Sunteți pe pagina 1din 110

CURS - COREL DRAW

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL I: Ce nseamn Prelucrarea Imaginii?


1. Care este diferen a dintre imaginea vectorial i
harta de bi i (bitmap)?
Imaginea vectorial (fig.1) este definit matematic ca o serie de puncte
unite de linii. ntr-o imagine vectorial, elementele grafice sunt numite obiecte.
Fiecare obiect este o entitate de sine stttoare, cu propriet i bine definite:
culoare, form, contur (outline), dimensiuni (l ime, lungime) i pozi ie fa de
centrul paginii n care se lucreaz.
Cel mai mare avantaj al imaginii vectoriale este c permite modificarea
propriet ilor oricrui obiect din compozi ie, fr ca acesta s-i piard
calitatea i fr a afecta celelalte obiecte din pagin. Acest lucru este posibil
tocmai datorit faptului c fiecare obiect, ca imagine vectorial, este o entitate
de sine stttoare.
Imaginilevectorialesunt independentefa de rezolu ie.Asta
nseamnc ele
sunt afiate la rezolu iamaxim a perifericelorde ieire folo
site (exemplu:monitor,
imprimant).Ca rezultat, nseamn c imaginea va avea o rezolu
ie cu att mai
bun cu ct rezolu ia, de exemplu a imprimantei, este mai mare.
Harta de bi i (bitmap, fig. 2) este alctuit din puncte individuale numite
pixeli (picture elements), care sunt aranjate i colorate diferit pentru a forma
imaginea. Mrind dimensiunile bitmap-ului, automat se mresc i pixelii. Astfel
calitatea imaginii se deterioreaz, deoarece acelai numr de pixeli vor fi
distribui i pe o suprafa mai mare, deci o rezolu ie mai sczut (dots per inch,
dpi). Astfel apar formele zim ate i imaginile neclare. ntr-o hart de bi i pot fi
fcute mici retuuri, culorile pot fi modificate, aplicate efecte speciale, dar nu
independent fa de rezolu ie. Bitmap-urile pot fi combinate ntre ele, buc i
din ele pot fi desprinse i mutate separat, dar asta numai n programe
specializate, cum ar fi Adobe Photoshop, i printr-un procedeu asemntor
celui de tiere, deci un procedeu destul de greoi n cazul unor forme
neregulate.

Fig. 1

Fig. 2

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL II: Mediul De Lucru CorelDRAW


1. Mediul de lucru CorelDRAW

CorelDRAW este o aplica ie complex de grafic vectorial care a jut


la crearea unor desene profesionale, de la simple sigle la desene tehnice
complexe. CorelDRAW este component a suitei de aplica ii CorelDRAW din
care fac parte:
CorelDRAW
Corel PhotoPaint
Corel Rave
Corel Texture
Corel Capture
Corel Trace
Bitstream Font
Navigator
Duplexing
Wizard

program de grafic vectorial


program de grafic bitmap
program de anima ie vectorial (a aprut de la
CorelDRAW versiunea 10)
Program de grafic bitmap, specializat pe creare de
texturi. Se poate folosi ca ajutor al programelor
CorelDRAW, Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop
Program de capturare de imagini de ecran. Aplica ia ofer
mai multe op iuni fa de Print Screen/Windows, cum ar fi
stabilirea rezolu iei, a tipului de imagine etc.
Program de transformare a imaginilor bitmap n imagini
vectoriale. Acest program se bazeaz pe aproximarea
formei i a culorii, deci nu este foarte precis.
Program utilitar de gestionare i vizionare a fonturilor
instalate sau nu pe calculator. Este foarte util pentru
cutarea unui anumit font, instalat sau nu pe calculator.
Program utilitar care ajut la tiprirea la imprimant pe
ambele fe e ale hrtiei

Suita de aplica ii CorelDRAW este nso it, la achizi ionare, n afar de


CD-ul de instalare cu programele men ionate mai sus, de alte dou CD-uri,
unul cu clip-art-uri n format vectorial (.cdr) i altul cu fotografii n format
bitmap (.cpt).

Prelucrare de imagine
n continuare va fi prezentat mediul de lucru al programului
CorelDRAW, cel mai important din suita de aplica ii CorelDRAW, fcnd o
enumerare rapid a instrumentelor i a facilit ilor acestui program, fr detalii
suplimentare. Toate detaliile referitoare la aceste instrumente vor fi prezentate
ulterior.

Observa ie:
Aceasta este afiarea standard a ferestrei
CorelDRAW. Toate brile, n afar de cea de
tiltu i cea de stare, pot fi lsate s pluteasc,
astfel nct s se poat muta dup bunul plac n
fereastra de desen. Bara de stare poate fi i ea
mutat, dar poate avea doar dou pozi ii, n
partea de sus sau n partea de jos a ferestrei de
lucru CorelDRAW .

Prelucrare de imagine
Multe dintre pr ile componente ale interfe ei CorelDRAW sunt
mprumutate de la sistemul de operare Windows. Similar oricrui program
destinat s ruleze sub Windows, toate modulele CorelDRAW cuprind:
- o bar de titlu ce afieaz numele i versiunea aplica iei, numele
fiierului deschis n acel moment i butoanele de control ale aplica iei
(minimizare, restaurare i nchidere), (fig. 3);
- o bar de meniuri care permite accesul la majoritatea func iilor i
comenzilor programului, inclusiv la butoanele de control ale documentului
(minimizare, restaurare i nchidere), (fig. 4);
- pictograma cu sigla CorelDRAW. Trebuie men ionat c exist dou
pictograme cu sigla CorelDRAW, amndou permit accesul ctre aceleai
op iuni ca i butoanele de control. Pictograma de pe bara de titlu ac ioneaz
asupra ntregii aplica ii (fig. 5), iar pictograma de pe bara de meniuri are efect
numai asupra documentului deschis n acel moment (fig. 6).
Bara de propriet i (fig. 7.) este una dintre cele mai importante zone
ale interfe ei CorelDRAW. Un aspect foarte important al acestei bare este c
ea depinde de selec ia din fereastra de desen. Dac este selectat un text,
afieaz majoritatea propriet ilor ce pot fi modificate la un text: font, mrime,
alinieire etc. (fig. 8). n cazul n care este selectat un obiect desenat vor fi
afiate coordonatele acestui obiect n fereastra de desen, mrimea obiectului,
factorul de scalare, unghiul cu care acel obiect este rotit i multe alte
propriet i specifice fiecrui obiect. Trebuie men ionat c bara de stare
afieaz op iunile pentru fiecare tip de obiect n parte, deci pentru selec ia
unui cerc sau a unui ptrat, bara de stare va arta diferit. Cnd va fi selectat
ptratul, bara de stare va arta caracteristicile ptratului (fig. 9), iar cnd va fi
selectat cercul va afia caracteristicile specifice acestui tip de obiect (fig. 10).
n cazul n care nu este selectat nimic din fereastra de desen, bara de
propriet i va afia formatul paginii, orientarea acesteia, unitatea de msur
folosit etc. (fig. 7).
Caseta de instrumente (fig. 11) CorelDRAW con ine majoritatea
instrumentelor ce sunt folosite pentru desenarea, colorarea i modificarea

Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6

Fig. 7

Fig. 8

Fig. 9

Fig. 10

Prelucrare de imagine
obiectelor. n tabelul ce urmeaz sunt prezentate toate instrumentele din
aceast caset.
Instrument

Denumire
Pick tool
Shape tool
Knife tool
Eraser tool
Free transform tool
Zoom tool
Pan tool
Free hand tool
Bezier tool
Artistic Media tool
Dimension tool
Interactive Conector
tool

Descriere
Permite selectarea i transformarea
obiectelor.
Permite ajustarea formei obiectului, pe
baz de noduri.
Permite tierea obiectelor.

Fig. 11

Permite tergerea unor zone din obiectul


dumneavoastr.
Permite transformarea obiectelor folosind
Free Rotation, Angle Reflection, Scale i
Skew tools (fig. 12).
Permite apropierea de zona de lucru,
mrirea cu lupa.
Permite micarea n cadrul fereastrei de
desen.
Permite desenarea liniilor i a curbelor.
Permite desenarea liniilor folosind
procedeul unirii ntre puncte (Curbe
Bezier).
Permite accesul la Brush, Sprayer,
Caligraphic i Pressure tools.
Cu ajutorul lui se poate afla distan a dintre
dou puncte. Se poate folosi i pe post de
cot n desenul tehnic.
Permite unirea a dou obiecte printr-o
dreapt.

Fig. 12

Prelucrare de imagine
Rectangle tool
Elipse tool
Polygon tool
Spiral tool
Graph Paper tool
Text tool

Interactive Blend tool


Interactive Contour
tool
Interactive Distortion
tool
Interactive Envelope
tool
Interactive Extrude
tool
Interactive Drop
Shadow tool
Interactive
Transparency tool
Eyedropper tool

Permite desenarea de dreptunghiuri i


ptrate.
Permite desenarea de elipse, cercuri i
arce de cerc.
Permite desenarea poligoanelor i a
stelelor.
Permite desenarea spiralelor simetrice i
logaritmice.
Permite desenarea tabelelor.
Permite scrierea direct n fereastra de
desen, sub form de text artistic sau
paragraf.
Permite aplicarea efectului blend n mod
interactiv. O descriere complet a efectelor
o gsi i n capitolul
Efecte speciale n CorelDRAW.
Permite aplicarea unui contur obiectului.
Permite accesul la instrumentele cu
ajutorul crora se distorsioneaz obiectul.
Permite deformarea unui obiect prin
intermediul nodurilor ce definesc obiectul.
Permite aplicarea efectului de extrudare.
Permite aplicarea asupra obiectelor a unui
efect de umbr.
Permite aplicarea unui efect de
transparen obiectelor.
Permite selectarea unei culori deja folosite
n desenul dumneavoastr.

Observa ie:
Cteva dintre instrumentele enumerate
nu sunt vizibile direct pe bara de
instrumente. Ele sunt ascunse sub
meniuri derulante (fig. 11). Dac la
baza butonului unui intrument exist o
sgeat neagr ndreptat n jos, sub
instrumentul respectiv se afl un meniu
derulant. Meniurile derulante pot fi
afiate ca i bare separate, prin
procedeul drag-and-drop.

Prelucrare de imagine

Paintbucket tool
Outline tool
Fill tool
Interactive tool
Interactive Mesh tool

Permite colorarea unui obiect din desen,


dup ce a i selectat culoarea cu
Eyedropper tool.
Permite accesul ctre un meniu derulant
de unde se pot modifica toate
caracteristicile conturului obiectului.
Permite accesul ctre un meniu derulant
de unde se pot modifica toate
caracteristicile culorii de fond a obiectului.
Permite aplicarea a diverse culori
obiectelor selectate, n mod interactiv.
Permite aplicarea unui sistem de mee
obiectului selectat.

Bara de stare este compus din trei zone. n cea din stnga sunt afiate
coordonatele vrfului cursorului mouse-ului, iar n cazul n care este selectat
un obiect sunt afiate informa ii privind obiectul, cum ar fi dimensiunile lui i
coordonatele centrului su. Pe mijlocul barei sunt afiate informa ii ajuttoare
despre instrumentul folosit n acel moment. n partea dreapt a barei este
afiat culoarea de fond folosit la colorarea obiectului selectat n acel
moment, ct i informa ii despre conturul acelui obiect (culoare, grosime).
Bara de stare poate fi afiat att n partea de jos a ferestrei de desen (fig.
13), ct i n partea de sus a ei, deasupra barei de meniuri (fig.14). Ea poate fi
compus din una sau dou linii de afiaj. n cazul n care se opteaz pentru o
singur linie de afiaj, vor disprea informa iile privitoare la dimensiunile
obiectului, ct i informa iile ajuttoare. Modificarea setrilor pentru bara de
stare se face apsnd click dreapta cu mouse-ul pe bar, apoi accesnd
meniul derulant ce apare. Din acest meniu se poate alege formatul barei de
stare, cu o linie sau dou, locul afirii ei, n partea de sus sau n partea de
jos, cu butoane mari sau mici etc. Bara de stare poate fi ascuns cu totul,
dac se alege din meniul derulant Hide Status Bar.

Fig. 13

Fig. 14

Fig. 15

Prelucrare de imagine
Paleta de culori (fig.15) ofer o modalitate foarte simpl de modificare
a culorii de fond sau a culorii liniei de contur. Deoarece majoritatea paletelor
de culori con in mai multe nuan e de culori, paleta func ioneaz similar unei
bare de derulare, permi nd astfel accesul la toate nuan ele componente.
Pentru a efectua derularea prin paleta de culori se efectueaz click cu
mouse-ul pe sgeata cu capul n jos din extremitatea de jos a paletei (fig. 16).
Avnd n vedere numrul mare de nuan e ce compun o palet de culori,
derularea pn la ultima caset s-ar putea s dureze destul de mult, ns
Corel s-a gndit i la timpul utilizatorului, astfel nct, dac se efectueaz click
pe sgeata orientat spre foaia de desen (fig. 17), sunt afiate toate nuan ele
componente ale acelei palete de culori. Pentru a afia op iunile paletei de
culori se efectueaz click cu mouse-ul pe butonul cu sgeata n j o s d i n
extremitatea superioar a paletei de culori.
Butonul X (no color) din partea superioar a paletei de culori (fig. 18)
permite eliminarea rapid a culorii de fond sau a liniei de contur a unui obiect,
ob innd astfel un obiect transparent sau fr contur. Datorit faptului c
mouse-ul unui PC are cel pu in dou butoane, efectund click cu butonul din
stnga pe culoarea roie din paleta de culori, se va schimba culoarea de fond
a obiectului selectat. Apsnd butonul din dreapta al mouse-ului se va
modifica n rou culoarea conturului obiectului selectat. n cazul n care nu
este selectat nici un obiect, n momentul apsrii pe una dintre nuan ele
paletei de culori, se va schimba culoarea implicit folosit de CorelDRAW
pentru desenarea obiectelor. Va aprea o fereastr de dialog (fig. 19), care
ofer posibilitatea de a schimba culoarea implicit pentru desen, text tip
artistic i text tip paragraf. Aceast op iune v este util atunci cnd se
dorete desenarea sau scrierea numai cu o anumit culoare, alta dect cea
Fig. 18
folosit implicit de CorelDRAW, adic negru.
Barele de derulare func ioneaz similar altor bare de derulare din
majoritatea aplica iilor Windows. Exist trei tipuri de derulare a ecranului: pu in Fig. 20
cte pu in, prin efectuarea de click-uri cu mouse-ul pe butoanele cu sgeat
din extremit ile barei de derulare (fig. 20), masiv, prin efectuarea de click-uri
cu mouse-ul pe zona de culoare gri a barei de derulare, sau se poate derula

Fig. 16

Fig. 17

Fig. 19

Prelucrare de imagine
cu precizie ecranul pe distan a dorit prin deplasarea butonului de derulare.
Bara de derulare orizontal i cea de derulere vertical func ioneaz identic.
Navigatorul (fig. 21) permite, aa cum i spune i numele, navigarea
prin documentul creat n CorelDRAW, n cazul n care acesta are m a i m u l t e
pagini. Comenzile care se pot executa cu ajutorul navigatorului sunt:
- adugarea unei noi pagini, prin click pe butonul + de pe navigator. Fig. 21
Exist dou butoane + pe suprafa a navigatorului. Cel din stnga
navigatorului va aduga o pagin naintea paginii curente, iar cel din dreapta
va aduga o pagin dup pagina curent.
Fig. 22
- derularea printre paginile ce alctuiesc documentul curent. Se
poate derula pagin cu pagin, cu ajutorul sge ii simple sau se poate derula
direct la captul documentului, cu ajutorul sge ii care are n capt o linie.
Efectund click cu butonul din dreapta al mouse-ului pe eticheta
paginii, se acceseaz un meniu derulant cu ajutorul cruia se pot efectua
urmatoarele opera iuni: redenumirea paginii, schimbarea orientrii unei pagini,
de exemplu, din orizontal n vertical, inserarea unei pagini dup sau
naintea paginii curente sau chiar tergerea unei pagini din document.
Bara de meniuri (fig. 22) este asemntoare oricrui program destinat
s ruleze sub mediul Windows. n continuare sunt prezentate pe scurt
elementele fiecrui meniu.
Meniul File (fig. 23) permite accesul la comenzile de deschidere,
salvare, import i export al unui fiier CorelDRAW. Tot din acest meniu se
poate imprima, cu ajutorul comenzii Print, sau se poate previzualiza nainte de
imprimare fiierul, aa cum va arta el tiprit la imprimant (comanda Print
Preview). O comand la fel de important a acestui meniu este Revert,
comand care permite ntoarcerea fiierului deschis la starea ultimei salvri,
renun ndu-se astfel la modificrile ulterioare salvrii.
Meniul Edit (fig. 24) ofer posibilitatea de a efectua, n document,
operatiunile de modificare, duplicare, copiere, tergere, clonare, revenire i
repetare. Acest meniu este punctul principal pentru toate activit ile ce provin
sau au ca destina ie memoria clipboard.
Fig. 25

10

Fig. 24
Fig. 23

Prelucrare de imagine
Meniul View (fig. 25) permite utilizatorului s precizeze care elemente
componente ale interfe ei CorelDRAW vor fi vizibile i care vor fi ascunse,
precum i alte detalii privind modul de afiare al desenului. Se poate opta,
astfel, pentru vederea desenului n mod Simple Wireframe, Draft, Normal sau
Enhanced.
Meniul Layout (fig. 26) ofer comenzi ce se refer la problemele
fundamentale ale desenelor cum ar fi: numrul de pagini, frecven a re elei de
puncte de pe ecran, setarea liniilor ajuttoare, op iunile pentru lucrul n format
HTML sau lucrul cu Object Manager. Tot aici se gsesc i op iunile Snap to...,
foarte utile n lucrul de mare precizie.
Meniul Arrange (fig. 27) este folositor cnd se dorete ordonarea,
stratificarea, alinierea, colectarea, nclinarea, alungirea, deplasarea,
extragerea sau gruparea obiectelor din desen. Cu ajutorul comenzii Group
dou obiecte pot fi grupate, formnd astfel un singur obiect, care se poate
degrupa ulterior. Bara derulant Order cuprinde comenzile de deplasare a
obiectelor n partea de jos sau n cea de sus a stivei de straturi.
Meniul Effects (fig. 28) cuprinde comenzile ce permit aplicarea a
diferite efecte speciale obiectelor din desen. Ele definesc personalitatea
CorelDRAW.
Meniul Bitmap (fig. 29) introduce multe dintre func iile programului
Photo Paint ce se pot utiliza pe imaginile de tip bitmap din compozi ie. Tot n
acest meniu se gsesc comanda Convert to Bitmap, ce permite transformarea
desenului de tip vectorial n imagine tip bitmap, cu toate avantajele i
dezavantajele ce decurg de aici.
Meniul Text este principalul set de comenzi pentru formatarea i
editarea textului, aici putnd fi gsite o gam larg de instrumente foarte
puternice.
Meniul Tools permite setarea diferitelor op iuni ale programului
CorelDRAW, cum ar fi paleta de culori, setri pentru document,
particularizarea interfe ei de lucru, editarea tipului de text i grafic implicit etc.
Meniul Help (fig. 30) este, ca n majoritatea programelor, un ajutor
electronic pentru n elegerea i exploatarea programului DRAW. Corel Tutor

11

Fig. 26

Fig. 27

Fig. 28

Fig. 29

Fig. 30

Prelucrare de imagine
ofer instruc iuni pas cu pas i poate s ac ioneze ca o aplica ie de tip wizard,
efectund diverse sarcini. Pentru a se face trecerea de la o versiune inferioar
CorelDRAW, la o versiune superioar, de exemplu de la CorelDRAW 9 l a
CorelDRAW 10, se folosete Corel Tutor pentru a gsi o prezentare rapid i
succint a noilor optiuni oferite i pentru familiarizarea cu acestea.

Fig. 32

2. Lucrul cu ferestre ancorate

Ferestrele Dockers (de ancorare) sunt un element ce a aprut de l a


versiunea 8 a CorelDRAW, permi nd pstrarea op iunilor vizibile pe tot
parcursul lucrului. Ferestrele de ancorare corespund unor sarcini diferite i se
pot deschide doar acelea care au aplicabilitate la un moment dat. De
exemplu, daca se lucreaz cu un text n care sunt folosite frecvent simboluri
speciale, care nu se gsesc pe tastatur, se poate deschide fereastra
ancorat Symbols and Special Characters (fig. 31), care ajut la inserarea de
simboluri i caractere speciale.
CorelDRAW 10 cuprinde 24 de ferestre ancorate. Pe lng fereastra
Symbols and Special Characters exist fereastra Graphic and Text Styles
care permite alegerea stilurilor pentru text i desen, putndu-se folosi cele
predefinite sau cele create de utilizator. Aceste ferestre ancorate includ
op iuni care se gsesc i n meniurile CorelDRAW, avantajul lor fiind ca sunt
vizibile pe ecran pe toat durata lucrului. Se va reveni la aceste ferestre atunci
cnd se vor discuta func iile ce pot folosi aceste ferestre.

Fig. 31

2.1. Deschiderea, nchiderea i redimensionarea


ferestrelor ancorate

Pentru a deschide o fereastr ancorat, se selecteaz Window


Dockers i apoi se alege, din meniul pop-up ce apare, fereastra ancorat
dorit (fig. 32). Fiecare fereastr ancorat are aspectul ei, dar toate apar,
predefinit, n partea dreapt a spa iului de lucru.
Toate ferestrele de tip Dockers au n col ul din stnga sus o sgeat
dubl orientat spre dreapta (fig. 33). La efectuarea unui clic pe acest buton,

12

Fig. 33

Prelucrare de imagine
se realizeaz ancorarea, adic fereastra se transform ntr-o bar vertical,
care afieaz doar numele ferestrei de ancorare (fig. 34). n acest moment,
sgeata dubl este orientat spre stnga, iar prin apsarea acelui buton se
realizeaz reafiarea ferestrei. n col ul din dreapta sus se observ un buton
X, exact ca la toate aplica iile Windows, prin apsarea cruia se realizeaza
nchiderea ferestrei ancorate (fig. 35).

Fig. 34
Fig. 35

2.2. Utilizarea mai multor ferestre ancorate

n func ie de cerin ele documentului creat se pot pstra mai multe


ferestre ancorate deschise simultan. Problema care poate aprea la pstrarea
mai multor ferestre ancorate deschise pe ecran este c ele se pozi ioneaz
una alturi de cealalt pn cnd se acoper tot spa iul de lucru. Figura 36
prezint un spa iu de lucru cu mai multe ferestre ancorate deschise i, dup
cum se vede, spa iul de lucru ramne foarte mic.
Pentru a evita reducerea spa iului de lucru prin acoperirea cu ferestre
ancorate, dimensiunile ferestrelor pot fi reduse prin apsarea pe sageata
dubl direc ionat spre dreapta. Astfel, n partea dreapt apare o bar n care
sunt afiate toate ferestrele deschise i minimizate, iar spa iul de lucru nu este
acoperit inutil. n figura 37 se pot vedea mai multe ferestre reduse i aezate
n partea dreapt a ecranului. Cnd se dorete afiarea uneia dintre acestea,
se efectueaz un clic pe respectiva fereastr, restul ferestrelor rmnnd la
forma redus (fig. 38).

Fig. 36
Fig. 37
Fig. 38

13

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL III: Realizarea Unui Proiect n


CorelDRAW
1. Crearea unui document nou n CorelDRAW

Pornirea aplica iei CorelDRAW 10 se face din: Start Programs


CorelDRAW 10, iar din meniul pop-up se alege CorelDRAW 10. Se pot crea i
scurtturi ale acestui program pe Desktop sau n Taskbar-ul Windows.
La deschiderea aplica iei CorelDRAW 10 apar cteva op iuni, afiate
pe un ecra de ntmpinare (fig.39). Aceste op iuni permit crearea unui nou
document, New Graphic, deschiderea ultimului document editat, dac este
cazul, Open Last Edited, deschiderea unui document creat anterior n
CorelDRAW, indiferent dac este creat ntr-o versiune inferioar celei folosite,
Open Graphic. De asemenea, exist posibilitatea s se creeze un document
bazat pe un ablon, Template, s se foloseasc tutorialul CorelDRAW, Tutor,
pentru a descoperi cum se execut diverse proiecte i, prin Whats New?, s
se afle ce a aprut nou n versiunea utilizat, n plus fa de cea anterioar.
Dac se alege New Graphic, apare o fereastr de lucru goal. Aceast
fereastr de lucru con ine stilurile predefinite ale CorelDRAW, care se pot
modifica din op iunile programului. Dup crearea unui document nou, se
poate ncepe lucrul n pagina de desen.
Open Last Edited ofer posibilitatea deschiderii ultimului document
editat n CorelDRAW i a continurii lucrului n acel document de la ultima
salvare. Cnd se ine mouse-ul deasupra icoanei Open Last Edited, n partea
de jos a ferestrei de ntmpinare este afiat ultimul document editat, dac este
cazul i programul nu este deschis pentru prima oar.
Cu ajutorul Open Graphic, care apeleaz fereastra de dialog Open
(fig. 40), se deschide un document creat anterior n CorelDRAW, ntr-o
versiune cel pu in egal cu aceea folosit. De exemplu, n CorelDRAW 10 se
poate deschide un document creat n CorelDRAW 9, dar n CorelDRAW 9 nu
se poate deschide un document creat n CorelDRAW 10 i salvat n aceast

14

Fig. 39

Fig. 40

Prelucrare de imagine
Observa ie:
Se poate renun a la apari ia ferestrei de
versiune. La salvarea documentului exist posibilitatea salvrii acestuia ntr-o ntmpinare la deschiderea CorelDRAW prin
versiune anterioar, pentru deschiderea pe un alt computer care are instalat debifarea op iunii Show this Welcome Screen at
o versiune inferioar celei n care a fost creat, dar despre asta se va discuta Startup. Dac se face acest lucru, la fiecare
mai trziu, n capitolul Finalizarea unui proiect n CorelDRAW.
pornire a programului, CorelDRAW va efectua
ultimul tip de opera iune aleas din acel ecran.
Paii pentru deschiderea unui document existent sunt urmtorii:
Op iunile pentru pornirea CorelDRAW se pot
1. Click pe Open Graphic, sau FileOpen;
schimba i din: ToolsOptions, General,
2. Din lista Look In se alege unitatea de disc (parti ia) pe care se afl op iunea: On CorelDRAW! Start-up, iar din lista
fiierul dorit (fig. 41);
de op iuni se aleg acelea care urmeaz s fie
3. Dublu-click pe directorul unde este stocat fiierul;
pornite la ini ierea programului.
4. Dublu-click pe fiier.
Template este op iunea cu ajutorul creia se deschide un nou fiier
bazat pe un ablon.
Paii pentru a deschide un document nou bazat pe un ablon sunt
urmtorii:
1. Click pe Template, sau FileNew From Template
2. Din fereastra de dialog New From Template, se alege tipul de ablon
dorit: Full Page, Label, Booklet, Sidefold, Web sau Browse;
3. Dac se alege una dintre etichetele Full Page, Label, Booklet sau
Sidefold, sub respectiva etichet se gsete o list de abloane existente n
CorelDRAW. Se efectueaz dublu-click pe ablonul ales, iar CorelDRAW va
deschide un nou document bazat pe acel ablon (fig. 42);
4. Dac se alege Browse, va aprea o fereastr de genul celei de la
Open. Se alege mai nti parti ia, apoi directorul unde exist fiierul pe baza
cruia se dorete crearea unui nou fiier;
5. Se efectueaz dublu-click pe fiierul dorit. CorelDraw va deschide un
nou document, identic cu cel ales.

15

Fig. 41

Fig. 42

Prelucrare de imagine
2. Salvarea i nchiderea fiierelor CorelDRAW

CorelDRAW ofer multe op iuni la salvarea unui document creat n


acest program. Se pot salva doar obiectele selectate dintr-un fiier, se poate
face o copie a fiierului salvndu-l sub un alt nume sau se poate salva un
fiier ntr-un format compatibil cu o versiunea anterioar a CorelDRAW.
nainte de nchiderea unui fiier, CorelDRAW ntreab dac s salveze
sau nu modificrile fcute.
Pentru salvarea unui nou fiier, paii sunt urmtorii :
1. Click FileSave;
2. Din lista Save In, se alege parti ia unde se dorete salvarea fiierului;
3. Dublu-click pe directorul dorit;
4. Se tasteaz numele fiierului n cmpul File Name i se apas Save.

Fig. 43

Pentru salvarea anumitor obiecte dintr-un document CorelDRAW, paii


sunt urmtorii:
Se selecteaz obiectele cu instrumentul Pick ;
Click FileSave As;
Se bifeaz op iunea Selected Only (fig. 43);
Pentru a pstra fiierul original intact, se tasteaz o nou denumire de
fiier n cmpul File Name sau se alege un alt director de salvare;
5. Click Save.

1.
2.
3.
4.

Pentru salvarea unui document ntr-o versiune anterioar versiunii


utilizate, paii sunt urmtorii:
1. Click FileSave As;
2. Se alege din lista Version versiunea de CorelDRAW cu care se dorete
s fie compatibil fiierul (fig. 44);
3. Pentru a pstra fiierul original intact, tasta i o nou denumire de fiier
n cmpul File Name, sau se alege un alt director de salvare;
4. Click Save.

16

Fig. 44

Prelucrare de imagine
CorelDraw ofer posibilitatea salvrii unui document i n alt tip de fiier
dect .cdr. Pentru a realiza acest lucru, la salvarea documentului, se alege din
lista Files of type tipul de fiier dorit. CorelDRAW nu poate salva dect fiiere
de tip vectorial, nu fiiere de tip bitmap. Pentru a converti un fiier creat n
CorelDRAW din vectorial n bitmap, se folosete comanda Export.

3. Salvarea automat a fiierelor n CorelDRAW

Este foarte important s se proteja i munca mpotriva cderilor de


tensiune sau a problemelor de sistem care pot crea reale probleme, fiind
posibil pierderea muncii de cteva ore. Pentru a prentmpina aceste
probleme, CorelDRAW pune la dispozi ia utilizatorilor salvarea automat a
fiierelor la intervale fixe de timp, pentru cazul n care salvarea manual nu se
efectueaz, protejndu-le astfel munca.
Se poate alege la ce interval de timp s se fac salvarea automat
(backup). CorelDRAW salveaz fiierul exact la intervalul de timp stabilit.
Fiierul
salvat
automat
are
denumirea
de
forma
AUTOBACKUP_OF_FILENAME i este salvat n acelai director ca i fiierul
original (fig. 45).
Pentru a stabili care este intervalul de timp i op iunile de backup, paii
sunt urmtorii:
1. Click ToolsOptions;
2. n lista categoriilor, click WorkspaceSave (fig. 46);
3. Se bifeaz op iunea Auto-Backup din sec iunea Auto-Backup;
4. Se introduce o valoare n casu a Minutes, valoare ce va reprezenta
intervalul dintre dou auto-salvri;
5. Se bifeaz una dintre op iunile:
Save- Back-up To Same Folder as CDR file, n cazul n care se
dorete ca backupu-ul s se fac n acelai director ca i fiierul
original;
Always
- Back-up To, n cazul n care se dorete stabilirea unui
anumit director n care s se fac auto-salvarea.

17

Fig. 45

Fig. 46

Prelucrare de imagine
6. Se bifeaz op iunea Make Back-up on Save dac se dorete ca la
salvarea manual s se fac i un backup pentru siguran ;
7. Click OK.

4. Setarea op iunilor pentru pagina de desen

nainte de a ncepe desenarea propriu-zis trebuie trebuie stabilit formatul


paginii i orientarea ei, astfel nct s fie n concordan cu cerin ele lucrrii ce
urmeaz s fie efectuat. Se poate alege din peste 40 de tipuri de pagini
predefinite, care includ formatele A4, etichet, brour etc. Dac formatul dorit
nu se gsete n paginile predefinite, se poate crea i salva propriul tip de
pagin.
Formatul paginii de desen se schimb din LayoutPage Setup. Din lista
Paper se alege exact formatul de pagin dorit, iar prin bifarea unuia dintre
butoanele Landscape (vedere, culcat) sau Portrait (afi, n picioare) se alege
orientarea paginii (fig. 47). Pentru a alege din lista de etichete (labels), se
bifeaz op iunea Labels (fig. 48).
CorelDRAW are mai mult de 800 de tipuri de etichete (labels), apar innd
a peste 40 de productori. Se poate alege un tip de etichet, care s fie
ajustat, ob inndu-se, astfel, eticheta dorit de utilizator. Cu ajutorul acestor
etichete, se pot crea etichete pentru plicuri, colete i chiar cr i de vizit.
Fiecare etichet creat va aprea pe o pagin nou de desen. nainte de a
tipri etichete, trebuie consultat manualul imprimantei pentru a verifica
modalitatea de imprimare a acestora pe imprimanta utilizatorului.
ntr-un document CorelDRAW se poate lucra cu una sau mai multe pagini.
Pentru a insera pagini ntr-un document CorelDRAW paii sunt urmtorii:
1. Click LayoutInsert page;
2. Se introduce n cmpul Insert ... pages numrul de pagini care
urmeaz s fie inserate (fig. 49);
3. Click Before dac se dorete inserarea paginilor naintea celei curente
sau After dac se dorete inserarea paginilor dup pagina curent;

18

Fig. 47

Fig. 48

Fig. 49

Prelucrare de imagine
4. Se stabilete formatul paginilor ce urmeaz s fie inserate din eticheta
Paper sau se stabilesc dimensiunile exacte din etichetele Width
(l ime) i Height (nl ime);
5. Se apas OK.
Fig. 50

Pentru e redenumi o pagin trebuie urma i paii:


1. Click LayoutRename Page;
2. Se tasteaz numele paginii n cmpul Page Name (fig. 50);
3. Se apas OK.
tergerea unei pagini din document se face astfel:
1. Click LayoutDelete Page;
2. Se introduce n cmpul Delete Page numrul paginii care urmeaz s
fie tears (fig. 51);
3. Click OK.

Fig. 51

CorelDraw permite tergerea mai multor pagini printr-o singur


comand. Pentru a realiza acest lucru trebuie fcu i urmtorii pai:
1. Click LayoutDelete Page;
2. Se introduce n cmpul Delete Page numrul primei pagini care
urmeaz s fie tears;
3. Se bifeaz op iunea Through To Page (fig. 52);
4. Se introduce n cmpul de lng Through To Page numrul ultimei
pagini care urmeaz s fie tears;
5. Click OK;

Fig. 52

5. Navigarea printr-un document cu mai multe pagini

Navigatorul permite trecerea de la o pagin la alta a documetului cu doar


un simplu click de mouse, fr a ntrerupe munca. Navigatorul (fig. 53) se
gsete n stnga-jos a ferestrei de lucru n CorelDRAW. El afieaz att
numrul total de pagini din document, ct i pagina activ.

19

Fig. 53

Prelucrare de imagine
Cu ajutorul Navigatorului se pot aduga, redenumi, terge sau modifica
pagini n document. Pentru aceste opera ii nu este nevoie dect s se
efectueze un click dreapta cu mouse-ul pe eticheta unei pagini din Navigator.
n figura 54 sunt explicate toate butoanele Navigatorului i func iile
acestora.
Printr-un dublu-clik pe eticheta paginii, se poate edita direct denumirea
paginii. Printr-un click dreapta pe eticheta paginii, se acceseaz meniul
prezentat n figura 55.

6. Alte op iuni pentru pagina de desen

Fig. 54

Cnd se modific rezolu ia documentului, CorelDRAW modific i riglele


orizontale i verticale n concordan cu noua rezolu ie. Dimensiunile n pixeli
ale documentului se calculeaz astfel: rezolu ia x dimensiunile documentului.
Pentru a seta rezolu ia riglelor trebuie urma i paii:
1.
2.
3.
4.

Click LayoutPage Setup;


Se bifeaz op iunea Normal Paper;
Se alege o rezolu ie din lista Resolution;
Click OK.

Fig. 55

Culoarea paginii de desen se poate schimba i ea, se poate alege o


culoare plin, orice culoare plin existent n paleta de culori a CorelDRAW,
sau se poate alege chiar o imagine. Acest lucru este foarte folositor n cazul n
care se dorete tiprirea pe o hrtie de alt culoare dect alb s a u c a r e a r e
deja imprimat o imagine. n acest mod se poate ob ine o imagine mai clar
asupra desenului i a felului cum va arta el tiprit pe acea hrtie.
Pentru a colora pagina de desen folosind o culoare plin se efectueaz
urmtorii pai:
1. Click LayoutPage Background;

20

Observa ie:
Pentru ca fondul paginii s fie imprimat sau/i
exportat odat cu documentul, se bifeaz
op iunea Print and Export Background. Odat
cu bifarea acestei op iuni, n momentul n care
se va tipri sau exporta documentul, fondul
paginii va fi i el imprimat pe foaie sau
exportat.

Prelucrare de imagine
2. Se bifeaz op iunea Solid (fig. 56);
3. Se alege din lista de culori de lng op iunea Solid culoarea dorit ca
fond al paginii de desen;
4. n cazul n care nici una dintre culorile din list nu reprezint culoarea
dorit, se apas Other n lista de culori;
5. Se alege din palet culoarea potrivit;
6. Se apas OK.
Schimbarea culorii fondului paginii de desen cu o imagine se face astfel:
1. Click LayoutPage Background;
2. Se bifeaz op iunea Bitmap (fig. 56);
3. Se apas butonul Browse;
4. Se alege tipul de fiier grafic din lista Files Of Type;
5. Se alege parti ia i directorul din lista Look In;
6. Se alege fiierul grafic dorit ca fond pe pagina de desen;
7. Se apas OK pentru a reveni la Page Background;
8. Se apas OK pentru a aplica schimbrile.

Observa ie:
Adugarea fondului paginii de desen de tip
bitmap se poate face n doua moduri: prin
includerea imaginii in document sau prin
realizarea unei legturi ntre documentul
CorelDRAW i documentul de tip grafic.
Alegerea unui mod sau a altuia se face prin
bifarea uneia dintre op iunile din fereastra
Background, Linked, pentru realizarea modului
legtur sau Embedded, pentru realizarea
modului includere.
Aten ie!
Dac se folosete modul legtur i apoi
se mut sau terge fiierul grafic ales ca
fond al paginii de desen, legtura dintre
fiiere se va pierde.

Ca fond al paginii de desen n CorelDRAW se pot alege doar fiierele


grafice de tip bitmap, nu i cele de tip vectorial. Dac totui se dorete
folosirea unui fiier de tip vectorial, acesta se export mai nti ntr-un fiier de
tip bitmap, apoi se alege ca fiind fondul paginii de desen.
Pentru a renun a la un fond de pagin deja ales, se efectuez urmtorii
pai:
1. Click LayoutPage Background;
2. Se bifeaz op iunea No Background (fig. 56);
3. Se apas OK;

Fig. 56

21

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL IV: Desenarea n CorelDRAW


Odat ce pagina de desen a fost deschis i formatat, se poate ncepe
lucrul. Pentru realizarea documentului trebuie s se tie felul n care se
deseneaz diverse forme geometrice, linii drepte i forme neregulate. Acest
capitol descrie folosirea instrumentelor de desen cu care se pot crea i
modifica aceste tipuri de obiecte.
Curba este cheia pentru lucrul n CorelDRAW. Chiar i elipsele sunt n
realitate curbe, chiar i caracterele de text i liniile sunt vzute drept curbe,
excep ie fac doar imaginile de tip bitmap.
Un obiect vectorial are ntotdeauna o cale care definete forma obiectului.
Dac aceast cale este nchis, adic punctul de nceput este acelai cu
punctul de sfrit, atunci obiectul are un interior care poate fi umplut cu un
fond, fie el culoare, texur etc.
Toate cile create n CorelDRAW con in dou componente: segmente i
noduri. Defini iile acestor elemente sunt:
- o cale (fig. 57) reprezint drumul de la punctul de nceput pn la
punctul de sfrit. Obiectele simple, dreptunghiurile, elipsele, au o singur
cale. Dac se combin mai multe obiecte ntr-unul singur, noul obiect are mai
multe subci. Literele cu gaur, de exemplu O, sunt compuse din m a i m u lt e
subci. O subcale este marginea exterioar a literei, iar o alt subcale este
format din marginea interioar a acesteia.
- un segment (fig. 58) este o sec iune a unei ci. El poate fi o linie
dreapt sau o linie curb. Fiecare latur a unui dreptunghi, de e x e m p l u ,
formeaz un segment, dar elipsa este format dintr-un singur segment.
- un nod (fig. 59) reprezint punctul de nceput sau cel de sfrit al
unui segment. Un dreptunghi are patru noduri, o elips are dou noduri.
Orice obiect desenat n CorelDRAW con ine aceste trei elemente de baz,
care n orice situa ie pot fi editate i modificate.
Atunci cnd se utilizeaz instrumentele de desen, Freehand, Elipse,
Rectangle, Polygon,Text, se creeaz obiecte care au propriet i bine stabilite.

22

Fig. 57

Fig. 58

Fig. 59

Prelucrare de imagine
De exemplu, o elips are o circumferin continu, poligoanele i pstreaz
simetria, iar textul posed atribute speciale cum ar fi: corpul de liter,
dimensiunea, spa ierea. Dac se folosete ns comanda CorelDRAW
Convert to curves, se renun la atributele speciale ale obiectelor i ele se
transform n curbe. n acest moment se poate executa orice modificare pe
orice tip de obiect. Dup folosirea acestei comenzi, de exemplu, se poate
aduga o a cincea latur unui dreptunghi, se poate modifica forma oricrei
litere din text etc. (fig. 60).
Va fi prezentat mai nti desenarea cu forme simple, linii drepte, apoi se
va trece la forme geometrice din ce n ce mai complexe, pentru ca n finalul
capitolului s se ajung la editarea segmentelor i nodurilor obiectelor curbe.

1. Desenarea obiectelor simple

Cel mai simplu obiect care se poate desena n CorelDRAW este o linie
dreapt. Pentru desenarea acestei linii se folosesc instrumentele Freehand i
Bezier Tool.
Instrumentul Freehand se gsete pe bara de instrumente, a patra pozi ie
de sus n jos (fig. 61). n cazul n care nu este vizibil pe bara de intrumente, se
efectueaz un click i apoi se ine apsat al patrulea buton din bara de
instrumente. Cu acest instrument se poate desena n dou feluri: prin
definirea punctului de nceput i a celui de sfrit de linie; sau prin trasarea
pur i simplu cu mouse-ul a unei curbe.
Se efectueaz urmtorii pai pentru desenarea unei linii drepte p r i n
definirea punctului de nceput i de sfrit cu instrumentul Freehand:
1. Se apas instrumentul Freehand;
2. Se efectueaz un click de mouse pe pagina de desen. Astfel se
realizeaz definirea punctului de nceput al liniei;
3. Se elibereaz butonul mouse-ului;
4. Se deplaseaz mouse-ul pe pagina de desen pn n punctul unde se
dorete s fie sfritul liniei i se efectueaz din nou un click;

23

Fig. 60

Observa ie:
n cazul n care instrumentul cutat
pentru utilizare nu este vizibil pe bara de
instrumente, se efectueaz un click pe
instrumentul afiat pe pozi i a u n d e a r f i
trebuit s se afle instrumentul cutat i
se ine apsat butonul mouse-ului.
Instrumentul cautat este ascuns ntr-un
meniu derulant. Toate instrumentele care
au n partea dreapta-jos un triunghi
negru ndreptat spre dreapta ascund
meniuri derulante (fig. 61).

Fig. 61

Prelucrare de imagine
5. Dac se dorete continuarea dreptei cu un alt segment, se efectueaz
nc un click n punctul de sfrit al primului segment i se repet pasul 4;
Aceast dreapt desenat poate fi transformat ntr-un obiect cu suprafa
daca el se nchide. nchiderea unei drepte se realizeaz prin alegerea
punctului de sfrit al unui segment exact n punctul de nceput al dreptei.
Astfel se poate aplica o culoare de fond din paleta de culori. Unui obiect
deschis nu i se poate aplica dect culoare de contur, neavnd suprafa .
Alt mod de desenare cu instrumentul Freehand este urmtorul:
1. Se apas instrumentul Freehand;
2. Se descrie curba pe pagina de desen cu ajutorul cursorului, fr s se
elibereze butonul mouse-ului (fig. 62);
3. Se elibereaz butonul mouse-ului.
Acest mod de desenare este unul fr prea mare precizie, necesitnd
dup aceea, n cele mai multe cazuri, modificarea pozi iei nodurilor curbei
desenate. n acest mod de desenare cu instrumentul Freehand, CorelDRAW
ofer i un ajutor prin atenuarea unghiurilor curbei descrise i ndeprtarea
nodurilor inutile. Acest ajutor se numete smoothing i poate fi modificat n
momentul selectrii instrumentului Freehand, din bara de propriet i. El se afl
n partea din dreapta a barei de propriet i (fig. 63). 100 nseamn c
CorelDRAW va ajusta la maxim curba descris cu Freehand, i a r c u c t s e
deplaseaz bara spre stnga, cu att mai mult se reduce ajustarea curbei n
momentul desenrii. Modificarea acestei op iuni trebuie fcut nainte de
desenarea propriu-zis.
Instrumentul Bezier permite trasarea dreptelor i a curbelor prin aezarea
nodurilor cu mouse-ul. n momentul n care se plaseaz un al doilea nod,
acesta se conecteaz cu precedentul printr-o dreapt sau o curb. Cu ajutorul
lui se pot crea forme complexe i neregulate foarte repede i uor, avnd un
control total asupra pozi iei i numrului de noduri care formeaz curba. Acest
instrument se gsete exact lng Freehand, pe bara de instrumente (fig. 64).

24

Fig. 62
Fig. 63

Fig. 64

Prelucrare de imagine
Desenarea unei linii drepte cu instrumentul Bezier se face astfel (fig. 65):
1.
2.
3.
4.
5.

Se apas instrumentul Bezier;


Se efectueaz un click de mouse pentru a stabili primul nod;
Se efectueaz un click de mouse pentru a stabili urmtorul nod;
Se repet pasul 3 pentru fiecare nod adugat;
Se apas tasta SPACE pentru a termina desenarea.

Fig. 65

Pentru a nchide o curb desenat cu instrumentul Bezier i a realiza un


obiect cu suprafa nu numai cu linie de contur, dup definirea punctelor
curbei se efectueaz click pe primul nod definit. Astfel curba desenat se va
nchide prin unirea ultimului nod cu primul.

2. Desenarea cu instrumentul Artistic Media

Instrumentul Artistic Media permite aplicarea unor efecte variate curbelor


desenate cu instrumentele Freehand s i Bezier. Cu ajutorul acestui instrument
se poate schimba cu totul nf iarea curbei, putnd fi nlocuit cu text, forme
geometrice, imagini etc.
Instrumentul Artistic Media are cinci moduri (fig. 66):
1. modul Preset traseaz linii care i schimb grosimea n func ie de
tipul de presetare ales din lista din bara de propriet i;
2. modul Brush aplic text sau forme curbei n timpul desenrii ei;
3. modul Sprayer aplic o serie de imagini curbei n timpul desenrii ei;
4. modul Calligraphic deseneaz curbe care i modific grosimea n
func ie de direc ia curbei. Acesta creeaz un efect similar cu acela al unui
creion de desen.
5. modul Pressure traseaz linii care i schimb grosimea n func ie de
presiunea aplicat.
Pentru a alege modul instrumentului Artistic Media se apas butonul
corespunztor din bara de propriet i. Pentru a fi vizibile propriet ile acestui
instrument, mai nti se efectueaz un click pe instrumentul Artistic Media
aflat lng instrumentul Bezier n bara de instrumente.

25

Observaie:
Instrumentul Artistic Media a aprut abia n
versiunea 9 a CorelDRAW, denumirea lui era
Natural Media.

Fig. 66
Observatie:
Butoanele din bara de propriet i, n versiunea
CorelDRAW 10, nu au numele afiat lng
butonul propriu-zis. Pentru a afla denumirea
butonului, se ine pentru cateva momente
cursorul mouse-ului deasupra respectivului
buton i astfel va aprea denumirea acestuia.

Prelucrare de imagine
Desenarea cu instrumentul Artistic Media n modul Preset se face astfel
(fig. 67):
1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;
2. Se efectueaz click pe butonul Preset din bara de propriet i (fig. 68);
3. Se efectueaz click pe csu a Freehand Smoothing pentru a modifica
valoarea propriet ii smoothing, care atenueaz unghiurile curbei desenate
(Cu ct valoarea acestei propriet i este mai mare, cu att mai m u l t
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renun area la aceast proprietate
se face prin alegerea valorii 0);
4. Se introduce grosimea liniei n csu a Width, aflat de asemenea n
bara de propriet i i se apas ENTER (aceast valoare reprezint grosimea
maxim a curbei);
5. Se selecteaz o curb predefinit din lista Preset;
6. Se plaseaz cursorul mouse-ului n punctul de unde urmeaz s
nceap curba;
7. Se deplaseaz mouse-ul pentru a se desena curba.
Modul Brush permite aplicarea de forme i text unei curbe. Se poate
selecta o form predefinit sau salva un desen sau un text ca form pentru
instrumentul Artistic Media.
Desenarea cu instrumentul Artistic Media n modul Brush se face astfel
(fig. 69):
1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;
2. Se efectueaz click pe butonul Brush din bara de propriet i;
3. Se efectueaz click pe csu a Freehand Smoothing pentru a se
modifica valoarea propriet ii smoothing, care atenueaz unghiurile curbei
desenate (Cu ct valoarea acestei propriet i este mai mare, cu att mai mult
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renun area la aceast proprietate
se face prin alegerea valorii 0);

26

Fig. 67

Fig. 68

Fig. 69

Prelucrare de imagine
4. Se introduce grosimea liniei n csu a Width, aflat de asemenea n
bara de propriet i i se apas ENTER (aceast valoare reprezint grosimea
maxim a curbei);
5. Se selecteaz o form din lista Brush.
6. Se plaseaz cursorul mouse-ului n punctul de unde urmeaz s
nceap curba;
7. Se deplaseaz mouse-ul pentru a se desena curba.
Modul Sprayer permite spray-erea unei serii de obiecte de-a lungul unei
curbe (fig. 70). n afar de obiecte grafice i text, se pot importa imagini de tip
bitmap care pot fi spray-ate de-a lungul curbei. Cu ct obiecul folosit este
mai complex, cu att calculatorul folosete mai multe resurse, cu att mai mult
se mrete timpul n care CorelDRAW produce curba i n acelai timp se
mrete i locul ocupat de fiierul rezultat pe discul fix.
Acest mod are o serie de propriet i care permit controlul spray-erii
obiectelor pe curb. De exemplu, se poate ajusta distan a dintre obiecte,
rota ia obiectelor n timpul desenrii curbei, distan a de la curb a obiectelor
etc.
Desenarea cu instrumentul Artistic Media n modul Sprayer se face astfel:
1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;
2. Se efectueaz click pe butonul Sprayer din bara de propriet i;
3. Se efectueaz click pe csu a Freehand Smoothing pentru a modifica
valoarea propriet ii smoothing, care atenueaz unghiurile curbei desenate
(Cu ct valoarea acestei propriet i este mai mare, cu att mai m u l t
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renun area la aceast proprietate
se face prin alegerea valorii 0) (fig. 71);
4. Se introduce o valoare procentual n csu a Size of Object(s) to be
Sprayed din bara de propriet i i se apas tasta ENTER (valoarea introdus
aici reprezint mrimea obiectului care va fi spray-at, ca procent din original.
Dac se dorete ca obiectul s creasc sau s se micoreze de-a lungul
curbei, se nchide lc elul Incremental Scaling pentru a face vizibil csu a

27

Fig. 70

Fig. 71

Prelucrare de imagine
Incremental Scaling, se introduce o valoare procentual i se apas tasta
ENTER);
5. Se selecteaz o form din lista Spraylist File;
6. Se plaseaz cursorul mouse-ului n punctul de nceput al curbei;
7. Se deplaseaz mouse-ul pentru a desena curba.
Modul Calligraphic al instrumentului Artistic Media permite simularea
efectului folosirii unui creion de desen. Curba desenat n acest mod variaz
grosimea n func ie de direc ia liniei i de unghiul vrfului creionului (fig. 72).
Pentru a desena o curb n modul Calligraphic trebuie urma i paiii:
1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;
2. Se apas butonul Calligraphic din bara de propriet i;
3. Se efectueaz click pe csu a Freehand Smoothing pentru a
modifica valoarea propriet ii smoothing, care atenueaz unghiurile curbei
desenate (cu ct valoarea acestei propriet i este mai mare, cu att mai mult
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renun area la aceast proprietate
se face prin alegerea valorii 0) (fig. 73);
4. Se introduce o valoare pentru l imea curbei n csu a Width d i n
bara de propriet i. Aceast valoare reprezint l imea maxim pe care o
poate avea curba desenat.
5. Se introduce o valoare pentru unghiul vrfului creionului n csu a
Calligraphic Angle i se apas tasta ENTER;
6. Se plaseaz cursorul mouse-ului n punctul de nceput al curbei;
7. Se deplaseaz mouse-ul pentru a se desena curba.
Instrumentul Artistic Media n modul Pressure permite folosirea unui creion
sensibil la presiune pentru a creea curbe cu l ime variabil. Se poate folosi
att tastatura, ct i mouse-ul pentru a simula efectul creionului sensibil la
presiune (fig. 74).
O curb se deseneaz n modul Pressure al instrumentului Artistic Media
astfel:

28

Fig. 72

Fig. 73

Fig. 74

Prelucrare de imagine

1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;


2. Se efectueaz click pe butonul Pressure din bara de propriet i;
3. Se efectueaz click pe csu a Freehand Smoothing pentru a se
modifica valoarea propriet ii smoothing, care atenueaz unghiurile curbei
desenate (Cu ct valoarea acestei propriet i este mai mare, cu att mai mult
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renun area la aceast proprietate
se face prin alegerea valorii 0) (fig. 75);
4. Se introduce o valoare pentru l imea curbei n csu a Width d i n
bara de propriet i, apoi se apas tasta ENTER. Aceast valoare reprezint
l imea maxim pe care o poate atinge curba desenat;
5. Se plaseaz cursorul mouse-ului n punctul de nceput al curbei;
6. Se deplaseaz cursorul pentru a desena curba.

Fig. 75

Dac se folosete mouse-ul, se apas tasta sgeat sus sau sgeat jos
pentru a se modifica presiunea creionului. Sgeat sus mrete presiunea
exercitat asupra creionului, curba desenat l indu-se, iar tasta sgeat jos o
micoreaz.

Fig. 76

Instrumentul Artistic Media mai are o op iune foarte puternic, aceea de a


aplica efectul acestui instrument obiectelor deja desenate. Linia exterioar a
obiectului va fi folosit ca i cale pentru efect. n fig. 76 se observ o spiral
pe care s-a aplicat Artistic Media. Pentru a face mai uoar aplicarea efectului
se deschide fereastra ancorat Artistic Media din meniul EfectsArtistic
Media.
Pentru a aplica efectul instrumentului Artistic Media pe un obiect deja
desenat trebuie urma i paii:
1. Se deschide fereastra ancorat Artistic Media (fig. 77) din
EfectsArtistic Media;
2. Se selecteaz obiectul folosind instrumentul Pick, ce se gsete n
Fig. 77

bara de instrumente, primul de sus;

29

Prelucrare de imagine
3. Din fereastra ancorat se alege o form, fie din fereastra Last Used,
fie din lista Default Strokes;
4. Se apas butonul Apply;

3. Desenarea de obiecte geometrice

CorelDRAW ofer instrumente pentru desenarea unei multitudini de forme


geometrice, cum ar fi: dreptunghiuri, elipse, poligoane, stele, s p i r a l e e t c ( f i g .
78). Pentru a desena una dintre aceste forme, se deplaseaz cursorul mouseului n diagonal, n orice direc ie, pn ce obiectul are mrimea dorit. Pentru
fiecare instrument, bara de stare afieaz dimensiunile obiectului n timp ce
acesta este desenat.
Pentru desenarea unui dreptunghi sau a unui ptrat se folosete
instrumentul Rectangle, ce se gsete pe bara de instrumente, al cincilea de
sus n jos, i trebuie efectua i urmtorii pai:

Fig. 78

1. Se efectueaz un click pe instrumentul Rectangle;


2. Se pozi ioneaz cursorul mouse-ului n punctul de unde se va
ncepe desenarea dreptunghiului;
3. Se deplaseaz cursorul n diagonal pentru a desena dreptunghiul.
Dac se ine apsat tasta CTRL n timpul deplasrii cursorului de mouse
pentru desenarea dreptunghiului, atunci figura desenat va fi un ptrat. Prin
inerea apsat a tastei SHIFT, CorelDRAW deseneaz dreptunghiul sau
ptratul din centru n afar, n timpul deplasrii cursorului. Prin efectuarea
unui dublu-click pe instrumentul Rectangle din bara de instrumente,
CorelDRAW va crea un dreptunghi ce va acoperi toat pagina de desen.
Aceast op iune este folositoare cnd se dorete crearea unui fond pentru
desen.
Pe bara de propriet i, dup desenarea unui dreptunghi, apar nite op iuni
specifice. Cele generale sunt: pozi ia pe axa X i Y, dimensiunile
dreptunghiului, unghiul de rota ie al dreptunghiului, butoanele pentru oglindire
(fig. 79). n CorelDRAW, toate obiectele de in aceste propriet i.

30

Fig. 79

Prelucrare de imagine
n continuarea acestora, pe bara de propriet i se gsesc op iunile specifice
fiecrui obiect selectat. Aa cum spuneam i mai nainte, bara de propriet i
este o bar dinamic, schimbndu-i con inutul n func ie de obiectul selectat.
Imediat lng butoanele de oglindire se gsesc patru cmpuri cu valori (fig.
80). Acele valori reprezint rotunjirea col urilor dreptunghiului. Mrirea acelor
valori va produce o rotunjire din ce n ce mai mare a col urilor. Aceast
rotunjire poate fi uniform, dac lc elul (fig.81) din dreapta sus este nchis,
sau neuniform, dac acesta este deschis.

Fig. 80

Instrumentul Elipse se folosete la desenarea de elipse i cercuri. Modul


de folosire este identic cu cel al instrumentului Rectangle. Elipse se gsete
pe bara de instrumente, imediat sub instrumentul Rectangle. Pentru a desena
o elipsa trebuie efectua i urmtorii pai:
1. Se efectueaz un click pe instrumentul Elipse;
2. Se pozi ioneaz cursorul mouse-ului n punctul de unde urmeaz s
nceap desenarea elipsei;
3. Se deplaseaz cursorul n diagonal pentru a desena elipsa.
Pentru a desena un cerc, n timpul deplasrii cursorului se ine apsat
tasta CTRL. Dac se ine apsat tasta SHIFT n timpul desenrii,
CorelDRAW va desena elipsa sau cercul din centru n afar.
Dup desenarea unei elipse, pe bara de propriet i, pe lng op iunile
generale, apar trei butoane ce reprezint cele trei moduri ale acestui
instrument. Ele sunt urmtoarele: Elipse, repezint modul normal, elipsa
nchis; Pie, acest mod transform elipsa ntr-o form asemntoare unei
plcinte din care s-a tiat o felie; Arc transform elipsa ntr-un arc de cerc,
acest obiect avnd doar linie de contur, nu i suprafa (fig. 82). Trecerea de
la un mod la altul se face astfel:
1. Se selecteaz elipsa cu instrumentul Pick;

31

Fig. 81

Fig. 82

Prelucrare de imagine
2. Se efectueaz un click pe unul dintre cele trei butoane
corespunztoare celor trei moduri: Elipse, Pie, Arc;
Desenarea unui poligon sau a unei stele se face cu instrumentul Polygon,
aflat pe bara de instrumente imediat sub instrumentul Elipse. Dac acest
instrument nu este vizibil pe bara de instrumente, se efectueaz un click pe
intrumentul care este vizibil n acel loc i se ine apsat butonul mouse-ului
pn apare meniul derulant care descoper cele 3 instrumente de desen:
Polygon, Spiral si Graph Paper.
Un poligon este o suprafa nchis care are ntre 3 i 500 de laturi. Stelele
pot avea ntre 3 i 500 de puncte (fig. 83).
Pentru a desena un poligon se efectueaz urmtorii pai:
1. Se efectueaz un click pe instrmentul Polygon;
2. Se efectueaz un click pe butonul Polygon de pe bara de
instrumente (fig. 84);
3. Se deplaseaz cursorul mouse-ului n diagonal pentru a desena
poligonul;
4. Dac se dorete modificarea numrului de laturi ale poligonului, se
introduce valoarea lor n cmpul Number of points on polygon, din bara de
propriet i, apoi se apas ENTER.

Fig. 83

Pentru a desena un poligon simetric, se ine apsat tasta CTRL n timpul


deplasrii cursorului. Dac se ine apsat tasta SHIFT, desenarea
poligonului se face din centru spre exterior.
Instrumentul Spiral , ce se afl pe bara de instrumente n acelai meniu
derulant ca i instrumentul Polygon, permite desenarea de forme spiralate.
Sunt dou tipuri de spirale: simetrice i logaritmice. ntr-o spiral simetric,
distan a dintre revolu iile spiralei este constant. n spirala logaritmic,
distan a crete odat cu deprtarea de centrul spiralei.

32

Fig. 84

Prelucrare de imagine
Pentru a desena o spiral simetric:
1. Se efectueaz un click pe instrumentul Spiral;
2. Se introduce o valoare n cmpul Spiral Revolutions din bara de
propriet i. Aceast valoare reprezint revolu iile care vor fi aplicate spiralei;
3. Click pe butonul Symmetrical SpiraI (fig. 85) din bara de propriet i;
4. Se pozi ioneaz cursorul mouse-ului n locul unde se va desena
spirala;
5. Se deplaseaz cursorul n diagonal pentru a desena spirala.

Fig. 85

Pentru a desena o spiral logaritmic se efectueaz urmtorii pai:


1. Se efectueaz un click pe instrumentul Spiral;
2. Se introduce o valoare n cmpul Spiral Revolutions din bara de
propriet i. Aceast valoare reprezint revolu iile care vor fi aplicate spiralei;
3. Click pe butonul Logarithmic Spiral din bara de propriet i (fig. 86);
4. Se deplaseaz cursorul Spiral Expansion Factor pentru a determina
factorul de expansiune al spiralei. Acest factor reprezint coeficientul cu care
se mrete dimensiunea dintre revolu ii;
5. Se pozi ioneaz cursorul mouse-ului n locul unde se va desena
spirala;
6. Se deplaseaz cursorul n diagonal pentru a desena spirala.

Fig. 86

Dac se ine apsat tasta CTRL n timpul desenrii oricreia dintre cele
dou tipuri de spirale, CorelDRAW va desena o spiral cu dimensiunile
orizontale i verticale egale. Tasta SHIFT apsat n timpul desenrii va face
ca desenarea spiralei s se efectueze din centru spre exerior.
Instrumentul Graph Paper Tool permite desenarea de tabele (fig. 87).
Aceste tabele sunt, de fapt, formate din mai multe dreptunghiuri aranjate n
rnduri i coloane. Acest instrument se gsete n acelai meniu derulant din
bara de instrumente ca i Polygon i Spiral.

33

Fig. 87

Prelucrare de imagine
Pentru a desena un tabel:
1. Se efectueaz un click pe instrumentul Graph Paper Tool;
2. Se introduce numrul de coloane dorite n primul cmp, de sus n
jos, al csu ei Graph Paper Columns and Rows (fig. 88);
3. Se introduce numrul de rnduri dorite n al doilea cmp, de s us n
jos, al csu ei Graph Paper Columns and Rows;
4. Se pozi ioneaz cursorul mouse-ului n punctul de unde se va
ncepe desenarea tabelului;
5. Se deplaseaz cursorul n diagonal pentru a desena tabelul.

Fig. 88

Desenarea unui tabel perfect ptrat se face innd apsat tasta CTRL n
timpul desenrii. Apsarea tastei SHIFT n timpul desenrii face ca desenarea
tabelului s se realizeze dinspre centru n afar.

4. Selectarea obiectelor n CorelDRAW

Fig. 89

nainte de a muta, roti sau modifica un obiect, acesta trebuie selectat. Cnd
un obiect este selectat, n jurul acestuia apare un dreptunghi de selec ie (fig.
89). Dreptunghiul de selec ie este un dreptunghi invizibil, care are opt puncte
negre, numite puncte de control, aezate la col uri i n centrul laturilor
dreptunghiului de selec ie. Acest dreptunghi mai are n centru un mic x,
reprezentnd centrul obiectului selectat.
Dac este necesar, se poate ac iona asupra mai multor obiecte simultan,
aplicndu-se aceleai modificri tuturor. Acest lucru se realizeaz prin
selectarea mai multor obiecte n acelai timp. Cnd sunt selectate mai multe
obiecte, acestea au un singur dreptunghi de selec ie, opt puncte de control i
un singur x n centrul selec iei (fig. 90). Obiectele se pot selecta folosind
mouse-ul, tastatura i chiar meniurile CorelDRAW.
Dac op iunea din bara de propriet i Treat as Filled este activat, se pot
selecta obiectele fr culoare de fond printr-un click oriunde n interiorul lor. n
cazul n care aceast op iune este dezactivat, pentru a selecta obiecte fr

34

Fig. 90

Prelucrare de imagine
culoare de fond trebuie s se efectueze un click exact pe linia de contur, altfel
respectivele obiecte nu pot fi selectate.
Selectarea unui obiect n CorelDRAW se face cu ajutorul instrumentului
Pick, care se gsete pe bara de instrumente, primul de sus. Este cel mai
folosit instrument din CorelDRAW. Fr el nu se poate aplica nici o modificare
obiectelor din desenul CorelDRAW.
Selectarea propriu zis se face foarte uor: click pe instrumentul Pick, apoi
click pe obiectul care trebuie selectat.
Activarea/Dezactivarea op iunii Treat as Filled se face astfel:

Fig. 91

1.
Se efectueaz un click pe instrumentul Pick;
2.
Se efectueaz un click ntr-un punct unde nu exist nici un
obiect n pagina de desen, pentru a deselecta orice obiect;
3.
Se activeaz/dezactiveaz butonul Treat as Filled de pe bara de
propriet i. Butonul este dezactivat cnd apare ridicat (fig. 91).
Selectarea tuturor obiectelor din documentul CorelDRAW se face astfel:
EditSelect AllObjects (fig. 92). Acelai lucru se mai poate realiza i
printr-un dublu-clik pe instrumentul Pick. n submeniul Select All, pe lng
comanda Objects, mai exist: Text, realizeaz selectarea tuturor obiectelor de
tip text din document, Guidelines, realizeaz selectarea tuturor liniilor de
ghidaj din document, Nodes (activ doar n cazul n are ave i selectat un obiect
pe care s-a aplicat func ia Convert to Curves sau a fost desenat cu
instrumentele Freehand sau Bezier), realizeaz selectarea tuturor nodurilor
componente ale unui obiect.
Dac trebuie s fie selectate numai anumite obiecte, aceasta se poate
realiza descriind un dreptunghi imaginar, prin deplasarea mouse-ului n
diagonal, avnd activat instrumentul Pick (fig. 93). Acest dreptunghi imaginar
trebuie s includ toate obiectele ce se doresc selectate. Dac mai trebuie
selectate i obiecte care nu sunt incluse cu totul n acest dreptunghi, se ine
apsata tasta ALT.

35

Fig. 92

Fig. 93

Prelucrare de imagine
Dac obiectele ce urmeaz s fie selectate sunt dispuse pe pagin astfel
nct nu pot fi incluse numai ele ntr-un dreptunghi, selec ia lor se face astfel:
cu instrumentul Pick activat i tasta SHIFT apsat, se efectueaz cte un
click pe fiecare obiect dorit. Dac, din greeal, se selecteaz i un obiect
care nu trebuie s fac parte din selec ie, se efectueaz nc un click pe acel
obiect, cu tasta SHIFT apsat, i el va fi exclus din selec ie.
Selectarea obiectelor ascunse n spatele altor obiecte se face astfel: cu
instrumentul Pick activat i tasta ALT apsat, efectueaz click n locul unde
este obiectul respectiv. Dac se dorete selec ia mai multor obiecte ascunse
n spatele altora, se folosete combina ia de taste ALT + SHIFT i , c u
instrumentul Pick activat, se efectueaz cte un click pe fiecare obiect dorit.
Obiectele ascunse n spatele altor obiecte se pot vedea foarte uor dac
se schimb modul de vizualizare al desenului. Acest lucru se poate face din:
ViewSimple Wireframe sau ViewWireframe (fig. 94). Astfel ntregul desen
se va vedea ca un complex de fire, fr nici o culoare de fond sau de contur,
dar se vor vedea i obiectele ascunse i toate obiectele componente ale
desenului.

Fig. 94

5. Mutarea obiectelor
Pentru mutarea obiectelor n CorelDRAW se folosete procedeul drag and
drop cu ajutorul instrumentului Pick. Cnd se trage un obiect folosind acest
procedeu CorelDRAW afieaz noua pozi ie a obiectului mutat n linie de
contur, culoare transparent sau opac (fig. 95). Astfel, prin afiarea noii
pozi ii n timpul mutrii, se poate alege foarte uor cnd s se opreasc
mutarea obiectului.
Mutarea unui obiect prin procedeul drag and drop se face astfel:
1. Se activeaz instrumentul Pick;
2. Se selecteaz obiectul ce urmeaz s fie mutat;
3. Se trage obiectul selectat pn n pozi ia dorit, fr a elibera
butonul mouse-ului;

36

Fig. 95

Prelucrare de imagine

Cnd un obiect este deplasat, valorile din cmpul Object(s) Position d i n


bara de propriet i se modific n concordan cu noile coordonate ale
obiectului. Dac se ine apsat tasta CTRL n timpul mutrii unui obiect,
acesta se va deplasa numai pe una dintre direc iile orizontal sau vertical.
Mutarea obiectelor n CorelDRAW se mai poate face i din tastatur,
folosind sge ile direc ionale. Dup ce s-a selectat un obiect, se apas una
dintre tastele direc ionale i obiectul selectat se mut cu 0.1 inch n direc ia
tastei apsate.

Fig. 96

6. Modificarea nodurilor i a segmentelor unui obiect


Instrumentul Shape permite schimbarea formei tuturor obiectelor curbe
prin editarea nodurilor i a segmentelor.
Un obiect curb este o dreapt, o curb sau o form desenat cu unul
dintre instrumentele: Freehand, Bezier, Artistic Media, Spiral. Dreptunghiurile,
elipsele, poligoanele sau textul devin obiecte curbe dup folosirea comenzii
Convert to Curves.
nainte de a aplica vreo modificare curbei, trebuie selectat un nod sau un
segment. Cnd este selectat un nod ataat unui segment drept, nodul apare
ca un ptrat gol, doar cu linie de contur (fig. 96). Atunci cnd se selecteaz un
nod ataat unui segment curb, nodul apare ca un ptrat plin, negru (fig. 97).
Pentru a selecta un nod sau un segment dintr-un obiect curb se
efectueaz un click, cu instrumentul Shape activat, pe nodul sau segmentul
dorit. Dac se dorete selectarea mai multor noduri simultan, se folosesc
aceleai procedee ca i la selectarea obiectelor, cu dreptunghiul imaginar i
tasta SHIFT (fig. 98). Pentru selectarea tuturor nodurilor dintr-un obiect curb
se folosete EditSelect AllNodes. Cnd se folosete aceast opera ie,
instrumentul Shape se autoactiveaz.
Deselectarea nodurilor se face, la fel ca i la deselectarea obiectelor,
efectund un click pe nod cu instrumentul Shape i innd tasta SHIFT
apsat.

37

Fig. 97

Fig. 98

Prelucrare de imagine
Adugarea unui nod obiectului curb se face astfel:
1. Se activeaz instrumentul Shape;
2. Se efectueaz dublu-click n locul unde se va aduga nodul;
tergerea de noduri dintr-un obiect poate micora timpul de imprimare,
mrimea fiierului rezultat i chiar poate face obiectul s par mai lin.
tergerea nodurilor se poate face manual sau folosind cursorul Curve
Smoothness, care terge automat nodurile considerate nefolositoare de ctre
CorelDRAW (fig. 99). Un exemplu foarte simplu este urmtorul: comanda
Curve Smoothness va elimina nodul din mijlocul unei linii drepte, care are cte
un nod la fiecare capt, pentru desenarea unei linii drepte fiind necesar doar
unirea a dou puncte. Acel al treilea nod era nefolositor i trebuie nlturat
pentru uurarea desenului. Comanda Curve Smoothness se gsete pe bara
de propriet i, fiind ultima comand din dreapta (fig. 100) .
tergerea unui singur nod dintr-o curb se face prin efectuarea unui dubluclick cu instrumentul Shape pe nodul respectiv.
tergerea anumitor noduri de pe curb se face astfel:
1. Se selecteaz cu instrumentul Shape nodurile pentru tergere;

Fig. 99

Fig. 100

2. Se apas butonul Delete Node(s) din bara de propriet i (fig. 101).


O cale deschis se poate nchide prin unirea nodurilor de la cele dou
extremit i. Se mai pot uni nodurile de capt din dou ci diferite, dac cele
dou ci sunt de fapt subci ale aceluiai obiect. Nu se pot uni noduri ntre
dou obiecte separate. Dac se dorete unirea unor noduri din dou obiecte
separate, mai nti trebuie ca cele dou obiecte sa fie combinate ntr-o
singur curb. Doar dupa aceea respectivele noduri se pot uni.

38

Fig. 101

Prelucrare de imagine
Pentru a uni dou noduri:
1. Se selecteaz, cu instrumentul Shape, nodurile ce urmeaz s fie
unite;
2. Se efectueaz un click pe butonul Join Two Nodes (fig. 102) din bara
de propriet i;
Un nod de unire va aprea ntre pozi iile celor dou noduri.
Pentru a uni dou noduri printr-o linie se efectueaz urmtorii pai:
1. Se selecteaz, cu instrumentul Shape, nodurile ce urmeaz s fie

Fig. 102

unite;

2. Se efectueaz un click pe butonul Extend Curve To Close button


(fig. 103).
nchiderea unei ci deschise se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Shape sau Pick;
2. Se efectueaz un click pe butonul Auto-Close Curve (fig. 104) din bara
de propriet i.

Fig. 103

7. Modelarea nodurilor i a segmentelor


Forma unui obiect curb se poate modifica prin mutarea segmentelor ei, a
nodurilor sau a punctelor de control. Mutarea segmentelor modific major
forma curbei, iar mutarea punctelor de control ale nodurilor face ajustri fine
asupra obiectului curb. Prin inerea apsat a tastei CTRL, n timpul mutrii
unui nod sau a unui punct de control, deplasarea acestuia se va face pe o
traiectorie dreapt, vertical sau orizontal, n func ie de direc ia de deplasare.

39

Fig. 104

Prelucrare de imagine
Modelarea unui obiect curb prin mutarea segmentelor se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul curb cu instrumentul Shape;
2. Se deplaseaz segmentul curbei pentru a-l remodela (fig. 105).
Modelarea unui obiect curb prin mutarea nodurilor se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul curb cu instrumentul Pick sau cu orice alt
instrument de desen;
2. Se deplaseaz un nod pentru a remodela obiectul curb.
n timp ce se deplaseaz nodul, segmentele de ambele pr i ale nodului se
mut. Dac nodul este pe un segment de tip curb, punctul de control se
mut i el, astfel c unghiul la care intr i iese din nod s rmn acelai.

Fig. 105

Modelarea unui obiect curb prin mutarea mai multor noduri simultan se
face astfel:
1. Se selecteaz obiectul curb cu instrumentul Shape;
2. Se ine apsat tasta SHIFT i se selecteaz nodurile ce urmeaz s
fie mutate;
3. Se deplaseaz nodurile selectate (fig. 106).

Fig. 106

Modelarea unui obiect curb se poate face i prin mutarea punctelor de


control ale nodurilor, nu numai prin mutarea segmentelor sau a nodurilor.
Modificarea unei curbe prin editarea punctelor de control se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul curb cu instrumentul Shape;
2. Se selecteaz un nod cu instrumentul Shape;
3. Se deplaseaz un punct de control al nodului (fig. 107).
Punctul de control se deplaseaz diferit, n func ie de propriet ile nodului,
dac este nod smooth, cusp sau symmetrical.

40

Fig. 107

Prelucrare de imagine
8. Schimbarea propriet ilor unui nod
Exist trei tipuri de noduri: cusp, smooth i symmetrical. Punctele de
control ale fiecrui tip se comport diferit.
La nodurile de tip cusp (fig. 108), punctele de control se deplaseaz diferit
unul fa de altul. O curb care trece printr-un nod cusp poate avea un unghi
ascu it.
Punctele de control ale unui nod smooth (fig. 109) sunt ntotdeauna n
opozi ie unul fa de cellalt. Cnd se deplaseaz un punct de control, cellalt
se mut i el. Punctele de control ale unui nod de tip smooth pot avea lungimi
diferite. Nodurile de tip smooth fac trecerea lin de la un segment la altul.
Nodul de tip symmetrical (fig. 110) are punctele de control ntotdeauna n
opozi ie i de lungime egal. Nodurile de acest gen produc aceeai curbur
de ambele pr i ale nodului.

Fig. 108

Schimbarea tipului de nod nu va schimba semnificativ forma curbei, dect


dac acel nod reprezint vrful unui unghi ascu it, dar afecteaz modul n
care poate fi modificat acel nod.
Schimbarea tipului de nod se face astfel:

Fig. 109

1. Se selecteaz obiectul curb cu instrumentul Shape;


2. Se selecteaz nodul ce urmeaz s fie modificat; (Dac se selecteaz
mai multe noduri, prin inerea apsat a tastei SHIFT, se pot modifica n
acelai timp toate nodurile selectate).
3. Se apas pe butonul Cusp, Smooth sau Symmetrical de pe bara de
propriet i, pentru a schimba tipul nodului selectat.

9. Schimbarea propriet ilor unui segment

Fig. 110

Exist dou tipuri de segmente: segmente curbe i segmente drepte. Dac


se selecteaz un nod, Bara de stare afieaz tipul segmentului din care face

41

Prelucrare de imagine
parte nodul i tipul nodului selectat, de exemplu: Selected Node: Curve
Smooth. Butoanele Convert Line To Curve iConvert Curve To Line f a c
uoar trecerea de la segment de tip curb la segment drept.
Pentru a face un segment drept sau curb, paii sunt urmtorii:
1. Se selecteaz obiectul curb cu instrumentul Shape;
2. Se selecteaz segmentul ce urmeaz s fie modificat; (Dac se
selecteaz mai multe segmente, prin inerea apsat a tastei SHIFT, se pot
modifica simultan toate segmentele selectate).
3. Se apas pe unul dintre butoanele din bara de propriet i: Convert
Curve to Line, pentru a converti o curb n dreapt, sau Convert Line To
Curve, pentru a modifica o linie dreapt n linie curb (fig. 111).

42

Fig. 111

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL V: Transformarea Obiectelor


Pentru a modifica un obiect n CorelDRAW, primul pas care trebuie fcut
este selectarea acestuia. Toate obiectele de tip vectorial, inclusiv textul,
suport urmtoarele transfomri:
- mutare;
- dimensionare;
- rotire;
- oglindire.
Un obiect poate suporta toate transformrile la un loc sau oricare dintre
ele, n orice combina ie.

1. Mutarea Obiectelor

Fig. 112

Mutarea unui obiect n pagina de desen este una dintre cele mai simple
transformri. Ea se realizeaz astfel: se selecteaz obiectul cu instrumentul
Pick, apoi se deplaseaz cursorul mouse-ului n locul dorit pentru mutarea
obiectului (fig. 112).
Dac se dorete o pozi ionare precis a obiectului, se pot introduce
valorile exacte ale punctului de mutare n bara de propriet i, n cmpurile
destinate axelor X i Y (fig. 113).

2. Dimensionarea Obiectelor
Dimensionarea unui obiect se face folosind acelai instrument Pick.
Dimensionarea unui obiect se realizeaz astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;

43

Fig. 113

Prelucrare de imagine
2. Se deplaseaz cursorul mouse-ului n unul dintre col urile obiectului i
se trage de punctul de control pentru o dimensionare propor ional; (dac se
trage spre exteriorul obiectului, se realizeaz mrirea, dac se trage spre
interior, se realizeaz micorarea obiectului) (fig. 114).
3. Sau se deplaseaz cursorul mouse-ului pe mijlocul uneia dintre laturi i
se trage de punctul de cotrol pentru o redimensionare a laturii opuse celei pe
care este pozi ionat cursorul; (dac se trage spre exteriorul obiectului, se
realizeaz mrirea, dac se trage spre interior, se realizeaz micorarea
obiectului).

Fig. 114

Pentru o dimensionare exact a obiectelor, se pot introduce valorile exacte


n csu ele corespunztoare pentru nl ime (Height) i l ime (Width) din bara
de propriet i (fig. 115).

Fig. 115

3. Rotirea obiectelor
Rotirea obiectelor n CorelDRAW se poate realiza manual cu ajutorul
instrumentului Pick astfel: se execut dou click-uri de mouse pe obiect, apoi
se trage de oricare dintre cele patru puncte de control aflate la col urile
dreptunghiului de selec ie (fig. 116).
Rotirea exact a obiectelor e poate face prin introducerea unghiului de
rotire n cmpul Angle of Rotation din bara de propriet i (fig. 117).

Fig. 116

Fig. 117

4. Oglindirea obiectelor
La oglindirea obiectelor n CorelDRAW se folosesc butoanele Mirror
Buttons din bara de propriet i.
Dup selectarea obiectului, se apas unul dintre cele dou butoane pentru
oglindirea fa de centrul obiectului (fig. 118).

44

Fig. 118

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL VI: Lucrul Cu Text n CorelDRAW


Cu ajutorul instrumentului Text, CorelDRAW permite crearea de text de tip
artistic i text de tip paragraf. Textul artistic (fig. 119) este bun cnd se
lucreaz cu linii scurte pentru c asupra lui se pot aplica o serie ntreag de
efecte. Pentru texte de lungime mare i care cer o formatare mai precis, se
folosete textul paragraf (fig. 120).
Dup ce a textul fost introdus n document, tipul textului se poate schimba,
de la text paragraf la text artistic i invers, iar textul de tip artistic poate fi
transformat n curbe (fig. 121).
Unele elemente de formatare se aplic pentru ambele tipuri de text. De
exemplu, spa ierea textului i ngroarea lui. Alte elemente de formatare se
aplic numai textului de tip paragraf, de exemplu formatarea pe coloane i
folosirea literelor mari la nceputul paragrafului (Drop Caps).
Managementul textului de tip paragraf are elemente simple, ca de exemplu
mutarea unui cadru de text paragraf, dar i elemente mai complicate, cum ar fi
conectarea mai multor cadre de text paragraf pentru curgerea logic a
textului.
n timpul lucrului cu textul se pot utiliza instrumentele de verificare
gramatical i dic ionar, se poate face nlocuirea unui cuvnt cu un sinonim i
chiar crea un dic ionar propriu.

1. Introducerea textului
Adugarea de text de tip paragraf se face prin adugarea unui cadru
pentru text de tip paragraf. Cadrul este un container care con ine text. Cadrul
pentru textul de tip paragraf poate s fie fix sau mobil (care i schimb
dimensiunile odat cu introducerea textului).

45

Fig. 119

Fig. 120

Fig. 121

Prelucrare de imagine
Pentru a aduga un cadru fix pentru text de tip paragraf, paii sunt
urmtorii:
1. Se efectueaz click pe instrumentul Text;
2. Se efectueaz click oriunde n fereastra de desen i se deplaseaz
cursorul n orice direc ie din acest punct, pentru a stabili dimensiunile cadrului
pentru text de tip paragraf (fig. 122); cadrul este creat cnd se elibereaz
butonul mouse-ului. Cursorul pentru text va aprea n partea de sus stnga a
cadrului de text;
3. Se tasteaz textul n cadrul astfel creat.
Pentru a aduga un cadru mobil pentru text de tip paragraf, trebuie s se
efectueze urmtorii pai:
1. Click ToolsOptions;
2. n lista de categorii, se efectueaz dublu-click pe Text, apoi, click pe
Paragraph;
3. Se activeaz csu a Expand and Shrink Paragraph Text Frames to Fit
Text (fig. 123);
4. Click OK;
5. Se urmeaz paii descrii la procedura anterioar.

Fig. 122

Adugarea de text de tip artistic se face astfel:


1. Se efectueaz click pe instrumentul Text;
2. Se efectueaz un click oriunde n fereastra de desen;
3. Se tasteaz textul dorit.
Textul n CorelDRAW poate fi convertit de la text de tip paragraf la text de
tip artistic i invers. Convertirea textului se face astfel:
1. Se selecteaz cadrul de text paragraf sau textul artistic;
2. Click TextConvert To Artistic Text, dac textul este de tip paragraf;
3. Click TextConvert To Paragraph text, dac textul este de tip artistic;

46

Fig. 123

Prelucrare de imagine
Dac se convertete un text de tip paragraf la text de tip artistic, se pierd
atributele specifice numai textului de tip paragraf, cum ar fi coloanele, drop
caps etc.
Nu se poate converti un cadru de text de tip paragraf la text de tip artistic
dac acesta este legat la un alt cadru de tip paragraf, dac i-au fost aplicate
formatri speciale sau dac textul depete cadrul de tip paragraf.
Textul de tip artistic se poate converti la curbe, pentru a putea modifica
nodurile i a schimba forma caracterelor.
Pentru a converti un text de tip artistic la curbe trebuie s se efectueze
urmtorii pai:
1. Se selecteaz textul de tip artistic cu instrumentul Pick;
2. Click ArrangeConvert to Curves (fig. 124);
3. Se efectueaz click pe intrumentul Shape;
4. Se modeleaz textul (fig. 125).

Fig. 124

Convertirea textului la curbe mai are un avantaj, pe lang acela ca poate fi


modificat forma oricrei litere din text, acela c la transportul documentului
pe un alt computer nu vor fi probleme la afiarea textului din cauza lipsei
fonturilor folosite la scrierea textului.
Dup convertirea textului artistic la curbe, propriet ile specifice textului nu
mai sunt disponibile, devenind disponibile propriet ile specifice obiectelor
curb.
Selectarea textului se poate face n dou moduri: selectnd obiectul
propriu-zis sau selectnd textul con inut de acel obiect. Diferen a este c,
selectnd ntreg obiectul, dac se vor efectua modificri, acestea se vor aplica
asupra ntregului text din obiect, pe cnd selectnd textul con inut de obiect
se pot aplica modificri chiar numai pe o singur liter (fig. 126).

47

Fig. 125
Fig. 126

Prelucrare de imagine
Selectarea textului con inut de obiect se face astfel:
1. Se efectueaz click pe instrumentul Text;
2. Se efectueaz un click n interiorul textului, fie el de tip artistic sau
paragraf; va aprea un cursor de editare specific editrii irului de caractere;
3. Se ine apsat tasta SHIFT i se mut cursorul cu ajutorul tastelor
sge i.
Astfel se pot aplica propriet i diferite textului din cadrul aceluiai obiect de
tip text, fie el paragraf sau artistic. De exemplu se poate formata ca fiecare
liter din text s foloseasc un alt tip de font (fig. 127).
Fig. 127

Selectarea unui obiect de tip text se face n felul urmtor:


1. Se efectueaz click pe instrumentul Pick;
2. Se efectueaz click pe obiectul de tip text.
Prin selectarea ntregului obiect de tip text, indiferent dac este de tip
artistic sau paragraf, se pot aplica formatri pentru ntregul text din interiorul
obiectului (fig. 128). innd apsat tasta SHIFT n momentul selectrii, se
pot selecta simultan mai multe obiecte de tip text i se pot aplica aceleai
formatri pentru toate obiectele selectate.

Fig. 128

CorelDRAW permite inserarea n cadrul textului de simboluri, caractere


speciale i chiar imagini.
Inserarea de simboluri i caractere speciale se face astfel: (fig. 129)
1. Se selecteaz obiectul de tip text cu instrumentul Text;
2. Se mut cursorul de editare exact n locul unde se dorete
introducerea simbolului;
3. Click WindowDockersSymbols and Special Characters;
4. Se alege o categorie de simboluri din lista de categorii;
5. Se efectueaz dublu-click pe simbolul dorit.

48

Fig. 129

Prelucrare de imagine

Includerea de obiecte grafice n text se face efectund paii urmtori:


1. Se selecteaz obiectul grafic cu instrumentul Pick;
2. Se ine apsat butonul dreapta al mouse-ului i se deplaseaz obiectul
n interiorul textului, n locul n care urmeaz s fie inserat;
3. Se alege una dintre urmtoarele: (fig. 130)
- Move Into Text pentru a muta obiectul grafic din fereastra de lucru
n cadrul textului;
- Copy Into Text pentru a copia obiectul grafic din fereastra de lucru
n cadrul textului;
Pentru ca obiectul grafic s se pstreze n interiorul textului, fiierul
CorelDRAW trebuie salvat cel pu in n versiunea 8 a programului. Asupra
obiectului grafic se pot aplica diferite efecte nainte de a fi inclus n text.

Fig. 130

ndeprtarea obiectului de tip grafic din text se face astfel:


1. Se selecteaz obiectul din text folosind instrumentul Text;
2. Se ine apsat butonul dreapta al mouse-ului i se deplaseaz obiectul
n fereastra de desen;
3. Click Move Here (fig. 131).
Se poate face i copierea obiectului, dac n loc de Move Here, se alege
Copy Here.

Fig. 131

2. Editarea textului
Editarea textului de tip paragraf, dar i a celui de tip artistic se poate face
att direct n fereastra de desen ct i n fereastra de dialog Edit Text ( f i g .
132). Cnd se lucreaz cu texte scurte, e mult mai convenabil s se editeze
textul direct n fereastra de lucru.
Cnd exist cantit i mari de text, fereastra de dialog Edit Text v a f i o
alegere mult mai convenabil pentru editarea textului, oferind att acces la

49

Fig. 132

Prelucrare de imagine
op iuni de cutare n text, instrumente de corectur i dic ionar, ct i
instrumente de formatare.
Editarea textului n fereastra de lucru se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul de tip text cu instrumentul Text;
2. Se efectueaz un click n interiorul obiectului pentru a v aprea
cursorul de editare;
3. Se fac schimbrile necesare, apoi se deselecteaz obiectul.
n fereastra de lucru se pot terge por iuni de text, se pot modifica
dimensiunile textului, se poate schimba fontul sau alinierea etc.
n fereastra de dialog Edit Text exist mult mai multe op iuni, foarte
apropiate de cele ale oricrui editor de texte. Editarea n fereastra de dialog
Edit Text se face astfel:
1.
2.
3.
4.

Fig. 133

Se selecteaz obiectul de tip text cu instrumentul Text;


Click TextEdit Text;
Se efectueaz schimbrile dorite (fig. 133);
Click OK.

3. Formatarea textului
CorelDraw ofer pentru formatarea textului instrumente asemntoare cu
ale oricrui editor de text. Se pot modifica dimensiunile textului, spa ierea
dintre linii, spa ierea dintre caractere, se poate scrie pe coloane, se pot folosi
op iunile Bold, Italic, Underline, Superscript, Subscript etc. (fig. 134).
Schimbarea tipului de font i a mrimii se poate face fie doar pentru o
anumit por iune din text, fie pentru tot obiectul de tip text.
Pentru a anumit por iune din text, schimbarea mrimii i a tipului de font
se realizeaz astfel:

50

Fig. 134

Prelucrare de imagine

1. Se selecteaz obiectul de tip text cu instrumentul Text;


2. Se selecteaz por iunea de text ce urmeaz s fie formatat innd
apsat tasta SHIFT i deplasnd cursorul cu tastele sge i;
3. Click TextFormat Text;
4. Se activeaz eticheta Character;
5. Se alege un tip de font i o marime de caracter din fereastra Character;
(din lista Font se alege tipul de font, iar n casu a Size se introduce mrimea
de caracter) (fig. 135);
6. Click OK.
Pentru a schimba mrimea i tipul fontului pentru ntregul text, paii sunt
urmtorii:
1. Se selecteaz obiectul de tip text cu instrumentul Pick;
2. Se urmeaz paii 3-6 de la procedura anterioar.
Dac fiierul creat urmeaz s fie folosit pe un alt computer, acel sistem
trebuie s aib instalate fonturile folosite n respectivul document. n cazul n
care acelui sistem i lipsete vreun font, CorelDRAW va anun a exact ce font
lipsete i va recomanda nlocuirea lui cu un altul existent pe acel computer.
Pentru a evita acest lucru, se pot salva odat cu documentul CorelDRAW i
fonturile folosite n interiorul lui, activnd n fereastra de salvare csu a
Embed Fonts Using TrueDoc.
Mrimea i tipul fontului se pot schimba folosind i bara de propriet i,
dup selectarea textului, alegnd din lista de font-uri pe cel dorit pentru
utilizare, iar pentru dimensiune se alege sau se introduce o mrime n casu a
corespunztoare din bara de propriet i (fig. 136).
Pentru a aplica Underline, Overline, Strikethru, Subscript, Superscript,
SmallCAPS, ALL CAPS unui text, se efectueaz urmtorii pai:
1. Se selecteaz obiectul de tip text sau por iunea de text pe care
urmeaz s fie aplicat op iunea;
2. Click TextFormat Text;

51

Fig. 135

Fig. 136

Prelucrare de imagine
3. Se activeaz eticheta Character; (fig. 137)
4. Dac se dorete sublinierea textului cu o linie (sau cu mai m ulte), s e
alege tipul de linie din lista Underline;
5. Dac se dorete eviden ierea textului printr-o linie deasupra, se alege
din lista Overline tipul de linie dorit;
6. Dac se dorete eviden ierea textului printr-o linie care s-l strabat
prin interior, se alege tipul de linie din lista Strikethru;
7. Dac se dorete schimbarea tipului de liter din litere mici n litere mari
(Upercase), se alege din lista Upercase tipul de liter dorit; Small CAPS
transform literele mici n litere mari, dar mai mici dect prima liter a
cuvntului, ALL CAPS transform literele mici n litere mari, toate de aceeai
mrime);
8. Dac se dorete scrierea unor litere mai jos sau mai sus fa de
celelalte de pe acelai rnd, se alege din lista Position, Subscript (pentru a
scrie n jos de la jumtatea rndului) sau Superscript (pentru a scrie de la
jumtatea rndului n sus);
9. Click OK.
Underline se poate aplica i prin apsarea butonului corespunztor de pe
bara de propriet i (fig. 137).

Fig. 137

Pentru a elimina una dintre formatrile de mai sus, se execut urmtorii


pai:
1. Se selecteaz obiectul de tip text sau por iunea de text care urmeaz
2.
3.
4.
5.

s fie modificat;
Click TextFormat Text;
Se activeaz eticheta Character;
Se selecteaz din lista corespunztoare formatrii None;
Click OK.

Pentru a aplica efectul de ngroare, Bold, unui obiect de tip text sau unei
por iuni de text, trebuie efectua i urmtorii pai:

52

Fig. 138

Prelucrare de imagine
1. Se selecteaz obiectul de tip text sau por iunea de text care urmeaz
s fie modificat;
2. Se efectueaz click pe butonul Bold de pe bara de propriet i (fig. 138).
Tipul de liter dintr-un obiect de tip text se mai poate schimba i astfel:
1. Se selecteaz obiectul de tip text sau por iunea de text care urmeaz
s fie modificat;
2. Click TextChange Case;
3. Se activeaz una dintre op iunile: (fig. 139)
- Sentence case capitalizeaz prima liter din propozi ie.
Propozi ia, n n elegerea CorelDRAW, ncepe dup semnul punct .;
- lowercase transform toate literele n litere mici;
- UPPERCASE capitalizeaz toate literele;
- Title Case capitalizeaz prima liter a fiecrui cuvnt;
- tOGGLE cASE inverseaz marimile literelor; toate literele mici
devin capitale, mari, iar toate literele mari devin mici.

Fig. 139

Specificarea spa ierii n text, att n textul de tip artistic, ct i n cel de tip
paragraf, poate mri lizibilitatea textului (fig. 140). n CorelDRAW se poate
schimba spa ierea dintre caractere, linii, cuvinte. Textul artistic se poate alinia
orizontal.
Se poate schimba spa ierea din fa a sau de dup un paragraf, att n textul
de tip artistic, ct i n cel de tip paragraf.
Alinierea textului de tip artistic se face diferit fa de cel de tip paragraf.
Textul de tip paragraf se aliniaz relativ fa de cadrul paragrafului, iar textul
artistic se aliniaz fa de punctul de unde s-a nceput introducerea textului.
Pentru a schimba spa iul dintre caractere:
1. Se selecteaz textul;
2. Click TextFormat Text;
3. Se activeaz eticheta Paragraph;

Fig. 140

53

Prelucrare de imagine
4. n csu a Character se introduce o valoare procentual pentru spa iul
dintre caractere. Aceast valoare reprezint o valoare procentual din
caracterul spa iu (cel introdus cu tasta SPACEBAR). Procentajul maxim
este 200, iar cel minim 100 (fig. 141);
5. Click OK.
Spa ierea se poate modifica pentru ntreg textul, atunci cnd se selecteaz
textul cu instrumentul Pick

, dar se poate modifica spa ierea i numai

pentru o anumit por iune de text, selectat cu instrumentul Text

Pentru a schimba spa ierea dintre cuvintele unui text, se execut urmtorii
pai:
1. Se selecteaz obiectul de tip text sau por iunea de text;
2. Click TextFormat Text;
3. Se activeaz eticheta Paragraph;
6. n csu a Word se introduce valoarea procentual care urmeaz s se
adauge la spa iul deja existent; Aceast valoare reprezint o valoare
procentual din caracterul spa iu (cel introdus cu tasta SPACEBAR).
Procentajul maxim este 200, iar cel minim 0 (fig. 142);
4. Click OK.
Pentru a schimba spa ierea dintre linii, executa i urmtorii pai:
1. Se selecteaz textul;
2. Click TextFormat Text;
3. Se activeaz eticheta Paragraph;
4. n casu a Line se introduce valoarea procentual din nl imea
caracterului, pentru spa iul care urmeaz s fie adugat ntre linii, n afar de
cel existent deja. Valoarea maxim este 200, iar cea minim 0 (fig. 143);
5. Click OK.

54

Fig. 141

Fig. 142

Fig. 143

Prelucrare de imagine
Pentru introducerea de spa iu naintea unui paragraf:
1. Se selecteaz cadrul de text de tip paragraf sau paragraful care
urmeaz s fie modificat;
2. Click TextFormat Text;
3. Se activeaz eticheta Paragraph;
4. Se introduce o valoare n csu a Before Paragraph pentru a specifica
volumul de spa iu din fa a fiecrui paragraf. Aceast valoarea reprezint un
procentaj din nl imea caracterului folosit n acel text (fig. 144);
5. Click OK.

Fig. 144

Introducerea de spa iu dup paragraf se face astfel:


1. Se urmeaz paii 1-3 din procedura anterioar;
2. Se introduce o valoare n csu a After paragraph pentru a specifica
volumul de spa iu de dup fiecare paragraf. Aceast valoare reprezint un
procentaj din nl imea caracterului folosit n acel text (fig. 145);
3. Click OK.
Textul de tip artistic se poate alinia att pe orizontal ct i pe vertical.
Alinierea pe vertical se face efectund urmtorii pai:
1.
2.
3.
4.
5.

Fig. 145

Se selecteaz textul de tip artistic cu instrumentul Pick;


Click Text Format Text;
Se activeaz eticheta Paragraph;
Din lista Orientation, se alege Vertical (fig. 146);
Click OK.

Formatarea textului de tip paragraf are cteva op iuni pe care cel de tip
artistic nu le are. Textul de tip paragraf poate fi scris pe coloane, poate folosi
op iunea Drop Caps, liste marcate etc.
Pentru a formata un text de tip paragraf pe coloane:
1. Se selecteaz cadrul de text de tip paragraf cu instrumentul Pick;

55

Fig. 146

Prelucrare de imagine
2. Click Text Format Text;
3. Se activeaz eticheta Columns;
4. n cmpul Number of columns se introduce numrul de coloane dorit;
5. Dac se dorete ob inerea unor coloanele egale n l ime, se activeaz
op iunea Equal Column Width;
6. Se modific valoarea l imii fiecrei coloane, dac nu s-a bifat op iunea
Equal Column Width, sau doar a primei coloane, dac respectiva op iune a
fost activat, din lista de coloane, de sub titlul Width; (fig. 147)
7. Se modific valoarea distan ei dintre coloane, din lista de coloane de
sub titlul Gutter; La fel ca i la l imea coloanelor, distan a dintre ele poate f i
modificat pentru fiecare n parte doar dac nu este activat op iunea Equal
Column Width;
8. Click OK.
Op iunea Drop Caps, n traducere liber arunc/scap litere mari, este
folosit n textele de tip paragraf i cnd exist o cantitate considerabil de
text, pentru a marca nceputul unui nou paragraf printr-o liter mult mai mare
dect celelalte.
Aplicarea Drop Caps se face astfel:
1. Se selecteaz cadrul textului de tip paragraf sau o por iune de text;
2. Click Text Format Text;
3. Se activeaz eticheta Columns;
4. Se activeaz eticheta Effects;
5. Se alege Drop Caps din lista Effect Type (fig. 148);
6. Se alege una dintre urmtoarele op iuni:
- Dropped textul curge pe lng litera mrit;
- Hanging Indent litera mrit iese din l imea textului.
7. Click OK
Adugarea de liste marcate este o op iune specific unui editor de text,
dar care este prezent i n CorelDRAW.

56

Fig. 147

Fig. 148

Prelucrare de imagine
Listele numerotate se aplic efectund urmtorii pai:
1. Se selecteaz cadrul textului de tip paragraf sau o por iune de text;
2. Click Text Format Text;
3. Se activeaz eticheta Effects (fig. 149);
4. Se alege Bullet din lista Effect Type;
5. Se alege fontul din lista Font;
6. Se alege simbolul din fereastra Symbol;
7. Se alege una dintre urmtoarele op iuni:
- Bulleted textul curge pe lng marcaj;
- Hanging Indent marcajul iese afar din l imea textului;
8. Click OK.

Fig. 149

Cadrele textului de tip paragraf poate fi mpr ite n subcomponente.


Astfel, un cadru de text paragraf, poate fi mpr it n coloane, paragrafe,
marcaje, linii, cuvinte i caractere. De fiecare dat cnd se mparte un cadru,
subcomponentele sunt incluse n cadre noi de text. De exemplu, se poate
mpr i un cadru care con ine o linie de text n mai multe cadre con innd cte
un cuvnt din acea linie de text.
Pentru a mpr i un cadru de text tip paragraf in subcomponente:
1. Se selecteaz cadrul de text cu instrumentul Pick;
2. Click ArrangeBreak Paragraph Text Apart (fig. 150).
Pentru a mpr i un cadru de text n urmtoarea subcomponent, se
repet procedura. Ultima subcomponent a cadrului de text este caracterul.
Cadrele textului de tip paragraf pot fi i combinate ntre ele, pentru a crea
un singur cadru. Acest lucru se realizeaz astfel:
1. Se selecteaz mai multe cadre de text de tip paragraf cu ajutorul
instrumentului Pick; (selec ia multipl cu instrumentul Pick se face innd
apsat tasta SHIFT).
2. Click ArrangeCombine.

57

Fig. 150

Prelucrare de imagine

4. Alinierea textului la/n obiecte


O unealt foarte puternic n CorelDRAW este posibilitatea de a alinia
textul pe orice obiect de tip vectorial i nuntrul oricrui obiect de tip vectorial,
indiferent de forma i mrimea sa.
Inserarea unui cadru de tip paragraf nuntrul unui obiect se realizeaz
astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se activeaz instrumentul Text;
3. Se mut cursorul mouse-ului deasupra liniei de contur a obiectului, un
pic n interior;
4. Se execut un click, iar cursorul i schimb forma n cursor de inserie
n obiect (fig. 151); n interiorul obiectului va aprea un cadru de text;
5. Se introduce textul n acel cadru.

Fig. 151

n acest moment, cele dou obiecte sunt legate, cadrul de text de obiectul
grafic. Ele se pot separa astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click ArrangeBreak Paragraph Text Inside a Path Apart;
3. Se mut cadrul textului din interiorul obiectului (fig. 152).

Fig. 152

Textul de tip artistic se poate alinia pe o cale deschis, de exemplu, linie,


sau pe o cale nchis, de exemplu, elips.
Alinierea textului artistic pe o cale (path) se face astfel:
Fig. 153

1. Se selecteaz calea dorit, cu instrumentul Pick;


2. Click TextFit Text To Path;
3. Se introduce textul de-a lungul cii (fig. 153).

58

Prelucrare de imagine
Dup introducerea textului, la selec ia acestui text aliniat de-a lungul unei
ci, pe bara de propriet i apar nite op iuni n plus fa de celelalte texte. Cu
ajutorul lor se poate schimba direc ia textului, alinierea lui fa de obiect, n
afara lui sau nuntru, distan a ntre cale i text (fig. 154).
Dup aceast opera ie, cele dou obiecte, textul i calea, sunt legate.
Pentru a le dezlega (fig. 155), se efectueaz urmtorii pai:

Fig. 154

1. Cu instrumentul Pick, se selecteaz textul aliniat pe cale;


2. Click ArrangeBreak Text Apart;
Pentru ndreptarea textului dup alinierea pe o cale, se efectueaz
urmtorii pai:
1. Selectai textul cu instrumentul Pick;
2. Click TextStraighten Text.

Fig. 155

59

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL VII: Colorarea Obiectelor n


CorelDRAW
La adugarea unui obiect ntr-un desen, CorelDRAW i aplic o linie de
contur prestabilit, o culoare de fond prestabilit sau amndou. Linia de
contur este linia care nconjoar obiectul, iar culoarea de fond este culoarea
din interiorul obiectului. Atributele acestora se pot schimba folosind
instrumentele derulante Outline i Fill. Doar obiectele de tip vectorial pot fi
colorate n CorelDRAW.
Cu ajutorul CorelDRAW se poate aplica obiectelor o linie de contur i o
culoare de fond. Doar obiectele nchise pot avea culoarea de fond, cele
deschise neavnd dect linie de contur.
Pentru culoarea de fond i culoarea liniei de contur se pot folosi: culori
uniforme, texturi, degrade-uri etc.

1. Aplicarea culorii de fond


Aplicarea unei culori uniforme se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se selecteaz instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se selecteaz primul instrument, Fill Color Dialog, care va deschide o
caset de dialog; (Accesul la aceast caset de dialog se mai poate face i
prin executarea unui dublu-click pe eticheta Fill de pe bara de stare);
4. Se alege un model de culoare din lista Model;
5. Se alege o culoare din bara de culori i din cmpul de selec ie (fig.
156);
6. Click OK.

60

Fig. 156

Prelucrare de imagine

Caseta de dialog Fill Color permite introducerea cu exactitate a


parametrilor culorii dorite, n cazul n care cunoate i valorile n modelul
CMYK, RGB, etc. Aceast op iune este foarte folositoare pentru tiprituri sau
orice alt gen de lucrri, cnd se utilizeaz culori de brand (vezi Connex,
Dialog).
Aplicarea unei culori uniforme se poate face mult mai simplu utiliznd
paleta de culori:
1. Se selecteaz obiectul cu intrumentul Pick;
2. Se execut un click pe culoarea dorit din paleta de culori;
Culoarea de fond a unui obiect se poate ndeprta, astfel nct obiectul din
spatele lui s se poat vedea prin el. Acest lucru se realizeaz astfel:

Fig. 157

Fig. 158

1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;


2. Click No Color din paleta de culori;
O culoare de tip degrade este format din cel pu in dou culori care se
ntreptrund ncet, permi nd astfel adugarea de adncime i culoare
desenului. ntreptrunderea poate fi n linie dreapt (Linear), (fig. 157), n
cercuri concentrice din centrul obiectului (Radial), (fig. 158), n raze pornind
din centrul obiectului (Conical), (fig. 159) sau n ptrate concentrice pornind
din centrul obiectului (Square), (fig. 160).
Exist dou tipuri de degrade: din dou culori (two-color) i d in m ai m ulte
culori (custom). Degrade-urile two-color permit doar schimbarea tipului
(Linear, Radial, Conical sau Square) i schimbarea celor dou culori, pe cnd
degrade-urile custom permit, pe lnga schimbarea tipului de degrade,
adugarea de foarte multe culori.
Aplicarea unui degrade two-color se face astfel:

61

Fig. 159

Fig. 160

Prelucrare de imagine

1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Fill i se alege Fountain Fill
Dialog;
3. n sec iunea Color blend se bifeaz csu a Two Color (fig. 161);
4. Din lista Type se alege tipul de degrade (Linear, Radial, Conical,
Square);
5. Se deschide meniul de alegere a culorii From i se alege o culoare de
nceput a degrade-ului;
6. Se deschide meniul de alegere a culorii To i se alege o culoare de
final a degrade-ului;
7. Se mut slider-ul Mid-Point pentru a stabili punctul de mijloc dintre cele
dou culori;
8. Se activeaz unul dintre butoanele care stabilesc direc ia:
- Direct culorile intermediare se schimb de-a lungul unei linii
drepte, ncepnd de la culoarea aleas din lista From, trecnd prin
paleta de culori pn la culoarea aleas din lista To;
- Clockwise Color Path culorile intermediare se schimb prin
trecerea n sensul acelor de ceasornic prin paleta de culori, de la
culoarea From la culoarea To;
- Counterclockwise Color Path - culorile intermediare se schimb prin
trecerea n sensul invers acelor de ceasornic prin paleta de culori,
de la culoarea From la culoarea To;
Aplicarea unui degrade custom se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Fill i se alege Fountain Fill
Dialog;
3. n sec iunea Color blend se bifeaz csu a Custom (fig. 162);

62

Fig. 161

Fig. 162

Prelucrare de imagine
4. Se execut dublu-click pe bara de previzualizare pentru a aduga nc
o culoare (predefinit, punctului adugat i se va defini culoarea existent
n locul unde a i executat dublu-click);
5. Se introduce o valoare n casu a Position pentru a stabili pozi ia culorii
n degrade;
6. Noului punct i se atribuie o culoare fie prin alegerea uneia din paleta de
culori, fie apsnd butonul Others pentru a compune o culoare;
7. Se repet paii 4-6 pn la ob inerea efectului dorit;
8. Click OK.
Punctele de culoare se pot muta pe bara de previzualizare a degrade-ului
prin tragerea acestora cu mouse-ul sau se pot terge prin dublu-click.
Pentru a schimba unghiul de aplicare a degrade-ului, se introduce o
valoare n cmpul Angle.
Lista Presets con ine o serie de degrade-uri presetate, care pot fi aplicate
i editate. Printr-o simpl alegere, degrade-ul se poate aplica pe orice obiect
de tip grafic, i se poate schimba tipul, culoarea, direc ia, ca oricrui alt degrade.
n afar de cele dou tipuri de colorare prezentate pn acum, bazate pe
culori pline, CorelDRAW pune la dispozi ie i alte moduri de umplere a
obiectelor, bazate pe obiecte.
Unul dintre acest tipuri de umplere a obiectelor (bazate pe alte obiecte)
este textura de tip mostr, numit n continuare mostr.
Mostra poate fi de trei tipuri: 2-color (fig. 163), full color (fig. 164) sau
bitmap (fig. 165). Tipul mostrei definete, n fapt, tipul obiectului cu care se va
umple obiectul, complexitatea lui.
Pentru aplicarea asupra unui obiect a unei mostre de tip 2-color s e
execut urmtorii pai :
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se selecteaz instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente (fig. 166);
3. Se alege Pattern Fill Dialog;

63

Fig. 163

Fig. 164

Fig. 165

Fig. 166

Prelucrare de imagine
4. Se bifeaz csu a 2-color (fig. 167);
5. Se execut un click pe mostr pentru a aprea lista cu mostrele
predefinite i se alege una din list;
6. Se execut un click pe culoarea Front pentru a alege culoarea de fa
a mostrei;
7. Se execut un click pe culoarea Back pentru a alege culoarea de spate
a mostrei;
8. Click OK.
Obiectele se pot umple cu mostre construite din imagini vectoriale care se
repet. Aceste mostre sunt cele de tip full color.
Aplicarea unei mostre de tip full color se face astfel:

Fig. 167

1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se selecteaz instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Pattern Fill Dialog;
4. Se bifeaz csu a full color (fig. 168);
5. Se execut un click pe mostr pentru a aprea lista cu mostrele
predefinite i se alege una din list;
6. Click OK.

Fig. 168

Obiectele se pot umple i cu mostre compuse din imagini de tip bitmap


care se repet.
Aplicarea unei mostre de tip bitmap se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se selecteaz instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Pattern Fill Dialog;
4. Se bifeaz csu a bitmap (fig. 169);

Fig. 169

64

Prelucrare de imagine
5. Se execut un click pe mostr pentru a aprea lista cu mostrele
predefinite i se alege una din list;
6. Click OK.
Dac lista de mostre predefinite nu se ncadreaz n cerin e, acestei liste i
se mai pot aduga mostre. Adugarea mostrelor se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se selecteaz instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Pattern Fill Dialog;
4. Se bifeaz una in csu ele 2-color, full color, bitmap;
5. Se execut un click pe butonul Load (fig. 170);
6. Se alege fiierul ce urmeaz s fie importat;
7. Click Open;
8. Click OK.

Fig. 170

Cel mai de efect mod de a colora un obiect este cu texturi (fig. 171). O
textura este un mod de umplere generat pe baza fractalilor. Texturile ofer
obiectelor aspect de obiect real, natural, autentic. Texturile mresc
dimensiunile fiierului n kb, dar i timpul de imprimare i memoria RAM
folosit de CorelDRAW.
ATEN IE !!!
Texturile folosesc numai modelul de culoarea RGB. Ele sunt optimizate
pentru acest model de culori. Dac se alege o culoare dintr-un alt model de
culoare, aceasta va fi convertit automat n RGB.
Aplicarea unei texturi asupra unui obiect se face astfel:

Fig. 171

1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;

65

Prelucrare de imagine
2. Se selecteaz instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Texture Fill Dialog;
4. Se alege librria de texturi din lista Texture Library (fig. 172);
5. Se alege o textur din lista Texture List; (n partea dreapt a casetei de
dialog sunt afiate atributele texturii selectate, atribute care pot fi modificate)
6. Se ajusteaz culorile atributelor dup preferin , prin executarea unui
click pe csu a de culoarea din dreptul ei.
7. Se efectueaz un click pe butonul Options pentru a modifica rezolu ia
i dimensiunile texturii;
8. Click OK.

2. Aplicarea culorii liniei de contur

Fig. 172

Culoarea, forma i mrimea liniei de contur a obiectelor se por schimba.


Liniile sau obiectele care au ci deschise, pot avea termina ii rotunjite, cu
unghiuri drepte sau chiar cu sge i. Obiectele care au cile nchise nu au
termina ii. O linie de contur este linia care nconjoar obiectul. Cnd se
deseneaz un obiect, CorelDRAW aplic o linie de contur predefinit, care
este de culoare solid neagr. n continuare se va folosi termenul de contur
pentru a defini linia de contur.
Aplicarea unei culori conturului unui obiect se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2.
3.
4.
5.
6.

Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;


Se alege Outline Color Dialog;
Se alege un model de culoare din lista Model (fig. 173);
Se alege o culoare din bara de culori i din cmpul de selec ie;
Click OK.

66

Fig. 173

Prelucrare de imagine

Schimbarea culorii conturului se face foarte simplu, din paleta de culori,


executnd un click cu butonul func iilor speciale, click dreapta, pe culoarea
dorit.
Conturul unui obiect poate fi el nsui un obiect n CorelDRAW, astfel nct
s de in toate atributele unui obiect, chiar s aib propriul contur i culoare
de fond.
Conversia unui contur n obiect se face executnd urmtorii pai:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click ArrangeConvert Outline To Object;

Fig. 174

Ajustarea grosimii conturului poate schimba foarte mult design-ul


obiectului (fig. 174).
Ajustarea grosimii se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;
3. Se alege Outline Pen Dialog;
4. Se alege o unitate de msur din lista corespunztoare (fig. 175);
5. Se introduce o valoarea n csu a Width sau se alege una din list,
valoare care reprezint grosimea liniei de contur;
6. Click OK.
Conturul unui obiect poate fi nu numai linie continu, ci i linie punctat,
linie-punct, etc.
Pentru schimbarea tipului de linie folosit pentru conturul unui obiect, se
execut urmtorii pai:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;

67

Fig. 175

Prelucrare de imagine
3. Se alege Outline Pen Dialog;
4. Se alege un tip de linie din lista Style (fig. 176);
5. Click OK.
Eliminarea conturului unui obiect se face foarte simplu, prin efectuarea
unui click dreapta n caseta de instrumente, pe csu a No Color

n CorelDRAW se pot aplica, numai cilor deschise, la nceputul sau la


sfritul lor sau la ambele capete, forme de nchidere a liniei.
Aplicarea lor se face astfel:
1. Se selecteaz o dreapt sau o curb cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;
3. Se alege Outline Pen Dialog;
4. Din cmpul Arrows, se aleg formele care s fie aplicate la termina iile
liniei (fig. 177);
5. Click OK.

Fig. 177

68

Fig. 176

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL VIII: Efecte Speciale n CorelDRAW


Efectele speciale din CorelDRAW permit schimbarea aparen elor
obiectelor desenate. Obiectele se pot distorsiona, se pot aduga elemente noi
obiectelor i se pot schimba rela iile dintre obiecte.
Prin folosirea efectului blend asupra a dou obiecte, se creeaz o serie de
obiecte intermediare care arat tranzi ia n form, dimensiune i culoare dintre
cele dou obiecte. Trei efecte de distorsiune permit schimbarea formei unui
obiect: Push and Pull, Zipper i Twister. Forma unui obiect se poate schimba
i prin aplicarea unui ambalaj (envelope), folosind efectul cu acelai nume,
efectul envelope. Prin extrudarea unui obiect, CorelDRAW adaug suprafe e
pentru a crea efectul de tridimensional. Adugarea perspectivei cu unul sau
dou puncte de fug creeaz iluzia de deprtare. Efectul de deprtare ntre
dou obiecte se poate crea prin adugarea unei umbre. Se pot aplica
transparen e obiectelor. Lentilele din CorelDRAW permit modificarea nf irii
obiectelor vzute prin ele. Se poate aduga un contur obiectelor, crend
efectul care aduce cu liniile de contur ale hr ilor topografice. Cnd se
creeaz obiecte PowerClip, se pune un obiect nuntrul altui obiect. Astfel un
obiect devine con inut, iar cellalt, container.
Efectele se pot aplica pe orice obiect de tip grafic, unele dintre ele chiar i
pe obiecte de tip bitmap, de exemplu Drop Shadow. Sunt, ns, de fcut nite
precizri cu privire la aplicarea efectelor pe text. Unele efecte pot fi folosite
exclusiv pe textul de tip artistic, altele exclusiv pe textul de tip paragraf.
Efectele care se pot aplica pe textul de tip paragraf sunt: Envelope, Drop
Shadow, PowerClip.
Efectele care se pot aplica pe textul de tip artistic sunt: Extrude, Blend,
Contour, Distortion, Envelopes, Lens, PowerClip, Perspective i DropShadow.

69

Prelucrare de imagine
1. Efectul Blend
Aceste efect este practic un efect de mixaj ntre dou obiecte. Cu ajutorul
lui se poate ob ine un obiect mixat ntre cele dou obiecte, dar i o trecere
lin, prin obiecte, de la unul la cellalt. Mixarea se face att prin form, ct i
prin culoare.
Pentru a aplica Efectul Blend pe o linie dreapt asupra a dou obiecte (fig.
178) se efectueaz urmtorii pai:
1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea
instrument de jos n sus;

Fig. 178

2. Se alege instrumentul Interactive Blend;


3. Se efectueaz un click pe primul obiect, apoi se trage pn spre
centrul celui de-al doilea obiect.
Mixarea obiectelor se poate face i dup o cale predefinit (fig. 179) astfel:
1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea
instrument de jos n sus;
2. Se alege instrumentul Interactive Blend;
3. Se efectueaz un click pe primul obiect, apoi se trage pn spre
centrul celui de-al doilea obiect;
4. Se efectueaz click deapta pe mixaj;
5. Se trage mixajul deasupra cii;
6. Click Fit Blend to Path (fig. 180);
Mixarea a dou obiecte se poate realiza i dup o cale desenat liber,
chiar n timpul mixrii. Acest lucru se realizeaz dac se ine apsat tasta
ALT n timp ce se targe spre cel de-al doilea obiect din mixaj, definind astfel
direc ia mixajului.

70

Fig. 179

Fig. 180

Prelucrare de imagine
Imediat dup realizarea mixajului, cele dou obiecte principale i obiectele
intermediare sunt legate, nefiind posibil modificarea unuia dintre ele fr a le
afecta pe celelalte. Obiectele intermediare, n acest caz, nu pot fi modificate n
nici un fel, ele fiind rezultatul efectului. Pentru a le putea modifica
independent, se efectueaz urmtorii pai:

Fig. 181

1. Se selecteaz mixajul cu instrumentul Pick;


(selectarea mixajului
se face prin selectarea unuia dintre obiectele intermediare)
2. Click ArrangeBreak Blend Group Apart.
La prima utilizare a acestei comenzi, va fi rupt legtura dintre obiectele
intermediare i cele dou obiecte de baz, dar, pentru a putea edita doar un
obiect intermediar, trebuie folosit comanda Ungroup pe grupul de obiecte
intermediare (fig. 181).

2. Efectul Distortion
Acest efect, dup cum i spune i numele, distorsioneaz obiectele, crend
un efect foarte interesant. Efectul are trei moduri de lucru: Push and Pull,
Zipper i Twister, fiind posibil folosirea chiar a tuturor celor trei moduri
asupra unui singur obiect. Acest efect se bazeaz, n fapt, pe mutarea
nodurilor obiectului.

Fig. 182

Modul Push and Pull (fig. 182), are, la rndul lui, dou submoduri, Push i
Pull.
Pentru a aplica o distorsiune n modul Push trebuie efectua i urmtorii
pai:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;
2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;
3. Se activeaz butonul Push and Pull Distortion din bara de propriet i
(butonul este activat cnd apare apsat) (fig. 183);

71

Fig. 183

Prelucrare de imagine
4. Se selecteaz obiectul pe care se va aplica distorsiunea i se trage
mouse-ul spre dreapta.
Punctul unde se selecteaz obiectul reprezint centrul distorsiunii.
Pentru a aplica o distorsiune n modul Pull trebuie efectua i urmtorii pai:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;
2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;
3. Se activeaz butonul Push and Pull Distortion din bara de propriet i
(butonul este activat cnd apare apsat);
4. Se selecteaz obiectul pe care se va aplica distorsiunea i se trage
mouse-ul spre dreapta.
Punctul unde se selecteaz obiectul reprezint centrul distorsiunii.
Distorsiunea de tip Zipper (fermoar) adaug puncte de-a lungul liniei de
contur a obiectului. Conturul urmrete aceste puncte pentru a forma efectul
de fermoar, de zim i (fig. 184).
Aplicarea unei distorsiuni de tip Zipper se face astfel:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;
2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;
3. Se activeaz butonul Zipper Distortion din bara de propriet i;
4. Se selecteaz obiectul pe care se va aplica distorsiunea;
5. Se trage n afara obiectului;
6. Se elibereaz butonul mouse-ului,
n acest mod se aplic o distorsiune uniform pe tot conturul. Dac se
dorete aplicarea unei distorsiuni aleatoare, neuniforme, se activeaz butonul
Random Distortion de pe bara de propriet i (fig. 185).
Distorsiunea de tip Twister (fig. 186) nvrte obiectul n jurul axei sale. La
aplicarea acestui efect, punctul n care se selecteaz obiectul devine centrul
de nvrtire a acestuia. O linie punctat pornind din centrul efectului, punctul

72

Fig. 184

Fig. 185

Fig. 186

Prelucrare de imagine
de selec ie, va arta unghiul de rota ie. O rota ie complet are 3590. Unghiul
de rota ie se poate verifica n timpul rota iei pe bara de propriet i.
Aplicarea unei distorsiuni de tip Twister se face executnd urmtorii pai:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;
2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;
3. Se activeaz butonul Twister Distortion din bara de propriet i (fig.
187);
4. Se selecteaz obiectul pe care urmeaz s se aplice distorsiunea i se
trage mouse-ul spre dreapta de-a lungul axei X i uor n sus de-a lungul axei
Y pentru a aplica distorsiunea.
Dup ce s-a realizat o rota ie complet, 359 0, csu a Number of Rotations
(numrul rota iilor) indic 1, iar csu a Degrees (unghiul de rota ie) ncepe
numrtoarea de la 0.

Fig. 187

Fig. 188

Pentru e elimina e distorsiune aplicat cu ajutorul efectului Distortion,


trebuie executa i urmtori pai:
1. Se selecteaz obiectul distorsionat cu instrumentul Pick;
2. Click EffectsClear Distortion (fig. 188).

3. Efectul Envelope
Acest efect ofer un mod foarte simplu de a modela obiectele, n fapt este
un efect care aplic un nveli pe obiect, iar prin modelarea nveliului, se
modeleaz obiectul (fig. 189). Acest efect se bazeaz pe metoda ntlnit la
instrumentul Shape, metoda lucrului cu noduri i segmente.
Pentru a aplica efectul Envelope trebuie efectua i urmtorii pai:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
2. Se activeaz instrumentul Interactive Envelope;

73

Fig. 189

Prelucrare de imagine
3. Se selecteaz obiectul ce urmeaz s fie modelat;
4. Alege i, din bara de propriet i, unul dintre butoanele urmtoare, pentru
a indica modul de editare: (fig. 190)
- Straight Line;
- Single Arc;
- Double Arc;
- Unconstrained;
5. Se modeleaz nveliul obiectului;
6. Se repet paii 3-4 pn obiectul ia forma dorit.
Se poate aplica acest efect att pe textul de tip paragraf, ct i pe cel de
tip artistic.
CorelDRAW de ine o librrie de nveliuri presetate pentru acest efect,
pentru a uura munca desenatorului.
Aplicarea unui nveli presetat se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
3. Se activeaz instrumentul Interactive Envelope;
4. Se activeaz butonul Keep Lines din bara de propriet i pentru a
preveni modificarea liniilor drepte n curbe la aplicarea nveliului (fig. 191);
5. Se alege forma nveliului din lista de presetri aflat n partea stng
a brii de propriet i.

4. Efectul Extrude
Aplicarea extrudrilor ofer unui obiect bidimensional iluzia de adncime,
de tridimensional. Exista dou tipuri de extrudri: vector i bitmap (fig. 192).
Pentru extrudrile vector, CorelDRAW proiecteaz puncte din obiect i le
unete, formnd astfel suprafe e extrudate. Aceste suprafe e sunt proiectate

74

Fig. 190

Fig. 191

Fig. 192

Prelucrare de imagine
ctre un punct de fug, adugnd adncime obiectului original, astfel nct s
apar tridimensional.
Aplicarea extrudrilor de tip bitmap permite lucrul cu obiectele n trei
dimensiuni. Odat creat o extrudare de tip bitmap, se pot aduga lumini,
atmosfer i texturi. Prin renderizarea extruziunilor de tip bitmap, CorelDRAW
creaz un obiect bitmap n dou dimensiuni, dar cu iluzia de trei dimensiuni.
Aplicarea unei extrudri primare de tip vector se face astfel:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
2. Se selecteaz instrumentul Interactive Extrude;
3. Se selecteaz obiectul ce va fi extrudat;
4. Se activeaz butonul Vector Extrusion Mode din bara de propriet i;
(fig. 193)
5. Se trage de obiect n sus, pentru a defini punctul de fug n spatele
obiectului; (punctul de fuga este reprezentat de un x, care se poate muta n
orice moment al extrudrii, chiar i dup aplicarea efectului) (fig. 188).
6. Se alege un tip de extrudare din lista Extrusion Type din bara de
propriet i;
7. Se alege distan a pentru punctul de fug din csu a Depth din bara de
propriet i.
Punctul de fug se poate plasa foarte exact, prin introducerea
coordonatelor X i Y n csu ele corespunztoare din bara de propriet i.
Asupra unui obiect extrudat se pot face modificri i adugiri. De exemplu i
se pot aduga margini n relief. Pentru acest lucru:
1. Se selecteaz extrudarea, folosind instrumentul Pick;
2. Se apas butonul Bevels din bara de propriet i (fig. 195);
3. Se activeaz csu a Use Bevel;

75

Fig. 193

Fig. 194

Prelucrare de imagine
4. Se introduce o valoare n csu a Bevel Depth (se poate specifica o
valoare de la 0.001 la 1980 inch sau echivalentul n alte unit i de
msur);
5. Se introduce o valoare n csu a Bevel Angle (se pot introduce unghiuri
de la 1.0 la 89.0 grade);

Fig. 195

Aplicarea unei extrudri de tip bitmap unui obiect permite lucrul cu obiectul
n trei dimensiuni. Renderizarea unei extruziuni de tip bitmap a unui obiect
produce un bitmap n dou dimensiuni. Dac efectul nu este satisfctor, se
poate renun a la el.
Aplicarea efectului Extrude n modul bitmap se face astfel:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;

Fig. 196

2. Se alege Interactive Extrude Tool;


3. Se selecteaz obiectul;
4. Se activeaz butonul Bitmap Extrusion Mode din bara de propriet i;
5. Se execut dublu-click pe obiect;
6. Se efectueaz extrudarea (fig. 196).
Renderizarea efectului se face la ieirea din cmpul de editare
tridimensional.
Eliminarea efectului Extrude de tip vectorial se face prin comanda Clear
Extrude din meniul Effects.
Eliminarea efectului Extrude de tip bitmap se face prin comanda Undo
Bitmap Extrude din meniul Edit.

5. Efectul Drop Shadow


Prin aplicarea efectului Drop Shadow asupra obiectelor se creeaz iluzia
distan ei tridimensionale ntre obiecte. Acest efect se poate aplica pe orice
obiect sau grup de obiecte, inclusiv pe textul de tip artistic sau paragraf i
chiar pe obiectele de tip bitmap. Aceste efect aplic o umbra aruncat pe
pagina de desen, n acest fel se creeaz iluzia de tridimensional (fig. 197).

76

Fig. 197

Prelucrare de imagine

Pentru a aplica efectul Drop Shadow unui obiect:


1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;

Fig. 198

2. Se alege instrumentul Interactive Drop Shadow (fig. 198);


3. Se selecteaz obiectul pe care urmeaz s se aplice umbra i s e
pozi ioneaz cursorul mouse-ului n una dintre pozi iile:
- centrul obiectului, pentru a crea o umbr plat (Flat);
- dreapta obiectului, pentru a crea o perspectiv n partea dreapta a
obiectului (Right Perspective);
- stnga obiectului, pentru a crea o perspectiv n partea stng a
obiectului (Left Perspective);
- n partea de jos a obiectului, pentru a arunca umbra sub obiect
(Bottom Perspective);
4. Se deplaseaz mouse-ul pentru a determina pozi ia umbrei.

Fig. 199

Pentru a fi vizibil umbra, obiectul pe care se aplic efectul trebuie s aib


o culoare de fond, altfel umbra va fi total transparent, deci invizibil.
Dup aplicarea acestui efect, obiectul i umbra sa formeaz un grup legat.
Cele dou obiecte sunt: obiectul ini ial i umbra, care de fapt este un bitmap
creat de efectul Drop Shadow. Pentru a manevra separat cele dou obiecte
separate se execut urmtorii pai:
1. Se selecteaz umbra obiectului cu instrumentul Pick;
2. Click ArrangeBreak Drop Shadow Group Apart (fig. 199);
Schimbarea umbrei obiectului se poate realiza astfel:
1. Se selecteaz umbra obiectului cu instrumentul Pick;
2. Se alege o culoare din lista Drop Shadow Color din bara de propriet i
(fig. 200).

77

Fig. 200

Prelucrare de imagine

Schimbarea opacit ii umbrei se face astfel:


1. Se selecteaz umbra obiectului cu instrumentul Pick;
2. Se introduce o valoare n cmpul Drop Shadow Opacity din bara de
propriet i (fig. 201);
3. Se apas tasta ENTER.
Eliminarea efectului Drop Shadow de pe un obiect se realizeaz efectund
urmtorii pai:

Fig. 201

1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;


2. Click EffectsClear Drop Shadow.

6. Efectul Transparency
Cnd se aplic o transparen asupra unui obiect CorelDRAW, apare ca i
cum i s-ar aplica o culoare de fond. Transparen a, n CorelDRAW, este de
fapt un bitmap grayscale, n tonuri de gri, care se aplic peste obiectul
respectiv i care are o anumit transparen . Din moment ce transparen a se
aplic deasupra obiectului, culorile originale se vor vedea, prin prisma acelei
transparen e. Transparen a poate fi uniform, dar se poate baza i pe toate
tipurile de degrade, texturi i mostre.
Aplicarea unei transparen e se realizeaz astfel:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
2. Se alege instrumentul Interactive Transparency (fig. 202);
3. Se selecteaz obiectul;
4. Se alege din lista Transparency Type (fig. 203) tipul de transparen
dorit (tipurile de transparen sunt similare cu tipurile de umplere a
obiectelor):

78

Fig. 202

Fig. 203

Prelucrare de imagine
uniform transparen uniform pe toat suprafa a obiectului;
linear bazat pe degrade-ul de tip linear, transparen gradual
de-a lungul unei linii;
- radial bazat pe degrade-ul de tip radial, transparen gradual n
cercuri concentrice;
- conical bazat pe degrade-ul cu acelai nume, transparen
gradual n raze ale aceluiai cerc;
- square bazat pe degrade-ul de tip square, transparen gradual
n dreptunghiuri concentrice;
- Two Color Pattern bazat pe tipul de colorare prin mostre de tip 2color, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de
transparen , diferit de al celorlalte;
- Full Color Pattern bazat pe tipul de colorare prin mostre de tip
full color, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de
transparen , diferit de al celorlalte;
- Bitmap Pattern bazat pe tipul de colorare prin mostre de tip
bitmap, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de
transparen , diferit de al celorlalte;
- Texture bazat pe colorarea prin texturi a obiectelor, fiecare
culoare a texturii va avea coeficientul ei de transparen , diferit de
al celorlalte;
5. Se execut modificrile specifice fiecrui tip de transparen ,
corespondent n tipurile de colorare de fond (fig. 204).
-

Fig. 204

Eliminarea transparen ei se face prin folosirea comenzii EffectsClear


Transparency.

7. Efectul Power Clip


Efectul Power Clip se poate compara cu o fereastr: las s se vad
dintr-un obiect (con inut) numai ct este suprafa a celuilalt obiect (container)
(fig. 205). Practic se introduce un obiect ntr-un alt obiect, iar din cel introdus

79

Fig. 205

Prelucrare de imagine
se vede ceea ce permite forma container-ului. De exemplu se poate introduce
imaginea persoanei dragi n forma unei inimi pentru crearea unei felicitri.
Pentru a aplica acest efect:
1. Se selecteaz, cu instrumentul Pick, obiectul ce urmeaz s fie folosit

Fig. 206

ca i con inut;
2. Click EffectsPowerClipPlace Inside Container (fig. 206);
3. Folosind sgeata orizontal care apare, se selecteaz obiectul n care
va fi introdus con inutul.
Automat, CorelDRAW plaseaz con inutul n mijlocul containerului. Dac
se dorete mutarea con inutului n cadrul containerului:
1.
2.
3.
4.

Se selecteaz containerul cu instrumentul Pick;


Click EffectsPowerClipEdit Contents;
Se execut modificrile dorite;
Click EffectsPowerClipFinish Editing This Level.

Extragerea con inutului dintr-un container se face astfel:

Fig. 207

1. Se selecteaz containerul cu instrumentul Pick;


2. Click Effects PowerClip Extract Contents (fig. 207).

80

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL IX: Gestionarea Obiectelor n


CorelDRAW
CorelDraw pune la dispozi ie instrumente puternice pentru aranjarea i
organizarea obiectelor. Obiectele se pot copia, clona, grupa, ordona, distribui,
alinia unul fa de cellalt i chiar combina ntre ele.
Una dintrele cele mai importante comenzi n acest capitol i una dintre
cele mai folosite de nceptorii n CorelDRAW este comanda Undo. Aceast
comand anuleaz ultima comand executat n CorelDRAW. Astfel, s e
poate oricnd reveni la starea ini ial a unui obiect, dac nu sunte i satisfcu i
de modificrile fcute. Comanda Undo se execut astfel: click EditUndo (fig.
208). CorelDRAW pune la dispozi ie 99 de niveluri de Undo, asta nseamn
c e posibil ntoarcerea napoi cu 99 de ac iuni.
Pentru a anula o serie de ac iuni dintr-un singur click, pe bara de
propriet i exist un buton (fig. 209), care deschide o list cu ultimele ac iuni
executate. Alegnd una dintre acele ac iuni, utilizatorul se poate ntoarce cu
evolu ia documentului exact la acea ac iune.
CorelDRAW mai pune la dispozi ie o comand care anuleaz toate
Fig. 209
modificrile aprute n document de la ultima salvare. Aceast comand este
FileRevert. Astfel, documentul se ntoarce la stare de dinaintea ultimei
salvri efectuate.
Clipboard-ul func ioneaz i n CorelDRAW la fel ca i n celelalte
programe destinate s ruleze sub Windows. Comenzile Clipboard-ului sunt:
Copy (CTR+C), Cut (CTRL+X), Paste (CTRL+V). n meniurile CorelDRAW ele
se gsesc n meniul Edit (fig. 210). Folosirea acestor comenzi ncarc foarte
mult memoria computerului, toate obiectele pe care aplica i comanda Copy
sunt stocate ntr-o memorie virtual care cu ct se umple mai mult, cu att
ncetinete func ionarea calculatorului. Pentru a evita acest lucru, n

81

Fig. 208

Fig. 210

Prelucrare de imagine
CorelDRAW exist comanda Duplicate (CTRL+D), tot n meniul Edit, Aceast
comand nlocuiete cu brio succesiunea CopyPaste, fr a folosi
Clipboard-ul. Aceast comand creeaz un duplicat al obiectului pe care se
aplic, fr s afecteze n nici un fel obiectul original.
Clonarea n CorelDRAW este o unealt foarte puternic. Cu ajutorul ei se
pot aplica aceleai modificri tuturor copiilor unui anumit obiect din desen,
fr a se ti numrul lor sau loca ia lor exact. Prin clonarea unui obiect, se
creeaz un alt obiect, identic cu originalul i o legtur ntre acestea, astfel
nct, dac originalul este modificat, aceeai modificare o suport i toate
clonele executate dup acel original. Comanda se gsete n meniul
EditClone.
n CorelDRAW, fiind vorba de desen n dou dimensiuni, avem doar
cordonatele X i Y, coordonata Z, care ar fi dat adncimea, lipsete. Deci
dou obiecte care au suprafe e situate n aceleai regiuni se suprapun. Dar
care dintre ele se vede i care nu? Acest lucru se stabilete de ctre utilizator
cu ajutorul comenzii Order (fig. 211). Comanda Order (fig. 212) aranjeaz
obiectele unul n fa a altuia astfel:
1. ArrangeOrderTo Front obiectul asupra cruia se aplic devine
cel vizibil din stiva de obiecte, deci cel mai de sus;
2. ArrangeOrderTo Back obiectul asupra cruia se aplic devine
ultimul obiect din stiv, deci cel mai de jos, va fi vizibil doar dac nu este
acoperit total de celelalte obiecte;
3. ArrangeOrderForward One obiectul nainteaz cu un pas n stiva
de obiecte, devine cu un pas mai vizibil, trece n fa a obiectului din fa a lui;
4. ArrangeOrderBack One obiectul cade cu un nivel mai jos n stiva
de obiecte, trece n spatele obiectului de sub el;
5. ArrangeOrderIn front of... aceast comand plaseaz obiectul pe
care se execut n fa a obiectului care va fi selectat cu sgeata neagr
vertical care va aprea dup accesarea comenzii din meniu;

82

Fig. 211

Fig. 212

Prelucrare de imagine
6. ArrangeOrderBehind...- aceast comand plaseaz obiectul
asupra cruia se aplic n spatele obiectului care va fi selectat cu sgeata
neagr vertical ce va aprea dup accesarea comenzii din meniu;
Comanda Order se folosete, ca orice alt comand sau ac iune din
CorelDRAW, dup selectarea obiectului cu instrumentul Pick.
Pentru a avea acces rapid la comenzile de ordonare n stiv, pe bara de
propriet i se gsesc butoanele pentru ac iunile To Front i To Back (fig. 213).
Abilitatea de a alinia obiectele precis poate fi o cerin foarte important
pentru orice tip de desen. CorelDRAW pune la dispozi ie comenzi care permit
alinierea exact pentru orice tipuri de obiecte. Obiectele se pot alinia orizontal
sau vertical.
Pentru a alinia o serie de obiecte pe orizontal:
1. Se selecteaz obiecte cu instrumentul Pick
(selec ia multipl cu
instrumentul Pick se face innd apsat tasta SHIFT n timpul selec iei i
efectund cate un click pe fiecare obiect dorit);
2. Click ArrangeAllign and Distribute;
3. Pentru a indica felul n care s se alinieze obiectele unul fa de
cellalt, se activeaz unul dintre butoanele (fig. 214):
- Top aliniere fa de marginea de sus a obiectelor;
- Center aliniere fa de centrul obiectelor;
- Bottom aliniere fa de marginea inferioar a obiectelor;
4. (opional) Pentru a indica unde n pagin s se execute alinierea, se
activeaz unul dintre butoanele:
- Edge of Page aliniaz obiectele la marginea paginii, n
concordan cu alegerea de la pasul 3;
- Center of Page aliniaz obiectele n centrul paginii;
- Align To Grid aliniaz obiectele la cea mai apropiat linie
ajuttoare.
5. Click OK

83

Fig. 213

Fig. 214

Prelucrare de imagine

Pentru a alinia o serie de obiecte pe vertical:


1. Se selecteaz obiecte cu instrumentul Pick
(selec ia multipl cu
instrumentul Pick se face innd apsat tasta SHIFT n timpul selec iei i
efectund cate un click pe fiecare obiect dorit);
2. Click ArrangeAllign and Distribute;
3. Pentru a indica felul n care s se alinieze obiectele unul fa de
cellalt, se activeaz unul dintre butoanele (fig. 215):
- Left aliniere fa de marginea din stnga a obiectelor;
- Center aliniere fa de centrul obiectelor;
- Right aliniere fa de marginea din dreapta a obiectelor;
4. (opional) Pentru a indica unde n pagin s se execute alinierea, se
activeaz unul dintre butoanele:
- Edge of Page aliniaz obiectele la marginea paginii, n
concordan cu alegerea de la pasul 3;
- Center of Page aliniaz obiectele n centrul paginii;
- Align to Grid aliniaz obiectele la cea mai apropiat linie
ajuttoare.
5. Click OK

Fig. 215

Fig. 216

ATEN IE !!!
Pentru ca alinierea s se fac numai fa de obiecte, nu se bifeaz nici o
op iune de la pasul 4 (fig. 216).
nainte de a apsa butonul OK, se poate vedea cum ar arta alinierea,
dup bifarea op iunilor, apsnd butonul Preview. La selec ia mai multor
obiecte, pe bara de propriet i se activeaz butonul Align and Distribute ( fig.
217), care este o scurttur pentru caseta de dialog Align and Distribute.
n CorelDRAW obiectele pot fi aranjate n grupuri de obiecte pentru o m ai
bun manipulare a lor. Astfel, obiectelor grupate li se pot aplica foarte uor

84

Fig. 217

Prelucrare de imagine
ac iuni din toat gama CorelDRAW, ac iunea aplicndu-se n acelai timp pe
toate obiectele care fac parte din grup. ntr-un grup se includ, n general,
obiectele de acelai tip sau care fac parte dintr-o sec iune a desenului, pentru
un management mai bun al ntregului desen.
Pentru a grupa obiectele:
1. Se selecteaz obiectele cu instrumentul Pick;
(selec ia multipl cu
instrumentul Pick se face innd apsat tasta SHIFT n timpul selec iei
i efectund cate un click pe fiecare obiect dorit)
2. Click ArrangeGroup (fig. 218) sau se folosete butonul Group d i n
bara de propriet i (fig. 219).

Fig. 218

Obiectele deja grupate pot fi degrupate astfel:


1. Se selecteaz grupul de obiecte cu instrumentul Pick;
( l a
selectarea unui grup este necesar executarea unui click cu
instrumentul Pick pe oricare dintre obiectele componente ale grupului)
2. Click ArrangeUngroup sau butonul Ungroup din bara de propriet i
(fig. 220).
n cadrul grupurilor, pot exista alte grupuri. De exemplu se poate crea un
grup de dou obiecte, care va fi ulterior adugat unui alt grup mai mare. La
degruparea grupului mare, acel grup de dou obiecte rmne grupat.
Grupurile de obiecte sunt tratate n CorelDRAW ca un singur obiect. Dac
n cadrul grupului sunt doar obiecte de tip vectorial, asupra lor se pot aplica
toate opera iile obiectelor de tip vectorial.
Dac sunt obiecte de mai multe tipuri, text, obiecte vectoriale, se pot aplica
numai opera iile care sunt suportate de toate tipurile de obiecte componente
ale grupului.

85

Fig. 219

Fig. 220

Prelucrare de imagine
Selectarea unui singur obiect dintr-un grup se face innd tasta CTRL
apsat n momentul selec iei obiectului, oferind posibilitatea de a modifica
acel obiect fr a-l scoate din grup.
CorelDRAW permite combinarea a dou obiecte ntr-unul singur. Dac
cele dou obiecte se suprapun, suprafa a de suprapunere va fi eliminat
complet din obiectul rezultat dup combinare, rmnnd un spa iu gol n acel
loc (fig. 221). Prin acest procedeu sunt create literele care au un spa iu gol
nuntru, de ex. O. Pot fi combinate doar obiectele de tip vectorial.
Combinarea a dou obiecte se face astfel:
1. Se selecteaz obiectele cu instrumentul Pick;
(selec ia multipl cu
instrumentul Pick se face innd apsat tasta SHIFT n timpul selec iei i
efectund cte un click pe fiecare obiect dorit);
2. Click ArrangeCombine sau se apas butonul Combine din bara de
propriet i (fig. 222).
Pentru a separa dou obiecte combinate se folosete comanda
Arrange
Break Apart sau se apas butonul Break Apart din bara de propriet i (fig. 223).
Prevenirea modificrilor nedorite asupra obiectelor se face, n
CorelDRAW, cu ajutorul comenzii Lock. Astfel, obiectul se blocheaz i
asupra lui nu se mai poate face nici un fel de modificare.
Blocarea unui obiect se face astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click ArrangeLock Object;
Deblocarea obiectului se realizeaz astfel:
1. Se selecteaz obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click ArrangeUnlock Object;

86

Fig. 221

Fig. 222

Fig. 223

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL X: Finalizarea Unui Proiect n


CorelDRAW
1. Tiprirea n CorelDRAW
CorelDRAW de ine un motor de tiprire foarte puternic. Practic, cu ajutorul
unei imprimante obinuite i a programului CorelDRAW se poate realiza
aproape orice, de la foi cu antet, felicitri, plicuri, pn la afie, bannere,
pliante, ziare etc., orice tip de tipritur.
Foarte important naintea nceperii construirii desenului este s se
cunoasc exact destina ia lui - imprimant, ecran sau tipografie, pentru a
calibra dimensiunile i culorile pentru fiecare tip de dispozitiv.
Func ia de tiprire, asemenea tuturor programelor destinate s ruleze pe
sistemul Windows, se gsete n meniul FilePrint. Caseta de dialog Print
(fig. 224) afieaz, structurat, toate op iunile disponibile pentru tiprirea n
CorelDRAW. n continuare vor fi prezentate cele mai importante dintre aceste
op iuni.
Caseta de dialog are mai multe etichete, prezentnd mai mult tipuri de
op iuni.
Prima etichet, General con ine elementele generale ale procesului de
tiprire. Din lista Name se alege imprimanta pe care se dorete tiprirea, iar
butonul Properties face trimiterea la propriet ile imprimantei alese din list.
Propriet ile fiecrei imprimante depind de tipul imprimantei, dar indiferent de
tipul ei, prin apsarea butonului Properties, se poate modifica formatul paginii
de imprimare i orientarea ei, Portrait sau Landscape (fig. 225).
n sec iunea Print Range se gsesc cmpurile de specificare a por iunii din
document care se va tipri:
- Current Document tiprete ntregul document curent;

87

Fig. 224

Fig. 225

Prelucrare de imagine
-

Current Page tiprete doar pagina activ a documentului, n


cazul n care documentul are mai multe pagini;
Selection tiprete doar obiectul/obiectele selectate din
document;
Pages n acel cmp se introduc paginile care se doresc a fi
tiprite, separate prin virgul , (fig. 226).

Fig. 226

n cmpul Number of Copies se introduce numrul de copii care se doresc


a fi imprimate.
Eticheta Layout (fig. 227) con ine op iunile pentru aezare pe foaia de
tiprire. Op iunea As in Document las aezarea obiectelor intact, exact ca i
n documentul CorelDRAW. Fit to Page micoreaz propor ional ntregul
desen astfel nct s ncap n pagina de tiprire. Reposition image to
repozi ioneaz ntregul desen n pozi ia aleas din lista din imediata
vecintate astfel:
- Center of Page repozi ioneaz desenul n centrul paginii
- Top Center - repozi ioneaz desenul n partea de sus a paginii, dar
pe centru;
- Left Center - repozi ioneaz desenul n partea stng a paginii, dar
pe centru;
- Right Center - repozi ioneaz desenul n partea dreapt a paginii,
dar pe centru;
- Bottom Center - repozi ioneaz desenul n partea de jos a paginii,
dar pe centru;
- Top Left Corner - repozi ioneaz desenul aliniat la col ul din stnga
sus a paginii;
- Top Right Corner - repozi ioneaz desenul aliniat la col ul din
dreapta sus a paginii;
- Bottom Left - repozi ioneaz desenul aliniat la col ul din stnga jos a
paginii;

88

Fig. 227

Prelucrare de imagine
-

Bottom Right - repozi ioneaz desenul aliniat la col ul din dreapta


jos a paginii;

Op iunea Print Tiled Pages permite imprimarea desenelor foarte mari, care
nu ar ncpea pe formatul maxim al imprimantei folosite, la scara natural,
fr micorarea desenului, folosindu-se mai multe foi de hrtie pentru tiprire.
Practic, se mparte desenul pe mai multe foi, care, apoi, dac se altur,
formeaz ntregul desen.
Cu ajutorul butonului Print Preview se poate previzualiza exact mpr irea
desenului pe foi de tiprire, dar i toate celelalte modificri pe care le
executa i n aceast caset de dialog.

Fig. 228

Eticheta Separations (fig. 228) se folosete pentru tiprirea n separa ie de


culoare din CorelDRAW. Practic, se tiprete pentru fiecare dintre culorile
modelului CMYK cte o foaie, iar din suprapunerea foilor astfel tiprite rezult
desenul exact. Cu ajutorul acestei op iuni, Print Separations, se pot realiza
separa ii de culoare pe orice imprimant care poate imprima pe calc.
Eticheta Prepress este destinat separa iilor de culoare i pregtirii
documentului pentru tipar. Cu ajutorul op iunii Invert se imprim desenul n
negativ, iar cu Mirror se realizeaz oglindirea desenului pe pagina tiprit.
Eticheta Postscript este destinat imprimantelor de tip Postscript, folosite
n tipografii sau departamente specializate.
Ultima dintre etichetele ferestrei de dialog Print afieaz problemele care
ar putea aprea la imprimarea desenului, de ex. rezolu ia proast a imaginilor,
desene care nu ncap n pagin etc.
Dupa selectarea op iunilor dorite, prin ac ionarea butonului P r i n t P r e v i e w
(fig. 229) se previzualizeaz documentul aa cum ar arta acesta tiprit, cu
toate op iunile alese. Butonul Print trimite documentul ctre tiprire.

89

Fig. 229

Prelucrare de imagine
2. Importul n CorelDRAW
ntr-un document CorelDRAW se pot importa foarte multe tipuri de fiiere,
chiar i fiiere de tip CorelDRAW, bitmap sau text.
Comanda Import se gsete n meniul FileImport. Caseta de dialog
Import este asemntoare cu cea de deschidere de fiier (fig. 230).
Din lista Files of Type se alege formatul fiierului care se dorete a fi
importat n documentul CorelDRAW sau, dac nu se cunote exact tipul
fiierului, se alege All File Formats. Dup ce s-a cutat directorul i fiierul
exact care se import, se selecteaz fiierul cu un click de mouse, se apas
butonul Import, apoi se executa un click n pagina de desen unde se dorete
aezarea respectivului fiier, devenit acum obiect CorelDRAW.

3. Exportul din CorelDRAW

Fig. 230

Cu ajutorul acestei comenzi se poate transporta un document CorelDRAW


n alt program, de exemplu Adobe Photoshop sau Microsoft Word.
Se poate exporta ntregul desen sau numai anumite obiecte din el.
Exportarea ntregului desen se face astfel: FileExport. n cmpul File
Name se introduce denumirea fiierului, iar din lista Files of type se alege tipul
de fiier n care va fi exportat documentul, apoi se apas butonul Export ( fig.
231). Va aprea o alt fereastr de dialog cu op iuni specifice fiecrui tip de
fiier, n func ie de ceea ce se alege din lista Files of Type, dar, n general,
sunt op iuni legate de dimensiunile fiierului rezultat, de rezolu ia lui, etc.
Exportarea anumitor obiecte din CorelDRAW presupune mai nti
selectarea obiectelor, apoi folosirea comenzii Export. n fereastra de dialog
Export se bifeaz op iunea Selected Only, apoi procedura este la fel cu cea
de la exportarea ntregului desen. Astfel se va crea un fiier care va con ine
numai obiectele selectate.

90

Fig. 231

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL XI : Adobe Photoshop


Adobe Photoshop este cel mai puternic program pentru editarea
imaginii existent la ora actual pe pia . Este folosit de la crearea de pagini
WEB pn la crearea de tiprituri publicitare. n duet cu CorelDRAW, poate
dezvlui toate aspectele imagina iei utilizatorului.
Adobe Photoshop lucreaz numai cu imagini de tip bitmap, deci imagini
dependente de rezolu ie. n Adobe Photoshop desenele de tip vectorial nu pot
nici mcar s fie importate, dect dac sunt exportate n prealabil, din
programul n care sunt create ntr-un format bitmap, dar astfel acestea i
pierd propriet ile de desen vectorial.
n figura urmtoare este prezentat interfa a Adobe Photoshop cu toate
elementele componente.

91

Prelucrare de imagine
Bara de meniuri (fig. 232) con ine nou meniuri: File, Edit, Image, Layer,
Select, Filter, View, Window i Help. Unele dintre comenzile din meniuri sunt
urmate de trei puncte (fig. 233). Acestea deschid casete de dialog n care se
introduc valorile pentru respectiva comand. Alte meniuri sunt urmate de
sge i negre ndreptate spre dreapta. Asta nseamn ca ele deschid
submeniuri. Submeniurile pot avea i ele alte submeniuri. n dreptul altor
comenzi, se gsete o combina ie de taste, ceea ce nseamn ca la
ac ionarea acelei combina ii de taste se apeleaz rapid comanda, fr a mai fi
nevoie de folosirea meniului.
Bara de stare (fig. 234) se gsete n partea de jos a interfe ei Photoshop.
Bara de stare afieaz informa ii despre mrimea fiierului curent, procentul
de mrire (zoom) al imaginii curente i informa ii despre instrumentul curent.
Bara de stare se poate folosi i ca instrument Zoom, de mrire sau micorare
a vederii asupra imaginii, prin introducerea valorii de mrire/micorare n
csu a din partea stng a brii de stare (fig. 235).
Caseta de instrumente (fig. 236), asemenea celei din CorelDRAW,
con ine cele mai importante instrumente utilizate pentru editarea imaginii n
Photoshop. Unele dintre instrumente au n partea dreapt jos o mic sgeat
neagr, ceea ce nseamn c ascund alte instrumente. Prin apsarea cu
mouse-ul timp de dou secunde a instrumentului respectiv, celelalte
instrumente devin vizibile, sub forma unui meniu derulant. Denumirea
instrumentului apare, alturi de scurttura de tastatur, n momentul n care
cursorul mouse-ului este aezat deasupra instrumentului respectiv (fig. 237).
n partea de jos a casetei de instrumente se gsesc csu ele de culoare,
care arat culoarea selectat pentru a fi aezat deasupra obiectelor
(foreground) i pe cea de dedesubt (background). Alegerea lor se face
printr-un dublu-click pe csu a respectiv.
Ultimele trei butoane de jos permit trecerea de la un mod de vizualizare la
altul, de la modul standard, la cel pe tot ecranul cu sau fr meniu.
Cnd se deschide pentru prima dat Adobe Photoshop, paletele (fig. 238)
sunt aranjate n partea dreapt a interfe ei. Paletele pot fi mutate oriunde n
cadrul interfe ei, prin selectarea brii de titlu a paletei i tragerea ei cu

92

Fig. 232

Fig. 233

Fig. 234
Fig. 235

Fig. 237

Fig. 238
Fig. 236

Prelucrare de imagine
mouse-ul. Fiecare palet poate fi minimizat printr-un dublu-click pe bara de
titlu, ea reducndu-se doar la bara de tiltu i numele etichetelor componente.
Paletele pot fi modificate, astfel nct se pot compacta ntr-o singur palet
toate informa iile necesare. Acest lucru se realizeaz prin mutarea etichetelor
din palet, prin selectarea i tragerea lor ntr-o alt palet.
Spa iul de lucru (fig. 239) este spa iul de lucru efectiv n Adobe
Photoshop, aa cum era pagina de lucru n CorelDRAW. n Photoshop, n
afara spa iului de lucru, nici mcar nu se pot stoca elemente temporare cum
se putea n CorelDRAW. n momentul deschiderii unui document, spa iul de
lucru este, de fapt, imaginea respectiv, ea constituind obiectul editrii n
Adobe Photoshop.

93

Fig. 239

Prelucrare de imagine

CAPITOLUL XII: Editarea Unei Imagini n Adobe


Photoshop
n programul Adobe Photoshop se pot crea imagini care nu vor mai fi
recunoscute lng cele reale, se pot retua imagini de o calitate proast sau
crea imagini compuse din mai multe imagini. Adobe Photoshop este limitat
doar de imagina ia utilizatorului.

1. Deschiderea unui document existent


Deschiderea unui document existent n Adobe Photoshop se realizeaz
utiliznd meniul FileOpen (fig. 240). Identic cu deschiderea unui document
n CorelDRAW, ca i n majoritatea programelor destinate s ruleze pe
platforma Windows, se caut directorul din lista Look In, apoi cu un dublu-click
se deschide fiierul dorit. Adobe Photoshop poate deschide aproape orice
imagine de tip bitmap, lista cu tipuri de fiiere compatibile incluznd toate
tipologiile de fiier existente.

Fig. 240

2. Redimensionarea imaginii
Dup ce s-a deschid o imagine, dimensiunile ei se pot modifica astfel:
1. Se deschide caseta de dialog Image Size din ImageImage Size;
2. Se introduce valoarea pentru l imea imaginii n cmpul Width d i n
sec iunea Print Size (fig. 241);
3. Se introduce valoarea pentru nl imea imaginii n cmpul Height d i n
sec iunea Print Size (n cazul n care op unea Constrain Proportions e s t e
bifat, dup introducerea uneia dintre valori, de exemplu l imea, se va
modifica i lungimea propor ional cu modificarea l imii. Pentru a modifica
separat cele dou valori, se debifeaz op iunea Constrain Proportions);
4. Se introduce valoarea pentru noua rezolu ie n cmpul Resolution;

94

Fig. 241

Prelucrare de imagine
5. Click OK.
Unitatea de msur pentru valorile introduse se poate schimba din listele
adiacente cmpurilor de introducere.
Prin modificarea valorii din cmpul Resolution se execut modificarea
artificial a rezolu iei, ceea ce poate duce la pierderea clarit ii imaginii.
Odat cu redimensionarea imaginii, se modific i dimensiunile spa iului
de lucru.
Factorul central al opera iilor de redimensionare a imaginilor este rezolu ia.
Abilitatea de a maximiza calitatea imaginii, minimiznd n acelai timp
dimensiunile fiierului, este principalul indicator al succesului redimensionrii
unei imagini.
Cnd imaginea este afiat pe ecran, rezolu ia este exprimat n pixeli, iar
ulterior, cnd este tiprit sau inclus ntr-un film tipografic, este exprimat n
puncte. Diferen a este una n context: pentru a randa imaginile, monitorul
folosete pixeli, iar imprimantele sau mainile tipografice utilizeaz puncte.
Aceste dou op iuni sunt exprimate n pixeli per inch (PPI) sau n puncte per
inch (DPI).
Indiferent dac este vorba de PPI sau DPI, imagina i-v unit ile care
msoar rezolu ia imaginii ca o gril de ptrate. Dac ptratele sunt mari,
imaginea va fi granular (fig. 242), n timp ce o gril fin va permite mai multe
detalii (fig. 243). Dac rezolu ia imaginii este prea mic, grila devine vizibil,
iar despre imagine se spune c a fost pixelizat.
Pixelizarea nu este niciodat bun, exceptnd cazurile n care a fost
folosit n mod inten ionat pentru efecte grafice. n general, acest lucru
nseamn c s-a ncercat marirea imaginii peste limita detaliilor disponibile.

3. Redimensionarea documentului
La deschiderea unui document existent, spa iul de lucru are dimensiunile
exact ct imagine deschis. Dar se poate ntmpla ca utilizatorul s doreasc

95

Fig. 242

Fig. 243

Prelucrare de imagine
s adauge o margine imaginii pe care o prelucreaz sau dorete s introduc
nc o imagine lng cea existent, iar dimensiunile spa iului de lucru nu
permit acest lucru.
Redimensionarea spa iului de lucru nu afecteaz n nici un fel imaginile
con inute, are efect doar asupra spa iului efectiv de lucru. Poate afecta
vizualizarea imaginii doar n cazul micorrii spa iului de lucru, n cazul n care
imaginea are dimensiunile mai mari dect spa iul de lucru nu se va mai vedea
din imagine dect att ct permite spa iul de lucru.
Redimensionarea spa iului de lucru se face astfel:
1. Se apeleaz caseta de dialog Canvas Size din ImageCanvas Size;
2. Se introduce n cmpul Width noua l ime a spa iului de lucru (fig. 244);
3. Se introduce n cmpul Height noua nl ime a spa iului de lucru;
4. Click OK.
Unitatea de msur pentru valorile introduse se poate schimba din listele
adiacente cmpurilor de introducere.

Fig. 244

4. Tierea unei imagini


Tierea unei imagini se realizeaz cu ajutorul instrumentului Crop, care se
gsete pe bara de instrumente sub primul instrument din stnga sus. Dac
acesta nu este vizibil, se deschide submeniul cu instrumente aflat sub acel
instrument, apsnd timp de dou secunde pe instrumentul vizibil n acel loc.
n versiunea 6.0 a programului Adobe Photoshop,instrumentul Crop se gsete
independent fa de alte instrumente i vizibil pe suprafa a casetei de instrumente.
Tierea unei imagini se realizeaz foarte simplu i ofer ntotdeauna
control asupra a ceea ce rmne din imagine dup tiere.
Tierea se realizeaz astfel:
1. Se activeaz instrumentul Crop din caseta de instrumente;
2. Se descrie un dreptunghi n spa iul de lucru (se observ c ceea ce este
n interiorul dreptunghiului rm ne n culorile ini iale, dar p entru ceea ce
depete dreptunghiul, ceea ce va fi tiat din imagine, culori le vor fi modificate,
pentru a deosebi ceea ce rmne de ceea ce se taie din imagine) (fig. 245);

96

Fig. 245

Prelucrare de imagine
3. Se redimensioneaz dreptunghiul creat trgnd de cele opt puncte de
control, asemntoare cu cele 8 puncte de control ale obiectelor din
CorelDRAW;
4. Se apas tasta ENTER pentru executarea tierii.
Odat cu tierea imaginii, la folosirea instrumentului Crop se execut i
redimensionarea spa iului de lucru n conformitate cu noile dimensiuni ale
imaginii (fig. 246).

5. Paleta History

Fig. 246

Paleta History (fig. 247) ine eviden a tuturor ac iunilor executate de la


deschiderea unui document n Adobe Photoshop. Cu ajutorul ei se poate
aduce documentul napoi n orice punct din evolu ia lui. Aceast palet este
foarte folositoare deoarece comanda Undo din meniul Edit nu poate ntoarce
documentul dect cu un pas napoi.
n paleta History se gsete o lista cu toate ac iunile majore executate
asupra documentului. Printr-un simplu click pe una dintre ac iunile din list,
documentul se va ntoarce la starea de dinaintea executrii ac iunii respective.
Aceast list de ac iuni este valabil doar att timp ct documentul este
deschis. nchiderea i redeschiderea documentului nu deschide i lista de
ac iuni, care nu se salveaz odat cu documentul.
Fig. 247

6. Salvarea imaginilor
Extensia de salvare a programului Adobe Photoshop este .psd, dar
Photoshop poate salva imaginile n multe alte formate grafice de tip bitmap.
Dac n document exist straturi (layere), ele se salveaz odata cu
documentul numai la salvarea in formatul .psd. La salvarea n orice alt format,
straturile se pierd.

97

Prelucrare de imagine
Apelarea casetei de dialog Save s e f a c e d FileSave.
in
Identic ca i n
orice al program pentru Windows, se alege mai nti directorul de salvare din
lista Save In, se introduce denumirea fiierului n cmpul File Name, apoi se
alege formatul n care va fi salvat imaginea din lista Format (fig. 248).
Fiecare fiier disponibil n lista Format are limitri n ceea ce privete
modul de utilizare dup ce a fost salvat i de ine parametri specifici care
trebuie stabili i n momentul salvrii pentru a ob ine un anumit rezultat.
n continuare vor fi prezentate principalele formate grafice disponibile la
salvarea n Adobe Photoshop:
Photoshop (.psd) este formatul nativ al fiierelor create de versiunea
curent de Photoshop. Aceste fiiere pot fi deschise numai n versiunea de
Photoshop n care au fost salvate sau ntr-o versiune superioar. Dac se
dorete conservarea tuturor straturilor i canalelor, pentru modificri
ulterioare, fiierele se salveaz n acest format.
Windows Bitmap (.bmp) este formatul nativ al programului Microsoft
Paint de pe platformele IBM PC i de pe cele compatibile. Acceptat de multe
aplica ii MS Windows, acest format de fiier poate salva 16 milioane de culori.
Compuserve GIF (.gif). Formatul Graphics Interchange Format a f o s t
ini ial creat de Compuserve (un serviciu online) pentru a salva g r a f i c a n
fiiere de dimensiuni reduse, pentru afiarea pe ecran. Formatul GIF este
utilizat n prezent pe scar larg de site-urile Internet. Formatul GIF accept
maximum 256 de culori i trebuie s fie ntr-unul dintre modurile Indexed
Color Mode, Grayscale sau Bitmap. Dimensiunea redus a fiierului i
capacitatea de randare pe ecran prin metoda Interlacing (ntre esere) fac
acest format exrem de portabil i preferat pentru serviciile online. Caseta de
dialog GIF Options ofer pentru op iunea Row Order (ordinea liniilor) dou
posibilit i: Normal i Interlaced (ntre esut).

98

Fig. 248

Prelucrare de imagine
Photoshop EPS (.eps). Formatul Encapsulated PostScript poate con ine
att date postscript (grafic vectorial), ct i date bitmap. Deoarece poate
salva cod postscript, formatul EPS reprezint alegerea ideal pentru fiierele
care con in contururi de decupare. Toate programele de tehnoredactare
profesionale precum Quark Xpress i Page Maker accept formatul EPS.
Cnd se salveaz o imagine bitmap (1 bit pe pixel) se ofer posibilitatea de a
face transparente suprafe ele albe. Dac se export imagini EPS care vor fi
tiprite cu imprimante color cu patru culori, trebuie verificat nainte de salvare
dac imaginea este n modul CMYK.
Jpeg (.jpg). Formatul Joint Photographic Experts Group (JPEG) este
utilizat de cele mai multe ori la afiarea imaginilor n paginil e W E B i e s t e
disponibil n momentul salvrii imaginilor n tonuri de gri, RGB i CMYK. JPEG
este o schem de comprimare cu pierderi, ceea ce nseamn c elimin din
imagine date esen iale despre culoare pentru a economisi spa iu pe disc.
Cnd se deschide un fiier JPEG i este salvat din nou n format JPEG, se
mai elimin nite date. Caseta de dialog JPEG Options v permite s alege i
un nivel de calitate care determin nivelul de comprimare a imaginii i implicit
a modului n care este afectat calitatea imaginii.
Photoshop PDF (.pdf) permite salvarea i deschiderea fiierelor n
formatul Portabil Document Format (PDF), create ini ial cu programul
Photoshop. Formatul PDF poate fi creat i cu programul Adobe Acrobat,
dezvoltat de firma Adobe ca format al publica iilor electronice. Un fiier n
format PDF poate fi citit pe platforme Macintosh, Windows, Unix i Dos cu
ajutorul software-ului Acrobat Reader.
TIFF (.tif). Formatul Tagged Image File Format (TIFF) nu poate salva
grafic vectorial. Formatul TIFF poate salva date de tip raster (imagini
bitmap) aa c fiierele Photoshop pot fi salvate fr riscuri n acest format.
Formatul TIFF este recomandat pentru salvarea imaginilor la o rezolu ie mare
cu destina ia tipografie sau imprimant de mare rezolu ie.

99

Prelucrare de imagine

7.Modificarealuminozit iiiacontrastuluiuneiimagini
Instrumentul Brightness/Contrast (strlucire/contrast) permite modificarea
strlucirii i contrastului unei imagini i este accesibil n opiunea de meniu
ImageAdjustBrightness/Contrast, care deschide o fereastr de dialog.
Pentru a ajusta strlucirea i contrastul unei imagini se efectueaz urmtorii pai:
1. Se selecteaz ImageAdjust Brightness/Contrast. Va aprea caseta de
dialog Brightness/Contrast (fig. 249);
2. Se ajusteaz indicatoarele pentru strlucire (Brightness) i contrast (Contrast)
sau se introduc valorile n csuele respective;
3. Se selecteaz Opiunea Preview (previzualizare) pentru a vedea rezultatele
modificrilor;
4. Click OK.

Fig. 249

8.SelectareanAdobePhotoshop
Programul Photoshop este alctuit dintr-o serie de instrumente extrem de
puternice, dar acestea nu pot fi utilizate toate n aceeai situa ie. Dac se
aplic toate filtrele Photoshop asupra aceleiai imagini, se ob ine ceva haotic.
n schimb, dac se aplic filtre anumitor segmente ale imaginii, selectate
atent, se poate ob ine un efect artistic. Orice efect sau instrument Photoshop,
ca i cele din CorelDRAW, are nevoie de o zon asupra creia s ac ioneze
(fig. 249).
Aceste zone sunt cunoscute ca selec ii, o serie de pixeli din cadrul unei
imagini, selecta i pentru ca asupra lor s se ac ioneze. Se tie cnd o zon
este selectat deoarece ea este nconjurat de un contur care se rotete i
plpie lent. De exemplu, dac se dorete pictarea cu instrumentul Paintbrush
i este selectat o anumit zon, se poate picta numai n aceast zon.

100

Fig. 249

Prelucrare de imagine
Selectarea unei zone dintr-o imagine se realizeaz cu instrumentele
Marquee, care se gsesc n col ul din stnga-sus al casetei de instrumente.
Aceast serie de instrumente pune la dispozi ie mai multe instrumente care
realizeaz toate acelai lucru, selec ia, dar fiecare cu o alt form:
Rectangular Marquee (selec ie dreptunghiular), Eliptical Marquee (selec ie
elipsoid), Single Row Marquee (selec ie pe un rnd nalt de un pixel), Single
Column Marquee (selec ie pe o coloan lat de un pixel) (fig. 250).
Selectarea unei zone se face astfel: dup activarea unuia dintre
instrumentele Marquee, se descrie cu mouse-ul, innd butonul stnga
apsat, un dreptunghi sau o elips n spa iul de lucru. Aceea va fi selec ia.
Pentru instrumentele Single Row Marquee i Single Column Marquee e s t e
necesar numai un click n spa iul de lucru i selec ia se realizeaz automat.
Pentru a crea selec ii multiple, dup ce s-a selectat o zon, dac se
dorete s se selecteze nc o zon, se repet paii de la prima selec ie (se
poate folosi alt form pentru selec ie), dar cu tasta SHIFT apsat. Astfel,
cea de-a doua selec ie va fi adugat celei dinti. Extragerea unei forme
dintr-o selec ie se face cu tasta CTRL apsat.
Dac nu se reuete selectarea exact a zonei dorite, cu ajutorul
SelectTransform Selection se poate transforma selec ia cu ajutorul celor opt
puncte de control, ba chiar se poate roti selec ia. Rotirea selec iei se face
innd cursorul mouse-ului afar din selec ie, dar foarte aproape de unul
dintre col uri, pn se schimb cursorul ntr-o sgeat curb dubl, apoi se
trage de mouse n direc ia de rotire dorit.

9. Lucrul cu straturi (layers)


Straturile ofer posibilitatea izolrii unor componente individuale ale
imaginii, separndu-le unele de celelalte, dar permi nd modificarea lor dup
dorin . Imagina i-v straturile ca foi separate de celuloid (fig. 251). Ele se
stivuiesc una deasupra celeilalte, premi nd vederea ntregii imagini, dar
fcnd posibil corectarea zonelor individuale.

101

Fig. 250

Fig. 251

Prelucrare de imagine
Modificri de text, imagini i culoare pot fi fcute toate ntr-un strat. De
fapt, programul Photoshop creeaz cte un strat pentru fiecare element, cu
caracteristicile sale unice. Un tip special de strat este Background, creat
automat pentru fiecare imagine nou. Stratul Background servete ca temelie
general pentru restul imaginii.
n programul Photoshop straturile pot fi create n mai multe feluri. n plus
fa de comanda direct de creare a unui strat, unele activit i genereaz n
mod automat un strat atunci cnd sunt apelate. De exemplu, de fiecare dat
cnd se lipesc materiale ntr-o imagine sau se creeaz un bloc de text,
programul photoshop creeaz un strat nou.
Crearea unui strat nou, gol se face apelnd LayerNew Layer.
n paleta Layers (fig. 252), straturile pot fi ordonate prin simpla tragere a
lor n fa a sau n spatele altuia. Astfel, se creeaz ordinea de apari ie a
imaginilor con inute n straturi. Straturile pot fi transparente, astfel nct prin
intermediul unui strat s se vad cel de dedesubt. Adugarea transparen ei
unui strat se face astfel: se selecteaz stratul din paleta Layers pentru a-l face
strat activ, apoi se trage de glisorul Opacity n stnga sau n dreapt pentru
micorarea sau mrirea opacit ii (fig. 253).
Aplicarea unei corec ii de culoare asupra unui strat nu afecteaz celelalte
straturi.

Fig. 252

10. Combinarea a dou imagini n Adobe Photoshop


n programul Adobe Photoshop unei imagini i se pot aduga elemente
din alt imagine sau chiar ntreaga imagine. Metoda de combinare este foarte
simpl i se bazeaz pe folosirea straturilor.
Primele aspecte care trebuie avute n vedere atunci cnd se combin
dou imagini sunt rezolu ia fiecrei imagini i modul de culoare.
Combinarea a dou imagini se face astfel:
1. Se deschid cele dou imagini simultan. Se vor crea dou spa ii de
lucru, dar doar unul dintre ele poate fi activ la un moment dat;

102

Fig. 253

Prelucrare de imagine
2. Se selecteaz cu ajutorul instrumentelor de selec ie imaginea ce
urmeaz s fie adugat. Folosi i instrumentele Marquee, oricare dintre ele;
3. Se selecteaz instrumentul Move din caseta cu instrumente i se trage
imaginea selectat peste cealalt imagine (n documentul n care se trage
imaginea, va fi creat un strat care con ine numai selec ia tras din prima
imagine);
4. Se mut cu ajutorul instrumentului Move imaginea adugat pentru a-i
stabili locul n compozi ie;
5. Se repet paii 2-4 pentru a aduga alte elemente compozi iei.
La fiecare adugare de element nou n compozi ie, este creat un nou
strat care con ine acel element, pentru un mai bun management al
compozi iei.
Pentru combinarea a dou sau mai multe imagini, se poate folosi i
Clipboardul sistemului de operare Windows. O zon selectat dintr-o imagine
poate fi stocat n Clipboard, apoi depus tot cu ajutorul clipboardului n alt
imagine. Stocarea n Clipboard a unei zone selectate se face apelnd
comanda Edit C opy,dup selec ia zonei, iar depunerea n alt imagine se
face apelnd E d i t P .a i
s t la
e folosirea acestei metode, la depunerea
Clipboardului n alt imagine, programul Photoshop va crea un strat nou, care
va con ine numai acel element.

103

Prelucrare de imagine
Anexa 1

Lista shortcut-urilor (scurtturilor) de tastatur CorelDRAW


Ac ionarea acestor combina ii de taste din tabelul urmtor poate face munca mult mai uoar, efectund aceleai opera ii
existente i n meniuri, dar mult mai rapid. Acestea sunt combina iile de taste predefinite n CorelDRAW. Ele se pot schimba din
ToolsCistomization.
COMMAND
Break Apart
Combine
Contour
Copy
Copy
Duplicate

SHORTCUT
Ctrl+K
Ctrl+L
Ctrl+F9
Ctrl+C
Ctrl+Insert
Ctrl+D

Ellipse

F7

Envelope
Export...
Find Text...
Format Text...
Freehand
Full-Screen Preview

Ctrl+F7
Ctrl+E
Alt+F3
Ctrl+T
F5
F9

Graph Paper

Group
Import...
Lens

Ctrl+G
Ctrl+I
Alt+F3

TIP
Breaks apart the selected object
Combines the selected objects
Opens the Contour Docker Window
Copies the selection and places it on the Clipboard
Copies the selection and places it on the Clipboard
Duplicates the selected object(s) and offsets by a specified amount
Draws ellipses and circles; double-clicking the tool opens the Toolbox tab of
the Options dialog box
Opens the Envelope Docker Window
Exports text or objects to another format
Finds the specified text in the drawing
Formats the properties of text
Draws lines and curves in Freehand mode
Displays a full-screen preview of the drawing
Draws a group of rectangles; double-clicking opens the Toolbox tab of the
Options dialog box
Groups the selected objects
Imports text or objects
Opens the Lens Docker Window

104

Prelucrare de imagine
New
Open...
Options...
Paste
Paste

Ctrl+N
Ctrl+O
Ctrl+J
Ctrl+V
Shift+Insert

Polygon

Position
Print...
Rectangle
Repeat
Rotate
Save...
Scale
Spell Check...
Spiral

Alt+F7
Ctrl+P
F6
Ctrl+R
Alt+F8
Ctrl+S
Alt+F9
Ctrl+F12
A

Text

F8

Undo Delete
Undo Delete
Ungroup
Visual Basic Editor...
What's This?
Align Bottom
Align Centers Horizontally
Align Centers Vertically
Align Left
Align Right

Ctrl+Z
Alt+Backspace
Ctrl+U
Alt+F11
Shift+F1
B
E
C
L
R

Creates a new drawing


Opens an existing drawing
Opens the dialog for setting CorelDRAW options
Pastes the Clipboard contents into the drawing
Pastes the Clipboard contents into the drawing
Draws symmetrical polygons; double-clicking opens the Toolbox tab of the
Options dialog
Opens the Position Docker Window
Prints the active drawing
Draws rectangles; double-clicking the tool creates a page frame
Repeats the last operation
Opens the Rotate Docker Window
Saves the active drawing
Opens the Scale Docker Window
Opens the Spell Checker; checks the spelling of the selected text
Draws spirals; double-clicking opens the Toolbox tab of the Options dialog
Adds text; click on the page to add Artistic Text; click and drag to add
Paragraph Text
Reverses the last operation
Reverses the last operation
Ungroups the selected objects or groups of objects
Runs the Visual Basic for Applications Editor
Invokes What's This? Help
Aligns selected objects to the bottom
Horizontally aligns the centers of the selected objects
Vertically aligns the centers of the selected objects
Aligns selected objects to the left
Aligns selected objects to the right

105

Prelucrare de imagine
Align To Baseline
Align Top
All Small Capitals

Alt+F12
T
Ctrl+Shift+K

Artistic Media

Back One
Bold

Ctrl+PgDn
Ctrl+B

Bring up Property Bar

Ctrl+Return

Bullet
Change Case...
Center
Center to Page
Color
Color

Ctrl+M
Shift+F3
Ctrl+E
P
Shift+F12
Shift+F11

Convert To Curves

Ctrl+Q

Convert To Paragraph Text


Convert Outline To Object
Cut
Cut
Delete
Delete Character to Right
Delete Word to Right
Distribute Bottom
Distribute Centers
Horizontally
Distribute Centers Vertically
Distribute Left

Ctrl+F8
Ctrl+Shift+Q
Ctrl+X
Shift+Delete
Delete
Delete
Ctrl+Delete
Shift+B
Shift+E
Shift+C
Shift+L

Aligns text to the baseline


Aligns selected objects to the top
Changes all text characters to small capital letters
Draws curves and applies Preset, Brush, Spray, Calligraphic or Pressure
Sensitive effects to the strokes
Places the selected object(s) back one position in the object stacking order
Changes the style of text to bold
Brings up the Property Bar and gives focus to the first visible item that can be
tabbed to
Adds/removes bullets for the text object (toggle)
Changes the case of selected text
Changes the alignment of text to center alignment
Aligns the centers of the selected objects to page
Opens the Outline Color dialog box
Applies uniform color fills to objects
Converts the selected object to a curve; converting to curves can provide for
more flexible editing
Converts artistic text to paragraph text or vice versa
Converts an outline to an object
Cuts the selection and places it on the Clipboard
Cuts the selection and places it on the Clipboard
Deletes the selected object(s)
Deletes the character to the right of the text caret
Deletes the word to the right of the text caret
Distributes selected objects to the bottom
Horizontally Distributes the centers of the selected objects
Vertically Distributes the centers of the selected objects
Distributes selected objects to the left

106

Prelucrare de imagine
Distribute Right
Distribute Spacing
Horizontally
Distribute Spacing Vertically
Distribute Top
Drop Cap
Edit Text...
Exit
Eraser
Fill
Font List
Font Size Decrease
Font Size Increase
Font Size List
Font Size Next Combo Size
Font Size Previous Combo
Size
Font Weight List
Force Full
Forward One
Fountain
Full
Graphic and Text Styles
HTML Font Size List
Hand
Horizontal Text
Italic
Left

Shift+R
Shift+P
Shift+A
Shift+T
Ctrl+Shift+D
Ctrl+Shift+T
Alt+F4
X
G
Ctrl+Shift+F
Ctrl+NUMPAD2
Ctrl+NUMPAD8
Ctrl+Shift+P
Ctrl+NUMPAD6
Ctrl+NUMPAD4
Ctrl+Shift+W
Ctrl+H
Ctrl+PgUp
F11
Ctrl+J
Ctrl+F5
Ctrl+Shift+H
H
Ctrl+,
Ctrl+I
Ctrl+L

Distributes selected objects to the right


Horizontally Distributes the space between the selected objects
Vertically Distributes the space between the selected objects
Distributes selected objects to the top
Adds/removes a Drop Cap for the text object (toggle)
Opens the Edit Text dialog box
Exits CorelDRAW and prompts to save the active drawing
Erases part of a graphic or splits an object into two closed paths
Adds a fill to object(s); clicking and dragging on object(s) applies a fountain fill
Shows a list of all the available/active fonts
Decreases font size to previous point size
Increases font size to next point size
Shows a list of all the available/active font sizes
Increase font size to next setting in Font Size List
Decrease font size to previous setting available in the Font Size List
Shows a list of all the available/active font weights
Changes the alignment of text to force last line full alignment
Places the selected object(s) forward one position in the object stacking order
Applies fountain fills to objects
Changes the alignment of text to full alignment
Opens the Graphic and Text Styles Docker Window
Shows a list of all the available/active HTML font sizes
Pans around the drawing by clicking and dragging using this tool
Changes the text to horizontal direction
Changes the style of text to italic
Changes the alignment of text to left alignment

107

Prelucrare de imagine
Linear
Mesh Fill
Micro Nudge Down
Micro Nudge Left
Micro Nudge Right
Micro Nudge Up
Move Down 1 Frame
Move Down 1 Line
Move Down 1 Paragraph
Move Left 1 Character
Move Left 1 Word
Move Right 1 Character
Move Right 1 Word
Move Up 1 Frame
Move Up 1 Line
Move Up 1 Paragraph
Move to Beginning of Frame
Move to Beginning of Line
Move to Beginning of Text
Move to End of Frame
Move to End of Line
Move to End of Text

Alt+F2
M
Ctrl+DnArrow
Ctrl+LeftArrow
Ctrl+RightArrow
Ctrl+UpArrow
PgDn
DnArrow
Ctrl+DnArrow
LeftArrow
Ctrl+LeftArrow
RightArrow
Ctrl+RightArrow
PgUp
UpArrow
Ctrl+UpArrow
Ctrl+Home
Home
Ctrl+PgUp
Ctrl+End
End
Ctrl+PgDn

Navigator

Next Page
None
Nudge Down
Nudge Up

PgDn
Ctrl+N
DnArrow
UpArrow

Contains functions for assigning attributes to linear dimension lines


Converts an object to a Mesh Fill object
Nudges the object downward by the Micro Nudge factor
Nudges the object to the left by the Micro Nudge factor
Nudges the object to the right by the Micro Nudge factor
Nudges the object upward by the Micro Nudge factor
Moves the text caret down 1 frame
Moves the text caret down 1 line
Moves the text caret down 1 paragraph
Moves the text caret left 1 character
Moves the text caret left 1 word
Moves the text caret right 1 character
Moves the text caret right 1 word
Moves the text caret up 1 frame
Moves the text caret up 1 line
Moves the text caret up 1 paragraph
Moves the text caret to the beginning of the frame
Moves the text caret to the beginning of the line
Moves the text caret to the beginning of the text
Moves the text caret to the end of the frame
Moves the text caret to the end of the line
Moves the text caret to the end of the text
Brings up the Navigator window allowing you to navigate to any object in the
document
Goes to the next page
Changes the alignment of text to have no alignment
Nudges the object downward
Nudges the object upward

108

Prelucrare de imagine
Nudge Left
Nudge Right
Pan Down
Pan Left
Pan Right
Pan Up
Pen
Previous Page
Properties
Redo
Refresh Window
Right
Size
Select Down 1 Frame
Select Down 1 Line
Select Down 1 Paragraph
Select Left 1 Character
Select Left 1 Word
Select Right 1 Character
Select Right 1 Word
Select Up 1 Frame
Select Up 1 Line
Select Up 1 Paragraph
Select all objects
Select to Beginning of
Frame
Select to Beginning of Line
Select to Beginning of Text

LeftArrow
RightArrow
Alt+DnArrow
Alt+LeftArrow
Alt+RightArrow
Alt+UpArrow
F12
PgUp
Alt+Return
Ctrl+Shift+Z
Ctrl+W
Ctrl+R
Alt+F10
Shift+PgDn
Shift+DnArrow
Ctrl+Shift+DnArrow
Shift+LeftArrow
Ctrl+Shift+LeftArrow
Shift+RightArrow
Ctrl+Shift+RightArrow
Shift+PgUp
Shift+UpArrow
Ctrl+Shift+UpArrow
Ctrl+A
Ctrl+Shift+Home
Shift+Home
Ctrl+Shift+PgUp

Nudges the object to the left


Nudges the object to the right
Pans the drawing downward
Pans the drawing to the left
Pans the drawing to the right
Pans the drawing upward
Opens the Outline Pen dialog box
Goes to the previous page
Displays object or tool properties depending on the current selection or tool
Reverses the last Undo operation
Redraws the drawing window
Changes the alignment of text to right alignment
Opens the Size Docker Window
Selects text downwards by 1 frame
Selects text downwards by 1 line
Selects text downwards by 1 paragraph
Selects the character to the left of the text caret
Selects the word to the left of the text caret
Selects the character to the right of the text caret
Selects the word to the right of the text caret
Selects text upwards by 1 frame
Selects text upwards by 1 line
Selects text upwards by 1 paragraph
Selects text to the beginning of the frame
Selects text to the beginning of the line
Selects text to the beginning of the text

109

Prelucrare de imagine
Select to End of Frame
Select to End of Line
Select to End of Text

Ctrl+Shift+End
Shift+End
Ctrl+Shift+PgDn

Shape

F10

Selects text to the end of the frame


Selects text to the end of the line
Selects text to the end of the text
Edits the nodes of an object; double-clicking the tool selects all nodes on the
selected object

Show Non-Printing
Characters
Snap To Grid
Style List
Super Nudge Down
Super Nudge Left
Super Nudge Right
Super Nudge Up
Symbols and Special
Characters
Text
To Back
To Front
Toggle Pick State
Toggle View
Underline
Vertical Text
View Manager
Zoom Out
Zoom One-Shot
Zoom One-Shot
Zoom To Fit
Zoom To Page

Ctrl+F10
Shift+PgDn
Shift+PgUp
Ctrl+Space
Shift+F9
Ctrl+U
Ctrl+.
Ctrl+F2
F3
F2
Z
F4
Shift+F4

Opens the Symbols Docker Window


Opens the Options dialog with the Text options page selected
Places the selected object(s) to the back
Places the selected object(s) to the front
Toggles between the current tool and the Pick tool
Toggles between the last two used view qualities
Changes the style of text to underline
Changes the text to vertical (toggle)
Opens the View Manager Docker Window
Zooms out on the drawing
Performs one zoom operation and then returns to the previous tool
Performs one zoom operation and then returns to the previous tool
Zooms in on all objects in the drawing
Displays the entire printable page

Zoom To Selection

Shift+F2

Zooms in on selected objects only

Ctrl+Shift+C
Ctrl+Y
Ctrl+Shift+S
Shift+DnArrow
Shift+LeftArrow
Shift+RightArrow
Shift+UpArrow
Ctrl+F11

Shows non-printing characters


Snaps objects to the grid (toggle)
Shows a list of all the styles in the drawing
Nudges the object downward by the Super Nudge factor
Nudges the object to the left by the Super Nudge factor
Nudges the object to the right by the Super Nudge factor
Nudges the object upward by the Super Nudge factor

110