Sunteți pe pagina 1din 11

MINISTERUL EDUCAȚIEI

UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE EDUCAȚIE FIZICĂ ȘI SPORT

REFERAT
E-Learning – Sistem de formare la distanță în contextul educațional actual

Coordonator științific:
LECT.UNIV.DR. ANA-MARIA VASILIU
Absolvent
CHICOSU D. CEZAR CĂTĂLIN
1. ASPECTE GENERALE DESPRE E-LEARNIG

1.1. Introducere
Dezvoltarea exponențială cunoscută de tehnologia informației și comunicațiilor în ultima
decadă a condus la înregistrarea unei adevărate revoluții în domeniul instruirii asistate de
calculator. Pe fondul schimbărilor rapide și progresului tehnologic înregistrat, precum și pe
fondul tendinței de globalizare a educației universitare și eliminare a granițelor dintre
studenți, s-au deschis noi perspective pentru practica educațională. Astfel, practica
educațională a fost completată cu metode moderne de predare-învăţare-evaluare, metode
specifice mediului informaţional.
Una dintre metodele moderne de predare-învăţare-evaluare care se referă la dezvoltarea unui
mediu electronic pentru furnizarea mai flexibilă a educaţiei este e-learning care în zilele
noastre a devenit mai mult decât un simplu experiment. S-a dovedit pe baza studiilor şi
proiectelor experimentale că utilizarea e-learning împreună cu tehnologiile informaţiei şi
comunicaţiilor oferă posibilitatea îmbunătăţirii semnificative a procesului educaţional. În
prezent, e-learning-ul a devenit o alternativă viabilă la metodele de educaţie tradiţionale,
astfel că a fost adoptat de unităţile de învăţământ, mai ales datorită avantajelor oferite de
posibilitatea instruirii continue. Studiile de specialitate publicate în ultimii ani arată o creştere
continuă a utilizării e-learning în cadrul învățământului superior.
În studiile publicate recent se arată că e-learning „s-a instalat” deja în portofoliile
universităților care doresc să-şi atingă obiectivele - rezultate pozitive maxime.
Ținând cont de faptul că am utilizat frecvent în ultimii ani sistemul de învățare e-learning am
considerat ca alegerea temei referatului din acest domeniu nu este deloc întîmplătoare și este
foarte de actualitate.

1.2. Scopul e-learning


Platformele de învăţare online, sau asa-numitele platforme e-learning, sprijină procesul de
învăţare individuală şi permit utilizatorilor să acceseze o serie de surse de informare sau de
medii online de dezbatere, pe diverse teme, inclusiv în sport.
Instruirea de tip e-learning presupune utilizarea platformelor şi portalurilor educaţionale, a
tehnologiilor şi aplicaţiilor de nouă generaţie ale Internetului – generic denumite web – sau a
rețelelor şi mediilor informatice sociale.
Platformele de învăţare online îmbunătăţesc calitativ conţinutul învăţământului, conducând la
ameliorarea procesului instructiv educativ prin însuşirea unor procese de învăţare active şi
autonome, creşterea interesului elevilor pentru instruire, crearea unor medii noi de învăţare
formală sau nonformală, individuală şi în grup.
Acest tip de platforme este destinat învățării active din partea elevilor, având în vedere că
generațiile actuale sunt obișnuite cu lucrul pe calculator încă de mici. Profesorii, pot utiliza
această abilitate a elevilor pentru a-i determina să-și folosească constructiv timpul liber, cu
activități specifice fiecărei discipline sau arii curriculare în parte.

1.3. Definiţii, termeni, argumente


Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică ce valorifică principiile
de modelare şi analiză cibernetică ale activităţii de instruire în contexul utilizării tehnologiilor
informatice şi de comunicaţii, caracteristice societăţii contemporane. E-Learning este o
paradigmă a instruirii asistate de calculator.
După 1981, sunt realizate primele aplicaţii de instruire și exersare (drill and practice).
Începând din 1984, producătorii de aplicaţii comerciale dezvoltă programe de mediere a
învăţării (tutorials) și programe-jocuri destinate învăţării (learning games). Acestea cunosc o
răspândire foarte largă prin formele de promovare: demo, shareware, freeware. După 1990,
sunt dezvoltate sistemele multimedia si instrumentele software de proiectare pedagogică.
Aplicaţiile sunt realizate pe compact-discuri (CD-ROM). Sistemele Learningware și
Authorware marchează principalele direcţii ale mediului educaţional asistat de calculator.
E-learning, termen introdus în 1998 de Jay Cross, fondatorul Internet Time Group, a devenit
în prezent extrem de popular. O definiţie concisă a termenului de învăţământ electronic poate
fi: “oferirea educaţiei, instruirii sau învăţământul prin mijloace electronice”.
Iată câteva definiţii ale termenului de e-learning:
• Orice act sau proces virtual utilizat pentru a obţine date, informaţii, abilităţi sau
cunoștinţe. E-learning înseamnă astfel învăţarea într-o lume virtuală, în care tehnologia
cooperează cu creativitatea umană pentru a accelera și ușura cunoașterea profundă a
domeniului studiat.
• Oferirea unor oportunităţi de învăţare, instruire sau programe educaţionale cu ajutorul
unor mijloace electronice.
• Acoperă o vastă categorie de aplicaţii și procese, precum: instruirea asistată de
calculator, învăţarea prin intermediul Internetului/Intranetului (Web based learning),
învăţământ oferit prin intermediul calculatorului (computer based learning), clase virtuale,
colaborare online. Conţinutul electronic este oferit cu ajutorul Internetului, a Intranetului, a
casetelor audio și video, prin satelit, CD-ROM sau televiziune interactivă.
• Posibilitate de a îmbunătăţi învăţământul prin utilizarea dispozitivelor de calcul (ex.
PC-urile, CD-urile, DVD-urile, televiziunea, PDA-urile, telefoanele mobile) și a tehnologiei
comnunicaţiei (prin utilizarea Internetului, e-mailului, forumurilor de discuţii sau a software-
ului colaborativ de tip wiki sau blog).
În sens larg, prin e-learning se înţelege totalitatea situaţiilor educaţionale în care se utilizează
semnificativ mijloacele tehnologiei informaţiei și comunicaţiilor.
O caracterizare a învăţământului electronic din domeniul sportului poate fi realizată pe baza
următoarelor idei:
• procesul de învăţare este orientat către instruit și se realizează într-o locaţie virtuală;
• resursele educaţionale sunt accesibile pe Web și distribuite (prin utilizarea, integrarea,
accesarea bibliotecilor electronice și materialelor multimedia, prin antrenarea specialiștilor în
discuţiile subiecţilor);
• instruiţii beneficiază de un antrenor-moderator care planifică activitatea sportivă a
grupului de studenţi, supune dezbaterii acestora aspecte ale sportului practicat prin forum-uri
de discuţii, blog-uri, chat, clasă virtuală, furnizează resurse auxiliare, comentează temele
propuse, impune direcţii de execuție;
• prin interacţiune și colaborare, grupul de sportivi formează pe parcursul cursului, de
multe ori și după, o comunitate virtuală;
• se pot restructura continuu echipele de învăţare în funcţie de specializare pe ramură de
sport sau obiective;
• materialul cursului are o componentă statică, cea pregătită de antrenor împreună cu o
echipă specializată, și una dinamică, rezultată din interacţiunea sportivilor, din sugestiile,
comentariile, resursele aduse de aceștia;
• mediile de e-learning permit monitorizarea activităţii participanţilor, iar unele permit
și simulări, lucrul pe grupuri, interacţiune audio și video.
Învățarea în sistemul e-learning poate fi realizată în mai multe feluri:
• e-learning pe bază de CD: studenţii primesc cursurile și fișierele video cu exerciții
sportive, tehnici, meciuri demonstrative pe CD, instalează aceste fișiere pe calculatorul
propriu și pot începe pregătirea, învăţarea și exersarea tehnicilor sportive prezentate.
• e-learning pe bază de reţea: cursurile pot fi accesate prin intermediul reţelei
(intranet/internet) de pe un server central.
În ambele situaţii, cursurile sunt în format electronic, diferenţa constă doar în modul de
urmărire a studiului. Dacă în primul caz, specialistului care coordonează cursurile îi este
foarte greu să obţină informaţii în legătură cu modul în care cursantul parcurge materialul, are
sau nu întrebări, reușește să asimileze materia, în cazul al doilea aceste informaţii pot fi
accesate de pe serverul care furnizează serviciile de curs.
Realizările e-learning-ului cuprind următoarele elemente care se grupează în jurul studentului
dornic de a obţine cunoștinţele necesare:
• Infrastructură - mulţimea de elemente hard și soft care permite accesul la informaţiile
pe care studentul vrea să le însușească. Conţinut - cunoștinţele sub formă electronică care
acoperă tematica cursului (sub formă de text, audio, video, simulări).
• Servicii – realizarea planurilor de învăţământ, evidenţa cunoștinţelor dobândite de
studenţi, managementul capacităţii studenţilor, cerinţe pe care orice realizare e-learning va
trebui să le gestioneze în mod corespunzător.
Principalii participanţi în proces sunt: administratorul de sistem, studenții și antrenorul sau
profesorul. Prin diversitatea formelor și complexitatea contextului, mediul Web promovează
acţiunea colaborativă, atât la nivelul actului educaţional, prin interacţiunea studentului cu
antrenorul/profesorul sau cu alţi studenți, cât si la nivelul procesului de elaborare a propriilor
planuri de instruire, prin implicarea unor colective specializate în elaborarea aplicaţiilor, a
conţinutului si a întreţinerii si dezvoltării permanente a soluţiei e-learning.
Într-o tehnologie e-learning, nivelul de interacţiune și colaborare crește dacă acestea
determină în mod real un progres în dobândirea și aplicarea deprinderilor.

1.4 Platforme de e-learnig


O platformă e-learning este un produs program având următorul set minimal de cerinţe care
să permită:
• asigurarea procedurilor privind instalarea, configurarea și administrarea;
• utilizarea unei interfeţe prietenoase adaptabilă dinamicii procesului educaţional;
• utilizarea de suport logic de comunicare sincronă și asincronă;
• administrarea și monitorizarea informaţiilor;
• un management accesibil al conţinutului educaţional;
• utilizarea de module de editare de conţinut educaţional sub diverse formate;
• facilitarea autoevaluării offline prin proceduri asincrone și evaluării online prin
proceduri sincrone a cunoștinţelor asimilate;
• un program de pregătire continuă cu verificări parţiale pe tot parcursul procesului
educaţional;
• asistarea utilizatorilor în utilizarea software-ului educaţional;
• înregistrarea feedback-ului privind calitatea serviciilor educaţionale oferite, precum și
a calităţii platformei educaţionale.
Aceste facilităţi tehnice au ca scop final întâmpinarea dorinţelor și a nevoilor de instruire ale
studenţilor, pentru aceasta fiind necesară o bună corelare a aspectelor tehnice cu cele
pedagogice.
1.4.1 Arhitectura unui sistem e-Learning
Arhitectura clasică a unui sistem e-learning arată că toate obiectele sunt stocate în cadrul
bazei de resurse care sunt puse la dispoziţie de către unitatea organizatoare, respectiv
universitate. Sistemul Universităţii furnizează toate serviciile și toate resursele tehnice.
Există numeroase arhitecturi de e-learning care :
• propun un cadru pentru realizarea și dezvoltarea de sisteme educaţionale online bazate
pe agenţi software și tehnologii specifice obiectelor educaţionale;
• se adresează problemei interoperabilităţii (drept consecinţă a proliferării sistemelor
educaţionale online) și alege CORBA (Common Object Request Broker Arhitecture) ca
infrastructură tehnologică;
• dezvoltă o arhitectură funcţională deschisă, bazată pe analiza proceselor implicate în
management și pe furnizarea de conţinut educaţional, arătând cum rezolvă tehnologia agent
problemele de planificare a învăţării colaborative și care este prezentarea optimă a
conţinutului didactic;
• dezvoltă un model pentru aplicaţii colaborative orientate pe Web.
Arhitectura funcţională a unui sistem de e-learning definește componentele acestuia (de
exemplu standardul SCORM – Sharable Content Object Reference Model – care definește
modelul general funcţional al unui sistem de management al învăţării). Standardele unui
sistem de e-learning se referă în principal:
• Metadate: pentru conţinutul învăţării și catalogare este necesară o etichetare
consistentă care va permite indexarea, stocarea și regăsirea de obiecte ale învăţării de către
diferite utilitare (LOM – Learning Object Metadata).
• Pachete de conţinut: standardele și specificaţiile pachetelor de conţinut permit
transferul cursurilor de la o platforma la alta (de exemplu: IMS Content Packaging, IMS
Simple)

1.5 Avantaje educaţiei de tip e-Learning
Avantajele acestui tip de învăţare sunt următoarele: accesibilitate, flexibilitate,
confortabilitate, utilizatorul putând hotărî singur, data și ora la care se implică în activitatea
de instruire.
Faţă de sistemul tradiţional de învăţământ, e-learning-ul prezintă numeroase avantaje:
• independenţa geografică, mobilitatea – posibilitatea de a accesa conţinutul
materialului educaţional de oriunde și oricând, cu ajutorul computerului personal și al reţelei;
• accesibilitate online – o caracteristică importantă specifică acestui tip de educaţie, prin
care se înţelege accesul la educaţie prin Internet în timp real, de oriunde și oricând, 24 de ore
din 24, 7 zile pe săptămână; nu există dependenţă de timp;
• prezentare concisă și selectivă a conţinutului educaţional;
• individualizarea procesului de învăţare – fiecare student are un ritm și stil propriu de
asimilare și se bazează pe un anume tip de memorie în procesul de învăţare (auditivă sau
vizuală), parcurgerea cursurilor poate fi făcută treptat și repetat, controlându-și rapid
progresele, beneficiind de un feedback rapid și permanent; unii subiecţi au un randament mai
bun în weekend, alţii la primele ore ale dimineţii;
• metode pedagogice diverse – programele e-learning trebuie să aibă la bază diverse
metode pedagogice, care să ghideze studenții pe tot parcursul procesului de învăţare: la
parcurgerea materialelor didactice, la realizarea proiectelor, la evaluarea online și până la
certificarea programului;

1.6 Dezavantajele educaţiei de tip e-learning:


• rata mare de abandon a studenţilor – acest tip de educaţie la distanţă necesită eforturi
consistente și susţinute din partea tuturor participanţilor la procesul instrucţional. Studenţii
trebuie să fie extrem de motivaţi, altfel se instalează fenomenul de abandon școlar care este
mult mai frecvent în e-learning decât în învăţământul tradiţional;
• pregătirea unui curs sportiv online este mai costisitoare decât pregătirea unui curs
tradițional;
• Lipsa unor resurse tehnologice performante și a unor conexiuni optime la rețea, de
joasă performanță în ceea ce privește sunetul, imaginile și anumite grafice
• Apar unele probleme legate de contactul face-to-face, esențial de multe ori pentru
socializare;
• Nu orice curs poate fi livrat prin intermediul platformelor e-learning;
• Posibilitatea apariției, pe plan uman, a reducerii capacității de exprimare verbală a
examinatului, însoțită de o pierdere a capacităților de prezentare-argumentare-
contraargumentare și accentuarea gradului de dezumanizare, paradoxal chiar în condițiile în
care tehnica și tehnologia au deschis noi drumuri și au oferit noi instrumente și tehnici pentru
comunicarea interumană.
1.7 Platforme şi portaluri educaţionale româneşti din domeniul sportului
1.7.1 Portalul Ministerului Educaţiei, Cercetării, Tineretului şi Sportului:
www.edu.ro
Acest portal, apărut în anul 1998, prezintă activitatea Ministerului Educaţiei,
Cercetării, Tineretului şi Sportului, fiind punctul central de prezentare a informaţiilor şi
documentelor oficiale. Sunt prezentate ultimele evenimente, programe, analize, noutăţi,
acte legislative din învăţământul preuniversitar, universitar, minoritar şi cercetare. Sunt
descrise metodologiile de organizare şi desfăşurare a examenelor, modele de subiecte
pentru examenele importante, inclusiv cel de bacalaureat.

1.7.2 ILIAS Platforma Universității Națională de Educație Fizică și Sport


https://www.profunefs.ro/
ILIAS (Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations-System ) este un sistem
open-source de management al învățării bazat pe web (LMS).
ILIAS este unul dintre primele sisteme de management al învățării care a fost utilizat în
universități. Un prototip a fost dezvoltat de la sfârșitul anului 1997 în cadrul proiectului
VIRTUS la Facultatea de Management, Științe Economice și Sociale a Universității din Köln,
inițiat și organizat de Wolfgang Leidhold. Ideea din spatele ILIAS este de a oferi un mediu
flexibil pentru învățare și lucru online cu instrumente integrate. ILIAS depășește cu mult
ideea ca învățarea să fie limitată la cursuri, așa cum o fac multe alte LMS. ILIAS poate fi
văzut mai degrabă ca un tip de bibliotecă care oferă materiale de învățare și de lucru și
conținut în orice locație a depozitului. Acest lucru oferă posibilitatea de a rula ILIAS nu ca un
depozit blocat, ci ca o platformă de cunoștințe deschisă, unde conținutul ar putea fi disponibil
și pentru utilizatorii neînregistrați.
O caracteristică generală a ILIAS este conceptul de desktop și depozit personal. În timp ce
Depozitul conține tot conținutul, cursurile și alte materiale structurate pe categorii și descrise
prin metadate, Desktop-ul personal este spațiul de lucru individual al fiecărui cursant, autor,
tutore și administrator. Desktop-ul personal conține elemente selectate din depozit (de
exemplu, cursuri vizitate în prezent sau un forum interesant), precum și anumite instrumente
precum e-mail, etichetare, un calendar și, de asemenea, portofoliu electronic și bloguri
personale.
Tabloul de bord al ILIAS conține:
Lista cursurilor, grupurilor și resurselor de învățare selectate
Profil personal și setări precum parola și limba sistemului
Managementul marcajelor
Note personale
Fluxuri web externe
Știri interne
Spațiu de lucru personal
Bloguri
e-Portofoliu
Calendar
Poștă internă

1.7.3 Platformade e-learning Academia by FRF a Academiei Naționale de Fotbal


https://anf.frf.ro/
Federația Română de Fotbal a lansat Academia Națională de Fotbal (ANF), care își propune
să devină cel mai important furnizor de programe educaționale în sport din România, oferind
un model organizațional pentru sportul românesc. Prin educarea și profesionalizarea
specialiștilor, scopul ANF este să contribuie la dezvoltarea organizațiilor sportive și la
dezvoltarea sustenabilă a fotbalului românesc.
Academia by FRF – cursuri pentru sportivi, specialiști și viitorii lideri din fotbal
Prin Academia Națională de Fotbal și platforma de e-learning Academia by FRF, Federația
Română de Fotbal își propune să livreze cursuri destinate atât sportivilor și specialiștilor care
lucrează direct cu aceștia, cât și profesioniștilor din afara terenului de joc, care se ocupă de
managementul sportiv, voluntariat sau alte operațiuni.

1.7.4 Platforma Centrului de Proiecte Educaționale și Sportive București – PROEDUS


www.hubproedus.ro.
Primăria Municipiului București, în cadrul programului ,,Atelierele Excelenței în Educație”,
și cu ajutorul Centrului de Proiecte Educaționale și Sportive București – PROEDUS
implementează una dintre cele mai inovative și interactive platforme de e-learning –
www.hubproedus.ro , ce face parte din proiectul ,,Self Learning Hub” din cadrul programului
,,Atelierele Excelenței în Educație”, la care pot avea acces zeci de mii de elevi bucureșteni.
În prezent, platforma oferă peste 2000 de ore de învățare, din 10 domenii diferite, în mediul
online.
Participanții pot accesa oricare dintre cursuri în funcție de vârstă, nivel de pregătire și
preferință.
Pe platformă există sesiuni video din multe domenii care pot fi sursă de inspirație pentru elevi
în alegerea carierei potrivite. Domeniile abordate sunt: Sport, Muzică & Management
muzical, Securitate cibernetică, Sănătate tehnologizată, Actorie, Radio, Web design, Meserii
tehnologizate și Antreprenoriat.
Platforma este fie actualizată constant, cu diverse activități non-formale, cursuri, jocuri, fie
înregistrate, fie în regim de live streaming, susținute de cei aproape 1.000 de profesori
bucureșteni înscriși în programul „Profesor Voluntar PROEDUS 2.0”, singurul program de
voluntariat dedicat cadrelor didactice, la nivel național și european.

1.8. Concluzii

Utilizarea sistemelor e-learning în domeniul sportului, a cunoscut în ultimii ani o dezvoltare


impresionantă justificată de nevoia de obținere a performanțelor sportive.
Pornind de la aplicațiile generale din domeniul formării, se pot realiza o serie de acțiuni
concrete pentru care calculatorul devine indispensabil:
- Proiectare didactică: redactarea documentaţiei metodice și elaborarea documentelor
de planificare;
- Motivarea elevilor privind practicarea anumitor ramuri de sport: afișarea de imagini,
filme, kinograme cu putere de exemplu pentru practicarea acelor exerciții, prin faptul
că ilustrează sportivi celebri;
- Învăţarea şi evaluarea cunoştinţelor teoretice și practice;
- Controlul şi optimizarea tehnicii acţiunilor motrice;
- Evaluarea dezvoltării fizice şi a pregătirii elevilor;
- Analiza statistică şi reprezentarea grafică a datelor măsurate;
- Pregătirea şi prelucrarea rezultatelor competiţiilor în diferite probe;
- Evaluarea capacităţii fizice a subiecţilor;
Dacă antrenorii utilizează computerul pentru selecţie, pregătirea concursurilor sau pentru
programarea antrenamentelor, una dintre întrebuinţările acestuia de către profesorul de
educaţie fizică vizează documentele de planificare.
Planificarea reprezintă unul dintre aspectele cele mai importante ale activităţii pe care o
desfăşoară profesorul de educaţie fizică. În urma acesteia rezultă documentele de planificare
pe baza cărora profesorul asigură fundamentarea ştiinţifică a procesului de predare a educaţiei
fizice şcolare: planul tematic anual, planul calendaristic semestrial, proiectul unităţii de
învăţare sau proiectul didactic.
Conjunctura tehnică actuală este foarte favorabilă pentru utilizarea mijloacelor informatice în
cadrul lecțiilor și antrenamentului sportiv. Principalele beneficii ale utilizării aplicațiilor și
calculatorului sunt:
- Programarea și planificarea procesului de antrenament;
- Înregistrarea rezultatelor şi prelucrarea statistică a datelor;
- Analiza biomecanică a execuţiilor motrice;
- Prelucrarea înregistrărilor video experimentale;
- Accesarea site-urilor pentru obținerea de informații de specialitate.
Aşadar, utilizând sistemul e-learning și diversele aplicații aducem un plus în programarea și
planificarea lecțiilor și antrenamentului sportiv.

Bibliografie

1. Dragnea, A., (2006), Educaţie fizică şi sport – teorie şi didactică, Editura Fest, Bucureşti,
2. Stănescu, M., Stoicescu, M. (2013), Instruire asistată de calculator în educația fizică, sport
și kinetoterapie, Editura Dicobolul.
3. Moanţă A, Stoicescu M., (2011), Mijloace audio-video în educaţie fizică şi sport. Editura
Discobolul, Bucureşti
3. Vasile L., Stoicescu M., (2011), Utilizarea TIC în programarea activităţilor specifice
educaţiei fizice şi sportului. Editura Discobolul, Bucureşti
4. Adăscăliţei, A., (2007), Instruire asistată de calculator: didactică informatică, Editura
Polirom.
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Elearning

S-ar putea să vă placă și