Sunteți pe pagina 1din 40

Cuprins

CAPITOLUL VIII. INSTRUIREA CU AJUTORUL CALCULATORULUI .................................... 3


8.1 Noțiuni de bază. Definiție ..................................................................................................... 4
8.2. Avantajele folosirii metodei instruirii asistate de calculator în procesul de instructiv-educativ
.......................................................................................................................................................... 9
8.3 Dezavantajele folosirii metodei instruirii asistate de calculator în procesul de instructiv-
educativ .......................................................................................................................................... 11
8.4 Programe de instruire și autoinstruire ...................................................................................... 12
8.5 Jocuri, gamificare și învățarea pe bază de joc/ resurse digitale ............................................... 17
8.5.1 Minecraft..................................................................................................................... 19
8.5.2 Scrath .......................................................................................................................... 26
8.5.3 Symballo ...................................................................................................................... 33
BIBLIOGRAFIE ................................................................................................................................ 39
Figuri

Fig 8.1 Evoluția tehnologiei ................................................................................................................. 5


Figure 8.2 Internetul ............................................................................................................................. 5
Fig.8.3. Dezvoltarea vieții sociale în funcție de vârste (Ton Duif, 2014) ............................................ 7
Figure 8.4 Piramida lui Maslow ......................................................................................................... 11
Fig. 8.5 Software de exersare ............................................................................................................. 13
Figure 8.6 Software interactiv ............................................................................................................ 14
Figure 8.7 Software simulare ............................................................................................................. 15
Figure 8.8 Bobbles 3 ( joc de îndemânare) ........................................................................................ 15
Figure 8.9 Joc educativ - Alege mâncarea pentru fiecare animal ...................................................... 16
Figure 8.10 Software de testare.......................................................................................................... 16
Figure 8.11 Minecraft ........................................................................................................................ 20
Figure 8.12 Grupele de vârstă disponibile ......................................................................................... 20
Figure 8.13 Domenii .......................................................................................................................... 20
Figure 8.14 Lecții Minecraft .............................................................................................................. 21
Figure 8.15 Plan lecție matematica .................................................................................................... 21
Figure 8.16 Teatul Globe din Londra în jocul Minecraft ................................................................... 22
Figure 8.17 Minecraft matematic ....................................................................................................... 23
Figure 8.18 Inima -Minecraft ............................................................................................................. 23
Figure 8.19 minecraft- economie ....................................................................................................... 24
Figure 8.20 Minecraft geografie ........................................................................................................ 25
Figure 8.21 Minecraft- TIC ................................................................................................................ 25
Figure 8.22 Minecraft - arhitectură .................................................................................................... 26
Figure 8.23 Pagina de internet a jocului scratch ................................................................................ 27
Figure 8.24 Proiect Scratch ................................................................................................................ 27
Figure 8.25 Proiect- desenare scratch ................................................................................................ 28
Figure 8.26 Proiect cu redactarea unei povestiri ................................................................................ 29
Figure 8.27 Scratch-pentru exersarea operațiilor matematice ........................................................... 29
Figure 8.28 Proiect matematică -explicarea conceptului lui Fibonacci și asocierea lui cu elemente din
natură .................................................................................................................................................. 30
Figure 8.29 Proiect Scratch- funcționarea și alcătuirea muschilor .................................................... 31
Figure 8.30 Proiect scratch – Funcționarea termometrului lui Galileo .............................................. 31
Figure 8.31 Statistici scratch .............................................................................................................. 32
Figure 8.32 Webmix Symballo .......................................................................................................... 33
Figure 8.33 Lecție cu Symballo ......................................................................................................... 34
Figure 8.34 Etape lecție Symballo ..................................................................................................... 35
Figure 35 Wembix Symballo ............................................................................................................. 36
Figure 8.36 webmix-Plan de lecție în domeniul social ...................................................................... 37
Figure 8.37 Webmix Symballo încărcat pe site-ul unei clase ............................................................ 37

2
CAPITOLUL VIII. INSTRUIREA CU AJUTORUL CALCULATORULUI

Iuhos Carmen Ioana


Bal Carmen

1. Obiectivele capitolului:

✓ Prezentarea conceptului internet


✓ Identificarea legăturilor dintre tehnologie și societate
✓ Reliefarea conceptului de instruire asistată de calculator
✓ Identificarea software-urilor educaționale
✓ Aplicarea jocurilor didactice în practica școlară

2. Structura cursului

3. Termeni cheie: instruire asistată de calculator, internetul, software educational,


gamificarea

3
8.1 Noțiuni de bază. Definiție

În evoluţia sa istorică, omenirea a participat în mod activ la desfăşurarea mai multor revoluţii
agricole, industriale şi tehnico-ştiinţifice. Toate aceste revoluţii şi-au pus amprenta asupra dezvoltării
economice a societăţii omeneşti, îmbunătățind nivelul de trai al oamenilor dar, în același timp,
influențându-le și comportamentul.
Comportamentul oamenilor s-a schimbat în timp odată
cu evoluţia tehnologiilor, începând de la Revoluția industrială
perioadă în care a avut loc trecerea de la producția manuală la
producția cu ajutorul mașinilor-unelte și până la apariția lumii
digitale, cu internet, calculatoare, telefoane mobile și rețele
media sociale.
Revoluţia care a cuprins pieţele în continuă
Figure 8.1 Revoluția industrială
schimbare este declanşată de tehnologie. Noile
telecomunicaţii, reţelele IT (tehnologia informaţiei) şi folosirea lor oferă posibilitatea unei comunicări
interactive, la nivel planetar (Sleight & Cerkez, 2002).

Apariția lumii digitale a produs schimbări explozive în societate, spre


deosebire de revoluţiile industriale din secolele al XVIII-lea şi al XlX-lea a căror
modificări au fost mult mai lente.
Înainte de apariția calculatorului, comunicarea era simplă, dar timpii de
transmisie a informației erau mari. Apoi tehnologia a inceput să se schimbe, au aparut telefoanele
care au influentat modul de transmitere a informatiei. Apoi a apărut și calculatorul care, impreună cu
internetul, a influențat modul în care lucrăm, modul în care ne conectăm, (în anii 1984 au apărut
rețelele wireless), modul în care ne împrietenim și comunicăm (mesajele scrise se transmiteau mult
mai rapid prin intermediul mail-ului) precum și modul în care socializăm (în anul 2002 apărând
rețelele sociale). Internetul a schimbat de fapt modul în care țările se dezvoltă și cresc, circulația
informației devenind mult mai facilă.

4
Fig 8.1 Evoluția tehnologiei

Internetul este o rețea globală de rețele interconectate. Aceasta include milioane de rețele
corporative, guvernamentale, organizatorice și private care formează World Wide Web (www). Multe
dintre calculatoarele din aceste rețele dețin fișiere, cum ar fi pagini web care pot fi accesate de către
toate celelalte calculatoare din rețea. Fiecare calculator, telefon mobil, sau alt dispozitiv de rețea (cum
ar fi laptop-uri) pot trimite și primi date sub formă de e-mail sau fișiere pe internet. Aceste date sunt
mutate prin linii telefonice, cabluri și sateliți de la expeditor la destinatar.

Internetul, prin urmare, este format din calculatoare cu date, utilizatorii care trimit și primesc
fișierele de date și o infrastructură tehnologică pentru a muta, crea și vizualiza sau a asculta conținutul.
Trei tipuri importante de rețele fac parte din
Internet.
1. Intranet - O rețea care rulează intern
într-o companie, dar utilizează
standardele de Internet, cum ar fi
HTML și browsere. Un intranet este
ca un mini-Internet, dar numai
pentru consumul intern și
Figure 8.2 Internetul
corporativ utilizare.
2. Extranet - Un intranet pentru care partenerii din lanțul valoric au acces din motive strategice.
Aici, accesul este în mod normal, numai parțial și limitat.

5
3. Web - Porțiunea de Internet, care suportă o interfață grafică cu utilizatorul pentru navigare
hipertext cu un browser, cum ar fi Netscape sau Internet Explorer. Web-ul este cuvântul pe
care majoritatea oamenilor îl asociaciază cu cuvântul Internet.
În ceea ce privește World Wide Web-ul (WWW sau Web pe scurt), acesta reprezintă
totalitatea siturilor / documentelor și informaților de tip hipertext legate între ele, care pot fi accesate
prin rețeaua mondială de Internet (net = rețea) (wikipedia, 2017). Hipertextul este un text care conține
legături electronice și care face legătura dintre link-uri – link-uri către ale pagini (hiperlink-uri) ,
respectiv dintre informații, codificat cu ajutorul unui limbaj HTML (Hypertext Mark-Up Language)
limbaj de Codificare a Hipertextului. Datorită acestui limbaj de codificare paginile web vor putea fii
accesate de pe orice calculator pe cae este instalat un browser web.
Internetul a crescut exponențial de-a lungul anilor fapt datorat următorilor factori.
• Un prim factor a fost caracteristizat de evoluția și dezvoltarea de interfețe prietenoase,
cum ar fi Netscape, Navigator / Communicator și Microsoft Internet Explorer.
• Al doilea motiv în explozia internetului este faptul că aceste interfețe permit
indivizilor, întreprinderilor și organizațiilor să utilizeze date, grafică, sunet și video
cu ușurință.

Cel de-al treilea impuls major pentru creșterea în utilizare a internetului este accesibilitatea
tot mai ușoară la calculatoare datorată prăbușirii prețurilor de sistem.
Dezvoltarea calculatoarelor și a tehnologiilor au influențat și mediul academic, acesta
evoluând semnificativ de la o perioadă la alta.
Calculatorul este perceput pe rând, la început ca o jucărie (Scientia, 2018), apoi ca o unealtă
de lucru, iar în zilele noastre ca o resursă de informații. Utilizarea calculatorului de către populație a
intrat deja în rutina zilnică, pentru comunicare, informare, respectiv instruire.
În opinia lui Ton Duif, președintele ESHA, copilăria generației din anii `30, se încadra până
la vârsta de 10 ani după care aceștia intrau în periaoda de adult, lucrând în fabrici. Din anii 2000,
perioada copilăriei este încadrată până la vârsta de 12- 13 ani, urmând apoi o perioadă de adolescent,
cu activități specifice acestora,perioada de adult apărând mult mai târziu, de la 30 de ani în sus. În
zilele zostre, Ton Duif, înlocuiește perioada de adolescent cu perioada social media.

6
Fig.8.3. Dezvoltarea vieții sociale în funcție de vârste (Ton Duif, 2014)

Copiii din ziua de astăzi sunt foarte diferiți față de generațiile anterioare, dar nu doar din punct
de vedere al maturizării acestora, al modului în care se îmbracă, se vopsesc, se stilizează, ci din punct
de vedere al bombardamentului digital ce are efect asupra lor. Copiii sunt de asemenea diferiți
neurologic (Ian Jukes). Ian Jukes a denumit această generație ,, screen – agers” adică studentul
modern.
Având în vedere dezvoltarea accelerată a tehnologiei, precum și apariția generației ,,screen-
agers”, utilizarea calculatorului în procesul de învățământ devine o necesitate.
Tehnologia joaca un rol vital in orice aspect al vieții, iar educația nu face excepție. Noua eră
digitală determină un nou tip de abordare a fenomenului educațional prin intermediul noilor
tehnologii ale comunicării și informației. Se naște o nouă educație care poate fi definită pedagogie
media (Rotaru, 2015)
În secolul XXI, conceptul de asistare a procesului de învățământ cu calculatorul este o cerință
intrinsecă, având în vedere că noile generații de elevi și studenți (screen- agers), sunt deja obișnuiți
cu bombardamentul de informații multimedia. A intrat deja în rutina zilnică utilizarea calculatorului,
pentru comunicare, informare și instruire.
Odată cu utilizarea tot mai mult în domeniul educației a calculatorului, a rețelelor de
calculatoare (în special a Internetului), a comunicațiilor prin satelit, au rezultat termeni noi care
evidențiau schimbările produse în acest domeniu, cum ar fii: instruire asistată de calculator,
învățământ asistat de calculator, software educațional, etc.

Dar până la urmă ce reprezintă instruirea asistată de calculator (IAC) și ce rol are aceasta
în învățământ?

Pentru început haideți să vedem ce înseamnă de fapt instruirea:

7
INSTRUIREA

Este principala activitate realizată în cadrul procesului de învățământ, conform obiectivelor


pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în termeni de politică a educației (Adăscăliţei,
2007).

Noile tehnologii au fost integrate în activitățile didactice ceea ce a condus la reformularea


definiților tradiționale ale unor termeni, precum: instruire, învățare, evaluare, informații, cunoștințe,
clasă, accelerând totodată cercetările în această direcție. Dezvoltatorii de aplicații software au început
să exploreze și să exploateze această nouă piață, oferind produse software tot mai complexe și mai
variate care să satisfacă noile cerințe educaționale (Susnea Elena, 2013).
INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR (CAI- Computer Assisted Instruction)

Reprezintă o metodă didactică sau o metodă de învăţământ, care utilizează calculatorul ca


mediu de instruire, fie pentru a prezenta informații, fie pentru exersare, rezolvare de probleme,
prin asigurarea interacțiunii de tip unu-la-unu și furnizarea de feedback imediat. Calculatoarele
permit elevilor să-și demonstreze îndemânarea și priceperea de a învăța un material nou în ritm
propriu (Susnea Elena, 2013).

Utilizarea calculatoarelor în educație a început în anii 1960. Odată cu apariția unor


microcomputere convenabile în anii 1970, utilizarea calculatoarelor în școli a devenit larg răspândită
de la învățământul primar la nivel universitar și chiar în unele programe preșcolare. Calculatoarele
instructive sunt practic utilizate în unul din cele două moduri: fie oferă o prezentare directă a datelor,
fie i se atribuie rolul de tutorial în care studentul este instruit pe înțelesul lui apoi acesta este chiar și
testat.
Calculatorul, tableata și chiar telefonul, sunt foarte utile atât elevului cât și profesorului însă
folosirea acestora trebuie realizată astfel încât să îmbunătățească calitativ procesul instructiv-
educativ, nu să îl îngreuneze. Scopul utilizării la clasă a acestor dispozitive este de a se achiziționa
noi cunoștiințe și să se formeze noi deprinderi elevilor, astfel încât aceștia să fie pregătiți să se
adapteze cerințelor unei societăți aflată într-o permanentă evoluție. Elevii trebuie să fie pregătiți
pentru schimbările continue ce au loc în toate domeniile și să le întâmpine fără frică.
În momentul în care elevii/ studenții sunt orientați cu încredere spre schimbare, ei vor fi
pregătiți pentru o învățare continuă și vor putea face față noilor tipuri de profesii. Eșecul în
dezvoltarea capacității de a reacționa la schimbare poate atrage după sine pasivitatea și alienarea.

8
Calculatorul, acest mijloc modern și inteligent, reprezintă o necesitate a prezentului și cu atât
mai mult a viitorului. Valențele formative ale calculatorului sunt multiple. Pe lângă faptul că le
dezvoltă copiilor atenția, gândirea logica și creativă, le dezvoltă interesul pentru cunoaștere și le
cultivă încrederea în forțele proprii, permitând acestora să participe la propria lor formare.
Folosind calculatorul în activitatea instructiv-educativă contribuim la schimbări majore în
ceea ce privește strategiile de lucru cu elevii, se reînnoiesc tehnicile de predare și de învățare,
modificând radical rolul învățătorului.
Calculatorul nu este utilizat pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci pentru
a veni tocmai în sprijinul predării, ajutându-l astfel să-și îndeplinească mai bine funcția sa didactică
fundamentală.

8.2. Avantajele folosirii metodei instruirii asistate de calculator în procesul de instructiv-


educativ

Avantajele folosirii calculatorului în sistemul de învăţământ sunt multiple. Multitudinea de


informaţii care pot fi accesate, rapiditatea şi exactitatea operaţiilor efectuate, precum și posibilitatea
de a oferi diverse reprezentări obiectelor, proceselor şi fenomenelor, capacitatea computerului de a
comunica în mod interactiv cu profesorul sau cu elevul, reprezintă doar o parte din posibilitățile de
utilizare a calculatorului și a tehnologiilor în procesul educativ. De asemenea, calculatorul dezvoltă
copiilor atenția, gândirea logică și creativă, le dezvoltă interesul pentru cunoaștere și le cultivă
încrederea în forțele proprii, permitând acestora să participe la propria lor formare.

AVANTAJE IAC:

✓ dezvoltarea gândirii logice şi creative (aptitudinea de a crea ceva original) prin rezolvarea
și compunerea de probleme. Instruirea creativă presupune punerea elevilor în situaţia de a
concepe şi realiza ei înşiși diverse cercetări şi experimente, de a se confrunta cu diverse situaţii
problematice, din care să tragă singuri anumite concluzii, a căror valabilitate urmează să o
verifice, ajutaţi de professor sau de calculator (w.didactic, 2014). Elevii/ studenții vor fi
implicați în găsirea unor soluții la unumite probleme care presupun parcurgerea anumitor
etape de rezolvare sau prin prezentarea de către calculator a raţionamentului prin care s-a ajuns
la o anumită soluţie pentru problema în discuţie, în cazul folosirii unor, aşa numite, sisteme
expert (programe care rezolvă anumite probleme iar prin interacţiunea directă cu utilizatorul,
se va explica modul în care s-a ajuns la soluţia respectivă). Jocurile video pot stimula
creativitatea prin introducerea profundă a elevului într-o lume pe care altfel niciodată nu o
putea gândi și solicitându-i acestuia să finalizeze jocul în orice variantă aleasă. Creativitatea

9
este cheia pentru realizarea celor mai multe etape ale jocului video, elevii putându-se bloca la
anumite stagii pe care ulterior le vor putea trece în funcție de deciziile luate.
✓ Consolidarea abilităților de investigare științifică;
✓ Întărirea motivației elevilor în procesul de învățare;
✓ stimularea imaginaţiei se realizează prin prezentarea audio-vizuală a cunoştinţelor, dar şi
prin utilizarea jocurilor pe calculator ( ex: jocul de tip labirint). Acestea stimulează elevilor
imaginația și atenția la detalii.
✓ stimularea curiozității, a inițiativei și a motivației pentru o învățare trainică;
✓ posibilitatea de a reveni la informațiile anterioare pentru o procesare mai bună a acestora;
✓ pregătirea elevilor pentru o societate bazată pe conceptul de educație permanentă (educație
pe parcursul întregii vieți);
✓ instruirea în propriul ritm (individualizarea instruirii). Software-urile create pentru
sistemul educational au calitatea de a permite elevilor/ studenților să înveţe conform
propriului ritm, fără emoţii care să le modifice modul de a se comporta sau de a reacţiona,
fiind adaptabile tuturor stilurilor de învăţare, stimulând studiul individual şi independent;
✓ eficientizarea procesului de predare prin creșterea randamentului acesteti activități.
Profesorul are posibilitatea de a-și prezenta diferitele exemple şi modele specifice
cunoştinţelor ce trebuie predate, simularea anumitor procese şi fenomene, a căror producere
în laborator ar fi fost imposibilă sau foarte costisitoare (putem exemplifica acest lucru printr-
un program software care să prezinte activitatea unui vulcan activ);
✓ interdisciplinaritatea conţinuturilor prin accentuarea relaţiilor dintre anumite discipline;
✓ feedback-ul este imediat semnalizându-se cu o mare rapiditate eventualelor erori sau
dificultăţi apărute, facilitându-se corectarea imediată a acestora şi ducând la responsabilizarea
celor care învaţă;
✓ obiectivitatea evaluării -evaluarea cu ajutorul computerului este obiectivă, testele fiind
aplicate elevilor/ studenților şi corectate de calculator prin intermediul unui program specific,
fără să intervină acei factori perturbatori ai aprecierii rezultatelor.

10
Oamenii societății creative lucrează, de obicei, în domeniul științei, artei și a serviciilor de
specialitate profesională. Ei renunță foarte des la împlinirea materială, în dorința de a se realiza
pe ei înșiși ca oameni. În majoritatea cazurilor aceștia caută ceva ce nu se poate cumpăra cu bani,
căutând fericire, sens și realizare spirituală. Bunăstarea materială o clasează pe ultimul loc,
aceasta venind doar ca răsplată pentru realizările lor (Iuhos Carmen Ioana, 2018).

Figure 8.4 Piramida lui Maslow


Sursa: Adaptat (Maslow, 1989) (Kotler, Kartajaya, & Setiawan, 2010)

Paul Harris, psiholog si profesor la Harvard spune că ,,micutii care si-au dezvoltat creativitatea
au avut rezultate scolare mult mai bune” iar imaginația este benefică pe tot parcursul vieții.

8.3 Dezavantajele folosirii metodei instruirii asistate de calculator în procesul de instructiv-


educativ

În utilizarea instruirii asistate de calculator există multe avantaje, cu toate acestea nu sunt de
neglijat și existența dezavantajelor în utilizarea tehnologiei în procesul de predare-învățare.

DEZAVANTAJE IAC:

✓ Instituţiile de învăţământ trebuie dotate cu echipamentele hardware şi software necesare.


Acestea pot implica costuri ridicate de achiziție.
✓ Pregătirea cadrelor didactice în utilizarea tehnologiilor.
✓ Utilizarea tehnologiei în procesul instructiv este dependentă de electricitate.
✓ Calculatoarele sunt predispuse la viruși care le influențează modul de lucru – pot genera erori
sau pot îngreuna procesul didactic.
✓ Informațiile extrase de pe anumite site-uri nu pot fi întotdeauna de încredere ( ex: Wikipedia-
informațiile pot fi introduse de oricine).
11
✓ Poate influența modul de comunicare dintre elevi atât între ei cât și cu alte persoane datorită
interacțiunii om- calculator.

8.4 Programe de instruire și autoinstruire

Având în vedere că trăim în mileniul informației, prezența


calculatorului și a tehnologiei este ceva normal în viața noastră, iar
elevul din ziua de azi se orientează către utilizarea computerului ca un
mijloc de informare şi de asistare în procesul de învăţare. Surse de
informaţie precum Internetul şi programele educaţionale sunt din ce în
ce mai folositoare, numărul de utilizatori ai Internet-ului şi solicităriile
pentru software-ul educaţional aflându-se în ascensiune.

SOFTWARE EDUCAȚIONAL
Este un program informatic complex, special conceput pentru a fi utilizat în procesul didactic
(Ana Nicoleta Avramescu, 2018), având orice format (.exe sau nu) dar nu sub forma unui simplu
document de forma *.doc sau *.pdf, fiind dotat cu o interfaţă care să permită o modalitate de lucru
interactivă (bazată pe meniuri, butoane ş.a.). El ce poate fi utilizat pe orice calculator și descrie
o temă, prezintă un experiment, o lecție, un curs etc. fiind o alternativă față de metodele
tradiționale (tabla, creta etc.)(Vlada, Jugureanu, & Istrate, 2009)

Avantajele utilizării software-urilor educaţionale sunt multiple şi aduc după sine schimbări în
plan personal, profesional şi social pentru toate categoriile implicate în proces, folosite eficient preiau
o mare parte din munca de rutină, care consumă mult timp şi energie.
Educaţia va trebui regândită în raport cu noile posibilităţi tehnice şi în funcţie de cerinţele noii
societăţi. O clasificare acceptată a software-urilor educaţionale este cea realizată după funcţia
pedagogică specifică pe care o pot îndeplini acestea în cadrul unui proces de instruire: exersare,
prezentare interactivă de noi cunoştinţe, prezentarea unor modele ale unor fenomene reale (simulare),
dezvoltarea unor capacităţi sau aptitudini printr-o activitate de joc, testarea cunoştinţelor (evaluare,
testare) (Claudiu, 2017).
Există o gamă variată de produse software proiectate pentru anumite activități educaționale.
Din această perspectivă, avem următoarele categorii de produse software:

12
1. Software de exersare
▪ este un software ce oferă elevilor/ studenților posibilitatea de a exersa tehnicile sau
procedeele care au fost prezentate anterior, având ca scop însușirea sau formarea unor
deprinderi specifice.
▪ îi ajută pe profesori să realizeze activitățile de exersare, permițând fiecărui
elev/ student să lucreze în ritm propriu și să aibă mereu aprecierea
corectitudinii răspunsului corect (Bal, 2009).
▪ Consolidarea instruirii prin repetarea tehnicilor sau procedeelor, abilitățile și
conceptele dobândite fiind transferate în memoria de lungă durată (Susnea
Elena, 2013)
▪ Captarea și reținerea atenției elevilor/ studenților

Fig. 8.5 Software de exersare

2. Software interactive pentru predarea de cunoștințe noi este un software ce creează un


dialog (asemănător dialogului profesor- elev/student) pentru transmiterea sau prezentarea
interactivă a unor cunoştinţe. Profesorul Radu Jugureanu, AeL eContent Manager la

13
SIVECO România este de părere că "Lecţiile interactive reprezintă un instrument puternic
şi flexibil cu ajutorul căruia profesorul poate completa procesul tradiţional de predare
prin motivarea elevilor şi prin îmbinarea diferitelor sisteme de predare. Astfel, elevii sunt
stimulaţi să experimenteze ceea ce învăţa, să aplice în practică cunoştinţele dobândite,
procesul de instruire devenind mult mai eficient"

Figure 8.6 Software interactiv

3. Software de simulare. Aceste software-uri oferă un mediu apropiat de cel real, prin
intermediul unui model cu un comportament analog celui real. Prin lucrul cu modelul se
oferă posibilitatea modificării unor parametri și observarea modelului actualizat. Altfel
spus, acest soft oferă posibilitatea simulării unor situaţii din realitate pe care elevul/
studentul le poate studia şi analiza în vederea obţinerii unor concluzii;

14
Figure 8.7 Software simulare

4. Software joc educativ. Produsele software destinate jocurilor educative sunt concepute
sub forma unui joc care să motiveze elevul/ studentul în atingerea unui scop didactic, prin
aplicarea unui set de reguli, care îl implică pe elev/ student într-un proces de rezolvare a
unor situații problemă. Acestea sunt concepute sub forma unui concurs prin care elevul/
studentul este stimulat în obținerea unui scor cât mai mare sau chiar câștigarea în fața
celorlalți jucători/ calculator.
Grupează cel puțin câte 3 bile de aceeași culoare

Figure 8.8 Bobbles 3 ( joc de îndemânare)

15
Figure 8.9 Joc educativ - Alege mâncarea pentru fiecare animal

5 Software de evaluare/ testare – software ce ne ajută la administrarea unor teste de


evaluare/ testare. Aceste software-uri pot apărea independente (ex Hot Potatoes) alteori făcând parte
din medii complexe de instruire.

Figure 8.10 Software de testare

Crearea testelor cu Hot Potatoes: Pașii în crearea exercițiilor în Hot Potatoes sunt simple.
Utilizatorul trebuie doar să introducă datele, să configureze ieșirea urmând toate instrucțiunile și apoi
să compună exercițiile în pagini HTML. După aceea, el trebuie să-l încarce online.
În Hot Potatoes, utilizatorul poate introduce exerciții cum ar fi: întrebări multiple de tip
rebus, întrebări ce trebuie completate, bifări căsuțe și pecum și întrebări ce necesită răspunsuri scurte.
Punctajul: Fiecare răspuns din Hot Potatoes poate fi acum marcat și stocat. Adică, după ce elevul/
studentul a răspuns la câteva întrebări și a decis să se deconecteze, el se poate întoarce oricând și își
poate înregistra scorurile (Language Centre, 2015)
6 Software utilitare – sunt instrumente de tip editare, tabele, dicționare

16
8.5 Jocuri, gamificare și învățarea pe bază de joc/ resurse digitale

Joaca și jocurile reprezintă, de mii de ani, una dintre pietrele de temelie ale civilizației umane.
Jocurile pot fi asociate cu beneficiile acestora: descoperirea propriilor limite în situații noi, originale
și provocatoare, promovarea interactivității, dezvoltarea creativității, creșterea implicării în activități,
învățarea din greșeli, perfecționarea, etc (Élthes, 2016).
În timpul jocului, se poate dobândi o stare pe care psihologii o numesc „flow” (flux). Ea este
cunoscută drept starea sau sentimentul care copleșește o persoană în timpul unei activități, fiind
caracterizată de concentrare maximă, implicare totală și plăcere generalizată. În plus, timpul și spațiul
din jurul persoanei nu mai sunt simțite și remarcate, datorită absorbției depline oferite de
activitate/jocul în sine (“Flow (psychology),” 2018).
Când vorbim de educație și despre elevi, nu putem să ignorăm introducerea jocurilor, sub o
formă sau alta, în cadrul lecțiilor. Așadar, cum putem combina jocurile cu educația din școli?
Datorită faptului că generația actuală crește cu tehnologia digitală în mână, profesorii sunt
nevoiți să rezolve niște situații problematice, legate de modul de adaptare a predării față de elevii care
au stiluri de învățare diferite, dar și noi solicitări și pretenții. O altă problemă în educația modernă o
reprezintă lipsa de motivație și participare activă a elevilor în tot ce înseamnă procesul de învățare.
Astfel, profesorii încearcă să folosească noi tehnici pentru a-i provoca și stimula în timpul lecțiilor
(Kiryakova, Angelova, & Yordanova, 2014).
În ajutorul acestora, intervine gamificarea, o tehnică menită să le crească motivația, încrederea
în sine și implicarea în învățare.
În general, nu este ușor să concepi un lucru care să încorporeze educația și buna dispoziție.
Acesta trebuie să găsească zona de echilibru dintre știință, tehnică și artă. Doar așa se poate discuta
despre o gamificare eficientă în procesul de învățare și conservare a informațiilor; o gamificare care
este rodul muncii a unei numeroase echipe, pornind de la profesori, pedagogi, psihologi, ingineri,
programatori și chiar părinți (Glotzbach, 2018).
De-a lungul timpului, asupra acestui concept de gamificare s-au dezvoltat numeroase definiții,
însă toate au la bază același numitor comun: integrarea elementelor de joc în activități care nu sunt,
într-un mod original și tradițional, jocuri (Kiryakova et al., 2014).
În general, conceptul de gamificare are la bază jocurile video, jocurile pe calculator și diverse
aplicații și software-uri care pot fi aplicate într-o varietate de domenii de activitate.
Din jocurile obișnuite au fost preluate niște elemente distincte care joacă un rol cheie în
conceptul de gamificare (Kiryakova et al., 2014):
• utilizatorii sunt cu toții participanți:
o la nivelul companiilor: angajații și clienții;
17
o la nivelul instituțiilor educaționale: elevii și studenții;
• sarcini, misiuni („tasks”) și provocări pe care utilizatorii le îndeplinesc și progresează spre
niște obiective clar definite;
• puncte (punctaje) care sunt acumulate o dată cu executarea sarcinilor;
• niveluri („levels”) pe care utilizatorii le pot accesa/ le pot depăși, în funcție de numărul de
puncte;
• medalii și insigne („badges”) care servesc drept premii și recompense la finalizarea sarcinilor;
• ierarhizarea („ranking”) utilizatorilor, ținând cont de realizările și reușitele acestora.
În gamificare parcurgerea cursului se face liniar, prin atingerea unor obiective și acumularea
de puncte. Astfel, cursantul e motivat, implicat și memorează rapid, iar trainerul poate urmări întregul
proces de învățare.
În zilele noastre elevii/ studenţii iubesc jocurile video, chiar dacă este un joc simplu ca Angry
Birds pe telefon sau un joc mai complex pe care aceștia îl joacă pe
diferite dispozitive de jocuri. Prin urmare, este important să ne
gândim cum putem îmbunătăţi lecțile noastre prin aducerea unor
jocuri actuale şi abordări de gamificare. Profesorii au folosit
dintotdeauna jocuri la clasă.
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
Jocurile ,,serious games” sunt acele jocuri interactive care oferă situații foarte reale de viață,
de exemplu un simulator pentru a învăța cum se pilotează un avion etc. Jocul, în general ne oferă
experiențe interactive, reale, unde jucătorii pot pierde sau câștiga (ex. jocul de curse în care se
conduce mașina prin intermediul unei console).
Jocurile ,,serious games” și gamificarea pot avea un impact foarte bun asupra învățării. Elevii/
studenții pot câștiga sau pierde, pot zbura mai bine sau pot obține mai multe puncte, dezvoltând
abilități specifice.
Marc Prensky tatăl învățării bazate pe jocuri digitale este de părere că ,,Este bine să faci ceva
ce studenţii simt ca este distractiv, ei pot învăţa din asta. Distracția nu înseamnă că nu te poate învăța
ceva”. Desigur, se dorește ca jocul să fie proiectat şi concentrat în mod corect, astfel încât să realizeze
obiectivele de învăţare.

Tipuri de jocuri:
• Jocuri online, aici intră și jocurile ,,serious games” – pentru aceste jocuri, elevii/ studenții
ar trebui să aibă acces online prin intermediul unui calculator, un laptop sau chiar un
dispozitiv mobil.

18
• aplicații care sunt specifice pentru dispozitive mobile, cum ar fi tablete și telefoane sau
chiar instrumente de jocuri mobile,
• jocuri speciale utilizate în clasă sau chiar jocuri în care elevii/ studenții își crează propriul
lor mediu, cum sunt Minecraft şi Scratch.
O parte din punctele forte ale jocurilor sunt promovarea interactivității respectiv implicarea
elevilor/ studenților.
Copiilor le plac jocurile, astfel că există unele centrate pe distracție. Acestea nu trebuie, ca
întotdeauna să fie neapărat competitive, ele pot fi valoroase și prin modul în care elevii/ studenții
interacționează sau poate fi o cale prin care aceștia învață prin existența unor recompense.
Copii de astăzi caută adesea feedback-ul imediat și le plac recompensele, chiar şi pentru a le
fi recunoscut progresul.
Jocurile încurajează studenţii să fie creativi, încurajând dezvoltarea abilităților, în special la
cele de simulare.
Unele din provocările jocurilor sunt datorate de faptul că este greu să găsești jocuri bune, şi
acestea putând fi într-adevăr consumatoare de timp.

8.5 Minecraft , Scrath, Symballo

Jocurile Minecraft și Scratch sunt niște jocuri ce pot fi folosite în clasă și care oferă o
platformă excelentă pentru creativitate, deoarece oferă jucătorilor atât instrumentele necesare, cât și
un cadru pentru a rezolva probleme.

8.5.1 Minecraft
Minecraft este un joc foarte cunoscut de către copii și poate fi folosit la toate vârstele.
Pentru descărcarea jocului Minecraft, se va accesa linkul următor:
https://education.minecraft.net/get-started/download.
Jocul este disponibil pentru a fi cumpărat de școli, muzee, biblioteci respectiv reprezentanți
ai celor care fac școală de acasă. Acest pachet este contra-cost însă pentru cei curioși există și o
variantă free- trial, însă această variantă nu oferă toate beneficiile incluse.
https://education.minecraft.net/minecraftedu/
Minecraft le permite copiilor să contruiască orice își pot imagina și să se joace în acea lume.
Această platformă oferă tutoriale , instrumente de gestionare a clasei, colaborare în clasă , o
multitudine de lecții, plus o rețea globală de mentori și suport.
Modul clasă din cadrul platformei Minecraft Education este un program complementar ediției
educaționale și permite profesorilor o vizualizare generală a hărții ( inclusiv locațiile tututor

19
jucătorilor), comunicarea cu jucătorii prin chat ( monitorizarea chatului) și activarea/dezactivarea
anumitor setări ale lumii.
Una dintre cele mai mari beneficii ale Minecraft: Education Edition este abilitatea elevilor/
studenților de a construi împreună proiecte și de a rezolva probleme. Elevii unei clase pot lucra
împreună în perechi sau grupuri prin simpla conectare la lumea colegilor lor.

Figure 8.11 Minecraft

În Minecraft Education Edition sunt disponibile planuri de lecții ce pot fi descărcate fiind
împărțite între anumite grupe de vârstă și diverse subiecte precum istoria, artele vizuale, matematică,
programare, tehnologie, limbi străine, istorie, științe și jocurile. În plus, profesorii pot încărca chiar
ei planuri de lecție pe care le au create pentru ca alții să le folosească de pe site.

Figure 8.12 Grupele de vârstă disponibile

Figure 8.13 Domenii

20
Figure 8.14 Lecții Minecraft

Figure 8.15 Plan lecție matematica

Planul de lecție prezintă obiectivele urmărite, abilitățile ce urmează a fi deprinse de către elevi,
informații despre evenimente, instrucțiuni exemple și teme individuale.

21
Multe lecții din Minecraft.edu se bazează pe înțelegearea elevilor a unor concepte și
fenomene.
Minecraft educational edition aduce foarte multe beneficii și efecte pozitive în relația elev -
școală. Elevii pot învăța multe lucruri într-un mod interactiv, ceea ce va crește motivația general față
de școală și ar reduce abandonul școlar. Pe lângă îmbunătățirea relației dintre elev – școală aceștia ar
putea dobândi diferite abilități și competențe. Printre acestea s-ar număra o mai bună comunicare
orală dar și scrisă, o mai mare stimă de sine la școală, cee ace duce la dezvoltarea relațiilor sociale.
Putem vorbi și despre dezvoltarea abilităților în domeniul tehnologic, al programării pe calculator și
a abilităților logice, abilități organizaționale. Se dezvoltă la elevi modul acestora de a gândi în diferite
situații și de rezolvare a problemelor.
Unii profesori folosesc acest joc pentru a preda concepte de matematică ca rapoarte și
proporții, în timp ce alții îl folosesc pentru a sprijini creativitatea și colaborarea elevilor.
Minecraft dispune de diverse lumi care pot fi explorate. Toate acestea prezintă clădiri și
structuri ce pot fi analizate la diverse materii în cadrul unei lecții.
Posibilități de utilizare a jocului Minecraft la clasă (“Ideas for Using Minecraft in the
Classroom,” 2012) (“10 Ways to Use Minecraft in the Classroom | Scholastic,” 2019):
• În cadrul unei lecții de istorie
Sunt create structuri tridimensionale care sunt replici ale Colosseumului și al Teatrului Globe
din Londra, care pot fi explorate de către studenți. Mulți profesori folosesc această funcție a
Minecraft-ului pentru o introducere plăcută și deosebită în cadrul lecțiilor de predare în stil
tradițional a cadrului istoric, astfel încât studenții să poată asimila informațiile cu o rapiditate
mai ridicată.

Figure 8.16 Teatul Globe din Londra în jocul Minecraft

22
• În cadrul unei lecții de matematică
Concepte precum fracțiile pot fi modelate în 3D astfel încât studenții pot vedea rezultatul
împărțirii a 10 m2 de pământ. Elevii pot învăța despre structuri, forme și unghiuri prin
constuirea lor personal (“10 Ways to Use Minecraft in the Classroom | Scholastic,” 2019).
https://www.youtube.com/watch?v=_6pZRqcHeFA

Figure 8.17 Minecraft matematic

• În cadrul unei lecții de biologie/fizică


Fie că este vorba de un tur al inimii în 3D sau de măsurarea efectului gravității asupra
nisipului, Minecraft poate fi folosit pentru a preda concepte științifice și pentru a face
experimente.

Figure 8.18 Inima -Minecraft

23
• În cadrul unei lecții de limba și literatura română (inclusiv în cadrul unei ore de limbă străină)
Minecraft permite jucătorului să fie un povestitor care își construiește și dă formă propriei
sale lumi. Studenții pot vizita sau chiar construi propriile lor modele ale lumilor despre care
au citit în romane sau alte cărți. De asemenea, elevii ca jucători trebuie, să ia în considerare
punctul de vedere și să facă concluzii bazate pe lume și pe situații Jocurile ca Minecraft au
cuvinte specifice anumitor domenii pe care studenții trebuie să le știe. Profesorii pot folosi
Minecraft ca un instrument pentru elevii în scopul de a scrie și de a crea povestiri bazate pe
personajul lor. Elevii ar putea crea o poveste pentru lumea pe care o creează, precum și pentru
personajul lor. Ei pot crea, de asemenea, o poveste cu elemente diferite utilizând jocul pe care
îl joacă și adaugând mai multe elemente creative. https://stirileprotv.ro/stiri/stirileprotv-
special/o-profesoara-din-romania-este-laudata-de-gigantul-it-microsoft-pentru-metodele-
moderne-de-predare.html
• În cadrul unei lecții de economie
În modul multiplayer, jucătorii pot să își deschidă propriile magazine pentru a vinde bunuri.
Nici nu se observă trecerea timpului, iar studenții vor aprofunda concepte precum cererea și
oferta.

Figure 8.19 minecraft- economie

• În cadrul unei lecții de geografie


Studenții pot explora diferitele priveliști și își pot îmbunătăți abilitățile de topografie, pot
învăța despre cartografiere și navigare prin crearea propriilor lor hărți și prin crearea propriei
lor busole în cadrul lumii respective.

24
Figure 8.20 Minecraft geografie

• În cadrul unei lecții de informatică/TIC, tehnologie


Redstone permite jucătorilor să construiască componente de circuit de la zero și să modeleze
modele complexe de lucru, de la un comutator de lumini la un calculator sau un super
computer.
https://www.youtube.com/watch?v=UeFp5LNf0Hk&list=PLGDZkjzozrjxkqPgMKy0dPC9
P60Dyb30o

Figure 8.21 Minecraft- TIC

• În cadrul unei lecții de educație civică

25
Construirea de structuri cu alții - fie cu colegii lor, fie cu studenții din întreaga lume -
consolidează abilitățile de comunicare și învață colaborarea.
• În cadrul unei lecții de artă și arhitectură
Instrumentele și tehnicile sofisticate de construcție pot fi utilizate pentru a proiecta structuri
și peisaje, permițând utilizatorului să dezvolte abilități translatabile modelării 3D în lumea
reală.

Figure 8.22 Minecraft - arhitectură

Prin urmare, utilizarea la clasă a jocului Minecraft education poate îmbunătății învățarea
elevilor, dar trebuie specificat faptul că acest joc trebuie folosit într-o manieră foarte bine structurată
și planificată cu scopuri bine definite. De reținut, este faptul că dorim să atingem obiectivele
pedagogice reale ale acestuia.

8.5.2 Scrath
Scratch este un limbaj de programare care îi ajută pe copii să creeze propriile povești
interactive, jocuri, animații, muzică și să și le împartasească creațiile cu alții în comunitatea online.
Acesta îi ajută pe tineri să învețe să gândească creativ, să gândească sistematic și să colaboreze în
mod coerent - abilități esențiale pentru viață în secolul 21(“Scratch - About,” 2018). Cu ajutorul lui
se pot crea povești interactive, jocuri și animații iar copii le pot împărtășii.
Software-ul a fost creat astfel încât utiliozatorii (elevii / studenții) de toate vârstele să îl
poată învăța cât mai ușor, fără ca aceștia să dețină cunoștințe de programare. Dezvoltatorii software-
urului au vrut să creeze un program pentru oameni, cu care pot învăța nu numai limbajul de
programare și procesul de programare, ci și cu care poate să dezvoltă imaginația, creativitatea, metoda
de rezolvarea problemelor. Cu Scratch, copii (și nu numai) îți pot programa propriile povești, jocuri,
26
muzici și animații interactive, desenând cu diverse unelte accesibile în program fundalul, personajele
și componând muzici, sau importând dintr-un folder de pe desktop. După finisarea jocului, poate să
distribuie creațiile către ceilalți în comunitatea online(“Scratch - About,” 2018)

Figure 8.23 Pagina de internet a jocului scratch

Software-ul Scratch se poate descărca și instala gratuit de pe site-ul Scratch, scratch.mit.edu.


După descărcarea și instalarea lui, utilizatorii trag bucăți de cod din paleta de blocuri în zona de script.
Aceste bucăți de cod sunt combinate pentru a crea acțiuni pentru anumite obiecte.

Figure 8.24 Proiect Scratch

În scratch se lucrează prin generarea unui proiect nou, ca de exemplu: Avem în proiectul
nostru o pisică ( aceasta poate fi modificată și cu un alt personaj, în funcție de preferințe) care trebuie
să mergă în diferite părți. Prin aranjarea blocurilor de către copii, aceasta se va îndrepta în funcție de
direcția și dimensiunea indicată de către aceștia. Pisica se va deplasa în funcție de dorința copiilor,
mai exact de modul în care aceștia au aranjat blocurile. Aceste blocuri îi crează pisicii mișcarea. Ea
poate sari, merge etc.
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home - proiectul cu mișcarea pisicii
27
Figure 8.25 Proiect- desenare scratch

Elevii creează proiecte utilizând software-ul descărcat. Proiectele create de elevi pot fi
încărcate pe site-ul Scratch pentru partajarea acestora. Prin urmare, proiectele pot fi împărțite și cu
alți colegi, utilizatori, aceștia putând alege lucrarea altcuiva pe care să o ,, remixeze”. Astfel,
Scratch încurajează partajarea, reutilizarea și combinarea codului, așa cum este indicat și în
sloganul lor, "Imaginează-ți, Programează, Împărtășește".
Scratch Gallery, scratch.mit.edu/ galerii, oferă acces la mii de proiecte. Site-ul web Scratch
funcționează cel mai bine cu browserele web mai noi, cum ar fi Safari și Chrome. Design Studio,
scratch.mit.edu/galleries / browse / clubbed, oferă proiecte care sunt utile în procesul de învățare și
creare, în timp ce secțiunea Featured, scratch.mit. edu / galleries / browse / feature, evidențiază
proiectele identificate de dezvoltatorii Scratch ca fiind deosebit de interesante .
Elevii învață cu Scratch acesta fiind proiectat pentru copii între 8 și 16 ani, pe diferite
discipline (cum ar fi matematica, informatica, arta lingvistica, studii sociale). Profesorii împărtășesc
povestiri, fac schimb de resurse, pun întrebări și găsesc oameni cu care comunică pe site-ul Web
ScratchEd (“Scratch - About,” 2018). Este un program gratuit fiind dedicat predării și învățării.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=142&v=uPSuG063jhA - despre Scratch
https://scratch.mit.edu/educators/ - scratch pentru profesori ( ScretchEd)
Scratch permite profesorilor să creeze lecții conceptuale și vizuale și misiuni de laborator
științifice cu animații care ajută la vizualizarea unor concepte dificile. În cadrul științelor sociale,
instructorii pot crea chestionare, jocuri și tutoriale cu elemente interactive. Utilizarea Scratch permite
tinerilor să înțeleagă logica programării și cum să construiască și să colaboreze în mod creative (Blog,

28
2015). ScratchEd este o comunitate online unde profesorii Scratch împărtăşesc poveşti, schimbă
resurse, pun întrebări și primesc răspuns. Profesorii pot solicita un Cont Scratch Teacher, care va
uşura creerea de conturi pentru grupurile de elevi precum şi gestionarea proiectelor elevilor şi a
comentariilor. (“ScratchEd,” 2019).
Software-ul scratch poate fii utilizat pentru diferite discipline din curriculum astfel:
La orele de limbi, arte, sau chiar limba română, ar putea fii utilizat pentru scrierea unor
povestiri scurte, animate precum The Pizza Dude. https://scratch.mit.edu/projects/721500/ . Unii
copii se bucură de creativitatea personajelor, aceștia putându-și crea crea propriile povești.

Figure 8.26 Proiect cu redactarea unei povestiri

Un alt exemplu este cel în care elevii își pot crea propriul animal,, după ce aceștia au citit cărți despre
creaturi fictive. Se pot vizualiza animalele create de alți utilizatori în proiectul "Faceți-vă propriul
animal" https://scratch.mit.edu/studios/89391/
În cadrul orelor de matematică se pot utiliza simulări matematice cum ar fi Stand lemon. Un
alt exemplu este jocul prin care elevul trebuie să finalizeze o cursă a melcilor prin redarea
răspunsurilor corecte la calculele matematice.

Figure 8.27 Scratch-pentru exersarea operațiilor matematice


29
Utilizarea Scratch-ului la ora de matematică ajutăla înțelegerea conceptelor matematice.
Un exemplu ar fi proiectul Geometry in Nature realizat de ICampeao ce are ca scop de a arăta cum
natura își produce calculele cu mult înainte ca oamenii să le descopere. Litera greacă aleasă în
proiect, reprezintă raportul dintre doi termeni consecutivi în seria lui Fibonacci.

Figure 8.28 Proiect matematică -explicarea conceptului lui Fibonacci și asocierea lui cu elemente din
natură

https://scratch.mit.edu/projects/852958/fullscreen/

30
În cadrul orelor de biologie, anatomie se poate crea un joc în Scratch, unde elevii pot pune loc
organele umane, sau pot învăța despre celulă, sau se poate ilustra alcătuirea și funcționarea mușchilor.
La toate aceste proiecte existente, elevii pot interveni prin modificarea lor.

Figure 8.29 Proiect Scratch- funcționarea și alcătuirea muschilor

https://scratch.mit.edu/projects/11200879/

Scratch este un instrument excelent pentru crearea de animații simple care ilustrează și ajută
la explicarea conceptelor științifice. Astfel, se pot integra în cadrul orelor și activități științifice de
laborator, cum ar fi funcționarea termometrului lui Galileo.

Figure 8.30 Proiect scratch – Funcționarea termometrului lui Galileo

Scratch-ul conține multe oportunități pentru a aborda abilitățile necesare elevilor din secolul
21.

31
Scratch-ul este predat și utilizat în școli, colegii, precum și în alte instituții publice. Conform
site-ului https://scratch.mit.edu/statistics/, începând cu ianuarie 2019, statisticile site-ului oficial arată
un număr de peste 36 de milioane de proiecte partajate.

Figure 8.31 Statistici scratch

(“Scratch - Imagine, Program, Share,” 2019)

Exemple de alte jocuri ce pot fi utilizate la clasă:

Gamestar Mechanic – joc interactiv în care elevii învață cum să facă jocuri video
http://gamestarmechanic.com/

SimCityEDU – se bazează pe educația STEM - https://www.glasslabgames.org/games/SC

STEM reprezintă un concept educational ce se bazează pe ideea de educare a elevilor și


studenșilor în patru domenii: știința, tehnologie, inginerie si matematică, folosind o abordare multi-
disciplinară și aplicată (Crestem, 2018)

32
8.5.3 Symballo

Symbaloo este un instrument gratuit de marcaj social, oferind modalitatea simplă de a


organiza și stoca toate resursele digitale dorite de utilizator. Resursele pot fi clasificate, ordonate după
bunul plac și un plus al instrumentului este ca poate fi accesat de pe orice dispozitiv. Toate site-urile
preferate ale utilizatorului pot fi organizate pe categorii într-o singură filă, îmbunătățind experiența
de navigare a utilizatorului, făcând-o mai confortabilă și mai accesibilă. Symballo separă toate site-
urile în știri, rețele sociale, video, reviste, fiecare secțiune fiind situate pe o anumită parte a rețelei și
marcată cu o anumită culoare. Prin urmare, Symballo permite organizarea marcajelor în mici grupuri
de link-uri text. Pagina symballo conține identificatori rapizi și simpli, cum ar fi logo-urile de site sau
pictogramele care ajută la organizarea vizuală a link-urilor. În centrul acesteia, totul este ca o cutie
de căutare care poate fi înlocuită cu aproximativ două duzini de diferite instrumente de căutare. De
asemenea,se pot adăuga manual mai multe site-uri într-un director furnizat, se pot face mai multe file
ale clusterurilor de linkuri, cu tot felul de elemente din legăturile de căutare, către site-urile preferate
ale utilizatorului. (Lowensohn, 2007).

Aplicația symballo se poate descărca și instala gratuit pe orice dispozitiv conectat la internet.
Acest program îți oferă acces la unele webmix-uri gata făcute sau chiar poți să-ți creezi propriul
webmix (utilizatorul își poate gestiona pagina de lucru). Aplicația permite utilizatorilor să aloce
diferite culori butoanelor (fiecare pătrat individual de pe un webmix symballo) pentru o clasificare
vizuală ușoară.

Figure 8.32 Webmix Symballo

Cu Symballo se pot crea propriile noastre Webmix-uri, iar pentru aceasta este nevoie de a
accesa semnul“+” din partea de început a paginii după care se adaugă un nume acelui Webmix creat.
În acest Webmix, se pot introduce proiecte, planuri de învățare sau orice altceva. Sunt în număr de
52 de pictograme, pe care la rândul lor se pot sorta pe categorii sau modifica aspectul.

33
Extensia SymbalooEDU Premium este un instrument educațional gratuit, un sistem de
gestionare a resurselor, care oferă săli de clasă, școli și districte, o pagină personalizată
SymbalooEDU cu un URL dedicat pentru a distribui și gestiona toate resursele digitale într-un singur
loc. (“Pagina de marcaje sociale proprie completată,” 2016).
Începând cu 2015, Symbaloo are 6 milioane de utilizatori la nivel mondial și este folosită în
principal ca resursă educațională online.
Symballo conține lecții digitale într-un mediu online, având ca stil jocul conținând și resurse
educaționale. Conține clipuri video, documente, întrebări, articole și jocuri educative pentru a ghida
elevii prin parcursul procesului de învățare.

Exemplu de lecție cu Symballo

Figure 8.33 Lecție cu Symballo

34
- lecție prin care se explică conceptul de lungime, acesta fiind explicat/măsurat prin numărul mâinilor
http://lessonplans.symbaloo.com/preview/L1261/

Figure 8.34 Etape lecție Symballo

După prezentarea conceptului de lungime, explicate cu ajutorul unor filmulete, este instrodusă
o intrebare de verificare, iar dacă răspunsul e corect se va trece mai departe până se ajunge la finalul
lecției.

Symbaloo a fost inventat, pentru a reduce efortul căutărilor pe diferite site-uri sau motoare de
căutare. Aici poți sa îți adaugi direct shortcut-ul și să accesezi direct lecția, programul sau proiectul
tău. Este foarte folositor atunci când vrei să predai sau să expui anumite proiecte, cercetări și alte
documente folositoare altora. Pot fi accesate site-uri sau informațiile găsite direct de la sursă. Poți
chiar sa trimiți mai departe altor profesori, colegi, prieteni munca ta, dar poate fi accesat de către alți
useri, doar dacă ei primesc acces la această platformă și conținutul ei. Poți chiar să îl atașezi pe
anumite site-uri de socializare, cum ar fi Facebook, Twitter sau chiar să-l atașezi pe un website.

35
În imaginea de mai jos avem un exemplu concret a ceea ce înseamnă platforma: mai exact, în
partea stangă sus există niște pictograme ale unui atom, care ne duce cu gândul la stiință (chimie,
fizica). Cele de jos, stanga, sunt pictograme cu operațiile utilizate în matematică, deci vom găsi
diferite programe (MathCad, MathLab etc.) sau site-uri sau chiar proiecte de matematică. Cele din
partea dreaptă sus, sunt iconite care conțin proiecte despre inginerie, sisteme inginerești, proiecte
aplicate ingineriei și multe alte programe inginerești. De asmenea, în partea de jos, dreapta, sunt
pictograme care conțin surse și proiecte despre tehnologie. Toate aceste pictograme/casuțe, alcatuiesc
așa zis-ul STEM –> Science-Technology-Engineering-Math.

Figure 35 Wembix Symballo

Symballo ajută profesorii să își poată personaliza planurile de lecție. Aceștia pot folosi
Symbaloo pentru a realiza planuri de lecție prin crearea unui webmix pentru fiecare subiect pe care
îl predau, să își încarce webmixul pe site-ul clasei pentru a le împărtășii elevilor site-urile preferate,
pentru a colabora cu alți profesori pentru cartografierea curriculum-ului în întregul district. Se
creează webmixuri care includ resurse care explică fiecare dintre standardele pe care le acoperă clasa
în fiecare lună. Prin acest fenomen se încurajează profesorii să colaboreze, astfel încât să poată
funcționa mai inteligent și nu mai greu, stând ore întregi la proiectarea planurilor de lecție pentru
diferite discipline.

36
Figure 8.36 webmix-Plan de lecție în domeniul social

http://www.symbaloo.com/mix/social-studies

Exemplu: O profesoară utilizează Symbaloo pentru a-și împărtăși toate site-urile preferate cu
elevii ei de clasa a IV-a:

Figure 8.37 Webmix Symballo încărcat pe site-ul unei clase

http://www.myteacherpages.com/webpages/buller/symbaloo.cfm

37
4. Intrebări de verificare

➢ Denumiți conceptual de instruire asistată de calculator.


➢ Identificați 5 avantaje ale instruirii asistate de calculator.
➢ Evidențiați legătura dintre dezvoltarea tehnologiei și comportamentul elevilor/ studenților.
➢ Enumerați categoriile de produse software proiectate pentru activitățile educaționale.
➢ Precizați beneficiile respectiv efectele pozitive pe care le are gamificarea asupra relației
dintre elev- școală.
➢ Precizați 3 jocuri educaționale ce pot fi utilizate la clasă.
➢ Pentru disciplina pe care o predați identificați un soft de exersare și un joc educativ, care
vă pot ajuta în procesul de predare - învățare - evaluare.

5. Sarcini de lucru
1. Sarcina de lucru: Realizați un eseu în care lecțiile de IAC pot schimba metodele
tradiționale de predare -învățare - evaluare.

Cerinţe minime:

1. Precizarea avantajelor instruirii asistate de calculator;

2. Identificarea unei strategii de implementare a software-urilor educaționale în cadrul unei


lecții.

Metoda de evaluare: probă scrisă

2. Sarcina de lucru:

Realizați un eseu în care să introduceți gamificarea în cadrul unei lecții de recapitulare.

Cerinţe minime:

1. Precizarea obiectivelor lecției;

2. Identificarea tipului de joc necesar lecției.

Metoda de evaluare: probă scrisă si prezentare power point.

38
BIBLIOGRAFIE
1) Adăscăliţei, A. (2007). Instruire asistată de calculator: didactică informatică. Polirom.
2) Ana Nicoleta Avramescu. (2018). SOFTUL EDUCAŢIONAL. Retrieved from
https://www.moodle.ro/preparandia/index.php/liceal7/item/469-softul-educational
3) Bal, C. (2009). Instruire asistata de calculator, de la teorie la practică.
4) Claudiu, C. (2017). Avantajele utilizării softurilor educaționale în predarea matematicii |
Revista online New Projects. Retrieved December 11, 2018, from
http://revista.newprojects.org/?p=1079
5) Crestem, S. A. R. A. (2018). Scopul si obiectivele. Retrieved August 29, 2018, from
https://www.crestem.org/index.php?id=scopul-si-obiectivele
6) Élthes, Z. (2016). Gamification in eLearning Utilizarea gamificării în eLearning, 5.
7) Iuhos Carmen Ioana. (2018). Cercetări teoretice și aplicative privind marketingul 3.0 - Teza
doctorat.
8) Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education.
9) Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2010). Marketing 3.0: From products to customers
to the human spirit. John Wiley & Sons.
10) Lowensohn, J. (2007). Start page in a box: Symbaloo. Retrieved January 26, 2019, from
https://www.cnet.com/news/start-page-in-a-box-symbaloo/
11) Maslow, A. H. (1989). A theory of human motivation. Readings in Managerial Psychology,
20.
12) Rotaru, I. (2015). From blackboard to internet: possible changes of the romanian
classroom. Social Research Reports, 27.
13) Sleight, S., & Cerkez, A. (2002). Cum sa trecem la e-business. Enciclopedia RAO.
14) Susnea Elena. (2013). Instruire asistata de calculator (Editura Universitatii nationale de
aparare Carol I Bucuresti).
15) Ton Duif. (2014). Bringing Leadership together. ESHA Conference 2014.
16) Vlada, M., Jugureanu, R., & Istrate, O. (2009). E-learning and educational software.
Educational projects and experience of implementation in Romania. Proceedings of ICVL.
17) 10 Ways to Use Minecraft in the Classroom | Scholastic. (2019). Retrieved January 24,
2019, from http://www.scholastic.com/teachers/articles/teaching-content/10-ways-use-
minecraft-classroom/
18) Flow (psychology). (2018). In Wikipedia. Retrieved from
https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Flow_(psychology)&oldid=866756213
19) Ideas for Using Minecraft in the Classroom. (2012). Retrieved January 24, 2019, from
https://www.edutopia.org/blog/minecraft-in-classroom-andrew-miller
20) Language Centre. (2015). Hot Potatoes. Retrieved August 20, 2018, from
https://ccm.net/download/download-15463-hot-potatoes
21) Pagina de marcaje sociale proprie completată. (2016, September 22). Retrieved August 26,
2018, from https://ldportofoliu.wordpress.com/2016/09/22/post1/
22) Scientia. (2018). computerul-hardware-si-software/53-inceputurile-calculatoarelor-
personale. Retrieved from http://www.scientia.ro/tehnologie
23) Scratch - About. (2018). Retrieved August 29, 2018, from https://scratch.mit.edu/
24) Scratch - Imagine, Program, Share. (2019). Retrieved January 26, 2019, from
https://scratch.mit.edu/statistics/
25) ScratchEd. (2019). Retrieved January 26, 2019, from http://scratched.gse.harvard.edu/
26) w.didactic. (2014). Dezvoltarea unei gândiri creative, a independenţei în gândire şi acţiune
prin lecţiile de matematică | Didactic.ro. Retrieved December 12, 2018, from

39
https://www.didactic.ro/revista-cadrelor-didactice/dezvoltarea-unei-gandiri-creative-a-
independentei-in-gandire-si-actiune-prin-lectiile-de-matematica
27) wiki(2017) World Wide Web. Retrieved from
https://ro.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
28) What is SCRATCH? Is it AV or IT? Retrieved June 25, 2015, from
https://www.avinteractive.com/blogs/scratch-av-25-06-2015/

40

S-ar putea să vă placă și