică utilizator;
o unele sunt monouser şi monotasking (MS-DOS), altele multitasking
(Windows), eventual şi multiuser (Unix);
o sunt uşor configurabile, oferind proceduri automate pentru încărcarea sau
pentru instalarea sistemului de operare;
o ocupă un spaţiu redus în memoria internă;
o suportă dezvoltări pentru a permite conectarea în reţele de calculatoare sau
ca terminale la sisteme de calcul mari;
o au funcţia de gestionare a informaţiei dezvoltată în direcţia manevrării
unui număr mare de fişiere de dimensiuni mici;
• sisteme de operare pentru minicalculatoare:
o sunt interactive, multiuser şi multitasking;
o folosesc un limbaj de comandă pentru utilizatori avizaţi;
o procedurile de încărcare la conectarea sistemului şi de instalare a
sistemului de operare sunt mai laborioase;
o sunt mai rigide, în cazul modificării configuraţiei hardware;
o asigură un sistem de priorităţi de execuţie dezvoltat;
o orientate pentru lucrul cu mai mulţi utilizatori, oferind un sistem complex
de protecţie a informaţiei;
o orientate pentru lucrul cu multe terminale, putând îndeplini funcţia de
concentrator de date;
• sisteme de operare pentru calculatoare mainframe:
o seriale sau interactive, multitasking;
o limbaj de comandă pentru utilizatori specializaţi;
o gestionează un număr mare de echipamente periferice;
o orientate pentru prelucrări complexe şi pentru volume mari de date.

În prezent se constată tendinţa de apropiere a performanţelor microcalculatoarelor de cele


ale calculatoarelor superioare lor, în paralel cu tendinţa de apropiere a performanţelor
sistemelor de operare pentru sisteme de calcul mari de cele ale sistemelor de operare
pentru mini sau microcalculatoare.

În acelaşi timp, se realizează o integrare funcţională tot mai accentuată a diferitelor tipuri
de sisteme de calcul în platforme de lucru comune, de obicei prin conectarea acestora în
reţele de calculatoare. Cel mai elocvent exemplu în această direcţie este reţeaua Internet
care realizează legătura între cele mai diferite tipuri de sisteme de calcul, funcţionând sub
controlul unor sisteme de operare diverse.

45
Din punctul de vedere al dezvoltării sistemului de operare, tendinţa actuală este de
dezvoltare a sistemelor de operare portabile, adică acele sisteme de operare care
funcţionează pe platforme hardware diferite. Un exemplu în acest sens este sistemul de
operare UNIX.

O altă direcţie este dezvoltarea de familii de sisteme de operare, de exemplu familia


sistemelor de operare Windows, în care au fost dezvoltate sisteme de operare interactive,
multitasking, asigurând şi funcţiile pentru lucrul în reţea de calculatoare; între aceste
sisteme de operare, unele sunt specializate pentru un anumit mod de utilizare, de
exemplu: Windows NT Server, pentru server de reţea sau Windows NT Workstation
pentru staţii de lucru din reţea.

Această listă clasifică software-ul după funcţia pe care o îndeplineşte, tip sau domeniul de
utilizare.

Software-ul sistemelor de calcul

• Applicaţii
o Contabilitate
o Planificarea resurselor întreprinderilor
• Automatizare
• Software pentru imprimarea de medii optice

• Prelucrarea datelor
o Recuperarea datelor
o Sisteme pentru baze de date (DBMS)
o Software pentru backup
o Arhiverea fişierelor

• Emulare
o Emulator al imaginii discurilor
• Editor al metodelor de introducere a datelelor (IME)

• Motoare pentru jocuri

• Softmare pentru internet


o Clienţi de email
o Clienţi pentru partajare de fişiere (P2P)
o Clienţi FTP
o Editor HTML
o Clienţi pentru servicii de mesagerie instant
o [[Browser offline
o Browser pentru Web

• Software matematic
• Sisteme de operare

46
• Prelucrarea informaţiilor personale

• Software engineering
o Bugtracker
o Compilator
o Debugger
o Integrated Development Environment (IDE)
o Revision control
o Generator de documentaţie
o Software pentru instalare
o Software pentru dezinstalare

• Suite software
o Suite grafice
o Suite pentru internet
o Suite de birou

• Multimedia
o Editor audio (software)
o Software pentru grafică
ƒ Software pentru grafică computerizată 3D
ƒ Software pentru editare grafică de tip „bitmap”
ƒ Software pentru editare grafică vectorială
o Software pentru redare multimedia
o Software pentru editare video

• Securitate
o Antivirus
o Firewall
o criptare
o Password cracking/recovery/auditing

47

S-ar putea să vă placă și