Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Algoritmi
Şi structuri de date
-conspect -
Grupa: 602
Anul: I
CUPRINS
2. Structuri de date
3. Grafuri
4. Algoritmi definire
5. Descrierea algoritmilor
8. Limbaje de programare
9. Algoritmi speciali
12. Probleme
Bibliografie
2
Introducere:
3
Superioritatea calitativã a vorbelor fata de semnale provine din
generalitatea semnificatiilor pe care le produce. „Magia” cuvintelor tine de
valoarea cognitiva şi pragmatica a notiunilor pe care le vehiculeaza. „Fiecare
cuvant era şi ramane o victorie contra absentei, contra lipsei, contra
neputinei” a spus Gerard Mendel în cartea sa „La chasse structurale”.
CAPITOLUL 1
Sistem informaţional
4
elementele de executie şi elementele decizionale pentru conducere şi
organizare.
În felul acesta, prin sistemul informational se pot cunoaste la timp şi
în cantitati necesare toate elementele de caracterizare a activitatilor
desfasurate, el cuprinzand fondul de informatii, tehnicile de colectare şi
stocare, mijloacele şi metodele necesare în vederea prelucrarii şi transmiterii
informatiilor.
Deci, sistemul informational este un ansamblu de fluxuri şi circuite
informationale organizate intr-o conceptie unitara, el utilizeaza modele,
proceduri, resurse umane şi materiale pentru colectarea, inregistrarea,
prelucrarea, stocarea şi/sau transmiterea datelor şi a informatiilor, prin
intermediul carora asigura interconexiunile informationale dintre sistemul de
conducere şi sistemul condus.
Sistemul informational primeste intrari, le prelucreaza şi furnizeaza
iesiri. Intrarile şi iesirile unui sistem informational, sunt date, informatii şi
decizii.
Ansamblul operatiilor la care sunt supuse intrarile pentru a furniza iesirile se
constituie în proceduri.
În cazul cand metodele, procedurile şi mijloacele utilizate pentru colectarea,
inregistrarea, prelucrarea, stocarea şi/sau transmiterea datelor şi a
informatiilor sunt cu preponderenta automatizate, sistemul informational
devine un sistem informatic.
5
a. Bazã tehnica sau hardware-ul sistemului informatic, care este
constituita din totalitatea mijloacelor tehnice de culegere,
transmitere, stocare şi prelucrare a datelor, în care locul central
revine calculatorului electronic.
b. Sistemul de program sau software-ul sistemului, ce cuprinde
totalitatea programelor pentru functionarea sistemului informatic, în
concordanta cu functiunile şi obiectivele ce au fost stabilite.
c. Bazã stiintifico-metodologica, care este constituita din modele
matematice ale proceselor şi fenomenelor economice, metodologii,
metode şi tehnici de realizare a sistemelor informatice.
d. Bazã informationala cuprinde datele suspuse prelucrarii, fluxurile
informationale, sistemele şi nomenclatoarele de coduri.
e. Resursele umane şi cadrul organizatoric, care cuprinde personalul
de specialitate şi cadrul necesar functionarii sistemului informatic.
6
- cresterea exactitatii şi preciziei în procesul de prelucrare a
datelor şi informarea conducerii;
- reducerea costului informatiei;
- rationalizarea fluxurilor informationale;
- rationalizarea circuitelor informationale;
- sporirea completitudinii situatiilor de informare – raportare ,
etc.
7
B. Un alt criteriu de clasificare al sistemelor informatice economice este
nivelul ierarhic ocupat de sistemul economic în structura organizatorica a
societatii, conform caruia avem urmatoarea clasificare:
a. sisteme informatice pentru conducerea activitatii la nivelul unitatilor
economie. Acestea pot fi descompuse în subsisteme informatice asociate
functiunilor economico-sociale sau chiar unor activitati;
b. sisteme informatice pentru conducerea activitatii la nivelul
organizatiilor economico-sociale cu structura de grup.
c. sistemele informatice teritoriale. Sunt constituite la nivelul unitatilor
administrativ-teritoriale şi servesc la fundamentarea deciziilor adoptate de
catre organele locale de conducere;
d. sistemele informatice pentru conducerea ramurilor, subramurilor şi
activitatilor la nivelul economiei nationale.
Se constituie la nivelul ramurilor, subramurilor şi activitatilor individualizate
în virtutea diviziunii sociale a muncii şi specificate în clasificarea ramurilor
economiei nationale. Principala lor functiune consta în fundamentarea şi
reglarea echilibrului dezvoltarii economico-sociale în profil de ramura.
e. sistemele informatice functionale generale au ca atribut principal faptul
ca intersecteaza toate ramurile şi activitatiile ce au loc în spatiul economiei
nationale, furnizand informatiile necesare coordonarii de ansamblu şi
sincronizarilor în procesul reproductiei din cadrul economiei de piata.
C. În functie de modul de organizare a datelor în cadrul sistemelor
informatice acestea pot fi:
a. sisteme informatice cu organizarea datelor în fisiere clasice. Acest
mod de organizare a datelor are tendinta de rasfrangere sub aspectul
aplicabilitatii, datorita neajunsurilor pe care le prezinta.
b. Sisteme informatice cu organizarea datelor în baze de date. Aceasta
categorie de sisteme prezinta o tendinta de extindere şi dezvoltare.
De la baze de date cu structuri arborescente şi retea, s-a trecut la
baze de date rationale.
8
Plecand de la faptul, pe de o parte, ca modelele matematice reprezintã
componenta stiintifica a unui sistem informatic, iar pe de alta parte, tinand
seama de facilitatile oferite de utilizarea calculatorului electronic, se poate
aprecia ca sistemul informatic constituie un adevarat instrument în
conducerea stiintifica a activitatii economice.
Proiectarea la nivel micro şi macroeconomic a unor sisteme informatice
care sa utilizeze tehnica bazelor de date şi care sa contina o serie de
modele matematice, iar situatiile de informare – raportare sa aiba un
caracter de semnalare preventiva a abaterilor fata de starea normala,
reprezintã o forma superioara de organizare şi prelucrare a datelor.
În ultimii ani asistam la una dintre cele mai importante transformari din
istorie ale infrastructurii tehnologice a societatii. Aceasta schimbare consta
defapt în adaugarea unui nou substrat în infrastructura tehnologica, substrat
care este uzual denumit tehnologia informatiei. În acest nou substrat se
evidentiaza în mod decisiv informatica. Aceasta extindere este pe cale de a
produce o schimbare majora în societatea noastra şi anume, trecerea de la
orientarea industriala, în care accentul se pune pe masina şi energie, la o
noua orientare informationala în care accentul este pus pe robot şi
informatie. Masina şi energia vor juca un rol important, fundamental în
societatea informationala, dar pentru noile masini, pentru noile industrii, ca
şi pentru celelalte activitati ale omului devin esentiale tehnologiile
informatice care au la bazã electronica, informatica, şi comunicatiile
moderne.
9
varietatii aplicatiilor şi aparitia de noi produse informatice cu un
raport pret / performanta din ce în ce mai avantajos au facut necesara
şi rentabila conectarea intre ele a calculatoarelor în cadrul unor retele
care constituie la ora actuala suportul cel mai adecvat pentru
teleinformatica.
c. În domeniul organizarii datelor, se manifesta tendinta spre baze de
date orientate obiect.
Structurile clasice de date bazate pe text şi valori numerice fie se dovedesc
insuficiente, fie complexitatea lor depaseste posibilitatiile de stocare şi
prelucrare oferite de tehnologiile clasice. Aplicatiile asociate cu disciplinele
tehnologice cum ar fi : proiectarea asistata pe calculator, sistemele
informatice geografice şi sistemele bazate pe cunostinte, presupun stocarea
unor cantitati mari de informatii cu o structura complexa.
Unele aplicatii informatice solicita monitorizarea unor desene formate
din grupuri de elemente complexe ce trebuie sa fie combinate, separate,
suprapuse şi modificate astfel incat sa permita elaborarea unor variante de
proiect. Bazele de date clasice sau relationale ofera prea putin suport teoretic
şi practic pentru tipurile neconventionale de date.
d. Se manifesta tendinta catre sisteme deschise.
Apreciem ca în prezent domeniul informaticii se caracterizeaza prin cel mai
pronuntat dinamism. Se asista la o proliferare de produse hardware şi
software, apar de la o zi la alta noi versiuni şi noi produse.
Faptul ca un sistem este deschis, nu implica şi nu impune nici o
implementare practica de sistem, tehnologie sau mijloc de interconectare,
termenul de sistem deschis se referã doar la recunoasterea reciproca şi
aplicabilitatea acelorasi standarde.
Astfel de standarde au cel putin urmatoarele efecte mai importante:
Producatorii se simt incurajati sa le implementeze deoarece, având în
vedere larga circulatie a acestor standarde, produsele lor informatice
vor fi mult mai vandabile decat daca nu le utilizeaza;
Asigura o crestere a gradului de portabilitate de pe o platforma de
sistem pe alta, atât a datelor cat şi a produselor software;
Faciliteaza insusirea teoretica şi practica a hardware-ului şi software-
ului de catre utilizatori
10
precum şi interconectarea retelelor a.i. sa se obtina sisteme
teleinformatice de dimensiuni mari.
Aceste preocupari s-au materializat atât în plan practic, prin realizarea unor
sisteme mari cat şi în plan teoretic, prin elaborarea de catre ISO
( International Standard Organization ) a unui model arhitectural stratificat
de referinta pentru interconectarea sistemelor deschise.
Modelul a fost adoptat în 1983 şi reprezintã un cadru conceptual de
lucru pentru definirea de standarde referitoare la interconectarea
calculatoarelor eterogene. Scopul fundamental al acestui standard
international este asigurarea unei baze comune pentru coordonarea de noi
standarde privind interconectarea sistemelor, permitand în acelasi timp
evaluarea standardelor existente.
Conceptul de sistem „deschis” în viziunea ISO denota capabilitatea
oricaror 2 sisteme, omogene sau neomogene care „respecta” modelul de
referinta şi standardele corespunzatoare de a putea fi interconectate. De
asemenea a fost adoptat teoretic şi practic şi un model arhitectural ierarhizat,
elaborat de catre Departamentul Apararii din S.U.A. ( Departament of
Defence – DoD )
Standardizarea arhitecturii Sistemelor de Gestiune a Bazelor de Date. În
acest sens amintim arhitectura propusa de CODASYL şi ANSI.
Standardizarea limbajelor de programare s-a materializat prin propunerile
grupului de lucru CODASYL, care au elaborat limbajul de programare
COBOL. Unele limbaje cum sunt: C, C++, Basic, SQL, au devenit
standarde de facto, datorita faptului ca s-au impus prin performantele şi
facilitatiile ce le ofera.
CAPITOLUL 2
Structuri de date
11
- gruparea datelor în colectii de date destinate prelucrarii
automate;
- reprezentarea externa pe suporturi tehnice;
- identificarea, definirea şi descrierea procedurilor de prelucrare
automata.
Concepte de bazã
Notiunea de data
În informatica prin data, se intelege un model de reprezentare a informatiilor
despre obiectele supuse prelucrarii automate, accesibil atât utilizatorului cat
şi componentelor calculatorului.
12
colectii de date, care se prezinta sub forma unor multimi de date
elementare intre care se definesc şi se descriu anumite relaţii.
Componentele unei structuri se pot identifica şi selecta prin numele de
identificare sau prin pozitia pe care o ocupã în cadrul structurii, potrivit
relatiei de ordine stabilita.
Dupa tipul componentelor, structurile de date se pot grupa în:
structuri de date omogene, care contin elemente de acelasi tip;
structuri de date eterogene, care contin componente de tipuri diferite.
13
Tipuri de structuri de date
a1 a2 a3 a4
14
- primul element nu are predecesori
- ultimul element nu are succesori
- relatiile stabilite intre date sunt de tip 1 la 1
- daca exista un cuplu în relatie de forma ( u, v ), unde v este
ultimul element al structurii, iar u este primul element, atunci
structura se numeste structura liniara inelara sau circulara.
- intre date se stabilesc relaţii de tipul 1 la 1
- structura liniara se numeste structura liniara cu elemente
structurate arborescent, daca componentele ei sunt structuri
arborescente
- structura liniara se numeste structura liniara cu elemente
structurate retea, daca componentele ei sunt structuri de tip
retea
Arbori binari
Datorita specificului lor, arborii binari admit o reprezentare grafica
simetrica, axa de simetrie trecand prin radacina arborelui. De aceea,
subarborii unui element oarecare sunt denumiti subarbore stang, şi respectiv
subarbore drept, functie de pozitia relativa a acestora fata de elementul
respectiv.
Astfel pentru arborii binari s-au identificat şi s-au descris 3 modalitati de
parcurgere a elementelor arborelui denumite:
- parcurgere în preordine
- parcurgere în inordine
- parcurgere în finordine ( postordine )
15
Structura relationara este formata din mai multe tabele de date
elementare, numite tablori sau relaţii, obtinute prin metoda normalizarii,
pentru a asigura conditiile de integritate şi unicitate a datelor şi a elimina
astfel nomaliile la actualizari.
Despre acest tip de structura vom invata mai mult la S.G.B.D.-uri, adica
la sisteme de gestiune a bazelor de date, special realizate pentru operatii
cu colectii de date memorate pe suporti externi.
16
În memoria interna el va fi memorat astfel:
X
1 2 .... n
X1 X2 Xn
Adresa Adresa Adresa Adresa
de de de de
bazã bazã+1 bazã+2*1 bazã+(n-1)*1
Articole.Fisiere de date
17
Programare orientata spre obiecte
Programare orientata spre obiecte reprezintã un stil de programare nou, care
utilizeaza concepte şi constructii noi, modalitati noi de structurare a datelor,
de tratare a colectiilor de date şi programare.
La programarea orientata spre obiecte procedurile de prelucrare şi
datele sunt incapsulate în obiecte, asupra carora se aplica mesaje care
modeleaza comportamentul sistemului.
Date şi expresii
Asupra datelor elementare sau memorate în structuri de date statice sau
dinamice, interne sau externe, în cadrul prelucrarii atutomate, se pot aplica
diferiti operatori, rezultand astfel constructii sintactice denumite expresii.
Expresiile sunt deci grupuri alcatuite din operanzi şi operatori. Din evaluarea
unei expresii rezultã o valoare, care reprezintã rezultatul ei.
Operatorii pot fi grupati în:
- operatori aritmetici
- operatori logici
- operatori de comparare
- operatori pe siruri de caractere
CAPITOLUL 3
Grafuri
Definitii, tipuri
18
Se umeste graf neorientat o pereche ordonata G = ( X, U ), unde X este o
multime finita şi nevida de elemente numite noduri ( varfuri ), iar U este o
multime de perechi neordonate de elemente distincte ale lui X, numite
muchii.
Se numeste lant intr-un graf G = ( X, U ) o succesiune de muchii de
forma [i1,i2], [i2,i3],...,[în-1,în], notata prescurtat prin [i1,i2,...în]
Un lant în care muchiile sunt diferite doua cate doua se numeste ciclu.
Un varf care este extre,otatea imeo somgire ,icjoo se mi,este varf terminal.
Doua varfuri unite printr-o muchie se numesc varfuri adiacente.
Un graf orientat este o pereche ordonata G = ( X, U ), deosebirea fata de
graful neorientat constand în faptul ca elementele lui U sunt perechi
ordonate de varfuri numite arce. În cazul grafurilor orientate, notiunile de
lant şi ciclu isi au corespondent în notiunile de drum şi circuit.
Arbori
CAPITOLUL 4
Algoritmi definire
19
Notiunea de algoritm, preluata din matematica, este fundamentala în
activitatea de programare a calculatoarelor electronice.
Programarea este practic activitatea prin care se concepe şi se realizeaza
programul pentru rezolvarea unei probleme, cu ajutorul calculatorului
electronic.
Un program reprezintã o succesiune de instructiuni şi comenzi apartinand
unui/unor limbaje de programare ( Pascal, Basic, C, Java ) care conduc la
solutionarea problemei formulate.
Notiunea de algoritmi
20
CAPITOLUL 5
ANTET
Secventa de instructiuni
END
PROGRAM nume_program
21
PROCEDURE nume_procedura
FUNCTIE nume_functie
Exista posibilitatea reluarii repetate a unui pas sau grup de mai multi pasi in
interiorul unui aloritm; aceste procee repetitive pot fi definite ca iterative sau
recursive.
Iterativitatea este procesul prin care rezultatul este obtinut prin executia
repetata a uui set de operatii, de fiecare data cu alte valori de intrare.
Scheme logice
22
- orice schema logica incepe cu blocul START
CAPITOLUL 6
23
• Blocul are deci o intrare şi douã ieşiri, corespunzãtoare celor douã
valori logice posibile pentru o expresie logicã (Adevarat şi fals, Da şi
Nu)
24
• Condiţia se testeazã posterior execuţiei secvenţei de comenzi S şi
atunci avem o structurã de tip DO – UNTIL
25
Pentru a evita ciclarea la infinit a structurilor repetitive, programatorul
trebuie sã aigure negarea condiţiei pentru a permite ieşirea din structurile
WHILE – DO şi DO – UNTIL.
Se observã cã diferenţa esenţialã între cele douã structuri constã în
faptul cã DO – UNTIL executã S cel puţin o datã, în timp ce WHILE – DO
poate sã nu-l execute pe S deloc, dacã la intrarea în structurã condiţia este
deja falsã.
Programarea structuratã beneficiazã şi de un puternic suport teoretic
constând într-o construcşie de principii, termeni şi teoreme matematice
specifice.
Teorema de structurã Bohm şi Jacopini spune:
- Orice schemã logicã este echivalentã cu o schemã logicã structuratã
- Dacã o organigramã cuprinde o mulţime F de acţiuni şi o mulţime P de
predicate, astfel încât organigrama sã fie structuratã şi sã fie echivalentã
cu cea iniţialã.
- Corolarul ,,de sus în jos”: Un program structurat este echivalent cu un
program scris sub una din urmãtoarele forme:
P=Secvenţial(f,g)
P=Alternativ(p,f,g)
P=Repetitiv(p,f)
Unde p este un predicat al lui P, iar f şi g sunt secvenţe structuratesau
funcţii ale programului.
Teorema de corectitudine:
26
Corectitudinea unui program structurat poate fi verificatã prin
examinarea fiecãrui nod din arborescenţa sa. Dacã fiecare nod se verificã
local, se spune cã programul structurat este corect.
CAPITOLUL 7
• verificare
• validare
27
Aceste douà aetivitãţi ar trebui sã earacterizeze practic toate etapele
prin care trece un program, de la formularea cerinţei de rezolvare a unei
probleme, la analiza acesteia, la identificarea şi apoi descrierea algoritmului
de rezolvare a problemei, a codificãrii datelor şi validarea rezultatelor
obţinute.
Aceasta deoarece tot mai mulţi specia1işti din diferite domenii aratã
cã aceastã activitate de testare şi validare nu este specificã doar activitäţii de
programare, ci se întâ1neşte pretutindeni, acolo unde se produce sau
construieşte ceva; existã în acest sens controale efectuate la nivelul fiecärei
operaţii sau grup de operaţii, dupã cum existã şi un control final, produsului
finit, pentru realizarea recepţiei lui finale.
În acest sens, activitatea de verificare şi validare a unui produs
program urmãreşte în principal, urmàtoarele:
• descoperirea defectelor programului
• certificarea faptului cã programul va funcţiona corect în condiţii
de exploatare curentã.
28
construirea datelor de test astfel încât sã permita testarea fiecãrei funcţiuni a
programului;
• testarea structuralã sau rnetoda cutiei transparente, care
presupune construirea datelor de test astfel încât toate pãrţile programului sã
poatã fi testate.
Succesul activitãţii de testare constã deci în conceperea unor date de
intrare prin prelucrarea cãrora defectele algoritmului şi deci şi a programului
sã fie puse în evidenţã prin observarea şi analiza rezultatelor obţinute.
29
variabilelor neinitializate sunt greu de semnalat şi de localizat, mai ales
atunci când aparent totul funcţioneazã corect. În acest sens amintim variabila
cu rol de indice (numãrãtor) care asigurã parcurgerea elementelor unui
vector. Aceasta trebuie iniţializatã cu poziţia primului element din şir care
trebuie prelucrat şi apoi testatä şi comparatã valoarea ei cu cea finalã.
Deasemenea, expresia care stabileşte dacã un ciclu se executã sau nu trebuie
astfel formulatã sau initializatã încât sã asigure sau nu prima execuţie, aşa
cum necesitã algoritmul de prelucrare descris. În acest sens, trebuie sã facem
precizarea cä adeseori, suntem nevoiţi sã facem noi, prin program,
iniţializarea variabilei care controleazã execuţia ciclului, pentru a asigura
execuţia lui pentru prima datã. Este vorba de ciclul cu testarea iniţialã a
condiţiei, la care reluarea ulterioarã va fi hotãrâtã de valoarea pe care
respectiva variabilã o primeşte, în timpul execuţiei programului, în cadrul
ciclului. Deci, ciclul cu testarea iniţialã a condiţiei trebuie sã fie bine
analizat, verificat şi testat din punctul de vedere al expresiei care-i
controleazã reluarea.
Practica a dovedit, în timp, cã oricât de numeroase ar fi testele
efectuate asupra unor programe foarte complexe, ele nu pot garanta
funcţionarea corectã a acestora. Ele rãmân deosebit de utile pentru
semnalarea multora dintre erori şi deasemenea pentru familiarizarea
programatorului cu algoritmul, cu modul sãu de lucru.
Proprietatea P se numeşte precondiţie sau proprietate finalã, iar
proprietatea Q postcondiţie san proprietate finalã.
Practica a dovedit cä existã situaţii când pentru un algoritm A şi o
postcondiţie datã, nu intereseazã o precondiţie oarecare, ci se cautã “ cea
mai bunã” precondiţie care rezolvã algoritmul dat.
Fie secvenţa de comenzi, care calculeazã factorialul unui numãr >=2:
(n>=2)
f:=1;
i:=1;
while i <n do
begin
i:=i+1;
f:=f*i
end
(f=n!)
Se poate observa factorialul este calculat corect şi dacã n porneşte de
la valoarea 1 (n>=1). Deci, precondiţia n>=2 poate fi inlocuitã cu n>=1 care
se considerä o precondiţie mai bunã, care descrie o mulţime de date iniţiale
mai cuprinzãtoare, obtinutã prin adãugarea valorii 1.
O analizã mai atentã a algoritmului aratã cã precondiţia n>=1 poate fi
inlocuitã cu n>0 consideratä o precondiţie mai bunã, care atestã capacitatea
30
algoritmului de a calcula factorialul oricãrui numãr natural, mulţimea datelor
initiale fiind din nou mãritã prin adãugarea valorii 0 (0!=1).
CAPITOLUL 8
Limbaje de programare
Un limbaj de programare este un ansamblu de simboluri, cuvinte,
instrucţiuni şi semnificaţii atribuite acestora, utilizat pentru descrierea
algoritmilor. Limbajul de programare este astfel un mijloc prin care
programatorul comunicã cu calculatorul.
Programul este o succesiune de intrucţiuni aparţinând unui limbaj de
programare, prin care se descriu operaţiile la care sunt supuse datele şi
ordinea de execuţie a acestora, pentru rezolvarea automatã a unei probleme
date. Un program reprezintã o alta modalitate de descriere a unui algoritm
de rezolvare a unei probleme date.
Pentru a înlãtura acest mare dezavantaj au apãrut limbajele simbolice
şi apoi limbajele de programare evoluate care prin intermediul
ansambloarelor şi compilatoarelor de care dispun, permit traducerea
automatã a instrucţiunilor scrise într-un limbaj apropiat de limbajul curent de
limbajul binar. Limbajele de programare reprezinta principalele mijloace de
comunicare om-masina, evolutia lor fiind nemijlocit legatã de cea a
calculatoarelor electronice, a caror era a inceput prin anii 1944.
Dintre limbajele de programare evoluate utilizate pe toata gama
sistemelor de calcul menţionãm:
- Basic
- Algol
- Fortram
- Cobol
- Pascal
- C
- PL/1
În ultimul timp s-au impus tot mai multe limbaje de inteligenţã
artificialã şi sisteme expert cum sunt:
- C++
- Lisp
- Prolog
precum şi programarea pe obiecte ( Basic, C, etc. ).
Orice limbaj de programare presupune definirea urmatoarelor
elemente componente:
alfabetul
vocabularul
31
gramatica
punctuatia
semantica
Rezultatul activitãţii de programare îl constituie programul scris ca
text într-un limbaj de programare. Un astfel de program se numeşte program
sursa. El este scris printr-un editor de texte acceptat de limbajul de
programare respectiv.
Fiind scris ca format text, programul sursã nu este înţeles de cãtre
şistemul electronic de calcul. Pentru aceasta este necesara traducerea lui intr-
un cod intern, accesibil calculatorului. Aceastã operaţie se realizeazã cu un
program translator numit compilator. Compilatorul este componenta
software care realizeazã traducerea programului sursa în cod intern,
rezultand aşa numitul program cod obiect. Lucrul cu un anumit limbaj de
programare presupune existenta compilatorului pentru acel limbaj.
Ansamblul format din limbajul de programare şi programul translator
asociat, formeaza sistemul de programare.
Limbajul de programare pascal face parte din categoria limbajelor de
programare evoluate de nivel inalt. Un program structurat este constituit din
unitati functionale bine definite, ierarhizate conform naturii specifice a
problemei de rezolvat. În interiorul unei astfel de unitati functionale,
structurarea se manifesta atât la nivelul operaţiilor de executat cât şi la cel al
datelor de prelucrat.
Programarea structurata este o metoda independenta de limbajul de
programare utilizat. Limbajul Pascal include conceptele programarii
structurate în ambele sensuri ale efortului de abstractizare presupus de
realizarea unui program: ogranizarea datelor şi conceperea succesiunii de
operaţii.Limbajul Pascal a fost implementat pânã în prezent pe o mare
varietate de calculatoare, având un inalt grad de portabilitate comparativ cu
implementarea altor limbaje de programare.
Un program reprezintã o mulţime ordonatã de instrucţiuni, asociatã
unui algoritm de rezolvare a unei probleme care comandã operaţiile de
prelucrare a datelor.
Blocul
32
executabil constituie lanţul de instructiuni prin care este codificat programul
în limbajul pascal, deci prin care se descrie algoritmul de prelucrare. Acestea
sunt cuprinse între Begin şi End.
Este interzis sa dam nume diverselor obiecte care sa coincida cu acele
cuvinte rezervate. În partea declarativa orice declaratie careia nu i se
asociaza obiectele legate de programul în cauza se poate omite.
Toate obiectele manipulate în pascal poarta un nume. Acest
nume se numeste identificator. Identificatorii sunt denumiri prin care se
desemneaza datele, procedurile, functiile, programele.
Un tip de date reprezintã setul de valori pe care le poate lua
elementul respectiv, împreunã cu mulţimea operaţiilor care se aplica asupra
acestora. Orice variabila utilizata în program trebuie sa apartina unui tip.
Tipul de date poate fi: predefinit şi construit pe baza celor predefinite.
33
invers.
CHR ( cod ) este o funcţie care intoarce ca rezultat caracterul
respectiv.
x:=chr(64)
ORD ( caracter ) este o funcţie care intoarce codul ASCII al
caracterului respectiv.
Tipul Boolean este un tip ordinal, enumerativ, care ocupã un octet
memorie şi poate lua 2 valori logice: adevarat şi fals.
Declaraţia de tip se face :
Type boolean = ( True, False )
Tipul Declarat ( Enumerativ ) este definit de utilizator ca o lista
ordonatã, prin enumerarea valorilor posibile astfel:
TYPE identif tip = ( lista elemente )
TYPE zi-sapt= ( luni, marti, ... , duminica )
Tipul Subdomeniu se mai numeste tip interval şi se defineste ca
submultime a unui tip ordinal prin precizarea intervalului inchis de valori.
Toate caracteristicile tipului parinte ( Integer , Char ) se regasesc în tipul
subdomeniului, singura deosebire dintre ele constand în multimea valorilor
pe care le poate lua.
Declararea constantelor:
CONST ident = valoare;
Pot fi numai de tip standard ( scalar ) şi se declarã în sectiunea
CONST
Valoarea constantei nu poate fi modificatã în timpul rulãrii
programelor.
Orice încercare de a atribui constantelor o valoare, chiar dacã este
egalã cu cea iniţialã, va genera un mesaj de eroare.
Se asigurã astfel protecţia valorilor.
Declaraţia de tip
TYPE Identif_tip=definiţie tip;
Declaraţia de variabile
Var identif var: spaţiu tip var
Dacã sunt mai multe variabile de acelasi tip, se inşirã separate cu `,`
Declaraţia de funcţii şi proceduri
function nume_funcţie (declaraţie de var): tip rez;
function fact (n: integer):integer;
34
Mai multe variabile se separã prin `;`
Instrucţiuni pascal: Limbajul pascal este puternic orientat spre
programarea structuratã, fiind conceput astfel încât sa implementeze corect
conceptele proiectãrii şi realizãrii structurate şi modularizate a programelor.
Progamul scris într-un limbaj de programare evoluat deci în pascal, se
numeste progream sursã.
Instrucţiuni simple:
• de atribuire
• apeluri de procedura
• instrucţiunea de salt necondiţionat(goto)
• instrucţiunea vidã
Instrucţiuni simple
Prin instructiuni simple se realizeazã o mare parte din operatiile
de bazã a algoritmilor de prelucrare. Instructiunea vidã descrie acţiunea vidã,
ea este definitã prin lipsa în contextul unor construcţii pascal, fãrã a avea o
mnemonica explicitã.
Se prezintã ca o linie goala urmatã de `;`
i:=1 ; 2 instrucţiuni vide
If x>0 then
x:=x+1
else;
Instrucţiunea de atribuire evalueazã o expresie şi atribuie rezultatul
obtinut unei variabile sau functii.
Are formatul general:
Identificator:=valoare;
Prioritatea operanzilor în Pascal:
NOT
* / DIV MOD AND
+ - OR ( *, +, -, pe multimi )
= , > , < ,<= , >= , <> , şi operatori relationali pe multimi
35
Apelul de procedurã:
Orice rutinã scrisã de noi, pentru a efectua anumite operaţii, se
numeşte procedurã.
Procedurile întâlnite în program ca simple instrucţiuni genereazã o
serie de operaţii:
- compilatorul cautã numele de procedurã în biblioteca sa; dacã
nu este gãsit acolo procedura e cautatã în lista de declaraţii de proceduri a
programului; dacã nu este nici acolo se afiseazã un mesaj de eroare.
- dacã este gãsitã procedura e apelatâ.
Instructiunea de salt neconditionat GOTO
Format : GOTO eticheta;
La intalnirea ei se executa un salt la linia care este precedata de
eticheta urmata de `:`
IF delta >= 0 THEN
GOTO 30
ELSE
WRITE (` ecuatia nu are solutii`);
30: x1:=(-b+sqrt(delta))/(2*a);
x2:=(-b-sqrt(delta))/(2*a);
write ( x1, x2 );
end.
Instructiuni structurate
Instructiunea compusa este o secventa de instructiuni delimitata de
cuvintele rezervate BEGIN, END.
Format :
BEGIN lista-instr END;
Efectul executiei instructiunii IF:
Se evalueaza conditia specificata.
Instructiuni pentru realizarea structurilor repetitive
Instructiunea WHILE realizeaza structura repetitiva conditionata
anterior.
Format:
WHILE conditie DO instructiune; este echivalenta cu o
constructie formata din urmatoarele instructiuni:
IF conditie THEN
BEGIN
instructiune
GOTO 1
end.
Instructiunea WHILE se mai numeste instructiune cu test initial.
36
Instructiunea Repeat
Realizeaza „structura repetitiva conditionata posterior”.
Format:
REPEAT instructiune UNTIL conditie ;
REPEAT
instructiune
UNTIL
conditie;
Ca şi ELSE, inainte de UNTIL mi se pune `;`.
Instructiunea FOR ( ciclu cu contor )
Realizeaza structura repetitiva cu numarator ( contor de numarare ).
Format:
1) FOR contor:=val initiala TO val finala
DO instructiunea;
2) FOR contor:=val initiala DOWNTO val finala
DO instructiunea
37
Instrucţiuni de selectie multiplã ( CASE )
Format:
CASE expresie OF
lista etichete CASE:instructiune;
END;
Structura de tablou (Vector, Matrice): structura de tablou în Pascal
este mai flexibilã decât în alte limbaje de programare, fiind rezultatul
compunerii a douã tipuri:
- tipul de baza al tabloului
- tipul de indexare al tabloului
38
- domeniu.
39
Se ştie că în cadrul algoritmilor de rezolvare a problemelor se
întâlnesc, în afara unor secvenţe de operaţii care se execută liniar, în mod
necondiţionat, o serie de operaţii care necesită testarea unor condiţii, funcţie
de care se o succesiune de operaţii sau alta, sau o serie de operaţii care se
execută în mod repetat. Avem de a face cu cele trei tipuri de structuri
fundamentale :
- secvenţială /liniară ;
- alternativă/de decizie ;
- repetitivă.
Limbajul de programare Basic implementează aceste structuri de
control ale programului prin comenzi corespunzătoare, deci :
- comenzi pentru structuri alternative ;
- comenzi pentru structuri repetitive.
Comenzile pentru structurile alternative : If…. Then, If…Then…Else,
Select Case.
Comenzile pentru structurile repetitive : While…Wend, Do….Loop,
For….Next, For Each… Next.
Fişierele conţin colecţii de date omogene ca natură şi criterii de prelucrare,
memorate pe discul magnetic .
CAPITOLUL 9
Algoritmi speciali
1. Varianta 1 :
40
2. Varianta 2 :
CAPITOLUL 10
Tehnici de programare
Modularizarea programelor.
41
• Module mixte;
• Module comune;
• Module speciale;
• Module nefuncţionale;
• Module monitor.
2 Monitorizarea modulelor.
3. Interconectarea modulelor.
42
• Asigurarea şi definirea centralizată şi standardizată a parametrilor
statici, a datelor comune, a tabelelor de decizie, a listelor.
• Separarea funcţiilor de intrare/ieşire
• Evitarea reutilizării zonelor de memorare temporară intermodule
• Nealterarea valorii constantelor.
CAPITOLUL 11
1. Recursivitatea
43
în mod implicit, în această zonă de memorie salvându-se automat, la fiecare
la fiecare apel de funcţieurmătoarele informaţii :
• Valorile parametrilor de tip valoare;
• Adresele parametrilor de tip variabilă;
• Variabilele locale ale subprogramului;
• Adresa de întoarcere la instrucţiunea aflată după instrucţiunea de apel.
2. Tehnica “Backtracking”
4. Metoda Greedy
44
CAPITOLUL 12
Probleme
Problema nr. 1
program matricea_de_la_curs;
type matrice=array[1..20,1..20] of integer;
var a:matrice;
max,max2,min,min2,w,z,i,p,maa,m,n,d,e,f,g,minn,maxx,j,s,ma,x,y:integer
;
begin
writeln('dati nr de linii şi nr de coloane');
write('n=');
readln(n);
write('m=');
readln(m);
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
begin
writeln('a[',i,',',j,']=');
read(a[i,j]);
end;
45
a) for i:=1 to n do
begin
s:=0;
for j:=1 to m do
s:=s+a[i,j];
ma:=(s div m);
writeln('media aritmetica pe linia ',i ,'=',ma);
readln;
end;
b) for j:=1 to m do
begin
p:=0;
for i:=1 to n do
p:=p+a[i,j];
maa:=(p div n);
writeln('media aritmetica pe coloana ',j,'= ',maa);
readln;
end;
c) for i:=1 to n do
begin
max:=-3200;
for j:=1 to m do
if a[i,j]>max then
begin
max:=a[i,j];
x:=j;
end;
writeln('maximul liniei ',i,' este elementul a[',i,',',x,'] şi este egal cu ',max);
readln;
end;
d) for j:=1 to m do
begin
max2:=-3200;
for i:=1 to n do
if a[i,j]>max2 then
begin
max2:=a[i,j];
y:=i;
end;
46
writeln('maximul coloanei ',j,' este elementul a[',y,',',j,'] şi este egal cu
',max2);
readln;
end;
e) for i:=1 to n do
begin
min:=3200;
for j:=1 to m do
if a[i,j]<min then
begin
min:=a[i,j];
w:=j;
end;
writeln('minimul liniei ',i,' este elementul a[',i,',',w,'] şi este egal cu ',min);
readln;
end;
f) for j:=1 to m do
begin
min2:=3200;
for i:=1 to n do
if a[i,j]<min2 then
begin
min2:=a[i,j];
z:=i;
end;
writeln('minimul coloanei ',j,' este elementul a[',z,',',j,'] şi este egal cu
',min2);
readln;
end;
g) maxx:=-3200;
minn:=3200;
for i:=1 to n do
for j:=1 to m do
if a[i,j]>maxx then
begin
maxx:=a[i,j];
d:=i;
e:=j;
end;
h) for i:=1 to n do
47
for j:=1 to m do
if a[i,j]<minn then
begin
minn:=a[i,j];
f:=i;
g:=j;
end;
writeln('elementul maxim al matricei este a[',d,',',e,']=',maxx);
writeln('elementul minim al matricei este a[',f,',',g,']=',minn);
readln;
end.
SCHEMA LOGICÃ:
48
49
50
51
52
Problema nr. 2
program ddd;
type vector=array[1..20] of integer;
var v:vector;
n,i,j,k:integer;
begin
write('dati numarul de elemente');
readln(n);
for i:=1 to n do
begin
write('v[',i,']=');
readln(v[i]);
end;
for i:=1 to n-1 do
for j:=i+1 to n do
if v[i]=0 then
begin
k:=v[i];
v[i]:=v[j];
v[j]:=k;
end;
for i:=1 to n do
writeln('v[',i,']=',v[i]);
readln;
end.
53
SCHEMA LOGICÃ:
54
Problema nr. 3
program prg2_pagina_187;
var a,b,c:integer;
e:real;
begin
write('Introduceti valoarea pentru a= ');read(a);
write('Introduceti valoarea pentru b= ');read(b);
write('Introduceti valoarea pentru c= ');read(c);
e:=0;
if (c<0) then e:=(a*a)-b
else
if (c=0) then e:=sqrt((a*a)-b)
else e:=(1/(a*a))-b;
write('E:= ',e:8:2);
readln;
end.
55
SCHEMA LOGICÃ:
56
Problema nr. 4
Doua numere sunt prieten dacã primul numar este = cu suma divizorilor
celui de-al doilea mai putin el insusi şi cel de-al doilea este egal cu suma
divizorilor primului numar mai putin el insusi
n=220 1+2+4+5+10+11+20+22+44+55+110
m=284 1+2+4+71+142
s1 = suma divizorilor lui n mai putin el insusi
s2 = suma divizorilor lui m mai putin el insusi
n şi m prietene dacã s1=m şi s2=n
program lalala;
var m,n,s1,s2,i:integer;
begin
write('n=');
readln(n);
write('m=');
readln(m);
for i:=1 to n-1 do
if n mod i=0 then s1:=s1+i;
for i:=1 to m-1 do
if m mod i=0 then s2:=s2+i;
if (s1=m) and (s2=n) then writeln('aceste doua numere sunt prietene')
else writeln('din pacate nu sunt prietene');
readln;
end.
57
SCHEMA LOGICÃ:
58
Probleme de logicã:
Problema nr. 5:
Rezolvare:
- 3: când fereastra este deschisă, fantoma care râde face opusul la
ceea ce cealaltă făcea în minutul precedent.
- 1: când el cântă la pian şi fantoma nu râde, fantoma care cântă la
vioara îşi schimbă activitatea (dacă cânta-tace, dacã tăcea-cântă);
altfel ea face în fiecare minut ce făcea în cel precedent;
- 2: când fereastra este închisă fantoma care râde face ce făcea
cealaltă fantomă în minutul precedent (râde dacă cealaltă cântă,
tace dacă cealaltă tăcea)
Problema nr. 6
59
1) Doodoo; 2) Azur; 3) Elfy; 4)Candy; 5) Emily.
Marius a pariat astfel:
1) Azur; 2) Emily; 3)Candy; 4)Doodoo; 5) Elfy
1 2 3 4 5
Radu Doodoo Azur Elfy Candy Emily
Marius Azur Emily Candy Doodoo Elfy
Ordinea este:
1 2 3 4 5
Elfy Doodoo Azur Candy Emily
Problema nr. 7
Un batranel se duce la piaţã (mai bine statea acasa) sã vândã nişte ouã. Un
tânãr neatent l-a îmbrâncit şi coşul a cãzut spãrgând ouãle. vinovatul vrând
sã îşi rãscumpere greşeala l-a întrebat :
60
-Câte ouã au fost în coş?
-Nu-mi aduc aminte, dar ştiu cã dacã le scoteam câte 2,câte 3,câte 4,câte 5
sau câte 6, în coş rãmânea mereu un singur ou, iar dacã le scoteam câte 7 ,
nu rãmânea nici unul.
Dupã câteva minute de gândire, tânãrul a calculat câte ouã erau.
Tu poţi gãsi numãrul de ouã din coş?
Rezolvare:
61
Bibliografie
62