Sunteți pe pagina 1din 9

UTILIZAREA SOFTWARELOR EDUCATIONALE

CA METODA MODERNA
IN PREDAREA MATEMATICII

Prof.Boda Zoltan
INTRODUCERE

Complexitatea procesului de învăţare


De-a lungul vremii, în toate domeniile ştiinţifice se schimbă teoriile, metodele şi tehnicile de investigare, de
aceea dinamica cunoaşterii umane influenţează dezvoltarea generală a societăţii umane. Pentru a obţine evoluţie şi
eficienţă în viaţa sa, omul trebuie să se adapteze continuu la aceste schimbări ale cunoaşterii. În domeniul educaţiei,
şi în special al învăţării şi perfecţionării, apariţia de noi tehnologii ale informaţiei şi comunicării (TIC),
îmbunătăţirea teoriilor pedagogice şi psihologice, obligă pe elevi/studenţi, profesori, părinţi şi pe specialişti, să se
adapteze la aceste schimbări.

"Continutul educational trebuie sa-l determine pe elev sa isi creeze propria cunoastere prin experiment
si nu prin invatarea pe dinafara a unui text" Radu Jugureanu

În esenţă, e-Learning oferă accesul comod şi eficient la informaţiile şi cunoştinţele cele mai noi,
metode noi şi eficiente de instruire (predare), învăţare şi evaluare a cunoştinţelor, instruire şi formare
permanentă. În acest sens, e-learning este şi o alternativă la educaţia permanentă în societatea
informatizată de azi sau de mâine: societatea cunoasterii.

Definiţie. E-learning înglobează metode şi tehnici tradiţionale sau moderne şi folosind tehnologii IT&C
(procesare multimedia şi comunicare asincronă sau sincronă) conduce subiectul care îl utilizează, la
obţinerea unei experienţe în înţelegerea şi stăpânirea de cunoştinţe şi îndemânări într-un domeniu al
cunoaşterii.

Definiţie. Software Educaţional reprezintă orice produs software în orice format (exe sau nu) ce poate fi
utilizat pe orice calculator şi care reprezintă un subiect, o temă, un experiment. o lecţie, un curs, etc.,
fiind o alternativă sau unica soluţie faţă de metodele educaţionale tradiţionale (tabla, creta, etc.).
ISTORIE
Istoria timpurie, 1940 – 1970

Utilizarea de hardware și software in educație și formare dateaza de la începutul anilor 1940, când
cercetătorii americani au dezvoltat simulatoare de zbor care utilizau calculatoarele analogice pentru a genera datele
oferite de instrumente de bord simulate. Un astfel de sistem a fost „type19” antrenor radar sintetic, construit în
1943.
In aceasta perioada de încercări, de la începutul celui de-al doilea război mondial, pana la mijlocul anilor
70, softwareul educațional a fost direct legat de hardware (in principal calculatoare mainframe pe care rulau).
În 1963, IBM a stabilit un parteneriat cu Stanford University's Institute for Mathematical Studies in
the Social Sciences (IMSSS), sub conducerea lui Patrick Suppes, pentru a dezvolta primul curriculum de tip CAI
(Computer AssIsted) pentru școală elementară.
În 1967 a fost infiifntat Computer Curriculum Corporation (CCC, acum Pearson Education Tehnologies )
cu scopul de a implementa in școli materialele dezvoltate prin Parteneriatul IBM. Terminale timpurii, pe care rulau
sisteme educationale costau peste 10.000 de dolari fapt care le facea indisponibile majoritatii insitutiilor
educationale.
Unele limbaje de programare din această perioadă, în special BASIC (1963), și LOGO (1967)datorita
faptului ca au fost destinate elevilor, studentilor si utilizatorilor incepatori , pot fi, de asemenea, considerate softuri
educationale. (Chiar si limbajul Pascal care face parte din programa de informatica de liceu are in zilele noastre doar
scop educational)
Sistemul Plato IV, lansat în 1972, suporta multe caracteristici care mai târziu a devenit standard in software-
ul educațional care rulează pe computerele personale, de exemplu grafica bitmap, generare de sunet primitiv, și
suport pentru dispozitivele de intrare-iesire fără tastatură, inclusiv touchscreen.
1970-1980

Aparitia calculatorului personal ( Altair 8800 în 1975) a schimbat notiunea de software, în general, cu
implicații specifice pentru software-ul educațional. Pe cand utilizatorii de inainte de 1975 au fost dependente de
universitati si calculatoarele mainframe ale acestora cu program timesharing, utilizatorii de calculatoare personale
puteau crea și folosi software pentru computerele de acasa și de la școli.
De la începutul anilor 1980, disponibilitatea de computere personale (disponibile pentru mai putin de $
2000), inclusiv Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980), și Commodore 64 (1982) a
permis crearea de companii și organizații non-profit care se specializase în software educational (e.g. Broderbund,
The Learning Company , Minnesota Educational Computing Consortium).
1990-prezent

Principalele evoluții în software-ul educațional de la începutul și mijlocul anilor 1990 au fost posibile
datorita dezvoltarii hardware-ului computerelor. Grafica multimedia și sunetul au fost tot mai mult utilizate în
programele educaționale. CD-ROM-ul a devenit metoda preferată de livrare de conținut, ducand la aparitia unor
enciclopedii digitale multimedia (e.g. Britannica, Encarta, etc).
Odată cu răspândirea Internetului în a doua jumătate a anilor 1990, au apărut noi metode de livrare de
software educațional. În istoria mediilor virtuale de învățare, anii 1990 reprezinta o perioada de dezvoltare pentru
sistemele de software educațional, în primul rând datorita apariției calculatoarelor accesibile și dezvoltarii
Internetului.
Astăzi, majoritatea instituțiilor de învățământ superior folosesc mediile virtuale de învățare, cum ar fi
Blackboard Inc pentru a oferi o mai mare accesibilitate cursantilor. Pe langa acesta majoritatea cursurilor de scurta
durata , destinate elevilor, studentilor, profesorilor sau altor categorii de cursanti includ pe langa orele efective de
curs si o platforma de e-learning care ofera atat continuturi cat si metode de evaluare.(Oracle, Intel-teach, etc).
PRINCIPALELE TIPURI DE SOFTWARE EDUCAȚIONAL

COURSEWARE – SOFT EDUCATIONAL DESTINAT CURSURILOR


Courseware este un termen care combină cuvintele "curs" cu "software". Sensul său inițial a fost folosit
pentru a descrie fie materialul educațional suplimentar destinat profesorilor sau formatorilor fie tutoriale pentru
studenți.
Sensul și utilizarea termenului s-a extins și se poate referi la întregul curs și orice material suplimentar
atunci când este utilizat on-line sau intr-o sala amenajata cu calculatoare. Multe companii folosesc termenul pentru a
descrie întregul "pachet" format dintr-o "clasă" sau "curs" grupate împreună cu diverse lecții, teste, și alte materiale
necesare. Cursul în sine poate fi în formate diferite, unele sunt disponibile doar online, cum ar fi pagini HTML, în
timp ce altele pot fi descărcate în format pdf sau alte tipuri de fișiere document. Multe forme de e-learning sunt
acum cuprinse in termenul de coursware, aici intrand si notiunea de portal sau platforma de e-learning .

CLASSROOM AIDS - SOFTWARE – MATERIAL AUXILIRA LA CLASA


Unele software-e educaționale sunt proiectate pentru utilizare în sălile de clasă . De obicei astfel de software
pot fi proiectate pe o tablă mare în fața clasei și/sau pot fi rulate simultan pe o rețea de calculatoare desktop într-o
sală de clasă. Acest tip de software este adesea numit software-ul de management al clasei. În timp ce profesorii de
multe ori aleg să utilizeze software-ul educațional din alte categorii (de exemplu, lucrări de referință, software
pentru copii), o întreagă categorie de software educațional a fost dezvoltat în mod special pentru a ajuta predarea la
clasă.
In aceasta categorie intra inclusiv tabla interactiva.

ASSESSMENT SOFTWARE - SOFTWARE-UL DE EVALUARE


Avand in vedere impactul asupra mediului și necesitatea ca instituțiile să devină „paperless”-"fără hârtie",
mai multe instituții de învățământ caută modalități alternative de evaluare și testare, (cunoscut fiind faptul ca
evaluarea traditionala sub forma lucrarilor si a testelor scrise consuma o mare cantitate de hartie).
Software-ul de evaluare are ca scop principal evaluarea și testarea elevilor într-un mediu virtual. Software-
ul de evaluare permite elevilor să completeze teste și examene folosind un calculator, de obicei, în rețea. Tot
softwareul face si notarea, pastrind un istoric al notelor din diferite sesiuni de testare pentru fiecare elev.

REFERENCE SOFTWARE - SOFTWARE-UL DE REFERINȚĂ


Multe edituri care au publicat in prealabil dicționare și enciclopedii au fost sau sunt implicate în producția
de software educațional inca de la mijlocul anilor 90. S-au alăturat astfel în piaței de software de referință atat
companii noi cat si editori consacrati de software cum ar fi Microsoft.
Primele produse software de referință comerciale au fost reformulări ale conținutul existent pe hartie , în
ediții CD-ROM, (Britannica, Encarta)completate adesea cu nou conținut multimedia, inclusiv video comprimat și
sunet. Cele mai recente produse au facut uz de tehnologii care tin de Internet, pentru a suplimenta produse CD-
ROM, apoi, mai recent, pentru a le înlocui în totalitate.
Wikipedia (si variantele lexicale cum ar fi Wiktionary) a marcat un nou început în software-ul educational
de referinta . Anterior, continutul enciclopediilor și a dicționarelor a fost elaborat de echipe de specialiști.
Conceptul Wiki a permis dezvoltarea unui mediu virtual de software de referinta bazat pe colaborare si cooperare
deschisă între experți și non-experți.

SOFTWARE-UL EDUCAȚIONAL PE PLATFORME PERSONALIZATE


Este cazul softwareului educational destinat copiilor.
Unii producători au considerat computerele personale nepotrivite ca platformă pentru software-ul de
învățare pentru copiii mai mici și au produs hardware mai potrivit acestei categorii de varsta. Hardware-ul și
software-ul este, în general, combinat într-un singur produs, cum ar fi un jucariile care imita laptopuri. Tastatura
laptop pentru copiii mai mici, urmează o ordine alfabetica , iar pentru cei mai in varsta se foloseste ordinea
QWERTY . Cel mai cunoscut exemplu este dat de produsele Leapfrog, care includ console portabile cu o varietate
de cartușe care contin jocuri educative și cărți, si dispozitivele electronice în care pot fi încărcate o varietate de cărți
electronice . Aceste produse sunt mult mai portabile decât laptop-urile , dar au o gamă mult mai limitata de scopuri,
concentrându-se pe alfabetizare.
Tot in categoria aceasta intra si e-book readerele.

SISTEME DE OPERARE DE TIP EDUCAȚIONAL


În timp ce sistemele de operare principale(WINDOWS, MAC OS, LINUX) sunt concepute pentru utilizari
generale, și sunt mai mult sau mai puțin personalizate pentru educație prin aplicatiile pe care le contin, o varietate
de producatori de software, (in special distribuții Linux ), au încercat să ofere platforme integrate concepute special
cu scop educational.
Printre cele mai populare sunt
SUGAR care vizează în primul rând clasele preșcolare și primare;
DoudouLinux (www.doudoulinux.org) - un sistem pentru copii mici,
Edubuntu, care este orientat spre clasele gimnaziale si liceale, respectiv
UberStudent, proiectat pentru uz academic si de învățământ superior .
În plus, Portos, proiectat de Universitatea Cornell, este un sistem de operare educațional complet conceput pentru a
preda programare.

Nu in ultimul rand pot fi amintite nenumaratele aplicatii cu caracter educational care ruleaza pe sistemele
Android (smartphone-uri si tablete).
CLASIFICAREA SOFTURILOR EDUCATIONALE.

Principiile de clasificare al softurilor educationale variaza de la aspectul IT si cerintele de configuratie, pana


la caracteristicile domeniului stiintific la care se refera. Avem astfel urmatoarele posibilitati de clasdificare :
 Dupa platforma pe care ruleaza (Windows, MacOS, Linux, Android, prin Browser, etc)
 Dupa tipul de licenta necesar (Freeware, Shareware, cu licenta)
 Dupa accesibilitatea codului sursa (proprietar, open-source)
 Dupa tipul de instalare (necesita instalare pe calculatorul personal, ruleaza de pe un server sau
ruleaza de calculatorul personal dar nu necesita instalare)
 Dupa tipul de calcul matematic
o Software bazat pe calcul numeric cu numere aproximative în virgulă mobilă
o Software bazat pe calcul simbolic (calculul exact cu expresii care conțin variabile
care nu au nici o valoare și sunt astfel manipulate ca simboluri)
 Dupa aria matematica vizata
o software de geometrie interactiva
o software de analiza numerica
o software pentru reprezentare grafica
o software de algebra computationala

Exemple de soft educational matematic

 Accelerated Math
 Compu-Math: Fractions
 The Geometer's Sketchpad
 KnowRe
 Derive (Texas Instruments)
 Matheass
 Math Blaster
 MathFacts in a Flash
 SAGE - free software (GPL)
 Tuxmath- free software (GPL)
 Kig - free software (GPL)
 RekenTest
 GeoGebra is free software that joins geometry, algebra and calculus for mathematics education in
schools and universities.
 MATLAB is a widely used proprietary software for performing numerical calculations. It comes with its
own programming language, in which numerical algorithms can be implemented.
 Macsyma, a general-purpose computer algebra system, which has a free GPL-licensed version
called Maxima.
 MadArtSoft, a data analysis software with OLAP Cube, a report generator (see Project page of
MadArtSoft).
 Madeline, a free GPL-licensed clone of Mathematica (now defunct: last update was 2005, see
Projectpage of Madeline on Sourceforge).
 Maple, a general-purpose commercial mathematics software package.
 Mathcad offers a WYSIWYG interface and the ability to generate publication-quality
mathematical equations.
 Mathematica offers numerical evaluation, optimization and visualization of a very wide range of
numerical functions. It also includes a programming language and computer algebra capabilities.

RESURSE MULTIMEDIA SI SOFTURI EDUCATIONALE UTILIZABILE LA ORA DE


MATEMATICA

SOFTURI MATEMATICE
1 DERIVE
2 GEOGEBRA
3 MAPLE

IMAGINI SI ANIMATII
Desi notiunea de software se refera in principiu la programe si aplicatii care ruleaza pe o anumita
platforma hardware, intr-o acceptiune mai generala putem include in categoria softului educational orice
material (in principiu multimedia) prezentat sub format digital.
Astfel resurse multimedia de tipul imaginilor, animatiilor sau a fisierelor video pot fi incluse in
anumite momente ale lectiei, pentru o mai buna ilustrare a unor notiuni matematice.
Exemple :
cls a IX-a –functia de gr I, functia de gradul II, crcul unitate si functiile trigonometrice
vectori
cls a X-a f exponentiala, f logaritmica,
cls a XI-a derivate, tangent la grafic, derivate laterale
cls a XII-a sume Riemann, corpuri de rotatie

Avantaje : - se gasesc (in principiu gratuit) pe Internet


- Nu necesita instalare
- Se pot vizualiza pe orice platforma
dezavantaje – viteza necorespunzatoare a animatiilor
- Parametrul dupa care se realizeaza animatia nu este cel dorit
- Imposibilitatea controlului animatiei
Toate dezavantajele mai sus mentionate pot fi ocolite prin folosirea nu a animatiilor ci a aplicatiilor
prin care acestea au fost generate sau a altor aplicatii care realizeaza astfel de aplicatii.
Ex : Geogebra
Derive
Maple
Problema care se ridica in schimb este acela ca anumite softuri matematice necesita un anumit grad
de cunoastere al unui limbaj nu neaparat de programare ci de folosire a operatiilor premise de programele
respective (cuvinte cheie si instructiuni). Majoritatea acestor instructiuni se prezinta sub forma unor
proceduri care permit folosirea unui numar oarecare de parametri.
Este si cazul aplicatiei Maple care dsipune de un limbaj de programare propriu si permite mai
multe moduri de lucru :
-cu linie de cod,
- mod document
- code region
-startup code.

S-ar putea să vă placă și