Sunteți pe pagina 1din 9

A.

Jocuri de SUMA NULA

Exemplul 1. Joc cu punct şa


Se consideră două companii C1 şi C2, care realizează acelaşi produs G, după cum
urmează:
- C1 realizează patru sortimente ale produsului G, numite X1, X2, X3, X4;
- C2 realizează trei sortimente ale produsului G, numite Y1, Y2, Y3.
Un studiu de marketing arată că dacă C1 lansează pe piaţă sortimentul X1, atunci el
câştigă 30% din piaţă în cazul în care C2 răspunde cu Y1, 30% dacă C2 răspunde cu Y2 şi
70% dacă C2 răspunde cu Y3 şi aşa mai departe. Informaţiile complete sunt prezentate în
tabelul următor. Fiecare valoare din tabel reprezintă câştigul lui C1 şi pierderea lui C2
pentru perechea corespunzătoare de strategii.

C2
Y1 Y2 Y3
C1
X1 30 30 70
X2 70 40 50
X3 40 20 60
X4 60 30 40

Problema poate fi formulată astfel: ce tip de produs trebuie să lanseze pe piaţă C1 pentru
a câştiga o cotă maximă de piaţă, în ipoteza că C1 şi C2 sunt la fel de competitive şi
acţionează prudent?
Soluţie
Se poate face următorul raţionament:
 Dacă C1 alege X1, atunci el poate câştiga cel puţin 30% din piaţă şi maxim 70%. Ca
răspuns, C2 va alege la următoarea mutare una din strategiile Y1 sau Y2, astfel că C1
va câştiga procentajul minim din piaţă de pe prima linie – 30%.
 Dacă C1 alege X2, atunci el poate câştiga maxim 70% şi minim 40%.
 Dacă C1 alege X3 atunci el poate câştiga maxim 60% şi minim 20%.
 Dacă C1 alege X4 atunci el poate câştiga maxim 60% şi minim 30%.
Strategia lui C1 urmăreşte maximizarea câştigului minim (care este sigur) şi nu vizează
câştigul maxim, care poate fi anulat de un răspuns adecvat al lui C2.
Prin urmare, C1 procedează în felul următor:
α1=min{30, 30, 70}=30
α2=min{70, 40, 50}=40
α3=min{40, 20, 60}=20
α4=min{60, 30, 40}=30
calculează α=max{α1, α2, α3, α4}=40 şi lansează pe piaţă X2 (strategia MAXMIN –
maximizarea câştigului minim).
Compania C2 face următorul raţionament:
- dacă răspunde cu strategia Y1 la prima decizie a lui C1, atunci pierde cel mult 70% şi
cel puţin 30%;
- dacă C2 alege Y2, va avea o pierdere de maxim 40% şi minim 20%;
- dacă C2 ia decizia Y3, atunci pierderea maximă este de 70% şi cea minimă de 40%.
Prin urmare C2 obţine valorile:
1=max{30, 70, 40, 60}=70
2=max{30, 40, 20, 30}=40
3=max{70, 50, 60, 40}=70
calculează = min{1, 2, 3}=40, deci C2 alege strategia Y2 (strategia MINMAX –
minimizarea câştigului maxim).

C2
Y1 Y2 Y3
αi= min a ij
j1,3
 
C1
X1 30 30 70 30
X2 70 40 50 40*
X3 40 20 60 20
X4 60 30 40 30

j= max a ij
i 1,4
  70 40* 70
α =max αi =40
 =min j = 40
Definiţie
Un joc matriceal este un triplet (X, Y, A), unde X={X1, X2, …, Xm} este mulţimea
strategiilor jucătorului P1, Y={Y1, Y2, …, Yn} este mulţimea strategiilor corespunzătoare

 
lui P2 şi A= a ij
i 1,m, j1,n
este matricea câştigurilor, în care, pentru un joc matriceal cu

sumă nulă, aij reprezintă câştigul lui P1 când P1 alege Xi şi P2 răspunde cu Yj.

Aşa cum a fost descris în exemplul precedent, jucătorul P1 acţionează în baza principiului
MAXMIN (maximizarea câştigului minim):


j1,n
 
i  min a ij ,i  1,m

  notation

i 1,m
 
  max   i   max  min a ij   v numită valoarea inferioară a jocului.
i 1,m  j1,n 
Jucătorul P2 raţionează în baza principiului MINMAX (minimizarea câştigului maxim):


i 1,m
 
 j  max a ij , j  1,n

  notation
    
  min  j  min  max a ij   v numită valoarea superioară a jocului.
j1,n  i 1,m
j1,n 
Strategia care îi asigură lui P1 câştigul v se numeşte strategia maxmin, iar aceea care îi

asigură lui P2 câştigul v se numeşte strategia minmax.


Ȋn exmplul precedent, valorile inferioară şi superioară ale jocului şi strategiile
corespunzătoarea ale acestora sunt următoarele:
 

i 1,4  j1,3
 
v  max  min a ij   40  X 2

 

j1,n  i 1,m
 
v  min  max a ij   40  Y2

Dacă v = v =v, atunci v se numeşte valoarea jocului. Elementul aij corespunzător acestei
valori se numeşte PUNCT SA şi se spune că jocul este joc cu punct şa. Strategiile Xi, Yj
corespunzătoare valorii aij se numesc strategii optimale.
Exemplul 2. Reducerea strategiilor dominate
Considerăm jocul matriceal dat în tabelul următor:
P2
B1 B2 B3 B4 B5
P1
A1 4 -1 2 1 3
A2 3 -2 0 -1 2
A3 1 2 0 -1 -2
A4 2 -6 3 1 0

Se observă că toate fiecare câştig asociat strategiei A1 este mai mare decât câştigul
corespunzător acestuia din strategia A2. In acest caz se spune că strategia A1 domină
strategia A2 (sau, echivalent, A2 este dominată de A1). Prin urmare, linia corespunzătoare
strategiei A2 poate fi eliminată din tabel, deoarece jucătorul P1 nu va alege niciodată
strategia A2.
In cazul jucătorului P2, pierderile corespunzătoare strategiilor B1 şi B3 sunt, respectiv, mai
mari decât pierderile corespunzătoare strategiei B4, deci B1 şi B3 sunt dominate de B4.
Prin urmare, strategiile B1 şi B3 pot fi eliminate din tabel.
In final, tabelul devine:
P2
B2 B4 B5
P1
A1 -1 1 3
A3 2 -1 -2
A4 -6 1 0
Concluzie
Din matricea câştigurilor unui joc se pot elimina:
- liniile care au toate elementele, respectiv, mai mici sau egale decât elementele unei alte
linii;
- coloanele care au toate elementele, respectiv, mai mari sau egale decât elementele unei
alte coloane.
Acest principiu se numeşte principiul dominării strategiilor.
Exerciţii propuse
Se consideră următoarele jocuri matriceale:
a) Să se determine strategiile dominate ale acestor jocuri.
b) Să se determine valorile inferioară şi superioară ale jocurilor date şi să se rezolve
aceste jocuri.
Y1 Y2 Y3 Y1 Y2 Y3
X1 2 -2 4 X1 2 -2 0
X2 0 4 1 X2 0 2 2
X3 3 1 4 X3 -2 2 2

Y1 Y2 Y3 Y1 Y2
X1 2 -2 0 X1 -1 1
X2 0 2 2 X2 6 0
X3 -2 0

Y1 Y2 Y3 Y1 Y2
X1 2 -1 0 X1 2 -2
X2 0 1 2 X2 0 4
X3 3 1

Y1 Y2 Y3
X1 2 -2 0
X2 0 2 2
Exemplul 3. Joc fara punct şa

Considerăm următorul joc matriceal cu sumă nulă şi fără punct şa.


P2
Y1 Y2 Y3 αi
P1
X1 0 -2 2 -2
X2 5 4 -3 -3
X3 2 5 -4 -4
α= -2
j 5 5 2
 =2

Intrucat jocul nu are punct sa, dezvoltam un nou concept de solutie, bazat pe
STRATEGII MIXTE, care constau in combinatii (procente, sau probabilitati) aplicate
strategiilor pure (X1, X2, X3), respectiv (Y1, Y2, Y3). Jocul astfel obtinut se numeste JOC
MEDIAT, iar solutia prezentata in continuare corespunde de fapt nu unui singur joc, ci
unei succesiuni de mai multe jocuri, de exemplu 100 de jocuri desfasurate unul dupa
altul.
De exemplu, să considerăm că P1 joacă stategia X1 de 25 de ori, stategia X2 de 50 de ori şi
stategia X3 de 25 de ori, ceea ce corespunde strategiei mixte x=(0.25, 0.5, 0.25). Câştigul
total al lui P1 se calculează astfel:
25  0  50  5  25  2
  0.25  0  0.5  5  0.25  2 =3 dacă P2 joacă strategia pură Y1
100
(echivalent cu strategia mixtă y=(1, 0, 0));
25  (2)  50  4  25  5
  0.25   2   0.5  4  0.25  5 =2.75 dacă P2 joacă strategia
100
pură Y2 (echivalent cu strategia mixtă y=(0, 1, 0));
25  2  50   3  25   4 
  0.25  2  0.5   3  0.25   4  =-2 if P2 joacă strategia
100
pură Y3 (echivalent cu strategia mixtă y=(0, 0, 1)).
In continuare să presupunem că jucătorul P1 alege strategia mixtă x=(x1, x2, x3), unde
3
x1, x2, x30 şi  xi  1 .
i 1

Dacă P2 răspunde cu Y1 (adică y=(1, 0, 0)) atunci câştigul mediu va fi:


v(x, y)=5x2+2x3.
Dacă răspunsul este Y2 (echivalent cu y=(0, 1, 0)), atunci
v(x, y)=-2x1+4x2+5x3.
Pentru Y3 (corespunzând la y=(0, 0, 1)), câştigul mediu se calculează astfel:
v(x, y)=2x1-3x2-4x3.

In cazul general, dacă P2 utilizează o strategie mixtă y=(y1, y2, y3), atunci:
3 3
v(x, y)=y1(5x2+2x3)+y2(-2x1+4x2+5x3)+y3(2x1-3x2-4x3)=  a ijx i y j .
i 1 j1

Concluzie: v(x, y) reprezintă câştigul lui P1 şi pierderea lui P2 dacă se utilizează


strategiile x=(x1, x2, x3) şi y=(y1, y2, y3).

Soluţia jocului cu sumă nulă şi fără punct şa

I) Jocuri 22

Se consideră un joc matriceal 22 cu sumă nulă şi fără punct şa cu matricea jocului

a a 
A=  11 12   a ij  
i, j1,2
. Strategiile optime x0=(x1, x2), y0=(y1, y2) şi valoarea jocului
 a 21 a 22 
v=v(x0, y0) sunt determinate de următoarele relaţii:

1 JA 1 A 1J T
v , x0  , y 0T 
1 T 1 T
JA J JA J JA 1J T
unde J=(1 1).
Exemplul 4. Joc fara punct şa
 2 1
Să se determine soluţia jocului matriceal dat prin matricea A=  .
 0 3
Soluţie VALOARE 3/2=1,5

P2
Y1 50% Y2 50% αi
P1
0,75 X1 2 1 1
0,25 X2 0 3 0
α=1
j 2 3
=2

   
   
Se poate calcula v G  max  min a ij   1 , v G  min  max a ij   2 , prin urmare jocul
j1,2  i 1,2
i 1,2  j1,2  
este fără punct şa.
Apoi vom folosi formulele (*):
 2 0  3 1  -1 1 1  3 1 
det(A)=6, AT=   , A*=  , A = A*=   , apoi
 1 3 0 2  det(A) 6 0 2 
1  3 11 1  2 2
JA1J T = 11     11    , prin urmare valoarea jocului este
6  0 2  1 6  2 3
3
v=v(x0, y0)= .
2
Strategiile optime sunt:

JA 1 3 1  3 1 3  1 1   3 1 
x0   v  JA 1  11     
JA 1J T 2 60 2  2 2 6   4 4 

1 1
1 T   2
A J 1 T 3 1  3 1 1 3 3 1 1
yT   v  A J           , deci y 0   .
0 1 T 2 6  0 2 1 2  1   1  2 2
JA J
   
3  2
Exercitii propuse

Sa se rezolve jocurile fara punct sa, date prin matricile:


 1 1   2 4  5 1
a) A=  ; b) A=  ; c) A=  .
 6 0  8 6  3 4

Răspunsuri:
3 3 1 1 7
a) v= , x 0   ,  , y0   , 
4 4 4 8 8

b) v=1, x 0   0.7, 0.3 , y0   0.5, 0.5 .

S-ar putea să vă placă și