Sunteți pe pagina 1din 28

Tehnica de calcul si metode de

perfectionare

a tehnicii de calcul

Vorbind despre jocul de sah, magicianul Tal remarca:

combinatiilor, excampionul mondial

Mihail

“- Inainte de a fi stiinta si arta, sahul este un joc. El are reguli, principii si legi care trebuiesc bine cunoscute pentru a juca bine sah.-“(Manualul enciclopedic

al jocului de sah

M. Tal, N. Juravlev ).

Partida de sah este o lupta care implica confruntarea permanenta dintre atac si aparare, lupta in care sunt utilizate toate formele de manifestare a activitatii figurilor respectiv atacul, apararea, stanjenirea, protectia si lupta cu limitarile figurilor.

Insa ori cate cunostinte teoretice (reguli, principii, legi) ar poseda un jucator, fara stapanirea unui calcul exact si précis este imposibil de a accede la marea

Cum nimeni nu se naste invatat si tehnica de calcul este un domeniu

performanta

in care antrenamentul specific joaca un rol prioritar.

J. R. Capablanca remarca:-“ Este usor sa inveti sah, este greu sa-l joci bine!”- iar marele maestru Paul Keres a conchis:

-“ Nimeni si niciodata nu s-a nascut maestru de sah!. Drumul spre acest titlu este legat de ani de studiu, antrenament, lupta , bucurii si tristeti .”-

Totusi practica ultimilor ani ne dovedeste cu prisosinta ca acest drum s-a scurtat considerabil, dovada cea mai buna este nu numai aparitia unor copii minune, (T. Radjabov,S. Karjakin, Magnus Carlsen) cat mai ales cresterii valorice a coeficientul Elo la jucatorii de varste cuprinse intre 14-18ani. O privire asupra clasamentelor primilor 20 clasati de la CM si CE juniori si junioare este concludenta. Este imbucuratoare cresterea valorica a pleidei de jucatori romani tineri din care vom enumera pe M. Parligras, C. Lupulescu, V. Jianu, A, Murariu

etc, insa din pacate nu putem generaliza aceste observatii la juniorii si junioarele noastre de la varstele 10, 12, 14, 16, 18 ani, a caror rezultate la CE si CM sunt

Cum nu putem crede ca tinerii de astazi ar fi mai

dotati nativ decat cei de ieri, este evident ca scurtarea drumului spre inalta performanta se datoreste unor metode noi moderne de pregatire si antrenament a caror eficienta este confirmata de rezultate.

Iar intalnirea noastra, de fapt un schimb de experienta , este menita sa puna bazele unei metode unitare de antrenament pentru juniorii si junioarele noastre. Calculul concret insoteste, in proportie mai mare sau mai mica, fiecare mutare efectuata pe tabla.de sah. Alegerea mutarii celei mai bune este un proces dificil, si aici trebuie mentionat faptul ca un element foarte important in formarea jucatorului de performanta este modul in care antrenorul reuseste sa imprime elevilor sai un modul de gandire maximalist . Sa exemplificam:

departe de a fi

Dupa mutarile 1.e4 e5 2.¤f3 d6 3.d4 ¤d7 4.¥c4 ¥e7

XABCDEFGHY

8r+lwqk+ntr(

7zppzpnvlpzpp'

6-+-zp-+-+&

5+-+-zp-+-%

4-+LzPP+-+$

3+-+-+N+-#

2PzPP+-zPPzP"

1tRNvLQmK-+R!

xabcdefghy

Se ajunge in aceasta pozitie cu albul la mutare.

La intrebarea antrenorului :- Care este continuarea cea mai buna “? Copiii vor raspunde probabil propunand mutari gen 5.Cc3 sau 5.0-0, care din punct de vedere strict obiectiv pot fi catalogate ca mutari bune. Numai o privire atenta care va sesiza lipsa de armonie in dezvoltarea figurilor adverse va propune mutarea foarte buna 5.dxe5! ( eliberarea cu tempo a coloanei d pentru

6.

accesul damei la d5) care dupa

duce la castig de pion si

stanjenirea rocadei regelui advers. Teoretic schimburile in centru nu sunt recomandabile( usurand de regula activizarea figurilor adverse) insa acesta este un caz de exceptie care sanctioneaza jocul slab al negrului in deschidere.

Jucatorul de performanta si de conceptie trebuie educat in ideea ca in cazul existentei unei mutari care duce imediat la avantaj, orice alta mutare nu poate fi considerata buna. Exemple concludente sunt chiar comentariile lui Garry Kasparov la

partidele sale castigate, cand pune cate 1-2 semne de intrebare la mutari care nu au sesizat

castigul ce putea surveni imediat

ce raspund de regula cu :-“Dar si aceasta mutare este buna” ceace corespunde doar in cazul unui avantaj decisiv. si conducand de regula la disiparea initiativei si disparitia unor motive tactice existente pe moment Exemplul de mai sus este si o indicatie clara ca si raportul intre strategie si tactica s-a schimbat. Dr Max Euwe afirma ca strategia este privirea lunga de perspectiva, spre viitor, iar Mihail Tal compara tactica cu privirea ochilor de vultur (este cunoscuta extraordinara capacitate a vulturilor de a sesiza rapid prada de la mare inaltimi). In conceptia clasica strategia era cea menita sa creeze avantajele pozitionale ce urmeaza a fi valorificate prin atac pe cale tactica . Astazi lucrurile sunt private altfel. In articolul marelui maestru E. Sveshnikov “ Teoria mutarilor corecte in deschidere”.privitor la lupta dintre atac si aparare in faza initiala a deschiderii experimentatul antrenor introduce notiunea de ordine a prioritatilor atacului ( jocului la alb) si a apararii ( jocul la negru) in lumina principiilor de deschidere

Antrenorul trebuie sa combata categoric pozitia celor

Cxe5 dxe5 7. Dh5!( dubla lovitura) g6 8. Dxe5 Ne7 9. Nh6

5

dxe5? 6. Dd5! Duce la castig imediat, sau 5

Cxe5

ale lui J. R. Capablanca. Citez:

-Toata lumea cunoste principiile lui J. R. Capablanca insa nicaieri nu ni se explica cum sa le aplicam atunci cand jucam cu albul si cu negrul. Dupa parerea mea ordinea prioritatilor albului este; 1) Lupta pentru centru

2)

Dezvoltarea rapida aservita luptei pentru centru.

3)

Masuri de securitate. generala.

Insa din practica marilor maestri se observa cu usurinta o a 4-a prioritate absolut necesara pentru a creea premizele initiativei , respective; 4) Creerea de amenintari sau slabiciuni lagarului advers. Insa cand jucam cu negrul ordinea prioritatilor se modifica:

1) Lupta pentru controlul centrului (numai un joc slab al adversarului ne permite cu negrul sa ocupam centrul). 2) Masuri de securitate generala. Aceste masuri sunt absolut necesare intrucat trebuie, inca de la primele mutari, sa facem fata amenintarilor adverse.dar implica si evitarea pierderilor de timp sau spatiu, etc. 3) Desvoltarea rapida, cu prioritate a figurilor flancului unde vom efectua rocada pentru a proteja regele de amenintari. Si ca o consecinta , prioritatea Nr 4 trebuie sa urmareasca:

4) Evitarea creerii de slabiciuni permanente si masuri de aparare in fata amenintarilor adverse. Din aceste observatii putem constata cresterea rolului tacticii in toate fazele partidei. Amenintarile cele mai frecvente in faza initiala a partidei sunt cele de atac simplu,( direct),atacul dublu, ( cu 2 din cele 3 forme ale sale), dubla lovitura, legarea., eliberarea cu tempo a punctelor, coloanelor, liniilor ,distrugerea aparatorului, indepartarea aparatorului, blocarea, autoblocarea ,interferenta,etc. Insa nu toate mutarile necesita un calcul lung si précis ,lucru care se poate observa cu usurinta cand urmarim in direct partidele marilor maestri mai ales in faza constructive ( deschiderea), sau cand este vorba de realizarea tehnica a avantajelor. Antrenorul Mark Dvoretki,o somitate in privinta teoriei antrenamentelor afirma ca de regula raportul dintre strategie ( mutari executate in lumina unor legi, reguli sau principii,) si tactica ( mutari care necesita un calcul extrem de précis) este cam de 65%-35%.Bine inteles ca acest raport variaza mult in functie de metoda de constructie a atacului sau apararii si contratacului. Un exemplu din volumul in curs de aparitie “ Constructia atacului,”vol III, este concludent in privinta acestui raport:

Short Nigel – Pogorelov

Gibraltar Masters, Catalan Bay,2004.

Ruslan ( B48)

centrale 2.¤f3 dezvoltare,

pregãtind si

activizarea ¥c1

varianta 4

c4 la care ar urma atacul dublu £e5 5.¤c3 e6 Controleazã centrul si pregãteste

5.¤b5 d6 6.¥f4 e5 7.¥e3 ¤f6 8.¥g5 .Totodatã se impiedicã si 5. c2

1.e4,ocupa

centrul c5,

Stanjeneste

formarea

falangei

centralizare, controlul campurilor centrale 2

e6

3

cxd4

¤c6

3.d4 Ocupã centrul

4.¤xd4 £c7!? Aceastã ordine de mutãri este menitã sã evite

a!

6

a6

XABCDEFGHY

8r+l+kvlntr(

7+pwqp+pzpp'

6p+n+p+-+&

5+-+-+-+-%

4-+-sNP+-+$

3+-sN-vL-+-#

2PzPP+-zPPzP"

1tR-+QmKL+R!

xabcdefghy

Nimic nu-i nou sub soare!.Aceastã variantã ce poartã denumirea de Paulsen, jucatã prima data de francezul Pierre Saint Amant în 1843,imbunãtãtitã ulterior de fratii Lin si Louis Paulsen la turneele din Germania din anii 1860-70 precum si în zilele noastre de marele maestru Mark Taimanov este si astãzi una din temele cele mai bãtãtorite în practica si teoria modernã. Albul cautã cele mai energice linii de atac incercând sã sanctioneze numarul mare de mutãri de pioni si activizarea (aparent prematurã) a damei negre.

Totusi varianta continuã sã reziste, întrucât are o logica a ei, specialã. În primul rând, mutãrile de pion stânjenesc accesul cailor albi pe câmpuri critice d5,f5, si b5, dama la c7 interzice e4-e5 si pregãteste dezvoltarea Cg8 la f6 fãrã a inchide diagonala a3-f8 prin d7- d6. În al treilea rând albul este lipsit de posibilitarea dezvoltãrii nebunilor pe câmpuri active, Ng5 sau Nc4, trebuind sã se multumeascã cu dezvoltari mai pasnice pe câmpurile e3 , e2 sau d3. 7. £d2 Aceasta este linia consideratã astãzi ca cea mai energicã , cu ideea rocadei mari si a asaltului pionilor în centru si pe flancul regelui stânjenind

Mai bunã

pare a fi dezvoltarea 7

8.0-0-0 ¤xd4? O incãlcare a unei reguli elementare chiar dacã ea este justificatã de

dorinta negrului de a dezvolta dupa acest schimb calul din g8 prin e7 la c6, ceace imediat

nu este posibil intrucât la 8

£b8

figurile adverse si încercand, cu orice pret .deschiderea unor coloane. 7

b5?!

¤f6 8.000 ¥b4.

¤ge7?

ar urma

9.¤dxb5!axb5 10.¤xb5 £a5?? (10

11.¤d6+ ¢d8 12.¤xf7+ ¢e8 13.¤xh8 ¦xa2 14.c3 ¤a5 15.¢b1 ¦a1+ 16.¢xa1 ¤b3+ 17.¢b1 ¤xd2+ 18.¦xd2+) 11.¤d6+ ¢d8 12.£xa5+ ¦xa5 13.¥b6#; sau chiar

9.¥xb5 ¤xd4 10.£xd4. 9.¥xd4 ¤e7 Dupã 9 ar urma imediat 10.e5! b4 11.exf6

bxc3 12.¥xc3,iar dupã 9

10.g4 b4 11.¤a4 ¤f6 12.¤b6 ¦b8 13.¤xc8 £xc8 14.f3±

albul detine un mic avantaj. 10.¢b1 O mutare utilã mai bunã decât 10.£e3?! ¦b8 11.¢b1 d6 12.f4 ¤c6 13.g4 ¤xd4 14.£xd4 £b6 15.£d3= Van Wely,LDe Boer,G

10 .Dupã 10 albul poate incepe atacul prin 11.h4!?. 11.¥e3 ¤e5?

¤f6

d6

¤g6

1989.

¤c6

Asta este prea de tot ! pare a spune marele maestru Nigel Short. Negrul este dispus sa piardã încã 2 timpi de dezvoltare pentru a schimba acest cal pe nebunul incã ne

¥b4

dezvoltat. Mult mai grea ar fi fost sarcina albului dupa 11

12.a3 ¥a5 13.¥c5 £e5 14.¥d6 ¥xc3 15.£xc3 £xc3 16.bxc3 ¤a5 17.f3 ¥b7 18.¥c7 ¤c4 19.¥xc4 ¦c8 20.¥xe6 dxe6 21.¥b6. 12.f4! S-a mai jucat aici si 12.¥f4 f6 13.¥e2

¥e7

12.h4 sau

11

Todorovic,G-

O pozitie tipicã pentru diverse

variante ale apãrãrii siciliene. Cu pretul catorva tempouri de dezvoltare negrul a reusit sã obtina perechea de nebuni care deocamdatã nu este activã. In absenta unor slãbiciuni evidente negrul sperã sã desvolte ¥f8 eventual cu tempo la b4 si sã efectueze fãrã riscuri deosebite rocada. Asa stand lucrurile devine clar ca sunt necesare mutari energice din partea albului care detine avantajul de desvoltare. Testul Nr 1:Cum trebuie sã continue albul?

Rajkovic,D/Pancevo 2002.

¥e7 14.¥g3 0-0 15.¤d5 £d8 16.¤xe7+ £xe7 17.f4 ¤f7 18.¥f3 ¦a7²

12

¤c4

13.¥xc4 £xc4

XABCDEFGHY

8r+l+kvl-tr(

7+-+p+pzpp'

6p+-+p+-+&

5+p+-+-+-%

4-+q+PzP-+$

3+-sN-vL-+-#

2PzPPwQ-+PzP"

1+K+R+-+R!

xabcdefghy

Maxima activizare si stânjenire a dezvoltãrii Nf8 datorita atacului direct al

pionului. g7 . Mai slab era aici 14.e5 ¥b4 15.£d4 (15.¥d4 0-0 16.£f2 ¥b7 17.¦d3 ¦fc8

18.¦hd1) 15

Acum nu mergea nici 14

prin 15.¥xg7! ¥xg7 16.£xd7+ ¢f8 17.£xb7 ¦c8 18.¦d7 ¥xc3 19.¦xf7+ ¢g8 20.bxc3

£xc3 21.¦g7+ £xg7 22.£xc8+ .Dupã 14

17.fxe6 fxe6 18.Dg5 Tc8 19.Dh5+ Testul Nr 2. Cum trebuie sã actioneze acum albul?

urma imediat 15.f5! Nd7 16.b3 Dc7

datorita amenintarii de eliberarea cu tempo a coloanei d

14.¥d4!

£xd4

16.¦xd4 ¥xc3 17.bxc3 ¥b7 18.¦hd1 ¥c6 19.g3 f6=] 14

¥b7

d6

f6

XABCDEFGHY

8r+l+kvl-tr(

7+-+p+-zpp'

6p+-+pzp-+&

5+p+-+-+-%

4-+qvLPzP-+$

3+-sN-+-+-#

2PzPPwQ-+PzP"

1+K+R+-+R!

xabcdefghy

15.g4! Iatã aplicat si sfatul lui Sveshnikov care recomandã ca dupa provocarea unor

slãbiciuni ele trebuiesc imediat atacate! Pionul f6 a devenit o marca de atac! si mobilitatea superioarã a pieselor grele conduce la ideea deschiderii rapide a unor coloane

în etapa a 6-a . 15 ¥e7 16.g5! 0-0 Deschiderea coloanei f era la fel de periculoasã, de

20.gxh7+ ¢xh7 21.e5)

exemplu: 16

20.¤a4 £c6 21.¤b6 ¦b8 22.¦hf1 ¦xb6 23.¦xf8+ ¥xf8 24.£f2. 17.b3 £c6 18.gxf6

reusita în desvoltarea

¥xf6 19.¦hg1!

atacului. 19

Raspunsul obraznic si agresiv al negrului creeaza un moment critic

important, decisiv pentru soarta partidei necesitand un calcul exact si précis:

fxg5

b4

17.fxg5 0-0 18.£g2! b4 19.g6! h6 (19

Deschiderea

¥f6

coloanei g constitue o prima

XABCDEFGHY

8r+l+-trk+(

7+-+p+-zpp'

6p+q+pvl-+&

5+-+-+-+-%

4-zp-vLPzP-+$

3+PsN-+-+-#

2P+PwQ-+-zP"

1+K+R+-tR-!

xabcdefghy

Testul Nr 3: Cum continuati atacul?

XABCDEFGHY

8r+l+-trk+(

7+-+p+-zpp'

6p+q+pvl-+&

5+-+N+-+-%

4-zp-vLPzP-+$

3+P+-+-+-#

2P+PwQ-+-zP"

1+K+R+-tR-!

xabcdefghy

20.¤d5!

Un elegant sacrificiu de figurã justificat de avantajul de dezvoltare si de

21.e5! ¥e7 22.e6! ( eliberarea cu tempo a

mobilitatea superioarã a figurilor. 20

diagonalei d4-g7.

exd5

24.¦xg6+ ¢f7 25.¦g7+ ¢e8

26.£xh7 £c7 27.¥e5 £c5 28.h4 ¥b7 29.h5 ¦c8 30.h6 ¢d8 31.£d3 ¥c6 32.h7 ¥b5

.

22

¦f6

Dupa

22

g6

urma

23.£d3! B1) 23

dxe6

33.£d2 ¢d7 34.¦h1+; B2) 23

£xe6

24.¦de1 £f7 25.¦xe7 £xe7 26.¦xg6+ ¢f7

B3a) 24.f5! dxe6

(24

25.fxg6 h6 26.£h3 £c7 27.£xh6 ¥d8 28.¦df1 £g7 29.£h7+ ¢f8 30.¥c5+ ¥e7

31.¦xf6+ Mat in 7; B3b) 23

£d6 26.¥b2 £c5 27.¦xe7 £xe7 28.g6 h6 29.£xd5+; C) 23.f5 23

¦f6 23.f5! ( elibereaza diagonala c1h6) dxe6

Testul Nr 4: Cum valorificati grupajul supranumeric de atac?

24.£h6

24.fxg5 £xe6 (24

25.¦df1 ¥b7 26.fxg6 h6 27.¦xf6 ¥xf6 28.£f5 ¦f8 29.e7 ¦e8 30.¦f1)

27.¦g7+ ¢e8 28.¦xe7+ ¢xe7 29.£xh7+ ¢d8 30.¥c5; B3) 23

¦f6

¢g7

g5

dxe6

25.g6 h6 26.£h3) 25.¦de1

¦xf5

XABCDEFGHY

8r+l+-+k+(

7+-+-vl-zpp'

6p+q+ptr-+&

5+-+p+P+-%

4-zp-vL-+-+$

3+P+-+-+-#

2P+PwQ-+-zP"

1+K+R+-tR-!

xabcdefghy

24.¦xg7+! Mobilitatea superioara a pieselor grele permite

£d6

29.

fxe6

desfasurarea unui adevarat

nu participa la joc

¢xg7 25. £g5+ ¢f7 26.¦g1! ¥f8 27. £xf6+ ¢e8 28.

33.

spectacol! A se observa ca dupa 24 mutari atat ¦a8 cat si ¥c8

avand doar un rol statistic!. 24

¦g8

£xg7+¢c6 34.¥e5 ¦b7 35. £h8!

£e7

30

£h6.

¦b8

31.

¥f6

£xe6

32.

¦xf8

¢d7

O dubla lovitura care pune capat luptei intrucat pe langa atacul direct al

¥c8 exista si

amenintarea castigului damei prin ¦f6.1-0.

O partida in care raportul preconizat de Mark Dvoretki intre strategie si tactica este

diferit, datorita metodei de constructie a atacului rapid folosita de alb. Din cele 35 mutari, 14 au fost mutari logice, principiale de dezvoltare si activizare care necesita solide cunostinte generale dar nu necesita un calcul exact, 5 mutari de stanjenire, conforme planului de activizare al pieselor grele si a deschiderii de coloane, 8 atacuri directe si 8 procedee tactice (distrugerea protectiei regelui advers, atacuri duble, duble lovituri, eliberarea coloanelor si diagonalelor, etc) raportul dintre elementele de strategie si tactica fiind de 54%-46%. Daca eleganta si eficacitatea conducerii atacului sunt remarcabile, claritatea planului de joc elaborat de marele maestru englez impresioneaza in mod deosebit pe cel ce reuseste sa inteleaga logica elaborarii lui.

XABCDEFGHY

8r+l+kvl-tr(

7+-+p+pzpp'

6p+-+p+-+&

5+p+-+-+-%

4-+q+PzP-+$

3+-sN-vL-+-#

2PzPPwQ-+PzP"

1+K+R+-+R!

xabcdefghy

Pentru un jucator de talia lui Nigel Short stabilirea criteriilor evident avantajoase albului ce trebuie să stea la baza noului plan ( avantajul de desvoltare, mobilitatea superioarã a figurilor ,ocuparea şi controlul centrului, presiunea pe coloana d) a fost o chestiune

de

O primã dovadã ca negrul nu a jucat bine deschiderea este faptul că pentru a reduce avantajul de desvoltare al albului negrul ar fi trebuit sã efectueze nu mai putin de 4 mutãri

(d6, ¥ e7, 0-0 si ¥ b7) ne mai vorbind cã în aceastã poziţie albul este la mutare! Rãspunsul la întrebarea – În ce etapã a constucţiei atacului ne aflãm ?- este de regulã de mare ajutor in elaborarea unui plan bun. În cazul nostru rãspunsul la aceastã întrebare reprezintã chiar o indicaţie clarã pentru alegerea planului.Dezvoltarea figurilor fiind practic încheiatã în primele 4 etape , analizând nivelul de stânjenirea al apãrãrii adverse se constată atât posibilitatea amplificarii ei cât şi necesitatea trecerii la realizarea etapei a 6-a respectiv activizarea figurilor grele .

Cum aceasta

pe coloana d, ( stânjenind dezvoltarea ¥c8 la b7) se impunea ca un obiectiv principal deschiderea cât mai rapidã unor coloane.

câteva

secunde!.

era partial realizatã (£d2+¦d1) prin atacul dublu produs de bateria D+T

Rãmaneau

deci ca prioritãti:

1)

Activizarea ultimei figuri ce nu joacã, Th1

2)

Incercarea de a deschide coloane pentru a putea valorifica mobilitatea superioarã a pieselor grele asiguratã de legãtura dintre turnuri.

3)

Legat de amplificarea stânjenirii prin 14.¥d4!

şi deschiderea coloanei g

în cazul în care negrul va juca f7-f6, planul ales de marele maestru englez a

fost

simplu, eficace, logic legat de determinarea exactã a criteriilor de

apreciere specifice pozitiei ( W. Steinitz). Intelegerea modului de gandire a marilor maestri ofera o satisfactie deosebita celui ce

urmareste sa-si imbogateasca cunostintele si cresterea fortei de joc.

Ori cat de bine ar fi elaborat un plan , fara cunoasterea si folosirea rapida si eficienta a multitudinii de procedee tactice valorificarea lui practica risca sa nu conduce la rezultatul scontat. Trebuie retinut insa si

reversul medaliei, anume ca fara serioase cunostinte ale principiilor, legilor si regulilor ce guverneaza contructia partidei orice forta de calcul, cat de puternica ar fi ea, nu poate fi pusa in valoare intru cat lipsesc cunostintele necesare constructiei pozitiilor in care forta de calcul poate fi valorificata.

Exemplul meu personal, cand am pierdut titlul de campion in 1985, ratand castigul elegant cu 2 runde inainte de final in partida cu D. Barbulescu este concludent .(vezi Cooperarea Tactica, M. Pavlov,pag.71.) Evident ca acest esec m-a marcat profund ,fiind cel ce m-a determinat sa scriu „ Cooperarea tactica”.un manual de tactica pe intelesul tuturor. Absenta unui calculul precis si exact fiind o boala cam generala la noi, ca antrenor a numerosi juniori m-am straduit sa determin cauzele acestei stari de lucruri si evident sa caut remediile nu numai in bibliografiile cele mai importante ci si in discutii cu numerosi antrenori de renume ( Yuri Averbach, Jacob Estrin, Shamkovici,E. Sveshnikov). La intrebarea de ce depinde, cum se formeaza si se poate dezvolta forta de calcul a juniorilor pentru a fi apti de marea performanta ( doar acesta este visul oricarui antrenor,) primul raspuns a fost surprinzator pentru mine:

a) Forta de calcul si mai ales posibilitatea imbunatatirii fortei de calcul depinde in foarte mare masura de instructia initiala.

Se traieste cu impresia falsa ca este suficient sa stii ceva reguli ca sa poti invata sah

juniorii

acest termen) piesele adverse, cum se face rocada, eventual la cei mai docti , regula „en- passant”, cum se face matul pe ultima linie, apoi ii pui sa joace intre ei, le trezesti ambitiile , ii duci la concursuri pe banii parintilor si gata se poate raporta la club ca am „ format” zeci de juniori. Alti „antrenori” le dau carti copiilor si le zic sa citeasca.(!?) Astfel formati, tinerii juniori avanseaza in varsta si categorii ( care se acorda la noi cu larghete, ca si titlurile la seniori), muncesc , studiaza, le place sahul dar nu pot atinge un nivel corespunzator pentru a fi competitivi in competitiile internationale cu adversari de aceleasi varste.Cauza principala? Chiar avand cunostinte teoretice satisfacatoare ei sunt cu regularitate depasiti la capitolul forta de calcul.

Astazi instructia initiala a devenit un proces complex, de durata si de maxima eficientizare in insusirea cunostintelor elementare de baza Varsta optima pentru declansarea procesului de intruire sahista a copiilor este considerata de specialisti cea 6-7 ani, exceptie facand copiii supra dotati care stiu sa numere sa socoteasca si sa citeasca de pe la 5 ani. Primul subiect, deosebit de important in instructia initiala este asimilarea cunostintelor privind:

Pare

simplu, ii inveti cum se muta piesele, cum poti „manca” ( intalnesc des

a)-Tabla de sah

XABCDEFGHY

8rsnlwqkvlntr(

7zppzppzppzpp'

6-+-+-+-+&

5+-+-+-+-%

4-+-+-+-+$

3+-+-+-+-#

2PzPPzPPzPPzP"

1tRNvLQmKLsNR!

xabcdefghy

De felul in care juniorul reuseste sa-si intipareasca in memoria aceasta tabla depinde enorm viitorul lui sahist!. Nu este suficient a se explica existenta si notarea coloanelor, liniilor, diagonalelor , a liniei de demarcatie, importanta celor 2 coloane si 2 linii marginale, numite banda.sau denumirea fiecarui camp.aflat la intersectia unei coloane cu linia. respectiva. sau denumirea flancurilor regelui si al damei. Procesul de intiparire in memorie a tablei de sah este lung, revenindu-se asupra lui luni intregi dealungul a multe sedinte de antrenament, pana se constata o reala intiparire a tablei de sah in memoria juniorului (arei). Dupa ce se invata denumirea campurilor (testele vor urmari insusirea exacta a denumirii campurilor cand se joaca cu albul si cu negrul.). Este indicat ca exercitiile sa fie facute pe table in care nu exista marcajul obisnuit al coloanelor ( a-h ) si al liniilor ( 1-8). Intr-o prima etapa se marcheaza cu figuri anumite campuri si se solicita raspunsul rapid privind denumirea campurilor marcate cu figuri. In cea de a doua etapa de un real ajutor in procesul de memorare a tablei de sah sunt exercitiile “a la veugle” (orb, cu ochii inchisi). Testele vor urmari in ce masura, de la un antrenament la altul juniorii isi formeaza in memorie imaginea clara a tablei de sah, prin notatii (calificative) succesive. Drept exemple de teste va voi prezenta testele din “ Manualul enciclopedic al jocului de sah” ( M. Tal) 1) Indicand copiilor ca joaca cu piesele negre se cere indicarea diagonalelor c1-h6, g1-h2, c1-a3, campurile e2, e4, d2, d4, e5, c6, f7, h7, c8, g4. 2) Indicandu-le ca joaca cu albul sa indice rapid diagonalele d8-h4, g8-a2, c8-a6, h8-a1, campurile c5, f2, e1, d5, f7, g2, h7, b8, f5, e3.

Fara a privi tabla se solicita denumirea tuturor campurilor aflate pe diagonala a1-

h8, a8-h1, e1-h4, d1-h5. 4) Fara a privi tabla se solicita denumirea tuturor diagonalelor ce trec prin campul

3)

c4.

5) Fara a privi tabla trebuieste indicata culoarea campurilor a1, a8, h1, h8, e1, e8, d1, d8, e4, b5, f7, g2, c5, g5, e3. 6) Fara a privi tabla se solicita juniorilor sa determine culoarea campului de intersectie a coloanei d cu linia 6-a, a diagonalei b1-h7 cu coloana f, sau a diagonalei e1-a5 cu linia 4-a? 7) Fara a privi tabla, se va solicita calculul sumei tuturor campurilor ce formeaza diagonalele ce se intersecteaza pe campurile b6, g2, a2. Bine inteles ca se pot inventa pe loc inca multe teste de acest fel care vor servi scopului propus.

Insist asupra faptului ca este un proces lung si dificil dar foarte important in conditiile

.Se va trece cu succes de

aceast inconvenient prin instituirea a 1-2 concursuri dealungul a 10-12 antrenamente, cu notari succesive ale raspunsurilor tinand cont de gradul de dificultate ( a se compara primele exercitii cu ultimele). si cu premii anuntate, trezind concurenta intre subiectii antrenati. Rezultatele bune vor veni la unii mai rapid, la altii mai greu insa in mod cert vor veni. Din pacate cei ce nu vor reusi dupa 12-15 antrenamente sa “ vada” tabla de sah au putine sanse sa aspire la perspectiva.de aceea este necesar ca antrenorul (instructorul sa inxsiste discret prin exercitii test cu cei ramasi in urma la acest capitol. Antrenorul va reveni asupra acestui subiect in primul an de instruire de cate ori va avea ocazia.

in care copiii se plictisesc cand nu pot juca cu

figurile.

b) Prezentarea

figurilor.

Este un capitol dificil in special daca este vorba de copii prescolari care nu au notiuni clare privind valoarea figurilor .Se vor explica b1)Modul de deplasare al figurilor b2)Valoarea figurilor ( numerica pentru cei mai mari, comparativa pentru prescolari.) b3) Cum poate actiona fiecare figura in parte ( actiunea individuala). Acesta este un punct extrem de important. In cariera mea de antrenor am intalnit juniori cu 4-5 ani de practicare a sahului care nu cunosteau decat 2 din cele 5 posibilitati de manifestare a figurilor, respectiv atacul figurilor adverse si apararea figurilor proprii. Fara cunoasterea notiunilor de stanjenire, limitare, protectie, este greu de crezut ca tinerii isi vor putea insusi acel mod de gandire sahista moderna specifica jucatorilor de performanta. Inca de la primii pasi in sah elevul trebuie sa realizeze ca toate figurile fiecarei tabere reprezinta o echipa, care actioneaza impreuna pentru a invinge echipa figurilor adverse si in aceasta lupta fiecarei figuri trebuie sa i se atribuie un rol.

O observatie a marelui maestru Yurii Averbach ne indica modul in care vom explica

notiuniea de colaborare intre figuri pentru a pregati pentru mai tarziu intelegerea deplina a principiului lui Lasker privind cooperarea figurilor.

Marele maestru afirma cu regret:

- Daca de la primele lectii mi s-ar fi explicat ca regina (cea mai puternica figura de pe tabla) nu poate invinge singura (face mat) cea mai slaba figura de pe tabla (regele), as fi inteles de la primii pasi ca colaborarea figurilor reprezinta de fapt Alfa si Omega gandirii sahiste si probabil alta ar fi fost evolutia mea sahista.”

- De aici putem vedea cat de importanta este considerata astazi o instructia

initiala corecta ca factor de progres rapid in sah. Chiar cu ocazia prezentarii figurilor si a pozitiei initiale, M. Tal recomanda continuarea exercitiilor de memorare a tablei prima data fara figuri si apoi cu figuri ca in urmatoarele teste:

1)

Denumiti cu ochii inchisi denumirea si culoarea campurilor pe care se afla figurile

2)

in pozitia initiala. Denumiti rapid, cu ochii inchisi, culoarea campurilor a3, b6, d7, e2, f4, f6, c8, g3, c2, h7.

3) Denumiti rapid campul si culoarea campului de intersectie a coloanei e cu diagonala h3-c8 si a diagonalei b1-h7 cu linia 5-a.

4)

Denumiti cammpurile ce compun diagonalele a3-f8, b1-h7.

5)

Denumiti rapid diagonalele ce se intersecteaza pe campurile b1, c3, f7.

-6) Se vor plasa pe tabla un nebun alb la g5 si cel negru la f6.Se va cere,fara a vedea

tabla, ennumerarea

plaseaza un turn alb la g2 si unul negru la g6 si se cer ennumerarea tuturor mutarilor

posibile de efectuat de fiecare din cele 2 turmuri. 7) Fara a privi tabla a se indica toate campurile de deplasare a unui nebun plasat la c2 si a unui turn aflat la c8.

numarilor ce le au la dispozitie nebunul alb si cel negru.Apoi se

8)

Fara a vedea tabla se cere numarul de mutari necesare regelui pentru a ajunge de

9)

pe campul e1 la a5,a6,h5. Fara a privi tabla sa se determine punctul de intalnire a diagonalei nebunului din

c1 cu razele de actiune ale damei negre aflata la f8. De ce se insista asa de mult asupra exercitiilor a la veugle ( orb, cu ochii inchisi)?

a) In primul rand pentru ca tanarul in timpul partidei de turneu este obligat sa „vada”

tabla dupa efectuarea a 1-2 mutari si trebuie sa aiba imaginea clara a ce a ramas pe tabla ( Lipsa de antrenament in tehnica de calcul se constata usor atunci cand prezenta pieselor de pe tabla devine o piedica pentru un calcul precis .)

b) Jucatorul nu poate sta lipit de masa de joc timp de 5 ore. De obicei,in timp ce

adversarul gandeste el se ridica de la masa , se plimba si incearca sa calculeze in memorie eventualele raspunsuri ale adversarului. Deci el trebuie sa „vada” tabla Inainte de a trece la studierea procedeelor tactice este absolut necesara prezentarea clara a celor 5 tipuri de actiune a figurilor intru cat ele intervin sub diverse forme in studiul elementelor si a procedeelor tactice.

a)Atacul si apararea.

Toate figurile sunt arme de lupta ,dispunand de capacitatea de a a ameninta si de a ataca figurile adverse precum si de cea de a apara ( sustine) figurile proprii in fata atacului figurilor adverse. Cu exceptia pionilor, toate figurile isi manifesta forta de atac sau de aparare atunci cand in traseele lor intalnesc figurile adverse ( atac) sau figurile proprii ( aparare). Exceptie de la aceasta regula fac pionii al caror atac ( sau aparare) se manifesta asupra campurilor laterale adiacente. Pentru a-si putea manifesta forta de atac figurile trebuiesc initial activizate ( deschidere) , plasate pe pozitii optime. Practic constatam ca atacul si apararea reprezinta acelas tip de actiune, difera doar orientarea spre piesele adverse sau asupra celor proprii.

Daca in pozitia initiala figurile nu ameninta nimic, prin activizare si deplasare spre figurile adverse incep sa se creeaza amenintari. Amenintarea este etapa premergatoare atacului si poate fi de diverse grade. Amenintarea directa ( imediata),de gradul 1 este usor de observat ( deci si de parat).Cu cat gradul amenintarii este mai mare , amenintarea este mai greu de observat si deci si de parat. Un exemplu elegant privind dificultatea sesizarii amenintarilor de grad ridicat este pozitia urmatoare:

Alb joaca si castiga!

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+-+-'

6-+-+K+-+&

5+-+-+-+-%

4k+-+-+-zp$

3vL-+-+-+-#

2-zP-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Re6, Na3, b2, negru: Ra4, h4, alb muta

Aparent castigul este dificil intru cat pionul h are doar 3 mutari pana la transformare iar regele negru este aproape de pionul b2. Castigul se realizeaza printro suita de duble lovituri:1.¢d5! ( se ameninta intrarea in careul pionului h + amenintarea discreta )

Deabia acum se

observa a doua componenta a dublei lovituri, respectiv amenintarea de mat in 4 mutari inceputa prin 1.¢d5! care apare dupa h1£ 4.b3# . Atacurile si apararile difera din punct de vedere al eficacitatii. Astfel atacurile pot fi:

h3 2.¢c4! ( se ameninta ¥d6 cu stoparea pionului) h2 3.¥b4!

1)

Atacul direct ( simplu)

2)

Atacul dublu –care poate fi de 3 feluri

3)

Dubla lovitura sub multiple forme.

4)

Atacul triplu.

Similar si apararile pot fi 1) Simple, 2) Duble 3) Multiple. De regula pentru a nu pierde material. numarul apararilor trebuie sa fie egal sau mai mare decat numarul atacatorilor. Prezentarea atacului si a apararii este o noua ocazie pentru ca prin teste sa dezvoltam viziune a tablei a veugle( orb).De exemplu:

1)Fara a privi tabla se cere numarul minim de mutari necesare pentru a ataca cu un cal

aflat la b2 un rege aflat la g7?

2) Se cere , fara a privi tabla in cate feluri un nebun aflat la e2 poate ataca un rege aflat la e6. 3)Pe tabla se afla un rege albla g5 un pion alb la g3.regele negru este la a6 si un cal negrul la h8. Fara a privi tabla ,tema este alb muta si castiga.

b) Stanjenirea.

Stanjenirea figurilor adverse este o arma foarte inportanta in lupta .Pe langa capacitatea individuala a figurilor de a stanjeni figurile adverse exista si forme mai complexe de stanjenire cu participarea mai multor figuri. Astazi notiunea de stanjenire se extinde la toate mijloacele de obstructionare a posibilitatilor adversarului respectiv amenintari, atacuri, legari, blocari, la formele subtile profilactice in final blocada fiind forma cea mai eficace de paralizie a contrajocului advers. Daca la inceput jucatorul utilizeaza stanjenirea figurilor adverse in mod intuitiv,mai mult ca masura de aparare ,in conceptia moderna utilizarea stanjenirii devine un proces constient , utilizat in toate fazele partidei Fiind vorba de o notiune complexa studiul diverselor metode de stanjenire constituie o etapa inportanta in formarea jucatorului de performanta.Se pune intrebarea cum putem inplementa copiilor de la o frageda varsta aceasta notiune?

Putem defini stanjenirea simpla (directa) ca o metoda de a restrange activitatea si deplasarea figurilor adverse fara a le ataca!.

Pentru a exemplifica eficienta stanjenirii,marele maestru Paul Keres recomanda urmatorul exemplu:

Alb muta

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7zp-+-+K+-'

6P+-+-+-+&

5+-+-+-+-%

4-+-+-+-+$

3+-+-+-+-#

2-mk-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Rf7, a6, Rb2,a7. Negrul spera ca dupa 1.¢e6 ¢c3 2.¢d6? Sa

joace ¢d4! 3.¢c6 ¢e5 4.¢b7 ¢d6 5.¢xa7 ¢c7! 6.¢a8 ¢c8 7.¢a7 ¢c

7 8.¢a8 ¢c8 9.a7 Sa obtina egalitatea. Albul va castiga numai stanjenind accesul regelui advers.Gresit a fost 2.Rd6?.Trebuie jucat 2.¢d5! ¢b4 3.¢c6! ¢a5 4.¢b7+- ¢b5 5.¢xa7 ¢c6 6.¢b8 si 1-0. Deci stanjenirea simpla utilizeaza forta de atac a figurilor pentru controlul asupra campurilor de acces ale figurilor adverse interzicand plasarea acestora pe campuri importante. Toate figurile pot realiza stanjeniri eficace,in exemplul antwerior stanjenirea a fost efectuata de rege. Un exemplu concludent este urmatorul:

Controlul campului critic

Pandolfini`s Endgame course,2000

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+k+-'

6-+-+-+-zP&

5+-+-+-+-%

4-+-+-+-+$

3+-+-+K+-#

2-+L+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Rf3, Nc2, h6, Rf7, Daca regele negrului ar reusi sa ajunga pe campul h8 partida s-ar incheia remiza. Insa cu 1.¥h7! pionul h6 si ¥h7 impiedica aceesul regelui negru pe campurile g7 si

g8.

interzice accesul la g5 dupa care castigul este usor:de realizat:

Negrul ameninta Rg5, dar cu 2.¢f4! regelui negru i se

Cu

1

¢f6

¢e6 3.¢g5! ¢f7 4.¢f5! ¢e7 5.¢g6! ¢f8 6.¢f6! ¢e8 7.¥g8! ¢f8 8

.h7 ¢e8 9.h8£ 1—0. Intelegerea deplina a eficientei stanjenirii se realizeaza odata cu studiul maturilor elementare,R+T contra R, R+C+N contra R, cand prin dispunerea optima a figurilor prin stanjeniri si atacuri se realizeaza aducerea regelui la banda si matul. Modul de a realiza stanjenirea cu turnul este prezentat in urmatorul exemplu:

Alb muta.Se cere :- Care estecalea cea mai scurta de mat?

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+-+-'

6-+-+-mk-+&

5tR-+-+-+-%

4-+-+K+-+$

3+-+-+-+-#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Re4, Ta5, Rf6 1.¦e5! Reduce accesul regelui doar la patratul f6-f8-h8-h6. 1

2.¦f5! Zona de acces

a regelui se reduce la g6g8h8h6 2

6.¦f7 ¢h8 7.¢f6 ¢g8 8.¢g6 ¢h8

9.¦f8#

Matul cu R+C+N contra R este un exemplu de actiune colectiva de stanjenire efectuata de catre regele alb si a celor 2 figuri albe pentru aducerea regelui negru la banda si pentru realizarea matului. Mini planul de mat consta din doua etape:

3.¢e5 ¢g6 4.¢e6 ¢g7 5.¦f6! Regele

negru mai are doar 4 campuri de acces. 5

¢g6

¢g7

¢g8

1)

Aducerea regelui la banda

2)

Aducerea regelui in coltul de culoarea nebunului si refectuarea matului.

In actiunea comuna de stanjenire regele controleaza 3 campuri, nebunul campurile culorii sale iar calul doua campuri ( de culoare opusa nebunului!).reducand continuu posibilitatile de deplasare ale regelui care va incerca sa se refugieze in coltul de culoare opusa nebunului unde nu se poate realiza matul. Un antrenament util consta din efectuarea de teste privind viteza de realizare a maturilor cu R+T contra R si R+C+N contra R, frecvent intalnite in concursurile de sah rapid si nu

numai!.Aici balbaielile si lipsa de precizie pot conduce la pierderea unor jumatati de puncte pretioase,avand in vedere existenta limitei de 50 mutari. Un exemplu de test este urmatoarea pozitie:

Alb muta:

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+P+-+-'

6KvLk+-+-+&

5+-+-+-+-%

4-+-+-+-+$

3+-+-+-+-#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Ra6,Nb6,d7,Rc6.

Cu mutarea

pat!) 2.d8¤+! ¢d6 3.¢b5 ¢d5 4.¢b4 ¢d6 5.¢c3 ¢e5 6.¢d3 ¢f4 7.¢d4 ¢f 3 8.¤e6 ¢f2 9.¢e4+ ¢g2 10.¤f4+ ¢g3 11.¥d4 ¢g4 12.¤e2 ¢h3 13. ¢f3 ¢h2 14.¤g3 ¢h3 15.¥g1!

Manevra tipica de stanjenire a regelui pentru a-l obliga sa ajunga in coltul de culoarea nebunului h8,a1)

17.¤g5+ ¢h4 18.¢f4 ¢h5 19.¢f5

1

¢c6

negrul isi incearca ultima sansa( 2.d8D sau 2.d8 T duc la

15

¢h4

16.¤e4 ¢h5 [16

¢h3

¢h4 20.¥f2+ ¢h5 21.¤e6] 17.¥d4 ¢g6 18.¤d6

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+-+-'

6-+-sN-+k+&

5+-+-+-+-%

4-+-vL-+-+$

3+-+-+K+-#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Rf3.Nd4,Cd6,Rg6.

¢

g5 19.¢g3 ¢h5 20.¥f6 ¢g6 21.¥h4 ¢h5 22.¢h3 ¢g6 23.¢g4 ¢h6 24 .¥g5+ ¢g6 25.¢h4 ¢h7 26.¢h5 ¢g7 27.¥e7 ¢h7 28.¤f5 ¢g8 29.¢g6 ¢h8 30.¥d6 ¢g8 31.¤h6+ ¢h8 32.¥e5# 1—0. Stanjenirile efectuate de cal sau nebun actioneaza pe un nu mar redus de campuri. O stanjenirea mai pronuntata realize aza cooperarea C+N( exemplul anterior) care creeaza intreg

i zone inaccesibile figurilor adverse. Cele mai eficace stan

Calul controleaza campurile albe ,nebunul cele negre. 18

jeniri sunt realizate de figurile grele(D,T)facand inaccesib ile adversarului coloane,linii si diagonale intregi,asa numi tele "taieri".

Notiunea de stanjenire nu este noua. In enuntarea principii lor sale, J. R. Capablanca a valorificat magistral cunostint ele precedesorilor sai W. Steinitz si E. Lasker privind mod alitatile de realizare a stanjenirii precum si eficacitate

a ei.

E. Lasker a fost cel

capacitatea falangei de pioni de a creea zone inaccesibile

in fata ei si de a asigura o protectie sigura a figurilor p

au rezultat principiul Nr 6 d

roprii in spatele ei. De aici

e final , precum si principiile Nr 1 deschidere si Nr 2 de j oc de mijloc.

care a demonstrat, (ca si A. Philidor)

Modul de realizare a stanjenirii nebunilor adversi si de act ivizare a nebunilor proprii cu ajutorul mutarilor de pioni e ste enuntat in principiul Nr 7 de final:

- Cand avem cal si adversarul are nebun este bine sa ne plas am pionii pe culoarea nebunului advers. Cand noi avem nebun, indiferent de culoarea nebunului advers este indicat sa pla sam pionii pe culoarea opusa nebunului propriu.- Acest principiu este de fapt concluzia mini- planului elabor at de W. Steinitz de valorificare a avantajului perechii de nebuni in fata cuplului cal si nebun.care cansta din:

1)Stanjenirea activitatii nebunului advers prin dispunerea p ionilor pe culoarea acestuia. 2) Activizarea maxima a celor doi nebuni. 3) Realizarea tactica a avantajului. Exemplul clasic care prezinta aplicarea practica a acestui p lan este finalul partidei Englisch,B - Steinitz,W London London, 1883 negrul muta:

Rg1,Ta1,Tf1.Cb3.Ne3,a2,b2,c3,f2,g2,h2.:

Rg8,Te8,Td8.Ng4,Ng7,a7.b7.c7.f7.g6.h7.

Steinitz plaseaza pionii pe campurile negre b6 si c

5 pentru a stanjeni Ne3 si Cb3. 18.h3 ¥e6 19.¦fd1 c5 20.¥g5 f6 Limiteaza temporar Ng7 pentru a stanjeni Nf4 avand in v edere si dispunerea pionilor la h6 urmat de f6-f5 pentru a reactiva Ng7. 21.¥f4 ¢f7 22.f3 g5! 23.¦xd8 ¦xd8 24.¥e3 h6 25

.¦e1 f5! 26.f4 ¥f6 27.g3 a5! Flancul damei este slabit si se urmareste pasivizarea calului la c1. 28.¤c1 a4! Cu ameninta

si Nxc3. 29.a3 ¥c4! Negrul detine controlul abs

olut al campurilor albe! 30.¢f2 gxf4! Un moment important, 3

Negrul renunta la perechea

de nebuni intrucat finalul T+N este evident superior celui

cu T+C. 32.¥xg5 hxg5 Apare amenintarea Td2+ 33.¢e3 ¢f6 34.h4 gxh4 35.gxh4 ¦e8+ Dupa schimbul turnurilor finalul cu nebun contra cal este clar mai bun, regele negru fiind mai activ. 36.¢f2 ¦xe1 37.¢xe1 ¢e5 38.¤e2 ¥xe2! 39.¢xe2 ¢f4 40.c4 ¢g4

41.¢e3 f4+ [41

Blocarea pionilor adversi pe culoarea nebunului advers c onduce de regula la pasivizarea acestuia, singurele modalit ati de activizare a unor astfel de nebuni fiind schimbarea l

or (care este de regula evitata de adversar), plasarea nebun ilor in fata pionilor (ceace de regula este greu de realiz at) sau obtinerea unor alte compensatii . J. R. Capablanca s-a referit in special la faza finala a pa rtidei.Astazi notiunea de stanjenire intervine ca factor det erminant inca de la primele mutari,intrucat configuratiile pionilor centrali determina activitatea sau inactivitatea ne bunilor.O dificultate majora ce se creeaza inca de la prime le mutari ale partidei ,in special pentru negru, este proble

rea 29

b6! 17

a3!

1.¥xf4 [31.gxf4?? ¥h4+] 31

¥g5!

¢xh4?

42.¢f4+-] 42.¢e4 f3 43.¢e3 ¢g3 0—1.

ma nebunilor pasivi, ca de exemplu Nc8 in franceza , Gambitu

l damei , Slava si Olandeza Stonewall, Ng7 in Indiana regelu

i.etc. Principalul obiectiv al planului de joc al constructiei at

acului in astfel de variante

posibil a stanjenirii figurilor adverse pasive si declansar ea de actiuni energice cat timp acestea raman pasive pentru

a valorifica avantajul de mobilitate si superioritatea nume

rica a figurilor proprii atacatoare. Un recent exemplu ilustrativ a provenit din partida Ivanchuk,V (2731) - Alekseev,E (2640) din Campionatul Rusiei pe echipe 2006. Albul la mutare, a elaborat un plan concret de stanjenire totala a ¥g6

consta in accentuarea pe cat

XABCDEFGHY

8-+r+r+k+(

7+-+n+pzp-'

6p+-+-snlzp&

5wQ-zp-zpq+-%

4-+P+-+-+$

3vLN+-+-zP-#

2P+-+PzPLzP"

1+-tRR+-mK-!

xabcdefghy

Rg1,Da5,Tc1,Td1,Na3,Ng2.Cb3, a2.c4.e2,f2.g3,h2,

Rg8.Df5.Te8.Tc8.Cd7.Cf6.Ng6.a6.c5.e5.f7.g7.h6/

28.f3! £e7 29.¥h3! ¦c6 30.¦d3! activizarea pieselor grele

27.e4! £g5 Si dupa 27

pe coloana centrala deschisa! ¦ec8 31.¦cd1 ¦8c7 32.£d2! ¤f8 33.¤a5! ¦b6 34.¦d6 ¦xd6 35.£xd6 £xd6 36.¦xd6 albul obtine avantaj clar+-] 28.£e1! ¦c6 29.f3 ¥h7 30.¦c2! h5 31.¥c1! £g6 32.¥h3! Acum nu numai ¥g6 este stanjenit dar si dama neagra este in pericol si in fata pierderii inevitabile a unei figuri negrul a cedat. 1-0 Procedeul de izolare a figurilor adverse al lui J. R. Capablanca este vesnic tanar!.

£e6

Cateva teste:

1)Alb muta. Indicati calea cea mai rapida de mat

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+-+-'

6-+-+-+-+&

5+-+-+-+-%

4-+-+N+-+$

3+-+-+KvL-#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-mk-!

xabcdefghy

Rf3,Ce4,Ng3,Rg1

1.¤f2!(Interzice Rh1) ¢f1 2.¥h2!* Interzice Rg1) ¢e1 3.¤e4! ¢d1 4.¥e5 ¢c2 5.¤c5!(Baraj pe campurile b3,c3,d3) ¢d2 6.¢f2

¢d1 7.¥c3 ¢c2 8.¥e1 ¢d1 9.¥b4 ¢c2 10.¢e1 ¢c1 11.¢e2 ¢c2 12.¥

d2 ¢b1 13.¢d1 ¢b2 [13

15.¤d3 ¢a2 16.¢c

2 ¢a1 17.¥c5 ¢a2 18.¤c1+ ¢a1 19.¥d4#] 15.¢c1 ¢a2 16.¢c2 ¢a1

¢a2

14.¥c1 ¢a1 15.¢c2 ¢a2 16.¤e4 ¢a1

¢b1

17.¥b2+ ¢a2 18.¤c3#] 14.¥b4! ¢a1 [14

17.¤b3+ ¢a2 18.¤c1+ ¢a1 19.¥c3# 1—0

2)Alb muta. Poate castiga?

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+-+L'

6-+-+-+-+&

5+-+-+-+-%

4-+-+-+N+$

3+-+-+-+-#

2-+-mk-+-+"

1+Kvl-+-+-!

xabcdefghy

Rb1,Cg4,Nh7: Rd2.Nc1.

Solutie:

2.¤e5! Impiedica 2

[2

+.

¥a3

intrucat urmeaza atacul dublu 3.¤c4

2

¢d1

¥a3

3.¤c4+] 3.¥c2+ ¢d2 4.¥g6! ¢d1 5.¥h5+ ¢d

2 6.¤f3+! ¢d1 7.¤d4+ ¢d2 8.¤b3+ ¢c3 9.¤xc1 restul este tehni ca!

3) -Cate mutari sunt necesare pentru a face mat? -In cate feluri?

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+L+-'

6-+-+-+-+&

5+-+-+-+-%

4-+-+-mK-+$

3+-+-sN-+k#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Rf4,Ce3,Nf7: Rh3 Solutie: Mat in 8 mutari.

1.¥e6+ ¢h4 (1

1 6.¥d5#) 2.¤f5+ ¢h3 3.¢f3 ¢h2 4.¤e3 ¢g1 5.¢g3 ¢h1 6.¢f2 ¢h2 7.¤f1+ ¢h1 8.¥d5#. 4) Cate mutari sunt necesare pentru a realiza mat? -Calea cea mai scurta?

¤f1+ ¢h

¢h2 2.¢f3 ¢g1 3.¢g3 ¢h1

¢f2

¢h2

XABCDEFGHY

8-+-+-+-+(

7+-+-+-+-'

6-+L+N+-+&

5mk-+K+-+-%

4-+-+-+-+$

3+-+-+-+-#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Rd5,Ce6,Nc6,Ra5,

Solutie: Mat in 12:

1.¢c5 ¢a6 2.¤c7+ ¢a5 3.¤d5 ¢a6 4.¤e3 ¢a5 5.¤c4+ ¢a6 6.¢d6! ¢ a7 7.¢c7 ¢a6 8.¥d7 ¢a7 9.¥c8 ¢a8 10.¤e5 ¢a7 11.¤c6+ ¢a8 12.¥

b7#.

Studiul lui Horwitz,B este o aplicatie a procedeelor repe tate de stanjenire a calului si regelui advers:

5) Poate castiga albul?

XABCDEFGHY

8-mk-+-+L+(

7+-+-+-+-'

6-+-+-+-+&

5sn-mK-+-sN-%

4-+-+-+-+$

3+-+-+-+-#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-+-!

xabcdefghy

Rc5,Cg5,Ng8,Rb8,Ca5.

Solutie;

1.¢b6! ¤b7 2.¤f7! Stanjeneste deplasarea calului la d6 sau d

8. 2

¢c8

3.¥h7 ¢b8 4.¥f5! [4.¥e4? ¤d6! 5.¤xd6 Pat!] 4

¢a

8! 5.¥d3! [5.¥e4? ¢b8 6.¥xb7? Pat!] 5

¢b8

6.¥a6! 1—0

Stanjenirea efectuata numai de cal sau nebun actioneaza

p

e un numar redus de campuri. O stanjenirea mai pronuntata realizeaza cooperarea C+N care creeaza intregi zone inacces ibile figurilor adverse. Cele mai eficace stanjeniri le real izeaza figurile grele ( D,T) pe coloane,linii si diagonale intregi. In asa numita arta de a muta pionii, inca de la primele muta ri realizarea stanjenirii cu scopul de a reduce mobilitat ea si activitatea figurilor adverse joaca un rol deosebit de important.Marii maestri o folosesc ca o teribila arma de lupta.

Antrenorul trebuie sa acorde o importanta deosebita insusirii maestriei de stanjenire a figurilor adverse de catre elevi. Incepand de la primii pasi, prin exemplificarea simpla si clara a lui J. R. Capablanca privind unul din avantajele nebunului in fata calului ,respectiv posibilitatea stanjenirii calului de catre nebun:

XABCDEFGHY

8-+-+-+-mk(

7+-+-+-+-'

6-+-+-+-+&

5sn-+L+-+-%

4-+-+-+-+$

3+-+-+-+-#

2-+-+-+-+"

1+-+-+-+K!

xabcdefghy

Rh1,Nd5,Rh8,Ca5

:si cu timpul pe masura progresului elevilor sai sa treaca la studiul formelor mai complexe de stanjenire ,ca arma de lupta de o deosebita importanta. In continuare pentru a putea trece la studiul efectiv al tacticii este necesara insusirea

corecta a notiunilor de protectie si limitare a figurilor proprii. Lupta cu limitarea si necesitatea activizarii rapide a figurilor , importanta unei protectii

sigure a regelui propriu ca arma de

de studiu indispensabile pentru o intelegere deplina a tacticii. Fara un studiu intens si sistematic al relatiilor de interactiune intre figuri ( atacul, apararea, protectia, stanjenirea si limitarea), este greu de imaginat o dezvoltarea armonioasa a capacitatilor tactice ale elevilor nostri. In functie de numarul si durata antrenamentelor, insusirea temeinica a acestor cunostinte implica o perioada de minimum 6-8 luni , perioada in care antrenorul trebuie sa insiste in testarea cunostintelor si desvoltarea capacitatii de a vedea tabla si numeroase exercitii cu grad de dificultate crescand.

intimidare a tendintelor de atac adverse sunt teme

Procedeele tactice in practica sahista contemporana.

Partida de sah contemporana la nivel inalt este caracterizata de armonia si unitatea dintre strategia sahista si tactica, dintre planul strategic si operatiile tactice. Bine inteles ca sarcina principala este elaborarea unui plan strategic adaptat pozitiei si punerea acestuia in practica.Dar trebuie avuta in vedere si realizarea lui tactica, legata de diversele motive tactice existente in pozitie .Degeaba elaboram un plan strategic bun , castigam spatiu , creem presiune insa scapam din vedere o resursa tactica a adversarului care duce la mat sau pierdere de material. Fiecare sahist de performanta trebuie sa fie nu numai un bun strateg ci si un bun tactician, adica un jucator complet. Intelegerea deplina a problemelor tacticii sahiste este cheia catre perfectionarea celui mai important factor al artei sahiste- arta de a rezolva problemele grele, uneori complicate si dificile ale strategiei sahiste.

Studiul tacticii sahiste trebuie inceput cu operatiile tactice elementare. Este necesar a intelege cauzele aparitiei motivelor tactice, elementele si mijloacele de actiune. Daca numarul operatiilor tactice complexe este foarte mare numarul procedeelor tactice elementare, respective al ideilor tactice legate de ele, este destul de redus. . Diversi autori apreciaza in mod diferit numarul motivelor si a procedeelor tactice elementare.G. M. Lisitzin in lucrarea sa “ Strategia si tactica artei sahiste” apreciaza

23.

numarul procedeelor tactice elementare la

1. Atragerea Attraction

2. Distragerea Distraction

3. Inlaturarea aparatorului. Removal of defender

4. Interferenta. Crossing

5. Supraincarcarea. Overwork

6. Blocarea. Blockade

7. Eliberarea campurilor Square clearance (de-blockade)

8. Zugzwang Zugzwang

9. Mutarea intermediara. Intermediate move

10. Contralovitura Counter-strike

11. Plasa de mat. Mating net

12. Matul sufocat. Smothered mate

13. Sahul prin descoperire. Discovered check

14. Legarea Pin

15. Matul pe ultima linie. Last (last but one) rank mate

16. Distrugerea protectiei regelui advers. Breaking of king's pawn cover

17. Dubla lovitura. Double attack

18. Pionul liber trecut. Passed pawn

19. Semi legarea Half-a-pin

20. Atacul direct ( simplu). Discovered attack

21. Repetarea de mutari. Repeating moves

22. Pat. Stalemate

23. Remiza pozitionala. Positional draw

In zilele noastre studiul elementelor si al procedeelor tactice s-au diversificat iar predarea lor implica utilizarea tripletei „exemplu simplu- definitie- teste cu grad crescator de dificultate”O metoda pedagogica moderna recomanda deducerea definitiei procedeului

chiar de juniorii ce asista la lectie. Bine inteles ca timpul redus ce-l avem la dispozitie nu ne permite sa intram in amanunte privind toate aceste procedee tactice.In acest sens exista

enciclopedii si diverse carti privind

Astfel.in cartea mea „ Cooperarea

tactica”dupa prezentarea relatiilor de interactiune aufost prezentate procedeele tactice

cele mai des intalnite in practica respectiv:

1)

Atacul,cu

toate

formele

sale:direct

(

simplu),dublu(

3

forme),dubla

2)

lovitura,atacul triplu, Atragerea,

 

3) Distrugerea aparatorului, distragerea (indepartarea ) aparatorului, respectiv a atacatorului ca procedeu de aparare.

4)

Supraincarcarea,

5)

Legarea,sub toate formele ( pe linie, coloana, in cruce).

6)

Izolarea,

7)

Interferenta,

8)

Blocarea si autoblocarea.

9)

Eliberarea cu tempo a punctelor, coloanelor,liniilor si a diagonalelor.

10) Distrugerea protectiei regelui advers 11) Atacuri combinate.( Operatii tactice complexe).

O importanta deosebita trebuie acordata definitiilor intru cat ele sunt generatoare de idei tactice concrete.Studiul tuturor acestor procedee tactice implica de regula o perioada de 12-14 luni durata ce variaza in functie de programul de antrenamente. Ulterior se va putea trece la studiul operatiilor tactice complexe. Aproape toate operatiile tactice sunt structuri complexe, formate din 2-3 procedee tactice Insusirea tuturor acestor elemente de tactica ,impreuna cu notiunile strategice generale ( criteriile lui Steinitz, principiile lui J. R. Capablanca, etapele constructiei coperarii strategice, Conditiile lui E. Lasker pentru reusita unei actiuni, cooperarea tehnica respectiv studiul finalurilor elementare) pot conduce la atingerea titlului de maestru dupa o perioada de munca intensa de maximum 2,5 ani de studiu. Problema principala ce sta in fata antrenorului in acest moment este eficientizarea procesului de pregatire tactica a tinerilor ce tind spre marea performanta. Alegerea tematicii antrenamentelor este una din dificultatile majore ale antrenorului care trebuie sa insiste in acele domenii in care elevul are reale dificultati ( sesizate in analiza aprofundata a partidelor de concurs ale elevilor sai ). In general, antrenorul considerat actualmente nr 1 mondial, rusul Marc Dvoretky in lucrarea sa „Scoala maestriei sahiste-Jocul combinativ” recomanda ca singurul drum de progres exercitiile test de operatii tactice tematice clasificate astfel:

1)Desvoltarea imaginatiei si viziunii tactice. 2)Determinarea atenta a resurselor si posibilitatilor adversarului. 3)Calcul de variante fortate lungi. 4)Mutari candidat 5) Metoda eliminarii. 6) Metoda analogiilor. 7) Eficienta mutarilor intermediare.

8)Curse

9)Declansarea initiativei 10)Atacul la rege. 11) Apararea.

12.Profilaxia

13)Tehnica realizarii avantajului. Daca progresul pana la nivel de maestru poate fi rapid ( maxim 2 ani),progresul de la acest nivel in sus este mai anevoios. Astfel, intr-o convorbire avuta cu marele maestru A. Cehov la Halle (1981), acesta mi-a marturisit ca dupa un cantonament tematic de 3 luni (

Profilaxia mutarilor adversarului) cu M. Dvoretky rezultatul a fost progresul cu 1/2 mutare a calculului exact. In cadrul acestor tematici exercitiile implica de regula 2-3 procedee tactice necesar a fi utilizate in vedera realizarii scopului propus. De exemplu pentru dezvoltarea viziunii tactice este recomandata pozitia test survenita dintr-o partida M. Dvoretky-Tretiakov,Moscova 1968:

Alb muta

XABCDEFGHY

8-trlwq-trk+(

7zp-+pzpp+p'

6-+p+-+p+&

5+-sn-+-sN-%

4-+-+-+-+$

3+-+P+Q+-#

2PzPP+-zPPmK"

1tR-vL-tR-+-!

xabcdefghy

Rh2,Df3,Te1,Ta1,Cg5,Nc1,a2,b2,c2,d3,f2,g2.

Rg8,Dd8,Tf8,Tb8,Cc5,Nc8,a7,c6,d7,e7,f7,g6,h7.

Pentru astfel de pozitii Mihail Tal da urmatorul sfat: Nu sta pe ganduri.ai incredere in intuitia ta,intai sacrifica si apoi calculeaza!:

Solutia implica un calcul lung si exact legat de sacrificiul de distrugere a protectiei regelui advers, de atragere a regelui sub atac,eliberarea coloanei h pentru atac,etc:

18.£h6 ¥g4

19.¢g3 ¥h5 20.¦xh5 gxh5 21.£g5+ ¢h7 22.£xh5+ ¢g8 23.£g5+ ¢h7 24.¥f4]

16.£e3 ¤e6 17.£h6 ¦b5 18.g4 £c7+ 19.¢g2 ¥b7 20.¦h1 £e5 21.¤f6+! £xf6 22.£h7+ ¢f8 23.¥h6+ 1-0

15.¤xh7! ¦e8 [15

¢xh7

16.£h3+ ¢g8 17.¦h1± d6 (17

£a5)

2) Determinarea atenta a resurselor si posibilitatilor adversarului. Mark Dvoretky insista asupra importantei antrenamentului privind tema determinarii atente a resurselor adversarului. Mai ales in perioada junioratului unul din defectele cele mai frecvente este insuficienta capacitate de determinare a resurselor adversarului si socul in fata mutarilor adverse ne luate in consideratie. Astfel Dvoretky recomanda:

-„Este necesara cautarea resurselor ascunse ale adversarului cu aceiasi atentie si concentrare cu care cautam pe cele proprii.Mutarile candidat trebuie determinate nu numai pentru noi ci si pentru adversar!”-/ Un exemplu pe aceasta tema este pozitia survenita intr-o partida A. Dolmatov-

Lugovoi,Elista.1996:

Alegeti continuarea cea mai buna pentru alb:

XABCDEFGHY

8-+-tr-+-mk(

7zpp+-+pzp-'

6-+ntr-+-zp&

5+-+Nvl-zPq%

4-+-+-+-zP$

3zPL+R+-+-#

2KzPP+-wQ-+"

1+-+R+-+-!

xabcdefghy

Ra2,Df2,Td3,Td1,Nb3,Cd5,a3,b2,c2,g5,h4.

Rh8,Dh5,Td6,Td8,Cc6,Ne5,a7,b7,f7,g7,h6.

Albul are de ales intre mutarile candidat 28.¤f6, 28.¦e1 28.¦f1.

Evident cea mai tentanta continuarea care pare sa castige imediat este prim, .in varianta

gxf6? 28

.In ultimul moment albul a sesizat resursa ascunsa a adversarului: 28 ¤b4+!29.axb4

(29.¢b1? £xd1+-+) 29

33.hxg5 £xg5³;De aceea el a ales continuarea solida

30.¥a4™ ¦xd3 31.¦xd3 gxf6÷ 32.¢b3 hxg5

29.¦xd6 ¦xd6 30.¦xd6 ¥xd6 31.£xf6++

¦a6+

'?!'.

31.£f5

urma31.¥xf7 g6 32.¥b3 ¥f4 33.¤d5 £h6

¢g8! 31.gxh6

(31.¤g4!?); 31.¤g4!? 31.¥xf7 [31.£xf7 £xf7 32.¥xf7 hxg5 33.hxg5 ¥f4!!]

34.£e2!? £f8 35.£e6. Probabil cel mai bine era aici pentru negru 30

£e8;De asemeni dupa 30

[La 30

28.¤e3! 28

¦xd3

29.¦xd3 ¦xd3 30.cxd3 [30.¥xf7? ,S 30

31.¥xf7 ¥xe3 32.£f5 ¤e7 33.£e6±;Iar la

¦d2!-+]

30

30

£g6

¥d4?urma

f6!?

hxg5

31

£xd3

32.¥c4 £d8 33.£f7 '¥d4 34.gxh6 gxh6 35.¤f5 35

¥xb2!?

36.£g6

'“??' O greseala in criza de timp. Un nou test:Alegeti continuarea cea mai buna:

 

La avantaj conducea atat 36.¥d5 ¥e5 37.¤xh6 ¤e7; 36.¢xb2?? 36

£d2+

37.¢b3

£d1+ 38.¢c3 £c1+=;cat si 36.£e6!

39.£g4+ ¢f6 40.£f3+ ¢e7 41.£e2++; 36

39.£g6 £c5 40.¤d6+ ¢h8 41.£e8++37.¤d6 ¤e5 38.£xe5+

37.¢xb2 ¤e5 38.£xh6+ £xh6 39.¤xh6

¤xc4+ '=' 41.¤f5 ¢h7 42.¢b4 a6 43.¤d6 b5 ½-½ partida s-a incheiat remiza. Un exemplu din baza mea de date test il reprezinta pozitia din partida Anand-

Bologan,2003:

¥f6

(36

¥c1

¥g7

37.¤d6 £f8 38.¤f7+ ¢g7 37.¤d6 £f8 38.¤f7+ ¢g8

Dupa gresala din partida dupa 36

£f8

Alb muta:exista vre-un pericol din partea negrului?

XABCDEFGHY

8r+-+-+-tr(

7zpl+n+-wQ-'

6-zp-mkp+-+&

5+-wq-+-+-%

4-+-sN-+-+$

3+-+L+-+-#

2PzPP+-zPP+"

1+-+R+-mK-!

xabcdefghy

Aici mutarile candidat sunt 26.¥f5 cu amenintarea ¹26.¤b5+! ¢c6 27.¥e2!! ¦ad8 28.c4+si cea care aparent castiga usor 26.¥b5?? .Cele doua semne de intrebare se justifica de ignorarea resurselor ascunse ale pozitiei adverse. Dupa

¦h1+-+!!negrul 28

castiga 29. Rxh1 Dh5+ si Dxd1+.Mutarea 26.¥f5! interfereaza

accesul damei la h5,atacand dublu pionul e6 si eliberand partial coloana d. 26 £e5

[26

27.¤xe6 ¦ag8 28.£xd7+ ¢xd7 29.¤xc5+ ¢d6 30.¥e4±] 27.¤f3+ £d5

28.£g3+ ¢e7 29.¦xd5 ¥xd5 30.£g5+ ¢d6 31.£f4+ ¢e7 32.¥e4 .¦h5 [32 ¥xe4

34.£xe4 ¦g8

33.£xe4 ¦ad8 34.¤d4 ¤c5 35.£e5+] 33.¤h4 ¦g8 [33

35.¤g6+ ¢f7 36.¤f4 ¦e5 37.£b7+] 34.¤g6+ ¢d8 35.£f7.''' Lukacs: 'This game belongs to all the books on combination.'' 1-0

¥d5

¥xe4

Mircea Pavlov