Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. NUMERELE ALEARGĂ
(joc pentru dezvoltarea vitezei) 1
__________________________
Condiţii:
sală, teren; ___________________________
număr nelimitat de elevi;
Descriere: 1 2 1 2 1 2
Recomandări metodice:
________
Condiţii: _______
sală sau teren
număr nelimitat de elevi
saci corespunzători pentru numărul de echipe
Descriere:
Reguli:
Jucătorul căzut se ridică şi continuă cursa fără să fie ajutat.
Recomandări metodice:
Distanţa dus-întors să nu depăşească 15-20m.
3. APĂRAŢI CASA
Condiţii: {}
sală sau teren
număr nelimitat de jucători
bastoane corespunzătoare numărului de perechi formate
Descriere:
Se aşază câte doi jucători într-un cerc cu diametrul de 2m. Ambii jucători apucă
cu mâinile bastonul de gimnastică. Prin mişcări de tracţiune, împingere, fiecare dintre ei
caută să scoată partenerul cu ambele picioare din cerc.
Reguli:
Nu se admite răsucirea braţelor cu bastonul.
Recomandări metodice:
Formarea perechilor se face în funcţie de sex şi posibilităţile fizice ale elevilor.
4. CRABII ŞI CREVEŢII __________________________
(joc pentru dezvoltarea vitezei)
Condiţii:
Descriere:
Două echipe egale ca număr stau aliniate în faţă sau spate în spate la centrul
terenului la o distanţă de 2-3 m.
La marginea terenului se trasează o linie pentru fiecare echipă care reprezintă
locul de scăpare.
O echipă se numeşte CRABII, cealaltă CREVEŢII.
Conducătorul jocului strigă numele unei echipe. Echipa strigată trebuie să fugă
spre locul de scăpare, fiind urmărită de jucătorii celeilalte echipe. Fiecare jucător atins
înainte de a fi depăşit de scăpare aduce un punct echipei adverse.
Jocul se reia de mai multe ori. Câştigă echipa care adună mai multe puncte.
Reguli:
Recomandări metodice:
5. ŞTAFETĂ COMBINATĂ
Condiţii:
Descriere
Elevii împărţiţi în echipe egale şi echilibrate sunt aşezaţi în şir. Pe traseul ce trebuie
parcurs se trasează un culoar perpendicular (reprezintă apa) cu o lăţime de un metru (la
dus) şi se instalează o punte de de 10 cm (banca de gimnastică) la întors.
Se dă semnalul. Primii concurenţi pleacă în viteză, cu start de sus , sar culoarul,
ocolesc obiectele ce constituie ţinta cursei şi se întorc – trecând puntea – şi dau ştafeta
următorului coechipier.
Câştigă echipa care termină prima şi avut cât mai puţine penalizări, ( „cădere în apă”
sau de pe „punte”).
Reguli:
Recomandări metodice:
Distanţa dintre şir şi ţinta ştafetei variază în funcţie de nivelul de dezvoltare somato-
funcţional al elevilor.