Sunteți pe pagina 1din 362

PENTRU INSTRUIREA F2F, ONLINE ȘI MIXTĂ

GHID PRACTIC DE RESURSE


EDUCAȚIONALE ȘI DIGITALE
PENTRU INSTRUIREA F2F,
ONLINE ȘI MIXTĂ
Dana Crăciun
Gabriela Grosseck
COLECŢIA AMFITEATRU

Seria Pedagogie
ISBN 978-973-125-851-5

Imaginea de pe copertă: Artificial intelligence writing code, Creator: Ilya


Sedykh; Drepturi de autor: Ilya Sedykh distribuit sub licență CC BY 4.0
pe Free-Vectors.NET

Corectură: Irina Sercău


Tehnoredactare și copertă: Liliana Olaru

© 2022 Editura Universităţii de Vest din Timișoara pentru prezenta ediţie

Editura Universităţii de Vest din Timișoara


Calea Bogdăneștilor nr. 32A
300389, Timişoara
E-mail: editura@e-uvt.ro
Tel.: +40 - 256 592 681
GHID PRACTIC DE RESURSE
EDUCAȚIONALE ȘI DIGITALE
PENTRU INSTRUIREA F2F,
ONLINE ȘI MIXTĂ

Volum coordonat
de DANA CRĂCIUN și GABRIELA GROSSECK

Ediția a II-a

Editura Universității de Vest din Timișoara


2022
CUPRINS

CU CE DIFERĂ ACEASTĂ VERSIUNE DE CEA ANTERIOARĂ?........................... 9

1.De la predarea la distanță de urgență la educația digitală. Ecosistemul învăță-


rii bazate pe resurse digitale................................................................................13
1.1. Introducere. Educația digitală în și în afara perioadei pandemice de
COVID-19................................................................................................13
1.2. Resurse digitale de instruire.....................................................................19
1.2.1. Definiții și clasificări......................................................................19
1.2.2. Tipologia resurselor digitale pentru instruire..................................22
1.3. Resursele digitale într-un învățământ bazat pe competențe......................37
1.3.1. Cadrul european de competențe pentru profesori. Competențe
(digitale) pedagogice ale profesorilor și elevilor................................37
1.3.2. Selectarea, organizarea și gestionarea resurselor digitale...............41
1.3.3. Capacitarea cursanților. Accesibilizare și implicare.......................51
1.3.4. Medii clasice și digitale în formarea competențelor elevilor..........58
1.3.5. Tipologia pericolelor digitale. Recomandări pentru evitarea
iscurilor online...................................................................................76
1.4. Predarea la distanță de urgență.Valorizarea experienței ERT....................83
Bibliografie.....................................................................................................92

2.Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare...........99


2.1. Introducere. Educația bazată pe tehnologia digitală – diverse modalități
de structurare a activităților de instruire (online și mixte)........................99
2.2. Organizarea resurselor pentru activități didactice sincrone și
asincrone................................................................................................105
A. Instruirea sincronă...........................................................................106
B. Instruirea asincronă..........................................................................116
2.3. Strategii și resurse pentru învățarea mixtă..............................................122
Bibliografie...................................................................................................137

3.Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback............................141


3.1. Introducere. De ce evaluare digitală?.....................................................141
3.2. Metode și resurse digitale pentru evaluarea sumativă............................147
Testele online (e-teste)............................................................................148
Proiecte individuale sau de grup (finalizate cu crearea de artefacte digitale
precum prezentări, postere, infografice, secvențe video etc.)...........150
E-portofoliul...........................................................................................154
Alternative de evaluare...........................................................................160

5
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

3.3. Metode și resurse digitale pentru evaluarea formativă și reflecții asupra


învățării..................................................................................................163
3.4. (câteva) Considerații etice în evaluarea digitală.....................................181
3.5. Viitorul evaluării....................................................................................187
3.5.1. IA în evaluare...............................................................................187
3.5.2. Tehnologia blockchain în evaluare...............................................191
3.5.3. Rolul acreditărilor digitale în evaluare: certificate, ecusoane,
insigne și alte atestate digitale emise de instituții de învățământ
și formare.........................................................................................192
3.5.4. Big data în evaluare......................................................................196
3.5.5. Analitica învățării.........................................................................197
Bibliografie...................................................................................................200

4. Idei de activități și exerciții practice de e-learning.........................................205


Sli.do, Wooclap, Mentimeter.........................................................................215
Answergarden...............................................................................................217
Panouri virtuale: Dotstorming, Jamboard, Padlet..........................................218
Datagifmaker................................................................................................222
Random & Pick.............................................................................................222
Text2mindmap..............................................................................................223
Hărți Cognitive.............................................................................................226
Mindomo.......................................................................................................229
Wordart.........................................................................................................236
Write.As........................................................................................................237
Addtext.........................................................................................................238
Breakyournews.............................................................................................243
Generatoare de conținut................................................................................245
Pallete.Fm.....................................................................................................248
Cleanup Pictures...........................................................................................249
Write A Story................................................................................................249
Telegra.Ph.....................................................................................................250
Just Paste.It...................................................................................................251
Vocaroo.........................................................................................................252
Online Voice Recorder..................................................................................253
Anchor.Fm....................................................................................................254
Imagineforest și Sway...................................................................................256
Generator de Meme.......................................................................................258
Canva............................................................................................................260
Șabloanele Canva..........................................................................................265
Text Chat Animator.......................................................................................266
Lumen5.........................................................................................................267
Juxtapose......................................................................................................269
Commaful.....................................................................................................270
Stories Creator..............................................................................................270

6
Cuprins

Aplicații de Bandă Desenată.........................................................................271


Pechakucha...................................................................................................274
Animație: Povești în mișcare........................................................................275
Story map......................................................................................................276
Beautiful.Ai..................................................................................................277
Aplicații pentru infografice...........................................................................278
Genialy..........................................................................................................279
Future.Me.....................................................................................................280
Jocuri și tehnici de Gamificare......................................................................280
Kialo-Edu......................................................................................................283
Blabberize …................................................................................................284
Mystorybook.................................................................................................285
Timeline........................................................................................................287
Google Docs.................................................................................................289
Google Slides................................................................................................291
Ce mai poți face cu Inteligența Artificială?...................................................293
Mock assessment..........................................................................................301
Just a punctuation și Excel............................................................................305
Tiktok............................................................................................................310
Scribbr..........................................................................................................314
În loc de încheiere.........................................................................................322

5. Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale într-un curs de


limba engleză.......................................................................................................323
Introducere....................................................................................................323
Resurse generale...........................................................................................324
Nice to meet you!..........................................................................................325
People and professions..................................................................................327
Pack your bags and go!.................................................................................330
Tell me your (digital) story...........................................................................332
The Future is here.........................................................................................335
Online language and behavior.......................................................................339
Digital disinformation...................................................................................342
Concluzii și resurse adiționale......................................................................345
Bibliografie...................................................................................................346

6. Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?.....................347


6.1. Lecții învățate în perioada pandemică ce pot transforma învățământul
tradițional f2f bazat pe tehnologie..........................................................347
6.2. Kit-ul profesorului digital. Sugestii pentru organizarea activităților didac-
tice bazate pe tehnologia digitală...........................................................352

7
CU CE DIFERĂ ACEASTĂ VERSIUNE
DE CEA ANTERIOARĂ?

În primul rând, fiind vorba de o ediție digitală, ea trebuie actualizată în


mod regulat (prima ediție are deja doi ani). În al doilea rând, ghidul a fost
ancorat în prezent, pentru a ține cont de impactul pandemiei asupra predării
și învățării. Am încercat să acordăm mai multă atenție problemelor specifice
învățării digitale post-pandemice. Am adăugat, exclus, modificat sau corectat
conținut1, am actualizat liste de referințe bibliografice, am (re)verificat URL-
urile aplicațiilor și instrumentelor digitale (un număr de locuri virtuale s-au
„pierdut”, altele s-au „mutat”, altele și-au pierdut caracterul de gratuitate și
au migrat către produse comerciale), am schimbat formatul (suntem pe A4)
iar documentul este interactiv. Faceți click pe legăturile din text dacă doriți
informații suplimentare sau vreți să accesați referințele originale (în special
pentru sursele figurilor).
Exemplele pe care le-am folosit în ghid sunt reale și, acolo unde a fost
posibil, sunt exemple personale sau extrase din Webul românesc, precum și
din alte surse conform bibliografiei citate. Referințele bibliografice se găsesc
atât în text cât și ca bibliografie finală și fac trimiteri la surse textuale scriptice
(cărți, articole, publicații pe suport hârtie) și resurse digitale și/sau online
(articole, bloguri, site-uri ale bibliotecilor etc.). Sperăm să nu fi omis ceva.
La data încheierii redactării ediției a doua a ghidului, toate sursele citate erau
funcționale și accesibile. Inevitabil, odată cu trecerea timpului, există riscul ca
o parte dintre ele să devină inactive sau să fie desființate, de unde și (poate)
necesitatea unei a treia ediții.
Unele imagini și pictograme care apar în ghid sunt fișiere grafice aflate
pe site-uri care permit descărcarea gratuită, sub licență Creative Commons
sau din domeniul public. Am încercat să respectăm și să atribuim conform
licențelor.
Poate, pentru o parte dintre dvs., actuala versiune nu aduce schimbări
semnificative față de ediția anterioară, dar am dorit să oferim un material
1
De exemplu, capitolul „Cui îi este frică de copyright?” din prima ediție a acestui ghid,
pp. 111-186, nu mai apare în prezenta versiune. Va fi parte a unui volum separat pe te-
matica educației deschise.

9
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

actualizat – cel puțin pentru încă un an. Dorim să subliniem că nu aducem în


paginile acestui ghid soluții magice pentru învățarea digitală, ci doar crâmpeie
din experiența noastră în zona de educație digitală.
De asemenea, suntem convinse că nu am reușit să cuprindem toate
aspectele sau că ceea ce s-a prezentat putea fi făcut mai bine, de aceea orice
sugestii de completare și îmbunătățire a lucrării de față sunt binevenite pe
adresele noastre de email.
Contribuțiile noastre la acest volum sunt astfel:
Capitolele 1, 3, 6 autor principal Dana Crăciun, contribuții Gabriela Grosseck
Capitolul 2 autor Dana Crăciun
Capitolul 4 autor Gabriela Grosseck
Capitolul 5 autor Ramona Bran

Lectură plăcută!

10
SIMBOLURI UTILIZATE

Acest ghid are un conținut similar variantei tipărite, având incluse în text
trimiteri prin hyperlink către resurse disponibile online (articole, clipuri video,
exerciții interactive etc.).
În plus, cuprinde o serie de activități pe care le veți recunoaște prin
simbolurile:

#devăzut – vizionează clipuri video


Secvențele video pot fi urmărite prin accesarea linku-ului sau scanarea codului
Qr asociat.

#dereținut – recapitulare a unității tematice (mini dicționar de idei


principale)

#decitit / #deaccesat – citește articole, cărți, alte conținuturi de tip


text disponibile online

#dereflectat – moment reflexiv

#derezolvat – sugestii de exerciții, aplicații, activități prin care


puteți pune în practică cele recomandate

11
1. DE LA PREDAREA LA DISTANȚĂ DE URGENȚĂ
LA EDUCAȚIA DIGITALĂ. ECOSISTEMUL ÎNVĂȚĂRII
BAZATE PE RESURSE DIGITALE

1.1. Introducere. Educația digitală în și în afara perioadei pandemice de


COVID-19
1.2. Resurse digitale de instruire
1.2.1. Definiții și clasificări
1.2.2. Tipologia resurselor digitale pentru instruire. Exemple
1.3. Resurse digitale într-un învățământ bazat pe competențe
1.3.1. Cadrul european de competențe pentru profesori. Competențe
digitale pedagogice ale profesorilor și elevilor
1.3.2. Selectarea, organizarea și gestionarea resurselor digitale
1.3.3. Capacitarea cursanților. Accesibilizare și implicare
1.3.4. Medii clasice și digitale în formarea competențelor elevilor
1.3.5. Tipologia pericolelor digitale. Recomandări pentru evitarea
acestora
1.4. Predarea la distanță în timpuri de criză (Emergency Remote Teaching-
ERT). Valorizarea experienței ERT
Bibliografie

1.1. INTRODUCERE. EDUCAȚIA DIGITALĂ ÎN ȘI ÎN AFARA


PERIOADEI PANDEMICE DE COVID-19
Într-un sens general, termenul „educație digitală” este înțeles ca „educație”
în era digitală. Într-o viziune holistică și foarte cuprinzătoare, „educația digi­
tală” se referă la formarea unei persoane în sensul unei dezvoltări intelec­tuale,
fizi­ce, sociale și culturale necesare pentru a trăi și participa activ într-o lume
digitală.
În sens mai restrâns, educația digitală presupune, pe de o parte, un set de
cu­noștințe pe care o persoană trebuie să le aibă cu privire la utilizarea unui
sistem digital, și pe de altă parte, se referă la utilizarea inovatoare a instru­
mentelor și resurselor digitale și a strategiile didactice bazate pe tehnologia
digitală.

13
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Unii autori asimilează termenul celui de e-learning sau chiar a învățării


online (Wheeler, 2012), activitatea didactică în acest cadru necesitând
o proiectare minuțioasă, de durată, mai ales pentru alegerea formatului de
livrare, adaptarea resurselor, crearea de activități didactice de învățare și
evaluare sau proiectarea interacțiunii online.
Criza sanitară datorată epidemiei de coronavirus (SARS-COV-2), a forțat
școlile din întreaga lume să treacă în mediul online. Conform UNESCO2,
aproape două miliarde de copii au învățat de acasă începând cu luna aprilie
2020, fapt ce a determinat guvernele, instituțiile de învățământ și profesorii să
caute soluții pentru a continua activitatea didactică în cel mai bun mod posibil,
adoptând o strategie de predare la distanță de urgență (în engl. Emergency
Remote Teaching, ERT).
Soluțiile găsite nu corespund canoanelor proiectării online clasice, dar o
mare parte dintre resursele și strategiile adoptate sunt utile și pentru activitățile
didactice tradiționale, față în față (f2f), mediate de tehnologie.
În contrast cu dezvoltarea cursurilor online clasice, acest model de predare
adaptat unui context aflat „în stare de alertă”, presupune mutarea temporară a
instruirii în mediul online, un mod de livrare alternativ datorat unei situații de
criză. Obiectivul principal în această situație nu este cel de a crea un sistem de
instruire online robust, ci de a oferi acces temporar la instruire și suport într-o
manieră rapidă și fiabilă, în timpul unei situații de criză.
Studiile realizate în timpul pandemiei, la nivel mondial (Reimers, 2020;
Cahapay, 2020), consideră că la finalul crizei sanitare, școala nu va mai fi la
fel, multe dintre resursele de învățare online realizate pentru ERT și metodele
didactice utilizate în această perioadă găsindu-și locul în viitoarele activități
didactice față în față, dar mai ales în cele mixte sau hibride (în engl. blended
learning, BL).
Pentru a organiza într-un mod pragmatic o activitate de tip ERT, ar trebui
să înțelegem că nu putem compara învățarea în această perioadă cu nici una
dintre posibilitățile clasice de e-learning sau educație la distanță cunoscute
anterior.
Pe de altă parte, experiența dobândită în această perioadă și modul în care
a evoluat predarea la distanță și, mai ales, cea în clasele virtuale, ne ajută să
înțe­legem deciziile pe care ar trebui să le luăm pe viitor, fie că ne referim strict
la o situație posibilă, de dorit puțin probabilă, de criză, fie pentru educația
formală în general.
2
UNESCO. (2022, iulie 25). Education: from school closure to recovery. https://www.
unesco.org/en/covid-19/education-response.

14
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Pentru început, vom face o scurtă trecere în revistă a unor concepte utile
pentru a descrie activitățile digitale clasice, trecând în revistă diversele tipuri
de învățare mediate sau susținute prin intermediul tehnologiei.
E-learning reprezintă interacţiunea dintre procesul de predare-învăţare
şi tehnologiile informaţionale și de comunicare (TIC), acoperind un spectru
larg de activităţi, de la învăţământul asistat de tehnologie (digitală) până la
învăţământul desfăşurat în întregime în manieră online. Mai cuprinzător,
e-learning (în engl. electronic learning, deși în vremurile noastre e–ul face
trimitere mai mult către un mediu îmbunătățit, în eng. enhanced learning),
reprezintă un întreg ecosistem de învățare sprijinit pe tehnologii digitale
(învățarea îmbunătățită de tehnologie (în engl. Technology Enhanced
Learning, TEL) sau medii digitale care servesc educația.
În ultimele două decenii am asistat la o tendință de evoluție a termenilor
(Aparicio et al., 2014), de la instruirea spre învățarea bazată (asistată, mediată,
gestionată de calculator) pe tehnologie, pe web sau pe internet.
Aparicio et al. (2014) identifică și poziționează în timp, termeni de tipul
învățare asistată de calculator (în engl. Computer Assisted Learning, CAL),
învățare bazată pe calculator (în engl. Computer Based Learning, CBL),
învăţare bazată pe tehnologie (în engl. Technology Based Learning, TBL),
învățare bazată pe Web (în engl. Web Based Learning, WBL), predare
bazată pe Internet (în engl. Web Based Teaching, WBT), evidențiind și alte
paradigme noi de învățare bazate pe tehnologie cum ar fi:
l învățarea mobilă (în engl. m-learning)
l învățarea deschisă (în engl. open learning)
l învățarea colaborativă bazată pe calculator (în engl. Computer Support
for Collaborative Learning, CSCL)
l învățarea bazată pe video (în engl., video-based learning, VBL)
l învățarea ubicuă/omniprezentă (în engl. u-learning)
l învățarea inteligentă (în engl. smart learning), la convergența dintre
în­vă­țarea socială și u-learning
l învățarea condensată în capsule mici de informație sau micro-învă­
țarea (în engl. micro-learning)
l instruirea inteligentă asistată de calculator (în engl. Intelligent
Computer Assisted Instruction, ICAI), un mixt între inteligența artifi­
cială și IAC (instruire asistată de calculator)
l învățarea imersivă (în engl. immersive learning), este orice fel de învă­
ța­re care plasează cursanții într-un mediu interactiv pentru a obține o

15
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

experiență generală a unui concept sau abilitate. Practic participanții


la învățare sunt scufundați într-un dialog care poate fi creat prin mai
multe moduri, utilizarea tehnicii virtuale și/sau augmentate, realitate
mixtă, filme 3600 ș.a. Cel mai recent exemplu de interacțiune digitală
este metaversul.
l învățarea bazată pe social media (cu accent pe utilizarea de aplicații
web 2.0). Amintim în acest cadru:
- învățarea bazată pe evenimente. De la mișcările de activism
online la conferințele academice desfășurate în spațiul virtual
pe diverse teme, acestea pot deveni adevărate supape de
difuzare a conținutului instrucțional, deschiderea cursurilor
către o plajă largă de specialiști și cercetători, interacționarea
cu practicieni și teoreticieni, care altfel ar fi dificil de abordat.
- învățarea colegială (peer-learning) și mentoratul colegial
(peer-mentoring). De la studiul individual (notițe de cercetare,
mici proiecte, eseuri cu evaluare colegială sau externă) și
până la revizuirea literaturii de specialitate, aceste activități
se pot transforma în instrumente puternice de evaluare a
performanțelor academice ale studentului.

Dacă ne referim la învățarea online, ea este realizată prin experiențe de


învățare individuale sau ghidate de profesor, în medii sincrone sau asincrone,
folosind diferite dispozitive cum sunt telefoanele mobile, tabletele, laptopurile
sau calculatoarele, cu acces la internet. Elevii pot participa și învăța din
orice loc, fiind independenți spațial (cu acces de oriunde) pentru a învăța
și interacționa cu profesorii și colegii lor (Moisa, 2008; Singh & Thurman,
2019).
În învățarea online, participanții la învățare/cursanții, numiți în continuare
generic elevi, pot utiliza conținutul de învățare online pe care îl găsesc în
diverse formate (text, video, audio, grafice etc.) pentru a învăța în diverse
moduri (sincron și asincron, tradițional sau blended), prin utilizarea de metode
didactice și tehnologii diferite, stabilindu-și de cele mai multe ori obiective,
un timp și un ritm de învățare propriu (oricând). De reținut că mediile online,
atât cele sincrone cât și cele asincrone, pot promova dezvoltarea socială și
abilitățile de colaborare, precum și relațiile personale între participanți.
De remarcat că în ERT a fost utilizată preponderent clasa virtuală, o
meto­da de instruire foarte asemănătoare cu cea tradițională față-în-față în

16
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

clasă (ea fiind condusă în timp real, sincron de un instructor sau profesor).
Această variantă necesită un efort minim pentru a realiza sau adapta resursele
și materialele didactice, necesitând în principal numai accesul la o aplicație
online de videoconferințe (Ghirardini, 2011).

Figura 1.1. Continuumul învățării realizate prin intermediul resurselor digitale

Selectarea sau crearea resurselor de învățare necesare activității didactice


online trebuie să țină cont și de faptul că învățarea se realizează practic într-un
continuum, care are ca extreme învățarea tradițională, f2f și, respectiv, învă­țarea
care se desfășoară numai în mediul online, existând posibilitatea combinării
celor două medii de interacțiune.
Allen și Seaman (2015) definesc educația online prin procentul de conținut
livrat astfel: 0% online – curs tradițional, 1-29% curs mediat prin web,
30-79% curs în format mixt (blended) și respectiv în cazul >80% – curs online.
Această clasificare poate fi extinsă și în afara mediului de livrare, pornind de la
existența, de fapt, a unui continuum al învățării bazate pe tehnologia digitală
(Bates & Poole, 2003), aceasta completând, îmbunătățind și transformând
învățarea clasică, realizată în absența ei.
De la început vrem să subliniem faptul că multe dintre activitățile și
acțiunile noastre pornesc, uneori, de la înțelegerea greșită a conceptelor cu care

17
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

operăm. Exemplul cel mai cunoscut este legat de confuzia creată de termenii
digitizare, digitalizare și transformare digitală. Un număr destul de mre de
actori educaționali folosesc acești termeni ca fiind interșanjabili, deși ei fac
referire la procese distincte. Dezambiguizarea acestor concepte nu este doar
un exercițiu semantic, ci și un exercițiu de înțelegere a întregului potențial de
transformare al unei mentalități și strategii digitale. Foarte succint:
l Digitizarea (în engl. digitization) desemnează trecerea elementelor din
formă analogică în una digitală, adică într-un format (șir de 0 și 1)
care poate fi procesat, stocat și manipulat de un calculator. Convertirea
unui text scris de mână sau la mașina de scris în format digital prin
sca­nare reprezintă un exemplu de digitizare.
l Digitalizarea (în engl. digitalization) se referă la integrarea și folo­sirea
informațiilor digitale în diverse aplicații software, pe diferite platfor­
me, dispozitive sau interfețe, cu premise bune pentru automatizare.
Digitalizarea nu poate avea loc fără digitizare. Reținem că digitizarea
este conversia analogului în digital, în timp ce digitalizarea este utili­
zarea tehnologiilor digitale și a datelor pentru a influența modul în care
se desfășoară o activitate, a schimba modul de lucru și de interacțiune
între părțile interesate, pentru a crea noi venituri, înlocui sau
transforma anumite procese, a crea valoare (de exemplu, completarea
unor formulare on-line) (Rau & Egerau, 2022).
l Transformarea digitală (în engl. digital transformation) este un con­
cept mult mai amplu care se referă la integrarea tehnologiilor digitale
în toate domeniile de activitate cu scopul de a produce schimbări fun­
da­mentale ale modului în care desfășurăm activități. Vorbim în acest
caz despre schimbarea culturală (de mentalități mai ales) pro­dusă de
modul în care tehnologiile digitale vor modifica obiceiuri, compor­
tamente, vieți (Durach et al., 2021). Să luăm ca exemplu Netflix. La
început, compania oferea spre închiriere filme pe diverse suporturi
(casete, DVD) livrate prin poștă. Odată însă ce filmele au fost digiti­
zate, a apărut un model de afaceri complet nou: streaming video.
Astăzi, Netflix este unul din cele mai populare servicii de acest gen.

De interes
l Comisia Europeană. Reprezentanța în România. Digitalizare
l Strategia privind digitalizarea educației din România
l Revoluția digitală

18
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

În următoarea secțiune vom încerca să identificăm resursele digitale


(instrumente sau tehnologii și materiale didactice) necesare pentru învățarea
online (propriu-zisă, de criză sau mixtă sincronă), pornind de la faptul că o
resursă educațională digitală este un termen umbrelă care, în accepțiunea
sa cea mai generală ce poate cuprinde mijloace, instrumente, strategii și
proceduri utilizate pentru învățare.

De reținut!

• Educația digitală este „educație” în era digitală sau comunități de


practică ce vizează atât competențele profesionale și digitale ale celui
educat cât și strategiile digitale inovative utilizate de educator.
• e-learning reprezintă un întreg ecosistem de învățare sprijinit pe
tehnologie, tendința de evoluție a termenilor în timp fiind de la instruire
spre învățarea bazată pe tehnologie (asistată, mediată, gestionată de
calculator), pe web sau pe internet.
• Emergency remote teaching (ERT) reprezintă trecerea temporară,
datorată unei situații de criză, a activităților didactice f2f în activități
de instruire la distanță, având ca obiectiv principal accesul la educație
într-o manieră rapid de configurat, în cel mai scurt timp cu putință.
• Învățarea online este realizată prin experiențe de învățare proiectate
pe baza unui model pedagogic specific, planificate în medii sincrone
sau asincrone și folosind diferite dispozitive cu acces la internet.
• Transformarea digitală este dependentă de competenţele indivizilor.

1.2. RESURSE DIGITALE DE INSTRUIRE

1.2.1. Definiții și clasificări


Sălile de clasă de astăzi sunt spații de învățare energice și antrenante,
iar resursele noastre ar trebui să fie la fel. Din păcate, multe dintre resursele
de învățare disponibile sunt prea scumpe sau nu sunt suficient de dinamice,
interactive sau sunt prea generale pentru a răspunde nevoilor curente de
instruire. Cu toate acestea, noile tehnologii, prin instrumentele și aplicațiile
sale, adesea utile și eficiente, câteodată inedite, atractive și captivante, ne oferă

19
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

posibilitatea unui proces educațional vizibil, concret, autentic. Este însă rolul
pedagogiei și al profesorului să le selecteze, să le creeze și, mai ales, să le dea
sens. Aceasta nu înseamnă că nu vom mai folosi resurse clasice, tipărite. De
aceea, credem că este important ca, înainte de a pleca într-o călătorie digitală,
să ne familiarizam cu conceptul de resursă educațională.
Așadar, ce este o resursă educațională? Și de câte tipuri sunt aceste
resurse?
Conform Dicționarului explicativ al limbii române (DEX), o resursă este
orice „rezervă sau sursă de mijloace (materiale sau spirituale) susceptibile de
a fi valorificate într-o împrejurare dată”. Se impun câteva precizări termino­
logice, pentru a lămuri acest concept:
l Orice resursă, de orice tip, care se folosește în actul didactic este o
resursă educațională (exemple: manuale, jocuri, teste, prezentări,
planuri de lecții, fișe ale disciplinelor și alte materiale de predare-
învățare).
l Dacă este disponibilă pe Web (deci accesibilă printr-un link) vorbim de
o resursă online.
l Dacă este disponibilă într-un format digital (audio, pdf, video, software
etc.), dar fără a avea nevoie de conexiune la Internet pentru a fi
accesată, vorbim de o resursă digitală.
l Orice resursă online este și digitală, dar reciprocă nu este valabilă.
Pentru accesarea, utilizarea, crearea sau distribuirea acestor resurse pot fi
folosite o serie de instrumente și aplicații. De exemplu, pentru editarea de texte
folosim Microsoft Word, OpenOffice sau LibreOffice, iar pentru vizionarea
sau partajarea de clipuri video apelăm la YouTube sau Vimeo; folosim Canva,
Microsoft PowerPoint sau Prezi pentru crearea de materiale de comunicare
vizuală ș.a.m.d.
Contextul prin care combinăm mai multe resurse digitale individual (de
exemplu, un fragment de text sau un videoclip), îl vom referi pe mai departe
ca agregare. Dacă acesta oferă un sens și o unitate, vorbim despre o agregare
digitală. Rezultatul este tot o resursă digitală, care poate fi referită și descrisă
unitar (Gunesch, 2019).
Resursele cel mai des întâlnite care intră în agregări sunt de tip: text (plain,
doc, html), imagine (gif, png, jpeg, bmp, svg), audio (midi, mpeg, mp3,
webm, ogg, wav), video (avi, mov, wmv, flv, mkv, webm, ogg) și aplicații
(ppt, pdf).

20
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Să luăm exemplul conținutului unui text folosit pentru predarea unei unități
de învățare. În sine, el reprezintă un simplu text. Ilustrarea textului implică
alăturarea la acesta a unei imagini și astfel, cele două sunt agregate pentru a
forma o altă resursă mai bogată și mai explicită pentru cei care o vor consulta.
De bună seamă, putem adăuga multe alte resurse, care la final, urmând intenția
și țintele creatorului, vor constitui o nouă resursă digitală unitară.
În cele ce urmează vom face referire DOAR la resurse digitale.
Resursele digitale pot fi clasificate după diverse criterii, dintre care
exemplificăm modul de utilizare și distribuție (resurse online, resurse
offline – CD-ROM, DVD de exemplu); după interacțiune (pasive, active și
interactive); după adresabilitatea resursei (profesori sau elevi, iar pentru
aceștia din urmă grupa de vârstă, etnie, etc.); după acces și drepturi de autor
(resurse educaționale deschise, cu drept de autor); după mediul de realizare
(resurse multimedia, audio, video, text, imagine); după tipul activității în
care sunt utilizate (învățare, predare, evaluare, cercetare cu resurse de tip
tutoriale, lecții virtuale, simulări, resurse de exersare etc.); după conținutul
abordat; după tipul de educație (resurse digitale generale în concordanță
cu standardele educației formale, resurse pentru educația nonformală, resurse
pentru educația informală, resurse pentru perfecționarea cadrelor didactice)
sau după tipul resursei (hardware, software sau umană), înțeleasă ca rețea
personală de învățare (în eng. Personal Learning Environment, PLE și Personal
Learning Network, PLN).
În sens mai restrâns, termenul de resursă digitală se referă la instrumente și
aplicații digitale, cum ar fi medii virtuale, sistem de management al învățării,
software educațional, materiale de învățare în format digital, jocuri serioase,
aplicații în realitatea augmentată și virtuală, inteligența artificială și alte
tehnologii emergente care implică elevii în activitățile didactice și le susțin
obiectivele de învățare.
Acestea pot fi grupate în trei mari categorii, și anume: aplicații pentru
predarea – învățarea – evaluarea conținutului academic (software,
aplicații online, programe sau site-uri web care oferă conținut academic sau
implică elevii în activități de învățare-evaluare și formare de competențe),
aplicații pentru crearea de conținut digital (software, aplicații online,
programe sau site-uri web utile elevilor pentru planificarea, documentarea,
creearea, organizarea și analiza conținutului educațional) și aplicații pentru
comunicare și colaborare (software, aplicații online, programe sau site-uri
web utile elevilor pentru a comunica, coopera, lucra în echipe și proiecte,
prezenta informații, evalua conținutul academic etc.).

21
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

1.2.2. Tipologia resurselor digitale pentru instruire


În continuare trecem în revistă diversele tipuri de resurse digitale pentru
instruire.

A. Mediul virtual de învățare


Un mediu virtual de învățare (în engl. Virtual Learning Environment,
VLE) este un mediu digital de învățare cu două funcţii de bază:
1. interacţiunea între profesori/tutori şi elevi/cursanți, incluzând comu­
nicare, colaborare şi schimb de informaţii;
2. distribuirea de conţinut, management şi recuperare de documente şi
alte informaţii.
Poate cel mai cunoscut este sistemul pentru managementul învăţării (în
engl. Learning Management System, LMS), un sistem software care permite
organizarea învăţământului online, prin înregistrarea procesului instruirii, a
rezultatelor învățării, parcurgerea întregului material educaţional de transmis
etc. (Dobre, 2010).
Activitatea prin intermediul unui LMS este asincronă, cu excepția cazurilor
când se organizează întâlniri online prin instrumente de videoconferințe
specifice (de exemplu Webex sau Big Blue Button, în cazul Moodle). Tabelul
1.1 descrie pe scurt cele mai utilizate LMS-uri.
Un exemplu de platformă offline este Platforma AeL realizată de firma
Siveco și implementată în perioada 2003-2009 în peste 13.000 de licee şi
şcoli din România. La vremea respectivă, platforma a fost optimizată pentru
învățarea sincronă și asincronă, proiecte colaborative și învățarea la distanță,
dar și pentru testare și evaluare.
Alte exemple de platforme educaționale online dezvoltate integral sau
care oferă conținut în limba română sunt Twinkl, MyKoolio, Școala Intuitex,
Kidibot etc. unde profesorii pot accesa resurse diverse sau pot antrena elevii
în activități interactive.
Ca urmare a dezvoltării explozive a tehnologiilor emergente asistăm la
o nouă apariție în peisajul LMS, și anume blockchain. Într-un studiu recent
(Zoubi, 2022) se arată că un nou cadru de management al conținutului bazat
pe blockchain pentru laboratoarele de la distanță permite transmiterea și
transferul de date într-un mod descentralizat, transparent, trasabil, fiabil,
sigur și de încredere, în care numai cei autorizați se pot alătura sau accesa
rețeaua, oferind astfel confidențialitatea datelor studenților, dosare și rapoarte
de încredere.

22
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Tabelul 1.1. Sisteme pentru managementul învăţării

Logo LMS Descriere


G-Suite Permite profesorilor să creeze clase virtuale, să
Google Classroom distribuie sarcini, să evalueze, să ofere feedback
și să promoveze colaborarea. Multe aplicații
digitale online se integrează bine în G Suite.
Microsoft Teams Permite organizarea pe structuri de tip clasă,
încărcarea de materiale și activități colaborative.

Moodle Este o platformă pentru activități de învățare


la distanță care necesită instalare pe un server.
Este mai potrivită pentru o soluție comună mai
multor clase / standardizată la nivel de unitate de
învățământ.
Schoology Schoology are aparent o interfață excelentă
cu iPads, care este o caracteristică importantă
pentru unii utilizatori. Schoology oferă un
pachet de bază gratuit pentru persoane fizice și o
platformă bazată pe abonamente pentru unitățile
de învățământ.
WeSchool Funcționează pe toate dispozitivele și are
capacitatea de a combina orice site web, resursă
sau aplicație online (ca de exemplu YouTube,
Google Docs, Dropbox, Khan Academy etc.)
într-o singură experiență de învățare. Evaluările
pot include diferite formate de întrebări, inclusiv
bazate pe video. Poate fi folosit și în învățarea
la distanță/online sau în cazul clasei inversate (în
engl. flipped calssroom).
Easyclass Este o platformă ce permite gestionarea
activităților de învățare prin organizarea de clase,
în care elevii pot primi materiale, teste și sarcini
de lucru variate. Elevii pot primi feedback și se
pot evalua și nota produsele realizate de aceștia.
Class Dojo Este un sistem online de management destinat să
încurajeze comportamentele pozitive ale elevilor
și cultura clasei. Elevii câștigă „Puncte Dojo” în
funcție de comportamentul lor în clasă, aplicația
bazându-se pe tehnici de gamificare.
Altele Soluții online (românești) de educație pe perioada
pandemiei, precum: Adservio, Kinderpedia,
Livresq, EduBoom
Notă: Toate logo-urile sunt imagini aflate sub licență Creative Commons.

23
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

B. Instrumente digitale
Se referă la resurse de învățare care pot susține în mod eficient, promova
și evalua învățarea, facilitând profesorilor designul diverselor activități de
predare și respectiv, elevilor învățarea.
Din punct de vedere al conținutului curricular vizat, instrumentele digitale
pot fi clasificate în două mari grupe: software educațional și aplicații online.
Software-ul educațional se referă la aplicații construite în scop didactic,
ce vizează atingerea unor obiective educaționale pliate pe conținuturile
teoretice, pe activitățile experimentale/practice și pe competențele vizate
de programele școlare. Software-ul educațional practic împletește produsul
informatic cu designul pedagogic, fiind o alternativă digitală la metodele și
mijloacele tradiționale.
Există diverse tipuri de software educațional, o posibilă clasificare fiind
următoarea:
l software interactiv de învățare (prezentarea interactivă a unor cu­
noștințe),
l software de simulare (simularea unor situații reale pe care elevul poate
să le studieze pentru a formula diverse concluzii),
l software de exersare – drill and practice (pentru formare de priceperi
și deprinderi specifice),
l software de investigație (dezvoltă gândirea critică, implică rezolvarea
de situații problemă),
l software tematic, tutoriale (abordează teme diverse din programa
școlară),
l software de testare (administrează diverse probe de evaluare).
l De remarcat că aceste tipuri de software educațional sunt în general
aplicații offline.
Aplicațiile online se referă la acele instrumente virtuale, independente
de conținutul curricular, ce pot fi utilizate punctual într-o activitatea didac­
tică proiectată de către profesor.
Sunt adecvate în cazul tuturor activităților de învățare: mixte, față-în-față
(f2f) și online. Modul de integrare al aplicațiilor online în activitățile didactice
depinde în foarte mare măsură de competențele digitale și pedagogice ale
profesorilor și de creativitatea acestora în designul educațional al resurselor și
activităților de învățare. Pentru educatori, tehnologiile și aplicațiile online gra­
tuite sunt esențiale, ei având în prezent acces la sute de astfel de aplicații online,
pentru creare de text, lucrul cu imagini, fișiere audio, clipuri video sau resurse

24
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

multimodale, activități de storytelling, crearea (administrarea) de pagini web,


orga­nizarea resurselor, programare, evaluare formativă (Dyer, 2019), pentru
traducere (Microsoft Translator for Education, Google Translate), pentru
video­conferințe, ș.a.m.d.
Acest tip de aplicații au început să fie intens integrate în activitățile de în­
vă­țare din momentul în care tehnologia mobilă, senzorii, computing cloud-ul
au devenit accesibile la scară largă, coroborat cu dorința profesorilor de a-și
(re)gândi propriile activități didactice susținute de tehnologie. Un clasament
(pe ani) al celor mai utilizate aplicații online, atât pentru mediul academic cât
și în general, poate fi consultat pe site-ul creat de Jane Hart (Centrul pentru
Tehnologii de Învățare și Performanță, Marea Britanie).
Colecții de aplicații online și idei de activități asociate acestora, descrise
în limba română (aplicate deja de profesorii din învățământul preuniversitar
românesc) pot fi accesate pe site-ul unor proiecte naționale (cum este, de
exemplu, cel mai ambițios proiect al Ministerului Educației – „Curriculum
relevant, educație deschisă pentru toți”, CRED), pe platforme speciale (cum
este, de exemplu, DigitalEdu – construit prin intermediul platformei iTeach,
beneficiind de expertiză din partea experților în educație de la Fundația
Institutului pentru Educație și de la Universitatea din București, Facultatea de
Psihologie și Științele Educației, Departamentul pentru Formarea Profesorilor)
sau pe diverse bloguri educaționale românești cum ar fi Ema la școală sau
Roșioru.ro. Enumerare noastră este subiectivă și oricum, lista acestor locații
virtuale a crescut semnificativ în pandemie.
Aplicațiile online pot fi utilizate pentru a crea diverse tipuri de resurse
în format digital și totodată stau la baza a diverse activități de învățare
online. Enumerăm câteva astfel de resurse utile în activități didactice, fără a
avea pretenția de a oferi o listă exhaustivă:
a) realizarea de prezentări: PowerPoint, Google Prezentări, Prezi, Canva,
Sway, Genial.ly;
b) crearea de panouri virtuale: Padlet, Symbaloo, Weje, Dotstorming,
Jamboard, Figma;
c) realizarea planurilor de lecție sau parcursurilor de învățare: Symbaloo
Lesson Plans;
d) crearea unor povești: Little Bird Tales, Storyjumper, Storybird, My­
storybook, Storyboard That, WriteReader, Storyweaver, Commaful,
BookCreator;

25
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

e) crearea de materiale video, desene animate, benzi desenate: WeVideo,


MakeBeliefsComics, Toondoo, Toontastic, Pixton, Edpuzzle;
VideoAnt, Ed.Ted, BiteABle, FlexClips. O aplicație aparte este
Lumen5.com, care folosește inteligența artificială pentru generarea de
conținut video pe baza unui text.
f) crearea documentelor (de tip text) colaborative: Google.Docs este,
probabil, cel mai la îndemână exemplu;
g) crearea unor hărți conceptuale: Coggle, LucidChart, Bubbl.us,
MindMeister, Mindomo, MindMup, Reasons.io;
h) crearea unor nori de cuvinte: WordArt, Word-it-out, WordcloudMaker,
Tagcrowd;
i) crearea de jocuri educaționale și exerciții interactive: ClassTools,
Kubbu, Boamboozle, PurposeGames, LearningApps, Wordwall,
Liveworksheets, Kahoot, Blooket;
j) realizarea unor activități de de evaluare: Google/Microsoft forms,
Socrative, Kahoot, Mentimeter, Slido, SurveyMonkey.
Resursele propuse în programul de formare psihopedagogică ofertat de
DPPD din Universitatea de Vest din Timișoara, pentru anul universitar 2021-
2022, sunt cuprinse în următorul webmix Symbaloo.
În afară de activitățile de învățare individuale în învățarea online ne
interesează să proiectăm și să desfășurăm activități colaborative.
Activitățile de învățare colaborative sunt cele în care elevii (termen
generic pentru toate tipurile de cursanți), organizați în perechi, grupuri sau co­
munități, lucrează împreună pentru a forma întrebări, a discuta idei, a explora
soluții, a completa sarcini și a reflecta asupra gândirii și experiențelor lor.
Pornind de la clasificarea data de Hsu și Ching (2015), avem patru mari
cate­gorii de activități, care pot fi asociate cu resursele corespunzătoare astfel:
1) prezentarea activităților individuale ale unei sarcini de învățare
atri­buite, ca punct focal al interacțiunii (turul galeriei utilizând un
panou virtual Padlet, reactualizarea cunoștințelor prin realizarea de
hărți colaborative cu aplicația Coggle, activități de feedback- nori de
cuvinte cu Wordart etc.);
2) facilitarea comunicării și interacțiunii: sincrone cu Skype sau
WhatsApp precum și asincronă prin Dropbox sau Slideshare;
3) oferirea de feedback pentru învățarea în grup dar și pentru subiectele
predate de profesor (proiecte realizate și evaluate prin suita educațională
Google – GSuite, evaluare formativă cu aplicația Kahoot etc.);

26
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

4) gestionarea și reglementarea procesului de interacțiune, prin sisteme


de management al învățării gen Google Classroom, interacțiune video
cu Flip (anterior FlipGrid) ș.a.m.d.
Nu în ultimul rând, putem aminti activități de învățare în rețele sociale, ce
implică interacțiunea prin intermediul aplicațiilor specifice și a dispozitivelor
mobile și/sau fixe (grupuri de învățare pe Facebook, conținut al învățării trimis
pe Twitter, Pinterest sau Instagram, creere de conținut digital pe TikTok etc.).
O descriere cuprinzătoare pentru diversele tipuri de instrumente digitale
gratuite bazate pe web este prezentată în Brower și Torrington (2020), pe
platforma Educase.

Aplicații pentru videoconferințe


În cazul crizei sanitare de Covid 19 din anul 2020, trecerea rapidă în
mediul online a condus la necesitatea unei soluții asemănătoare activităților
clasice f2f. Fără a implica mari transformări, aceste activități au fost realizate
prin sisteme de videoconferințe online, o soluție tehnică facilă, ușor de
implementat, prin care profesorii și elevii interacționează din spații diferite,
folosind internetul pentru a parcurge simultan un conținut sau o activitate de
învățare.
Astfel atmosfera clasei tradiționale f2f, a putut fi reconstruită în clasele
virtuale sincrone, profesorii au putut interacționa în direct cu elevii, comunica
audio și video, realiza prezentări, seminarii și alte activități didactice în
timp real. Răspunsul elevilor la activitate poate fi observat imediat, soluția
prezentând dificultăți scăzute de implementare și costuri reduse (Huang et al.,
2020). Câteva exemple de aplicații pentru videoconferințe sunt prezentate în
tabelul 1.2.
Inclusiv pe Messenger, în cadrul rețelei Facebook, pot fi create camere
de discuții și pot fi invitate până la 50 de persoane pentru a intra într-un apel
video.
Aceste platforme de conferințe video au ca facilități:
● Un spațiu de întâlnire online, în care elevii și profesorii pot vorbi și/
sau vedea prin intermediul camerelor web și microfoanelor.
● Un spațiu în care elevii și profesorii pot partaja fișiere text, pdf, video
sau audio, imagini și diapozitive.
● Permit înregistrarea întâlnirii – astfel elevii pot revizui ce s-a prezentat
live, iar elevii absenți pot vizualiza activitatea.

27
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Forumul de discuții este un spațiu în care elevii și profesorii pot posta


întrebări, răspunde la acestea ș.a.m.d.
● Posibilitatea de lucru în grup restrâns (de exemplu la aplicația Zoom,
Microsoft Teams), elevii putând fi împărțiți în grupe mici sau săli de
ședință diferite, lucrând în aceste grupuri, discutând fără a interacționa
cu întreg grupul clasei.

Tabel 1.2. Aplicații pentru videoconferințe


Logo Sistem de Descriere
videoconferință
Google Meet Apeluri video integrate cu alte soluții G Suite.

Microsoft Teams Are funcții de chat, întâlnire, apel și colaborare


inte­grate cu software-ul Microsoft Office

Skype Apeluri video și audio cu funcții de convorbire,


chat și colaborare.

Zoom Platforma cloud (cea mai populară în timpul


pandemiei) pentru conferințe video și audio,
colaborare, chat și webinarii.
Webex O soluție pentru conferințe video, întâlniri online,
partajare ecran și webinarii, Varianta gratuită
permite până la 100 participanți

C. Tehnologii emergente
Dezvoltarea tehnologiei a condus în ultimii ani la noi posibilități de inte­
gra­rea în activitățile didactice (vezi Rapoartele Horizon). Vorbim aici de tehno­
logii emergente ce pot transforma activitățile clasice, având impact asupra
educației în viitor (realitatea extinsă, virtuală, augmentată, mixtă, inteligență
arti­ficială, robotică, tehnologii 5G etc.).

Realitatea extinsă (augmentată, mixtă și virtuală)


Realitatea extinsă este un termen umbrelă pentru mediile în care lumea
fizică se combină cu cea virtuală sau care oferă o experiență imersată complet
in lumea virtuală și a interacțiunilor om-computer generate de tehnologia
digitală și senzori. Vorbim aici de realitatea mixtă, de realitatea augmentată și
de realitatea virtuală.

28
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Experiențe în realitatea augmentată


Conceptul de realitate augmentata (în engl. Augmented Reality, AR) a
fost introdus pentru prima data de către Azuma (1997), AR fiind caracterizată
prin combinația dintre lumile reale și virtuale, interacțiune în timp real și
înregistrare 3D precisă a obiectelor virtuale și reale. AR nu este legată strict de
nici un tip de dispozitiv (calculator, dispozitive portabile etc.) sau tehnologie,
componenta virtuală având rolul de a îmbogăți informațional realitatea.

Figura 1.2. Realitatea extinsă. Continuumul real-virtual

Continuumul real-virtual, exemplificat în figura 1.2, este un model pro­­


pus de Milgram și Kishino (1994) în care lumea reală și cea virtuală nu sunt
decât limitele extreme ale unui sistem complex, interconectat. Conform auto­
rilor, realitatea poate fi augmentată cu elemente virtuale generând realitatea
augmentată, dar și lumea virtuală poate fi îmbogățită cu elemente de lumea
reală generând ceea ce ei numeau virtualitatea augmentată AV (în engl.
Augmented Virtuality, AV).
AR este o tehnologie ce suprapune/proiectează date virtuale peste/în lumea
reală, fiind benefică mai ales pentru a face conexiuni între artefacte/materiale
educaționale obținute/utilizate în experiențe de învățare din universul spațial
fizic precum și din diverse medii virtuale (web, realitatea virtuală 3D) (Höllerer
& Feiner, 2004). Mai mult realitatea mixtă nu numai suprapune ci și ancorează
obiectele virtuale în lumea reală.

29
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

În învățământulul preuniversitar se pot identifica diverse posibilități de


utilizare ale AR, ca de exemplu materiale didactice AR, învățarea prin desco­
perire utilizând AR sau jocuri bazate pe AR. Dacă ne referim la manualele
bazate pe AR, acestea pot fi privite ca elemente de legătură între manualele
clasice și cele digitale, cititorii putând face conexiuni între text și/sau imaginile
tipărite și imagini, videoclipuri sau obiecte 3D din mediul virtual, legături care
duc la dezvoltarea imaginației, creativității și a deprinderilor de a citi.
Putem aminti astfel aplicații educaționale cu conținut prestabilit: precum
Elements4d, Anatomy4d, Star-Walk, Zoo-AR, QuiverApp ș.a.m.d.
În cazul în care profesorul dorește să își construiască propria activitate
în AR pot fi utilizate aplicații ca Narrator AR, Augment , Layar sau chiar
Snapchat ș.a.m.d.
O altă aplicație AR utilă în special în domeniul STEM este Science-AR,
cu ajutorul căreia pot prinde viață postere științifice.
Pentru predarea online poate mai utile sunt aplicațiile de realitate virtuală,
care imersează complet elevul și activitatea în virtual. Ca exemplu util în
perioada pandemică (și nu numai) sunt excursiile virtuale deoarece elevii
adoră drumețiile și vizitele la muzee (cum este, de exemplu, o vizită la muzeul
Smithsonian sau situri istorice.

Activități didactice în realitatea virtuală


Indiferent de nivelul clasei sau disciplina predată, aplicațiile online permit
elevilor să exploreze locurile despre care învață. Astfel elevii pot merge într-un
tur virtual vizitând diverse locații, căutând imagini, identificând monumente
prin intermediul unor aplicații ca Google Street View excursii virtuale pe
Youtube sau 360Cities, cea mai mare colecție de imagini și videoclipuri de
360° din lume cu vizualizare gratuită.
CoSpaces Edu este un instrument de realitate virtuală care oferă multe
opțiuni pentru crearea de spații virtuale. Pentru realizarea unui proiect cu
Cospaces elevii pot lucra în grup, învățând să colaboreze. Aplicația promo­
vează creativitatea și contribuie la construirea de abilități necesare pe piața
muncii în secolul XXI, precum cetățenia digitală, gândirea critică și rezolvarea
problemelor.
Gamar este o platformă care permite oricărui utilizator să creeze jocuri sau
tururi cu realitate augmentată. Aplicația Gamar poate fi descărcată pe orice
dispozitiv portabil, având multe activități pentru copii.
O istorie a realității virtuale poate fi accesată pe portalul Virtual Speech.

30
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Inteligența artificială
Zawacki-Richter et al. (2019) definesc inteligența artificială (în engl.
Artificial Intelligence, AI) ca fiind reprezentată de sisteme informatice
inteligente sau agenți inteligenți înzestrate cu caracteristici umane, cum ar
fi capacitatea de a memora cunoștințele, de a percepe și manipula mediul lor
într-un mod similar cu oamenii și de a înțelege limbajul natural uman.
Dintre utilizările AI în educație enumerăm: identificarea profilului de
învățare al elevilor și predicții de căi de învățare; sisteme inteligente de tutoriat;
curare de materiale de învățare; facilitarea colaborării online; evaluare și
notare (automată; feedback; evaluarea înțelegerii elevilor, evaluarea predării);
sisteme adaptabile și personalizare (recomandarea conținutului personalizat;
sprijinirea activității cadrelor didactice și a proiectării învățării; utilizarea
datelor ce vizează performanțele academice pentru a monitoriza și ghida
studenții în învățare).
Aplicațiile de inteligență artificială pot ajuta, de asemenea, profesorii în
dez­voltarea de cursuri online, oferind sugestii pentru a remedia orice lacună
din ma­terialele oferite spre lectură. Platforme precum Coursera folosesc AI
pentru a identifica activitățile și conținuturile în care elevii au probleme.
Abilitatea de a identifica rapid punctele slabe ale unui elev ar putea fi unul
dintre cele mai semnificative beneficii ale AI în educație, deoarece profesorii
ar putea să se implice rapid în activități remediale.
Câteva exemple de aplicații utile în activitățile didactice3, dar mai ales în
redactarea textelor și prezentărilor academice și/sau tehnice:
l Brainly este o aplicație pentru a stimula colaborarea care oferă posibili-
tatea elevilor să exploreze întrebări și să dezvolte răspunsuri pornind
de la concepte diverse.
l Grammarly este un instrument gramatical de corectare pe măsură ce se
scrie, dar și de identificare a plagiatului.
l Trinka este un corector gramatical, aducând îmbunătățiri textului și pe
partea de vocabular, tonalitate sau sintaxă (e-formation.ro, 2021)4.
3
Vezi și lista îngrijită de Olimpius Istrate în Istrate, O. (2023, ianuarie 19). Instrumente
cu inteligență artificială pentru educație – Educația Digitală. https://educatia-digitala.
ro/instrumente-cu-inteligenta-artificiala-pentru-educatie/.
4
e-nformation (2021, martie 10). Trinka – instrumentul de ultimă generație, care folo-
sește IA în redactarea textelor academice și tehnice. e-nformation.ro. https://www.e-n-
formation.ro/news/trinka-instrumentul-de-ultima-generatie-care-foloseste-ia-in-redac-
tarea-textelor-academice-si-tehnice.

31
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

l superReplay oferă la alegere variante de răspunsuri gata formulate de


algoritmii AI la email-uri.
l Generatoare de scriere diverse conținuturi on-line (chiar în mai multe
limbi), care scot în evidență anumite caracteristici, rescrierea unor tex-
te și acționează fie ca verificator ortografic fie de stil, evidențiind gre-
șelile de scriere sau marcând diverse aspecte care pot fi îmbunătățite:
Rewordify, Hemingway, WriteSonic, Ai-writer, Elicit, Texta, Hypo-
tenuse, ResearchAI, Copy.ai (foarte util în special pentru generarea
de conținut social media – posturi de blog, Instagram captions, con-
ținut Facebook etc.), WordTune, CopyMatic, Speedwrite, Jasper.ai,
Mimosa (brainstorming colaborativ).
l Generatoare de rezumate a surselor academice de informare și docu-
mentare (în special articole de specialitate): Jasper, Scholarcy, Paper
Digest, Quillbot,
l Motoare de căutare: Semantic Scholar (texte academice), PimEyes
(recu­noaștere facială), Talk To Books (căutarea în peste 100 de mii de
volume folosind interogări în limbaj natural).
l Aplicații utile în parafrazarea unui text: Ludwig, Paraphraser, Prepost-
seo, InstaText.
l Aplicații de matematică: Photomath, Symbolab, Socratic.
l Aplicații utile în învățarea limbilor străine (Duolingo), Google Translate,
Microsoft Translate.
l Aplicații de gestionare a conținutului vizual: Lumen5 (clipuri video),
Beautiful.ai (prezentări digitale), Midjourney sau Crayon (imagini).
l Generatoare de diverse conținuturi digitale precum: muzică (JukeBox,
Aiva), coregrafie, dans și mișcare, scenarii de film (Body, Movement,
Language), cărți, eseuri, povești (https://story-machines.net/), articole
(TalkToTransformer, Booksby.ai, Charisma.ai), voci sintetice (Dic-
tation.io, Synthesia.io), desen (QuickDraw, AutoDraw), experiențe
digitale cu personaje reale sau fictive (Digital Einstein Experience,
BanterBot).
l lista este deschisă!

La momentul scrierii acestui material, cea mai interesantă și provocatoare


aplicație este Chat-GP de la Open AI, cea care generează conținut (articole,
eseuri) pe baza unui prompter de tip text. Citește mai multe în capitolul 4,
activitatea Ce mai poți face cu AI?

32
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Figura 1.3. Generarea de conținut prin aplicația Chat-GP,


pe baza textului „Rolul jocurilor video în educație”

Utilizarea unor astfel de instrumente ridică însă o serie de probleme etice:


Elevii și studenții care folosesc generatoare de text AI pentru a scrie lucrări
înșală? Este AI un instrument care încalcă integritatea academică? Va favoriza
frauda științifică? (Gu ș.a., 2022).
Așa cum subliniază Philippe de Wilde (2022), detectarea și înlăturarea
lucrărilor de cercetare false care amenință să submineze procesul științific, nu
numai că necesită răbdare și implicare umană dar devine o responsabilitate
comună. Despre aceste aspecte revenim cu discuții în capitolul 3, dedicat
evaluării digitale.
Recomandăm colegilor de la catedră (și nu numai) să răsfoiască Futurepedia,
un director simplu de utilizat, cu peste 400 de instrumente AI, amplasate în
diferite categorii, cum ar fi generare de imagini și editare video. Se poate căuta
și filtra după categorii, prețuri și caracteristici. Instrumentele care nu sunt încă
disponibile sunt, de asemenea, enumerate și vă puteți înscrie pe lista de așteptare
făcând clic pe instrument.
Exemplificăm mai jos dezvoltarea fără precedent din domeniul inteligenței
artificiale exploatată în educație prin diverse activități de învățare creative
bazate pe reprezentări vizuale, imagini și/sau secvențe video.
Și anume, plecăm de la câteva exemple de astfel de aplicații AI care
generează imagini pe baza unor texte, precum: Midjourney, DALL-E 2
((numele este o combinație între cel al artistului Salvador Dalí și robotul Pixar

33
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

WALL-E), Stable Diffusion, NightCafe, Craiyon, Artbreeder, StarryAI, Deep


Dream Generator, PixRay, Fotor, Stableboost, Canva Text-to-Image, Google
Imagen, Generated-Photos, LensaAI.
Facem mențiunea că într-o lume în care conținutul vizual crește exponențial,
iar orice persoană cu ajutorul aplicațiilor bazate pe AI îl poate crea printr-
un simplu clic, inevitabil apar și întrebări de tipul: Ce mai înseamnă a privi,
dacă astfel de tehnologii facilitează atât de ușor fabricarea imaginilor? Vorbim
despre o deblocare a creativității sau de o corecție, o ajustare a propriilor
creații? Artă pură sau artificială? Cât control mai avem asupra propriului
conținut? Și cine deține drepturile de autor? (vezi mai multe în capitolul 4).

Generarea de reprezentări vizuale pe baza unui


text utilizând aplicații bazate pe inteligența
Activitate practică artificială (idee preluată de la CESI (Centrul de
Excelență în Studiul Imaginii, Facultatea de
Litere, Universitatea din București)

În figura 1.4. am utilizat aplicațiile CrAyon și Midjourney. Ambele


programe crează practic imagini care nu există, pe baza oricărui text.

Figura 1.4. Poveste vizuală cu aplicații de AI, pe baza textului


„bear at the opera” (un urs la operă)

34
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Vox. (2022, iunie 1). The AI that creates


any picture you want, explained [Video]. YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=SVcsDDABEkM

De reținut și faptul că Microsoft, prin parteneriatul cu OpenAI (compania


ce furnizează aplicația DALL-E-2 de inteligență artificială care generează
imagini pe baza instrucțiunilor de tip text), va integra în curând acest sistem în
două produse digitale noi: Microsoft Designer (o aplicație web asemănătoare
cu Canva) și Image Creator (ce va fi disponibilă în Bing și Edge).

D. Materiale didactice sau educaționale în format digital


Acestea sunt reprezentate de materiale didactice ce vizează diverse
media, combinații de text, grafică, sunet și video utilizate în procesul de
învățare pentru înțelegerea temelor abordate, formarea de priceperi și de­
prin­deri, explicarea conceptelor, exersarea unor algoritmi de rezolvare de
probleme. Ne referim aici la manuale digitale dar și la diverse pagini web,
enciclopedii, dicționare, atlase sau videoclipuri ce pot fi integrate într-o
metodă sau strategie didactică.
Accesul la aceste resurse poate fi restrictiv, în virtutea drepturilor de autor
sau poate fi liber, în cazul resurselor educaționale deschise – RED (în engl.
Open Educational Resources, OER).
Poate cel mai important ajutor în activitatea de învățare online este manualul
digital. Acesta constă într-o suită de instrumente și resurse educaționale digitale
variate în ce privește abordarea pedagogică și conținutul, într-o înlănțuire
riguroasă care transpune și mediază programa școlară pentru o disciplină și
pentru un an de studiu – fiind construit, deci, pentru un parcurs de învățare de
lungă durată.
Din punct de vedere tehnic, manualul digital este independent de platfor­
mele e-Learning, fiind un produs software ce poate fi folosit online pe orice
sistem de operare şi pe orice browser sau stocat offline.
Manualele digitale pot fi clasificate în forme echivalentele digitale ale
ma­nualelor tipărite, ce conțin instrumente de navigare, căutare, marcare,
manuale interactive reprezentate de versiuni digitale integrate ale manualelor

35
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

tipărite, cu instrumente de navigare, căutare, marcare, la care se adaugă un


set de resurse multimedia şi interactive pentru învăţare şi autoevaluare și
manuale nativ digitale, fără forma tipărită având instrumente de navigare,
căutare, marcare, resurse multimedia şi interactive, adaptate la utilizarea pe
dispozitivele cu ecran tactil, care utilizează atât elemente integrate, cât şi
elemente externe specializate legate pentru învăţare, autoevaluare şi evaluare
externă.
Dacă o resursă educațională digitală, elaborată pentru a însoți o anumită
activitate de învățare sau pentru a dezvolta o anumită competență, face apel
la un evantai restrâns de metode, manualul digital este o resursă interactivă
complexă, ce însumează caracteristici generice ale unui material suport în
format digital:
l posibilitatea de adaptare, corectare, actualizare, completare, îmbogățire
facilă;
l legături între secvențe de conținut; integrarea de exerciții sau conținut de
aprofundare și/sau opțional;
l integrarea multimedia: simulări, filme didactice, animație interactivă,
clipuri audio;
l resurse suplimentare integrate;
l integrare de activități de învățare complexe și de jocuri educative (de tip
serious games);
l posibilitatea de personalizare (de către instituție, profesor sau elev);
l lucru interactiv și direct pe manual, chiar și colaborativ, ceea ce implică
căut­are, subliniere/ evidențiere, adnotări, rezolvarea sarcinilor de
lucru etc.;
l acces online (pentru descărcare, pentru realizarea unor teme, pentru tri­
mi­terea rezolvării unor sarcini de lucru etc.);
l sarcini de evaluare/de auto-evaluare – inclusiv posibilitatea construirii
unui portofoliu electronic al elevului (Istrate, 2013).
Selecția manualului digital se face pe baza unui set de indicatori ce se referă
la conținutul manualului (corectitudinea științifică, adaptarea conținuturilor
la particularitățile de vârstă, grafica, completitudinea informațională), carac­
teris­ticile tehnice și funcționale ale extensiilor multimedia, mediul de
lucru, tehnologiile de dezvoltare, navigarea etc., evaluarea manualului fiind
realizată atât pe componenta tradițională (identică cu versiunea tipărită) cât
și pe componenta digitală propriu-zisă, a uzabilității tehnologice a acestuia.
În concluzie, după trecerea în revistă a resurselor digitale bazate pe medii
diferite, putem afirma că fiecare profesor poate căuta și accesa resurse educa­
ționale în format digital și/sau online, sau își poate creea propriile resurse,

36
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

adap­tate grupurilor de elevi și nevoilor lor de învățare, resurse în diverse for­


mate (text, video, audio, multimedia etc) utilizând diverse instrumente online
sau offline. Aceste resurse le poate partaja sau nu cu alți educatori, elevi,
părinți sau persoane interesate, prelevându-se de drepturile de autor sau ale­
gând o licență deschisă de tipul Creative Commons.

De reținut!

● Există o gamă foarte largă de tehnologii și medii disponibile


pentru activitățile didactice, cu caracteristici unice care le fac utile
pentru predare și învățare.
● AR este cea mai răspândită tehnologie emergentă în e-learning, ea
fiind utilă atât pentru diversificarea materialelor clasice și îmbogățirea
ma­te­rialului informațional, cât și pentru redarea instrucțiunilor practice.
● Inteligența artificială ajută la creea unor experiențe de învățare
relevante și personalizate, recomandări vocale de învățare perso­
nalizată, utilizarea roboților didactici.
● Alegerea sau combinația diverselor resurse este determinată de:
○ filosofia didactică a profesorului – perspectiva sa asupra pre­
dării-învățării și evaluării;
○ cerințele de prezentare și structurale ale subiectului abordat
sau ale conținutului;
○ abilitățile care trebuie dezvoltate la elevi;
○ imaginația profesorului (și a elevilor) în identificarea posibilită­
ților de integrare pentru diferite media.

1.3. RESURSELE DIGITALE ÎNTR-UN ÎNVĂȚĂMÂNT


BAZAT PE COMPETENȚE
1.3.1. Cadrul european de competențe pentru profesori. Competențe
(digitale) pedagogice ale profesorilor și elevilor.
În contextul utilizării resurselor digitale și online, este necesar ca educatorul
să posede competențe pedagogice digitale, acestea fiind definite la nivel euro­
pean prin cadrul de competențe digitale DigCompEdu (Punie & Redecker,
2017). Versiunea în limba română a fost pusă la dispoziție de către Fundația
EOS. Competențele digitale ale profesioniștilor în educație au fost reglementate
în România prin OME nr. 4150 din 29 iunie 2022 și descrise în Anexa acestuia.

37
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Competența digitală este structurată în cinci domenii/arii de competență:


alfabetizarea digitală și informațională, comunicare și colaborare, creare de
conținut digital, siguranță și soluționare de probleme. Cele cinci domenii
numără 21 de competențe specifice. Trebuie să fii utilizator avansat la cel puțin
2 din cele 5 arii mari de competență pentru a fi considerat utilizator avansat5.
Cadrul DigiCompEdu este structurat pe 3 grupe mari de competențe ce
vizează competențele profesionale și pedagogice ale profesorilor, respectiv
competențele pedagogice ce conduc la dobândirea de către cursanți a
competențelor digitale (figura 1.5.).
Dacă ne referim strict la resursele digitale, Cadrul DigCompEdu eviden­
țiază trei direcții fundamentale necesare pentru crearea și utilizarea resur­
selor digitale:
● Selectarea resurselor digitale vizând identificarea și eva­lua­rea
a­ces­tora pentru a sprijini și îmbunătăţi predarea și învăţarea, luând
în considerare obiectivul stabilit al învăţării, contextul, abordarea
pedagogică și particularitățile grupului de elevi.
● Crearea și modificarea resurselor digitale vizând crearea indi­vidual
și/sau în colaborare a unor resurse digitale noi și respectiv modificarea
și utilizarea resurselor existente cu licenţă deschisă și a altor resurse
permise.
● Gestionarea, protejarea și partajarea resurselor digitale vizând
organizarea conţinutului digital și punerea sa la dispoziţia ele­vi­lor, pă­
rin­ţilor și altor profesori, respectarea și aplicarea corectă a nor­melor
privind confidenţialitatea, protecția datelor și drepturile de autor.

Figura 1.5. Cadrul european pentru competența digitală a profesorilor


(DigCompEdu 2017, p. 8)
5
Marcut, M. (2021, februarie 14). Ce sunt competențele digitale? Digital Policy.
https://digitalpolicy.ro/2021/02/12/ce-sunt-competentele-digitale/.

38
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

În afară de această clasă de competențe, evidențiem și alte competențe


(digitale pedagogice) ce implică Procesul de predare și învățare, Evaluarea
elevilor sau Capacitarea acestora (Punie & Redecker, 2017). Nu în ultimul
rând, un profesor, indiferent de specializare, ținând cont de obiectivul
Deceniului digital minim 80% din populație să aibă competențe digitale de
bază până în 2030, ar trebui să poată facilita dobândirea de către cursanți a
competențelor digitale de bază, de la alfabetizarea media, la creare de conținut
digital, comunicare și utilizare responsabilă. Conform Indicelui economiei și
societății digitale pe 2022 (DESI, 2022) deși la nivel european s-au realizat
progrese în ceea ce privește digitalizarea, România se află pe ultimul loc
(performanța țării poate fi vizualizată în figura 1.6.), cu un nivel foarte scăzut
de competențe digitale de bază în comparație cu media UE.

Figura 1.6. Clasamentul DESI România, (c) DESI (2022)

Pentru a veni în ajutorul întregii societăți europene în direcția găsirii


de soluții pentru accesarea și disponibilitatea cunoștințelor de bază privind
tehnologiile emergente, la nivel european s-a format un consorțiu din European
SchoolNet, Digital Europe, European Digital SME Alliance, Public Libraries
2030, și Reaktor care a pus la dispoziția publicului portalul Digital SkillUP.
Astfel, ca sugestii de îmbunătățire a competențelor digitale platforma Digital
Skills and Jobs România sugerează următoarele:
1. Testarea competențelor digitale6. Acest lucru se poate face și prin site-ul
My Digiskills EU sau cu ajutorul Diagramei Competențelor digitale,
recomandabile oricărui cetățean european. Pentru educatori, se vizează
cadrul european Diagrama Competențelor digitale (DigCompEdu).
6
Digital Skills Assessment Tool. (n.d.). https://digital-skills-jobs.europa.eu/digitalskills/
screen/home?referrer=dsjp&lang=ro.

39
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

2. Urmarea unui curs gratuit din catalogul DigitalSkillUp.


3. Reevaluarea prin Digital Skills Accelerator.
4. Rescrierea propriului CV în format european.
5. Accesarea informațiilor de pe site-ul Digital Skills și participarea la
discuțiile comunității
Mai mult profesorii pot identifica potențialul digital al școlii cu ajutorul
proiectului SELFIE. Acesta este un instrument care poate ajuta instituția de
învățământ să înțeleagă mai bine cum sunt utilizate tehnologiile digitale în
sprijinul procesului de predare- învățare- evaluare.
În plus, pornind de la de la cadrul DigDompEdu, axa 6 – Facilitarea
dobândirii de către cursanți a competențelor digitale cadrele didactice,
indiferent de specializarea lor, ar trebui să reflecteze asupra întrebărilor „Ce
competențe și abilități au nevoie elevii mei pentru a trăi și a prospera într-o
societate post-covid? Cum pot să le dezvolt prin activitatea mea?” Sperăm
că citind această carte să descoperiți o parte din răspunsuri și reflectând asupra
celei de-a doua întrebări să găsiți idei de activități de învățare, instrumente
utile și motivarea pedagogică pentru demersul propus.

De reținut!

• La nivel european funcționează un cadru de competențe digitale


DigiCompEdu pliat pe cerințele carierei didactice și pe nevoile de
formare ale elevilor. Vezi și Diagrama Competențelor Digitale pentru
profesori.
• Portalul Digital SkillUP este un instrument ce vizează îmbunătățirea
competențelor digitale pentru toți cetățenii europeni, inclusiv pentru
profesorii și elevii români.
• Profesorii pot identifica potențialul digital al școlii cu ajutorul proiec­
tu­lui SELFIE. Instrumentele de reflecție sunt disponibile pe trei
dimensiuni – la nivel de școală, loc de muncă și corp profesoral:
SELFIE pentru profesori.
• Profesorii au la îndemână și o hartă interactivă a utilizării TIC cu
privire la o serie de indicatori de identificare a vulnerabilităților și
inegalităților digitale în rândul copiilor și tinerilor, precum accesul la
Internet sau deprivarea digitală (Symeonaki et al., 2022).

40
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

• Versiunea recentă a cadrului digital a competențelor pentru cetățeni,


DigComp 2.2. oferă peste 250 de noi exemple de cunoștințe, abilități și
atitudini care îi ajută pe cetățeni să se implice cu încredere, critic și în
siguranță cu tehnologiile digitale noi și emergente, cum ar fi sistemele
conduse de inteligența artificială.

1.3.2. Selectarea, organizarea și gestionarea resurselor digitale


Problematica expusă nu este una inedită, ea regăsindu-se într-o serie
de materiale de specialitate afiliate culturii informaționale (Szabo, 2018;
Tîrziman & Ciortan, 2021; Baciu & Bocoș, 2022). Subliniem însă faptul că
suntem în primul rând utilizatori ai informației și, prin urmare, este nevoie
de o înțelegere nu numai a naturii informațiilor cu care operăm, dar și modul
în care ea este regăsită, utilizată, construită, difuzată, prelucrată și publicată,
precum și evaluată în medii digitale. Este exact ceea ce se precizează în
cadrul DigCompEdu, menționat anterior. Astfel, competențele digitale
pedagogice ale profesorilor vizează strategii adecvate de căutare a resurselor
digitale pentru predare-învățare-evaluare, selectarea și evaluarea resurselor în
contextul specific de învățare, crearea, combinarea, modificarea și salvarea
resurselor, respectiv partajarea și utilizarea corectă și în siguranță, aplicând
corect drepturile de autor a resurselor digitale proprii sau remixate, aspecte
prezentate pe scurt în acest subcapitol.

A. Căutarea (regăsirea online a informației)


Târziman și Ciortan (2021) susțin ideea (la care subscriem) că în acțiunile
întreprinse pentru regăsirea conținutului informațional, orice actor educațional
trebuie să cunoască atât din punct de vedere conceptual cât și tipologic
resursele de informare și documentare, alături de principii generale de căutare,
instrumente, teorii, metodologii și strategii specifice, cu alte cuvine, aspecte
generale de muncă intelectuală în context digital. Nu în ultimul rând, este
nevoie să cunoaștem moduri prin care informația este evaluată, selectată și
utilizată conform nevoii de informare exprimate. Astfel, succesul în regăsirea
online a informației este în strânsă legătură cu înțelegerea, cunoașterea
și aplicarea unor principii și aspecte generale care definesc mediul digital,
precum:
l înțelegerea teoretică a Internetului (organizare, structură, funcționare,
servicii, tehnologii, aplicații etc.) și, mai ales a Web-ului (web de

41
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

suprafață, web de profunzime – deep web, web ascuns – dark web,


web 2.0 … 5.0 etc.);
l cunoașterea tipologiei diverselor structuri info-documentare (tradi­

ționale transpuse în format digital, baze de date de diferite tipuri,


resurse de tip text, audio, video, literatura gri, site-uri de arhive,
fonduri de documentare instituționale oferite de muzee sau biblioteci
etc.);
l cunoașterea instrumentelor și aplicațiilor digitale utilizate în regă­

sirea informațiilor;
l existența unor deprinderi, abilități și competențe practice care să

con­ducă la evaluarea corectă a resurselor informaționale (cereri de


cău­tare exprimate corect, căutări eficiente, tehnologii adecvate etc.);
l cunoașterea și acceptarea limitelor de regăsire a conținutului infor­

mațional (dimensiuni, complexitate, torente documentare, standarde


și norme de publicare, bariere lingvistice, insuficientă pregătire a
utilizatorului etc.);
l asigurarea unor noțiuni minime de cultură informațională.

Ideea centrală este cum găsim ușor conținut online? Dacă cărțile
publicate în edituri pot fi găsite cunoscând ISBN-ul, iar publicațiile periodice
cunoscând ISSN-ul, în ceea ce privește resursele digitale avem diverse opțiuni,
precum accesul prin motoare sau meta-motoare de căutare, la depozite de
resurse educaționale deschise, biblioteci de cărți în format digital sau portaluri
specifice.
Pentru căutarea resurselor sau a instrumentelor necesare predării digitale
cel mai adesea se apelează la motoare de căutare (în engl. search engines).
Cele mai utilizate, în rândul instrumentelor de căutare, sunt motoarele de
căutare generale, standard, care adresează căutările literale. Aceste programe
vizitează pagini Web, analizează textul şi cuvintele cheie şi le stochează
într-o bază de date proprie. Când un utilizator trimite o cerere de căutare,
motorul consultă baza sa de date şi extrage adresele care conţin cuvintele
cheie specificate de utilizator, creând un catalog. Catalogul va fi transmis spre
vizualizare, pagină cu pagină, către acel browser care a transmis căutarea. În
tabelul 1.3. facem câteva sugestii minimale de instrumente pentru regăsirea
informațiilor în spațiile online.

42
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Tabel 1.3. Recomandări de aplicații și instrumente de căutare online


Motoare de l generale: Google, Bing, Yahoo, DuckDuckGo, DogpileSearch,
căutare YippySearch, StartPage, Ask
l dedicate (permit căutarea de informații în funcție de
categoria din care fac parte – imagini, hărți, videoclipuri, știri,
prezentări, produse, conținut social media ș.a): Facebook,
Amazon, YouTube, SlideShare, LinkedIn, Twitter, Pinterest,
Ecosia, Webmoji, OpenVerse, TinEye, PimEyes, BookFinder
l pentru copii: Safe Search Kids, Kiddle, Google Kids Search,
Fact Monster, KidTopia, Infotopia
l cu relevanță educațională: GoogleScholar, Google Books,
Microsoft research, BASE, Scinapse, NUS, The Internet
Archive, Crossref, Science Open, CiteSeerX, RefSeek, iseek
l bazate pe inteligență artificială: Semantic Scholar,
TalkToBooks
Directori: l DOAJ (director de reviste în acces deschis); OAJI – Open
Academic Journals Index – director reviste științifice full-text
cu acces deschis) DOAB (director de cărți în acces deschis)
l Open Culture
Biblioteci l generale: Word Digital Library, WorldCat, OpenLibrary
și depozite l diverse organizații: OECD i-library, EU BookShop, Banca
instituționale Mondiala, UNESCO, UNICEF, World Economic Forum, UN
Library, WHO, Biblioteca Congresului American
l naționale: Digital Public Library of America, Deutsche-
digitale-bibliothek, Gallica, EThOS, Livres Pour Tous,
Biblioteca digitala a Romaniei
l resurse educaționale deschise sau din domeniul public:
Project Gutenberg, Europeana
Baze de date l multidisciplinare: Scopus, Web Of Sciences, Academic
Search Complete (EBSCO), Proquest, ERIH
l dedicate: APA, PubMed, PubPsych, MedLine, MITCogNet,
ERIC
l literatură gri: OpenGrey, GreyNet International
Rețele sociale l generale: Facebook, Youtube, Instagram, TikTok, Linkedin,
Twitter
l academice: Academia.edu, ResearchGate, Publons
Portaluri l Europeana

l Cambridge University Press

43
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Alte instrumente l resurse educaționale deschise: NobaProject (psihologie)


de căutare utile l platforme de publicare socială: Scribd, Issuu, Calameo,
SlideShare
l motoare de căutare specifice: Wolfram Alpha, WebArchive
Lexipedia – o rețea semantică on-line și prezintă cuvintele cu
relațiile lor semantice afișate într-un câmp web vizual animat,
l motoare de căutare vizuală: Visual Thesaurus, Visuwords
l enciclopedii: Webopedia, Artcyclopedia
l site-uri tip arhivă pentru cărți: MDPI, SpringerNature,
EdTechBook
În procesul de regăsire online a informațiilor educatorii se pot folosi
însă de meta-motoare de căutare, instrumente care utilizează căutarea
informaţiilor solicitate de utilizatori cu ajutorul mai multor motoare de căutare.
Rezultatele acestor căutări se obţin mai lent, dar au şanse de succes mai mari,
deoarece centralizează rezultatele obţinute, elimină adresele duplicate, apoi le
ordonează după categorii. Câteva exemple de meta-motoare sunt Whatuseek,
Webcrawler, Mobissimo sau Dogpile.7
Există diverse posibilități de rafinare a cererii de căutare (de exemplu,
utilizarea perechii de caractere „” pentru a căuta o expresie exact așa cum
a fost introdusă în caseta de interogare; operatorii booleeni OR, AND,
NOT; operatorul de trunchiere (*) pentru a extinde sau restrânge rezultatele,
inversarea cuvintelor cheie, scrierea cuvintelor în limba engleză etc.). Pentru
aprofundarea acestui subiect se poate accesa simularea The Boolean Machine8.

Activitate practică

Propunem căutarea răspunsului la întrebarea: „Exista sau nu mămăligă


pe vremea lui Ștefan cel Mare?“

Elevii în general se reped să răspundă că, pe vremea lui Ștefan, nu exista


mămăligă, deoarece porumbul încă nu fusese descoperit. În realitate, pe atunci
mămăliga se făcea din mei (sau hrișcă), lucru pe care elevii îl pot descoperi cu
puțină răbdare, atenție și curiozitate, căutând și citind texte mai vechi, precum
Letopisețul lui Ion Neculce, cu ajutorul unor instrumente dedicate.
7
O listă a motoarelor și meta-motoarelor de căutare poate fi accesată pe Wikipedia.
8
Schrock, R. (n.d.). Rockwell Schrock’s Boolean Machine. https://www.rockwellschrock.
com/rbs3k/boolean/

44
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Figura 1.7. Dilema mămăligii. (c) Iscoada (2022)

Motorul de căutare WayBackMachine, parte din Internet Archive, este


un astfel de instrument. Acest serviciu de arhivare a paginilor de internet este
locul unde putem găsi cele mai multe fragmente de pe internetul de azi și de
ieri. Dimensiunea sa este considerabilă, cu peste 4 milioane de cărți scanate,
24 milioane de articole, o arhivă de știri de peste 200 de milioane de ore de
conținut, 300.000 de jocuri și programe și multe altele.
În general cărțile care sunt descărcate sub forma de epub pot fi deschise
prin intermediul unui cititor precum Calibre sau Adobe Digital Editions (care
sunt aplicații gratuite) sau pot fi citite online cu ajutorul unei extensii în
browser (precum Readium).

Internet Archive (2021, 5 ianuarie) How to


use the Internet Archive [Video].YouTube. https://
www.youtube.com/watch?v=dCBy9z3f9Mw.

Această activitate este legată nu numai de căutarea de informații în spațiul


digital, dar și de aspecte etice (scanarea ilegală de conținut9, de exemplu). În
9
Anderson, P. (2022, iulie 10). Copyright: American Publishers File for Summary Judg-
ment Against the Internet Archive. Publishing Perspectives. https://publishingperspec-
tives.com/2022/07/american-publishers-file-for-summary-judgment-against-the-inter-
net-archive/.

45
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

plus, poate fi punctul de plecare pentru o evaluare complementară, utilizând


metoda proiectului (practici culturale, transmiterea socială a tehnologiei, teorii
ale învățării prin imitație ș.a.m.d. – a se citi articolul din Iscoada).
Pe de altă parte, odată cu apariția generatoarelor de conținut bazate
pe inteligență artificială astfel de exerciții confirmă faptul că acceptarea
rezultatelor obținute prin utilizarea instrumentelor de căutare, fără
reflecție, este periculoasă.

CollegeHumor (2020, 14 aprilie) If


Google Was a Guy: Quarantine Edition [Video].
YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=aliY82008tk
.

B. Selectarea și evaluarea resurselor


Pentru selecția și evaluarea resurselor digitale și online putem utiliza
următoarele criterii:
● Comprehensivitatea: domeniul de aplicare, acoperirea subiectului,
interval de timp/frecvența de actualizări;
● Funcționalitatea: design intuitiv, bine organizat, ușor de utilizat, timp
de încărcare rapidă; dacă site-ul Web este întreținut la zi sau în ce
perioadă;
● Calitatea indexării: motorul de căutare;
● Conservarea, stocarea și arhivarea datelor;
● Stabilitatea/permanența resurselor bazate pe Web;
● Gradul de încredere al resursei (cărți, Documente oficiale → postări
pe bloguri personale, știri);
● Costurile.
Dacă ne referim la resurse educaționale în format digital  în afară de
criteriile menționate anterior sunt de interes caracteristici ce vizează aspectele
pedagogice și de integrare în activitatea didactică ale resursei digitale. Astfel
se ține cont atât de conținutul învățării (corectitudinea științifică, relevanța
pentru învățare, adecvarea nivelului științific la nivelul elevii) dar, mai ales,
de criterii ce se pliază demersului didactic efectiv în care este integrată
resursa: rezultatele așteptate ale învățării, strategia didactică vizată, indicatori
de progres, parcursuri alternative, atractivitatea, interactivitatea, colaborarea
(Istrate & Ștefănescu, 2021).

46
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

C. Salvare, organizare și partajare


Când navigăm pe internet utilizând diverse browsere (Windows, Internet
Explorer, Chrome etc.), descoperim adesea informaţii pe care dorim să le
salvăm pentru o utilizare ulterioară.
Avem posibilitatea de a salva resurse individuale, ca de exemplu:
● O pagină pe care nu dorim să o vizualizăm momentan, dar către care
să creăm o legătură în pagina browserului, prin adăugarea sa la pagini
favorite sau Bookmarks.
● O pagină web pe care o vizualizaţi în acel moment, prin selectarea
opţiunii Save As.
● O imagine prin executarea unui clic dreapta pe imaginea respectivă,
apoi selectând opţiunea Save Picture / Image As din meniul general
care apare pe ecran.
● Link-uri spre diverse aplicații, resurse ce pot fi salvate în liste de
resurse (de exemplu documente, etc.).10
● Depozitele de resurse oferă vizitatorilor posibilitatea de a-și
creea colecții personale (de exemplu muzeul de științe ale naturii
Smithsonian are peste 1 milion de resurse digitale, imagini, video,
proiecte de lecție, activități educative, jocuri pe care profesorii le pot
utiliza in activitățile lor didactice).
Putem salva, organiza și partaja conținut cu aplicații ca Symbaloo, Waklet
sau Padlet.
Symbaloo este o aplicație gratuită de bookmarking vizual și social care
permite păstrarea și partajarea facilă a resurselor digitale. Profesorii pot cura
resurse digitale și partaja cu elevii, elevii pot utiliza aplicația pentru a creea
portofolii etc.11
Waklet este o aplicație colaborativă utilizată pentru salvarea și partajarea
de conținut educațional divers, integrată cu Microsoft Teams, Google Drive,
Google Classroom, Microsoft OneNote, Flipgrid și multe alte aplicații.
Padlet este o aplicație colaborativă utilizată de elevi și profesori pentru
a colecta și partaja resurse, pentru interacțiune online și comentarii despre
postări, resurse, link-uri ș.a.m.d.
10
Un aspect util îl constituie și cunoașterea unor modalități prin care legăturile (adresele
URL) ale diverselor conținuturi pot fi distribuite condensat (TinyUrl, BitLy etc.)
11
Tutoriale utile (subtitrare automată în română) găsiți la Symbaloo și Symbaloo Learning
Paths.

47
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Vorbim aici de fapt de management, curatorie de conținut digital (în


engl. digital curation), ce reprezintă selecția și organizarea de conținut online,
cu scopul de a fi introdus într-o colecție accesibilă publicului. Astfel poate fi
făcută o selecție de noutăți și informații relevante apărute în mediul online
despre un anumit subiect, selecție care este pusă într-un context și organizată
într-o manieră utilă utilizatorilor. Acest lucru se realizează cel mai adesea prin
intermediul unor aplicații specifice, care ne permit să creăm, să colaborăm, să
partajăm și să evaluăm cu ușurință resurse și colecții educaționale.
Multe instrumente și resurse de curatorie sunt gratuite – fie pentru toți
utilizatorii, fie doar pentru educatori – sau ar putea oferi un nivel gratuit de
servicii (Bishop, 2022). Probabil că cea mai populară aplicație este Pinterest,
dar noi sugerăm să luați în considerare și altele precum Scoop.it, Paper.li, Mix
sau Start.me (Aguilar-Peña et al., 2022).

D. Aspecte etice, citarea sau atribuire


Utilizarea informaţiilor salvate de pe Web este supusă reglementărilor
legislative în vigoare privind drepturile de autor. Acest lucru înseamnă că nu
puteți descărca imagini, text, muzică sau orice altceva de pe Web dacă nu
aveți permisiunea proprietarului drepturilor de autor de a face acest lucru.
Utilizarea unor idei, date şi metode propuse de alții sau interpretarea
textului fără citare este considerată drept plagiat, una din încălcările grave ale
eticii academice.
Ce trebuie citat? Totul, de la
l citări directe: pasaje, fraze, propoziţii sintagme preluate direct şi puse
între ghilimele
l idei preluate şi prelucrate sau rezumate
l date statistice
l la sursele electronice, pagini web, mesaje e-mail, din forumuri de dis­
cuţii, clipuri video sau posturi din rețele sociale.

Citarea sursei informaţiei include:


l pentru obiectele vizuale de tip imagine, tabel sau clip video, citarea se
trece dedesubtul acestuia, incluzând toate informațiile posibile care
conduc la identificarea corectă a creatorului date despre deţinerea
drepturilor de autor sub imagine / video (de exemplu numele deţină­
torului de drepturi de autor) şi cu informaţiile disponibile;

48
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

l pentru celelalte tipuri de obiecte, de regulă se optează pentru descriere


bibliografică completă la sfârşitul materialului online (inclusiv autor,
titlu, editor şi locul şi data publicării/adresei web, data accesării etc.).
Un stil de citare utilizat frecvent în științele educației, știinţe sociale
sau economice, este APA al Asociației Psihologilor Americani (American
Psychological Association).

Instrumente de citare găsiți în paragraful 3.4.

În cazul resurselor educaționale deschise citarea este cunoscută sub numele


de atribuire. Totuși există diferențe între atribuire și citare resurselor digitale.
De exemplu scopul citării este academic și vizează evitarea plagiatului,
atribuirea fiind folosită pentru a cita sau parafraza o porțiune limitată dintr-o
operă. În cazul atribuirii scopul este legal, vizând respectarea reglementărilor
de licențiere și poate fi utilizată pentru a cita sau parafraza o întregă operă sau
doar o parte din aceasta.

Activitate practică

Este Wikipedia o resursă credibilă?


Mult blamată de educatorii din toate colțurile lumii pentru calitatea îndo­
iel­nică a conținutului, informațiile superficiale sau utilizarea iresponsabilă de
către elevi, cea mai mare enciclopedie cu conținut generat și editat în mod
liber de către utilizatori, se poate transforma într-o resursă de predare care,
fo­lo­sită corect, contribuie la umplerea golurilor de conținut, dând în același
timp posibilitatea elevilor să aducă o contribuție semnificativă la diseminarea
cunoașterii. Astfel, potrivit unor profesori de la prestigioasa universitate
Harvard (Meishar-Tal, 2015), atitudinile cu privire la populară enciclopedie
online s-au schimbat în timp, o serie de cursuri incluzând în curriculum ca și
sarcini de evaluare crearea sau editarea unor pagini Wikipedia (Bosco Mendes
et al., 2021).
Mitul conform căruia Wikipedia nu trebuie folosită ca și sursă de cercetare,
că in­formațiile incluse nu sunt credibile ca și surse de informare/documentare,
este discutabil în condițiile în care unele pagini sunt supuse unei editări

49
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

riguroase (uneori de mii de ori) iar unele date chiar sunt verificate minuțios,
făcând din Wikipedia un „instrument accesibil pentru verificarea faptelor și
combaterea dezinformării” (Maria, 2021).
Ca și educatori, ce ne rămâne de făcut este să învățăm elevii să folosească
Wikipedia în mod eficient (cum să caute informații, cum să analizeze paginile
etc.). Un bun start în această privință este programul „Teach with Wikipedia”
adresat profesorilor care doresc să-și ajute elevii / studenții să aibă un impact
în lumea reală prin munca lor12.

De reținut despre Wikipedia


● Wikipedia poate fi folosită în procesul de brainstorm pentru găsirea
cuvintelor cheie relevante DAR e preferabil să nu se citeze ca referință
bibliografică.

Stanford History Education Group.


(2020, ianuarie 23). How to Use Wikipedia
Wisely [Video]. YouTube.. https://www.youtube.
com/watch?v=ZzcjS1aDojA&feature=youtu.be.

● Wikipedia este extrem de utilă în a învăța elevii să practice citirea


laterală, utilă în verificarea credibilității surselor online, pentru
depistarea conținutului înșelător sau fals.
● Wikipedia se poate folosi ca și sursă suplimentară de documentare
pentru subiectul cercetării sau a proiectului, pentru generarea de
cuvinte cheie utile (dar și persoane, instituții, termeni înrudiți etc.)
în procesul de căutare în baze de date sau alte surse credibile (cărți,
articole de specialitate, site-uri de organizații profesionale etc.). A se
consulta lista bibliografică de la sfârșitul intrării din enciclopedie.
● Fiecare sursă din Wikipedia trebuie evaluată critic.
● Contribuțiile din Wikipedia pot fi și o modalitate excelentă pentru
activitățile de evaluare, de exemplu în cazul evaluării deschise (open-
book).
12
La adresa https://dashboard.wikiedu.org/campaigns/fall_2022/programs se poate con-
sulta lista cursurilor universitare care folosesc enciclopedia în procesul de evaluare.

50
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

De reținut!

● Pentru găsirea conținutului/resurselor digitale online, avem diverse


op­țiuni, precum accesul prin motoare sau meta-motoare de căutare,
depozite de resurse educaționale deschise, bibliotecil de cărți în format
digital sau portaluri specifice.
● Niciun motor de căutare nu acoperă întregul web. Pentru o căutare
deta­liată trebuie să ne familiarizam cu mai multe motoare de căutare.
● Selectarea și evaluarea resurselor digitale se bazează atât pe criterii
tehnice legate de aplicația în sine, cât și pe criterii pedagogice, ambele
fiind la fel de importante în alegerea și aplicarea lor la clasă.
● Resursele identificate pe internet pot fi salvate și organizate de către
cadrul didactic atât pe dispozitivul propriu, cât și în mediul online,
utilizând diverse instrumente dedicate.
● Este importantă citarea corectă a resurselor digitale utilizate, scopul
fiind unul academic (pentru respectarea drepturilor de autor cât și
pentru evitarea plagiatului).
● Citarea resurselor educaționale deschise este cunoscută sub numele de
atribuire, această având preponderent un scop legal.
● Competențele digitale ale profesorilor vizează (la nivelul resurselor
digitale preluate)
○ accesarea informației – localizare, accesare rațională și
eficientă
○ evaluarea informației – evaluare critică și competentă
○ utilizarea și valorificarea informației – folosirea corectă,
creativă, etică și legală a internetului.

1.3.3. Capacitarea cursanților. Accesibilizare și implicare

A. Accesibilizare
În cazul elevilor cu anumite deficiențe se recomandă accesibilizarea
materialelor didactice oferite (de exemplu pentru a putea fi accesate și de
elevii cu deficiențe de vedere care utilizează un cititor de ecran). Amintim aici
de exemplu soluția propusă de Microsoft prin centrul de accesibilitate Office.

51
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Există diverse tipuri de tehnologie dedicată accesibilizării, cum ar fi


instrumentele de îmbunătățire a afișării informațiilor pe display, instrumente de
citire a ecranului, instrumente de scriere cu accesare alternativă, instrumente de
recunoaștere a vorbirii, pentru adnotări etc. În general, pentru accesibilizarea
resurselor de învățare, profesorul trebuie să se asigure că:
l Materialele sunt clare, organizate și explicative permițând accesul la
informație
- Materialele sunt furnizate în formate PDF. Un fișier PDF poate
conține imagini scanate ale fiecărei pagini de text, în esență
„imagini” statice ale paginilor, sau o copie a textului care
permite căutarea și sublinierea textului.
- Sunt incluse/prezente hyperlink-uri. Pentru a face acest
lucru, asigurați-vă că textul hyperlinkului descrie întotdeauna
conținutul link-ului.
- Se pot mări fonturile astfel încât textul să fie citit și de
persoanele cu deficiențe de vedere sau alte afecțiuni oculare.
l Informațiile din imagini pot fi accesate alternativ, prin descrierea acestora
utilizând de exemplu Text Alternativ (Alt Text).
l Resursele video sau audio sunt subtitrate. Studii recente confirmă faptul
că subtitrările dublează șansele unui copil de a se dezvolta cognitiv.
l Se pot utiliza: instrumentele încorporate pe YouTube, instrumente și
strategii de subtitrare în suita Google, ca de exemplu:
- Read&Write pentru Google;
- Subtitrare în timp real în prezentări Google (deocamdată doar
în limba engleză);
- Subtitrări live în Google Meet (limba engleză);
- Subtitrări în YouTube.
l Sarcinile cerute elevilor se pot realiza și fără a fi necesare abilități de
introducere/scriere rapidă a textului, dexteritate manuală sau acuitate
vizuală.
Pentru elevii cu nevoi speciale putem aminti și alte aplicații ce țin de
accesibilitatea digitală, precum text către vorbire (text-to-speech) exemple
de instrumente fiind extensiile Chrome SpeakIt! și Chrome Speak, vorbire
spre text (speech-to-text) Dictation.io, Speechopad sau extensia Chrome
VoiceNote, sinteze vocale, dictare etc. )
Încheiem acest paragraf amintind și extensiile Chrome utile pentru citire, ca
de exemplu Clearly, Readability Redux, OpenDyslexic, Change Colors sau
Pupil Pref, un blog foarte bun despre e-incluziune fiind CTRL+ALT+Achieve.

52
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

B. Implicare
Dezvoltarea și integrarea tehnologiei în educație a permis transformarea
și dinamizarea activitățile de învățare clasice, după reguli impuse de jocurile
recreative din mediul virtual.
Din punct de vedere pedagogic este important să distingem între învățarea
bazată pe joc, jocurile serioase și gamificarea din cauza diferențelor legate de
scopul, abordarea și impact lor asupra învățării.
Înainte de a prezenta exemple de resurse de tip joc digital, în tabelul 1.4.
definim înțelegerea acestor termeni.

Tabel 1.4. Definiții de la învățarea bazată pe joc la serious games


Tip Definiție

Joc Activitate de recreere care implică existența unor reguli și


a unui scop final recompensator
Jocuri serioase Jocuri video de tip simulare, pentru însușirea de abilități,
(serious games) com­ponente ale unor competențe profesionale și de auto­
nomie personală
Jocuri educaționale Jocuri concepute special pentru a îndeplini anumite obiec­
tive de învățare.
Acestea pot fi bazate și pe inteligența artificială, realitatea
virtuală și/sau augmentată, inclusiv cele legate de
metaverse
Învățarea bazată pe joc Jocuri concepute ca parte integrantă a unui scenariu de
(game based learning) învățare, care ține cont de diferiți parametri ai contextului
de predare – învățare- evaluare.
Gamificare Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea
activităților de învățare.

Utilizarea jocurilor în predare și învățare


Învățarea bazată pe joc se referă la „abordarea pedagogică a utilizării
jocurilor în educație” (Anastasiadis et al., 2018). Învățarea bazată pe jocuri
digitale este o abordare de învățare centrată pe elev, în care jocurile conduc
la atingerea rezultatelor așteptate ale învățării, dezvoltându-le elevilor
capacitatea de a învăța, înțelege, reține și împărtăși noi cunoștințe. Vorbim
pe de o parte de jocuri concepute special pentru a îndeplini obiectivele de
învățare, dar și de integrarea unor jocuri digitale (utilizate de elevi și pentru
recreere) în activitățile de învățare.

53
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Jocurile educaționale digitale reprezintă o modalitate plăcută pentru elevi


de a achiziționa informații sau dezvolta abilități și atitudini, fiind interesante,
provocatoare, generând concurență, formând competențe de cooperare,
colaborare și abilități de negociere, oferind feedback și recompense imediate.
Distingem mai multe tipuri de jocuri educaționale (în paranteze fiind
trecut instrumentul sau platforma prin care profesorul poate folosi, crea sau
reutiliza jocuri): interactive (WordWall), de simulare (Golems), de exersare
(GeoGebra, Scratch), de investigare și dezvoltare a gândirii critice (Neal.
Fun), tematice (de exemplu pentru cuvinte încrucișate sau puzzle JigSaw,
Puzzle-maker, Gamestarmechanik, GameSalad, PixelPress, ProProfs,
JeopardyLabs, BingoBaker, CrosswordsLabs, WordsSearchLabs), de logică
(Sudoku), de testare, evaluare – probabil cea mai populară categorie în spe­
cial în pandemie (Classtools, HotPotatoes, Baamboozle, Kahoot, QuizLet,
Quizalize, PurposeGames, Quizziz, BookWidgets, Gami Lab, Flippity, vezi
și colecția Smore).
Pe de altă parte, profesorul poate apela la diverse platforme sau site-uri
pentru proiectarea unor activități didactice bazate pe joc, cum ar fi:
• învățarea despre obiectivele de dezvoltare durabilă, Gamepedia;
• învățarea unei limbi străine – Vocabulary, Ling Your Language,
celebrul Wordle și cu varianta în română, învățarea operațiilor
cu numere naturale, într-un mod intuitiv Arcadia Math, învățarea
geografiei (Seterra), șah;
• combaterea știrilor false: GetBadNews, Getbadnews Junior;
• dobândirea sau consolidarea de cunoștințe de educație financiară:
Banzai, „Știi cu Baniiˮ, „Spânzurătoareaˮ etc. Pentru elevi există
destul de multe jocuri de educație financiară, cum ar fi Piticlic, un
software dezvoltat cu ajutorul BCR;
• învățarea de noțiuni fundamentale despre cetățeania digitală și
securitatea online (Eroii Internetului);
• dezvoltarea de cod, programarea prin jocuri (Coding Adventure –
Code Monkey, inițiativa Hour of code, Kodable);
• vânătoare de comori (GooseChase);
• jocuri de tratare a diverselor afecțiuni, precum ADHD (Endeavor RX);
• platforme de creare de jocuri educaționale precum TinyTap, Igloo
Games sau platforma open-source Wick Editor.
De remarcat și platforma Funbrain, care oferă o mare varietate de jocuri
edu­caționale pentru copii (de la preșcolari până la clasa a 8-a). Pe lângă

54
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

jocuri, Funbrain oferă, de asemenea, diverse colecții de cărți, benzi desenate și


videoclipuri pentru a-i ajuta pe elevi să-și dezvolte abilitățile de matematică,
alfabetizare și citire. Funbrain, așa cum se precizează în mod explicit în politica
de confidențialitate, nu colectează informații care să permită identificarea
copiilor, ceea ce îl face un loc mai sigur pentru copii să învețe și să se distreze.
Pentru cei mai mici Twinkl propune folosind clasicul instrument
PowerPoint, 21 de jocuri distractive.
Nu sunt de neglijat nici jocurile clasice de strategie (Civilization, Age
of Empires, Command and Conquer, Warcraft sau Starcraft), MMORPG
(EVE Online, Fortnite), cele de aventură tip RoomEscape Maker, Esports
(prescurtarea de la sporturi electronice (în engl. electronic sports – o formă
de competiție care utilizează jocuri video), board games (CodeNames,
Diplomacy – BackStabbr, Catan Universe etc.) sau cele sociale (un exemplu
fiind aplicația The game de la Transylvania College din Cluj). Să nu uităm
nici de Roblox, jocul pe care îl joacă copiii din lumea întreagă, numai în 2022
acești au petrecut pe Roblox 4,7 miliarde de ore, cu 21% mai mult față de anul
anterior.
În timpul pandemiei profesorii au fost însă cei care s-au reinventat aducând
în sălile virtuale jocuri clasice de cunoaștere, spargere a gheții, dezvoltare a
creativității, imaginației, interactivitate, socializare pentru întâlniri dinamice
și atractive.
În cazul în care nu dezvoltă propriile jocuri, profesorii pot accesa galerii de
jocuri, unele adevărate spații de învățare precum Europe (Learning Corner),
ComonsSense, BreakoutEDU, FRIV, MediaSmarts, io-games.
O atenție deosebită trebuie acordată jocurilor pe dispozitive mobile și nu
în ultimul rând celor care utilizează inteligența artificială (IA) cum ar fi cele
de pe platforma OODLU.

Listă cu discursuri TED [Video].


YouTube.
h t t p s : / / w w w. t e d . c o m / p l a y l i s t s / 6 6 1 / t h e _
illuminating_benefits_of_videos_games

Când ne gândim la jocuri, ne vin în minte imediat nume precum Nintendo,


SEGA sau Sony, platforme de jocuri concepute pentru distracție. Dar, jocurile
pot fi, de asemenea, incredibil de eficiente atunci când sunt folosite în afara
unui context de divertisment. Aici intervine termenul de jocuri serioase.

55
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Jocurile serioase (în engl. serious games) sunt jocuri video sau aplicații
de tip simulare care au un scop educativ, în care jucătorii își formează
cunoștințele și își exersează abilitățile prin depășirea obstacolelor în timpul
jocului. Aceste jocuri sunt utilizate mai ales pentru dezvoltare personală, fiind
centrat pe performanță validată prin abilitățile formate.
Serious games sunt utile pentru:
• facilitarea înțelegerii holistice a conceptelor științifice,
• obținerea de abilități cognitive,
• creșterea efectului pozitiv al învățării,
• îmbunătățirea rezultatelor învățării,
• facilitarea învățării socio-culturale,
• îmbunătățirea competențelor de comunicare interculturală,
• îmbunătățirea învățării profesionale bazate pe diverse scenarii etc.
Abilitățile dezvoltate prin serious games sunt: rezolvarea de probleme,
abilități de comunicare, colaborare și luare a deciziilor, dezvoltare de compe­
tențe profesionale etc.
Printre exemplele cele mai celebre care au schimbat efectiv lumea se
numără Microsoft Flight Simulator (1982), PeaceMaker (2007), Superbetter
(2012), Minecraft Education Edition (2018), EndeavourX (2020), CoronaQuest
(2020), Working with water (2020).

Karl Kapp’s Game Thinking (2019,


august 19) What are serious Games? [Video].
YouTube.
https://www.youtube.com/
watch?v=JmG3fdptY_k&t=2s

Gamificarea
Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților
de învățare, atât în mediul fizic cât și în online, este cunoscută sub numele
de gamificare. Gamificarea învățării poate fi înțeleasă ca utilizarea unor
elemente de proiectare a jocurilor cu scopul de a crește nivelul de implicare
al cursantului în activitatea desfășurată. Gamificarea permite elevilor să își
stabilească și să își înțeleagă obiectivele, redefinește noțiunea de eșec, oferind
un feedback în timp real și un spațiu pentru progres individual.

56
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Un cadru conceptual al gamificării cuprinde trei nivele:


1. mecanica gamificării și elementele sociale interactive
2. dinamica – strategiile diferite și interacțiunile între cursanți care
apar datorită elementelor de gamificare (ca de exemplu concurența,
progresul individual) și
3. motivația – dată prin răspunsul emoțional al cursantului la interacțiunea
cu resursa (descoperire, autonomie etc.).
Exemple de elemente ale gamificare în clasă:
● adăugarea elementelor competitive în clasă, transformând lecțiile
obișnuite în provocări; (profesor vs. clasă: elevii trebuie să respecte
o regulă pe care profesorul o stabilește; oricând un student respectă
regula, clasa primește un punct; oricând un student nu respectă o
regulă, profesorul primește un punct. – așteptări comportamentale);
● adăugarea de clasamente (tablou de bord) și acordarea de puncte
pentru îndeplinirea obiectivelor educaționale sau oferirea de insigne
de învățare (vizuale) în loc note pe care elevii le pot câștiga și colecta
într-un spațiu de trofee digitale;
● acordarea de puncte pentru îndeplinirea obiectivelor procedurale/non-
academice;
● transformarea lecțiilor în misiuni, având la bază un fir narativ și
diverse puncte de control;
● compararea și reflectarea asupra performanțelor personale, unele
aplicații oferă o defalcare personalizată a performanțelor jucătorului
la finele fiecărui nivel parcurs;
● încorporarea unor module video, diagrame, teste creative la care elevii
să participe în ritmul lor ș.a.m.d.
Obiectivele de învățare/rezultatele așteptate pot fi stabilite de către profesor
sau elevii sunt lăsați să-și stabilească propriile obiective, apoi să urmărească
propriul progres într-un mod distractiv / vizual / social / personal.
Putem gamifica evaluarea utilizând aplicații online ca de exemplu
Socrative, Kahoot, Mentimeter sau Quizziz. Putem utiliza quiz-uri video
create cu aplicația Edpuzzle, activități individuale cu aplicația Wordwall,
Quizlet, Brainscape sau Learning Apps. Putem utiliza platforme ca de exemplu
ClassDojo sau MineCraft Edu.
Gamificarea a constituit o opțiune promițătoare în a oferii cunoștințe și a
crește colaborarea în clasa virtuală în timpul distanțării sociale datorate crizei
de Covid-19 (Nieto-Escamez & Roldán-Tapia, 2021).

57
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

De reținut!
● Cu toate că instrumentele digitale sunt construite astfel încât permit
incluziune și accesibilizarea conținuturilor și a activităților didac­
tice, competențele pedagogice digitale ale cadrelor didactice sunt
definitorii în proiectarea unor activități incluzive.
● Jocurile serioase sunt jocuri care au un scop „serios”, jocuri în
care jucătorii își dezvoltă cunoștințele și își exersează abilitățile prin
depășirea obstacolelor în timpul desfășurării acestora.
● Gamificarea reprezintă utilizarea unor elemente specifice jocurilor în
gestionarea activităților de învățare de tip non-joc (atât în mediul fizic
cât și în online).
● Jocurile serioase și gamificarea prezintă potențial în motivarea
elevilor pentru învățare, creșterea interesului, implicare emoțională,
dobândirea cunoștințelor într-un mod activ și plăcut, scăderea presiunii
evaluării, arătând că învățarea este de fapt un proces exploratoriu și nu
de memorare.
● Nevoia de motivare a elevilor pentru învățare, de implicare a tuturor
elevilor în activitățile de învățare propuse implică formarea la cadrele
didactice a unor competențe digitale ce vizează capacitarea elevilor
(DigCompEdu axa 5).

1.3.4. Medii clasice și digitale în formarea competențelor elevilor


În literatura de specialitate există foarte multe definiții pentru media. În
sensul cel mai larg, media, ca formă de plural pentru medium, descrie orice
mijloc de comunicare, prin care, după spusele profesorului Marie Messenger
Davies „învățăm despre și definim lumea în care trăim” citat în Fotiade și
Spătaru (2020). Iar acestea pot include orice: „limba vorbită, limbajul semnelor
și al gesturilor, limba scrisă, limbajul calculatorului, muzica, sunetele,
imaginile, mirosurile, obiectele, hărțile, notele muzicale, cărțile, programele
TV, filmele, telefoanele, afișele publicitare, tablourile, sculpturile și artefacte
de tot felul.” (Davies, 2010).
Pentru scopurile acestui ghid, vom folosi ca formă de plural medii și
vom înțelege prin acestea un mijloc de comunicare prin care sunt transmise
informații și semnificații prin diferite forme de suport fizic, digital și virtual.
În secțiunile anterioare ne-am referit preponderent la resurse și instrumente
digitale pentru educație, în cele ce urmează dorim să explorăm diverse medii

58
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

în care pot fi realizate resursele educaționale în format digital. Astfel, dacă


tehnologiile educaționale reprezintă dispozitive și/sau instrumente pentru a
susține predarea și învățarea, mediile sunt legate de modul în care se percepe
sau sunt organizate informațiile în procesul de predare și învățare. În
ceea ce privește, transmiterea informațiilor cu scop educațional Bates (2019)
propune ca aceasta să se realizeze prin diverse medii suport, ca de exemplu:
● Text: manuale, romane, poezii
● Grafică/Imagini: diagrame, fotografii, desene, afișe, graffiti
● Audio: sunete, vorbire, podcast-uri, programe radio
● Video și film: programe de televiziune, filme, clipuri YouTube
● Medii digitale: animație, simulări, forumuri de discuții online, lumi
virtuale.
Din perspectivă educațională, este important să înțelegem că aceste
medii nu sunt neutre față de modul în care ele transmit informația, ele putând
influența înțelegerea sensului în general și, respectiv, înțelegerea subiectului
abordat în particular (Bates, 2019). Astfel, este important să cunoaștem modul
în care aceste medii funcționează și mai ales să proiectăm diverse resurse,
utilizând medii cât mai variate, în funcție de rezultatele dorite ale învățării.
De remarcat că mediile diferă atât datorită faptului că pot reprezenta
diferite tipuri de conținut, dar și prin capacitatea lor de a gestiona cunoștințele,
ajutând elevii să treacă de la concret la abstract și viceversa, ducând la o
înțelegere mai profundă a tematicii studiate.
Mediile diferă prin modul în care structurează conținutul, dar și prin măsura
în care pot ajuta la dezvoltarea diferitelor abilități (cognitive, psihomotorii sau
afective).
Resursele educaționale în format digital sunt create cu respectarea unor
principii de design ce evidențiază conținutul, integrarea în activitatea de
instruire, precum și aspecte tehnice și socio-culturale:
● Predictibilitate şi regularitate. Odată stabilită structura de prezentare
a materialului, aceasta trebuie să rămână constantă de la o unitate de
curs la alta.
● Standardizare şi consistenţă în folosirea unui stil.
● Orientare facilă în conţinut. Cuprinsul materialului sau meniul va
permite accesul direct sau foarte rapid la unitatea de conținut dorită
de cursant.
● Unitate şi simplitate. Este indicat ca o unitate de curs să conţină idei­
le principale şi o modalitate de acces la mai multe informaţii supli­
men­tare.
● Poziționare. Gruparea elementelor după semnificaţie.

59
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Includerea listelor şi tabelelor pentru structurarea conţinutului.


● Evidenţierea unităţilor de text prin folosirea atributelor: text îngroşat,
subliniat (în cazul corecturilor) sau caractere aldine. O culoare diferită
scoate în evidenţă anumite informaţii considerate importante.
Facem o scurtă trecere în revistă a diverselor tipuri de resurse utilizate
în învățarea digitală, punând în evidență caracteristici, elemente de design,
utilitatea și abilitățile posibil de dezvoltat la elevi prin utilizarea respectivelor
medii.

A. Resurse text digitale


Resursele text pot avea diverse formate: manuale, mesaje text, articole,
jurnale, ziare, romane sau mesaje asincrone online.
Câteva exemple de text digital online, prezent în diverse combinații
sincron – asincron:
● cartea (e-book), dicționarul, manualul, articolul, documente în diverse
formate, cel mai popular fiind pdf, textul care însoțește prezentările,
imaginile interactive ș.a.
● textul de pe paginile web, hyperlinkurile, ferestre pop-up, notificări,
hashtag-urile
● email, newslettere
● fluxul conversațional din camerele de chat (web whatsapp, Facebook
Messenger, Discord)
● comentariile și postările din rețele sociale
● postări de blog
● intrări Wikipedia sau alte tipuri de spații colaborative (forumurile de
discuții)
● captcha
● formulare, sondaje de opinie, poll-uri.
La nivel de resursă în sine este importantă crearea (stabilirea formatului
– doc, html, pdf etc.), editarea (format, fonturi, mod de editare, organizarea
informației etc.), conversia, curarea, arhivarea, distribuirea etc.
În momentul în care edităm resurse în format text trebuie avute în vedere
următoarele aspecte:
● formatarea documentului text ce vizează organizarea documentului
(titlul, subtitlu, dimensiuni pagină etc.)
● tipurile de fonturi: în alegerea lor trebuie ținut cont că unele fonturi
au fost proiectate special pentru web, cum ar fi Verdana, Tahoma,

60
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Trebuchet MS și Georgia, în timp ce altele, fac citirea pe ecran extrem


de dificilă (Comic Sans MS, Lucinda Calligraphy)
● evitarea scrierii de propoziții cu majuscule (scrierea cu majuscule
pare ca un strigăt și totodată este mai greu de citit)
● organizarea informației la nivel de text prin utilizarea de liste,
chenare și spații etichetarea figurilor și tabelelor, tabla index
● scrierea corectă (cu diacritice, citarea, parafrazarea, utilizarea
acronimelor etc.).
Fișierele de tip text pot avea diverse formate (doc, RTF, PDF etc.). Deoarece
majoritatea aplicațiilor online permit descărcarea resurselor de tip text numai
în format pdf este importantă cunoașterea unor aplicații digitale ce permit
edi­tarea, convertirea diverselor tipuri de fișiere (Word, Excel, PowerPoint,
JPG, HTML etc) în și din pdf, concatenarea, extragerea, repararea, semnarea
digitală etc.
Amintim aici instrumente precum ilovepdf, Smallpdf, Cleverpdf, PDF2GO,
Tinywow etc.
De reținut că, dacă documentul pe care dorim să-l modificăm conține
aspecte sensibile (adresa de domiciliu, adeverință de angajare, alocații buge­
ta­re etc.), nu este indicat ca el să fie încărcat online pentru transformare.

Abilități dezvoltate prin intermediul resurselor text


Datorită faptului că într-un material în format text se pot gestiona ab­strac­
tizările, argumentările bazate pe dovezi, fiind adecvate pentru analize și critici
independente, acest mediu este deosebit de util pentru a dezvolta competențe
superioare necesare la nivel academic, cum ar fi sinteza, analiza, gândirea
critică și evaluarea. Textul permite secvențierea liniară a informației într-un
format scurt (de exemplu crearea unui cuprins interactiv în orice tip de docu­
ment, crearea unei hărți a site-ului – site-map).
Documentele de tip text sunt mai puțin utile pentru a descrie procese sau
pentru a dezvolta abilități practice susține Tony Bates (2019).
La nivel de aplicații (atât pentru creare, exploatare, conversie etc.) putem
aminti:
● instrumente clasice de creare de documente ca Notepad, MS Word,
Google Docs Zoho Writer, la cele de încapsulare în carduri text precum
Google Keep sau Evernote, chiar și de căutare – vorbim de biblioteci
online, depozite de informații, cataloage etc.
● instrumente conversaționale precum Twitter, Slack, forumul de
discuție prezent în orice LMS

61
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● o chestiune mai aparte sunt jocurile bazate pe texte și aplicații web


2.0, generatoare de text interactiv disponibil online precum TXT.fyi,
Write.as, Telegra.ph
● aplicații generatoare de conținut fals, precum Fake details generator,
ifaketextmessage, SMS generator
● creare de mini/bloguri: Blogger, Wordpress, WattPad, Tumblr
● spații wiki – un exemplu fiind Wikipedia
● aplicații de creare site-uri (Strikingly)
● conversii în și din format pdf – aplicațiile mai sus amintite ilovepdf,
snallpdf, cleverpdf, pdf2go.com care permit însă și concatenarea,
extragerea de pagini, deprotejarea, semnarea digitală etc.
● conversii din alte formate cum sunt e-book-urile – Calibri, Adobe
digital edition
● citirea ecranului – text reader (NaturalReader) dar și invers, cum ar fi
Dictation.io.
De remarcat este și importanța utilizării culorilor în resursele realizate
(suporturi de curs, prezentări etc.). Pentru a obține un maxim de efect vizual
profesorii ar trebui să respecte anumite reguli de utilizare a acestora la nivelul
textului, la nivelul ilustraţiilor sau pentru fundal.
a) La nivelul textului în cazul utilizării corespunzătoare a contrastelor
cromatice, precizia şi rapiditatea percepţiei şi memorării informaţii-
lor transmise creşte cu 40-50% comparativ cu contrastele simple în
alb-negru (o resursă, an).
b) Variante posibil de ales sunt: negru pe galben, verde pe fond alb, roşu
pe fond alb, albastru pe fond alb, alb pe fond albastru, negru pe fond
alb, galben pe fond negru, alb pe fond roşu, alb pe fond verde, alb pe
fond negru, roşu pe fond negru și verde pe fond roşu. În elaborarea
mate­rialelor didactice, este indicat ca pentru vizualizarea informațiilor
esenţiale să se utilizeze contraste mai puternice, iar pentru informaţiile
de conţinut, contraste cromatice mai puţin tari.
Diferenţierea cromatică a secţiunilor sau temelor se poate dovedi foarte
utilă în orientarea generală în materialul pentru învăţare (Istrate, 2000).

B. Elemente vizuale
Ca și resursele de tip text, cele vizuale conțin, la rândul lor multă informație.
Astfel, putem utiliza:

62
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

l Ilustrațiii. Probabil cele mai interesante sunt imaginile de tip foto­


grafie. Există multe formate, dintre care amintim și unele mai puțin
întrebuințate, dar care conduc la materiale de impact, precum: fotografii
aeriene din avion sau drone (pentru a vedea lucrurile în ansamblu,
pentru a prezenta aspecte care sunt inaccesibile omului în mod normal),
fotografii metamorfoze, fotografii animate, gif-uri, cinemagrafe,
poze 360, tiny planets (fotografii 360 pe care se aplică efectul de
distorsiune pentru a obține o perspectivă unică, impresionantă), poze
3D, holograme ș.a.m.d. O categorie aparte o reprezintă capturile de
ecran (utile în special pentru diferite adnotări, pentru explicații pas
cu pas etc.), care trebuie folosite cu precauție în materialele didactice,
datorită regimului special referitor la respectarea drepturilor de autor.
l Elemente grafice: ilustrațiile, pictogramele (în engl. icons), clip-art-uri­
le, desene (inclusiv caricaturile și cele care aparțin de banda desenată
pre­cum manga japoneză), schițe, diagrame, scheme structurale și
func­țio­nale, ideograme, logo-uri, hărți, grafice, reprezentări arbores­
cente, infografice ș.a.m.d.
l Expresii sociale digitale (transformarea cuvintelor în expresii vizuale)
pentru a transmite o anumită stare sau sentimente, replicatori socio-
culturali (modelarea opiniei publice). Cele mai cunoscute sunt
emoticoanele și emoji (vezi și Emojipedia), gif-urile, meme-urile,
stickere-le, avatarurile (imagini statice sau animate, de dimensiune
mică pentru personalizarea profilului) și selfie-urile (fotografii portret
realizate digital). Într-o eră în care petrecem din ce în ce mai mult
timp pe Internet iar durata de atenție a coborât sub 10 secunde, gif-
urile sunt modalitatea perfectă de a transmite cât mai multă informație
în secvențe repetitive și o dinamică nemaiîntâlnită la alte mijloace
vizuale. Emoji se introduc foarte ușor fie din baze de date rezidente pe
anumite site-uri, extensii în browser sau folosind combinația de taste
Win+PUNCT. Nu vom insista asupra acestei categorii, deși este clar
impactul pe care îl au aceste elemente vizuale asupra tinereir generații,
deoarece ele însele necesită un spațiu dedicat de analiză media (poate
putând fi subiectul unei publicații ulterioare).
Elementele vizuale vin de obicei încapsulate în diverse formate de fișier,
cele mai cunoscute și întrebuințate fiind PNG (Portable Network Graphics),
JPEG (Joint Photographic Experts Group), SVG (Scalable Vector Graphics) și
GIF (Graphics InterChange Format).

63
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

JPEG este cel mai popular fișier imagine, datorită compatibilității sale
și dimensiunii mici. Este folosit în general pentru includerea de fotografii în
documente tipărite pe web (site-uri, email etc.).PNG este un format de fișier
cu o rezoluție mai bună decât JPEG, fiind preferat în special pentru logo-uri
și ilustrații cu fundal transparent. SVG este un tip de fișier imagine vectorială,
ceea ce înseamnă că rezoluția nu se pierde, imaginile SVG fiind utilizabile la
orice dimensiune. Nu este potrivit pentru fotografii.

Figura 1.8. Yug (2006) Bitmap VS SVG, Wikimedia,


distribuită sub licență CC BY SA

Fișierele JPG, PNG, GIF (și majoritatea celorlalte fișiere imagine) sunt
considerate fișiere raster. Singurele informații pe care le au este culoarea
pixelilor, așa că mărirea sau întinderea lor va duce, în general, la o imagine
mai pixelată. Bineînțeles că mai sunt și alte formate (BMP, TIFF – Tag Image
File Format, Raw etc.).
Pentru a înțelege care sunt diferențele între aceste formate recomandăm să
vizionați următorul videoclip.

Teachers Notes (2021, 14 Septembrie).


JPG v PNG v SVG, what are the differences?, which
is the best to use? [Video]. YouTube. https://www.
youtube.com/watch?v=tbfguZBDHPE&ab_
channel=Teacher%27sNotes

Utilizate singure sau în compania cuvintelor, elementele vizuale sunt utile


pentru facilitatea comunicării având rol atât decorativ, ornamental cât și
reprezentativ, organizatoric, relațional, transformațional sau interpretativ.

64
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Abilități dezvoltate
Artefactele vizuale facilitează învățarea prin atragerea atenției spre un
anumit element de conținut, sugerând analogii, sprijinind înțelegerea unui
concept, motivând elevii pentru a face materialele de studiu mai interesante.
Un rol important îl are folosirea metaforelor grafice, care pun accentul pe
imagini ca expresii senzoriale (abilitatea de a înțelege ce încearcă să comunice
o imagine).
Alături de alfabetizarea vizuală (accentul cade pe semnificație), este
impor­tant să avem și un minim bagaj de design grafic (accent pe considerații
pur estetice). Utilizarea culorilor la nivelul ilustraţiilor grafice poate face
ca informaţiile prezentate sub forma reprezentărilor iconice să-şi mărească
semnificaţia. Cititorul receptează şi interpretează o imagine color mult mai
rapid şi mai eficient decât una în tonuri de gri. Pe de altă parte, fotografiile
alb-negru pot prezenta acţiuni mai sugestive, mai dramatice decât cele color.
Elementele vizuale pot fi personale (surprinse cu ajutorul camerelor de
fotografiat, telefonul ș.a.) sau preluate de pe site-uri de profil. Pentru a-și
realiza proiectele sau prezentările lor, profesorii și elevii au nevoie de site-uri
unde pot achiziționa imagini gratuite. Amintim de exemplu: Pics4Learning,
FlickrCC, Wikimedia, Photosforclass – unic prin faptul că informațiile
privind drepturile de autor sunt încorporate în fotografii, deci nu necesită un
pas separat atribuirea acestora, Pixabay, Pexels, Unsplash, ș.a. Aceste imagini
pot fi utilizate de către profesori și elevi cu condiția să fie citate corect, o
posibilitate fiind abordarea TASL (titlul, autorul, sursa, licență). În cazul
fotografiilor protejate de drepturile de autor ar trebui ca profesorul/ elevul să
obțină permisiunea de utilizare a acestora în cadrul resurselor digitale create.
Dintre aplicațiile bazate pe imagini amintim, pe lângă site-uri de partajare
de imagini, site-uri de creare și editare de imagini (Pixlr, LunaPic, Pollar,
Photopea), instrumente de desen (Flockdraw, Autodraw, Google Drawing),
aplicații pentru diagrame (Lucidchart, Cacoo), hărți conceptuale și/sau
mentale (Bubblus, Coggle, Mindmeister), aplicații pentru nori de cuvinte
(WordClouds respectiv Word Art), modificare sau înlăturare fundal (BGEraser,
Remove.bg) ș.a.m.d. De exemplu, pentru prelucrarea imaginilor proprii sau
preluate, o aplicație utilă pentru recolorarea lor este MyHeritage.
De remarcat că imaginile digitale pot fi utilizate în diverse activități de
învățare, în funcție de vârsta elevilor, disciplina predată, rezultatele așteptate
ale învățării. Amintim aici biografiile vizuale, eseurile foto (sau interactive),
povestirile vizuale, fotojurnalismul.

65
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Un alt exemplu este legat de aria curriculară matematică și științele naturii,


unde elevii își pot îmbogății cunoașterea în domeniu, analizând, creând sau
prezentând concepte, fenomene naturale prin imagini sau fotografii.
Astfel elevii își dezvoltă competențe de analiză a imaginilor/fotografiilor
(întrebări stimul, analize sintetice, investigații etc.), de manipulare a ima­
ginilor/fotografiilor pe diferite nivele de complexitate (comparare, decuparea
acestora pentru a extrapola un detaliu, eliminarea fundalului, încadrarea lor,
completându-le prin legende, creând colaje, meme, gifuri, până la editarea foto
care presupune contrast, modificare, luminozitate, saturare, aplicare de filtre)
și de creeare de imagini/fotografii, inclusiv artefacte textuale sau multimedia
pe baza acestora, foto-narațiuni sau video (Bull & Thompson, 2004).

Activitate practică

Whatsapp profesore?
În pandemie una dintre soluțiile salvatoare folosită de foarte mulți profe­
sori, în zone slab conectate la Internet sau în comunități dezavantajate socio-
economic, a fost WhatsApp (Seufert et al., 2022). Nu vom insista asupra
caracteristicilor tehnice (vezi blogul WhatsApp), avantaje și limite (în special
în zona comunicațională și a dezinformării, știrilor false) în procesul de
predare-învățare (Crew, 2021; Jassova, 2022; Yeboah & Nyagorme, 2022),
atitudinea și percepția cadrelor didactice (Maghfira, 2021), modalități de
folosire a aplicației pentru grupurile de părinți ci, vom sugera câteva idei care
pot fi preluate și adaptate cu succes în orice context educațional (vrem însă
să subliniem faptul că nu încurajăm utilizarea WhatsApp ca instrument de
învățare decât dacă nu există alte soluții de comunicare și/sau management al
conținutului educațional).
Exemple de activități:
a) „Vânătoarea de comori”. Nu credem că exagerăm dacă spunem că
aproape în fiecare familie (poate e prea pretențios să adresăm sintagma
„toți copiii”) dispune de un telefon mobil și, marea majoritate a elevilor,
poate ține legătura nu numai cu prietenii și familia dar și școala, prin
intermediul diverselor aplicații de mesagerie online, WhatsApp fiind
una din ele. O vânătoare de comori (pentru această activitate folosirea

66
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

aplicației GooseChase este o ltrnativă) nu numai că este un prilej de a-i


îndepărta de ecrane pe elevi, dar și un instrument foarte bun de învățare
în numeroase domenii (de la citit, logică, matematică, geografie etc.).
Pe de altă parte, se pot exersa și diverse abilități digitale legate de lu­
crul cu imagini (fotografiere din diverse perspective, descărcare, par­
tajare etc.). Cu toate acestea, sugerăm (în măsura în care se pot acoperi
costurile logistice – asigurarea unei conexiuni la Internet, descăr­care
pe dispozitiv, spațiu suficient de stocare etc.)
b) „Reporterul zilei”. Cereți-le elevilor să facă fotografii prin care să
ilustreze ziua petrecută la școală sau o experiență didactică. Elevii vor
învăţa cum să îşi structureze ziua şi îşi vor dezvolta percepţia asupra
timpului într-un context desprins din viaţa reală. De asemenea, vor
avea oportunitatea de a evalua activităţile zilei şi de a-şi împărtăşi
opiniile cu alte persoane prin intermediul unei publicaţii online.
Fotografiile obținute se pot posta în grupul clasei sau, ulterior, pe un
panou virtual (platformă de curare a conținutului).
c) Exprimarea emoțiilor. Cereți-le să își facă un selfie pe care să-l înso­
țeas­că de o etichetă („Sunt fericit”, de exemplu). Apoi introduceți
elevul în unul din subiectele zilei (gestionarea emoțiilor, stima de sine,
reflectarea și distorsionarea realității în mediile online).

C. Resurse audio
Comunicarea orală este una dintre metodele cele mai utilizate în predarea
f-2-f, iar înregistrările audio sunt un mediu educațional puternic în clasa tradi­
țională dar mai ales în cea online. Resursele audio sunt utile pentru exer­sarea
sau analiza limbii vorbite, pentru analiza critică a unui material prezentat în
curs, explicarea unor exerciții, pentru a oferi un punct de vedere diferit, pentru
a rezuma ideile principale, interviuri, pentru a transmite opinii personale,
resurse audio primare, știri de ultimă oră, ș.a.m.d.
Resursele audio pot fi utilizate împreună cu textul tipărit pentru
sumarizare, explicații sau pentru a acompania videoclipuri.
De multe ori avem nevoie de o coloană sonoră sau diverse sunete pentru
proiectele noastre video. Colecții gratuite de muzică și sunete se pot des­
cărca accesând următoarele site-uri: YouTube Audio Library, SoundGator,
SoundBible, Free Stock Music ș.a. Astfel de resurse fac parte din categoria
resurselor educaționale deschise, ele putând fi reutilizate, remixate sau

67
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

redistribuite în funcție de licența deschisă atribuită. Un site arhivă cu sunete


care au dispărut (precum „steam train ride” sau „modem dial-up”) se găsește
la Obsolete Sounds.
Nu trebuie neglijate nici aplicațiile pentru feedback audio, de exemplu
Mote, o extensie Chrome gratuită, ce permite utilizatorilor să adauge comen­
tarii vocale și conținut audio la documente, sarcini de lucru, e-mailuri sau
formulare. Extensia poate fi integrată în trei medii principale ale spațiului
Google pentru Educație: Google Docs, Drive, Google Prezentări, foi de calcul
și formulare Google, respectiv Google Classroom. Mote joacă un rol important
în crearea feedback-ului de înaltă calitate, acceptând transcrierea (voce la text)
în peste 20 de limbi ale lumii (din păcate nu și în limba română momentan).
Un alt avantaj considerabil, mai ales în cazul învățării mobile este dat
de utilizarea podcasturilor educative, o modalitate de a prelua informații
fără prea mult efort care ajută și motivează elevii să învețe. Podcasturile sunt
programe audio, asemănătoare cu emisiunile de radio, cu excepția faptului
că sunt asincrone și disponibile pentru streaming sau descărcare. Ele se
concentrează pe o anumită temă sau subiect.
Dintre motivele principale pentru care recomandăm podcasturile în edu­
cație amintim mobilitatea învățării, accesibilizarea învățării (pentru elevii
dislexici de exemplu) facilitarea învățării și recuperării activităților didactice
la care elevii au absentat, favorizarea stilurilor de învățare diverse, sunt
instrumente utile pentru recapitulare înainte de evaluări și nu în ultimul rând
sunt ușor de realizat deoarece nu necesită un echipament video sau un software
de editare performant.
Profesorul poate recomanda elevilor diverse lecții audio create de terți
(Google Podcasts sau Apple Podcasts) pot fi găsite și ascultate gratuit pod­
casturi din întreaga lume) sau chiar creea el însuși. În acest ultim caz amintim
Anchor, un instrument digital util profesorilor și elevilor, care le permite
crearea de podcasturi – conținut digital în format mp3 (vezi Sinapse, podcastul
asociației Techsoup pentru Educație). Instrumentul este util pentru feedback
sau atribuirea și explicarea temelor pentru acasă în format audio.
În cele ce urmează facem câteva recomandări de podcasturi educative
românești (listă subiectivă de altfel), care pot fi urmărite pe diverse platforme
(Spotify, Apple, Spreaker etc.):
l Teach la fața locului (o inițiativă a asociație Teach for Romania care
abordează teme de actualitate din învățământul românesc)

68
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

l Mind education – teme de reflecție și subiecte ghidate de rezultate


științifice
l Pătrățelul roșu – teme de educație sexuală
l Podcastul de EQ – probleme de inteligență emoțională
l Podcasturile DOR – întreținut de publicația DoR (Decât o revistă), are
invitați din diverse domenii
l Podcasturile Zaiafet – disponibile pe YouTube, pe teme de cultură
generală
l Afostodată – podcasturile EduBoost
l Cronicarii digitali – un podcast pe teme de educație și patrimoniul
cultural
l Jurnalul meu verde – podcast pe subiecte de mediu
l Vast and curious – incursiune în fascinanta lume a emoțiilor, podcast
întreținut de Andreea Roșca
l Poezii pentru cei ce stau acasă – podcast de literatură
l Crypto.ro – podecast de educație digitală din zona experiențelor cu
monedele virtuale, blockchain, NFT sau Metaverse.
l CRESC prin puterea exemplului – conversații din zona scrierii creative
l Cu Voce tare – un podcast care abordează teme actuale din domenii
variate: cultură, educație, psihologie, mediu, sănătate, dileme sociale
l Recorder – podcasturi explicative, cu subiecte bine documentate, actuale
l Vocile educației – dialoguri neconvenționale cu Oana Mosoiu
și lista este deschisă (așteptăm sugestii și recomandări).

Abilități dezvoltate
Ținând cont de faptul ca aceste materiale pot fi reascultate, formează
elevilor abilități și tehnici audio (pronunție, analiza structurii muzicale),
determină prezentarea materialelor într-o formă inedită, permite elevilor, prin
dramatizare, să se identifice cu diverse personaje ș.a.m.d.
Pe lângă site-uri de partajare audio exemplificate anterior amintim și
aplicații pentru crearea și editarea audio online ca Vocaroo, Soundation sau
offline cel mai cunoscut fiind Audacity.
Resursele audio (înregistrate) oferă elevilor o mai mare flexibilitate și
control asupra învățării, astfel ei învață de multe ori mai bine combinând
înre­gistrări audio cu resurse de tip text, decât din expunerile/prelegerile live,
sincron din sala de clasă sau online.

69
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Un alt tip de resursă audio pe care-l recomandăm sunt emisiunile și pro­


gramele radiofonice de educație și cultură (un exemplu este teatrul radiofonic)
precum și radiourile online (de exemplu Radiooooo sau Radio.Garden sunt
site-uri unde poți asculta toată muzica din lume, melodii din orice țară vrei,
din orice perioadă de timp).

D. Resurse video
Este un mediu educațional mult mai bogat decât cel de tip text sau audio,
oferind în plus imagini dinamice, în mișcare.
Pentru a fi eficiente din punct de vedere pedagogic, secvențele video ar
trebui însoțite de comentarii, text scris (carduri suplimentare de informații sau
de întrebări), sau coloană sonoră. Se recomandă evitarea limbajului formal,
iar lungimea recomandată a unui videoclip educațional să fie de 4-6 minute.
În activitățile didactice se recomandă utilizarea mai multor secvențe
scurte (în locul unui videoclip lung) combinate cu alte aplicații colaborative
web 2.0 și/sau a video-urilor interactive.
Resursele video fac posibilă reproducerea de comportamente, proceduri și
procese într-un mod asemănător cu viața reală. Astfel, un videoclip este util
pentru:
l demonstrarea diferitelor experimente sau prezentarea fenomenelor
studiate (mai ales când acestea sunt inaccesibile, periculoase, rare sau
unde proiectarea experimentului este complexă);
l ilustrarea unor fenomene în dezvoltare rapidă, de principii abstracte prin
modelare, schimbări în timp a unui obiect prin utilizarea animațiilor,
mișcărilor lente sau accelerate
l demonstrare de proceduri corecte;
l exemplificări din viața reală;
l demonstrare de proces decizional;
l proceduri corecte în utilizarea instrumentelor sau echipamentelor;
l metode sau tehnici de performanță;
l înregistrarea și arhivarea unor momente importante legate de activitatea
de curs, demonstrarea de activități practice etc.
Filmele și videoclipurile pot reprezenta o sursă de inspirație și de motivație,
pot stimula fluxul de idei ale elevilor, imaginația, pot fi o sursă de reducere a
anxie­tății și tensiunilor create datorită atractivității scăzute a subiectului abordat,
un punct de pornire pentru dezvoltarea gândirii critice, permițând reflecția asu­
pra unor fenomene sociale, economice sau naturale de impact în viața reală
(Foca, 2017).

70
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Printre abilitățile dezvoltate amintim: recunoaștere și clasificare de feno­


mene, comportamente în context, analiză, interpretarea performanțelor artistice
(de exemplu, dramă, poezie vorbită, filme, picturi, sculptură sau alte opere
de artă), testarea aplicabilității sau relevanței conceptelor sau generalizărilor
abstracte în contexte ale lumii reale, căutând explicații alternative pentru feno­
mene din lumea reală etc.
Deasemenea, clipurile video pot să evidențieze valori, idealuri sau să con­
ducă la recunoașterea patrimoniului cultural etc.
În cazul în care dorim să utilizăm secvențe din filme în activitățile didactice,
o selecție de filme subtitrate se găsește pe următoarele site-uri: Dappon, Filme
Tari, Wikipedia, BBC, Elearning Industry.
Ca și aplicații utile amintim pentru partajare video YouTube, Vimeo,
Teachertube, aplicații pentru crearea și editarea video Screencast-o-matic,
iMovie (pentru posesorii de telefoane Apple), MovieMaker, WeVideo etc.,
apli­cații pentru video animate ca Powtoon, Voki ș.a.m.d.
Să nu uităm aplicațiile pentru streaming video, ce permit utilizatorilor să
difuzeze public un flux video live pentru acces la distanță (vezi YouTube).
Există o serie de modalități prin care cadrele didactice pot organiza ideile
într-un conținut video. Enumerăm doar câteva, cu care credem că acestea sunt
familiarizate și au rezonat deja în cadrul activităților didactice: storytelling
tradițional, recenzii video (carte, articol – vezi în acest sens Festivalul
Boovie), prezentări de tip pitch, CV video, clipuri motivaționale, conținut
instrucțional pentru examene standardizate sau trainingul colegilor (tutoriale, 
demonstrații, explicații), dezvoltarea de aptitudini utile în viața de zi cu zi,
cum să dobândești anumite abilități și competențe (pentru a învăța o limbă
străină, predarea valorilor morale), starea de bine (video fitness), vlog-uri,
live streaming (în special pe mobile – #LearnonTikTok #InvatapeTikTok) pe
diverse subiecte și multe altele.

Activitate practică

Profesorul TikTok
Cereți elevilor să reprezinte (sau să reproducă în condiții de siguranță)
un experiment, să explice un concept ș.a.m.d. Astfel TikTok poate fi utilizat
în comunicarea STEM, cu rol important în combaterea dezinformării sau a

71
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

înțelegerii unor tematici actuale de interes local, național sau global. Este
o ocazie atât pentru a modela, cât și pentru a construi abilități eficiente de
comunicare științifică în secolul 21. Vezi și activitatea TikTok, din capitolul 4.

[DC Science Writers Association].


(2021, iunie 25). Using TikTok for Science
Communication [Video]. YouTube. https://www.
youtube.com/watch?v=cFFS7nuQJEE.

E. Social media și aplicații colaborative


Social media este definită ca un grup de instrumente (site-uri web și
soft-uri/aplicații) care funcționează cu ajutorul unor dispozitive conectate
la Internet (computer, laptop, tabletă, telefon mobil etc.) și care au fost
construite pentru a facilita comunicarea utilizatorilor de Internet, crearea,
distribuirea și schimbul de conținut (text, foto, video, audio, prezentări
multimedia etc.) între membrii unor grupuri sociale (prieteni, colegi, familie
etc.) care se formează pe bază de încredere, fiecare membru căutând să-și
valorifice identitatea, apartenența, creativitatea și libertatea de exprimare
și participare.
Dintre diversele tipuri de media de comunicare/aplicații colaborative
putem aminti (Kaplan & Haelein, 2012):
l Proiecte colaborative tip wiki, Wikipedia fiind cel mai cunoscut
exemplu
l Bloguri
l Microbloguri permit membrilor să trimită mesaje scurte ce pot fi citite
în timp real (Twitter fiind cel mai notoriu exemplu)
l Comunități de conținut: Slideshare, YouTube sau Flickr
l Rețele de socializare: Facebook, Instagram
l Rețele de socializare care propun conținuturi selectate de utilizatori
(social bookmarking, social curating): Reddit, Pinterest
l Jocuri virtuale: Minecraft
l Lumi virtuale: Second Life.
De remarcat că social media permit comunicarea multimedia în rețele auto
organizate de elevi, acces la conținut multimedia disponibil pe internet, resurse
multimedia generate de cursanți, oportunități de învățare în afara clasei etc.

72
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Rețele sociale, permit dezvoltarea a diverse abilități, cum are fi abilități


digitale (alfabetizarea digitală), de învățare independentă, colaborare și munca
în echipă, dezvoltarea unei cetățenii globale, managementul cunoștințelor și a
deciziilor, de curare dar și de creare de conținut digital, de prezentare, de sin­
tetizare și elaborare de conținut etc.
De amintit comunitățile de învățare și practică de pe Facebook, TikTok,
Instagram (un exemplu fiind proiectul ROSE).

Micro-învățarea
Micro-învățarea (MI) (în engl. micro-learning) este o abordare pedagogică
care folosește secvențe scurte de învățare, fragmente mici de conținut ce ne­
cesită puțin timp de studiu (sesiuni de maxim 15 minute). Deși nu este un
mediu de învățare, ci un mod de a stuctura învățarea, am ales să îl abordăm
aici, făcând legătura cu instrumentele digitale utile și abilitățile dezvoltate
elevilor prin MI.
Mico-învățarea este potrivită în special pentru persoanele care învață sau
au nevoie de ajutor pentru realizarea unor subiecte, sarcini sau obiective de
învă­țare specifice. MI permite înțelegerea unor concepte complexe într-un
timp relativ scurt.
În pandemie, MI a devenit o parte critică a peisajului de e-learning, o so­
lu­ție ideală în special pentru dezvoltarea profesională a cadrelor didactice,
prin fragmentarea conținutului în bucăți de informații de dimensiuni reduse
care nu copleșesc cursantul și nu provoacă o supraîncărcare cu informații.
Mai mult, datorită mecanismului de învățare prin fragmentare, acest lucru are
potențialul de a permite o mai bună retenție a conținutului.
Pe de altă parte, MI a devenit populară datorită progreselor recente în
do­me­niul tehnologiei care permit învățarea în orice loc și în orice moment.
Micro-dozarea conținutului permite ca informațiile să fie accesibile de pe orice
dis­pozitiv, fără a fi nevoie de un software special. Secvențierea cursului în
unități mici de învățare care să poată fi înțelese separat, administrate des, este
ceea ce asigură succesul aceste noi formule pedagogice de instruire. Combi­
nată cu formele de învățare clasice, MI are toate șansele să ofere rezultate de
durată.
Formele sub care se întâlnește MI sunt din cele mai variate, de la infografice
care comprimă rezultatele unei cercetări, la clipuri scurte video explicative,

73
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

slide-uri interactive însoțite de narare, mici formule de evaluare sub forma


unor quiz-uri (teste și/sau 5-10 întrebări cu răspunsuri multiple) sau jocuri
digitale (Brown, 2018). Poate cel mai popular format îl reprezintă gif-urile
(figura 1.9). Multe dintre aceste secvențe mici în mișcare ne ajută să memorăm
într-un mod plăcut anumite informații. Ca domenii de aplicabilitate, o găsim
cel mai des prezentă în învățarea limbilor străine, marketing și sănătate.
Recomandăm două aplicații (care nu necesită autentificare) ce pot fi
folosite și în procesul de evaluare: AndIWasLike și MSGIF.net (aceasta
transformă un text într-o secvență animată).

a) Cum se demonstrează teo- b) Cum se formează c) Cum beau câinii apă


rema lui Pitagora fața umană

Figura 1.9. Gif-uri prin care putem învăța diverse lucruri. (c) Manastîrlî (2016).
Accesați linkul pentru a vedea gif-urile

Îi ajută micro-învățarea pe elevi să învețe mai ușor? Desigur! Spre


exemplu, un capitol dintr-un manual dacă este fragmentat în mai multe lecții
de scurtă durată (în engl. snackable information) ajută elevul să „digere” mai
ușor conținutul.

Figura 1.10. Secvență de micro-învățare RED creată cu ajutorul aplicației 7taps

74
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Reducerea unui text complex în fraze scurte sau transformarea unei lecții
într-un clip video sau animație de câteva minute, ajută elevii să asimileze și să
își reamintească conținutul mult mai ușor decât în cazul lecțiilor clasice, cu un
format mai lung, datorită faptului că acestea sunt mai interesante, interactive
și mai atrăgătoare.
Dintre cele mai accesibile aplicații și platforme care vin în sprijinul
profesorilor în zona de micro-conținut amintim: Duolingo, Ted-Ed, Canva,
BookWidgets, 7taps.com sau Edpuzzle.
MI este o soluție pentru învățare în special în comunitățile de practică.
În acestea, de cele mai multe ori se optează pentru liste scurte cu topici de
interes pentru membri comunității. Cum profesorii sunt creatori de informație,
în cadrul comunității pot să își împărtășească pastile de cunoștințe create chiar
de ei, să schimbe opinii, să ofere și să primească feedback, devenind mai buni
practicieni ai domeniului.

De reținut!
● Există o diversitate de medii disponibile pentru predare și învățare,
având caracteristici specifice, utile pentru dezvoltarea diverselor
competențe;
● Alegerea sau combinația diverselor medii trebuie să fie determi-
nată de:
○ filozofia didactică a profesorului, perspectiva sa asupra pre­
dării, învățării și evaluării;
○ cerințele de prezentare și structurale ale subiectului abordat
sau ale conținutului;
○ abilitățile care trebuie dezvoltate la elevi;
○ imaginația profesorului (și a elevilor) în identificarea posibi­
lităților de integrare pentru diferite media;
● Aplicațiile colaborative și social media sunt instrumente utile elevilor
pentru crearea propriilor materiale de învățare sau pentru demon­
strarea cunoștințelor lor;
● Un micro-conținut se pliază pe un singur rezultat/obiectiv de atins,
iar micro-învățarea este ideală pentru a focaliza și menține atenția
elevilor spre învățare;

75
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Pot fi realizate resursele structurate pe baza intereselor individuale


ale elevilor, pentru a sprijini dezvoltarea competențelor vizate sau a
rezultatelor învățării;
● Conținutul este acum din ce în ce mai deschis, disponibil liber pe
internet, în consecință, elevii pot căuta, utiliza și aplica informații în
diverse context școlare sau personale.
● Dezvoltarea competențele digitale pedagogice ale profesorilor,
utilizarea diverselor instrumente digitale, în medii de învățare diverse
influențează dezvoltarea competențelor digitale ale elevilor,
necesare pentru trăi și a prospera într-o societate modernă bazată pe
cunoaștere și tehnologie.

1.3.5. Tipologia pericolelor digitale. Recomandări pentru evitarea


riscurilor din spațiile online

Tipologia pericolelor digitale


Conținuturile negative întâlnite în mediile digitale au ca suport atât calcu­
latorul, Internetul sau dispozitivele mobile, ele putând fi accesate prin poştă
electronică, camerele de chat, forumurile, cât şi prin alte forme de comunicare
în spațiile digitale și/sau online, precum site-urile de socializare în reţea
(Facebook, Instagram, SnapChat etc.) sau de partajare de conținut video /
audio (Youtube, TikTok) mesageria de tip WhatsApp, forumurile Discord ș.a.
Dintre pericolele care pândesc elevii la adăpostul site-urilor de social
media sau alte locuri digitale amintim:
l Informaţii cu impact negativ asupra moralităţii (spații virtuale în care
sunt expuse materiale pornografice sau cu caracter sexual explicit, pe
website-uri care elogiază infractorii, pe site-uri care îi învaţă cum să
devină hackeri etc.).
l Exploatarea sexuală a minorilor fie pentru trafic de fiinţe umane, fie
pentru comenzi de organe pentru transplant ș.a.
l Promovarea violenţei de toate tipurile prin instrumente social media:
o ură rasială, intoleranţă, xenofobie din partea unor organizaţii
teroriste, sataniste, pronaziste şi/sau neo-naziste, ale ultra­na­
ţio­naliştilor etc.
o incitarea la auto-violenţă (răniri, mutilări, tentative de sinu­
cidere sau chiar sinucidere „în direct”)

76
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

o promovarea de caracter distrugător, ce îndeamnă la înfometare,


dezordini emoţionale
o sprijinirea, promovarea sau incitarea folosirii de expresii
triviale şi violenţă în limbaj
o inducerea voită în eroare prin conţinutul postat
o practicarea jocurilor cu activități violente în rețea (astfel elevul
ajunge să se identifice cu personaje care se manifestă violent,
res­pectiv expunerea prelungită poate fi un pericol la adresa sănă­
tăţii şi a dezvoltării armonioase, apărând tulburări de com­por­
ta­ment sau, în anumite cazuri, să le afecteze abilităţile sociale).
l Infracţionalităţile de natură criminală: atacuri asupra sistemelor
infor­matice ca virusarea, instalarea de software maliţios, fraude cu
cărţi de credit, furturi de identitate, Copiii trec, de cele mai multe ori,
foarte uşor graniţa dintre legalitate şi ilegalitate13.
l Marketingul excesiv şi promovarea comercială agresivă (băuturi
alcoolice, articole din tutun, jocuri de noroc, pariuri sportive, obiecte de
propagandă nazist-teroristă, arme şi droguri, otrăvuri, jocuri violente
în reţele de socializare etc.). În această zonă putem include fenomenul
copiilor influencer (kidfluencer), care domină Internetul în ultimii ani,
datorită expansiunii rețelelor sociale YouTube, Instagram sau TikTok
în rândul lor. Expunerea publică online în exces la vârste fragede
(7-10 ani), bullying, exploatare sexuală sau alte situații periculoase,
pot fi raportate prin platforma Salvați copii, Ora de Net. Tot aici am
putea include și influența diverșilor creatori de conținut sau vedetele
social media, care pot promova obiceiuri nesănătoase.
l Atacuri asupra imaginii şi vieţii private a persoanelor (site-uri de
bârfe, care acordă calificative pozelor adolescenţilor sau profesorilor).
l Subcultura şi subeducaţia. Sfidarea normelor sociale, trivialitatea
lim­bajului, plagiatul, credibilitatea surselor de informare, suprasa­tu­
rarea informaţională, dezinformarea, știrile false, furtul de timp da­
to­rat navigării pe Internet (în special pentru citirea de știri negative
– doomscrooling), discuţiilor din chaturi sau cel dedicat jocurilor,
negli­jarea temelor pentru acasă ș.a.m.d. toate acestea se constituie în
fac­tori favorizanți.
13
Prea puţini sunt părinţii şi profesorii care îi învaţă pe copii despre copyright sau tipurile
de licenţă ale programelor de calculator sau cum să nu descarce muzică, filme sau jocuri
dacă nu sunt respectate drepturile de autor (vezi capitolul „Cui îi e frică de copyright?”
din prima ediție a ghidului).

77
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Defăimarea (cyberbulling-ul) şi hărţuirea (cyberstalking-ul). Foto­


l
gra­fii degradante, înjositoare, indiscrete, imature care în viitor se pot
dovedi dăunătoare (aplicarea pentru o slujbă, un eventual iubit etc.),
dispute personale, flamingul şi trollingul, filmarea actelor sexuale şi a
scenelor violente din şcoli în care sunt implicaţi profesorii şi postarea
lor pe Youtube, TikTok etc. La noi, s-a dezvoltat o adevărată practică
în şcoli şi licee ca, după întreţinerea unor relaţii sexuale între minori
sau a agresiunii unui cadru didactic, imaginile înregistrate să fie
postate on-line.
l Terorismul și abuzul emoţional în special în bloguri (mini și micro
deopotrivă) şi reţele sociale prin postarea de mesaje răutăcioase, mes­
chine, umilitoare, rău intenţionate. Deşi mini/micro/blogurile (de
exemplu Twitter) se pot transforma în instrumente de practică foarte
bună pentru exersarea scrisului şi cititului, utilizate necorespunzător
devin sursă de expunere a minorilor la riscurile induse de conţinutul
digital necorespunzător.
l Izolarea, singurătatea, dependenţa, individualismul, sedentarismul14.
Internetul poate reprezenta şi cel mai potrivit instrument care izolează
de lume, de prieteni şi de orice altă atracţie specifică vârstei sau poate
chiar declanşa comportamente obsesive.
l Depresia online care apare atunci când preadolescenții și adolescenții
petrec mult timp pe site-urile de socializare, cum ar fi Instagram sau
TikTok.
Un element foarte important de care trebuie să ţinem seama este distincţia
care trebuie făcută între conţinutul interzis a fi accesat, indiferent de vârsta
publi­cului internaut şi conţinutul periculos pentru dezvoltarea fizică şi
mentală a minorilor. Nu în ultimul rând, trebuie spus că timpul petrecut de
copii on-line ar trebui să fie privit cu aceeași grijă cu care ne preocupăm
de timpul pe care ei îl acordă altor activităţi. Spre exemplu, ar trebui să ne
preocupe valoarea educativă a timpului petrecut de un copil navigând, în
aceeaşi măsură în care ne preocupă ce învaţă copilul atunci când se uită la
televizor. De aceea, atât ca profesori cât şi ca părinţi, pedagogi, specialişti în
ştiinţe sociale suntem nevoiţi nu numai să înţelegem acest nou stil de viaţă ci
să ne adaptăm strategiile pedagogice şi comunicaţionale pentru a ţine pasul cu
schimbările rapide induse de tehnologie.
14
În Statele Unite, 40% dintre copiii cu vârste între 5 şi 8 ani sunt obezi ca urmare a iro-
sirii timpului în faţa calculatorului şi a televizorului, în defavoarea exerciţiilor fizice şi a
jocului în afara casei cu alţi copii.

78
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Dintre toate acestea riscuri şi vulnerabilităţi cruzimea socială din spatele


ecranelor15 este poate cea care atrage cel mai mult atenția specialiștilor. Privită
din perspectivă psiho-socială două sunt dimensiunile de interes pentru spaţiul
virtual: defăimarea prin Internet (în engl, cyber-bullying) şi hărţuirea
on-line (în engl. cyber-stalking).
Calomnia şi insulta în spaţiu virtual sunt versiunile intrate în uz pentru
cuvântul cyber-bullying, prin care se înţelege utilizarea mijloacelor de
comunicare şi informare digitale precum email, mesageria instant, bloguri,
site-uri, telefoane sau alte dispozitive și gadget-uri mobile (tablete, ceasuri
inteligente etc.) pentru acte de brutalizare morală în spaţiul virtual. La fel ca
în realitate, defăimarea online poate fi făcută în mod individual sau în grup,
prin atacuri asupra imaginii şi a vieţii private a persoanelor sau alte mijloace
şi face parte din categoria activităţilor criminale informatice.
Pentru a-şi disemina mesajele ofensive în ciberspaţiu, suporterii limbajului
critic apelează cel mai adesea la:
l Trimiterea de emailuri și/sau postarea de comentarii în rețele
sociale: comentariile ostile (aşa numitele flame-uri, iniţiatorul unui
flame fiind cunoscut sub denumirea de troll) respectiv mesajele de o
duritate extremă, intolerante, încărcate de dispreţ şi ură, care depăşesc
cu mult limita bunului simţ.
l Asumarea unei alte identităţi virtuale prin spargerea unui cont de
poştă electronică și/sau social media şi trimiterea de mesaje cu caracter
vicios victimei.
l Angajarea în sesiuni de discuții (chat) cu scopul de a afla informaţii
personale şi apoi de a le divulga în spaţiul public on-line.
l Excluderea din sesiunile de discuții.
l Fotografierea cu o cameră digitală sau filmarea cu o web cameră sau
cu un telefon mobil16 şi postarea acestor imagini / clipuri audio sau video
în forumuri aglomerate fără a avea consimţământul persoanei în cauză.
Deoarece copiii nu disting clar între fantezie şi realitate ei sunt cei mai
expuşi unor astfel de acţiuni. Pe de altă parte, marea majoritate a odraslelor
cruzimii sociale nu ar face niciodată în realitate ceea ce îşi permit on-line.
15
Aici cruzimea se referă atât la acte de denigrare, defăimare sau calomniere cât şi la
ridiculizare, umilire, intimidare, tachinare, hărţuire sau fapte ilegale de şantaj sau con-
strângere.
16
Încorporarea camerelor digitale în aparatele de telefonie mobilă adăugă o nouă dimen-
siune problemei. Deoarece celularele sunt purtate tot timpul, abuzatorul are astfel şansa
de a-şi hărțui victima oricând şi oriunde.

79
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Terorismul emoţional on-line se referă la utilizarea Internetului sau a


altor mijloace digitale pentru a urmări, a intimida prin canale personale de
comunicare, a manipula informaţional în locul atacului fizic, încălcând în
mod repetat graniţele siguranţei emoţionale. Se foloseşte ca sinonim pentru
hărţuirea on-line (în engl. online harassment) sau abuzul on-line (în engl.
online abuse). „Teroristul afectiv” nu reprezintă o ameninţare fizică în mod
direct, dar urmăreşte constant activităţile online ale victimei pentru a-și
strânge informaţii în vederea unei intimidări verbale viitoare. Comportamentul
acestuia este de cele mai multe ori iraţional, cauzat de obsesia (admiraţia)
faţă de victimă. Abuzul emoțional, cunoscut în literatură sub denumirea de
gaslighting, a fost desemnat ca și cuvântul anului 2022, de către editorii
dicționarului american Merriam-Webster.
Deşi între cele două forme de cruzime on-line există asemănări (sufocă
afecţiunea şi compasiunea pentru a face loc indiferenţei şi brutalităţii), ele se
deosebesc prin natura ameninţării, perioada de timp şi iniţiatorul unor astfel
de fapte reprobabile. Cyberstalking-ul are loc în mod repetat şi are autor unic,
în timp ce cyberbullying-ul implică grupuri de colegi sau prieteni care preferă
site-urile de socializare sau alte locaţii aglomerate virtual.

Câteva recomandări tehnologice şi educaţionale


Posibile semnale de alarmă prin care se identifică un elev aflat într-un
pericol generat de mediul online amintim:
● elevul îşi petrece mult timp online, în special în cursul nopţii;
● elevul primeşte telefoane de la persoane pe care părintele nu le
cunoaşte sau telefonează la numere nefamiliare;
● elevul stinge monitorul rapid sau schimbă repede programul atunci
când un adult intră în cameră;
● elevul devine necomunicativ cu familia, se închide în el.
Alte semne observabile sunt iritabilitate, anxietate, pierderea interesului
față de școală, stare depresivă, schimbarea greutăţii corporale, scăderea
notelor ș.a.m.d.
Dacă ne referim la întrebarea „CINE și CE putem face pentru protejarea
copiilor angrenaţi în activităţi online?”, considerăm următoarele posibile
răspunsuri:
În primul rând este responsabilitatea părinţilor, care au un rol esențial în
a evita astfel de riscuri, cunoscând (în general) cel mai bine propriul copil.
Ei pot adopta măsuri dintr-un spectru foarte larg pentru a-şi proteja copiii:

80
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

informarea personală, din surse credibile, asupra pericolelor generate


l
de navigarea necontrolată online, interacțiunea cu experții în timp real
pe rețele sociale
l aplicarea de filtre software17 încorporate în programele de navigare
care le oferă posibilitatea să îngrădească accesul copiilor la acele site-
uri, grupuri sau chat-uri pe care le consideră nocive pentru copiii lor
l utilizarea de motoare de căutare create special pentru copii
l folosirea de aplicaţii de monitorizare a traficului de la distanţă
l instalarea de camere web sau servicii GPS pentru supravegherea
copiilor
l instalarea de widget-uri ca instrumente interactive concepute pentru
a preveni/opri violența înainte de a începe
l semnarea sau inițierea de petiții online, urmărind mesajul răspândit
online ș.a.m.d.
Este important ca părinții să devină conștienți de natura site-urilor de
socializare, să se informeze și apoi să-i informeze şi să-i educe pe copii, să
păs­treze o comunicare deschisă tot timpul cu ei şi să stabilească reguli pe care
toţi membrii familiei să le respecte atunci când navighează sau comunică via
social media.
În al doilea rând, contează implicarea profesorilor, care prin discuții la
clasă, prin exemple practice, prin proiecte desfășurate, pot aduce subiectul sigu­
ranței și securității online. Astfel, recomandăm programul Eroii Internetului
(Be Internet Awesome), un program care poate fi implementat la clasă pentru a
discuta despre siguranța online. Pe site-ul Directoratului național de securitate
cibernetică găsim ghiduri și resurse adresate profesorilor și părinților.
În al treilea rând, contează implicarea autorităților, care prin implicarea
în proiecte, în diverse acțiuni de promovare în rândul populației și în general
prin pârghiile legislative de care dispun, pot creea un mediu mai sigur pentru
copii și o societate mai informată asupra pericolelor digitale din mediul online.
În acest sens, un prim pas pe plan european l-a făcut Parlamentul European,
care a aprobat programul The Safer Internet Plus18. Scopul acestuia fiind de:
17
Multe dintre aceste programe pot fi configurate de către părinţi pentru a filtra site-urile
care conţin nuditate, imagini cu implicaţii sexuale sau de ură şi violenţă, ori cele care
pledează pentru droguri, tutun sau alcool. Altele pot fi configurate să împiedice copiii să
furnizeze informaţii despre ei, precum nume, adresă, număr de telefon.
18
Reţeaua UE pentru sensibilizarea cu privire la siguranţa Internetului: Insafe. Vezi și
programele europene EUKids, ESOI, DigiGen.

81
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● creare de linii telefonice de urgenţă pentru raportarea de către cetăţenii


tuturor statelor membre a site-urilor cu conţinut ilegal;
● dezvoltarea şi punerea în aplicare de noi tehnologii de filtrare ale
informaţiilor ce circulă pe Internet;
● crearea unui cod de conduită îmbunătăţit pentru furnizorii de servicii
Internet;
● promovarea de campanii de informare în cadrul populaţiei.
În România, organizația Salvați Copii militează de mai bine de un
deceniu pentru un spațiu sigur online și, respectiv, pentru prevenirea violenței
psihologice (bullying) în școli, acțiuni care au condus în final la adoptarea
a unei inițiative legislative, Legea nr. 221/2019, prin care este prevenit și
combătut bullying-ul în spațiile destinate învățământului.
Școlile, inspectoratele școlare, universitățile, mediul de afaceri și diverse
ONG-uri din societatea civilă și-au unit forțele derulând diverse proiecte
educaționale ce vizează prevenirea manifestărilor de tip bullying, în mediul
școlar, creșterea nivelului de cunoștințe și de înțelegere a fenomenului de
bullying în rândul profesioniștilor din educație, al părinților și al elevilor sau
reducerea bullying-ului prin mijloace digitale în rândul elevilor.
Un exemplu de proiect ce vizează îmbunătățirea competențelor media
pentru părinți, copii și tineri, este ESOI (European Safe Online Initiative),
în care Universitatea de Vest din Timișoara este partener. Scopul acestuia
este educarea părinților și a educatorilor pentru a conștientiza riscurile și
oportunitățile pe care noile canale media le oferă elevilor.

De reținut!

● Există o mare diversitate de pericole care pândesc elevii în mediul


online (informații cu impact negativ asupra moralității, exploatare
sexuală, promovarea violenței, infracționalitate, marketing agresiv,
promovarea subculturii și subeducației, dezinformare, defăimare și
hărțuire online etc.).
● Defăimarea și insulta în mediul online (cyber-bulling) și respectiv
hărţuirea online (cyber-stalking) sunt acțiuni individuale sau de grup
prin care elevii sunt brutalizați moral în spațiul virtual prin mesaje
trimise cu ajutorul mijloacelor de comunicare și informare electronică
– email, mesageria instant, bloguri, site-uri, telefoane, dispozitive
mobile și/sau gadget-uri.

82
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

● Pentru prevenirea acestor abuzuri în mediul digital, părinții,


educatorii, legiuitorii și societatea civilă trebuie să conlucreze,
crescând gradul de informare asupra subiectului și nivelul de securitate
pentru elevi în mediul online.

1.4. PREDAREA LA DISTANȚĂ DE URGENȚĂ.


VALORIZAREA EXPERIENȚEI ERT

Predarea la distanță, dar mai ales predarea în timp de criză, a necesitat


din partea profesorilor o gândire creativă și flexibilă asupra modului în care
pot sprijini elevii să atingă obiectivele esențiale ale disciplinelor predate.
Chiar dacă au trecut doi ani, demersurile UNESCO sunt repere valide pentru
orientarea profesorilor în pedarea susținută de tehnologia digitală.
Ne aducem aminte că în primăvara anului 2020, UNESCO a distribuit o
listă de recomandări generale, valabile pe timpul crizei sanitare, la orice nivel
de instituție de învățământ, ce presupunea printre altele:
1. Alegerea celor mai relevante instrumente digitale/online (în funcție
de contextul local și competențele digitale ale profesorilor și elevilor).
2. Dozarea învățării la distanță în mod sincron, ținând cont de nivelul de
vârstă al elevilor (pentru a evita supraîncărcarea cognitivă a acestora).
De exemplu, în cadrul învățământului liceal putem reduce timpul
petrecut sincron la jumătate de oră cu timp alocat pentru învățarea
asin­cronă după amiază sau să regândim întreg orarul școlii reducându-
se numărul de discipline distincte zilnice la maxim 3. Ca timp se
recomandă pentru sesiunile online sincrone zilnice 1-1,5 h pentru
învățământul primar, 2-2,5h pentru învățământul gimnazial și 3 h la
nivel liceal.
3. Protejarea confidențialității și securității datelor elevilor.
4. Planificarea activităților didactice desfășurate online într-un mod
unitar – condiții de desfășurare, tematica (subiecte noi sau se apro­
fun­dează cele predate anterior), în funcție de situație, nivelul studiilor,
ne­voile elevilor și disponibilitatea părinților.
5. Oferirea de sprijin profesorilor și părinților cu privire la utilizarea
in­strumentelor digitale (sesiuni de instruire pentru profesori și
părinți).
6. Stabilirea și comunicarea de reguli pentru învățarea la distanță,
monitorizând constant progresul elevilor.

83
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

În cazul activităților didactice realizate exclusiv în mediul online sau în


format mixt sincron, aceste recomandări au fost atunci transpuse individual, în
practică, de fiecare profesor la nivel de unitate școlară, ele putând fi considerate
ca repere pentru activitățile didactice și astăzi.
Sugerăm următoarele aspecte pe care să le avem în vedere în urma
experienței ERT:

Abordarea flexibilă a procesului didactic


Flexibilitatea a fost caracteristica principală a perioadei de criză, dar care
poate fi valorizată și după contextul pandemic. Astfel, implementarea cadrului
Design-ului Universal al Învățării (în engl. Universal Design for Learning,
UDL) duce această flexibilitate spre zona de design al activităților, resurselor
și interacțiunii.
Design-ul Universal al Învățării (UDL) este o teorie ce se concentrează
pe proiectarea de medii de învățare flexibile, incluzive și centrate pe elev,
pentru a se asigura că toți elevii și studenții pot accesa și învăța din materialele,
activitățile și sarcinile disciplinei sau a cursului.
UDL este un cadru valid pentru ghidarea practicilor educaționale online
(dar și offline) care:
● oferă flexibilitate în modul în care sunt prezentate informațiile,
elevii răspund sau demonstrează cunoștințe și abilități precum și în
modul în care aceștia sunt implicați în activitățile de învățare;
● reduce barierele în instruire, asigură suport adecvat, susținere și
provocări și menține așteptări ridicate pentru toți elevii, studenții,
inclusiv cei cu dizabilități sau diferite deficiențe (Dalton, 2017).

CAST (2010, 6 Ianuarie). UDL At A


Glance [Video]. YouTube.
h t t p s : / / w w w. y o u t u b e . c o m / w a t c h ? t i m e _
continue=3&v=bDvKnY0g6e4&feature=emb_
logo

Curriculumul UDL19 recunoaște atât natura unică a fiecărui elev cât și


nevoia de a aborda diferențele dintre aceștia prin:
19
Un ghid amănunțit puteți accesa pe pagina organizației CAST (http://udlguidelines.cast.
org/).

84
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

l mijloace multiple de reprezentare, oferind elevilor oportunitatea de


a do­bândi informații și cunoștințe într-o varietate de moduri (format,
grad de dificultate, succesiune logică etc);
l mijloace multiple de acțiune și exprimare, pentru a oferi elevilor
alternative ca să demonstreze ceea ce știu;
l mai multe mijloace de implicare, pentru a satisface interesele elevilor,
pentru a crește motivația, oferindu-le provocări adecvate (să ofere di­
ver­se modalități de participare, interacțiune, dinamism, conexiune cu
viața reală) etc.
Astfel predarea este proiectată să fie flexibilă și variată (vezi figura 1.11),
încorporând o gamă de mijloace pentru a atinge rezultatele învățării, inclusiv
utilizarea tehnologiei accesibile pentru studenții cu dizabilități, iar învățarea
este proiectată pentru a angaja elevul, pentru a ține cont de punctele de acces,
de interesele, de nevoile sale în contextul cursului.

Figura 1.11. Principii pentru Designul Universal al Învățării


(adaptare după Butler, C.(2013). UDL Bodies [imagine]. Flickr,
distribuită sub licență CC BY NC

Flexibilitatea profesorului, în perioada pandemică și nu numai, se referă


la disponibilitatea de a proiecta și realiza activități de învățare variate, la
împletirea activităților online sincrone cu cele asincrone, la alegerea diverselor
medii de comunicare, la adaptarea continuă a activității pliată pe dificultățile
de învățare și comunicare identificate, la evaluarea prin metode diverse a
progresului elevului etc.
Deasemenea presupune cunoașterea instrumentelor digitale, dar și a situa­
ției sociale a elevilor săi pentru a putea interacționa cu aceștia, pentru a-i
mo­tiva, pentru a nu lăsa pe nimeni în urmă sau în afara procesului didactic
(Snelling, 2020).

85
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Concentrare pe cele mai importante rezultate ale învățării


Ținând cont că elevii învață în online mai puțin decât f2f fiind distrași de
factori specifici mediului familial, iar cei defavorizați și mai puțin datorită
accesului limitat sau inexistent la mediul online, profesorii ar trebui să sta­bi­
lească, în funcție de clasele pe care predau, diferențiat, care sunt cele mai
importante rezultate ale învățării pe care ei le doresc a fi obținute, prio­
ritizarea temelor, a exemplelor celor mai relevante etc. Aspect de avut în ve­
dere și în cazul activităților didactice după ERT, pentru a eficientiza acti­vitățile
propuse elevilor în afara orelor de curs, a reduce timpul petrecut (uneori în fața
ecranelor) pentru a realiza temele cerute fără a diminua rezultatele scontate ale
învățării.

Accesibilizarea învățării pentru toți elevii


Accesibilizarea învățării a presupus găsirea de soluții viabile pentru toți
elevii, oferind activități variate, online și offline, activități sincrone dar și
comunicare asincronă pentru a facilita partajarea dispozitivelor în familiile
numeroase, accesibilizare resurselor de învățare pentru elevii cu dizabilități etc.
Ideea accesibilizării învățării trebuie să preocupe și după ERT profesorul, mai
ales datorită politicii adoptate de MEC prin care elevii cu nevoi educaționale
speciale învață în clasele obișnuite.

A nu se replica în online învățarea f2f


Predarea online sincronă diferă de predarea f2f tradițională, ceea ce implică
necesitatea adaptării resurselor și metodelor didactice, pentru predarea online.
Învățarea online eficientă este în general legată de un design minimalist
al resurselor. Astfel putem să:
• menținem într-un format cât mai simplu designul materialelor didactice
(fișe de activitate, prezentări, videoclipuri), evitând conținutul ire­
levant;
• păstrăm conținutul scurt, împărțind în mod corespunzător materialul
de studiat;
• ne asigurăm că toate conținuturile relevante despre un subiect pe
care un elev trebuie să-l învețe într-o sesiune online sunt prezentate
împreună într-un singur fișier;
• utilizăm tehnologia cu care elevii sunt deja obișnuiți sau pe care îi pot
stăpâni rapid.

86
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Includerea învățării digitale online cu activități offline


O altă recomandare pe timp de criză a fost ca profesorii să propună elevilor
proiecte interdisciplinare și activități practice, experimente, investigații pe
teme la alegere, realizate efectiv în spațiul fizic, corespunzătoare vârstei, pe
programa școlară dar și pe interesele și posibilitățile materiale efective ale
elevilor.
Astfel pot fi încurajate proiectele colaborative, pentru a ține unită comu­
ni­tatea de învățare, dar și partajarea și prezentarea rezultatelor individuale
sau de grup.

Proiectarea unei evaluări online autentice


Ținând cont de posibilitățile de documentare online, evaluarea poate fi
adaptată pentru a lăsa elevului libertatea de a alege modul de prezentare, in­
stru­mentul preferat pentru a crea și publica produsele sau rezultatele învă­ță­rii.
Se pot propune pentru evaluare probleme din viața reală, de nivel local sau
global, rezultate pe care să le comunice în comunitatea de interes.

Utilizarea evaluării formative și a feedback-ului


Evaluarea formativă presupune sarcini punctuale, deseori informale prin
care profesorul verifică înțelegerea conceptelor de către elevi și/sau formarea
abilităților vizate.
Probele de evaluare, în strânsă legătură cu reflecția elevilor asupra învățării,
vizează chestionarea elevilor în timpul unei prezentări/activități sincrone,
răspunsuri individuale (fără a fi văzute de colegi înainte de a posta fiecare
răspunsul propriu), reflecții scurte, rezumate (eseul de 1-5 minute, tehnica
3-2-1 etc.), întrebări puse unor invitați/profesori/colegi în mod sincron, online,
respectiv utilizarea diferitelor instrumente online.
Feedback dat de profesor acompaniază pe cel primit direct prin intermediul
aplicațiilor online utilizate, fiind recomandat un feedback constructiv, pliat pe
sarcină, acurat și oferit la timp elevului. Exemple de aplicații utile în acest
context sunt Answergarden, Brainstormer, care nu necesită înregistrare de
către elev, respectiv Sli.do, Mentimeter, Socrative ș.a.m.d.

Construirea unei comunități a clasei


Mulți elevi folosesc social media pentru a se conecta, a-și împărtăși
videoclipuri, fotografii și alte artefacte digitale, aproape zilnic. În clasă se pot
utiliza instrumente online, ca de exemplu Flip, prin care se sudează comunitatea

87
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

clasei, permițând interacțiunea video într-un mediu sigur (Valenzuela, 2020).


Astfel elevii se pot prezenta, pot înregistra scurte răspunsuri video pe subiectele
de interes/predate, să reflecteze asupra învățării, să prezinte proiectele realizate
individual sau în grup, să răspundă colegilor tot în format video, activitatea
fiind monitorizată și evaluate de către profesor.

New EdTech Classrom (2020, 16


Martie). How to Teach Remotely with Flipgrid
[Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/
watch?v=aLzX13jw7bw.

În perioada pandemică s-a dovedit importanța socializării în mediul online,


a comunităților de învățare online, spațiul și timpul ne mai fiind o barieră
pentru comunicarea în clasă. Experiența comunităților de învățare, transcede
spațiul clasei virtuale, fiind un pas important pentru organizarea și gestionarea
învățării pe tot parcursul vieții.
Cultivarea simțului de apartenență la comunitatea clasei prin promovarea
relațiilor de calitate, a interesului pentru bunăstarea și succesul elevilor, a
relevanței activităților de învățare și evaluare duce la rezultate mai bune în
învățarea elevilor, aspect relevant și după perioada ERT.

Menținerea legăturii cu elevii


Presupune o comunicare regulată, după un program prestabilit și cunos­
cut/agreat de elevi, o comunicare substanțială despre conținutul învățării,
despre rezultatele așteptate, despre activități, cerințe, dând feedback constant
și fiind prezent în clasa online, o comunicare proiectată și condusă de cadrul
didactic, el fiind inițiatorul interacțiunii.
De exemplu, se pot propune teme de discuții pe fluxul sau forumul plat­for­
melor de e-learning utilizate, se pot oferi videoclipuri scurte pentru a introduce
o temă importantă, se poate da feedback detaliat pentru sarcinile realizate de
către elevi, se pot face anunțuri săptămânale pentru a prezenta activitatea și a
stabili termene, se pot oferi ore de consultații online, se pot întreba elevii pe­
rio­dic despre probleme lor și modul în care le fac față, se pot chiar face scurte
videoclipuri în care să fie incluse casa, spațiul exterior, animalul de companie
personal, pentru a accentua prezența socială etc.

88
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

De remarcat că prezența didactică a profesorului în mediul online este


privită de elevi într-un sens mai larg, prin prisma oricărei interacțiuni pe care
o au cu acesta, de la email-uri, mesaje audio și video, sarcinile date, până la
proiectarea interacțiunii sau modul în care a fost organizată activitatea didactică
(cursul) în sine. Această comunicare asincronă, care poate fi realizată teoretic,
nonstop, poate fi adoptată și în perioada de după criza sanitară, bineînțeles în
limitele stabilite de colectivele de elevi împreună cu cadrul didactic.

Menținerea legăturii cu părinții și cu comunitatea profesională


O altă recomandare, pe timp de criză, a avut în vedere faptul că școlile,
prin diriginții claselor, ar trebui să-și facă un plan clar ce vizează menținerea
comunicării între școală, profesori, elevi și părinții acestora, pentru
identificarea și personalizarea învățării elevilor cu risc mare de abandon, pentru
identificarea și ameliorarea condițiilor de învățare, partajarea tehnologiei,
sfaturi și îndrumări pentru părinți (cum să acorde ajutor pentru utilizarea
aplicațiilor online, să explice cerințele de lucru copiilor, cum să supravegheze
activitatea/învățarea, cum să motiveze copii, să îi mențină ocupați, implicați în
activități etc.). Practic, se pot creea grupuri de WhatsApp sau Facebook pentru
o comunicare asincronă mai facilă atât între profesori cât și între profesori și
părinți, utile și după finalul ERT.
Modelul de predare la distanță ERT implementat din primăvara anului
2020, a fost adaptat, la nivel mondial propunându-se pentru anul școlar
următor 2020-2021, diverse modalități de reîncepere a activității didactice,
din­tre care enumerăm: redeschiderea completă a școlilor în cazul unui număr
mic de îmbolnăviri în localitate, redeschiderea parțială a școlilor, astfel încât
să existe mai puțini elevi la școală la un moment dat, permițând distanțarea
fizică sau o abordare hibridă prin care activitățile f2f din clasă sunt transmise
în direct către cei care, de exemplu, trebuie protejați din cauza bolii cronice
subiacente sau au capacitatea de a studia de acasă (Sheikh et al., 2020). Aceste
posibilități au fost propuse la finalul perioadei pandemice, cu observația că
strategia adoptată de fiecare țară, regiune, școală în parte a fost influențată și
de alți factori specifici (de exemplu nivelul de imunizare la nivelul respectiv
pentru cadrele didactice și elevi).
Strategia inițială a predării la distanță a fost adaptată și a condus în anul
școlar 2020-2021 la alegerea unor noi modele de instruire/învățare, care
pe lângă componenta la distanță să ofere siguranță față de infectarea cu noul
coronavirus și elevilor care participă fizic în clasă, un astfel de model fiind cel
mixt- sincron.

89
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Astfel, criza sanitară datorată epidemiei de SARS-COV-2 a condus la (re)


descoperirea a noi modalităților de instruire/învățare complementare sau
alternative clasei tradiționale f2f, variante care datorită beneficiilor practice
identificate POT fi utilizate în diverse situații (de criză sau nu) și după
terminarea perioadei pandemice.
Deși sisteme de educație naționale și școlile în general au dat dovadă de
reziliență, ele nu au fost totuși pregătite pentru șocul și schimbările majore
impuse de pandemia de Covid-19, fiind de multe ori extrem de vulnerabile.
În acest context OECD a propus 10 principii pentru o recuperare eficientă și
echitabilă, un cadru valabil pentru orice situație de criză majoră în educație
(OECD, 2021). Acestea sunt:

A. Principii pentru școlarizare în timpul pandemiei:


1. Păstrarea școlilor deschise cât mai mult timp și cât mai sigur posibil.
2. Asigurarea echității și alinierea resurselor la nevoile identificate.
3. Furnizarea unei infrastructuri de învățare la distanță care este concepută
pentru a ajunge la toți elevii.
4. Sprijinirea profesorilor în viața lor profesională.
5. Împuternicirea profesorilor și părinților pentru a sprijinii elevii.

B. Principii pentru recuperare spre o educație eficientă și echitabilă:


6. Oferirea de sprijin orientat spre a satisface nevoile de învățare, sociale
și emoționale ale elevilor.
7. Proiectarea în comun (profesori, dezvoltatori de soft și autorități) a
unei infrastructuri digitală robustă de învățare.
8. Sprijinirea/împuternicirea profesorilor pentru a-și exercita profe­sio­
nalismul și pentru a beneficia de oportunități de formare continuă.
9. Încurajarea unei culturi colaborative a inovației.
10. Învățarea din/fructificarea dovezilor naționale și internaționale.
Mai multe analize ale experților în educație despre lecțiile învățate din
implementarea strategiilor propuse în timpul pandemiei de Covid-19, în
diferite contexte și resurse pentru educatori, factori de decizie și cursanți se
pot accesa pe site-ul OECD.
Încheiem acest capitol, având convingerea că în prezent educația nu este
numai să revenim/reconstruim ceea ce s-a pierdut în pandemie, ci mai ales
să construim diferit pentru viitor având în vedere puterea colaborării
(Schleicher et al., 2022).

90
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

De reținut!

● Abordarea flexibilă a procesului didactic implică flexibilitatea


profesorului în designul activităților, resurselor și interacțiunii cu
elevii, conform principiilor UDL.
● În perioada ERT organizarea procesului de învățământ, în cazul
în care a existat și o componentă online sincronă s-a bazat pe
recomandările UNESCO: accesibilizare, concentrarea pe rezultatele
importante ale învățării, menținerea comunității clasei, realizarea unei
evaluări autentice, bazate preponderent pe evaluare formativă etc.
● Recomandările din perioada ERT pot fi valorizate în activitatea
didactică post pandemică, ținând cont de impactul TIC și a noilor
tehnologii și a experienței efective acumulate în mediul online, aspecte
importante fiind flexibilitatea învățării, învățarea eficientă bazată
pe resurse digitale, autenticitatea evaluării și accent pe evaluarea
formativă și feedback, comunitățile de învățare, comunicare și
colaborare.

91
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

BIBLIOGRAFIE

Allen, I.E. & Seaman. J. (2015). Grade Change: Tracking Online Education in the
United States. Babson Survey Research Group and The Sloan Consortium. http://
www.onlinelearningsurvey.com/reports/gradelevel.pdf.
Al-Zoubi, A. Y., Dmour, M., & Aldmour, R. (2022). Blockchain as a Learning
Management System for Laboratories 4.0. International Journal of Online and
Biomedical Engineering (iJOE), 18(12), pp. 16–34. https://doi.org/10.3991/ijoe.
v18i12.33515.
Aguilar-Peña, JD,Rus-Casas,C., Eliche-Quesada,D., Muñoz-Rodríguez,FJ. & La
Rubia, MD. (2022). Content Curation in E-Learning: A Case of Study with Spanish
Engineering Students,  Applied Sciences  12(6): 3188. https://doi.org/10.3390/
app12063188.
Anastasiadis T., Lampropoulos, G. & Siakas, K. V. (2018). Digital Game-based
Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in
Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144.
Aparicio, M., Bacao, F., & Oliveira, T. (2016). An e-learning theoretical framework,
Educational Technology & Society, 19(1), 292-307.
Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Virtual
Environments 6(4), 355-385.
Baciu, C. & Bocoș, M. (2022).  Evaluarea şi utilizarea surselor şi resurselor de
documentare. Editura Presa Universitară Clujeană.
Bates, A.W. (2019). Teaching in a Digital Age. Second Edition. Vancouver, B.C.: Tony
BatesAssociates Ltd. https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/.
Bates, A.W. & Poole, G. (2003). Effective teaching with technology in higher
education. San Francisco: Jossey-Bass Inc.
Bishop J. (2022.09.6). Digital Content Curation Tools for Education. Model
eLearning. https://modelelearning.com/2022/09/06/digital-content-curation-
tools-for-education/.
Bower, M., & Torrington, J., (2020.04.29). Typology of Free Web-based Learning
Technologies, Educase Report, https://library.educause.edu/resources/2020/
4/typology-of-free-web-based-learning-technologies.
BRAT (8 iulie 2020). Podcast în România. Primul studiu legat de evoluția și consumul
de conținut audio în format digital. https://www.bancatransilvania.ro/Podcast-In-
Romania-by-Brat-&-Banca-Transilvania.pdf.
Brown, D. (2018, octombrie 4). 10 Types of Microlearning, Edapp by SafetyCulture
https://www.edapp.com/blog/types-of-microlearning/.

92
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Bull, G. & Thompson, A. (2004). Establishing a framework for digital images in the
school curriculum. Learning and Leading with Technology, 31(8), 14-17.
Callo, T. (2021). Nanoînvățarea – o nouă direcție promițătoare în științele educației.
Conferinţa ştiinţifică internațională, 10 decembrie 2021. Institutul de Științe ale
Educației: Ascensiune, Performanțe, Personalități (1941-2021). https://ibn.idsi.
md/sites/default/files/imag_file/p-34-38.pdf.
Crăciun, D., Class Orchestration in an Augmented Reality Based Environment, In
Crişan, M.M. & Toma, R.A. (eds.). (2018). Beliefs and Behaviours in Education
and Culture: Cultural determinants and education, p. 108-118. Folodiritto, Via
Castiglione, Bologna.
Crew, O. (2021, iunie 30). Everything you need to know about using Whatsapp for
Schools. Onne Blog. https://blog.onne.world/everything-you-need-to-know-
about-using-whatsapp-for-school.
Davies, M.M. (2010). Children, media and culture. Oxford University Press.
Dobre, I. (2010). Studiu critic al actualelor sisteme de e-learning, Academia Română,
Institutul de Cercetări pentru Inteligenţă Artificială, Bucureşti.
Durach, F., Mărcuț, M., Puchiu, R. & Ștefan, V. (2021). De la digitalizare la transformare
digitală în România. Policy Brief, 9, Institutul European din România. http://ier.
gov.ro/wp-content/uploads/2021/07/Policy-brief-nr.-9_iulie-2021_Final.pdf
Educase Horizon. (2018-2020). Horizon Report. https://library.educause.edu/search#?
publicationandcollection_search=Horizon%20Report.
European Union. (2020). Blended learning in school education: guidelines for the
start of the academic year 2020/21. https://www.schooleducationgateway.eu/en/
pub/resources/publications/blended-learning-guidelines.htm
Foca, E. (2017). Contexte psihopedagogice ale utilizării filmelor în procesul educațional.
USARB. Republica Moldova. http://dspace.usarb.md:8080/jspui/bitstream/
123456789/3754/1/Foca_film_educatie.pdf.
Foloștină, R. & Simion, F. (2020). Învăţarea digitală la copiii cu nevoi educaţionale
de suport. Editura Universitară.
Fotiade, N. & Spătaru, S. (2020).Caiet de educație media. Ghidul profesorului pentru
discipline socio-umane. https://tmcult.ro/caiet-de-educatie-media/.
Ghirardini, B. (2011). E-Learning Methodologies: A Guide for Designing and
Developing E-Learning Courses. FAO. Roma. https://www.elearningnews.it/_
resources/images/ebook/e-learning-methodologies.pdf
Gu, J., Wang, X., Li, C., Zhao, J., Fu, W., Liang, G., & Qiu, J. (2022). AI-enabled
image fraud in scientific publications. Patterns (New York, N.Y.), 3(7), 100511.
https://doi.org/10.1016/j.patter.2022.100511.
Höllerer, T. & Feiner, S. (2004). Mobile Augmented Reality. In H. A. Karimi și A.
Hammad (Eds.), Telegeoinformatics: Location-Based Computing and Services
(pp. 392-421). CRC Press.

93
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Hsu, Y.-C. & Ching, Y.-H. (2015). A Review of Models and Frameworks forDesigning
Mobile Learning Experiences and Environments. Canadian Journal of Learning
and Technology, 41 (3).
Huang, R.H., Liu, D.J., Guo, J., Yang, J.F., Zhao, J.H., Wei, X.F., Knyazeva, S., Li,
M., Zhuang, R.X., Looi, C.K., & Chang, T.W. (2020). Guidance on Flexible
Learning during Campus Closures: Ensuring course quality of higher education
in COVID-19 outbreak. Beijing: Smart Learning Institute of Beijing Normal
University. https://iite.unesco.org/wp-content/uploads/2020/05/Guidance-on-
Flexible-Learning-during-Campus-Closures-Ensuring-Course-Quality-of-
Higher-Education-in-COVID-19-Outbreak.pdf.
Istrate, O. (2000) Educaţia la distanţă. Proiectarea materialelor. Editura Agata,
Botoşani.
Istrate, O. (2013). Manuale digitale sau Cum migrăm către un mediu educațional
avansat tehnologic. Ce așteptări avem astăzi de la un program de implementare a
manualelor electronice?. Elearning.Romania. https://www.elearning.ro/manuale-
digitale-catre-un-mediu-educational-avansat-tehnologic.
Istrate O. & Ștefănescu D. (2021, martie 1) Resurse educaționale deschise: o
posibilă grilă de evaluare. iTeach. https://iteach.ro/experientedidactice/resurse-
educationale-deschise-o-posibila-grila-de-evaluare.
Jassova, B. (2022, iulie 27). WhatsApp in Education: Top 18 Use Cases to Leverage
the API. Landbot. https://landbot.io/blog/whatsapp-education-use-cases.
Kaplan, A.M. & Haenlein, M. (2012). Social media: back to the roots and back to the
future. Journalof Systems and Information Technology. 14(2), 101-104.
Maghfira, S.A. (2021). The Use Of Whatsapp In Online Learning English (Teachers’
Perceptions), Sketch Journal 1(1). https://jurnal.stairakha-amuntai.ac.id/index.
php/SKETCH/article/view/155.
Claudia, M. (2021, noiembrie 5). Wikipedia este o sursă de încredere? https://www.
convorbiri.ro/global/wikipedia-este-o-sursa-de-incredere/.
Meishar-Tal, H. (2015). Teachers’ use of Wikipedia with their Students.
Australian Journal of Teacher Education, 40(12). http://dx.doi.org/10.14221/
ajte.2015v40n12.9.
Mendes, T.B., Dawson, J., Evenstein Sigalov, S. (2021). Wikipedia in Health
Professional Schools: from an Opponent to an Ally.  Med.Sci.Educ.  31, 2209–
2216 https://doi.org/10.1007/s40670-021-01408-6.
Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE
Transactions on Information Systems. E77-D (12), 1321–1330.
Manastîrlî, M. (2016, februarie 28). 10 lucruri uimitoare pe care nu le-am învăţat la
şcoală. GIF. Descopera. https://www.descopera.ro/natura/15084569-10-lucruri-
uimitoare-pe-care-nu-le-am-invatat-la-scoala-gif.

94
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Nieto-Escamez, F.A. & Roldán-Tapia, M.D. (2021). Gamification as Online Teaching


Strategy During COVID-19: A Mini-Review. Front. Psychol. 12:648552.
Quinn, C.N. (2005). Engaging Learning. Designing e-Learning Simulation Games.
San Francisco: Pfeiffer.
Punie, Y. & Redecker, C., (2017). European Framework for the Digital Competence of
Educators: DigCompEdu, EUR 28775 EN, Publications Office of the European Union,
Luxembourg, https://ec.europa.eu/jrc/sites/default/files/eos_cadrul_european
_pentru_competenta_digitala_a_profesorilor_-digcompedu_fin_002.pdf,
distribuit sub licență CC BY NC SA.
Rad, D. & Egerau, A.M. (2020). Digitizare, digitalizare și transformare digitală din
perspectivă sociologică, psihologică și educațională. În Breaz, M. A. (coord.)
(2020). Vulnerabilități în asistența socială. Presa Universitară Clujeană.
Radin, A. G. B., & Light, C. J. (29 aprilie 2022). TikTok: An Emergent Opportunity for
Teaching and Learning Science Communication Online. Journal of Microbiology
&Amp; Biology Education, 23(1). Accesat la https://doi.org/10.1128/jmbe.00236-
21.
Reimers, F. M., & Schleicher, A. (2020). Schooling disrupted, schooling rethought:
How the Covid-19 pandemic is changing education. Raport OECD. https://www.
schooleducationgateway.eu/en/pub/resources/publications/schooling-disrupted-
rethought.htm.
Schleiher, A., Saavdrea, J., Jenkins, R. & Giannini, A. (2022, iulie 1). Education
recovery after COVID-19: Better, stronger & collaborative. OECD Education
and Skills Today, https://oecdedutoday.com/education-recovery-after-covid/.
Seufert, A., Poignée, F., Hoßfeld, T. (2022). Pandemic in the digital age: analyzing
WhatsApp communication behavior before, during, and after the COVID-19
lockdown. Humanit Soc Sci Commun 9, 140. https://doi.org/10.1057/s41599-
022-01161-0.
Snelling, J. (2020, martie 23). 7 ways to make remote learning accessible to all
students. ISTE. https://www.iste.org/explore/learning-during-covid-19/7-ways-
make-remote-learning-accessible-all-students.
Szabo, L.V. (2018). Tehnici de colectare a informațiilor. Editura Universității de Vest.
Symeonaki, M., Filandrianos, G. & Stamou, G. (2022) Visualising key information and
communication technologies (ICT) indicators for children and young individuals
in Europe. Humanities and Social Sciences Communications, 9, 351. https://doi.
org/10.1057/s41599-022-01356-5.
Taciu-Răduț, R. (coord.). (2021). Dicționar de pedagogia jocului. Presa Universitară
Clujeană.
Tîrziman, E. & Ciortan, S.C. (2022). Aspecte teoretice și practice de regăsire și
utili­zare a informației digitale în mediul universitar, Editura ProUniversitaria,
București.

95
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Valenzuela, J. (2020, aprilie 23). 3 ways to make remote learning more engaging.
ISTE. https://www.iste.org/explore/learning-during-covid-19/3-ways-make-
remote-learning-more-engaging.
Vuorikari, R., Kluzer, S. & Punie, Y. (2022). DigComp 2.2: The Digital Competence
Framework for Citizens – With new examples of knowledge, skills and attitudes,
EUR 31006 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg,
doi:10.2760/490274, JRC128415.
Wheeler, S. (2012). e-Learning and Digital Learning. In: Seel N.M. (eds) Encyclopedia
of the Sciences of Learning. Springer, Boston, MA. https://doi.org/10.1007/978-
1-4419-1428-6_431.
de Wilde, P. (2022, august 25). Viewpoint: Rooting out fake papers takes a patient
human touch, Science/Business. https://sciencebusiness.net/viewpoint/viewpoint-
rooting-out-fake-papers-takes-patient-human-touch.
Yeboah, D., & Nyagorme, P. (2022, mai 17). Students’ acceptance of WhatsApp as
teaching and learning tool in distance higher education in sub-Saharan Africa.
Cogent Education, 9(1). https://doi.org/10.1080/2331186x.2022.2077045.
Zhonggen, Y. (2019).  A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over
a Decade,  International Journal of Computer Games Technology, vol. 2019.
https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2019/4797032/.
Zawacki-Richter, O., Marín, V.I., Bond, M. et al. (2019). Systematic review of
research on artificial intelligence applications in higher education – where are
the educators?.  Int J Educ Technol High Educ 16, 39. https://doi.org/10.1186/
s41239-019-0171.
Platforme Educaționale Online. http://alem.aice.md/resources/conferinta-platforme-
educationale-online/.
Paul, A. (coord.) (2021). Ghidul meseriilor viitorului, INACO. https://inaco.ro/
wp-content/uploads/2021/09/21-septembrie_Editia-IVa_GhidulMeseriilor-
Viitorului_INACO_2021.pdf.
Cadrul DigComp 2.1. The Digital Competence Framework for Citizens, https://
publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC106281.
European Commission/EACEA/Eurydice. (2019). Digital Education at School in
Europe. Eurydice Report. Luxembourg: Publications Office of the European
Union.
NMC Horizon. (2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017). Horizon
Report: K-12 edition. https://library.educause.edu/resources/2017/12/horizon-
report-k-12-edition-2009-2017.
OECD (2021). Principles for an Effective and Equitable Educational Recovery.
OECD Publishing. Paris. https://www.oecd.org/education/ten-principles-
effective-equitable-covid-recovery.htm.

96
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale

Odinul Ministerului Educației, nr 4150 din 29.iunie, 2022, Monitorul oficial nr. 700
bis din 13 iulie 2022.
Planul de acțiune pentru educația digitală 2021-2027. Resetarea educației și formării pentru
era digitală. http://www.cdep.ro/afaceri_europene/CE/2020/COM_2020_624_
RO_ACTE_f.pdf.
Planul de Acțiune pentru educație digitală (în engleză). https://education.ec.europa.
eu/ro/focus-topics/digital-education/action-plan.
Scientific communication on TikTok. (2022, august). Cell, 185(17), 3066–3069.
https://doi.org/10.1016/j.cell.2022.07.015.
UNESCO (n.d.). COVID-19 Educational Disruption and Response. https://www.
unicef.org/coronavirus/covid-19.
UNESCO (2022, aprilie 22). COVID-19: 10 Recommendations to plan distance
learning solutions. https://en.unesco.org/news/covid-19-10-recommendations-
plan-distance-learning-solutions.

97
2. PROIECTAREA ȘI INTEGRAREA
RESURSELOR DIGITALE
ÎN ACTIVITĂȚILE DE ÎNVĂȚARE

2.1. Introducere. Educația bazată pe tehnologia digitală – diverse modalități


de structurare a activităților de instruire (online și mixte)
2.2. Organizarea resurselor pentru activități didactice sincrone și asincrone
2.3. Strategii și resurse pentru învățarea mixtă (Blended learning)
Bibliografie

2.1. INTRODUCERE. EDUCAȚIA BAZATĂ PE TEHNOLOGIA


DIGITALĂ – DIVERSE MODALITĂȚI DE STRUCTURARE A
ACTIVITĂȚILOR DE INSTRUIRE (ONLINE ȘI MIXTE)

Învățarea îmbunătățită prin tehnologie (în engl. Technology Enhanced


Learning, TEL) este adesea utilizată ca sinonim pentru e-learning, resursele
digitale nefiind considerate numai un mijloc, un suport, ci o resursă valoroasă,
parte importantă, uneori esențială, a procesului didactic.
Perioada crizei sanitară datorată epidemiei de coronavirus a arătat că
învățarea tradițională, f2f, poate fi nu numai îmbunătățită, dar chiar transformată
cu ajutorul tehnologiei și poate fi combinată cu succes cu învățarea asincronă
online, prin utilizarea de instrumente și resurse digitale adecvate.
Învățarea mixtă (în engl. blended learning, BL), este un termen umbrelă
pentru un mixt de moduri de învățare dar, cel mai adesea, este privită ca și o
combinare a educației tradiționale cu tehnologia informației și comunicării
(TIC). Ea împletește aplicații (software) variate și metode didactice diverse,
cel mai adesea un mixt între învățarea bazată pe web sau online cu învățarea
tradițională față-în-față (Staker & Horn, 2012) (figura 2.1).

99
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 2.1. e-Learning (învățarea îmbunătățită prin tehnologie) și învățarea mixtă

Învăţarea mixtă se referă la un amestec de modalităţi de instruire (învăţarea


față în față, învățarea bazată pe web şi învăţarea în ritm propriu), medii de
difuzare (internet, cursuri web, video, e-book, prezentări electronice, cărți,
sesiuni de clasă), metode de instruire (prelegeri, investigații, exerciții practice,
studii de caz, problematizare, proiecte față în față sau bazate pe tehnologie)
şi resurse tehnologice online, atât sincrone cât şi asincrone (videoconferințe,
webinarii, chat, LMS, site-uri, blog-uri, manuale sau cursuri on-line).
Dintre modelele BL cele mai cunoscute amintim (Staker & Horn, 2012):
l modelul prin rotație – elevii (termen generic pentru toate tipurile de
cursanți) se rotesc între activități desfășurate f2f și online după un
program bine stabilit;
l modelul à la carte – elevii aleg cursuri online pentru a suplimenta pe
cele tradiționale f2f, oferindu-se astfel flexibilitate în învățare;
l modelul flex – elevii sunt instruiți preponderent online, cadrul didactic
fiind disponibil și pentru activități f2f, având un program flexibil, pliat
pe nevoile elevilor, oferindu-se practic acestora un grad ridicat de
control asupra învățării;
l modelul îmbogățit virtual – pentru toate disciplinele programului de
studii, elevii își împart activitatea între învățarea la distanță – conținutul
și instrucțiunile sunt online, cu cea în unitatea de învățământ (numai
din când în când, în funcție de necesitățile elevilor).

100
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

În învățământul românesc preuniversitar dinainte de ERT, cel mai des


întâlnit model de mix (blend) este cel prin rotație („învăţăm/studiem la şcoală
şi online”), în care elevii participă prin rotaţie după un program prestabilit atât
la ambele tipuri de instruire, rotația fiind efectuată de multe ori între clasă și
laborator, dirijată de profesor, între diversele stații de lucru din clasă sau între
învățarea online asincronă independentă acasă și cea f2f sincronă, în clasă.
Această ultimă variantă, clasa inversată sau oglindită (în engl. flipped
classroom), presupune că pentru învățarea unui subiect/teme, elevii se familia­
ri­zează cu subiectul propus în ritm propriu, asincron – în afara clasei, iar pro­fe­
sorul utilizează în timpul activităților sincrone metode active de predare-învă­
țare pentru clarificarea, aprofundarea și sistematizarea celor învățate acasă.
În cazul situației excepționale create de pandemia de SARS-COV-2,
noțiunea de învățare mixtă a fost extinsă, rezultând astfel (UE, 2020):
1. o împletire între activitățile față-în-față sincrone, realizate prin inter­
mediul aplicațiilor de videoconferințe și învățarea individuală și co­
lectivă asincronă, numit generic model de învățare bicron (Martin
et al., 2020);
2. o învățare mixtă sincronă (Bower et al, 2013), un model de învățare
hibridă (în engl. hybrid learning) în care o parte dintre elevi sunt în
clasă, iar cealaltă parte se află la distanță, participând la activitatea
sincronă prin intermediul aplicațiilor de videoconferință și/sau alte
aplicații online.
Învățarea hibridă poate fi definită ca o abordare de învățare care combină
învățarea la distanță cu învățarea f2f pentru a îmbunătăți experiența de învățare
a elevului și a asigura continuitatea învățării (UNESCO, 2020). Dacă înainte
de pandemie, învățarea mixtă și învățarea hibridă erau considerați de mulți
pedagogi termeni interschimbabili, acum se observă o diferențiere din ce în ce
mai clară între aceștia.
Ca și avantaje amintim flexibilitatea învățării, extinderea accesului la
învățare, eficiența, managementul facil al resurselor (Neelankandan, 2021)
care, în final, conduc la scăderea absenteismului și creșterea motivației pentru
învățare. Aceste modalități de instruire online, mixte și hibride sunt sintetizate
în tabelul 2.1.

101
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Tabel 2.1. Clasificarea modalităților de instruire/învățare online și mixte


(adaptat după Martin et al., 2020)
Tipul de
Descriere Exemple
instruire/învățare
online asincronă O modalitate de instruire/învățare Universități și școli
în care majoritatea conținutului este din Canada, Australia,
livrat online, iar elevii pot participa zone din Africa,
la activitățile de învățare de oriunde Malaezia
și oricând. Nu există întâlniri online
sau f2f în timp real.
online sincronă O modalitate de instruire/învățare Modelul ales de
în care majoritatea conținutului este majoritatea școlilor
livrat online, iar elevii pot participa din România cu acces
la activitățile de învățare de oriunde. la internet în perioada
Există întâlniri online în timp real, în pandemică (Velicu,
care elevii se conectează în același 2021)
timp în clasa virtuală.
MOOC Sunt cursuri online masive, concepu­te Yale, Harvard, MIT,
pentru un număr mare de participanți, Stanford
care pot fi accesate de oricine, oriunde
există o conexiune la Internet, sunt
deschise tuturor fără un proces de
selecție anterioară, oferind o expe­
riență completă de curs online, gratuit.
mixtă O modalitate de instruire/învățare în University of San
care se împletesc aplicații (software) Diego, Information
variate și metode didactice diverse, Technology Services
cel mai adesea un mixt între învățarea (Kukulska-Hulme et
bazată pe web/online asincronă cu al., 2022)
învățarea tradițională f2f. Alegerea
împletirii secvențelor didactice
f2f și online aparține profesorului,
existând un singur grup de elevi care
desfășoară pe rând activități în cele
două medii.
bicronă O modalitate de instruire/învățare Modelul ales de
în care activitățile online sincrone școlile din România
f2f se împletesc cu cele individuale cu acces la internet
asincrone. și LMS, în perioada
școlilor închise datorită
pandemiei, (Velicu,
2021). Alte exemple în
Martin et al. (2020).

102
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Tipul de
Descriere Exemple
instruire/învățare
mixtă sincronă O modalitate de instruire/învățare Recomandat pentru
în care elevii participă concomitent/ anul școlar 2020-2021
sincron f2f și online. Există flexi­ la nivel EU, (Raes et
bilitate în împletirea secvențelor al., 2020)
didactice f2f și online, astfel încât
elevii să poată participa fie fizic, fie
online la activități (de exemplu prin
intermediul unui sistem de video
conferințe).Cele 2 grupuri sincrone
fizic și online sunt diferite.
hibridă O modalitate de instruire/învățare UNESCO
realizată prin impletirea secvențelor
mixt sincrone cu cele online
asincrone.
hibridă flexibilă – HyFlex este conceput ca un model EDU@KU Leuven
Hyflex de curs în care elevul are opțiunea de program
a participa f2f (fizic), online sincron
și asincron, alegerea modalității de
participare aparținându-i în întregime
(Beatty, 2019)

multimodală O modalitate de instruire/învățare Învățarea limbii en­


care susține mixarea diverselor tipuri gle­ze într-un program
de învățare (f2f și online) pornind de masteral pentru vii­to­
la caracteristicile cursanților, permi­ rii profesori, Univer­
țându-le acestora să învețe adaptat si­tatea de stat din
vârstei, personalității și stilului de Georgia (Choi & Yi,
învățare preferat. 2015)
metaverse Metaversul este un concept al unui SecondLive un mediu
spațiu virtual online, 3D, care conec­ virtual 3D în care
tează utilizatorii în toate aspectele utilizatorii controlează
vieții lor. avatarele pentru socia­
Metaversul permite educatorilor nu li­zare, învățare și afa­
numai să creeze un stil de învățare ceri.
mai captivant, ci și să modeleze cele Dallas Hybrid Prep
mai bune practici de predare. (Rudra, (SUA) folosește un
2022). Are un impact pozitiv asupra model hibrid de învă­
performanței academice, satisfacției, ța­re implementând o
motivației pentru învățare și a platformă metaverse.
colaborării elevilor (Mystakidis et
al., 2021)

103
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Tabelul 2.2. prezintă succint cinci moduri de a structura învățarea hibridă.


Tabelul 2.2. Modele de învățare hibridă (Spencer, 2020)
Activitate elevi Activitate elevi
Modelul hibrid
– la distanță – în clasă
Modelul diferențiat Elevii participă prin in­ Elevii urmăresc aceleași
Elevii se angajează sin­ ter­mediul aplicațiilor de materiale ca și grupul la
cron în aceeași lecție și videoconferință și lucrea­ distanță și interacționează
există interacțiune frec­ ză în grupuri mici în în grupuri mici fizice.
ven­tă între cele două camere de discuție.
grupuri.
Modelul cu căi de învă­ Elevii pot lucra acasă Elevii se implică în acti­
țare multiple online asincron sau sin­ vități f2f. În timpul unor
Elevii abordează ace­ cron – parcurs virtual activități individuale sau
leași lecții/subiecte dar Grupul virtual face pe grupe mici, profesorul
sunt împărțiți în grupuri a­ceeași lecție ca cel fizic, interacționează cu grupul
separate care interacțio­ dar fără să interacționeze online.
nea­ză rar. cu aceștia
Modelul Split A/B Elevii lucrează de acasă Elevii din clasă realizează
Elevii alternează zile în pe sarcini atribuite asin­ proiecte, sunt angajați
care învață de acasă, la cron. Ei vizionează video­ în discuții semnificative,
distanță cu cele f2f la clipuri, ascultă podcasturi, par­ticipă la jocuri sau
școală. Activitățile la dis­ finalizează sarcini, exer­ primesc sprijin academic
tanță sunt majoritar asin­ ciții, lecturi personale sau de la profesori.
crone, cu câteva opor­ lucrează la proiecte.
tunități de participare prin
video-conferință.
Modelul acomodare vir­ Elevii participă la distanță, Elevii participă la un curs
tuală la aceleași activități ca și f2f obișnuit, dar unul
În cazul grupurilor mici cei f2f dar folosesc un soft dintre aceștia ține legătura
de elevi ce studiază la de videoconferințe pentru cu elevii din mediul virtual
distanță, aceștia pot forma a accesa învățarea. ca să se asigure că și ei pot
un singur grup virtual vedea și auzi profesorul.
care interacționează cu
elevii din clasă prin video
conferință.
Modelul proiectului Elevii lucrează individual Elevii lucrează participând
inde­pendent la un proiect sau pe la activități de învățare
În cazul în care lecția f2f subiecte personalizate și obișnuite în mediul fizic.
nu funcționează offline adaptate nevoilor lor de
și sunt puțini elevi la dis­ învățare.
tanță, acestora li se poate
da un proiect independent.

104
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

De reținut!

● Învățarea mixtă (în engl. blended learning, BL) împletește aplicații


(software) variate și metode didactice diverse, cel mai adesea un mixt
între învățarea online cu învățarea tradițională f2f.
● Există diverse modele pentru BL tradițional, cele mai cunoscute
fiind modelul prin rotație, modelul à la carte, modelul flex și
modelul îmbogățit virtual.
● Mutarea activităților sincrone f2f în mediul online presupune utilizarea
unor modele de mixare particulare cum ar fi învățarea bicronă și
învățarea mixtă sincronă.
● Învățarea bicronă reprezintă o modalitate de organizare hibridă
a procesului didactic, care combină învățarea online sincronă cu
învățarea online asincronă.
● Învățarea mixtă sincronă reprezintă o modalitate de organizarea
hibridă a procesului didactic, care combină învățarea f2f simultan cu
învățarea la distanță, inclusiv învățarea online.
● Importanța modelului hibrid de învățare a fost reiterată în ERT,
educația post pandemică putându-se baza pe diverse modele noi, utile
și în predarea f2f bazată pe resurse/tehnologii digitale.

2.2. ORGANIZAREA RESURSELOR PENTRU ACTIVITĂȚI


DIDACTICE SINCRONE ȘI ASINCRONE

În activitățile bazate pe tehnologia digitală, profesorii pot utiliza, în funcție


de tema lecției și de competențele pe care ei doresc să le dobândească elevii,
atât instruirea sincronă cât și cea asincronă (Singh & Thurman, 2019).
Resursele pentru învățarea digitală (sincronă și/sau asincronă) care
vizează predarea-învățarea conținutului academic, crearea de conținut
digital și comunicarea, se pot clasifica ținând cont de beneficiarii procesului
educațional, astfel:
l resurse centrate pe formarea competențelor elevilor – relevante,
adaptate nevoilor, rolurilor și responsabilităților elevului pentru viața
profesională, socială etc.;

105
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

l resurse interactive pentru creșterea motivației pentru învățare –


resurse pentru a menține atenția și interesul pentru învățare al elevilor;
l resurse personalizate – resurse adaptate pentru nevoile individuale ale
elevilor – diferențierea învățării, resurse pentru activități remediale
ș.a.m.d. (Shank, 2020).
În continuare, descriem pe scurt cele două modalități de instruire, punând
accent pe modul de integrare a diverselor tipuri de resurse digitale.

A. Instruirea sincronă
În învățământul formal românesc, instruirea online sincronă s-a desfășurat
în cadrul unei clase virtuale în care elevii şi profesorii se întâlnesc şi
activează, din orice spațiu, ca şi cum s-ar afla fizic în acelaşi loc (se aseamănă
cu instruirea față în față în clasă, figura 2.2).

Figura 2.2. Instruire sincronă

Instruirea online sincronă poate fi realizată în aceste clase prin utilizarea


de secvențe video, audioconferinţe, dar și prin chat, difuzare de clipuri video
în direct – webcasting, screensharing, utilizarea tablelor interactive etc. Ca și
caracteristici menționăm realizarea în timp real, programată, colectivă și
colaborativă, prin comunicare didactică directă.
Instruirea online sincronă este benefică pentru a discuta despre subiecte
mai puțin complexe, planificarea de sarcini, pentru prezentarea de concepte
generale, exemplificări diverse, discuții, feedback, activitatea colaborativă
ducând la creșterea coeziunii de grup și a motivației pentru învățare.

106
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

De remarcat că, instruirea sincronă presupune nu numai interacțiunea cu


conținutul de studiat, cu resursele de învățare ci și interacțiunea socială
cu colegii și profesorii.
Cel mai adesea, interacțiunea socială se realizează prin utilizarea sesiunilor
de tip chat (pentru acordarea de sprijin, a răspunde la întrebări, a partaja
informații, oferi feedback, evalua opinii etc.), sondaje (pentru a evalua opinii
și înțelegerea cunoștințelor) și camera de discuții (pentru brainstorming, a
face planuri, discuta sau prioritiza activități).
În învățământul românesc pre- și universitar în perioada 2020-2022,
instruirea online sincronă s-a realizat în majoritatea cazurilor prin intermediul
aplicațiilor pentru videoconferințe Google Meet, Zoom, Microsoft Teams sau
Webex.
În cadrul videoconferințelor însă nu putem desfășura lecția în mod clasic,
gân­dind momente de lecții strict conform teoriei Gagné, ci trebuie ținut cont
că, în învățarea online, există o interacțiune la fel de puternică între elevi
și profesori, elevi și elevi, dar și între elevi și resursele de învățare (aces­
tea putând fi accesate și asincron, ceea ce presupune și o componentă de
autoreglare a învățării).
Astfel proiectarea și integrarea unor resurse relevante formării competen­
țelor disciplinare și totodată interactive pentru menținerea interesului și
creșterea motivației pentru învățare sunt cruciale pentru buna desfășurare a
activităților didactice și obținerea rezultatelor proiectate ale învățării.
Instruirea online sincronă este însă în general împletită în clasa virtuală
de o interacțiune asincronă a elevilor atât cu resursele de instruire, cât și cu
colegii sau profesorii lor.
În cazul instruirii online sincrone, pe perioada ERT, au fost identificate
câteva aspecte problematice, la care dorim să evidențiem posibilele soluții
identificate.
1. O primă problemă, de natură tehnică, identificată în această perioadă
pentru instruirea sincronă a fost conexiunea slabă la internet a unora
dintre elevi (sau chiar și a cadrelor didactice), astfel încât ei nu au putut
vedea și/sau auzi întru totul ceea ce a comunicat sincron profesorul.
Exemplificăm posibile soluții pentru clasele care utilizează Google
Meet și suita Google:
l invitarea elevilor să scrie și să comenteze împreună într-un docu­ment
Google partajat;
l utilizarea formularelor Google pentru a colecta răspunsurile ele­vilor și
împărtășirea rezultatelor atât cu fiecare personal, cât și cu toți elevii
online;

107
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

l utilizarea diverselor aplicații online pentru comunicare și colaborare;


l utilizarea diverselor extensii pentru aplicațiile Google din Chrome etc.

În funcție de sistemul de videoconferință ales, putem utiliza, de exemplu,


camerele de discuții pe Zoom sau extensii Chrome pentru Google Meet.
Revenind la Google Meet, amintim aici câteva extensii Chrome utile
profesorilor în activitatea online sincronă (cu mențiunea că aplicația se
îmbunătățește continuu):

Google Meet Grid View (extensie Chrome)

Curts, E. (2020, 31 Martie). Google


Meet: Grid View Extension [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/
watch?v=o1lrCYGmXjs

Meet Attendence (extensie Chrome)

Rocks, C. E. (2020, 17 Mai). Google


Meet: The (New) Attendance Extension [Video].
YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=mxpr58_
Ki00.

Nod Reactions for Google Meet – Nod permite membrilor clasei să trimită
reacții în timp real profesorului și vorbitorilor în timpul întâlnirilor de pe
Google Meet (pentru a funcționa, atât elevii cât și profesorul trebuie să aibă
extensia instalată pe calculator). În momentul scrierii acestui material, Google
Meet are disponibilă această opțiune direct în aplicație.
Web Paint – cu această extensie puteți desena forme, linii și adăuga text
la paginile web live și, de asemenea să faceți capturi de ecran pentru a o posta
elevilor în cadrul videoconferințelor sau pe Google Classroom.

108
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

LaMoreaux P (2018, 1 Martie). Web


Paint Annotator [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/
watch?v=GGnyh08PfN0.

Cite This for Me – este un instrument prin care se pot crea automat citări
de pagini web în diverse formate (APA, MLA, Chicago sau Harvard) etc.
Google Meet Breakout Rooms – recent Google Meet a venit cu o
actualizare a acestei opțiuni dar doar pentru conturile educaționale.

Rocks, C. E. (2020, 11 August). Google


Meet Breakout Rooms Extension [Video].
YouTube.
https://www.youtube.com/
watch?v=Fdhd0sCLqMQ

2. În afară de problemele tehnice, o altă problemă des întâlnită a fost


implicarea scăzută în activitatea didactică a elevilor, în mare
parte datorită centrării pe conținut și pe activitatea profesorului, a
activității de învățare sincrone. De menționat că, receptarea pasivă a
informațiilor prezentate de profesor, atât f2f în clasă, dar mai ales în
mediul online, în cadrul videoconferințelor, nu este suficientă pentru a
obține rezultatele planificate ale învățării.
Ca și soluții în acest caz, enumerăm (Randles, 2020):
l utilizarea unui suport vizual/multimedia ca, de exemplu, prezentări

colaborative (Google), prezentări dinamice (Prezi) sau prezentări


interactive (Mentimeter);
l îmbogățirea prezentărilor PowerPoint cu quiz-uri, videoclipuri, materiale

interactive;
l proiectarea unor activități diverse de evaluare formative, centrate pe

elev și competențele vizate în lecție;


l gamificarea activității de învățare-evaluare pe cel puțin perioada unei

unități de învățare;

109
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

l intercalarea în activitatea sincronă a unor activități pe grupe online sau


individuale offline etc.
Amintim și câteva strategii pentru a-i implica pe elevi în discuții online
sincrone:
l furnizarea către elevi a unei liste de întrebări/teme de discuție;
l comunicarea așteptărilor profesorului legate de comportamentul online;
l provocarea elevilor pentru a alege teme de discuție și a pune propriile
întrebări;
l utilizarea jocurilor de spargere a gheții (icebreakers);
l utilizarea chat-ului pentru comunicare;
l solicitarea elevilor să autoevalueze activitatea online etc.
Ținând cont că unii dintre elevi pot lipsi de la activitățile online, din motive
obiective sau subiective, prezentările digitale ar trebui regândite pentru a fi
înțelese și în absența explicațiilor în timp real ale profesorului, iar conținutul
să fie fragmentat în bucăți mici, pliate pe câte un rezultat așteptat al învățării.
O altă posibilitate ar fi înregistrarea unor momente de interes din cadrul
videoconferințelor și postarea acestora pentru a fi vizionate de către elevi.
De remarcat că în prezent aplicația Microsoft PowerPoint prezintă diverse
capabilități cu ajutorul cărora putem transforma prezentarea într-un material
adecvat și pentru învățarea asincronă. Astfel putem înregistra audio și video
pe fiecare diapozitiv, putem transforma prezentarea într-un videoclip, putem
înregistra prin intermediul aplicației ecranul calculatorului.

3. Pe de altă parte, implicarea scăzută a elevilor în activitățile online a


fost/este în strânsă legătură cu lipsa motivației pentru învățare, unii
dintre aceștia mimând participarea și realizând în paralel alte activități
de interes personal. Ca și soluții, Valenzuela (2020) propune:
l organizarea detaliată a activității și informarea elevilor asupra
activității de învățare, dar mai ales asupra rezultatelor așteptate
ale învățării (în avans prin postări audio, video, text pe platforma de
e-learning sau live la începutul videoconferinței);
l transmiterea în avans a unor informații (înregistrări audio, video,
fișiere text) legate de tema abordată, provocând elevii să caute
informații, să vină cu soluții, să prezinte colegilor aceste soluții etc.;
l proiectarea unor activități de grup sau individuale în care elevii să aplice
ce au învățat sau să realizeze resurse digitale;
l proiectarea unor secvențe didactice în care elevii să prezinte și/sau
evalueze produsele create de ei sau de colegii lor;

110
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

l proiectarea unor activități de reflecție asupra propriei învățări,


invitând elevii să partajeze aceste reflecții colegilor în sesiunile
sincrone ca bază de discuție etc.

4. O altă provocare identificată este evaluarea activității elevilor, în urma


sesiunilor sincrone.Și în acest caz se recomandă elaborarea unor probe
de evaluare în care elevul să reflecteze asupra învățării, să identifice
utilitatea celor studiate în viața de zi cu zi, astfel testarea abilităților
și cunoștințelor realizându-se în mod mai realist, contextualizat și
motivant. Câteva exemple de activități de evaluare și aplicații online
utile sunt prezentate în tabelul 2.3., dar vom aborda acest subiect pe
larg în capitolul 3.

Tabelul 2.3. Activități de evaluare


Activități de evaluare Resurse digitale și online
Documente de sinteză (hartă conceptuală Editoarele de text, aplicații pentru
a cursului/lecției) prezentări, foi de calcul, infografice,
Cercetare teoretică pe diverse teme benzi desenate, hărți conceptuale
Investigații colaborative
Jurnalele de învățare
Portofolii Portofoliu digital, postere, e-books
Proiecte
Evaluări colegiale (peer assessment)
Studii de caz
Produse multimedia digitale ca dovezi Video, podcasting, modelare 3D, crearea
ale învățării autentice de aplicații, tutoriale virtuale, muzee
virtuale

5. Nu în ultimul rând ar trebui menționate ca provocări pentru învățarea


sincronă online activitățile de tip multitasking și încărcarea cognitivă
a elevilor.
Cercetările au demonstrat că, atunci când utilizează internetul, elevii se
angajează în mod obișnuit în mai multe activități simultan, aspect observat
și în cazul activităților de învățare online. Un exemplu este multitasking-ul
media, o formă omniprezentă de atenție divizată care are implicații importante
pentru performanța școlară a elevilor.
Multitasking-ul este contraproductiv și reduce performanțele cognitive.
Concentrarea atenției este o condiție prealabilă pentru învățarea sau reamintirea
informațiilor complexe. Pentru aceasta, în mediul online recomandăm conținut

111
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

scurt, structurat pe principiile micro învățării, eliminarea conținutului și


a activităților redundante, evitarea interacțiunii pasive cu aceste conținuturi
pe perioade îndelungate de timp, un management al timpului corespunzător,
specificarea clară, din timp, a obiectivelor activității sau a rezultatelor învățării
ș.a.m.d. (Sundar, 2020).
Încărcarea cognitivă se referă la resursele mentale investite de elevi pentru
a învăţa un material instrucţional sau a rezolva o sarcină specifică.
Există trei componente distincte ale încărcării cognitive, încărcarea
extrinsecă (determinată de modul de prezentare a informaţiei, respectiv de
designurile instrucţionale inadecvate), încărcarea intrinsecă (determinată de
complexitatea informației) și încărcarea cognitivă relevantă pentru învățare
(rezidă în procese cognitive ce depăşesc simpla activare şi memorare a
informaţiei, ajutând memoria de lucru la procesarea informațiilor, automatizări,
schematizare) (Paas & van Merriënboer, 2020).
Suprasolicitarea cognitivă poate apărea de exemplu de la utilizarea de prea
mulți distractori (interactivitate prea mare, elemente tehnice și multimedia în
exces, etc), prea multe sarcini sau intercalarea acestora respectiv prea multe
informații prezentate și/ sau partajate simultan.
Ca și soluții propunem menținerea elevilor motivați și implicați prin
activități și instrumente diverse, sarcini clar definite, sesiuni coerent și
transparent organizate, conținut concis, informații integrate, limbaj consecvent,
elemente vizuale în loc de text, gamificare atent proiectată etc.
Este, de asemenea important, să gestionăm corect atmosfera emoțională în
clasă, să le arătăm, ca profesori, că respectăm părerea lor, ne pasă dacă elevii
reușesc să rezolve corect și la timp sarcinile propuse etc.
Prezentăm în tabelul 2.4, câteva exemple de resurse utile pentru învățarea
online sincronă, pliate pe nivelul de vârstă al elevului (sau respectiv ciclul de
învățământ).

112
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Tabelul 2.4. Exemple de resurse utile pentru organizarea


activităților sincrone
Nivel preprimar Nivel gimnazial Nivel universitar
și primar și liceal
Comunicare
Mediu de Skype, Google Meet, Webex, Zoom, Microsoft etc.
comunicare
sincron
Sistem de ClassDojo, Google Classroom, Google Classroom,
management Kinderpedia, Microsoft Microsoft
al resurselor și Google Classroom Teams, Moodle, Teams, Moodle,
învățării Schoology, Easy BlackBoard,
class Caroline, Canvas,
etc
Motivarea elevilor pentru învățare
Organizarea În avans pe LMS prin mesaje audio, video, animații
detaliată a În timpul videoconferinței utilizând suport vizual, implicând
activității/ elevii în organizarea, realizarea colaborativă a unui panou cu
informarea elevilor reguli, documente colaborative, hărți conceptuale etc.
asupra activității/
cerințe/rezultate
Captarea atenției Imagini Resursele Resursele
provocatoare, menționate pentru menționate
meme, scurte nivelul primar anterior împreună
clipuri video, împreună cu cu studii de
animații, simulări, trimiterea în avans caz, abordarea
prezentări a unor informații unor probleme
interactive, jocuri legate de subiectul de actualitate
online, puzzle abordat pentru a în domeniu
pune întrebări, a sau societate,
căuta alte resurse, puncte de acces
a emite opinii. transdisciplinare
ancorate în viața
reală etc.

Gamificare Evaluare formativă Evaluare formativă Resursele


gamificată, gamificată, quiz, menționate
sondaje, quiz, badge-uri, jocuri anterior împreună
badge-uri competitive, eva­ cu jocuri
lua­rea colegială a serioase, escape
activității online, room, căutare
prezentări de pro­ colaborativă de
duse realizate on­ artefacte.
line sau offline etc.

113
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Nivel preprimar Nivel gimnazial Nivel universitar


și primar și liceal
Dirijarea învățării
Interacțiune Acces sincron la resurse didactice și informații
cu conținutul Screensharing, Screensharing, Resurse
/ resursele de acces prin acces prin parta­ menționate
învățare partajare link jare link pe chat, anterior împreună
pe chat, panouri panouri virtuale, cu reflecție
virtuale, table table interactive, asupra învățării,
interactive resurse postate și resurselor,
accesate pe LMS tematicii etc.
Prezentări, suport Explicații și Implicarea elevilor Implicarea
multimedia discuții având în prezentarea studenților în
la bază conținut temei abordate activități de
interactiv, prezen­ – prezentări predare reciprocă
tări dinamice, co­la­borative, și/sau colaborativă
pre­zentări animate pre­zentări bazate pe resurse
etc. interactive pentru create de aceștia
Scurte videoclipuri a personaliza
pentru exempli­ demersul didactic
fica­rea unor proce­ și a-l plia pe
duri, fenomene, nevoile clasei
strategii
Activități de - realizarea de - brainstorming - exemple
învățare online desene în Paint, utilizând panouri anterioare adaptate
Pentru exemple colaborativ, virtuale vârstei, nivelului
a se consulta pe table - realizarea unei și interesului
Ghidul de bune interactive online hărți cu imagini adulților
practici e-learning (whiteboard) istorice cu aplicația - crearea
(Grosseck & - fotografierea Hystorypin colaborativă a
Malița, 2015), desenelor - rezolvarea unor unor artefacte
capitolul „Idei realizate, colaje, puzzle online digitale complexe
de activități și a obiectelor din - utilizarea Qr pe baza cursului
exerciții practice casă și postarea pe code pentru a (hărți de idei pe
de e-learning” panouri digitale ascunde informații tematica cursului,
din prezentul - realizarea de video, etc. harta cursului,
volum (Grosseck, puzzle online - realizarea de cro­ videoclip pe
2022) resursele cu Jigsawplanet nologii diverse teme, site-
educaționale pentru consoli­­ - realizarea de hărți uri informaționale,
deschise create în darea vocabula­ interactive cu aplicații interactive
cadrul proiectului rului, operații Storymap etc.)
CRED. matematice, - realizarea de si­ - crearea și
recu­noașterea mulări folosind partajarea de
unor monumente site-ul Phet, scurte resurse interactive
istorice etc. demersuri pentru parteneri
- jocuri de cuvinte investiga­tive economici (broșuri
cu Wordle și prezentarea interactive,
- recitaluri, acestora
114 video interactive
povestirea unor - studii de caz de prezentare,
întâmplări cu - rezolvare hyperdocumente,
Audacity de probleme, site-uri, simulări
- realizarea de rebusuri, fișe de etc.)
obiecte/imagini activitate - rezolvarea
exerciții practice casă și postarea pe code pentru a (hărți de idei pe
de e-learning” panouri digitale ascunde informații tematica cursului,
din prezentul - realizarea de video, etc. harta cursului,
volum (Grosseck, puzzle online - realizarea de cro­ videoclip pe
2022) resursele cu Jigsawplanet nologii diverse teme, site-
educaționale pentru consoli­­ - realizarea de hărți uri informaționale,
deschise create în darea vocabula­ interactive cu aplicații interactive
Proiectarearului,
cadrul proiectului și integrarea
operații resurselor digitale în activitățile
Storymap etc.) de învățare
CRED. matematice, - realizarea de si­ - crearea și
recu­noașterea mulări folosind partajarea de
Nivel preprimar Nivel gimnazial Nivel universitar
unor monumente site-ul Phet, scurte resurse interactive
și primar și liceal
istorice etc. demersuri pentru parteneri
Dirijarea învățării - jocuri de cuvinte investiga­tive economici (broșuri
cu Wordle și prezentarea interactive,
- recitaluri, acestora video interactive
povestirea unor - studii de caz de prezentare,
întâmplări cu - rezolvare hyperdocumente,
Audacity de probleme, site-uri, simulări
- realizarea de rebusuri, fișe de etc.)
obiecte/imagini activitate - rezolvarea
vorbitoare cu - dezbateri online inovativă și
Blabberize - jocul de creativă de
- realizarea unor rol, activități probleme
albume, colaje, colaborative complexe,
video pe teme date holistice, din viața
- prezentări reală
utilizând Vok - proiecte în echipe
multidisciplinare și
Nivel preprimar Nivel gimnazial sau Nivel
dinuniversitar
universități
și primar și liceal diferite
Se împletesc cu - realizarea de - rezolvarea - investigații
activități de desene, mici de probleme și și proiecte
învățare offline proiecte ghidate exerciții individuale sau de
- exerciții fizice, - eseu scurt grup
activități fizice în - activități practice - documentare pe
fața camerei ghidate teren
- identificarea de - exersarea unor - exersarea
obiecte/imagini, procedee unor proceduri,
corelarea lor cu - desenarea de comportamente,
tematica studiată hărți relații
și prezentarea - crearea de
lor în cadrul obiecte, planșe
videoconferinței tehnice și artistice
- rezolvarea de
probleme, exerciții
de scurte de scriere

Conexiunea activități de grup sau individuale în care elevii să aplice/


inversă se dovedească ce au învățat, să realizeze resurse, cu prezentarea
realizea­ză prin activității realizate în camere de discuții, fie oral în
activități de tipul videoconferința mare, fie prin postare pe un panou virtual,
celor descrise într-un document colaborativ
anterior, gestionate
de către elevi

115
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Nivel preprimar Nivel gimnazial Nivel universitar


și primar și liceal
Reflecția asupra biletul de ieșire jurnal reflexiv Jurnal reflexiv,
învățării blazonul autoevaluare reflecții colective
rezumatul într-un pe baza unor și individuale.
cuvânt grile criteriale și Hărți conceptuale.
cvintet autonotarea What? So What?
eseul de 1 min / 3 Now What? (Ce?
min / 5 min Și ce dacă? Acum
3-2-1 ce?). Autoevaluare
pe baza unor grile
criteriale
Eseu reflexiv

B. Instruirea asincronă
Este antonimul instruirii sincrone. În acest caz, comunicarea se realizează
prin canale și aplicații asincrone, care au rolul de a menține legătura dintre
participanți, în cazul în care aceștia nu pot fi simultan online (figura 2.3.).

Figura 2.3. Instruire asicronă


Aceasta este o componentă principală a învățării flexibile, permițând
mai ales în cazul adulților (învățământ postliceal sau universitar) combinarea
procesului didactic cu alte activități individuale.
Soluțiile asincrone de e-learning permit elevilor să se conecteze la mediul
de învățare oricând, de oriunde, folosind în ritm propriu resursele puse la
dispoziție. Astfel învățarea are loc la momente de timp convenabile fiecărui
elev/student, dar și profesorul poate monitoriza progresul la momente de timp
ajustabile propriului orar (Opre et al., 2020).

116
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Instruirea asincronă este benefică pentru abordarea unor subiecte


com­­plexe, care necesită citirea cu atenție sau reflecții profunde, activități
de multe ori imposibil de realizat într-un timp relativ scurt oferit prin interac­
țiunea sincrone.
Instruirea asincronă se poate realiza prin intermediul platformelor de
e-learning sau a sistemelor de management al învățării, prin e-mail, prin inter­
mediul diverselor aplicații colaborative online, prin grupuri de WhatsApp,
prin intermediul cursurilor masive online (MOOC) etc. Ca și caracteristici
putem menționa faptul că este o instruire auto organizată, intermitentă,
indi­vidualizată, bazată pe resurse create anterior de către profesor și
accesibile la orice moment de timp de către elev (Bates, 2019).
Conținutul științific în cazul activităților asincrone este transmis prin
resurse diverse și în medii diverse, atât în format text, cât mai ales resurse în
format vizual, video sau multimedia.
Exemple de resurse: prezentări multimedia – narare în cazul prezentărilor
PowerPoint sau Google Prezentări, Prezi video, alte resurse video – vezi sec­
țiu­nile anterioare (pentru prezentări și demonstrații), fișiere (pentru lectură
su­pli­mentară), quiz-uri (pentru a evalua înțelegerea subiectelor abordate sau
a îndeplinirii obiectivelor), activități online interactive (pentru exersare și
feedback) etc.
Prezentăm în tabelul 2.5. câteva posibilități de interacțiune asincronă cu
conținutul de studiat, atât pentru memorare, înțelegere și aplicare, cât și
pentru o învățare de profunzime, ce presupune interiorizarea acestuia prin
analiză și sinteză.
Tabelul 2.5. Interacțiune cu materialele de învățare digitale/online
Interacțiunea cu Învățare – Bloom nivel Învățare de profunzime
conținutul /materialul inferior Procesare/interiorizare
de abordat Vizionează, citește,
ascultă
Prezentări narate, video Studiul de caz
Demonstrații, explicații Formulare de întrebări și
răspunsuri
Activități ghidate Realizarea efectivă de
sarcini, creare de conținut
digital
Explicația, descriere, po­ Jocuri având la bază …
ves­tire despre …
Informații și resurse Simulări
despre …

117
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

La fel ca și în cazul instruirii sincrone, învățarea asincronă presupune


și Interacțiunea socială asincronă care, în acest caz, se realizează prin
instrumente de comunicare asincronă: email, mesagerie text, forumuri etc.
(pentru anunțuri, feedback, comunicarea rezultatelor așteptate ale învățării,
pentru colaborare, resurse, discuții etc.) (Bates, 2019).
Am sintetizat în tabelul 2.6. cerințe organizatorice, resurse și caracteristici
ale celor două modalități de instruire.

118
Tabelul 2.6. Instruirea online sincronă și asincronă. Caracteristici (adaptare după Raport UNESCO, 2020)
Tipul Modalități de Resurse educaționale Interac- Conținutul Cerințe Rezultate Riscuri
instruirii organizare (resurse online țiuni sociale învățării profesor așteptate ale pentru
/ digitale, LMS, instruirii procesul de
instrumente) instruire
Sincronă Predare Software pentru Chat, Subiecte dificile - să ghideze și Îmbunătă- Lipsa unei
interactivă interacțiune directă sondaje, greu de abordat să organizeze țirea conexiuni
online – în (Google Meet, Zoom, camere de individual, învățarea online competen- bune la
timp real Webex, Skype etc) + discuții – explicații, - să asigure un țelor de Internet
Screensharing + breakout exemplificări, climat deschis, comunicare
momente aplicații interactive rooms recapitulări, interactiv Comunicare
didactice pentru evaluarea conexiuni între - să asigure (Înțelegerea, online
corespunză- formativă (quiz, subiectele mijloace diverse aprofunda- unidirecțio-
toare sondaj, prezentări predate etc. de reprezentare a rea, evaluarea nală, cu
captarea interactive etc.) Evaluare temei abordate și aplicarea interactivitate

119
atenției, formativă prin - să asigure cunoștințelor scăzută
dirijarea Resurse accesibile intermediul modalități învățate /
învățării online aplicațiilor diverse de studiate) Implicarea
conexiune (conținut și interactive implicare a relativ redusă
inversă interacțiune) elevilor a elevului
în învățare
evaluare *Unele resurse ar datorită
formativă, trebui asigurate modului de
reflecții și înainte de activitatea organizare al
feedback) efectivă activității
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Tipul Modalități de Resurse educaționale Interac- Conținutul Cerințe Rezultate Riscuri
instruirii organizare (resurse online țiuni sociale învățării profesor așteptate ale pentru
/ digitale, LMS, instruirii procesul de
instrumente) instruire
Asincronă Învățare Platforme de învățare Email, Subiecte/teme - să furnizeze Îmbunătățirea Lipsa
autoreglată online (Google message text, din programa elevilor învățării aparteneței de
online cu Î&R Classroom, Edmodo, forumuri de școlară utilizând informații auto-reglate a grupul clasei
în timp real Classdojo, Moodle, știri și de resurse de despre MOOC, elevilor resimțită de
Schoology etc.) + discuții învățare software-ul elev
aplicații interactive complexe / propus, acces la înțelegerea,
(Mentimeter, interactive RED etc. aprofun- elevii cu
Wordwall, Kahoot, (manualele - să realizeze darea, abilități de
Quizizz, Socrative, digitale) resurse pentru evaluarea învățare
Quizlet, Edpuzzle, cursurile online și aplicarea auto-reglată
TedEd etc.) Activități (audio, video, cunoștințelor scăzută pot

120
MOOC de învățare multimedia) învățate / rămâne ușor
Software educațional complete - să proiecteze studiate în urma
Jocuri serioase și (prezentare activități de Individual celorlalți
gamificare subiect, exersare, învățare online
evaluare/
RED autoevaluare)
resurse digitale / online
produse de profesor,
alte resurse online
(manuale digitale,
enciclopedii,
dicționare, atlase,
video, imagini, e-book
etc.)
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Tipul Modalități de Resurse educaționale Interac- Conținutul Cerințe Rezultate Riscuri
instruirii organizare (resurse online țiuni sociale învățării profesor așteptate ale pentru
/ digitale, LMS, instruirii procesul de
instrumente) instruire
Învățarea Spații pentru învățarea Mix de activități - să proiecteze Îmbunătățirea Rezultatele
colaborativă online colaborativă individuale și de activitățile abilităților învățării
online ghidată (LMS, Flipgrid) grup centrate pe colaborative elevilor diferă de la un
de profesor elev asigurând de a lucra grup la altul
Instrumente pentru secvențe și colaborativ (influențat
analiza învățării Mix de teme de învățare de gradul de
(learning analytics) individuale și de individual (înțelegerea, monitorizare
grup centrate pe autoreglată aprofun- și implicare al
Aplicații / instrumente elev (PBL, darea, profesorului)
ce permit colaborarea investigația evaluarea
(suita Google, aplicații dirijată, proiect și aplicarea Există

121
colaborative 2.0 – colaborativ etc.) cunoștințelor posibilitatea
Coggle, Prezi etc.) - să identifice învățate ca unii elevi
diversele / studiate să nu participe
probleme legate colaborativ) activ.
de învățarea Evaluarea
elevilor și să corectă a
ofere sprijin la contribuției
timp fiecărui elev
- să ghideze la produsul de
activitățile grup
de învățare
încurajând
colaborarea
elevilor
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

De reținut!

• Activitățile de învățare online pot fi organizate sincron sau asin­


cron în funcție de subiectul predat, rezultatele dorite ale învățării,
organizarea în ansamblu la nivel de instituție a activității didactice
ș.a.m.d.
• Activitățile didactice sincrone se desfășoară în cadrul unei clase
virtuale și pot fi realizate prin video – și audio conferințe, prin chat
online, difuzare de video în direct – webcasting, screensharing, utili­
zarea tablelor interactive ș.a.m.d.
• Instruirea sincronă este benefică pentru a fi discutate subiecte mai
puțin complexe, planificarea de sarcini, pentru prezentarea de concepte
generale, exemplificări diverse, discuții, feedback ș.a.m.d.
• Provocările instruirii sincrone sunt date de aspecte tehnice (de
exemplu acces la Internet) și de învățare (de exemplu competențele
digitale reduse ale profesorilor), implicarea scăzută în activitatea
didac­tică a elevilor, motivația scăzută pentru învățare, evaluarea
corectă și la timp a activității elevilor, încărcarea cognitivă a
acestora ș.a.m.d.
• Activitățile didactice asincrone presupun comunicarea cu elevii prin
canale și aplicații asincrone, în cazul în care aceștia nu pot fi simul­tan
online.
• Învățarea asincronă este o componentă principală a învățării fle­
xi­bile, elevii învățând oricând și de oriunde, în ritm propriu.
• Învățarea asincronă este benefică pentru abordarea unor subiecte
complexe, care necesită citirea cu atenție sau reflecții profunde.
• Ca și variante de învățare asincronă amintim învățare autoreglată
online cu Î&R în timp real, învățarea colaborativă online ghidată de
profesor, MOOC ș.a.m.d.

2.3. STRATEGII ȘI RESURSE PENTRU ÎNVĂȚAREA MIXTĂ

Revenim la clasificarea activităților de învățare mixte de la începutul acestui


capitol și detaliem caracteristici și posibilitățile de integrare a re­sur­selor digitale
în activitățile de învățare, pornind de la participarea și moti­varea elevilor pentru
învățare. Propunem modificări necesare în predare și argumentăm avantajele
sau dezavantajele diverselor modele de instruire (de învățare) propune.

122
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Instruire/învățare bicronă
Putem descrie experiențele din clasa virtuală ca fiind un model de in­
stru­ire complet virtualizat (Bates, 2021), numit de unii autori și instruire
bi­cronă (Martin et al., 2020).
Învățarea online bicronă este un model de BL ce vizează mixarea acti­
vi­tăților de învățare online asincrone cu cele sincrone (figura 2.4), model în
care elevii pot participa la învățarea oricând și de oriunde în timpul părților
asin­crone ale cursului, dar apoi participă la activități în timp real, de oriunde,
pentru sesiunile sincrone (Martin et al., 2020).

Figura 2.4. Instruire bicronă

Caracteristici:
● Participare: toate activitățile didactice (instruire și învățare) sunt
online.
● Modalitatea de livrare: este o combinație de activitatate asincronă și
sesiuni sincrone. Poate reproduce modelul de clasă oglindită (flipped
classroom) având conținut pre-clasă (videoclipuri, lecturi, podcast-uri
etc.) apoi activități interactive în sesiuni sincrone.
● Implicarea elevilor: implicare asincronă prin acces la resurse digitale
diverse, însoțită de discuții asincrone sau comunicare pe platforme
sociale. Implicarea sincronă se realizează prin instrumente specifice
videoconferințelor (în care se încorporează sondaje și camere de
discuții, pentru mai multă interactivitate).

123
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Ce ar trebui modificat în predare:


● Concentrarea profesorului pe conceptele de bază ale cursului/lec­ției
și pregătirea conținutului partajat clasei, organizat în module săptă­
mânale în LMS.
● Distribuirea conținutului în modalități diverse (de exemplu, lecturi,
videoclipuri, podcast-uri etc.).
● Concentrarea pe predarea centrată pe elev și utilizarea de metode și
eva­luări autentice. Pentru sesiuni sincrone, proiectarea unor activități
interactive, activități autentice, cum ar fi rezolvarea problemelor reale,
realizarea de hărți conceptuale, analiza de caz, simulări, proiecte etc.
Resurse: digitale specifice învățării online sincrone și asincrone (pentru
forma­rea competențelor, pentru interacțiune, personalizate), un LMS și a apli­
ca­ție pentru videoconferințe pentru interacțiunea sincronă.

Argumente Pro:
● Un format echitabil, atât cu sesiuni online sincrone, asemănătoare în­
vă­țării f2f cu experiențe interactive,comunicare și colaborare, care se
împletește cu accesul asincron la conținut și unele activități.
● Se încorporează astfel toate interacțiunile specifice procesului de
învățare (cursant: cursant, profesor și resursele de învățare).

Argumente Contra:
Necesită pregătirea și organizarea conținutului cursului integral în for­
mat digital, dar și proiectarea minuțioasă a tuturor interacțiunilor didactice
(Franklin, 2020).

Clasa inversată
Un model hibrid (mixt) utilizat frecvent în clasa tradițională f2f, înainte de
pandemie, este modelul clasei inversate/oglindite (în engl. flipped classroom).
Acesta presupune că pentru învățarea unui subiect, elevii se familiarizează
cu acesta în ritm propriu, la distanță – în afara clasei, profesorul utilizând în
timpul orelor f2f metode didactice active pentru clarificarea, aprofundarea și
sistematizarea celor învățate anterior (figura 2.5).

124
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Figura 2.5. Modelul Clasa oglindită (Flipped Classroom)

O activitate de tip flipped classroom presupune în afară de organizarea


distinctă, resurse create pentru învățarea independentă a elevilor, dar și
modalități de evaluare a acesteia, înainte ca elevul să participle la activitatea
didactică orchestrată de profesor față în față. Deasemenea activitatea de tip
flipped classroom presupune exersarea și consolidarea după evenimentul
didactic (lecția propriu-zisă), evaluarea și autoevaluarea celor învățate.
Astfel, o activitate de tip clasă oglindită conduce la o abordare personalizată
a învățării, centrată pe elev, rezultatele învățării putând fi bazate pe progresul
realizat de fiecare elev în parte, timpul petrecut în activitatea didactică (cu cele
trei momente distincte redate în figura 2.6) fiind acum diferențiat de la elev
la elev.
În activitățile de tip flipped classroom și nu numai, o modalitate bună de a
transmite informații elevilor se poate face cu ajutorul resurselor de tip video,
ținând cont de preferințele de învățare ale acestora (Brame, 2015).
Profesorii pot realiza resurse video:
1. înregistrând scurte videoclipuri cu aplicații dedicate
2. realizând diverse tutoriale prin înregistrarea ecranului
3. reutilizând diverse videoclipuri de pe Youtube, Khan Academy etc.
4. utilizând resurse educaționale deschise video etc.

125
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 2.6. Activități într-o clasă inversată/oglindită


(adaptare după Raport EU, iun 2020)
În cazul în care profesorul dorește crearea propriilor resurse video sau
adaptarea RED conform nevoilor proprii, se impun competențe digitale speci­
fice și instrumente adecvate. Mai jos redăm o scurtă detaliere a princi­pa­lelor
instrumente digitale utilizate pentru realizarea resurselor video.
Putem realiza diverse videoclipuri scurte cu aplicații dedicate cum ar fi, de
exemplu: MovieMaker (vine cu sistemul de operare Windows) care este un
pro­gram freeware dezvoltat de Microsoft pentru crearea și editarea filmelor și
publicarea lor pe YouTube, Facebook sau Flickr.
Powtoon este un instrument online de animație care permite utilizatorilor
să creeze prezentări animate prin manipularea unor obiecte create anterior,
a șabloanelor, a imaginilor importate cu muzică sau acompaniament vocal
creat de utilizator. Cu ajutorul aplicației se pot transforma prezentări simple
PowerPoint în video.
Animaker este un instrument facil care pune la dispoziție stiluri video
diferite și peste 100 de tipuri de animații și permite realizarea unor video cu
explicații reușite. Pot fi create comunități educative cu Animaker Class, apli­
cație ce conține și instrumente dedicate creării de conținut, conceput special
pentru a îmbunătăți creativitatea elevilor și a promova munca în echipă.
Biteable este aplicație bazată pe web pentru a creea scurte videoclipuri cu
ex­plicații legate de tematica predată, curiozități, exemple etc. Pentru a crește in­
teresul și a face intervențiile video mai antrenante se folosesc o varietate de ma­
teriale vizuale și multimedia pentru a comunica mesajul scurt, concis și inteligibil.

126
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Screencastify este o extensie Chrome ce facilitează înregistrarea video a


ecranului sau prin intermediul camerei web.
Screencast-o-Matic este un instrument intuitiv cu ajutorul căruia se
pot înregistra prelegeri, creea tutoriale, înregistra ecranul, edita, partaja sau
gestiona videoclipuri. În varianta gratuită se pot înregistra videoclipuri având
o lungime de maxim 15 min. Nu este un impediment, ci mai degrabă poate fi
con­siderată o strategie eficientă de a ajuta elevii să proceseze cantități mari de
informații sau concepte complexe, împărțite pe segmente scurte.
Loom este un instrument gratuit (extensie Chrome sau aplicație desktop),
ușor de utilizat, cu ajutorul căruia se poate captura ecranul, înregistra vocea și
figura prezentatorului și partaja instantaneu videoclipul creat. Versiunea pro­
fe­sională este gratuită pentru elevi și profesori, putând a fi create un număr
nelimitat de videoclipuri, fără restricții legate de tipul de înregistrare sau
numărul de video stocate.
Kapwing este un editor video, de fapt o suită de instrumente de creare,
editare, subtitrare, filtre, efecte sonore etc. de care beneficiază elevii și pro­
fe­sorii, aplicația funcționând pe orice dispozitiv. Este gratuită, nu trebuie
in­sta­lată, fiind o aplicație bazată pe web care funcționează bine cu Google
Drive, Classroom și Youtube și care permite colaborarea. Pentru accesare este
necesar un cont (Google, de exemplu), iar în cazul elevilor mai mici de 13 ani
poate fi unul instituțional (de exemplu) sau se pot creea conturi Kapwing cu
acordul părinților. Tutoriale Kapwing pot fi urmărite la adresele de mai jos:

. Kapwing App (20120, 10 Aprilie). How


to Make 5 Types of Video Slideshows for FREE
Online -- Kapwing 2020 [Video]. YouTube. https://
www.youtube.com/watch?v=zhyusGNX1Ig

. Kapwing App (2019, 31 Iulie). How to


Make SRT Files & Auto-Subtitle Videos Online
[Video]. YouTube. https://www.kapwing.com/
resources/how-to-make-an-srt-file/.(pentru
subtitrare)

127
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Posibilități de utilizare în învățarea online (pentru elevi) a resurselor


video sunt:
1. Înregistrare de clipuri video cu diverse explicații, experimente filmate,
crearea unor videoclipuri pornind de la artefacte digitale, realizarea de
excursii virtuale în care elevul este un ghid turistic, animații, interviuri,
prezentări, răspunsuri în format video, răspunsuri video în probe de
evaluare formativă sau sumativă, nararea unui exercițiu, rapoarte de
laborator, postări pe Flipgrid, încărcare pe EdPuzzle, pe Seesaw etc.
2. Pentru a crește interactivitatea și pentru a oferi o modalitate de
autoevaluare de către elev a subiectelor citite, videoclipurile pot fi
completate cu quiz-uri sau informații suplimentare. Aplicații utile în
acest sens sunt Edpuzzle sau TED-Ed:
Edpuzzle este o aplicație online care permite crearea sau reutilizarea de
conținut video, în care pot fi inserate întrebări și sarcini de lucru. Profesorul
poate insera întrebări cu răspuns la alegere, întrebări deschise, informații
suplimentare despre subiectul abordat în videoclip, poate crea clase deschise,
clase virtuale sau chiar importa din Google Classroom, poate vizualiza și
evalua produsele elevilor, de a răspunde la întrebările adresate în timpul
derulării videoclipurilor ș.a.m.d.
Posibilitățile de utilizare în clasa online sunt diverse de la explicații
video pentru înțelegerea și aprofundarea unui concept și teorie științifică, la
explicarea diverselor posibilități de rezolvare de probleme, la experimente de
laborator, reguli de securitate a laboratoarelor sau pentru a începe o dezbatere,
pentru a realiza excursii virtuale, pentru discuții cu experți, pentru dezvoltare
profesională, video explicative pentru sport, muzică, arte plastice ș.a.m.d.

Tutoriale Edpuzzle pot fi urmărite la adresele:

. Edpuzzle (2020, 23 Aprilie). Edpuzzle


and Google Classroom: The Perfect Match
Webinar Replay [Video]. YouTube. https://www.
youtube.com/watch?v=B3NOSFFAmpE.

128
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

. Edpuzzle (2020, 13 Martie). What is


Edpuzzle? [Video]. YouTube.
h t t p s : / / w w w. y o u t u b e . c o m / w a t c h ? v = -
L62wAxCzEM.

TED-Ed este o inițiativă educațională adresată elevilor și profesorilor


din toată lumea, având misiunea de a susține învățarea – de la producerea
unei biblioteci de videoclipuri originale, până la furnizarea unei platforme
internaționale pentru profesori pentru a-și crea propriile lecții interactive.
Este o platformă de creare de lecții complet gratuită, care permite
profesorilor să structureze o sarcină de învățare în jurul unui videoclip și să
evalueze implicarea elevilor cu materialul de studiat. Formatul lecției constă
dintr-o introducere scrisă („Să începem”), o serie de întrebări cu alegere
multiplă sau cu întrebări deschise („Gândiți”), un spațiu pentru resurse
suplimentare care să încurajeze explorarea ulterioară („Dig Deeper”), o zonă
de discuții interactive („Discutați”) și o încheiere („Și în sfârșit”). Pentru a
creea lecții profesorii trebuie să-și facă un cont (la fel și elevii pentru a-și
salva răspunsurile), iar instrumental poate fi utilizat de pe orice dispozitiv. Ei
pot apoi să distribuie lecții TED-Ed în mod public sau privat, să urmărească
impactul lor asupra întregii comunități, a unei clase sau al unui singur elev.
Motive pentru a utiliza activități de învățare TED-Ed (bazate pe
videoclipuri YouTube): clipurile video însoțite de explicații sunt mai îndrăgite
de elevi decât explicațiile clasice, sunt motivante, abordează o multitudine de
subiecte, generează întrebări, discuții, dezbateri, pot fi utilizate pentru strategii
de tip clasă inversată, pot fi postate în Google Classroom, transformate în QR
code, grupate în liste pentru vizionare de către elevi, pot oferi informații de
bază pentru un subiect ce este ulterior abordat etc.
Un tutorial TED-Ed poate fi vizionat la adresa de mai jos:

. Stannard, R. (2018, 30 Mai). How to


use TED-Ed- Ideas for the Flipped Classroom
[Video]. YouTube. https://www.youtube.com/
watch?v=1fL9YIxMB88&t=80s.

129
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Învățarea mixtă sincronă


Propus de către Bower et al. (2014), învățarea mixtă sincronă este un
model de BL, o soluție bună pentru a continua activitatea didactică în cazul
întoarcerii elevilor la clasă spre finalul pandemiei, dar cu un efectiv mai mic
de elevi fizic în școală.
Modelul de învățare/instruire mixtă sincronă presupune că o parte
dintre elevi sunt în clasă, iar cealaltă parte se află la distanță, participând la
activitatea sincronă prin intermediul aplicațiilor de videoconferință și/sau alte
aplicații online.
Acest model poate fi aplicat în două variante care presupun o activitate
sincronă, în care elevii se găsesc parte f2f în clasă și parte online și una asin­
cronă. În prima variantă activitatea asincronă presupune accesul la materialele
suport ale cursului (figura 2.7), iar în cazul celei de a doua, activitatea
asincronă este o activitate de învățare pre-clasă. În acest ultim caz putem vorbi
de o activitate mixtă sincronă de tip flipped classroom sau clasă oglindită
(figura 2.8).
De remarcat că, lecția propriu-zisă sincronă are loc atât în format f2f cât
și online, simultan pentru ambele grupuri de elevi, ceea ce presupune un efort
considerabil din partea cadrului didactic, dar și o tehnologie adecvată.

Caracterisitici
● Participare: o parte (în general jumătate) dintre elevi sunt f2f și o
parte sunt online.
● Modalitatea de livrare: livrare simultană a conținutului și a
activităților de învățare sincron, f2f și online prin videoconferințe.
● Implicarea elevilor/studenților: implicare și interacțiune simultană
sincronă în interiorul și între grupurile f2f și online.
Ce ar trebui modificat în predare: Concentrarea profesorului pentru
organizarea comunicării simultane sincrone f2f și online, recomandat fiind ca
inclusiv elevii din clasă să fie conectați la sistemul de video-conferință.
Resurse: specifice celor două modalități de interacțiune sincronă (pentru
conținut, interacțiune și evaluare), acces la un LMS și o aplicație pentru
videoconferințe

Argument Pro
Proiectarea mai ușoară a activităților didactice, fiind apropiate de varianta
clasei tradiționale

130
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Argumente Contra:
● este destul de greu de gestionat activitatea didactică sincronă simultană,
în spațiul fizic și online
● este dificil de implementat componenta interactivă online, rezultând
o implicare mai scăzută a acestor elevi în activitatea didactică (pot
exista diferențe, lipsă de echitate)
● grupul online poate avea dificultăți tehnice, de comunicare audio/
video (Franklin, 2020).

Figura 2.7. Modelul de învățare – Mixtă sincronă


(cu suport de curs online accesibil asincron)
În tabelul 2.1 sunt prezentate diferite modele de învățare hibridă, inclusiv
cele mixt sincrone.

Figura 2.8. Modelul de învățare – Mixtă sincronă (de tip clasă oglindită)

131
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Participare: o parte (în general jumătate) dintre elevi sunt f2f și o parte
sunt online.
Modalitatea de livrare: livrare asincronă a conținutului (videoclipuri,
infor­mații scrise, podcast-uri etc.) și a unor activităților de învățare înainte
de acti­vitatea didactică/lecție propriu-zisă, urmate de realizarea simultană de
acti­vități interactive f2f și online.
Implicarea elevilor: implicare și interacțiune simultană sincronă în
interiorul și între grupurile f2f și online.

Ce ar trebui modificat în predare:


● distribuirea conținutului în modalități diverse (de exemplu, lecturi
înregistrate, videoclipuri, podcast-uri etc.) organizat în module
săptămânale pe LMS;
● pentru activitățile sincrone proiectarea unor activități interactive,
activități autentice, cum ar fi rezolvarea problemelor reale, realizarea
de hărți conceptuale, analiza de caz, simulări, proiecte etc. la care să
fie implicați elevii din ambele grupuri (mix de persoane f2f și online).
Resurse: specifice unei clase oglindite (conținut, autoevaluare) și celor
două modalități de interacțiune sincronă (interacțiune, colaborare și evaluare),
acces la un LMS și o aplicație pentru videoconferințe

Argumente Pro:
● cea mai interactivă și captivantă experiență de învățare, care oferă
inte­racțiuni optime între cursanți și ceilalți cursanți, cu profesorul sau
cu resursele digitale;
● formatul poate fi mutat ușor complet în mediul online;
● se crează un conținut digital pentru întreaga disciplină.

Argument Contra:
● pe lângă dificultățile menționate anterior, necesită proiectarea și orga­
nizarea conținutului studiat de elevi asincron și conectarea acestuia cu
activitățile interactive sincrone
● verificarea nivelului de parcurgere și înțelegere al conținutului de
parcurs asincron, verificare de realizat înainte de activitatea sincronă,
pentru a o putea optimiza (Franklin, 2020).
De remarcat că, pentru a realiza o activitate de tip flipped classroom,
profesorul ar trebui să permită accesul elevilor asincron, înainte de înce­
perea lecției, la informațiile corespunzătoare temei abordate sincron în
clasă.

132
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Învățarea HyFlex – hibridă flexibilă


Model de învățare este specific activităților în mediul universitar sau
postliceal.
Proiectarea cursului în format HyFlex (hibridă + flexibilă) oferă un format
hibrid pentru studenți, în care aceștia pot alege să participe la sesiuni de curs/
activități de învățare sincrone f2f, activități sincrone online și să studieze
online asincron fără a participa personal la activitățile de curs (figura 2.9). În
cadrul unui curs HyFlex, instructorul oferă structură, conținut și activități de
instruire pentru a satisface nevoile studenților care participă atât la curs, cât și
online (Beatty, 2012).
În clasele HyFlex, studenților li se oferă de obicei control deplin asupra
deciziilor lor de a participa online sau f2f, ceea ce face ca proiectarea activi­
tăților de învățare și evaluarea acestora să țină cont de posibilitatea ca studenții
să aleagă să rămână numai online, să participe numai f2f sau să combine într-un
ritm propriu, diferit de la persoana la alta cele două modalități de participare.
Astfel de activități necesită o anumită agilitate și flexibilitate din partea
instructorului, dimensiunile grupelor putând fi diferite de cele anticipate, ceea
ce duce la regândirea din mers a activităților de învățare proiectate anterior.
Referitor la resurse, cel mai important lucru este reutilizarea, astfel se
recomandă utilizarea artefactelor din activități de învățare în fiecare mod de
participare ca resurse pentru toți studenții.

Figura 2.9. Modelul Hibrid flexibil (HyFlex)

Participare: variabilă a studenților f2f și online.

133
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Modalitatea de livrare: livrare asincronă a conținutului (videoclipuri,


informații scrise, podcast-uri etc.), a programului săptămânal și a evaluării, cu
activități de învățare sincrone f2f și/sau online.
Implicarea studenților: implicare și interacțiune simultană sincronă f2f
și/sau online.

Ce ar trebui modificat în predare:


● furnizarea de conținut relevant și distribuirea acestuia în modalități
diverse (de exemplu, lecturi înregistrate, videoclipuri, podcast-uri
etc.) organizat în module săptămânale pe LMS;
● proiectarea sarcinilor de învățare interactive, adaptate atât pentru
participarea sincronă f2f și/sau online;
● adaptarea evaluării pentru a asigura o evaluare echitabilă pentru toți
studenții indiferent de modul de participare ales.
Resurse: reutilizarea în cadrul cursului a artefactelor create de studenți,
pornind de la modalitățile diverse de participare

Argumente Pro:
● oferă flexibilitate studenților în a alege modul de participare și
interacțiune cu profesorul și/sau colegii;
● se crează un conținut digital pentru întreaga disciplină, studenții fiind
co-creatori (crează artefacte pliate pe modul lor de participare pe care
le partajează cu colegii).

Argument Contra:
● proiectarea activităților necesită un timp mai îndelungat, ținând cont
mai ales de flexibilitatea participării studenților în cele două moduri
online și f2f;
● timp suplimentar alocat pentru a menține legătura și a sprijinii
învățarea studenților care optează să participe numai online;
● proiectarea echitabilă a evaluării și verificarea nivelului de parcurgere
și înțelegere al conținutului de parcurs ținând cont de diversele
posibilități de participare ale studenților.
În cazul modelului HyFlex tabelul 2.7 exemplifică interacțiunea profesor-
elev pentru trei dimensiuni: conținut, implicare și evaluare.

134
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Tabelul 2.7. Caracteristicile modelului HyFlex


– interacțiunea profesor-student (Beatty, 2019)
Participare f2f Participare online Participare online
sincronă asincronă
Conținut Prezentarea conținu­ Profesorul se adre­ Înregistrarea sesiu­ni­
tu­lui relevant într-o sea­ză studenților on­ lor sincrone, mesaje
manieră dinamică line într-o manieră înregistrate pentru
similară cu cea f2f stu­denții ce participă
asincron
Implicare / Discuții semni­fica­ Profesorul implică Prezența în mediul
interacțiune tive pe subiecte re­le­ studenții din online online a profesorului
vante, activități cola­ în activitățile și gru­ este frecventă, se im­
bo­rative profesor- purile clasei f2f plică și contribuie în
stu­dent conversațiile asin­cro­
ne la timp potrivit
Evaluare Evaluare formativă, Profesorul crează in­ Feedback semni­fica­
continuă a învățării tenționat oportunități tiv, corect, orientat
în timpul prezentării de interacțiune pen­ pe sarcinile de învă­
conținutului și a des­ tru a sprijinii eva­ țare, oferit la timp
fășurării activi­tăților lua­rea formativă, studenților
con­ti­nuă a învățării
în timpul prezentării
conținutului și a des­
fășurării activi­tă­ților

Încheiem această secțiune cu observația că succesul unei activități de tip


mixt sau hibrid depinde de modul în care profesorul:
● proiectează sarcini de învățare complementare și coerente în cele două
medii de învățare;
● dorește să se adapteze predării mixte, fiind deschis la schimbare;
● își asumă riscuri pentru a inova și construi experiențe de învățare
diferite de cele tradiționale;
● proiectează într-un mod adecvat evaluarea, oferind diverse contexte în
care elevii să dovedească ce au învățat;
● sprijină elevii individual, dar și menține comunitatea clasei;
● practică predarea reflexivă, fiind dispuși pentru învățarea continuă;
● partajează colegilor resurse, experiențele didactice, participă la discu­
ții, analize;
● menține comunicarea cu familia, cu comunitatea școlară largită, asigu­
rând continuitatea învățării în medii diferite;
● gestionează condițiile propriei activități etc.

135
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

De reținut!
● Mutarea activităților sincrone f2f în mediul online presupune utilizarea
unor modele de blend particulare cum ar fi învățarea bicronă sau cea
mixtă sincronă.
● Învățarea/instruirea bicronă reprezintă o modalitate de organizarea
hibri­dă a procesului didactic, care combină învățarea online sincronă
cu cea individuală online asincronă, fiind un model de instruire com­
plet virtualizat.
● Învățarea mixtă sincronă reprezintă o modalitate de organizarea
hibridă a procesului didactic, care combină învățarea f2f simultan cu
învățarea la distanță, inclusiv învățarea online.
● Modelul flipped classroom presupune trei activități distincte: 1) par­
curgerea conținuturilor înainte de lecție de fiecare elev în ritm propriu
(activitate asincronă); 2) activități interactive, exersare, cooperare și
comunicare pe baza conținutului studiat în clasă (activitatea sincronă
online) și 3) consolidare, reflecție, evaluare după lecția propriu-zisă
(activitate asincronă).
● Modelul flipped classroom poate fi aplicat și în cazul învățării mixte
sincrone în acest caz lecția propriu-zisă sincronă are loc simultan, atât
în format f2f cât și online, pentru ambele grupuri de elevi.
● Pentru activitățile de tip flipped classroom profesorul ar trebui să
pro­iecteze sarcini de învățare și evaluare complementare și coerente
în cele două medii de învățare, asumându-și riscuri pentru a inova și
construi experiențe de învățare diferite de cele tradiționale.

136
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

BIBLIOGRAFIE

Allen, I.E. & Seaman. J. (2015). Grade Change: Tracking Online Education in the
United States. Babson Survey Research Group and The Sloan Consortium. http://
www.onlinelearningsurvey.com/reports/gradelevel.pdf.
Bates, A.W. (2019). Teaching in a Digital Age. Second Edition. Vancouver, B.C.: Tony
BatesAssociates Ltd. https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/.
Beatty, B. J.  (2019). Designing a Hybrid-Flexible Course: Creating an Effective
Learning Environment for All Students. In Beatty, B. J. (2019). Hybrid-Flexible
Course Design: Implementing student-directed hybrid classes. Designing a
Hybrid-Flexible Course – Hybrid-Flexible Course Design (edtechbooks.org).
Bower, M., Kenney, J., Dalgarno, B., Lee, M.J.W. & Kennedy, G.E. (2013). Blended
synchronous learning: Patterns and principles for simultaneously engaging co-
located and distributed learners. In H. Carter, M. Gosper and J. Hedberg (Eds.),
Electric Dreams. Proceedings ascilite 2013 Sydney.
Choi, J., & Yi, Y. (2015). Teachers’ Integration of Multimodality Into Classroom
Practices for English Language Learners. TESOL Journal, 7(2), 304–327.
Franklin, K. B. (2020) Models of course delivery. Clemson University. https://www.
clemson.edu/otei/fall2020-academic-models.html. Distribuit sub licență CC BY-
NC 4.0.
Grosseck, G., & Malița, L. (2015), Ghid de bune practici e-learning. Editura
Universităţii de Vest Timișoara.
Huang, R.H., Liu, D.J., Guo, J., Yang, J.F., Zhao, J.H., Wei, X.F., Knyazeva, S., Li, M.,
Zhuang, R.X., Looi, C.K., & Chang, T.W. (2020). Guidance on Flexible Learning
during Campus Closures: Ensuring course quality of higher education in COVID-19
outbreak. Beijing: Smart Learning Institute of Beijing Normal University.
Kukulska-Hulme, A., Bossu, C., Charitonos, K., Coughlan, T., Ferguson, R., FitzGerald,
E., Gaved, M., Guitert, M., Herodotou, C., Maina, M., Prieto-Blázquez, J., Rienties,
B., Sangrà, A., Sargent, J., Scanlon, E., & Whitelock, D. (2022). Innovating
Pedagogy 2022: Open University Innovation Report 10. Milton Keynes: The Open
University.
Martin, F., Polly, D. & Ritzhaupt, A. (2020, septembrie 8). Bichronous Online
Learning: Blending Asynchronous and Synchronous Online Learning. Educause
Review. https://er.educause.edu/articles/2020/9/bichronous-online-learning-blen­
ding-­asynchronous-and-synchronous-online-learning

137
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Mystakidis, S., Berki, E., & Valtanen, J. P. (2021). Deep and meaningful e-learning
with social virtual reality environments in higher education: A systematic literature
review. Applied Sciences (Switzerland), 11(5), [2412]. https://doi.org/10.3390/
app11052412.
Neelakandan, N. (2021, iulie 16). Hybrid Learning in Education, eLearning Industry
https://elearningindustry.com/hybrid-learning-in-education.
Opre, A., Opre, D., Glava,A. & Glava, C.(2020). Ghidul educației on line la Universitatea
Babeș-Bolyai din Cluj-Napoca (UBB). Principii și strategii de optimizare a
activităților didactice în pandemia COVID-19. https://www.ubbcluj.ro/ro/ infoubb/
noua_pedagogie_universitara/.
Paas, F., & van Merriënboer, J. J. G. (2020). Cognitive-load theory: Methods to manage
working memory load in the learning of complex tasks. Current Directions in
Psychological Science, 29(4), 394–398. https://doi.org/10.1177/0963721420922183.
Raes, A., Pieters, M., & Bonte, P. (2019). Hyflex Learning within the Master of
Teaching Program@KU Leuven: KU LEUVEN, Belgium. In B. J. Beatty (2019).
Hybrid-Flexible Course Design: Implementing student-directed hybrid classes.
EdTech Books. https://edtechbooks.org/hyflex/hyflex_MTP_KULeuven.
Randles, J. (2020, mai 27). 4 tips for creating successful online content. ISTE. https://
www.iste.org/explore/Professional-development/4-tips-for-creating-successful-
online-content.
Shank, P. (2020, aprilie 13). Learning Modalities to Deliver Digital Learning: Part
2, eLearning Industry. https://elearningindustry.com/right-learning-modalities-
asynchronous-and-synchronous-interactions.
Singh, V., & Thurman, A. (2019). How Many Ways Can We Define Online Learning?
A Systematic Literature Review of Definitions of Online Learning (1988-2018).
American Journal of Distance Education, 33(4), 289-306.
Staker, H. & Horn, M. B. (2012). Classifying K12 blended learning. Mountain View,
CA: Innosight Institute. http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED535180.pdf.
Suchi, R. (2022, iunie 1). The Metaverse Is Already Here, and K–12 Schools Are
Using It for Education, EdTech, https://edtechmagazine.com/k12/article/2022/06/
metaverse-already-here-and-k-12-schools-are-using-it-education.
Sundar, K. (2020, aprilie 27). Five tips for designing materials for remote learning.
ISTE. https://www.iste.org/explore/learning-during-covid-19/five-tips-designing-
materials-remote-learning.
Velicu, A. (2021). European Commission, Joint Research Centre, The school year
2020-2021 in Romania during the pandemic: country report, Publications Office.
https://data.europa.eu/doi/10.2760/855006.
Valenzuela, J. (2020, aprilie 23). 3 ways to make remote learning more engaging. ISTE.
https://www.iste.org/explore/learning-during-covid-19/3-ways-make-remote-
learning-more-engaging.

138
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare

Wolpert-Gawron, H (2012, februarie 1). Seven Digital Learning Tips for Students,
Edutopia, https://www.edutopia.org/blog/digital-learning-seven-tips-heather-wol­
pert-gawron.
Centrul Național de Politici și evaluare în educație (2020). Învățarea la distanță.
Anchetă cu privire la activitățile educaționale desfășurate în România, în perioada
suspendării cursurilor școlare față în față. https://www.ise.ro/wp-content/
uploads/2020/08/Rezumat_ancheta_Scoala-la-distanta.p.
EDUCAUSE. (2010). Seven things you should know about the HyFlex course model.
https://library.educause.edu/resources/2010/11/7-things-you-should-know-
about-the-hyflex-course-model.
EdTechHub (2020). Resources on Coronavirus (COVID-19) and EdTech, EdTechHub.
https://edtechhub.org/coronavirus/.
Uniunea Europeană. (2020). Blended learning in school education: guidelines for the
start of the academic year 2020/21. https://www.schooleducationgateway.eu /en/
pub/resources/publications/blended-learning-guidelines.htm.
Games4els. (n.d.). 10 Online Classroom Rules for your Virtual Classroom, https://
games4esl.com/online-classroom-rules/.
Lund Unversity (n.d.). Study effectively from home, https://www.lu.se/studera/livet-som-
student/service-och-stod/stod-i-studieteknik-sprak-och-akademiskt-skrivande/
studieverkstaden/plugga-effektivt-hemifran.
UNESCO. (iulie, 2020). COVID-19 response – Remote learning strategy: remote
learning strategy as a key element in ensuring continued learning. https://
unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000373764.locale=en.

139
3. INTEGRAREA RESURSELOR DIGITALE
PENTRU EVALUARE ȘI FEEDBACK

3.1. Introducere. De ce evaluare digitală?


3.2. Metode și resurse digitale pentru evaluarea sumativă
3.3. Metode și resurse digitale pentru evaluarea formativă și reflecții
asupra învățării
3.4. (câteva) Considerații etice în evaluarea digitală
3.5. Noi forme de evaluare. Viitorul evaluării.
Bibliografie

3.1. INTRODUCERE. DE CE EVALUARE DIGITALĂ?


Pornim de la premiza că evaluarea este un proces dinamic, parte integrantă
a activității didactice mediate de tehnologia digitală. De asemenea, evaluarea
ar trebui să favorizeze auto reflecția și autoreglarea învățării, depășind nivelul
tradițional de ierarhizare, de clasificare a elevilor (termen generic pentru toate
tipurile de cursanți) și verificare a cunoștințelor.
Evaluarea digitală se referă la toate sarcinile de evaluare bazate pe teh­
nologie în care proiectarea, obținerea performanței și feedback-ul sunt mediate
de tehnologii digitale.
Evaluarea online reprezintă o modalitate de evaluare în care probele de
evaluare sunt administrate în mediul online, profesorul și elevul putând fi în
spații fizic diferite în momentul evaluării (în cazul predării la distanță online).
Aceasta presupune o dependență a procesului evaluativ de condițiile tehnice
și de competențele digitale ale profesorului dar și ale elevului, evaluarea fiind
mediată prin canale digitale vizual-auditive, putând avea inclusiv o com­
po­nentă asincronă, ceea ce presupune de multe ori un control limitat și un
grad mai mare de risc (probleme tehnice, fraudă etc) în funcție de probele
administrate.
Procesul evaluativ presupune în primul rând o măsurare (culegere de
informații despre învățare), o apreciere asupra acesteia (emitere de judecăți)
și în final o decizie de ameliorare (scopul evaluării) (Radu, 2000).

141
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

În contextul evaluării digitale, cadrul de competențe digitale DigCompEdu


(Punie, 2017) evidențiază trei direcții fundamentale necesare pentru îmbună­
tățirea evaluării bazate pe tehnologie:
● utilizarea tehnologiilor digitale pentru evaluarea formativă și
sumativă, consolidând diversitatea și relevanța metodelor și instru­
men­telor de evaluare;
● analiza dovezilor, educatorul fiind implicat în generarea, selectarea,
analizarea și interpretarea în mod critic a dovezilor digitale privind
activitatea, performanța și progresul elevilor pentru a adapta și
documenta strategiile de predare și activitățile de învățare;
● utilizarea tehnologiilor digitale pentru a planifica și oferi feedback
direcționat, constructiv, facilitând înțelegerea de către elevi și părinți
a dovezilor furnizate și utilizarea acestora în luarea deciziilor privind
educația.
Astfel, în clasa fizică sau virtuală, evaluăm atât învățarea (evaluarea su­
ma­­tivă) cât și evaluăm pentru îmbunătățirea învățării, vizând evaluarea
formativă, inclusiv reflecție asupra propriei învățări.
Evaluarea digitală, centrată pe elev și pe competențe, a apărut înainte de
pandemia de COVID-19, datorită progresului tehnologiei digitale, dar și a
schimbării modului în care profesorii abordează demersul evaluativ. Inte­
grarea tehnologiilor existente și emergente consolidează ideea unei evaluări
inteligente, corecte, mai rapide și mai eficiente.
Evaluarea trebuie să fie (JISC, 2020):
● Autentică (prin pregătirea elevului/studentului pentru piața muncii
prin testarea cunoștințelor și abilităților într-un mod mai realist,
motivant și contextualizat). Ceea ce presupune ca elevii să creeze
arte­facte digitale, să lucreze în echipă pentru a soluționa probleme
din viața reală, să aleagă instrumente și modalități diverse pentru a
de­monstra ceea ce au învățat (videoclipuri, prezentări electronice cu
explicații audio, galerii foto 3D comentate etc.).
● Accesibilă (concepută pentru a fi utilizabilă de toți cei implicați,
inclusiv pentru persoanele cu dizabilități). Designul universal pentru
învățare (UDL) oferă un cadru și instrumente pentru crearea unei
evaluări accesibile și incluzive, vizând necesitatea de a oferi elevilor
posibilități diferite de a exprima și împărtăși ceea ce știu, dar totodată
de a stabili foarte clar care sunt grilele de evaluare.

142
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

● Automatizată în mod corespunzător (pentru a ușura notarea și a


eficientiza feedback-ul oferit elevilor/studenților). Evaluarea bazată pe
inteligența artificială, sistemele automate de feedback, instrumentele
de învățare adaptive bazate pe scorurile la teste pot îmbunătății
experiența de învățare a elevilor și ușura munca profesorilor.
● Continuă (bogată în oportunități de practică și reflecție, în vederea
adaptării la schimbările de pe piața muncii). Renunțarea la evaluările
finale sumative sau reducerea ponderii lor în favoarea evaluării
formative continue reprezintă un demers pliat pe necesitatea învățării
pe tot parcursul vieții, pe activitățile specifice învățării la locul de
muncă sau pe nevoile societății actuale în general.
● Sigură (asigurarea faptului că evaluarea este bazată pe activitatea
proprie a elevului și prin respectarea regulilor stabilite de profesor).
De menționat că evaluarea poate fi realizată de profesor, de elev-
autoevaluare sau de către colegi – evaluare colegială.
Atașăm un exemplu de formular utilizat pentru o activitate de evaluare
colegială. Formularul se poate folosi și la autoevaluare.

Folosește formularul de mai jos (în literatura


de specialitate este cunoscut sub numele de 2
Activitate practică. stars and a wish) pentru a spune două lucruri
care ți-au plăcut la activitatea desfășurată de
Evaluare colegială colegul tău și menționează un lucru pe care
l-ar putea îmbunătăți.

Mi-a plăcut ...

Mi-a plăcut ...

O dorință Ai putea să …

Utilizarea unor instrumente precum platforma Turnitin sau ithenticate


pentru evitarea plagiatului, dar și evaluarea diferențiată, personalizată a
competențelor pot face demersul mai sigur, reducând frauda științifică.
Revenind la evaluarea digitală curentă, aceasta implică metode și
instrumente specifice, câteva dintre acestea fiind prezentate în figura 3.1.,
harta fiind realizată cu aplicația Coggle.

143
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 3.1. Instrumente pentru evaluare. O prezentare mai amănunțită a instrumen-


telor utille pentru evaluare este prezentată în harta conceptuală accesibilă la adresa
https://bit.ly/3VPL3Be.

Probele de evaluare formativă și sumativă, în format digital, pot fi similare


ca structură, dar au în general obiective diferite. Scopul principal al evaluării
formative este de a furniza feedback care poate fi utilizat de către profesor și
elevi pentru a îmbunătăți predarea și învățarea în cadrul activităților didactice
formale. Scopul principal al evaluării sumative este de a măsura nivelul de
succes, respectiv de competență care a fost obținut la sfârșitul unei unități
de învățare/semestru/an de studii/clasă, comparându-l cu un standard sau un
punct de referință ales. Instrumentele digitale utilizate de profesor în activități
de evaluare sumativă și/sau formativă oferă totodată și un feedback imediat
elevului.
Feedback-ul definit ca o informație comunicată celui care învață cu
scopul de a-i modifica gândirea sau comportamentul în vederea îmbunătățirii
învățării este, în general, o combinație între apreciere și critică. Când o
persoană oferă feedback este de așteptat să prezinte toate aspectele, atât cele
pozitive (apreciere, laudă) cât și cele negative (critică). În urma acestor păreri
se dorește o dezvoltare și îmbunătățire a activității profesorului, respectiv a
modului de învățare a elevului.

144
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Indiferent de momentul și de modul în care este proiectat feedback-ul,


acesta poate fi dat astfel:
● în raport cu sarcinile de lucru/rezultate, procesul de învățare cu scopul
de a furniza elevilor informații de calitate despre învățarea lor
● poate fi focalizat pe autoreglare, cu rol de îmbunătățire a competențelor
de autoevaluare, respectiv
● poate fi dat la nivelul sinelui, motivând elevii pentru învățare, dezvol­
tându-le încrederea de sine, responsabilitatea etc. (Hattie, 2014).
Primind feedback constant, elevii identifică buna performanță (nivelul
așteptat) în mod corect, raportându-se în mod realist la aceasta și învățând
să acționeze pentru a diminua diferențele între performanța lor curentă și cea
dorită.
Un feedback de calitate oferit elevului este unul constructiv, având urmă­
toarele caracteristici (Ovando,1994):
● relevant (se adresează realizărilor, nevoilor și intereselor specifice ale
elevilor și profesorilor ca și comportamente specifice de învăţare şi
predare);
● imediat (este furnizat de îndată ce devin disponibile informații despre
performanța elevilor și profesorilor);
● faptic (este bazat pe rezultatele reale ale elevilor – performanța la un
test, o temă sau proiect și comportamentele observabile ale procesului
de instruire realizat de profesor);
● util (oferă sugestii pentru îmbunătățirea predării și învățării);
● confidențial (este dat direct elevului sau profesorului fără intermediar);
● personalizat (este conceput pentru a satisface nevoile specifice,
circumstanțiale, ale elevului sau profesorului);
● încurajator (motivează elevul pentru învățare și profesorul să
continue să-și îmbunătățească predarea).
Dintre metodele consacrate de oferire a feedback-ului, metoda Sandwich
este probabil cea mai utilizată (Prochazka et al., 2020). Metoda presupune
oferirea feedback-ului în trei pași: apreciere – critică – apreciere. Faptul
că partea critică (aspectul care ar trebui îmbunătățit) se prezintă între două
aprecieri asupra situației / produsului / comportamentului, duce în final la
acceptarea mai ușoară a dezvăluirii lipsurilor, greșelilor, arătării cauzelor și
indicarea mijloacelor de îndreptare. Critica are un potențial constructiv în
cazul în care este oferit pe baza faptelor, a rezultatelor efective ale elevilor.

145
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

O altă abordare de oferire a feedback-ului este Stop – Start – Continuă,


un cadru simplu și util care presupune să solicităm sau furnizăm feedback în
trei pași/secțiuni:
● Stop: Aspecte care sunt mai puțin bune și care ar trebui reținute.
● Start: Aspecte care nu se realizează în prezent, dar care ar fi bine să
fie făcute.
● Continuă: Aspecte care sunt benefice în prezent și care ar trebui
continuate (Hoon et al., 2015).
Nu în ultimul rând, putem aminti modelul Situație – Comportament –
Impact utilizat pentru furnizarea de feedback și reducerea în același timp a
anxietății (Manole, 2021).
● Situație: Se descrie situația/evenimentul care a avut loc într-o manieră
specifică și directă. Este important să rămânem la fapte, fără să
includem judecăți personale.
● Comportament: Se descrie comportamentul fără a-l judeca și fără a
face presupuneri asupra acestuia.
● Impact: Se descrie părerea sau sentimentul celui care oferă feedback
asupra comportamentului vizat, integrând modul în care acțiunile
(prin informații măsurabile) au afectat persoana sau echipa.
Pentru ca feedback-ul să fie eficient, profesorul trebuie să clarifice scopul
lecției / activității, să se asigure că elevii au înțeles feedback-ul primit și
să solicite constant feedback de la aceștia asupra activităților de învățare
desfășurate.
Un feedback mediat de tehnologiile digitale poate include: comentarii
scrise, adnotări, urmărirea de schimbări / modificări efectuate pe un text
(de exemplu funcția track changes din MS Word), folosirea unui depozit
de „declarații de evaluare” (de exemplu banca de comentarii din Google
Classroom), liste de verificare (check-lists), criterii de reușită și grile de
evaluare, elemente audio, video sau quiz-uri (interne LMS-ului, de exemplu
Moodle quiz sau externe Quizalize, Tricider etc.).
Într-un studiu recent, Cavalcanti et al. (2021) prezintă următoarele concluzii
legate de generarea automată de feedback prin utilizarea diverselor aplicații și/
sau în sistemele de management al învățării: duce la creșterea performanței
elevilor în activitățile de învățare, scade volumul de muncă al profesorilor,
nu există dovezi că feedback-ul manual este mai eficient decât cel automat
și că metoda principală utilizată pentru furnizarea de feedback automat este
compararea cu răspunsul dorit la întrebările/subiectele avute în vedere.

146
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Încheiem această scurtă descriere, punctând că utilizarea instrumentelor


digitale cuprinse în harta din figura 3.1, care oferă un feedback automat și
integrarea grilelor criteriale de evaluare, duce la oferirea simplă și rapidă de
feedback, atât elevilor cât și profesorilor.

De reținut!

● Evaluarea digitală se referă la toate sarcinile de evaluare bazate pe


tehnologie în care proiectarea, obținerea performanței și feedback-ul
sunt mediate de tehnologii digitale.
● Evaluarea online reprezintă o modalitate de evaluare în care probele
de evaluare sunt administrate în mediul online, profesorul și elevul
putând fi în spații fizic diferite în momentul evaluării.
● Se dorește, ca până în anul 2025, evaluarea să devină autentică,
accesibilă, automatizată corespunzător, continuă și sigură (JISC,
2020).
● Feedback-ul de calitate mediat de tehnologiile digitale este
constructiv (relevant, imediat, faptic, util, confidențial și personalizat)
și duce la creșterea performanței elevilor în activitățile de învățare și
scăderea volumului de muncă al profesorului.
● O selecție bine documentată de instrumente digitale utile pentru
evaluare se poate accesa și în volumul digital editat de Torrey Trust
(2021), accesibil la https://edtechbooks.org/onlinetools.

3.2. METODE ȘI RESURSE DIGITALE


PENTRU EVALUAREA SUMATIVĂ

În activitatea didactică curentă, pentru evaluarea învățării, sunt utile


metode care să reflecte atât gradul de înțelegere și integrare al noțiunilor
studiate, cât și nivelul de formare a competențelor vizate în cadrul fiecărei
unități de învățare/teme abordate.
În cazul învățării bazate pe tehnologia digitală și/sau la distanță (online)
este recomandat să utilizăm în afară de metodele și instrumentele de evaluare
sumativă tradiționale, aplicații și instrumente online care să potențeze la maxim
facilitățile oferite de mediul digital. Astfel, evaluarea poate fi personalizată și
mai centrată pe elev.

147
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Câteva recomandări generale, pentru profesori, ce vizează planificarea


și implementarea evaluărilor digitale sunt oferite de Weleschuk et al.(2019):
● Realizați planificarea și proiectarea evaluărilor din timp. Asigura­
ți-vă că toate materialele sunt disponibile pe LMS din prima zi de curs
și că resursele importante sunt ușor de găsit.
● Instrucțiunile, grilele criteriale de evaluare și rezultatele așteptate
ale învățării trebuie să fie clare și complet formulate. Oferiți un spațiu
în care elevii să pună întrebări (de exemplu un panou de discuții),
astfel încât toți elevii să aibă acces egal la informații.
● Utilizați o varietate de metode de evaluare pentru a le oferi elevilor
oportunitatea de a-și demonstra înțelegerea în moduri diferite.
● Utilizați videoclipuri, simulări, studii de caz, alte resurse digitale
interactive pentru a obține o implicare mai profundă elevilor. Ele pot
crește implicarea elevilor în evaluare.
● Utilizați activități de învățare interactive.
● Când oferiți feedback formativ, specificați și sugestii pentru lucrări
viitoare (feedforward). Feedforward este un termen propus în educa­
ție de Goldsmith (2008). Autorul arată că spre deosebire de feedback,
feedforward se concentrează pe viitor, este aproape întotdeauna
văzut pozitiv, pentru că vizează soluții pentru rezolvarea sarcinilor, nu
corectarea greșelilor și nu poate implica o critică personală, deoarece
discută ceva care nu s-a întâmplat încă. Feedforward-ul poate facilita
schimbarea comportamentului elevului, fiind mai rapid și mai mult
eficient decât feedback-ul.
● Proiectați un plan pentru promovarea integrității academice în
mediul online. Discutați acest plan și importanța sa pentru elevi.
● Gândiți un plan de urgență pentru finalizarea sarcinilor în cazul
apariției unor probleme tehnice. Evidențiați modul în care se pot
depăși aceste probleme, astfel încât elevii să poată avea încredere în
tehnologie.
În continuare, detaliem câteva dintre metodele de evaluare sumativă și
instrumente utile evaluării în mediul digital (Huang et al., 2020), prezentate în
capitolul 2 (tabelul 2.3):

Testele online (e-teste)


Cu ajutorul e-testelor pot fi evaluate cunoștințele dobândite de elevi în
procesul didactic desfășurat online, offline sau mixt. În general platformele
de e-learning au integrate și instrumente de testare, acestea fiind instrumente
online.

148
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Dintre avantaje utilizării testelor digitale enumerăm: posibilitatea de


admi­nis­trare multiplă, evaluare dinamică și personalizată, notare și feedback
ime­diat ș.a.m.d.
În cazul aplicării multiple, datele culese prin aceste evaluări (repetate) pot
fi corelate cu standardele naționale, de-a lungul timpului profesorii putând,
din analiza acestor date, să identifice tendințe/tipare pe baza cărora pot fi
reproiectate activitățile de învățare pentru a obține un impact maxim asupra
învățării elevului.
Testele pot fi construite având la bază diverse grile sau criterii de evaluare,
iar notarea automată este cea care ușurează activitatea de evaluare pentru
profesor, oferind elevilor feedback imediat.
Pentru un feedback personalizat și prompt administrat elevilor, testele
digitale pot fi acompaniate cu evaluări orale personalizate oferite pe Skype,
Google Meet, Zoom sau platforme ce permit secvențe video, precum Flip.
e-Testele pot fi create cu ajutorul formularelor Google sau Microsoft,
aplicațiilor Kahoot, Quizizz, Socrative ș.a.m.d.
Câteva recomandări în cazul în care utilizăm evaluarea prin e-teste
(quiz-uri):
● Încadrați chestionarele online cu activități de recapitulare pentru elevi,
astfel încât aceștia să se asigure că se bazează pe resursele digitale
potrivite, atunci când învață.
● Includeți elemente de feedback formativ (de exemplu încercări mul­
tiple pe diverși itemi, sugestii, soluții complete și recomandări pentru
viitor), pentru a ajuta elevii să învețe prin parcurgerea testului online.
● Adăugați întrebări de autoevaluare sau de reflecție la sfârșitul itemilor
sau e-testelor.
● Utilizați itemi de potrivire sau cu răspuns scurt pentru a crește difi­
cultatea testului online. Ele pot fi implementate cu ușurință într-un
LMS sau aplicație de quiz.
● Cereți elevilor să genereze întrebări în stilul celor din e-test. Folo­si-
ți-le pe cele mai bune la teste viitoare, la alte clase.
● Verificați dacă întrebările preluate de la alt profesor sau preluate dintr-o
bază de întrebări online, sunt adecvate pentru elevii dvs. înainte de a
le utiliza.
● Permiteți mai multe încercări la e-teste, pentru a preveni problemele
tehnice ce pot afecta notele elevilor (proiectați testul utilizând bănci de
întrebări sau schimbând cel puțin ordinea acestora).

149
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Dozați frecvența testelor online și utilizați și alte metode de evaluare


digitală.
● Un educator nu trebuie să apeleze la aplicații sofisticate sau ale
momentului, care pot ridica și o barieră de competență digitală. Se
poate baza pe cele incluse în platformele de e-learning ale școlii.
Google Forms, Microsoft Forms sau instrumentele din Moodle sunt
doar câteva exemple. Nu insistăm asupra acestei categorii, ea fiind și
cea mai populară în rândul cadrelor didactice.
Ținând cont de preferința de învățare prin materiale video a elevilor. În
momentul de față, testele digitale sau online clasice (bazate pe text și eventual
imagini) pot fi înlocuite prin quiz-uri bazate pe secvențe video (un exemplu
fiind aplicațiile online Edpuzzle, VideoAnt sau cea disponibilă pe platforma
educațională a TED).

Proiecte individuale sau de grup (finalizate cu crearea de artefacte


digitale precum prezentări, postere, infografice, secvențe video etc.)
Pot fi realizate în activitatea didactică f2f, online sau mixtă, ținând cont
de varietatea de instrumente digitale colaborative, interactive sau de creație
existente. Proiectul poate fi dezvoltat în jurul unui subiect de cercetare sau
poate conduce la rezolvarea unei probleme din viața reală, elevii/studenții
proiectând soluții în mod creativ pe baza a ceea ce au învățat în clasă. Cel
mai uzual, profesorii apelează la proiecte de știință, recenzarea unei cărți20,
scrierea de eseuri narative sau argumentative, prezentări multimedia, seminarii
socratice.
Ca profesor este recomandat să:
● planificăm activitatea alocând un timp corespunzător diverselor faze
ale proiectului;
● utilizăm proiectul ca o oportunitate pentru a învăța elevii abilități de
cercetare pe web, ceea ce presupune căutare de resurse, identificare
de surse credibile, citare corectă etc.;
● planificăm o evaluare a progresului proiectului realizat de elev/
student, atât individual cât și în grup, cu termene clare, liste de
verificare a produsului realizat, colaborare (dacă este cazul) etc.;
● proiectăm și activități de reflecție asupra învățării și/sau colaborării.
20
Pentru detalii consultați Mulvahill, E. (28 septembrie 2022). 35 Creative Book Report
Ideas for Students. We Are Teachers. https://www.weareteachers.com/creative-book-re-
port-ideas/.

150
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

De remarcat că în cadrul unui proiect, în afară de produsul creat, este


importantă și prezentarea acestuia, fiind utile în acest caz instrumente digi­
tale de prezentare adecvate. În cazul predării online sau hibride, vorbim de
proiecte media digitale, în care rezultatul proiectului este un artefact digital.
Ca și instrumente digitale se pot utiliza toate cele menționate anterior pentru
realizarea de prezentări, postere digitale, infografice, hărți conceptuale, dar și
videoclipuri, colaje, benzi desenate, artefacte în realitatea virtuală etc.
Putem propune proiecte de cercetare pe teme mari, în care elevii își
propun să răspundă la o întrebare de cercetare prin infirmarea sau confirmarea
unei ipoteze.
Proiectele pot fi atât individuale cât și colaborative. În acest ultim caz se
recomandă proiectele colaborative cu roluri atribuite (vezi Tabelul 3.1),
astfel încât fiecare dintre elevi să aibă responsabilități clar definite, individuale
(un exemplu fiind proiecte mari de tip mozaic). fiind utile instrumente
colaborative cum ar fi suita Google sau Microsoft, Padlet, Prezi, Canva,
Coggle ș.a.m.d.
De reținut este faptul că fiecare activitate de acest tip ar trebui însoțită de
criterii de reușită.
O grilă de evaluare criterială (în engl. rubrics) reprezintă un set coerent
de descriptori pentru a evidenția activitatea elevilor, care include indicatori și
descrieri ale dimensiunilor de calitate ale performanței (Bennett, 2016). Aceste
nivele ale indicatorilor de performanță sunt corelate cu punctajul sau notele
obținute de elev în urma completării probei de evaluare vizate. Caracteristicile
pe nivele ale indicatorilor de performanță pot fi prezentate descriptiv și/sau
pot avea o valoare numerică dată.
Există două abordări pentru aceste grile de evaluare: holistică și analitică.
Grilele holistice sunt folosite pentru a genera o judecată generală asupra
calității performanței, în timp ce o grilă analitică atribuie un scor fiecărui
dimensiuni care se evaluează. O grilă criterială este un instrument de evaluare,
utilizat în egală măsură de elev cât și de profesor. Elevul ar trebui să o utilizeze
pentru a înțelege clar ce se așteaptă de la el în vederea rezolvării sarcinii de
evaluare, iar profesorul pentru a evalua corect răspunsul elevilor (Cox et al.,
2015).

151
Tabelul 3.1. Posibile roluri atribuite elevilor în cazul proiectelor colaborative
Facilitator / Contribuitor Responsabil cu Responsabil cu timpul/ Raportor / Purtător de Mediator / Motivator
Organizator / Leader / cu idei / colectarea și „Technician” cuvânt
Manager / Responsabil Verificator organizarea resurselor
/ Ajutor

Deleagă sarcini, mo­ni­ Contribuie cu idei Distribuie materialele Decide și urmărește Ia notițe sumarizând Responsabil cu crearea
to­rizează, facilitează și noi și abordări al­ter­ / resursele grupului, le timpul necesar fiecărei discuțiile și deciziile. unei atmosfere de
încurajează discuțiile native, care stimulează colectează / organizează sarcini / rol de „alarmă”, Completează și lucru pozitivă, care să
de grup. imaginația, creativitate / stochează. „cronometru”. realizează orice conducă la un consens
și inovarea. Singura persoană care Se asigură că grupul documentație aferentă (permițând exprimarea

152
Contribuie cu idei care poate părăsi temporar urmărește realizarea activităților. tuturor ideilor).
răspund la o problemă activitățile grupului obiectivelor, Pune la dispoziție, Mediază conflictele,
/ comunică cu leaderul în vederea colectării notificându-l de oricui solicită și oricând propunând rezoluții
despre acestea. materialelor / resurselor. expirarea timpului aceste note. / pași concreți de
și trecerea la etapa dezamor-
următoare. sarea acestora.
Se asigură că grupul Verifică acuratețea și Înlocuiește orice Responsabil pentru Are rolul de a comunica Responsabil cu găsirea
funcționează ca un tot claritatea informațiilor persoană absentă. identificarea atât colegilor cât și de metode / mijloace
unitar, că rolurile sunt în timpul discuțiilor. Urmărește cine are prea instrumentelor / instructorului activitățile spre a-i încuraja pe
distribuite și efectuate Verifică materialul / mult de făcut și oferă aplicațiilor necesare grupului, dar și ceilalți membrii să-și
cu succes și eficient. produsul final. asistență (comunicând realizării activităților. procesul premergător al aducă aportul eficient
Responsabil cu
acest lucru Managerului soluționarea oricăror concluziilor. și efectiv.
/ Leaderului). probleme tehnice și
găsirea de soluții la
problemele întâmpinate.
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Caracteristicile unei grile criterială bune, realizată de profesori, vizează


următoarele aspecte:
● Să clarifice elevilor ce este o performanță bună.
● Să faciliteze reflecția și autoevaluarea în învățare.
● Să furnizeze informații de feedback de înaltă calitate care îi ajută pe
elevi să se corecteze.
● Să încurajeze dialogul profesor-elev și respectiv între elevi.
● Să încurajeze convingerile motivaționale pozitive și să crească stima
de sine a elevului.
● Să ofere elevului oportunități de a acționa, în funcție de feedback-ul
primit.
Prin combinarea obiectivelor/rezultatelor așteptate ale evaluării cu
indicatori de performanță, o grilă criterială poate oferi elevilor informații
legate de subiectele pe care să se concentreze, respectiv nivelul de profunzime
la care trebuie abordat subiectul în raport cu evaluarea dată. Grilele criteriale
pot fi utilizate și pentru evaluări intercolegiale sau autoevaluări. Astfel, grila
criterială poate fi privită ca un mecanism de feedforward, deoarece îl poate
încuraja pe elev să reflecteze asupra propriei activități și să se concentreze
asupra cum o va îmbunătății în viitor (Cox et al., 2015).
De exemplu, în cazul în care proiectul este prezentat prin intermediul unei
hărți conceptuale/de idei, strict pentru instrumentul digital putem utiliza
următoarea grilă criterială de evaluare. Vezi activitatea „Mindomo: Ce poate
face un creion pentru noi toți?” din capitolul 4 – „Idei de activități și exerciții
practice de e-learning”.

Tabelul 3.2. Grilă de evaluare hartă conceptuală


Criteriu de 3 = Excelent 2=Bine/suficient 1=Insuficient
evaluare hartă (e nevoie de
conceptuală îmbunătățiri)
Structură și nivele Harta include toate Nu toate nodurile Harta include un nu­
ierarhice. Ideea prin­ nodurile importante im­portante sunt pre­ măr minim de noduri.
cipală este plasată zente
în centru. Extensiile
ideilor cheie sau
frag­mentele de sus­
ținere arată o înțe­
le­gere profundă a
conținutului.

153
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Criteriu de 3 = Excelent 2=Bine/suficient 1=Insuficient


evaluare hartă (e nevoie de
conceptuală îmbunătățiri)
Relații valide între Relații clare între Relații evidente în­ Relații neclare în­
concepte. Toate te­ con­cepte. Organizare tre concepte. Com­ tre concepte. Com­­
mele importante sub ierarhică de la com­ ponente și sub­com­ ponente și sub-com­
prezente. A fost ur­ ponente la sub-com­ ponente pre­zen­te. ponente neor­gani­za­
mat formatul de hărți ponente. te.
mentale: cu­loa­re,
simboluri, e­vi­­dențieri,
cuvinte sau expresii
tipărite, rân­duri care
arată co­nexiuni, citate
sim­plificate dacă
stu­­dentul utilizează
resur­se multiple.
Conținut. Pre­zen­ Prezentarea este or­ Prezentarea este or­ Prezentarea nu este
tare. (utilizarea de donată și atră­gă­toare donată și eficientă. ordonată. Absența
resurse vizuale și din punct de vedere Elementele de design ele­mentelor vizuale.
simboluri). Este or­ vizual. De­monstrează sunt incluse cu mo­
donată şi construită utilizarea eficientă derație și fără a fi
cu imaginație şi simț a elementelor de precizată sursa.
artistic. Simboluri design grafic con­
și imagini, ilustrații, form cerințelor.
alte resurse grafice
susțin textul și sunt
exacte. Elevul inclu­
de și alte resurse
mul­ti­media precum
clipuri video, audio
etc. Acestea sunt pre­
luate din depozite
care distribuie resur­
se sub licență CC.
Acuratețe. Claritate. Legături încrucișate Legături încrucișate Legăturile nu au sens
Legături încrucişate logice. Explicații cla­ logice. Explicația și nu sunt explicate.
valide și semnificative. re și complete, deta­ linkurilor neclară. In­ Informația este
Harta mentală arată că liate a legăturilor. for­mația este acurată. inexac­tă.
studentul înțelege cele In­formația este clară,
mai importante bucăți acurată /exactă și
care susțin ideea prin­ precisă.
cipală.
E-portofoliul
Un instrument util pentru învățarea online și nu numai, e-portofoliul (eP,
pe scurt) este o colecție de dovezi ale învățării (la care vom face referire cu

154
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

titlu de sinonim ca fiind artefacte), în format digital. eP poate fi utilizat atât


pentru evaluare sumativă cât și formativă (se poate verifica progresul elevilor
oricând), fiind important pentru elev (și util de evaluat pentru profesor) atât
procesul de realizare al eP cât și eP ca produs în sine.
eP îndeplinesc roluri multiple, ele putând fi privite ca un spațiu de stocare
de artefacte, un spațiu de lucru în care elevii creează conținut digital, un
produs al învățării asupra căruia elevii pot reflecta. De remarcat ușurința
cu care se pot construi diversele fațete ale eP, astfel încât pe măsura derulării
activității, acesta se poate transforma din portofoliu de învățare în portofoliu
de evaluare și, în final, chiar și în portofoliu de prezentare.
După Barrett (2011) etapele pentru dezvoltarea eficientă a unui eP sunt:
1. Selecţia: elaborarea de criterii pentru alegerea elementelor ce vor fi
incluse în portofoliu bazat pe obiectivele de învăţare stabilite.
2. Realizarea artefactelor: colectarea de elemente bazate pe scopul
portofoliului, publicul şi utilizarea lui actuală sau de viitor.
3. Reflecţia: cu privire la importanţa fiecărui element şi asupra portofoliului
ca un întreg.
4. Revizuirea: reflecţii care anticipează şi stabilesc obiectivele viitoare.
5. Conectarea: crearea de link-uri hipertext şi de spații de publicare,
oferind posibilitatea de feedback pentru cititor.
eP pot fi create pe platforma de e-learning utilizată la clasă, pe platforme
dedicate, în spații special create (blog, site, panou virtual) sau utilizând
diverse aplicații online pentru prezentări , hărți conceptuale, linii temporale,
de storytelling etc.). Exemple concrete de aplicații sunt prezentate în sub­
capitolul 1.2.2.
Din Huang et al. (2020) am extras câteva sfaturi pentru profesorii care
doresc să utilizeze eP pentru evaluare. Astfel:
a) Explicați elevilor beneficiile eP. Acestea ajută elevii să dezvolte noi căi
de învățare sau să aprofundeze temele studiate anterior, au ca rezultat
dobândirea de competențe avansate și ajută elevii, din reflecțiile lor, să
fie conștienți de modul în care învață.
b) Stabiliți o selecție clară de artefacte. Determinați tipul de eP și
standarde de selecție a artefactelor (Barrett, 2008) în funcție de
rezultatele învățării stabilite (pentru a evita colectarea excesivă sau
haotică).
c) Realizați un exemplu de eP. Creați un portofoliu digital și împărtășiți-l
elevilor dvs. Astfel, elevii vor înțelege mai bine provocările și
beneficiile realizării lui și vor fi convinși că este un efort util.

155
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

d) Ghidați învățarea elevilor. Ca și creatori și utilizatori de eP, elevii


trebuie ghidați să le folosească eficient atât pentru autoevaluare și
reflecție cât și pentru dezvoltarea proprie.
e) Monitorizați crearea și colectarea artefactelor. Colectarea artefactelor
în eP trebuie să fie continuă, reflectând fiecare schimbare din procesul
de învățare al elevului și prezentând efortul acestuia.
f) Asociați eP cu evaluarea. Realizarea unui eP necesită timp și energie.
Dacă realizarea eP este doar o sarcină opțională, majoritatea elevilor
nu îl vor realiza.
g) Transformați e-portofoliul într-un instrument social. Integrați vi­
zua­lizarea și comentarea artefactelor eP de către colegi, ca parte a
evaluării. De exemplu, puteți creea un forum de discuții în care elevii
să facă comentarii utile cu privire la eP-urile colegilor, astfel ele devin
o parte integrantă a comunității de învățare (Entwistle et al., 2014).
Exemplu de cerință pentru evaluarea finală a unei discipline, sub formă de portofoliu, pe
platforma de e-learning Moodle. Am denumit această activitate „Mapa mea Kung-fu”.

Li s-a cerut studenților să încarce în portofoliul digital TOATE activitățile pe care le-au
desfășurat în cadrul acestei discipline. Studenților nu li s-a sugerat o aplicație anume, ci au
avut libertatea de a include rezultatele activităților într-un portofoliu creat cu instrumentul
sau software-ul cu care s-au simțit confortabil să lucreze. Pentru unii a fost Padlet sau
Genial.ly, pentru alții un blog, o pagină web sau un site creat cu Spark.Adobe.com, Google
Sites, Canva ș.a.m.d.
Singura cerință impusă a fost ca portofoliul (și toate obiectele digitale create și incluse în
acesta) să fie însoțite de o licență Creative Commons.

Figura 3.2. Activitate eP „Mapa mea Kung-fu”

În tabelul 3.3. prezentăm o grilă criterială de evaluare adecvată unui eP la


nivel universitar (disciplina Instruire asistată de calculator, din cadrul Programul
de formare psihopedagogică Nivel 1, Universitatea de Vest Timișoara).

156
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Tabelul 3.3. Grilă de evaluare a unui eP


1 = Insuficient
Criteriu de 3 = Excelent 2 = Bine / Suficient (este nevoie de
evaluare eP îmbunătățiri)
Alegerea aplicației Aplicația aleasă Aplicația aleasă per­ Aplicația aleasă per­
suport e-portofoliu per­­mite partajarea mite încărcarea de mite încărcarea unor
și accesare online, artefacte în diverse anumite tipuri de
încărcarea de arte­ formate, organizare arte­facte, organizarea
facte în diverse for­ și navigarea, facilă, și navigare dificilă,
mate, organizare, inserare feedback și neavând posibilitatea
na­vi­garea și orien­ comentarii reflexive. de interacțiune pen­
tarea facilă, inse­ra­re tru comentarii și
feedback și comen­ feedback
tarii reflexive.
Piese (artefacte) Toate artefactele și Unele dintre arte­ Artefactele și dove­
dovezile de activitate factele și dovezile de zile de activitate nu
sunt în mod clar activitate sunt legate sunt direct legate de
și direct legate de direct de scopul eP. scopul eP.
scopul eP; include o
varietate de artefacte.
Text descriptiv Toate artefactele sunt Unele dintre artefacte Artefactele nu sunt
însoțite de text expli­ sunt însoțite de text însoțite de texte pen­
cativ pentru a releva explicativ pentru a tru a explica im­por­
importanța piesei evidenția importanța tanța includerii piesei
din portofoliu, sunt piesei din portofoliu, în eP, lipsesc date de
pre­zentate explicit sunt prezentate ex­ identificare (titlul,
datele de identificare pli­cit datele de iden­ autorul și data).
(titlul, autorul și tificare (titlul, autorul
data). și data).
Comentarii Toate reflecțiile ex­ Unele dintre reflecții Reflecțiile nu ex­
reflexive plică clar modul în explică modul în care pli­că modul în care
care artefactul de­ artefactul do­ve­dește artefactul dove­deș­
monstrează pro­gre­ progresul, com­pe­ te progresul, com­
sul în învățare, com­ ten­țele dobândite și petențele dobândite și
petențele dobândite, sunt incluse parțial nu include obiective
realizările personale obiective pentru în­ pentru învățarea con­
și includ obiectivele vă­țarea continuă. tinuă.
pen­tru învățare con­
tinuă (pe termen lung
și scurt).
Elemente de scriere Toate imaginile, su­ Unele dintre resursele Nici o resursă text,
academică (citări, por­turile video sau text, imagine sau imagine sau video
includere referințe textele create de alții video realizată de rea­lizată de alții nu
bibliografice, sunt referite cu citări alții includ citarea include citarea sur­
parafrazare etc.) exacte, formatate co­ sursei în mod co­ sei în mod corect.
rect, conform stan­ rect, respectând stan­ Nu este respectat
dardului APA. dardul APA. standardul de scriere
academică APA.

157
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

1 = Insuficient
Criteriu de 3 = Excelent 2 = Bine / Suficient (este nevoie de
evaluare eP îmbunătățiri)
Navigare, orientare Link-urile ce per­ Link-urile ce per­ Link-urile sunt con­­
mit navigarea în mit navigarea în fuze, nu se fina­
e-portofoliu sunt e-portofoliu sunt lizează prin vizua­li­
intu­i­tive. oare­cum confuze și zarea con­ținutului,
Diferitele părți ale nu este foarte clar artefactele se loca­li­
portofoliului sunt eti­ cum să localizezi zează dificil, trecerea
chetate, organizate un artefact sau să de la o secțiune la alta
în mod clar și per­ te deplasezi între fiind de ase­menea
mit cititorului să diversele secțiuni ale dificil de realizat.
localizeze cu ușu­ portofoliului. Multe dintre link-
rință un artefact și Unele dintre link- urile externe nu se
să se deplaseze către uri­le externe nu se conectează la site-
secțiuni conexe sau conec­tează la site- urile / fișierele / do­
alte secțiuni. urile / fișierele / cu­men­tele vizate.
Toate secțiunile se docu­mentele vizate.
conectează la meniul
de navigare și toate
linkurile externe se
conectează la site-ul
sau fișierul cores­
punzător.
Utilizabilitate și E-portofoliul este Piesele din eP sunt de eP este greu de citit
accesi­bilitate: ușor de citit. Tipul și multe ori greu de citit din cauza utilizării
elemente de forma­ dimensiunea fontu­ din cauza utilizării necorespunzătoare a
tare text (font, mă­ri­ ri­lor variază în mod necorespunzătoare a dimensiunii și tipului
me, aspect și culoare) corespunzător pentru dimensiunii și tipului fonturilor.
titluri, subtitluri și fonturilor.
text.
Ancorarea artefac­ Se bazează pe o co­ Se bazează pe o Se bazează pe o
te­lor în literatură lec­ție extinsă de colecție de idei, din colecție restrânsă de
(unde și dacă este idei, din literatura de literatura de spe­ idei, din literatura de
cazul) specialitate. cialitate. specialitate.
Originalitate Prezintă dovezi Există puține dovezi Nu există dovezi de
sem­ni­ficative de de originalitate / re­ originalitate / resurse
originalitate / resurse sur­se educaționale educaționale proprii.
educaționale proprii; proprii.
oferă perspective noi.
De remarcat că aceste grile criteriale de evaluare pot fi create și în cadrul
diverselor platforme de e-learning. În cele ce urmează vom exemplifica
pentru platforma Google Classroom, cu referire la o disciplină cu 2 ore de
curs și 2 de seminar (14 săptămâni).
În planul de învățământ, disciplina are caracter obligatoriu, este de
specialitate și are o greutate intelectuală de 4 credite transferabile (1 credit =
25 de ore fizice, ceea ce impune un volum de muncă individual de 100 de ore).

158
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

De la început, profesorul introduce ponderea probelor de evaluare (Figura


3.3.), astfel: un eseu la mijlocul semestrului (10%), un test de verificare a
cunoștințelor în ziua de examen (20%), un portofoliu din maxim 5 activități
realizate în cadrul seminariilor (30%), un proiect în colaborare cu termen de
predare la finalul semestrului (30%), la care se adaugă participarea la diverse
activități practice în timpul orelor (10%). Pentru fiecare dintre aceste probe,
platforma Google Classroom permite utilizarea unor grile criteriale individuale
de evaluare (Figura 3.4), exemplificate în cazul nostru pentru o probă tip eseu.

Figura 3.3. Ponderea probelor de evaluare (în Google Classroom) cu contribuții


procentuale la nota finală (semestrială): curs 30% (eseu și test),
seminar 70% (activități practice, proiect, portofoliu)

Figura 3.4. Exemplu de grilă criterială de evaluare construită în Google Classroom


pentru o probă tip eseu

159
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Alternative de evaluare
În final amintim și câteva alternative la metodele de evaluare sumativă
tradiționale, ce pot fi utilizate în evaluarea mediată de tehnologie și care și-
au dovedit utilitatea în perioada predării la distanță datorate pandemiei de
COVID-19 (Baylor University, 2020) precum:
● Jocurile online (axate pe conținutul predat) – se bazează pe secvențe
în care elevii trebuie să gândească cu voce tare, să explice deciziile
și raționamentul care au stat la baza acestora, fiind utile pentru
evaluarea competențelor și identificarea modului de gândire
al elevului. Pentru activități educative sub formă de jocuri se poate
utiliza Classcraft, Geogra, Jeopardylabs, Lizardpoint, Purpose Games,
Wordwall ș.a.m.d.

Figura 3.5. Test de verificare a cunoștințelor realizat cu Bamboozle

● Gamificarea. Reprezintă una dintre tendințele recente în educație ce


presupune utilizarea regulilor și mecanismelor jocurilor în proiectarea
activităților de învățare și evaluare, astfel încât elevii dobândesc și
își evaluează cunoștințele urmând regulile jocului online. Putem
înlocui evaluarea scrisă prin quiz-uri online, utilizând instrumente ca
și Quizizz, Socrative sau Kahoot.
Putem gamifica evaluarea sumativă, utilizând în locul clasicelor e-teste,
aplicații pentru vânătoarea de comori, cum ar fi de exemplu Goosechase. Utilizând
aplicația, elevii pot face fotografii, videoclipuri, rezolva puzzle-uri, să eticheteze
diverse locații pe baza de GPS, concurând individual sau în echipe pentru a câștiga
puncte în diversele misiuni (proiectate de profesor) pe care le îndeplinesc. Aceste
puncte se transformă, în final, în note acordate individual sau întregii echipe.

160
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Un exemplu de activitate interactivă este jocul „Limbile Europei” care își


propune să familiarizeze participanții cu diferitele limbi vorbite pe bătrânul
continent.

GooseChase (2019, mai 18). How To


Create a Scavenger Hunt with GooseChase
[Video]. YouTube. https://www.youtube.com/
watch?v=6CyfDyHJ9uw.

Mai multe aplicații utile pentru gamificarea evaluării au fost prezentate în


capitolul 1.3.3.
● Examene cu acces deschis la resurse (open-book) – în care elevii
pot accesa manualul sau alte resurse în care găsesc conținutul științific
pe baza căruia profesorul, prin cerințe adecvat formulate, evaluează
abilități de ordin superior cum ar fi aplicare, analiză, evaluare sau
creare de conținut. Răspunsurile se colectează în general clasic, în
scris, utilizând diverse editoare de text și se încarcă pentru evaluare
pe sistemul de management al învățării al clasei (Google Classroom,
Moodle, MS Teams etc.)
Un exemplu de astfel de probă de evaluare este realizarea unui eseu în
colaborare (grup 3-5 elevi) pe o temă dată, de exemplu Importanța sticlei
în viața modernă. Subiectul se pretează atât disciplinelor de științe (fizică,
chimie, TIC), cât și celor din arealul socio-uman (istorie, educație socială,
educație pentru mediu etc.). În afară de cerințele tehnice de scriere, elevilor
li se va da și o fișă în care vor fi trecute un minim de surse bibliografice care
constituie punctul de plecare pentru o astfel de activitate.
Ca și pași ai activității identificăm: lecturarea referințelor bibliografice,
o sesiune de brainstorming în care elevii listează o serie de întrebări ancoră
și stabilirea de comun acord a elementelor principale identificate pentru
ca, în final, să puncteze aspectele importanței sticlei în viața de zi cu zi.
Elevilor li se pot sugera instrumente digitale utile pentru realizarea eseului,
editoare de text, de prezentări, infografice, editor de calcul tabelar ș.a.m.d.
Elevii se pot autoevalua pe baza unor criterii de reușită stabilite de profesor, ca
de exemplu: conținut și organizare, aspect – format și stil și mecanica scrierii.
Vezi activitatea de evaluare deschisă simulată (mock assessment):
„Importanța sticlei în viața modernă” din capitolul 4 – „Idei de activități și
exerciții practice de e-learning”.

161
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Realizarea unui rezumat text, audio video sau multimedia pentru un


conținut dat în care se urmărește ierarhizarea conceptelor, conexiunile
dintre acestea, integrarea și aplicabilitatea lor etc.

Figura 3.6. Harta cursului Didactica Fizicii


(realizată colaborativ de către studenții anului 2 specializarea Fizică)

● Realizarea unui produs digital – videoclip, infografic, prezentare


interactivă, album foto, nuvelă grafică, e-book, postere digitale, un
joc online sau chiar analiza unui produs multimedia în corelație cu
conținutul predat. Vezi activitatea „Anchor.fm: Hârtia albastră” din
capitolul 4 – „Idei de activități și exerciții practice de e-learning”.
● Activități de simulare/laboratoare virtuale, activități online care
modelează scenarii din lumea reală, în care elevii trebuie să finalizeze
sar­cini sau să rezolve probleme legate de conținutul cursului. De
remar­cat că evaluarea sumativă în mediul online sau mixt presupune
accesul, utilizarea și evaluarea unor instrumente și resurse digitale
(inclusiv online). Pentru clasele mici de gimnaziu, profesorul este cel
care trebuie să selecteze, din varietatea de instrumente accesibile, pe
cele mai adecvate pentru fiecare situație de evaluare în parte. Pentru
ni­velul liceal sau în mediul postliceal și universitar se recomandă

162
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

acordarea unei mai mari libertăți în alegerea instrumentului, acesta


putând fi ales chiar de elevi dintr-o lista propusă sau fiind integral
la alegerea sa (se pliază pe modelul UDL). De asemenea, un același
instrument poate fi utilizat pentru evaluare sumativă sau pentru cea
formativă, în funcție de modul în care profesorul îl utilizează concret.
O probă în format digital, gândită inițial pentru evaluarea formativă
poate conduce la obținerea unor dovezi utile pentru o probă de evaluare
sumativă.

De reținut!

● Probele de evaluare sumativă, bazate pe tehnologia digitală, vizează


achiziția de cunoștințe (de exemplu e-testele) sau formarea de
competențe (portofoliul, proiectul etc.) profesorul putând să pro­iec­
teze și activități de evaluare adaptate interacțiunii în mediul digi­
tal cum ar fi jocurile online, examenele cu acces deschis, crearea de
artefacte digitale, activități de simulare în laboratoare virtuale ș.a.m.d.
● Profesorul trebuie să fie capabil să utilizeze tehnologia digitală
pentru evaluare sumativă, formativă și feedback, să analizeze
dovezile obținute prin administrarea probelor de evaluare, să
utilizeze tehnologia digitală pentru planificarea activității și
pentru a oferi feedback.

3.3. METODE ȘI RESURSE DIGITALE PENTRU


EVALUAREA FORMATIVĂ ȘI REFLECȚII ASUPRA ÎNVĂȚĂRII

Evaluarea formativă are ca scop monitorizarea învățării elevilor, oferind


acestora cadrul pentru a remedia lacunele sau a depăși situațiile problematice
imediat după apariția acestora. Astfel, elevii pot identifica atât punctele forțe
cât și pe cele critice ale învățării, iar profesorii pot acorda un ajutor pedagogic
imediat, reglând procesul didactic la momentul optim. Prin aceasta elevii își
îmbunătățesc învățarea iar profesorii predarea.
De remarcat că, evaluarea modernă vizează responsabilizarea elevilor
pentru învățare, autoreflecția, autoevaluarea, fiind interactivă, contex­
tua­lizată și integrată organic procesului de instruire.

163
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

În învățarea bazată pe resurse digitale, utilizând aplicații specifice pentru


evaluarea formativă, profesorul beneficiază (referitor la performanța elevilor) de
o conexiune inversă imediată, putând planifica totodată și o intervenție imediată
(Randles, 2020). Ținând cont că elevul învață în mediul digital atât prin activități
sincrone cât și asincrone, este important ca uneori însuși elevul să fie interesat
de propria evaluare și să o inițieze, cadrul didactic orientându-l pentru a reflecta
asupra performanțelor sale școlare. Vorbim astfel de o evaluare formatoare, ce
implică asumarea de către elev a propriei sale învățări, și a integrării rezultatelor
furnizate de demersul evaluativ în gestionarea procesului de învățare. Acest
demers, ce include reflecții asupra învățării, este benefic pentru învățarea pe
tot parcursul vieții (în engl. life long learning).
În cazul învățării în mediul digital există o varietate de instrumente pentru
evaluarea formativă și/sau reflecții asupra învățării. Este important ca profesorul
să utilizeze un număr adecvat de instrumente, recomandat fiind 5-6 pentru o
disciplină pe semestru (suficient de multe pentru ca activitatea să nu devină
plictisitoare, dar și suficient de puține pentru a nu deruta elevii și a-i focusa
asupra instrumentelor digitale și nu asupra activității de evaluare/reflecție
efective).
În pandemie, educatorii au folosit la clasă o serie de aplicații, unele mai
simple, altele mai complexe. Dintre cele mai folosite și îndrăgite amintim
Nearpod, Flip, Pear Deck, Formative, Kahoot!, Padlet, Socrative, Google
Forms, Quizlet, Mentimeter sau EdPuzzle.
Important este ca instrumentele digitale utilizate să se potrivească
scopu­lui activității și să fie adecvate vârstei și conținutului disciplinar
vizat, respectiv abilităților pe care dorim să le verificăm (a se vedea și
subcapitolul 2.4). Astfel, de exemplu, pentru a verifica înțelegerea unui teme
abordate, putem utiliza instrumente pentru quiz-uri, iar dacă ne concentrăm
pe procesul de învățare și pe formarea de competențe atunci sunt mai utile
instrumente prin care elevii pot creea resurse digitale, videoclipuri, produse
multimedia ș.a.m.d. De asemenea, este important, mai ales în activitatea
didactică online, ca profesorul să se concentreze pe oferirea de feedback
după evaluarea propriu-zisă, în timp util și într-un mod pertinent.
În cazul instruirii/învățării sincrone, verificarea cunoștințelor anterioare
și/sau înțelegerii subiectelor predate se poate realiza facil prin aplicarea de
quiz-uri sau realizarea de hărți conceptuale. Un mod util de evaluare în
acest caz sunt discuțiile cu elevii, chiar dacă evaluarea orală are loc în mediul
virtual. Toate activitățile și instrumentele mai sus menționate sunt utile și
pentru predarea f-2-f mediată de tehnologia digitală.

164
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

În cazul instruirii/învățării asincrone este important ca profesorul să


obține informații asupra nivelului de cunoștințe și competențe atins de elevi,
generând și interpretând datele obținute din diversele probe de evaluare
administrate (instrumente pentru studiu individual, quiz-uri, secvențe
multimedia interactive, înregistrări video etc.). Acest tip de evaluare este
util mai ales în activități de tip mixt, ca de exemplu clasă inversată, în care
verificarea sarcinilor realizate individual de elevi, înainte de ora propriu-zisă,
este crucială în gestionarea eficientă a timpului dedicat, în clasă, activităților
de învățare efective.

a) Ce vede profesorul

165
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

b) Ce vede elevul

Figura 3.7. Utilizarea aplicației Opinion Stage pentru verificarea cunoștințelor,


înainte de cursul propriu-zis despre domeniul public. Ce vede profesorul în cont (a)
și ce vede elevul (b)

În tabelul 3.4. sunt prezentate și alte exemple de activități de evaluare


formativă și/sau reflexive, dar și sugestii de instrumente online utile pentru
realizarea lor.

Tabelul 3.4. Exemple de resurse pentru evaluarea formativă


bazată pe instrumente online
Activitate Aplicații online
Quiz online cu răspuns automat Quizlet, formulare Google sau Microsoft,
Kahoot, Quizizz, Socrative, WordWall,
Opinion Stage, TypeForm, JotForm
Învățare ghidată prin video sau alte EdPuzzle, Khan Academy, YouTube,
medii interactive Ed-Ted, VideoAnt
Înregistrare de explicații/feedback Flip, Seesaw, aplicații de înregistrare
pentru produsele elevilor a ecranului (Screen Recording),
înregistrări audio-video (ScreenPal)

166
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Urmărirea progresului elevilor dovedit Book Creator, site-uri Google, Coggle,


prin încărcarea diverselor piese de Miro
portofoliu
Subiecte de discuție Flip, Padlet, Kialo-Edu
Sondaje pentru feedback Mentimeter, Poll Everywhere, Socrative,
Sli.do
Partajarea de liste de verificare, grile de Orice aplicație prin care se poate partaja
autoevaluare lista sau grila respectivă
Activități reflexive pentru dezvoltarea Suita Google, Learningapps, Live
metacogniției (fișe de evaluare/reflecții WorkSheet
asupra examenelor/lucrărilor scrise etc.)
Activități reflexive ce vizează dezvol­ Suita Google, Mentimeter, Padlet,
tarea personală (autoevaluarea, inci­ Coggle, Flip, Learning Apps, Live
den­tul critic, autoevaluarea modului WorkSheet
de învățare, liste de verificare interes /
cunoș­tințe / aptitudini, jurnalul de studiu
etc.)

Exemplificăm câteva dintre activitățile de evaluare formativă și reflecție


pe care profesorul le poate utiliza în activitatea bazată pe tehnologia digitală,
la clasă, pliate pe patru mari categorii (Angelo și Cross, 1993; Walker, 2012),
și anume:
a. activități de evaluare / reflecție ce vizează cunoștințele anterioare sau
preconcepțiile elevilor
b. activități de evaluare / reflecție asupra cunoștințelor asimilate
c. activități de evaluare / reflecție a metacogniției
d. activități de reflecție ce vizează dezvoltarea personală.

a) Exemple de activități de evaluare/reflecție ce vizează cunoștințele


anterioare sau preconcepțiile elevilor

1) Liste de verificare a înțelegerii conceptelor cheie studiate, ideilor,


defi­nițiilor în legătură cu tematica ce va fi abordată în lecție. Dintre
apli­cațiile utile amintim Mentimeter, Quizizz, Socrative, Wordwall,
LiveWorkSheet, Learningapps, respectiv orice aplicație pentru reali­za­
rea listelor precum Microsoft To do, Google Tasks, Google Keep etc.
Reiterăm ideea ca orice aplicație sau instrument ce se dorește a fi aplicat la
clasă trebuie înțeles și exersat de către profesor înainte de activitatea propriu-
zisă (figura 3.8.).

167
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 3.8. Listă de verificare realizată în Google Keeps (stânga)


ce poate fi exportată în Google Docs (dreapta), într-o activitate de instruire,
aplicată de această dată profesorilor.
2) Știu-Vreau să știu-am învățat, o metodă grafică, ce favorizează
gândirea critică a elevilor, în care pe prima coloană a tabelului aceștia
notează la începutul lecției ceea ce știu despre un anumit subiect care va
fi discutat ulterior în activitatea sincronă. Activitatea poate fi realizată
individual, grupat sau frontal, în funcție de modul de organizare fiind
alese resurse adecvate: individual (de exemplu MS Word), grupat
(document/prezentare în colaborare Google Docs / Slides), frontal
(panou Padlet, Weje etc.).

Figura. 3.9. Captura de ecran pentru o activitate de tip „Știu / Vreau să știu / Ce voi
afla?” aplicată profesorilor în cadrul unui atelier de formare pe subiectul evaluării
cu ajutorul instrumentelor digitale.

168
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

3) Învățare, autoevaluare și reflecție asincronă. Cu ajutorul aplicațiilor


Quizlet, Learning Apps sau Wordwall de exemplu, pot fi realizate fișe
de activitate și jocuri diverse pentru aprofundarea subiectelor predate.
Elevii le accesează asincron, rezultatele putând fi stocate și gestionate
online, fiind astfel evaluată învățarea elevilor, atât individual cât și ca
grup. Pe baza informațiilor obținute, profesorul poate decide să reia
acele subiecte la care elevii au întâmpinat dificultăți.
Aceleași cerințe/conținuturi sunt livrate elevilor în diverse forme. De
exemplu, pentru aplicația Wordwall există șabloane accesibile online diferite,
în varianta gratuită (Chestionar, Potrivește, Roata aleatoare, Deschide caseta,
Sortare în funcție de grup, Găsește perechea, Diagramă etichetată, Cuvântul
lipsă, Căutarea de cuvinte, Chestionar concurs, Adevărat sau fals, Rearanjează,
Anagramă, Perechile etc.) precum și alte variante comerciale, învățarea
devenind motivantă și atractivă.

a) Ce vede elevul?

169
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

b) Ce vede profesorul (numele elevilor fiind șterse)


Figura 3.10. Test de fixare a cunoștințelor pentru Google Meet,
realizat cu WordWall
Un tip special de autoevaluare asincronă este cel prin desene, ilustrații sau
alte tipuri de conținut vizual. O posibilă formulare ar putea fi: alege o imagine
(ilustrație, grafic etc.) care explică conceptele predate21.
Pentru cerința „Reprezentați printr-o metaforă vizuală relația voastră
cu evaluarea digitală și motivați printr-un scurt paragraf alegerea”, adresat
studenților de la specializarea Pedagogie, s-a folosit pentru postarea imaginilor
(fie preluate dintr-un depozit cu licență CC, fie din domeniul public sau din
arhiva personală) pe un panou virtual. Exemple de metafore vizuale realizate
de studenți sunt prezentate în figura 3.11.
21
creeracord. ( 2021, octombrie 20). Pentru evaluarea formativă puteți utiliza desenele.
Centrul de Resurse Pentru Eco-bio Educație, Reziliență și Sustenabilitate. https://creer-
acord.com/2021/10/20/pentru-evaluarea-formativa-puteti-utiliza-desenele/.

170
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

În locul imaginilor statistice sau a desenelor clasice se pot folosi și meme-


uri sau gif-uri. Una dintre aplicațiile care utilizează gif-ul ca modalitate de
acordare a feedback-ului este And then I was like (indicațiile de utilizare au
fost create cu Tango, generator de mini tutoriale, prin capturarea pașilor ecran).
4) Bilet de intrare (în engl. entry ticket). Se pliază pe o activitate de tip
clasă inversată în care se postează pe platforma de management a
învățării utilizată în școală, un material de citit înaintea lecției, fiecare
elev punând o întrebare sau identificând o subtemă pe care ar dori să o
aprofundeze, pe care le postează înainte de începerea activității didactice
efective, în clasă. Se pot utiliza instrumente digitale care permit votul
(Padlet, Wooclap etc.) astfel încât la finalul lecției, în limita timpului
disponibil, profesorul dă răspunsuri la cele mai votate întrebări sau sunt
detaliate subtemele de interes (în caz că mai este necesar).

Figura. 3.11. Postări pe tema „Relația studentului cu evaluarea digitală”

Putem începe cu un instrument care să nu le permită elevilor să vadă rezul­


tatele decât la sfârșit și – după lecție – să terminăm cu eseul de 1 minut, de
exemplu. Aplicații precum Socrative, Google Forms sau Microsoft Forms sunt

171
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

sugestii de urmat (acestea din urmă se integrează cu Google Classroom, respectiv


MS Teams, însă necesită un pic mai multă muncă pe un simplu formular cu o
întrebare).
De remarcat că sunt destul de multe instrumente de tip quizz care nu permit
profesorului să identifice numele respondentului decât dacă acesta se înregis­
trează (Slido, Mentimeter, Kahoot etc.).
Un exemplu de activitate este „Provocarea dimineții” (de fapt a lecției,
a cursului). Se ia o idee / o noțiune / un concept din lecția/cursul viitor și se
încearcă introducerea lui printr-un text și / sau o fotografie sau un videoclip.
Pe de altă parte, este și un exercițiu de reflecție și autoevaluare. De exemplu
dacă dorim să vorbim la un curs despre etică și inteligență artificială putem
provoca studenții printr-o întrebare de genul: Putem avea încredere în roboți?
În figura 3.12. se prezintă un extras din seria de provocări ale dimineților de
miercuri de la cursul de „Educație pentru dezvoltare durabilă”, cu studenții
de la Pedagogie, anul III, în care tema centrală de discuție a fost să vorbim
despre lucrurile concrete pe care le putem face, acele acțiuni importante care
pot contribui la viitorul planetei.

Figura 3.12. Extras din seria de provocări ale dimineților de miercuri

172
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

b) Exemple de activități/metode de evaluare/reflecție asupra cunoș­


tințelor asimilate de către elev

1. Organizatori grafici/hărți conceptuale și de idei


Elevii desenează/reprezintă grafic conexiunile mentale pe care le fac
între conceptele și sau ideile pe care le-au învățat. Instrumentul de evaluare
permite elevilor să identifice și să exprime relații între concepte cheie și ideile
evidențiate în activitatea didactică parcursă, prin realizarea de diagrame, hărți
conceptuale sau hărți de idei (aplicații utile Coggle, LucidChart, Bubbl.us,
MindMeister etc.).
În exemplul de mai jos („Dacă faci acțiunea X atunci Y sau Z”) am
avut ca scop principal dezvoltarea capacității argumentative a studenților și
descoperirea structurii logice a argumentelor. Folosind elemente de pedagogia
controverselor (subiectul unității de învățare curente a fost axat pe impactul
războiului ruso-ucrainean), cu ajutorul aplicației de hartă mentală Reasons.io,
am urmărit identificarea de ipoteze nedeclarate, evaluarea sprijinului pe care
un argument îl oferă pentru o concluzie precum și oferirea de ajutor pentru
înțelegerea dezbaterilor.

Figura. 3.13. Utilizarea hărții cognitive


pentru activitatea „Mai mâncăm salate rusești?”

2. Quiz online
Sunt o oportunitate pentru gamificarea evaluării formative. Aceasta pre­­
su­­pune activități de evaluare bazate pe regulile și mecanismele jocului (sta­bi­
lirea de obiective, reguli, feedback, recompense și promoții), utilizând aplicații

173
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

online cum ar fi Kahoot, Quizizz, Wordwall, Socrative, Mentimeter, Duolingo,


Class Dojo etc. Prin quiz-uri evaluăm elevii asupra unor informații con­crete,
concepte, abilități punctuale, existând de obicei un singur răspuns corect.
În general, același instrument pentru quiz online, de exemplu Quizizz,
poate fi utilizat atât pentru evaluarea sumativă cât și pentru cea formativă. În
cazul aplicației Quizizz, quiz-ul poate fi lansat în clasă, cu accesare frontală a
fiecărui item sau ca provocare parcursă de fiecare elev, acesta putând accesa
itemii în ritm propriu (fiind setat un timp maxim pentru parcurgerea quiz-
ului). Același quiz poate fi propus elevilor ca tema pentru acasă (Figura 3.13.),
ceea ce presupune accesare asincronă (într-un timp specificat).
Ca și tipuri de itemi, Quizizz are integrate întrebări cu unul sau mai multe
răspunsuri corecte, întrebări deschise, sondaj, item de completare, desen sau
chiar notițe în slide-uri. Aplicația poate fi sincronizată cu Google Classroom,
putând fi importate clasele Google și gestiona astfel evaluarea.
Gamificarea prin quiz poate fi realizată atât în sesiuni de instruire sincrone
cât și în cele asincrone, adunându-se punctaje, bonificații, trasee de evaluare
diferențiate pe baza unor reguli prestabilite.
Quiz-ul poate fi utilizat și pentru verificarea cunoștințelor anterioare, a
prejudecăților greșite (comune elevilor) asupra unui concept, principiu sau
proces precizat.

Figura 3.14. Quizizz – posibilități de integrare în activitatea de evaluare a elevi-


lor. Quiz-ul, cu subiectul Google Classroom este adresat studenților de la cursul
Instruire asistată de calculator (Programul de formare Psihopedagogică, Nivel 1 din
Universitatea de Vest din Timișoara).

174
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

3. Bilet de ieșire (în engl. exit ticket)


Reprezintă răspunsuri scrise ale elevilor la întrebările puse la sfârșitul unei
ore sau a unei activități de învățare, utilizate de multe ori și ca o modalitate
de a face prezența. Răspunsurile pot fi colectate cu ajutorul instrumentelor
colaborative (de exemplu suita Google) sau a panourilor virtuale (de exemplu
Padlet, Weje, Miro), table virtuale (Google Jamboard) sau postate într-o
activitate pe Google Classroom.

Figura 3.15. Utilizarea aplicației AndThenIWasLike ca bilet de ieșire


într-o activitate de Ziua Națională a României.

4. Eseul de 1 min presupune în general o întrebare focalizată, cu un


obiectiv specific, la care se poate răspunde scurt, într-un minut sau două.
Elevii pot răspunde, de exemplu, la următoarele două întrebări „Care a fost
cel mai important lucru pe care l-ați învățat în timpul acestei ore?” și „Ce
întrebare importantă a rămas fără răspuns?”.
Putem utiliza aplicații de tipul formulare sau prezentări Google,
Mentimeter sau panouri virtuale (Padlet, Weje etc.) în care elevii pot posta
răspunsurilor lor.

5. Tehnica 3-2-1
Pentru aplicarea acestei tehnici se pot utiliza panouri virtuale (Padlet, Weje,
Miro etc.), documente (Google, MSWord etc.) sau prezentări colaborative
(Google, Prezi etc.) pentru ca fiecare elev să posteze, înainte și/sau după
activitatea online sincronă sau asincronă, diverse întrebări, idei, păreri asupra
temei abordate în activitatea evaluată.

175
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Tabelul 3.5. Exemple de cerințe adresate elevilor (Tehnica 3-2-1)


3 lucruri pe care le-a aflat
1 2 lucruri interesante
1 întrebare pe care o mai are
3 diferențe între ___
2 2 efecte ale __ asupra ____
1 întrebare pe care o mai are despre subiectul abordat
3 fapte importante
3 2 idei interesante
1 informație despre modul în care ai învățat
3 cuvinte cheie
4 2 idei noi
1 lucru la care merită să se mai gândească
Scrie 3 întrebări despre text (cuvinte necunoscute, pasaje sau idei confuze)
Scrie 2 predicții bazate pe text (ce se va întâmpla în continuare pe baza lecturii)
5
Crează o conexiune pe baza textului (conectează-te la ceva ce știi sau ai
experimentat)

De remarcat că această tehnică poate fi utilizată și pentru ca elevul să


reflecteze asupra cunoștințelor anterioare, utilizând cerințe de tipul 3 lucruri
pe care le cunoști despre ..., 2 lucruri pe care dorești să le mai înveți despre ...,
1 întrebare pe care o mai ai despre ….
6. Cel mai neclar (sau cel mai clar) aspect al lecției
Este o variație a eseului de un minut. La finalul unei lecții sau a unei
activități de învățare, profesorul întreabă elevii „Care a fost „cel mai neclar
aspect” al subiectului prezentat?” sau, poate fi mai specific, întrebând, de
exem­plu: „Ce (dacă este ceva) vă este neclar referitor la conceptul .... ?”.
Elevii pot răspunde în scris, oral sau video pe un panou Padlet, pot utiliza suita
Google pentru a trimite un răspuns scris sau pot utiliza platforma Flipgrid
pentru un feedback video.

c) Exemple de activități/metode de evaluare/reflecție a metacogniției

1. Jurnalele reflecție online asupra propriei învățări


Sunt resurse digitale create de elevi în care aceștia descriu regulat propria
învățare pentru a dezvolta abilități metacognitive. Elevii pot utiliza platforme
de bloguri, site-uri Google, jurnale video sau chiar înregistrări vocale.
Putem sugera elevilor să realizeze un jurnal al provocărilor, al activi­
tăților de succes, cu întrebări, cu imagini metaforice despre învățare etc.

176
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Pentru dezvoltarea creativității, putem cere elevilor să realizeze jurnale


sub forma unor benzi desenate, cărți online ilustrate, vlog etc.

2. Fișe de evaluare a examenelor/lucrărilor scrise (în engl. exam


wrappers)
După un examen/lucrare scrisă evaluată de către profesor, se pot da elevilor
o fișă în care să identifice strategia de studiu, să analizeze greșelile pe care le-
au făcut cu scopul de a planifica strategiile de studiu pentru următorul examen/
lucrare scrisă. Elevii pot utiliza aceste idei (observate imediat după examen) și
identifica abordări noi pe care le-ar folosi în pregătirea examenelor/lucrărilor
scrise viitoare.
Ca și resurse digitale putem utiliza orice editor de text, offline sau online,
documentul fiind trimis profesorului pe platforma de învățare utilizată la clasă
(Google Classroom, Moodle, Teams, Edmodo etc.).

3. Concepe testul
Elevii generează itemii unui test și modelează răspunsuri pentru subiectele
critice/problematice abordate în activitățile de învățare. Numărul întrebărilor
este limitat și profesorul poate cere și un barem de corectare și notare pentru
itemii creați de elev.
Ca și resurse digitale putem utiliza orice editor de text, offline sau online,
documentul fiind trimis profesorului pe platforma de învățare utilizată la clasă
(Google Classroom, Moodle, Teams etc.). Se pot propune elevilor și realizarea
testului utilizând diverse instrumente digitale pentru e-teste sau quiz-uri. Se
pot alege instrumente colaborative sau panouri virtuale pentru prezentarea
testelor create de elevi printr-o activitate de tip Turul galeriei sau propune
competiții între elevi, care au la bază quiz-urile create de aceștia.
Una dintre aplicațiile preferate pentru acest tip de evaluare este AllOurIdeas,
un proiect de cercetare bazat pe spații wiki, sprijinit de către Google și Centrul
de Tehnologia informației a Universității Princeton, care urmărește să dezvolte
o nouă formă de colectare a datelor sociale prin construirea unei bănci de itemi
de către respondenți, fiind o alternativă la testele cu întrebări închise. Practic
se colectează date cu amploarea, viteza și cuantificarea unui sondaj, permițând
în același timp să apară noi informații de la respondenți, așa cum se întâmplă
în interviuri, observarea participanților și focus grupuri. În figura 3.16.
activitatea urmărește familiarizarea elevilor cu modul de construcție de itemi
și modelarea de răspunsuri, pregătirea acestora pentru sarcina de evaluare.

177
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

a) Ecranul de răspuns (ce vede elevul)

b) Panoul cu rezultate (ce vede profesorul)

Figura 3.16. Interfața pentru un sondaj de tip wiki, care evoluează în timp cu All
Our Ideas, aplicație care colectează și curează conținutul generat de utilizatori.

4. Jurnal de transfer. Elevii creează sau completează un tabel cu con­


ceptele de bază învățate în clasă și, apoi, descriu cum aceste concepte se pot
aplica și/sau transfera în idei sau domenii noi. Tabelul se completează pentru
un concept sau mai multe concepte. Dacă activitatea este individuală putem
utiliza ca resursă digitală, orice editor de text, offline sau online, documentul
fiind trimis profesorului pe platforma de învățare utilizată la clasă (Google
Classroom, Moodle, Teams, Edmodo etc.), fiind alese instrumente colaborative
în cazul activităților proiectate ca activități de grup.

178
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

d) Exemple de activități / metode de reflecție ce vizează dezvoltarea


personală a elevului

1. Jurnalele de învățare/reflecție digitale sau online pot fi scrise ca


jurnale private, individuale, cu solicitări generale sau solicitări specifice
lecției curente. Variațiile ale jurnalului de bază includ metodele de partajare și
gestionarea comentariilor realizate de colegi.
Pentru jurnalul cu intrare dublă, elevii își împart spațiul de reflecție
(e-pagina) în jumătate, scriu o intrare în jurnal, iar apoi un coleg reacționează
și comentează la cele postate în spațiul rămas liber. Într-un jurnal cu trei
intrări, elevii reflectează și descriu ceea ce au învățat lor pe o treime a spațiului/
paginii, un coleg răspunde în a doua zonă, ulterior primul elev analizând atât
propria intrare cât și răspunsul colegului în ultima treime a paginii.
Ambele variante de jurnal, prezentate anterior presupun colaborarea
între elevi, aceștia putând utiliza instrumentele colaborative Google, panouri
colaborative, editoare de prezentări colaborative etc. pentru a desfășura
activitatea de reflecție.
2. Ziarul sau „Ce?” „Și ce dacă?” „Și acum ce?” este o tehnică care
ajută elevii să prelucreze informațiile, să sintetizeze și să evalueze experiența
lor pentru îmbunătățirea retenției. Elevii scriu o intrare de jurnal pentru a
reflecta asupra activităților sau experiențelor recente legate de tema abordată.
Întrebările oferă elevilor, în timpul acestor reflecții, o structură de analiză
critică, pentru a integra și aplica ceea ce au învățat dincolo de situațiile
exemplificate efectiv la clasă, aprofundând învățarea.
3. Autoevaluarea (în cazul parcurgerii unei o discipline școlare) poate fi
definită ca un proces de monitorizare și de evaluare a propriilor performanțe în
vederea obținerii competențelor specifice vizate de disciplina în cauză. Elevii
care își pot evalua propria învățare sunt elevi mai motivați și mai implicați, au
o convingere mai mare că pot reuși și sunt capabili să-și adapteze abordarea
dacă învățarea nu funcționează. Pe termen lung, autoevaluarea facilitează
învățarea autodirijată de către elevi.
Ca profesor putem susține această activitate prin specificarea avantajelor
obținute de elevi în cazul în care sunt capabili de a se evalua corect, implicarea
elevilor în identificarea obiectivelor de evaluare, utilizarea unor metode și
instrumente specifice pentru a forma o atitudine pozitivă față de evaluare
ș.a.m.d. Ca și metode utile amintim autonotarea controlată, utilizarea unor
grile criteriale de evaluare, scripturi/scenarii, semaforul ș.a.m.d.

179
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Scripturile/scenariile de învățare constau în întrebări specifice, structurate


clar, pentru a ghida elevii să aleagă cel mai bun mod de a rezolva o sarcină.
Un script este util elevului atât pe parcursul realizării unei sarcini, dar poate
fi folosit și pentru a analiza rezultatul final. Putem cere elevilor să folosească
aceste scenarii pentru a analiza activitatea lor sau a colegilor lor după finalizarea
acesteia (prin revizuirea pașilor activității, elevii decizând dacă fiecare pas a
fost finalizat în mod satisfăcător).

Figura 3.17. Metoda semaforul ilustrată cu aplicația Mentimeter

Pentru realizarea acestor liste putem utiliza editoare de text sau instrumente
digitale specifice cum ar fi Checkli Canva Microsoft Word Cheklist Maker.
4. Liste de verificare pentru interes/cunoștințe/aptitudini, reprezintă
o tehnică prin care elevii completează un chestionar sau o listă de verificare
pentru a indica nivelul de cunoștințe, abilitățile și/sau interesul pentru tematica
abordată la o disciplină/curs/unitate de învățare. Una dintre aplicațiile cele
mai generoase este Weje.
Încheiem cu observația că evaluarea digitală formativă, dar și în general
evaluare digitală, poate să ofere oportunități imense de îmbunătățire a
experiențelor de evaluare și totodată poate duce la dezvoltarea unor modalități
de evaluare relevante, pliate la nevoile societății de astăzi.

180
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

De reținut!
● Evaluarea modernă vizează responsabilizarea elevilor pentru
învățare, autoreflecția, autoevaluarea, fiind interactivă, contex­
tua­li­zată și integrată organic procesului de instruire.
● Evaluarea formativă are ca scop monitorizarea învățării elevilor,
oferind acestora cadrul pentru a remedia lacunele, iar profesorilor un
instrument pentru reglarea procesului didactic la momentul optim.
● Resursele digitale și probele de evaluare formativă bazate pe acestea
sunt diverse, vizând cunoștințele anterioare sau preconcepțiile ele­
vilor, cunoștințele asimilate, metacogniția sau dezvoltarea per­so­
nală.
● Există foarte multe instrumente digitale care pot fi utilizate pentru
evaluare, alegerea lor fiind pliată pe modelul SAMR (nivelul la care
utilizarea aplicației digitale poate duce la substituția, augmentarea,
modificarea sau chiar redefinirea sarcinii inițiale, proiectate în absența
tehnologiei), dar și pe alți factori (enumerați la finalul capitolului 2).

3.4. (CÂTEVA) CONSIDERAȚII ETICE ÎN EVALUAREA DIGITALĂ

Când vorbim despre asigurarea integrității în educația digitală sunt


multe aspecte de precizat și/sau rafinat. Este clar că e nevoie de o revizuire
a principiilor evaluării online (atât din perspectiva studenților, profesorilor
cât și a cadrului instituțional). Deoarece ne confruntăm cu o plajă destul de
largă de efecte perturbatoare, multe depășind scopurile acestui ghid, vom lua
în considerare doar următoarele aspecte:
1. Plagiatul online. Lipsa de conținut original a fost întotdeauna un motiv
de îngrijorare în rândul actorilor educaționali. Redactarea docu­mentelor
academice se bazează pe starea actuală a cunoștințelor prin încorporarea de
idei de la diferiți autori. Acesta este un proces care este guvernat de obiceiul
pe care un autor trebuie să-l respecte, cu practicile disciplinare stabilite și
împărtășite pentru a scăpa de acuzațiile de plagiat (Torrez-Diaz et al., 2018).
În ultimele decenii, apariția Internetului a dus însă la o bogăție tot mai mare
de surse de informare și documentare care fac plagiatul foarte ușor, conduc
la înșelăciune academică și la sancționarea din ce în ce mai dificilă a furtului
intelectual. În majoritatea cazurilor, elevii simt o confuzie cu privire la

181
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

documentarea corectă a informațiilor disponibile online, parte fiindcă nu li se


explică acest lucru, parte fiind dorința de a obține succesul academic rapid, de
a reuși cu orice preț, fără niciun efort intelectual.
Din păcate, în România domină o „cultură a plagiatului”, o cultură copy-
paste (Ghimiși, 2021) întreținută nu numai de școala în sine (elevilor li se
cere doar / încă! reproducerea de informații, există un procent semnificativ
de cadre didactice comode care cer referate și proiecte, fără a explica copiilor
că a copia din Wikipedia, de exemplu, fără să citezi este un furt) dar, uneori,
chiar și de părinții care „ajută” la teme, promovând inconștient valori greșite
în ceea ce privește onestitatea academică. Așadar, pedagogiile care fac apel
la practicile critice de lectură ale elevilor, introducerea de noțiuni de etică
în școli și licee, formarea profesorilor în acest sens și chiar schimbarea unor
metodologii de la examenele naționale, sunt o parte importantă a prevenirii
plagiatului online.
Pe de altă parte, există o serie de instrumente și aplicații digitale, ușor de
folosit, unele chiar și fără autentificare, care ajută orice actor educațional să
se raporteze în mod corect la toate informațiile folosite. Amintim doar câteva
dintre cele care ajută în procesul de citare: Scribrr (preferatul nostru, descris
în capitolul următor), SciWheel, Citation Machine, ZBib, EasyBib, Citation
Generator și, bineînțeles meniul References din Word sau opțiunea Referințe
bibliografice din meniul Instrumente din Google Docs. Vă recomandăm să
le folosiți responsabil și să verificați totuși citarea oferită, să corespundă
standardului de citare (în științele educației este APA). Se mai pot utiliza și
aplicații pentru scrierea referințelor, precum EndNote (acesta pune la dispoziție
și un plug-in, Cite While You Work, direct în Microsoft Word) sau instrumente
de management a referințelor bibliografice precum Mendeley sau Zotero (vezi
seria de ghiduri22 dezvoltate de Universitatea Dunărea de Jos Galați).
Pentru depistarea plagiatului și instituțiile au soluții tehnice la îndemână,
chiar dacă unele sunt costisitoare, precum Turnitin sau ithenticate. Nu numai
elevii, dar și profesorii pot apela la detectori de conținut similar precum
Grammarly Plagiarism Checker sau SistemAntiPlagiat.ro.
2. Utilizarea responsabilă a obiectelor digitale (imagini, videoclipuri,
texte, date, statistici). Problema citării (adusă în discuție anterior) este
strâns legată de cea a respectării drepturilor de autor și utilizării rezonabile
a resurselor în scop educațional. Deși dreptul de autor este un concept legal,
învățarea despre modul în care se aplică profesorilor și elevilor/studenților
22
Dunărea de Jos University Library (f.d.). Ghiduri de managementul referințelor. https://
dspace.ugal.ro/handle/20.500.14043/24372, serie întreținută de dr. Lenuța Ursachi.

182
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

este importantă nu doar din cauza unor consecințe legale posibile ci, mai ales,
pentru că este vorba de a face ceea ce trebuie, de a stabili obiceiuri bune și
de a ne asigura că elevii/studenții învață să respecte drepturile altor creatori
de conținut. De asemenea, ar trebui să fie înțeleasă diferența dintre utilizarea
la clasă, în activități educaționale și utilizarea mai largă, cum ar fi postarea
materialelor online, mai ales în social media și rețele de socializare (mai multe
despre acest aspect în capitolul „Cui îi e frică de copyright?” din prima ediție
a acestui ghid, pp. 111-186).
Un alt aspect mai puțin transparent pentru elevi îl constituie frauda
științifică (în engl. scientific misconduct) care apare din modificarea inten­țio­
nat voită a conținutului (falsificarea de date sau chiar și imagini). Ca exemplu,
studenții aflați în ultimul an, pentru teza de licență sunt tentați să susțină că
au colectat un număr mai mare de date (interviuri, chestionare, etc.) decât au
reușit să realizeze de fapt. Nu vom insista asupra acestui aspect (depășește
cadrul acestui ghid și există o bogată literatură de specialitate pe subiect), dar
susținem necesitatea unor lecții cu elevii despre adoptarea unor comportamente
responsabile în activitatea științifică (de la căutarea și evaluarea de informații,
citarea surselor documentare, la fabricarea de date, alterarea imaginilor sau a
secvențelor video etc.).
Aici un rol esențial îl are utilizarea de resurse educaționale deschise și,
mai ales, predarea despre acestea împreună cu licențele Creative Commons,
domeniul public și accesul deschis. Astfel, nu este suficient ca profesorii să
transmită cunoștințe de alfabetizare digitală ci și să se asigure că elevii dobân­
desc un anumit grad de competență digitală în utilizarea tehnologiilor digitale
pentru a obține rezultatele de învățare dorite. Această aptitudine de a interpreta
informații în mod eficient și etic, de a descoperi sens, de a proiecta conținut,
de a construi cunoștințe și de a comunica idei într-o lume conectată digital se
numește fluență digitală (Belshaw, 2019).
3. Înșelăciunea din timpul examenelor online și lipsa de onestitate
academică. În special în perioada pandemiei s-a putut observa o creștere
a cazurilor de fraudare a examenelor, marea lor majoritate fiind susținute
de acasă, în fața unei camere web. Modalitățile prin care elevii au ajuns să
aibă com­portamente neoneste au fost destul de diverse: accesul la resurse
externe pentru aflarea răspunsurilor (precum internet, cărți etc.); „rezolvarea”
împreună cu colegii a subiectelor (cel mai adesea de tip teste grilă) utilizând
programe de mesagerie (WhatsApp, Facebook Messenger) sau camere de
discuții tip Discord; partajarea ecranului cu cunoscuți „binevoitori” (prin

183
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

programe gen Teamviewer); utilizarea de dispozitive electronice avansate sau


gadget-uri inteligente, care pot părea normale dar sunt practic nedetectabile,
precum căști cu micro-bluetooth, ochelari cu realitate augmentată sau ceasuri
inteligente; impersonarea (acesta este una dintre cele mai frecvente tipuri de
abateri ce implică faptul că elevii solicită altcuiva să susțină un examen în
numele lor) și chiar mituirea profesorilor.
Cu toate că există o imaturitate tehnologică în domeniu, soluții există,
de la supravegherea digitală în timpul examenelor (lucru destul de dificil
de realizat, mai ales că programele de proctoring sunt soluții costisitoare,
exemple fiind ProctorU, Assess.com), blocarea browsere-lor, semnalarea,
identificarea comportamentelor suspecte cu ajutorul IA în supravegherea
de la distanță (în engl. AI flagging in remote proctoring), cum este recunoașterea
facială), identificarea pe bază de IP (se folosește adresa IP a unui utilizator
pentru a confirma identitatea elevilor/studenților care susțin examenul; acest
lucru este util atunci când participanții încearcă să trișeze oferind acces de
la distanță altor utilizatori) sau criptarea datelor. Pe de altă parte, ca efecte
nedorite ne putem confrunta cu abuz de biometrie sau furt de identitate.
4. Securitatea datelor personale. Educația este una dintre industriile care
se confruntă cu multe provocări când vine vorba de securitatea informațiilor
candidaților. Confidențialitatea, protecția și securitatea datelor cu caracter
personal sau sensibile ale elevilor/studenților, consimțământul informat și
proprietatea datelor, respectarea vieții private ș.a. sunt în general chestiuni
care apar cel mai adesea dacă se folosesc aplicații digitale insuficient testate de
către cadrul didactic. Un prim pas în asigurarea securității și confidențialității
datelor prelucrate îl reprezintă aplicarea regulamentelor de protecție a datelor
personale în școli (GDPR) (Crahmaliuc, 2020).

QAAtube. (2021, iulie 6). What is digital


assessment security? [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/
watch?v=YfVvjhTwlAs.

Există numeroase alte cauze care generează sau încurajează comportamente


neoneste sau ridică probleme etice în educație. Enumerăm pe scurt câteva
din­tre acestea: coluziunea (în engl. collusion) apare atunci când elevii/stu­
denții lucrează împreună pentru a finaliza o sarcină care ar trebui evaluată

184
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

independent (Li et al., 2021); trișarea contractuală (în engl. contract-


cheating) abatere academică care presupune contractarea unei persoane care
să definitiveze o lucrare în nume propriu (Parnther, 2022); servicii de scriere
externă (în engl. ghostwriting), apelarea la o altă persoană pentru a scrie o
lucrare în nume propriu, urmată de cedarea drepturilor de autor (Hamza et al.,
2022); casele de scriere academică (în engl. paper mill); șantajul și sabotajul
academic, acestea fiind o formă de cyberbullying ce afectează comportamentul
profesional (Wallace et al., 2018); încurajarea înșelăciunii, acțiuni „altruiste”
de răspândire a subiectelor de examen înainte de finalizarea lor, în special în
cazul examenelor naționale sau discutarea răspunsurilor cu participanții care
au susținut examenul; prejudecățile cadrului didactic / influența psihologică
(în engl. bias) asupra modului în care apreciem acțiunile noastre (ne referim
aici la existența unei stime de sine exagerate depistată în rândul multor cadre
didactice și/sau traineri (unii chiar așa se și intitulează experți evaluatori)
(Finefter-Rosenbluh & Perrotta, 2022); dezinformarea și știrile false (cum să
faci click inteligent, cum să distingi conținut de pseudoștiință etc.) (Armanca
et al., 2021) ș.a.m.d.
Atunci când abordează „infidelitatea” evaluărilor digitale, majoritatea
profesioniștilor pleacă de la asumpții greșite: Cum să stopăm trișatul, copiatul,
înșelatul online? Sau ce tehnici de securitate de evaluare digitală ar trebui să
folosim? Nu credem că aceasta este o modalitate eficientă de a aborda această
problemă. Mai degrabă trebuie să ne întrebăm: De ce trișează elevii/studenții?
Cum îi putem face pe elevi/studenți să fie suficient de încrezători pentru a
participa la evaluări fără a înșela? Ce instrumente și aplicații abordează
verigile cele mai slabe din ciclul de viață al evaluării digitale?
Este clar că avem nevoie de o maturizare a înțelegerii evaluării digitale,
nu numai de adaptare la tehnologie (vezi aplicația bazată pe IA, Chat-GPT,
ce ajută la realizarea temelor), de cunoaştere şi conştientizare a capcanelor în
care pot aluneca profesorii atunci când evaluează digital, ci și de o depășire
a frustrării cadrelor didactice atunci când vorbim de adoptarea tehnologică23
(eliminarea barierelor de natură subiectivă), de educarea educatorilor prin
participări la programe de formare adecvate în domeniul metodelor de
23
Noi ne-am născut într-un timp când nu existau calculatoare și Internet, o lume dramatic
diferită de cea a copiilor noștri. Însă timpurile se schimbă, așadar și noi trebuie să ne
schimbăm. O nouă tehnologie? De ce nu o nouă atitudine? Sau, așa cum sublinia și
Alicia Keeler (2021), profesor de matematică într-un colegiu american, în loc să ne
temem și să interzicem astfel de aplicații ce favorizează înșelăciunea (vezi Photomath,
Symbolab) mai bine să le folosim împreună cu elevii la clasă, să încurajăm discuțiile
despre cum pot fi ele folosite altfel, analizarea critică a rezultatelor oferite etc.

185
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

evaluare digitală, un design mai riguros al evaluării, al modelelor de design


etic (recomandări practice și exemple despre cum să creăm sarcini de evaluare
digitală), precum și ridicarea nivelului de conștientizare în școli, renunțarea
la testele de tip grilă sau cel puțin asigurarea unei diversități suficient de
generoase a tipurilor de întrebări și care necesită abilități de gândire critică
de nivel superior, apelarea la evaluări deschise24 și, de ce nu, instituirea de
„contracte de integritate academică” care să fie semnate de elevi și studenți (în
general, contractele au un efect psihologic asupra oamenilor, iar cei examinați
sunt mai probabil să fie autentici dacă semnează o formă de contract) (Budhai,
2020; Stephens, 2021) și, nu în ultimul rând de susținere legislativă.
Încheiem această secțiune cu răspunsul profesorului universitar Oana
Moșoiu25 la întrebarea adresată de Gabriela Grosseck pe Facebook: Ce formă
ar trebui să ia evaluarea în aceste condiții? „Răspunsul meu poate părea
banal: comunicarea interumană directă. Evaluarea orală. Evaluarea autentică
(în situații reale de activitate). Teste generate pe loc și aplicate creion-hârtie
sau digital local (in-situ) sub supraveghere. Observarea pe baza unor grile și
indicatori comportamentali.”

De reținut!
● De ce să cităm? Citarea tuturor surselor folosite ajută la evitarea
plagiatului; la transformarea în persoane responsabile (în definitiv
vorbim de reputație personală și instituțională), fiind o modalitate de a
demonstra analiza și sinteza informațiilor din sursele originale.
● Ca instrumente digitale la îndemâna profesorilor și școlilor care
asigură integritatea academică, menționăm: ithenticate, Turnitin,
Grammarly, Scribbr, tehnologiile de supervizare a examenelor online
(online proctoring technologies), instrumente pentru asigurarea
confidențialității (privacy tools) ș.a.m.d.
● Dintre obstacolele evaluării în era tehnologiei de reținut pe cele mai
frecvente ca fiind generate de: aparatura tehnică, bariera ecranului,
24
Center for Excellence in Learning and Teaching, Iowa State University (2020, aprilie
17). Remote Assessment. Distribuit sub licență CC BY-NC-SA 4.0 la adresa https://www.
celt.iastate.edu/instructional-strategies/learning-activities/open-book-assessment/.
25
Moșoiu, O. (2022, decembrie 15). Răspunsul meu poate părea banal. #dureri_de_cap
#evaluare. [comentariu Facebook]. https://www.facebook.com/ggrosseck/posts/pfbid02z5t-
Stxxh7cQjNwji2qitKKQ6a4Kq4qWNwF91y7LDsdTm2waWnkvZF6iFWWvjKpXVl?-
comment_id=561959559273644.

186
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

a device-urilor, a Internetului (conexiunea), lipsa de cunoștințe des­


pre evaluare și/sau lipsa de cunoștințe tehnice, lipsa unei strategii
insti­tuționale/naționale, timpul (în perioada pandemiei s-a văzut o
absor­bție pe repede-înainte a tot ceea ce nu am știut), interacțiunea
și comunicarea, practicile de evaluare eficiente, motivația elevului/
studentului, lipsa de așteptări clare, echitatea în educație ș.a.m.d.

Sunteți de acord cu afirmația „Evaluarea online


Activitate reflexivă este posibilă, dar este ineficientă?” (Guthenberg)

3.5. VIITORUL EVALUĂRII

Inteligența artificială (IA), blockchain, acreditările digitale (în engl. digital


and micro-credentials, digital and open badges), datele mari (în engl. big
data), analitica învățării (în engl. learning analytics) sunt doar câteva dintre
tehnologiile emergente care au indus schimbări semnificative în procesul de
evaluare. Fiecare dintre ele aduce oportunități și limitări, scopul acestei secțiuni.

3.5.1. IA în evaluare
„Nimeni nu este pregătit pentru modul
în care IA va transforma mediul academic”
(Stephen Marche).

Așa cum am văzut în primul capitol, tehnici bazate pe inteligența artificială


au fost dezvoltate pentru a automatiza total sau parțial părți ale practicii
tradiționale de evaluare: generarea de sarcini și itemi de evaluare, găsirea de
colegi potriviți pentru evaluare colegială, notarea automată a muncii elevilor
(de exemplu aplicația MI Write pentru evaluarea automată a eseurilor lungi),
detectarea conținutului similar / plagiatului (Turnitin) (Swiecki et al., 2022),
îmbunătățirea procesului de evaluare prin folosirea analiticelor de învățare,
oferirea de feedback cu ajutorul agenților inteligenți ș.a.m.d. De asemenea,
în loc să ofere aceeași sarcină de evaluare tuturor elevilor, au fost dezvoltate
tehnici IA care adaptează sarcina la abilitățile elevului, care dinamizează
evaluarea, oferindu-le experiențe de evaluare personalizate și mai plăcute.

187
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Practic, aceste tehnici transferă sarcinile de evaluare de la profesori la


IA și ajută la menținerea practicilor de evaluare mai fezabile. Cu toate că
programele de inteligență artificială oferă soluții pentru nevoi și probleme
complexe, deocamdată nu avem instrumente de IA care să înțeleagă nevoile
umane pe deplin. Mulți educatori se tem că odată cu introducerea IA în
procesul de evaluare vor apărea multe probleme legate de plagiat, copyright,
va dispare nevoia de ghidare și îndrumare din partea profesorilor (Ionescu,
2022), se va simți lipsa de conținut original (ceva în genul mișcării moarte
PowerPointului – moarte eseului școlar – și uite că PowerPoint-ul n-a murit
ci este folosit mai cumpătat, mai creativ, mai în conformitate cu elemente de
retorică vizuală, design grafic, psihologia gestalt etc.). S-ar putea ca realitatea
să fie exact invers – o oportunitate pentru a înțelege cu adevărat ce este cu
acest fenomen, precum și modul cum va transforma educația.
Trecem în revistă doar câteva din implicațiile negative pe care IA le poate
aduce în evaluare26:
● IA facilitează (sau chiar înlocuiește) rezolvarea de teme, scrierea de
eseuri. Să luăm cazul aplicației Chat-GPT, generatorul de conversații și
dialoguri fluide bazat pe IA, intens mediatizată la sfârșitul anului 2022.
Folosită corect, ea poate fi utilizată ca și instrument de brainstorming,
în exerciții de gândire critică, activități de storytelling (vezi un exemplu
de activitate în capitolul următor), oferirea de feedback, crearea de
conținut personalizat, ca sprijin elevilor/studenților (asistent sau tutore
în învățare), ajutându-i să înțeleagă și să rețină mai bine informațiile și
conceptele dificile ș.a.m.d.
Nielsen (2022) sugerează că cel mai important lucru este să înțelegem
că astfel de aplicații nu sunt înlocuitori pentru profesorii umani, ci
suplimente pentru metodele tradiționale de predare. Înțelegându-se
care sunt capacitățile și limitările le putem integra eficient în activitățile
la clasă și îmbunătăți experiențele noastre educaționale27.
26
Plaja riscurilor generate de utilizarea IA în evaluare este mult mai largă, însă depășește
scopul acestui material. Și anume: datele obținute pot fi greșite, predicțiile pot fi incorec-
te (data biases), nu există nicio responsabilitate pentru eroare, nu se garantează valoarea
pedagogică și adecvarea întrebărilor generate automat, greșeli intenționate (în engl. in-
tentional failure), interpretare eronată (în engl. misinterpretation), eliminarea expertizei
profesionale etc.
27
La începutul anului 2023 a fost interzis în școlile din New York, pentru că „nu stimu-
lează gândirea critică și abilitățile de rezolvare a problemelor, care sunt esențiale pentru
succesul academic și în viață” (Landymore, 2023).

188
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

● Aplicațiile de IA nu oferă întotdeauna răspunsuri corecte, unele sunt


eronate sau contradictorii. Mai țineți minte exercițiul cu mămăliga?
Ei bine, jurnaliștii de la HotNews28 au demarat un experiment pentru
a afla ce răspuns ar oferi chatbotul Chat-GPT la întrebarea „Cu ce
tăia Ștefan cel Mare mămăliga?” Deoarece răspunsurile nu au fost
conforme cu adevărul istoric, acesta este un exemplu de exercițiu de
analiză și evaluare critică a informațiilor care se poate face cu elevii la
orice disciplină, nu numai de istorie (Gao et al, 2022). Fără îndoială,
profesorii și instructorii se simt încrezători că vor putea detecta când
elevii folosesc aplicații de IA pentru a-și scrie lucrările și temele.
Însă studii recente arată că lucrurile nu stau chiar așa (Clark et al.,
2021). Chiar și cu o pregătire a educatorilor în prealabil, rezultatele
nu sunt foarte bune. Vă propunem un joc dezvoltat de cercetători ai
Universității Pennsylvania, Real or Fake Text, pentru a vedea în ce
măsură credeți că puteți observa diferența între scrierea umană și cea
generată de o mașină.
● IA facilitează impersonarea. Uzurparea identității (audio/video)
generată de inteligența artificială poate fi utilizată pentru o varietate
de scopuri ilicite, inclusiv autentificarea la examenele susținute la dis­
tanță, înșelăciune, atribuire greșită și multe altele.

Figura 3.18. Tehnologiile deepfake sunt o amenințare nu numai


pentru securitatea personală dar și pentru evaluările bazate pe teste online
(prin manipularea conținutului). Sursa Manke (2019)
28
Barza, V. (2022, decembrie 18). Cum răspunde chatbotul ChatGPT la întrebarea: „Cu
ce tăia Ștefan cel Mare mămăliga?”. HotNews.ro. https://science.hotnews.ro/stiri-teh-
nologie-25969238-chatbot-stefan-cel-mare-mamaliga-scuzele.htm.

189
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Datorită limitărilor tehnice (actuale), evaluările bazate pe IA pot con­


duce la interpretări eronate. Să luăm cazul motoarelor de căutare.
Deoarece motoarele analitice nu știu de fapt ce urmăresc, ele pot
vedea un lucru și îl interpretează ca pe altceva. Cu alte cuvinte, IA
poate identifica greșit ceea ce vede, iar oamenii pot relativ ușor păcăli
IA pentru a identifica greșit anumite aspecte.

Figura 3.19. Interpretarea eronată a experimentului „O rață sau un iepure?”


Într-un experiment Google, utilizarea IA a condus la următoarele rezultate:
95% – o pasăre; 80% – o pasăre de apă și 73% – o rață. Iepurele a fost, însă,
100% absent. Sursa: Gardiner (2021)

● Pedagogie non-conformă (în engl. bad pedagogy). Atunci când luăm


în considerare consecințele utilizării sporite a evaluărilor bazate pe
IA, este important să luăm în considerare modul în care acest lucru ar
putea afecta capacitatea educatorilor de a se angaja în evaluare ca act
pedagogic. Toate modalitățile prin care IA poate sprijini pedagogia
sunt, de asemenea, modalități prin care IA poate sprijini și pedagogia
prost aplicată. Aici mai putem vorbi și de alte efecte perturbatoare:
insti­­tuirea unei pedagogii a supravegherii, erodarea încrederii, an­xie­
tatea indusă de teste etc.
● Caracterul manipulativ prin modul în care modelează percepția utili­
zatorilor poate conduce la discriminări pe bază de gen, rasă, etnie.
Este evident că trebuie să existe regulamente clare în această privință,
deoarece consecințele utilizării incorecte pot fi devastatoare. În iulie
2020, în Marea Britanie, datorită COVID-19 visele multor elevi care

190
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

sperau să meargă la universitatea aleasă s-au spulberat, când s-a folo­


sit un program de calculator pentru a le evalua notele (examenele tra­
diționale fuseseră anulate). Pentru a afla ce ar fi obținut candidații dacă
ar fi susținut examene, programul bazat pe IA a luat în considerare atât
notele existente cât și istoricul lor școlar. Acest lucru a sfârșit prin a
penaliza candidații străluciți din zone defavorizate și provenind din
familii cu venituri mici (UN, 2020).

3.5.2. Tehnologia blockchain în evaluare


Conform prof. dr. Carmen Holotescu utilizările blockchain în educație se
referă la certificarea, acreditarea și recunoașterea pregătirii, crearea de por­
tofolii de învățare, managementul proprietății intelectuale, al proiectelor de
cercetare deschisă sau crearea de platforme de învățare și colaborare dis­tri­
bui­te și cu acces verificat/autorizat (Holotescu et al., 2022). Păstrarea datelor
de încredere, sigure și rezistente la manipulare a devenit o problemă din ce
în ce mai mare în educație, datorită dezvoltării rapide a mediilor digitale de
învă­țare, care combină adesea experiențe de învățare, proceduri de testare și
managementul acreditărilor educaționale. Odată însă ce informațiile sunt sto­
cate pe blockchain, acestea nu pot fi modificate retroactiv, ceea ce face din
tehno­logia blockchain un candidat ideal pentru a asigura realizarea obiectivelor
de învățare, problema creditelor educaționale, certificarea competențelor
dobândite sau eliberarea de diplome digitale în sistem blockchain (Irudayam
& Breitinger, 2022).
Probabil că cel mai mare avantaj în procesul de evaluare adus de tehnologia
blockchain îl constituie autenticitatea diplomelor. Cum știm dacă o diplomă,
un certificat este real sau fals? La o simplă căutare pe Internet după expresia fake
diploma obținem sute de rezultate către site-uri care vând sau fabrică diplome
de la orice universitate dorim contra unei sume relativ modice de 2-300 USD.
Potrivit lui George Brown, directorul academic al grupului Think: Education
Group, în întreaga lume aproximativ 30% din diplomele de pe piață sunt false
(London Marketing Academy, 2018). Astfel, emiterea diplomelor şi a actelor
de studii prin tehnologia blockchain poate oferi o soluție securizată contra
acreditărilor false. Pe de altă parte, se favorizează transferul de credite între
instituții, permițând un control mult mai direct asupra procesului educațional.
În țara noastră, în luna august 2020, elevii din București cu media 10 la
examenele de Bacalaureat și Evaluare Națională au primit diplome digitale pe
blockchain.

191
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 3.20. Diplomă de recunoaștere a performanțelor școlare,


eliberată pe blockchain de INACO și Inspectoratul Școlar
al Municipiului București. Sursa: INACO (2020)

În ceea ce privește învățământul superior, UEFISCDI împreună cu Univer­


sitatea Politehnica din Timișoara au lansat proiectul EBSIO4RO: Connecting
Romania through Blockchain, prin care diplomele universitare vor fi emise pe
blockchain.
Unul dintre aspectele pentru care încă există carențe îl reprezintă
compatibilitatea cu regulamentele GDPR29.
3.5.3. Rolul acreditărilor digitale în evaluare: certificate, ecusoane, insigne
și alte atestate digitale emise de instituții de învățământ și formare
Cunoscute sub denumirea de digital credentials acestea sunt echivalentul
digital al acreditărilor pe hârtie. Așa cum o acreditare pe hârtie ar putea fi
un pașaport, un permis de conducere sau un certificat de participare la un
eveniment, acreditarea digitală este o înregistrare digitală (un fișier) care
cuprinde recunoașteri ale realizărilor unei persoane în cadrul procesului de
învățare și descrie toate activitățile, evaluările, drepturile profesionale asociate
sau competențele dobândite.
29
vezi în acest sens raportul UE Blockchain și GDPR (2018).

192
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

De exemplu, la nivel european, se depun eforturi pentru dezvoltarea infra­


structurii pentru acreditări digitale Europass (așa cum sunt cele lingvistice),
cu scopul de a sprijini o recunoaștere eficientă și sigură a calificărilor obținute
sau alte rezultate ale învățării.
Ca beneficii imediate menționăm: reducerea sarcinilor administrative
pen­­tru absolvenți, furnizorii de educație și/sau firme; reducerea riscului de
frau­dă (sunt rezistente la manipulare și/sau distorsionare digitală); pot con­
tri­bui la crearea unor fluxuri de lucru fără consum de hârtie; verificarea in­
stan­tanee în mod automat a unor informații precum identitatea online, iden­
titatea organismului emitent sau asigurarea calității unei calificări (sunt ca
un pașaport digital universal de încredere) ș.a.m.d. De exemplu, acreditările
digitale Europass au atașate un fel de ștampilă digitală, ceea ce „înseamnă
că ele se bucură de o prezumție legală de autenticitate în UE, precum și de
echivalența cu diplomele/certificatele în format tipărit care conțin aceleași
informații” (Europass, f.d.).
În sectorul academic (dar și în cel dedicat educației adulților) o importanță
aparte îl au micro-acreditările sau micro-certificările (în engl. micro-
credentials), acestea fiind o dovadă a rezultatelor învățării pe care un cursant
le-a dobândit în urma unei scurte experiențe de învățare (cum sunt cursurile
de tip MOOC). Dovada este cuprinsă într-un document certificat în care
sunt enumerate numele titularului, rezultatele învățării obținute, metoda
de evaluare, organismul emitent și, după caz, nivelul cadrului de calificări
și creditele dobândite. Micro-acreditările sunt deținute de cursant, pot fi
partajate, sunt portabile și pot fi combinate în acreditări sau calificări mai mari.
Acestea sunt susținute de asigurarea calității, urmând standardele convenite.
Nu toate micro-credențialele sunt însă la fel. De exemplu, Noua Zeelandă este
singura țară din lume care ia în considerare micro-credențiale după volumul
de muncă depus, între 50-400 ore, echivalate cu 4-50 de credite. Pe de altă
parte, recunoașterea lor nu este încă unanim acceptată (un micro-credențial
obținut în Ungaria s-ar putea să nu fie recunoscut în Elveția, de exemplu).
Mai nou vorbim și de nano-credențiale (în engl. nano-credentials),
care se focalizează doar pe un anumit set de abilități. Beneficiul îl reprezintă
ușurința și rapiditatea de a fi obținut într-o perioadă foarte scurtă de timp. O
nano-acreditare ar trebui să fie mai mică decât o micro-acreditare. Astfel, dacă
o micro-acreditare este de 5-25 de credite, atunci o nano-acreditare ar trebui
să fie de 1-4 credite (10-40 de ore).

193
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

În România, încă se observă o inerție a sistemului educațional în ceea


ce privește subiectul micro-certificărilor și al dezvoltării de micro-programe
pentru îmbunătățirea competențelor sau dobândirea altora noi. Cert este că
introducerea acreditărilor digitale (micro, nano- etc.) va produce schimbări
în sistemul de calificări și certificări, beneficiul imediat observându-se în
formarea și dezvoltarea profesională continuă (McGreal et al., 2022). Dintre
acreditările digitale, cel mai probabil că certificatele digitale de tip insignă
(în engl. digital badge) sunt cel mai uzuale. Acestea sunt o reprezentare
vizuală digitală (ca un fel de sticker) a unei abilități, rezultat al învățării,
performanțelor, competențelor sau experiențelor, ce pot fi obținute în diferite
medii de învățare.
Pe lângă avantajele imediate precum motivația cursanților, o mai bună
implicare sau responsabilizarea pentru propriul traseu de învățare, aceste
ecusoane digitale trebuie văzute și înțelese mai mult decât un punct de
referință într-o aventură de învățare, cum ar fi construirea unei rețele interne
de încredere între emitenți și consumatorii finali. Un exemplu: Cum știu eu ca
profesor dacă un elev sau student chiar a participat la un webinar sau a parcurs
temeinic toate modulele dintr-un curs? Și nu vine doar și pune la dispoziție
astfel de dovezi?

Figura 3.21. Ecusoane digitale, create cu Badgr, emise de către UPT,


pentru participarea la diverse evenimente.

Din păcate, în învățământul preuniversitar insignele digitale sunt un


concept emergent, încă puțin cunoscute și, mai ales nu se înțelege pe deplin
impactul asupra potențialului în recunoașterea competențelor și abilităților.

194
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Sunt insignele digitale un concept perturbator care


provoacă modul în care recunoaștem învățarea?
Ați fi dispus să evaluați elevii prin acordarea de
Activitate reflexivă. insigne, ecusoane digitale?

Dacă ne uităm în trecut, insignele digitale sunt analoagele insignelor vechi


și tradiționale acordate de profesori în școlile primare și/sau a premiilor, cum
ar fi cărțile oferite fie la final de studii, fie în timpul procesului educativ al
elevilor30.
Ecusoanele digitale deschise (în engl. open badges) sunt cel mai utilizat
standard deschis interoperabil pentru acreditările digitale. Insignele deschise
sunt acreditări portabile și validate de oricine dorește să verifice declarația
unei persoane de cunoștințe sau abilități, relativ ușor de creat, prezentat și
verificat.
Spre deosebire de ecusoanele digitale, utilizatorii își pot lua insignele
deschise și le pot afișa în orice spațiu online, bloguri, site-uri web sau rețele
sociale precum Facebook, Twitter sau LinkedIn. Diferența față de insignele
digitale constă în faptul că ele pot fi validate de actori externi (precum
organizații educaționale, potențiali angajatori sau diverși factori de decizie)
prin metadatele incluse în fiecare insignă.

Figura 3.22. Adaptare după Kyle Bowen, Anatomia unei insigne digitale deschise,
distribuită sub licență CC BY SA 3.0,
https://classhack.com/post/39932979863/badgeanatomy.
30
Vezi și EU-OBP open badges platform (iulie 2020). Ghid privind implementarea con-
ceptului de insigne digitale (open badges) în educaţia adulţilor. https://eu-obp.eu/
wp-content/uploads/2020/07/IO1_-Reader_Final_RO.pdf.

195
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

La adresa https://badge.wiki/wiki/Badge_platforms pot fi consultate cele


mai întrebuințate platforme, aplicații și instrumente pentru crearea, gestionarea,
verificarea (https://badgecheck.io/) și validarea de ecusoane digitale. Printre
cele mai populare amintim Badgr și OpenBadgesMe.

3.5.4. Big data în evaluare


Pornim la drum cu o clarificare despre ce sunt big data. În termeni tehnici,
big data se referă la seturi de date care sunt uriașe ca volum (la scara de
petabytes, exabytes și zettabytes); foarte diverse ca tip și natură; generate
continuu la viteză mare sau aproape în timp real; exhaustive (permițând cap­
tarea populațiilor întregi – sau mai degrabă decât selecțiile eșantionate); cu
granulație fină în rezoluție la nivelul indexării unităților individuale; com­
binabile cu alte rețele de seturi de date și suficient de flexibile și scalabile
pentru ca noi date să fie adăugate și să se extindă rapid în dimensiune
(Williamson, 2017, p. 32).
Deoarece aceste seturi de date sunt prea mari pentru a fi extrase, manipulate,
tratate în mod obișnuit, se apelează atât la echipament hardware cât și software
special pentru a identifica tendințe, necesități și evoluții comportamentale ale
entităților supuse analizei.
Toate instituțiile de învățământ colectează și stochează o cantitate vastă
de date despre elevi/studenți, profesori, procesul de învățământ, părinți, exa­­
mene ș.a.m.d. care, analizate, oferă o mulțime de informații atât despre pro­
cesul de învățare cât și despre modul în care poate fi îmbunătățit. Alte be­ne­
ficii concrete se referă la modul în care big data transformă modul în care
școlile analizează informațiile și iau decizii în domenii precum performanța
academică (monitorizarea și predicția performanței elevilor/studenților, profe­
so­rilor, instituției etc.), ajustarea curriculumului, individualizarea educației,
descoperirea lucrurilor nefuncționale, extinderea organizațională și eficiența
tehnologiei (de exemplu poate contribui la crearea unui sistem de avertizare
atunci când se descoperă un ritm mai lent de învățare la unii elevi/studenți,
depistarea riscului de abandon școlar etc.) (Paul, 2021).
Așa cum se arată în raportul Wyatt-Smith et al. (2019) există însă și conse­
cințe neintenționate precum: nerespectarea drepturilor persoanelor implicate,
algoritmii nu sunt liberi de părtinire și provocări etice, cu consecințe severe
precum discriminarea elevilor/studenților care pot fi etichetați ca fiind sub-
performanți ș.a.m.d.
Actorii educaționali au la îndemână soluții ușor de implementat și utilizat
precum Socrative, Nearpod sau Classroom Monitor, aplicații care îi ajută să
observe performanța și comportamentul elevilor în timp real.

196
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

3.5.5. Analitica învățării


Greu de tradus în limba română, learning analytics, este o un domeniu
interdisciplinar de cercetare care se referă la analiza datelor de învățare
în educație, în principal pentru identificarea și soluționarea problemelor
procesului didactic pentru a prezice evoluția unor fenomene și/sau evenimente
pentru decizii corecte, învățare personalizată, progresul educabililor, măsurarea
performanțelor academice (inclusiv a profesorilor), optimizarea învățării, dar,
mai ales, pentru elaborarea de strategii și politici educaționale (Răilean, 2015).
Facem mențiunea că accentul cade pe profesori și elevi/studenți, mai puțin pe
contextele organizaționale care cuprind și guverne, agenții de finanțare sau
administratori de instituții (acestea fiind subiectul analiticei academice).
În prezent există o serie de aplicații efective în analitica învățării precum:
MongoDB, Hadoop, MapReduce, Orange, Weka, Tableau, Pentaho și, bineîn­
țeles, Moodle, la care se adaugă instrumente de analitica rețelelor sociale care
sunt utilizate în mod obișnuit pentru a mapa conexiunile și discuțiile sociale.
Stephen Downes în cursul său „Ethics, Analytics and the Duty of Care”
(Downes, 2022), listează șase categorii de analitice de învățare: descriptive
(sunt în general date de învățare de ansamblu sub formă vizuală), de
diagnostic (informații utile cu scop de prevenție pentru a interveni în sprijinul
educabilului), predictive (de exemplu pentru a identifica elevii/studenții
aflați în risc de abandon școlar sau eșec școlar), prescriptive (pentru a oferi
studenților căi de învățare personalizate), generative (cele obținute din
aplicațiile de IA, cum sunt Chat-GPT sau MidJourney) și deontice (analizează
expresiile sentimentelor, nevoilor, dorințelor și alți astfel de factori pentru a
determina ce fel de rezultat ar fi cel mai bun).
Fiecare dintre ele reprezintă însă un subiect de curs în sine, de aceea nu
insistăm asupra acestora (cei dornici de aprofundare a subiectului pot urma
acest MOOC gratuit, ce se finalizează cu acordarea de insigne digitale.
După cum subliniază May et al. (2017), analitica învățării ridică o serie
de probleme legate de proprietatea datelor, confidențialitate, rolul necesar al
feedback-ului uman și al corectării erorilor în sistemele de analitica învățării,
partajarea datelor între sisteme, organizații și părți interesate, încredere în
clienții care colectează date ș.a.
Încheiem această secțiune cu o reflecție de Andreas Schleicher31, direc­
torul pentru educație și competențe și consilier special pentru politica
31
EduSkills OECD. (2021, iunie 8). Andreas Schleicher on the OECD Digital Education
Outlook 2021 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=E4LGS_JkDto.

197
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

educațională al secretarului general, la Organizația pentru Cooperare și


Dezvoltare Economică din Paris: „Există un divorț între învățare și evaluare,
iar tehnologia (learning analytics, big data etc.) ne poate ajuta să reunim cele
două părți”.

De reținut!
● În vremurile în care este certă o dominație a generatoarelor de conținut
bazate pe IA, este imperios necesar să ne întrebăm cum se va schimba
evaluarea, și, dacă, este nevoie să regândim tot acest proces.
De ce să nu includem în ceea ce predăm aceste aspecte? Generăm
conținut bazat pe IA și apoi predăm în jurul acestuia, suplimentând,
explicând și susținând cu elevii și studenții ideea de responsabilitate,
ce mai înseamnă creativitatea și lista e deschisă ... O parte din panica
pe care am văzut-o la educatori ne amintește de reacția unora dintre
profesorii noștri de matematică când eram tinere și au fost introduse
calculatoarele de buzunar. Cu toate acestea, în era calculatoarelor
cuantice, matematica pare să fi supraviețuit, nu-i așa?
● Utilizarea blockchain în educație pentru validarea, verificarea,
autentificarea și stocarea datelor educabililor este încă la început.
Tehnologia blockchain poate fi utilizată pentru a păstra tot istoricul
școlar de la începutul școlii până la finalizarea studiilor, în formă
nemodificată. Astfel, stocarea diplomelor și a acreditărilor pe
blockchain garantează autenticitatea acestora, prevenind frauda și/
sau orice modificare ulterioară. Persoana cu documentele oficiale
în această formă demonstrează studiile urmate, în mod simplu și
verificabil imediat, pentru admiterea la o instituție de învățământ sau
la angajare.
● Acreditarea digitală este o declarație documentată care conține
afirmații despre o persoană, emise de o instituție de educație în urma
unei experiențe de învățare (Paul, 2021). Sunt practic modalități prin
care oricine își poate spune povestea profesională într-un mod validat,
sigur și ușor verificabil.
● O micro-acreditare este ca o mini certificare iar insignele digitale
sunt pur și simplu o reprezentare vizuală a unei micro-acreditări. Un
ecuson digital deschis nu este doar o imagine frumoasă. Este susținut
de un schelet de metadate – acestea includ informații despre emitent,

198
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

persoana care a primit insigna, criteriile pentru obținerea acesteia și


dovezi că criteriile au fost îndeplinite. Aceste metadate fac ca insignele
digitale să fie ușor verificate ca legitime în comparație cu un certificat
pe hârtie.
● Big data se referă la date nestructurate și brute. Scopul principal este
de a converti datele brute în seturi de date care pot fi apoi utilizate
pentru a obține perspective semnificative sau pentru a rezolva
probleme complexe. În analitica învățării (learning analytics)
datele sunt în mare parte date structurate. Metaforic, putem spune că
utilizarea big data pentru a îmbunătăți învățarea online se numește
learning analytics.
● Pentru mai multe informații recomandăm site-ul proiectului Erasmus+
„D-eva – Evaluarea abilităților practice cu tehnologii digitale în
formarea profesorilor” (d-eva.eu), în care UVT este partener.

199
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

BIBLIOGRAFIE

Angelo, T.A. & Cross, K.P. (1993). Classroom Assessment Techniques: A Handbook
for College Teachers, Second Edition, San Francisco: Jossey-Bass Publishers.
The K. Patricia Cross Academy, https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED317097.pdf.
Armanca, B., Danileț, C., Oprea, B., Tăbușcă, S. & Țibrigan, N. (2021). Rezistența
la dezinformare și racolare online. Editura Diacritic, https://freedomhouse.ro/
wp-content/uploads/2021/10/Rezistenta-la-Dezinformare-si-Racolare-Online-
compressed.pdf.
Bates, A.W. (2022). Teaching in a Digital Age. Third Edition. Vancouver, B.C.: Tony
BatesAssociates Ltd. https://pressbooks.pub/teachinginadigitalagev3m/.
Baylor University, Final Assessment and Emergency Remote. Re-Thinking Finals.
https://www.baylor.edu/atl/index.php?id=968859.
Barrett, H. (2011). Balancing the Two Faces of E-Portfolios. Education for a Digital
World: Advice, Guidelines, and Effective Practice from Around the Globe,
2nd Edition, 2nd Edition. British Columbia Ministry of Education. http://
electronicportfolios.org/balance/balancingarticle2.pdf.
Belshaw, D. (2019, decembrie 4). Truth, Lies, And Digital Fluency. ITHAKA: The
Next Wave. https://archive.org/details/ithaka-next-wave-part-3-truth-lies-and-
digital-fluency.
Bennett, C. (2016) Assessment rubrics: Thinking inside the boxes. The International
Journal of Higher Education in the Social Sciences, 9,1, 50-72. https://doi.
org/10.3167/latiss.2016.090104.
Budhai, S.S. (2020, mai 11). Fourteen Simple Strategies to Reduce Cheating on
Online Examinations, Faculty Focus, https://www.facultyfocus.com/articles/
educational-assessment/fourteen-simple-strategies-to-reduce-cheating-on-
online-examinations/.
Cahapay, M. B. (2020). Rethinking Education in the New Normal Post-COVID-19
Era: A Curriculum Studies Perspective. Aquademia, 4(2), ep20018. https://doi.
org/10.29333/aquademia/8315.
Cavalcanti, A. P., Barbosa, A., Carvalho, R., Freitas, F., Tsai, Y. S., Gašević, D., &
Mello, R. F. (2021). Automatic feedback in online learning environments: A
systematic literature review. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2,
100027. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100027.
Clark, E., August, T., Serrano, S., Haduong, N., Gururangan, S., & Smith, N. A.
(2021). All That’s ‘Human’ Is Not Gold: Evaluating Human Evaluation of
Generated Text. Proceedings of the 59th Annual Meeting of the Association
for Computational Linguistics and the 11th International Joint Conference on
Natural Language Processing (Volume 1: Long Papers). https://doi.org/10.18653/
v1/2021.acl-long.565.

200
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

Commonsense Org. (2020) Student Activities. WideOpenSchool. https://wideopenschool.


org/student-activities/educator/.
Cox, G., Morrison, J. & Brathwaite, B. (2015). The Rubric: An Assessment Tool
to Guide Students and Markers. In 1st International Conference on Higher
Education Advances, HEAd’15, Universitat Politècnica de València, València,
pp. 26-32. http://dx.doi.org/10.4995/HEAd15.2015.414.
Crahmaliuc, R. (2020, septembrie). GDPR în școli. Ghid practic de prelucrare a
datelor personale pentru școli primare, gimnazii și licee, https://www.isj.tm.edu.
ro/public/data_files/media/GDPR/202009291215-eBOOK%20GHID%20
GDPR%20SCHOOL%20ISSU.pdf.
Downes, S. (2022). Ethics, Analytics and the Duty of Care. Pressbooks. Carte distri­
buită sub licență CC BY NC SA, https://pressbooks.pub/downes/.
EdTechHub (2020). Resources on Coronavirus (COVID-19) and EdTech, EdTechHub.
https://edtechhub.org/coronavirus/.
European Union (2020) Coronavirus: online learning resources. https://ec.europa.eu/
education/resources-and-tools/coronavirus-online-learning-resources_en.
European Commision (2020, iulie 15), Blended learning in school education: guidelines
for the start of the academic year 2020/21, https://www.schooleducationgateway.
eu/en/pub/resources/publications/blended-learning-guidelines.htm.
Europass (f.d.). Ce sunt acreditările digitale | Europass. https://europa.eu/europass/
ro/what-are-digital-credentials.
Finley, T. (2014, iulie 30). Dipsticks: Efficient ways to check for understanding.
Edutopia. https://www.edutopia.org/blog/dipsticks-to-check-for-understanding-
todd-finley.
Finefter-Rosenbluh, I., & Perrotta, C. (2022). How do teachers enact assessment
policies as they navigate critical ethical incidents in digital spaces? British Journal
of Sociology of Education, 1–19. https://doi.org/10.1080/01425692.2022.2145934.
Gao, C. A., Howard, F. M., Markov, N. S., Dyer, E. C., Ramesh, S., Luo, Y., & Pearson,
A. T. (2022). Comparing scientific abstracts generated by ChatGPT to original
abstracts using an artificial intelligence output detector, plagiarism detector, and
blinded human reviewers. BioRxiv. https://doi.org/10.1101/2022.12.23.521610.
Gardiner, M. (2021, ianuarie 28). AI and the Duck / Rabbit illusion [an improbable
experiment]. [Improbable]. https://improbable.com/2021/02/01/ai-and-the-duck-
rabbit-illusion-improbable-experiment/.
Ghimiși, D. (2021, noiembrie 22). Plagiatul în referate și proiecte. Trei sferturi dintre
elevii participanți la un sondaj CNE susțin că sunt originali în lucrările pentru
școală, în timp ce profesorii lor cred că jumătate copiază textele total sau parțial
fără să citeze sursele, Edupedu. https://www.edupedu.ro/plagiatul-in-referate-si-
proiecte-trei-sferturi-dintre-elevii-participanti-la-un-sondaj-cne-sustin-ca-sunt-
originali-in-lucrarile-pentru-scoala-in-timp-ce-profesorii-lor-cred-ca-jumatate-
copiaza-tex/.

201
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Goldsmith, M. (2008). Try feedforward instead of feedback. The Linkage Leader, 1–5.
https://faculty.medicine.umich.edu/sites/default/files/resources/feedforward.pdf.
Grosseck, G. & Crăciun, D. (ed.) (2020). Ghid practic de resurse educaționale și
digitale pentru instruire online. Editura Universității de Vest din Timișoara.
Grosseck, G.,& Malița, L. (2015). Ghid de bune practici e-learning. Editura
Universităţii de Vest Timișoara.
Hamza, M. A., Al Assadi, F. R., Khojah, A. A., AlHanaki, R. M., Alotaibi, N. T.,
Kheimi, R. M., Salem, A. H., & Marar, S. D. (2022). Contract Cheating and
Ghostwriting among University Students in Health Specialties. Journal of
Empirical Research on Human Research Ethics, 17(5), 536–544. https://doi.
org/10.1177/15562646221128418.
Holotescu, C., Holotescu, V. & Holotescu, T. (2022, ianuarie), Romanian Blockchain
Ecosystem, EBSI4RO, https://ebsi4ro.ro/romanian-blockchain-ecosystem/.
Ionescu, C. (2022, decembrie 12). Exerciții de inteligență artificială cu Mihai
Viteazul, radicali, Sorescu, Harari și poluarea din Ploiești / Cât de amenințător
sau promițător este pentru școală și profesori ChatGPT, cel mai recent sistem
AI disponibil la liber pe Internet, care riscă să îngroape temele și spune că
poate “înlocui profesorii”? Edupedu.ro. https://www.edupedu.ro/exercitii-de-
inteligenta-artificiala-cu-mihai-viteazul-radicali-sorescu-harari-si-poluarea-
din-ploiesti-cat-de-amenintator-sau-promitator-este-pentru-scoala-si-profesori-
chatgpt-cel-mai-recent-s/.
Irudayam, L. & Breitinger, F. (2022, noiembrie 8). Teaching Blockchain in K9-12:
Instruction materials and their assessment, https://arxiv.org/pdf/2211.05933.pdf.
Hattie, J. (2014). Învățarea vizibilă, Editura Trei.
Haught, P. A., Ahern, T. C., & Ruberg, L. F. (2017). Student Awareness and Use
of Rubrics in Online Classes. Higher Education Studies, 7(1), 69. https://doi.
org/10.5539/hes.v7n1p69.
Hoon, A., Oliver, E., Szpakowska, K., & Newton, P. (2014). Use of the ‘Stop, Start,
Continue’ method is associated with the production of constructive qualitative
feedback by students in higher education. Assessment &Amp; Evaluation in Higher
Education, 40(5), 755–767. https://doi.org/10.1080/02602938.2014.956282.
Huang, R.H., Liu, D.J., Guo, J., Yang, J.F., Zhao, J.H., Wei, X.F., Knyazeva, S., Li, M.,
Zhuang, R.X., Looi, C.K., & Chang, T.W. (2020). Guidance on Flexible Learning
during Campus Closures: Ensuring course quality of higher education in COVID-19
outbreak. Beijing: Smart Learning Institute of Beijing Normal University.
Li, M., Luo, L., Sikdar, S. et al. (2021). Optimized collusion prevention for online
exams during social distancing.  npj Sci. Learn.  6, 5. https://doi.org/10.1038/
s41539-020-00083-3.
London Marketing Academy. (24 iulie 2018). The End of The Fake Diplomas Era
Has Arrived. A Most Interesting Use of Blockchain. [Issuewire]. https://www.
issuewire.com/the-end-of-the-fake-diplomas-era-has-arrived-a-most-interesting-
use-of-blockchain-1606853839428446.

202
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback

JISC (2020). The future of assessment: five principles, five targets for 2025. http://
repository.jisc.ac.uk/7733/1/the-future-of-assessment-report.pdf.
Manole, I.C. (2021). The Importance of Feedback in Contemporary Education. Logos
Universality Mentality Education Novelty: Social Sciences, 10(1), 39-45. https://
doi.org/10.18662/lumenss/10.1/56.
Marche, S. (16 decembrie 2022). Will ChatGPT Kill the Student Essay? The Atlantic.
https://www.theatlantic.com/technology/archive/2022/12/chatgpt-ai-writing-
college-student-essays/672371/.
Martin F.,  Polly D., & Ritzhaupt A. (2020, septembrie 8) Bichronous Online
Learning: Blending Asynchronous and Synchronous Online Learning. Educase,
https://er.educause.edu/articles/2020/9/bichronous-online-learning-blending-
asynchronous-and-synchronous-online-learning.
May, M., Iksal, S., & Usener, C.A. (2017). The Side Effect of Learning Analytics: An
Empirical Study on e-Learning Technologies and User Privacy. In: Costagliola, G.,
Uhomoibhi, J., Zvacek, S., McLaren, B. (eds). Computers Supported Education.
CSEDU 2016. Communications in Computer and Information Science, vol 739.
Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-63184-4_15.
McGreal, R., Mackintosh, W., Cox, G., & Olcott, Jr., D. (2022). Bridging the Gap:
Micro-credentials for Development. The International Review of Research in
Open and Distributed Learning, 23(3), 288–302. https://doi.org/10.19173/irrodl.
v23i3.6696.
Nielsen, L. (2022, decembrie 21). When ChatGPT Teaches, What Do Teachers Do?
https://theinnovativeeducator.blogspot.com/2022/12/when-chatgpt-teaches-
what-do-teachers-do.html.
Ovando, M. N. (1994). Constructive feedback: A key to successful teaching and
learning. International Journal of Educational Management, 8(6), 19-22.
Parnther, C. (2022). The Rise of Contract Cheating in Graduate Education. In:
Eaton, S.E., Curtis, G.J., Stoesz, B.M., Clare, J., Rundle, K., Seeland, J. (eds).
Contract Cheating in Higher Education. Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.
org/10.1007/978-3-031-12680-2_17.
Paul, A. (2021, februarie 7). Tendințe tehnologice care vor influența educația în 2021.
Cum va arăta școala în 2050? Inaco. https://inaco.ro/tendine-tehnologice-care-
vor-influena-educaia-in-2021-cum-va-arata-coala-in-2050//.
Prochazka, J., Ovcari, M., & Durinik, M. (2020). Sandwich feedback: The empirical
evidence of its effectiveness. Learning and Motivation, 71, 101649. https://doi.
org/10.1016/j.lmot.2020.101649.
Punie, Y., & Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence
of Educators: DigCompEdu, EUR 28775 EN, Publications Office of the European
Union, Luxembourg, https://joint-research-centre.ec.europa.eu/digcompedu_en.
Răilean, E. (2015). Analitica învățării pentru învățământul superior. Vector European
1. Universitatea de Studii Europene din Moldova. https://ibn.idsi.md/sites/default/
files/imag_file/102_106_Analitica%20invatarii%20pentru%20invatamantul%20
superior.pdf.

203
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Radu, I.T. (2000). Evaluarea în procesul didactic. București, Editura Didactică și


Pedagogică, București.
Randles, J., (2020, octombrie 12). 4 tips for creating successful online content. ISTE.
https://www.iste.org/explore/Professional-development/4-tips-for-creating-
successful-online-content.
Rosenfeld, L. B., Richman, J. M., & Bowen, G. L. (2000). Social support networks
and school outcomes: The centrality of the teacher. Child & Adolescent Social
Work Journal, 17(3), 205–226. https://doi.org/10.1023/A:1007535930286.
Stephens, M.M. (2021, mai 7). Digital Assessment Security Best Practices, ASC
https://assess.com/digital-assesment-security/.
Swiecki, Z., Khosravi, H., Chen, G., Martinez-Maldonado, R., Lodge, J. M., Milligan,
S., Selwyn, N., & Gašević, D. (2022). Assessment in the age of artificial
intelligence. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100075. https://
doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100075.
Torres-Diaz, J. C., Duart, J. M., & Hinojosa-Becerra, M. (2018). Plagiarism,
Internet and Academic Success at the University. Journal of New Approaches
in Educational Research, 7(2), 98–104. https://doi.org/10.7821/naer.2018.7.324.
Tosh, D., Light, T., Fleming, K., & Haywood, J. (2005). Engagement with electronic
portfolios: Challenges from the student perspective. Canadian Journal of Learning
and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie,
31(3). https://doi.org/10.21432/T23W31.
Trust, T. (2022). Online Tools for Teaching and Learning. EdTech Books. https://
edtechbooks.org/onlinetools.
Wallace, E., Hogan, M., Noone, C. & Groarke, J. (2019). Investigating components and
causes of sabotage by academics using collective intelligence analysis, Studies in
Higher Education, 44(12), 2113-2131. 10.1080/03075079.2018.1477128.
Walker, D.‐M. (2012). Classroom Assessment Techniques: An Assessment and
Student Evaluation Method. Creat. Educ. 3, 903– 907.
Weleschuk, A., Dyjur, P., & Kelly, P. (2019). Online Assessment in Higher Education.
Taylor Institute for Teaching and Learning Guide Series. Calgary, AB: Taylor
Institute for Teaching and Learning at the University of Calgary. https://
taylorinstitute.ucalgary.ca/resources/guides.
Weller, M. (2022, decembrie 12). 25+ Years of Ed Tech: 2022 – AI Generated Content
– The Ed Techie. The Ed Techie. http://blog.edtechie.net/assessment/25-years-
of-ed-tech-2022-ai-generated-content/, articol distribuit sub licență CC BY 4.0
International.
Williamson, B. (2017). Big data in education: The digital future of learning, policy
and practice. London, Sage.
Wyatt-Smith, C., Lingard, B. & Heck, E. (2019). Digital learning assessments and big
data: Implications for teacher professionalism. Education Research and Foresight
Working Paper 25. Paris, UNESCO.
United Nations (2020, decembrie 30). Bias, racism and lies: facing up to the unwanted
consequences of AI. [UN News]. https://news.un.org/en/story/2020/12/1080192.

204
4. IDEI DE ACTIVITĂȚI ȘI EXERCIȚII PRACTICE
DE E-LEARNING

„Orice lucru trebuie explicat în cel mai simplu mod cu putinţă,


dar nu mai simplu decât atât!”
(Albert Einstein)

În acest capitol am reluat ideile de activități din ediția anterioară, la care


am adăugat câteva noi, alături de aplicații și instrumente recent apărute (cum
sunt cele de inteligență artificială generativă). Activitățile sunt cele pe care le-
am derulat cu studenții (în principal în cadrul disciplinei „Povestiri digitale”),
dar și cu alți educabili (elevi, profesori, participanți în diverse programe de
instruire și/sau formare etc.) din ultimii ani. Nu voi descrie pe larg modul
în care s-au desfășurat activitățile și nici dacă se potrivește unei anumite
discipline, ci doar ideile care au stat la baza acestora (pot fi aplicate/replicate
oricărei zone curriculare din mediul preuniversitar). Depinde doar de fiecare
dintre noi cum folosim o idee sau alta, în funcție de obiectivele propuse a fi
atinse, grupul țintă, de nivelul de acomodare cu tehnologia, de disciplină, de
echipamentele, aplicațiile și instrumentele de care dispunem, de metoda de
evaluare folosită ș.a.m.d.
Ca să înțelegeți contextul acestor activități mai trebuie să menționez că
m-am orientat cel mai mult spre aplicații care nu necesită înregistrare, sunt
gratuite și pot fi utilizate și de pe dispozitive mobile. În plus, timpul alocat
pentru familiarizarea cu caracteristicile tehnice să fie cât mai redus cu putință,
iar modul concret de lucru cât mai intuitiv. În cazul în care a fost nevoie de
crearea unui cont, am recomandat autentificarea prin contul de instituție. Pe
de altă parte, am încercat să includ (acolo unde am crezut de cuviință) sugestii
de aplicații și instrumente alternative.
Ceea ce nu veți găsi în acest capitol este o clasificare, o ordonare a acestor
activități după tipul de metodă pedagogică și gradul de dificultate. Și nici un
cuprins. Și nici explicații tehnice gen tutoriale sau documentație de folosire.
Și nici timpul alocat. Și nici fișe de lucru sau planuri de lecție. Citiți ideea
și decideți dacă o puteți aplica sau nu claselor dvs. La mine a funcționat.

205
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Abordarea pedagogică urmărită este una deschisă, care accentuează nevoia


aprofundării unor resurse educaționale deschise necesare pentru activitățile
digitale la clasă. Dvs. sunteți singura persoană în măsură să stabiliți unde este
limita imaginației. Intenția mea a fost ca toate activitățile, bazate pe instrumente
și aplicații extrem de generoase, simple și fără să necesite competențe digitale
avansate sau un efort susținut de acomodare cu tehnologia, să poată deveni
sursă de inspirație pentru scopuri specifice. Probabil că unele exerciții propuse
nu vor avea corespondent în programa dvs. – mă gândesc aici la învățământul
(pre)primar – sau nu vor rezona cu modul dvs. de predare. Cu toate acestea,
îmi permit o sugestie – „exersați-vă mușchii creativității” și lăsați imaginația
să vă domine. Până atunci însă, vă doresc să descoperiți cel puțin o idee pe
care să o puteți include în propriile dvs. activități didactice. Și, bineînțeles,
dacă ați aplicat vreo activitate aștept feedback. Sau, de ce nu, sugestii de noi
activități. Așa că, la final, vă invit să trimiteți un email și să spuneți dacă, și în
ce mod, am reușit să mă strecor în orele dvs.

Cu mulțumiri în avans.

CUM „SE CITEȘTE” O IDEE?

Fiecare idee de activitate face referință, în general, la un instrument digital.


Aplicațiile ce nu necesită înregistrarea le veți recunoaște prin prezența
pictogramei iar celelalte prin . În acest din urmă caz, toate ideile
propuse presupun pe de o parte, folosirea aplicațiilor și instrumentelor cu
un cont creat de către dvs. și opțional de către elevi/studenți (cum ar fi Flip,
Dotstorming, Padlet etc.). Pe de altă parte, și dvs și elevii/studenții aveți
nevoie de cont (Jamboard, Sutori etc.).
Ideile conturează pe scurt scopul urmărit (nu am detaliat obiecte de
învățare, strategii urmărite, metode de evaluare) și nu trebuie privite ca și o
fișă de lucru sau un plan de lecție. Sunt exact ceea ce sunt – idei.
Pe de altă parte, fiecare idee ascunde în spate o activitate, pentru care la
clasă urmăresc regula celor 3C: de CE? Cu Ce? și Cum? Cu alte cuvinte:
care este scopul activității; ce metodă pedagogică, ce aplicație sau instrument
să utilizez și cum să proiectez activitatea astfel încât să ating intențiile de
învățare propuse (aici incluzând și modalitatea de evaluare). Cu riscul de a mă
repeta, ceea ce am inclus în acest ghid sunt doar idei sau rezumate de activități
(nu am detaliat ca într-un plan de lecție).

206
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Deși există atâtea resurse minunate, multe vin sub umbrela copyright-ului.
Ghidul fiind distribuit sub licență CC BY SA, puteți să adaptați, adoptați sau să
remixați măcar o parte din ideile expuse aici, să detaliați pentru ele obiective
de învățare, în funcție de scopul urmărit (de exemplu, dacă am urmărit doar
exersarea scrierii creative dar dvs. aplicați exercițiul la o oră de educație de
mediu, puteți include creșterea conștientizării reciclării, implicarea civică în
acțiuni de voluntariat etc.).
În general, în structurarea unei activități de învățare am încercat să respect
cât de mult am putut, următoarele repere:
● Pentru debutul activității încep, de obicei, cu un exercițiu de energizare
(individual sau de grup) care să permită tranziția spre conținutul nou și
să crească nivelul de implicare al studenților.
Exemplu pentru seminarul de Scriere creativă. Încep cu jocul de impro­
vizație „A fost odată ca niciodată, că de n-ar fi nu s-ar povesti.” (figura 4.1).
Cer studenților să reformuleze dintr-o propoziție anumite cuvinte, având grijă
să nu repete cele spuse de antevorbitori. Este un joc, preluat de la doamna
Georgiana Popan, actriță de improvizație și povestitoare internațională, prin
care încerc să familiarizez studenții cu formulele discursive de început și de
încheiere într-o poveste, într-un mod cât mai divers, luând în considerare
variațiunile stilistice, adaptarea la grup, găsirea rapidă de soluții, de anticipare,
greșeli, oportunități, stereotipii.

Figura 4.1. Captură de ecran slide din prezentarea ce însoțește seminarul


de scriere creativă.
Joc de improvizație pentru introducerea formulei „A fost odată ca niciodată”.

● Prezint apoi intențiile de învățare (scop și obiective) pentru a introduce


și conecta studenții cu noua tematică.

207
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Stabilesc conexiuni cu subiectele anterioare și conduc grupa de studenți


prin discuții pe marginea noii teme (folosesc pentru introducerea
noului conținut în special resurse video, în special discursuri TED).
● Desfășor experiența de învățare propriu-zisă.
● În tot acest timp analizăm împreună experiența de învățare prin
întrebări deschise, adresate tuturor (cu răspuns oferit voluntar sau
aleator), prin încurajarea pentru ascultare activă, acceptarea punctelor
de vedere personale, discuții însoțite de reflecție pentru formularea
propriilor concluzii etc.
● Închei cu fixarea elementelor cheie ale situației de învățare, evaluarea
de proces (Cum a fost?) și de conținut (Ce/Despre ce am învățat?)
precum și feedback individual, respectiv întregul grup (uneori și cu
elemente de evaluare colegială).
Metoda mea preferată de evaluare este portofoliul digital care va include
toate produsele activității studentului, inclusiv cele realizate în colaborare (nu
numai cele mai reprezentative) și pentru care insist să i se atașeze o licență
Creative Commons. Pentru construcția portofoliului recomand aplicații pre­
cum Canva sau Spark de la Adobe, dar studenții au posibilitatea să aleagă și
alte modalități de creare a unui portofoliu digital, precum crearea unui site
(Google Sites, Weebly, Wix, Strikingly etc.) sau deschiderea unui (mini)blog
(vezi și Mapa Mea KungFu, Figura 3.2). În acest mod, am posibilitatea de
a urmări nu numai traseul de învățare, dar pot stabili și cum s-au acumulat
și dobândit competențele și abilitățile specifice, astfel încât să pot face
recomandări de diverși pași de ameliorare a învățării (acolo unde este cazul).
Nu în ultimul rând, este important ca, în cadrul oricărei activități sprijinită
de/pe tehnologia pe care doriți să o aplicați la clasă, să vă alocați un timp pentru
„explicații tehnice”, pentru a da indicații concrete, clare despre modul în care
se va folosi aplicația sau instrumentul respectiv (faceți click aici, postați linkul
acolo, rezultatul va fi aici etc.). Nu cred că este nevoie să mai reamintesc,
dar trebuie să încercați dvs. aplicația/instrumentul înainte de a face exercițiile
la clasă. În plus, personal insist foarte mult ca studenții să cunoască noțiuni
minime de legislație digitală (drept de autor, domeniu public, licențe Creative
Commons, proprietate intelectuală etc.).
De asemenea, fac mențiunea că interfețele instrumentelor și aplicațiilor
exemplificate pot suferi modificări în timp. De aceea, sugerez să verificați
periodic fluiditatea acestora, pentru că dezvoltatorii de aplicații aduc modificări
acestora în mod periodic. Pe de altă parte, ele pot să apară diferit pe diverse
dispozitive (precizez acest lucru și datorită capturilor de imagini prezentate în
acest ghid).

208
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

În plus, există aplicații, instrumente sau programe care nu sunt incluse aici
(poate, într-o ediție viitoare) sau de care nu am cunoștință, dar pe care dvs. le
folosiți. Un studiu de cercetare extensivă, care să includă toate instrumentele
educaționale prezente online, ar dura foarte mult timp pentru a fi realizat.
În acest capitol toate imaginile sunt însoțite de etichete explicative. Acolo
unde a fost cazul am făcut trimiterea către referința respectivă, restul fiind
ilustrații personale, capturi din materialele proprii sau pentru care am primit
permisiunea din partea studenților. Faceți click pe linkurile asociate expli­
cațiilor pentru a ajunge la sursa originală.
Ideile propuse au, în cea mai mare parte, un conținut informal. Sunt de
părere că se învață mai bine, mai ușor, mai motivat și entuziast în contexte
care sunt cât mai apropiate de viața reală.
A! Și am uitat să spun că o parte dintre exerciții le-am realizat în parteneriat,
în cadrul unor activități comune cu Ramona Bran, cu care veți face cunoștință
în capitolul următor.
Noi numim acest tandem co-teaching, și suntem guvernate de crezul
learning to share and sharing to learn.

De reținut!

Din 2007 Jane Hart, o entuziastă specialistă a e-learning-ului, inventariază


tehnologiile momentului (Top Tools For Learning), în trei arii mari: educație,
dezvoltare personală și locul de muncă (figura 4.2). Dacă anul 2021 a fost unul
al experimentării, 2022 se dovedește că este unul al consolidării. M-a surprins
să aflu în primele 10 poziții instrumente clasice. Prin urmare PowerPoint-ul nu
a murit, cel mai probabil că a început să fie folosit responsabil și cu accent pe
comunicare vizuală, design grafic. Căutarea pe Google și Wikipedia încă sunt
la mare căutare (deși DuckDuckGo s-a infiltrat vizibil în poziție superioară).
Pentru al 7-lea an consecutiv YouTube domină clasamentul instrumentelor
de învățare, TikTok a urcat vertiginos alături de Instagram, Netflix și Spotify
– ceea ce cumva ne determină să ținem cont de faptul că acestea se pot
transforma în instrumente de învățare puternice (rămâne să ne familiarizăm
cu ele și să discutăm cu elevii și studenții cele bune și cele rele).
Cel mai probabil că, dacă și noi migrăm acolo unde sunt elevii și studenții,
vor găsi altceva (ce încă nu a apărut sau nu știm) de a fi prezenți.

209
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.2. Inventarul primelor 100 de tehnologii folosite în învățare


© Jane Hart (2022), adaptare în limba română

Cel mai adesea, în activitățile didactice, mă folosesc de aplicații și instru­


mente digitale din patru mari categorii:
● Învățare socială. Aceste instrumente folosesc puterea rețelelor sociale
pentru a ajuta studenții să învețe, iar profesorii să se conecteze. Acestea
includ platforme de învățare și colaborare online și instrumente de
rețele sociale pentru conectarea educabililor între ei și încurajarea
sentimentului de comunitate. Exemplele includ forumuri de discuții
online, săli de clasă virtuale și site-uri de social media pentru partajarea
de resurse, sfaturi și note de curs.
● Planificarea cursurilor. Acestea sunt instrumente tehnologice pentru
ca profesorii să creeze, să organizeze și să-și gestioneze cursurile.
Acestea variază de la table interactive la platforme bazate pe cloud
care le permit profesorilor să colaboreze cu studenții și colegii.
● Platforme de e-learning sau instrumentele de conținut de învățare
sunt soluții software concepute pentru a crea, gestiona și furniza
materiale educaționale și conținut de curs. Exemple de instrumente de
conținut de învățare includ software de creare a cursurilor, sisteme de
management al învățării (LMS), săli de clasă virtuale, rețele de livrare
a conținutului și platforme de webinar.

210
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

● Instrumente personale. Acestea sunt instrumente care sunt necesare


pentru procesul de învățare de zi cu zi. Aceste instrumente tehnologice
pentru educație nu fac parte integrantă din metodele curente de învățare
sau de predare, dar acestea vă vor face viața mai ușoară.
Las mai jos câteva nume de educatori pe care îi vizitez frecvent (o actua­
lizare a acestora). Pe blogurile sau site-urile lor aveți posibilitatea să consultați
cataloage de instrumente și aplicații care vă pot ajuta în munca de creație
a resurselor educaționale ce vor sta la baza viitoarelor activități digitale (cu
unele ați făcut cunoștință în capitolele anterioare). Lista (în ordine alfabetică)
este foarte subiectivă, minimală și supusă actualizărilor. Pentru mine s-au
dovedit însă adevărate surse de inspirație: Echo Rivera, Eric Curts, Jane Hart,
Larry Ferlazzo, Matt Miller, Med Kharbach, Nik Peachey, Rania Essa, Richard
Byrne, Robin Good, Russel Stannard, Shelly Terrell, Stephen Downes, Tony
Bates, Torry Trust.
Și, bineînțeles, portaluri, diverse directoare, liste de actori educaționali,
arhive, depozite, întreținute de diverse instituții educaționale. De asemenea,
recomand și site-urile următoare (unele sunt platforme, altele biblioteci, multe
dintre ele oferind resurse distribuite sub licență Creative Commons, în diferite
limbi), multe dintre situațiile de învățare digitale propuse fiind însoțite de
recenzii. Lista este non-exhaustivă și deschisă, bineînțeles, altor puncte de
vedere.
l UNESCO – Distance Learning Solutions // Biblioteca digitală UNESCO
l Portalul Ministerului de Educație din Estonia // Portalul Ministerului

Educației din Moldova


l LLRX – listă de RED-uri și instrumente deschise
l universități: depozitul MIT de resurse pentru profesori // University of

Pittsburgh // N.Y. University // Umass blog // Proiectul Zero de la


Harvard // Berkeley Advanced Media Institute // Knigt Lab
l Google: Eroii Internetului // Atelier digital // Google arts and Culture //

Experimente Google // BeInternetAwesome


l Europeana și Teaching with Europeana
l platforme de resurse: ReadWriteThink // CommonsSenseMedia //

DuckDuckMoose // TeachMillions // SuperTeachTools // Classtools //


Creativity Apps // Education // FutureClassroomLabs
l Director de aplicații TinyWow // Scientix
l BookDash // Tate Kids // Global Digital Library // Odysesseus // alte

biblioteci digitale pentru copii

211
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

EduCandy // Neal Fun – platforme jocuri


l
l DataBasic este o suită de instrumente web ușor de utilizat pentru

începători, care introduc concepte de lucru cu date. Aceste instrumente


simple facilitează lucrul cu datele în moduri distractive, astfel încât să
puteți învăța cum să găsiți povești grozave de spus.
l EuropeanSchoolNetAcademy // We Are Teachers
l Etwinning (https://www.etwinning.net/ro/pub/index.htm) – platforma

europeană pentru proiectarea și desfășurarea de proiecte educaționale


în parteneriat, devenită parte integrantă a Erasmus+.
Pe de altă parte, există și o serie de platforme educaționale românești sau
care oferă conținut în limba română, îngrijite fie de ONG-uri, fie de companii,
profesori sau părinți (doar o parte dintre resursele găzduite sunt însă deschise).
Nu voi insista asupra zonelor online de gestionare a proceselor din instituțiile
educaționale32 precum platforme de management educațional (Adservio sau
Kinderpedia), de testare a cunoștințelor (Brio), de pregătire pentru evaluările
naționale (VreauLa), de meditații (Vox Valachorum), dobândire abilități
specifice IT – cursuri de programare, robotică ș.a. (Logiscschool, Hour of
code, Programare cu răbdare, ECDL, acordare feedback – Teleskop, platforme
de cursuri – Naradix etc.). Voi lista doar câteva dintre cele care mi-au atras
atenția prin conținutul calitativ oferit, pe care le vizitez periodic, adevărate
surse de inspirație și creativitate:
l DigitalEdu – situații de învățare cu instrumente digitale și RED33
l Didactic.ro – probabil cea mai mare comunitate de actori educaționali

din România
l Digitaliada o platformă a companiei Orange ce încurajează crearea și

partajarea de conținut educațional liber ce poate fi folosit de orice


persoană din România.
l Școala din valiză – program derulat de Fundația Vodafone România și

World Vision România.


32
Vezi spre exemplu Mălureanu, A. (2022, noiembrie 15). Listă platforme educaționale
românești. LIVRESQ. https://livresq.com/ro/news/lista-platforme-educationale-roma-
nesti/.
33
Deși lista mea nu are o ordine anume, am trecut totuși pe prima poziție site-ul https://
digitaledu.ro/, sub coordonarea lui Doru Ștefănescu și Olimpius Istrate, Universitatea din
București, pentru că include o serie de idei, planuri de lecții, platforme, aplicații și instru-
mente, resurse educaționale digitale, cu descrieri, precizarea limbii și gradul de încredere
acordat. Este foarte bine organizată și permite căutarea de resurse în funcție de disciplină,
nivel, aplicație etc. În plus, este distribuit sub licență CC BY-NC-SA 4.0 internațional.

212
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

l Îndreptar Digital // Școala cu sclipici // Twinkl – adevărate cufăre digitale

cu inspirație
l Livresq – platformă de creare de lecții interactive și cursuri online

care conține o bibliotecă extrem de geLivresqneroasă de resurse


educaționale
l Resurse educaționale prin proiectul CRED

l iTeach – idei de activități și lecții

l Dacobots – portal educațional Ascendia, gratuit, cu lecții interactive

pentru preșcolari, bazat pe colecția EduTeca


l AfostOData.ro – școală de povești

l MyKoolio – portal educațional cu lecții interactive

l ASQ – portal educațional cu lecții interactive ce conține și funcționalități

de creare de teste
l 123Edu – portal educațional cu lecții interactive pentru învățământul

primar și preșcolar
l Kidibot este o platformă educațională ce ajută copiii să citească și să

învețe mai mult (conține o multitudine de teste și elemente de gamificare)


l Școala de Bani – platformă de educație financiară întreținută de BCR

l Educație Muzicală – platformă de educație muzicală

l Sexul vs. Barza – platformă de educație sexuală

l Verde la Educație – platformă de educație rutieră

l Citește.ro – platformă de lectură cu peste 1200 de titluri

l EduBoom – platformă de lecții video și teste animate

l Mozaweb – platformă ce oferă conținut interactiv, animații, teste etc.

l TimLogo – platformă de logopedie

l TactileImages – platformă educațională românească dedicate elevilor cu

deficiențe vizuale
l Biblioteca manualelor școlare

l Ghidul meseriilor viitorului, dezvoltat de INACO, ajuns la ediția a V-a

l DeBasm – platformă de promovare a literaturii contemporane

l Esero – platformă cu resurse educaționale pentru educație spațială

adresată claselor primare


l resurse aflate pe site-urile unor ONG-uri educaționale precum

MediaWise, Inedu, Salvați copiii – OradeNet, Fundația Noi Orizonturi,


Fundația EOS ș.a.m.d.

213
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Resurse educaționale digitale, activități și/sau idei sprijinite pe aplicații


și instrumente digitale găsim și în zona de social media (bloguri, conturi
de YouTube sau TikTok – de exemplu canalul LooLooKids are peste 50 de
milioane de abonați), prezențe social media (grupuri de Facebook, conturi
de TikTok) sau chiar site-uri, unde găsim activi învățători (Ema Patrichi),
profesori (Tatiana Cauni, Ana-Maria Rusu, Violeta Daniela Nedelcu –
întreține grupul Inspirație pentru școală, Tiktok:@vera.mate, Tiktok:@profu_
de_romana), instructori, antreprenori, părinți, ONG-uri (Merito, SuperTeach,
Activewatch, InEdu, INACO), muzee (colecția de muzee și galerii virtuale
românești a Institutului Național al Patrimoniului), studenți, elevi interesați
de digitalizarea educației (fără a aduce în discuție influencerii social media
sau youtuber-ii), companii (SEED Educație digitală pentru România sub
patronajul Samsung) ș.a.m.d. Adevărul este că sunt atât de multe inițiative
extraordinare!
Nu în ultimul rând, doresc să fac o recomandare de câteva locuri online
românești, în principal newslettere, pe care le vizitez cu drag (rezonez mai
puțin cu podcasturile, deși ascult câteva):
l Civilization (Victor Kapra)
l Savantgarde (Marius Cosmeanu)
l Hacking Work (Doru Șupeală)
l Antifake, GreenFake și MisReport – pentru educația media în principal

împotriva dezinformării și știrilor false


l Concentrat (editat de DoR – din păcate din 2023 și-a încetat aparițiile)
l Recomandata Scena9, MindCraftstories și Scoala9 (cu sprijinul BRD)
l Vast & Curios (Andreea Roșca)
l Filosofii cotidiene (Rareș Iordache)
l Revista Presei (PressOne)
l Superscrierile lunii (Zenaida Tătaru)
l Săptămânal (Andreea Toma)
l BiblioFeed (Robert Coravu)
l Play NS – newsletter despre jocuri
l Webcultura.

Cel mai probabil că am uitat locuri importante, cu conținut de calitate din


online-ul românesc, de aceea lista este deschisă!

Sunteți gata? La drum atunci!

214
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

SLI.DO, WOOCLAP, MENTIMETER


antrenarea imaginației, exersarea discursului public

Exercițiile cu aceste aplicații pot fi folosite și pentru evaluarea cunoștințelor


sau creșterea interactivității în cadrul orelor de activitate didactică.
Pentru Sli.do, am rugat studenții sunt rugați să răspundă la o serie de
întrebări pe un panou virtual (figura 4.3). În general am privit-o ca și activitate
individuală, fie printr-un răspuns scris într-un document MS Word sau Google
Docs, fie într-un forum de discuție (cum sunt cele de pe Moodle) fie, pentru
cei mai îndrăzneți digital, pe un blog sau miniblog (mulți studenți au bloguri
personale). Dar, de când am descoperit Sli.do se poate realiza interactiv, cu
toți studenții.
Exemple:
l Când spui poveste, spui…?
l Ce fel de povești îți plac și de ce?
l Când ai citit ultima oară o poveste?
l Când ai spus ultima oară o poveste?
l Ai o poveste preferată?
l De ce ne plac poveştile când suntem mici şi nu ne mai plac pe măsură ce
creştem şi devenim adulţi?
l Tu ce crezi? Are povestea un rol în domeniul tău de specializare? De
formare, de informare, de influenţare?
l Ajută povestea la felul în care „împachetezi” o veste proastă, de exemplu?

l Dacă termenul „poveste” este cel care inhibă, pentru că nu pare prea
profesional, cum i s-ar mai putea spune?
Eu numesc Sli.do o aplicație „de sertar”. De ce? Pentru că o păstrez și
pentru timpii în care intervine monotonia sau plictiseala. Numai dvs. aveți
nevoie de cont. De aceea am și început cu ea – ca să o reținem și să o ... punem
bine! (în pandemie am trecut la varianta profesională, prin achiziționarea unui
cont dedicat profesorilor, dar este foarte generoasă și în varianta gratuită).

215
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.3. Captură de ecran. Utilizare Sli.do


(stânga – ce vede studentul; dreapta – rezultatele vizibile tuturor participanților)

Alternative (tot pe bază de autentificare din partea profesorului) pentru sti­


mu­larea atenției, a implicării și/sau a retenției sunt Mentimeter sau WooClap,
recent descoperit (figura 4.4). Mentimeter este una dintre cele mai iubite
aplicații de profesori de implicare a audienței în secvențele didactice. Conform
raportului pe 2022 al companiei, 189 de milioane de conturi active au generat
cel puțin o interacțiune în fiecare minut în peste 9 milioane de prezentări.
Dintre cele aproape 1 miliard de reacții, cele care au condus la cele mai multe
participări au fost generate de prezența emoji-urilor cu pisici.

Figura 4.4. Captură de ecran. Aplicația WooClap

216
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Tipul acesta de sesiune de întrebări și răspunsuri se poate realiza într-o


variantă simplificată și cu aplicația Answergarden.

ANSWERGARDEN
energizarea grupului
Le spun studenților să se gândească la un animal sau pasăre. Apoi aceștia
se vor alinia de la cel mai mare la cel mai mic animal, DAR fără a vorbi.
Au voie să facă gesturi sau pot imita sunetul animalului dar nu au voie să
vorbească. Odată ce s-au așezat în ordine, fiecare student trebuie să spună și
ce animal reprezintă.
Se va folosi aplicația Answergarden pentru introducerea animalului. Pe
baza norului de cuvinte obținut se poate scrie o compunere cu titlul „O zi
la zoo”, urmând pașii de construcție a unei povești. Accentuați faptul că în
povestire trebuie să se regăsească cât mai multe animale din cele prezente în
norul de cuvinte dar, cel personal, este personajul principal. Se cere atenție
sporită la includerea unor elemente precum personificarea, metaforele sau
figurile de stil. Se poate folosi oricare dintre aplicațiile Telegraph, Write.As,
Rentry sau Justpaste.it.
O altă activitate pe care am desfășurat-o atât cu Sli.do cât și cu Answergarden
a fost Naufragiul: „Dacă ați fi naufragiat pe o insulă pustie și ați putea lua cu
voi doar trei obiecte, care ar fi acestea?”. Este important să stabiliți dvs. de
la bun început o listă de obiecte (acestea le puteți „extrage” din termenii sau
noțiunile noi) din care elevii să aleagă. Apoi începeți dezbaterea! Și dirijați
discuția pe subiectul lecției curente sau faceți introducerea pentru cea viitoare.
Un alt exemplu încercat: Imaginează-ți că ai ajuns în peștera secretă unde
locuiește Înțeleptul Lumii și că el poate să-ți răspundă la o singură întrebare.
Care ar fi aceasta? Și câteva din răspunsurile primite (figura 4.5):

Figura 4.5. Captură de ecran activitate cu Answergarden

217
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Panouri virtuale: DOTSTORMING, JAMBOARD, PADLET


captarea atenției asupra noastră, improvizație, dezvoltarea creativității
Activitatea a avut ca sursă de inspirație o emisiune radiofonică de la
EuropaFM, și anume „Cum să-ți rezumi viața în 20 de secunde?34 Le cer
studenților să se prezinte fie printr-un text, fie printr-o înregistrare.
Ce urmăresc? Dezvoltarea capacității ca studenții să fie conciși, creativi,
convingători. Mesajul transmis lor: „Nu uita că ambianța este mesajul. Așa că
fii încrezător, entuziast și vorbește cu pasiune despre tine!”.

Exemplu:
„Sunt o persoană foarte curioasă și îmi bag nasul, de obicei, unde
nu-mi fierbe oala. Am curiozitatea de a încerca lucruri noi și, probabil
datorită nebuniei din spatele zâmbetului, iubesc sentimentul de teamă
– de fiecare dată când apare ceva de care ar trebui să mă feresc, mai
mult mă repezesc.”

În plus, le-am solicitat să-și asocieze 1-3 atribute (#hashtag-uri), care, pe


cât posibil, să înceapă cu prima literă a prenumelui lor, din care prima să fie
o caracteristică dominantă. De exemplu: Sorin este #sensibil, #sârguincios,
#săritor. Pentru inspirație se poate consulta o listă de cuvinte pozitive35. Se
poate cupla activitatea cu o oră de limba engleză (vezi o sursă de inspirație
pentru numele Tiya).
De-a lungul anilor am exersat mai multe variante.

Varianta 1. Fiecare student va posta pe un panou virtual Dotstorming un


scurt text, însoțit de o imagine (cu licență deschisă) care să-l reprezinte. În
figura 4.6 imaginile sunt desene pe care studenții le-au realizat în cadrul orelor
f2f. Ca și site-uri de lucru pentru obținerea imaginilor sugerez Unsplash,
Pixabay sau Pexels.
34
Păun, T. (2018, iunie 19). Cum și-au făcut autobiografia invitații din acest sezon La
Radio cu Andreea Esca – VIDEO. Europa FM. https://www.europafm.ro/cum-si-au-fa-
cut-autobiografia-invitatii-din-acest-sezon-la-radio-cu-andreea-esca-video/.
35
Elena. (2020, august 10). Lista de Cuvinte Pozitive. Positive Words Research. https://
positivewordsresearch.com/lista-de-cuvinte-pozitive/.

218
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Figura 4.6. Captură de ecran. Exemplu de exercițiu cu Dotstorming

Varianta 2. Fiecare student va posta pe un panou virtual Flip o înregistrare


video (poate fi însoțită doar de un #selfie, dar poate să fie orice reprezentativ
pentru propria persoană) în care se va descrie în maxim 30 de secunde. Studenții
care nu se simt confortabil filmându-se au avut posibilitatea să folosească o
înregistrare (fie filmând cu telefonul un cadru din natură, de exemplu, și doar
vocea să le fie auzită, fie creând o prezentare în PowerPoint sau Adobe Spark
și cu narare audio).
Flip este minunată, simplu de folosit, gratuită, însă are nevoie de câteva
momente de atenție pentru explicații suplimentare.
Varianta 3. Deoarece atât DotStorming cât și Flip necesită autentificarea
printr-o adresă de email, această activitate o puteți face mai simplu cerând
studenților să lucreze pe Jamboard (figura 4.7), dacă folosiți suita de aplicații
Google și lucrați cu Google Classroom sau Padlet (figura 4.8).

219
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.7. Captură de ecran. Exemplu de activitate cu Jamboard

Figura 4.8. Captură de ecran. Exemplu pentru Padlet


Ca alternative se pot folosi Miro, Weje sau Vboard (aplicație românească).
Dacă sunteți familiarizat cu tablele virtuale puteți încerca și diverse aplicații
precum: Whiteboard.fi, Whiteboard.chat sau Stormboard.
În pandemie, panourile virtuale Padlet și Jamboard au fost intens folosite
în special în școlile care au instalat pachetul GAFE (Google Apps for
Education). Mai jos redau două idei de activități care îmi sunt foarte dragi și
care sunt „împrumutate” de la colegii din preuniversitar. Mărturisesc însă că
nu mai rețin unde am văzut-o prima oară, pentru a acorda creditul necesar.
Ambele le-am desfășurat pe Dotstorming, concretizându-se nu numai prin
atingerea intențiilor de învățare ci și printr-o stare de bine. Studenților le-a
plăcut să lucreze la ele, declarând la final că au fost cele mai relaxante sarcini.
Și anume este vorba de două exerciții de compunere în imagini pe baza
„recuzitei de acasă”, în scopul exersării capacităţii de comunicare. În primul
caz se va apela la biblioteca personală, iar în cel de-a doilea la garderoba
proprie sau a familiei, de exemplu.

220
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

1. #bookface (figura 4.9): Realizarea unei imagini artistice cât mai


verosimile, care să combine coperta unei cărți și imaginea voastră, într-o
manieră adecvată, astfel încât cele două elemente ale imaginii să se continue
în mod firesc și armonios (urmăriți și hashtagul pe rețele sociale). Mă gândesc
să duc un pic mai departe această activitate, cu reconstituirea în fotografii a
meselor opere celebre din literatură.

Figura 4.9. Captură de ecran aplicația Dotstorming,


2. #artaincasa (figura 4.10): Proiect fotografic de reinterpretare a unor
picturi. Inspiră-te din Europeana sau caută picturi în domeniul public.

Figura 4.10. Captură de ecran Dotstorming

221
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

DATAGIFMAKER
dezvoltarea creativității, asocieri libere

Studenții trebuie să creeze o asociere adjectivală pentru toate literele din


prenumele lor (poate să includă trăsături de caracter, de personalitate etc.).
Cea dominantă este cea care va ieși în evidență. Instrumentul de lucru ales este
DataGifMaker de la Google (figura 4.11).
Activitatea poate fi folosită ca și joc de spargere a gheții.

Figura 4.11. Captură de ecran. Utilizarea aplicației


DataGifMaker pentru prenumele Victor

Puteți folosi această aplicație la orice disciplină (de exemplu la o lecție


de economie le puteți cere elevilor să caute informații despre PIB-ul alocat
educației în ultimii 3-4 ani sau, la geografie, să reprezinte vizual lungimile
râurilor sau munților).

RANDOM & PICK


dezvoltarea lucrului în echipă și descoperirea valorilor grupului prin jocul
de rol (ajută și la descoperirea de ce strategii de rezolvare a problemelor
poate să genereze grupul)

Două dintre abilitățile esențiale pe care trebuie să le deții în viața persona­


lă (și profesională) sunt spontaneitatea și creativitatea. Acestea te ajută să

222
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

gândești „outside the box”, să reacționezi rapid și să găsești într-un timp scurt
cele mai optime soluții pentru problemele sau provocările pe care le întâmpini.
Cum se procedează? Folosind colecția de aplicații RandomList profesorul
generează fie o listă de X personaje (Random People), fie o listă de X lucruri
(Random Things), unde X este numărul studenților prezenți la oră. Lista poate
fi de la bun început afișată sau se poate afișa fiecare personaj/lucru pe rând (în
acest caz participarea este mult mai interactivă, însoțită de imprevizibil). Se
va începe povestea în ordine alfabetică, fiecare student rostind o frază în care
să fie menționat personajul/lucrul extras. Jocul continuă cu următorul student,
care va trece la alt card-personaj/lucru și va dezvolta povestea. Jocul continuă
astfel încât fiecare să participe la nararea poveștii.
Dacă doriți să fie totul mai provocator, puteți juca pe grupe, distribuind
anumite „roluri” precum, Grupa A va folosi în exprimare tonul unui comentator
sportiv, Grupa B va juca rolul unui copil mic, plângăcios, sau alintat sau
peltic, Grupa C va fi cântăreț de operă (sau manele sau rap) ș.a.m.d. Puteți
impune niște reguli mai stricte (de exemplu povestea va curge de la un grup
la celălalt Membru1Grupa1 → Membru1Grupa2 → Membru1Grupa3 apoi
Membru2Grupa1 → Membru2Grupa2 ... sau stabili o limită de timp (în 2
minute toți membrii unui grup trebuie să spună câte o propoziție referitor la
cardurile pe care le arătați). O listă cu distribuirea membrilor în mod aleator
se poate obține prin descărcarea unui șablon și apoi personalizată o copie cu
numele lor. Tot aici veți întâlni și alte generatoare (Pickerwheel.com) pe care
le puteți folosi la clasă pentru a extrage un nume, a aloca numere aleator de la
1 la 10, a alege o literă (de exemplu util pentru a spune cuvinte care încep cu o
anumită literă), stabilește o valoare de adevăr (Da sau NU) ș.a.m.d.
Provocare: Încercați să povestiți prin joc de rol Scufița Roșie. Îi mulțumesc
d-nei Giorgiana Elena Popan pentru această idee minunată!

TEXT2MINDMAP
organizarea şi sintetizarea conţinutului informaţional al unui text
Cele mai tari cadouri sunt cele care oferă emoții și experiențe. De aceea
încep prin a întreba studenții: Tu ce cadou îi faci mamei tale? (sau celor mai
importante persoane din viața ta), activitate pe care în general o desfășor în
jurul zilei de 8 martie. Folosește aplicația Text2MindMap36 pentru a crea o
36
Vezi tutorialul Richard Byrne. (2015, octombrie 8). How to Use Text 2 Mind Map [Vi-
deo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=6VugcQWn3p8.

223
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

astfel de listă (figura 4.12). După creare, faceți click-dreapta și salvați în format
imagine. Aceasta se poate include pe un panou virtual comun, în portofoliul
propriu sau în sistemul de management al învățării al instituției.
Celor mici le puteți cere să reprezinte culorile curcubeului sau anotimpurile
cu lunile anului iar celor mai mari să aleagă un aliment/un preparat care are o
însemnătate pentru ei și/sau familia lor.

Figura 4.12. Captură de ecran. Exemple de exerciții cu aplicația Text2MindMap

Pentru elevii mai mari – alte exemple de cartografiere a ideilor:


● Construirea unei hărți a profesiilor structurată pe două axe (gen și
prestigiu) cuprinzând diferite tipuri de interese (profesii) – urmărim
de exemplu să vedem relația dintre gradul de masculinitate/feminitate
și prestigiu.
● Cartografierea spațiului de viață (de exemplu în consiliere). Aplicarea
hărții presupune abilităţi de analiză a propriei persoane, a mediului
în care trăim şi capacitatea de a realiza exerciţii de introspecţie, de
reflecţie asupra propriei persoane. Sunt analizate cele patru sectoare
importante ale vieţii: relaţii sociale, activitatea, sănătatea, valori
importante.
● Eu și ceilalți, instrument de autocunoaștere

224
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Text2MindMap poate fi întrebuințat și ca instrument de auto-evaluare sau


în evaluarea colegială (figura 4.13).

Figura 4.13. Captură de ecran. Utilizarea aplicației Text2Mindmap


ca și mini grilă de auto-evaluare

Pe de altă parte, o putem folosi chiar noi (sau în cadrul unor sesiuni de
formare) ca și instrument de reflecție. De exemplu, întrebarea „De ce (să)
evaluăm cu ajutorul instrumentelor digitale?” vă poate provoca să vă gândiți
ce semnificație acordați efortului de evaluare a prestațiilor și performanțelor
elevilor dumneavoastră atunci când folosim diverse instrumente/aplicații
digitale/online (figura 4.14). Conștientizarea propriei viziuni cu privire
la scopul și relevanța evaluării digitale vă poate ajuta în proiectarea unei
strategii evaluative eficiente atât f2f cât și în regim blended, hibrid sau online
(a/sincron).

225
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.14. Captură de ecran. Text2MindMap cu privire la semnificația acordată


evaluării performanțelor învățării

Bineînțeles că putem vorbi și despre ce provocări a adus școala online în


modul în care sunt evaluați elevii, cu ce se aseamănă și cu ce diferă evaluarea
înainte și post covid, cum corelăm modalitățile de evaluare cu tipurile de
rezultate ale învățării, respectiv achizițiile în termeni de competențe așteptate
de la elevii noștri, dacă pierderile în învățare pot fi riguros estimate printr-o
evaluare adecvată, cum se poate asigura un mai mare echilibru între evaluările
sumative și cele formative, ce potențial au noile tehnologii în a sprijini
evaluarea pentru învățare ș.a.m.d.
Alternative: MindMUP, Coggle

Hărți cognitive
organizarea şi sintetizarea conţinutului informaţional al unui text
Se cere studenților să cartografieze un subiect la alegere dintr-o listă (sau
să propună ei altul) și să realizeze o vizualizare grafică incluzând cel puțin trei
noduri.
1. Cum ar arăta lumea fără mame?
2. Fă o listă cu lucrurile pentru care ești recunoscător.
3. Dacă ai fi Moș Crăciun pentru o zi ce i-ai pune României/Europei sub
brad?
4. Dacă ai putea să-i scrii președintelui țării, despre ce i-ai scrie?
5. Dacă un câine ar putea vorbi, ce anume crezi că ar spune?
6. Inventează o rețetă culinară ... pentru fericire.

226
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

7. Zece filme de animație pe care le recomanzi.


8. Zece cărți pe care le recomanzi (din geantă, de pe noptieră, ale copilă­
riei etc).
9. Sumarizează temele învățate la o disciplină
10. Cartografierea unui discurs TED ș.a.m.d.
Puteți ridica nivelul de complexitate pentru vizualizarea grafică a conți­nu­
tului unei povești clasice, o piesă de teatru sau un film.
În funcție de vârstă se pot folosi diverse aplicații dedicate pentru crearea
de hărți mentale/cognitive, precum Mindomo (funcționează foarte bine pe
dispozitive mobile), Coggle, Bubble.us, Mindmup, Mindmeister, Sketchboard,
OpenBoard (este un software deschis care se descarcă pe calculator și îl puteți
folosi fără autentificare).
Puteți complica lucrurile adăugând la cerințe includerea pentru fiecare nod
de pe nivelul 1 de imagini sau videoclipuri. Cel mai bine este să lucrați în
colaborare cu toată clasa.
Alte câteva exemple de activități pe bază de hărți cognitive:
● Cartografierea principalelor teme cuprinse într-o unitate de învăţare
(figura 4.15).

Figura 4.15. Captură de ecran. Cartografierea cu Mindomo pentru unitatea de


învățare „Deprinderi de tehnică vocală”, la disciplina Canto (Respiraţia în canto,
Emisia vocală, Susţinerea vocii, Calităţile şi clasificarea vocilor profesioniste).
© Simona Negru (2020)

227
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Reprezentarea vizuală a unui discurs TED (figura 4.16).

Figura 4.16. Captură de ecran, hartă realizată pentru discursul TED | Sir Ken
Robinson | „How to Escape education’s death valley”, cu ajutorul instrumentului
Mindmeister, © Carmen Dragomir37

● Transpune într-o hartă cognitivă un citat (figura 4.17).

Figura 4.17.
Captură de ecran.
Hartă cognitivă
pentru „Evaluarea
este arma ascunsa
a unui profesor
nesigur, fără
personalitate și
farmec?” (Cucos,
2014) realizată
cu Reasons.io
37
Dragomir, C. (2016, noiembrie 25). TED MindMapping: Cum Evadam Din Valea Mor-
ții Educației? [MinteBrici]. http://www.mintebrici.ro/blog/ted-mindmapping-cum-eva-
dam-din-valea-mortii-educatiei.

228
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

● Inițiați un demers argumentativ vizual printr-o hartă cognitivă pentru


un enunț (figura 4.18). Pe măsură ce construiți harta folosiți conectori
precum: pentru că, drept dovadă, drept urmare, în comparație cu,
deoarece, de aceea ș.a.

Figura 4.18. Captură de ecran Reasons.io pentru construcția vizuală a enunțului


„Evaluarea online este mai bună decât cea offline.”

● Hărțile cognitive se pretează foarte bine subiectelor din zona


pedagogiei controverselor – Vezi activitatea „Mai mâncăm salate
rusești?” (Figura 3.13.) în care am folosit aplicația Reasons.io.
● O altă modalitate de a folosi Reasons.io (sau alt instrument) este în
procesul de evaluare din partea colegilor (peer assessment). Studenții
sunt dirijați să includă direct pe hartă răspunsuri la întrebări de tipul:
Ce îți place la lucrarea colegului tău? Ce crezi că i-a ieșit foarte bine?
Care este cea mai interesantă idee? Unde mai are de lucrat? Ce ar
putea adăuga? Ce vrei să-ți explice din lucrarea sa? Este o contribuție
originală? Reflectă cerințele?

MINDOMO: Ce poate face un creion pentru noi toți?


Un exemplu de activitate bazat pe hartă conceptuală în evaluarea prin proiect

Această activitate a fost gândită pentru sfârșitul lunii martie, deoarece


30 martie este marcată în calendar ca fiind Ziua Internațională a creionului.
Timpul alocat este de 2 săptămâni.

229
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Activitatea a fost inspirată de citatul următor:

„Ce poate face un creion pentru noi toți? Lucruri minunate. Poate
scrie poezie transcedentă, muzică înălțătoare sau ecuații care schimbă
viața; poate să schițeze viitorul, să dea viață frumuseții nespuse și să
comunice toată forța iubirii și a aspirațiilor noastre”
(Adam Braun: The Promise of a Pencil)

Scop:
● utilizarea instrumentului hartă conceptuală pornind de la întrebarea
„Câte tipuri de creioane cunoașteți?”
● sintetizarea unui concept, a unei idei, justificarea unui proiect de către
o serie de cuvinte cheie și imagini simple și puternice ca impact;
conectarea acestor cuvinte cheie, evidențiindu-se legăturile logice
dintre ele (pentru a vedea în acelaşi timp, atât imaginea de ansamblu,
cât şi detaliile)
● încurajarea creativității şi flexibilității în gândire
● construcția de metafore pentru creion
● alcătuirea unei hărți cognitive cu aplicația Mindomo, pentru a
reprezenta legături între diverse concepte şi idei.

Intenții de învățare. La sfârșitul acestui proiect studenții vor fi capabili:


● să realizeze o hartă conceptuală digitală cu aplicația Mindomo
● să construiască figuri de stil pentru tema aleasă
● să caute și să localizeze RED distribuite sub licență CC
● să colaborare online, să dezvolte abilități de lucru în echipă
● să susțină oral prezentarea produsului realizat.

Înainte de a lăsa studenții să se implice în proiect, se alocă câteva minute


pentru a prezenta instrumentul, în cazul de față Mindomo. Instrucțiuni pentru
Mindomo se găsesc pe platformă. Deși studenții au posibilitatea de a participa
fără cont, doar pe baza invitației și a codului transmis de către cadrul didactic,
se recomandă, pe baza adresei instituționale crearea unui cont. Linkul de acces
este de forma https://www.mindomo.com/join.htm iar codul care trebuie
reținut pentru modificări ulterioare este XXXX.
Se vor arăta și câteva exemple.

230
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Pași de urmat
1. În grupuri de 4, începeți o discuție generală despre creioane. Ce este
un creion? La ce folosește? Dacă știu cum a fost inventat? Câte tipuri
există? Ce alte întrebuințări mai poate avea un creion? De ce sunt
creioanele importante? Dacă știu / cunosc anecdote, citate despre
creioane ș.a.m.d.
2. Apoi se trece la transcrierea ideilor într-o hartă (cel puțin 4 – câte una
de fiecare membru). Fiecare idee trebuie să aibă cel puțin 3 argumente
de susținere și legături între concepte. Includeți exemple, întrebuințări/
aplicații și metafore sub conceptul de care aparțin.
3. Căutați imagini/videoclipuri/animații sau alte obiecte digitale cu/
despre creioane pe site-urile care oferă resurse sub licență CC
sau din domeniul public (precum Unsplash, Wikimedia, Pixabay,
PhotosforClass etc.)
4. La sfârșit, studenții vor prezenta hărțile în fața clasei și vor face o
evaluare colegială luând în considerare cele 3 întrebări de mai jos:
- „Această hartă include toate ideile și conceptele legate de
subiect? Dacă nu, spuneți ce lipsește? Menționați un singur
aspect care lipsește.”
- „Care sunt aspectele care vă plac cel mai mult la harta
conceptuală (de exemplu, în ceea ce privește ideile, legăturile
și conexiunile utilizate, dovezi justificative, informații
utilizate)?”
- „Oferiți cel puțin o sugestie pentru a îmbunătăți această hartă
conceptuală.”
Motivația din spatele evaluării colegiale este de a încuraja studenții
să critice constructiv munca colegilor lor. Pe de altă parte se poate
cere studenților să compare harta conceptuală realizată, cu celelalte
hărți ale colegilor pornind de la câteva întrebări simple precum: Ce
ați observat? În ce fel sunt similare hărțile? În ce fel sunt diferite
hărțile? Care este cel mai important termen? Are sens organizarea în
subcategorii? S-a omis ceva important? Ce ați face altfel data viitoare?
ș.a.m.d.
5. Evaluare individuală. La sfârșit, cereți studenților să își exprime gra­
dul lor de satisfacție (cu Slido sau WooClap de exemplu) în utilizarea
unui instrument de hartă conceptuală ca instrument de învățare și
abilitățile dobândite în urma temei.

231
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

De exemplu:
● Ce abilități credeți că ați dobândit în urma acestei activități? Abilități
de organizare și planificare, de luare a deciziilor, de rezolvare a
problemelor, de persuasiune și influență, de feedback, de rezolvare a
conflictelor, de gândire critică, altele?
● Cât de utilă ați găsit utilizarea instrumentului de hartă conceptuală?
Folosirea hărții conceptuale a fost benefică pentru învățarea mea și
m-a ajutat să înțeleg mai bine cursul? Folosirea hărții conceptuale m-a
ajutat să identific mai bine ideile principale din prelegeri? Folosirea
hărții conceptuale m-a ajutat să înțeleg subiectul în profunzime? Am
dobândit noi abilități în timp ce lucram în echipă pentru proiecte
de cartografiere a minții? Voi continua să folosesc hărți mentale în
activitățile mele viitoare?
6. Pentru feedback pe activitate (au fost suficiente explicațiile pro­
fesorului?, sarcina a fost clară?, instrumentul facil? etc.) puteți recurge
și la alte modalități cum este utilizarea aplicației https://chat-animator.
com/, un simulator de conversatii false gen Facebook messenger. E fun,
și poate fi folosită ca și generator de feedback din partea studenților pe
marginea activității în colaborare. Produsul final se poate descărca ca
și fișier video sau gif. Sau se poate folosi https://www.allourideas.org/.
7. Follow-up.
Cereți studenților să creeze o activitate asemănătoare. De exemplu – Ce
mai poți face pe un trotuar? Dar cu punctul?
- Să deseneze un creion (sau să se folosească de o imagine cu
licență CC) și să aplice un mesaj motivațional pe imagine sau
să creeze un meme (figura 4.19) și apoi să o/îl distribuie sub
licență CC (se poate folosi instrumentul de ștampilare virtuală
CC Stamper) pe platforma clasei, într-un panou virtual, într-un
depozit! de imagini precum Creative Commons, Unsplash,
Pixabay etc. sau chiar în social media (Instagram, Facebook,
blog etc.).

Figura 4.19. Meme motivaționale realizate de studenți având ca temă creionul

232
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

- Să caute imagini cu utilizări amuzante ale creioanelor, precum


cele de mai jos, pentru a da startul unor discuții care pleacă de
la semnificația asocierii celor două imagini pentru a ajunge
la decalajul dintre generații (se poate începe cu o întrebare –
Care este legătura dintre cele două obiecte?).

Separat, se poate da o fișă cu indicații suplimentare precum cele de mai jos:


Tipuri de creion: creionul clasic (HB, colorate), creionul grafit, creioane
cerate, creionul chimic, creionul cu mină (creionul mecanic), creionul bicolor
roșu-albastru (mai țineți minte creionul jumătate roșu jumătate albastru?),
creioane cu sclipici, creioane promoționale / creioane personalizate (creion
Swarovski), creioane cu mină multicoloră, creioane mari, subțirele, creionul
plat de tâmplărie, creion cu cretă pentru croitorie, creionul de machiaj (ochi/
dermatograf, sprâncene, buze, unghii – albe) – compoziții cromatice, design
etc., creionul virtual! – tabletă, tablă interactivă, animație (și de aici ajungem
la scrierea touch-screen), creion optic, creionul atașat telefonului, creioane
electronice tip jucărie (vezi și Ce sunt si cum functioneaza creionul optic si
cartile interactive?), creionul speciale: Sudoku, creioane ecologice – protectia
mediului, creioane de colectie (Disney, Spider Man etc.), creioane industriale,
creioane sintetice, creioane pentru pictură pe față sau corp, creioane pentru
materiale textile, alte tipuri de creioane: de tensiune (nu scrii cu el dar verifici
de ex. frecventa fazei), creioane de bărbierit ș.a.m.d.
Aplicații ale creionului în viața de zi cu zi:
- Scrierea de mână vs scrierea digitală etc. (importanta scrisului de
mână, caligrafia)
- Scrierea meno mano, mandala, colorează prin numere, desenatori.ro
- Mirosuri – Ați mirosit vreodată vreun creion? Koh-i-nor are un miros
specific
- Cadourile – seturi de creioane colorate – au apărut cărțile de colorat
pentru adulți

233
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

- Cum se zice creion în diferite limbi? glosar de termeni


- Ce mai poți face cu un creion? Îți faci coc; suport pentru o plantă
în creștere; pentru măsurători (lungimi); confecționarea de obiecte
artizanale (lampă …); asociat cu o bucată de ață poți desena un cerc
- De ce credeți că este bine să scriem cu creionul? (mai țineți minte când
învățătoarea ne apostrofa Scrie apăsat! Sau – Nu mai scrie așa apăsat!
– importanța caligrafiei)
- Curiozități cu creioane (cel mai mare, cel mai mic, cel mai scump etc.)
- 10 lucruri pe care nu le știai despre creioane
- Istoria creioanelor
- Celebrități și creioanele lor
- Creionul în filme de animatie
- Creionul în scene de film:
- My-top-twelve-pens-in-movies;
- 10-creative-uses-of-pens-in-movies;
- Fountain-pens-in-movies-and-tv;
- A Beautiful Mind; Liar Liar
- Cum se fac creioanele (de urmărit clipurile The Life of an
American Crayon, How Crayons are Made | How It’s Made,
How we make pencils)
- Cântece (fun)
- Prezențe social media: canal Youtube – Desenez si colorez
În educație:
- la literatură se pot identifica cărți care au în titlu creionul – vezi
Teroarea creionului roșu de Dorel Ungureanu sau Ziua cand creioanele
colorate s-au intors acasa (pentru pitici trezim pasiunea pentru lectură)
sau putem face analiza unor poezii (Creionul de Tudor Arghezi) sau
cărți (Mircea Cărtărescu – Creionul de tâmplărie);
- la istorie – putem porni de la istoria scrisului și ajungem la apariția
tiparului, alfabete diverse etc.
- la geografie putem vorbi de zonele unde a apărut prima oară un
zăcământ – Anglia, acum producția s-a mutat în China etc.;
- la matematică – de ce unele creioane sunt rotunde, au secțiunea
hexagonală – și introduci astfel noțiunea de cilindru, paralelipiped cu
baza … ș.a.m.d.;
- la sport – nu folosim creioane efectiv dar avem … cretă – ce facem cu
ea? marcăm linia de început, de sfârșit, etc.
- la ora de latină, stylus – termen latinesc …

234
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Exemple pentru figurile de stil (metaforă, parabolă, pilde …).


- Introducerea de noțiuni mai sensibile precum toleranță, empatie.
Creioanele colorate nu numai că adaugă culoare vieții noastre, dar
au fost considerate și ca o analogie pentru culoarea rasei umane și
capacitatea noastră de a trăi împreună într-o lume diversă. Robert
Fulghum, autor american, a spus odată: „Am putea învăța multe de la
creioane; unele sunt ascuțite, altele drăguțe, altele plictisitoare, în timp
ce altele strălucitoare, unele au nume ciudate, dar toate au învățat să
trăiască împreună în aceeași cutie.”
- Metaforă terapeutică: Paul Coelho – Povestea creionului (https://
www.psihohipnoza.ro/metafora-creionului-paulo-coelho/)
- Resursă pentru dezvoltare personală: Parabola creionului

Metafora creion: Educatorul deschis


vezi Holotescu, C. & Grosseck, G. (2020). Educație deschisă. resurse deschise și cursuri
online masive deschise.În Ceobanu, C. et al. (coord.) (2020). Educație digitală. Editura Polirom.

Literatura de specialitate identifică mai mulți factori care contribuie la


adoptarea RED de către profesori, și anume: atitudinea, motivația, dorința și
capacitatea de a investi în educația deschisă etc. Încercarea de a reprezenta
grafic modul în care RED sunt adoptate de către educatori conduce la metafora
creionului (figura 4.20), o adaptare a teoriei lui Rogers despre difuzia inovării
în contextul tehnologiilor educaționale. Jhangiani and Biswas-Diener (2017)
au identificat 6 tipuri de actori educaționali care îmbrățișează educația
deschisă, RED-urile. Și anume, vorbim de profesori:
● Lideri. Primii când vine vorba de adoptarea de noi tehnologii. Sunt
însetați de nouătate, documentează și împărtășesc bune practici
● Exploratori. Urmăresc liderii, dezvoltă o influență majoră asupra ce­lor­
lalți profesori, devin modele de urmat. Sunt pasionați, motivați și deciși
să învețe din eșecuri. Se remarcă prin lucrurile pe care le creează.
● Rezervați. Ar folosi tehnologia dacă altcineva o configurează și le
arată ce și cum să facă pentru a continua să se implice în mișcarea
RED. Le lipsește optimismul, nu manifestă încredere și deschidere
spre a-și îmbogăți experiențele educaționale.
● Conservatori. Nu sunt neapărat împotriva unei schimbări, cunosc
conceptele și noțiunile cu care operează domeniul educației deschise,
dar manifestă o oarecare prudență. Nu resping cu totul ideea de
utilizarea a RED-urilor sau MOOCurilor dar nici nu fac ceva în
această privință.

235
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Ostili. Sunt sceptici, se simt frustrați, resping inovația, critică tehno­lo­


giile deschise. Persoanele care fac parte din această categorie încă se află
în așteptarea unui motiv solid pentru a folosi RED, privesc MOOC-uri­­le
de exemplu cu multă reținere și nu sunt deschiși experimentării.
● Toxici. Sunt mereu nemulțumiți, diminuează munca și efortul liderilor.

Figura 4.20. Metafora Creion (adaptare după Jhangiani and Biswas-Diener,


2017, p. 274)

WORDART

cum să transformăm împreună gândurile în cuvinte și să ne folosim imaginația

Cereți elevilor să folosească o aplicație generatoare de nori de cuvinte


precum WordArt, pentru a strânge gânduri, idei sau sentimente38 (figura 4.21).
Tu de ce ești recunoscător? (exercițiu
de gratitudine)
Sursa de inspirație este Carmen
Stanciu, fondator Academia
Mămicilor din Timișoara.

Figura 4.21. Nor de cuvinte realizat cu


WordArt pentru textul „Eu, azi, sunt
recunoscătoare pentru fiecare zi petre-
cută acasă cu familia”.
38
Sursa de inspirație: fifty-fifty, pretty (exercițiu de gratitudine). (2019, ianuarie 7).
Psi-Words. http://www.psi-words.com/2019/01/07/exercitiu-de-gratitudine/.

236
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Un alt exemplu cu care ne-am jucat s-a centrat pe întrebarea „Care este
vulnerabilitatea ta de azi?” (cu răspunsuri precum lipsa de autocontrol,
timpul, răbdarea, a spune Nu etc.).

Write.as
identificarea diferitelor tipuri de povești, dezvoltarea scrierii de tip flash-
fiction39

Începeți prin a urmări cu elevii acest clip

Interlochen Center for the Arts. (2015, 21 septembrie). Writing Flash Fiction with
Katey Schultz [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=IVGTtrTXhkA

apoi citiți câteva exemple de mini-povești, precum:


Ban, A. (2018, noiembrie 12). 20 de povestiri (foarte) scurte, reale sau inventate.
AndreeaBan Thoughts About Nothing [Blog]. https://andreeaban.ro/20-de-
povestiri-foarte-scurte-reale-sau-inventate/
DoR. (2019, decembrie 28). Mini-povești de iubire... https://www.dor.ro/mini-
povesti-de-iubire-xiii/.

După acest moment introductiv anunțați elevii care este cerința: „Scrieți o
poveste scurtă de 80-100 de cuvinte pe orice temă” sau „scrieți o poveste scurtă
la persoana I în maxim 200 de cuvinte” (de exemplu, să povestească ce li s-a
întâmplat pe parcursul unei singure zile). Introduceți o condiție suplimentară,
cum ar fi să restrângeți acest segment la o oră. Aplicația recomandată este
Write.as.
Spuneți elevilor să fie prozaici. Povestirea poate fi reală sau inventată,
trăită sau închipuită, veselă sau tristă, tulburătoare, incredibilă, neașteptată,
senzațională, obișnuită, spumoasă, dulce, amăruie, mai lungă ori mai scurtă,
ca toate poveștile care ne locuiesc pe fiecare dintre noi40.
39
Vezi Flash Fiction. (2020, septembrie 7).[Wikipedia]. https://en.wikipedia.org/wiki/
Flash_fiction și clipul: Pioneer Valley Writers’ Workshop. (2018, aprilie 4). Crafting
Flash Fiction with Joy Baglio [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=-
vWj2qtre2sw.
40
Sursa de inspirație: Piersic junior, F. (n.d.). Ficțiuni reale de Florin Piersic Jr. | Serial
Readers. The Club of Serial Readers. Accesat în 17 octombrie 2020, https://serialrea-
ders.com/detalii-carte/8323-fictiuni-reale.html.

237
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Exemple:
Bunica41
„Mă plimb pe strada plină de toamnă. Inspir aerul impregnat cu
fum și mă văd acolo, pe câmpul plin de maci. Parcă ieri alergam și
râdeam, pentru ca mai apoi un trosnet să crape fereastra bunicii. O
clipă, ochii aceia plini de lacrimi au spus «nu vă voi vedea crescând».
Încă îmi bântuie nopțile.”
Dacă nu ar fi existat
M-am întrebat, de nenumărate ori, ce s-ar fi întâmplat dacă nu
ar fi avut loc Revoluția Română din 1989. Desigur, fiecare lucru are
părțile lui bune și mai puțin bune. Nu știu cum era viața înainte de
1989, pentru că m-am născut câțiva ani după acest eveniment, dar
din spusele părinților și bunicilor, traiul era unul greu, fiind privați
de multe lucruri, bineînțeles și oportunitățile fiind mai puține decât
în zilele noastre. Cu toate acestea, părerea mea este că dacă acest
eveniment nu ar fi avut loc, țara ar fi continuat să se dezvolte și să
evolueze într-un mare fel. (S.S: anul III Psihologie, 2019)
Celor curajoși, dornici a se implica și online, le recomand deschiderea
unui miniblog pe WattPad42 sau Tumblr43 (în cazul în care nu au deja un blog
pe o platformă consacrată ca WordPress sau Blogspot).
Rezultatele pot fi culese pe un panou virtual, în portofoliu sau incluse
într-o colecție întreținută cu ajutorul unor site-uri de curare a conținutului
precum Scoop.it, Mix.com, Start.Me sau StayKeen (de la Google). Alternative
Wakelet, GetPocket sau Bublup.

ADDTEXT
identificarea diferitelor tipuri de povești, lucrul cu poveștile momentului
(poveștile telegrafice)

„Se spune că Ernest Hemingway lua masa cu prietenii într-un restaurant. La


un moment dat, a pus pariu cu aceștia că poate scrie o nuvelă foarte interesantă
într-o singură frază. Apoi, ca să mărească miza, i-a invitat să parieze că o poate
41
Andres. (2018, noiembrie 12). 20 de povestiri (foarte) scurte, reale sau inventate. An-
dreea Bau. https://andreeaban.ro/20-de-povestiri-foarte-scurte-reale-sau-inventate/.
42
WattPad. (2015, noiembrie 14). Categorii. https://www.wattpad.com/152661327-ghi-
dul-t%C4%83u-wattpad-categorii.
43
Tumblr. (n.d.). Staff Picks. https://www.tumblr.com/explore/staff-picks.

238
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

scrie în doar 6 cuvinte. Fiecare dintre meseni a pariat 10 dolari. Un minut mai
târziu, Hemingway a scris 6 cuvinte pe un șervețel și a colectat de pe masă
potul.”44
De-a lungul timpului o serie de specialiști s-au întrebat dacă Hemingway
chiar a scris această poveste telegrafică succintă, în formatul unui anunț
publicitar. Quote Investigator este un site web care examinează proveniența
citatelor populare care, după cum probabil ați observat deja, sunt adesea
atribuite greșit online. Conform cercetărilor, este puțin probabil ca Hemingway
să fie autorul acestei povești45. Că este sau nu a lui Hemingway, e un subiect
ce merită adus în discuții cu elevii/studenții ca și un exercițiu ce se încadrează
zonei de educație media (citarea, atribuirea corectă, evaluarea surselor de
informare și documentare etc.).46 Metoda a devenit între timp celebră, fiind
folosită, poate, mai mult ca oricând, pentru cei care doresc să-și dezvolte arta
scrierii.
Povestea de 6 cuvinte arată așa (figura 4.22): „De vânzare: Papucei pentru
bebeluș. Nepurtați.” (în engl. „For sale: Baby shoes. Never worn.”)

Figura 4.22. Povestea în 6 cuvinte a lui Hemingway (stânga; id-ion (2012, decembrie
19). For Sale: Baby Shoes. Never Worn. [Flickr]. distribuită sub licență CC BY NC.

Pornind de la această metodă cereți elevilor să scrie o poveste în 6 cuvinte


(figura 4.23).
44
Szekely, A. (2016). O super-poveste în doar 6 cuvinte (și cum să o folosești în munca
ta). https://www.andyszekely.ro/o-super-poveste-doar-6-cuvinte-si-cum-sa-o-folosesti-
munca-ta/
45
Citește pentru detalii analiza realizată de Quote Investigator: Quoteresearch, A. (2013,
ianuarie 28). For Sale, Baby Shoes, Never Worn – Quote Investigator. https://quotein-
vestigator.com/2013/01/28/baby-shoes/.
46
Cine a spus „O minciună poate să facă înconjurul lumii înainte ca adevărul să iasă la
iveală”? O simplă căutare pe Google ne arată că fraza a fost atribuită greșit multor per-
sonaje, ca Marc Twain sau Winston Churchill. De fapt niciunul nu a rostit-o. Îi aparține
lui Jonathan Swift. (Munafo, 2021).

239
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Exemple:
Căsătorit cu persoană nepotrivită! Rezolvat situaţia!
Paramedicii i-au finalizat scrisoarea: „Vă iubesc…”
Străini. Prieteni. Confidenţi. Iubiţi. Prieteni. Străini.
Comunicarea este rezolvarea tuturor problemelor noastre.
Departe de casă. Încă 7 luni.
Încurajați elevii prin mesaje precum: „Nu trebuie să vrei să fii Hemingway,
doar să ai o dorință puternică de a te exprima într-un mod creativ.” sau „Nu
uita că scrisul e un mod de comunicare cu ceilalți și cu noi înșine, e terapie și
joacă și generator de empatie.”
Alte surse de inspirație găsiți pe site-ul SixWordsStories, Pinterest sau
pagina de Facebook 6cuvinte47.

Figura 4.23. Povești vizuale în 6 cuvinte

Împreună cu clasa urmăriți și clipurile:


● Philip Arneill. (2013, octombrie 16). Six Word Stories [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=f9WdcE5WNfw.
● SixWords. (2010, ianuarie 4). Six-Word Memoirs: The Video Story [Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=0ZOxhHXZ-W6o&index=14
9&list=PLU8C628LGvitmCAw9NSSvq-S4AJhp5Ga3y.
● xGalaxi Girlx. (2016, august 1). 6 Word Stories [Video]. YouTube.
h t t p s : / / w w w . y o u t u b e . c o m / w a t c h ? v =1 6 s Y 1 i L c 2 d 4 & l i s t =
PLU8C628LGvitmCAw9NSSvqS4AJhp5Ga3y&index=151.
47
Povești în 6 cuvinte. (2020, octombrie 16). Facebook. https://www.facebo-
ok.com/6cuvinte.

240
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Apelați la aplicația Addtext sau alta de acest gen (Beautywords) pe care


elevii / studenții o cunosc sau o folosesc pe telefon/tabletă, pentru a ilustra grafic
povestea. Nu uitați să specificați că imaginile vor fi doar cele cu licență CC,
căutate fie cu Google cu filtru de CC activ sau OpenVerse (fostul CCSearch),
fie descărcate direct de pe site-uri dedicate precum Unsplash, Pixabay, Pexels
etc. Rezultatele se pot colecta pe platforma disciplinei sau pe un panou virtual.
Ca alternativă puteți folosi https://imgflip.com/demotivational-maker.
Puteți impune ca povestea să fie și pe o anumită temă. De exemplu,
pornind de la posterul din figura 4.24a, scrieți în 6 cuvinte cum v-a salvat
„eroul preferat” (figura 4.24b).

a) Poster

b) Povești în 6 cuvinte realizate de studenți


Figura 4.24. Poveste în 6 cuvinte pe o temă dată

241
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Alte aplicații utile sunt Keep-Calm-o-Matic, Phontograph (aplicație


mobilă) sau Tagsmaker. Le puteți folosi ca alternative și pentru alte exerciții,
cum ar fi crearea unui poster motivațional sau exprimarea grafică a unui
sentiment, a unei emoții etc.
Bineînțeles că astfel de obiecte vizuale pot fi create cu ajutorul unor
aplicații generoase, complexe, sofisticate, simplu de utilizat, precum Canva.
Pe de altă parte, puteți transforma această activitate, de exemplu pentru
crearea unor „Fotografii de citit” (figura 4.25), rămânând să stabiliți dvs.
cerințele în funcție de ce doriți să evaluați.

Figura 4.25. © Fotografie de citit: Ce îi dorești României?

O alternativă poate fi să cereți ca elevii să scrie o poveste în 3 cuvinte. De


exemplu: Povestește ce ți-ar aduce fericirea în 3 cuvinte („Am fost promovat.”;
„Îmi iubesc mama.”; „Găsit sufletul pereche.”). Am făcut această activitate în
preajma sărbătorilor de iarnă. Textul cerinței: Scrie o poveste în 3 cuvinte
care ți-ar putea ruina Crăciunul (#MakeGrinchHappy, figura 4.26). Exemple:
Fonduri insuficiente: ING. (Lucian Mandruta). Câteva povești: „Închis la
McDonalds”, „Neamurile în vizită”.

Figura 4.26. Poveste în 3 cuvinte realizată cu AddText

242
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

AddText am mai folosit-o și într-o activitate de ilustrare a citatelor


motivaționale prin imagini sugestive, în general preluate din platforme care
le oferă în mod gratuit sau sub licență CC.

Exemplu (figura 4.27): Cunoașterea este un subiect care ne fascinează încă


din Antichitate. „Cunoaște-te pe tine însuți!” admonesta oracolul din Delfi. În
epoca Iluminismului, știința și filosofia au înflorit, iar dogma religioasă a fost
contestată cu sloganul simplu „Îndrăznește să crezi!”

Figura 4.27. Citate motivaționale create cu AddText

BREAKYOURNEWS
dezvoltarea imaginației, dezvoltarea gândirii critice

Cereți elevilor să inventeze o știre sau să scrie un text similar unei știri
din ziar care să aibă legătura cu familia lor și apoi să-l redea vizual printr-un
„ecran TV”. Elevii au la dispoziție mai multe site-uri care pun la dispoziție
crearea unor astfel de ilustrații, precum BreakYourNews, Classtools.
net:Breakingnews, The fake news generator, Kapwing, ImgFlip, NOOB, TBS
Daily sau Sweary.
Un alt exemplu de activitate pe care l-am făcut cu studenții dar care poate fi
cu ușurință replicat, a fost pentru a face cunoscută o idee, o teorie, o activitate,
un experiment din psihologie (figura 4.28), intens dezbătute, mediatizate sau
pur și simplu pentru a pune o întrebare care ne frământă cum ar fi „De ce
oamenii buni fac fapte rele?”.

243
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.28. Conținut personalizat cu aplicația BreakYourNews


pentru activitatea Controverse în psihologie

Pe de altă parte, puteți folosi această aplicație și în evaluare, de exemplu


cereți elevilor să creeze un titlu care să încapsuleze ideea principală a ceea ce
au învățat (figura 4.29).

Figura 4.29. Captură de ecran. Exercițiul de auto-evaluare inițial (pe bază de


desene și ilustrații) a cerut participanților în cadrul unui program de formare pe
tematica evaluării cu ajutorul instrumentelor digitale din cadrul proiectului D-eva
(„Evaluarea abilităților practice cu tehnologii digitale în formarea profesorilor”),
să reprezinte printr-o metaforă vizuală relația lor cu evaluarea digitală și să motive-
ze printr-un scurt paragraf alegerea. Ulterior să remodeleze răspunsul folosind unul
din generatoarele de conținut recomandate.

244
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Puteți spori gradul de dificultate/complexitate folosind generatoare de con­


ținut fals mai sofisticate, cu care puteți lua cunoștință în paragrafele următoare.

GENERATOARE DE CONȚINUT
înțelegerea perspectivei altei persoane
O poveste poate evolua diferit, în funcție de personajul asupra căruia
trebuie să te oprești. De exemplu, povestea Cenușăresei este spusă din punctul
ei de vedere. Dar dacă ar fi altcineva în centrul atenției?

Vezi în acest sens clipul Rebel Girls. (2017, aprilie 18). If Cinderella were a
guy... [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=p4OyCNctKXg

Am cerut studenților să încerce să „vadă” povestea prin ochii altui personaj


(de exemplu al unui copil de 8 ani care, de Crăciun, nu a primit cadourile pe
care și le-ar fi dorit). Sau să-și imagineze un dialog cu cel mai bun prieten
(care poate fi pisica). Ideea este să folosească un generator de conținut fals
(conversații pe Whatsapp, posturi sau pagini de Facebook etc.), folosindu-se
de una dintre aplicațiile următoare: WhatsApp Fake Chat App, TextingStory
(doar pe mobil), iFakeTextMessage, Prank me not, Zeoob, Smore: Fake
Social media, IMG: Fake Facebook profiles Meme Generator, Fake details,
Newspaper generator, The Newspaper Clipping Generator.
Puteți crea pagini false pentru figuri istorice importante sau scriitori, de
exemplu. Pentru acestea puteți apela la aplicații de construcție automată a unei
identități false: Fake Name Generator, Fake Person Generator sau Fake ID.
Această activitate se poate folosi și în cadrul orelor de educație media,
când vorbiți despre știri false, dezinformare, propagandă sau manipulare,
anonimitatea în rețea, phishing.
Dacă vizitați site-ul web This Person Does Not Exist (Această persoană nu
există, cu interfață și în limba română), veți fi întâmpinat de un portret aparent
simplu. Reîncărcați pagina și o altă față va apărea pe ecran. Acești oameni,
însă, nu există în lumea reală. Site-ul web utilizează un algoritm complicat
de inteligență artificială (IA), dezvoltat de compania americană de tehnologie
NVIDIA, ce a fost antrenat folosind zeci de mii de fotografii online ca să
genereze imagini complet noi pentru a imita aspectul fotografiilor reale. Fețele
generate pe site vin în toate formele, culorile, genurile și vârstele. Și în afara
câtorva erori, majoritatea arată șocant de reali.

245
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Utilizând această aplicație de IA generativă, cercetători de la Universitatea


Lancaster48 au desfășurat un experiment prin care au arătat că fețele create de
IA sunt mai demne de încredere decât cele reale (figura 4.30).

Figura 4.30. În figură vedeți două seturi de fețe: în prima și a treia coloană sunt fețe
reale, în timp ce în a doua și a patra coloană sunt fețele sintetice obținute în urma
rulării aplicației. Seturile se potrivesc atât în ceea ce privește vârsta, sexul, rasa cât
și aspectul general (Nightingale et al., 2021).

Folosind această aplicație, cercetătorii Jevin West și Carl Bergstrom de la


University of Washington au creat aplicația Care față este reală?, ca parte a
proiectului Calling Bullshit project49. Se poate folosi ca și exercițiu de început
pentru a conștientiza ușurința cu care identitățile digitale pot fi falsificate și ce
modalități de identificare a conținutului fals există.
48
Lancaster University. (15 februarie 2022). AI generated faces are MORE trustworthy
than real faces say researchers who warn of “deep fakes.” https://www.lancaster.ac.uk/
news/ai-generated-faces-are-more-trustworthy-than-real-faces-say-researchers-who-
warn-of-deep-fakes.
49
Scopul proiectului este de a ajuta studenții să navigheze în mediul modern, bogat în pros-
tii, identificându-le și combătându-le cu analize și argumente eficiente. Prin intermediul
acestui curs, despre arta scepticismului într-o lume bazată pe date, studenții învață cum
să gândească critic despre datele și modelele care constituie dovezi în științele sociale și
naturale.

246
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Tot legat de generarea artificială de fețe sau portrete umane, profesorii pot
folosi la clasă Generated Photos (figura 4.31), o aplicație care crează avataruri
sintetice pe baza unei fețe reale. Eu am folosit-o pentru a începe discuțiile
despre ce înseamnă anonimitatea în rețele sociale online.

Figura 4.31. Generarea propriului avatar sintetic.


În doar 5 minute, mi-am retușat identitatea.
Și uite-mă – deghizată!
Un efect similar pentru conținutul video este cunoscut sub denumirea de
tehnologie deepfake. Acestea sunt clipuri create de software prin care, grație
tehnologiilor de IA, chipul unei persoane este înlocuit cu al uneia la alegere.
Avantajele în educație sunt supuse controverselor, în special datorită faptului
că se ajunge cu ușurință la identitate falsă și manipulare. Copiii însă le iubesc
(și nu numai ei).
Aplicații facile tuturor: Wombo, Reface, Voila (figura 4.32) sau
AiTimeMachine.

Figura 4.32. Retușare facială prin aplicația Voila

247
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Pallete.fm
înțelegerea domeniului public, exersarea abilităților de căutare în domeniul
public
(Reînvie trecutul!)

Spuneți elevilor să caute o imagine alb-negru din domeniul public, de


exemplu dintr-o anumită epocă sau care face trimitere la un anumit eveniment
și apoi să realizeze cu Pallete.Fm o lucrare derivată, prin colorarea ei (sau
se pot utiliza una din aplicațiile disponibile gratuit50, precum My Heritage,
Colourise, Image Colorizer sau Img2go. Apoi imaginea obținută să o încarce
într-un depozit web, care distribuie gratuit imagini sau, după caz, pe un panou
virtual ca Padlet sau în portofoliul propriu.
Indicație: Puteți începe prin a folosi site-ul Internet Archive, OpenVerse
sau Unsplah cu o expresie de căutare „grey photos”. Dacă doriți să folosiți
imagini 3D le puteți descărca de pe 3D Bay. O altă galerie extraordinară cu
imagini care pot fi personalizate nu numai după culoare ci și în funcție de
obiectele prezente în imagini este StorySet.
Cu titlu de exercițiu vom folosi o imagine cu Rene Descartes (figura
4.33). Am complicat un pic lucrurile și am prelucrat imaginea originală51 cu o
aplicație de desenare (Kuso Cartoon sau alternativa CartonPhoto).

originalul prelucrat imaginea colorata comparația


Figura 4.33.Transformarea digitală a unei imagini cu Kuso Cartoon)
50
Vezi și Salia, R. (2023, ianuarie 12). Top 15 AI Photo Colorizers to Colorize Black and
White Photos 2023. TopTen.ai. https://topten.ai/colorize-black-and-white-photos/.
51
Frans Hals, Portret van René Descartes, Imagine în domeniul public preluată de pe
Wikipedia, https://ro.wikipedia.org/wiki/Ren%C3%A9_Descartes.

248
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Pe de altă parte dacă aveți nevoie de un editor foto online (care aplică și
astfel de efecte, gratuit, fără a necesita înregistrare) îl găsiți aici: https://editor.
pho.to/.

CLEANUP PICTURES
exersarea abilităților de lucru cu imagini, distorsionarea realității

Aplicația Cleanup pictures permite eliminarea obiectelor sau persoanelor


nedorite dintr-o fotografie (figura 4.44). Este un instrument online gratuit care
folosește inteligența artificială pentru a vă permite să curățați o imagine prin
eliminarea oricărui obiect din imagine pe care doriți să îl eliminați.

Figura 4.44. Înainte și după ce „m-am șters” din fotografie


(imagine din arhiva personală)

Alte instrumente utile în lucrul cu imagini sunt cele de înlăturare diverse


obiecte. De exemplu folosesc pentru a înlătura fundalul unei imagini aplicația
RemoveBG; pentru înlăturarea fundalului dintr-un video clip – Unscreen iar
pentru extragerea de voce sau parte instrumentală din secvențe audio – Lalal.

WRITE A STORY
dezvoltarea imaginației, exersarea scrierii creative, utilizarea figurilor de stil
(Sentimente la vedere ...)
Cereți elevilor să scrie o poveste în maxim 300 de cuvinte sub forma
unei cărticele, pe orice subiect doresc sau puteți impune un anumit subiect în
anumite cerințe. De exemplu, paginile să fie formate din gânduri, dorințe, sen­
timente, urări pentru o persoană, pentru anul care vine etc.

249
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Aplicația recomandată este Writeastory, care se poate folosi cu sau fără


autentificare (avantajul unui cont constă în faptul că se salvează fișierul pentru
editări ulterioare). Se obține un fișier de tip pdf pe care, pentru a-l putea include
într-un portofoliu trebuie să fie încărcat undeva în cloud (de exemplu în Drive,
dacă avem cont Google) și să se obțină linkul. Nu recomand includerea în
portofoliu a fișierului prin link, deoarece în cea mai mare parte a cazurilor,
într-o sală de laborator cu multe stații, nu se șterge istoricul de navigare după
fiecare student sau sesiune și astfel există riscul ca linkul poveștii să fie cel al
unei alte persoane.
Puteți ridica gradul de dificultate impunând anumite restricții, cum ar fi
textul de pe fiecare pagină să înceapă cu câte o literă din prenume.
De exemplu pentru numele Ramona, o carte cu 6 pagini, iar pe fiecare pagină
câte un gând-literă, scris în limba engleză (R = Respect every person you meet
like you wish to be respected; A= Although difficult, change is always possible;
…; O = Overthinking is the biggest cause of unhappiness etc.).

TELEGRA.PH
dezvoltarea imaginației, exersarea scrierii creative, utilizarea figurilor de stil

Aplicația recomandată Telegraph Telegra.ph pentru o activitate de scriere


a unei scrisori în preajma Zilei Pământului (sau cu orice altă ocazie legată de
mediu).
Se cere a scrie o scrisoare din perspectiva:
a) planetei (Dacă aș fi Pământul pentru o zi …): Dacă ar putea Pământul,
planeta noastră, să ne scrie o scrisoare, ce crezi că ne-ar scrie?
b) personală (Scrisoare adresată Pământului și locuitorilor lui ...): Dacă
Pământul ar fi cel mai bun prieten ce i-ai spune, ce i-ai povesti? Ai dori
să-l întrebi ceva anume? etc.
c) neutră (Scrisoare către Pământul meu scrisă de): Imaginează-ți că ești
un copac, o pădure, o mare, o cârtiță, o ploaie etc. (figura 4.45)

Surse de inspirație:
● Dana De la Torre. (2018, mai 23). A Letter to Earth. [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=u2A8sjCAwb0

250
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

● guest43dcbae. (2009, noiembrie 24). Mesajul Pământului către


pământeni. SlideShare. https://www.slideshare.net/guest43dcbae/
mesajul-pmntului-ctre-pmnteni-2575189
● National Geographic. (2018, martie 26). Love Letter to Earth ft. Zedd
| Inspired by One Strange Rock [Video]. YouTube. https://www.
youtube.com/watch?v=l8rp81xjaxk
● Tataruca, A. (2009, noiembrie 25). Scrisoare catre locuitorii
casei Terra’ [Slide-uri]. SlideShare. https://www.slideshare.net/
andrada200414/scrisoare-catre-locuitorii-casei-terra

Puteți simplifica folosind o aplicație care simulează scrierea unui mesaj


precum oscrisoare.ro, Cmail sau să reduceți scrisoarea la o carte poștală și, în
acest caz, folosiți Canva, Greetings Island, Adobe Spark sau Fotojet.

Figura 4.45. Capturi de ecran. Scrisoare scrisă cu Telegra.ph de studenta A.H.


(4 martie 2019), editată pentru claritate

JUST PASTE.it
exersarea creativității precum și lucrul cu imagini sub licență CC sau din
domeniul public
Povestea numelui. Este o activitate foarte simplă pe care, de obicei, o fac
cu studenții lucrând în perechi. Se procedează astfel: Fiecare dintre literele
prenumelui va fi „desenată”. De exemplu Alexandru desenează pentru colega

251
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

sa Maria: o mură, un avion, o roșie, un inel și un arici sau o mașină, un ac, un


ren, un inel și o apă etc. (figura 4.46). Dacă se realizează față-în-față asigurați-
vă că aveți suficiente creioane de colorat pentru toți.
După ce toate imaginile au fost desenate, desenele se schimbă între par­te­
neri, se „citesc” și „se începe povestea”. Spuneți elevilor că, în poveste, tre­
buie să se regăsească toate elementele desenate. Mai mult, pe cât posibil, să
respecte ordinea în care au fost desenate.
Notă. Dacă nu avem posibilitatea de desenare (sau dacă ne desfășurăm activitatea
online) ne folosim de imagini cu licență CC, incluse într-un document GoogleDocs
sau folosind direct aplicația acestei activități – JustPaste.it. Partenerii vor face „schimb
de documente” (partajează link cu opțiuni de editare) și vor scrie povestea în josul
imaginilor. Asigurați-vă că drepturile de utilizare sunt active (Distribuie/Share).

Figura 4.46. Transcrierea grafică pentru numele ELLA în desene: elan, lalea,
lacul de argint, arici

A fost odată un elan care trăia într-o pădure întunecoasă. Elanul


căuta ceva de mâncare sub niște frunze veștede, când, deodată, un
arici l-a înțepat în botic. Elanul strigă:
- Au! Mă doare!
- Iartă-mă, te rog, zise ariciul. Uite o lalea fermecată! Pune-o pe
rană!
- Mulțumesc! Urcă pe spatele meu să facem o plimbare pâna la
lacul de argint unde se adăpostesc toți elanii!

VOCAROO
dezvoltarea spontaneității, a ideilor pe … negândite
(Îmi spui o poveste?)
De obicei, această activitate o fac cu studenții pe baza setului joc StoryCubs
în trei variante: f2f în colaborare cu toată grupa; individual prin scris sau prin
înregistrare audio.

252
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

În primul caz, implicarea este maximă, fiind o activitate care se desfășoară


f2f și ne descrețește nu numai imaginația ci și starea de bine (figura 4.47).
În al doilea caz, după ce fiecare student a aruncat zarurile, le cer să facă
o poză cu acestea, să scrie povestea într-o aplicație precum Telegra.ph și să
includă și imaginea la sfârșitul textului.

Figura 4.47. Captură de ecran. Povestea Zarurilor (stânga);


Cele nouă zaruri (dreapta)

În cel de-al treilea caz, studenții folosesc aplicația Vocaroo pentru a


povesti. Se obține un fișier audio care poate fi distribuit prin link. Cel mai
bine este să setați o limită de timp – de exemplu 1 minut este mai mult decât
suficient.
Dacă nu aveți jocul puteți folosi varianta digitală: StoryDice.

Sursa de inspirație:
● Ramirez, M. (2020, aprilie 3). Create stories with digital story cubes!
Martha Ramirez. http://martharamirez.com.co/blog/create-stories-
with-digital-story-cubes/.
Recomandăm site-ul https://afostodata.ro/povesti-audio/.
Alternativă la aplicația Vocaroo – Online Voice Recorder.

Online Voice Recorder


Exercițiul „ALO? Cine e?” dat studenților spune așa: Imaginează o
conversație telefonică cu tine însuți (o călătorie în timp, un discurs motivațional
etc.). Înregistrează-te de „ambele părți” ale firului conversațional. Durata
convorbirii cu tine este de maxim 1 minut. Folosește OnlineVoice Recorder
(sau poți apela și la Audacity). Ascultă un exemplu aici.

253
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Pentru a ridica gradul de complexitate se pot folosi aplicații simple de


creare podcasturi, precum Audioboom sau Anchor.fm.

Anchor.fm
dezvoltarea imaginației, crearea de scenarii Imaginează-ți că (If …)
Pentru povestea Hârtia albastră de Albert Payson Terhune le-am cerut
să ofere răspunsul la întrebarea Ce ar fi putut scrie pe hârtie? folosind un
instrument audio. Pentru exemplificarea lucrului cu aplicația am creat două
secvențe audio pentru cerința exercițiului52.

John Thane, un tânăr american de succes, e trimis în Franţa de către


compania lui într-o călătorie de serviciu. Nu mai fusese niciodată în
străinătate şi nici nu cunoaşte limba franceză. La sosirea în Paris într-o
după amiază târzie, îşi ia o cameră la un hotel, şi apoi iese în oraş la o
terasă în aer liber.
La o masă din apropiere, zăreşte o tânără franţuzoaică frumoasă
ce îi zâmbeşte în mod repetat. Face o mişcare pentru a-i răspunde, iar
după câteva clipe, ea scoate o foaie albastră din poşetă, scrie ceva pe ea,
şi o scapă la picioare. Apoi, aruncându-i o privire cu înţeles, se ridică
şi dispare rapid în aglomeraţia de pe bulevard. Curios, şi trist pentru
că nu a reuşit să facă cunoştinţă cu o fiinţă atât de atrăgătoare, Thane
ridică hârtia. Pe ea se află câteva cuvinte în franceză. Crezând că tânăra
a scris ceva pentru el, îl roagă pe chelnerul-şef să-i traducă mesajul.
După ce aruncă o privire îngrozită cuvintelor, acesta îi cere lui Thane să
părăsească localul.
Întors la hotel, Thane îi povesteşte directorului hotelului acest
eveniment straniu şi îi arată hârtia. Directorul îl priveşte cu dispreţ şi îi
ordonă să elibereze camera de hotel, refuzând să îi ofere orice explicaţie.
Năucit şi trist, Thane îşi pune hârtia în buzunar, hotărât să nu mai arate
nimănui acea hârtie în ţara aceea ciudată.
La întoarcere în America, îi povesteşte întâmplarea preşedintelui
companiei, un francez nativ, ce fusese prietenul lui şi al tatălui său timp
de mulţi ani. Preşedintele este de acord că este o glumă foarte proastă
şi se oferă să dezlege misterul. Dar în momentul în care Thane îi arată
52
Un alt mod de realizarea a acestei povești o puteți urmări pe blogul personal.

254
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

hârtia albastră, el o fixează cu o privire întunecată, i-o aruncă în faţă şi


îi ordonă lui Thane să părăsească biroul şi compania. Deznădăjduit şi
rămas fără serviciu, Thane iese împleticindu-se în stradă. Şi-a pierdut nu
doar liniştea, dar şi cariera, din cauza a câtorva cuvinte scrise pe o foaie
de hârtie albastră!
În cele din urmă, îi vine o idee. Bona lui din copilărie, o persoană
devotată lui, este şi franţuzoaică (ce mai coincidenţă). La ea acasă, îşi
spune păsul povestindu-i întreaga întâmplare. Ea îi jură solemn că îi va
traduce textul misterios. În timp ce se aşează, el scoate un pistol şi îl pune
pe masă între ei. „O traducere simplă, corectă,” îi aminteşte, „sau nu voi
mai pleca viu din această încăpere.” Ea dă din cap şi întinde mâna pentru
a primi hârtia.
Thane caută în buzunarul în care o păstrase în toată această vreme.
Apoi răscoleşte isteric fiecare buzunar. Hârtia a dispărut; Thane nu a
mai găsit-o niciodată...
......................
(„The blue paper” a apărut în volumul colectiv
Suspense stories îngrijit de către Alfred Hitchcock)

Figura 4.48. Captură de ecran. Povestea hârtiei albastre în format audio,


disponibilă pe Anchor.fm.

Pe de altă parte se pot folosi și aplicații de voce sintetică (text-to-


speech), bazate pe IA, precum Synthesia. În cadrul primului capitol ați
luat cunoștință cu aplicația de micro-învățare 7taps (figura 1.10). Unul din
cardurile cursului de RED conține informații în format video, creat cu ajutorul
aplicației Synthesia (figura 4.49).

255
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.49. Captură de ecran. Card creat cu ajutorul aplicației Synthesia


în cadrul micro-unității de învățare despre RED. Printr-un click pe pictograma CC
se afișează textul spus de prezentatoarea sintetică.

IMAGINEFOREST și SWAY
încurajarea jocului de rol, lucrul în grup
(Mânuțe creative)

Dacă doriți să ridicați nivelul de complexitate pentru a scrie povestea O


zi la grădina zoologică folosiți aplicația ImagineForest (figura 4.50). Este
nevoie de înregistrare și crearea unei clase virtuale. Avantajele sunt însă
evidente pentru produsul final. În plus aveți opțiunea să introduceți tehnici de
gamificare.

Figura 4.50. Captură de ecran. Poveste creată cu aplicația Imagine Forest

Pe de altă parte, aplicația pune la dispoziție tot felul de resurse care pot fi
descărcate (figura 4.11), tipărite și utilizate la clasă.

256
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Figura 4.51. Captură de ecran figurine pentru teatru cu degetele (Finger Puppets)
(c) Imagine Forest

După ce le-am tipărit, le-am distribuit studenților, pe care i-am împărțit în


grupe de câte 3-4. Bineînțeles că la oră am venit pregătită cu foarfeci, lipici,
scotch și alte materiale.
Studenții au realizat povestea în Sway, aplicația de prezentare tip
PowerPoint interactivă de la Microsoft (figura 4.52). A fost cea mai de
succes activitate din tot semestrul. Ca adulți, studenții au descoperit bucuria
de a colora, decupa, confecționa marionete pentru teatrul de păpuși pentru
marionete de deget.

257
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.52. Capturi de ecran. Povestea Regatul animalelor și Insula comorilor

O altă condiție a fost ca, pe toată durata creării, studenții să documenteze


procesul cu fotografii, înregistrări, scrierea într-un jurnal (vezi și Aparențele
înșeală). Aceasta a fost partea cea mai amuzantă!

GENERATOR de MEME
exersarea comunicării online prin meme
Le-am cerut studenților să se gândească la „eroul” lor preferat (un personaj
istoric, din jocuri video, o personalitate culturală, un membru al familiei, un
personaj de desene animate), iar trăsătura de caracter dominantă să o reprezinte
printr-un meme (figura 4.53).
Ca aplicații de creare meme am sugerat în general să lucreze cu acelea care
nu necesită înregistrare: Imgflip Meme Generator, MakeaMeme, Kapwing
Meme Generator, ImgUr Meme Generator, QuickMeme, LiveMeme, AddText,
Canva Meme Generator.
Pentru dispozitivele mobile se poate apela la: Meme generator de la
Microsoft, Meme Generator Free (Android) sau Mematic (iPhone), iar ca surse
de inspirație se pot răsfoi platformele: KnowYourMeme sau MemeCenter.

258
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Figura 4.53. Meme Principiul lui Bocănilă: „If you can’t say somethin’ nice, don’t
say nothin’ at all” (utilizare rezonabilă a imaginii, deoarece Filmul companiei Dis-
ney, Bambi, a fost realizat în 1942)

La începutul pandemiei am schimbat cerința activității, ajustând-o pe


contextul COVID-19 și anume ca pornind de la „afișul” din figura 4.54,
studenții să realizeze un meme. Iar ca sugestii pentru text: 50 shades of toilet
paper, Legends of the toilet paper etc.

Figura 4.54. Sugestie de activitate în pandemie


pentru crearea unui meme plecând de la un subiect dat

259
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Fiind o activitate specifică acestei generații, le-am cerut studenților să


își prezinte fiecare în fața clasei ce au realizat. Am râs cu hohote. Merită să
încercați! A fost una dintre cele mai relaxate ore. Bineînțeles că dvs. aveți
libertatea să introduceți meme-ul ca și instrument de comunicare în funcție
de disciplina predată (de exemplu formă de protest, de exprimare culturală,
socială etc.).

CANVA – Panoul cu obiective (Vision Board)


Această activitate este inspirată de articolul scris de Patricia Lidia, în
comunitatea VVV.
Lidia, P. (n.d.). Panoul dorințelor și vizualizarea ca instrumente de
manifestare a dorințelor. ViataVerdeViu.ro. https://viataverdeviu.ro/panoul-
dorintelor-si-vizualizarea-ca-instrumente-de-manifestare-a-dorintelor.

Aplicația Canva nu cred că mai are nevoie de nicio prezentare. O cunoaștem


cu toții; o folosim aproape în/pentru toate activitățile.

Scopul urmărit este ca studenții să înțeleagă ce este și cum funcționează un


vision board; să analizeze o posibilă traiectorie pentru atingerea unui obiectiv;
să dobândească abilitățile de explorare și planificare a carierei și a vieții
personale; să se familiarizeze cu planificarea pe termen lung; să pregătească și
să construiască un panou digital de obiective.
În general am urmat con­ți­
nutul articolului. Și anu­me, am
început activitatea pro­iectând
imaginea antilopei africane impala
(figura 4.55), împreună cu câteva
curiozități legate de aceasta.

De exemplu, faptul că poate


sări 3 m înălțime și 9 m lungime, că
trebuie să vadă unde se îndreaptă
înainte de a face un pas în acea
Figura 4.55. Waschfort, H. (2012). direcție, că sunt „McDonald’s
Impala ram in northern Botswana. fast food pentru lei” (au un model
Imagine distribuită sub licență în formă de M în partea dorsală)
CC BY SA 3.0 pe Wikimedia ș.a.m.d.

260
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Cu toate că are aceste capacități, impala rămâne blocată în spatele


gardurilor în grădinile zoologice, fără a manifesta nici un interes de libertate.
Și apoi întreb, așa cum sugerează Patricia Lidia, De ce credem că se întâmplă
acest lucru? Putem colecta răspunsurile verbal sau prin intermediul unei
aplicații de interacțiune virtuală precum Mentimeter sau Slido. La sfârșit,
studenții află că impala rămâne închisă în spațiul grădinii zoologice deoarece
nu poate vedea peste gard.
După discutarea răspunsurilor, se face o analogie cu ceea ce li se întâmplă
și oamenilor. „Fără o imagine mentală a locului în care ne îndreptăm, rămânem
blocați an de an ... chiar dacă avem potențialul de a merge departe” spune
Patricia Lidia.
Odată depășit acest moment introductiv, putem trece la subiectul acti­
vi­tății, și anume crearea unui vision board. Li se explică participanților la
activitate că este vorba de o tablă a dorințelor, o hartă vizuală a visurilor,
practic un instrument de vizualizare care ne ajută să construim viața pe care
o dorim. Mulți dintre noi ne facem planuri, în special de viață sau de carieră
și constatăm că e foarte ușor să deviem de la ele, să le ducem la bun sfârșit.
Pentru cei care nu sunt familiarizați cu crearea unui astfel de panou, se face
o scurtă trecere în revistă a modului de construcție și a obiectelor necesare:
cartoane, coli de hârtie mari sau alte materiale (plută, polistiren), imagini
(poze decupate din ziare sau reviste, cărți poștale etc.), creioane colorate sau
carioci, stickere, magneți, pioneze, agrafe, clipsuri și alte materiale. Timpul
necesar este în jur de 1-2 ore.
Este nevoie să fie urmați câțiva pași simpli:
1. Primul pas este definirea obiectivelor (ceea ce ne dorim), luând
în considerare acele cadrane importante ale existenței noastre: iubire,
relații, carieră, bani, sănătate, timp liber și/sau distracție. Important
este să stabilim ce dorim cu adevărat, fără să luăm în calcul bariere
economice, geografice sau temporale.
Exemple: să mergi la sală, să investești în educație (să faci cursul x de
dezvoltare personală sau de dobândire de noi competențe), să mănânci
sănătos, să renunți la lucrurile/persoanele/obiceiurile toxice, să îți
cumperi o mașină nouă sau să crești în carieră, să-ți deschizi propria
afacere sau să poți călători fără teama unei pandemii sau război.

Urmărește videoclipul:
SLAM TEAM. (2022, ianuarie 10). ORGANISATION SERIES: Vision Board
[Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=t4ARBT4ncF4.

261
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

2. Asocierea unei imagini reprezentative fiecărui obiectiv. În acest pas


studenții trebuie să caute imaginile reprezentative pentru obiectivele
stabilite. Sunt sfătuiți să folosească doar imagini cu licența CC, imagini
personale sau fotografii sau pentru care au primit permisiunea. De
exemplu, pentru relațiile de cuplu, se pot folosi imagini care sim­bo­
lizează pasiunea, iubirea sau armonia. Toate imaginile trebuie însoțite
și de atribuirea corespunzătoare. Pe lângă imagini se pot include și
texte, citate, expresii care cresc motivația ș.a.m.d.
3. Ajustarea obiectivelor pentru că ele sunt în continuă evoluție, se mo­
di­fică în funcție de cât de aproape suntem la a le îndeplini. Sau pot
apărea obiective noi.
4. Stabilirea unui ritual zilnic de vizualizare. Vision board-ul func­țio­
nează doar dacă avem încredere și suntem consecvenți. Se poate pune
într-un loc vizibil acasă sau la locul de muncă, la fel după cum poate
fi pus pe desktop sau ca fundal pentru telefoane mobile, background
pentru profilele de pe social media ș.a.m.d.

Ce beneficii îți aduce? Cei de OfficeDirect (2019) listează următoarele


motive pentru care merită să construiești un panou de obiective:
● antrenează creativitatea;
● ajută la clarificarea obiectivelor
● oferă o imagine de ansamblu a planurilor de viitor
● menține o stare de conectare și concentrare pentru îndeplinirea
obiectivelor
● induce o stare de bine
● este o tehnică de vizualizare importantă în terapie.
Care e legătura cu storytelling-ul? Un vision board intră în zona de
comunicare narativă vizuală, de crearea a poveștii devenirii personale în
perioada imediat următoare. Exercițiul propus este unul de creativitate, de
planificare, de imaginație, este un exercițiu care ne povestește, un exercițiu
de scriere confesivă, de auto-descoperire şi transformare.
Și acum – cum faci un vision board PRACTIC? Poți începe prin a urmări
clipul Cum să creezi un videoboard digital (5:16 min.). Noi am folosit Canva
ca și aplicație digitală pentru a crea vision board-ul (orice soluție însă vom
alege, important este ca la final panoul să fie pus într-un loc vizibil). În afară
de Canva se poate folosi și Adobe Spark, o aplicație de creare infografice
(Visme, Piktochart etc.) sau orice aplicație cu care te simți confortabil (de
exemplu Word sau PowerPoint).

262
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Indicație: În Canva caută MoodBoard sau PhotoCollage (ca și sugestie


de template dar ATENTIE! nu confundați un vision board cu un mood board).
Alte aplicații și sugestii de aplicații ale anului 2023.
La fel de bine se poate folosi un șablon descărcabil:
l https://slidesmania.com/vision-and-mood-board-presentation-template/
l https://slidesgo.com/theme/us-national-vision-board-day
l https://www.slideteam.net/powerpoint/Vision-Board
l https://prezi.com/l/vision-board-powerpoint-template/
Pentru a găsi imagini gratis sau aproape gratuite (sub licență CC sau din
domeniul public) începe cu Unsplash, Pixabay, Pexels sau folosește motorul de
căutare Google sau Bing cu filtrele de CC aplicate sau pur și simplu folosește-
te de galeria de imagini și ilustrații a aplicației.

Tabel 4.1. Posibilă grilă de evaluare

Puncte Panoul cu obiective Efort Creativitate Înțelegerea scopului


4 9 idei relevante pt Panou bine conceput, S-a folosit Studenții au reușit
scopul panoului urmează indicațiile, o varietate să ofere o explicație
(care trimit spre respectă tema pro­ semnificativă clară, detaliată și
obiective realiste, pusă, se simte grija de surse vizuale realistă a panoului
măsurabile, pentru detalii (ex. (imagini, gif-uri, (de ce au ales
realizabile, fezabile scrierea cu diacritice). citate motivaționale, aceste obiecte
pentru o perioadă Utilizarea unei apli­ clipuri audio-video vizuale pentru un
de timp bine cații mai sofisticate etc.). Obiectivele anume obiectiv
determinată) de creare conținut sunt diverse și etc.).
precum Canva, ancorate în realitate.
Visme, Pikmonkey, Panoul este redactat
Genial.ly, Adobe îngrijit, curat și
Spark, Glogster creativ.
3 6-8 idei Panou conceput S-au utilizat diverse Studenții pot
corect, un ușor tipuri de imagini și oferi o explicație
dezechilibru între citate motivaționale rezonabilă, o
tema propusă și sau alte texte care justificare corectă
reprezentarea reflectă o paletă a imaginilor și
obiectivelor din semnificativă de textelor alese.
punct de vedere obiective. Panoul
vizual sau textual este redactat îngrijit,
(absența diacriticelor, curat și creativ.
de ex.). Utilizarea
unei aplicații de
prezentare precum
MS PowerPoint,
Google Slides, Prezi
sau Google Drawing.

263
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Puncte Panoul cu obiective Efort Creativitate Înțelegerea scopului


2 5-7 idei Efort minim. Nu S-a utilizat o paletă Studenții nu pot
respectă tema redusă de artefacte justifica în totalitate,
propusă/cerința. vizuale (ex. câteva cu claritate alegerea
Utilizarea unei imagini și text imaginilor și/sau a
aplicații precum simplu). Panoul este textelor.
MS Word sau însă redactat corect, .
Google Docs. Lipsa îngrijit.
diacriticelor și a altor
elemente de scriere
corectă.
1 mai puțin de 5 idei Efort redus, panoul În selectarea Studenții nu pot
care nu reflectă superficial realizat. materialului oferi o explicație a
scopul acestui Utilizarea unei necesar, nu există conținutului vizual.
proiect aplicații de creare diversitate în .
colaje alegerea obiectelor
vizuale (doar text
sau doar câteva clip-
arturi).

Alternative: Aplicația Compasul anului (Year Compass) este un instru­


ment, disponibil gratuit și în limba română (figura 4.56), cu ajutorul căreia poți
nota toate evenimentele semnificative din anul care tocmai a trecut și stabili
obiective pentru anul care urmează. Se obține un caiet digital de planificare
anuală care poate fi completat atât în format digital, cât și tipărit. Conţinutul
se află sub licenţa CC BY NC SA 4.0 International.

Figura 4.56. Capturi de ecran pentru aplicația Year Compass, disponibilă la adresa
https://yearcompass.com/ro/ (stânga format tipărit, dreapta format digital).

Simona Hațieganu (2022) sugerează că înainte de a realiza un vision board


este de ajutor să folosim compasul anului. Astfel, se clarifică mult mai ușor
intențiile pe care le dorim incluse pe panou de obiective.

264
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

● Hațieganu, S. (28 decembrie 2022). 3 instrumente cheie pentru


formularea intențiilor tale. [Blog Pagina de Psihologie]. https://
www.paginadepsihologie.ro/3-instrumente-cheie-pentru-formularea-
intentiilor-tale/.
● Carol Dweck (2017). Mindset, ediția a II-a, Editura Curtea Veche.
(https://www.mindsetworks.com/)
● Ayelet Fishbach (2022). Termină ce ai început. Lecții surprinzătoare
din știința motivației. Editura Publica.

Șabloanele CANVA
sintetizarea unui conținut, scrierea în colaborare, comunicarea vizuală a
informațiilor
Două dintre activitățile desfășurate recent sunt:
● în perechi. Scrieți un CV pentru un personaj preferat dintr-o poveste
(figura 4.57). Puteți folosi un șablon static din Canva.

Figura 4.57.CV realizate cu Canva pentru Cenușăreasa și Greierele


(din fabula lui La Fontaine)

265
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● individual. Se dă un text care trebuie reprezentat vizual într-o


prezentare (figura 4.58). De exemplu: „Peste 640 de milioane de tone
de echipamente de pescuit rămân în mări și oceane (echivalentul unei
mase de peste 50.000 de autobuze) și ucid aproximativ 136.000 de
animale marine, estimează Organizația pentru Alimente și Agricultură
a Națiunilor Unite.” (sursa: GreenPeace)

Figura 4.58. Captură de ecran slide realizat cu Canva pentru activitatea de trans-
formare vizuală a unui text dat

Text Chat Animator


utilizarea dialogului într-o povestire, explorarea de forme noi de povestire
(world building – cum să construiești lumi imaginare53), scrierea în
colaborare, dezvoltarea imaginației (utilizarea procedeelor imaginative:
aglutinare, multiplicare sau diminuare, analogia, modificarea, empatia etc.)
Pornind de la un exercițiu de încălzire (Închipuiește-ți că ai devenit brusc
un pantof negru cu toc, numărul 36. Construiește rapid un dialog între acest
pantof și un bocanc cu șireturi roșii numărul 48). Lucrați în perechi pentru
a scrie un dialog despre două obiecte (entități) care de obicei sunt folosite
împreună. De exemplu: guma și creionul, mătura și fărașul, furculița și cuțitul,
rujul și buzele, ștergător și parbriz ș.a.m.d.
53
TED-Ed. (2014, ianuarie 9). How to build a fictional world – Kate Messner [Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ZQTQSbjecLg

266
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Folosește aplicația Text Chat Animator (figura 4.59).

Figura 4.59. Captură de ecran. Dialog între un ghiveci și o floare,


realizat cu ChatAnimator

LUMEN5: Substantivele anului


exprimarea creativă a cunoștințelor, ideilor prin conținut video

Exemple de activități:
● Imaginează o activitate care să se centreze pe evidențierea punctelor
forte ale clasei, cum ar fi: care sunt substantivele anului? ale clasei?
ale disciplinei? Impune constrângeri creativității, precum: să înceapă
cu litera prenumelui. Pentru aceasta am folosit aplicația Lumen5.com.
Un exemplu pentru numele Luana: lumină, liniște, lacrimi. Puteți însă
merge și pe o lista de sinonime, antonime sau familii de cuvinte.
● Începeți prin a urmări Povestea maimuțelor54 sau Povestea celor 5
maimuțe55, o poveste despre un experiment care arată cum se poate
face achiziția culturală, adoptarea unui obicei într-un grup indiferent
de mărimea grupului și indiferent dacă rutina adoptată sprijină scopul
sau este toxică. Am cerut studenților să scrie o poveste cu Lumen5
despre miturile dintr-o organizație (de exemplu despre „cum ar fi dacă
am fi mai fericiți la locul de muncă?”).
54
CasaZaza. (2009, iunie 7). 5 Monkeys [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/
watch?v=KZeiSKnhOBc.
55
Slady uk. (2016, mai 1). Experiment !!! A celor 5 maimuțe [Video]. YouTube. https://
www.youtube.com/watch?v=fp6vqV3wgW4.

267
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.60. Captură de ecran pentru povestea organizațională Be eggcepțional!


creată cu Lumen5

● Un alt exercițiu pentru care am folosit aplicația Lumen5 a fost


construcția de narațiuni motivaționale video, folosind ca și ancoră de
început jocul de creativitate 30 de cercuri. Fiecare student primește o
foaie pe care sunt desenate 30 de cercuri goale, cu cerința de a desena
în interiorul acestora diverse lucruri, obiecte, plante, animale sau orice
altceva, cu condiția să fie ușor de recunoscut (figura 4.61). Poate să
fie orice, mingi, roți, oameni de zăpadă, semafor …. Timpul alocat
desenării este 3 minute. Așa cum spune Cerin (2015), scopul e să
generezi cât mai multe idei, nu cele mai bune idei.

Figura 4.61. 30 de cercuri. Innovation Lab

Dacă vrei să știții mai multe despre creativitate și joc, urmăriți-l pe Tim
Brown în alocuțiunea TED despre creativitate și joc.

Mai departe, cer studenților să aleagă pentru colegul aflat în stânga 1-3
cercuri și pornind de la acestea să construiască o narațiune motivațională
(figura 4.62). De exemplu, dacă unul dintre cercuri este emoticonul Smiley,

268
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

atunci vorbește despre starea de bine sau puterea unui zâmbet, cu un posibil
titlu „Cum ar fi dac-am fi mai fericiți?” Sau dacă este desenat un cap de pisică
poate fi o poveste despre cum vezi tu succesul în viață, succesul de a avea o
poziție mai bună în cadrul unei organizații (posibil titlu „Ia-ți o pisică!”, știut
fiind că pisica reprezintă succesul).

Figura 4.62. Captură de ecran pentru povestea „Micul dejun”56


(desene în cercuri: măr, farfurie, ceas)

JUXTAPOSE: În timp. Înainte și După


înțelegerea unei situații, persoane, eveniment din perspective diferite

Am folosit cu succes, nu numai la disciplina de „Povestiri digitale” ci și la


„Educație pentru dezvoltare durabilă” sau „Tehnologii web pentru organizații”,
aplicația Juxtapose (figura 4.63), dezvoltată de cercetătorii de la Knight Lab
în cadrul unui laborator experimental al Universității Northwestern, pentru
a ilustra o poveste de tipul „Ba nu / Ba da”, „Noi vs. Ei”, „Înainte și După”,
„Atunci și Acum”57.

Figura 4.63. Captură de ecran. Ilustrarea unei străzi pietonale


din Timișoara înainte și după renovare cu aplicația Juxtapose
56
elenajurca98. (2019, noiembrie 28). Un mic dejun de dimi [Video]. Lumen5. https://
lumen5.com/user/elenajurca98/un-mic-dejun-de-dimi-kz4iq/.
57
La această adresă https://www.theguardian.com/world/2020/oct/17/the-maps-that-
show-life-is-slowly-getting-better aveți posibilitatea să consultați hărți interactive create
cu această aplicație.

269
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

COMMAFUL: Scrie povestea celui mai valoros lucru pe care îl ai


exersarea scrierii creative

Pentru această activitate (figura 4.64) am folosit Commaful (alternativa


mobilă Steller). Puteți consulta o listă a rezultatelor studenților urmărind
hashtagul #celmaivaloroslucru.

4.64. Capturi de ecran pentru poveste pe subiectul #celmaivaloroslucru,


creată cu Commaful

STORIES CREATOR: Ce animal te reprezintă?


scrierea creativă, exersarea spontaneității

Gândiți-vă la un animal care să înceapă cu prima literă a prenumelui


vostru. Descompuneți cuvântul care indică animalul pe litere, pe care le scrieți
una sub alta. Pentru fiecare literă scrieți un cuvânt astfel încât să faceți o frază
cu sens58 (figura 4.65). În cazul în care elevii nu reușesc să găsească un astfel
58
Adaptare după Rodari, G. (2016). Piatra în lac (pp.13-20). Gramatica fanteziei. In-
troducere în arta de a născoci povești, Editura ART. Sursa de inspirație pentru această
activitate sunt poemele verticale.

270
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

de animal, sugerați-le să să gândească la unul care îi intimidează, le este frică.


Evitați să fie animalul favorit, fiindcă marea majoritate vor alege pisică sau
câine. Folosiți aplicația StoriesCreator.

Figura 4.65. Scriere creativă cu aplicația Stories creator

APLICAȚII DE BANDĂ DESENATĂ


crearea unui storyboard, scenariu vizual, scrierea de povești grafice

În perioada de izolare la domiciliu, când am predat online, am cerut


studenților să creeze o minibandă desenată pe tema coronavirusului: un mic
îndru­mar de reguli, acțiuni de prevenție, dacă e doar o caricatură poate fi
folosită la o lecție care tratează umorul în situații de criză sau care explică59
un aspect din punct de vedere științific. La fel de bine poate fi vorba despre
izolare sau distanțare socială, ce înseamnă de fapt carantina – emoții, stare de
bine, raport alimentar, activități de interior, sport și jocuri, timp petrecut cu cei
dragi, ce facem cu dezinformarea? ș.a.m.d.
59
Boiko-Weyrauch, A. (2020, martie 13). How you can “flatten the curve” of the corona-
virus outbreak in Seattle. [Know]. https://www.kuow.org/stories/how-you-can-flatten-
the-curve-of-the-coronavirus-outbreak-in-seattle.

271
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Inspirațiile momentului le găsiți în linkurile de mai jos:


l blogul #stamacasacueroiidinpovesti (vezi campania pe larg60)

l ghidul61 în imagini despre cum să vorbesc cu copilul despre coronavirus

l articolul Artist From Wuhan Shows The Benefits Of Coronavirus62.

În funcție de vârsta elevilor puteți alege una dintre opțiunile de mai jos,
gratuite, și care nu necesită înregistrare:
l Phrase.it (este aplicația pe care am folosit-o cel mai des, datorită con-

strângerilor temporale date de întinderea unui modul de seminar – fi-


gura 4.66).
l Lywi – nu necesită autentificare, este simplă și intuitivă

l Write Comics – are instrumente online pentru creaţii de benzi desenate

care se adresează copiilor de vârstă mică.


l Make beliefs comix este uşor de folosit mai ales pentru copii, dar există

suficiente opţiuni pentru ca şi adulţii să înţeleagă mesajul. Utilizatorii


pot alege dintre mai multe personaje pentru a umple o bandă desenată
din două, trei, sau patru panouri.
l ToonyTool – foarte simplu, nu necesită înregistrare, dar nici nu are

foarte multe opțiuni (de exemplu nu crează o succesiune de cadre).

Figura 4.66. Captură de ecran „Povestea pixului” realizată cu Phraseit

Alte aplicații (mai serioase) pentru crearea unui storyboard


l StoryboardThat – deși este cea mai bună a trecut la modelul comercial 😂
l Probabil cea mai bună alternativă (aproape gratuită încă!) este ToonDoo.
60
#stamacasa cu eroii din povești. (n.d.). Brigada de Comunicare Nonprofit. https://www.
comunicarenonprofit.ro/stamacasa-povesti.
61
Gharib, M. (n.d.). Ce trebuie să știi despre coronavirus ... pe înțelesul copiilor.
[Aha!Edu]. https://475bd713-cdd5-4d33-b96d-0b162963a4fc.usrfiles.com/ugd/475b-
d7_49182033c7044bebaf2d7b9daa9ba2e4.pdf.
62
Laurinavičius, R., & Kačerauskas, M. (n.d.). Artist From Wuhan Shows The Benefits Of
Coronavirus, But Reveals The Situation Is Worse Than On The News. [BoredPanda].
https://www.boredpanda.com/coronavirus-outbreak-benefits-comics-messycow/.

272
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

l Pixton – instrument online pentru crearea benzilor desenate cu foarte


multe posibilităţi, disponibil în mai multe limbi.
l Pentru dispozitive mobile încercați ComisStripLite sau aplicația celor

de la Google, StoryBoard That care transformă un clip video în bandă


desenată.
Puteți extinde această activitate pentru crearea de identități virtuale, prin
caractere tip avatar, folosind aplicații precum: Cartoonify și Toonyphotos (nu
necesită înregistrare), BeFunky, Bitmoji (o abordare mai simplă a benzilor
desenate, care urmează tipare specifice de pagină (se instalează pe dispozitive
mobile) sau Cartoonize Your Pet!.
O resursă utilă educatorilor este revista Comics Didactic.
Activitatea de bandă desenată poate fi foarte bine aplicată povestirilor
terapeutice și poveștilor metaforice. O exemplificare mai jos pentru fabula lui
Esop, „Maimuța și Delfinul” (figura 4.67), pe care am folosit-o cu studenții de
la psihologie și științele educației:

„Un Marinar, plecat într-o lungă călătorie, a luat cu el o Maimuţă


ca să-l amuze în timpul în care era la bord. Pe când naviga în dreptul
coastei Greciei, s-a pornit o furtună violentă, iar nava a fost avariată,
iar el, Maimuţa lui şi tot echipajul au fost nevoiţi să înoate pentru
a-şi salva viaţa. Un Delfin a văzut-o pe Maimuţă cum se lupta cu
valurile şi presupunând că e un om (cu care se spune întotdeauna că
este prieten), a venit şi s-a plasat dedesubtul ei, pentru a o duce pe
spate, în siguranţă, la mal. Când Delfinul a ajuns cu încărcătura în
apropierea pământului, nu departe de Atena, a întrebat-o pe Maimuţă
dacă era din Atena, iar ea a răspuns că era şi că se trăgea dintr-una
din cele mai nobile familii din acel oraş. Delfinul a întrebat-o apoi
dacă auzise de Pireu (celebrul port al Atenei). Maimuţa, presupunând
că este vorba despre un om, şi fiind nevoită să îţi sprijine minciuna
anterioară, a răspuns că îl ştia bine, că erau prieteni foarte apropiaţi,
că va fi, fără nici un dubiu foarte bucuros să-l revadă. Delfinul,
indignat de aceste minciuni, a scufundat-o pe Maimuţă sub apă şi a
înecat-o.”

Deoarece conceptul poveștii este minciuna, puneți elevii să discute între ei


punând întrebări care vor ajuta la înţelegerea şi interpretarea acestui concept,
cum ar fi:

273
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

l Cine sunt cele două personaje ale poveştii?


l Despre ce vorbeau delfinul şi maimuţa?
l Ce a spus maimuţa că este?
l Cum şi-a dat seama delfinul că maimuţa minte?
l Ce a făcut atunci delfinul?
l Cum s-a terminat povestea?
l De ce minţea maimuţa?

Figura 4.67. Capturi de ecran. Bandă desenată pentru fabula lui Esop
realizată cu aplicația Phrase.it

rePovestirea poate fi realizată și în format animat, de exemplu cu PowToon.

PECHAKUCHA

exersarea abilităților de vorbit în public, organizarea și prezentarea unui


conținut
Un format agreat pentru povestiri vizuale îl reprezintă 20x20, cunoscut
sub denumirea de Pechakucha. Recunosc, este tipul meu de prezentare favorit,
prin care oricine poate să prezinte idei, planuri, istorii personale sau emoții.
Formatul ales este 20x20, adică se vor prezenta timp de 20 de secunde 20 de
imagini succesive. Timpul total este de doar 6 minute și 40 de secunde. De ce
îmi place acest cadru de prezentare informal? Pentru că el se adresează practic
oricărei persoane, fără a pune limite, îngradiri, constrângeri creatoare de orice
fel, oferind astfel o ocazie minunată pentru a împărtăși idei valoroase.
Vă sugerăm să începeți prin a citi intrarea corespunzătoare din Wikipedia.
Apoi să încercați să creați dvs. o astfel de prezentare pe orice subiect doriți.
Sau puteți începe prin a exersa un discurs de tip Pk20-20 cu ajutorul site-
ului PechaFlickr care se bazează pe rețeaua de distribuție fotografii Flickr.
Se introduce un cuvânt în caseta care apare și sunteți provocat să „țeseți” o
poveste 20x20 pe marginea imaginilor pe care nu le-ați văzut anterior. Este și

274
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

o activitate distractivă f2f (mai ales când „primiți” în feed și imagini care nu
sunt tocmai prietenoase cu utilizatorul în ceea ce privește conținutul – sexist,
rasist dar fără să fie foarte explicite etc.). Conținutul se derulează în mod
automat. Acest lucru se poate face și online. Profesorul este cel care alege
cuvântul și partajează ecranul pentru studenți.
Un alt site care vine în ajutorul celor care doresc să exerseze un astfel de
discurs sau doar să obțină imagini este Flick River.
Ca și instrumente se poate folosi orice tip de software (Microsoft
PowerPoint de exemplu) care permite setarea timpului astfel încât să aveți la
final 6:40 minute alocate prezentării. Prezentarea se poate face însă și direct
pe site-ul Pechakucha.

ANIMAȚIE: Povești în mișcare

crearea unei animații care comunică o idee, învățarea unei metode alternative
de vizualizare, învățarea planificării unei producții multimedia

Puteți începe activitatea prin a urmări acest clip:

EPNetworkChannel. (2014, Februarie 20). EPN STREET INTERVIEWS


1 (Europe in three words) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/
watch?v=V5IOu4r04RQ.

Cereți elevilor să aleagă un cuvânt sau o expresie care descrie Europa sau
democrație, anti-corupție, stop fake news etc. Dacă doriți o tentă personală
alegeți un cuvânt care are semnificație pentru propria persoană, care este
important pentru omenire etc. Poate fi în română sau engleză. Încercați să îl
reprezentați printr-un filmuleț de tip stop motion, cu o aplicație pe mobil ca
Stop Motion Studio sau Stop Motion Lite. Exemple: HOPE, PACE.
Ce este interesant la această activitate este că puteți folosi orice recuzită
(agrafe de birou, cleme de rufe, nasturi, creioane, piese de șah, boabe de fasole,
cărți de joc, ciorapi etc.) sau propriul corp63.
63
DorcanAcademy. (2013, iulie 19). Stop Motion Animation using bodies [Video]. You-
Tube. https://www.youtube.com/watch?v=H7Pjp3jUh08.

275
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Mai există posibilitatea de a accesa aplicații de stop motion și web-based


precum: Stop Motion Animator (extensie Chrome), Clap motion sau Kapwing
motion, (dar doar pentru secvențe video deja existente) deci, cumva tot trebuie
filmat cu telefonul.
Deși pare complicat este relativ simplu. Încercați această activitate! E
foarte apreciată de către studenți. Ne binedispune și ne motivează să fim cât
mai creativi!

Story Map: Când hărțile spun povești

„O hartă este cel mai frumos poem. Liniile şi culorile sale arată împlinirea unor
vise măreţe.” spunea Gilbert H. Grosvenor, editor șef al National Geographic
la scurtă vreme după crearea National Geographic Society.

Cu ajutorul hărților descoperim lumea care ne înconjoară, transmitem


cunoștințe sau emoții. Hărțile-poveste (în engl. story map) informează, educă
și inspiră oamenii în legătură cu o mare varietate de subiecte. Ele se pot realiza
cu ajutorul unor aplicații web, simple, care combină hărțile împreună cu text,
imagini și/sau cu conținut multimedia și experiența utilizatorului pentru a
spune povești despre lumea care ne înconjoară.
Un story map poate fi un portofoliu al proiectelor organizației din care
facem parte, poate să educe oamenii cu privire la un subiect anume sau poate
să prezinte o poveste personală, precum aceea în care prezentăm un loc pe
care o adorăm. Posibilitățile sunt nesfârșite.
Exemple de povești spuse prin hărți: Hărțile și propaganda64, Harta
genetică interactivă a lumii sau cele dezvoltate de portalul ESRI România –
hărți care ne plac.
Instrumente sugerate. Cel mai simplu vine de la Google – Maps, dar plaja
este destul de variată: Knightlab StoryMaps (dezvoltat de cei de la Knightlab,
laboratorul de cercetare experimentală pentru tehnici noi de jurnalism al
Universității Northwestern din Statele Unite, ale căror produse sunt realizate
de către o comunitate entuziastă de programatori, profesori și studenți – figura
4.68), StoryMaps (parte a ArcGIS.com și ESRI. Autentificarea se face cu
contul ARCGIS – deoarece se bazează pe hărțile proprii), Tripline (pentru
64
Harta şi arta. Propaganda secolului XX în hărţile vremii. (n.d.). Historia. Accesat 22
octombrie 2020, la https://www.historia.ro/sectiune/general/articol/harta-si-arta-propa-
ganda-secolului-xx-in-hartile-vremii.

276
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

dispozitive mobile), Animaps (hărți animate), Historypin (pentru cei pasionați


de istorie), Scribblemaps (se poate desena pe hărți) sau Ploutearoute (vezi ca
exemplu Liberty UVT Maraton).
Exemple de hărți realizate de studenți: Vizitează Scoția, Te iubesc!, Spune
Multumesc!, Maps of animals, Urari de anul nou.

Figura 4.68. Capturi de ecran povestea geografică Iubirea in citate

BEAUTIFUL.AI: Sunt un număr sau Viața mea în numere

dezvoltarea creativității (să încercăm să ne prezentăm în cifre și numere, în


statistici)

Cereți elevilor să scrie un text de 300 de cuvinte folosind cât mai multe
numere.
Mă numesc Alex. Scrierea matematică a numelui meu începe cu 14 şi
se termină cu 14. Funcționez în logica numărului 14, ai cărui divizori
sunt 2 şi 7, ambele cifre fiind considerate cifre perfecte.
Mă gândesc la cifra 2 – regăsesc în mine un veşnic dublu, dialectica
lui doi, un permanent dialog între mine şi eu însumi. Povestea lui
2 e povestea căutării unui dublu ascuns, a unei perechi perfecte, o
căutare interioară şi calmă, nu dionisiacă, pentru că 2 în numerologie
este guvernat de astrul lunar. Drama lui 2, ca cifră prin excelenţă a

277
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

reflexivităţii este drama cunoaşterii de sine, a propriului sens, drama


unei sete de cunoaştere nepotolită. Seamănă cu o lebădă. Lebăda
care se uită în apă la propria reflexie. Am ceva din acea sensibilitate
caracteristică femininului, imaginei lebedei, şi lipsa unui spirit
masculin mai definit şi mai pătrăţos, o anumită rotunjime a tot ceea
ce fac m-a bântuit şi m-a frustrat. Ironic, când am fost mic am fost dus
pe mal de către mama să învăţ să scriu cifra 2 perfect arcuit privind
gâtul lebedelor.
Mă gândesc la cifra 7 – nu e o poveste prea diferită. Dincolo
de paritatea pătrată şi definită a lui 6 încă ceva în plus – din nou
imaginea reîntoarcerii, a cercului, a curgerii infinite. Nu poţi pune 6
puncte perfect depărtate pe un cerc, dar poţi pune 7. Cu alte cuvinte,
blestemul cercului până la capăt. Cât de feminin sună 7. Câtă anima în
detrimentul lui animus. Din cauza lui 2 şi a lui 7 voi simţi întotdeauna
o nepotrivire în mediul masculin. Sunt prea rotund pentru ei. Iar ei ca
printr-o magie au ştiut întotdeauna asta şi universul le spunea să râdă
în faţa actelor mele rotunde. Dar nici în mediul feminin nu mă integrez
pentru că ele caută pătratul din noi, masculii.
Veşnicii mei duşmani care mă compun: 2 şi 7 îmi vor spune într-o zi
cum se numeşte genul meu.
Se pot da ca și exemple cele realizate cu aplicația Commaful, pe care au
folosit-o deja: I am sick of numbers defining me, What are the odds?. Pentru
acest exercițiu recomand aplicația Beautiful.ai, care e foarte iubită de studenți
și ajung să o prefere în locul altor aplicații de creare prezentări.
Și câteva dintre rezultatele studenților: Numerele care mă urmăresc,
Numbers, numbers everywhere, Numărul face omul sau omul face numărul?
Ca alternativă se poate utiliza o aplicație de creat infografice.

Dănileț, C. (2018, 21 noiembrie). Harta juridică a vârstelor. [YouTube].


Video. https://www.youtube.com/watch?v=HemOSRA9vJY.

INFOGRAFICE: Data storytelling


crearea unei narațiuni pe baza datelor
Infograficele sunt deosebit de utile atunci când dorim narațiuni cu date,
adică să creăm povestiri analitice (data storytelling). Crearea efectivă a
infograficelor se poate face cu o serie de instrumente, care necesită foarte

278
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

puține eforturi de învățare și sunt ușor de folosit, precum: Visme, Canva


Infografic Maker, Easel.ly, Picktochart, Infogr.am sau Venngage.
Exemple de infografice: Harta viselor noastre; Analize de rutină pentru
femei; Depresia; Cum să scapi de stress; Stresul și creșterea în greutate;
Atitudinea românilor față de bolile mintale; Piața forței de muncă; Ce au
căutat românii pe Google în 2019.
Exemple de vizualizări dinamice: Grafice dinamice; Regii României; un
playlist cu vizualizări și infografice: republica Bio.
Alte exemple de idei:
l Caută articole de tipul „Știati că ...” și creează un infografic cu Canva.

Poți povesti despre integrarea pe piața muncii, despre evolutia unei


industrii.
l Crează o poveste de genul „Curiozități din psihologie / despre lumea

în care trăim / despre somn / despre YouTube / Poate nu știai ...” etc.
într-un infografic cu Canva.
l Prezintă România în cifre folosind numere, statistici oficiale. Dacă nu ai

inspirație încearcă: „Sunt un număr!” sau „Viața mea în numere” (vezi


activitatea anterioară); inițiativa celor de la EuropaFM 30în30 și Dacă
România ar fi o persoană.

GENIALY: Sacoșa națională


formarea unei atitudini pozitive faţă de tradițiile și obiceiurile naționale

Începeți printr-un exercițiu de reflecție întrebând: Cum credeți că va arăta


lumea în anul 2040? Apoi aduceți în discuție ce schimbări putem face cu
toții astfel încât „să lăsăm moștenire” generațiilor următoare un loc în care
oamenii să colaboreze și să respecte identitățile naționale, culturale, etnice …
ale celorlalți locuitori ai planetei.
Provocați elevii și cu alte întrebări, precum: „Care sunt obiectele / obi­
ceiurile / tradițiile / atitudinile / drepturile / responsabilitățile / comportamentele
/ regulile pe care «le-ați lăsa moștenire», pe care «le-ai lua» în sacoșa ta
națională? (figura 4.69)
Utilizați instrumentul Genialy (este chiar genial pentru reprezentări
vizuale a informațiilor). O alternativă este și ThingLink.
Exemplele pentru România includ limba română, George Enescu, Sân­
zienele, doina, dorul etc.

279
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.69. Captură de ecran pentru aplicația Genial.ly: Sacoșa națională

FUTURE.ME: Mesaj pentru viitor


Deoarece trăim vremuri interesante (am trecut printr-o pandemie, suntem
vecinii unui război etc.), suntem de părere că a venit momentul să începem să
reflectăm la următorii 100 de ani, să ne inspirăm din proiectele prezente care
acționează pentru un viitor mai bun. Tu ce mesaj ai pentru tine, cel din viitor?
Cereți elevilor să își scrie o scrisoare cu ajutorul aplicației FutureMe sau
WhenSend sau doar să își trimită câteva gânduri în viitor. Dacă efectuați
activitatea înaintea sărbătorilor de iarnă cereți elevilor să înregistreze
Rezoluția lor de Anul Nou cu o aplicație capsulă a timpului precum https://
timecaps.com/ sau https://capstime.com/. Pe de altă parte, puteți cere elevilor
să încapsuleze digital amintiri însoțite de înregistrări audio cu Miigen sau
să surprindă gusturile muzicale actuale și să le asculte un an mai târziu cu
Playlist in a bottle de la Spotify.

Jocuri și tehnici de gamificare


Pentru cei cărora le plac jocurile vă propun câteva aplicații minunate cu
ajutorul cărora puteți petreceți timp de calitate alături de elevii dvs. Nu mai
detaliez de ce sunt jocurile importante, în special în copilăria mică, fiindcă
suntem cu toții educatori și îi cunoaștem și recunoaștem meritele.

280
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

l GooseChase (figura 4.70) – aplicație pentru vânătoarea de comori (vezi


Limbile Europei). Eu am folosit aplicația la evaluarea disciplinei de
Povestiri digitale.

Figura 4.70. Capturi de ecran din timpul utilizării aplicației GooseChase


la evaluarea disciplinei Optică, din cadrul unei școli de vară
sub coordonarea Danei Crăciun
● Bingo academic – mărturisesc că am jucat Bingo cu studenții vreo
3 ani la rând și de fiecare dată nu am regretat niciun moment că am
deviat de la traseul curricular.
În activitățile didactice se poate recurge la acest joc la început de curs
(tehnica de spargere a gheții) sau atunci când se dorește ca studenții
să-şi însuşească / amintească noțiuni / concepte / teorii aparţinând
unui anumit registru semantic corespunzător disciplinelor specializarii
alese. De exemplu, fiecare student scrie nouă cuvinte referitoare la
tema în discuţie, apoi sunt atenţi la profesor care rosteşte pe rând nişte
cuvinte / expresii (se decide ulterior numărul acestora). Pe măsură ce
studentul aude menţionat un cuvânt / expresie pe care l-a scris şi el în
careul său îl taie şi când a bifat toate elementele din tabel strigă Bingo.
Primul care a făcut Bingo este câştigător. Jocul este însă anunțat în
prealabil de profesor iar premiul este responsabilitatea acestuia 😂: un
baton de ciocolată, o ciocolată caldă, un suc etc. (exemplu:; Bingo
interactiv).
Aplicații utile: Brain Bingo, Bingo Card generator, BingoBaker.

281
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Weisskirch, R. S. (2009). Playing Bingo to Review Fundamental


Concepts in Advanced Courses. International Journal for the
Scholarship of Teaching and Learning, 3(1), http://digitalcommons.
georgiasouthern.edu/ij-sotl/vol3/iss1/14.
Tech Conference Bingo; Famous Psychologist Bingo Cards

l Alte aplicații: BookWidgets, JigSaw, Kahoot, QuizLet


l PurposeGames, Baamboozle (figura 4.71)


Figura 4.71. Capturi de ecran pentru aplicația Bamboozle:
Ghicește țara și Țările Uniunii Europene

l Puzzle maker Discovery, Puzzle-maker, Gamestarmechanik, GameSalad,


PixelPress, ProProfs, JeopardyLabs, CrosswordsLabs, WordsSearch­
Labs.
l Să nu uităm de MineCraft Education, Scratch sau RoomEscape Maker.

Alte aplicații de creare jocuri educaționale se găsesc la ComonsSense65.


Spații de învățare online care tratează acest subiect pot fi accesate la Europe
Corner (Spațiul învățării), Seterra.
65
CommonSense. (2020, ianuarie 22). Game-Making Tools for Schools. Common Sen-
se Education. https://www.commonsense.org/education/top-picks/game-making-to-
ols-for-schools.

282
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Vă recomandăm și un joc de dezvoltare a gândirii critice și combatere a


știrilor false: GetBadNews (figura 4.72) cu varianta pentru școlarii de vârstă
mică – Getbadnews Junior.

Figura 4.72. Captură ecranului de start a jocului Bad News

Vă mai aduceți aminte de jocul cald-rece? Ei, a apărut un fel de variantă


digitală: Găsește ... animalul – Find the invisible cow. Începeți cu o văcuță și
apoi primiți și alte animăluțe. E reconfortant ... și cam atât.

Kialo-Edu: Haina îl face pe om


crearea unui spațiu de discuții (apropiat de dezbaterea academică) în mediul
online

Aplicația aleasă este Kialo Edu, partea educațională a aplicației mamă


Kialo. Există și alternative mai sofisticate precum Parlay ideas sau Thoughts
Exchange, aceasta din urmă fiind un cadru excepțional de dezbateri pentru
studenți. Atât cadrul didactic cât și elevii/studenții trebuie să-și creeze cont.
Aceste aplicații sunt educaționale, lipsite de reclame, complet gratuite și care
se integrează perfect cu Google Classroom. Recomandăm crearea unui cont
cu adresa instituțională. Înainte de prima utilizare este bine să parcurgeți
tutorialele existente pe platforma aplicației precum și lecturarea dezbaterilor
existente.
Vezi exemplele: „Haina il face pe om” sau Schimbările climatice.

283
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Beck, J., Neupane, B. & Carroll, J.M. (2019). Managing conflict in


online debate communities. First Monday 24(7), http://dx.doi.org/10.5210/
fm.v24i7.9585.
Bile, J. (2019). eTools: Using Kialo in the Classroom. Spalding University.
https://www.natcom.org/sites/default/files/pages/eTools_Using_Kialo_in_
the_Classroom-Mar2019.pdf.

Câteva sugestii pentru dezvoltarea unei activități educaționale în care se


poate folosi instrumentul Kialo-Edu.
a) Începeți prin a alege un articol (poate fi de specialitate sau preluat din
media online) care dezbate / supune atenției o problemă controversată
legată de dezvoltarea durabilă, care se axează pe un obiectiv de
dezvoltare durabilă (și anume schimbările climatice, sărăcia, imigrarea,
recunoașterea sărbătorilor religioase, finanțarea festivalurilor culturale,
finanțări multiculturale etc.) și analizați-l împreună cu elevii/studenții.
Întocmiți o listă de fapte vs. opinii: Care sunt fapte? Care sunt opinii?
Cum le putem diferenția?
b) Pornind de la lista de mai sus începeți să creați activitatea de învățare
pentru care doriți dezbaterea. Elevii/studenții trebuie să aducă
argumente prin care să-și demonstreze / susțină punctul de vedere.
Formatul ales este PRO/CONTRA.
Ce urmărim? Elevii/studenții să poată:
l recunoaște prejudecățile și judecățile de valoare în lucrări scrise
l distinge între fapte și opinii
l înțelege motivele pentru care prejudecățile pot fi incluse în texte ofi­-

ciale, buletine de știri etc.

BLABBERIZE: Dacă aș fi fost…


dezvoltarea creativității, imaginației, lucrul cu secvențe audio
Cereți elevilor să aleagă un personaj (din istorie, cultură, economie, politică
etc.), trecut sau contemporan și să încerce să-și imagineze ce ar face dacă ar fi
ei acela. Ca și condiții minime: o descriere text în maxim 100 de cuvinte și un
hashtag. Pentru acest exercițiu am folosit Blabberize (figura 4.73). Deosebită!
Între timp a trecut la varianta comercială 😭.

284
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Figura 4.73. Captură de ecran pentru exemplificarea aplicației Blabberize

MYSTORYBOOK: Testul șervețelului


exercițiul alegerii personale, evaluarea propriei persoane
Este o activitate care se poate introduce în cadrul orelor de dirigenție,
pentru elevii de clasa a VIII-a. Pentru această activitate am apelat la testul
dezvoltat de Richard Leider, clasat de către prestigioasa revistă Forbes în
primii cinci consilieri în carieră din America. El a încercat să ofere răspunsuri
la întrebări precum: Ce vreau să fac cu viața mea? Ce carieră mi s-ar potrivi
cel mai bine? Am calități de manager? Ce fel de angajat sunt? Sunt eu o
persoană creativă?, întrebări care te ajută să afli ce vrei de la viață sau ce
carieră ți se potrivește folosind un test simplu de carieră – și anume testul
șervețelului (figura 4.74). Leider a schiţat o formulă simplă, al cărei rezultat
ar trebui să-ţi arate care este menirea ta în viaţă (profesională): G+P+V=C,
unde
G – gifts (aptitudini)
P – Passions (pasiuni)
V – Values (valori).
Însumarea acestor caracteristici formează C-ul, pe care Leider îl numește
Calling (chemare, vocație).

Talent+Pasiune+Valori=Vocaţie (chemare, îndeletnicire, profesie)

285
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Le-am cerut studenților să-și facă acest test și să exemplifice rezultatele


visual cu ajutorul aplicației MyStoryBook. Se poate porni și de la întrebarea:
Care este cel acel sfat primit pe care să-l fi şi urmat în viaţă?

Figura 4.74. Captură de ecran. Testul șervețelului – exemplificare cu aplicația


MyStoryBook

Ca alternative se pot folosi Storyweaver (o adevărată bijuterie de


aplicație!) și BookCreator (figura 4.75).

Figura 4.75. Captură de ecran. Descoperă Banatul! Mini ebook realizat


cu ajutorul aplicației BookCreator

286
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Alte exemple pot fi vizualizate la aceste adrese: Cum să-ți faci o adresă de
email, Cum să folosești aplicația SnapChat, Cum să folosești GoogleBooks,
Povestea dințișorului lui Dănuț sau Lunile anului.

TIMELINE: Linia vieții


● identificarea evenimentelor importante de pe parcursul vieții
● compararea unor perspective diferite asupra lumii la vârste diferite
● compararea traseului personal cu experiențele celorlalți
În prima ediție a ghidului, aplicația TimeLine (figura 4.76), un instrument
de la ReadWriteThink, era încă funcțională. O dată cu retragerea Adobe Flash
Player, multe dintre aplicații și-au încheiat activitatea. Deoarece exercițiul
poate fi replicat cu ușurință cu orice altă alternativă, am decis să nu o exclud.
Este vorba de marcarea pe o linie temporală a evenimentelor importante din
propria viață, din momentul nașterii până în prezent (atât cele pozitive cât și
cele negative).

Figura 4.76. Captură de ecran pentru exercițiul Linia vieții,


realizat cu aplicația TimeLine de la ReadWriteThink

287
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

De un real ajutor a fost site-ul What Happened in my birthyear?. Alternativ


se poate folosi și dmarie Time Capsule. După ce elevul / studentul introduce
în căsuță anul nașterii sale, ceea ce va obține este „o scrisoare din trecut”, un
text care curge pe ecran plin de detalii despre evenimentele istorice, culturale
și tehnologice care au avut loc în anul nașterii sale, dar și din perioada
respectivă66.
Alte instrumente similare pe care le recomand sunt:
l Sutori: crează linii interactive; foarte potrivit pentru evenimente; permite
colaborarea a maxim 100 de persoane și încapsularea de obiecte media
(clipuri, quiz-uri etc.); este educațional și necesită înregistrare
l TimeLineJs67, TimeToast; Tiki-Toki; Timeline.tv (în special pentru eve­

ni­mente istorice).
Un alt exemplu

Figura 4.77. O poveste care se apropie de sfarsit: Anii de facultate


în viziunea Lidiei, an III Psihologie
66
Vezi și Historical Events by Year. (n.d.). On This Day. https://www.onthisday.com/
events-by-year.php.
67
Vezi și Northwestern U. Knight Lab. (2020, octombrie 17). How to Use TimelineJS
[Video]. Vimeo. https://vimeo.com/143407878

288
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Una din activitățile bazate pe linii temporale pe care le desfășurăm în


fiecare an (co-teaching cu Ramona Bran), în jurul zilelor de 15-17 decembrie,
este cea despre Revoluția din 198968, despre ideea de libertate. Începem prin
a povesti cum anul 1989 a adus căderea comunismului în așa-numitul „bloc
est-european”. și continuăm cu întrebări adresate studenților: Ce s-a schimbat
în România de atunci? (de exemplu, în 1989, românii și-au câștigat dreptul
la libertatea de exprimare; în ultimii 25 de ani, am putut călători liber în
străinătate, avem Facebook etc.). Ce înseamnă libertatea pentru noi? ș.a.m.d.
Le punem la dispoziție câteva resurse digitale (unele de pe Google Arts
and Culture), precum: Timișoara – primul oraș liber al României; Un album
tulburator; București – orașul victoriei; Revoluția română transmisă în direct;
Pagina Wikipedia: Revoluția română din 1989; Seria de istorie în 5 minute de
la TVR – 5 minute de istorie cu Adrian Cioroianu; A fost sau nu Revoluție?;
Seria de reportaje/documentare de la DigiTV – Generația revoluției și,
bineînțeles, facem recomandări de lectură.

GOOGLE DOCS: Leapșa


exersarea lucrului în colaborare
Fiecare student va imagina o leapșă într-un document GoogleDocs
(muzicală, personală, literară, cinefilă, cu poze, cu personaje din desene
animate, de viață etc.) care va cuprinde minim 5 întrebări (un exemplu mai
jos). Apoi fiecare student va da leapșa mai departe prin distribuire către alți doi
colegi care au „obligația” să completeze leapșa colegilor.
Idei de leapșa: muzicală, literară, personală, de viață, cu poze, biografie
de leapșă, cu desene animate, filme, 10 motive pentru care … (călătoresc,
scriu etc.).
Exemplu: Sunt BIANCA POPESCU și vă propun să jucăm o leapșă
virtuală, personală. Cerința este: Nu ai voie să cauți cu Google! Fiecare
student va crea o „leapșă” din 10 subiecte (vezi modelul de mai jos). Condiție:
răspunsurile trebuie să înceapă cu prima literă a prenumelui.
68
Ne bucură faptul că proiectul de lege privind introducerea în licee a unei discipline
despre Revoluția din 1989 a fost adoptat în mai 2022. Inițiatorul acestei propuneri este
rectorul UVT, universitatea noastră fiind singura din țară care a introdus în curricula
academică încă din 2020 o disciplină complementară care formează competențe trans-
versale despre evenimentele din 1989.

289
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Țara – Belgia
● Orașul – București
● Animal – Bizon
● Numele unei fete – Bianca
● Numele unui băiat – Bogdan
● Sport – Box
● Culoare – Brun
● Mâncare – Brocolli
● Motiv de întârziere – Banii
● Mașina – BMW

Și dau această leapșă mai departe Ancăi, Lilianei și lui Paul.


Puteți ridica nivelul de dificultate alegând pentru leapșă un instrument
de evaluare cum este SurveyLegend (vezi un exemplu la această adresă) sau
creând liste de provocări cu ListChallenges. Exemplul din figura 4.78 poate fi
replicat pentru filme educaționale, psihologice, istorice, politice, de mediu etc.

Figura 4.78. Captură de ecran pentru exemplificarea aplicației ListChallenges

Deoarece activitatea anterioară am realizat-o folosind un instrument de


la Google, am inclus și o listă cu instrumente Google mai puțin cunoscute:
l Caută picturi, sculpturi și alte opere de artă folosind palete de culori:

ArtPallete

290
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

l Transformă desenele în muzică: Paint with music


l Vizualizează căutările sub formă de hartă interactivă: 5x5 Ro Grid
l Caută în peste 4 milioane de imagini, ilustrații despre viață: Life Tags
l Caută în depozite de date statistice: Google Data Search
l Identifică peisaje pe baza formelor geometrice desenate de utilizator:
Land Lines
l Vizualizează o colecție de imagini spectaculoase ale planetei: Earth View
l Folosind realitatea augmentată, descoperă ce se află în celălalt capăt al
pla­netei, având ca punct de referință propria locație: Floom
l Descoperă peste 1400 de seturi de caractere descărcabile: Fonts
l Intră în competiție de desenat cu Google: Quickdraw (vezi și AutoDraw),
Canvas. Colorează online, Cartea ta de colorat
l Desenează povești 3D animate cu Toontastic. Intră în lumea monștrilor
– https://monstermash.zone/.
l Creează propriul doodle cu Scroobly.
l Scrie poezii – Verse by Verse, inventează cuvinte NonsenseLaboratory,
verifică noțiuni de vocabular, https://research.google.com/semantris.
l Descoperă lumea artei cu Puzzle Party, Visual Croswords sau Cultural
Croswords.
l Crează un meme audio: https://memebuddy.chat/.
l Descoperă colecția de instrumente muzicale Music Labs, intră în duet
alături de o IA – AI Duet, fii cântăreț de operă cu Blop, crează o
melodie cu Assisted Melody, lucrează cu diverse tonuri – Tone
Transfer, Listen-to-Transformer.
l Live Transcribe – transcrie orice discuție într-un flux conversațional
text.
l Explorează lecții STEAM – Ok Go Sandbox.
l Măsoară orice cu MeasureUp.

GOOGLE SLIDES
exersarea lucrului în colaborare, utilizarea șabloanelor din alte galerii (SlidesGo,
SlidesMania etc.), asamblarea informațiilor, dezvoltarea creativității, principiile
Gestalt
Activitatea derulată s-a bazat pe următorul exercițiu preluat din Sălcudean,
I.L. & Stănescu, E.T. (2014). Manual de scriere creativă. Presa Universitară
Clujeană, p. 74.

291
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Una dintre caracteristicile minții umane este nevoia permanentă de „a da


formă, sens”, chiar și atunci când i se oferă o informație incompletă. Ghicitorile,
puzzle-urile și multe alte jocuri se bazează pe această nevoie intrinsecă umană
de a asambla bucăți de informație și fragmente, astfel încât să aibă un mesaj
unitar pe care creierul să îl poată ulterior procesa. Principiile grupării pot fi
aplicate cu succes în scrierea creativă, un preludiu al designului vizual. În fața
unui blocaj creativ, acest exercițiu poate deveni un stimulent potrivit.
Ce am cerut eu studenților? Ca din lista originală a exercițiului (Sălcudean
& Stănescu, 2014), să aleagă 10 cuvinte și să compună un scurt text, ca apoi
pornind de la selecție, să-l reprezinte vizual în maxim 3 slide-uri.
Cuvinte: permanent, mârâit, cană, masochism, pitoresc, sfoară, pâine,
ceas, amor, castane, flaut, brad, sânge, telefon, inel, carmangerie, mit,
număr, eclectic, condoleanțe, creion, spirt, comunist, rock, frăguță, gaz,
antidepreseiv, filosofie, emancipare, roz, boală, fân, răsuflare, cochilie,
patimă, berărie, chin, lampă, animație, fond, bibliotecă, mândrie, pri­
vire, frumos, interludiu, cablu, folclor, condens, pită, frunzuliță, credul,
fabrică, pară, nebunie, trupă, iubită, cașcaval, ambiție, măgar, scoică,
cinema, hoț, parfum, lene, umbrelă, putred, șofran, gemeni, cămară,
codru, pahar de vin, inocent, moale, lied, destin, lectură, mândrie,
cre­mă, haihui, minut, fragil, câlcâi, pom, minunat, lună, nevoie, rute,
festin, greșeală, kilogram, popular, ac, cinci, sezonier, grețos, focă,
coa­da calului, formă, piele de gîină, stație, perspectivă, gând, profit,
cadavru.
Pentru cuvintele „pahar de vin, amor, destin, festin, parfum, roz, inel, piele
de găină, iubită, luna, cinema”, o grupă de studenți a creat o poezie (figura 4.79).

Figura 4.79. Capturi de ecran prezentarea Un pahar de vin

292
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Ce mai poți face cu Inteligența Artificială?


Am văzut în capitolul 1 (pag. 16) exemple de aplicații inteligență artificială
(IA) utile în activitățile didactice69. Dintre aceste aplicații, cele bazate pe generarea
de conținut nou sunt cele care ridică cele mai multe probleme în educație. Este
însă important să facem distincția între IA și IA generativă. Astfel, inteligența
artificială este un termen larg care se referă la orice tehnologie care este capabilă
să aibă un comportament inteligent. După Forsyth (2022) aceasta poate include
o gamă largă de tehnologii, de la algoritmi simpli care pot sorta datele, până la
sisteme mai avansate care pot imita procesele gândirii umane. Pe de altă parte,
IA generativă este un tip specific de IA care se concentrează pe generarea
de conținut nou, cum ar fi text, imagini și muzică, formulează argumente, scrie
eseuri și povești, face rezumate, recenzii de cărți, poate spune chiar glume, scrie
cod, în general, este utilă oamenilor (figura 4.82). Aceste sisteme sunt antrenate
pe seturi mari de date și folosesc algoritmi de învățare automată pentru a genera
conținut nou. Ollie Forsyth (2022) mai spune că acest lucru poate fi util într-o
varietate de aplicații, cum ar fi crearea de artă, muzică sau generarea de text
pentru chatbot-uri.

Figura 4.80. Universul parțial al tehnologiilor IA generative în educație.


(c) ReachCapital
69
Pentru o listă în continuă actualizare despre utilizările IA în educație consultați prezenta-
rea Christinei diMicelli AI in education (ultima actualizare 12 ianuarie 2023). De aseme-
nea, se pot consulta și directoare precum Futurepedia, AI Tools Directory, Future Tools.

293
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

La momentul scrierii acestui material, cea mai interesantă și provocatoare


aplicație de IA generativă care a ridicat temperatura discuțiilor pe social media
este Chat-GPT de la Open AI (companie americană ce are relații strânse cu
Microsoft), un chatbot revoluționar, activat de IA, care generează conținut
complex pe baza unui prompter de tip text. Lansat în 30 noiembrie 2022,
Chat-GPT este un model lingvistic specializat în conversație, care generează
conținut relevant și adecvat în câteva secunde, fără însă a avea acces la Internet
(deocamdată baza sa de date se oprește la anul 2021). Poate scrie eseuri,
poezii, cod de programare, intra în rolul unui actor de comedie, personaj dintr-
un film, trainer/coacher motivațional, lua parte la un interviu sau alte activități
de recrutare pentru un loc de muncă ș.a.m.d.70 (Ionescu, 2022). Utilizatorii îi
pot adresa o întrebare precum: „Care sunt cele cinci mesaje cheie din opera
filosofilor francezi Gilles Deleuze și Felix Guattari?” iar sistemul va genera un
răspuns scris, concis și în general corect. De asemenea, își poate oferi analiza
în mai multe limbi, inclusiv româna (Contact North, 2023).

Cu unii studenți, am realizat activitatea anterioară pornind de la răspunsul


oferit de aplicația Chat-GPT (figura 4.81).

Figura 4.81. Captură de ecran. Răspunsul oferit de aplicația Chat-GPT


adresată de studentul Toros Carol
70
vezi 50 de moduri inedite de utilizare

294
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Studenții au prelucrat materialul într-o prezentare realizată cu Canva ce


se dorește a fi o acțiune de marketing, o broșură de promovare a unei berării
(figura 4.82).

Figura 4.82. Captură de ecran prezentarea Berăria de la colț


realizată pe baza conversației cu Chat-GPT

Asemuit cu o Șeherezadă modernă, Chat-GPT este o IA generativă ce


poate oferi opinii și sfaturi, fără însă a avea o experiență specifică, interese
concrete sau valorii proprii și fără a-și asuma vreo responsabilitate pentru
răspunsurile oferite (Rughiniș, 2022). De exemplu, dacă cereți sistemului să
răspundă „Care este vremea actuală în Timișoara?” (figura 4.83) va declanșa
un răspuns cu informații generale, deoarece nu poate naviga pe internet.

Figura 4.83. Chat-GPT învață din interacțiunile cu utilizatorii.

Unul dintre principalele sale avantaje este că poate fi reglat cu ușurință


pentru anumite sarcini sau domenii, permițându-i să genereze răspunsuri
relevante la o anumită conversație sau nevoie a utilizatorului. De asemenea,
este capabil să se ocupe de o gamă largă de stiluri de conversație și poate
genera răspunsuri adecvate pentru diferite tipuri de conversații, inclusiv cele

295
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

formale sau tehnice, inclusiv în limba română. Este important însă să reținem
că Chat-GPT nu poate învăța în același mod în care o face un om, dar poate
continua să își îmbunătățească performanța și să genereze răspunsuri mai
adecvate prin reglaj fin și expunere la date noi.
Un studiu al reacțiilor la Chat-GPT (Haque et al., 2022) sugerează că cel
mai semnificativ impact pe termen scurt va fi asupra dezvoltării software,
având în vedere capacitatea sistemului de a genera cod și de a explica cum
funcționează codul pe care l-a generat, făcând documentația software atât mai
simplă, cât și mai rapidă.
Aplicația are însă și limitări, precum dependența de cantități mari
de date pentru a învăța modele și a genera răspunsuri, o lipsă de bun simț
(ceea ce poate duce la unele răspunsuri neadecvate sau relevante pentru
conversație), lipsă de empatie (Chat-GPT nu este capabil să înțeleagă sau
să răspundă la emoții în același mod în care o fac oamenii, de aceea este
posibil să nu fie întotdeauna capabil să genereze răspunsuri adecvate în situații
cu încărcătură emoțională), o personalizare redusă a răspunsurilor, este de
sine stătător (în faza de lansare și cercetare, Chat-GPT este o platformă IA
de sine stătătoare, care nu este conectată la Internet), unele răspunsuri sunt
incorecte (utilizatorii trebuie să dezvolte un proces critic și analitic pentru a
evalua rezultatele produse de Chat-GPT și a verifica sugestiile pe care le face)
sau unele chiar inventate (figura 4.84). De exemplu, pentru o solicitare despre
o listă de cinci referințe în format APA despre rețelele de învățare profesională
(Professional Learning Networks) Chat-GPT a furnizat într-adevăr o listă de
referințe APA dar prima și ultima referință nu sunt articole reale (nu există!)
iar cele două din mijloc sunt articole reale (dar nu au legătură cu PLN-uri).

Figura 4.84. Captură de ecran conversație cu aplicația Chat-GPT

296
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Rămâne de văzut cum va fi folosit în procesul de evaluare – vezi Chat-GPT


Grades Paper (tweet). Chiar dacă educatorii se tem că aplicația va fi din ce în
ce mai des folosită de elevi și studenți, au la îndemână instrumente prin care
pot detecta conținutul scris de o IA generativă. Așa sunt GPT-2 Output Detector
Demo și GPTZero (figura 4.85) pentru detectarea materialelor scrise de Chat-GPT
(Kim, 2022) sau CrossPlag (folosind un set vast de date de conținut creat de
IA și conținut scris de oameni, instrumentul este antrenat să învețe tiparele și
caracteristicile fiecărei forme de scriere și le poate detecta cu ușurință).

Figura 4.85. Captură de ecran GPTZero pentru verificarea


primului paragraf din acest capitol

Deocamdată Chat-GPT este gratuit, dar la fel ca și alte aplicații, cel mai
probabil după ce va ieși din teste, va migra spre un model comercial. Așa s-a
întâmplat cu DALL-E 2, generatorul de imagini de la OpenAi.
Pe de altă parte, nu sunt convinsă că blocarea ei pe platformele și/sau
rețelele de Internet ale instituțiilor de învățământ este o soluție, așa cum au
decis autoritățile din New York (Hăngănuț, 2023).
Așa cum am văzut în capitolul anterior, utilizarea instrumentelor de IA în
educație ridică însă o serie de probleme etice: Elevii și studenții care folosesc
generatoare de text IA pentru a scrie lucrări înșală? Este IA un instrument care
încalcă integritatea academică? Va favoriza frauda științifică? Cum ar putea
fi folosită inteligența artificială pentru a personaliza și diferenția învățarea?
Este necesară o nouă definiție pentru plagiat? Va fi necesară revizuirea limbii
în documentele de politică școlară etc.? Avem nevoie de literație specifică IA
(AI literacy) (European Commision, 2022)?
Acum că știm cam ce este o IA generativă, vă propun un exercițiu de
imaginație. Să presupunem că suntem câțiva ani în viitor, iar în acest viitor
avem la dispoziție în școli instrumente de IA care ne ajută să generăm imagini.
E clar că studenții/elevii nu ar mai pierde timp cu căutatul de imagini relevante

297
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

pentru proiectele lor, iar aceste imagini obținute se aliniază conceptual ideii
de proiect la care se lucrează (modele de afaceri, storyboard, colaje, potențiale
produse create de studenți etc.). Practic, profesorii pot utiliza aceste imagini
pentru a dezvolta proiecte și a imagina scenarii pe care nu le întrezărim (chiar
dacă este pură ficțiune), putem plasa personaje sau personalități în cadre sau
scenarii complet noi (deși deocamdată nu se genereaza fețe umane într-o
formă foarte realistică). De exemplu la istorie, putem atașa o astfel de imagine
unui citat atribuit unei figuri istorice sau chiar putem face asta pentru orice
disciplină – imaginati-vă lecțiile de literatură cu generarea de imagini pentru
versuri sau citate din opere celebre sau studiate la clasă. Aceste noi tehnologii
bazate pe IA ar putea determina o revenire la la metoda socratică de învățare
(numită după filosoful grec Socrate) care are la bază dialogul dintre profesor
și elevi, discuțiile, încurajează deprinderi de a gândi, de a găsi răspunsuri, cum
să facem corelații (Kapra, 2023).
Partea cea mai interesantă este că pentru același text aceste cu
aplicații de IA generative nu se obțin două imagini identice. Adevărul este
că se deschid o mulțime de oportunități pentru discuții uimitoare. Și mai e un
aspect – nu mai e nevoie sa avem calități artistice – nu toată lumea se pricepe
la desen, la pictură. Sau putem folosi aceste imagini ca și ancoră de început
(writing prompt) pentru un exercițiu de scriere creativă (scrierea unei povestiri
scurte). Gândiți-vă ce posibilități ni se deschid în crearea de lumi imaginare
(world building71). Știați că există meseria de designer de lumi imaginare
pentru jocuri? Dar de sound designer pentru lumile abstracte din industria de
divertisment? Există un potențial imens pentru a crea avataruri sau personaje
nu numai pentru jocuri ci și în literatură, scenarii istorice ș.a.m.d.
Spațiul lingvistic adresat este cel anglo-saxon, dar astfel de creații se pot
folosi și la alte ore de limbi moderne, precum franceza sau germana. Să zicem
că se lucrează în perechi sau grupuri mici. Profesorul trimite grupelor un
anumit text cu legătură directă cu lecția predată, studenții/elevii traduc textul,
încearcă să îl sumarizeze și apoi să-l introducă în aplicație, pentru a genera
o imagine bazată pe traducere. Se culeg imaginile pe un panou virtual iar la
sfârșit, se poate face un tur al galeriei și discuta atât interpretările obținute cât
și textul care a stat la baza acestora.
La fel de bine acest mod jucăuș cu imaginile poate fi folosit ca și un
exercițiu de spargere a gheții. De exemplu li se cere studenților să genereze
71
Vezi și TED-Ed. (9 ianuarie 2014). How to build a fictional world – Kate Messner
[Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ZQTQSbjecLg.

298
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

un avatar sau un caracter care să le reprezinte starea, așteptările lor pentru


activitatea la care participă – cum te simți la început de an – și relua procesul
la sfârșit iar apoi efectuată o comparație. Nu e o numai o activitate relaxantă,
amuzantă, dar și una care poate fi legată de un exercițiu de cunoaștere.
O altă întrebuințare – poate la o lecție de educație media despre cum
putem să ne dăm seama dacă un conținut este înșelător cand vorbim despre
știri false sau de ce nu, chiar la o lecție de științe, de exemplu profesorul poate
genera anumite imagini și cere studenților să analizeze sursa imaginii (fără
a le spune acestora că e o imagine creată de un generator de IA. Practic se
exersează aptitudini, competențe de gândire critică, de raționament, de analiză
a dovezilor (claim evidence).
Pentru cei care vin din zona de computer science se poate discuta despre
parametri necesari a fi introduși, algoritmul din spate, iterațiile pe care trebuie
să le facem, rațiile de aspect: Pentru cei din inginerie sau arhitectură putem
crea imagini cu clădiri și porni discuții despre ce fel de clădiri ne dorim, cum
ar trebui să arate etc. și apoi să facem o analiza asupra designului, asupra
structurii. La o lecție despre mediu, dacă vorbim despre orașele viitorului
– cum ar trebui să arate sau despre proiecte de sustenabilitate de mediu, o
interpretare artistică a consecințelor încălzirii globale. Și de ce nu – chiar
generarea de imagini pentru colonii spațiale.
Sunt extrem de multe modalități prin care putem structura imaginația și
folosi exerciții de dezvoltare a creativității cu ajutorul acestor instrumente. E
important să nu uităm că creativitatea este o aptitudine care e necesară în toate
domeniile nu numai în științe sociale sau umanioare, ci mai ales în STEM72.
Chiar și în zona de marketing educațional putem aduce aceste generatoare
– de exemplu generarea de postere pentru evenimentele școlare, academice.
Unele acțiuni sunt imposibil de creat de către oameni iar tehnologia este
în continuă evoluție. Practic nu avem un control asupra produsului finit, de
aceea apar considerații etice de luat în considerare. În plus, rămâne loc de dez­
bateri și discuții filosofice: Cui îi aparține dreptul de autor? Este chiar artă?
Ce s-a pierdut – tonul, starea? Ce s-a interpretat bine și ce nu? Ce s-a pierdut
la traducere? Care sunt implicațiile pentru viitor? Putem vorbi de o fraudă
artistică? Putem vorbi despre o scăpare de sub control – imagini care sunt
rasiste, derogatorii și dăunătoare?
72
Cei interesați de cum putem integra IA în curriculum pot parcurge resursele disponibi-
le la https://ai-4-all.org/resources/, https://aiedu.org/curriculum sau Daily Curriculum.
Acesta din urmă este un curs conceput de educatori MIT și facilitatori cu experiență care
prezintă activități practice, bazate pe computer privind conceptele AI, probleme etice în
AI, exprimarea creativă folosind AI și modul în care AI se leagă de viitorul nostru.

299
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Exemple de exerciții:

● Scrie o poveste despre evoluția omenirii, luând ca și sursă de inspirație


povestea Cum arată viitorul omenirii?, creată cu ajutorul programului
de IA Stable Diffusion. Aplicația a primit 36 de fraze consecutive simple
precum, „la început nu era nimic, doar întuneric”, „picturi rupestre”,
„homo sapiens folosind unelte din piatră”, „orașul New York văzut de
la înălțime “ ș.a., pentru care a generat imagini. (Chirciu, 2022).
● Imaginează un interviu cu un personaj istoric sau intră într-o dezbatere
cu filosofi din trecut folosind Historical Figures Chat, accesibilă doar
în Appstore sau Hello History.
● Poartă un dialog cu personalități reale sau fictive: Digital Einstein
Experience, BanterBot.
● Creează un personaj mitologic sau personaje fantastice cu ajutorul
aplicației Google’s Chimera Painter (un substitut mult mai plăcut
copiilor decât MS Paint).
● Creează un avatar sintetic (figura 4.86) pentru propria persoană și
începe o dezbatere despre distorsionarea realității.

Figura 4.86. Imagini obținute cu aplicația Lensa.ai


(pe baza fotografiilor personale)

● Creează o prezentare folosind aplicații de IA generativă, care să


includă imagini, muzică sau desene. Instrumente posibile bazate pe IA
generativă (unele necesită autentificare):
○ artă: Deep Dream Generator, NightCafe Creator, Google Arts &
Culture App
○ muzică: NSynth Sound Maker, AI Duet
○ desene: Pix2Pix, AI Painter, Cartoonify, Dream

300
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

● Restaurează imagini cu GFP-GAN (figura 4.87). Acesta este un nou


instrument AI gratuit, dezvoltat de cercetătorii Tencent, care poate
„repara” instantaneu majoritatea fotografiilor vechi. Cereți copiilor să
vină cu fotografii vechi din arhiva familiei și creați arborele genealogic
al familiei.

Figura 4.87. Restaurarea cu GFP-GAN. (c) Digital Giraffes (2022)

Mock assessment
evaluare digitală deschisă simulată
(Istoria sticlei în viața modernă)

Atunci când este posibil, este indicat să oferim studenților posibilitatea de


a exersa un examen de tip open-book (evaluare deschisă), creând o evaluare
simulată care să reflecte cerințele de depunere pentru examenul final.

Activitatea propusă studenților s-a desfășurat în colaborare, pe grupuri


mici (3-4 persoane). Presupunem că subiectul activității supuse evaluării este
realizarea unui eseu în colaborare pe o temă dată, și anume Importanța sticlei
în viața modernă. Subiectul se pretează atât disciplinelor de științe (fizică,
chimie, TIC), cât și celor din arealul socio-uman (istorie, educație socială,
educație pentru mediu etc.). În afară de cerințele tehnice de scriere, studenților
li se va da și o fișă în care vor fi trecute un minim de surse bibliografice care
constituie punctul de plecare pentru o astfel de activitate.
În acest caz elementul de bază documentar îl reprezintă cartea Steve
Johnson (2019). Cum am ajuns aici. Șase inovații care au făcut lumea moder­
nă. Editura Publica.

301
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Barnhoorn, C. (20 ianuarie 2022). What the history of glass can teach us
about sharing knowledge. Medium. https://medium.com/@charlotte.barnhoorn/what-
the-history-of-glass-can-teach-us-about-sharing-knowledge-255828b014c8.
Larson, S. (6 iunie 2018). Through the looking glass – Selena Larson. Medium.
https://medium.com/@selenalarson/through-the-looking-glass-ec31efd144ea.

Cadrul didactic trebuie să se asigure că studenții înțeleg pașii de urmat.


Și anume: primul pas îl reprezintă lecturarea referințelor bibliografice.
Urmează, în pasul doi, o sesiune de brainstorming în care studenții listează o
serie de întrebări ancoră, precum: Ce este sticla? Știm cum și când a apărut? Ce
mituri și legende există? Ce ne poate învăța istoria sticlei despre cunoaștere?
Care sunt componentele vieții moderne care își au originea în sticlă? Cum
ar fi viața noastră fără sticlă? Cum a schimbat sticla lumea (în legi, în artă,
în tehnologie etc.). Apoi, studenții vor decide cum anume aduc în discuție
și leagă elemente de istorie, de exemplu, cu cele despre reciclarea creativă,
astfel ca la final să puncteze aspectele importanței sticlei în viața de zi cu zi
(identitatea vizuală prin selfie, de exemplu).
Ca și instrumente digitale de lucru li se sugerează să nu se limiteze la un
editor de texte (MS Word sau Google Docs) sau o aplicație de prezentări (MS
PowerPoint sau Google Slides) ci să folosească o serie de aplicații sau instru­
mente digitale pentru a scoate în evidență aspectele cheie ale temei (Timeline,
Genial.ly, infografice sau chiar un editor de calcul tabelar precum Excel).
Bineînțeles că pașii de redactare a unui eseu sunt reamintiți, cu accent
pe responsabilizarea scrierii academice, prin includerea de atribuiri și citări
pentru toate materialele folosite (imagini, secvențe video, picturi etc.).
Ca și criterii de reușită, am putea construi o grilă, cu itemi apreciați pe o
scară de la 0 (eseul necesită îmbunătățiri) la 3 (excelent), ce țin de a) conținut
și organizare (toate elementele cheie ale tematicii sunt acoperite; conținutul
este cuprinzător, precis și/sau persuasiv; punctele majore sunt enunțate clar și
susținute de detalii specifice, exemple sau analize; sunt organizate logic etc.);
b) aspect – format și stil (trecerea de la un paragraf la altul este logică, cursivă
și se menține fluxul pe tot parcursul eseului; propozițiile sunt complete, clare
și concise etc.) și c) mecanica scrierii (eseul urmează o formatare corectă;
sunt respectate regulile de gramatică, utilizare și punctuație; toate sursele
folosite sunt citate corespunzător etc.)

302
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

În continuare redăm un exemplu de eseu pe baza informațiilor extrase din


materialele sursă oferite ca bibliografie, dar și în urma procesului de căutare
ulterior, analiză și sinteză și/sau însoțit de experiențele și opiniile personale
ale studenților. Facem mențiunea că materialul de mai jos este o sinteză din
Johnson (2019) și are doar titlul de orientare.

În 1204, a avut loc un război religios care a condus la asedierea și


distrugerea orașului Istanbul. Acesta a determinat o comunitate mică de
sticlari din Turcia să o apuce spre vest și să traverseze Marea Mediterană
și să se stabilească în Republica venețiană. Turcii stabiliți în Veneția au
prosperat, au creat noi bunuri de lux dar, fără să vrea, au dat foc accidental
la cartiere întregi în 1291. Astfel, în încercarea de a beneficia de pe urma
competențelor profitabile ale sticlarilor și de a proteja siguranța publică,
guvernul venețian a poruncit turcilor să se mute la 1 km și jumătate în
largul Lagunei Venețiene, pe insula Murano. Fără să știe, au creat, ceea
ce acum numim astăzi un „centru al inovației”, un loc precum Silicon
Valley, în care ideile și tehnologiile noi tind să prospere. Economiștii au
un termen pentru acest fenomen: „contaminare informațională”. Dacă
oamenii se strâng laolaltă, ideile au tendința naturală de a circula de la
o minte la alta. Murano avea o densitate ridicată a populației, ceea ce
însemna că noile idei despre producerea sticlei s-au răspândit rapid, mai
ales că mulți dintre sticlari erau înrudiți. Succesul înregistrat la Murano a
fost determinat de comunicare și, în același timp, de competiție.

În aceea perioadă un meșter a creat sticla transparentă. Astăzi ni se pare


firesc, desigur, ca sticla să fie un material transparent. Suntem atât de
obișnuiți cu ea încât nici măcar nu o considerăm un progres tehnologic.
Dar cu 800 de ani în urmă, capacitatea de a crea sticlă transparentă a
făcut ca Murano să devină unul dintre cele cele mai avansate locuri de pe
planetă, tehnologic vorbind.

Haideți să facem un exercițiu de imaginație și să ne gândim la toate


componentele vieții moderne care își au originea în sticla transparentă:
descoperirile care au rezultat din studierea celulelor și a microbilor prin
microscop, ochelarii, fotografiile, emisiunile televizate și filmele cu mare
succes comercial, parbrizele automobilelor și ale avioanelor, zgârie norii
de sticlă ș.a.m.d.

303
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Cât de diferită ar fi lumea de astăzi dacă venețienii nu ar fi reușit să


inventeze sticla transparentă??
Mii de ani, oamenii au făcut lucruri din sticlă deoarece era frumoasă și
transparentă. Dar poate una din cele mai mari invenții este fibra de sticlă
– care este rezistentă, flexibilă, iar acum omniprezentă. Este utilizată la
izolarea clădirilor, la îmbrăcăminte, la plăcile de surf, la iahturi, elicele
turbinelor eoliene, fuselajul avioanelor. Iat în prezent, scheletul rețelei
globale de Internet este construit din cabluri cu fibră optică. Într-adevăr,
WWW este rezultatul interconectării firelor de sticlă.
Mergând mai departe, dacă ne gândim doar la gestul emblematic al
secolului al XXI-lea: îți faci un selfie pe telefon, apoi încarci imaginea pe o
aplicație, de unde circulă pe telefoane și pe computere din întreaga lume,
ajungem la numeroasele feluri în care sticla susține acest eveniment:
facem poze prin lentile de sticlă, le stocăm și le manipulăm prin circuite
construite din fibră de sticlă, le transmitem în întreaga lume prin cabluri
de sticlă și le admirăm pe ecrane realizate din același material.
În realitate, puțini oameni știu că legătura dintre autoportret și sticlă are
o istorie îndelungată. Înainte de 1400, artiștii europeni pictau peisaje,
membri ai familiilor regale, scene religioase și multe alte subiecte. Dar
nu se pictau pe ei înșiși. Autoportretul – selfie original – a fost rezultatul
direct al unei noi revoluții tehnologice, survenită în capacitatea noastră
de a manipula sticla. Meșterii sticlari de pe insula Murano au realizat
o nouă inovație, vopsind o foaie de sticlă transparentă cu un amestec
de staniu și mercur, pentru a crea o suprafață strălucitoare și foarte
reflexivă: oglinda. A fost literalmente o relevație. Înainte de apariția
oglinzilor, majoritatea oamenilor își văzuseră propria imagine doar în
reflexii distorsionate, pe suprafața apei sau pe metale lustruite; treceau
prin viață fără să-și vadă vreodată limpede propria figură. Imaginați-vă
cum ar fi să nu știi niciodată cu siguranță cum arăți. Așa au stat lucrurile
pînă la inventarea oglinzilor care redau imagini fidele. Impactul asupra
societății a fost profund. Oglinda a jucat un rol direct, permițându-le
artiștilor să picteze autoportrete și să inventeze perspectiva ca instrument
formal în artele vizuale.
La scurtă vreme după aceea, în cultura europeană s-a produs o schimbare
fundamentală în privința individualității. După ce îți vedeai chipul, șansele
de a te plasa în centrul relației cu statul, legea, economia, ba chiar și cu
Dumnezeu erau mult mai mari.

304
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Datorită acestei noi percepții, legile au început să se centreze din ce în


ce mai mult asupra indivizilor, punând accent pe creșterea interesului
pentru drepturile omului și libertățile individuale. Numeroase forțe au
acționat convergent pentru a face posibilă această transformare, iar
oglinda a fost una dintre ele.
Sticla a contribuit la inventarea eului nostru modern. Sticla a schimbat
felul în care vedem și simțim lumea și-a extins felul în care înțelegem
umanitatea. Astăzi suntem capabili să focalizăm, să ne vedem pe noi
înșine, să întrezărim invizibilul, să pătrundem cu privirea dincolo de
lumea noastră și să împărtășim ce vedem cu ceilalți. Niciun alt material
de pe Pământ nu a contat mai mult pentru aceste descoperiri conceptuale
decât sticla.

Just a punctuation și Excel


identificarea semnificațiilor unui text (care conduc la o nouă semnificaţie şi un
nou mod de a înţelege textul
Sursa de inspirație Clive Thompson

„Scrisul poate fi frumos datorită cuvintelor pe care un autor alege să


le folosească: dar poate fi frumos și datorită alegerii punctuației”. (Adam
Calhoun)
Când ne gândim la romane, la ziare și bloguri, ne gândim la cuvinte.
Uităm cu ușurință micile sugestii puse între ele: punctuația. Dar cum putem fi
atât de cruzi cu o parte atât de fundamentală a scrisului? spune Adam Calhoun.
Punctuaţia este denumită ca fiind „o metrică a comunicării online” spune
Hancock (2007).
Ce poți să spui despre propria scriere? Ce spune scrierea despre tine?
Crezi că poți identifica/decodifica o anumită stare emoțională, un anumit
vocabular al emoțiilor?
Am folosit instrumentul Just a punctuation (figura 4.88). Cel mai bine
merge pe texte mari. De exemplu un text de 6-8000 de cuvinte întoarce o
imagine mai mare. Dar la fel de bine poți utiliza și un eșantion conversațional
dintr-o cameră de chat (nu se contorizează emoticoanele). Poate fi un exercițiu
foarte bun de a studia discursurile diverșilor candidați politici.

305
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 4.88. Un capitol de carte despre educația deschisă, pe care l-am publicat
în volumul Ceobanu et al. (2020).

Dar dacă vrei să știți exact câte puncte sau virgule sunt, deschideți un
Excel (figura 4.89). Copiați textul obținut într-o foaie de calcul tabelar. Apoi
folosește funcțiile LEN și SUBSTITUTE pentru a număra câte caractere ai de
un anumit tip.

Figura 4.89. Utilizarea Excel pentru numărarea caracterelor de un anumit tip

Se pare că eu folosesc destul de mult parantezele, cratima și semnele / .


Uitându-mă în text constat că am multe linkuri introduse (de aici semnul /) și
enumerări (:). Ce nu poți spune este când folosești punct și când le folosești
pe cele de suspensie (…).

306
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Un instrument foarte bun pentru scriere și de a te face vizibil în lumea


online este Medium (este nevoie de cont).

l Thompson, C. (2022, februarie 27). What I Learned About My Writing By Seeing


Only The Punctuation. Medium. https://medium.com/creators-hub/what-i-
learned-about-my-writing-by-seeing-only-the-punctuation-efd5334060b1.
l Calhoun, A. J. (2022, decembrie 12). Punctuation in novels – Adam J Calhoun.
Medium.
https://medium.com/@neuroecology/punctuation-in-novels-8f316d542ec4.
l Hancock, J.T., Landrigan, C., Silver, C. (2007). Expressing Emotion in Text-
based Communication, Proceedings of the SIGCHI conference on Human
factors in computing systems, SESSION: Emotion & empathy. San Jose,
California, USA, 2007, pp: 929-932
l The punctuation guide

l Vezi si Povestea virgulei – Terisa Folaron

Rămânem în zona de scriere alternativă a unui text, de data aceasta


folosind emoticoanele și/sau emoji73. Acestea sunt reprezentări semiotice ale
afecțiunii și sentimentelor. Ele iau forma simbolurilor vizuale folosite cu text
sau fără pentru a exprima sentimente, atitudini și pentru a oferi indicii emo­
ționale despre starea interioară. Odată cu revoluția web-ului social și mai ales
în ultimii ani, emoji-urile au devenit instrumente de comunicare cheie utilizate
în diferite platforme, fiind un garant al prezenței în discursul digital online.
Redăm trei exemple de activități, și anume: o leapșă a emoțiilor, o poveste
și rescrierea unui proverb, activități pentru care s-a apelat la instrumente de
scriere online în colaborare.

a) Leapșa emoțiilor – un exercițiu ce are la bază folosirea emoticoanelor


și „care ne ajută să ne conștientizăm și să ne acceptăm emoțiile pe
care le trăim în diverse momente ale vieții”, așa cum și-a imaginat-o
creatoarea sa, MS, studentă UVT, 2016. Pentru o mai bună înțelegere
a textului, l-am rafinat, editând anumite porțiuni.
73
Cu toate că emoticoanele și emoji sunt ambele folosite în comunicare ca și reprezentări
ale sentimentelor umane, există totuși o diferență între ele. Și anume, un emoticon este
creat din text (prin utilizarea semnelor de punctuație), iar un emoji este o imagine mică,
o pictogramă.

307
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Răspunde la întrebările următoare cât mai sincer cu putință. Condi­


mentează răspunsul cu un emoticon (sau mai multe) care consideri
că te reprezintă cel mai bine în funcție de situația, starea, contextul
în care te afli și motivează alegerea făcută. Singura constrângere este
să încerci să răspunzi sincer celor 10 întrebări și să realizezi ce fel de
persoană ești, ce ar trebui să îmbunătățești în personalitatea ta, ce ar
trebui să schimbi … Folosește combinația de taste Win+punct.

● Cum te simți înainte de începerea unui examen important? – Deși am


învățat tot ce s-a cerut, mereu am o mică parte în mine care nu este
deloc sigură pe cunoștințele mele.
● Cum te simți când nu îți reușește ceva ce îți propui? – Fiind o fire
extrem de ambițioasă, când ceva nu îmi reușește sunt foarte dezamăgită
și furioasă.
● Cum te simți când așteptările nu coincid cu realitatea? – Sunt foarte
tristă pe moment, iar după aceea mă consolez că aceasta este probabil
varianta cea mai bună..
● Cum te simți când ai momente de slăbiciune? – Plânsul mă ajută să
mă descarc în acele momente, după aceea fiind din nou puternică și
încrezătoare.
● Ce emoții te încearcă când simți că nu ai fost apreciat îndeajuns
pentru munca depusă? – Sunt furioasă atunci când munca mea nu este
apreciată așa cum ar trebui, știind cât m-am străduit.
● Cum te simți atunci când o persoana superioară ție (șeful sau
profesorul) te mustrează de față cu alți colegi? – Îmi place să aflu
informații noi și să mă perfecționez astfel, pot accepta criticile fără a
avea vreun caracter defensiv.
● Cum te simți când știi că ești vinovat și trebuie să îți ceri scuze? – Sunt
o fire foarte orgolioasă, astfel prefer să îmi cer scuze prin orice altă
modalitate, dar nu verbală, deși știu că este o însușire negativă de-a
mea ce trebuie remediată.
● Cum te simți când ajuți o persoană indiferent sub ce formă? – Am o
stare extrem de bună când pot ajuta pe cineva, indiferent cum, mă simt
mai bine când ofer decât când primesc.
● Cum te simți atunci când o persoana superioară ție (șeful sau
profesorul) te laudă de față cu alți colegi? – Mereu mă emoționez
când cineva îmi laudă munca.

308
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

● Cum te manifești emoțional într-o situație tensionată? – Sunt mereu


calmă în situațiile tensionate, pentru a putea gândi limpede la ce este
de făcut pentru a rezolva problema.

a) Povestea unei întâlniri, scrisă de GB, studentă UVT, 2016.

ÎNTÂLNIREA
A fost odată ca niciodată o . Ea era mai mereu. Era
prietenoasă și de toți cei din jurul ei.
Într-o zi s-a să plece în pădure să culeagă câteva . Afară
era . Nu mai de ceva vreme iar miresmele ce veneau dinspre
pădure erau îmbătătoare.
Cu pe buze, a plecat . Ce de cântece a mai cântat ea pe
drumul spre pădure. Nu era nici dacă i-ar fi ieșit un în cale.
- ! ! ! Dacă-mi iese în cale am să-l fac să cu mine.
Sau poate-l invit să suc de zmeură!
La un moment dat, în fața fetiței apăru chiar . Era mare, și .
Fetița nu se de el și-l salută:
- Bună ziua, domnule . Încotro mergi?
- Mda, bună, bună, măi , zise ursul cu o expresie . Dar ce
cauți tu aici?
- Am venit să culeg câteva . Dumneata? Încotro?
- Ei, cum încotro? Eu îmi fac rondul. Păzesc pădurea de hoți.
Dacă văd vreunul am să-i arăt eu ce sunt. Știu chiar să .
Fetița și apoi spuse:
- Domnule urs, . Dumneata nu știi că violența nu e bună?
Înainte de a un hoț trebuie să te asiguri că e hoț. Știi să faci
acest lucru?
Ursul se ce se , apoi spuse:
- Ai dreptate. Nu știu . Ce mă fac?
- Nu , domnule Urs! Am o soluție!
- ?
- Îl testezi pe presupusul hoț!
- Ai dreptate, măi, . Mulțumesc!

309
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Cei doi își și plecară fiecare pe drumul lui. Fetița culese multe
, iar ursul se la strategii de testare a potențialilor hoți înainte
de a-i învăța minte.

a) Proverbe românești în emoticoane (figura 4.90). Provocare: Poți


descifra măcar unul?

Figura 4.90. Transformarea unor proverbe cu emoticoane

Câteva resurse utile: Emojipedia (enciclopedie), Emoji Ink (instrumente


de desenat), Noto Emoji (font special creat pentru scrierea emoticoanelor).
Urmărește discursul TED fabulos al lui Rives, primul poet 2.0.

Tiktok
În ultimii doi ani sunt din ce în ce mai mulți creatori profesori, elevi și
studenți, membri în ONG-uri educaționale, bibliotecari, care transmit conținut
educațional prin medii scurte, cum ar fi videoclipurile TikTok. Este însă TikTok
un mediu bun pentru învățare?
Nu am să aduc în discuție faptul că pe TikTok există foarte multă
creativitate și conținut bun, ci am să mă opresc asupra modului în care TikTok
încalcă o mulțime de principii de învățare multimedia și de ce nu este un mediu

310
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

corespunzător pentru a transmite conținut pentru învățare. De asemenea, am să


mă opresc și asupra modului în care această platformă poate afecta învățarea
la o scară mai largă.
Cu mult înainte de apariția Tiktok-ului s-au făcut o serie de studii care au
arătat cum ar trebui realizate materialele multimedia (și în special conținutul
video), despre care s-a discutat în capitolele anterioare – principiile multimedia
în învățare de Meyer și teoria încărcării cognitive. Nu voi intra în detalii despre
ele, ci doar doresc să punctez că acestea se referă la modul corect de a folosi
interactiv text și grafică împreună, de a folosi conținut simplu (dar nu simplist)
și minimizarea livrării de informație redundantă.
Pe de altă parte, inclusiv discursurile TED sau o parte din clipurile de pe
canale educaționale de pe Youtube încalcă aceste principii și nu se transformă
în cel mai bun canal de livrare al informației pentru elevi și studenți. Nu numai
pe Tiktok, dar și pe alte platforme de conținuturi video în format scurt, sunt
prezentate în secvențe video ÎN ACELAȘI TIMP: muzică pe fundal, adesea
însoțite de versuri (lyrics), text-ecran care NU e parte a melodiei, mișcare sau
dans care nu e parte a informației ce se dorește a fi transmisă, precum și alte
forme grafice sau text. Practic ar trebui să ne bazăm pe doar două moduri de
a livra un astfel de conținut, fie audio+text, fie audio+imagini, pentru că ceea
ce face TikTok nu este învățare. Și anume vorbim despre o supra-încărcare
cognitivă – ceea ce vedem deodată depășește capacitatea noastră cognitivă de
a asimila conținutul, cu alte cuvinte capacitatea celui care învață de a înțelege
esențialul. Ceea ce ne rămâne de făcut, este să înlăturăm tot materialul care nu e
necesar pentru aceea lecție sau curs. Și da, vor fi voci care să spună – Ok, atunci
unde e distracția când urmărești un video pe Tiktok? Într-adevăr granița dintre
a angaja elevii/studenții din punct de vedere psihologic să înțeleagă materialul
de învățat și a-i distra, este foarte subțire. Dar aici rezidă pericolul – riscăm să
îi pierdem pe calea amuzamentului în detrimentul învățării. Pe de altă parte,
conținutul complex dintr-un clip video pe TikTok poate fi derulat foarte repede
astfel încât nu-l reținem. Uneori este nevoie de explicații mai laborioase decât o
scurtă prezentare video pe repede-înainte. Există însă și aspecte pozitive – faptul
că putem revedea de câte ori dorim acea informație. Unii creatori de conținut
digital spun că includerea de muzică și dans ajută la reținerea informației. Da,
așa este. Cu o singură condiție. Să fim noi cel care face aceste lucruri.
Mai avem apoi și problema sursei informației: cum găsesc studenții/
elevii aceste clipuri video. Dacă ajung la un clip video prin link direct este
extraordinar … numai că nu prea așa se întâmplă lucrurile. În feed-ul aplicației

311
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

apar tot felul de conținuturi, unele declarate educaționale dar, de fapt, s-ar putea
să fie doar un alt suport pentru pseudoștiință. Și aici intervine responsabilitatea
– atât a celui care privește, a celui care învață cât și a celui care livrează. Ce
facem? Verificăm fiecare video pe care-l vedem?
Cu toate acestea, livrarea informației în calupuri condensate de informație,
„gustări informaționale” (în engl. snackable information) este un lucru
bun și apetisant, acestea fiind bine primite. Mai mult, generațiile noastre de
învățăcei sunt obișnuiți cu ele.
Și ajungem la partea un pic mai spinoasă a problemei: cum de fapt Tiktok
afectează învățarea la scară mai largă. TikTok, la fel ca multe alte aplicații de
social media, creează dependență. Nu este singurul instrument, dar este unul
din cei mai periculoși infractori. Când deschizi aplicația ești bombardat cu
clipuri video și primești această experiență de fiecare dată când glisezi. Există
o tentație constantă de a vedea următorul lucru, ceea ce de obicei provoacă o
reacție plină de satisfacții în creierul tău, asociată cu eliberarea de dopamină
(numită și hormonul fericirii, dopamina este responsabilă pentru plăcere,
satisfacție, motivație). Poate nu de fiecare dată, dar glisarea aduce totuși ceva
altfel și, cumva, întărește credința că vei avea o nouă experiență pozitivă. Se
creează astfel un obicei, care într-un mod foarte simplu te pune pe modul
de repeat – fără să te gândești prea mult la asta. Și uite așa, înainte să îți dai
seama, petreci minute, ore în șir pe aplicație. Cam asta și au urmărit creatorii
ei. A fost astfel proiectată încât să angajeze utilizatorul în experiențe simple
de doom scrolling (consumul excesiv și obsesiv de conținut online, în special
cu caracter negativ).
Este important să înțelegem cum acești algoritmi extrem de performanți
servesc, unul după altul, diverse filmulețe scurte și cum algoritmii „învață”
repede preferința fiecăruia și reușesc să anticipeze cu mare succes ceea ce
vrem să vedem. Urmarea este că tinerii se vor desprinde tot mai greu de aceste
aplicații.
Care ar fi soluția? Mai puțin timp în fața ecranului74, o planificare clară
a timpului de ecran și mai ales interzicerea aplicației în timpul meselor, spre
exemplu. Aplicațiile au introdus o serie de „contoare” pentru monitorizarea
timpilor petrecuți, iar acestea pot fi utilizate pentru a putea face diverse
comparații. Și evident: mai mult timp în aer liber care să înlocuiască timpul
de ecran.
74
De exemplu în China, copiii folosesc folosesc Douyin, versiunea locală a TikTok, doar
40 de minute pe zi. Aplicația este complet inactivă pe timpul nopții, începând cu ora 22.
Mai mult, între clipurile postate pe Douyin este intercalată o pauză de cinci secunde în
care apar mesaje ca lasă telefonul, mergi la culcare sau mâine ai școală.

312
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Există deja o serie de studii care atrag atenția asupra acestui fenomen
cu consecințe dezastruoase pe termen lung. Psihiatrul Jim Winston75 atrage
atenția asupra faptului că există șansa ca, pană la vârsta de 30 de ani, copilul
de azi să nu mai poată citi o carte de 400 de pagini. Așadar, este esențial să
atragem atenția asupra acestor efecte și, în special, asupra modului în care
putem antrena creierul să nu ajungă în situația imposibilă de a nu putea citi o
carte de 400 de pagini, de a nu putea rămâne concentrați pe un anumit subiect.
Nu spun că, gata!, acuma trebuie să ștergem Tiktok de pe telefoane, fiindcă în
mod miraculos ne vom transforma în persoane mai bune, ci să dăm atenție la
cum folosim această aplicație sau cele asemănătoare (nimeni nu știe ce ne va
aduce viitorul) și, mai ales, cât timp vom petrece pe ele.

Exemple de conținut educativ:


l #LearnonTikTok (figura 4.91) – hashtag care conduce la clipuri de
educație medicală, financiară, civică, sexuală, sport și fitness, rețete,
trucuri în bucătărie, experimente științifice, expoziții muzeale, istorie
etc. postat de diverși actori educaționali.

Figura 4.91. Profile cu caracter educațional pe TikTok (#InvatapeTikTok)


75
The New Drug of Choice – UNC General Alumni Association. (n.d.). https://alumni.unc.
edu/news/the_new_drug_of_choice/

313
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Scribbr

Închei acest capitol cu un generator de citare. În capitolul anterior am luat


cunoștință cu mai multe astfel de aplicații. Scribbr este însă preferatul meu,
putând fi folosit și fără autentificare (figura 4.92). Știm cu toții de ce este
important să atribuim și să credităm corect sursele. De aceea nu voi insista
asupra acestei chestiuni (mai multe despre drepturi de autor în capitolul Cui îi
e frică de Copyright? din prima ediție a prezentului ghid). Doresc doar să dau
câteva exemple de includere a surselor de informare și documentare în mod
corect, respectând standardul de citare corespunzător specializării (în cazul
nostru este APA).

Figura 4.92. Captură de ecran. Pagina de start a aplicației Scribbr cu acces la


generatorul de citare

Trebuie însă să precizez că Scribbr este mai mult decât un generator de


citare. Oferă și activități de verificare a similarității conținuturilor, indicații și
recomandări pentru corectitudinea gramaticală a unui text, plus o bază de date
prin care se poate scotoci (un fel de Google Academic în miniatură). Aplicația
poate fi utilizată în mai multe limbi, indicatorul lingvistic fiind în josul site-ului
(uneori interfața se accesează direct în olandeză – o scăpare de programare). Deși
se obține citarea (aproape) dintr-un singur click, pe care o putem prelua ulterior
prin copiere, este datoria noastră să o verificăm dacă corespunde standardului
de citare. Se întâmplă ca uneori citarea să nu includă autorul(autorii) unei surse,

314
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

chiar dacă ei sunt prezenți (este în general cazul paginilor web). Corecțiile
pot fi aduse manual. Scribbr oferă și sugestii de includere în text a referințelor
bibliografice consultate, citarea în text și cea narativă fiind adesea supusă
controverselor (mai ales dacă sunt mai mulți autori).
Pe de altă parte, am văzut adesea în materialele scrise de profesori referințe
trecute la bibliografie doar sub formă de link (sau, acolo unde este cazul, lipsa
indicatorului ©). Este la fel ca și cu amprentarea de către emisiunile TV a
clipurilor video cu „Sursa: YouTube” sau a postărilor preluate de pe Twitter
sau Facebook (sursa. Twitter, respectiv sursa: Facebook). Este … Greșit!

Un exemplu.
Imaginea din figura 4.93, chiar dacă este etichetată cu „credit imagine”
și trimitere prin link către locul de rezidență virtuală, este incorect atribuită.

Figura 4.93. Captură de ecran a imaginii așa cum apare în materialul


în care a fost inclusă

Să explic. Linkul din josul imaginii trimite către site-ul „Știință și Tehnică”.
Dar nu este suficient. Trebuie explorat dacă într-adevăr imaginea aparține site-
ului cu pricina sau este și ea preluată dintr-o bancă de imagini sau obținută în
urma unei căutări (cel mai adesea cu Google) și atunci are un autor, prin urmare
este nevoie de prezența © (sau a licenței CC, dacă e cazul) pentru a respecta
utilizarea rezonabilă în educație a surselor de informare și documentare. Nu este
comod să facem acest lucru, dar un URL inclus sub o imagine nu înseamnă că
am rezolvat problema, chiar dacă prezența link-ului întărește bunele intenții ale
autorului lucrării.
Am căutat pe site-ul „Știință și Tehnică” după numele fișierului din link și
am ajuns la pagina de unde a fost preluată imaginea, care s-a dovedit a fi un

315
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

articol cu autor. Articolul are incluse și alte imagini similare, iar una dintre ele
are ștampilată eticheta ©JAXA/NHK (JAXA este acronimul pentru agenția
japoneză de explorare a spațiului – Japan Aerospace Exploration Agency,
iar NHK este un trust de presă – Nippon Hoso Kyokai, Japan Broadcasting
Corporation). O căutare simplă de imagini pe Google pentru JAXA/NHK
include și afișarea imaginii de mai sus. Prin urmare, nu aparține autorului
articolului de pe site-ul Știință și Tehnică ci agenției nipone de explorare a
spațiului.
Complicat, nu-i așa? Ce facem?
Pe site-ul agenției nipone, la rubrica de termeni și politici de acces (figura
4.94), sunt date indicații clare în privința modului în care pot fi folosite
materialele JAXA (figura 4.95).

Figura 4.94. Captură de ecran site JAXA

Figura 4.95. Captură de ecran site JAXA

316
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Materialul în care am găsit inclusă această imagine se încadrează în prima


categorie listată în figura 4.94. Dar, așa cum se specifică, este recomandabil
să includem referința către numele astronautului sau a agenției. Prin urmare,
o atribuire cât mai corectă ar trebui să cuprindă indicatorul de copyright
și denumirea creatorului. Și atunci nu-i mai simplu să apelăm la resurse
educaționale deschise? (figura 4.96)

© JAXA

„Earthrise” de ridingwithrobots
distribuită pe Flickr
sub licență CC BY-SA 2.0

Figura 4.96. Alternativa la imaginile sub © – resursele educaționale deschise

Pașii pe care trebuie să îi urmați sunt relativ simpli (pot să apară mici
variații în funcție de sursa care se dorește a fi citată):
● Pasul 1. Se identifică tipul de obiect (pagină web, carte, clip video,
articol etc.) Cu un click pe More Types se ajunge la o listă ordonată
alfabetic, care permite citarea pentru diverse tipuri de resurse (inclusiv
pagini Wikipedia sau intrări de dicționar).
● Pasul 2. Se introduce linkul sau titlul resursei. Și apoi se caută cu
Search. Dacă este disponibilă va apărea dedesubtul casetei, dacă nu,
ea va putea fi introdusă manual, completând toate câmpurile care apar
în formularul de citare (cazurile cel mai frecvent întâlnite fiind cele
ale materialelor de tip pdf – studii, rapoarte, prezentări academice sau
când lipsește autorul).
● Pasul 3. Se preia prin copiere citarea (Copy to clipboard), care este
însoțită și de exemplificarea apariției în text.

317
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Pasul 4. (opțional). Se poate construi o întreagă listă de referințe


care va fi ordonată alfabetic (actualizare permanentă în timpul unei
sesiuni). Lista poate fi copiată, sortată, filtrată, elimina intrări sau
poate fi exportată direct în MS Word.

Dar haideți să ne uităm la două exemple:

a) Un aticol din EduPedu (figura 4.97) aflat la adresa https://www.


edupedu.ro/nu-avem-suficienti-profesori-de-educatie-fizica-si-sport-
specializati-in-scoli-nu-exista-o-infrastructura-sportiva-adecvata-si-
suntem-tara-europeana-cu-doar-trei-sporturi-obligatorii-la-clasa-atl/

Figura 4.97. Captură de ecran aplicația Scribbr – citare articol online EduPedu

318
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Citarea obținută pentru a fi inclusă la final (sau în subsolul unui document)


va fi așa cum vedeți cu galben. În APA, pentru referințele bibliografice,
spațierea este la două rânduri, nu se numerotează, se identează cu agățare iar
linkurile nu sunt active.
Stănescu, A. (2022, October 20). Nu avem suficienți profesori
specializați de educație fizică și sport în școli, nu există o infrastructură
sportivă adecvată și suntem țara europeană cu doar trei sporturi
obligatorii la clasă – atletism, jocuri și gimnastică, fără niciunul
opțional – probleme identificate în Strategia Națională pentru Sport
/ Soluțiile sunt însă vagi. Edupedu.ro. https://www.edupedu.ro/nu-
avem-suficienti-profesori-de-educatie-fizica-si-sport-specializati-in-
scoli-nu-exista-o-infrastructura-sportiva-adecvata-si-suntem-tara-
europeana-cu-doar-trei-sporturi-obligatorii-la-clasa-atl/
Sunt câteva ajustări pe care le putem face în ceea ce privește mărimea
fontului, spațierea, schimbarea formatului de dată și linkul, dar ele nu sunt
obligatorii. Putem chiar și scurta linkul cu o aplicație precum Tinyurl dacă
spațiul de scriere nu este foarte generos ca întindere. Important este să
respectăm cât de mult putem metoda TASL (descrisă în prima ediție, începând
cu pag. 178).
Stănescu, A. (20 octombrie 2022). Nu avem suficienți profesori
specializați de educație fizică și sport în școli, nu există o infrastructură
sportivă adecvată și suntem țara europeană cu doar trei sporturi
obligatorii la clasă – atletism, jocuri și gimnastică, fără niciunul
opțional – probleme identificate în Strategia Națională pentru Sport
/ Soluțiile sunt însă vagi. Edupedu.ro. https://www.edupedu.ro/nu-
avem-suficienti-profesori-de-educatie-fizica-si-sport-specializati-in-
scoli-nu-exista-o-infrastructura-sportiva-adecvata-si-suntem-tara-
europeana-cu-doar-trei-sporturi-obligatorii-la-clasa-atl/.

b) Clipul video „Ce este un erou? – Matthew Winkler”, https://youtu.be/


Hhk4N9A0oCA. Se verifică în câmpurile afișate dacă informațiile sunt
corecte (destul de rar se întâmplă ca să lipsească sau să fie incorecte,
dar pot apare astfel de situații). Pentru acest exemplu, trebuie intervenit
manual la câmpul Contributors (cu un simplu click), ca să indicăm
TED-Ed ca fiind o organizație și nu o persoană.

319
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Pentru citarea obținută, la fel ca anterior, putem opera asupra textului.


Ted-Ed. (2012, December 4). What makes a hero? – Matthew Winkler. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=Hhk4N9A0oCA&feature=youtu.be

Și continuăm tot așa …


E nevoie totuși de o mențiune. În prezentări, atribuirile pentru sursele
folosite este un pic altfel. De exemplu, citarea unui clip video YouTube
presupune includerea între paranteze a denumirii canalului persoanei sau
organizației care a încărcat clipul, urmat de an (figura 4.98). Opțional se trece
titlul acestuia. La fel și pentru profile TikTok (figura 4.99).
La bibliografia finală nu uitați să includeți referința completă. Dacă sunt
prea multe slide-uri de bibliografie puteți include referința pentru clipul video,
în format APA, în notițele de subsol ale slide-ului unde ați introdus video-ul.
Citarea unei secvențe video, a unui canal sau profil, de pe un site altul
decât YouTube, respectă normele standardului de citare APA.

Figura 4.98. Captură de ecran. Citarea unui clip video preluat de pe YouTube, pe un
slide creat cu Google Slides. În notițele de subsol este trecută referința citată cu Scribbr.

Figura 4.99. Captură de ecran Citarea unui profil de pe TikTok

320
Idei de activități și exerciții practice de e-learning

Pentru imagini (figura 4.100/101/102) se poate opta pentru a include sursa


originală direct pe slide prin hyperlink (sau cita în notițele de subsol sau la
final).

Figura 4.100. Captură de ecran. Slide cu fotografie preluată din depozit de imagine
și atribuită corespunzător.

Figura 4.101. Captură de ecran. Slide cu un grafic distribuit sub licență CC care nu
necesită citare, fiind deja ștampilată pe imagine.

Figura 4.102. Captură de ecran. Slide cu imagini tip clip-art

321
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

De ce este important să cităm?


În 2019, Gregg Semenza (titularul catedrei de pediatrie de la Facultatea de
Medicină, Universitatea John Hopkins) a devenit laureat al Premiului Nobel
pentru Fiziologie sau Medicină, pentru descoperirile asupra modului în care
celulele simt și se adaptează la disponibilitatea de oxigen (Kincaid, 2022).
În 2022, cercetătorul de la Johns Hopkins a retras patru lucrări pe care le-a
publicat ulterior acordării premiului în Proceedings of the National Academy
of Sciences, după ce, în lumea academică, s-au exprimat îngrijorări că imaginile
din articole au inclus date duplicate. „Credem că concluziile generale ale
lucrării rămân valabile, dar ne retragem lucrările din cauza acestor preocupări
subiacente cu privire la cifre”, au scris Semenza și coautorii săi în notificările
de retragere (care, de altfel, nu sunt primele pentru Nobeliști).
Concluzia o trageți dvs.

ÎN LOC DE ÎNCHEIERE

Scopul acestui ghid a fost de la bun început de a oferi idei și resurse pentru
utilizarea tehnologiilor și a aplicațiilor în procesul de predare blended, online,
hybrid sau față-în-față (f2f). De aceea, în acest capitol, mi-am propus doar să
explorăm împreună idei de educație digitală prin activități și exerciții practice,
într-un ton ușor informal, cu ajutorul unor aplicații și instrumente cu care
ați făcut cunoștință în capitolele anterioare sau poate că le-ați aplicat deja la
clasă. Singura mea dezamăgire este că nu pot ține pasul cu tehnologia (e prea
multă dinamică) și multe dintre lucrurile pe care aș fi vrut să le introduc nu
așteaptă până să le conturez ca activitate și exersa la clasă. Pe de altă parte,
sunt foarte multe activități, instrumente și aplicații pe care le am pe listă și pe
care îmi propun să le includ în versiunea online a acestui capitol, pe care să o
actualizez periodic.

Mulțumim pentru vizită și mai poftiți pe la noi!

322
5. DIGITAL-E(NGLISH): INTEGRAREA RESURSELOR
EDUCAȚIONALE DIGITALE ÎNTR-UN
CURS DE LIMBA ENGLEZĂ

INTRODUCERE

Capitolul descrie experiența mea de predare a disciplinei complementare


transversale Learning English with Technology la Universitatea de Vest din
Timișoara. Am construit acest curs în jurul noilor tehnologii digitale în vede­
rea îmbunătățirii competențelor de comunicare în limba engleză. Astfel, am
căutat tehnologii care sprijină exersarea chestiunilor ce țin de gramatică și
vocabular și care fac învățarea mai antrenantă și chiar distractivă. În acest
capitol sintetizez câteva propuneri concrete de resurse digitale pe care le-am
folosit cu succes și aduc exemple de exerciții din practica mea cu studenții,
atât în predarea față în față, cât și online în perioada pandemiei.
Conținutul pe care l-am inclus demonstrează cum putem consolida price­
perile și deprinderile de ascultare, vorbire, citire și scriere prin intermediul
teh­no­logiilor digitale și aplicațiilor educaționale specifice mediului online.
Aceste resurse permit exersarea principalelor noțiuni de gramatică, îmbu­nă­
tă­țirea lexicului, dezvoltarea creativității, dar și rafinarea abilităților de lucru
cu imagini, sunete, clipuri video, sau animații. Totodată, folosind resursele
propu­se cursanții iau parte la experiențe de învățare inedite, lucrând în echipe
multidisciplinare și astfel cresc șansele lor la angajare prin sedimentarea unor
cunoştințe esențiale de engleză, dublate de capacitatea de a folosi tehnologii
de actualitate.
Exercițiile sunt gândite pentru cei care stăpânesc limba engleză la un nivel
mediu, dar ele pot fi adaptate și pentru alte categorii de utilizatori. Totul se
schim­bă cu o repeziciune uimitoare în mediul digital, astfel încât pentru ediția
a doua a „Ghidului practic de resurse educaționale și digitale pentru instruire
online” am verificat dacă instrumentele propuse mai sunt accesibile online și,
element important, dacă ele au rămas gratuite. De asemenea, am actualizat
„galeria” de resurse, pe măsură ce tehnologia a avansat și au apărut noi și noi
software și aplicații. Cu siguranță acestea pot fi adaptate și la cerințele altor
discipline academice.

323
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Capitolul de față a fost, deci, revizuit și completează publicațiile deja


existente care abordează integrarea tehnologiei în predarea limbii engleze
cu o selecție proprie de resurse și cu o serie de activități practice culese din
colaborarea cu studenții mei.

RESURSE GENERALE

Pentru început, să aruncăm o privire asupra unor resurse educaționale


care pot sprijini studiul individual al limbii engleze. Dicționare, canale de
Youtube, website-uri care propun chestionare sau jocuri lingvistice, aplicații
educaționale care au versiuni și pentru telefonul mobil, cursuri de tip MOOC –
toate fundamentează o bază la care ne putem întoarce oricând pentru a verifica,
acumula și aprofunda cunoștințe.

● Dicționare: Wordnik, WordHippo, Vocabahead


● Aplicații: Duolingo, Mondly, Hellotalk, ePals
● Canele de Youtube, Twominenglish, Listen A Minute, Hallo English
App | TikTok, 6 Reels Accounts to Learn English (ascultare)
● Cursuri de tip MOOC, Educational videos și Online writing courses
(scriere online)
● Pronunție: Best apps for pronunciation, YouGlish
● Listă cu aplicații educaționale (inclusiv pentru cursanți cu dislexie):
Literacy apps
● Quiz-uri: BBC Languages, Perfect English Grammar, English Quizzes:
Grammar Exercises & Worksheets, English ESL worksheets
● Jocuri: Wordle – The New York Times, Spelling Bee, Freerice

În cele ce urmează voi prezenta tehnologii diferite și modalitățile concrete


în care le-am integrat în cursuri. Am ales șapte teme de vocabular general și am
inclus pentru fiecare dintre ele tehnologiile care îmbunătățesc deprinderile de
ascultare, citire, comunicare orală și în scris. Încercând să nu neglijez niciuna
dintre dimensiunile menționate, am creat șapte unități de studiu care cuprind
resurse digitale și exerciții variate (de vocabular și gramatică).

324
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

NICE TO MEET YOU!

La început folosim EF SET (teste gratuite de 15 sau 50 de minute) pentru


a identifica nivelul de cunoștințe al cursanților. Apoi, trecem la exersarea
felului în care introducem informații esențiale despre noi precum numele,
vârsta, profesia, naționalitatea, pasiunile și interesele. Am încercat cu studenții
realizarea unei astfel de prezentări folosind Voki, aplicație educațională ce
permite crearea unui avatar personalizat și înregistrarea cu voce a unui text.
Nu am neglijat nici partea de gramatică și am pornit de la o recapitulare
timpurilor verbale la prezent.
Mai jos evidențiez deprinderile pe care cursanții le exersează pe durata
unei astfel de unități de învățare:
a) Comunicare orală. Activitatea realizată cu Voki le solicită cursanților
să înregistreze cu voce o scurtă prezentare, menționând date biografice și
interese personale. Pentru informații despre pronunție, accent și intonație, se
poate descărca și consulta aplicația pentru mobil Blue Canoe Learning. Tot
pentru pronunție, accesând link-ul următor descoperim 20 de resurse gratuite
pentru exersarea ei: Resources for Improving English Pronunciation.
b) Ascultare. Pentru comunicare fluentă e vital și să decodăm corect
mesajele transmise de ceilalți, astfel i-am încurajat pe studenți să asculte
prezentările colegilor de pe Voki. În plus, website-ul Culips propune o suită de
conversații reale (în jur de 600 de episoade) care pot fi de mare ajutor pentru
ascultare, pronunție și intonație (Speak easy), dar și pentru vocabular de bază
(expresii utile în situații de zi cu zi, de exemplu Catch Word).
c) Scriere. Pentru writing începem cu One word (generează un cuvânt pe
baza căruia producem un text scris în 60 de secunde), apoi încercăm Six word
memoirs (povești în șase cuvinte despre un subiect dat). Addtext si Textgram
sunt aplicații desktop și mobile care furnizează imagini pe fundalul cărora
se pot adăuga scurte propoziții. Rămâne doar să fim creativi în exerciții de
scriere.
d) Gramatică. Trecem în revistă diferențele dintre Present Tense Simple,
Present Progressive, Present Perfect, Present Perfect Progressive. Apoi
parcurgem câteva exerciții de la adresa A guide to learning English pentru a
ilustra și integra aceste diferențe.

325
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Instrumentele digitale folosite pentru activitățile din această primă


unitate:
● Interacțiunea online e din ce în ce mai frecventă, așadar e important
să avem instrumente diverse cu ajutorul cărora ne putem prezenta în
mod original. Pe lângă Voki, pentru schițarea unui autoportret digital
am recomandat și alternativele Bitmoji, Blabberize, Jupitrr, Wombo.
ai, Voice dictation. Ar mai fi de adăugat și faptul că aceste prezentări,
odată înregistrate, pot fi salvate, actualizate și refolosite.
● O selecție de videoclipuri scurte, marca TikTok, dar potrivite pentru
cursanți care învață engleza, se găsesc aici listening practice | TikTok
Search.
● Pentru realizarea unei povești digitale despre un hobby am folosit
Storybird, care oferă o modalitate simplă și plăcută din punct de vedere
artistic, datorită ilustrațiilor incluse în șabloanele sale, de a crea un
booklet în doar câteva minute. Din păcate am constatat că nu mai oferă
o versiune gratuită, astfel încât voi lucra cu Storyweaver în continuare.
Alte variante similare ar fi: Glogster (postere), Canva (design), sau
Powtoon (prezentări). Toate permit integrarea unor elemente vizuale
(desene, imagini, clipuri) alături de text scris.

Activități și exerciții
1) Creați un avatar care să vă reprezinte (fizic și cu elemente care reflectă
stilul de viață, preferințele artistice, etc) și înregistrați o scurtă
prezentare cu Voki. Materialul va avea aproximativ 2 minute și va
include informații precum numele, vârsta, profesia (sau parcursul
educațional), țara și orașul, principalele interese și hobby-uri, precum
și alte detalii pe care le considerați relevante pentru autoportretul
vostru (relații de familie, background cultural, etc).
2) Accesați Storybird și descrieți unul din hobby-urile voastre sau povestiți
despre felurile în care vă place să vă relaxați/petreceți timpul liber.
Materialul va avea: 5-10 slide-uri cuprinzând detalii despre activitățile
respective.
3) Folosind Newspaper snippet adu hobby-ul tău pe prima pagina a
ziarelor! Fă o știre captivantă, cu propriul titlu și conținut legat de
pasiunea ta pentru muzică, sport, sau gătit. Surprise everyone with
details that made it in the news!

326
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

4) Just crosswords e un website care include peste 300 de careuri (crossword


puzzles). Cei care cunosc limba engleză la un nivel avansat și sunt
pasionați de cuvinte încrucișate își pot testa vocabularul pe o gama
largă de subiecte (inclusiv hobby-uri). Wordplays ajută, la nevoie, cu
sinonime des folosite în rebus.

PEOPLE AND PROFESSIONS

Pasul următor ar fi să trecem de la o prezentare în linii mari la informații


specifice care descriu aspectul fizic, personalitatea și studiile sau cariera.
Accentul în această unitate de învățare cade pe adjective – fără un repertoriu
bogat la acest capitol descrierile unor însușiri (fizice, de caracter) pot părea
plate. Pentru a ilustra, la propriu, dezvoltarea profesională, am propus folosirea
aplicației Coggle, o modalitate simplă, eficientă și atractivă de a crea hărți
cognitive.
Pornind de la tematica menționată, exersăm:
a) Vocabular general legat de profesii și specific referitor la o carieră
anume. Punctul de plecare îl constituie o lecție de pe BBC Learning English
– 6 Minute English. Înregistrarea durează șase minute, dar e însoțită și de
o transcriere a dialogului. După ce cursanții parcurg conținutul (ascultă/
citesc), sunt extrase și explicate cuvinte care se referă la meserii precum
“entrepreneur”, “psychotherapist”, și “luthier”. În plus, sunt elucidate și
expresii legate de muncă, cum ar fi “to make ends meet”, “to run a business”,
sau “to add another string to my bow”.
b) Citire. Quietrev e un website unde se găsesc articole despre gestionarea
emoțiilor la locul de muncă, networking, leadership, etc. Citim How to Stand
Out at Your First Job, the Introvert Way și facem un rezumat de o frază.
Scopul principal este acela de a dezvolta abilitățile de citire, dar urmărim și
familiarizarea cu termeni folosiți în companii și medii profesionale, precum
și îmbunătățirea capacității de a rezuma un text mai lung. Încercăm și un
exercițiu de nivel avansat care se referă la profesioniști din diverse domenii
(accesibil la adresa Advanced Reading | Job Descriptions).
c) Ortografie. E binecunoscut faptul că ortografia e complexă și puțin
intuitivă (cel puțin la început) în limba engleză. De aceea cursanții parcurg
un quiz interesant și util de spelling de la Merriam-Webster care verifică
ortografia tocmai pentru denumiri de meserii și diverse adjective (principalele
chestiuni studiate în această unitate).

327
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

d) Comunicare orală. Pentru partea de exprimare orală am ales Flip,


instrument deosebit de atractiv pentru învățarea socială (social learning).
Practic Flip (se numea până de curând Flipgrid) funcționează ca o clasă
virtuală – se inițiază un subiect de discuție, iar participanții își înregistrează
cu voce punctul de vedere. Toate opiniile sunt reunite în același panou și pot fi
ascultate de colegii “din clasă”. Dacă adaugăm și comentarii se poate ajunge
la o dezbatere veritabilă, chiar dacă asincron.
e) Gramatică. Pentru a aduce informații despre aspect fizic, trăsături de
personalitate, dar și deprinderi necesare în carieră, recapitulăm succint gradele
de comparație ale adjectivului și ordinea în care se așează corect mai multe
adjective care însoțesc același substantiv. Tot la partea de gramatică insistăm
asupra diferențelor dintre adjectiv și adverb.

Instrumente digitale folosite pentru activitățile din această unitate:


l Visuwords e un dicționar vizual care generează clustere (grupuri) de
cuvinte și poate funcționa ca sursă de inspirație pentru descrieri.
l Născut ca un produs special pentru a fi folosit în educație, Flip integrează
înregistrări audio și video, dar oferă și opțiunea de a posta comentarii
în scris. Folosesc cu succes acest instrument de mai mulți ani și constat
că rămâne util pentru comunicare orală în mediul digital.
l Cum realizez o hartă cognitivă? Pe lângă Coggle, mai pot fi folosite
variantele similare: Bubbl.us, Spicy nodes, sau Mindmeister. Acestea
au și opțiuni de scriere în colaborare, permițând contribuții multimedia
și realizarea unor prezentări fascinante din punct de vedere vizual.
l Ușor și intuitiv de utilizat pentru a scrie în colaborare, Padlet ne permite
să adăugăm text, imagini, conținut video și documente de pe orice
dispozitiv. Rezultă un panou comun plăcut vizual și interactiv. Îl putem
folosi pentru orice temă ca suport pentru exerciții de brainstorming
sau icebreaking. Platforma marimba.team oferă și ea posibilitatea de
scriere în colaborare, dar aduce în plus și opțiunea de video calling
pentru comunicare cât mai eficientă, în timp real, între cei care fac
parte din echipe/grupuri de lucru sau de studiu.

Activități și exerciții
1. Realizați o hartă cognitivă în jurul conceptului My dream job folosind
Coggle sau o altă aplicație gratuită de mindmapping. Adăugați 20-30 noduri
(grupuri) referindu-vă la:

328
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

● principalele caracteristici ale job-ului dorit;


● profesii înrudite;
● abilități necesare pentru a deveni specialist în această ramură
profesională.

Figura 5.1. Captură de ecran hartă cognitivă realizată cu Coggle


pentru activitatea 1.

2. Accesați codul de Flip pe care l-ați primit și înregistrați descrierea unei


persoane pe care o admirați din punct de vedere profesional. Înregistrarea va
avea în jur de 1’30’’- 2’, timp în care veți folosi:
● cel puțin 7 adjective;
● câteva dintre adjective vor fi puse la gradele comparativ și/sau
superlativ (e.g. The person I admire is very talented. He/she is
more talented than..., he/she is the most talented..., etc.). În ceea
ce privește vocabularul legat de personalitate, dacă e necesar să vă
inspirați, puteți să o faceți aici.
3. Căutați poze pe Pexels, Piktab, sau alte site-uri sub licență creative
commons. Descrieți poza folosind subiect + predicat (e.g. The child laughed).
Apoi adăugați 3 adjective + un adverb (Ex. The SMALL, CUTE, FAIR-
HAIRED child laughed JOYFULLY). Postați imaginea și textul pe Padlet.
Rezultatul va fi un simpatic panou comun pe tema copilăriei, așa cum se poate
vedea și în exemplul de mai jos.

329
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 5.2. Captură de ecran pentru activitatea 2 realizată cu Padlet

4. For fun: Five cool songs oferă oportunitatea de a exersa adjectivele


într-un mod inedit și distractiv pentru utilizatori de toate vârstele. Pe măsură
ce ascultăm melodiile trebuie să completăm adjectivele care lipsesc. Atenție,
când greșim ortografia, cântecul se oprește!

PACK YOUR BAGS AND GO!

În continuare explorăm vocabular legat de călătorii, iar la partea de


gramatică ne axăm pe recapitularea timpurilor verbale la trecut fiindcă adesea
povestim despre excursii și aventuri pe care le-am avut deja. La început
“călătorim” în universul lui J.K. Rowling, iar Pottermore e o lume digitală
cu adevărat minunată pentru cei care iubesc poveștile și literatura. Aici
regăsim texte, quiz-uri, videoclipuri și alte resurse interactive care stimulează
imaginația. Pentru partea de scris utilizăm Sutori sau Timeline și așezăm
momentele principale dintr-o excursie pe o axă temporală. În același timp,
adăugăm imagini, text și chiar înregistrări în ideea de a obține o relatare cât
mai exactă și mai vie a unei experiențe memorabile.

330
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

Sintetizând, putem spune că pe măsură ce parcurgem această unitate


exersăm:
a) Vocabular tematic inspirat de pagina IELTS training. Vizitând site-ul
menționat putem simula un test de speaking (IELTS speaking test simulator),
util pentru pronunție și datorită faptului că putem descărca înregistrarea după
ce a fost corectată.
b) Citire. Parcurgem textul Planning a Holiday și apoi rezolvăm quiz-
ul de la final. Tot pentru exersarea vocabularului legat de călătorii folosim
exercițiul de la adresa: Travel Vocabulary | esl-lounge Student. Pasionații de
citit pot accesa website-ul Manybooks unde cu certitudine vor găsi cărți legate
de călătorit printre miile de ebooks (cărți electronice) care pot fi consultate
gratuit.
c) Ascultare. Urmărim întâi un clip (How to tell a great story) de zece
minute care explică pașii de urmat atunci când construim o narațiune și
folosește un exemplu chiar legat de călătorii. Apoi intrăm pe Awesome
stories, alegem o poveste (nu are importanță pentru ce categorie de vârstă)
și identificăm pașii descriși în videoclip în mod concret. Dacă preferăm să
ascultăm în loc să citim, ne putem înscrie pe Audible (acces gratuit la cărți
audio timp de 30 de zile).
d) Gramatică. Tuturor ne face plăcere să ne amintim evenimente și
momente deosebite trăite într-o vacanță. Le povestim și celorlalți ce experiențe
am trăit cu ajutorul trecutului simplu, dar în engleză avem și verbe neregulate
pe care le repetăm cu această ocazie. Din fericire, am descoperit Verbix, un
software care conjugă verbe atunci când noi nu ne amintim formele corecte.
Are chiar și un ajutor (Verb Conjugator Wizard) capabil să genereze conjugări
în câteva zeci de limbi.

Instrumente digitale folosite pentru activitățile din această unitate:


l IELTS speaking test simulator – putem simula un test IELTS la proba
de speaking. Foarte util e faptul că primim și feedback, ceea ce sigur
ne ajută să ne îmbunătățim la acest capitol, chiar dacă nu urmărim să
promovăm examenul respectiv.
l Sutori și Timeline JS sunt recomandate pentru a crea o axă temporală.
Ambele funcționează bine și nu solicită un proces îndelungat de
familiarizare. Cele două site-uri integrează obiecte multimedia și se
pretează la activități educaționale variate. De pildă, fiind vorba despre
axe temporale, le folosim atunci când vrem să ilustrăm cât mai clar

331
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

momente distincte și date exacte. Genially ar fi o altă variantă potrivită,


având template-uri atractive din punct de vedere grafic și alte opțiuni
care încurajează o comunicare vizuală interactivă.

Activități și exerciții
1) Urban stories – Care e ultimul oraș pe care l-ați vizitat? Adăugați text
și poze pe o axă temporală (folosind Sutori,Timeline JS, sau Genially) pentru
a reconstitui aventura. Rezultatul va fi:
● scris la trecut;
● axat pe informații despre: cazare (e.g. I/we booked a hotel), bucătăria
locală (e.g. I/we ate some delicious pasta), transport (e.g. I/we travelled
by car), locuri emblematice (e.g. I/we visited a medieval castle),
experiențe trăite (e.g. I/we met a group of nice people from Britain.)
Exemplu de timeline realizat cu Sutori
2) Did you know that...? Construiți cu Poll maker cinci întrebări cu
răspunsuri corecte și greșite despre o descoperire științifică. Apoi completați
quiz-urile create de colegi.
3) Folosind timeline.google.com puneți pe o hartă orașele în care s-a
desfășurat ultimul turneu al trupei voastre preferate sau călătoriile unui
personaj dintr-un film/carte.

TELL ME YOUR (DIGITAL) STORY

Continuăm să lucrăm cu povești, iar pentru a redacta o narațiune coerentă,


fără repetarea acelorași termeni, avem nevoie de o gamă largă de cuvinte de
legătură și de tranziție între idei și fraze. Poveștile s-au transmis întâi pe cale
orală, apoi în scris, iar în secolul actual sunt construite digital și diseminate
online. Pentru scriere în colaborare folosim Bookcreator, o modalitate extrem
de simplă de a crea și partaja cărți digitale. S-a dovedit că storytelling-ul este
una din cele mai eficiente metode de a învăța o limbă (a se vedea și postarea
Learn a language through stories), așadar poveștile digitale nu pot lipsi dintr-
un curs de limba engleză care se desfășoară în zilele noastre.

Unitatea a fost gândită să acopere următoarele dimensiuni ale învățării:

332
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

a) Vocabular. Poveștile gravitează în jurul unor personaje centrale, cel


mai adesea având caracteristici sau destine ieșite din comun, ce le deosebesc
de restul personajelor și de oamenii obișnuiți. Urmărind acest videoclip (What
makes a hero?) ne familiarizăm cu trăsăturile unui erou și cu etapele cruciale
din călătoria (fizică și metaforică) a unui asemenea personaj.
b) Ascultare. Folosind The happiness lab, o colecție de podcast-uri
găzduită de site-ul Pushkin Podcasts, exersăm activitatea de listening și ne
lăsăm antrenați într-o poveste cu supereroi. Pentru a asculta podcast-uri
originale din varii domenii sau pentru a încărca propriile înregistrări putem să
ne înscriem și pe Audioboom. Iar accesând Audiobook treasury descoperim o
multitudine de ebooks, inclusiv cărți de autori clasici.
c) Citire. Popularitatea conferințelor TED a explodat în ultimii ani, dar
câți dintre noi cunoaștem artificii de scriere care stau la baza unui discurs
convingător? Citim pe blog-ul TED despre câteva tehnici de storytelling
folosite de oratori pe care i-am ascultat și care ne inspiră cu ideile, dar și cu
patosul lor.
d) Scriere. Un site care adună resurse și indicații excelente pentru scriere
e cel al universității Purdue, iar Smashing magazine propune 50 de resurse
gratuite cu ajutorul cărora putem deprinde diverse tehnici și astfel să devenim
scriitori mai buni. Recomandările incluse aici se referă la formă, stil, dar și la
aspecte practice precum menținerea capacității de concentrare. De exemplu,
Writeroom, Writer, sau Dark room pun la dispoziție medii propice scrisului
prin eliminarea distracțiilor de pe ecran.
e) Gramatică. Pentru a evita repetiția și plictiseala e ideal să cunoaștem
cuvinte de legătură și expresii variate care ne ajută să facem tranziția fluidă
între idei și propoziții. Orice poveste, fie basm, legendă, mit, sau doar o
relatare a unei zile din viața noastră, are nevoie de ele pentru coerență. Prin
urmare recapitulăm cuvintele de legătură și furnizăm variante pentru a ne feri
de monotonie și repetiție (link-uri Emedia și Writers write). Tot la capitolul
gramatică introducem diferența dintre diateza activă (acțiunea făcută de
subiectul gramatical) și cea pasivă (subiectul gramatical suferă acțiunea făcută
de altcineva).

Instrumente digitale folosite pentru activitățile din această unitate:


● Cei care iubesc poezia, mai precis un gen tradițional de poezie japoneză
cu formă fixă, au la dispoziție un generator de Haiku. Diverse tipuri de
proză pot fi publicate (sau doar lecturate) pe Wattpad, o impresionantă

333
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

comunitate ajunsă la 90 de milioane de scriitori și cititori. Pe această


platformă de social storytelling, cea mai populară de altfel, se poate
adăuga conținut direct de pe telefon. Pentru a înregistra o narațiune,
însă, recomand platforma Anchor.fm.
● Alte instrumente pentru povești digitale de menționat și încercat sunt:
Bookcreator și Mystorybook.
● Un mare avantaj al scrierii pe calculator e că putem adăuga elemente
multimedia. Postimages ne permite să încărcăm poze din arhiva
proprie și să obținem un link pe care să îl folosim ulterior. Dacă nu
avem imaginea potrivită pentru povestea la care lucrăm, o putem
găsi pe Pixabay, Compfight, sau Unsplash (integrat ca extensie și în
Google slides). Toate au licență Creative Commons și permit folosirea
imaginilor în scop educațional.

Activități și exerciții
1. Folosind Scratch, rescrieți finalul unei povești sau al unui basm la
alegere. Preluați un rezumat al detaliilor cunoscute și interveniți doar la final
(3-4 paragrafe).
2. Prin intermediul Gingkoapp puteți recrea, pas cu pas, etapele pe care
le parcurge un erou mitologic (și nu numai) în călătoria sa către aflarea
adevărului, restabilirea dreptății, recuperarea comorii, etc. Site-ul acoperă
elementele de bază (personaje, intrigă, setting) și vă ajută să planificați și să vă
structurați narațiunea. Sau, dacă vă simțiți inspirați, inventați un personaj cu
însușiri deosebite sau superputeri și descrieți aventura sa urmând aceiași pași.

Figura 5.3. Captură de ecran poveste digitală creată cu Bookcreator


pentru activitatea 3

334
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

3. În grupuri de 3-4 persoane, scrieți o poveste în colaborare! Pe Bookcreator


puteți adăuga conținut în același timp, puteți prelua firul narativ de la colegi
și vă puteți inspira reciproc pentru a crea o poveste unică. Includeți cel puțin
zece slide-uri și folosiți cuvinte de legătură variate. Inspirație pentru a descrie
trăsăturile de caracter se poate extrage pe Writers write.
4. Folosind un template de pe Make a Meme.org sau Meme Generator –
Imgflip, creați un meme care să ilustreze schimbarea din diateza activă în cea
pasivă. Veți include două propoziții, dar aveți libertate să alegeți subiectul.

Figura 5.4. Capturi de ecran meme-uri create cu Meme Generator


pentru activitatea 4

THE FUTURE IS HERE

Cum va arăta viața pe planeta noastră (și pe alte planete!) în 50, 1000
sau 10.000 de ani? Oamenii au încercat mereu să prezică viitorul, și-au
folosit imaginația pentru a elabora diverse scenarii posibile, ceea ce a condus
indubitabil la progresul umanității. Previziunile se fac folosind timpurile
verbale la viitor, acesta fiind focusul nostru la partea de gramatică. Genurile
sci-fi și comic book se pretează excelent pe subiectul unității, în consecință am
decis să le folosesc.
Concret, dăm frâu liber imaginației, discutăm despre viitorul omenirii și
exersăm:
a) Vocabular care vizează sinonime pentru verbul “to foretell” (= a
prezice), dar și previziuni avansate de specialiști „futurologi”. Pornim de
la acest video animat (Can science fiction predict the future?) realizat de

335
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

educatorii TED-ED care analizează cum poate literatura science-fiction să


ajute la anticiparea evenimentelor din secolele care urmează.
b) Citire. La adresa Using English avem la dispoziție o colecție
impresionantă de exerciții de tip reading comprehension care pornesc de la
texte scurte pe baza cărora propun întrebări cu răspuns multiplu sau gap fill.
Textele sunt gândite pentru pentru nivel începător, mediu și avansat și printre
ele regăsim câteva opțiuni potrivite pentru tema unității – viitorul și progresul
științei (Future Forms Exercises – UsingEnglish.com). Commaful e un site
unde putem citi și/sau contribui cu fanfiction, povești, poezii, sau comics în
format picture book. Consultați aici cele mai bune exemple de călătorii în
timp, evident în viitor.
c) Scriere. Benzile desenate includ text mai scurt, sintetizat, cu umor
(eventual cu o poantă la final). How to create a comic strip ajută cu partea
de grafică pentru început, iar Write comics e folositor pentru o planificare
succintă a conținutului.
d) Gramatică. Diferențele dintre viitorul exprimat cu “will” și cel exprimat
cu “to be going to” sunt explicate la adresa ‚Will’ or ‚be going to’? Apoi
completăm două chestionare care verifică dacă au fost înțelese distincțiile Will
vs. going to și respectiv alte timpuri la viitor.

Instrumente digitale folosite pentru activitățile din această unitate:


l Foarte populare în rândul tinerilor, benzile desenate pot fi create
extrem de ușor cu Phraseit, Storyboardthat (mai complex, chiar și în
versiunea sa gratuită), ToonyTool.com și Toontastic 3D. De menționat
că Storyboardthat e un instrument grozav pentru limba engleză,
cuprinzând planuri de lecție create de profesori pentru scopurile
specifice ale studenților lor. Poate fi integrat în fiecare clasă, având
layout-uri flexibile, numeroase poze sub licență Creative commons,
personaje din diverse secole și multe alte opțiuni interesante.
l Telegra.ph sau justpaste.it sunt instrumente foarte simple, basic chiar, pe
care le utilizăm atunci când ne axăm pe scris și nu neapărat pe estetică
digitală.

Activități și exerciții
1) Cum vă imaginați că va arăta lumea în 2054? De ce tocmai anul 2054?
Deoarece se estimează că atunci vom depăși pragul de 9 miliarde.
Folosind una dintre aplicațiile propuse, creați o bandă desenată care
să prezinte scenariul vostru privind viitorul pe Pământ (și nu numai).
Textul va fi scris cu future tense(s).

336
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

Figura 5.5. Capturi de ecran benzi desenate pentru activitatea 1

2) New blog post: Pe Telegra.ph sau justpaste.it scrieți o postare pe blog


intitulată Five things I will achieve before I turn 30/ sau Five countries/
cities I will visit before I turn 30.

337
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Figura 5.6. Captură de ecran pentru activitatea 2 realizată cu Telegra.ph

3) How/where do you see yourself in 10 years? Folosind ToonyTool.com


creează o banda desenată prin care îți ilustrezi viitorul.
● Scrie 3 idei diferite legate de mai multe aspecte ale vieții voastre (locul
de muncă, familia, viața socială).

338
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

● Folosește verbele la viitor (e.g. I will almost certainly be a successful


entrepreneur.)
● Fraze utile pe care le poți integra: definitely won’t, probably won’t,
might possibly, is sure to, is very unlikely to

Figura 5.7. Captură de ecran bandă desenată realizată cu ToonyTool


pentru activitatea 3

4) Edutainment. Recomandați un film care tratează subiectul inteligenței


artificiale. Postați pe platformă afișul filmului, însoțit de o scurtă descriere (un
rezumat de un paragraf) a sa.

ONLINE LANGUAGE AND BEHAVIOR

Comunicarea online are un set de reguli bine definite, un fel de ‘etichetă’


digitală ce trebuie respectată. Ne referim la aceste standarde cu termenul
‘netiquette’, care acoperă și chestiuni legate de copyright, cyberbullying, sau
plagiat. În această unitate ne axăm cu precădere pe scrierea corectă și adecvată
a unui email. Din punct de vedere gramatical, recapitulăm propozițiile
condiționale. Nu neglijăm nici comunicarea orală ce se desfășoară în mediul
online deoarece în secolul 21 telemunca a câștigat extrem de mult teren.
Lucrăm tot mai mult la distanță și pe Internet, de unde rezultă că avem nevoie
de CV și scrisoare de intenție digitale. Prin urmare, în a doua parte a acestei
unități sunt prezentate opțiuni viabile pentru acestea.

339
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

O privire mai atentă asupra conținutului dezvăluie că acoperim chestiuni


legate de:
a) Vocabular. Urmărim un video animat de la Brain POP care prezintă
succint, dar cuprinzător, regulile de conduită ce se aplică în comunicarea
derulată prin email, mesagerie, sau rețele sociale. Internetul aduce amenințări
imprevizibile (practici precum ‘flaming’ sau ‘trolling’, de exemplu) ce pot fi
dificil de gestionat în lipsa unei instruiri adecvate în acest sens. Videoclipul
are transcriere și un quiz de verificare la final.
b) Comunicare orală. Ce cuvinte descriptive să folosim în timpul unui job
interview? Aflăm răspunsuri de pe Language learning base. Care sunt frazele
uzuale ce ne pregătesc pentru convorbiri telefonice fluente? Twominenglish
răspunde la această întrebare, iar Better at English propune conversații
autentice cu vorbitori nativi în unele cazuri. Activitățile de speaking nu trebuie
neglijate când lucrăm online, iar site-ul BBC se ocupă și de acest aspect pe
pagina The English We Speak.
c) Scriere. Normele de redactare a unui email sunt furnizate de
University of North Carolina at Chapel Hill. Studenții pot exersa pe Busy
teacher și Business English online, două pagini care furnizează și foi de lucru
(worksheets). Găsim o resursă similară și la Oxford University Press, care se
axează pe corespondență din domeniul afacerilor. Mai scrie cineva scrisori?
Cel puțin la examene încă ni se cere acest lucru, deci am inclus câteva exemple
de open letters (scrisori deschise) publicate online, desigur. How to write a
winning cover letter e titlul unui articol cuprinzător care dă indicații deosebit
de utile pentru a compune scrisori de intenție care ne vor aduce locul de muncă
dorit. Fraze potrivite pentru a începe o scrisoare de intenție și ce să nu scriem
sub nicio formă într-un astfel de document regăsim pe Glassdoor și respectiv
The Balance Careers.
d) Ortografie și punctuație. Reputația online ne poate fi grav afectată
dacă greșim la unul din aceste două capitole, mai ales în cadrul corespondenței
oficiale. Din fericire ne putem baza pe ajutor din partea unor extensii
performante precum Hemingway Editor și Grammarly. Adăugați-le la browser
și verificați întotdeauna ce ați scris înainte de a apăsa butonul Send. Un ghid
care cuprinde semnele de punctuație folosite în engleză poate fi consultat pe
site-ul The punctuation guide.
e) Gramatică. Tipurile de propoziții condiționale (IF-clauses) pot fi
confundate uneori de către cei care învață engleza ca limba a doua. E necesar
să știm cum să le folosim în mod corect, iar Clipingo include un videoclip cu
explicații. Tabelul de pe site-ul Englisch-hilfen.de clarifică distincțiile dintre
tipul 1, 2 și 3 de IF-clauses.

340
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

Instrumente digitale folosite pentru activitățile din această unitate:


l Mailmentor e un instrument gratuit care face și recomandări de stil și orto­
grafie pentru a scrie un email corect și eficient. În același scop putem
să adăugăm Boomerang la contul de Gmail și avem un asistent bazat pe
inteligență artificială care ne verifică în timp real conținutul. Wordzen
susține chiar că poate scrie 90% dintr-un email în locul nostru!
l Meme generator pune la dispoziție varii template-uri la modă pentru a
crea meme-uri. Comunicarea digitală mai puțin formală se desfășoară
din ce în ce mai des prin intermediul meme-uri, ele oferind oportunități
nelimitate de distracție. Va fi interesant de urmărit dacă vor schimba
comunicarea online definitiv pe termen lung.
l Pentru a redacta un Curriculum Vitae digital, deci adaptat vremurilor, mai
atractiv și mult mai puțin stufos, există variantele Visme, Livecareer,
About.me sau Resume.io. Chiar si Canva, folosit mai degrabă pentru
prezentări, oferă diverse template-uri ce pot fi alese pentru redactarea
unui CV.
l Text Chat Animator simulează o aplicație de mesagerie, iar conversațiile
pot fi exportate sub formă de gif-uri. E recomandat pentru exerciții de
tip întrebare-răspuns.

Activități și exerciții
1. Scrieți un email (3-4 paragrafe) în registrul formal folosind MailMentor.
Respectați regulile standard de formatare și includeți întrebări despre
un produs, o excursie, un serviciu care vă interesează. Poate fi și un
email prin care vreți să depuneți o plângere.

Figura 5.8. Captură de ecran scrierea unui mesaj realizată cu Mail Mentor
pentru activitatea 1

341
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

2. Cu Visme sau un alt tool digital, creați-vă un CV deosebit. Includeți


o poză, informații despre studii, experiență (chiar ca voluntar), soft
skills și alte detalii relevante pentru postul pe care îl vizați.
3. În perechi purtați un dialog de tip job interview. Intervievatorul va
pune 5 întrebări, iar candidatul va da răspunsurile pe care le consideră
potrivite. Conversația va dura 10 minute și câteva întrebări și răspunsuri
se vor transcrie pe Text Chat Animator.
4. Pentru distracție sau în scop motivațional, putem trimite un email
informal către… noi înșine. Folosind Futureme putem alege data din
viitor la care să primim emailul.
5. Răspundeți la întrebarea What if... you woke up one day and the
Internet didn’t exist anymore? folosind unul din șabloanele de pe
Meme generator sau Imgflip. Have fun!

DIGITAL DISINFORMATION

Știrile false și dezinformarea digitală constituie amenințări de luat în


seamă, în special din cauză că sunt ușor de diseminat pe Internet, servicii
de mesagerie, etc. și aproape imposibil de controlat. Cum putem naviga prin
ocea­nul de informații disponibile la un click distanță în condițiile în care teh­
no­logia avansează și fake news sunt concepute tot mai subtil? Avem nevoie de
gândire critică, printre altele și de educație media care să dezvăluie principiile
dezinformării digitale, pregătindu-ne să identificăm rapid situațiile în care
întâl­nim astfel de exemple și să ne ferim de ele.
Pentru limba engleză ne interesează următoarele aspecte privind dezin­
formarea digitală:
a) Vocabular. Elucidăm ce se înțelege prin ‘clickbait’, aflăm de ce dăm
crezare unor bazaconii (Michael Shermer TED Talk) și cum să ne îmbunătățim
abilitățile de gândire critică (video). Facem și distincția între disinformation
(conținut fabricat cu intenția deliberată de a dezinforma) și misinformation
(conținut eronat care dezinformează, dar fără a avea neapărat intenția).
b) Citire. Pentru a aprofunda subiectul fake news, avem la adresa
Firstdraftnews.org o listă cuprinzătoare de lecturi de unde aflăm care sunt
principalele tipuri, cine lansează asemenea știri și cu ce intenții.
c) Scriere și traducere. Google translate e probabil cel mai cunoscut
serviciu gratuit care traduce instantaneu cuvinte, fraze, sau pagini web în peste
100 de limbi. E impresionant să constați cum se îmbunătățește constant și cum

342
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

folosește în mod inteligent puterea comunității. Calitatea traducerilor a devenit


mult mai bună pe măsură ce utilizatorii, vorbitori nativi, au început să-și aducă
aportul, adăugând noi termeni și validând (sau nu) traducerile deja introduse.
Chestiuni complicate (precum subtilități legate de cuvinte polisemice) și
fraze mai lungi sunt tot mai bine acoperite de Google translate. Pentru a face
adnotări pe marginea unui clip video folosim Video Ant, software excelent
furnizat de Universitatea din Minnesota.
d) Gramatică. Alăturarea unui verb cu diverse prepoziții poate ridica
multe probleme celor care învață limba engleză, în principal pentru că
prepoziția schimbă radical sensul expresiei, prin urmare putem crea involuntar
neînțelegeri sau putem face chiar gafe. Learnenglish.britishcouncil prezintă
exemple de verbe frazale cu două sau chiar trei propoziții și pe English
grammar găsim exerciții. Putem încerca și jocuri (Teaching games efl), în scris
sau oral, ideea fiind să consolidăm verbele frazale și să facem acest lucru într-
un mod interesant și plăcut, nu prin învățare automată.

Instrumente digitale folosite pentru activitățile din această unitate:


l Kialo-edu e un instrument excelent pentru dezbatere, organizarea argu­
mentelor și, în consecință, dezvoltarea gândirii critice. Creat special
pentru educație, Kialo poate fi folosit gratuit. Are o structură logică și
facil de urmărit, permite comunicarea și discutarea unor idei adesea
controversate, pe fondul cărora se pot dezvolta dezbateri cu argumente
și contraargumente substanțiale de ambele părți.
l Pentru traduceri, transcrieri sau subtitrări se recomandă și: Otranscribe

(tra­duceri sau transcrieri), Subtitle horse sau Caption generator (sub­


titrări), Dotsub (sistem de agregare a traducerilor, subtitrări în cola­bo­
rare).
l Break Your Own News – gratuit, fără Sign up sau Log in, acest instrument

ne pune în postura de jurnaliști. Simplu și distractiv, inventăm titluri


scandaloase sau știri incredibile. Vedem ce ușor poate lua naștere
dezinformarea și învățăm să ne ferim de ea.

Aplicații și exerciții
1. Get bad news propune un joc perfect pentru a începe discuția despre
știrile false. Acest exercițiu sub forma unui joc demonstrează practic
felul în care se construiesc, cum se răspândesc și cum câștigă
popularitate știrile false.

343
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

2. Pe Break your own news generați un titlu înșelător (clickbait) pe orice


subiect (ex. 5G, extratereștri, etc). Folosiți UN verb frazal. Scopul acestui
exercițiu e acela de a ridica nivelul de conștientizare asupra pericolului
unor asemenea titluri senzaționale. De aceea, toate titlurile generate vor
fi pur fictive.

Figura 5.9. Captură de ecran inventarea unei știri realizată cu BreakYourNews


pentru activitatea 2

3. Intrați pe Kialo și aduceți cel puțin UN argument în favoarea și


UNUL împotriva afirmației: Fake news websites should be banned!
De asemenea, adăugați comentarii care aduc contraargumente (la
argumentele colegilor) și votați argumentele care vi se par pertinente și
bine susținute (indiferent de părerea voastră personală despre subiect).

Figura 5.10. Captură de ecran pentru activitatea 3 – aplicația Kialo-edu

344
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză

4. Adăugați un comentariu la una din afirmațiile de pe Useful science.


Nu e important ce domeniu alegeți din bara de sus (Educație, Sănătate,
Mediu sau altele), ci e important să citiți câteva argumente și să adăugați
un răspuns. Genul acesta de exercițiu își aduce aportul la dezvoltarea
gândirii critice și a culturii dialogului.
5. Urmăriți videoclipul (conferință TED susținută de Olga Yurkova) și
adăugați comentarii cu VideoAnt. Ce soluții propune cofondatoarea
StopFake.org pentru a diminua impactul dezinformării și a reconstrui
încrederea în jurnalism de calitate?

CONCLUZII ȘI RESURSE ADIȚIONALE

În acest capitol am arătat cum se pot integra resurse educaționale digitale


de actualitate într-un curs de limba engleză. Materialele folosite și exercițiile
gândite și prezentate mai sus pot fi adaptate pentru alte discipline, cursanți de
alte vârste și diferite contexte academice. Spre exemplu, Sutori se pliază perfect
pentru istorie, Storyweaver se poate folosi la pedagogie, iar Kialo la drept sau
științe politice. Flippity, Quizizz sau Learning apps sunt ajutoare inestimabile
care pun la dispoziție varii șabloane pentru a facilita construcția unor exerciții.
Cu Edpuzzle cursanții își asumă un rol activ în învățare prin intermediul unor
lecții video interactive care stimulează curiozitatea și creativitatea. Cliplingo
transformă clipuri video de pe Youtube în instrumente de învățare a unei limbi
(engleză, franceză, italiană și spaniolă). Iar cu 7taps, platformă de micro­
learning, putem crea un curs de 15 minute. Scurt și cuprinzător.
În concluzie, noile tehnologii digitale susțin activitatea de predare, faci­
litează învățarea și transformă întregul proces educațional într-unul mai
interactiv și mai atractiv. Mai jos voi enumera alte site-uri și resurse valoroase
pe care le-am încercat, dar nu le-am inclus până acum în cursul al cărui
conținut l-am sintetizat în capitolul de față. Ele sunt potrivite cu precădere
pentru documentare, scriere și cercetare, dar și pentru lucru în colaborare:
● Brainstorming: AnswerGarden, Mentimeter, Google Jamboard
● Sondaje: All Our Ideas, Wordwall
● Scriere academică: Ref-n-Write: Scientific Research Paper Writing,
Academic Phrasebank, Writing – The Visual Communication Guy,
WordCounter
● Citare: Free APA Citation Generator | Scribbr, EasyBib®: Free MLA
Citation & Bibliography Generator, Citation Generator
● Gândire critică: Moral Machine, Reasons, brainsparker, Oxplore

345
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Inteligență artificială în educație: Experiments with Google/story-


speaker, Generate Text, Speak & Improve
● Prezentări: Phideo.com, Pecha kucha, Prezi
● Lecții cu suport video: Free educational video sites, English ESL
Video Lessons
● Bibliotecă virtuală non-profit: Internet Archive: Digital Library of Free
& Borrowable Books, Movies, Music & Wayback Machine (cuprinde
milioane de cărți, filme, software, muzică gratuite)
● Manuale, ghiduri, texte deschise: Open Text Book Library, BCCampus
OpenEd, College Open Textbooks, OpenStax College.

BIBLIOGRAFIE

Adams Becker, S., Rodriguez, J.C., Estrada, V., & Davis, A. (2016). Innovating
Language Education: An NMC Horizon Project Strategic Brief. Volume 3.1,
February 2016. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Brown, H.D. (2014). Principles of Language Learning and Teaching. Pearson
Education.
Campos Noguera, J.M. (2023, ianuarie 21). 34 Great Ways to Teach English with
Technology. https://englishpost.org/tools-teach-english-technology/.
Cole, J., & Salcido, A. (2018, septembrie 18). A. Best Practices for Teaching Online.
https://teachonline.asu.edu/2018/09/best-practices-for-teaching-online/.
Eaton, S. E. (2010). Global Trends in Language Learning in the 21st Century. Report.
Retrieved from http://eric.ed.gov/?id=ED510276.
Farrell, O., Brunton, J., Ni She, C., & Costello, E. (2021). #Openteach: professional
development for open online educators (Version 1) [Computer software]. Zenodo.
https://doi.org/10.5281/zenodo.4599620.
Grosseck, G., Bran, R., & Holotescu, C. (2016). LET’S Learn English with Technology.
Proceedings of ICVL 2016 ISSN 1844-8933.
Grosseck, G. & Bran, R. (2022, 15 iulie). Practical E-learning Activities and Exercises.
[Prezentare]. Conferința Internațională “Dinamica Limbajelor de Specialitate:
Tehnici şi strategii inovatoare”, 15 iulie 2022, Cluj-Napoca.
Martín-Monje, E., & Bárcena, E. (2014). Language MOOCs: An Emerging Field.
In Language MOOCs: providing learning, transcending boundaries. Walter de
Gruyter GmbH & Co KG.

346
6. SPRE „UN NOU NORMAL”
SAU „O NOUĂ NORMALITATE” ÎN EDUCAȚIE?

6.1. Lecții învățate în perioada pandemică ce pot transforma învățământul


tradițional f2f bazat pe tehnologie
6.2. Kit-ul profesorului digital

6.1. LECȚII ÎNVĂȚATE ÎN PERIOADA PANDEMIC


CE POT TRANSFORMA ÎNVĂȚĂMÂNTUL TRADIȚIONAL F2F
BAZAT PE TEHNOLOGIE
Într-un sens mai larg, la nivel de sistem educațional, UNESCO76 propune,
după experiența pandemiei de Covid-19, nouă principii pentru acțiuni viitoare
concrete care pot schimba educația:
1. Educația trebuie consolidată ca un bun comun.
2. Extinderea definiției dreptului la educație astfel încât să abordeze
importanța conectivității și a accesului la cunoștințe și informații.
3. Valorificarea profesiei didactice și a colaborării între profesori.
4. Promovarea participării la schimbare și a drepturilor studenților,
tinerilor și copiilor.
5. Protejarea spațiilor sociale oferite de școală.
6. Punerea la dispoziția profesorilor și a elevilor de tehnologii gratuite și
open source.
7. Asigurarea alfabetizării științifice în cadrul curriculumului.
8. Protejarea finanțării interne și internaționale a educației publice.
9. Promovarea solidarităţii globale pentru a pune capăt nivelurilor
actuale de inegalitate.
76
UNESCO (2020). Education in a post-COVID world: Nine ideas for public action.
International Commission on the Futures of Education. Publicație distribuită sub li-
cență CC BY SA. https://en.unesco.org/sites/default/files/education_in_a_post-covid_
world-nine_ideas_for_public_action.pdf.

347
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Conform analizei grupului McKinsey77, care evidențiază impactul pan­de­


miei de Covid 19 asupra învățării la elevi, asupra familiilor și a întregii co­mu­
nității, învățarea neterminată sau întârzierea în învățare poate afecta în mare
măsură creșterea economică: până în 2040, ea s-ar putea traduce în pierderi
anuale de 1,6 trilioane de dolari pentru economia globală.
Astfel, pandemia de COVID-19 a determinat cadrele didactice, dar și
autoritățile să reflecteze asupra vulnerabilităților și nevoilor elevilor și să
regândească prioritățile din învățământul pre- și universitar.
Care sunt aceste aspecte (vulnerabile) la care merită să reflectăm în
continuare?
1. Interconectarea, eforturile în direcția solidarității și cooperării, în
acțiunile realizate la nivel mondial în perioada de criză sanitară de COVID-19,
au arătat că „oamenii au nevoie de oameni” ( și mai mult „profesorii au
nevoie de alți profesori”), participarea în comunitățile de practică și formarea
rețelelor personale de învățare, fiind vitală pentru continuarea desfășurării
activității didactice și readaptarea la normalitatea post Covid-19.
2. O educație mai echitabilă. Pandemia de Covid-19 a reiterat faptul că
trebuie să reinvestim în elevii noștrii și trebuie să regândim educația, pentru a
construi un sistem mai bun și fără inechitățile care existau înainte de pandemie.
Accesul la educație este vital, iar pandemia a arătat că țările cu un sistem
educațional digitalizat sau cu o politică de incluziune coerentă au depășit mai
bine perioada pandemică (vezi secțiunea 1.3.1). Nu numai tehnologia este cea
care contează, dar mai ales accesul tuturor, inclusiv al elevilor din mediile
defavorizate la învățarea mediată de tehnologie este foarte important.
3. Integrarea noilor tehnologii informaționale și de comunicare
(NTIC) în activitatea școlară. De fapt, noile tehnologii influențează educația
în trei modalități distincte, dar complementare. Profesorii au un rol unic și
esențial în toate cele trei cazuri: a învăța pentru aceste noi tehnologii (a-i
ajuta pe toți membrii societății să trăiască într-o manieră eficace într-o lume
tot mai afectată de ele), a învăța despre NTIC (a-i ajuta pe elevii de toate
vârstele să învețe și matematică, și statistică și programare, a preda noțiuni
de cultură digitală care să aibă legătură cu disciplina proprie) și a învăța cu
NTIC (a utiliza tehnologiile pentru a facilita predarea și învățarea).
77
McKinsey & Company (2022, decembrie 23). How COVID-19 caused a global lear-
ning crisis. https://www.mckinsey.com/industries/education/our-insights/how-covid-
19-caused-a-global-learning-crisis.

348
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?

4. Predarea și învățarea realizate excelent nu sunt suficiente, școlile tre­


buie să abordeze starea de bine a elevilor și profesorilor. Starea de bine a
elevilor poate fi definită ca totalitatea experiențelor, gândurilor și sentimentelor
pozitive care le permit acestora să prospere. Starea de bine social-emoțională
a elevilor a contat în pandemie și contează în continuare, fiind legată de
performanța lor școlară. Astfel, emoțiile pozitive și provocatoare pe care le
simt elevii și relațiile de sprijin cu colegii, profesorii sau membrii familiei
sunt indicatori ai stării lor de bine și mediatori ai succesului lor în școală și
viață. Chiar dacă perioada pandemică s-a sfârșit, este important ca elevilor să
li se întrețină în continuare, la clasă și acasă, starea de bine prin identificarea
sentimentelor pozitive, înțelegerea sentimentelor provocatoare/negative și
cultivarea relațiilor de sprijin. Rosenfeld, Richman și Bowen (2000) arată că
elevii care s-au simțit sprijiniți de familiile lor, de colegi și de profesorii lor
au avut mai puține absențe la școală, au petrecut mai mult timp studiind, s-au
implicat mai mult în școală și au primit note mai bune decât alți elevi.
Starea de bine a profesorului depinde nu numai de condițiile lor de muncă,
ci și de propriul sentiment de autoeficacitate. Starea de bine a profesorilor și
vocea lor ar trebui să fie în centrul eforturilor pentru recuperarea învățării și un
aspect important în reconstruirea sistemelor de educație puternice, echitabile
și eficiente (vezi Caseta 6.1).
În concluzie putem spune că pandemia de COVID-19 pur și simplu a în­tă­
rit recunoașterea faptului că sănătatea, și conexiunea socială, duc la o stare de
bine – factor esențial care va impacta și defini viitorul muncii și viitorul școlilor.
5. Proiectarea de activități de învățare și evaluare asincrone. Elevii
au nevoie de a li se crea oportunități de învățare asincronă. Aceasta permite
elevilor să parcurgă și să finalizeze activități independente, să-și aloce timp
pentru a procesa conținuturile abordate, în ritm propriu și la momente opor­
tune lor. O combinație între învățarea sincronă și asincronă poate duce la o
experiența de învățare mai bogată și personalizată, fiind un pas important spre
învățarea pe tot parcursul vieții.
6. Stabilirea unei conexiuni puternice profesor-elevi. Stabilirea unor
întâlniri sincrone virtuale săptămânale utile pentru a înțelege mai bine aștep­
tările și sarcinile propuse pentru a fi rezolvate sau comunicarea asincronă prin
intermediul forumurilor de discuții sunt alte activități care pot fi preluate în
perioada post pandemică. Se ține cont de faptul că, în general, comunitățile
aca­demice și conexiunile personale cu colegii pot îmbunătăți implicarea ele­
vilor și motivația pentru studiu. Astfel, profesorul poate propune ore virtuale

349
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

de consultație, iniția discuții pe diverse tematici pe forumul sistemului de


management al învățării utilizat sau iniția activități nonformale în mediul
virtual.
Caseta 6.1. Starea de bine în 10 pași (sau cum să dai reboot la starea de bine în
medii digitale)
#1 Stabilește ancore personale de motivație. Atenție la alimentație și hidratare!
Găsiți o strategie personală de a lua pauze pentru a vă odihni creierul, ochii, pentru a vă
hidrata, a mânca sau a vă dezmorți. Nu uitați să faceți plimbări scurte sau exerciții de
energizare, de respirație.
#2. Fii un bun manager de timp. Luați lucrurile pe rând și eliminați vampirii de
timp (social media, Netflix) și hoții de timp (colegii toxici). De la social media la un
mesaj pe Whatsapp sau un lucru interesant pe care l-a făcut animalul de companie, toate
acestea pot fi vampiri de timp, pe care treptat, ar trebui să îi eliminați, fiindcă consumă
din energia și focusul pentru activitățile didactice.
#3. Fii responsabil cu propria învățare. Aveți răbdare. Cu elevii, cu părinții.
Abordați cu răbdare noul conținut, fiți conștienți de curba proprie de învățare și alocați-
vă timp pentru explorare, practică personală și la clasă, precum și zona de reflecție.
#4. Folosește puterea comunităților profesionale. Activează în grupuri
profesionale pe social media, ține legătura cu colegii și mentorii prin rețele sociale etc.
#5. Nu contează de câte ori vei face greșeli. Avem dreptul să greșim! „Dacă nu
sunteți pregătiți să greșiți, nu veți produce niciodată nimic original.” spunea Sir Ken
Robinson. Nu renunțați dacă lucrurile durează mai mult decât ne-am așteptat. E ok să nu
fii mereu ok.
#6. Brainergizează-te! Luați micro-pauze de energizare, relaxare, nutriție, mișcare,
umor, muzicale, gastronomice, cinefile … Atenție însă la procrastinare, ceața mentală
(brain fog), doom-scrolling (consumul excesiv și obsesiv de știri online negative).
#7. Ai grijă la dieta media. Suntem ceea ce citim. Nu numai elevii au nevoie de
programe de alfabetizare media, dar și unii dintre noi nu știm să discernem adevărul de
păcăleală.
#8. Intră în carantină digitală! (detoxifiere digitală, minimalism digital).
Respectă weekend-urile. Faceți o baie de pădure (forest bathing). Renunțați la telefon
după o anumită oră. Nu dormiți cu el lângă dvs. Puneți un cronometru pentru timpul
ecran.
#9. Caută să faci mici eco-gesturi digitale. Aveți grijă la amprenta de carbon!
Putem să ne oprim camerele video în timpul ședințelor, să renunțăm la mailurile cu
Mulțumesc ca mesaj, să urmărim un conținut video la o calitate mai joasă, să închidem
tab-urile pe care nu le folosim ș.a.m.d.
#10. Construiește-ți reziliența! Pentru perspectivă, este util să luați în considerare
epuizarea profesorilor prin prisma unui computer (figura 6.1). De exemplu: Așa cum
îmbunătățirea hardware-ului computerului necesită mai mult timp și cheltuieli decât
adăugarea de software și programe, îmbunătățirea hardware-ului educatorilor este un
angajament mai profund. Este nevoie de coaching de înaltă calitate, feedback și sprijin
pozitiv. Sau rularea prea multor software simultan este o modalitate sigură de a bloca sau
de a încetini un computer. Dacă vrem să evităm descărcarea bateriei computerelor sau
telefoanelor noastre, închidem programele pe care nu le folosim sau chiar le ștergem pe
cele care nu mai servesc unui scop.

350
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?

Figura 6.1. Epuizarea profesorilor: analogia computerizată a bunăstării personalului


adaptare după Chase Mielke (11 iulie 2022), Educator Well-Being 2.0
7. Facilitarea activităților de învățare colaborativă (activități în mediul
fizic și online). Experiențele pozitive de grup (Hämäläinen și Vähäsantanen,
2011)78 contribuie la învățarea elevilor, la dezvoltarea de abilități de cola­
borare, de comunicare, managementul timpului, rezolvarea conflictelor, res­
pon­sabilitate ș.a.m.d. Lucrând împreună elevii pot aborda teme complexe,
realiza proiecte dificile și pot să își formeze gândirea critică.
8. Înregistrarea lecțiilor sau realizarea unor materiale și tutoriale
video pentru a personaliza și flexibiliza învățarea. Astfel putem ajuta elevii
care nu au putut participa la oră, să parcurgă asincron, în ritm propriu, tematica
abordată la clasă, iar pentru cei care au asistat sincron să verifice și confirme
înțelegerea acesteia.
9. Asigurarea unor servicii educaționale de calitate, diversificate,
flexibile, inclusiv tutoriat, atât în mediul preuniversitar, dar mai ales în cel
uni­versitar. Astfel tehnologia digitală promovează învățarea și colaborarea,
oferind în același timp profesorilor dovezi care pot fi analizate pentru efi­cien­
tizarea procesului didactic și asigurarea sprijinului necesar și la timp elevului.
10. Diversificarea învățării, oferirea de către profesor a unei combinații de
activități de învățare și evaluare, din care elevul poate alege, astfel încât orele
să fie provocatoare, învățarea semnificativă, dar și motivantă și distractivă în
același timp.
78
Hämäläinen, R., & Vähäsantanen, K. (2011). Theoretical and pedagogical perspectives
on orchestrating creativity and collaborative learning. Educational Research Review,
6(3), 169–184. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2011.08.001.

351
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

11. Stabilirea unor rezultate așteptate ale învățării și comunicarea lor


clară. Astfel este de preferat ca profesorul să ofere mai multe modalități de
a revizui materialele/temele create de elevi și de a finaliza sarcinile cerute,
împreună cu resurse suplimentare, de ajutor și posibilități de asistență în
realizarea acestora, la nevoie. Toate acestea fiind postate pe platforma clasei,
vizibil și putând fi accesate oricând de către elevi.
12. Utilizarea eficientă a resurselor digitale. Instruirea digitală, la dis­
tanță, combinată cu instruirea tradițională f-2-f, ne permite să rezolvăm situa­
țiile de urgență locale sau globale și ne extinde raza de acțiune ca profesor
sau ca și comunitate școlară. Pandemia ne-a arătat că instruirea la distanță
func­țio­nează, elevii putând învăța de oriunde, cu condiția să aibe însă acces la
conținuturi de studiat în format adecvat, acces la instrumente digitale, resur­
sele și ajutorul potrivit.
Dacă ținem cont de aceste aspecte putem spera ca perioada pandemică să
conducă la un viitor mai bun în educație, o „nouă” normalitate mai echitabilă
și o reconsiderare asupra predării, învățării și evaluării bazate pe tehnologia
digitală.

6.2. KIT-UL PROFESORULUI DIGITAL. SUGESTII PENTRU


ORGANIZAREA ACTIVITĂȚILOR DIDACTICE BAZATE PE
TEHNOLOGIA DIGITALĂ

Încheiem acest ghid prezentând câteva linii de conduită, de urmat în


cazul predării susținute de tehnologia digitală în mediul fizic al clasei sau în
mediul online. Ne referim aici la kit-ul de tehnologie al profesorului, însoțit
de câteva propuneri de comportament în mediul digital și câteva sugestii de
proiectare legate de comunicarea și interacțiunea în și în afara activităților
didactice formale.
Un prim pas pentru orice activitate bazată pe tehnologia digitală sau online
implică trei aspecte cheie:
1. Comunicarea transparentă și continuă cu părinții (în cazul învățământului
preuniversitar).
2. Proiectarea unor lecții variate ca structură și tip, care implică activități
f2f, online sincrone, asincrone și mixte.
3. Selectarea instrumentelor și aplicațiilor adecvate pentru clasă.

352
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?

Kit-ul de tehnologie al profesorului trebuie să cuprindă acele instrumente


care pot facilita activitatea de predare-învățare-evaluare și care sunt adecvate
specializării predate, nivelului de vârstă al elevilor, intereselor profesorului
și a elevilor, competențelor digitale ș.a.m.d. Utilizarea acestora ar trebui să
faciliteze învățarea, să sprijine comunicarea și colaborarea, să motiveze elevii
pentru învățare, antrenându-i în activitățile didactice, dar și să faciliteze un
feedback adecvat și la timp, atât pentru profesor cât și pentru elevi.
Instrumentele digitale trebuie alese adecvat, fiecare profesor bazându-se
pe un set minimal de 5-10 instrumente pe care le utilizează la clasă.
Astfel sugerăm ca profesorul să selecteze:
● pentru comunicarea didactică: un editor de text, unul de prezen­
tări, o aplicație pentru crearea de mesaje audio și una de realizare a
video-urilor
● pentru susținerea interacțiunii asincrone și/sau sincrone: o aplicație
pentru videoconferințe și un LMS și o aplicație de email
● pentru gamificare (implicare și creșterea motivației): 1-2 aplicații
specifice
● pentru evaluare: 3-4 instrumente de evaluare (quizz, formulare, fișe
de activitate online, alte aplicații specifice)
● pentru sistematizare: o aplicație pentru hărți conceptuale sau de idei.
● pentru feedback: un LMS (Classroom cu diverse extensii din
Chrome – de exemplu Mote), dar feeback-ul poate fi oferit și prin
intermediul aplicațiilor utilizate la evaluarea sau oral sincon în cadrul
videoconferințelor.
De remarcat că se pot utiliza aplicații complexe cu care se pot realiza mai
multe dintre acțiunile enumerate mai sus.

Cum se aleg aceste instrumente?


Atunci când vă decideți să introduceți tehnologia în orele de activitate
didactică, să creați o activitate sau un plan de lecție, Hershaw (2021)79
sugerează să luăm în considerare cel puțin trei întrebări:
● De ce fac această activitate/sarcină?
● Ce vreau să facă elevii?
● Cum pot face să se întâmple?
79
Hershaw, F. (2021, februarie 24) These are a Few of my Favorite Tools: Choosing the
Right Tech for the Right Task. The FLTMAG. https://fltmag.com/favorite-tools-choo-
sing-tech/.

353
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Această ultimă etapă este locul în care aplicațiile și instrumentele digitale/


online intervin și, deși aceasta poate fi partea „distractivă”, nu putem neglija
să răspundem la celelalte două întrebări. Odată ce avem în minte o sarcină
specifică, intenționată și captivantă, suntem sigure că vor exista mai multe
posibilități în ceea ce privește instrumentele pe care le putem folosi pentru a
o îndeplini.
Dar, în special când vine vorba de evaluare, ar trebui luate în considerare
următoarele:
● Am nevoie de cont? (recomandare – nu mai mult de două instrumente
cu autentificare externă LMS). Acesta este probabil unul dintre
primele lucruri pe care le observați când încercați un nou instrument
sau aplicație. Sunt preferabile cele care pot fi folosite fără a fi nevoie
să vă autentificați sau cele care necesită doar profesorul să aibă un
cont. În general, nu cereți elevilor să folosească mai mult de două
instrumente externe care necesită o conectare separată.
● Este gratuit? Și dacă nu – merită investit? Deși ne plac instrumentele
gratuite, este nevoie să nu uităm de proprietatea intelectuală. În timp ce
„gratuit/gratis” poate fi preferința evidentă, unele dintre instrumentele
noastre favorite sunt platforme plătite și, pentru noi, merită. Pe de altă
parte, să nu uităm că nimic nu este cu adevărat gratuit online!
● Este unic? Nu mai există altceva? Aplicația/instrumentul ne permite
să facem ceva ce nu putem face cu instrumentele pe care le folosim
deja? Dacă pot îndeplini aceeași sarcină sau obiectiv de învățare
folosind un instrument cu care elevii sunt familiarizați, atunci nu
merită să introducem o altă platformă, chiar dacă este gratuită. Există
multe beneficii care vin odată cu reducerea la minimum a numărului
de platforme de care depindem: (1) evitarea potențialelor erori și
modificări care vă pot cauza mai multă muncă în viitor (cu cât folosiți
mai multe platforme, cu atât veți avea nevoie de mai multe planuri de
rezervă); (2) economisiți timp când vine vorba de găsirea unui nou
instrument; (3) reducând confuzia și saturația tehnologică din partea
elevilor.
Varietatea este condimentul vieții, cu siguranță, dar cheia este să nu-l
faci inutil de picant.
● Este versatil? Dacă este un instrument pe care elevii îl vor folosi o
singură dată pentru o anumită sarcină, atunci probabil că nu merită să
le cerem să își creeze un cont, cu atât mai puțin să-l cumpere.

354
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?

● Este accesibil? Dacă va fi un instrument necesar, atunci toți elevii ar


trebui să poată utiliza instrumentul80.
● Este compatibil? Recomandarea noastră este să stați departe de
platformele care au prea multe restricții când vine vorba de sistemul
de operare necesar, programul de navigare, acceptarea cookie-urilor,
instalarea diverselor plugin-uri ș.a.m.d.
● Este intuitiv sau relativ ușor de folosit? Vă sugerăm ca întotdeauna
să vă creați un cont de elev și să vă puneți în pantofii acestuia. Dacă
trebuie să petreceți mai mult de 5-10 minute pentru a înțelege lucrurile
sau dacă instrucțiunile au mai mult de 10 pași, atunci probabil că nu
este menit să fie introdus în activitățile didactice. Deși unii elevi au
un nivel de competență digitală destul de ridicat, nu uitați că accentul
nu trebuie să cadă pe tehnologie ci pe pedagogie. Pe de altă parte, nu
credem că e nevoie să întrebuințezi Flip sau Padlet ca să fii un bun
educator, însă este nevoie să cunoști tehnologia dacă vrei să o aduci
în sala de clasă.
● Este sigur? Nu suntem experți în securitatea cibernetică, de aceea
evităm site-urile care conțin reclame fie la vedere, fie deghizate ca
parte a platformei (știți, cele cu butoanele mari, verzi, care spun
„Descarcă acum” / „Începe aici” / „Instalează”). De asemenea, evităm
să cerem elevilor să folosească aplicații și instrumente de unde trebuie
să descarce ceva (și ne asigurăm atunci când se descarcă produsul
finit).
● Este de încredere? Platformele își schimbă adesea politica de prețuri,
condițiile de utilizare sau pur și simplu dispar. Dacă un instrument
sau aplicație urmează să fie folosit ca parte a cursului, preferăm să
folosIm unul cu o existență relativ lungă și stabilă. Desigur, schimbări
neprevăzute pot apărea, chiar dacă utilizați instrumente care fac parte
dintr-o licență instituțională – și contractele pot expira iar reînnoirea
abonamentului se poate să dureze! Este întotdeauna bine să ai un plan
de rezervă.
● Oferă posibilitatea unei interfețe în limba română?
● Este adecvat numărului de elevi? Tipului de activitate proiectat?
80
Pentru mai multe exemple: Cornell, C. (2020, iunie 8) Accessibility Essentials in Online
Language Teaching. The FLTMAG. https://fltmag.com/accessibility-essentials-in-onli-
ne-language-teaching.

355
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Pornind de la această ultimă întrebare legată de instrumentul ales, pre­zen­


tăm și câteva sugestii, pentru profesori, legate de comunicarea și interac­
țiunea în și în afara activităților formale:
● Utilizați învățarea mobilă și rețelele sociale pentru a crea o comunitate.
● Analizați și regândiți obiectivele lecției/rezultatele așteptate ale
învățării.
● Prioritizați comunicarea și claritatea mesajelor transmise (obiective,
standarde de notare, alte mesaje etc.).
● Regândiți resursele lecției, ținând cont de interdependența dintre
conținut, pedagogie și tehnologie – o caracteristică unică a predării
bazate pe tehnologie și/sau online.
● Profitați de cărțile și conținutul digital la care aveți acces (sunt vizate
aici în special RED).
● Proiectați conținutul și adaptați materialele didactice și în general
resursele pentru activitatea în mediul digital.
● Luați în considerare diverse strategii didactice și instrumente digitale.
Utilizarea unei varietăți de tehnologii de învățare nu numai că vă va
ajuta să apelați la diferite preferințe de învățare a elevilor, ci vă poate
ajuta și să maximizați implicarea acestora.
● Încurajați elevii să își ia propriile notițe (nu numai simpla vizionare).
● Încărcați prelegeri/prezentări online pe subiectul abordat la clasă.
● Personalizați instruirea pe platformele de învățare (unde se poate).
● Creați sesiuni de brainstorming în clasă, astfel încât fiecare elev să își
poate exprima părerea, fără a fi stigmatizat pentru că a dat răspunsuri
greșite.
● Încorporați secvențe de învățare interactivă.
● Diversificați mediul din care predați, utilizând vizite la muzee, excursii
tematice.
● Încurajați învățarea de la egal la egal asistată de tehnologie.
● Stabiliți clar scopul evaluării și utilizați evaluarea formativă. Utili­
za­rea evaluărilor autentice și a altor evaluări formative în context
online facilitează o mai mare interacțiune și implicare cu transmiterea
feedback-ului prin discuții online, evaluări inter-colegiale folosind do­
cu­mente partajate, feedback scris, videoclipuri sincrone sau asincrone.
● Diversificați și rafinați evaluarea (utilizați de exemplu proiecte
prezentate prin diverse canale, audio, video, text etc.).

356
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?

● Restructurați spațiul clasei prin crearea de stații de lucru individuale


și în echipă.
● Acordați mai des pauze elevilor în mediu online, stabilind clar
momentele în care aceștia nu își mai accesează dispozitivele digitale.
● Alegeți instrumentele digitale astfel încât ele să fie ușor de gestionat și
utilizat la clasă, de către elevi.
● Aveți un plan de rezervă pentru activitățile online (în cazul în care
există probleme cu tehnologia utilizată, alimentarea electrică, etc.).
● Păstrați mediul de învățare în siguranță și respectuos. Stabiliți reguli
de comportament în mediul digital, standarde și protocoale.

Tot pentru profesori, dorim să punctăm și câteva repere legate de


accesibilizarea resurselor digitale, astfel:
● Fiți clari și concis, evitați jargonul și scrieți într-un limbaj simplu.
● Evitați caracterele speciale și fonturile greu de citit (urmărește
discuțiile pe Twitter despre propunere de retragere a fontului Times
New Roman de către departamentul de Stat American și înlocuirea lui
cu Calibri).
● Nu puneți în prezentări text peste imagine.
● Nu utilizați culorile pentru a da sens textului, unii elevi nu văd culorile
sau le văd diferit.
● Furnizați text alternativ pentru a descrie imaginile.
● Asigurați contraste adecvate de culoare între fonturi și fundal sau
pentru imagini.
● Includeți subtitrări video sau o transcriere dacă este posibil.
În final amintim câteva dintre regulile pe care elevii ar trebui să le cunoască
în momentul în care interacționează sincron în spațiul virtual. Astfel:
● Să se prezinte la timp la oră sau la activitatea online.
● Să se îmbrace adecvat.
● Să își aleagă un spațiu de lucru adecvat (un birou, o încăpere mai
liniștită etc.)
● Să nu mănânce sau să bea în fața camerelor video.
● Să acceseze microfonul pe rând, să ridice mâna virtuală, să respecte
timpul de răspuns stabilit (dacă există).
● Să fie pregătiți, având acces la materialele specificate de profesor
(ebook, documente, aplicații etc.).

357
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

● Să respecte normele comunității și să-și încurajeze colegii (utilizând


de exemplu emoticoane pentru răspunsurile bune, etc.).
În plus considerăm că pentru o învățare online de succes elevul ar
trebui să:
● stabilească un echilibru între timpul petrecut la studiu și timpul liber;
● conștientizeze modul în care învață – competențe metacognitive –
auto-motivare, responsabilitatea în acțiunile întreprinse, reflecție
asupra cum și ce se învață;
● gestioneze eficient timpului de învățare – analiza critică a sarcinilor
primite, planificare realistă a activității și respectarea planului propus;
● dezvolte competențe de colaborare;
● aibă capacitatea de a stabili obiective, a înțelege rezultatele învățării și
de a proiecta un plan de acțiune pentru a le atinge;
● comunice bine în scris;
● pună întrebări, să se facă auzit preluând controlul asupra propriei
învățări, inclusiv să țină un jurnal de studiu (vezi Caseta 6.2) în cazul
în care activitatea independentă asincronă complexă și de durată.
Caseta 6.2. Jurnalul de studiu poate fi construit pornind de la următoarele:
Introducere / warm-up: Ce am de făcut azi? Stabilim repere ale învățării (scopul
activității, rezultatele învățării, timp alocat ș.a.m.d.)
Listă cu sarcinile de realizat necesară pentru a organiza învățarea și a stabili repere/
rezultate pentru perioada vizată.
În cazul identificării unei probleme: Începe prin a descrie problema. Cum pot să o
rezolv? Cine mă poate ajuta?
Rezumare și reflecție asupra activității: Ce sarcini / activități am parcurs azi?
Ce rezultate (competențe și cunoștințe) am obținut în urma activității mele? Cum mă
ajută acestea la atingerea obiectivului propus? Ce trebuie să fac ca să pot să-mi continui
învățarea?
Nu în ultimul rând, fiecare elev ar trebui să știe să își gestioneze conturile,
parolele, să citească termenii și condițiile în cazul în care accesează aplicații noi
(pentru elevii de liceu), să nu posteze excesiv pe platformele de socializare și
să țină seama că ce postează (mesaj, document, imagine) rămâne în memoria
internetului, într-un cuvânt să fie conștient de amprenta digitală pe care o lasă.
O modalitate bună de a ne identifica această amprentă este să ne căutăm
pe Google, să examinăm conținutul postat pe rețelele de socializare, pe blog-
uri, site-uri și forumuri, iar în funcție de ce obținem să ștergem conținutul
îndoielnic sau să cerem editorului sau proprietarului site-ului web să îl elimine
pentru noi81.
81
Bouchrika, I. (2022, septembrie 26) How To Manage Your Digital Footprint: 20 Tips
for Students, Research. Com, https://research.com/education/how-to-manage-digital-fo-
otprint.

358
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?

De reținut!
● Necesitatea unui Kit al profesorului digital – un set de 5-10 instrumente
pe care profesorul le poate utiliza la clasă pentru managementul
învățării, comunicare, colaborare, evaluare și feedback.
● Alegerea instrumentelor digitale depinde de diverși factori ca
de exemplu: necesitatea creării unui cont, gratuitatea, unicitatea,
accesibilitatea, ușurința de utilizare, siguranța utilizării – elevi,
existența unei interfețe în limba română, scopul și numărul de elevi
implicați ș.a.m.d.
● Activitățile didactice bazate pe tehnologia digitală necesită de
multe ori o organizare diferită de cele f-2-f fără tehnologie, și este
bine să cunoaștem reperele și reguli de urmat, atât ca profesor cât și
ca elev sau părinte.

359
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă

Nu în ultimul rând, dorim să subliniem faptul că acest ghid a fost construit


cu bună credință, luând în considerare și conținuturi disponibile sub licență
Creative Commons. Probabil că veți recunoaște unele dintre texte. Creditul
este cel al autorilor, dacă nu se specifică altfel.

Acest ghid este distribuit sub licență CC BY-SA de către Editura


Universității de Vest din Timișoara.
Ce înseamnă acest lucru? Ghidul poate fi:
● Distribuit – copiat și redistribuit în orice mediu sau format
● Adaptat – remixat, transformat și construit pe baza sa
sub următorii termeni:
● Atribuire – trebuie să atribuiți opera astfel: „Ghid practic de resurse
educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă” de Dana
Crăciun și Gabriela Grosseck, pus la dispoziție sub licență CC BY-SA
4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode.ro), cu
excepția elementelor pentru care s-a precizat sursa.
● Distribuire în condiții identice – Dacă modificați, transformați sau
construiți pe baza acestei opere, trebuie să distribuiți opera rezultată
sub o licență identică acesteia și trebuie să indicați că s-au făcut
modificări operei.

Fără restricții suplimentare: Nu puteți impune termeni juridici sau măsuri


tehnologice care restricționează din punct de vedere legal ceva ce permite
licența.
Oricare dintre aceste condiții poate fi eliminată dacă se primește permi­
siu­nea deținătorului dreptului de autor. Folosirea rezonabilă și alte drepturi nu
sunt în niciun fel afectate de termenii de mai sus.

Referința pentru citare este:

Crăciun, D. & Grosseck, G. (2022). Ghid practic de resurse educaționale


și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă. Editura Universității de
Vest din Timișoara.

360
ISBN 978-973-125-851-5
GHID PRACTIC DE RESURSE EDUCAȚIONALE ȘI DIGITALE

S-ar putea să vă placă și