Sunteți pe pagina 1din 350

result.

txt
CLASIFICAT

Sclavi fara lant

Programarea traumei

U.W. Ozian
2014

Manual de programare traume. Acest manual este o prezentare


generala a modului de a crea un subiect disociat.
Manualul enumera tactici de utilizat in programarea bazata pe
traume.

1 Programare bazata pe traume 1


2 Selectarea subiectelor 3
3 Hipnoza pentru programare 4
4 Programare neuro-lingvistica (PNL) 8
5 Chirurgie hipnotica 12
6 implanturi hipnotice 13
7 Lista de frecvente ale creierului 14
8 Pregatirea mintii 16
9 Comportament fara constientizare 17
10 Principii de control 18
11 Tehnici non-coercitive 20
12 Tehnici coercitive in programare 32
13 pasi ai ascultarii 34
14 niveluri de programare 36
15 Instrumente si ajutoare pentru programare 39
16 Privarea stimulilor senzoriali 41
17 Structura interioara 44

Page 1
result.txt
18 Piese ale sistemului universal 53
19 Obiectivele programarii 56
20 Perceptia subliminala 59
21 Experimentarea umana 60
22 Scripturi 61
23 Programarea muzicii 62
24 Double Bind 63
25 Durere 64
26 Pretentie 65
27 Debilitate 66
28 Planul de programare 67
29 Deschiderea 71
30 Inceputul programarii 73
31 Programarea copiilor 75
32 Cresterea unui copil Subiect 77
33 Programare detaliata 78
34 Stabilizarea programarii 79

35 Munca creierului divizat 80


36 Aplicatii pentru medicamentele utilizate in programare 81
Sectiunea II Cereri 83
37 Frecventele undelor cerebrale 84
38 Lista de cuvinte cu dublu sens 97
39 Coduri de programare 100
40 Torturi folosite in programare 108
41 Structuri si simboluri interne 113
42 Tortura cu socuri electrice (ECT) 118
43 Sisteme de baza interne 120
44 Jocuri 125
45 Trauma Legatura 128
46 Piese interioare 130
47 Programe interne 141
Glosar 161

1 Programare bazata pe traume

Page 2
result.txt
Programarea bazata pe traume poate fi definita ca tortura
sistematica si calculata care blocheaza
capacitatea subiectului de procesare constienta. Programarea
traumei foloseste sugestia, hipnoza
si/sau conditionare clasica si operanta pentru a implanta
ganduri, directive si perceptii in
minte inconstienta. Comportamentele sunt implantate in identitati
disociate induse de traume
(parti/alterari) care forteaza subiectul sa faca, sa simta, sa
gandeasca sau sa perceapa lucruri in scopurile
programator. Obiectivul este ca subiectul sa urmeze directive
fara constientizare,
inclusiv executarea de acte care incalca clar principiile morale
ale subiectului, convingerile spirituale,
si vointa.

Factorul principal pentru programarea bazata pe traume este


capacitatea de a se disocia. Disocierea este
folosit ca o aparare pentru a proteja un subiect de durere
coplesitoare si traume. Este o capacitate naturala a
creier. Instalarea programarii traumei se bazeaza pe capacitatea
subiectului de a se disocia, durere
prag, si imaginatie care permite crearea de noi personalitati
inchise pentru a tine si
ascunde programarea. Copiii disociativi cu predispozitie genica
sunt candidatii principali pentru
programare. Capacitatea subiectului de a se disocia este o
cerinta majora si este usor de gasit in
subiecti care provin din familii cu mai multe generatii de abuz.
Disocierea mentala permite
manipulatorii pentru a crea parti inchise in psihicul
subiectului, care pot fi apoi programate si
declansat.

Subiectul nu poate fi traumatizat fara discernamant sau va fi


ucis. Maestrul programator are
sa stie ce fac. Vor fi medici, echipamente de monitorizare a

Page 3
result.txt
inimii si alte servicii medicale
instrumente utilizate in programare. Fundatia de programare este
finalizata intr-un mod controlat clinic
mediu pentru a asigura controlul total al subiectului.
Tipul de programare care este plasat intr-un subiect variaza.
Creativitatea subiectului si a acestora
scopul in viata ar contribui la unicitatea programarii. Fiecare
subiect vizualizeaza
diferit si programatorul lucreaza cu creativitatea subiectului.
Unele parti vor fi formate exclusiv
de catre subiect pentru a face fata vietii.

Fiecare subiect exista in propriile circumstante; exista adesea


trasaturi comune in modul in care sunt
controlat. Caracteristicile comune ale controlului la subiecti
sunt: simboluri, culori si scripturi.

Fundamentul programarii bazate pe traume este frica. Un spirit


profund de frica schilodeaza un subiect
spiritual si emotional. Vinovatia si rusinea sunt inca doua baze
pentru programare. Vina
va lega subiectul de programator, handler si alte persoane care
au fost selectate. Acest
va duce la o loialitate care va face subiectul mai putin dispus
sa dezvaluie activitati si traume din trecut.

Programatorii provoaca traume intense persoanelor prin utilizarea


electrosocurilor, torturii, abuzului si
jocuri mintale pentru a-i forta sa se disocieze de realitate.

Indivizii programati sunt utilizati in scopuri diferite,


industria sexuala, militare, practici oculte,

si culte pentru a numi cateva. Organizatiile au programate


subiecte care sunt consumabile. Acestea sunt
indivizii sunt folositi in filmele smut, sabotori de unica
folosinta, crescatori, soldati, curieri de droguri, folositi in

Page 4
result.txt
ritualuri si pentru antrenarea si traumatizarea altor subiecti.

Subiectilor carora li s-a dat un scop desemnat in viata vor avea


genealogiile ascunse. ei
vor fi programat sa aiba o durata de viata pentru a se asigura ca
nu vor fi detectati. Unii copii locuiesc
case de plasament, cu parinti adoptati sau cu ingrijitori si
tutori. Pentru ca acesti copii locuiesc
cu programatori neinruditi, aceste categorii de copii sunt
comandate sa devina
subiectii programati ai agentiilor de informatii.

Copiii nu vor pune la indoiala realitatea sintetica in care sunt


prezentati. Copiii sunt conditionati sa
cred ceea ce vad, simt, gusta, aud si ating. Folosind aceste
cinci simturi, programatorii pot
controleaza imprejurimile copilului. Experientele introduse
subiectului vor duce la o modificare
realitate pe care programatorii o pot construi si manipula pentru
a le satisface dorintele.

Traumatizarea unui individ intr-o anumita zi; ziua lor de


nastere, Craciun, Halloween, de exemplu, este
mai daunatoare cu cat data nu va fi uitata si va aparea o data pe
an. Programarea traumei este activata
anumite date permit programatorului sa introduca ceasuri pentru
declansarea actiunilor dorite. Parintii sau
tatii vitregi nu sunt adesea responsabilul subiectului atunci
cand cresc. Abuzul din partea acestui subiect
va servi drept acoperire pentru programare. Daca alterarile
frontale ale subiectului descopera ca sunt D.i.D, o vor face
initial da vina pe multiplicitatea lor pe primul abuzator de care
isi amintesc, care va fi un membru al familiei.

Pentru a va asigura ca mintea subiectului se dezvolta corect,


bebelusul va fi interactionat astfel incat acestia
zonele creierului care sunt importante pentru dezvoltare se vor

Page 5
result.txt
dezvolta la maximum. Uzual
elementelor de zi cu zi care inconjoara subiectul vor primi
semnificatii unice. Cantecele pe care subiectul le aude
la radio vor avea cuvinte declansatoare. Versurile vor fi scrise
astfel incat semnificatiile programate pot fi
atasat anumitor cuvinte si versuri.

Ceva cum ar fi vizionarea TV, ascultarea radioului sau o predica


poate avea fraze de declansare si
indici de programare in ele.

Daca este posibil, procesul de programare incepe in uter.


Gandurile, sentimentele, actiunile materne si
temerile ajung toate la subiectul din uter si il afecteaza.

Copilul nenascut aude si reactioneaza diferit la muzica diferita.


Cuvinte reconfortante si
muzica linistitoare va calma un fat. Potrivit cercetarilor,
inceputul constientizarii se evidentiaza intre
saptamana 28 si 32. In acel moment, circuitele neuronale ale
creierului sunt la fel de avansate ca si nou-nascutii.

Din a 32-a saptamana copilul arata ca efectueaza somn REM. S-a


notat din
a sasea luna de sarcina in continuare; unele din ceea ce invata
subiectul nenascut vor fi amintite.
Programatorii vor face ca subiectul nenascut sa auda vocile unor
indivizi care o vor face
joaca un rol in programare. Subiectul poate cunoaste deja vocea
hipnotica a unuia dintre ei
programatori la nastere.

In a opta saptamana de viata, programatorii de traume fatului


timpurii le efectueaza este sa intepe fatul cu un

obiect ascutit pentru a-l face disociativ in uter. Pana in luna a


patra, subiectul nenascut face

Page 6
result.txt
expresii faciale. Subiectul poate fi coplesit in uter cu sunete
negative, rele
gusturile cauzate de ceea ce mananca mama si de a fi atinse in
moduri care nu le plac.

Pot fi de asemenea administrate medicamente de programare care


provoaca raspunsuri specifice in vitro. Cu multe
programarea fetusilor, pot incepe divizarea uterului.

Fundamentul fricii poate incepe sa fie stratificat in timp ce


subiectul este inca nenascut folosind metodele
mentionat.

Un stres nerezolvat pe termen lung asupra mamei va stresa si


subiectul nenascut. Stresuri pe termen scurt
nu par sa aiba efectele secundare pe termen lung pe care le are
stresul pe termen lung. Stresurile pe termen scurt sunt in curand
uitat de subiect.

S-a remarcat, dragostea pe care mama o are pentru copilul


nenascut se transmite subiectului si
formeaza o bariera de protectie subiectul poate deveni rezistent
la traume si stres. Cand mama
este ambivalent sau cool in emotiile lor, bebelusii au mai multe
probleme fizice si emotionale.

2 Selectarea subiectelor

Sunt selectati subiecti adulti care nu au familie sau prieteni


apropiati. Odata ce au fost selectati, ei
sunt supuse nivelului I de hipnoza. In acest moment, un model
clar si definitiv al utilitatii lor este
determinate de psihiatri si programatori. Daca subiectul are un
IQ relativ ridicat, va fi
depus intr-un fisier de apel. Scala IQ utilizata in evaluarea
subiectilor este Stanford Binet.

Page 7
result.txt

Cu cat este mai mare IQ-ul unui subiect dat, cu atat acestea pot
fi programate mai departe. Daca IQ-ul este suficient de mare lor
abilitatile vor fi studiate si nevoile organizatiei si se va
determina cum poate fi subiectul
folosit in continuare. Odata facuta aceasta determinare,
subiectul va fi adus la unul dintre numeroasele
facilitati in intreaga SUA sau in strainatate pentru programare
ulterioara si finala.

Doar psihiatrii instruiti in metoda de programare a


comportamentului sub mental, suprascrie si
suprapuneri, vor putea gasi orice indicii care sa conduca la
programarea de la nivelul 1 sau 2. Un tipic
psihologul poate descoperi ca subiectul a fost hipnotizat in
trecut si poate chiar descoperi ca
personalitate originala. Dar ei nu vor putea descoperi locatia
din creier sau memorie, unde
Sunt stocate programele de nivel 3, 4 si 5. Fara un cod de
activare un psiholog din exterior sau
psihiatrul nu va descoperi programarea decat din intamplare.

Un punct de pornire pentru a controla oamenii este intelegerea


nevoilor umane si intelegerea individului
a fi controlat. Un programator invata tot ce poate despre
subiectul pe care trebuie sa il controleze.
Subiectii programati care trebuie sa functioneze ca ofiteri de
informatii, care recruteaza, sunt instruiti in arta de a
ascultare si conversatie.

In unele cazuri de programare, dupa ce un subiect a incheiat un


act ostil, subiectul este capturat
si nu ucis. Din cauza tipului de programare folosit subiectul nu
va divulga nicio informatie.
Chiar daca subiectul este torturat, nu isi vor putea aminti
crimele reale, actul terorist sau
motivul pentru care au facut-o.

Page 8
result.txt

Odata ce subiectul este programat, ele vor fi rechemate anual si


vor fi hipnotice
consolidarea programarii initiale sau o noua programare va fi
introdusa pentru a modifica
programe originale. Daca nu este necesara o noua programare,
programarea armaturii poate fi efectuata
o scara de masa.

3 Hipnoza pentru programare

Indicele de sugestibilitate posthipnotica al subiectului este


determinat de o serie de teste simple.
Subiectului i se aplica hipnoamnezia. Li se da numele unui obiect
sau al unui individ al subiectului
viteza este cronometrata pentru a determina cat de repede se pot
recupera dupa sugestia posthipnotica Vei
nu va puteti aminti numele ____ indiferent cat de mult ati
incerca.

Puterea hipnozei este adesea subestimata, pe masura ce puterea


mintii este subestimata. Mintea poate
decideti sa controlati respiratia, bataile inimii si tensiunea
arteriala.

Programatorii sunt foarte constienti de modul in care


functioneaza mintea si cum pot fi informatiile si amintirile
prins in minte. Mintea se hipnotizeaza in mod natural in diverse
conditii.
Hipnoza este folosita pentru a directiona mintea unui subiect in
directia care a fost dictata pentru el. Nou
modele de gandire, sentimente si comportament sunt introduse
pentru a construi increderea in scopurile
Programatori. Hipnoza este folosita pentru a ancora sugestii
despre tiparele de somn, programe de panica, fobii,
programe de sanatate/ vindecare, programe de probleme de

Page 9
result.txt
sanatate, programe de control al durerii/durere, motivatie
programe, un program de sinucidere numit hypno-sleep, un program
de nebunie si nenumarate alte utilizari.

Programatorii nu trebuie sa-si induca in mod oficial subiectul in


hipnoza. O baza adecvata pentru frica
va plasa subiectul intr-o stare disociativa care ar face hipnoza
simpla.

Mintea leaga impreuna o serie de procese mentale. Aceste legaturi


se numesc linii K. Multe din ce
mintea face este sa activeze diferite linii K, astfel incat
mintea sa isi poata concentra gandirea constienta. Odata o linie
K
lucreaza, mintea pentru a se impiedica sa faca schimbari
necontrolate, le acorda prioritate
linii K.

Daca mintea nu a creat serii de linii K, ar trebui sa reinvete


continuu sarcini neimportante
asta ar face imposibila realizarea unor lucruri in viata de zi cu
zi. Fiecare abilitate ar trebui sa fie
reinvatat constant. Emotiile si nevoile determina mintea sa caute
K_lines pentru a indeplini o sarcina
repede.

In timpul programarii liniile K neantrenate sunt aduse in varful


mintii constiente. The
Programatorul are acum acces si control asupra multor sau tuturor
proceselor cognitive, inclusiv asupra multor procese
subiectii nu s-ar activa in mod normal. Sub hipnoza, mintea ii
permite programatorului de bunavoie
schimba liniile K fara constrangerile conventionale inconstiente
normale. Folosind modificarea comportamentului
tehnici, programatorul activeaza linii K latente (linii K care nu
s-ar dezvolta in mod normal) si
construieste-le in minte.

Page 10
result.txt

In timpul hipnozei, mintea a luat decizia de a accepta declaratii


de control de la programator.
Mintea a renuntat la pozitia sa de cea care controleaza ceea ce
este vital.

Exista mai multe moduri de a modifica starea de constiinta a unui


subiect; cel mai util de catre

programatorii este sa foloseasca o combinatie de medicamente si


hipnoza. Medicamentele sunt folosite pentru a facilita hipnoza.
Medicamentele moderne fac aproape toata munca pentru programator,
plaseaza individul intr-o stare schimbata
si distorsioneaza multe perceptii asupra subiectului.
Distorsiunile induse de droguri sunt folosite pentru a
programatorii beneficiaza.

Hipnoza sau transa hipnotica este o forma de disociere. Exista


mai multe tipuri de disociere:
amnezie, stari ale subiectului, paralizii localizate, anestezie
si halucinatii. Hipnoza poate
reproduce toate aceste stari disociative.

In timpul transei hipnotice, mintea umana se afla la punctul


culminant al capacitatii sale de a invata rapid. Ce poate
dura ani pentru a invata, va fi acceptat de subconstientul
subiectului in cateva sesiuni.

Creierul opereaza la mai multe modele diferite de unde cerebrale.


Tiparele undelor cerebrale sunt enumerate aici
de la cele mai active stari ale vietii noastre pana la cele mai
relaxante; Beta (15-40 de cicluri pe secunda), Alfa (9-
14 cicluri pe secunda), Theta (5-8 cicluri pe secunda), Delta
(2-4 cicluri pe secunda).

Hipnoza este un mijloc foarte puternic de a duce mintea


subiectului la diferite niveluri ale

Page 11
result.txt
constiinta si activitatea undelor cerebrale. Vocea
programatorului este folosita in hipnotica specializata
tehnicile de aprofundare, inductie si confuzie sunt capabile sa
induca artificial unda cerebrala scazuta
frecventa in starile Alfa, Theta si Delta. Programatorul va
folosi arta cronometrarii lor
cuvinte, repetitie, combinarea mai multor sugestii care se
sprijina reciproc si de a avea incredere totala
in cuvintele lor pentru a adauga putere comenzilor lor hipnotice.

Exista trei stari de constiinta; mintea constienta,


subconstientul si superconstientul. Aceste
nivelurile de constiinta reprezinta grade diferite de intensitate
de constientizare.

Mintea constienta include lucruri precum senzatiile, perceptiile,


amintirile, sentimentele si
fantezii in interiorul constientizarii noastre actuale. Mintea
constienta este limitata de natura sa analitica si
de aceea vede toate lucrurile ca fiind separate si distincte.

Lucrurile pe care mintea constienta vrea sa le tina ascunse de


constientizare sunt reprimate in
minte inconstienta. Aceasta este partea profunda a mintii care
este responsabila pentru procesarea a mii de
lucruri la un moment dat si pentru a stoca tot ceea ce am
experimentat in viata in grade diferite de
importanta.

Al treilea nivel de constiinta Superconstient este locul in care


programatorii doresc sa lucreze. Intuitia si
claritate mentala sporita curge din superconstient. Programatorii
cred, de asemenea, acest domeniu de
constiinta este locul unde este constientizarea spirituala.

Exista trei niveluri de stari de transa utilizate in programare:


Primul nivel este cel al unei transe usoare. In

Page 12
result.txt
la acest nivel, subiectul nu se simte ca in stare de transa. Sunt
pe deplin constienti de zgomotele din lor
mediu inconjurator. Desi la acest nivel se pot face regresii si
progresii, informatia
obtinut nu este foarte clar. Nouazeci si cinci la suta dintre
indivizi pot atinge o transa usoara.

Al doilea este o transa medie. In aceasta stare subiectul este


mai relaxat. Intr-o transa medie, cel

subiectul poate fi slab constient de zgomotele externe, dar nu se


lasa distras de acestea. Aproximativ 70 la suta din
indivizii pot atinge o transa medie.

Al treilea nivel se numeste transa profunda sau transa


somnambulica. Acesta este un nivel de transa foarte profund
iar subiectul poate sa nu-si aminteasca ce s-a facut in starea de
transa decat daca este declansat in mod specific
in timp ce iesi din transa. Doar aproximativ 5% dintre indivizi
pot intra intr-o transa profunda.

Hipnoza pare sa afecteze mai multe zone ale creierului -


trunchiul cerebral este modificat in hipnotic
stare, iar centrii mezencefal sunt inhibati astfel incat alte
zone - zonele motorii, senzoriale si de memorie
poate fi manipulat. Hipnoza poate fi folosita in numeroase parti
ale mintii; intelectual, social-
spirituala si primitiva.

Programatorul incearca sa produca sugestii pe care mintea


inconstienta le va accepta. Daca
subconstientul accepta sugestiile programatorului, apoi sugestia
devine realitate pentru
subiect, exact ca si cum individul l-ar fi experimentat ca
realitate intr-o perioada de timp.

Programatorul trebuie sa angajeze imaginatia subiectului. Ei ar


Page 13
result.txt
trebui, de asemenea, sa construiasca relatii cu
subiect. Bunul manipulator/programator nu foloseste doar frica,
ci si celelalte emotii pe care subiectul le doreste
cu legaturi umane. Aceste emotii cuprind incredere, sentimente de
acceptare si aprobare. Aceasta este
important deoarece subiectul trebuie sa fie dispus sa participe
activ la programare.

Rigiditatea musculara si respiratia profunda sunt o modalitate de


a creste sugestibilitatea in cadrul subiectului. The
programatorul va folosi si alte metode hipnotice, cum ar fi
folosirea propriului limbaj corporal pentru a sugera a
gand sau simtire si rostogolirea vocii. Cu aceasta metoda,
cuvintele sunt livrate la o rata de 45 pana la 60
bate un minut.

Pentru a imputernici sugestiile, programatorul foloseste cele


cinci simturi ale subiectului. Subiectul vizualizeaza o
imagine folosind cele cinci simturi ale acestora. Programatorul
le va plimba prin imagine, permitand subiectului
sa umple spatiile cu propria imaginatie.

Programatorul va decide cu ce zona doreste sa lucreze in cadrul


sistemului. Daca programatorul
lucreaza cu emotii si se va concentra numai pe aceasta tema in
timpul sesiunii.

O sugestie hipnotica data subiectilor normali dureaza aproximativ


o saptamana, asa ca este necesara intarirea. The
Sugestiile de programare sunt stratificate in utilizarea, tortura
si medicamentele psihotrope. Sugestiile
sunt parti disociate protejate. Aceste scripturi care sunt
stratificate sunt aproape imposibile pentru
subiect de care sa fie constient pentru a le provoca.

Daca o amintire este plasata la un anumit nivel de transa,


subiectul poate fi capabil sa evite o abrectiune mai tarziu

Page 14
result.txt
porneste trecand deasupra sau sub nivelul de transa al memoriei.
Un nivel profund in care subiectul nu se poate misca a
parte a corpului datorata sugestiei hipnotice se numeste stare
cataleptica.

Mintea are capacitatea de a crea bariere de amnezie. Hipnoza este


un mecanism important de deplasare
mintea la diferite stari neuropsihologice si pentru a duce mintea
la diferite niveluri ale subconstientului
minte. Hipnoza poate juca, de asemenea, un rol in rezolvarea
amneziei, deoarece ambele sunt tipuri de disociere.

Hiperventilatia ajuta un subiect intr-o transa hipnotica.


Tortura, depersonalizarea, frica si acuta
anxietatea stimuleaza organismul sa hiperventileze.

Indiciile hipnotice sunt date pentru a determina corpul sa intre


in diferite stari disociative. De exemplu un post-
sugestie hipnotica care provoaca hiperventilatie si starea de
transa insotitoare. Acest lucru va permite
subiectul sa-si aminteasca de programarea primita in aceasta
stare.

Indiciile hipnotice care sunt legate de obiectele de zi cu zi


imbunatatesc programarea. Acesti declansatori vor
mentineti in mod constant programarea pe parcursul sarcinilor de
zi cu zi ale subiectului. Declansatoarele zilnice vor
preveni, de asemenea, defectiunile in programare.

Cateva obiecte comune din viata unui subiect care pot primi
hipnotic un declansator de programare sunt:
muzica, tonuri, culori, vederea unei carti sau a unei Biblii,
piramida pe spatele unei bancnote de un dolar, imagini cu
Doamne, esarfe de matase, bijuterii, lumini, sunete, programe TV
si nenumarate alte lucruri.

Page 15
result.txt
Programatorul poate sfatui subiectul pe care il fumeaza si il
poate informa de fiecare data cand inhaleaza fum
vor indura tortura prin foc daca isi vor rupe programarea
tacerii. Cand subiectul expira
fumeaza, sunt programati sa uite orice indoieli pe care le-au
experimentat cu privire la provocarile lor
programare. Programul modifica fumul pentru ca sunt dependenti si
reforteaza
programarea tacerii. Fumatul la randul sau intareste puterea
programatorului/handlerului.
Creierul produce o substanta numita encefalina care actioneaza la
fel ca morfina si reduce durerea.
Creierul poate fi antrenat hipnotic pentru a elibera encefalina,
astfel incat creierul sa nu perceapa durerea.
Acest lucru este important pentru programarea de autovatamare,
programarea sinucidere, programarea Beta si Delta
programare.

Programatorii folosesc si hipnotismul cu soc electric. Stimulare


electrica regulata in multe parti ale
creierul inclusiv partea inferioara a formatiunii reticulare
poate schimba starea de constiinta
de la alerta la somnoros.

Exista anumite garantii in utilizarea hipnotismului. In primul


rand, nu exista pericolul ca subiectul sa poata
identifica ceea ce s-a intamplat. Mai importanta ar fi
convingerea de nevinovatie pe care subiectii il au
avea. Nu ar exista actiuni de vinovatie si daca vreodata ar fi
acuzat de fapte gresite, secrete pastrate,
subiectul ar raspunde sincer. Aceasta convingere de nevinovatie
din partea individului programat
este cea mai mare garantie pusa sub semnul intrebarii de catre
indivizi externi.
4 Programare neuro-lingvistica (NLP)

Page 16
result.txt

NLP este construirea de asociatii cu o ancora. Programarea


neuro-lingvistica este evolutia
hipnoterapie. Hipnoza clasica depinde de tehnicile de punere a
pacientilor in transe sugestive;
NLP este o tehnica de stratificare a sensului subtil in limbajul
vorbit sau scris, astfel incat programatorul sa poata face acest
lucru
implanteaza sugestii in mintea inconstienta a subiectului fara ca
acesta sa stie.

Programatorul este atent la subiectul cu care lucreaza, studiind


indicii subtile, cum ar fi ochiul
miscare, inrosirea pielii, dilatarea pupilei si ticuri nervoase.

Prin aceste observatii un programator va determina: a) Ce parte a


creierului este un subiect
folosind predominant; b) Ce simt (vazul, mirosul etc.) este cel
mai predominant in creierul lor; c) Cum
creierul lor stocheaza si utilizeaza informatii d) Cand mint sau
inventeaza informatii.

Programatorul va imita treptat si subtil subiectul. Programatorul


va prelua
limbajul corpului subiectului, manierele lor de vorbire si vor
incepe sa vorbeasca cu modele de limbaj
conceput pentru a viza simtul primar al clientului.

De exemplu, un subiect concentrat predominant pe vedere va fi


vorbit in limbaj folosind vizual
metafore Vezi ce spun? Uita-te la asta in timp ce un subiect
pentru care auz
este simtul dominant despre care se vorbeste in limbajul auditiv
Asculta-ma, Te ascult
indeaproape."

Oglindind limbajul corpului si modelele lingvistice,


Page 17
result.txt
programatorul va realiza unul foarte specific
raspuns: raport. Un programator falsifica, in esenta, indiciile
sociale care determina un subiect sa le abandoneze
pazeste si intra intr-o stare de deschidere si sugestibilitate.

Odata ce raportul este atins, programatorul va incepe sa conduca


delicat interactiunea. Avand
reflectand subiectul, acum pot face modificari subtile pentru a
influenta efectiv comportamentul subiectului
combinate cu modele de limbaj subtile, intrebari de conducere
alte tehnici. Un programator la asta
point poate ghida un subiect oriunde doreste, atata timp cat
subiectul nu este constient de ceea ce se intampla
si crede ca totul ia nastere organic sau si-a dat acordul.
Aceasta inseamna ca poate fi destul de dificil
sa foloseasca NLP pentru a determina subiectii sa actioneze in
afara caracterului, dar poate fi folosit pentru raspunsuri de
inginerie in cadrul
gama de comportament a sistemului unui subiect.

Din acest punct, programatorul va face doua lucruri; elici si


ancora. Evocarea are loc atunci cand a
Programatorul foloseste conducerea si limbajul pentru a crea o
stare emotionala. Odata ce un stat a fost obtinut,
Programatorul il poate ancora cu un indiciu fizic, de exemplu,
atingand umarul.

Ancore

Un stimul este legat si declanseaza o stare fiziologica sau


emotionala la subiect. Cel priceput
Programatorul va ancora o emotie cu mai multe indicii senzoriale
- auditive, vizuale si tactile. The
subiectul vizualizeaza o stare emotionala din trecut sau este
plasat intr-o stare emotionala de catre
programator. Cand starea atinge apogeul, ancora este plasata.

Page 18
result.txt
Ancora trebuie sa fie
unic, distinctiv si usor de repetat in forma exacta in care a
fost facut. Se aplica legea fortei
la puterea traumei si la puterea ancorei. Un miros mai puternic
poate fi mai usor de asociat
cu un traumatism puternic, care face ancorarea mai puternica.

O mare parte din programarea bazata pe traume stabileste ancore


in parti. Cand ancorele sunt declansate si
piesa este trasa in sus, apoi ancorele au functionat. Doua stari
separate pot fi concediate simultan.

Aceste tipuri de comenzi post-hipnotice sunt cele utilizate in


mod obisnuit de catre hipno-programatori
schimbarea comportamentului (modificarea comportamentala).

Tehnici de declansare: Livrarea subconstienta a implantului in


timp real: programatorii sunt
transmiterea scriptului de comanda posthipnotica catre subiect si
observarea raspunsului subiectului. Acest
tehnica este necesara pentru programarea subliminala. Toate
comenzile posthipnotice standard de programare
scripturile pot fi livrate in timp real. Aceasta forma de livrare
poate provoca perceptia unei voci auzite
in mintea unui subiect sa le dea informatii sau ordine in functie
de scopul
handler/programator.

Livrarea subconstienta a implantului preprogramata: computerul


central de comutare intern poate transmite
un script pentru o parte/modificare specificata la un moment
prestabilit. Intervalul de transmisie al scriptului transmis
poate fi limitat la o singura cladire, un oras sau o zona
geografica mare. Prin programarea dinainte
scenarii, subiectul are ganduri si sentimente care apar
aleatoriu, care nu pot fi asociate
cu o situatie frecventa recurenta, cum ar fi scripturile
Page 19
result.txt
declansate de evenimente precipitate.

Livrarea de implant declansata de eveniment: implanturi


subconstiente posthipnotice care sunt declansate cu o
eveniment, gand sau cuvant cod. Acestea sunt puternic
experimentate de subiect si sunt instrumente puternice
pentru consolidarea unui comportament dorit predeterminat si
provocarea iluziilor.

Handler-ul poate consolida un comportament predeterminat dorit


prin asocierea unui implant subconstient
(intarire negativa sau pozitiva) cu un eveniment. Un exemplu este
atunci cand programatorul doreste
izola subiectul de un anumit individ, loc sau lucru; subiectului
i se va implanta a
senzatie de anxietate crescuta, ostilitate, tensiune si
disconfort. Cand subiectul paraseste
individ, loc sau lucru, se declanseaza un alt implant
posthipnotic, recompensand-o pe cel al subiectului
comportamentul cu un sentiment de usurare de anxietate,
ostilitate, tensiune, disconfort si calm este restabilit
in mintea subiectului.

Manipulatorul/programatorul adapteaza cu precizie tipul de


intarire negativa si/sau pozitiva
gradul de intarire, durata efectului de intarire si conditiile
declansarii.
Aceasta intarire posthipnotica declansata de un eveniment poate
fi scazuta treptat si poate ramane atat de subtila
ca subiectul crede ca disconfortul apare in mod natural.
Subiectul va crede ca exista
decizia neinfluentata de nimeni altcineva ca subiectul ar trebui
sa evite individul, locul sau lucrul.

Implanturile subconstiente pot fi combinate cu alte implanturi,


cum ar fi gandurile declansate de posthipnotic
spori decizia subiectului cu privire la o situatie specifica. De
Page 20
result.txt
exemplu subiectul poate fi
implantat cu o comanda de a fi sensibili la schimbarile din
emotiile lor atunci cand sunt in preajma unui terapeut.
Situatia va starni o puternica emotie negativa. Acest lucru poate
fi intarit cu un alt posthipnotic
sugestie de a evita orice situatie care provoaca disconfort
subiectului si de fiecare data subiectului
se angajeaza sa se indeparteze dintr-o situatie de acest gen, se
vor simti in crestere
control asupra vietii lor

Pasi pentru ancorare

Ancora (sau ancorele) ar trebui sa fie trase exact in acelasi mod


de fiecare data pentru a le lega la
experienta resurselor.

Programatorul alege o ancora (sau ancore) care va declansa starea


plina de resurse.

Programatorii creeaza o situatie la care subiectul va avea un


raspuns emotional (ura, frica, dragostea,
dezgust, jena etc.). Ei vor gasi o ancora care este unica pentru
experienta. Persoanele fizice
au capacitatea de a folosi oricare trei dintre tipurile de ancore
independent sau toate impreuna. Este important sa
asigurati-va ca ancorele sunt utilizate impreuna si in acelasi
timp. Programatorii se asigura ca este ceva
care se intampla asociat cu acea experienta si nu este comun cu
alte experiente.
O memorie este indusa, imaginata sau situatie in care subiectul
poate experimenta starea.

Programatorul ataseaza apoi un declansator.

Programatorul va activa ancora sau ancorele atunci cand


experienta este vie si subiectul este in
Page 21
result.txt
starea dorita. Momentul cel mai eficient pentru asocierea ancorei
este in varful
experienta. Pe masura ce intensitatea experientei scade, la fel
si asocierea. Daca statul este
mentinuta la intensitate pentru o perioada mai lunga de timp este
mai probabil ca ancora sa se stabileasca.

In functie de intensitatea experientei se poate controla cat de


repede face subiectul asocierile.
Daca experienta este extrem de intensa, asocierea poate fi
puternica dupa o singura aparitie.

Programatorul va rupe starea, punand subiectul sa participe la o


alta activitate pentru scurt timp. The
ancora va fi testata prin repetarea actiunii care a plasat
ancora. Trebuie remarcat daca originalul
raspunsul revine.

Pasii ar trebui repeti de mai multe ori, de fiecare data facand


amintirea mai vie. Replicarea
experienta va atinge permanent ancora. Acest lucru nu este
necesar atunci cand ancora este stabilita
in punctul culminant al experientei. Se recomanda ca ancora sa
fie intarita prin stabilirea ei la
punctul culminant al mai multor experiente.

Ritmul viitor situatia in care starea dorita este de


experimentat. Declansati ancora pentru a verifica daca este
creeaza un stat cu resurse suficiente.

Programatorul va folosi declansatorul pentru a provoca raspunsul


emotional.

Dupa douazeci si patru de ore, programatorul va verifica ancora


pentru a se asigura permanent.

Page 22
result.txt
sfaturi

In cazul in care subiectul nu experimenteaza starea atunci cand


ritmul viitor si experimenteaza o alta stare de oprire
aplicarea ancorei. Subiectul va experimenta o stare gresita.

Exista o cunoastere care face ca munca de ancorare sa fie


stabilita de mintea inconstienta.

Daca subiectul se afla intr-o situatie in care experimenteaza


starea dorita in realitate printr-un alt declansator, acesta
programatorul trebuie sa restabileasca ancora la acea situatie.

Programatorii pot stivui ancore impreuna.


Ancore care se prabusesc
Atunci cand statele se opun intre ele si provoaca prea multe
dificultati intr-un subiect, ancorele pot fi
prabusit.

Programatorul trebuie sa identifice raspunsul preferat si starea


pe care doreste sa o schimbe.

Este esential, in primul rand, sa identificam raspunsul preferat


pentru a inlocui raspunsul nedorit. The
programatorul trebuie sa creeze o ocazie in care subiectul a
experimentat puternic starea preferata.

Subiectul este mutat in memorie si este intensificat inainte de


a-l ancora. Programatorul atunci
declanseaza ancora pentru a se asigura ca starea este puternica
si ca ancora este setata corect.

Odata ce programatorul este multumit ca ancora este ferm in


pozitie, subiectul este dus la starea care este
a fi schimbat. Pe masura ce subiectul reexperimenteaza raspunsul,
acesta este ancorat de o parte goala. The
Programatorul declanseaza apoi ancora si rupe starea.
Page 23
result.txt

Subiectul este testat pentru a se asigura ca fiecare ancora este


fixata corect si apoi declanseaza ambele ancore
simultan. Efectul este de obicei unul de confuzie usoara. In
aceasta etapa, programatorul detine
ancoreaza pana cand confuzia se risipeste.

Programatorul ridica treptat ancora starii nedorite, iar cateva


secunde mai tarziu ridica
ancora pentru starea resursei.

Programatorul va testa incercand sa declanseze raspunsul nedorit.


Raspunsul dominant al subiectului
ar trebui sa fie mai neutra sau starea resursei ar trebui sa
domine. Acest lucru se repeta dupa cum este necesar pana la
starea resurselor domina.

Ancore vizuale
Ancorele vizuale sunt printre cele mai comune. Exista ancore
vizuale pozitive si negative.

Ancore auditive
O ancora auditiva este un stimul care este un sunet sau sunete
legate neurologic de o stare de spirit.

Ancore kinestezice
O ancora kinestezica este una care este o miscare, atingere sau
actiune fizica care este asociata cu a
stare anume.

5 Chirurgie hipnotica

Chirurgia hipnotica este utilizata cu parti ale copilului in

Page 24
result.txt
subiect. Programatorul se va implanta in piesa
organe de inlocuire, cum ar fi inima si stomacul lor.
Programatorul va inlocui aceste piese cu
pietre, bombe si alte dispozitive pentru a preveni incalcarea
sistemului de catre persoane neautorizate
indivizii.

Inima va fi inlocuita cu pietre negre. Programatorul va sfatui


partea care nu este inima lor
suficient de bun. Programatorul va sfatui subiectul ca are o
inima(e) de piatra si nu poate simti
emotii.

Stomacul va fi inlocuit cu o bomba. Programatorul va explica


partii scopul
bomba. Bomba poate fi plasata intr-o singura parte ca programare
nu vorbi. Daca partea ar fi sa vorbeasca
ei cred ca ar declansa bomba si ar exploda. O alta utilizare a
bombei este pentru
programare de foame. Daca partea mananca sau mananca peste
cantitatea alocata, va declansa bomba.

Chirurgia hipnotica va fi folosita si pentru a indeparta parti


ale corpului, cum ar fi membrele, ochii si urechile. The
Programatorul va sfatui subiectul ca nu poate vedea lucruri
specifice, nu poate auzi cuvinte precise sau nu poate prelua
articole desemnate din cauza lipsei de maini.

Utilizarea programatorilor de hipnoza vindeca ranile subiectului


dupa ce au terminat operatia. Cel mai
programatorii vor taia subiectul la vederea interventiei
chirurgicale pentru a se asigura ca exista o cicatrice.
De exemplu, modificatorii din sistemul unui subiect pot fi
informati ca nu au fete si nu au inimi. Sunt
programati sa nu le vada fetele si sa nu auda bataile inimii.
Daca un dispozitiv de monitorizare a pulsului este
conectat la alter, alterul va intra in transa.

Page 25
result.txt

Programatorii pot activa programarea de distorsiuni in acest


timp. Distorsiuni vizuale si audio
programele sunt folosite pentru a proteja sistemul de intruziunea
externa.

6 implanturi hipnotice

Iluzii: Iluziile sunt folosite pentru a discredita martorul si,


de asemenea, ofera o sursa suplimentara pentru
frica, intimidare si confuzie. Iluziile pot fi, dar nu se
limiteaza la, subiectul in curs de dezvoltare
teorii ale conspiratiei ale colegilor angajati si prietenilor,
credintele ca Ingerii sau Demonii sunt
comunicarea sau vizitarea lor, furnicaturi de la pistoalele cu
microunde sau implanturi, credintele in supranatural
evenimente, etc.

Halucinatii audio: Subiectii raporteaza adesea ca au auzit


clicuri ale peretilor, pasi in casa, sunet
a cuiva care incearca sa deschida usa, gaurind la usa etc. Aceste
halucinatii audio sunt, de asemenea, folosite
sa discrediteze martorul si, de asemenea, sa ofere o sursa
suplimentara de paranoia, frica si negativ
armare.

Voci in mintea subiectului: vocile din mintea subiectului sunt


realizate intr-o varietate de moduri
folosind livrari de sugestii posthipnotice in timp real si
preprogramate si implant de substitutie a substantivului
tehnici.

Halucinatii vizuale: halucinatiile vizuale sunt de obicei


implantate in momentele de veghe cand a
subiectul iese din sau se afla intr-o stare de somnambulism (somn
usor), de preferinta intr-o camera intunecata.

Page 26
result.txt
Halucinatiile sunt trecatoare, de obicei dureaza mai putin de un
minut si nu sunt durabile. Tipic
halucinatiile raportate de subiecti sunt ingerii, paianjenii mari
si miscarile diferitelor umbre
obiecte peste tavan, punct luminos in fata subiectului etc

Substitutie de substantiv Implant posthipnotic: Subiectului i se


poate implanta o sugestie posthipnotica
care schimba forma pronumelor in gandirea interna a subiectului.
Rezultatul este subiectul perceput
ca cineva ii spune sa faca ceva cu aproape fiecare gand. Un
exemplu este; subiectul
se gandeste: Ar trebui sa merg astazi la biserica. Cu substitutia
substantivului sugestie posthipnotica subiectul
experimenteaza urmatorul gand intern: Ar trebui sa mergi la
biserica astazi!

Observati ca, prin implantarea comenzii posthipnotice in


subconstientul subiectului, sa gandeasca
pronumele Tu in loc de Eu, subiectul va percepe ca sunt dirijati
de o voce chiar si
desi majoritatea continutului intern al gandirii este propriul
lor gand care apare in mod natural. Acest
implantul subconstient poate fi folosit in combinatie cu alte
implanturi pentru a creste nivelul subiectului
perceptia amenintarii, a fricii si, prin urmare, a paranoiei.
Poate fi folosit cu alte sugestii posthipnotice
implanturi care vor da subiectului perceptia fie a unei voci bune
sau rau sau a unui spirit este
indreptandu-l/ea.

Acest implant este puternic pentru ca ii ofera subiectului


perceptia ca spiritul, ingerul, Dumnezeu sau Sfant
Spiritul cunoaste si dirijeaza fiecare gand al subiectului. Ofera
o dovada convingatoare ca Dumnezeu stie
fiecare gand al copiilor lor". Subiecte care nu au un cadru de
referinta superstitios si cauta
Page 27
result.txt
ajutorul profesional este de obicei diagnosticat gresit ca
schizofrenic.

Tinitus (tinuit): Tinitusul este implantat pentru a distrage


atentia subiectului in cazul unui individ extern

incercati sa vorbiti cu subiectul despre un subiect in afara


limitelor. Aceasta este produsa de un posthipnotic
sugestie.

Tacere linistita completa: Folosit ca o intarire pozitiva din


doua motive; subiectul are
tinitus eliminat pentru a indica faptul ca subiectul are Pacea
restaurata, iar subiectul asculta si
urmand scriptul de programare corect.

7 Lista de frecvente ale creierului

Fiecare parte a corpului unui subiect vibreaza in propriul ritm.


Creierul are un set unic de unde cerebrale.
Exista cinci frecvente distincte ale undelor cerebrale; Beta,
Alpha, Theta, Delta si Gamma.

Creierul functioneaza cu undele mai mici de 16 hz. urechea umana


nu poate auzi nimic sub 30 hz.
Daca o ureche aude 100 hz. iar cealalta ureche aude 104 hz.
creierul va auzi o bataie fantoma de 4 hz. 4 hz este
frecventa theta/delta de la granita somnului si a trezirii care
poate incepe o calatorie astrala. Focus 10 este
doar punctul de plecare pentru calatoria astrala. Focus 12, 15,
21 si dincolo sunt adevarata calatorie. Cand un subiect
proiecteaza astral ca schimba modelul BEG intr-un model numit
alfoid. Pentru a stimula un subiect la astral
proiecteaza ca sunt indusi in somn si, pe masura ce isi pierd

Page 28
result.txt
cunostinta, mintea se trezeste zguduita de
semnale beta de inalta frecventa. Corpul ramane adormit, iar
mintea este libera de corp pentru a rataci.
Un sincronizator emisferic poate fi folosit pentru a face ca
ambele emisfere ale creierului sa lucreze impreuna.

Alte comenzi Theta ELF (Extremely Low Frequency Waves) pot fi


folosite pentru a modifica subiectul
ganduri, sa implanteze ganduri si sa le modifice emotiile, cum ar
fi sa infurie un subiect.

Fiecare frecventa, masurata in cicluri pe secunda (Hz), are


propriul sau set de caracteristici reprezentand a
nivel specific de activitate cerebrala si, prin urmare, o stare
unica de constiinta.

Delta (0,1 3 Hz): Relaxare/somn extrem de profunda cu operare


subconstienta completa. The
Frecventa Delta este cea mai lenta stare. Este locul in care
constientizarea este complet detasata. Delta este taramul
a mintii inconstiente. Este poarta catre mintea universala si
inconstientul colectiv
prin care informatiile primite sunt altfel indisponibile la nivel
constient. Delta este asociata
cu vindecare profunda si regenerare, corpul fizic incepe sa se
recupereze si sa revina.

Epsilon (sub 0,5 Hz) Starile creierului Delta continua de fapt


mai adanc in acestea. Acestea sunt extrem de lente
Modelele de unde cerebrale Epsilon ar putea avea modele de unde
cerebrale Hyper Gamma/Lambda extrem de rapide
moduland in interiorul lor. Epsilon este asociat cu stari de
animatie suspendata in care nu exista inima
bataia, respiratia sau pulsul sunt vizibile.

Theta (4 7 Hz) Theta este taramul mintii subconstiente. Relaxare


profunda unde constientul

Page 29
result.txt
mintea este, in cea mai mare parte, inchisa, iar subconstientul
este lasat sa infloreasca. Theta creier
undele sunt prezente in timpul relaxarii foarte profunde si al
somnului usor, inclusiv in starea REM (de vis). Aceasta
este cunoscuta si sub numele de starea crepusculara, deoarece in
mod normal este experimentata doar pentru o clipa pe masura ce
mergi in deriva
somn (din Alpha) si se nasc din somn profund (din Delta).
Vizualizari vii, mare inspiratie,
creativitate profunda, perspectiva exceptionala, precum si
programele cele mai adanc inradacinate ale mintii subiectului
sunteti.

Acesta este locul in care majoritatea hipnotizatorilor isi propun


sa-si duca subiectul. Theta este locul unde ideile, vizualizarile
si sugestia este mai probabil sa patrunda in subconstient, iar
subiectul constient sa devina mai putin
constient de ceea ce se intampla in jurul lor.

Alfa (8 15 Hz) O stare usoara de vis cu ochii deschisi sau de


relaxare usoara. Acesta este creierul cel mai usor accesibil
starea valului si include, de asemenea, atat cele mai tinere, cat
si cele mai usor de accesat alter din intregul sistem.
Constientizarea relaxata detasata obtinuta in timpul meditatiei
luminoase este caracteristica Alfa si este
optim pentru programarea mintii pentru actiuni de succes. Alfa
sporeste imaginatia subiectului,
vizualizare, memorie, invatare si concentrare. Se afla la baza
constientizarii tale constiente si
este poarta de acces catre subconstientul tau. Alfa este
caracterizata de constientizarea partiala constienta si
predominanta subconstienta partiala in acelasi timp. Este util sa
absorbiti informatii cand sunteti in Alpha.
Alpha promoveaza mai mult din partea stanga a creierului pentru a
fi folosita pentru procesare.

Page 30
result.txt
Beta (16 31 Hz) Undele cerebrale beta sunt asociate cu
constiinta normala de veghe si o
stare sporita de vigilenta, logica si rationament critic. Ca
subiect participa la activitatile zilnice
sunt la Beta. Intr-o astfel de stare avem deplina constientizare
si atentie constienta a tot ceea ce este in jur
noi si de obicei doar o parte a creierului functioneaza. Desi
important pentru functionarea eficienta in
viata de zi cu zi, nivelurile Beta mai ridicate se traduc in
stres, anxietate si neliniste. Cicluri superioare de Beta
Frecventa echivaleaza de obicei cu stresul, anxietatea si
gandirea excesiva pe masura ce mintea constienta devine
gresit sau reactioneaza negativ la o situatie data. Frecventa
beta a undelor cerebrale ridicate este, de asemenea, egala cu
hipertensiune arteriala, ritm cardiac crescut, flux sanguin
crescut, productie de cortizon si glucoza
consum.

Beta este adesea asociat cu impulsuri agresive. Statul beta va


detine adesea protectori de cult, interni
razboinici si sisteme militare. Ele pot avea coduri de culoare
albastru.

Gamma (32 100 Hz) Undele Gamma sunt cele mai rapide dintre
frecventele undelor cerebrale si semnifica
cea mai inalta stare de focalizare posibila - sunt asociate cu
concentrarea maxima si sunt considerate a fi
frecventa optima a creierului pentru functionarea cognitiva.
Individul mediu nu ajunge niciodata la asta
inalta din gama de frecventa. Pentru a ajunge la Gamma, un
programator experimentat trebuie sa il acceseze,

Aceste unde sonore cu frecventa mai inalta sunt asociate cu


explozii de intuitii, activitate mentala mai mare,
si procesarea informatiilor, inclusiv perceptia, rezolvarea
problemelor, frica si constiinta. Gamma
starile undelor cerebrale ajuta la remodelarea structurilor
Page 31
result.txt
creierului care persista dincolo de perioadele reale de
programare. Se crede ca activitatea undelor gamma este asociata
cu un fenomen cunoscut sub numele de
neuroplasticitatea sau capacitatea creierului de a forma noi
conexiuni si de a construi pe baza preexistente
structurilor.

Un efect secundar al producerii undelor gamma in creier este ca


activitatea gamma ridicata functioneaza ca un anti-
depresiv, stimuland starea de spirit, empatia si compasiunea
subiectului.
Cand sunt comparate undele gamma cu undele theta si efectele si
starile legate de ambele capete ale
scara (gama) genereaza concentrare intensa si energie, in timp ce
celalalt capat al scalei (theta) este mult
de natura mai pasiva.

Lambda (200 Hz). Asociat cu integralitatea si integrarea asociat


si cu misticul
experiente si experiente din afara corpului. Constientizarea de
sine, niveluri mai inalte de intelegere si informare.
Ele sunt transportate pe undele Epsilon care se misca foarte
lente

Chenarul Alpha-Theta, de la 7 la 8 Hz, este intervalul optim


pentru vizualizare, programarea mintii si
folosind puterea creatoare a mintii tale. Este starea mentala in
care va creati in mod constient
realitate. La aceasta frecventa de control al mintii, esti
constient de mediul inconjurator, dar corpul tau este in interior
relaxare profunda. Pentru a invata cum sa accesezi acest nivel de
minte dupa bunul plac, trebuie mai intai sa inveti
Sigma (1214 Hz) intr-o explozie de activitate oscilativa a
creierului care are loc in timpul etapei 2 de somn. Sigma este
numite si fuse de somn. Este format din valuri care apar timp de
cel putin 0,5 secunde. Reprezinta perioade

Page 32
result.txt
unde creierul inhiba procesarea pentru a mentine cel care doarme
intr-o stare linistita. Activitatea fusului de somn
in plus, sa constatat ca este asociata cu integrarea de
informatii noi in informatiile existente
cunoasterea, precum si amintirea si uitarea dirijate

Theta-Delta-(3,5 Hz) Acces la memorie pe termen lung.

8 Pregatirea mintii

Programatorul plaseaza subiectul intr-o stare acuta de anxietate


si vinovatie. Tensiunea reduce
puterea de judecata parte a mintii. Una dintre torturi pentru
subiecti este sa-i impiedice sa mearga la
baie si usurandu-se. Aceasta face parte din pachetul de
programare hipnotica. Anxietatea
ca acest lucru creeaza creste puterea de programare in creier,
deoarece anxietatea provoaca
usoare defectiuni ale abilitatilor de judecata ale creierului. Se
cauta si oboseala psihica si fizica
subiectul. De exemplu, lipsa de apa este obisnuita. Limbajul
ofensator ajuta, de asemenea, sa conduca mintea
in tensiune si il incurajeaza intr-o stare alfa.

Noua domenii sunt monitorizate in subiect pe tot parcursul


programarii. Odata monitorizat este determinat
care nevoi sunt nevoi prioritare pentru subiect. Programatorii
vor folosi ceea ce ei numesc adancimea
abordare pentru a satisface subconstient acele nevoi intr-un mod
care sa castige controlul asupra subiectului.

In programare, aceste 9 domenii sunt identificate ca puncte


slabe, deoarece programatorii si manipulatorii o vor face
incearca sa manipuleze aceste dorinte pentru propriul lor castig.

Page 33
result.txt
Au stabilit obiective pe termen scurt si pe termen lung
si planuri privind modul de control al subiectului.
Aceste noua zone sunt:

1. Securitate emotionala

2. Recunoasterea eforturilor sau reasigurarea valorii

3. Desfaceri creative

4. Un sentiment de putere personala

5. O apartenenta undeva

6. Nemurirea

7. Ego-gratificarea

8. Dragostea sub toate formele ei

9. Noi experiente

9 Comportament fara constientizare

Exista patru categorii principale de comportament fara


constientizare. Este posibil ca subiectul sa nu cunoasca:
1. Comportamentul lor in sine. S-ar putea sa sopteasca fara sa-si
dea seama sau s-ar putea sa se mute in
o capcana fara sa stii ca capcana este acolo. Un caz special aici
este comportamentul anormal in
pe care subiectul nu reuseste sa-si dea seama ce fac din cauza
constientizarii lor normale si
autocontrolul au fost intrerupte de agenti perturbatori precum
frica, anxietatea, boala, drogurile sau
sugestie hipnotica.

Page 34
result.txt

2. Relatia comportamentului lor cu un anumit stimul. Subiectul


poate sa nu fie constient de faptul ca

Programatorul ii influenteaza spunand Drept dupa anumite


afirmatii si prin
ramanand neangajati dupa ceilalti. Procesul numit conditionare
operanta se incadreaza in aceasta
categorie.

3. Stimulul in sine, din cauza impactului sau usor. Subiectul


poate sa nu fie constient de un foarte lesin

sunet sau un fulger rapid de lumina, neconstienti in sensul ca le


lipsesc senzatiile vizuale obisnuite.
Perceptia subliminala se incadreaza in aceasta categorie.

4. Natura precisa a stimulului, precum si relatia acestuia cu


comportamentul lor, din cauza
neatentie. Subiectul poate fi constient de senzatii vagi, dar ei
nu sunt constienti nici de
sursa sau a continutului semnificativ al stimularii, desi
comportamentul acestora se poate modifica in
in conformitate cu modificarile stimulului. Aceasta categorie
include o mare cantitate de perceptie
activitate care afecteaza comportamentul social obisnuit. Un
subiect nu este adesea constient de indiciile specifice
si indicii la care reactioneaza nu pentru ca stimulul este
insuficient pentru a ajunge la
constiinta ci pentru ca efortul de a fi pe deplin constient de
toate indiciile tot timpul ar crea
o tensiune cognitiva prea mare. In a convinge un subiect sa faca
ceva in mod normal sau

Page 35
result.txt
in mod rational ar rezista sa faca un Programator poate folosi
oricare dintre aceste categorii de
procesele psihologice. De obicei, scopul este de a produce un
comportament al carui subiect este
inconstient.

10 principii de control

Exista pasi progresivi in exercitarea controlului asupra unui


subiect si schimbarea comportamentului acestuia si
personalitate. Subiectul care este programat trebuie sa nu stie
ca este programat. Un subiect este
greu de manipulat daca stiu ca sunt manipulati.

Daca se intalneste rezistenta subiectului in timpul


screening-ului sau in timpul fazelor de deschidere ale
programarii,
metode non-coercitive de a elimina opozitia si de a intari
tendinta de a ceda si de a coopera
pot fi aplicate. Desi aceste metode apar aici intr-o ordine
aproximativa de crestere a presiunii,
nu trebuie dedus ca fiecare urmeaza sa fie incercat pana cand
cheia se potriveste in broasca. Dimpotriva, o mare parte
a aptitudinii si a succesului programatorului experimentat consta
in capacitatea lor de a potrivi metoda cu
subiect. Utilizarea tehnicilor nereusite va creste prin ea insasi
vointa si capacitatea subiectului de a
a rezista.

Acest principiu afecteaza si decizia de a folosi tehnici


coercitive si guverneaza alegerea acestora
metode. Daca in opinia programatorului un subiect total rezistent
are priceperea si determinarea
pentru a rezista oricarei metode necoercitive sau combinatii de
metode, este mai bine sa le evitati
complet.
Page 36
result.txt

Amenintarile variaza pe o scara lunga, de la minor la extrem.


Programatorii pot ameninta ca vor spune altora
indivizi sau pune un pistol in gura unui subiect si ameninta ca
va apasa pe tragaci. La extrem, obiectivul
este de a crea teroare si credinta ca durerea sau ceva extrem de
nedorit este pe cale sa se intample.

Amenintarea cu tortura slabeste sau distruge rezistenta mai


eficient decat tortura in sine. The
amenintarea de a provoca durere, de exemplu, poate declansa
temeri mai daunatoare decat senzatia imediata de
durere. Amenintarile functioneaza asupra fricii si a durerii
anticipate, unde gandul si asteptarea de disconfort
conduce subiectul sa-si imagineze si sa simta virtual durerea,
fizica sau emotionala, care ar fi
cu experienta. Amenintarile pot fi nerostite, de exemplu in cazul
in care programatorul joaca cu o arma sau
unde instrumentele de tortura sunt vizibile.

Amenintarile transmise la rece sunt mai eficiente decat cele


strigate de furie. Este deosebit de important ca
o amenintare sa nu fie pronuntata ca raspuns la propriile
expresii de ostilitate ale subiectului. Acestea, daca sunt
ignorate, pot
induce sentimente de vinovatie, in timp ce replicile in natura
amelioreaza sentimentele subiectului.
Daca subiectul este imun la amenintari, atunci persoanele carora
le sunt dragi pot fi amenintate, cum ar fi familia
Si prieteni.

Acelasi principiu este valabil si pentru alte temeri: sustinut


suficient de mult timp, o frica puternica de orice vag sau
necunoscut induce regresie, in timp ce materializarea fricii,
impunerea unei forme de
pedeapsa, este probabil sa vina ca o usurare.

Page 37
result.txt
Amenintarea cu moartea a fost adesea considerata inutila. Are cea
mai inalta pozitie in drept ca aparare
mecanism, dar in multe situatii de programare este o amenintare
extrem de ineficienta. Motivul principal

este ca amenintarea suprema este probabil sa induca o lipsa de


speranta daca subiectul nu crede ca este
un truc.

Eficacitatea majoritatii tehnicilor non-coercitive depinde de


efectul lor tulburator. The
situatia de programare este in sine deranjanta pentru cei mai
multi subiecti care o intalnesc pentru prima data. The
scopul este de a spori acest efect, de a perturba radical
familiaritatea emotionala si psihologica
asocieri ale subiectului. Cand acest scop este atins, rezistenta
este serios afectata. Este o
interval -- care poate fi extrem de scurt -- de animatie
suspendata, un fel de soc psihologic sau
paralizie. Este cauzata de o experienta traumatica sau
subtraumatica care explodeaza, parca,
lumea care este familiara subiectului, precum si imaginea lor
despre ei insisi in acea lume.
Programatorii cu experienta recunosc acest efect atunci cand
apare si stiu ca in acest moment
subiectul este mult mai deschis spre sugestie, mult mai probabil
sa se conformeze, decat erau chiar inainte
a experimentat socul.

Un alt efect produs frecvent de metodele necoercitive (precum si


cele coercitive) este evocarea
in cadrul subiectului sentimentelor de vinovatie. Majoritatea
subiectilor au zone de vinovatie in ceea ce priveste emotional
topografii, iar un programator poate deseori grafic aceste zone
doar notand refuzurile de a urma anumite
linii de chestionare. Daca sentimentul de vinovatie are cauze
reale sau imaginare nu afecteaza rezultatul

Page 38
result.txt
de intensificare a sentimentelor de vinovatie. A face un subiect
sa se simta din ce in ce mai vinovat creste in mod normal
atat anxietatea, cat si indemnul lor de a coopera ca mijloc de
evadare.

Semenii subiectului, familia, cei mai apropiati prieteni si


sotul/sotia sunt implicati in programare. Aceste
indivizii vor intari pentru subiectul programator/handler/familia
este bun si are subiectul
interesele cele mai bune in esen, indiferent cat de abuziv ar fi
comportamentul. Indivizii care inconjoara subiectul
de asemenea, respinge si accepta subiectul pe baza
comportamentului lor. Acest lucru intareste sa fie acceptat
subiectul
trebuie sa se comporte si sa urmeze structura programarii. Cei
implicati doresc, de asemenea, sa ajute
subiect in crestere si intelegerea obiectivelor stabilite pentru
ei.

Subiectul este inconjurat de indivizi care toti se imbraca la


fel, se comporta la fel si folosesc la fel
terminologie. Subiectul se va pune la indoiala in locul oamenilor
care ii inconjoara pentru ca
subiectul este cel care este diferit. Uniformitatea si
consistenta indivizilor care
inconjurati subiectul va ajuta la asigurarea conformitatii. Nu
sunt permise idei pe care subiectul sa le confrunte
programatorul lor. Aceasta este pentru a crea un comportament
care sa asigure ca grupul va pastra secretul si va lucra
impreuna.
De asemenea, programatorii folosesc aceste tehnici, inclusiv
legarea cu subiectul, convingerea subiectului
ca le pasa de ei, nimeni altcineva nu le-ar putea intelege
(subiectul) asa cum
programatorul face.

11 Tehnici non-coercitive

Page 39
result.txt

Urmatoarele sunt tipice tehnicilor de control al comportamentului


utilizate in programare.

Autoritate absoluta: nu poate fi contestata.


Sesiuni de pauza: care preseaza un subiect pana cand acesta se
rupe mental.
Schimbarea valorilor: pentru a schimba ceea ce este bine si rau.
Marturisire: a lasa in urma trecutul nedorit.
Controlul alimentar: care slabeste gandirea subiectului.
Intrare: deschideti mintea si limitati reflectia rationala.
Implicare: care atrage un subiect.
Epuizare: deci sunt mai putin capabili sa reziste persuasiunii.
Vinovatie: despre trecutul pe care il pot lasa in urma.
Scop superior: asociati dezirabilitatea cu un scop superior.
Distrugerea identitatii: pentru a face spatiu noii identitati.
Ilogic: Emotie si eroare care convinge.
Controlul informatiilor: care blocheaza gandurile descurajatoare.
Conversie incrementala: deplasarea subiectului pe rand.
Izolare: separarea subiectului de mesajele disuasive.
Love Bomb: pentru a agata pe cei singuri si vulnerabili.
Persistenta: sa nu renunti niciodata, purtarea subiectului in
jos.
Cereri progresive: adaugati solicitari din ce in ce mai
puternice.
Radicalizare: crearea mai multor extremisti.
Limbajul special: care ofera alura puterii si sens nou.
Oprirea gandurilor: blocati gandurile care distrag sau
descurajeaza.

Convertirea ca revelatie Conversia poate avea loc brusc ca


revelatie, de exemplu cand
se realizeaza un scop superior si se adopta toate valorile care
sunt asociate cu acesta. Aceasta este mai mult
probabil sa se intample cu subiectii care au o nevoie puternica
de certitudine si care, prin urmare, tind sa adopte
Page 40
result.txt
vederi extreme.

Prima etapa in schimbarea comportamentului este constientizarea


subiectului de control. Un subiect copil este
a constientizat controlul fizic si psihologic al
programatorului/handlerului si va fi rapid
recunosc ca sunt supraalimentati. Un subiect competent va
recunoaste puterea coplesitoare a
indivizii din jurul lor si raspunsurile corespunzatoare atunci
cand asteptarile nu sunt respectate. The
subiectul va recunoaste limitele definite care au fost puse
asupra modurilor in care pot raspunde.

Realizarea dependentei lor totale de sistemul de control este un


factor major in
controland comportamentul subiectului. Subiectului i se cere sa
recunoasca si sa accepte faptul ca alimentele,
tutun, laude si singurul contact social pe care il primesc vor
veni de la programator care
exercita control asupra lui.

Control in timp: programatorul trebuie sa controleze timpul


subiectilor. Trebuie sa existe un program strict

completa si urmata. Programul trebuie sa cuprinda toate cele 24


de ore ale zilei si subiectul
trebuie sa respecte programul.

Incepeti usor: acordul asupra regulilor incepe de obicei cu


reguli generalizate cu care este greu de realizat
nu sunt de acord, de exemplu; Nu vorbim in timp ce mananci.

Inaspriti regulile: Aceste reguli vor fi inasprite treptat in


timp. Pe masura ce subiectul creste elementul de baza
premisa, se adauga criterii de judecata suplimentare. De exemplu,
Nu vorbim in timp ce mananci devine
A vorbi in timp ce mananci inseamna ca mananci mai putina mancare
Page 41
result.txt
la Cu cat vorbesti mai mult, cu atat ai mai putin timp sa mananci
la
nu mai ti-e foame.

Aliniati-va cu valorile subiectului: o conversatie care poate


incepe cu idei se va transforma in cele din urma in ganduri
despre ceea ce este bine si rau, bine si rau, important si mai
putin important. Cu alte cuvinte, se concentreaza
pe valori. Daca puteti schimba aceste reguli in capul unui
subiect, atunci programatorul nu are nevoie
politisti-i - valorile vor face asta.

Un inceput eficient este sa cauti valorile subiectului si sa te


joci cu acestea. Daca subiectul pune
mai intai pe ei insisi, apoi sa-i admiri. O alta platforma de
valori sunt valorile umane generice, care
sunt foarte greu de nega, Dragoste, pace, ajutandu-ne unii pe
altii. Valorile pot fi si negative. Egoism
iar hedonismul poate fi ridicat drept motive demne. Rasismul si
elitismul pot fi acceptate ca adevarate.

Conversie progresiva: Daca valorile de programare sunt diferite


de cele ale subiectului, atunci
procesul de tranzitie este o progresie, mai degraba decat o
conversie brusca.

Controlul valorilor: Programatorul trebuie sa fie clar pentru


subiect ca cel care stabileste valori. Aceasta este
posibil prin faptul ca una dintre valorile de baza ale grupului
sa fie liderul trebuie respectat fara
intrebare. Cand liderul da dovada de intelepciune si ingrijorare,
acest lucru poate parea logic.

Schimbarea valorilor: atunci cand convertiti un subiect, unul


dintre lucrurile cheie pe care le face un programator, indiferent
de unde a pornit subiectul, este trecerea pe taramul ideilor si
valorilor. Aceasta include orice

Page 42
result.txt
care nu este tangibil fizic si poate include idei sociale si
politice, precum si idei religioase si cvasi-
ideile religioase. Facand acest lucru, subiectul este indepartat
din lumea reala si in cea ideologica
lumea programatorului.

Aliniati-le cu valorile de programare: Arata alinierea fata de


subiect, schimb
principiul dicteaza ca ar trebui sa se alinieze la
programator/handler. Cand subiectul este afisat
apreciere, ei vor arata apreciere in schimb si se vor lega cu
programatorul care se conecteaza
sentimentul lor de identitate.

Intruchiparea valorilor: Programatorul trebuie sa apara ca o


intruchipare decisiva a valorilor. The
programatorul este ridicat la starea divina. S-ar putea sa nu o
pretinda ei insisi, ci prin intermediul lor
manipularea valorilor ajung efectiv in aceasta pozitie foarte
puternica.

Programatorii preiau controlul asupra valorilor: mai mult control


asupra subiectului are loc atunci cand programatorul (sau
handler) este capabil sa preia controlul total asupra valorilor.
Cand un programator poate dicta ce este corect si

gresit, au baza unui control total.

Gandirea alb-negru este creata de programare. Trebuie sa existe


un sistem strans controlat
a logicii. Trebuie sa existe lideri totalitari, care sa inspire
incredere si chestionare disciplinara
comportament. Subiectii sunt antrenati sa creada ca ar incerca sa
plece sau sa puna sub semnul intrebarii filozofia
inseamna izolare, tortura si posibilitatea mortii. O ierarhie de
conducere primeste autoritatea
sa-i disciplineze pe cei care nu respecta pregatirea si

Page 43
result.txt
invataturile. Aceasta ierarhie va fi planificata
intern in subiect.

Creati un sentiment de neputinta. Aceasta se administreaza prin


durere, degradare, legarea subiectilor,
si control asupra timpului subiectului. Aceasta este finalizata
inca din copilarie.

Nevoile indivizilor sunt promise a fi satisfacute, dar sunt


ignorate pentru obiectivele grupului. The
Programatorii/handler-ul vor promite sa raspunda nevoilor
individuale ale modificatorilor. Aceste lucruri pot fi alimente,
imbracaminte si adapost. Aceste nevoi sunt ignorate pentru
obiectivele grupului. Daca nu exista suficienta mancare pentru
toata lumea, nimeni nu va manca.

Izolarea de lume, singura realitate sunt programatorii.


Programatorul izoleaza subiectul
deci nu sunt disponibile sau permise idei noi, cu exceptia
ideilor lor. Oricare ar fi Papa Ursul
(handler/programator) dicteaza este realitatea. Fiecare alter va
comunica doar cu alti cativa alter.
Acest lucru face este sa imparta subiectul de propriile parti si
constientizarea totala. Vointa si mintea sunt
rupt astfel incat sa nu existe rezistenta organizata, sau acces
la alte parti care pot fi constiente de interne
lucrari.
Izolarea creeaza de obicei anxietate, acea anxietate intensifica
dorinta de a fi cu altii care impartasesc
aceeasi frica. Primii nascuti sunt mai anxiosi si mai putin
dispusi sau capabili sa reziste durerii decat mai tarziu.
copii nascuti. Alte ipoteze aplicabile sunt ca frica creste
nevoile afiliative ale primului nascut
si numai copiii mult mai mult decat cei ai nascutilor mai tarziu.
Aceste diferente sunt mai pronuntate in
subiecti din familii mici apoi in cei care au crescut in familii
numeroase. Doar copiii sunt mult
Page 44
result.txt
este mai predispus sa se mentina impreuna si sa persiste in
situatii care produc anxietate decat primul nascut,
care incearca mai des sa se retraga

Subiectului i se vor refuza adesea prieteni si contacte in afara


mediului controlat. Ei vor
sa fie lipsiti de toate relatiile care apar in mod natural prin
programare. Acest lucru se face prin comutare,
inundatii si programarea protectiei sistemului. Izolarea este
imperativa si partile sunt facute sa se simta ca
animale mai degraba decat oameni pentru a le izola in afara
indivizilor. Subiectii vor fi programati sa urasca
Isus si Dumnezeul Bibliei, asa ca sunt izolati de spiritualitate
si cauta asistenta spirituala.

Subiectul incepe sa experimenteze o nesiguranta severa in aceasta


etapa. Programatorul foloseste aceasta nesiguranta
impotriva subiectului in mai multe moduri. Din cauza capacitatii
de rationament afectate si emotionale
izolare, subiectul este susceptibil la abordarile indivizilor
nesinceri, care sunt folosite de catre
programator sa raneasca emotional subiectul mai mult. Acest lucru
permite programatorului sa convinga subiectul
ca indivizii nu pot fi de incredere si doar
programatorul/handler-ul poate fi de incredere. Aceasta serveste
la
izoleaza subiectul de grupurile de colegi de sprijin si face
subiectul dependent emotional de
handler si programator rezultand in programator si handler
castigand mai multa putere in subiect

viata.

Bombardament senzorial si oboseala. Aceasta include sa fii


bombardat cu zgomote puternice sau muzica si
lumini intermitente sau stralucitoare, privare prelungita de
somn, control al mediului, custi, continua zgomotos

Page 45
result.txt
zgomote, bombardarea amoroasa a unor parti specifice si un mediu
steril. Aceste metode sunt concepute pentru
suprasolicita simturile, interferand cu somnul, cognitia si
concentrarea.

Rupand sinele

Atacul asupra identitatii: subiectul nu este cine crede ca este.


Acesta este un atac sistematic asupra unui
sentimentul de sine al subiectului (identitatea sau ego-ul) si
sistemul lor de credinte de baza. Programatorul neaga
tot ceea ce face subiectul cine sunt: Nu esti baiat/fata. Nu
esti inteligent.
Nu esti atletic. Subiectul este sub atac constant zile, saptamani
sau luni, pana la punctul in care
devin epuizati, confuzi si dezorientati. In aceasta stare,
convingerile lor par mai putin solide.

Bombardati-i cu acuzatii: subiectul este izolat si ii acuza de


diverse incalcari
incepe. Acuzatiile pot incepe cu lucruri diminuate pe care ei le
pot recunoaste usor si apoi in mod constant
escaladeaza cu admonestari de a incalca valori importante si
chiar de a fi practic rau si
rusinos.

Acest proces ar trebui finalizat de un numar de programatori. Cu


cat sunt mai multi indivizi si cu atat mai sus
in picioare sunt, cu atat aceasta metoda devine mai eficienta.
Putini subiecti pot ignora acuzatiile
de la indivizii cu care traiesc au autoritate asupra lor.

Simtul de identitate al subiectului este pierdut. Subiectul isi


pierde simtul de sine si il preda
handler/programator. Nu va exista nicio idee despre unde incep si
se termina si unde
Handler/programator incepe si se termina. Subiectii vor demonstra

Page 46
result.txt
un comportament nou prin conformitate:
imbracamintea, limbajul, comportamentul folosind limbajul de grup
vor opri in cele din urma mintea ganditoare.

Constientizarea controlului si recunoasterea dependentei au ca


rezultat provocarea conflictului intern si
defalcarea modelelor anterioare de comportament. Desi aceasta
tranzitie poate fi relativ usoara in
in cazul unui subiect tanar, este aproape constant sever pentru
subiectul adult supus programarii.
Doar un individ care isi pastreaza cu usurinta valorile le poate
schimba fara efort. Din momentul in care
programatorii urmaresc ca indivizii sa sufere schimbari
emotionale profunde, le forteaza
subiectii sa caute dureros ceea ce este dorit de individul care
controleaza. In aceasta perioada,
subiectul este probabil sa aiba o cadere mentala caracterizata
prin iluzii si halucinatii

Continuati pana cand subiectul se intrerupe: Scopul acestei


sesiuni este de a le impinge peste un punct de rupere;
asemanatoare
pana cand un subiect are o cadere nervoasa, sesiunea poate
continua cu mult peste punctul in care
subiectul este inghesuit in pozitie fetala, leganandu-se inainte
si inapoi si plangand necontrolat. Cu asta
actiunea programatorului uzeaza simtul identitatii subiectului,
pentru a le distruge efectiv
personalitate si ii face sa fuga de cine sunt.

Fii atent la apatie. Dupa ce stima de sine a subiectului este


defectata si continua esecul si persistent
suferinta incep sa domine in fiecare zi, individul devine apatic
ca mecanism de aparare.

Apatia poate duce la ca subiectul sa nu raspunda si la o predare


mentala si fizica care nu poate fi
Page 47
result.txt
corectat.

Gandirea critica si dezacordul cu programatorul sunt interzise.


Subiectul trebuie suspendat
capacitatea de a gandi critic sau de a nu fi de acord cu
programatorul. Subiectul nu trebuie niciodata sa puna la indoiala
Handler/programator. Ei nu trebuie sa se enerveze niciodata pe
handler, daca o fac subiectul este sfatuit
doresc sa fie pedepsit. Subiectul trebuie intotdeauna sa se
conformeze sau sa fie supus pedepsei.

Ipotezele vinovatiei si ispasirii: O ipoteza si o regula de baza


este subiectul in cauza
deja vinovat. Vinovatia este o parghie eficienta care arunca
subiectul drept imperfect si inferior. The
presupunerea asociata este ca vinovatia poate fi usurata prin
ispasirea unei anumite varietati, prin care subiectul
poate fi iertat pentru lucrurile rele pe care le-au facut. Acest
lucru creeaza o forta cu doua parti prin care doare si
se poate aplica salvarea.

Vinovatie: Subiectul este ingrozitor. In timp ce criza de


identitate se instaleaza, programatorul este
creand simultan un sentiment coplesitor de vinovatie in subiect.
Subiectul va fi repetat
si atacat fara mila pentru orice pacat pe care subiectul l-a
comis, mare sau mic. Programatorul
va critica subiectul pentru orice, de la rautatea credintelor lor
pana la felul in care mananca si el
incet. Subiectul incepe sa simta un sentiment general de rusine,
ca tot ceea ce fac este gresit.

Auto-tradare: subiectul va fi de acord cu programatorul ca sunt


ingrozitori. Odata ce subiectul este
dezorientat si coplesit de vinovatie, programatorul ii obliga sa
denunte orice individ
in viata lor care impartasesc acelasi sistem de credinte eronat
Page 48
result.txt
pe care il au. Aceasta tradare a subiectilor
propriile convingeri si ale oamenilor fata de care simt un
sentiment de loialitate creste rusinea si pierderea identitatii.
subiectul se confrunta deja.

Punct de rupere: Cu identitatea lor in criza, traind o rusine


profunda si au tradat ceea ce
subiectul in care a crezut intotdeauna, pot suferi o cadere
nervoasa. In psihologie, un nervos
defalcare este o colectie de simptome severe care pot indica
orice numar de probleme psihologice
tulburari. Punctul de rupere poate implica suspine
incontrolabile, depresie profunda si generala
dezorientare. Subiectul poate avea sentimentele de a fi total
pierdut si singur. Cand subiectul
atinge punctul lor de rupere, sentimentul lor de sine poate fi
refacut. Subiectul nu are o intelegere clara
despre cine sunt ei sau ce se intampla. In acest moment,
programatorul instaleaza tentatia de a converti
la un alt sistem de credinte care va salva subiectul de la
pustiirea lor.

Descoperirea ca exista o solutie acceptabila pentru situatia lor


dificila este prima etapa a reducerii
conflictul individului. Subiectii programarii care isi dau seama
de acest lucru vor duce la sentimente de usurare interna
conflict. In acest moment, ei sunt pregatiti sa faca schimbari
majore in sistemul lor de valori. Aceasta este o
alegere automata mai degraba decat voluntara. Si-au pierdut
capacitatea de a fi critici.

Sunt folosite starile alterate si hipnoza.


Manipulatorii/programatorii folosesc tehnici hipnotice pentru a
se schimba
mintea afirma. Programatorii induc disociere prin cantece,
cantari, sesiuni care induc vinovatia, tortura,
izolare, declansatoare repetate de trei ori, foamete, somn

Page 49
result.txt
inadecvat si activitate fizica intensa. Acest
combinatia va duce la o reducere a vigilentei.
Reducerea vigilentei va crea confuzie in minte. De asemenea,
programatorii vor provoca confuzie
folosind o serie de alterari. Subiectul poate merge in rotatie de
la un alter la altul, sau poate avea
altereaza venirea si plecarea cu mesaje conflictuale astfel incat
subiectul sa ramana intr-o programare
stare confuza. Programatorii vor oferi mintii ceva simplu pe care
sa se concentreze, astfel incat sa intre intr-un apartament
stat.

Mintea se simte bine sa treaca in aceasta stare simpla de plata.


Creierul renunta la gandire si trece la un nivel inferior
nivel de constient, astfel incat controlorii sa poata sfatui
subiectul ce sa gandeasca. Programatorii pot induce a
starea de spirit sau starea de spirit hipnotic, ceea ce va face
ca recuperarea a ceva invatat sa fie dependenta de
intrand in acea stare sau stare de spirit anume.

Experientele din afara corpului: (O-B-E) sunt induse de tortura


si psihotrope. Acest antrenament va
duce la proiectia astrala.

Ceasul cu alarma natural al mintii: programatorii folosesc


capacitatea naturala a mintii de a se trezi la
ore specifice pentru a introduce ceasuri pentru sarcinile
programate. Subiectilor li se pot da mesajele codificate care vor
apar la anumite intervale de timp. Tiparele de somn sunt, de
asemenea, legate de personalitate. Prin programare
altereaza diferite pentru a avea anumite modele de somn,
personalitatea lor poate fi ajustata.

Modificarea comportamentului. O versiune a modificarii


comportamentului este adaptata subiectului. Este
determinati ce face subiectul bine si laudati si intariti acel
comportament. Programatorul afirma

Page 50
result.txt
scopul dorit. Apoi continuati sa intariti prompt lucrurile pe
care subiectul le face bine. Scopul in
mintea trebuie sa fie masurabila. Un exemplu in acest sens ar
putea fi ca un manipulator sa laude o parte de vanatoare care
este
fiind programat si dau subiectului o recompensa dupa o vanatoare
reusita. Intarirea trebuie sa
fii rapid si adecvat.

Manipulati recompense, pedepse, experiente pentru a provoca un


nou comportament. Manipulati recompensele,
pedepse si experiente. Acest lucru trebuie facut pentru a suprima
comportamentul social anterior. Rasplata:
Participare, conformitate cu idei/comportament, zel, schimbari de
personalitate, verbal adecvat
raspuns.
Comportamente pedepsite: criticitate, gandire independenta,
neconformitate cu idei/comportament, gresit
raspuns la intrebari.

Conditionarea aversiva este o alta tehnica de modificare a


comportamentului. Aceasta este folosirea a ceva
neplacut, sau o pedeapsa, pentru a opri un comportament nedorit.
Ca si in cazul tuturor formelor de pedeapsa, poate
functioneaza, dar este in general mai putin eficient decat
utilizarea armaturii.

Programarea creierului divizat Programatorii sunt, de asemenea,


constienti de faptul ca oamenii dreptaci isi folosesc stanga
emisfera creierului pentru procese extrem de constiente care
necesita o atentie buna, concentrare si intentie
decizii; in timp ce creierul lor drept va tinde sa lucreze la
treburile inconstiente si automate. Despica
programarea creierului ia in considerare acest contrast.

Individul vede locul de control cu Handler/programator.


Programarea se anuleaza pe sine. The

Page 51
result.txt
Managerul/programatorul intern si extern detine controlul asupra
vietii subiectului, a navigarii si

emotii.

Creativitatea poate fi controlabila. Cand un subiect creeaza o


noua structura alter/animal/interna el este
rasplatit si laudat. Subiectul invata sa creeze ceea ce crede ca
dorinta programatorilor
continua sa fie recompensat.

Stimul viitor. Stimul viitor poate fi folosit pentru a ajuta la


programarea unui subiect in functie de ocupatia sa
obiectiv care se creeaza subiectului cand sunt tineri. Patch-ul
viitor este o repetitie mentala
care se practica in imaginatie. Acest lucru se face astfel incat
subiectul sa poata face fata provocarilor viitoare.
Asteptarile pot deveni adesea profetii care se implinesc de sine.
NLP este, de asemenea, folosit pentru a-i invata pe oameni cum sa
faca
invata. Ii invata pe oameni sa invete o varietate de metode
pentru o singura abilitate.

Cuvinte de putere, acestea sunt cuvinte care au un sens specific


pentru subiect. Cateva cuvinte de putere
utilizate in programare sunt; Imagineaza-ti, tu si pentru ca.

Posibilitatea Mantuirii

Indulgenta: Programatorul poate ajuta subiectul. Cu subiectul in


stare de criza, programatorul
ofera o mica bunavointa sau scutire de la abuz. El poate oferi
subiectului o bautura de apa sau
luati-va un moment pentru a intreba subiectul despre relatiile pe
care le-au facut. Intr-o stare de avarie rezultand
dintr-un atac psihologic nesfarsit, mica bunavointa pare enorma,
iar subiectul poate
Page 52
result.txt
experimentati un sentiment de usurare si recunostinta complet
disproportionat fata de ofranda, ca si cum ar fi
programatorul le-a salvat viata.

Constrangere la marturisire: Programatorul a sfatuit subiectul ca


se poate ajuta singur. Pentru primul
timp in procesul de programare, subiectul se confrunta cu
contrastul dintre vinovatia si durerea
atacul de identitate si ameliorarea brusca a clementei. Subiectul
poate simti dorinta de a-si raspunde
bunavointa oferita lui, iar in acest moment, programatorul poate
prezenta posibilitatea confesiunii ca
un mijloc de a ameliora vinovatia si durerea.

Tensiunea vinovatiei: Aceasta creeaza o tensiune intre actiunile


subiectului si credinta declarata a acestuia ca
actiunea este proasta. Principiul consecventei conduce subiectul
sa adopte pe deplin credinta rezistentei lor
este rau si sa se distanteze de a o repeta. Situatia este
incurajata si prin faptul ca nu
marturisirea este in sine o infractiune.
Canalizarea vinovatiei: Programatorul va sfatui subiectul de
aceea sufera. Dupa
saptamani sau luni de agresiune, confuzie, ruptura si momente de
clementa, vinovatia subiectului a
a pierdut orice sens. Nu sunt siguri cu ce au gresit, subiectul
stie doar ca gresesc.
Acest lucru creeaza o lista goala care permite programatorului sa
completeze spatiile libere: el poate atasa asta
vinovatie, acel sentiment de greseala, fata de orice isi doresc.
Programatorul ataseaza vinovatia subiectului
la sistemul de credinte pe care programatorul incearca sa il
inlocuiasca. Subiectul ajunge sa creada ca este credinta lor
sistem care este cauza rusinii lor. S-a stabilit contrastul
dintre vechi si nou: The
vechiul sistem de credinte este asociat cu agonia psihologica si
fizica; iar noul sistem de credinte este

Page 53
result.txt
asociat cu posibilitatea de a scapa de acea agonie.

Eliberarea vinovatiei: Nu sunt eu (subiect); sunt convingerile


mele (subiectului). Subiectul asediat este
usurati sa afle ca exista o cauza externa a greselii lor, ca nu
ei insisi sunt cei care sunt
inevitabil rau. Aceasta inseamna ca pot scapa de greseala lor
scapand de sistemul de credinte gresit.
Tot ce trebuie sa faca este sa denunte oamenii si institutiile
asociate cu acel sistem de credinte si
nu vor mai avea dureri. Subiectul are puterea de a se elibera de
greseala prin
marturisind acte asociate cu vechiul lor sistem de credinte. Cu
confesiunile lor complete, subiectul are
au completat respingerea lor psihologica a fostei lor identitati.
Acum este la latitudinea programatorului
oferi subiectului unul nou.

Marturisiri publice: Efectul marturisirii poate fi intensificat


prin publicarea confesiunii. Aceasta
ambele maresc durerea si disconfortul si, de asemenea, permit un
efect de salvare si o usurare mai mare. Cu cat mai sus
nivelurile de emotie implicate au un efect mult mai mare in
crearea de legaturi cu grupul care asculta.

Marturisirea: Marturisirea este predominant eficienta pentru a le


permite oamenilor sa puna un trecut nedorit
in spatele lor. Pe langa o tehnica de conversie, este utila si
pentru retinere.
Marturisirea pacatelor: odata ce subiectul a fost de acord cu
regulile/valorile, subiectii sunt incurajati sa marturiseasca
greselile din trecut. Acest lucru poate incepe cu usurinta cu
erori banale si apoi poate trece la esecuri mai semnificative.

Eliberare si ispasire: Marturisirea duce la o usurare, mai ales


cand tensiunea a fost
Page 54
result.txt
exacerbata de declaratii despre cat de ingrozitoare sunt erorile
si cum este inteles subiectul
practic bun.

Marturisirea sub presiune poate aparea ca o cadere brusca, atunci


cand o rezistenta anterioara brusc
se prabuseste. Acest lucru poate duce la o revarsare brusca de
informatii.

Marturisirea ofera o eliberare initiala, dar poate fi ceruta o


ispasire suplimentara. Acest lucru poate incepe cu
treburi simple sau repetarea unor scenarii semnificative, dar pot
fi, de asemenea, escaladate. Pedepsele pot fi
aplicate sau chiar pot fi aplicate chiar de subiect.

Acordarea regulilor: Motivul marturisirii este ca exista unele


lucruri care sunt rele si care
nesocotiti regulile si valorile definite. Inainte de marturisirea
efectiva se ajunge la un acord cu privire la ceea ce este
bine si ce este rau.

Forta subtila a autoritatii: Implicatia subtila este de a


pozitiona subiectul ca fiind inferior si
programator caruia ii marturisesc superior. Aceasta ofera o
parghie de autoritate pe care
subiectul cedeaza programatorului care primeste marturisirea.
Acest lucru permite handlerului sa controleze
subiect mai departe. Acest control poate varia de la definirea de
noi valori pana la darea de comenzi directe in exterior
a mediului confesional.

Este indus un sentiment de pace. Cand subiectul se imbina cu


handlerul, programatorul va accepta
credit pentru ceea ce a devenit subiectul. Este indus un
sentiment de pace care duce la imaginea fuziunii
cu manipulatorul. Ora este sugerata de programator. Subiectul are
handlerul plasat

Page 55
result.txt
intern pentru a ajuta la mentinerea integritatii sistemului.
Subiectul trebuie sa reorganizeze realitatea prin
identificarea cu manipulatorul. O identificare puternica este
creata cu manipulatorul prin trauma

lipirea. Subiectul va fi programat pentru a proteja manipulatorul


atat intern, cat si extern.
Reconstruirea Sinelui

Refaceti subiectul: Cand subiectul este rupt,


programatorul/handler-ul trebuie sa le abordeze
bunatate. Acest lucru este pentru a arata subiectului ca sunt
iertati si acceptati din nou. Ei pot fi imbratisati si
batut. Acest lucru plaseaza programatorul/manuitorul inapoi
intr-un cadru amabil si iubitor si ii ofera un colac de salvare
subiectul spart. Subiectul va asculta si va accepta ceea ce are
de spus managerul/programatorul.

Construirea increderii: a marturisi pacatele inseamna a expune


vulnerabilitatea, care necesita incredere. Marturisire
actioneaza pentru cresterea legaturii individului cu cei care aud
marturisirea, ca consistenta
principiul ofera argumentul ca, daca subiectul marturiseste,
atunci cei care asculta trebuie sa fie
demn de incredere. Atunci cand un subiect se leaga de un individ,
acesta va fi predispus sa adopte convingeri mai usor.

Progres si armonie: Daca subiectul doreste, poate alege bine.


Programatorul introduce a
noul sistem de credinte ca cale catre bine. In aceasta etapa,
programatorul opreste abuzul, oferind
confortul fizic al subiectului si calmul mental in legatura cu
noul sistem de credinte. Subiectul este
facuti sa simta ca ei sunt cei care trebuie sa aleaga intre vechi
si nou, dand subiectului sensul ca
soarta lor este in propriile maini. Subiectul si-a denuntat deja
vechiul sistem de credinte ca raspuns

Page 56
result.txt
la clementa si la chin si a face o alegere constienta in favoarea
sistemului de credinte contrastante
ajuta la ameliorarea vinovatiei lor. Daca ei cred cu adevarat,
atunci chiar nu au tradat pe nimeni. Noul
identitatea este sigura si dezirabila pentru ca nu se aseamana cu
cea care a dus la destramarea lor.

Marturisirea finala si renasterea: Subiectul alege ceea ce este


bine. Contrastand agonia vechiului
cu linistea noului subiectul alege noua identitate. Ei resping
vechea lor credinta
sistem si jura loialitate celui nou care le va face viata mai
buna. In aceasta etapa, acolo
sunt adesea ritualuri sau ceremonii pentru a introduce subiectul
in comunitate.

Reintegrarea valorilor si identificarea cu sistemul de control


este etapa finala in schimbare
comportamentul individului controlat. Un subiect care a invatat
ceva nou, dezirabil din punct de vedere social
comportamentul isi demonstreaza importanta incercand sa adapteze
noul comportament la o varietate de altele
situatii.

Alte metode de conversie necoercitive

Coincidenta: Coincidenta este folosita pentru a crea perceptia


subiectului ca evenimentele supranaturale sunt
incepand din viata subiectului. O combinatie de comenzi
posthipnotice si preinformatii
acordat subiectului inainte de o experienta viitoare pe care
inteligenta manipulatorului/programatorului
Sistemul a descoperit da subiectului sentimentul ca Dumnezeu sau
o alta fiinta supranaturala este luata
interes pentru viata lor.

Grafologie: Valabilitatea tehnicilor grafologice pentru analiza

Page 57
result.txt
personalitatilor subiectilor
nu a fost stabilit. Daca programatorul sau responsabilul lor
decide sa aiba scrisul de mana al subiectului
analizate, probele trebuie depuse cat mai curand posibil,
deoarece analiza este mai utila in
evaluarea prealabila a subiectului decat in programarea
ulterioara. Grafologia are
avantajul de a fi una dintre putinele tehnici care nu necesita
asistenta sau chiar constientizare
a subiectului. Ca si in cazul oricarui alt ajutor, programatorul
este liber sa determine singur daca
analiza le ofera perspective noi si valide, confirma alte
observatii, nu este de ajutor sau este
derutant.

Programatori in comun: Cea mai comuna dintre tehnicile de


programare in comun este rutina Mutt-and-Jeff:
tipul brutal, furios, dominator contrasta cu tipul prietenos,
tacut. Aceasta rutina functioneaza cel mai bine
cu femei, adolescenti si barbati timizi. Daca programatorul care
a facut cea mai mare parte a programarii
pana in acest moment a stabilit o masura de relatie, el ar trebui
sa joace rolul prietenesc. Daca raportul este
absent si mai ales daca s-a dezvoltat antagonismul, programatorul
principal poate lua cealalta parte.
Programatorul suparat vorbeste tare de la inceput; iar daca
subiectul nu indica clar ca
se strica. El loveste masa. Programatorul tacut nu ar trebui sa
urmareasca emisiunea
neclintit, dar dau indicii subtile ca si lui ii este oarecum
frica de colegul lor. Cel furios
programatorul acuza subiectul de alte infractiuni, orice
infractiuni, in special cele care sunt odioase sau
injositoare. El arata clar ca el personal considera subiectul cel
mai josnic subiect de pe pamant.
In timpul narghiei, programatorul prietenos si tacut intra si
spune: Stai putin. Ia-o mai usor.

Page 58
result.txt
Programatorul suparat striga inapoi: "Taci! Ma ocup de asta. O
voi sparge pe asta, larg deschisa." The
programatorul isi exprima dezgustul scuipand pe podea. In cele
din urma, cu fata rosie si furios, spune:
"O sa iau o pauza. Dar ma intorc la doua, mai bine fii gata sa
vorbesti." Cand usa se tranteste
in spatele lui, al doilea programator ii spune subiectului cat de
rau ii pare, cat de mult uraste sa lucreze cu un
individul asa, dar nu are de ales.

Un programator care lucreaza singur poate folosi si tehnica


Mutt-and-Jeff. (Nu este recomandat) Dupa un numar
de sesiuni tensionate si ostile subiectul este introdus intr-o
camera diferita sau mobilata cu
mobilier confortabil, tigari, etc. Programatorul il invita sa se
aseze si le explica
regret ca fosta incapatanare a subiectului l-a fortat pe
programator sa foloseasca astfel de tactici. Acum
totul va fi diferit. Programatorul vorbeste de la programator la
subiect.

O alta tehnica comuna ii pune pe ambii programatori in roluri


prietenoase. Dar in timp ce programatorul in
acuzatia este sincera, comportamentul si vocea celui de-al doilea
programator dau impresia ca este
pretinzand doar simpatie pentru a rani subiectul. Aluneca in
cateva actiuni agresive precum
lovind cu pumnul in perete, rasturnand ochelarii. Programatorul
responsabil isi avertizeaza colegul sa se opreasca.
Cand repeta tactica, spune programatorul responsabil, cu o usoara
manifestare de furie. "Sugerez
ca pleci acum. Ma voi ocupa de asta.

De obicei, este neproductiv sa ii atribui pe ambii programatori


in roluri ostile.

Paranoia: Paranoia este un instrument puternic folosit de

Page 59
result.txt
programator. Ofera un mijloc de dezvoltare a
neincrederea subiectului fata de alte persoane, inclusiv grupul
primar al subiectului, care ar putea oferi pozitiv
sprijin in aceasta perioada de suferinta din viata subiectului.
Paranoia este adesea recunoscuta si redusa
ca o greseala de caracter a majoritatii popoarelor din societatea
americana si, prin urmare, o discrediteaza pe cea a subiectului
marturie chiar mai departe. Oamenii neinformati, dar care doresc
bine, inclusiv prietenii, le pot recomanda
supusa urmaririi consilierii. Acest feedback negativ poate face
subiectul sa se teama ca oamenii o vor face
cred ca subiectul este nebun.

Subiectul este determinat sa creada ca vecinii, asociatii de


munca si/sau familia lor conspira
impotriva lor printr-o serie de programe implantate.

Deprivarea somnului REM: Etapa de miscare rapida a ochilor (REM)


a somnului este controlata si de obicei
limitat la unul pana la doua cicluri pe noapte, rezultand
micro-somn in timpul zilei. privare REM
inhiba memoria pe termen scurt, concentrarea, abilitatile
tactile, articularea verbala, rationamentul si sinele
voi. Sinteza proteinelor este inhibata si, prin urmare, reduce
capacitatea subiectului de a se vindeca dupa fizic
deteriorare sau dupa perioade de exercitii intense. Rezultatul
este ca starea generala de sanatate a subiectului se degradeaza
la fel si legaturile sociale si performanta la munca/scoala.
Controlul somnului REM este finalizat prin diferite metode.
Implanturile posthipnotice pot fi
implantat care plaseaza un subiect intr-o lumina cu diverse
combinatii de tensiune musculara si computer
livrari de implant de ciclism.

Cand depravarea REM este introdusa treptat si insotita de o


comanda posthipnotica

Page 60
result.txt
subiectul se va simti energic si odihnit subiectul nu va
recunoaste Deprivarea REM.

Cea mai obisnuita metoda de privare de somn este mentinerea


subiectului treaz timp de cateva zile. Cand
li se permite in sfarsit sa adoarma, sunt treziti si programati.
Precum si care duce la
halucinatiile, privarea de somn pentru perioade mai mari de 24 de
ore pot duce la o stare temporara
nebunie

Subiectii se plang de obicei de lipsa de somn, somn agitat,


trezire la fiecare ora la ora, sedere
treaz pana la ora in care trebuie sa se trezeasca, trezindu-se la
o ora dupa ce s-au retras si nu se mai intorc la culcare,
si de obicei nu-si pot aminti niciun vis. In plus, ei se vor
plange ca repeta torturi
ganduri, ganduri accelerate si mancarime si amorteala faciala.
Oboseala zilnica, amintirea slaba a numelor si
consumul de cofeina este tipic. Subiectii in aceste stadii
prelungite de privare REM prezinta
confuzia si suferinta emotionala au o gramatica, ortografie si o
perioada scurta de atentie foarte slaba

Subiectii au o vorbire mai lenta si le este greu sa articuleze


puncte concise ca urmare a
Deprivarea REM si alte comenzi posthipnotice care degradeaza
performanta. O cantitate mica de
consumul de alcool poate exaspera deteriorarea deprivarii REM si
poate precipita vorbirea neclara.

Confuzia rezulta din trei surse primare; Deprivare REM, comenzi


post-hipnotice specifice
intareste confuzia si daunele emotionale si stresul care sunt
provocate. Confuzia
permite programatorului sa provoace in mod continuu daune vietii
subiectului fara timp real

Page 61
result.txt
observare. Un subiect confuz, in general, nu este la fel de
productiv precum este un ganditor clar organizat si
are un potential mai mare de a jigni oamenii prin ceea ce spun
sau fac si este mai putin probabil sa recunoasca cand
au facut greseli. Toate aceste simptome ajuta la obiectivele
programatorului. In plus
confuzia impiedica individul sa analizeze sursa suferintei sale
si sa ia masuri corective
actiuni si, prin urmare, reduce riscul de securitate al
programatorului.

Dificultatea de concentrare afecteaza productivitatea subiectului


si il impiedica sa faca auto-
imbunatatiri si corectari ale comportamentului. Ii face foarte
dificil pentru subiect sa faca ceva
evaluarea starii lor. Acest lucru permite programatorului sa
demonstreze ca subiectul nu poate face
orice pe cont propriu fara Dumnezeu, crescand astfel frustrarea
si anxietatea subiectului

(inducerea defalcarii emotionale) si in cele din urma facand


subiectul total dependent de vointa lui
Dumnezeu.

Etapele somnului

Etapa NREM 1: Aceasta este o etapa intre somn si veghe. Muschii


sunt activi, iar ochii
ruleaza incet, deschizand si inchizand moderat.

Etapa NREM 2: In aceasta etapa, se observa activitatea theta si


dormitorii devin treptat mai greu de realizat
a trezi; undele alfa din stadiul precedent sunt intrerupte de o
activitate brusca numita somn
fusuri si complexe K.

Etapa NREM 3: Anterior impartita in etapele 3 si 4, aceasta etapa

Page 62
result.txt
se numeste somn cu unde lente (SWS).
SWS este initiat in zona preoptica si consta in activitate delta,
unde de amplitudine mare la mai putin de
3,5 Hz. Dormea este mai putin sensibila la mediu; nu mai multi
stimuli de mediu
produce orice reactie.

REM: Cel care doarme acum intra in miscarea rapida a ochilor


(REM) unde majoritatea muschilor sunt paralizati. REM
somnul este activat de secretia de acetilcolina si este inhibat
de neuronii care secreta serotonina. Acest
nivelul este, de asemenea, denumit somn paradoxal, deoarece
dormitorul, desi prezinta unde EEG
similar cu o stare de veghe, este mai greu de trezit decat in
orice alt stadiu de somn. Semnele vitale indica excitare
iar consumul de oxigen al creierului este mai mare decat atunci
cand cel care doarme este treaz. Un adult ajunge la REM
aproximativ la fiecare 90 de minute, a doua jumatate a somnului
fiind mai mult dominata de aceasta etapa.
Somnul REM apare pe masura ce o persoana revine la stadiul 1
dintr-un somn profund. Functia somnului REM este
incert, dar lipsa acestuia va afecta capacitatea de a invata
sarcini complexe. O abordare a
intelegerea rolului somnului este de a studia privarea acestuia.
In aceasta perioada, modelul EEG
revine la undele de inalta frecventa care arata similar cu undele
produse in timp ce persoana este treaza

Tehnica placebo este de asemenea folosita pentru a induce


regresia Subiectului i se administreaza un placebo. Mai tarziu ei
li se spune ca au ingerat un medicament, ceea ce ii va face sa-si
doreasca sa se simta rau/somnorosi/etc. Subiectii
dorinta de a gasi o scuza pentru conformare care reprezinta
singura lor cale de evadare din ei
situatia tulburatoare ii poate face sa vrea sa creada ca au fost
drogati si nimeni
i-ar putea invinovati pentru ceea ce se intampla. Persoanele

Page 63
result.txt
aflate sub stres crescut au mai multe sanse sa raspunda la
placebo.

Cresterea dependentei de droguri si alcool: Pe masura ce


deprivarea REM creste, subiectul trebuie
depind de stimulentele sistemului nervos central (SNC) pentru a
face fata si a continua sa functioneze. Scopul este sa
faceti subiectul sa se automediceze si sa caute medicamente din
proprie vointa. Consumul de droguri duce la
pierderea productivitatii la locul de munca, la scoala si in
relatiile interpersonale. Aceasta serveste programatorului
in mai multe feluri. Utilizarea drogurilor, in special a
stimulentelor, creste indicele de sugestibilitate al subiectului.
Comenzile post hipnotice sunt mai eficiente si subiectul are
dificultati mai mari sa reziste
impulsurile generate de comenzi. In plus, stresul crescut de a
face fata medicamentelor in
conjunctia cu comenzile posthipnotice nou introduse serveste la
impingerea subiectului mai aproape de o
Distrugerea emotionala. Utilizarea drogurilor, in special
ilegale, permite programatorului sa se documenteze
ceva de care subiectului i se va rusina cand programul ajunge la
constiinta exagerata

etapa.

Unele substante utilizate sunt: alcoolul, somnifere, stimulente


precum cofeina si psihotrope.
medicamentele inhiba somnul in stadiul REM. Daca subiectul cauta
droguri ilegale pentru a le folosi, acest lucru va fi de folos
programator in viitor. Se stie ca manipulatorul/programatorul ii
ajuta pe subiecti sa evite
urmarirea penala pentru a castiga loialitate sau a crea o relatie
contradictorie intre agentia care actioneaza si
subiect (un alt factor de intimidare) chiar daca responsabilul
pentru manipulare/programator era
creand problema comportamentala in viata subiectului

Page 64
result.txt

Regresia Exista o serie de tehnici non-coercitive pentru


inducerea regresiei, toate depind de
controlul de catre programator asupra mediului si, ca
intotdeauna, o potrivire adecvata a metodei cu subiectul.
Unii subiecti pot fi reprimati prin manipularea persistenta a
timpului, prin intarzierea si avansarea ceasurilor
si servirea meselor la ore ciudate -- la zece minute sau zece ore
dupa ce a fost data ultima mancare. Zi si noapte
sunt amestecate. Sesiunile de programare sunt in mod similar fara
model pentru care subiectul poate fi adus inapoi
mai multa programare la doar cateva minute dupa ce a fost
concediat pentru noapte. Eforturi cu jumatate de inima pentru a
cooperarea poate fi ignorata si, invers, subiectul poate fi
recompensat pentru necooperare. (Pentru
de exemplu, o sursa care rezista cu succes poate deveni tulburata
daca i se ofera o recompensa pentru
contributie valoroasa pe care a adus-o.)

Tehnica Alice in Tara Minunilor poate intari efectul. Doi sau mai
multi programatori,
programarea in echipa si in stafete (si amestecand temeinic
sincronizarea ambelor metode) Un subiect
care este rupt de lumea pe care o cunosc cauta sa o recreeze,
intr-o oarecare masura, in nou si ciudat
mediu inconjurator. Subiectul poate incerca sa tina evidenta
timpului, sa traiasca in trecutul familiar, sa se agate de vechi
concepte de loialitate, pentru a stabili -- cu unul sau mai multi
programatori - relatii interpersonale
asemanatoare cu cele pe care le-au avut mai devreme cu alti
indivizi si sa construiasca alte punti inapoi catre
cunoscut. Dejucarea incercarilor lor de a face acest lucru este
probabil sa-i impinga din ce in ce mai adanc in ei insisi,
pana cand nu mai sunt capabili sa-si controleze raspunsurile.

Daca regresia are loc spontan sub detentie sau programare si daca
este indusa

Page 65
result.txt
printr-o tehnica coercitiva sau necoercitiva, nu ar trebui sa i
se permita sa se continue dincolo de punctul necesar
pentru a obtine conformitatea. Tehnicile severe de regresie sunt
cel mai bine folosite in prezenta a
psihiatru si medic. De indata ce pot, programatorul prezinta
subiectul cu
iesire, motivul salvator pentru a scapa din dilema lor dureroasa
prin cedare. Acum
programatorul devine patern. Daca scuza este ca altii au
marturisit deja toti ceilalti
baietii o fac, ca subiectul a avut sansa sa se rascumpere sau ca
nu se poate abtine
te-au facut sa o faci, rationalizarea efectiva, cea la care va
sari sursa, este probabil sa fie
elementar. Este versiunea unui subiect a scuzelor copilariei.

Informatorul Un mediu controlat poate facilita pacalirea


subiectului. Unul dintre aceste trucuri este,
plantand un informator drept coleg de camera al subiectului.
Intrucat materia este predata sa nu aiba incredere in nimeni, doi
informatorii din camera vor lucra mai bine. Unul dintre ei, A,
incearca din cand in cand sa scoata cateva informatii
din sursa; B ramane tacut. La momentul potrivit si in timpul
absentei lui A, B avertizeaza sursa ca nu
sa-i spuna lui A orice pentru ca B il banuieste ca este un
informator plantat de autoritati.

Suspiciunea fata de un singur coleg de celula poate fi uneori


distrusa daca B arata ca sursa este ascunsa

microfon pe care l-au gasit si sugereaza sa vorbeasca doar in


soapta la celalalt capat al
camera.

Ivan este un drogat Poate fi util sa subliniezi unui subiect


ostil prietenii, familia si orice persoana din afara
influenta asupra programarii le-a parasit. Programatorul poate

Page 66
result.txt
personaliza acest pitch prin
explicand ca a fost impresionat de curajul si inteligenta
subiectului. Programatorul
vinde subiectului ideea ca programatorul, nu vechiul lor
serviciu, reprezinta un prieten adevarat, care
il intelege si va avea grija de bunastarea lor.

Imbunatatirea factorului rusine: diferite sugestii posthipnotice


sunt implantate in subiect dupa
patru pana la cinci zile de privare REM. Continutul scripturilor
posthipnotice este construit pentru a provoca
subiectul sa faca acte jenante si rusinoase. Aceste comportamente
sunt de obicei sexuale sau
abuziv fata de o alta persoana. Aceste comportamente sunt
folosite de handler/programator pentru a face mai tarziu rusine
subiectul intr-o stima de sine mai scazuta, incredere redusa in
propria autodisciplina sau nevoia de
iertarea de la Dumnezeu. Aceste stanjeniri ofera un mijloc de
santaj sau discreditare a subiectului
daca manipulatorul/programatorul este detectat si amenintat in
alt mod de catre subiect.

Evenimente tragice: O alta metoda este sa folositi evenimentele


tragice care au loc celor dragi. Programatorul
primeste informatii ca un membru al familiei unui subiect a fost
ranit sau ucis. Subiectului i se da a
sugestie posthipnotica ca un sentiment de teama sau de pierdere
se iveste in interiorul lor si sunt directionati
sa ma gandesc la acea persoana iubita. Cand sunt anuntati despre
membrul familiei, subiectul
crede ca au puteri speciale, intelegeri sau comunicari de la
Dumnezeu, extraterestri sau altii
entitati.

Dezorientare: Principiul de baza al dezorientarii este reducerea


simtului de judecata al subiectului
si capacitatea lor de a lua decizii rationale. Programatorii pot

Page 67
result.txt
folosi multe metode pentru a-si dezorienta
subiecte, inclusiv: Limbajul care provoaca confuzie, baraje
rapide de intrebari, utilizarea hipnozei si
limbaj hipnotic, distorsiunea timpului, cum ar fi modificarea
orelor de masa, aprinderea si stingerea luminilor la
timpuri diferite si consumul de narcotice.

Deprivare: Privarea unui subiect de nevoi de baza poate duce atat


la dezorientare, provocand saraci
judecata ca mai sus, sau disperare.
Deprivarea poate include:
Mancare si bautura: foamea sau setea extrema pot convinge.
Somn: Lipsa somnului dezorienteaza.
Companie: Izolarea duce la dorinta de atentie.
Senzatie: Deprivarea senzoriala dezorienteaza.
Acces: la informatii sau la alte persoane semnificative

12 Tehnici coercitive in programare

Aplicarea durerii este o tehnica de baza de programare a


torturii, fie prin crearea generala
disconfort, bataie fizica sau folosirea instrumentelor de
tortura.

1. Principalele tehnici coercitive sunt arestarea, detentia,


privarea de stimuli senzoriali, amenintarile
si frica, debilitate, durere, sugestibilitate crescuta si hipnoza
si droguri.
2. Daca urmeaza sa fie utilizata o tehnica coercitiva sau daca
doua sau mai multe urmeaza sa fie folosite in comun, acestea ar
trebui sa fie
alese pentru efectul lor asupra subiectului si alese cu grija
pentru a se potrivi cu personalitatea lor.

Page 68
result.txt
3. Efectul obisnuit al constrangerii este regresia. Apararile
mature ale subiectului se prabusesc pe masura ce devin
mai copilaresc. In timpul procesului de regresie subiectul poate
experimenta sentimente de vinovatie si este
de obicei utile pentru intensificarea acestora.

4. Cand regresia a mers suficient de departe incat dorinta


subiectului de a ceda incepe sa
supraechilibrarea rezistentei lor, programatorul ar trebui sa
furnizeze o rationalizare care sa salveze fata. Ca
tehnica coercitiva, rationalizarea trebuie aleasa cu grija pentru
a se potrivi personalitatii subiectului.

5. Presiunile de constrangere ar trebui sa fie slabite sau


ridicate dupa obtinerea conformitatii, astfel incat
cooperarea voluntara a subiectului nu va fi impiedicata.

Odata ce scopul sesiunii coercitive este indeplinit pentru a


permite programatorului accesul la subiectul pe care il
reprezinta
nepreocupat de obicei de atitudinea subiectului. In unele
imprejurari, insa, aceasta
indiferenta practica poate fi miop. Daca subiectul ramane
semi-ostil sau plin de remuscari dupa a
s-a incheiat cu succes o sesiune coercitiva, poate fi nevoie de
mai putin timp pentru a finaliza conversia lor decat
ar putea fi necesare pentru a face fata antagonismului lor.

Pozitii de stres: aceasta este pozitionarea unui subiect intr-o


pozitie erecta in picioare pentru o perioada de cateva ore.
Nu se utilizeaza dispozitive de retinere sau dispozitive externe.
Variatiile acestei tehnici includ extinderea propriei
bratele spre exterior in lateral.

Variatii mai dure ale tehnicii de stres, o catusa scurta,


subiectii sunt legati la incheietura mainii si la glezna
cu catuse de metal sau plastic si apoi dublate cu incheieturile

Page 69
result.txt
legate de glezne
in timp ce stati intins pe pamant sau asezat sau inclinat in
fata, care este pozitia de push up.

Bombardament senzorial: Subiectul este pus sa stea sau sa


ingenuncheze in fata unui perete pentru o anumita cantitate de
timp. Sunt cu gluga si incatusate strans. In acelasi timp, o
lumina puternica este plasata langa
capota subiectului in timp ce este redata muzica distorsionata.
Nuditate fortata: Nuditatea fortata este cea mai comuna tehnica
folosita de programatori atunci cand antreneaza a
subiect. Implica dezbracarea subiectilor in fata altor indivizi
care sunt programati si

obligandu-i sa ramana goi pentru perioade lungi de timp. Tehnica


poate fi folosita si ca forma de
pedeapsa in programarea in grup. Efectul acestui act este de a
provoca o mare rusine.

Umilirea sexuala: Umilirea sexuala vine sub o varietate de forme


si ia in considerare
convingerile si punctele de vedere ale subiectului sau partii. De
exemplu, o parte ale carei credinte religioase sunt puternice
opus homosexualitatii poate fi obligat sa participe la acte de
aceasta natura cu alti subiecti sau
parti ale subiectilor care sunt instruiti. Acest lucru poate fi
extrem sau usor. Aceasta poate include si fiinta
fortat sa urmareasca manifestari de sexualitate.

Frig extrem: Subiectii sunt in mod obisnuit stropiti cu apa rece


si lasati afara sau in celule neincalzite pentru a
ingheta. Ei pot fi fortati sa stea in picioare sau sa alerge prin
zapada purtand doar un strat subtire de imbracaminte, stanga
sa dormi iarna pe podelele de beton ale celulelor/custilor
neincalzite. Pentru a face frigul si mai mult
insuportabil, programatorii pot lasa ferestrele deschise in
celulele subiectului in timpul noptii.

Page 70
result.txt

Ocazional, se foloseste si caldura extrema. In acest caz,


subiectul este blocat intr-o cutie fierbinte.

Fobii: Fobiile sunt capabile sa incite cantitati extreme de


panica la subiecti. Din acest motiv, un subiect
cine se teme de paianjeni va fi obligat sa ramana intr-o camera
plina de paianjeni. Odata ce atinge
stare utila de anxietate sau panica, el este programat.

Waterboarding: Waterboarding consta in imobilizarea unui subiect


si turnarea cu apa peste el
fata pentru a simula inecul. Ea provoaca reflexul gag, facandu-l
pe subiect sa creada ca este moartea lui
iminenta, dar in mod ideal nu provoaca daune fizice permanente.
Imbarcarea in apa este folosita pentru a pedepsi, intimida,
induce fobii si disociere.

Debilitare: Debilitarea este slabirea sistematica a subiectului.


Din punct de vedere fizic, acest lucru poate fi incheiat
mijloace precum pedeapsa corporala, durerea si privarea.
Slabirea psihologica poate avea loc prin umilire si alte actiuni,
cum ar fi producerea lor
stau goi, sacrilegiu religios fortat, declansarea de fobii si
executii simulate.

Tehnici de retentie: Cand un subiect este convertit la un anumit


set de credinte, atunci a fost
a constatat ca, in special daca s-au folosit metode coercitive
sau autoritare, atunci majoritatea oamenilor o vor face, daca
exista
nu este nici un efort de a sustine schimbarea, vor reveni la
credintele lor originale. Urmatoarele lucruri trebuie sa fie
in vigoare pentru a asigura pastrarea continua pana la
finalizarea instruirii/programarea.

Autoritate absoluta: nu poate fi contestata.


Page 71
result.txt
Eliminarea activelor: luarea bunurilor subiectului
Marturisirea: a mentine subiectul intr-o pozitie de
inferioritate.
Intrare: pentru a mentine subiectul intr-o stare controlabila.
Ilogic: Emotie si eroare care convinge.
Izolare: separarea subiectelor de mesajele disuasive.
Sa fii ocupat: asa ca nu exista timp sa te gandesti sa pleci.
Ascultare: fara a pune la indoiala autoritatea.
Polarizare: crearea de alegeri alb-negru.
Limbajul special: conduce subiectul catre cercurile interioare
ale puterii.
Efortul: deci exista intotdeauna ceva mai mult de care subiectul
are nevoie.
Oprirea gandurilor: blocarea gandurilor care distrag sau
descurajeaza.
Arderea podurilor: Asigurati-va ca nu exista cale de intoarcere.
Flux de dovezi: Arata-le subiectilor din nou si din nou ca
schimbarea lor este reala.
Catuse de aur: Pune recompense in viitorul lor pe termen mediu.
Institutionalizare: Construirea schimbarii in sistemele si
structurile formale.
Noua provocare: Aduceti subiectul sa priveasca in viitor.
Capcana de rationalizare: faceti obiectul unei actiuni adverse
complete, apoi ajutati-i sa-si explice actiunile.
Alinierea recompenselor: Aliniati recompensele cu comportamentele
dorite.
Rituri de trecere: Folositi ritualuri formale pentru a confirma
schimbarea.
Socializare: Construiti comportamente in tesutul social.

Nota: Furia: Modul in care subiectul experimenteaza furia este de


o importanta profunda. Daca subiectul
permite Handler/Programator sa redirectioneze mania si
ostilitatile crescande catre
Handler/Programator la un alt subiect sub forma de violenta
(agresiune deplasata), the

Page 72
result.txt
Handler/Programator va consolida comportamentul violent cu
comenzi posthipnotice. De obicei,
Subiectul este incurajat sa comita acte de violenta cu sotii,
prietenii sau angajatorii care au ca rezultat
mai multa izolare sociala si rusine sporita.

12 pasi de ascultare

Scopul acestor pasi este de a crea un subiect extrem de


disociativ, care nu se poate conecta cu el
sentimente. Acest lucru va permite programatorilor sa scrie
scripturi pentru piese.

Pasul unu: Nu este nevoie. Subiectul este plasat intr-o camera


fara niciun stimul senzorial. Aceasta sala de antrenament
va avea pereti gri, alb sau bej. Programatorul lasa subiectul
singur pentru perioade de timp:
acestea pot varia de la ore (2-3) (3-5), pana la o zi intreaga pe
masura ce subiectul imbatraneste. Scopul de
aceasta disciplina este de a invata subiectul sa se bazeze pe
propriile resurse interne, si nu pe exterior
indivizii. Subiectul va invata sa se calmeze si se va retrage in
interior pentru a se baza pe declansatorii interni,
structuri si programare pentru a supravietui.

Pasul doi: Nu vreau. Acest pas este foarte asemanator cu primul


pas si il intareste. Se va face
intermitent cu primul pas in urmatorii cativa ani din viata
subiectului. Subiectul este lasat singur
intr-o sala de antrenament, fara mancare, apa, baie, paturi sau
scaun pentru o perioada lunga de timp.

Programatorul va intra in camera cu mancare sau o patura. Daca


subiectul solicita oricare, ei sunt
pedepsit pentru ca este slab si nevoias. Acest pas este intarit,

Page 73
result.txt
pana cand subiectul invata sa nu ceara
orice, cu exceptia cazului in care este oferit mai intai. Acest
pas va crea un subiect de care este complet disociat
propriile sale nevoi. Acest lucru creeaza subiectului o
hiper-vigilenta pe masura ce invata sa caute in exterior
indivizii pentru indicii cand este acceptabil sa-si indeplineasca
nevoile si sa nu aiba incredere in propriile semnale ale
corpului.

Subiectul invata sa priveasca in afara lor pentru a afla cum ar


trebui sa gandeasca sau sa simta, in loc de
avand incredere in propria lor judecata.

Pasul trei: Nu spera/dorinta. Acest pas este de a crea un subiect


care nu va fantezi. Subiectul este sa
fii mai concentrat spre exterior si mai putin implicat in
interior. Subiectul este sa te uiti la programatori
permisiunea in toate domeniile vietii lor, inclusiv intern. Acest
pas asigura locuri sigure pe care le are subiectul
create intern sunt gasite si aruncate. Locurile interne sigure
trebuie amplasate de catre
programator. Acest lucru invata subiectul ca nu exista siguranta
decat daca manipulatorul/programatorul spune ca exista
Siguranta.

Subiectul este plasat intr-o camera cu jucariile sau obiectele


preferate. Un programator placut intra in camera
si angajeaza subiectul in joc. Subiectul si programatorul se
angajeaza intr-un joc fantastic despre
dorintele, visele sau dorintele secrete ale subiectului. Acest
lucru se va intampla de mai multe ori, pana la subiectul
increderea se castiga. Acest programator nu va critica, nu va
bate joc sau nu va da niciun raspuns negativ la
subiect, In timpul unei viitoare sesiuni de programare subiectul
este pedepsit pentru dorintele sau fanteziile sale
impartasit cu programatorul, inclusiv distrugerea jucariilor
preferate, anularea tentativei de secret

Page 74
result.txt
locurile pe care subiectul le-ar fi creat in mintea lor, sau
elimina si protectori in cadrul subiectului. Acest
pasul se repeta, cu variatii, de multe ori in anii urmatori.
Fratii subiectului, parintii,
sau prietenii vor fi folositi pentru a expune fanteziile din
interior pe care subiectul le-a incredintat in timpul increderii

momente.

Pasul patru: supravietuirea celui mai puternic. Acest pas este de


a crea modificari agresive de raufacator in subiect.
Acest pas este inceput in jurul varstei subiectului va fi
instruit cu copii mai mici decat ei insisi. Toate
subiectii vor avea parti interne care vor fi faptuitori

Subiectii ar trebui sa copieze actiunile programatorului lor


atunci cand vine vorba de a provoca traume tintei lor.
Programatorii si manipulatorii ar trebui sa modeleze tortura pe
care doresc sa le provoace subiectul lor. Subiectul
vor fi invatati ca aceasta este iesirea acceptabila pentru
impulsurile agresive si furia care sunt
experimentand. Aceasta furie ar trebui sa fie creata de
brutalitatea la care subiectul este expus neincetat
cand sunt in rolul copilului mai mic.

Pasul cinci: codul tacerii. Sunt folosite diverse tactici pentru


a se asigura ca aceasta programare este bine construita.
Aceasta incepe la varsta de doi-3 ani, pe masura ce subiectul
incepe sa devina mai verbal.
In urma unei sesiuni de instruire, subiectul este intrebat despre
ceea ce a vazut sau a facut. Daca subiectul incepe sa
raspunde la intrebarea sunt torturati, se creeaza o noua parte.
Aceasta parte este ordonata sa pastreze sau sa pazeasca
amintiri din ceea ce s-a vazut. Subiectul si aceasta noua parte
sunt supuse unui ritual de a jura sa nu se faca niciodata
spune. In timpul acestui proces se formeaza mai multe parti a
caror pozitie este de a ucide corpul daca alte parti
Page 75
result.txt
vorbi.

Traumele sexuale si invatarea de a disocia vor creste in timpul


acestui pas.

Pasul sase: Nu aveti incredere/tradare. Va incepe in copilarie,


dar va fi oficializat in jurul varstei de sase pana la
sapte si continua atunci cand subiectul este un adolescent.
Subiectul va invata tradarea prin configuratie
dupa montaj. Subiectul va fi plasat in situatii in care un
programator care este simpatic, salveaza
ei si le castiga increderea. Subiectul va incepe sa aiba
incredere in programator ca salvator dupa
programatorul intervine si protejeaza subiectul de nenumarate
ori. Dupa luni de legaturi, subiectul
va apela la programator pentru asistenta. Programatorul va da
inapoi, refuzand sa ajute, si va incepe
abuzand de ele. Subiectul va incepe sa reproduca acest
comportament altor indivizi care sunt
antrenat. Programarea tradarii va fi, de asemenea, incorporata in
sistem, astfel incat partile sa nu aiba incredere una in alta

Pasul sapte: Nu-i pasa. Acest pas va duce subiectul mai departe
intr-un rol de raufacator. Varsta pentru
inceputul acestui pas este de 4-6 ani. Subiectul va fi fortat
sa-i raneasca pe altii si sa-si demonstreze capacitatea de a face
nu-i pasa in timpul procesului. Acest pas se repeta pana cand
subiectul se conformeaza in cele din urma prin infligere
vatamare grava asupra altui individ fara remuscari. Pe masura ce
subiectul devine mai in varsta, pedepsirea
sarcinile devin mai brutale. Programatorii vor incuraja si
recompensa comportamentul mai pervers si
raspunsurile calusului din partea subiectului.

Pasul opt: Ideologia spirituala. Subiectul va fi predat ideologia


spirituala pentru a mentine sistemul
echilibru. Ideologia se dueleaza. Acest lucru este completat cu

Page 76
result.txt
ritualuri de trauma si imagini ghidate
exercitii intarite cu hipnotism. Scopul va fi atingerea unei
stari fericite de disociere atinsa
prin traume si hipnoza.

Pasul noua: programare specifica subiectului. Programatorul si


handlerul vor fi determinat ce

viitoarea sarcina/slujba a subiectului va fi. Acest pas va


implica o programare care va fi adaptata la
functia viitoare a subiectului.

Pasul zece: antrenament OODA (observati, orientati, decideti si


actionati). Programatorul va plasa subiectul
in situatiile in care trebuie sa decida cum sa raspunda. Daca
raspunsul este incorect, subiectul va fi
pedepsit cu brutalitate. Daca raspunsul este corect, subiectul va
fi laudat.

Pasul unsprezece: Afisati autodisciplina. Demonstrati capacitatea


de a gandi, a arata si a actiona ca un individ
cu o singura minte. Subiectul trebuie sa raspunda la
declansatoare, indicii si antrenament fara
programator/handler pentru a consolida programarea.

Pasul doisprezece: Subiectul trebuie sa isi dovedeasca


capacitatea de a-si indeplini rolul/meseria pentru care a fost
instruit
pentru. Acest lucru trebuie finalizat spre satisfactia
programatorilor si a managerului. Proba va avea loc
cu alti subiecti de aceeasi varsta. Acest lucru este pentru a ne
asigura ca legatura traumei continua. Daca un subiect esueaza
testul programatorii si manipulatorii trebuie sa stabileasca daca
deficientele subiectului pot fi corectate sau
subiectul s-a incheiat.

14 niveluri de programare

Page 77
result.txt

Nivelul unu
Daca subiectul testat are un I.Q de 110 sau mai mare si abilitati
hipnotice adecvate, i se va acorda un
cod indiciu care este un cod alfanumeric, un numar sau un cod de
cuvant care le identifica. Aceasta este
incorporat hipnotic. Acest declansator va activa programul de
rechemare atunci cand programatorul este
gata.

Daca subiectul nu are rude importante, vor fi instruiti si


ajutati in secret sa se mute
intr-o locatie aleasa de agentiile de informatii. Programatorii
vor sterge hipnotic partea de sus
memorie, astfel incat ceea ce s-a intamplat este profund
incorporat in mintea subconstienta si nu poate fi recuperat.

Odata ajuns la locatie, vor fi efectuate teste suplimentare


pentru vulnerabilitate. Daca subiectul trece aceste teste,
sunt apoi aduse la.

Nivelul 2
In ele sunt scrise instructiuni specifice, plasate prin comenzi
si sugestii hipnotice
personalitate si li se dau diverse comenzi mici. La acest nivel
subiectul este folosit operational la
sarcini foarte usoare si neimportante. De asemenea, li se
atribuie un programator. Programatorul incepe
pentru a atenua subiectul si a le face mai flexibile la sugestii.
Daca subiectul cu succes
indeplineste aceste sarcini mici care au fost scrise hipnotic in
minte, apoi i se va da a
notificare de service de rechemare de catre programatorul care
este in contact cu subiectul.

Daca subiectul, la eliberare, arata ca a pastrat instructiunile

Page 78
result.txt
in care au fost scrise
personalitatea lor si daca indeplinesc sarcinile de munca mici si
neimportante care le-au fost atribuite
sub hipnoza de nivel 2, ei vor primi o notificare de serviciu de
rechemare.

Momentul unei notificari de serviciu de rechemare depinde de cat


de repede poate determina programarea
care a fost scris in personalitate le-a permis sa-si
indeplineasca sarcinile de lucru de nivelul 2
in mod corespunzator. Odata ce aceasta determinare a fost facuta,
o notificare de serviciu de rechemare ii va fi transmisa de catre
a
programator sau handler.

Daca subiectului nu i s-a dat un cuvant declansator,


manipulatorul va folosi o forma rapida si puternica de
hipnoza similara cu programarea lingvistica neuronala.
Subiectului i se va spune cand si unde
raport. Subiectul nu va avea amintire ca i s-au dat aceste
instructiuni, se va raporta la timp la
locatia potrivita. Daca subiectului i s-a dat un cuvant sau un
simbol declansator, acesta va raporta la
locatia desemnata la activarea declansatorului.

Nivelul 3
I.Q. nivelul 120-129
Subiectul va primi o suprascriere asupra propriei personalitati
in functie de scenariul
programatorii vor sa aiba. Este similar cu a avea mai multe
personalitati, cu exceptia originalului

personalitatea este reprimata sau ascunsa sub suprascriere si nu


va aparea pentru o anumita perioada de timp
care este determinat de Programator. Suprascrierea nu este o
identitate complet noua. Exista doar
suficiente informatii scrise in subiect pentru ca noi sa le

Page 79
result.txt
stabilim viabilitatea.

Subiectul va fi setat sa isi indeplineasca instructiunile dupa


cum este necesar. Subiectul va fi dat acum
coduri de declansare specifice pentru a efectua sarcini. Toti
programatorii de teren ai agentiilor de informatii primesc
control nivel 3.

Acesta este nivelul in care amintirile reale din copilarie pot fi


deteriorate accidental.

In cazul unui subiect de teren, hipnoza de nivel 3 este modul in


care subiectul este pregatit pentru o misiune ascunsa
care necesita o noua identitate temporara. Vor fi scrise
suficiente informatii pentru subiectul
pseudonimul si povestea sa fie credibile pentru toata lumea,
inclusiv pentru agentii de aplicare a legii. In cazul unui
subiect de camp care va folosi acest alias pentru o singura
ocazie, personalitatea lor normala nu este
reprimat, este facut recesiv, dar lasat in alerta.

In timpul sesiunilor de programare de Nivelul 3, noului subiect i


se spune ca orice prieteni lor inseamna
programatori, le cere sa faca este in regula, chiar daca ar putea
fi impotriva legilor natiunilor. La nivelul 3,
subiectul este de asemenea programat sa creada ca trebuie si
poate face tot ce le cer prietenii.
ei sa faca.

Odata ce Programarea de Nivelul 3 a fost suprapusa asupra


personalitatii proprii a subiectilor noi, acestia sunt o data
primit din nou un ordin de service de rechemare si apoi este
externat. Subiectul va fi monitorizat pentru a vedea cum
bine ele functioneaza cu noua lor personalitate. Daca totul merge
bine, vor fi rechemati in continuare
programare.

Page 80
result.txt
Toate subiectele trebuie sa treaca prin aceste 3 Nivele inainte
de a fi aplicate. Uneori trec prin Nivel
3 de mai multe ori

Nivelul 4
I.Q. Nivelul este 130-144
Programarea care a fost plasata pana la nivelul 3 este stearsa si
un intreg nou scenariu de viata, nou
se insereaza personalitate si prioritate/misiune. Se creeaza un
subiect complet nou, nu doar un
personalitate partiala ca in timpul programarii Nivelului 3.
Acest lucru se face cu consumul de droguri, inselaciune si
alte tehnici sofisticate de programare. Creierul asimileaza
aceasta noua informatie ca si cum ar fi
a fost mereu acolo, pentru ca te simti confortabil sa pui ceva
intr-un spatiu gol.
Programatorii prefera sa gaseasca o perioada in viata subiectului
original in care nu sa intamplat nimic. Este
usor de sters un segment de memorie atunci cand nu exista nimic
semnificativ in memoria originala. Zone complete
de memorie sunt sterse in aceasta etapa si o noua istorie este
scrisa in zona memoriei de dinainte de pubertate

Acest nivel este rezervat subiectilor care sunt extraordinar de


loiali comenzilor hipnotice. Subiecte la
acest nivel de programare va urma orice directiva care le este
data, fie ca este sinucigasa sau
daunatoare altora. Sunt intr-un loc in care nu mai fac diferenta
intre bine si rau.

Subiectul este sfatuit ca sunt Transcendent si toate legile sunt


scrise pentru alti oameni. Subiectii

codul moral, respectul pentru lege si teama de a muri sunt


inlocuite cu noi sentimente Transcendente. The
Subiectilor li se ofera abilitati exceptionale, cum ar fi o
memorie fotografica, capacitatea de a minti
Page 81
result.txt
convingator si amintiti-va tot ce aud. Aceasta suprapunere a
agendei este suprascrisa pe subiectele proprii
personalitate.

Pentru subiectul de teren care este pregatit pentru o misiune


secreta letala, un Transcendent de Nivel 4
suprascrierea poate elimina orice teama si nervozitate.
Suprascrierea inlocuieste propria moralitate a subiectului
si/sau etica religioasa cu un program care ii face sa creada ca
sunt dincolo de toate legile umane. Daca
intentia programarii este de a crea un asasin programat, care va
ucide in timp util, toata moralitatea, frica,
si detesta fata de partile sangeroase ale corpului trebuie
eliminata. Suprascrierea Transcendent le elimina pe ambele.
Suprascrierea Transcendent ofera subiectului si sentimentul de
nemurire si invincibilitate.
Acest lucru le permite sa functioneze in imediata apropiere a
inamicilor lor, fara stresul suplimentar de a fi
descoperit.

Subiectului i se vor oferi toate cunostintele si convingerile


detinute in mod obisnuit de indivizii din
grup identificat. Subiectul va crede ca aceste opinii sunt
proprii. Ei vor fi atunci
credibil pentru alti membri ai grupului.

Odata ce programarea de Nivelul 4 este finalizata, subiectul nu


va mai avea amintiri despre viata lor anterioara. ei
nu vor fi amnezici, vor avea amintiri. Amintirile vor fi
implantate de catre
programator. Subiectul va fi mutat intr-un nou stat si i se va
primi o noua identitate. Totul la
se va asigura finalizarea constructiei noului subiect. Elemente
precum permisul de conducere, masina,
conturile bancare, pasaportul, cardurile de credit si
certificatul de nastere vor fi create sau furnizate de catre
programator si va fi valabil si legal. Subiectul nu va avea nicio
Page 82
result.txt
amintire in care a fost implicat
programare.

Subiectului i se vor oferi lucruri pe care oamenii obisnuiti le


au in viata lor, cum ar fi fotografii
a familiei. Subiectul va avea toate sentimentele de dragoste,
ranire sau furie pe care le simt membrii normali ai familiei
pentru fiecare.

Fotografiile familiei si prietenilor vor fi subiecte de acoperire


profunda. Daca vreodata o misiune devine acra si
Presa de stiri incepe sa isi caute familia, o familie creata de
agentie va fi produsa pentru o stire
conferinta sau un interviu. Subiectii agentiei au fost bine
instruiti si sunt actori priceputi si
actrite. Ei isi vor completa rolurile perfect, de obicei anuntand
publicul ca Ochii limpezi
subiectul a avut un trecut profund tulburat si violent.
Mass-media va prezenta Ochii Limpezi ca subiect
cu probleme de sanatate mintala care s-au dezlantuit tragic si
fara sens.

Completarea noii vieti si a casei, vor fi suveniruri din excursii


pe care subiectul nu le-a facut niciodata, dar
isi aminteste. Vor fi, de asemenea, mici amintiri ale unei vieti
pe care nu au trait-o niciodata, dar cred ca o au.
Dupa finalizarea programarii de nivel 4, subiectul are acum o
agenda pe care o cred ca este a lor
proprii.

Pentru ca acesti subiecti sunt acum sub control deplin, agentiile


de informatii vor sa-si protejeze nivelul
4 subiecte pana cand sunt necesare.

Nivelul 5
IQ nivel 145-160

Page 83
result.txt
Subiectul la acest nivel poate fi modelat intr-un Ochi Limpezi.
Acest nivel va necesita transportul
supus unui centru de programare specializat. Odata ajuns in
centru sunt drogati si coborati la
nivel comat de constientizare subconstient. La acest nivel de
constiinta se plaseaza programarea
la cele mai interioare niveluri ale creierului. Subiectul poate
fi in coma zile sau luni. Acest lucru necesita a
cateter in gat, tractul urinar si digestiv pentru a mentine
functionarea corecta a organismului. Un acceptat
povestea de coperta este subiectul a avut un accident de masina
deoarece subiectul va fi internat pentru o
perioada extinsa de timp. Multe dintre aceste subiecte de nivel 5
sunt plasate ca traverse in organizatii,
unde duc o viata normala.

Declansatorul care activeaza programul este introdus. Un cuvant


cod, o secventa de numere sau o voce
amprenta este gravata in creierul subiectului. Acest declansator
va activa subiectul in actiune. In acest
timp, subiectul va fi, de asemenea, implantat cu un cip codat,
astfel incat locatia lor va fi intotdeauna cunoscuta.

Declansatoarele de nivel 5 activeaza programe profund incorporate


si imbricate in memoria unui subiect. A
echipa de programatori lucreaza pe subiecte de nivelul 5. Ei
trebuie sa se asigure ca subiectul are un suport
sistem astfel incat sa nu se autodistruga. Ei pot avea psihologi
in viata normala configurati pentru a servi ca
un subiect suport pentru subiect.

Odata declansat, accidental sau intentionat, un Ochi Limpezi,


subiectul nu se mai poate aminti. Un nivel 5
Clear Eyes poate fi abordat numai dupa ce isi desfasoara
programul sau operatiunea.
In majoritatea cazurilor de Ochi clari programati care comit
crime sau asasinate, subiectul este ucis

Page 84
result.txt
la locatie, fie prin programe de aplicare a legii, fie prin
programe de sinucidere.

15 Instrumente si ajutoare pentru programare

Postul impreuna cu un aport ridicat de zahar va face creierul mai


sugestiv. Discomforturi fizice
iar intonarea ritualurilor in ceremoniile de vrajitorie sunt, de
asemenea, modalitati de a muta mintea in programare
state.

Stiinta comportamentala: urmarirea si inregistrarea datelor


despre diferiti parametri de mediu asupra omului
comportament. Programatorul ar trebui sa stie cand sa modifice
mediul pentru a asigura rezultate optime.

Echipament de soc electric: Determinati cantitatea de


electricitate, frecventa, intervalul si pozitionarea corpului
pentru socuri.

Multimedia imersiva: (V.R.) Un mediu simulat pe computer care


poate replica pe cel al unui subiect
prezenta fizica in locuri lumi create de programatori. Imaginile
sunt afisate fie pe a
ecranul computerului sau prin afisaje stereoscopice speciale,
includeti informatii senzoriale suplimentare,
cum ar fi sunetul prin difuzoare, casti si ochelari de protectie.
Sistemele haptice includ acum tactile
informatii, cunoscute in general ca feedback de forta in
aplicatii medicale, de jocuri si militare.

Armonice/subarmonice: Utilizarea frecventelor sonore pentru a


gestiona starea creierului subiectului.
Medicamente psihotrope: opiacee, barbiturice, hipnotice,
sedative, medicamente estetice.
folosit de programatori cu ajutorul medicilor.
Page 85
result.txt

Echipament CPR: in cazul in care subiectul are reactii adverse la


medicamente sau programare. Uneori, a
Alterarea subiectului va aparea din neatentie in timpul unei
secvente de programare si va fi supradozata
medicamentele destinate modificarilor programate.
Managerul/programatorul trebuie sa dea piesei antidotul si
resuscitati-le, la fel ca si cum o parte reala ar fi scoasa. Ei
sunt bine constienti de acest fapt si vor pedepsi aspru
parti, sa-i invete sa iasa numai atunci cand sunt chemati.

Echipament de exercitii: folosit in antrenamentul militar pentru


a creste fitness-ul, masa corporala slaba.

Instrumente din otel: folosite pentru a introduce in orificii,


provoaca durere
Grile de programare: pentru cartografierea subiectelor din
peisaj.

Proiectoare: folosite pentru a proiecta grile pe perete sau


tavan.

Imbracarea: Programatorii, doctorii si formatorii trebuie sa se


imbrace conform scenariului la care lucreaza
subiectul.

Jurnal de programare: contine copii indexate ale sistemelor


subiectului; inclusiv modificari cheie,
coduri de comanda etc.

Iluminare: Iluminarea trebuie sa fie propice pentru ca scriptul


specificat sa fie introdus de programatori.

Sali de antrenament: Sala de antrenament este de culoare neutra,


cu pereti albi.
Aparat EEG: va avea adesea conexiuni abreviate pentru o utilizare
Page 86
result.txt
rapida. Folosit pe scara larga cu unda cerebrala
programare; de asemenea, pentru a verifica daca anumite
modificari sunt scoase atunci cand sunt apelate. Poate fi folosit
pentru a verifica transa profunda
stare inainte de a initia programarea profunda. Formatorii sunt
invatati sa citeasca aceste citiri.

Masa de programare: o masa medicala din otel unde temperatura


mesei poate fi controlata.
Masa trebuie sa aiba retinere pentru anexele si capul subiectului
pentru a preveni miscarea.
Scaun de programare: scaun mare cu cotiere. Va avea restrictii ca
mai sus la intervale de retinut
miscare in timp ce subiectul sta pe scaun.

Elemente de confort: folosite pentru a conforta subiectul dupa o


sesiune. Aceasta poate fi o jucarie, bomboane pentru
subiect/parti. Aceasta este o oportunitate pentru programator de
a se lega si de a consola subiectul pe care il are
lucrat cu. Aceasta este cea mai importanta parte a procesului de
formare, dupa cum explica programatorul
calm, amabil cat de bine a facut subiectul, cat de mandri sunt de
ei.

16 Privarea stimulilor senzoriali

Efectul principal este de a priva subiectul de multe sau de cele


mai multe dintre privelisti, sunete, gusturi, mirosuri si
senzatii tactile cu care s-au obisnuit. Prima expunere va provoca
cea mai mare
temeri si de aici cel mai mare pericol de a ceda loc simptomelor;

Page 87
result.txt
experienta anterioara este un ajutor puternic
in continuare, in ciuda simptomelor. Simptomele cel mai frecvent
produse de izolare sunt
superstitie, dragoste intensa pentru orice alt lucru viu,
perceperea obiectelor neinsufletite ca vii,
halucinatii si iluzii.

Motivul aparent al acestor efecte este ca un subiect rupt de


stimulii externi le intoarce
constientizarea in interior, asupra lor insisi si apoi
proiecteaza continutul propriului inconstient
spre exterior, astfel incat ei ofera mediului lor fara chip
propriile lor atribute, frici si amintiri uitate.
Cu cat subiectul este mai bine ajustat sau normal, cu atat este
mai afectat de privarea de
stimuli senzoriali. Subiectii nevrotici si psihotici sunt fie
comparativ neafectati, fie arata
scade anxietatea si halucinatii.

Rezervorul de privare senzoriala va fi setat la 920 pana la 950


F. piele izoterma, suspensie cu apa sarata, zero
lumina, aproape de zero niveluri de sunet. Subiectul va fi gol
fara contact cu partea laterala a rezervorului si
in izolare la distanta pentru un timp prestabilit.

Teorii despre izolare si izolare:

1. Cu cat locul de izolare elimina mai complet stimulii


senzoriali, cu atat mai rapid si
subiectul va fi profund afectat. Rezultate produse numai dupa
saptamani sau luni de inchisoare in
o celula obisnuita poate fi duplicata in ore sau zile intr-o
celula care nu are lumina (sau artificiala slaba
lumina care nu variaza niciodata), care este izolata fonic, in
care mirosurile sunt eliminate etc. An
mediu inca mai controlat, cum ar fi rezervorul de apa sau este
chiar mai eficient.

Page 88
result.txt

2. Un efect precoce al unui astfel de mediu este anxietatea. Cat


de repede apare si cat de puternic este
depinde de caracteristicile psihologice ale subiectului.

3. Programatorul poate beneficia de anxietatea subiectului. Pe


masura ce programatorul devine conectat in
mintea subiectului cu recompensa diminuarii anxietatii,
contactului uman si activitatii semnificative si astfel
oferind alinare pentru disconfortul tot mai mare, programatorul
isi asuma un rol binevoitor.

4. Privarea de stimuli induce regresie prin privarea mintii


subiectului de contactul cu o
lumea exterioara si fortand-o astfel in sine. In acelasi timp,
furnizarea calculata de stimuli
in timpul programarii tinde sa-l faca pe subiectul regresat sa
vada programatorul ca pe o figura tata. The
rezultatul, in mod normal, este o intarire a tendintelor
subiectului spre conformare.

Urmatoarele sunt tipurile de credinte care pot fi programate


intr-un subiect in timpul senzorial
privarea sub psihotropul adecvat, indiferent de convingerile lor
anterioare.

A. Subiectul ar putea parca cu succes corpul si sa lase corpul


undeva, proiect astral si
explora noi universuri.

B. Subiectul poate fi facut sa se simta ca si cum ar fi un


minusculet, un mic punct, un singur micro-fulger de energie
in propria lor viziune asupra timpului, o simpla particula.
Timpul poate deveni infinit.

C. Urmatorul program este subiectul este doar o parte dintr-un


computer vast, doar o parte dintr-o minte vasta. The

Page 89
result.txt
psihotrop adecvat regleaza perceptia liberului arbitru. In
aceasta forma de programare,
subiectul este convins ca nu are liber arbitru si trebuie sa
participe in fiecare secunda cu unele mai mari
mintea sau computerul.

D. Personalitatile care au fost vazute in exterior de subiect vor


fi incorporate in cadrul
lumea interna a subiectului.

E. Deprivarea psihotropa si senzoriala schimba perceptia


subiectului asupra timpului si poate fi folosita pentru a
mergi inapoi sau inainte in timp in minte. Sub indrumare,
programatorul poate manipula aceasta abilitate de a
construiti in minte amintiri si imagini false.

F. Daca zgomotul alb, adica zgomotul de fond aleator este plasat


intr-o trauma din rezervorul de izolare,
programatorii au descoperit ca, sub minte care modifica
drogurile, creierul incearca sa dea sens sunetelor si
proiecteaza vocea lui Dumnezeu in zgomot ca metoda de a
transforma haosul in ceva de inteles.
Cu doza potrivita si in conditiile potrivite, programatorii pot
obtine vocea lui Dumnezeu sa spuna
orice vor ei. Deoarece simtul auzului din rezervorul de privare
senzoriala nu hraneste
minte orice, creierul uman poate inlocui cu usurinta vocea lui
Dumnezeu.

G. Pentru femei, care au fost determinate sa aiba personalitati


cu apetit sexual scazut, cea sexuala
dorintele anumitor personalitati alter pot fi manipulate in
timpul programarii deprivarii senzoriale prin
avand aceste alterari tin corpul si corpul trece prin miscari
pelvine exagerate si altele
experiente.

Page 90
result.txt
Cand programatorii pun bazele unui sistem, vor folosi un
psihotrop care modifica mintea
subiectul in timp ce se afla in deprivare senzoriala. In acest
timp ei vor avea harta subiectului in:
groapa iadului (o temnita in lumile castelului), stele si galaxii
care contin parti, spatiul cosmic intr-un
sistem si programul de protectie in care mintea se raspandeste ca
molecule si isi pierde capacitatea de a
gandi. De asemenea, in timpul traumei de privare senzoriala,
programarea extraterestra si programarea sinucidere sunt
plasat in sistem. Aceste parti din sistem sunt create in timp ce
subiectul se afla in
camera/rezervor.
In timp ce subiectul se afla intr-o privare senzoriala,
Programatorul ii poate cere subiectului sa creeze imagini ale
acestuia
gardieni, parti de paza in cadrul imaginilor castelului. Aceste
parti ale imaginii nu sunt acelasi lucru cu o trauma-
creat alter disociativ.

In timpul experientei unui rezervor de privare senzoriala,


subiectului i se poate cere sa deschida ochii sau sa inchida

lor. Mintea subiectilor lucreaza diferit cu imaginatia daca ochii


sunt deschisi sau inchisi. Daca
Subiectul este sfatuit sa priveasca in intunericul pe care il vor
vizualiza ca fuzionarea cu infinitul
univers si neavand un corp. Aceasta programare este folosita
pentru a crea o bucla infinita, un Rubicon sau
Spatiul cosmic in cadrul unui sistem. Sinele este inca centrat
intr-un singur loc, dar limitele au
au disparut si se muta in toate directiile si se extind pentru a
umple limitele universului. Un subiect
sub o schimbare a mintii psihotrope pot experimenta, ei sunt in
contact cu toate stelele universului.

Programele implantate la copil pot fi plasate sub nivelul de

Page 91
result.txt
constientizare a mintii, dar care
le va afecta intreaga perspectiva asupra vietii si le va controla
gandirea si comportamentul pana la varsta adulta.
Subiectul copil din rezervorul de privare senzoriala nu are voie
sa se miste fara sa fie socat.
Treptat, vointa subiectului este rupta de controlul deplin pe
care programatorul il mentine asupra copilului
in rezervor. Copilul continua sa fie rupt pana cand vointa
copilului de a trai este rupta. In acest moment,
cand subiectul a renuntat la vointa de a trai, programatorul (sau
asistentul programator) va spune
copilul in timp ce se afla in privare, ce parti sa creeze.

Alterele, care se fac atunci cand subiectul si-a pierdut dorinta


de a trai, sunt partile disociate care
vor fi transformate in alte sinucigasi. Respiratia lor este
foarte superficiala, iar lumea lor este goala. Cand acestea
parti iau corpul, ele inca functioneaza in acea stare.

Copiii trebuie sa fie foarte mici pentru ca programarea sa fie


instalata initial, sub 4 sau 5 ani
varsta. Modificarile la programarea originala pot fi facute
ulterior.

Una dintre functiile centrale ale programelor este aceea de a


determina subiectul sa se refaca fizic si psihologic.
experimenteaza tortura folosita pentru a instala programarea daca
actioneaza in incalcarea programului
comenzi. Re-experimentarea torturii originale include adesea
manifestarea somatica a
leziuni initiale, cum ar fi vanatai si umflaturi, desi nu la
nivelul leziunii initiale.

Cele mai complexe programe constau in personalitati ingropate


adanc in mintea inconstienta care percepe
ei insisi, vizual (in imagini) si somatic (in experiente de
durere, sufocare, electrosoc,
Page 92
result.txt
etc.), pentru a fi atasate sau prinse in structuri, cum ar fi
cladiri, dispozitive de tortura,
masini, containere etc. Aceste structuri servesc drept containere
pentru comenzile programate,
mesaje si informatii.

Programarea continua sa controleze gandurile si actiunile


subiectului timp de zeci de ani, de multe ori pe viata, cu
nicio constientizare constienta a programarii sau a
personalitatilor aflate sub controlul acesteia, de obicei
finalizarea actiunilor programate in mod inconstient, uneori
simtind doar o constrangere constienta de a face,
sau nu face, ceva.

Conditionarea subiectului se realizeaza printr-o varietate de


strategii de control sofisticate care implica
aplicarea combinata a durerii fizice, a constrangerii duble, a
terorii psihologice si a diviziunii
stimularea creierului. Toate programele sunt declansate prin
senzatie de stimul. Astfel, programele pot fi puse in aplicare
(declansat) prin modalitati auditive, vizuale, tactile, olfactive
si/sau gustative. Clasic, operant si
Paradigma de observatie/modelare toate sunt utilizate de
programatori. In cele din urma, este important sa
retineti ca practic toate programele vor avea o varietate de
backup-uri secundare si tertiare - poate
mai multe straturi din fiecare.

Comenzile si structurile instalate in timpul programarii si


rememorarea detaliata a
tortura in sine, raman stabile si fixate in timp, din anii
bebelusului pana cel putin la varsta mijlocie, cu
deteriorarea incredibil de mica a memoriei in timp. Capacitatea
de memorie in programul
mintea inconstienta este enorma, detine cantitati mari de
informatii detaliate, inclusiv lungi
siruri de informatii codificate, care nu ar putea fi niciodata

Page 93
result.txt
stocate in constientizarea constienta.

Programele declansatoare, indicatii si coduri de acces permit


programatorului sa recastige accesul la
personalitati programate sau structuri de program pentru a
instala sau modifica comenzi, mesaje si
informatii si pentru a prelua informatii, toate din
constientizarea subiectilor.

Programatorii au acces la subiecte din alte grupuri si in mod


deliberat programeaza peste concurent
programarea grupului pentru a domina comportamentul persoanei

Incercarea de a-l elimina sau de a dezactiva fara expertiza mare


declanseaza autodistrugerea programata si
consecinte negative asupra sanatatii/sanatatii mintale, toate
prin intentiile programatorilor.

Gazdei i se da scriptul sa-l iubeasca pe programator/handler.


Subiectul ar trebui sa fie suparat pentru ce
li s-a intamplat. Capacitatea de a dirija acea furie se pierde
odata cu disocierea, dar ar putea fi
recuperat daca piesa isi aminteste. Programatorii transfera furia
prin crearea unei persoane din afara sau
obiect pentru rolul asupra caruia sa-si concentreze ura.
Scripturile de ura sunt date partii gazda. Dragostea pentru
Handler protejeaza acum partea gazda de a-si aminti durerea.
Atata timp cat partea le iubeste
manipulant, sunt in mod rezonabil in siguranta de a-si aminti
propriile traume.

17 Structurarea interioara

Coperti pentru Subiecte


Subiectului i se ofera de obicei o acoperire buna. O coperta buna
va fi una care nu poate fi vazuta si

Page 94
result.txt
permite in continuare persoanei libertatea de a-si indeplini
treaba. Cand construiti o acoperire, urmatoarele
vor fi puse intrebari: cat ii va permite aceasta acoperire sa
cheltuiasca? Ce fel de oameni
se poate asocia aceasta persoana? Unde poate merge aceasta
persoana? Ce fel de hobby poate avea?

Piese din interior


In timpul programarii, un sistem mediu va avea sute de parti, dar
nu toate acestea vor fi
personalitati menite sa tina corpul. Un sistem va avea
aproximativ o jumatate de duzina de piese care
iau frecvent corpul si sute de parti care doar ocazional iau
corpul.

Fiecare piesa a Sistemului este separata printr-un anumit grad de


disociere pentru a face din ea o piesa separata. De
impartind mintea atat de mult, incat este incapabil sa lupte cu
ceea ce i s-a facut.

Crearea personalitatilor alternative imparte responsabilitatea in


interiorul unei persoane. Un programator si
manipulatorul va forma relatii foarte diferite cu diferitele
parti.

Cand incepe programarea, trebuie sa fie suficient de simplu incat


un copil sa poata intelege. Al copilului
creativitatea trebuie sa fie ghidata de tortura si de
Programator. Programatorul, demonii si ale copilului
creativitatea lucreaza impreuna cu disocierea pentru a crea
parti. Cand mintea este divizata, este natural
personalitatea nu este stearsa, ci mai degraba este un grup
colectat la care sunt atasate diferite raspunsuri
personalitati diverse. Pentru a invata o parte sa vina in fata
mintii, declansatorii trebuie sa fie
stratificat. Un ajutor vizual pentru a invata o parte cum sa
paraseasca zona in care se afla in minte si sa vina in fata

Page 95
result.txt
a lua cadavrul poate fi necesar.

Toata programarea subiectilor este ancorata in trauma. . Orice


trauma fundamentala este decisa
pe, restul programarii se va construi pe acea ancora din mintea
subiectului. Primul
traume extreme vor fi, filmate, vizionate de subiect, codificate
si folosite ca ancora. Cel filmat
trauma va fi specifica programarii. De exemplu viol pentru
programare Beta, tortura pe animale pentru
Epsilon.

Partile sunt persoane reale si separate. Dar trasaturile comune


care trec printr-un sistem sunt de asemenea reale. unu
sistemul poate avea o vena de bunatate si blandete care il
strabate. Pot fi cateva parti
care au fost torturati suficient pentru a nu afisa trasatura, dar
trasatura este atat de raspandita incat aceasta
caracterizeaza sistemul.

Programatorii sunt, de asemenea, priceputi sa construiasca parti


care pot servi drept puncte de echilibrare.
Sistemul trebuie sa aiba un punct de echilibru. Acest punct este
format din parti care sunt calme, vesele si
stabil emotional. Un sistem s-ar putea autodistruge cu usurinta
cu toata durerea si confuzia care a fost
integrat intentionat in sistem. Cand sistemul este reprezentat in
timpul programarii timpurii

proces, un handler si programatorul vor lua o decizie cu privire


la modul de echilibrare a sistemului si a etichetei
graficul.

Dupa ce programatorul a instruit subiectul ce parti vor sa faca,


subiectul este traumatizat.
Programatorul va administra un psihotrop pentru a determina daca
au fost create partile corecte

Page 96
result.txt
si numarul corect.

Fiecare fragment disociat al mintii trebuie modelat in ceva. De


exemplu, pot fi
a facut un animal, un inger, un demon sau o alta figura
spirituala. Unele fragmente sunt formate in intregime
personalitati, altele sunt modelate in fragmente cu un singur
scop, iar unele trebuie aruncate. O parte
a mintii poate fi dezvoltata intr-o personalitate completa
independenta, cu toate idiosincraziile
pe care o are orice individ.

In general, programatorul considera ca identificarea culorilor si


numerele codificate sunt mai critice
pentru identificarea unei parti decat a unui nume. Un nume
umanizeaza partea. Numele sunt uneori atasate mai tarziu daca
necesare unui manipulator. Unii ingrijitori se refera pur si
simplu la partile lor sexuale prin numele lor generic pisoi,
caine, animal sau spion. Altii pot avea un nume de pisica
specific, cum ar fi Shadow, FFF, Hunter sau numele de
un inger sau un demon.

Noua parte va avea caracteristicile de care s-au despartit.


Programatorul va cere partea
fiind torturat pentru a crea ceva in minte atunci cand se creeaza
despartirea. Ele sunt separate de una
altul prin disociere si li se va oferi propriul scenariu si
propria identitate separata de catre
Programator. Disocierea dintre unele parti nu este o amnezie
totala.
A disocia o amintire si a prelua un anumit rol si identitate
implica o constanta re-
interpretarea evenimentelor trecute. Poate insemna, de asemenea,
ca piesa trebuie sa produca o interpretare a
evenimentele prezente. Acest lucru este in parte dictat de
necesitatea de a ascunde durerea traumei care
separa partea de restul.
Page 97
result.txt

Unele zone ale mintii, cum ar fi spatiul care detine abilitati si


talente, sunt disponibile pentru toate partile
care doresc sa acceseze acea aptitudine. Aptitudinea nu apartine
unei anumite parti, ci sistemului.

Subiectii sunt legati de alti oameni - liderul de cult,


manipulatorul, geamanul sau programatorul. Legatura traumei
este o necesitate pentru programarea cu subiectul.

Programatorii construiesc lanturi de comanda in cadrul


grupurilor de parti care sunt create. In
lantul ierarhic de comanda al subiectului, partile adulte sunt
alocate pentru a se asigura ca partile copiilor nu vin
afara, cu exceptia cazului in care partea copil este dorita.
Piesele de comanda sunt necesare pentru a mentine comutarea lina,
si sa tina lucrurile in ordine. Partile subordonate sunt invatate
sa se supuna regelui, guvernatorului sau reginei lor
parte. O putere imensa si indoctrinare sunt date partilor vitale
care conduc un sistem.

Piesele trebuie sa invete sa functioneze asa cum au fost


proiectate de programator. Daca nu pot lucra impreuna,
Programatorul va incerca sa-i faca sa lucreze impreuna. Daca
piesele nu pot fi reparate, ele si sistemul lor
va trebui aruncat. Functiile si abilitatile de modificare se
suprapun cu alte parti. Nici un alter nu este
complet separat de mai multe bazine comune de intelect si
dispozitii care sunt atribuibile

intregul sistem alter.

Parti de umbra

Programatorii tortura o parte si primesc modificarile Umbrei.


Apoi atasati hipnotic un cod de memorie la
principal alter, astfel incat sa poata accesa memoria oricand
Page 98
result.txt
doresc. Apoi ei construiesc hipnotic un
oglinda oglinda intre acest alter principal si modificarile de
umbra pe care tocmai le-au creat. Acestea cu sens unic
oglinzile sunt ca ferestrele unidirectionale - motivul pentru
care sunt denumite oglinzi este ca sunt introduse
mintea copilului prin intermediul oglinzilor. Apoi, ei
implanteaza ritual/magic demoni pentru a pazi oglinda (oglinzile)
si
pentru a pazi fiecare amintire detinuta de alterele de umbra.
Aceasta separa un alter de cunoasterea in sine si a lui
propriul abuz.

Partea gazda a disociat durerea, pana la umbra se modifica. Gazda


sta intr-un cerc mic
cu razele (alterarile de umbra) desprinse de ea. Umbra sau
modificarile de familie ale unei parti gazda detin
istoria faptica. Programatorii folosesc memoria ca santaj pentru
a mentine partea principala in linie. Gazda se schimba
a disociat durerea, dar isi va recupera memoria daca se intampla
una dintre cele trei posibilitati: a.
Programatorul sau handlerul spune codul de memorie 3x, sau b.
daca are loc un eveniment care declanseaza gazda
alter pentru a aminti, c. Alterul gazda incearca sa-si aminteasca
abuzul si programarea si, in acest sens
vor iesi in afara cercului care le-a fost atribuit si vor rupe
cercul si vor rupe
oglinzi.

Daca Programatorul doreste, el poate distruge un nivel alter


crestin frontal si poate crea un nou nivel de Nou
Piese care cred in varsta pentru a inlocui fata originala. Abuzul
poate fi facut chiar de subiect
ei insisi, deoarece partile de programare au capacitatea de a
trage amintiri ingrozitoare prin intermediul codurilor.
Acele amintiri traumatizante, care au spulberat mintea prima
data, sunt inca capabile sa o faca din nou
cand sunt eliberati.
Page 99
result.txt

Programatorul poate apela Observatorul Ascuns si il poate intreba


ce s-a intamplat in interior in minte
a subiectului.

Partile de imagine in oglinda ar trebui create pentru a deruta


atat subiectul, cat si persoanele din afara care sunt
incercarea de a incalca sistemul.

O imagine in oglinda triunghiulara se formeaza in programarea


oculta prin preluarea rolului, a imaginilor sale in oglinda si
adaugand imagini de oglinda demonice.

Multe diviziuni ale mintii nu sunt dezvoltate in personalitati


deplina. Programatorii nu fac diagrame
toate fragmentele de familie sau de umbra ale unui subiect.
Fragmentele vor pastra toate amintirile abuzului, deci
partea specifica sarcinii poate functiona. Fragmentele vor da si
partii aspectul plinului
gama de emotii. Daca o parte principala se enerveaza sau se simte
vinovata, au accesat umbrele ei pentru a se exprima
intreaga gama de emotii.

In timpul unei traume predeterminate, programatorul va fragmenta


partea care este prezenta si va crea
imagini in oglinda ale acelei parti. Aceasta fracturare inseamna
ca nicio parte nu are memoria completa a traumei. O parte
nu stie daca imaginea in oglinda este insasi sau altceva.

Cand o parte incearca sa recupereze o amintire, aceasta se


invarte intr-un ciclu brutal si in cele din urma se incheie
memoria este falsa. Daca o parte detine o amintire, o parte
apropiata nu va avea sentimente atasate
memorie si ii va fi greu sa accepte memoria ca fiind a ei.
Imagini in oglinda si pseudo-alterari
sunt stratificate, devine dificil de identificat cand apare un

Page 100
result.txt
alter si cand pleaca.

Consilii interne:

Forma suprema de internalizare vine cu interiorizarea consiliilor


ierarhice. Subiectul, sub
durerea, hipnoza si medicamentele vor fi invatate sa incorporeze
un grup extrem de disociat in interior pentru a conduce
altii. Acestea vor fi adesea create din divizari de baza, pentru
ca programatorii vor sa fie
modificari extrem de puternice, stabile in sistem.

Multi programatori vor plasa o parte conceputa dupa ei insisi in


subiect, peste interior
programatori. Programatorii sunt, de asemenea, foarte constienti
de ierarhie. Ei cunosc un sistem
fara ierarhie in interior pentru a directiona lucrurile va fi un
sistem in dezordine. Sistemul unui subiect nu trebuie sa fie
fara conducator. Subiectul poate imita accente, manierisme si
chiar poate revendica viata Programatorului
istoria ca a lor.

Aceste consilii vor fi vazute ca detinand puterea vietii sau a


mortii, iar copilul sau tanarul vor face orice
pentru a le castiga favoarea. Trainerul va ajuta la
interiorizare, folosind fotografii sau holografice
imagini ale oamenilor in care sa-i arda. Fiecare membru al
grupului va primi o conducere diferita
sarcini.

Nu este neobisnuit ca subiectul sa incorporeze un parinte, ambii


parinti si bunici
ierarhia de conducere interna intr-un subiect generational.

Consiliile interne se vor corela aproximativ cu consiliul extern.


Un consiliu intern de conducere poate
fi numit: Sistem de Sus, Maestri Ascendenti, Consiliu Suprem,
Page 101
result.txt
Consiliu Regional, Consiliu Mondial,
poate fi gasit. Consiliile gasite vor varia in functie de fiecare
subiect.

Pot fi create triade de trei batrani.

Platinums poate avea un consiliu principal de trei

Bijuteriile vor avea o triada, alcatuita din rubin, smarald,


diamant care sa stapaneasca peste celelalte.

Marii preoti si preotese pot sta in consiliile de conducere din


interior.

Copilul la varsta de doisprezece ani va fi prezentat acestor


grupuri intr-o ceremonie oficiala a majoritatii. Acest
ceremonia este considerata o onoare si va presupune ca copilul sa
fie traumatizat si sa accepte
conducerea consiliului pentru tot restul vietii lor. Se promite
loialitate nemuritoare. Pot fi altele
ocazii subiectul va fi obligat sa se prezinte in fata consiliilor
de-a lungul vietii, fie pt
judecata, pentru a trece teste, pentru pedeapsa sau ridicare.

Categorii de personalitate pentru piese

Programatorul stie ca intelegerea personalitatii partii valoreaza


mult mai mult decat o analiza amanuntita
cunoaste categoria carora le-a fost atribuita. In scopuri de
programare, trebuie creata o parte
cu un sablon de personalitate. Exista sabloane psihologice
emotionale care sunt folosite pentru fiecare parte
care va fi creat cu o personalitate deplina.

In fazele initiale ale programarii, programatorul trebuie sa


aleaga sablonul pe care si-ar dori sa il faca

Page 102
result.txt
se aplica piesei. Categoriile se bazeaza pe trecutul subiectului
este intotdeauna reflectat, totusi
vag, in etica si comportamentul prezent al unui alter. Piesele se
schimba, dar ceea ce pare a fi nou
comportamentul sau un nou tipar psihologic este de obicei doar o
varianta pe tema veche. Unii au creat
piesele nu se vor incadra in niciuna dintre cele noua categorii.
Ca toate celelalte tipologii, sistemul are suprapunere,
astfel incat unele piese vor prezenta caracteristici ale mai
multor categorii.

Cei care considera valoroase aceste categorii


psihologice-emotionale ar trebui sa le foloseasca si cei care o
fac
nu ar trebui sa-i lase in pace. Cele noua grupuri majore din
categoria psihologic-emotionala sunt:

Personalitatea ordonat-obstinata. Piesele create in aceasta


categorie sunt in mod caracteristic frugale,
ordonat si rece; frecvent sunt destul de intelectuali. Ei nu au
un comportament impulsiv. ei
tind sa gandeasca lucrurile in mod logic si sa actioneze in mod
deliberat. De multe ori iau decizii foarte incet.
Este mult mai putin probabil sa faca sacrificii personale reale
pentru o cauza decat sa le foloseasca ca temporar
mijloace de obtinere a unui castig personal permanent. Sunt
secretosi si nu au tendinta de a se increde
oricine altcineva planurile si comploturile lor, care se refera
frecvent la rasturnarea unei forme de autoritate.
De asemenea, sunt incapatanati, desi pot pretinde cooperare sau
chiar cred ca sunt
cooperand. Ei ingrijesc ranchiuni.

Personalitatea ordonat-obstinata se considera superioara altor


indivizi. Uneori
sentimentul lor de superioritate este impletit cu un fel de
gandire magica care include tot felul de

Page 103
result.txt
superstitii si fantezii despre controlul mediului lor. Ei pot
avea chiar un cod de
moralitate care este a lor. Uneori isi multumesc sentimentul de
superioritate secreta provocand
tratament nedrept. De asemenea, ei incearca, in mod
caracteristic, sa mentina deschisa o linie de evadare evitand
orice real
angajament pentru orice. Sunt -- si au fost intotdeauna -- intens
preocupati de personalul lor
posesiuni. Ei sunt de obicei un tightwad care salveaza totul, are
un puternic simt al corectitudinii si este
punctual si ordonat. Banii lor si alte bunuri au pentru el o
calitate personalizata; sunt
parti din ei insisi. El poarta adesea in jur monede
stralucitoare, suveniruri, o gramada de chei si altele
obiecte avand pentru sine o valoare reala sau simbolica.

De obicei, personajul ordonat-obstinat are o istorie de rebeliune


activa in copilarie, de persistenta
facand exact opusul a ceea ce li se spune sa faca. Ca adulti,
poate ca au invatat sa-si ascunda
rezistenta si devin pasiv-agresivi, dar hotararea lor de a-si lua
propriul drum este neschimbata.
Ei au invatat doar cum sa procedeze indirect, daca este necesar.
Frica profunda si ura de
autoritatea, care persista inca din copilarie, este adesea bine
ascunsa la varsta adulta, De exemplu, astfel de
subiectul poate marturisi cu usurinta si repede sub acuzatie,
chiar si la fapte pe care nu le-a comis, in
pentru a arunca programatorul de pe urma unei descoperiri
semnificative (sau, mai rar, din cauza
sentimente de vinovatie).

Programare guvernamentala: Programatorul care are de-a face cu un


caracter ordonat-obstinat
ar trebui sa evite rolul de autoritate ostila. Amenintari si
gesturi de amenintare, batai in masa, navalire

Page 104
result.txt
pe evaziuni sau minciuni, iar orice tactica similara cu
autoritate nu le va trezi decat la un astfel de subiect.
anxietati vechi si mecanisme obisnuite de aparare. Pentru a
obtine o relatie, programatorul ar trebui sa fie prietenos.
Probabil ca se va dovedi satisfacator daca camera si
Programatorul arata exceptional de ingrijite. Ordonat-
subiectii incapatanati colecteaza adesea monede sau alte obiecte
ca hobby; timpul petrecut in impartasirea intereselor lor
poate dezgheta o parte din gheata. Stabilirea unui raport este
extrem de importanta atunci cand ai de-a face cu acest tip.

Personalitatea optimista. Acest tip de alterare este aproape


constant fericit, impulsiv,
inconsecventa si nesigura. Se pare ca se bucura de o stare
continua de bine. Ei pot fi
generos pana la greseala, daruind celorlalti asa cum vor sa li se
dea. Pot deveni alcoolici sau
dependent de droguri. Nu sunt capabili sa reziste prea multa
presiune; ei reactioneaza la o provocare nu prin
sporindu-si eforturile, ci mai degraba fugind pentru a evita
conflictul. Convingerile lor ca ceva
vor aparea, ca totul va merge bine, se bazeaza pe nevoia lor de a
se evita pe a lor
responsabilitatea pentru evenimente si depind de o soarta buna.

O astfel de parte a avut, de obicei, o mare exces de indulgenta


la inceputul vietii. Ei sunt uneori
cel mai tanar membru al unei familii numeroase, este copilul unei
femei de varsta mijlocie (o asa-numita schimbare a vietii
copil"). Daca s-au confruntat cu frustrari severe in copilaria
ulterioara, pot fi petulanti, razbunatori si
exigent constant.

Cand programeaza aceste parti, personajele optimiste raspund cel


mai bine la o abordare blanda, parentala. Daca
retinand, ele pot fi adesea tratate eficient prin tehnica
Mutt-and-Jeff. Tactici de presiune sau

Page 105
result.txt
ostilitatea ii va face sa se retraga in ei insisi, in timp ce
asigurarea ii va scoate afara. ei
tind sa caute promisiuni, sa-l atribuie pe Programator in rolul
de protector si de rezolvare a problemelor; si e
important ca Programatorul sa evite sa faca orice promisiuni
specifice care nu pot fi indeplinite, deoarece
optimistul devenit razbunator se va dovedi suparator.

Personalitatea lacoma, pretentioasa. Acest tip de parte se


fixeaza pe altii ca o lipitoare si
se agata obsesiv. Desi extrem de dependenti si pasivi, ei cer in
mod constant asta pe altii
ai grija de ei si multumeste-le dorintele. Daca se considera
nedreptatiti, nu cauta
compensatie prin propriile eforturi, dar incearca sa-l convinga
pe altul sa-i apere in numele lor --
Sa luptam tu si el. Este posibil ca loialitatile lor sa se
schimbe ori de cate ori simt ca sponsorul pe care
au ales i-au dezamagit.

Partea lacoma si pretentioasa a suferit adesea de privarea foarte


timpurie de afectiune sau securitate. Ca un
adulti continua sa caute parinti inlocuitori care sa aiba grija
de ei ca de ai lor.

Programatorul care are de-a face cu o personalitate lacoma si


pretentioasa trebuie sa aiba grija sa nu o respinga;
altfel raportul va fi distrus. Pe de alta parte, Programatorul nu
trebuie sa accepte cereri
care nu pot sau nu trebuie indeplinite. Adoptarea tonului unui
tata intelegator sau al unui frate mai mare este
probabil sa faca piesa sa raspunda. Daca fac cereri exorbitante,
o favoare neimportanta poate
oferi un substitut satisfacator deoarece cererea nu rezulta
dintr-o nevoie specifica, ci ca un
expresie a nevoii subiectului de securitate. Ei probabil vor gasi
linistitor orice manifestare a

Page 106
result.txt

preocupare pentru bunastarea lor.

In a face fata acestui tip de personalitate si, intr-o masura


considerabila, in a face fata oricaruia dintre aceste tipuri
enumerate, Programatorul trebuie sa fie constient de limitele si
capcanele persuasiunii rationale. Daca
Programatorul incearca sa induce cooperarea printr-un apel la
logica, ar trebui mai intai sa stabileasca daca
rezistenta piesei se bazeaza pe logica. Apelul va disparea in mod
ineficient daca rezistenta este
total sau mai degraba emotional decat rational. Rezistenta
emotionala poate fi disipata doar de
manipulare emotionala.

Programare guvernamentala: Dezertorii de acest tip se simt raniti


pentru ca dorintele lor nu au fost
multumiti in tarile lor de origine, dar in curand se simt la fel
de lipsiti intr-un al doilea tinut si se intorc
impotriva guvernului sau a reprezentantilor sai in acelasi mod.
Personajul lacom si pretentios este
supus unor depresii destul de frecvente. El poate indrepta
dorinta de razbunare in interior, asupra lui insusi; in
cazuri extreme poate rezulta sinucidere. Adevaratul dezertor
(prin deosebire de agentul ostil din
infatisarea dezertorului) este probabil sa aiba o istorie de
opozitie fata de autoritate. Dezertorii care si-au parasit
patriile pentru ca nu s-au putut intelege cu superiorii lor
imediati sau definitivi sunt de asemenea probabile
sa se razvrateasca impotriva autoritatilor in noul mediu Prin
urmare, este probabil sa se gaseasca dezertori in
randurile celor ordonati-obstinati, lacomi si batjocoritori,
schizoizii si exceptiile.
Personalitatea anxioasa, centrata pe sine. Desi aceasta parte
este infricosatoare, ei sunt angajati intr-o constanta
se lupta sa-si ascunda temerile. Sunt adesea un temerar care isi
compenseaza anxietatea prin

Page 107
result.txt
pretinzand ca nu exista pericol. Poate fi un Don Juan. Au
tendinta sa se laude si adesea
minti prin foamea de aprobare sau de lauda. Ca soldat sau ofiter
pentru care a fost decorat
vitejie; dar daca da, camarazii lor pot banui ca ispravile lor au
rezultat dintr-o placere de a expune
el insusi la pericol si la placerile anticipate ale
recompenselor, aprobarii si aplauzelor. Cel anxios, auto-
personalitatea centrata este de obicei intens vanitoasa si la fel
de sensibila.

Partile care prezinta aceste caracteristici sunt de fapt


neobisnuit de temut.

De mare importanta pentru Programator este oportunitatea oferita


de anxietatea ascunsa pentru
manipularea cu succes a subiectului. Dorinta lor de a impresiona
va fi de obicei evidenta rapid. ei
probabil sa fie vorbaret. Ignorarea sau ridiculizarea laudarii
lor sau taierea lor scurta cu o cerere este
de natura sa-i faca resentimente si sa opreasca fluxul.
Jucandu-se cu vanitatea lor, mai ales prin laude
curajul lor, va fi de obicei o tactica de succes daca este
folosit cu pricepere.

Programare guvernamentala: parti anxioase, centrate pe sine, care


retin fapte semnificative, cum ar fi
ca contact cu un serviciu ostil, sunt mai susceptibile sa divulge
daca sunt facute sa simta ca adevarul nu va fi folosit
pentru a le face rau si daca Programatorul subliniaza, de
asemenea, insensibilitatea si prostia adversarului in
trimitand un subiect atat de viteaz intr-o misiune atat de prost
pregatita. Este putin de castigat si mult de castigat
fi pierdut prin expunerea minciunilor nerelevante ale acestui tip
de subiect. Minciuni grosolane despre fapte de indrazneala,
priceperea sexuala sau alte dovezi de curaj si duritate sunt cel
mai bine intalnite cu tacere sau cu prietenie.

Page 108
result.txt
dar raspunsuri lipsite de angajare, cu exceptia cazului in care
consuma o perioada exagerata de timp. Daca utilizarea
operationala este
luate in considerare, recrutarea poate fi uneori efectuata prin
intrebari precum: Ma intreb daca ai vrea
sa fie dispus sa indeplineasca o misiune periculoasa.
Personalitatea plina de vinovatie. Acest tip de parte are o
constiinta puternica, cruda, nerealista. Al lor
intreaga viata este dedicata retrairii sentimentelor lor de
vinovatie. Uneori par hotarati sa ispaseasca; la
alteori insista ca orice a mers prost este vina altcuiva. In
orice caz ei
cauta in mod constant vreo dovada sau un indiciu extern ca vina
altora este mai mare decat a lor.
Ei sunt adesea prinsi complet in eforturile de a dovedi ca au
fost tratati nedrept. De fapt,
pot provoca un tratament nedrept pentru a-si linisti constiinta
prin pedeapsa.

Cauzele majoritatii complexelor de vinovatie sunt greselile reale


sau imaginare facute parintilor sau altora carora le
subiectul a simtit ca ar trebui sa iubeasca si sa onoreze. In
copilarie aceste parti au fost in mod frecvent certate sau
pedepsit. Sau poate ca au fost copii model care au reprimat toate
ostilitatile naturale.

Programare guvernamentala: Ei pot marturisi activitati


clandestine ostile sau alte acte de
interes pentru guvern, in care nu au fost implicati. Acuzatiile
aduse lor de catre
Este posibil ca programatorul sa declanseze astfel de confesiuni
false. Sau pot ramane tacuti cand sunt acuzati,
bucurandu-se de pedeapsa. Sunt un subiect sarac pentru LCFLUTTER.
Complexitatile tranzactiilor
cu subiectele pline de constiinta variaza atat de mult de la caz
la caz incat este aproape imposibil de enumerat
principii generale solide. Cel mai bun sfat este ca

Page 109
result.txt
Programatorul, odata alertat de informatii de la
procesul de screening sau prin preocuparea excesiva a subiectului
pentru judecatile morale, ar trebui sa trateze
ca suspect orice informatie furnizata de subiect cu privire la
orice chestiune care il intereseaza moral.
Subiectii cu sentimente intense de vinovatie pot inceta
rezistenta si pot coopera daca sunt pedepsiti intr-un fel;
din cauza gratificatiei induse de pedeapsa.

Personalitatea distrusa de succes este strans legata de


personalitatea plina de vinovatie. Aceasta parte
nu poate tolera succesul si trece prin viata esuand in punctele
critice. Sunt adesea predispuse la accidente.
In mod obisnuit, ei au o istorie lunga de a fi promitatori si
aproape de a finaliza un semnificativ
sarcina sau realizare, dar neterminand-o. Personalitatea care nu
suporta succesul se bucura
ambitiile lor atata timp cat raman fantezii, dar se asigura cumva
ca nu vor fi implinite in
realitate.

Cunostintele simt adesea ca succesul partilor este chiar dupa


colt, dar ceva intotdeauna
intervine. In realitate, acest lucru este un sentiment de
vinovatie, de tipul descris mai sus. Partea care
evita succesul are o constiinta care interzice placerile
implinirii si recunoasterii.
Ei isi proiecteaza frecvent sentimentele de vinovatie si simt ca
toate esecurile lor au fost ale altcuiva
vina. Ei pot avea o nevoie puternica de a suferi si pot cauta
pericole sau rani.

Acestea sunt parti care nu suporta prosperitatea si nu reprezinta


nicio problema decat daca programarea afecteaza
pe sentimentele lor de vinovatie sau pe motivele esecurilor lor
din trecut. Apoi distorsiuni subiective, nu fapte,
va rezulta. Programatorul de succes va izola aceasta zona de
Page 110
result.txt
nesiguranta.

Personalitatea schizoida sau ciudata. Aceasta parte traieste


intr-o lume a fanteziei in cea mai mare parte a timpului.
Uneori par incapabili sa distinga realitatea de pamantul creat de
ei. Lumea reala
pare a fi goala si lipsita de sens, in contrast cu lumea
misterios de semnificativa pe care o au
facut. Sunt extrem de intoleranti la orice frustrare care apare
in lumea exterioara si in afaceri
cu ea prin retragere in taramul interior.

Ei nu au atasamente reale fata de alti indivizi, desi se pot


atasa simbolic si privat
semnificatii sau valori pentru alti indivizi.

Copiii crescuti in case lipsite de afectiune si atentie obisnuita


sau in comunele de stat pot
deveniti adulti care apartin acestei categorii. Refusi in
eforturile timpurii de a se atasa de altul,
devin neincrezatori in atasamente si se intorc spre interior.
Orice link catre un grup sau o tara va fi
de nesiguranta si, de regula, tranzitorie. In acelasi timp,
personalitatea schizoida are nevoie de exterior
aprobare. Desi se retrag din realitate, nu vor sa se simta
abandonati.

Ca parte creata, este posibil ca personalitatea schizoida sa


minta cu usurinta pentru a castiga aprobarea. Ii vor spune
Programator ceea ce crede ca programatorul vrea sa auda pentru a
castiga premiul de a vedea un zambet
pe chipul Programatorului. Pentru ca nu sunt intotdeauna capabili
sa faca distinctia intre fapt si
fantezie, s-ar putea sa nu fie constienti de minciuna. Dorinta de
aprobare ofera Programatorului a
maner. In timp ce acuzatiile de minciuna sau alte indicii de

Page 111
result.txt
dezestimare vor provoca retragerea din
situatia, scoaterea din partea schizoida a adevarului s-ar putea
sa nu fie dificila daca sunt convinsi ca
ei nu vor primi favoare prin declarari gresite sau defavorizare
prin spunerea adevarului.

Programare guvernamentala: Ca si personalitatea plina de


vinovatie, personalitatea schizoida poate fi un
subiect nesigur pentru testare de catre LCFLUTTER deoarece
nevoile lor interne ii determina sa confunde faptele
cu fantezie. Aceasta personalitate este, de asemenea, probabil sa
devina o sursa nesigura din cauza incapacitatii lor de a face
sa se ocupe de fapte si sa formeze relatii reale.

Personalitatea de exceptie. Crede ca lumea le datoreaza mult. Ei


simt ca ei
a suferit o nedreptate grava, de obicei la inceputul vietii, si
ar trebui sa fie rasplatit. Uneori nedreptatea era
atribuita impersonal, de soarta, ca o deformare fizica, o boala
sau operatie extrem de dureroasa in
copilarie sau pierderea timpurie a unui parinte sau a ambelor.
Simtind ca aceste nenorociri erau nemeritate, cel
exceptiile le considera drept nedreptati pe care cineva sau ceva
trebuie sa le indrepte. Prin urmare ei pretind ca
privilegiile lor de drept nu le-au permis altora. Cand cererea
este ignorata sau respinsa, exceptiile
deveniti rebeli, asa cum fac adesea adolescentii. Ei sunt
convinsi ca justitia cererii este simpla
pentru ca toti sa vada si ca orice refuz de a-l acorda este
intentionat malign.

Programare guvernamentala: atunci cand sunt programate de un


strain, piesele sunt susceptibile sa faca cereri
pentru bani, ajutor pentru relocare si alte favoruri -- cereri
care sunt complet disproportionate fata de
valoarea contributiilor lor. Orice raspunsuri ambigue la astfel
de solicitari vor fi interpretate ca

Page 112
result.txt
incuviintare. Dintre toate tipurile luate in considerare aici,
exceptia este cel mai susceptibila sa implice o presupusa
nedreptate
l-a tratat de catre guvern ziarelor sau tribunalelor.

Cea mai buna linie generala de urmat in tratarea celor care cred
ca sunt exceptii este sa asculti
atent (intr-un termen rezonabil) la nemultumirile lor si sa nu-si
asume angajamente care nu pot
sa fie descarcat complet. Dezertori de la serviciile de
informatii ostile, duble, provocatori si altii
care au avut contact mai mult decat trecator cu un daca apartin
acestei categorii, dovedesc neobisnuit
raspund la sugestiile programatorului conform carora au fost
tratate incorect de catre celalalt
serviciu. Orice utilizare operationala planificata a unor astfel
de subiecte ar trebui sa tina cont de faptul ca au
nici un sentiment de loialitate fata de o cauza comuna si sunt
susceptibile sa se intoarca in mod jignit impotriva superiorilor.

Personalitatea medie sau normala. Aceasta nu este o parte lipsita


cu totul de caracteristicile
alte tipuri. Ei pot, de fapt, sa le expuna majoritatea sau pe
toate din cand in cand. Dar niciunul dintre ei nu este
persistent dominant; calitatile subiectului mediu de obstinatie,
optimism nerealist, anxietate si
restul nu sunt imperative sau imperioase, cu exceptia unor
intervale relativ scurte. Mai mult, lor
reactiile la lumea din jurul lor depind mai mult de evenimentele
din acea lume si mai putin de produs
de tipare rigide, subiective decat este adevarat pentru celelalte
tipuri discutate.

Structura interna de programare

Pe plan intern, Sistemul trebuie sa indeplineasca urmatoarele

Page 113
result.txt
functii: Protejeaza toate informatiile si istoricul care
se refera la crearea si utilizarea subiectului. Toate
structurarea si codurile sistemului trebuie sa fie
pazit. De asemenea, programarea, lucrurile la care se gandesc
subiectii trebuie sa fie pazite. Subiectul este
menita sa fie in intregime autonoma. Delegarea de autoritate
permite atat Programatorului, cat si
handler sa invinovateasca subiectul pentru instructiunile pe care
le executa.

O modalitate de a preda structurile interne subiectilor copiilor


este damele chinezesti, sahul, damele. Modifica
pe tablele acestor jocuri vor fi asezate modele cu piese colorate
diferite. Un pion poate
reprezinta o parte inferioara, o regina Mama. Partile care
utilizeaza acest ajutor vizual pot fi codificate, colorate si
gestionate. Nivelurile pot fi suprapuse unele peste altele in
mintea subiectului folosind aceste panouri. Lua
un model cu partile etichetate si plasati modelul de piese
suprapus peste acelasi loc.
Acesta este modul in care mai multe structuri diferite pot fi
legate impreuna intr-o singura localitate din minte. Acesta este
unul
modul in care structurile pot fi stratificate. Tabla de dame
Hexagram folosita la damele chinezesti se numeste
Casa lui David in interior.

Pe plan intern, programatorul va incepe cu realizarea sistemului


cu partile corelate si apoi
partile din fata. Partile din fata vor fi aranjate astfel incat
structura Sistemului sa fie confuza.
Partile din fata vor fi programate grele, pentru a le convinge ca
nu li s-a intamplat nimic,
si au o viata satisfacatoare. Li se vor oferi povesti fictive
despre programare, astfel incat
aproape fiecare articol dintr-un sistem are o poveste de
acoperire pentru a induce in eroare o parte despre ceea ce se
Page 114
result.txt
intampla.

Datele si grilele sunt folosite pentru a mapa un sistem. Unele


sisteme sunt construite cu trei pahare de ore fiecare
rotindu-se pe o axa x,y sau z. Oraclele ar putea fi intoarse si,
astfel, intregul sistem de
alterele puteau fi transformate. Alterele frontale sunt in partea
de sus a clepsidului si programatorul doreste
accesati piesele din partea de jos a sistemului. Sistemul trebuie
rotit cu 180 de grade astfel incat
partile de jos sunt acum deasupra. Partilor inferioare li se
poate da autoritatea de a tine corpul cu norma intreaga.
Codurile ar trebui date sistemului dat pentru a face o schimbare
atunci cand manipulatorul trebuie sa transforme un sistem.

O grila alfanumerica este un sistem de coordonate simplu pe o


grila in care fiecare celula este identificata prin a
combinatie de o litera si un numar.

Un avantaj fata de coordonatele numerice, care folosesc doua


numere in loc de un numar si o litera catre
se refera la o celula de grila, este ca nu poate exista confuzie
asupra coordonatei care se refera la ce directie.

Notatia algebrica de sah foloseste o grila alfanumerica pentru a


se referi la patratele unei table de sah.

Datele de baza utilizate in maparea unui sistem sunt: datum


orizontal si datum vertical.
Unele sisteme utilizate pentru programarea hartilor sunt: WGS 84,
72, 64 si 60 din World Geodetic System,
Sistem de coordonate polar, Sistem de coordonate cilindric,
Sistem de coordonate sferice, Omogen
coordonatele, coordonatele Plucker, sistemul de coordonate
carteziene, spatiul Waxholm pentru a numi cateva

Page 115
result.txt
Cand programarea este finalizata, structura Sistemului va fi
legata intr-unul singur
pachet. Totul este construit pe propria sa axa x-y. Fiecare grila
de 13x13 are randurile din mijloc ambele vertical
si dispuse orizontal ca piste. Axa x-y formeaza, de asemenea,
liniile de clepsidra sau fluturele
aripile. Ambele imagini sunt folosite cu subiecte. Pentru ca
lucrurile sunt organizate in grupuri de treisprezece articole
sunt
dublu codificat, treisprezece devine 13-1 si altul este 1-13.
Acest lucru permite programatorilor sa conecteze 13-1 si
1-13, astfel incat totul sa devina un cerc. Cercul intr-un cerc,
conceptul de cutie intr-o cutie,
triunghiul din triunghi il face pe subiect sa simta ca este prins
intr-o bucla infinita de programare.

Un sistem tipic va fi construit sub forma de cub, sfera sau


piramide. Partile principale vor fi A
parti. O sectiune tipica de piese va consta dintr-o grila de
piese de 13 x 13. Acestea sunt parti care traiesc intr-un
structura interna impreuna si trebuie sa functioneze impreuna. O
sectiune de 13 x 13 va avea 13 grupuri de A
prin partile Z. Partile A vor fi partile principale cu care
programatorii interactioneaza
Programatorul poate apela o parte A si ii poate cere sa ia partea
C din familia sa, mai degraba decat direct
cerandu-le.

Prima pagina a codurilor pieselor va fi partile primare sau A.


Daca avem de-a face cu un 13 x 13 x 13
cub de parti, atunci pagina initiala are 13 parti A pentru
fiecare sectiune. Multe dintre functii pot
primiti un cod standard, dar alte articole necesita coduri
individuale.

Partile A sunt parti obisnuite. Multi dintre ei au fost in varsta


inaintati hipnotic pentru a se vedea pe ei insisi
Page 116
result.txt
ca adolescenti sau adulti. Uneori, piesele B si C sunt de
asemenea imbatranite. Partile de la D la N sunt
in general, au fost lasati deoarece au fost despartiti si cei mai
multi dintre ei sunt infantili, cu putina idee despre cati ani
au.
Fiecare sectiune este izolata de o alta sectiune de amnezie.
Fiecare trauma are un zid de amnezie construit
in jurul lui. Fiecare amintire de trauma este sectionata.
Sectiunea aceea cu pereti este o bucata de amintire care
va fi identificat si un indiciu hipnotic atasat de programatori
care il va trage in constient.
minte. Daca programatorul doreste, piesei poate primi un istoric,
un nume, un loc de munca si poate fi dezvoltata intr-un intreg
personalitate.

Pe masura ce programatorii structureaza un sistem, pereti fara


vorbire la intervale calculate unde toate comunicatiile
iar vizibilitatea dintre parti este blocata trebuie sa fie
stratificata. Acesti pereti No-talk sunt in mod specific
structuri construite si nu rezultatul amneziei normale. O grila
de 13 x 13 poate avea 2 pereti fara discutie.

Alte metode vor fi folosite pentru a imparti toate nivelurile


unul de celalalt. Nivelul de transa pentru nivelul 3
va fi diferit de nivelul de transa pentru nivelul 10. Indicatiile
de ancorare pentru nivelul 5 nu vor fi aceleasi
ca 9.

18 Piese ale sistemului universal

Sistemele trebuie sa fie personalizate in functie de subiect, iar


factiunea careia ii va apartine subiectul
programatorii, abilitatile subiectului si sarcinile implicate pe
care trebuie sa le faca subiectul. Nu exista doua sisteme
deopotriva, dar aceste parti ar trebui sa fie plasate in toate

Page 117
result.txt
sistemele.

Protectori:
Intelectualii
Parti de negare
Controlori
Copilul se modifica
Pedepsitorii
Sentimentul se modifica
Consiliile interne
Parti sexuale
Alterari amnezice
Muncitorii
Gazde
Miezul
Fragmente de cod de functie
Parti spirituale

Fiecare nivel al sistemului ar trebui sa aiba 15 grupuri de piese


plasate. Aceste grupuri vor lucra impreuna
pentru a mentine structura acelui nivel. Odata ce aceste grupuri
sunt plasate, Programatorul poate crea
piese pentru scopuri din lumea exterioara.

Grupa 1 - Structura Theta


Grupa 2 --Theta Blockage
Grupa 3 --Structura mintii
Grupa 4 --Blocarea mintii
Grupa 5 --Structura corpului
Grupa 6 --Blocarea corpului
Grupa 7 --Structura vietii sociale
Grupa 8 --Blocare sociala/viata
Grupa 9 --Structura fizica a sistemului Nota: in termeni
generali, acest grup incearca sa pastreze sistemul
interesat sa existe si sa nu incerce sa se sinucida.
Grupa 10 --Blocaj fizic
Grupa 11 --Structura de existenta
Page 118
result.txt
Grupa 12 --Blocarea existentei
Grupa 13 --Structura spirituala
Grupa 14 --Blocaj spiritual
Grupa 15 --Structura finala (Parti care mentin structura
programului)

Protectori de sistem

Ca masura de protectie si de corectare, toate nivelurile ar


trebui sa aiba urmatoarele modificari:
paznic
Peste suflet
Titularul
Supresor
Denier
Director gresit
Invalidator
Resimilator

Sistemele construite pe triade sunt extrem de puternice,


indestructibile si vor fi adesea programate in trei:
trei copii de rezerva, trei controlere de sistem etc.

Structuri de baza in sisteme

Sistem informatic: Calculatoarele interne sunt complexe. Primul


lucru creat este interiorul
personalitati. Apoi aceste parti sunt plasate intr-un sistem
structurat. Pentru a opera acel sistem structurat
si pentru a asigura conformitatea, programatorul trebuie sa se
plaseze in programarea Omega. Programare Omega
consta din calculatoare, cablaje, conducte si cabluri. Aceste
computere contin instructiuni si sunt
controlate de programatori interni. Acest lucru se face prin
luarea a sute de piese dezumanizandu-le si
transformandu-le in parti ale unui computer.

Page 119
result.txt
In timpul programarii timpurii, subiectului in timp ce este
torturat i se poate arata o structura a unui castel, papusa
casa, scoala sau cladire de birouri cu numeroase camere. Camerele
vor avea fiecare o culoare separata.
Camerele ar fi legate in mintea subiectului de computere. Daca
sistemul este un sistem solar, extraterestru
se foloseste programarea si extraterestrii sunt plasati in
subiect pentru a intretine computerele. In ocultism
demonii de programare de nivel inalt sunt atasati programatorilor
interni.

Fiecare modificare este legata de un computer intern. Deoarece


fiecare sectiune de parti trebuie sa ramana clandestina, ele
sunt atasate la propriul computer. Calculatoarele sunt construite
pentru a lega sectiunile mapate. O diploma
este construit computerul de rezerva si, in sfarsit, computerul
intern Beast, care se stabileste in partea de jos a
subconstientul.

De exemplu, ochiul care vede totul al computerului este o parte


copil care monitorizeaza ceea ce se intampla in
sistem inconstient, daca este descoperit si tras in fata, aceasta
parte a computerului nu va putea
vocalizeaza despre sistem. Software-ul pentru un computer poate
fi programat in el si toate
programarea individuala a fiecarei parti poate fi apoi legata de
computer. Fiecare alter ar fi
programat despre cum sa priveasca viata, sa actioneze, sa
gandeasca si sa functioneze in munca lor.

Comunicare interna.

In Sistem trebuie sa fie integrate diverse mijloace de comunicare


interna. Alegerea pieselor este permisa
contactul cu alte parti. Portalurile si oglinzile unidirectionale
sau ferestrele unidirectionale sunt incorporate. Piesele vor
trebuie sa aiba capacitatea de a comunica intre ei pentru a

Page 120
result.txt
asigura integritatea sistemului.
Partile gardienilor de la fiecare nivel ar trebui sa poata
comunica, precum si partile protectoare, cult/ocult

piese si ceea ce programatorul si handlerul considera necesar.

Partile pot avea mai multe mijloace posibile de interactiune care


sunt:

Amnezie bidirectionala, in care niciuna dintre parti nu stie


despre existenta celeilalte. Aceasta este ceea ce programatorii
doresc pentru majoritatea partilor.

Amnezie unidirectionala, in care A alter il cunoaste pe B alter,


dar B nu il cunoaste pe A. Acest lucru poate fi realizat prin
asezarea in oglinzi unidirectionale.

Co-prezenta, doua parti pot veni una peste alta in fata mintii si
pot tine corpul
impreuna. Acest lucru produce un comportament ciudat pentru
subiect, pe masura ce diferite parti le sintetizeaza
ganduri.

Co-constienti, acesta este momentul in care doi alter sunt


constienti de ceea ce gandesc unul celuilalt. Ca programatorii
Structureaza un sistem, ei construiesc din cand in cand in pereti
No-talk unde toate comunicatiile si vizibilitatea
intre altere este blocat. Acesti pereti No-talk sunt structuri
construite special si nu rezultatul
amnezie normala.

Daca structurile frontale sunt eliminate din cauza


interferentelor exterioare, sistemul se va transforma in interior
substantial
reprogramare si leaga traumele primare cu noile programe. Partile
de programare interna sunt
De asemenea, intotdeauna alerteaza si va restructura sistemul in
Page 121
result.txt
mod constant daca piesele functioneaza impotriva programarii lor.
Restructurarea este un proces care poate continua continuu, nu
ceva finalizat atunci cand subiectul era a
copil. De exemplu, noi niveluri de parti pot si sunt create
atunci cand subiectul are 30 de ani, fie prin
programatorii interni sau externi.

Calatorii interne. Exista o memorie de ancorare cu care incep


programatorii a calatoriei.
Psihotropele sunt folosite pentru a da subiectului senzatia de
miscare. In sistemele mari,
Programatorii vor folosi o ancora cu care sunt familiarizate
toate partile. Nave spatiale, teleportatoare, trenuri,
scari rulante, tuneluri, usi secrete si alte mijloace sunt
plantate astfel incat piesele sa poata calatori in interior.

Cand un sistem mare vine pentru reprogramare, programatorul sau


handlerul poate apela un sistem mare
sectiune cu cod si lucreaza cu o cantitate mare de modificari
simultan. Schimbari de anvergura pot fi facute prin
Programatori externi, care pot lucra mult mai rapid decat
programatorii interni.

Pe langa programe, articolele sunt plasate si in minte. Exemplele


includ seifuri, seifuri si usi
care au nevoie de combinatii si chei.

19 Obiectivele programarii

Obiectivele sunt scrise, conditii de viitor obiective care contin


un plan pentru a le atinge. Actualul
terminologia scopurilor, obiectivelor, planurilor si conditiilor
nu este la fel de importanta ca a face un scop si a vedea
traseul spre acel scop.

Page 122
result.txt
Obtine controlul asupra activitatilor viitoare (fizice si
mentale) ale oricarui individ dat, dornic sau
nedorind prin aplicarea tehnicilor SI (inducerea somnului) si H
(hipnoza).

Putem conditiona de catre angajatii agentiei de sugestii post-H


(hipnotice) (sau persoane de interes pentru acest lucru
agentie) pentru a-i impiedica sa ofere informatii oricarei surse
neautorizate sau sa comita vreo fapta
in numele unui inamic strain sau intern?2. Putem intr-o ora, doua
ore, o zi etc.
induce o conditie H la un subiect nedoritor in asa masura incat
el va indeplini un act pentru noi
beneficiu? (Raza lunga).

Putem, in timp ce un subiect este sub control SI si H, sa le


aratam o harta si sa-i punem in evidenta specifica
elemente, locatii etc., pe harta? Le putem pune si sa faca desene
detaliate, schite, planuri?
S-ar putea face oricare dintre cele de mai sus in conditii de
teren si intr-un interval de timp foarte scurt?

Putem, prin tehnicile SI si H, sa fortam un subiect (nu doreste


sau nu) sa calatoreasca pe distante lungi?
sa comita acte specificate si sa ne revina sau sa aduci documente
sau materiale? Poate o persoana care actioneaza sub
controlul post-H parcurge cu succes distante lungi?

Creati prin controlul post-H o actiune contrara principiilor


morale de baza ale unui individ.

Intr-o ora, doua ore, o zi etc., induceti o afectiune H intr-un


subiect nedoritor la astfel de
in masura in care va indeplini un act in folosul nostru?

Prindeti un subiect si, in interval de o ora sau doua, prin


controlul post-H, puneti-le sa prabuseasca un avion,

Page 123
result.txt
a distruge un tren etc.?

Putem altera personalitatea unei persoane? Cat va rezista?

Cat timp putem sustine o sugestie post-H, fara ajutor, cu


intarire?

Putem folosi SI si H pentru a combate oboseala, pentru a produce


efort mental extrem?

Putem proiecta teste pentru a determina daca un subiect inamic a


fost sau nu conditionat de SI si H
sau orice alta metoda?

Care ar fi cea mai rapida modalitate de a induce afectiunile SI


si H cu medicamente sau fara nicio metoda mecanica
ajutoare?

Putem detecta SI si H utilizand SI si H (regresie)?


Putem concepe o tehnica standard simpla relativ rapida pentru
inducerea conditiilor SI si H care pot
sa fie utilizat de subiecti neantrenati (cu sau fara
medicamente)?

Poate sistemul sa-si guverneze sinele si ce structuri de


guvernare putem pastra - deoarece structura in sine este
colonial?

Poate mintea sa lucreze impreuna pentru a se ajuta singura?

Care sunt detaliile complete despre masinile Mind?

Cat de eficienta poate fi realizata tehnica arterei carotide?


Poate fi folosit in timp ce subiectul este
inconstient? Este mai rapid decat alte tehnici?

Page 124
result.txt
Putem face ca un subiect conditionat sa dezvaluie de SI si H in
mod specific modul in care au fost conditionate
(droguri, tortura, oboseala, presiunea ostaticilor, tehnici)?

Putem concepe un sistem care sa transforme subiectii nedoritori


in agenti dornici si apoi sa-l transferam?
controlul catre agentii agentii neinstruiti in domeniu prin
utilizarea codurilor sau a semnelor de identificare sau a
acreditarilor?

Este posibil sa gasiti un gaz care poate fi folosit pentru a


obtine controlul SI de la un creion cu gaz, inodor, incolor:
o singura lovitura etc.?

Garantati amnezia totala in orice conditii.


Utilizati orice agent de inducere a somnului pentru a fi ascuns
cel mai bine intr-un articol normal sau obisnuit, cum ar fi
bomboane,
tigari, bauturi alcoolice, vinuri, cafea, ceai, bere, apa de
guma, tablete de aspirina, medicamente obisnuite, cola, dinte
pasta.

O pastila knockout care poate fi administrata pe ascuns in


bauturi, alimente, tigari, sub forma de aerosol,
etc., care vor fi sigure de utilizat, ofera un maxim de amnezie
si vor fi potrivite pentru utilizarea de catre tipurile de agenti
pe o baza ad-hoc.

Un material care poate fi administrat pe furis pe caile de mai


sus si care in foarte mici dimensiuni
sumele vor face imposibil ca o persoana sa efectueze activitate
fizica.

Utilizati SI si H extrageti formule complicate de la oameni de


stiinta, ingineri etc., daca nu doriti.

Conectati relatia comportamentului lor cu un anumit stimul.

Page 125
result.txt

Metode fizice de a produce soc si confuzie pe perioade lungi de


timp si capabile de
utilizare pe clandestinitate.

Plasati stima de sine sau conceptul de sine a subiectului intr-o


pozitie care nu mai este adevarata.

Plaseaza relatia subiectului in locatia care nu mai era


adevarata, dar odinioara.
Materiale care vor produce semnele si simptomele bolilor
recunoscute intr-un mod reversibil
pentru ca acestea sa poata fi folosite pentru simulare.

Materiale care vor face inducerea hipnozei mai usoara sau vor
spori in alt mod utilitatea acesteia.

Materiale si metode fizice care vor produce amnezie pentru


evenimentele premergatoare si in timpul acestora
utilizare.

Materiale care vor determina subiectul sa imbatraneasca mai


repede/mai lent in maturitate.

Materiale care vor promova efectul intoxicant al alcoolului.

Materiale care vor cauza leziuni temporare/permanente ale


creierului si pierderea memoriei.

Un material care va provoca o confuzie mentala de un asemenea tip


incat individul aflat sub influenta sa
va fi dificil sa mentina o fabricatie sub semnul intrebarii.

Substante care vor produce euforie pura, fara dezamagire


ulterioara.

Substante care maresc eficienta mentalitatii si a perceptiei.

Page 126
result.txt

Substante care vor spori capacitatea indivizilor de a rezista la


privatiuni, torturi si constrangeri
in timpul interogatoriului si asa-numita spalare a creierului.
Substante care produc handicap fizic, cum ar fi paralizia
picioarelor, anemia acuta etc.

Substante care vor produce o substanta chimica care poate provoca


vezicule.

Substante care altereaza structura personalitatii in asa fel


incat tendinta destinatarului de a
deveni dependent de o alta persoana este sporita.

Substante care vor scadea ambitia si eficienta generala de lucru


a barbatilor atunci cand sunt administrate
in cantitati nedetectabile.

Substante care favorizeaza slabiciunea sau distorsiunea vederii


sau a facultatilor auzului, de preferinta
fara efecte permanente.

Substante care vor promova gandirea ilogica si impulsivitatea


pana la punctul in care destinatarul
ar fi discreditat in public.

S-ar putea face oricare dintre cele de mai sus in conditii de


teren si intr-un interval de timp foarte scurt?

20 Perceptia subliminala

Utilizarea perceptiei subliminale este o metoda de a pastra


subiectul inconstient de sursa lor
stimulare. Dorinta nu este de a-i tine in nestiinta de ceea ce

Page 127
result.txt
fac, ci mai degraba de a-i pastra
nestiind de ce o fac, mascand semnalul sau mesajul extern cu
subliminal
prezentare si astfel stimuland un motiv nerecunoscut. Pentru a
dezvolta perceptia subliminala
proces pentru a fi utilizat ca tehnica de programare fiabila, ar
fi necesar

Pentru a defini compozitia unui indiciu sau mesaj subliminal care


va declansa un preexistent adecvat
motiv.

Pentru a determina limitele de intensitate intre care acest


stimul este eficient, dar nu in mod constient
perceput,

Pentru a determina ce motiv preexistent va produce actiunea


anormala dorita si sub ce
conditioneaza ca acesta sa fie operativ, si sa depaseasca
apararile trezite de constiinta actiunii in sine.
In ceea ce priveste compozitia tacului subliminal, nu se poate
presupune ca a fost prezentat orice mesaj
sub pragul de recunoastere se va transpune in actiuni adecvate.
Determinarea
tipul corect de mesaj in termeni de continut, numar si tip de
cuvinte sau simboluri, grupare de simboluri,
trebuie luate in considerare. Deoarece eficacitatea procedurii
depinde de neexcitarea subiectului
mecanisme de aparare, iar din moment ce mecanismele de aparare
sunt nu numai specifice fiecarui subiect, ci greu de realizat
descoperi, este greu de precizat chiar si ce este de evitat in
alcatuirea tacului subliminal
pentru a nu trezi apararile.

Pragurile de recunoastere sunt variabile si greu de determinat.


Daca intensitatea stimulului este
mult sub pragul unui subiect, nu ajunge nici macar in cele mai

Page 128
result.txt
automate zone ale acestuia
senzorium. Dar pragurile de recunoastere variaza enorm, nu numai
intre subiecte, ci si in
acelasi subiect de la un timp la altul, in functie de situatia
lor fizica, fiziologica
conditia si, mai ales, gradul in care sunt in acord psihologic cu
continutul particular
a mesajului.

Mesajul trebuie transmis pe o banda de intensitate mult mai larga


si este posibil sa nu ajunga frecvent
sau poate, pe de alta parte, sa patrunda in constiinta
subiectului si sa-i trezeasca apararile. The
mesajul odata primit se presupune ca declanseaza o motivatie
subconstienta sensibila la actiune. Daca
Semnul subliminal este sa lucrezi prin declansarea unui motiv
existent la actiune, trebuie sa stii ce motive
sunt pozitive si operante in acest moment. Motivele de baza
evidente (de exemplu, foamea, sexul) sunt uneori
satul si uneori subordonat. Cu multe cunostinte despre subiect,
unii
predictibilitatea poate fi atinsa, dar este totusi o chestiune de
probabilitati.

21 Experimentarea umana

Daca se considera adecvat, informati subiectul ca este un


experiment uman. Acest lucru poate fi sau nu
Adevarat. Urmatoarea lista explica motivele pentru care subiectul
ar putea fi informat cu privire la acest lucru:

Creeaza o frica imensa si neputinta in subiect. Ei vor rationa


daca este un experiment ei
va trebui sa lupte din greu pentru a supravietui.

Devalorizeaza foarte mult subiectul. Vor simti ca nu au nicio

Page 129
result.txt
valoare reala ca fiinta umana, asta tot
sunt este un experiment. Cuiva care se simte devalorizat nu-i
pasa si va fi dispus sa faca lucruri
nu ar face-o daca ar simti o valoare, o umanizare.

Acesta ofera programatorului putere suplimentara, deoarece ei


sunt cei care pot incepe sau opri experimentul.
Aproape intotdeauna, atunci cand subiectul este sfatuit ca este
un experiment, nu este chiar adevarat. Cand
Handler-ul/programatorul realizeaza experimente, subiectilor nu
li se spune niciodata, deoarece ar putea parasi
rezultate. Frica ar putea interfera cu efectele medicamentelor si
poate altera rezultatele. Cea mai recenta programare
experimentarea a fost in zona: efectelor drogurilor: utilizarea
diferitelor medicamente, atat singure, cat si in mod nou
combinatii si doze, pentru a induce stari de transa si a deschide
subiectul catre antrenament. Se cauta droguri
dupa care se va scurta perioada necesara inducerii unei stari de
transa, care sunt rapid metabolizate,
si nu lasati reziduuri detectabile a doua zi.

Scenariul va consta in general din patru parti separate;

22 de scenarii

(1) un identificator (numele subiectului, descrierea sau alt


factor de identificare),
(2) conditia sau conditiile de activare a declansarii (cand, ce
sau cum se va declansa sugestia),
(3) continutul (ce va precipita declansatorul in perceptia
subiectului),
(4) si o durata (cand sau in ce conditii se va opri sau se va
termina). Intarire suplimentara
scripturile sunt de obicei adaugate pentru a intari sau intari
comanda centrala posthipnotica.
Page 130
result.txt

Programatorul va reda filmul pentru subiect. Subiectului i se


spune ca vor fi chestionati
despre film; acest lucru il determina pe subiect sa foloseasca
reamintirea fotografica despre ceea ce vizioneaza. The
programatorul poate arata subiectului o versiune mai scurta
editata a filmului, cu doar parti din
intreg sau poate arata subiectului o scena scurta din film.

Dupa vizionarea filmului sau a scenei, subiectul este drogat si


apoi a intrebat ce isi amintesc. The
subiectul va fi socat daca nu isi poate aminti elementele despre
care programatorul ii va intreba si va fi
fortat sa priveasca din nou scenele.

Cand subiectul are reamintirea totala a segmentelor,


programatorul ii va spune subiectului ca acestea sunt
unul dintre personaje. Subiectul va fi puternic traumatizat si o
parte de ardezie goala creata pentru a fi
caracterul dorit. Primul lucru pe care il va vedea partea este
filmarea filmului sau a scenei. Acesta este primul
memorie". Programatorul va lega scena cu principiile. Subiectul
va fi predat ascuns
semnificatii in film. Subiectul va fi laudat pentru ca este unul
dintre putinii subiecti care inteleg
ce inseamna cu adevarat filmul. Programarea scriptului va fi
adesea legata de alte programe de programare
subiectul este in curs.

Muzica din film, sau scena, va fi folosita ca declansator pentru


a accesa programarea din interior sau pentru a aduce
partile inainte.

Programarea scriptata va implica adesea o mare parte de


traumatisme, pentru a crea tabloia goala
modifica dorit. Programarea se va baza cu repetare, electrosoc,
tortura, droguri si

Page 131
result.txt
hipnoza. Modificarile din interior care au trecut prin aceasta
programare vor fi adesea extrem de importante
deconectati de realitatea externa si pot crede ca fac parte
dintr-un scenariu.

23 Programarea muzicii

Programatorii fac hipnotic versurile cantecelor indicii pentru


subiecte. Cantecele nou lansate pot
consolidarea programarii standard.

Programatorii vor crea o lista de redare cu melodii adaptate


subiectului. In timpul torturii hotarate
melodia va fi redata cu versurile folosite ca scenariu. O
modificare specifica va fi data scenariului si
sarcina de urmat.

Sunt folosite melodii care se potrivesc cu scenariul folosit


pentru cladirea interioara. Cantecele Vrajitorului din Oz sunt
folosite in
programarea fundatiei. Cantecele Disney sunt folosite in
programul Disney specific muzicii.
Frazele declansatoare se gasesc in muzica, precum si simboluri in
videoclipurile muzicii. Simbolurile ajuta
consolidarea programarii interne intre structuri.

Adesea, subiectii isi vor canta melodiile ca autoprogramare.

24 Legare dubla

Comunicarea dubla legare este de obicei oferita de programatori


si de gestionare. De exemplu, un copil
pot avea posibilitatea de a alege sa bata un alt copil sau sa fie
agresati ei insisi. Sunt multe jocuri
programatorul poate folosi pentru a plasa un subiect intr-o
legatura dubla.

Page 132
result.txt

Un programator poate crea parti carora li se atribuie roluri


spirituale negative cu nume care sa se potriveasca. O parte
pot fi numite Neiertare, Rusine, Curva si Pacat, de exemplu.
Pentru ca o asemenea parte sa aiba incredere in cineva,
face ca partea sa simta ca renunta la numele sau si, prin urmare,
la identitate. Prin combinarea numelui cu
o identitate pe care programarea intentioneaza sa dubleze piesa.

O alta tehnica este alternarea clementei cu asprimea. Cand


pedeapsa este asociata
bunatate, efectul este devastator si deconcertant deoarece
subiectul isi pierde capacitatea de a prezice
ce se va intampla. Subiectul nu mai stie ce sunt ura si
placerile. Persoana care
pretinde ca are grija de ei tortura sau ii abandoneaza pentru a
fi torturati de altcineva. Prezice ce este
urmand sa apara subiectii incearca sa obtina controlul asupra
mediului lor. Acest control trebuie eliminat
dintr-un subiect. Ei invata curand sa renunte sa incerce sa se
protejeze si au renuntat sa mai incerce sa gandeasca
ei insisi, dar se supun mediului inconjurator.

25 Durere

Fiecare subiect va reactiona foarte diferit la durere. Gama larga


de reactii individuale la durere poate
fi partial explicabil in termeni de conditionare timpurie.
Subiectul a carui prima intalnire cu durerea
au fost inspaimantatoare si intense pot fi afectate mai violent
de aplicarea sa ulterioara decat una a carei
experientele originale au fost blande. Sau invers poate fi
adevarat si subiectul a carui copilarie
familiarizat cu durerea poate sa se sperie mai putin de ea si sa
reactioneze mai putin decat cineva a carui suferinta este sporita
de

Page 133
result.txt
frica de necunoscut. Individul ramane determinantul.

Daca un subiect este cauzat sa sufere durere destul de tarziu in


procesul de programare si dupa ce alte tactici au suferit
a esuat, vor concluziona ca Programatorul devine disperat. Ei pot
decide daca pot rezista
impotriva acestui asalt, ei vor castiga lupta. Subiectii care au
rezistat durerii sunt mai multi
dificil de manevrat prin alte metode. Efectul nu a fost
reprimarea subiectului, ci restaurarea lui
incredere si maturitate.

S-a sugerat in mod plauzibil ca, in timp ce durerea provocata


unui subiect din afara lui poate
de fapt, se concentreaza sau isi intensifica vointa de a rezista;
rezistenta lor este mai probabil sa fie slabita de durere care
ei par sa se autoimplice. In situatia de tortura simpla,
concursul este unul intre
subiectul si programatorul lor.
Subiectii care se confrunta cu dureri insolubile vor fi dificil
de programat. Motivul este ca ei
atunci poate interpreta durerea ca pedeapsa si, prin urmare, ca
ispasire. Exista si subiecti carora le place
durerea si anticiparea ei si care va fi greu de programat daca li
se ofera motive sa se astepte la asta
rezistenta puternica va avea ca rezultat pedeapsa pe care o
doresc. Subiecte de morala considerabila sau
statura intelectuala gaseste adesea in durerea provocata de altii
o confirmare a credintei ca se afla in
mainile inferiorilor, iar hotararea lor de a nu se supune este
intarita.

26 Preluare

Detectarea falsificarii nu este o tehnica de programare,

Page 134
result.txt
coercitiva sau de alta natura. Istoria
programarea are subiecti care au incercat sa evite presiunile
programarii prin simulare
boli fizice sau psihice. Programatorii pot intalni uneori
subiecte aparent bolnave sau irationale.
Cateva sfaturi pot face posibil ca programatorul sa faca
distinctia intre simulator si
subiect care este cu adevarat bolnav si pentru ca atat boala, cat
si simularea sunt uneori produse de
programarea coercitiva urmeaza unele linii directoare.

Majoritatea subiectilor care prefac o boala psihica sau fizica nu


stiu suficient despre ea pentru a insela cei bine-
informat. Un element important in simulare este starea de spirit
a Programatorului. Un subiect
Pretentia de nebunie trezeste intr-un Programator nu numai
suspiciunea, ci si dorinta de a expune
frauda, in timp ce un subiect bine care pretinde ca ascunde o
boala mintala si care permite doar a
Simptome minore sau doua de observat este mult mai probabil sa
creeze in Programator dorinta de a expune
boala ascunsa.

Sub influenta unor droguri adecvate, falsificatorul va persista


sa nu vorbeasca sau sa nu vorbeasca
amintirea, in timp ce simptomele celor cu adevarat afectati vor
disparea temporar. O alta
tehnica este sa pretinzi ca iei inselaciunea in serios, sa-ti
exprimi ingrijorarea grava si sa spui pacientului
ca singurul remediu pentru boala lui este o serie de tratamente
cu electrocutare sau o lobotomie frontala.

27 Debilitate

Programatorii au folosit diverse metode de inducere a slabiciunii


fizice: constrangere prelungita;

Page 135
result.txt
efort prelungit; extreme de caldura, frig sau umiditate; si
privarea sau reducerea drastica a alimentelor
sau dormi. Presupunerea este ca reducerea rezistentei fiziologice
a subiectului le va reduce
capacitatea psihologica de opozitie. Daca aceasta notiune ar fi
valabila, totusi, ar putea fi in mod rezonabil
de asteptat ca acei subiecti care sunt cei mai slabi din punct de
vedere fizic la inceputul programarii ar fi
cel mai rapid sa capituleze, un concept care nu este sustinut de
experienta. Dovezile disponibile sugereaza
acea rezistenta este afectata in principal de presiunile
psihologice, mai degraba decat fizice. Amenintarea cu
debilitate - de exemplu, o privare scurta de hrana - poate induce
mult mai multa anxietate decat prelungita
foame, care va avea ca rezultat dupa un timp apatie si, poate,
eventuale iluzii sau halucinatii. In
pe scurt, pare probabil ca tehnicile de inducere a debilitatii sa
devina contraproductive la an
stadiu timpuriu. Disconfortul, tensiunea si cautarea nelinistita
a unei cai de evadare sunt urmate de
simptome de sevraj, o intoarcere de la stimulii externi si o
lipsa de raspuns lent.
O alta obiectie la inducerea deliberata a debilitatii este aceea
ca efortul prelungit, pierderea somnului etc.;
ele insele devin tipare la care subiectul se adapteaza prin
apatie. Programatorul ar trebui sa foloseasca
puterea lui asupra mediului fizic al subiectului rezistent de a
perturba tiparele de raspuns, nu de a
creati-le. Mesele si somnul acordate neregulat, in mai mult decat
abundenta sau mai putin decat adecvare, cel
schimbarile care apar pe un tipar temporal nu se observa, vor
dezorienta in mod normal subiectul si ii vor slabi vointa de a
rezista mai eficient decat o privare sustinuta care duce la
debilitate.

28 Planul de programare

Page 136
result.txt

Inainte de a incepe Programarea, trebuie sa obtineti o


autorizatie de subiect pentru Programare.
In aceasta etapa, este planificat cadrul pentru modul in care va
avea loc Programarea, inclusiv nivelul de
constrangere care este permisa.

Programatori: trebuie sa existe intotdeauna cel putin doi


programatori care lucreaza cu un subiect. Acest
impiedica un programator sa fie prea sever sau permisiv,
dezvoltand o legatura prea stransa cu
subiectul; ochiul atent al celuilalt programator previne acest
lucru. Programatorii principali sunt perechi
cu programatori mai putin experimentati. Programatorul principal
va invata programatorul asistent, care
face cea mai mare parte a muncii efective. Daca programatorul
asistent nu poate finaliza o sarcina, conduce
va interveni programatorul.

Planificarea programarii este mai importanta decat specificul


planului. Pentru ca nu exista doua subiecte
si programatorii sunt la fel, programarea nu poate fi planificata
in mod realist de la A la Z, in toate
detalii, de la inceput. Dar poate si trebuie sa fie planificat de
la A la F sau de la A la M. Sansele de esec
in programarea neplanificata sunt inacceptabil de mari. O
abordare neplanificata poate strica perspectivele
succes chiar daca mai tarziu sunt folosite metode solide.

Categoria de inteligenta careia ii apartine subiectul, desi nu


este determinanta pentru planificare
scopuri, este inca de importanta.

Planul de programare a unui rechemare difera de cel pentru alte


tipuri datorita timpului disponibil
pentru programare este adesea scurta.

Page 137
result.txt
Tradatorii pot fi de obicei programati unilateral, cel putin
pentru o perioada. Timpul disponibil pentru unilateral
testarea si exploatarea ar trebui calculate de la inceput.

Daca se ia in considerare reprogramarea unui tradator al oricarui


alt subiect despre care se asteapta sa reziste
o regula generala este ca este dificil sa reusesti programarea
unui subiect rezistent decat daca
serviciul de programare poate controla subiectul si mediul lor
atat timp cat se dovedeste necesar.

Scopul specific
Inainte ca programatorul sa treaca in actiune, programatorul are
in mod clar in minte ceea ce isi doreste
complet, codurile pentru sesiune, declansatoarele pentru parti si
modul in care sesiunea poate fi cel mai bine finalizata.
Acest lucru duce la cercetarea si pregatirea adecvata a metodelor
si tehnicilor pe care programatorul
voi folosi. Deoarece subiectul care este programat poate rezista
cu succes unor abordari, multiple
strategiile si tacticile pot fi pregatite.

Orice confuzie sau orice intrebare bazata pe premisa ca scopul va


lua forma dupa
programarea este in curs de desfasurare, este aproape sigur ca va
duce la lipsa de scop si la esecul final. Daca specificul
obiectivele nu pot fi deslusite clar, este necesara o planificare
suplimentara inainte de inceperea sesiunii.

Rezistenta
Se estimeaza felul si intensitatea rezistentei anticipate. Este
util sa recunoasteti in prealabil
daca sesiunea ar fi amenintatoare sau daunatoare in vreun fel
intereselor programatorilor.
Daca da, programatorul ar trebui sa ia in considerare daca
sesiunea sau scopul sesiunii poate fi atins
Page 138
result.txt
alta capacitate. Programarea subiectilor imediat, pe un plan
subtire si obiectiv neclar, va fi a
pierdere de timp.

Analiza psihologica preliminara a subiectului face mai usor sa se


decida daca sunt
probabil sa reziste si, daca da, daca rezistenta lor va fi
produsul fricii pe care o au personalul lor
interesele vor fi prejudiciate sau rezultatul naturii
necooperante de ordonat-obstinat si conexe
tipuri. Alegerea metodelor de utilizat in depasirea rezistentei
este, de asemenea, determinata de
caracteristicile subiectului.

Setarea de programare

Camera in care urmeaza sa se desfasoare programarea ar trebui sa


fie lipsita de distragere a atentiei. Culorile de
peretii, tavanul, covoarele si mobilierul nu ar trebui sa
surprinda. Imaginile ar trebui sa lipseasca sau sa lipseasca.
Daca
mobilierul ar trebui sa includa un birou depinde nu de
comoditatea programatorului, ci mai degraba de
reactia anticipata a subiectului la conotatii de superioritate si
oficialitate. O masa simpla poate fi
de preferat. Un scaun supraumplut pentru utilizarea subiectului
este uneori de preferat unui scaun drept.
scaun cu spatar, din lemn, deoarece sunt facute sa stea in
picioare pentru o perioada lunga de timp sau este altfel lipsit
de confort fizic, contrastul este intensificat si rezulta o
dezorientare crescuta. Valoarea a
aranjarea luminii astfel incat sursa sa sa fie in spatele
programatorului si sa priveasca direct subiectul sau
iluminarea este moale. Efectul asupra unei surse cooperante este
inhibitor, iar efectul asupra unei surse rezistente
sursa poate fi aceea de a le face mai incapatanati. Ca toate
celelalte detalii, acesta depinde de

Page 139
result.txt
personalitatea subiectului.

O buna planificare va preveni intreruperile. Daca camera este


utilizata in alte scopuri decat programarea, a
Semnul Nu deranja sau echivalentul acestuia ar trebui sa atarne
pe usa atunci cand sesiunea este in desfasurare. The
efectul cuiva ratacitor pentru ca si-a uitat stiloul sau vrea
sa-l invite pe programator
pranzul poate fi devastator. Din acelasi motiv nu ar trebui sa
existe un telefon in camera; este cert
sa sune exact in momentul nepotrivit. Mai mult, este o legatura
vizibila catre exterior; prezenta lui face
un subiect se simte mai putin decupat, mai capabil sa reziste.

Sala de programare ofera conditii ideale pentru a fotografia


subiectul fara ele
cunostinte ascunzand o camera in spatele unei fotografii sau in
alta parte.

Daca o noua casa sigura urmeaza sa fie folosita ca site de


programare, ar trebui studiata cu atentie pentru a fi sigur ca
mediul total poate fi manipulat dupa cum se doreste. De exemplu,
curentul electric ar trebui sa fie
cunoscute dinainte, astfel incat transformatoarele sau alte
dispozitive de modificare vor fi la indemana daca este necesar.
De obicei se fac aranjamente pentru a inregistra programarea, a o
transmite in alta camera sau a face ambele.
Majoritatea programatorilor cu experienta nu le place sa ia
notite. A nu fi inselat cu aceasta corvoada pleaca
ei sunt liberi sa se concentreze asupra subiectului si asupra
modului in care raspund si la ce mai fac. O alta

motivul pentru a evita luarea de note este ca distrage atentia si


uneori ingrijoreaza subiectul. O alta
Avantajul casetei este ca poate fi redata mai tarziu. La unii
subiecti socul auzirii lor
propriile voci in mod neasteptat deranjeaza. O inregistrare este,
Page 140
result.txt
de asemenea, un ajutor valoros de instruire pentru programatori,
care prin acest mijloc isi pot studia greselile si tehnicile lor
cele mai eficiente. Exceptional
programarea instructiva, sau portiuni alese ale acesteia, pot fi,
de asemenea, utilizate in formarea altora.

Daca este posibil, echipamentul audio ar trebui sa fie folosit si


pentru a transmite procedurile intr-o alta camera, folosita ca
un post de ascultare. Principalul avantaj al transmiterii este ca
permite medicilor responsabili de
Programare pentru a nota punctele cruciale si a mapa strategii
ulterioare, inlocuind un programator cu altul,
sincronizarea corecta a unei intreruperi dramatice etc. Este, de
asemenea, util sa instalati un mic bec intermitent in spate
subiectul sau sa aranjeze o alta metoda de semnalizare
programatorului, fara subiecti
cunostinte, ca programatorul ar trebui sa paraseasca camera
pentru consultare sau ca altcineva este in apropiere
a intra.

Participantii
Subiectele sunt programate separat pentru construirea sistemului.
Separarea permite utilizarea unui numar de
tehnici care altfel nu ar fi posibile. De asemenea, intensifica
in subiect sentimentul de a fi
taiat de ajutor. Programarea a doua sau mai multe subiecte intre
ele pentru a produce vina sau
legarea trauma este deosebit de periculoasa daca nu este
precedata de sesiuni de programare separate care
au evocat conformarea unuia dintre subiecti sau cel putin
rezultate semnificative care ii implica pe ambii.

Numarul de programatori utilizati pentru o singura sesiune de


programare variaza de la unul la o echipa mare.
Marimea echipei depinde de mai multe considerente, in principal
de importanta obiectivului si a
intensitatea rezistentei subiectului. Desi majoritatea sesiunilor

Page 141
result.txt
constau dintr-un programator principal si un asistent
programator si un subiect, unele tehnici necesita prezenta a doi,
trei sau patru
programatori. Echipa de doi oameni, in special, poate duce la
opozitii neintentionate si nu la conflicte
solicitat de rolurile atribuite. Planificarea si conduita
ulterioara ar trebui sa elimine astfel de curenti incrucisati
inainte ca acestea sa se dezvolte, deoarece subiectul va cauta sa
le transforme in avantajul lor.

Membrii echipei care nu sunt implicati in alt mod pot fi angajati


la cel mai bun avantaj la ascultare
post. Programatorii neexperimentati constata ca ascultarea
programarii in timp ce aceasta este in desfasurare poate fi
extrem de educativ.

Odata ce sesiunea incepe, programatorul este chemat sa


functioneze la doua niveluri. Ei incearca sa faca
doua lucruri aparent contradictorii deodata: obtineti un raport
cu subiectul, dar ramaneti in esenta
observator detasat. Sau se pot proiecta asupra subiectului
rezistent ca fiind puternic si de rau augur
(pentru a eradica rezistenta si a crea conditiile necesare pentru
relatie) ramanand
total neangajat la nivel mai profund, observand semnificatia
reactiilor subiectilor si a
eficacitatea propriei performante. Programatorii saraci confunda
adesea aceasta functionare pe doua niveluri
cu jocul de rol, dar exista o diferenta vitala. Programatorul
care se preface pur si simplu
performanta la suprafata, pentru a simti o anumita emotie sau
pentru a mentine o anumita atitudine fata de subiect este
probabil sa o faca
fi neconvingator; subiectul simte rapid inselaciunea. Chiar si
copiii sunt foarte repede sa simta asta
un fel de prefacatura. Pentru a fi persuasiv, simpatia sau mania
trebuie sa fie autentice; dar pentru a fi util, trebuie

Page 142
result.txt
nu interfereaza cu nivelul mai profund de programare precisa,
neafectata. Functionarea pe doua niveluri nu este
dificil sau chiar neobisnuit; majoritatea oamenilor actioneaza
uneori atat ca interpret, cat si ca observator, cu exceptia
cazului in care au

emotiile sunt atat de profund implicate in situatie incat


facultatea critica se dezintegreaza. Prin
experienta programatorului devine expert in acest dualism.
Programatorul care constata ca au
devin implicati emotional si nu mai este capabil de obiectivitate
nedeteriorata ar trebui sa raporteze
fapte astfel incat sa se poata face o inlocuire. In ciuda tuturor
eforturilor de planificare de a selecta un programator al carui
varsta, antecedentele, aptitudinile, personalitatea si experienta
il fac cea mai buna alegere pentru job
se intampla uneori ca atat programatorul, cat si subiectul sa
simta, atunci cand se intalnesc pentru prima data, un imediat
atractie sau antipatie atat de puternica incat o schimbare a
programatorilor devine rapid esentiala. Nu
programatorul ar trebui sa fie reticent in a-si anunta superiorul
atunci cand devine implicarea emotionala
evident. Nu reactia, ci esecul raportarii acesteia ar fi o dovada
a lipsei de competenta sau de calificare
asteptat de la un profesionist.

Alte motive pentru schimbarea programatorilor ar trebui


anticipate si evitate de la inceput. In timpul
prima parte a sesiunii dezvoltarea relatiei dintre programator si
initial
subiectul necooperant este mai important decat informatia
obtinuta; cand aceasta relatie este
distrus de o schimbare de programatori, inlocuirea trebuie sa
inceapa aproape de la zero. De fapt, ei
incepe cu un handicap, deoarece expunerea la programare va fi
facut sursa mai eficienta
rezistent. Prin urmare, ODO, liderul Ocult sau Mama Intunericului

Page 143
result.txt
nu ar trebui sa desemneze ca sef
programator a carui disponibilitate se va incheia inainte de
finalizarea estimata a programarii.

Sincronizarea
Inainte de a incepe programarea, timpul probabil necesar si
probabil disponibil pentru ambii
programatorul si subiectul ar trebui calculate. Daca subiectul nu
trebuie sa fie detinut, este normal
programul este constatat din timp, astfel incat sa nu fie nevoit
sa fie eliberat intr-un punct critic deoarece
are o programare sau trebuie sa mearga la munca.

Sesiunile de programare cu o sursa rezistenta care se afla in


detentie nu ar trebui sa aiba loc pe un
program nevariabil. Capacitatea de rezistenta este diminuata de
dezorientare. Subiectul poate fi
lasat in pace zile intregi; si poate fi intors in celula lor,
lasat sa doarma cinci minute si
adus inapoi la o Programare care se desfasoara ca si cum ar fi
trecut opt ore. Principiul este
ca sesiunile ar trebui sa fie astfel planificate incat sa
perturbe simtul ordinii cronologice al sursei.

Interactiune
Acesta este corpul principal al programarii atunci cand
Programatorul interactioneaza cu subiectul. Acest
in general, apare ca o serie de tehnici de trauma, scripting,
codificare si fracturare a psihicului.
Aceasta interactiune poate avea loc pe un numar de zile si
sesiuni, care pot fi limitate sau deschise
s-a incheiat in durata pe care o poate lua.

Terminarea
Sfarsitul unei Programari ar trebui sa fie planificat inainte de
inceperea sesiunii. Tipurile de scripturi, coduri,
ancorele, declansatorul E.C.T, metodele folosite si chiar si

Page 144
result.txt
scopurile urmarite pot fi modelate de ceea ce va
se intampla cand se ajunge la sfarsit. Daca subiectul urmeaza sa
fie eliberat la finalizarea procesului
sesiune de programare este important sa se evite un final
neconcludent. Cea mai slaba programare este
cele care se scurg intr-un neant neconcludent.

O serie de detalii practice ale terminalului ar trebui, de


asemenea, luate in considerare in avans. Sunt ale subiectului

imbracamintea si bunurile sa le fie returnate si vor fi


disponibile la timp? Sunt de platit?
Sunt necesare contacte ulterioare si au fost aranjate dispozitii
de re-contact?

Programarea cu succes a unui subiect implica de obicei doua


procese cheie: cea calculata
regresia subiectului si furnizarea unui final acceptabil. In
aceasta etapa, Programarea este
finalizat si. Dupa caz si fezabil, Programatorul poate reveni la
etapa anterioara pentru a inchide
orice gauri in programare.

Sfarsitul unei sesiuni de programare nu este sfarsitul


responsabilitatilor programatorului. De la
de la inceputul planificarii pana la sfarsitul sesiunii a fost
necesar sa se inteleaga si sa se evite
diverse necazuri.

Izolarea pe care manipulatorii o impun subiectului lor pentru a


preveni relatiile reale cu cei din afara,
si legatura puternica a subiectului cu manuitorul/programatorul
acestuia (legatura traumatica etc.) adica
administrate trebuie sa ramana intacte.

29 Deschiderea

Page 145
result.txt

Un obiectiv principal in faza de deschidere este confirmarea


evaluarii personalitatii obtinute prin
screening si pentru a permite programatorului sa obtina o
intelegere mai profunda a subiectului ca individ.
Majoritatea subiectilor rezistenti pot bloca programarea luminii
din unul sau mai multe din 4 motive. Primul este a
reactie negativa specifica la programator. Manipularea initiala
slaba sau o antipatie fundamentala poate
face un subiect necooperant. A treia cauza este ca unii subiecti
sunt rezistenti prin natura - adica devreme
conditionare la orice conformitate cu autoritatea. A patra este
rezistenta ideologica. Subiectul are
s-au identificat cu o cauza, o miscare sau organizatie politica
sau o opozitie
serviciul de informatii. Indiferent de atitudinea lor fata de
programator, de propria lor personalitate si
temerile lor pentru viitor, subiectul care este profund devotat
unei cauze ostile va dovedi de obicei
puternic rezistent la programare.

Este important ca programatorul sa noteze proiectia verbala;


tonurile vocale si proiectele vocale
tensiune, frica, antipatie fata de anumite subiecte si alte
informatii utile. De asemenea, este util sa
urmariti gura subiectului, care este, de regula, mult mai
revelatoare decat ochii lor. Gesturi si
ar trebui retinute si posturile. Daca un subiect in mod normal
gesticuleaza larg uneori si este alteori
relaxat din punct de vedere fizic, dar la un moment dat sta rigid
nemiscat, postura lor este probabil sa fie cea fizica
imaginea tensiunii lor mentale. Programatorul ar trebui sa noteze
mental subiectul care a provocat
o astfel de reactie.

Urmatoarea este o lista de indicatori fizici ai emotiilor si


recomanda programatorilor sa le noteze

Page 146
result.txt
lor.

(1) O fata rosie sau imbujorata este un indiciu de furie sau


jena.

(2) O transpiratie rece este un semn puternic de frica si soc.

(3) O fata palida indica frica.

(4) O gura uscata denota nervozitate.

(5) Tensiunea nervoasa se manifesta si prin strangerea stransa a


mainilor.

(6) Tensiunea sau tensiunea emotionala poate provoca o pompare a


inimii care devine vizibila in puls
si gatul.

(7) O usoara gafaitura, tinerea respiratiei sau o voce instabila


pot trada subiectul.

(8) Tulburarea poate lua numeroase forme, toate fiind semne bune
de nervozitate.

(9) Un subiect aflat sub tensiune emotionala sau tensiune


nervoasa isi va trage involuntar coatele spre el
laturi. Este un mecanism de aparare protector.

(10) Miscarea piciorului atunci cand un picior este incrucisat


peste genunchiul celuilalt poate servi drept an
indicator. Circulatia sangelui catre piciorul inferior este
partial intrerupta, provocand astfel o usoara ridicare
sau miscarea piciorului liber cu fiecare bataie a inimii. Acest
lucru devine mai pronuntat si mai observabil ca
frecventa pulsului creste.

Pauzele sunt de asemenea semnificative. Dar stabilirea cu succes

Page 147
result.txt
a unui raport va tinde sa elimine inocentii
blocuri, sau cel putin pentru a le mentine la minimum.

Stabilirea raportului este al doilea scop principal al fazei de


deschidere a
programare. Uneori, programatorul stie dinainte, ca urmare a
screening-ului, ca subiectul
va fi necooperant. Alteori probabilitatea de rezistenta este
stabilita fara screening:
tacere incapatanata, inchiderea ochilor fara permisiune, tinerea
respiratiei si alte indicii. O lipsa
de raport poate determina un subiect sa reziste acolo unde altfel
ar coopera liber, in timp ce
existenta raportului poate convinge un subiect care este initial
hotarat sa se abtina sa-si schimbe
atitudine.

Prin urmare, programatorul nu trebuie sa devina ostil daca se


confrunta cu ostilitatea initiala sau in oricare alta
confirma astfel de atitudini negative pe care le pot intalni de
la inceput. In aceasta prima faza lor
atitudinea ar trebui sa ramana de afaceri, dar si in liniste (nu
in mod ostentativ) prietenoasa si primitoare.

In aceasta etapa, programatorul ar trebui sa evite sa fie atras


in conflict, oricat de provocator ar fi
fie atitudinea sau limbajul subiectului. Daca programatorul
intalneste truculenta cu nici unul nesincer
protesta ca sunt nu este nici amicul subiectului, nici o furie
egala, ci mai degraba un interes calm pentru
ceea ce a starnit subiectul, programatorul a castigat doua
avantaje. Ei au stabilit
va fi nevoie de superioritate mai tarziu, pe masura ce
programarea se dezvolta si creste sansele de stabilire
raport.

Cat timp continua faza de deschidere depinde de cat timp este

Page 148
result.txt
nevoie pentru a stabili relatia
stabili ca cooperarea voluntara este imposibil de obtinut. Chiar
daca costul in timp si rabdare este
uneori mare, efortul de a face subiectul sa simta ca
Programatorul lor este o figura simpatica
nu trebuie abandonat. (cu exceptia cazului in care programarea nu
merita mult timp). In caz contrar, cel
sunt sanse ca programarea sa nu produca rezultate optime. De
fapt, este probabil sa fie un esec,
iar programatorul nu trebuie descurajat de la efortul de a
stabili un raport. Teoria lui
programarea este rezultatul unei inlocuiri a lumii programarii cu
lumea exterioara ca
privelistile si sunetele unei lumi exterioare dispar,
semnificatia ei pentru subiect tinde sa faca la fel.
Acea lume este inlocuita de camera de programare, ocupantii ei si
relatia dinamica
intre ele. Pe masura ce programarea continua, subiectul tinde sa
raspunda in conformitate cu valorile lui
lumea programarii mai degraba decat cele din exterior.

Programatorul care simte sau determina in faza de deschidere ca


ceea ce aud este o legenda
ar trebui sa reziste primului impuls natural de a-si demonstra
falsitatea. La unele subiecte anterioare
programarea este impletita cu pastrarea povestii de coperta care
numind subiectul (partea) mincinos

nu va face decat sa intensifice rezistenta.

30 Inceputul programarii

Defalcarea tiparelor in curs de desfasurare a comportamentului


pacientului prin intermediul unor metode deosebit de intensive
electrosocuri (depatterning) pot fi folosite pentru a pregati
Page 149
result.txt
subiectul.

Repetarea intensiva (16 ore pe zi timp de 6 sau 7 zile) a


semnalului verbal prestabilit va crea
un declansator pentru subiect cand va incepe programarea. Acest
lucru va ajuta la plasarea subiectului in
starea mentala dorita. In aceasta perioada de repetitie intensiva
subiectul este mentinut in senzorial partial
izolare.

Electrozii vor fi atasati la capul subiectului pentru a


monitoriza modelele electroencefalografului (EEG).
Cand subiectul se afla in starea dorita a undelor cerebrale, va
incepe programarea. Programare orientata spre
autodistrugerea si injosirea subiectului este punctul de plecare.
In timpul programarii, subiectul va fi asezat pe o masa metalica.
Vor avea un IV in
o mana sau brat pentru administrarea de medicamente si alte
fluide. Extremitatile si capul subiectului
trebuie legat. Subiectul trebuie sa fie, de asemenea, gol, astfel
incat regiunile si partile corpului sa fie usor
accesibil.

Subiectului i se va administra medicamente psihotrope la fiecare


douazeci si cinci pana la 30 de minute pana la
sesiunea de programare este finalizata.

Programare sub influenta psihotropelor intr-o stare specifica a


undelor cerebrale cu binaural
bate intr-o ureche si vorbind in cealalta ureche.

Programarea incepe cu metoda specificata de tortura. Dupa o


durata prestabilita a torturii,
subiectul va fi intr-o stare de teroare trezita, disociere si
stare alterata a undelor cerebrale. In acest
punct un scenariu va fi plantat in mintea subiectului. Acest
script va fi legat de un alter, dat fiind a

Page 150
result.txt
directiva, declansator si sarcina. Partii vor primi o emotie, o
legatura dubla si o consecinta daca acestea
nu urmati directiva, scriptul si parasiti zona in care sunt
plasati.
Un subiect poate fi torturat in mod repetat pana cand este creat
un nou alter. Aceasta parte va primi un declansator
anuntati-i cand sa iasa; acesta ar putea fi un miros, un cuvant,
un numar, un sunet, o culoare sau un simbol. Acest
declansatorul corespunde cu crearea alteratorilor.

Dupa ce un subiect s-a spulberat, Programatorii gasesc partea


Gazda in minte si le ofera a
istoria personala a dat un loc de munca in cadrul sistemului, un
loc de locuit in lumea interna si regulile sale si
linii directoare cu privire la modul de functionare in cadrul
sistemului. Partea Gazda va primi scenarii despre exterior
lume.

Daca programatorul se concentreaza pe un singur punct cand da


instructiuni, va obtine rezultate mai bune.
In loc sa complice lucrurile pentru subiect, se castiga putere
asupra subiectului. Programatorul
trebuie sa dea instructiuni simple, clare. Un numar mare de piese
primesc lucrari clare si directe.

Deoarece sarcinile lor sunt atat de clare, aceste parti vor


ramane adesea fragmente, mai degraba decat parti pline
personalitati suflate. Un alter nedezvoltat va primi un loc de
munca clar, de baza. Prin insirare de 100 de
piese impreuna cu sarcini individuale, poate fi creat un sistem
extrem de sensibil de modificari.

Programatorii personalizeaza scripturile pentru fiecare subiect.


Vrajitorul din Oz, Alice in Tara Minunilor,
si alte carti, sunt citite inainte de sesiunea de programare
reala. Acest lucru va imbunatati programarea
capacitatea subiectului de a retine scenariul.

Page 151
result.txt

Strat dupa strat de programare este introdus. Fiecare parte sau


fragment este folosit ca si cum ar fi o bucata de a
sistem mare. Rezultatul este ca nicio parte sau fragment nu este
intregul, ci doar o bucata. Este foarte greu pentru a
o singura parte a miilor dintr-un sistem format din mii de
rebeli.

Nota: Programarea trebuie sa includa parti a caror sarcina este


de a ucide corpul. Subiectii nu pot lipsi
dormi peste 11 zile. In a 12-a zi, subiectul trebuie sa aiba somn
neintrerupt.

31 Programarea sugarului

Copiii care sunt programati sunt invatati 4 abilitati hipnotice


importante. Aceste patru abilitati sunt: a.
relaxare, b. vizualizare, c. concentrare si d. proiectie, care
lucreaza in tratarea subiectului
impreuna cu starea alfa.
Programarea intentionata incepe de preferinta inainte de nastere.
Se incearca diviziunea prenatala la fel ca fatul
foarte capabil sa se fragmenteze in uter. Aceasta este finalizata
intre luna a saptea si a noua
sarcina.

Fragmentare intentionata timpurie: (cu varste intre 0 si 24 de


luni) Tehnicile utilizate includ: plasarea castilor
pe abdomenul mamei si cantand muzica tare, socante, facand ca
mama sa ingereze cantitati de bitter
substante, pentru a face lichidul amniotic amar sau tipete la fat
din interiorul uterului. Al mamei
abdomenul poate fi lovit, de asemenea. Se poate aplica un soc
usor la nivelul abdomenului, mai ales cand este la termen
aproape, si poate fi folosit pentru a provoca travaliu prematur
sau pentru a asigura ca copilul se naste intr-o zi ritualica

Page 152
result.txt
inalta;
medicamentele care induc travaliul pot fi administrate daca se
doreste o data definitiva a nasterii.

Odata ce copilul se naste, incepe testarea. In primele saptamani


de viata, programatorii vor
inspectati calitatile de programare la nou-nascut. Reflexele
subiectului vor fi verificate
stimuli diferiti. Puterea copilului, reactia lui la caldura,
frig, durere, lumina, atingere si sunet sunt
testat. Programatorii cauta abilitati disociative, reflexe rapide
si timpi de reactie.
Programatorii si doctorii cauta, de asemenea, o disociere pe care
au incercat sa o inceapa in vitro.

Copilul va fi, de asemenea, afectat pentru a continua sa


incurajeze diviziunea interna. Metodele de abuz includ:
sonde rectale; viol anal digital; socuri electrice la niveluri
scazute la degetele de la maini, picioare si organe genitale;
taiere
organele genitale in cadrul ritualurilor, substante
amare/fierbinte ingerabile introduse in gura sugarului.
Obiectivul
este de a continua fragmentarea astfel incat programarea sa fie
mai rapida si sa adapteze copilul la durere si
disocierea reflexiva.

Programarea izolarii si abandonului incepe cu copilul. Copilul


este izolat de
programatorii, in mod intentionat in timpul zilei, apoi au
preluat, au calmat, au curatat si au acordat atentie
in timpul noptii. Acest lucru se face pentru a pregati copilul
pentru adunarile nocturne si pentru a consolida programarea
pentru partile de zi si de noapte.

De la 15 la 18 luni, fragmentarea intentionata este continuata cu


implicarea furnizorilor de ingrijire primara

Page 153
result.txt
precum si programatori. Trauma subiectului devine mai metodica.
Aceasta este completata de
linistitor intermitent si legarea cu subiectul, apoi administrand
un soc electric. Pruncul
poate fi aruncat de la inaltime pe o suprafata moale, zgomote
puternice (batut, batut din palme si muzica) si
ciupirea pentru a asigura o constientizare sporita. Copilul poate
fi plasat intr-o cusca pentru perioade de timp cu
animalelor sa inceapa programarea Epsilon.

Intre varstele de 20 si 24 de luni, subiectul va incepe Pasii


Ascultarii pe care
Utilizarea programatorilor pentru a-i invata pe subiecti cum sa
fie loiali familiei, managerului si programatorului.
Privarea de hrana, apa si nevoi de baza incepe mai tarziu in
aceasta etapa. Un copil de aceasta varsta poate fi luat

la adunari culte/oculte. In afara de ocazii unice, sau dedicatii,


copilul nu va avea activitate activa
rol. Sugarii sunt de obicei lasati cu un membru de cult/ocult,
care asigura ca copilul ramane treaz in timpul
de data asta.

Pana la varsta de patru ani, slabiciunile si punctele forte care


caracterizeaza sistemul alter au fost
inregistrate pe diagrame si destinul copilului in viata
determinat. Graficul va citi ce ocupatie are
copilul va fi transformat si care va fi functia acestuia pentru
planul general.

Proces extrem: Aceasta metoda este foarte severa si, de obicei,


este un program de doi pana la cinci ani. Din cauza
de severitatea suferintei, subiectul este de obicei afectat
permanent de la integrare in
viata mainstream. Rezultatul este ca subiectul trebuie sa
locuiasca intr-un mediu mai putin competitiv precum o biserica
grup. Subiectii care primesc acest program tind sa fie foarte
Page 154
result.txt
superstitiosi, se agita usor cand
sunt prezentate dovezi obiective care contrazic sistemul lor de
convingeri. Ei tind sa creada in
lumea spirituala (demoni, fantome, zeu, entitati spirituale etc.)
si considera ca lumea spirituala este
mai puternic si mai important decat lumea materiala sau reala.
Acest program urmeaza practic
urmatorii pasi; Deprivare REM, caderea stimei de sine si a
increderii in sine, suferinta intensa,
constiinta exagerata, contact spiritual, renascut in Isus
Hristos, lupta spirituala, eliberare (salvat de
Mantuitorul) si insanatosire (binecuvantat de Isus Hristos). Ori
de cate ori este posibil, Handler/Programator
va sari peste sau va reduce acesti pasi pentru a minimiza riscul
de securitate si costurile financiare.

32 Cresterea unui copil Subiect

Parintilor, precum si celorlalti ingrijitori ai unui copil li se


ofera instructiuni despre cum sa creasca copilul sa fie
disociativ. Parintii sunt sfatuiti ca copilul lor va avea un
viitor reusit si la fel si ei daca vor avea
urmeaza instructiunile.

Petreceti 15 minute/zi invatandu-l pe copil sa scrie inapoi


pentru a dezvolta flexibilitatea creierului.

Perioade de izolare prelungita zilnic, cum ar fi dulapuri


intunecate, subsoluri intunecate, colturile camerelor intunecate.
In timpul izolarii prelungite, copilul nu poate aprinde luminile,
nu poate merge la baie si nu poate face zgomot
sau orice altceva. Copilul va invata sa se disocieze. Copilul
este, de asemenea, legat de abuzator
pentru ca de fiecare data cand copilul este lasat afara, ei sunt
recunoscatori abuzatorului.
Copilul poate fi inecat intr-o piscina si apoi resuscitat - si

Page 155
result.txt
timpul exact pentru a-l pastra
copilul sub va fi dat. Copilul poate fi plasat intr-un congelator
si, din nou, timpul exact
poate fi dat parintelui. Copilul nu trebuie sa se plimbe liber
prin casa. Zona adultilor este oprita
limite. Copilul trebuie sa se miste cu permisiunea.

Pedeapsa sistematica fara provocare cu mesajul - pastreaza


secretele. Sa nu auzi raul, sa nu vezi raul,
nu face rau. Acest lucru trebuie facut de mai multe ori pe
saptamana pentru a consolida codurile tacerii si
programare pentru tacere.

Un ac care este prins la jumatate in sus este infipt in copil cu


un sfert de inch adancime pe partea copilului.
muschii, feselor sau coapsei pentru a ajuta la continuarea
comportamentului disociativ. La ocazii speciale (aniversari,
sarbatori) mainile si picioarele care sunt cele mai sensibile la
durere sunt blocate. Cand picioarele sau mainile sunt
blocati, vor infige adesea acele sub unghii. Urechile sunt, de
asemenea, uneori blocate cu
ace. De asemenea, conditioneaza copilul sa se supuna comenzilor
conducatorilor lor, care vor folosi ace
acceseaza mintea diferitelor personalitati. Diferite pete pe corp
atunci cand sunt blocate cu ace impreuna cu
anumite coduri devin puncte de acces pentru anumite modificari.

De fiecare data cand un copil se cearta, are o criza de furie sau


se enerveaza, copilul trebuie sa fie lovit cu pumnul. Acesta este
un rapid
trauma. Se urmeaza cu o tigara aprinsa aplicata copilului pentru
a arde pielea in momentul in care
copilul devine supus. Daca o tigara nu poate fi gasita, trebuie
sa fie un plita sau un alt articol fierbinte
folosit. Cand copilul implineste varsta de patru ani, incep sa
programeze pentru a se arde.

Page 156
result.txt
Ori de cate ori copilul devine voinic, trebuie sa li se spele
gura cu sapun. Copilul
trebuie facut sa mestece o bucata si sa inghita spuma.

Copilul ar trebui sa fie violat zilnic si torturat. Aceasta ajuta


la programarea sexuala si incepe a
inversare in minte ca durerea este dragoste, iar durerea este
placere.

33 Programare detaliata

Dupa ce se stabileste raportul, programarea detaliata prezinta


doar probleme de rutina. Rutina majora
consideratiile sunt urmatoarele:

Este necesar sa depuneti toate eforturile pentru a impiedica


subiectul sa invete prin procesul de programare
exact acolo unde se afla goluri. Acest principiu este deosebit de
important daca subiectul le urmeaza
viata normala, mergand acasa in fiecare seara si aparand doar o
data sau de doua ori pe saptamana pentru programare, sau
daca buna-credinta lor ramane in dubiu.

Este o practica buna sa redactati fiecare raport de programare in


ziua programarii sau, cel putin,
inainte de urmatoarea sedinta, astfel incat defectele sa poata fi
remediate cu promptitudine si lacune sau contradictii observate
timp.

Pe masura ce programarea detaliata continua, si mai ales la


jumatatea drumului, dorinta programatorului de a
finaliza sarcina il poate determina sa fie din ce in ce mai
asemanator cu afacerile sau chiar mai brusc. Programatorul
poate tinde sa restranga sau sa renunte la intrebarile obisnuite

Page 157
result.txt
despre bunastarea subiectului cu care s-au deschis
sesiunile anterioare. Poate avea chef sa se ocupe din ce in ce
mai brusc de reminiscente sau digresiuni.

Interesul programatorilor s-a mutat de la subiectul insusi, care


cu putin timp in urma era un
subiect interesant, la sarcina de a implanta scripturi. Dar daca
raportul a fost stabilit, subiectul
va fi rapid sa simta si sa resimta aceasta schimbare de
atitudine. Orice subiect are suisuri si coborasuri, vremuri
cand sunt obositi. Intimitatea particulara a situatiei de
programare si insusi faptul ca
programatorul a stimulat in mod deliberat relatia va duce adesea
subiectul la legaturi. Programatorul
nici nu ar trebui sa intrerupa aceasta legatura brusc. Subiectul
de la inceputul pana la sfarsitul procesului ei
ar trebui sa simta ca interesul programatorului pentru ele a
ramas constant. Cu exceptia cazului in care programarea este
in curand, atitudinea subiectului fata de programatorul lor nu va
ramane constanta. Ei vor
simti din ce in ce mai atrasi de programator sau din ce in ce mai
antagonisti.

Programarea detaliata se termina numai cand (1) toate


scripturile, codurile si partile sunt implantate. (2) Subiectul
raspunde la indiciile de programare. (3) Subiectul poate raspunde
la un apel inapoi. Pana cand subiectul moare sau
isi finalizeaza scopurile, programarea lor poate fi intrerupta,
poate ani de zile -- dar nu a facut-o
fost finalizat.

34 Stabilizarea programarii

Torturile si stresul sunt toate o parte a programarii. Dupa o


sesiune de programare a subiectului

Page 158
result.txt
mintea va fi intr-o stare ridicata de teroare, soc,
disociativitate si aschiere. Mintea subiectului
nu pot indura mai mult, si potentialul de a avea aschiere
necontrolata si de a avea distrugerea
mintea si programarea ameninta controlul programatorilor.
Programatorul vrea mintea si
corpul sa se odihneasca astfel incat programarea sa poata fi
instalata, fara sa apara evenimente destabilizatoare. Subiectul
i se va administra un medicament pentru a induce un somn profund.
Somnul trebuie sa apara in decurs de 10 pana la 15 minute dupa
sesiune de programare.

Ocazional, inima unui subiect a fost impinsa la limitele sale in


timpul unei traume si corpul trebuie sa fie inchis
jos pentru a permite subiectului sa se odihneasca. Reprimarea
inimii se realizeaza prin punerea pacientului, dupa
concluzia programarii este de a induce somn continuu timp de 7-10
zile.

35 Munca creierului divizat

Creierul este bicameral, emisferele comunica prin corpul calos.


Emisfera stanga
este specializata in transductia verbal-lingvistica a vorbirii si
gandirea analitica (logica, matematica, cauza
si efect, limbaj si gandire secventiala). Partea dreapta joaca
mai mult un rol in holistic-
transducerea metaforica a informatiilor, cum ar fi imaginea
(arta, dans, intuitie, subiectiva, spontana,
imagini holistice si de vis). Rolul principal de a crea imagini
este indeplinit de partea dreapta.
Cele doua emisfere ale creierului pot functiona separat in
acelasi timp.

Page 159
result.txt
Se lucreaza de catre Programatori pentru a dezvolta gandirea
alterelor dintr-o parte a creierului pentru a gandi
diferit de cele de cealalta parte. Programarea creierului divizat
nu este doar hipnoza. Creier impartit
programarea permite programatorilor o modalitate de a impiedica
mana stanga sa stie ce este mana dreapta
face. De asemenea, le ofera capacitatea de a introduce programe
sau amintiri corporale care afecteaza doar jumatate din
corpul subiectului.

Pentru ca programatorii sa creeze modificari care sunt foarte


intuitive si care pot accesa
sfere spirituale superioare, ei trebuie sa inchida emisfera
logica. Cand emisfera stanga este
oprit, apoi creierul drept (care controleaza mana stanga si
partea stanga a corpului, adica mana stanga
cale) este capabil sa functioneze fara concurenta. Subiectul
trebuie sa poata intra pe deplin in contact cu el
latura intuitiva pentru a merge in taramurile spirituale unde
exista demoni.

Cand o emisfera domina ceea ce face creierul, nara opusa se va


deschide si va intra
aer. Cand emisfera dreapta face cea mai mare parte a gandirii,
nara stanga va face cea mai mare parte
respiratie. Modificarile voluntare ale respiratiei narale pot
ajuta la schimbarea centrului activitatii creierului de la unul
parte a creierului catre cealalta. Cand o persoana sta intinsa pe
o parte, emisfera laterala in jos va fi
activat, deoarece nara superioara va respira cel mai bine.
Distinctiile dintre cele doua emisfere sau
doua creiere sunt folosite de lumea oculta. Moriah apreciaza
caracterul intuitiv al emisferei drepte
Programarea creierului divizat se finalizeaza prin utilizarea a
patru metode:
1. Inchiderea unei parti si comunicarea doar cu o parte a
creierului. Un medicament este

Page 160
result.txt
administrat la baza craniului intr-o emisfera a creierului pentru
a o inchide, in timp ce cealalta
emisfera este tinuta treaza. Tortura este apoi efectuata pentru a
diviza mintea. Aceasta are ca rezultat crearea
programe si modificari care sunt asociate doar cu o parte a
creierului. Creierul este mai departe
despartit de sine.

2. Prin furnizarea simultana de informatii diferite catre fiecare


emisfera, aceasta se realizeaza prin restrangerea
subiectul pe loc cu ochii fortati deschisi. Diferite filme sunt
afisate simultan ambilor ochi.
Filmele de mare viteza vor fi difuzate cu o emisfera care
primeste scene de groaza, iar cealalta primeste
cadru familial. Acest lucru face ca cele doua emisfere sa
functioneze separat si subiectul se simte ca si cum ar fi
a innebuni. O emisfera incearca sa se disocieze si are o
experienta descurajata, in timp ce
cealalta parte se confrunta cu ceva exact opus. Cand filme de
mare viteza sunt afisate pentru impartire
programarea creierului, filmele sunt prezentate in trepte de 5
minute.

3. Folositi medicamente care impiedica comunicarea celor doua


emisfere.

4. Vorbeste in urechea stanga in timp ce ii dai urechii drepte un


zgomot confuz. Aceasta metoda este finalizata pentru a forta
se modifica pentru a se concentra atunci cand invata scenarii.

Alterelor frontale li se pot afisa filme bune pentru a le face sa


creada ca traiesc intr-o lume perfecta cu un bun
viata de familie. Alterarile oculte din partea dreapta pot primi
filme de groaza afisate prin ochiul stang. Partea dreapta a
creierul nu verbalizeaza bine, asa ca acesta este unul dintre
motivele pentru care subiectii au emotii fara capacitatea de a le
Page 161
result.txt
face
verbalizati-le.

36 Aplicatii pentru medicamentele utilizate in programare


Medicamentele sunt folosite in timpul programarii. Desi
medicamentele folosite pentru a ajuta programarea nu inseamna
nimic cel mai mult
indivizi, fiecare are un scop specific in cadrul unui anumit tip
de programare.
Efectul general al programarii psihotrope asupra subiectului, fie
el copil sau adult, este mintea la
un nivel profund incepe sa se indoiasca de capacitatea sa de a
cuprinde realul din imaginar. Daca psihotropele sunt
necontrolat de programatori, ar putea rezulta nebunie pentru
subiect. Mai mult, psihotropele pot
prezinta pericolul ca ar putea aglomera lumea interna a
subiectului si le-ar putea sparge mintea
incontrolabil.

Drogurile sunt folosite in programare pentru a stabili un model


sau un script. Trebuie sa existe un model de
disociere. Partile nu se pot disocia in nimic, altfel nu ar
exista nimic pe care sa construiasca.
Drogurile vor juca un rol major in structurarea sistemului alter.
Subiectul nu stie unde
efectul medicamentului provine. Programatorul isi va lua creditul
pentru puterea medicamentului.
Oricine administreaza medicamentul are putere in mintea
subiectului. Mintea vrea sa fie in siguranta.
Unele utilizari specifice pentru medicamente in timpul
programarii includ:
Punerea oamenilor in transa Aproximativ 90% din populatie poate
fi plasata in somnambulism (
cea mai profunda) transa hipnotica dandu-le medicamente
hipnotice. Au fost concepute medicamente care vor plasa
indivizii intr-o transa profunda foarte repede. Daca un alter nu

Page 162
result.txt
este cooperant atunci cand ei sunt
accesate, ele pot fi blocate pe loc mental si pot fi administrate
o injectie cu un efect hipnotic cu actiune rapida.
medicament.
Predarea se modifica pentru a intra mai adanc in transa pentru a
scapa de efectele drogurilor si de durere. O mare parte din
instruirea in
aceasta zona se bazeaza pe groaza si teama subiectului fata de
maestrul programator. Cand
Programatorul doreste ca alterele subiectului sa invete sa traga
mai profund, vor da un medicament pe care alterul
nu-i place. Alterului subiectului i se va spune apoi sa intre mai
adanc in minte daca vrea sa scape de
efectul medicamentului. Acest lucru impune starea disociativa
antrenata pentru alter. Cel sugerat sau
Povestea pe care sa o dai celui alter este adesea imaginea unui
tren. Subiectul este sfatuit ca se afla dirijorul
partea din fata a trenului, dar ei (copilul) trebuie sa se
deplaseze in spatele trenului prin vagoane. The
subiectul este invatat sa numere masinile pe masura ce trec ca si
cum ar fi pasi in minte. Acesta este antrenamentul
subiect sa coboare in niveluri mai profunde ale subconstientului.
Ilustratia trenului este folosita pentru a ajuta
subiect in amintirea experientei cu drogurile. Daca programatorul
doreste si vrea ca subiectul sa uite
experienta de droguri in timp ce invatati adancimile de transa,
apoi imaginile unui avion care decoleaza si
disparand in nori este imaginea de folosit.
Imbunatatirea traumei Medicamentele vor fi folosite pentru a
spori efectul de rotire atunci cand mintea este
programat sa aiba vartejuri si sa infiinteze capcane in mintea
subiectului. Un anumit medicament
intensifica trauma de 100 de ori. Drogurile pot fi utile pentru a
spori teroarea subiectului fata de
experienta. Acest lucru ajuta la scurtarea timpului de programare
si, de asemenea, sporeste programarea
intens. Marijuana imbunatateste perceptia culorii si a

Page 163
result.txt
zgomotului, dar nu este folosita pentru a imbunatati trauma. The
mintea nu se programeaza bine sub marijuana.

Producerea experientelor din afara corpului Diverse medicamente


halucinogene, inclusiv LSD, vor produce o
experienta extracorporala pentru subiect, daca medicamentele sunt
administrate corect. Programatorul va
pregatiti subiectul cu diverse informatii si povesti in timpul
administrarii medicamentului.
PCP care este praf de inger este o modalitate de a deconecta
cortexul de sistemul limbic si de a intra intr-un

stare alterata.

Crearea durerii. Acest lucru poate fi obtinut printr-o serie de


medicamente.

Crearea vaselor de sange care dor. Tensiunea arteriala este


crescuta de medicamente si medicamentele specifice sunt
adaugate care fac venele sa arda. Alterul este invatat sa taie
venele arse. Aceasta este programare
care este prevazut pentru a controla subiectul sa nu se
indeparteze de scenariul care i se ofera.

Controlul productiei de histamina. Este utilizat impreuna cu


programarea asistata de droguri

Ajutand la crearea iluziilor, cum ar fi fara maini, fara


picioare, fara fata, fara cap etc. Un programator lucreaza
cu un medicament halucinogen poate face un alter sa creada ca a
pierdut o anumita parte a corpului. pentru ca
majoritatea acestor alteratori au memorie mica sau nu au memorie
si un cadru de referinta redus, ceea ce li se spune
in timp ce sub influenta drogurilor este real pentru ei.

Invatandu-i pe alter sa ramana pe pozitie Unor alter nu le place


sa ramana pe pozitie. Dar prin folosirea

Page 164
result.txt
medicamentele si efectul secundar al medicamentelor, ei invata
curand importanta de a ramane in pozitie. Daca sunt
neascultator, amintirea efectelor secundare negative de la a nu
ramane pe pozitie in minte poate fi
tras de un cod si alterul poate retrai durerea de la a fi mutat
neascultator din pozitie.
Acest lucru este foarte eficient in predarea alterilor sa ramana
in pozitia lor care le este atribuita in minte.

Pentru a ajuta alte modalitati de programare, cum ar fi masinile


armonice de inalta tehnologie, care se implanteaza
ganduri. (Masinile sunt utilizate impreuna cu medicamente de
proiectare.)
O alta modalitate de programare asistata de medicamente este
modificarea comportamentului. Terapia aversiunii folosind a
medicamentul care induce varsaturile este utilizat la subiecti.
Un alt exemplu de medicamente care ajuta la programare este sa
administrati un halucinogen si intervievati subiectul in timp ce
acesta halucineaza. Halucinatiile sunt
apoi folosit ca blocuri de programare prin folosirea tehnicilor
hipnotice. O modalitate de a construi pe subiect
scenariile in timp ce au halucinatii este de a sfatui subiectul
daca fac vreodata un anumit lucru (cum ar fi
atingeti programarea, amintiti-va programarea si integrati parti
etc.) subiectul este sa aiba o mentalitate
caderea si halucinarea asa cum fac in prezent. Prin intarirea
continua a acestui mesaj, unii
alterele vor adopta scenariul ca fac bine corpului sa-l omoare
daca orice alt personalitate atinge
programarea, pentru ca trauma ar fi prea mult de suportat.
Pot fi administrati hormoni pentru a accelera cresterea sexuala
sau pentru a o incetini. Alte evolutii ale corpului
poate fi, de asemenea, manipulat.
Pentru a imbunatati sau reduce memoria
Pentru a construi imaginea puterii programatorului
Nota: este oportun sa subliniem ca personalitatile unui subiect
nu raspund uniform la

Page 165
result.txt
aceeasi doza din acelasi medicament. Intelegerea modului in care
un medicament va afecta anumite modificari este o stiinta in
in sine. Daca un alter tine corpul, acesta va primi mai mult
efectul unui medicament.
Unele dintre avertismentele pe care programatorii sunt atenti sa
le includa:
Monitorizarea inimii astfel incat sa nu se opreasca.
Asigurati-va ca medicamentele nu sunt administrate subiectilor
care sunt alergici la acestea.
Trecerea la ierburi atunci cand organismul este saturat cu
medicamente.

Stiind cat de mult medicament poate lua fiecare parte, micii


tineri alteratori nu pot lua la fel de mult. Se modifica in
interior
un singur sistem are niveluri diferite de toleranta fata de
medicamente. Un tanar alter poate fi ucis de un
dozaj pentru adulti, chiar daca varsta corpului este cea a unui
adult.
Furnizarea de sare pentru a echilibra electrolitii din mintea
unui subiect programat. Un electrolit
dezechilibrul poate face ca sistemul unui subiect sa se roteasca.

Sectiunea II Cereri

37 Frecventele undelor cerebrale

Aceasta este o lista de frecvente despre care diferite parti au


sustinut ca pot afecta mintea sau corpul uman
intr-un fel. Sunt incluse urmatoarele tipuri de frecvente:

Frecventele undelor cerebrale - Acestea sunt frecvente asociate


cu diferite stari mentale.

Frecvente de vindecare - Acestea sunt frecvente care ar putea fi

Page 166
result.txt
folosite pentru a vindeca boli de diferite tipuri sau
stimuleaza o anumita regiune a corpului (chakras). Mediul folosit
pentru a face acest lucru variaza - unele dintre acestea
dispozitivele genereaza campuri EM care sunt aplicate unei parti
precise a corpului, in timp ce altele folosesc
vibratii si sunet.

Frecventele fenomenelor naturale - Acestea includ frecventele


naturale care apar in natura (cele lui Schumann
Rezonanta, de exemplu), precum si tonurile sonore calculate din
revolutia/orbita diferitelor
planete.

Cicluri pe secunda (HZ), deoarece corespund starilor mentale,


aceste frecvente sunt de toate tipurile; usoara,
sunet, electric etc.

Sub 0,5 - intervalul Epsilon, stari extraordinare de constiinta,


stari inalte de meditatie, extaz
stari de constiinta, stari de inspiratie la nivel inalt,
perspectiva spirituala, experiente in afara corpului,
Stari yoghine de animatie suspendata.
0,1-1 Rezonante organ/muschi
Gama 0,1-3 Delta, - somn profund, vis lucid, functii imunitare
crescute, hipnoza
0,16 - 10 - Nevralgii
0,18 - 10 - Mod. terapie
0,20 - 0,26 - Dureri dentare
0,20 - 10 - Posttraumatice
0,28 - 2,15 - Dependenta de alcool
0,28 - 10 - Artrita
0,30 - 0,15 - Depresie
0,30 - 10 - Sindrom cervobrahial
0,37 - 2,15 - Dependenta de droguri
0,40 - 10 - Confuzie
0,45 - 10 - Dureri musculare
0,5 - foarte relaxant, impotriva durerilor de cap, pentru

Page 167
result.txt
durerile de spate; Tiroida, reproductiva, excretoare
stimulant, tonifiant pentru tot creierul
0,5-1,5 Ameliorarea durerii; endorfine, hipnoza mai buna

Gama Delta 0,5-4, somn profund fara vise, transa, animatie


suspendata Anti-imbatranire. Reduce cantitatea
de cortizol, un hormon asociat cu stresul si imbatranirea. Creste
nivelul de DHEA (anti-imbatranire)
si melatonina (reduce procesul de imbatranire.) Asociat cu mintea
inconstienta si starea de somn - in
impreuna cu alte frecvente in stare de veghe, Delta actioneaza ca
o forma de radar - cautand
informatie intinderea mana pentru a intelege la cel mai profund
nivel inconstient lucruri pe care subiectii nu le pot

intelege prin proces de gandire. Ofera intuitie, acordare


empatica si perspicacitate instinctuala.
Favorabil pentru vindecarea de tip miracol, cunoasterea divina,
cresterea fiintei interioare si a subiectului, renasterea, trauma
recuperare, experiente unul cu universul (samadhi), experienta
aproape de moarte, caracterizata prin
necunoastere, doar o stare de fiinta fericita, cum ar fi somnul
profund sau coma.
Anti-imbatranirea foloseste binaurale la 0,5, 1,0, 1,5, 2,0, 2,5,
3,0, 3,5 si 4,0 HZ. Toti se joaca
simultan.
0,9 Euforie
0,95 - 10 - Bici
1-3 - Delta: somn profund, fara vise, stare de transa, somn
non-REM relaxare profunda, reparator
somn, sentimente de liniste si pace, daca cineva poate ramane
constient
Exista un dezacord cu privire la unde incepe si se termina
intervalul delta - 0,5 pana la 4,0 HZ. 0,1 pana la 3,0 HZ si
.considera 0,5 pana la 3,0 HZ.
1.0 - Senzatie de bine, stimulare hipofizara pentru eliberarea
hormonului de crestere; vedere de ansamblu asupra inter-

Page 168
result.txt
relatii; armonie si echilibru.
1.05 Ajuta parul sa creasca si sa-si recapete culoarea.
Stimularea pituitara pentru eliberarea hormonului de crestere
(ajuta
dezvoltarea muschilor, recuperarea dupa leziuni, efectele de
intinerire).
1.2 - (utilizat pe) dureri de cap.
1.45 - Format antrenament tri-talamic. Creeaza antrenament intre
hipotalamus, pituitara
si pineala. Poate beneficia dislexicii + subiectii cu Alzheimer.
1.5 Rata universala de vindecare a lui Abraham .; Dormi.; Acei
subiecti ale caror afectiuni s-au manifestat in
a patra etapa a oboselii cronice, in care este evidenta o forma
de boala, a experimentat o eliberare
de la senzatia negativa a simptomelor lor cand sunt mutate in 1,5
HZ
1.8 Congestia sinusurilor pare sa se indeparteze in jurul valorii
de 1,8 HZ. (testat cu batai binaurale, in primul rand)
2,15 - 10 - Tendovaginatis.
2.06 Asociat cu coccis (os mic triunghiular la capatul coloanei
vertebrale).
2.30 Asociat cu organele genitale.
2.5 - ameliorarea durerii, relaxare. Productia de opiacee
endogene. Utilizare pentru efect sedativ utilizare raportata
pe sangerari, vanatai, insomnie si sinuzita. .
2,57 Asociat cu vezica urinara.
2,67 Asociat cu intestine.

Unele dezacorduri cu privire la intervalul theta - l-au impartit


in doua intervale, Theta1 (3,0-5,5 hz) si
Theta2 (5,5-8,0 hz).
3,0-5,5 - Gama Theta 1. Imparte gama Theta in Theta1 si Theta2.
3.0 Timp de reactie crescut cu 3,0 HZ si mai jos, folosit pentru
a reduce durerile de cap de tensiune musculara, dar a functionat
mai putin bine asupra migrenelor si durerilor de cap sinusurilor.
Folosit pentru tratarea alergiilor, impreuna cu 330 HZ.
3.07 Asociat cu hara (3 cm sau 1,5 inci sub buric, echilibrul

Page 169
result.txt
pelvisului).
3 - 4 Influenteaza viziunea fizica.
3 - 6 Constientizarea copilariei/amintiri vii.
3 - 8 Theta Range relaxare profunda, meditatie, memorie crescuta,
concentrare, creativitate, lucid
stare de visare, hipnagogica.
3.4 - Somn sanatos
3.5 - Senzatie de unitate cu totul, cresterea accelerata a
retinerii limbajului a receptivitatii
Rezonanta Pamantului. (Un remediu pentru) depresie si anxietate.
Intreaga fiinta regenerare, ADN
stimulare.

3.6 (un remediu pentru) furie si iritabilitate.


3.84 Asociat cu ovare (Efecte=vitalitate, viata la fiecare
nivel).
3.9 (un remediu pentru) comportament antisocial. Gama de unde
cerebrale Theta/Delta - meditatie clara, lucida
visele, constientizarea interioara imbunatatita, faciliteaza
accesul usor la resursele interioare si creeaza spatiu pentru
pace interioara + auto-innoire.
4-6 - schimbare de atitudine si comportament.
4-7 - Gama Theta: amintire, fantezie, imagini, creativitate,
planificare, visare, schimbarea gandurilor, Zen
meditatie, somnolenta; Acces la imagini subconstiente, meditatie
profunda, tensiune arteriala redusa,
se spune ca vindeca dependente .; Resetati nivelurile de sodiu si
potasiu din creier, ceea ce reduce nivelul mental
oboseala .Creste apetitul sexual . Meditatie, crestere
intuitiva.; Aproape de undele cerebrale Sleep, propice
la pacea interioara profunda, adevarurile mistice, transformand
credintele limitative sustinute inconstient,
si vindecare emotionala, explorare a scopului vietii,
intelepciune interioara, credinta, meditatie, ceva psihic
abilitati si recuperarea materialului inconstient. Izbucniri de
inspiratie, invatarea somnului crepuscular, profunda
relaxare, reverie, niveluri ridicate de constientizare, imagini

Page 170
result.txt
mentale vii.
Stari hipnopompice si hipnagogice
4,0 - 8,0 HZ Starea Theta prezenta in somnul de vis, meditatie
profunda, depozit de creatie
inspiratie, conexiune spirituala, perspectiva creativa a mintii
subconstiente, invatare in amurg (somn),
imagini mentale vii. Gasit la mediatorii avansati.
4-12 Rezonante musculare scheletice.
4.0 - Enkefaline, Perceptie extrasenzoriala. Proiectie astrala,
telepatie, modalitate de seductie
.Catecolaminele, vitale pentru memorie si invatare, raspund la
aproximativ 4 HZ. Problema subconstientului
Rezolvarea/Scanarea memoriei complete (daca cineva reuseste sa
ramana treaz) Asociat cu denumirea obiectelor, o
aspect important al memoriei
4.11 Asociat cu rinichii (Efecte=putere).
4.5 Starea de constiinta samanica/Cantari budiste tibetane
4,5-6,5 Vise treaz, imagini vii.
4.6 Asociat cu splina si sange (Efecte=Impuls Emotional).
4.9 - Introspectie. Induceti relaxarea, meditatia si un somn mai
profund.
5.0 - rezolvarea problemelor neobisnuite este nevoie de somn
redus, sunete theta inlocuind nevoia de extensie
visand. Stari de relaxare, ameliorarea durerii (cresterea
beta-endorfinei cu 10-50% raportata)
.Pretinsa rezonanta sfincterica (mecanica) (nu este buna).
5,0 - 10,0 Relaxare.
5.14 Asociat cu stomacul (Efecte=Acceptare emotionala).
5.35 Asociat cu plamanii (Efecte=Oxigen, Caldura).

Gama de frecventa 5,5-8,0 Theta2: Consta din trenuri (cursuri


lungi) cu activitate frontala ritmica
centrarea la 6,5-Hz cu amplitudini care ating intervalul 50-100
uV (micro-volt). Este indusa in unele
subiectii prin indeplinirea unei sarcini mentale, cum ar fi
aritmetica mentala, trasarea unui labirint, numararea
numarul de cuburi ingramadite intr-o reprezentare tridimensionala

Page 171
result.txt
si imaginand o scena. Mai frecvent in
extrovertiti cu trasaturi scazute de nevroza si anxietate.
Deoarece Theta2 este asociat cu sarcini mentale si
influenta sa se vede in potentialele latente evocate strans
legata de mecanismele atentiei sau
excitare.
5.5 - Trece dincolo de cunoastere la cunoastere, arata viziunea
de crestere necesara; Indrumare interioara Interioara
Indrumare, intuitie, generare de caldura.
5.8 (reduce) Frica, distragerea la minte si ameteli.

6.0 - stimularea memoriei pe termen lung. (Reduceti) nedorinta de


a lucra.
6.0 - 10.0 Vizualizare creativa - aproximativ 6 hz pentru un
timp, apoi pana la 10 hz.
6-9.6 Raspunsuri somatice, furnicaturi, presiune, caldura.
6.15 Asociat cu inima (Efecte=dragoste, caldura).
6.2-6.7 Linia mediana frontala Theta (Fm Theta) este o frecventa
EEG specifica observata in mod activ la acei subiecti
implicat in activitati cognitive, cum ar fi rezolvarea de
probleme de matematica si jocul Tetris 6.26-6.6 Hemispheric
desincronizare, confuzie, anxietate, timp de reactie scazut,
insomnie depresiva.
6.30 Hz - Proiectia mentala si astrala a accelerat invatarea si a
crescut retinerea memoriei.
(Reduce) furie + iritabilitate.
6.5 - Centrul intervalului de frecventa a undelor cerebrale
Theta2. Lobul frontal sau antrenarea creierului celor doi
emisferele este de aproximativ 6,5 hz.
Am citat a doua intrare din .direct, din cauza ambiguitatii sale.
Probabil se leaga de ceea ce 5,5-8,0 HZ
intrarea spune mai sus.
6.8 Utilizare posibila pentru spasme musculare.
6.88 Asociat cu clavicule (Efecte=vitalitate, echilibru general,
stabilitate).
7.0 - Proiectie mentala si astrala, indoire obiecte, chirurgie
psihica; Timp de reactie crescut. Masa

Page 172
result.txt
frecventa agregata (poate dezagrega materia), presupusa a
rezoneaza si rup organele la intensitate excesiva. Tratamentul
tulburarilor de somn
7.5 - Interconstientizarea sinelui si a scopului; meditatie
ghidata; gand creativ pentru arta, muzica de inventie,
etc.; contact cu ghizii spirituali pentru indrumare; intrarea in
meditatie; La 7,5 HZ subiectii care inainte
a suferit de gandire confuza a raportat o usurinta in a gasi
solutii la probleme suparatoare dupa a
a fost efectuata reevaluarea. Frecventa campului magnetic al
Pamantului, frecventa undelor theta (creierului) utila.
7.5 - 8 Pentru tratarea dependentei de alcool + droguri - Aceasta
gama de frecvente ii spune unui subiect ca este
multumit, ceea ce lipseste la personalitatile care creeaza
dependenta.
7.69 Asociat cu umerii (Efecte=forta bratelor, expansiune,
predare).
7.8 Rezonanta Schumann (vezi 7.83 HZ), activare ESP. Scurte
rafale de inalta frecventa la 7,7 Hz
a indus potentarea pe termen lung in cortexul prefrontal, desi
doar pentru o zi.
7.8-8 Stimuleaza ESP, paranormal.
7.83 - Earth Resonance, impamantare Schumann Resonance
anti-jetlag, control anti-minte, imbunatatit
experimente de vindecare psihica cu toleranta la stres, stimulare
hipofizara pentru eliberarea hormonului de crestere (ajuta
dezvoltarea muschilor, recuperarea dupa leziuni, efecte de
intinerire) .; Frecventa de rezonanta a Pamantului - frunze
te simti revitalizat de parca ai fi petrecut o zi la tara.
rapoarte de vindecare accelerata/amplificata
invatare - unda naturala a creierului pamantului.
Tonurile de rezonanta Schumann pot stimula, de asemenea,
hipofizarul in acelasi mod in care 7,83 HZ
poate - mai ales 31,32 HZ.
8-8.6 Stres/Anxietate redus.
8.0-10.0 invatare informatii noi Alpha - Reimprospatare rapida 15
min.

Page 173
result.txt
8.0-12.0 - Relaxare luminoasa din gama Alpha, super-invatare si
gandire pozitiva. Unde cerebrale mai lente
care sunt propice pentru rezolvarea creativa a problemelor,
invatarea accelerata, cresterea dispozitiei, stresul
reducerea etc., caracterizata prin intuitii intuitive, suc
creativ, inspiratie, motivatie,
visele cu ochii deschisi etc. Relaxat, dar alert Asociat cu calm,
relaxat, neconcentrat (nu se concentreaza), lucid
stari mentale, somn de vis si sentimente sau emotii placute in
deriva. 8-13 - Interval alfa - Non-
somnolenta, dar relaxata, stare de constiinta linistita, in
primul rand cu constientizare interioara placuta;
integrarea corp/minte. ; Amplifica radiestezia, starile de minte
goala, detasarea, visele cu ochii deschisi, mintea/corpul
integrare. (Poate provoca) crize epileptice.

8-14 - Qi Gong si aparat infratonic Qi Gong


8.0 - Regresie in vieti anterioare. Mai multe limfocite,
repararea ADN-ului. Asociat cu chakra de baza/muladhara
(Culoare=rosu) (parti ale corpului=suprarenale, coloana
vertebrala, rinichi) (Efecte=energie fizica, vointa de a
live) (Nota=C).
8.22 Asociat cu gura (Efecte=vorbire, creativitate).
8.3 - Preluati imagini vizuale ale obiectelor mentale.
Clarviziune.
8.6-9.8 Induce somn, senzatii de furnicaturi.
9.0, 11.0, 16.0 (proasta) migrarea ionilor de calciu documentata
(tesut cerebral).
9.0 - 13.0 - Alpha Range relaxat, fara sa se gandeasca la nimic
anume, uneori o placere
senzatie de plutire. Adesea dominante in anumite tipuri de
meditatie, undele alfa au avut-o in trecut
douazeci de ani a fost asociat cu stari mentale calme, lucide
(starea alfa). Sunt, de asemenea, des
detectat in timpul somnului de vis. Acest tipar apare de obicei
in visare cu ochii deschisi, constientizare relaxata, ghidata
sau imagini concentrate si activitate atletica lin ritmica.

Page 174
result.txt
Exista adesea un sentiment euforic, fara efort
a curgerii deoarece fapatorul este absorbit de activitate si
subiect + obiect sunt simtiti a fi uniti
9.0 - 14.0 Gama alfa Constientizare relaxata si detasata,
vizualizare, imagini senzoriale, lumina
reverie. De asemenea, poarta catre meditatie - ofera o punte
intre constient si subconstient
minte.
9.0 - Constientizarea cauzelor dezechilibrului corpului si a
mijloacelor de echilibrare. Atingerea fantoma a subiectului orb
citirea (cortexul somatosenzorial). Asociat cu chakra
sacra/Svadhisthana (culoare=portocaliu)
(Parti ale corpului=Gonade, sistemul reproducator)
(Efecte=Relatii/Sexualitate) (Nota=D).
9.19 Asociat cu buza superioara (Efecte=emotii, rezolvarea
conflictelor).
9.4 Frecventa majora utilizata pentru problemele de prostata.
9.41 - Frecventa piramidei
9.5-10 - Centrul intervalului alfa - Frecventa de scanare/repaus
a creierului - indicand un creier in picioare
de, asteptand sa cedeze locul beta ar trebui sa fie nevoie de
atentie, sau sa fie puntea, poarta, catre Theta si
Delta pentru somnolenta, somn si anumite provocari cognitive.
9.6 - Frecventa dominanta medie asociata campului magnetic al
pamantului; Tonifierea fetei
9,8-10,6 Vigilenta.
10 - Eliberarea imbunatatita a serotoninei si cresterea starii de
spirit. Actioneaza ca un analgezic, cea mai sigura frecventa,
in special pentru mahmureala si jet lag. Frecventa alfa
dominanta, claritate, normalitate, anticonvulsivante,
ritmul circadian se resincronizeaza, activeaza rinichii, creste
temperatura corpului, mai multa serotonina. Bine cand incerci
corela informatiile de catre subconstient - o frecventa de
asteptare in timp ce subconstientul face
lucreaza la frecvente mai joase. Coordonarea impulsului motor
(cortexul de control motor). Invatarea unui strain
Centrarea limbajului, Sleep Spindles, Arousal. Asociat cu chakra

Page 175
result.txt
plexului solar/Manipura
(Culoare=galben) (parti ale corpului=pancreas, stomac, ficat,
vezica biliara, sistem nervos)
(Efecte=Intelepciune spirituala, autovindecare. Vigilenta
crescuta (cauzata de o crestere a
in norepinefrina + serotonina si o scadere a melatoninei),
senzatie de bine si scaderea durerii
(cauzat de cresterea beta-endorfinelor) .; Stimulant suprarenal;
Imbunatatiri semnificative ale memoriei,
se raporteaza citirea si ortografia (impreuna cu 18 HZ)
Tratamentul Deficitului de Atentie
Tulburare/Hiperactivitate Tratament pentru leziuni ale capului
inchis Ritmul Berger (utilizat pentru) dureri de cap .
10-14 fusuri de vis/somn.
10.2 Catecolamine
10.3 Asociat cu pasajele nazale (Efecte=respiratie, gust).
10.5 - Frecventa vindecarii corpului, a unitatii mintii/corpului,
stabilizator puternic si stimulator de mers pe foc
pentru imunitate, valoroasa in convalescenta. Vigilenta relaxata,
contemplare, vindecare a corpului, minte

peste materie. Scaderea tensiunii arteriale asociata cu chakra


inimii/Anahata (culoare=verde) (corp
Parti = Timus, Inima, Sange, Sistem circulator) (Efecte =
Dragostea de viata, iubirea de sine si de altii).
10.6 - Relaxat si alert
10.7 Asociat cu urechi (Efecte=auz, concepte formale).
11.0 (si mai jos) - Reducerea stresului.
11-14 Vigilenta concentrata.
11.0 (obisnuit sa) atinge stari relaxate, dar alerte. .
11.5-14.5 O implicatie pentru neuroterapie este ca daca
inteligenta crescuta + eficienta mentala este
obiectiv, atunci ar trebui utilizata o banda de frecventa cu un
centru de 13 Hz. O frecventa mai dorita
banda de 12 pana la 15 Hz este de 11,5 pana la 14,5 Hz.
12.0 - Centrare, usa catre toate celelalte frecvente frecventa
rezonantei pamantului Centrarea, mentala

Page 176
result.txt
stabilitate, punct de tranzitie, timpul pare mai rapid. Pentru a
stimula claritatea mentala. Asociat cu
Chakra gatului/Vishuddha (culoare=albastru) (parti ale
corpului=tiroida, plamani, corzi vocale)
(Efecte=Expresie/sine in societate.
12.3 Asociat cu ochii (Efecte=Vizualizare).
12.0-14.0 Frecventa de invatare - Buna pentru a absorbi
informatia pasiv, atunci cand intentionati sa ganditi
despre asta mai tarziu. face distinctie intre studiul activ in
care procesati informatii si pasiv
studiind unde doar incerci sa absorbi informatii + planifica sa
te gandesti la ea mai tarziu. Pentru primul,
sugerat 36 pana la 44 HZ.
12.0-15.0 Beta (scazut) - concentrare relaxata, abilitati de
atentie imbunatatite. Tratarea hiperactivitatii. Senzor
Ritmul motor - Folosit in tratamentul autismului usor
13-27 - Interval Beta Asociat cu atentia concentrata asupra
stimulilor externi, activitate mentala alerta,
constiinta normala de veghe si procese de gandire activa.
13-30 - Interval beta - stare de veghe normala, preluarea si
evaluarea diferitelor forme de date
primit prin simturi. Este prezent cu ingrijorare, furie, frica,
foame si surpriza. stare de veghe,
motivatie, constientizare exterioara, supravietuire, rezolvare de
probleme, excitare, cresterea dendritelor, lupte
somnolenta .Gandire constienta, procese autonome si emotii Altii
considera ca furiile
Beta sa fie 13-27 HZ, 14-38 HZ. 13-40 HZ si 14-30 HZ.
Se imparte beta in intervale - Beta scazut=12-15 HZ, Beta
medie=15-18 HZ si Beta ridicat=18,0+ HZ.
13-40 Beta Range - un model de inalta frecventa, propice
stimularii energiei + actiunii; majoritatea dintre noi
Invatamantul institutionalizat actual este orientat spre beta,
caracterizat prin logic, analitic, intelectual
gandire, comunicare verbala etc.
13.0 - Presupusa rezonanta sfincterica (mecanica) (nu este buna).
Asociat cu chakra Brow/Ajna
Page 177
result.txt
(Culoare=indigo/violet) (parti ale corpului=pituitara, creier
inferior, ochiul stang, urechi, nas, sistem nervos)
(Efecte=Vizualizare, Conceptualizare.
13.8 - Asociat cu lobii frontali (Efecte=al saptelea simt,
decizie finala).
14-16 - asociat cu fusurile de somn pe EEG in timpul a doua etapa
a somnului
14-15 - Incetineste reflexele conditionate.
14.0-30.0 - Interval beta Acest model este optim pentru
activitati mentale intense, cum ar fi calcule,
analize logice liniare si alte functii foarte structurate
14.0 - Treaz si alert. Concentrare alerta, vitalitate,
concentrare asupra sarcinilor Rezonanta Schumann (a 2-a din
7 frecvente. 7,83 HZ fiind prima stimulare hipofizara care
elibereaza hormonul de crestere (ajuta la dezvoltarea
musculare, recuperarea dupa leziuni, efecte de intinerire) .;
Imbunatatirea inteligentei impreuna cu
22,0 HZ (mediu=stimulare audio-vizuala)
.folosit stimularea audio-vizuala alternanta intre 14 si 22 HZ.
Verificati linkul de sub bibliografie

intrare pentru mai multe informatii.


14.1 Earth Resonance Earth Harmonics - vindecare accelerata.
(Probabil legat de Schumann
Rezonanta de mai sus.)
15.0-18.0 Beta (mid) - capacitate mentala crescuta, concentrare,
vigilenta, IQ.
15-24 Euforie
15 - durere cronica .; Sunetul care ocoleste urechile pentru
subliminare (cortexul auditiv) .; Asociat
cu chakra coroana/Sahasrara (culoare = violet/alb) (parti ale
corpului = pineala, creier superior, ochi drept)
(Efecte=Integrarea personalitatii si spiritualitatii
15.4 - Asociat cu Cortex (Efecte=inteligenta).
16.0 - limita inferioara a auzului normal. Elibereaza oxigen si
calciu in celule.
16.4 Asociat cu varful capului (Efecte=spirit, eliberare,

Page 178
result.txt
transcendenta).
18.0-22.0 - Beta: constientizare exterioara, date senzoriale.
Arunca nivelul de sodiu/potasiu din creier
echilibru, rezultand oboseala mentala. Teoretic poate fi folosit
pentru a obtine un corp relaxat/minte concentrata
starea de constiinta.
18.0 Beta (mare) - complet treaz, stare normala de vigilenta,
stres si anxietate. Imbunatatiri semnificative
in memorie, citirea si ortografia sunt raportate (impreuna cu 10
HZ) (obisnuit sa) imbunatateasca
comportament hiperactiv
20-30 Imagini cu fospen, luminozitate maxima in campul vizual.
20-40 Meditatie pentru ameliorarea stresului/Chiar la marginea
sunetului audibil/Ca fundal muzical.
20.0 - oboseala, energizare. Provoaca suferinta in timpul
travaliului. Pragul de auz uman.; Schumann
Rezonanta (a treia frecventa din 7) Impunerea unor comenzi
subconstiente altuia (centrul gandirii).
Stimularea glandei pineale Ajuta cu tinita (o afectiune care
provoaca zgomot de urechi) Hipofiza
stimulare pentru eliberarea hormonului de crestere (ajuta la
dezvoltarea muschilor, recuperarea dupa leziuni, intinerire
efecte). Stimulant suprarenal, (utilizat pentru) tulburari ale
sinusurilor/infectie a sinusurilor/raceala/dureri de cap. In mod
obisnuit
utilizata cure-all Rife Frequency
20.215 LSD-25 imita efectele
20.3 Rezonanta Pamantului Probabil acelasi lucru cu Rezonanta
Schumann la 20 HZ.
22.0 Folosit impreuna cu 14 HZ pentru imbunatatirea inteligentei
(mediu=audio-vizual
stimulare) Folosit impreuna cu 40 HZ pentru calatorii in afara
corpului De asemenea, utilizat cu 40 HZ pentru deplasari psihice
vindecare. Stimulare audio-vizuala folosita alternand intre 14 si
22 HZ.
22.027 Serotonina
25.0 Ocolirea ochilor pentru imprimarea imaginilor (cortexul

Page 179
result.txt
vizual).
26,0 Rezonanta Schumann (a patra frecventa din 7) Stimularea
hipofizara pentru a elibera hormonul de crestere (ajuta
dezvoltarea muschilor, recuperarea dupa leziuni, efectele de
intinerire).
26.4 Rezonanta Pamantului.
27,5 nota cea mai joasa la un pian.

Incepand de la 30 HZ, sursele incep sa nu fie de acord cu privire


la numele fiecarui interval.

30 - 60 Gamma Range - putin cunoscut dar include luarea


deciziilor intr-o situatie de frica, muschi
tensiune,
Unii cercetatori considera ca Gamma incepe de la 40 HZ.
30 - 190 Lumbago.

60 pana la 120 pentru a fi gama Lambda.

30-500 High Beta: Nu este asociat in prezent cu nicio stare de


spirit. Unele efecte au fost
observat, dar in prezent nu s-au facut suficiente cercetari in
acest domeniu, pentru a dovedi sau infirma,
orice.

30 este inceputul gamei Gamma, despre care crede ca ajunge la 60.


Apoi considera ca 60 pana la 120
fie gama Lambda.

40 este locul unde se termina Beta si incepe Gamma.


31.32 Rezonanta Schumann (frecventa a 5-a din 7) - stimularea
hipofizare pentru eliberarea hormonului de crestere
(ajuta la dezvoltarea muschilor, la recuperarea dupa leziuni,
efecte de intinerire).
32 Desensibilizant; vigoare si vigilenta sporite.
33 Constiinta lui Hristos, hipersensibilitate, frecventa

Page 180
result.txt
piramidei (in interior); Rezonanta Schumann (a 5-a
frecventa de 7)
HZ (frecventa exterioara a piramidei). Mintea tinde sa rataceasca
in moduri amuzante.
35 - 150 Fracturi.
35 - 193 Artralgie.
35 Trezirea chakrelor mijlocii, echilibrul chakrelor
36 - 44 Frecventele de invatare, cand studiezi sau gandesti
(activ). Ajuta la mentinerea alertei.
Stare de functionare de trezire.; Frecventele bulbului olfactiv,
cortexului prepiriform si amigdalei
38 Eliberarea de endorfine
39.0 Rezonanta Schumann (a sasea frecventa din 7)
40-60 efecte anxiolitice si stimuleaza eliberarea de
beta-endorfine.
43 - 193 Carcinomatoza.
40.0 - dominant in rezolvarea problemelor in situatii de teama.
Gamma - asociata cu informatii-
procesare bogata a sarcinilor si procesare a informatiilor la
nivel inalt. Activitatea creierului de 40 Hz poate fi un fel de
mecanism de legare valul de 40 de cicluri pe secunda serveste la
conectarea structurilor din cortex unde
are loc procesarea avansata a informatiilor, iar talamusul, o
regiune inferioara a creierului in care se transmit complexe
iar functiile integrative sunt indeplinite. Folosit impreuna cu
22 HZ pentru calatorii in afara corpului.
utilizat cu 22 HZ pentru vindecarea psihica Activitatea de 40-Hz
variaza de la 38,8 la 40,1-Hz, indiferent de
locul electrodului. Frecventa medie este in domeniul ~39,5-Hz. Pe
scurt, cand corpul este
profund relaxat si mintea este intr-o stare de concentrare si
concentrare ridicata, creierul de 20 si 40 Hz
activitatea poate fi observata in EEG-ul brut si cantitativ al
unor subiecti. Este posibil ca 18 pana la 22-Hz
Antrenamentul beta si, eventual, neuro-feedback de 40 Hz pot
ajuta la crearea unui corp relaxat/minte concentrata
stare de constiinta. Activitate in cortexul ectosilvian si
Page 181
result.txt
lateral, geniculat medial, reticular
formarea, talamusul median central si hipocampul. EEG-ul I.I.
mediu si inalt. subiecte
in timpul activitatii de multiplicare mentala. Un ritm de 40 Hz a
aparut chiar inainte de raspunsul subiectului
intrebarea. Se crede ca impulsurile de patruzeci de Hz conduc la
sincronizarea + coordonarea neuronilor
atribuite procesarii stimularii senzoriale primite. Puneti in
computerizare, 40-Hz poate fi
frecventa sistemului de operare a creierului
Considerat punctul de divizare dintre undele beta + undele gamma.
45.0 Rezonanta Schumann (a saptea frecventa de 7
46,98 - Util pentru efecte ciudate (utilizare cu 62,64 HZ si
70,47 HZ).
50-60 Efecte negative documentate prea numeroase pentru a fi
mentionate Nu exista nicio corelatie data cu semnalul
puterea sau modalitatea utilizata, adica audio-vizual, EMF,
magnetic, electrostatic, gravitic. De asemenea, majoritatea
ELF-urilor

cercetarea este acum clasificata de guvern. S-au descoperit


efecte comportamentale ca rezultat al aplicatiei sinusoidale
gradienti de camp de pana la 4 volti.
50,0 - frecventa dominanta a activitatii musculare polifazice,
Ritmuri cerebrale mai lente
55,0 - yoga tantrica; stimuleaza kundalini.
Interval Lambda 60 - 120 - Putin cunoscut, dar include
activitatea sistemului nervos central
60 de linii electrice
62.64 - Util pentru efecte ciudate. (Folositi cu 46,98 HZ si
70,47 HZ).
63 Proiectie astrala
65.8 Asociat cu coccis (os mic triunghiular la capatul coloanei
vertebrale) (octava mai mare de
2,06 HZ).
70-9.000 Spectru de voce
70 Proiectie mentala si astrala; Productia de endorfine/utilizata

Page 182
result.txt
cu electroanalgezie.
70.47 Util pentru efecte ciudate. (Folositi cu 46,98 HZ si 62,64
HZ).
72 Spectru emotional Folosit pentru sinuzita/infectie a
sinusurilor/raceala.
73,6 Asociat cu organele genitale (octava mai mare de 2,30 HZ).
80 Constientizarea si controlul directiei corecte. Pare a fi
implicat in stimularea 5-
producerea de hidroxitriptamina, cu 160Hz. Combinati cu 2,5 Hz.
82,3 Asociat cu vezica urinara (octava mai mare de 2,57 HZ).
83 Al treilea ochi deschidere pentru unii subiecti
85,5 Asociat cu intestine (octava mai mare de 2,67 HZ).
90,0 - 111,0 Beta-endorfinele producatoare de placere se ridica
intre aceste frecvente. Notele ca
ar intra in acest interval, incepe cu F#3 si merge pana la A3.
("A3" fiind a patra octava in sus -- din moment ce
exista un A0 si un A1, A2 mai mic decat acesta.) Cantatul F#3 si
A3 ca acord pare sa functioneze ca un
bun calmant. Un subton suplimentar in gama alfa de frecvente
ajuta uneori si el. (Incerca
adaugand un ton in jur de 12,5 HZ).
90.0 Sentimente bune, securitate, bunastare, echilibrare
95,0-125,0 Rezonante acustice ale structurilor antice asortate
95.0 Utilizare pentru durere impreuna cu 3040 HZ.
98,4 Asociat cu hara (3 cm sau 1,5 inci sub buric, echilibrul
pelvisului) (octava mai mare de 3,07
HZ).
100 Poate ajuta la durere (utilizat cu stimulare electrica)
Site-ul mentioneaza in mod special ca poate fi bun pentru durere
initial, dar apoi recomanda utilizarea 0,5 sau 1,5
pentru a trata durerea.
105 Vedere generala a situatiei complete
108 Cunoasterea totala
110.0 Frecventa asociata cu stomacul. (Nota=A) Asociat cu ovare
(Efecte=vitalitate, viata la
fiecare nivel) (octava mai mare de 3,84 HZ).
111 Regenerarea celulara a endorfinelor beta
Page 183
result.txt
117.3 Frecventa asociata cu pancreasul (Nota=C#)
120 - 500 P.S.I., deplasarea obiectelor, schimbarea materiei,
transmutarea, psihokineza
120 Ajuta la oboseala (Mediu=pad (utilizat pe) tulburari ale
sinusurilor/infectie a sinusurilor/raceala.
125 Potentializator Graham; Stimulare. (Folosit pe) sinuzita.
126.22 - Soarele, a 32-a octava a anului Pamantului Frecventa
Soarelui (Nota=C) (Culoare=Verde)
(Tempo=118,3 BPM) (Chakra=Manipura, numita si Hara {asociata cu
Buric si al treilea lombar
vertebre}) (Efecte=avanseaza sentimentul de centrare a magiei si
a transcendentalului)

132,0 Asociat cu rinichi (Efecte=putere) (octava mai mare de 4,11


HZ). Asociat cu coccis
(os triunghiular mic la capatul coloanei vertebrale) (octava mai
mare de 2,06 HZ).
136.1 Soare: lumina, caldura, bucurie, animus rezoneaza cu anul
pamantului (Nota=C#) (Culoare=Turcoaz
Verde) (Efecte=calmant, meditativ, relaxant, centrare) Perioada
in care pamantul se invarte in jurul soarelui
(Tempo=63,8*127,6) (Chakra=Anahate/Chakra
inimii)(Efecte=relaxare, linistitoare, echilibrare, armonie
cu cosmosul, asociat cu sufletul {"frecventa sufletului})
(medicinal=sedativ)
(Altul=ton semnificativ in muzica indiana {a numit-o sadja sau
tata pentru altii - a fost o nota cheie}
- corespunde OM si crestinului AMIN)
140.25 Pluto: putere, criza si schimbari Frecventa asociata cu
orbita lui Pluto; (Nota=C#)
(Culoare=albastru-verde) (Tempo=65,7 * 131,4 BPM) (Efecte =
sustine dinamica grupului magic
principiu si se spune ca este responsabil de integrarea in
anumite structuri ale societatii
141.27 Mercur: intelectualitate, mobilitate Frecventa asociata cu
orbita lui Mercur (Nota=C# sau
D) (Culoare=albastru-verde sau albastru) (Tempo=66,2)

Page 184
result.txt
(Chakra=Vishudda/Chakra gat) (Efecte=Suporturi)
centru de vorbire si principiu comunicativ-intelectual, asociat
cu comunicarea si
inteligenta) frecventele planetelor care se rotesc in jurul
soarelui sunt mai putin importante decat cele ale
luna, soarele si Pamantul.
O discrepanta in nota si culoare - ambele sunt date de doua ori -
o data ca C# si albastru-verde,
144.0 (ajuta la) dureri de cap (mediu=pad)
144.72 Marte: activitate, energie, libertate, umor Frecventa
asociata cu orbita lui Marte
(Nota=D) (Culoare=albastru) (Tempo=67,8 * 135,6 BPM) (Efect:
Sustine puterea vointei si concentrarea
energie, capacitate de realizare)
146,0 (utilizat pe) infectie a sinusurilor/raceala.
147,0 Asociat cu splina/sange (Efecte=Impuls Emotional) (octava
mai mare de 4,6 HZ)
Asociat cu organele genitale (octava mai mare de 2,30 HZ).
147.85 Saturn: separare, durere, moarte Frecventa asociata cu
orbita lui Saturn (Nota=D)
(Culoare=Albastru) (Tempo=69,3 * 138,6 BPM) (Efecte=imbunatateste
concentrarea si procesul de
devenirea constienta + arata foarte clar conexiuni karmice, aduce
structura si ordine - este
considerat a fi un controlor cosmic)
160.0 Pare a fi implicat in stimularea productiei de
5-hidroxitriptamina, cu 80 Hz. .; Utilizati pentru
ameliorarea rapida a durerilor de cap; utilizat pentru infectia
sinusurilor/raceala.
164.3 Frecventa asociata cu vezica biliara (Nota=E)
165,0 Asociat cu stomacul (Efecte=Acceptare emotionala) (octava
mai mare de 5,14 HZ)
Asociat cu vezica urinara (octava mai mare de 2,57 HZ).
171,0 Asociat cu plamanii (Efecte=Oxigen, Caldura) (octava mai
mare de 5,35 HZ). Asociat cu
intestine (octava superioara de 2,67 HZ) .
172.06 - rezoneaza cu anul platonic {aproximativ 26.000 de ani}
Page 185
result.txt
(Nota=F) (Culoare=violet-violet)
(Efecte=efect vesel, vesel, spiritual) .; Frecventa anului
platonic (culoare=rosu-violet
{violet}) (Tempo=80,6 BPM) (Chakra=Sahasrar/Chakra coroana)
(Efecte=veselie, claritate a
spirit, unitate cosmica la cele mai inalte niveluri)
(medicinal=antidepresiv) (Altul=F este considerat tonul de
spiritul)
176.0 - Frecventa asociata cu colonul. (Nota=F sau F#)
183.58 - Jupiter: crestere, succes, dreptate, spiritualitate.
Frecventa asociata cu orbita lui Jupiter
(Nota=F#) (Culoare=Rosu) (Tempo=86,05 * 172,1 BPM) (Efecte:
sprijina puterea creativa si
constructie continua) (Asociat cu Jupiter: Generozitate,
Continuitate, Magnanimitate, Jovialitate)
185,0 - (utilizat pe) infectie a sinusurilor/raceala.

187,61 frecventa punctului lunar


194.18 frecventa Zilei Pamantului sinodice {tonul zilei} (Nota=G)
(Culoare=Rosu portocaliu)
(Tempo=91.0 BPM) (Chakra=Muladhar/Chakra de baza) (Efecte =
dinamic, vitalizant)
(Medicinal="tonifica") (Altele=determinand vremea" frecventa
sferica, influenteaza proteinele, aduce
unul in armonie cu natura)
194.71 - Pamant: stabilitate, impamantare Cheia lui G rezoneaza
cu frecventa zilei pamantului, culoarea
portocaliu-rosu si are un efect dinamic, stimulant si energizant
asupra corpului-mintei.
197,0 Asociat cu inima (Efecte=dragoste, caldura) (octava mai
mare de 6,15). Asociat cu hara
(3 cm sau 1,5 inci sub buric, echilibrul bazinului) (octava mai
mare de 3,07 HZ).
197,71 frecventa Zilei Sideric.
207.36 - Uranus: spontaneitate, independenta, originalitate.
Frecventa asociata cu orbita lui Uranus
{inserati una dintre zecile de glume proaste aici} (Nota=G#)

Page 186
result.txt
(Culoare=Portocaliu) (Tempo = 97,2 BMP) (Efecte
= sustine puterea de surpriza si de reinnoire, are putere
primordiala si erotica).
210,42 frecventa Lunii sinodice (Nota=G#) (Culoare=portocaliu)
(Tempo=98,6 BPM)
(Chakra=Svadisthan {2nd Chakra}) (Efecte=stimuleaza energia
sexuala, sustine erotica
comunicare) (Medicinal=reglarea menstruatiei, tulburari ale
glandei si sistemului limfatic).
211.44 - Neptun: inconstientul, secretele, imaginatia, iubirea
spirituala. Frecventa asociata cu
orbita lui Neptun (Nota=G#) (Culoare=portocaliu) (Tempo=99,1 BPM)
(Efecte = sprijina intuitia,
inconstienta si imbunatateste experienta visului).
220,0 Frecventa asociata cu plamanii. (Nota = A) Asociat cu
clavicule (Efecte=vitalitate,
echilibru general, stabilitate) (octava mai mare de 6,88 HZ).
Asociat cu ovare (Efecte=vitalitate, viata
la fiecare nivel) (octava mai mare de 3,84 HZ).
221.23 - Venus: frumusete, dragoste, sexualitate, senzualitate,
armonie. Frecventa asociata cu orbita lui
Venus (Nota=A) (Culoare=galben-portocaliu) (Tempo=103,7 BPM)
(Chakra=Ajna/Al treilea ochi)
(Efecte=sustine energia iubirii superioare si aspiratia pentru
armonie).
227,43 frecventa Lunii Sideric.
229,22 frecventa ciclului metonic (legata de luna).
234,16 frecventa nodului Lunii.
241,56 frecventa perioadei Saros; (legat de luna).
246,04 frecventa de rotatie a Apsidisului; (legat de luna).
250.0 Ridicati si revitalizati
254,57 Frecventa asociata cu orbita lui Icar (asteroid).
256.0 Chakra radacina (1:1) (Nota=C).
263,0 Asociat cu gura (Efecte=vorbire, creativitate) (octava mai
mare de 8,22 HZ). Asociat
cu rinichi (Efecte=putere) (octava mai mare de 4,11 HZ).
264,0 Legat de personalitate. (Nota=C+).
Page 187
result.txt
272
Octava 33 a anului pamantesc (HC)
272.0 Frecventa asociata cu seleniu (nutrient mineral) (Nota=C#).
272.2 Frecventa asociata cu orbita Pamantului (Nota=C#).
273.0 Chakra transsubiectala (1:15) (Nota=C#) (Orbita Pamantului
272).
280.5 Frecventa asociata cu orbita lui Pluto (Nota=C#).
281.0 - Frecventa asociata cu intestinele (Nota=C#) (BH1)
281.6 - Frecventa asociata cu intestinul subtire (Nota=C#).
282.4 - Frecventa asociata cu orbita lui Mercur. (Nota=D).

288.0 - Chakra polaritatii (9:1) (Nota=D) (Orbita Marte 289).


289.4 - Frecventa asociata cu orbita lui Marte. (Nota=D).
293.0 - Chakra necunoscuta (1:14) (Nota=D+) (Orbita Saturn 296).
O nota undeva intre D si D#. O nota un sfert.
294.0 - Asociat cu buza superioara (Efecte=emotii, rezolvarea
conflictelor) (octava superioara de 9,19
HZ). Asociat cu splina/sange (Efecte=Impuls Emotional) (octava
mai mare de 4,6 HZ).
295.7 - Frecventa asociata cu orbita lui Saturn (Nota=D#).
295.8 - Frecventa asociata cu celulele adipoase (Nota=C#).
296.07 - Frecventa asociata cu orbita lui Toutatis (asteroid).
304.0 - Util pentru durerile de cap (mediu=pad); sedare si
ameliorarea durerii (mediu=tub) (JB+KFL);
(util pentru) tensiune arteriala, (si cu) muschi rigidi (KFL);
Frecventa asociata cu potasiul
(nutrient mineral) (Nota=D#).
310.7 - Frecventa asociata cu spin-ul lui Neptun (Nota=Eb).
315.0 - Chakra diafragmei (10:1) (Nota=Eb).
315.8 - Frecventa asociata cu creierul (Nota=Eb) (BH1)
317,83 - Frecventa asociata cu Ficat (Nota=Eb).
319,88 - Frecventa asociata cu Rinichiul (Nota=Eb).
320.0 - Chakra plexului solar (10:1) (Nota=Eb). Frecventa
asociata cu calciu (nutrient mineral)
(Nota=E sau Eb).
321.9 - Frecventa asociata cu sangele. (Nota=E sau Eb).
324.0 - Frecventa asociata cu muschii. (Nota=E).

Page 188
result.txt
329,0 Asociat cu pasajele nazale (Efecte=respiratie, gust)
(octava mai mare de 10,3 HZ).
Asociat cu stomacul (Efecte=Acceptare Emotionala) (octava mai
mare de 5,14 HZ).
330,0 Folosit pentru tratarea alergiilor in combinatie cu 3 HZ.
333,0 (utilizat pe) infectie a sinusurilor/raceala.
332,8 - Frecventa asociata cu orbita Soarelui (Nota=E).
Cat timp i-ar lua unei planete imaginare sa orbiteze in jurul
limitei exterioare (circumferinta) a Soarelui.
336,0 - Frecventa asociata cu Molibden (nutrient mineral).
341.0 - Chakra inimii (1:12) (Nota=F).
342.0 - Asociat cu urechi (Efecte=auz, concepte formale) (octava
mai mare de 13,8 HZ).
Asociat cu plamanii (Efecte=Oxigen, Caldura) (octava mai mare de
5,35 HZ).
352.0 - Frecventa asociata cu vezica urinara. (Nota=F). Chakra
timusului (11:1) (Nota=F#).
Se pare ca exista o discrepanta aici cu privire la nota aceasta
frecventa, atat F, cat si F#.
367,0 - (utilizat pe) infectie a sinusurilor/raceala.
367.2 - Frecventa asociata cu orbita lui Jupiter (Nota=F#).
368.09 - Frecventa asociata cu orbita lui Apollo (asteroid).
372.0 - Chakra necunoscuta (1:11) (Nota=G#) (Earth Spin 378).
375,70 - Frecventa asociata cu orbita lui Eros (asteroid).
378.5 - Frecventa asociata cu rotatia Pamantului. (Nota=F#).
380,96 - Frecventa asociata cu orbita lui Ida (asteroid).
384.0 - Vibratia Gurdjieff asociata cu chakra radacinii. A sasea
armonica din sase, centrul
spectrul undelor cerebrale." (RP); Chakra gatului (12:1)
(Nota=G). Frecventa asociata cu cromul
(nutrient mineral) (Nota=G?).
389.4 - Frecventa asociata cu rotatia lui Marte. (Nota=G).
393,0 - Asociat cu ochii (Efecte=Vizualizare) (octava mai mare de
12,3). Asociat cu inima

(Efecte=dragoste, caldura) (octava mai mare de 6,15).


393.34 - Frecventa asociata cu orbita lui Pallas (asteroid).
Page 189
result.txt
394,76 - Frecventa asociata cu orbita lui Ceres (asteroid).
396 - G (nota muzicala).
400 Se pare ca se decongestioneaza. Frecventa asociata cu mangan
(nutrient mineral) (Nota=G sau G#).
405 - Violet.
408,7 - Frecventa asociata cu orbita lui Juno (asteroid).
409.1 - Frecventa asociata cu rotirea lui Venus (Nota=G#).
410.0 - Chakra necunoscuta (1:10) (Nota=Ab) (Venus Spin 409).
414.7 - Frecventa asociata cu orbita lui Uranus (Nota=G#).
416.0 - Chakra centrului psihic (13:1) (Nota=Ab) (Orbita lui
Uranus 415). Frecventa asociata cu fierul
(nutrient mineral) (Nota=Ab).
418.3 - Frecventa asociata cu oase (Nota=Ab).
420.82 - Luna: dragoste, sensibilitate, creativitate, feminitate,
anima
421.3 - Frecventa asociata cu orbita lunii (Nota=Ab). De
asemenea, asociat cu rotirea lui Mercur
422,8 - Frecventa asociata cu orbita lui Neptun (Nota=Ab).
424,0 - (utilizat pe) Oboseala (mediu=pad). Frecventa asociata cu
iod (nutrient mineral)
(Nota=Ab).
430.8 - Frecventa asociata cu spin-ul lui Uranus (Nota=Ab).
438 - Indigo
440 - A (nota muzicala); Asociat cu lobii frontali (Efecte=al
saptelea simt, decizie finala)
(octava mai mare de 13,8). Asociat cu clavicule
(Efecte=vitalitate, echilibru general, stabilitate)
(octava mai mare de 6,88 HZ).
442.0 - Frecventa asociata cu orbita lui Venus. (Nota=A).
448.0 - Chakra al treilea ochi (14:1) (Nota=A).
445.0 - Chakra (1:9) (Nota=Bb) (Orbita Venus 442).
455.4 - Frecventa asociata cu rotatia lui Saturn (Nota=A#).
456,0 - (utilizat pe) sinuzita/infectie sinusala/raceala.
461,67 - Frecventa asociata cu orbita Vestei (asteroid).
464.0 - Frecventa asociata cu Cupru (nutrient mineral) (Nota=Bb).
(Folosit pe) sinusuri
infectii/raceli cu 728hz, 784hz si 880hz.

Page 190
result.txt
473 - Albastru
473.9 - Frecventa asociata cu spin-ul lui Jupiter (Nota=Bb).
486.2 - Frecventa asociata cu spin-ul lui Pluto (Nota=B).
480 - Chakra Coroanei (15: 1) (Nota=B). Frecventa asociata cu
fosfor si zinc (mineral
nutrienti) (Nota=B).
492.0 - Frecventa asociata cu Splina (Nota=B). Asociat cu Cortex
(Efecte=inteligenta)
(octava mai mare de 15,4 HZ).
492.8 - Frecventa asociata cu suprarenale (Nota=B) .Asociata cu
suprarenale, tiroida si
paratiroida.
493.00 - Frecventa asociata cu orbita lui Gaspra (asteroid).
495 - B (nota muzicala)
495,25 - Frecventa asociata cu orbita Castaliei (asteroid).
497.1 - Frecventa asociata cu rotatia Soarelui. (Nota=B).
500,0 - (folosit pentru a trata) Antrax (mediu=tub).

520,0 - (utilizat pe) Dureri de cap (medie=pad).


522.0 - (utilizat pe) infectie a sinusurilor/raceala.
526 - Asociat cu varful capului (Efecte=spirit, eliberare,
transcendenta) (octava superioara de 16,4
HZ). ; Asociat cu gura (Efecte=vorbire, creativitate) (octava mai
mare de 8,22 HZ).
527 - Verde
528 - C (nota muzicala)
542 - Frecventa bioenergetica pentru Variolinum (adica vaccin
impotriva variolei).
569 - Frecventa bioenergetica pentru Variolinum (adica vaccin
impotriva variolei).
580 - Galben
586.0 - Asociat cu circulatia si sexul (Nota=C#).
588.0 - Asociat cu buza superioara (Efecte=emotii, rezolvarea
conflictelor) (octava superioara de 9,19
HZ).
594 - D (nota muzicala)
597 - Portocaliu

Page 191
result.txt
620 - Keely Frequency (utilizare cu 630 si 12000).
630 - Keely Frequency (utilizati cu 620 si 12000).
633 - Frecventa bioenergetica pentru Anthracinum (adica vaccinul
cu antrax).
658 - Asociat cu pasajele nazale (Efecte=respiratie, gust)
(octava mai mare de 10,3 HZ)
660 - E (nota muzicala)
664 - (Folosit pentru) Oboseala (mediu=pad).
685 - Asociat cu urechi (Efecte=auz, concepte formale) (octava
superioara de 13,8 HZ).
700 - Rosu
704 - F (nota muzicala)
727 (utilizat pe) Alergii, Sinuzite. Frecventa Rife cura-toate
folosita in mod obisnuit.
728 - (Utilizat pe) infectii sinusurilor/raceala cu 784hz, 880hz
si 464hz. .
784 - (Folosit pe) infectii sinusurilor/raceala cu 728hz, 880hz
si 464hz. .
787 - Asociat cu ochii (Efecte=Vizualizare) (octava mai mare de
12,3). (Folosit pentru a trata) Alergii,
Sinuzita. Frecventa Rife cura-toate folosita in mod obisnuit.
800 - Frecventa de raspandire cura-toate folosita in mod
obisnuit.
802 - (Utilizat pe) sinuzita cu 1550 HZ; (utilizat pe) infectie a
sinusurilor/raceli.
820 - (Folosit pe) infectie a sinusurilor/raceli.
832 - Frecventa bioenergetica pentru Variolinum (adica vaccin
impotriva variolei). Consultati declinarea raspunderii pentru 500
HZ. .
880 - Asociat cu lobii frontali (Efecte=al saptelea simt, decizie
finala) (octava mai mare de
13.8). (Folosit pe) Alergii, Sinuzita. (utilizat pe) infectii
sinusurilor/raceala cu 728hz, 784hz si
464 hz. . Frecventa Rife cura-toate folosita in mod obisnuit.
952 - (Utilizat pe) infectie a sinusurilor/raceli.
965 - Relaxeaza muschii, in special cei ai gatului.
984 - Asociat cu Cortex (Efecte=inteligenta) (octava mai mare de

Page 192
result.txt
15,4).
1000 - Neuroni cerebrali
1052 - Asociat cu varful capului (Efecte=spirit, eliberare,
transcendenta) (octava superioara de 16,4
HZ).
1500 - (Folosit pe) infectie a sinusurilor/raceli.
1550 - (utilizat pe) sinuzita cu 802 HZ, (utilizat pe) infectii
sinusurilor/raceli.
1552 - (Folosit pe) tulburari oculare.
1600 - (Folosit pe) tulburari oculare.

2025 - Precesia protonilor/Rezonanta apei.


2675 - Rezonatorul de cristal. O subarmonica a frecventei
cristalului de cuart. "Extrem
eficient pentru incarcarea si curatarea cristalelor de cuart ...
utile pentru curatarea si echilibrarea lor
energii. (mediu=sunet/diapazon)
3222 - Frecventa bioenergetica pentru Variolinum (adica vaccin
impotriva variolei). Consultati declinarea raspunderii pentru 500
HZ. .
3040 - Utilizati pentru durere impreuna cu 95 HZ.
4186 - Cea mai inalta nota la un pian.
4400 - (Folosit pe) infectii sinusurilor/raceli - incercati sa
scanati intre 4384 si 4416 la intervale de 8
HZ. .
5000-8000 HZ - reincarcati bateriile creierului cel mai rapid.
Cea mai rapida reincarcare la 8000 HZ. Anxietatea-
Tempo-ul de 60 de batai de relaxare si extindere a memoriei
creeaza o comunicare usoara cu subconstientul.
5000 - Utilizat in mod obisnuit "cura-toate" Frecventa raspandita
(utilizat pentru) alergii, infectii sinusurilor/raceli -
numai pentru utilizare scurta -- expunerile lungi distrug
celulele rosii din sange.
9999 - Vitalitate generala si energie.
10.000 - Utilizat in mod obisnuit cura-toate Frecventa raspandita
(folosit pentru a trata) alcoolismul, alergiile, durerile de cap.
12.000 HZ - Frecventa Keely (utilizare cu 620 HZ si 630 HZ).

Page 193
result.txt
16.000 - 20.000 - Interval superior pentru auz normal.
Peste 23.000 - Hipersonic (peste auzul uman)
38000 - 40000 HZ - Fereastra magica .
42800 HZ - Disocierea eterica/rezonanta apei (apa -> eterica
forta).
------- Nota - din acest punct sunt valorile KHZ (kiloherti), nu
valorile HZ
150-160 KHZ - Fereastra magica
180 KHZ - Ferromagnetism.
------- Nota - din acest punct sunt valorile MHZ (megaherti), nu
valorile HZ
1,1-1,3 MHZ - Fereastra magica
388 MHZ - Se presupune ca a cauzat daune/deranjamente oamenilor.
------- Nota - din acest punct sunt valorile GHZ (gigaherti), nu
valorile HZ
1.057 GHZ - Fereastra magica
------- Nota - din acest punct sunt valorile PHZ (Petaherti), nu
valorile HZ (1 PHZ =
1.000.000.000.000.000 HZ.)
10 PHZ - Fereastra magica in frecventa energiei vitale in
intervalul ultraviolet

38 Lista de cuvinte cu sens dublu

Programatorii vor folosi cuvinte cu sens dublu (omograf) in


timpul programarii pentru a consolida
programare in viata de zi cu zi. Aceasta utilizare a sensului
dublu asigura ca programarea ramane intacta
cu interactiuni de zi cu zi. Persoana care vorbeste cu subiectul
nu va fi constienta ca este
intarirea programarii.

Utilizarea semnificatiilor duble in timpul programarii va duce,


de asemenea, la confuzie in cadrul sistemului ca
unele parti vor raspunde la un sens, iar altele la al doilea

Page 194
result.txt
sens.
Omofoanele pot fi, de asemenea, folosite in programare, dar sunt
mai dificil de stratificat.

Aught: Tot, sau nimic

Factura: o plata sau o factura pentru plata


Bolt: A securiza sau a fugi
Bound: Indreptarea catre o destinatie sau restrictionat de la
miscare
Catarama: Pentru a conecta, pentru a rupe sau a prabusi
Banca - depozit de bani si malul raului
Ball - obiect rotund si dans
Liliacul - animal zburator si folosit in liliac
Ursul- de purtat si un animal cu blana
Cutie-container si lupta cu pumnii
Luminos, inteligent si care emite lumina

Cleave: A adera sau a separa


Clip: Pentru a fixa sau a detasa
Consultati: Pentru a oferi sfaturi sau pentru a le obtine
Continuati: pentru a continua sa faceti o actiune sau pentru a
suspenda o actiune
Strat - strat de vopsea sau manta grea
Personalizat: o practica obisnuita sau un tratament special

Dig: un zid pentru a preveni inundatiile sau un sant


Discursiv: deplasarea intr-o maniera ordonata intre subiecte sau
derularea fara scop intr-un
discutie
Dollop: o cantitate mare (engleza britanica) sau o cantitate mica
Praf: Pentru a adauga particule fine sau pentru a le indeparta

Deck - un pachet de carti si pachetul navei


Rata- carcaieste animal si sa se miste in jos
Page 195
result.txt

Enjoin: A impune sau a interzice

Rapid: rapid, sau blocat sau stabil


Bine: excelent, sau acceptabil sau suficient de bun
Terminat: finalizat, incheiat sau distrus
Gradul I: Cel mai grav in cazul unei acuzatii de crima, sau cel
mai putin grav in referinta
la o arsura
Remediere: A repara sau a castra
Flog: A promova persistent, sau a critica sau a bate
Fly- tip de insecta si care se deplaseaza prin aer
Picior - parte a corpului si dispozitiv de masurare

Garnitura: A amenaja, la fel ca la prepararea mancarii, sau a


lua, ca la salarii
A da: a furniza sau a opri din cauza lipsei de aprovizionare
Go: Pentru a continua sau a reusi, sau a slabi sau a esua
Grad: un grad de panta sau o linie orizontala sau o pozitie

Handicap: Un avantaj oferit pentru a asigura egalitatea sau un


dezavantaj care impiedica
realizare egala
Sef-sef si parte a corpului
Ajutor: A ajuta, sau a preveni sau (in constructii negative) a
retine
Sustine: pentru a sprijini sau a impiedica

Inchiriere: pentru a oferi o proprietate spre inchiriere sau


pentru a detine o astfel de proprietate
Stanga: a ramas sau a plecat
Permis: Permis sau impiedicat
Liege: un lord feudal sau un vasal
Literal: de fapt, sau virtual
Usor - ceva stralucitor si ceva nu greu

Mediu: mediu sau zgarcit sau excelent


Page 196
result.txt
Model: un exemplar sau o copie
Medic mediu, a implica si a fi nepoliticos
Putere-putere sau anuntarea unei posibilitati

Nota - scrisoare scurta si nota muzicala

Oprit: Dezactivat sau activat ca alarma


Iesire: Vizibil, ca si in cazul stelelor care apar pe cer, sau
invizibil, cu referire la lumini
In afara: in exterior sau in interior, ca si cand lucrati intr-un
anumit birou
Trecere cu vederea: A supraveghea sau a neglija
Supraveghere: monitorizarea sau esecul de a supraveghea

Peer: O persoana a nobilimii sau un egal


In prezent: Acum, sau in curand
Stinge: stinge sau genereaza
Puzzle: O problema sau pentru a rezolva una
Lira-unitate de moneda, o greutate, casa unui caine pierdut si a
lovi cu forta
Punch- bautura cu aroma de fructe sau de lovit cu pumnul

Quantum: semnificativ mare sau o parte minuscula


Destul de: mai degraba (ca modificator de calificare) sau complet
Cursa - grup de oameni si o competitie
Ravel: A incurca sau a dezlega
Refren: A renunta la a face ceva sau a repeta
Inchiriere: A cumpara folosinta a ceva sau a vinde folosinta
Inel- obiect circular si un clopot
Stanca: O masa imobila de piatra sau se leagana inainte si
inapoi.

Sanctiune: A aproba sau a boicota


Sanguine: vesel sigur sau insetat de sange
Scanare: Pentru a citi cu atentie sau pentru a arunca o privire

Page 197
result.txt
Ecran: A prezenta sau a ascunde
Samanta: Pentru a semana seminte, sau pentru a le arunca sau a le
indeparta.
Magazin: A patrona o afacere pentru a cumpara ceva sau pentru a
vinde ceva
Piele: Pentru a acoperi sau pentru a indeparta
Jupuit: Acoperit cu piele sau cu pielea indepartata
Imbinare: Pentru a uni sau a separa
Personal - angajat si baston
State- o zona si sa spun clar

Parti interesate: Cel care are o actiune intr-o intreprindere sau


un spectator care detine
miza pentru cei care plaseaza un pariu
Lovitura: A lovi sau a rata in incercarea de a lovi
Umbra- zona fara soare, nuanta/culoare
Chiuveta - fara plutitor si unde te speli pe maini
Lipiti- parte din copac sau de care sa va agatati
Tabel: A propune (in engleza britanica) sau a pune deoparte
Temperament: Pentru a inmuia sau pentru a intari
Aruncare: A arunca sau a prezenta spre considerare
Transparent: invizibil sau evident
Taiere: Pentru a decora sau pentru a indeparta excesul
Calatorie: O calatorie sau o poticnire
Capusa - un parazit si zgomotul unui ceas
Trunchiul unui copac si o valiza
Excursie- vacanta / poticnire si toamna

Neinclinat: Rigid sau relaxant

Varietate: un anumit tip sau mai multe tipuri

Purtare: A rezista sau a se deteriora


Vremea: Pentru a rezista sau a uza
Incheiere: Pentru a termina sau pentru a porni
Cu: Alaturi, sau impotriva

Page 198
result.txt

Curtea - o gradina masurata sau din spate

39 Coduri de programare

Codurile folosite de la subiect la subiect urmeaza tipare. Exista


coduri standard si exclusive.
Maestri programatori vor pune bazele programelor si codurilor si
vor dezvolta scripturile.
Manipulatorii vor dezvolta coduri unice pentru subiectul lor. Un
programator va incepe intotdeauna o sesiune
prin repetarea codului de acces individual al subiectului, care
va permite intrarea autorizata in sistem
fara a declansa capcane si protectori interni.

Manipulatorii subiectilor folosesc o tehnica in care un semnal


sau cod va transporta mai multe mesaje
simultan. Parti specifice aud anumite
coduri/indicatii/declansatoare, in timp ce altele nu. Internul
programatorii si partile de raportare pot face intern hipnotic
zgomote de telefon care sunt false
ca partile gazda isi pierd capacitatea de a discerne ceea ce este
real si nu este real.

Programarea culta/oculta foloseste in mod obisnuit limbaje


magice, impreuna cu ebraica, latina si
Greaca pentru trasarea nucleului si a diviziunilor sale primare.
Futhark este un exemplu de limbaj magic folosit de
ocultul.

Codurile de cult si oculte provin adesea din Biblie sau din nume
demonice. Codurile mai profunde sunt oculte
cuvinte, in limbi precum latina sau enochiana. Codurile de limba
straina vor fi pentru diminutiv
numai parti ale sistemului; se folosesc si cifrurile, precum si

Page 199
result.txt
limbajul semnelor.

Organizatiile de informatii prefera sa codifice un singur proiect


cu un singur cuvant si unul in curs
operatie cu doua cuvinte. Pentru operatiunile de informatii
subiectul va trebui sa aiba Bona Fides
coduri. Tuturor subiectilor li se ofera semne de control care le
permit sa indice prin cod faptul ca au nevoie
asistenta.

Maestrul programator va permite manipulatorului - figura


masculina adulta (Ursul Papa) in subiect
viata pentru a avea proprietatea de zi cu zi. Papa Bear este
adesea un mascul adult aflat in imediata apropiere zilnica a
subiect copil. Papa Bear va fi autorizat sa-si introduca
propriile coduri in partea sexuala a sistemului.
Unii Papa Bears isi folosesc propriile cantece, poezie si
interesele lor in acest domeniu al codificarii. Cele mai multe
dintre
codurile sistemului vor reflecta programatorul principal, iar
partea sexuala a sistemului va reflecta
Programarea lui Papa Bear.

Programatorii nu vor ascunde partea frontala a unui sistem.


Majoritatea subiectilor cu parti disociate nu sunt
descoperit. De asemenea, partile superioare vor primi uneori nume
personale de la responsabilul lor. Aceasta este in
adauga codurile lor. Daca piesa raspunde la operatorul lor,
numele personal ar putea trage piesa
sus. Partile culte/oculte sunt ascunse si au coduri sofisticate,
partile ierarhice sunt ascunse profund.
Partile ierarhice sunt plasate intr-o zona profunda a sistemului
si primesc coduri spirituale si numerice
coduri. Codurile numerice nu se afla in partea frontala a unui
sistem. Partile de programare interna au
autoritatea de a schimba codurile daca trebuie sa protejeze
sistemul. Ei vor trebui sa lucreze hipnotic cu

Page 200
result.txt
partile de zi cand sunt in transa noaptea. Cea mai mare parte a
programarii pieselor frontale se va face cand
ei dorm. Daca piesele interne schimba prea multe coduri in
eforturile lor de a proteja sistemul, acestea

va complica accesul handlerului/programatorului la sistem.

Metoda standard de codificare a unui program este: ziua


nasterii+anul nasterii+ luna nasterii+ziua nasterii
programare.

Un cod de sistem consta uneori din: data nasterii + codul


site-ului de programare + ordinea nasterii + data nasterii
programator.

Un cod de sistem pentru programarea oculta este: data nasterii +


codul site-ului de programare + ordinea nasterii + numar
de generatii familia a fost in ocultism.

Fiecare parte va avea un cod de acces care va include adesea


urmatoarele componente:
Culoare + un cod alfa numeric + un nume magick personalizat.
Data nasterii+culoare+nume
Numele+data nasterii programatorului+Numele bijuteriei
Data nasterii+numarul piesei+simbol
Data nasterii programatorului+numele animalului+data programarii

Aceste cuvinte de cod trebuie repetate de trei ori pentru a trage


partea in sus. Pentru multe parti, inversarea
codul lor de acces ii pune inapoi in somn.

O modalitate de baza de a apela un alter ar fi sa rotiti


subiectul si sa strigeti numele alterului sau sa faceti snap
degetele si striga numele unui alter frontal.

Apelurile telefonice de acces catre subiecti vor avea coduri de


ton transmise care declanseaza subiectul.
Page 201
result.txt

Alte coduri de comanda vor include:

Codurile comportamentale
Codurile comportamentale emise de handler sau programator se
manifesta sub forma:

Presiune temporara la varful degetului aratator drept


(simbolizeaza Faith sau have Faith).
Presiune temporara la varful degetului aratator stang
(simbolizeaza lipsa credintei sau inselarea lui Satana).
Presiune temporara in centrul palmei drepte (simbolizeaza pe Isus
Sezat la dreapta
Dumnezeu").
Presiune temporara asupra mingii piciorului drept (simbolizeaza
Get on Ball sau graba-te).
Presiune temporara la varful degetului mare al piciorului drept
(simbolizeaza Directia dreapta).
Presiune temporara la varful degetului central al piciorului
drept (simboland Directia naibii).
Presiune temporara la varful degetului mare al piciorului stang
(simboland directia gresita).
Presiune temporara pe fese (simbolizeaza Atitudine proasta sau
subiectul se comporta ca un fund).
Presiune temporara pe varful penisului sau clitorisului
(simbolizeaza ganduri imorale asa cum este subiectul
gandind/actionand cu penisul sau clitorisul).
Presiune temporara asupra timpanelor stangi (simboland nu
asculta).
Presiune temporara asupra timpanelor drepte (simbolizeaza
asculta).
O clipire a ochiului drept sau stang (simbolizeaza: ochiul drept
= acordul lui Dumnezeu sau ochiul stang = al lui Satana

acord).
Furnituri temporare la nivelul testiculelor (simbolizeaza o
incredere insuficienta la barbati sau Fara mingi sau

Page 202
result.txt
putere").
Furnituri temporare pe alte zone ale corpului pentru a sugera ca
ceva invizibil si/sau supranatural este
atingerea subiectului. Poate fi perceput ca amenintator sau
linistitor pentru subiect. Poate fi folosit pentru
intimidati si derutati subiectul de multe ori combinat cu
implanturi posthipnotice suplimentare pentru
provoaca iluzii precum a fi atacat cu microunde sau a fi mangaiat
de ingeri.
Presiune temporara in apropierea venei jugulare de pe partea
dreapta a gatului (simbolizeaza Satana avand subiectul de
jugulara sau gat). Acesta este folosit pentru a provoca teama si
indoiala.

Comenzi de baza
Coduri de distrugere a sistemului (sinucidere)
Spune codurile
Codurile de stergere
Codurile de rotire
Rulati (fuge) coduri
Opriti codurile

3-apasati codul pentru acces. Cele trei atingeri pot fi pe corpul


subiectului sau pe corpul manipulatorului.

3 atingeri de catre manipulator:


3 atingeri in interiorul coapsei picior drept-sex
3 atingeri pe interiorul coapsei picior stang-sex oral
3 atingeri in partea de sus a coapsei - vino aici
3 robinete brat-pericol
3 atingeri la stanga pieptului-tacere
3 apasari dreapta piept-aminteste-ti loialitatea

3 Atingeri dupa subiect:


3 apasari partea superioara a coapsei piciorul drept - Amenintare
perceputa (la sistem)
3 atingeri in partea de sus a coapsei piciorului stang - Nu este

Page 203
result.txt
o amenintare (pentru sistem)
3 atingeri pe partea dreapta a fetei - Nu raspunde
3 atingeri pe partea stanga a fetei - Raspuns

Gesturi corporale, sunt codificate urmatoarele functii. Acestea


vor fi atasate unei reexecutari
program.

De catre manipulator:
Atingeti urechea dreapta - Ascultati si amintiti-va
Atingeti urechea stanga - Uitati
Atinge pieptul - loial manevrului
Atingeti parul - Pleaca
Atingeti gura Mintiti pe oricine va vorbeste
Atinge nasul Pleaca
Atinge spatele gatului - Sarpele se ridica

Intoarceti capul inclinat la dreapta-(de multe ori arata ca capul


in miscare pentru dureri de gat)-Sterge ultimul act
Intoarceti capul spre dreapta - Stergeti ultimul raspuns

Miscare circulara cu degetul mare si degetul aratator mana


dreapta - Ceasuri de vant inainte.
Miscare circulara cu degetul mare si degetul aratator mana stanga
- Ceasuri cu vant inapoi.

Piciorul stang incrucisat peste dreapta - Terminati relatia cu


persoana
Piciorul drept incrucisat peste stanga - Controlati situatia

Dupa subiect:
Atingeti urechea dreapta - instructiuni interne pentru raspuns
Atinge urechea stanga - Uita ce tocmai s-a spus
Atinge pieptul - Aminteste-ti loialitatea ta
Atingeti parul - Sunati pentru asistenta
Atingeti gura Ce vrea sa fie comunicat controlerul intern
Page 204
result.txt
Atinge nasul Raspunde cu minciuna
Atinge partea din spate a gatului-chemare la sarpe

Intoarceti capul inclinat la dreapta-(de multe ori arata ca capul


in miscare pentru dureri de gat)-Sterge ultimul act
Intoarceti capul spre dreapta - Stergeti ultimul raspuns

Miscare circulara cu degetul mare si degetul aratator mana


dreapta - Ceasuri de vant inainte.
Miscare circulara cu degetul mare si degetul aratator, mana
stanga - Suflati ceasurile inapoi.

Piciorul stang incrucisat deasupra apararii drepte impotriva


intrebarilor.
Piciorul drept incrucisat peste stanga-amenintare a sistemului.

Coduri de mana:

Degetul la frunte - partea care tine corpul intra in transa si


una mai profunda o inlocuieste.
Un deget inelar indoit la 90 -- val de acces Creion rotit -- cu
anumite cuvinte -- roteste sistemul
Degetul rotit in sens invers acelor de ceasornic inchide
portalurile.
Pumnul drept la frunte SUCUTITI
Pumnul cu mana dreapta cu mana stanga, stanga este ca litera c,
iar degetul mare este in afara si
pumnul inauntru, mana stanga se misca apoi de 3 ori peste deget
-- semnal de acces
Mana stanga a subiectului asezata deasupra mainii manipulatorului
- semn de supunere
Mainile in spatele capului -- Sunt maestru
Mana dreapta cu degetul mare si degetul aratator formand o forma
de L pe barbie/obraz
Mainile pe interiorul coapselor de catre manipulator serviciu
sexual.
Mainile blocate incrucisate impletite inapoi - nu poti rupe

Page 205
result.txt
cercul
Strangere de mana cu degetul aratator si mijlociu intins drept
Esti unul dintre noi.
Prindere numita laba leului - accesati salutul deschizand si
inchizand mainile sau cercuri mari cu
degetul aratator deschide portaluri. Palmele frecate impreuna in
sens invers acelor de ceasornic
Sarut in centrul capului - sarut de supunere a subiectului fata
de manipulator

Atinsa palma mainii -- punct de acces sexual pentru unii subiecti


Se rasuceste degetul mare -- rotind degetele mari cu ajutorul
celor doua maini - rotind sistemul
Atingerea centrului fruntii -- punct de acces
Incrucisat la incheietura mainii (X) legarea sau legat
Mana pe gat sacrificiu
Ambele maini ridicate, palma spre exterior slabiciune,
rugaminte, recunoastere, adoratie, admiratie
Rotirea mainilor una in jurul celeilalte si apoi gesticuland cu
mainile catre persoana cu
ambele maini inseamna: ai primit semnalul? Semn de suferinta.
Trasand mana dreapta peste gat, cu degetul mare indreptat spre
gat. Folosit
in legatura cu juramintele, precum fidelitatea fata de moarte.

Coduri de functionare universale pentru a accesa aceste coduri


trebuie introdus codul computerului subiectului.
Codurile de calculator oculte vor incepe cu: 666. Codurile de
cult vor incepe cu: 777. Codurile Illuminati 999.
Numarul master 555.

Nota pentru programator: numarul principal de 555 trebuie sa fie


la sfarsitul codului de acces. Exemplu:
(nume+D.O.B.+L.S.N.+culoare+555)

Codurile de functie universale vor afecta intregul sistem.


Codurile pot fi codificate, astfel incat acelasi cod
Page 206
result.txt
inseamna lucruri diferite pentru grupuri de alter. De exemplu,
grupul A va merge in jos cand este dat codul,
Grupa B va veni cu acelasi cod.

Coduri de culoare
Exista mai multe coduri de culoare utilizate in cadrul unui
sistem. Codurile sunt folosite ca scurtaturi pentru
programator si handler. De asemenea, codurile ajuta la dirijarea
sistemului in situatii de stres si pentru
protectie.

Nota: Daca utilizati culori pentru ierarhie, codificarea


culorilor poate fi schimbata in rang. Programatorii interni
pot reatribui culorile daca este necesar, pentru a proteja
programarea. Modificari, sectiuni si parti ale
computerul poate fi codificat cu culori. Codul de culoare pentru
alter nu este acelasi doar pentru ca modifica
sunt in aceeasi sectiune.

Asigurati-va ca setati un cod de resetare, astfel incat sistemul


sa poata fi accesat daca programarea interna impiedica accesul.
Se recomanda plasarea codurilor de resetare pentru: Fiecare nivel
de sistem, intregul sistem, sistemul informatic,
si fiecare parte a ierarhiei.

Culori oculte: verde, negru, violet, rosu si argintiu.

Usile colorate trebuie deschise cu cheia corecta cu codul de


culoare. Daca este folosita cheia incorecta pe
Sifonul usii trebuie sa fie montat ca protectie a sistemului.

Aceste coduri vor fi asociate cu un numar sau o litera, astfel


incat subiectul sa nu fie declansat accidental.

COD ALBASTRU --Corpul subiectului ingheata in miscare si nu se


poate misca pana cand nu este dat un alt cod.
COD ROSU -- Subiectul devine furios si violent
Page 207
result.txt
COD ROSU (2) Program de colaps al sistemului
COD VERDE -- programare sinucidere
COD GALBEN Nivel de alerta pentru subiect in orice moment. Gata
de pericol.
COD NEGRU Subiectul se pregateste pentru ritual
COD ALB: Subiectul doarme
COD GRI: Subiectul fuge.
COD CHHLUMBRU-Dezastru intern. Incalcarea sistemului, o parte
incearca sa iasa din programare.
COD SILVER-Inchide sistemul
COD SAPPHIRE Apelul catre protectia sistemului se modifica

In sistem apar urmatoarele culori: auriu, argintiu, violet,


negru, rosu, verde, albastru, maro,
Alb, portocaliu, galben si roz. Aceste culori sunt adesea
folosite pentru a codifica usile si cheile.

Codurile usilor:
GOLD- Sectiunea de antrenament
SILVER- Sectiunea Oculta
PURPLE Sectia inchisoare
BLACK-Sectiunea computer
RED- BDSM, sectiune sexuala
VERDE sectiunea lui Lucifer
ALBASTRU- Dr. Sectie
MARO- Tuneluri
Moarte alba
PORTOCALIU- Usi antifoc
GALBEN- Sectiunea copii
ROZ- Sectiunea Gem
GRI-Usile castelului

Coduri cheie
GOLD- Deschide toate usile interioare. (Numai programator intern)
SILVER- Usa verde
PURPLE Usa rosie
NEGRU- Usa albastra

Page 208
result.txt
ROSU- Usa alba
VERDE Usa argintie
ALBASTRU- Usi negre
MARO- Usi violet
ALB- Usi galbene
PORTOCALIE- Usa roz
GALBEN- Usi aurii
ROZ-Usi albastre
TURCOAZ-Usi gri
GRI-Usi maro

Modificarile interne sunt codificate dupa cum urmeaza:

Rosu: este adesea legat de programarea alfa; acestea sunt adesea


cele mai usor de accesat alterele intr-un
sistemul subiectului, inclusiv o multime de mici. De asemenea,
programarea sexuala/prostitutia poate fi locuri aici.
Din punct de vedere istoric, cultul a legat culoarea cu abuzul
sexual si ceremoniile sexuale.
Negru: Reprezinta negativ/cult spiritual; alteratori foarte
programati care participa la ritualuri de cult
sunt adesea negre; vrajitoare/vrajitori interne.
Violet: Uneori, cultul superior se modifica in interior. Poate
reprezenta marele preot, preoteasa; Inalta familie se schimba.
Albastru: protectoare; poate fi legat de programarea delta la
unele subiecte. Acestia sunt agresivi
protectori intr-un sistem. Programarea militara poate merge si
aici, in unele subiecte.
Portocaliu: protectie/defensiva impotriva accesului exterior sau
intern. MKultra: Delta si altele intense
secventele de programare pot avea aceasta culoare.
Galben: adesea reprezinta spiritualitate/mesaje pozitive.
Programatorii isi dau seama prea mult de asta
theta/negrul poate distruge si, pentru a nu-si pierde subiectul
la sinucidere, va pune in salvare sau
mesaje pozitive si permiteti unele pozitive din punct de vedere
Page 209
result.txt
spiritual.
Verde: Cult loial. Verdele este culoarea traditionala pentru
familie, si pot vedea alte persoane intens loiale
ei insisi ca aceasta culoare. Protectori loiali ai cultului,
instruiti sa protejeze un alt membru superior al cultului, mai
fie si aceasta culoare. Alterarile de Recontact pot fi, de
asemenea, in acest grup.
Maro: aceasta poate reprezenta modificari ascunse, incognito,
care pot parea a fi culori diferite. Epsilon
iar programarea CIA poate fi de aceasta culoare; agenti ascunsi
si spioni.
Argintiu: modificari de control: consiliile interne inalte pot
purta aceasta culoare.
Alb: poate reprezenta bunatate, intregime; dar poate reprezenta
si cele mai inalte alterari spirituale din interior.

Modificarile de control ale computerului ar trebui sa fie


codificate cu culoarea cu terminalul lor. Acest lucru este pentru
a va asigura ca un alter nu o face
se conecteaza la un computer pe care nu ar trebui. De exemplu:
Computer Operator Black=Green terminal, a
Operator computer Verde=Terminal gri etc.

Culorile programatorului - Dr. sunt codificate si in culori.


Aceasta codificare ajuta subiectul sa nu devina
atasati programatorului lor ca persoana. Codarea de culori a Drs
ajuta la codificarea in interior
lume. Nota: Dr. trebuie sa fie programat intern in
Depozit/centrul de programare.
Dr. Green-Lead programator
Dr. Black Programator Ocult/ Spiritual
Dr. White-Programator Psihotrop
Dr. Blue-Epsilon programator
Dr. Red-Programare cognitiva

Programatorii oculti - sunt asociati cu un Dr. Sarcina


Page 210
result.txt
programatorilor oculti este de a asigura
subiectul este ridicat in conformitate cu invataturile oculte.
Acesti programatori trebuie sa intretina
echilibru spiritual in cadrul sistemului. Mama Intunericului
trebuie sa supravegheze programarea rituala a
subiectul.
marile mame-
Grande Masters-
Mama Intunericului-

Codurile de programare zodiacale folosesc semnele de nastere ale


subiectului si piatra pretioasa corespunzatoare. (Nu sa
fi confundat cu programarea Gem.) Un exemplu de cod:
(Berbec+altereaza numele+diamant+numar de nivel)
sau (Diamant+Foc+data nasterii+Marte)
Berbec
21 martie - 20 aprilie
Diamant
Marte
Foc
Aprilie
Taurul
21 aprilie - 20 mai
Smarald
Venus
Pamant
Mai
zodia Gemeni
21 mai - 21 iunie
Perla
Mercur
Aer
iunie
Cancer
22 iunie - 22 iulie
Rubin
Mercur
Page 211
result.txt
Apa
iulie
Leu
23 iulie - 23 august
Peridot
Soarele
Foc
August
Fecioara
24 august - 23 septembrie
Safir
Mercur
Pamant
Septembrie
Balanta
24 septembrie - 23 octombrie
Opal
Venus
Aer
octombrie
Scorpionul

24 octombrie - 22 noiembrie
Topaz
Pluton
Apa
noiembrie
Sagetator
23 noiembrie - 21 decembrie
Turcoaz
Jupiter
Foc
decembrie
Capricornul
22 decembrie - 20 ianuarie
Granat
Saturn
Page 212
result.txt
Pamant
ianuarie
Varsator
21 ianuarie - 19 februarie
Ametist
Uranus
Aer
februarie
Pesti
20 februarie - 20 martie
Acvamarin
Neptun
Apa
Martie

Codurile numerice
Lista de mai jos este codurile numerice standard gasite in toate
sistemele. Ele sunt asociate cu altele
coduri. De exemplu: (225+Berbec+nivel 7+modifica numele)

911 Contact handler.


225 Minoritate
253 Homosexual
261 - Tulburare psihiatrica sau psihonevrotica.
265 - Nepotrivire, tulburare de caracter
314 - Importanta pentru sanatatea, siguranta sau interesul
national
367 - Reactie agresiva.
41A - Apatie, lipsa de interes
383 - Criminalism
41E Obezitate
46A - Inadecvare, apatie, atitudini defectuoase si incapacitatea
de a extinde efortul in mod constructiv

46B Deviatia sexuala


46C - Apatie/obezitate
460 - Reactie de instabilitate emotionala.
Page 213
result.txt
461 - Personalitate inadecvata
463 - Personalitate paranoica
464 - Personalitate schizoida
469 - Nepotrivire.
480 - Tulburare de personalitate.

Matrice de cuvinte
Un cod cu matrice de cuvinte este locul in care subiectului i se
ofera doua liste de cuvinte si fiecare cuvant din lista din
stanga este
asociat cu un cuvant din lista din dreapta pentru a forma un cod.

40 de torturi folosite in programare

Este necesara instalarea torturii care implica stari de durere


extrema si teroare, pana la punctul aproape de moarte
programare. Aceste stari sunt induse prin electrosocuri, toxine
care provoaca durere sau temporar
paralizie, agresiune, sclavie dureroasa sau presiune, viol,
frig/caldura extrema, arsura, sufocare, aproape
inec, invartire, spanzurare, inversare, expunere la tortura,
mutilare sau ucidere a altora si/sau
izolare prelungita, infometare, deshidratare sau privare
senzoriala.

Starile de disperare, ura de sine, paranoia si neincrederea


globala in umanitate sunt, de asemenea, eficiente. Acestea sunt
indus prin fortarea subiectului sa raneasca sau sa omoare pe
altii, adesea pe cei dragi si animale de companie, sexuale
umilire, convingerea subiectului ca toate figurile importante ale
atasamentului sunt abuzatori si convingator
subiectul ca el sau ea este acum controlat si supravegheat de
dispozitive de monitorizare implantate chirurgical
sau atributii spirituale ale demonilor, spiritelor rauvoitoare,
blestemelor, hexurilor, vexelor, pretentiilor etc.

Page 214
result.txt
Bataie a intregului corp ("orice loc posibil") cu:
Un baston de cauciuc
O tija de alama
Un bar
O rigla din lemn cu accesorii metalice
Un bat
Un bici

Bataia zonelor deosebit de sensibile ale corpului:


Puntea nasului cu un baston de cauciuc
Omoplati proeminenti cu un bast de cauciuc
Zona glandelor a barbiei - care seamana cu oreionul atunci cand
este umflata - cu un baston si o rigula de cauciuc
Articulatiile umarului cu un baston de cauciuc,
Partea exterioara a picioarelor goale si in zona degetelor cu o
bara acoperita cu cauciuc
Varfurile degetelor cu un blotter si o baza de calimara
Varfurile degetelor goale cu un bast de cauciuc
Calcaiele goale (serie de 10 lovituri - cu un baston de cauciuc -
la calcai, de mai multe ori pe zi) -

Strangerea parului:
Din varful capului
In afara tamplelor, deasupra zonei urechilor si gatului -
asa-numita smulgerea gastei
Pe barba si mustata
De pe piept
Indepartat intrepii si scrot

Ardere:
Din zona ochilor si a buzelor cu o tigara stralucitoare
Din degetele fiecarei maini cu o torta aprinsa

Metode de tortura fizica:

Legarea ochilor si dezbracarea hainelor.


Atarnat de maini.
Page 215
result.txt
Atarnat de picioare cu capul in jos.
Batand cu bastoane si fire electrice.
Biciuire si bataie cu bete si curele de cauciuc rasucite.
Fortand subiectul sa stea gol pentru perioade lungi de timp.
Turnand apa rece pe capul subiectului.
Stingerea tigarilor aprinse pe pielea subiectului.
Soc cu un curent electric.
Lovitura si pumni.
Atacand subiectul cu caini rautaciosi.
Facand subiectul sa stea pe un tarus.
Aruncarea intr-o fosa septica.
Stragand unghiile si parul.
Tragand.
Legati mainile si picioarele din spate.
Folosind obiecte ascutite, cum ar fi un cutit de buzunar sau o
bucata de sticla.
Dormit pe o podea goala, fara capac si inundand celula cu apa de
canalizare.
Stand pe degetele de la picioare si pe perete apasand cu degetele
ore lungi. Subiectul poate fi
refuzat somnul, mancarea, bautura si medicamentele.
Lovitura de taieturi si parti dure ale corpului.
A da subiectului multa apa sau fructe foarte apoase, cum ar fi
pepenele, dupa ce le-ai refuzat mancarea
si bea. Dupa ce subiectul bea sau mananca fructele, mainile si
penisul ii vor fi legate astfel subiectul
nu va putea urina.
Introducerea de droguri si narcotice in hrana subiectului pentru
a le slabi vointa.
Plasarea subiectului in izolare unde celulele sunt realizate
dintr-un tip special de ciment care
devine extrem de cald vara si frig iarna.
Lovirea organelor genitale ale subiectului cu un bat sau
strangerea lor cu mana.
Tragand subiectul peste fire ghimpate si fragmente de sticla si
metal.
Inchidere in cutii, custi, sicrie etc. sau inmormantare (deseori
Page 216
result.txt
cu deschidere sau tub de aer pentru oxigen).
Retinere; cu franghii, lanturi, mansete etc.
Aproape de inec.
Extreme de caldura si frig, inclusiv scufundarea in apa cu gheata
si arderea substantelor chimice.
Jupuirea (numai straturile superioare ale pielii sunt indepartate
la victimele destinate sa supravietuiasca).
Invartire.
Lumina orbitoare.
Soc electric.
Ingestia fortata de fluide si substante corporale ofensatoare,
cum ar fi sange, urina, fecale, carne etc.
Atarnat in pozitii dureroase.
Foame si sete.
Privarea de somn.
Compresie cu greutati si dispozitive.
Deprivarea senzoriala.
Medicamente pentru a crea iluzie, confuzie si amnezie, adesea
administrate prin injectie sau intravenos.
Ingestia sau substantele chimice toxice intravenoase pentru a
crea durere sau boala, inclusiv agenti de chimioterapie.

Membre trase sau luxate.


Aplicarea serpilor, paianjenilor, viermilor, sobolanilor si a
altor animale pentru a induce frica si dezgustul.
Experiente in apropierea mortii; frecvent asfixiere prin sufocare
sau inec, cu imediata
resuscitare.
Fortat sa comite sau sa asistam la abuzuri, torturi si sacrificii
de oameni si animale, de obicei cu cutite.
Participarea fortata la pornografia infantila si la prostitutie.
Violat pentru a ramane insarcinata; fatul este apoi avortat
pentru uz ritual, sau copilul este luat la sacrificiu sau
aservirea.
Abuzul spiritual pentru a determina subiectul sa se simta
posedat, hartuit si controlat intern de spirite sau
demoni. Profanarea credintelor si formelor de cult
Page 217
result.txt
iudeo-crestine; Dedicare lui Satana sau altul
zeitati.
Abuz si iluzie pentru a convinge subiectii ca Dumnezeu este rau,
cum ar fi convingerea unui subiect pe care il are Dumnezeu
i-a violat.
Chirurgie pentru torturarea, experimentarea sau provocarea
perceptiei unor bombe sau implanturi fizice sau spirituale.
Daune sau amenintari de vatamare aduse familiei, prietenilor,
celor dragi, animalelor de companie si altor subiecti, pentru a
forta conformitatea.
Utilizarea iluziei si a realitatii virtuale pentru a deruta si a
crea dezvaluiri necredibile.
Participarea fortata la sclavie
A fi inchis intr-un loc inchis, o groapa sau o cusca cu paianjeni
si serpi
A fi fortat sa omoare, sa taie si sa manance indivizi
Imersie in fecale, urina si recipiente cu sange.
Catetereaza pe orificiul uretral extern. Apoi vezica urinara este
umpluta astfel incat victima sa fie inauntru
durere extrema si este facut sa-si tina vezica urinara in tacere.
Aceasta tortura adusa corpului este dureroasa. Cu exceptia
efectele pe termen lung ale acestei torturi, care este facuta in
mod repetat subiectilor pentru a preda ascultarea, este sa
lezeaza grav vezica urinara. Abreactia amintirilor din acest
ajutor se schimba santajul
in ascultare.
Stand intr-o celula inghetata
Dezbracarea subiectilor si punerea lor goale in timpul
antrenamentului
Mentinerea lor dezbracata in celule foarte reci, cu aparatele de
aer conditionat si ventilatoarele care functioneaza la viteza
maxima;
Tinandu-i treji prin iritare constanta pana cand s-au epuizat;
Oferind mancare subiectilor flamanzi si apoi indepartarea
acesteia inainte ca acestia sa o poata manca.
Interzicerea vizitelor la toalete astfel incat sa fie nevoiti
sa-si murdareasca celulele;
Page 218
result.txt
Alteori tinandu-le in toalete murdare;
Fortandu-i sa alerge in cerc pana se epuizeaza.
Plasarea unui subiect in pozitia de cautare, (pozitia stoika) un
singur deget al fiecarei maini pe perete, picioare
bine departat si bine pe spate, pe degete, genunchii indoiti,
pentru perioade prelungite; Subiectii care se prabusesc din
epuizarea sunt batute inapoi in pozitie.
Lovituri puternice in stomac la subiectii in pozitia de cautare;
Lovind picioarele de sub un subiect in pozitia de cautare, astfel
incat sa cada la pamant, lovind
capul lor pe perete, calorifer sau sol;
Bataie cu bastoane pe rinichi si pe soldatii in 'pozitie de
cautare';
Lovitura intre picioare in pozitia de cautare.
Punerea unui subiect in pozitia de cautare peste un foc electric
sau radiator foarte puternic;
Intinderea unui subiect peste banci cu doua focuri electrice
dedesubt si lovindu-le cu piciorul in stomac;
Asalt general cu bastoane si articulatii.
Fete plesnite, urechi batute, bratele rasucite, parul pe piept
smuls. Nas, piept, gura si gat tinute.

Fortat sa alerge descult peste sticla sparta si pietre in timp ce


este batut.
Subiectii au cazut legaturi la ochi de pe elicopterele care
pluteau langa pamant.
Cainii obisnuiau sa induca frica si sa atace subiectii.
Exercitii chinuitoare impuse - pana la 48 de ore pentru subiecti.
Treziti de indata ce adorm.
Pungi tinute peste capul subiectilor pana la sase zile.
Subiectii testiculele comprimate manual arse cu chibrituri si
lumanari.
Lovitura de iepure in ceafa in pozitia de cautare;
lovindu-se cu capul de perete;
A bate capul cu bastonul in crescendo;
Palmuirea urechilor si a fetei cu mana deschisa;
Rasucirea bratelor in spatele spatelui si rasucirea degetelor;
Page 219
result.txt
Zdrobirea degetelor fiecarei maini plasate intre doua creioane
Zdrobirea degetelor fiecarui picior
Lovind picioarele si trunchiul
Lovitura in zona tibiei
Injunghierea cu ace etc.
Fata si urechile ciupind cu mana si cheia
Fortarea sa se aseze pe marginea scaunului
Fortand sa ma asez pe un surub care imi raneste rectul
Incatusarea mainilor cu catuse urmata de ruperea incheieturilor
Exercitii fizice - fortarea sa faca genuflexiuni pana la lesin
Fortand sa alergi in sus si in jos pe scari pentru aproximativ
20-30 de minute
Izolare pe perioada nedeterminata (de asemenea, gol) -
Privarea de somn pe o perioada de 7-9 zile prin trezire cu palme
continue efectuate
de ofiterul de paza. Va plasa subiectul in semi-dementa si va
duce la sanatate mintala
probleme halucinatii vizuale si auditive
Stand atent in celula pentru timp nedeterminat
Stati in atentie in sala de programare cu mainile ridicate
deasupra capului pentru o perioada nedeterminata de timp
Reducerea ratiilor alimentare (in perioada de varf a programarii)
subiectului nu este permis sa aiba
orice de baut tortura setei
Verificari de securitate pe timp de noapte cand dupa trezire
subiectul este fortat sa stea in atentie, dezbracat si
reglarea temperaturii indusa pentru o perioada de timp
prestabilita.
Scoaterea ferestrelor din celula timp de 24 de ore 1 patura, 1
pat impartit intre 3 subiecti
Turnati galeti cu apa in celula in mod regulat.
Privare de ajutor medical, asistenta medicala (atitudine foarte
grijulie) la subiecti
Subiectului nu i se permite sa faca plimbari in aer liber (in
exterior) si i se interzice parasirea cladirii.
Fara dusuri sau igiena pentru o perioada determinata de timp.
Abuzul moral. Insulta verbala vulgara si elaborata care vizeaza
Page 220
result.txt
subiectul si membrii familiei mele.
Privat de orice contact cu familia sau lumea exterioara (fara
ziare etc.) sau carti
O declaratie falsa - citita de un programator care declara ca
fapta o acuzatie de furt, minciuna sau inselaciune.
S-a construit o declaratie insinuanta cu remarci derogatorii
referitoare la conduita subiectului de la egal la egal
relatie cu.
Scrieti un cuvant degradant cu caractere aldine pe frunte, cum ar
fi Curva, tradator, Caine etc. Subiectul nu poate
scoateti eticheta si trebuie sa fie afisata in orice moment.

Impingerea stomacului cu degetele drepte;


Lovituri taiate in coaste din spate cu lovituri simultane in
stomac;
Introducerea instrumentelor in pasajul anal;
Lovitura in genunchi si tibie;
Aruncarea subiectelor de la un ofiter la altul si lovirea cu
pumnii in aer;
Injectii;
Produs electric pentru vite
Socuri electrice cauzate de utilizarea unei masini;
Arde cu chibrituri si lumanari;
Urinarea pe subiecti;
Fiare fierbinti aplicate pe organele genitale.
Bataile ar trebui sa fie urmate de torturi cu apa.
Disecat, uneori in viata si fara anestezie.

Torturi psihologice:
ruleta ruseasca
Tragerea in blanc
batand in intuneric
Legatura la ochi
Atacatorii care folosesc masti de ciorapi sau poarta rochii
chirurgicale
Privind la peretele alb perforat intr-o cabina mica
Consumul de droguri cu amfetamine
Page 221
result.txt
Izolarea subiectului din punct de vedere social, ruperea lui din
viata publica, plasarea lui in izolare si
negandu-le stiri si informatii pentru a-l face sa se simta
singur.
Interzicerea apelarii pe nume, acordarea subiectului un numar si
apelarea acestuia dupa acel numar pentru a
invinge-i moralul.
Amenintand sa-si cheme sora, mama, sotia sau fiica si sa o
violeze.
Amenintarea cu violarea subiectului.
Amenintarea cu confiscarea bunurilor lor si concedierea lor de la
locul de munca.
Amenintarea cu o invaliditate fizica permanenta sau inchisoare pe
viata.
Oferiti subiectului anumite atractii (apartament, masina,
pasaport, bursa etc.).
Controland tot ceea ce face subiectul, chiar si in privat,
indiferent daca este treaz sau adormit
convinge subiectul ca programatorul este responsabil. Fortati-i
sa-si plece capul si sa priveasca in jos
in timp ce vorbesti cu managerul/programatorul.
Un aparat de sunet folosit pentru a produce un suierat constant
de zgomot alb.

Iadul de izolare: foloseste un dispozitiv care include o pereche


de catuse si o pereche de catuse pentru picioare, ambele
dintre care sunt legate de o tija de otel. Tija apasa pe spatele
subiectului, facandu-l aproape
imposibil sa mearga, sa stea, sa foloseasca toaleta sau sa se
hraneasca.

Telefon Tucker: dispozitivul functioneaza prin plasarea unui fir


de impamantare in jurul degetului mare al subiectului in timp ce
fixarea firului fierbinte, de organele genitale ale subiectului.
Telefonul, care a fost adaptat pentru a trimite
se numeste soc electric, trimitand un curent electric catre
organele genitale.
Page 222
result.txt

Strappado: cunoscut si sub numele de agatat palestinian, un


subiect este atarnat de bratele lor, care sunt
prinse in spatele capului lor, facand ca bratele sa fie stranse
incet din prizele umerilor de catre
greutatea corpului. Cand subiectul devine obosit, nu se poate
tine drept, corpul lor
cad inainte si le este afectata respiratia.

Celula rece: subiectul este plasat in fata unui aparat de aer


conditionat timp de ore sau zile. Subiectul poate
fii mai intai inmuiat in apa pentru a imbunatati tactica.

Scaun german: Subiectul este asezat intr-un scaun pliabil din


metal. Picioarele si bratele lor sunt fixate de
scaun metalic in timp ce spatarul scaunului este tras inapoi si
in jos spre sol. Acest lucru provoaca grav
stres asupra coloanei vertebrale, gatului si altor membre,
provocand adesea leziuni permanente.

Cutia: O cutie din lemn, plastic dur sau metal prea mica pentru
ca o persoana sa stea intinsa. Subiectul este
fortati sa stea intinsi in pozitii incomode pentru perioade
lungi, cu mainile si picioarele legate. Cutia este
inclinat pe o parte si, de asemenea, ridicat, astfel incat de
fiecare data cand alimente, de obicei un ou fiert tare, sunt
aruncate in
cutie, se rostogoleste in jos, unde nu este la indemana
subiectului.
Tortura alba: O forma de tortura emotionala si fiziologica.
Aceasta este o forma de privare senzoriala
si izolare. Subiectul este tinut intr-o camera alba, cu scaune
albe, masa, lenjerie de pat, iar masa este
orez alb pe o farfurie de hartie alba. Daca subiectul vrea sa
foloseasca baia, a trebuit sa puna un slip alb
de hartie sub usa.
Masina de intindere: folosita ca pedeapsa, intinde persoana fara
Page 223
result.txt
a rupe oase.

Tiger Bench: Aceasta functioneaza prin plasarea unui subiect pe o


banca lunga, cu o scandura la spate si
cap. Subiectul este apoi legat astfel incat spatele sau sa fie
fixat de tabla si picioarele si picioarele
asigurat de banca. In continuare, caramizile sunt asezate sub
picioarele lor, pana cand toate curelele tin picioarele
ruptura in jos sau picioarele subiectului se rup inaintea
curelelor.

Tortura animalelor pentru programare


Decapitare
Ingropat de viu
Zdrobirea
Inec
Gulerele de electrocutare
Congelare
Neglijare
Scoaterea ochilor
Agatat
Lupta cu caini.
Sacrificiul ritualic si mutilarile ca parte a ritualurilor.
Abuz sexual.
Betisoarele se lipesc in gura cainilor, astfel incat acestia sa
nu manance sau sa bea si sa moara de o moarte lenta si dureroasa.
Jupuirea

41 Structuri si simboluri interne

Structurile interne sunt importante din urmatoarele motive:


1. Cartografierea sistemului
2. Pastrarea pieselor in zonele atribuite.
3. Ofera partilor o lume in care pot naviga si sa se simta
naturale.
Page 224
result.txt
4. Declansarea unor evenimente sau actiuni specifice intr-o
maniera cronometrata.
5. Cauza confuzie daca sistemul este incalcat.
6. Reaplicati comportamentele programate
7. Recreeaza site-uri de programare pentru programatorii interni.
8. Oferiti programatorului mijloace pentru a accesa sistemul.
9. Ofera locuri pentru a intinde capcane.
10. Diferentierea nivelurilor.
11. Construiti ierarhia sistemului.
12. Permiteti deplasarea rapida a pieselor specificate.
13. Ajuta la mentinerea conformitatii scriptului.

Structurile si simbolurile interne care pot fi create in System


sunt:

A
Simboluri si litere antice
Extraterestrii
Imprime animale
gropi de furnici,
Ingerul - Un ghid catre cer.
Ancora - Speranta sau viata vesnica.
Ankh - Un simbol egiptean al vietii eterne.
Mar - mantuire, uneori pacat.
Arc - Trecerea spre rai.

B
Cutiile negre: reprezinta programarea de autodistrugere si
distrugere sigilata intr-o cutie neagra pentru a proteja
sistem.
Bohemian Grove
Fluturi
arcuri
Capcane pentru albine cu roiuri,
Perete de sticla neagra
Custi pentru pasari
Page 225
result.txt
Gauri negre (vortexuri)
Cutii

Fluturi
Pasari

C
castele
Ceasuri
Arborele vietii cabalistic, cu sisteme de radacini adiacente
Covor (Magie),
Castele, temnita a castelului (camere de tortura)
Pesteri,
Teme de sah (programare Alice in Tara Minunilor, programare duel)
Diagramele lantului de comanda
Ceasuri (exista mai multe, inclusiv ceasuri de calculator),
Lagar de concentrare,
Snururi
Pestera si fantana
Coloane
Carusel
Cristale

D
Pachet de carti
Domino
Desert,
Casa de papusi,
Usi numerotate cu mii cu butoane rosii,
demoni
Teme Disney

E
Lifturi,
Orasul de Smarald (conectat la castel),
Eucalipt,
Ochi, ochi care vad tot,
Page 226
result.txt

F
Campuri de flori
Firewall
Paduri
Pom fructifer
ziduri de foc,

G
Sticla,
sicriu de sticla,

Cheile de Aur
Cimitire
Figuri geometrice
Usi verzi (programare OZ)

H
Sala Iluminarii
Clepsidra
Holuri cu usi rosii,
Groapa Iadului sau Focul Iadului
clepsidra (matrice),
Casa lui David,
Horus:

eu
Sali de antrenament interne:
Peretii interiori
Oras de gheata,
Tari invizibile,
Bucle infinite
armatele interne,

Page 227
result.txt
K
Chei

L
biblioteci,
Orasul din partea luminii,
Bijuterii mari (programare bijuterii)

M
Design masonic de sah
Oglinzi: utilizate intern pentru a consolida alte secvente de
programare, infratire interna si distorsiune
a programarii in realitate. Poate crea sisteme umbra ale
sistemelor functionale.
Oglinzi sau sticla sparta
Masti
Monstri
Mlastini,
labirinturi,
Oglinzi
Sant,
Munti,

N
Pepiniera (sticla),

O
Ocean
Un ochi acoperit

P
Piramidele
Bazinul Mortii poate fi numit Lacurile Mortii si Apele Mortii.

Stalpul Puterii
Copaci de hartie,
Orasul secret Petra,

Page 228
result.txt
Loc de joaca
Camp de mac,
Portaluri
Q

R
Panglici
Rauri (Nil, Rio Grande, Shenandoah etc.),
Roboti (sisteme mai vechi)
Camera in spatele unui dulap
Rubicon (spatiul exterior dincolo de stele),
Ploaie
Papuci rubin (programare OZ)

S
Sticla sparta
Casa scarii.
Soare
Panze de paianjen: reprezinta programarea legata
Foci: de obicei intr-un grup de sase sau sapte.
Grajduri
Serpi
Panze de paianjen
Scoici
Seminte,
copac sarpe,
arbori,
Nisipuri miscatoare,
Pantofi (papuci de aur, argint si rubin),
gropi de serpi (capcane),
Camere de paianjen,
scara,
Scheme ale placilor de circuite ale calculatoarelor

T
Temple
Templul lui Moloch

Page 229
result.txt
Grile de antrenament:
Copaci.
Orasul Torpilelor,
Castelul Padrasului de Tina,
Cal troian cu armate,

tuneluri,

V
Valea oaselor uscate,
Valea Mortii
Vulcan (pentru a distruge si a reface sistemul),
Vortex (vezi Gauri negre),

W
pustiu,
apa (santuri de apa),
cascade,
Vant,
Fire,
Viermi,
ziduri,
Iepuri albi

Y
Drum de caramida galbena

42 Tortura cu socuri electrice (ECT)

Electrozii atasati la parti ale corpului subiectului: de obicei,

Page 230
result.txt
in timp ce firele sunt infasurate in jurul
degetele de la maini, de la picioare sau limba; atasat la
organele genitale; sau introdus in vagin pentru a asigura un
circuit de intoarcere;
sursa de tensiune.

Utilizarea prod sau taser de presiune controlabila cu precizie


este aplicata altor parti sensibile ale corpului,
precum organele genitale, sanii sau capul. Tensiunea si amperajul
primite pot fi controlate cu
precizie si folosit pentru a provoca durere, evitand in acelasi
timp dovezi evidente asupra corpului subiectului
Socul electric poate provoca direct moartea in trei moduri:
paralizia centrului respirator din creier,
paralizia inimii sau fibrilatia ventriculului.

Electrosocul poate fi folosit pentru a provoca amnezie.


Amintirile puteau fi sterse, iar subiectele
reprogramat.

Aplicarea energiei electrice stimuleaza activitatea musculara


intr-o asemenea masura incat involuntara si dureroasa
apar contractii musculare. Pulsurile mai lungi de electricitate
produc succesiv o debilitare mai mare.
De exemplu, o descarcare de cinci secunde de la un acul de vite
poate imobiliza complet pe cineva
la 15 minute.

Marimea curentului si durata de timp sunt cele care produc efect.


Asta inseamna o valoare scazuta
curentul pe o perioada lunga de timp poate fi, de asemenea,
fatal. Limita sigura de curent/de timp pentru ca un subiect sa
supravietuiasca la
500mA este de 0,2 secunde si la 50 mA este de 2 secunde.

Tensiunea de alimentare cu energie electrica este importanta doar


deoarece constata marimea curentului. La fel de

Page 231
result.txt
Tensiune = Curent x Rezistenta, rezistenta corpului este un
factor important. Subiecti transpirati sau umezi
au o rezistenta corporala inferioara si astfel pot fi
electrocutate fatal la tensiuni mai mici.

Curentul de eliberare este cel mai mare curent la care subiectul


poate elibera un conductor. Peste aceasta limita,
strangerea involuntara a conductorului este prezenta. Este de 22
mA in AC si 88 mA in DC.

In afara de soc electric, alte pericole la fel de periculoase ale


lucrului cu electricitate
sunt fulgerarea cu arc electric si explozia cu arc electric.

Punerea subiectilor cu mana in buzunar poate proteja subiectul


impiedicand trecerea curentului
inima facand un soc neletal.

Severitatea socului electric depinde de urmatorii factori:


rezistenta corpului, tensiunea circuitului,
amplitudinea curentului, calea curentului, zona de contact si
durata contactului.

Moartea poate aparea si din cadere in caz de soc electric.

Arsurile pot aparea atat la intrarea, cat si la iesirea


curentului.

AC de joasa frecventa este mai periculos decat AC de inalta


frecventa.

AC si DC ucid ambele.

Sub 1 miliamperi In general, nu este perceptibil


1 miliamperi Furnitura slaba
Page 232
result.txt
5 miliamperi Usor resimtit de soc. Nu dureros, dar tulburator.
Individ mediu poate
sa mergem. Reactiile involuntare puternice pot duce la alte
leziuni.
6 pana la 25 miliamperi (femei) Socuri dureroase. Pierderea
controlului muscular.
9 pana la 30 miliamperi (barbati) Curentul de inghet sau
intervalul de lasa drum. Daca muschii extensori sunt
excitat de soc, subiectul poate fi aruncat departe de sursa de
alimentare. Subiectii nu se pot lasa.
Reactiile involuntare puternice pot duce la alte leziuni.
50 pana la 150 miliamperi Durere extrema, stop respirator,
reactii musculare severe. Moartea este
posibil.
1,0 pana la 4,3 amperi Actiunea de pompare ritmica a inimii
inceteaza. Contractia musculara
si apar leziuni ale nervilor; moartea este probabila.
10 Amperi Stop cardiac, arsuri grave, probabil deces.

*Radiatiile electromagnetice pot fi, de asemenea, un mijloc de


tortura. Desi nu sunt neaparat letale, aceste efecte
sunt debilitante si pot fi dureroase. Stimularea electromagnetica
poate avea alte efecte neletale asupra
oameni. Pot fi provocate emotii extreme de furie, pofta si
oboseala. Un individ vizat poate deveni
deprimat sau chiar sinucigas si aproape sigur veti incepe sa
culegeti negativ psihologic si
efecte fizice - frica, anxietate, oboseala, dureri in piept,
dureri de cap, lipsa de interes pentru activitati,
boli, cancer etc.

43 Sisteme de baza interne

Page 233
result.txt

Sistemele de subiecte sunt cunoscute de programatori pentru a


incepe sa se defecteze pana la varsta de 30 de ani
Subiectii sunt tratati de programatori/handler-i mai sever de-a
lungul vietii; acestea sunt cele
care sunt epuizati mai devreme, facand lucruri mai grave:
prostitutie la nivel scazut/sex cu copii-
subiecti/non-public abuzat sever subiecti sexuali pe termen
lung/BDSM ultra-hardcore
porno/bestialitate/soldati de operatiuni negre (inclusiv
atacatori sinucigasi si alte asemenea programe programate
persoane fizice)/trafic de droguri/trafic de persoane etc.

Cocaina este un drog folosit in mod obisnuit pentru controlul


subiectilor, deoarece ii mentine dependenti si total dependenti
pe managerul lor pentru urmatoarea remediere.

Hobby-ul copilariei de a picta face parte din mentinerea mintii


subiectului copilului creativa si disociativa
(acest tip de activitate repetitiva/relaxata/de lunga durata tine
copilul intr-o transa usoara in timp ce
incurajandu-le creativitatea, care este importanta pentru
programare. Mintea devine vechita si poate
inceteaza sa functioneze adecvat daca sunt traumatizati in mod
constant fara activitate creativa precum
pictura. Partile creative ale creierului trebuie stimulate la
subiectii tineri pentru a asigura sanatatea
dezvoltare. Acest lucru ajuta, de asemenea, la dubla legatura
nivelata impotriva subiectului ca
programatorul/handler-ul il va lauda pe copil pentru munca
depusa, criticandu-l si abuzandu-l.

Toate sistemele trebuie configurate in grile pentru o


cartografiere mai usoara. Cifrele, literele, simbolurile sunt
pana la
Acest lucru va ajuta la pastrarea codurilor nedetectabile.

Page 234
result.txt
Fiecare sistem are un programator intern care supravegheaza
gatekeeper-ul care acorda sau refuza intrarea
in diferite incaperi.

Sistemul Alex
Alex este folosit pentru programarea paralela la nivel inalt.

Unul dintre cele mai importante sisteme de comunicatii ale


timpului final este sistemul ALEX. Acesta va functiona
pe mai multe niveluri. Capatul electronic al sistemului ALEX care
inseamna Amalgamated Logarithmic
Transmisia criptata (ALEX) este o metoda de criptare a
transmisiilor electronice deci un computer
care ar putea decoda 5 trilioane de coduri pe secunda ar dura
2.000 de ani pentru a descifra unul dintre acestea
transmisii. Cu alte cuvinte, atunci cand sistemul ALEX
functioneaza - nu poate fi decodat.

Sistemul ALEX se intersecteaza cu programarea. ALEX (numit si


ALEXUS) face parte din
urmarire si programare Antichrist-Call-Back. Calculatoarele din
exterior se pot interconecta cu
Monarch Mind Control sclav si suna-i inapoi pentru activitati.
Consiliul celor 9 al Illuminati are
plasat un alter pe numele lui Alex sau un nume similar la
subiectele de nivel inalt si au fie via
implanturile au facut aceste subiecte disponibile pentru
programare prin intermediul comunicatiilor electronice care se
leaga
cu computerele lor ALEX.

De la inceputul anilor 1960, agentiile de informatii au pus


comunicatii radio bidirectionale

implanturi la subiecti. Aceasta se numeste telemetrie sau


telecomanda. Unda radio intra in implant,
implantul il transmite creierului, iar reactia creierului este
Page 235
result.txt
apoi preluata si transmisa inapoi la un
computer care decodifica ceea ce undele cerebrale arata ca gandea
creierul.

Implanturile Alex sunt folosite in cadrul subiectilor pentru a


comunica astfel de ganduri precum:
A. "ucide-ti familia"
b. Guvernul este de vina, ucideti-l pe presedinte
c. Nu puteti obtine despagubiri legale pentru ceea ce vi s-a
facut de catre guvern
d. Este fara speranta sa lupti cu noi
e. Vrei sa faci sex cu sexul opus
f. Vrei sa faci trafic cu droguri
g. Vrei sa-ti protejezi tara fiind loial CIA

Sistemul Atlantis
Acest sistem este construit dupa mitologia Atlantidei. Acest
sistem este un sistem militar pentru buric
personal. Acest sistem necesita trei programatori pentru a
instala datorita structurii de comanda. Atlantida
sistemul implica tortura in apa, rezistenta la apa si jocuri cu
apa.

Date de baza
Acesta este un sistem de coordonate. In primii ani sistemele erau
construite cu 3 ore de ochelari fiecare
rotindu-se pe o axa x,y sau z. Oraclele ar putea fi intoarse si,
astfel, intregul sistem de
alterele puteau fi transformate.

Sistemele permit programatorului sau handlerului sa roteasca


sistemul la 180 de grade. Asta permite
accesul la partea de sus se modifica, iar partea de jos se
modifica.

Sistemul stupului
Acest sistem este utilizat pentru subiectii cu beta inferioara.
Page 236
result.txt
Sistemul are o Camera de puiet care este cea mai adanca
nivelul sistemului in care locuieste Regina Albina. Sistemele de
stupi nu sunt foarte adanci, dar au multe
sectiuni pentru fiecare parte beta. Partea va fi alocata
sectiunii lor si cand sunt necesare
sarcina lor pot fi declansate/codificate.

Sistemul de casteluri
Sistemul Castelului implica imagini interne ale unui castel. Un
sistem de castel va contine un sant,
pod mobil, turnulete, garguile, o temnita de tortura plina cu
amintiri reale de tortura, secret
pasaje, multe niveluri si incaperi, inclusiv o biblioteca.
Alterele copiilor sunt adesea ascunse in temnita.
O multime de programe pot fi continute in castel si multe
capcane. Alterele neascultatoare pot fi, de asemenea
inchis in castel. Castelul va gazdui cateva alterari si, de
asemenea, cateva programe mortale. Cand
Alterarile castelului sunt agitate, subiectul poate vedea in
interior luminile castelului aprinzandu-se. Zidurile castelului
pot
au o grila pe ele. Castelul poate fi pazit de monstri.

Helix dublu.
Acesta este cel mai comun sistem de programare. Modelul cu dublu
helix este folosit ca put de lift
alergand in sus si in jos prin lumile create pentru alters.
Fiecare lume se afla la un nivel de transa. dublu-
Helix este introdus in site-urile de programare unde au
facilitati medicale complete si este de obicei folosit

programare militara. Dublul Helix este un sistem complicat de


plasat si pentru cei din afara
incalcarea.

Codurile in sus si in jos in lift sunt alfanumerice. Deoarece


modul in care se formeaza dublu helix
Page 237
result.txt
rasuciri, se poate urca cu liftul si cobori de la nivelul 1, 3,
5, 7, 9, dar trebuie sa mergi in alta directie pentru
coborati la 2, 4, 6, 8, 10, 12. Deoarece helixul dublu este piesa
centrala a modului in care diferitele
starile fiziologice ale mintii sunt stratificate, ducand
subiectul la aceste diferite
starile si nivelurile fiziologice este incredibil de periculoasa.
Caduceul este un dublu helix cu serpi in varf. Caduceul este un
simbol ocult folosit in
programarea oculta a sistemului dublu helix.

Sistemul este folosit si pentru programare duala.

Helix. Aceasta este o versiune simplificata a dublei helix.

Caruselul se gaseste de obicei in centrul Helixului dublu.


Sistemul Mensa va avea adesea
sistemul Double Helix din el pentru a asigura nicio incalcare.

Sistem clepsidra
Trei pahare de ore vor fi plasate in jurul axei x-y-z intr-un
cadran. Un cadran este format din a
sectiunea de alterari intr-o lume si imaginile lor in oglinda. 12
alte discipoli vor fi plasate in interiorul
clepsidra. Fiecare discipol trebuie sa memoreze o lectie de
discipol. Daca ceva ii declanseaza, o vor face
incepe sa cada prin clepsidra. Daca fiecare dintre acesti 12
ucenici cade prin clepsidra ca nisipul,
atunci se va trezi un gigant adormit. Cand uriasul se trezeste,
el va ucide cadavrul. O imagine in oglinda a
Modificarea Giant va fi facuta, de asemenea, pentru a ajuta la
asigurarea faptului ca programul de sinucidere este realizat.
Sistemul Delta
Acest sistem este utilizat in programarea militara. Sistemul este
configurat cu simbolul Delta
(Triunghi) suprapus pe sine, creand nivelurile pentru sistem.
Page 238
result.txt
Sistemul va fi marcat pe niveluri
ca Delta A. Delta B. Ect.

Sistemul Imperiului
Sistemul Imperiului este plasat in subiectii de elita. Acest
sistem va supraveghea sistemul initial
plasate de programatori. Daca subiectii cu linii de sange si
inteligenta influente supravietuiesc programarii
din Double Helix, va fi plasat sistemul Empire.

Sistemul Empire este stratificat adanc, iar deasupra vede


sistemul Double Helix. Sistemul Imperiului
poate fi accesat doar de o singura persoana. Individul va fi
persoana care supravegheaza
linie de sange.

Sistemul Epsilon: acesta este adesea un sistem ascuns si poate


detine programare CIA si nivel inalt
programare guvernamentala. Programarea Assassin poate fi tinuta
in acest sistem. operatiuni ascunse,
operatiuni de curierat, invatarea sa urmareasca un subiect sau sa
arunce o eticheta, deghizari, iesire din dificil
situatii, pot fi gestionate de acest sistem, care se vede ca
cameleon. Sistemul este o culoare
sistem codificat cu designul Seed of Life. Acesta este format din
sapte cercuri asezate cu sase
simetria pliului, formand un model de cercuri si lentile, care
actioneaza ca o componenta de baza a Florii
de proiectarea sistemului Life. Flower Life System va fi
proiectarea sistemului Epsilon.

Sistem de flori
Sistemul Flower implica programare incrucisata, adica trei sau
patru subiecte ar fi putut fi
programate impreuna, astfel incat un subiect are doar o parte din
programare. Sistemul Flower foloseste
puterea presiunii colegilor si a legaturilor generationale.

Page 239
result.txt
Pentru a ajunge la piesa respectiva, programatorul trebuie
au acces la cealalta piesa care rezida intr-un alt subiect.

Florile vor fi adesea stralucitoare. In interior, sistemul floral


poate aparea ca flori cu numeroase
culorile, cu bobocul reprezentand un subiect, tulpina si floarea
reprezentand alte subiecte.

Acest sistem ar putea fi conectat la Umbrela, Copaci, Triunghi si


Steaua. O cutie de flori
regenereaza un copac intern datorita radacinilor sale
generationale. Florile sunt, de asemenea, folosite ca puturi de
lift,
precum o floarea soarelui. O parte trebuie sa sara in centrul
florii si sa coboare pe tulpina pentru a ajunge la a
nivel inferior. Campurile de flori, cum ar fi campul de mac, sunt
folosite ca declansator hipnotic pentru a plasa un alter in

transa profunda.

Sistemul de pietre pretioase


Acest sistem se gaseste la subiectii care au o filiatie familiala
puternica in programare. Sistemul este folosit
la subiecti, ai caror membri ai familiei sunt oculte
generationale, copii ai programatorilor si inalti
clasarea oficialilor. Sistemul este de obicei mapat dupa o taiere
cu diamant; Rotund, Printesa, Smarald,
Radiant, Oval, Pere etc. Taierea diamantului denota si rangul
subiectului.

Sistemul Mensa
Acesta este un sistem pus subiectilor care au amintiri
fotografice. Implica utilizarea numerelor
si matematica. Structura sa generala arata ca o plasa de peste in
forma triunghiulara, cu toate nodurile sau nodurile
plasa care contine un triunghi. Miezul este plasat in centrul
triunghiului si este inconjurat de mai multe
Page 240
result.txt
triunghiuri. Exista cercuri de alter in interiorul cercurilor de
alter. Cercuri in cercuri. Un cerc poate
se roteste si nu se va termina niciodata. Programarea este menita
sa fie fara sfarsit. Exista si triunghiuri
in cadrul triunghiurilor. Efectul utilizarii unei structuri ca
aceasta pentru a gazdui se modifica si, ca urmare, se simt
prins in cercuri nesfarsite si labirinturi de triunghiuri in
interiorul triunghiurilor.

Sistemul Mensa (utilizat in programarea militara si Illuminati)


implica o multime de numere si
secvente impreuna cu codurile de bare si codurile de forta de
unire.

Sistemul Mensa va avea adesea sistemul Double Helix in el. Acest


sistem este conectat cu
ADN; subiectul a primit de obicei mai multe transfuzii de sange.
Programarea se face prin
abuz medical de catre spitale si medici. Mai multe programe de
sinucidere sunt stratificate.

Codurile dintr-un sistem Mensa vor fi ecuatii (uneori numite


coduri de forta unionala), coduri de bare si
secvente de numere. Forta uniunii ar avea de-a face cu un set de
numere care ar fi egal cu un alt set
pentru a veni cu inca un set: de exemplu, a+b=c, b+c=a, c+b=a. Un
subiect ar putea fi programat
raspunde la acest cod foarte complex. Aceste coduri sunt extrem
de greu de descoperit pentru a
neutralizati raspunsurile la coduri

Sistem de unitate: (Programare spirituala)


Sistemul de unitate exista in formarea unui Nonagon (care este un
poligon cu noua laturi) 3 (total
colturile/varfurile unui triunghi) x 9 (cantitatea totala de
triunghiuri) este egal cu 27 de demoni de sistem fiecare
varfurile unui triunghi au un punct care reprezinta un Demon
Page 241
result.txt
Sistem. In cadrul fiecarui triunghiular
formarea/forma geometrica a Nonagonului exista afirmatia: Doi sau
mai multi in numele meu si sunt
Acolo'. Astfel de Demoni de Sistem formeaza intreaga constiinta a
mintii si intreaga constiinta a mintii
subiect ca cine sunt ei ca constiinta. Poate exista mai mult,
deoarece Sistemele exista ca straturi peste
straturi peste straturi.

Codul de programare al sistemului de unitate este 333 Motivul


pentru aceasta este urmatorul:

3 - (Doua sau mai multe in numele meu si sunt acolo)


3 - (Doua sau mai multe in numele meu si sunt acolo)
3 - (Doua sau mai multe in numele meu si sunt acolo)

Astfel, 3 x (Doi sau mai multe in numele meu) formand trinitatea


sistemului de unitate.
Astfel - 3 + 3 + 3 formand noua (9) forme triunghiulare formand
in total Nonagonul ca formare a
sistemul de unitate.

Sistemul pentagrama (sau stea).


Acest sistem este adesea conectat la sistemul Tornado. Un sistem
de pentagrame are pentagrame in interior
pentagrame. Liniile geometrice cresc de la pentagrama la
pentagrama cu linii care merg in sens opus
directii. Acest lucru are acelasi efect ca si cercurile din
cercuri. Ritualurile sunt legate de acest sistem. Acolo
sunt multe alterari create de cult in cadrul acestui sistem.

Sistemul Scrabble
Acest sistem contine litere, cifre si exponenti matematici.
Sistemul va fi configurat ca
Tabla de scrabble. In partea de sus si de jos a tablei vor fi
numerele A-O. Laturile verticale
ale placii de sistem vor fi numerotate 1-15. Patratele tablei pot
Page 242
result.txt
fi, de asemenea, codificate cu culori.

Sistem solar
Acest sistem este configurat ca si Sistemul Solar. Partile vor fi
plasate pe diferite planete si luni.
Pe masura ce sistemul orbiteaza in jurul soarelui, piesele isi
vor indeplini sarcinile atribuite pe tot parcursul anului. Acest
sistemul este folosit in programarea oculta si programarea
extraterestra.

Fiecare planeta va avea o anumita configuratie de modificare si


ierarhie. Partile sistemului nu vor putea
calatoresc in afara planetelor sau stelelor lor fara transport.
Pot fi nave spatiale, teleportatoare si
alte metode de calatorie interspatiala.

Mercur
Venus
Pamant
Marte
Jupiter
Sistemul solar Saturn pe o orbita de 29,5 ani in jurul Soarelui.
Programarea mortii la unele materii la
aceasta orbita.
Uranus
Neptun
Pluton

Sistem solemetric
Acesta este folosit in programarea militara si spirituala. Acest
sistem este tridimensional si se poate roti.
Programatorul va plasa in fiecare sectiune numarul dorit de
piese. Piesele vor fi usor
tras prin declansatoare si coduri. Subiecti care trebuie sa
indeplineasca sarcini complexe si sa ramana concentrati
dat fiind acest sistem. Sarcinile date acestor parti sunt
viitorii programatori, strategii si spirituali

Page 243
result.txt
consilieri. Programatorii au nevoie ca aceste minti ale
subiectilor sa fie fragmentate in cincizeci si 60 de alteri.
Deoarece diviziunile din minte datorate disocierii si programarii
nu sunt la fel de profund structurate,
Subiectii care primesc sisteme solemetrice au forte demonice si
participare rituala pentru a asigura
sistemul ramane in vigoare.

Sistem de panza de paianjen (programare spirituala)


Sistemul Panza de Panza este foarte complex. In acest program,
clonele vor invarti imediat retele noi
care sunt dublu conectate daca sistemul este manipulat.
Comunicarea intre personalitati
trece prin fire. Acest sistem este pentru santaj si distrugere
prin captare a
indivizi nebanuitori care sunt perceputi ca amenintari la adresa
cultului/ocultului/institutiei. Acest sistem este in
subiecte feminine al caror scop este sa se infiltreze in biserici
sau in ierarhia unei agentii. Sistemul are
o panza cu conectori si fire de matase. Persoana vizata va fi
plasata simbolic in
web si apoi alter-urile vaduvei negre vor prinde individul.
Aceasta este programare de luat
indivizi cu capcana sexuala. Spiritul Viper gasit in ISA 59:5
este plasat in acest sistem pentru
protejeaza-l. Vor exista alterari de oua care vor devora
individul, iar Gatekeepers sunt alocati
paza sistemul.

Sistem telescopic
Acest sistem este pus subiectilor care vor fi implicati in
operatiuni ascunse. (Agenti dormitori)
Fiecare cusatura a telescopului marcheaza sfarsitul unui nivel si
inceputul altuia.
Nivelurile se vor prabusi unul peste altul pe masura ce subiectul
isi finalizeaza sarcina/misiunea atribuita. Daca
Page 244
result.txt
subiectul este prins, sistemul se va prabusi la ultimul nivel
care are un cod de terminare.

44 Jocuri

Jocurile sunt folosite pentru a preda lectiile subiectului cu


grupurile de colegi. Aceste jocuri sunt folosite ca instrumente
in
programare de testat pentru: puncte slabe, puncte forte,
abilitati de conducere, conditie fizica, infratire, trauma
legarea, tradarea, supravietuirea, caracteristicile psihologice
si alte caracteristici pe care programatorul le considera
necesare subiectului lor.

Programatorii sunt incurajati sa adapteze jocurile la subiecte si


la rezultatul dorit.

Programatorii sunt incurajati sa lase echipele sa construiasca


impreuna si sa formeze legaturi inainte de a dezmembra echipele.

Programatorii sunt incurajati sa imperecheze subiecte mai slabe


cu subiecte mai puternice pe masura ce jocurile continua.
Programatorii sunt incurajati sa imperecheze subiectii inamici ca
o echipa a doua pentru a incuraja neincrederea, furia si
tradare.

Programatorii nu pot separa subiectele de twining.

Toti subiectii trebuie sa fie legati de un subiect, daca un


subiect nu este legat de sanatatea lor mentala si fizica
se va deteriora drastic.

Nota: pariurile sunt interzise

Page 245
result.txt
Odd Man Out: Acest joc este format din trei subiecte de aceeasi
varsta. Cele trei subiecte sunt sfatuite
trebuie sa lupte intre ei. Nu poate exista decat un singur
castigator. Programatorii trebuie sa evalueze modul in care
trei subiecte navigheaza in acest joc. 1.) Faceti cei doi
subiecti mai slabi intalniti pe cei perceputi mai puternici
subiect? 2.) Un subiect mai slab incearca sa se alieze cu
subiectul mai puternic? 3.) Faceti
ei asteapta ca un subiect sa fie primul care sa cada inainte de a
se alatura partilor impotriva lui?

Cand au mai ramas doua subiecte: 1.) Au descoperit slabiciunea


celorlalti 2.) Cat de greu
se bat ei? 3.) Cat de bine s-au legat de primul subiect.

Cursa: Se alege un domeniu de subiecte si un set de cursuri.


Subiectii trebuie sa navigheze pe curs si
unul pe altul. Trisarea este incurajata; trebuie sa existe un
castigator clar. Cei care termina in jos
al treilea trebuie reevaluat, ultimul care a terminat locul.
Cursa ar trebui finalizata noaptea.

The Hunt 1: Subiectii sunt impartiti in doua echipe; Rosu si


albastru. Un subiect consumabil este eliberat
iar cele doua echipe sunt trimise sa vaneze subiectul. Echipele
trebuie sa lupte intre ele sau sa se sustraga.
Subiectul vanat trebuie prins si terminat.

The Hunt 2: Subiectele sunt stabilite pe un curs si trebuie sa


termine cursul. Cainii sunt trimisi sa vaneze
subiecte. Toate subiectele care finalizeaza cursul sunt in
siguranta.

Vanatoarea 3: vanatoare unu la unu. Doi subiecti trebuie sa se


vaneze unul pe altul si sa lupte pana la incapacitate.

Page 246
result.txt
Lupta in ring: Doi subiecti trebuie sa lupte. Subiectul dominat
trebuie sa-l bata pe celalalt in supunere.
Invingatorul trebuie sa se asigure ca invinsul este ingrijit.
Acest lucru este facut de invingator care il alapteaza pe invins
inapoi la sanatate. Programatorii trebuie sa intervina daca pare
ca subiectul dominat se ia mai usor.
Sah: Subiectii trebuie sa invete sa joace sah. Daca pierd jocul,
sunt pedepsiti.

Eticheta: subiect masculin v feminin. Subiectul masculin trebuie


sa vaneze subiectul feminin, sa o prinda, sa o supuna,
si sa o violeze.

Tag: Femeie v Masculin Subiect. Subiectul feminin este sfatuit ca


trebuie sa seduca un barbat care nu stie
subiectul face sex cu ei. Nota: programatorii nu pot fi alesi
pentru acest joc.

Kick the can: Acest joc este o varianta a etichetei si


ascunselea. Un subiect sau o echipa de subiecti sunt
desemnata ca it si o cutie este plasata in mijlocul zonei de joc.
Celelalte materii alearga si
se ascunde in timp ce ea le acopera ochii si numara pana la un
anumit numar. It incearca apoi sa-i gaseasca pe toti.
Daca un subiect este etichetat cu el, acesta intra intr-un pix
pentru subiectii capturati. Daca unul dintre ne-
subiectii capturati reusesc sa dea cu piciorul in cutie,
subiectii capturati sunt eliberati. Jocul s-a terminat o data
toti subiectii care nu sunt it sunt in pix.

Joc de batista: Echipele se aliniaza pe parti opuse si o batista


este plasata in mijloc. The
programatorul va suna un numar la care sa raspunda subiectii.
Subiectele care au fost
a atribuit acel numar, amandoi alearga la mijloc si incearca sa
fie primul care recupereaza batista. The
subiectul care castiga primul batista primeste un punct pentru

Page 247
result.txt
echipa sa.

Se sugereaza ca echipa cu cele mai multe puncte primeste mai


multa mancare, timp de somn etc., care ii vor beneficia.
Acest lucru incurajeaza mai multe lupte, iar individul slab din
echipa este scos in evidenta.

Caracatita: Caracatita striga Vino _____ in oceanul meu.


(Campanul liber este completat de ceea ce
subiectii trebuie sa faca ceea ce traverseaza oceanul. Sari,
invartiti, inotati, alergati, alergati cu spatele etc.) Apoi
subiectii trebuie sa urmeze comanda si sa incerce sa ajunga de
cealalta parte a oceanului fara a fi
etichetat de caracatita. Orice subiect care este etichetat
trebuie sa stea in locul in care a fost etichetat. In
runda urmatoare, atat caracatita, cat si subiectii etichetati
incearca sa eticheteze ceilalti subiecti pe masura ce trec.

Acest joc poate fi ajustat astfel incat subiectele care sunt


etichetate sa se poata muta. Luptele sunt incurajate. Acest joc
poate fi jucat pe uscat sau in apa. In timpul jocului de apa,
subiectii sunt incurajati sa incerce
ineaca pe cei pe care ii prind. Programatorii trebuie sa decida
daca primul subiect prins poate fi terminat.

Shadow Scout: Alegeti un subiect si acordati-le un avans de 2


minute pentru a gasi un loc de ascunde. Doua
subiectii sunt, de asemenea, alesi pentru a fi cercetasii din
umbra si ambii alearga cu subiectul ales.
Dupa 2 minute de urmarire a subiectului, unul dintre cercetatorii
din umbra revine la subiectii in asteptare. The
al doilea shadow scout continua sa urmareasca subiectul care
urmeaza sa se ascunda si plaseaza indicii pe unde se afla
au fost lasand pietricele, pietre, directii de creta sau orice
altceva la care se pot gandi care ar fi
conduce echipa spre locul unde se ascunde subiectul. De indata ce
primul cercetator din umbra intoarce subiectii
Page 248
result.txt

urmati-i si incercati sa culegeti indiciile lasate de al doilea


cercetator din umbra. Daca subiectul care se ascunde
nu este gasit in 5 minute de la inceperea jocului (sau orice
interval de timp stabilit inainte de inceperea jocului)
ei castiga. Cercetasii nu pot tipa sau indica in niciun fel unde
se ascunde subiectul odata ce toti subiectii
sunt in zona in care se ascund.

Strategie: subiectul care se ascunde ar trebui sa-si piarda ambii


cercetatori din umbra, astfel incat sa nu stie unde
se ascund. Cercetasii din umbra trebuie sa fie creativi in ceea
ce priveste semnele pe care le lasa.

Bate si pietre: impartiti subiectele in doua echipe -- bete si


pietre. Aliniati-le cu fata
unul pe altul. Desemnati o zona la aproximativ 30 de picioare in
spatele fiecarei echipe ca zona de siguranta a echipelor
respective. Pentru a incepe
joc, striga bete sau pietre. Echipa pe care o cheama trebuie sa
inceapa sa urmareasca echipa adversa,
care incepe sa alerge spre zona sa sigura. Orice subiect
etichetat trebuie sa schimbe echipele, iar cei doi sunt noi
alinierea echipelor pentru a juca din nou. Echipa care aduce
toate subiectele de partea sa castiga jocul.

Salvati oul: echipele trebuie sa lucreze impreuna pentru a gasi o


modalitate de a salva oul (Humpty Dumpty pentru tineri
subiectii) in acest caz un ou scapat de la o anumita inaltime.
Asta ar putea implica gasirea perfectului
aterizare moale sau crearea unui dispozitiv care ghideaza oul in
siguranta spre sol. Lasa-le creativitatea sa functioneze
Aici.

Programatorii sunt incurajati sa ii puna pe membrii echipei sa se


pedepseasca reciproc daca oul se sparge.

Page 249
result.txt
Camp minat: Un alt joc de echipa. Aranjati o cursa cu obstacole
si impartiti subiectele in echipe. Subiecte
navigati pe rand pe campul minat in timp ce sunt legati la ochi,
doar colegii lor de echipa sa-i ghideze. unu
de asemenea, poate solicita subiectilor sa foloseasca numai
anumite cuvinte sau indicii pentru a face acest lucru provocator
sau de continut
specific.

A Shrinking Vessel: Acest joc necesita strategie pe langa munca


in echipa. Regulile sale sunt: Intregul
grupul trebuie sa gaseasca o modalitate de a ocupa un spatiu care
se micsoreaza in timp, pana cand sunt impachetate in spatiu.
Se poate forma granita cu un fir electric, sarma ghimpata sau
orice alta limita care cauzeaza daune.

Three Way Tug-of-War: o varianta, configurati un joc


multidirectional legand franghii in asa fel incat
trei sau patru echipe trag deodata. Unele echipe ar putea alege
sa lucreze impreuna pentru a o elimina pe cealalta
grupuri inainte de a merge cap la cap.

45 Trauma Legatura

Abandonul si trauma sunt in centrul programarii. Abandonul


provoaca rusine profunda si frica
ca se va intampla din nou. Abandonul prin tradare este mai rau
decat neglijarea. Tradarea este intentionata si
autoservire. Daca este suficient de grav, este traumatizant. Ceea
ce muta tradarea in taramul traumei este frica
si teroare. Daca rana traumatismului este suficient de adanca si
teroarea suficient de imensa, sistemul se va inchide
incercari sanatoase de a-l angaja. Sistemul se ridica intr-o
stare de primejdie, niciodata in siguranta, asteapta sa fie
deteriora din nou.

Ceea ce ar trebui sa apara in timpul legaturii traumei este un

Page 250
result.txt
atasament extrem de dependent de indivizii care
au traumatizat subiectii. Subiectii ar trebui sa se invinuiasca
pe ei insisi, defectele lor, esecurile lor
eforturi. Aceasta legatura ar trebui sa-i determine pe subiecti
sa nu aiba incredere in propria lor judecata, sa-si denatureze
propria lor judecata
realitati atat de mult, subiectii se pot expune mai multor
riscuri.

Relatia programatorului cu subiectul ar trebui sa creeze legaturi


traume. Obligatiunile ar trebui
initial sa fie creat fizic. Sexul fortat trebuie folosit cu
subiectul. Programatorul ar trebui
pune urmatoarele intrebari subiectului in timpul actului sexual:

Va place?
Pot sa esperma in tine?
Ce-ti place?
Cum se simte?

Programatorul nu ar trebui sa fie ingrijorat daca subiectul nu


raspunde sau raspunde cu un negativ
Raspuns. Daca raspunsul este tacere sau negativ, programatorul ar
trebui sa respecte subiectul
cerere.

Subiectul va raspunde in cele din urma pozitiv. Programatorul


este incurajat sa dea subiectul
pozitii de putere in timpul sexului fortat. Programatorul nu
trebuie sa sarute subiectul pe buze in acest timp
timp. Sarutul trebuie limitat la gat, urechi, umerii si zona
pieptului.

Odata ce subiectul raspunde pozitiv la toate intrebarile de mai


sus, subiectul poate incepe sa se leaga
alte subiecte. (Daca are loc programarea beta, subiectul ar
trebui sa fie versat in primele 45 sexuale

Page 251
result.txt
pozitii dupa aceasta obligatiune)

Toate legaturile trebuie sa fie in desfasurare.

Exista o serie de semne pentru a observa ca a fost creata o


legatura. Programatorii trebuie sa noteze prezenta
aceste legaturi, data la care au fost observate, modul in care
s-au format si raspunsul subiectului.

Mai jos sunt enumerate cateva dintre semnele unei legaturi de


succes traume.

Toti cei din jurul subiectului au reactii negative pe care


subiectul le acopera, le apara sau
explicand relatia. (Test de loialitate fata de programator)

Subiectul este obsedat sa arate cuiva ca greseste cu privire la


abuz, relatia sa sau
tratarea lor asupra subiectului. (Loialitate fata de programator)

Subiectul obsedat despre indivizii care i-au ranit, au disparut


de mult. (Programarea tacerii trebuie
a fi logodit)

Altii sunt ingroziti de ceva ce i s-a intamplat subiectului, iar


subiectul nu. (Negare
programarea trebuie activata)

Subiectul se simte loial programatorului, chiar daca subiectul


adaposteste secrete care sunt daunatoare
la programator.

Subiectul continua sa caute contactul cu persoane care vor


provoca dureri suplimentare. (Suna din nou
programare)

Page 252
result.txt
Subiectul este atras de indivizi periculosi.

Subiectul ramane intr-o relatie mai mult decat ar trebui.


Subiectul se apropie de un individ care este distructiv cu
dorinta de a-l converti la a
neabuzator.

Subiectul va trece peste bord pentru a ajuta persoanele care au


fost distructive pentru ei.

Subiectul nu se poate detasa de un individ, chiar daca subiectul


nu are incredere, nu-i place sau ii pasa
individul.

Subiectul continua sa fie un membru al echipei atunci cand,


evident, lucrurile devin distructive.

Subiectului ii lipseste o relatie pana la nostalgie si dor si


relatia a fost
daunatoare aproape distrugand subiectul.

Subiectul pastreaza secret comportamentul distructiv al


individului din cauza intregului bine pe care il are
realizat sau importanta functiei sau a carierei lor.

Subiectul continua sa incerce sa ii placa pe cei care le folosesc


in mod clar.

Subiectul are incredere in indivizi din nou si din nou care s-au
dovedit a nu fi de incredere.

Subiectul incearca sa fie inteles de cei carora evident ca nu le


pasa.

Subiectul alege sa ramana in conflict cu ceilalti cand nu i-ar


costa nimic sa plece.
Subiectul este loial persoanelor care i-au tradat.

Page 253
result.txt

Subiectul atrage persoane nedemne de incredere.

Subiectul continua sa contacteze cu un abuzator care nu isi asuma


nicio responsabilitate.

Cand exista un tipar constant de neperformanta intr-o relatie,


subiectul continua sa se astepte
individ de urmat oricum.

Subiectii se simt loiali programatorului, chiar daca adapostesc


secrete care dauneaza altora.

Talentele, carisma sau contributiile abuzatorului fac obiectul


sa fie trecute cu vederea distructive, exploatatoare,
sau acte degradante.

Subiectul este atras de indivizi periculosi.

Subiectul ramane intr-o relatie mai mult decat ar trebui.

46 Piese interioare

Parti, alteri, persoane din interior sunt nume folosite pentru


fragmentele create ale individului programat. Nume
iar functiile pieselor variaza de la sistem la sistem. (Nota:
asta depinde de ceea ce este sistemul
ocupatia in viata determina si unele dintre tipurile de alterari
create.)

De exemplu, daca un programator construieste un sistem folosind


planetele sistemului solar, vor exista parti
cu numele planetelor si terminologia spatiala folosita.

Page 254
result.txt
Scriptul de programare pentru un sistem poate folosi filme. Ca
rezultat, numele personajelor din acestea
filme vor fi date partilor din sistem.

Programatorii vor configura legaturi duble. Alterele vor fi


create si vor avea roluri spirituale negative
cu nume care sa se potriveasca. O parte poate fi numita Neiertare
sau Ura. Pentru ca o astfel de parte sa aiba incredere
cineva, il face pe alter sa simta ca renunta la numele sau si,
prin urmare, la identitatea sa. Prin combinarea
nume cu o identitate pe care piesa nu doreste s-o piarda,
programarea intentioneaza sa lege de doua ori
modifica.

Programatorii vor oferi unei parti o istorie si se vor asigura ca


modificarile de umbra vor oferi o gama completa de
emotii accesibile. Uneori, distinctia dintre altereaza si alter
fragmente este vaga, dar
exemplele de la cele doua capete ale spectrului sunt usor de
distins.

Mai jos este o lista de parti care se gasesc in sisteme. Aceasta


lista nu noteaza fiecare parte care se gaseste in
sistemul unui subiect programat.
A

Piese Abberator - asigura ca oglinzile din sistem reflecta


imaginea distorsionata corespunzatoare
Abuzer alter-Alterarile abuzatorului sunt adesea introiecte ale
abuzatorului(i) original(i). Acesti alteratori incearca
protejati subiectul si nu incercati sa-l raniti. Abuzul rezulta
pentru ca ei simt ca sunt
protejarea sistemului alterelor prin prevenirea actiunilor pe
care, atunci cand individul era copil, le-ar putea avea
a provocat un prejudiciu suplimentar din partea abuzatorului
initial.
Piese de activare - Parte a carei sarcina este sa mentina

Page 255
result.txt
sistemul in functiune pentru obiectivele, potentialul si
antrenamentul pentru care a fost creat sistemul.
Parti acuzatoare - acuza sistemul de orice posibila abatere.
Aceste parti vor acuza si ele
indivizii din afara faptelor gresite.
Parti de acord Asistenta la mentinerea si incheierea de
acorduri/acorduri in cadrul sistemului. Va ajuta
parti cu modul de a face acorduri cu indivizii din exterior.
Piese extraterestre pentru contact, legaturi cu extraterestrii si
acceptarea unei simulari de invazie extraterestra.
Piese de aliniere - vor asigura ca sistemul ramane aliniat la
programarea, cult sau invataturile oculte si
clan.

Parti amnezice: acestea pot fi cunoscute ca fata, cele fara idee,


cei care nu stiu
orice". Aceste parti sunt imprastiate in intregul sistem pentru a
preveni recuperarea memoriei.
Inger (imitatie) Parti pentru mesajele divine, acestea pot fi
vazute ca ingeri
Angry Parts - Parti ale sistemului care tin furia. Aceste parti
apar adesea persoanei din afara ca
suparat fara motiv. Aceste parti sunt adesea folosite sub
structura de aparare a sistemului pe masura ce se pastreaza
indivizi departe.
Partile animalelor sunt menite sa se comporte ca animalele. Desi
o mare parte a persoanelor programate
sistemul este dezumanizat, exista anumite parti care vor fi
create pentru a tine efectiv corpul si a actiona
precum animalele. Partile pot fi chiar numite animal. Un sclav
barbat sau o femeie poate avea parti de caine
care latra ca un caine. Programatorii pot crea orice animal,
pisici, caini, vulpi, porumbei, cai,
maimutele si soarecii sunt cateva exemple.
Parti animatoare - vor aduce viata partilor in asteptare. Adesea,
Animatorul va fi un Dr. sau spiritual
Parti.
Page 256
result.txt
Piese de asasinat (Deltas)
Aset Parts (Isis) (Feacioara) -- Mama figurii Anti-Hristos a lui
Horus.
Parti de atitudine - alcatuieste atitudinile ceea ce este pe
placul sau nu
Piese atractor - determina sistemul sa atraga lucrurile inauntru

B
Babysitter Piese pentru ingrijirea copiilor Piesele ii impiedica
sa se infrunte in mod inadecvat
Bastet Parts (Feacioara) - Zeita-mama a tuturor pisicilor. In
sistem, ea va arata ca un negru mare
pisica. Pisicile negre erau sacre pentru Bastet. Bastet ii
corespunde lui Yesod (Fundatia) despre Cabalistica
Copacul Vietii.
Beam Stopper Parts-Piesa care interfereaza in cresterea
spirituala a individului. Aceasta parte protejeaza
sistem din sprijin spiritual.
Ursul - o parte mare furioasa care face totul sa se linisteasca.
Un monstru intern al unui sistem.
Piese Benefactor - ofera sistemului recompense pentru respectarea
programarii
Parti dintre vieti - plasate in sistemele spirituale care urmeaza
programarea reincarnarii.
Binder Parts - leaga sistemul impreuna cu invataturile
spirituale, legile de programare, amenintarile si
alte mijloace.
Pasari Parti utilizate in diverse scopuri interne, inclusiv corbi
pentru sinucidere, porumbei pentru pace (porumbel
poate face parte dintr-o falsa trinitate.) soimi pentru a zbura
peste labirinturile interne, bufnite pentru intelepciune etc.
Black Widow Parts, pentru spionaj si santaj.
Parti de blocare (Gatekeeper) - blocheaza sistemul sa se incurce
cu alte sisteme importante
componente (diferite de Body Blocker)
Piese Bouncer- (pot fi identice cu Misdirector)

Page 257
result.txt
Body Blocker Parts - impiedica sistemul sa modifice starea
corpului, sugerand o alta teorie
Piese generatoare de caroserie - asigura ca sistemul urmeaza
bucla de programare atunci cand sistemul
incercari de a se abate de la programare.
Piese de localizare a corpului - vor muta corpul in alta locatie
daca este necesar
Parti ale masinii corpului - reglementeaza procesele corpului si
raporteaza Dr. si orice problema cu organismul.
Modelele din seria Bravo 2 sunt barbati programati sa ruleze
computerele Beast.

C
Caillech Parts-Cunoscuta ca mama neagra si era Spiritul bolii.
Caretaker alters (soother alter) - Caretaker alters sunt
adevarati protectori ai sistemului. Actioneaza ca
ingrijitorii atat intern, cat si extern, dar se limiteaza la
ingrijirea altora si se epuizeaza usor,
lipsa de constientizare necesara pentru ingrijirea de sine. Sunt
adesea introiecte ale unor adulti grijulii.
Componente celulare - Functioneaza la structura de baza a
sistemului pentru a ajuta la mentinerea integritatii acestuia.
Parti frontale crestine. Partile crestine vor crede in Dumnezeu
si vor fi active in biserici.
Parti pentru copii: aceste parti doresc laude de la adulti si
adesea vin pentru recompense sau dulciuri. ei
ajuta la echilibrarea sistemului.
Clone Parts - piese pe care le-au format pentru a reprezenta
programatori, formatori si persoane din afara
putere. Aceste piese ajuta la mentinerea ordinii in sistem.
Piese pentru ceasornicar si suport pentru ceas -Piesele care
asigura ca ceasurile interactive continua sa functioneze si
inlocuiti ceasurile interne daca acestea sunt oprite sau
deteriorate.
Parti comunicatoare - interconecteaza sistemul si transmite

Page 258
result.txt
informatii catre partile conducatoare, Dr.s si altele
piese de rang inalt.
Comitet parti (Universal Mind) - parti de rang inalt care iau
decizii pentru sistem.
Partile conflictuale - inspira conflicte in interiorul sistemului
si cu indivizii externi pentru a proteja
sistem.
Parti de constiinta - vor schimba sistemul de la starea Beta la o
alta stare de constiinta.
Piese Compeller (piese compulsive) - Asigura ca sistemul va
continua cursul proiectat cu
nerespectarea regulilor.
Piese controler-Acestia sunt liderii sistemului. Ei stiu ce se
intampla in orice moment in
sistem. Acest lucru va varia de la sistem la sistem. Intr-un
sistem militar, ar putea fi un general, intr-un metal
sistem, platina, sau intr-un sistem de bijuterii, cele mai inalte
bijuterii, cum ar fi diamantul, rubinul sau smaraldul.
Parti cognitive - va gestiona procesul de cunoastere, inclusiv
aspecte precum constientizarea, perceptia,
rationament si judecata
Parti de calcul - opereaza computerele interne si ajuta la
transmiterea informatiilor.
Piese de constrangere - asigura ca sistemul respecta legea
sistemului fizic
Coach Parts - impiedica sistemul sa castige sau sa piarda
Piese corective - remediaza orice se anuleaza (sau repara)
Parti de confuzie - incearca sa mentina sistemul confuz daca
exista un adevar introdus. Aceste parti vor
de asemenea, incearca sa-i incurci pe cei care introduc adevarul.
Piese Craver - Piese care au pofta de mancare, droguri, lucruri
pe care programatorii doresc sa le adauge ca a
distragerea atentiei.
Parti ale creatorului-parte care crede ca este o zeitate si poate
crea lumi.
Crone Parts - Ramane in umbra si da sfaturi si este profesor. Ea
contacteaza Spiritele

Page 259
result.txt
si este un expert in demonologie. Partile Mame si Partile Zeitei
sunt parti Crone. Miezul-cel
copil original, cel care i-a creat pe toti ceilalti din interior.
Partile Coven-participa la ritualurile si activitatile Coven si
pastreaza secretul Coven-ului.
(Vrajitorie)
Piese de curierat - va aduce mesaje catre partile din sistem.
Aceste parti sunt adesea parti mici de animale.

Parti comandant - mentine comutarea lina si pentru a mentine


lucrurile ordonate
Culori Piese:
CLAR. Modificarile secrete sau shell care pot lua orice culoare
sunt codificate clar. Acestia sunt alti care
servesc drept imagini sau ca scena pentru alte alterari. Aceasta
ar include modificarile Guardian of the Vail.
AUR. Aceasta culoare este pentru conducerea suprema a Sistemului,
care include Marele Druid
Consiliu.
ARGINT. Aceasta culoare este pentru alteratorii satanici care
efectueaza ritualuri satanice de nivel inalt. Mamele de
Intunericul are codare argintie.
VIOLET. Acesti alteratori se vad pe ei insisi ca agresori, mai
degraba decat ca pe Illuminati. Aceste alterari au fost
implicat in programare. Ei au fost invatati sa uite abuzul si
sa-l recadreze in ei
mintea ca antrenament.
NEGRU. Acesti alter s-au nascut din ritualul satanic si sunt
copii de Luna. Delta si Beta
alterele sunt codificate negru. Ei fac treaba murdara pentru
cult, cum ar fi santajul si asasinarea.
ROSU. Aceste altare se vad ca vrajitoare. S-au nascut din
ritualul vrajitoriei, cred ei
au o mare putere spirituala si tind sa nege ca au fost abuzati.
VERDE sau VERDE SMERALDA. Acestea sunt altare pentru pisici. Ei
inca se vad ca apartinand
familie de cult si neaga ca au fost abuzati pentru a-si proteja
Page 260
result.txt
familia de cult.
VERDE SMERALA INCHIS. Aceasta culoare este atribuita alter(elor)
Antihrist-Satana. Verde este
culoare oculta pentru Satan si este cea mai sacra culoare. Putini
oameni din afara satanistilor stiu asta
Verdele este mai sacru pentru ei decat orice alta culoare.
VERDE DESCHIS. Zeii si zeitele altereaza care sunt triade care
functioneaza in seturi de trei.
ALTERE ALBASTRU. Clonele, armatele si panglicile au codare
albastra. Aceste modificari vor merge atat de departe incat
raniti corpul pentru a-l proteja de scurgeri de informatii sau de
deprogramare.
ALB. Acestia sunt alteri atlanti carora li s-au dat invataturi
rasei ariene sa creada ca sunt
superior. Ei cred in ingineria genetica si in o rasa magistrala.
PORTOCALE. Acesti protectori speciali sunt cercetasi care
avertizeaza asupra pericolului din interior sau exterior
amenintari.
GALBEN. Acestea sunt alterele crestine puternice dintre care vor
fi doar cateva in Sistem. ei
ajuta sa serveasca drept punct de echilibru pentru a controla
sistemul, precum si pentru a ascunde despre ce este vorba in
sistem.
ROZ. Acestea sunt modificari legate de baza. Ei mentin
adevaratele sentimente ale adevaratului sine in afara de cult
programarea si programarea familiei de cult. Aceste modificari
sunt considerate slabe pentru ca sunt
emotionanti si adesea se strica si plang. Sunt fragili din punct
de vedere emotional. Sunt, de asemenea, vulnerabili
se modifica frontul, de obicei inducand depresie sau un alt tip
de inghet pe baza de trauma
O schema alternativa de culori care este utilizata:
ALB. Programatorii interni care vin in haine albe li se atribuie
aceasta culoare,
de parca ar fi doctori sau ingeri ai luminii.
ROSU. Alterelor sexuale li se da culoarea naturala a sexului si a
excitarii rosii.
Page 261
result.txt
NEGRU. Conectarea alterelor care sunt Nexus modifica intre
diferite parti ale sistemului.
ROZ. Raportarea se modifica.
ALBASTRU INCHIS. Cultul non-ierarhic se modifica.
ALBASTRU DESCHIS. Modificari responsabile de modul in care
functioneaza sistemul, cum ar fi judecatorii.
GALBEN. Alterele care sunt ingemanate ritual si sexual cu alteri
ale altor sisteme.
PORTOCALE. Alterarile de garda care sunt puternic programate
pentru ascultare.
VIOLET-VIOLET. Alterele frontale si modelele pentru copii mici
plasate in cutii.
CLAR. Shell se modifica pentru a insela lumea exterioara.

AUR. Alterarile traumatizate pe care se bazeaza programarea.


Parti de cult - participa la activitati de cult si pastreaza
secretul cultului.
D
Piese amortizoare - mentine sistemul condensat pana la un punct
si, in acord, tine sistemul in jos
Parti de date pentru a pastra informatii, aceasta cuprinde o gama
larga de parti, inclusiv parti care detin
informatiile interne ale sistemului catre partile care detin
informatii pentru manipulatorii lor.
Parti surde si mute pentru a impiedica sistemul sa auda adevarul
sau sa discute informatiile din interior
sistemul.
Parti ale mortii sa suporte traume aproape de moarte si sa nu-ti
fie frica de moarte.
Parti de negare: acestea sunt intelectuale si sunt create pentru
a nega ca s-a intamplat vreodata ceva rau.
Seria Delta sunt modele pentru spionaj si asasinat.
Devil Parts (Demon) - face probleme sistemului. Credeti ca sunt
un demon.
Piese degradante - vor retrograda partile care nu urmeaza
programarea. Aceste parti vor, de asemenea
activitati complete care afecteaza caracterul corpului.
Page 262
result.txt
Parti de iluzie se vor mentine la programare si convingeri
atunci cand sunt prezentate cu dovezi
contrar. Sarcina este de a mentine integritatea sistemului.
Deceiver Parts - insala sistemul facandu-l sa creada ce este un
adevar.
Piesele deflectorului - vor respinge intrebarile si alte
intruziuni in sistem. (difuzor)
Decision Maker Parts-parte care va lua decizia in situatii de
mare stres.
Piese distrugatoare - organizeaza accidente pentru a impiedica
sistemul sa afle ca este programat sau castiga
libertate.
Parti determinante - valoare, judeca viitorul potential pentru a
maximiza dinamica
Piese depresoare- (descurajant)
Delta Parts - Piese din cadrul sistemelor care sunt programate
pentru a fi asasini.
Piese Delta-Beta - Piese care sunt instruite in spionaj. Ei vor
fi instruiti sa recunoasca pe cel al unei persoane
identificatori fizici.
Piese descurajatoare - descurajeaza orice efort de a face ceva cu
privire la schimbarea sistemelor/pieselor
circumstanta. (Depresor)
Alter cu dizabilitati - multi alter sunt surzi, orbi, lipsa de
membre, bolnavi, muribund, insangerati, invinetiti si asa mai
departe.
Disperser Parts - vor perturba si imprastia o sectiune a
sistemului daca piesele se aduna pentru
motive neaprobate.
Agent dublu - Parte care va actiona de ajutor unui strain, doar
pentru a oferi informatii sistemului
observatori pentru a mentine integritatea sistemului.
Parti dramatizatoare - parti care sunt dramatice pentru a
indeparta atentia de la ceea ce se intampla cu adevarat
sistemul.

Page 263
result.txt
E
Armatele egiptene Armatele egiptene sunt sute de fragmente pentru
care au fost programate
sa aiba uniforme si sa functioneze ca parti ale unei armate.
Parti de elemente (aer sau vant, apa, pamant, foc) pentru magie
si conformitate

Parti emotionale - parti care detin emotiile corpului. Partile


poate fi numele emotiei.
(vesel, plictiseala, antagonism, furie, ostilitate, frica,
durere, apatie)
Encourage Parts - incurajeaza sistemul sa ramana aici si sa
traiasca viata
Piese Enturbulator - vor hartui parti si oameni pentru a provoca
frica si agitatie.
Piese egalizator - asigura ca sistemul ramane echilibrat.
Piese de spionaj - piese care aduna informatii pentru a submina
sau a dobori guvernele si
indivizii.
Piese pentru calau - programate pentru a ucide rapid un individ.
Partile emotionante - atunci cand sunt declansate, vor reveni in
corp la o stare de fericire.
F
Fate Parts (Arranger) - aranjeaza destinele pentru sistem
Parti sentimentale (parti emotionale):
File Clerk Parts-part va mentine un dosar privind partile interne
si persoanele externe de interes.
Filtreaza parti - filtreaza perceptiile asupra indivizilor.
Parti pentru formulator - inspira alegeri in ceea ce priveste
punctele forte si punctele slabe, aprecierile si antipatiile
Fire Child sau Bomb Child Parts - pentru a face corpul sa simta
ca ar arde ca pedeapsa sau avertisment.
Piese de inundare Piesele de inundare pot fi folosite ca single
sau ca un grup de piese. Ei coplesesc o parte
cu amintiri sau alte sentimente pentru a opri rolul din a face
ceea ce facea.
Forgetter Parts - nu isi va aminti informatiile sau sarcina care

Page 264
result.txt
le-au fost date dupa ce le-au folosit
informatiile sau a finalizat sarcina.
Parti de limba straina - care vorbesc limbile altor tari, culte
sau societati secrete.
Piese frontale - piese plasate la nivelul superior. Acestea sunt
partile care interactioneaza cu lumea si sunt
de multe ori nestiind de restul sistemului.
Fourier Parts - pune lucrurile in viitor pentru sistem,
obiective, dorinte, astfel incat sistemul sa functioneze
spre acele lucruri.

G
Game Maker Parts - alcatuieste jocuri pentru sistem. Rezultatul
este cel care pierde jocul
aspru pedepsit. Invinsul este adesea pedepsit de castigatorul
jocului.
Piese Gatekeeper (Blocker) - portaluri de paza, porti si zone
importante ale sistemului.
Gatekeeper-ul protejeaza portile sau portalurile catre toate
nivelurile de sistem. De asemenea, programatorii pot suna
ei purtari, sau barbati cu taxa si femei cu taxa. Subiectul se
poate referi la ei ca gardieni sau
blocantii, desi Gatekeepers sunt mai mult decat paznici, ei sunt
o intrare sau un portal catre ceva.
Gatekeepers pot fi adesea alterul care a fost impartit pentru a
obtine o anumita sectiune. Fiecare portar poate fi
la un nivel de transa mai profund decat cel dinaintea ei. Cand un
Gatekeeper este divizat, se creeaza o legatura naturala cu
alterarile care sunt create din sine. Apoi, Gatekeeperilor li se
ofera programare sa nu vada ce
au creat.

Partile Gatekeeper vor aparea aproape de suprafata unui sistem si


apoi din nou adanc in sistem
nivelul 10 si 12. Partile Gatekeeper sunt parti prin care
programatorul trebuie sa le parcurga pentru a ajunge la mai
adanc.

Page 265
result.txt
niveluri. Piesele Gatekeeper sunt foarte puternic programate
pentru a le mentine pe loc. Vor primi
minciuni intense. Unele dintre declansatoarele de acces care
trebuie sa insoteasca verbalul sunt lucruri precum

ace, electro-socuri sau palme in anumite parti ale corpului


pentru a declansa parti profunde sa ia corpul.
Genie - un alter delta. In sticla, piesa este inofensiva atunci
cand este declansata din sticla pentru a-si finaliza
sarcina, aceasta parte devine mortala.
Piese generatoare - proiecteaza realitatea in parti ale
sistemului. Realitatea este interpretata in asa fel incat
mentine sistemul la locul sau
Gems Parts - parti oculte despre care se recomanda ca sunt
importante pentru Satana. Aceste parti sunt folosite in
ritualuri.
Parti genetice - parti care mentin dubla helix in intregul
sistem.
Goal Maker Parts - stabileste obiective pentru sistem pentru a
mentine sistemul motivat si functional.
Piese de ghidare - ghideaza sistemul mai profund in programare
Group Mind Parts - parte care participa la programarea grupului.
Guardian/Guardian Parts - pazeste programarea, lupta impotriva
stergerii programelor.
H
Partile Hat-Hor (Mama) -- Ea este pantecele lui Horus, Regina
Mortilor sau Regina Vestului
Piese de ajutor - parte care va ajuta partile din interior,
incurajandu-le si explicandu-le lucruri.
Parti ascunse ale observatorului - o parte ascunsa a subiectului
care stie ce lucruri se intampla in corp
in timp ce alte parti nu. Aceasta parte este incrustata in timpul
hipnotismului.
Piese de ascundere - parte care va ascunde programarea de
interferente externe. 2) Partea care va muta
corpul intr-o locatie ascunsa daca sistemul se simte amenintat.
Parti ale ierarhiei - participati la ceremonii ierarhice oculte,

Page 266
result.txt
diferite ceremonii in momente diferite
au diferite parti care participa.
Gazda-parte care are functia de viata de zi cu zi.
Parti gazda: poate exista o gazda de zi, o gazda de noapte pentru
cult sau gazde pentru diferite sisteme sau
ori din viata persoanei.
Holder Parts - mentine entitatile in loc prin practica
oculta/culta.
Vanatoare Piese create pentru sportul de vanatoare al
manipulatorului
Hunter Parts vaneaza partile interne care s-au ratacit sau
participa la vanatoare de programare.
Humanizer Parts - va lucra cu parti clonate, papusi, piese moarte
si alte parti mecanice pentru a ajuta
ele cu caracteristici umane.
eu
Illuminati Doctor Parts Verde, Negru, Alb, Rosu si Albastru-va
continua cu programarea
piese interne.
Parti intelectuale: parti care pot observa, pot merge intre
sisteme, invata informatii rapid si
descarcati-l pentru manipulatori/programatori.
Invalidator Parts - parte care va incerca sa scoata la iveala
comportamentele negative ale celorlalti. Aceasta parte
va lucra pentru a discredita indivizii din interiorul si din
afara sistemului. 2) O parte va slabi efectul
incurajarea din afara pentru a se face bine.
Parti interioare de garda - impiedica sistemul sa se uite la sine
si sa vada structura entitatilor,
oglinzi, labirinturi si alte blocuri de sistem.
Inner Self Helper - ISH este o parte disociata care, de obicei,
nu poate comunica cu ceilalti
se modifica, dar are capacitatea de a urmari si auzi tot ce se
intampla in interiorul unui sistem. ISH va de obicei
arata putina emotie sau afect. Deoarece ISH a observat evenimente
interioare, are acces la amintiri
a individului ca intreg, precum si a amintirilor fiecarui alter

Page 267
result.txt
in mod individual. Alte nume

includ: auto-ajutor intern, indrumare, minte inconstienta, ego-ul


care observa, sinele superior, observatorul ascuns
si intelepciunea interioara.
Instigator Parts - va escalada o situatie pentru a proteja
sistemul.
Piese de interior piesa care asigura ca valorile interioare ale
sistemului continua sa functioneze.
Piese invertor - vor intoarce sistemul cu susul in jos daca
exista o amenintare perceputa.
Parti inhibitoare - parte care va interfera cu si va suprima
amintirile specifice.
Parti inspirationale - inspira credinta ca fiecarei parti ii
place sistemul si ca nu vor sa paraseasca
sistem.
Parti initiatoare - obliga sistemul sa actioneze asupra unei
anumite programari.
Piese de individualizare - limiteaza sistemul la un singur punct
de vedere.
Consilii interne Parti-Grupuri de parti care iau decizii pentru
sistemul care intra sub incidenta lor
domeniu. Poate exista un consiliu crestin, un consiliu ocult, un
consiliu de cult, un consiliu militar, pentru fiecare
sectiunea Piese.
Partile programatorului intern - vor consolida programarea de
catre medici, Mothers of Darkness si
alte parti conducatoare.
Introiecte Aceste modificari sunt uneori numite alterari de
copiere si sunt copii interne ale altuia
persoana, adesea sunt o reprezentare interna a unei figuri de
atasament, cum ar fi un parinte, abuziv
alterarile introiectelor sunt foarte frecvente. Un introiect
poate fi o mama sau un tata intern, dupa care
avertizeaza copilul sa nu actioneze intr-un mod care ar determina
mama sau tatal extern real al copilului
pedepsiti-i, protejand copilul de vatamarea fizica. Introiectele

Page 268
result.txt
pot fi calmante si linistitoare daca acestea
sunt reprezentari ale unor oameni grijulii.
Ishtar Parts - zeita babiloniana a fertilitatii, iubirii,
razboiului si sexului. Simbolul ei este cele opt colturi
stea.

J
Jailer Parts - piese care vor intemnita alte parti care se
razvratesc impotriva programarii.
Iisus Parts- parti care spun ca sunt fiul crestin al lui
Dumnezeu, dar se comporta contrar a ceea ce Biblia
afirma ca Isus s-a comportat.
Justifier Parts-parte care va sustine invataturile de
cult/ocult/programare in sistem.
Judeca parti - judeca comportamentul sistemului cu asprime, tot
timpul
Parti de justitie - Parti care aplica pedepse pentru partile
neascultatoare
Seria Juliet sunt sclavi sexuali controlati prin minte.

K
Parti Kali - Ea va fi adanc intr-un sistem. Ea este zeita
timpului si a schimbarii
Keeper Parts - mentine (tine) sistemul in jos in programare
Detinatorul partilor cheilor - parte care detine cheile usilor,
cufarurilor si alte parti incuiate ale
sistem.
Pastratorul inregistrarilor spirituale Parti- parte care
inregistreaza alte parti progresul spiritual si faptele catre
sa fie utilizat impotriva acelei parti sau a sistemului.
Seria Kilo 5 - piese de spionaj militar.

L
Parti Lilith - parti feminine care cred ca sunt monstri si sunt
afara noaptea. Ei fac sex cu
demoni si seducatoare.

Page 269
result.txt
Little alter A little, este un termen folosit adesea de cei cu
DID. Acest tip de alterare actioneaza la varsta de 7 ani sau
mai tanar.
Piese de localizare - piese care stiu unde sunt piesele din
sistem in orice moment. Aceste parti vor raporta la
riglele in care partile sunt in sistem.
Looking Glass Parts - piese care sunt create pentru a deruta
sistemul si persoanele din afara. ei
par identice cu piesele originale, dar invers. Acesta este ceea
ce confunda partile din interior. Oglinda
imaginile sunt adesea ascunse in labirinturi de oglinzi, deoarece
reflectarea lor in oglinzi apare ca parte reala.
Oamenii din oglinda se aseamana cu imaginile in oglinda.
Programatorii pot crea o oglinda
se schimba prin faptul ca o parte(e) drogata(e) a subiectului
suporta trauma de a vedea fata cuiva exfoliata.
Fata subiectului este, de asemenea, decojita hipnotic. Pielea
individului mort este plasata peste subiect
fiind programat. Oamenii Looking Glass sunt reprezentati pe grile
si contin numeroase programe.
Ele sunt confuze pentru modificarile obisnuite, deoarece apar in
interior ca imagini in oglinda.
Piese de loialitate - partile care detin sunt dedicate
manipulatorului/cultului/ocultului.
Lucifer Parts-parte care a compensat trinitatea din sistem.
Aceasta parte este adesea buna, opusul lui Isus
sistemul.

M
Manager alter Un manager de sistem poate fi vazut ca un lider
pentru celelalte alter. Ei sunt implicati
in interior si in exterior, daca este necesar - inclusiv
actionand ca o gazda temporara, dar in cea mai mare parte
functioneaza in interior.
Ei directioneaza ceea ce se intampla in sistem in multe feluri.
Desi managerii de sistem stiu de obicei
toate partile sistemului si au memoria inapoi la inceput, nu sunt
Page 270
result.txt
ISH (Inner Self Helper).
Maat Parts - aduce echilibru sistemului prin ordine, justitie si
legi.
Maiden (B) Parts - parti care lucreaza indeaproape cu partile
mame. Ea este Gardianul Echilibrului
(Maat Piese).
Piese de arte martiale - instruit in diferite practici de arte
martiale pentru a proteja corpul.
Alterarile de urme ale memoriei- Una care are o viata mai mult
sau mai putin completa, spre deosebire de cate modificari au
o gama limitata de amintiri. Managerii de sistem si ISH au adesea
aceasta abilitate.
Alter de mijloc - Un termen folosit adesea de cei cu DID pentru a
descrie o modificare care pare a fi intre
varsta de 8 si 12 ani
Partile Mamei (A) - lucreaza activ magia si conduce ritualuri
specifice in sistem.
Misdirector Piese - va trimite piese si persoane din afara in
locul gresit si va da gresit
indicatii pentru protejarea sistemului.
Sclavii din seria Michael 1 sunt agenti CIA sub control total al
mintii. Operatiunea Green Star a fost
Proiect de control mental pentru a crea scenarii de rapiri OZN.
Imaginile in oglinda - sunt fragmente specifice sarcinii a caror
sarcina este sa confunde atat subiectul, cat si exteriorul
indivizii care incearca sa incalce sistemul. Sunt create parti
duplicate ale majoritatii partilor, astfel incat
chiar si partile in sine nu stiu daca este ele insele sau o alta
modificare. Aceste duplicate sunt numite
imagini in oglinda si oameni de oglinda (LGP). Unele dintre
imaginile in oglinda se pot dovedi a fi
entitati demonice care au fost plasate folosind demonologie de
nivel inalt
Misowner (Disowner) - spune ca acest sistem nu este real si nu
exista pentru a preveni partajarea

informatie.
Page 271
result.txt
Monster Parts - piese folosite pentru a speria celelalte parti.
Piese mouse - piese care sufla ceasurile asigura ca computerele
interne si grilele functioneaza corect.
Mother of Darkness Parts - parte care ii antreneaza pe copii si
ii vede pe doctori si programatori.
Parti moralizatoare - o parte predica parti si ii face sa se
simta vinovati pentru alegerile pe care le-au facut
Partile de dispozitie - schimba starea de spirit intre
senin/tulburat, calm/nervos, placut/iritat poate ciclu rapid.
Moonchild O parte din sistemul spiritual programat.

N
Parti narcotice - pastrati sentimentul de sine superior drogat si
letargic atunci cand sistemul poate fi incalcat
Piese Nexus - Conectati piesele intre ele, astfel incat acestea
sa poata functiona si indeplini o sarcina.
Nimic parti - parti care cred ca nu exista. Ei vor declara ca
sunt Nimeni.
Parti de nod-Fiecarui nod i se atribuie un cod numeric. Daca trei
sau mai multe noduri sunt reunite de
strigandu-si numele de cod, ei formeaza o schimbare temporara.
(Nodurile nu trebuie sa fie adiacente) The
informatii despre bastoanele Tinker Toy care duc la fiecare
dintre acele noduri, atunci cand sunt puse impreuna, constituie
instructiunile pentru acea modificare temporara. Cand sarcina
este finalizata, partea temporara se risipeste,
nodurile revin la locul lor original si fiecare nod se imparte in
cinci. Nodul care a divizat nu poate
poate fi folosit din nou, dar oricare dintre cele cinci noi
poate. Codul numeric care cheama nodurile impreuna este
realizat prin impartirea sferei in sectiuni folosind linii precum
longitudinea si latitudinea. Cand nodurile sunt
latent, doar stand acolo fara a face nimic, niciun nod de pe
stratul de suprafata nu este conectat la niciun alt nod.
Nu pot comunica, nu pot face schimb de informatii. Ei se comporta
ca un alter doar cand
au fost chemati impreuna.

Page 272
result.txt

O
Obiecte In unele sisteme exista obiecte cu constiinta, deci nu
sunt obiecte normale. Pentru
de exemplu, obiecte care vorbesc sau un caiet care se scrie
singur.
Observare (observatori/observator tacut) Partile adanci in parti
observa in liniste tot ce se intampla intr-un
Sistem de piese.
Piese adversare rezistente la obiectivele si valorile sistemului.
Ajuta la mentinerea echilibrului sistemului.
Over Seer (Administrator) Parts - gestioneaza 128 de parti
fragmentate ale sistemului

P
Papa Bear Parts - parte care este clonata dupa un antrenor de
programare extern care a lucrat impotriva
aratand furie.
Parti din partea lui Dumnezeu (mintea universala) - o parte
trimisa pentru a fi elementul lui Dumnezeu la care contributia
indivizilor
mintea universala.
Parti de blocare a perceptiei - parti care vor distorsiona modul
in care sistemul percepe experientele pentru a le consolida
convingerile sistemului.
Perpetuator Parts - asigura ca programarea nu esueaza si va
continua.
Piese persistente - piesele se mentin cu fermitate in sarcina
lor, repetand adesea sarcina de nenumarate ori.
Animale de companie - In unele sisteme, exista diferite animale
care sunt doar atat, animale. Ei sunt de obicei animalul de
companie
a sistemului si trebuie ingrijite la fel ca un animal adevarat
Persephone Parts - Regina mortilor si lumea interlopa parte in
multe sisteme. Sarcina acestei piese este sa

asigurati-va ca campurile de maci raman intacte.


Page 273
result.txt
Planner Parts-planifica existenta continua a sistemelor
Postulator Parts - parte care lucreaza cu trinitatea pentru a
pleda pentru alte parti ale sistemului.
Parti prezentator parti care ajuta la partile care participa la
situatii sociale.
Piese de programare (internalisti) - piese clonate dupa
programatorii originali pentru a reprograma
Sistem.
Parti de protectie: protejeaza corpul daca este amenintat. 2)
Protejati integritatea programarii si
sistem de amenintari percepute. 3) Protejeaza sistemul de
sistemul sugerand alternative la
programare distructiva. O parte din echilibrarea sistemului.
Provocateur Parts - Incita alte parti sau persoane sa ia parte la
sau sa completeze un act ilegal.
Piese de pedepsire: parte creata dupa un antrenor, pedepsitor sau
executant extern. Treaba lor este sa pastreze
lucruri in linie si va incerca adesea sa saboteze terapia.
Pedepsitorii interni vor activa intersistemul
secvente de pedeapsa. (Programare inundatii/programare
sinucidere, programare autovatamare)

Q
Queen of the Clones Parts - ghideaza conduita si actiunile
partilor clone ale sistemului

R
Randomizer Parts - parte care codifica si decodifica mesajele.
Piese de reciclare - parte care poate transforma sistemul intr-o
fiinta noua.
Restimulator Parts-parte care va activa o parte inactiva a
sistemului daca sistemul este amenintat sau
are nevoie de programare.
Partile rezistoare rezista schimbarilor din mediu sau
schimbarilor din sistem. Poate parea ca
sfidator.
Parti de raportare - programate pentru a oferi operatorului

Page 274
result.txt
rapoarte regulate. Partile de raportare sunt adesea mici
copii, care sunt ascunse in fiecare sectiune si pot necesita
palme in fata sau lovituri cu un ac pentru a
trage-le in sus.
Parti reflectoare - Partile sociale vor reflecta individului ceea
ce percepe ca primesc
Releer Parts - partea va transmite perceptiile corpului partilor
sistemului si va ignora celalalt corp
perceptii.
Reprezentant Piese - parte care va oferi solutia optima pentru o
problema
Parti reactive - parte care va controla reactiile corpului la
mediu
Inregistrarea partilor - va inregistra interactiuni specifice
pentru rechemare. Poate fi vedere, sunet, atingere sau specific
situatie.
Parti restrictive - limiteaza sistemul la un punct de vedere
localizat
Parti de panglica - Acestea sunt parti ale matricei de programare
care monitorizeaza functiile de programare ale
Piese si apoi trimiteti mesaje de la computere catre zonele de
sistem
Piese de robot - copii care au fost imbracati in costume de robot
si sunt antrenati sa atace parti ale
sistem care nu sunt conforme cu programarea.
Ruby - modificari sexuale de obicei legate de programarea beta
Parti guvernamentale - parti care au titluri de drepturi de autor
in sisteme.
Alerga/intoarcerea la handler intoarcere acasa / Piese-piese care
se vor intoarce la handler, sau fugi din zona

ei sunt in.

S
Partile ierarhiei satanice, pentru a asigura ca partea oculta a
sistemului este controlata si urmeaza ocultismul

Page 275
result.txt
invataturile
Satan Parts simte ca sunt de partea victorioasa intr-un razboi
spiritual si fac parte din partea lui Satana
armata. (Altul decat Lucifer)
Scrambling Parts - pentru a preveni alte parti sa auda lucruri
care li se spun si care ar trebui
sa nu fie auzit.
Piese Seer piese care aduna informatii si prezic viitorul
sistemului.
Piese separatoare - mentine sistemul ca individ separat de sinele
superior al sistemului.
Parti sexuale: create pentru a face sex cu persoane fizice.
Fiecare parte este programata intr-un anumit gen de
sex. Partile sexuale sunt de asemenea programate pentru sexul
specific cult/ocult pentru schimbul de entitati.
Piese schimbatoare asistenta cu comutare intre 7,83 Hz, 10,80
Hz, 6,6 Hz pentru programare.
Piese Shell - Ascundeti piesele pentru a nu fi descoperite de
persoane din afara carora nu li se permite
constient de acea parte a sistemului.
Shell Focus Parts - inconjoara sistemul si concentreaza lucrurile
asupra sistemului pentru programare
Parti de umbra - au parti de umbra create din ei insisi pentru
a-si suporta durerea.
Partile pacatului - vor comite acte care sunt impotriva partilor
crestine.
Sleep Center Parts - piese care viseaza si au sistemul sa
reconstruiasca lucruri in timp ce sistemul doarme
Sleeping alter-Timpul trece pentru un alter de dormit fara sa
stie.
Slider alter - O modificare a carei varsta variaza
Parti sociale - parti care se prezinta in situatii sociale
Parti somatice (parti de boala) - durerile/senzatiile fizice sunt
declansate prin programare in
raspuns la nerespectarea instructiunilor, regulilor, jobului sau
altor instructiuni stabilite de programator
Solidifier Parts - vor uni sistemul impotriva unei amenintari

Page 276
result.txt
comune sau a inamicului.
Parti de ghid spiritual - parte care crede ca pot ghida spiritual
alte parti care cauta trezirea spirituala.
(Minte universala)
Splitter Parts - face continuu sa se imparta (imparti) piesele
Pisicii spinner vor fi accesati prin intermediul mamei lor, care
se comporta ca o doamna intr-o casa pentru pisici.
Tonurile telefonice sunt frecvent utilizate pentru a putea accesa
sau declansa parti ale programului de calculator
matrice.
Parti spirituale: au o varietate de credinte care acopera
diferite cai spirituale in interior.
Partile subconstiente - ascunde lucruri si convinge sistemul sa
ramana limitat si ascultator
Sublimarea partilor - asigurati-va ca partile sadice se comporta
intr-o maniera acceptabila publicului.
Parti supresoare - ascunde programarea persoanelor din afara daca
este detectata programarea.
Super being Parts va prelua o parte coplesindu-le si
controlandu-le.
Piese de sinucidere - programate pentru a opri corpul sa
traiasca. Fiecare parte raspunde la un declansator specific.
Escroci si piese de productie - piese care irosesc timpul notoriu
de iscusiti. Aceste piese sunt folosite pentru a proteja
sistemul in timpul terapiei si, daca este prins interogatoriu.
Parti ale sistemului asigurati-va ca viata in cadrul sistemului
este continuata intr-un mod echilibrat.
Symbolize Parts - mentine simbolurile interne plasate in timpul
programarii

Parti simpatizante - parti care vor exprima compasiune pentru o


parte care tocmai a fost traumatizata.
Piese suport de sistem - piese care simt ca au primit o sectiune
a sistemului pentru a supraveghea si
proprii.
Parti coordonatoare de sistem - coordoneaza interrelatia
sistemului

Page 277
result.txt
Parti de sincronizare - se va asigura ca o sarcina, declansare,
eveniment are loc in sistem in acelasi timp.

T
Teen alter-Teen alter par sa aiba varste cuprinse intre 13 si 18
ani
Tempter Parts - tenteaza sistemul sa faca opusul a ceea ce ar
duce la libertate, sau un pozitiv
rezultat pentru sistem.
Teroare/Frica Parti - face sistemul sa se teama, in special de
orice are legatura cu mintea sau spiritele
Parti ganditoare - strans legate de observatorul tacut. Aceasta
parte se va gandi la actiuni alternative care
poate fi luat atunci cand apare ceva.
Parti in transa - aduc corpul in stare semiconstienta, ca intre
somn si veghe si a
detasare de mediul fizic inconjurator pentru a ajuta la
extragerea pieselor pentru programare.
Calatoriti piese, dormiti in timpul calatoriei sau nu uitati unde
merg
Trickster Parts - este un zeu, zeita, spirit, barbat, femeie sau
rol de animal antropomorf care joaca
pacaleste sau nu se supune in orice alt mod regulilor normale si
comportamentului conventional. Insela sistemul in
asigurandu-se ca celelalte parti isi mentin locurile de munca
pentru a corecta eroarea.
Twin alters-Gemenii apar la fel in multe feluri si pot avea chiar
acelasi nume. Un geaman poate
bun in timp ce celalalt este rau.

U
Piese Unifier/Joiner/Grouper - reuneste totul pentru a se asigura
ca sistemul continua sa functioneze
lin.
Universal Mind Parts (Comitetul) creat de programare pentru a
gestiona sistemul acestea sunt
nu piese constiente de sine, dar este un compozit compus dintr-o

Page 278
result.txt
bucata din toata lumea si programat sa ruleze

Piese de vid - asigura ca sistemul nu este afectat de influentele


exterioare incercarea de a mentine sistemul
izolat.
Parti vizuale - compune imagini ale realitatii pe care sistemul
le va vedea. Aceste imagini sunt adesea distorsionate
pentru a ajuta la programare.

Watcher Parts - urmareste sistemul si functionarea acestuia. De


obicei, nu vorbeste cu persoane de pe
in afara.
Piese pentru muncitori: fac treburile vietii de zi cu zi si, de
obicei, fac parte din sistemele de prezentare. Aceste parti
ai grija de casa, casatoreste-te si poate avea un loc de munca de
incredere.
Wraith Parts - crede ca sunt o fantoma.

47 Programe interne

Mai jos este o lista de programe interne pentru utilizare.


Programatorii sunt sfatuiti sa introduca toate programele de
baza,
si apoi conectati programele la copiile de rezerva inainte de a
continua cu programele individuale.

Page 279
result.txt

Mai jos este o lista partiala de programe.

Programare defensiva cu 4 elemente --foc, vant, apa si aer. Cand


se atinge programarea
de catre orice individ din afara, in incercarea de a incalca
programarea, elementele pamantului prind viata.
APA - subiectul va ingheta ca gheata, se va sufoca ca inhalarea
apei, va fierbe ca si cum ar fi fost plasat
in apa clocotita, va simti o picurare picurand pe cap si va
inunda cu amintiri.
INCENDIU Subiectul va arde in interior si in exterior. Subiectul
isi va aminti tortura de foc si fata lor
topire.
PAMANTUL - subiectul isi va aminti ca a fost aruncat intr-o
fantana, a fost ingropat de viu in oricare fierbinte
nisip, sau un sicriu. Pamant inseamna viata sau moarte. Pamantul
inghite subiectele. Subiectul poate
te simti deshidratat de amintirile de a fi ingropat in nisip
fierbinte (pamant fierbinte).
AER sau VANT - Vortexurile sug subiectul in jos si departe, un
vant puternic scoate alterul(ele) din
zona desemnata si se invarte si le separa.

A
Programarea abreactiei- Ofera subiectului subiecte despre care sa
se vorbeasca in terapie sau cu alte persoane din exterior
indivizi care ar putea incerca sa asiste subiectul.
Acces interzis programarea - Previne accesul neautorizat atat
extern, cat si intern, va fi adesea
sa fie intarit de una sau ambele programe suicidare/omucidere.
Programe de acces - Permite accesul in sistemul intern al
subiectului. Aceste programe permit
manipulatorii si programatorii sa acceseze sistemul subiectului
printr-o anumita parte. Accesul este realizat
prin declansatoare, semnale de mana, tonuri electronice, fraze
rostite si atingere. Odata accesat, nenumarate

Page 280
result.txt
alte programe pot fi declansate si/sau consolidate de catre
manipulator sau programator.
Alex Programming - Un program de rechemare si reincercare.
Programarea Alice in Tara Minunilor - Programatorul/handlerul
foloseste cartea scrisa de Lewis Caroll
pentru a mapa sistemul subiectului. Partile create primesc nume
si role dupa personajele din carte.
The White Rabbit este o figura de programare pentru programarea
Alice in Tara Minunilor care are acces la
partile profunde ale sistemului. Iepurele Alb este o figura
importanta pentru subiect, deoarece il reprezinta
programator/handler.
Regina inimilor este, de asemenea, o figura importanta pentru
comenzile din Lumea Looking Glass care.
Atunci cand este nevoie de o modificare profunda a subiectului
pentru a efectua, ele sunt trimise in lumea oglinda unde a
o persoana de oglinda executa comanda - dar intr-un mod in care
realitatea este considerata a fi un vis
Codurile folosite in programarea in Tara Minunilor sunt prea
vaste pentru a le enumera pe toate. Programatorul va alege
citate din cartea Alice in Tara Minunilor de folosit.
Programare extraterestra - Fazele albastre de lumina sunt
folosite ca inductie hipnotica pentru subiectii carora li se
administreaza
povestea de coperta a fost rapita de extraterestri. Subiectul din
timpul acestei experiente cauta un zeu care este a

mare fiinta de a le controla. Acesta este folosit pentru a


programa in extraterestri rai si buni, sau zei rai sau buni.
Zeii sau extraterestrii in timpul unei sesiuni de programare nu
vor fi atat de ciudati incat subiectul ca un mot
nu le pot intelege scopurile si activitatile.
Subiectul poate percepe acesti extraterestri in calatoria
experimentand cu noi. Acesta este un obisnuit usor de
creati un script de programare psihotropa.
Programarea alfa - este alinierea totala cu agenda
programatorilor. Este o conditie prealabila pentru altii
Page 281
result.txt
forme de programare si un program de baza. Considerata ca
programare generala in cadrul controlului de baza
personalitate; caracterizata prin retinerea memoriei extrem de
pronuntata, alaturi de substantial
cresterea fortei fizice si a acuitatii vizuale. Programarea alfa
se realizeaza prin
subdivizand in mod deliberat personalitatea subiectului care, in
esenta, provoaca un creier stang-creier drept
diviziune, permitand o unire programata a L si R prin stimularea
caii neuronilor.
Alpha Programming isi propune sa instaleze o paradigma mecanica,
in care toate piesele sunt instrumente, vase
sau papusi care pot fi facute sa faca orice de catre cei care
detin informatii despre mintea subiectilor.
Copiii mici au perioade lungi de activitate alfa si trebuie
antrenati sa intre in alte unde cerebrale
state pe perioade lungi. Codurile de acces si modificarile
sexuale vor fi adesea plasate in alfa, ceea ce poate de asemenea
fi codificata rosu in unele sisteme.
Programarea amneziei - Modificarile vor fi programate cu amnezia
ca rezerva. Amnezie de rezerva
inseamna ca partea nu isi aminteste ca a pierdut timp sau nu isi
va aminti ca a uitat ce a avut
a avut loc. De asemenea, nu isi vor aminti ca nu isi amintesc.
Acesta este un exemplu de hipnoza folosita
intern de catre programator si partile programate pentru a
controla alte parti interioare. Aceasta este folosita in
Alice in Tara Minunilor se programeaza ca Alice care cade intr-un
copac. In programarea Oz este folosit in
Camp de mac, sau ca vrajitoarea Glenda cea Buna cu bagheta ei.
Amnezia bidirectionala poate fi utilizata, unde
niciuna dintre parti nu stie despre existenta celorlalte.
Programare pentru managementul furiei - Invata subiectul sa-si
redirectioneze furia departe de
handler si programator. Subiectul va fi provocat de una dintre
aceste figuri pana cand vor fi suparati.
Se pune intrebarea: Esti suparat? Cand subiectul raspunde, in
Page 282
result.txt
pozitiv este un electrosoc
aplicat. Subiectul va fi adus la un nivel ridicat de furie, lasat
sa se linisteasca timp de 30 de minute.
Subiectele si partile sunt invatate sa-si redirectioneze furia
catre ei insisi. Cand tu (subiectul) esti
suparat se datoreaza inferioritatii tale. Trebuie sa___ (tai,
lovi, arde) cand esti furios. Tu
a intelege?" Acest mesaj va fi repetat cu intrebarea Intelegi?
Subiectul este
traumatizati pana cand sunt conforme. Programarea de sinucidere
va fi stratificata la o anumita
starea undelor cerebrale, programarea incepe cu mesaje repetitive
de autodistrugere. Aceste mesaje
injositi valoarea subiectului pentru a intari mesajele de
distrugere sinucigasa. Acest antrenament va conduce
subiectul va atasa subconstient o teama de durere conceptului de
furie fata de programatorii lor,
manipulatori si figuri de autoritate.
Programare Armageddon- Este activata la cei care au programare
biblica. Cei patru calareti
pe diferitii lor cai calaresc si aduc diferitele lor torturi
mentale in mintea subiectului.
Programe de asasinare - Cand se considera ca o persoana din
mediul subiectului are
devine o responsabilitate prea mare, subiectul poate fi declansat
sa incerce sa ucida individul. The
programarea va fi plasata impotriva unui individ, situatie sau
mediu de sustinere in subiect
viata. Asa cum este cazul in programele de autovatamare,
mijloacele (de exemplu, arme, cutite, otrava etc.) de asasinare
programul sunt adesea dati subiectului de catre programator.
Programul de intentie principala poate sa nu fie moartea reala a
individului, ci sa-l sperie si
pentru a configura subiectul ca un individ agresiv, astfel incat
alte incercari externe de a ajuta la recuperare vor
nu apar.

Page 283
result.txt

B
Programare de rezerva - Unul dintre programele de rezerva este
conceput sa se ocupe de o persoana care are o
buna intelegere a unui sistem si incearca sa elimine un sistem
prin razboi spiritual. Alte copii de rezerva
programele ofera deprogramatorului imagini in oglinda si
modificari false cu care sa vorbeasca. The
Deprogramatorul nu vorbeste niciodata cu elementele umane reale.
Programare Baby Talk - atunci cand parintele si copilul sau doi
adulti, copilul vorbeste unul cu celalalt, astfel incat
pare ca exista o relatie intima si de ingrijire atunci cand nu
este.
Programare Bells of Destruction - Sunetul clopotelor care suna in
interior care semnalizeaza distrugerea unui nivel
a programarii, structurile de programare sau un glas de moarte.
Programul va fi sunat
un anumit numar de ori pentru fiecare obiect care urmeaza sa fie
distrus.
Programare in stiinte comportamentale - Parti programate pentru a
investiga comportamentul uman si animal
prin observatie controlata si naturalista si experimentare
stiintifica disciplinata. Aceste
apoi partile invata sa prezica comportamentele indivizilor din
afara pentru a proteja sistemul de
compromite.
Programarea beta - este o programare sexuala care se intinde de
la stereotipuri de gen rigide la un capat
spectru (Programare printesa) la comportamentul hipersexualizat
la capatul opus (subiect porno/sex
Programare). Programarea beta necesita o supunere absoluta din
partea femeilor/barbatilor pentru ca acestia sa poata face acest
lucru
indeplinesc sarcinile lor. O tortura sexuala timpurie va fi
folosita pentru a ancora aceasta programare. Acestea sexuale
subiectii isi vor dezvolta abilitati sexuale care sunt spre
placerea celorlalti si nu a subiectului.

Page 284
result.txt

Este important ca subiectii Beta sa fie programati pentru a avea


farmec, abilitati seducatoare, carisma si
creativitate. Aceasta programare elimina toate convingerile
morale invatate si stimuleaza primitivul
instinct sexual, lipsit de inhibitii. Partile de pisoi sunt
create cu aceasta programare.
Programare pentru tradare - Partile sunt programate sa nu aiba
incredere una in alta, astfel incat sa nu poata forma aliante.
Acest lucru se realizeaza prin faptul ca partile raporteaza unul
asupra activitatilor celuilalt si nu se ajuta reciproc in afara
sarcinile lor.
Programare cutie neagra - este o programare de autodistrugere si
spargere sigilata intr-o cutie neagra
proteja sistemul. Cutiile negre nu trebuie deschise.
Programarea infometarii creierului - se realizeaza prin limitarea
severa a zaharului si a proteinelor. Lipsa de apa
este invatat ingrijitorilor sa ridice temperatura creierului,
ceea ce se intampla atunci cand creierul se umfla de la
lipsa de apa. Subiectul devine ametit, supraincalzit si
halucineaza, asa ca nu isi pot aminti clar.
Deprivarea de apa combinata cu electrosocul face dificila
amintirea subiectului
orice. Exercitiile intense impreuna cu perioade lungi de somn
putin 2 pana la 3 ore pe zi provoaca o
supraproductia de endorfine si victimele incep sa raspunda
robotizat la comenzi.
Programarea undelor cerebrale - este o forma foarte complexa de
programare care creeaza amnezie automata
si barierele de comunicare intre diferitele stari ale undelor
cerebrale. Acest lucru va fi, de asemenea, consolidat de
soc si pedeapsa pentru a preveni degradarea sau anularea
acestuia. Controlere de sistem interne si
programatorii vor lucra, de asemenea, pentru a consolida
programarea noaptea, cand subiectul doarme.
(Fizic).
Programarea undelor cerebrale presupune ca un subiect tanar sa
Page 285
result.txt
fie plasat intr-o transa profunda, unde invata
sa se disocieze intr-o anumita stare de unda cerebrala. Trei
programatori vor lucra pe un subiect in timpul
etapele initiale.
Se va pregati subiectul, folosind un medicament hipnotic pentru a
induce o stare de transa. Vor avea de asemenea
a plasat electrozii pe cap, folosind o versiune prescurtata a
metodei folosite in traditional
cadru spitalicesc. Daca este indusa starea delta, doar electrozii
necesari pentru a capta undele delta o vor face
fi plasat.
Programatorul numarul doi va sfatui subiectul exact ce se
asteapta: va realiza a
stare speciala, numita ____, programatorul ii spune subiectului,
in timp ce acestea sunt in stare de transa, ei (the
programatori) vor sti cand vor ajunge la el, dupa citirile de la
electrozi.
Al treilea programator este programatorul verbal sau de predare.
Ii vor recompensa imediat pe
subiect, spunand: Bine, esti in stare ___ acum. Programatorul va
atinge subiectul; spune-le
ce treaba buna fac. Daca subiectul iese din starea ____,
programatorul verbal o va face
devine imediat aspru si va soca subiectul ca pedeapsa.
Subiectului i se spune ca a plecat
starea dorita (care este buna) si trebuie sa revina.
Subiectul mediu este de aproximativ opt ani cand aceasta este
inceputa, deoarece cortexul cerebral si
dezvoltarea neurologica nu este suficient de avansata la varste
mai mici. Programatorul va spune
partea, care a fost chemata pentru a fi un sablon sau bloc de
baza pentru noul sistem, acea stare ___ este
"bun". Ei vor sublinia acest lucru iar si iar. Subiectul va fi
socat sa-si mareasca
receptivitate la invatare. Acest lucru trezeste si subiectul din
starea lui de drogat si vor fi mai multi
alerta. Programatorul va spune subiectului ca trebuie sa execute
Page 286
result.txt
exercitii mentale. Programatorul
va oferi apoi subiectului exercitii de numarare inversa, folosite
pentru a ajuta subiectul sa ajunga mai profund
stari de transa. Vor fi date si alte indicii verbale pentru a
renunta la transa. Cand pregatirea sau tehnic
programatorul vede ____ forme de unda, ele vor semnala
programatorului verbal cu un semnal manual. The
inductia, numararea, se va repeta pana cand starea ___ este
vazuta din nou. Subiectul este consecvent
recompensat pentru intrarea, apoi ramanerea in aceasta stare
pentru perioade din ce in ce mai lungi de timp. Cand
partea sablonului poate ramane in mod constant in modelul de unde
cerebrale specificat, partea va fi recompensata. Acest
va avea loc pe parcursul mai multor luni.
Programatorii au acum un sablon care ramane in starea dorita. Pot
incepe sa se desparta si
folosind piesa ca baza pentru formarea unui nou sistem. Noul
sistem va inregistra creierul dorit
unde pe un EEG daca este facut corect. Noul sistem va fi invatat
ce inseamna starea undelor cerebrale.
Programatorii vor afisa intermitent un tac sau un simbol corelat
cu starea generala si vor marca starea
in sistem. Programatorii vor purta haine cu simbolurile. Partile
vor fi invatate ce
sa faca, cum actioneaza si cum sa priveasca lumea. Ii vor
recompensa atunci cand se vor conforma si ii vor soca
sau altfel traumatizati-i daca nu actioneaza ca starea undelor
cerebrale.
Programe pentru caroserie - vor fi introduse pentru toate
partile. Acelasi cod va functiona pentru toate modificarile in
cazul intern
piesele de programare doresc sa declanseze un program corporal.
Multe programe corporale sunt activate prin declansare
codurile sunt amintiri ale torturii severe. Apararea interna
consta in parte din programele corpului care sunt
declansat daca subiectul incearca sa intrerupa programarea.
Unele programe ale corpului sunt: probleme auditive,

Page 287
result.txt
flux/circulatie sanguina, coma, insuficienta digestiva,
Dureri de cap - creier divizat, insuficienta cardiaca, productie
de histamina, probleme optice cum ar fi orbirea,
Insuficienta respiratorie, Privare de somn, Program de somn,
Schimbarea temperaturii, controlul pulsului
si bataile inimii, controlati temperatura corpului, controlati
temperatura partilor individuale ale corpului sau
partile corpului, cum ar fi partea dreapta a corpului, s-ar putea
incinge, iar partea stanga a corpului va fi
rece.
Unele dintre programele corporale sunt efectuate de un fragment
alter care se simte ca si cum ar arde sau
unul care a fost creat prin tortura de gheata. Aceasta parte sau
aceasta senzatie de a fi cald sau rece este apoi atasata
ceva in minte. Daca subiectul se indreapta spre libertate, o
schimbare de frig sau o senzatie de rece a
memoria este programata hipnotic sa apara in spatele alterului
care tine corpul.

Multe sentimente, senzatii corporale si stari de droguri sunt


atasate programelor corporale.
Inima este controlata de minte si lucreaza cu emotiile unui
subiect. Programatorii au fost
profitand de capacitatea mintii de a controla bataile inimii.
Cele mai frecvente trei evenimente
care schimba bataile inimii sunt emotiile, bolile si activitatea
musculara. Partile sunt programate pentru transa
daca cineva incearca sa le demonstreze ca au inima.
Alte programe corporale par a fi conectate la amintirile
alterarilor. De exemplu, daca
Programatorul vrea ca corpul sa arda - el a pus sistemul sa
ridice un alter care a fost torturat cu foc
care vine in spatele alterului tinand corpul, iar corpul apoi se
intrerupe si simte ca este
ardere.
Programe de ardere-Programele de ardere sunt legate de programele
Silence si de programele de autopedepsire.

Page 288
result.txt
Modurile comune de ardere includ: tigari, brichete, unelte
metalice fierbinti (de exemplu, cutite, tije,
baghete) si/sau o varietate de lichide oparitoare (sau
inflamabile) si substante chimice caustice.
Cutii de programare - Subiectele vor fi plasate intr-o camera si
un cufar de cedru va fi plasat in fata
a unei mese. Doi tineri subiecti vor fi desemnati sa pazeasca
cufarul, care se numeste Doctors
cutie". Cutia va avea trei sigilii pe ea care nu pot fi sparte.
Subiectele vor fi arme cu
care sa pazeasca cutia. Copiii care nu pot fi consumati vor fi
trimisi pentru a incerca sa sparga sigiliile si sa deschida
cutia.
Subiectilor li se va da directive sa omoare pe oricine incearca
sa sparga sigiliile si sa deschida cutia.
Daca subiectii nu isi indeplinesc obligatia de paza, sunt
torturati sau, in functie de esec, inceteaza.
Pe plan intern, subiectii au sablon alter care nu stiu altceva
decat comenzile lor hipnotice de pazit
cutiile medicului. Incuiate in cutii ar fi automutilarea,
programele corporale, programele de centrifugare etc.

C
Programare Carousal - este o secventa conceputa pentru a confunda
modificarile si fragmentele din interior. Acest program
este legata de programarea de rotatie si confuzie in interior.
Acest lucru poate fi folosit si pentru a pedepsi partile interne
prin invartirea lor pe carusel daca dezvaluie informatii sau
spun.
Programarea Chi- sau intoarcerea la cult este o programare
instalata pentru a determina subiectii sa se reasambla
o ideologie sau o credinta religioasa ambalata. Este echivalentul
a chemare sau intra in
limbajul agentiilor secrete de informatii si va face ca subiectul
adormit sa revina de la orice nivel
de digresiune ideologica sau apatie fata de convingerile de baza,

Page 289
result.txt
ei poate nici macar sa nu fie constienti de le guverneaza.
La nivel cultural, este un instrument de inginerie sociala pentru
a va asigura ca unul dintre programatori
agenda, cum ar fi multiculturalismul, nu depaseste anumite
limite.
Ori de cate ori programatorii considera ca este necesar,
programarea Chi este invocata si desfasurata, tragand
subiectul este in directia opusa, spre exemplu catre nationalism
si pozitii rasiste.
Alternativ, viziunea multiculturala poate fi promovata, atunci
cand se potriveste agendei programatorilor,
depasind patriotismul si loialitatile etnico-culturale.
Programarea culorilor - o modalitate de organizare a sistemelor
care permite programatorului sa apeleze cu usurinta modificarile.
Cu sute de fragmente, culorile sunt o modalitate de a le organiza
intr-un grup usor accesibil.
Codarea culorilor este una dintre primele metode care sunt
incrustate peste sisteme. Un intreg sistem poate fi
codat de culoare cu numeroase culori, fiecare controler de sistem
primind o culoare diferita
partea sa din sistem
O cutie de esarfe colorate si electrosocuri sunt folosite pentru
a programa codificarea culorilor in mintea subiectului.
Pe langa modificari, alte lucruri din sistem sunt codificate cu
culori.
Programare castel-Castele pot fi setate in intregul peisaj al
sistemului. Scenariul trebuie

coincide cu amplasarea unui castel, astfel incat mintea


subiectului sa-l accepte. Programatorii nu ar trebui
plaseaza un castel daca nu se potriveste cu scenariul. Acest
lucru va provoca o eroare a sistemului. Castelele sunt folosite
pentru re-
programare, plasarea partilor in temnita si pentru ca partile
ierarhice sa traiasca. Numele castelului ar trebui
reflecta scriptul de programare.
Programe de taiere - In copilarie, subiectele vor fi predate de
Page 290
result.txt
programatori cand si cum sa taiati. Aceste
programele sunt un mijloc de pedeapsa, precum si pentru a
consolida ascultarea sau oprirea anterioara
comenzi. Uneltele de taiat in sine pot fi cadouri de la
programator utilizate in timpul
sesiune de programare originala. Subiectul va pastra aceste
instrumente ascunse si va folosi numai atunci cand
programul de taiat este declansat. Multe programe de taiere au
fost codificate pentru a trece la programe de sinucidere.
Programare Cocoon - Folosit cu imagini cu fluturi monarh.
Subiectul este invelit intr-o panza alba
si renascut ca un fluture. Subiectul este sub medicatie
psihotropa pentru a imbunatati programarea
si imagini. Picioarele subiectului sunt desfacute si indoite ca
aripile unui fluturi. Programatorul atunci
face sex cu subiectul pe masura ce se citeste scenariul de
programare pentru fluture.
Programe de acoperire - Similar cu amintirile ecranului; acestea
sunt memorii programate plasate de catre
cult/ocult pentru a distrage atentia de la, sau a distorsiona,
adevarata memorie rituala de abuz. Un scop secundar al acestora
programe este de a discredita amintirile subiectului cu un
continut incredibil. Ca rezultat portiuni din
memoria va fi adevarata, alte aspecte vor fi false.
Program Cenusareasa-Program ocult folosit pentru ritualuri. La
miezul noptii va fi convocata o parte tanara
indeplini o sarcina in timpul ritualului. Alte scopuri ale
acestui program constau in a adormi la miezul noptii,
finalizarea unei sarcini specifice la miezul noptii si
programarea amneziei declansata la miezul noptii.
Programare incrucisata - Subiectele vor fi programate ca echipe.
Fiecare echipa va primi cuvinte de cod
pentru fiecare alter care face parte dintr-o echipa cu 2 sisteme.
Echipele vor fi traumatizate si legate sexual, precum si
avand imagini in oglinda cu numele celuilalt.

Page 291
result.txt
Programarea abandonului in timpul zilei - incepe de la nastere
pentru toate subiectii. Mediul in sine este
programare. Indiferent cum se comporta copilul, acesta este
ignorat si abuzat fizic si emotional
in timpul zilei. Hranirea si ingrijirea de catre ingrijitori au
loc numai noaptea.
Programarea mortii - se finalizeaza prin eliminarea fricii de
moarte din parti si sfatuirea alterului
ei trebuie sa protejeze secretele, familia, clanul si sistemul.
Frica de moarte este inlaturata prin tortura si
sfatuind partea prin care nu exista, ei trec, iar aceasta viata
este o usa catre alta
taram.
Programarea torturii pentru partile mortii consta in tortura
aproape de moarte care aduce partea aproape de moarte
inec, sufocare (prin sufocare sau sufocare), socuri electrice,
experiente de moarte induse de droguri,
plasate in gropi pentru a simula ca sunt ingropate de viu si
plasate in sicrie sau asistand la morti ingrozitoare ale
altii.
Decesele ingrozitoare includ sa se simta neputincios pentru a
ajuta o persoana care este pe moarte. Un subiect al
aceeasi varsta este torturat pana la moarte prin jupuire, inec,
ardere, spanzurare, inmormantare, electrocutare, banda
viol si alte metode.
Actul final in programarea deceselor este de a participa la
moartea unei persoane. Individul
va fi varsta aproximativa a piesei. Programatorul si handlerul
vor decide mijloacele de moarte.
Moartea individului trebuie sa permita ca partea subiectului sa
fie direct martora la ultima suflare.
Programarea dezumanizanta - creeaza modificari care sunt lucruri
sau obiecte. Ca, element pamant, piatra pretioasa
sau rock pentru a asigura ca partea continua sa creada ca nu sunt
oameni.

Programare Delta - Aceasta este cunoscuta sub numele de

Page 292
result.txt
programare ucigas, dezvoltata initial pentru antrenament
agenti speciali sau soldati de elita (de exemplu, Delta Force,
First Earth Battalion, Mossad etc.) in secret
operatiuni. Debitul suprarenal optim si agresivitatea controlata
sunt evidente. Subiectii sunt lipsiti de frica;
foarte sistematic in indeplinirea misiunii lor. Delta este
folosit pentru a crea o armata permanenta de
subiecti neinfricati, care pot fi ingrijiti in continuare de
armata, politie si comunitatea de informatii
prin procesul legitim de recrutare si formare, sau de catre
manipulatori secreti care pot declansa
Impulsuri Delta si capacitati invatate. Utilizarea subiectelor
depaseste multe granite organizationale
in cadrul retelei generale. Daca un subiect urmeaza sa fie
folosit ca model Delta (asasin), ele pot fi
selectat pentru putere si dexteritate.
Secventele de fitness sunt adesea aplicate, favoritele fiind
exercitiile care pot fi facute
singuratate completa, cum ar fi alergarea pe o pista, ridicarea
corpului dintr-un bar si ridicari verticale cu
picioarele fixate.
Delta, aceasta este una dintre cele mai cognitive stari ale
undelor cerebrale si va fi adesea foarte disociata. A
subiectul poate fi in delta de veghe daca se afla intr-o stare
avansata de programare. Alterele Delta sunt
lipsit de emotii, plat cu amintiri fotografice. Ele pot detine
majoritatea amintirilor cognitive pentru
alte sisteme, mai ales daca a fost finalizata programarea extinsa
a amneziei.
Statul Delta poate avea pana la trei niveluri de pregatire: Delta
Tier 3, Antrenament general pentru soldati. Delta Tier
2, Sniper, antrenament pentru operatiuni speciale. Delta Tier 1
T.S. NTK, Black ops training, clandestin
operatiuni, nicio recunoastere a existentei.
Un alt exemplu este U.S. Navy SEAL Team Six (oficial Naval
Special Warfare Development
Grupul) sunt fortele de nivel unu de elita ale JSOC

Page 293
result.txt
(Comandamentul Comun al Operatiilor Speciale). Ei conduc
operatiunile negre ale natiunii si lucreaza in secret absolut.
Cand un operator de la una dintre aceste unitati este
ucisi in actiune, Departamentul Apararii isi elibereaza in
general numele cu o poveste de acoperire pentru
moarte. (Un accident de antrenament, de exemplu.)
Programarea negarii - incepe cu primele experiente prin care
trece subiectul in viata. Subiectul
a fost traumatizat, a doua zi dimineata programatorii se comporta
normal, ca si cum nimic nu a facut-o
a avut loc. Acest lucru este intarit ulterior de subiectul fiind
intrebat ce s-a intamplat. Daca subiectul incepe sa
mentionati ce s-a intamplat in noaptea/ziua anterioara sunt
pedepsiti. Negarea va fi intarita de
programatori, sfatuind subiectul, nu vor fi crezuti niciodata
daca dezvaluie. Vor exista
situatii puse la cale de programatori in care un alt subiect va
intreba ce s-a intamplat. Daca subiectul
incepe sa dezvaluie tortura este pusa in aplicare.
Subiectul va invata sa nege orice amintiri din cauza fricii de
pedeapsa, nimeni nu le va crede si
vor pierde pe oricine sunt aproape.
Vor fi create modificari pe masura ce subiectul creste, al caror
scop va fi acela de a nega trauma. Daca exista
dezvaluirea ar trebui sa aiba loc, alte cuvinte vor spune ca a
fost un cosmar, o carte pe care subiectul a citit, un film
ferastrau etc.
Programare demonologica - (programare spirituala) Alterele
subiectului trebuie sa participe la ritualuri
unde demonii sunt invocati. Demonii trebuie sa actioneze ca
Gardieni protejand sistemul. Alterele
sunt sfatuiti daca demonul este alungat ei se vor intoarce de
sapte ori. Modificatorii sunt, de asemenea, sfatuiti ca sunt
demoni pentru a-i impiedica pe crestini sa incalce sistemul.
Programarea Disney - foloseste filme si scenarii Disney pentru
subiect. Vor fi date parti ale subiectului
Numele personajelor Disney. Mickey Mouse va fi programatorul

Page 294
result.txt
principal.
Programare dubla - Programarea a doua sau mai multe subiecte
impreuna cu scripturi, culori,
si cartografiere. Codurile vor diferi, iar imaginile vor diferi
din cauza diferentelor dintre subiect
perspectiva. Programarea este utilizata cu infratirea.

Programare in duel-Programare in sisteme care impiedica


alteratorii sa convina asupra unei sarcini sau a unui scop.
Aceasta programare ii impiedica pe alter sa se lupte cu alte
programe, deoarece nu pot fi de acord
rezultat.
nu vorbi; nu spune programare - Declanseaza inundatii, amintiri
ale corpului, programe de rotire daca
subiectul incearca sa vorbeasca despre programare. Aceasta
programare este folosita si pentru programarea Delta daca
subiectul urma sa fie retinut. Programarea ar trebui sa fie
legata de orice program al programatorului
considera necesar.
Programarea distorsiunii - Subiectul va vedea fata unui individ
ca ceara care se topeste, cu numeroase
suprapuneri, fete duble si alte imagini distorsionate. Aceasta
programare poate contine si ecou, adica
atunci cand un individ vorbeste vocea lui ecou. Acest lucru face
ca subiectul sa creada ca isi pierde
minte, diagnosticul extern va duce la schizofrenie.
Programarea papusilor - Subiectului i se da o papusa care este
facuta sa semene cu ei. Subiectul este predat
proiecteaza-si sentimentele pe papusa. Datorita faptului ca
papusa arata ca subiectul asupra caruia se proiecteaza
insisi. Programatorul va plasa papusa in pozitii si il va pune pe
subiect sa abuzeze papusa.
Subiectul este antrenat sa asume aceleasi pozitii astfel incat sa
poata fi abuzat.

Page 295
result.txt
Programarea timpurie a mediului - Subiectul este abandonat de
catre ingrijitori in timpul acestei programari pentru a incrusta
probleme de abandon pentru legarea traumei. In acest timp,
programarea este finalizata in timpul zilei in
pe care programatorii sunt constant apatici fata de subiect.
Subiectul este sa simti
de neiubit si trebuie sa caute sa-i multumeasca pe altii in
timpul zilei. Pe timpul noptii subiectul este ingrijit si
hranit de un membru al familiei, programatori si alti subiecti.
Programarea Epsilon - este programarea modificarilor animalelor
in subiect. Programarea Epsilon este
folosit pentru a crea alte animale, despre care se crede ca este
cheia abilitatilor paranormale sau supraumane
Elementele de programare Epsilon sunt adesea adaugate altor forme
de programare pentru a creste efectul
intr-o directie anume. Simbolul grecesc sau chirilic 3 va fi
gasit la nivel subliminal.
Programarea Epsilon este specifica animalului si scopului si
atributele acestuia. Programarea Epsilon este
de obicei asociat cu o alta forma de programare. Programare
Epsilon asociata cu beta
programare de exemplu. Cateva exemple de programare Epsilon/Beta
sunt: sex pisoi. Epsilon
programarea este utilizata pe scara larga in industria sexului
pentru fete de ponei, joc cu catelusi si alte fetisuri ale
animalelor.
Intentia programarii unui subiect este de a le oferi atribute pe
care le va dori/avea nevoie handlerul lor.
O vulpe ar fi forma animala pe care o va lua alterul. Subiectul
in scopuri sexuale ar fi
a spus ca sunt o vulpe. Acest lucru ar fi facut daca sunt barbati
sau femei. Programarea sexuala ar fi
fi stratificat in.
Daca programatorul a vrut ca vulpea alter sa ramana ca protector
de sistem. Subiectul ar fi dat
atributele unei vulpi vanate. Aceasta inseamna ca aceasta parte
ar fugi daca sistemul ar fi amenintat. Vulpi

Page 296
result.txt
sunt animale timide, ca urmare, aceasta parte ar fi vazuta rar.
Sunt, de asemenea, animale izolatoare si
nocturn. Alterul vulpei isi acopera urmele folosind tactici
pentru a arunca pe oameni.
Daca subiectul ar avea o vulpe programata ca alter activ,
programarea ar fi pentru sly
vulpe'. Sarcina acestui subiect ar fi sa excepte terapeutii,
clerul, prietenii, oricine a incercat sa
descoperi parti mai profunde ale sistemului.
Orice animal poate fi folosit in programarea Epsilon. Aproape
fiecare animal a fost incercat.
Pentru ca programarea Epsilon sa functioneze eficient, subiectul
trebuie tinut intr-o cusca. Cand subiectul este

in cusca sunt tratati ca animalul pe care manuitorul il doreste.


Ca un alt exemplu, programatorul vrea ca subiectul sa fie un
caine. Programatorul va trata
subiect in mod consecvent la fel ca un caine. Daca subiectul s-a
purtat prost; li s-ar spune caine rau si
prin cusca se va administra un soc electric.
Programatorul ar intreba subiectul daca ar vrea sa fie caine.
Cand subiectul raspunde cu
nu ar fi administrat un alt soc. Subiectului i s-ar oferi
optiuni; poti iesi din
cusca ta daca esti un caine bun. Un caine bun mi-ar face sex
oral; un caine rau ar ramane in el
cusca.
Aceste lucruri ar continua, distrugand vointa subiectului.
Programatorul i-ar spune
subiect, poti manca daca latri. Daca subiectul refuza, nu
mananca. Subiectului i se spune sa manance mancare
dintr-un castron. Daca refuza, nu mananca. Daca incearca sa-si
foloseasca mainile, sunt socati.
Programarea cainilor este pentru agresiune sexuala. Subiectul
este violat agresiv din spate. The
autorul violului va spune lucruri precum: catea buna, caine
dracului, esti in calduri si va

Page 297
result.txt
adesea maraie sau latra ei insisi.
Pe masura ce programarea progreseaza, subiectul va fi antrenat sa
atace alti copii si programatori.
Il antreneaza pe subiect cum sa atace, cum sa faca sex fortat. Ei
fac acest lucru daca subiectul restrictioneaza
bratele lor corect si le supune corect. Daca subiectul nu face
aceste lucruri corect, el
sunt cu usurinta supraalimentati si violati cu cruzime.
Programatorul va lua in cele din urma subiectul si il va pune
impotriva altor subiecti tineri care sunt
antrenament pentru a fi caini. Cei doi subiecti programati se vor
lupta, muscandu-se, unul de altul pana cand vor fi
rupt sau unul este grav ranit.
Partea (alterul) care a fost antrenat nu crede ca sunt oameni.
Programatorii au asigurat
spunand aceasta parte: Esti om. nu va functiona. In timpul
antrenamentului, partea ar fi intrebat daca au fost
umane, daca au raspuns: Da. au fost torturati. Daca ei au
raspuns: Nu. au fost rasplatiti.
Acest lucru va continua pana cand vor spune ca sunt un caine.

Expresia: Cainii de razboi? din Iulius Caesar al lui Shakespeare.


Expresia Zilele de vara ale cainilor se refera la rasaritul
stelei Sirius. Egiptenii s-au referit la asta
steaua ca Steaua lui Isis. Sirius este membru al constelatiei
Canis Major (Cainele cel mare).
steaua este mai stralucitoare si mai puternica decat soarele.
Sirius mai este numit si Steaua Curcubeului.
Expresia: Expozitie de caini si ponei. In programare, poniii sunt
si alteratori sexuali. Sa aiba un caine si
spectacol de ponei inseamna ceva complet diferit de un individ
programat.
Iata si alte utilizari pentru programarea cainilor:
Programare caine negru, Depresie
Programare tarfa, subiect, subiect sexual
Programare Brown Dog, folosita pentru experimente, programare
medicala
Page 298
result.txt
Programare Cerberus, pazeste usi/porti importante
Gabriels Hounds, straturi demonice, germana
Cainele lui Pavlov, dresat pentru o sarcina specifica

Fraze cheie ale programarii cainilor:


NU sau STOP inceteaza sa faci tot ce fac ei chiar acum.
SIT stati la pozitia lor actuala.
JOS culcati-va in pozitia lor curenta.
STAND ridicati-va atunci cand este in pozitia Asezat sau jos.
OFF coborati articolul pe care se afla in prezent.
STAY ramaneti la pozitia lor actuala.
GO incepeti sa mergeti sau sa alergati.
FOCUS concentreaza-te asupra ta si nu fi distras.
SPEAK latra.
LINITA opriti orice plans sau latrat.
Calcai mergi langa tine, pe ambele parti, in ritmul tau.
BITE musca intr-un obiect dat.
OUT sau DROP IT elibereaza orice articol pe care il are in gura.
TINE tine in gura orice musca.
Comenzi Off Leash
VIN sa vina spre tine.
IESI paraseste lada, canisa, camera.
INTRA intra in lada, canisa, camera.
Programarea orei de sfarsit - Cand este activata, modificarile
subiectului se vor alinia cu partile desemnate.
Ei vor lua o pozitie privind cine ar trebui iradiat si cine ar
trebui sa supravietuiasca. Acest lucru va provoca haos
in cadrul subiectului.

F
Programare roata Ferris - creeaza compartimente in forma de
bucati de placinta. Fiecare bucata este mica
o parte a placintei sau o structura mai mare folosita pentru a
gazdui alterari si fragmente. Roata poate fi rotita
modificarile de acces si pentru a le muta in sistem.
Programare de inundatii - O secventa codificata pusa in aplicare
pentru a pedepsi un sistem daca programarea sa interna este

Page 299
result.txt
este permis sa degradeze sau sa acceseze persoane neautorizate,
fie intern, fie extern. Potop
programarea va implica fragmentele care detin amintiri extrem de
traumatizante, atat emotionale, cat si
fizic, fiind impins in fata unde subiectul este inundat cu val
dupa val de amintiri.
Programarea sinucigasa si programarea spulberata este adesea
combinata cu programarea Flood.
Aceste programe sunt declansate pentru a interfera cu procesul
terapeutic prin coplesirea subiectului.
Acest lucru se realizeaza prin declansarea subiectului sa aiba un
val de dureri si infricosatoare cognitive si/sau
amintirile somatice intra in constiinta simultan, crescand astfel
semnificativ post-traumatic
simptomotologia tulburarii de stres (PTSD) si suprimarea
functionalitatii subiectului.
Programarea florilor-Florile sunt plasate in sistem ca
declansatori. Florile pot fi
utilizat din scenariu. Florile pot fi, de asemenea, codificate
dupa tip in cadrul sistemului, la orele desemnate
pentru ritualuri si anotimpuri.
Programarea formarii - Partile sunt programate pentru a se aduna
impreuna atunci cand este dat un cod specificat.
Formatiunile pot fi de protectie, rituale, soldati, animale,
spioni sau ceea ce doreste programatorul.
Formatiunile pot fi codificate prin imperechere de culori,
imperechere de numere sau declansare directa in exterior.

Programarea Gamma - pastreaza cult loial altereaza si detine mai


multa emotie decat celelalte state, cu exceptia
pentru alfa. Programarea sinucigasa va fi adesea stratificata,
deoarece acesti alteratori prefera sa moara decat sa plece
familia lor". Programarea burselor poate fi asociata cu
programarea Gamma, deoarece acestea sunt usor

Page 300
result.txt
memoreaza prin repetare. Mai multe limbi pot fi vorbite de
diferite alteri in cadrul acestei programari,
pot fi vorbite atat limbile moderne, cat si cele vechi
Aspectul de protectie a sistemului si inselaciune al acestei
programari va oferi informatii gresite
indivizi si incearca sa redirectioneze orice interventie externa.
Piesele Gamma sunt folosite pentru a semana indoiala
si confuzie cu privire la insasi existenta Programatorilor.
Programare Gate Keeper - Modificari programate pentru a pazi
portalurile si portile in intregul sistem.
Alterii isi impun realitatea altor parti din cadrul sistemului
folosind opresiunea, judecata, forta
si inselaciunea.
Confuzia rolurilor de gen - Subiectii de sex feminin sunt
programati cu atribute masculine, iar subiectii de sex masculin
sunt
programat cu atribute feminine. Pentru barbati: (opus pentru
femei) El vrea sa fie fata.
Isi doreste sa creasca pentru a deveni femeie.
Are un interes marcat pentru activitatile feminine, inclusiv sa
se joace cu papusi sau sa joace roluri de fete
sau femei.
Are un interes intens pentru cosmetice, bijuterii sau haine
pentru fete si ii place sa se imbrace in haine pentru fete.
imbracaminte.
Prietenii lui preferati sunt fetele.
Uneori, el poate sa se imbrace si sa se considere o fata.
Programare sinucidere Gethsemane-Daca subiectul este capturat,
programarea tacerii ruleaza, subiectul
nu incearca sa se salveze ci permite moartea lor.
Programare guvernamentala - subiectul este pregatit sa ocupe
functii de conducere sau administrative
posturi in guvern. Subiectul este instruit sa faca retea cu altii
din guverne, locale,
nationale, si internationale. Scopul declarat al programatorilor
este sa se infiltreze si, in cele din urma, sa provoace
caderea tuturor guvernelor majore din lume. Operatorii
Page 301
result.txt
guvernamentali sunt invatati sa faca acest lucru prin:
infiltrarea partidelor politice locale care candideaza pentru
conducere, atat la nivel local, cat si la nivel national, care
lucreaza pentru varf
lideri, ca administratori, consilieri financiari care finanteaza
cursele guvernamentale si sprijina individul
simpatic cu agenda programatorilor.
Subiectele selectate pentru programarea guvernamentala sunt de
obicei foarte inteligenti, cu farmec nativ,
sau carisma. Sunt, de asemenea, priceputi in manipulare. Aceste
abilitati pot fi imbunatatite prin
programare, incurajand subiectul sa proiecteze o personalitate
care sa-i atraga pe subiecti.
De asemenea, li se invata pe larg finantele. Aceasta programare
se realizeaza prin: hipnotizarea subiectului,
indiferent daca este subiect, tineret sau programator (de obicei
este administrat la sfarsitul copilariei in mod adecvat
candidati) si inducerea unei transe profunde cu medicamente.
Subiectul este socat si avand in vedere scenariul ei
sunt de urmat.
Ei vor invata orice limba necesara pentru post.
Innebuneste programul-Programare de aparare. Supuneti-mi
sentimentul ca si cum ar auzi voci, depresie,
ecou, frecvente inalte, paianjeni si senzatie de tarare pe piele,
vedere distorsionata si altele
distorsiuni senzoriale.
Programare Dumnezeu Satana - forma de programare duala pentru a
asigura echilibrul sistemului. Personalitatile lui
zeitatile sunt schimbate. Satana/Lucifer are atributele
Dumnezeului crestin. Dumnezeu/Isus are
atributele lui Lucifer/Satana.
Programarea Gumby - este de a face subiectul sa creada ca corpul
lui este ca Gumby si este flexibil pentru a se misca
in orice pozitie. Programarea este folosita pentru tehnici
sexuale asociate cu programarea Beta.
Programatorii vor avea instructori barbati care predau subiecte
feminine despre puterea seductiei. The

Page 302
result.txt
Subiectii sexuali de sex masculin si feminin sunt de obicei
tehnicieni foarte calificati, care nu au emotii

atasat de ceea ce fac.

Opriti programarea - Cand este activat prin cod, acest program


opreste toate activitatile din sistem. The
Opriti programarea poate fi utilizata daca exista o bresa majora
a sistemului, munca subiectului este anulata si tot
alterarile trebuie sa se opreasca imediat.
Programare Hearts of Stone - Programatorii ii fac pe alter sa
creada ca au intervenit chirurgical
le-au indepartat inimile si le-au inlocuit cu o piatra(e) 3.
Programatorii vor scoate inima pentru
o serie de motive: posta neagra, eliminarea fricii de moarte,
eliminarea dragostei, eliminarea sentimentelor etc
indepartand inimile subiectului, elimina orice sansa pentru care
alterarile intunecate vor avea capacitatea
compasiune in inima lor pentru oricine. Li se va spune ca sunt
incapabili sa aiba prieteni sau de
iubind pe ceilalti.
Programatorii vor promite ca vor intoarce inima, daca subiectul
se supune, se intoarce acasa cand este chemat si daca
ar trebui sa moara si trebuie sa fie reinviati.
Programatorii pot oferi o parte din inima unui alt ierarhic
pentru dovada pastrarii in siguranta. Piesa poate
fii ascuns undeva Templul lui Molech, Valea Mortii sau sectiunea
de tortura a programarii.
Programarea onoare/dezonoare este comuna in sistemele militare.
In aceasta, sunt spuse partile militare
ca un soldat onorabil si curajos isi va lua viata, mai degraba
decat sa dezvaluie secrete sau sa plece
unitatea lor.
Programare clepsidra-doua triunghiuri sunt plasate in sistem,

Page 303
result.txt
unul cu punctul in sus si celalalt
cu varful in jos. Triunghiurile sunt asezate pe o linie, astfel
incat punctele lor se vor intalni formand o clepsidra.
Cand punctele triunghiului se intalnesc, nisipul va incepe sa
curga prin sticla de sus. Programatorul
poate decide ce se va intampla cand se va termina ora.
Program hipno-somn-sinucidere plasat in sistem in timpul celui
mai profund nivel de hipnoza.

eu

Programare Iceman-Programare care asigura mentinerea echilibrului


sistemului. Un intern
piesa trebuie selectata pentru aceasta programare. Aceasta parte
trebuie sa aiba acces la codurile si cheile sistemului.
Sunt programati cu o personalitate rece ascunsa adanc in sistem
si plasate sub paza.
Sarcina lor este sa dezghete sistemul daca sistemul se inclina
prea mult in dezechilibru in ceea ce priveste depresia,
frica si ganduri si incercari de sinucidere care nu sunt
declansate.
Intelligence Spectrum Programming-Programare pentru piese care
mentin inteligenta specifica varstei.
Acest lucru este pentru a ne asigura ca o parte mai tanara nu
devine mai functionala decat o parte mai in varsta.
Programe de izolare-Programele de izolare sunt stratificate in
scopuri interne si externe. In cadrul
In sistem, alterele pot fi blocate (prin bariere amnezice) fata
de alteri cooperative de catre alteri loiali cult.
Dincolo de sistem, subiectii pot fi conditionati sa se retraga
social, izolandu-se de
resurse utile etc.

Page 304
result.txt
Programarea pe scara a lui Jacobs - Un program spiritual care
duce la o mai buna intelegere a subiectului
fiinte spirituale.
Programare Janus-Programare duala. Aceasta programare poate
functiona ca o luare de program de resetare.
modifica inapoi la un punct anterior in programare. Aceasta
programare poate fi folosita si pentru a asigura
subiectul nu are incredere in ceilalti. Subiectul este programat
sa creada in natura duala a lui Dumnezeu,
indivizii si ei insisi. Indivizii sunt buni si rai, sanatosi si
nebuni, de incredere si
nedemn de incredere etc.
Programarea Janus poate fi folosita cu clepsidra pentru trecerea
timpului, evenimente viitoare si trecut
evenimentele pot fi conectate cu programarea Janus.
Programarea Janus 2 (doi) este folosita la subiectele pentru
memoria si recunoasterea faciala. Acest program
ajuta la tranzitii mai fine daca exista un comutator. Alterul
care este controlul poate sa nu cunoasca
individ cu care vorbesc, dar cu Janus 2 vor avea un sentiment de
recunoastere.
Programare de bijuterii - Copiii programatorilor vor trece fie
prin metale, fie prin bijuterii
programare. Bijuteriile sunt considerate mai mari decat metalele.
Ce program este introdus si cand este
in functie de statutul subiectului, statutul parintelui acestuia,
locul nasterii, se naste subiectul grupului
si programatorii care lucreaza cu ei. Programarea cu bijuterii
este folosita pentru a intari cultul sau abuzul
- comenzi de grup precum rechemare
Rubinele, smaraldele si diamantele sunt considerate alterari
puternice in interior si sunt in roluri de conducere,
atat intern cat si extern. Simtul identitatii si statutul
subiectului pot fi pastrate in aceste modificari.

Bijuteriile sunt folosite ca programare bazata pe recompense.


Antrenamentul pentru acest program incepe adesea intre doi si
Page 305
result.txt
trei ani. Fiecare pas al ascultarii este legat
pentru a primi o bijuterie. Pentru a castiga bijuteria desemnata,
subiectul trebuie:
a.) da dovada de aptitudine sexuala
b.) Treceti testele de programare
c.) Fii recompensat pentru realizari speciale (lupta,
supravietuire)
d.) sa fie priceput la jocuri
e.) arata o inteligenta sporita
f.) atribute ale legaturii traumatice
g.) Aratati abilitati de tradare

Ametistul este de obicei prima bijuterie castigata si este legat


de pastrarea secretelor, de a nu spune niciodata si de a trece
primul pas al ascultarii.
Sexul rubin se modifica in interior. Pe masura ce subiectul este
traumatizat sexual si supravietuieste, sau creeaza modificari
sexuale
pentru a face placere adultilor, ei sunt rasplatiti prin faptul
ca li se permite sa devina un rubin.
Piatra Lunii oferita subiectilor care ating rang in cadrul
ritualului.
Smaraldul va veni adesea mai tarziu (varste intre 12 si 15).
Acest lucru este considerat foarte pretios si este legat de
loialitatea familiei, vrajitorie si realizare spirituala.
Morganit Se administreaza copiilor care sunt priceputi la locul
de munca atribuit si tin corpul bine
Instruire.
Safir - Dat subiectului cand au stapanit sa nu vrea nimic, sa
ramana linistit cand au
nevoile nu sunt satisfacute si cand sunt lasate singure pentru
perioade lungi de timp.

Subiectul Paraiba Tourmaline a stapanit raspunsul si memoria


fotografica.
Piatra de Sange Data atunci cand subiectul a terminat un alt
subiect, a participat la un sacrificiu ritual
Page 306
result.txt
fara teama, remuscari sau alte emotii negative.
Melanit- dat subiectului atunci cand au supravietuit unei
vanatoare si i-au gasit pe cei vanati.
Hackmanite-Subject arata capacitatea de a reface scenarii de
programare cu subiecte minore.
Cats Eye Aquamarine - Subiectul finalizeaza sarcina atribuita si
raspunde la apel inapoi.
Diamantul este cea mai inalta piatra pretioasa si nu toti copiii
o vor castiga. Este considerata o realizare inalta
s-ar putea sa nu fie castigat pana la varsta adulta, dupa
trecerea unor sarcini riguroase. Vor fi modificarile de control
in a
sistem de pietre pretioase. Un diamant a trecut toti cei
doisprezece pasi ai disciplinei, plus a trecut teste neobisnuite
si
va avea cea mai mare loialitate familiala.
Iuda Programare.-programe de protectie. Un subiect care tradeaza
programatorii este programat
se spanzura.
Programare Jolly Green Giant-(Green Giant)-programare oculta
pentru a proteja detectarea de
indivizii din afara. Uriasul Verde protejeaza ocultismul in
interiorul teritoriului provocand traume in interior
infractorii. Programarea va declansa protectorii oculti interni
sa ameninte si sa intimideze in exterior
indivizii.

Programare caleidoscop - un program de distorsiune care face ca


subiectul sa vada mai multe fete ale uneia
individual. Programul se va invarti adesea.
Programare Kerberos - Legat de programarea Epsilon. Aceasta
programare este o protectie
program. Partile de caine vor proteja zona si vor deveni agresive
daca sunt modificate.
Kosem programare-program de sinucidere prin spanzurare.

Page 307
result.txt

Programare lasciva-Programare sexual agresiva.


Programarea Lilith care are alte modificari care functioneaza in
Arborele Vietii Cabbalistic care este
construit in timpul programarii lui Mengele pentru sectiunile
(nivelurile) mai profunde ale alterarilor care sunt antrenate in
Programatorii magie neagra

Omul fara programare de tara-Subiectul este citit in poveste. Ei


sunt sfatuiti ca o vor face
sa fie respins de toata lumea, inamic si prieten, daca dezvaluie
vreun secret al programarii. Subiectul
este izolat pentru perioade de timp, astfel incat sa inteleaga
gravitatea ruperii secretelor
Programarea mastilor - Subiectilor li se ofera o masca ca
inlocuitor pentru fata lor. Masca ar putea fi
din portelan, vopsea sau alt material. Daca subiectul
indeparteaza masca, sau masca este indepartata
li se spune ca vor muri. Fara masca nu exista si nimeni nu le
poate vedea.
Programare Mensa-Programare memorie fotografica. Rezervat
subiectelor cu exceptie
I.Q.
Melting Pot Program - Un program care topeste subiectul in
programatorul lor. Subiectul va face
orice pentru programator cu acest program. Topirea este un
sentiment fericit care ancoreaza subiectul
la programator.
Programarea metalelor - Programarea metalelor este un tip de
programare pe care multi programatori
se dau copiilor. Metalele pot fi de la bronz (cel mai scazut) la
platina (cel mai inalt). Metalele o forma de
programare bazata pe recompense.
Page 308
result.txt
Rhoduim-cel mai inalt nivel
platina -
Aur - al doilea cel mai inalt rang in clasamentul de programare
pentru metale.
Ruteniu
Iridiu
Osmiu
Paladiu
reniu
Argint
Galiu

Indiu
Telur - cel mai scazut nivel
Programare militara - Incepe de la varsta de trei ani cu
exercitii simple. Subiectele sunt predate
marsa in timp, stai in linie dreapta. Ei sunt pedepsiti cu
lovirea cu piciorul, socati cu un aghionat de vite,
sau batuti cu bastonul daca se muta din loc.
Programatorii vor avea ranguri, insigne si insemne pentru a
indica nivelul subiectului
realizare in ierarhia culta si militara. Ecusoanele si medaliile
sunt oferite pentru a indica
nivelul de pregatire al subiectului si testele promovate
A fi ucis este considerat slabiciune; a fi un ucigas este
considerat putere.
Lagarele de prizonieri de razboi vor fi simulate. Garzile sunt
subiecti mai in varsta care s-au descurcat bine. The
detinutii sunt subiecti mai tineri sau cei pedepsiti pentru ca nu
au functionat bine. Exista intens
presiune pentru a deveni gardian deoarece aceasta este o pozitie
de putere.
Sunt frecvente jocurile de vanatoare si urmarire in care
prizonierii li se acorda o jumatate de ora. Acestea pot
implica, de asemenea, utilizarea cainilor dresati, invatati sa
doboare pe cei vanati, dar sa nu-i omoare. Copii mai mari
sunt invatati sa manevreze cainii si sa-i foloseasca. Tinerii

Page 309
result.txt
sunt invatati sa-i ajute pe programatori sa antreneze cainii.
Microunde pentru programare - un cip este plasat in cortexul
auditiv al creierului. Cipul permite
cineva sa vorbeasca intr-un microfon, microfonul are apoi
sunetele codificate in cuptorul cu microunde,
care sunt trimise la receptorul din creier iar dispozitivul
receptor va transforma microundele
inapoi, astfel incat mintea subiectului sa auda mesajul rostit.
Programare in oglinda - Exista o lume in oglinda care este o
inversare a lumii interioare
Subiectul locuieste in. Programarea creeaza imagini duplicate
reflectate ale partilor si structurilor interne.
Acest lucru provoaca confuzie si piese de piese daca incearca sa
paraseasca zona lor. Oglinzile pot fi, de asemenea
plasate in sistem ca usi si capcane. Daca oglinda este sparta, un
program poate fi declansat
proteja sistemul.
Programarea mote-subiectul este un simplu mote, un mic blit
intr-un timp infinit. Cand o modificare a unui
subiectul gandeste sau merge in interior unde nu ar trebui,
aceasta programare este atasata mintii astfel incat
subiectul pierde din vedere cine sunt si se simte foarte
neinsemnat si doar un punct. De asemenea, poate fi folosit
ca un program de protectie in masa in care mintea se extinde ca
molecule si isi pierde capacitatea de a gandi

N
Programarea Naiad-programarea apei. Zonele sistemului pot fi
inundate cu apa daca exista a
incalcarea. De asemenea, poate fi folosit pentru a consolida
torturi cu apa din exterior pentru partile interne.
Programare in apropierea mortii - finalizata prin drogarea
subiectului la varsta de 2 sau 3 ani. Subiectul este torturat
prin bataie, socare si aproape sufocare pentru a crea o stare
aproape de moarte. In timp ce se afla sub aceasta constrangere
subiectul este adus la constient si i se cere sa aleaga, moartea
Page 310
result.txt
sau sa invite un demon puternic inauntru.
Intra demonul; subiectul devine inconstient si se trezeste mai
tarziu in imbracaminte curata si moale
pat. Subiectul este slab si tremurator si i se spune de catre
manipulatorul lor intr-o maniera foarte plina de compasiune, ca
au murit, dar demonul i-a readus la viata. Subiectul a spus ca
daca intreaba entitatea demonica
sa plece, ca vor reveni la starea aproape de moarte in care se
aflau.
O alta programare in apropierea mortii este legata de bratele,
picioarele, talia si gatul subiectilor. Subiectul este
invelit intr-un cocon cu tifon moale; sunt hraniti intravenos si
sufera deprivare senzoriala.
Lumina alba si zgomotul puternic sunt folosite pentru a ajuta la
dezorientarea subiectului, apoi sunt electrocutate si
drogat. Acest lucru se intampla timp de aproximativ doua zile.
Subiectului i se spune ca sunt pe moarte. Acolo

Handler-ul sfatuieste subiectul ca nu-i vor lasa sa moara, dar


viata le este datorata (handler).
Mesajele inregistrate de renastere in grupul de familie sunt de
asemenea redate in bucla ca subiect
este scos din inconstienta.
O a treia versiune plaseaza subiectul intr-un animal mare, recent
ucis. Subiectul are
au fost drogati si traumatizati pentru a le spori frica.
Subiectului i se va spune ca a fost plasat
pantecele fiarei si va muri. Programatorul sau handlerul va salva
subiectul din aceasta
moarte.
Cosmar-Programe de teroare nocturna - Similar programelor de
inundatii, subiectii sunt conditionati sa
deveni coplesit de imagini/amintiri terifiante in timp ce dormi.
Ele servesc la pastrarea subiectului
degradat si obosit. Adesea, programele de cosmar sunt declansate
sau declansate automat cand
prelucrarea materialului interzis in terapie.

Page 311
result.txt
Subiectul de programare fara discutii este programat sa nu
vorbeasca despre evenimentele trecute. Programarea va
declanseaza dureri in limba, dinti si maxilar.
Programarea cantecelor de pepiniera - Rimele de pepiniera sunt
construite pentru a activa modificarile desemnate care sunt
de obicei dormitoare. A Tisket A Tasket, Baa, Baa, Black Sheep
este folosit pentru scenarii de spalare a banilor si
bani de droguri sau scenarii de transport de droguri. Pa, Baby
Bunting este folosit cu locul unde este plasat copilul subiect
intr-o piele, programare cocon cu un fluture care iese la
suprafata sau experiente aproape de moarte. Diddle,
Diddle Dumpling, Ding, Dong Bell, Hickory Dickery Dock sunt
folosite pentru ceasurile interne.

Programarea Omega- este conceputa pentru a face subiectii


predispusi la autodistrugere, ceea ce este atat a
principiul general al ingineriei sociale si o frana de urgenta in
programare. Corespondenta
comportamentele includ tendinte suicidare si/sau automutilarea.
Programele Omega previn
integrand subiectul, ei detin programele corporale si ruleaza
computerele. Daca manipularea majora este
gata cu Sistemul, care ameninta sa sterga complet programele
Omega, apoi unul dintre backup
programele vor fi declansate.
Programare de sinucidere de caracatita, un program de sinucidere
de caracatita sufoca subiectul daca sunt
neascultator.

Programare Phi/Theta - aceasta reprezinta programarea spirituala


negativa. Acestea sunt ritualul intunecat.
alter, care participa la ritualuri de sange, sacrificii si
ceremonii. Vrajitoare interne, vrajitori, vazatori,

Page 312
result.txt
parapsihicii, cititorii si practicantii ocultei vor trece prin
aceasta programare, care are un nivel ridicat
dezvoltat creierul drept si abilitati de transa profunda. Acestea
vor fi adesea codificate cu culoarea neagra.
Programarea fetei din portelan - Tortura de foc si ceara topita
sunt folosite pentru a face subiectul sa creada
fata a fost arsa. Programatorul ofera partilor traumatizate o
masca de portelan. Partea care primeste
chipului de portelan i se poate da o bijuterie hipnotic ca Jade
si acesta devine numele lor secret.
O alta utilizare a mastilor de portelan este asezarea mastilor pe
alterele de pion care erau folosite pentru a pazi locurile
speriandu-i pe ceilalti alteratori cu fetele lor infricosatoare
de portelan. Alterele sunt plasate in labirinturi de oglinzi
asa ca reflexiile lor sunt infricosatoare pentru altii care intra
in labirinturi.
Programe de durere - Subiectii sunt conditionati sa
reexperimenteze partea de durere fizica a abuzului lor
amintiri. Folosite ca pedeapsa, programele de durere pot fi, de
asemenea, puse in aplicare pentru a motiva subiectul sa poarte
scoateti alte functii programate.
Programul Potters Wheel-Acesta este echivalentul unui program
utilitar pentru computer. Programatorul trage
altarul la care vor sa lucreze pana la olar. Cand alterele sunt
plasate pe roata olarului, acestea
i se poate cere sa stea in ordine. Apoi, alteratorii vor veni in
fata mintii unul peste altul
in succesiunea lor prestabilita.
Princess Programming- Programul printesa care este un program de
rezerva functioneaza, daca este obisnuit
programarea se defecteaza sau daca handlerul pierde controlul
asupra sistemului. Programarea este
continute intr-o cutie, care este deschisa. Printesa care este
tinuta sa doarma de paianjeni care musca
ea intr-un sicriu, se trezeste si cauta sa vina printul.
Intunericul se instaleaza in toate sectiunile superioare ale
se schimba, iar peretii grosi si durerea vin, apoi o chinga

Page 313
result.txt
asemanatoare unui cocon-costume va invalui toate
altereaza dar cei loiali programatorului. Devine greu sa respiri
si alters care au cautat
eliberati de programare, acum se trezesc in transa. Altereaza
care sunt reci si inauntru
multe dureri sunt chemate prin cod pentru a chinui corpul.
Intunericul exterior al unui sistem (uneori
numita Rubiconul) devine mai groasa
Sistemul isi va restabili busola.
Programare Prolog- Programare logica pentru subiect.
Programatorul va configura scenarii care

pentru un individ din afara nu poate fi adevarat. Datorita


subiectului care experimenteaza scenariul, este adevarat. Cand
un individ din afara incearca sa afirme logic ceea ce sa
intamplat nu poate fi adevarat, programarea
va afirma ca este adevarat, intarind credinta.
Programarea papusilor - In corp se simte total dezarticulat si
controlat de siruri. Subiectii
corpul este paralizat de droguri si apoi socuri electronice sunt
administrate la nivelul membrelor. Programatorul
va lega franghii de membre, iar membrul sau partea corpului este
socata, programatorul va trage franghiile.
Acest lucru ofera programatorului control complet asupra corpului
subiectului. Subiectul cand nu este
socat va invata sa raspunda la franghii fara a lupta. Papusirii
pot fi plasati in interior
controleaza aceste parti.
Programarea papusilor de hartie O alta este ca subiectul sa
creada ca au fost transformati intr-o hartie fragila
papusa. Programarea se realizeaza facand pielea foarte sensibila
la orice atingere si apoi atasand aceasta
amintire la sugestia hipnotica de a fi o papusa de hartie.
Papusile de hartie pot fi arse de catre
programator pentru a consolida cat de fragili sunt.

Page 314
result.txt

Vant linistit-Halucinatia audio a unui vant linistit este


folosita pentru a convinge subiectul ca Sfantul
Spiritul ii viziteaza.

Programe de comutare rapida - Acest program este o aparare a


sistemului, odata implementat; un subiect poate sa nu fie
capabil sa termine o propozitie fara a comuta de trei pana la
patru ori intre modificari. Acest lucru creeaza pentru
supus unei incapacitati de a functiona. Pot aparea ameteli,
lesin, agresivitate si, in cazuri extreme, moartea.
Subiectul trebuie sa fie resetat sau sa i se administreze sedare
puternica.
Program de renastere-Programul de renastere este declansat pentru
a reaminti subiectului ca s-a nascut
cu un scop. Programul poate fi, de asemenea, declansat, astfel
incat subiectul sa poata fi nascut din nou daca exista o
incercare esuata la o sarcina. Programul va sterge memoria
incercarii esuate, astfel incat subiectul o va face
nu ai indoiala de sine.
Programe de reciclare - Acestea sunt programe care actioneaza
pentru a re-disocia rapid amintirile care a
terapeutul a lucrat sa abreactioneze si sa se reasocieze.
Programe de reamintire-intarire - Folosit ca reamintire a
subiectului juramantului catre grupul mai mare
au facut. Aceste programe sunt adesea declansate prin telefon sau
prin atingere (de exemplu, trei serii de trei atingeri pe
umar sau genunchi, o serie rapida de sase tonuri electronice,
fraze rostite etc.). Declansatoarele programului
includ frecvent cadouri de la cult oferite in timpul copilariei
(de exemplu, animale de plus, cutii muzicale etc.).
Din punct de vedere vizual, culorile specificate servesc, de
asemenea, aceluiasi scop. Culori legate de cult (in special rosu,
violet si negru) sunt prezentate in mod obisnuit subiectului sub
forma (e) imbracamintei unui contact de cult, un

Page 315
result.txt
scrisoare sau plic etc.
Reprogramare - modificarile care se degradeaza in programare pot
fi trimise intern la programare
site-uri. De asemenea, pot fi proiectate piese care se percep ca
existente in locurile originale ale lor
tortura in peisajul intern .Sfidarea programatorului sau dorinta
oricaror modificari de a sfida
programator sau handler, pot fi trimise la site-ul intern de
programare pentru a se experimenta ca
fiind torturat inca o data.

Programe de raportare Subiectii sunt programati sa contacteze in


mod obisnuit si sa raporteze responsabilului lor.
Aceste programe pot fi declansate in timp (in fiecare luna, luna
plina etc.), declansate in functie de data (adica,
corespunzand sarbatorilor de cult etc.), sau declansate
situational (adica, personalitatea gazdei intra in terapie,
dezvaluie secrete de cult etc.). Astfel de programe tin managerul
la curent cu viata de zi cu zi a subiectului.
Programe de returnare (Call Backs) Astfel de programe sunt
concepute pentru a manipula subiectii pentru a reveni la
cult pentru ritualuri si/sau programare ulterioara.
Relevanta si convingeri religioase: Programatorul implanteaza
sugestii posthipnotice care sunt
la care se face referire clar in Biblie. Subiectul poate fi
pedepsit cu orice se face referire in
Biblia pentru a justifica validitatea Evangheliilor. Acest proces
este de a oferi subiectului un
sentiment crescut de frica si intimidare care rezulta din
prezenta si forta lui Dumnezeu.
Programarea cu panglica Programarea culorilor-In timpul E.C.T.,
esarfele colorate care ies dintr-o cutie sunt
aratat subiectului. Modificatorii sunt apoi sfatuiti ca sunt o
panglica colorata specifica care utilizeaza aceeasi
tehnica ca programarea culorilor. Panglicile au capacitatea de a
calatori intre diferitele niveluri
si sa transmita mesaje in intregul sistem. Programarea cu
Page 316
result.txt
panglica consta din mai multe lucruri --
unde locuiesc, cine sunt si ce trebuie sa protejeze.
Cand un sistem este accesat de catre un programator, o practica
este sa obtineti o modificare a panglicii si apoi sa informati
panglica care este sarcina lor.
Panglicile trebuie sa protejeze computerele pentru a-si proteja
propria viata. Panglicile vor fi
programat sa creada ca inversarea computerului va inversa viata
Panglicilor. Panglicile
ei insisi opereaza cu inimi mecanice (nu inimi umane).
Este o modalitate simpla de a organiza grupurile unui subiect in
interior. De asemenea, intareste identificarea cu ceilalti
programare. De asemenea, poate ajuta la reaccesarea sistemului
subiectului. Ei sunt invatati daca antrenorul
poarta o anumita culoare.
River Runs Deep programare- Spune subiectului ca nu exista nicio
scapare, deoarece programarea
strabate adanc prin fiecare fibra a subiectului.

Programare Sacred Heart - program de sinucidere pentru parti


spirituale.
Programare Scramble - Acestea sunt programe menite sa confunde,
sa dezorganizeze si sa blocheze
sistemul alter al subiectului, amintirile emergente, procesele de
gandire si/sau informatiile primite. De multe ori,
exista modificari specifice desemnate de programatorul cult
pentru a indeplini aceasta functie. Acest
programarea reduce capacitatea subiectului de a comuta, de a
vorbi, de a scrie, de a desena, de a citi sau de a-si aminti
anterior
sesiuni si lucru.
Aceste programe vizeaza limbajul terapeutic si limbajul
spiritual. De exemplu, cuvintele primite
sau imaginile vizuale ale difuzorului pot fi amestecate sau
Page 317
result.txt
deformate. Efectul va fi subiectul
experimenteaza individul ca aratand si suna amenintator,
abandonat sau incompetent.
Programare de burse - Subiectele cu amintiri superioare si
inteligenta naturala sunt supuse
antrenament specific si trauma cu laude pentru realizare si
pedeapsa sau socat pentru ca nu
a face bine. Domeniile majore de studii includ istoria
Illuminati, in special subiectul
ramura speciala si memorarea genealogiilor. Invatarea si a deveni
fluent in mai multe limbi
modern si antic, incluzand, dar fara a se limita la: engleza,
franceza, germana, rusa, spaniola, araba,
hieroglife latine, grecesti, ebraice, egiptene; babilonianul
antic, caldea antica si cuneiformul

scrieri. Sunt dezbateri priceputi si cunoscatori si destul de


verbali despre asta.
Scorpion Programming - Se acorda subiectilor sexuali Monarch atat
barbati, cat si femei. Scorpionul
frecventa programului promoveaza ostilitatea, agresivitatea,
sinuciderea, durerea, ranirea si asasinarea. Acest
programarea este situata la chakra radacina si se deplaseaza in
sus in creierul reptilian. Sexul este folosit ca a
metoda de supravietuire cu multa smecherie, tradare si
inselaciune. Aceasta vibratie este frecvent
folosit in ritualuri satanice. Subiectii sunt in mod constant
slabit si nefavorabil in comparatie cu ceilalti. The
subiectii tineri sunt disponibili pentru a fi folositi sexual in
intreaga lume ca favoruri de petrecere si pentru
santajarea pradatorilor.
Programare pentru auto-ranire Programe de taiere In copilarie,
subiectele au fost predate de catre
programator cand si cum sa taiati. Aceste programe tind sa fie
declansate ca mijloc de pedeapsa, ca
precum si pentru a consolida conformitatea sau oprirea
anterioare. Uneltele de taiere pot fi cadouri de la

Page 318
result.txt
programator. Multe programe de taiere trec la programe de
sinucidere dupa cum este necesar.
Autoprogramare - Subiectul isi desfasoara propria programare in
afara imprejurimilor
manipulatori si programatori.
Programare Shell - O forma de programare folosita pentru a crea
un shell in exterior, pe care celalalt il modifica
inauntru vorbeste prin. Acesta este conceput pentru a ascunde
multiplicitatea subiectului de lumea exterioara si
functioneaza extrem de bine cu sisteme foarte fragmentate. Este
nevoie si de un subiect cu capacitatea de a
disociaza intr-o mare masura.
Ceilalti din interior vor fi directionati apoi sa vina langa
alterele de coaja si sa-si foloseasca vocea pentru a-si acoperi
proprii. Acest lucru permite o mai mare fragmentare a
subiectului, putand in acelasi timp sa se ascunda de vederea
exterioara,
intrucat alteratorii interni vor invata sa se prezinte prin
cochilie. Alterele Shell se vad intotdeauna ca
clear si nu va avea culoare daca codul de culoare este prezent in
sistem.
Programe de liniste-inchidere - Cand sunt promulgate, astfel de
programe vor determina subiectul sa nu mai vorbeasca
si sa inceteze dezvaluirea informatiilor. Desi astfel de programe
pot fi declansate printr-o mare varietate de
modalitati, punerea in aplicare prin intermediul declansatorilor
de auto-atingere sunt deosebit de comune. Unele programe de
oprire vor
sa fie indreptate catre alte modificari specifice, in timp ce
altele sunt destinate sistemului in general.
Programare in tacere - fara programare in vorbire.
Programarea transferului sufletului - Sufletul, energia si
puterea sunt transmise in timpul momentului dintre viata
si moartea subiectului. Acest lucru se face cu subiecti tineri in
timpul programarii Epsilon. Subiectul este
legat, iar un animal este sangerat pana la moarte deasupra lor,
astfel incat sufletul si energia care pleaca vor intra

Page 319
result.txt
subiectul.
Programarea dilemei spirituale - creeaza modificari satanice si
crestine. Avand satanic si crestin
alters asigura ca, daca se descopera unul pe celalalt, ar
respinge dorinta de a afla despre celalalt. The
personalitatea ar trece in negare si disociere.
Li se spune ca zeul crestin i-a respins pentru ca nu a salvat
victima de 2 ani ca
a acceptat dragostea lui Dumnezeu. Respingerea, razbunarea si
robia sunt instrumentele folosite pentru cei necrestini
modifica. Ei sunt sfatuiti ca doar demonului i-a pasat suficient
si a fost suficient de puternic pentru a salva sau a invia
partea de subiect tanar.
Programarea panzei de paianjen - este un program legat cu un
paianjen sau un programator intern care
retese si intareste continuu programarea si pedepsele interne.
Web-ul de asemenea
comunica cu alte sisteme si poate reprezenta legaturi demonice in
interior.
Programare spin-Conceput pentru a raspandi efecte precum durerea,
emotiile dureroase si alte sentimente sau
indeamna la nivel global de-a lungul sistemului de personalitate
al unui subiect, fie in scopuri de proiectare, fie de construire
sistemul de personalitate al unui subiect tanar sau hartuirea
subiectilor mai in varsta si perturbarea psihoterapia. A invarti
programarea pare sa se bazeze pe o combinatie de rotatie fizica,
cognitiva si imagini

antrenament, si repetitie si practica care vizeaza crearea unui


multi-alter intern rotind durerea sau
componente afective ale numeroaselor amintiri traumatice simultan
la grupuri mari de vizate
modifica.
Semnele si simptomele programelor de invartire sunt efecte
globale, simptomele apar ca o furtuna,
presiune, ameteli, senzatie de invartire in interior, miscari
fizice legate de experienta interna

Page 320
result.txt
de filare si imagini si vocabular legate de filare. Cand un
subiect este afectat de a
program specific vizat, ea sau el experimenteaza de obicei una
sau un numar mic de modificari avand
emotii sau indemnuri sau manifestari de comportamente, in timp ce
majoritatea sau toate celelalte modificari raman neafectate.
Efecte globale, rafale de durere, afect sau impuls tind sa
creasca in intensitate, sa devina un crescendo,
mentine acest varf pentru un timp, apoi se diminueaza treptat
inainte de a se diminua in cele din urma. Aproape fiecare
modificare
in sistem este lovit de vantul si ploaia furtunii, adesea fara a
intelege de ce acestea
au loc efecte si fac tot posibilul pentru a minimiza pagubele
pana la trecerea furtunii.
Presiune, cand programele de centrifugare sunt active,
alterarile afectate experimenteaza in mod subiectiv niveluri
ridicate de
forta sau presiune, ca si cum ar sta la marginea exterioara a
unui disc care se roteste rapid. Ei simt
coplesiti de aceasta presiune, fiind imposibil sa reziste si
adesea se plang de simptome
care ar fi cauzat de cresterea presiunii interne, cum ar fi
durerile de cap care simt ca vor face
provoaca explozia capului din interior, intreruperea vorbirii,
problemele de vedere si altele asemenea
fenomene.
Ameteala. Pe masura ce rotirea interna asociata cu programarea
spinarii creste in viteza si forta,
Subiectii se plang frecvent de ameteli. In aceste momente, ei pot
simti literalmente senzatiile
cauzate de invartirea initiala, deoarece experimenteaza o
revigorare sau flashback planificata
a acelui eveniment.
Senzatia de a se invarti in interior. Odata cu ametelile,
subiectii care se confrunta cu programe active de spin
observa adesea o senzatie de invartire in interior.

Page 321
result.txt
Miscari fizice. Cand rotirea interna este cea mai intensa,
subiectii se misca adesea in anumite moduri
ca o persoana s-ar putea misca in timp ce este invartita fizic.
Aceste miscari tind sa fie ritmice si
repetitive, pot implica orice parte a corpului si sunt subtile si
pot scapa de observatie. The
miscarile tind sa fie mai lente, mai lin, mai fluide, mai subtile
si mai regulate si mai ritmice decat
miscari tipice nervose.
Imagini si vocabular legate de spinning. Cand isi descriu
senzatiile in timpul unei rotiri active
program, subiectii folosesc adesea imagini sau cuvinte care sunt
legate de experienta de filare.
Cuvintele tipice folosite includ: vartej, vartej, vartej,
tornada, ciclon, prapastie, cadere,
inec, scufundare, tras sau aspirat, suflat sau impuscat sau
explodat, prabusire,
zvarcolirea, invartirea, invartirea si invartirea. Unele
modificari au nume atribuite de programator legate de
invartire (de exemplu, Spinner).
Programarea stringerului - Cand alter-ul loveste un stringer, ei
vor trece printr-o serie de amintiri,
amintiri false, comenzi hipnotice si senzatii corporale care au
fost atasate impreuna in legaturi.
Programare subliminala - Sugestii ascunse pe care doar
subconstientul subiectului le percepe. ei
poate fi audio, ascuns in spatele muzicii, sau vizual, aerograf
intr-o imagine, flash pe un ecran atat de repede
ca nu sunt vazute in mod constient sau incorporate intr-o imagine
sau design.
Programare sinucigasa - Toate programele suicidare sunt puse in
aplicare fie pentru a asigura continuarea
respectarea agendei programatorilor; pentru a asigura re-contact
regulat; sau preveni individul sau an
entitate externa sa acceseze sistemul subiectului fara
autorizatie.
Supravietuirea celei mai potrivite programe - Folosit in

Page 322
result.txt
programarea Delta si pentru protectia sistemului. The
programul este antrenament pentru putere, lipsa de frica si
rezistenta si pentru a rezista adversarului tau.

Programare acces la sistem - sunt plasate coduri de scurtare la


sistem. (Nu se recomanda)
Programare stratificata a sistemelor - Numeroase niveluri
dintr-un sistem sunt setate sa trimita si sa raspunda la a
cod in acelasi timp. Aceasta ar putea fi programare sinucigasa,
programare in rotatie, lupta/fuga
programare.
Programare Serpent-Utilizat impreuna cu Ouroboros. Aceasta
programare are modificari care sunt
numit dupa serpi. Partile de sarpe vor fi programate pentru a
trezi glanda pineala, ceea ce rezulta din nou
in deschiderea celui de-al treilea ochi
Shatter Programming-Foloseste imaginile oglinzilor si spargerea
sticlei pentru a ajuta la despartirea mintii.
Subiectului i se recomanda sa apuce bucati de sticla sparta si sa
le puna la loc. Subiectul va
taiati-le mainile, genunchii si alte parti ale corpului in
incercarea de a reconstrui sticla. Acestea vor fi
a sfatuit ca acest lucru li se va intampla daca vor incerca sa se
reconstruiasca singuri.

Programarea Theta - programarea psihica se coreleaza cu


dezvoltarea si utilizarea
puteri extrasenzoriale si abilitati fizice suplimentare, inclusiv
conexiunea mintii la distanta lunga cu ceilalti
vizualizare de la distanta unde subiectul putea vedea ce face o
persoana intr-o alta locatie. De asemenea
implica utilizarea energiei gandirii pentru a ucide pe cineva la
distanta. Din moment ce subiectele nu pot fi consecvente
avand in vedere programarea Theta, un implant chirurgical de
inalta frecventa alimentat cu sodiu/litiu

Page 323
result.txt
receptorul/transductoarele cuplate cu un condensator de
descarcare multi-gama este plasat in creierul subiectilor.
Acest lucru ofera manipulatorilor capacitatea de a trimite
semnale de la distanta catre creierul subiectului. Cand
receptorul
preia semnalele pe care le stimuleaza electronic anumite zone ale
creierului, care la randul lor declanseaza pre-
setati programarea.
Programarea timpului - Folosit impreuna cu arbori interni,
ceasuri, flori, clepsidre si alte
simboluri care arata trecerea timpului. Aceasta programare
asigura ca sistemul este coordonat
vacante, apeluri inapoi si alte modele pe care programatorul le
doreste.
Programarea Tinkerbelle-Programarea ii face pe alter sa creada ca
sunt ca Tinkerbelle in sensul ca o vor face
nu creste sau imbatraneste niciodata.
Programarea capcanelor - O capcana este un loc intr-un sistem
pentru gestionarea lucrurilor neasteptate sau nepermise
conditii. Aceste capcane pot prinde piese daca ratacesc prea
departe sau pot fi plasate pentru programatorii interni
a activa. Capcanele pot arata ca nisip rapid, ceata, panze de
paianjen sau alte obiecte.
Programare de infratire-The Programmers va crea legaturi gemene
la subiectii copii. Subiectele sunt
permis sa se joace si sa devina aproape unul de altul in timp ce
sunt antrenati. Cei doi sunt asezati
impreuna la inceputul antrenamentului cand sunt tineri. Ei devin
gemeni si sunt programati pentru asta
mor daca moare celalalt. Ei sunt invatati sa fie una in trup,
minte si suflet. Ele sunt legate in multe
modalitati, inclusiv torturarea reciproca si legaturile sexuale.
Legatura de trauma pe care o sufera va fi
constau din: a. a fi pus impreuna in situatii de viata sau de
moarte, b. date scripturi de programare care
se intrepatrund si se completeaza pentru a se completa reciproc
pentru a face un intreg, c. sunt plasati in locuri de munca care

Page 324
result.txt
necesita total
respectarea programarii pentru a supravietui, d. sunt legate
intre ele de alte subiecte.
Programarea calatoriilor in timp - pentru subiectii implicati in
Proiectul Pegasus.
Programare Tin Man Programarea Tin Man este un program versatil
pentru orice scop
Programatorul vrea finalizat. , inseamna ca subiectul este o
masina bine unsa.
Programare pentru Tin Man (2) - Subiectul este sfatuit ca sunt
facute din tabla, nu au inima si sentimente.

Sunt programati sa nu planga sau vor rugini.


Program Tumbleweed - in care subiectul simte ca a devenit
tumbleweed si nu se poate impamanta
si sa-si orienteze. Se simt de parca ar fi dusi de vant.
Programare Thor-Program dureri de cap.
Programe de interferenta terapeutica - programe concepute pentru
a interfera cu procesul terapeutic care
declanseaza subiectul sa: (1) sa nu vada, (2) sa nu gandeasca
pentru sine, (3) sa ramana distras si (4) sa devina rezistent,
neincrezator si/sau detestabil fata de terapeut.
Programare Tweedle Dee si Tweedle Dum-Acesta poate fi folosit in
programarea gemenilor, astfel incat gemenii
nu va contraziceti unul pe altul. Programarea poate fi, de
asemenea, stratificata in cadrane ale sistemului
ajuta la mentinerea echilibrului.
Program Tornado Acesta este un program plutitor care se
deplaseaza in zonele dorite de programatori
protejat. Cand loveste un alter(e), provoaca confuzie, rotire si
comutare, precum si un sentiment de
pierzand controlul. Face parte din programele elementare de
backup.

Page 325
result.txt
Programare umbrela- scut de protectie pentru programare delta.
Programare cu susul in jos - Subiectul este agatat sau este
suspendat cu susul in jos pentru unul sau doi
ore. Asta joaca feste mintii impreuna cu durerea si senzatiile de
placere disociante
inversat. Acesta este un antrenament pentru programarea Beta
pentru a face subiectul sa creada ca violul sadic
placuta. Cu inversari, obtineti durerea este dragoste, iar
pisoiul sadomasochist va implora
mai mult abuz.
Programe utilitare - programe de nivel scazut care ajuta la
mentinerea functionarii sistemului. De exemplu, daca a
subiectul nu a dormit in 5 zile, programul se va desfasura pentru
a se asigura ca subiectul poate sa se odihneasca.

Programare Vagabond - aplicata pentru a-l invata pe alter ca nu


apartine lumii interioare si nici
lumea de afara. Nu apartine nicaieri.
Programe de raspuns verbal - Acestea sunt programe concepute
pentru a oferi raspunsuri adecvate la cult-
intrebari legate, legate de sistem sau legate de modificari, care
pot fi solicitate de persoane din afara. Astfel de
raspunsurile vor fi repetate in mod repetat de subiect si
intarite de programator.
Programarea vaselor - un subiect este deschis sexual la chakra de
baza, drogat si sfintit
primiti esenta unei entitati astrale inferioare. Apoi cei de la
ritual fac sex cu vasul pentru a obtine
energia infuzata a entitatii astrale inferioare. Apoi vasul sau
subiectul este sacrificat astfel ritual
participantii pot bea sangele si hormonii entitatii astrale
inferioare care a intrat in vas. Este
credea ca energia va ajuta la programarea specificata.
Programare in realitate virtuala - (VR) subiectul este plasat in
casti VR si se potriveste in timp ce un disc este

Page 326
result.txt
folosit pentru a rula programul. Poate fi folosit pentru a crea
imagini 3D si holografice si mai ales este util
in programare cu scenarii si secvente de exersare a subiectelor
pentru antrenamentul de asasin. Practic orice scenariu
poate fi recreat. Imaginile care urmeaza sa fie arse vor fi
afisate pe discul VR si vor fi consolidate in mod repetitiv
in timpul secventei de programare. Unii programatori considera ca
elimina elementul eroare umana in
antrenament si sa-l foloseasca pe scara larga.
Programarea vulcanilor - folosita pentru a restructura un sistem.

War in the Heavens program de sinucidere-program spiritual de


sinucidere.
Programarea apei-inec simulat este completata cu subiectul si
legata de tacere
programare si inundatii.
Programare Windsor - Un program care intercepteaza incercarile de
de-programare a subiectului. Programul
iar partile traiesc adesea intr-un castel numit Windsor.
Programare Wolf, Bear, Crow, Lion - Dezvoltata dupa
semnificatiile Cardurilor de medicina care
sunt folosite ca cartile de tarot pentru a descoperi puterea
subiectului prin caile animalelor. Programele sunt
pe baza modulelor de vanatoare si a caracteristicilor si
simbolurilor animalelor. Subiectului i se arata multe
antrenamente
filme.In timpul programarii subiectii sunt impartiti in grupuri
de animalele lor. Grupurile sunt toate
a invatat mai intai cum este sa fii prada si apoi cum sa-si atace
prada sau unii pe altii folosind mentalul
si forta fizica pentru ca prada ta sa nu se elibereze sau sa nu
informeze despre subiect. Programarea preda
subiectii sa compartimenteze invatarea si sa oblige subiectii sa
faca. Programarea se bazeaza foarte mult pe
droguri, soc electric si traume. Aceleasi lucruri sunt folosite

Page 327
result.txt
pentru a declansa diferitele etape ale
programe si programare.
WOLF, antrenamentul de baza este sa construim programe viitoare.
Mai intai subiectul este prada si invata sa fie
constient de mediu si tinta. Ei devin vanatori si invata sa tina
apasata prada sau
unul pe altul sa ia ce vor de la prada. Subiectii invata sa
vaneze ca grup.
BEAR, Subiectii trec prin antrenament de forta. Invata sa vanezi
si sa supravietuiesti singur.
CROW, Subiectul trece prin formare inteligenta si abilitati de
rezolvare a problemelor.
LEI DE MUNTE, incercuiti, terorizati, folositi apeluri verbale
complicate pentru a intimida si speria, usurand
si ucide curate. Ei vor fi atacati si terorizati pana la moarte
de catre alti Leu de Munte
nivelati subiectii pentru a se asigura ca inteleg teama si
slabiciunea prazii. Subiectele sunt predate ei
conduce-i pe cei de sub ei folosind frica, surpriza, atacul si
teroarea. Subiectul trebuie sa urce grozav
distante, observa-le prada si raporteaza programatorului lor. Ca
print al leilor subiectul
pot cere si lua orice aleg de la oricine se afla in grupul lor.

Programarea Zeta prezinta de obicei o viziune realista sau cinica


asupra lumii in care este nenatural
moartea si suferinta umana sunt pur si simplu necesare pentru ca
sistemul sa supravietuiasca. Programarea Zeta este obisnuita
plictiseste sau blocheaza empatia, producand blocuri empatice
impotriva suferintei celuilalt subiect, care este

Page 328
result.txt
necesar. Pactele de sinucidere se pot face cu programarea Zeta.
Aceasta programare este menita sa-i faca pe subiecti sa-si
imbratiseze de bunavoie propria moarte intr-un ritual.

Glosar

A
Abreactiune- este un termen psihanalitic pentru a retrai o
experienta pentru a o curata de emotionalitatea ei
excese; un tip de catharsis.
Coduri de acces - coduri specializate, adesea codificate in
mesaje scurte, sau coduri numerice, care permit
accesul in sistemul subiectului. Aceste coduri pot de asemenea sa
depinda si sa fie configurate de recunoasterea vizuala si
recunoasterea vocala a programatorului care da codurile. Sistemul
va raspunde la coduri numai daca
o persoana care pare a fi o persoana autorizata, cum ar fi
responsabilul/programatorul subiectului,
le da. Acest lucru este pentru a preveni accesul sau utilizarea
neautorizata a subiectului de catre altii din afara
grupul definit de subiect.
Grupuri ad-hoc - Adultii, care au avut sau nu copilarie abuzive,
se reunesc si formeaza un
grup nou cu ideologie si ritualuri proprii.
Adjudecare- Exercitiul de a judeca daca o persoana poate avea
acces la compartimentate
informatie.
Agent Provocatori - Persoane care se alatura unor grupuri cu
scopul de a conduce grupul sa faca lucruri
care ii va face rau.
Agent de influenta - Acesti agenti pot fi fara sa stie, sub
control mental sau motivati ideologic
sa-si foloseasca pozitiile de influenta pentru a influenta
Page 329
result.txt
mintile altora.
Regresia in varsta - Actul de a aduce inapoi amintiri trecute la
un subiect prin utilizarea hipnozei. The
amintirile pot fi foarte vii si reale in mintea subiectului.
Alter- O parte disociata a mintii care are o identitate separata
si care primeste coduri indicii de catre
Programatori pentru a declansa acea parte disociata a mintii sa
vina in fata mintii. Partile
identitatea poate fi o bijuterie, o piatra, un magnetofon, un
pudel, un pisoi alb, un porumbel, un cal sau chiar ganditi
in sine ca persoana sau demon. Totul depinde de programare.
Alter fragment - o parte disociata a mintii care serveste doar
unui singur scop.
Alpha - programare la nivel de baza intarita de scripturi. Toti
MK-urile primesc programare alfa, astfel incat celelalte
tipurile pot fi instalate ulterior.
Amethyst - parte a programarii bijuteriilor, scopul sau menit sa
creeze un alter care intareste tacerea
programare prin pastrarea secretelor sau distrugerea probelor.
Vezi si programarea chi sau silence
Anestezia- este o stare temporara care provoaca inconstienta,
pierderea memoriei, lipsa
de durere si relaxare musculara.
Ancora - un stimul care influenteaza starea de spirit a cuiva.
Ancorare - influentarea modului in care un anumit stimul va
influenta starea de spirit a cuiva.
Apoteoza - o credinta masonica centrala care afirma ca cineva
poate deveni un Dumnezeu.
Evaluare - analiza si sinteza informatiilor, de obicei despre o
persoana sau persoane, pentru
scopul evaluarii. Evaluarea persoanelor se bazeaza pe compilarea
si utilizarea
detalii psihologice cat si biografice.

Inocularea atitudinala - Procesul de a face oamenii imuni la


incercarile de a-si schimba atitudinile
prin expunerea initiala la doze mici de argumente (opozitie)

Page 330
result.txt
impotriva pozitiei lor. Acest
Procesul ofera explicatii comportamentului, argumentelor si
convingerilor oponentilor. Explicatiile pot
sa fie extrem de partinitoare si inexacte, dar in functie de
sursa dezinformarii poate fi semnificativ
contribuie la credibilitatea unui sistem de credinte.
Conditionarea aversiva este folosirea a ceva neplacut sau a unei
pedepse pentru a opri ceva nedorit
comportament.
Topor - vezi taietor de lemne

B
B- Se gaseste adesea dublat sau reflectat, formand Fluturele
Monarh, care este semnatura si principalul
declansatorul aplicat in Monarch Mind Control.
Backstopping - un termen de informatii pentru infiintarea de
dovezi pentru a sprijini povestirile de acoperire a informatiilor
agentiile isi ofera agentilor si activele
Pasarea- a fost un nume pentru Fort Holabird, MD, unde au fost
antrenati si agentii de informatii
supus controlului mintii.
Beta - Aceasta este a doua litera greaca si reprezinta modelele
sexuale si modificarile sexuale pe care
Programatorii creeaza
Big - un mod MK, care afecteaza in general nivelul de incredere
Bigot- O lista de nume ale celor care au autorizatie pentru un
anumit set de informatii.
Black Angels- Echipa de asasinat Psy-ops este compusa din femei
afro-americane foarte inteligente.
Negru - anarhie, distrugere, haos
Blackballing - procesul de excludere, derivat dintr-un sistem de
vot care a avut loc in
cabane prin care un membru al organizatiei nu-i place un
solicitant. Un vot cu bila neagra este de obicei
suficient pentru a exclude.
Plic negru - Un plic de culoare neagra folosit de informatii

Page 331
result.txt
pentru a pastra numele real al unui agent
folosit. In cazul subiectelor programate, un sef al unei statii
poate avea un plic gol cu
numele real al unui subiect programat fiind folosit in domeniul
lor de operatiuni.
Bleep Box- Folosit pentru a atinge telefoanele si, in alte
cazuri, pentru a efectua apeluri telefonice gratuite
Amestecare - Aranjarea pieselor interioare folosind oglindirea,
astfel incat o persoana sa nu poata spune cand are un comutator
a avut loc.
Barca - o masina.
Bona Fides - Coduri care sa permita doua persoane sa se
intalneasca. Dovezi sau informatii sigure despre identitate,
istoric personal (inclusiv inteligenta) si intentii sau
buna-credinta.
Box - starea sclava a MK
Guma de mestecat - un MK, mestecat si scuipat. Vezi pop.
Butterfly - simbolul #1 al programarii MK/Monarch. Semnifica o
stare alterata

C
C- Poate reprezenta Controller sau Control, ceea ce inseamna
persoana (persoanele) care manipuleaza o programare
subiect.

Cabman - un dispozitiv pentru activarea de la distanta a unui


telefon cu un fascicul radio.
Cusca - inrobire mentala
Masina - spook-speak pentru MK
Tehnica arterei carotide - Tehnica utilizarii presiunii asupra
carotidei pentru accesul la minte.
Presiunea intrerupe fluxul de sange catre creier provocand o
stare rapida asemanatoare comei -- in acest timp
stare, controlul hipnotic poate fi uneori obtinut.
Pisica - un termen peiorativ folosit pentru a descrie o femeie
MK, de obicei asociata cu programarea beta in
de uz comun, dar poate contine si orice alt nivel de programare.
Page 332
result.txt
Catfight - folosit de obicei pentru a descrie o lupta intre doua
femei. Beta sunt de obicei feminine, iar
lupta dintre ei este de obicei o defalcare intre doua tipuri de
oameni de rang inalt.
Che Guevara - Chi trigger, celebru MK
Table de sah - un design cu gresie de culori opuse, folosit pe
podea sau pe imprimeuri din panza. Vezi dualitatea.
Chi - programare intoarcere la cult, de obicei activata atunci
cand un MK are un anumit tip de defectiune sau
devine necinstita. Mecanisme interne construite pentru a preveni
fugatii.
Chop - o referire la taietorul de lemne, care descrie de obicei
dorinta de a desfiinta un membru
Cifrare - simbolurile sunt folosite pentru a reprezenta literele
Ochii limpezi - este un asasin adormit care poate fi declansat,
adica activat. Ochi limpezi, adica
un asasin adormit complet programat, care poate comite crime la
fel de grave precum crima si dupa aceea
nu aveti rusine, vinovatie sau remuscari.
Agenti curati Subiecti care nu au fost niciodata utilizati in
munca de informatii, deci nu au nicio inregistrare
utilizare.
Lenjerie de pat - poate fi atunci cand doi sau mai multi copii
traumatizati se strang impreuna pentru sprijin,
si protectie,
Co-constient - Cand doi alter sunt constienti de ceea ce gandesc
unul celuilalt.
Nume de cod - Un cuvant sau o expresie folosita pentru a se
referi in secret la o anumita persoana, grup, proiect sau plan
actiune. Un cuvant cod este orice cuvant sau expresie care a fost
aleasa pentru a semnifica un anumit mesaj in timp ce
pastrand acel mesaj ascuns unei terte parti. Codurile functionale
pot contine mii de coduri
cuvinte, dintre care unele pot fi si nume de cod; cu toate
acestea, un nume de cod nu trebuie sa faca parte dintr-un nume
mai mare
cod. Poate fi, de fapt, un cod in sine, compus dintr-un singur
Page 333
result.txt
cuvant.
Control - capacitatea de a genera, modifica sau opri
comportamentul uman prin implicarea, citarea sau utilizarea
fizica
sau mijloace psihologice pentru a asigura respectarea directiei.
Respectarea poate fi voluntara sau
involuntar. Controlul asupra unui subiect poate fi stabilit
rareori fara controlul mediului inconjurator.
Divizarea nucleului - rupturi traumatice intentionate create din
personalitatea de baza. Se pot crea divizari de nucleu
de la traume severe si amenintatoare din punct de vedere
psihologic din copilarie foarte timpurie. Acest lucru se face in
mod intentionat
pentru a crea sisteme mai mari si mai disociate
Coduri de comanda - acestea sunt comenzi ireversibile, introduse
la nivelul limbic al programarii. The
primul cod introdus intotdeauna este comanda halt, care opreste
persoana pe calea lor si este primul
codifica orice programator nou pe care il invata. Acest lucru va
opri subiectul sa-si asasineze Programatorul, daca
au pregatit Delta sau alt asasin.
Semne de control - care le permit sa indice printr-un cod ca au
probleme
Consilii (llluminati)--Iluminatii au intalniri frecvente. Unele
dintre aceste intalniri sunt organizate pentru
apar acefale si intamplatoare in intalnirile lor, cand in
realitate sunt structurate si
planificat. Consiliile au purtat urmatoarele nume: MJ-12, Grupul,
Studiul Special
Grupul, Inteleptii, Consiliul de coordonare a operatiunilor
(OCB), Comitetul 5412, Comitetul 303,
Comitetul 40, Comitetul PI-40 si Grupul de planificare a
politicilor (PCG). Consiliul celor 3, Consiliul celor 5,
Consiliul celor 7, Consiliul celor 9, Marele Consiliu Druid,
Comitetul celor 300 si Comitetul celor 300.
500 (cunoscut sub numele de Fortune 500). Multe dintre intalniri
sunt conclave fara nume oficiale.

Page 334
result.txt
Culori - folosite simbolic pentru a antrena bebelusii MK in
stadiile pre-verbale de dezvoltare. Vedea
culori individuale pentru detalii.
Interpretarea creativa a situatiei personale - Procesul de
obtinere subtila a informatiilor suficiente pentru a
oferi o explicatie credibila a situatiei personale a unui
individ, astfel incat sa fie in concordanta cu a
sistemul de credinte, adaugand astfel credibilitatea unui individ
si influentandu-i pe altii catre credinta lor
sistem. Motivul poate fi banii, mai degraba decat recrutarea unui
membru al cultului.
Co-prezenta - doua alterari pot veni una peste alta in fata
mintii si pot tine corpul
impreuna. Acest lucru produce un comportament ciudat la subiect
pe masura ce diferite alterari le sintetizeaza
ganduri.
Interpretarea istoriei creative - Actul de a interpreta istoria
in asa fel incat sa fie consecventa
cu sistemul de credinte, adaugand astfel credibilitatea unui
sistem de credinte.
Programare incrucisata - (de exemplu, o echipa de mama si fiica)
Criptonimele care sunt digrafe de doua litere, cum ar fi MK din
MK-ULTRA.

D
Tati-stapan
Datum - un punct de referinta sau o suprafata fata de care se fac
masuratori de pozitie. Date verticale
sunt folosite pentru a masura cote sau adancimi.
Dangle-Cuvantul folosit pentru a atrage un subiect intr-o
provocare. O operatie de suspendare ar fi o
operatie de a provoca un grup sau un individ intr-o anumita
actiune.
Ziua - fata de zi cu zi modifica existenta. Fata publica.
Debriefing-obtinerea de informatii prin chestionarea unei surse

Page 335
result.txt
controlate si stiintifice care este in mod normal a
unul dispus.
Agent de acoperire adanca -- Un subiect programat care a fost un
agent de dormit pe termen lung.
Delta-Aceasta este o litera greaca in forma de triunghi care
simbolizeaza schimbarea calculului. echipele Delta
sunt echipe de asasinat de 4 persoane, care de obicei sunt echipe
secrete. Delta Forces este o unitate de elita care
functioneaza sub conducerea sefilor de stat major comun, care
este alcatuit din subiecti total programati cu inalta pregatire.
Modelele Delta sunt subiecte al caror singur scop este
asasinarea.

Lucrul de eliberare - Se refera la activitatea de curatare a unei


persoane de demoni si spirite rele in
pentru a aborda problemele care se manifesta in viata lor ca
urmare a prezentei entitatilor mentionate si a
cauzele fundamentale ale autoritatii lor de a oprima persoana.
Delta - folosit cel mai evident in forta delta din SUA, aceasta
are de-a face cu abilitatile de soldat, cum ar fi
infiintarea unui centru de comunicatii, evitarea detectarii,
abilitati de artist de evadare, arte martiale, inarmat
lupta, etc.
Agent de dezinformare - Acesta este un agent cu o pozitie
superioara care transmite dezinformarea altora
guvernele.
Tulburare de identitate disociativa - sau DID diferite parti
disociative ale unei singure vederi a creierului

ei insisi ca persoane separate.


Caine - un termen peiorativ folosit pentru a descrie un barbat
MK, care are unele legaturi cu Ordinul, dar nu
neaparat cele care i-ar oferi beneficii. Un caine ar primi orice
combinatie de
programare de la alfa la zeta.
Dogfight Doua parti cu programarea Epsilon sunt facute pentru a
lupta pentru dominatie.

Page 336
result.txt
Casa de papusi - Un simbol folosit pentru a reprezenta
compartimentarea subiectului Monarh

E
Opt - simbol al controlului mintii. Intors pe o parte, cel opt
devine un simbol al infinitului si
reprezinta bucla de gandire a unui subiect programat care
impiedica rezistenta fata de manipulatori.
Obtinerea- obtinerea de informatii, fara a dezvalui intentie sau
interes exceptional, printr-un verbal sau
schimb scris cu o persoana care poate fi dispusa sau nu sa ofere
ceea ce se cauta si care
poate fi sau nu controlat.
Smarald - ca in Vrajitorul din Oz, legat de loialitatea familiei,
vrajitorie si realizare spirituala
Epsilon - un program de supunere la nivel de baza, in care
individul este programat pentru primar
componente ale hranei, adapostului si apei. Caracteristicile sale
se schimba adesea atunci cand sunt asociate cu alte tipuri
de programare.
Extra-familiar:- Adulti care abuzeaza de copii neinruditi. Copiii
pot fi accesati la gradinita,
scoli, biserica sau prin intermediul unor grupuri sociale

F
Familia sau transgenerational - Adultii, care au fost abuzati in
copilarie, la randul lor abuzeaza si indoctrineaza
proprii lor copii.
Inocularea fricii - Procesul de a face oamenii imuni la
incercarile de a-si schimba atitudinile prin
expunandu-i initial la consecintele (deseori consecinte create in
mod fraudulos) ale respingerii
sistem de credinta initial in favoarea altuia.
Subiect de teren, agent de teren, agent de teren - Un subiect
care lucreaza in domeniu spre deosebire de unul
care lucreaza la birou sau la sediu. Un subiect de teren poate

Page 337
result.txt
lucra singur sau in grup, dar de obicei are
un programator care este responsabil.
Ajustat - copilul poate functiona excelent la vizualizare,
relaxare, concentrare, proiectie,
in starea alfa si pot lucra cu subconstientul.
Literele de foc - reprezinta coduri electromagnetice fixe (modele
de aranjate secvential
impulsuri electromagnetice) care pot fi aranjate in mai multe
moduri pentru a forma cuvinte sau electromagnetice
modele de cod, care pot avea o mare varietate de semnificatii
atunci cand sunt puse impreuna in moduri specifice.
Cinci - se refera de obicei la pentagrama, presupusa a fi
inversata (nu in pozitie verticala) si se refera la
Lucifer
Stare plata - o stare plata, negandita. Creierul renunta la
gandire si se retrage intr-o stare in care renunta
gandire, cu exceptia a ceea ce programatorii vor sa gandeasca
Patru - indicativ de apel animal la nivel de baza.
Four Faces - se refera la pretextele folosite de agenti pentru a
obtine un interviu.
Prieten -- un utilizator de subiect/parte aprobat de master
Coduri de functie - Programatorii vor plasa codurile de sistem
ale subiectului ca modalitate de a organiza

fragmente care au legatura cu meseria pentru care au fost


instruiti. Adesea, mai multe vor fi codificate pentru a lega
impreuna pentru a indeplini o sarcina. Acestea sunt de obicei o
litera, cum ar fi o litera din alfabetul grecesc, combinata cu a
succesiune numerica care corespunde locului lor pe grila interna
sau peisaj.
Funny Name - argou de inteligenta pentru un pseudonim

G
Gamma - folosit in scopuri de dezinformare pentru a masca si a
induce in eroare pe altii cu privire la natura reala a
lucrurile la indemana. Majoritatea modificarilor frontale sunt

Page 338
result.txt
programare de tip gamma si, prin urmare, sunt dificil de realizat
elimina.
Gang Stalking - un set de tactici utilizate in operatiunile de
contrainformatii care implica secretul
supravegherea si hartuirea unei persoane vizate.
Geomancies- folosite cu literele de foc sunt blocurile de
constructie pe care Mintea lui Dumnezeu le foloseste ca procesor
creare.
Ghost rider - un vizualizator de la distanta
Capra - MK-uri de sacrificiu/unica folosinta
Granny un activ CIA folosit in SUA, care nu face parte din
finantarea lor directa
Verde - vezi Omega
Eroare de gandire de grup - Tendinta de a accepta sau de a
continua sa accepte un sistem de credinte din cauza generalului
credibilitatea membrilor unui grup. Aceasta se bazeaza pe o
credinta eronata ca un intreg grup
inclusiv cei in care poti avea incredere implicit nu pot fi
inselati sau gresiti. Acesta este cel mai puternic
influenta asupra credibilitatii unui sistem de credinte.

H
Timp de injumatatire - MK-ii ar trebui sa fie morti pana la 30
sau 40 de ani.
Tehnologia haptica - este o tehnologie de feedback tactil care
profita de simtul tactil
aplicarea de forte, vibratii sau miscari subiectului.
Hot box o camera mica, fierbinte, care, din cauza lipsei de
ventilatie, functioneaza in esenta ca un cuptor
Hipnoamnezia - Pierderea temporara a memoriei din cauza unei
sugestii posthipnotice.
Hipnoza - Inducerea unei stari ridicate de sugestibilitate,
adesea sub deghizarea sub forma de relaxare sau meditatie.

eu
Illuminati - Illuminati sunt 13 linii de sange de elita care

Page 339
result.txt
si-au manevrat singuri controlul
peste toate tarile. Ei duc vieti duble, una pentru societate si
una ascunsa care se bazeaza pe a
Filozofia gnostica luciferiana care consta in ritualuri de sange.
Finantat initial de familia Rothschild
si condus de Weishaupt, aceasta a fost o incercare de a se
infiltra si a perturba structura puterii prin toate
institutii sociale majore in timpul secolului al XVIII-lea.
Astazi, se refera la definitia mai noua, revizuita
elita globala si agenda lor pentru a construi o societate
transumanista, eugenista si supremacista alba
cu o populatie coborata si strict controlata.

K
Liniile K-un mod obisnuit de a face lucrurile
Copii - vezi capra

L
LCFLUTTER- Poligraf, uneori suplimentat cu medicamente pentru
adevar: Sodiu
Amytal (amobarbital), Pentotal de sodiu (tiopental) si Seconal
(secobarbital) pentru a induce regresia
in subiect.
Legenda - Termenul de inteligenta pentru istoriile elaborate de
acoperire pe care le ofera subiectilor programati
opereaza ca agent.

M
Falsificarea - producerea intentionata de plangeri fals sau
extrem de exagerate cu scopul de a
primind o recompensa. Un exemplu este cazul sindromului Ganser,
care este atunci cand o persoana croieste
raspunsurile lor la falsele psihoze. Acest sindrom mai este

Page 340
result.txt
cunoscut si sub denumirea de aproximare sau aiurea
sindrom.
Cartea Zilei Mai - exista pentru subiectii Illuminati si
Inteligenta, ceea ce le permite sa sune daca sunt
pe cale de a fi arestat. Un numar de telefon este lasat deschis
tocmai in acest scop.
Mensa - Suprafata superioara a unui altar. O constelatie sudica
intre Hydrus si Volans. Un
societate internationala, a carei apartenenta este limitata la
persoanele ale caror teste de inteligenta obtin scoruri
depasesc cele asteptate pentru 98% din populatie
Micronemes - Lucruri precum o anumita aroma sau o anumita
intonatie pentru care nu are niciun cuvant,
dar pentru care are o serie de indicii senzoriale.
Controlul mintii - Utilizarea tehnicilor subliminale pentru a
controla actiunile, starea mintii sau gandurile unei persoane.
Tehnicile subliminale pot include utilizarea cuvintelor sau a
limbajului intr-o varietate de moduri, vizuale
stimuli, o combinatie de diferiti stimuli, utilizarea
intentionata sau utilizarea gresita sau privarea de informatii,
tehnici de stimulare electronica, cum ar fi masini cu unde
cerebrale si arme electronice, privarea de baza
nevoile umane, cum ar fi somnul si mancarea, utilizarea emotiilor
pentru a manipula gandurile (cum ar fi vinovatia sau
frica), tehnici sau sugestii hipnotice, ritualuri sau jocuri de
rol menite sa induca stari sugestive,
utilizarea anumitor medicamente, alte tehnici de inducere a unei
stari mentale meditative (cum ar fi meditatia) sau specifice
miscari sau miscari (cum ar fi rotirea). Poate fi utilizata o
combinatie a acestor tehnici.
Mind machine - Un dispozitiv care foloseste un sunet ritmic
pulsatoriu si/sau lumina intermitenta pentru a modifica frecventa
a undelor cerebrale ale utilizatorului.
Programarea Monarch--Un proiect realizat de elemente secrete ale
guvernului SUA si
inteligenta grupeaza un tip de control mental bazat pe traume.
Multiplexare - O tehnica in care un semnal sau cod va transporta

Page 341
result.txt
mai multe mesaje simultan.

N
NETS- Un grup de subiecti (agenti) care lucreaza sub un singur
handler
Nevralgii - O afectiune care provoaca episoade scurte de durere
injunghiata intre ochi si urechi.
Programare neuro-lingvistica (PNL) - Cuprinde cele trei
componente cele mai influente implicate

in producerea experientei umane: neurologie, limbaj si


programare. Sistemul neurologic
regleaza modul in care corpul nostru functioneaza, limbajul
determina modul in care interactionam si comunicam
alti oameni si programarea noastra determina tipurile de modele
ale lumii pe care le cream. neuro-
Programarea lingvistica descrie dinamica fundamentala dintre
minte (neuro) si limbaj
(lingvistice) si modul in care interactiunea lor ne afecteaza
corpul si comportamentul (programare).
Reteaua- Include nivelul anarhiei Illuminati, diferitele
sindicate criminale,
diverse fraternitati, institutii new age si oameni la putere pe
tot globul. Este tinut impreuna de
frica, santajul si legaturile comune de pofta si lacomie. Reteaua
include atei, auto-facuti
Satanisti, oportunisti si multi subiecti programati.
Noua Ordine Mondiala-- Designul global pentru un dictator cu un
singur guvern mondial si
constituenti. Cei din interior se numesc reteaua si cartierul.
Noaptea - lumea oculta, spre deosebire de lumea de zi cu zi, unde
ritualuri, programare si misiuni
avea loc. Alterele nocturne s-au intors, alteri ascunse.
Agent notional --Un agent fictiv inexistent care este creat cu o
identitate cu aspect real pentru
induce in eroare de dragul unei operatiuni de informatii.

Page 342
result.txt

O
O - Argo pentru birou, folosit de urmaritorii de bande
Octo- - vezi opt
ODO - Ofiter de serviciu sau ofiter de serviciu
ODYOKE- Guvernul federal al Statelor Unite
Vechi - raspunsul dat de un zidar cand i-a fost intrebat varsta
Programarea Omicron se refera la programarea subiectelor pentru
Combinatia (intre
Informatii - Mafia si Guvernul.)
Omega - programare de autodistrugere, inclusiv sinucidere, care
de obicei duce la abuz de droguri sau general
nepasare.
Amnezie unidirectionala in care A alter il cunoaste pe B se
modifica, dar B nu il cunoaste pe A. Acest lucru poate fi
realizat
prin asezarea in oglinzi unidirectionale.
Ouraboros - un sarpe care isi inghite coada. Un inel cu Ouraboros
inseamna rang in iluminare.
Baiatul nostru - o tinta de urmarire a unei bande
Prietenul nostru - o tinta de urmarire a unei bande
Portocaliu - protejeaza sistemul prin tinerea sub control a
tuturor elementelor; o forma de paralizie
Suprascrie - este o noua identitate sau personalitate

P
Polifragmentare - Termenul provine de la radacina poli, adica
multe, si fragmente. In complex
polifragmenatare, subiectul va avea nu numai si alter sistem, ci
sute sau chiar mii de
fragmente, parti izolate ale mintii lor create pentru a face o
treaba si pentru a o face bine si fara sa gandeasca. Cu cat mai
departe
departe de credintele de baza, cu atat este mai mare de obicei
disocierea si fragmentarea care trebuie sa apara.
Pop - Metafora gumei de mestecat. Bula devine din ce in ce mai
mare pana cand in cele din urma izbucneste, reprezentand
Page 343
result.txt
sacrificiul.
Comanda posthipnotica - La fel ca si sugestia posthipnotica.
Acest termen comanda este mai mult
folosit in mod obisnuit cand hipnoza este data cu forta
subiectului si cand vointa subiectului are
au fost defalcate prin utilizarea indicelui de sugestie si
privare a somnului REM
cresterea medicamentelor precum SNC si stimulente
cardiovasculare. Expunerea la deprivarea extrema REM
si stimulenti chimici selectati determina subiectul sa nu aiba
nicio capacitate de a rezista la Sugestie.
mai mult, facandu-l astfel o Comanda.
Sugestie posthipnotica - O sugestie sau o comanda subconstienta
rezidenta si potential activa in
subiectul care urmeaza o transa hipnotica sau o perioada de acces
direct la subconstient.
Indicele de sugestibilitate posthipnotica - Un indice sau o
evaluare a susceptibilitatii si sensibilitatii subiectului la
hipnoza.
Agent de provocare - Un agent trimis pentru a provoca si a
destabiliza grupul tinta sa faca lucruri prostii
Prisma - un dispozitiv pentru impartirea luminii albe in culorile
sale componente.
Puppet Master - numele maestrului pentru programul Marionette sau
Puppet
Q

R
R Codul de urmarire a bandelor pentru resedinta
Curcubeu - diviziunea dintre lumea de zi cu zi si lumea oculta.
Sub curcubeu este
viata normala, peste ea este oculta. Efectul real, care este
lumina alba impartita prin refractie in
banda de culori componente, reprezinta starea MPD a unui MK.
Raportul este starea mentala si fiziologica in care intra un om
cand isi lasa garda sociala
jos si, in general, se realizeaza atunci cand o persoana ajunge
Page 344
result.txt
la concluzia ca persoana este
a vorbi cu ei.
Semnal de recunoastere - permite a doua persoane sa ia contact
Amintirea recuperata - amintiri ale evenimentelor traumatice care
acum sunt amintite, dar care fusesera anterior
uitat sau necunoscut, uneori referit la o amnezie traumatica.
REM DEP-Abrevierea pentru privarea de somn REM sau privarea REM.
Un subiect lipsit de
Somnul REM are mai multe simptome, de exemplu reducerea sintezei
proteinelor, cearcanele negre in jurul ochilor, pierderea
memorie de scurta durata, confuzie, impulsivitate, furie,
frustrare, scaderea stimei de sine, crescuta
sugestibilitate, productivitate redusa, apatie si depresie.
Deprivarea REM pe termen lung are ca rezultat
moarte.
Muzica repetitiva - Redata cu o bataie aproape de inima umana 45
pana la 72 de batai pe minut. Folosit in timpul
sesiuni de programare deoarece muzica ajuta la relaxare si
ancorare.
Abuz ritual - abuz metodic, adesea folosind indoctrinare, care
vizeaza incalcarea vointei altuia
fiinta umana. Aceasta implica abuzuri repetate pe o perioada
lunga de timp. Abuzul fizic este
severe, incluzand uneori tortura si ucidere. Abuzul sexual este
de obicei dureros, umilitor,
menita ca un mijloc de a dobandi dominatia asupra subiectului.
Feel in camera - Felul in care se simte o camera este esential
pentru hipnotizarea subiectilor care nu cunosc. Camera va
au iluminare speciala, luminile fluorescente sunt cele mai bune
pentru ca nu sunt prea slabe, dar nu sunt prea dure. De asemenea,
Temperatura camerei, de obicei, mai rece decat temperatura
normala a camerei.

S
Satanic Ritual Abuse (SRA) - Acesta este folosit pentru a
reprezenta toate categoriile de abuz ritual spiritual care

Page 345
result.txt
ar fi inspirat de dorinta de a jefui, ucide sau distruge ceva
care merita la o persoana, in special
libertatea lor de gandire. Multe grupuri care efectueaza SRA nu
il mentioneaza pe Satana cu acest nume. Ar putea
fa pacte cu Baphomet si cheama-l pe Rex Mundi, sau Belair, sau
Lucifer, sau Tatal Luminii, Dumnezeu,
sau Kali sau chiar Isus sau Iisus Hristos.
Script Programul plasat intr-un subiect pentru a construi lumi
interne.
Scenariul (2) - O serie de cuvinte atent construita, aranjate sub
forma unui posthipnotic
sugestie.
Autoprogramare - diferite personalitati realizeaza programarea
sistemului in afara mediului
cultul.
Viziune selectiva - Tendinta de a recunoaste doar acele lucruri
care sunt in concordanta cu credinta cuiva
sistem. Tot ceea ce contrazice sau intra in conflict cu sistemul
de credinte este interpretat astfel irational
ca sunt in concordanta cu sistemul de credinte sau total
nesocotite.
Facsimile de serviciu - calcule pe care le utilizati pentru a va
face dreptate si pe altii gresiti.
Sageata de argint - atacuri psihice, de obicei indreptate catre
sistemul circulator. Rareori letal, dar adesea
debilitant.
Silver surfer - un ucigas de ganduri.
Sase - negru altereaza indicativul de apel, denota activitate
distructiva
Sleepers - Subiecti care sunt plasati in organizatii nestiutoare
pentru un scop de conversie.
Stare somnambulatorie - O stare anormala de somn in care
actioneaza motor (cum ar fi mersul, alergarea)
Sunt facute. Aceasta stare este de obicei atinsa si este o
conditie prealabila pentru hipnoza traditionala.
Paianjen Plasat in interiorul subiectului in timpul programarii
rotire.
Page 346
result.txt
Invartire - Un tip de trauma in care subiectul este rotit cu o
viteza mare pentru a provoca confuzie,
greata si intreruperi. Invartirea cauzeaza, de asemenea, o
comutare rapida a modificarilor care pot provoca
inconstienta daca este facuta suficient de repede si de timp.
Spoon Feeder Agent -- Cineva care scurge informatii legitime,
acest lucru se face adesea pentru a construi un
acreditarile persoanei (bona fides). Informatiile legitime sunt
prafuite cu o masura de
dezinformare pentru a induce in eroare. In general, hranitorii de
linguri isi maresc procentul de dezinformare o data
ei dobandesc respectabilitate
Constiinta luminii stelelor constiinta luminii stelelor este
celalalt mod de a cunoaste ceea ce ii apartine
emisfera dreapta si ii permite subiectului sa ia contact cu
DIVINUL INATRORU. The
Divin in cadrul subiectului este de fapt spiritele generationale,
care sunt plasate in timpul Lunii
Ceremoniile copiilor
Nivelul Starlight-Programatorii folosesc abilitatile subiectului
cu cele 5 simturi acute pentru a se dezvolta
al 6-lea simt care este capacitatea de a lucra in constiinta
Luminii Stelelor. Aceasta include activitatea mentala
precum nivelul psihic si astral. Este nevoie de pregatire
specializata pentru ca programatorii sa acceseze acest nivel.
Implant subliminal - O sugestie posthipnotica transmisa cu succes
subconstientului subiectului
minte.
Schimbarea - Aceasta se intampla atunci cand o parte (fragment) a
mintii preia controlul altuia sau cand una se modifica
personalitatea (sau fragmentul de alter) ia corpul din alterul
care tine corpul. Comutarea poate
apar prin codurile programatorilor pentru apelarea alterelor sau
prin stimuli externi sau interni care se declanseaza
un alter sa iasa. Comutarea va provoca de obicei cel putin o
palpaire a ochilor si pentru exterior
observatorii, care cunosc diferitele personalitati, vor observa o

Page 347
result.txt
alta personalitate care ia corpul.
Sistem - Folosit pentru a se referi la un subiect de control
total al mintii, deoarece subiectul consta din alterari,
programare, implant(e), calculatoare interne si numeroase stari
disociative care functioneaza

impreuna ca sistem.
Demonii de sistem - exista ca proiectari ale sistemului de
constiinta a mintii in interiorul oamenilor. Acestea sunt
sistemele
care sunt programate in cadrul subiectilor si le dirijeaza
actiunile, gandurile si experientele. niste
Proiecte programate din ADN. Alte modele pe care le-am programat
in tine din copilarie,
prin participarea la proiectele de sistem pana cand acestea devin
pe deplin manifestate in fizic.
In cele din urma, pe masura ce sistemele preiau controlul
subiectul se va trezi devenind posedat in
Sistem, deoarece preia si va directioneaza.

T
Sabloane - Subiectul intern tanar altereaza care pot fi
despartiti de diviziunile de baza, ca baza pentru
programare.
Theta - programare pentru razboinici psihici, destinata oricarui
lucru paranormal. De obicei include telecomanda
vizionare, telepatie, atacuri psicotronice si empatie. Unele
subiecte indica si alte abilitati
precum precognitia sau influentarea la distanta.
Theta Psychic warfare- Programarea Theta este o ramura a
razboiului psihic a programarii Monarch
numit in mod obisnuit ESPionage; Terminologia militara este
psihotronica. Programarea Theta este
sinteza practicilor oculte/stiinta de ultima ora.
Trei - trinitate, de obicei partea buna a zidarilor. Se refera
uneori la modificarile frontale ale unui MK
Logica de transa - Sunt acele trucuri si strategii pentru a

Page 348
result.txt
mentine o halucinatie disociativa sau hipnotica.
Transceiver (NSA) - Dispozitive electronice de supraveghere
aproape microscopice care colecteaza si transmit
audio criptat, video color si coordonatele locatiei de la un
subiect si trimise catre NSA Satellites
la randul sau, o transmite operatiunilor centrale de informatii
ale NSA. Dispozitivele primesc si sunet criptat
scripturi de la operatiunile centrale de informatii NSA prin
sateliti si le livreaza unui subiect in
forma unei sugestii posthipnotice subliminale. Aceste dispozitive
au aproximativ dimensiunea
capul unui ac drept si poate fi ascuns in case, birouri,
automobile, avioane si alte locuri.
Trauma Legatura - O persoana hartuieste, bate, ameninta,
abuzeaza, intimideaza in mod intermitent, foloseste frica,
excitare, sentimente sexuale si fiziologie sexuala pentru a crea
legaturi emotionale puternice de dezvoltat.
Traumatologie - Aceasta se refera la studiul, dezvoltarea si
aplicarea impactului psihologic al
evenimente extreme.
Contact de incredere - O persoana, care nu este nici controlor,
nici sclav, nici activ, dar care in mod constient
avanseaza dorintele controlorului.
Arborele - un MK
Infratire - Persoana, papusa sau papusa sau care va fi fixata
pentru a arata exact la fel.
Doua - dualitate, un indiciu deseori referit al implicarii
masonice. Se refera la modificarile din spate ale unui
MK

V
Vesper - Lucifer, steaua diminetii
Vibrato - este efectul tremurator transmis in unele muzica vocala
sau instrumentala, iar ciclul-per-

Page 349
result.txt
al doilea interval ii determina pe oameni sa intre intr-o stare
alterata de constiinta.

Realitatea virtuala - un mediu simulat pe computer care poate


simula prezenta fizica in locuri din
lumea reala sau lumi imaginare.
Tehnica de rulare a vocii - O rulare a vocii este un stil
modelat, ritmat, folosit de hipnotizatori atunci cand induc un
transa. O sunet de voce poate suna ca si cum vorbitorul ar fi
vorbit in ritmul unui metronom sau poate
suna ca si cum ar fi subliniat fiecare cuvant intr-un stil
monoton, modelat. Cuvintele vor
de obicei, se livreaza cu o viteza de 45 pana la 60 de batai pe
minut, maximizand efectul hipnotic.

W
Morsa - zidarie
Alb - nivel inalt, prezidential
Iepure Alb maestru
Taietor de lemn - o referire la basmele lui Grimm, taietorul de
lemne isi lasa copiii in padure
in incercarea de a dispune de ele la cererea dispretuirii sale
sotii

ZETA- (filme snuff) Zeta este a sasea litera, iar sensul ei antic
era un sacrificiu.

Page 350

S-ar putea să vă placă și