Sunteți pe pagina 1din 46

MODIFICATORII 3DS

MAX
Clasificarea. Exemple relevante de
modificatori din fiecare categorie.

Elaborat: Alexandra Șerșun, gr. DIN-151


Verificat: Radu Andronic
Noțiune

• Modificatorii, așa cum sugerează și numele, modifică


structura geometrică a unui obiect, deformându-l într-un
fel.

• Modificatorii modifică geometria care rămâne în vigoare


până când modificăm sau ștergem modificatorul.
CLASIFICAREA
Clasificarea

• Modificatori de creare;
• Modificatori de deformare;
• Modificatori de animație;
• Modificatori pentru mapare.
Modificatorii de creare

Permit crearea diferitor forme, modificând formele deja existente, de


obicei forme simple (shapes).

Exemplu: prin extrudarea unei linii frânte închise putem crea un obiect
geometric.

Din categoria modificatorilor de creare fac parte următorii modificatori:

• Extrude;
• Sweep;
• Lathe.
Modificatori de deformare

Sunt utilizați pentru a deforma obiectele simple (shapes) sau


geometrice (geometry). Se clasifică în:

• Modificatori de deformare liberă – Free Form Deformation (FFD);


• Modificatori de deformare parametrică – Bend, Taper, Twist, Lattice,
Shell, Skew.
Modificatori de animație

3ds Max oferă o varietate de moduri diferite de a crea animație și o


multitudine de instrumente pentru gestionarea și editarea animației.

Câțiva modificatori de animație sunt:

• Path deform;
• Patch deform (WSM);
• Melt.
Modificatori pentru mapare

Acest grup de modificatori oferă diferite instrumente pentru


cartografierea texturii: adică, gestionarea coordonatelor UVW și
cartografierea materialelor pe geometrie.

Modificatorii analizați:
• UW Map Modifier;
• Unwrap UVW Modifier.
DESCRIEREA
MODIFICATORILOR
Modificatorul Extrude
• Modificatorul Extrude adaugă adâncimea unei forme și o face ca un
obiect parametric. Pentru a aplica modificatrul parcurgem următoarea
cale
Select a shape. > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Extrude
sau
Standard menu: Select a shape. > Modifiers menu > Mesh Editing > Extrude

În imagine vedem un exemplu de folosire a modificatorului.


Sus – Spline înainte de extrudare
Stânga jos – Spline extrudat cu Cap End off
Dreapta jos – Spline extrudat cu Cap End on
Parametri importanți
Amount – sethează Output:
adâncimea extruziunii. • Patch – produce un obiect pe care îl putem
restrânge la un obiect de patch-uri.
• Mesh – produce un obiect pe care îl putem
Segments – specifică restrânge la un obiect de plasă.
numărul de segmente care • NURBS – produce un obiect pe care îl putem
vor fi create în obiectul prăbuși la o suprafață NURBS.
extrudat.

Capping:
• Cap Start – generează o
suprafață plană deasupra
începutului obiectului
extrudat.
• Cap End – generează o
suprafață plană peste
capătul obiectului extrudat.
Modificatorul Sweep

Modificatorul Sweep este utilizat pentru a extruda o secțiune


transversală de-a lungul unei căi Spline sau curbe NURBS.

Acest modificator este, de asemenea, foarte util pentru crearea de


detalii de oțel structurale, detalii de turnare sau în orice situație în care
avem nevoie să extrudăm o secțiune de-a lungul unui Spline. Este
similar cu obiectul compus Loft, dar este mai eficient.

Notă: Modificatorul Sweep este similar cu modificatorul Extrude prin


aceea că, odată ce Sweep-ul este aplicat unei Spline, rezultatul final
este un obiect 3D mesh. Ambele secțiuni și căi pot conține mai multe
Spline sau mai multe curbe NURBS.
Modificatorul Lathe
Lathe creează un obiect 3D prin rotirea unei forme sau a curbei
NURBS în jurul unei axe.
Parametri importanți
Degrees – determină numărul de grade
pe care obiectul se rotește în jurul axei de
rotație (0 la 360, implicit = 360).

Direction group – setează direcția axei


de rotație, în raport cu punctul de pivotare
al obiectului.

Align group – aliniază axa de revoluție la


dimensiunile minime, centrale sau maxime
ale formei.

Segments – determină câte segmente


interpolate sunt create în suprafață între
punctul de start și punctul final. Acest
parametru este, de asemenea, animat.
Implicit = 16.
Modificatorul Free Form Deformation
(FFD)
FFD reprezintă o formă de deformare liberă. Efectul său este folosit în animația
pe calculator pentru lucruri precum mașini de dans și rezervoare de gaz. Poate
fi utilizat și pentru modelarea unor forme rotunjite, cum ar fi scaune și sculpturi.

Modificatorul FFD înconjoară geometria selectată cu o latură. Prin reglarea


punctelor de control ale rețelei, putem deforma obiectul.
Parametri importanți

Există trei modificatori FFD, fiecare oferind o rezoluție diferită a rețelei:


2x2x2, 3x3x3 și 4x4x4. Modificatorul 3x3x3, de exemplu, oferă o latură
cu trei puncte de control pe fiecare dintre dimensiunile sale, rezultând
nouă în fiecare parte a rețelei.
Modificatorul Bend

Modificatorul Bend permite să îndoim selecția curentă până la 360 de


grade în jurul unei singure axe.

Bend ne permite să controlăm unghiul și direcția îndoirii pe oricare


dintre cele trei axe. De asemenea, putem limita curba la o parte a
geometriei.
Parametri importanți
Angle – setează unghiul de
îndoire de pe planul vertical.

Direction – setează direcția


îndoirii față de planul
orizontal. Raza = -999.999.0 la
999.999.0.

Bend Axis grup X / Y / Z

Specifică axa care urmează să fie


îndoită. Aaxă este locală pentru
Gizmo Bend și nu este legată de
entitatea selectată. Implicit = Z.
Modificatorul Taper

Modificatorul Taper produce un contur conic prin scalarea ambelor


capete ale geometriei obiectului; un capăt este mărit, iar celălalt este
micșorat. Putem controla cantitatea și curba conturului pe două seturi
de axe. De asemenea, putem limita conturul într-o secțiune a
geometriei.

Modificatorul Taper furnizează două seturi de axe și o setare de


simetrie în caseta grupului Taper Axis din fereastra de lansare a
parametrilor. Ca și în cazul altor modificatori, aceste axe se referă la
gizmo Taper, nu la obiectul propriu-zis.
Parametri importanți
Amount – Măsura în care limitele sunt scalate.
Suma este o valoare relativă cu un maxim de
10.

Symmetry – produce o conicitate simetrică în


jurul axei primare. O conică este întotdeauna
simetrică în jurul axei efectului. Implicit = off.

Curve – aplică o curbură pe laturile gingiei


Taper, afectând astfel forma obiectului conic.
Valorile pozitive produc o curbă exterioară de-a
lungul laturilor conice, valori negative o curbă
interioară. La 0, laturile sunt neschimbate.
Implicit = 0.
Modificatorul Twist

Modificatorul Twist produce un efect de răsucire (cum ar fi


strângerea unei cârpe umede) în geometria unui obiect.

Putem controla unghiul de întoarcere pe oricare din cele trei axe și


putem seta un bias care comprimă efectul de răsucire în raport cu
punctul de pivotare.

De asemenea, putem limita răsucirea la o secțiune a geometriei.


Modificatorul Lattice

Modificatorul Lattice convertește segmentele sau marginile unei forme


sau obiecte în coloane cilindrice cu policedru articulație opțional la
vârfuri.

Utilizăm acest lucru fie pentru a crea o geometrie structurală


renderabilă bazată pe topologia ochiurilor de plasă.
Modificatorul Shell

Modificatorul Shell "solidifică" sau dă grosime unui obiect prin


adăugarea unui set suplimentar de fețe orientate în direcția opusă a
fețelor existente, plus marginile care leagă suprafețele interioare și
exterioare, oriunde lipsesc fețele din obiectul original.

Putem specifica distanțele offset pentru suprafețele interioare și


exterioare, caracteristicile marginilor, ID-urile materialelor și tipurile de
cartografiere pentru marginile.

De asemenea, deoarece Modificatorul Shell nu are sub-obiecte, putem


utiliza opțiunea Selectare pentru a specifica o selecție a feței pentru
trecerea stivei la alți modificatori.
Modificatorul Skew

Modificatorul Skew permite să realizăm o decalare uniformă în


geometria unui obiect.

Putem controla cantitatea și direcția oblicului pe oricare dintre cele trei


axe. De asemenea, putem limita oblicul la o secțiune a geometriei.
Pașii urmați
Pentru a înclina un obiect:

• Selectăm un obiect, accesăm panoul Modify și alegem Skew


din lista de modificatori.
• În fereastra Parametri, setăm axa oblicului la X, Y sau Z. Aceasta este
axa gizmo Skew, nu axa obiectului selectat.
• Putem schimba axa în orice moment, însă numai modificarea unei
axe este efectuată împreună cu modificatorul.
• Setăm valoarea oblicului. Amount reprezintă o deplasare în unitățile
curente paralele cu axa. Obiectul se deplasează până la această
valoare începând cu limita inferioară, implicit locația centrului
modificatorului.
• Setăm direcția oblicului.
Modifiactorul Path Deform

Modificatorul PathDeform deformează un obiect folosind o curbă spline


sau curbă NURBS drept cale.

Putem mișca și întinde obiectul de-a lungul căii, rotindu-l și răsucind-ul


în jurul căii. Există și o versiune modificatoare a spațiului.

În general, utilizăm modificatorul PathDeform atunci când dorim să


păstrăm un obiect în poziție în timp ce îl deformăm pe o cale.

Utilizăm modificatorul de spațiu PathDeform atunci când dorim să


mutăm un obiect pe o cale, păstrând în același timp calea în același
spațiu din world space.
Modificatorul PatchDeform

Modificatorul PatchDeform deformează un obiect pe baza contururilor


unui obiect de patch-uri. Acest modificator funcționează similar cu
modificatorul PathDeform, dar utilizează un obiect patch pe bază de
quad în locul unei forme spline sau a unei curbe NURBS.

Pentru a utiliza modificatorul PatchDeform, îl aplicăm pe obiectul pe


care dorim să îl deformăm, facem clic pe butonul Pick Patch și apoi
selectăm un obiect de patch-uri.

Deformăm obiectul prin manipularea obiectului de patch-uri sau prin


reglarea diferitelor comenzi în panoul de deformare Patch.
Modificatorul Melt

Modificatorul de topire permite să aplicăm un efect realist de topire a


tuturor tipurilor de obiecte, inclusiv patch-uri editabile și obiecte
NURBS, precum și selecțiilor sub-obiecte care trec prin stivă.

Opțiunile includ ruperea marginilor, răspândirea în timpul topirii și un


set personalizabil de substanțe variind de la o suprafață plastică fermă
la un tip de gelatină care se prăbușește pe ea însăși.
Modificatorul UVW Map

Prin aplicarea coordonatelor de cartografiere unui obiect, modificatorul


hărții UVW controlează modul în care materialele cartografiate și
procedurale apar pe suprafața unui obiect.

Maparea coordonatelor specifică modul în care sunt proiectate imagini


pe un obiect. Sistemul de coordonate UVW este similar cu sistemul de
coordonate XYZ. Axele U și V ale unui bitmap corespund axelor X și Y.
Axa W, care corespunde axei Z, este în general utilizată doar pentru
hărțile procedurale. Un sistem de coordonate bitmap poate fi comutat
în Editorul de materiale la VW sau WU, caz în care bitmap-ul este rotit
și proiectat astfel încât să fie perpendicular pe suprafață.
Modificatorul Unwrap UVW

Modificatorul de dezinstalare UVW permite să atribuim coordonate de


cartografiere (textură) obiectelor și selecțiilor de sub-obiecte și să
edităm coordonatele respective manual și cu o varietate de
instrumente.

De asemenea, putem să o utilizăm pentru a desface și edita


coordonatele UVW existente pe un obiect. Putem ajusta cartografiere
pentru a se potrivi modelelor Mesh, Patch, Polygon, HSDS și NURBS
folosind orice combinație de manuale și mai multe metode de
procedură diferite.
MULȚUMESC PENTRU
ATENȚIE!

S-ar putea să vă placă și