Sunteți pe pagina 1din 65

1

Prelucrarea electronică
a datelor

1.1 Date şi informaţii. Stadiile PED

1.2 Principiile funcţionării unui calculator

1.3 Unităţi de măsură utilizate în informatică

1.4 Hardware şi software

1.5 Ce este informatica?

Obiectivele capitolului

Înţelegerea rolului calculatorului în sporirea eficienţei activităţii din orice domeniu.

Descrierea principiilor elementare de funcţionare a unui calculator.

Definirea unor unităţi de măsură utilizate în informatică.

Definirea noţiunilor de hardware şi software

Definirea termenului de informatică

1
În multe cazuri, cunoştinţele legate de calculatoare şi utilizarea acestora sunt
căpătate din surse întâmplătoare, nu neapărat corecte, iar cel care acumulează astfel de
informaţii şi poate crea o imagine eronată despre domeniu. Este, de aceea, necesară o
prezentare sistematizată a elementelor de bază. Acest capitol este punctul de start pentru
explicarea structurii şi modului de funcţionare a unui calculator. Sunt discutate principii
general valabile pentru orice familie sau generaţie de calculatoare, scopul fiind de a defini
câteva elemente de bază care să permită dezvoltările din capitolele următoare.

1.1 Date şi informaţii. Stadiile PED

Impactul pe care calculatorul îl are asupra vieţii omului modern nu are nevoie de
comentarii. În prezent, primul contact cu calculatorul are loc la vârste foarte mici, adesea
preşcolare. Calculatorul intră apoi firesc în viaţa de zi cu zi a omului modern, ca televizorul
sau radioul, indiferent de activitatea de bază a acestuia.

În cel mai general sens, calculatoarele se folosesc pentru a prelucra date. O definiţie
de dicţionar pentru termenul date este: lucruri ştiute sau presupuse; fapte sau reprezentări
din care pot fi derivate concluzii. Pentru utilizarea conceptului în lumea calculatoarelor,
Institutul Naţional American pentru Standarde (American National Standards Institute -
ANSI) oferă următoarea definiţie duală a datelor:

1. O reprezentare a faptelor, conceptelor, sau instrucţiunilor într-o manieră


formalizată adecvată pentru comunicare, interpretare, sau prelucrare de către
om prin mijloace automate.

2. Orice reprezentare cum ar fi litere, cifre sau cantităţi analogice căreia îi este
asociată o semnificaţie. În general, se execută operaţii asupra datelor pentru a
furniza informaţii despre o anumită entitate.
Datele constau în simboluri scrise sau stocate pe un anumit suport. Simbolurile
reprezintă anumite obiecte, idei sau valori, care transmit informaţii într-un context
particular. În această discuţie intervine două concepte, date şi informaţii, între care există
legături şi deosebiri care au fost analizate din multiple puncte de vedere. Este larg
acceptată, în prezent, următoarea distincţie între date şi informaţii:

 Datele sunt forma codificată a informaţiilor.

 Informaţiile sunt extrase din date şi sunt folosite pentru a rezolva probleme (în
sens larg).
ANSI împreună cu Organizaţia Internaţională pentru Standarde (International
Standards Organization - ISO) au definit informaţia ca fiind semnificaţia pe care omul o
asociază datelor prin intermediul unor convenţii stabilite în reprezentarea acestora.

2
Consideraţiile enumerate pe scurt justifică de ce vorbim despre calculator ca fiind un
sistem pentru prelucrarea electronică datelor şi nu sistem pentru prelucrarea informaţiilor:
indiferent de cantitatea de date care se prelucrează, acestea nu pot deveni informaţii până
când nu sunt interpretate de cel care are de rezolvat problema.

Prelucrarea electronică a datelor (PED) are trei stadii care sunt ilustrate în
figura 1.1.1.

Fig. 1.1.1. Prelucrarea electronica a datelor

Într-o anumită perioadă din istoria dezvoltării tehnologiei calculatoarelor, cele trei
stadii constituiau etape distincte ale unui proces liniar care se desfăşura chiar în
succesiunea indicată în figura 1.1.1. Această perioadă a durat în ţările avansate până la
sfârşitul anilor şaptezeci, iar în România până la mijlocul anilor optzeci şi avea ca element
caracteristic faptul că utilizatorii calculatorului nu aveau contact nemijlocit cu calculatorul
pentru a introduce date în prelucrare şi pentru a extrage rezultatele. Un calculator al acelei
epoci ocupa o întreagă sală climatizătă, iar într-un oraş important existau câteva
calculatoare. Ele se aflau în centre de calcul electronic la care cei interesaţi, în special unităţi
economice, îşi aduceau datele pentru a fi prelucrate. Suportul pe care erau codificate datele
de prelucrat erau cartelele perforate , fiecare coloană de perforaţii reprezentând un cod.
Pachetele de date erau preluate prin serviciul de relaţii cu beneficiarii şi introduse în
prelucrare. Urma procesare propriu-zisă, iar rezultatele prelucrării erau tipărite pe hârtie şi
predate beneficiarului tot prin serviciul de relaţii. În cazul în care, din analizarea
rezultatelor, se consta că în setul de date de intrare se strecuraseră erori, cartelele
respective erau perforate din nou, iar lanţul de prelucrare trebuia reluat. De aceea,
prelucrarea datelor referitoare la o anumită problemă, de exemplu calculul salariilor pentru
o mare unitate industrială, putea dura câteva zile.

Exemplificarea făcută mai sus a avut mai multe scopuri. Pe de o parte, ea arată că, în
domeniul calculatoarelor, "istoria veche" înseamnă evenimente petrecute cu doar
cincisprezece - douăzeci de ani în urmă. Pe de altă parte, permite să se tragă imediat
concluzia că datele prelucrate în epocă erau, aproape exclusiv numerice: gestiune
economico-financiară, probleme ştiinţifice, analize statistice etc. Nu în ultimul rând, ea are

3
rolul de a sublinia că cele trei momente ale prelucrării, introducerea datelor iniţiale,
prelucrarea propriu-zisă şi extragerea rezultatelor puteau fi puse în evidenţă cu claritate.

În prezent, aceste momente sunt mai puţin evidente la o primă vedere. Un calculator
performant ocupă o jumătate din suprafaţa unui birou, iar utilizatorul său acţionează direct,
introducând datele prin intermediul tastaturii. Prelucrarea se face pe loc, iar rezultatele se
văd pe ecran. Utilizatorul ia imediat decizia efectuării unor modificări sau corecţii, iar lanţul
de prelucrare se reia. Are loc un proces ciclic de introducere, prelucrare şi apoi consultare a
rezultatelor, care se încheie doar când datele obţinute sunt cele corespunzătoare.

Tot în legătură cu ceea ce se întâmplă în prezent, trebuie remarcată o altă diferenţă


faţă de trecut, când datele prelucrate erau cu preponderenţă numerice. Progresele
înregistrate în plan tehnologic permit acum ca, atât datele introduse în prelucrare, cât şi
rezultatele prelucrării, să fie de cele mai diverse categorii: texte, valori numerice, desene,
imagini, sunet, semnale electrice dintr-un proces tehnologic etc.

Pentru a înţelege cum funcţionează, de fapt, calculatorul, ne vom limita a comenta


cele trei stadii, aşa cum sunt ele ilustrate în secvenţa din figura 1.1.1 şi făcând abstracţie de
repetarea lor ciclică în cazul utilizării calculatoarelor moderne. Să notăm, întâi, termenii din
limba engleză care sunt consemnaţi şi în figura 1.1.1: INPUT pentru introducerea datelor şi
OUTPUT pentru extragerea rezultatelor prelucrării. De asemenea, pentru prelucrare se
foloseşte, de obicei, termenul procesare care, de altfel, înseamnă exact acelaşi lucru.

1.2 Principiile funcţionării calculatorului

Funcţionarea calculatorului are loc în conformitate cu două principii care au fost


enunţate de John von Neumann la mijlocul anilor patruzeci ai secolului trecut. Aceasta arată
că, exceptând încercările pe care diferiţi gânditori le-au făcut de-a lungul vremii pentru a
imagina şi construi maşini de calcul, istoria consistentă a calculatoarelor are abia o jumătate
de secol. Cele două principii sunt valabile şi la majoritatea calculatoarele din prezent. Vom
face în continuare o descriere a acestora, mai degrabă decât o enunţare exactă.

Unul dintre principii arată că datele care trebuie prelucrate se încarcă în memoria
calculatorului; tot în memorie, se încarcă şi un program conform căruia se face prelucrarea.

Programul este o succesiune de ordine elementare de prelucrare; un astfel ordin se


numeşte instrucţiune. Deci, programul este o succesiune de instrucţiuni. Prelucrarea are loc
astfel: un dispozitiv, numit procesor, extrage câte o instrucţiune din memorie şi execută
ordinul exprimat de aceasta. El face acest lucru automat, începând cu prima instrucţiune a
programului şi până când întâlneşte o instrucţiune de oprire.

4
Un al doilea principiu enunţă că, în construcţia calculatoarelor, pentru reprezentarea şi
manipularea informaţiilor de orice natură trebuie folosit sistemul de numeraţie binar. Acest
aspect va fi discutat mai pe larg în secţiunea următoare.

Se subânţelege faptul că procesorul "înţelege" ordinele exprimate de instrucţiuni şi le


poate executa. Executând o instrucţiune, procesorul acţionează asupra datelor aflate în
memorie, transformându-le. Poate face, de exemplu, o operaţie aritmetică, sau o
comparare, sau o deplasare a unei date în cadrul memoriei, ori spre exterior etc. Astfel,
instrucţiune cu instrucţiune, datele sunt prelucrate, adică transformate şi aduse de la forma
lor iniţială la o formă finală care reprezintă rezultatele prelucrării.

Se observă, din cele discutate, că un calculator funcţionează secvenţial: el execută pas


cu pas o succesiune de instrucţiuni care a fost concepută de către o persoană de
specialitate care ştie care sunt prelucrările necesare rezolvării unei probleme, ordinea
corectă a acestora, precum şi cum trebuie să scrie instrucţiunile programului. De fapt,
programarea calculatoarelor este activitatea de elaborare de programe de calculator menite
să rezolve diferite necesităţi de prelucrare a datelor.

Trebuie amintit, totuşi, că cercetări din ultimii ani se concentrează asupra tehnicilor
multi-procesor, adică asupra construirii de calculatoare care să execute mai multe
instrucţiuni simultan. Acest lucru este, însă, invizibil pentru un utilizator obişnuit; imaginea
funcţionării secvenţiale este suficientă pentru ca acesta să înţeleagă principiile de bază.

1.3 Unităţi de măsură utilizate în informatică

Ca şi în cazul altor domenii ale tehnicii, şi în cazul calculatoarelor diferitele


caracteristici de performanţă trebuie exprimate prin unităţi de măsură specifice.
Bineînţeles, majoritatea lor sunt folosite doar de specialişti. Două dintre ele, însă, sunt uşor
de înţeles şi utilizat de către orice persoană care are legătură cu calculatorul. Le vom
prezenta în continuare.

Măsurarea capacităţii dispozitivelor de memorare şi stocare


Aşa cum a fost arătat în secţiunea precedentă, în memoria calculatorului se încarcă
atât datele cât şi programele. Atât unele cât şi celelalte se reprezintă în memorie sub formă
de coduri numerice, mai precis, coduri binare. Un cod binar se scrie folosind doar cifrele 0 şi
1. De exemplu: 10101001. De fapt, aşa cum a enunţat von Neumann, toate informaţiile care
se vehiculează în interiorul unui calculator, nu numai cele stocate în memorie, sunt
codificate binar.

Faptul că a fost preferată reprezentarea binară se datorează unor considerente


tehnologice, sistemele fizice cu doar două stări fiind cel mai uşor de construit şi având

5
funcţionarea cea mai sigură: bec aprins sau stins, comutator închis sau deschis, dispozitiv
electronic în conducţie sau în blocare. Cele două stări pot primi semnificaţiile de 0 şi 1. Pe
de altă parte, o întreagă suită de teorii matematice (algebra logicii, teoria informaţiei, teoria
codurilor etc.) asigură suportul pentru reprezentările binare, precum şi tehnicile de
prelucrare a informaţiilor de orice natură, de la valori numerice şi şiruri de caractere până la
imagini şi sunet.

O poziţie (cifră) într-un cod binar se numeşte bit (notaţie: b). Un cod de 8 biţi se
numeşte byte (notaţie: B) sau octet (notaţie: O). În figura 1.3.1 sunt ilustrate cele spuse aici.


bit
1 0 0 1 0 11 0 Fig. 1.3.1 Cod binar
  
Byte

Byte se pronunţă "bait", iar în româneşte se foloseşte adesea şi această scriere a


termenului. Pluralul în limba engleză este bytes, iar în româneşte se pronunţă (şi, adesea, se
scrie) "baiţi". Deci, cel puţin ca pronunţie: un bait, doi baiţi.

Byte-ul este unitatea elementară de măsură a capacităţilor de stocare: memorie,


discuri magnetice etc. De fapt, nu byte-ul ci, multiplii săi se folosesc în mod curent. Aceştia
sunt următorii:

* kilo (K) 1 KB = 1024 B

* mega (M) 1 MB = 1024 KB

* giga (G) 1 GB = 1024 MB

* tera (T) 1 TB = 1024 GB


Să facem observaţia că, faţă de semnificaţia cu care suntem obişnuiţi a multiplilor (de
exemplu: kilo = 1000 = 103), în cazul octeţilor factorul de multiplicare este
1024 = 210.

Tot în Bytes se exprimă şi anumite caracteristici de performanţă ale altor module din
componenţa calculatorului, de exemplu ale procesorului. Oricum, trebuie reţinut că, atunci
când se vorbeşte de coduri binare, se au în vedere exprimări în Octeţi (Bytes), deci şiruri de
biţi având lungimi multiplu de opt.

Măsurarea vitezei de lucru a procesorului


Aşa cum am arătat, procesorul extrage, una câte una, instrucţiuni din memorie şi le
execută. Această funcţionare pas cu pas este determinată de nişte semnale de tact
furnizate de un dispozitiv cu cristal de cuarţ. Este acelaşi principiu ca la funcţionarea

6
ceasurilor electronice obişnuite. De fapt, acest dispozitiv de generare a tactului este numit
chiar ceas (clock). La fiecare tact primit, procesorul execută câte ceva. Deci, procesorul va fi
cu atât mai rapid cu cât va fi putea să primească mai multe tacte pe secundă, adică semnal
de ceas cu o frecvenţă mai mare. În fizică se defineşte ca unitate de măsură a frecvenţei
hertz-ul (Hz), numit şi ciclu pe secundă. Astfel, se consideră că un fenomen periodic, a cărui
perioadă este de o secundă, are frecvenţa de 1Hz. Frecvenţa cu care lucrează procesorul
unui calculator se măsoară în milioane de Hz, deci în megahertz (MHz). Aceasta poate
constitui un reper de apreciere pentru orice utilizator, deoarece frecvenţa, în MHz, este
indicată pentru orice calculator comercializat: între două calculatoare din aceeaşi categorie,
este mai rapid cel care lucrează la o frecventă de ceas mai mare.

1.4 Hardware şi software

Discuţia de până acum cu privire la principiile funcţionării unui calculator a avut două
aspecte.

Pe de o parte, s-a vorbit despre faptul că datele care trebuie prelucrate se încarcă în
memorie, iar că prelucrarea lor se face de către procesor. Acestea sunt nişte dispozitive
electronice şi fac parte, împreună cu multe altele din configuraţia fizică a calculatorului.

Pe de altă parte, datele sunt prelucrate conform unui program format din instrucţiuni
scrise în cod binar.

Nici maşina, nici programele nu pot exista separat, deci este clar că, atunci când
vorbim despre calculator, ne referim la ambele. Pentru ele s-au dat şi două definiţii globale.

Hardware

Noţiunea de hardware este un termen general care desemnează totalitatea


circuitelor, dispozitivelor şi echipamentelor componente ale unui calculator.

Pe scurt, HARDWARE = ECHIPAMENT (fizic)

Software

Noţiunea de software este un termen general care desemnează totalitatea


programelor dintr-un calculator.

Pe scurt, SOFTWARE = PROGRAME pentru calculator.

7
1.5 Ce este informatica?

Acest capitol a fost dedicat prezentării generale a scopului şi utilitaţii unui curs
introductiv de informatică. Singurul lucru care ar mai trebui definit este chiar semnificaţia
acestui cuvânt. Termenul sugerează, de fapt, ce înseamnă, iar tot capitolul s-a referit la
prelucrarea informaţiilor, reprezentate ca date, cu ajutorul calculatorului electronic.

Informatica este o ştiinţă complexă, pluridisciplinară. În accepţiunea curentă, ea


cuprinde toate activităţile legate de proiectarea, realizarea şi exploatarea sistemelor de
prelucrare a informaţiilor cu ajutorul calculatorului, în scopul creşterii eficienţei activităţii
umane, fizice şi intelectuale. O definiţie scurtă şi cuprinzătoare este cea oferită de
Dicţionarul Explicativ al Limbii Române:

Informatică

Noţiunea de informatică desemnează ştiinţa care se ocupă cu studiul prelucrării


informaţiei cu ajutorul sistemelor automate de calcul.

Bineînţeles, în definiţia de mai sus se consideră implicită legătura între date şi


informaţii care a fost comentată la începutul secţiunii 1.1.

8
2

Hardware

2.1 Arhitectura generală hardware

2.2 Memoria şi microprocesorul

2.3 Echipamente de intrare

2.4 Echipamente de ieşire

2.5 Echipamente pentru stocare

2.6 Echipamente pentru comunicaţii în reţea

2.7 Centru şi periferie, intrări şi ieşiri

Obiectivele capitolului

Descrierea principalelor blocuri componente ale arhitecturii hardware.

Prezentarea câtorva trăsături definitorii ale familiei de calculatoare PC.

Enumerarea caracteristicilor actuale ale unui PC de performanţă medie.

Definirea noţiunilor de intrare şi ieşire

9
Pentru a putea asimila cunoştinţe mai avansate de utilizare a calculatorului este
necesară înţelegerea câtorva noţiuni elementare privind arhitectura hardware. Orice
utilizator are nevoie de aceste noţiuni pentru a manevra corect calculatorul şi pentru a
înţelege ce se întâmplă în timpul funcţionării acestuia.

Capitolul al doilea este dedicat descrierii blocurilor funcţionale ale platformei


hardware. Se va pleca de la o schemă bloc generală, valabilă pentru orice calculator, iar pe
parcurs, odată cu introducerea detaliilor necesare, se vor face referiri la familia de
calculatoare PC, cea care domină, în prezent, piaţa informatică mondială şi care, în
România, deţine, practic, exclusivitatea în tehnica de calcul.

2.1 Arhitectura generală hardware

La începutul acestui capitol este prezentată structura generală a arhitecturii


hardware, sub forma unei scheme bloc, ilustrată în figura 2.1.1. Schema are în vedere rolul
funcţional al diferitelor grupe componente şi legăturile între acestea din punctul de vedere
al transferurilor de date. De altfel, săgeţile semnifică tocmai aceste posibilităţi de transfer.
Se observă că memoria este un punct central al acestor fluxuri şi că anumite transferuri nu
se pot face decât într-un singur sens. Figura 2.1.1 nu prezintă o imagine riguroasă, în sensul
ingineresc al termenului, dar este mai folositoare pentru un utilizator obişnuit. Acesta nu
este interesat, neapărat, de elemente de strictă specialitate cum ar fi, de exemplu,
conceptul de magistrală sau tipurile de semnale care se vehiculează între diferite blocuri
funcţionale.

MICROPROCESOR

Echipamente
I O Echipamente
MEMORIE
de intrare de iesire

I O I O

Echipamente Echipamente
pentru
comunicatii pentru stocare

în retea (date si programe)

Fig. 2.1.1. Schema bloc a platformei hardware

10
Schema are valabilitate pentru înţelegerea funcţionării generale, făcând abstracţie de
diferitele generaţii şi familii de calculatoare precum şi de evoluţiile în plan tehnologic
petrecute de-a lungul timpului. Dacă, în loc de cuvântul microprocesor, pe blocul respectiv
ar fi scrisă denumirea, mai generală, de procesor, figura ar putea fi folosită atât pentru
descrierea părţilor componente ale unui calculator din prezent cât şi ale unuia din anii
şaptezeci. Bineînţeles, comentând această schemă bloc, vom face referiri la parametrii şi
caracteristicile calculatoarelor cu care se întâlneşte, astăzi, orice utilizator.

Pentru a putea face trimiterile necesare, apropiindu-ne treptat de calculatoarele cu


care se lucrează în prezent, trebuie să punctăm câteva elemente preliminare. Calculatoarele
pe care oricine le poate utiliza astăzi, la serviciu sau acasă, au primit denumirea generală de
calculatoare personale. Poate că nu este cea mai potrivită denumire, nu este nici singura,
dar ea s-a impus într-o anumită etapă istorică, plasată la începutul anilor optzeci, şi are, cel
puţin, calitatea de a sugera ideea că oricine poate utiliza un astfel de calculator. Începând
cu primii ani ai deceniului optzeci, pe plan mondial s-a impus familia de calculatoare PC.
Denumirea a fost dată după modelul cu care firma IBM, liderul autoritar al constructorilor la
vremea respectivă, s-a lansat pe piaţa calculatoarelor personale: IBM PC. De fapt, PC
(Personal Computer) înseamnă chiar calculator personal. Modelul a inaugurat, deci, o
întreagă familie care domină şi în prezent domeniul. În România, această familie de
calculatoare "compatibile IBM" deţine exclusivitatea, în timp ce în SUA şi în ţările din
Europa de Vest există pe piaţă şi o familie concurentă, Macintosh, lansată de firma Apple.
De aceea, toate referirile de acum încolo vor fi la familia PC şi, adesea, în loc de "un
calculator", vom spune "un PC". De asemenea, recomandăm, chiar şi celor care nu ştiu
limba engleză, să folosească, în loc de pronunţia românească a literelor PC (adică pe-ce),
pronunţarea acestora din limba engleză, care este pi-si; singurul motiv este că aşa face
toată lumea.

În continuare sunt date câteva detalii, doar cele strict necesare, în legătură cu fiecare
bloc al schemei din figura 2.1.1.

2.2 Memoria şi microprocesorul

În partea centrală a schemei din figura 2.1.1 sunt figurate, incluse într-un bloc central,
memoria şi microprocesorul. Includerea acestora într-un singur bloc vrea să ilustreze tocmai
legătura esenţială care există între ele: între microprocesor şi memorie au loc permanent
transferuri de coduri binare reprezentând instrucţiuni sau date. În prezent, timpii necesari
acestor transferuri se exprimă în nanosecunde (ns)1. Despre aceste componente se vorbeşte

1
Nanosecundă - a miliarda parte dintr-o secundă: 1 ns = 1/109 s

11
chiar în principiile enunţate de John von Neumann, folosindu-se, însă, termenul procesor în
locul aceluia de microprocesor, care este de dată mai recentă.

Memoria
În memorie se încarcă datele de prelucrat şi programele prin care se face prelucrarea.
În prezent, memoria se prezintă sub forma unor circuite electronice integrate de mare
capacitate. Se mai folosesc termenii memorie operativă, precum şi memorie internă pentru
a face distincţia de un alt element hardware, hard-discul, care este denumit şi memorie
externă (şi care va fi descris mai târziu).

adrese 
0 11010011
1 01011100
2 10010010  locaţie (1B)
: ...
: ...
: ...
: 10010011
: 00101010

Fig. 2.2.1. Organizarea logică a memoriei

Din punct de vedere funcţional, ne putem imagina memoria ca fiind o succesiune de


celule numerotate, aşa cum arată figura 2.2.1. Fiecare celulă are capacitatea de un byte (1B)
şi se numeşte locaţie de memorie. Numărul total de locaţii dă capacitatea memoriei. De
aceea, această capacitate se va exprima în multipli ai byte-ului.

Adresele locaţiilor sunt notate în figura 2.2.1 cu cifre arabe pentru ca ideea să fie mai
uşor de înţeles; în realitate, şi adresele se exprimă tot în coduri binare, aşa ca orice altă
informaţie pe care o utilizează maşina. Codurile binare încărcate în locaţii pot să reprezinte
date sau instrucţiuni de program şi nu există elemente distinctive între acestea. Dacă datele
nu se amestecă cu instrucţiunile, este pentru că ele sunt plasate în zone diferite ale
memoriei, iar procesorul le tratează ca atare.

Calculatoarele PC au două tipuri de module de memorie: RAM şi ROM.

12
RAM
RAM este prescurtarea de la Random Access Memory, ceea ce exprimă o
caracteristică tehnologică având semnificaţie doar pentru profesionişti. Pe de altă parte,
însă, RAM este tocmai memoria care îl interesează pe orice utilizator. În ea se încarcă datele
şi programele; cu cât capacitatea RAM este mai mare, cu atât calculatorul va funcţiona mai
bine (va fi mai rapid) pentru că va fi posibil ca, la o prelucrare, să se încarce în memoria sa
cantităţi mai mari de date, precum şi segmente de program mai ample. Capacitatea RAM
considerată normală este, în prezent, de 2-4 GB.

O caracteristică fundamentală a acestui tip de memorie este că i se şterge conţinutul


în momentul în care se întrerupe alimentarea cu energie electrică, chiar şi accidental. De
aceea, datele şi programele care vor fi refolosite trebuie stocate, între două utilizări, pe un
suport extern. Despre acest lucru se va vorbi mai târziu.

ROM
ROM este prescurtarea de la Read Only Memory, adică memorie numai pentru citire.
Această denumire arată o caracteristică fundamentală a acestor module de memorie:
informaţiile conţinute în ROM pot fi consultate, folosite, dar în ROM nu se pot face înscrieri
în cursul utilizării curente a calculatorului. Conţinutul ROM este înregistrat de către
producător, prin mijloace specifice, "de fabrică". Înseamnă că aceste module de memorie
mai au o caracteristică fundamentală: conţinutul lor nu se şterge în momentul întreruperii
tensiunii de alimentare.

Rolul ROM în configuraţia hardware devine clar dacă mai revedem o dată principiul lui
von Neumann care spune că activitatea procesorului se reduce la a extrage şi executa
instrucţiuni din memorie. Dacă un calculator ar fi echipat doar cu RAM, care se şterge la
închiderea acestuia, atunci, la o nouă pornire nu ar exista instrucţiuni care să fie executate
de către procesor, iar calculatorul nu şi-ar putea începe activitatea. De aceea, pe lângă alte
informaţii, în ROM trebuie să existe, obligatoriu, (micro)programe care să fie executate
automat la pornirea calculatorului şi care, la rândul lor, să asigure declanşarea altor procese
mai complexe.

Din punctul de vedere al utilizatorului obişnuit, conţinutul ROM nu este direct


accesibil. Existenţa acestui tip de memorie este percepută doar ca o chestiune de cultură
informatică generală.

Microprocesorul
Conform unuia dintre principiile de bază enunţate în capitolul 1, funcţionarea
calculatorului constă în executarea, de către un echipament numit procesor, a
instrucţiunilor pe care acesta le extrage, una câte una, din memorie. Acesta poate fi
considerat nucleul calculatorului, fiind numit şi unitate centrală de prelucrare (Central

13
Processing Unit - CPU). Schemele electronice ale procesorului sunt de o foarte mare
complexitate. La calculatoarele anilor '60 -'70 unitatea centrală de prelucrare ocupa un
întreg dulap de circuite electronice. Începând cu anii şaptezeci s-a dezvoltat o tehnologie de
integrare pe scară foarte largă a acestor scheme, iar procesorul calculatorului a putut fi
realizat sub forma unui unic circuit electronic integrat, numit microprocesor. Toate
calculatoarele personale fabricate în prezent au ca unitate centrală de prelucrare un
microprocesor. Ultimele generaţii de microprocesoare au scheme înglobând milioane de
tranzistori.

Performanţele unui tip de microprocesor pot fi apreciate, în mare, după următorii doi
parametri:

a) lungimea, în biţi, a codului de instrucţiune pe care acesta îl poate extrage din


memorie şi executa la un pas: cu cât acest cod este mai mare, exprimând o
operaţie mai complexă, cu atât microprocesorul este mai performant;

b) frecvenţa, în MHz, a semnalului de ceas pe care microprocesorul îl poate primi:


un semnal cu frecvenţă mai mare înseamnă o viteză de lucru mai ridicată.
Aprecierea riguroasă a performanţelor microprocesoarelor moderne implică, în
prezent, mult mai multe aspecte.

Liderul mondial în proiectarea şi fabricaţia de microprocesoare este firma americană


Intel care, de altfel, a lansat pe piaţă primul microprocesor performant.

Microprocesorul este componenta centrală a unui calculator, cea care dirijează prin
semnale de comandă funcţionarea întregii structuri hardware. Împreună cu memoria
operativă (RAM) el formează, din punct de vedere logic, partea centrală a calculatorului. De
aceea, în figura 2.1.1, aceste două elemente sunt figurate într-un bloc comun.

2.3 Echipamente de intrare

Schema din figura 2.1.1 mai conţine o serie de blocuri dispuse în jurul părţii centrale
care este formată din memorie şi microprocesor. Unul dintre acestea cuprinde
echipamentele de intrare, adică acelea pe care operatorul le foloseşte pentru a introduce
date şi pentru a trimite comenzi.

Tastatura
Orice calculator are tastatură. De la apariţia calculatoarelor personale aceasta a fost
principalul mijloc prin care utilizatorul a introdus datele de prelucrat, precum şi comenzile
pentru dirijarea funcţionării programelor. {i instrucţiunile care compun programele sunt

14
introduse tot de la tastatură în momentul elaborării acestora de către programatori, dar
asta este o altă poveste.

Tastaturile PC-urilor au o organizare generală standard, iar diferenţele care pot


apărea sunt minore şi adaptări la specificul ţării în care este vândut calculatorul. Astfel,
există, ca şi la maşinile de scris, tastaturi având caractere specifice limbii engleze, germane,
franceze etc.

Orice tastatură este împărţită în cinci zone mari:

tastele alfanumerice, adică cele asemănătoare maşinii de scris,

tastatura numerică suplimentară, folosită pentru introducerea unor volume mari


de date numerice (de exemplu, în programele de contabilitate),

tastele direcţionale, folosite la deplasare pe ecran a unui cursor cu care se


selectează diferite elemente care interesează,

tastele de control, care sunt folosite, adesea, în diferite combinaţii şi cu care se


introduc, de obicei, comenzi pentru dirijarea funcţionării generale a programelor,

tastele funcţionale, notate F1 ... F12, care, de asemenea, sunt folosite pentru a
declanşa anumite acţiuni ale programului cu care se lucrează, dar care au roluri
particularizate de la un program la altul.

Mouse
Pe lângă tastatură, orice PC are şi un mouse. Oricine s-a uitat vreodată la desene
animate ştie că mouse înseamnă şoarece; în limba franceză, de exemplu, se foloseşte
traducerea termenul englezesc. Mouse-ul fost inventat în anii şaptezeci de către Douglas
Engelbart de la Institutul de Cercetări Stanford. Mulţi ani mai târziu, inventatorul a declarat
că, dacă ar fi ştiut ce succes va avea, i-ar fi dat noului dispozitiv o denumire mai onorabilă.
Primele calculatoare cu mouse au fost nişte staţii de lucru lansate în 1981 de firma Xerox. În
prezent, mouse-ul este principalul dispozitiv cu care se navighează pe ecranul
calculatorului. Utilizatorul mişcă mouse-ului pe masă, determinând mişcarea unui cursor pe
ecran. În felul acesta el îl poziţionează pe un anumit element grafic al imaginii, după care
apasă scurt ("face click") pe unul din butoanele mouse-ului acţionând, astfel, asupra
elementului selectat. Acţiunea declanşată depinde de programul cu care se lucrează. Un
mouse are două sau trei butoane. Cel mai folosit este butonul stâng, dar multe programe
actuale folosesc mult şi butonul din dreapta. Uneori, în loc de un click trebuie făcut dublu
click (două apăsări rapide). În alte situaţii, anumite elemente grafice pot fi "trase" pe ecran
dintr-un loc în altul. Pentru aceasta, după poziţionarea cursorului, utilizatorul ţine apăsat
butonul mouse-ului, îl deplasează pe masă şi trage, astfel, pe ecran obiectul grafic în locul
dorit. Ajuns la destinaţie, el eliberează butonul. În engleză, acţiunea se numeşte drag and

15
drop; în româneşte înseamnă "trage şi aruncă", dar putem spune, simplu, că tragem
obiectul (cu mouse-ul).

Scanner
Se numeşte scanner dispozitivul de intrare folosit la preluarea imaginilor de pe hârtie
(fotografii, desene) şi trimiterea acestora în memorie, unde pot fi prelucrate (ajustate,
introduse într-un document etc.). Operaţia se numeşte scanare. Există mai multe principii
de construcţie a scannerelor. Cel mai des întâlnite sunt cele plane: documentul care trebuie
scanat este aşezat pe o suprafaţă de sticlă, aşa cum se procedează la orice xerox, dar
imaginea preluată va fi trimisă înspre memoria calculatorului şi nu pe o altă hârtie. Toate
scannerele moderne sunt color.

Digitizor
Digitizorul este un dispozitiv de intrare întâlnit mai rar, fiind folosit în aplicaţii
specifice, cum sunt cartografia sau proiectarea asistată de calculator. Digitizorul (în engleză:
digitiser) arată ca o planşetă de proiectare care are, însă, sub suprafaţă o reţea
rectangulară, foarte fină, de trasee care creează câmp electromagnetic. Imaginea este fixată
pe planşetă, iar operatorul punctează cu un creion electronic, conectat la digitizor, poziţii de
pe desen. Punctelor selectate le sunt determinate coordonatele (x, y), iar acestea sunt
trimise spre memorie. Numele de digitizor arată, de fapt, ce face acesta: cuvântul englezesc
digit înseamnă cifră, digital înseamnă numeric, deci digitizorul "numerizează" punctele
selectate pe desen, adică determină, pentru fiecare, perechea de numere x şi y ce îi
caracterizează poziţia.

2.4 Echipamente de ieşire

Un alt bloc de schema din figura 2.1.1 este denumit echipamente de ieşire. Este vorba
de acele componente pe care utilizatorul le foloseşte pentru extragerea rezultatelor sau
prin intermediul cărora primeşte informaţii în legătură cu funcţionarea calculatorului.
Câteva echipamente de ieşire, cele mai comune, sunt enumerate în continuare.

Monitorul
Orice calculator are un monitor (în engleză: display) pe ecranul căruia sunt afişate în
continuu rezultate ale prelucrării sau mesaje către operator. Spre deosebire de imaginile
TV, care sunt compuse din linii, imaginea ecranul display-ului este formată din puncte
colorate. Un astfel de punct se numeşte pixel.

De fapt, monitorul nu primeşte informaţiile direct din RAM, aşa cum arată, simplificat,
schema din figura 2.1.1. Imaginea se formează întâi într-o memorie suplimentară, numită

16
memorie video. Cu cât aceasta are capacitate mai mare, cu atât imaginea de pe ecran se va
schimba mai repede şi fără întreruperi. Acest lucru se observă foarte bine la programele
care au multă animaţie, aşa cum sunt jocurile. Memoria video nu se află în monitor, ci pe o
placă aflată în carcasa calculatorului. Deci, alegerea monitorului şi a plăcii video sunt două
lucruri independente.

Numărul de pixeli pe orizontală şi pe verticală se constituie în standarde de fabricaţie


pe care le respectă orice producător de monitoare. În general, monitoarele au diagonala de
19 - 21 inci2. Monitoarele sunt, în prezent, cu ecran LCD (diode cu cristale lichide).

Imprimanta
Rezultatele prelucrărilor trebuie, de obicei, tipărite pe hârtie. Acest lucru se face
folosind o imprimantă (în engleză: printer). Există trei tipuri actuale de imprimante, toate
formând imaginea din puncte şi putând, de aceea, să tipărească şi imagini grafice, nu numai
texte. Rezoluţia (fineţea tipăririi) se măsoară în dpi (dots per inch - puncte pe inci).

Imprimanta cu ace. La acest tip, capul de imprimare are 9 sau 24 de ace acţionate
electromagnetic şi care lovesc într-o bandă tuşată, imprimând punctele. Pentru pretenţiile
actuale, sunt destul de lente şi zgomotoase. Mai sunt folosite doar în aplicaţiile financiar-
contabile în care legislaţia obligă ca rezultatele să fie extrase în mai multe exemplare, pe
hârtie cu indigo sau auto-copiativă.

Imprimanta cu jet de cerneală. În acest caz, capul de imprimare are o serie de orificii
(duze) prin care se proiectează, dintr-un rezervor de cerneală, picături foarte fine care
formează punctele. Versiunile moderne au, pe lângă cartuşul cu cerneală neagră, şi cartuş
cu cerneală din trei culori fundamentale, ceea ce permite, prin combinare, tipărirea de
imagini color de bună calitate. Rezoluţia este foarte bună: 600 - 800 dpi pentru alb/negru şi
300-400 dpi pentru color. Imprimantele acestea sunt relativ ieftine, nu reclamă folosirea
unei hârtii speciale, dar cartuşele de cerneală (în special cele color) sunt scumpe.

Imprimanta laser. Principul de imprimare este electrostatic: o pulbere foarte fină


(toner) este depusă şi apoi fixată pe hârtie, ca la aparatele xerox. Aceste imprimante oferă
rezoluţia cea mai bună, dar reclamă folosirea de hârtie de foarte bună calitate, iar cartuşul
de toner este scump. Există şi imprimante laser color la care însă preţurile sunt foarte mari.

Plotter
În activităţile de proiectare asistată de calculator, desenele de execuţie pot fi
generate automat folosind un plotter. Acesta este un echipament care trasează curbe în

2
Inci (sau ]ol) - unitate de m\sur\ anglo-saxon\ (engl.: inch). Este consacrat\ pentru standardizarea
diametrelor. 1 inci = 25,4 mm.

17
coordonate XY. Pentru planşe până la dimensiunile A4 sau A3 se poate folosi o imprimantă
grafică obişnuită (cu jet sau laser). Plotterul devine necesar pentru dimensiuni mai mari,
până la A0.

2.5 Echipamente pentru stocare

Memoria (RAM) are capacitate limitată şi se şterge în momentul scoaterii de sub


tensiune a calculatorului. De aceea, datele şi programele care vor fi refolosite trebuie
păstrate pe suporturi externe. În decursul timpului au fost folosite diferite modalităţi de
stocare: benzi de hârtie perforate, cartele de carton perforate, benzi magnetice, dischete
etc. În prezent, păstrarea informaţiilor se face pe discuri magnetice (numite şi discuri dure
sau hard-disc), pe discuri optice de tip CD sau DVD, precum şi pe memorii externe numite
flash memory sau memory stick.

Hard-discul
Principalul mijloc de păstrare externă a datelor şi programelor, având capacitate
foarte mare de stocare, este hard-discul (Hard Disk) numit şi discul dur. În plus, viteza de
lucru este foarte ridicată, ceea ce duce la timpi foarte mici, de ordinul milisecundelor, de
regăsire şi transfer spre memorie a datelor înregistrate. De aceea, el secondează în mod
activ microprocesorul şi memoria în cursul activităţii acestora. Pe tot parcursul funcţionării
calculatorului au loc permanent transferuri de date şi segmente de program între memorie
şi discul dur. Din această cauză el mai este numit şi memorie externă sau memorie auxiliară,
fiind o componentă hardware esenţială a oricărui calculator modern.

Performanţele foarte ridicate de viteză şi capacitate se datorează unei tehnologii de


fabricaţie foarte sofisticate care reclamă şi nişte condiţii de funcţionare foarte restrictive.
Din aceste motive discul dur nu se manevrează manual: el este introdus într-o capsulă
sigilată care îl protejează, singura legătură cu exteriorul fiind cablurile de conectare şi
alimentare. În totalitatea sa, această capsulă se numeşte staţie (sau unitate) de hard-disc
(Hard Disk Drive - HDD). Staţia de hard-disc se află montată în interiorul carcasei
calculatorului. Utilizatorul vede pe panoul frontal doar un bec ce luminează intermitent, ca
martor al funcţionării HDD. Există în prezent HDD-uri externe, accesibile ca preţ. Notaţia
HDD este consacrată şi folosită şi în reclamele firmelor care comercializează calculatoare.
De aceea, orice potenţial cumpărător sau utilizator de calculatoare trebuie să îi cunoască
semnificaţia. De obicei, pentru HDD se arată capacitatea de stocare.

Discurile magnetice ale calculatoarelor din anii '70 funcţionau după un principiu
asemănător cu cele ale PC-urilor din prezent, dar aveau o capacitate de 50MB, iar o astfel
de unitate de disc avea dimensiunile unei maşini de spălat automate (ba chiar, ceva mai
mare). În 1983, IBM a lansat modelul PC XT, primul calculator personal cu HDD; acesta era

18
încorporat în carcasă şi avea o capacitate de 10MB. În prezent, capacităţile discurilor dure
măsoară în sute de GB sau chiar în TB.

Informaţiile se înregistrează pe piste concentrice. La discurile noi, pistele trebuie


create (ca nişte pre-înregistrări); operaţia se numeşte formatare şi se realizează printr-o
comandă. Formatarea poate fi repetată şi asupra unei disc folosit, dar trebuie avut în
vedere că vechiul conţinut se va pierde, fiind înlocuit de pistele nou create. Calculatoarele
noi au însă discul dur deja formatat şi cu anumite informaţii deja stocate. De aceea, deşi
acest lucru este, în principiu, posibil, nu se recomandă formatarea din nou a hard-discului
decât în situaţii excepţionale şi la sfatul cuiva de specialitate.

CD, DVD
CD-ul şi DVD-ul sunt astăzi suporturi convenabile de stocare a datelor şi programelor.
Pentru exploatarea informaţiilor de pe CD/DVD, calculatorul are o staţie (sau unitate) de
citire/inscripţionare pentru astfel de suporturi. CD-urile au o capacitate de 650 - 700MB, iar
DVD-urile, în funcţie de tehnologie, aproximativ de la 4.7 până la 17 GB. În plus,
înregistrarea pe CD sau DVD este foarte sigură. De aceea, ele sunt folosite astăzi pentru
livrarea de programe de firmă, jocuri, colecţii mari de informaţii (dicţionare, enciclopedii,
manuale etc.).

Flash Memory
Tehnologia flash memory este urmaşa tehnologiei EPROM (ROM care poate fi şters şi
reinscripţionat). Păstrează caracteristica unui ROM de a nu-şi pierde conţinutul când este
scoasă de sub tensiune, dar a adus avantajul posibilităţii de a inscrie rapid informaţii în
celulele sale, fără a fi nevoie de dispozitive speciale. Mai este numită şi memory stick.
Capacităţile actuale ale acestor dispozitive se exprimă în GB.

2.6 Echipamente pentru comunicaţii în reţea

Tot mai multe calculatoare de astăzi sunt conectate în reţele. De fapt, în prezent,
firmele care comercializează calculatoare includ automat în configuraţia hardware standard
şi un modul care să permită cumpărătorului ca, mai devreme sau mai târziu, să se conecteze
la o reţea. Despre echipamentele care permit acest lucru se va vorbi, pe scurt, în
continuare.

Modem şi fax-modem
Cea mai cunoscută (şi tentantă) conectare este cea care permite accesul la reţeaua
mondială Internet. Pentru a face acest lucru de acasă sau de la sediul unei societăţi
comerciale mici, care nu are decât un singur calculator, trebuie să se folosească reţeaua

19
telefonică obişnuită. Compatibilizarea, din punct de vedere electric, a semnalelor vehiculate
în calculator cu cele din reţeaua telefonică se face prin modulare şi demodulare. De aceea,
echipamentul prin intermediul căruia se face conectarea se numeşte modem. Există
modemuri interne, care sunt plăci electronice montate în carcasă sau modemuri externe,
care se inserează pe traseul dintre calculator şi reţeaua telefonică.

Cea mai importantă caracteristică a unui modem este viteza de transfer a


informaţiilor. Ea se exprimă în biţi pe secundă (bps) – la nivel de sute de mii.

Conectare LAN
Reţelele publice de calculatoare, aşa cum sunt cele care asigură accesul la Internet
pe arii largi, folosind liniile telefonice şi modemuri, sunt denumite WAN (Wide Area
Network).

Într-o organizaţie de dimensiuni mijlocii sau mari (societate comercială, universitate


etc.), care dispune de un compartiment propriu de informatică, calculatoare aflate în
diferite puncte sunt conectate, de obicei, într-o reţea locală denumită LAN (Local Area
Network). Comunicaţia într-o astfel de reţea este asigurată prin module de conectare LAN
care sunt montate în carcasa fiecărui calculator. Comunicarea în cadrul LAN este mai rapidă
decât cea prin modem. Într-o organizaţie mare pot exista mai multe reţele locale.
Comunicaţia între acestea se face prin interrmediul unor calculatoare aflate la
compartimentul de informatică. Tot aici se asigură conectarea reţelelor locale cu exteriorul
prin linii telefonice sau alte canale de comunicaţie mai performante. Tot prin LAN se face şi
conectarea la Internet a clienţilor de către furnizorii de TV-telefon-Internet prin cablu.

2.7 Centru şi periferie, intrări şi ieşiri

Schema din figura 2.1.1 are blocurile dispuse într-un mod care doreşte să sugereze un
important aspect conceptual. Astfel, memoria şi microprocesorul sunt figurate într-un bloc
situat într-o poziţie centrală. De fapt, despre acest ansamblu s-a spus în secţiunea 2.2 că
formează partea centrală a calculatorului.

Toate celelalte blocuri sunt situate pe schemă de jur împrejurul părţii centrale.
Această aşezare este menită să ilustreze grafic următoarea denumire globală:
echipamentele de intrare, de ieşire, cele pentru stocare externă, precum şi cele pentru
conectarea în reţea poartă denumirea de echipamente periferice.

Faptul că "toate drumurile trec prin memorie" se regăseşte şi în activitatea de


programare. Astfel, nici un limbaj de programare nu are, de exemplu, o instrucţiune care să
determine un transfer de date de pe disc, direct la imprimantă. Această operaţie se face
prin două instrucţiuni: una prin care se preiau datele de pe disc în memorie şi o alta care le

20
trimite din memorie la imprimantă. Având aceste consideraţii făcute, se pot defini
următoarele două noţiuni.

Intrare, ieşire

Un transfer de date de la un echipament periferic spre memorie se numeşte


operaţie de intrare, sau citire (în engleză: input).

Un transfer de date de la memorie spre un echipament periferic se numeşte


operaţie de ieşire, sau scriere (în engleză: output).

Săgeţile din figura 2.1.1 sunt marcate cu I (Input) sau O (Output) care semnifică
posibilităţile dispozitivelor de a participa la operaţii de intrare/ieşire.

Gama de componente hardware este foarte diversă. În acest capitol, descrierea


platformei hardware s-a limitat doar la strictul necesar înţelegerii, de către un utilizator
începător, a dispozitivelor implicate în funcţionarea calculatorului, precum şi a rolului
acestora.

21
3

Software

3.1 Sistemul de operare

3.2 Windows

3.3 Software de aplicaţie

3.4 Pachetul integrat Microsoft Office

3.5 Copiere şi mutare în Windows

Obiectivele capitolului

Abordarea tipurilor de software cu care se întâlneşte orice utilizator.

Descrierea principiilor elementare de funcţionare a sistemului de operare.

Familiarizarea cu modul de operare sub Windows.

Descrierea principalelor categorii de software de aplicaţie.

Prezentarea generală a pachetului integrat Microsoft Windows.

Definirea operaţiilor de copiere şi mutare în standardul Windows.

22
Software-ul (sau, pe scurt, softul) este foarte divers, în conformitate cu diversitatea
crescândă a persoanelor care utilizează calculatoare. Anumite categorii de software sunt
folosite doar de către specialişti. Două dintre ele, însă, îl interesează pe orice utilizator. Ele
sunt sistemul de operare şi softul de aplicaţie. Cu acestea, oricine foloseşte un calculator
vine în contact şi de aceea vor fi abordate în cadrul acestui capitol. După cum se va vedea,
însă, graniţele între anumite categorii de soft nu sunt întotdeauna foarte precise, adesea
putând apărea interferenţe.

3.1 Sistemul de operare

Sistem de operare

Sistemul de operare (S.O.) este un sistem de programe care se proiectează şi se


dezvoltă paralel cu platforma hardware.
S.O. se livrează odată cu calculatorul şi este instalat pe hard-disc.
Fără sistem de operare, calculatorul nu poate fi folosit.

Faptul că prezenţa sistemului de operare este esenţială pentru utilizator poate fi


ilustrată prin următoarele exemplificări în care intervin elemente care au fost deja
introduse în capitolele precedente.

Astfel, un prim comentariu poate fi făcut ţinând cont de cele arătate în capitolul 1:
întreaga funcţionare a calculatorului se bazează pe coduri binare. Ar însemna, atunci, că
datele şi programele ar trebui întâi codificate binar şi abia apoi introduse în memorie. Mai
mult, această introducere nu s-ar putea face utilizând, de exemplu, tastatura ci, eventual, o
grilă de comutatoare de la care să se formeze coduri din 0 şi 1. În paranteză fie spus,
lucrurile chiar aşa stăteau în epoca de pionierat, când calculatoarele erau doar nişte
prototipuri experimentale. Dacă s-ar fi rămas la acest stadiu, dezvoltarea impetuoasă a
informaticii nu s-ar mai fi produs. Oricum, este clar că cel care foloseşte calculatorul are
nevoie de un "ajutor" care să preia şi să traducă datele şi comenzile introduse de la
tastatura şi mouse în secvenţe de coduri binare pe care maşina să le poată prelucra.

Un al doilea comentariu poate fi făcut cu privire la efectuarea frecventă a unor


operaţii de rutină, cum ar fi, de exemplu, tipărirea la imprimantă a unui text stocat pe o
dischetă. Utilizatorul ar trebui să conceapă un program care, conform schemei bloc din
figura 2.1.1, să preia textul de pe dischetă în memorie şi apoi să îl trimită spre imprimantă.
Pentru aceasta ar trebui să ştie să scrie programe şi să cunoască în detaliu arhitectura
hardware, lucruri cu care doar profesioniştii operează. Din nou, utilizatorul obişnuit are
nevoie de un "ajutor" căruia să-i transmită ca o comandă operaţia pe care vrea să o
execute, iar acesta să pună în funcţiune programele necesare, deja existente.

23
Acest "ajutor" de a cărui prezenţă este nevoie în permanenţă este sistemul de
operare.

Sistemul de operare intră în funcţiune automat la pornirea calculatorului. El este


încărcat de pe hard-disc în memorie. Mai precis, se încarcă o parte a sa, un nucleu, care se
va afla acolo până la închiderea calculatorului, în timp ce alte componente, mai rar folosite,
rămân pe hard-disc şi sunt apelate doar când este nevoie de ele. Cine caută sistemul de
operare pe hard-disc pentru a-l încărca în RAM? Cele discutate în capitolul precedent, în
secţiunea despre memorie ne dau un răspuns general: în modulele ROM, care nu îşi pierd
conţinutul odată cu oprirea calculatorului, există şi programele pe care microprocesorul le
execută în momentul pornirii şi care asigură încărcarea sistemului de operare.

După încărcarea în memorie, sistemul de operare intră în funcţiune, adică preia


controlul tuturor resurselor hardware şi software ale calculatorului şi semnalează, pe
ecran, faptul că este gata de lucru. Din punct de vedere logic, el se plasează între resurse
calculatorului şi utilizator, aşa cum arată figura 3.1.1.

Fig. 3.1.1. Interacţiunea între utilizator şi calculator prin sistemul de operare

Utilizatorul introduce o comandă folosind tastatura sau mouse-ul; sistemul de


operare o preia, o înţelege şi pune în funcţiune toate componentele hardware şi software
care participă la executarea acesteia. Pe toată durata execuţiei comenzii sistemul de
operare supraveghează desfăşurarea corectă a acesteia. Atunci când este nevoie, el trimite
pe ecran mesaje pentru utilizator, în legătură cu executarea comenzii (terminarea corectă,
apariţia unor situaţii speciale etc.). Prin activitatea sa, sistemul de operare realizează
interfaţa3 între utilizator şi calculator.

3
Interfaþa - elementul de legãturã care permite comunicarea între douã entitãþi.

24
Sistemul de operare MS-DOS
Primul sistemul de operare pentru familia PC a fost MS-DOS (Microsoft - Disk
Operating System), pe scurt, DOS. El a fost creat de firma americană de software Microsoft.
Acestui sistem de operare, realizat la comanda firmei IBM, care a lansat calculatorul PC, îi
datorează Microsoft, în bună măsură, forţa financiară care a adus-o în poziţia de lider, pe
care o ocupă astăzi.

Prima versiune, MS-DOS 1.0, a fost lansată în 1981 odată cu calculatorul IBM PC.
Primul model de PC nu avea hard-disc, ci două unităţi pentru dischete de 5,25 inci cu o
singură faţă înregistrabilă. Pe o unitate se afla discheta cu sistemul de operare MS-DOS, iar
pe cealaltă se stocau datele. În 1982, Microsoft a lansat MS-DOS 1.25 pentru PC-uri având
dischete cu dublă faţă. În 1983, a fost lansat MS-DOS 2.0 pentru calculatoarele IBM PC XT,
primele care aveau un HDD de 10MB; sistemul de operare s-a mutat pe hard-disc. Evoluţia
MS-DOS a continuat până spre mijlocul anilor nouăzeci, ajungând la versiunile 6.2 şi 6.22.

Numerotarea versiunilor unui produs software se face, adesea, printr-un număr cu


întregi şi zecimale. Atunci când o firmă lansează un soft pentru prima dată, spune
că a lansat versiunea 1.0. Dacă produsul are succes, va fi dezvoltat. O nouă
versiune cu mici îmbunătăţiri va fi botezată 1.1 ş.a.m.d. În momentul în care se
lansează o versiune considerată a fi fundamental superioară, aceasta este
denumită 2.0. Unele dintre versiuni pot fi doar etape interne de proiectare în
cadrul firmei şi să nu fie scoase pe piaţă. Oricum, o regulă esenţială se păstrează: o
nouă versiune "ştie să facă" tot ce "ştiau" cele dinainte şi ceva în plus. În acest fel,
un utilizator care cumpără o versiune nouă poate folosi în continuare tot ce a
lucrat cu versiunea precedentă. În paragraful precedent a fost punctată evoluţia
sistemului MS-DOS prin versiunile 1.0, 1.25, 2.0, ..., 6.2, 6.22.

Ca orice sistem de operare, DOS intră în funcţiune automat, la pornirea calculatorului.


Când este gata de lucru, el trimite pe ecran un prompter4 prin care invită utilizatorul să
introducă o comandă. Prompterul DOS este un şir de caractere şi are format variabil. Cea
mai simplă formă a sa este:

C:\>
Utilizatorul va introduce comanda de la tastatură. Comenzile în DOS sunt propoziţii
şablon pe care sistemul de operare le înţelege şi le poate executa. Comanda trebuie
încheiată obligatoriu cu tasta Enter; acesta este semnul prin care sistemul de operare este
anunţat că poate prelua comanda pentru a o executa. Executarea înseamnă, de fapt,
punerea în lucru a unui program care îndeplineşte sarcina respectivă. La sfârşitul execuţiei,
DOS trimite din nou pe ecran prompterul, aşteptând o nouă comandă. Calculatorul nu
trebuie închis în timpul executării unei comenzi, ci doar atunci când prompterul este pe
ecran.

4
În englezã, to prompt - a îndemna, prompter - cineva care îndeamnã la o acþiune.

25
Un calculator cu sistem de operare MS-DOS mai este numit şi
maşină MS-DOS, iar a lucra sub MS-DOS înseamnă a lucra cu un
astfel de calculator (adică "sub conducerea" lui DOS).
Aşa cum a fost arătat, la orice familie de calculatoare sistemul de operare se dezvoltă
simultan cu platforma hardware. Cu trecerea timpului, însă, s-au manifestat rămâneri în
urmă ale dezvoltării MS-DOS faţă de creşterea performanţelor hardware. Unele neajunsuri
s-au manifestat şi la nivelul interfeţei cu utilizatorul. Două astfel de aspecte sun discutate în
continuare.

Un prim neajuns, vizibil mai ales pentru începători, este legat tocmai de introducerea
comenzilor DOS de la tastatură, la apariţia prompterului. Acestea sunt texte bine
determinate pe care utilizatorul trebuie să le cunoască perfect. {i alte programe, nu numai
sistemul de operare MS-DOS cereau comenzile folosind un prompter. Acesta era un
element de descurajare pentru cei care doreau să se instruiască în folosirea calculatoarelor.
Această manieră de lucru a fost o frână în atragerea unor categorii largi de utilizator către
calculator. După cum se va vedea, această tehnică a fost abandonată în favoarea altora, mai
comode.

Un mare dezavantaj al sistemului DOS este că nu poate lansa în execuţie şi monitoriza


mai mult de un program la un moment dat. Se spune că MS-DOS este un sistem de operare
monotask 5 . Programul aflat în lucru monopolizează toate resursele calculatorului
(imprimantă, hard-disc etc.) chiar dacă nu are nevoie de ele. Până la încheierea activităţii
programului respectiv şi reapariţia prompterului, operatorul nu poate pune în lucru un
altul. Platformele hardware moderne au performanţe ridicate (microprocesoare rapide şi de
mare complexitate, capacităţi mari de RAM etc.) şi ar permite încărcarea în memorie şi
executarea mai multor programe simultan; MS-DOS, însă, nu permite acest lucru.

Neajunsurile lui MS-DOS, dintre care două au fost enumerate în paragrafele


precedente, au impus găsirea unei soluţii. Despre ea este vorba în continuare.

Mediul de operare Windows şi sistemul de operare Windows


În 1982 firma Apple, principalul competitor al lui IBM pe piaţa calculatoarelor
personale, a lansat un calculator având un mouse şi la care interfaţa cu utilizatorul era
realizată nu prin comenzi-text de la tastatură şi mesaje-text pe ecran, ci prin mijloace
grafice. La rândul său, Microsoft a început să dezvolte un mediu de operare ataşat lui DOS
care, conform preşedintelui companiei, Bill Gates, era menit să ofere "o interfaţă grafică cu
utilizatorul destinată să înglobeze sistemul de operare DOS". Anunţat pentru prima dată în

5
Engl. task - sarcinã de executat, lucrare, operaþiune.

26
1983, el a fost lansat în 1985 sub numele Windows, versiunea 1.03. Versiunea 2.0 a fost
lansată în 1987, iar Windows 3.1 a fost oferit în anul 1992.

În această concepţie, sistemul de operare era în continuare MS-DOS, iar Windows, ca


mediu de operare era pus în funcţiune printr-o comandă de la tastatură (celebra comandă
WIN). În continuare, ecranul DOS, cu prompter şi comenzi text era înlocuit de un "tablou de
bord" grafic, ecranul Windows pe care se acţiona preponderent cu mouse-ul. La sfârşitul
lucrului, printr-o comandă, mediul Windows era scos din funcţiune, iar pe ecran reapărea
prompterul DOS.

Prin mediul Windows au fost rezolvate pe rând neajunsurile pe care le prezenta MS-
DOS, iar succesul pe care l-a avut a determinat dezvoltarea sa, astfel încât el să devină un
sistem de operare. În anul 1995 a fost lansat înlocuitorul lui MS-DOS, Windows 95 noul
sistem de operare pentru familia PC. Au urmat diferite dezvoltări ale Windows dintre care
sunt astăzi folosite versiunile XP, Vista, 2007.

3.2 Windows

În continuare, prin denumirea Windows vom identifica sistemul de operare Windows


95 şi urmaşii acestuia.

Un calculator cu sistem de operare Windows mai este numit şi


maşină Windows, iar a lucra sub Windows înseamnă a lucra cu un
astfel de calculator.
Pentru orice utilizator, cele mai vizibile caracteristici ale lui Windows sunt
reprezentate de rezolvarea celor două neajunsuri ale lui DOS enumerate în secţiunea
precedentă: lucrul în mod text şi monotasking-ul. Ele sunt comentate în continuare.

Spre deosebire de MS-DOS, unde comenzile erau introduse de la tastatură ca texte


şablon, Windows oferă o interfaţă grafică cu utilizatorul (Graphical User Interface - GUI).
Ecranul este populat cu simboluri grafice: embleme, butoane, liste de opţiuni şi altele.
Utilizatorul acţionează asupra acestora folosind, în primul rând, mouse-ul: apasă butoane,
selectează opţiuni etc., declanşând astfel comenzile dorite.

O altă caracteristică este fundamentală pentru o exploatare eficientă a resurselor:


spre deosebire de DOS, care era un sistem monotask, Windows permite lansarea în lucru a
mai multor programe simultan. Această caracteristică se numeşte multitasking.
Programele aflate în funcţiune partajează (îşi împart) accesul la resursele hardware:
memorie, hard-disc, imprimantă etc. Cea mai vizibilă resursă partajată este ecranul. Astfel,
fiecare program lansat în lucru ocupă o zonă dreptunghiulară a ecranului numită fereastră.
Pe ecran sunt, la un moment dat, atâtea ferestre câte programe se află în funcţiune.
Utilizatorul comunică cu un program acţionând numai şi numai în interiorul ferestrei

27
acestuia. Conceptul de fereastră a dat, de fapt, şi denumirea acestui sistem de operare (în
engleză, windows înseamnă ferestre).

Superioritatea lui Windows faţă de MS-DOS nu se limitează la cele două elemente


enumerate mai sus. Acestea sunt, însă, cele mai evidente pentru utilizator.

Ecranul Windows
La pornirea calculatorului, sistemul de operare Windows intră automat în funcţiune,
preluând controlul tuturor resurselor. Când este gata de lucru, el afişează pe ecran o
imagine numită desktop, ceea ce s-ar putea traduce prin suprafaţa biroului. Denumirea a
fost dată în ideea că utilizatorul va asimila această imagine cu biroul său pe care îşi aşează la
îndemână sau pune în funcţiune diferite instrumente de lucru. O imagine a desktop-ului
este ilustrată în figura 3.2.1. În partea de jos se observă task bar (bara de operaţiuni).
Întotdeauna, pe task bar se va găsi butonul Start; de la acest buton se poate pune în
funcţiune orice program care este instalat pe calculator. Celelalte butoane apar pe măsură
ce se pun în funcţiune diferite programe. Tot pe desktop apar diferite embleme (în engleză,
icon). Utilizatorul poate acţiona cu mouse-ul (dublu click) asupra acestora pentru a avea
acces la obiectele pe care le reprezintă.

embleme Task Bar

Fig. 3.2.1. Imaginea afişată de Windows

Pentru a pune în funcţiune un program, utilizatorul face click pe butonul Start.


Aceasta face să se deschidă o listă de opţiuni care se numeşte meniu. (despre meniuri va
mai fi vorba mai târziu). Una dintre opţiunile din meniul Start este Programs (programe), iar

28
săgeata  din dreptul său arată că ea va deschide un nou meniu. Într-adevăr, aşa cum
arată figura 3.2.2, partea stângă, selectând (făcând click pe) Programs se deschide meniul
care conţine nume de programe, aşa cum este Windows Explorer, precum şi numele altor
meniuri, de exemplu, Accessories. Astfel, din meniu în meniu, utilizatorul ajunge la
programul pe care doreşte să-l pună în funcţiune. În figura 3.2.2 săgeţile arată elementele
pe care utilizatorul le selectează cu mouse-ul pentru a pune în funcţiune programul
Windows Explorer.

Fig. 3.2.2. Acţiunile pentru punerea în funcţiune a unui program

Deşi în partea stângă din figura 3.2.2 este o captură a unei imagini Windows 95,
organizarea este principial aceeaşi pentru toate versiunile ulterioare ale sistemului de
operare. Diferenţele care apar la acestea sunt dictate mai degrabă de noile idei ale
designerilor decât de schimbări esenţiale ale modului de lucru. Pentru ilustrare, în dreapta
figurii 3.2.2 este reprodus meniul Start din versiunea Windows XP.

Una dintre opţiunile din meniul Start, vizibilă în figura 3.2.2, este Help (respectiv Help
and Support). Ea declanşează funcţiunea explicativă a sistemului de operare, de fapt tot un
program, care este menită să ofere ajutor utilizatorului, atât celui începător cât şi celui
experimentat. În Help se găsesc îndrumări pentru utilizarea tuturor funcţiunilor sistemului
de operare. Acesta este şi unul dintre motivele pentru care nu este necesară aici
pătrunderea în detaliile funcţionării diferitelor componente din Windows, cu referire
obligatorie la ultimele versiuni.

29
După cum arată figura 3.2.1, pe desktop mai apar şi o serie de embleme grafice. Cele
mai multe reprezintă programe instalate pe calculator, dar nu numai. Sub ele sunt notate
numele obiectelor pe care le reprezintă. Oricum, programele respective pot fi lansate în
lucru şi plecând de la butonul Start, aşa cum a fost arătat în paragrafele precedente.
Emblemele permit utilizatorului să le pornească direct, prin dublu click cu mouse-ul, fără să
mai parcurgă toate meniurile. De aceea, aceste embleme de pe desktop se numesc Shortcut
(scurtături). Utilizatorul are posibilitatea să îşi creeze shortcut-uri pentru acele programe pe
care le foloseşte mai des pentru a le pune în funcţiune mai uşor.

Oprirea calculatorului
Ultima opţiune din meniul Start (vezi fig. 3.2.2, partea dreaptă) este Turn Off
Computer (închide calculatorul). Aceasta trebuie folosită ca procedură obligatorie pentru
închiderea calculatorul. Dacă paşii acestei proceduri nu sunt parcurşi şi utilizatorul închide
prin scoatere de sub tensiune, atunci este foarte posibil să aibă surprize neplăcute, la o
nouă deschidere, în legătură cu integritatea informaţiilor pe care le-a prelucrat, ba chiar şi
cu comportamentul sistemului de operare. Iată cum trebuie procedat corect:

În momentul în care se hotărăşte să închidă calculatorul, utilizatorul trebuie să se


asigure că nici un program nu mai este în funcţiune, deci pe Task Bar nu se mai vede
decât butonul Start. Scoaterea din funcţiune a programelor va fi discutată mai
târziu.

Următorul pas este deschiderea meniului Start şi selectarea opţiunii Turn Off
Computer. Efectul este apariţia unei casete ca cea din figura 3.2.3, în care se cere
confirmarea intenţiei de oprire a calculatorului. Făcând click pe butonul Turn Off,
utilizatorul confirmă închiderea.

Fig 3.2.3. Cererea de confirmare a închiderii calculatorului

30
Windows declanşează o suită de operaţii proprii necesare ieşirii corecte din
funcţiune, timp în care pe ecran apare un mesaj prin care utilizatorul este informat
despre derularea operaţiunilor legate de închidere.

În final, calculatorul se opreşte singur. Nu trebuie acţionat comutatorul de pe


panoul frontal, deoarece aceasta ar provoca repornirea calculatorului!

Ferestrele: structură şi funcţionare


Aşa cum s-a arătat la începutul acestei secţiuni, Windows este capabil de
multitasking, adică permite utilizatorului să pună în funcţiune mai multe programe la un
moment dat. Pentru ca acest lucru să fie posibil, realizatorii acestora trebuie să respecte
anumite standarde. Vom folosi, în continuare, termenul de aplicaţie Windows pentru
programele care rulează6 sub Windows respectând, deci, standardele impuse de acest
sistem de operare. Vom mai spune că datele care se prelucrează cu o aplicaţie Windows
reprezintă documente; la noţiunea de document vom mai reveni.

Fig. 3.2.4. Structura unei ferestre de aplicaţie Windows

6
Rularea unui program înseamnã punerea în funcþiune, executarea sa. Termenul vine tocmai de la execuþia
secvenþialã, pas cu pas, a instrucþiunilor din carte este format, aşa cum a fost descris în capitolul 1.

31
Fiecărei aplicaţii aflate în funcţiune îi corespunde pe ecran o fereastră de aplicaţie, iar
utilizatorul comunică cu aplicaţia numai prin intermediul ferestrei. Structura generală a unei
ferestre este ilustrată în figura 3.2.4. în care a fost luată ca exemplu aplicaţia WordPad, un
program de prelucrare a textelor aflat în grupul de accesorii al sistemului de operare.

Bara de titlu
Pe această bară apare numele aplicaţiei însoţit de numele documentului aflat, în acel
moment, în prelucrare. În figura 3.2.4 se vede pe bara de titlu numele aplicaţiei, WordPad,
precum şi numele documentului prelucrat. Acesta nu a primit o denumire specială; se
numeşte, pur şi simplu, Document7.

Meniurile, bara de meniu şi selectarea cu mouse-ul


Într-o aplicaţie Windows comenzile sunt grupate în liste; o astfel de listă se numeşte
meniu. Fiecare meniu are un nume, iar numele tuturor meniurilor apar afişate în bara de
meniu. Astfel, utilizatorul nu este obligat să ţină minte pe de rost comenzile şi să le
introducă de la tastatură, ca texte. Dacă trebuie să dea o comandă, o va selecta, cu mouse-
ul din meniul din care aceasta face parte. Se selectează întâi meniul făcând click pe numele
său, iar după deschiderea acestuia se selectează comanda, tot printr-un click. Efectul
selectării este, în principiu, lansarea comenzii în execuţie. Anumite comenzi, însă, au nevoie
de informaţii suplimentare înainte de a intra în lucru. Aceste informaţii se introduc prin
casete de dialog despre care se va discuta mai târziu.

Fig. 3.2.5. Meniul Format din aplicaţia WordPad

7
În definitiv, ºi celebrul locotenent Columbo ºi-a botezat câinele Câine.

32
În figura 3.2.5 se vede, deschis, meniul Format din aplicaţia WordPad. De aici înainte,
atunci când se va face referire la o comandă, numele ei va fi precedat de numele meniului
care o conţine. (se va vorbi, de exemplu, despre comanda Format Paragraph).

Anularea selectării cu mouse-ul se face printr-un click în afara meniului. Bineînţeles,


acest lucru trebuie făcut înainte de declanşarea execuţiei comenzii.

Selectarea comenzilor de la tastatură


După cum se vede şi în figura 3.2.5, fiecare nume de meniu are o literă subliniată. {i
comenzile au, la rândul lor, câte o literă subliniată în nume. Aceasta, pentru a permite
selectarea comenzilor şi de la tastatură. Nu este inutil ca procedura de selectare de la
tastatură să fie cunoscută pentru că ea poate constitui o soluţie în cazul defectării mouse-
ului. De altfel, orice aplicaţie care se respectă trebuie să permită ca orice operaţie făcută cu
mouse-ul să poată fi rezolvată şi de la tastatură, chiar dacă mai incomod. În continuare sunt
enumeraţi paşii selectării unei comenzi folosind tastatura.

1. Se intră în bara de meniu. Pentru aceasta se apasă o dată tasta ALT; pe bară va
apărea un marcaj.
2. Se selectează meniul dorit. Pentru aceasta există două posibilităţi, la alegere:

a) se deplasează marcajul pe meniul dorit, folosind tastele direcţionale  şi


, apoi, Enter.
b) se apasă litera subliniată din numele meniului (fără Enter!).

Efectul pasului 2 este deschiderea meniului.


3. Se selectează comanda din cadrul meniului. Pentru aceasta există, din nou, două
posibilităţi, la alegere:

a) se deplasează marcajul pe comanda dorită, folosind tastele direcţionale 


şi , apoi, Enter.
b) se apasă litera subliniată din numele meniului (fără Enter!).

Efectul pasului 3 este, în principiu, lansarea comenzii în execuţie. Anumite comenzi,


însă, au nevoie de informaţii suplimentare înainte de a intra în lucru. Aceste
informaţii se introduc prin casete de dialog despre care se va discuta ceva mai jos.
Ca exemplu, din figura 3.2.5 se observă că, pentru a selecta comanda Format
Paragraph folosind paşii 1, 2b, 3b, va trebui folosită succesiunea de taste ALT, O, P. Virgula,
folosită aici între numele tastelor, este o convenţie de notaţie care semnifică tocmai
acţionarea succesivă a acestora şi nu apăsarea tastei "," (virgulă).

33
Anularea selectării de la tastatură se face cu ESC. Acest lucru trebuie făcut doar
înainte de declanşarea execuţiei. Se va apăsa tasta ESC de câteva ori, pentru că fiecare
apăsare anulează câte un pas din cei enumeraţi mai sus.

Introducerea comenzilor prin short-cut


Pentru comenzile des folosite, utilizatorul are la dispoziţie o modalitate de
introducere prin nişte combinaţii de taste numite tot short-cut (scurtături) ca şi emblemele
de pe desktop. Aceste combinaţii sunt notate în meniuri, lângă comenzile care au aşa ceva.
De exemplu, comanda Edit Copy, care se găseşte în foarte multe aplicaţii şi este mult
utilizată, are ataşată combinaţia CTRL+C; în schimb, comanda Format Paragraph din
aplicaţia WordPad, despre care a mai fost vorba, nu are un short-cut. Dacă este dispus să
facă un efort de memorare8, utilizatorul poate introduce comanda direct prin short-cut,
fără să mai parcurgă paşii necesari selecţiei din meniu.

În toate combinaţiile în care se foloseşte semnul + între numele tastelor, acesta


reprezintă o convenţie de notaţie care se interpretează astfel: se ţine apăsată prima tastă
şi se apasă a doua. Combinaţia de taste precedentă, CTRL+C, înseamnă că se menţine
apăsată CTRL şi se tastează C.

Casete de dialog
După selectarea din meniu, cu mouse-ul sau de la tastatură, comanda este pusă în
execuţie. Anumite comenzi, însă, au nevoie de precizări suplimentare înainte de a intra în
lucru. De exemplu, pentru o comandă de tipărire la imprimantă trebuie specificat câte
exemplare se cer, dacă se va tipări tot documentul sau doar o anumită porţiune ş.a.m.d.
După selectare, o astfel de comandă nu intră imediat în execuţie, ci trimite pe ecran o
casetă de dialog prin care cere precizările necesare. Caseta de dialog este o fereastră cu
structură fixă care conţine rubrici, liste derulante, butoane de diferite tipuri şi alte simboluri
grafice asupra cărora utilizatorul acţionează pentru a stabili varianta dorită de execuţie a
comenzii. Comenzile care generează casete de dialog au numele încheiat cu ... (trei puncte)
în meniu. Pe bara de titlu a casetei de dialog apare chiar numele comenzii care a generat-o.
Tot prin casete de dialog, aplicaţia sau chiar sistemul de operare trimt spre utilizator mesaje
în legătură cu evenimentele deosebite care apar în timpul lucrului. În figura 3.2.6 este dată
ca exemplu caseta de dialog a comenzii Format Paragraph din aplicaţia WordPad. Figura
3.2.3 arată tot o casetă de dialog, prin care Windows cere autorizarea ieşirii din funcţiune în
vederea închiderii calculatorului.

8
Autorul acestui text este foarte rar dispus la eforturi de memorare, aºa cã nu þine minte pe de rost mai mult de
3-4 combinaþii short-cut.

34
Utilizatorul are acces la componentele casetei de dialog cu mouse-ul (click) sau de la
tastatură. Cu tastatura se poate proceda în mai multe moduri. O primă metodă este să se
acţioneze succesiv tasta TAB; în acest fel se face trecerea de la un element la altul al casetei.
Se poate a avea acces direct la un anumit element, făcând observaţia că şi elementele
casetei de dialog au denumiri care, şi ele, au câte o literă subliniată. Accesul direct la un
element se face ţinând apăsată tasta ALT şi acţionând litera care este subliniată în numele
elementului. De exemplu, pentru a intra în rubrica Right a casetei din figura 3.2.6, se
foloseşte combinaţia ALT+R.

Marea majoritate a casetelor de dialog au butoanele OK şi Cancel. Prin acţionarea


butonului OK se declanşează efectiv execuţia comenzii după ce a fost completată caseta;
acestui buton îi corespunde ENTER pe tastatură. Butonul Cancel (anulare) va fi acţionat
dacă se doreşte renunţarea la declanşarea comenzii; lui în corespunde efectul tastei ESC.

Fig. 3.2.6. Casetă de dilog

Menuri contextuale
Tot mai multe aplicaţii Windows oferă suplimentar meniuri contextuale (numite şi
meniuri flotante). Ele nu au un loc fix pe ecran (bara de meniu), ci se deschid în locul în care
se află mouse-ul la momentul respectiv. De regulă, deschiderea unui astfel de meniu se face
apăsând butonul drept al mouse-ului. Meniurile contextuale conţin un subset din comenzile
care se găsesc în bara de meniu. Este vorba de comenzi care, în opinia creatorilor
programului, sunt foarte des utilizate, de aceea este bine să se găsească tot timpul la
îndemână, lângă indicatorul mouse-ului.

Meniul sistem
În afara meniurilor specifice aplicaţiei respective, orice fereastră are un meniu special,
numit meniul sistem. Acesta se află întotdeauna în colţul din stânga sus al ferestrei, iar pe

35
butonul său se află emblema aplicaţiei. Meniul sistem conţine comenzi generale de
manevrare a ferestrei (mutare, modificarea dimensiunilor etc.). Despre aceste operaţii
generale se va vorbi mai târziu. De la tastatură, meniul sistem se deschide cu combinaţia
ALT+SPACE (tasta spaţiu).

Zona de lucru
În zona de lucru a ferestrei se fac prelucrările specifice aplicaţiei. De exemplu,
WordPad este o aplicaţie pentru prelucrări de texte, de aceea în figura 3.2.4 apare un text,
scris cu litere groase, în zona sa de lucru.

Pentru a deplasa imaginea documentului prin fereastră, zona de lucru este bordată cu
două bare de derulare, una verticală şi alta orizontală. Aceste bare apar doar atunci când
documentul depăşeşte dimensiunile ferestrei. Pe fiecare bară este un cursor care arată,
aproximativ, poziţia în cadrul documentului a porţiunii care se vede în acel moment. De
exemplu, în figura 3.2.4 cursorul de pe bara de derulare verticală se află la capătul de sus,
ceea ce înseamnă că în zona de lucru se vede începutul documentului.

O bară se foloseşte acţionând cu mouse-ul asupra săgeţilor de la capete, asupra


cursorului sau chiar pe bară, lângă cursor. Astfel,

făcând click pe o săgeată, se realizează o mică deplasare în sensul respectiv (ca şi


cum de la tastatură, s-ar apăsa tasta direcţională corespunzătoare),

ţinând mouse-ul apăsat pe o săgeată, se obţine o deplasare continuă (la fel, cu


tastele direcţionale);

trăgând cursorul într-un sens sau altul se fac deplasări rapide ale documentului;

făcând click pe bară, lîngă cursor, se face deplasarea într-un sens sau altul cu o
porţiune egală cu o fereastră (de la tastatură, pentru astfel de deplasări se folosesc,
pe verticală, tastele Page Up şi Page Down, iar pentru deplasările pe orizontală,
combinaţii de taste care diferă de la program la program).

Barele de instrumente
Marea majoritate a aplicaţiilor mai oferă o posibilitate de introducere uşoară a
comenzilor des utilizate (până acum am consemnat deja combinaţiile short-cut şi meniurile
flotante). În fereastră se pot afişa, în configuraţia pe care o doreşte utilizatorul, bare de
instrumente (în engleză, toolbar). O astfel de bară conţine butoane şi liste derulante prin
care utilizatorul poate introduce direct comenzi şi variante ale acestora fără a mai parcurge
toţi paşii prin meniuri şi casete de dialog. În figura 3.2.4 se văd două bare de instrumente
afişate de aplicaţia WordPad. De exemplu, pe a doua se află butonul inscripţionat B prin
care se comandă scrierea cu litere îngroşate, precum şi lista derulantă în care este

36
completată valoarea 10 care stabileşte mărimea caracterelor textului. De obicei, dar nu
obligatoriu, barele de instrumente apar sub bara de meniu.

Operaţii cu ferestre
Până aici s-a arătat cum se pune în funcţiune o aplicaţie Windows şi cum se introduc
comenzi. Ideea de bază este că utilizatorul dialoghează cu aplicaţia exclusiv prin intermediul
ferestrei acesteia. În continuare se face o trecere în revistă a operaţiilor generale care se
pot face cu ferestrele Windows.

Atunci când se pune în funcţiune o aplicaţie, de la butonul Start sau folosind o


scurtătură de pe desktop, pe ecran apare o fereastră; se spune că s-a deschis fereastra
aplicaţiei sau, pe scurt, s-a deschis aplicaţia. În plus, pe task bar (bara de aplicaţii) va
apărea un buton corespunzător ferestrei. Datorită multitasking-ului, Windows permite
existenţa mai multor aplicaţii în funcţiune simultan. Deci, pe ecran, vor fi atâtea ferestre de
aplicaţie deschise şi tot atâtea butoane pe task bar câte aplicaţii sunt în funcţiune.
Ferestrele se pot acoperi, parţial sau total, una pe alta.

Fig. 3.2.7. Ferestre de aplicaţie deschise simultan

37
Dintre toate aplicaţiile deschise, la un moment dat utilizatorul lucrează cu una
singură9. Aceasta se numeşte aplicaţia activă şi ea se va afla întotdeauna deasupra, în
teancul de ferestre deschise. În plus, ea se deosebeşte de celelalte prin faptul că are bara
de titlu colorată diferit (de obicei, albastru). În figura 3.2.7 sunt două ferestre de aplicaţie
deschise. Fereastra activă este Calculator; ea acoperă parţial fereastra lui WordPad.

Trecând cu lucrul de la o aplicaţie la alta se schimbă, deci, aplicaţia activă. Această


trecere se poate face în mai multe moduri. Metoda cea mai clară, oferită pentru prima dată
de sistemul de operare Windows 95, este acţionarea, folosind mouse-ul, a butonului de pe
task bar care corespunde aplicaţiei la care trebuie să se treacă. Acesta este şi rostul
principal al acestor butoane: ele sunt comutatoarele prin care se schimbă aplicaţia activă. O
altă metodă este să se facă click în fereastra care trebuie activată, dacă aceasta nu este
total acoperită de alte ferestre. În sfârşit, de la tastatură se poate folosi succesiv combinaţia
ALT+TAB, ceea ce provoacă o parcurgere circulară a tuturor aplicaţiilor deschise.

Trebuie făcută observaţia importantă că Windows permite inclusiv punerea în


execuţie a aceleiaşi aplicaţii în mai multe exemplare. Pentru fiecare exemplar se deschide
o fereastră separată. Începând cu versiunea XP, pentru fiecare nou document deschis se va
deschide o nouă fereastră. Astfel, un utilizator poate să deschidă simultan mai multe
documente (de exemplu, texte de tehnoredactat). Se pot deschide, de asemenea, mai
multe ferestre pentru acelaşi document. De exemplu, un utilizator poate vedea în ferestre
separate diferite porţiuni ale unui document text de mari dimensiuni şi poate derula
independent documentul acele ferestre.

Dimensiunile unei ferestre de aplicaţie pot fi modificate. Există şi excepţii de la


această regură, dar destul de rare. De exemplu, fereastra aplicaţiei Calculator, ilustrată în
figura 3.2.7, are dimensiuni fixe. Redimensionarea ferestrei se poate face trăgând cu
mouse-ul de rama sa sau, de la tastatură, folosind comanda Size din meniul sistem.

O fereastră poate fi mutată pe ecran. Mutarea se face agăţând-o de bara de titlu şi


trăgând-o până la locul de destinaţie (drag and drop). De la tastatură, se poate folosi
comanda Move din meniul sistem.

Pentru a lucra mai bine cu aplicaţia, utilizatorul poate face maximizarea ferestrei
acesteia. Prin maximizare, fereastra va fi extinsă pe toată suprafaţa ecranului. Celelalte
aplicaţii rămân în funcţiune, dar ferestrele lor sunt acoperite de fereastra maximizată. Se
poate trece la una din ele folosind butonul corespunzător de pe task bar. Maximizarea se
face acţionând butonul de maximizare, scos în evidenţă în figura 3.2.4, care are ca simbol

9
Din nou se poate face comparaþia cu un birou pe care pot fi mai multe instrumente "puse în lucru": cãrþi ºi
caiete deschise, un calculator pus în funcþiune, rigle ºi echere etc. La un moment dat, dintre toate aceste
instrumente este folosit numai unul.

38
tocmai o fereastră care ocupă tot ecranul. De la tastatură, se foloseşte comanda Maximize
din meniul sistem.

O fereastră maximizată poate fi adusă la dimensiunile anterioare folosind butonul de


refacere, care a înlocuit butonul de maximizare după efectuarea acestei din urmă operaţii.
Pe buton sunt simbolizate două ferestre suprapuse. De la tastatură, se foloseşte comanda
Restore din meniul sistem.

Pentru a face loc pe ecran altor ferestre, utilizatorul poate să minimizeze temporar o
fereastră. Prin această operaţie fereastra dispare de pe ecran. Nu înseamnă că aplicaţia a
fost oprită, ci doar că i-a fost redusă de tot fereastra. Doar pe task bar se mai păstrează
butonul corespunzător ei. Acţiunea se realizează cu mouse-ul folosind butonul de
minimizare care este, de asemenea, evidenţiat în figura 3.2.4. Pe el este desenată o liniuţă
care simbolizează tocmai reducerea ferestrei la un buton de pe task bar. În meniul sistem,
utilizatorul găseşte comanda Minimize. Readucerea ferestrei la dimensiunile anterioare se
face activând-o (din butonul de pe task bar sau prin ALT+TAB).

La terminarea lucrului cu o aplicaţie, utilizatorul o va scoate din funcţiune. Atât


fereastra acesteia cât şi butonul de pe task bar dispar. Se spune că s-a închis fereastra
aplicaţiei sau, pe scurt, s-a închis aplicaţia. Închiderea se poate face în mai multe moduri.
Se poate folosi butonul de închidere arătat în figura 3.2.4. Alternativ, se poate folosi
comanda Close din meniul sistem. De asemenea, orice aplicaţie are în primul meniu, pe
ultima poziţie, comanda Exit sau comanda Close, prin care se poate face, de asemenea
scoaterea din funcţiune a aplicaţiei.

După cum s-a observat, în afară de deschidere, comenzile pentru toate operaţiile
enumerate se găsesc şi în meniul sistem (care se deschide cu ALT+SPACE).



Primele două secţiuni ale acestui capitol s-au ocupat în principal de sistemul de
operare şi raportul acestuia cu restul resurselor calculatorului, pe de o parte, şi cu
utilizatorul, pe de altă parte. În continuare se vor aborda acele categorii de programe pe
care utilizatorul le foloseşte în diferite scopuri de prelucrare. În exemplele luate în această
secţiune s-a schiţat deja o trecere la această categorie.

39
3.3 Aplicaţii software

Aplicaţie software

Prin denumirea aplicaţie software este identificat, în general, orice program pe care
utilizatorul îl exploatează pentru a-şi rezolva diferite necesităţi legate direct de
prelucrarea datelor.

Trecerea spre discutarea aplicaţiilor software a fost începută încă din secţiunea
precedentă, pentru că în categoria aceasta se înscriu şi aplicaţiile WordPad şi Word care au
fost folosite ca suport în exemplele date.

Gama de domenii de utilizare a calculatoarelor este extrem de largă. Corespunzător,


există o paletă foarte largă de aplicaţii software. În această secţiune vor fi trecute în revistă
tipurile cele mai des întâlnite, dându-se exemple de mărci foarte cunoscute din fiecare tip.

Procesor de texte
Se poate spune că acesta este cel mai utilizat tip de aplicaţie software.

Procesor de texte

Un procesor de texte (în engleză, word processor) este un program pentru


culegerea şi tehnoredactarea textelor

Practic, pe orice calculator există instalat şi un procesor de texte, mai simplu sau mai
sofisticat. Însuşi sistemul de operare Windows include printre accesorii şi un procesor de
texte simplu, WordPad, astfel ca, un utilizator care şi-a cumpărat calculatorul (cu sistem de
operare instalat) să-l poată folosi măcar la prelucrare simplă a textelor până la
achiziţionarea vreunui alt soft de aplicaţie.

Pe lângă culegerea propriu-zisă, prelucrarea textului mai presupune şi aranjarea sa în


pagină, scrierea cu diferite corpuri de literă de diferite mărimi, includerea unor elemente
străine (figuri, diagrame etc.) realizate cu alte programe. Pretenţiile de performanţă
privitoare la un procesor de texte variază foarte mult în funcţie de locul unde acesta este
folosit.

În continuare sunt enumerate două procesoare de text foarte cunoscute. Amândouă


sunt produse ale firmei Microsoft .

40
WordPad. Este livrat ca accesoriu al S.O. Windows. Se pune în funcţiune parcurgând
meniurile Start, Programs, Accessories.

Word. Este cel mai utilizat procesor de texte. În ţara noastră deţine aproape
excusivitatea. Acest suport de curs a fost scris cu Word.
Într-o secţiune ulterioară vor fi introduse câteva noţiuni de bază privind procesarea
textelor. Aceste elemente se întâlnesc la orice procesor de texte, indiferent de producătorul
acestuia.

Program de calcul tabelar (Spreadsheet)


Am inclus încă din titlu denumirea engleză a acestui tip de aplicaţie software pentru
că o vom prefera celei traduse în româneşte.

Program de calcul tabelar

Un program de calcul tabelar (în engleză, spreadsheet) este un software cu care se


organizează şi se prelucrează seturi de date numerice.

Spreadsheet-ul este mijlocul prin care un utilizator obişnuit îşi poate rezolva întreaga
gamă de necesităţi de prelucrare a datelor numerice. Deşi a fost conceput iniţial ca un
instrument pentru organizarea (tabelară) şi prelucrarea datelor cu caracter economic, acest
tip de software a dovedit că poate fi folosit comod şi eficient în orice prelucrare numerică
de date. Cele mai prestigioase două spreadsheet-uri sunt următoarele. La fiecare, în
paranteză este trecut numele firmei producătoare.

Excel (Microsoft). Este cel mai cunoscut spreadsheet în acest moment. Prima
versiune a fost lansată în toamna lui 1987.

1-2-3 (Lotus). Acesta a fost spreadsheet-ul care a deţinut supremaţia în perioada


MS-DOS. A fost, de fapt, produsul cu care firma Lotus s-a lansat pe piaţă; multă
vreme a fost şi unicul. De aceea, numele firmei ajunsese, la un moment dat, să fie
confundat cu cel al programului. Există şi versiuni de ultimă oră, sub Windows.

Sistem de gestiune a bazelor de date


Toate organizaţiile importante (întreprinderi, bănci, instituţii etc.) utilizează sisteme
informatice de gestiune a colecţiilor de date cu care operează (personal, salarizare, clienţi,
furnizori, producţie, stocuri, contracte etc.). Un astfel de sistem este format din aplicaţii
prin care se fac prelucrările de date din diferitele compartimente ale organizaţiei. Sistemul
are ca punct central o bază de date la care aplicaţiile informatice componente au acces

41
pentru consultări, actualizări ale datelor, editări de rapoarte (liste de rezultate) etc. Bazele
de date reprezintă astăzi mijlocul consacrat de ţinere la zi, în vederea exploatării eficiente, a
unor mari colecţii de date.

Abordarea gestiunii datelor prin tehnologia bazelor de date se face şi în cadrul


organizaţiilor cu dimensiuni mai reduse (întreprinderi mici şi mijlocii, şcoli, etc.). O astfel de
organizaţie poate exploata, pe un PC, o aplicaţie construită în jurul unei baze de date;
diferitele funcţiuni ale aplicaţiei rezolvă necesităţile de gestiune a datelor.

Bază de date. SGBD.

O bază de date este o schemă integrată de interdependenţă care asigură descriere


şi utilizarea unitară a datelor şi a relaţiilor dintre ele.

Baza de date este creată, întreţinută şi exploatată prin intermediul unui produs
software numit sistem de gestiune a bazelor de date (SGBD).

Termenul englezesc de origine pentru SGBD este DBMS (Database Management


System).

Deşi am inclus SGBD-rile în categoria softului de aplicaţie, ele pot fi considerate la


graniţa cu o altă categorie, care nu intră în vederile noastre aici: software-ul pentru
dezvoltare de aplicaţii (adică softul cu care se creează aplicaţii software). Aceasta, deoarece
un SGBD asigură următoarele activităţi, dintre care prima este, mai degrabă, caracteristică
softului de dezvoltare, în timp ce ultimele două ar ţine de softul de aplicaţie:

definirea structurii bazei de date, adică a colecţiilor de date, a legăturilor dintre


acestea şi a procedurilor de întreţinere şi exploatare aferente lor;

întreţinerea bazei de date, adică încărcarea iniţială, adăugarea, modificarea şi


eliminarea de date;

exploatarea bazei de date, adică investigarea operativă a conţinutului acesteia în


vederea vizualizării unor date (interogări) şi construirea unor liste cu seturi de date
(editări de rapoarte).
Toate SGBD-urile comercializate în prezent au o trăsătură comună: folosesc modelul
teoretic relaţional pentru structurarea logică a datelor. Ele se numesc, de aceea, SGBD
relaţionale (SGBDR). Vom menţiona mai jos doar două mărci foarte cunoscute de SGBDR
pentru calculatoarele PC.

FoxPro şi Visual FoxPro (Microsoft). SGBD FoxPro a fost lansat de firma Ashton Tate,
fiind unul dintre cele mai populare SGBD-uri pe maşini MS-DOS. Cumpărat de către

42
Microsoft, el a fost modernizat pentru S.O. Windows în versiunea mult mai
performantă Visual FoxPro. În ţara noastră sunt foarte multe aplicaţii de gestiune a
datelor pe PC care au la bază FoxPro sau Visual FoxPro.

Access (Microsoft). Este un SGBD foarte mult folosit, dezvoltat încă de la început de
către Microsoft. Se pare că în alte ţări este preferat lui FoxPro. Motivele ţin de buna
compatibilitate cu alte produse Microsoft şi de respectarea mai riguroasă, incă de la
început, a principiilor modelului teoretic relaţional.


Există şi alte categorii de software de aplicaţie care ar trebui menţionate, chiar într-o
descriere sumară, aşa cum sunt aplicaţiile de grafică sau cele pentru proiectare asistată de
calculator. Din motive de spaţiu, în această secţiune au fost punctate doar trei categorii,
cele cu care se întâlneşte orice utilizator de PC.

Marile firme de software (de exemplu, Microsoft, Lotus) oferă pachete integrate de
software de aplicaţie. Un astfel de pachet conţine câte un exemplar din categoriile cele mai
utilizate. În secţiunea următoare se discută pe scurt un astfel de pachet, cel care este cel
mai răspândit pe calculatoarele din România.

3.4 Pachetul integrat Microsoft Office

Una dintre ofertele de mare succes pe piaţa de software de aplicaţie este pachetul
integrat Microsoft Office. Cele mai importante patru componente ale pachetului, care se
regăsesc în toate versiunile sale – vechi sau noi - sunt:

Microsoft Word - procesor de texte;

Microsoft Excel - spreadsheet;

Microsoft PowerPoint - program pentru realizarea de prezentări;

Microsoft Access - SGBD relaţional livrat doar în ediţia profesională a pachetului.


Intenţia declarată a firmei Microsoft a fost de a oferi utilizatorilor pachetului
următoarele facilităţi:

O interfaţă comună cu utilizatorul. Aceasta s-a realizat prin proiectare unor bare de
meniu şi bare de instrumente asemănătoare la toate aplicaţiile componente. Casetele de
dialog sunt, de asemenea, similare. Avantajul este evident: un utilizator care învaţă una
dintre aplicaţii va putea aborda cu uşurinţă o alta, organizarea generală fiindu-i deja
familiară. În figura 3.4.1 se observă asemănarea între barele de meniu şi dintre diferite bare
de instrumente ale aplicaţiilor Word şi Excel.

43
De asemenea, pachetul oferă asistenţă utilizatorului pentru ducerea la capăt a unor
operaţiuni mai complexe, cum ar fi, de exemplu, crearea unui grafic în cadrul unei tabele de
calcul Excel. Pentru aceasta sunt puse la dispoziţie programe auxiliare numite Wizard
("vrăjitor") care ghidează utilizatorul, dându-i indicaţii în fiecare etapă a procesului.
Programele Wizard sunt concepute astfel încât să aibă o comportare generală
asemănătoare, indiferent de aplicaţie

Fig 3.4.1. Meniurile şi bare de instrumente ale aplicaţiilor Word şi Excel

44
Utilizarea în comun a datelor de către aplicaţii. Utilizatorul poate să transmită date
de la o aplicaţie la alta fără a fi obligat să facă operaţii laborioase de conversie. De exemplu,
la copierea unei porţiuni de tabelă din Excel într-un text Word, caracteristicile acesteia se
păstrează nefiind necesare adaptări de format.

Utilizarea în comun a resurselor de către aplicaţii. Pachetul Microsoft Office oferă o


suită de aplicaţii auxiliare prin care se pot include elemente de prezentare modernă cum ar
fi: imagini sau chiar secvenţe animate, diagrame, etc. Acestea sunt definite ca resurse
comune care pot fi utilizate de oricare din aplicaţiile Office de bază (Word, Excel, etc.).

45
4

Organizarea
informaţiilor pe disc

4.1 Fişiere, foldere

4.2 Specificator de fişier

4.3 Windows Explorer

4.4 Deschiderea, închiderea şi salvarea documentelor

Obiectivele capitolului

Definirea noţiunii de fişier şi a modului de identificare prin denumire.

Prezentarea organizării arborescente în foldere şi a avantajelor acesteia.

Definirea noţiunii de specificator de fişier.

Descrierea operaţiilor de deschidere, salvare şi închidere a unui fişier.

Prezentarea programului Windows Explorer şi a principalelor sale funcţiuni.

46
Oricine foloseşte un calculator, indiferent de scop, trebuie să fie familiarizat cu modul
în care informaţiile pe care le gestionează sunt păstrate de la o prelucrare la alta. Aceasta
deoarece unul din rolurile esenţiale ale unui calculator este de instrument de stocare a unor
volume mari de informaţii, timp îndelungat. Practic, nimic din ceea ce se prelucrează nu se
"aruncă" la sfârşitul unei sesiuni de lucru. De exemplu, datele contabile se transmit de la o
zi la alta, iar formularele dintr-un secretariat se reutilizează ori de câte ori este nevoie.

Capitolul al patrulea este dedicat descrierii organizării informaţiilor pe disc.


Înţelegerea noţiunilor cuprinse în el este esenţială pentru utilizarea corectă a calculatorului.

4.1 Fişiere, foldere

Fişier

Cu foarte rare excepţii, datele trebuie refolosite, actualizate, pe perioade mari de


timp. De asemenea, programele sunt utilizate de sute de ori pentru prelucrarea diferitelor
seturi de date. Pentru a putea fi folosite repetat, atât datele, cât şi programele trebuie
stocate extern: pe hard-disc, pe CD sau DVD, pe memory flash.

Fişier
Forma de stocare a unei colecţii de informaţii pe disc se numeşte fişier (engl.: File).
În cea mai largă accepţiune, un fişier este o colecţie de înregistrări.

Termenul englezesc de origine este File, care are multe înţelesuri: două dintre
acestea, aplicabile în limbajul informatic sunt fişier sau, uneori, dosar.

Oricine s-a întâlnit cu fişiere din afara domeniului informaticii: fişierul de la o


bibliotecă este o colecţie de înregistrări pe formulare tipizate, la fel este fişierul unei
policlinici, documentaţia unui contract este păstrată într-un dosar (care, în definitiv, este o
colecţie de pagini) şi exemplele pot continua. Din ce în ce mai des, fişierele amintite mai sus
sunt transpuse pe suporturi utilizate în informatică (în special discuri) şi prelucrate cu
ajutorul calculatorului. Un program este şi el o colecţie de informaţii, anume de instrucţiuni,
de aceea, atunci când este pus la păstrare pe disc, devine tot un fişier.

La creare fiecare fişier primeşte o denumire compusă din două părţi: nume şi extensie
care sunt separate printr-un punct. Pentru denumire se pot folosi litere, cifre, precum şi
celelalte caractere de pe tastatură, cu excepţia următoarelor: / : * ? " < > |.

Numele este dat de cel care creează fişierul şi poate avea până la 255 caractere.

Extensia (numelui) este formată din maximum 3-4 caractere. Ea oferă informaţii în
legătură cu tipul de fişier. Din acest motiv este obligatorie folosirea unei anumite extensii

47
pentru un anumit tip de fişier. Această obligativitate este impusă de programul cu care a
fost creat fişierul, sau chiar de către sistemul de operare. În continuare sunt date, ca
exemplu, câteva extensii ale unor tipuri de fişiere des întâlnite:

DOC - text scris cu MS Word (în versiunile până la 2003);

TXT - text scris cu editorul de texte Notepad;

XLS - registru de calcul realizat cu MS Excel (versiunile până la 2003);

BMP, JPG, PNG – imagini, reprezentări grafice, în diferite codificări;

EXE - program (executabil);

MP3 – fişier audio.


De fapt, la crearea unui fişier nou, utilizatorul trebuie să precizeze doar numele
acestuia, pentru că aplicaţia cu care lucrează "are grijă" să adauge automat extensia
obligatorie necesară.

Folder
Denumirile tuturor fişierelor de pe un disc sunt colectate de către sistemul de operare
in nişte tabele înregistrate tot pe disc. La sistemului se operare MS-DOS un astfel tabel se
numea director (în engleză: directory - catalog). În cazul sistemului de operare Windows se
foloseşte termenul de folder (mapă) deoarece, pe de o parte, această denumire este
folosită şi în cadrul altor sisteme de operare (cum ar fi UNIX) şi, pe de alta, considerându-se,
probabil, că imaginea mai multor dosare (file) păstrate într-o mapă (folder) este mai
sugestivă pentru utilizator. Oricum, important este faptul că utilizatorul poate examina lista
fişierelor dintr-un folder şi se poate folosi de ea.

Pe un disc se pot stoca multe fişiere; în cazul hard-disc-ului, câteva mii. Utilizarea unui
singur folder pentru toate fişierele nu ar fi convenabilă pentru că lista respectivă ar avea
prea multe intrări şi căutărea unui fişier ar fi dificilă. Soluţia este de a folosi mai multe
foldere. Asfel, pentru orice disc, sistemul de operare creează un prim folder care se
numeşte folder rădăcină. În cazul dischetelor, folderul rădăcină este creat la sfârşitul
operaţiei de formatare; acelaşi lucru este valabil şi pentru hard-disc, dar acesta vine deja
formatat. Utilizatorul are, apoi, posibilitatea să creeze foldere subordonate (subfoldere),
cărora le dă nume. Se poate face acest lucru pe oricâte niveluri. Rezultă o structură
ierarhică (arborescentă) de foldere şi de subfoldere. Avantajul constă in posibilitatea
grupării fişierelor in foldere diferite, după domenii de utilizare. Printr-o comandă,
operatorul se poate "muta" dintr-un folder în altul aşa încât, la un moment dat, să vadă pe
ecran doar lista fişierelor din folderul in care "se află" fără să-l intereseze ce conţine discul
în rest.

48
Regulile care trebuie respectate atunci când se denumeşte un folder sunt aceleaşi ca
şi pentru numele de fişiere. Bineînţeles, folderele de care nu mai e nevoie pot fi şterse.

Un exemplu de structură de foldere şi subfoldere este ilustrat în figura 4.3.1 din


secţiunea 4.3.

4.2 Specificator de fişier

Atunci când dorim să lucrăm cu un fişier trebuie să indicăm sistemului de operare


unde se află fişierul, adică pe care disc şi în care folder. Introducem aceste precizări prin
intermediul unui specificator de fişier, care are trei părţi: literă:cale denumire

literă: indică unitatea de disc pe care trebuie căutat fişierul. Ca şi MS-DOS, sistemul de
operare Windows identifică unităţile de disc din configuraţia calculatorului prin litere,
astfel:

A: - prima unitate pentru dischete;


B: - a doua unitate pentru dischete (dacă aceasta există);
C: - primul hard-disc;
De aici, lucrurile depind de configuraţia hardware:
D: - al doilea hard-disc, dacă acesta există, sau unitatea CD-ROM;
E: - unitatea CD-ROM, dacă D: a fost pentru hard-disc;
etc.
cale (în engleză: path) reprezintă drumul pe care trebuie să-l parcurgă sistemul de
operare în cadrul discului pentru a ajunge la fişier. Calea se prezintă ca o succesiune de
nume foldere separate prin ă (back slash).

denumire este cea despre care s-a discutat mai sus - (nume.extensie).

Exemplu de specificator de fişier:

D:\Curs\ID\Info\4-x.doc

În exemplul precedent este vorba de fişierul 4-x.doc care se află pe hard-discul C:.
Calea este formată din folderele \Curs\ID\Info\. Windows trebuie să urmeze, de la
rădăcină, această cale pentru a ajunge la fişier.

În "epoca" MS-DOS specificatorul trebuia introdus, în această formă, de la tastatură,


în cadrul comenzii. În cazul sistemului de operare Windows, staţia de disc, calea şi
denumirea fişierului se precizează acţionând cu mouse-ul în rubricile unor casete de dialog,
dar ideea de specificator de fişier format din cele trei elemente rămâne valabilă.

49
4.3 Windows Explorer

Aplicaţia Windows Explorer este o componentă a sistemului de operare Windows.


Ea este unul din instrumentele (nu singurul) care pot fi folosite pentru a gestiona fişiere şi
foldere. În figura 4.3.1 este ilustrată, pintr-un exemplu, fereastra aplicaţiei10.

Fig. 4.3.1. Fereastra aplicaţiei Windows Explorer

Fereastra lui Windows Explorer este împărţită în două subferestre intitulate Folders
(toate folderele) şi Contents of ... (conţinutul lui...) aflată în dreapta. În partea de jos a
ferestrei este afişată bara de stare (status bar) a aplicaţiei.

În fereastra Folders este afişată structura arborescentă a folderelor de pe fiecare


unitate de disc. Arborescenţele pot fi expandate (afişate în întregime) sau restrânse. Fiecare
folder creat de utilizator are afişat numele lîngă simbolul convenţional  care semnifică o
mapă. Folderele care au sub-foldere mai au în dreptul numelui un buton cu marcajul (+).
Acţionat cu mouse-ul, acest buton expandează structura, afişând folderele de pe următorul
nivel. După expandare, butonul (+) se transformă în (-). Prin acţionarea butonului (-),
ramurile subordonate sunt contractate, deci subfolderele sunt ascunse.

10
Imaginea este valabilă până la versiunea Windows XP. În versiunile ulterioare, de exemplu Windows Vista,
grafica este puternic schimbată, dar esenţa organizării rămâne valabila.

50
Pentru a vedea conţinutul unui folder, acesta trebuie selectat. Pentru selectare se
face click cu mouse-ul pe numele acestuia din fereastra All Folders, sau dublu click, dacă
numele este în fereastra Contents of. Numele folderului selectat va fi marcat cu o culoare,
iar în fereastra Contents of îi va fi afişat conţinutul. Se spune că folderul respectiv a devenit
folder curent, iar discul pe care se află el se numeşte disc curent. Deci, în orice moment, în
fereastra Contents of este afişat conţinutul folderului curent de pe discul curent. Folderul
curent poate fi dintre cele create de utilizator sau chiar rădăcina. Dacă este unul creat de
utilizator, în dreptul său simbolul  se transformă în .

Pe bara de stare apar afişate următoarele informaţii: numărul de obiecte


(subfoldere şi fişiere) conţinute în folderul curent, spaţiul total pe care îl ocupă fişierele din
acest folder şi spaţiul total rămas liber pe discul curent.

Informaţiile din fereastra Contents of pot fi afişate în mai multe moduri care se pot
selecta din meniul View. În figura 4.3.1 este prezentată imaginea detaliată (obţinută cu
comanda View Details). Pentru fiecare fişier se dă denumirea (Name) însoţită de o
emblemă care sugerează categoria din care face parte, mărimea (Size), tipul (Type), precum
şi data şi ora ultimei modificări (Date Modified).

Un folder important, pe care sistemul de operare îl creează pe hard-disc, este


Recycle Bin (coşul de hârtii). În el se "aruncă" ceea ce şterge utilizatorul (fişiere sau foldere).
Avantajul unui coş de hârtii este că, dacă ne-am adus aminte că vreun document trebuia
păstrat, mai putem scormoni pe acolo pentru a-l recupera. Aşa se întâmplă şi cu folderul
Recycle Bin.

În continuare sunt prezentate câteva acţiuni elementare care se pot realiza cu


ajutorul programului Windows Explorer, dintre care cea mai importantă este crearea unui
folder nou. Descrierea completă a comenzilor este disponibilă în Help.

Crearea unui folder nou


1. Se selectează, în fereastra All Folders, folderul căruia îi va fi subordonat folderul
nou creat.
2. Se selectează comanda File New Folder. Efectul este crearea unui folder
subordonat care primeşte, automat, numele New Folder. Acest nume este
încadrat în chenar pentru a indica faptul că, în acest moment, el poate fi
schimbat.
3. Se schimbă numele generat automat cu altul mai convenabil. Schimbarea se face
prin introducerea de la tastatură a noului nume, încheiată cu Enter.

51
Redenumirea unui folder sau a unui fişier
1. Se face cilck o singură dată pe numele folderului sau fişierului care trebuie
redenumit. Numele va apărea marcat.

2. Se mai face o dată click pe numele selectat sau, echivalent, se selectează


comanda File Rename. Efectul este încadrarea numelui într-un chenar, ceea ce
arată că, în acest moment, el poate fi modificat.

3. Se schimbă numele. Schimbarea se face prin introducerea de la tastatură a noului


nume, încheiat cu Enter.

Copieri şi mutări de foldere sau fişiere


Aşa cum s-a arătat, sistemul de operare Windows generalizează procedurile
Cut/Copy Paste până la nivel de foldere şi fişiere. Ca în orice aplicaţie, aceste comenzi apar
în meniul Edit.

1. Se selectează fişierul sau folderul care trebuie copiat/mutat.

2. Se selectează, după caz, comanda Edit Copy sau Edit Cut.

3. Se selectează folderul de destinaţie, care poate fi pe acelaşi disc sau pe altul.

4. Se selectează comanda Edit Paste. Dacă operaţia se face asupra unui fişier, acesta
va fi inclus în folderul de destinaţie; dacă era vorba de un folder, acesta va deveni
subfolder al folderului de destinaţie.
Notă. Se pot selecta mai multe fişiere pentru a fi mutate/copiate într-o singură
operaţie. De asemenea, mutările şi copierile se pot face şi cu mouse-ul prin tragere de la
sursă la destinaţie (folosind procedura drag and drop). Aceste facilităţi sunt descrise în Help.

4.4 Deschiderea, închiderea şi salvarea documentelor

După cum s-a arătat în capitolul precedent, fişierele de date create şi prelucrate cu o
aplicaţie Windows sunt numite, generic, documente. Indiferent despre ce aplicaţie este
vorba, dacă aceasta prelucrează documente, deci dacă rezultatele sunt păstrate ca fişiere,
asupra acestora trebuie executate operaţiile descrise în această secţiune.

Vom ilustra cele descrise luând un exemplu de text prelucrat cu procesorul de texte
WordPad. Documentul luat ca exemplu are denumirea ENE.doc. Aceasta, deoarece pe
creatorul său îl cheamă Ene.

52
Deschidere
Atunci când doreşte să lucreze cu un document (fişier), utilizatorul trebuie să pună,
întâi, în funcţiune programul cu care acel document a fost creat. În exemplul luat, Ene va
trebui să lanseze în lucru WordPad, procesorul de texte ataşat ca accesoriu sistemului de
operare Windows.

În continuare, utilizatorul trebuie ca, printr-o comandă, să exprime intenţia de a


prelucra fişierul. Această operaţie se numeşte deschiderea fişierului şi se face cu comanda
Open care, întotdeauna, se află în meniul File. Comanda afişează o casetă de dialog prin
care solicită precizări. O imagine a acestei casete pentru programul WordPad este figura
4.4.1. Indiferent de program, caseta va conţine rubrici în care trebuie completate cele trei
elemente ale specificatorului fişierului care trebuie deschis: discul, calea, denumirea.
Unitatea de disc şi calea se stabilesc manevrând rubrica Look in şi fereastra care apare sub
ea. După cum s-a arătat în secţiunea 4.1 şi după se vede şi în fereastra lui Windows
Explorer, folderele sunt organizate într-o structură arborescentă la care, însă, rădăcina este
considerată nivelul cel mai înalt, ramurile fiind niveluri inferioare. Pentru a ajunge la un
fişier şi a-l deschide, trebuie investigată arborescenţa discului respectiv. Trecerea de la o
ramură la alta se face urcând din folderul de plecare spre rădăcină, până la un nivel de pe
care să se poată, apoi, coborî spre ramura (folderul) de destinaţie. Această deplasare se
face ţinând cont de regulile care urmează.

* În rubrica Look in ("priveşte în") este afişat un nume de folder, iar în fereastra de
dedesubt se vede conţinutul acestuia: fişierele, precum şi subfolderele de pe
nivelul următor. Dacă fişierul căutat este în acest folder, pentru a-l deschide se
face dublu click pe denumire. Alternativ, se poate face un singur click, denumirea
va apărea completată în rubrica File name, după care se acţionează butonul Open
din casetă.

Pentru a trece pe un nivel superior (spre rădăcină) sau pe un alt disc, se deschide,
acţionând butonul , lista derulantă ataşată rubricii Look in. Aşa cum se vede şi în
figura 4.4.1, unde lista este deschisă, în ea apar numele folderelor de pe toate
11
nivelurile superioare, precum şi identificatorii (literele) tuturor unităţilor de disc .
Urcarea pe unul din nivelurile superioare sau trecerea pe un alt disc se realizează
facând click pe numele dorit. Figura 4.4.1 arată că se poate urca din folderul My
Documents în folderul rădăcină al discului C:, singurul nivel superior, sau se poate
trece pe un alt disc, A:, D: sau E:.

Urcarea cu un singur nivel spre rădăcină se poate face mai simplu: se acţionează
butonul Up One Level din caseta de dialog. Butonul este arătat în figura 4.4.1.

11
Din nou precizăm că după Windows XP au apărut schimbări mari în aspectul grafic, dar esenţa rămâne

53
Coborârea într-un folder aflat pe nivelul următor se poate face cu dublu click pe
numele acestuia, care apare afişat în fereastra de sub rubrica Look in. Conform
figurii 4.4.1, din folderul My Documents se poate coborî într-unul din folderele
Duplicat sau Desene.

Efectul comenzii de deschidere este următorul: sistemul de operare face o copie a


fişierului, de pe disc în memorie. În zona de lucru a ferestrei aplicaţiei, utilizatorul va
vedea conţinutul fişierului deschis, având acces la el pentru a-l prelucra.

Revenind la povestea lui Ene, acesta va selecta comanda File Open pentru a deschide
fişierul ENE.doc. El va completa în rubricile casetei de dialog elementele specificatorului de
fişier. Astfel, pentru rubrica Look in va selecta unitatea de disc C: şi calea (folderul My
Documents), aşa cum ilustrează figura 4.4.1. Ca urmare, în partea centrală a casetei de
dialog apare lista fişierelor din folderul My Documents. Ene va selecta cu mouse-ul
denumirea ENE.doc care va apărea, astfel, completată în rubrica File Name. După ce a
specificat fişierul cu care are treabă, Ene va acţiona butonul Open din caseta de dialog.

Fig. 4.4.1. Caseta de dialog a comenzii Open

Conţinutul fişierului deschis ENE.doc va apărea în zona de lucru a ferestrei aplicaţiei


WordPad. După cum arată figura 4.4.2, el conţine textul care, datorită Abecedarului, l-a
făcut celebru pe Ene încă de pe când era în clasa întâi. Deocamdată nu ne-am pus problema
cum a făcut Ene să înregistreze prima dată fişierul ENE.doc pe disc. Acest lucru va fi discutat
ceva mai jos.

54
Fig. 4.4.2. Conţinutul documentului ENE.doc în momentul deschiderii

După l-a deschis, utilizatorul începe să lucreze cu documentul şi, de cele mai multe
ori, îi schimbă conţinutul. Modificările făcute au efect asupra copiei din memorie, nu
asupra fişierului aflat pe disc!

Ene este, acum, student şi locuieşte la cămin. După o matură chibzuinţă, el îşi dă
seama că textul din document nu-l mai reprezintă şi hotărăşte să înlocuiască m cu b.
Obţine, astfel, textul din figura 4.4.3. Modificarea s-a făcut asupra copiei din memorie, nu
asupra fişierului ENE.doc, aflat pe discul C:, în folderul My Documents!

Fig. 4.4.3 - Conţinutul documentului ENE.doc,


versiunea din memorie, după modificări

Salvare
La sfârşitul lucrului, utilizatorul va dori, de obicei, să păstreze pentru viitor versiunea
modificată a fişierului. Pentru aceasta, el trebuie să dea o comandă de salvare a fişierului.
Prin salvare, varianta (modificată) din memorie este copiată pe disc. Există două comenzi de
salvare: Save şi Save As, ambele în meniul File. Ele se folosesc în situaţii diferite.

a). Save (salvează). În această variantă, versiunea modificată, aflată în memorie, este
copiată pe disc "peste" cea iniţială, înlocuind-o.

55
b). Save as ... (salvează ca ...). Această variantă se foloseşte atunci când trebuie
păstrate ambele versiuni ale fişierului, atât cea iniţială cât şi cea modificată. Tot această
comandă se foloseşte şi atunci când se face salvarea fişierului pentru prima dată. De fapt,
prin această comandă se creează un nou fişier, cu imaginea documentului aflată în
memorie. Comanda afişează o casetă de dialog; pentru programul WordPad, ea arată ca în
figura 4.4.4. Cele mai importante lucruri care trebuie precizate în casetă sunt elementele
specificatorului pentru noul fişier: discul, calea şi denumirea. Primele două se stabilesc
completatând rubrica Save in a casetei de dialog. Numele folderul poate fi selectat dintre
cele existente navigând prin structura arborescentă de foldere şi subfoldere, aşa cum s-a
arătat la caseta de dialog a comenzii Open, rubrica Look in. Dacă fişierul trebuie salvat într-
un folder nou, utilizatorul nu va fi nevoit să apeleze neapărat la Windows Explorer pentru
crearea acestuia, ci poate folosi butonul Create New Folder ("creează folder nou"), scos în
evidenţă şi în figura 4.4.4. Acţionarea acestuia va declanşa crearea unui folder nou,
subordonat celui care se află, în acel moment, completat în rubrica Save in.

Salvarea nu înseamnă, neapărat, terminarea lucrului cu fişierul. Acesta rămâne


deschis şi poate fi prelucrat in continuare. Este recomandat, chiar, să se facă periodic salvări
în timpul lucrului pentru a evita pierderea versiunii modificate din memorie în cazul unei
căderi a tensiunii de alimentare. Aplicaţiile software perfomante, aşa cum sunt Word şi
Excel, fac automat salvări de siguranţă în nişte fişiere temporare, la intervale de timp egale,
stabilite de utilizator.

Din cele arătate, Ene are două posibilităţi: să facă o salvare simplă (Save), dacă
doreşte să păstreze în fişierul ENE.doc varianta modificată a textului şi să renunţe la cea
care l-a consacrat, sau să păstreze, din sentimentalism, atât varianta iniţială, cât şi pe cea
modificată. În acest din urmă caz, el va trebui să utilizeze comanda Save As prin care
creează un fişier nou cu ultima versiune a textului; în rubrica File Name din caseta de dialog
a comenzii, el va completa un nume pentru noul fişier, de exemplu BENE (de la Bere+Ene),
aşa cum ilustrează figura 4.4.4. Pe de altă parte, acum ştim că Ene a folosit comanda Save
As şi atunci când a salvat pentru prima dată textul, adică a creat fişierul ENE.doc.

Închidere
La sfârşitul lucrului trebuie făcută închiderea fişierului. Comanda de închidere este
Close. Din punctul de vedere al utilizatorul, efectul închiderii este ştergerea copiei din
memorie. Bineînţeles, documentul dispare din fereastra aplicaţiei. Intern, însă, închiderea
implică şi alte operaţii, pe care le execută sistemul de operare şi care sunt insesizabile
pentru utilizator. Nu este recomandabil să se scoată din lucru aplicaţia lăsând fişiere
neînchise, dar la produsele software actuale acest lucru nu mai este posibil. Atunci când
utilizatorul dă comanda de încetare a lucrului cu aplicaţia (folosind comanda File Exit sau
butonul  de închidere a ferestrei), aceasta verifică întâi dacă mai există documente
deschise şi le închide. Din acest motiv, aplicaţiile mai simple nu au comandă Close. Este şi

56
cazul programului WordPad, cu care a lucrat Ene în toată această secţiune. Această
aplicaţie face închiderea automată a documentului deschis înaintea executării oricăreia
dintre următoarele comenzi din meniul File: New - pentru crearea unui document nou,
Open - pentru deschiderea unui document existent, Exit - pentru ieşirea din lucru. La fel
lucrează şi un alt accesoriu al Windows, programul Paint. Aplicaţiile mai complexe, cum
sunt Word şi Excel au comandă Close în meniul File din cauză că ele permit deschiderea
simultană a mai multor documente care, apoi, trebuie să poată fi închise separat.

Fig. 4.4.4. Caseta de dialog a comenzii Save As.

În legătură cu închiderea trebuie, însă, reţinut un lucru important: dacă se închide un


fişier, fără salvare, modificările făcute (asupra copiei din memorie) se pierd. Totuşi,
produsele software moderne sesizează dacă asupra unui fişier deschis s-au făcut modificări
şi s-a dat comanda de închidere fără ca aceasta să fi fost precedată de salvare. In acest caz,
utilizatorul este întrebat, printr-o casetă de dialog, dacă nu doreşte, totuşi, ca fişierul să fie
salvat înainte de închidere. În figura 4.4.5 este arătat mesajul pe care l-ar fi primit Ene dacă
ar fi uitat să salveze modificările făcute.

Fig. 4.4.5. Mesajul de avertizare emis de WordPad pentru fişier nesalvat

57
Observaţii finale
1. Comenzile Open, Save, Save As şi Close se găsesc întotdeauna în meniul File.

2. Alte două modalităţi, poate mai comode, de a deschide un fişier sunt descrise în
continuare.

a) Folosind programul Windows Explorer. Este suficient să se facă dublu click pe


denumirea fişierului, aflată în fereastra Contents of a lui Windows Explorer şi fişierul va fi
deschis. Dacă programul cu care se prelucrează fişierul nu se află deja în funcţiune, acţiunea
descrisă mai sus va provoca întâi lansarea programului şi apoi va deschide fişierul. Sistemul
de operare "ştie" ce aplicaţie să lanseze datorită extensiei incluse în denumirea fişierului.
De exemplul, pentru deschiderea fişierului Cuprins_2009.doc se face dublu click pe
denumirea acestuia, aşa cum arată figura 4.4.6. De data aceasta, însă, procesorul de texte
Word, şi nu WordPad, va fi pus în funcţiune automat de către sistemul de operare,
deoarece doc este extensia implicită pentru fişierele create cu Word.

Dublu click
Fig. 4.4.6 - Deschiderea unui fişier, direct din programul Windows Explorer

58
b) Plecând de la butonul Start. Meniul deschis de butonul Start conţine un submeniu
intitulat Documents. Acesta dă o listă a documentelor cu care s-a lucrat recent. Dacă
denumirea documentului dorit se află aici, utilizatorul nu are decât să facă click pe ea şi
documentul va fi deschis (după lansarea, dacă este cazul, a aplicaţiei corespunzătoare).

4.5 Exerciţii

Exerciţiul 1

1. Creaţi un fişier nou de tip .doc şi salvaţi-l cu numele exemplul1 în folderul C din
folderul F28.

2. Descrieţi modul în care închideţi o aplicaţie care nu mai răspunde. Introduceţi


răspunsul în fişierul creat şi salvaţi.

3. Creaţi un folder în folderul C cu numele Test.

4. În acest folder creaţi 2 subdirectoare care se vor numi Test 1 şi Test 2.

5. Mutaţi fişierul exemplul1.doc în subfolderul Test 2.

6. Scrieţi în document câte fişiere de tip .jpg există în folderul D şi introduceţi răspunsul
în fişierul exemplul1.doc.

7. Care este extensia corespunzătoare fişierelor create cu ajutorul aplicaţiilor pentru


procesare de text:

a) .gif, b).jpg, c).txx, d) .doc.

8. Care este afirmaţia corectă: După golirea Coşului de reciclare fişierele vor fi:

a) complet recuperate;

b) parţial recuperate;

c) şterse complet;

d) golirea coşului de gunoi nu are nici o influenţă asupra fişierelor existente acolo.

Exerciţiul 2

1. Creaţi un fişier nou de tip .doc şi salvaţi-l cu numele testm2 în folderul F222,
subfolderul desktop.

59
2. Descrieţi modul în care aflaţi ce sistem de operare este instalat pe calculatorul pe
care lucraţi.

3. Creaţi un folder în folderul C cu numele Modul 2.

4. Găsiţi şi mutaţi 2 fişiere de tip .ppt din folderul C în acest folder.

5. Pentru a schimba culoarea background-ului:

a) daţi dublu clic pe My Computer ;

b) daţi clic dreapta pe desktop şi deschideţi fereastra Display Properties şi alegeţi


Appearance

c) deschideţi fereastra System properties ;

d) daţi clic dreapta pe desktop, deschideţi fereastra Display Properties şi alegeţi


Screen Saver .

6. Alegeţi varianta corectă:

a) după ce se formatează o dischetă fişierele se pot copia de pe ea;

b) după formatarea unei dischete se mai pot recupera datele de pe ea;

c) formatarea unei dischete are ca rezultat scanarea acesteia de viruşi;

d) prin formatare se pregăteşte discheta pentru a putea fi utilizată.

7. Care este extensia corespunzătoare fişierelor create cu ajutorul aplicaţiilor pentru


calcul tabelar:

a) .gif, b) .ppt, c).xls, d) .doc.

8. Fişierele trimise în Coşul de reciclare (Recycle Bin) pot fi recuperate?

a) da;

b) nu.

Exerciţiul 3

1. Creaţi un fişier nou de tip .doc şi salvaţi-l cu numele examen în folderul desktop din
folderul F30.

2. Mutaţi fişierul examen.doc în subfolderul Constanţa.

60
3. Localizaţi folderul Windows din folderul C şi sortaţi crescător fişierele existente după
dimensiune.

4. Identificaţi cel mai mic fişier din folderul Windows şi copiaţi-l în subfolderul Mangalia
pe care l-aţi creat.

5. Descrieţi două modalităţi de a şterge un fişier şi introduceţi răspunsul în documentul


examen.

6. Care din următoarele opţiuni permite schimbarea imprimantei curente cu o alta care
tocmai a fost instalată.

a) Set as default;

b) Add printer;

c) Cancel printing;

d) Restart printing;

7. Care din următoarele tipuri de fişiere sunt folosite pentru muzică:

a). bmp, b) .mp3, c) .jpg, d) .wk4.

8. Salvaţi documentul şi printaţi în fişier cu numele printarem2.prn.

Exerciţiul 4

1. Creaţi un fişier nou de tip .doc. Salvaţi fişierul cu numele Modul2 în folderul desktop
din folderul F31.

2. Mutaţi fişierul Modul2.doc pe care l-aţi creat, din folderul desktop în folderul D.

3. Scrieţi in fişierul Modul2.doc cum se poate afla numele imprimantei implicite care
este instalată pe calculatorul dumneavoastră.

4. Descrieţi cum puteţi sa recuperaţi fişierele care au fost şterse şi în ce situaţie se poate
face acest lucru.

5. Copiaţi fişierul word.txt din folderul C in folderul desktop.

6. Spuneţi care este combinaţia corectă de taste care conduce la închiderea unei
ferestre de pe desktop:

7. Alt +F4; b) Alt + F9; c) Ctrl + Alt; d) Ctrl + Z.

61
8. Descrieţi modul în care vizualizaţi care sunt ultimele fişiere folosite pe calculatorul
dumneavoastră.

9.Salvaţi documentul Modul2.doc cu numele dumneavoastră în folderul My Documents.

Exerciţiul 5

1. Creaţi un fişier nou de tip text şi salvaţi-l cu numele candidat în folderul desktop din
folderul F32.

2. Descrieţi două moduri în care puteţi deschide un fişier de tip .doc. Introduceţi
răspunsul in fişierul nou creat şi salvaţi.

3. Folosiţi funcţia Help pentru a căuta informaţii despre drive.

4. Aflaţi ce dimensiune are fişierul text.exe din folderul desktop şi introduceţi


răspunsul în fişierul candidat.txt.

5. Descrieţi modul în care aflaţi când a fost creat un fişier. Introduceţi răspunsul în
documentul creat de dumneavoastră şi salvaţi.

6. Creaţi în folderul desktop un shortcut pentru folderul Program Files din folderul C.

7. Introduceţi răspunsul în fişierul creat de dumneavoastră, salvaţi şi închideţi.

Exerciţiul 6

1. Creaţi un fişier nou de tip .doc şi salvaţi-l cu numele dumneavoastră în folderul C din
folderul F33.

2. Descrieţi modul în care puteţi aranja pictogramele de pe desktop în ordinea mărimii

3. Copiaţi folderul My Documents din folderul C în folderul D.

4. Copiaţi fişierul lolo.doc din folderul C în folderul desktop.

5. Scrieţi în document câte fişiere .mdf există în folderul C.

6. Descrieţi modul în care aflaţi care este fişierul care are dimensiunea de 11 Mb din
folderul My Documents.

7. Creaţi un folder cu numele date în folderul Windows.

8. Mutaţi fişierul creat de dumneavoastră în folderul Date pe care l-aţi creat anterior.

9. Printaţi 2 copii ale fişierului creat la o imprimantă disponibilă.

62
Exerciţiul 7

1. Creaţi un fişier nou de tip .doc şi salvaţi-l cu numele dumneavoastră în folderul F777,
subfolderul C .

2. Descrieţi modul în care închideţi o aplicaţie care nu răspunde. Introduceţi răspunsul


în fişierul creat şi salvaţi.

3. Creaţi un folder cu numele Folder pe deskpot.

4. Schimbaţi drepturile asupra fişierului imagine.bmp din My documents astfel încât să


se acorde drepturi doar de citire.

5. Descrieţi două modalităţi de ştergere a unui fişier de pe computerul dumneavoastră.


Introduceţi răspunsul în fişierul creat şi salvaţi.

6. Descrieţi modul în care se formatează o dischetă.

7. Scrieţi în document câte fişiere de tip .exe există în folderul Windows din folderul C.

8. Închideţi toate aplicaţiile.

Exerciţiul 8

1.Creaţi un fişier nou de tip .doc. salvaţi fişierului cu numele exemplul8 în folderul
desktop din folderul F35.

2.Descrieţi modul în care puteţi să setaţi tastatura dumneavoastră pentru limba


română. Introduceţi răspunsul în fişierul creat şi salvaţi.

3. Sortaţi în ordine crescătoare după tip fişierele aflate în folderul C.

5. Descrieţi cum se foloseşte funcţia “print screen” şi care este importanţa acesteia.

6. Copiaţi fişierul cu dimensiunea cea mai mare din folderul My Documents în al doilea
subfolder al folderului Windows din folderul C.

7. Din care din următoarele afirmaţii înţelegem că ave un fişier virusat pe calculator:

a. fişierul a fost mutat;

b. fişierul este arhivat;

c. fişierul este infectat;

d. fişierul este şters.

63
9. Descrieţi modalitatea corectă de închidere a unui calculator.

Exerciţiul 9

1. Creaţi un fişier nou de tip doc. şi salvaţi-l cu numele dvs în folderul C din folderul F37.

2. Identificaţi pictograma ce corespunde floppy-discului:

3. Copiaţi fişierul creat pe desktop.

4. Descrieţi cum se poate muta o fereastră. introduceţi răspunsul în fişierul pe care l-aţi
creat.

5. Salvaţi fişierul pe care l-aţi creat cu numele candidat.txt în folderul C.

6. Descrieţi modul în care puteţi restarta computerul.

7. Descrieţi o modalitate în care depistaţi dacă calculatorul dumneavoastră este virusat


Introduceţi răspunsul în fişierul pe care l-aţi creat.

8. Salvaţi documentului cu numele printdoc.

64
Bibliografie

Lista bibliografică care urmează are rolul de a oferi câteva repere celor care, plecând
de la materialul existent în acest suport de curs, doresc să îşi aprofundeze cunoştinţele în
bazele utilizării calculatoarelor.

Pentru aceia care intenţionează să se înscrie în programul de atestare profesională


ECDL (European Computer Driving Licence), am inclus o trimitere la manualele acreditate de
ECDL Romania, dedicate pregătirii individuale pentru aceste examene. Toate amănuntele
privind obţinerea certificatului ECDL, precum şi lista completă a centrelor de examinare
sunt disponibile pe site-ul ECDL Romania: www.ecdl.org.ro .

1. Marius Călin – Informatica. Bazele utilizarii calculatoarelor. Editura Sakura, 2001.


2. Steve Johnson – Excel 2003. Editura Teora, 2005
3. Nancy D. Lewis – Excel 2003 în imagini. Editura Teora, 2006
4. Michael Miller – PC, ghid pentru începători, Editura Teora, 2003
5. J. Glenn Brookshear – Introducere în informatică. Editura Teora, 2005
6. Steve Johnson – Microsoft Office Word 2003. Editura Teora, 2006
7. Mariana Miloşescu – Învaţă singur Microsoft Word. Editura Teora, 2004
8. *** - Manualele acreditate pentru ECDL NIVEL DE BAZĂ. Editura Andreco
Educational
(prezentate la http://www.ecdl.org.ro/info_candidati.php?id=47 )

65

S-ar putea să vă placă și