Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Seria Pedagogie
ISBN 978-973-125-851-5
Volum coordonat
de DANA CRĂCIUN și GABRIELA GROSSECK
Ediția a II-a
5
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
6
Cuprins
7
CU CE DIFERĂ ACEASTĂ VERSIUNE
DE CEA ANTERIOARĂ?
9
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Lectură plăcută!
10
SIMBOLURI UTILIZATE
Acest ghid are un conținut similar variantei tipărite, având incluse în text
trimiteri prin hyperlink către resurse disponibile online (articole, clipuri video,
exerciții interactive etc.).
În plus, cuprinde o serie de activități pe care le veți recunoaște prin
simbolurile:
11
1. DE LA PREDAREA LA DISTANȚĂ DE URGENȚĂ
LA EDUCAȚIA DIGITALĂ. ECOSISTEMUL ÎNVĂȚĂRII
BAZATE PE RESURSE DIGITALE
13
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
14
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Pentru început, vom face o scurtă trecere în revistă a unor concepte utile
pentru a descrie activitățile digitale clasice, trecând în revistă diversele tipuri
de învățare mediate sau susținute prin intermediul tehnologiei.
E-learning reprezintă interacţiunea dintre procesul de predare-învăţare
şi tehnologiile informaţionale și de comunicare (TIC), acoperind un spectru
larg de activităţi, de la învăţământul asistat de tehnologie (digitală) până la
învăţământul desfăşurat în întregime în manieră online. Mai cuprinzător,
e-learning (în engl. electronic learning, deși în vremurile noastre e–ul face
trimitere mai mult către un mediu îmbunătățit, în eng. enhanced learning),
reprezintă un întreg ecosistem de învățare sprijinit pe tehnologii digitale
(învățarea îmbunătățită de tehnologie (în engl. Technology Enhanced
Learning, TEL) sau medii digitale care servesc educația.
În ultimele două decenii am asistat la o tendință de evoluție a termenilor
(Aparicio et al., 2014), de la instruirea spre învățarea bazată (asistată, mediată,
gestionată de calculator) pe tehnologie, pe web sau pe internet.
Aparicio et al. (2014) identifică și poziționează în timp, termeni de tipul
învățare asistată de calculator (în engl. Computer Assisted Learning, CAL),
învățare bazată pe calculator (în engl. Computer Based Learning, CBL),
învăţare bazată pe tehnologie (în engl. Technology Based Learning, TBL),
învățare bazată pe Web (în engl. Web Based Learning, WBL), predare
bazată pe Internet (în engl. Web Based Teaching, WBT), evidențiind și alte
paradigme noi de învățare bazate pe tehnologie cum ar fi:
l învățarea mobilă (în engl. m-learning)
l învățarea deschisă (în engl. open learning)
l învățarea colaborativă bazată pe calculator (în engl. Computer Support
for Collaborative Learning, CSCL)
l învățarea bazată pe video (în engl., video-based learning, VBL)
l învățarea ubicuă/omniprezentă (în engl. u-learning)
l învățarea inteligentă (în engl. smart learning), la convergența dintre
învățarea socială și u-learning
l învățarea condensată în capsule mici de informație sau micro-învă
țarea (în engl. micro-learning)
l instruirea inteligentă asistată de calculator (în engl. Intelligent
Computer Assisted Instruction, ICAI), un mixt între inteligența artifi
cială și IAC (instruire asistată de calculator)
l învățarea imersivă (în engl. immersive learning), este orice fel de învă
țare care plasează cursanții într-un mediu interactiv pentru a obține o
15
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
16
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
clasă (ea fiind condusă în timp real, sincron de un instructor sau profesor).
Această variantă necesită un efort minim pentru a realiza sau adapta resursele
și materialele didactice, necesitând în principal numai accesul la o aplicație
online de videoconferințe (Ghirardini, 2011).
17
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
operăm. Exemplul cel mai cunoscut este legat de confuzia creată de termenii
digitizare, digitalizare și transformare digitală. Un număr destul de mre de
actori educaționali folosesc acești termeni ca fiind interșanjabili, deși ei fac
referire la procese distincte. Dezambiguizarea acestor concepte nu este doar
un exercițiu semantic, ci și un exercițiu de înțelegere a întregului potențial de
transformare al unei mentalități și strategii digitale. Foarte succint:
l Digitizarea (în engl. digitization) desemnează trecerea elementelor din
formă analogică în una digitală, adică într-un format (șir de 0 și 1)
care poate fi procesat, stocat și manipulat de un calculator. Convertirea
unui text scris de mână sau la mașina de scris în format digital prin
scanare reprezintă un exemplu de digitizare.
l Digitalizarea (în engl. digitalization) se referă la integrarea și folosirea
informațiilor digitale în diverse aplicații software, pe diferite platfor
me, dispozitive sau interfețe, cu premise bune pentru automatizare.
Digitalizarea nu poate avea loc fără digitizare. Reținem că digitizarea
este conversia analogului în digital, în timp ce digitalizarea este utili
zarea tehnologiilor digitale și a datelor pentru a influența modul în care
se desfășoară o activitate, a schimba modul de lucru și de interacțiune
între părțile interesate, pentru a crea noi venituri, înlocui sau
transforma anumite procese, a crea valoare (de exemplu, completarea
unor formulare on-line) (Rau & Egerau, 2022).
l Transformarea digitală (în engl. digital transformation) este un con
cept mult mai amplu care se referă la integrarea tehnologiilor digitale
în toate domeniile de activitate cu scopul de a produce schimbări fun
damentale ale modului în care desfășurăm activități. Vorbim în acest
caz despre schimbarea culturală (de mentalități mai ales) produsă de
modul în care tehnologiile digitale vor modifica obiceiuri, compor
tamente, vieți (Durach et al., 2021). Să luăm ca exemplu Netflix. La
început, compania oferea spre închiriere filme pe diverse suporturi
(casete, DVD) livrate prin poștă. Odată însă ce filmele au fost digiti
zate, a apărut un model de afaceri complet nou: streaming video.
Astăzi, Netflix este unul din cele mai populare servicii de acest gen.
De interes
l Comisia Europeană. Reprezentanța în România. Digitalizare
l Strategia privind digitalizarea educației din România
l Revoluția digitală
18
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
De reținut!
19
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
posibilitatea unui proces educațional vizibil, concret, autentic. Este însă rolul
pedagogiei și al profesorului să le selecteze, să le creeze și, mai ales, să le dea
sens. Aceasta nu înseamnă că nu vom mai folosi resurse clasice, tipărite. De
aceea, credem că este important ca, înainte de a pleca într-o călătorie digitală,
să ne familiarizam cu conceptul de resursă educațională.
Așadar, ce este o resursă educațională? Și de câte tipuri sunt aceste
resurse?
Conform Dicționarului explicativ al limbii române (DEX), o resursă este
orice „rezervă sau sursă de mijloace (materiale sau spirituale) susceptibile de
a fi valorificate într-o împrejurare dată”. Se impun câteva precizări termino
logice, pentru a lămuri acest concept:
l Orice resursă, de orice tip, care se folosește în actul didactic este o
resursă educațională (exemple: manuale, jocuri, teste, prezentări,
planuri de lecții, fișe ale disciplinelor și alte materiale de predare-
învățare).
l Dacă este disponibilă pe Web (deci accesibilă printr-un link) vorbim de
o resursă online.
l Dacă este disponibilă într-un format digital (audio, pdf, video, software
etc.), dar fără a avea nevoie de conexiune la Internet pentru a fi
accesată, vorbim de o resursă digitală.
l Orice resursă online este și digitală, dar reciprocă nu este valabilă.
Pentru accesarea, utilizarea, crearea sau distribuirea acestor resurse pot fi
folosite o serie de instrumente și aplicații. De exemplu, pentru editarea de texte
folosim Microsoft Word, OpenOffice sau LibreOffice, iar pentru vizionarea
sau partajarea de clipuri video apelăm la YouTube sau Vimeo; folosim Canva,
Microsoft PowerPoint sau Prezi pentru crearea de materiale de comunicare
vizuală ș.a.m.d.
Contextul prin care combinăm mai multe resurse digitale individual (de
exemplu, un fragment de text sau un videoclip), îl vom referi pe mai departe
ca agregare. Dacă acesta oferă un sens și o unitate, vorbim despre o agregare
digitală. Rezultatul este tot o resursă digitală, care poate fi referită și descrisă
unitar (Gunesch, 2019).
Resursele cel mai des întâlnite care intră în agregări sunt de tip: text (plain,
doc, html), imagine (gif, png, jpeg, bmp, svg), audio (midi, mpeg, mp3,
webm, ogg, wav), video (avi, mov, wmv, flv, mkv, webm, ogg) și aplicații
(ppt, pdf).
20
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Să luăm exemplul conținutului unui text folosit pentru predarea unei unități
de învățare. În sine, el reprezintă un simplu text. Ilustrarea textului implică
alăturarea la acesta a unei imagini și astfel, cele două sunt agregate pentru a
forma o altă resursă mai bogată și mai explicită pentru cei care o vor consulta.
De bună seamă, putem adăuga multe alte resurse, care la final, urmând intenția
și țintele creatorului, vor constitui o nouă resursă digitală unitară.
În cele ce urmează vom face referire DOAR la resurse digitale.
Resursele digitale pot fi clasificate după diverse criterii, dintre care
exemplificăm modul de utilizare și distribuție (resurse online, resurse
offline – CD-ROM, DVD de exemplu); după interacțiune (pasive, active și
interactive); după adresabilitatea resursei (profesori sau elevi, iar pentru
aceștia din urmă grupa de vârstă, etnie, etc.); după acces și drepturi de autor
(resurse educaționale deschise, cu drept de autor); după mediul de realizare
(resurse multimedia, audio, video, text, imagine); după tipul activității în
care sunt utilizate (învățare, predare, evaluare, cercetare cu resurse de tip
tutoriale, lecții virtuale, simulări, resurse de exersare etc.); după conținutul
abordat; după tipul de educație (resurse digitale generale în concordanță
cu standardele educației formale, resurse pentru educația nonformală, resurse
pentru educația informală, resurse pentru perfecționarea cadrelor didactice)
sau după tipul resursei (hardware, software sau umană), înțeleasă ca rețea
personală de învățare (în eng. Personal Learning Environment, PLE și Personal
Learning Network, PLN).
În sens mai restrâns, termenul de resursă digitală se referă la instrumente și
aplicații digitale, cum ar fi medii virtuale, sistem de management al învățării,
software educațional, materiale de învățare în format digital, jocuri serioase,
aplicații în realitatea augmentată și virtuală, inteligența artificială și alte
tehnologii emergente care implică elevii în activitățile didactice și le susțin
obiectivele de învățare.
Acestea pot fi grupate în trei mari categorii, și anume: aplicații pentru
predarea – învățarea – evaluarea conținutului academic (software,
aplicații online, programe sau site-uri web care oferă conținut academic sau
implică elevii în activități de învățare-evaluare și formare de competențe),
aplicații pentru crearea de conținut digital (software, aplicații online,
programe sau site-uri web utile elevilor pentru planificarea, documentarea,
creearea, organizarea și analiza conținutului educațional) și aplicații pentru
comunicare și colaborare (software, aplicații online, programe sau site-uri
web utile elevilor pentru a comunica, coopera, lucra în echipe și proiecte,
prezenta informații, evalua conținutul academic etc.).
21
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
22
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
23
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
B. Instrumente digitale
Se referă la resurse de învățare care pot susține în mod eficient, promova
și evalua învățarea, facilitând profesorilor designul diverselor activități de
predare și respectiv, elevilor învățarea.
Din punct de vedere al conținutului curricular vizat, instrumentele digitale
pot fi clasificate în două mari grupe: software educațional și aplicații online.
Software-ul educațional se referă la aplicații construite în scop didactic,
ce vizează atingerea unor obiective educaționale pliate pe conținuturile
teoretice, pe activitățile experimentale/practice și pe competențele vizate
de programele școlare. Software-ul educațional practic împletește produsul
informatic cu designul pedagogic, fiind o alternativă digitală la metodele și
mijloacele tradiționale.
Există diverse tipuri de software educațional, o posibilă clasificare fiind
următoarea:
l software interactiv de învățare (prezentarea interactivă a unor cu
noștințe),
l software de simulare (simularea unor situații reale pe care elevul poate
să le studieze pentru a formula diverse concluzii),
l software de exersare – drill and practice (pentru formare de priceperi
și deprinderi specifice),
l software de investigație (dezvoltă gândirea critică, implică rezolvarea
de situații problemă),
l software tematic, tutoriale (abordează teme diverse din programa
școlară),
l software de testare (administrează diverse probe de evaluare).
l De remarcat că aceste tipuri de software educațional sunt în general
aplicații offline.
Aplicațiile online se referă la acele instrumente virtuale, independente
de conținutul curricular, ce pot fi utilizate punctual într-o activitatea didac
tică proiectată de către profesor.
Sunt adecvate în cazul tuturor activităților de învățare: mixte, față-în-față
(f2f) și online. Modul de integrare al aplicațiilor online în activitățile didactice
depinde în foarte mare măsură de competențele digitale și pedagogice ale
profesorilor și de creativitatea acestora în designul educațional al resurselor și
activităților de învățare. Pentru educatori, tehnologiile și aplicațiile online gra
tuite sunt esențiale, ei având în prezent acces la sute de astfel de aplicații online,
pentru creare de text, lucrul cu imagini, fișiere audio, clipuri video sau resurse
24
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
25
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
26
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
27
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
C. Tehnologii emergente
Dezvoltarea tehnologiei a condus în ultimii ani la noi posibilități de inte
grarea în activitățile didactice (vezi Rapoartele Horizon). Vorbim aici de tehno
logii emergente ce pot transforma activitățile clasice, având impact asupra
educației în viitor (realitatea extinsă, virtuală, augmentată, mixtă, inteligență
artificială, robotică, tehnologii 5G etc.).
28
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
29
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
30
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Inteligența artificială
Zawacki-Richter et al. (2019) definesc inteligența artificială (în engl.
Artificial Intelligence, AI) ca fiind reprezentată de sisteme informatice
inteligente sau agenți inteligenți înzestrate cu caracteristici umane, cum ar
fi capacitatea de a memora cunoștințele, de a percepe și manipula mediul lor
într-un mod similar cu oamenii și de a înțelege limbajul natural uman.
Dintre utilizările AI în educație enumerăm: identificarea profilului de
învățare al elevilor și predicții de căi de învățare; sisteme inteligente de tutoriat;
curare de materiale de învățare; facilitarea colaborării online; evaluare și
notare (automată; feedback; evaluarea înțelegerii elevilor, evaluarea predării);
sisteme adaptabile și personalizare (recomandarea conținutului personalizat;
sprijinirea activității cadrelor didactice și a proiectării învățării; utilizarea
datelor ce vizează performanțele academice pentru a monitoriza și ghida
studenții în învățare).
Aplicațiile de inteligență artificială pot ajuta, de asemenea, profesorii în
dezvoltarea de cursuri online, oferind sugestii pentru a remedia orice lacună
din materialele oferite spre lectură. Platforme precum Coursera folosesc AI
pentru a identifica activitățile și conținuturile în care elevii au probleme.
Abilitatea de a identifica rapid punctele slabe ale unui elev ar putea fi unul
dintre cele mai semnificative beneficii ale AI în educație, deoarece profesorii
ar putea să se implice rapid în activități remediale.
Câteva exemple de aplicații utile în activitățile didactice3, dar mai ales în
redactarea textelor și prezentărilor academice și/sau tehnice:
l Brainly este o aplicație pentru a stimula colaborarea care oferă posibili-
tatea elevilor să exploreze întrebări și să dezvolte răspunsuri pornind
de la concepte diverse.
l Grammarly este un instrument gramatical de corectare pe măsură ce se
scrie, dar și de identificare a plagiatului.
l Trinka este un corector gramatical, aducând îmbunătățiri textului și pe
partea de vocabular, tonalitate sau sintaxă (e-formation.ro, 2021)4.
3
Vezi și lista îngrijită de Olimpius Istrate în Istrate, O. (2023, ianuarie 19). Instrumente
cu inteligență artificială pentru educație – Educația Digitală. https://educatia-digitala.
ro/instrumente-cu-inteligenta-artificiala-pentru-educatie/.
4
e-nformation (2021, martie 10). Trinka – instrumentul de ultimă generație, care folo-
sește IA în redactarea textelor academice și tehnice. e-nformation.ro. https://www.e-n-
formation.ro/news/trinka-instrumentul-de-ultima-generatie-care-foloseste-ia-in-redac-
tarea-textelor-academice-si-tehnice.
31
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
32
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
33
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
34
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
35
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
36
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
De reținut!
37
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
38
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
39
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De reținut!
40
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
41
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
sirea informațiilor;
l existența unor deprinderi, abilități și competențe practice care să
Ideea centrală este cum găsim ușor conținut online? Dacă cărțile
publicate în edituri pot fi găsite cunoscând ISBN-ul, iar publicațiile periodice
cunoscând ISSN-ul, în ceea ce privește resursele digitale avem diverse opțiuni,
precum accesul prin motoare sau meta-motoare de căutare, la depozite de
resurse educaționale deschise, biblioteci de cărți în format digital sau portaluri
specifice.
Pentru căutarea resurselor sau a instrumentelor necesare predării digitale
cel mai adesea se apelează la motoare de căutare (în engl. search engines).
Cele mai utilizate, în rândul instrumentelor de căutare, sunt motoarele de
căutare generale, standard, care adresează căutările literale. Aceste programe
vizitează pagini Web, analizează textul şi cuvintele cheie şi le stochează
într-o bază de date proprie. Când un utilizator trimite o cerere de căutare,
motorul consultă baza sa de date şi extrage adresele care conţin cuvintele
cheie specificate de utilizator, creând un catalog. Catalogul va fi transmis spre
vizualizare, pagină cu pagină, către acel browser care a transmis căutarea. În
tabelul 1.3. facem câteva sugestii minimale de instrumente pentru regăsirea
informațiilor în spațiile online.
42
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
43
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Activitate practică
44
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
45
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
46
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
47
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
48
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Activitate practică
49
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
riguroase (uneori de mii de ori) iar unele date chiar sunt verificate minuțios,
făcând din Wikipedia un „instrument accesibil pentru verificarea faptelor și
combaterea dezinformării” (Maria, 2021).
Ca și educatori, ce ne rămâne de făcut este să învățăm elevii să folosească
Wikipedia în mod eficient (cum să caute informații, cum să analizeze paginile
etc.). Un bun start în această privință este programul „Teach with Wikipedia”
adresat profesorilor care doresc să-și ajute elevii / studenții să aibă un impact
în lumea reală prin munca lor12.
50
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
De reținut!
A. Accesibilizare
În cazul elevilor cu anumite deficiențe se recomandă accesibilizarea
materialelor didactice oferite (de exemplu pentru a putea fi accesate și de
elevii cu deficiențe de vedere care utilizează un cititor de ecran). Amintim aici
de exemplu soluția propusă de Microsoft prin centrul de accesibilitate Office.
51
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
52
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
B. Implicare
Dezvoltarea și integrarea tehnologiei în educație a permis transformarea
și dinamizarea activitățile de învățare clasice, după reguli impuse de jocurile
recreative din mediul virtual.
Din punct de vedere pedagogic este important să distingem între învățarea
bazată pe joc, jocurile serioase și gamificarea din cauza diferențelor legate de
scopul, abordarea și impact lor asupra învățării.
Înainte de a prezenta exemple de resurse de tip joc digital, în tabelul 1.4.
definim înțelegerea acestor termeni.
53
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
54
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
55
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Jocurile serioase (în engl. serious games) sunt jocuri video sau aplicații
de tip simulare care au un scop educativ, în care jucătorii își formează
cunoștințele și își exersează abilitățile prin depășirea obstacolelor în timpul
jocului. Aceste jocuri sunt utilizate mai ales pentru dezvoltare personală, fiind
centrat pe performanță validată prin abilitățile formate.
Serious games sunt utile pentru:
• facilitarea înțelegerii holistice a conceptelor științifice,
• obținerea de abilități cognitive,
• creșterea efectului pozitiv al învățării,
• îmbunătățirea rezultatelor învățării,
• facilitarea învățării socio-culturale,
• îmbunătățirea competențelor de comunicare interculturală,
• îmbunătățirea învățării profesionale bazate pe diverse scenarii etc.
Abilitățile dezvoltate prin serious games sunt: rezolvarea de probleme,
abilități de comunicare, colaborare și luare a deciziilor, dezvoltare de compe
tențe profesionale etc.
Printre exemplele cele mai celebre care au schimbat efectiv lumea se
numără Microsoft Flight Simulator (1982), PeaceMaker (2007), Superbetter
(2012), Minecraft Education Edition (2018), EndeavourX (2020), CoronaQuest
(2020), Working with water (2020).
Gamificarea
Utilizarea unor elemente specifice jocurilor în gestionarea activităților
de învățare, atât în mediul fizic cât și în online, este cunoscută sub numele
de gamificare. Gamificarea învățării poate fi înțeleasă ca utilizarea unor
elemente de proiectare a jocurilor cu scopul de a crește nivelul de implicare
al cursantului în activitatea desfășurată. Gamificarea permite elevilor să își
stabilească și să își înțeleagă obiectivele, redefinește noțiunea de eșec, oferind
un feedback în timp real și un spațiu pentru progres individual.
56
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
57
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De reținut!
● Cu toate că instrumentele digitale sunt construite astfel încât permit
incluziune și accesibilizarea conținuturilor și a activităților didac
tice, competențele pedagogice digitale ale cadrelor didactice sunt
definitorii în proiectarea unor activități incluzive.
● Jocurile serioase sunt jocuri care au un scop „serios”, jocuri în
care jucătorii își dezvoltă cunoștințele și își exersează abilitățile prin
depășirea obstacolelor în timpul desfășurării acestora.
● Gamificarea reprezintă utilizarea unor elemente specifice jocurilor în
gestionarea activităților de învățare de tip non-joc (atât în mediul fizic
cât și în online).
● Jocurile serioase și gamificarea prezintă potențial în motivarea
elevilor pentru învățare, creșterea interesului, implicare emoțională,
dobândirea cunoștințelor într-un mod activ și plăcut, scăderea presiunii
evaluării, arătând că învățarea este de fapt un proces exploratoriu și nu
de memorare.
● Nevoia de motivare a elevilor pentru învățare, de implicare a tuturor
elevilor în activitățile de învățare propuse implică formarea la cadrele
didactice a unor competențe digitale ce vizează capacitarea elevilor
(DigCompEdu axa 5).
58
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
59
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
60
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
61
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
B. Elemente vizuale
Ca și resursele de tip text, cele vizuale conțin, la rândul lor multă informație.
Astfel, putem utiliza:
62
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
63
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
JPEG este cel mai popular fișier imagine, datorită compatibilității sale
și dimensiunii mici. Este folosit în general pentru includerea de fotografii în
documente tipărite pe web (site-uri, email etc.).PNG este un format de fișier
cu o rezoluție mai bună decât JPEG, fiind preferat în special pentru logo-uri
și ilustrații cu fundal transparent. SVG este un tip de fișier imagine vectorială,
ceea ce înseamnă că rezoluția nu se pierde, imaginile SVG fiind utilizabile la
orice dimensiune. Nu este potrivit pentru fotografii.
Fișierele JPG, PNG, GIF (și majoritatea celorlalte fișiere imagine) sunt
considerate fișiere raster. Singurele informații pe care le au este culoarea
pixelilor, așa că mărirea sau întinderea lor va duce, în general, la o imagine
mai pixelată. Bineînțeles că mai sunt și alte formate (BMP, TIFF – Tag Image
File Format, Raw etc.).
Pentru a înțelege care sunt diferențele între aceste formate recomandăm să
vizionați următorul videoclip.
64
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Abilități dezvoltate
Artefactele vizuale facilitează învățarea prin atragerea atenției spre un
anumit element de conținut, sugerând analogii, sprijinind înțelegerea unui
concept, motivând elevii pentru a face materialele de studiu mai interesante.
Un rol important îl are folosirea metaforelor grafice, care pun accentul pe
imagini ca expresii senzoriale (abilitatea de a înțelege ce încearcă să comunice
o imagine).
Alături de alfabetizarea vizuală (accentul cade pe semnificație), este
important să avem și un minim bagaj de design grafic (accent pe considerații
pur estetice). Utilizarea culorilor la nivelul ilustraţiilor grafice poate face
ca informaţiile prezentate sub forma reprezentărilor iconice să-şi mărească
semnificaţia. Cititorul receptează şi interpretează o imagine color mult mai
rapid şi mai eficient decât una în tonuri de gri. Pe de altă parte, fotografiile
alb-negru pot prezenta acţiuni mai sugestive, mai dramatice decât cele color.
Elementele vizuale pot fi personale (surprinse cu ajutorul camerelor de
fotografiat, telefonul ș.a.) sau preluate de pe site-uri de profil. Pentru a-și
realiza proiectele sau prezentările lor, profesorii și elevii au nevoie de site-uri
unde pot achiziționa imagini gratuite. Amintim de exemplu: Pics4Learning,
FlickrCC, Wikimedia, Photosforclass – unic prin faptul că informațiile
privind drepturile de autor sunt încorporate în fotografii, deci nu necesită un
pas separat atribuirea acestora, Pixabay, Pexels, Unsplash, ș.a. Aceste imagini
pot fi utilizate de către profesori și elevi cu condiția să fie citate corect, o
posibilitate fiind abordarea TASL (titlul, autorul, sursa, licență). În cazul
fotografiilor protejate de drepturile de autor ar trebui ca profesorul/ elevul să
obțină permisiunea de utilizare a acestora în cadrul resurselor digitale create.
Dintre aplicațiile bazate pe imagini amintim, pe lângă site-uri de partajare
de imagini, site-uri de creare și editare de imagini (Pixlr, LunaPic, Pollar,
Photopea), instrumente de desen (Flockdraw, Autodraw, Google Drawing),
aplicații pentru diagrame (Lucidchart, Cacoo), hărți conceptuale și/sau
mentale (Bubblus, Coggle, Mindmeister), aplicații pentru nori de cuvinte
(WordClouds respectiv Word Art), modificare sau înlăturare fundal (BGEraser,
Remove.bg) ș.a.m.d. De exemplu, pentru prelucrarea imaginilor proprii sau
preluate, o aplicație utilă pentru recolorarea lor este MyHeritage.
De remarcat că imaginile digitale pot fi utilizate în diverse activități de
învățare, în funcție de vârsta elevilor, disciplina predată, rezultatele așteptate
ale învățării. Amintim aici biografiile vizuale, eseurile foto (sau interactive),
povestirile vizuale, fotojurnalismul.
65
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Activitate practică
Whatsapp profesore?
În pandemie una dintre soluțiile salvatoare folosită de foarte mulți profe
sori, în zone slab conectate la Internet sau în comunități dezavantajate socio-
economic, a fost WhatsApp (Seufert et al., 2022). Nu vom insista asupra
caracteristicilor tehnice (vezi blogul WhatsApp), avantaje și limite (în special
în zona comunicațională și a dezinformării, știrilor false) în procesul de
predare-învățare (Crew, 2021; Jassova, 2022; Yeboah & Nyagorme, 2022),
atitudinea și percepția cadrelor didactice (Maghfira, 2021), modalități de
folosire a aplicației pentru grupurile de părinți ci, vom sugera câteva idei care
pot fi preluate și adaptate cu succes în orice context educațional (vrem însă
să subliniem faptul că nu încurajăm utilizarea WhatsApp ca instrument de
învățare decât dacă nu există alte soluții de comunicare și/sau management al
conținutului educațional).
Exemple de activități:
a) „Vânătoarea de comori”. Nu credem că exagerăm dacă spunem că
aproape în fiecare familie (poate e prea pretențios să adresăm sintagma
„toți copiii”) dispune de un telefon mobil și, marea majoritate a elevilor,
poate ține legătura nu numai cu prietenii și familia dar și școala, prin
intermediul diverselor aplicații de mesagerie online, WhatsApp fiind
una din ele. O vânătoare de comori (pentru această activitate folosirea
66
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
C. Resurse audio
Comunicarea orală este una dintre metodele cele mai utilizate în predarea
f-2-f, iar înregistrările audio sunt un mediu educațional puternic în clasa tradi
țională dar mai ales în cea online. Resursele audio sunt utile pentru exersarea
sau analiza limbii vorbite, pentru analiza critică a unui material prezentat în
curs, explicarea unor exerciții, pentru a oferi un punct de vedere diferit, pentru
a rezuma ideile principale, interviuri, pentru a transmite opinii personale,
resurse audio primare, știri de ultimă oră, ș.a.m.d.
Resursele audio pot fi utilizate împreună cu textul tipărit pentru
sumarizare, explicații sau pentru a acompania videoclipuri.
De multe ori avem nevoie de o coloană sonoră sau diverse sunete pentru
proiectele noastre video. Colecții gratuite de muzică și sunete se pot des
cărca accesând următoarele site-uri: YouTube Audio Library, SoundGator,
SoundBible, Free Stock Music ș.a. Astfel de resurse fac parte din categoria
resurselor educaționale deschise, ele putând fi reutilizate, remixate sau
67
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
68
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Abilități dezvoltate
Ținând cont de faptul ca aceste materiale pot fi reascultate, formează
elevilor abilități și tehnici audio (pronunție, analiza structurii muzicale),
determină prezentarea materialelor într-o formă inedită, permite elevilor, prin
dramatizare, să se identifice cu diverse personaje ș.a.m.d.
Pe lângă site-uri de partajare audio exemplificate anterior amintim și
aplicații pentru crearea și editarea audio online ca Vocaroo, Soundation sau
offline cel mai cunoscut fiind Audacity.
Resursele audio (înregistrate) oferă elevilor o mai mare flexibilitate și
control asupra învățării, astfel ei învață de multe ori mai bine combinând
înregistrări audio cu resurse de tip text, decât din expunerile/prelegerile live,
sincron din sala de clasă sau online.
69
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
D. Resurse video
Este un mediu educațional mult mai bogat decât cel de tip text sau audio,
oferind în plus imagini dinamice, în mișcare.
Pentru a fi eficiente din punct de vedere pedagogic, secvențele video ar
trebui însoțite de comentarii, text scris (carduri suplimentare de informații sau
de întrebări), sau coloană sonoră. Se recomandă evitarea limbajului formal,
iar lungimea recomandată a unui videoclip educațional să fie de 4-6 minute.
În activitățile didactice se recomandă utilizarea mai multor secvențe
scurte (în locul unui videoclip lung) combinate cu alte aplicații colaborative
web 2.0 și/sau a video-urilor interactive.
Resursele video fac posibilă reproducerea de comportamente, proceduri și
procese într-un mod asemănător cu viața reală. Astfel, un videoclip este util
pentru:
l demonstrarea diferitelor experimente sau prezentarea fenomenelor
studiate (mai ales când acestea sunt inaccesibile, periculoase, rare sau
unde proiectarea experimentului este complexă);
l ilustrarea unor fenomene în dezvoltare rapidă, de principii abstracte prin
modelare, schimbări în timp a unui obiect prin utilizarea animațiilor,
mișcărilor lente sau accelerate
l demonstrare de proceduri corecte;
l exemplificări din viața reală;
l demonstrare de proces decizional;
l proceduri corecte în utilizarea instrumentelor sau echipamentelor;
l metode sau tehnici de performanță;
l înregistrarea și arhivarea unor momente importante legate de activitatea
de curs, demonstrarea de activități practice etc.
Filmele și videoclipurile pot reprezenta o sursă de inspirație și de motivație,
pot stimula fluxul de idei ale elevilor, imaginația, pot fi o sursă de reducere a
anxietății și tensiunilor create datorită atractivității scăzute a subiectului abordat,
un punct de pornire pentru dezvoltarea gândirii critice, permițând reflecția asu
pra unor fenomene sociale, economice sau naturale de impact în viața reală
(Foca, 2017).
70
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Activitate practică
Profesorul TikTok
Cereți elevilor să reprezinte (sau să reproducă în condiții de siguranță)
un experiment, să explice un concept ș.a.m.d. Astfel TikTok poate fi utilizat
în comunicarea STEM, cu rol important în combaterea dezinformării sau a
71
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
înțelegerii unor tematici actuale de interes local, național sau global. Este
o ocazie atât pentru a modela, cât și pentru a construi abilități eficiente de
comunicare științifică în secolul 21. Vezi și activitatea TikTok, din capitolul 4.
72
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Micro-învățarea
Micro-învățarea (MI) (în engl. micro-learning) este o abordare pedagogică
care folosește secvențe scurte de învățare, fragmente mici de conținut ce ne
cesită puțin timp de studiu (sesiuni de maxim 15 minute). Deși nu este un
mediu de învățare, ci un mod de a stuctura învățarea, am ales să îl abordăm
aici, făcând legătura cu instrumentele digitale utile și abilitățile dezvoltate
elevilor prin MI.
Mico-învățarea este potrivită în special pentru persoanele care învață sau
au nevoie de ajutor pentru realizarea unor subiecte, sarcini sau obiective de
învățare specifice. MI permite înțelegerea unor concepte complexe într-un
timp relativ scurt.
În pandemie, MI a devenit o parte critică a peisajului de e-learning, o so
luție ideală în special pentru dezvoltarea profesională a cadrelor didactice,
prin fragmentarea conținutului în bucăți de informații de dimensiuni reduse
care nu copleșesc cursantul și nu provoacă o supraîncărcare cu informații.
Mai mult, datorită mecanismului de învățare prin fragmentare, acest lucru are
potențialul de a permite o mai bună retenție a conținutului.
Pe de altă parte, MI a devenit populară datorită progreselor recente în
domeniul tehnologiei care permit învățarea în orice loc și în orice moment.
Micro-dozarea conținutului permite ca informațiile să fie accesibile de pe orice
dispozitiv, fără a fi nevoie de un software special. Secvențierea cursului în
unități mici de învățare care să poată fi înțelese separat, administrate des, este
ceea ce asigură succesul aceste noi formule pedagogice de instruire. Combi
nată cu formele de învățare clasice, MI are toate șansele să ofere rezultate de
durată.
Formele sub care se întâlnește MI sunt din cele mai variate, de la infografice
care comprimă rezultatele unei cercetări, la clipuri scurte video explicative,
73
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 1.9. Gif-uri prin care putem învăța diverse lucruri. (c) Manastîrlî (2016).
Accesați linkul pentru a vedea gif-urile
74
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Reducerea unui text complex în fraze scurte sau transformarea unei lecții
într-un clip video sau animație de câteva minute, ajută elevii să asimileze și să
își reamintească conținutul mult mai ușor decât în cazul lecțiilor clasice, cu un
format mai lung, datorită faptului că acestea sunt mai interesante, interactive
și mai atrăgătoare.
Dintre cele mai accesibile aplicații și platforme care vin în sprijinul
profesorilor în zona de micro-conținut amintim: Duolingo, Ted-Ed, Canva,
BookWidgets, 7taps.com sau Edpuzzle.
MI este o soluție pentru învățare în special în comunitățile de practică.
În acestea, de cele mai multe ori se optează pentru liste scurte cu topici de
interes pentru membri comunității. Cum profesorii sunt creatori de informație,
în cadrul comunității pot să își împărtășească pastile de cunoștințe create chiar
de ei, să schimbe opinii, să ofere și să primească feedback, devenind mai buni
practicieni ai domeniului.
De reținut!
● Există o diversitate de medii disponibile pentru predare și învățare,
având caracteristici specifice, utile pentru dezvoltarea diverselor
competențe;
● Alegerea sau combinația diverselor medii trebuie să fie determi-
nată de:
○ filozofia didactică a profesorului, perspectiva sa asupra pre
dării, învățării și evaluării;
○ cerințele de prezentare și structurale ale subiectului abordat
sau ale conținutului;
○ abilitățile care trebuie dezvoltate la elevi;
○ imaginația profesorului (și a elevilor) în identificarea posibi
lităților de integrare pentru diferite media;
● Aplicațiile colaborative și social media sunt instrumente utile elevilor
pentru crearea propriilor materiale de învățare sau pentru demon
strarea cunoștințelor lor;
● Un micro-conținut se pliază pe un singur rezultat/obiectiv de atins,
iar micro-învățarea este ideală pentru a focaliza și menține atenția
elevilor spre învățare;
75
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
76
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
77
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
78
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
79
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
80
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
81
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De reținut!
82
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
83
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
84
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
85
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
86
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
87
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
88
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
89
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
90
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
De reținut!
91
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
BIBLIOGRAFIE
Allen, I.E. & Seaman. J. (2015). Grade Change: Tracking Online Education in the
United States. Babson Survey Research Group and The Sloan Consortium. http://
www.onlinelearningsurvey.com/reports/gradelevel.pdf.
Al-Zoubi, A. Y., Dmour, M., & Aldmour, R. (2022). Blockchain as a Learning
Management System for Laboratories 4.0. International Journal of Online and
Biomedical Engineering (iJOE), 18(12), pp. 16–34. https://doi.org/10.3991/ijoe.
v18i12.33515.
Aguilar-Peña, JD,Rus-Casas,C., Eliche-Quesada,D., Muñoz-Rodríguez,FJ. & La
Rubia, MD. (2022). Content Curation in E-Learning: A Case of Study with Spanish
Engineering Students, Applied Sciences 12(6): 3188. https://doi.org/10.3390/
app12063188.
Anastasiadis T., Lampropoulos, G. & Siakas, K. V. (2018). Digital Game-based
Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in
Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144.
Aparicio, M., Bacao, F., & Oliveira, T. (2016). An e-learning theoretical framework,
Educational Technology & Society, 19(1), 292-307.
Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Virtual
Environments 6(4), 355-385.
Baciu, C. & Bocoș, M. (2022). Evaluarea şi utilizarea surselor şi resurselor de
documentare. Editura Presa Universitară Clujeană.
Bates, A.W. (2019). Teaching in a Digital Age. Second Edition. Vancouver, B.C.: Tony
BatesAssociates Ltd. https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/.
Bates, A.W. & Poole, G. (2003). Effective teaching with technology in higher
education. San Francisco: Jossey-Bass Inc.
Bishop J. (2022.09.6). Digital Content Curation Tools for Education. Model
eLearning. https://modelelearning.com/2022/09/06/digital-content-curation-
tools-for-education/.
Bower, M., & Torrington, J., (2020.04.29). Typology of Free Web-based Learning
Technologies, Educase Report, https://library.educause.edu/resources/2020/
4/typology-of-free-web-based-learning-technologies.
BRAT (8 iulie 2020). Podcast în România. Primul studiu legat de evoluția și consumul
de conținut audio în format digital. https://www.bancatransilvania.ro/Podcast-In-
Romania-by-Brat-&-Banca-Transilvania.pdf.
Brown, D. (2018, octombrie 4). 10 Types of Microlearning, Edapp by SafetyCulture
https://www.edapp.com/blog/types-of-microlearning/.
92
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Bull, G. & Thompson, A. (2004). Establishing a framework for digital images in the
school curriculum. Learning and Leading with Technology, 31(8), 14-17.
Callo, T. (2021). Nanoînvățarea – o nouă direcție promițătoare în științele educației.
Conferinţa ştiinţifică internațională, 10 decembrie 2021. Institutul de Științe ale
Educației: Ascensiune, Performanțe, Personalități (1941-2021). https://ibn.idsi.
md/sites/default/files/imag_file/p-34-38.pdf.
Crăciun, D., Class Orchestration in an Augmented Reality Based Environment, In
Crişan, M.M. & Toma, R.A. (eds.). (2018). Beliefs and Behaviours in Education
and Culture: Cultural determinants and education, p. 108-118. Folodiritto, Via
Castiglione, Bologna.
Crew, O. (2021, iunie 30). Everything you need to know about using Whatsapp for
Schools. Onne Blog. https://blog.onne.world/everything-you-need-to-know-
about-using-whatsapp-for-school.
Davies, M.M. (2010). Children, media and culture. Oxford University Press.
Dobre, I. (2010). Studiu critic al actualelor sisteme de e-learning, Academia Română,
Institutul de Cercetări pentru Inteligenţă Artificială, Bucureşti.
Durach, F., Mărcuț, M., Puchiu, R. & Ștefan, V. (2021). De la digitalizare la transformare
digitală în România. Policy Brief, 9, Institutul European din România. http://ier.
gov.ro/wp-content/uploads/2021/07/Policy-brief-nr.-9_iulie-2021_Final.pdf
Educase Horizon. (2018-2020). Horizon Report. https://library.educause.edu/search#?
publicationandcollection_search=Horizon%20Report.
European Union. (2020). Blended learning in school education: guidelines for the
start of the academic year 2020/21. https://www.schooleducationgateway.eu/en/
pub/resources/publications/blended-learning-guidelines.htm
Foca, E. (2017). Contexte psihopedagogice ale utilizării filmelor în procesul educațional.
USARB. Republica Moldova. http://dspace.usarb.md:8080/jspui/bitstream/
123456789/3754/1/Foca_film_educatie.pdf.
Foloștină, R. & Simion, F. (2020). Învăţarea digitală la copiii cu nevoi educaţionale
de suport. Editura Universitară.
Fotiade, N. & Spătaru, S. (2020).Caiet de educație media. Ghidul profesorului pentru
discipline socio-umane. https://tmcult.ro/caiet-de-educatie-media/.
Ghirardini, B. (2011). E-Learning Methodologies: A Guide for Designing and
Developing E-Learning Courses. FAO. Roma. https://www.elearningnews.it/_
resources/images/ebook/e-learning-methodologies.pdf
Gu, J., Wang, X., Li, C., Zhao, J., Fu, W., Liang, G., & Qiu, J. (2022). AI-enabled
image fraud in scientific publications. Patterns (New York, N.Y.), 3(7), 100511.
https://doi.org/10.1016/j.patter.2022.100511.
Höllerer, T. & Feiner, S. (2004). Mobile Augmented Reality. In H. A. Karimi și A.
Hammad (Eds.), Telegeoinformatics: Location-Based Computing and Services
(pp. 392-421). CRC Press.
93
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Hsu, Y.-C. & Ching, Y.-H. (2015). A Review of Models and Frameworks forDesigning
Mobile Learning Experiences and Environments. Canadian Journal of Learning
and Technology, 41 (3).
Huang, R.H., Liu, D.J., Guo, J., Yang, J.F., Zhao, J.H., Wei, X.F., Knyazeva, S., Li,
M., Zhuang, R.X., Looi, C.K., & Chang, T.W. (2020). Guidance on Flexible
Learning during Campus Closures: Ensuring course quality of higher education
in COVID-19 outbreak. Beijing: Smart Learning Institute of Beijing Normal
University. https://iite.unesco.org/wp-content/uploads/2020/05/Guidance-on-
Flexible-Learning-during-Campus-Closures-Ensuring-Course-Quality-of-
Higher-Education-in-COVID-19-Outbreak.pdf.
Istrate, O. (2000) Educaţia la distanţă. Proiectarea materialelor. Editura Agata,
Botoşani.
Istrate, O. (2013). Manuale digitale sau Cum migrăm către un mediu educațional
avansat tehnologic. Ce așteptări avem astăzi de la un program de implementare a
manualelor electronice?. Elearning.Romania. https://www.elearning.ro/manuale-
digitale-catre-un-mediu-educational-avansat-tehnologic.
Istrate O. & Ștefănescu D. (2021, martie 1) Resurse educaționale deschise: o
posibilă grilă de evaluare. iTeach. https://iteach.ro/experientedidactice/resurse-
educationale-deschise-o-posibila-grila-de-evaluare.
Jassova, B. (2022, iulie 27). WhatsApp in Education: Top 18 Use Cases to Leverage
the API. Landbot. https://landbot.io/blog/whatsapp-education-use-cases.
Kaplan, A.M. & Haenlein, M. (2012). Social media: back to the roots and back to the
future. Journalof Systems and Information Technology. 14(2), 101-104.
Maghfira, S.A. (2021). The Use Of Whatsapp In Online Learning English (Teachers’
Perceptions), Sketch Journal 1(1). https://jurnal.stairakha-amuntai.ac.id/index.
php/SKETCH/article/view/155.
Claudia, M. (2021, noiembrie 5). Wikipedia este o sursă de încredere? https://www.
convorbiri.ro/global/wikipedia-este-o-sursa-de-incredere/.
Meishar-Tal, H. (2015). Teachers’ use of Wikipedia with their Students.
Australian Journal of Teacher Education, 40(12). http://dx.doi.org/10.14221/
ajte.2015v40n12.9.
Mendes, T.B., Dawson, J., Evenstein Sigalov, S. (2021). Wikipedia in Health
Professional Schools: from an Opponent to an Ally. Med.Sci.Educ. 31, 2209–
2216 https://doi.org/10.1007/s40670-021-01408-6.
Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE
Transactions on Information Systems. E77-D (12), 1321–1330.
Manastîrlî, M. (2016, februarie 28). 10 lucruri uimitoare pe care nu le-am învăţat la
şcoală. GIF. Descopera. https://www.descopera.ro/natura/15084569-10-lucruri-
uimitoare-pe-care-nu-le-am-invatat-la-scoala-gif.
94
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
95
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Valenzuela, J. (2020, aprilie 23). 3 ways to make remote learning more engaging.
ISTE. https://www.iste.org/explore/learning-during-covid-19/3-ways-make-
remote-learning-more-engaging.
Vuorikari, R., Kluzer, S. & Punie, Y. (2022). DigComp 2.2: The Digital Competence
Framework for Citizens – With new examples of knowledge, skills and attitudes,
EUR 31006 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg,
doi:10.2760/490274, JRC128415.
Wheeler, S. (2012). e-Learning and Digital Learning. In: Seel N.M. (eds) Encyclopedia
of the Sciences of Learning. Springer, Boston, MA. https://doi.org/10.1007/978-
1-4419-1428-6_431.
de Wilde, P. (2022, august 25). Viewpoint: Rooting out fake papers takes a patient
human touch, Science/Business. https://sciencebusiness.net/viewpoint/viewpoint-
rooting-out-fake-papers-takes-patient-human-touch.
Yeboah, D., & Nyagorme, P. (2022, mai 17). Students’ acceptance of WhatsApp as
teaching and learning tool in distance higher education in sub-Saharan Africa.
Cogent Education, 9(1). https://doi.org/10.1080/2331186x.2022.2077045.
Zhonggen, Y. (2019). A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over
a Decade, International Journal of Computer Games Technology, vol. 2019.
https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2019/4797032/.
Zawacki-Richter, O., Marín, V.I., Bond, M. et al. (2019). Systematic review of
research on artificial intelligence applications in higher education – where are
the educators?. Int J Educ Technol High Educ 16, 39. https://doi.org/10.1186/
s41239-019-0171.
Platforme Educaționale Online. http://alem.aice.md/resources/conferinta-platforme-
educationale-online/.
Paul, A. (coord.) (2021). Ghidul meseriilor viitorului, INACO. https://inaco.ro/
wp-content/uploads/2021/09/21-septembrie_Editia-IVa_GhidulMeseriilor-
Viitorului_INACO_2021.pdf.
Cadrul DigComp 2.1. The Digital Competence Framework for Citizens, https://
publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC106281.
European Commission/EACEA/Eurydice. (2019). Digital Education at School in
Europe. Eurydice Report. Luxembourg: Publications Office of the European
Union.
NMC Horizon. (2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017). Horizon
Report: K-12 edition. https://library.educause.edu/resources/2017/12/horizon-
report-k-12-edition-2009-2017.
OECD (2021). Principles for an Effective and Equitable Educational Recovery.
OECD Publishing. Paris. https://www.oecd.org/education/ten-principles-
effective-equitable-covid-recovery.htm.
96
De la predarea la distanță de urgență
la educația digitală. Ecosistemul învățării bazate pe resurse digitale
Odinul Ministerului Educației, nr 4150 din 29.iunie, 2022, Monitorul oficial nr. 700
bis din 13 iulie 2022.
Planul de acțiune pentru educația digitală 2021-2027. Resetarea educației și formării pentru
era digitală. http://www.cdep.ro/afaceri_europene/CE/2020/COM_2020_624_
RO_ACTE_f.pdf.
Planul de Acțiune pentru educație digitală (în engleză). https://education.ec.europa.
eu/ro/focus-topics/digital-education/action-plan.
Scientific communication on TikTok. (2022, august). Cell, 185(17), 3066–3069.
https://doi.org/10.1016/j.cell.2022.07.015.
UNESCO (n.d.). COVID-19 Educational Disruption and Response. https://www.
unicef.org/coronavirus/covid-19.
UNESCO (2022, aprilie 22). COVID-19: 10 Recommendations to plan distance
learning solutions. https://en.unesco.org/news/covid-19-10-recommendations-
plan-distance-learning-solutions.
97
2. PROIECTAREA ȘI INTEGRAREA
RESURSELOR DIGITALE
ÎN ACTIVITĂȚILE DE ÎNVĂȚARE
99
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
100
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
101
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
102
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Tipul de
Descriere Exemple
instruire/învățare
mixtă sincronă O modalitate de instruire/învățare Recomandat pentru
în care elevii participă concomitent/ anul școlar 2020-2021
sincron f2f și online. Există flexi la nivel EU, (Raes et
bilitate în împletirea secvențelor al., 2020)
didactice f2f și online, astfel încât
elevii să poată participa fie fizic, fie
online la activități (de exemplu prin
intermediul unui sistem de video
conferințe).Cele 2 grupuri sincrone
fizic și online sunt diferite.
hibridă O modalitate de instruire/învățare UNESCO
realizată prin impletirea secvențelor
mixt sincrone cu cele online
asincrone.
hibridă flexibilă – HyFlex este conceput ca un model EDU@KU Leuven
Hyflex de curs în care elevul are opțiunea de program
a participa f2f (fizic), online sincron
și asincron, alegerea modalității de
participare aparținându-i în întregime
(Beatty, 2019)
103
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
104
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
De reținut!
105
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
A. Instruirea sincronă
În învățământul formal românesc, instruirea online sincronă s-a desfășurat
în cadrul unei clase virtuale în care elevii şi profesorii se întâlnesc şi
activează, din orice spațiu, ca şi cum s-ar afla fizic în acelaşi loc (se aseamănă
cu instruirea față în față în clasă, figura 2.2).
106
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
107
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Nod Reactions for Google Meet – Nod permite membrilor clasei să trimită
reacții în timp real profesorului și vorbitorilor în timpul întâlnirilor de pe
Google Meet (pentru a funcționa, atât elevii cât și profesorul trebuie să aibă
extensia instalată pe calculator). În momentul scrierii acestui material, Google
Meet are disponibilă această opțiune direct în aplicație.
Web Paint – cu această extensie puteți desena forme, linii și adăuga text
la paginile web live și, de asemenea să faceți capturi de ecran pentru a o posta
elevilor în cadrul videoconferințelor sau pe Google Classroom.
108
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Cite This for Me – este un instrument prin care se pot crea automat citări
de pagini web în diverse formate (APA, MLA, Chicago sau Harvard) etc.
Google Meet Breakout Rooms – recent Google Meet a venit cu o
actualizare a acestei opțiuni dar doar pentru conturile educaționale.
interactive;
l proiectarea unor activități diverse de evaluare formative, centrate pe
unități de învățare;
109
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
110
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
111
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
112
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
113
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
115
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
B. Instruirea asincronă
Este antonimul instruirii sincrone. În acest caz, comunicarea se realizează
prin canale și aplicații asincrone, care au rolul de a menține legătura dintre
participanți, în cazul în care aceștia nu pot fi simultan online (figura 2.3.).
116
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
117
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
118
Tabelul 2.6. Instruirea online sincronă și asincronă. Caracteristici (adaptare după Raport UNESCO, 2020)
Tipul Modalități de Resurse educaționale Interac- Conținutul Cerințe Rezultate Riscuri
instruirii organizare (resurse online țiuni sociale învățării profesor așteptate ale pentru
/ digitale, LMS, instruirii procesul de
instrumente) instruire
Sincronă Predare Software pentru Chat, Subiecte dificile - să ghideze și Îmbunătă- Lipsa unei
interactivă interacțiune directă sondaje, greu de abordat să organizeze țirea conexiuni
online – în (Google Meet, Zoom, camere de individual, învățarea online competen- bune la
timp real Webex, Skype etc) + discuții – explicații, - să asigure un țelor de Internet
Screensharing + breakout exemplificări, climat deschis, comunicare
momente aplicații interactive rooms recapitulări, interactiv Comunicare
didactice pentru evaluarea conexiuni între - să asigure (Înțelegerea, online
corespunză- formativă (quiz, subiectele mijloace diverse aprofunda- unidirecțio-
toare sondaj, prezentări predate etc. de reprezentare a rea, evaluarea nală, cu
captarea interactive etc.) Evaluare temei abordate și aplicarea interactivitate
119
atenției, formativă prin - să asigure cunoștințelor scăzută
dirijarea Resurse accesibile intermediul modalități învățate /
învățării online aplicațiilor diverse de studiate) Implicarea
conexiune (conținut și interactive implicare a relativ redusă
inversă interacțiune) elevilor a elevului
în învățare
evaluare *Unele resurse ar datorită
formativă, trebui asigurate modului de
reflecții și înainte de activitatea organizare al
feedback) efectivă activității
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Tipul Modalități de Resurse educaționale Interac- Conținutul Cerințe Rezultate Riscuri
instruirii organizare (resurse online țiuni sociale învățării profesor așteptate ale pentru
/ digitale, LMS, instruirii procesul de
instrumente) instruire
Asincronă Învățare Platforme de învățare Email, Subiecte/teme - să furnizeze Îmbunătățirea Lipsa
autoreglată online (Google message text, din programa elevilor învățării aparteneței de
online cu Î&R Classroom, Edmodo, forumuri de școlară utilizând informații auto-reglate a grupul clasei
în timp real Classdojo, Moodle, știri și de resurse de despre MOOC, elevilor resimțită de
Schoology etc.) + discuții învățare software-ul elev
aplicații interactive complexe / propus, acces la înțelegerea,
(Mentimeter, interactive RED etc. aprofun- elevii cu
Wordwall, Kahoot, (manualele - să realizeze darea, abilități de
Quizizz, Socrative, digitale) resurse pentru evaluarea învățare
Quizlet, Edpuzzle, cursurile online și aplicarea auto-reglată
TedEd etc.) Activități (audio, video, cunoștințelor scăzută pot
120
MOOC de învățare multimedia) învățate / rămâne ușor
Software educațional complete - să proiecteze studiate în urma
Jocuri serioase și (prezentare activități de Individual celorlalți
gamificare subiect, exersare, învățare online
evaluare/
RED autoevaluare)
resurse digitale / online
produse de profesor,
alte resurse online
(manuale digitale,
enciclopedii,
dicționare, atlase,
video, imagini, e-book
etc.)
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Tipul Modalități de Resurse educaționale Interac- Conținutul Cerințe Rezultate Riscuri
instruirii organizare (resurse online țiuni sociale învățării profesor așteptate ale pentru
/ digitale, LMS, instruirii procesul de
instrumente) instruire
Învățarea Spații pentru învățarea Mix de activități - să proiecteze Îmbunătățirea Rezultatele
colaborativă online colaborativă individuale și de activitățile abilităților învățării
online ghidată (LMS, Flipgrid) grup centrate pe colaborative elevilor diferă de la un
de profesor elev asigurând de a lucra grup la altul
Instrumente pentru secvențe și colaborativ (influențat
analiza învățării Mix de teme de învățare de gradul de
(learning analytics) individuale și de individual (înțelegerea, monitorizare
grup centrate pe autoreglată aprofun- și implicare al
Aplicații / instrumente elev (PBL, darea, profesorului)
ce permit colaborarea investigația evaluarea
(suita Google, aplicații dirijată, proiect și aplicarea Există
121
colaborative 2.0 – colaborativ etc.) cunoștințelor posibilitatea
Coggle, Prezi etc.) - să identifice învățate ca unii elevi
diversele / studiate să nu participe
probleme legate colaborativ) activ.
de învățarea Evaluarea
elevilor și să corectă a
ofere sprijin la contribuției
timp fiecărui elev
- să ghideze la produsul de
activitățile grup
de învățare
încurajând
colaborarea
elevilor
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De reținut!
122
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Instruire/învățare bicronă
Putem descrie experiențele din clasa virtuală ca fiind un model de in
struire complet virtualizat (Bates, 2021), numit de unii autori și instruire
bicronă (Martin et al., 2020).
Învățarea online bicronă este un model de BL ce vizează mixarea acti
vităților de învățare online asincrone cu cele sincrone (figura 2.4), model în
care elevii pot participa la învățarea oricând și de oriunde în timpul părților
asincrone ale cursului, dar apoi participă la activități în timp real, de oriunde,
pentru sesiunile sincrone (Martin et al., 2020).
Caracteristici:
● Participare: toate activitățile didactice (instruire și învățare) sunt
online.
● Modalitatea de livrare: este o combinație de activitatate asincronă și
sesiuni sincrone. Poate reproduce modelul de clasă oglindită (flipped
classroom) având conținut pre-clasă (videoclipuri, lecturi, podcast-uri
etc.) apoi activități interactive în sesiuni sincrone.
● Implicarea elevilor: implicare asincronă prin acces la resurse digitale
diverse, însoțită de discuții asincrone sau comunicare pe platforme
sociale. Implicarea sincronă se realizează prin instrumente specifice
videoconferințelor (în care se încorporează sondaje și camere de
discuții, pentru mai multă interactivitate).
123
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Argumente Pro:
● Un format echitabil, atât cu sesiuni online sincrone, asemănătoare în
vățării f2f cu experiențe interactive,comunicare și colaborare, care se
împletește cu accesul asincron la conținut și unele activități.
● Se încorporează astfel toate interacțiunile specifice procesului de
învățare (cursant: cursant, profesor și resursele de învățare).
Argumente Contra:
Necesită pregătirea și organizarea conținutului cursului integral în for
mat digital, dar și proiectarea minuțioasă a tuturor interacțiunilor didactice
(Franklin, 2020).
Clasa inversată
Un model hibrid (mixt) utilizat frecvent în clasa tradițională f2f, înainte de
pandemie, este modelul clasei inversate/oglindite (în engl. flipped classroom).
Acesta presupune că pentru învățarea unui subiect, elevii se familiarizează
cu acesta în ritm propriu, la distanță – în afara clasei, profesorul utilizând în
timpul orelor f2f metode didactice active pentru clarificarea, aprofundarea și
sistematizarea celor învățate anterior (figura 2.5).
124
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
125
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
126
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
127
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
128
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
129
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Caracterisitici
● Participare: o parte (în general jumătate) dintre elevi sunt f2f și o
parte sunt online.
● Modalitatea de livrare: livrare simultană a conținutului și a
activităților de învățare sincron, f2f și online prin videoconferințe.
● Implicarea elevilor/studenților: implicare și interacțiune simultană
sincronă în interiorul și între grupurile f2f și online.
Ce ar trebui modificat în predare: Concentrarea profesorului pentru
organizarea comunicării simultane sincrone f2f și online, recomandat fiind ca
inclusiv elevii din clasă să fie conectați la sistemul de video-conferință.
Resurse: specifice celor două modalități de interacțiune sincronă (pentru
conținut, interacțiune și evaluare), acces la un LMS și o aplicație pentru
videoconferințe
Argument Pro
Proiectarea mai ușoară a activităților didactice, fiind apropiate de varianta
clasei tradiționale
130
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Argumente Contra:
● este destul de greu de gestionat activitatea didactică sincronă simultană,
în spațiul fizic și online
● este dificil de implementat componenta interactivă online, rezultând
o implicare mai scăzută a acestor elevi în activitatea didactică (pot
exista diferențe, lipsă de echitate)
● grupul online poate avea dificultăți tehnice, de comunicare audio/
video (Franklin, 2020).
Figura 2.8. Modelul de învățare – Mixtă sincronă (de tip clasă oglindită)
131
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Participare: o parte (în general jumătate) dintre elevi sunt f2f și o parte
sunt online.
Modalitatea de livrare: livrare asincronă a conținutului (videoclipuri,
informații scrise, podcast-uri etc.) și a unor activităților de învățare înainte
de activitatea didactică/lecție propriu-zisă, urmate de realizarea simultană de
activități interactive f2f și online.
Implicarea elevilor: implicare și interacțiune simultană sincronă în
interiorul și între grupurile f2f și online.
Argumente Pro:
● cea mai interactivă și captivantă experiență de învățare, care oferă
interacțiuni optime între cursanți și ceilalți cursanți, cu profesorul sau
cu resursele digitale;
● formatul poate fi mutat ușor complet în mediul online;
● se crează un conținut digital pentru întreaga disciplină.
Argument Contra:
● pe lângă dificultățile menționate anterior, necesită proiectarea și orga
nizarea conținutului studiat de elevi asincron și conectarea acestuia cu
activitățile interactive sincrone
● verificarea nivelului de parcurgere și înțelegere al conținutului de
parcurs asincron, verificare de realizat înainte de activitatea sincronă,
pentru a o putea optimiza (Franklin, 2020).
De remarcat că, pentru a realiza o activitate de tip flipped classroom,
profesorul ar trebui să permită accesul elevilor asincron, înainte de înce
perea lecției, la informațiile corespunzătoare temei abordate sincron în
clasă.
132
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
133
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Argumente Pro:
● oferă flexibilitate studenților în a alege modul de participare și
interacțiune cu profesorul și/sau colegii;
● se crează un conținut digital pentru întreaga disciplină, studenții fiind
co-creatori (crează artefacte pliate pe modul lor de participare pe care
le partajează cu colegii).
Argument Contra:
● proiectarea activităților necesită un timp mai îndelungat, ținând cont
mai ales de flexibilitatea participării studenților în cele două moduri
online și f2f;
● timp suplimentar alocat pentru a menține legătura și a sprijinii
învățarea studenților care optează să participe numai online;
● proiectarea echitabilă a evaluării și verificarea nivelului de parcurgere
și înțelegere al conținutului de parcurs ținând cont de diversele
posibilități de participare ale studenților.
În cazul modelului HyFlex tabelul 2.7 exemplifică interacțiunea profesor-
elev pentru trei dimensiuni: conținut, implicare și evaluare.
134
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
135
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De reținut!
● Mutarea activităților sincrone f2f în mediul online presupune utilizarea
unor modele de blend particulare cum ar fi învățarea bicronă sau cea
mixtă sincronă.
● Învățarea/instruirea bicronă reprezintă o modalitate de organizarea
hibridă a procesului didactic, care combină învățarea online sincronă
cu cea individuală online asincronă, fiind un model de instruire com
plet virtualizat.
● Învățarea mixtă sincronă reprezintă o modalitate de organizarea
hibridă a procesului didactic, care combină învățarea f2f simultan cu
învățarea la distanță, inclusiv învățarea online.
● Modelul flipped classroom presupune trei activități distincte: 1) par
curgerea conținuturilor înainte de lecție de fiecare elev în ritm propriu
(activitate asincronă); 2) activități interactive, exersare, cooperare și
comunicare pe baza conținutului studiat în clasă (activitatea sincronă
online) și 3) consolidare, reflecție, evaluare după lecția propriu-zisă
(activitate asincronă).
● Modelul flipped classroom poate fi aplicat și în cazul învățării mixte
sincrone în acest caz lecția propriu-zisă sincronă are loc simultan, atât
în format f2f cât și online, pentru ambele grupuri de elevi.
● Pentru activitățile de tip flipped classroom profesorul ar trebui să
proiecteze sarcini de învățare și evaluare complementare și coerente
în cele două medii de învățare, asumându-și riscuri pentru a inova și
construi experiențe de învățare diferite de cele tradiționale.
136
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
BIBLIOGRAFIE
Allen, I.E. & Seaman. J. (2015). Grade Change: Tracking Online Education in the
United States. Babson Survey Research Group and The Sloan Consortium. http://
www.onlinelearningsurvey.com/reports/gradelevel.pdf.
Bates, A.W. (2019). Teaching in a Digital Age. Second Edition. Vancouver, B.C.: Tony
BatesAssociates Ltd. https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/.
Beatty, B. J. (2019). Designing a Hybrid-Flexible Course: Creating an Effective
Learning Environment for All Students. In Beatty, B. J. (2019). Hybrid-Flexible
Course Design: Implementing student-directed hybrid classes. Designing a
Hybrid-Flexible Course – Hybrid-Flexible Course Design (edtechbooks.org).
Bower, M., Kenney, J., Dalgarno, B., Lee, M.J.W. & Kennedy, G.E. (2013). Blended
synchronous learning: Patterns and principles for simultaneously engaging co-
located and distributed learners. In H. Carter, M. Gosper and J. Hedberg (Eds.),
Electric Dreams. Proceedings ascilite 2013 Sydney.
Choi, J., & Yi, Y. (2015). Teachers’ Integration of Multimodality Into Classroom
Practices for English Language Learners. TESOL Journal, 7(2), 304–327.
Franklin, K. B. (2020) Models of course delivery. Clemson University. https://www.
clemson.edu/otei/fall2020-academic-models.html. Distribuit sub licență CC BY-
NC 4.0.
Grosseck, G., & Malița, L. (2015), Ghid de bune practici e-learning. Editura
Universităţii de Vest Timișoara.
Huang, R.H., Liu, D.J., Guo, J., Yang, J.F., Zhao, J.H., Wei, X.F., Knyazeva, S., Li, M.,
Zhuang, R.X., Looi, C.K., & Chang, T.W. (2020). Guidance on Flexible Learning
during Campus Closures: Ensuring course quality of higher education in COVID-19
outbreak. Beijing: Smart Learning Institute of Beijing Normal University.
Kukulska-Hulme, A., Bossu, C., Charitonos, K., Coughlan, T., Ferguson, R., FitzGerald,
E., Gaved, M., Guitert, M., Herodotou, C., Maina, M., Prieto-Blázquez, J., Rienties,
B., Sangrà, A., Sargent, J., Scanlon, E., & Whitelock, D. (2022). Innovating
Pedagogy 2022: Open University Innovation Report 10. Milton Keynes: The Open
University.
Martin, F., Polly, D. & Ritzhaupt, A. (2020, septembrie 8). Bichronous Online
Learning: Blending Asynchronous and Synchronous Online Learning. Educause
Review. https://er.educause.edu/articles/2020/9/bichronous-online-learning-blen
ding-asynchronous-and-synchronous-online-learning
137
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Mystakidis, S., Berki, E., & Valtanen, J. P. (2021). Deep and meaningful e-learning
with social virtual reality environments in higher education: A systematic literature
review. Applied Sciences (Switzerland), 11(5), [2412]. https://doi.org/10.3390/
app11052412.
Neelakandan, N. (2021, iulie 16). Hybrid Learning in Education, eLearning Industry
https://elearningindustry.com/hybrid-learning-in-education.
Opre, A., Opre, D., Glava,A. & Glava, C.(2020). Ghidul educației on line la Universitatea
Babeș-Bolyai din Cluj-Napoca (UBB). Principii și strategii de optimizare a
activităților didactice în pandemia COVID-19. https://www.ubbcluj.ro/ro/ infoubb/
noua_pedagogie_universitara/.
Paas, F., & van Merriënboer, J. J. G. (2020). Cognitive-load theory: Methods to manage
working memory load in the learning of complex tasks. Current Directions in
Psychological Science, 29(4), 394–398. https://doi.org/10.1177/0963721420922183.
Raes, A., Pieters, M., & Bonte, P. (2019). Hyflex Learning within the Master of
Teaching Program@KU Leuven: KU LEUVEN, Belgium. In B. J. Beatty (2019).
Hybrid-Flexible Course Design: Implementing student-directed hybrid classes.
EdTech Books. https://edtechbooks.org/hyflex/hyflex_MTP_KULeuven.
Randles, J. (2020, mai 27). 4 tips for creating successful online content. ISTE. https://
www.iste.org/explore/Professional-development/4-tips-for-creating-successful-
online-content.
Shank, P. (2020, aprilie 13). Learning Modalities to Deliver Digital Learning: Part
2, eLearning Industry. https://elearningindustry.com/right-learning-modalities-
asynchronous-and-synchronous-interactions.
Singh, V., & Thurman, A. (2019). How Many Ways Can We Define Online Learning?
A Systematic Literature Review of Definitions of Online Learning (1988-2018).
American Journal of Distance Education, 33(4), 289-306.
Staker, H. & Horn, M. B. (2012). Classifying K12 blended learning. Mountain View,
CA: Innosight Institute. http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED535180.pdf.
Suchi, R. (2022, iunie 1). The Metaverse Is Already Here, and K–12 Schools Are
Using It for Education, EdTech, https://edtechmagazine.com/k12/article/2022/06/
metaverse-already-here-and-k-12-schools-are-using-it-education.
Sundar, K. (2020, aprilie 27). Five tips for designing materials for remote learning.
ISTE. https://www.iste.org/explore/learning-during-covid-19/five-tips-designing-
materials-remote-learning.
Velicu, A. (2021). European Commission, Joint Research Centre, The school year
2020-2021 in Romania during the pandemic: country report, Publications Office.
https://data.europa.eu/doi/10.2760/855006.
Valenzuela, J. (2020, aprilie 23). 3 ways to make remote learning more engaging. ISTE.
https://www.iste.org/explore/learning-during-covid-19/3-ways-make-remote-
learning-more-engaging.
138
Proiectarea și integrarea resurselor digitale în activitățile de învățare
Wolpert-Gawron, H (2012, februarie 1). Seven Digital Learning Tips for Students,
Edutopia, https://www.edutopia.org/blog/digital-learning-seven-tips-heather-wol
pert-gawron.
Centrul Național de Politici și evaluare în educație (2020). Învățarea la distanță.
Anchetă cu privire la activitățile educaționale desfășurate în România, în perioada
suspendării cursurilor școlare față în față. https://www.ise.ro/wp-content/
uploads/2020/08/Rezumat_ancheta_Scoala-la-distanta.p.
EDUCAUSE. (2010). Seven things you should know about the HyFlex course model.
https://library.educause.edu/resources/2010/11/7-things-you-should-know-
about-the-hyflex-course-model.
EdTechHub (2020). Resources on Coronavirus (COVID-19) and EdTech, EdTechHub.
https://edtechhub.org/coronavirus/.
Uniunea Europeană. (2020). Blended learning in school education: guidelines for the
start of the academic year 2020/21. https://www.schooleducationgateway.eu /en/
pub/resources/publications/blended-learning-guidelines.htm.
Games4els. (n.d.). 10 Online Classroom Rules for your Virtual Classroom, https://
games4esl.com/online-classroom-rules/.
Lund Unversity (n.d.). Study effectively from home, https://www.lu.se/studera/livet-som-
student/service-och-stod/stod-i-studieteknik-sprak-och-akademiskt-skrivande/
studieverkstaden/plugga-effektivt-hemifran.
UNESCO. (iulie, 2020). COVID-19 response – Remote learning strategy: remote
learning strategy as a key element in ensuring continued learning. https://
unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000373764.locale=en.
139
3. INTEGRAREA RESURSELOR DIGITALE
PENTRU EVALUARE ȘI FEEDBACK
141
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
142
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
O dorință Ai putea să …
143
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
144
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
145
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
146
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
De reținut!
147
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
148
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
149
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
150
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
151
Tabelul 3.1. Posibile roluri atribuite elevilor în cazul proiectelor colaborative
Facilitator / Contribuitor Responsabil cu Responsabil cu timpul/ Raportor / Purtător de Mediator / Motivator
Organizator / Leader / cu idei / colectarea și „Technician” cuvânt
Manager / Responsabil Verificator organizarea resurselor
/ Ajutor
Deleagă sarcini, moni Contribuie cu idei Distribuie materialele Decide și urmărește Ia notițe sumarizând Responsabil cu crearea
torizează, facilitează și noi și abordări alter / resursele grupului, le timpul necesar fiecărei discuțiile și deciziile. unei atmosfere de
încurajează discuțiile native, care stimulează colectează / organizează sarcini / rol de „alarmă”, Completează și lucru pozitivă, care să
de grup. imaginația, creativitate / stochează. „cronometru”. realizează orice conducă la un consens
și inovarea. Singura persoană care Se asigură că grupul documentație aferentă (permițând exprimarea
152
Contribuie cu idei care poate părăsi temporar urmărește realizarea activităților. tuturor ideilor).
răspund la o problemă activitățile grupului obiectivelor, Pune la dispoziție, Mediază conflictele,
/ comunică cu leaderul în vederea colectării notificându-l de oricui solicită și oricând propunând rezoluții
despre acestea. materialelor / resurselor. expirarea timpului aceste note. / pași concreți de
și trecerea la etapa dezamor-
următoare. sarea acestora.
Se asigură că grupul Verifică acuratețea și Înlocuiește orice Responsabil pentru Are rolul de a comunica Responsabil cu găsirea
funcționează ca un tot claritatea informațiilor persoană absentă. identificarea atât colegilor cât și de metode / mijloace
unitar, că rolurile sunt în timpul discuțiilor. Urmărește cine are prea instrumentelor / instructorului activitățile spre a-i încuraja pe
distribuite și efectuate Verifică materialul / mult de făcut și oferă aplicațiilor necesare grupului, dar și ceilalți membrii să-și
cu succes și eficient. produsul final. asistență (comunicând realizării activităților. procesul premergător al aducă aportul eficient
Responsabil cu
acest lucru Managerului soluționarea oricăror concluziilor. și efectiv.
/ Leaderului). probleme tehnice și
găsirea de soluții la
problemele întâmpinate.
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
153
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
154
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
155
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Li s-a cerut studenților să încarce în portofoliul digital TOATE activitățile pe care le-au
desfășurat în cadrul acestei discipline. Studenților nu li s-a sugerat o aplicație anume, ci au
avut libertatea de a include rezultatele activităților într-un portofoliu creat cu instrumentul
sau software-ul cu care s-au simțit confortabil să lucreze. Pentru unii a fost Padlet sau
Genial.ly, pentru alții un blog, o pagină web sau un site creat cu Spark.Adobe.com, Google
Sites, Canva ș.a.m.d.
Singura cerință impusă a fost ca portofoliul (și toate obiectele digitale create și incluse în
acesta) să fie însoțite de o licență Creative Commons.
156
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
157
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
1 = Insuficient
Criteriu de 3 = Excelent 2 = Bine / Suficient (este nevoie de
evaluare eP îmbunătățiri)
Navigare, orientare Link-urile ce per Link-urile ce per Link-urile sunt con
mit navigarea în mit navigarea în fuze, nu se fina
e-portofoliu sunt e-portofoliu sunt lizează prin vizuali
intuitive. oarecum confuze și zarea conținutului,
Diferitele părți ale nu este foarte clar artefactele se locali
portofoliului sunt eti cum să localizezi zează dificil, trecerea
chetate, organizate un artefact sau să de la o secțiune la alta
în mod clar și per te deplasezi între fiind de asemenea
mit cititorului să diversele secțiuni ale dificil de realizat.
localizeze cu ușu portofoliului. Multe dintre link-
rință un artefact și Unele dintre link- urile externe nu se
să se deplaseze către urile externe nu se conectează la site-
secțiuni conexe sau conectează la site- urile / fișierele / do
alte secțiuni. urile / fișierele / cumentele vizate.
Toate secțiunile se documentele vizate.
conectează la meniul
de navigare și toate
linkurile externe se
conectează la site-ul
sau fișierul cores
punzător.
Utilizabilitate și E-portofoliul este Piesele din eP sunt de eP este greu de citit
accesibilitate: ușor de citit. Tipul și multe ori greu de citit din cauza utilizării
elemente de forma dimensiunea fontu din cauza utilizării necorespunzătoare a
tare text (font, mări rilor variază în mod necorespunzătoare a dimensiunii și tipului
me, aspect și culoare) corespunzător pentru dimensiunii și tipului fonturilor.
titluri, subtitluri și fonturilor.
text.
Ancorarea artefac Se bazează pe o co Se bazează pe o Se bazează pe o
telor în literatură lecție extinsă de colecție de idei, din colecție restrânsă de
(unde și dacă este idei, din literatura de literatura de spe idei, din literatura de
cazul) specialitate. cialitate. specialitate.
Originalitate Prezintă dovezi Există puține dovezi Nu există dovezi de
semnificative de de originalitate / re originalitate / resurse
originalitate / resurse surse educaționale educaționale proprii.
educaționale proprii; proprii.
oferă perspective noi.
De remarcat că aceste grile criteriale de evaluare pot fi create și în cadrul
diverselor platforme de e-learning. În cele ce urmează vom exemplifica
pentru platforma Google Classroom, cu referire la o disciplină cu 2 ore de
curs și 2 de seminar (14 săptămâni).
În planul de învățământ, disciplina are caracter obligatoriu, este de
specialitate și are o greutate intelectuală de 4 credite transferabile (1 credit =
25 de ore fizice, ceea ce impune un volum de muncă individual de 100 de ore).
158
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
159
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Alternative de evaluare
În final amintim și câteva alternative la metodele de evaluare sumativă
tradiționale, ce pot fi utilizate în evaluarea mediată de tehnologie și care și-
au dovedit utilitatea în perioada predării la distanță datorate pandemiei de
COVID-19 (Baylor University, 2020) precum:
● Jocurile online (axate pe conținutul predat) – se bazează pe secvențe
în care elevii trebuie să gândească cu voce tare, să explice deciziile
și raționamentul care au stat la baza acestora, fiind utile pentru
evaluarea competențelor și identificarea modului de gândire
al elevului. Pentru activități educative sub formă de jocuri se poate
utiliza Classcraft, Geogra, Jeopardylabs, Lizardpoint, Purpose Games,
Wordwall ș.a.m.d.
160
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
161
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
162
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
De reținut!
163
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
164
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
a) Ce vede profesorul
165
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
b) Ce vede elevul
166
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
167
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura. 3.9. Captura de ecran pentru o activitate de tip „Știu / Vreau să știu / Ce voi
afla?” aplicată profesorilor în cadrul unui atelier de formare pe subiectul evaluării
cu ajutorul instrumentelor digitale.
168
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
a) Ce vede elevul?
169
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
170
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
171
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
172
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
2. Quiz online
Sunt o oportunitate pentru gamificarea evaluării formative. Aceasta pre
supune activități de evaluare bazate pe regulile și mecanismele jocului (stabi
lirea de obiective, reguli, feedback, recompense și promoții), utilizând aplicații
173
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
174
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
5. Tehnica 3-2-1
Pentru aplicarea acestei tehnici se pot utiliza panouri virtuale (Padlet, Weje,
Miro etc.), documente (Google, MSWord etc.) sau prezentări colaborative
(Google, Prezi etc.) pentru ca fiecare elev să posteze, înainte și/sau după
activitatea online sincronă sau asincronă, diverse întrebări, idei, păreri asupra
temei abordate în activitatea evaluată.
175
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
176
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
3. Concepe testul
Elevii generează itemii unui test și modelează răspunsuri pentru subiectele
critice/problematice abordate în activitățile de învățare. Numărul întrebărilor
este limitat și profesorul poate cere și un barem de corectare și notare pentru
itemii creați de elev.
Ca și resurse digitale putem utiliza orice editor de text, offline sau online,
documentul fiind trimis profesorului pe platforma de învățare utilizată la clasă
(Google Classroom, Moodle, Teams etc.). Se pot propune elevilor și realizarea
testului utilizând diverse instrumente digitale pentru e-teste sau quiz-uri. Se
pot alege instrumente colaborative sau panouri virtuale pentru prezentarea
testelor create de elevi printr-o activitate de tip Turul galeriei sau propune
competiții între elevi, care au la bază quiz-urile create de aceștia.
Una dintre aplicațiile preferate pentru acest tip de evaluare este AllOurIdeas,
un proiect de cercetare bazat pe spații wiki, sprijinit de către Google și Centrul
de Tehnologia informației a Universității Princeton, care urmărește să dezvolte
o nouă formă de colectare a datelor sociale prin construirea unei bănci de itemi
de către respondenți, fiind o alternativă la testele cu întrebări închise. Practic
se colectează date cu amploarea, viteza și cuantificarea unui sondaj, permițând
în același timp să apară noi informații de la respondenți, așa cum se întâmplă
în interviuri, observarea participanților și focus grupuri. În figura 3.16.
activitatea urmărește familiarizarea elevilor cu modul de construcție de itemi
și modelarea de răspunsuri, pregătirea acestora pentru sarcina de evaluare.
177
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 3.16. Interfața pentru un sondaj de tip wiki, care evoluează în timp cu All
Our Ideas, aplicație care colectează și curează conținutul generat de utilizatori.
178
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
179
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Pentru realizarea acestor liste putem utiliza editoare de text sau instrumente
digitale specifice cum ar fi Checkli Canva Microsoft Word Cheklist Maker.
4. Liste de verificare pentru interes/cunoștințe/aptitudini, reprezintă
o tehnică prin care elevii completează un chestionar sau o listă de verificare
pentru a indica nivelul de cunoștințe, abilitățile și/sau interesul pentru tematica
abordată la o disciplină/curs/unitate de învățare. Una dintre aplicațiile cele
mai generoase este Weje.
Încheiem cu observația că evaluarea digitală formativă, dar și în general
evaluare digitală, poate să ofere oportunități imense de îmbunătățire a
experiențelor de evaluare și totodată poate duce la dezvoltarea unor modalități
de evaluare relevante, pliate la nevoile societății de astăzi.
180
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
De reținut!
● Evaluarea modernă vizează responsabilizarea elevilor pentru
învățare, autoreflecția, autoevaluarea, fiind interactivă, contex
tualizată și integrată organic procesului de instruire.
● Evaluarea formativă are ca scop monitorizarea învățării elevilor,
oferind acestora cadrul pentru a remedia lacunele, iar profesorilor un
instrument pentru reglarea procesului didactic la momentul optim.
● Resursele digitale și probele de evaluare formativă bazate pe acestea
sunt diverse, vizând cunoștințele anterioare sau preconcepțiile ele
vilor, cunoștințele asimilate, metacogniția sau dezvoltarea perso
nală.
● Există foarte multe instrumente digitale care pot fi utilizate pentru
evaluare, alegerea lor fiind pliată pe modelul SAMR (nivelul la care
utilizarea aplicației digitale poate duce la substituția, augmentarea,
modificarea sau chiar redefinirea sarcinii inițiale, proiectate în absența
tehnologiei), dar și pe alți factori (enumerați la finalul capitolului 2).
181
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
182
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
este importantă nu doar din cauza unor consecințe legale posibile ci, mai ales,
pentru că este vorba de a face ceea ce trebuie, de a stabili obiceiuri bune și
de a ne asigura că elevii/studenții învață să respecte drepturile altor creatori
de conținut. De asemenea, ar trebui să fie înțeleasă diferența dintre utilizarea
la clasă, în activități educaționale și utilizarea mai largă, cum ar fi postarea
materialelor online, mai ales în social media și rețele de socializare (mai multe
despre acest aspect în capitolul „Cui îi e frică de copyright?” din prima ediție
a acestui ghid, pp. 111-186).
Un alt aspect mai puțin transparent pentru elevi îl constituie frauda
științifică (în engl. scientific misconduct) care apare din modificarea intențio
nat voită a conținutului (falsificarea de date sau chiar și imagini). Ca exemplu,
studenții aflați în ultimul an, pentru teza de licență sunt tentați să susțină că
au colectat un număr mai mare de date (interviuri, chestionare, etc.) decât au
reușit să realizeze de fapt. Nu vom insista asupra acestui aspect (depășește
cadrul acestui ghid și există o bogată literatură de specialitate pe subiect), dar
susținem necesitatea unor lecții cu elevii despre adoptarea unor comportamente
responsabile în activitatea științifică (de la căutarea și evaluarea de informații,
citarea surselor documentare, la fabricarea de date, alterarea imaginilor sau a
secvențelor video etc.).
Aici un rol esențial îl are utilizarea de resurse educaționale deschise și,
mai ales, predarea despre acestea împreună cu licențele Creative Commons,
domeniul public și accesul deschis. Astfel, nu este suficient ca profesorii să
transmită cunoștințe de alfabetizare digitală ci și să se asigure că elevii dobân
desc un anumit grad de competență digitală în utilizarea tehnologiilor digitale
pentru a obține rezultatele de învățare dorite. Această aptitudine de a interpreta
informații în mod eficient și etic, de a descoperi sens, de a proiecta conținut,
de a construi cunoștințe și de a comunica idei într-o lume conectată digital se
numește fluență digitală (Belshaw, 2019).
3. Înșelăciunea din timpul examenelor online și lipsa de onestitate
academică. În special în perioada pandemiei s-a putut observa o creștere
a cazurilor de fraudare a examenelor, marea lor majoritate fiind susținute
de acasă, în fața unei camere web. Modalitățile prin care elevii au ajuns să
aibă comportamente neoneste au fost destul de diverse: accesul la resurse
externe pentru aflarea răspunsurilor (precum internet, cărți etc.); „rezolvarea”
împreună cu colegii a subiectelor (cel mai adesea de tip teste grilă) utilizând
programe de mesagerie (WhatsApp, Facebook Messenger) sau camere de
discuții tip Discord; partajarea ecranului cu cunoscuți „binevoitori” (prin
183
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
184
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
185
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De reținut!
● De ce să cităm? Citarea tuturor surselor folosite ajută la evitarea
plagiatului; la transformarea în persoane responsabile (în definitiv
vorbim de reputație personală și instituțională), fiind o modalitate de a
demonstra analiza și sinteza informațiilor din sursele originale.
● Ca instrumente digitale la îndemâna profesorilor și școlilor care
asigură integritatea academică, menționăm: ithenticate, Turnitin,
Grammarly, Scribbr, tehnologiile de supervizare a examenelor online
(online proctoring technologies), instrumente pentru asigurarea
confidențialității (privacy tools) ș.a.m.d.
● Dintre obstacolele evaluării în era tehnologiei de reținut pe cele mai
frecvente ca fiind generate de: aparatura tehnică, bariera ecranului,
24
Center for Excellence in Learning and Teaching, Iowa State University (2020, aprilie
17). Remote Assessment. Distribuit sub licență CC BY-NC-SA 4.0 la adresa https://www.
celt.iastate.edu/instructional-strategies/learning-activities/open-book-assessment/.
25
Moșoiu, O. (2022, decembrie 15). Răspunsul meu poate părea banal. #dureri_de_cap
#evaluare. [comentariu Facebook]. https://www.facebook.com/ggrosseck/posts/pfbid02z5t-
Stxxh7cQjNwji2qitKKQ6a4Kq4qWNwF91y7LDsdTm2waWnkvZF6iFWWvjKpXVl?-
comment_id=561959559273644.
186
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
3.5.1. IA în evaluare
„Nimeni nu este pregătit pentru modul
în care IA va transforma mediul academic”
(Stephen Marche).
187
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
188
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
189
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
190
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
191
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
192
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
193
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
194
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
Figura 3.22. Adaptare după Kyle Bowen, Anatomia unei insigne digitale deschise,
distribuită sub licență CC BY SA 3.0,
https://classhack.com/post/39932979863/badgeanatomy.
30
Vezi și EU-OBP open badges platform (iulie 2020). Ghid privind implementarea con-
ceptului de insigne digitale (open badges) în educaţia adulţilor. https://eu-obp.eu/
wp-content/uploads/2020/07/IO1_-Reader_Final_RO.pdf.
195
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
196
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
197
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De reținut!
● În vremurile în care este certă o dominație a generatoarelor de conținut
bazate pe IA, este imperios necesar să ne întrebăm cum se va schimba
evaluarea, și, dacă, este nevoie să regândim tot acest proces.
De ce să nu includem în ceea ce predăm aceste aspecte? Generăm
conținut bazat pe IA și apoi predăm în jurul acestuia, suplimentând,
explicând și susținând cu elevii și studenții ideea de responsabilitate,
ce mai înseamnă creativitatea și lista e deschisă ... O parte din panica
pe care am văzut-o la educatori ne amintește de reacția unora dintre
profesorii noștri de matematică când eram tinere și au fost introduse
calculatoarele de buzunar. Cu toate acestea, în era calculatoarelor
cuantice, matematica pare să fi supraviețuit, nu-i așa?
● Utilizarea blockchain în educație pentru validarea, verificarea,
autentificarea și stocarea datelor educabililor este încă la început.
Tehnologia blockchain poate fi utilizată pentru a păstra tot istoricul
școlar de la începutul școlii până la finalizarea studiilor, în formă
nemodificată. Astfel, stocarea diplomelor și a acreditărilor pe
blockchain garantează autenticitatea acestora, prevenind frauda și/
sau orice modificare ulterioară. Persoana cu documentele oficiale
în această formă demonstrează studiile urmate, în mod simplu și
verificabil imediat, pentru admiterea la o instituție de învățământ sau
la angajare.
● Acreditarea digitală este o declarație documentată care conține
afirmații despre o persoană, emise de o instituție de educație în urma
unei experiențe de învățare (Paul, 2021). Sunt practic modalități prin
care oricine își poate spune povestea profesională într-un mod validat,
sigur și ușor verificabil.
● O micro-acreditare este ca o mini certificare iar insignele digitale
sunt pur și simplu o reprezentare vizuală a unei micro-acreditări. Un
ecuson digital deschis nu este doar o imagine frumoasă. Este susținut
de un schelet de metadate – acestea includ informații despre emitent,
198
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
199
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
BIBLIOGRAFIE
Angelo, T.A. & Cross, K.P. (1993). Classroom Assessment Techniques: A Handbook
for College Teachers, Second Edition, San Francisco: Jossey-Bass Publishers.
The K. Patricia Cross Academy, https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED317097.pdf.
Armanca, B., Danileț, C., Oprea, B., Tăbușcă, S. & Țibrigan, N. (2021). Rezistența
la dezinformare și racolare online. Editura Diacritic, https://freedomhouse.ro/
wp-content/uploads/2021/10/Rezistenta-la-Dezinformare-si-Racolare-Online-
compressed.pdf.
Bates, A.W. (2022). Teaching in a Digital Age. Third Edition. Vancouver, B.C.: Tony
BatesAssociates Ltd. https://pressbooks.pub/teachinginadigitalagev3m/.
Baylor University, Final Assessment and Emergency Remote. Re-Thinking Finals.
https://www.baylor.edu/atl/index.php?id=968859.
Barrett, H. (2011). Balancing the Two Faces of E-Portfolios. Education for a Digital
World: Advice, Guidelines, and Effective Practice from Around the Globe,
2nd Edition, 2nd Edition. British Columbia Ministry of Education. http://
electronicportfolios.org/balance/balancingarticle2.pdf.
Belshaw, D. (2019, decembrie 4). Truth, Lies, And Digital Fluency. ITHAKA: The
Next Wave. https://archive.org/details/ithaka-next-wave-part-3-truth-lies-and-
digital-fluency.
Bennett, C. (2016) Assessment rubrics: Thinking inside the boxes. The International
Journal of Higher Education in the Social Sciences, 9,1, 50-72. https://doi.
org/10.3167/latiss.2016.090104.
Budhai, S.S. (2020, mai 11). Fourteen Simple Strategies to Reduce Cheating on
Online Examinations, Faculty Focus, https://www.facultyfocus.com/articles/
educational-assessment/fourteen-simple-strategies-to-reduce-cheating-on-
online-examinations/.
Cahapay, M. B. (2020). Rethinking Education in the New Normal Post-COVID-19
Era: A Curriculum Studies Perspective. Aquademia, 4(2), ep20018. https://doi.
org/10.29333/aquademia/8315.
Cavalcanti, A. P., Barbosa, A., Carvalho, R., Freitas, F., Tsai, Y. S., Gašević, D., &
Mello, R. F. (2021). Automatic feedback in online learning environments: A
systematic literature review. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2,
100027. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100027.
Clark, E., August, T., Serrano, S., Haduong, N., Gururangan, S., & Smith, N. A.
(2021). All That’s ‘Human’ Is Not Gold: Evaluating Human Evaluation of
Generated Text. Proceedings of the 59th Annual Meeting of the Association
for Computational Linguistics and the 11th International Joint Conference on
Natural Language Processing (Volume 1: Long Papers). https://doi.org/10.18653/
v1/2021.acl-long.565.
200
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
201
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Goldsmith, M. (2008). Try feedforward instead of feedback. The Linkage Leader, 1–5.
https://faculty.medicine.umich.edu/sites/default/files/resources/feedforward.pdf.
Grosseck, G. & Crăciun, D. (ed.) (2020). Ghid practic de resurse educaționale și
digitale pentru instruire online. Editura Universității de Vest din Timișoara.
Grosseck, G.,& Malița, L. (2015). Ghid de bune practici e-learning. Editura
Universităţii de Vest Timișoara.
Hamza, M. A., Al Assadi, F. R., Khojah, A. A., AlHanaki, R. M., Alotaibi, N. T.,
Kheimi, R. M., Salem, A. H., & Marar, S. D. (2022). Contract Cheating and
Ghostwriting among University Students in Health Specialties. Journal of
Empirical Research on Human Research Ethics, 17(5), 536–544. https://doi.
org/10.1177/15562646221128418.
Holotescu, C., Holotescu, V. & Holotescu, T. (2022, ianuarie), Romanian Blockchain
Ecosystem, EBSI4RO, https://ebsi4ro.ro/romanian-blockchain-ecosystem/.
Ionescu, C. (2022, decembrie 12). Exerciții de inteligență artificială cu Mihai
Viteazul, radicali, Sorescu, Harari și poluarea din Ploiești / Cât de amenințător
sau promițător este pentru școală și profesori ChatGPT, cel mai recent sistem
AI disponibil la liber pe Internet, care riscă să îngroape temele și spune că
poate “înlocui profesorii”? Edupedu.ro. https://www.edupedu.ro/exercitii-de-
inteligenta-artificiala-cu-mihai-viteazul-radicali-sorescu-harari-si-poluarea-
din-ploiesti-cat-de-amenintator-sau-promitator-este-pentru-scoala-si-profesori-
chatgpt-cel-mai-recent-s/.
Irudayam, L. & Breitinger, F. (2022, noiembrie 8). Teaching Blockchain in K9-12:
Instruction materials and their assessment, https://arxiv.org/pdf/2211.05933.pdf.
Hattie, J. (2014). Învățarea vizibilă, Editura Trei.
Haught, P. A., Ahern, T. C., & Ruberg, L. F. (2017). Student Awareness and Use
of Rubrics in Online Classes. Higher Education Studies, 7(1), 69. https://doi.
org/10.5539/hes.v7n1p69.
Hoon, A., Oliver, E., Szpakowska, K., & Newton, P. (2014). Use of the ‘Stop, Start,
Continue’ method is associated with the production of constructive qualitative
feedback by students in higher education. Assessment &Amp; Evaluation in Higher
Education, 40(5), 755–767. https://doi.org/10.1080/02602938.2014.956282.
Huang, R.H., Liu, D.J., Guo, J., Yang, J.F., Zhao, J.H., Wei, X.F., Knyazeva, S., Li, M.,
Zhuang, R.X., Looi, C.K., & Chang, T.W. (2020). Guidance on Flexible Learning
during Campus Closures: Ensuring course quality of higher education in COVID-19
outbreak. Beijing: Smart Learning Institute of Beijing Normal University.
Li, M., Luo, L., Sikdar, S. et al. (2021). Optimized collusion prevention for online
exams during social distancing. npj Sci. Learn. 6, 5. https://doi.org/10.1038/
s41539-020-00083-3.
London Marketing Academy. (24 iulie 2018). The End of The Fake Diplomas Era
Has Arrived. A Most Interesting Use of Blockchain. [Issuewire]. https://www.
issuewire.com/the-end-of-the-fake-diplomas-era-has-arrived-a-most-interesting-
use-of-blockchain-1606853839428446.
202
Integrarea resurselor digitale pentru evaluare și feedback
JISC (2020). The future of assessment: five principles, five targets for 2025. http://
repository.jisc.ac.uk/7733/1/the-future-of-assessment-report.pdf.
Manole, I.C. (2021). The Importance of Feedback in Contemporary Education. Logos
Universality Mentality Education Novelty: Social Sciences, 10(1), 39-45. https://
doi.org/10.18662/lumenss/10.1/56.
Marche, S. (16 decembrie 2022). Will ChatGPT Kill the Student Essay? The Atlantic.
https://www.theatlantic.com/technology/archive/2022/12/chatgpt-ai-writing-
college-student-essays/672371/.
Martin F., Polly D., & Ritzhaupt A. (2020, septembrie 8) Bichronous Online
Learning: Blending Asynchronous and Synchronous Online Learning. Educase,
https://er.educause.edu/articles/2020/9/bichronous-online-learning-blending-
asynchronous-and-synchronous-online-learning.
May, M., Iksal, S., & Usener, C.A. (2017). The Side Effect of Learning Analytics: An
Empirical Study on e-Learning Technologies and User Privacy. In: Costagliola, G.,
Uhomoibhi, J., Zvacek, S., McLaren, B. (eds). Computers Supported Education.
CSEDU 2016. Communications in Computer and Information Science, vol 739.
Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-63184-4_15.
McGreal, R., Mackintosh, W., Cox, G., & Olcott, Jr., D. (2022). Bridging the Gap:
Micro-credentials for Development. The International Review of Research in
Open and Distributed Learning, 23(3), 288–302. https://doi.org/10.19173/irrodl.
v23i3.6696.
Nielsen, L. (2022, decembrie 21). When ChatGPT Teaches, What Do Teachers Do?
https://theinnovativeeducator.blogspot.com/2022/12/when-chatgpt-teaches-
what-do-teachers-do.html.
Ovando, M. N. (1994). Constructive feedback: A key to successful teaching and
learning. International Journal of Educational Management, 8(6), 19-22.
Parnther, C. (2022). The Rise of Contract Cheating in Graduate Education. In:
Eaton, S.E., Curtis, G.J., Stoesz, B.M., Clare, J., Rundle, K., Seeland, J. (eds).
Contract Cheating in Higher Education. Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.
org/10.1007/978-3-031-12680-2_17.
Paul, A. (2021, februarie 7). Tendințe tehnologice care vor influența educația în 2021.
Cum va arăta școala în 2050? Inaco. https://inaco.ro/tendine-tehnologice-care-
vor-influena-educaia-in-2021-cum-va-arata-coala-in-2050//.
Prochazka, J., Ovcari, M., & Durinik, M. (2020). Sandwich feedback: The empirical
evidence of its effectiveness. Learning and Motivation, 71, 101649. https://doi.
org/10.1016/j.lmot.2020.101649.
Punie, Y., & Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence
of Educators: DigCompEdu, EUR 28775 EN, Publications Office of the European
Union, Luxembourg, https://joint-research-centre.ec.europa.eu/digcompedu_en.
Răilean, E. (2015). Analitica învățării pentru învățământul superior. Vector European
1. Universitatea de Studii Europene din Moldova. https://ibn.idsi.md/sites/default/
files/imag_file/102_106_Analitica%20invatarii%20pentru%20invatamantul%20
superior.pdf.
203
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
204
4. IDEI DE ACTIVITĂȚI ȘI EXERCIȚII PRACTICE
DE E-LEARNING
205
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Cu mulțumiri în avans.
206
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Deși există atâtea resurse minunate, multe vin sub umbrela copyright-ului.
Ghidul fiind distribuit sub licență CC BY SA, puteți să adaptați, adoptați sau să
remixați măcar o parte din ideile expuse aici, să detaliați pentru ele obiective
de învățare, în funcție de scopul urmărit (de exemplu, dacă am urmărit doar
exersarea scrierii creative dar dvs. aplicați exercițiul la o oră de educație de
mediu, puteți include creșterea conștientizării reciclării, implicarea civică în
acțiuni de voluntariat etc.).
În general, în structurarea unei activități de învățare am încercat să respect
cât de mult am putut, următoarele repere:
● Pentru debutul activității încep, de obicei, cu un exercițiu de energizare
(individual sau de grup) care să permită tranziția spre conținutul nou și
să crească nivelul de implicare al studenților.
Exemplu pentru seminarul de Scriere creativă. Încep cu jocul de impro
vizație „A fost odată ca niciodată, că de n-ar fi nu s-ar povesti.” (figura 4.1).
Cer studenților să reformuleze dintr-o propoziție anumite cuvinte, având grijă
să nu repete cele spuse de antevorbitori. Este un joc, preluat de la doamna
Georgiana Popan, actriță de improvizație și povestitoare internațională, prin
care încerc să familiarizez studenții cu formulele discursive de început și de
încheiere într-o poveste, într-un mod cât mai divers, luând în considerare
variațiunile stilistice, adaptarea la grup, găsirea rapidă de soluții, de anticipare,
greșeli, oportunități, stereotipii.
207
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
208
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
În plus, există aplicații, instrumente sau programe care nu sunt incluse aici
(poate, într-o ediție viitoare) sau de care nu am cunoștință, dar pe care dvs. le
folosiți. Un studiu de cercetare extensivă, care să includă toate instrumentele
educaționale prezente online, ar dura foarte mult timp pentru a fi realizat.
În acest capitol toate imaginile sunt însoțite de etichete explicative. Acolo
unde a fost cazul am făcut trimiterea către referința respectivă, restul fiind
ilustrații personale, capturi din materialele proprii sau pentru care am primit
permisiunea din partea studenților. Faceți click pe linkurile asociate expli
cațiilor pentru a ajunge la sursa originală.
Ideile propuse au, în cea mai mare parte, un conținut informal. Sunt de
părere că se învață mai bine, mai ușor, mai motivat și entuziast în contexte
care sunt cât mai apropiate de viața reală.
A! Și am uitat să spun că o parte dintre exerciții le-am realizat în parteneriat,
în cadrul unor activități comune cu Ramona Bran, cu care veți face cunoștință
în capitolul următor.
Noi numim acest tandem co-teaching, și suntem guvernate de crezul
learning to share and sharing to learn.
De reținut!
209
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
210
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
211
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
din România
l Digitaliada o platformă a companiei Orange ce încurajează crearea și
212
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
cu inspirație
l Livresq – platformă de creare de lecții interactive și cursuri online
de creare de teste
l 123Edu – portal educațional cu lecții interactive pentru învățământul
primar și preșcolar
l Kidibot este o platformă educațională ce ajută copiii să citească și să
deficiențe vizuale
l Biblioteca manualelor școlare
213
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
214
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
l Dacă termenul „poveste” este cel care inhibă, pentru că nu pare prea
profesional, cum i s-ar mai putea spune?
Eu numesc Sli.do o aplicație „de sertar”. De ce? Pentru că o păstrez și
pentru timpii în care intervine monotonia sau plictiseala. Numai dvs. aveți
nevoie de cont. De aceea am și început cu ea – ca să o reținem și să o ... punem
bine! (în pandemie am trecut la varianta profesională, prin achiziționarea unui
cont dedicat profesorilor, dar este foarte generoasă și în varianta gratuită).
215
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
216
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
ANSWERGARDEN
energizarea grupului
Le spun studenților să se gândească la un animal sau pasăre. Apoi aceștia
se vor alinia de la cel mai mare la cel mai mic animal, DAR fără a vorbi.
Au voie să facă gesturi sau pot imita sunetul animalului dar nu au voie să
vorbească. Odată ce s-au așezat în ordine, fiecare student trebuie să spună și
ce animal reprezintă.
Se va folosi aplicația Answergarden pentru introducerea animalului. Pe
baza norului de cuvinte obținut se poate scrie o compunere cu titlul „O zi
la zoo”, urmând pașii de construcție a unei povești. Accentuați faptul că în
povestire trebuie să se regăsească cât mai multe animale din cele prezente în
norul de cuvinte dar, cel personal, este personajul principal. Se cere atenție
sporită la includerea unor elemente precum personificarea, metaforele sau
figurile de stil. Se poate folosi oricare dintre aplicațiile Telegraph, Write.As,
Rentry sau Justpaste.it.
O altă activitate pe care am desfășurat-o atât cu Sli.do cât și cu Answergarden
a fost Naufragiul: „Dacă ați fi naufragiat pe o insulă pustie și ați putea lua cu
voi doar trei obiecte, care ar fi acestea?”. Este important să stabiliți dvs. de
la bun început o listă de obiecte (acestea le puteți „extrage” din termenii sau
noțiunile noi) din care elevii să aleagă. Apoi începeți dezbaterea! Și dirijați
discuția pe subiectul lecției curente sau faceți introducerea pentru cea viitoare.
Un alt exemplu încercat: Imaginează-ți că ai ajuns în peștera secretă unde
locuiește Înțeleptul Lumii și că el poate să-ți răspundă la o singură întrebare.
Care ar fi aceasta? Și câteva din răspunsurile primite (figura 4.5):
217
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Exemplu:
„Sunt o persoană foarte curioasă și îmi bag nasul, de obicei, unde
nu-mi fierbe oala. Am curiozitatea de a încerca lucruri noi și, probabil
datorită nebuniei din spatele zâmbetului, iubesc sentimentul de teamă
– de fiecare dată când apare ceva de care ar trebui să mă feresc, mai
mult mă repezesc.”
218
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
219
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
220
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
221
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
DATAGIFMAKER
dezvoltarea creativității, asocieri libere
222
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
gândești „outside the box”, să reacționezi rapid și să găsești într-un timp scurt
cele mai optime soluții pentru problemele sau provocările pe care le întâmpini.
Cum se procedează? Folosind colecția de aplicații RandomList profesorul
generează fie o listă de X personaje (Random People), fie o listă de X lucruri
(Random Things), unde X este numărul studenților prezenți la oră. Lista poate
fi de la bun început afișată sau se poate afișa fiecare personaj/lucru pe rând (în
acest caz participarea este mult mai interactivă, însoțită de imprevizibil). Se
va începe povestea în ordine alfabetică, fiecare student rostind o frază în care
să fie menționat personajul/lucrul extras. Jocul continuă cu următorul student,
care va trece la alt card-personaj/lucru și va dezvolta povestea. Jocul continuă
astfel încât fiecare să participe la nararea poveștii.
Dacă doriți să fie totul mai provocator, puteți juca pe grupe, distribuind
anumite „roluri” precum, Grupa A va folosi în exprimare tonul unui comentator
sportiv, Grupa B va juca rolul unui copil mic, plângăcios, sau alintat sau
peltic, Grupa C va fi cântăreț de operă (sau manele sau rap) ș.a.m.d. Puteți
impune niște reguli mai stricte (de exemplu povestea va curge de la un grup
la celălalt Membru1Grupa1 → Membru1Grupa2 → Membru1Grupa3 apoi
Membru2Grupa1 → Membru2Grupa2 ... sau stabili o limită de timp (în 2
minute toți membrii unui grup trebuie să spună câte o propoziție referitor la
cardurile pe care le arătați). O listă cu distribuirea membrilor în mod aleator
se poate obține prin descărcarea unui șablon și apoi personalizată o copie cu
numele lor. Tot aici veți întâlni și alte generatoare (Pickerwheel.com) pe care
le puteți folosi la clasă pentru a extrage un nume, a aloca numere aleator de la
1 la 10, a alege o literă (de exemplu util pentru a spune cuvinte care încep cu o
anumită literă), stabilește o valoare de adevăr (Da sau NU) ș.a.m.d.
Provocare: Încercați să povestiți prin joc de rol Scufița Roșie. Îi mulțumesc
d-nei Giorgiana Elena Popan pentru această idee minunată!
TEXT2MINDMAP
organizarea şi sintetizarea conţinutului informaţional al unui text
Cele mai tari cadouri sunt cele care oferă emoții și experiențe. De aceea
încep prin a întreba studenții: Tu ce cadou îi faci mamei tale? (sau celor mai
importante persoane din viața ta), activitate pe care în general o desfășor în
jurul zilei de 8 martie. Folosește aplicația Text2MindMap36 pentru a crea o
36
Vezi tutorialul Richard Byrne. (2015, octombrie 8). How to Use Text 2 Mind Map [Vi-
deo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=6VugcQWn3p8.
223
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
astfel de listă (figura 4.12). După creare, faceți click-dreapta și salvați în format
imagine. Aceasta se poate include pe un panou virtual comun, în portofoliul
propriu sau în sistemul de management al învățării al instituției.
Celor mici le puteți cere să reprezinte culorile curcubeului sau anotimpurile
cu lunile anului iar celor mai mari să aleagă un aliment/un preparat care are o
însemnătate pentru ei și/sau familia lor.
224
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Pe de altă parte, o putem folosi chiar noi (sau în cadrul unor sesiuni de
formare) ca și instrument de reflecție. De exemplu, întrebarea „De ce (să)
evaluăm cu ajutorul instrumentelor digitale?” vă poate provoca să vă gândiți
ce semnificație acordați efortului de evaluare a prestațiilor și performanțelor
elevilor dumneavoastră atunci când folosim diverse instrumente/aplicații
digitale/online (figura 4.14). Conștientizarea propriei viziuni cu privire
la scopul și relevanța evaluării digitale vă poate ajuta în proiectarea unei
strategii evaluative eficiente atât f2f cât și în regim blended, hibrid sau online
(a/sincron).
225
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Hărți cognitive
organizarea şi sintetizarea conţinutului informaţional al unui text
Se cere studenților să cartografieze un subiect la alegere dintr-o listă (sau
să propună ei altul) și să realizeze o vizualizare grafică incluzând cel puțin trei
noduri.
1. Cum ar arăta lumea fără mame?
2. Fă o listă cu lucrurile pentru care ești recunoscător.
3. Dacă ai fi Moș Crăciun pentru o zi ce i-ai pune României/Europei sub
brad?
4. Dacă ai putea să-i scrii președintelui țării, despre ce i-ai scrie?
5. Dacă un câine ar putea vorbi, ce anume crezi că ar spune?
6. Inventează o rețetă culinară ... pentru fericire.
226
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
227
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.16. Captură de ecran, hartă realizată pentru discursul TED | Sir Ken
Robinson | „How to Escape education’s death valley”, cu ajutorul instrumentului
Mindmeister, © Carmen Dragomir37
Figura 4.17.
Captură de ecran.
Hartă cognitivă
pentru „Evaluarea
este arma ascunsa
a unui profesor
nesigur, fără
personalitate și
farmec?” (Cucos,
2014) realizată
cu Reasons.io
37
Dragomir, C. (2016, noiembrie 25). TED MindMapping: Cum Evadam Din Valea Mor-
ții Educației? [MinteBrici]. http://www.mintebrici.ro/blog/ted-mindmapping-cum-eva-
dam-din-valea-mortii-educatiei.
228
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
229
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
„Ce poate face un creion pentru noi toți? Lucruri minunate. Poate
scrie poezie transcedentă, muzică înălțătoare sau ecuații care schimbă
viața; poate să schițeze viitorul, să dea viață frumuseții nespuse și să
comunice toată forța iubirii și a aspirațiilor noastre”
(Adam Braun: The Promise of a Pencil)
Scop:
● utilizarea instrumentului hartă conceptuală pornind de la întrebarea
„Câte tipuri de creioane cunoașteți?”
● sintetizarea unui concept, a unei idei, justificarea unui proiect de către
o serie de cuvinte cheie și imagini simple și puternice ca impact;
conectarea acestor cuvinte cheie, evidențiindu-se legăturile logice
dintre ele (pentru a vedea în acelaşi timp, atât imaginea de ansamblu,
cât şi detaliile)
● încurajarea creativității şi flexibilității în gândire
● construcția de metafore pentru creion
● alcătuirea unei hărți cognitive cu aplicația Mindomo, pentru a
reprezenta legături între diverse concepte şi idei.
230
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Pași de urmat
1. În grupuri de 4, începeți o discuție generală despre creioane. Ce este
un creion? La ce folosește? Dacă știu cum a fost inventat? Câte tipuri
există? Ce alte întrebuințări mai poate avea un creion? De ce sunt
creioanele importante? Dacă știu / cunosc anecdote, citate despre
creioane ș.a.m.d.
2. Apoi se trece la transcrierea ideilor într-o hartă (cel puțin 4 – câte una
de fiecare membru). Fiecare idee trebuie să aibă cel puțin 3 argumente
de susținere și legături între concepte. Includeți exemple, întrebuințări/
aplicații și metafore sub conceptul de care aparțin.
3. Căutați imagini/videoclipuri/animații sau alte obiecte digitale cu/
despre creioane pe site-urile care oferă resurse sub licență CC
sau din domeniul public (precum Unsplash, Wikimedia, Pixabay,
PhotosforClass etc.)
4. La sfârșit, studenții vor prezenta hărțile în fața clasei și vor face o
evaluare colegială luând în considerare cele 3 întrebări de mai jos:
- „Această hartă include toate ideile și conceptele legate de
subiect? Dacă nu, spuneți ce lipsește? Menționați un singur
aspect care lipsește.”
- „Care sunt aspectele care vă plac cel mai mult la harta
conceptuală (de exemplu, în ceea ce privește ideile, legăturile
și conexiunile utilizate, dovezi justificative, informații
utilizate)?”
- „Oferiți cel puțin o sugestie pentru a îmbunătăți această hartă
conceptuală.”
Motivația din spatele evaluării colegiale este de a încuraja studenții
să critice constructiv munca colegilor lor. Pe de altă parte se poate
cere studenților să compare harta conceptuală realizată, cu celelalte
hărți ale colegilor pornind de la câteva întrebări simple precum: Ce
ați observat? În ce fel sunt similare hărțile? În ce fel sunt diferite
hărțile? Care este cel mai important termen? Are sens organizarea în
subcategorii? S-a omis ceva important? Ce ați face altfel data viitoare?
ș.a.m.d.
5. Evaluare individuală. La sfârșit, cereți studenților să își exprime gra
dul lor de satisfacție (cu Slido sau WooClap de exemplu) în utilizarea
unui instrument de hartă conceptuală ca instrument de învățare și
abilitățile dobândite în urma temei.
231
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
De exemplu:
● Ce abilități credeți că ați dobândit în urma acestei activități? Abilități
de organizare și planificare, de luare a deciziilor, de rezolvare a
problemelor, de persuasiune și influență, de feedback, de rezolvare a
conflictelor, de gândire critică, altele?
● Cât de utilă ați găsit utilizarea instrumentului de hartă conceptuală?
Folosirea hărții conceptuale a fost benefică pentru învățarea mea și
m-a ajutat să înțeleg mai bine cursul? Folosirea hărții conceptuale m-a
ajutat să identific mai bine ideile principale din prelegeri? Folosirea
hărții conceptuale m-a ajutat să înțeleg subiectul în profunzime? Am
dobândit noi abilități în timp ce lucram în echipă pentru proiecte
de cartografiere a minții? Voi continua să folosesc hărți mentale în
activitățile mele viitoare?
6. Pentru feedback pe activitate (au fost suficiente explicațiile pro
fesorului?, sarcina a fost clară?, instrumentul facil? etc.) puteți recurge
și la alte modalități cum este utilizarea aplicației https://chat-animator.
com/, un simulator de conversatii false gen Facebook messenger. E fun,
și poate fi folosită ca și generator de feedback din partea studenților pe
marginea activității în colaborare. Produsul final se poate descărca ca
și fișier video sau gif. Sau se poate folosi https://www.allourideas.org/.
7. Follow-up.
Cereți studenților să creeze o activitate asemănătoare. De exemplu – Ce
mai poți face pe un trotuar? Dar cu punctul?
- Să deseneze un creion (sau să se folosească de o imagine cu
licență CC) și să aplice un mesaj motivațional pe imagine sau
să creeze un meme (figura 4.19) și apoi să o/îl distribuie sub
licență CC (se poate folosi instrumentul de ștampilare virtuală
CC Stamper) pe platforma clasei, într-un panou virtual, într-un
depozit! de imagini precum Creative Commons, Unsplash,
Pixabay etc. sau chiar în social media (Instagram, Facebook,
blog etc.).
232
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
233
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
234
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
235
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
WORDART
236
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Un alt exemplu cu care ne-am jucat s-a centrat pe întrebarea „Care este
vulnerabilitatea ta de azi?” (cu răspunsuri precum lipsa de autocontrol,
timpul, răbdarea, a spune Nu etc.).
Write.as
identificarea diferitelor tipuri de povești, dezvoltarea scrierii de tip flash-
fiction39
Interlochen Center for the Arts. (2015, 21 septembrie). Writing Flash Fiction with
Katey Schultz [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=IVGTtrTXhkA
După acest moment introductiv anunțați elevii care este cerința: „Scrieți o
poveste scurtă de 80-100 de cuvinte pe orice temă” sau „scrieți o poveste scurtă
la persoana I în maxim 200 de cuvinte” (de exemplu, să povestească ce li s-a
întâmplat pe parcursul unei singure zile). Introduceți o condiție suplimentară,
cum ar fi să restrângeți acest segment la o oră. Aplicația recomandată este
Write.as.
Spuneți elevilor să fie prozaici. Povestirea poate fi reală sau inventată,
trăită sau închipuită, veselă sau tristă, tulburătoare, incredibilă, neașteptată,
senzațională, obișnuită, spumoasă, dulce, amăruie, mai lungă ori mai scurtă,
ca toate poveștile care ne locuiesc pe fiecare dintre noi40.
39
Vezi Flash Fiction. (2020, septembrie 7).[Wikipedia]. https://en.wikipedia.org/wiki/
Flash_fiction și clipul: Pioneer Valley Writers’ Workshop. (2018, aprilie 4). Crafting
Flash Fiction with Joy Baglio [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=-
vWj2qtre2sw.
40
Sursa de inspirație: Piersic junior, F. (n.d.). Ficțiuni reale de Florin Piersic Jr. | Serial
Readers. The Club of Serial Readers. Accesat în 17 octombrie 2020, https://serialrea-
ders.com/detalii-carte/8323-fictiuni-reale.html.
237
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Exemple:
Bunica41
„Mă plimb pe strada plină de toamnă. Inspir aerul impregnat cu
fum și mă văd acolo, pe câmpul plin de maci. Parcă ieri alergam și
râdeam, pentru ca mai apoi un trosnet să crape fereastra bunicii. O
clipă, ochii aceia plini de lacrimi au spus «nu vă voi vedea crescând».
Încă îmi bântuie nopțile.”
Dacă nu ar fi existat
M-am întrebat, de nenumărate ori, ce s-ar fi întâmplat dacă nu
ar fi avut loc Revoluția Română din 1989. Desigur, fiecare lucru are
părțile lui bune și mai puțin bune. Nu știu cum era viața înainte de
1989, pentru că m-am născut câțiva ani după acest eveniment, dar
din spusele părinților și bunicilor, traiul era unul greu, fiind privați
de multe lucruri, bineînțeles și oportunitățile fiind mai puține decât
în zilele noastre. Cu toate acestea, părerea mea este că dacă acest
eveniment nu ar fi avut loc, țara ar fi continuat să se dezvolte și să
evolueze într-un mare fel. (S.S: anul III Psihologie, 2019)
Celor curajoși, dornici a se implica și online, le recomand deschiderea
unui miniblog pe WattPad42 sau Tumblr43 (în cazul în care nu au deja un blog
pe o platformă consacrată ca WordPress sau Blogspot).
Rezultatele pot fi culese pe un panou virtual, în portofoliu sau incluse
într-o colecție întreținută cu ajutorul unor site-uri de curare a conținutului
precum Scoop.it, Mix.com, Start.Me sau StayKeen (de la Google). Alternative
Wakelet, GetPocket sau Bublup.
ADDTEXT
identificarea diferitelor tipuri de povești, lucrul cu poveștile momentului
(poveștile telegrafice)
238
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
scrie în doar 6 cuvinte. Fiecare dintre meseni a pariat 10 dolari. Un minut mai
târziu, Hemingway a scris 6 cuvinte pe un șervețel și a colectat de pe masă
potul.”44
De-a lungul timpului o serie de specialiști s-au întrebat dacă Hemingway
chiar a scris această poveste telegrafică succintă, în formatul unui anunț
publicitar. Quote Investigator este un site web care examinează proveniența
citatelor populare care, după cum probabil ați observat deja, sunt adesea
atribuite greșit online. Conform cercetărilor, este puțin probabil ca Hemingway
să fie autorul acestei povești45. Că este sau nu a lui Hemingway, e un subiect
ce merită adus în discuții cu elevii/studenții ca și un exercițiu ce se încadrează
zonei de educație media (citarea, atribuirea corectă, evaluarea surselor de
informare și documentare etc.).46 Metoda a devenit între timp celebră, fiind
folosită, poate, mai mult ca oricând, pentru cei care doresc să-și dezvolte arta
scrierii.
Povestea de 6 cuvinte arată așa (figura 4.22): „De vânzare: Papucei pentru
bebeluș. Nepurtați.” (în engl. „For sale: Baby shoes. Never worn.”)
Figura 4.22. Povestea în 6 cuvinte a lui Hemingway (stânga; id-ion (2012, decembrie
19). For Sale: Baby Shoes. Never Worn. [Flickr]. distribuită sub licență CC BY NC.
239
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Exemple:
Căsătorit cu persoană nepotrivită! Rezolvat situaţia!
Paramedicii i-au finalizat scrisoarea: „Vă iubesc…”
Străini. Prieteni. Confidenţi. Iubiţi. Prieteni. Străini.
Comunicarea este rezolvarea tuturor problemelor noastre.
Departe de casă. Încă 7 luni.
Încurajați elevii prin mesaje precum: „Nu trebuie să vrei să fii Hemingway,
doar să ai o dorință puternică de a te exprima într-un mod creativ.” sau „Nu
uita că scrisul e un mod de comunicare cu ceilalți și cu noi înșine, e terapie și
joacă și generator de empatie.”
Alte surse de inspirație găsiți pe site-ul SixWordsStories, Pinterest sau
pagina de Facebook 6cuvinte47.
240
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
a) Poster
241
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
242
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
BREAKYOURNEWS
dezvoltarea imaginației, dezvoltarea gândirii critice
Cereți elevilor să inventeze o știre sau să scrie un text similar unei știri
din ziar care să aibă legătura cu familia lor și apoi să-l redea vizual printr-un
„ecran TV”. Elevii au la dispoziție mai multe site-uri care pun la dispoziție
crearea unor astfel de ilustrații, precum BreakYourNews, Classtools.
net:Breakingnews, The fake news generator, Kapwing, ImgFlip, NOOB, TBS
Daily sau Sweary.
Un alt exemplu de activitate pe care l-am făcut cu studenții dar care poate fi
cu ușurință replicat, a fost pentru a face cunoscută o idee, o teorie, o activitate,
un experiment din psihologie (figura 4.28), intens dezbătute, mediatizate sau
pur și simplu pentru a pune o întrebare care ne frământă cum ar fi „De ce
oamenii buni fac fapte rele?”.
243
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
244
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
GENERATOARE DE CONȚINUT
înțelegerea perspectivei altei persoane
O poveste poate evolua diferit, în funcție de personajul asupra căruia
trebuie să te oprești. De exemplu, povestea Cenușăresei este spusă din punctul
ei de vedere. Dar dacă ar fi altcineva în centrul atenției?
Vezi în acest sens clipul Rebel Girls. (2017, aprilie 18). If Cinderella were a
guy... [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=p4OyCNctKXg
245
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.30. În figură vedeți două seturi de fețe: în prima și a treia coloană sunt fețe
reale, în timp ce în a doua și a patra coloană sunt fețele sintetice obținute în urma
rulării aplicației. Seturile se potrivesc atât în ceea ce privește vârsta, sexul, rasa cât
și aspectul general (Nightingale et al., 2021).
246
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Tot legat de generarea artificială de fețe sau portrete umane, profesorii pot
folosi la clasă Generated Photos (figura 4.31), o aplicație care crează avataruri
sintetice pe baza unei fețe reale. Eu am folosit-o pentru a începe discuțiile
despre ce înseamnă anonimitatea în rețele sociale online.
247
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Pallete.fm
înțelegerea domeniului public, exersarea abilităților de căutare în domeniul
public
(Reînvie trecutul!)
248
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Pe de altă parte dacă aveți nevoie de un editor foto online (care aplică și
astfel de efecte, gratuit, fără a necesita înregistrare) îl găsiți aici: https://editor.
pho.to/.
CLEANUP PICTURES
exersarea abilităților de lucru cu imagini, distorsionarea realității
WRITE A STORY
dezvoltarea imaginației, exersarea scrierii creative, utilizarea figurilor de stil
(Sentimente la vedere ...)
Cereți elevilor să scrie o poveste în maxim 300 de cuvinte sub forma
unei cărticele, pe orice subiect doresc sau puteți impune un anumit subiect în
anumite cerințe. De exemplu, paginile să fie formate din gânduri, dorințe, sen
timente, urări pentru o persoană, pentru anul care vine etc.
249
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
TELEGRA.PH
dezvoltarea imaginației, exersarea scrierii creative, utilizarea figurilor de stil
Surse de inspirație:
● Dana De la Torre. (2018, mai 23). A Letter to Earth. [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=u2A8sjCAwb0
250
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
JUST PASTE.it
exersarea creativității precum și lucrul cu imagini sub licență CC sau din
domeniul public
Povestea numelui. Este o activitate foarte simplă pe care, de obicei, o fac
cu studenții lucrând în perechi. Se procedează astfel: Fiecare dintre literele
prenumelui va fi „desenată”. De exemplu Alexandru desenează pentru colega
251
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.46. Transcrierea grafică pentru numele ELLA în desene: elan, lalea,
lacul de argint, arici
VOCAROO
dezvoltarea spontaneității, a ideilor pe … negândite
(Îmi spui o poveste?)
De obicei, această activitate o fac cu studenții pe baza setului joc StoryCubs
în trei variante: f2f în colaborare cu toată grupa; individual prin scris sau prin
înregistrare audio.
252
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Sursa de inspirație:
● Ramirez, M. (2020, aprilie 3). Create stories with digital story cubes!
Martha Ramirez. http://martharamirez.com.co/blog/create-stories-
with-digital-story-cubes/.
Recomandăm site-ul https://afostodata.ro/povesti-audio/.
Alternativă la aplicația Vocaroo – Online Voice Recorder.
253
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Anchor.fm
dezvoltarea imaginației, crearea de scenarii Imaginează-ți că (If …)
Pentru povestea Hârtia albastră de Albert Payson Terhune le-am cerut
să ofere răspunsul la întrebarea Ce ar fi putut scrie pe hârtie? folosind un
instrument audio. Pentru exemplificarea lucrului cu aplicația am creat două
secvențe audio pentru cerința exercițiului52.
254
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
255
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
IMAGINEFOREST și SWAY
încurajarea jocului de rol, lucrul în grup
(Mânuțe creative)
Pe de altă parte, aplicația pune la dispoziție tot felul de resurse care pot fi
descărcate (figura 4.11), tipărite și utilizate la clasă.
256
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Figura 4.51. Captură de ecran figurine pentru teatru cu degetele (Finger Puppets)
(c) Imagine Forest
257
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
GENERATOR de MEME
exersarea comunicării online prin meme
Le-am cerut studenților să se gândească la „eroul” lor preferat (un personaj
istoric, din jocuri video, o personalitate culturală, un membru al familiei, un
personaj de desene animate), iar trăsătura de caracter dominantă să o reprezinte
printr-un meme (figura 4.53).
Ca aplicații de creare meme am sugerat în general să lucreze cu acelea care
nu necesită înregistrare: Imgflip Meme Generator, MakeaMeme, Kapwing
Meme Generator, ImgUr Meme Generator, QuickMeme, LiveMeme, AddText,
Canva Meme Generator.
Pentru dispozitivele mobile se poate apela la: Meme generator de la
Microsoft, Meme Generator Free (Android) sau Mematic (iPhone), iar ca surse
de inspirație se pot răsfoi platformele: KnowYourMeme sau MemeCenter.
258
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Figura 4.53. Meme Principiul lui Bocănilă: „If you can’t say somethin’ nice, don’t
say nothin’ at all” (utilizare rezonabilă a imaginii, deoarece Filmul companiei Dis-
ney, Bambi, a fost realizat în 1942)
259
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
260
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Urmărește videoclipul:
SLAM TEAM. (2022, ianuarie 10). ORGANISATION SERIES: Vision Board
[Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=t4ARBT4ncF4.
261
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
262
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
263
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.56. Capturi de ecran pentru aplicația Year Compass, disponibilă la adresa
https://yearcompass.com/ro/ (stânga format tipărit, dreapta format digital).
264
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Șabloanele CANVA
sintetizarea unui conținut, scrierea în colaborare, comunicarea vizuală a
informațiilor
Două dintre activitățile desfășurate recent sunt:
● în perechi. Scrieți un CV pentru un personaj preferat dintr-o poveste
(figura 4.57). Puteți folosi un șablon static din Canva.
265
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.58. Captură de ecran slide realizat cu Canva pentru activitatea de trans-
formare vizuală a unui text dat
266
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Exemple de activități:
● Imaginează o activitate care să se centreze pe evidențierea punctelor
forte ale clasei, cum ar fi: care sunt substantivele anului? ale clasei?
ale disciplinei? Impune constrângeri creativității, precum: să înceapă
cu litera prenumelui. Pentru aceasta am folosit aplicația Lumen5.com.
Un exemplu pentru numele Luana: lumină, liniște, lacrimi. Puteți însă
merge și pe o lista de sinonime, antonime sau familii de cuvinte.
● Începeți prin a urmări Povestea maimuțelor54 sau Povestea celor 5
maimuțe55, o poveste despre un experiment care arată cum se poate
face achiziția culturală, adoptarea unui obicei într-un grup indiferent
de mărimea grupului și indiferent dacă rutina adoptată sprijină scopul
sau este toxică. Am cerut studenților să scrie o poveste cu Lumen5
despre miturile dintr-o organizație (de exemplu despre „cum ar fi dacă
am fi mai fericiți la locul de muncă?”).
54
CasaZaza. (2009, iunie 7). 5 Monkeys [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/
watch?v=KZeiSKnhOBc.
55
Slady uk. (2016, mai 1). Experiment !!! A celor 5 maimuțe [Video]. YouTube. https://
www.youtube.com/watch?v=fp6vqV3wgW4.
267
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Dacă vrei să știții mai multe despre creativitate și joc, urmăriți-l pe Tim
Brown în alocuțiunea TED despre creativitate și joc.
Mai departe, cer studenților să aleagă pentru colegul aflat în stânga 1-3
cercuri și pornind de la acestea să construiască o narațiune motivațională
(figura 4.62). De exemplu, dacă unul dintre cercuri este emoticonul Smiley,
268
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
atunci vorbește despre starea de bine sau puterea unui zâmbet, cu un posibil
titlu „Cum ar fi dac-am fi mai fericiți?” Sau dacă este desenat un cap de pisică
poate fi o poveste despre cum vezi tu succesul în viață, succesul de a avea o
poziție mai bună în cadrul unei organizații (posibil titlu „Ia-ți o pisică!”, știut
fiind că pisica reprezintă succesul).
269
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
270
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
271
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
În funcție de vârsta elevilor puteți alege una dintre opțiunile de mai jos,
gratuite, și care nu necesită înregistrare:
l Phrase.it (este aplicația pe care am folosit-o cel mai des, datorită con-
272
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
273
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.67. Capturi de ecran. Bandă desenată pentru fabula lui Esop
realizată cu aplicația Phrase.it
PECHAKUCHA
274
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
o activitate distractivă f2f (mai ales când „primiți” în feed și imagini care nu
sunt tocmai prietenoase cu utilizatorul în ceea ce privește conținutul – sexist,
rasist dar fără să fie foarte explicite etc.). Conținutul se derulează în mod
automat. Acest lucru se poate face și online. Profesorul este cel care alege
cuvântul și partajează ecranul pentru studenți.
Un alt site care vine în ajutorul celor care doresc să exerseze un astfel de
discurs sau doar să obțină imagini este Flick River.
Ca și instrumente se poate folosi orice tip de software (Microsoft
PowerPoint de exemplu) care permite setarea timpului astfel încât să aveți la
final 6:40 minute alocate prezentării. Prezentarea se poate face însă și direct
pe site-ul Pechakucha.
crearea unei animații care comunică o idee, învățarea unei metode alternative
de vizualizare, învățarea planificării unei producții multimedia
Cereți elevilor să aleagă un cuvânt sau o expresie care descrie Europa sau
democrație, anti-corupție, stop fake news etc. Dacă doriți o tentă personală
alegeți un cuvânt care are semnificație pentru propria persoană, care este
important pentru omenire etc. Poate fi în română sau engleză. Încercați să îl
reprezentați printr-un filmuleț de tip stop motion, cu o aplicație pe mobil ca
Stop Motion Studio sau Stop Motion Lite. Exemple: HOPE, PACE.
Ce este interesant la această activitate este că puteți folosi orice recuzită
(agrafe de birou, cleme de rufe, nasturi, creioane, piese de șah, boabe de fasole,
cărți de joc, ciorapi etc.) sau propriul corp63.
63
DorcanAcademy. (2013, iulie 19). Stop Motion Animation using bodies [Video]. You-
Tube. https://www.youtube.com/watch?v=H7Pjp3jUh08.
275
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
„O hartă este cel mai frumos poem. Liniile şi culorile sale arată împlinirea unor
vise măreţe.” spunea Gilbert H. Grosvenor, editor șef al National Geographic
la scurtă vreme după crearea National Geographic Society.
276
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Cereți elevilor să scrie un text de 300 de cuvinte folosind cât mai multe
numere.
Mă numesc Alex. Scrierea matematică a numelui meu începe cu 14 şi
se termină cu 14. Funcționez în logica numărului 14, ai cărui divizori
sunt 2 şi 7, ambele cifre fiind considerate cifre perfecte.
Mă gândesc la cifra 2 – regăsesc în mine un veşnic dublu, dialectica
lui doi, un permanent dialog între mine şi eu însumi. Povestea lui
2 e povestea căutării unui dublu ascuns, a unei perechi perfecte, o
căutare interioară şi calmă, nu dionisiacă, pentru că 2 în numerologie
este guvernat de astrul lunar. Drama lui 2, ca cifră prin excelenţă a
277
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
278
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
în care trăim / despre somn / despre YouTube / Poate nu știai ...” etc.
într-un infografic cu Canva.
l Prezintă România în cifre folosind numere, statistici oficiale. Dacă nu ai
279
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
280
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
281
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.71. Capturi de ecran pentru aplicația Bamboozle:
Ghicește țara și Țările Uniunii Europene
282
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
283
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
284
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
285
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
286
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Alte exemple pot fi vizualizate la aceste adrese: Cum să-ți faci o adresă de
email, Cum să folosești aplicația SnapChat, Cum să folosești GoogleBooks,
Povestea dințișorului lui Dănuț sau Lunile anului.
287
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
nimente istorice).
Un alt exemplu
288
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
289
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
● Țara – Belgia
● Orașul – București
● Animal – Bizon
● Numele unei fete – Bianca
● Numele unui băiat – Bogdan
● Sport – Box
● Culoare – Brun
● Mâncare – Brocolli
● Motiv de întârziere – Banii
● Mașina – BMW
ArtPallete
290
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
GOOGLE SLIDES
exersarea lucrului în colaborare, utilizarea șabloanelor din alte galerii (SlidesGo,
SlidesMania etc.), asamblarea informațiilor, dezvoltarea creativității, principiile
Gestalt
Activitatea derulată s-a bazat pe următorul exercițiu preluat din Sălcudean,
I.L. & Stănescu, E.T. (2014). Manual de scriere creativă. Presa Universitară
Clujeană, p. 74.
291
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
292
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
293
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
294
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
295
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
formale sau tehnice, inclusiv în limba română. Este important însă să reținem
că Chat-GPT nu poate învăța în același mod în care o face un om, dar poate
continua să își îmbunătățească performanța și să genereze răspunsuri mai
adecvate prin reglaj fin și expunere la date noi.
Un studiu al reacțiilor la Chat-GPT (Haque et al., 2022) sugerează că cel
mai semnificativ impact pe termen scurt va fi asupra dezvoltării software,
având în vedere capacitatea sistemului de a genera cod și de a explica cum
funcționează codul pe care l-a generat, făcând documentația software atât mai
simplă, cât și mai rapidă.
Aplicația are însă și limitări, precum dependența de cantități mari
de date pentru a învăța modele și a genera răspunsuri, o lipsă de bun simț
(ceea ce poate duce la unele răspunsuri neadecvate sau relevante pentru
conversație), lipsă de empatie (Chat-GPT nu este capabil să înțeleagă sau
să răspundă la emoții în același mod în care o fac oamenii, de aceea este
posibil să nu fie întotdeauna capabil să genereze răspunsuri adecvate în situații
cu încărcătură emoțională), o personalizare redusă a răspunsurilor, este de
sine stătător (în faza de lansare și cercetare, Chat-GPT este o platformă IA
de sine stătătoare, care nu este conectată la Internet), unele răspunsuri sunt
incorecte (utilizatorii trebuie să dezvolte un proces critic și analitic pentru a
evalua rezultatele produse de Chat-GPT și a verifica sugestiile pe care le face)
sau unele chiar inventate (figura 4.84). De exemplu, pentru o solicitare despre
o listă de cinci referințe în format APA despre rețelele de învățare profesională
(Professional Learning Networks) Chat-GPT a furnizat într-adevăr o listă de
referințe APA dar prima și ultima referință nu sunt articole reale (nu există!)
iar cele două din mijloc sunt articole reale (dar nu au legătură cu PLN-uri).
296
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Deocamdată Chat-GPT este gratuit, dar la fel ca și alte aplicații, cel mai
probabil după ce va ieși din teste, va migra spre un model comercial. Așa s-a
întâmplat cu DALL-E 2, generatorul de imagini de la OpenAi.
Pe de altă parte, nu sunt convinsă că blocarea ei pe platformele și/sau
rețelele de Internet ale instituțiilor de învățământ este o soluție, așa cum au
decis autoritățile din New York (Hăngănuț, 2023).
Așa cum am văzut în capitolul anterior, utilizarea instrumentelor de IA în
educație ridică însă o serie de probleme etice: Elevii și studenții care folosesc
generatoare de text IA pentru a scrie lucrări înșală? Este IA un instrument care
încalcă integritatea academică? Va favoriza frauda științifică? Cum ar putea
fi folosită inteligența artificială pentru a personaliza și diferenția învățarea?
Este necesară o nouă definiție pentru plagiat? Va fi necesară revizuirea limbii
în documentele de politică școlară etc.? Avem nevoie de literație specifică IA
(AI literacy) (European Commision, 2022)?
Acum că știm cam ce este o IA generativă, vă propun un exercițiu de
imaginație. Să presupunem că suntem câțiva ani în viitor, iar în acest viitor
avem la dispoziție în școli instrumente de IA care ne ajută să generăm imagini.
E clar că studenții/elevii nu ar mai pierde timp cu căutatul de imagini relevante
297
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
pentru proiectele lor, iar aceste imagini obținute se aliniază conceptual ideii
de proiect la care se lucrează (modele de afaceri, storyboard, colaje, potențiale
produse create de studenți etc.). Practic, profesorii pot utiliza aceste imagini
pentru a dezvolta proiecte și a imagina scenarii pe care nu le întrezărim (chiar
dacă este pură ficțiune), putem plasa personaje sau personalități în cadre sau
scenarii complet noi (deși deocamdată nu se genereaza fețe umane într-o
formă foarte realistică). De exemplu la istorie, putem atașa o astfel de imagine
unui citat atribuit unei figuri istorice sau chiar putem face asta pentru orice
disciplină – imaginati-vă lecțiile de literatură cu generarea de imagini pentru
versuri sau citate din opere celebre sau studiate la clasă. Aceste noi tehnologii
bazate pe IA ar putea determina o revenire la la metoda socratică de învățare
(numită după filosoful grec Socrate) care are la bază dialogul dintre profesor
și elevi, discuțiile, încurajează deprinderi de a gândi, de a găsi răspunsuri, cum
să facem corelații (Kapra, 2023).
Partea cea mai interesantă este că pentru același text aceste cu
aplicații de IA generative nu se obțin două imagini identice. Adevărul este
că se deschid o mulțime de oportunități pentru discuții uimitoare. Și mai e un
aspect – nu mai e nevoie sa avem calități artistice – nu toată lumea se pricepe
la desen, la pictură. Sau putem folosi aceste imagini ca și ancoră de început
(writing prompt) pentru un exercițiu de scriere creativă (scrierea unei povestiri
scurte). Gândiți-vă ce posibilități ni se deschid în crearea de lumi imaginare
(world building71). Știați că există meseria de designer de lumi imaginare
pentru jocuri? Dar de sound designer pentru lumile abstracte din industria de
divertisment? Există un potențial imens pentru a crea avataruri sau personaje
nu numai pentru jocuri ci și în literatură, scenarii istorice ș.a.m.d.
Spațiul lingvistic adresat este cel anglo-saxon, dar astfel de creații se pot
folosi și la alte ore de limbi moderne, precum franceza sau germana. Să zicem
că se lucrează în perechi sau grupuri mici. Profesorul trimite grupelor un
anumit text cu legătură directă cu lecția predată, studenții/elevii traduc textul,
încearcă să îl sumarizeze și apoi să-l introducă în aplicație, pentru a genera
o imagine bazată pe traducere. Se culeg imaginile pe un panou virtual iar la
sfârșit, se poate face un tur al galeriei și discuta atât interpretările obținute cât
și textul care a stat la baza acestora.
La fel de bine acest mod jucăuș cu imaginile poate fi folosit ca și un
exercițiu de spargere a gheții. De exemplu li se cere studenților să genereze
71
Vezi și TED-Ed. (9 ianuarie 2014). How to build a fictional world – Kate Messner
[Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ZQTQSbjecLg.
298
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
299
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Exemple de exerciții:
300
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Mock assessment
evaluare digitală deschisă simulată
(Istoria sticlei în viața modernă)
301
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Barnhoorn, C. (20 ianuarie 2022). What the history of glass can teach us
about sharing knowledge. Medium. https://medium.com/@charlotte.barnhoorn/what-
the-history-of-glass-can-teach-us-about-sharing-knowledge-255828b014c8.
Larson, S. (6 iunie 2018). Through the looking glass – Selena Larson. Medium.
https://medium.com/@selenalarson/through-the-looking-glass-ec31efd144ea.
302
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
303
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
304
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
305
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.88. Un capitol de carte despre educația deschisă, pe care l-am publicat
în volumul Ceobanu et al. (2020).
Dar dacă vrei să știți exact câte puncte sau virgule sunt, deschideți un
Excel (figura 4.89). Copiați textul obținut într-o foaie de calcul tabelar. Apoi
folosește funcțiile LEN și SUBSTITUTE pentru a număra câte caractere ai de
un anumit tip.
306
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
307
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
308
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
ÎNTÂLNIREA
A fost odată ca niciodată o . Ea era mai mereu. Era
prietenoasă și de toți cei din jurul ei.
Într-o zi s-a să plece în pădure să culeagă câteva . Afară
era . Nu mai de ceva vreme iar miresmele ce veneau dinspre
pădure erau îmbătătoare.
Cu pe buze, a plecat . Ce de cântece a mai cântat ea pe
drumul spre pădure. Nu era nici dacă i-ar fi ieșit un în cale.
- ! ! ! Dacă-mi iese în cale am să-l fac să cu mine.
Sau poate-l invit să suc de zmeură!
La un moment dat, în fața fetiței apăru chiar . Era mare, și .
Fetița nu se de el și-l salută:
- Bună ziua, domnule . Încotro mergi?
- Mda, bună, bună, măi , zise ursul cu o expresie . Dar ce
cauți tu aici?
- Am venit să culeg câteva . Dumneata? Încotro?
- Ei, cum încotro? Eu îmi fac rondul. Păzesc pădurea de hoți.
Dacă văd vreunul am să-i arăt eu ce sunt. Știu chiar să .
Fetița și apoi spuse:
- Domnule urs, . Dumneata nu știi că violența nu e bună?
Înainte de a un hoț trebuie să te asiguri că e hoț. Știi să faci
acest lucru?
Ursul se ce se , apoi spuse:
- Ai dreptate. Nu știu . Ce mă fac?
- Nu , domnule Urs! Am o soluție!
- ?
- Îl testezi pe presupusul hoț!
- Ai dreptate, măi, . Mulțumesc!
309
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Cei doi își și plecară fiecare pe drumul lui. Fetița culese multe
, iar ursul se la strategii de testare a potențialilor hoți înainte
de a-i învăța minte.
Tiktok
În ultimii doi ani sunt din ce în ce mai mulți creatori profesori, elevi și
studenți, membri în ONG-uri educaționale, bibliotecari, care transmit conținut
educațional prin medii scurte, cum ar fi videoclipurile TikTok. Este însă TikTok
un mediu bun pentru învățare?
Nu am să aduc în discuție faptul că pe TikTok există foarte multă
creativitate și conținut bun, ci am să mă opresc asupra modului în care TikTok
încalcă o mulțime de principii de învățare multimedia și de ce nu este un mediu
310
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
311
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
apar tot felul de conținuturi, unele declarate educaționale dar, de fapt, s-ar putea
să fie doar un alt suport pentru pseudoștiință. Și aici intervine responsabilitatea
– atât a celui care privește, a celui care învață cât și a celui care livrează. Ce
facem? Verificăm fiecare video pe care-l vedem?
Cu toate acestea, livrarea informației în calupuri condensate de informație,
„gustări informaționale” (în engl. snackable information) este un lucru
bun și apetisant, acestea fiind bine primite. Mai mult, generațiile noastre de
învățăcei sunt obișnuiți cu ele.
Și ajungem la partea un pic mai spinoasă a problemei: cum de fapt Tiktok
afectează învățarea la scară mai largă. TikTok, la fel ca multe alte aplicații de
social media, creează dependență. Nu este singurul instrument, dar este unul
din cei mai periculoși infractori. Când deschizi aplicația ești bombardat cu
clipuri video și primești această experiență de fiecare dată când glisezi. Există
o tentație constantă de a vedea următorul lucru, ceea ce de obicei provoacă o
reacție plină de satisfacții în creierul tău, asociată cu eliberarea de dopamină
(numită și hormonul fericirii, dopamina este responsabilă pentru plăcere,
satisfacție, motivație). Poate nu de fiecare dată, dar glisarea aduce totuși ceva
altfel și, cumva, întărește credința că vei avea o nouă experiență pozitivă. Se
creează astfel un obicei, care într-un mod foarte simplu te pune pe modul
de repeat – fără să te gândești prea mult la asta. Și uite așa, înainte să îți dai
seama, petreci minute, ore în șir pe aplicație. Cam asta și au urmărit creatorii
ei. A fost astfel proiectată încât să angajeze utilizatorul în experiențe simple
de doom scrolling (consumul excesiv și obsesiv de conținut online, în special
cu caracter negativ).
Este important să înțelegem cum acești algoritmi extrem de performanți
servesc, unul după altul, diverse filmulețe scurte și cum algoritmii „învață”
repede preferința fiecăruia și reușesc să anticipeze cu mare succes ceea ce
vrem să vedem. Urmarea este că tinerii se vor desprinde tot mai greu de aceste
aplicații.
Care ar fi soluția? Mai puțin timp în fața ecranului74, o planificare clară
a timpului de ecran și mai ales interzicerea aplicației în timpul meselor, spre
exemplu. Aplicațiile au introdus o serie de „contoare” pentru monitorizarea
timpilor petrecuți, iar acestea pot fi utilizate pentru a putea face diverse
comparații. Și evident: mai mult timp în aer liber care să înlocuiască timpul
de ecran.
74
De exemplu în China, copiii folosesc folosesc Douyin, versiunea locală a TikTok, doar
40 de minute pe zi. Aplicația este complet inactivă pe timpul nopții, începând cu ora 22.
Mai mult, între clipurile postate pe Douyin este intercalată o pauză de cinci secunde în
care apar mesaje ca lasă telefonul, mergi la culcare sau mâine ai școală.
312
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Există deja o serie de studii care atrag atenția asupra acestui fenomen
cu consecințe dezastruoase pe termen lung. Psihiatrul Jim Winston75 atrage
atenția asupra faptului că există șansa ca, pană la vârsta de 30 de ani, copilul
de azi să nu mai poată citi o carte de 400 de pagini. Așadar, este esențial să
atragem atenția asupra acestor efecte și, în special, asupra modului în care
putem antrena creierul să nu ajungă în situația imposibilă de a nu putea citi o
carte de 400 de pagini, de a nu putea rămâne concentrați pe un anumit subiect.
Nu spun că, gata!, acuma trebuie să ștergem Tiktok de pe telefoane, fiindcă în
mod miraculos ne vom transforma în persoane mai bune, ci să dăm atenție la
cum folosim această aplicație sau cele asemănătoare (nimeni nu știe ce ne va
aduce viitorul) și, mai ales, cât timp vom petrece pe ele.
313
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Scribbr
314
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
chiar dacă ei sunt prezenți (este în general cazul paginilor web). Corecțiile
pot fi aduse manual. Scribbr oferă și sugestii de includere în text a referințelor
bibliografice consultate, citarea în text și cea narativă fiind adesea supusă
controverselor (mai ales dacă sunt mai mulți autori).
Pe de altă parte, am văzut adesea în materialele scrise de profesori referințe
trecute la bibliografie doar sub formă de link (sau, acolo unde este cazul, lipsa
indicatorului ©). Este la fel ca și cu amprentarea de către emisiunile TV a
clipurilor video cu „Sursa: YouTube” sau a postărilor preluate de pe Twitter
sau Facebook (sursa. Twitter, respectiv sursa: Facebook). Este … Greșit!
Un exemplu.
Imaginea din figura 4.93, chiar dacă este etichetată cu „credit imagine”
și trimitere prin link către locul de rezidență virtuală, este incorect atribuită.
Să explic. Linkul din josul imaginii trimite către site-ul „Știință și Tehnică”.
Dar nu este suficient. Trebuie explorat dacă într-adevăr imaginea aparține site-
ului cu pricina sau este și ea preluată dintr-o bancă de imagini sau obținută în
urma unei căutări (cel mai adesea cu Google) și atunci are un autor, prin urmare
este nevoie de prezența © (sau a licenței CC, dacă e cazul) pentru a respecta
utilizarea rezonabilă în educație a surselor de informare și documentare. Nu este
comod să facem acest lucru, dar un URL inclus sub o imagine nu înseamnă că
am rezolvat problema, chiar dacă prezența link-ului întărește bunele intenții ale
autorului lucrării.
Am căutat pe site-ul „Știință și Tehnică” după numele fișierului din link și
am ajuns la pagina de unde a fost preluată imaginea, care s-a dovedit a fi un
315
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
articol cu autor. Articolul are incluse și alte imagini similare, iar una dintre ele
are ștampilată eticheta ©JAXA/NHK (JAXA este acronimul pentru agenția
japoneză de explorare a spațiului – Japan Aerospace Exploration Agency,
iar NHK este un trust de presă – Nippon Hoso Kyokai, Japan Broadcasting
Corporation). O căutare simplă de imagini pe Google pentru JAXA/NHK
include și afișarea imaginii de mai sus. Prin urmare, nu aparține autorului
articolului de pe site-ul Știință și Tehnică ci agenției nipone de explorare a
spațiului.
Complicat, nu-i așa? Ce facem?
Pe site-ul agenției nipone, la rubrica de termeni și politici de acces (figura
4.94), sunt date indicații clare în privința modului în care pot fi folosite
materialele JAXA (figura 4.95).
316
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
© JAXA
„Earthrise” de ridingwithrobots
distribuită pe Flickr
sub licență CC BY-SA 2.0
Pașii pe care trebuie să îi urmați sunt relativ simpli (pot să apară mici
variații în funcție de sursa care se dorește a fi citată):
● Pasul 1. Se identifică tipul de obiect (pagină web, carte, clip video,
articol etc.) Cu un click pe More Types se ajunge la o listă ordonată
alfabetic, care permite citarea pentru diverse tipuri de resurse (inclusiv
pagini Wikipedia sau intrări de dicționar).
● Pasul 2. Se introduce linkul sau titlul resursei. Și apoi se caută cu
Search. Dacă este disponibilă va apărea dedesubtul casetei, dacă nu,
ea va putea fi introdusă manual, completând toate câmpurile care apar
în formularul de citare (cazurile cel mai frecvent întâlnite fiind cele
ale materialelor de tip pdf – studii, rapoarte, prezentări academice sau
când lipsește autorul).
● Pasul 3. Se preia prin copiere citarea (Copy to clipboard), care este
însoțită și de exemplificarea apariției în text.
317
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.97. Captură de ecran aplicația Scribbr – citare articol online EduPedu
318
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
319
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Figura 4.98. Captură de ecran. Citarea unui clip video preluat de pe YouTube, pe un
slide creat cu Google Slides. În notițele de subsol este trecută referința citată cu Scribbr.
320
Idei de activități și exerciții practice de e-learning
Figura 4.100. Captură de ecran. Slide cu fotografie preluată din depozit de imagine
și atribuită corespunzător.
Figura 4.101. Captură de ecran. Slide cu un grafic distribuit sub licență CC care nu
necesită citare, fiind deja ștampilată pe imagine.
321
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
ÎN LOC DE ÎNCHEIERE
Scopul acestui ghid a fost de la bun început de a oferi idei și resurse pentru
utilizarea tehnologiilor și a aplicațiilor în procesul de predare blended, online,
hybrid sau față-în-față (f2f). De aceea, în acest capitol, mi-am propus doar să
explorăm împreună idei de educație digitală prin activități și exerciții practice,
într-un ton ușor informal, cu ajutorul unor aplicații și instrumente cu care
ați făcut cunoștință în capitolele anterioare sau poate că le-ați aplicat deja la
clasă. Singura mea dezamăgire este că nu pot ține pasul cu tehnologia (e prea
multă dinamică) și multe dintre lucrurile pe care aș fi vrut să le introduc nu
așteaptă până să le conturez ca activitate și exersa la clasă. Pe de altă parte,
sunt foarte multe activități, instrumente și aplicații pe care le am pe listă și pe
care îmi propun să le includ în versiunea online a acestui capitol, pe care să o
actualizez periodic.
322
5. DIGITAL-E(NGLISH): INTEGRAREA RESURSELOR
EDUCAȚIONALE DIGITALE ÎNTR-UN
CURS DE LIMBA ENGLEZĂ
INTRODUCERE
323
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
RESURSE GENERALE
324
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
325
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Activități și exerciții
1) Creați un avatar care să vă reprezinte (fizic și cu elemente care reflectă
stilul de viață, preferințele artistice, etc) și înregistrați o scurtă
prezentare cu Voki. Materialul va avea aproximativ 2 minute și va
include informații precum numele, vârsta, profesia (sau parcursul
educațional), țara și orașul, principalele interese și hobby-uri, precum
și alte detalii pe care le considerați relevante pentru autoportretul
vostru (relații de familie, background cultural, etc).
2) Accesați Storybird și descrieți unul din hobby-urile voastre sau povestiți
despre felurile în care vă place să vă relaxați/petreceți timpul liber.
Materialul va avea: 5-10 slide-uri cuprinzând detalii despre activitățile
respective.
3) Folosind Newspaper snippet adu hobby-ul tău pe prima pagina a
ziarelor! Fă o știre captivantă, cu propriul titlu și conținut legat de
pasiunea ta pentru muzică, sport, sau gătit. Surprise everyone with
details that made it in the news!
326
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
327
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Activități și exerciții
1. Realizați o hartă cognitivă în jurul conceptului My dream job folosind
Coggle sau o altă aplicație gratuită de mindmapping. Adăugați 20-30 noduri
(grupuri) referindu-vă la:
328
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
329
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
330
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
331
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Activități și exerciții
1) Urban stories – Care e ultimul oraș pe care l-ați vizitat? Adăugați text
și poze pe o axă temporală (folosind Sutori,Timeline JS, sau Genially) pentru
a reconstitui aventura. Rezultatul va fi:
● scris la trecut;
● axat pe informații despre: cazare (e.g. I/we booked a hotel), bucătăria
locală (e.g. I/we ate some delicious pasta), transport (e.g. I/we travelled
by car), locuri emblematice (e.g. I/we visited a medieval castle),
experiențe trăite (e.g. I/we met a group of nice people from Britain.)
Exemplu de timeline realizat cu Sutori
2) Did you know that...? Construiți cu Poll maker cinci întrebări cu
răspunsuri corecte și greșite despre o descoperire științifică. Apoi completați
quiz-urile create de colegi.
3) Folosind timeline.google.com puneți pe o hartă orașele în care s-a
desfășurat ultimul turneu al trupei voastre preferate sau călătoriile unui
personaj dintr-un film/carte.
332
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
333
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Activități și exerciții
1. Folosind Scratch, rescrieți finalul unei povești sau al unui basm la
alegere. Preluați un rezumat al detaliilor cunoscute și interveniți doar la final
(3-4 paragrafe).
2. Prin intermediul Gingkoapp puteți recrea, pas cu pas, etapele pe care
le parcurge un erou mitologic (și nu numai) în călătoria sa către aflarea
adevărului, restabilirea dreptății, recuperarea comorii, etc. Site-ul acoperă
elementele de bază (personaje, intrigă, setting) și vă ajută să planificați și să vă
structurați narațiunea. Sau, dacă vă simțiți inspirați, inventați un personaj cu
însușiri deosebite sau superputeri și descrieți aventura sa urmând aceiași pași.
334
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
Cum va arăta viața pe planeta noastră (și pe alte planete!) în 50, 1000
sau 10.000 de ani? Oamenii au încercat mereu să prezică viitorul, și-au
folosit imaginația pentru a elabora diverse scenarii posibile, ceea ce a condus
indubitabil la progresul umanității. Previziunile se fac folosind timpurile
verbale la viitor, acesta fiind focusul nostru la partea de gramatică. Genurile
sci-fi și comic book se pretează excelent pe subiectul unității, în consecință am
decis să le folosesc.
Concret, dăm frâu liber imaginației, discutăm despre viitorul omenirii și
exersăm:
a) Vocabular care vizează sinonime pentru verbul “to foretell” (= a
prezice), dar și previziuni avansate de specialiști „futurologi”. Pornim de
la acest video animat (Can science fiction predict the future?) realizat de
335
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
Activități și exerciții
1) Cum vă imaginați că va arăta lumea în 2054? De ce tocmai anul 2054?
Deoarece se estimează că atunci vom depăși pragul de 9 miliarde.
Folosind una dintre aplicațiile propuse, creați o bandă desenată care
să prezinte scenariul vostru privind viitorul pe Pământ (și nu numai).
Textul va fi scris cu future tense(s).
336
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
337
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
338
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
339
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
340
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
Activități și exerciții
1. Scrieți un email (3-4 paragrafe) în registrul formal folosind MailMentor.
Respectați regulile standard de formatare și includeți întrebări despre
un produs, o excursie, un serviciu care vă interesează. Poate fi și un
email prin care vreți să depuneți o plângere.
Figura 5.8. Captură de ecran scrierea unui mesaj realizată cu Mail Mentor
pentru activitatea 1
341
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
DIGITAL DISINFORMATION
342
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
Aplicații și exerciții
1. Get bad news propune un joc perfect pentru a începe discuția despre
știrile false. Acest exercițiu sub forma unui joc demonstrează practic
felul în care se construiesc, cum se răspândesc și cum câștigă
popularitate știrile false.
343
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
344
Digital-E(nglish): Integrarea resurselor educaționale digitale
într-un curs de limba engleză
345
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
BIBLIOGRAFIE
Adams Becker, S., Rodriguez, J.C., Estrada, V., & Davis, A. (2016). Innovating
Language Education: An NMC Horizon Project Strategic Brief. Volume 3.1,
February 2016. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Brown, H.D. (2014). Principles of Language Learning and Teaching. Pearson
Education.
Campos Noguera, J.M. (2023, ianuarie 21). 34 Great Ways to Teach English with
Technology. https://englishpost.org/tools-teach-english-technology/.
Cole, J., & Salcido, A. (2018, septembrie 18). A. Best Practices for Teaching Online.
https://teachonline.asu.edu/2018/09/best-practices-for-teaching-online/.
Eaton, S. E. (2010). Global Trends in Language Learning in the 21st Century. Report.
Retrieved from http://eric.ed.gov/?id=ED510276.
Farrell, O., Brunton, J., Ni She, C., & Costello, E. (2021). #Openteach: professional
development for open online educators (Version 1) [Computer software]. Zenodo.
https://doi.org/10.5281/zenodo.4599620.
Grosseck, G., Bran, R., & Holotescu, C. (2016). LET’S Learn English with Technology.
Proceedings of ICVL 2016 ISSN 1844-8933.
Grosseck, G. & Bran, R. (2022, 15 iulie). Practical E-learning Activities and Exercises.
[Prezentare]. Conferința Internațională “Dinamica Limbajelor de Specialitate:
Tehnici şi strategii inovatoare”, 15 iulie 2022, Cluj-Napoca.
Martín-Monje, E., & Bárcena, E. (2014). Language MOOCs: An Emerging Field.
In Language MOOCs: providing learning, transcending boundaries. Walter de
Gruyter GmbH & Co KG.
346
6. SPRE „UN NOU NORMAL”
SAU „O NOUĂ NORMALITATE” ÎN EDUCAȚIE?
347
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
348
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?
349
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
350
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?
351
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
352
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?
353
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
354
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?
355
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
356
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?
357
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
358
Spre „un nou normal” sau „o nouă normalitate” în educație?
De reținut!
● Necesitatea unui Kit al profesorului digital – un set de 5-10 instrumente
pe care profesorul le poate utiliza la clasă pentru managementul
învățării, comunicare, colaborare, evaluare și feedback.
● Alegerea instrumentelor digitale depinde de diverși factori ca
de exemplu: necesitatea creării unui cont, gratuitatea, unicitatea,
accesibilitatea, ușurința de utilizare, siguranța utilizării – elevi,
existența unei interfețe în limba română, scopul și numărul de elevi
implicați ș.a.m.d.
● Activitățile didactice bazate pe tehnologia digitală necesită de
multe ori o organizare diferită de cele f-2-f fără tehnologie, și este
bine să cunoaștem reperele și reguli de urmat, atât ca profesor cât și
ca elev sau părinte.
359
Ghid practic de resurse educaționale și digitale pentru instruirea f2f, online și mixtă
360
ISBN 978-973-125-851-5
GHID PRACTIC DE RESURSE EDUCAȚIONALE ȘI DIGITALE