Sunteți pe pagina 1din 100

GHID AL JOCURILOR PENTRU COPII

1
Cuprins

 Introducere

 Jocuri de autocunoaştere, de prezentare şi de cunoaştere


interpersonală

 Jocuri de cooperare şi de comunicare

 Jocuri de creativitate şi de confecţionare

 Jocuri de energizare şi de spargere a gheţii

 Jocuri de afirmare

 Jocuri de încredere

 Jocuri dinamice

 Alte jocuri pentru copii ce pot înlocui privitul la televizor

 Bibliografie

2
Scurtă introducere despre importanţa pe care o are jocul în
viaţa copilului

Din totdeauna şi pretutindeni, jocul a fost şi este strâns legat de mirifica lume
a copilăriei. Nici un copil nu-şi trăieşte deplin această minunată vârstă fără joc, fără
veselie, fără mirajul care însoţeşte zilele şi orele de el însuşi dorite şi înfăptuite după
propria sa plăcere.
Jocul este un factor important al socializării copilului, deoarece acesta,
potrivit unor reguli scrise sau nu, îi determină pe copii să se cunoască mai bine, să
comunice mai mult, să se simtă bine unul cu celălalt şi să dorească acest lucru.
Jocurile au rol important în dezvoltarea fizică, intelectuală, morală şi estetică
a copiilor. Jocul este pentru el la fel de important ca munca pentru adulţi, îi
îmbunătăţeşte capacitatea de comunicare, îl determină să se implice în cât mai
multe activităţi, făcând posibilă, dezvoltarea armonioasă a personalităţii acestuia.
În jocuri se dezvoltă interesul şi obişnuinţa pentru muncă, pentru
corectitudine, se fixează deprinderile, se automatizează mişcări foarte complexe.
Jocurile care sunt inspirate din viaţa de toate zilele îi arată copilului regulile mari
ale vieţii civilizate, oglindesc stadiul de dezvoltare al societăţii în care trăieşte. Sunt
şi un material foarte bogat pentru dezvoltarea gândirii şi afectivităţii copilului. Prin
joc, imaginaţia copilului se dezvoltă, la fel şi puterea de inventivitate. Copilul
doreşte să semene cu cel pe care-l interpretează în joc. Copilul observă personajul
pe care îl imită în jocul său. Prin joc copilul îşî îmbogăţeşte şi dezvoltă felul de a
vorbi..
A te juca presupune a-ţi propune o sarcină de îndeplinit şi de a te obosi, a
face un efort pentru a îndeplini această sarcină, jocul este o încercare. În cadrul
acestora, copilul trebuie să respecte anumite consemne, reguli. Prin joc copilul
învaţă ce este o sarcină, învaţă să-şi fixeze atenţia, să-şi stăpânească instabilitatea
naturală, să facă un efort.
Jocul reprezintă tipul fundamental al activităţii copilului. Sub influenţa lui se
formează, se dezvoltă şi se restructurează întreaga lui activitate psihică. Prin

3
intermediul jocului, în psihicului copilului se produc schimbări importante: copilul
dobândeşte numeroase şi variate cunoştinţe despre mediul înconjurător, i se
dezvoltă procesele psihice de reflectare directă şi mijlocită a realităţii (percepţia,
reprezentările, memoria, imaginaţia, gândirea, limbajul, etc)
În jocuri intervin, se dezvoltă şi se exersează elementele creative, mobilitatea,
comprehensiunea gândirii, capacitatea de a imagina soluţii noi, aplicarea în practică
a soluţiilor memorate şi care sunt eficiente
Privind jocurile unor copii putem observa că unii nu respectă regulile jocului
şi se manifestă individualist, sunt nervoşi şi impulsivi, alţii cooperează şi sunt
disciplinaţi, conformându-se regulilor jocului. Celor din prima categorie trebuie să
le acordăm mai multă atenţie din punct de vedere educativ deoarece pot să dezvolte
unele trăsături negative de personalitate. Ei trebuie introduşi în colective omogene,
echilibrate şi să le acordăm mai multă atenţie. Astfel, ei pot deveni mai atenţi, mai
receptivi la influenţa grupului şi pot apărea perspective ale unei dezvoltări
armonioase. Prin joc, copilul învaţă să-şi organizeze acţiunile pentru a le sincroniza
cu cele ale celorlalţi copii care se joacă.
Prin joc copilul ajunge să dobândească autonomie, îşi modelează
personalitatea şi îşi va exersa diferite abilităţi care îi vor folosi mai târziu în viaţă,
angajează întreaga fiinţă.
Jocul este mişcare, explorare, este comunicare şi socializare, este exerciţiu şi
învăţare, este observaţie şi imitaţie, este disciplinare. Esenţa jocului este reflectarea
şi transformarea, pe plan imaginar, a realităţii înconjurătoare. Jocul nu este numai
o simplă distracţie, ci, prin joc, copilul descoperă şi lumea şi viaţa într-un mod
accesibil şi atractiv, o cercetează, o prelucrează şi o transformă în învăţare, în
experienţă personală. De aceea, în timpul jocului, copilul desfăşoară o variată
activitate de cunoaştere.
În joc copilul manifestă liber tot ceea ce a văzut, a înţeles, a învăţat din jurul
său, din viaţa sa. Jocul este de o mare importanţă în viaţa copilului, e tot atât de
important ca şi activitatea, munca sau serviciul pentru adulţi; jocul produce
copilului bucurie.

4
Jocul dezvoltă curiozitatea şi interesul copilului; face recurs la imaginaţia,
inventivitatea, gândirea şi iniţiativa copilului; jucându-se nu se plictiseşte niciodată;
îşi consumă energia şi reprezintă activitatea pe care o realizează cu plăcere.
Etape ale jocului
0 – 2 ani: etapa senzorio – motorie
Acum copilul dobândeşte controlul asupra sa şi asupra obiectelor din jur.
Copilului îi place mişcarea şi învaţă să-şi stăpânească şi să-şi controleze mişcările, să
exploreze lumea imaginilor, sunetelor şi efectele pe care le produce asupra lor. Ei se
joacă în paralel cu copii de vârsta lor.
1 – 7 ani: etapa pre-operaţională
Folosind simboluri copilul se joacă sau interpretează anumite situaţii. Joaca
include elemente de fantezie, de simulare, copilul întrebuinţează cuvintele sau
obiectele în mod simbolic. El colaborează cu alţi copii.
Peste 7 ani: Etapa operaţională
Gândirea copilului devine mai logică, jocurile şi activităţile includ reguli. La
început îşi stabilesc propriile lor reguli, dar, mai târziu, pe parcursul dezvoltării lor,
devin capabili să respecte „regula jocului”.
Adolescenţii
Adolescenţii vor să experimenteze pe viu viaţa adultului şi relaţiile cu
celălalt. Adolescenţii nu muncesc la fel ca adulţii, ei pot munci din greu studiind,
deci au nevoie de joc. Înainte de toate au nevoie de timp în care să nu facă altceva
decât să fie cu cei de vârsta lor, să asculte muzică, să afle cu adevărat ce-i
interesează.
Jocul este important pentru formarea relaţiei dintre adult şi copilul pe care îl
are în grijă. Îl cunoaştem mai bine, dar şi el ne cunoaşte pe noi; ne apropiem de el; îi
putem dezvolta diverse deprinderi şi obiceiuri bune într-un mod plăcut; îi oferim
atenţie, prin joc învaţă să stabilească relaţii cu cei din jur; explorează, cunoaşte
lumea înconjurătoare; se dezvoltă sănătos, armonios, atât din punct de vedere fizic,
cât şi psihic; jocul dezvoltă imaginaţia, creativitatea, gândirea logică, simţul de
observaţie, vorbirea, memoria, motricitatea, simţurile; îl disciplinează.

5
Jocuri de autocunoaştere, de prezentare şi de cunoaştere
interpersonală

Scopul principal al jocurilor este facilitarea autocunoaşterii realizată în


grupul de copii, stabilirea primului contact şi apropierea dintre ei.
Aceste jocuri vor ajuta participanţii:
- să descrie propria persoană;
- să exploreze concepţia de sine;
- să valorifice calităţile personale şi ale grupului;
- să recunoască propria valoare şi a altora;
- să definească propria unicitate şi unicitatea altor persoane;
- să recunoască schimbările care s-au produs cu ei în timp;
- să examineze cercul lor de prieteni şi relaţii;
- să respecte diferenţele dintre membrii grupului.
Aceste jocuri vor permite copiilor posibilităţi de explorare a caracteristicilor
personale şi de exersare a diferitelor modalităţi de exprimare a personalităţii, vor
permite compararea cu alţi copii pentru a descoperi propria individualitate şi
unicitate.

Jocuri de prezentare

1. Mă mănâncă aici
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A însuşi numele tuturor participanţilor.
Procedură:

6
Tot grupul formează un cerc. Prima persoană îşi spune numele: „ Mă numesc
Nicu şi mă mănâncă aici”, improvizând gestul, spre exemplu spre cap. Următoarea
persoană spune „ numele lui este Nicu şi îl mănâncă acolo”, scărpinând capul lui
Nicu. Apoi continuă cu propriul nume. Jocul se încheie odată cu închiderea cercului.
Note:
În dependenţă de mărimea grupului se poate repeta acţiunea în sens invers.

2. Spune-mi numele
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: un rulou de hârtie sau un obiect similar ( inofensiv).
Obiective:
A însuşi numele tuturor participanţilor.
Procedură:
Jocul se desfăşoară într-un ritm rapid. Tot grupul formează un cerc. Cineva
merge în centru, cu ruloul de hârtie. O altă persoană din cerc spune un nume şi
respectivul individ trebuie să reuşească să spună alt nume, înaintea celui din centru.
În caz contrar, „ primeşte” o pedeapsă şi se schimbă cu locurile. Jocul continuă,
persoana din centru numind pe altcineva.

3. Trenul numelor
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A însuşi numele într-o formă dinamică.
Procedură:
Jocul trebuie să se desfăşoare rapid. Toţi se plimbă prin sală până când
animatorul strigă o cifră. Trebuie să se formeze grupuri din numărul respectiv de
persoane şi acestea să-şi spună numele în cadrul grupurilor formate. Apoi,
persoanele se separă şi se plimbă din nou ( acţiunile se repetă).

7
4. Nume încăpătoare
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A însuşi toate numele.
Procedură:
Jucătorul formează un cerc. Animatorul începe, spunându-şi numele.
Următorul, din dreapta, continuă, repetând numele animatorului şi spune şi numele
său. Următorul repetă numele anterioare, adăugându-l şi pe al său. Grupul poate
ajuta. Jocul continuă până când animatorul în cor, cu întreg grupul, repetă numele
tuturor.
Note:
La nume se poate adăuga un gest ce caracterizează personalitatea fiecăruia.
Pentru grupuri foarte numeroase, se pot repeta, de exemplu, ultimele 7-9 nume.

5. Mingea pe plajă
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi
Timp de desfăşurare: 20 minute.
Materiale: o minge.
Obiective:
A însuşi numele tuturor.
Procedură:
Participanţii stau în picioare, formând un cerc. Animatorul începe jocul, ţinând
mingea între picioare. Mergând cum poate, se apropie de o altă persoană,
prezentându-se. O transmite, fără a o atinge cu mâna. Jocul continuă până toate
persoanele se prezintă.
Note:
Pentru grupuri numeroase se pot utiliza mai multe mingi.

8
6. Ai înţeles desenul?
Mărimea unui grup este de la 10 până la 20 de participanţi
Timp de desfăşurare: 45-60 de minute.
Materiale: carioca, foarfece, clei, ziare, reviste.
Obiective:
A stimula conştientizarea de către participanţi a propriei persoane şi a
partenerilor.
Procedură:
Fiecare participant va avea o foaie de hârtie şi o carioca. Ei trebuie să separe în
două foile printr-o linie perpendiculară şi să scrie în partea de sus a fiecărei
jumătăţi : „ Acesta sunt eu!” şi „ Acesta este viitorul meu !”. participanţii vor tăia
fotografiile, cuvintele, desenele şi frazele despre ei şi despre viitorul lor. Pentru
partea cu denumirea „ Acesta sunt eu!”, exemplele pot să includă trăsături fizice,
părţi ale corpului, haine, hobby, succese, trăsături ale personalităţii etc. Toate aceste
lucruri trebuie să fie lipite într-un singur loc, formând un colaj. Participanţii trebuie
să prezinte colajele lor grupului.
Note: Variante:
- desenaţi cu carioca;
- tăiaţi două părţi în jumătate, amestecaţi-le şi apoi ghiciţi ce parte corespunde
cu cealaltă.

7. Pantomima
Mărimea unui grup este de la 10 până la 25 de participanţi
Timp de desfăşurare: 20-30 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A încuraja participarea reciproca a participanţilor.
Procedură:
Participanţii trebuie să creeze un cerc şi să se gândească despre o ocupaţie pe
care vor putea să o demonstreze prin intermediul pantomimei ( de exemplu:
sportivul poate imita fuga, muzicantul – interpretarea la un instrument). Fiecare

9
participant trebuie să imite ocupaţia lui şi va încerca să îşi amintească pantomima
fiecărui participant. Animatorul spune că participanţii sunt gata să înceapă
exerciţiul, dar până atunci fiecare participant are un minut pentru a practica
pantomima lui. În continuare, procedura este următoarea: o persoană bate din
palme, arată pantomima lui, apoi iarăşi bate din palme şi spune numele unuia din
participanţi, arătând spre dânsul. Acesta continuă, arătând la alt participant.

8. Copacul vieţii
Mărimea unui grup este de la 10 până la 40 de participanţi
Timp de desfăşurare: 40 de minute.
Materiale: hârtie şi carioca.
Obiective:
A ajuta participanţii să mediteze despre propria lor viaţă.
Procedură:
Rugaţi fiecare participant să deseneze „ copacul vieţii”:
- RĂDĂCINILE reprezintă familia din care provenim şi influenţele puternice
care ne-au format ca personalitate;
- TULPINA reprezintă viaţa noastră actuală: locul de lucru, familia,
organizaţia, mişcarea din care facem parte;
- FRUNZELE reprezintă sursele noastre de informare: presa, radioul,
televiziunea, cărţile, prietenii;
- FRUCTELE reprezintă succesele noastre, proiectele şi programele care le-
am organizat, grupurile ce le-am format şi materialele produse;
- MUGURII reprezintă speranţele noastre pentru viitor.

Jocuri de cunoaştere

1. Întrevederi

Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.


Timp de desfăşurare: 20 de minute.

10
Materiale: nimic.
Obiective:
A înţelege diferenţa dintre relaţiile bazate pe încredere şi neîncredere.
A cunoaşte mai bine, pe cât posibil, cum se autoapreciază partenerul.
Procedură:
Animatorul explică întregului grup, apoi se formează perechi, fiecare încercând
să aleagă pe cineva cu care nu s-ar înţelege în mod obişnuit. Fiecare pereche trebuie
să se izoleze şi să nu intre în contact cu ceilalţi. Perechile se izolează şi timp de 10
minute fiecare membru povesteşte colegului său părerea despre sine însuşi,
încercând să se înţeleagă reciproc.
Evaluare:
Se poate discuta despre schimbarea sentimentelor pe parcursul jocului ( a
conversaţiilor în perechi), despre schimbările apărute în comportamentul ambelor
persoane şi cele ce ar putea apărea.

2. Acesta mi-e prieten


Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A integra toţi jucătorii într-un grup.
Procedură:
Participanţii se aşează formând un cerc, cu mâinile unite. Cineva începe jocul,
prezentând persoana din stânga, cu formula „ acesta mi-e prietenul X ” şi când îi
spune numele, ridică mâna prietenului său. Jocul continuă până toate persoanele
sunt prezentate.
Evaluare:
Se tinde spre integrarea în grup a tuturor participanţilor. E foarte important să
se cunoască numele tuturor participanţilor.

11
3. Ce îmi place mai mult?
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 30 de minute.
Materiale: fişe sau foi, stilouri sau creioane .
Obiective:
A cunoaşte gusturile şi pasiunile participanţilor. A favoriza afirmarea fiecăruia.
Procedură:
Animatorul împarte fiecărui participant o fişă cu următoarele întrebări:
- spune-mi care este poezia / nuvela ta preferată;
- spune-mi care este cântecul;
- spune-mi care este discul / caseta / albumul;
- spune-mi care este jocul / ocupaţia;
- spune-mi care este filmul / serialul;
- spune-mi care sunt bucatele preferate;
- spune-mi care este tipul de peisaj;
- spune-mi care este ora din zi;
- spune-mi care este proverbul sau expresia ce l-ai auzit sau ţi-a fost spusă.
Fiecare răspunde, completând fişa. Când toţi au terminat , se încearcă de a face
o „ medie a gusturilor”, implicând participarea întregului grup. Apoi, se poate
întocmi o listă unică.

4. Viitoarea mea casă


Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 50 de minute.
Materiale: mese şi scaune, hârtie în pătrăţele pentru fiecare participant ( 21* 29
cm), creioane, vopsele, radiere, ascuţitori, echere şi rigle.
Obiective:
A stimula comunicarea iniţială în grup, a favoriza cunoştinţele.
Procedură:
Fiecare desenează conturul palmei sale stângi sau drepte, atribuind fiecărui
deget o întrebare.

12
Apoi, completează interiorul cu răspunsul la aceasta.
Exemple de întrebări:
- motivul aflării tale aici;
- realizările ce ai vrea să le faci într-o perioadă de timp împreună cu tot
grupul;
- aspecte ale personalităţii ce le apreciezi cel mai mult;
- problema de care eşti acum cel mai preocupat,
- contribuţiile pe care eşti gata să le faci.
Animatorul poate schimba întrebările, în funcţie de dinamica grupului. Odată
foile completate, se realizează o interogare comună. Pentru final, se realizează un
„perete al mâinilor”.
Evaluare:
Ce impresii ţi-a lăsat activitatea? Ce dificultăţi ai întâlnit? Ce ai reuşit? Ce
concluzii ai făcut?

5. Spionul
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 25 de minute.
Materiale: un număr de fulare ( broboade, fâşii de stofă) egal cu numărul
participanţilor.
Obiective:
A facilita cunoaşterea membrilor. A intra în contact tactil.
Procedură:
Jocul se desfăşoară în linişte şi cu ochii legaţi. Se va delimita un spaţiu din care
nimeni nu va putea ieşi. Participanţilor le sunt legaţi ochii. În linişte fiecare începe
să se plimbe prin sală. Când se întâlnesc două persoane, vor încerca să-şi ghicească
identitatea, atingând hainele, coafura, etc. Cela care reuşeşte primul să ghicească, îi
spune celuilalt participant numele său şi trece în spatele lui. Mai departe ei merg
împreună. Dacă nici una din presupuneri nu e corectă, fiecare îşi spune numele,
apoi se separă.

13
Când se întâlnesc şiruri, „ căpeteniile” sunt partea activă şi unul dintre cei doi
ghiceşte corect numele celuilalt, îşi spune şi el numele , îl separă de şirul său şi ambii
trec la capătul rândului „ descoperitor”. Animatorul se apropie de unul dintre
participanţi, declarându-l spion. El, de asemenea, se plimbă prin încăpere. Când o
persoană se întâlneşte cu un spion şi reuşeşte să-i ghicească numele, nu se întâmplă
nimic. În caz contra, persoana este declarată spion, iar dacă are şir, acesta se
dispersează.

6. Propoziţii incomplete
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 25 de minute.
Materiale: o listă de propoziţii.
Obiective:
A favoriza cunoaşterea reciprocă.
Procedură:
Se împart fişele şi fiecare le completează individual. Participanţii trebuie să
completeze aceste propoziţii. Apoi are loc evaluarea.
Când sunt tăcut într-un grup, mă simt.................
Când sunt cu o persoană şi nu vorbesc, mă simt.................
Când mă supăr pe cineva, mă simt.................
Când e cineva supărat pe mine, mă simt.................
Când critic ( cert) pe cineva, mă simt.................
Când cineva de lângă mine plânge, mă simt.................
Când fac cuiva un compliment, mă simt.................
Când cineva îmi face un compliment, mă simt.................
Când sunt nedreptăţit, mă simt.................
Când cineva e injust cu mine, mă simt.................

7. Sherlock Holmes
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.

14
Materiale: nimic.
Obiective:
A dezvolta, a antrena atenţia participanţilor. A cunoaşte ceilalţi membrii ai
grupului.
Procedură:
Toţi stau în picioare. Fiecare devine un detectiv pentru o pistă ( de exemplu pista
pictorilor talentaţi sau a cântăreţilor etc). Vă apropiaţi de orişicine, având dreptul la
4 întrebări indirecte. Niciodată nu poţi divulga identitatea ta, dând întrebări directe
referitoare la pista pe care ai pornit. Dacă după răspunsuri credeţi că sunteţi siguri,
veţi spune „ eşti un bun desenator”, sau eşti un „ cântăreţ mediocru”, în dependenţă
de opinie. Dacă celălalt confirmă sau neagă afirmaţia, detectivul va trebui să explice
cum a ajuns la această concluzie. Se pot prelua şi alte piste.

8. Ştafeta cu lingurile
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: câte o lingură pentru fiecare participant şi câte o bucată de zahăr sau
o minge de ping-pong pentru fiecare echipă.
Obiective:
A energiza grupul.
Procedură:
Participanţii se împart în 2-3 echipe şi formează numărul respectiv de şiruri.
Scopul fiecărei echipe este de a transmite o bucată de zahăr de la o persoană la alta,
folosind numai linguriţele, fără ajutorul mâinilor. Lingura trebuie ţinută în gură, iar
mâinile la spate. Animatorul pune câte o bucată de zahăr / minge de ping-pong în
lingura primului participant din fiecare echipă. Câştigă echipa care transmite
prima bucăţica de zahăr sau mingea de ping-pong de la primul până la ultimul
participant. Dacă bucăţica de zahăr / mingea de ping-pong cade, echipa începe totul
de la început.

15
9. Haosul
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 10-15 minute.
Materiale: pix şi hârtie.
Obiective:
A energiza grupul şi a îmbunătăţi concentrarea.
Procedură:
Pregătiţi fişele pe care sunt înscrise însărcinările pentru fiecare participant.
Participanţii formează un cerc şi animatorul le dă fişele. La semnalul animatorilor,
participanţii trebuie să înceapă să facă ceea ce este scris pe fişe, iar la următorul
semnal trebuie să se oprească. Exerciţiul trebuie repetat de câteva ori.
Note:
Exemple de însărcinări: „ sari ca iepurele”, „ latră”, „cântă happy birthday”.
Pot fi pregătite câteva însărcinări care sunt legate între ele şi trebuie scrise pe fişe
separate. Fiecare participant trebuie să caute persoana cu însărcinarea
asemănătoare ( de exemplu „ fă ca o vacă” corespunde însărcinării „ mulge vaca”.

10. Dansul
Mărimea unui grup este de la 15 până la 40 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 45 de minute.
Materiale: hârtie, creioane, radio, instrument muzical sau casetofon.
Obiective:
A energiza grupul în timpul activităţilor de dezvoltarea a participării în
activităţi.
Procedură:
Participanţii primesc o întrebare, spre exemplu: „ ce vă place cel mai mult în
lucrul vostru?”. Ei trebuie să răspundă succint. Fiecare participant scrie numele său
şi răspunsul pe o hârtie pe care o prinde pe piept. Se include muzica şi participanţii
sunt invitaţi să danseze „ nu în perechi”. Lămuriţi-le că în timpul dansului ei trebuie
să caute participanţii cu un răspuns asemănător. Persoanele a căror răspuns
coincid, se apucă de mâini şi continuă mişcarea. Animatorul opreşte muzica şi vede

16
câte grupuri s-au format. Dacă mulţi participanţi nu şi-au găsit parteneri, muzica
este inclusă iarăşi şi ei au posibilitatea să-şi găsească grupul lor. Când majoritatea a
format grupuri, animatorul opreşte muzica şi roagă grupurile să discute întrebările
lor.

11. Călătoria
Mărimea unui grup este de la 15 până la 20 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15-20 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A concentra atenţia participanţilor şi a dezvolta memoria.
Procedură:
Participanţii formează un cerc şi bat din palme în unison. Unul din participanţi
începe cu cuvintele: „ Eu plec în călătorie şi iau cu mine....” ( un obiect sau o fiinţă,
de exemplu: periuţa de dinţi, câine ş.a.m.d.). următorul participant repetă ce a spus
şi adaugă ce ar dori să ia cu dânsul. Jocul continuă până ce ultimul participant nu
repetă întreaga listă.

12. Transmite batista


Mărimea unui grup este de la 15 până la 40 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 10 minute.
Materiale: două eşarfe mari.
Obiective:
A activiza participanţii.
Procedură:
Participanţii formează un cerc. Animatorul ia două eşarfe mari. Una trebuie
legată în jurul gâtului cu două noduri, iar cealaltă – doar cu un nod. Ambele eşarfe
nu trebuie să se afle în acelaşi timp la aceeaşi persoană. Animatorul transmite
vecinului din dreaptă o eşarfă şi îi arată cum se leagă două noduri. După aceasta, el
trebuie să o scoată şi s-o transmită mai departe. După ce prima eşarfă a parcurs 1/3
din drum se începe transmiterea celei de a doua eşarfe. Batista legată doar cu un

17
nod se va mişca mai repede ca cea legată cu două. Participanţii vor trebui să se
grăbească pentru ca la o persoană să nu se afle ambele eşarfe în acelaşi timp.

13. Transmite inelul


Mărimea unui grup este maxim 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 10-15 minute.
Materiale: un creion neascuţit pentru fiecare participant, 2-3 inele .
Obiective:
A activiza grupul.
Procedură:
Participanţii formează două rânduri egale, unul în faţa celuilalt. Fiecare
participant va lua în gură un creion neascuţit. Primul participant din fiecare rând
îmbracă pe creion un inel şi încearcă să-l transmită celuilalt participant tot pe
creion. Dacă inelul cade, grupul va relua jocul de la început. Câştigă grupul care va
reuşi primul să transmită inelul de la primul la ultimul participant.

14. Nu există....fără...
Mărimea unui grup este de la 10-20 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15-20 de minute.
Materiale: o minge sau un obiect moale.
Obiective:
A concentra atenţia participanţilor. A-i face să asculte atent şi să gândească.
Procedură:
Participanţii formează un cerc. Participantul care are mingea , i-o aruncă altui
jucător, spunând: „ Nu există...fără....” ( spre exemplu: „ Nu există vară fără flori”).
Următorul jucător aruncă mingea şi spune următoarea frază , de exemplu „ Nu-i
fum fără foc”, „ Nu-s copii fără gălăgie” etc. Dacă vreun participant nu poate
inventa vreo frază, ceilalţi pot să-l ajute.

15. Dispoziţii
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.

18
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A examina mijloacele de comunicare non-verbală.
Procedură:
Toţi se aşează în cerc. Participanţii formează perechi. Fiecare pereche va primi
câte o fişă pe care este trecută o dispoziţie ( ciudă, frică, dragoste, dezamăgire,
exaltare, dispoziţie victorioasă, dezamăgire). Participanţii trebuie să ţină în secret
ceea ce este scris pe fişe. Fiecare pereche iese pe rând în centru. Unul din membrii
perechii va fi lutul, iar celălalt sculptorul care va mişca picioarele, mâinile, capul,
lipind expresia feţei primului şi creând sculptura. Grupul trebuie să ghicească ce
dispoziţie a încercat să arate perechea. Jocul continuă până participă toate
perechile.
Note:
Variante posibile: pentru a economisi timpul jumătate din perechi pot să arate
sculpturile sale, iar cealaltă jumătate să umble prin sală şi să ghicească sculpturile.

16. Pisica şi şoricelul


Mărimea unui grup este de la 15 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 8-10 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A crea o atmosferă liberă, neformală.
Procedură:
Participanţii vor crea un cerc, ţinându-se de mâini. Între ei trebuie să fie destul
spaţiu, pentru ca să treacă o persoană. Doi doritori vor juca rolul de pisică şi de
şoarece. Şoarecele stă în centrul cercului, iar pisica în afară. Şoarecele începe să
alerge în formă de zig-zag prin cerc, trecând pe sub mâinile participanţilor. Pisica
va alerga după şoarece până îl va prinde. Participanţii pot să încurce pisica,
ridicând sau coborând mâinile. Jocul se repetă de vreo câteva ori cu altă pisică şi alt
şoarece.

19
17. Oamenii, hoţii şi poliţia
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 5 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A stimula atenţia participanţilor.
Procedură:
Jucătorii se numără de la 1 la 3. numărul 1 vor fi poliţia, numărul 2 – oameni,
iar numărul 3 – hoţi. Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de
oameni. De fiecare dată, când va rosti denumirea grupului, acesta trebuie să se
ridice şi să se aşeze repede.
Exemplu de povestire:
Oamenii trăiau într-o casă. Într-o seară când oamenii au mers la culcare, au
venit hoţii pentru a le fura banii. În timp ce hoţii căutau banii, oamenii s-au trezit de
la zgomotul pe care îl făceau ei. Hoţii s-au speriat şi s-au ascuns. Oamenii au hotărât
să sune la poliţie şi să comunice că în casa lor se află hoţii. Poliţia a întrebat oamenii
dacă ei ştiu unde se află hoţii. Oamenii au zis că hoţii s-au ascuns în subsol. Când a
venit poliţia, hoţii au fugit din subsol în pod. Poliţia a început să-i caute pe hoţi.
Oamenii ajutau poliţia. Oamenii şi poliţia erau bucuroşi când i-au găsit pe hoţi.
Hoţilor le-a părut rău că au intrat în casa oamenilor şi ei au rugat să fie iertaţi. Hoţii
au început să plângă. Oamenii şi poliţia i-au iertat pe hoţi şi ei împreună au luat
cina.

20
Alte jocuri de autocunoaştere, de prezentare şi de
cunoaştere interpersoanlă

Prenumele şi mingea
Foloseşte o minge sau un balon pentru a facilita cunoaşterea. Pentru început,
participantul care prinde mingea îşi spune prenumele. Apoi cel care aruncă mingea
stabileşte un contact vizual cu o persoană din grup şi pronunţă prenumele său,
plasându-i mingea. Dacă cineva nu este sigur de prenumele cuiva are posibilitatea să
întrebe. Odată cu avansarea jocului poţi mări ritmul de aruncare a mingii, după
care poţi introduce încă una sau două, până când viteza de aruncare creşte
considerabil.

Obiecte zburătoare
Animatorul aruncă o minge, spunând prenumele celui căruia îi este
aruncată. Cel care a prins mingea rosteşte prenumele altui participant şi îi aruncă
mingea. Pentru a complica jocul, pe rând, se introduc şi alte obiecte ( minge, măr,
hârtie igienică, un şervet etc.). Jocul ia sfârşit când începe haosul.

Colorează-mi lumea
Distribuie foi şi creioane colorate şi roagă participanţii să scrie culoarea lor
preferată. Apoi, pe rând, fiecare anunţă culoarea sa preferată şi pentru fiecare literă
din cuvântul respectiv numeşte o caracteristică personală, de exemplu: galben –
gălăgios, amabil, liberal, bucuros, energic, nervos.

Foaia cu autograf
Distribuie fiecărui participant câte o fişă şi un pix sau creion. Roagă-i să se
reprezinte printr-un desen şi să adauge o propoziţie care să descrie un lucru unic
despre sine, o preferinţă, o deprindere, o realizare etc ( de exemplu, îmi place varza,
rezolv bine ecuaţii, vorbesc limba spaniolă, mă descurc la jocurile cu mingea, îmi

21
place fotbalul). Când toţi au terminat, colectează fişele într-o pungă, amestecă-le şi
distribuie-le la întâmplare. Dacă cineva a extras fişa sa, spune-i să o schimbe. Acum
propune participanţilor să găsească posesorul fişei şi să-i ia un autograf.

Siluete pe perete
Participanţii formează perechi. Partenerii lipesc o foaie de hârtie pe perete şi,
în perechi, îşi desenează unul altuia silueta. Apoi le colorează şi scriu sau desenează
alături câteva lucruri pe care le-au aflat unii despre alţii. Pe rând, perechile se
prezintă tuturor membrilor grupului.

Eu sunt...
Distribuie fiecărui participant câte o foaie sau o copie a fişei Eu sunt...şi
roagă-i să completeze propoziţiile. După ce toţi au terminat de scris, invită-i să
prezinte răspunsurile pe rând. Alte modalităţi de prezentare pot fi:
- colectează toate foile şi apoi redistribui-le, iar participanţii să încerce să
găsească autorul fişei, după care să-l prezinte grupului;
- participanţii îşi pot împărtăşi răspunsurile în perechi, iar apoi fiecare va
prezenta grupului fişa partenerului.
1. Eu sunt..................................................................................................................

2. Cel mai mult îmi place..............................................................................................


3. Dacă aş fi un animal ( insectă, pasăre), aş
fi...........................................................
4. Prietenii spun despre mine.......................................................................................
5. Dacă aş avea puteri magice,
aş.................................................................................

Propoziţii
Participanţii formează grupuri de 2-3 persoane care urmează să completeze
propoziţiile din fişă. Dacă nu dispui de suficient timp, poţi dicta sau scrie pe tablă
doar câteva dintre ele.

22
Fişa propoziţii
- până a veni aici interesul meu cel mai mare
era...............................................................
- modul în care mi-aşi descrie familia
este...........................................................................
- lucrul pe care îl ţin minte cel mai bine din
şcoală.............................................................
- prietenul meu cel mai neobişnuit
este................................................................................
- lucrul pe care îl preţuiesc cel mai mult este.....................................................................
- modul meu preferat de a petrece timpul este.....................................................................
- lucrul care mă nelinişteşte cel mai mult
este.....................................................................
- unele lucruri care mă bucură sunt....................................................................................
- peste cinci ani sper să
ajung...............................................................................................
- lucrul pe care vreau să-l realizez anul
acesta....................................................................
- în prima zi când ne-am întâlnit, lucrurile pe care le-am observat la tine au
fost..............
- de atunci lucrurile care m-au surprins au
fost............... ..................................................
- ce-mi place la tine
este........................................................................................................
- eu cred că lucrul cel mai important pe care l-am învăţat din această discuţie
este...........

Floarea
Fiecare participant primeşte câte o fişă floarea şi îşi scrie numele pe ea. În
fiecare petală participanţii notează câte un lucru despre sine. Cei care doresc îşi pot

23
colora florile. După prezentări, poate fi organizată o expoziţie de flori. Poţi încuraja
participanţii să deseneze florile singuri.

Steaua
Împarte fiecărui participant câte o foaie de hârtie şi un creion sau o cariocă
de o culoare diferită, pentru a accentua faptul că fiecare este unic. Anunţă
participanţii că urmează să-şi reprezinte personalitatea printr-o stea. Fiecare îşi va
desena propria stea, alegând 7-10 caracteristici importante ale personalităţii sale şi
scriind fiecare din ele într-o rază separată a stelei. Roagă participanţii să meargă în
cerc şi să-şi compare stelele. Când cineva va găsi o altă persoană care are aceeaşi
rază, va scrie numele acelei persoane lângă raza respectivă a stelei sale.

Taxiul
Roagă participanţii să-şi imagineze că sunt taxiuri. Spune-le că se vor mişca
prin sală, făcând cunoştinţă unii cu alţii. Explică regulile:
- când muzica începe să cânte, toţi se mişcă;
- când aud un fluierat, taxiurile intră în coliziune cu alte taxiuri. Numărul de
şoferi din coliziune va fi determinat de numărul de fluierături auzite;
- în timpul coliziunii, şoferii se vor cunoaşte între ei;
- când participanţii aud un alt fluierat, ei continuă mişcările;
- de fiecare dată se intră în coliziune cu alte persoane.
Include muzica. După 30 de secunde, fluieră de 3 ori şi opreşte muzica.
Acordă-le 30 de secunde ca să facă schimb de informaţie. Include din nou muzica.
Repetaţi procesul până la 5 fluierături. Fluieratul poate fi înlocuit cu o bătaie din
palme sau cu lovitura într-un obiect.

Avem ceva în comun?


Anunţă că vei citii o caracteristică pe care fiecare din ei o poate avea în
comun cu alţi participanţi. Atunci ei ar trebui să găsească imediat o altă persoană
care posedă această caracteristică. Explică-le că de fiecare dată ei trebuie să-şi
găsească o altă persoană cu care să aibă ceva în comun. Uneori vor fi persoane care

24
nu vor avea asemănări. Roagă acei participanţi să ridice mâinile în sus, să strige
„ suntem unici” şi să se alăture unui grup. Poţi folosi lista de mai jos pe care o vei
completa pe parcurs:
- culoarea părului;
- culoarea ochilor;
- mărimea încălţămintei;
- culoarea preferată;
- vârsta;
- greutatea;
- mâncarea preferată;
- gen de muzică;
- gen de sport;
- echipa favorită;
- ţara de vis;
- emisiunea preferată.

Jocul frânghiilor
Pregăteşte din timp bucăţi de frânghie de diferite mărimi. Propune
participanţilor să aleagă câte o bucată de frânghie. Sarcina lor este să înfăşoare
toată frânghia pe degetul arătător al unei mâini. La fiecare înfăşurare a frânghiei
persoana trebuie să dezvăluie un detaliu despre sine.

Ziua de naştere
Spune-le participanţilor despre importanţa sărbătoririi zilelor de naştere –
reamintirea şi preţuirea unor persoane doar pentru existenţa sa. Roagă-i să se
plimbe prin sală repetând propria lună de naştere şi să găsească alte persoane care
să fie născute în aceeaşi lună. Când toţi s-au împărţit pe „ grupuri lunare” spune-le
să se aranjeze în ordine crescătoare începând cu luna ianuarie. Propune-le să-şi afle
zilele de naştere. Întreabă cine a descoperit zile de naştere comune. Poţi introduce
condiţia ca participanţii să se găsească doar prin gesturi.

25
Graficul zilelor de naştere
Roagă participanţii să se alinieze conform lunilor sau anotimpurilor de
naştere. Împreună cu ei constată în care lună sau în care anotimp s-a adunat cel mai
mare număr de participanţi şi discută care ar putea fi cauza.

Cât de repede se uită


Spune participanţilor să se ridice şi să găsească o persoană pe care nu o
cunosc şi să facă cunoştinţă. După câteva minute roagă participanţii din perechi să
se întoarcă cu spatele unul la altul, poate chiar să se îndepărteze puţin. Important
este să nu se întoarcă înapoi sau să discute. Distribuie participanţilor câte un
chestionar. Spune-le că au 30 de secunde pentru a completa chestionarul referitor la
partenerul său. După 30 de secunde perechile se vor reuni şi vor vedea câte
răspunsuri corecte sunt.
Te rugăm să completezi rubricile de mai jos cu referinţă la partenerul tău:
Culoarea ochilor.......................................................................................................
Culoarea părului.....................................................................................................
Greutatea................................................................................................................
Hainele....................................................................................................................
Cu sau fără ochelari..............................................................................................
Prenumele.............................................................................................................
Numele......................................................................................................................
.
Alte
amănunte............................................................................................................

Aleea plecăciunilor
Grupul se împarte în două coloane ce se aranjează una în faţa alteia ( cu faţa
unul spre altul, lăsând o trecere între rânduri). Toţi participanţii vor trece unul câte
unul prin această alee improvizată ( alegându-şi un mers şi o plecăciune cât mai
originală). Ceilalţi îi vor încuraja cu aplauze.

26
Oglinda magică
Un voluntar va începe activitatea. Ceilalţi vor forma o oglindă unică de
dimensiunea unui perete. Voluntarul stă în faţa oglinzii şi face diverse mişcări, pe
care oglinda le reflectă cu exactitate. Când doreşte, persoana se întoarce la locul său,
iar altcineva trece în faţă.

Îmi place deoarece.........


Participanţii sunt rugaţi să se aşeze în cerc şi să spună ce le place la persoana
din dreapta lor. Oferă-le timp pentru ca mai întâi să se gândească la întrebare.

Biletul
Alcătuieşte o listă cu însărcinări simple pe care participanţii le vor trage la
sorţi la începutul sesiunii şi le vor îndeplini pe parcurs într-un mod discret, fără ca
alţii să-şi dea seama. Copiază activităţile pe fişe separate şi distribuie-le
participanţilor. Pe parcursul sesiunii reaminteşte-le participanţilor să îndeplinească
sarcina. La sfârşitul sesiunii revezi însărcinările şi discută despre lucrurile pe care
le-au descoperit participanţii.
Fişa Biletul
Dă mâna cu cel puţin 5 persoane.
Fă complimente la cel puţin 5 persoane.
Întreabă 2 persoane despre hobby-urile lor.
Întreabă 4 participanţi care sunt echipele lor favorite de fotbal.
Află 3 lucruri deosebite despre 3 persoane.
Întreabă 5 persoane despre lucrurile pe care le pot confecţiona.

Găseşte-ţi nuca
Răstoarnă în mijlocul sălii o pungă cu nuci şi roagă participanţii să-şi
găsească nuca care li se potriveşte cel mai mult şi care îi reprezintă. După ce fiecare
şi-a prezentat obiectul şi a explicat de ce l-a ales, întreabă participanţii cum şi-au

27
recunoscut nuca, dacă au apărut conflicte pentru o anumită nucă şi cum au fost
soluţionate. Iniţiază o discuţie despre unicitatea şi similaritatea oamenilor. În loc de
nuci poţi folosi pietricele sau alte obiecte care se aseamănă mult între ele.

Amestec de semnături
Distribuie fiecărui participant câte o fişă Amestec de semnături. Scopul lor
este să găsească pe cineva care să-şi scrie prenumele în dreptul fiecărei afirmaţii din
fişă. Ei se vor apropia de cineva, îi vor pune o întrebare şi, dacă răspunsul este
„ nu”, vor merge la altcineva înainte de a reveni peste un timp la aceeaşi persoană
cu o altă întrebare. Dacă răspunsul este „ da” persoana va fi rugată să-şi scrie
prenumele în dreptul afirmaţiei. După 10 minute se determină persoana cu cele mai
multe semnături. Roagă participanţii să spună pe cine au găsit pentru fiecare enunţ
din fişă.
Amestec de semnături
.................................Eu mă spăl pe dinţi de 3 ori pe zi.
.................................Eu am o gaură în ciorap la momentul de faţă.
...................................Eu privesc emisiuni tv pentru copii.
...................................Eu am fost născut la 250 de km de aici.
............................. .....Mie îmi place să joc fotbal.
............................. .....Eu cred în drepturile omului.
...................................Eu dansez tangou.
...................................Eu am dinţii afectaţi de carii.
...................................Eu mi-am petrecut vara în tabără.
...................................Eu am mers călare pe cal.
...................................Eu am o colecţie.
...................................Mie îmi place să ascult manele.
...................................Eu plâng privind filme.
................... ...............Eu mă tem de înălţime.

Făcând cunoştinţă

28
Împarte fiecărui copil câte o fişă şi roagă-i să scrie pe ea mâncarea, animalul
preferat, emisiunea, sportul şi culoarea preferată. Apoi colectează toarte fişele şi
citeşte pe rând răspunsurile întregului grup. Copiii vor încerca să ghicească cui
aparţine fişa. Cine îşi cunoaşte cel mai bine colegii?

Transmite coletul
Animatorul împachetează din timp un cadou mic în multe straturi de hârtie.
Pe fiecare strat este scrisă o însărcinare sau o întrebare. Exemplu: „ cântă o piesă”,
„ îmbrăţişează persoana de lângă tine”, „ numeşte culoarea ta preferată”, „ spune
cum te cheamă” etc. Animatorul poate include o muzică „ energică” sau poate bate
din palme. Participanţii transmit coletul aruncându-l unul altuia. Când animatorul
opreşte muzica sau încetează să bată din palme, persoana care are în mână coletul,
desface un strat de hârtie şi îndeplineşte însărcinarea sau răspunde la întrebarea
scrisă. Activitatea continuă până când toate straturile de hârtie sunt desfăcute.
Cadoul este câştigat de ultima persoană care îl despachetează.

Puterea mingii
Anunţă copiii că cel care are mingea deţine puterea şi poate adresa oricui din
grup o întrebare. Participanţii îşi transmit mingea unul altuia, de fiecare dată
întrebând câte ceva şi primind răspunsurile care îi interesează.

Luptând cu ursul
Descrie o scenă în care o persoană merge singură prin pădure şi întâlneşte un
urs. Roagă copiii să dea un răspuns alcătuit dintr-un singur cuvânt care ar arăta ce
ar face el în asemenea situaţie. Înregistrează toate răspunsurile pe-o coală mare de
hârtie. Apoi dezvăluie faptul că răspunsurile date sunt de asemenea feluri în care
reacţionăm la „ urşii” cu care ne întâlnim zilnic – probleme cu care ne confruntăm.

29
Jocuri de cooperare şi de comunicare

Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor


reciproc, încredere, bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca procesul de
convieţuire în grup să fie mai puţin anevoios.
Scopul principal al acestor jocuri îl constituie consolidarea grupului şi
promovarea unei comunicări eficiente între participanţi:
- să se simtă parte a unui grup;
- să-şi dezvolte încrederea în propria persoană şi în ceilalţi;
- să demonstreze respectul pentru sine şi pentru alţii;
- să deosebească emoţiile de gânduri, realitatea de fantezie;
- să cerceteze şi să analizeze realitatea;
- să ia decizii de sine stătător şi în grup;

30
- să manifeste empatie şi ajutor reciproc;
- să-şi exprime liber opiniile;
- să facă faţă stresului şi fricii;
- să găsească modalităţi de lucru şi comunicare nonviolente;
- să asigure echilibrul între dorinţa de a fi independent şi nevoia de a menţine relaţii
cu ceilalţi;
Aceste jocuri îşi propun să stimuleze comunicarea între participanţi; ajută
grupul să exploreze alte căi de comunicare decât cele verbale, să stimuleze
comunicarea non - verbală: expresiile, gesturile, contactul fizic, privirea etc.
Sunt un mijloc eficient de integrare socială a participanţilor tradiţional
excluşi, izolaţi. Sarcina educatorului constă în implicarea tuturor participanţilor.

1. Jocul contrariului
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A percepe dificultăţile şi posibilităţile de a comunica ceva prin diferite metode. A
ajunge la comunicarea verbală şi nonverbală la nivel de persoană şi de grup.
Procedură:
Grupul se divizează, fiecare subgrup având un număr egal de membrii. Se
aranjează în două şiruri, fiecaresă aibă în faţă o persaonă din grupul celălalt, la o
distanţă de 3 m. Animatorul jocului prezintă succesiv sau alternativ următoarele
condiţii:
- vorbiţi cu una dintre persoanele din grupul de vis-a-vis;
- comunicaţi cu privirea cu una din persoanele din celălalt grup;
- intraţi în contact cu cineva din grupul din faţă prin intermediul gesturilor,
- conversaţi între grupuri ca echipe.

2. Zoo

31
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: foi de hârtie cu nume de animale ( câte două pentru un animal).
Obiective:
A ajunge la cooperare în pereche pentru a se putea întâlni pentru lucru. A
favoriza sensibilitatea şi atenţia.
Procedură:
Jocul se desfăşoară în întuneric ( sau cu ochii legaţi). Fiecărui participant i se dă
o fişă cu numele un animal, sunetul căruia trebuie să-l imite. Jocul constă în a-şi găsi
perechea, adică persoana ce imită acelaşi sunet. Căutarea se permite doar prin
intermediul sunetului fără a pune întrebări.
Evaluare:
Fiecare persoană va încerca să explice cum s-a simţit, ce dificultăţi a avut pentru
a-şi întâlni perechea.
Note:
Cu cei mai mici, trebuie să se încerce a face acest joc nu pe perechi, ci pe grupuri
mai mari, pentru a evita întinderea jocului sau pierderea interesului, pentru a evita
pericolul izolării vreunui copil.

3. Oglinda
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A dezvolta concentrarea şi comunicarea nonverbală. Poate fi aplicat ca
„ preludiu” pentru un joc teatral, de roluri , etc.
Procedură:
Participanţii formează două rânduri, la 2-3 m distanţă între ele. Participanţii
dintr-un rând încep să facă o serie de gesturi, care sunt copiate, ca într-o oglindă,
simultan, de parteneri. Animatorul dă semnalul de începere şi de sfârşit. Terminând,
participanţii rămân la locurile lor, observându-şi colegul. Apoi, schimbă rolurile.

32
4. Microfonul fermecat

Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.


Timp de desfăşurare: 20 de minute.
Materiale: un creion, un deodorant, etc, orice obiect care ar putea imita un
microfon.
Obiective:
A anima membrii timizi ai grupului să vorbească. A favoriza cooperarea în
utilizarea cuvintelor, a auzului, etc în situaţii ca „ dialoguri între surzi”.
Procedură:
Participanţii formează un cerc. „ Microfonul” este transmis de la unul la altul.
Este permis de a vorbi doar prin intermediul „ microfonului”. Participanţii decid
dacă vor sau nu să spună ceva. Se poate conversa cu persoana de la care primeşti
„ microfonul” ( A primeşte de la B „ microfonul şi ei împreună vorbesc de tema
propusă de A, apoi B îi transmite „ microfonul” lui C vorbind despre tema propusă
de B etc.), ceea ce reprezintă cooperare.
Note:
Cum te-ai simţit când nu poţi spune nimic fiindcă nu ai „ microfonul”? te-a
provocat la discuţie deţinerea acestuia?

5. Luarea rapidă a deciziilor


Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 30 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A învăţa să se concentreze asupra esenţialului pentru luarea deciziilor. A
dezvolta creativitatea în vederea căutării unor soluţii rapide în situaţii dificile.
Procedură:
Se divizează grupul în echipe de câte 3-4 membrii. Timpul de meditaţie va fi
foarte scurt ( 30 sec.). animatorul prezintă diferite situaţii, acordând timp pentru ca

33
grupurile să-şi formuleze soluţiile. Apoi, în acelaşi timp, se procedează şi în celelalte
situaţii ( aproximativ 6). La sfârşitul jocului, se recitesc situaţiile şi se ascultă soluţia
fiecărui grup. Înainte de a trece la o nouă situaţie, se face o evaluare a soluţionării
ce4lei precedente.

6. Modelarea plastilinii
Obiective
A stimula comunicarea pe diverse canale alternative. A stimula luare deciziilor.
Procedură
Se leagă ochii copiilor care nici nu pot vorbi si nici nu pot emite vreun sunet.
Perechile se formează pe nevăzute. Fiecare pereche se situează faţă în faţă. Între ei
se pune o bucată de plastilină , destul de mare şi moale pentru a o putea modela.
Apoi mâinile participanţilor sunt puse pe această bucată şi ei sunt rugaţi să
modeleze ceva împreună.

7. Fantoma
Obiective
A dezvolta atenţia, favorizând un climat relaxant. A iniţia o formă de
comunicare neobişnuită.
Procedura
Într-un capăt al camerei se întinde cortina. După cortină se aprinde lumina,
menţinând restul încăperii în întuneric. Câteva persoane trec după cortină pentru a-
şi proiecta umbra. Aceştia trebuie să reprezinte ceva: diferite acţiuni, gesturi, un
film etc. Restul jucătorilor vor încerca să identifice fantoma şi ceea ce reprezintă.

8. Furtuna de idei
Obiective
A stimula creativitatea în grup. A favoriza participarea la întregului grup la
activitate.
Procedură

34
Animatorul formulează o întrebare sau prezintă o situaţie. Participanţii trebuie
să spună cât mai multe idei. Nimeni nu poate fi întrerupt sau corectat. Orice idee
este foarte bună, admisă, iar cu cât este mai originală cu atât mai bine. Toate ideile
sunt înscrise pe o bucată de hârtie. Se pot analiza aspecte diferite ale unei probleme
sau situaţii problematice întâlnite de copii.

9. Afirmarea in grup
Obiective
A cunoaşte diferite aprecieri ale tuturor participanţilor. A învăţa să respectăm
opiniile celorlalţi. A favoriza comunicarea şi dialogul.
Procedura
Se alege o temă concretă asupra căreia participanţii urmează să-şi expună
părerile. Jucătorii îşi pot scrie ideile pe o listă. Apoi de face o prezentare în comun.
Se scriu părerile pro şi contra. Apoi se desfăşoară o dezbatere referitor la cauza
alegerii unei anumite opinii.

10. Transmiteţi desenul

Obiective
A observa diferite metode de comunicare
Procedură
Realizaţi un desen simplu pe o foaie mare sau folosiţi o imagine deja desenată.
Desenul trebuie sa fie destul de mare pentru a-l vedea copiii. Rugaţi 5 voluntari să
plece din sală. Arătaţi desenul celor rămaşi. Rugaţi să vină unu din voluntari să
intre şi să privească desenul. Acoperiţi desenul. Chemaţi următorul voluntar. Primul
voluntare trebuie să-i povestească desenul şi tot aşa până la ultimul voluntar, care
este rugat să deseneze pe baza descrierii. La final se arată grupului ambele desene.
Se discută cu copiii despre maniera în care a decurs jocul.

JOCURI DE COOPERARE

35
1. Ţestoasa gigantă
Obiective
A reuşi coordonarea mişcărilor, dezvoltarea motricităţii şi a atenţiei
Procedură
Se formează echipe din 7-8 persoane. Cei 7 sau 8 participanţi din fiecare grupă
se aranjează ca cele 4 labe ale unei ţestoase sub un cearşaf (carapace) şi încearcă să
se mişte împreună într-o singură direcţie. Se poate încerca ca ţestoasa să urce pe un
munte (de exemplu o masă), sau să meargă pe un drum cu obstacole.
În cazul grupurilor cu copii mici, se cere ceva timp pentru ca ei să înţeleagă că
trebuie să meargă împreună într-o singură direcţie.

2. Cercuri muzicale
Obiective
A inocula, prin intermediul mişcărilor, ideea cooperării între copiii mici.
Procedură
Grupul se divizează în perechi şi fiecare pereche se plasează în interiorul unui
cerc de gimnastică. Fiecare participant ţine o parte a cercului şi în timp ce răsună
muzica, sar prin încăpere, rămânând în interiorul cercului. Când muzica se opreşte,
echipele din cercuri diferite formează o echipă, ocupând spaţiul în interiorul celor
două cercuri (un cerc deasupra celuilalt). Acest proces continua pana când în
interiorul cercului se află un număr maxim de partcipanţi.

3. Din vas în vas


Obiective
A coordona efectiv mişcările şi a colabora în grup.
Procedura
Participanţii cu un recipient în dinţi (pahare din plastic) formează un cerc.
Un copil cu vasul plin cu apă o varsă în paharul vecinului, fără a atinge paharul cu
mâinile. Jocul se termină odată cu ajungerea apei la sursa iniţială

4. Măgăruşul

36
Obiective
A realiza colaborarea în grup.
Procedură
Regulile sunt comunicate pe grupuri separate.
Măgăruşilor li se comunică că pot merge înainte doar atunci când aud
cuvinte de laudă, când sunt mângâiaţi, etc.
Grupul trebuie să conducă măgăruşul la un anumit punt.
Fiecărui grup de 4/5 persoane îi corespunde un măgăruş. Grupurile primesc
misiunea de a conduce măgăruşul către linia indicată, cât mai repede posibil, ţinând
cont că măgăruşul nu merge decât în anumite condiţii. Măgăruşul merge în 4 labe.
În final, toţi participanţii discută despre sentimentele şi trăirile măgăruşului.

5. Poveştile prieteniei
Obiective
A compune împreună. A dezvolta imaginaţia. A crea un mediu distractiv.
Procedură
Toţi se aşează, formând un cerc. Primul jucător spune un cuvânt. În
continuare restul participanţilor dezvoltă povestirea. De exemplu: eu...am
....văzut.....un monstru......în.....farfuria.....de borş.....a lui....Petru.....

6. Suflă pana
Obiective
A crea ideea de grup, favorizează colaborarea şi creează un mediu plăcut.
Procedură
Copiii trebuie să stea unul aproape de celălalt, cu mâinile la spate. Lansăm o
pană spre ei, iar ei trebuie să sufle ca pana să nu cadă. Jocul se termină când pana a
căzut.

7. Sardinele
Obiectiv
Căutarea alternativelor de cooperare.

37
Procedură
Delimităm spaţiul de joacă. Un copil se ascunde. Ceilalţi placă în căutarea
lui. Cine îl găseşte se ascunde alături de el. Jocul continuă până se ascund toţi
împreună, apoi poate continua cu o altă persoană.
8. Sfoara fermecată
Obiective
Demonstrarea eficienţei în grup.
Procedură
Se formează două grupe. Echipele stau faţă în faţă. Între ele se trasează o
linie. Grupele trag de sfoară cu scopul ca una din echipe să treacă peste linie.
Câştigă echipa care nu a depăşit linia.

Alte jocuri de cooperare şi de comunicare

Convieţuirea în grup
Copiii primesc instrucţiunea să deseneze, descrie sau să confecţioneze
individual din materialele oferite ( creioane, hârtie, foarfece, clei etc.) un animal
inexistent sau real, care le place mai mult. Când toţi au terminat, fiecare este invitat
să-şi prezinte animalul.
Anunţă că toate animalele urmează să se adune într-o haită şi de acum
înainte trebuie să înveţe a trăi şi a lucra împreună. Propune copiilor să alcătuiască
nişte legi ale haitei care să-i ajute să se descurce mai bine. Regulamentul se
consideră adoptat atunci când toţi sunt de acord cu punctele din el.

Loteria punctualităţii
La începutul stagiului animatorul anunţă pe copii că la sfârşitul zilei va avea
loc o loterie. Pe parcursul zilei copiii care vor veni la timp de la pauze vor primi
bilete la loterie. La sfârşitul zilei, copiii îşi pun biletele într-o cutie, iar un voluntar le
amestecă bine şi extrage unul sau mai multe bilete câştigătoare. Posesorul biletului
norocos obţine un cadou şi aplauzele celorlalţi copii. Ca alternativă, biletele de

38
loterie pot fi acordate pentru alte comportamente ( de exemplu: pentru cel mai
amabil copil, pentru cel mai cuminte copil, pentru cel care a aranjat dulapul cel mai
frumos etc.).

Exact la timp
Fă rost de două mingi mici de culori diferite. Pentru a înveseli atmosfera,
copiii pot găsi nişte prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina grupului este să le
transmită unul altuia pe cerc într-un timp cât mai scurt în diferite modalităţi:
- I tură: o singură minge, trecând prin mâinile fiecărui participant;
- II tură: aceeaşi minge este transmisă în direcţie opusă;
- III tură: a doua minge este lansată în aceeaşi direcţie, dar la puţin timp după
prima;
- IV tură: prima minge continuă să fie transmisă în aceeaşi direcţie, iar a două este
lansată în direcţia opusă;
- V tură: prima minge este transmisă cu mâna dreaptă pe la spate, iar a doua este
transmisă peste un copil.
Fiecare tură poate fi exersată de câteva ori înainte de a trece la următoarea.
Dacă una din mingi este scăpată, jocul se reia de la început. De fiecare dată este fixat
timpul cu care mingile ajung înapoi la persoana care le-a lansat. Împreună cu
participanţii, poţi inventa şi alte modalităţi de a transmite mingea.

Cursa de canguri
Divizează participanţii în perechi. Fiecare pereche primeşte câte un balon
umflat. Un participant ( cu balonul) trebuie să stea la perete într-o parte a sălii, în
timp ce partenerul său stă în partea opusă, la fel, lipit de perete. Acum persoana
care ţine balonul îl va plasa între genunchi. După ce a fost plasat între genunchi,
balonul nu mai poate fi atins. La semnalul animatorului, participanţii cu balonul
vor sări asemenea cangurilor către partea opusă a auditoriului. După ce ajung la
destinaţie şi ating peretele, ei transmit balonul partenerului, fără a folosi mâinile.
După ce schimbul a fost efectuat, cealaltă persoană trebuie deja să ajungă sărind cu
balonul între genunchi în partea opusă a auditoriului şi să atingă peretele.

39
Întoarce-te pe dos
Copiii se ţin de mână formând un cerc. La semnalul animatorului toţi vor
închide ochii şi se vor răsuci „ pe dos” în aşa fel încât să stea cu faţa spre exterior,
adică cu spatele unii la alţii, ţinându-se încontinuu de mâini.

Aplaudă şi indică
Copiii formează un cerc. Animatorul transmite o bătaie din palme unui vecin
din dreapta sau din stânga. La început, bătaia din palme se mişcă într-o singură
direcţie, iar animatorul transmite încă una, în cealaltă direcţie. Participanţii pot
schimba sensul mişcării, indicând cu palmele direcţia opusă. Procedeul este repetat
până când aplauzele vor circula uşor prin grup, iar schimbarea direcţiei se va
produce fără ratarea vreunei lovituri. În final, copiii îşi pot demonstra capacitatea
de a „arunca” aplauzele unei persoane din cerc.

Valurile
Copiii se aranjează în semicerc, iar animatorul se plasează la un capăt al
acestuia. Animatorul demonstrează un val tipic, ridicând mâinile în sus şi rugând
persoana de alături să facă la fel, apoi următoarea şi următoarea etc. Atunci când
mişcarea ajunge la participantul ce încheie semicercul, toţi pe rând trebuie să
coboare mâinile, astfel ca mişcarea să se întoarcă la cel care a lansat-o. Grupul va
repeta mişcarea de câteva ori, până o va perfecţiona, astfel încât, valul să se mişte
foarte lin de la un capăt la altul. Dacă doresc, copiii pot introduce un sunet pentru a
amplifica efectul valului. Apoi spune participanţilor că valurile pot fi de multe
tipuri. Unul dintre ele poate fi realizat făcând un pas spre stânga cu mâinile ridicate
în sus şi mai apoi un pas spre dreapta cu mâinile coborâte jos. Continuă activitatea,
folosindu-şi imaginaţia şi pe cea a participanţilor. Păstrează activitatea pe o notă
veselă, distrându-vă împreună pe seama diferitelor încercări, dar apreciind în
acelaşi timp progresele grupului.

Vijelia

40
Copiii pot sta în picioare sau aşezaţi pe scaune sau jos, formând un cerc.
Animatorul începe frecându-şi palmele pentru a imita sunetul ploii. Participantul
din dreapta animatorului face acelaşi lucru, apoi următorul şi aşa mai departe.
Când s-a inclus şi ultimul participant, animatorul lansează altă mişcare pentru a
face ploaia să sune mai tare pălind cu un deget în palmă, apoi pocnind din degete.
Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urmă se loveşte cu
palmele peste coapse. Când se bate din picioare, ploaia se transformă în uragan.
Pentru a indica sfârşitul furtunii, animatorul inversează ordinea mişcărilor, iar
copiii îi urmează unul câte unul lovindu-se peste coapse, apoi bătând din palme,
pocnind din degete, lovind palma cu un deget, frecându-şi palmele şi încheind cu
tăcerea.

Mesagerul
Înainte de a începe activitatea, animatorul va construi o figură din piese
„ Lego” şi va acoperi creaţia cu o stofă. Participanţii formează grupuri mici, cărora
li se oferă câte un set de piese de lego. Fiecare grup îşi va alege un „ mesager”, care
are permisiunea de a se uita ce este sub stofă. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce
au văzut. Lor însă nu le este permis să pună mâna pe piese şi nici să arate cum
trebuie realizată construcţia – ei au numai dreptul să descrie cum ar trebui să arate
construcţia. Grupurile pot delega şi alte roluri, de exemplu arhitect, constructor,
responsabil de timp sau de buna dispoziţie a membrilor. Când toate echipele au
finisat, lucrările lor sunt comparate cu originalul.

Transmite desenul
Desenează ceva simplu pe o coală de hârtie, cum ar fi o omidă, o floare sau o
casă şi acoperă desenul. Roagă 5 copii să iasă din sală. Arată desenul celor rămaşi,
apoi invită un copil şi arată-i desenul, după care acoperă-l. cheamă următorul copil
în sală. Primul copil îi va explica desenul celui de al doilea. Regula principală este să
nu se pronunţe denumirea obiectului desenat, ci să se explice cum arată acesta
folosind denumiri de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invită al treilea
copil care va asculta descrierea celui de al doilea copil şi tot aşa până la al patrulea.

41
Cheamă ultimul copil şi roagă-l pe al 4 –lea să-i descrie desenul. Al 5-lea copil va
desena imaginea pe o coală de hârtie, bazându-se pe descrierea primită de la al 4 –
lea. La final se arată grupului ambele desene şi se discută despre cauzele diferenţei
dintre desene, despre transmiterea mesajului, pierderea informaţiei etc.

Cu mâinile în lut
Cu ochii legaţi şi fără a vorbi sau a emite un sunet copiii formează perechi.
Partenerii se situează faţă în faţă. Fiecărei perechi i se dă o bucată de plastilină
destul de mare pentru a putea fi modelată. Participanţii sunt rugaţi să modeleze
ceva împreună. Când toţi au terminat, spune-le să-şi scoată eşarfa de la ochi şi să
privească sculpturile. Oferă-le posibilitatea să-şi împărtăşească experienţa în grupul
mare: cum au decis ce să facă, cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea, sunt
mulţumiţi sau nu de rezultat, ce asemănări există între această activitate şi viaţa lor
reală, etc.

Dragonul îşi muşcă coada


Copiii stau unul după altul. Se ţin de talia primului copil care este „ capul
„ dragonului. Ultimul copil va fi „ coada” dragonului. Primul încearcă să-l prindă
pe ultimul ( capul prinde coada). Ceilalţi se ţin bine unul de altul. Dacă dragonul
nu-şi poate prinde coada, se schimbă „ capul”.

Cursa dragonilor
Alege un teren fără obstacole şi fixează liniile de start şi de finiş. Se aleg
„ capetele dragonilor” ( câte unul la fiecare 5 copii), iar ceilalţi copii formează
dragonii: se plasează unii după alţii apucându-se de brâu, în spatele „ capetelor”
sale. La semnalul animatorului începe cursa. De fiecare dată când iun dragon se
dezmembrează pe drum, pierde un punct. Primul dragon care ajunge la finiş
marchează 10 puncte, următorul 9 ş.a.m.d.

Mingea

42
Copiii formează un cerc, păstrând o oarecare distanţă între ei. Un copil va
juca rolul de cronometror şi va înregistra timpul în care participanţii vor transmite
mingea tuturor. Aruncă mingea persoanei din stânga ta. Când mingea ajunge din
nou în mâinile tale întreabă cronometrorul de cât timp a fost nevoie pentru aceasta.
Repetă activitatea de câteva ori, de fiecare dată într-un ritm mai rapid. Exerciţiul se
va sfârşi atunci când copiii se vor situa atât de aproape unul de celălalt, încât nu va
mai fi nevoie să arunce mingea, ci doar să o transmită din mână în mână, micşorând
astfel considerabil timpul necesar.

Desenează ce simţi
Grupuri de 5-6 persoane, copiii se aranjează pe rânduri. Ultimul copil din
fiecare rând desenează cu degetul ceva pe spatele celui din faţa sa. După ce ultimul a
finisat, penultimul, la rândul său, desenează pe spatele colegului din faţa sa ceea ce a
simţit şi tot aşa mai departe. Primul copil desenează ce a simţit pe spate pe o foaie de
hârtie. Apoi se compară desenul obţinut cu ideea pe care a vrut să o transmită
ultimul copil.

Tunelul
Se formează 2-3 echipe, fiecare echipă primind câte o minge. Membrii
fiecărei echipe se aranjează în linii la distanţă de 30 de cm unul în spatele celuilalt,
ţinând picioarele depărtate. La semnalul de start primul copil din fiecare rând va
rostogoli mingea printre picioarele colegilor săi, astfel ca să ajungă la ultimul
membru al echipei. După ce o prinde, acesta aleargă cu mingea la începutul liniei,
plasându-se în faţa primului şi repetă procedura. Jocul se termină când primul
participant dintr-o echipă revine la începutul liniei. Dacă în timpul transmiterii
mingea iese din „ tunel”, trebuie readusă la locul său şi rostogolită până la sfârşit.
Pentru diversificare, roagă copiii de la urmă să alerge în faţă cu mingea între
picioare sau să împingă mingea cu capul mergând pe mâini şi picioare.

Din vas în vas

43
Toţi formează un cerc. Fiecare participant are câte un pahar de plastic în
dinţi. Un singur copil are paharul plin cu apă. Scopul lui este să o verse în paharul
vecinului, fără a atinge paharul cu mâinile. Jocul se termină atunci când apa ajunge
înapoi la „ sursă”.

Cursa de pene
Copiii formează echipe de 5-6 persoane şi se plasează la un perete al sălii.
Fiecare echipă primeşte câte o pană, care este plasată jos, lângă echipă. Copiii nu au
voie să atingă pana. Scopul fiecărei echipe este de a duce pana până la peretele opus
al sălii.

Crocodilii şi broscuţele
Plasează prin sală câteva foi sau ziare care vor reprezenta „ insulele”. Se aleg
1 sau 2 „ crocodili”. Anunţă participanţii că toţi sunt nişte broscuţe care trăiesc în
apele unui râu plin de crocodili. Ei pot „ înota” liber printre „ insule” atât timp cât
rechinii sunt departe, iar tu îi vei anunţa când se va apropia pericolul strigând tare „
crocodilii”. În acest moment „ crocodilii” se vor repezi să „ muşte” pe cineva, de
aceea toţi trebuie să se urce pe „ insule”, unde sunt în siguranţă. Dacă cineva are un
picior sau o parte a corpului în afara „ insulei”, „ crocodilii” îl vor pişca uşurel,
insinuând o muşcătură. Pe rând, animatorul şi „ crocodilii” rup bucăţi din „ insule”
sau extrag pe rând câte una. Până la urmă toţi participanţii trebuie să încapă pe o
bucată de insulă.

Transmite portocala
Copiii se aranjează într-o linie sau un cerc şi transmit o portocală ( poate fi
înlocuită cu o minge sau un măr) de la unul la altul ţinând-o sub bărbie. Este
interzisă folosirea mâinilor. Portocala poate fi transmisă şi ţinând-o sub genunchi.

Toţi la bord!
Împrăştie prin toată sala baloane dezumflate. Fiecare copil va fi „vagon”.
Roagă „vagoanele” să se unească câte 5-6 pentru a forma „trenuri”. Anunţă

44
„ trenurile” că sarcina lor este să adune câte 2 pasageri pentru fiecare „ vagon”,
adică 2 baloane pentru o persoană. Baloanele devin „ pasageri” foarte uşor, tot ce
trebuie este să fie umflate până la capăt. La semnalul adultului „ trenurile” vor
începe să se mişte prin sală, „ vagoanele” ţinându-se strâns unele de altele. Un copil
va ridica un balon, îl va umfla şi îl va lua cu el. Trenul care se va umple primul va
câştiga. Reguli: „ trenul” stă pe loc cât timp cineva umflă un balon şi nu are voie să
se desfacă până la încheierea activităţii.
Ca alternativă poţi organiza o competiţie pentru a vedea care „ tren” se va
umple mai repede cu „pasageri” de aceeaşi culoare. Pentru a complica sarcina,
distribuie fiecărei echipe câte o carioca şi spune-le că balonul devine „ pasager”
după ce a fost umflat şi s-a desenat o figură veselă pe el.

Corsarul roşu ( cunoscut şi în varianta Ţară, ţară, vrem ostaşi)


Copiii formează două echipe care se aranjează faţă în faţă în două linii, la o
distanţă de câţiva metri şi se ţin de mâini. O echipă începe, spunând „ Corsarul
roşu, corsarul roşu, va veni pe aici!” şi numeşte o persoană din cealaltă echipă.
Persoana strigată va alerga încercând să rupă linia celeilalte echipe. Dacă reuşeşte,
va putea lua pe cineva în echipa sa, dacă nu, se alătură echipei adverse. Acum, este
rândul celeilalte echipe să cheme pe cineva.

Fotbal în mersul piticului


Două echipe se aliniază la o distanţă mică una de alta. Membrii echipelor se
numără. Mingea de fotbal este plasată la mijloc. Animatorul va striga câte un
număr. Jucătorii din fiecare echipă al căror număr este strigat se vor mişca în
mersul piticului şi vor înscrie un gol în poarta adversă. Când este înscris un gol,
mingea este repusă la centrul terenului şi un alt număr este strigat. Membrii echipei
pot ajuta colegul, dar nu pot înscrie.

Vânătoarea de raţe

45
Grupul se împarte în două echipe cu număr egal de participanţi: pe de o
parte „ raţele”, iar pe de cealaltă parte „ vânătorii” şi „câinii”. „ Raţele” se ascund
fără să fie văzute de „ vânători” sau de „ câini”. Când toate „ raţele” sunt ascunse,
animatorul dă semnalul pentru începerea vânătorii. „ Vânătorii” poartă o minge cu
care „ vânează” „ raţele”. Dacă o minge aruncată atinge o „ raţă”, aceasta se
transformă în „ câine”. Rolul „ câinelui” este de a descoperi „ raţele” şi de a atrage
„ vânătorii” prin lătrat. „ Raţele” fiind descoperite au dreptul să fugă în alt loc.
Dacă o „ raţă” prinde mingea lansată în ea, o va lăsa jos şi nu se va considera
vânată. Activitatea se termină când toate „ raţele” au fost vânate.

Ştafeta suflătorilor
Trasează liniile de start şi de finiş la o distanţă de 3 m una de alta. Copiii
formează 2 echipe. Fiecare copil are câte un pai. Primii doi din fiecare echipă se
aşează în genunchi înaintea propriei mingi de ping-pong, care e plasată pe linia de
start. Ei trebuie să sufle cu forţă în pai pentru a împinge mingea cu aerul suflat şi a
o transporta până la finiş. Suflătorul îşi ia mingea şi o transmite în grabă
următorului coleg de echipă. Câştigă echipa celor mai rapizi suflători. Se interzice
atingerea mingii între liniile de start şi la finiş. Cel care o face, se va întoarce imediat
la linia de start şi va continua de la început.

Cartoafa fierbinte
Copiii formează un cerc. Îşi vor imagina că mingea este un cartof fierbinte.
Ei trebuie să o transmită cât mai repede posibil de la unul la altul! Este un joc de
viteză foarte distractiv.

Tragerea odgonului
Se formează două echipe. Fiecare echipă apucă un capăt al funiei. Grupurile
trebuie să tragă de frânghie pentru a aduce echipa adversă pe jumătatea sa de teren.

Întrecerea cu cartofi

46
Trasează liniile de start şi de finiş. Fiecare copil primeşte câte o lingură în
care ţine un cartof. Copiii se aliniază la start. La semnalul adultului, toţi se mişcă
repede pentru a ajunge la finiş. Cel care scapă cartoful, trebuie să-l ridice folosind
doar lingura, fără a se ajuta cu mâinile. Adulţii de asemenea pot fi încadraţi în joc.
Încheie cu un piure de cartofi....pentru a nu irosi cartofii!

Jocuri de creativitate şi de confecţionare

Creativitatea este un proces care constă în utilizarea potenţialului personal


cu scopul de a dezvolta abilităţile de generare a ideilor noi şi concepte originale şi
utile, dar şi pentru soluţionarea problemelor practice.
Aceste jocuri ajută participanţii să:
- îşi dezvolte deprinderile de cooperare pentru găsirea împreună a soluţiilor la
diverse situaţii – problemă;
- producă idei aplicabile atât individual, cât şi în grup;
- se implice în soluţionarea unor probleme;
- îşi îmbunătăţească abilităţile manuale şi ale altor părţi ale sistemului locomotor;
- îşi folosească imaginaţia şi memoria într-o manieră creativă;
- perceapă greşelile şi micile nereuşite ca un mijloc de dezvoltare personală;
- depăşească frica de a experimenta, explora şi descoperi noi lucruri şi situaţii;
- manifeste respect faţă de sine şi încredere în sine.

47
Oricine poate fi creativ. Unul din lucrurile minunate ale creativităţii este că
nu există o cale greşită de a fi creativ. Oricine se poate amuza fiind creativ,
indiferent de talent sau de pregătire.

Paradisul creator
Copiii formează grupe de câte 4-5 persoane. Fiecare grup primeşte 3 foi A4
de diferite culori din care trebuie să confecţioneze un animal şi să-i dea o denumire.

Cartoful fierbinte
Grupul se aranjează în cerc. Participanţii vor transmite „ cartoful” ( o
minge, un cartof adevărat sau orice alt obiect) pe cerc de cât mai multe ori este
posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a „ cartofului” este că nimeni nu are
dreptul să utilizeze mâinile şi de fiecare dată când „ cartoful” este transmis, procesul
trebuie să fie original: nici o tehnică nu poate fi utilizată de 2 ori.

Asociaţii
Un copil este rugat să imite o altă persoană din grup prin gesturi, mimică,
adică să arate obiceiurile lui, trăsăturile care îi sunt caracteristice aşa cum vede el /
ea. Ceilalţi vor încerca să ghicească cine este imitat.

Supererou
Pune la dispoziţia copiilor două coli mari de hârtie, nişte panglică, foarfece şi
2 carioca pentru a inventa un supererou şi a schiţa un costum pentru acest personaj
nou creat.

Călătoria rostogolită
Anunţă copiii că prietenul lor cel mai bun ( o minge de tenis) trebuie să se
ducă până la casa bunicii sale, dar nu poate găsi mijlocul de transport potrivit.
Utilizând 5 nasturi, 4 creioane, 20 de bucăţi de spaghetti şi 15 bucăţi de plastilină
sau gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor.

48
Pana plutitoare
Având un papuc, 5 hârtii subţiri, o lupă şi un balon, copiii vor menţine o
pană plutind în aer 5 minute, la o distanţă de cel puţin 60 cm de la sol. Pana poate fi
atinsă pentru a fi ridicată mai sus, dar nu poate rămâne pe vreunul din obiecte – ea
trebuie să „ plutească în aer”.

Minuni din plastilină


Pune la dispoziţia copiilor câteva cutii de plastilină sau spune-le să o creeze
singuri: amestecând 2 părţi de făină, o parte de sare, o linguriţă sau două de ulei
vegetal şi apă suficientă încât să îmbine totul până la o consistenţă de lut. Dacă
doresc, pot adăuga colorant alimentar ( atenţie la colorantul alimentar deoarece
poate păta). Încurajează copiii să folosească plastilina sau lutul făcut de ei şi să
încerce să facă o sculptură care să-i reprezinte sau pe altcineva cunoscut.

Vitralii
Copiii îşi vor crea un vitraliu. Luând o hârtie de calc sau un pergament
subţire, vor desena sau trasa pe ea nişte linii. Desenul va fi conturat cu o carioca
negru intens, apoi umplut cu culori strălucitoare. Copiii pot să coloreze toată hârtia
sau doar să traseze un contur, şi după ce au terminat, să decupeze forma. Lipeşte
lucrările pe o fereastră însorită şi admiraţi priveliştea.

Gravuri
Copiii adună obiecte plate cu texturi interesante: monede, materiale dure,
bucăţi de lemn încrustate, carton gofrat, o farfurie şmecheră, o frunză. Spune-le să
pună unul din obiecte pe o masă şi să aşeze deasupra o foaie de hârtie. Apoi vor
freca uşor un creion moale peste locul unde se află obiectul până când pe hârtie
apare o urmă a acestuia. Ei pot încerca să folosească creioane colorate şi diferite
tipuri de hârtie pentru a obţine efecte multiple. Acelaşi lucru poate fi făcut şi cu
obiecte mai mari: un zid de cărămidă, un panou de onoare, un trunchi de copac etc.
Este destul să lipească uşor hârtia pe locul respectiv ca să nu alunece.

49
Mozaicul
Copiii vor lipi capace de sticlă, seminţe, boabe uscate de fasole, pietricele
rotunde sau toate cele de mai sus pe o bucată de carton pentru a obţine o formă
interesantă. Dacă vor, pot picta bucăţelele înainte ori după ce le lipesc. Pentru un
efect interesant, pietricelele ( sau alt material folosit) pot fi pictate în culori diferite.
După ce se usucă, vor fi turnate pe bucata de carton şi împrăştiate cu degetele
pentru a le amesteca într-o formă neobişnuită. Vor fi lipite exact acolo unde se află.

Colajul
Spune copiilor să caute cât mai multe poze vechi sau să fotografieze singuri
vreo două filme. Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor de casă, indicatoare de
circulaţie, orice doresc. Toate vor fi montate într-un colaj. Copiii le vor decupa., le
vor amesteca în combinaţii ciudate le pot decora sau adăuga legende.

Colaj cu formă
Se poate realiza un colaj cu un contur bine definit. Dacă doresc să facă o
floare, vor decupa din reviste imagini cu flori şi le vor lipi pe o foaie în forma unei
flori. Pot alege şi alte imagini: cărţi, pantofi, etc.

Poster pentru film


Individual sau în grupuri, copiii vor concepe un poster pentru filmul lor
preferat. Cum l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?

Cuvinte decupate
Oferă copiilor ziare şi reviste vechi. Spune-le să decupeze cuvinte la
întâmplare din titluri şi anunţuri, apoi să le rearanjeze într-o poezie, oricât de aiurit
sau serios doresc.

Descoperă artistul din tine


Iată unele activităţi care pot inspira copiii:

50
1. învăţaţi să tricotaţi;
2. inventaţi cel mai mare avion de hârtie din lume;
3. organizaţi o petrecere cu o anumită temă: piraţi, modă; trimiteţi invitaţii
adecvate temei şi încurajaţi-i pe invitaţi să se deghizeze;
4. faceţi păpuşi din şosete. Decoraţi-le cu bucăţele de ţesătură şi alte resturi
şi rămăşiţe ( nasturi, panglici, bucăţi de polietilenă, orice puteţi găsi);
5. crearea unui album de amintiri. Oferă-le câte un album sau învaţă-i cum
să confecţioneze singuri unul prin capsare, legare cu o sfoară ori printr-un mod de
a îmbina foi groase de hârtie. Spune-le să lipească pe suprafaţa paginilor bucăţele de
amintiri ( resturi de bilete, un plic cu petale de flori uscate, fotografii, scrisori,
felicitări etc.). dacă doresc, pot scrie legende în care să explice ce reprezintă fiecare
lucru în parte şi pot decora foile.
6. confecţionaţi flori din şerveţele de hârtie;
7. construiţi un zmeu;
8. decupaţi fulgi de zăpadă din hârtie;
9. decoraţi un borcan de dulceaţă ( spălat şi gol) sau o cutie de iaurt pentru
a confecţiona un suport de creioane.
10. confecţionaţi măşti din farfurii de carton, pungi de hârtie, carton decupat
în diverse forme. Nu uitaţi să le decoraţi.

Design vestimentar
Copiii răsfoiesc câteva reviste. Decupează poze cu oameni care consideră că
arată bine ( celebrităţi, modele, politicieni etc.), încercând să aleagă poze cam de
aceeaşi dimensiune. Apoi să taie din fiecare poză capul, bustul şi picioarele şi să
folosească bucăţile pentru a mixa şi asorta diferite frizuri, bluze şi pantaloni / fuste.
Pot amesteca fetele cu băieţii pentru a le combina şi mai mult. Aceste imagini pot fi
folosite când doresc să se îmbrace mai neobişnuit.

Visând cu ochii deschişi


Spune copiilor să realizeze un colaj de imagini şi cuvinte care să reprezinte
cel mai îndrăzneţ şi nebunesc vis al lor de viitor.

51
Aplicaţii naturale
Spune-le că vor încerca să reprezinte natura în miniatură. Trebuie să adune
diferite elemente naturale: fire de iarbă, ramuri, frunze, flori, seminţe etc. Pune-le la
dispoziţie bucăţi de carton sau lemn şi clei non-toxic sau bandă adezivă. Ei pot lucra
individual sau în grupuri mici. Încurajează-i să creeze peisaje cât mai asemănătoare
cu cele reale. Când aplicaţiile sunt gata, roagă autorii să le pună într-un loc uscat
sau la soare şi lasă-le pentru câteva zile. La sfârşit, poţi organiza o expoziţie pentru
alte grupuri din comunitate. Dacă ai carton alb, participanţii pot confecţiona
ilustrate cu aplicaţii.

Vip
Îşi vor imagina că sunt vedete. Vor crea o copertă de revistă cu poza lor şi vor
scrie fraze despre cine sunt şi de ce apar în revistă. Pot realiza acest lucru cu
ajutorul decupajelor şi colajelor.

Ilustrate cu flori presate


Adunaţi plante şi flori. Puneţi-le între şerveţele de hârtie şi aranjaţi-le sub
greutăţi ( cărţi, pietre, vase pline etc.) sau între pagini de cărţi. În timp ce florile se
usucă, ajută copiii să taie cartonul în diferite forme pentru a confecţiona ilustrate.
Pune la dispoziţia lor clei non-toxic şi invită-i să lipească florile pe cartonaşe.
Ilustratele pot fi înfrumuseţate cu decoraţii de hârtie, cu iarbă, nasturi sau alte
obiecte. Pot fi colorate cu acuarelă, creioane sau carioca.

Săculeţe aromate
Împreună cu copiii colectează rămurele înflorite de plante frumos
mirositoare ( levănţică, iasomie, salvie, busuioc, mintă etc.) şi lăsaţi-le câteva zile să
se usuce la soare. Între timp, copiii pot confecţiona săculeţe: se pune un borcan de 3
litri pe o bucată de stofă, se trasează conturul fundului borcanului cu cretă sau
săpun subţire şi se taie cu foarfecele. Florile aromate se pun în mijloc şi se leagă

52
sfoara cu o panglică colorată. Săculeţele mirositoare pot fi puse în dulapuri, în
sertare, printre haine, pe mobilă. Veţi observa că hainele vor fi parfumate.

Coliere din seminţe


Diferite seminţe ( grâu, orz, hrişcă, seminţe de măr, harbuz, sâmburi de
cireşe sau prune etc.) pot fi transformate în coliere şi brăţări din cele mai graţioase.
Ajută copiii să găurească seminţele şi explică-le cum să introducă seminţele găurite
pe un fir de aţă legat cu un nod la un capăt folosind un ac gros. Colierul poate fi
introdus în lac pentru a-l face lucios şi rezistent sau seminţele pot fi decorate
folosind ojă pentru unghii.

Cutia de comori
Ajută copiii să confecţioneze o „ cutie de comori”. O cutie simplă poate fi
decorată într-o mulţime de modalităţi, important este să-i încurajezi în ceea ce fac: o
aplicaţie pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foiţe colorate, lipirea
ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca etc.

Zmeii zburători
Taie o bucată de polietilenă rezistentă şi formează un romb. Îndoieşte fiecare
unghi al peliculei spre interior, formând margini de 3 cm. În fiecare colţ al rombului
fă câte o gaură ce trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4 bucăţi de sfoară
cu lungimea de 65 cm şi introdu în fiecare gaură câte un capăt. Uneşte capetele într-
un nod, astfel încât să obţii un inel. Găseşte 2 beţe subţiri şi uşoare de 60 şi 80 cm
lungime. Introdu primul băţ în găurile de sus şi de jos şi fixează-le bine cu bandă
adezivă. Plasează al doilea băţ perpendicular cu primul, introducându-l în găurile
laterale ( din stânga şi din dreapta) şi fixează-l ca pe celălalt. Întinde bine
polietilena. Pentru confecţionarea cozii zmeului, leagă o sfoară lungă de 13 m de
nodul de la mijloc. Deapănă celălalt capăt al sforii pe o riglă sau pe o bucată de
lemn. Lipeşte două bucăţi de bandă adezivă la centrul zmeului şi acum copiii se pot
dedica decorării cozii zmeului.

53
Mini fabrica de baloane
Fă rost de un inel din plastic pentru a face baloane. Acesta poate fi
confecţionat, trecând un fir de sârmă în jurul unui pahar, iar apoi răsucind capetele
pentru a-l putea ţine în mână. Un alt accesoriu poate fi confecţionat dintr-un pai
obişnuit de suc, făcând 4 tăieturi cu lungimea de 1 cm la capătul paiului şi îndoind
fâşiile formate din afară. Reţete soluţiei pentru baloane: un pahar de detergent
pentru veselă la 2 pahare de apă amestecat încetişor într-un vas.

Jocuri de energizare şi de spargere a gheţii

Aceste jocuri sunt activităţi fizice care au scopul să îmbunătăţească circulaţia


sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel restabilind energia după o pauză sau
o activitate îndelungată. Ele ajută la :
- restabilirea atenţiei şi a concentrării;
- relaxare, la ridicarea dispoziţiei şi la distracţie;
- schimbarea locului de aflare în spaţiu;
- stabilirea unui contact cu semenii;
- diminuarea stării de monotonie sau tensiune;
- trecerea mai uşor de la o activitate la alta;
- încheierea unei activităţi sau a zilei pe o notă pozitivă.

1. Buldogul britanic

54
Toţi copiii se plasează la un capăt al sălii. În mijlocul sălii se află 3 voluntari,
care vor fi „ buldogii”. Când sunt pregătiţi, ei vor striga „ buldog britanic!”. Copiii
trebuie să alerge până la partea opusă a sălii fără a fi atinşi de buldogi.

2. Păcăleala orbului
Un voluntar legat la ochi este învârtit de 3 ori, după care încearcă să prindă pe
cineva din jurul său. Ceilalţi pot să se furişeze în jurul „ orbului” şi să strige „ Bo!”
sau să stea nemişcaţi şi să nu facă zgomot. Totuşi, în cele din urmă, cineva va fi
neatent şi va fi prins. Acesta va fi legat la ochi pentru a se continua jocul.

3. Cald şi rece
Un copil este legat la ochi. Ceilalţi ascund un obiect undeva în sală, fără ca cel
legat la ochi să ştie unde este ascunzătoarea. Copilul legat la ochi va începe căutarea.
Când este aproape de obiectul ascuns, participanţii strigă „ cald”, iar când se
îndepărtează, i se spune „ rece”. După ce obiectul a fost găsit, un alt copil este legat
la ochi.

4. Ghiceşte animalul
Un voluntar este ales ghicitor. El va ieşi din sală pentru câteva clipe. Între timp
ceilalţi copii se vor gândi la o denumire de animal, pasăre, peşte sau plantă. La
întoarcere, ghicitorul trebuie să afle cuvântul. În acest scop el va adresa grupului
întrebări la care se poate răspunde prin „ da” sau „ nu”. Activitatea poate continua
prin alegerea altui ghicitor.

5. Reginuţa
Un copil va fi „ reginuţa” şi va sta cu spatele la ceilalţi. El va arunce mingea
deasupra capului său, iar un copil o va prinde. Apoi copiii îşi vor ascunde mâinile la
spate, iar „ reginuţa” se va întoarce cu faţa la ei. Copiii o vor întreba: „ reginuţă,
reginuţă, cine are mingea?”. „Reginuţa” are 3 încercări pentru a ghici. Dacă nu
reuşeşte, copilul care are mingea va deveni noua „ regiunuţă”. În caz contrar, nu se
schimbă nimic, actuala „ reginuţă” continuă jocul.

55
6. Cât e ceasul, domnule Lup?
Trasează o linie la o distanţă de 1 m de la un perete al sălii. Copiii se vor plasa
după această linie, în timp ce „ domnul Lup” va sta la celălalt capăt al sălii, cu
spatele la copii. Ei vor înainta, întrebând: „Cât e ceasul, domnule Lup?”. „ Lupul”
va răspunde indicând o oră oarecare, iar participanţii vor face un număr de paşi
egali cu ora pe care a spus-o „ lupul”. Când „ lupul” va răspunde e ora mesei toţi
participanţii vor alerga înapoi la linia de start pentru a nu fi prinşi de „ lup”.
„ Lupul” nu are voie să păşească peste linie. Cei prinşi de lup devin şi ei „ lupi”.
Câştigă ultima persoană care reuşeşte să nu fie prinsă.

7. Domnul Urs
Găseşte un loc pentru „ casa” participanţilor şi unul pentru vizuina ursului. Un
voluntar va fi „Domnul Urs”. El va încerca să doarmă în vizuina sa. Participanţii se
vor strecura până în vizuina ursului şi îl vor întreba: „ Domnule Urs, eşti treaz?”.
Ursul va pretinde că nu îi aude până când va deveni foarte furios. Ursul va urmări
participanţii încercând să-i prindă. Toţi cei care vor fi atinşi de urs înainte să ajungă
„ acasă, care este un loc sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor întoarce cu ursul în
vizuina sa. Când participanţii rămaşi vin din nou să-l trezească pe Urs, puii acestuia
îl vor ajuta să-i prindă. După ce toţi au fost prinşi, Ursul va alege pe cineva să-i ia
locul.

8. Urşii albi
Se determină locul unde vor trăi urşii albi. Doi copii se apucă de mâini ( ei sunt
urşii albi) şi, rostind cuvintele „ Urşii ies la vânătoare!”, încep să alerge prin sală,
încercând să prindă sau să încercuiască participanţii. Cei care au fost prinşi sunt
duşi spre „ casa urşilor”. Apoi urşii iarăşi ies la vânătoare. Jocul se termină când au
fost prinşi toţi participanţii.

9. Cunoaşte-mă după glas

56
Un copil va juca rolul fermierului. El va sta în centrul cercului şi va fi legat la
ochi. Ceilalţi copii stau în picioare şi păstrează liniştea. Fermierul va numi un
animal, o pasăre şi va sta în dreptul unui participant. Acesta din urmă va emite
sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va încerca să cunoască copilul
după voce. Dacă reuşeşte, cel care s-a aşezat în braţe devine noul fermier. Dacă nu –
mai încearcă o dată!

10. Patru medii


Copiii stau în cerc. Animatorul anunţă că atunci când va rosti cuvântul
„ pământ”, toţi trebuie să lase mâinile jos; dacă va rosti cuvântul „ apă”, toţi vor
întinde mâinile înainte; „ cer” – vor ridica mâinile sus; „ foc” – vor roti mâinile de la
coate. Cine greşeşte, se aşează.

11. Scaunele muzicale


Scaunele ( cu unul mai puţin decât numărul participanţilor) sunt aşezate cu
speteaza în interior în formă de cerc. Toţi se mişcă în jurul scaunelor în timp ce
cântă o melodie veselă. Când muzica se opreşte, fiecare se aşează pe un scaun. Cel
care rămâne în picioare iese din joc, luând cu el un scaun. Apoi muzica este inclusă
din nou şi jocul continuă în acelaşi mod. Jocul se termină când unul din doi copii
rămaşi în joc reuşeşte să se aşeze pe scaun.

12.” Doctorul încurcătură”


Copiii formează un cerc, ţinându-se de mâini. Unul sau doi voluntari vor fi
„ doctorul încurcătură” şi vor părăsi sala pentru câteva minute. În acest timp
ceilalţi vor face tot ce le stă în puteri pentru a crea o încurcătură mare, trecând
peste sau pe sub braţele celorlalţi, dar fără a lăsa mâinile. Când cercul este suficient
de încurcat, participanţii strigă „ Doctorule încurcătură, vino şi ne descâlceşte”.
„ Doctorul” va veni şi va încerca să descâlcească cercul, ghidând copiii să treacă
peste sau pe sub braţele celorlalţi pentru a rezolva problema.

13. Dansul ursului

57
Fiecare copil primeşte câte o cutie de iaurt goală pe care şi-o pune pe cap. Toţi
dansează cu cutiile pe cap. Câştigă cel care păstrează cutia mult timp pe cap, fără a
o atinge cu mâna.

14. Caracatiţa
Trasează câte o linie la o distanţă de 1 m de la doi pereţi opuşi ai sălii.
Participanţii – „ peştii” se plasează toţi în unul din aceste spaţii. „ Caracatiţa” ( un
alt copil) trăieşte în „ ocean” – spaţiul dintre cele două linii şi nu are voie să
păşească peste acestea. Caracatiţa anunţă peştii că pot traversa oceanul, spunând:
„ peştişori, peştişori, veniţi să înotaţi în ocean”. La acest semnal peştii vor încerca să
treacă în cealaltă parte a sălii. Cei care vor fi atinşi de caracatiţă se opresc din
mişcare şi devin tentacule ale caracatiţei.

15. Ce fel de animal?


Copiii formează perechi şi realizează un cerc. Pune scaune pe cerc, astfel încât
toate perechile în afară de una să aibă locuri. Fiecare pereche decide în mod secret
ce fel de animal va reprezenta. Cei doi copii fără scaune vor fi „ elefanţii”. Ei se
mişcă în jurul cercului numind diferite animale. Când „ elefanţii” pronunţă o specie
de animal care a fost aleasă de o pereche, acel cuplu se va ridica şi va merge din
urma „ elefanţilor”, imitând animalul ales de ei. Această acţiune continuă până când
elefanţii nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei strigă „ leii” şi toate
perechile fug spre scaune pentru a se aşeza. Doi copii rămaşi fără scaune devin
elefanţi pentru runda următoare.

16. Flux şi reflux


Adultul desenează o linie care să reprezinte ţărmul mării şi roagă copiii să stea
după ea. Când va spune „ reflux”, toţi copiii vor sări înainte peste linie. Când va
spune „ flux”, toţi copiii vor sări în urmă peste linie. Copiii care se vor mişca la
pronunţarea de două ori la rând a cuvântului „ reflux” vor ieşi din joc.

17. Crocodilul

58
Un copil va fi „ crocodilul”. Ceilalţi formează o linie ca şi cum ar sta pe malul
unui râu lung şi îi cer crocodilului permisiunea de a trece râul: „ Domnule crocodil,
dă-ne voie să trecem râul tău frumos”. Crocodilul răspunde: „ pot să treacă toţi cei
care...” şi de fiecare dată zice o altă caracteristică, de exemplu: „ poartă maiou roşu,
au nasturi verzi, sunt îmbrăcaţi în galben, au ochelari etc.”. „ Crocodilul” va încerca
să prindă pe cineva. Dacă cel prins corespunde descrierii date, va fi eliberat, dacă
nu – va deveni noul „ crocodil”. Ca alternativă, cei prinşi pot deveni şi ei
„ crocodili”, astfel vor „ prinde” mai mulţi participanţi.

18. Mingea sub bărbii


Adultul va confecţiona din timp mingi din orice material disponibil ( de ex.
hârtie mototolită). Copiii vor forma echipe şi fiecare din ele se va aranja într-o linie.
Persoanele dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul bărbiilor. Dacă mingea
cade, este întoarsă la începutul liniei. Jocul continuă până când una din echipe a
transmis mingea de-a lungul liniei.

19. Hochei Cochei


Copiii stau pe cerc pentru a cânta melodia de mai jos şi a realiza mişcările:
„ Pui piciorul drept înăuntru,
Scoţi piciorul drept în faţă
Îl pui, îl scoţi
Şi-l agiţi cât de tare poţi.
Tu faci Hochie Cochei ( copiii se răsucesc din talie)
Şi te roteşti
Asta-i tot ce trebuie să îndeplineşti”.
Cântecul poate fi repetat de multe ori, de fiecare dată înlocuind „ piciorul drept” cu
alte părţi ale corpului: piciorul stâng, mâna dreaptă, mâna stângă, capul sau tot
trupul.

20. Provocarea

59
Copiii se aşează haotic prin sală. Cel care începe se va apropia de o persoană şi
va face diferite acţiuni pentru a o provoca să se mişte şi să râdă. Este permis totul,
în afară de atingerea persoanei. Dacă reuşeşte, persoana se ridică şi împreună cu cel
care a început jocul continuă să provoace alţi copii ( împreună sau separat). Jocul se
încheie când o singură persoană rămâne aşezată.

21. De-a îngheţatul


Un copil este „ gheaţa”. Ceilalţi trebuie să fugă pentru a nu fi „ îngheţaţi”.
Atunci când „ gheaţa” va atinge pe cineva, persoana va fi „ îngheţată” şi va trebui
să stea nemişcată cu mâinile întinse înainte şi cu picioarele îndepărtate. Pentru a fi
„dezgheţat”, o altă persoană trebuie să treacă şi să îi dea viaţă. Jocul se termină
atunci când toţi copiii sunt „ îngheţaţi”. Atunci se poate alege o altă „ gheaţă”.

22. 1,2,3 Soare!


Un copil mijeşte la perete. Ceilalţi se aşează într-o linie la peretele opus.
Scopul lor este să ajungă la peretele unde mijeşte copilul. Ei au voie să se mişte doar
atunci când nu sunt văzuţi. Înainte de a se uita, copilul care mijeşte va spune „ 1,2,3,
soare!” şi va întoarce repede capul în urmă. În acest moment, copiii vor înmărmuri
în poziţia în care se află şi vor sta nemişcaţi până când voluntarul va începe iar să
mijească. Dacă copilul vede pe cineva mişcându-se, persoana este trimisă înapoi la
linia de start şi va continua de acolo.

60
Jocuri de afirmare

1. Îmbrăţişări muzicale cooperative


Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 10 minute.
Materiale: un casetofon sau un instrument muzical.
Obiective:
A încuraja o ambianţă destinsă stimulând atitudinea pozitivă a tuturor
membrilor grupului.
Procedură:
Sună muzica, timp în care toţi dansează prin încăpere. Când muzica e oprită,
fiecare îmbrăţişează o persoană. Nimeni nu trebuie să rămână izolat. Muzica
continuă să sune şi participanţii îşi pot continua dansul solitar sau cu tovarăşul lor.

61
Odată oprită muzica, e îmbrăţişată a treia persoană. La fiecare pauză grupului i se
mai alătură o persoană, „ îmbrăţişarea” crescând continuu.
Note:
Jocul îşi propune să depăşească potenţialele tensiuni existente la începutul unei
primi întâlniri. Fiecare e lăsat să exprime ce simte şi cum a trăit jocul.

2. Spălătorul de automobile
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 10 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza afimarea fiecăruia, pentru a fi iubit şi integrat în grup.
Procedură:
Grupul formează două şiruri care se situează unul în faţa celuilalt. Fiecare
pereche se transformă într-o porţiune a unui aparat de spălat automobile, făcând
mişcările corespunzătoare. Mâinile mângâie, freacă şi lovesc uşurel „automobilul”-
o persoană care trece prin tunel. După ce a fost spălată, „reintră” în sistem şi altă
persoană merge printre rânduri. Jocul se termină când toate persoanele
(automobilele) au fost „ spălate”.
Note:
Există varianta „trenului de spălat”, în care tot grupul formează un cerc,
orientat într-o direcţie, cu picioarele desfăcute şi mâinile la nivelul acestora. Astfel
toate „automobilele” vor trebui să treacă printre picioarele tuturor participanţilor.

3. Dacă eram....
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 35 de minute.
Materiale: o carte poştală, stilou sau creion, pioneze, un panou, o tablă sau un
perete amenajat.
Obiective:
A favoriza cunoaşterea şi afirmarea fiecăruia.

62
Procedură:
În decurs de 5 minute fiecare completează fişa. Se repartizează fişele care conţin
propoziţii sau întrebări la care se răspunde. Exemple de întrebări: „ dacă aş fi un
automobil aş fi un ....”, „dacă aş fi un loc geografic , aş fi....”, „ dacă aş fi un animal,
aş fi....”, „dacă aş fi un cântec sau o melodie, aş fi....”.
Când această frază s-a terminat, se strâng fişele, se amestecă şi se împart
dezordonat. Grupul trebuie să precizeze cine a scris-o, discutând. Când sursa a fost
ghicită, pe fişă se scrie numele şi se fixează pe perete sau pe un panou.
Evaluare:
Opţională. Se pot discuta greutăţile pentru identificarea surselor sau se poate
iniţia un dialog în perechi referitor la ce crede cealaltă persoană despre aceste
răspunsuri etc.
Note:
Acest joc este mai adecvat pentru participanţii care nu se cunosc prea bine. Se
poate inversa după prima fază şi fiecare participant îşi va alege un coleg,
răspunzând la întrebările „ dacă era un....ar fi un....” în locul acelei persoane şi
poate descoperim nişte surprize.

4. Ochelarii
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: o ramă de ochelari vechi, fără sticle.
Obiective:
A înţelege punctul de vedere al celorlalţi şi cum o altă postură poate schimba
părerea noastră.
Procedură:
Participanţii trebuie să se concentreze pentru a percepe realitatea prin
intermediul unor prisme, adică ochelari. Animatorul explică. „ Aceştia sunt
ochelarii nesiguranţei”. Când porţi aceşti ochelari, devii foarte neîncrezut. Cine vrea
să privească prin ei, pentru a ne spune ce crede despre noi?”

63
După un timp sunt prezentaţi alţi ochelari, fiecare având o altă optică (încredere,
fac totul rău, toţi mă iubesc, nimeni nu mă acceptă, etc.)
Evaluare:
În grup. Fiecare poate să-şi exprime cum s-a simţit şi ce a văzut prin aceşti
ochelari. Acesta poate fi începutul unui dialog despre problemele comunicării în
grup.

5. Ghemul
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: un ghem de aţă groasă sau de lână.
Obiective:
A favoriza afirmarea tuturor. A unifica grupul.
Procedură:
Grupul se aşează în cerc. Animatorul începe, aruncând ghemul fără a face vreun
pas. În acelaşi timp spune ceva bun persoanei căreia îl aruncă. Cine prinde ghemul,
apucă firul şi-l aruncă altcuiva, cu aceeaşi procedură şi aşa mai departe până se
termină ghemul fără a rupe aţa, doar ţesem o pânză...
Evaluare:
Cum v-aţi simţit? Cum apreciaţi şi valorificaţi unitatea pânzei? Se recunoaşte
grupul în pânză?

6.Corul serii
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 25 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza şi încuraja respectul de sine, unitatea echipei. A învăţa să gândim
pozitiv.
Procedură:

64
Grupul se aşează, formând un cerc. Animatorul explică ceea ce fiecare persoană
trebuie să spună.
Exemplu:
- numeşte floarea, animalul sau copacul de care îţi aminteşte persoana de
alături;
- numeşte o calitate a persoanei şi oferă-i una dintre calităţile tale pozitive ;
- numeşte un cuvânt, sau mai multe care exprimă sentimentele tale de
mulţumire şi satisfacţie referitor la aflarea ta în grup.
Evaluare:
Ţi-a fost uşor să găseşti calităţile pozitive? Dar să le auzi despre tine?

7. Copăcelul meu
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 20 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza cunoaşterea reciprocă şi a propriei persoane. A încuraja
autoafirmarea şi valorificarea pozitivă a fiecăruia. A stimula încrederea şi
comunicarea în cadrul grupului.
Procedură:
Fiecare participant desenează un copac, cel care îi place cel mai mult ( ca specie),
cu rădăcini, trunchi, crengi, frunze şi fructe. La rădăcini va scrie calităţile şi
capacităţile pe care le are. În crengi, trunchi – calităţile pozitive, lucrurile frumoase
ce le face. Frunzele şi fructele vor reprezenta succesele şi triumfurile.
La sfârşit se face „expoziţia”, pe parcursul căreia fiecare va adăuga elemente ce
sunt indicate de grup.
Evaluare:
Te apreciezi suficient? Ceilalţi au descoperit multe calităţi pe care tu nu le-ai
inclus? Cum te simţi?

8. Plec în călătorie

65
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 20 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A favoriza afirmarea şi unificarea grupului.
Procedură:
Toţi se aşează, formând un cerc. Cineva începe spunând: „ plec într-o călătorie
spre..., şi voi lua un...”, de exemplu pupic, care îl dă lui B, aflat la dreapta sa. B
acum spune: „ plec în ... şi voi lua un pupic şi o pişcătură”, ce i-o dă lui C, şi aşa mai
departe.
Note:
Se pot lua şi lucruri nemateriale, care doar se transmit.

9. Poc!
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 20 minute.
Materiale: nimic.
Obiective:
A destinde şi uni grupul. A intra în contact fizic şi a uita de prejudecăţi.
Procedură:
Animatorul încearcă să pişte pe cineva, atingându-l. dacă reuşeşte, acesta trebuie
să pişte pe altcineva. Pentru a evita de a fi pişcat, trebuie să se oprească, să strige
POC şi să bată din palme, ţinând mâinile întinse înainte. Dar de aici rămâne
nemişcat. Pentru a reanima această persoană, jucătorul trebuie să intre în spaţiul
format de mâinile ei şi s-o sărute. În acelaşi timp, fără a da un sărut, aflat între
mâini, se află într-o zonă liberă, unde nu poate fi pişcat.
Note:
Când grupul este numeros pot exista câteva persoane care pişcă. Pentru a le
putea indica, ele pot avea un semn distinctiv. În cazul unui singur participant ce
pişcă, e foarte important de a avea un spaţiu redus pentru un schimb mai eficient şi
contact mai intens.

66
Jocuri de încredere

1. Elefanţii
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 30 de minute.
Materiale: un obiect care produce mult zgomot, panglici pentru a lega ochii.
Obiective:
A mări încrederea, acrea un mediu relaxant.
Procedură:
Se alege un ghid ce va conduce turma de elefanţi. Ghidul va menţine liniştea.
Toţi ceilalţi îşi leagă ochii, luându-se de mâini, formând un şir lung. Ghidul va face

67
semnale cu un oarecare instrument sau obiect ales de grup. Condiţiile jocului
trebuie să fie cunoscute de toţi:
- ghidul conduce turma până la un anumit punct, pe drumul ales de animator,
cunoscând doar el toate obstacolele;
- turma va trebui să ajungă la capăt.
Turma urmează să treacă prin diferite obstacole ( trecători înguste, pe sub
mese).
Din când în când, cineva din exteriorul echipei va încerca să rupă şirul
(participanţii trebuie să poată să-şi menţină capacitatea de a continua jocul).
Evaluare:
Într-un mediu foarte relaxat, fiecare membru al turmei poate să-şi exprime
temerile, emoţiile, încrederea în grup etc.

2. Turnul de control
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: panglici de stofă.
Obiective:
A dezvolta încrederea. A favoriza colaborarea.
Procedură:
Se formează perechi şi se nominalizează cine este „ avion” şi cine „ turnul de
control”. Se face o pistă cu două rânduri de scaune şi obstacole pe traseul de
aterizare. „ Avionul” are ochii legaţi şi „ turnul de control” trebuie să-l dirijeze
verbal, evitând obstacolele pentru o aterizare formidabilă. După această rolurile se
schimbă, fiind posibilă şi modificarea situaţiei pe pista de obstacole.
Evaluare:
Cum s-au simţit participanţii?
Note:
„ Turnurile de control” trebuie să menţină „ avioanele” în zbor până ce ele vor
putea să intre pe pista de aterizare.

68
3. Grădinarul
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 25 de minute.
Materiale: o căldare sau un alt obiect folosit la grădinărit, panglici de stofă.
Obiective:
A dezvolta încrederea în sine însuşi. A favoriza orientarea în spaţiu.
Procedură:
Jucătorii formează două rânduri, la distanţă de aproximativ 2 m unul de altul.
Ei reprezintă copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului e „ grădinarul”
care trebuie să traverseze cu ochii închişi, tot drumul ( dintr-un capăt al aleii în
celălalt) pentru a-şi lua căldarea. Drumul trebuie astfel trecut, încât să nu fie atinşi
copacii. Dacă condiţia este încălcată, jucătorul iese din joc, acesta fiind continuat de
o altă persoană. Acelaşi lucru se întâmplă în cazul în care se ajunge la finiş. Jocul ia
sfârşit când se epuizează numărul participanţilor.
Note:
Pentru participanţii mai mari jocul se poate complica, prin schimbarea
traiectoriei, de exemplu să aibă întorsături, etc.

4. O pereche de statui
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 15 minute.
Materiale: panglici de stofă.
Obiective:
A favoriza contactul corporal. A întări încrederea.
Procedură:
În grupuri de 3, unuia i se leagă ochii, altul devine „ statuie”. Statuia
încremeneşte, iar cel cu ochii legaţi încearcă să perceapă poziţia, pentru a o imita,
atingând „ statuia”. Atunci când consideră că a reuşit, roagă observatorul ( a treia
persoană) să-i dezlege ochii. Se compară rezultatele. Apoi jucătorii se schimbă cu
rolurile.
Evaluare:

69
Nu v-a deranjat sau incomodat contactul fizic? Ce v-a plăcut mai mult?
Note:
Se poate realiza în grupul „ mare”, alegând 3-4 statui şi divizând restul
persoanelor în jumătate, în observatori şi imitatori, care îşi vor schimba consecutiv
rolurile.
5. Colecţia
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanţi.
Timp de desfăşurare: 20 de minute.
Materiale: diferite obiecte, cel puţin unul pentru fiecare persoană.
Obiective:
A întări încrederea şi orientarea în spaţiu.
Procedură:
Grupul e divizat în subgrupuri A şi B. Toţi jucătorii din A închid ochii, iar cei din
B strâng diferite obiecte. Cei din A trebuie să ia un număr cât mai mare de obiecte,
urmând indicaţiile celor din B. Apoi A şi B îşi schimbă rolurile.
Evaluare:
Cum aţi perceput spaţiul? Aţi întâlnit vreo dificultate? Cum vi s-a părut
comunicarea cu colegul?
Note:
Se poate pune condiţia să se numească obiectul, înainte ca să se caute un alt

Jocuri dinamice

1. Nimereşte gropiţa
La 5 m de linia de aruncare , fiecare copil sapă cu călcâiul o gropiţă, în care
trebuie să arunce cu o pietricică sau o minge mică. Cine izbuteşte să nimerească de
10 ori în gropiţă câştigă jocul.

2. Cursa pe numere
Sunt două echipe, egale ca număr. Fiecare copil primeşte un număr, de exemplu
de la 1 la 5 dacă sunt 5 copii într-o echipă. Plecarea în cursă se poate face din

70
picioare, din aşezat încrucişat sau stând cu spatele spre direcţia de alergare. Un
copil, ales prin tragere la sorţi, strigă un număr, de exemplu 3. cei 2 jucători din
ambele echipe care au acest număr se ridică şi aleargă, ocolesc obstacolul din faţă
( o minge), sar peste două linii care reprezintă un şanţ, întră în cercul de la capătul
traseului, apoi se întorc la locurile de plecare. Ultimul sosit schimbă locul cu cel care
a strigat numărul. Dacă amândoi sosesc deodată, acelaşi copil strigă alt număr.

3. Coroana e rotundă
Se face un cerc mare. Un copil stă în cerc şi este legat la ochi. Se plimbă prin cerc
iar ceilalţi cântă:
Coroana e rotundă, / Rotundă e şi luna, / Frumoasă e şi fata / Pe care o iubesc.
Se aşează jos, iar cel din mijloc se aşează şi el. Apoi este întrebat:
Pe ce stai? / Pe o lădiţă. /Cum o dai? / Pe o fetiţă. /Cum o cheamă?
Se spune un nume de copil ce va trece în mijlocul cercului.

4. Ţăranul e pe câmp
Se formează un cerc. În mijloc stă un copil. El îşi alege pe rând: nevastă, copil,
dădacă, pisică, şoarece, brânză şi butoi, cu care joacă în mijlocul cercului.
Ţăranul e pe câmp, / Ura, drăguţa mea! / El are o nevastă, / Ura, drăguţa mea! /
Nevasta, un copil, / Ura, drăguţa mea! / Copilul, o dădacă, / Ura, drăguţa mea! /
Dădaca un pisoi, / Ura, drăguţa mea! / Pisoiul prinde şoareci, / Şi şoarecii la
brânză, / Ura, drăguţa mea! / Şi brânza e-n butoi, / Butoiul e-n cămară, / Ura,
drăguţa mea! /Cămara e-ncuiată, / Ura, drăguţa mea! /Şi cheia e la tata, / Ura,
drăguţa mea!

5. Batistuţa
Se formează un cerc. Unul rămâne afară. Având o batistuţă în mână,
porneşte în jurul cercului, cântând versurile de mai jos.
Am pierdut o batistuţă / Şi mă bate mama, / Cine o are să mi-o dea, / Că-l sărut o
dată. / Batista parfumată se află la o fată, / O fată frumoasă / Pe care o iubesc.

71
Mergând, lasă să-i cadă batista în dreptul unui copil din cerc. Acesta îi va lua locul
şi va alerga el în jurul cercului.

6. Sticla şi creionul
Avem nevoie de o sticlă, o aţă lungă de cca 1m şi un creion. Fiecare jucător îşi
leagă un capăt al aţei în jurul mijlocului, iar la celălalt capăt leagă marginea
creionului, astfel încât să cadă pe mijloc. Apoi având sticla între picioare, jucătorii
vor încerca să introducă creionul în sticlă fără ajutorul mâinilor. Această operaţiune
se face mai întâi cu faţa iar apoi cu spatele. Cel care reuşeşte primul să introducă
creionul în sticlă este declarat câştigător.

7. Mimă
Jocul se poate juca în două echipe de câte doi sau mai mulţi jucători. Scopul
jocului este de a ghici mima partenerului. Astfel prima echipă va stabili un cuvânt
ce poate reprezenta un lucru, o fiinţă, o meserie etc, care va fi transmis unuia dintre
jucătorii echipei adverse care va avea rolul de mim. Acesta va trebui să mimeze
colegilor de echipă cuvântul primit. Mima se realizează doar cu ajutorul gesturilor,
a mimicii feţei, prin orice alte mijloace, în afara cuvintelor verbale. Aşadar cel care
mimează nu are voie să vorbească. Cuvântul poate fi mimat direct, sau cu ajutorul
altor cuvinte care să ducă la identificarea cuvântului „ cheie”. După primirea
cuvântului ce trebuie mimat, mimul va avea circa 1 minut de gândire la modul cum
va mima. După aceea într-un interval de timp, în comun stabilit de către cele două
echipe ( de exemplu 5 minute), mimul va trebui să mimeze. Dacă colegii de echipă ai
mimului reuşesc să identifice cuvântul în timp util, sunt declaraţi câştigători, dacă
nu învinşi. Apoi rolurile celor două echipe se inversează. Cuvintele mimate vor
trebui să fie bine înţelese şi cunoscute de către mim.

8. Raţele şi vânătorii
Jucătorii unei echipe, aşezaţi pe ambele părţi ale terenului de joc, jucând
rolul de „ vânători”, vor încerca să lovească cu o minge jucătorii echipei adverse,
care aleargă prin mijlocul terenului şi jucând rolul de „ raţe”. Mingea se aruncă în

72
picioarele celui care aleargă prin mijlocul terenului, care se va feri de minge sărind,
astfel încât „ raţei” să nu i se dea posibilitatea de a prinde mingea în braţe. Dacă
acest lucru se întâmplă totuşi „ raţa” respectivă are o „ viaţă” în plus, pe care şi-o
poate folosi în cazul unei loviri ulterioare. „ Raţa” lovită va părăsi jocul ( în cazul în
care nu are mai multe „ vieţi” salvatoare). După vânarea „ raţelor” rolul se
inversează, „ vânătorii” devenind „ raţe” şi „ raţele” devenind „ vânători”.

9. Şotron
Pe tern se marchează cu cretă una din figurile alăturate.
9
7 8
6
4 5
3
2
1
start

9 10
8 7
5 6
4 3
2 1

Echipele sunt formate din 2 sau 3 jucători. Fiecare jucător va avea în mână
câte o pietricică cu suprafaţa netedă. Unul dintre jucători se instalează în faţa
şotronului şi aruncă piatra în primul compartiment. Dacă aruncarea este reuşită
jucătorul sare într-un picior până în compartimentul în care a căzut piatra, o
împinge cu vârful piciorului înapoi, după linia de plecare şi sărind revine la locul de

73
unde a plecat. În acest mod aruncă piatra în toate compartimentele următoare, sare
după ea într-un picior, o împinge peste toate compartimentele trecute anterior şi
revine sărind la linia de plecare. Câştigă cel care reuşeşte să nimerească în ultimul
compartiment şi să scoată piatra din figură primul, fără greşeală. În cazul în care
piatra aruncată cade pe linia delimitativă compartimentelor sau în alt
compartiment decât cel vizat, ori jucătorul nu reuşeşte să împingă piatra peste linia
de plecare, acesta cedează locul jucătorului următor, fiind considerate greşeli.
Cedează locul şi jucătorii care, pierzându-şi echilibrul, sar pe două picioare, trec
linia de plecare când aruncă piatra etc. Când îi revine rândul fiecare jucător
continuă cu compartimentul la care a comis greşeala.

10. Compartimente
Pe teren se trasează cu creta compartimente în formă de pătrate şi se
numerotează cu cifre.

9 10
6 2 5
8 7
3 1 4

Suprafaţa fiecărui compartiment este de 30 cm pătraţi. Se cere ca fiecare


jucător să sară în ordinea numerotării dintr-un compartiment în altul. Fiecare
jucător va obţine un număr de puncte egal cu numărul compartimentelor pe care le-
a sărit, fără să calce liniile delimitative ale acestora. Jocul se poate complica

74
cerându-se ca la fiecare săritură să se efectueze o întoarcere în zbor spre dreapta sau
spre stânga.

11. Soarele şi ploaia


Copiii stau pe bănci sau pe scaune. Adultul rosteşte: „ E soare. Mergem la
plimbare!”. Copiii merg sau aleargă pe tot terenul. La cuvintele „ Ploaia a venit”
fugiţi repede acasă!” ei se întorc la locurile lor. Când educatorul repetă „ Iată
soarele din nou! Puteţi să ieşiţi la plimbare!” – jocul reîncepe.

12. Motanul şi şoriceii


Copiii sunt împărţiţi în două grupe: motanii şi şoriceii. Lângă un perete se
află scăunelele pe care stau motanii, în partea opusă – căsuţa şoriceilor. Şoriceii se
deplasează în mers obişnuit pe vârfurile degetelor: „ Şoriceii într-o zi / Mult au vrut
să ştie, / Cât e ceasul, cât o fi? / Hai la sonerie!”. După ce a recitat versurile,
educatoarea sună din clopoţel. Copiii se opresc din mers şi îl reiau numai la
următoarea versuri: „ La drum iarăşi ei pornesc, / Vor să se ascundă, / Când
motanii se zăresc / Fugi să nu te-ajungă!”. La versul „ fugi să nu te-ajungă” motanii
aleargă după şoricei, încercând să prindă cât mai mulţi. La reluarea jocului se
schimbă rolurile între grupe.

13. Păsările în cuiburi


La un capăt al terenului sunt puse cercuri sau desenate cercurile, conform
numărului de jucători. Fiecare copil ( păsărică) ocupă „ cuibul” ( cercul). La
semnalul educatorului păsările zboară pe teren; la alt semnal aleargă la cuiburi ( în
orice cerc liber).

14. Câinele ciufulit


Adultul marchează un spaţiu, care reprezintă „ căsuţa câinelui”. Unul dintre
copii este „câinele ciufulit” şi stă în această căsuţă. Ceilalţi se plasează în alt loc,
marcat la o distanţă mare – „ casa copiilor”. Copiii se apropie tiptil de câine,
recitând următoarele versuri: „ Câinele cel ciufulit / S-a culcat în cuşcă. / Stă

75
cuminte, liniştit, / Nu latră, nu muşcă. / Doarme? / Haide să-l trezim / Să vedem ce
zice / Şi-apoi să fugim!”.
La atingerea copiilor câinele latră şi – fuga după ei! Copilul prins îi ia locul,
iar ceilalţi se întorc la „ casa copiilor” şi jocul reîncepe.

15. Ogarul şi iepurele


Copiii stau în cerc. În afara lui aleargă 2 jucători unul –„ ogarul” . îl
urmăreşte pe celălalt, care este „ iepuraşul”. Copiii din cerc se deplasează spre
dreapta, ori spre stânga cântând:
„ Un ogar se osteneşte / Ca să prindă-un iepuraş, / El aleargă nebuneşte, / Prin
livadă şi imaş. / Dacă-l scapă ori îl prinde / Mai încoace de hotar, / Jocul va urma-
nainte, /Cu alt iepure şi-ogar.”.
Dacă ogarul prinde iepuraşul, copiii din cerc se opresc, aleg alt iepuraş şi lat
ogar şi jocul reîncepe.

16. Pâinea
Jocul se organizează în formaţie de horă. Un copil stă în centrul cercului.
„ De ziua lui Frănel - merg în cerc ţinându-se de mâini
Am copt o pâine mare
Iată aşa de înaltă - se opresc, se ridică pe vârfuri, braţele în
sus
Iată aşa de joasă - execută genuflexiunea
Iată aşa de îngustă - se apropie de centru
Iată aşa de mare. – se mişcă înapoi, lărgind cercul
Pâine, pâine, pâine - bat din palme
Alege – pe cine” - copilul din centru alege un jucător care îi
ia locul

Jocul se repetă.

17. Găseşte-ţi căsuţa

76
Fiecare copil îşi alege o căsuţă ( un cerc plat, o buturugă, o bucată de placaj,
un cerc desenat pe pământ). Ei încep să alerge la semnal pe teren în diferite direcţii.
La semnalul „ găseşte-ţi casa” copiii ocupă căsuţele.

18. Alb şi negru


Copiii sunt împărţiţi în două echipe egale. O echipă reprezintă culoarea
neagră, iar cealaltă – culoarea albă. Echipele sunt aşezate pe două rânduri, spate în
spate. La mijlocul terenului adultul ţine în mână un disc de carton – pe o parte alb şi
pe cealaltă negru.
La începutul jocului adultul aruncă discul în sus şi, după ce acesta cade,
numeşte culoarea părţii de deasupra. Copiii vizaţi îi prind pe ceilalţi, care reprezintă
culoarea opusă.
Aceştia se pot salva dacă depăşesc linia trasată în partea opusă a sălii, la
aproximativ 10 m de cea de pornire a jocului. După ce au fost prinşi toţi copiii dintr-
o echipă, jocul continuă prin schimbarea culorii.

19. Hai, noroc, noroc!


Copiii stau în cerc cu faţa spre centru, mâinile la spate. Unul dintre ei aleargă
în afara cercului, se opreşte la spatele unui copil, îl atinge pe umăr, apoi continuă
alergarea. Cel atins aleargă şi el în afara cercului în direcţie opusă. Când se
întâlnesc, se opresc faţă în faţă, îşi dau mâna şi îşi urează „ Hai, noroc, noroc!”. Apoi
amândoi continuă alergarea străduindu-se să ocupe locul rămas liber. Cel care a
întârziat continuă alergarea, atinge alt copil pe umăr şi jocul continuă.

20. Gâştele
Într-o parte a terenului se desenează o linie – „ casa”, în care sunt gâştele. În
partea opusă e păstorul. Lateral de casă e vizuina, unde se află lupul. Restul
terenului e lunca. Copiii care îndeplinesc rolul lupului şi al păstorului sunt numiţi de
adult, ceilalţi sunt gâştele. Păstorul scoate gâştele pe luncă, ele ciugulesc iarbă,
zboară.
Păstorul: Gâşte, gâşte!

77
Gâştele ( se opresc şi răspund în cor): Ga, ga, ga
Păstorul: Vreţi mâncare?
Gâştele: Da, da, da!
Păstorul: Hai zburaţi!
Gâştele: Nu se pate!
Lupul sur e după munte,
Noi acasă n-om ajunge!
Păstorul: Hai zburaţi cum doriţi
Şi aripioarele păziţi!
Gâştele, desfăcând aripile ( braţele în lateral), zboară acasă, iar lupul, ieşind
din vizuină, aleargă să le prindă ( le atinge cu mâna). Gâştele prinse trec în vizuină.
După câteva alergări ( conform condiţiilor jocului) sunt numărate gâştele prinse,
apoi este numit alt lup şi alt păstor. Jocul se repetă de 3-4 ori.

21. Uliul şi raţele


Pe teren se desenează două cercuri ( lacurile), distanţa dintre ele este de 5 –
10 paşi. Prin numărare se alege uliul, care se află între lacuri. Ceilalţi copii ( raţele)
„ înoată” în lacuri. La semnal raţele îşi schimbă locurile, iar uliul caută să la prindă.
Reguli: uliul atinge raţele numai când ele se află în afara lacului. Raţele
prinse ies din joc şi reiau jocul doar după ce este numit alt uliu şi sunt numărate
raţele prinse.

22. Podul mişcător


Copiii sunt aranjaţi în linie şi se ţin de mâini, formând un lanţ. La o anumită
distanţă adultul pune 2 copii faţă în faţă, care se ţin de mâinile ridicate, formând o
portiţă.

78
La comanda de începere a jocului toţi copiii trec în fugă pe sub pod şi cântă:
„ podul de piatră s-a dărâmat, / a venit apa şi l-a luat / vom face altul / pe râu în jos /
altul mai trainic / şi mai frumos.”
Copilul care la închiderea cântecului se află sub pod ( cei 2 copii care
formează podul îl reţin, lăsând braţele în jos) este întrebat ce doreşte să fie şi jocul
continuă, la fel ca cel anterior.

23. Ineluş – învârtecuş


Copiii se ţin de mâini. Formează un cerc, stând cu faţa spre centru. În
mijlocul cercului se află adultul şi un copil, care stă în poziţia sprijin ghemuit
( spatele încovoiat, capul aplecat în jos ţi ochii închişi). La semnalul adultului copiii
din cerc se apropie de colegul din centru şi fiecare pune degetul arătător al mâinii
drepte pe spatele lui. Apoi adultul pune degetul arătător al mâinii drepte pe degetul
unui copil, însoţind această acţiune prin următoarele cuvinte: „ ineluş – învârtecuş, /
pe-al cui deget eu am pus?”
Copilul din centru deschide ochii şi ghiceşte numele celuia de al cărui deget s-
a atins adultul. Dacă a ghicit, el trece în cerc în locul celui numit, iar acesta din
urmă vine în centru şi jocul continuă cu o nouă repriză. În acest moment copiii
rostesc în cor: „ bravo, bravo, ai ghicit, / treci în cerc, fii mulţumit!”.
Dacă copilul din cerc nu-l ghiceşte pe acel coleg, el continuă să rămână în
centru pentru o nouă fază de joc. În acest caz copiii scandează: „ n-ai ghicit, na-i
ghicit, / stai pe loc, te-ai păcălit”.
Dacă jucătorul din centru nu ghiceşte de 3 ori la rând, este înlocuit cu un alt
copil.

24. De-a baba oarba


Jucătorii aleg „ baba-oarba”, îi leagă ochii cu o eşarfă, apoi se împrăştie în
jurul ei. Toţi tac, numai unul vorbeşte cu „ baba-oarba”:
- babă-oarbă, unde-ai mas?
- pe cuptor!
- şi ce-ai ars?

79
- o catrinţă şi-un cojoc!
- vin la noi în joc!
Şi „ baba-oarba” se porneşte în căutarea jucătorilor. Primul pe care îl va
prinde, va deveni 2 baba-oarba”, jocul continuă.

25. Bucheţelele
Copiii merg în circuit, executând comenzile adultului ca: mers ca piticul, ca
iepuraşul, ca vrăbiuţa etc. La un moment dat, adultul numeşte o cifră, de ex. 5. la
auzul acestei comenzi copiii se strâng în grupuri câte 5. gruparea se face sub formă
de bucheţele, lanţ de braţe. Cei care nu au reuşit să se grupeze în bucheţel alcătuit
din numărul de membri comandat în cerc rămân negrupaţi şi sunt scoşi din joc.
Jocul continuă până când în cerc rămân doar 4 copii.

26. Vânătorul şi pasărea în cuib


Stau în cerc 2 câte 2 faţă-n-faţă, ţinându-se de mâini. Ei reprezintă cuibul. În
fiecare cuib stă câte o pasăre. În centrul cercului stă un copil, care este vânătorul,
iar în afara cercului se află alt copil, care este pasărea fără cuib.
La începerea jocului vânătorul aleargă să prindă pasărea. Pentru a se salva
aceasta intră într-un cuib. Vânătorul aleargă în continuare după cealaltă pasăre
ieşită din cuib, care are dreptul să intre şi ea în alt cuib. Dacă vânătorul prinde
pasărea fără cuib, rolurile se inversează. Dacă, însă, păsările nu pot fi prinse,
adultul va alege alt vânător pentru a nu-l obosi pe acesta. După ce au alergat toate
păsările, se schimbă rolurile şi jocul reîncepe.

27. Ştafeta jucăriilor


Sunt două echipe egale aranjate în coloane la linia de plecare. În faţa fiecărei
echipe sunt desenate două cercuri. În primul cerc este aşezată o păpuşă, iar în al
doilea – un ursuleţ.
La comandă, primii jucători din fiecare echipă aleargă până la cele două
cercuri, iau jucăriile şi revin, transmiţându-le jucătorilor următori, apoi trec la
coada coloanei. Următorii aleargă şi aşează jucăriile la loc. Jocul continuă, până

80
când vor participa la ştafetă toţi jucătorii. Echipa care termină prima este
învingătoare.

28. Ştafeta simplă


Două echipe sunt aranjate în coloane la linia de plecare. În faţa fiecărei
echipe, la o distanţă de 5-6 m, se fixează un punct de întoarcere.
La comandă primul jucător din fiecare echipă aleargă spre acest punct, îl
înconjoară, revine la loc şi îl atinge pe următorul jucător, care parcurge acelaşi
drum. Jocul continuă până aleargă toţi copiii. Echipa care a terminat alergarea
prima este învingătoare.

29. Cursa cu fluturi


Sunt două echipe. La o distanţă de 2 m de linia de plecare se întinde o sfoară
pe care sunt suspendaţi la înălţime convenabilă 2 fluturi ( confecţionaţi de adult). La
semnal, copiii încep să alerge, la comanda „ prindem fluturii!” se opresc în dreptul „
fluturilor” şi sar cât mai sus pentru a-i atinge. Echipa la care toţi copiii au atins
fluturii şi au ajuns primii este învingătoare.

30. Joacă, joacă


Copiii se ţin de mâini, formând un cerc. În centru se află o fetiţă. Cei din cerc
merg împrejur şi cântă:
„ Joacă, joacă, tânără fetiţă, / Eşti frumoasă ca o garofiţă, / Jocul nostru este
format / Dintr-o fată şi un băiat!”
Fetiţa îşi alege din cerc un băiat şi dansează cu el. Toţi cei din cerc bat din
palme în tactul melodiei. Apoi fetiţa pleacă la loc şi în centru rămâne băieţelul. Cei
din cerc cântă:
„Joacă, joacă, măi băiete, / Nu te mai uita la fete, / Fetele te-or refuza / Şi la
dans nu te-or mai lua!”
Băiatul îşi alege o fetiţă şi joacă cu ea în cerc. Ceilalţi cântă melodia şi bat din
palme, stând pe loc. Apoi în centru rămâne fetiţa şi jocul continuă.

81
31. De-a paiul
Unul dintre copii mijeşte. Ceilalţi, aranjaţi într-un rând, ţin braţele întinse
înainte, cu palmele lipite una de alta. Un alt jucător, ce ţine în mâinile sale
„ păişorul” ( un beţişor micuţ ori o pietricică), îşi trece palmele printre mâinile
tuturor jucătorilor, lăsând la cineva „ păişorul”. Copilul care a mijit trebuie să
ghicească la cine se află „ păişorul”, cântând: „ M-a trimis mama şi tata / Să găsesc
unde e piatra, / Pietricică de argint / Eu ghicesc ce a aici!”
Dacă a ghicit toţi cântă: „ Ai ghicit, ai ghicit / Treci la loc, fii mulţumit!”.
Jucătorul care a ghicit ocupă locul celui la care a fost găsit „ păişorul” ori
pietricica. Acesta, la rândul său, mijeşte şi jocul continuă. Păişorul de această dată
îl ascunde cel care a ghicit. Dacă’ cel care mijeşte nu poate ghici, copiii cântă: „ N-ai
ghicit, n-ai ghicit / Stai pe loc, eşti păcălit!”
Dacă nu ghiceşte de 3 ori la rând, el va fi pedepsit.

32. Rostogoleşte mingea


Copiii şed în semicerc, iar educatorul cu o minge stă în faţă. El rostogoleşte
mingea pe rând fiecăruia. Copilul o opreşte şi o rostogoleşte înapoi educatorului.
Copiii şed cu picioarele în lateral sau turceşte.
Reguli: a prinde mingea cu mâinile fără a o strânge la piept; a izbi mingea cu
degetele.

33. Aruncă peste sfoară


La înălţimea de 1 m de la pământ se atârnă o sfoară. La distanţa de 1 – 1,5 m
înaintea ei se trasează o linie ori se întinde un şnur. Lângă el se află 3-4 mingi. 3-4
copii se apropie de şnur, iau cu ambele mâini mingile şi le aruncă de după cap peste
sfoară. Apoi merg după ele, le prind şi le întorc la locul iniţial.

34. Mingea pe deasupra


Copiii sunt împărţiţi în două sau mai multe echipe şi stau în coloană câte
unul. Primul jucător din fiecare echipă are o minge. La semnal el ridică mingea

82
deasupra capului şi o transmite în urmă, jucătorului din spate, care, la rândul său, o
transmite mai departe în acelaşi mod, până ce mingea ajunge la ultimul copil.
Acesta fuge cu ea în capul coloanei şi continuă transmiterea mingii. Echipa, al cărui
cap iniţial de coloană revine primul la locul său, este învingătoare.

35. Doboară popicele


Jucătorii se aranjează la 2-3 m după linie, în faţa căreia sunt puse popice.
Copiii ţin în mâini mingi. La semnal ei le rostogolesc spre popice, străduindu-se să le
doboare. La următorul semnal copiii adună mingile, ridică popicele căzute şi
rostogolesc mingile încă de două ori. Educatorul numără cine a doborât mai multe
popice.

36. Soarele şi ploaia


Copiii stau în cerc şi repetă mişcările executate de educator, care stă în
centru:
- bătaie din palme, la început rar, apoi din ce în ce mai repede;
- bătaia palmelor de asupra genunchilor, tropăind din picioare;
- încrucişarea braţelor, imitând vâjâitul vântului;
- ducerea braţelor spre spate, executând o săritură;
- ghemuire cu braţele sprijinite înainte, apoi bătaie cu deplasare pe sol,
imitând ritmul ploii şi spunând în acelaşi timp: „ plouă, plouă, plouă”;
- ridicare în picioare, ducerea braţelor sus, strigând „ A ieşit soarele! Ura!”.

37. Florile
Copiii sunt aşezaţi pe scăunele, iar în faţa lor stă un copil care are rolul de
vânzător. Împreună cu educatorul el dă în secret, fără să audă cumpărătorii, nume
de flori copiilor, de exemplu: albăstrică, panseluţă, trandafir etc. Alţi 2 copii, care
stau în partea opusă a sălii, sunt cumpărătorii.
La semnalul de începere a jocului, cumpărătorii vin pe rând, sărind într-un
picior, până în faţa copiilor, salută frumos pe vânzător, îl roagă să le vândă o floare
anume. Dacă cumpărătorul cere o floare, al cărei nume îl poartă vreun copil, acesta

83
iese din grup la îndemnul vânzătorului şi trece în spatele celui care l-a cumpărat;
urmează al doilea cumpărător care procedează la fel şi jocul continuă, cei 2
cumpărători formându-şi alternativ cererea până au fost cumpărate toate florile.
La sfârşitul jocului cei 2 cumpărători se aşează faţă în faţă, având între ei
trasă o linie. În spatele lor se prind de talie florile pe care au reuşit să le cumpere.
Câştigă echipa care reuşeşte să-l tragă pe adversar peste linie.

38. Barza
Copiii stau la linia cercului cu mâinile pe şolduri ( broaştele). Educatoarea
alege un copil pe acre îl aşează în mijlocul cercului, acesta fiind „ barza”.
Broaştele se deplasează în circuit, cântând: „ Barza cu picioare lungi, / Ce
pofteşti ca să mănânci? / Carne de broască? Oac! Oac! Oac! / poftim aici de
mănâncă, / N-o lăsa ca să se ducă!”
La cuvintele „N-o lăsa ca să se ducă!” broaştele se ghemuiesc şi sar pentru a
nu fi prinse de barză. Dacă vreo broască a fost prinsă de barză înainte de a fi sărit,
schimbă locul cu ea şi jocul continuă.

Alte jocuri pentru copii ce pot înlocui privitul la televizor

1. Abecedar cu animale
Putem crea o grădină zoologică acasă. Luăm un carton pe care îl tăiem în
pătrate de dimensiuni potrivite pe care vom pune copiii să scrie litere din alfabet ( la
alegere). După aceea, amestecaţi bine şi cereţi copilului să aleagă un cartonaş. Apoi,
puneţi-l să enumere animale care încep cu litera respectivă şi să le scrie pe o hârtie;
repetaţi procedeul până la extragerea ultimului bileţel.
Altă variantă: dacă bucăţile de carton sunt mai mari putem face cărţi de joc
din ele: pe o parte să figureze animalul desenat sau lipit, iar pe partea cealaltă –
litera corespunzătoare.

84
2. Teatru de păpuşi cu animale
Luaţi o bucată de carton şi îndoiţi-i capetele în aşa fel încât să fie sprijinite pe
masă. Copilul să deseneze pe carton plante, pământul, cerul şi tot ce ţine de natură,
în afară de animale. Desenaţi apoi pe carton sau lipiţi fotografii cu animale şi tăiaţi
după contur. Tăiaţi din carton dreptunghiuri de 10 cm lungime şi 2,5 cm lăţime şi
lipiţi pe acestea ilustraţii cu animale. Întrebaţi copiii unde ar dori să aşeze animalele
în natură şi faceţi o deschizătură pe desen, în locul indicat de ei.
Dacă animalul respectiv e unul mai puţin activ, atunci deschizătura trebuie
să fie scurtă, dacă animalul este mai mobil deschizătura trebuie să fie mai lungă.
Amenajaţi teatrul de păpuşi la capătul mesei, pentru a putea pune în mişcare
animalele cu ajutorul bucăţii de carton.

3. Volei cu balonul
O cameră se poate transforma uşor într-un teren de volei. Faceţi loc, întindeţi
o sfoară şi legaţi-i capetele de spătarele a două scaune. Astfel aveţi terenul şi fileul.
Umflaţi un balon şi sunteţi gata. Pentru ca jocul să fie cât mai oficial, agăţaţi de fileu
funde şi resturi de aţe. Pentru amuzament, balonului i se fac ochi, nas, gură, urechi.

4. „Mâţa” cu ...fasole
Puneţi boabe de fasole ( o jumătate de ceaşcă) într-o pungă şi legaţi bine cu o
sfoară ( să rămână loc în pungă atât cât să se poată mişca boabele). Puneţi punga cu
fasole într-o şosetă şi tăiaţi capătul care atârnă. Apoi legaţi bine şoseta, ca să nu se
desfacă. La acest joc avem nevoie de două săculeţe cu fasole şi de bariere făcute din
scaune, măsuţe. Un copil este „ mâţa”, iar celălalt şoarecele; ambii trebuie să poarte
pe cap un săculeţ de fasole. Scopul este ca „ mâţa”, trecând de toate obstacolele din
cameră, să atingă „ şoarecele”, fără ca vreunuia să îi cadă săculeţul.

5. Păpuşa de carton
Puneţi copilul să stea pe spate, pe o coală mare de hârtie, şi desenaţi-i
conturul cu creionul. Când terminaţi, decupaţi hârtia şi lipiţi-o pe un carton.

85
Copilul este lăsat să o decoreze cu carioca, creioane colorate, acuarele, hârtie
colorată, etc pentru ca forma de carton să prindă viaţă.
Dacă vreţi ca păpuşa să îşi mişte picioarele sau mâinile, trebuie mai întâi să
le decupaţi şi apoi să le prindeţi cu ace cu gămălie.

6. La ce foloseşte verdeaţa morcovilor


Avem nevoie de capătul mai gros cu verdeaţă de la morcov. Cereţi copilului
să pună capătul cu verdeaţă într-o farfurie cu puţină apă. Aşezaţi farfuria aproape
de fereastră şi aveţi grijă ca apa să nu scadă. Din prima zi măsuraţi înălţimea
plantei. Copilul va putea să observe după câteva zile că planta s-a dezvoltat.

7. La ce folosesc frunzele de ţelină


Căutaţi o frunză groasă de ţelină şi faceţi din tulpina sa două „ picioare”,
adică despicaţi de la bază, în lungime, cam 10 cm. Umpleţi apoi două pahare cu apă:
în unul turnaţi colorant alimentar roşu şi în celălalt, albastru. Peste noapte, aşezaţi
ţelina cu o parte de tulpină în apa roşie, iar pe cealaltă parte, în apa albastră.
Dimineaţa, copilul va fi uimit să vadă că jumătate din frunze sunt roşii şi jumătate
sunt albastre.
Explicaţi-i că apa colorată a fost absorbită de mai multe „ vinişoare” care
conduc lichidul la ţesuturile frunzelor. Tot aşa se întâmplă când o plantă este în
pământ.
După aceea, despicaţi tulpina ca să se poată vedea şi mai bine.

8. Un oraş construit din cutii


Cutiile goale de la lapte sau orice alt tip de cutii sunt bune pentru jocul
nostru. Cutiile de la smântână pot sluji drept case, iar cele de lapte înlocuiesc
blocurile mari, cu 10 etaje. Pentru ca aceste clădiri să fie perfecte, trebuie să le
ambalăm în prealabil în hârtie, pe care să desenăm geamuri, uşi, terase etc.
Ferestrele şi uşile se pot decupa în aşa fel încât să se deschidă. Copilul va lipi
clădirile pe o coală mare de carton pe care ve desena străzi.

86
Noi îl putem ajuta să amenajeze construi oraşul: fixăm tufe din vată, iarbă
din hârtie verde, felinare din beţişoare, copaci din pahare etc. Dacă aşezăm şi câteva
maşini de jucărie, oraşul este gata.

9. Desene fără sfârşit


La început, trasaţi o linie sau faceţi o formă oarecare pe o coală de hârtie.
Copilul trebuie să continue cum doreşte, după care este din nou rândul dvs, şi tot
aşa, până terminaţi desenul ( încercaţi să desenaţi în aşa fel încât, de câte ori vă vine
rândul, să desenaţi cu altă culoare). Înainte de a tresa o nouă linie, spuneţi ce vedeţi
şi cereţi copilului să facă la fel; poate fi amuzant, mai ales dacă priviţi desenul din
diferite unghiuri.
Dacă vreţi să antrenaţi mai mulţi copii, luaţi o coală mare de hârtie sau
carton, pe acre fiecare să deseneze ceva inedit. După ce terminaţi, opera de artă se
poate colora. Desigur, artiştii trebuie să se gândească apoi la denumirea pe care o va
purta lucrarea.

10. Pete colorate


Îndoiţi o hârtie în jumătate şi, după aceea, desfaceţi-o. Puneţi cantităţi din
tuburile tempera pe o parte a hârtiei. Îndoiţi din nou, în aşa fel încât culoarea să se
întindă bine. Când veţi desface hârtia, veţi vedea tot felul de modele ciudate. Ce
descoperă copilul în aceste modele? Dacă „ întrevede” o fizionomie, cereţi-i să
traseze conturul ( după ce s-a uscat vopseaua). Dacă vede urme de animal sau un
fluture, să procedeze la fel, adică să completeze desenul conturând figura pe care o
percepe.

11. Specialistul în culori


Putem învăţa copilul să simtă culorile fără să le vadă. Prietenii lui vor crede
că e ceva magic la mijloc. Cum se face? Copilul va susţine în faţa prietenilor că
poate deosebi culorile fără să se uite la ele. Pentru demonstraţie, va cere celor din
jurul său să aleagă o cretă de o anume culoare, apoi o va introduce într-o pungă de
hârtie. Fără să o vadă copilul va numi culoarea cretei, pentru ca este un adevărat

87
„ specialist”: în timp ce pipăie creta, îşi înfige unghia în ea, astfel încât să îi rămână
un fragment infim de cretă sub unghie. Mai târziu, când se concentrează, spunând
câteva cuvinte magice, se uită la deget cu prudenţă, fără să fie observat.

12. Cărţi poştale ilustrate


Se dau copilului câteva coli de carton, plicuri şi carioca. Îndoiţi cartoanele şi
apoi lăsaţi-l să se descurce singur. Cei mai mici vor face doar desenele, noi vom
concepe textul şi îl vom scrie pe felicitare. Se pot folosi şi frunze şi flori presate sau
putem orna cu nisip.

13. În căutarea oaselor de dinozaur


Strângeţi beţişoare sau linguriţe de la îngheţată. Din ele vom confecţiona
„ oasele” de dinozaur. Puneţi copilul să reconstituie gigantica creatură. Când
scheletul e gata poate fi aşezat la loc de cinste.

14. Diorame
Este ceva magic în dioramele expuse în muzeu, care au ca subiect peisaje din
ţinuturi îndepărtate sau din epoci de mult apuse. Parcă timpul ar fi oprit în loc şi
oferit privirii noastre.
Dacă dorim să confecţionăm diorame avem nevoie de un recipient de
mărimea unei cutii de pantofi. Puteţi pune aici diferite jucării ( maşini, păpuşi) sau
chiar poze decupate din reviste. De exemplu:
Scenă din junglă. Pentru fundal, folosiţi poze cu animale şi plante din junglă.
Puneţi în cutie ( dacă aveţi) animale de jucărie sau chiar un „ explorator” în
miniatură şi încercaţi să faceţi o colibă din carton.
Scenă din spaţiu. Fundalul se poate face dintr-o hârtie neagră, pe care, cu
tempera albă, desenaţi stelele. Lipiţi poze care reprezintă imagini din spaţiu. De
tavan puteţi atârna o navă spaţială confecţionată din carton.
Scenă din apartament. Fundalul îl faceţi cu poze tăiate din reviste. Puneţi în
cutie păpuşi, mobilă de jucărie etc.

88
Pentru închiderea dioramelor folosiţi celofan, prins cu bandă adezivă,
transparentă ( scotch).

15. Puncte, puncte, puncte


Acest mod de a desena deschide o întreagă lume nouă a culorilor, pentru
copil. Regula este simplă: indiferent cu ce se colorează ( creioane, acuarelă, carioca),
copilul va putea folosi un singur procedeu, să facă puncte.
Ca să sporim puţin dificultatea sarcinii îl putem pune să facă puncte doar în
culorile de bază ( roşu, galben, albastru). Dacă are nevoie de alte culori, trebuie să le
obţină din amestecul acestora. Privită de aproape, combinaţia roşu – albastru, de
pildă, va apărea în mod distinct, dar de la distanţă nu se va zări decât o nuanţă de
mov.

16. Casă din cărţi de joc


Nu e nevoie să sacrificaţi un pachet de cărţi de joc pentru că puteţi confecţiona
din carton nişte bucăţi dreptunghiulare, cu dimensiunea de 8x15 cm. Apoi trebuie să tăiaţi
cărţile (vezi desenul) cu foarfecele în patru locuri.

Casa se construieşte prin potrivirea cartoanelor în locurile tăiate, în aşa fel


încât să reziste dacă suflaţi asupra lor. La început, ajutaţi copilul să proiecteze o
clădire simplă; treceţi apoi şi la construcţii mai complexe.
Aţi putea să îi cereţi să construiască un tren, un pod, un avion, un robot sau
un castel.

17. Dansul elefanţilor


Cum putem realiza o mască de elefant? Aveţi nevoie de o pungă mare de
hârtie, care va fi capul elefantului. Găuriţi-o în 3 locuri, pentru ochi şi pentru
trompă. Dintr-o9 coală de carton ( de cel puţin 60 de cm lungime) rulată strâns,
puteţi realiza trompa, pe care trebuie apoi să o lipiţi de pungă ( pe dinăuntru). Din

89
hârtie, croiţi o pereche de urechi cât mai mari şi prindeţi-le cu bandă adezivă lată,
pe cele două laturi înguste ale pungii de hârtie. Ele nu trebuie însă să stea nemişcate,
pentru că elefantul îşi mişcă urechile cu o mare mobilitate. Masca e gata şi copilul o
poate pune pe cap.

18. Blazonul centrului


Blazonul este un simbol special. Pentru a-l proiecta avem nevoie de hârtie,
carioca şi tempera. Puteţi desena copilului un scut sau un cerc pe care el îl va colora
şi îl va completa cu însemne heraldice, după dorinţă. Când blazonul e gata îl puteţi
lipi pe un perete.

19. Teatru de păpuşi dintr-o mănuşă


Luaţi o mănuşă veche pe care n-o mai folosiţi şi tăiaţi-i părţile în care se
introduc degetele, cu care veţi confecţiona ulterior păpuşile. Desenaţi cu carioca
trăsăturile feţei pe „ degetul” decupat din mănuşă. Din vată lipiţi barbă, păr,
mustaţă etc.
Teatrul îl faceţi într-o cutie de lungimea de 30 cm, în care tăiaţi un loc pentru
„ scenă”. Introduceţi mâna în cutie şi spectacolul poate începe.
20. O figură apetisantă
Decupaţi din reviste poze cu diferite mâncăruri, legume, fructe, ouă, etc.
Când aveţi mai multe imagini ale fiecărui aliment, lăsaţi copilul să facă o faţă din
ele: o banană poate fi gura, din roşii se pot face ochii, din struguri – păr etc. Pentru
conturul feţei, copilul poate folosi o farfurie.

21. Zar uriaş


Tăiaţi capacul unei cutii de lapte, în aşa fel încât să obţineţi un cub perfect.
Dintr-o bucată de carton, decupaţi un pătrat cu care să înlocuiţi capacul cutiei cu
lapte. Împachetaţi cubul, strâns, în hârtie, şi lipiţi-l cu bandă transparentă. În
acelaşi fel, confecţionaţi încă un zar. Decoraţi cuburile pe toate părţile cu diferite
forme, animale, litere, numere sau cuvinte. Aveţi la dispoziţie cele două zaruri.
Inventaţi jocuri! Cine poate să arunce zarurile şi să dea două numere identice? De

90
câte ori trebuie să aruncăm ca să obţinem un anumit număr? Dacă folosiţi litere,
copilul va trebui să găsească nume cu iniţiala respectivă.

22. Cărţi – album


Decupaţi poze din diferite reviste şi lipiţi-le pe coli de carton. Lăsaţi-l pe copil
să aleagă ordinea imaginilor. Perforaţi colile în partea stângă şi prindeţi-le cu
sfoară. Înainte de a prinde colile laolaltă, copilul ar putea să facă şi o copertă, cu
ilustraţii şi cu titlu. Exemple de titluri: maşini preferate, animale preferate, staruri
de fotbal etc. Scrieţi data pe carte şi păstraţi-o.

23. Păr verde


Cu acest joc putem crea un cap de animal sau de om căruia îi creşte foarte
repede părul. Părul va fi din iarbă.
Jocul se desfăşoară în felul următor: daţi copilul pahare de plastic pe care să
deseneze o faţă de om sau de animal cu ajutorul creioanelor. Pentru nas putem folosi
şi lipi un dop de plută, pentru mustaţă – vată.
Umpleţi paharele cu pământ şi plantaţi seminţe de iarbă. Udaţi pământul şi
puneţi paharele într-un loc răcoros. Fiţi atenţi ca pământul să fie în permanenţă
umed. Peste o săptămână – două, vor răsări în pahar fire de iarbă care din când în
când vor trebui smulse şi rărite.
Sub supravegherea noastră copilul poate să treacă de la meseria de grădinar
la aceea de frizer, pentru a „ tunde părul” fiinţei de plastic, după fantezia lui.

24. Truc cu pălărie


Trebuie să aruncaţi de la distanţă cărţile de joc într-o pălărie.
Puneţi pălăria în mijlocul camerei. Fiecare jucător va primi un număr egal
de cărţi. Ei vor arunca, pe rând, câte o carte în pălărie. Se stabileşte linia de la care
se aruncă. Jucătorul care a nimerit ţinta, mai poate arunca o dată. Câştigă cel care a
aruncat mai multe cărţi în pălărie. Drept recompensă el începe următorul joc.

25. Ouă goale

91
Spălăm ouăle, le găurim cu un ac, la ambele capete. Se suflă în gaura de sus
până ce conţinutul oului se scurge într-un vas. Coaja de ou va fi lăsată o zi la uscat.
Putem acum să începem decorarea oului. Vom folosi acuarele, carioca, dar şi
„ pietre preţioase”, adică materiale lipite pe coajă şi vopsite strident, pentru efect
( utilizaţi, de pildă, rondele de paste făinoase, după ce , în prealabil, le-aţi fiert).

26. Copil robot


Construiţi un robot. Aveţi nevoie de o pungă de hârtie, în care să decupaţi
găuri pentru ochi, nas şi gură. Decupaţi partea inferioară a două cutii de smântână
şi lipiţi-le în locurile lăsate pentru ochi. Din carton, confecţionaţi un nas în formă de
pătrat. Într-o pungă cât mai mare de hârtie ( bineînţeles, alta decât cea din care aţi
confecţionat capul), faceţi din nou găuri, pentru gât şi braţe. Lipiţi tuburile goale de
la prosoapele de hârtie, capace de la cutii de plastic şi alte obiecte pătrate,
triunghiulare sau rotunde. Folosiţi cât mai mult plastic pentru că sugerează uşor o „
maşinărie”. Împachetaţi apoi în hârtie o cutie goală de la cacao şi lipiţi-o pe capul
robotului. Desenaţi pe ea, cu carioca sau cu creioane colorate, „ butoanele de
comandă”.

27. Presarea frunzelor


Alegeţi frunze căzute din cele mai proaspete. Pentru o conservare reuşită
aveţi nevoie de multe ziare pentru că fiecare frunză trebuie pusă separat. Aşezaţi
apoi ziarele unul peste altul şi puneţi deasupra o greutate. După o săptămână sunt
uscate şi copilul poate să le lipească pe hârtie. Poate nota de fiecare dată ziua în care
a fost culeasă frunza, locul şi specia de plantă căreia îi aparţine.

28. Felicitări din paste făinoase


Pentru acest tip de felicitări, folosim bucăţi uscate şi crude de macaroane
( sau orice alt tip de paste făinoase). Le lipim pe o foaie de hârtie cu un adeziv
nontoxic, după care le lăsăm să se usuce şi le colorăm, împreună cu foaia, cu
acuarele tempera.

92
29. Sculptură cu magnet
Pentru a crea „ operele de artă” magnetice, vom avea nevoie de un magnet
puternic şi de nişte agrafe de birou. Agrafele vor fi magnetizate prin frecare cu
magnetul, în aceeaşi direcţie, în mod repetat. După aceasta, copilul le va aşeza una
peste alta sau le va lega orizontal, creând nenumărate forme şi figuri. Putem sugera
mai multe teme: sperietori de păsări, litere sau cifre, căţel sau alte figuri simple.
Jocul oferă posibilitatea de a explica celor mai mari fenomenul magnetizării. Punem
magnetul sub o bucată de hârtie şi presărăm deasupra pilitură de fier. Pilitura se va
aranja în funcţie de liniiile de forţă ale câmpului magnetic. Să explicăm că magnetul
are un pol pozitiv şi unul negativ, iar polurile opuse se atrag, pe când cele
asemănătoare se resping.

30. Să confecţionăm o pasăre!


Luăm o coală de hârtie şi rugăm copilul să deseneze conturul acesteia după o
ilustraţie decupată dintr-o revistă. După aceea, putem începe să decorăm pasărea cu
pene şi frunze. Adunăm din timp frunze de diferite culori pe care le presăm. După
ce le-am lipit, culorile se vor asorta după cum vrem să arate pasărea: de exemplu, cu
capul roşu, gâtul galben, trupul maro, aripile portocalii. Frunzele vor fi lipite pe
hârtie în aşa fel încât să se suprapună parţial, pentru a da senzaţia de pene
veritabile.

31. Scrierea cu pană


Dacă procuraţi o pană de gâscă sau de găină puteţi caligrafia cu ea.
Înainte de întrebuinţare, ascuţiţi pana tăindu-i capătul în diagonală. Luaţi
apoi acuarele tempera şi diluaţi-le cu puţină apă. Povestiţi copiilor dvs despre
vechile culturi, când oamenii foloseau pana în locul actualelor instrumente de scris.
Lăsaţi copilul să experimenteze pe o ciornă scrierea cu pană, până când îşi va însuşi
metoda de folosire a acesteia. Când scrisul devine cursiv şi poate mânui uşor pana,
rugaţi-l să scrie o scrisoare sau un mesaj unei rude sau unui prieten.

32. Plastelină

93
Amestecaţi amidonul cu puţină apă. Rezultatul este „ plastilină”, sau cel
puţin un material asemănător, cu o compoziţie de o consistenţă mai dură şi mai
aspră; dar frământat puţin, ajunge să fie moale ca untul.
În timp ce copilul se joacă, materialul îşi schimbă continuu starea fizică, fiind
o surpriză pentru copil.
Pentru a obţine amestecul avem nevoie de un vas mare în care punem două
părţi de amidon şi o parte apă. Se amestecă până la întărire. Putem adăuga şi nişte
colorant alimentar.

33. Ornamente de hârtie


Avem nevoie de hârtie şi foarfecă. Împăturim hârtia în patru sau opt şi tăiem
cu o foarfecă, de-a lungul îndoiturilor, mici triunghiuri. Despăturim şi observăm că
s-a transformat într-o hârtie frumos decorată. Copilul o poate colora sau o poate
înfrumuseţa lipind pe ea staniol sau hârtie colorată.
Se poate obţine un ornament frumos dacă punem o farfurie sau un vas
rotund de hârtie, trasându-i conturul; astfel, putem obţine un cerc. O împăturim şi
tăiem diferite forme şi triunghiuri pe margini. Folosim pe urmă tehnicile de
ornamentare menţionate. Putem să atârnăm podoabele cu ajutorul unei sfori pe un
băţ sau alt obiect alungit.

34. Măşti din hârtie


Cu ajutorul unei farfurii de carton şi al câtorva ornamente, putem organiza
te un bal mascat la fiecare sfârşit de săptămână.
Putem face o mască dintr-o farfurie de carton. Tăiem două găuri pentru ochi,
pe urmă lăsăm copilul să o coloreze. Dacă vrem o mască mai nostimă, putem folosi
şi alte materiale pentru decorarea ei: de exemplu, vata sau lâna colorată pentru păr,
şmirghelul pentru sprâncene sau mustaţă, sârmă pentru a face părul să stea în sus
etc. Se pot tăia din carton de grosime medie coarne sau alte „ accesorii”, pe acre le
putem lipi de farfurie.
Fixaţi la sfârşit un suport ( poate fi un băţ sau o ţeavă de carton), în interiorul
măştii, pentru a o putea ţine.

94
35. Confecţionarea unui paraşutist
Luaţi un material alb sau o batistă şi 4 sfori de lungime egală. Copilul
colorează pânza, apoi legăm cele 4 sfori de colţurile materialului. Capetele rămase
libere fixaţi-le de o verigă. De această verigă legăm o figurină sau o păpuşă mică şi
uşoară.
Aruncăm paraşutistul de la o oarecare înălţime.

36. Căsuţă din beţe de îngheţată


Adunăm beţe de la îngheţată şi putem construi din ele căsuţe, staţii de cale
ferată, bărci, vapoare şi submarine. Folosind un adeziv nontoxic lipim beţele. Pentru
construcţiile mai complexe este nevoie să lipim mai întâi elementele componente, iar
abia după uscarea acestora, să le îmbinăm pentru realizarea ansamblului final.

37. Chipuri din cartofi


Luăm un cartof mare şi îl curăţăm cu o perie. Copilul poate să îi facă nas,
urechi, buze din plastilină, argilă sau aluat. Ochii pot fi confecţionaţi din hârtie,
nasturi sau bile. Plastilina se poate fixa cu beţe de scobitori. Părul se poate
confecţiona din vată sau lână. Putem face o întreagă familie din chipuri de cartofi.
În cazul chipului feminin putem pune şi o fundă în păr.

38. Tipografie din cartofi


Avem nevoie de cartofi şi câteva ustensile casnice obişnuite.
Tăiem cartofii în jumătăţi, longitudinal, apoi dăm cartofii copilului. Fiecare
jumătate va fi o literă. Îi cerem copilului să deseneze pe partea tăiată a cartofilor
câte o literă întoarsă ( imaginea literei în oglindă). Cartofii se pot colora cu carioca,
după ce s-au uscat.
Trebuie să tăiem părţile din jurul şi interiorul literelor, astfel încât să rămână
literele în relief, având o înălţime de circa 5 mm.

95
Putem face şi alte forme din cartofi.
„ Cerneala” tipografiei va fi vopsea tempera turnată într-un vas nu foarte
adânc. Îi cerem copilului să vopsească părţile tăiate şi sculptate ale jumătăţilor de
cartofi, după care să le apese pe hârtie.

39. Picturi cu nisip


Trebuie să desenăm cu un creion o formă pe hârtie, apoi, interiorul formei se
acoperă cu substanţă adezivă. Se presară nisip şi se lasă să se usuce adezivul. Apoi se
îndepărtează nisipul nelipit. Acel nisip se poate vopsi cu tempera şi desenul poate fi
completat.

40. Foaie de cusut


Desenăm pe un carton subţire o maşinuţă, un animal sau un contur al unui
obiect.
Facem găuri în carton, în punctele de intersecţie şi de întâlnire a liniilor.
Luăm o aţă groasă căreia îi introducem capetele într-un adeziv şi le vom lăsa să se
usuce. Copilul va putea să introducă aţa în găurile pe care le-am făcut în carton.

41. Seră în cutia de pantofi


Cofrajele de ouă sunt ideale pentru răsaduri. Umplem cofrajele de ouă cu
pământ de flori, umed. Perforăm partea inferioară a adânciturilor pentru a permite
scurgerea apei de prisos. Punem în fiecare adâncitură mai multe seminţe de legume,
flori.
Cofrajele de ouă se pun într-o seră, care va fi o cutie de pantofi, izolată în interior cu
folie de aluminiu. „ Sera” se acoperă cu celofan şi se pune într-un loc întunecos şi
cald. După ce seminţele au încolţit, îndepărtăm folia şi aşezăm cutia la soare. După
ce cresc răsadurile se pot planta în grădină.

42. Popice cu 10 tuburi


Avem nevoie de 10 tuburi de la hârtia igienică pe care le putem vopsi, decora
cu carioca, tempera sau hârtie colorată. Aşezăm tuburile în formă de „ V” apoi

96
lansăm bila ( care trebuie să fie de cauciuc, cu diametru de 15 cm). Scopul jocului
este de a dărâma mai mult de 3 tuburi odată. Putem introduce reguli pentru a spori
gradul de dificultate, putem juca pe echipe, etc.

43. Construcţii din scobitori


Avem nevoie de o cutie de scobitori, plastilină. Facem bile mici care vor fi
elementele de rezistenţă. Putem construi poduri, case bidimensionale, vapoare,
tunele, etc.

44. Coşul cu fructe


Obiective
Favorizează destinderea şi dezvoltă reflexele.
Procedură
Copiii stau pe scaune, în formă de cerc. În centrul cercului stă un copil care
nu are scaun. Copiii au nume de fructe. Persoana care stă în centru va numi două
fructe şi jucătorii vor trebui să se schimbe cu locurile, încercând să ocupe un loc
liber, inclusiv jucătorul din centrul cercului. Cine rămâne fără scaun reia jocul.
Poate fi strigat şi cuvântul fructe şi toţi copiii vor trebui să îşi schimbe locurile.

45. Dragonul
Obiective
Crearea unui mediu plăcut. Favorizează coordonarea şi comunicarea în
grup.
Procedură
Formăm 6-7 grupuri. Fiecare grup stă în şir indian, ţinându-se de talia celui
din faţă. „Capul” va încerca să apuce cozile celorlalţi dragoni. Când o coadă este
prinsă, dragonul căreia îi aparţine, se uneşte cu cel de care a fost prinsă, formând
un dragon mai mare. Jocul ia sfârşit când rămâne un singur dragon.

46. Dansul în perechi


Obiective

97
Stabilirea de relaţii între membrii grupului, favorizează contactul personal.
Procedură
Copiii se împart în perechi, lipindu-se spate în spate. Se pune muzică şi copiii
se mişcă prin sală, lipiţi. Când cântecul se opreşte, fiecare îşi caută un alt partener.
Perechile nu trebuie să se repete.

47. Floricele de porumb


Obiective
Îmbunătăţirea coordonării mişcărilor.
Procedură
Copiii sunt floricele de porumb ce sar continuu pe o tigaie, ţinând mâinile
lipite de corp. Sar prin încăpere, dar dacă se ating de un alt copil, se lipesc şi vor
sări mai departe împreună, ţinându-se de mână. Jocul se termină odată cu formarea
unei „ aglomerări” imense.

48. Atinge albastrul


Un copil spune „atinge albastrul”. Ceilalţi trebuie să atingă un obiect sau o
haină de culoarea indicată, sau partea obiectului / corpului ce a fost numită.

49. Pietrarul

Formăm două echipe ce stau în două spaţii ce sunt despărţite de un teritoriu.


Pietrarul se poate mişca doar pe teritoriul ce desparte cele două tabere. La fiecare
lovitură din palme a pietrarului, toţi trebuie să îşi schimbe teritoriul. Pietrarul poate
atinge pe cineva. Acesta se transformă şi împietreşte. Jocul se termină odată cu
epuizarea numărului de participanţi.

50. Cursa Cangurilor

-joc cu caracter sportive

98
Copii vor fi împărţiţi pe două echipe. Fiecare echipă va avea câte o minge,
care va fi ţinută între genunchi. La semnalul conducătorului, primul copil din
fiecare echipă va pleca, imitând săritura cangurului, pe un traseu stabilit în
prealabil. Apoi se intoarce prin alergare uşoară şi predă mingea următorului
coechipier. Jocul va fi executat de fiecare copil din echipă, câştigând echipa care
termină prima jocul.
51. Da sau nu
Jocul se joacă în două sau mai multe persoane, se pune o întrebare oarecare
şi nu trebuie să răspunzi cu da şi nu . Dacă ai răspuns cu da sau nu, primeşti
pedeapsa. Exemplu corect: Întrebare: "Ai fost la magazin ?" Răspuns: "Am fost.
Pedeapsa poate fi :să spună un număr de cuvinte care încep cu un sunet, să enumere
obiecte sau fiinţe întâlnite într-un anume loc, etc.

Bibliografie:

 Centrul Naţional de Resurse pentru Tineri – „ 855 de jocuri şi activităţi.


Ghidul animatorului”, Asociaţia European Youth Exchange Moldova,
Centrul Naţional de Resurse pentru Tineri, Chişinău, 2005
 Ion Bogdănescu, Rus Grigore Nicolae – „ 110 jocuri pentru copii”, Editura
Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 2001;
 Centrul de Informare şi Documentare privind Drepturile Copilului, UNICEF
– „Cartea mare a jocurilor”
 Mariana Bârjoveanu, Romel Bârjoveanu – „ Carte de învăţătură pentru cei
mici, părinţi şi bunici”, vol II, Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti,
1970;
 Angela Dumitrescu-Begu – „ Ieşi, papucule, de sub pat!”, Editura Ion
Creangă, Bucureşti, 1978;
 Mariana Iordăchescu – „ Ala bala portocala”, Editura Sport Turism,
Bucureşti, 1970;

99
 Maria Taiban, Maria Petre, Valeria Nistor, Antonia Berescu – „ Jocuri
didactice pentru grădiniţele de copii”, Editura Didactică şi Pedagogică,
Bucureşti, 1976;

100

S-ar putea să vă placă și