Sunteți pe pagina 1din 58

Grafic pe calculator

1
UNIVRSITATEA TITU MAIORESCU
FACULTATEA DE INFORMATICA












GRAFICA PE CALCULATOR






Mironela Prnu







Grafic pe calculator



2
Acest material este destinat studentilor anului II, invatamant la distant,
specializarea Informatic.

Modul de prezentare are n vedere particularitile nvmntului la distan, n
care studiul individual este determinant. n timp ce profesorul sprijin studentul prin
coordonarea nvtrii si prin feedback periodic asupra acumulrii cunostintelor si a
deprinderilor, studentul alege locul, momentul si ritmul pentru studiu, dispune de
capacitatea de a studia independent si totodat si asum responsabilitatea pentru
initierea si continuarea procesului educational.

Disciplina Grafica pe calculator utilizeaz noiunile predate la disciplinele Bazele
informaticii, Geometrie computaional, discipline studiate n anul I si anul II sem I.

O nentelegere a notiunilor fundamentale prezentate n acest curs poate genera
dificultti n asimilarea conceptelor complexe introduse n alte cursuri de
specialitate.
Grafic pe calculator



3
Competene specifice disciplinei

1. Competene profesionale
Cunoasterea si utilizarea conceptelor si tehnicilor pentru proiectarea, elaborarea si
utilizarea programelor specifice pentru grafica pe calculator;
Intelegerea si asimilarea principalelor cunostinte privind modelarea, reprezentarea si
prelucrarea obiectelor 2D sau 3D in domeniul aplicatiilor software;
Programare de grafica C++, OpenGL, Java 3D, SVG (Scalable Vector Graphics)

2. Explicare i interpretare
Explicarea rolului i importantei mediului grafic
nelegerea functionarii functiilor si metodelor

3. Instrumental - aplicative
Corelarea cunotinelor teoretice cu abilitatea de a le aplica n practic
Posibilitatea de exemplificare a tehnologiilor utilizate in grafica pe calculator


Grafic pe calculator



4
Continutul disciplinei

Lucrul cu obiecte imagine de tip Bitmap(conversia obiectelor vectoriale in
obiecte bitmap, rezolutie, culoare, transparenta/opacitate fundal; importul
imaginilor, tipuri de fisiere ce contin imagini bitmap; filtre aplicate imaginilor
pentru a crea efecte speciale).
Introducere n VRML; Crearea si vizualizarea fisierele VRML
Filmul cu desene animate.
Elaborarea de aplicatii grafice in OpenGL
Desenare vectoriala (desenarea conturului unei forme.desenarea unei forme
scalabile; transformarea unei forme vectoriale in selectie);
Modele, spatii si moduri de culoare (intelegerea culorilor si moduri de culoare
uzuale; conversia unei imagini dintr-un mod de culoare in altul; utilizarea tonurilor
de gri; utilizarea si gestionarea culorilor cu paletele Color si Swatches, folosirea
pipetei pentru culegerea culorii dintr-o imagine).
Manipularea obiectelor (selectarea si deselectarea obiectelor, copierea,
duplicarea, clonarea si stergerea obiectelor; culoarea de umplere si de contur si
preluarea acestora de la un alt obiect; pozitionarea obiectelor in pagina direct sau
prin aliniere si distribuire; dimensionarea, scalarea, rotirea si inclinarea obiectelor)
Efecte speciale aplicate obiectelor (perspectiva, contur, infasuratoare (envelope),
extruziune; tranzitii graduale intre 2 sau mai multe obiecte (blend); umbra,
transparenta, efect de lentila, efectul PowerClip; distorsionarea obiectelor; copierea
unui efect de la un obiect la altul).


Bibliografia
1. G. Albeanu, Grafic pe calculator. Algoritmi fundamentali, Editura Univ.
Bucureti,2001.
2. Baciu, R., Programarea aplicaiilor grafice 3D cu OpenGL, Editura
Albastr, Cluj-Napoca, 2005.
3. Moldoveanu, F., Racovi, Z.,Hera, G., Petrescu, ., Zaharia, M., Grafica
pe calculator, Editura Teora, Bucureti, 1996.
4. Ionescu, F., Grafica n realitatea virtual, Editura Tehnic, Bucureti 2000.
5. Hearn, Donald, Backer,M. Pauline, Computer Graphics, Prentice-Hall, Inc,
Englewood Cliffs, New Jersy, 1986
6. Foley,J., A.vanDame, Feiner, S.K., Hughes, J.F., Computer Graphics:
principles and practice, Addison Wesley Publishing Company, second
edition, 1993.
7. Neider, J., Davis, T., Woo, M., OpenGL Programming Guide, Addison-
Wesley, Menlo Park, 1993.
8. www.wikipedia.org


Grafic pe calculator



5
Nota final acordata fiecrui student, va conine
urmtoarele componente n procentele menionate:

- proba scrisa 60%
- realizare referat 40%


Conditia de participare la proba de verificare, este ca
fiecare student sa prezinte un referat de maxim 15
pagini despre unul sau mai multe subiecte tratate in
suportul de curs, sa testeze si sa comenteze functiile
folosite in exemplele rezolvate la paginile 31-49, pentru
cel putin 5 probleme. Referatul si fisierele cpp vor fi
predate odata cu lucrarea scrisa, pe un CD ce va contine
obligatoriu numele studentului.


Grafic pe calculator



6
Grafica pe calculator reprezinta acele metode si tehnici de
conversie a datelor catre si de la un dispozitiv grafic prin
intermediul calculatorului.

Aplicarea graficii pe calculator este format din urmtoarele
domenii principale:
Vizualizarea informaiei
Proiectare
Modelare (simulare)
Interfa grafic pentru utilizatori GUI
n prezent cunoaterea elementelor de baz ale graficii pe
calculator este necesar
inginerului,
omului de tiin,
artitilor plastici,
designerilor,
fotografilor,
pictorilor de animaie etc.

Datorit calculatorului putem avea la dispoziie n cteva fraciuni
de secund variaii multiple de culoare, forme, compoziii etc.
n baza tenologiilor graficii computerizate s-au dezvoltat:
Interfaa de utilizator - GUI
Proiectarea digital n arhitectur i grafica industrial
Efecte vizuale specializate, cinematografia digital
Grafica pe computer pentru filme, animaie, televiziune
Reeaua Internet
Conferinele video
Televiziunea digital
Grafic pe calculator



7
Proiecte multimedia, proiecte interactive
Fotografia digital i posibilitile avansate de prelucrare a
fotografiei
Grafica i pictura digital (cu 2 laturi eseniale imitarea
materialelor tradiionale i noile instrumente de lucru
digitale)
Vizualizarea datelor tiinifice i de afaceri
Jocuri la calculator, sisteme de realitate virtual (de ex.
simulatoare pentru aviaie)
Sisteme de proiectare automatizat
Tomografie computerizat
Poligrafia
Grafica laser
Grafica pe calculator este de asemenea i un domeniu de activitate
tiinific
Grafica digital
OBSERVATIE: Grafica rastru i vector stau la baza graficii
digitale.


Grafica digital este un domeniu al informaticii care acoper
toate aspectele legate de formarea imaginilor utiliznd un
computer.
Termenul englez corespunztor este computer graphics.

Grafica digital mai este numit uneori grafic de computer,
grafic de calculator, grafic pe calculator, grafic computerizat.

Grafica digital este o activitate n care computerul este utilizat
pentru sintetizarea i elaborarea imaginilor, dar i pentru
prelucrarea informaiei vizuale obinute din realitatea ce ne
nconjoar.
Grafic pe calculator



8

Grafica digital se divizeaz n mai multe categorii:
Grafica bidimensional (se constituie din grafic raster i
grafic vector)
Grafica Fractal
Grafica tridimensional (este des utilizat n animaie, spoturi
publicitare, jocuri la computer etc.)
CGI grafica (CGI n englez imagini, personaje generate de
computer)
Grafica animat
Grafica video
Grafica web
Grafica Multimedia

n grafica digital se opereaz cu diverse elemente grafice, pentru
elaborarea i controlul imaginilor ca de exemplu: pixel, punct,
linie, curb, poligon etc.
La baza graficii digitale (i n special grafica bidimensionala) stau
doua tipuri de calculaii, Raster (sau rastru) i Vector (vectorial).
Grafica rastru i vector stau la baza graficii digitale, ele sunt
utilizate de programele 3 dimensionale, programe pentru
montare video, animaie, etc.
Prezentarea la calculator a imaginii de tip Raster se face n baza
segmentrii unei suprafee cu ajutorul unor ptrele mici care se
numesc pixeli. O imagine rastru este un tablou format din mai
multi pixeli. Cu ct mai muli pixeli avem n imagine cu att
calitatea detaliilor e mai nalt. Acest tip de grafic permite s
cream i s reproducem oricare imagine cu multitudinea de efecte
Grafic pe calculator



9
i subtiliti, indiferent de complexitate. Imaginile procesate cu
ajutorul scanerului sau aparatelor foto snt formulate ca raster.
Neajunsurile e complicata redimensionarea graficii rastru,
deoarece la interpolare (adugare de pixeli n raport de cei
existeni n imagine) computerul inventeaz calculnd pixelii
nu ntotdeauna satisfctor, cu toate c sunt diverse metode
de interpolare.
Grafica vectorial este un procedeu prin care imaginile sunt
construite cu ajutorul descrierilor matematice prin care se
determin poziia, lungimea i direcia liniilor folosite n desen.
Grafica vectoriala e bazat ca principiu pe desen cu ajutorul
liniilor calculate pe o suprafaa. Liniile pot fi drepte sau curbe.
n cazul imaginilor vectoriale fiierul stocheaz liniile, formele i
culorile care alctuiesc imaginea, ca formule matematice.
Imaginile Vector pot fi mrite i micorate fr a pierde calitatea.
O imagine poate fi modificat prin manipularea obiectelor din care
este alctuit, acestea fiind salvate apoi ca variaii ale formulelor
matematice specifice. Este des utilizata n imagini cu funcii
decorative, caractere-text, logotipuri, infograme, decor, cat i n
proiecte sofisticate 3D, montare video, animaie, etc.
Exist sisteme sofisticate de control cromatic al imaginilor.
Adaptarea valorilor cromatice se aplic n funcie de necesitai
i scopuri. Astfel, pentru controlul de culoare la computere,
exist mai multe modele cromatice (sau modele de culoare),
care pot fi folosite pentru definirea cromatic a imaginii,
pentru selectarea culorilor n procesul desenrii i crerii
imaginii, pentru arhivare, etc.
n general exist dou tipuri majore de modele cromatice:
Grafic pe calculator



10
amestecul aditiv RGB (din englez de la Red-Green-Blue,
rou-verde-albastru) amestec de culori lumin se
utilizeaz pentru ecran, monitor, televiziune, scanare,
aparate foto, design web, animaie i altele.
amestec substractiv CMYK (de la Cyan-Magenta-Yellow-
blacK) amestec de culori pigment se utilizeaz pentru
proiecte poligrafice destinate tiparului color.
Unele modele de culoare admit variaii ale diapazonului cromatic, din
acest motiv sunt mprite n diverse profiluri de culoare destinate
diferitelor necesiti. De exemplu, pentru modelul RGB exist mai multe
profiluri. sRGB IEC61966-2.1 diapazon mediu utilizat mai des pentru
pagini web, sau Adobe RGB (1998) diapazon mai mare utilizat pentru
prelucrarea imaginilor destinate produselor pentru tipar.
Pe lng modelele cromatice RGB i CMYK mai exist i altele precum:
Lab, HSB / HSL / HSI, Culori Indexate, Culori Pantone/PMS (Pantone
Matching System), Culori Spot.



Desktop publishing, abreviat DTP, este o expresie englez din domeniul
tipografiei i care s-ar putea traduce prin "publicare cu ajutorul
calculatorului de tip desktop". Este procesul de creare i editare
(modificare) a unui document cu ajutorul unui computer avnd ca obiectiv
final tiprirea lui. n acest domeniu exist programe de calculator
specializate ce pot fi mprite n mai multe categorii:
programe de creaie i prelucrare foto (Adobe Photoshop,
Corel Photopaint);
programe de creaie i prelucrare de grafic vectorial
(Adobe Illustrator, Corel Draw);
programe de paginare (Adobe InDesign, QuarkXPress,
Adobe Pagemaker, Corel Ventura);
programe utilitare (Adobe Acrobat Professional, Adobe
Acrobat Distiller etc);
Grafic pe calculator



11

Cel mai utilizat program pentru realizarea documentelor ce
urmeaz a fi tiprite este Corel Draw. Are setri speciale pentru
separaii, overprint
Monitoarele sunt aparatele ce decodific semnalul electric i
genereaz culorile RGB (Red, Green, Blue rou, verde, albastru)
prin suprapunere de lumin. Cnd nu exist nici un fel de lumin
este generat culoarea neagr, cnd intensitatea prin cele trei
canale este maxim, se obine culoarea alb.
Teoretic s-ar putea tipri i folosind direct spaiul de culori RGB,
ns datorit imperfeciunii hrtiei, cernelii i a mainilor de tipar,
se folosete spaiul CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK),
urmnd ca negrul, care se tiprete la sfrit de procedur, s
acopere aceste imperfeciuni.
La o lucrare pretenioas este indicat ca imaginile, textele i
obiectele colorate s fie combinate atent, mai ales cnd se lucreaz
cu culori Pantone, pentru ca la sfrit s nu rezulte amestecaturi
nedorite de culoare.
Funcia de overprint este suprapunerea la tipar a dou culori
diferite, culoarea de deasupra (ultim) acoperind total culoarea de
dedesubt (anterioar). Dac activm opiunea Overprint la
culoarea neagr, atunci cercul va putea rmne ntreg i nu va mai
fi nevoie s fie mai nainte decupat n locurile unde urmeaz a fi
tiprit textul negru.
Grafic pe calculator



12



Afiarea i crearea imaginilor vectoriale
Display-urile computerelor sunt alctuite din puncte minuscule numite pixeli.
Imaginile bitmap sunt de asemenea construite folosind aceste puncte. Cu ct sunt mai
mici i mai apropiate, cu att calitatea imaginii este mai ridicat, dar i mrimea
fiierului necesar pentru stocarea ei. Dac imaginea este afiat la o mrime mai mare
dect cea la care a fost creat iniial, devine granulat i neclar, deoarece pixelii din
alctuirea imaginii nu mai corespund cu pixelii de pe ecran.
Pentru a crea i modifica imagini vectoriale sunt folosite programe software de desen
vectorial. O imagine poate fi modificat prin manipularea obiectelor din care este
alctuit, acestea fiind salvate apoi ca variaii ale formulelor matematice specifice.
Operatori matematici din software pot fi folosii pentru a ntinde, rsuci, colora
diferitele obiecte dintr-o imagine. n sistemele moderne, aceti operatori sunt
prezentai n mod intuitiv folosind interfaa grafic a calculatorului.
Conversia din i n format raster
Vectorizarea imaginilor este util pentru eliminarea detaliilor nefolositoare dintr-o
fotografie.
Conversia din format vectorial se face practic de fiecare dat cnd este afiat
imaginea, astfel nct procesul de l salva ca bitmap ntr-un fiier este destul de
simplu.
Mult mai dificil este procesul invers, care implic aproximarea formelor i culorilor
din imaginea bitmap i crearea obiectelor cu proprietile corespunztoare. Numrul
obiectelor generate este direct proporional cu complexitatea imaginii. Cu toate
Grafic pe calculator



13
acestea, mrimea fiierului cu imaginea n format vectorial nu va depi de obicei pe
cea a sursei bitmap.
Aplicaiile grafice avansate pot combina imagini din surse vectoriale i raster i pun
la dispoziie unelte pentru amndou, n cazurile n care unele pri ale proiectului pot
fi obinute de la o camer, iar altele desenate prin grafic vectorial.
Vectorizarea
Aceasta se refer la programe i tehnologii/servicii folosite pentru a converti imagini
de tip bitmap n imagini de tip vectorial. Exemple de utilizare:
n Proiectarea asistata pe calculator (CAD) schiele sunt scanate, vectorizate i
transformate n fiiere CAD printr-un process denumit sugestiv hrtie-CAD.
n GIS imaginile provenite de la satelii sunt vectorizate cu scopul de a obine
hri.
n arta digitala i fotografie, imaginile sunt de obicei vectorizate folosind
plugin-uri pentru programe ca Adobe Photoshop sau Adobe Illustrator, dar
vectorizarea se poate face i manual. Imaginile pot fi vectorizate pentru o mai
bun utilizare i redimensionare, de obicei far diferene mari fa de original.
Vectorizarea unei fotografii i va schimba aspectul din fotografic n pictat sau
desenat; fotografiile pot fi transformate i n siluete. Un avantaj al vectorizrii
este c rezultatul poate fi integrat cu succes intr-un design precum un logo.
Dezavantaje i limitri
Principalul dezavantaj al imaginilor vectoriale este c, fiind alctuite din obiecte
descrise cu formule matemetice, att numrul acestor obiecte ct i complexitatea lor
sunt limitate, depinznd de biblioteca de formule matematice folosit de programul
de desenare. De exemplu, dispozitivele digitale, cum ar fi camerele foto sau
scannerele, produc fiiere raster care nu pot fi reprezentate fidel folosind imagini
vectoriale. Chiar i n cazul n care se reuete vectorizarea unei astfel de imagini,
editarea acesteia la complexitatea original este dificil.
Un alt dezavantaj este c formatele n care sunt stocate imaginile vectoriale sunt
foarte complexe. Implementarea acestor formate pe dispozitive diferite este
problematic din aceast cauz. Conversia dintr-un format n altul este de asemenea
dificil.
Aplicaii
Datorit flexibilitii n ceea ce privete rezoluia imaginilor vectoriale, acestea sunt
folosite intensiv pentru crearea materialelor ce trebuie imprimate la mrimi foarte
Grafic pe calculator



14
diverse: acelai fiier poate fi folosit pentru un card de vizit ct i pentru un panou
publicitar, n ambele cazuri.rezultatele fiind foarte clare i precise.
O alt aplicaie semnificativ a graficii vectoriale este n modelarea suprafeelor 3D,
unde se dorete o calitate ridicat a obiectelor.
GIS este acronimul provenit de la Geographic Information System (Sistem
Informatic Geografic - uneori tradus n forma SIG n limba romn). Acest sistem e
utilizat pentru a crea, stoca, a analiza i prelucra informaii distribuite spaial printr-
un proces computerizat. Tehnologia GIS poate fi utilizat n diverse domenii
tiinifice cum ar fi: managementul resurselor, studii de impact asupra mediului,
cartografie, planificarea rutelor.
Specific unui GIS este modul de organizare a informaiei gestionate. Exist dou
tipuri de informaie: una grafic care indic repartiia spaial a elementelor studiate
i alta sub form de baz de date pentru a stoca atributele asociate acestor elemente
(de ex. pentru o osea lungimea ei, limea, numrul benzilor, materialul de
construcie etc.).
Informaia grafic poate fi de dou feluri: raster sau vectorial. Grafica raster este o
modalitate de reprezentare a imaginilor n aplicaii software sub forma de matrice de
pixeli n timp ce grafica vectorial este o metoda de reprezentare a imaginilor cu
ajutorul unor primitive geometrice (puncte, segmente, poligoane), caracterizate de
ecuatii matematice. Specific sistemelor GIS este asocierea unui sistem de coordonate
geografic matricii de pixeli (la imaginile raster) sau vectorilor - procedeul poarta
numele de Georeferentiere. Astfel unui obiect (reprezentat fie printr-o imagine, fie
printr-un vector) i este asociat o poziie unic n Sistemul Informatic
corespunztoare poziiei geografice din lumea real.


Informaie tip raster - imagine satelitar - dintr-un sistem GIS
Datorit informaiilor asociate graficii, Sistemele Informatice Geografice beneficiaz
de toate oportunitile de interogare pe care le ofera sistemele moderne de baze de
date i n plus pot oferi uor analize orientate pe anumite zone geografice - aa
numitele hri tematice.
Grafic pe calculator



15
Un exemplu comun de Sistem Informatic Geografic l reprezent Sistemele de
Navigaie. Harta rutier n form vectorial este georefereniat astfel nct Sistemul
de Poziionare Global (Global Positioning System - GPS) s poat indica poziia
exact a autovehiculului. Planificarea rutei este n fapt o hart tematic obinut n
urma unei interogri spaiale (cutarea distanei celei mai scurte ntre dou puncte)
combinat cu o interogare a bazei de date asociate drumurilor din hart astfel nct s
fie respectate o serie de condiii (limitri de vitez, gabarit, sensuri de circulaie,
interdicii, etc.).
Datorit impactului pozitiv, sistemele software GIS s-au dezvoltat foarte mult. Exist
pe pia un numr foarte mare de produse, att ale dezvoltatorilor consacrai (ESRI,
Intergraph, Autodesk, MapInfo, etc.) dar i de tip Open source (Grass GIS, Quantum
GIS, GVSIG, OpenJump, etc.).


Adobe Photoshop este un software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe
calculator, program produs i distribuit de compania american Adobe Systems i
care se se adreseaz n special profesionitilor domeniului.
Adobe Photoshop, aa cum este cunoscut astzi, este vrful de lance al gamei de
produse software pentru editare de imagini digitale, fotografii, grafic pentru tipar,
video i Web de pe pia. Photoshop este un program cu o interfa intuitiv i care
permite o multitudine extraordinar de modificri necesare n mod curent
profesionitilor i nu numai: editri de luminozitate i contrast, culoare, focalizare,
aplicare de efecte pe imagine sau pe zone (selecii), retuare de imagini degradate,
numr arbitrar de canale de culoare, suport de canale de culoare pe 8, 16 sau 32 bii,
efecte third-party etc. Exist situaii specifice pentru un profesionist n domeniu cnd
alte pachete duc la rezultate mai rapide, ns pentru prelucrri generale de imagine,
ntruct furnizeaz instrumente solide, la standard industrial, Photoshop este efectiv
indispensabil.
Alturi de aplicaia Photoshop (ajuns la versiunea CS5), este inclus i aplicaia
ImageReady, cu un impresionant set de instrumente Web pentru optimizarea i
previzualizarea imaginilor (dinamice sau statice), prelucrarea pachetelor de imagini
cu ajutorul sistemului droplets-uri (mini-programe de tip drag and drop) i realizarea
imaginilor rollover (imagini ce i schimb aspectul la trecerea cu mouse-ul peste),
precum i pentru realizarea de GIF-uri animate.
Avantaje
Principalele elemente prin care Photshop se difereniaz de aplicaiile concurente i
prin care stabilete noi standarde n industria prelucrrii de imagini digitale sunt:
Grafic pe calculator



16
Seleciile
Straturile (Layers)
Mtile (Masks)
Canalele (Channels)
Retuarea
Optimizarea imaginilor pentru Web
Formate fiiere
Photoshop poate citi majoritatea fiierelor raster i vector. De asemenea, are o serie
de formate proprii:
PSD (abreviere pentru Photoshop Document). Acest format conine o imagine
ca un set de straturi (Layers), incluznd text, mti (mask), informaii despre
opacitate, moduri de combinare (blend mode), canale de culoare, canale alfa
(alpha), ci de tiere (clipping path), setri duotone precum i alte elemente
specifice Photoshop. Acesta este un format popular i des rspndit n rndul
profesionitilor, astfel c este compatibil i cu unele aplicaii concurente
Photoshop.
PSB (denumit Large Document Format) este o versiune mai nou a formatului
PSD, conceput special pentru fiiere mai mari (2GB) sau cu o informaie
prezent pe o suprafa definit de laturi mai mari de 30.000 de pixeli (suport
pn la 300.000x300.000 pixeli).
PDD este un format mai puin ntlnit, fiind asociat iniial aplicaiei Adobe
PhotoDeluxe, astzi (dup 2002) compatibil doar cu aplicaiile Adobe
Photoshop sau Adobe Photoshop Elements.
Ultimele instrumente
Camera RAW: Instrumentul ofer acces rapid i facil la imaginile tip RAW
produse de majoritatea camerelor foto digitale profesionale i de mijloc.
Camera RAW se folosete de toate detaliile acestor fiiere pentru a obine un
control total asupra aspectului imaginii, fr a modifica fiierul n sine.
Adobe Bridge: Un browser complex, de ultim generaie, ce simplific
gestionarea fiierelor, poate procesa mai multe fiiere de tip RAW n acelai
timp i pune la dispoziia utilizatorului informaia metadata de tip EXIF etc.
Multitasking: Adobe introduce posibilitatea de a folosi toate aplicaiile sale
din suita "Creative suite 2" n sistem multitasking.
Suport High Dynamic Range (HDR) pe 32 bii: Creeaz i editeaz imagini
pe 32 bii, sau combin cadre fotografice de expuneri diferite ntr-una ce
include valorile ideale de la cele mai intense umbre pn la cele mai puternice
zone de lumin.
Grafic pe calculator



17
Shadow/Highlight: mbuntete contrastul fotografiilor subexpuse sau
supraexpuse, inclusiv imagini CMYK, pstrnd n continuare echilibrul vizual
al imaginii.
Vanishing Point: Ofer posibilitatea de a clona, picta sau lipi elemente ce
automat se transpun n perspectiva obiectelor din imagine.
Image Warp: Capacitatea de a deforma imaginile plane dup o matrice uor
editabil, folosind mouse-ul.
Corectarea deformrilor cauzate de lentile: Lens Distort corecteaz cu
uurin efectele obinuite date de lentilele aparatelor foto precum cele
cilindrice, sferice, tip plnie, "efectul de vignet" (funcie de poziionarea fa
de lumin, colurile fotografiilor sunt fie ntunecate, fie luminate n contrast cu
restul fotografiei) sau aberaiile cromatice.
Personalizarea aplicaiei:Posibilitatea de a personaliza orice scurttur sau
chiar funciile din meniul aplicaiei i posibilitatea de a salva modificrile
pentru fiecare mod de lucru n parte.
Control mbuntit al straturilor (layers): capacitatea de a selecta mai
multe straturi n acelai timp.
Smart objects: abilitatea de a deforma, redeforma i a reveni la starea iniial a
obiectelor fr a pierde din calitate.


Aplicaiile grafice se realizeaz prin utilizarea urmtoarelor clase de produse
software: editoare grafice, biblioteci grafice, programe grafice specializate, desktop
publishing, worksheet graphics (birotic).
Editoarele grafice sunt destinate prelucrrii grafice in domeniul proiectrii asistate de
calculator dintre produsele care nglobeaz editoare grafice amintim: Auto Cad,
Freelanec 2 Plus, Windows Paint, Corel Draw.
Bibliotecile grafice sunt destinate prelucrrilor prin intermediul limbajelor de
programare de nivel nalt (C, Visual C, Visual Basic, Delphi, Open GL etc...).
Acestea conin biblioteci cu rutine (primitive) grafice care realizeaz funcii grafice
necesare aplicaii grafice.
Programe grafice specializate sunt destinate rezolvrii problemelor din anumite
domenii, oferind utilizatorului s enune probleme ct mai simplu i n concordan
cu limbajul utilizat n domeniul su. De exemplu: Matlab, Mathematica, Mathcad.


Desktop publishing sunt produse software destinate realizrii de publicatii (ziare,
reviste, reclame, etc.) la birou, parcurgnd toate etapele dintr-o tipografie clasic. De
exemplu: Xerox Ventura Publisher care este compatibil cu mai multe procesoare de
text si cu unele editoare grafice, Pagemaker, Xpress, Super Paint, Publish IT, etc.

Grafic pe calculator



18
O interfata API este un cod sursa oferit de catre sistemul de operare sau o
librarie pentru a permite apeluri la serviciile care pot fi generate din API-uri
respective de catre un program.
Termenul API este folosit in 2 sensuri:
- O interfata coerenta care consta din clase sau seturi de functii sau
proceduri interconectate.
- Un singur punct de intrare, cum ar fi o metoda, o functie sau o
procedura.
Doua Interfete API foarte cunoscute sunt Single UNIX Specification si Microsoft
Windows API.
Interfete API sunt deseori incorporate in Software Development Kit (SDK) .

Modelul de design a Interfetelor API

Exista o multime de modele de design a Interfetelor API. Cele
prevazute pentru executie rapida deseori consta din functii, proceduri, variabile
si structuri de date. Exista si alte modele cum ar fi interpretatori (emulatori)
care evalueaza expresii in ECMAScript (cunoscut sub nume JavaScript) sau alt
layer abstract, oferind programatorului posibilitatea de a evita implicarea in
relatiile functiilor cu nivelul inferior al abstractiei.
Unele Interfete API, cum sunt cele standard pentru un sistem de operare, sunt
implementate ca librarii de cod separate care sunt distribuite impreuna cu
sistemul de operare. Altele au integrata functionalitatea interfetei API direct in
aplicatie. Microsoft Windows API este distribuita cu sistemul de operare.
Interfetele API pentru sisteme embedded, cum sunt console de jocuri video, in
general intra in categoria API-urilor integrate direct in aplicatie.
O interfata API care nu necesita drepturi mari de acces sunt numite "open"
(OpenGL ar fi un exemplu).
Cateva exemple de Interfete API:
- Single UNIX Specification (SUS)
- Microsoft Win32 API
- Java Platform, Enterprise Edition API's
- OpenGL cross-platform API
- DirectX for Microsoft Windows
- Google Maps API
- Wikipedia API
- Simple DirectMedia Layer (SDL)
- svgalib pentru Linux si FreeBSD
- Carbon si Cocoa pentru Macintosh OS


Microsoft Windows API's

Grafic pe calculator



19
Windows API, neoficial WinAPI, este numele dat de catre Microsoft
pentru un set de Interfete API disponibile in sisteme de operare Microsoft
Windows. Aceste interfete au fost construite pentru a fi folosite de catre
programatori C/C++ si sunt cel mai direct mod de a interactiona cu sistemul
Windows pentru aplicatii software. Accesul la nivel inferior la sistemul
Windows, in general necesar pentru drivere, este oferit de catre Windows
Driver Foundation in versiunea curenta a Windows-ului.
In sisteme de operare Windows este disponibil un Software Development Kit
(SDK), care ofera documentatia si unelte pentru a permite dezvoltatorilor
crearea aplicatiilor folosind Interfete API si tehnologii Windows asociate.


Compilatoare suportate

Pentru a dezvolta software care foloseste Interfetele API Windows, este
nevoie de compilator care poate importa si manipula fisierele DLL si obiectele
COM caracteristice Microsoft-ului. Compilatorul trebuie sa accepte dialectul
limbajelor C sau C++ si sa manipuleze IDL (interface definition language)
fisiere si fisiere header care expun denumirile functiilor interioare ale
Interfetelor API. Aceste compilatoare, unelte, librarii si fisiere header sunt
impreunate in Microsoft Platform SDK (Software Development Kit). Pentru
mult timp familia de compilatoare si unelte Microsoft Visual Studio si
compilatoare Borland, au fost singurele care puteau la cerintele sus mentionate.
Acuma exista MinGW si Cygwin care ofera interfete bazate pe GNU Compiler
Collection. LCC-Win32 este disponibil pentru utilizare non-comerciala,
continand compilator C si intretinut de catre Jacob Navia. Pelles C este
compilator C gratuit oferit de catre Pelle Orinius.
Microsoft DirectX
Microsoft DirectX este o colectie de Interfete API folosita pentru
manipularea taskurilor legate de multimedia, in special programarea jocurilor
si video, pe platforme Microsoft.
DirectX este de asemenea folosit si de alti producatori software, in mare parte in
sectorul de inginerie, din cauza abilitatii de redare rapida a obiectelor 3D de
inalta calitate.
Atat DirectX runtime cat si software development kit (kitul de dezvoltare soft)
sunt disponibilie gratuit, dar sunt proprietate Microsoft si sunt closed-source
(fara posibilitate de schimbare, rescriere, suprascriere). DirectX a fost initial
redistribuit de catre dezvoltatori de jocuri impreuna cu kiturile de instalare, dar
in ultim timp DirectX a fost inclus in kit de instalare a sistemului de operare
(sau in Service Packs). Unii dezvoltatori de jocuri inca mai includ DirectX in
Grafic pe calculator



20
kitul de instalare si ofera posibilitate de a-l instala (sau de a face update) dupa
instalarea jocului.
Cel mai recente versiuni ale DirectX-ului sunt DirectX 10 si DirectX 9.0L,
disponibile exclusiv pentru Windows Vista (motivul fiind, dupa cum sustine
Microsoft, faptul ca exista schimbari in arhitectura grafica a Windowsului si din
cauza introducerii Windows Display Driver Model).
Interfetele API din DirectX
Majoritatea Interfetelor API din DirectX sunt in forma de obiecte COM.
Componentele care le contine DirectX sunt:
DirectX Graphics, alcatuit din doua Interfete API (DirectX 8.0 sau mai mult):
1. DirectDraw: pentru generarea de obiecte grafice 2D (acum
dezaprobat, desi este inca folosit de multi programatori)
2. Direct3D (D3D): pentru generarea obiectelor grafice in 3D
DirectInput pentru tastaura, mouse, joustick sau alte controlere pentru jocuri
(nu mai este folosit decat pentru Xinput, in controlere la Xbox 360)
DirectPlay pentru comunicare jocurilor in retea (Impreuna cu DirectInput a
fost folosit ultima data in DirectX 8. Acuma este dezaprobat)
DirectSound pentru redarea sunetului si inregistrarea sunetului in forma wave
DirectMusic pentru redarea sunetelor autorizate de catre DirectMusic Producer
DirectX Media contine DirectAnimation pentru animatii web 2D, DirectShow
pentru redare multimedia, DirectX Transform pentru interactionare web si
Direct3D Retained Mode pentru obiecte grafice 3D de nivel inalt. DirectShow
mai contine DirectX Plugins pentru procesarea semnalului audio si DirectX
Video Acceseration pentru a accelera redarea video.
DirectX Media Objects suport pentru pentru obiecte cu streamuri cum sunt
encodere, decodere si efecte.
DirectSetup pentru instalarea componentelor DirectX (care de fapt nu prea este
API)
Inainte de existenta DirectX-ului, Microsoft avea deja inclus setul de API-uri
OpenGL pe platformele Windows NT. In acel timp OpenGL necesita hardware
de inalta performanta si era limitat pe inginerie si utilizatori CAD. Direct3D
Grafic pe calculator



21
(introdus de persoane care au dezvoltat DirectX ca o alternativa pentru
OpenGL) urma sa fie o concurenta pentru (atunci) mai costisitor (din punct de
vedere hardware) OpenGL pentru dezvoltarea jocurilor. Cu timpul, dupa ce
puterea placilor video au crescut, OpenGL a devenit standard si conducatorul
pietei. In acel punct a inceput "batalia" intre adepti ai cross-platform OpenGL
si Windows-only Direct3D, care dupa cum multi sustineau era inca un exemplu
de adoptare, extindere si eliminare (embrace, extend and extinguish) de la
Microsoft. Alte Interfete API din DirectX sunt deseori combinate cu OpenGL in
crearea jocurilor video datorita faptului ca OpenGL nu include toate
functionalitatile care le are DirectX (cum ar fi suport pentru sunet sau joystick).
Totusi, combinatia intre OpenGL si OpenAL (Open Audio Library) pentru
acest scop a devenit populara.
DirectX este folosit ca si baza pentru Interfetele API de la console Xbox si Xbox
360, oferite de catre Microsoft. Interfetele API au fost dezvoltate de catre
Microsoft si NVIDIA (care a dezvoltat hardware folosit de consola). Intefetele
API din Xbox sunt similare cu cele din DirectX 8.1, dar fara posibilitate de
update. Xbox a fost numit DirectXbox, dar numele a fost prescurtat pentru
motive comerciale.
Compatibilitate
Producatori hardware sunt nevoiti sa scrie drivere si sa testeze fiecare bucata
aparte, pentru a le face compatibile cu DirectX. Unele dispozitive hardware au
doar drivere compatibile cu DirectX (ceea ce inseamna ca utilizatorul trebuie sa
instaleze DirectX pentru a folosi acele dispozitive). Versiunile mai vechi de
DirectX includeau si o librarie care continea toate driverele cunoscute si
disponibile la momentul lansarii versiunii respective. La aceasta practica s-a
renuntat in favoarea sistemului de reactualizare, bazat pe web, Windows Update
care permite utilizatorilor sa descarce doar drivere relevante pentru dispozitivul
lor.
Inainte de DirectX 10, DirectX era considerat ca fiind compatibil cu versiuni
precedente (versiunile noi erau compatibile cu cele vechi). Asta este consecinta
pozitiva a modelului COM folosit pentru API-ul DirectX.
Cu Windows Vista si Direct3D 10 cu schimbari radicale, compatibilitate nu mai
este posibila. Din acest motiv DirectX 10 ofera Interfata API Direct3D 9, astfel
incat sa fie posibila rularea jocurilor si aplicatiilor mai vechi.
DirectX 10 si 9.0L
Windows Vista este lansata cu DirectX 10 (si 9.0L pentru
compatibilitate cu versiuni mai vechi) si este singurul sistem de operare din
Grafic pe calculator



22
familia Windows care il contine. Schimbari radicale au fost facute: DirectInput
este defavorizat si inlocuit cu Xinput, din Xbox. De asemenea, DirectSound este
defavorizat si inlocuit cu XACT. DirectX 10 a renuntat la suport pentru
accelerarea dispozitivelor audio, iar sunetul este redat in softearul pe CPU.
DirectPlay este defavorizat si inlocuit cu Games for Windows - LIVE, in timp ce
DirectShow este defavorizat si inlocuit cu Media Foundation, un set diferit de
Interfete API lansate impreuna cu Windows Vista, pentru manipularea de
secvente audio si video. DirectMusic va fi probabil singurul ramas intact.
Direct3D
O proprietate noua majora in DirectX 10 este Direct3D (initial numit
Windows Graphics Foundation). Folosind noul Windows Display Driver Model,
Shader Model 4.0 si noile, mai stricte, cerinte pentru producatori de GPU
(Graphical Processing Unit) care trebuie satisfacute pentru a sustine
compatibilitate cu Direct3D, versiunea 10 de Direct3D reprezinta indepartarea
de la practicile versiunilor mai vechi. Pentru a oferi compatibilitate cu versiunile
precedente de Direct3D, DirectX 10 contine de fapt trei versiuni de Direct3D:
- Direct3D 9: aceasta Interfata API emuleaza comportamentele ale Direct3D 9
pe Windows XP pentru a oferi compatibilitate cu aplicatii mai vechi. Toate
detaliile si avantajele ale Windows Display Driver Model (WDDM) din Vista,
sunt ascunse de aplicatie (in caz ca WDDM drivere sunt instalate). Aceasta este
singura Interfata API disponibila in caz ca exista doar drivere grafice XP.
- Direct3D 9Ex (initial numit 9.0L): permite acces total la noile capabilitati ale
WDDM, in timp ce pastreaza compatibilitate pentru aplicatii Direct3D existente
folosind o interfata API separata. Efectul de transparenta ("glass effect") din
Windows Aero se bazeaza pe codul din Direct3D 0Ex. Cand 9Ex era inca sub
numele de cod 9.0L, existau zvonuri ca acesta va fi Direct3D 10 pentru Windows
XP. Pana la urma s-a demonstrat ca nu este asa, in mare parte din cauza
incompatibilitati al WDDM pe Windows XP.
- Direct3D 10: Temporar, singurul GPU compatibil cu Direct3D este NVIDIA
GeForce 8 Series, care de fapt profita foarte putin de capabilitatile ale Direct3D
10.
Alternative
Exista alternative pentru aceasta arhitectura, unele mai complete
decat altele. Nu exista o solutie unica care sa ofere toate functionalitatile care le
ofera DirectX, dar prin combinare de librarii - OpenGL, OpenAL, SDL,
OpenML, FMOD, etc - utilizatorul pote sa implementeze o solutie comparabila
Grafic pe calculator



23
cu DirectX si in aceasi timp gratuita si cross-platform (poate fi folosite pe
diferite platforme).
OpenGl

Cnd vorbim despre o aplicaie OpenGl, nseamn c este scris ntr-un limbaj de programare (ca
C/C++) ce apeleaz una sau mai multe librrii OpenGL.


API OpenGL

Un OpenGL API poate conine urmtoarele librrii.
Funciile efective ce definesc OpenGL sunt coninute n librria opengl32.dll i
fiierul header GL/gl.h.
OpenGL utility library (GLU) cu librria glu32.dll i fiierul header GL/glu.h,
contine functii ce usureaza crearea programelor, ca de exemplu desenarea sferelor,
discurilor si cilindrelor, etc.
Auxiliary (toolkit) library (AUX) este glaux.lib, iar declaratiile acesteia sunt
continute in GL/glaux.h. Permite de exemplu scrierea rapida a unui program care
foloseste OpenGL fara sa mai pierdeti timpul cu gestiunea ferestrelor etc.
Folositi biblioteca glut (The OpenGL Utility Toolkit = GLUT).

Pentru sisteme X Window (UNIX), extensia OpenGL se numeste GLX, iar pentru
Microsoft Windows se numeste WGL.

OpenGL (Open Graphics Library) permite primitive grafice de baz cum ar fi
punctele, segmentele de dreapt, poligoanele i imaginile, precum i operaii de
redare de baz cum ar fi transformrile afine i proiective i calculele de iluminare. El
permite de asemenea operaii de redare avansat cum ar fi maparea texturilor i
redarea cu antialiasing.

OpenGL este o interfa software pentru plcile grafice. OpenGL se bazeaz pe
IrisGL dezvoltat de Silicon Graphics (SGI). Scopul iniial al dezvoltrii IrisGL a fost
de a dezvolta o interfa programabil pentru staiile grafice SGI. Aceast interfa
programabil s-a intenionat iniial a fi independent de hardware i a ndeplini
cerinele speciale ale programrii grafice 3D. Ulterior IrisGL a devenit interesant i
pentru alte staii (www.opengl.org).
Grafic pe calculator



24

OpenGL este portabil, fiind disponibil pe o varietate de sisteme cum ar fi PC,
Macintosh, Silicon Graphics, UNIX, Linux, Irix, Solaris, HP-UX OpenGL ruleaz pe
fiecare din principalele sisteme de operare incluznd MacOS, OS/2, UNIX,
Windows95, Windows NT, Linux, OPENStep, Python i BeOS.
OpenGL este de asemenea scalabil deoarece poate rula pe o varietate de
calculatoare, de la cele personale pn la staii de lucru i supercalculatoare Aceasta
se realizeaz prin mecanismul OpenGL de cerere a capacitilor hardware.
OpenGL este bine structurat avnd o arhitectur intuitiv i comenzi logice (n
numr de cteva sute). Utiliznd comenzile OpenGL se pot scrie aplicaii avnd
cteva linii de cod spre deosebire de programele realizate utiliznd alte biblioteci.
Una din caracteristicile forte ale interfeei OpenGL este c interfaa sa este uor de
utilizat de ctre nceptori fiind n acelai timp suficient de puternic pentru a
satisface cerinele unor aplicaii profesioniste indiferent c acestea sunt simulatoare
de zbor, animaii, aplicaii de proiectare asistat sau vizualizri tiinifice. Driverele
OpenGL ncapsuleaz informaii despre substratul hardware, elibernd dezvoltatorul
aplicaiei de necesitatea de a scrie aplicaiile pentru anumite caracteristici hardware.

Sisteme grafice pentru grafica 3D


Pentru grafica 3D sunt disponibile cteva sisteme. Un sistem relativ bine
cunoscut este PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System).
Bazat pe GKS (Graphics Kernal Systems), PHIGS este standard ANSI. PHIGS
asigur modalitatea de a manipula i a desena obiecte 3D prin ncapsularea descrierii
obiectelor i a atributelor ntr-o list de display care este apoi referit cnd obiectul
este afiat sau manipulat. Un avantaj al listei de display este c un obiect complex
este descris doar o dat chiar dac este afiat de mai multe ori. Aceasta este important
n special dac obiectul de afiat trebuie transmis dea lungul unui canal de band
joas (cum ar fi reeaua). Un dezavantaj al listei de display este c poate cere un efort
considerabil pentru respecificarea obiectului dac el este modificat continuu ca
rezultat al interaciunii cu utilizatorul. O alt dificultate cu PHIGS este lipsa
suportului caracteristic de redare avansat cum ar fi suportul pentru maparea
texturilor.
n final, exist API-uri care asigur accesul la redarea 3D ca un rezultat al
metodelor pentru descrierea obiectelor grafice de nivel ridicat. Liderii acestora sunt
HOOPS i IRIS Inventor.
Caracteristicile de standardizare, stabilitate, fiabilitate, portabilitate, uurin n
utilizare i buna documentare fac din OpenGL un produs preferat naintea altor
biblioteci pentru realizarea vizualizrilor tiinifice, a mediilor virtuale, aplicaiilor
CAD/CAM/CAE, imagistic medical, jocuri, etc.
Cei mai renumii dezvoltatori de software utilizeaz OpenGL ca suport pentru
realizarea unor API de nivel mai nalt.
Lista aplicaiilor realizate avnd la baz OpenGL este mare i ea cuprinde
aplicaii de modelare i animaie 3D (Maya, truSpace, 3D Studio Max, etc.), aplicaii
CAD/CAM (CATIA, 3D Studio Viz, Pro/ENGINEER, I-DEAS, etc), simulri
vizuale i realitate virtual (Visualisation Data Explorer, WorldToolKit, Designer,
Workbranch, etc.), playere VRML {Cosmo World, RenderSoft VRML Editor, etc.),
jocuri (Quake2, X-Plane, Unreal, etc.).

Grafic pe calculator



25
OpenGL permite dezvoltatorilor de software accesul la primitive geometrice i
imagine, liste de display, transformri de modelare, iluminare i texturare,
antialiasing, blending i multe alte faciliti.
Din punctul de vedere al programatorului, OpenGL reprezint un set de
comenzi care permit specificarea obiectelor geometrice n dou sau trei dimensiuni,
mpreun cu comenzi care controleaz felul n care aceste obiecte sunt rasterizate n
buffer-ul cadru (framebuffer). Pentru cele mai multe din aceste comenzi, OpenGL
asigur o interfa cu efect imediat, n sensul c specificarea unui obiect determin
desenarea sa.
OpenGL conine o mare cantitate de informaii de stare. Aceast stare
controleaz modul n care sunt desenate obiectele n framebuffer. OpenGL se afl
totdeauna ntr-o stare definit, setat prin variabile de condiie; aceasta nseamn c
OpenGL este o maina de stare. Un exemplu de variabil de condiie este culoarea
curent cu care sunt redate (desenate) primitivele individuale. Aceasta este setat
utiliznd comanda glcolor() i apoi culoarea setat se aplic tuturor obiectelor care se
deseneaz, pn cnd este utilizat o nou comand de modificare a culorii. La un
anumit moment, o parte din aceast stare -chiar i coninutul unei texturi i al
memoriei video - este disponibil n mod direct utilizatorului, care poate utiliza
comenzi pentru a obine valori asociate cu diferite informaii de stare. O parte a
informaiilor de stare sunt vizibile, ns, doar prin efectul pe care l au asupra a ceea
ce se deseneaz.
OpenGL permite de asemenea aplicaii de vizualizare cu imagini 2D tratate ca
tipuri de primitive care pot fi manipulate la fel ca i obiectele geometrice 3D.
OpenGL dispune de unmai 10 primitive geometrice, i orice obiect care se deseneaz
n OpenGL este compus din aceste primitive. Setul de instruciuni din bibliotec
conine cteva sute de comenzi, toate fiind prefixate de gl. OpenGL asigur controlul
direct asupra operaiilor fundamentale de grafic 3D i 2D. Aceste operaii includ
specificarea unor parametrii cum ar fi matricele transformrilor, coeficienii ecuaiilor
de iluminare, operatori pentru actualizarea pixelilor. El nu asigur o modalitate pentru
descrierea sau modelarea obiectelor geometrice complexe (cum ar fi cilindrul, cubul,
sfera, etc.). Altfel spus, OpenGL asigur mecanismele pentru a descrie cum sunt
redate obiectele geometrice complexe i nu mecanismele de a descrie obiectele
complexe nsele.
Toate corpurile complexe trebuie s fie construite de dezvoltatorul aplicaiei
3D pe baza primitivelor simple - puncte, linii, poligoane. Pentru a simplifica puin
lucrurile pentru dezvoltatorii de aplicaii, experii n grafica 3D au dezvoltat cteva
biblioteci dintre care cele mai importante sunt GLU (OpenGL Utility Library), GLUT
(OpenGL Utility Toolkit) sau echivalentul su Microsoft -GLAUX. GLU simplific
lucrurile pentru crearea calculelor de proiecie i pentru construirea suprafeelor
complexe, reprezentnd printre altele curbe i suprafee NURBS (Non-uniform-
rational-B-splines). GLUT este un utilitar independent de sistem pentru manevrarea
n mod simplu a ferestrelor OpenGL i pentru furnizarea dezvoltatorului de aplicaii
de rutine pentru controlarea evenimentelor externe provenite de la utilizator prin
mouse sau tastatur.
Oricine dorete s devin expert n grafica 3D trebuie s se familiarizeze cu
cteva noiuni fundamentale de algebr i geometrie analitic. Altfel utilizarea
comenzilor OpenGL se face mecanic fr o profund nelegere a mecanismelor
interne. Aceste noiuni sunt calculul vectorial (produs scalar, produs vectorial), calcul
matricial (nmulirea matricelor, matrice identitate), transformri geometrice. Sunt de
asemenea necesare cteva cunotine din domeniul opticii. Cei interesai pot s i
Grafic pe calculator



26
remprospteze aceste cunotine i din cri care prezint fundamentele graficii cu
calculatorul.
Un program tipic care utilizeaz OpenGL ncepe cu deschiderea unei ferestre n
framebuffer-ul n care programul va desena. Apoi, se apeleaz funcii pentru alocarea
unui context GL i asocierea sa cu fereastra. Odat ce contextul OpenGL este alocat,
programatorul este liber s dea comenzi OpenGL. Unele comenzi sunt utilizate
pentru desenarea obiectelor geometrice simple (cum ar fi puncte, segmente de dreapt
i poligoane), n timp ce altele au efect asupra redrii acestor primitive inclusiv a
felului cum sunt iluminate, colorate i a modului n care spaiul modelului
utilizatorului este mapat la ecranul bidimensional. Sunt i comenzi care controleaz
efectiv framebuffer-ul, cum ar fi citirea i scrierea pixelilor.
Din punctul de vedere al implementatorului, OpenGL este un set de comenzi
care au efect asupra felului n care opereaz hardware-ul grafic. Dac hardware-ul
const doar dintr-un framebuffer adresabil, atunci comenzile OpenGL trebuie s fie
implementate n ntregime software, de CPU-ul calculatorului gazd. Tipice pentru
acest moment sunt ns plcile grafice care conin acceleratoare grafice variind de la
cele cu un subsistem de redare capabil s redea linii i poligoane 2D pn la
procesoare n virgul mobil sofisticate capabile de transformri i calcule asupra
datelor geometrice. Sarcina implementatorului este de a asigura interfaa software
CPU astfel nct pentru fiecare comand OpenGL s se divid sarcinile ntre CPU i
placa grafic. Pentru a se obine un optim al performanei n executarea comenzilor
OpenGL, aceast diviziune trebuie s fie n concordan cu placa grafic disponibil.



OpenGL deseneaz primitive ntr-o memorie video, subiectul a numeroase
moduri selectabile. O primitiv poate fi un punct, segment de dreapt, poligon sau
bitmap. Fiecare mod poate fi modificat independent; setarea unuia nu afecteaz
setarea altora (dei pot interaciona n mai multe moduri pentru a determina ceea ce
se produce n final n memoria video). Modurile sunt setate, primitivele specificate i
celelalte operaii OpenGL sunt descrise prin intermediul comenzilor, n forma
apelurilor de funcii sau proceduri.


Grafic pe calculator



27
Schema fluxului de procesare OpenGL

Modelul de interpretare a comenzilor de ctre OpenGL este client-server. Aceasta nseamn
c programul (client) d comenzile i aceste comenzi sunt procesate i interpretate de OpenGL
(server). Server-ul poate sau nu s opereze pe acelai calculator cu client-ul.
Multe dintre comenzi pot fi acumulate n liste de display pentru o procesare ulterioar. n
cazul n care se lucreaz cu procesare imediat (deci fr liste de display) comenzile sunt transmise
prin fluxul de procesare OpenGL. Comenzile nu sunt altceva dect apeluri de funcii i proceduri
OpenGL.
Primul stadiu de procesare asigur o modalitate eficient pentru aproximarea curbelor i a
suprafeelor curbe prin evaluarea funciilor polinomiale ale valorilor de la intrare. Acest stadiu este
parcurs doar de acele comenzi utilizate pentru reprezentarea curbelor i a suprafeelor Bezier i
spline. Urmtorul nivel opereaz asupra primitivelor geometrice descrise prin coordonatele
vrfurilor: puncte, segmente de dreapt i poligoane. n acest stadiu vrfurile sunt transformate i
iluminate, i primitivele sunt decupate fa de volumul de vizualizare pentru a fi pregtite pentru
nivelul urmtor -rasterizarea.
Rasterizarea convertete o primitiv proiectat, scalat la viewport ntr-o serie de fragmente.
Fiecare fragment comprim pentru o locaie a unui pixel din memoria video -culoarea, coordonatele
de textur i adncimea (z). Rasterizarea produce o serie de adrese i de valori pentru memoria
video utiliznd descrierea 2D a unui punct, segment de dreapt, sau poligon. Fiecare fragment astfel
produs alimenteaz nivelul urmtor care asigur operaii asupra fragmentelor individuale nainte ca
ele s modifice memoria video. Aceste operaii includ actualizri condiionale n memoria video pe
baza noilor valori sau a valorilor de adncime memorate anterior (pentru efectuarea testului de
ascundere), amestecarea culorilor fragmentelor cu culorile memorate, precum i mascarea i
celelalte operaii logice asupra valorilor din fragment.
Cnd este rasterizat un segment de dreapt sau un poligon, aceste date asociate sunt
interpolate de-a lungul primitivei pentru a obine o valoare pentru fiecare fragment.
Rasterizarea fiecrui tip de primitiv este controlat de un grup corespunztor de parametrii
(atribute de redare a primitivelor). Un atribut de lime afecteaz rasterizarea punctului i un altul
afecteaz rasterizarea segmentelor de dreapt. Suplimentar, se poate specifica o secven stipple
(stilul liniei -linie punctata, ntrerupt, etc.) pentru segmentele de dreapt, i un model de haur
pentru poligoane.
Antialiasing-ul poate fi activat sau dezactivat individual pentru fiecare tip de primitiv.
Cnd este activat, o valoare acoperitoare este calculat pentru fiecare fragment ce descrie poriunea
acelui fragment care este acoperit de primitiva proiectat. Aceast valoare acoperitoare este utilizat
dup ce texturarea a fost terminat pentru modificarea valorii alfa a fragmentului (n modul RGBA)
sau valorii color index (n modul index).
Procesarea pixelilor i a imaginilor trece peste seciunea de procesare a vrfurilor din flux
pentru a transmite un bloc de fragmente n mod direct prin blocul de rasterizare spre blocul
operaiilor pe fragmente individuale, determinnd eventual ca un bloc de pixeli s fie scris direct n
memoria video. Valorile pot fi de asemenea citite din memoria video sau copiate dintr-o poriune a
memoriei video n alta. Aceste transferuri pot include unele tipuri de decodificri i codificri.
Se poate constata c exist dou fluxuri de date. Fluxul din partea de sus a schemei este
pentru primitivele bazate pe vertex-uri. Fluxul din partea de jos este pentru primitive bazate pe
pixeli - primitive imagine. Se poate spune c texturarea combin cele dou tipuri de primitive.
Aa cum s-a mai artat, la modul general, sunt dou operaii principale care se pot face
utiliznd OpenGL:
- Se deseneaz ceva;
- Se modific starea (aspectul) a ceea ce se deseneaz.
n ceea ce privete obiectele pe care le putem desena cu OpenGL, i acestea sunt de dou
tipuri:
Grafic pe calculator



28
- Primitive geometrice;
- Primitive imagine.
Altfel spus, grafica pe care o putem realiza utiliznd OpenGL este att grafic vectorial ct
i grafic punctual. Primitivele geometrice pe care le poate reda OpenGL sunt puncte, linii i
poligoane. Primitivele imagine sunt bitmap-uri i imagini grafice (adic pixeli care se pot extrage
dintr-o imagine JPEG dup ce s-a citit aceast imagine n program). Suplimentar, OpenGL prin
maparea texturilor unete primitivele geometrice cu cele imagine.
O alt operaie comun care se face asupra ambelor tipuri de primitive este setarea strii.
Setarea strii este procesul de iniializare al datelor interne, utilizate de OpenGL pentru redarea
primitivelor. Setarea poate fi o operaie simpl cum ar fi stabilirea dimensiunii i culorii unui punct
desenat dar i o operaie mai complicat cum ar fi iniializarea nivelelor multiple pentru maparea
texturilor.
Trebuie subliniat c dei primitivele geometrice pe care le poate reda OpenGL nu sunt
spaiale, n sensul c ele pot fi redate i n plan, totui OpenGL este o bibliotec de grafic 3D. Ceea
ce este deosebit n felul n care se deseneaz un punct ntr-o bibliotec 2D, i felul n care se
deseneaz un punct ntr-o bibliotec 3D sunt coordonatele acestui punct. Bibliotecii 2D i se
furnizeaz coordonate 2D, pe cnd bibliotecii 3D i se furnizeaz coordonate 3D i prin mecanismele
proieciei se face transformarea din sistemul de coordonate 3D n 2D urmnd ca apoi primitivele s
fie redate pe dispozitivul de afiare.
Efectul comenzilor OpenGL asupra memoriei video este fundamental controlat de sistemul
de ferestre care aloc resurse de memorie video. Sistemul de ferestre este cel care determin care
poriuni ale memoriei video pot fi accesate de OpenGL la un anumit moment de timp i tot el este
cel care i comunic lui OpenGL cum sunt structurate acele poriuni. n mod similar, afiarea
coninutului memoriei video pe un tub CRT nu este controlat de OpenGL (incluznd transformarea
valorilor individuale din memoria video prin asemenea tehnici, cum ar fi corecia gamma).
Configurarea memoriei video are loc n exteriorul OpenGL, n conjuncie cu sistemul de ferestre;
iniializarea unui context OpenGL are loc cnd sistemul de ferestre aloc o fereastr pentru redare
OpenGL. Suplimentar, OpenGL nu are faciliti de obinere a intrrilor de la utilizator, deoarece
este de ateptat ca sistemul de ferestre sub care ruleaz OpenGL s asigure asemenea faciliti.
Aceste considerente fac de fapt OpenGL independent de sistemul de ferestre.



OpenGL foloseste un sistem de coordonate dreapta. Dei cred ca este mai usor de tinut minte
imaginea decat o metoda de identificare a unui sistem de coordonate dreapta, pentru cei care nu sunt de
aceasi parere iata o conditie usor de verificat: un sistem de coordonate este dreapta, daca privind de-a lungul
unei axe dinspre +oo spre origine, o rotatie in sens trigonometric va aduce o axa pozitiva, peste axa pozitiva
urmatoare. De exemplu:
(Ox peste Oy) sau (Oy peste Oz) sau (Oz peste Ox).
Intern, OpenGL foloseste coordonate omogene astfel c fiecare punct 3D este de fapt
reprezentat prin (x, y, z, w); daca w este nenul, acestea corespund punctului euclidian (x/w, y/w,
z/w).
Exemplu de cel mai scurt program OpenGL scris folosind Visual C++: _________________
#include <windows.h> //headerul pentru ferestre necesr in toate programele
#include <gl\gl.h> //headerul functiilor OpenGL
#include <gl\glaux.h> //functiile librariei AUX
void main(void)
{
Sistem de coordonate
Grafic pe calculator



29
//functii AUX pentru setarea unei ferestre
auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
auxInitPosition(50,50,350,350);//setarea ferestrei
auxInitWindow("p1 - program OpenGL");//crearea efectiva a ferestrei //functii OpenGL ce
fac ceva in fereastra
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);//stabilirea culorii de sters
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//stergerea efectiva a continutului ferestrei glFlush();
//executarea celor doua functiilor de sus
J _________________________________________________________________________
De exemplu:
glVertex3d - primete 3 parametri de tip GLdouble
glColor3f - 3 parametri de tip GLfloat
Totui exist i cteva excepii n care lipsesc numrul i tipul parametrilor (de exemplu
glBegin) sau care incep cu un alt prefix (gluLookAt).

Gestiunea ferestrelor folosind librria AUX

auxInitDisplayMode(Gluint mode) initializeaza modul de afisare folosit cand se va crea
fereastra. Mode specifica:
folosirea unei ferestre cu buffer simplu sau dublu: AUXSINGLE sau AUXDOUBLE
modelul de culoare folosit - se recomanda AUXRGBA
folosirea bufferului de adancime pentru algoritmul z-buffer: AUXDEPTH
Pentru a obtine valoarea lui mode putem aplica | intre valorile care ne
intereseaza.
O fereastra cu buffer simplu presupune faptul ca toate comenzile de desenare se fac in fereastra
afisata; alternativa este un buffer dublu, cand comenzile de desenare creeaza o scena efectiv in afara
ferestrei, apoi rapid este trecuta in fereastra afisata - se foloseste des in animatie. Modelul de
culoare RGBA presupune ca pentru a defini o culoare trebuie specificate componentele red (rosu),
green (verde) si blue (albastru).
auxInitPosition(GLint x, GLint y, Glsizei latime, Glsizei inaltime)

Dupa setarea modului de afisare, se poate preciza locul unde sa fie pozitionata fereastra si
dimensiunile acesteia.
auxInitWindow(char* nume) creaza o fereastra conform setarilor anterioare (care pot fi
modificate ulterior), in titlul ferestrei fiind scris numele dat ca parametru. Daca programul se
opreste aici, se va crea doar o ferastra goala (implicit fundalul acesteia este negru). De-acum toate
comenzile OpenGL se vor executa n aceasta fereastra.

Culori
void glClearColor (Glclampf red, Glclampf green, Glclampf blue, Glclampf alpha)

Stabilete culoarea cu care se va curata interiorul ferestrei, prin parametrii dati stabilindu-se
componenetele culorii ce au valori reale de la 0.0 la 1.0 (cu pasi aproximativi de 0.00006). Este
similar cu specificarea culorilor in Windows folosing macrouri RGB pentru a crea o valoare
COLORREF cu valori intregi insa, intre 0 si 255.
Cel de-al patrulea parametru este folosit pentru amestecarea culorilor si efecte speciale si
reprezinta opacitatea transluciditatea (proprietatea de a fi partial transparent). Daca nu se doresc
efecte speciale, atunci alfa = 1.0f.

Grafic pe calculator



30
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)

Sterge efectiv eventualele desene din fereastra curenta. Constanta data ca parametru arata ce
buffer vrem sa stergem. Prin buffer intelegem zona unde se memoreaza informatiile unei imagini.
OpenGL foloseste mai multe buffere in diverse scopuri: GL_COLOR_BUFFER_BIT,
GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_ACCUM_BUFFER_BIT, GL_STENCIL_BUFFER_BIT. Putem
sterge mai multe cu acelasi apel; de exemplu, glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT) sterge imaginea si bufferul folosit pentru a determina care figuri sunt
vizibile (folosit de algoritmul z-buffer).
Componenetele R, G, B ale unui desen au buffere separate, dar de obicei sunt referite prin "buffer-
ul culorii".



glColor3f(GLfloat R, GLfloat G, GLfloat B)

glFlush()

Se executa comenzile OpenGL neexecutate inca, de obicei: glClearColor, glClear si
desenarea primitivelor. Intern, OpenGL foloseste un "render pipeline" ce proceseaza comenzile
secvential.

#include <windows.h>
#include <GL\glaux.h>
#include <GL\gl.h>
void CALLBACK Deseneaza(void) //funcia efectiva pentru desenare {
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f);//culoarea de sters fer = alb
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//se sterge efectiv fereastra
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);//culoarea de desenare = rosu
glBegin(GL_POLYGON); //de fapt un triunghi
glVertex3f(100.0f, 25.0f, 0.0f);
glVertex3f(100.0f, 130.0f, 0.0f);
glVertex3f(140.0f, 130.0f, 0.0f);
Culoarea Componenta Componenta Componenta
rezultata rosu verde albastru
Black 0.0 0.0 0.0
Red 1.0 0.0 0.0
Green 0.0 1.0 0.0
1.0 1.0 0.0
Blue 0.0 0.0 1.0
Magenta 1.0 0.0 1.0
Cyan 0.0 1.0 1.0
Dark gray 0.25 0.25 0.25
Light gray 0.75 0.75 0.75
Brown 0.60 0.40 0.12
Pumpkin orange 0.98 0.625 0.12
Pastel pink 0.98 .04 0.7
Barney purple 0.6 0.4 0.7
White 1.0 1.0 1.0
Se stalileste culoarea cu care se va desena pana o schimbam din nou, de componente R,G,B.
Exemplu:
Grafic pe calculator
31
2011
glEnd();
glFlush();
}
void
{
main()
auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE |
AUX_RGBA); auxInitPosition(50,50,300,300) ;
auxInitWindow("P1-OpenGL");
auxMainLoop(Deseneaza);
}
Executia aplicatiei
auxMainLoop(void (*f)(void))
Preia numele functiei ce deseneaza ceva in fereastra curenta si programul ruleaza pana cand
fereastra in care se deseneaza este inchisa. Functia "CALLBACK" se apeleaza cand fereastra este
afisata prima data, cand fereastra este mutata sau redimensionata.
Procesul de desenare in OpenGL este numit deseori "rendering", iar functia de desenare
"render function". Cuvantul CALLBACK spune librariei OpenGL sa apeleze aceasta functie de
fiecare data cand fereastra se actualizeaza in functie de comportamentul utilizatorului.
Desenarea primitivelor in OpenGL
Exista mai multe tipuri de primitive pe care le putem desena folosind OpenGL. Pentru inceput insa
nu le voi prezenta pe toate. Putem desena ceva pe ecran folosind functia: glVertex3f(GLfloat x,
GLfloat y, GLfloat z). Pentru a avea vreun efect apelurile acestei functii trebuiesc incadrate intre
apelurile glBegin(GLenum tip_primitiva) si glEnd(), unde tipul primitivei este identificat printr-
una din constantele:
GL_POINTS - pentru desenare puncte
GLLINES, GLLINESTRIP, GL_LINE_LOOP - pentru segmente.
GLTRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN -triunghiuri
GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP - pentru patrulatere
GL_POLYGON - pentru poligoane
Intre glBegin si glEnd puteti apela si glColor* pentru a stabili culoarea varfurilor urmatoare.
Modul in care sunt afisate poligoanele se poate stabili (inainte de glBegin) folosind:
glPolygonMode (GLenum face, GLenum mode) face poate fi
GL_FRONT_AND_BACK sau GLFRONT sau GLBACK. Aceste constante identifica fetele fata
sau spate (in mod implicit fetele care sunt definite prin varfuri parcurse in sens trigonometric sunt
considerate fete fata). Mode poate fi GL_POINT, GL_LINE sau GLFILL.

Desenarea liniilor in OpenGL
Exemplu: ____________
glBegin (GLLINES);
glVertex3f (xl, yl, zl);glVertex3f (x2, y2, z2);
glVertex3f (x3, y3, z3); glVertex3f (x4, y4, z4);
glVertex3f (x5, y5, z5); glVertex3f (x6, y6, z6); glEnd(); |

Desenarea poligoanelor in OpenGl

OpenGl are comenzi pentru desenarea triunghiurilor, a patrulaterelor si a poligoanelor
convexe, nu prin desenarea conturului acestuia, ci prin umplerea interiorului acestora cu o culoare
anume. Pentru desenarea unui triunghi de varfuri vi(xi, yi, zi):
Grafic pe calculator
32
2011

glBegin(GLTRIANGLES);
glVertex3f (xl, yl, zl);
glVertex3f (x2, y2, z2);
glVertex3f (x3, y3, z3);
glEnd();
glBegin(GLTRIANGLES);
glVertex3f (xl, yl, zl);
glVertex3f ( x 2, y 2, z 2);
glVertex3f ( x 3, y 3, z 3);
glVertex3f (x4, y4, z4);
glVertex3f ( x 5, y 5, z 5);
glVertex3f (x6, y6, z6);
glEnd();__________________
Se pot specifica mai multe triunhiuri in acelasi glBegin (GLTRIANGLES), pentru desenarea a n triunghiuri
fiind necesare 3*n comenzi glVertex*.
Deseori se doreste combinarea a mai multor triunghiuri pentru a obtine o suprafata continua. Pentru aceasta
este convenabila declararea triunghiurilor o singura data (fara a specifica varfurile comune de mai multe ori
pentru fiecare triunghi). Daca se foloseste GL_TRIANGLE_STRIP si se specifica n varfuri, atunci se
deseneaza triunghiurile (v
i
, ^+1,^+2) , pentru i = 1 , 2,...,n-2. Alta varianta este aceea in care un varf este
omun: GL_TRIANGLE_FAN si varfurile v
1
,...,v
n
. Deseneaza triunghiurile (v
1
, v
i
, v
i
+
1
), pentru i = 2, 3,.., n-
1.
Pentru desenarea patrulaterelor convexe, OpenGL nu verifica daca acesta sunt convexe, ci imparte
patrulaterul in 2 triunghiuri pentru a-l desena ca un poligon plin. Comanda pentru desenarea unuia sau mai
multor patrulatere este:
glBegin (GLQUADS);
glVertex3f (xl, yl, zl);

glVertex3f (xn, yn, zn);
glEnd();
unde n este multiplu de 4. Se deseneaza n/4 patrulatere
cu varfurile v
4i-3
, v
4i-2
, v
4i-1
, v
4i
, cu 1 < i < n/4. Se poate
de asemenea folosi GL_QUADS_STRIP pentru a uni
patrulatere - in acest caz n trebuie sa fie par si se
deseneaza n/21 patrulatere cu varfurile v
2i-3
, v
2i-2
, v
2i-1
,
v
2i
, cu
2 < i < n/2.

33

Pentru desenare se apeleaz glBegin
Dimensiunea punctelor se controleaza cu
comanda

glPointSize (GLfloat dimensiune)

unde dimesniune reprezinta latimea in pixeli a punctelor, care trebuie sa fie mai mare decat
0.0, valoarea implicita fiind 1.0.
Grosimea liniilor se controleaza cu
comanda glLineWidth(GLfloat
grosime)
unde grosimea reprezinta latimea in pixeli cu care se vor desena liniile dupa setare; trebuie sa
fie mai mare decat 0.0, valoarea implicita fiind 1.0.

// Exemplu: Redesenarea si redimensionarea ferestrei de lucru OpenGL #include
<windows.h> #include <gl\gl.h> #include <gl\glaux.h>
// Apelata de biblioteca AUX pentru redesenarea ferestrei OpenGL void CALLBACK
RedeseneazaScena(void)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // Culoarea de stergere (albastru)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // tergerea ferestrei glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// Culoarea de desenare (rosu) glRectf(100.0f, 150.0f, 150.0f, 100.0f); // Desenarea
dreptunghi rosu
glFlush();
}
// Apelata de biblioteca AUX cnd s-a schimbat dimensiunea ferestrei void CALLBACK
ModificaDimensiune (GLsizei w, GLsizei h) // w noua latime a ferestrei, h=noua inaltime a
ferestrei
{
if (h==0) h = 1;
glViewport(0, 0, w, h); // Stabilirea viewportului la dimensiunea ferestrei
glLoadIdentity(); // Reinitializeaza sistemul de coordonate // Stabileste volumul de
vedere folosind o proiectie ortografica if (w<=h) glOrtho(0.0f, 250.0f, 0.0f,
250.0f*h/w, 1.0, -1.0); else glOrtho(0.0f, 250.0f*w/h, 0.0f, 250.0f, 1.0, -1.0);
}
void main(void)
{
// Stabilirea ferestrei de lucru OpenGL
auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUXRGBA);
auxInitPosition(50, 50, 300, 300); auxInitWindow("p2 OpenGl"); //
nregistrarea functiilor callback
auxReshapeFunc(ModificaDimensiune);
auxMainLoop(RedeseneazaScena);
}
// Exemplu: Animaie folosind biblioteca AUX
#include <windows.h>


34
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glaux.h>
// Poziia si marimea iniiala a patratului
GLfloat xl = 100.0f; GLfloat yl = 150.0f; GLsizei rsize = 50;
GLfloat xstep = 1.0f; GLfloat ystep = 1.0f; // Marimea pasului pe Ox si Oy
GLfloat windowWidth; GLfloat windowHeight; // Dimensiunea feretrei
void CALLBACK ModificaDimensiune(GLsizei w, GLsizei h)
{ if (h==0) h = 1;
glViewport(0, 0, w, h); // Stabilirea viewportului la dimensiunea ferestrei
glLoadIdentity(); // Initializeaza sistemul de coordonate
if (w<=h) // Stabileste volumul de vedere folosind o proiectie ortografica
{ windowHeight = 250.0f*h/w; windowWidth = 250.0f; }
else
{ windowWidth = 250.0f*w/h; windowHeight = 250.0f; } // Stabilirea
volumului de vedere
glOrtho(0.0f, windowWidth, 0.0f, windowHeight, 1.0f, -1.0f);
}
void CALLBACK RedeseneazaScena(void)
{ glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glRectf(x1, y1, x1+rsize, y1+rsize); glFlush();
auxSwapBuffers();
}
// Calculeaza noua pozitie a patratului la fiecare pas al animatiei void
CALLBACK AvanseazaAnimatie(void)
{
// Inversarea directiei cnd s-au atins marginile (st. sau dr.)
if (x1>windowWidth-rsize || x1<0) xstep = -xstep;
// Inversarea directiei cnd s-au atins marginile (sus sau jos)
if (y1>windowHeight-rsize || y1<0) ystep = -ystep;
// Repozitionare in fereastra
if (x1>windowWidth-rsize) x1 = windowWidth-rsize-1; if
(y1>windowHeight-rsize) y1 = windowHeight-rsize-1; x1 += xstep; y1
+= ystep; // Redesenarea scenei RedeseneazaScena();
}
void main(void)
{ // Stabilirea ferestrei de lucru OpenGL
auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA);
auxInitPosition(10, 10, 500, 500);
auxInitWindow("Animatie in OpenGL!");
// nregistrarea functiilor CALLBACK
auxReshapeFunc(ModificaDimensiune);
auxIdleFunc(AvanseazaAnimatie);
auxMainLoop(RedeseneazaScena);
}






35
Funcii GLAUX pentru desenarea primitivelor 3D
n exemplul anterior s-a constatat c s-a utilizat o funcie GLAUX pentru desenarea
unui cub wireframe avnd latura de 100 de uniti - auxWireCube(100). Dimensiunea unei
uniti n pixeli fiind cea specificat n funcia myReshape(). Biblioteca GLAUX dispune de
funcii pentru desenarea i a altor corpuri 3D. n continuare vom enumera aceste funcii.

- void auxSolidBox(Gldouble width, Gldouble height, Gldouble depth); permite
desenarea unui paralelipiped, centrat n origine, pentru care se specific limea,
nlimea i adncimea. Paralelipipedul are atribut de umplere.
- void auxWireBox(Gldouble width, Gldouble height, Gldouble depth); similar cu
auxSolidBox() dar wireframe (doar cu atribut de contur).
- void auxSolidCube(Gldouble width); permite desenarea unui cub, centrat n
origine, pentru care se specific latura. Cubul are atribut de umplere.
- void auxWireCube(Gldouble width); similar cu auxSolidCube() dar wireframe
(doar cu atribut de contur).
- void auxSolidTetrahedron(Gldouble radius); permite desenarea unui tetraedru
(poliedru cu 4 fee, feele sunt triunghiulare), centrat n origine, pentru care se
specific raza. Corpul are atribut de umplere.
- void auxWireTetrahedron(Gldouble radius); similar cu auxSolidTetrahedron() dar
wireframe (doar cu atribut de contur).
- void auxSolidOctahedron(Gldouble radius); permite desenarea unui octaedru
(poliedru cu 8 fee, feele sunt triunghiulare), centrat n origine, pentru care se
specific raza. Corpul are atribut de umplere.
- void auxWireOctahedron (Gldouble radius); similar cu auxSolidOctahedron() dar
wireframe (doar cu atribut de contur).
- void auxSolidDodecahedron(Gldouble radius); permite desenarea unui dodecaedru
(poliedru cu 12 fee, feele sunt pentagonale), centrat n origine, pentru care se
specific raza. Corpul are atribut de umplere.
- void auxWireDodecahedron(Gldouble radius); similar cu auxSolidDodecahedron()
dar wireframe (doar cu atribut de contur).
- void auxSolidDodecahedron (Gldouble radius); permite desenarea unui icosaedru
(poliedru cu 20 fee, feele sunt triunghiulare), centrat n origine, pentru care se
specific raza. Corpul are atribut de umplere.
- void auxWireIcosahedron(Gldouble radius); similar cu auxSolidicosahedron() dar
wireframe (doar cu atribut de contur).
- void auxSolidCylinder{Gldoubble radius, Gldouble height); permite desenarea
unui cilindru, centrat n origine, pentru care se specific raza bazei i nlimea.
Cilindrul are atribut de umplere.
- void auxWireCylinder(Gldouble radius, Gldouble height); similar cu
auxSolidCylinder() dar wireframe (doar cu atribut de contur).

- void auxSolidCone(Gldouble radius, Gldouble height); permite desenarea unui con,
centrat n origine, pentru care se specific raza bazei i nlimea. Conul are atribut de
umplere.
- void auxWireCone(Gldouble radius, Gldouble height); similar cu auxSolidConeOdar
wireframe (doar cu atribut de contur).
- void auxSolidSphere(Gldouble radius); permite desenarea unei sfere, centrat n origine,
pentru care se specific raza. Corpul are atribut de umplere.
- void auxWireSphere(GldoublG radius); similar cu auxSoildSphere() dar wireframe (doar
cu atribut de contur).

36
- void auxSolidTorus{Gldouble InnerRadius, Gldouble outerRadius); permite desenarea
unui tor (forma colacului), centrat n origine. Parametrul innerRadius este raza seciunii
prin tor, iar outerRadius este raza gurii din centrul torului. Corpul are atribut de umplere.
- void auxWireTorus(Gldouble innerRadius, Gldouble outerRadius); similar cu
auxSolidTorus() dar wireframe (doar cu atribut de contur).
- void auxSolidTeapot(Gldouble size); permite desenarea unui ceainic, centrat n origine,
pentru care se specific dimensiunea (aproximativ diametrul). Corpul are atribut de
umplere.
- void auxWireTeapot (Gldouble size); similar cu auxSolidTorus() dar wireframe (doar cu
atribut de contur).


Exemple OpenGl

Exemplu 1

Exemplu 2




37
Exemplu 3


Exemplu 4




Exemplu 5


38

Exemplu 6

Exemplu 7



39

Exemplu 8


Exemplu 9


40

Exemplu 10


Exemplu 11

41




Exemplu 12


42

Exemplu 13


Exemplu 14

43

Exemplu 15


Exemplu 16


44


Exemplu 17


Exemplu 18


45

Exemplu 19



Exemplu 20

46



Exemplu 21

47


Exemplu 22

48

Exemplu 23


49

Exemplu 24


Exemplu 25


50

Exemplu 26


Exemplu 27


51


Exemplu 28



52

Exemplu 29

Exemplu 30

53



Exemplu 31


54


Exemplu 32




55

MODEL BILET 1

1. Caracterizati grafica digital (2 pct).
2. Caracterizati grafica vectorial (2 pct).
3. Explicati modelele de culori RGB si CMYK (2 pct).
4. Sa se explice fiecare functie OpenGl utilizata in programul urmator (1.5 pct).


1. #include <GL/glut.h>
2. void init()
3. {
4. glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
5. glShadeModel (GL_FLAT);
6. }
7. void display()
8. {
9. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
10. glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
11. glBegin(GL_POLYGON);
12. glVertex2f(200.0,200.0);
13. glVertex2f(400.0,200.0);
14. glVertex2f(400.0, 400.0);
15. glEnd();
16. glFlush ();
17. }
18. void reshape (int w, int h)
19. {
20. glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
21. glMatrixMode (GL_PROJECTION);
22. glLoadIdentity ();
23. gluOrtho2D (0.0, (GLdouble) w, 0.0,
(GLdouble) h);
24. }
25. int main(int argc, char** argv)
26. {
27. glutInit(&argc, argv);
28. glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |
GLUT_RGB);
29. glutInitWindowSize (600, 600);
30. glutInitWindowPosition (100,100);
31. glutCreateWindow (argv[0]);
32. init ();
33. glutDisplayFunc(display);
34. glutReshapeFunc(reshape);
35. glutMainLoop();
36. return 0;
37. }


5. Sa se scrie setul de comenzi (utilizand OpenGl) care, in urma executiei, vor conduce la
fereastra din figura alaturata (1.5 pct).




56


Model bilet 2
1. Prezentati cel putin 4 idei principale din referatul intocmit (2 pct).
2. Caracterizati grafica vectorial (2 pct).
3. Explicati modelele de culori RGB si CMYK (1 pct).
4. Sa se explice fiecare functie OpenGl utilizata in programul urmator (2 pct).
1. #include <GL/glut.h>
2. void init()
3. {
4. glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
5. glShadeModel (GL_FLAT);
6. }
7. void display()
8. {
9. glClear
(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
10. glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
11. glBegin(GL_POLYGON);
12. glVertex2f(200.0,200.0);
13. glVertex2f(400.0,200.0);
14. glVertex2f(400.0, 400.0);
15. glEnd();
16. glFlush ();
17. }
18. void reshape (int w, int h)
19. {
20. glViewport (0, 0, (GLsizei) w,
(GLsizei) h);
21. glMatrixMode
(GL_PROJECTION);
22. glLoadIdentity ();
23. gluOrtho2D (0.0, (GLdouble) w,
0.0, (GLdouble) h);
24. }
25. int main(int argc, char** argv)
26. {
27. glutInit(&argc, argv);
28. glutInitDisplayMode
(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
29. glutInitWindowSize (600, 600);
30. glutInitWindowPosition
(100,100);
31. glutCreateWindow (argv[0]);
32. init ();
33. glutDisplayFunc(display);
34. glutReshapeFunc(reshape);
35. glutMainLoop();
36. return 0;
37. }

5. Explicati ce rezulta in urma testarii setului de comenzi (2 pct).
1. #include <GL/glut.h>
2. #include <stdlib.h>
3. #include <math.h>

4. void Display(void)
a. {
b. glClear(GL_COLOR_BU
FFER_BIT);

c. glBegin(GL_LINES);
d. for(int i=0;i<100;++i)
i. {
ii. glVertex3f(0,0,0);
iii. glVertex3f(1-
i/100.0,i/100.0,0);
iv. }
e. glEnd();

f. glFlush();
g. }

5. int main(void)
a. {
b. glutCreateWindow("mode
l");
c. glutDisplayFunc(Display);
d. glColor3f(1,1,0);
e. glutMainLoop();
f. return 0;
g. }

57


n dorina de ridicare continu a standardelor desfurrii activitatilor dumneavoastra,
va rugm s completai acest chestionar i s-l transmitei indrumatorului de an.


Disciplina: ________________________
Unitatea de invatare/modulul:__________________
Anul/grupa:__________________________
Tutore:_________________________



Partea I . Coninut

1. Care dintre subiectele tratate in aceasta unitate/modul considerai c este cel mai
util i eficient? Argumentati raspunsul.






2. Ce aplicatii/proiecte din activitatea dumneavoastra dorii s
imbunatatiti/modificai/implementai n viitor n urma cunotinelor acumulate n cadrul
acestei unitati de invatare/modul?






3. Ce subiecte considerai c au lipsit din acesta unitate de invatare/modul?



58



4. La care aplicatii practice ati intampinat dificultati in realizare? Care credeti ca este
motivul dificultatilor intalnite?



5. Timpul alocat acestui modul a fost suficient?



6. Daca ar fi sa va evaluati cunostintele acumulate din parcurgerea unitatii de
invatare/modului, care este nota pe care v-o alocati, pe o scala de la 1-10?.
Argumentati.


Partea II. Impresii generale

1. Acest modul a ntrunit ateptrile dumneavoastr?





2) Avei sugestii care s conduc la creterea calitii acestei unitati de
invatare/modul?



3) Avei propuneri pentru alte unitati de invatare?Argumentati.

V mulumim pentru feedback-ul dumneavoastr!
n totalitate n mare msur n mic msur
Nu

S-ar putea să vă placă și