Sunteți pe pagina 1din 13

Scenariul de viata – jocuri psihologice

18 noiembrie 2023
facilitator: Roxana Draghici

1. Ce este un scenariu de viata?


Scenariul de viata este un „plan de viata bazat pe decizii facute in copilarie, sub influenta relatiei cu
parintii, mesajelor parentale, a evenimentelor de viata si a mediului in care am crescut (conform
definitei lui Eric Berne, fondatorul analizei tranzactionale). Aceste plan de viata este construit sub
forma unei piese de teatru, cu o parte de inceput, una de mijloc si una de incheiere.
Cand copilul este mic, el scrie povestea vietii lui, despre cum este viata, cum este el, cum sunt
oamenii, cine este el in lume, care este rolulul lui in familie, ce se intampla in viata de adult si despre
cum si cand va muri. Fiecare „scena”este panificata pentru a conduce spre cea finala. Scena finala
este rezultatul scenariului. Si, de-a lungul vietii de adult, alegem, inconstient, situatii de viata,
persoane, luam decizii care ne vor duce mai aproape de rezultatul scenariului nostru de viata.

2.Cum se formeaza scenariul de viata


In primii doi ani de viata, mama (sau persoana care ne creste) este cea care ne „programeaza”, care
are o influenta mai mare asupra noastra, spre deosebire de tata. In aceasta perioada se formeaza
„scheletul” scenariului de viata, numit protocol –structura pe care se construieste scenariul de viata.
Protocolul este format din experientele, emotiile si nevoile traite la nivel corporal. Pentru ca, pana la
doi ani, limbajul nu este inca format, ceea ce traim in acea perioada se va stoca in memoria implicita
sau sub-simbolica.
Problemele care au ca sursa primii doi ani de viata se resimt ca tensiuni psihice, tanjiri dupa...,
repulsii, emotii nediferntiate, senzatia „simt si stiu ca e ceva in neregula cu mine, dar nu stiu de unde
vine”, gol interior, boli fizice, etc.

Scenariul de viata este atat un set de tipare relationale inconstiente bazat pe raspunsuri la
experiente vechi, din memoria implicita, cat si un set tipare format din raspunsurile la experientele
de care ne aducem aminte, pe care le putem pune in cuvinte (memoria explicita) si care ajung in
inconstient.

1
Deciziile de scenariu reprezinta „cea mai buna strategie de supravietuire (de a face fata realitatii)
copilului, intr-o lume care pare ostila, chiar amenintatoare la adresa vietii”. Aceste decizii sunt
diferite de cele care se iau prin gandire de un adult. Ele sunt, de fapt, rezultatul testarii realitatii de
copil, prin intermediul emotiilor si nevoilor - principalele modalitati de comunicare in prima parte a
vietii.

Daca parintii esueaza in a ne satisface nevoile copilului in mod repetat, atunci acesta poate lua
decizia ca „e ceva in neregula cu mine”/ ca „nu sunt de iubit”/ ca „nu sunt important”, etc.
Lipsa de acordare a parintilor la nevoile si trairile copilului, neglijarea emotionala, abuzurile fizice si
emotionale, lipsa reflectarii experientelor pe care copilul le traieste de catre parinti duc la formarea
scenariului de viata.

3.Cum ne descoperim propriul scenariu de viata


Putem intelege din ce este format scenariul nostru de viata prin explorarea: mesajelor parentale
(drivere si injonctiuni), a jocurilor psihologice pe care le traim frecvent, a sentimentelor substitut
(se mai numesc „racket”), a pozitiei de viata (Eu sunt ok, Eu nu sunt ok, Tu esti ok, Tu nu esti ok) a
povestii/basmului preferat din copilarie, originii alegerii numelui de botez, a evenimentelor care ni
s-au intamplat in copilarie, a relatiei cu parintii, a proceselor de scenariu (6 procese: pana, dupa,
niciodata, intotdeauna, aproape, cu final deschis).

4.Cum se traieste scenariul de viata


In functie de cum ne traim scenariul de viata, putem spune ca exista trei tipuri de scenarii:
 Castigatorare
 Pierzatoare
 Non-castigatoare (banale)

Scenariul castigator este acela in care persoana isi realizeaza obiectivele propuse si, ca rezultat, „face
ca lumea sa fie mai buna”. Rezultatul se obtine usor, confortabil.
In cazul scenariului pierzator, persoana nu numai ca nu-si atinge obiectivele, dar trece prin
numeroase dificultati/ esecuri in drumul sau spre ceea ce isi doreste. Scenariile pierzatoare pot fi de
gradul 1 (esecurile nu sunt coplesitoare si persoana poate vorbi despre ele in cercul social), gradul 2
(esecurile sunt un subiect neplacut si persoana evita sa discute despre ele) sau gradul 3 ( culmineaza
cu moartea, imbolnaviri, ranire grava, inchisoare, sinucidere, tulburari psihice din care nu-si mai
revin si persoanele devin dependente de spital).
Scenariul non-castigator este trait de o persoana care alege calea de mijloc, isi traieste viata banal,
nu risca, nici nu pierde, nici nu castiga.

2
5. Jocuri psihologice

Jocurile psihologice sunt interactiuni repetitive si nesatisfacatoare pe care le avem cu cei din jur, la
sfarsitul carora cei care le joaca simt un sentiment neplacut. De obicei, urmeaza un tipar – o
secventa caracteristica de interactiuni. Jocurile fac parte din tiparele neconstructive de interactiune
prin care persoanele cer intr-un mod ineficient ceea ce isi doresc.
Jocurile psihologice sunt o forma de structurare a timpului, asa le-a vazut psihiatrul Eric Berne,
fondatorul Analizei Tranzactionale.
Oamenii au nevoie de o structura a timpului, sa stie ce fac acum, ce au de facut, sa citeasca, sa se
plimbe, sa discute, etc. Oare cum ar fi viata noastra daca nu am sti cum sa ne petrecem timpul?

Conform lui Eric Berne, exista 6 moduri de structurare a timpului:


1. Retragerea: se refera la interiorizare, la dialog intern (nu comunicam cu ceilalti). Partea buna
este ca stam cu noi insine si ni se aseaza ideile. Dezavantajul apare cand petrecem prea mult
timp in Retragere si interactionam foarte putin cu ceilalti, riscand sa nu avem viata sociala si
personala.
2. Ritualurile: “Buna! Ce mai faci – Salut! Ma bucur sa te vad. Chiar voiam sa te sun!” Exemplul
este o forma de interactiune cunoscuta la nivel social si practicata fara sa ne intrebam “de
ce?” Ne ajuta sa intram in contact si sa respectam un limbaj familiar.
3. Trecerea timpului (engl “pastime”): sunt acele conversatii din lift, la petreceri sau cu vecinii
cu care te-ai intalnit in supermarket. Acum, dupa ce am intrat in contact, incepem sa
“cream” o legatura cu celalalt sau nu, in functie de preferintele noastre si genul de oameni
pe care ii agream.
4. Activitati: sedinta de vanzari, practicarea unui sport, frecventarea unui curs sunt activitati
pentru ca acestea sunt indreptate spre obtinerea unui rezultat.
5. Jocurile: o serie de interactiuni care au un scop ascuns si au ca rezultat confirmarea unei
credinte despre noi, oameni, viata.
6. Intimitatea: este acel proces, relatie in care oamenii isi impartasesc sentimentele si
gandurile, iar ceilalti ii inteleg si ii accepta asa cum sunt.

Din cele enumerate, jocuri psihologice sunt cele mai “periculoase”, in sensul in care ne tin pe loc, ne
impiedica sa ne schimbam viata si sa avem relatii bune cu ceilalti. Sunt puternice pentru ca
reprezinta legatura cu trecutul.
Jocurile sunt inconstiente si cuprind un tipar in interiorul caruia se schimba doar cuvintele, procesul
ramanand la fel. Vi s-a intamplat sa stati de vorba cu o persoana care are nevoie de ajutor (de orice

3
fel), poate chiar de un sfat si sa-i oferiti solutia? Daca raspunsul a fost “Da, dar….” si apoi i-ati dat o
alta solutie si raspunsul a fost tot “Da, dar…” , replici care au mai continuat de cateva ori, inseamna
ca amandoi ati jucat un jocurile, numite “De ce nu….?”, „Da, dar….”.
Sa luam un alt exemplu: intr-un grup/echipa de colegi, sa spunem la serviciu, dupa o perioada unul
dintre ei incepe sa nu se mai simta la locul sau, simte ca nu este apreciat si ar face orice sa plece din
acel grup. El creaza acea situatie, pentru ca initieaza interactiuni care ii vor face pe ceilalti sa
spuna/sa faca anumite lucruri care sa-i confirme o credinta de scenariu (poate, in acest caz, credinta
ar fi: nimeni nu ma place sau nu sunt apreciat, etc). Jocul acesta se numeste “Da-mi un sut” (“Kick
me”).

Berne propune urmatoarea formula pentru analiza jocului - Formula J


Momeala + Stratagema = Raspuns – Comutare – Deruta – Beneficiu negativ

Formula J : M + S = R → C → D → Bn

Momeala – invitatia la joc (poate fi o fraza sau chiar un element non-verbal)


Stratagema – punctul slab care determina pe cineva sa accepte momeala
Raspunsul – schimbul de interactiuni; la nivel social pot fi informatii, dar la nivel psihologic ele repeta
schimbul Momeala + Stratagema
Comutarea – momentul in care se schimba rolurile in Triunghiul Dramatic; se intampla brusc si e
imediat urmata de:
Deruta – confuzie in urma comutarii
Beneficiul negativ – sentimentul negativ/neplacut care nu are legatura cu aici-si-acum si care duce la
reintarirea unei credinte de scenariu.

Exemplu:
„Ioana: De-abia asteptam sa ne vedem. Nu stiu ce sa mai fac. Am nevoie urgent de un job!
Mirela: A trecut ceva vreme de cand iti cauti. Cum as putea sa te ajut? Nu te-ai abonat la site-urile
care au anunturi de job-uri?
Ioana: M-am inscris, dar nu cred ca ma va cauta cineva. Sunt foarte multe CV-uri mai bune decat ale
mele.
Mirela: Stii ca urmeaza targul de job-uri la Sala Palatului. O sa fie foarte multe companii acolo.
Ioana: Mereu lauzi targul ala, nu inteleg de ce ti se pare asa util.
Mirela: da din umeri, nestiind ce sa mai spuna
Ioana: E, lasa….Hai ca mai vorbim”

4
Momeala = Ioana incepe sa se planga ca nu stie ce sa mai faca in privinta cautarii job-ului
Stratagema = Mirela isi arata disponibilitatea de a intra in joc si este “prinsa” pentru ca, in sinea ei,
crede cu tarie ca “ E bine sa ajuti pe oricine care are nevoie de ajutor”
Raspuns = este seria de tranzactii in care se ofera solutii si contra-argumente.
Comutarea = apare cand Mirela nu mai ofera solutii si Ioana da de inteles ca vrea sa plece
Deruta = este momentul imediat urmator, cand Mirela nu intelege ce se petrece (doar i-a dat
solutiile bune…)
Beneficiu negativ: Ioana se simte neinteleasa (inca o data) si poate chiar furioasa pe prietena sa care
niciodata nu o ajuta, iar Mirela se simte inutila, pentru ca nu poate sa-I ajute pe ceilalti.

Stroke-uri
Daca jucam jocuri psihologice inseamna ca nu primim suficiente stroke-uri. Un stroke este o unitate
de recunoastere a individului. Un simplu „Buna” este un stroke. Aprecierile, feedback-urile pozitive
sau negative, atingerile fizice, felul in care ne folosim limbajul non-verbal sunt tot modalitati de
recunoastere a celorlalti.
Oamenii au nevoie de stroke-uri pentru ca au nevoie de stimulare mentala sau fizica.
Un stroke pozitiv este perceput ca fiind placut („Ce bine arati azi!”, Imi place cum dansezi”, „Ma
bucur sa te vad!”, „Te iubesc”, etc), un stroke negativ este perceput ca fiind neplacut („Te urasc!”,
„Prostule!”, Nu vreau sa te mai vad!”, „Iar ai intarziat!”).
Si pentru ca oamenii au nevoie de stimulare mentala si fizica de cand se nasc si pe parcursul intregii
vieti, functioneaza pe principiul „orice stroke e bun decat niciun fel de stroke”.
In viata de adult primim si cerem stroke-urile cu care am fost obisnuiti in copilarie.

Cat de des oferi stroke-uri pozitive?


Cat de des accepti stroke-uri pozitive de la ceilalti?
Cat de des ceri stroke-urile pe care ti le doresti?
Cat de des refuzi sa dai altora stroke-urile pe care ei le asteapta de la tine?
Aceste intrebari ne ajuta sa ne uitam la relatia noastra cu stroke-urile si ce avem de imbunatatit.

De ce jucam jocuri:
 primim o mare cantitate de stroke-uri din partea celuilalt fara a risca apropiere prea
mare/intimitate
 pentru a ajunge la intimitate
 sunt previzibile – prin urmare sunt parte din „zona de confort” si stim ce asteptam si ce se
asteapta de la noi, chiar daca nu ne plac rezultatele

5
 sunt o metoda de structurare a timpului
 ne confirma credintele scenariale (despre noi, oameni, viata)

Caracteristici – cu cat sunt indeplinite mai multe, cu atat creste sansa de a fi implicati intr-un joc:
1. Durata variabila: minute- ani
2. Se repeta – Insiruirea de interactiuni se repeta. Ne e cunoscuta secventa de interactiuni? Am
mai trait-o? Avem senzatia ca „o luam de la capat” sau „iar face asta”?
3. E previzibil – Se poate prevedea finalul seriei de interactiuni. Exista o senzatie de „inevitabil”
in ceea ce se intampla?, eram sigur ca asa o sa se intample?
4. Exista o agenda ascunsa – Banuim ca sunt lucruri nespuse in interactiune? Care este mesajul
meu secret catre cealalta persoana? Care este mesajul secret al celeilalte persoane catre
mine?
5. Are un moment de comutare – Apare un moment in care interactiunea pare sa ia o alta
intorsatura? Cei implicati fac o schimbare brusca si incep sa raspunda la nivelul agendei
ascunse in loc sa raspunda subiectului initial? Ai un moment de deruta/confuzie?
6. Se obtine un beneficiu negativ – Cei implicati sfarsesc simtindu-se neplacut? Este un
sentiment familiar?
7. Are loc inconstient – Aspectul cel mai important al jocurilor psihologice este ca in momentul
interactiunii nu ne dam seama ca suntem intr-un joc. Daca suntem obisnuiti cu tiparul asta
de interactiune si credem ca asa e viata, pentru ca vedem in jur si ni se intampla si noua, e
posibil sa nu ne dam seama nici dupa ce s-a incheiat jocul ca am fost implicati intr-unul; -
jocul pleaca de la de la nevoia de stroke-uri pe care nu o constientizam; - jocurile includ o
desconsiderare a propriei persoane, a celuilalt sau a situatiei.
8. Functioneaza dupa niste reguli : formula J

Exemple de jocuri psihologice


Eric Berne a descris peste treizeci de variante de jocuri care pot fi jucate in contexte diferite: la
serviciu, la petreceri, acasa.

1. De ce nu..? Da, dar


E un joc intalnit frecvent si se refera la o interactiune in care sugestii care ar putea fi de ajutor sunt
contracarate de contraargumente. De obicei cineva ofteaza si mentioneaza ceva despre o problema
pe care o are. Atunci cand i se ofera solutii raspunsul pe care il da este „Da, dar...” urmat de o
justificare a faptului ca solutia sugerata nu e buna. Intr-un final, unul dintre „jucatori” isi pierde
rabdarea si face comentarii negative la adresa celuilalt jucator.

6
Persoana care are problema isi intareste credinta ca s-a gandit la toate solutiile posibile si stie cel
mai bine situatia. Persoana care ofera solutia se comporta ca si cum poate foarte usor sa
imbunatateasca solutiile la care se gandise cel cu problema. Numai una din persoane va sfarsi cu
senzatia ca a avut dreptate.
De obicei persoana care joaca „De ce nu” intra in joc initial in pozitie de Salvator, pentru a sfarsi,
dupa comutare, in pozitie de Victima, simtind ca nu e suficient de buna sau capabila. Persoana care
joaca „Da, dar” intra in joc din pozitia de Victima, sfarsind, dupa comutare, in pozitia de Persecutor si
intarindu-si credinta ca „nimeni nu poate sa o ajute”.
2. Piciorul de lemn
Unul din jucatori pretinde ca are un dezavantaj/dizabilitate pentru a obtine atentie sau exploateaza
o vulnerabilitate pe care o are intr-adevar. „Eu nu pot sa fac asta pentru ca parintii mei erau saraci.”
Prin urmare isi „aranjeaza” un dezavantaj cu scopul de a fi salvat. Cand salvatorul isi da seama ca e
prea mult si vrea sa se retraga, jucatorul cu „piciorul de lemn” comuta in Persecutor.
3. Sala de judecata
Este un joc cu mai multi parteneri. De ex: un cuplu se cearta, dar nu numai in doi, ci prin intermediul
unei a treia persoane, asteptandu-se ca cel de-al treilea sa ii salveze. Cel mai frecvent in terapie sau
in dispute la munca, unde cade pe umerii celei de-a treia persoane sa rezolve problema.
4. Jocul Da-mi un sut! si jocul Te-am prins, ticalosule!
Unul din jucatori (A) incepe o relatie, relatia merge bine pentru o vreme, apoi jucatorul A incepe sa
se indeparteze din relatie sau incepe sa se poarte din ce in ce mai agresiv sau superior. Intr-un final,
la „comutare”, celalalt jucator (B) decide ca i-a ajuns si iese din relatie. Jucatorul A se simte respins,
ca nu este suficient de bun si nu intelege ce s-a intamplat. In combinatie cu jocul Da-mi un sut,
jucatorul B a jucat Te-am prins, ticalosule, prin care si-a confirmat o credinta de viata (de ex: eu am
rabdat cat am rabdat, dar e clar ca toti sunt la fel...)
5. Chinuit (Harried)
E un joc in care in care o persoana alearga si se agita pentru a-si castiga dreptul de a se revolta sau a
se prabusi ca un martir. Ceilalti jucatori intra in joc si vor sfarsi dezamagiti sau deceptionati. In joc,
una din persoane accepta toata munca ce trebuie facuta si o adauga la o lista lunga de alte lucruri pe
care le mai are de dus la capat. In cazul unui manager, ar putea fi o persoana care nu stie sa delege.
Mesajul ascuns e ca el e singura persoana capabila sa faca atat de multa munca si s-o faca si bine.
E un joc in care putem avea mai multi parteneri, care ne pot sprijini in joc dandu-ne din ce in ce mai
mult de facut si aratandu-ne cat de uimiti sunt ca putem face atat de multe lucruri. Agenda lor
ascunsa e aceea de a-si intari credinta ca nimeni nu e in realitate chiar atat de capabil, lucru care le
va fi demonstrat in momentul in care ne imbolnavim sau devenim intransigenti datorita
suprasolicitarii.

7
Triunghiul Dramatic
O metoda care explica felul in care functioneaza jocurile este Triunghiul Dramatic. El a fost definit de
Stephen Karpman si denumit asa pentru ca a observat ca rolurile si secventele de interactiuni dintr-
un joc se potrivesc foarte bine cu desfasurarea unei Drame. Pozitiile din Triunghiul Dramatic sunt
trecute cu majuscule pentru a nu fi confundate cu situatiile in care persoanele sunt propriu-zis in
pozitiile de salvator (de ex. pompier), victima (de ex. persoana care e in cladirea cuprinsa de foc),
persecutor (de ex. avocatul acuzarii).

Triunghiul Dramatic are trei pozitii:


Persecutor – care obtine ce vrea persecutand Victima.
Salvator – care o salveaza pe Victima facand lucrurile in locul ei (gandind, actionand).
Victima – care se lasa salvata si persecutata pentru ca nu crede ca e in stare sa isi ia deciziile sau sa
faca lucruri singura si ca merita oricum persecutarea pentru ca nu se poate descurca singura.

Persecutor Salvator

Victima

Victima
 Realitate: sufera
 Caracteristici:
o se comporta ca si cum nu ar avea resurse pentru rezolvarea problemei
o se comporta ca si cum nevoia ei e atat de acuta incat o impiedica sa rezolve problema
(nu gandeste si simte in acelasi timp)
o comportamentul ei este caracterizat prin neputinta si umilinta
 Desconsidera: nu pot sa-mi rezolv problemele

8
Salvator
 Realitate: preocupare pentru victima
 Caracteristici:
o preia controlul
o gandeste in locul celuilalt si rezolva problemele
o face mai mult decat i se cere sau lucruri pe care nu i le cere nimeni
o face mai mult pentru altii, decat pentru ea insasi, cu toate ca este capabila
 Desconsiderare: Victima nu isi poate rezolva problema

Persecutor
 Realitate: interes in satisfacerea propriilor nevoi
 Caracteristici:
o controleaza, hartuieste si ii pedepseste pe ceilalti
o gandeste ca ceilalti sufera din cauza comportamentului lor
o crede ca ii poate face pe ceilalti sa faca lucruri/ce vor ei
 Desconsidera: Victima nu conteaza; are sentimentul de "OKness" numai daca altcineva este
Pedepsit; desconsidera sentimentele celorlalti.

Pasii pentru a iesi din triunghiul dramatic:


1. recunoasterea si acceptarea sentimentelor
2. asumarea propriei responsabilitati:
o Victima – a vietii proprii
o Persecutor – a efectului comportamentului lui asupra vietii altora
o Salvator – a proceselor dureroase din viata proprie

Varianta sanatoasa a acestui mod de relationare este triunghiul castigator in care pozitiile sunt:
Victima → Vulnerabil , Salvator → Grijuliu, Persecutor → Asertiv

Asertiv Grijuliu

Vulnerabil

9
Vulnerabil
 realitate: sufera
 caracteristici:
o foloseste propria gandire pentru rezolvarea problemelor
o constientizeaza ce simte
 abilitate: de a rezolva probleme

Grijuliu
 realitate: preocupare pentru persoana vulnerabila
 caracteristici:
o nu gandeste in locul celuilalt
o nu ia actiune decat daca i se cere (si vrea)
o nu face mai mult decat partea proprie
 abilitate: de a asculta

Asertiv
 realitate: investeste in satisfacerea nevoilor proprii
 caracteristici:
o cere ceea ce vrea
o spune "nu" lucrurilor pe care nu le vrea
o face schimbari pentru a-si indeplini nevoile
 abilitate: de a fi asertiv

Rol in Triunghiul Abilitatea ce trebuie


Rol in Triunghiul dramatic
castigator dezvoltata

Victima Vulnerabil Sa rezolve probleme

Salvator Grijuliu Sa asculte

Persecutor Asertiv Sa fie asertiv

10
Ce putem face pentru a nu intra in jocuri:
1. Sa constientizam tiparul pe care il experimentam frecvent;
2. Sa confruntam OK persoana si situatia, exprimand ce avem nevoie si ce gandim intr-un mod
asertiv
3. Sa constientizam momeala si sa evitam sa actionam din punctul nostru slab
4. Sa constientizam beneficiul negativ si satisfacerea nevoii care sta la baza jocului
5. Sa cerem/sa oferim/sa ne dam noua insine stroke-uri

Cum iesim dintr-un joc psihologic?


Putem folosi Planul de joc (John James) ca schema de analiza a unui joc pe care-l jucam frecvent:
1. Ce mi se intampla in mod frecvent?
2. Cum incepe?
3. Ce se intampla in continuare?
4. Care este agenda mea ascunsă?
5. Si apoi ce se mai intampla?
6. Care cred ca este agenda ascunsa a celuilalt?
7. Cum se termina?
8. Cum ma simt?
9. Cum cred eu ca se simte cealalta persoana?

Exercitiu
Gandeste-te la serviciu, acasa, prieteni si raspunde la urmatoarele intrebari:
1. Ce iti ofera stroke-uri pozitive?
2. Cui ceri stroke-uri?
3. Cui ai mai putea sa ceri stroke-uri?
4. Cum poti sa te rasplatesti pe tine insuti/insati?
5. Sunt anumiti oameni cu care joci jocuri psihologice?
6. Care sunt temele jocurilor?
7. De unde si cum poti obtine stroke-uri si altfel decat jucand jocuri?
8. Care sunt beneficiile negative (ale jocurilor) pentru tine?
9. Ce strategii poti identifica pentru a evita sau a iesi aceste jocuri?
10. Ce remindere despre aceste strategii poti sa-ti oferi?

11
Despre programul de formare
organizat de Asociația Origini de Analiză Tranzacțională Relațională

Programul de formare în Analiză Tranzacţională – Psihoterapie este format din două etape
obligatorii:
 formarea de bază (complementară)
 formarea continuă

și o etapă opțională – certificarea (europeană sau internațională) în Analiză Tranzacţională,


cursantul devenind analist tranzacțional certificat (Certified Transactional Analyst, CTA).

Etapa 1. Formarea de bază în Analiză Tranzacţională

560 ore de formare, din care:

 480 ore de formare teoretică - 10 cursuri de weekend/an x 16 ore; cursul durează


două zile

 80 ore de studiu individual și de grup (peer group)

 terapie personală: minim 150 ore

 durată: 3 ani

Etapa a 2-a. Formarea continuă în Analiză Tranzacţională

După obţinerea dreptului de liberă practică de la Colegiu, cursanţii încep partea a II-a a

formării, formarea continuă având următoarea structură:

 formare teoretică continuă (cu credite): minim 32 ore (două cursuri)/an

 terapie personală: minim 100 ore

 supervizare: minim 150 ore

 durată: orele de formare continuă se vor efectua în primii doi după absolvirea
programului de formare de bază și cele de terapie personală și de supervizare se vor efectua
în 2-5 ani, în funcţie de ritmul fiecăruia.

Pentru mai multe detalii despre programul de formare, va invităm sa accesati Manualul
cursantului Origini pe site https://originiat.ro/descrierea-programului-de-formare-
complementara-de-baza-in-analiza-tranzactionala/

12
Bibliografie

1. Berne, E. (1964), Games people play, tradusă în Română Jocurile noastre de toate zilele,
Editura Trei,
2. Choy, A. (1990), The winner’s triangle, Transactional Analysis Bulletin, Volume 20, Issue 1
3. Joines, V. & Stewart, I. (1987), TA Today. A new introduction to transactional analysis,
Lifespace Publishing, Nothingam and Chapell Hill, North Carolina, USA;
4. Karpman, S. (1968), Fairy tales and script drama analysis, Transactional Analysis Bulletin,
Volume 7, No 26
5. Napper, R., & Newton, T. (2000), TACTICS, The Riverside Press, Ipswich, Suffolk

13

S-ar putea să vă placă și