Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
GRAFCET
GRAFCET este un instrument conceput special pentru descrierea in mod abstract a evolutiei
automatelor secventiale care se doresc a fi implementate cu ajutorul automatelor
programabile; aceasta tehnica permite descrierea clara si cu usurinta a evolutiei automatelor
fara a se pune problema minimizarii numarului de stari pe care trebuie sa le atinga acestea.
Avantaje
Principalul avantaj atat pentru proiectant cat si pentru utilizator il reprezinta abordarea grafica
facila si intuitiva cat si aspectul de generalitate al metodei care este foarte bine adaptata
sistemelor caracterizate printr-un numar mare de variabile intrare/iesire, independent de
materializarea tehnologica ulterioara a sistemului de conducere, indiferent daca se opteaza
pentru o solutie cablata sau una programata. Metoda permite transpunerea coerenta a caietului
de sarcini aferent functionarii impuse, permitand alegerea rationala a variabilelor de stare si
codificarea corespunzatoare, dar si posibilitatea de a lua in consideratie evolutii simultane in
timp pentru mai multe procese.
Metoda permite descrierea functionala a oricarui proces secvential cu ajutorul unor diagrame
ce se bazeaza pe patru elemente: etapa (starea), actiunea (comanda), tranzitia, arcul. Practic
derularea in timp a functionarii consta intr-o succesiune de etape in care sunt generate actiuni
(comenzi), evolutia intre doua etape succesive realizandu-se numai daca o conditie logica
numita tranzitie devine adevarata.
Etapa
Corespunde unei situatii functionale in care comportarea procesului este invarianta in raport
cu variabilele de intrare/iesire. La un anumit moment al functionarii o etapa poate fi activa,
inactiva sau activabila. Grafic etapa se reprezinta printr-un patrat numerotat interior cu un
numar zecimal ce asigura identificarea(sau variabila interna alocata in cazul automatelor
programabile), iar etapa initiala se reprezinta distinct printr-un careu dublu si de regula cu
indicele zecimal zero(0) (figura37).
figura 37
Actiunea
Fiecarei etape i se pot asocia una sau mai multe actiuni (comenzi) in sistem, care vor fi
realizate numai daca etapa respectiva este activa, atunci cand sistemul se afla in starea curenta
asociata etapei. Grafic actiunea se reprezinta printr-o eticheta dreptunghiulara, plasata in
dreapta simbolului etapei(figura38).
figura 38
O etapa poate fi insotita de o singura actiune, de mai multe actiuni, sau de nici o
actiune(cazul etapelor virtuale) – caz in care eticheta poate lipsi sau nu este nimic
inscriptionat in interiorul ei. Una sau mai multe actiuni asociate unei etape pot fi conditionate
printr-o variabila binara sau o functie booleana complexa a variabilelor de intrare,
parametrilor externi, sau de catre alte etape asa cum este reprezentat in exemplul urmator, in
care actiunile ’’Franeaza’’ si ’’Start Temporizare’’ sunt comandate intotdeauna iar actiunea
’’Inchide Clesti Blocare’’ este comandata numai daca este indeplinita si conditia
’’X’’(figura39).
figura 39
Tranzitia
Arcul
Este un segment de dreapta orientat ce poate fi dispus numai vertical sau orizontal. Arcul
vertical are sensul de parcurgere definit implicit de sus in jos, nefiind necesara marcarea cu
sageti, insa daca sensul de parcurgere este invers (de jos in sus), atunci marcarea cu sageti este
obligatorie. Arcul simplu leaga intotdeauna o etapa de o tranzitie sau o tranzitie de o etapa,
niciodata doua etape sau doua tranzitii. Arcele simple orizontale se pot marca pentru indicarea
sensului de parcurgere daca este cazul. Exista si arce orizontale duble care se folosesc pentru
delimitarea grupurilor de etape cu evolutii paralele in timp si nu se marcheaza cu sageti.
La utilizarea metodei GRAFCET pentru sinteza structurilor de comanda secventiale este util
sa se procedeze in doua faze:
- la comanda START data prin intermediul unui push-buton se incepe ciclul functional;
figura 41
Daca se noteaza prin Ei variabila interna asociata etapei, conditiile de mai sus se pot scrie sub
forma:
In cele mai multe cazuri conditia de set include nu numai variabilele TIN ci si variabila ce
defineste etapa anterioara Ei-1, deci:
Primul termen va deveni conditia de amorsare a etapei Ei, iar al doilea asigura
stabilitatea ei si in acelasi timp anularea ei prin conditiile TOUT.
Este posibil ca relatia anterioara sa sufere modificari sau completari, in functie de anumite
elemente specifice. Daca Ei poate fi initializata printr-o conditie suplimentara TINIT, relatia de
mai sus devine:
Aparent, aceasta relatie ofera solutia implementarii, insa practic aplicarea acestei
formule intr-o succesiune de stari ale unui GRAFCET, este improprie datorita hazardului de
comutare produs de aceeasi variabila de conditie la setarea si resetarea a doua secvente
consecutive.
Divergenta SAU
Etapa 15 devine activa daca tranzitia 14-15 se realizeaza prin indeplinirea receptivitatii 1,
simultan etapa 14 devenind inactiva. Similar etapa 16 devine activa daca tranzitia 14-16 este
realizata prin indeplinirea receptivitatii 2(figura42).
figura 42
Divergenta SI
Etapele 15 si 16 devin active simultan daca receptivitatea 1 este indeplinita, in acelasi timp
etapa 14 devenind inactiva(figura43).
figura 43
Convergenta SAU
Etapa 17 devine activa in doua situatii: fie atunci cand etapa 15 este activa si
receptivitatea 2 indeplinita sau cand etapa 16 este activa si receptivitatea 3 este indeplinita.
Odata cu activarea starii 17 etapele
15 si 16 sunt inactivate(figura44).
figura 44
Convergenta SI
Etapa 17 devine activa numai daca simultan ambele etape 15 si 16 sunt active iar
receptivitatea 3 este indeplinita (figura 45).
figura 45
Saltul conditionat peste mai multe etape. Din etapa 5 activa se pot activa atat etapa 6
cat si etapa 10. Daca receptivitatea 5 este indeplinita se realizeaza tranzitia 5-6, iar daca nu
este indeplinita atunci se realizeaza tranzitia 5-11, etapele 6, … ,10 fiind ignorate. Daca
reprezentarea grafica are o structura complexa si saltul nu poate fi redat ca in figura alaturata,
atunci GRAFCET-ul este similar cu diferenta
ca saltul este indicat prin intermediul unei sageti al carei varf indica etapa in care se face
tranzitia (figura46).
Reluarea conditionata
Grupul de etape 6-10 se repeta ciclic pana cand etapa 10 fiind activa receptivitatea 10
devine logic adevarata. In situatia in care etapa 10 devine activa dar receptivitatea 10 nu este
realizata, se realizeaza tranzitia 10-6, reluandu-se evolutia ciclica (figura 47).
figura 47
Secvente repetate
Daca o aceeasi secventa de etape, de exemplu 10-15 apare de mai multe ori intro descriere
GRAFCET , pentru compactarea reprezentarii este indicat a fi scrise detaliat o singura data.
DIAGRAME LADDER
Diagramele LADDER au fost si sunt cea mai obisnuita metoda de descriere a circuitelor
logice cu relee, fiind utilizate initial pentru reprezentarea circuitelor electrice. Este un limbaj
de programare pentru PLC-uri de nivel inalt orientat pe obiecte grafice, dar fara a fi complex
sau a necesita un timp de invatare mare, precum majoritatea limbajelor de nivel inalt pentru
calculatoare.
Scrierea unui program in diagrame LADDER care este un limbaj orientat pe scheme de
contacte presupune desenarea unei diagrame similare unei scheme electrice cu contacte.
Elementele componente ale diagramei LADDER modeleaza functionarea elementelor unei
scheme cu contacte. De aceea interpretarea functionarii diagramei LD este similara
interpretarii schemelor electrice cu contacte.
Elementele de baza utilizate pentru scrierea unui program in limbaj LADDER sunt contactele,
bobinele, temporizatoarele, numaratoarele si blocurile functionale (functiile).
Contactele
figura 49
Bobinele
Bobinele sunt elemente de programare care modeleaza functionarea bobinele contactoarelor si
releelor electromagnetice. Ca si in cazul bobinelor din schemele electrice, bobinele din
programele LD pot avea doua stari: alimentate sau nealimentate. Ele pot fi asociate iesirilor
automatului dar si unor variabile interne modeland astfel releele auxiliare din cadrul
schemelor electrice cu contacte(figura 50).
figura 50
Fiecare iesire este de asemenea identificata in mod unic, modul de identificare diferind
de la un producator la altul. Fiecarei iesiri i se asociaza o singura bobina si unul sau mai multe
contacte ce pot fi utilizate in schema in mod asemanator contactelor auxiliare ale
contactoarelor si releelor.
La aceste iesiri pot fi conectate dispozitive care au doua stari de functionare cum ar fi
bobinele contactoarelor sau releelor, elemente de semnalizare acustica sau luminoasa, sarcini
de putere mica, intrarile digitale ale unor aparate de masura, protectie sau comanda, intrarile
digitale ale altor automate programabile sau sisteme de comanda etc.
Temporizatoarele
In cazul in care baza de timp este aceeasi pentru toate temporizatoarele, precizata in
manualul de programare al automatului programabil, aceasta este omisa. Ca urmare, valoarea
prestabilita poate fi exprimata in unitati de timp (s).
Numaratoarele
Exista mai multe tipuri de numaratoare, printre cele mai uzuale fiind: numaratoarele
unidirectionale, crescatoare sau descrescatoare si numaratoarele bidirectionale care pot
numara atat descrescator cat si crescator.
Numaratorul are cel putin doua intrari, una de numarare si una de initializare (la
activarea acesteia numaratorul incepe sa numere impulsurile sosite la intrarea de numarare) si
o iesire. Alte variante de numaratoare sunt prevazute si cu o intrare de validare si o iesire care
reprezinta negata primei iesiri.
Blocurile functionale
f) realizarea buclelor poate fi realizata intr-un singur mod sau poate sa nu fie permisa;
- etapa de actualizare a iesirilor consta in transferarea informatiei din tabela iesirilor catre
terminalele de iesire a automatului.
Durata unui astfel de ciclu depinde atat de viteza procesorului cu care este dotat automatul,
cat si de lungimea programului utilizatorului.
Cele trei etape amintite mai sus se executa separat, modificarea semnalelor de la intrarile
automatului in etapa a doua nu are efect asupra valorilor intrarilor folosite pentru executia
instructiunilor. Ele vor fi folosite doar dupa ce vor fi citite in urmatoarea etapa de citire a
intrarilor.
Daca in etapa a doua, in urma executiei uneia sau mai multor instructiuni se modifica
valoarea unei iesiri in tabela de iesiri, aceasta modificare nu va apare efectiv la terminalul de
iesire corespunzator, decat in etapa a treia. Atunci se realizeaza actualizarea iesirilor pe baza
tabelei iesirilor calculata in etapa de executie a instructiunilor care a precedat-o.
- citirea se face pe linie - se citesc contactele pe linie, de la stanga la dreapta, linie cu linie,
incepand cu prima linie si terminand cu ultima;
- citirea se face pe coloana - se citesc contactele pe coloana, cate unul, de sus pana jos,
coloana cu coloana, incepand cu prima coloana din stanga si terminand cu ultima din dreapta.
- Relee: O modificare in starea unui contact din circuitul de alimentare a bobinei unui
contactor poate duce la modificarea imediata a starii acesteia indiferent daca mai
exista sau nu alte elemente legate in serie sau paralel cu acel contact ;
Datorita vitezei mari de executie a procesorului, acest lucru nu pune in general nici o
problema. Ea trebuie considerata in cazurilor unor aplicatii critice unde ar putea sa apara o
functionare diferita de cea dorita.
Executia programului
Se face astfel:
- ramificatiile din cadrul unei linii sunt evaluate de la stanga sus la dreapta jos.
Scrierea unui program in limbajul LADDER poate fi realizata intr-un mod simplu
pornind de la schema electrica cu contacte al unui circuit care ar indeplini aceeasi functie.
Ceea ce trebuie sa faca programatorul este sa transpuna schema respectiva folosind
elementele de programare ale limbajului. Pentru acest lucru el va trebui sa parcurga
urmatoarele etape:
Exemplu:
In figura urmatoare(figura 53) se da schema de comanda pentru pornirea unui motor din doua
puncte diferite si oprirea dintr-un singur punct. Schema contine contactul normal inchis F1 al
unui releu termic utilizat pentru protectia la suprasarcina, butonul de oprire S1, butoanele de
pornire S2 si S3, contactoarele K1 si K2 reprezentate prin bobinele contactoarelor si
contactele auxiliare K1 si K2.
figura 53
figura 54
DIAGRAME DE INSTRUCTIUNI
- elaborarea documentului sursa sub forma unei diagrame de stari care sa asigure
functionarea conform conditiilor formulate initial, si care sa redea cu exactitate etapele,
conditiile de comutare, marimile de comanda generate la fiecare stare, ciclurile, etc.;
1) scrierea programului pentru initializarea starilor si acolo unde este cazul
aducerea procesului in starea initiala;
Realizarea tranzitiei intre doua stari presupune o operatie logica de tip AND(SI) intre
variabila asociata etapei curente si conditia logica de evolutie si activarea conditionata a
variabilei corespunzatoare starii in care se evolueaza.
Programul astfel realizat este introdus pe automat prin intermediul unei console de
programare sau prin intermediul unui calculator pe care se afla software-ul de programare si
care este conectat in mod corespunzator cu PLC-ul utilizat. Dupa transmisia programului se
efectueaza verificari si teste ale acestuia pentru a se corecta eventualele deficiente.
Exemplu
- procesul se afla initial in stare de asteptare;la comanda START se incepe ciclul
functional;
- dupa expirarea celor 5 secunde se activeaza comanda pentru resetarea rotirii motorului
in sens 1 si se comanda rotirea motorului in sens 2 timp de alte 5 secunde;
Cod
T1 %TM1.Q 3 %M3
T2 %TM2.Q 4 %M4
figura 55
Exista mai multe modele de automate programabile Twido, cu 10, 16, 24, 40
Intrari/Iesiri, fiecare model avand caracteristicile proprii, de aceea este necesara determinarea
controllerului ce va fi folosit in functie de numarul de I/O necesare aplicatiei, software-ul
pregatind diversele elemente ce pot fi utilizate cu acel tip de automat:intrari, iesiri, optiuni,
etc. asa cum se vede in figura 17:
figura 17
In aplicatiile ce pot fi create cu acest software sunt uzual folosite functii precum
temporizatoare, numaratoare, ceas de timp real, registrii, blocuri PID. Este preferabil ca aceste
setari sa fie realizate la inceputul programului, insa este posibila modificarea acestor elemente
si in timpul programarii, dupa cum avem nevoie.
Scrierea programului
Este principala functie a software-ului. In acest scop dispune de un editor grafic avansat ce
permite implementarea on-line sau off-line a ciclului de functionare stabilit prin metoda
diagramelor LADDER sau prin metoda listelor de instructiuni(statement list). Editorul
dispune de functii de tip cut, copy, paste, permite programarea simbolica si animatii ale
programului sau ale anumitor variabile. In continuare este prezentat un fragment dintr-un
program bazat pe o diagrama GRAFCET scris in STL cu variabile simbolice si acelasi
fragment implementat sub forma unei diagrame ladder (figura 19).
figura 19
- utilizarea unui cablu de comunicatie intre PC(COM - semnal RS-232 sau USB) si
controllerul Twido(port1-semnal RS-485), cod TSX PCX 1031(RS-485 si RS-232) sau TSX
PCX 3030(RS-485 si USB);
- utilizarea unui linii telefonice prin conectarea unui modem la portul 1 al automatului si a
celui de-al doilea modem la calculator;
Corectare programului
Se poate face la cerere din meniul ProgramAnalyze program sau in mod automat in
momentul transferului aplicatiei de pe calculator pe automat. Daca programul nu inregistreaza
erori de sintaxa este permis transferul catre automat, insa daca acestea sunt detectate este
deschisa o fereastra in care este indicata linia unde apare eroarea si tipul acesteia. Aceasta
fereastra poate fi solicitata si din meniul Program View program errors (figura 21).
figura 21
Se poate face din Animation Table Editor (figura 22) care permite fortarea variabilelor de
intrare sau de iesire in 1 sau 0 logic. In acelasi mod pot fi urmarite si starile tuturor celorlalte
variabile inscrise in tabela care sunt actualizate in fiecare ciclu program executat de automat,
sau este posibila urmarirea pas cu pas a programului prin animarea diagramei ladder care
indica sugestiv etapa in care se afla programul si ce intrari/iesiri sunt active sau nu. Similar se
poate monitoriza si modul de functionare al diferitelor elemente: timer-e, counter-e , drums-
uri, etc.
figura 22
Regimuri de editare
Anterior s-a spus ca implementarea programului si depanarea acestuia se poate face fie on-
line, fie off-line. In continuare vor fi prezentate cateva caracteristici ale celor 2 regimuri de
lucru:
- on-line reprezinta regimul de lucru in care calculatorul este conectat impreuna
cu controllerul. Prin conexiune nu se intelege doar existenta cablului de transfer ci si actiunea
de conectare efectuata de operatorul uman
prin apasarea pictogramei connect din toolbar-ul software-ului. In mod on-line pot fi
executate operatii precum pornirea sau oprirea executiei programului, depanarea acestuia,
reglarea parametrilor, diagnosticarea aplicatiei, sau eventual fortarea unor variabile de
intrare/iesire atunci cand nu sunt conectate la automat toate dispozitivele.
- off-line reprezinta regimul de lucru in care controllerul nu este conectat la pc, sau acesta este
conectat prin intermediul cablului de transfer de date dar nu este conectat si software. In acest
mod de lucru se poate alege tipul controller-ului pe care va fi implementata aplicatia, se pot
defini tipurile de timere sau alte elemente necesare, se poate scrie programul pentru aplicatie,
se pot executa operatii de salvare, incarcare de programe de pe hard disk-ul calculatorului,
etc., insa tot ceea ce se executa ramane pe calculator.
Elementele programului
Pentru editarea de aplicatii este necesara descrierea diverselor ferestre si elemente grafice ce
intervin in acest proces:
Browser-ul aplicatiei:
Bara de meniu
Este compatibila cu standardele tuturor soft-urilor ce ruleaza sub mediul Windows, continand
traditionalele meniuri Files, Edit, Window si Help caracteristice oricarui editor de texte sau de
calcul tabelar, dar si meniuri specifice programarii automatului:
- Tools - permite accesul la toate uneltele ce pot fi folosite, insa acestea sunt
selectabile in functie de regimul de operare in care ne aflam;
- Program - are legatura cu tot ce tine de crearea unei aplicatii: alegerea editoarelor,
editorul de tabele de animatii, editorul de simboluri, etc.;
- Controller - are legatura cu tot ceea ce inseamna Controller: conectarea,
deconectarea, rularea programului, oprirea programului, transferuri etc.;
Bara de unelte
clipboard
clipboard
figura 24
Numele este sugestiv, bara de stare indicand starea de functionare curenta, care se poate
schimba in functie de modul de lucru al programului la momentul respectiv (on-line sau off-
line). In partea din stanga sunt uneori indicate posibile motive pentru nefunctionarea
corespunzatoare a unor elemente.
Principii de programare
figura 25
- intrarile - date discrete ce provin de la senzori a caror valoare poate fi 0 sau 1
(contact deschis sau contact inchis) si care sunt reprezentate sintactic sub forma %Ix.y.z, unde
% indica ca este un obiect, I(Input)- este o intrare, x - reprezinta numarul modulului(implicit
are valoarea 0, sau cuprinsa intre 0 si 7 daca este o retea de mai multe automate), y –
reprezinta numarul modulului de extensie(0 implicit, maxim 7 in functie de model) iar z
indica numarul intrarii;
caror valoare poate fi 0 sau 1 (activat sau dezactivat), sintaxa pentru reprezentarea lor fiind
%Qx.z.y, unde Q indica ca este o iesire iar celelalte simboluri sunt similare cu cele descrise
anterior;
echivalentul unor relee intermediare ce permit salvarea unei anumite stari prin copierea valorii
unei intrari sau a unei conexiuni cu mai multe contacte. Sintaxa folosita este %M.n, unde %
indica faptul ca este un obiect, M- memorie interna iar n - numarul variabilei(cuprins intre 0
si o valoare maxima 255 insa aceasta valoare depinde de tipul automatului);
- biti de sistem – indica starea controllerului sau valori speciale ale sistemului
si au sintaxa de forma %S.n, unde % indica faptul ca este un obiect, S- bit de sistem, n
numarul bitului(cuprins intre 0 si 127 dar nu toate numerele sunt utilizate). Exemplu: bitul
%S0 indica o lipsa a curentului, bitii de la %S4 la %S7 sunt biti bazati pe timp: %S4 este
inchis timp de 5ms si deschis pentru 5ms, %S5 este inchis timp de 50ms si deschis pentru
50ms, %S6 este inchis timp de 1/2s si deschis pentru 1/2s, %S7 este inchis timp de 30s si
deschis pentru 30s;
Bitii de sistem sunt numerotati de la 0 la 127 si sunt descrisi in detaliu in documentata tehnica
aferenta.
- Cuvinte interne
Cuvintele sunt zone de memorie folosite ca variabile. Ele retin rezultatele operatiilor
numerice. Sunt folosite urmatoarele notatii:
%MWn unde: % indica faptul ca este un obiect, M indica faptul ca este un obiect in Memoria
interna, W indica un Cuvant de 16 biti, n este numarul de uvinte.
- are sintaxa %TM n, unde % reprezinta un obiect, TM – indica faptul ca este un
timer, iar n reprezinta numarul temporizatorului (0-127 in functie de tipul
automatului).
- tipul timerului: TON, TOF, TP, Timer ON-Delay, Timer OFF-Delay, Pulse;
figura 26
Atunci cand intrarea IN este validata, temporizarea porneste. Iesirea Q este activata la sfarsitul
timpului definit in %TM0.P (timpul de baza inmultit cu valoarea %TM0.P).
Cand intrarea IN este validata, iesirea Q este activata si porneste temporizarea. Iesirea Q este
dezactivata la sfarsitul timpului definit prin %TM0.P.
figura 27
- %Cn.D: Iesire care indica faptul ca s-a atins valoarea presetata
- Regulatoarele DRUM sunt echivalenta in program a mecanismelor cu came. Biti interni sau
variabilele de iesire corespund fiecarui pas. Aceste variabile sunt definite in configurarea
regulatoarelor. Sunt folosite urmatoarele notatii: %DRn, unde % are aceeasi semnificatie
ca
si in cazurile anterioare, DR- indica un drum, iar n este numarul drum-ului (cu o
valoarea cuprinsa intre 0 si 7 in functie de tipul automatului). Functia drum are
proprii parametrii ce trebuie setati pentru o functionare corecta:
- %DRn.U - intrare pentru avans din pasul curent la cel urmator
- %DRi.F - indica daca numarul pasului curent este egal cu pasul final (1 logic)
- numar de pasi - maxim 8 pentru fiecare drum, insa mai multe drum-uri
consecutive pot fi unite pentru crearea unuia ce ofera un numar mai mare de pasi
daca este cazul
In limbajul Ladder, regulatorul DRUM are o reprezentare grafica. Este descrisa de o functie
cu 2 doua intrari si o iesire. De exemplu regulatorul DRUM %DR0 va fi reprezentat astfel:
Pentru a intelege mai bine cum functioneaza un regulator DRUM, sa examinam o reclama de
farmacie cu urmatorul ciclu de operare:
Sunt trei iesiri ce trebuie controlate, cate una pentru fiecare tub: %Q0.0.0, %Q0.0.1,
%Q0.0.2, reprezentand 3 tuburi fluorescente de culori diferite, care sunt activate dupa ciclul
de functionare reprezentat in figura mentionata.
In general drum-urile sunt utilizate atunci cand dorim sa executam o serie de actiuni repetate
si succesive.
figura 28
- RTC - Real Time Clock sau functia de timp real este o functie caracteristica
intregii game de automate Twido, insa poate fi activata numai daca piesa hardware este
achizitionata separat deoarece este o optiune nefiind inclusa in pachetul standard. Controller-
ele ce au aceasta optiune sunt capabile sa controleze iesiri dupa un orar predefinit, nefiind
necesar un program pentru acest lucru ci doar configurarea optiunii RTC din browser-ul soft-
ului, care se face prin simpla completare a ecranului de mai jos(figura 29):
figura 29
Principalele elemente ce trebuie configurate reies din figura anterioara care este un exemplu
despre cum poate fi irigata peluza unei case pe perioada de vara 1 iunie - 30 septembrie in
fiecare zi intre orele 19:00 si 23:59.
Editorul de programe pentru limbajul LADDER
Apare implicit in momentul in care este deschisa o noua aplicatie. Editorul are in partea
superioara o bara de unelte care sunt descrise in figura urmatoare(figura 30):
figura 30
Prin
selectare primei pictograme – Insert vom avea acces la unelte pentru introducerea unei baterii
de elemente specifice programului care este descrisa in figura urmatoare(figura31):
figura 31
Al doilea rand de pictograme reprezinta simbolurile grafice ale elementelor caracteristice unui
LADDER (contacte, bobine, blocuri), ce pot fi selectate atat cu mouse-ul, cat si prin apasarea
tastelor shortcut indicate sub fiecare pictograma. Cele reprezentate in figura anterioara sunt
cele mai uzuale elemente, insa daca se doreste vizualizarea tuturor elementelor se apeleaza
tabela extinsa prin apasarea tastelor Shift+F12. In partea dreapta a acestor pictograme este
afisata icoana pentru Help si in continuarea acesteia pe toolbar sunt indicate informatii despre
selectia curenta.
Editorul de programare in lista de instructiuni
Poate fi apelat din meniul Program –> List Editor si are forma generala prezentata in figura
de mai jos(figura32):
figura 32
MPP
N -- Negare (NOT)
- temporizator(figura33)
figura 33
- numarator(figura34):
figura 34
- registru de deplasare(figura35):
figura 35
Pe langa toate aceste tipuri de functii enumerate mai sus Twidosoft ofera o multitudine de alte
clase de functii care doar vor fi enumerate, pentru detalii asupra lor se recomanda utilizarea
manualului programului:
figura 36