Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
MODULUL I
1
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Interdisciplinaritatea
Integrarea intradisciplinară este operatia de conjugare a doua sau mai multe continuturi interdependente ale
învățării, aparținând aceluiași domeniu de studiu, pentru a rezolva o problemă, a studia o temă sau a dezvolta
deprinderi.
Predarea la clasă a conţinuturilor din perspectiva interdisciplinară pentru elevi are următoarele avantaje :
Interdisciplinaritatea fizică-informatică poate fi prezentă într-o lecţie de fizică cu tema- Calcularea vitezei de
deplasare. Cu ajutorul aplicației Tynker s-a realizat un script ce permite elevilor consolidarea noţiunilor de
traictorie rectilinie (linie dreapta) pentru deplasarea maşinilor, reper (un corp care nu-şi schimbă poziţia) și
calcularea vitezei de deplasare a unei maşini V=d/t (m/s).
Abordarea didactică interdisciplinară îi aduce pe elevi mult mai aproape de realitate, consolidându-și
cunoștințele și dezvoltându-și o gândire flexibilă şi creativă.
2
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Aplicația Tynker
Fereastra aplicaţiei:
Fiecare nivel provoacă elevii să programeze, scriind scripturile prin lipirea blocurilor ca într-un puzzle, pentru
parcurgerea nivelului.
3
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Cu fiecare nivel parcurs, gradul de dificultate creşte. Dar pentru a le uşura munca în parcurgerea nivelurilor, aplicaţia
pune la dispoziţie blocuri repetitive şi alternative studiate de elevi în structurile: liniară, alternativă şi repetitivă
Pentru scrierea scripturilor, elevii vor lipi blocurile ca într-un puzzle, vor utiliza blocurile repeat (repetă) şi repeat until
(repetă până când) specifice structurii repetitive, dar şi blocurile if….then (dacă…atunci) dar şi blocul
if….then…else (dacă…atunci…altfel) specifice structurii alternative.
3. Monster High
Elevii vor trebui să dea instrucţiuni folosind structura liniară pentru început, apoi sunt apelate
structurile: repetitivă si alternativă.
Ca şi la celelalte aplicaţii, elevii vor scrie scripurile, lipind blocurile ca într-un puzzle, utilizând
blocurile repeat (repetă) şi repeat until (repetă până când) specifice structurii repetitivedar şi
blocurile if….then (dacă…atunci) şi blocul if….then…else (dacă…atunci…altfel) specifice
structurii alternative.
4
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Dacă instructiunile date de elev nu sunt corecte, aplicaţia se opreste şi transmite un mesaj care indică blocul neutilizat.
4. WORKSHOP
După ce au parcurs nivelurile aplicaţiilor anterioare, în acestă sesiune de Workshop elevii sunt provocaţi să creeze
singuri propriile jocuri, animaţii etc, având ca model o serie de proiecte.
Aceste proiecte sunt clasificate după gradul de dificultate: nivel de începător / mediu şi avansat.
Pentru a crea propriile proiecte, elevii vor accesa Blank Template:
5
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Prin apăsarea butonului CODE se pun la dispoziţie următoarele butoanele: Control/ Mişcare/ Aspect/
Sunete/Desen/Detecţie/Funcţii/Operatori şi Fizică
Apăsând pe butonul Proprietăţi al unui actor se deschide o fereastră care oferă posibilitatea de a redenumi
actorul, de al poziţiona în scenă, de a adăuga sunete şi de a-l şterge, dubla sau edita:
Mişcare
Aspect
6
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Sunete
Desenare
Detecţie
Date
Operatori
Fizică
După realizarea proiectului, acesta se poate salva apăsând pe săgeata şi se apoi se apasă Save.
Proiectele salvate se vor regăsi în folderul Projects:
Aplicaţia Tynker permite crearea unui cont pentru profesor, dar şi pentru elevi.
Profesorul, în contul său, poate adăuga clase cu ajutorul butonului Add Class (ex. Clasa a V –a, a VI –a etc).
După crearea clasei, se vor adăuga elevii în fiecare clasă (aplicaţia pune la dispoziţie mai multe opţiuni pentru inserarea
numelor elevilor):
7
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Atunci când este înscris un elev se generează automat un nume de utilizator şi o parola pentru fiecare elev introdus în
clasă. După ce s-au introdus toţi elevii clasei, aplicaţia permite vizualizarea şi printarea datelor elevilor (numele de
După adăugarea claselor, în contul profesorului se vor afişa (Vizualizare) toate clasele create:
Aplicaţia Tynker permite profesorului să urmărească activitatea elevilor din fiecare clasă:
8
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Elevii vor intra pe https://www.tynker.com şi vor apăsa pe butonul Sign in. Imediat se va deschide o fereastră din care
vor alege opţiunea Student şi se vor putea conecta cu username-ul şi parola indicate de profesor.
Astfel, elevul intră în contul său şi poate să aleagă, în funcţie de experianţa sa, gradul de dificultate.
În acest exemplu, elevul Ştefan este în clasa a VI-a în grupa (Class) prof. A. Apostu.
Aplicaţia Tynker pune la dispoziţia elevului un suport de curs pentru acasă, aplicaţii pe site-ul Hour of code şi o serie de
proiecte ale comunităţii, dar şi posibilitatea de a crea propriile proiecte:
Accesând aplicația Hour of code elevul
9
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Site-ul Hour of code pune la dispoziţia elevului o serie de jocuri care au la bază programarea în joacă. După parcurgerea
nivelurilor elevul poate primi o diplomă.
Profesorul poate urmări activitatea elevilor: de exemplu, elevii din clasa a-VI-a. Rezultatele pot fi descărcate într-un fişier
Excel.
În acest exemplu, elevul Ştefan din clasa a VI-a a început să lucreze în Tynker şi are la status In Progres:
11
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
12
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Interdisciplinaritate Matematică-Informatică
13
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
2. Un exemplu de script pentru a verifica divizibilitatea a două numere
14
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
3. Un exemplu de script cum se poate rezolva o ecuație de gradul I cu o necunoscută de forma ax + b =0
15
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
4. Un exemplu de script pentru calculul perimetrului și a ariei unui dreptunghi.
16
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
5.Un exmeplu de script care permite recapitularea înmulțirii realizat cu aplicația Tynker
17
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Scriptul pentru personajul care contorizează răspunsurile corecte
18
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
6.Un exemplu de script care permite suma a două numere
19
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Interdisciplinaritate FIZICĂ-INFORMATICĂ
1. Convertire grad Celsius – grad Farenheit
Se citește un număr reprezentând o temperatură exprimată în grade Celsius. Să se convertească în grade Farenheit.
20
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
2. Script care calculează forţa de greutate şi densitatea corpurilor
21
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
3. Script pentru calcularea vitezei de deplasare
Noţiunea de traictorie rectilinie (linie dreapta) pentru deplasarea maşinilor
Noţiunea de reper (un corp care nu-şi schimbă poziţia)
calcularea vitezei de deplasare a unei maşini. V=d/t (m/s)
Script-ul maşinii (corpul care efectuează mişcarea rectilinie)
22
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
23
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
4 .Script pentru calcularea diferenței de viteza
Acest script permite utilizatorului să introducă viteze de deplasare pentru două vehicule, iar ele se vor
deplasa conform acestor viteze introduse de la tastatură
24
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
5. Script care calculează dilatarea (la căldură) și contractarea ( la rece) corpurilor
Cod SOARE (CĂLDURA)
25
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Cod MINGE (corpul ce își modifică volumul)
26
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
Interdisciplinaritate GEOGRAFIE - INFORMATICĂ
1.Variația temperaturii în funcție de altitudine
În funcție de valoarea introdusă, fundalul de schimbă și se oferă date privind temperaturile medii anuale din
fiecare zonă: 0-100m zona litorală, 100m-300m zonă de câmpie, 300m- 1000m zona de deal și mai mare de
1000m zona de munte.
27
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
28
Realizat de Fundația Orange în cadrul proiectului Digitaliada.
29