Sunteți pe pagina 1din 4

Proiect de tehnologie didactic

Divide et Impera

Proiect de tehnologie didactic



1. Disciplina: Informatic
2. Clasa: _______
3. Profil: Matematic-informatic, intensiv informatic
4. Data: _______
5. Unitatea de coninut: Metoda de programare Divide et Impera
6. Tema leciei: Divide et Impera. Prezentare general
7. Profesor: Marius UDUDEC

8. Competen general:
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
9. Competene specifice:
2.1 Analiza problemei n scopul identificrii metodei de programare adecvate pentru rezolvarea
problemei
2.2 Aplicarea creativ a metodelor de programare pentru rezolvarea unor probleme
intradisciplinare sau interdisciplinare, sau a unor probleme cu aplicabilitate practic
2.3 Analizarea comparativ a eficienei diferitelor metode de rezolvare a aceleiai probleme i
alegerea celui mai eficient algoritm de rezolvare a unei probleme

Nivelul iniial al clasei/achiziii anterioare
Elevii i-au nsuit toate noiunile teoretice legate de funcii/subprograme, utilizeaz i opereaz corect
cu funcii recursive. Conform proiectului unitii de nvare Metoda de programare divide et impera
sunt la nivelul etapelor de Receptare i Prelucrare primar.

Ce voi face? / (identificarea obiectivelor leciei)
1. Cognitive:
- s identifice datele/structurile de date necesare implementrii algoritmului;
- s elaboreze algoritmul n limbaj natural;
- s scrie entiti de prelucrare sub form de subprograme;
- s elaboreze un algoritm principal corect;
- precizie i acuratee n utilizarea limbajului de specialitate.
2. Afective:
- cultivarea dorinei vi de a comunica conforma unei opiuni consistente;
- implicarea permanent a elevilor n mod activ n desfurarea activitilor.
3. Psihomotorii:
- adaptarea activitilor proprii n funcie de reaciile grupului;
- vitez i acuratee n redactarea programului.
Tipul lecie:
- de predare-nvare.
Metode i procedee:
- expunerea didactic, conversaia, problematizarea.
Activitate cu elevii:
- elevii sunt permanent supravegheai i ndrumai de ctre profesor pentru atingerea
scopurilor propuse prin lecia aleas, acordndu-le ajutor elevilor care ntmpin dificulti de
implementare avnd n vedere c grupul de elevi nu este omogen;
- verificarea calitii cunotinelor dobndite.
Material didactic: tabla, calculatorul, manual.
Durata: 50 minute.
Locul de desfurare: laboratorul de informatic.
Proiect de tehnologie didactic
Divide et Impera


I. Moment organizatoric (1 min)

Se trec n catalog elevii abseni i se stabilete atmosfera adecvat activitii didactice.

II. Captarea ateniei tuturor elevilor pn la sfritul activitii didactice (2 min)

Profesorul arat ce se va studia preciznd c se va implementa un algoritm important n
programarea calculatoarelor fr de care multe aplicaii din viaa de zi cu zi nu se pot
rezolva.

III. Enunarea obiectivelor urmrite (2 min)

Se aduc la cunotina elevilor obiectivele leciei.

IV. Actualizarea ancorelor nvrii (3 min)

Profesorul verific dac elevii stpnesc noiunile legate de programarea structurat i
dac i-au nsuit modalitile de transfer al parametrilor i noiuni legate de variabilele
locale i variabilele globale.
Se adreseaz elevilor un set de ntrebri pentru reactualizarea cunotinelor teoretice:
ntrebare Rspuns ateptat
Ce se nelege prin algoritm
recursiv?
Un algoritm recursiv este un algoritm care se auto-
apeleaz, adic din interiorul lui se apeleaz pe ele
nsui.
Ce trebuie s conin un
algoritm recursiv astfel nct el
s nu se execute la infinit?
n corpul algoritmului trebuie s existe cel puin o
testare a unei condiii de oprire, la ndeplinirea
creia se ntrerupe lanul de auto-apeluri.
Ce este o funcie recursiv? Se numete funcie recursiv o funcie care din
corpul ei se apeleaz pe ea nsi.
Ce cerine trebuie s
ndeplineasc o funcie
recursiv?
Orice funcie recursiv trebui s ndeplineasc
dou condiii:
1. s se poat executa cel puin o dat fr a se
auto-apela;
2. toate auto-apelurile s se produc astfel nct s
se tind spre ndeplinirea condiiei de execuie fr
auto-apelare.

V. Prezentarea sarcinilor de lucru, dirijarea nvrii, obinerea performanelor i
asigurarea conexiunii inverse (30 min)

se un exemplu din viaa de zi cu zi, a unei situaii care poate fi rezolvat utiliznd
metoda divide et impera;
se prezint cele dou etape ale metodei divide et impera i apoi principiul metodei;
se mparte elevilor fia de laborator, care prezint cerina problemei, nsoit de
exemple numerice i reprezentare grafic;
se antreneaz elevii pentru elaborarea algoritmului de mutare a celor n discuri de
pe tija 1 pe tija 2;
o parte din elevi vor fi antrenai n scrierea pe tabl a programului dup care toi vor
realiza individual secvenele de cod pe calculator;
elevii vor fi supravegheai n permanen, lecia fiind una de predare.
Proiect de tehnologie didactic
Divide et Impera


VI. Evaluarea progresului instruirii (10 min)

Se apeleaz la ntrebri specifice problematizrii:
1. n ce const metoda divide et impera?
2. Ce probleme pot fi rezolvate utiliznd metoda divide et impera?
3. Ce algoritmi sunt necesari pentru implementarea metodei divide et impera?
4. Cte mutri sunt necesare pentru a muta n discuri de pe o tij pe alta?
5. Care este algoritmul problemei turnurilor din Hanoi?

VII. Asigurarea reteniei, intensificarea transferului i ... pregtirea nvrii acas (2 min)

Pentru a intensifica retenia cunotinelor de ctre toi elevii i a sprijini transferul acestora
att pe vertical ct i pe orizontal se furnizeaz elevilor noi sarcini de nvare ca teme
pentru acas.
Elevii vor avea de ntocmit algoritmul care determin elementul maxim dintr-un ir de n
numere ntregi, folosind metoda divide et impera.



































Proiect de tehnologie didactic
Divide et Impera


FI DE LABORATOR
(clasa a X-a)

Problema turnurilor din Hanoi


Enun:
Se dau trei tije, numerotate 1, 2, 3 i n discuri de diametre diferite stivuite pe tija 1, n ordinea
descresctoare a diametrelor, formnd astfel un turn.
Cerin:
Se cere s se mute cele n discuri de pe tija 1 pe tija 2, folosind tija intermediar 3, i
respectnd urmtoarele reguli:
1. n fiecare micare se mut un singur disc;
2. un disc nu poate fi aezat peste unu cu diametru mai mic.

Date de intrare Date de ieire
3 1->2
1->3
2->3
1->2
3->1
3->2
1->2

Exemplu:
pentru n=3, avem discurile:





i mutrile:

















1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3

S-ar putea să vă placă și