Sunteți pe pagina 1din 11

CSE 463: Introducere în interacțiunea om-

calculator
Dr. Robert Atkinson
Examen intermediar vara 2020
Sesiunea B

Nume de familie al elevului: _______________________ Jain _______________________

Prenume student: ________________________ Sambhav ______________________

ID de student ASU (10 cifre): _________________ 1215218576 ________________________

Nu înșelați, nu ajutați pe altcineva să trișeze și nu participați la nicio formă de necinste


academică la acest examen. Dacă sunteți prins, veți fi raportat Dr. Kyle Squire, Decanul Școlilor
de Inginerie Fulton și veți primi una sau mai multe dintre următoarele sancțiuni:

● ZERO puncte pentru examen


● O notă XE (eșec din cauza necinstei academice) pe dosarul tău permanent

Vă rugăm să arătați că înțelegeți consecințele necinstei academice la acest examen introducând


„Înțeleg consecințele” urmat de introducerea numelui și a datei dvs. mai jos.

_ Înțeleg consecințele
_______________________________________________________________

Vă rugăm să introduceți „Înțeleg consecințele” pe rândul de mai sus


1. Cu propriile cuvinte, care este diferența dintre următorii doi termeni: experiență de
utilizator și uzabilitate? (2 puncte)

Răspuns:

Experiența utilizatorului se referă la starea generală/sentimentul/percepția/răspunsul


unui anumit utilizator înainte, în timpul și după ce a folosit un site web. Se referă în
principal la simțul site-ului sau impresia site-ului în întregime formată asupra
utilizatorului.
Utilizabilitatea se referă, de obicei, la cât de ușor sau ușor poate un utilizator să
finalizeze o anumită sarcină pe site, de exemplu, rezervarea unui bilet de avion,
scoaterea din coșul de cumpărături etc. Se referă la cât de ușor este să finalizezi o
sarcină singulară în ceea ce privește cel mai puțin învățarea necesarului de proiectare,
utilizarea optimă a designului de către utilizator, capacitatea de reînvățare a designului
pentru utilizator, cât de ușor pot utilizatorii să se oprească sau predispus la erori în timp
ce încercați să îndepliniți sarcina și satisfacția generală de a utiliza sistemul pentru
îndeplinirea sarcinii.

2. Furnizați un exemplu despre cum poate apărea eroarea fundamentală de atribuire în


timpul procesului de dezvoltare iterativă. (2 puncte)

Răspuns:
Un prim exemplu de eroare fundamentală de atribuire este ceea ce s-a întâmplat care a
dus la Accidentul aerian Kegsworth. Pierderea completă a instrumentelor de vibrație a
piloților a fost rezultatul faptului că proiectanții nu au acceptat modelele mentale bine
dezvoltate ale piloților (utilizatori principali ai cabina B737-400). În ceea ce privește
Procesul de Proiectare Iterativă, Analiza Utilizatorului și Evaluarea Interfeței nu au fost
efectuate în mod eficient cu experimentarea necorespunzătoare asupra prototipurilor și
ca urmare a erorii fundamentale de atribuire.

3. Există multe legi și principii UX. Enumerați și descrieți oricare trei dintre ele. Furnizați un
exemplu concret pentru fiecare despre cum pot fi aplicate în HCI cu un exemplu folosind
un mediu de calcul interactiv. (6 puncte)

Răspuns:
Legea lui Miller : Capacitatea memoriei de lucru a unei persoane medii în ceea ce
privește ținerea evidenței unui nr. de articole este 7 +/- 2, ceea ce înseamnă că poate
varia de la 5 la un posibil 9.
Chunking este folosit pentru a grupa elemente similare în bucăți mai mici pentru o
procesare și înțelegere cognitivă mai ușoară, mai ales atunci când există mai multe
elemente care trebuie procesate direct în memoria de lucru.
Exemplu : această lege este utilizată pentru afișarea articolelor într-o tavă de afișare pe
site-urile web de comerț electronic, unde articolele sunt limitate în special la cel mult 9
articole pentru o anumită categorie, de exemplu pe amazon.com. Chiar și numerele de
telefon sunt de obicei afișate astfel:
„(480)-123-4567”, mai degrabă decât acesta: „4801234567”, pentru a aplica
fragmentarea pentru o lizibilitate mai ușoară.

Legea lui Jakob : Utilizatorii au de obicei o anumită experiență în navigarea pe alte site-
uri web și au modele de design/interacțiuni/comportamente specifice integrate în
modelul lor mental, în special pentru sarcini standard. Prin urmare, familiaritatea este
un factor cheie în simplificarea procesului de învățare pentru utilizarea site-ului nostru
web folosind modele de design familiare, astfel încât utilizatorii pot anticipa răspunsuri
similare, mai degrabă decât să învețe o nouă interacțiune.
Exemplu : majoritatea utilizatorilor se așteaptă ca meniul de navigare să fie plasat în
partea de sus a unui site web și, în unele cazuri, în stânga. Pentru dimensiuni mai mici
ale ecranului, acestea se deplasează în general către o pictogramă de meniu, care este
de obicei reprezentată de bare paralele orizontale. Din anumite motive, un designer a
decis să fie creativ și să reinventeze roata, oferind o modalitate complet nouă de
navigare, oferind pictograma meniului în colțul din dreapta jos al ecranului (crezând că
este mai aproape de degetele oamenilor pe ecranele tactile) ca buton pop-up, s-ar
putea să nu stea bine cu utilizatorii deja obișnuiți să aibă navigare în colțul din dreapta
sus și le va cere să reînvețe să navigheze pe acest site web, care este contraproductiv.

Legea proximității: Această lege prevede că obiectele/elementele care sunt mai


aproape unele de altele decât alte elemente tind să fie grupate cu ochiul liber într-un
grup specific. Acest lucru poate fi util în special în intenția de a grupa anumite obiecte
împreună și de a reprezenta grupuri diferite pentru utilizatori în timp ce vizionează
dintr-o privire pentru o procesare mai ușoară mai structurată.
Exemplu: pe site-urile web de comerț electronic, articolele similare din catalog sunt
grupate pentru a oferi o imagine completă a articolelor în grupuri diferite de pe pagina
principală, de exemplu, diferitele grupuri pot reprezenta îmbrăcăminte pentru bărbați,
îmbrăcăminte pentru femei, îmbrăcăminte pentru copii, produse electronice etc. Nu am
vedea, de exemplu, îmbrăcămintea bărbătească și electronicele să fie în apropiere unele
de altele, ceea ce ar încălca această lege.

4. Explicați de ce un profesor descompune o sarcină complexă într-o serie de sub-sarcini și


dezvoltă treptat abilitățile elevilor de a rezolva fiecare sub-sarcină înainte de a combina
sub-sarcinile împreună pentru a forma întreaga sarcină folosind concepte din CLT,
inclusiv conceptele a automatizării schemei și construcției schemei. Explicați, de
asemenea, trei tipuri de încărcare cognitivă asociate cu această teorie. (5 puncte)

Răspuns:
Depozitele noastre de memorie pot fi clasificate în general în memorie pe termen scurt
sau de lucru, care este sever limitată, iar gâtul de sticlă la procesarea cognitivă și
memoria pe termen lung, care poate ajuta la reducerea sarcinii memoriei de lucru.
Conform Teoriei încărcăturii cognitive, informațiile sunt organizate în memoria pe
termen lung sub formă de Scheme cognitive. Acestea sunt construcții în memoria pe
termen lung care servesc în esență la reducerea sarcinii memoriei de lucru prin
clasificarea și procesarea mai multor elemente într-un singur element în memoria de
lucru din memoria pe termen lung.
Procesul de construire a Schemelor Cognitive se numește Construcție Scheme.
Performanța calificată este în esență rezultatul combinării multor elemente ale schemei
de nivel inferior în schema de nivel superior, deoarece aceasta ajută la simplificarea
informațiilor complexe (după cum se spune, că capacitatea de a explica ceva în termeni
simpli este o indicație a nivelului de claritate atins). în acel concept). Automatizarea
Schemei este în esență procesul de realizare a Construcției Schemei cu ușurință și efort
minim. Aceasta rezultă din practică.
Prin urmare, observăm profesorii noștri descompunând sarcini complexe și permițându-
ne să dezvoltăm competențe în îndeplinirea acestor subsarcini. Apoi, abilitatea de a
efectua aceste subsarcini este combinată pentru a îndeplini o sarcină de nivel superior.
Ni se cere în mod repetat să construim Schema Constructs în memoria pe termen lung și
să exersăm pentru a face procesul fără efort de către Schema Automation, toate acestea
pentru a reduce încărcarea memoriei de lucru. Acesta este în esență procesul adoptat
pentru a dezvolta orice abilitate.

Există 3 tipuri de încărcări cognitive:


Încărcare cognitivă intrinsecă: Cea mai bună explicație pentru aceasta este încărcarea
cognitivă „minima” a oricărui conținut/informație/concept care nu poate fi modificată
sau interferată în alt mod pentru a ușura încărcarea memoriei de lucru. Constă atât din
elemente de nivel inferior, cât și din nivel superior și interactivitatea lor între ele și este,
în esență, experimentată atunci când se învață ceva în memoria de lucru.
Încărcare cognitivă străină: această sarcină este în esență sarcina care decurge din
modul în care o anumită informație sau o listă de sarcini sunt prezentate unui utilizator.
Există de obicei un caz de afectare a atenției divizate atunci când un utilizator trebuie să
integreze informații din mai multe surse vizuale care nu pot fi izolate pentru procesare.
Există un proces de integrare pentru fuzionarea informațiilor din toate sursele pentru a
învăța ceva.
Germane Cognitive Load: Aceasta este sarcina care decurge din Schema Construction
and Automation pentru a învăța ceva pentru a construi Schema Cognitive în memoria pe
termen lung. Acest lucru a necesitat capacitatea memoriei de lucru și are ca rezultat
înțelegerea informațiilor prezentate.

5. „Povestea panglicii” descrie modul în care echipa Microsoft UI a dezvoltat și testat o


varietate de prototipuri conceptuale („Configuratorul, Meniurile fluide, Omul de paie,
Interfața de utilizare full-page, Ghidul sarcinilor Ring”) în timpul procesului de
reproiectare. Vă rugăm să descrieți două dintre aceste prototipuri conceptuale și să
identificați ce a învățat echipa din ele. (5 puncte)

Răspuns:
The Strawman: Acest prototip consta într-un loc de parcare în care puteam alege
meniuri în care să punem. A existat și o opțiune pentru a ordona toate meniurile în
ordine alfabetică. Dar acest lucru a introdus ambiguitate în lista elementelor de meniu
deja complexe, deoarece fiecare utilizator ar putea avea o percepție diferită pentru o
convenție de denumire pentru a găsi un anumit element de meniu.

Ghid de activități Ring: Acest prototip a creat o fereastră separată care afișa foarte
cuprinzător elementul de meniu cu istoricul utilizării, o listă alfabetică a elementelor și
așa mai departe. Acesta nu a fost un design bun, deoarece a necesitat multă reînvățare
și o sarcină cognitivă nepractică.

S-a aflat că toate modelele s-au concentrat în principal pe catalogarea eficientă a


elementelor din meniuri, ceea ce, în orice caz, ar necesita o încărcătură cognitivă
intrinsecă semnificativă în înțelegerea modului de utilizare a meniurilor înainte de a
utiliza efectiv Microsoft Office.
Panglica a funcționat bine, deoarece a combinat perfect grupuri de elemente de meniu,
reprezentându-le fără întreruperi aderând la principiile Gestalt pentru meniuri, în
special Legea proximității împreună cu Legile localității și regiunii comune. În acest caz,
a existat o reînvățare minimă și a ajutat la integrarea numărului mare de funcționalități
cu acțiunea particulară efectuată.

6. Explicați pe scurt 4 reguli utilizate în designul UX intuitiv împreună cu exemple. (6


puncte)

Răspuns:
4 reguli pentru UX intuitiv:
1. Respectați Legea localității
Această regulă presupune găsirea celei mai optime poziții în care un
element de interfață poate afecta schimbarea. Acest lucru se traduce, în
esență, în momentul în care utilizatorii ar dori să afecteze schimbarea,
de obicei ei aruncă o privire spre punctul în care și-ar dori sau presupun
ca schimbarea să aibă loc. Există linii directoare suplimentare pentru
regula care afirmă că, dacă un control afectează schimbarea într-o zonă
suficient de mare, este logic să puneți controlul în partea de sus a zonei.
Un alt ghid afirmă că, cu cât controlul este mai departe de zona pe care o
afectează schimbarea, cu atât mai des ar trebui să apară.
De exemplu, este furnizarea unei opțiuni „adăugați o listă de redare
nouă” pe o listă de liste de redare într-o aplicație muzicală. Acest lucru se
face prin spotify unde butonul de adăugare este plasat în partea de sus a
listelor.

2. ABD: Orice, în afară de dropdowns


Mențiunile derulante adaugă un clic suplimentar pentru a ajunge la
rezultatul presupus și, prin urmare, trebuie evitate acolo unde este
posibil. Cazurile primare de alternare la un control mai potrivit sunt
atunci când opțiunile sunt limitate și/sau pot fi prezentate într-un mod
mai interactiv. Ideea este de a reduce efortul (clicurile) la varianta
destinata. Tentația de a folosi meniurile derulante apare din reducerea
complexității pe ecranul deschis, dar are ca rezultat un inconvenient
pentru utilizator.
Modul mai interactiv de a adăuga nr. de bilete este de a oferi un control
stepper în loc de un dropdown de nr.
3. Treci testul Squint
Când un utilizator strabește ochii, cea mai importantă sarcină a paginii ar
trebui să fie cea mai vizibilă pentru utilizator. Testul strabii ajută de
obicei la găsirea scopului paginii. Accentul trebuie pus pe elementul cel
mai folosit de pe pagină, iar accent pe leasing trebuie pus pe elementul
mai puțin important de pe pagină.
Aici vedem că butonul de înscriere este cel mai vizibil control asupra
strâmbii.

4. Învățați prin exemplu


Explicarea a ceva prin exemple este mai atrăgătoare și mai interactivă
pentru utilizatori în loc de porțiuni mari de text. De obicei, utilizatorilor le
place să asculte povești mai degrabă decât explicații. Vedem că IFTT în
loc să explice livrabilul lor de a construi servicii eficiente oferă un
exemplu de unul.

7. În timpul unui interviu de angajare, aflați că compania la care aplicați caută în mod activ
candidați care vă pot ajuta la testarea gradului de utilizare. Intervievatorul vă întreabă
despre trecutul dumneavoastră în acest domeniu. În efortul de a transmite înțelegerea
dvs. despre testarea de utilizare, împărtășiți intervievatorului o descriere generală a
ceea ce implică aceasta, împreună cu o descriere a celor trei componente de bază. (4
puncte)

Răspuns:
Testarea de utilizare este procesul de evaluare a unui produs prin testarea lui pe
utilizatori reali.
Componentele de bază sunt:
Capacitatea de învățare: aceasta indică cât de simplu, fără întreruperi sau ușor
este pentru un subiect să îndeplinească sarcini de pe site pentru prima dată. Aceasta a
determinat măsura gradului de învățare pe care o presupune un site web pentru un utilizator.
Eficiență: Aceasta indică cât de ușor, rapid și fără întreruperi este un utilizator
capabil să finalizeze sarcini după faza de învățare.
Memorabilitate: Aceasta indică cât de intuitiv este designul, observând modul în
care un utilizator interacționează cu site-ul web după ce a stat departe și a revenit la interfață.
Cât de repede sunt capabili să-și restabilească competența de utilizare a interfeței este măsurat
prin acest aspect.

Erorile și satisfacția utilizatorului sunt cele care descriu aceste componente și cât de bine sunt
ele capabile să descrie defectele de proiectare pentru o îmbunătățire.

8. Am discutat despre Modelul de procesare a informațiilor în prelegerea noastră. Furnizați


o diagramă pentru același lucru și explicați componentele sale. (10 puncte)
Răspuns:

Numit și modelul Atkinson-Shiffrin, acest model explică modul în care procesăm în creierul
uman.
Registrul senzorial primește o cantitate imensă de informații care se pierde în câteva secunde.
Atenția este obstacolul pentru procesarea informațiilor, deoarece creierul este văzut ca un
procesor cu capacitate limitată. Acest pas analizează informațiile uriașe dobândite din intrările
senzoriale concentrându-se pe elemente limitate.
Percepția explică modul în care percepem informațiile pentru ceea ce credem că este, mai
degrabă decât ceea ce se bazează de fapt pe părtiniri și ipoteze.
Memoria de lucru este un sistem de stocare care poate stoca cantități limitate de informații
pentru o perioadă limitată de timp (câteva secunde). Reprezintă informațiile din timpul
procesului actual de gândire conștientă. Capacitatea este de obicei limitată la 5 până la 9 biți de
informații și cu cât un element rămâne mai mult în memoria de lucru, cu atât are mai multe
șanse să fie transferat în memoria pe termen lung.
Memoria pe termen lung este teoretic o memorie permanentă, care poate păstra informații
pentru perioade lungi de timp. Această memorie constă în principal din memorie episodică,
semantică sau procedurală care se referă la tipurile de amintiri pe termen lung. Memoria
episodică este o amintire a experiențelor personale. Memoria semantică este o memorie a
faptelor și a informațiilor generalizate, împreună cu abilitățile de rezolvare a problemelor și
abilitățile de strategie. Memoria procedurală oferă contrast în realizarea diferenței de a ști cum
și ce pentru o informație percepută.
Meta-cogniția este o capacitate sau o capacitate foarte unică de a analiza propriul nostru
proces de cunoaștere sau de prelucrare sau regăsire a informațiilor.
Procesul de repetiție și codare ajută la transferul informațiilor din memoria de lucru către
structurile de schemă de memorie pe termen lung, iar Recuperarea ajută la utilizarea
construcțiilor de schemă în cuplurile de memorie pe termen lung cu constructele din memoria
pe termen scurt pentru a oferi un răspuns.

9. Explicați un scenariu în care ar fi adecvat să folosiți evaluările de severitate. Justificați-vă


răspunsul, incluzând diferitele niveluri de severitate pe care ați alege să le utilizați. (4
puncte)

Răspuns:
Evaluările de severitate pot fi decise în etapele de planificare ale unui experiment de
testare a utilizării. Deși a existat un discurs între frecvența problemei și scara de
severitate, această scară poate fi utilizată în întregul proiect pentru standardizare.
Pentru testarea de utilizare a unui site de comerț electronic, aș alege să folosesc o scară
de trei ori și anume, Scăzut, Mediu, Ridicat.
Scăderea poate atrage probleme cosmetice minore sau o problemă minoră de
interacțiune căreia i se poate acorda o prioritate scăzută.
Medie poate implica o dificultate semnificativă în îndeplinirea unei sarcini care
afectează eficacitatea, eficiența și, în cele din urmă, satisfacția utilizatorului. Acest lucru
poate ajuta la caracterizarea problemelor care duc la o sarcină cognitivă semnificativă,
deoarece utilizatorii găsesc modalități alternative de a îndeplini o sarcină care în sine nu
este bună, dar nu duce la un eșec complet al sarcinii.
Ridicat poate duce la o problemă care duce la eșecul sarcinii și are cea mai mare
prioritate care necesită o atenție imediată fără de care produsul nu poate fi lansat.

Motivul pentru care îmi place să păstrez nr. de rating scurt este de a evita prea multe
complicații și doar de a ajuta la prioritizarea problemelor într-o listă de rezolvat mai sus
complicându-se cu definirea tipului de probleme din perspectiva planificării și execuției
proiectului.

10. Urmărirea ochilor este o tehnologie utilizată pe scară largă în testele de utilizare. Ce
măsurători ați folosi din datele de urmărire a ochilor pentru a analiza eficiența?
Explicați diferitele componente ale metricii. De asemenea, oferiți un exemplu în care
credeți că această valoare ar fi cea mai utilă. (4 puncte)

Răspuns:
Consider că Fixarea este cea mai comună și utilă măsurătoare în datele de urmărire a
ochilor.
Diferitele componente care compun această măsurătoare sunt Procent fixed, Time to
first
Fixarea și succesiunea fixărilor. Aceste componente împreună ajută la oferirea unui
rezumat foarte cuprinzător pentru un test de utilizare.
Percentage Fixated este un instrument foarte util pentru a găsi numărul de participanți
care s-au fixat la o zonă de interes, o fereastră pop-up sau orice îndemn la acțiune.
Acest lucru ajută la găsirea ratei imediate de succes a interacțiunii.
Timpul până la prima fixare poate avea 2 indicatori. Vă poate ajuta să aflați dacă un
anumit răspuns a fost instantaneu dacă este necesar, comparând valoarea cu alte zone
de răspuns/interes de pe aceeași pagină.
Secvența fixărilor poate ajuta la măsurarea eficienței îndeplinirii unei sarcini prin
descoperirea deturărilor atenției.

11. Celia Hodent în prezentarea intitulată The Gamer's Brain a introdus conceptul numit
Regula FFF. Care este această regulă? (2 puncte)

Răspuns: Regula FFF este „Formul urmează funcția”. Această regulă spune că forma unui
obiect (sau pictogramă) funcția principală este de a stabili funcția acestuia.

S-ar putea să vă placă și