Sunteți pe pagina 1din 149

Ministerul Educației al Republicii Moldova

Universitatea Tehnică a Moldovei

Facultatea Calculatoare, Informatică și Microelectronică

Catedra Automatica si Tehnologii Informationale

SISTEME MULTIMEDIA

Teorie și practică

Chișinău 2016

1
Introducere......................................................................................................3
Teorie..............................................................................................................................................4

I. Tehnologii ale textelor și imaginilor din sistemele multimedia…………………………......4


1.1 Noțiuni de bază din domeniul sistemelor multimedia. Scurt istoric…………………….....4
1.2 Concepte generale, clase de aplicații multimedia……………………………………….....4
1.3 Tehnici de compresie………………………………………………………………………7
1.4 Textul, Reprezentarea textului în sistemele multimedia…………………………………...9
1.5 Operații pe texte. Cmopresia șirurilor de caractere……………………………………......9
1.6 Condiții hard/soft pentru multimedia……………………………………………………..13
1.7 Imagini. Reprezentarea imaginilor și grafică în sistemele multimedia…………………...14
1.8 Palete de culori. tehnici de operare asupra imaginilor……………………………………18
1.9 Animația.Tehnici de compresie a imaginilor și formate de fișiere……………………….19

II. Tehnologii Audio și Video din sistemele multimedia………………………….......………26


2.1 Audio. conceptul de semnal audio digital……………………………………………… ..26
2.2 Calitatea semnalului audio digital. Compresia audio digitală……………………………27
2.3 Transmisia și recepția semnalelor audio digitizate. Midi și sinteza vorbirii……………...28
2.4 Numerizarea sunetului. Formate Audio………………………………………………......30
2.5 Video. Procesul de digitizare grafică…………………………………………………......33
2.6 Semnalul video analogic și ecranul televizorului. Semnalul video digital și ecranul
calculatorului……………………………………………………………………………..34
2.7 Afișarea în sistem alb-negru și color. Caracteristici specifice semnalului video digital…37
2.8 Componentele unui sistem multimedia. Componente hardware. Componente software...42
2.9 Conversia video analog - video digital. Compresia video………………………………..51

III. Dezvoltarea aplicațiilor Multimedia………………………………….........................58


3.1 Etapele de dezvoltare a unei aplicații multimedia. Descrierea etapelor de dezvoltare
a unei aplicații multimedia…………………………………………………………………58
3.2 Proiectarea structurii. Harta de navigare. Panourile de reprezenare………………………63
3.3 Proiectarea interfeței cu utilizatorul. Sistemul de navigare……………………………….67
3.4 Utilizarea textului, sunetului, graficii și animației în intefețele cu tilizatorul………….....68
3.5 Realizarea practică a unei prezentări multimedia………………………………………....74
3.6 Asamblarea prezentării. Rafinarea prezentării…………………………………………….75

IV.Tehnologii WEB pentru multimedia…………………………………………………....…79


4.1 Conceptul hipermedia. Documente marcate………………………………………………79
4.2 SGML……………………………………………………………………………………..85

4.3 Limbaje de marcare a documentelor. HTML……………………………………………..85


4.4 XML. SMIL……………………………………………………………………………....88
4.5 Serviciul WEB pentru multimedia………………………………………………………..91
4.6 Tipuri MIME. Tehnologia Streaming…………………………………………………….94
4.7 Colaborarea grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite………………..98

2
Practică……………………………………………………………………………………………
Lucrare de laborator Nr. 1………………………………………………………………………...
Lucrare de laborator Nr. 2 ………………………………………………………………………...
Lucrare de laborator Nr. 3………………………………………………………………………...
Lucrare de laborator Nr. 4………………………………………………………………………...
Lucrare de laborator Nr. 5………………………………………………………………………...
Lucrare de laborator Nr. 6………………………………………………………………………...
Lucrare de laborator Nr. 7………………………………………………………………………...
Lucrare de laborator Nr. 8………………………………………………………………………...

Introducere

Multimedia reprezintă conținutul și media, ce folosesc o combinație a diferitelor forme de


conținut, cum ar fi date vizuale, audio, text, formate lingvistice, etc. codificate. Termenul poate fi
folosit drept substantiv (un mediu cu multiple forme de conținut) sau ca adjective, descriind un
mediu ce are multiple forme de conținut. Termenul este folosit în contrast cu media, ce utilizează
numai ecrane de calculator rudimentare, cum ar doar cele redare-text, sau formele tradiționale de
material produs manual sau printat. Multimedia include o combinație de text, audio, imagine,
animație, video, sau forme de conținut interactive.
De obicei multimedia este înregistrată și reprodusă, afișată sau accesată prin dispozitive de
procesare a conținutului informational, cum ar fi dispositive electronice sau computerizate, prin
intermediul internetului, dar poate fi de asemenea parte a unui spectacol live.
Multimedia (ca adjectiv) la fel descrie și dispozitivele de media electronică ce sunt utilizate
pentru a stoca și experimenta conținutul multimedia. Multimedia este diferită de media
amestecată din cadrul artelor frumoase; incluzînd audio, spre exemplu, are o sferă mai vastă.
Termenul „rich media” este sinonim cu media interactivă, iar „hypermedia” reprezintă o aplicație
multimedia separată.

3
TEORIE
I. Tehnologii ale textelor și imaginilor din sistemele multimedia

1.1 Noțiuni de bază din domeniul sistemelor multimedia. Scurt istoric

Mașina MEMEX
Începuturile multimediei apar într-un articol publicat în iunie 1945 în Atlantic Montly: „As we
may think" autorul lui fiind Vanner Bush, profesor la MIT şi la Institutul Carnegie din
Washington. El descrie o maşină menită să ajute omul în cadrul procesului de memorare, pe bază
asociaţiilor între conţinut şi formă, această maşină fiind numită MEMEX (MEMory Extended).
MEMEX se baza parţial pe tehnologia microfilmelor, fiind prevăzută cu dispozitive de selecţie
foto-optică şi tastaturi. „Dispozitiv ce poate stoca toate cărţile, înregistrările şi comunicaţiile şi
care este mecanizat în aşa fel încât consultarea informaţiilor se realizează flexibil şi rapid" (Bush,
1945).

Proiectul Augment
O altă personalitate implicată în dezvoltările de început ale multimediei este Douglas Engelbart,
membru al Institutului de Cercetare de la Stanford unde dezvoltă un proiect revoluţionar numit
Augment. Acest proiect deschide o direcţie importantă de cercetare odată cu prezentarea lui la
Fall Joint Conference în 1968. În anul 1963 Engelbart propune dispozitive computerizate de
scriere automată cu un deceniu înainte de apariţia primelor procesoare de texte evoluate. În
4
cadrul prezentării din 1968, prima demonstraţie publică a unor facilităţi de bază standard ale
actualelor programe de editare de texte, interfeţe grafice, aplicaţii hipertext şi multimedia,
Engelbart ilustrează următoarele idei inovative şi invenţii: mouse, ferestre multiple pe ecranul
computerului, facilităţi de procesare texte, poşta electronică, teleconferinţe, documente compuse
din text şi grafică, limbaje de comandă de tip script şi interfaţă grafică.
În cadrul Laboratorului Media de la MIT, începând cu 1970 s-au dezvoltat o serie de sisteme
multimedia clasice, surse de inspiraţie pentru aplicaţiile actuale. Dintre acestea se pot menţiona:
Spaţial Data Management System, Aspen Movie Map, Project Athena, care definesc şi o parte
dintre domeniile de interes: simulări interactive, colaborări ştiinţifice la distanţă, învăţământ.

1.2 Concepte generale, clase de aplicații multimedia

Semnificaţii
Etimologic, multimedia este un cuvânt compus format din prefixul „multi" (mai mult decât unul,
mai multe) şi substantivul „media" care este pluralul termenului „medium" (cu sensul de mijloc,
intermediar, menire). Deci o traducere brută este aceea de mijloace multiple. Termenul la plural
„media" are mai multe semnificaţii. În diferite contexte găsim: massmedia (mijloace de
comunicare în masă), communication media (mijloace de comunicare), computer storage media
(mijloace de stocare a informaţiei procesate de calculator) sau presentation-media (mijloace de
prezentare).
Din perspectiva informaţiilor, acesta este mijlocul prin care putem efectua schimbul de
informaţii. Multimedia se adresează oamenilor, iar oamenii pot simţi informaţiile prin sistemul
perceptiv format din cel puţin 7simţuri (nu 5!) şi anume, vedere, auz, atingere, miros, gust,
echilibru, poziţie. Diferitele tipuri de medii sunt asociate diferitelor simţuri umane, astfel
deosebindu-se vederea - text, imagini, grafică 2D şi 3D, animaţii, video; auzul - sunet (vorbire,
muzică, etc.); atingere - limbajul Braille; echilibrul - jocuri video; poziţia - realitatea virtuală;
mirosul şi gustul nu au încă tehnologii.

Medii captate şi create


Clasificări ale mediilor. Se pot identifica mai multe criterii prin care mediile se deosebesc.
Figura 2.2.1. evidenţiază şi exemplifică aceste criterii. Sistemul perceptiv uman este unul dintre
criterii, după care deosebim mediul vizual, audio, etc. De asemenea, după originea informaţiilor
există informaţii captate şi create. De exemplu, la aceeaşi percepţie vizuală mediul video
captează informaţiile, iar animaţia este creată pe calculator.

Figura 2.2.1. Clasificarea mediilor

5
Medii temporale și non-temporale
Tipurile media mai pot fi clasificate în temporale şi non-temporale. Tipuri media temporale au
un comportament dinamic, dependent de timp şi caracterizat prin continuitate. Un mediu
dependent de timp este descris printr-un flux, între unităţile fluxului fiind o relaţie de timp. Dacă
duratele de prezentare ale tuturor unităţilor elementelor mediului dependent de timp sunt egale,
mediul se numeşte continuu. În această categorie pot fi incluse tipurile audio şi video.
Tipurile media non-temporale sunt statice, independente de timp şi caracterizate prin valori
discrete. Un mediu independent de timp este orice tip din mediile tradiţionale precum text sau
imagini grafice. Conţinutul acestor tipuri de medii nu depinde de timp.

Sistem multimedia. Se stabilesc trei elemente pentru definirea unui sistem multimedia: numărul
de medii, tipurile acestora şi gradul de integrare a Sincronizare acestor medii. Sincronizarea între
medii este dată de relaţiile dintre a mediilor tipurile media dependente de timp şi tipurile media
independente de timp.
Din perspectiva acestei caracteristici şi prin combinarea elementelor stabilite mai sus,
definiţia unui sistem multimedia este:
Un sistem multimedia este un sistem de calcul care prelucrează şi integrează mai multe tipuri de
medii dintre care cel puţin unul este dependent de timp.

Aplicaţie.
O aplicaţie este o componentă software. În general, o aplicaţie este multimedia considerată a
fi din domeniul multimedia, dacă ea conţine cel puţin un mediu continuu (video, de exemplu) şi
unul discret (cum ar fi textul).

Integrarea În domeniul tehnologiei informaţiilor, un sistem multimedia implică mai multor


generarea, reprezentarea, stocarea, transmiterea, căutarea şi obţinerea, tehnologii precum şi
distribuţia informaţiilor multimedia. El reprezintă integrarea (controlată de calculator) a textului,
graficii, imaginilor statice şi în mişcare, sunetelor şi a altor mijloace de generare, reprezentare,
stocare, transmitere şi procesare digitală a informaţiei. Realizarea unor astfel de activităţi
necesită combinarea mai multor tehnologii (Figura 2.2.2). Generarea informaţiilor multimedia
implică utilizarea unor instrumente de producţie şi creaţie. Reprezentarea informaţiilor se ocupă
cu formate şi metode de compresie. Stocarea se referă la sistemul de fişiere. Transmiterea
informaţiilor se asociază cu posibilitatea conectării în reţea. Căutarea şi obţinerea de informaţii
multimedia este domeniul bazelor de date. Iar distribuţia informaţiilor multimedia se asociază
tehnologiilor din sistemele distribuite.

6
Figura 2.2.2. Sistemul multimedia din perspectiva etapeșor tratării informațiilor

Tipuri de sisteme multimedia


Sistemele multimedia pot funcţiona
 izolat, de exemplu un PC cu CD-ROM,
 conectate în pereche, de exemplu o conferinţă între două sisteme aflate în două locuri
geografice diferite, sau
 conectate în reţea, unde există mai multe sisteme în diferite locuri geografice, unul sau
mai multe sisteme transmit informaţia multimedia iar unul sau mai multe sisteme
recepţionează această informaţie

Cerinţe specifice integrării mediilor.


Echipamente hardware. Sistemele multimedia se caracterizează prin cerinţe speciale pentru
sistemul de calcul.Identificăm în Figura 2.2.2. echipamente speciale pentru sunet, video,
stocarea datelor şi transmiterea acestora.
Cerinţe de stocare. Dimensiunile mari ale datelor multimedia fac dificile activităţile de stocare,
transmitere, căutare. Cerinţele de stocare şi de lărgime de bandă sunt cele mai frecvent utilizate
în aplicaţiile multimedia.
Lărgime de Bandă. Datele cu care lucrează sistemele multimedia, caracterizate prin fluxuri
continue, au cerinţe specifice şi impun anumite restricţii relativ la manipularea şi transmiterea
lor. Acestea sunt:
• Cerinţa de continuitate a datelor. Datele multimedia precum cele audio şi video, trebuie
transmise, obţinute, afişate continuu şi regulat, de preferat, cu o viteză identică cu cea
datelor de la sursă fără diferenţe/întârzieri - dacă acestea sunt de o calitate acceptabilă.
Succesiunea cadrelor video trebuie să aibă o viteză corectă.
• Cerinţa de sincronizare rezultă din faptul că la originea lor (la sursă) toate informaţiile
multimedia sunt sincronizate ca video cu sunetul. Orice abatere în sincronizarea relativă
la sursă este o cauză a pierderii în calitate. Video trebuie să fie sincronizat cu sunetul. Cel
mai natural exemplu este sincronizarea vorbirii cu mişcarea gurii.
• Cerinţa de concurenţă o consecinţă implicită din cerinţa de sincronizare unde mai multe
fluxuri de date (de obicei audio şi video) trebuie să fie transmise, procesate şi prezentate
în acelaşi timp.

7
• Cerinţa de lărgime de bandă. Cantitatea considerabilă de date ce cauzează problema
stocării ridică o altă problemă rezultată din cerinţele de continuitate. Transferarea în reţea
a unor cantităţi de date mari şi în mod continuu necesită o lărgime de bandă relativ mare.

1.3 Tehnici de compresie


Categorii de tehnici de compresie.Tehnicile de compresie sunt necesare pentru reducerea
cerinţelor de stocare şi a celor de lărgime de bandă. Există mai multe categorii de tehnici de
compresie ce pot fi aplicate datelor multimedia, şi anume:
• Compresie fără pierderi este atunci când datele comprimate pot fi decomprimate şi se
obţine exact acelaşi semnal original.
• Compresie cu pierderi este atunci când datele decomprimate sunt doar o aproximaţie
a semnalului original.
• Compresie simetrică este atunci când compresia şi decompresia necesită timp şi
resurse egale (ex. sunt la fel de dificile sau solicită aceleaşi resurse).
• Compresie asimetrică este atunci când decompresia este considerabil mai puţin
solicitantă din punct de vedere al resurselor decât compresia.

Compresia fără pierderi pare mai avantajoasă comparativ cu cea cu pierderi deoarece după
decompresie permite obţinerea datelor originale fără pierderi, dar este mai puţin eficientă (în
sensul că este mai puţin comprimat) în special pentru compresia audio. Compresia simetrică este
considerată dezavantajoasă deoarece datele audio sunt comprimate o dată dar decomprimate de
mai multe ori (de fiecare dată când sunt utilizate). Mai mult, procesul de compresie se poate
efectua în studiouri de compresie unde se găsesc echipamente puternice, în timp ce decompresia
se face de obicei pe maşinile utilizatorilor care nu sunt chiar atât de puternice. Astfel, compresia
asimetrică este de obicei preferată compresiei simetrice, mai ales în aplicaţiile comerciale.

Parametrii de compresie
Există trei parametrii care contează în procesul de comprimare şi anume: raportul de compresie,
calitatea datelor şi viteza de compresie/decompresie.
• Raportul de compresie măsoară eficienţa compresiei şi este raportul dintre dimensiunea
datelor necomprimate şi dimensiunea datelor comprimate. Unele tehnici de compresie
stabilesc raporturi de compresie în funcţie de conţinutul datelor. Pentru cantităţi mari de
date cu secvenţe lungi de aceleaşi valori (caracteristică a datelor audio voce sau a
imaginilor cu o singură culoare dominantă), raportul este foarte bun. În mod
caracteristic, comprimarea video se bazează pe modificările ce se produc de la o imagine
la alta.
• Calitatea datelor. Tehnicile cu pierderi ignoră anumite informaţii a căror lipsă nu-I
deranjează pe utilizator, informaţii care se pierd chiar şi după decomprimare. Pe măsură
ce o cantitate tot mai mare de informaţii este eliminată în timpul comprimării, calitatea
se diminuează. Raportul de compresie afectează calitatea informaţiilor, cu cât acesta este
mai ridicat, cu atât calitatea datelor decomprimate are mai mult de suferit.
• Viteza de compresie/decompresie. Este de preferat ca intervalul de comprimare să fie cât
mai redus pentru a scurta timpul de realizare a unei aplicaţii. Pe de altă parte, pentru a
mări performanţele în utilizare, un timp de decomprimare diminuat este apreciat.

Exemplu simplu – Tehnica RLC


Pentru a înţelege în ce constă compresia vom descrie cea mai simplă şi cea mai intuitivă tehnică
de compresie numită codificare prin parcurgere în lungime (în engleza Run-Length Coding
(RLC)). Informaţia digitizată de text, imagine, sunet, etc., cu care lucrează sistemele multimedia
conţine frecvent secvenţe de biţi ce se repetă.
Imaginati-vă o secvenţă audio necomprimată pe 32 de biti ca următoarea:
10000000011100000000000011111110 Dacă aceasta se codifică prin
8
1 şi apoi 8x0 şi apoi 3x1 şi apoi 13x0 şi apoi 7x1 şi apoi 0, vom reduce numărul de biti necesari
reprezentării secventei de la 32 la 22 (= 6+16) biţi, unde coeficienţii 8,3,13 şi 7 se consideră că
se pot reprezenta pe câte 4 biţi.
Pentru demonstrarea ideii, exemplul cu secvenţa de biţi este suficient. În realitate nu se
repetă biţii, ci un tipar sau un model de biţi (octeţi, caractere) care sunt codificate în acelaşi mod.
Valoarea raportului de compresie din exemplu este aprox. 3:2 (o lungime de 3 unităţi este redusă
la 2 unităţi), care nu este prea bun. Pentru cantităţi mari de date cu secvenţe lungi de zerouri,
caracteristică a datelor audio voce, raportul devine considerabil mai bun.
Alte tehnici de compresie fără pierderi, în aceeaşi categorie cu RLC, mai sunt codificarea
Huffman sau codificarea aritmetică. Această categorie de tehnici se mai numeşte şi de
codificare a entropiei, fiind caracterizate prin ignorarea semanticii datelor.
Tehnicile cu pierderi sunt numite şi tehnici de codificare la sursă. Acestea iau în
consideraţie semantica datelor, audio sau video. Se remarcă tehnicile de predicţie, tehnicile de
transformare, tehnicile de codificare pe niveluri şi tehnicile de cuantificare. Majoritatea
tehnicilor folosite la nivel comercial combină cele două tehnici fiind numite şi tehnici hibride.
Cele mai cunoscute sunt JPEG şi MPEG.

Tabel 2.3 Categorii și tehnici

Procesul de compresie. Compresia se poate realiza prin două metode:


• codificarea entropiei, prin care se elimină redundanţa, fiind astfel fără pierderi;
• codificare prin reducere, prin care se elimină ce este neglijabil sau cu relevanţă scăzută
(cu pierderi).

În procesul de compresie la sursă există o etapă pregătitoare preliminară care are rolul esenţial
de a decorela - elimină interdependenţele. Această etapă nu comprimă datele, ci doar modifică
forma de reprezentare a acestora pentru a reduce dependenţele. La tehnicile hibride succesiunea
etapelor este decorelare - reducere - codificare a entropiei (Figura 2.3). Etapa de reducere se
bazează pe cuantificarea datelor, iar ultima etapă efectuează o compresie suplimentară.

9
Figura 2.3 Compresie hibridă

1.4 Textul, Reprezentarea textului în sistemele multimedia

Din punct de vedere al reprezentării textului în sistemele multimedia, există următoarele


posibilităţi: caractere ASCII, seturi de caractere ISO, caractere UNICODE, hipertext şi text
marcat.
Caracterele ASCII. American Standard Code for Information Interchange (ASCII) reprezintă
caractere ce pot fi codificate pe 7 biţi din punct de vedere al reprezentării binare. De aceea,
mulţimea caracterelor ASCII poate conţine maximum 128 de elemente, între care se număra
caractere mici şi caractere mari, semnele de punctuaţie, cifrele arabe şi simbolurile matematice.
De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite pentru mesaje de control al
dispozitivelor, precum returul de car, saltul la linie nouă, tab, etc. Utilizarea unui al 8-lea bit
pentru reprezentarea binară de către editoarele de texte creează uneori incompatibilitate.
Seturi de caractere ISO. Reprezintă extinderi ale setului de caractere ASCII în scopul scrierii
textelor într-o altă limbă decât engleza. De exemplu, setul de caractere ISO Latin permite
folosirea caracterelor precum â, 6, 0, etc. Alte seturi de caractere ISO pot permite scrierea
textelor în chineză, japoneză, coreeană sau arabă.
Caractere UNICODE. Sunt caractere ce au o reprezentare binară pe 16 biţi. Se pot obţine astfel
32768 de simboluri diferite din care se pot compune textele.
Hipertext. Este o reprezentare neliniară. Are o structură de tip graf cu noduri şi legături între
noduri.
Text marcat. Este o reprezentare mai specială care se bazează pe limbaje de reprezentare precum
LaTEX sau SGML-uri ca HTML, XML, etc.

1.5 Operații pe texte. Copresia șirurilor de caractere


Operaţiile ce se pot efectua pe texte sunt operaţii cu caractere şi şiruri de caractere, operaţii de
editare, operaţii de formatare, etc. Descriem în continuare detalii despre aceste operaţii.

Operaţia de editare. Este poate cel mai familiar set de operaţii ce pot fi efectuate pe un text. Se
pot astfel executa decupări de fragmente de text, copieri şi adăugări de fragmente de text copiat.
În funcţie de structura documentului cu care se lucrează, această operaţie se poate efectua fie pe
şiruri sau blocuri de caractere.
Operaţia de formatare. Formatarea unui text se poate efectua interactiv sau ne-interactiv
(editoare de tip Word versus LaTEX). Rezultatul operaţiei este un text formatat prezentat ca
bitmap sau într-un limbaj de descriere precum Postscript sau PDF.

Carcateristici ale fonturilor

10
Operaţia de formatare include şi lucrul cu fonturile. Astfel, un tip de caractere reprezintă o
familie de caractere grafice care, de regulă, include numeroase stiluri şi dimensiuni ale literei. Un
font este o colecţie de caractere având o dimensiune unică şi un stil, care aparţine unei anumite
familii de tipuri de caractere. Între stilurile caracteristice unui font se numără stilul cursiv. Alte
atribute ale stilului, precum sublinierea sau conturarea caracterelor, pot fi adăugate prin
intermediul programului de editare. De regulă, dimensiunile sunt exprimate în puncte tipografice.
Un punct tipografic este egal cu 0.0138 inci sau aproximativ 1/72 dintr-un inci (adică
aproximativ 0.353 mm). Arial, Times şi Courier sunt tipuri de caractere. Times Italic de 12
puncte este un font.

Stilul cursiv pentru un font Arial

Figura 2.5. Mărimile caracteristice ale unui font

• dimensiunea fontului este distanţa dintre vârful majusculelor şi limita inferioară a


elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum p;
• înălţimea x (litera x minusculă);
• înălţimea majusculelor (I, D);
• elementul inferior de prelungire a literei (de ex. la litera p ) ;
• elementul superior de prelungire a literei (litera h);
• interliniere - spaţiul adăugat între liniile textului sub elementul inferior de prelungire a
literei.
Pentru axa orizontală se pot identifica:
 metricile de caracter - reprezintă mărimile generale aplicate caracterelor individuale.
Pentru anumite fonturi (ex. PostScript sau TrueType) acestea pot fi modificate pentru
crearea unor efecte interesante. Modificarea lăţimii unui font de la normal la condensat
sau extins.
 spaţierea selectivă sau kerning - desemnează spaţiul dintre perechile de caractere.
Modificarea distanţei dintre două litere, independent de spaţierea celorlalte litere dintr-un
cuvânt, pentru a face textul mai uşor de citit şi pentru a crea un aspect mai echilibrat al
spaţierii caracterelor.

 Normal Av Av
Condensat Cu kerning Fără kerning
Expandat

Tipuri de litere

11
Din punct de vedere al tipului literelor, acestea pot fi litere majuscule (uppercase) în cazul
literelor mari şi litere minuscule (lowercase) în cazul
literelor mici. În unele cazuri, cum este cazul parolelor, un calculator este sensibil la tipul
literelor (case sensitive). Un calculator poate fi insensibil la tipul literelor dacă nu sesizează nici
o diferenţă între forma majusculă şi cea minusculă. Plasarea unei majuscule în mijlocul unui
cuvânt (numită majusculă intercalată - intercap) este o tendinţă actuală în stabilirea numelor unor
companii precum WebStar, FileMaker.

Serife
Tipurile de caractere pot fi descrise în numeroase moduri. Unul dintre acestea, universal
acceptat, foloseşte termenii serif (cu serife) şi sans serif (fără serife). Serifele reprezintă mici
decoraţiuni ataşate la sfârşitul conturului unei litere. Times este un exemplu de font cu serife şi
Arial este font fără serife. Rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul
liniei de text. Fonturile fără serife se recomandă pentru titluri şi declaraţii importante fiind mult
mai lizibile. Pentru monitoare există tendinţa de a utiliza litere fără serife fiind mai atractive
atunci când sunt folosite la dimensiunile mici ale unui câmp de text afişat pe ecran.

TT
Literă cu serife şi fără serife

Operaţii de compresie. Standardul ASCII recomandă utilizarea de 7 biţi pentru reprezentarea


unui caracter. Editoarele de text folosesc 8 biţi (octet) pentru un caracter. Studiile efectuate în
domeniul teoriei informaţiei estimează că pentru un text obişnuit sunt suficienţi 1-2 biţi. Această
redundanţă de biţi în reprezentare se poate înlătura prin codificare sau compresie. Din punct de
vedere istoric, tehnicile de compresie s-au aplicat în primul rând în manipularea textelor.
Importanţa lor a crescut odată cu extinderea sistemelor multimedia, mai ales în domeniul
transmisiilor de date.
Operaţii de criptare. Criptarea textului este frecvent utilizată în poşta electronică şi sistemele de
reţele informatice. Cele mai răspândite tehnici sunt: DES, RSA cu cheie publică şi PGP.
Tehnicile de criptare sunt un subiect de controversă majoră în unele ţări unde legea interzice o
"criptare puternică",
Operaţii lingvistice specifice. În această categorie există verificarea corectitudinii cuvintelor din
limba în care este scris textul, verificarea gramaticală (identificarea unor dezacorduri sau sintaxe
standard eronate), analiza stilului de scriere.
Editare şi procesare de texte
Instrumente pentru operaţii pe texte. Un procesor de texte este primul instrument pe care-l
învaţă utilizatorii unui calculator. Microsoft Word este un procesor de texte recomandat. Acesta
include utilitare pentru verificarea ortografiei, instrumente de formatare a tabelelor, dicţionare şi
şabloane predefinite pentru scrisori, CV-uri şi alte documente de uz frecvent. Acest instrument
permite şi înglobarea unor elemente multimedia precum sunete, imagini şi secvenţe video.
Despre aceste funcţionalităţi vom discuta la instrumentele de creaţie a prezentărilor multimedia.

Compresia şirurilor de caractere


Compresia prin algoritmul Shanon-Fano. Caracterele ASCII se codifică pe 8 biţi. În
majoritatea fişierelor, unele caractere apar mai frecvent decât altele. Se poate reconsidera
lungimea codurilor caracterelor în funcţie de frecvenţa apariţiei lor, caracterele cu frecvenţa mai
mare să aibă coduri mai scurte şi caracterele cu frecvenţa mai mică să aibă coduri de lungime
mai mare. Aceasta este exact ideea gândită de Claude Shannon şi R.M Fano când au creat primul
algoritm de compresie în 1950. Algoritmul se aplică pentru codificarea unui şir de caractere
astfel.
Presupunem ca avem următoarea densitate de caractere într-un şir A(15), B(7), C(6), D (6), E(5)
(vezi Tabel 2.2.). Se parcurg următorii paşi:

12
1. sortează caracterele după frecventa de apariţie (p), de exemplu ABCDE.
2. Se împarte recursiv în două părţi cu aproximativ acelaşi număr de apariţii. Pentru şirul
ABCDE se organizează următorul tabel (Tabel 2.5) :

Tabel 2.5. Exemplu algoritmului Shanon-Fano

Arborele rezultat la pasul 2 este prezentat în Figura 2.5.1. Arborele binar se construieşte de la
rădăcină la frunze prin divizare în două părţi aproximativ egale. În cazul nostru avem AB(22
apariții) pe de o parte și CDE (17 apariții) pe de altî parte, apoi din nou A (15 apariții) și B (7
apariții), și de partea cealaltă C(6 apariții) și DE(11 apariții). Mai rămîne ultima interație pentru
D(6 apariții) și E (5 apariții).

Figura 2.5.1. Exemplu de arbore

Compresia Huffman. Este o variantă îmbunătăţită a algoritmului precedent. Codificarea


Huffman are următoarele proprietăţi: 1) codurile pentru caracterele mai probabile sunt mai scurte
decât cele ale caracterelor mai puţin probabile, şi 2) fiecare cod poate fi decodificat unic.
Pentru aplicarea acestor principii, codificarea Huffman creează ceea ce se numeşte "arborele
Huffman", care esten un arbore binar ca cel din figura 2.5.1. Pentru a citi codurile din acest
arbore, se începe de la nodul root şi se adaugă '0' de câte ori se merge pe latura din stânga şi
'1' dacă se merge pe latura din dreapta. De exemplu, codul literei 'b' din figură este 01 şi codul
literei 'd' este 110. Proprietăţile sunt astfel satisfăcute în ceea ce priveşte lungimea codului, 'b' are
un cod mai scurt decât 'd'. De asemenea, toate caracterele fiind frunze ale arborelui (capete) nu
există şansa ca unul din coduri să fie prefixul altuia (de exemplu 'a' este 00 şi 'e' este 111).
Proprietatea de prefix unic satisface cerinţa ca fiecare cod să fie unic decodificat.
Algoritmul este:
 Calculează de câte ori apare fiecare caracter în text şi se asignează fiecărui caracter o
pondere. Fiecare caracter este un nod care se adaugă într-o listă de noduri.
 Repetă următorii paşi până mai rămâne un singur nod:
 Găseşte două noduri care au cea mai mică pondere;
 Creează un nod părinte pentru cele două noduri. Asignează acestui nod părinte o
pondere egală cu suma ponderilor celor două noduri.
 Scoate cele două noduri din listă şi adaugă nodul părinte.

13
În acest fel, nodurile cu ponderea cea mai mare vor fi aproape de rădăcina arborelui şi vor avea
codurile cele mai scurte.

Figura 2.5.2. Exemplu de arbore Huffman

1.6 Condiții hard/soft pentru multimedia

Condiţii HARD. Ne axăm pe prezentare de echipamente periferice: o Dispoz periferice pentru


chiziţia de imagini fixe : S SCANNER transforma informatia luminoasa in informatie electrică,iar
ulterior aceasta este convertita si salvata sub forma digitala. In legatura cu aplicatii de tip OCR
(Object charcater Recognition) rezulta documente in format editabil. In prezent se dezvolta
tehnologia de tip ICR (Intelligent Character Recognition) care permite recunoasterea scrisului de
mana. Tipurile de scannere sunt
• Flatbed - paginile se aseaza pe o suprafata de sticla. Capul de scanare se deplaseaza sub
sticla de-a lungul paginii.
• Handy - este folosit prin miscarea manuala a capului de scanare deasupra paginii de
scanat.
• Rotative - pagina de scanat este fixata pe un cilindru rotativ transparent. Acesta se
roteste cu o viteza mare, iar cu ajutorul unui fascicul luminos se preia imaginea scanata.
• Aparat foto digital foloseste lentile asemanatoare aparatului foto clasic
pentru transformarea informatiei luminoase in informatie electrica. Pentru a transfera
imaginile sistemului de calcul are nevoie de un driver si o conexiune cu un port USB.
o Placa de sunet actioneaza ca un convertor de semnal audio din analog in digital pe
input-uri (microfon, etc), respectiv din digital in analog pe output-uri. In ultima perioada
placa de bază incorporeaza o placa de sunet. Producatorii consacrati sunt Creative,
Realtek, C-Media.
o Achiziţii de secvenţe VIDEO:
• Placa de achizitie si numerizare video (placa de captura) actioneaza
simila unei placi de sunet, numai ca aici se refera la semnal video, nu la cel audio-
depinde de capabilitatile placilor. Si placile video normale pot face acest lucru; dar in
general doar preiau, nu si transmit semnale video. Altele pot prelua semnalul video pe
tipuri de semnal. Altele sunt capabile sa preia mai multe fluxuri simultan (procesari in
direct intre cele 2 fluxuri; de exemplu: transmisiune in direct din mai multe locuri, cu
efecte de tranzitie intre ele, etc)
• WEB Cam nu face conversie de semnal, acesta fiind captat direct in
format digital.
• Placa TV tunner este instrumentul capabil sa preia semnal din antena TV
sa il decodeze si sa il furnizeze sub forma de imagine pe monitor. Unele tunner-e po avea
si o iesire pentru putea fi conexat cu alte instrumente de procesare video.
Condiţii SOFT, ne axam pe prezentarea componenetelor software:
- Driverele, reprezinta componenentele software necesare pentru controlul periferilor. In
general acestea sunt furnizate de catre producatorii echipamentelor.
- Software multimedia ca extensie a sistemului de operare, pentru ca simpla instalare a
sistemului de operare furnizeaza si o componenta software cu ajutorul careia se pot manipula
resurse media

14
• Windows Media Player pentru Microsoft formatele standard (necomprimat WAV si AVI
si comprimat WMA WMV)
• Quick Time (pentru MAC, sunt mai performante AIFF si MOV)
- Produse software multimedia specializate pe medii de comunicare, fac parte din software
utilitar
• Achiziţie prelucrare imagini: in general au unelte pentru bitmap cit si pentru vectorial,
genereaza si animatie, pornind de la cadre cheie, apoi generand cadrele intermediare in
raport cu factorul timp
• Adobe PhotoShop
• Fire Works
• CORELL DRAW
• CORELL IMAGINE
• CORELL TRACE
• Achiziţii prelucrare sunet:
• Adobe Audition
• Sound Forge
• Achiziţii prelucrare / editare video
• Adobe Premier
• Movie Maker
- Produse software pentru creaţie multimedia după filozofia de organizare a proiectului
multimedia (metafora în programare) se clasifica in:
-> Soft de creaţie multimedia ce-şi elaborează proiectul pe principiul cărţii (utilizează
dispunerea elementelor în pagină). Ex: TOOLBOOK INSTRUCTOR
-> Soft de creaţie multimedia ce-şi elaborează proiectul de-a lungul axei timpului; de
exemplu: FLASH, DIRECTOR S Soft de creaţie multimedia ce-şi
dezvoltă aplicaţia pe baza unei diagrame de flux. Ex: AUTHORWARE (Macromedia
a fost cumpărată de ADOBE)

1.7 Imagini. Reprezentarea imaginilor și grafică în sistemele multimedia


Din punct de vedere al reprezentării interne, imaginile pe calculator pot fi imagini reprezentate
prin puncte și grafică reprezentată vectorial.

Imagini reprezentate prin puncte


Echipamentul de afișare, ecranul calculatorului, este împărțit într-un număr de puncte grafice –
de exemplu 1024/768 de puncte – numite pixeli (sau elemente pictoriale) (Figura 2.7.1)

Figura 2.7.1 Reprezentare prin pixeli

Pixelul este cel mai mic element dintr-o imagine,o imagine fiind o matrice de pixeli (Figura

15
2.7.1). Fiecare pixel este caracterizat prin atribute de culoare și atribute de luminanță sau
intensitate luminoasă. Prin setarea acestor attribute se crează imagine ape ecran

Adîncimea de culoare. O imagine este definite prin înălțime, lățime și adîncimea de


culoare(Figura 2.7.2). Adîncimea de culoare este definite prin numărul de biți utilizați pentru
reprezentarea fiecărui pixel.

Figura 2.7.2 Caracteristici ale imaginii

Rezoluția imaginii
Rezoluția măsoară cît de detaliată poate fi o imagine. Există mai multe rezoluții associate
imaginilor. Putem identifica rezoluția imaginii, rezoluția monitorului sau rezoluția dispozitivului
de ieșire (imprimanta). Rezoluția imaginii este numărul de pixeli din imagine: 320 x 240 = 76800
pixeli; 700 x 400 = 280000 pixeli. Rezoluția monitorului sau a dispoziticului de ieșire se măsoară
în dpi(dots per inch). În general sistemele Windows au rezoluția 96 dpi, iar imprimantele pot
avea 300 sau 600 dpi.

Grafică reprezentată vectorial


Întotdeauna o imagine este afișată pe ecranul calculatorului prin pi8xeli,dare a nu trebuie
neapărat stocată ca o colecție de pixeli. Obiectele pot fi reprezentate nu numai prin puncte, dar și
prin atributele lor, precum dimensiune, culoare,poziție, etc. Acest tip de reprezentare abstractă se
numește grafică vectorială și se aplică scenelor plane sau tridimensionale. Pentru astfel de
reprezentări vectoriale se memorează formula de reprezentare a imaginii și nu pixelli. Graficele
verctoriale sunt descries prin vectori, de exemplu, linii cu coordinate vectoriale, sau mai précis,
figure geometrice. În figura 2.7.3. triunghiul poate fi memorat prin coordonatele spațiale și prin
alte informații de culoare. De exemplu: “Desenează roșu de la punctele de coordinate (6,8) la
(12,8) la (9,5) și apoi înapoi la (6,8)”. O altă posibilitate ar fi “(6,8), (12,8), (9,5), închis, roșu”
Mai pot fi și alte informații suplimentare de specificat precum, umplerea figurii cu o anumită
culoare.

16
Figura 2.7.3. Reprezentarea vectorială a unui triunghi

Limbaje de descriere. Descrierea acestor reprezentări se face prin limbaje. Trei sunt cele mai
populare limbaje: postScript dezvoltat de Adobe, VRML (Virtual Reality markup Language)
pentru descrierea scenelor într-o lime virtuală și SVG(Scalable vector graphic) ce se bazează pe
XML pentru decsrierea obiectelor grafice plane.

Spațiul de stocare redus. Informațiile dintr-un fișier ce conține descriertea prin astfel de limbaje
a imaginilor sunt mult mai concise comparativ cu cele asociate descrierii fiecărui pixel și ocupă
și mult mai puțin spațiu de stocare. După cum am menționat la reprezentarea prin puncte, cu cît
se tranferă mai multe daate în rețea într-o anumită perioadă de timp, cu atît este nevoie de o
lărgime de bandă mai mare. Afirmația inversă este și ea adevărată. Deci reprezentarea prin
coordonate vectoriale va fi mai relaxată din punct de vedere al cerinței de lărgime de bandă.

Carcateristici specifice reprezentărilor 3D. Reprezentările grafice 3D (cuburi, sfere, etc.) sunt
imagini construite cu intrumente software de grafică vectorială și care modelează obiecte reale.
Reprezentarea 3D sau în spațiu pe o suprafață bidimensionașă, ecranul calculatorului,
introduce noi atribute. Descriem în continuare pe cele mai importante:

Coordonata z în spațiu. Adîncimea este a treia dimensiune de reprezentare care se mainumește


și coordonată z. Adîncimea trebuie calculată și afișată astfel încît imaginea în spațiu a obiectului
să pară corectă. Instrumentele software specializate în modelarea 3D oferă vederi de sus, de jos
sau lateral ale obiectului.

Obținerea formei 3D.


Forma 3D se poate crea în două moduri. Unul este prin compunerea de forme spaţiale
elementare, cilindru, sfera, etc. Al doilea mod porneşte de o formă 2D şi efectuează operaţii de
extrudare sau înfăşurare pe axa z. Extrudarea face ca o formă 2D să îşi mărească una dintre
dimensiuni fie perpendicular pe conturul său, fie după o direcţie impusă. Înfăşurarea este
operaţia prin care profilul formei se roteşte în jurul unei axe impuse.
Textura Textura - este un atribut care face ca obiectul să pară real (de exemplu aspru şi
zgrunţuros sau lucios şi neted).

17
Tipuri de umbre.
Reflexii/refracţii ale luminii - în modelarea tridimensionala sursa de lumină creează umbre difuze
sau bine conturate în jurul obiectelor şi pe suprafaţa acestora, sau reflexii sau scânteieri, acolo
unde lumina este mai intensă
Umbra descrie interacţiunea obiectului cu lumina. Această interacţiune este definită prin culoarea
obiectului, dacă obiectul reflectă sau transmite lumina. Pot fi aplicate mai multe stiluri de
umbrire. Umbrirea uniformă este obţinută cel mai rapid pe calculator. Mai există umbrele
Gouraud, Phong şi după direcţia iluminării care se redau într-un timp mai îndelungat, dar oferă
imagini mai realiste

Operații de randare
După stabilirea tuturor acestor atribute ale modelului, pentru a obţine o imagine 3D se efectuează
operaţia de randare. Randarea este operaţia în care calculatorul utilizează algoritmi matematici
complicaţi necesitând o putere de calcul mare. Parametrii de control fin pentru această operaţie
sunt:
 rezoluţia de ieşire, care se specifică prin dimensiunile în pixeli pe orizontală şi verticală
ale imaginii;
 timpul de randare, care poate fi rapid şi de calitate scăzută sau, rapid şi de calitate foarte
bună

Tabel 2.7 Comparație imagini reprezentate prin puncte și grafică

1.8 Palete de culori. Ttehnici de operare asupra imaginilor


Paletele sunt tabele matematice care definesc culorile pentru un pixel afişat pe ecran. Paletele
cele mai uzuale au adâncimea de 1, 4, 8, 16 şi 24 de biţi. De exemplu, pentru adâncimea de 8
biţi, calculatorul foloseşte un tabel de culori (LUT) sau o paletă pentru a stabili care sunt cele
256 de culori din numeroasele nuanţe posibile ce sunt accesibile la un moment dat (Figura 2.8.1).
Aceste culori reprezintă paleta implicită de lucru.

18
Figura 2.8.1 Reprezentarea unei imagini în culori dintr-o palată

Tehnica de indexare a culorilor


Figura 2.8.2 arată un număr de memorie de 8 biți(valoarea 20) ce reprezintă indexul în tabela
LUT - paleta de culori. Tabela are 256 de intrări, fiecare intrare fiind asociată unei reprezentări
RGB pe 24 biţi. Prin această tehnică de indexare a culorilor se reduce cu 2/3 spaţiul de memorie
necesar, dar permite utilizarea la un moment do
Efectul înlocuirii paletei.
ar a unui număr de 256 culori.
Pâlpâirea paletei. Fiecare imagine poate avea propria paletă care poate înlocui paleta implicită
pe durata afişării acestei imagini. Cât timp are loc refacerea tabelei de culori, noile culori
înlocuindu-le pe cele precedente, are loc un efect vizual neplăcut numit pâlpâirea paletei. Acest
efect reprezintă o problemă mai ales în cazul prezentării unei serii de imagini (animaţie) fiecare
imagine fiind colorată cu paleta optimă. Pâlpâirea apare la trecerea de la o imagine la
următoarea.

19
Figura 2.8.2. Indexarea culorilor

1.9 Animația.Tehnici de compresie a imaginilor și formate de fișiere

Animaţia reprezintă toate modificările unei imagini ce au un efect vizual. Efecte Efectele vizuale
pot fi de două feluri, deplasarea dinamică şi dinamica unor vizuale atribute ale obiectelor din
imagine. Deplasarea dinamică reprezintă variaţia în timp a poziţiei. Dinamica altor atribute arată
variaţia în timp a formei, contururilor, texturii, etc. Efectele vizuale sunt rezultatul unui fenomen
biologic numit persistenţa imaginilor pe retină şi a unui fenomen psihologic numit phi.
Fenomenul phi exprimă necesitatea minţii umane de a încheia o acţiune de percepere. O serie de
imagini schimbătoare foarte puţin sau foarte repede se amestecă într-o impresie vizuală de
mişcare.
Animaţia pe calculator este realizată utilizând instrumente software grafice care oferă aceste
efecte vizuale. Fluxul de realizare constă din procesele de creare a cadrelor cheie şi procesul
intermediar.
Procesul de creare a cadrelor cheie. Animaţia pe calculator începe cu crearea cadrelor cheie.
Cadrele cheie sunt acele cadre în care obiectele ceurmează a fi animate sunt în poziţiile extreme.
Obiectele pot fi desenate cu instrumente artistice tradiţionale, precum pensula sau creionul şi
apoi imaginile acestora se digitizează prin scanare. Crearea obiectelor se poate face şi direct pe
calculator prin instrumente software de desenare
Procesul Intermediar. Animaţia de la o poziţie la alta presupune o compoziţie a cadrelor cu alte
cadre intermediare între cadrele cheie. Procesul de intermediere este realizat de calculator prin
interpolare. Sistemului i se dau poziţiile de început şi de sfârşit şi apoi, prin interpolare acesta
calculează poziţiile intermediare (vezi Figura 2.9.1 a)). Cea mai simplă metodă de interpolare
este interpolarea liniară (Figura 2.9.1 b)). Această metodă are dezavantajul că obiectul nu se
mişcă normal şi nu arată ca în realitate. Interpolarea prin funcţii spline poate face mişcarea mai
normală (Figura 2.9.1 c)).

Figura 2.9.1 Animația unei mingi.

Procesul intermediar se poate efectua şi pentru interpolarea formelor unui obiect. Unele animaţii
pot fi aplicate şi pentru culoarea obiectelor. În acest caz se face uz de paletele de culori. La
deplasarea ciclică printr-o tabelă de culori rezultă efectul de schimbarea a culorii obiectului.

Metamorfoza este efectul popular prin care o imagine se transformă în altă imagine. Cele două
imagini se întrepătrund lin, dând senzaţia că una dintre imagini se dizolvă în cealaltă.
Metamorfozarea are loc prin stabilirea unor puncte cheie. Punctele cheie sunt repere ale
imaginilor ce au aproximativ aceeaşi poziţie din prima până în ultima imagine, chiar dacă au alte
forme. Stabilirea punctelor cheie este esenţială pentru tranziţia lină între două imagini.

Tehnici de compresie a imaginilor şi formate de fişiere

20
Compresia imaginilor prin JPEG. Pentru a comprima o imagine în format JPEG, aceasta este
împărţită în blocuri de 8x8 pixeli, iar cei 64 de pixeli rezultaţi (numiţi global domeniu de
căutare) sunt descrişi din punct de vedere matematic în raport cu caracteristica pixelului din
colţul din stânga sus.

Figura 2.9.2 Procesul de compresie JPEG

Etapele procesului de compresie JPEG sunt (Figura 2.16): 1. Împarte imaginea în blocuri de
pixeli de dimensiune 8x8. Pentru fiecare bloc
 Aplică transformarea cosinus discretă (DCT)
 Cuantifică valorile obţinute
 Aplică tehnica de compresie JPEG
 Scrie datele obţinute într-un fişier de ieşire (*.jpg)

La decompresie, procesul JPEG reface coeficienţii cuantificaţi, aplică transformarea inversă şi


afişează imaginea.

În etapa a doua, transformarea DCT are rolul de a separa imaginea în sub-benzi spectrale de
importanţă diferită (în funcţie de calitatea vizuală). Imaginea este transformată din domeniul
spaţial în domeniul frecvenţă. Rezultatul este un bloc de 64 de coeficienţi, dintre care,
coeficientul din stânga sus este cel mai semnificativ şi reprezintă culoarea de bază a blocului.
Valorile celorlalţi coeficienţi sunt 0 sau aproape 0.

Etapa a treia, de cuantificare, se bazează pe un echilibru între calitatea imaginii şi gradul de


cuantificare. Cu cât pasul de cuantificare (echivalentul perioadei de eşantionare de la digitizarea
audio) este mai mare cu atât pot apărea distorsiuni în imagine. Dacă acest pas este mic,
compresia este mică. Pe baza unor considerente de percepţie vizuală, se aplică o cuantificare
progresivă. Pasul de cuantificare este mai mic pentru frecvenţele joase şi mai mare pentru
frecvenţele înalte.
Se defineşte o matrice de cuantificare (câte un element pentru fiecare coeficient DCT), în care
elementele din colţul stânga sus vor avea valori mici, iar elementele din colţul dreapta sus vor
avea valori mari. Pentru un element cu valoarea 1 se obţine precizia cea mai mare. Coeficienţii
DCT se împart la elementele corespunzătoare ale matricii. Rezultatul din această etapă este că
mulţi coeficienţi de frecvenţă înaltă devin 0 şi astfel permit o codificare mai uşoară. Coeficienţii
de frecvenţă joasă suferă doar Figura 2.9.3. Modelul JPEG de mici aproximări. parcurgere in zig-
zag
Etapa a patra aplică o tehnică de codificare prin parcurgere în lungime. Pentru fiecare coeficient
DCT diferit de 0 JPEG reţine numărul de zerouri care-l preced, numărul de biţi necesari pentru
reprezentarea valorii amplitudinii şi valoarea amplitudinii. Parcurgerea blocului de coeficienţi se
efectuează în zig-zag (Figura 2.9.3). Pe secvenţa de date obţinută se aplică o tehnică de
codificare Huffman.
Etapa a cincea este de scriere a datelor codificate obţinute de la fiecare bloc într-un fişier .jpg.
După fiecare bloc se inserează o secvenţă de biţi cu semnificaţia de terminator de bloc. Când
toate blocurile s-au terminat se inserează un indicator de terminator de fişier.

21
Formate de fişiere de imagine. Există numeroase formate de fişiere pentru stocarea imaginilor
reprezentate prin puncte şi a graficii vectoriale. Orice imagine digitală este stocată într-un fişier
cu respectarea unui anumit format. Fişierul conţine nu numai date despre pixeli, dar şi informaţii
care să identifice şi să decodifice aceste date. Astfel, sunt incluse informaţii despre format,
dimensiunea imaginii, adâncimea, culoare şi paleta de culori, Formate compresie. Unele
formate sunt definite doar pentru anumite platforme dependente (Windows sau Machintosh), în
timp ce altele pot fi folosite pe toate de platformă platformele. Unele formate sunt specifice unei
singure aplicaţii. Formatele pot fi pentru imagini sau pentru grafică vectorială.
Unele formate includ algoritmi de compresie, altele conţin date necomprimate. Formatele ce
utilizează algoritmi de compresie vor avea dimensiunea fişierului mai mică. Algoritmii de
compresie aplicaţi pe imagini sunt, în general, cu pierderi.
Pentru platforma Windows, formatele uzuale sunt: DIB (Device Independent Bitmap), BMP
(Bitmap), PCX şi TIFF.
Formatele inter-platformă sunt JPEG şi GIF. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
comprimă imaginile color prin eliminarea informaţiilor neglijabile (neperceptibile cu ochiul)
până la 5% din dimensiunea iniţială (compresie cu pierderi) pe baza exploatării caracteristicilor
anatomice de (in)sensibilitate a ochiului uman. Acest format nu este recomandat desenelor
animate sau imaginilor mono-crome. O imagine JPEG este decomprimată automat la deschiderea
fişierului. Prin modificarea unor parametrii de compresie, utilizatorul poate selecta: calitatea
imaginii, timpul de procesare pentru compresie, şi mărimea imaginii comprimate.

Figura 2.9.3. Modelul JPEG de parcurgere în zig-zag

GIF(Graphics Interchange Format)


Este un format bitmap propus de CompuServe pentru schimbul de fișiere din rețele publice.
Există două variante ale standartului, GIF87a și GIF89a. Diferențele între cele două formate sunt
minore. Are o rată de compresie ce păermite utilizarea extensivă în special pentru scanarea
forografiilor. Formatul GIF folosește un algoritm de compresie. Este limitat la reprezentarea
culorii pe 8 biți (256 de culori) deci este folosit în special pentru imagini în culori distinctive, dar
și pentru codificarea imaginilor monocrome, nuanțe de gri sau color cu diferite rezoluții.Un fișier
GIF poate conține o secvență de mai multe cadre bitmap care să constituie anumație. Cadrele
sunt transmise pe ecran cu sau fără paize între ele, fiind folosite în special de proiectanțoo de
pagini de WEB (Figura 2.9.4)

22
Figura 2.9.4. Exemplu fișier GIF cu animație
Teste pentru verificarea cunoștințelor
Test de autoevaluare 2.1.

Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

1. După originea informaţiilor, tipurile de medii:


a. sunt dependente de sistemul perceptiv uman
b. pot crea sau capta informaţiile
c. sunt dependente de timp
d. sunt independente de timp

2. Identificaţi care dintre următoarele elemente nu contează pentru


definirea unui sistem multimedia:
a. numărul mediilor
b. tipurile mediilor
c. gradul de răspândire al mediilor
d. cât de integrate sunt mediile

3. Un sistem este din domeniul multimedia, dacă el integrează:


a. cel puţin un mediu continuu şi unul discret

23
b. un mediu ce captează şi un mediu care creează date
multimedia
c. mai multe medii discrete şi nici un mediu continuu
d. cel puţin un mediu discret

4. Cerinţa de continuitate a datelor se referă la:


a. Viteza de redare a datelor continue să fie identică cu viteza
de captare/creare;
b. Toate tipurile de date sunt transmise în acelaşi timp.
c. Toate tipurile de date să fie stocate în acelaşi timp.
d. Necesitatea unei lărgimi de bandă relativ mari.

5. RLC este o tehnică de compresie:


a. Cu pierderi
b. Hibridă
c. De codificare la sursă
d. Fără pierderi

Test de autoevaluare 2.2.

Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

Adevărat / Fals

A/F 1. Caracterele ASCII sunt codificate pe 7 biţi.

A/F 2. Caracterele UNICODE sunt reprezentate pe 8 biţi. A/F 3.

Operaţia de editare nu se poate aplica blocurilor de caractere.


A/F 4. Un font este o colecţie de caractere având o dimensiune unică şi
un stil.
A/F 5. Dimensiunea unui font este egală cu înălţimea majusculelor

24
Test de autoevaluare 2.3.

Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

1.Adâncimea de culoare reprezintă:


a. numărul minim de culori dintr-o imagine
b. numărul maxim de culori dintr-o imagine
c. numărul de biţi asociaţi fiecărui pixel
d. numărul de culori din graficele 3D.

2. Rezoluţia unei imagini:


a. este egală cu numărul de pixeli dintr-o imagine
b. este egală cu numărul de niveluri de gri sau de culori dintr-o
imagine
c. se măsoară în dpi
d. este jumătate din rezoluţia dispozitivului de ieşire

3. Operaţia de randare pentru reprezentările grafice 3D:


a. Se aplică doar imaginilor color înainte de afişare.
b. Nu necesită putere mare de calcul.
c. Se poate ajusta de utilizator prin parametrii de control fin.
d. Se poate ajusta de utilizator prin specificarea algoritmilor
matematici.

4. Identificaţi ce nu reprezintă o caracteristică a graficelor vectoriale:


a. Este uşor de afişat.
b. Fişierul de stocare conţine descrieri matematice ale obiectelor
grafice.
c. Fişierul de stocare conţine descrieri ale pixelilor.
d. Dimensiunea fişierului de stocare este determinată de
rezoluţia imaginii.

5. O paletă de culori este:


a. O tabelă indexată în care sunt specificate toate culorile la un
moment dat.
b. O imagine reprezentată prin pixeli de toate culorile având
formă de paletă.
c. O imagine specifică graficii vectoriale 3D.
d. O tabelă indexată în care sunt specificate culorile fixate de
sistemul de operare.

25
6. Pâlpâirea paletei este:
a. Un efect vizual datorat schimbării paletelor.
b. O tehnica vizuală specifică animaţiei.
c. O tehnica vizuală de aproximare a paletei de culori.
d. Un efect vizual datorat rezoluţiei scăzute a ecranului.
7. Identificaţi care nu sunt tipuri de efecte vizuale utilizate în animaţie:
a. Deplasarea dinamica a obiectelor
b. Pâlpâirea paletei de culori
c. Modificarea formei obiectelor
d. Schimbarea texturii formelor

8. JPEG este o tehnică de compresie:


a. Fără pierderi
b. Limitată la reprezentarea culorii pe 8 biţi.
c. Ce împarte imaginea în blocuri de 8x8 pixeli.
d. Aplicată numai pe platformele Windows.

II. Tehnologii Audio și Video din sistemele multimedia

2.1 Audio. conceptul de semnal audio digital


În natură, semnalul audio este un semnal analogic caracterizat prin valori continue în timp.
Pentru a fi memorat sau manipulat într-un mediu digital, ca în cazul calculatorului, acesta trebuie
transformat într-un semnal numeric, adică digital.

26
Figura 2.1.1. Froma de undă a unui semnal analog

Acest tip de element media apare în special în domenii precum telecomunicaţiile sau de
divertisment (înregistrat pe CD audio). El este produs prin eşantionarea unui semnal continuu
generat de o sursă de sunet. Convertorul analog digital preia semnalul electric asociat sunetului
şi-l converteşte într-un flux de date digital generează sunet prin intermediul amplificatoarelor şi
difuzoarelor, implică un convertor digital analogic. Conceptul de digitizare este sintetizat în
figurile 3.1.1. şi 3.1.2.

Figura 2.1.2. Semnal analogic digitizat


Eşantionare Ideea de digitizare: Calculatorul înţelege valori discrete (numere), şi nu forme de
undă ca cele din figura 3.1. Astfel, semnalul analogic este transformat să fie înţeles de calculator
prin aproximarea formei de undă cu eşantioane ale valorilor amplitudinii la anumite momente de
timp (de obicei intervale regulate de timp) ca în Figura 3.2 (forma de undă discretă roşie
suprapusă peste forma de undă continuă analogică). În domeniul multimedia, această operaţie se
numeşte eşantionare. Noţiunea este echivalentă conversiei analog digitală din domeniul
prelucrării semnalelor.

2.2 Calitatea semnalului audio digital. Compresia audio digitală

27
Calitatea semnalului audio digital depinde de cât de mult este aproximat semnalul continuu.
Astfel se definesc două mărimi caracteristice: frecventa de eşantionare şi rezolutia
eşantionului (sau cuantizarea).
Frecventa de eşantionare se referă la cât de des este luat eşantionul, sau perioada de timp între
fiecare eşantion. Unitatea de măsură este Hertz (Hz prescurtat), care în cazul eşantionării se
referă la eşantioane per secundă. Astfel, o frecvenţă de eşantionare de 1000 Hz (sau 1 kHz) se
referă la 1000 de eşantioane pe secundă.

Figura 2.2.1 Forma de undă sub-eșantionată

Pierderea de informație
Observaţi cu atenţie zona marcată cu cercul verde din figura 3.1.2 (detaliată în figura 3.2.1). În
acest caz, forma de undă discretă (cea roşie) nu reprezintă cu
acurateţe forma de undă originală (cea de culoare neagră). Forma originală are două puncte
extreme jos şi unul sus în timp ce aproximarea discretă dă impresia că există numai un singur
punct extrem jos. Pierderea de informaţie se datorează faptului că distanţa dintre fiecare eşantion
este mai mare decât ar trebui necesar captării tuturor vârfurilor formei de undă originale. Pentru a
evita astfel de probleme există o regulă ce ajută la calcularea frecvenţei necesare de eşantionare.
Regula este derivată din teorema de eşantionare a lui Nyquist, care se enunţă astfel:
Pentru o digitizare fără pierderi trebuie ca valoarea frecvenţei de eşantionare să fie egală cu cel
puţin de două ori cea mai mare valoare a frecvenţei semnalului de digitizat.

Interpretarea şi formularea acestei reguli este:

frecvenţa de eşantionare = 2 X cea mai mare frecvenţă a semnalului original+ A,

unde acest A adunat frecvenţei de eşantionare se numeşte supraeşantionare, pentru o


reprezentare cât mai precisă a semnalului.
Rezolutia de eşantionare, numită şi cuantizarea eşantionului, se referă la de reprezentarea
valorilor eşantionate - câţi biţi trebuie rezervaţi pentrueşantionare reprezentarea valorilor
eşantioanelor.

O cuantizare pe 4 biţi permite obţinerea a 16 valori (de la 0 la 15). Dacă valorile amplitudinii
eşantioanelor variază între 0 şi 20 dB, o reprezentare pe 4 biţi nu va fi suficientă. Pe de altă parte,
o cuantizare pe 16 biţi (calitate CD) va permite obţinerea de 65536 valori distincte, ceea ce
înseamnă că pasul de reprezentare a domeniului [0-20]dB este de 0.0003dB.
În concluzie, aceste două caracteristici definesc precizia de reprezentare a unui semnal audio
original. Trebuie remarcat că orice deviere de la semnalul original audio datorită sub-eşantionării
sau a unei rezoluţii mici (cuantizare insuficientă) va avea că rezultat distorsiuni ale semnalului
reprezentat. Dacă se poate auzi, acesta este simţit ca zgomot, care se numeşte semnal audio de
calitate scăzută.

Compresia audio digitală

28
Cerintele de stocare. O problemă importantă a semnalului digital audio este capacitatea
spaţiului necesar de stocare (dimensiunea fişierului). Aceasta depinde de rezoluţie, frecvenţa de
eşantionare şi numărul de canale audio. Fiind cunoscute, R - frecvenţa de eşantionare
(eşantioane/sec), b - rezoluţia de eşantionare (biţi), C - numărul de canale (1-mono, 2 - stereo) şi
D -durata înregistrării (secunde), se poate calcula S - dimensiunea fişierului (octeţi) cu formula:

S = R x (b/8) x C x D

Astfel, o frecvenţă de eşantionare mai mare şi o rezoluţie mai mare permit obţinerea unei calităţi
mai bune, dar dimensiunea fişierului în care se stochează informaţia audio digitală este
considerabil mai mare.

Cel mai bine se poate explica prin următoarea demonstraţie:


Un CD de muzică redă un sunet stereo (adică pe două canale) cu o rezoluţie de 16 biţi şi
o frecvenţă de eşantionare de 44.1 kHz. Se poate calcula astfel cantitatea de date per minut: O
frecvenţă de eşantionare de 44.1 kHz reprezintă 44100 eşantioane pe secundă. Fiecare eşantion
este apoi reprezentat pe câte 2 octeţi (16 biţi), deci 44100 x 2 = 88200 octeţi/sec. pentru fiecare
canal, şi înmulţit cu 2 pentru ambele canale: 176400 de octeţi pentru un sunet stereo per sec.
( aprox. 1,5 megabiţi per sec. sau Mbs). Astfel fiecare minut de muzică va costa un spaţiu de
stocare de 10584 000 octeţi (aproximativ 10336 Kocteţi sau 11 Megaocteţi (MB). Se ştie că 1K =
1024 (şi nu 1000), iar 1M= 1024K

Chiar dacă mediul de stocare sau memorare a devenit mai ieftin, este totuşi o problemă stocarea
informaţiilor de ordinul Megaocteţilor.

2.3 Transmisia și recepția semnalelor audio digitizate. Midi și sinteza vorbirii

Beneficii ale semnalelor audio digitizate. S-a menţionat la începutul acestui capitol că un
semnal digital are beneficii specifice atunci când este comunicat prin cablu sau aer. Aceste
beneficii rezultă din faptul că un semnal digital poate fi format numai din 0 sau 1. Astfel la
recepţie se realizează o reconstrucţie exactă a semnalului digital original.

29
Figura 2.3.1. Reconstrucția la recepție a semnalului digital

Nu este influiențată de zgomot. Zgomotul mediului de transmisie ce poate distorsiona semnalul


original nu influiențează recepția. Figura 3.3.1. demostrează cum se efectuiează transmiterea și
receptția semnalului. Semnalul original [A] este distorsionat cu semnalul de zgomot [B]
rezult]nd la recep’ie semnalul [C]. Deoarece se știe că forma semnalului poate avea doar două
valori 0 sau 1 se poate media valoarea semnalului recepționat peste sau sub un anumit prag și se
poate estima dacă arte valoare 0 sau 1. În acest fel, reconstrucția semnalului original, ca în [D],
este practice fără distorsiuni. Există totuși posibilitatea apariției unor erori în estimare, dacă
distorsiunile sunt foarte mari. Probabilitatea de apariție a acestor erori este mica, dar dacă există
se pot aplica tehnici de detective și/sau corecție a erorilor pe semnalul digital.
O tehnică simplă de detecţie a erorilor este verificarea redundanţei ciclice (cyclic redundancy
check - CRC). CRC constă din includerea unui bit ce conţine suma ultimilor 7 biţi de date
transmişi. La recepţie, calculul sumei este repetat pentru a se verifica dacă secvenţa de biţi s-a
transmis corect. Dacă suma calculată nu se potriveşte cu bitul CRC se poate cere retransmisia.
Mai există şi alte tehnici care nu numai că detectează eroarea, dar pot şi identifica şi corecta bitul
sau biţii eronaţi.

Astfel un semnal digital are avantajul că poate fi recepţionat şi reconstruit practic fără pierderi,
ceea ce nu este valabil pentru un semnal analogic.

Atenţie! Semnalul audio digital nu este conversia perfectă a unui semnal audio real. Am văzut că
inevitabil se introduc distorsiuni prin procesele de digitizare şi de cuantizare. Totuşi procesele
sunt controlabile din acest punct de vedere, în sensul că, prin alegerea corectă a celor doi
parametri, distorsiunile pot fi menţinute la valori minime.
Streaming
Transmiterea audio prin streaming şi memorare temporară rapidă. În mod ideal, un semnal
audio este redat imediat ce este recepţionat în timp real prin reţea sau prin calculator. Acest
proces poartă denumirea de transmitere prin fluxuri audio sau streaming. Inevitabil există
congestionări în reţea sau alţi factori ce nu permit realizarea streaming-ului, chiar dacă semnalul
audio este comprimat la maxim şi are cerinţe de lărgime de bandă reduse considerabil. Dacă

30
semnalul audio este memorat temporar într-o memorie rapidă (în engleză termenul este "cashed")
situaţia se îmbunătăţeşte. În acest mod, soluţia pentru redarea fluxului audio recepţionat este
memorarea temporară (cel puţin parţial şi-sau periodic) imediat ce este recepţionat şi apoi redat
din memoria rapidă.

În prezent aceste tehnici sunt destul de bine dezvoltate astfel că unele dintre ele permit chiar
operaţii de derularea sau rulare rapidă înainte asupra fişierului audio în timp ce acesta este
utilizat pentru redarea audio.

MIDI şi sinteza vorbirii

MIDI este un termen frecvent întâlnit în domeniul audio şi vine de la Musical Instrument Digital
Interface. Principiile pentru MIDI sunt simple şi sunt luate din notaţia muzicală universală.
Dacă în locul transmiterii unei cantităţi mari de eşantioane ale unui semnal Sintetizarea
audio real, am putea spune calculatorului ceva de genul "cântă C# pe o sunetului violină pe o
durată de x bătăi sau secunde urmat de ..." şi dacă maşina de calcul ar fi capabilă să sintetizeze
sunetul unei violine şi să genereze C# pe durata specificată, vom fi capabili să reprezentăm
muzica - practic prin note muzicale, partituri - fără a trebui să cuantificăm sau să memoram vreo
formă de semnal audio.

Generare muzică. Efecte sonore. Voce


Această idee este posibilă (şi a fost de mult timp aplicată) nu numai pentru generarea de muzică,
dar şi pentru generarea de efecte sonore şi vorbire. MIDI sau alte forme de sunete sintetizate sau
vorbire sunt virtuale, nu sunt reale. Totuşi reprezentarea prin MIDI sau alte forme sintetizate are
avantaje atunci când poate fi folosită, şi anume, necesită mult mai puţin spaţiu de stocare şi
lărgime de bandă. O comparaţie de mărime între o reprezentare MIDI şi muzica digitizată este
similară cu o comparaţie dintre un fişier text/document ce stochează caractere ASCII codificate
un fişier ce conţine reprezentarea prin puncte (poza tipărită) a aceluiaşi document.
Iată un exemplu ilustrativ al ideii: Dacă fiecare caracter este reprezentat printr-un octet,
atunci un document ce conţine 100 de caractere va avea nevoie de 100 de octeţi ca spaţiu de
stocare. Dacă vom presupune apoi că fiecare caracter este o matrice de pixeli de dimensiuni
7x5, iarfiecare pixel este reprezentat printr-un bit (caz practic irealizabil), atunci, acelaşi fişier
va trebui să aibă 3500 biţi (7x5x100) sau aproximativ 438 de octeţi!

2.4 Numerizarea sunetului. Formate Audio


Sunetul digital se reprezintă printr-un flux numeric (valori numerice) care rezultă în urma
procesului de eşantionare şi cuantificare a semnalului analog (semnal captat printr-un dispozitiv
analog - de exemplu microfon). Prin eşantionare se înţelege procesul de segmentare, cu o
perioadicitate fixă, a semnalului audio analog şi conversia amplitudinii lui în valori numerice
(figura 3.4.1). Această reprezentare a sunetului digital se numeşte PCM (Pulse-Code
Modulation).

31
Figura 2.4.1 Eșantionarea semnalului audio

Valorile astfel obţinute se pot cuantifica pe un număr diferit de biţi (8, 16, 32 etc.)
depinzând de capabilităţile plăcii de sunet. La digitizarea semnalului audio, editoarele de sunet
furnizează utilizatorilor posibilitatea de a stabili valorile parametrilor de numerizare după cum se
observă în figura 3.5.2.
Din figura 3.5.2 se poate observa că s-a optat pentru o frecvenţă de eşantionare de 11025
Hz (aproximativ 11 kHz), valorile se reprezintă pe 2 baiţi şi sunetul se memorează pe un singur
canal (mono).
Prin procesul de eşantionare şi cuantificare se urmăreşte să se păstreze o minimă
informaţie cu ajutorul căreia să se recompună forma iniţială a semnalului audio (analog) pentru
că la redare, sunetul este transformat din nou în format analog.

Figura 2.4.2 Stabilirea parametrilor pentru digitizare

Calitatea sunetului obţinut prin procesul de digitizare depinde de valorile parametrilor. Astfel, cu
cât frecvenţa de eşantionare este mai mare cu atât creşte calitatea semnalului audio pentru că
aproximează mai fidel forma iniţială a semnalului însă, dezavantajul constă în creşterea
numărului de valori ce trebuie stocate. In literatura de specialitate se recomandă a se utiliza
anumite frecvenţe de eşantionare în funcţie de tipul de semnal audio:
- 8 kHz pentru semnal telefonic;
- 11 kHz pentru semnal AM (Amplitude Modulation) Radio;
- 22 kHz pentru semnal FM (Frequency Modulation) Radio;
- 44 kHz pentru a obţine sunet de calitate CD - audio.

32
În general, valoarea ratei de eşantionare trebuie să fie egală cu dublul celei mai mari
frecvenţe a semnalului audio care urmează a fi numerizat. Astfel, un sunet având frecvenţa de
8000 Hz trebuie să fie eşantionat la o frecvenţă de cel puţin 16000 Hz adică să se obţină 16000
de eşantioane pe secundă. Raportul dintre frecvenţa sunetului şi frecvenţa de eşantionare a fost
stabilit prin teorema lui Nyquist.
Un alt parametru care influienţează calitatea semnalului audio este numărul de biţi pe
care se reprezintă valorile preluate din eşantionare. Prin intermediul acestor valori se cuantifică
amplitudinea sunetului adică diferenţa dintre sunetul având intensitatea cea mai mare şi cel cu
intensitatea cea mai mică. Spre exemplu dacă se utilizează 8 biţi pentru cuantificarea valorilor
atunci se pot reprezenta 256 niveluri distincte ale amplitudinii semnalului. In caz că se reprezintă
valorile pe 16 biţi atunci se poate cuantifica amplitudinea sunetului prin 65536 niveluri distincte.
In plan fonic amplitudinea se exprimă prin dB (decibeli) iar corespondenţa între numărul de biţi
şi numărul de dB este prezentată în tabelul 3.1.

Tabelul 3.5.1 Corespondenţa număr biţi - dB

Număr biţi Valori distincte Intensitatea sunetului (dB)


8 256 48
16 65536 96

Redarea audio digital


Este realizeata reconstrucţia semnalului audio analog prin folosirea unui convertor digital-to-
analog. Semnalul "în trepte" obţinut este trecut printr-un filtru de nivel scăzut, pentru
reconstituirea semnalului original.

Figura 2.4.3. Reconstructia semnalului audio analog.

Formate AUDIO

33
Fluxul numeric obţinut prin procesul de eşantionare şi cuantificare trebuie stocat conform unui
format audio. Cele mai cunoscute şi utilizate formate audio sunt:
- WAVE - formatul standard de fişier audio pentru Microsoft şi IBM; conţine sunet în
reprezentare PCM necomprimat;
- AIFF (Audio Interchange File Format) - formatul standard pentru audio digital utilizat pe
platforma Apple Macintosh, există şi în variantă necomprimată cât şi comprimată;
- AU (AJJdio) este formatul standard al firmei Sun Microsystems, introdus iniţial pentru
telefonie digitală;
- VOC (VOiCe) este formatul pentru sunet digital lansat de firma Creative Voice în mod
deosebit pentru plăcile de sunet produse de această firmă; formatul a fost limitat şi dezvoltat în
funcţie de capabilităţile placilor de sunet produse de această firmă;
- MPEG (Moving Picture Experts Group) Audio care s-a impus ca format standard în ceea ce
priveşte sunetul digital comprimat este parte a standardului MPEG de codificare a semnalului
audio-video; cea mai cunoscută variantă a lui este MP3.

2.5 Video. Procesul de digitizare grafică


În natură majoritatea semnalelor video, ca şi în cazul audio, sunt semnale analogice: O schiţă
este un contur continuu, ca şi orice alt obiect din natură. Afirmaţia este valabilă şi când imaginea
este o imagine video. Deci pentru a fi memorată şi manipulată într-un mediu digital precum
calculatorul, informaţia video (analogică) trebuie digitizată

Digitalizare video
Conceptul de digitizare (si procesul) este la fel ca la semnalul audio. (vezi video figurile 2.7.1
şi 2.7.2 de la audio). Avantajele digitizării (în termeni de calitate a semnalului) sunt, de
asemenea, aceleaşi. Le vom descrie pe scurt: Calculatorul înţelege valori discrete (numere), şi nu
forme de undă continue (analogice). Pentru a fi înţeles de calculator, un semnal analogic se
aproximează prin eşantionarea formei sale de undă. Adică forma sa de undă este aproximată
prin eşantioane ale valorilor video luate la intervale discrete şi regulate de timp. Noţiunea de
eşantionare din domeniul multimedia este asemănătoare cu noţiunea de conversie analog digitală
din domeniul, mai general, al prelucrării semnalelor. Un semnal reprezentat digital este mult mai
uşor de reconstruit, chiar dacă conţine distorsiuni sau zgomote. Motivul este că semnalul digital
constă din succesiuni de 0 şi 1 care sunt uşor de estimat şi care pot fi corectate la un anumit grad
chiar şi atunci când se estimează erori la recepţie.

Factorii principali în procesul de digitizare sunt frecvenţa de eşantionare (cât de des este
luat un eşantion) şi rezoluţia de eşantionare (cât de precis este reprezentat eşantionul). Aceşti
doi factori definesc cât de bine este aproximat semnalul video original în reprezentarea internă
din calculator.
Există totuşi câteva aspecte ce diferenţiază semnalul vizual de semnalul audio. Una dintre
cele mai importante diferenţe este faptul că nu doar calitatea reprezentării interne a imaginii, ci şi
calitatea de prezentare pe echipamentul utilizat pentru prezentare (televizorul sau ecranul
calculatorului) afectează cum se percepe calitatea imaginii.
Pe lângă frecvenţa de eşantionare şi rezoluţia de eşantionare, un alt factor Rezoluţia care
determină calitatea unei reprezentări vizuale este rezoluţia ecranului. ecranului Această
mărime este dată de echipamentul de afişare vizuală, sau de
prezentare. Echipamentul de prezentare fiind, în general, ecranul televizorului sau ecranul
calculatorului.

2.6 Semnalul video analogic și ecranul televizorului. Semnalul video digital și ecranul
calculatorului

34
Semnalul video este un semnal analogic şi pentru a fi prezentat pe ecranul televizorului nu
trebuie digitizat. Diagrama de mai jos (Figura 3.6.1) arată cum este afişată o imagine video pe un
ecran TV

Figura 2.6.1 Afișarea pe ecran TV

Afișarea pe ecranul TV
Informaţia din imaginea analogică modulează un fascicol care este direcţionat în interiorul
ecranului de către o sursă. Când fascicolul atinge ecranul se emite o radiaţie luminoasă de o
anumită intensitate şi culoare. Fascicolul se deplasează de la stânga la dreapta şi scanează
ecranul linie cu linie. Fiecare astfel de linie se numeşte linie de scanare. Când fascicolul atinge
latura din dreapta a ecranului, un semnal de sincronizare pe orizontală opreşte fascicolul şi-l
aduce la începutul următoarei linii (capătul din stânga aşa cum se arată prin linia verde punctată
din figura 3.6.1). Această deplasare de la dreapta la stânga este mult mai rapidă decât scanarea de
la stânga la dreapta. La capătul din stânga al ecranului, fascicolul este din nou aprins şi se
continuă prezentarea unei noi linii a imaginii. La capătul ecranului (colţul din dreapta jos)
semnalul de sincronizare verticală opreşte fascicolul şi-l redirecţionează la începutul primei linii
a următoarei imagini de afişat (aşa cum se arată prin linia roşie punctată din figură). Trebuie
remarcat că şi această deplasare este mult mai rapidă, reducând astfel timpul de pornire a afişării
următorului cadru. Astfel, fiecare imagine este desenată linie cu linie pe ecranul unui televizor.
Trebuie reţinut că numărul de linii de scanare este un factor major ce determină rezoluţia
ecranului în sistemele TV. Această mărime diferenţiază standardele de sisteme TV. Pentru
sistemele NTSC, utilizate în general în USA, Japonia sau Australia, o imagine este formată din
525 de linii. Pentru sistemele PAL, utilizate în special în Europa de Vest şi SECAM, utilizate în
Franţa şi Europa de Est, imaginea are 625 de linii. În prezent se dezvoltă un standard TV digital
numit High Definition TV. Parametrii acestui standard, HDTV, diferă pentru USA, Japonia şi
Europa. Numărul de linii de scanare este 1050 pentru USA, 1250 pentru Europa şi 1125 pentru
Japonia.

Secvență de cadre
Fiecare imagine de 525 sau 626 de linii se numește cadru. Iluzia unei imagini în
mișcare(animație) este dată prin afișarea unei secvențe de cadre. În general 25 de cadre(PAL și

35
SECAM) sau 30 de cadre (NTSC) – pe secundă, unde fiecare cadru este o imagine sau “eșantion
pentru mișcarea prezentată.

Alegerea vitezei cadrelor


Pentru a se obține o ușoară iluzie de mișcare, alegerea vitezei cadrelor este o problemă, care
depinde de doi factori
 Persistența unei viziuni în ochiul uman,ce necesită 25-30 de cadre/sec.
 Persitența unei imagini pe ecran - cît durează o scintație din momentul cînd fascicolul
atinge ecranul – ce necesită 50-60 de cadre/sec

Interlacing
Dar o vitezaă a cadrelor de 25-30 de cadre are nevoie de o mai mică lărgime de bandă față de 50-
60 de cadre. Astfel, 25-30 de cadre pe secundă este alegerea cea mai bună pentru viteză, iar cu o
tehnică numită interlacing se poate obține un efect echivalent cu o viteză de 50-60 de cadre/sec
fără a crește explicit viteza cadrelor (și nici lărgimea de bandă).
Interlacing este tehnica prin care o imagine este împărţita în două câmpuri, fiecare câmp
fiind format din linii alternative: Primul câmp conţine liniile cu număr impar, şi al doilea câmp
conţine liniile cu număr par. Aceasta înseamnă că fiecare cadru se formează din două curse mai
scurte. Astfel, aproximativ aceeaşi imagine va sta pe ecran de două ori mai mult. În acest mod se
satisface cerinţa de persistenţă de 50-60 de cadre pe secundă (în mod real sunt 50-60 de câmpuri
pe secundă).
Semnalul video digital şi ecranul calculatorului

Conceptele descrise anterior sunt valabile şi pentru calculator, dar în acest caz semnalul video
este digitizat. Ecranul este scanat ca şi la televizor şi pixelii se aprind.

Afişarea pe Similar cu reprezentarea imaginii prin puncte, o matrice de n x m pixeli ecranul


defineşte rezoluţia ecranului unui calculator. Prin notaţia "n x m pixeli" se calculatorului
interpretează m linii de scanare şi n puncte într-o linie.

Există mai multe standarde asociate rezoluţiei ecranului. Acestea includ specificaţii şi despre
reprezentarea culorii cuantificată pe un număr de biţi.
Astfel există:
- VGA (Video Graphics Adapter) are rezoluţia 640x480. Un număr de până la 256 de culori
se pot reprezenta simultan prin acest standard ( 8 biţi sunt rezervaţi pentru specificarea
cuantificată a culorii).
- XGA (Extended Graphics Adapter) are rezoluţia de 640x480 iar culorile se reprezintă pe
16 biţi (deci 65535 de culori simultan) sau rezoluţie de 1024x768 de pixeli şi 256 de
culori afişate simultan.
- SVGA (Super VGA) are rezoluția de 1024x768 de pixeli iar culorile se reprezintă pe 24
biți (deci 16777216 culori simultan numite și “culori adevărate”) (Figura 3.6.2)

36
Figura 2.6.2. Pixeli standard SVGA

Mai există şi alte standarde, dar fie unele sunt depăşite, fie nu sunt aşa de răspândite ca cele
amintite mai sus. Figura 3.6.2. Pixeli standard SVGA. Ecranul calculatorului diferă de TV şi prin
viteza de afişare a cadrelor. La calculatoare există adaptoarele grafice care permit o gamă variată
de viteze ale cadrelor - sau viteze de Viteza de împrospătare cum se numesc în terminologia
sistemelor calcul. Cea mai împrospătare utilizată este viteza de împrospătare SVGA, de 25 Hz
(sau 25 cadre/sec). Se mai pot utiliza şi viteze de împrospătare de 85 Hz. Astfel, factorul
interlacing nu mai există. Este interesant de comparat rezoluţia ecranelor de la standardele TV şi
SVGA. Tabelul 3.6.1 sintetizează aceste valori comparate:

Tabel 3.1. Standarde TV şi SVGA

Standard TV Rezoluţie verticală Rezoluţie orizontală


NTSC 525 linii 340 linii
PAL& SECAM 625 linii 409 linii
HDTV USA 675 pixeli 600 linii
HDTV Europa 700 pixeli 700 linii
HDTV Japonia 540 pixeli 600 linii
SVGA 1024 pixeli 768 linii

În prezent, numeroase ecrane de calculator şi adaptoare grafice suportă o rezoluţie a ecranului de


1280x1024.

Clarificare: S-au folosit termeni "ecran de calculator" şi "adaptor grafic" fără a se explica ce
sunt. Ecranul este locul unde se afişează imaginea (echivalent cu monitor sau display). Adaptorul
grafic este componenta hardware din calculator ce include şi software ce face posibilă afişarea.
Rezoluţia sistemului de calcul este cea mai mică valoare dintre cele două: dacă adaptorul grafic
suportă VGA şi ecranul este capabil să afişeze imagini SVGA, vor apărea imagini VGA.

2.7 Afișarea în sistem alb-negru și color. Caracteristici specifice semnalului video digital

37
Sistemul alb/negru sau pe niveluri de gri. La un monitor alb/negru, ecranul este acoperit cu
puncte, unde un punct poate fi aprins (când Controlul fascicolul este pe el) devenind alb, sau
stins şi rămâne negru. Diagrama [a] intensităţii prezintă puncte alb negru. Dacă punctele nu sunt
doar "aprins/stins", ci au fascicolului sensibilitate şi la intensitatea fasciculului, atunci e posibil
să avem mai multe prin 3 biţi niveluri de la alb la negru prin excitarea luminoasă totală, parţială
sau deloc a punctelor. Acestea sunt numite niveluri de gri(Figura 3.7.1). Diagrama [b] expune
puncte ]n niveluri de gri. C]nd intensitatea fascicolului este reprezentată și controlată printr-o
valoare reprezentat [ pe 3 biți. Există 8 niveluri de gri, unde 000 reprezintă negru și nu avem, nici
un fascicol, 111 reprezintă alb, adică fascicolul de intensitate maximă, și alte 6 niveluri de gri
între acestea(tabelul 3.7.1)

Figura 2.7.1 Pxeli în sistem alb/negru

Intensitatea fascicolului este similară luminației din grafica sistemelro de calcul

Tabelul 2.7.1. Reprezentarea binară niveluri de gri

Reprezentarea culorii.
Culoarea nu poate fi reprezentată doar prin modificarea intensității sau a altei proprietăți a
fascicolului. Culoarea care se percepe nu etse de la fascicol, ci de la acoperirea ecranului
(pixel), astfel încît fiecare pixel luminează în culoarea atinsă de fascicol. Fiecare pixel este
format din mai multe regiuni colorate, iar culoarea care este afișată pe ecran reprezintă
regiuneadin pixel ce este atinsă de fascicol.

38
Presupunem că un pixel este format din trei regiuni, fiecare de culaore diferită ca în Figura
3.7.2. Prin acest model putem afișa pe ecran culoarea roșie, cînd este atinsă regiunea roșie,
verde, cînd este atinsă cea verde și albastru, cînd este atinsp cea albastră. Acestea sunt doar trei
din numeroasele culori de care avem nevoie în aplicațiile multimedia.

Figura 2.7.2. Culoare

Un model de pixel cu 256 de culori reprezentate şi afişate - în acest caz de avem o reprezentare a
culorii pe 8 biţi - nu este practic, deoarece vor trebui formate 256 de regiuni într-un pixel. Şi nici
numărul de culori nu este suficient. În prezent se operează cu peste 16 milioane de culori.
Tehnologia afişării culorilor pe ecranele sistemelor de calcul se bazează pe utilizarea modelelor
de culori.

Modele de culori. Prin combinarea unor culori se obţin alte culori. În sistemele de calcul grafice,
există mai multe modele de culori, dintre care două permit derivarea celorlalte culori prin
mixarea a trei culori de bază. Aceste modele sunt cunoscute că modelul aditiv de culori şi
modelul extractiv de culori.

Modelul aditiv - numit şi modelul RGB - derivă culorile prin adunarea a trei culori de bază, Roşu
(Red), Verde (Green) şi Albastru (Blue) în diferite proporţii aşa cum este prezentat mai jos:

- proporţii egale de roşu şi verde rezultă galben;


- proporţii egale de verde şi albastru rezultă cyan;
- proporţii egale de roşu şi albastru rezultă magenta
si
- proporţii egale din toate trei rezultă alb
- nici una rezultă negru

39
Modelul extractiv - denumit şi modelul CMYK - derivă culorile prin extragerea celor trei culori
de bază, Cyan, Magenta şi Galben, în diferite procente din alb ca în partea stângă. Componenta
abreviată cu litera "K" din denumirea modelului este luminan ţa. Această informaţie e necesară
deoarece este mai dificil de obţinut "negru pur" la acest model. Culoarea negru pur este
importantă deoarece ochiul uman este sensibil la contururi şi percepe imaginile mult mai clar
dacă acestea au contur. Partea CMY din denumirea modelului specifică cele trei culori de bază
ale modelului şi se mai numeşte crominanţă. Crominanţa se referă la informaţia despre culoare.
Şi RGB din modelul aditiv este tot informaţie despre crominanţă. În RGB informaţia de
crominanţă este pură. Ea nu mai are nevoie de luminanţă, ca modelul CMYK, deoarece derivă
culorile prin adunare, iar toate culorile adunate dau negrul pur.

Modelul HSB. HSB (Hue SaturationBrightness) este un alt sistem ce specifică nuanța, saturația
și strălucirea unei culori. Nuanța culorii dominante este valoarea unghiului cuprinsă între 0 0 și
3600 ce reprezintă variația de la roșu la verde și albastru la intervale de 120 0 de pe discul
culorilor. Saturația exprimă intensitatea culorii, iar strălucirea reprezintă procentul de gri ce intră
în compoziția unei culori, La saturație de 100%, culoarea este pură; la saturație de 0% ea deviază
către alb, negru sau gri. Cu o luminozitate de 100% se obține culoarea albă, 0 % înseamnă negru;
culorile pure au luminozitate de 50. Figura 3.7.3 descrie variația saturației la nuanță și strălucire
constante.

Figura 2.7.3. Variația saturației cu nuanța și strălucirea constante

Modelul YUV. YUV este un sistem realizat în vederea difuzării televizate. În aceeaşi categorie se
pot înscrie şi YIQ, YCbCr sau YPbPr. Ele au la bază luminanţa (Y) şi crominanţa (UV),
exprimate ca amplitudine de semnal şi ca fază a acestuia faţă de o anumită referinţă. Detaliile
imaginii au ca purtătoare semnalul de luminanţă (zona alb-negru a unui semnal video), deci prin
alterarea culorilor nu se pierd detaliile de definiţie a imaginii. Acest proces analogic poate fi

40
transpus în valori numerice, astfel încât calculatorul să poată utiliza o paleta pentru a atribui o
culoare unui pixel.

Carcateristicile specifice semnalului video digital

Fluzul de date continuu din semanlul video digital. Semnalele video digitale (inclusiv
imaginile singulare statice sau imaginile cadru cu cadru din animație) constau dintr-un flux de
date, similar cu semnalul audio. De aceea, manipulaea și transmiterea semnalulu video este
guvernată de aceleași cerințe/restricții: cerința de continuitate a datelor, cerința de sincronizare și
crința de concurență specificate anterior.
Sub-eşantionarea sau rezoluţia mică nu sunt singurele surse de distorsiuni sau pierdere de
calitate la semnalului digitizat. Cerinţele de stocare nu sunt nici ele singurele probleme. Faptul că
eşantioanele sunt luate de regulă la intervale egale de timp şi că fiecare eşantion este reprezentat
prin mai multe valori binare sunt caracteristici ce trebuie luate în consideraţie la transmiterea
atelor digitizate. Datele multimedia sunt considerate fluxuri continue ce necesită specificarea
numitor cerinţe şi impun anumite restricţii în relaţie cu transmiterea şi manipularea lor.

Acestea sunt:
Deviaţia faţă de original. Semnalul vizual este mai puţin sensibil la erori de cauzate de deviaţia
rezultată din sub-eşantionare sau rezoluţie eşantionare mică, întârzieri, etc. Aceasta datorită
vederii umane care are caracteristici diferite faţă de auzul uman. În animaţie, apariţia aleatoare a
unui cadru este observată, dar erorile de culoare dintr-un cadru video nu sunt detectate imediat.
Ochiul uman este mai sensibil la erori precum: erorile de alb/negru (sau luminanţă) sunt detectate
mai uşor pentru că imaginea este neclară.
Cerinţe de stocare şi lărgime de bandă. Cerinţele de stocare a informaţiei vizuale sunt mai
dificile decât la semnalul audio. De exemplu, o imagine VGA de 640x480 de pixeli, fiecare
pixel reprezentat pe 8 biţi (1 octet) va necesita: 640x480 x 1 octet/pixel = 307 200 octeţi pentru
stocare. Standardul SVGA care are până la 1024x768 pixeli, fiecare pixel fiind reprezentat pe 24
biţi ( 3 octeţi) va necesita 1024x768x3 octeţi/pixel = 2359296 octeţi pentru stocare. Ceea ce este
echivalent cu 2.25 MB pentru stocarea fiecărei imagini. În imaginile animate şi video sunt mai
multe astfel de imagini. Presupunând 25 de cadre pe secundă, un singur minut cu o secvenţă
video necomprimată va necesita 3375 MB sau 3,3 gigaocteţi (GB) pentru stocare.
De reţinut că aceasta este doar pentru imaginea pură, fără audio. Dar video este
combinaţia de informaţie audio şi vizuală. Deci se va mai adăuga la acest spaţiu de stocare
semnalul audio. Cu un semnal audio stereo de calitate CD cu 16 biţi (2 octeţi) per eşantion avem
44100 eşantioane/sec.canal x 2 canale x 2octeţi/eşantion = 176400 octeţi/sec sau 10,09 MB per
minut Deci partea de audio va creşte cantitatea de date de la 3,3 gigaocteţi la 3,31 gigaocteţi
(doar!). Cantitatea considerabilă de date ce determină problemele de stocare plus cerinţele de
continuitate ridică aceeaşi problemă discutată anterior: Necesitatea unei lărgimi de bandă mari
pentru transferul continuu în reţea a acestor date. Pentru transferarea unui ecran SVGA (cu audio
stereo) fără compresie este necesară o lărgime de bandă de 2,25 Gbps. Această cerinţă depăşeşte
cu mult posibilităţile din prezent. Compresia este tehnica ce face posibilă realizarea transmisiei
video.

Compresia video digitală. Standardul de compresie video cel mai răspândit este MPEG
(Motion Picture Expert Group). MPEG este standardul pentru imagini în şi pentru compresia
audio (de exemplu nivelul 3 al mişcare MPEG este ceea ce popular se ştie de MP3). MPEG
combină tehnicile de compresie cu pierderi (ireversibile) şi fără pierderi (sau reversibile) şi a fost
descrisă la secţiunea de audio. Diferenţa dintre MPEG şi JPEG, este tehnica de predicţie pe care
MPEG o include şi care se numeşte compensaţia (variaţia) mişcării. Un standard video poate
avea un număr de 30 cadre/sec.

Pentru a obţine un raport ridicat de compresie, MPEG se bazează pe faptul că imaginile din cadre
consecutive diferă relativ puţin. Două imagini consecutive nu variază prea mult în 1/30 sec.
41
Excepţia apare numai când camera de filmat se deplasează foarte repede. Pentru codificarea
cadrelor se foloseşte o tehnică de predicţie temporală astfel încât cerinţele de stocare să fie
reduse considerabil.
Figura 3.7.4 arată trei cadre consecutive de la o filmare F1, F2 şi F3. Cadrul F2 poate fi
aproximat cu porţiuni din F1. Dacă F1 este referinţa pentru construirea altui cadru, el se numeşte
cadru de referinţă.

Figura 2.7.4.Trei cadre consecutive

Dacă F1 nu este construit din alt cadru diferit de F1, acesta se numeşte cadru intracodificat (de
tip I).
De obicei, cadrele intracodificate sunt şi cadre de referinţă, dar nu toate cadrele de referinţă sunt
intracodificate.
MPEG constă din 4 tipuri de cadre:
- cadre de tip I (Intra) - acest tip de cadru este codificat individual fără a avea vreo o
referinţă la celelalte cadre; tehnica de codificare este similară cu JPEG, dar cu îndeplinirea unor
cerinţe de decodificare în timp real.
- cadre de tip P ( Predicţie) - acest tip este codificat pe baza unei tehnici de predicţie şi are
ca referinţă cadrul de tip I anterior şi/sau cadrul de tip P anterior;
- cadre de tip B (Predicţie bidirecţională) - pentru codificare şi decodificare are ca referinţe
cadrele de tip I şi P anterioare şi următoare;
- cadre de tip D (transformarea cosinus discretă) - se aplică numai componentelor de
imagine de frecvenţă minimă şi este utilizat în operaţii de rulare rapidă sau derulare rapidă.

Cadrele de tip I sunt independente, dar sunt cele mai puţin comprimate. Cadrele P sunt mai
comprimate, iar cadrele B sunt cele mai cimprimate. Cadrele I,P și B sunt de obicei grupate într-
un grup de imagini numit GOP. Cu cît sunt mai multe cadre B cu atît secvența video este mai
comprimată, dar cresc problemele la pierderea unui cadru B. Fiecare GOP constă din 12 cadre
într-o secvenţă de forma: IBBPBBPBBPBB (Figura 3.7.5). Când o informaţie video este
transferată şi decodificată, cadrele sunt în următoarea ordine: I P B B P B B P B B B B. Această
ordine este cunoscută ca secvenţă de transmitere. Grupurile de imagini sunt asamblate într-un
flux continuu, rezultatul fiind un fişier MPEG.
Când se efectuează un acces aleator într-o informaţie video, cadrele de tip I sunt asociate unui
index, iar căutarea prin informaţia video se va face la o rezoluţie de 12 cadre.

42
Figura 2.7.5. Secvență de cadre I, B, P

2.8 Componentele unui sistem multimedia. Componente hardware. Componente software


Sistemele multimedia integrează dispozitive multimedia, procesează informaţie digitală şi
folosesc interfeţe multimedia interactive. În consecinţă, astfel de sisteme trebuie să aibă o mare
putere de procesare (pentru a prelucra în timp util o mare cantitate de date) şi să se bazeze pe un
sistem de operare compatibil multimedia(pentru interpretarea informaţiei prin
compresie/decompresie în timp real, transfer direct pe disc, planificare a proceselor, flux de date
pe intrare/ieşire). Echipamentele de intrare/ieşire trebuie să fie eficiente şi rapide astfel încât să
permită înregistrări şi redări în timp real. Capacitatea de stocarea a datelor şi memoria necesare
rulării aplicaţiilor să fie suficiente ( de exemplu 50-100GB spaţiu de stocare şi peste 256 MB
memorie, memorie cache). În prezent şi accesul la Internet sau alte reţele de date este o cerinţă a
unui sistem multimedia.

Configuraţia minimă.
Pe baza normelor propuse de Multimedia Personal Computer (MPC) minimă Marketing
Council 2 în 1993, un sistem multimedia se defineşte prin următoarea configuraţie minimă: un
procesor 486DX2, 8Mocteţi memorie RAM, hard disk de 540 Mocteţi, CD-ROM double speed,
placă de sunet pe 16 biţi şi un video adaptor care suportă culori reprezentate pe minim 16 biţi. În
prezent, parametrii acestor componente sunt depăşiţi şi se încearcă o nouă redefinire care încă nu
este acceptată de toţi membrii acestui consiliu. Prezentăm în continuare ce poate cuprinde un
sistem multimedia din punct de vedere al componentelor de memorare, componentelor de intrare
şi de ieşire, şi pentru comunicaţie.
Componente de memorare.
Componente pentru stocarea informaţiilor. O aplicaţie multimedia necesită spaţiu de
memorare. Cu cât aplicaţia are mai multe elemente multimedia ca imagini color, text, secvenţe
audio sau secvenţe video, cu atât este nevoie de mai multă memorie.
Execuția simultană a mai multor aplicații.

43
Memoria cu acces aleator (RAM) este memoria sistemului de calcul ce permite
rularea simultană a mai multor aplicaţii. Cu cât capacitatea acestei memorii este mai mare cu atât
se pot rula simultan mai multe aplicaţii sau se pot face mai rapid operaţiile de editare a
materialelor multimedia. O configuraţie RAM de 256 MB devine în prezent obişnuită deoarece
la digitizarea audio şi a imaginilor se poate stoca o cantitate mai mare de date. Procesorul este
componenta ce execută aplicaţiile şi viteza sa de prelucrare a instrucţiunilor este o caracteristică
importantă a sistemului de calcul. Pentru ca sistemul să fie eficient, viteza de calcul trebuie
corelată cu capacitatea memoriei RAM. Altfel ciclii procesorului se extind cu perioade de
aşteptare datorate efectuării unor mecanisme interne suplimentare. În unele situaţii, creşterea
capacităţii de memorie RAM disponibile poate avea ca efect obţinerea unor performanţe mai
bune decât în cazul utilizării unui procesor superior.
Păstrează informația după alimentare.
Memorie ROM, numai pentru citire, păstrează informaţia şi după oprirea sursei de alimentare. În
sistemele de calcul ea este utilizată pentru stocarea programului BIOS ce determină încărcarea
iniţială a sistemului de operare. În imprimante ea permite stocarea tipurilor de litere ce pot fi
tipărite. În aceeaşi categorie intră şi memoria EPROM ce permite efectuarea unor modificări
remanente.

Discuri flexibile și hard discuri.


Memorie de stocare în masă. Discurile flexibile şi hard discurile sunt memorii de stocare în asă
pe suport magnetic. Hard discurile conţin mult mai multe informaţii decât cele flexibile şi pot
funcţiona la viteze superioare. Un disc flexibil este realizat dintr-un material plastic flexibil,
acoperit cu un strat foarte subţire de material magnetic special. Un hard disc reprezintă o stivă de
platane de metal dur, acoperite cu un material magnetosensibil şi prevăzute cu o serie de capete
de înregistrare care se mişcă la o distanţă foarte mică deasupra unei suprafeţe ce se roteşte cu
viteza mare. În acest fel se magnetizează şi demagnetizează regiuni situate de-a lungul unor piste
formatate, printr-o tehnologie similară cu cea utilizată la discurile flexibile sau la înregistrarea
benzilor audio sau video. Hard discurile reprezintă cel mai comun dispozitiv de stocare în masă
folosit de un sistem de calcul. Pentru aplicaţii multimedia este nevoie de hard discuri de mare
capacitate (unul sau mai multe). În prezent, deoarece serverele de reţea şi de Internet au mărit
cererea de capacităţi centralizate de stocare a datelor, până la ordinul teraocteţilor (240 octeţi),
hard discurile (sau tablouri de hard discuri) pot fi configurate să ofere protecţie la defecte (prin
redundanţă).

Unități Portabile.
Ca medii de stocare portabile mai există unităţile Zip de 100 MB, Syquest de 44MB şi Jaz
de 1GB ce ating viteze de transfer suficient de mari pentru dezvoltarea elementelor audio şi
video.
Unităţile magneto-optice Winchester folosesc un laser de mare putere pentru a încălzi mici
suprafeţe situate pe stratul de oxid metalic ce acoperă discul. Când suprafaţa s-a încălzit, un
magnet aliniază oxizii astfel încât să se asigure o orientare de tip 0 sau 1 (activ sau inactiv).
Această tehnologie permite rescrierea, deoarece suprafeţele pot fi încălzite şi aliniate în mod
repetat. Mai mult, aceste medii nu sunt afectate de paraziţi magnetici (pentru efectuarea
modificărilor sunt necesare atât încălzirea, dar şi magnetismul), deci sunt recomandate pentru
arhivarea datelor. Viteza de transfer este mai mică decât la unităţile Zip şi au o capacitate de
stocare de 128 MB.

Capacitate mare de stocare.


Unităţi DVD. DVD(Digital Versatile Disk) este o nouă tehnologie, apărută în anul 1995, de
realizare a discurilor optice pentru distribuţia de producţii multimedia. Diferenţa dintre un DVD
şi un CD este capacitatea de stocare, (GB) mărită datorită faptului că se folosesc ambele feţe ale
discului pentru scriere iar înregistrarea informaţiei se face pe două niveluri de adâncime.
Capacităţile de stocare pot fi: 4.7GB pentru o singură faţă cu un singur nivel, 8.5 GB pentru o
singură faţă cu două niveluri, şi 17 GB pentru două feţe cu două niveluri fiecare. Astfel DVD are
44
o capacitate de stocare de ordinul gigaocteţilor şi permite stocarea unor secvenţe video dinamice
(MPEG) şi a secvenţelor audio de înaltă calitate.
Factori de multiplicare a vitezei de acces.
Unităţi CD-ROM. Unităţile CD-ROM au devenit o parte integrantă a sistemului de calcul şi
reprezintă un important mijloc de distribuţie pentru proiecte multimedia mari. Iniţial viteza de
acces şi de transmitere a datelor a fost foarte redusă (150Kbiţi pe secundă), dar evoluţiile
ulterioare au permis multiplicarea acestor factori cu 2, 3, 4, 24, 48 şi 56. Aceste unităţi rapide pot
fi destul de zgomotoase dacă nu sunt destul de bine echilibrate.

Unităţile de înregistrare pentru compact discuri. O astfel de unitate permite înregistrarea pe


discuri optice speciale fără conţinut în format CD-ROM sau CD Audio cu instrumentele software
speciale. Fişierele din hard-disc sunt organizate într-o structură virtuală apoi sunt scrise pe
compact disc. Discurile CD-R şi CD-RW, construite în mod diferit faţă de compact discurile
normale, pot fi citite de orice unitate CD-Audio sau CD-ROM. Primele sunt cu scriere unică şi
sunt recomandate pentru arhive de fişiere de mare capacitate în etapele de creare şi testare a
aplicaţiilor multimedia.

Componente de intrare
Tastatura. O tastatură reprezintă metoda cea mai uzuală de interacţiune cu un sistem de calcul.
Ea este formată din taste normale ( modelul standard conţine 101 taste), taste speciale, LED-uri
şi alte facilităţi pentru diferite domenii de utilizare (de exemplu, membrană protectoare de plastic
pentru medii industriale).
Mouse. Un mouse este instrumentul standard pentru interacţiune cu o interfaţă grafică. Prin
mouse se execută operaţii de indicare şi de efectuare de click. Proiectele multimedia trebuie
concepute astfel încât să permită utilizarea acestui instrument. Butoanele mouse-ului asigură
intrări suplimentare de la utilizator, cum ar fi indicarea şi executarea unui dublu click pentru
deschiderea unui document, executarea unui click şi tragerea unui obiect prin menţinerea
butonului apăsat, deplasare la un articol dintr-un meniu şi selectarea acestuia. Un mouse poate
avea maxim trei butoane şi are nevoie de un spaţiu plat de mişcare. Prin intermediul unei
aplicaţii driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecran a unui indicator (având forma
specificată de programul ce sesizează driver-ul mouse). Poate fi conectat la calculator prin
conectori PS/2 sau pe intrarea serială COM cu 9 pini sau poate fi fără cablu (cordless mouse).
Comunicarea pentru ultimul tip se face prin unde radio sau infraroşii.

Dispozitiv trackball. Un dispozitiv trackball este similar cu mouse-ul, cu excepţia că deplasarea


cursorului se execută prin deplasarea unuia sau mai multor degete pe partea superioară a unei
bile. Un astfel de dispozitiv este utilizat pentru calculatoarele portabile de tip laptop. El are cel
puţin două butoane, unul pentru efectuarea de click şi dublu click şi celălalt pentru operaţia de
apăsare necesară selectării din meniuri şi tragerii de obiecte.

Ecran tactil. Ecranele tactile sunt monitoare a căror suprafaţă de sticlă este acoperită cu un strat
texturat. Acest strat este sensibil la presiune şi înregistrează poziţia degetului utilizatorului
atunci când acesta atinge dispozitiv de ecranul. Alt sistem, TouchMate, nu are un asemenea strat,
ci măsoară introducere a datelor rotaţiile în jurul axelor longitudinală, transversală si, respectiv,
verticală a datelor monitorului la exercitarea presiunii degetului şi determină amplitudinea forţei
exercitate şi poziţia punctului de aplicaţie al forţei. Alte ecrane tactile folosesc radiaţii invizibile
de lumina infraroşie care se încrucişează pe suprafaţa frontală a monitorului pentru a calcula
poziţia punctului de aplicaţie al forţei de apăsare. Ecranele tactile simulează apăsarea de click sau
dublu click de la mouse si, uneori pot simula şi tastatura printr-o reprezentare a acesteia pe ecran
astfel încât utilizatorul să poată introduce nume, numere şi alte caractere prin apăsarea de taste.
Ecranele tactile nu sunt recomandate pentru activitatea zilnică în faţa calculatorului, ci mai mult
pentru aplicaţii multimedia din magazine, expoziţii, muzee sau alte situaţii când este necesară

45
introducerea datelor de către public şi efectuarea de operaţii simple. Atunci când se utilizează, ele
reprezintă singurul dispozitiv de intrare.

Dispozitive de codificare şi cititoare de cartele magnetice. Astfel de dispozitive sunt necesare în


aplicaţiile multimedia ce ţin evidenţa utilizatorilor astfel încât aceştia să primească răspunsuri
personalizate. Dispozitivul de codificare se conectează la portul serial al calculatorului şi
transferă informaţii unei benzi magnetice de pe o cartelă. Utilizatorul glisează cartela codificată
prin dispozitivul de citire, iar aplicaţia îi oferă apoi prezentarea personalizată.

Tableta grafică. Tabletele grafice oferă un control substanţial pentru editarea elementelor grafice
cu detalii fine, caracteristică foarte utilă graficienilor şi proiectanţilor de interfeţe grafice. Unele
tablete sunt sensibile la presiune. O presiune mai mare exercitată asupra creionului va determina
trasarea unei linii mai groase.

Scanner. Un scanner poate reprezenta cel mai util echipament de folosit la un proiect
multimedia. Există scanere cu pat şi scanere de mână. Cele cu materiale pat sunt mai uzuale în
proiecte multimedia, iar cele de mână pot fi utile tipărite pentru scanarea imaginilor mici sau a
coloanelor de text. Un parametru ce caracterizează scanerele este rezoluţia, ce poate fi de 300 dpi
(puncte pe inch), 600 dpi sau chiar mai ridicată în grafica profesională. Imaginile color, scanate
la o rezoluţie mare necesită un spaţiu mare de stocare. Afişarea pe monitor se face, în general, cu
o rezoluţie de 96 dpi. Deci scanerele foarte costisitoare şi cu rezoluţii foarte ridicate nu sunt
recomandate decât în aplicaţii de tehnoredactare. Scanerele oferă economie de timp la
încorporarea unor ilustraţii sau materiale publicitare existente ca imagini electronice în aplicaţia
multimedia.
Un scanner împreună cu un program de recunoaştere optică a caracterelor permite ca
documentele scrise pe hârtie să poată fi convertite în documente electronice prin convertirea
caracterelor tipărite în caractere ASCII.
Camere foto digitale. Acestea captează imagini statice la un anumit număr de pixeli
(rezoluţie), care sunt stocate în memoria camerei şi vor fi încărcate ulterior în calculator.
Încărcare în calculator se face prin cablu paralel, serial sau USB, iar placa de memorie a camerei
este inserată într-un cititor PCMCIA conectat la calculator (Figura 2.6.1.).

Figura 2.8.1 Structura camerei foro digitale

Dispozitive de captare a sunetului. Sistemele multimedia procesează sunetul prin următoarele


componente: dispozitive de achiziţie, dispozitive de redare, dispozitivul de procesare digitală a
sunetului (placă de sunet) şi aplicaţii dedicate pentru procesarea sunetului. Placa de sunet este
componenta principală ce permite nu numai transformarea analog digitală, dar preia şi o mare
parte din efortul de codificare/compresie pentru ca sistemul multimedia să lucreze în timp real.
Se caracterizează prin reprezentarea sunetului pe 16 biţi, procesare în banda de 44 MHz şi
calitatea de procesare este maximă - calitate CD. Este astfel utilă în aplicaţii de convertire a
sunetului înregistrat în format digital/analog, sonorizarea sistemului multimedia (asocierea unor
secvenţe de sunete evenimentelor sistemului), sinteza vocală, etc.

46
Prima placă de sunet care a fost creată s-a numit Sound Blaster. Ea conţine un bloc
MIXER ce are intrări analogice de la microfon , o linie audio sau difuzor PC ce pot fi controlate
individual. Suplimentar, un bloc MIDI primeşte comenzi pentru selectarea unor instrumente sau
efecte audio. Ca funcţii ale acestei plăci se remarcă: convertirea în forma digitală a sunetului;
prelucrarea sunetului pentru a crea efecte ca reverberaţii, ecouri, distorsiuni controlate; sinteza
sunetului sau a muzicii prin însumarea mai multor semnale sinusoidale cu frecvenţe diferite;
funcţii de comprimare şi decomprimare.
Microfon. Înregistrările personalizate se pot face prin utilizarea microfonului ca dispozitiv de
intrare către placă de sunet. În acest fel se poate înregistra vocea care apoi devine o secvenţă
sonoră ce poate fi inserată în fişiere.

Echipamente muzicale. O placă de sunet compatibila MIDI permite muzicienilor să realizeze,


înregistreze şi să editeze muzica. Cu echipamente muzicale compatibile MIDI (claviaturi,
sintetizatoare) conectate la placa de sunet se pot compune melodii (înregistrare, acompaniament
pe mai multe canale) sau edita partituri (afişarea notelor pe portativ cu semnele muzicale
caracteristice).

Componente de ieșire
Dispozitive de redare a sunetului. Redarea sunetului se face prin amplificatoare şi difuzoare. În
prezent există şi difuzoarele cu amplificatoare încorporate recomandate dacă prezentarea
multimedia este efectuată într-un mediu cu nivel de zgomot ridicat.
Dispozitive de afişare sau monitoare. Există o largă varietate de monitoare ce pot fi utilizate
pentru dezvoltarea sistemelor multimedia, de la cele obişnuite, la monitoare grafice cu ecran, de
calitate superioara sau panouri cu cristale lichide. Cele mai folosite sunt cele având diagonala de
14", 15", 17", 21". Ele constau dintr-o suprafaţă bidimensională formată din pixeli. Tehnologic
există doua tipuri de dispozitive de afişare: video display şi display cu cristale lichide. Video
display este un ecran cu o peliculă foto-luminiscentă pe bază de fosfor, care permite fiecărui
pixel al său să fie luminos doar când este atins de un fascicol de electroni. Deoarece pelicula
fosforescentă îşi pierde luminozitatea, imaginea trebuie re-scanată cu o frecvenţă de cel puţin 60
de ori pe secundă. Afişaj cu cristale lichide (LCD) lichide este un dispozitiv ce foloseşte câmp
electric pentru a modifica polarizarea celulelor cristaline la nivelul fiecărui pixel. Fiecare astfel
de celulă este caracterizată de strălucire: prin schimbarea polarizării pe pixel, se modifică nivelul
strălucirii, deci intensitatea afişării pixelului

Adaptoare grafice. Afișarea pe ecran poate fi făcută în două moduri: în mod text sau în mod
graphic sub controlul adaptorului graphic. Adaptoarele grafice sunt dispositive ce permit unui PC
să transmită semnale spre dispozitivele de afișare (Figura 2.6.2). Ele mai sunt numite video
controlere sau plăci grafice. În regim graphic, pixelii de pe ecran sunt puși în corespondență
biunivocă cu biții din memoria video (sau frame buffer), ce este parte a memoriei interne a
calculatorului. Conținutul acestei memorii (0 sau 1) determină aprinderea sau stingerea pixelului
de pe ecran. Această memorie este controlată de un număr de ori pe secundă (minim 60) și orice
scriere în această memorie are effect instantaneu pe ecran.

47
Figura 2.8.2.Arhitectura standard a unui sistem de afișare a imaginii

Adaptoare grafice. Afişarea pe ecran poate fi făcută în două moduri: în mod text sau în mod
grafic sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice sunt dispozitive ce permit unui PC să
transmită semnale spre dispozitivele de afişare (Figura 3.13.). Ele mai sunt numite video
controlere sau plăci Controlează grafice. În regim grafic, pixelii de pe ecran sunt puşi în
corespondenţă afişarea biunivocă cu biţii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte
datelor din memoriei interne a calculatorului. Conţinutul acestei memorii (0 sau 1) memoria
determină aprinderea sau stingerea pixelului de pe ecran. Această memorie video este controlată
de un număr de ori pe secundă (minim 60) şi orice scriere în această memorie are efect
instantaneu pe ecran. Adaptoarele grafice sunt standardizate. Primul adaptor grafic impus ca
standard a fost CGA (Color Graphics Adapter) având rezoluţie de 320x200 pixeli în 4 culori sau
640x200 pixeli în 2 culori. De ce aceste variante pentru acelaşi dispozitiv? Datorită dimensiunii
memoriei video a adaptorului grafic şi a modului de reprezentare a culorii. Placa grafică în acest
caz avea o memorie video de capacitate egal ă cu 320x200x2=640x200x1 (deoarece 4 culori se
codifică pe 2 biţi iar 2 culori pe 1 bit).
Dimensiunea memoriei video necesare este volumul unui paralelipiped cu baza formată din
numărul de pixeli pe orizontală şi pe verticală şi înălţimea dată de numărul de biţi folosiţi
pentru codificarea culorilor.
Alte adaptoare grafice mai pot fi: EGA (Enhanced Graphics Adapter), 640x350 pixeli,16/64
culori; VGA (Video Graphics Adapter) 640x480 pixeli, 16/256 culori; XGA (Extended Graphics
Array) 1024x768 pixeli, 24..210 culori. SVGA (SuperVGA) - este standardul cel mai răspândit în
acest moment; ce oferă o rezoluţie calitativ superioară VGA: 800x600, 1024x768, 1280x1024,
1600x1200. Toate aceste variante suportă 16 milioane de culori, dar în practică aceasta depinde
de memoria video instalată pe placa grafică şi de rezoluţia aleasă de utilizator conform relaţiei:

rezoluţiex x rezoluţiey x z biţi < dimensiune VRAM, pentru 2z culori

Accelerator grafic. În cazul în care se dorește o creștere a calității și vitezei de afișare, adaptorul
grafic este extins cu memorie video suplimentară și cu elemente de procesare grafică(coprocesor
grafic) care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafică de launitatea centrală de
procesare(procesor). Arhitectura unui accelerator grafic devine din ce în ce mai complexă pe
măsură ce cresc cerințele de procesare a imaginilor și a elementelor de grafică (Figura 2.6.3)

48
Figura 2.8.3. Arhitectura sistemului de afișare a imaginii cu accelerator grafic

Acceleratorul grafic poate realiza următoarele operaţii: transformări geometrice (rotaţii, scalări,
etc.) apărute în reprezentarea obiectelor în mişcare sau a modificării poziţiei observatorului;
decupaje, ce provin din deplasarea obiectelor în afara ferestrei de vizualizare; proiecţii pentru
redarea obiectelor folosind transformări în spaţiu; colorarea obiectelor şi umplerea suprafeţelor;
eliminarea suprafeţelor ascunse. Prin determinarea acelor obiecte care se proiectează în acelaşi
pixel şi sunt mai apropiate de observator, pentru a putea fi afişate.

Alegerea plăcii grafice se face în strânsa corelaţie cu monitorul după criterii de performanţă şi
ergonomice. Sistemul grafic adaptat armonios duce la o satisfacţie deplină a folosirii acestor
componente în aplicaţiile grafice.
Proiectoare. Sunt dispozitive care au rolul de proiecta materialul multimedia pe ecrane de mari
dimensiuni sau chiar pe perete alb. Există mai multe categorii, dintre care amintim:
- proiectoare cu tub cu raze catodice (CRT) - sunt receptoare TV cu ecran mare compatibile
cu ieşirea generată de calculator.
- panouri cu afişaj cu cristale lichide (LCD) conectate la un retroproiector -sunt dispozitive
portabile de dimensiuni mici ce se plasează pe suprafaţă de sticlă a unui retroproiector
standard. Panoul este conectat la calculator şi furnizează imaginile ce sunt proiectate
efectiv de retroproiector.
- proiectoare LCD autonome - conţin o lampă de proiecţie şi sistem de lentile şi nu mai au
nevoie de un retroproiector separat.
- proiectoare cu relele optice - reprezintă alternative ale proiectoarelor CRT de înaltă
performanţă şi folosesc o tehnologie cu cristale lichide în care o imagine color de intensitate
redusă modulează o rază de lumină de intensitate mare. Imaginea generată este foarte
strălucitoare şi saturată de culori şi poate fi proiectată numai pe ecrane cu o lăţime de până la 10
metri.

Imprimante. Sunt utilizate pentru tipărirea diverselor materiale multimedia. Imprimantele color
sunt laprețuri acceptabile. Culoarea contribuie la clarificarea conceptelor, la îmbunătățirea
procesului de înțelegere și de reținere a informațiiilor și la organizarea datelor de mare
complexitate. Variantele de imprimante pot fi: cu jet de cerneală sau imprimante laser. O
imprimantă laser este cu atît mai bună cu cît are viteza de tipărire mai mare și un consum de
toner mai mic(de exemplu 10000 de pagini la o viteză de 5 pagini color sau 14 pagini alb negru
pe minut cu o singură rezervă de toner)

Componente de comunicaţie. Fişierele multimedia ce conţin obiecte grafice, resurse audio,


eşantioane video şi posibile versiuni succesive ale aplicaţiei sunt de regulă de dimensiuni mari.
Se impune astfel transferarea unei cantităţi cât mai mari de date într-un interval de timp cât mai
redus. Echipamentele de comunicaţie ce pot fi utilizate sunt:

49
Modem - MODEM (MODulation DEModulation) este echipamentul ce foloseşte tehnica digitală
pentru transmiterea datelor pe liniile de comunicaţii obişnuite (analogice). El poate fi extern
calculatorului (conectat la portul serial) sau intern (ca placă separată). Reţelele analogice curente
(numite şi reţele de comutaţie) limitează viteza de transport a datelor la valori (de exemplu 28
KBps) care nu fac posibile transmisii multimedia de calitate. Deci un modem cu o viteză de 56
Kbps (minim recomandat) necesită utilizarea unor algoritmi hardware de compresie care să
comprime datele înainte de a le trimite, respectiv să le decomprime la capătul celălalt.

ISDN - ISDN (Integrated Services Digital Network) oferă viteze de transfer al datelor
superioare. Liniile ISDN sunt importante pentru accesul la Internet, reţele şi video- sau
audioconferinţe.

Modem prin cablu - Aceste echipamente funcţionează la viteze de 100-1000 de ori mai mari ca
un modem telefonic, recepţionând date la maximum 10 Mbps şi expediind date între 2 şi 10
Mbps.

Instrumente software
Transformă OCR. Programul de recunoaştere optică a caracterelor transformă
textele din caracterele din format bitmap în text ASCII care poate fi recunoscut prin
format mijloacele electronice. Formatul bitmap este obţinut de la un scanner ataşat
bitmap în calculatorului. Programul fragmentează acest bitmap în zone în funcţie de
ASCII conţinut (text sau obiecte grafice), prin examinarea texturii şi a densităţii
suprafeţelor bitmapului şi detectarea marginilor. Zonele de text ale imaginii sunt apoi convertite
în caractere ASCII, folosind calculul probabilistic şi algoritmi din sisteme expert. În condiţiile
scanării unor copii de calitate inferioară unde cerneala depăşeşte conturul caracterelor pot apărea
erori de recunoaştere numeroase.

Instrumente de achiziţie şi editare a sunetelor. Există numeroase instrumente pentru redarea


audio sau pentru crearea elementelor audio necesare aplicaţiilor multimedia sau Web. Majoritatea
browserelor au fie funcţionalitate integrată care le face capabile să redea numeroase formate
audio (WAV sau MP3), fie pot integra această funcţionalitate la configurare ca pe o componentă
independentă integrabilă. Cele mai răspândite sunt RealPlayer şi Microsoft Media Player.
În plus există numeroase instrumente hardware şi software pentru crearea, digitizarea şi editarea
sunetelor pentru diferite scopuri. Cel mai adesea, aceste instrumente de prelucrare audio fac parte
dintr-un instrument de editare video (Adobe Premiere sau AVID Xpress) sau dintr-un instrument
de editare multimedia interactiv precum Macromedia Director. Aceste instrumente permit
utilizatorului să editeze un semnal audio pe o linie de timp, fie pentru încântarea proprie, fie
pentru folosirea sa ca sunet într-un video. Există, de asemenea, instrumente pentru generarea de
sunete MIDI precum Cubase, Cakewalk, numite şi instrumente de secvenţiere MIDI.

Prin desenarea unei reprezentări a sunetului în incrementări fine, indiferent dacă este o
înregistrare sau o formă de undă, aceste instrumente permit extragerea, copierea, inserarea sau
editarea într-un alt mod a unor segmente de sunet cu mare precizie. Sistemul de operare
Windows are programul Sound Recorder, care conţine funcţionalităţi de editare pentru sunete
digitale de tip formă de undă.

Instrumente pentru achiziţie video şi procesare filme digitale. Animaţiile şi filmele video
digitale reprezintă scene grafice în format bitmap (cadre) derulate cu rapiditate. Animaţiile pot fi
realizate şi în cadrul sistemului de creaţie, prin modificarea rapidă a poziţiei obiectelor sau a
succesiunii de cadre aferente mişcării unui personaj pentru a crea iluzia unei mişcări. Pentru
crearea filmelor se pot folosi programele QuickTime sau Microsoft Video pentru Windows, care

50
permit crearea, editarea şi prezentarea unor secvenţe video digitizate în mişcare în interiorul
aplicaţiei multimedia.
QuickTime şi AVI sunt două formate pentru stocarea şi redarea secvenţelor video digitizate în şi
din fişiere aflate pe disc. Ele se caracterizează prin:
• Sunt sisteme care depind de algoritmi ce controlează cantitatea de informaţii stocată într-
un cadru video trimis spre afişare pe ecran precum şi viteza de afişare a noilor cadre.
• Furnizează o metodologie pentru întreţeserea sau combinarea datelor audio cu imaginile
video sau cu alte date, astfel încât sunetul să rămână sincronizat cu imaginea.
• Sunt tehnologii ce permit streaming de pe disc în memorie prin bufere. Prin acest
procedeu un program preia o anumită porţiune din fişierul de pe disc, care urmează a fi redată
într-un anumit interval de timp, urmând ca programul, după redarea unei anumite fracţiuni din
porţiunea iniţială, să preia o altă "felie" din fişierul de date, pe care o va stoca într-un buffer şi o
va reda imediat după încheierea redării porţiunii iniţiale.
QuickTime este o tehnologie ce integrează uniform sunetele, textele, animaţia şi secvenţele video
pe platforme Windows. QuickTime se utilizează şi pentru prezentarea obiectelor multimedia în
World Wide Web ca modul plug-in pentru browsere. Rolul de integrator pentru elementele
multimedia este dat de cele trei componente din care este alcătuit, şi anume:
• Formatul de fişier film QuickTime - fiind utilizat pentru stocarea de secvenţe video,
audio şi chiar descrieri text ale unei compoziţii media.
• Nivelul de abstractizare a elementelor media - se referă la modul în care se poate obţine
accesul la mediile incluse în filmul QuickTime.
• Servicii media - includ suportul pentru majoritatea formatelor de fişiere media precum,
formatele principale pentru secvenţele video, pentru imagini statice, sunet, animaţie, MIDI, etc.
Serviciile sunt extensibile fiind deschise la alte noi formate media. Se remarcă sincronizarea
timpului, comprimarea şi decomprimarea datelor în format audio şi imagine, captura media,
efecte şi tranziţii audio şi video, comenzi înglobate pentru HTML.
Aplicaţia MoviePlayer, ce face parte din pachetul QuickTime Pro, permite redarea filmelor
importate din diferite formate.

Microsoft Video din Windows. Audio Video Interleaved (AVI) este un format creat de Microsoft
pentru redarea de secvenţe video dinamice întreţesute cu secvenţe audio în Windows, fără
utilizarea unor componente specializate. Datele video sunt întreţesute cu datele audio în
interiorul fişierului care conţine secvenţa de mişcare, deci porţiunea audio a filmului rămâne
sincronizată cu porţiunea video. Are caracteristici precum: redare de pe hard disc sau CD-ROM,
redare de pe calculatoare cu capacitate limitată de memorie prin procedeul streaming; încărcare
şi redare rapidă; comprimare video pentru îmbunătăţirea secvenţelor video şi pentru reducerea
dimensiunilor acestora.

Instrumente de creaţie. Pentru prezentări multimedia rapide Powerpoint este frecvent utilizat.
Microsoft Powerpoint oferă un pachet complet de programe pentru desenare şi text, dotat cu
funcţionalitate de realizare a prezentărilor de diapozitive manuale sau automate.
În Powerpoint pot fi inserate date şi elemente grafice provenite din alte aplicaţii, după cum
imaginile bitmap, diapozitivele şi prezentările din Powerpoint pot fi inserate în alte aplicaţii.
După cum se poate vedea din figura 3.15, se pot construi legături active între Powerpoint şi alte
aplicaţii şi se pot lega şi îngloba date şi obiecte precum fişiere Flash şi Shockwave (swf), filme
sau fişiere video pe calculator (.avi, .mov, .qt, .mpg, şi .mpeg) şi fişiere GIF animate. Dacă
dimensiunile acestora depăşeşte 100kocteţi, sunetele sunt legate automat de fişierul Powerpoint
şi nu integrate în acesta. În acest caz, pentru redarea prezentării, odată cu fişierul Powerpoint este
nevoie şi de aceste fişiere legate.

Microsoft Excel. Microsoft Excel oferă funcţionalităţi de legare şi înglobare pentru elemente
multimedia Intr-un document Excel în care se pot îngloba un sunet WAV din Windows, o
imagine din Photoshop sau un film video. Meniul Insert prezentat al instrumentului software se

51
poate utiliza pentru a insera în foaia de calcul tabelar o imagine preluată direct de la o cameră
digitală.

Instrumente de creaţie profesionale. Aceste instrumente sunt utilizate în general în producţia


video, prezentări, materiale educaţionale şi alte aplicaţii interactive. Principala funcţionalitate
oferită de astfel de instrumente este posibilitatea de a secvenţia şi de a sincroniza evenimente
multimedia. De exemplu, ordonarea secvenţei video şi sincronizarea acesteia cu sunete/muzică,
etc. Acest tip de instrument este echivalentul echipamentului de editare manuală a filmelor ( ce
înregistrează pe banda magnetică fragmente de film împreună cu coloana sonoră). Principala
diferenţă este că aceste instrumente folosesc imagini şi sunete digitale ( şi pot asigura o editare
neliniară prin adăugarea unei noi secvenţe între două secvenţe deja stabilite) şi unele instrumente
pot permite interactivitate.
Aceste instrumente există în două forme:
- Instrumente în care elementele multimedia sunt organizate precum paginile într-o carte,
iar legătura între elementele multimedia se face prin evenimente. De exemplu Apple hypercard
(http://www.apple.com/hypercard/).
- Instrumente bazate pe evenimente în care fie
■ obiectele vizuale pot fi create cu un comportament ce depinde de anumite evenimente,
precum apăsarea butonului de mouse (Microsoft Visual Basic -
http://msdn.microsoft.com/vbasic/ );
■ fluxul de evenimente şi activităţile vizuale sunt structurate.
Instrumente bazate pe evenimente se caracterizează printr-o desfăşurare în timp marcată printr-o
linie de timp (Director de la Macromedia). Ele sunt asemănătoare instrumentelor de creaţie, a
clipurilor tradiţionale şi oferă un mod intuitiv de creaţie a imaginilor în mişcare multimedia
(http://www.macromedia.com/software/direcţor/). Adobe Premiere este un alt instrument de
editare video.

2.9 Conversia video analog - video digital. Compresia video


Pornind de la diferenţele amintite mai înainte, conversia din forma analogică în forma digitală a
semnalului video este asistată de un decodor, care transformă semnalul video compus într-un
semnal RGB şi de un scan convertor, care asigură accelerarea semnalului video întreţesut, pentru
ecranul calculatorului. în plus, dacă semnalul video digitizat va fi combinat cu grafică pe
calculator, va fi necesar şi un generator lock (genlock). Procedeul genlock se foloseşte pentru
sincronizarea semnalelor video şi VGA, imaginea obţinută putând fi înregistrată fără dificultăţi
pe o bandă video. Acest sistem face apel la un ceas ce indexează fiecare imagine ce poate fi
acordată pe semnalul timpilor externi de la a doua sursă video. Componenta hardware care
realizează această operaţie este o placă, ce poartă acelaşi nume, genlock.
Obţinerea video-ului numeric presupune digitizarea semnalului video analog, codificat fie
pe componente, fie ca semnal compus. Această transformare presupune în ambele cazuri procese
de eşantionare şi de cuantificare.
Majoritatea maşinilor numerice ce tratează'.video numeric acceptă formatul de codificare
4-22. El se mai numeşte şi video în componente numerice şi se bazează pe numerizarea celor trei
componente Y, U, V. Semnalele analoge componente se eşantionează la frecvenţe specifice
fiecăruia şi cu o cuantificarepe 8 biţi, cu posibilitatea de extindere la 10 biţi. Pentru numerizarea
semnalului Y de luminanţă, se foloseşte o frecvenţă de eşantionaj de 13.5 Mhz, pentru semnalele
de chrominanţă U şi V frecvenţa fiind de 6.75 MHz. Conform normei CCIR-601, debitul total
obţinut prin numerizare este de la 216 la 270 Mbiţi pe secundă, în conformitate cu fineţea
cuantificării. Astfel o imagine video cu 625 de linii (rezoluţie PAL), se memorează astfel încât
fiecare cadru conţine 576 de linii active, fiecare cuprinzând 1440 eşantioane (720 pentru Y, 360
pentru U şi 360 pentu V, adică 720 de pixeli/linie pentru Y şi câte 360 de pixeli/linie pentru
componentele de culoare). Debitul obţinut în urma operaţiei de numerizare este de 166 Mbiţi/s
pentru video brut. Pentru o imagine video cu un baleiaj de 525 de linii (norma NTSC) numărul
de linii active de eşantionat este de 486, cu acelaşi număr de eşantioane. Se eşantionează un
52
singur semnal de luminanţă la fiecare semnal de chrominanţă, din cele două. Raportul 4:2:2 este
bazat pe faptul că ochiul uman este mult mai sensibil la luminanţă decât la chrominanţă, deci
semnalul de chrominanţă se poate codifica cu mai puţină precizie decât luminanţă. Acest format
este considerat ca format principal pe care se bazează toate echipamentele de producţie video
numeric şi algoritmii de compresie asociaţi. De la acest format se porneşte la determinarea
blocurilor de frecvenţă, obţinute prin transformarea cosinus discret, în operaţia de comprimare.
De remarcat că la comprimarea MPEG se folosesc numai 352 pixeli pe linie, în loc de
360 cât se obţin prin numerizarea video, pe o componentă de culoare.
Un alt mod de codificare a semnalului video numeric este 4Fsc, sau video numeric
compus. Acest format este varianta compusă a semnalului video analog şi constă în numerizarea
unui semnal NTSC sau PAL la o frecvenţă egală cu de 4 ori frecvenţa undei purtătoare, cu o
cuantificare pe 8 biţi.
Obţinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiţionată în principal de următorii
factori:
- fluxul de imagini, care poate fi de la 25, la aproape 30 de cadre-pe secundă;
- rezoluţia spaţială, determinată de modul de baleiaj al liniilor din care se construieşte
imaginea;
- rezoluţia de chrominanţă, determinată de numărul de culori folosite simultan şi de modul de
codificare a lor;
- calitatea imaginii.

Compresia video
Compresia imaginilor, ca şi cea a sunetelor este posibilă datorită existenţei unei redundanţe sau
prin specularea unei repetabilităţi. Algoritmii de compresie asigură eliminarea acestei
redundanţe, reţinând numai informaţiile absolut necesare pentru reconstituirea imaginii sau
sunetului. Din punct de vedere al decompresiei, se constată o relaţie de inversă proporţionalitate
între factorul de compresie obţinut şi calitatea imaginilor (respectiv a sunetului).
Datorită complexităţii lor ridicate, compresia şi decompresia imaginilor sunt operaţii
extrem de costisitoare în ce priveşte resursele de calcul necesare. Din acest motiv, între reducerea
fluxului de date şi calitatea imaginilor se fac deseori compromisuri.
Micşorarea debitului informaţional precum şi a volumului de stocare se poate face atât cu
pierdere de informaţie, cât şi fără pierdere de informaţie. In general, pentru compresia datelor ne
interesează o soluţie fără pierdere de informaţii, ceea ce garantează reproducerea calităţii
imaginii originale, în schimb rata de compresie este în acest caz destul de scăzută. Pentru audio
şi video, o compresie cu pierdere de informaţii (lossy compression) este însă de cele mai multe
ori acceptabilă, deoarece ochiul şi urechea umană filtrând o bună parte a informaţiei primite,
transmite creierului numai trăsăturile esenţiale. O compresie cu pierdere de informaţie
neesenţială este deci "transparentă" ochiului şi urechii, astfel încât diferenţa dintre informaţia
originală şi informaţia prelucrată este uneori insesizabilă. Ea sacrifică precizia în favoarea
obţinerii unui fişier mult mai redus.
întrucât pentru video se înregistrează o redundanţă mare, atât spaţială, adică a detaliilor
de conţinut a cadrelor, cât şi temporală, adică a diferenţelor constatate între cadrele succesive,
transparenţa nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, deşi de multe ori este posibilă o
compresie mult mai mare. Redundanţa spaţială este exploatată de tehnicile de compresie intra-
cadre, care tratează imaginile una după alta, în mod individual. Acestea se bazează fie pe
eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe codificarea culorilor pe mai puţini biţi sau pe
considerarea culorilor vecine ca fiind identice. în schimb, la compresia bazată pe redundanţă
temporală, inter-cadre, sunt luate în considerare numai aspectele care ţin de diferenţele semnalate
într-o imagine în raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscuţi sunt: JPEG, MPEG, P*64, DVL M-
JPEG; ei se bazează pe cele două tipuri de redundanţă şi sunt disponibili pentru a comprima
informaţia video digitală, cu rate cuprinse de la 50:1 până la 200:1.
Dintre aceştia MPEG s-a impus ca normă oficială de compresie a imaginilor video. El
poartă numele grupului de lucru desemnat în 1988 să dezvolte standarde pentru reprezentarea
53
codificată a imaginii în mişcare, a sunetului asociat şi a combinaţiei lor. Acest grup numit MPEG
(Motion Picture Experts Group) lucrează sub coordonarea ISO (International Standards
Organization) şi a IEC (International Electro-Technical Commission).

- MPEG defineşte tehnicile standard pentru compresia şi decompresia semnalelor video şi


audio şi furnizează informaţii suplimentare pentru sincronizarea semnalelor.
Pentru a face faţă nevoilor crescânde de standarde pentru multimedia, grupul MPEG şi-a orientat
lucrările pe mai multe direcţii, existând deja numeroase specificaţii ale acestuia:
- MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital Storage Media at up
to about 1,5 Mbps". Este un standard internaţional (IS-1172 / octombrie 1992) ce priveşte
numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaţii pe CD-ROM, cu debite de până la 1,5
Mbits/s.
- MPEG2 - "Generic Coding of Moving P(ictures and Associated Audio". Similar MPEG1, acest
standard internaţional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi cerinţele unei
game largi de aplicaţii video numerizat, de înaltă calitate, pentru publicul larg: bănci de imagini,
enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere pentru video numerizat, de calitatea emisiunii TV, un
debit cuprins între 4 şi 9 Mbits/s. în plus, MPEG2 s-a dovedit eficient şi pentru TV de înaltă
definiţie şi s-a dezvoltat în ideea de a suporta formate de afişaj progresiv şi intercalat. Ulterior,
MPEG2 a evoluat pentru a suporta şi transmisii video, la o rată de transfer de 2-15 Mbits/s prin
cablu, prin satelit sau prin alte canale de comunicaţie. în forma omologată la mijlocul anului
1994, standardul MPEG2 este definit ca un standard destinat televiziunii, în principal prin satelit,
pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) şi de 720*576 pixeli (PAL) la debite de transfer
mergând până la 40 Mbits/s.
- MPEG1 şi MPEG2 au o structură constituită din 4 părţi principale, ce se referă una la
întregul sistem, prin descrierea sincronizării şi multiplexării semnalelor video şi audio, una la
componenta video, cuprinzând compresia semnalelor video, una la componenta audio, insistând
pe compresia semnalelor audio şi o alta privind testele de conformitate a operaţiilor, descriind
procedurile pentru determinarea caracteristicilor fluxurilor de date şi a procesului de decodare,
precum şi procedurile pentru testarea conformităţii cu cerinţele specificate în primele trei părţi.
- MPEG3 - este o specificaţie care nu există de sine stătător, ea fuzionând cu MPEG2 pe
măsura evoluţiei acesteia. Având ca obiectiv iniţial aplicaţiile televiziunii de înaltă definiţie
(TVHD), MPEG3 lucrează cu o eşantionare de până la 1920*1080*30Hz şi cu debite cuprinse
între 20 şi 40 Mbits/s. Mergându-se pe un compromis optim între frecvenţa de eşantionare şi
comprimarea fluxului de biţi s-a observat că standardul MPEG3 poate fi susţinut prin cerinţele
reformulate ale standardului
MPEG2.
- MPEG4 - este denumită şi "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru acest
standard prima listă de propuneri a fost deschisă la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificării
video numeric la debite joase, cuprinse între 4800 şi 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10
Hz. Primele versiuni ale standardului au fost anunţate pentru sfârşitul anului 1996, dar
definitivarea lui este prevăzută pentru anul 1998. Obiectivele acestui standard vizează
comunicaţiile multimedia interactive, videofonia, poşta electronică multimedia, ziare interactive,
bazele de date. Datorită acestor debite scăzute, se permite, spre exemplu, videofonie digitală pe
linii telefonice analogice. Ca suport software se mizează pe perfectarea unor noi tehnici de
comprimare ultraperformante, pe bază de fractali şi funcţii iterate.
- MPEG7 şi MPED21 se folosesc pentru inserarea de adnotări şi alte metadate video.
Standardul de compresie video MPEG1 se încadrează în clasa generală a algoritmilor hibrizi
de tip predicţie-transformare, ceea ce înseamnă că mai multe tehnici de compresie sunt angajate
combinat, pentru creşterea performanţei globale a sistemului, şi anume:
• analiza spectrală ce utilizează Transformarea Cosinus Discretă - DCT, prin care
repetabilitatea este surprinsă printr-o suprapunere de funcţii periodice, de tip sinusoidal.
Prin transformări matematice, de tipul funcţiilor Fourier, Cosinus Discret, Walsh-
Hadamard, datele iniţiale ale unui bloc de 8 * 8 pixeli sunt asociate frecvenţelor spaţiale.
în acest fel, blocul de 8 * 8 pixeli se transformă într-un ansamblu de 64 de valori discrete,
54
coeficienţi DCT. Dintre aceştia se vor reţine numai aceia care sunt semnificativi. Aceşti
coeficienţi vor fi cuantificaţi cu valori cuprinse între 0 şi 255, asigurându-se eliminarea
informaţiei vizuale nepercepute.
• codajul de tip Huffman, pentru date;
codajul predictiv, pentru mişcări înainte şi înapoi, prin care anumite mişcări sunt
reconstituite în totalitate
prin interpolare, plecând de la imaginile anterioare şi de la cele posterioare;
• codajul diferenţial, ce presupune reţinerea doar a diferenţelor faţă de o altă imagine.
Stocarea fără comprimare a cadrelor care se succed într-o secvenţă video, pe un anumit
suport de informaţie, conduce la depăşirea rapidă a spaţiul disponibil fără a mai lua în
considerare şi ritmul lent de redare. MPEG reuşeşte să rezolve problema limitării
resurselor prin operaţia de comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, în sensul că operaţia de codificare este mult
mai complexă şi cu timpi de desfăşurare mai mari decât cea de decodificare. Semnalul video şi
audio comprimat prin această operaţie trebuie să-şi păstreze sincronizarea iniţială. Pentru a
menţine informaţia de timp asociată acţiunii în mişcare, codorul foloseşte un ceas intern, prin
care se asigură integrarea şi vehicularea acesteia împreună cu semnalul digitizat.
Toţi algoritmii folosiţi de acest standard au ca scop fie reducerea informaţiilor redundante sau
care se repetă, fie aproximarea unora pornind de la cele existente şi care sunt deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acţioneză prin reducerea caracteristicilor
de luminanţă şi chrominanţă ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt gestionate în bloc,
prin convertirea lor în frecvenţe, care sunt apoi cuantificate. Această transformare produce o
reducere a dimensiunii secvenţelor video. Astfel se foloseşte un format SIF (Standard Image
File) pentru comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente YUV, de forma 4:2:0 şi nu
4:2:2, pentru a asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest format, atât pentru standardul
PAL, adică 352 * 288 pixeli la 25 de cadre pe secundă, cât şi pentru standardul NTSC, adică 352
* 240 pixeli la 30 de cadre pe secundă, se obţine o reducere substanţială la 176 * 144 pixeli
pentru semnalul PAL şi respectiv de 176 * 120 pixeli, pentru NTSC. Rezoluţiile admise pentru
reducere pot fi de la cele prevăzute de CCIR-601 (704 * 480), până la cele mai mari, de
dimensiune 4095 * 4095.

Teste pentru verificarea cunoștințelor

Test de autoevaluare 2.1.

Completaţi spaţiile libere pentru următoarele întrebări.

55
1.__________ sunt valorile amplitudinii unui semnal analogic la anumite momente de timp.

2. Numărul de eşantioane dintr-un anumit interval de timp se numeşte .

3.Numărul de biţi utilizaţi pentru a reprezenta valorile eşantioanelor unui semnal se numeşte
.
.
4. Dimensiunea fişierului __________________ cu creşterea frecvenţei de
eşantionare sau a rezoluţiei de eşantionare.

5. Compresia audio cea mai răspândită este______________________.

Test de autoevaluare 2.2.


Completaţi spaţiile libere pentru următoarele întrebări.

1. Frecvenţa de eşantionare, rezoluţia de eşantionare şi____________________ sunt cei trei


factori ce determină calitatea unei reprezentări vizuale.

2. Tehnica prin care o imagine TV este împărţită în două câmpuri,


fiecare câmp fiind format din linii alternative se numeşte . .

3. În terminologia sistemelor de calcul, viteza de afişare a cadrelor se


numeşte viteza de ____________________________.

4. Cel mai răspândit standard de compresie video este .

5. Tehnica de compresie MPEG combină _________________________________ tipuri de cadre


pentru o secvenţă video GOP.

6. Luminanţa şi crominanţa sunt două mărimi specificate prin sistemele


de modele:
a. RGB şi HUV
b. CMYK şi YUV
c. HUV şi CMYK
d. RGB şi YUV

7. Nuanţa, saturaţia şi strălucirea sunt specificate de sistemul de culori:


a. RGB
b. CMYK
c. HUV

56
d. YUV

Test de autoevaluare 2.3.


Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

Adevărat / Fals
A/F 1. Memoria ce permite rularea simultană a mai multor aplicaţii multimedia este memoria
RAM.
A/F 2. Tehnologia DVD este asemănătoare tehnologiei CD deoarece înregistrarea informaţiei se
face pe un singur nivel de adâncime.

A/F 3. Sistemele ce conţin ecrane tactile trebuie să mai conţină şi o tastatură standard şi un
mouse pentru a fi operabile.

A/F 4. Sistemele multimedia utilizează scanere de mână pentru a capta imaginile în mişcare.

A/F 5. Creşterea calităţii şi a vitezei de afişare se poate realiza prin adăugarea unor elemente de
procesare grafică.

Test de autoevaluare 2.4.


Completaţi spaţiile libere din următoarele întrebări.

1. Instrumentul software ce transformă caracterele din format bitmap în text ASCII se


numeşte____________________________.

2. În practică, editoarele de imagini şi instrumentele de pictat sunt utilizate mai


frecvent în etapele din domeniul video sau film.

3. Editarea sunetelor digitale pe sistemul de operare Windows se poate face cu programul


numit_______________________________________.

4. Formatul creat de Microsoft pentru redarea secvenţelor video dinamice întreţesute cu


secvenţe audio în Windows se numeşte .

5. Crearea rapidă a unor prezentări multimedia pentru conferinţe se poate face utilizând
produsul_______________________________de la Microsoft.

57
III. Dezvoltarea aplicațiilor Multimedia

3.1. Etapele de dezvoltare a unei aplicații multimedia. Descrierea etapelor de dezvoltare a unei
aplicații multimedia.
Sistemele multimedia au o arhitectură complexă care, într-o viziune structurală globală,
poate fi sintetizată în trei niveluri: nivelul aplicaţiilor, nivelul sistemului şi nivelul dispozitivelor
(Figura 1.1.) .
• Nivelul aplicaţiilor reprezintă nivelul ce oferă funcţii care permit dezvoltarea
şi prezentarea proiectelor multimedia. Acesta include instrumentele software şi
metodologii de dezvoltare a proiectelor multimedia.
• Nivelul sistemului include toate serviciile ce permit utilizarea echipamentelor
şi dispozitivelor nivelului inferior. Se pot remarca sistemele de baze de date, sistemele de
operare sau sistemele de comunicaţie.
• Nivelul dispozitivelor include conceptele de bază şi metodele de prelucrare a
diferitelor medii integrate, precum şi experienţa utilizării dispozitivelor fizice.

58
Figura 3.1 Sistem multimedia – viziune globală

O aplicaţie multimedia este un produs software ce are rolul de a prezenta utilizatorilor


efectele diferitelor tipuri de medii integrate în sistem. De aceea, o putem numi şi prezentare
multimedia. Identificarea şi cunoaşterea efectelor mediilor permite o mai bună proiectare a
acestora în aplicaţii, iar cunoaşterea tehnologiei este importantă pentru a fi capabil de a realiza
efectele dorite. Atunci când utilizatorul prezentării multimedia poate controla ce tipuri de medii
se integrează şi când, aplicaţia multimedia se numeşte interactivă.

Domeniile aplicaţiilor sunt formate din clase de aplicaţii. Se pot distinge următoarele clase de
aplicaţii:
• Sistemele de jocuri - a reprezentat domeniul principal în utilizarea tehnologiei
multimedia. Cerinţele de calitate pentru astfel de aplicaţii nu sunt o prioritate.
• Aplicaţii ce gestionează diferite date multimedia - în general sistemele play-back.
Utilizatorii nu modifică nici o informaţie din aceste date, iar datele de intrare şi de
ieşire sunt complet independente unele de altele. Aceste aplicaţii
• sunt similare sistemelor de jocuri, dar dimensiunea bazelor de date este mult mai mare
astfel că necesită un sistem de indexare a datelor.
• Aplicaţii TV interactive sau video la cerere. Aceste aplicaţii sunt dezvoltate mai ales pe
baza tehnologiei de cablu TV. Generaţia viitoare de sisteme de prelucrare a
informaţiilor digitale va permite conectarea între reţelele de calculatoare, a sistemelor
TV sau a altor echipamente şi dispozitive casnice (telefon, fax, etc.). Astfel de aplicaţii
au funcţia de bază de convertor de cablu TV, dar mai pot include şi alte funcţii ce vor
oferi o interfaţă multimedia complet interactivă la serviciile oferite de companiile de
cablu sau alţi furnizori de servicii. În prezent problema principală în acest domeniu este
standardizarea interfeţelor dintre acest sistem şi reţeaua de calculatoare şi a celei dintre
acest sistem şi celelalte dispozitive casnice.

59
• Domeniul conferinţelor video sau prin telefon şi al poştei hipermedia. Posibilitatea de a
vedea imagini ale altor persoane este o nouă funcţie a unor astfel de aplicaţii care, în
trecut, ofereau doar voce. Astfel de aplicaţii necesită un spaţiu de stocare considerabil
mai mare pentru a putea păstra mesajele video o perioadă de timp mai lungă decât
mesajele vocale.
• Aplicaţiile ce oferă spaţii de lucru în comun şi medii comune de execuţie. Prin
aplicaţiile ce oferă spaţiile de lucru în comun, utilizatorii pot executa aplicaţii şi pot
obţine de la distanţă informaţiile afişate pe ecranele calculatoarelor accesate de la
distanţă. Prin mediul de execuţie în comun, diferiţi utilizatori aflaţi în locuri geografice
diferite pot executa aceeaşi aplicaţie pe maşina lor de lucru cu acelaşi set de date.
Problemele de proiectare în acest domeniu sunt variate.
• Aplicaţii multimedia asociate diferitelor procese informatice. Aceste aplicaţii depind de
procesul informatic pentru care se realizează. Ele se bazează în principal pe sistemele
de baze de date de pe nivelul inferior.

Definirea unei aplicaţii multimedia se face prin 1) încadrarea acesteia într-un domeniu şi
2) stabilirea unui conţinut al prezentării. De asemenea, se mai ţine cont şi de 3) mediile pe care le
integrează şi de 4) interacţiunea cu utilizatorii. Din punct de vedere al domeniului ne vom referi
doar la aplicaţii asociate diferitelor procese informatice în funcţie de care se organizează
conţinutul prezentării.

Prezentarea trebuie să aibă o consecvenţă vizuală, folosind numai elementele care transmit un
mesaj de ansamblu al produsului. Aspectul şi percepţia unei prezentări multimedia trebuie să fie
plăcute şi estetice, atrăgătoare şi captivante. Ecranele trebuie să afişeze o combinaţie atractivă de
culori, forme şi text.

Exemplu. Un proiect multimedia pentru procese din domeniul educaţional. Structura sa trebuie să
se adapteze la necesităţile şi stilul utilizatorului care trebuie să înveţe, să demonstreze puternice
principii educative şi să promoveze cunoaşterea aprofundată a conţinutului. Tematica trebuie
prezentată într-un mod clar şi adecvat. Din punct de vedere al interacţiunii, un prototip
multimedia pentru lecţiile de matematica poate prezenta matematica astfel încât utilizatorii să se
poată juca, să poată explora şi dezvolta propria lor schema conceptuală pe baza conceptelor
prezentate. Tehnologiile de ultima oră, precum echipamentele de randare pot crea instantaneu
obiecte grafice tridimensionale.

Din punct de vedere al interacţiunii, numeroase proiecte multimedia sunt prea pasive - execuţi
clic şi priveşti. Produsele trebuie să implice nu numai elemente vizuale atractive, dar şi o
anumită activitate. Progresele tehnologice ne aduc tot mai aproape de acest deziderat. Una din
cele mai interesante evoluţii actuale constă din dezvoltarea sistemelor adaptive, sau instructori
inteligenţi, care acceptă datele de intrare ale utilizatorului şi se modifică pe ele însele în funcţie
de aceste date.

Exemplu. O aplicaţie multimedia pentru procese din domeniul medical poate analiza istoricul
unui pacient şi fondul problemei şi apoi va prezenta informaţii particularizate pentru pacientul
respectiv.

Descrierea etapelor de dezvoltare a unei aplicaţii multimedia

Din punct de vedere al metodologiei de dezvoltare, aplicaţiile multimedia, la fel ca orice aplicaţie
software, se dezvoltă în etape. Cele cinci etape fundamentale din dezvoltarea oricărui proiect
multimedia sunt: planificarea şi stabilirea costurilor, proiectarea, producţia, testarea şi livrarea.

60
Planificarea şi stabilirea costurilor. Orice proiect începe de la o idee care se rafinează apoi, prin
conturarea mesajelor şi a obiectivelor acesteia. Este esenţială organizarea unui plan care să
detalieze în mod raţional competenţele, timpul, bugetul, instrumentele şi resursele de care va fi
nevoie pentru proiect. În această fază:

a.Se identifică sub ce formă se va pune în practică fiecare mesaj şi obiectiv. Cu cât se cunoaşte
mai bine mediul de dezvoltare (componentele hardware şi software) cu atât se poate exprima
mai bine creativitatea. Deciziile pertinente cu privire la ce se poate face şi, respectiv, ce nu se
poate face se iau cunoscând avantajele şi limitările componentelor hardware şi software. Poate
să fie text, grafică, muzică, secvenţe video, etc., pentru fiecare sunt necesare calificări şi
competenţe.
Calificările şi competenţele necesare pot include graficieni pentru realizarea elementelor
grafice, producători video pentru secvenţele video, producători audio pentru editarea sunetelor
sau programatori pentru implementarea programelor.
b.Se creează ideea de structură şi de sistem de navigare care să-ipermită utilizatorului să viziteze
mesajele şi conţinutul.
c. Se estimează timpul necesar pentru punerea în practică a tuturor elementelor şi se pregăteşte un
proiect de buget. Planificarea bugetului trebuie să ţină cont de costuri pentru resursele
consumabile precum discuri şi alte suporturi de stocare a datelor, telefoane şi poşta
sau alte servicii speciale.
d.Se asamblează un prototip sau o mostră de concept

Proiectarea. Principalele obiective ale acestei etape sunt:


• Proiectarea este o activitate creativă. Ea îmbină cunoaşterea şi experienţa în lucru cu
calculatorul, talentul şi arta de crea imagini, clipuri video sau muzicale.
• Cunoaşterea domeniului procesului informatic pentru care se realizează este necesară.
• În această etapă are loc descrierea a proiectului prin schiţarea conţinutului fiecărui ecran
cu specificarea imaginilor, sunetelor sau a opţiunilor de navigare. Nivelul de detaliu variază de
la forma unui ghid schematic la foarte detaliat, în care se specifică umbre şi culori, texte, sau
alte atribute de afişare. Această etapă se poate realiza fie prin mijloace tradiţionale, creion şi
hârtie, fie cu instrumente software.
• Proiectarea structurii. Structura reprezintă o formă de organizare a informaţiilor multimedia.
Un document bine organizat este de ajutor unui utilizator în găsirea eficientă a informaţiilor.
Proiectarea structurii trebuie începută cât mai devreme.
• Proiectarea interfeţei cu utilizatorul. Principalul obiectiv în proiectarea interfeţei cu
utilizatorul este prezentarea informaţiilor prin diverse medii. Se remarcă şi alte obiective
precum:
a. Selecţia conţinutului ce reprezintă cheia de a transmite informaţii tilizatorului. Conţinutul
poate fi influenţat de restricţii. impuse prin: dimensiunea şi complexitatea prezentării,
calitatea informaţiilor, limitările dispozitivelor de afişare, necesitatea unei prezentări
complete şi coerente.
b. Alegerea tipului de mediu trebuie făcută adecvat. De exemplu, pentru un curs în care se
descriu tehnici sportive, imaginile sau secvenţele video sunt mai potrivite decât numai
textul.
c. Coordonarea - compunerea diferitelor tipuri de medii.

Tehnici de interfaţare cu utilizatorul.


Exemplu. O aplicaţie de supraveghere de la distanţă. O camera video este conectată la un
calculator ce are rol de server video (adică trebuie să fie capabil să menţină o viteza constantă de
prezentare şi să manipuleze cantităţi mari de date). Serverul controlează camera printr-o interfaţă
serială standard. Comenzile de control sunt iniţiate de pe un calculator aflat la distanţă. Datele
video sunt digitizate, comprimate şi trimise clientului pentru a le afişa la distanţă.

Un astfel de sistem va lua în consideraţie următoarele:


61
 Tastatura - se asignează tastelor comenzile de control.
 Butoane într-un sistem cu interfaţă grafică. Printr-un clic pe un buton ce indică stânga,
camera se roteşte la stânga.
 Scroll bar - ferestrele video pot avea ataşate pe lateral facilităţi de scroll orizontal sau
vertical.
 Dispozitive speciale: un joystick ar fi un instrument mai potrivit pentru controlul
camerei video.
 Manipularea directă a ferestrei video. Prin clic pe un punct din fereastra video, camera
focalizează mai mult aceea zonă.

Uşurinţa în operare a interfeţei: Este principalul obiectiv al interfeţei multimedia. În


prezent încă nu este bine definită această proprietate nici mijloace de măsurare nu s-au stabilit.
Se pot totuşi include:
 Uşurinţa în a învăţa instrucţiunile de utilizare - utilizatorii nu au nevoie de o perioadă
de timp prea mare înainte de a putea utiliza sistemul.
 Uşurinţa în memorarea instrucţiunilor - ţine cont de frecvenţa de utilizare a sistemului.
Există utilizatori sporadici şi utilizatori zilnici ai sistemului.
 Instrucţiuni eficiente: Interfaţa cu utilizatorul trebuie să asigure o utilizare eficientă a
aplicaţiei. Se pot reliefa:
 Funcţiile între care există o legătură logică trebuie prezentate împreuna şi să aibă
aceeaşi formă de prezentare.
 Simbolurile grafice sunt mult mai eficiente decât introducerea sau afişarea de text.
 Aplicaţii diferite trebuie să fie capabile să utilizeze în comun informaţiile provenite de
la diferite tipuri de medii.
 După o acţiune iniţiată de un utilizator trebuie dat un răspuns prompt din partea
sistemului.
 Posibilitatea configurării interfeţei astfel încât să fie utilizabila şi de către profesionişti
şi de către începăt
Producţie. Producţia este etapa în care proiectul multimedia este realizat. Talentul artistic
şi cunoştinţele tehnice sunt cerinţe de bază pentru echipa de producţie. Planul proiectului trebuie
finalizat şi completat cu toate detaliile pentru că reprezintă elementul de referinţă al acestei
etape. În această etapă se efectuează fiecare dintre operaţiile planificate pentru a obţine un
produs final şi se monitorizează fiecare componentă a planului stabilit în etapa anterioară.

Activităţile tehnice ce se efectuează includ:


 achiziţia tuturor elementelor media;
 asamblarea elementelor conform planului.

Din punct de vedere al organizării


 Se stabileşte o metodă de monitorizare a elementelor media.
 Se stabileşte o metodă de monitorizare a progresului muncii de realizare proiectului.
 Se stabileşte o modalitate (posibil cu ajutorul unui expert) de rezolvare rapidă a
problemelor.
 Se rezolvă problemele privind proprietatea intelectuală. Dacă se achiziţionează
conţinuturi provenite din alte surse, este foarte important de stabilit drepturile de
proprietate.

Testare şi depanare. Ca şi în cazul altor aplicaţii software, testarea şi depanarea reprezintă o


etapă importantă şi consumatoare de timp. În această etapă se verifică satisfacerea obiectivelor
propuse. Se pot diferenţia:
 Testarea alfa, care este, în general, o activitate internă care se efectuează de echipa ce a
realizat produsul.
 Testarea beta, care implică extinderea numărului de persoane care testează:

62
a. Persoanele trebuie să fie reprezentative pentru utilizatorii reali.
b. Persoanele nu trebuie să fie dintre cei care au fost implicaţi în producerea
proiectului.

Testarea produsului în diverse configuraţii. În procesul de testare se ţine cont că aplicaţia


multimedia poate fi utilizată:
 De persoane diferite, care uneori au cunoştinţe foarte puţine despre sistemele de calcul.
Îndeplinirea în mod corespunzător a cerinţelor specifice fiecărui beneficiar sau
utilizator final este un obiectiv.
 Pe diferite platforme şi configuraţii cu diverse componente hardware sau software.
Funcţionarea corectă pe platformele din configuraţia planificată a sistemului este alt
obiectiv.
Livrarea. Livrarea produsului trebuie planificată foarte devreme în procesul de dezvoltare. În
prezent, CD-ROM şi Internetul sunt cele mai populare mijloace de livrare a aplicaţiilor
multimedia. În funcţie de mijloacele stabilite pentru livrare, trebuie planificat cum se va instala şi
utiliza aplicaţia. Se organizează un pachet de distribuţie, care este o arhivă în care trebuie incluse
toate componentele necesare execuţiei aplicaţiei. Dintre componente se pot menţiona:
 Toate elementele media - filme, sunete, etc.
 Biblioteci necesare în timpul execuţiei - Director
 Programe drivere - DirectX
 Programe utilitare pentru citirea informaţiilor din îndrumarele de utilizare
 Programe de instalare, compresie, decompresie, etc.

Din descrierea etapelor, rezultă că un produs sau aplicaţie multimedia se dezvoltă ţinând cont de
două direcţii principale: tehnică şi de management.

Partea tehnică se referă la:


a. conceperea unei viziuni asupra produsului şi
b. definirea funcţionalităţii complete cu ajutorul unei echipe deproiectare, urmată de
c. implementarea acesteia într-o specificaţie complet funcţionatăți
d. ajustarea acesteia conform necesităţilor, pe toată durata dezvoltării produsului.
• Partea de management constă din
a. planificarea şi atribuirea sarcinilor,
b. respectarea etapelor intermediare, în esenţă supravegherea tuturor aspectelor
rezvoltării produsului, de la început până lasfârşit.

3.2 Proiectarea structurii. Harta de navigare. Panourile de reprezenare

Un proiect multimedia este o combinaţie de text, imagini, sunet şi elemente video. Felul în care
sunt alăturate aceste elemente în activităţi interactive este stabilit prin scop şi mesajele ce trebuie
transmise. Modul în care este organizat un proiect are un impact asupra utilizatorului final, la fel
de mare ca şi conţinutul. Structura unui proiect multimedia este ilustrată prin panouri de
prezentare şi hărţi de navigare. Pe parcursul procesului de proiectare, panourile de prezentare
sunt corelate cu hărţile de navigare.

Harta de navigare
Hărţile de navigare prezintă schematic conexiunile sau legăturile dintre diferitele părţi ale
conţinutului şi ajută în organizarea conţinutului şi a mesajelor aplicaţiei. O hartă de navigare
oferă un cuprins şi o diagramă care ilustrează succesiunea logică de parcurgere a interfeţei
interactive. Într-o formă mai detaliată a proiectului se pot descrie obiectele multimedia sau
funcţionalitatea la interacţiunea cu utilizatorul.

63
In multimedia există patru structuri de organizare fundamentale ce pot fi utilizate şi în
combinaţie. Figura de mai jos (Figura 1.2.) ilustrează schematic aceste structuri de navigare:

Figura 3.2.1 Structuri de navigare

Se definesc astfel:
 Structura liniară, unde utilizatorii navighează secvenţial, de la o informaţie la alta;
 Structura ierarhică, unde utilizatorii navighează pe ramurile unei structuri
arborescente, construită în mod natural pe baza succesiunii logice a ideilor din conţinut;
 Structura neliniară, în care utilizatorii navighează liber prin conţinutul aplicaţiei fără a
fi îngrădiţi de căi prestabilite;
 Structura mixtă, unde utilizatorii pot naviga liber (neliniar), dar uneori sunt limitaţi la
prezentări liniare de secvenţe video sau informaţii critice care sunt organizate cât mai
logic într-o ierarhie.

Specificarea metodei de navigare face parte din proiectarea interfeţei cu utilizatorul. În


general proiectarea interfeţei cu utilizatorul trebuie să ţină cont de: forma generală a acesteia,
modalitatea de implementare a elementelor grafice, alte detalii cum ar fi: poziţia butoanelor
interactive, activarea sau nu a acestor butoane, utilizarea sau nu a meniurilor standard, etc. Cu cât
interfaţa cu utilizatorul este mai bine proiectată cu atât calitatea produsului final este mai mare.

Practica în domeniu a arătat că la proiectarea unei aplicaţii multimedia trebuie lucrat cu


două tipuri de structuri: structura în adâncime şi structura de suprafaţă. Structura în adâncime
reprezintă harta de navigare completă şi descrie toate legăturile dintre componentele proiectului.
Structura de suprafaţă reprezintă, pe de altă parte, structurile parcurse de un utilizator în timp ce
navighează în adâncime prin structură. Structurile de suprafaţă ajută în analiza produsului final
din perspectiva unui utilizator.

64
Figura 3.2.2 O structură de suprafață pentru o structură de adîncime dată

65
Figura 3.2.3 Exemplu de structuri pentru un chestionar

Exemplu: Structura în adâncime pentru un chestionar constă din trei posibile structuri de
suprafaţă: structura secvenţială cu căi opţionale, structura secvenţială cu căi alternative şi
structura secvenţială cu paşi laterali. Figura 1.2.3 descrie aceste structuri.

Panourile de prezentare

Panourile de prezentare sunt desene care ilustrează structura aplicaţiei, fiind asociate cu hărţile
de navigare. Un set de panouri de prezentare pentru acelaşi proiect are o organizare secvenţială,

66
ecran cu ecran, şi fiecare ecran este însoţit de observaţii şi specificaţii de proiectare necesare
înainte de realizarea practică a aplicaţiei (Figura 1.2.4.).

Figura 3.2.4 Schița unui panou de prezentare

Specificaţia unui panou de prezentare poate include descrierea articolelor meniului pentru
navigaţie sau a butoanelor de interacţiune (Figura 1.2.5.).

Figura 3.2.5 Panou de prezentare

Meniuri pentru navigaţie. În mod caracteristic, un proiect multimedia este alcătuit dintr-un
volum de informaţii (sau conţinut) prin care utilizatorul navighează prin:
 apăsarea pe o tastă,
 execuţia unui clic cu mouse sau
 apelarea la un ecran tactil.
Cele mai simple meniuri sunt alcătuite din liste de articole în format text. Utilizatorii aleg un
articol din listă, execută clic pe el şi sunt transportaţi la destinaţie. Pe măsură ce multimedia şi
interfeţele grafice pătrund tot mai profund în comunitatea utilizatorilor de calculatoare, anumite
acţiuni intuitive încep să fie asimilate pe scară largă. De exemplu, dacă pe ecranul unui calculator
se află trei cuvinte, răspunsul caracteristic al utilizatorului fără nici un fel de altă indicaţie constă
în a executa clic cu mouse pe unul dintre aceste cuvinte pentru a declanşa un eveniment. Uneori
articolele unui meniu pot avea forma unor butoane pe care se poate apăsa.

67
Din punct de vedere al navigaţiei printre ramurile unui arbore, utilizatorii au nevoie de
indicii clare şi consistente care să le arate unde se găsesc şi unde pot merge la următorul pas.
Aceste indicii pot fi repere sau hărţi. De exemplu, dacă se afişează în permanenţă o listă
interactivă cu texte sau simboluri ale ramurilor parcurse (de la rădăcină) utilizatorul poate reveni
în orice moment la una din locaţiile anterioare ale listei. Cu cât meniul include un număr mai
mare de niveluri cu atât opţiunile pentru navigaţie sunt mai numeroase. Utilizatorul trebuie să
aibă posibilitatea de control şi de revenire la început.

Când se proiectează sistemul de navigaţie se ţine cont că utilizatorul vrea să ajungă la destinaţie
cu un număr cât mai redus de acţiuni şi cu un interval de aşteptare cât mai scurt posibil.

Butoane pentru interacţiune. În multimedia, orice obiect grafic sau entitate de pe ecran poate să
determine anumite acţiuni când se execută clic pe ele. Prin acţionarea acestora pot apărea
anumite efecte vizuale sau sunete pentru a demonstra utilizatorului că şi-a atins obiectivul.
Structura de navigare trebuie să prevadă butoane sugestive pentru ca acţiunea acestora să fie
intuitivă. Butoane care efectuează operaţii elementare, de natură administrativă, cum ar fi ieşirea
din proiect în orice moment sau anularea unei activităţi, trebuie incluse în orice prezentare. Pot
exista trei categorii de butoane:
 Butoane text. Din punct de vedere al stilului acestea pot fi clasificate în butoane radio,
căsuţe de validare, butoane de apăsat, butoane animate şi butoane de incrementare
valorică. Majoritatea sistemelor de creaţie furnizează un instrument pentru realizarea
acestora.
 Butoane imagine. Acestea conţin imagini, iar un clic cu mouse pe suprafaţa acelei
imagini determină o acţiune.
 Pictograme. Acestea sunt în esenţă obiecte grafice care simbolizează o activitate sau un
concept.

3.3 Proiectarea interfeței cu utilizatorul. Sistemul de navigare


Interfaţa cu utilizatorul este rezultatul combinării elementelor media cu sistemul de navigare. De
aceea, trebuie acordată atenţie ambelor la crearea unei interfeţe.

Sistemul de navigaţie
Moduri de realizare. Practica arată că există două tipuri de utilizatori, cei care sunt
cunoscători în domeniu şi cei care sunt începători. Din acest punct de vedere există două posibile
strategii pentru realizarea unei interfeţe grafice care să se adreseze utilizatorilor cu diferite
niveluri de experienţă:
 soluţie este realizarea unei interfeţe modale. Interfaţa modală are un buton
Expert/Începător prin apăsare căruia, se schimbă abordarea întregii prezentări, aceasta,
fiind mai mult sau mai puţin detaliată sau complexă. Dezavantajul acestei soluţii este că
poate să dezorienteze utilizatorul. În mod caracteristic, doar o minoritate a utilizatorilor
sunt experţi, aşa că majoritatea se simt frustraţi.
 A doua soluţie recomandată de practica din prezent este construirea proiectului
multimedia cu un sistem de navigare complex care să permită accesul la conţinut
tuturor nivelurilor de utilizatori, dar care să includă şi un sistem de Help prin care se
oferă îndrumare şi se conferă siguranţă utilizatorului.

Proiectarea aspectului şi comportamentului interfeţei. Principiul de consecvenţă trebuie


urmat prin aplicarea unor strategii precum:
 stabilirea de convenţii şi principii de proiectare recunoscute şi dovedite prin practică,
 gruparea butoanelor după funcţiile logice pe care le realizează,
 reacţia de natură vizuală şi audio
 structura de navigare.

Cea mai bună interfaţă cu utilizatorul solicită cel mai mic efort de învăţare.
68
Din punct de vedere grafic, principiile ce se aplică sunt:
 Contraste îngrijit realizate: mic/mare, greu/uşor, luminos/întunecos, gros/subţire,
ieftin/scump;
 Ecrane simple şi curate care conţin mult spaţiu liber;
 Elementele care atrag privirile să fie intens colorate într-un ecran care nu are decât nuanţe
de gri;
 Umbre simple şi proiectate de nuanţe diferite;
 Degradeuri
 Imagini cu culori inversate cu scopul evidenţierii textelor sau imaginilor importante;
 Obiecte umbrite şi text bidimensional sau tridimensional.

Dintre greşelile care se recomandă a fi evitate se identifică: nepotriviri de culori; ecrane


aglomerate, necesitatea unui număr mai mare de două click-uri pentru părăsirea programului;
prea multe cifre (diagramele să aibă maxim 25 de cifre).

3.4 Utilizarea textului, sunetului, graficii și animației în intefețele cu utilizatorul

Utilizarea textului în interfeţele cu utilizatorul


Textul se foloseşte pentru:
 titluri - esenţa proiectului,
 meniuri - unde trebuie să se deplaseze utilizatorul,
 navigaţie - metode de a ajunge acolo
 conţinut - ce trebuie văzut după ce s-a ajuns acolo.

Din perspectiva proiectării, dimensiunea fontului şi numărul de titluri ce se plasează pe un


anumit ecran trebuie să fie direct corelate atât cu gradul de complexitate al mesajului de
transmis, cât şi cu destinaţia acestuia. Alegerea fontului pentru texte ţine cont de reacţia
potenţială a utilizatorului la conţinutul afişat pe ecran. Dimensiunea fontului este proporţională
cu importanţa mesajului prezentat. Din punct de vedere al destina ţ iei, proiectul poate fi folosit
din două perspective:
 Ca sursă de informaţii pentru utilizatorul care parcurge textele relevante şi caută detalii.
Aici se poate insera pe ecran o mare cantitate de informaţii fără a da o tentă
supraaglomerată şi neplăcută.
 Ca prezentare într-o conferinţă publică, unde textul este asociat cu o prezentare în direct
şi accentuează mesajul principal. Aici se recomandă fonturi mari şi cuvinte puţine.

Utilizarea sunetului în interfeţele cu utilizatorul


Criterii de proiectare. În dezvoltarea aplicaţiilor multimedia este recomandat să se ţină
cont de următoarele criterii de proiectare pentru sunet:
1. Sunetele se deosebesc în primul rând prin lărgimea de bandă a semnalului
audio. Există astfel audio cu lărgime de bandă mică (vorbirea, sunete şi muzica de
fidelitate scăzută) şi audio cu lărgime de bandă mare (muzică de fidelitate mare).
2. După forma de stocarea şi (ca o consecinţă) cerinţele de compresie, există
elemente audio digitizate şi sintetizate.
3. În domeniul video/film elementele audio se deosebesc prin caracteristicile
narative. Există astfel dialogul, muzica şi efecte sonore.

Toate aceste criterii sunt importante pentru proiectarea, dezvoltarea şi alocarea resurselor
fizice aplicaţiilor multimedia, totuşi primele două sunt cele mai frecvent utilizate. Importanţa
primelor două criterii rezultă din necesităţile de disponibilitate de lărgime de bandă şi spaţiu de
stocare. Al treilea criteriu contează foarte mult atunci când se doreşte obţinerea unui anumit efect
sonor. Proiectarea trebuie să ţină cont de toate aceste trei criterii. Pe baza acestor criterii, se poate
organiza o taxonomie a elementelor audio din multimedia ca în figura de mai jos (Figura 4.12.).
69
Această taxonomie este mai mult un instrument de expunere a ideilor, şi nu o clasificare formală.
Ea ajută în evaluarea tipurilor de sunete ce pot fi încorporate într-un proiect multimedia.

Figura 3.3. Taxonomia elementelor audio din aplicaţiile multimedia.

Din punct de vedere al proiectării, problemele ce pot apărea se referă la întrebări precum:
Când şi cum trebuie utilizat sunetul într-o prezentare? Care este efectul sunetelor din punct de
vedere al procesului de învăţare?
Iată câteva exemple:
 Utilizarea sunetului pentru citirea cu voce tare a unui text poate aduce confuzie si, în
acest caz, are numai efecte negative din punct de vedere al procesului de
învăţare/cunoaştere. Excepţie de la această regulă este în cazul exerciţiilor pentru citire
sau dicţie, intonaţie, etc.
 Elementul audio poate fi (şi trebuie) utilizat în exemplificări de sunete - în reproducerea
unor sunete din natură sau în exerciţii de pronunţie în cazul învăţării unor limbi străine.
 Efectele audio şi muzica au o largă utilizare în domenii precum video sau film pentru a
accentua mesajul ce se doreşte a fi transmis.

Sunetul trebuie utilizat atunci când în mod natural se aude un sunet. Pentru a fi mai clar,
exemplificăm prin:
 secvenţă video este întotdeauna însoţită de sunet;
 Cazul unei secvenţe animate ce arată două bile utilizate pentru a exemplifica elasticitatea
ciocnirii. Utilizarea unor efecte sonore pentru diferitele tipuri de ciocniri pare mai natural
şi va transmite mai multă informaţie pentru înţelegerea fenomenului fizic.
Ori de câte ori este prezent sunetul într-o aplicaţie multimedia, utilizatorul trebuie să aibă
posibilitatea anulării acestuia, deoarece nu se ştie în ce împrejurări se va desfăşura prezentarea
aplicaţiei. Totuşi, sunetul poate fi util în aplicaţiile destinate utilizatorilor cu deficienţe vizuale
sau atunci când atenţia vizuală este angajată în altă activitate (ex. conducerea unei maşini).
Ataşarea unei înregistrări audio la un proiect multimedia. Din punct de vedere audio,
interfaţa multimedia poate să includă elemente ce sunt importante şi care reflectă ritmul unui
proiect şi ar putea afecta atitudinea publicului. Sunetele pot fi muzică de fond, efecte speciale
pentru executarea click-urilor pe butoane, voci, efecte sincronizate cu animaţia sau pot fi coloana
audio a unui clip video. Efectele speciale trebuie utilizate cu măsură şi chiar un buton pentru
dezactivarea sunetului este bine de furnizat.
Ataşarea unei înregistrări audio la un proiect multimedia necesită parcurgerea următoarelor
etape:
1. Stabilirea tipului de sunet cel mai adecvat şi momentele din desfăşurarea proiectului când
vor interveni aceste evenimente audio. Se poate opta astfel, fie pentru muzica de fundal,
fie efecte speciale de sunet, fie voce,şi se marchează momentele de introducere a
sunetului.
2. Procurarea materialului sursă prin crearea sau prin cumpărarea lui. Fişierele audio digitale
se pot obţine prin înregistrare. Înregistrarea se poate face prin cuplarea directă la calculator a
70
unui casetofon şi folosind un program adecvat de digitizare. Pregătirea fişierelor audio digitale
presupun un compromis între obţinerea unui sunet de calitate, memoria RAM şi spaţiul pe disc.
De asemenea, este necesară fixarea unor niveluri de înregistrare adecvate pentru obţinerea unei
înregistrări de calitate.
3. Modificarea sunetului astfel încât să devină adecvat prezentării. Modificarea înregistrărilor
digitale presupune operaţii de editare precum:
 Decupare - pentru înlăturarea spaţiului gol de la începutul înregistrării şi a spaţiului inutil
de la sfârşit;
 Asamblare - prin tăierea şi lipirea mai multor înregistrări scurte;
 Reglarea volumului - fiind necesară în urma asamblării mai multor înregistrări pentru ca
rezultatul să aibă un volum constant. Un fişier audio asamblat se normează la 80-90 %
din nivelul maxim.
 Conversia de formate - în Windows cu programele de editare se obţin fişiere wav;
 Re-eşantionare sau sub-eşantionare, pentru a reduce dimensiunea fişierului;
 Creşterea şi scăderea progresive ale volumului - pentru începerea lină şi terminarea lină a
fişierelor de sunet;
 Egalizarea - care permite modificarea conţinutului de frecvenţe al unei înregistrări pentru
ca aceasta să sune mai clar sau mai puţin clar;
 Comprimarea în timp - care modifica lungimea (ca timp) a unui fişier de sunet fără ca
înălţimea sunetelor să se modifice.
 Prelucrarea digitală a semnalelor - care adaugă efecte speciale precum reverberaţii,
ecou, cor.
4. Testarea sunetului pentru a verifica dacă se sincronizează corespunzător cu imaginile
proiectului.
Dacă rezultatul nu este satisfăcător etapele 1-3 se repetă până când sincronizarea este
perfectă.
Un sunet astfel pregătit poate fi importat în proiect. Fiecare mediu de programare multimedia
tratează în mod diferit datele de sunet, dar asemănarea este că pe parcursul procesului de
importare se identifică fişierele.
Exemplu. Procesul de importare a sunetelor în cazul aplicaţiilor de prezentare, de prelucrare a
textelor şi tabelare este:
1. Se face click pe Insert -> Object.
2. Se selectează din lista de obiecte Wave Sound și programul introduce pictograma
difuzorului în proiect și deschide fereastra de editare a sunetului (Figura 1.4.1., Figura
1.4.2)
3. Se specifică fişierul de sunet prin click pe Edit -> Insert File şi introducerea numelui unui
fişier .wav. Sunetele de sistem din Windows care sunt disponibile pentru diverse
evenimente se găsesc în subdirectorul Windows/ Media.
4. După inserarea fişierului, în fereastra de editare se remarcă atributele sunetului înregistrat
în fişier care pot fi configurate astfel încât să devină potrivite cu prezentarea (Figura
1.4.3).
5. Se revine în documentul de lucru prin click File -> Exit&Return to document

Figura 3.4.1. Pictograma buton pentru sunet.

71
Figura 3.4.2. Fereastra de editare sunet.

Figura 3.4.3. Fereastra de editare după inserarea fișierului .wav

Pentru redarea sunetului inserat.


1. Se selectează pictograma de sunet,
2. Se face click dreapta şi se selectează Sound Recorder Document
Option.
3. Se selectează Play.
Similar se pot efectua şi alte operaţii asupra sunetului inserat.
Utilizarea graficii şi animaţiei în interfeţele cu utilizatorul
Criteriul narativ. Un criteriu important de clasificare a imaginilor, ce se aplică în
proiectare se referă la cât de reală poate fi o imagine. Realismul este "caracteristica narativă" a
unei imagini, nu numai pentru că o imagine trebuie să fie ea însăşi cât mai reală, ci şi pentru că
atunci când este creată din imaginaţie ea poate fi mai "expresivă" decât realitatea. Importanţa
clasificării după caracteristici narative se vede atunci când în proiectarea aplicaţiilor multimedia
se caută efectul dorit. Caracteristicile narative ale unei prezentări multimedia trebuie luate în
consideraţie mai ales atunci când scopul prezentării este educaţia/învăţarea.
După acest criteriu se disting trei clase: fotografii reale, imagini grafice 3D şi imagini
grafice 2D. Caracteristica narativă a unei fotografii este realismul. Cele mai bune fotografii sunt
cele care reprezintă realitatea aşa cum este. Există realism credibil şi realitate uşor de
reprezentat. De exemplu, dacă dorim să reprezentăm o creatură ce nu există, nu putem fotografia
decât un model construit din imaginaţie. Deci nu este uşor să captăm un obiect real prin lentila
fotografică pentru că este costisitor să construim fizic acel obiect. Alternativa este să creăm
creatura pe calculator (utilizând instrumentele grafice ale calculatorului), dar în acest caz nu mai

72
este realismul prin fotografiere, ci realismul imaginii create prin tehnicile de grafică 3D.
Credibilitatea creaturii imaginare depinde şi de contextul în care este încadrată.

Reprezentările grafice 3D modelează obiectele reale. Caracteristica narativă a acestora este că ele
pot fi create si, astfel, pot fi oricât de reale, imaginare sau fantastice, după cum doreşte cel ce le
creează. Problema credibilităţii imaginii este o problemă a creaţiei, iar din punct de vedere al
expresivităţii, acestea pot fi uneori mai expresive decât fotografiile adevărate.

Graficele 2D sunt ilustrate ce incorporează realism suficient pentru a fi recunoscute, dar nu se


compară cu realismul din graficele 3D. Graficele 2D sunt reprezentări foarte stilizate (Figura
1.4.4).

Figura 3.4.4. Exemplu de ilustrată

Din punct de vedere al caracteristicilor narative, o ilustrată este un instrument narativ mai
expresiv decât o fotografie. Ilustratele tip desen animat sunt caricaturi care stilizează (prin
aceasta simplifică unele trăsături şi accentuează altele) puternic.
Se pot identifica mai multe motive pentru care ilustratele au un mare potenţial de a fi bune
elemente narative. Cele mai evidente sunt:
 ilustrată poate fi puternic stilizată (şi simplificată). Prin aceasta se poate recunoaşte uşor
mesajul pe care ilustrata vrea să-l transmită.
 ilustrată este departe de a fi reală (suficient cât să fie recunoscută). În acest fel i se poate
permite să distorsioneze sau să extindă realitatea astfel încât fiecare element este creat
să contribuie la naraţiune şi să amplifice mesajul, indiferent de realitatea "adevărată" a
lucrurilor.

Vizualizări şi simulări. Există numeroase utilizări ale graficii în aplicaţii multimedia. Un


domeniu important este vizualizarea. Vizualizarea înseamnă reprezentarea grafică a datelor
atunci când alt mod de interpretare este dificil (de exemplu, serii numerice de timp ca datele
achiziţionate de la un sonar ce descrie relieful de pe fundul mării). Vizualizarea are multe
posibilităţi de utilizare. Reprezentarea prin sectoare de cerc a unor date procentuale (pie-chart în
engleză) este o formă de vizualizare. Animaţia, de asemenea, ajută la vizualizarea unui proces
mai dificil. Al doilea exemplu de vizualizare este numit şi simulare.
O altă posibilă definiţie pentru vizualizare şi simulare este: Ele ajută utilizatorii să "vadă"
esenţa/înţelesul datelor şi/sau informaţia grafică.

Simulatoarele sunt frecvent utilizate să explice, să experimenteze, să testeze sau ca mijloc de


predicţie. Ca materiale educaţionale sunt foarte bune instrumente. De exemplu, ele ajută un
student să vadă cum funcţionează un motor cu combustie internă şi să experimenteze interactiv
pentru a înţelege esenţa funcţionării.

Simulatoarele ajută în procesul de învăţare despre unele echipamente ce sunt mai complexe,
riscante sau scumpe. De exemplu, un simulator de zbor pentru antrenamentul piloţilor. Acestea
pot fi şi instrumente pentru predicţia sau testarea comportamentului în caz de curenţi de aer
simulaţi într-un tunel în care se află şi o construcţie simulată. Specialiştii pot vedea cum se va
comporta construcţia în condiţii simulate de vânt fără a cheltui resurse financiare pentru o
construcţie reală.

73
Alte exemple de vizualizări şi simulări sunt numeroase. O vizualizare este şi planul unei
construcţii specificate în mai multe tabele (aplicaţii spreadsheet). Un exemplu de vizualizare mai
complexă este vizualizare în 3D a datelor prin tehnologia CAVE, unde CAVE înseamnă
Computer Aided Visual Enviroments. În principiu, CAVE permite reconstrucţia (pe baza datelor)
a unui desen holografic tridimensional (real sau virtual). Exemple pot fi găsite pe site-ul
http://www.cave.vt.edu/.

Spaţiul Web conţine numeroase lumi virtuale ce pot oferi vizualizări interactive ale unor realităţi
(de obicei virtuale, dar uneori şi reale). Ele includ oraşe/societăţi 3D de care cel care navighează
se poate impresiona sau poate interacţiona (ca participant în acea lume virtuală). O listă de
exemple se poate găsi la http://dir.yahoo.com/Computers and Internet/Multimedia/ Virtual
Reality/Ehibits.

Aceste lumi nu sunt numai virtuale. Ele pot fi simulări ale unor locuri sau societăţi de pe glob.
"Virtual Earth" este un exemplu ce oferă imagini digitizate ale unor parcuri
(http://www.virtualearth.com). Deşi aceste lumi virtuale sau alte vizualizări/simulări 3D sunt
asociate cu jocurile sau alte aplicaţii recreaţionale ele pot avea şi un rol în domeniul educaţional.
De exemplu, la geologie, se pot vizualiza/simula prin aplicaţiile CAVE straturile scoarţei terestre
dintr-o regiune unde are loc un cutremur. Similar, un la arhitectură se poate vizita ca turist virtual
o construcţie importantă din punct de vedere arhitectural. Mai poate avea şi un ghid (text sau
voce) care să-i dea explicaţii.

Reprezentările grafice sunt considerate una din cele mai răspândite forme de exprimare cu efecte
narative şi pedagogice pozitive mai ales în domeniul educaţional. Chiar şi o imagine statică are o
poveste de spus, iar povestea poate fi cunoscută prin citire. Dar dacă imaginea mai este şi în
mişcare şi dacă este dublată şi de un dialog, efecte sonore sau muzică, ea devine un mediu ce
captează atenţia (şi o menţine captată) relativ uşor. Dacă imaginea este stilizată şi animată,
eliberată de restricţiile de realism, nu mai există practic limitări la ceea ce poate fi cu succes
exprimat.
Rezultă astfel că imaginile grafice, în special cele animate (şi cu extindere la video) sunt cu
siguranţă utile în educaţie. Există unele limitări precum costul unei producţii sau costul şi
dificultatea scrierii unui scenariu cu efecte pedagogice planificate. Dacă aceste limitări pot fi
depăşite, pare cu siguranţă avantajoasă utilizarea imaginilor grafice, vizualizărilor, simulărilor,
animaţiilor în scop educaţional. Mai există totuşi unele probleme de considerat:
 Experienţa a arătat că vizualizarea are un efect pozitiv asupra învăţării. Totuşi, nu se
cunoaşte cât de bine este păstrată în timp informaţia astfel reţinută.
 De asemenea, experienţa a demonstrat efectul negativ al vizualizării fără interactivitate,
care este posibilă în cazul video: existenţa unei totale apatii.
 Se poate critica şi prezenţa în acelaşi timp a unor prea multe elemente media. De
exemplu, o secvenţă video cu un profesor ce explică şi un text ce curge într-o altă zonă a
ecranului nu face decât să reducă efectul de înţelegere în loc să-l mărească. Aceasta
pentru că cele două elemente media prezintă informaţii echivalente prin intermediul
aceluiaşi organ perceptiv. În acest fel organul perceptiv de supraîncarcă şi procesul
cognitiv de asemenea.
Utilizarea imaginilor grafice, a vizualizărilor, simulărilor şi imaginilor animate poate fi un succes
dacă se ţine cont de următoarele sugestii:
 dacă reţinerea informaţiei se poate asigura prin exemple practice;
 dacă valoarea de divertisment şi interacţiune se poate adăuga materialului didactic astfel
încât să se evite apatia şi dezinteresul;
 dacă elementele media sunt utilizate astfel încât să se evite supraîncărcarea şi alte
discrepanţe.

3.5 Realizarea practică a unei prezentări multimedia


74
Studiu de caz este un proiect multimedia ce se referă la construirea şi recepţia unei construcţii.
Proiectul se poate realiza mai rapid cu Microsoft Powerpoint pe platforma Windows. După o
specializare în utilizarea instrumentului Macromedia Director se poate opta şi pentru o
prezentare mai avansată.
Procesul de proiectare constă din 3 etape şi mai multe iteraţii. Etapele sunt de creare a setului de
panouri de prezentare, asamblarea elementelor media în prezentare şi de rafinare. Asamblarea
elementelor media se referă la obţinerea în formă digitizată a acestora prin prelucrarea lor
primară şi gruparea în panourile de prezentare. Această etapă poate avea mai multe iteraţii până
la obţinerea unor rezultate satisfăcătoare din punct de vedere al elementelor media incluse în
prezentare. Rafinarea îmbunătăţeşte calitatea prezentării

Crearea setului de panouri de prezentare


Se porneşte de la materialul sursă ce poate fi: mai multe fotografii, un articol de revistă, părţi
decupate din ziare, desene de proiectare, documente oficiale şi un număr de casete cu sunete
înregistrate. Primul set de panouri de prezentare este o structură ierarhică cu ramificaţii pentru
fiecare subiect, aşa cum se vede în figura de mai jos (Figura 1.5.1).

Figura 3.5.1. Primul set de panouri de prezentare


Meniul principal se proiectează astfel încât să conţină butoane etichetate clar, care facilitează
navigarea în prezentări liniare ale fiecărui subiect. Din orice ecran al proiectului utilizatorii se
pot întoarce la meniul principal. Secvenţele sonore se inserează acolo unde au sens şi se redau
prin intermediul butoanelor de pe ecran, pe care utilizatorul execută clic. Din punct de vedere
administrativ, este necesar şi un buton de Ieşire inclus, de asemenea, în meniul principal, astfel
încât la execuţia a cel mult două click-uri utilizatorii pot părăsi aplicaţia.

3.6 Asamblarea prezentării. Rafinarea prezentării


Prelucrarea primară. În această etapă:
 Fotografiile sunt digitizate folosind un scanner cu pat. Fotografiile cu contrast slab şi
culori şterse se pot digitiza în nuanţe de gri, iar cu Adobe Photoshop se poate creşte
contrastul. Toate imaginile tipărite sunt scanate, tăiate la aceeaşi dimensiune, optimizate
şi stocate ca obiecte bitmap.
 Documentele oficiale sunt şi ele digitizate folosind scanner-ul.
 Articolele din revistă şi ziare sunt şi ele scanate. Cu un program de recunoaştere optică a
caracterelor, OCR, acestea sunt convertite în format ASCII. Textele din articole sunt
importate în proiect.
Conţinutul obţinut din prelucrarea primară este adunat în directorul Povestea Construcţiei
(pentru Director panoul Cast).

75
Modificarea setului de panouri de prezentare. Procesul de dezvoltare este unul iterativ, această
etapă fiind o nouă iteraţie a primei etape pentru a îmbunătăţi rezultatele obţinute din prima
iteraţie. Astfel, pentru a evita o posibilă monotonie dată de gruparea tuturor fotografiilor pe un
singur ecran se poate organiza o altă formă de prezentare. Imaginile captate din fotografii se
combină cu textele din articole formând o naraţiune. Astfel, setul de panouri de prezentare se
modifică după cum este descris în Figura 1.6.1.

Figura 3.6.1 Prima interație

Combinaţia dintre fotografii şi text determină crearea unui număr de ecrane. Aceste fotografii
sunt plasate în alt tip de panou de prezentare, iar fragmentele de text sunt adăugate prin câmpuri
de text. Se lasă posibilitatea parcurgerii rapide a fotografiilor cu ignorarea textului prin crearea
unui buton special care determină parcurgerea imaginilor până când se execută clic cu mouse.

Prelucrarea primară. Se revine la prelucrarea primară a restului de fotografii ce nu au fost


corelate cu povestea construirii casei. Documentele oficiale şi schiţele de proiectare sunt şi ele
luate în considerare.

Documentele oficiale au rolul de autentificare a proprietăţii şi autorizare a construcţiei, deci prin


scanare caracterele din imaginile scanate trebuie să poată fi citite la o rezoluţie de 96dpi. Schiţele
de proiectare prezintă viziuni de proiectare şi pot fi scalate astfel încât să încapă pe ecran.

Modificarea structurii de navigare. O nouă iteraţie e necesară pentru efectuarea unei noi
modificări a structurii de navigare datorită existenţei unor imagini suplimentare interesante ce nu
pot fi corelate cu textul. Astfel se mai adaugă ramificaţii separate accesibile prin intermediul
unor butoane din meniul principal. Modificarea este posibilă deoarece ecranul nu devine prea
aglomerat. În caz contrar se pot adăuga submeniuri până la epuizarea materialului obţinut din
prelucrarea primară de la etapa anterioară. Al treilea set de panouri de prezentare este structurat
ca în figura 1.6.2.

76
Figura 3.6.2. Iterația a doua

Rafinarea prezentării
Butoanele din meniul principal se pot asorta la o culoare potrivită cu fundalul. Fundalul poate să
fie o imagine sugestivă pentru tema proiectului. Textul se poate prezenta mai fantezist (scris cu
caractere Helvetica) prin aplicarea unei umbre proiectate. Un buton special de salt se poate
construi astfel încât să permită deplasarea directa la orice imagine din secvenţă. Se mai pot
adăuga obiecte animate sugestive.

Teste pentru verificarea cunoștințelor


Test de autoevaluare 3.1.

Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

1.Identificaţi care din următoarele sunt funcţii ale nivelului aplicaţiilor:


a. funcţii pentru dezvoltarea şi prezentarea proiectelor multimedia;
b. funcţii ce permit utilizarea dispozitivelor hardware;
c. funcţii de prelucrare a diferitelor medii integrate;
d. funcţii de manipulare a dispozitivelor fizice.

77
2. Identificaţi care dintre următoarele sunt definite prin clasele de
aplicaţii:
a. domeniu;
b. conţinutul prezentării;
c. mediile ce se integrează;
d. interacţiunea cu utilizatorii.

3. Identificaţi care dintre următoarele etape are ca obiectiv


corectitudinea funcţionării pe diferite platforme şi configuraţii:
a. livrarea;
b. proiectarea;
c. testarea;
d. producţia.

4. Pachetul de distribuţie este o arhivă în care trebuie incluse


a. schiţele din planul proiectului;
b. componentele necesare execuţiei aplicaţiei;
c. componentele necesare testării alfa;
d. costurile pentru resursele consumabile.

5. Identificaţi în care din următoarele etape se asamblează prototipul:


a. livrare;
b. producţie;
c. proiectare;
d. planificare şi costuri.

Test de autoevaluare 3.2.

Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

Adevărat / Fals
A/F 1. Structura în adâncime şi structura de suprafaţa sunt stabilitate la proiectarea unei
aplicaţii multimedia.

78
A/F 2. Meniurile de navigaţie se proiectează astfel încât să conţină un
număr cât mai mare de niveluri.

A/F 3. Orice panou de prezentare trebuie să conţină butoane pentru ieşirea din
prezentare şi pentru anularea unei acţiuni.

A/F 4. Navigarea după o structură neliniară nu trebuie limitată prin


combinarea cu o structură liniară în acelaşi document.

A/F 5. Hărţile de navigare şi panourile de prezentare definesc structura unei


prezentări multimedia.

Test de autoevaluare 3.3.

Completaţi spaţiile libere pentru următoarele întrebări.

1. Cele două soluţii posibile de realizare a sistemului de navigaţie sunt prin interfeţe de tip
_________ sau prin sistem de Help.

2. Cea mai bună interfaţă cu utilizatorul solicită cel mai _______ efort de învăţare.

3. O ilustrată este un instrument narativ mai ________________ decât o fotografie.

4. Când se doreşte obţinerea unui anumit efect sonor se ţine seama de caracteristicile
_____________ ale elementului audio .

5. Vizualizarea unui proces mai dificil cu ajutorul animaţiei se numeşte ___________


procesului.

Test de autoevaluare 3.4.


Completaţi spaţiile libere pentru următoarele întrebări.

79
1. Etapa de asamblare a elementelor media poate avea mai multe _________ până la obţinerea
unor rezultate satisfăcătoare.

2. Rafinarea ________________ calitatea prezentării.

3. Pentru ca utilizatorii să poată părăsi o prezentare, în panourile de prezentare se include un


___________ de ieşire.

4. Pentru obţinerea unui text în format ASCII din articole de ziare este necesar un instrument
software numit _______ .

6. O pictogramă în formă de _______ permite redarea unor secvenţe sonore.

IV.Tehnologii WEB pentru multimedia


4.1 Conceptul hipermedia. Documente marcate
Istoric. Pentru a înţelege noţiunea de hipermedia, trebuie să vedem mai întâi ce înseamnă
hipertextul. În anul 1965, Ted Nelson, inventează termenul hipertext (text nelinear) pe care-l

80
defineşte ca fiind „material scris sau grafic interconectat într-o manieră complexă care, în mod
convenţional, nu poate fi reprezentat pe hârtie. El poate conţine cuprinsuri ale propriului său
conţinut şi relaţiile dintre diverse părţi componente; poate, de asemenea, conţine adnotări,
adăugiri şi note de subsol pentru cei care doresc să-l examineze."
Definiţiile hipertextului sunt diverse. J. Smith şi S. Weiss consideră că hipertextul reprezintă:
1. o formă de document electronic;
2. o metodă de organizare a informaţiilor în care datele sunt memorate într-o reţea de noduri
şi legături, ce poate fi accesată prin intermediul navigatoarelor interactive şi manipulată de un
editorstructural.
W. Weilland şi B. Schneiderman apreciază că hipertextul denotă o tehnică pentru organizarea
informaţiei textuale printr-o metodă complexă neliniară în vederea facilitării exploatării rapide a
unei cantităţi mari de cunoştinţe. Conceptual o bază de date hipertext poate fi gândită ca un
digraf, unde fiecare nod poartă un fragment de text şi unde arcele grafului conectează unele
fragmente de text cu altele înrudite. Pentru a vizualiza textul dintr-o astfel de bază de date,
utilizatorul se va folosi de o interfaţă, traversând legăturile.
Ted Nelson este şi creatorul unui sistem hipermedia: Xanadu („locul magic al memoriei literare"
după cum îl descrie poetul Samuel Taylor Coleridge în poemul „Kubla Kahn: Or, A vision in a
Dream", scris în anul 1978). Ideea de bază a proiectului Xanadu era aceea de a concepe un
sistem care să conţină întreaga literatură universală, plus alte informaţii, într-un singur depozit de
date.
Prototipul lui Xanadu există într-o versiune dezvoltată de Autodesk (niciodată făcută
publică, în ciuda numeroaselor anunţuri a unor variante de test) şi în 1991 permitea: stocare
digitală a informaţiilor de tip text, grafică, video, etc.; legături flexibile între documente (la nivel
de caracter, cuvânt, fragment de imagine etc.); ataşarea de senzori activi părţilor de documente;
controlul versiunilor şi compararea lor; accesul concurent şi securizat al mai multor utilizatori.
Desigur, în prezent, Xanadu a fost depăşit de ceea ce înseamnă Web-ul, dar multe dintre ideile de
pionierat ale lui Nelson se regăsesc în cadrul WWW sau al altor sisteme hipermedia actuale.

Definiţii. Un document reprezintă mulţimea de informaţii structurate, preînregistrate sau


generate în timpul unei prezentări, ce acoperă diferite medii destinate percepţiei umane şi
accesibile procesării de către calculator. Un document multimedia este un document caracterizat
prin
• cel puţin un mediu continuu (dependent de timp),
• un mediu discret (independent de timp),
• integrarea este definită prin relaţiile dintre mediile ce se prelucrează în diferite
moduri.

Ideea de bază:

• Abstractizarea diferitelor forme de prezentare şi mijloace de manipulare face posibilă


integrarea, descrierea uniformă şi prelucrarea documentelor.
Arhitectura unui document descrie legăturile dintre elementele individuale reprezentate
prin următoarele modele:
• Modelul de manipulare, care descrie toate operaţiile permise a fi efectuate în
acel document;
• Model de prezentare, care defineşte cum poate fi prezentat acel document, ex.
Pagină de web, carte interactivă.
• Model de reprezentare care defineşte protocolul pentru schimbul de informaţii
dintre diferite sisteme de calcul şi formatul acestor date.

Figura de mai jos (Figura 4.1.1.) ilustrează legătura dintre elementele arhitecturii unui document.
Structura documentului reprezintă organizarea logică a informaţiei, de exemplu cuprinsul.
Documentele tradiţionale pot conţine doar text şi imagini statice. Ele pot fi organizate liniar. O
structură logică ar fi, de exemplu, capitole, secţiuni, subsecţiuni, paragrafe. La transferul
81
documentelor pentru schimbul de informaţii este necesar ca tot ce este legat de acel document să
fie transferat. Acesta include: conţinutul, structura şi prezentarea. De aceea, apare în mod
obiectiv necesitatea descrierii structurii şi prezentării documentului odată cu conţinutul acestuia.

Figura 4.1.1. Arhitectura unui document

Hipertext. În mod tradiţional formatul în care circulă un document este liniar (ex. o carte). Dar
noi, oamenii, nu gândim în acest mod. Noi căutăm şi stabilim asociaţii, facem ierarhizări şi
clasificări arborescente, găsim legături şi formăm reţele semantice. În concluzie, este necesar să
descriem şi structura informaţiilor într-un mod corespunzător gândirii, să găsim mijloacele de
prezentare adecvate prin care să transmitem sau să facem schimb de informaţii.
În mod tradiţional, procesul de producţie pentru un text se bazează pe liniarizare. Informaţiile
deţinute de un autor sunt aşternute pe hârtie în mod liniar, chiar dacă ele provin dintr-un mediu
altfel structurat. La schimbul de informaţii, un cititor preia forma liniară în care este scris acest
text şi de-liniarizează informaţiile prin acumularea acestora în memoria sa. Figura 4.1.2. descrie
procesul tradiţional de creare/publicare a informaţiilor.

Figura 4.1.2.Crearea și publicarea tradițională a informațiilor


În cazul unui hipertext, procesul este diferit. Autorul asociază o anumită structură de navigare
unui conţinut. Liniarizarea are loc înaintea schimbului de informaţii. Cititorul obţine structura şi
poate naviga individual. În comparaţie cu documentele tradiţionale, hipertextul are o proprietate
fundamentală, şi anume, legătura neliniară dintre informaţii (Figura 4.1.3.). Ordinea de obţinere
a informaţiilor poate fi variabilă nu numai secvenţială, astfel încât cititorul poate să stabilească
ce "cale de citire" doreşte Asociaţiile se realizează prin referinţe (legături).
Referinţele conţin informaţii şi conectează unităţi de informaţii. Producătorul stabileşte
referinţele, iar cititorul le selectează.

82
Comparaţia dintre un text normal şi un hipertext este similară cu comparaţii între
secvenţial şi ne-secvenţial; sau pentru interfaţă, cartea comparată cu mediul digital al sistemului
de calcul; autorul tradiţional comparat cu ideea că cititorul poate fi autorul.

Structura unui hipertext este un graf format din noduri şi legături dintre noduri. Conceptele
esenţiale din hipertext/hipermedia sunt:
• nodurile, ce reprezintă unităţi de informaţii
• legăturile, permit conexiuni cu alte unităţi de informaţii
• navigaţie, ce reprezintă procesul de deplasare prin baza de date a
hipertextului. Prin urmărirea legăturilor (săgeţi sau legături) se poate naviga prin
document. Rădăcina săgeţilor se numeşte ancoră.

Figura 4.1.3.Hipertext

Hipermedia = Hipertext + Multimedia


Serviciul World Wide Web este mediul documentelor hiperconectate, reprezentând o colecţie
foarte mare de documente răspândite în întreaga reţea Internet.
Hipermedia. Hipertextul este un document ce conţine doar text şi uneori imagini, dar nici un
mediu continuu, cu legături neliniare. Hipermedia se referă la sisteme multimedia care includ o
structură neliniară de unităţi de informaţii (Figura 4.1.4). Diverse obiecte şi documente
multimedia ce conţin hiperlegături definesc conceptul de hipermedia.

83
Figura 4.1.4 Hipermedia

Documente marcate

La transferul unui document este necesară transferarea nu numai a conţinutului, dar şi a structurii
şi prezentării documentului. Pentru a specifica structura documentului şi cum este prezentat,
trebuie să introducem comenzi în document. Aceste comenzi se numesc marcaje. Există două
tipuri de marcaje, a) logice şi b) vizuale. Un marcaj logic identifică elementele documentului
după funcţiile şi relaţiile cu alte elemente, ex. capitol, secţiune, paragraf. Acest tip de marcaj nu
dă informaţii despre cum arată elementele.
Avantajele marcajelor logice sunt:

• Structura documentului devine explicită, astfel organizarea informaţiilor este mai clară.
• Devine mai uşor de păstrat în aceeaşi prezentare a documentului.
Dezavantajul este că procesul de afişare a documentului este mai lung.
Marcajele vizuale definesc cum se vor afişa elementele. De exemplu, titlul unui capitol se
formatează cu font Arial Bold de 16 puncte, în timp ce titlul unei secţiuni se formatează cu font
Times New Roman de 14 puncte. Prin aceste marcaje, efectele vizuale devin explicite,
documentul fiind mai uşor de afişat. Exemple de marcaje logice şi marcaje vizuale (Tabel 4.1.1).

Tabel 4.1.1. Marcaje logice și vizuale

84
Cele două tipuri de marcaje sunt utilizate, de obicei, împreună într-un singur document.

Figura 4.1.5. Aspecte logice și vizuale ale unui document

Cele două aspecte ale unui document pot fi vazute în același timp în Figura 4.1.5. Dacă privim de
sus în jos, vom vedea structura logică a documentului, iar dacă privim de jos în sus vom vedea
aspecte de prezentare a documentului.
4.2 SGML
Încă din 1980 necesitatea de a publica documente în formă electronică a devenit din ce în ce mai
evidentă.Institutele ANSI şi ISO au specificat standarde pentru marcarea documentelor.

85
Standardul ISO (ISO:8879,1986) specifică limbajul SGML (Standard Generalized Markup
Language).

Figura 4.2.2 Utilizare SGML

Deoarece există numeroase tipuri de documente, SGML nu specifică un singur limbaj de


marcare, ci se referă la cum trebuie să fie definite limbajele de marcare (Figura 4.2.2.). Astfel
SGML este un meta-limbaj foarte complex.

4.3 Limbaje de marcare a documentelor. HTML

HTML

Evoluţia HTML. În prezent cel mai popular limbaj de marcare a documentelor este HyperText
Markup Language (HTML), fiind limbajul de bază pentru World Wide Web. HTML este o
aplicare a standardului SGML. Evoluţia HTML este prezentată în Tabelul 4.3.1.

Aspecte privind HTML


• Un document HTML este un fişier text. Această formă este mai avantajoasă
comparativ cu orice alt format binar, fiind mult mai uşor de transmis, de prelucrat şi de
depanat.
• Instrumentele pentru editarea documentelor HTML nu sunt numeroase,
Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, etc.
• Teoretic şi în unele situaţii practice se pot edita documente HTML utilizând un
simplu editor de texte.
• În prezent există numeroase convertoare şi filtre ce pot converti fişiere din alte
formate în HTML. De exemplu, Microsoft Word, WordPerfect, etc.

Tabelul 4.3.1 Evoluția HTML

86
Elementele de bază din HTML. Un document HTML este inclus între perechea de etichete
<HTML> şi </HTML> şi trebuie să conţină cel puţin două părţi: partea head şi partea body.
Elementele din partea <HEAD> sunt utilizate pentru definirea informaţiilor despre document
(Tabel 4.3.2). Acestea nu vor fi afişate de browser. Rolul acestor informaţii este de a fi folosite de
server în operaţiile de căutare după cuvinte cheie sau alte atribute de descriere
BODY> vor fi afişate de browser. Aceste elemente sunt marcate prin etichete de tipul, <XXXX>.
Există două tipuri de etichete:
• Etichete de deschidere, care necesită şi etichetele de închidere asociate, ex. <H1> şi </H1>.
• Etichete fără etichete de închidere, <BR>

Tabel 4.3.2. Elemente din partea <HEAD>

Elemente din partea <BODY>. În această secţiune a unui document HTML există numeroase
elemente ce pot apărea. În specificaţia DTD a versiunii HTML 4.01 se defineşte un element din
BODY astfel:

87
Fragmentul de mai sus defineşte elementele ce pot apărea direct în partea BODY, ele nefiind incluse în
alte elemente. O descriere pe scurt a acestor elemente este listată în tabelul de următor (Tabel 4.3.3).

Tabel 4.3.3. Elemente din Body

Alte elemente ce mai pot apărea:


• Stilul fontului <TT> <I> <B> se poate modifica stilul fontului la typewriter,
italic sau bold
• Dimensiunea fontului <BIG> <SMALL> se poate modifica în mare sau mic.

88
Mai există şi alte elemente ce pot fi specificate în partea BODY a unui document HTML.
Acestea pot fi studiate din standardul HTML.

4.4 XML. SMIL

XML (Extensible Markup Language) este formatul universal pentru date şi documente
structurate pentru Web. XML 1.0 a devenit recomandare de la consorţiul W3C în februarie 1998.
Din momentul lansării versiunii XML1.0, un număr mare de specificaţii au mai fost lansate apoi,
şi multe altele au mai fost dezvoltate.
XML este o aplicaţie SGML. Obiectivul principal al XML este de a permite autorilor să pună
informaţiile structurate într-un document. Informaţiile vizuale pentru afişarea documentului sunt
specificate într-un obiect separat.
În acest scop se utilizează adesea CSS (Cascade Style Sheets) sau XSL (Extensible Style
Language).

Avantajul utilizării standardului XML este caracteristica sa extensibilă. XML are definit un
număr redus de etichete, dar oferă posibilitatea autorilor sau dezvoltatorilor să-şi definească
propriile etichete. Totuşi, când se definesc noi etichete, trebuie luate în considerare anumite
reguli. Un document care respectă aceste reguli este bine format şi se numeşte well-formed.
Regulile sunt următoarele:
1. Documentul trebuie să înceapă cu următoarea declaraţie XML:

<?xml version="1.0" standalone="yes"?>

2. Elementele care conţin date trebuie să aibă etichete de început şi sfârşit.


De exemplu, un paragraf trebuie inclus între etichetele <P> şi </P>.
3. Elementele care nu conţin date şi utilizează doar o singură etichetă trebuie
să se încheie cu />. De exemplu, o etichetă pentru desenarea pe orizontală
va fi <hr width="50%"/>
4. Documentul trebuie să conţină un singur element care să le conţină pe
toate celelalte. Acest element se numeşte element rădăcină.
5. Elementele pot fi imbricate, dar nu suprapuse.
6 . Valorile atributelor trebuie introduse între ghilimele. De exemplu, este greşit să se scrie:
<hr width=50%/>
7. Caracterele < şi & se folosesc numai pentru începutul etichetelor si, respectiv, referinţe la
entităţi.
8. Singurele referinţe la entităţi ce pot apărea sunt: &amp,-; &lt,-;
&gt;; &apos; şi &quot;.

XML se poate extinde prin crearea unui document DTD (Document Type Definition).
Documentul DTD defineşte o listă de elemente, atribute, notaţii şi entităţi ce sunt permise într-un
document XML.

DTD poate fi intern, adică poate fi inclus într-un document XML, sau extern, ceea ce înseamnă
într-un fişier separat.

Documentul XML este valid dacă satisface toate restricţiile specificate de documentul DTD.

SMIL
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) este un nou limbaj de marcare ce a
devenit recomandare a consorţiului W3C în 15 iunie 1998. Există un număr mic de aplicaţii care
pot prezenta documente SMIL. Real Player G2 este unul dintre acestea.
SMIL se caracterizează prin:
89
• Este capabil să lucreze cu diferite tipuri de medii discrete sau continue, precum sunet,
imagine, video, etc.
• Autorul poate specifica unde se vor afla elementele în cadrul prezentării
SMIL.
• Autorul poate specifica şi când se vor prezenta elementele.
• Permite ca alegerea dintr-un număr de elemente alternative să se facă în funcţie de starea
de execuţie a sistemului.
Versiunea SMIL-Boston a adoptat o mai bună definire a modelului documentului DOM
(Document Object Model) şi convenţia de sintaxe XML. Un document scris în acest limbaj este
împărţit în module şi fiecare modul poate fi reutilizat în alte aplicaţii XML, precum XHTML.
Structura fişierelor SMIL. Ca şi orice fişier HTML, un fişier SMIL începe cu eticheta <smil>, şi
este împărţit în două părţi, <head> şi <body>. Partea <head> conţine informaţii referitoare la
întreg fişierul SMIL. Partea <body> conţine instrucţiuni despre cum se prezintă elementele
multimedia.

Singurul element obligatoriu din partea <head> este elementul <layout>. Acesta stabileşte cum
se vor poziţiona elementele din partea <body> a documentului într-o o suprafaţă abstractă de
prezentare. Mai poate conţine elemente ca <root-layout> sau <region>.

Elementul <root-layout> specifică spaţiul rădăcină de prezentare vizuală pentru întregul fişier
SMIL. Elementul <region> specifică un spaţiu de prezentare abstract ce poate avea un nume şi
reprezintă zona de prezentare a anumitor elemente. De exemplu, poate specifica ca anumite
elemente să fie afişate în anumite regiuni.
Exemplu de layout pentru SMIL

Exemplul de mai sus va fi afişat ca în Figura 4.4.1.

Figura 4.4.1. Prezentarea specificată în exemplul SMIL.

90
Partea body conţine informaţii care se referă la comportamente în timp şi legături între acestea.
Cele mai importante elemente ce pot apărea în această parte sunt:

<seq> - ceea ce este conţinut în acest element formează o secvenţă temporală, adică se vor
prezenta una după alta.

<seq>
<video src="slide_video1.rm" region="video"/> <audio src="slide_audio1.ra"/> <video
src="slide_video2.rm" region="video"/> </seq>

<par> - ceea ce este conţinut în acest element se poate suprapune. Ordinea în care se specifică
nu are importanţă din punct de vedere al desfăşurării în timp a prezentării lor.

<par>
<audio src="map.ra"/>
<img src="map.rp" region="Ocupat" fill="freeze" dur="20s"/> </par>

Celelalte elemente ce sunt incluse în partea <body> sunt obiecte media. Acestea permit
includerea diferitelor tipuri de medii în prezentări SMIL. Obiectele media sunt incluse după
referinţă (prin folosirea adresei URI).

4.5 Serviciul WEB pentru multimedia


În prima unitate de învăţare s-a descris cum funcţionează serviciul Web pe infrastructura
asigurată de reţeaua Internet. S-a exemplificat, de asemenea, cum ajunge o pagină de Web pe
ecran. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) este protocolul original pentru comunicaţiile prin
serviciul Web. În general, HTTP operează astfel:
1. Clientul deschide o conexiune cu serverul de Web şi trimite un header HTTP.
Headerul conţine o comandă HTTP, precum get, put sau post şi porţiunea de
cale specificată prin URL. În header se mai pot include informaţii de
autentificare, formate acceptate, etc.
2. După ce serverul prelucrează cererea, el transmite înapoi clientului headerul de
răspuns urmat de pagina de afişat. Unul din câmpurile headerului specifică
formatul datelor ce se returnează (text, imagini, etc.).
3. Odată ce resursa solicitată (pagina html, rezultatul unei interogări, etc.) a fost
transmisă, HTTP închide conexiunea.
Cele mai importante comenzi HTTP sunt:
- Get - utilizată pentru obţinerea documentelor;
- Put - încărcă fişierele de pe server;
- Post - este utilizată de client pentru a trimite unele rezultate înapoi
serverului.

HTTP este un protocol care nu păstrează nici o informaţie despre conexiuni între tranzacţii. Se
spune ca este un protocol fără stare (în engleză stateless).

Pe scurt, browserele, care sunt clienţi HTTP şi serverele de Web comunică prin protocolul HTTP.

a. Browserul iniţiază o conexiune prin trimiterea unei comenzi GET. Comanda poate specifica
opţional şi alte informaţii care să-i spună serverului cum trebuie returnat răspunsul.

b. Serverul procesează cererea şi trimite înapoi documentul solicitat.

c. Browserul prelucrează documentul şi-l afişează pe ecran.


91
d. Se vor trimite şi alte cereri la un alt server dacă documentul primit
include alte elemente legate.

Figura 4.5.1. Serviciul Web.

Figura 4.5.1. oferă o imagine de ansamblu asupra elementelor ce sunt implicate în realizarea
serviciului Web. Se pot identifica aplicaţiile Server HTTP ce conţin documentele HTML asociate
prin hiperlegături. Aplicaţia browser prezintă pe ecranul utilizatorului informaţiile descrise în
documentele HTML. Aplicaţiile server şi browser comunică prin intermediul reţelei.

Web se bazează pe protocolul HTTP care are două tipuri de mesaje, cereri şi răspunsuri.
Structura acestora este prezentată comparativ (Tabel 4.5.1).

Tabel 4.5.1. Cereri și răspunsuri HTTP

Creşterea spectaculoasă a WWW se explică prin următoarele:


- Oferă utilizatorului o interfaţă grafică uniformă pentru accesul la multe servicii ale
Internetului, precum e-mail, ftp, telnet, etc.

92
- Oferă o modalitate universală de a găsi informaţiile.
- Oferă o modalitate flexibilă de organizare şi legare de informaţii.

URL (Uniform Resourse Locator). Locatorul universal pentru resurse, URL, este adresa
universală de localizare a informaţiilor pe Internet. Specificaţia sa este dată în documentul
RFC1738, din Dec. 1994.

Cele mai frecvent utilizate scheme sunt prezentate în tabelul 4.5.2.

Tabelul 4.5.2. Scheme URL

În documentele HTML, legăturile sunt definite ca ancore astfel:


<A HREF=Mhttp://www.ciid.pub.ro/index.htmlM > Pagina principala a catedrei < /A>

URN şi URI. URL specifică doar locaţia resurselor. Deoarece acestea se pot muta sau modifica,
resursele trebuie să aibă asociate nume. Numele unei resurse este cunoscut ca URN (Universal
Resource Name) şi are rolul de a fi un identificator permanent şi independent de locaţia resursei.
Toate URN-urile au următoarea sintaxă:

<URN> : : = urn : <NID> : <NSS>


unde <NID> este Namespace Identifier - identificatorul spaţiului, iar <NSS> este Namespace
Specific String - numele spaţiului. Prima parte "urn : " este insensibila la majuscule. În funcţie de
identificator se realizează interpretarea sintactică a expresiei ce reprezintă numele spaţiului.
URL şi URN sunt cunoscute ca URI (Uniform Resource Identifier). De aceea, în
specificaţiile HTML, legăturile sau ancorele sunt numite URI.

93
4.6 Tipuri MIME. Tehnologia Streaming
Un document HTML poate include sau lega diferite tipuri de informaţii, ex. imagini, sunete,
animaţii, etc. Browserele le recunosc folosind o schemă numită tipuri MIME. MIME este
acronimul de la Multipurpose Internet Mail Extension. MIME a fost primul mecanism de transfer
în Internet pentru informaţii multimedia. Această schemă lucrează astfel:
1. Fiecare document poate fi de un tip recunoscut de schema de tipuri MIME
2. Tipul este recunoscut de browser pe baza extensiei din numele fişierului.
3. Tipurile sunt specificate într-un fişier .mime.type
Un exemplu de astfel de fişier este:

#mime types added by Netscape Helper type=image/gif desc="gif image" exts="gif"


type=audio/x-pn-realaudio desc="RealAudio" exts="ra,ram" type=audio/midi desc="midi"
exts=".mid,.midi" type=audio/x-wav desc="WAV Audio" exts="wav" type=application/postscript
desc="Postscript Document" exts="ai,eps,ps"
type=application/pdf desc="Portable Document Format" exts="pdf"

Lucrul cu diferite tipuri de medii. Dintre numeroasele tipuri de medii, browserele obişnuite pot
lucra numai cu un număr redus. De exemplu, numai imaginile JPEG şi GIF pot fi accesate prin
browsere.

Eticheta pentru o imagine este:

<IMG SRC="imagini/MODEL.gif"
ALT="MULTIMEDIA home" HSPACE="10" VSPACE= M10" HEIGHT="400M
WIDTH="600">

• Atributul SRC indică unde este fişierul cu imaginea;


• Atributul ALT indică textul ce se afişează dacă browserul nu poate lucra cu această
imagine.
• Atributele HSPACE şi VSPACE specifică distanţa pe orizontală şi verticală între imagine
şi elementele înconjurătoare.
• Atributele HEIGHT şi WIDTH specifică dimensiunile imaginii prin înălţime, respectiv
lăţime.

Browserul procesează această etichetă astfel:


• Citeşte numele fişierului imaginii imagini/MODEL.gif
• Solicită fişierul serverului.
• Caută în fişierul .mime.type şi găseşte sufixul . g i f ce corespunde tipului image/gif
• Fiind un tip de mediu cu care browserul poate lucra, acesta afişează imaginea în pagina
de web.

Pentru alte tipuri de medii există două tehnici de lucru:


- Tehnica plug-ins prin care browserul se extinde cu noi componente funcţionale. Mediul care
este procesat de componenta plug-in va fi prezentat prin fereastra browserului. Când se
primeşte un document al cărui tip este procesat de componenta plug-in, browserul porneşte
automat această componentă.
- Aplicaţiile Helper sunt programe separate executate separat. O aplicaţie helper creează şi
prezintă elementul tipului de mediu într-o fereastră separată. Există şi unele aplicaţii de acest
tip ce pot prezenta tipul mediului în fereastra browserului. Browserul utilizează un fişier
.mailcap pentru a configura aplicaţiile helper cu tipurile de medii.
Un exemplu de fişier .mailcap

94
#mailcap entry added by Netscape Helper audio/x-pn-realaudio;raplayer %s #mailcap
entry added by Netscape Helper audio/midi;playmidi %s
#mailcap entry added by Netscape Helper application/postscript;ghostview %s #mailcap
entry added by Netscape Helper application/pdf;acroread %s

Tehnologia Streaming

Deoarece serviciul web devine din ce în ce mai popular, documentele hipermedia se pot livra şi
pe Web. Majoritatea documentelor hipermedia sunt foarte mari iar, pentru a descărca întreg
documentul înainte de prezentarea elementelor media, va fi necesară o perioadă mai lungă de
timp
Streaming este metoda de prezentare a elementelor multimedia fără o întârziere iniţială prea
lungă. Ea se aplică astfel:
• Browserul solicită documentul.
• După primirea şi memorarea temporară a unei părţi iniţiale din document,
browserul începe prezentarea documentului fără a mai aştepta
terminarea transferului.

Figura 4.6.1 Prezentarea audio prin intermediul browserului

Această tehnologie necesită următoarele:


• O componentă plug-in sau o aplicaţie helper pentru prelucrarea tipului de
mediu;
• O aplicaţie media player care să pregătească tipul media pentru prezentare;
• Serverul de Web să fie configurat să recunoască şi să servească tipul de
mediu.

Numeroase medii continue pot fi prezentate în acest fel prin instrumente media player. Se pot
exemplifica:
• Sunet — RealAudio (RealPlayer)
• Muzică (MIDI) — LiveUpdate's Crescedo, Yamaha's MidiPlug
• Video — RealVideo (RealPlayer)
• Animaţii — Macromedia's Shockwave
• Realitate Virtuală — VRML player

Informațiile audio se pot transmite ca obiecte HTTP. Informațiile video pot fi transmise fie sub
formă de audio și video combinate în același fișier, fie ca două fișiere separate și aplicația client
se ocupă de sincronizarea audio/video în prezenatre. De asemenea, acestea sunt trimise tot ca
obiecte HTTP.Cea mai simplă arhitectură este ca browserul să solicite aceste obiecte severului de

95
WEB. După oprimirea lor, le transferă unei aplicații media player penrtru prezentare (Figura
4.6.1)

Figura 4.6.2 Media player comunică cu Serverul de WEB prin HTTP


Soluția este stabilirea unei conexiuni între server și player. Două dintre posibilele realizări ale
acestei soluții sunt arătate în figurile 4.6.2 și 4.6.3. O posibilă realizare de stabilire a unei
conexiuni dintre server și media player este următoarea: browserul cere și primește un fișier ce
descrie prezentarea. Browserul pornește aplicația media player căreia îi transmite și acest fișier.
Aplicația media player stabilește la rîndul său o conexiune TCP cu serverul de WEB și trimite o
cerere HTTP, apoi descarcă fișierul cu datele media(Figura 4.6.2). O astfel de realizare trebuie să
țină seama că protocolul HTTP nu oferă comenzi specifice datelor continue multimedia precum
comenzile de pauză, derulate sau rulare rapidă înainte. De asemenea, nu prmite alegerea UDP ca
protocol de transport.

Figura 4.6.3 Media player comunică direct cu Streaming Server.

O soluție mai bună este utilizarea unui server de streaming (Figura 4.6.3). Avanatajul acestea este
că permite alegerea protocolului de transport între UDP și TCP, iar protocolul de pe nivelul
aplicațiilor se poate defini mai bine. Posibilitățile de opțiuni se pot deduce din Figura 4.6.4

96
Figura 4.6.4 . Elemente variabile la memorarea temporară

Cu UDP serverul trimite datele la o rată de umplere potrivită pentru client. Aplicația player
memorează temporar datele(2-5 sec.) și apoi începe începe prezentarea. Cu TCP, serverul trebuie
să transmită la o rată maximă de umplere sau să retransmită în caz de apartiții de erori. Aplicația
player utilizează o memorie temporară mai mare pentru a avea o rată de consum constantă.
O altă realizare posibilă pentru soluţia cu server de streaming este utilizarea unui alt
protocol care să înlocuiască HTTP. Protocolul RTSP (Real Time Streaming Protocol) de pe
nivelul aplicaţiilor este proiectat pentru medii continue astfel încât utilizatorul să poată controla
prezentarea acestor medii prin comenzi precum: pauză şi continuare, derulare, rulare rapidă
înainte sau repoziţionare. Acest protocol nu condiţionează tipul protocolului de transport care
poate fi TCP sau UDP. De asemenea, nu defineşte nici încapsularea datelor audio/video pentru
transmiterea în reţea şi nici condiţiile de stocare pentru player. Serverul şi playerul comunică prin
RTSP informaţiile de control.

RTSP iniţiază şi controlează transferul datelor audio/video. Asemănător cu FTP, mesajele de


control ale protocolului RTSP utilizează numere de porturi diferite faţă de numerele de porturi
stabilite pentru transferul datelor audio/video. Se spune că aceste mesaje de control sunt trimise
out-of-band, iar datele audio/video sunt transferate pe altă conexiune TCP considerată conexiune
in-band.

Fragmente Shockwave. Există trei tipuri de fragmente Shockwave în funcţie de instrumentul de


creaţie: Shockwave pentru Authorware, Shockwave pentru Director şi Shockwave pentru Flash.

Procedura de creare a fragmentelor constă din următorii paşi:


1. Se utilizează instrumentele software de creaţie, de exemplu Authorware. Pentru crearea
fragmentelor este necesară acordarea unei atenţii deosebite cerinţelor pentru Web.
2. Se creează fragmentul "shocked'. Se utilizează tehnicile oferite de aplicaţie, ex. Authorware
Afterburner, pentru a crea fragmentul.
3. Se ataşează fragmentul în documentul HTML utilizând următoarea etichetă:
<EMBED SRC="exemplu.aam" WIDTH=640
HEIGHT=480 TYPE="application/x-authorware-map"
PULGINPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/alternates/
WINDOW=onTop PALETTE=Background>
4. Se descarcă toate fişierele pe server şi se configurează serverul astfel încât acesta să
recunoască tipul de mediu.

4.7 Colaborarea grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite

97
Clase de aplicaţii
Clasele de aplicaţii multimedia prin care grupuri de utilizatori pot colabora prin intermediul
sistemelor distribuite de calcul au ca obiective educaţia la distanţă, video conferinţe, tele-
medicină, sisteme de monitorizare, şi transmisiuni TV. Se sintetizează astfel domenii ale
aplicaţiilor precum conferenţiere, comunicaţii broadcast şi video la cerere. Acestea diferă prin
tipul informaţiilor comunicate (audio, video sau date), dimensiunea reţelei de comunicaţie
(locală - LAN sau globală -WAN), sensul comunicaţiei (unidirecţională sau bidirecţională),
dependenţa de timp (în timp real sau înregistrat) şi numărul de destinaţii (o singură destinaţie sau
mai multe destinaţii). Tabelul de mai jos (Tabel 4.7.1) sintetizează aplicarea acestor criterii
comparativ între cele trei domenii ale aplicaţiilor.

Tabel 4.7.1

Aud Video Date LAN WA Uni Bi Tim Înre- 1 M.multe


io N Dir. Dir. p gistrat dest. dest.
real
Confere V V V V V V V V V
nţiere
Broadcas V V V V V V V V
t
Video la V V V V V V V
cerere

Conferenţiere. În practică se pot identifica mai multe posibilităţi de realizare a conferinţelor.


Aplicaţiile din acest domeniu pot fi:
• Aplicaţii pentru săli de conferinţe,
• Aplicaţii pentru birouri si,
• Aplicaţii combinate pentru săli de conferinţe şi birouri, executate în mai multe puncte
geografice diferite;

În funcţie de tipul datelor vehiculate se deosebesc, audioconferinţe, conferinţe de date şi


videoconferinţe. Valoare şi costul obţinerii informaţiei diferă de la un tip la altul (Tabelul 5.8).
Calitatea audio este considerată cea mai importantă componentă într-o conferinţă.

Tabel 4.7.2

Video Atractiv Videoconferinţe


Suport vizual De valoare Conferinţe de date
Voce Foarte importantă Audioconferinţe

Broadcast. Aplicaţiile de tip broadcast se pot clasifica în:


• Aplicaţii ce realizează comunicaţii broadcast în direct - semnalul video este transmis
direct participanţilor din diferite locuri geografice.
• Aplicaţii ce realizează comunicaţii broadcast preînregistrate - prezentările multimedia
sunt produse şi livrate pe diferite suporturi de stocare: CD-ROM, DVD sau prin Internet. La
distribuţia prin intermediul Internetului prezentarea multimedia este stocată pe un server de unde
este apoi distribuită.
98
• Aplicaţii ce realizează broadcast combinat, în direct şi preînregistrat.

Video la cerere. Sunt aplicaţii ce oferă date diferite de pe un server video utilizatorilor aflaţi în
diverse puncte geografice prin intermediul reţelelor de comunicaţii prin tehnologia streaming
prezentată în secţiunea precedentă.
Reguli. Pentru toate aceste clase de aplicaţii se definesc două reguli şi anume:
1. Colaborarea la distanţă prin intermediul sistemelor de calcul nu poate înlocui
colaborarea directă între participanţi. Este posibil ca în viitor, această regulă să se
transforme ţinând cont de aplicaţiile de realitate virtuală care în prezent sunt
utilizate doar pentru jocuri.
2. Calculatorul nu trebuie văzut ca pe un înlocuitor al omului. El este doar un
instrument, iar educaţia la distanţă sau bazată pe calculator nu va substitui
niciodată complet rolul profesorului.

Dintre avantajele utilizării acestor clase de aplicaţii se remarcă:


• Creşte eficienţa de coordonare a echipelor şi de colaborare între diferite organizaţii;
• Există posibilitatea de a controla sau influenţa informaţiile şi resursele umane din
interiorul organizaţiilor sau între organizaţii;
• Reprezintă un mijloc de comunicare între echipe dispersate geografic sau temporar.
• Creşte flexibilitatea şi responsabilitatea echipelor din diverse companii în scopul unei
colaborări mai bune cu clienţii.
Sistemele de poştă electronică şi Instant Messaging oferă posibilitatea comunicării între 2 sau
mai mulţi utilizatori ai calculatoarelor. Utilizatorii pot comunica în timp real sau întârziat.
• Comunicarea în timp real (sincronă) oferă participanţilor posibilitatea de a interacţiona în
timp real. Aceştia pot vedea mesajele tipărite pe măsură ce sunt introduse de către ceilalţi
participanţi. Exemplu: aplicaţiile de chat.
• Comunicarea cu întârziere (asincronă, offline) permite ca participanţii să introducă
mesajele, să le transmită şi să le poată citi la un anumit moment de timp după primire. În
acest scop, participanţii dintr-un grup pot folosi în comun o cutie poştală electronică.
Exemplu: aplicaţii de email, newsgroups.
Modele şl tehnologii asociate grupurilor. Aplicaţiile destinate grupurilor de utilizatori se
deosebesc prin distribuţia în spaţiu şi timp. Membrii grupurilor se pot afla în acelaşi loc sau în
diferite locuri geografice şi pot comunica în acelaşi timp sau la diferite momente de timp. O
sinteză a modelelor de grupuri şi tehnologiile asociate acestor modele este prezentată în Tabelul
4.7.3.

Tabel 4.7.3. Modele şi tehnologii asociate grupurilor

Acelaşi loc Interacţiunile locale Activitatea continuă


- Ecrane publice - Birouri
- Săli de şedinţe - Afişare pentru un grup
- Discuţii - Gestiunea proiectelor
Locuri Interacţiunile la distanţă Comunicare+Coordonare
diferite - Videoconferinţe în săli - Email
- Videoconferinţe de birou - Buletine informative
- Ecrane comune - Conferinţe înregistrate
- Aplicaţii comune

În prezent predomină colaborarea asincronă între grupurile de utilizatori caracterizată prin


coordonare şi punere în comun de informaţii. Aplicaţiile de Internet cu aceste funcţii sunt Email,
grupuri de discuţii, agende comune de lucru. Tehnologia în acest domeniu este stabilă şi matură,
scalabilă la nivelul companiilor. Există standarde de interoperabilitate şi de securitate în operare.

99
Colaborarea sincronă este în curs de dezvoltare. Grupurile pot stabili şi discuta în şedinţe virtuale
sau pot colabora în procese de producţie software interactive.

Aspecte în realizarea aplicaţiilor de colaborare


Pentru realizarea aplicaţiilor de colaborare prin Internet se pot distinge trei categorii de
probleme:
• Probleme ce ţin de infrastructură: reţele, sisteme, suport. Acestea sunt cel mai uşor de
rezolvat.
• Probleme ce ţin de securitatea informaţiilor.
• Probleme asociate culturii şi deprinderii de adaptare la o nouă formă de colaborare.
Acestea sunt cele mai dificile.

Infrastructura. Se referă la aspecte ce ţin de reţele, sisteme şi suport. Pentru reţele, lărgimea de
bandă şi gestiunea acesteia sunt problemele ce trebuie rezolvate pentru execuţia corectă a unor
astfel de aplicaţii. Se disting tehnicile de măsurare a calităţii serviciilor şi rezervarea unei lărgimi
de bandă suficiente. Alegerea unor protocoale de reţea corespunzătoare depinde de cerinţele
aplicaţiilor.

În general, problema sistemelor trebuie să ţină seama de proprietăţile de integrare şi de


interoperabilitate ale sistemelor şi aplicaţiilor sau ale mediilor asociate participanţilor din
aplicaţia de colaborare. Alte probleme precum întreţinerea şi evoluţia sistemelor sunt de luat în
considerare, de asemenea.
Suportul se referă la instrumentele şi tehnicile ce permit o funcţionare corectă şi fără erori a
aplicaţiilor.

Securitate. Din punct de vedere al securităţii, obiectivele sunt direcţionate spre activităţi de
gestiune a riscurilor sau activităţi de evitare a riscurilor. Instrumentele software de colaborare nu
oferă un sistem de securitate puternic. Funcţiile din aceasta categorie sunt: autentificare pentru
verificarea identităţii participanţilor, controlul accesului la instrumentele de colaborare, criptarea
datelor pentru a oferi o protecţie a datelor private şi suport firewall pentru siguranţa colaborării
între parteneri.

Soluţiile ce permit obţinerea acestor funcţii sunt de integrare a unor servicii de securitate. Se
utilizează mecanisme externe care asigură securitatea reţelelor şi/sau oferă acces autentificat.
Reţelele virtuale private VPN şi reţele Extranet sunt două tehnologii pe care se bazează aceste
aplicaţii. Cele două tehnologii se caracterizează prin:

100
Fig
Figura 4.7.1 Tehnologie VPN

• VPN (Virtual Private Network) oferă un canal de comunicaţii sigur între două entităţi
conectate la Internet. Canalul de comunicaţii format este ca un tunel prin care circulă
informaţii codificate. (Figura 4.7.1).
• O reţea Extranet este un segment din reţeaua unei organizaţii ce poate fi utilizat în comun
cu mai mulţi parteneri. Prin accesul autentificat se permite prezentarea datelor solicitate de
diferiţi participanţi. O reţea de tip Extranet se poate combina cu tehnologia VPN.

Figura 4.7.2 Tehnologie Extranet

• Tehnicile de autentificare şi criptare pe care le includ aplicaţiile de colaborare oferă


utilizatorilor servicii de autentificare, protecţie a datelor private şi integritate a datelor.
• Aceste tehnologii reprezintă mijloace eficiente de eliminare a unor costuri datorate
închirierii unor linii de reţea între locuri geografice diferite sau pentru convorbiri
telefonice între utilizatori aflaţi la distanţă sau mobili.
• Utilizatorii pot avea acces direct de oriunde la orice resursă conectată la Internet datorită
proprietăţilor reţelei Internet.

101
• Facilitează distribuţia compartimentată a informaţiilor între diferite grupuri selectate sau
organizaţii.

Cultura. Obiectivele culturale se referă la puterea de adaptare într-o nouă formă de colaborare.
Modificarea structurii organizatorice de lucru şi obţinerea de beneficii bazate pe contribuţiile
echipei sunt aspecte noi ce trebuie considerate la astfel de aplicaţii. De asemenea, mai trebuie
remarcate obţinerea unor rezultate în termene bine stabilite şi cu divizarea efortului între
participanţi într-o formă explicită a expunerii volumului de lucru. Participanţii pot fi din
organizaţii diferite. Ei trebuie să cunoască procesul tehnologic astfel încât să poată realiza
rezultate mai bune. Din punct de vedere social este necesară înţelegerea conceptului de
comunităţi virtuale, şedinţe virtuale şi echipe virtuale.
În prezent, două dintre dezavantajele în atingerea obiectivelor culturale sunt lipsa unei
literaturi de îndrumare în operare, precum şi faptul că procesul de adaptare se desfăşoară în
acelaşi timp cu celelalte activităţi obligatorii şi responsabilităţi asociate locului de muncă.

Teste pentru verificarea cunoștințelor


Test de autoevaluare 4.1.

102
Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

1. La transferul unui document în reţea este necesar ca acesta să fie


descris prin:
a. Conţinut, structură şi mod de prezentare
b. Numai prin conţinut şi structură
c. Conţinutul este suficient
d. Conţinut şi mod de prezentare

2. Proprietatea fundamentală a hipertextului este:


a. Legătura liniară dintre informaţii
b. Legătura neliniară dintre informaţii
c. Ordinea secvenţială de obţinere a informaţiilor
d. Utilizarea textului.

3. Hipermedia reprezintă:
a. Colecţia de documente hipertext dintr-o companie multimedia
b. Colecţia de documente hipertext accesibile prin Internet
c. Instrumentele de creaţie multimedia ce integrează documente
hipertext
d. Documente multimedia ce conţin hiperlegături

4. Marcajele introduse într-un document nu dau informaţii despre:


a. Structura documentului
b. Conţinutul documentului
c. Prezentarea documentului
d. Efecte vizuale speciale

5. SGML este un limbaj care se referă la:


a. Comenzile de marcare logică a documentelor
b. Comenzile de marcare vizuală a documentelor
c. Cum trebuie definite limbajele de marcare
d. Toate comenzile de marcare pentru un document

Test de autoevaluare 4.2.

Completaţi spaţiile libere din următoarele întrebări.

103
1. Un document HTML este inclus între perechea de etichete <HTML>
şi________________.

2. Elementele din partea _______________ a unui document HTML sunt afişate de către
browser.

3. Pentru operaţiile de căutare după cuvinte cheie, sunt utilizate


informaţiile din partea_________________________________a unui document HTML.

4. Eticheta_________________________marchează o listă neordonată de elemente.

5. Limbajul XML se poate extinde prin crearea unui document .

Test de autoevaluare 4.3.

Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

1. Corpul răspunsului din protocolul HTTP conţine:


a. codul răspunsului
b. datele solicitate
c. versiunea de HTTP
d. expresia răspunsului

2. URL specifică:
a. Locaţia resurselor în Internet;
b. Numele resursei independent de locaţie;
c. Identificatorul spaţiului;
d. Numele resursei ca identificator permanent.

3. MIME sunt tipuri de informaţii recunoscute de browser pe baza:


a. Componentelor plug-in cu care trebuie extins;
b. Aplicaţiilor Helper ;
c. Informaţiilor din fişierul .mailcap,-
d. Extensiei numelui fişierului inclus în documentul HTML;

4. Streaming este tehnologia ce permite


a. Identificarea tipurilor MIME;

104
b. Prezentarea elementelor multimedia fără întârzieri;
c. Codificarea datelor multimedia dependente de timp
d. Comunicarea la mai mulţi utilizatori a datelor independente de
timp.

5. Serverul de streaming are avantajul că:


a. Poate comunica browserului fişierul audio/video solicitat
b. Poate comunica playerului fişierul de descriere a prezentării
c. Aplicaţia media player poate fi pornită automat de către
server.
d. Permite alegerea şi definirea unor protocoale diferite de
HTTP.

Test de autoevaluare 4.4.

Alegeţi varianta corectă pentru următoarele întrebări.

Adevărat / Fals
A/F 1. Colaborarea asincronă între grupuri de utilizatori se poate realiza prin videoconferinţe.

A/F 2. Comunicaţiile broadcast sunt unidirecţionale.

A/F 3. Tehnologia VPN stabileşte un canal de comunicaţii între două entităţi conectate la
Internet.

A/F 4. Reţeaua Extranet este un segment din reţeaua unei organizaţii ce poate fi folosită de toţi
utilizatorii Internetului fără autentificare.

A/F 5. Aplicaţiile pentru colaborarea grupurilor de utilizatori se bazează pe mecanisme externe


de securitate.

PRACTICĂ

Lucrare de laborator Nr. 1


Tema: Manipularea imaginilor
Scopul lucrării: familiarizarea cu produsul Director, studierea principalelor componente
necesare dezvoltării unei aplicaţii multimedia.

105
Produsul de creaţie multimedia Director
Produsul de creaţie multimedia Director lucrează cu mai multe componente identificabile de
către utilizator prin prisma unor ferestre de vizualizare. Aceste componente sunt utile pentru a
construi o prezentare multimedia şi se invocă prin selecţia unei opţiuni ce indică componenta din
meniul Window.
Componenta Stage defineşte fereastra (zona client) în care se derulează prezentarea multimedia
după cum se poate observa în figura 1.1.

Fig. 1.1 Componenta Stage

Vizualizarea conţinutului ferestrei se poate face la diferite scale. În figura 1.1 scala de vizualizare
este 100% dar se poate schimba utilizînd controlul de tip combobox din partea de jos a cadrului
ferestrei. Redimensionarea ferestrei se face prin intermediul proprietăţii Stage Size a obiectului
Movie care identifică prezentarea (aplicaţia) multimedia în Director. Tot în partea de jos a
cadrului ferestrei există butoane pentru controlul derulării prezentării. Funcţionalitatea lor va fi
prezentată în cadrul componentei Control Panel.
Componenta Cast este utilizată pentru a stoca actorii unei aplicaţii. Ea se poate configura
(View/Cast/Thumbnail) astfel încît să prezinte actorii sub forma unor mici ferestre de
vizualizare. Actorii se pot adăuga în componenta Cast prin selecţia următorului membru cast
neocupat apoi Click Dreapta/Import dacă ei provin din afara mediului de programare sau se
pot genera de către alte componente ale produsului software.

106
Fig. 1.2 Componenta Cast

În figura 1.2 se poate observa că, în componenta Cast sunt doar doi membrii, unul (europe) este
obţinut prin importul unei imagini, în timp ce al doilea membru este un script.
Componenta Cast poate fi privită ca fiind o bază de date ce memorează actorii unei aplicaţii.
Această componentă poate fi stocată independent de aplicaţia în care a fost creată. In acest fel,
actorii unei aplicaţii pot fi folosiţi de către o altă aplicaţie. In figura 5.2 se prezintă o componentă
cast internă aplicaţiei (Internal).
Dacă se doreşte crearea unei componente independente în vederea refolosirii ei în alte aplicaţii se
procedează astfel:
- se crează un nou cast (File/New/Cast);
- se furnizează un nume, se setează opţiunea External, după care se apasă butonul Create;
- apoi se populează componenta Cast cu actori.

Dacă se închide fereastra, atunci se iniţiază dialogul de salvare pe disc, componenta se va stoca
într-un fişier avînd extensia cst. Deschiderea componentei cast se face cu File/Open şi se alege
fişierul corespunzător cu extensia cst. Un membru Cast se referă prin construcţia member(n)
unde, n este numărul sau numele membrului Cast dacă membrul aparţine componentei Cast
interne (Internal) sau prin construcţia castlib(nume).member[n] dacă membrul aparţine unei
componente Cast externe identificabile prin nume.
Componenta Tools conţine instrumente utile în dezvoltarea de aplicaţii Director cum ar fi:
butoane de diferite tipuri, containere de texte, obiecte grafice, după cum se poate observa în
figura 1.3.

107
Fig. 1.3 Componenta Tools

Componenta Score defineşte în Director axa timpului. Ea se utilizează pentru a secvenţializa


de-a lungul axei timpului actorii în funcţie de scenariul aplicaţiei. Această componentă este
organizată ca o matrice:
- liniile reprezintă canale (sprite) şi folosesc pentru a instanţia actorii din componenta cast;
- coloanele reprezintă cadrele (frame) şi folosesc pentru a marca durata de vizibilitate a unui
actor în raport cu întregul film.

Fig. 1.4 Componenta Score

Se observă în figura 1.4 că pe canalul 1 membrul cast europe este instanţiat şi durează de la
primul cadrul pînă la cadrul 20. Pe canalele numerotate cu 1, 2, ..., n se pot instanţia membri
din cast după cum doreşte utilizatorul. Canalele din partea de sus a ferestrei au destinaţii bine
precizate:

108
- utilizat pentru stabilirea tempo-ului aplicaţiei (tempo-ul precizează viteza de afişare a cadrelor);
- stabileşte paleta de culori;
- canal pentru stabilirea efectelor de tranziţie dintre cadre;
- şi canale specializate pentru membrii de tip sunet;
- canal destinat pentru a asocia comportamente cadrelor.

În figura 1.4 se observă o linie verticală de culoare roşie care reprezintă cursorul componentei
Score şi identifică cadrul care este vizibil pe scenă.

Componenta Control Panel este specializată pentru controlul derulării prezentării multimedia în
Director. Ea permite trecerea aplicaţie din modul construcţie în modul execuţie.
Funcţionalitatea controalelor din componenta Control Panel este ilustrată în figura 1.5.

Fig. 1.5 Componenta Control Panel

Componenta Script este vizibilă sub forma unui editor de texte şi se utilizează pentru a scrie
scripturi. Scripturile în Director se pot scrie fie în limbajul de tip script Lingo, propriu produsului
software, fie în Java Script. Prin intermediul scripturilor se defineşte interacţiunea dintre
utilizator şi aplicaţie şi se implementează funcţionalitatea acesteia.
5.2. Etapele de dezvoltare ale unei aplicaţii multimedia
Indiferent de compexitatea unei aplicaţii, pentru construirea ei, în Director, este necesar să se
parcurgă următoarele etape:
A. Identificarea actorilor ce se vor utiliza în aplicaţia respectivă. Această etapă implică utilizarea
componentei Cast în sensul că ea va fi populată cu elemente. Actorii pot să provină din exteriorul
mediului de dezvoltare (Director), cum ar fi imagini, secvenţe de sunet sau secvenţe video
achiziţionate independent şi existente în formate acceptate în Director sau pot fi create utilizînd
componentele produsului software.
De exemplu, dacă dorim să construim o aplicaţie simplă care să afişeze un mesaj într-o căsuţă de
mesaje cînd se dă click pe un buton atunci prima etapă se concretizează în trasarea butonului din
bara de instrumente (Tools) pe scenă în locul dorit. Se scrie textul dorit pe buton, în exemplu
Mesaj, iar în Cast se poate observa că obiectul a fost adăugat ca membru. Figura 1.6 ilustrează
această operaţie.

109
Fig. 1.6 Popularea componentei Cast

B. Secvenţializarea actorilor presupune utilizarea componentei Score (axa timpului). Actorii


existenţi în Cast, conform unui scenariu sunt instanţiaţi în Score, li se fixează durata de timp în
care ei sunt vizibili şi momentul întrării lor în scenă. In cazul exemplului prezentat, trasarea
butonului pe scenă determină includerea lui ca membru în Cast cît şi secvenţializarea lui în
Score. Implicit actorul se secvenţializează de la frame-ul indicat de cursorul componentei Score
şi durează 30 frame-uri (implicit). După cum se poate observa din figura 1.7 butonul întră în
scenă începînd cu primul frame si durează 30 frame-uri.

Fig. 1.7 Secvenţializarea actorilor

C. Definirea interfeţei cu utilizatorul este etapa în care se utilizează componenta Script pentru a
scrie secvenţe de cod ca răspuns la evenimentele ce se interceptează pe perioada execuţiei
aplicaţiei. Prin această etapă dezvoltatorul permite utilizatorului să aleagă scenariul de derulare a
aplicaţiei multimedia. Dacă se execută aplicaţia în forma prezentată atunci va apare pe scenă
butonul pe durata a 30 de frame-uri după care derularea ei se va opri sau se va relua de la primul
frame în funcţie de opţiunea setată în componenta Control Panel. Dacă se apasă pe buton în timp
ce aplicaţia este în derulare nu se va întîmpla nimic pentru că nu a fost definită nici o
funcţionalitate pentru evenimentul de click pe butonul mouse-ului.

Pentru aplicaţia definită anterior se vor scrie două scripturi avînd funcţionalităţile:

110
- la frame-ul 30 se va păstra aplicaţia în execuţie pentru ca utilizatorul să apese pe butonul Mesaj
sau să termine aplicaţia:

function exitFrame(me)
{ _movie.go(_movie.frame);}

- pentru obiectul buton identificat prin Mesaj se răspunde la evenimentul de click pe butonul
sînga al mouse-ului prin scriptul:
function mouseUp (me)
{ _player.alert ("Mesaj la apasare pe buton!");}
Interceptarea mesajului de către buton va determina apariţia unei casuţe de mesaje de tip
atenţionare în care va fi scris mesajul: Mesaj la apasare pe buton!
D. Distribuirea producţiei multimedia este etapa în care aplicaţia multimedia se transformă astfel
încît să poată fi utilizată independent de mediu Director. Astfel se poate obţine din producţia
multimedia o aplicaţie Windows de tip desktop sau o aplicaţie de tip Web. Se alge din meniul
File opţiunea Publish Setings iar în caseta de dialog din figura 1.8 se bifează categoria Projector
şi se obţine o aplicaţie desktop prin apăsarea pe butonul Publish.

Fig. 1.8 Distribuirea aplicaţiei

Pentru a obţine o aplicaţie Web care să poată fi rulată într-un Browser Web (de exemplu Internet
Explorer) se bifează opţiunea Shockwave File împreună cu HTML. Pentru ca operaţia să aibă
succes trebuie ca pe calculator să fie instalat un control de tip ActiveX denumit Shockwave
Player care execută aplicaţia Director în format Shockwave într-o pagină Web.

111
Dintr-o aplicaţie Director se mai pot exporta cadre sau chiar secvenţe video digitale în format
AVI sau MOV. In acest sens, se alege opţiunea Export din meniul File şi se completează
corespunzător dialogul din figura 1.9.

Fig. 1.9 Exportul de imagini sau video din Director

Prin această operaţie interactivitatea cu aplicaţia multimedia nu se mai poate realiza.


5.3 Tipuri de scripturi şi comunicarea prin mesaje
Prin script se înţelege o secvenţă de cod realizată pentru a răspunde la mesajele interceptate de
obiecte ca urmare a declanşării unor evenimente, pentru a defini clase sau funcţii de utilizator.
Principala structură de program existentă în scripturi este handler-ul care are forma:
function nume (argumente)
{
//corpul_handler-ului
}
Un script poate conţine unul sau mai multe handler-e. Intr-o aplicaţie Director pot exista mai
multe tipuri de scripturi:
1. Script de tip behavior, cel mai utilizat tip de script într-o aplicaţie Director, care se ataşează
obiectelor instanţiate în score sau cadrelor; aceste scripturi sunt vizibile în componenta Cast, ca
membrii şi sunt marcaţi cu iconiţa ;
2. Script de tip movie care vizează aplicaţia în ansamblul ei, prin intermediul lui se tratează
evenimente specifice aplicaţiei (de exemplu: startmovie, stopmovie) sau se definesc funcţii de
utilizator cu vizibilitate în toată aplicaţia; aceste scripturi sunt vizibile în componenta Cast, ca
membrii şi sunt marcaţi cu iconiţa ;

Pentru a genera un script de tipul celor doua menţionate, se selectează următorul membru
neocupat din Cast şi se activează componenta Script (opţiunea Script de la meniul Window).
La proprietăţi, se selectează tab-ul Script şi se alege tipul de script dorit pentru a fi generat
după cum se ilustrează în figura 1.10.

112
Fig. 1.10 Selecţia tipului de script

3. Script ataşat membrului Cast, este singurul tip de script care nu se memorează într-un membru
Cast de sine stătător ci se asociază cu membrul Cast pentru care a fost definit; pentru a genera un
astfel de script se selectează membrul Cast, click dreapta şi se alge opţiunea Cast Member Script
după care apare fereastra de editare a scriptului. Membrii Cast cărora li s-au asociat astfel de
scripturi sunt marcaţi şi cu iconiţa pe lîngă iconiţa afişată în concordanţă cu tipul membrului
Cast.
Se poate observa că, unui actor i se poate asocia un script atît în Score cît şi în Cast. Actorul
ataşat unui canal, în Score, este o instanţă a actorului existent în Cast, de aceea, scriptul lui de tip
behavior este asociat instanţei actorului în timp ce scriptul membrului Cast este aplicabil tuturor
instanţelor actorului respectiv.
În Director este important a se cunoaşte ordinea în care un mesaj este interceptat pentru a se
răspunde la el, dat fiind faptul că un handler, pentru un anumit mesaj, poate exista în diferite
tipuri de scripturi. Ordinea în care unui mesaj interceptat i se caută handler-ul de răspuns este
următoarea:
- prima dată, mesajul se transmite spre a fi tratat la scriptul de tip behavior ataşat obiectului care
a interceptat evenimentul;
- apoi, mesajul se transmite spre a fi tratat scriptului asociat membrului Cast din care a provenit
obiectul;
- mesajul se transmite, în ordine, scriptului asociat frame-ului aferent momentului cînd
evenimentul a fost declanşat;
- în ultimă instanţă mesajul se trimite spre a fi tratat scriptului de tip Movie.
Spre exemplificare să presupunem că avem un membru Cast de tip buton instanţiat pe canalul 1
în Score şi care are asociat un script de tip behavior ce are un handler de răspuns la mesajul
mouseUp de forma:
function mouseUp (me)
{
_player.alert ("executie script behavior");
}
iar scriptul asociat membrului Cast corespunzător este de forma:
function mouseUp ()
{
_player.alert ("executie script asociat membrului cast");
}

Cînd se interceptează evenimentul de mouseUp de către buton, se execută conform ordinii de


interceptare a mesajelor handler-ul corespunzător din scriptul de tip behavior şi se va afişa în

113
casuţa de mesaje, mesajul executie script behavior. Pentru ca mesajul să fie trimis spre a fi tratat
şi în alte scripturi, conform ordinii prezentate, se foloseşte comanda pass. Dacă în scriptul de tip
behavior asociat butonului, handler-ul de răspuns la evenimentul mouseUp ar avea forma:
function mouseUp ()
{
_player.alert ("executie script asociat membrului cast ");
pass();
}
atunci, la apăsarea pe buton ar apare o casuţă de mesaje avînd mesajul: executie script behavior
iar apoi ar apare o căsuţă avînd mesajul executie script asociat membrului cast.
Evenimentele care sunt interceptate pe parcursul derulării unei aplicaţii se pot împărţi în două
categorii:
- evenimente de sistem care sunt predefinite şi denumite in Director (de exemplu: ExitFrame,
MouseUp etc);
- evenimente de utilizator definite şi gestionate de dezvoltatorul aplicaţiei.

Există evenimente de sistem pe care o aplicaţie întotdeauna le interceptează pe parcursul


derulării ei, într-o ordine prestabilită:

A. la startarea aplicaţiei:
o prepareMovie;
o prepareFrame;
o beginSprite;
o startMovie.
B. la accesarea unui frame:
o beginSprite;
o stepFrame;
o prepareFrame;
o enterFrame / exitFrame;
o endSprite.
C. la oprirea aplicaţiei:
o endSprite;
o stopMovie.

In JavaScript mesajele de utilizator se definesc prin literali. Spre exemplificare, să se coloreze o


elipsă cu culoarea roşie la apăsarea unui buton. Această operaţie se va efectua prin trimiterea
unui mesaj de utilizator (coloreaza) elipsei la apăsarea butonului. Elipsa, la primirea mesajului
coloreaza se va colora cu culoarea roşie.
Scriptul butonului are forma:
function mouseUp (me)
{
_movie.sendsprite(1,”coloreaza”,255,0,0);
}
Funcţia sendsprite trimite un mesaj unui obiect aflat pe canalul indicat de primul parametru. Al
doilea parametru reprezintă numele mesajului iar în exemplu, următorii parametri precizează
culoarea prin culorile fundamentale ale spectrului RGB.
114
În scriptul elipsei se răspunde la mesajul coloreaza şi se colorează elipsa:
function coloreaza (me, v1,v2,v3)
{
sprite(1).color=color(v1,v2,v3)
}
Se observă că informaţiile trimise odată cu mesajul se preiau prin parametrii formali v1, v2 şi v3.
Parametrul me identifică obiectul care primeşte mesajul şi ocupă întotdeauna prima poziţie în
lista de parametrii. In script el nu este utilizat dar trebuie pus în listă pentru a se recepţiona
corect ceilalţi parametrii ce însoţesc mesajul. Funcţia color formează culoarea pornind de la
cele trei valori asociate culorilor fundamentale din spectrul RGB.

Sarcina:

Dezvoltați o aplicație Desktop care încarcă una sau mai multe imagini dintr-un fișier și le
vizualizează într-o fereastră. Asupra acestor imagini pot fi executate careva acțiuni, utilizînd
controale UI (butoane, câmpuri de introducere a textului, etc.)

Lista cu acțiuni posibile:


1. Întoarce imaginea pe verticală; rotește imaginea la un unghi divizibil cu 90 °; salvează
imaginea rezultată.
2. Reglează contrastul (0-100%); reglează luminozitatea (0-100%); salvează imaginea
rezultată.
3. Scalează imaginea; decupează imaginea; salvează imaginea rezultată.
4. Regleaza Nuanța de culoare / Saturația; salvează imaginea rezultată.
5. Modifică imaginea sursă (iterează prin mai multe imagini) prin date introduse de
utilizator; schimbă-le într-un mod "slide show" (pe un interval de timp); salvează
imaginea rezultată.
6. Desenează pe imaginea încărcată (de exemplu, cu un instrument de tip "creion"); reglează
culoarea stiloului; salvează imaginea rezultată.
7. Convertește imaginea la tonuri de gri; Colorează imaginea (se aplică o culoare pentru
imaginea în tonuri de gri ); salvează imaginea rezultată.
8. Inversează culorile la o scară reglabilă; salvează imaginea rezultată.
9. Distorsionează imaginea cu un efect de lentilă (parametri reglabili ai lentilei); salvează
imaginea rezultată.
10. Aplică efectul de oglindă asupra imaginii de-a lungul unei linii specificabile de utilizator;
salvează imaginea rezultată.

115
Fig. Exemple de aplicații

Întrebări de control:

1. Ce reprezintă componenta Stage?


2. Pentru ce este utilizată componenta Cast?
3. Ce elemente conține componenta Tools?
4. Ce definește componenta Score, ce reprezintă liniile și coloanele?
5. Care este destinația componentei Control Panel?
6. Cum pot fi scrise scripturile în Director?
7. Care sunt etapele de dezvoltare ale unei aplicații mutimedia?
8. Ce reprezintă un script?
9. Ce tipuri de evenimente sunt interceptate pe parcursul derulării unei aplicații?
10. Care este ordinea de interceptare a evenimentelor de sistem de către o aplicație?

Lucrare de laborator Nr. 2


Tema: Manipularea Audio

Dezvoltă o aplicație Desktop care încarcă un sunet (cîntec) dintr-un fișier și este capabil de a-l
reda, cu o [modificare], precum și fără ea. Parametrii numerici ai modificării trebuie să fie
reglabili prin UI.

Listă de modificări:

116
1. Sunetul este inversat
2. Pasul (pitch) mutat în sus sau în jos. (parametri: valoare)
3. Schimbă viteza de redare în sus sau în jos. (parametri: valoare)
4. Echo adăugat. (parametri: amplitudine, întârziere)
5. Egalizator (5 pasi)
6. Adaugă zgomot (parametri: amplitudine, de tip zgomot)
7. Volumul oscilează de-a lungul unei LFO (oscilație de frecvență joasă), parametri: perioada
LFO, LFO amplitudine (0-100, 0-100)
8. Se amestecă două fișiere împreună (se redau concomitent două fișiere)
9. Adaugă sunet metronom (parametri: frecvența, periodicitatea)
10. Schimbarea balanței de sunet (poziția percepută)

Fig. Exemple de aplicații

Lucrare de laborator Nr. 3


Tema: Manipularea Video
Dezvoltă o aplicație desktop care face oricare dintre următoarele (alege unul):
1. Arată în timp real input-ul de la webcam
2. Redă un fișier video stocat pe computer.
3. Redă un video stream de la o sursă stream. (URI)

117
Fig. Exemple de aplicații

Lucrare de laborator Nr.4


Tema: Aplicații Web multimedia. HTML, XHTML, CSS
Scopul lucrării: familiarizarea cu limbajele HTML, XHTML, CSS.

Rețeaua de resurse globale de informare Web are la bază noțiunea de hipertext. Prin hipertext se
întelege un document care conține, pe lîngă text, grafică, imagini, animație, înregistrări audio
și legături (referințe) către alte documente. Ulterior acesta a fost extins la termenul de
hipermedia, acesta avînd un sens mai larg. Conotația este însă aceiași și anume semnifică
resurse care conțin legături la alte resurse media.

2.1. HTML

Limbajul HTML (HyperText Markup Language), a fost proiectat să poată opera cu


functionalitățile multimedia ale rețelei Web. El este un limbaj de marcare care permite
editarea sau transformarea oricărui text sub formă de hipertext prin introducerea unor

118
marcaje, care vor indica pe lîngă modul cum se efectuează legăturile documentului cu alte
resurse externe și modul cum vor apărea formatate paginile documentului. Un document
HTML poate fi făcut public prin instalarea lui pe un server Web. Marcajele introduse de
HTML poartă numele de tag-uri HTML.

Versiunile cele mai importante de HTML:

 HTML 1.0 (~1991) - draft CERN, 20 de taguri


 HTML 2.0 (~1995) - standard, 49 taguri
 HTML 3.2 (~1997) - standard, adoptă mare parte din tagurile propuse de Netscape,
asigură suport pentru tabele, a fost propusă extinderea prin MathML pentru a permite includerea
de formule matematice
 HTML 4.0 (~1998) - standard, primul conform International Standard ISO 8879, suport
CSS, obiecte multimedia, limbaj script extins, facilități pentru tipărirea paginilor etc.
 HTML 5.0 (~2008) - draft, include MathML si SVG în documente HTML, adaugă tag-uri
pentru dialog,video, audio, embed, progress, canvas etc.

Exemplu de document HTML:

<!doctype html>
<html>
<head>
<title>Exemplul1 HTML</title>
</head>
<body>
<p>Textul meu!</p>
</body>
</html>

Tipuri de taguri HTML:

1. Taguri pentru descrierea structurii:


 document: <html><head><title></title></head> <body></body></html>
 text: paragrafe (<p></p>), rînd nou (<br>), text preformatat (<pre></pre>), subscript
(<sub></sub), superscript (<sup></sup>), citate (<blockquote
cite="adresa_citat"></blockquote>)
 liste: neordonate (<ul> <li></li>... </ul>), ordonate (<ol> <li></li>... </ol>), listă
definiții (<dl> <dt></dt><dd></dd> ... </dl>)
 tabele: <table><caption></caption><tr> <th></th> ... </tr><tr> <td></td> ...
</tr></table>
Exemplu:
<table border="1">
<caption>
<em>Iepuri de casa (merged cells)</em>
</caption>

119
<tbody>
<tr>
<th rowspan="2">
<th colspan="2">Media
<th rowspan="2">Blana<br>maro
<tr>
<th>lungime
<th>greutate
<tr>
<th>Masculi
<td>0.93
<td>4.5
<td>80%
<tr>
<th>Femele
<td>0.91
<td>4.2
<td>67%
</tr>
</tbody>
</table>
Iepuri de casa (merged cells)
Media Blana
ma
lungime greutate ro
Masculi 0.93 4.5 80%
Femele 0.91 4.2 67%

 legături: <a href="adresa">text</a>, adresa poate fi un URL sau o ancoră


"#numeAncora", definită cu ajutorul tagului <a name = "numeAncora"></a>. Numele ancorelor
nu este case-sensitive.
 imagini: <img src="adresaImg" alt="text alternativ">
 appleturi: <applet code="numeFisier.class" width="dx" height="dy">Titlu
applet.</applet> sau <object codetype="application/java" classid="java:numeFisier.class"
width="dx" height="dy"> Titlu applet.</object>

2. Taguri pentru descrierea prezentării:


 style sheets:<tag class="numeClasaCSS" ...>, poate fi defint cu <style type="text/css">
tag.numeClasaCSS {atribute}</style>
 fonturi, culori, alinieri : <b>bold</b>,
<i>italic</i>, <b><i>bold italic</i></b>, <tt>teletype text</tt>, and
<big>big</big> and <small>small</small>, <font size="2" color="#ff0000"
face="Verdana">... </font>

120
 frame-uri:
<frameset cols="20%, 80%">
<frameset rows="100, 200">
<frame src="frame1.html">
<frame src="frame2.gif">
</frameset>
<frame src="frame3.html">
<noframes>
<p>Documentul contine:
<ul>
<li><a href="frame1.html"> pag1</a></li>
<li><img src="frame2.gif" alt="img2"></li>
<li><a href="frame3.html">pag3</a></li>
</ul>
</noframes>
</frameset>

3. Taguri pentru implementarea interactivității:


 formulare (HTML forms):
<form action="URL(php, asp ...)" method="post">
<p>
<label for="prenume">Prenume: </label>
<input type="text" id="prenume"><br>
<label for="nume">Nume: </label>
<input type="text" id="nume"><br>
<label for="email">email: </label>
<input type="text" id="email"><br>
<input type="radio" name="tip" value="barbat"> Barbat<br>
<input type="radio" name="tip" value="femeie"> Femeie<br>
<input type="submit" value="Trimite">
<input type="reset" value="Initializeaza">
</p>
</form>

scripturi: <script type="text/vbscript" src="URLVBScript"> sau <script type="text/javascript">


...program Javascript...
</script>

2.2. XHTML

XHTML = EXtensible HyperText Markup Language

Este o versiune strictă și "curată" de HTML 4.01. Este un standard W3C. Se bazează pe XML.

Nu acceptă marcaje incorecte. Tagurile sunt scrise cu litere mici și nu se acceptă lipsa marcajelor
de închidere. Nu se acceptă imbricarea incorectă a tagurilor (ex. <b><i>Acest text este bold-

121
italic</b></i>). Tagurile singulare trebuie de asemenea închise (ex. <br /> sau <img
src="img.gif" alt="My image" />).

Documentul trebuie să fie inclus într-o structură fixă (trebuie să existe un "root element")
<html>
<head> ... </head>
<body> ... </body>
</html>

Nu este permisă minimizarea atributelor (ex. <input disabled> se va scrie <input


disabled="disabled" />).

Sprijină specificarea limbajului în care sunt scrise datele (ex. <div lang="it" xml:lang="it">Ciao
bella!</div>).

Documentul trebuie să aibă precizat tipul prin specificarea unui DTD (Document Type
Definition). Există 3 DTD-uri specifice pentru XHTML și anume:
XHTML 1.0 Strict
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
XHTML 1.0 Transitional
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
XHTML 1.0 Frameset
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd">

Un document XHTML poate fi validat la adresa:


http://validator.w3.org/ .

2.3. CSS

Tehnologia CSS (Cascading Style Sheets) este un standard pentru formatarea elementelor unui
document HTML. Ea a apărut în primul rînd din dorința de a putea formata unitar toate
paginile unei aplicații într-o manieră ușoară și flexibilă.

Menirea pricipală este aceea de a specifica cum vor fi afișate diversele entitati HTML. CSS a
apărut odata cu HTML 4.0. Stilurile CSS pot fi definite în pagina sau într-un fișier separat (de
obicei cu extensia .css). Exemplu de CSS utilizat în pagina:

<head>
...
<style type="text/css">
ol.roman { list-style-type: lower-roman }
</style>

122
</head>
<body>
<ol class="roman">
<li> Step one ...
<li> Step two ...
</ol>
...

Prin utilizarea unor fișiere .css se poate schimba foarte usor modul de afișare a informației în
aceiași pagină: exemplu CSS.

Din punct de vedere sintactic CSS este formată din trei părti: un selector, o proprietate și o
valoare: selector {property:value}. Pentru a crește lizibilitatea mai multe proprietăți pot fi
grupate pentru același element:

p
{
text-align:center;
color:black;
font-family:arial
}

De asemenea se permite și gruparea mai multor selectori pentru aceleași proprietăți:

h1,h2,h3,h4,h5,h6
{
color:green
}

Pentru a putea varia definiția pentru un selector a fost introdusă noțiunea de clasă. În felul acesta
două entități HTML de același tip pot fi formatate diferit dacă se va preciza o clasă diferită
pentru fiecare.

În fișierul css:
p.right {text-align:right}
p.center {text-align:center}
În fișierul html:
<p class="right">Acest paragraf va fi aliniat la dreapta.</p>
<p class="center">Acest paragraf va fi aliniat central.</p>
Dacă la definiția unei clase este omis selectorul atunci clasa se va putea aplica la orice
entitate html care suportă acea proprietate:

.center {text-align:center}
.green {color:green}

123
Dacă se dorește, unei entități html i se pot aplica simultan mai multe clase:
<p class="center green">Textul paragrafului.</p>

Există 3 moduri diferite de a adăuga elemente css la un document:

 Internal Style Sheet


Se definește cu ajutorul tagului <style> în interiorul secțiunii <head> din document.
 Inline Style
Se definește ca atribut în interiorul unui tag:
<p style="color:sienna;margin-left:20px">Text paragraf.</p>
Nu se recomandă utilizarea acestui stil pentru că se pierde din lizibilitate.
 Extenal Style Sheet
Se definește în fișiere externe paginii html și are avantajul că este aplicabil mai multor pagini
prin simpla incluziune a unelui fișierului prin intermediul unui tag <link>. Ex:
Fișierul stil1.css
hr {color:green}
p {text-align:center}
Fișierul p.html
<html><head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="stil1.css" />
</head> ...
Dacă mai multe stiluri sunt definite pentru același element html ordinea priorităților este
următoarea:
1. Inline style
2. Internal style sheet
3. External style sheet
4. Browser default

Sarcina: realizarea unei aplicații web multimedia utilizînd noțiunile din HTML, XHTML, CSS.

Întrebări de control:

1. Cum se descifrează HTML?

2. Cum poate fi făcut public un document HTML. Cum se numesc marcajele introduse de
HTML?

3. Care sunt versiunile de HTML?

4. Ce tipuri de taguri există?

5. Ce reprezintă XHTML?

6. Ce reprezintă tehnologia CSS?

124
7. În cîte moduri pot fi adăugate elementele css la un document?

Lucrare de laborator Nr.5

Tema: Limbaje Client Side Script


Scopul lucrării: familiarizarea cu limbajele JavaScript și Action Script.

Aplicațiile de tip Client Side Script se referă în general la acele programe Web care rulează pe
client (browser), după sau în timpul încărcării paginii Web de cătrea acesta. Limbajele de
programare Client Side Script sunt acele limbaje care permit scrierea unor astfel de aplicații.
Aceste limbaje fie sunt integrate în limbajul HTML și suportate direct de către browser (ex.
JavaScript), fie necesită un plug-in extern (ex. ActionScript - Flash). În afară de utilizarea de
limbaje de tip script, pentru implementarea aplicațiilor Client Side se pot utiliza și limbaje de
programare (ex. Java prin Java Applet). Acest capitol se va concentra pe două limbaje foarte
răspîndite și anume JavaScript și ActionScript.

3.1. Limbajul JavaScript

Limbajul JavaScript (sau ECMAScript) este un limbaj de tip script suportat de browserele Web
care poate fi integrat direct într-o pagină HTML. Față de alte limbaje el are cîteva avantaje
importante, cum ar fi:

 nu necesită instalarea unor aplicații suplimentare pentru a rula.


 este simplu de învățat (sintaxa este asemănătoare cu cea a limbajelor C și Java)
 permite implementarea unor aplicații complexe într-o manieră simplă
 din el se poate accesa și controla direct toate elementele unei pagini HTML (text,
imagini, formulare, frame-uri etc)
 sprijină validarea datelor din formularele HTML
 permite programarea bazată pe evenimente

Cea mai importantă facilitate oferită de JavaScript este aceea de a adăuga dinamism și
interactivitate în paginile Web clasice. Un exemplu elocvent este oferit de Dave Tau în
pagina de prezentare a cărtii JavaScript 3nd Ed.:

 Exemplu de pagină animată folosind JavaScript

125
Elemente de limbaj JavaScript

Limbajul JavaScript este case sensitive. Declarațiile vor fi (opțional) despărțite de ";". La fel ca și
în limbajul C secvențele de cod pot forma instrucțiuni compuse dacă sunt plasate între
acolade. Pentru comentarii poate fi utilizată sintaxa Java pentru comentarii pe o singură linie
(//) sau pe mai multe linii (/*...*/). Pentru a include o secvență JavaScript într-o pagină
HTML se va folosi tagul (>>> Ex 4.1 <<<):

<script type = "text/javascript">


// cod JavaScript
</script>
Deși majoritatea browserelor acceptă și forma mai veche (<script language = "JavaScript">)
nu se recomandă folosirea acesteia.

Plasarea codului în pagină se poate face în funcție de momentul în care dorim ca acesta să
ruleze. În secțiunea <head> se vor scrie funcțiile apelabile la nevoie și cele declanșate de
evenimente. Codul scris în secțiunea <body> se va executa în timpul încărcării paginii în
browser. Pot exista oricîte secțiuni de cod JavaScript atît în <head> cît și în <body>. Pentru
secvențe lungi de cod sau pentru cod reutilizabil se poate folosi includerea unui fișier
JavaScript extern:
<script type="text/javascript" src="fisierCod.js">
</script>

Variabile: variabilele JavaScript sunt case sensitive. Varibilele nu au asociat un tip de date de la
declarare ci pot să-și schimbe tipul funcție de valoarea stocată. Numele poate începe cu o
literă sau cu caracterul "_". Pentru declararea unor variabile se va folosi construcția var.
Ex: var x=2, y;

Operatori:

Operator
Descriere Examplu Rezultat
matematic
+ adunare x=y+2 x=7
- scadere x=y-2 x=3
* multiplicare x=y*2 x=10
/ impartire x=y/2 x=2.5

126
% modul (rest) x=y%2 x=1
++ incrementare x=++y x=6
-- decrementare x=--y x=4

Oparatorii de asignare (=, +=, -=, *=, /=, %=).


Operatorul de concatenare șiruri (+). Dacă se concatenează un șir cu un număr rezultă un șir.

Operator
Descriere Examplu
logic
== egal ca valoare x==8 fals
=== egal si ca tip x===5 adevarat
x==="5" fals
!= diferit x!=8 adevarat
> mai mare x>8 fals
< mai mic x<8 adevarat
>= mai mare sau egal x>=8 fals
<= mai mic sau egal x<=8 adevarat

Operatorii logici (&&, ||, !).


Operatorul condițional (var=condition?val1:val2).

Instrucțiuni

1. Instrucțiunea if
if (conditie) {
cod executat pentru conditie adevarata
}
else {
cod executat pentru conditie falsa
}
(>>> Ex 4.2 <<<):
<script type="text/javascript">
var d = new Date();
var time = d.getHours();
if (time < 10) {
document.write("Buna Dimineata!");
}
else
{
document.write("Buna Ziua!");
}
</script>

127
2. Instrucțiunea switch
switch(n)
{
case 1:
cod executat daca n==1
break;
case 2:
cod executat daca n==2
break;
default:
cod executat daca n!=1 si n!=2
}
Ex:
<script type="text/javascript">
var d=new Date();
theDay=d.getDay();
switch (theDay)
{
case 0:
document.write("duminica");
break;
case 1:
document.write("luni");
...
case 6:
document.write("sambata");
default:
document.write("zi gresita!");
}
</script>
3. Instrucțiunea for
for (var=start;var<=end;var=var+pas)
{
cod de executat
}
Ex:
<script type="text/javascript">
var n=1,i;
document.write("<h2>n factorial </h2><br>");
for(i=1;i<=10;i++) {
n=n*i;
document.write(i"! = "+n+"<br>");
}
</script>
4. Instrucțiunea while/do while
while (var<=endval)

128
{
code de executat
}
do
{
code de executat
}
while (var<=endval);
Ex:
<script type="text/javascript">
var n=1, i=1;
document.write("<h2>numere impare </h2><br>");
while(i<=10) {
document.write(n,", ");
n+=2;
}
</script>
5. Instrucțiunea for in
for (variable in object)
{
code de executat
}

Ferestre de avertizare

1. Alert box
alert("mesaj");
2. Confirm box
confirm("mesaj");
3. Prompt box (>>> ex4_3 <<<)
prompt("mesaj","valoare implicita");

Funcții

Funcțiile sunt secvențe de cod care se execută fie prin apelarea explicită fie prin legarea de
un eveniment. De obicei funcțiile sunt plasate în secțiunea <head>.
Funcțiile au un nume, o listă de parametrii de apel și un bloc de cod. Dacă codul funcției
calculează o valoare atunci aceasta poate fi returnată prin aplelul return val;.

function numeFunctie(var1,var2,...,varN)
{
codul functiei
}

129
Evenimente

Evenimentele sunt acțiuni care sunt detectate de către browser și pot declanșa execuția unor
funcții.
Evenimentele captate de JavaScript: onLoad, onUnload, onFocus, onBlur, onChange,
onSubmit, onMouseOver, onMouseOut.
Ex:
function verificSuma() {
if(document.getElementById("suma").value<0) {
alert("Suma nu poate fi negativa!");
document.getElementById("suma").value=0;
}
}
...
<input type="text" size="30" id="suma" onchange="verificSuma()">

O listă cu evenimentele specifice entităților javascript se găsește laElated.

Mecanisme de tratare a erorilor

Pentru tratarea erorilor se pot folosi contrucțiile try..cartch pentru captarea lor, respectiv
throw pentru generarea lor.

Obiecte JavaScript

JavaScript este un limbaj orientat pe obiecte. Obiectele au proprietăți și metode. Pentru


crearea obiectelor se va folosi operatorul new. Proprietățile obiectului pot fi create dinamic
prin atribuirea unor valori:
p=new Object();
p.nume = "Ion";
p.varsta = 25;

3.2. Modelul DOM

130
(sursa: Wikymedia)

Exemplu de DOM:

Fiecare obiect definit de modelul DOM are o serie de proprietăți și metode prin care poate fi
controlat:

 window – proprietăți: screen.height, screen.width, metode: addEventListener(eventType,


listener, useCapture)/IE:attachEvent(eventType, function), resizeBy(dx, dy), resizeTo(x y),
scrollByLines(lines), sizeToContent()
 document - proprietăti: ownerDocument, title, URL, metode:
createAttribute("attrname"), createDocumentFragment(), createElement(tagName),
createTextNode(text), getElementById(id), getElementsByName(name),
getElementsByTagName(tagname)
 dom element – proprietăți: attributes[], childNodes[], className, id, innerHTML,
nodeType, nodeValue, parentNode, style, metode: appendChild(node), blur(), focus(),
getAttribute(attrname), hasChildNodes(), removeAttribute(attrname), removeChild(child)
 dom table – proprietăți: bgColor, border, caption, cells[], width, metode: createCaption(),
InsertRow(index), moveRow(fromIndex, toIndex)

131
3.3. Action Script
ActionScript este un limbaj asemănător cu JavaScript, folosit în principal pentru dezvoltarea
de functionalități în cadrul animațiilor Adobe Flash prin generarea fișierelor cu extensia .swf
ce rulează în Adobe Flash Player. A fost dezvoltat inițial de compania Macromedia, iar acum
aparține Adobe, care a achiziționat Macromedia în 2005. Limbajul de programare are la bază
standardul ECMA. El a fost creat pentru desenarea și controlarea animațiilor vectoriale 2D
dar de-a lungul vremii s-a dezvoltat pentru a realiza aplicații WEB complexe sau chiar jocuri.
ActionScript este case-sensitive.(wikipedia). Versiunea actuală: Actionscript 3.0.


Tipuri de date: Boolean, Int, Uint, Object, Number, String, Null, Void.

Variabile:
var a:int = 10, b:int = 20;
var numArray:Array = ["zero", "one", "two"];

Constante predefinite: null, undefined, true, false.


Declararea constantelor: const MIN:int = 0;

Obiecte:
declarare: var someObj:Object;
instantiere: var myBirthday:Date = new Date();
var someArray:Array = new Array(1,2,3);
Clase dinamice:
dynamic class Persoana
{
private var adresa:String;
public var nume:String = "Ion";
function Persoana()
{
this.adresa="nu are";
}
}
var pers:Persoana = new Persoana();
pers.inaltime = 180;

Instrucțiuni condiționale: if..then..else, switch la fel ca și la JavaScript


Instrucțiuni ciclice:
132
- for
var i:int;
for (i=0; i<5; i++) { trace(i); }
- for..in
var myObj:Object = {x:20, y:30};
for (var i:String in myObj)
{
trace(i + ": " + myObj[i]);
}
// output: x: 20 y: 30
- for each..in
var myObj:Object = {x:20, y:30};
for each (var num in myObj)
{
trace(num);
}
// output: 20 30
- while
var i:int = 0;
while (i < 5)
{
trace(i);
i++;
}
- do while
var i:int = 5;
do
{
trace(i);
i++;
} while (i < 5);
// output: 5

Sarcina: realizarea unei aplicații web multimedia utilizînd noțiuni din limbajele JavaScript
și Action Script.

133
Întrebări de control:

1. Care sunt avantajele limbajului JavaScript?

2. Variabile JavaScript, operatori, instrucțiuni.

3. Tipuri de ferestre de avertizare.

4. Care este sintaxa de declarare a funcțiilor. Care sunt evenimentele captate de JavaScript?

5. Ce mecanisme JavaScript se utilizează pentru tratarea erorilor, captarea lor?

6. Ce operator se utilizează pentru crearea obiectelor?

7. Dați exemplu de model DOM.

8. Ce reprezintă Action Script, care este versiunea actuală?

9. Elemente utilizate în Action Script.

Lucrare de laborator Nr. 6

Tema: Limbaje Server Side Script


Scopul lucrării: familiarizarea cu limbajul PHP.

134
Tehnologiile Server Side Scripting permit crearea de aplicații Web complexe prin procesarea
datelor pe server și generarea unor pagini în mod dinamic. În felul acesta se pot interfața
aplicațiile Web cu servere de baze de date sau servere de poștă electronică. Limbajele
Server Side Script au posibilitatea de a accesa datele citite în formulare HTML și
implementează biblioteci de acces la resurse externe cum ar fi o bază de date. Spre
deosebire de tehnologii mai vechi care realizau același deziderat (Ex. CGI) server side
scripting asigură o viteză și o securiatate sporite. În general interpretoarele limbajelor SSS
sunt integrate sub formă de module chiar în serverul de Web. Exemple de limbaje SSS: ASP,
ColdFusion Markup Language, JSP, PHP, Perl, Phyton, Rubi etc.

4.1. Limbajul PHP

Limbajul PHP este un un limbaj de tip server side script creat special pentru Web. Liniile de cod
PHP trebuie incluse în interiorul unei pagini Web scrisă în HTML. Utilizînd PHP pot fi
construite ușor:

o mecanisme de autentificatre utilizatori


o sisteme de gestiune a conținutului
o sisteme de tip "web based e-mail"
o gestionare de liste de mesaje
o forumuri Web
o generarea automată de documente pdf

Serverul Web încarcă pagina din sistemul de fișiere propriu si, constatînd că este vorba de o
pagină PHP o trimite interpretorului PHP. Interpretorul PHP parcurge pagina și execută
instrucțiunile PHP întîlnite. Instrucțiunile PHP au ca și scop principal acela de a genera cod
HTML. De asemenea, codul HTML din fișierul original este copiat pur și simplu la ieșire.
Interpretorul PHP transmite înapoi către server fișierul transformat prin interpretarea codul
PHP. Acest fișier va conține doar cod HTML (eventual și Client Side Script etc.) dar nu și
cod PHP.
Față de aceste limbaje SSS, PHP are cîteva avantaje importante:
o performanță bună
o interfețe cu o mare varietate de sisteme de gestiune a bazelor de date
o biblioteci puternice care acoperă toate operațiile Web uzuale
o gratuit (http://www.php.net) /cost scazut (http://www.zend.com)
o ușor de învățat și utilizat
o portabil
o disponibil ca și cod sursă

135
Pentru includerea codului PHP într-o pagină HTML se preferă de obicei stilul XML:
<?php ... ?>

Tipuri de date PHP


Integer - utilizat pentru numere întregi
Double - utilizat pentru numere reale
String - utilizat pentru șiruri de caractere
Array - utilizat pentru a stoca serii de date
Object - utilizat pentru a reține obiecte
Pdfdoc, Pdfinfo - vezi secțiunea 5.2
Specific: numele variabilelor PHP sunt prefixate de semnul $ ( $var1 = "sirul 1"; ).
Ca și în C, identificatorii PHP sunt "case sensitive".
Pentru definirea constantelor se poate folosi instrucțiunea define (define("PI",3.14); $alfa =
2*PI;).
La PHP domeniul de vizibilitate pentru variabile poate fi:
o Global - varibilele globale, definite în afara funcțiilor sunt vizibile în tot fișierul
curent, mai puțin în interiorul funcțiilor.
o Local unei functii - variabilele create în funcții sunt vizibile doar în interiorul
acestora.
o Global în interiorul unei funcții - acest tip de varibile sunt folosite pentru a
accesa variabilele globale cu același nume.

Accesarea datelor din formularele HTML


Accesarea varibilelor din formularele HTML se face prin intermediul tablourilor predefinite
$_POST si $_GET (dependent de metoda declarata de formular). Exemplul 5.1: citire din
formular.

Operatori PHP
Operatorii PHP sunt în general identici cu cei din limbajul C cu cîteva exceptii:
Operatorul de concatenare șiruri "." ($sir1." abc").
Substituția de variabile în șir "" ("$var" fata de '$var').
Operatorul de referire "&" ($b = &$a;).
Operatorul de testare a identitatii "===" ($a===123).
Operatorul de suprimare a erorilor "@" ($a = @($b / 0 );).
Operatorul de executie "`" (`dir c:\`).

Instrucțiuni PHP
Instrucțiunea if:
if (expr)
instructiuneAdevarat;
else
instructiuneFals;
Instrucțiunea elseif:
if (expr1)
instructiune1
elseif (expr2)

136
instructiune2
...
else
instructiuneN
Instrucțiunea switch:
switch (expr) {
case valoare_1:
instructiune_1;
break;
case valoare_2:
instructiune_2;
break;
...
case valoare_n:
instructiune_n;
break;
defaut:
instructiune_default;
}
Instrucțiunea while:
while (expr)
instructiune;
Instrucțiunea do-while:
do
instructiune
while (expr);
Instrucțiunea for:
for (expr1; expr2; expr3)
instructiune;
Instrucțiunea foreach:
$tablou = array (el0, el1, ... el_n);
foreach (tablou as val_el_crt)
instructiune;
$tablou = array( "cheie1" => el1, "cheie2" => el2, ... "cheie_n" => el_n);
foreach (tablou as cheie=>val_el_crt)
instructiune;
Exemplul 5.2: utilizare tablouri.
Instrucțiuni control repetiții: continue, break sireturn.

Funcții PHP
Funcțiile sunt utilizate pentru a grupa instrucțiunile care execută un anumit algoritm. Ele
permit refolosirea codului ori de cîte ori este nevoie.
O funcție este un modul de cod care oferă o interfață de apel, rezolvă un anumit algoritm și
opțional, returnează o valoare.
Declararea unei funcții se face în felul următor:
function nume_functie(lista_par) {

137
// secventa instructiuni
// (corpul functiei)
// daca este cazul: return exp;
}
Exemplu:
function afis_tablou( $t, $nume)
{
echo "Continut tablou $nume<BR>";
echo "<UL>";
foreach ( $t as $ind => $el )
echo "<LI> $ind - $el</LI>";
echo "</UL>";
}
// apel functie
$tPers = array( "Ionescu" => 1962, "Popescu" => 1967, "Vasilescu" => 1978);
afis_tablou("anul nasterii", $tPers);
Se pot declara si functii cu parametrii de apel optionali:
function afiseaza_titlu( $titlu, $marime = "H1", $culoare = "#000000")
{
echo "<$marime> <FONT color=\" $culoare\">".$titlu."</FONT></$marime><P>";
}
Implicit parametrii sunt transmiși prin valoare. Dacă se dorește transmiterea prin adresă se va
utiliza referințe:
function schimba( &$a, &$b )
{
echo "Apel schimba(a=$a, b=$b)";
$c = $b;
$b = $a;
$a = $c;
}
Limbajul PHP suportă și funcții recursive:
function afis_inversat($sir)
{
if (strlen($sir)>0)
afis_inversat(substr($sir,1));
echo substr($sir, 0, 1);
}

Reutilizarea codului

Pentru a crește eficiența dezvoltării aplicațiilor se preferă reutilizarea codului gata scris.
O primă modalitate o reprezintă crearea și utilizarea de biblioteci de funcții.
Aceste bibilioteci sunt scrise în fișiere externe care pot fi incluse in aplicatia curenta prin
instructiunile include sau require. Spre deosebire de include, instructiunea require este
inlocuita cu fisierul referit la incarcarea paginii, indiferent daca executia codului va ajunge
sau nu la aceasta instructiune.

138
O a doua modalitate este reprezentata de posibilitatea crearii ierarhiilor de clase (incepand cu
PHP 5.0). Pentru mai multe informatii accesatiPHP: Classes and Objects.

Controlul Sesiunilor
Protocolul HTTP este un protocol lipsit de informatii de stare. Acest lucru se traduce prin
faptul ca acest protocol nu are nici un mecanism propriu prin care sa trasmita datele intre
doua tranzactii (pagini). La cererea succesiva a doua pagini de catre un utilizator catre un
server de Web, nu exista nici o posibilitate de a transmite spre cea de a doua pagina faptul ca
este vorba de catre acelasi utilizator. Ideea de la care pleaca controlul sesiunilor este tocmai
acela de a permite urmarirea actiunilor unui utilizator pe parcursul unei sesiuni de accese
catre respectivul server de Web.
Sesiunile PHP sunt gestionate prin intermediul unui numar unic (session ID) generat aleator
pe baza unui algoritm criptografic. Acest numar este generat de catre PHP si mentinut de
catre clientul de Web care a acceseaza pagini pe tot parcursul sesiunii de lucru.
Pasii care se fac la utilizarea unei sesiuni sunt urmatorii:
o crearea unei sesiuni (session_start();)
o inregistrarea variabilelor sesiune (session_register( "var");)
o utilizarea variabilelor sesiune pentru controlul accesului sau personalizarea
paginii ($_SESSION["var"];)
o stergerea variabilelor sesiune si distrugerea sesiunii (session_destroy();).

O alternativa la utilizarea sesiunilor o reprezinta tehnologia coockies, caz in care datele


specifice utilizatorului sunt pastrate pe calculatorul acestuia (in fisiere cookies gestionate de
browser).

4.2. GD

Biblioteca GD este folosite pentru crearea dinamica a imaginilor (GIF, JPG, PNG). Este
disponibila pe mai multe platforme (http://www.libgd.org/) dar in continuare ne vom referi la
implementarea PHP.
Pentru instalarea bibliotecii modulul PHP trebuie compilat cu optiunea --with-gd. La
versiunea de Windows se poate folosi biblioteca php_gd2.dll (se va modifica corespunzator
php.ini). In php.ini trebuie facuta si modificarea:
gd.jpeg_ignore_warning PHP_INI_ALL
Includerea unei imagini GD in pagina se va face prin:
<img src="img.php" alt="Imagine prin PHP GD ">
Pentru a crea imaginea fisierul img.php va contine:
<?php
header ("Content-type: image/jpeg");
$img = ImageCreate (250,150);
$fond = ImageColorAllocate ($img, 0, 0, 240);
$col = ImageColorAllocate ($img, 255, 255, 255);
ImageEllipse($img, 125, 75, 220, 100, $col);
ImageJPEG ($img, '', 100);
?>

139
Acest exemplu va crea o elipsa pe un fundal albastru.

Functii GD
> array gd_info(void);
array(9) {
["GD Version"]=>
string(24) "bundled (2.0 compatible)"
["FreeType Support"]=> bool(false)
["T1Lib Support"]=> bool(false)
["GIF Read Support"]=> bool(true)
["GIF Create Support"]=> bool(false)
["JPEG Support"]=> bool(false)
["PNG Support"]=> bool(true)
["WBMP Support"]=> bool(true)
["XBM Support"]=> bool(false)
}
> list($width,$height,$type,$attr) = getimagesize("img/flag.jpg");
> int imagecolorallocate($image, $red, $green, $blue);
Obs: primul apel va modifica culoarea de background.
> int imagecolorat($image, $x, $y);
Obs: Returneaza indexul culorii din punctul (x,y).
void imagecolorset($image, $index, $red, $green, $blue);
Obs: seteaza culoarea pentru indexul respectiv.
> array imagecolorsforindex($image, $index);
Obs: obtine culoarea (RGBA) de la indexul specificat.
> bool imagecopy($dst_im, $src_im, $dst_x, $dst_y, $src_x, $src_y, $src_w, $src_h);
> bool imagecopyresampled($dst_image, $src_image, $dst_x, $dst_y, $src_x, $src_y,
$dst_w, $dst_h, $src_w, $src_h);
> resource imagecreate($width, $height);
> resource imagecreatefromjpeg($filename);
Obs: creaza o imagine pornind de la fisierul specificat.
> bool imageellipse($image, $cx, $cy, $width, $height, $color);
> bool imagefill($image, $x, $y, $color)
> bool imagejpeg( $image [, $filename [,$quality]]);
Obs: Insereaza imaginea in pagina HTML.
> bool imageline($image, $x1, $y1, $x2, $y2, $color);
> bool imagerectangle($image, $x1, $y1, $x2, $y2, $color);
> bool imagesetpixel($image, $x, $y, $color);
> bool imagestring($image, $font, $x, $y, $string, $color);
> int imagesx($image);
> int imagesy($image);

4.3. PDFLib

Biblioteca PDFLib ajuta la crearea dinamica (din PHP) a documentelor PDF.


Crearea unui document PDF se face folosind fucntia PDF_new(); Un exemplu de utilizare se

140
gaseste pe http://www.php.net/.

Functii PDFLib

> int PDF_add_textflow(resource $pdfdoc, int $textflow, string $text, string $optlist);
> bool PDF_begin_page_ext(resource $pdfdoc, float $width, float $height, string $optlist);
Obs: Dimensiuni standard: A4 595 x 842, A3 842 x 1190.
> bool PDF_circle(resource $pdfdoc , float $x , float $y , float $r);
> bool PDF_continue_text(resource $p, string $text);
> bool PDF_end_document(resource $pdfdoc, string $optlist);
> bool PDF_end_page(resource $p);
> bool PDF_fit_image(resource $pdfdoc, int $image, float $x, float $y, string $optlist);
> bool PDF_lineto(resource $p, float $x, float $y);
> int PDF_load_font(resource $pdfdoc, string $fontname, string $encoding, string $optlist);
> int PDF_load_image(resource $pdfdoc, string $imagetype, string $filename, string
$optlist);
> bool PDF_moveto(resource $p, float $x, float $y);
> resource PDF_new(void);
> bool PDF_save(resource $p);
> bool PDF_setcolor(resource $p, string $fstype, string $colorspace, float $c1, float $c2, float
$c3, float $c4);
> bool PDF_show(resource $pdfdoc, string $text);
> bool PDF_show_xy(resource $p, string $text, float $x, float $y);

Exemplu:
$pdf = pdf_new();
if (!pdf_open_file($pdf, ""))
die("Error: Fail to open output file.");
pdf_set_info($pdf, "Author", $nume." <". $email.">");
pdf_set_info($pdf, "Title", "CV -".$nume);
pdf_set_info($pdf, "Subject", "The CV of ".$nume.".");
define("PAGE_HEIGHT", 842); /* A4 */
define("PAGE_WIDTH", 595);
define("VERT_SPACING", 14);
pdf_begin_page($pdf, PAGE_WIDTH, PAGE_HEIGHT);
// Print name
$font = pdf_findfont($pdf, "Times-Bold", "winansi", 0);
pdf_setfont($pdf, $font, 14.0);
$stringwidth = pdf_stringwidth($pdf, $nume, $font, 14.0);
$xpos = (PAGE_WIDTH / 2) - ($stringwidth / 2);
pdf_show_xy($pdf, $nume, $xpos, 700);
$xpos = pdf_get_value($pdf, "textx", 0);
$ypos = pdf_get_value($pdf, "texty", 0) - VERT_SPACING;
// Print personal information.
$font = pdf_findfont($pdf, "Times-Roman", "winansi", 0);
pdf_setfont($pdf, $font, 12.0);

141
$headerdata = array($adresa, $oras, $tara, $codPostal, $tel, $email);
pdf_end_page($pdf);
pdf_close($pdf);
$buf = pdf_get_buffer($pdf);
$len = strlen($buf);
header("Content-type: application/pdf");
header("Content-Length: $len");
header("Content-Disposition: inline; filename=resume.pdf");
print $buf;

Sarcina: realizarea unei aplicații web multimedia utilizînd limbajul PHP.

Întrebări de control:

1. Descifrarea limbajului SSS. Exemple de limbaje SSS.

2. Care sunt avantajele limbajului PHP față de alte limbaje Server Side Scripting?

3. Care este sintaxa de a include cod PHP într-o pagină HTML?

4. Ce tipuri de date sunt specifice limbajului PHP?

5. Numiți cîteva excepții ale operatorilor PHP față de operatorii altor limbaje.

6. Tipuri de instrucțiuni.

7. Sintaxa de declarare a funcțiilor PHP.

8. La ce este recomandat reutilizarea codului?

9. Cum are loc controlul sesiunilor PHP?

10. Care este destinația bibliotecilor GD, PDFlib?

142
Lucrare de laborator Nr. 7
Tema: Aplicații RIA
Scopul lucrării: familiarizarea cu tehnologiile RIA, studierea limbajelor Adobe Flex și SVG.

Tehnologiile RIA permit crearea de aplicatii Web complexe. Scopul este acela de a estompa
diferentele referitoare la interfete si timp de raspuns fata de aplicatiile desktop clasice.

6.1. Ajax

Tehnologia AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) nu propune un limbaj nou ci un model
nou de abordare a implementarii aplicatiilor Web. Intr-adevar, nu se propune nici un limbaj
nou ci o modalitate noua de a combina tehnologiile existente.
Idea de baza pe care se sprijina Ajax este acea de a utiliza obiecte JavaScript de tip
XMLHttpRequest pentru a face apeluri asincrone catre serverul de Web. In acest fel se va
evita reincarcarea paginii Web ori de cate ori sunt necesare date de la server.
Aplicatiile Web care folosesc Ajax devin astfel mai mici, mai rapide si mai prietenoase.
Tehnologia Ajax este un standard actual, majoritatea navigatoarelor suportand
XMLHttpRequest (Internet Explorer, Firefox, Chrome, Opera, Safari). In continuare se va
prezenta o scurta functie care detecteaza tipul de browser si instantiaza obiectul XMLHttp in
mod corespunzator:
function ajaxFunction()
{
var xmlhttp;
if (window.XMLHttpRequest) {
// for IE7+, Firefox, Opera, Safari
xmlhttp=new XMLHttpRequest();
}
else if (window.ActiveXObject)
{
// for IE6, IE5
xmlhttp=new ActiveXObject
("Microsoft.XMLHTTP");
}
else
{
alert("Your browser does not
support XMLHTTP!");
}

143
}

Proprietatile obiectului XMLHttpRequest sunt:


- onreadystatechange Permite implemenatrea unei functii care sa prelucreaze datele primite
de la server. Aceasta functie va fi apelata automat de catre browser in momentul cand apar
evenimente asociate unei cereri XMLHttp. Pentru crearea acestei functii poate fi utilizat
codul:
xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
// prelucrarea datelor de la server
}
- readyState Aceasta proprietate pastreaza codul starii in care se afla raspunsul la ultima
cerere efectuata. Valorile posibile sunt:
0 Cererea nu a fost initializata
1 Cererea este pregatita
2 Cererea a fost trimisa
3 Cererea este in procesare
4 Cererea este completa
La fiecare modificare a valorii variabilei readyState browserul va executa automat functia
asociata proprietatii onreadystatechange. Aceasta va testa incheierea cererii si apoi va
prelucra datele primite:
xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
if(xmlhttp.readyState==4)
{
// Prelucreaza datele primite
}
}
- responseText/responseXML Permite accesarea datelor din raspunsul serverului. Acestea
sunt de obicei impachetate in format text sau XML.
xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
if(xmlhttp.readyState==4)
{
document.myForm.afisaj.value =
xmlhttp.responseText;
}
}
Pentru a trimite cererea catre server, programul va apela functiile open() si send() ale
obiectului XMLHttpRequest. Functia open() primeste trei parametrii. Primul specifica
metoda de transmitere a datelor (GET sau POST), cel de al doilea specfica care pagina de pe
server (PHP, ASP etc.) va prelucra cererea, iar ultimul parametru trebuie sa fie true pentru
apeluri asincrone. In cazul functiei send, parametrul va fi null in cazul apelurilor GET la
pagini din acelasi director de pe server.
Pentru a modifica o portiune a paginii curente, aceasta portiune poate fi inclusa intr-un
tag<div>. Exemplu:

144
// fisierul ajax1.html
<html>
<head>
<title>Exemplu Ajax </title>
<script type="text/javascript">
function ajax()
{
var xmlhttp;
if (window.XMLHttpRequest)
{
// code for IE7+, Firefox ...
xmlhttp=new XMLHttpRequest();
}
else
{
// code for IE6, IE5
xmlhttp=new ActiveXObject
("Microsoft.XMLHTTP");
}

xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
if(xmlhttp.readyState==4) {
document.getElementById
('panou').innerHTML=
xmlhttp.responseText;
}
}
xmlhttp.open("GET","ajaxRepl.php",
true);
xmlhttp.send(null);
}
</script>
</head>
<body>
<div id='panou'>
<h2>Text HTML</h2><br>
Textul este continut in fisierul HTML.
</div>

<form name="f1">
<input type="button" name="Schimba" value="Schimba" onClick="ajax();">
</form>
</body>
</html>

145
// fisierul ajaxRepl.php
<?php
echo '<h2>Text PHP</h2><br>Text
generat din PHP';
?>

Pentru mai multe informatii consultati tutoriale Ajax la w3Schools, ajaxtutorials si tizag.

Pentru a crea aplicatii complexe se poate apela si la biblioteci ajax cum ar fi Google
code, jQuerysau Dojo.

6.2. Adobe Flex

Adobe Flex a fost creat de Adobe Systems si este destinat crearii de aplicatii interactive RIA. El
imbina formatul MXML (Macromedia XML) cu limbajul de tip script Actionscript.
Rezultatul final este un fisier Flash (SWF) care cuprinde elemente de interfata interactive.
Framework-ul Flash este oferit de Adobe in regim open source. Pentru dezvoltarea eficienta
a aplicatiilor se poate utiliza Adobe Flex Builder, oferit in regim comercial.
Pentru utilizare in domeniul educatiei firma Adobe ofera licente gratuite de Adobe Flex
Builder Professional.
Avantajul tehnologiei Flex consta si in posibilitatea de a rula aplicatiile atat intr-un navigator
Web cat si ca aplicatii desktop (prin intermediul Adobe AIR).
Un exemplu de utilizare a tehnologiei Flex poate fi vizualizata la urmatoarea adresa Web
- Design-Contact-Form-Flex.

6.3. SVG

SVG (Scalable Vector Graphics) este un limbaj de tip XML care permite definirea imaginilor
vectoriale pentru Web. Avantajul unui format vectorial in fata unui format bitmap (gif, jpg,
png) consta in posibilitatea de a o apropria/departa sau redimensiona fara a pierde calitatea.
De asemenea formatul SVG permite animarea oricarui atribut utilizat la definirea imaginii. In
plus fisierul care descrie o imagine este mai mic decat fisierul echivalent bitmap, este editabil
si cu editoare de text obisnuite si poate fi tiparit la orice rezolutie de imprimare cu
rezultate asemanatoare.
O serie de companii precum Sun Microsystems, Adobe, Apple, IBM si
Kodak au fost implicate activ in dezvoltarea acestui standard.
Acest standard W3C este suportat la ora actuala de multe navigatoare. In plus se poate utiliza
un plug-in de la Adobe (Adobe SVG Viewer) pentru navigatoarele care nu suporta direct
standardul (ex. Internet Explorer).
Exemplu de imagine SVG:
<?xml version="1.0" standalone="no"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/
Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">

<svg width="100%" height="100%" version="1.1" xmlns= "http://

146
www.w3.org/2000/svg">

<circle cx="100" cy="50" r="40"


stroke="black" stroke-width="2"
fill="red"/>

</svg>

In plus se poate iclude o imagine SVG intr-un fisier HTML cu ajutorul tagului iframe:
<iframe src="rect.svg" width="300" height="100">
</iframe>

Principalele taguri definite de SVG pentru forme grafice sunt:


o Rectangle <rect>
o Circle <circle>
o Ellipse <ellipse>
o Line <line>
o Polyline <polyline>
o Polygon <polygon>
o Path <path>

In plus exista o serie de taguri pentru a defini diverse efecte:


o feBlend
o feColorMatrix
o feComponentTransfer
o feComposite
o feConvolveMatrix
o feDiffuseLighting
o feDisplacementMap
o feFlood
o feGaussianBlur
o feImage
o feMerge
o feMorphology
o feOffset
o feSpecularLighting
o feTile
o feTurbulence
o feDistantLight
o fePointLight
o feSpotLight

Sarcina: realizarea unei aplicații web multimedia utilizînd noțiunile limbajelor Adobe Flex și
SVG.

147
Întrebări de control:

1. Ce reprezintă tehnologia AJAX, descifrare?

2. Care sunt proprietățile obiectului XMLHttpRequest?

3. Exemple de funcții ale obiectului XMLHttpRequest.

4. Care este destinația limbajului Adobe Flex? Numiți avantajul tehnologiei Flex.

5. Descifrarea limbajului SVG. Care este destinația și avantajul?

6. Care este modalitatea de includere a unei imagini SVG într-un fișier HTML?

7. Numiți tagurile definite de SVG pentru forme grafice, diverse efecte.

Bibliografie selectivă

1. Buraga Sabin Corneliu, Tehnologii Web, Ed. Matrix Rom Bucureşti,


2001, pg. 28-132
2. Vayghan Tay, Multimedia - Ghid Practic, Editura Teora, Bucureşti, 2002,
pg. 351- 435.

148
Bibliografie

1. Muller Nathan, Enciclopedia Internet, Editura Tehnică, 2002.


2. Kraynak Joe, Internet în Imagini, Editura Teora, 2000.
3. Vayghan Tay, Multimedia - Ghid Practic, Editura Teora, 2002.
4. Neagu Ciprian-Daniel, Bumbaru Severin, Sisteme Multimedia - Grafică pe
calculator, Ed. Matrix ROM, Bucureşti, 2001.
5. Buraga Sabin Corneliu, Tehnologii Web, Ed. Matrix Rom Bucureşti,
2001.
6. Chapman Nigel, Chapman Jenny, Digital Multimedia, Ed. John Wiley
and Sons, 1998.
7. Furht Borko, Multimedia Tools and Applications, Ed, Kluwer, 1996.
8. Furht Borko, Milenkovich Milan (eds), A guided Tour of Multimedia
Systems and Applications, IEEE, 1995.
9. IEEE Trans on Multimedia, 2002-2004.
10. Miano John, Compressed Image File Formats, ACM, 1999.
11. Welch Terry, A technique for High Performance Data Compression, IEEE
Computer, Vol. 17, No.6, 1984, pp. 8-19.
12. Watt Alan, Policarpo Fabio, The Computer Image, ACM, 1998.
13. Wu Jian Kang, Kankanhalli Mohan, Lim Joo-Hwee, Hong Dezhong,
Perspectives on Content-Based Multimedia Systems, Kluwer, 2000.
14. Richardson Malcom, Practical Computer Graphics, McGraw Hill, 1999.

149

S-ar putea să vă placă și