Sunteți pe pagina 1din 16

DR.

CIPRIAN

CUPRINS

RULEA

1. INSTRUIREA PROGRAMAT
2. INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR.

INSTRUIRE ASISTAT DE

3. FUNDAMENTE PEDAGOGICE ALE INSTRUIRII ASISTATE DE


CALCULATOR

CALCULATOR
- SINTEZE -

4. FUNDAMENTE INFORMATICE ALE INSTRUIRII ASISTATE DE


5. EVALUARE ASISTAT DE CALCULATOR
BIBLIOGRAFIE

BRAOV
2010

1
INSTRUIREA PROGRAMAT
1.1. SCURT ISTORIC I CARACTERIZARE GENERAL
Secolul XX a adus un suflu nou n domeniul tehnologiilor
de instruire. Utilizarea diferitelor mijloace tehnice de instruire
(cinematograful, televiziunea didactica, codoscopul, diaproiectorul,
epidiascopul, magnetofonul, videomagneto-fonul) a avut un mare
aport n procesul educaional.
Importana major n organizarea procesului instructiv
revine mijloacelor de instruire, ce asigur un dialog, adaptat la
specificul materiei ce urmeaz sa fie nvat. Un mare aport n
acest domeniu l-a adus psihologul Sidney Pressey. n anul 1926 el
a construit prima main de nvat. Dispozitivul avea formatul
unei maini de scris. Maina de nvat construit de Pressey
permitea utilizarea principiului ntrebrilor cu alegere multipl.
Subiectul trebuia s aleag unul din cteva rspunsuri posibile la
ntrebarea dat. Esenial era faptul, c numai unul din aceste
rspunsuri era corect, celelalte coninnd erori. Spre regret,
invenia lui Sidney Pressey nu s-a bucurat de mare succes la acea
vreme. Cercetrile iniiate de Pressey au fost reluate de ctre
Angel Troyer (1948), Buggs Jensen (1949), Jones (1954) .a.
n deceniul al 6-lea, B. F. Skinner (1954) readuce n
atenia lumii tiinifice problema instruirii programate prin
articolele sale tiina nvrii i arta predrii (1954) i
Mainile de instruire (1958) prezentnd instrucia programat

din perspectiva teoriei psihologice a nvrii i descriind o main


de instruire care funciona dup principiile programrii.
Psihologul american propune o tehnologie a instruirii
plecnd de la cercetrile de laborator asupra condiionrii
operante, ceea ce se cheam nvare prin tatonare i selecie a
rspunsurilor corecte, datorit recompensei, respectiv penalizrii
aplicate imediat comportamentului. O secven de nvare apare,
n optica lui Skinner, ca n succesiunea:
stimul rspuns ntrire (confirmare, sancionare).
La baza instruirii programate st programul, care
reprezint sistemul pailor (cadrelor) de informaie, fixare sau
consolidare ce alctuiesc capitol, o tem, o lecie. Un program este
alctuit dintr-o suit minuios ordonat de informaii i exerciii,
care ofer elevilor i cadrului didactic o serie de faciliti:
Facilitile programului pentru elevi:
nsuirea logic a noilor cunotine;
dezvoltarea capacitilor
independent;

intelectuale

de

munc

efectuarea cu succes a unor activiti intelectuale;


autoreglarea procesului de asimilare a cunotinelor.
Facilitile programului pentru cadrul didactic:
organizarea mai raional a nvrii;
antrenarea i perfecionarea de operaii pe care trebuie s
le posede elevul pentru a ndeplini o anume activitate;
perfecionarea sistemului de metode folosite n predare;
stpnirea procesului de predare a cunotinelor

1.2. PRINCIPII ALE INSTRUIRII PROGRAMATE


4

Instruirea programat se nscrie n preocuprile privind


realizarea unui nvmnt contient, activ i independent. Din
acest punct de vedere, principiul nsuirii contiente i active a
cunotinelor i pstreaz deplina valabilitate n cadrul instruirii
programate.
Prin operaia de programare, coninutul ce urmeaz a fi
nsuit este distribuit n pai sau cuante, care reprezint cele mai
mici uniti logice ale coninutului. De aici i denumirea de
principiul pailor mici, principiu caracteristic instruirii
programate.
Instruirea programat, mai mult dect nvmntul
tradiional, pune accent pe respectarea principiului ritmului
propriu de nelegere i fixare a cunotinelor. Programul le d
elevilor posibilitatea de a asimila noile cunotine n ritm propriu,
n mod individual sau pe perechi, cu ajutorul manualelor,
brourilor sau al mainilor de instruire. Elevii mai slabi parcurg
toi paii programului n timp ce elevilor buni li se pot da
cuante/sarcini suplimentare aplicative pe parcurs sau la sfritul
programului.
Fiecare cuant cuprinde, pe lng informaii, o ntrebare, o
tem sau o sarcin de instruire, care pretind un rspuns imediat,
elaborat de elev sau selectat din rspunsurile oferite de program.
Rspunsul elevului se nregistreaz n text sau cu ajutorul mainii
i poate lua forme diferite:

2
INSTRUIREA ASISTAT DE CALCULATOR
2.1. EVOLUIE
Apariia calculatoarelor electronice a stimulat n mod
deosebit cercetrile din domeniul tehnologiilor educaionale,
genernd obiective concrete legate de implementarea unor
faciliti caracteristice modului de nvare uman prin tehnica de
calcul. Analiza domeniului instruirii asistate de calculator (I.A.C.)
presupune o investigaie atent, complex, ntreprins la
confluena nvmntului tradiional cu calculatoarele electronice,
fenomen nscut ca o consecin direct a revoluiei informatice
contemporane ce-i pune amprenta noului, a eficienei i a utilitii
n majoritatea sferelor de activitate uman.
Instruirea asistat de calculator a nceput prin a prezenta
cu ajutorul calculatorului programe de instruire create n contextul
micrii de nvmnt programat din anii 60. Paii i secvenele
apar acum proiectate pe ecran, iar calculatorului i revine rolul de
a ntoarce paginile unei cri prezumtive. n alctuirea acestor
scenarii sau programe ale activitii se ntrevede o structur de
arbore cu ramificaii capabile s acopere o varietate de situaii i
s nlesneasc ieirea din stereotipie.
Informatizarea structurilor de nvmnt are ca obiectiv
principal perfecionarea exerciiului permanent al minii, exersarea
n mod superior a forelor de cunoatere, formarea i lefuirea unei
6

gndiri metodice, sistematizate, selective, algoritmice, rapide ntr-un cuvnt eficiente, o gndire modelat n concordan cu
cerinele de perspectiv ale dezvoltrii sociale. Asimilarea
calculatoarelor n nvmnt se realizeaz prin mai multe
niveluri:

iniiere i acomodare - ciclul primar i gimnazial;

aprofundare, exersare i aplicare - ciclul liceal;

dezvoltare de aplicaii cu grad nalt de complexitate ciclul universitar i postuniversitar.


Indiferent de nivelul la care se realizeaz impactul
tehnologiei informatice cu procesul de nvmnt, cerinele de
pn acum permit construirea a patru funcii, respectiv patru
direcii de aplicaii:
1. Computer Assisted Management (conducerea asistat
a nvmntului): are n vedere crearea unor aplicaii pentru
rezolvarea unor probleme cu caracter administrativ, de planificare
orar, gestiune a materialului didactic, furnizarea de statistici prin
consultarea de baze de date.
2. Computer-Asisted
Learning
&
Instruction
(nvmnt asistat de calculator): presupune utilizarea nemijlocit
a calculatorului n procesul predrii i pe timpul lucrrilor de
laborator. Exist multe lecii cu noiuni noi ce pot fi transmise
subiectului cu ajutorul unui program I.A.C. care, exploatnd
facilitile grafice i de animaie, asigur participarea activ a
elevului la predare i o nelegere mai rapid a celor prezentate,
degrevnd parial profesorul i oferindu-i timp pentru activiti
nerutiniere, n cadrul aceleiai ore. Intervenia calculatorului poate
fi parial n anumite momente ale orei sau integral (mai puin
recomandat).

3. Computer Based Training (exersare asistat de


calculator): subiectului i se pun la dispoziie programe specializate
(de tip drill and practice) care-l ajut s-i fixeze cunotinele
nsuite anterior.
4. Computer Assisted Testing (verificare asistat de
calculator): presupune existena unor programe capabile s testeze
nivelul de pregtire al subiecilor i s evalueze rspunsurile
acestora. O verificare performant realizat cu ajutorul tehnicii de
calcul impune elaborarea unor algoritmi de testare adecvai, care
s creeze situaii prin a cror soluionare s se poat evalua gradul
de pregtire a subiectului, modul n care acesta stpnete setul de
cunotine transmise, precum i modul n care reuete s opereze
cu acestea n contexte noi, nentlnite anterior.
n cadrul instruirii asistate de calculator se impune
regndirea materialului de nvmnt, conceperea i scrierea mai
multor versiuni de soft educaional, testarea lor pe serii de subieci
i apoi desprinderea concluziilor privitoare la eficiena softului
respectiv.

2.2. IMPORTANA I.A.C.


Informatizarea procesului de instruire i educaie apare ca
efect al dezvoltrii informaticii, tehnicii de calcul. Resursele
informaionale sunt utilizate att pentru autoeducaie ct i pentru
activitatea tiinific de creaie, direcii de baz n care
acomodarea cu tehnica de calcul influeneaz formarea
intelectual a elevilor.
a) Stimularea interesului

Legea fundamental a educaiei asistat de calculator o


reprezint interesul i implicarea nentrerupt a subiectului
individual prin interactivitate.
b) Stimularea imaginaiei pn la deprinderea primelor noiuni
de programare orice copil ia primul contact cu calculatorul prin
intermediul jocurilor. Numrul extrem de mare al acestora,
varietatea subiectelor abordate contribuie la dezvoltarea puternic
a imaginaiei celor ce le utilizeaz, cu att mai mult cu ct aceste
programe sunt special concepute pentru a dezvolta fie fantezia sau
inventivitatea, fie rapiditatea lurii deciziilor sau reflexelor; fie
combinaii de astfel de obiective psihopedagogice.
c) Dezvoltarea unei gndiri logice
Gndirea uman se bazeaz pe seturi de conexiuni stabilite
ntre seturi de realiti conceptualizate pe achiziia de instanieri al
unor relaii cu caracter de maxim generalitate. Cu toate acestea,
structura algoritmic a procesului de nvare, descompunerea
unei probleme n etape organizate secvenial, organizarea logic a
raionamentelor reprezint demersuri cognitive de pe urma crora
gndirea subiecilor ctig n profunzime i rapiditate.
Calculatorului trebuie s i se ofere probleme descompuse la nivel
de instruciuni ce vor fi executate secvenial.
Se disting mai multe direcii principale ale utilizrii
calculatoarelor n universul educaional:
- Conducerea nvmntului - se are n vedere crearea
unor aplicaii pentru rezolvarea problemelor cu caracter adminis-

trativ, de planificare orar, gestiune a materialului didactic,


furnizare de statistici prin consultarea unor baze de date.
- nvmntul bazat pe calculator - presupune utilizarea
nemijlocit a calculatorului n procesul predrii i n timpul
lucrrilor de laborator. Pentru majoritatea disciplinelor exist lecii
cu suficiente noiuni noi ce pot fi transmise cu ajutorul
programului de instruire asistat pe calculator utiliznd facilitile
grafice i animaia; se asigur o participare activ a subiectului la
predare i o nelegere mai rapid a celor prezentate degrevnd
parial profesorul i oferindu-i timp pentru activiti nerutiniere n
cadrul aceleiai ore. Intervenia calculator-ului poate fi parial n
anumite momente ale orei sau integral.
- Exersarea asistat de calculator - subiectului i se pun la
dispoziie programe specializate (de tip drill and practice) care-l
ajut s-i fixeze cunotinele nsuite anterior.
- Verificarea asistat pe calculator - presupune existena
unor programe capabile s testeze nivelul de pregtire al
subiecilor i s evalueze rspunsul acestora. O verificare
performant realizat cu ajutorul tehnicii de calcul impune
elaborarea unor algoritmi de testare adecvai care s creeze situaii
prin a cror soluionare s se poat evalua gradul de pregtire al
subiectului, modul prin care acesta stpnete setul de cunotine
transmise i modul n care reuete s opereze cu acest set n
contexte noi, nentlnite pn n momentul testrii
- Activitatea din afara orelor de clas (cercurile tiinifice
pe obiecte) - se au n vedere att disciplinele cu caracter de
specialitate (informatic, limbaje de programare) ct i utilizarea
calculatorului n alte discipline (matematic, fizic, chimie,
biologie).

10

sistemul de exigene- modul de apreciere i evaluare a


rezultatelor.

3
FUNDAMENTE PEDAGOGICE ALE
INSTRUIRII ASISTATE DE CALCULATOR

Este cunoscut faptul c cea mai extins form de nvare


cuprinde dou momente principale: predarea - transmiterea de
cunotine, i activitatea proprie - depus de subiectul instruirii.
Termenul generic de instruire are chiar aceast conotaie.
Procesul de nvare propriu-zis se poate desfura
contient, fiind dirijat i organizat ntr-o form specific, sau poate
fi spontan-intuitiv, dependent de situaiile concrete traversate de
subiect, respectiv de activitile pe care le desfoar.
Optimizarea acestui proces instructiv este conceput de ctre
didactic sub cinci aspecte:
scopul instruciei: efectele ce trebuie obinute din
punct de vedere calitativ i cantitativ n privina
cunotinelor, i a educaiei intelectuale n ansamblu;
coninutul procesului instructiv: delimitarea sistemului de cunotinele teoretice i practice ce urmeaz a fi
transmise subiecilor ntr-un anumit interval de timp;
modul de organizare/planificare a procesului
instructiv- pe forme i etape specifice.
mijloacele procesului instructiv: metode de predare i
nsuire, de exersare i tehnicile utilizate n acest scop.

11

3.1. TIPURI DE PROGRAME


La nceput au fost utilizate dou tipuri fundamentale de
programe: liniar i ramificat, din a cror mbinare a aprut un al
treilea tip numit mixt sau cu derivaii.
Programul liniar - tip Skinner, este o suit minuios
ordonat de pai, pe care elevii i urmresc n succesiunea dat. La
fiecare pas, elevul primete o informaie pe baza creia rspunde
la o ntrebare, dup care i se ofer rspunsul corect i trece la
secvena urmtoare. Aadar, coninutul ce trebuie asimilat, este
mprit n uniti logice mici, pe care programul, prin mijlocirea
manualului, brourii programate sau a mainii de instruire, le
prezint tuturor elevilor la fel, ei trebuind s parcurg acelai
drum. De aceea, programul liniar este aplicabil la clasele
omogene, mai ales n leciile de comunicare i de fixare a
cunotinelor noi i la elevii din ciclurile primar i gimnazial.

12

Programul ramificat tip Crowder, are la baz n esen aceleai


principii ca i cel liniar, dar se deosebete de aceste printr-o seam
de particulariti.

Informaia 1
ntrebarea 1 / Sarcina 1
Rspunsul 1

Explicaii suplimentare

Informaia 1

Informaia suplimentar 1

Rspuns greit

Rspuns corect

Compararea cu rsp. corect

Compararea cu rsp. corect


Informaia 2

ntrebarea 1 / Sarcina 1

Informaia suplimentar n

Rspunsul 1
Rspuns greit

Rspuns corect

Compararea cu rsp.

Compararea cu rsp.

ntrebarea 2 / Sarcina 2

Informaia 2

Explicaii suplimentare
Rspunsul 2
Rspuns corect

Informaia suplimentar 1

ntrebarea 2 / Sarcina 2

Informaia suplimentar n

Rspunsul 2
Rspuns greit

Rspuns corect

Compararea cu rsp. corect

Compararea cu rsp. corect

Informaia 3

13

14

Astfel, n cazul programrii ramificate, paii sunt mai


voluminoi, ntinzndu-se pe o pagin sau pe o jumtate de
pagin. Dup ce elevul i-a nsuit informaia, afl ntrebarea
(tema), i se cere s aleag ntre mai multe rspunsuri. De obicei,
sunt indicate 2-3 rspunsuri, printre care unul corect i restul
greite, care conin cele mai probabile greeli i confuzii.
Fiecare din rspunsurile elevului trimite la alt secven,
care se afl pe pagini diferite din brour, manual sau band n
cazul folosirii maini de instruire. Dac rspunsul elevului este
corect, el parcurge programul n continuare. Dac rspunsul este
greit, i se prezint elevului un program secundar deosebit, care i
ofer informaii suplimentare, dup care se repet ntrebarea la
care nu a rspuns corect. Dac rspunsul este corect, el primete
confirmarea pentru secvena respectiv, dup care, ia act de noua
informare i ntrebare, oferindu-i-se n continuare mai multe
rspunsuri dintre care trebuie s aleag unul. Operaiile se repet
n acest mod pn la epuizarea coninutului leciei.
Programul mixt sau cu derivaii a rezultat prin
combinarea celor dou tipuri de programe analizate mai sus. n
cazul acestuia, elevii nu trebuie s parcurg necondiionat toate
secvenele i n aceeai ordine. Elevii buni pot s "sar" peste
anumite subprograme, care, de cele mai multe ori, constau n
diferite repetiii, exerciii, reluri mai de detaliu, pentru cei care nu
au neles etc. n acelai timp, elevii care ntmpin greuti n
nelegere, au posibilitatea de a parcurge subprogramele i de a
asimila cunotinele trecnd prin ntreg setul de cuante.

15

3.2. ELABORAREA PROGRAMELOR


Operaia de programare pedagogic este o activitate
laborioas, care necesit munca n grupuri de profesori, psihologi,
pedagogi i chiar experi tehnici, dac programele urmeaz a fi
prezentate cu ajutorul mainilor de instruire, examinare i
verificare.
Activitatea de programare se realizeaz etapizat, dup cum
se poate observa din tabelul urmtor (M. Ionescu, 2000):
Nr. Denumirea etapei de
crt. programare
Definirea obiectivelor
1. n termeni de comportament.

2.

ntocmirea testului
iniial de cunotine

a. ntocmirea grafului
conceptelor

3.
b. ntocmirea matricei
conceptelor

Coninutul etapei de
programare
Stabilirea cu precizie a
sistemului de cunotine
priceperi i deprinderi
intelectuale i motrice
pe care trebuie s le
posede elevii la sfritul
leciei, temei etc.

Scopul didactic
urmrit
Proiectarea celor
mai eficiente
strategii de predare, nvare i
evaluare a achiziiilor elevilor

Stabilirea nivelului mediu de preConceperea unor sarcini


gtire al elevilor
de lucru i articularea
care va reprezenta
lor ntr-un test de cureperul, respectiv
notine care va fi rezolelementul de
vat de ctre elevi.
referin n elaborarea programului
a. Selectarea noiunilor
necesare n vederea
introducerii altor noiuni
Structurarea loi stabilirea raporturilor
gic a coninudintre ele cu ajutorul
tului tiinific i
unei figuri numite graful
valorificarea
conceptelor.
achiziiilor de
b. Selectarea noiunilor
care dispun elevii.
necesare n vederea
introducerii altor noiuni
i stabilirea raporturilor

16

Nr. Denumirea etapei de


crt. programare

Coninutul etapei de
programare
dintre ele cu ajutorul
unui cadrilaj numit matricea conceptelor (a lui
Davies).
c. ntocmirea diagramei c. Detectarea taxonomiei
de desfurare a
sau a principiului de
programului
ordine care se respect
n procesul de nsuire a
noiunilor i de for-mare
a priceperilor i deprinderilor intelectuale i
motrice
Conceperea modului de
prezentare a informaiiRedactarea propriu-zis lor, a for-mulrilor, a
4.
sarcini-lor de instruire i
a programului
articularea lor ntr-un
program

Scopul didactic
urmrit

Elaborarea textului programat, a


brourii programate sau a manualului programat

3.3. TERMINOLOGIA
Sistem I.A.C. = sistem de integrare funcional-corelativ
pe baza mijloacelor tehnice de calcul a subsistemelor metodic,
informativ, matematic i tehnico-ingineresc avnd drept scop
optimizarea procesului instruirii sub diversele sale forme.
Program de instruire = documentul ce descrie
cunotinele, priceperile i deprinderile ce a fi nsuite precum i
algoritmii de respectat pentru atingerea acestor obiective.
Cadru = reprezint cantitatea de informaie prezentat
subiectului pentru nsuirea unei uniti de cunotine minim
stabilite sau pentru fixarea cunotinelor deja nsuite. Pot exista
cadre de interogare, informaionale sau de sprijin.
17

Unitate (unitate a programului de instruire) = reprezint


un cadru separat sau o succesiune de cadre legate prin coninut.
Ecran (imagine) = unitatea de baz metodic i
pedagogic a interaciunii dintre subiect i sistemul de instruire
asistat de calculator.
Sarcina (task) = ansamblul agregat de entiti oferite spre
soluionare subiecilor. Pot exista task-uri de nvare, de control,
de modelare.
Curs = un produs SOFTWARE care concretizeaz
activitatea autorului materialului de nvmnt i a
programatorului .
n general, un curs I.A.C. are o structur ierarhic
arborescent organizat pe mai multe niveluri de uniti capitole,
seciuni, blocuri.

3.4. METODE ALE I.A.C. TIPURI DE I.A.C.


Instruirea asistat de calculatorul electronic cade sub
incidena principiilor psihopedagogice ale nvrii. n fapt avem
un sistem specific de dirijare a activitii de cunoatere a
subiectului, de orientare a procesului achiziiei de cunotine n
conformitate cu o schem dat. Aceast schem se concretizeaz
n urmtoarele etape succesive:
stabilirea nivelului iniial de cunotine ale elevului;
contactul prealabil al subiectului att cu domeniul
particular, ct i cu planul general al activitii de instruire;
achiziia i consolidarea cunotinelor;
generalizarea cunotinelor dobndite;

18

determinarea nivelului calitativ curent al cunotinelor i


elaborarea deciziei n legtur cu direciile ulterioare ale
instruirii.
Un element fundamental ce trebuie avut n vedere l
constituie adoptarea setului de resurse hardware i software de
natur MULTIMEDIA, care s fac posibil concretizarea tuturor
inteniilor legate de nvmntul asistat de calculator.
Instruirea asistat de calculator nu i-a fcut apariia pn
cnd nu a luat natere multimedia fcnd programele de nvare
mai atractive i eficiente folosind sistemele audio, video,
imaginile si animaia.
Tipurile de I.A.C. constituie dezvoltri i concretizri ale
metodelor enunate mai sus, genernd o clasificare nu numai dup
sursele de comand asupra subiectului, dar i dup forma
organizrii materialului de nvmnt.
n cadrul metodei programrii activitilor de programare
se admit trei tipuri de I.A.C. Pentru fiecare tip modalitatea
complet de prezentare a materialului de nvmnt se stabilete
n funcie de obiectivul final al instruirii. n cazul instruirii
programat-dirijate sistemul execut o program de instruire din
care se descriu priceperile, deprinderile care urmeaz a fi nsuite.
Programa I.A.C. se compune din cadre legate ntre ele
ntr-un anumit mod. Un cadru ce conine task-ul de nvare sau de
control se numete cadrul de integrare. Mai exist cadre
informaionale care pun la dispoziia subiectului informaia ce
urmeaz a fi nscris si cadre de sprijin care se constituie ca
reacie la rspunsul subiectului.

19

4
FUNDAMENTE INFORMATICE ALE INSTRUIRII
ASISTATE DE CALCULATOR

4.1. RESURSE HARDWARE


Calculatorul este un ansamblu de dispozitive fizice i
programe care interacioneaz n vederea tratrii automate a
datelor. Mulimea dispozitivelor constituie componenta fizic a
calculatorului -partea hardware- care, n sens restrns reprezint
calculatorul propriu-zis. Sistemul de programe care pot fi
prelucrate de calculator constituie componenta logic -partea
software- a calculatorului.
Arhitectura general a unui sistem de calcul este compus
din:
unitate central de prelucrare;
memorie intern;
memorie extern;
dispozitive periferice de intrare ieire.
Unitatea central este dispozitivul care realizeaz
operaiile de prelucrare a datelor i dirijeaz celelalte dispozitive,
cu care este conectat, n desfurarea acestui proces. Unitatea
central de prelucrare este alctuit din:
- unitatea aritmetico-logic;
- unitatea de comand i control.

20

Este astfel construit nct s execute o mulime prestabilit de


operaii, printre care operaii de calcul aritmetic, operaii de calcul
logic (conjuncie, disjuncie, negaie), operaii asupra irurilor de
caractere, operaii de comunicare cu dispozitivele periferice
(citire, scriere). Aceste operaii constituie grupul operaiilor de
baz al calculatorului.
Forma sub care se prezint cererea, ctre unitatea central,
pentru execuia unei anumite operaii se numete instruciune. O
instruciune cuprinde, n binar, informaii despre operaia de
executat, de unde se iau datele asupra crora se acioneaz i unde
se plaseaz rezultatul, dac exist. Mulimea instruciunilor
unitii centrale constituie limbajul main al calculatorului.
Memoria intern a unui calculator este dispozitivul fizic,
destinat stocrii programului calculatorului, datelor de prelucrare
i a rezultatelor pariale i finale care se obin din prelucrare.
Memorarea este temporar, adic numai pe timpul ct programul
respectiv este n execuie. Memorarea programelor i a datelor se
face n forme codificate, specifice pentru datele numerice i pentru
texte sau iruri de caractere. Toate datele se reprezint sub form
de numere, n sistemul binar, deoarece memoria este construit
fizic pe baz de dispozitive elementare, cu dou stri stabile,
crora li se asociaz cifrele zero i unu.
Memoria extern (auxiliar) este constituit din: discuri
magnetice, discul compact, banda magnetic.
Discurile magnetice - sunt dispozitive de stocare a
datelor. Pe un disc din material flexibil (plastic) sau material rigid
(aluminiu) este depus o pelicul subire de material magnetic.
Deasupra i dedesubtul discului sunt plasate capete de
citire/scriere, astfel nct pe msur ce discul se rotete, fiecare

21

capt parcurge un cerc, denumit pist. Fiecare pist este mprit


n arce de cerc denumite sectoare, pe care informaiile sunt
nregistrate ca un ir continuu de bii.
Discurile compacte (CD) - constau dintr-un material
reflectorizant acoperit cu o pelicul protectoare transparent.
nregistrarea informaiilor se face prin crearea de variaii pe
suprafaa reflectorizant. Aceste informaii pot fi recuperate prin
determinarea neregularitilor, utilizndu-se o raz laser n timp ce
discul este rotit. Informaiile pe CD sunt stocate pe o singur pist
care are forma unei spirale trasate n mod similar anului de pe un
disc de picup.
Benzi magnetice dispozitive de stocare ce utilizeaz
banda magnetic. Informaiile sunt nregistrate pe o pelicul
magnetic depus pe o band de material plastic care la rndul ei
este stocat pe nite role. Pentru a avea acces la date, banda este
introdus ntr-un dispozitiv denumit unitate de band, care poate
citi, scrie i derula banda sub controlul calculatorului.
Dispozitive periferice de intrare:
Tastatura - dispozitiv de intrare analog mainii de scris
prin intermediul creia se transmit comenzi calculatorului. Este
alctuit din:
- taste funcionale programabile;
- tastatur auxiliar numeric;
- taste pentru editare.
Exist un numr de taste funcionale, SHIFT; CTRL; ALT
care utilizate simultan cu tastele normale modific semnificaia
acestora.

22

Mouse-ul - reprezint un dispozitiv periferic de intrare


care poate fi folosit n anumite programe pentru a selecta diferite
obiecte de pe ecran n vederea executrii unor operaii.
Scanner-ul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi
citite imaginile grafice (fotografii, desene etc.). Imaginea pe care o
citete scannerul este o suprafa format din puncte. Imaginea de
scanat este pus pe suprafaa transparent a dispozitivului i apoi
citit prin metode electrooptice prin deplasarea lent a
cititorului asupra ei.
Dispozitive periferice de ieire:
Monitorul dispozitiv de ieire ce conine pe lng
suprafaa de afiare (ecranul) i circuitele necesare realizrii
imaginii pe ecran (adaptorul video). Monitorul este legat la placa
video care se gsete n interiorul calculatorului i care
prelucreaz semnalele primite de la procesor pentru a le
transforma n imagini.
Imprimanta - dispozitiv de ieire prin care calculatorul
permite comunicarea rezultatelor obinute n urma prelucrrii, prin
intermediul unui suport, hrtia. n funcie de modul n care
funcioneaz i de mecanismul folosit pentru imprimarea
informaiei exist: imprimante matriciale (cu ace); imprimante cu
jet de cerneal; imprimante laser, imprimante termice.

4.2. RESURSE SOFTWARE


Orice calculator pentru a funciona are nevoie de
programe. Totalitatea programelor care permit funcionarea unui
sistem de calcul constituie partea software. Software-ul este
constituit din trei categorii principale de programe:
23

firmware reprezint nivelul inferior al sistemului software,


constituit din instruciunile ce intr n contact direct cu
componentele fizice ale calculatorului;
- sistemul de operare reprezint al doilea nivel al sistemului
software i este constituit dintr-un ansamblu de programe care
coordoneaz toate activitile sistemului de calcul;
- programele de aplicaii reprezint nivelul superior, cel mai
apropiat de utilizator, constituit din totalitatea programelor
destinate rezolvrii unor probleme specifice unui domeniu.
Un sistem de operare este un pachet de programe, care
asigur gestionarea eficient a resurselor fizice i logice ale unui
sistem de calcul, precum i o interfa ntre utilizator i calculator.
Tipuri de sisteme de operare:
a) n funcie de numrul de utilizatori:
- monoutilizator o singur persoan utilizeaz calculatorul
la un moment dat;
- multiutilizator mai multe persoane utilizeaz simultan
calculatorul.
b) n funcie de numrul de programe care pot fi lansate
simultan:
- monotasking un singur program poate fi lansa n
execuie la un moment dat;
- multitasking pot fi executate mai multe programe
simultan.
Exemple de sisteme de operare: MS-DOS, WINDOWS, UNIX
etc.

24

Specificarea fiierelor:
Fiierul este unitatea elementar de stocare a datelor pe
suport extern. Un fiier reprezint o structur ce conine date de
acelai tip. Pentru a putea fi recunoscut, fiecare fiier trebuie s
aib un nume i o extensie, care indic tipul de fiier.
Numele fiierului poate s conin, n Windows 95, un
maxim de 255 de caractere, fiind permis i utilizarea caracterului
spaiu. Nu este permis utilizarea caracterelor: / \ : ? * < > |.
Extensia este separat de numele fiierului prin punct i
poate avea maxim 3 caractere.
Exemple: media.pas fiier surs Pascal;
poezie.txt fiier text;
tema.doc document Microsoft Word
Fiierele trebuie s stea grupate pentru a putea fi uor
regsite. Pentru aceasta se folosesc foldere-ele.
Folder-ele sunt dosare n care se gsesc grupate fiierele.
n sistemul de operare MS-DOS ele se mai numesc i directoare.
Un folder poate s conin fiiere i/sau alte foldere, care i ele la
rndul lor pot conine fiiere i/sau foldere .a.m.d.
Folderul are o structur arborescent. Utilizarea lui
permite o bun organizare logic a fiierelor pe disc. Dar nu este
suficient pentru a specifica un fiier s precizm doar numele i
extensia acestuia, ci trebuie s indicm i locul unde se afl
fiierul respectiv. Pentru aceasta trebuie s indicm calea ctre
fiierul respectiv. Calea se poate indica n dou moduri:
- n mod absolut se specific succesiunea folder-elor de la
folder-ul rdcin (se creeaz atunci cnd discul se
formateaz) pn la folder-ul n care se gsete fiierul.

n mod relativ se specific succesiunea folder-elor de la


folder-ul curent (folder-ul n care te gseti n momentul
respectiv), pn la folder-ul n care se gsete fiierul.
n cale, dou folder-e consecutive sunt separate de caracterul \.
Dac utilizai mai multe discuri, pentru a specifica fiierul
trebuie s indicai i discul pe care se gsete acesta, precednd
calea de d:, unde d: indic unitatea de disc. Literele A: i B:
indic unitile de disc flexibil (floppy-disc), iar literele C:, D:,
indic unitile de disc care se gsesc pe hard-discuri i, eventuale,
alte dispozitive externe (unitatea CD-ROM).Exemplu: DOS
cuprind toate fiierele care fac sisteme de informaie s ruleze.

25

26

Sintaxa complet a unui specificator de fiier este:


[d:] [Cale] Nume de fiier [.Extensie]
Crearea unui nou folder (fiier)
Pentru a crea un nou folder (fiier) se execut clic pe
butonul din dreapta al mouse-ului. Se selecteaz New Folder
din meniu pentru a crea un director (folder) sau New i din meniul
se alege un tip de fiier care se va dori a se crea (exemplu de
fiier: text, document, de tip sunet, imagine). Va aprea un dosar,
respectiv un icon n cazul fiierului nou creat cu indicatorul
mouse-ului plasat n locul unde trebuie s scriei numele. Dup ce
ai tastat numele folder-ului (fiierului) se apas tasta Enter.
tergerea fiierelor i a folder-elor
Cea mai uoar cale de tergere a unui fiier sau folder
este de a executa clic cu butonul drept pe el i de a alege Delete
(tergere) din meniul care apare.

Fiierele sau folderele terse vor fi trimise n Recycle Bin


(coul de gunoi) de unde pot fi recuperate, n caz de nevoie. Dac
se terg i din acest folder atunci nu mai exist pe disc.

4.3. INTERNET-UL O RESURS EDUCAIONAL


Internet-ul reprezint un numr mare de calculatoare
legate ntre ele, comunicnd aproape instantaneu unul cu celalalt.
O reea simpl este reprezentat de calculatoarele legate ntre ele
dintr-o coala, instituie public sau privat. Internet-ul este
realizat din sute de aceste reele care comunic ntre ele ca o mare
reea, fiind asemuit cu o pnz de pianjen. Aceste reele sunt fizic
legate ntre ele prin linii telefonice, unde radio, cabluri optice sau
via satelit.
Probabil c primul pas pe care l fac cei mai muli n
Internet este folosirea potei electronice (e-mail). n teorie e-mail
este un mesaj electronic ce se transmite instantaneu de la un
expeditor la un destinatar sau mai muli. Comparat cu posta
tradiional, adeseori denumit posta melc de utilizatorii
Internet, e-mail este probabil cea mai folosita aplicaie din
Internet.
Partea din stnga simbolului @ reprezint numele unei
cutii potale dintr-un calculator. Partea din dreapta reprezint
adresa calculatorului pe care se afl acea cutie potal.
Protocolul de transfer de fiiere FTP (File Transfer
Protocol) este un al doilea serviciu important pe care-l ofer
Internet-ul utilizatorilor si. Cu FTP, fiierele sau programele
software pentru calculatoare pot fi obinute i ncrcate pe propriul

27

calculator (are atribuit un login name: - nume de conectare i un


pasword: - parol)
Prin telnet, care constituie al treilea serviciu oferit de
Internet, se permite accesul de la distan pe un alt calculator. Aici
poate fi consultat indexul crilor introduse n bibliotec dup
1990, existnd posibilitatea executrii unor cutri dup numele
autorului, titlul crii, subiect, obinnd informaii despre autor sau
cartea respectiv.
World Wide Web reprezint un mare procent n Internet.
Aproape aptezeci de procente din informaia cutat poate fi
obinuta prin WWW, i aici este locul unde se gsesc informaii
aproape despre orice subiect. Informaia este uor gsit n WWW
prin tiprirea cuvintelor cheie sau a numelor fiierelor, dac se
cunosc. Cuvintele cheie sunt cutate cu diferite maini de cutare.
Programele de explorare (navigare) ale Internet-ului se
numesc browser-e. Exemple de astfel de browser-e sunt
Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator etc.

28

5
EVALUARE ASISTAT DE CALCULATOR
5.1. TESTUL DE CUNOTINE. EXAMENUL DE CUNOTINE.
Testul de cunotine este o prob utilizat la determinarea
cantitii de informaii pe care un individ le posed ntr-un
domeniu bine precizat, n raport cu un grup definit de subieci,
plasai n aceeai situaie. Altfel spus, testul de cunotine
reprezint un ansamblu de metode psihometrice care vizeaz
evaluarea cunotinelor unui subiect.
Corpul de cunotine deinut de un individ este evaluat cel
mai frecvent sub o form numeric i este interpretat ca un
indicator relativ la o caracteristic individual (cunotine de
fizic, psihologie, informatic etc.), prezent inegal la persoane
diferite.
Examenul de cunotine este o modalitate de determinare
cantitativ i calitativ a informaiilor deinute de persoana
examinat cu privire la un domeniu particular de activitate.
Shrock i Coscarelli menioneaz c n definirea termenului de examen de cunotine sunt utilizai patru termeni care
adesea creeaz confuzie: msurare, testare, colectare de date i
evaluare.
Msurarea nseamn strngerea de date cantitative prin
care se determin importana sau dimensiunea unei anumite
caracteristici la un obiect sau o persoan.
29

Testarea este procesul de strngere a informaiilor de


natur cantitativ cu scopul identificrii nivelului la care o
competen sau deprindere este prezent la persoana sau
persoanele crora le-a fost administrat un anumit test. Un test este
un mijloc de a msura o anumit caracteristic dorit. Forma sau
ntinderea rspunsului furnizeaz baza msurii.
Colectarea de date se refer la culegerea sistematic de
informaii fr a face referire la aprecierea valorii acestora.
Informaiile culese pot fi att date calitative (descrieri), ct i
cantitative.
Evaluarea este un proces de structurare a unor judeci
referitoare la potrivirea sau adecvarea unor persoane, procese sau
produse vis--vis de un scop precis. Adesea prin evaluare se
compar rezultatul unei msurri cu un standard i se formuleaz
o judecat sau apreciere. (H. Pitariu, 1993)

5.2. TESTAREA ASISTAT DE CALCULATOR


nvmntul asistat de calculator constituie o direcie
actual de perfecionare a tehnologiilor didactice ce presupune o
nelegere mai aprofundat a componentelor i mecanismelor
folosirii calculatorului n procesul instructiv-educativ.
Avantajele utilizrii calculatorului n evaluarea cunotinelor:
- fiecare individ este pus n faa aceluiai set de sarcini i i se
aplic aceleai condiii de evaluare a rspunsului;
- examinatorului i permite s economiseasc timp, att la
pregtirea, ct i la administrarea i corectarea testului;

30

nu se mai greete la calculul scorurilor i nici la copierea


acestora pe suport magnetic sau pe hrtie;
nu mai este necesar dactilografierea textului ntrebrilor,
realizarea desenelor, multiplicarea testului;
pot fi verificate n acelai timp mai multe persoane dect n
cazul unui examen oral;
este oferit o imagine fidel a nivelului pregtirii globale i
analitice a persoanelor examinate, ntruct este testat un volum
mai mare de cunotine dect n condiii tradiionale, iar
ntrebrile se pot referi la ntreaga materie verificat.
obiectivitate, sigurana c nota va reflecta ntr-adevr nivelul
cunotinelor celui examinat;
comunicarea imediat a rezultatelor obinute i indicarea, la
cerere, a rspunsurilor corecte i a celor greite.

BIBLIOGRAFIE SELECTIV:
1. Albu, M. i Pitariu, H. - Proiectarea testelor de cunotine
i examenul asistat pe calculator, Editura Casa Crii de
tiin, Cluj, 1993.
2. Hilgard, E. i Bower, G. - Teorii ale nvrii, Editura
Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1974.
3. Hncu, V. - Psihologie, psihopedagogie special i
ordinatoare, Editura Pro Humanitate, Bucureti, 2000.
4. Ionescu, M. - Demersuri creative n predare nvare,
Editura Presa Universitar Clujan, Cluj, 2000.
5. Ionescu, M., Radu, I., Salade, D. - Dezbateri de didactic
aplicat, Editura Presa Universitar Clujan, Cluj, 1997.
6. Jinga, I., Petrescu, A., Gavot, M., tefnescu, V. Evaluarea performanelor colare, Editura Afeliu,
Bucureti, 1996.
7. Ptru, B. - Internet pentru nceptori, Editura Teora,
Bucureti, 1998
8. Radu, I. i Ionescu, M. - Didactica modern, Editura
Dacia, Cluj-Napoca, 1995.
9. Sta, M., Sta, I., Lii, A. - Folosirea tehnicii de calcul
n procesul de nvmnt, Editura Militar, Bucureti,
1991.
10. Stoica, A. - Strategii de utilizare a instruirii asistat de
calculator, n Revista de pedagogie, nr. 10, Bucureti,
1992.

31

32