Sunteți pe pagina 1din 3

DISPOZITIVE PERIFERICE DE INTRARE

1. TASTATURA
Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite
utilizatorului să introducă în unitatea centrală a acestuia date (litere, cifre și semne
speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele
de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la
primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările
anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ.
Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor
moderne, ea fiind inventată încă înainte de apariția monitoarelor și a mausului. Fiecare
tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare".
La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare
corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la „n” - numărul de taste). La
primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul
primit și codul ASCII corespunzător în logică binară.
Tastatura ia în considerație nu numai apăsarea (durata) unei taste, dar și momentul
eliberării acesteia, fiecare acțiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de
taste:
• "taste comutatoare" – au efect când sunt apăsate și/sau când sunt eliberate
• "taste de control" - au efect numai atunci când sunt acționate (apăsate)
2. MOUSE-UL
Mausul (mouse) este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus
comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un
"element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic
echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit
ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către
computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Funcționarea unui maus mecanic:


1. Mișcarea mausului învârte bila.
2. Cilindrii X și Y urmăresc mișcarea bilei.
3. Discurile opace au fante prin care trece lumina.
4. LED-urile infraroșii iluminează aceste discuri.
5. Senzorii captează pulsurile de lumină pentru a le converti în deplasări pe cele două axe.
3.SCANNER-UL
În domeniul computerelor, un scaner este un aparat care scanează optic ( = sondează,
explorează prin baleiaj, linie cu linie și punct cu punct) imagini analogice, texte tipărite sau
chiar și obiecte reale și produce ca rezultat o imagine digitală în 2D. Se folosește pe scară
largă în birouri, cel mai des sub forma unui aparat de pus pe masa de lucru, plat, cu "pat" de
sticlă pe care se plasează documentul sau obiectul de scanat (vezi imaginea din dreapta).
Pentru scanări în masă (teancuri de foi separate) se folosesc dispozitive ajutătoare care trag
singure foile la scanare, una după alta.
Uneori, în locul unui scaner se poate folosi și un simplu aparat de fotografiat (digital); acesta
produce și el o imagine digitală, deși nu prin baleiere.
Pe lângă scanerele clasice există și scanere de mână, precum și scanere volumetrice (pentru
obiecte reale). De asemenea, scanere speciale pentru cărți sau diapozitive foto.

4. CREIONUL OPTIC
Creionul optic (light pen) permite desenarea pe ecran prin simpla deplasare a
acestui dispozitiv. Utilizand un software adecvat, utilizatorul poate introduce
comenzile si anumite date folosind creionul optic.

5. TABLETA GRAFICA
O tabletă grafică este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere, care permite
introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris
pe hârtie. Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnăturile de mână.
Totodată pot fi folosite pentru a înregistra o imagine de pe o bucată de hârtie atașatǎ
suprafeței tabletei. Capturarea datelor în acest fel se realizează prin reprezentarea
conturului/ marginilor imaginii și se numește digitalizare.
O tabletă grafică (denumită și penpad, digitizer sau suprafață de digitalizare) este alcătuită
dintr-o suprafață pe care utilizatorul poate „desena” sau să contureze o imagine cu un stylus,
un instrument similar unui pix special conceput pentru acest aparat. Imaginea nu apare în
general pe suprafața tabletei, ci pe monitorul calculatorului. Unele tablete vin cu
funcționalitatea secundară de a se comporta ca un ecran tactil în loc de monitor al
calculatorului, interacționând cu stylus-ul. Alte tablete au funcția de a înlocui mouse-ul,
devenind un dispozitiv primar de selectare și navigare pentru calculator. Există tablete care
în loc de stylus, au un dispoztiv-puc (ca forma unui puc) care poate fi plimbat pe suprafața
tabletei și care dispune pentru captare de un reticul (goniometric) ce identifică diferențiat
pozițiile locațiilor de pe tabletă.
6. JOY-STICK
Un joystick este un periferic al computerului personal sau un dispozitiv de comandă ce
constă dintr-o manetă care pivotează și transmite apoi unghiul său în două sau trei dimensiuni
unui computer.
Aceste dispozitive sunt folosite de obicei la controlul jocurilor video și de obicei au unul sau
mai multe butoane cu stări ce pot fi de asemenea citite de către computer. Termenul joystick
a devenit un sinonim pentru dispozitivele de comandă pentru jocuri care pot fi conectate la
un computer, pentru că PC-ul numește intrarea unde se conectează joystick-ul, "intrare
pentru joystick". Cu același design de bază, dar cu o importanță mult mai mare, este și
instrumentul principal de control al aparatelor de zbor (elicopter și, mai nou, avion). Se
bazează pe același principiu al joystick-ului pentru PC, imprimându-și mișcarea 3D unui
computer central ce îi transformă mișcările în diferite acțiuni (virare, urcare, coborâre).

Joystick elements: 1. Maneta 2. Baza 3. Trigger 4. Butoane extra 5.


Autofire switch 6. Throttle 7. Hat Switch (POV Hat) 8. Suction Cup

S-ar putea să vă placă și