Sunteți pe pagina 1din 157

UNIVERSITATEA DIN BUCURETI Centrul de Arte Mariale i Studii Asociate - CASA erban Derlogea Ghiocel Bota 160 de activiti

dinamice (jocuri) pentru TEAM-BUILDING Educaie non-formal civic i antreprenorial Bucureti 2011

Toate drepturile aparin autorilor. Reproducerea integral sau parial a lucrrii i ilust aiilor fr acordul autorilor i fr specificarea sursei este interzis i se pedepsete co legislaiei drepturilor de autor. Autorii nu rspund n nici un fel pentru orice acci dent sau consecin de orice fel care ar putea aprea din folosirea unor informaii, sfa turi sau indicaii din lucrare.

3 CUPRINS 1. EDUCAIA NONFORMAL CIVIC I ANTREPRENORIAL 1.1 Ce este educaia non formal? 1.2. Ce este educaia civic? 1.3. Ce este antreprenor iatul? 1.4. Calitile necesare unui antreprenor 1.5. Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere? 1.6. Ce este educaia antreprenorial? 1.7. Dezvoltarea personal 1.7.1. Dez voltarea personal pentru antreprenori i manageri 1.7.2. Situaia din ara noastr Pagina 9 10 10 11 11 12 12 12 2. SPIRITUL DE ECHIP 2.1. Competiie sau colaborare? 2.2. Lucrul n echip 2.3. Principiile de baz ale munci i n echip 2.4. Pericole i obstacole 2.5. Cum se formeaz spiritul de echip? 17 19 20 2 2 22 3. EDUCAIA PENTRU TEAM-BUILDING 3.1. Ce este educaia pentru Team-building? 3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor 3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building 3.4. Care este scopul jocurilor ? 3 .5. Actorii procesului educativ 3.6. Cum se dezvolt calitile personale? 3.7. Cretere a ncrederii de sine 3.8. Familiarizarea cu diverse roluri 3.9. Creterea eficienei c omunicrii 3.10. Acceptarea riscurilor 3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-bui lding? 3.12. Ce nva juctorii? 24 27 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34 4. INDICAII PENTRU INSTRUCTORI 4.1. Rolul instructorului 4.2. Pregtirea unui program de lecii 4.3. Pregtirea leciei 4.4. Organizarea leciei 4.5. Cum se aleg jocurile? 4.6. Alctuirea grupului 4.7. D esfurarea leciei 4.8. Informarea participanilor 4.9. Conducerea unui grup 4.10. Inte resele comune 4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor 4.12. Participarea voluntar la joc 4.13. Convenia de colaborare 4.14. Cnd intervine instructorul? 4.15. Delega rea sarcinilor de conducere 4.16. mpreun sau eu primul? 4.17. Motivarea cu ajutorul umorului 4.18. Pstrarea cumptului 37 38 39 40 41 41 42 43 44 46 46 47 48 48 49 50 51 51

4 5. EVITAREA ACCIDENTELOR 5.1. Prima grij: sigurana participanilor 5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor 5. 3. Numai participare voluntar! 5.4. Asigurarea tovarilor de joc 5.5. Cderile 5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.2. Cderea nainte cu amortizar ea ocului prin rostogolire 5.5.3. Cderi n grup 53 54 54 54 56

6. PRICEPEREA EXPERIENEI 6.1. Ne jucm pentru a nva s trim 6.2. Supravegherea participanilor 6.3. Cum se descifr az experiena? 6.3.1. Toat lumea particip la discuii 6.3.2. Respectarea fiecrui partici pant este obligatorie 6.3.3. Teleghidarea descoperirii 6.4. Desfurarea discuiilor 6.4 .1. Ce (s-a petrecut)? 6.4.2. Adic - ce (am aflat)? 6.4.3. Ce facem mai departe? 60 62 62 64

7. JOCURI INTRODUCTIVE 7.1. Primul contact cu juctorii 7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilo r 7.3. Regulile de purtare 7.4. Socializarea 7.5. O pereche grozav 7.6. Spargerea bisericuelor 7.7. Nume i caracteristici 7.8. niruirea n ordinea prenumelor 7.9. Petr ecerea 7.10. Gsete-i fratele i sora 7.11. Cine scrie mai multe nume? 7.12. Grupai-v! 7 .13. Toarn-l sau o ncasezi 7.14. Ce-mi place? 7.15. Lista cu informaii 7.16. Caut o as emnare 7.17. Fredoneaz o melodie 7.18. Trenul numelor 7.19. Arunc numele 7.20. mbrieaz ecinul 7.21. Cercurile concentrice 67 68 68 68 69 69 69 69 70 70 70 71 71 71 72 72 72 73 73 74 74

8. NCLZIREA 8.1. Ce este nclzirea? 8.2. Srituri 8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat 8.5. Sritur i ntr-un picior 8.6. Srituri combinate 8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Sritur cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor 8.9. Srituri cu partener A 8.10. Sritu ri cu partener B 8.11. Srituri n trei 75 77 77 77 77 77 78 78 78 78 78

5 8.12. Srituri n grup 8.13. Alergarea n grup 8.14. S pasm sticlele 8.15. Voleibal 8.16 . Voleibal extrem 8.17. Fiecare prinde 8.18. Comoara balaurului 8.19. S trecem ce rcul! 8.20. Hoii i varditii 8.21. Uliul i porumbeii 8.22. nlocuirea celui de vis-a-vi s 78 78 79 79 79 79 79 80 80 80 81

9. LINITIREA 9.1. ngerul 9.2. Aplecarea 9.3. Apsarea umerilor 9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de labe 9.6. Hua 9.7. Fluturaul 9.8. S ne trm mpreun 9.9. Fundul sus! 9.10. S vslim! 9 Cobra 9.12. Candela 9.13. arpele boa 9.14. Mtura sus! 9.15. iptul 82 83 83 83 83 84 84 84 84 84 84 85 85 85 86 10. JOCURI DE DESTINDERE 10.1. S ipm! 10.2. Moartea samuraiului 10.3. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Sin gur Cte Putem Face Toi mpreun 10.4. Ovaii 10.5. Cine nfoar chinga mai repede? 10.6. cum e chinga? 10.7. Ghici dac e nod 10.8. Ghici pe ce fa 87 87 88 88 88 88 89 89 11. JOCURI DE CREATIVITATE 11.1. Om la om 11.2. Atinge cutia 11.3. Balta de lav 11.4. Hopa 11.5. nirai-v dup ... 11.6. Piramida 11.7. Ambuteiajul 11.8. Schimb locul 11.9. Separarea nctuailor 90 91 9 1 91 92 92 92 93 94 12. JOCURI DE COOPERARE 12.1. Geometria pe tcute 12.2. Desclcirea ncurcturii 12.3. Paseaz sticla 12.4. Aezarea mpreun 12.5. Deeurile toxice 12.6. Frnghia nnodat 970 97 98 98 98 99

6 12.7. Te rog s dai cheia 12.8. Aruncarea pizzei n aer 12.9. Liftul 12.10. S ne roti m 12.11. Trecerea rului 12.12. Trecerea peste baraj 12.13. Teleghideaz partenerul 12.14. S ducem mingea 12.15. Contra sau mpreun? 12.16. S ajungem la int! 12.17. Evadar ea - A 12.18. Evadarea - B 12.19. Evadarea - C 12.20. Ct mai sus 12.21. S ne salvm m preun! 12.22. S srim gardul! 12.23. Barca de salvare 12.24. S schimbm locurile! - A 1 2.25. S schimbm locurile! - B 12.26. S ne ridicm mpreun! 12.27. S stm pe palme! 12.28 ducem sticlele! 12.29. Brcile de salvare 12.30. Linia cea mai lung 12.31. Cortina 12.32. Schimb-i locul! 12.33. Amartizarea capsulei spaiale 12.34. Marea nurubare 12.3 5. Mica nfilare 12.36. Hop la int 12.37. ntindei-v i luai comorile 12.38. Cine este c ? 12.39. Recuperarea comorilor 12.40. Transport sticla! 12.41. Oul la cuib 12.42. Ap scump 12.43. Treptele curajului 12.44. Inelul zburtor 12.45. Paharul zburtor 12. 46. Pe sub mas 12.47. Optul bucluca 12.48. S ducem coul 12.49. Omida 12.50. Covorul fermecat 12.51. Traversarea inelului 99 99 100 100 100 101 101 102 102 102 103 1 05 105 106 106 106 107 107 108 108 109 109 109 110 110 110 110 111 111 111 112 1 12 113 114 114 115 116 116 117 117 118 119 119 120 120

13. JOCURI DE COMUNICARE 13.1. Culorile preferate 13.2. Vorbete! 13.3. nfoar chinga pe deget 13.4. Firul de a 1 .5. Hai s ne strmbm! 13.6. Impulsul 13.7. Una vorbim i baca nelegem! 13.8. Vntoarea mori (sufleteti) 13.9. Jocul cu pantofi 121 121 122 122 122 123 123 123 124

14. JOCURI DE NCREDERE 14.1. nvarea asigurrii colegului 14.2. Salcia n btaia vntului 14.3. Maina de fabricat lam 14.4. Cercul popicelor 14.5. nirai-v dup ... 14.6. Jupuirea arpelui 14.7. Mersul p e ncredere 14.8. iragul de accidentai 14.9. Cmpul minat 14.10. De-a rostogolul 14.11 . ezi n poal 14.12. Mersul pe cercul suspendat 14.13. Plasa de pianjen 14.14. Bul zbur or 14.15. Pluta salvatoare 14.16. Plimbarea cu ncredere 14.17. Echilibristica pe srma 14.18. Omida cu ochi la coad 14.19. Ptura sltrea 126 126 127 128 128 129 129 130 30 132 132 132 132 134 135 136 136 136 137 15. JOCURI DISTRACTIVE 15.1. Sardelele 15.2. Piatra hrtia - foarfeca 15.3. Hai s prindem! 15.4. Hai s ne s trmbm! 15.5. Ura, ura, pentru simbol 15.6. Teatrul ciudat 15.6.1. Oamenii-main 15.6. 2. Corvezile emoionale 15.6.3. Recitarea 15.7. Ghici, ce face? 15.8. Cinci schimbr i 15.9. Te rog s zmbeti 15.10. VIP secret 15.11. Scap de minge 15.12. Deseneaz pe nevz ute! 15.13. S prindem coada! 138 138 139 139 139 139 141 141 141 142 142 142 142

16. JOCURI DE NCHEIERE 16.1. S facem o furtun! 16.2. Reeaua 16.3. Alege un suvenir 16.4. Ca frunzele copac ului 16.5. Masajul n grup 16.6. mbriarea n grup 16.7. Cum e el? 16.8. optete vorbe du ! 16.9. La revedere! - A 16.10. La revedere! - B 16.11. La revedere! - C 16.12. Aprindem luminie 16.13. S desfacem nodurile! 16.14. Aprecierea fulgertoare 143 144 144 144 145 145 145 145 146 146 146 147 147 147

8 17. NCHEIERE 17.1. Curirea locului de joac 17.2. Team-building la locul de munc 149 149 18. ANEXE 18.1. Materialele auxiliare pentru jocuri 152 Bibliografie 154

NOT: Pentru buna nelegere a textului precizm c s-a folosit vocabularul obinuit al limbii r omne, cuvintele avnd nelesul corect, tradiional. De exemplu: - a aplica nseamn a pune practic, a folosi practic o ideie/ teorie (NU nseamn a face, a depune o cerere, a t e nscrie); - a realiza nseamn a reui, a duce la bun sfrit sau a avea succes cu o aciun (NU nseamn a nelege ceva); amd. Despre autori: Ghiocel Bota este lector universitar la Universitatea din Bucureti, doctor n psiho logie i coordonatorul CASA budobota@yahoo.com erban Derlogea este profesor asociat n cadrul CASA, pentru Aikido i Educaie cu ajutorul aventurii www.derlogea.ro

9 1. EDUCAIA NONFORMAL CIVIC I ANTREPRENORIAL Ce este educaia non formal? Ce este educaia civic? Ce este antreprenoriatul? Calitile necesare unui antreprenor Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere? Ce este educaia antreprenorial? Dezvoltarea personal 1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri 1.7.2. Situaia din ara no astr 1.1. Ce este educaia nonformal

Educaia nonformal se refer la diversele forme de influenare formativ (de modelarea ca racterului) i informativ (de informare asupra unor competene sau capaciti de rezolvar e a problemelor vietii) a persoanelor de toate vrstele. Ea se desfoar n principiu pri n lucrri practice n afara unor sli de clas cu configuraie clasic (cu catedr, bnci etc a programelor de nvmnt colar obinuit (numite formale). Educaia nonformal scoate din esul educativ funcia de predare, lsnd loc funciei de nvare, dnd rezultate bune numai se bazeaz, este corelat i se coordoneaz mpreun cu educaia formal. Experiena dobndit tivitate practic nu se poate nsui dect avnd o baz teoretic acumulat pe parcursul prog ului de nvmnt formal. Educaia nonformal cuprinde activiti extra-curriculare, opiona facultative, deosebindu-se de educaia formal prin coninutul i formele de desfurarea le ciilor. Diferenele se bazeaz pe opoziii de genul: dinamic/ static, specific/ generic , pe termen scurt/ de lung durat, output/ input, practic/ academic. Aciunile educat ive respective sunt flexibile i vin n ntmpinarea diferitor interese ale persoanelor implicate, putnd fi organizate de: instituii colare, organizaii ale tineretului, org anizaii printeti, ntreprinderi, societi comerciale de training sau formare etc. Ele su nt coordonate de pedagogi de specialitate, care n cazul educaiei nonformale au rol uri de moderatori sau coordonatori. Spre deosebire de nvmntul formal, educaia nonforma l permite dezvoltarea capacitilor naturale ale unei persoane prin implicarea ei n pr ocesul de dezvoltare a unui proiect, ales din orice domeniu de activitate. Ea of er un set de experiene sociale necesare, utile, i satisface tendina natural a multor tinerii de a se implica n activiti practice, de a se simi activi i a provoca schimbri mediul lor social, oferind posibilitatea punerii de acord a cunotinelor cu abilitil e nscute. Aceasta ns impune iniiative proprii i contientizarea faptului c educaia es proces continuu care trebuie controlat cu atenie, onestitate i curaj! Educaia nonf ormal dezvolt competene funcionale: capaciti organizatorice, capaciti de autogestiune e management-ul timpului, de gndire critic, de luarea deciziilor, de prelucrarea i utilizarea contextual a unor informaii, capacitatea de a identifica i de a rezolva probleme. Ea reprezint premisa nvrii pe toat durata vieii (n engl.: Long Life

10 Learning) n societatea secolului XXI, o societate a nvrii i achiziiilor de competene ngl.: learning society). Un aspect interesant este faptul c aceast form de educaie a a juns s se adreseze unor persoane care nu (mai) au acces la educaia formal i anume: sr aci, retrai, analfabei, cu handicap amd. 1.2. Ce este educaia civic

Educaia civic este procesul de formare a bunului cetean prin transmiterea de cunotine, abiliti i atitudini necesare participrii lui efective i eficiente la viaa ceteneasc ial, politic etc.). In general, educaia pentru cetenie democratic urmrete dezvoltarea ei societi mai bune prin promovarea unor idei sau valori de baz, cum ar fi: egalita tea, demnitatea, solidaritatea, participarea, libertatea, dreptatea, responsabil itatea, pacea i altele. Se urmrete transmiterea de cunotine i nsuirea unor atitudini e s-i permit individului s perceap i s neleag modul in care societatea ar trebui s ze, iar dup aceea s contribuie activ la ameliorarea situaiei deficitare existente. Mai mult, educaia civic poate fi interpretat i ca deprinderea unui minim de cunotine d espre modul de purtare corect al oamenilor ntre oameni (altfel zis, un minim de p olitee i de bun sim); azi constatm c o mare majoritate de indivizi se poart n public m i degrab ca animalele. Cunotinele i capacitatea individului de participare la via civi c i public nu se transmit pe cale genetic, de aceea pentru bunul mers al societii este necesar ca fiecare generaie s nvee n mod organizat caracteristicile vieii n comun, dr pturile i mai ales ndatoririle oricrui cetean/ om, precum i idealurile democraiei, apo s lege aceste informaii n mod raional (preferabil i reflex!) de atitudinea de respon sabilitate ceteneasc. coala trebuie s-i nvee pe elevi s participe la viaa comuniti se de lumea n care triesc, mai departe de cercul restrns al familiei i prietenilor. Rolul ei este acela de a pregti ceteni responsabili care s analizeze probleme contro versate, s influeneze politicile publice, s-i exprime opinia clar i demn. Antreprenor iatul (n l. englez entrepreneurship) este o atitudine mintal nsoit de o competen pent a transforma ideile n aciuni. Atitudinea mintal respectiv este folositoare pentru obi nerea succesului n orice domeniu al vieii sau profesiei, deci reprezint o competen vi tal pentru orice om dar i pentru societate. Totui, n mod obinuit noiunea de antrepren riat se refer la domeniul economic, al afacerilor, respectiv la nfiinarea, conducer ea i dezvoltarea unei ntreprinderi (mic sau mare), adic al unei activiti productive in dependente. Antreprenorul e patron - nu salariat sau angajat la o ntreprindere et c. Noiunea (i activitatea) de antreprenoriat se suprapune parial cu cea de conducer e (management). Competena antreprenorial include cunotine tehnice variate, din numer oase domenii: economie, contabilitate, drept, psihologie, relaii publice, conduce re (lidership), marketing etc. Pentru performane optime, aceast competen necesit n plu s o serie de caliti personale i o anumit atitudine mintal - care adeseori sunt practi c mai importante dect cunotinele tehnice. Oamenii care nu au ajuns la competen n meser ia de antreprenor, dar mcar au cunotine din domeniu, sunt capabili s obin venituri per sonale mai mari dect cei care nu au astfel de cunotine sau competene. Mai important p entru societate este ns capacitatea antreprenorilor de a crea locuri de munc i inova re (tehnologic, comercial etc.), adic progres i dezvoltare economic. 1.3. Ce este antreprenoriatul

11 1.4. Calitile necesare unui antreprenor

Calitile personale necesare unui antreprenor sunt de dou categorii: 1. Caliti biologi ce (referitoare la ansamblul fiinei: corp-minte-suflet; se cultiv cu ajutorul educ aiei Team-building): 1.1. Starea bun a sntii atitudine energic, capacitate de efort; 2. ncrederea n forele proprii, autonomia, independena; 1.3. Perseverena; 1.4. Capacit atea (dorina i voina) de angajament, de a lupta pentru o idee, voina de a reui; 1.5. Acceptarea riscului, ambiguitii i nesiguranei; stpnirea fricii de eec; 1.6. Flexibilit tea; 1.7. Creativitate; 1.8. Capacitatea de a vedea lucrurile n perspectiv; 1.9. C apacitatea de a avea iniiative (refuzul de a se lsa condus de evenimente, sau de a lii); 1.10. Inteligena; 1.11. Capacitatea de a conduce. 2. Competene profesionale ( referitoare doar la minte se nva la cursurile teoretice de specialitate): 2.1. Mana geriale (vezi i #4.7): capacitatea de a ndeplini sarcini i a rezolva probleme; se b azeaz pe cunotine de planificare, conducere i luarea deciziilor, bun comunicare, nego ciere, disponibilitatea de a prelua responsabiliti; 2.2. Sociale: capacitatea de a a avea relaii bune i a colabora cu cei din jur, de a stabili relaii multi-funcional e (engl.: networking), de a prelua noi roluri n societate sau n organizaie, de a re specta deontologia profesiunii (purtare etic); 2.3. Privind performana personal: ncr ederea n forele proprii; motivaia pentru a realiza ceva i de a face mai bine; capaci tatea de gndire critic, independent, sistemic; voina i priceperea de a nv singur; 2 reprenoriale: capacitatea de iniiativ, atitudinea proactiv, creativitatea, acceptar ea riscurilor legate de punerea n practica a ideilor, pstrarea sngelui rece cnd viit orul e nesigur, capacitatea de a motiva grupul i de a inspira colaboratorii, capa citatea de a crea oportuniti, sau a le recunoate/ identifica - dac apar. Principalel e cerine ale angajatorilor, pentru candidaii la funcii manageriale, au fost (2008): seriozitatea/ caracterul (bunul sim); capacitile de: munc i efort/ a analiza informai ile/ viziune/ a nva cunotine noi. NOTA: apariia unor caliti biologice i la categoria tenelor dovedete (dac mai era nevoie) importana contribuiei corpului la activitatea pr ofesional. 1.5. Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere? Ctigul bnesc nu este singurul sau principalul stimulent care determin un individ s de vin antreprenor. Exist diverse motive care pot aciona indivdual sau n comun asupra u nei persoane: - Nevoia de independen refuzul de a mai primi ordine de la alii, dori na de a fi propriul ef; - Nevoia de putere s se impun altora; - Cutarea unui sens al vieii, nevoia de a realiza ceva

12 deosebit de a arta altora ce valoros e el; - Satisfacerea plcerii personale, fr a se preocupa de prerile celorlali; - Nevoia de a face parte dintr-un grup pe care l cr eaz singur i n care el ar avea un rol de frunte; - Plcerea de a da altora, fr teama de a fi copiat (copierea, la fel i critica, constituie cadouri/ stimulente; cei car e nu mprtesc nu progreseaz); - Imitarea unor exemple stimulante din jur/ cercul de cu notine/ familie (75% din antreprenori provin din familii de antreprenori). 1.6. Ce este educaia antreprenorial?

Un numr mic de oameni se nasc cu talente (caliti) de antreprenor, ns restul, marea ma s a populaiei, nu au din natere calitile necesare. Acestea pot fi ns dezvoltate ntr-o r considerabil la orice om interesat, motivat, printr-o colarizare potrivit. Educaia antreprenorial este o form de nvmnt care se ocup cu formarea competenei respective dinii mintale aferente. Educaia antreprenorial are dou direcii de aciune: 1. Educaia t eoretic, la care transferul cunotinelor de la profesori la studeni se face cu ajutor ul metodei clasice, a prelegerilor etc. Acest mod de nvare se folosete pentru cunotine le de specialitate: economice, tehnice, psihologice, de management etc. 2. Educai a practic, experienial (pe baz de activitate practic, adic de a nv fcnd, lucrnd) itate se desfoar n dou direcii: 2 A. Aplicaii practice de simularea nfiinrii unei m prinderi (activiti asemntoare jocurilor video, pe calculator); 2 B. O educaie fizic sp ecial (denumit Team-building), pentru formarea calitilor personale necesare unui ant reprenor, prin implicarea att a minii ct i a corpului studenilor. Din cauza avantajel or evidente pentru societate, orice ar are interesul s-i creasc numrul antreprenorilor din ansamblul populaiei sale. Spiritul antreprenorial este o condiie eseniala a cr eterii i dezvoltrii economice. Din pcate, n situaia actual procentul amatorilor s luc e pe cont propriu e de 67% n SUA i numai de 45% n Uniunea European, iar n Romnia coboa r la 15%. Silit de mersul economiei globale s creasc dinamismnul social pentru a rmne plutonul frunta al nivelului de trai, UE a iniiat programe prioritare importante pentru dezvoltarea educaiei antreprenoriale n toate rile membre, inclusiv n ara noastr Aceasta se desfoar la numeroase niveluri: n nvmntul preuniversitar i cel universit drul ntreprinderilor, n cadrul formelor de educaie continu a adulilor etc. 1.7. Dezvoltarea personal

Aspecte generale n legtur cu educaia antreprenorial trebuie evideniat i conceptul de D zvoltare personal. Primul neles al acestei idei se refer la activitile bazate pe efort ul personal, individual, care sporesc auto-cunoaterea i contientizarea propriei ide ntiti, dezvolt talentele i capacitile poteniale, pentru

13 mbuntirea personalitii i a calitii vieii, precum i realizarea viselor i aspiraii a neles al conceptului de Dezvoltare personal se refer la activitatea organizat de ntr eprinderi pentru perfecionarea forei lor de munc, ce constituie unul din principali i factori productivi. Aceast activitate const dintr-un ansamblu de metode, tehnici , programe de studiu, i sisteme de evaluare a progresului. Aceasta reprezint o inf luenare din exterior a persoanei/ salariatului, spre diferen de primul neles - care s e refer la iniiativa i efortul personal, individual. n prima variant de dezvoltare pe rsonal proprie activitatea de auto-mbuntire, dezvoltarea personal include eforturi pr prii pentru: 1. A deveni persoana care ai dori s fii; armonizarea poziiei sociale cu propria identitate, auto-evaluat; 2. Creterea gradului de contientizare sau de d efinire a prioritilor, valorilor, modului de via sau de etic, alese; 3. Stabilirea un ei strategii pentru realizarea visurilor, aspiraiilor, prioritilor de carier i stil d e via; 4. Dezvoltarea potenialului profesional i talentelor; dezvoltarea competenelor individuale; nvarea la locul de munc; 5. mbuntirea calitii de via n domenii ca: rea, cultura, familia, prietenii i comunitatea; 6. nsuirea tehnicilor sau metodelor pentru extinderea capacitii de pricepere a vieii i a lumii, asigurarea controlului asupra propriei viei, atingerea nelepciunii. n cea de a doua variant activitatea de d ezvoltare personal a altor persoane poate fi sarcina unui profesor, sau mentor, o ri a unui manager din ntreprindere - care trebuie s dezvolte potenialul uman i produ ctiv al subordonailor, sau a unui trainer profesionist, angajat extern - care liv reaz servicii de formare, de evaluare sau de instruire. n ultima vreme, persoanele active devin din ce n ce mai contiente de importana competenei lor pentru succesul pe piaa muncii. De aceea ele fac eforturi mari ca s-i mreasc sau diversifice competene le, urmnd n mod susinut diverse forme de nvmnt pn la vrste naintate. n paralel c turi individuale pentru dezvoltare personal, a aprut i o adevrat industrie a colilor d e perfecionarea adulilor, cu dou piee distincte - funcie de partenerii implicai n aci : 1. Grupa ntreprindere furnizoare cu clieni individuali - adic un furnizor de servic ii pentru dezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si persoane fizice, i 2. Grupa n reprindere furnizoare cu clieni ntreprinderi - adic un furnizor de servicii pentru d ezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si colectivi, sau instituii (ntreprinderi) persoane juridice. n primul caz furnizorii de servicii (SRL, liberi profesioniti e tc.) ncheie contracte cu persoane fizice i n baza lor livreaz servicii cum ar fi: cri despre motivare, programe pentru nvmntul la distan, ateliere de lucru individuale (pre are personal) sau colective (predare n grup) pentru consiliere n domeniul gestiunii propriei viei, precum i tehnici de coaching, din care fac parte printre altele i y oga, artele mariale, meditaia i programele de fitness. n al doilea caz furnizorii de servicii (SRL, unitai de nvmnt etc.) ncheie contracte cu organizaii (ntreprinderi, administraii publice etc.) i n baza lor livreaz unor grupuri ce pot fi foarte mari d e angajai, de studeni, de funcionari etc., servicii cum ar fi: programe de formare profesional, programe de dezvoltarea angajailor, diverse mijloace de dezvoltare, a uto-evaluare, feedback, coaching i mentoring. Numrul clienilor pentru astfel de ser vicii a crescut rapid pe mapamond, ceea ce a dus i la creterea numrului acestor fir me furnizoare de servicii. Profitabilitatea domeniului a atras firme de consulta n specializat n

14 dezvoltarea personal i firme specializate n recrutarea, organizarea i strategia valo rificrii resurselor umane, care au devenit cu toatele furnizori de servicii pentr u dezvoltarea personal. De asemenea exist numeroase firme mici i chiar persoane aut orizate care desfoar activiti independente, oferind servicii de consultan, formare i truirea personalului. n condiiile competiiei ascuite pe piaa muncii i pe piaa economic problema dezvoltrii personale s-a extins i n domeniul nvmntului. Astfel, universiti icane urmresc nu doar calificarea studenilor n domeniile strict profesionale, ci i d ezvoltarea lor personal. Obiectivele acestei preocupri sunt: 1. Dezvoltarea compet enelor de via i profesionale; 2. Stabilirea i acceptarea identitii personale; 3. Dezvo tarea unor relaii interpersonale mature; 4. Precizarea unor scopuri n via; 5. Obinere a autonomiei i interdependenei; 6. Dezvoltarea integritii de caracter; 7. Gestionare a emoiilor; 8. nsuirea cunotinelor de protecie personal (autoaprare fizic i mental e ar fi direcia n care se desfoar dezvoltarea personal economic, politic, biologic s ganizatoric - este necesar un sistem de evaluare a progresului realizat. Acesta ng lobeaz, printre alte repere: obiective intermediare i finale de atins, strategii s au planuri pentru atingerea obiectivelor, reguli de msurare i evaluarea progresulu i, precum i un sistem de feedback pentru a sprijini progresul persoanelor implica te. Evaluarea se face cu teste (psihologice). 1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri

Dezvoltarea personal n cadrul unei ntreprinderi are dou laturi: avantajele salariatu lui i avantajele ntreprinderii. Pentru angajai, dezvoltarea personal produce mbuntire atisfaciei, motivrii i loialitii. Angajaii influeneaz ntreprinderea, ca s stabileas me de: echilibrarea raportului timp de lucru / timp liber, reducerea stresului, mbu ntirea sntii personalului, consiliere psihologic. Pentru rezolvarea acestor obiective eprinderea folosete (i subvenioneaz) aceleai metode ca cele folosite oricum de oameni pentru petrecerea inteligent a timpului liber: sport, yoga, arte mariale, cursuri de perfecionare etc. Pentru ntreprindere, programul de dezvoltare personal reprezi nt o investiie n factorul uman avnd ca scop mrirea productivitii, creterea creativit litii. Astfel de programe urmresc dezvoltarea carierei, creterea eficienei personale, lucrul n echip, precum i dezvoltarea de competene. Ele nu sunt considerate ca un co st, ci ca o investiie pentru dezvoltarea strategic a companiei. Accesul angajailor la aceste programe se face selectiv, n funcie de valoarea i potenialul viitor al ang ajatului. Interesul comunitii, sau n sens mai restrns al angajatorului (ntreprinderii ), pentru desvoltarea personal (adic pentru creterea performanelor dar implicit i a v enitului personal) a unor indivizi angajai, poate prea nelogic, dat fiind prerea gen eral c mrirea salariului angajailor echivaleaz cu scderea profitului ntreprinderii, a verii patronului etc. n realitate, situaia economic actual e mult schimbat fa de cea t adiional, care generase prerea amintit. Orice antreprenor sau manager de la o firm ca re se vrea competitiv pe piaa internaional tie c succesul unei ntreprinderi se datorea mai mult capitalului uman de care dispune, calitii angajailor ei, dect mrimii capital ului financiar, sau accesului avantajos la resurse materiale etc.

15 Pe msur ce piaa mondial s-a dezvoltat i a devenit global, s-au schimbat i orientrile sponsabilitile din cadrul ntreprinderilor, astfel c rspunderea dezvoltrii personale sa transferat de la ntreprindere la salariat. Vestitul specialist n probleme de man agement Peter Drucker scria n 1999: n vremurile actuale, dac eti capabil i ai ambiie, oi ajunge n posturile cele mai nalte, indiferent unde i-ai nceput cariera. Dar posibi litatea de avansare este strns legat de responsabilitate. Companiile de azi nu mai gestioneaz carierele angajailor; muncitorii moderni, care creiaz i prelucreaz cunotin , trebuie s fie i proprii lor efi. Fiecare om este rspunztor pentru modul cum i gestio eaz cariera, ce face i ce nu face, dac continu s fac ce fcea pn acuma sau se schimb sigur el nsui participarea la procesul productiv (evitnd omajul) pe toat ntinderea vie active, care poate dura aproximativ 50 de ani. Azi nu mai exist izolare economic, iar oamenii performani (necesari pentru succesul ntreprinderii) au un nivel de edu caie ridicat, sunt contieni de valoarea muncii lor. Un bun manager sau antreprenor are interesul economic ca fiecare subordonat s se ridice de la rolul de servitor umil (situaie caracteristic sistemelor vechi de producie) la nivelul de colaborator , adic un angajat responsabil i creativ, care s contribuie la progresul i profitul nt reprinderii. Aa c eful/ patronul nu mai poate s se poarte cu angajaii ca un feudal, n mod despotic, ci dimpotriv, e nevoit s devin un fel de prieten sau rud mai mare, mai priceput. Altfel rmne fr fora de munc valoroas! Trebuie precizat ns c n noile nte pe pia, ambele pri pe de o parte antreprenorii sau managerii, pe de alta salariai i au att drepturi ct i ndatoriri. Ambii parteneri au responsabiliti att individuale, reciproce. Orice ntreprindere modern trebuie s recunoasc faptul c dezvoltarea person al a salariailor ei creeaz valoare economic: performana companiei nu mai depinde de ne epciunea sau geniul ctorva efi atotputernici, ci de initiativa, creativitatea i abili tile tuturor angajailor. Pe de alt parte, i angajaii trebuie s recunoasc faptul c n a lor de munc se include i dezvoltare personal, inclusiv nvarea continu. Salariaii ca nu mai fac fa cerinelor, nu mai rezist stresului, nu particip constructiv i creativ la bunul mers al ntreprinderii, ci doar consum idei fr a crea i ei ceva, care ateapt s spun eful ce au de fcut, devin urgent omeri. Astfel de angajai fie i schimb mentali se adapteaz noilor cerine care nu mai sunt ale efului, ci ale lumii fie vor gsi doar munci slab pltite, pentru necalificai, servitori etc. In felul acesta, dezvoltare a personal a evoluat de la nivelul gestionrii centralizate, condus de ntreprindere, spre a fi o preocupare descentralizat, a crei responsabilitate, conducere i desfurare revine fiecrui salariat. Obiectivele, cile de acces, stilul de via, prioritile carier ei trebuie permanent adaptate i reechilibrate de-a lungul vieii active. Primul om de tiin care a evideniat necesitatea dezvoltrii personale la locul de munc a fost Abra ham Maslow (1908-1970). El a stabilit piramida necesitilor personale, avnd n vrf neces tatea de automplinire, definit ca: ... dorina omului de a deveni ceea ce este el de fapt, tot ceea ce este capabil s devin. Maslow credea c doar un mic numr de oameni su nt n stare s se auto-mplineasc (aproximativ 1% dintr-o populaie!). De aceea lumea a ne es greit c dezvoltarea personal s-ar referi numai la o minoritate, aflat la vrful pira idei ierarhice, n timp ce pentru restul masei de angajai ar fi suficiente sigurana locului de munc i condiii bune de munc. n realitate, autodezvoltarea este posibil oric ui i constituie o sarcin a tuturor oamenior.

16 1.7.2. Situaia din ara noastr

La noi n ar, aspectul individual al auto-dezvoltrii personale este n suferin din cauza slbiciunii sistemului educaional. Nici prinii, nici cadrele didactice de orice nivel , nu cunosc dect n mod amatoricesc i pe sponci conceptul, avantajele i mijloacele de lucru ale dezvoltrii personale. n schimb, la presiunea firmelor multi-naionale i or ganismelor UE, s-a dezvoltat destul de mult numrul firmelor private din domeniul livrrilor de servicii pentru dezvoltare personal a angajailor din ntreprinderi etc. Pentru creerea unui cadru tiinific i practic bine structurat al noului domeniu educ aional, Centrul CASA pentru studierea educaiei cu ajutorul Artelor Mariale, al Univ ersitii din Bucureti, are un program de studii n aceast direcie. Astfel, CASA desfoar ctivitate susinut pentru sensibilizarea studenilor fa de problema dezvoltrii personale , cu ajutorul cursurilor practice de Team-building i a celor de protecie personal ( autoaprare).

17 2. SPIRITUL DE ECHIP 2.1. Competiie sau colaborare? 2.2. Lucrul n echip 2.3. Principiile de baz ale munci i n echip 2.4. Pericole i obstacole 2.5. Cum se formeaz spiritul de echip? 2.1. Competiie sau colaborare?

Orice romn este mai performant dect un strin; dar orice pereche de romni e mai puin p erfomant dect o pereche de strini !? Mentalitatea obinuit acum la noi (n coal, famili societate) este cea individualist. coala actual ne nva: fiecare face i drege pentru el ceilali sunt concureni sau dumani - nu oportuniti sau avantaje poteniale. coala tradi nal i nva pe copiii s fie individualiti, iar deceniile de dictaturi i-au nvat pe ad ajarea i colaborarea cu ali oameni, pentru o cauz neagreat de autoriti, le poate aduce necazuri mari (nchisoare, torturi etc.) n loc de satisfacii. Din pcate, situaia nu e ste mai bun nici n capitalismul visat de romni att de mult vreme. Piaa capitalist libe dei inventat de cretinii protestani ca o expresie a spiritului de dreptate n aciune, are n practic o influen distructiv asupra eticii sociale, din cauza c ncurajeaz atitu ea eu mai nti, iar ceilali nu conteaz. Cnd indivizii devin antisociali, arunc gunoiul ntmplare, pun difuzoarele s zbiere, sau sunt agresivi, nu fac altceva dect s aplice n practic mentalitatea egoist a capitalismului. Motivarea actual a colarilor cu premi ile de la sfritul anului, n care scopul este depirea colegilor, implic i rateurile edu ative. ns adeseori tocmai fotii repeteni ajung mai trziu bogtai, politicieni etc., adi ei nu erau proti, ci doar victimele unui sistem pedagogic greit. Dar i n aceast direci e exist nuane: individualismul poate fi neles n dou feluri. Unul din ele este noiunea nglo-saxon a valorii liberale, care pune accentul pe afirmarea, creativitatea i ca litile individului, care i urmrete interesele n mod liber, independent i n competii reglementat) cu ceilali, ns astfel c suma activitilor individuale s creeze prosperit a ntregii societi. Cellat fel este o lips total de sistematizare, organizare sau etic, care fiecare face ce vrea, ntr-o competiie n care regulile nu exist sau nu se respe ct. Dac n primul caz apare un cadru n care se pot dezvolta calitile umane ale fiecrui ndivid i se asigur propirea societii n ansamblu, n al doilea caz e vorba de apucturi degrab apropiate de animale, care transform societatea respectiv ntr-o jungl. n ultimi i ani la noi a fost aleas cea de a doua orientare, bazat pe meschinrie, egoism ngust i fr orizont, cu socoteli pe termen scurt, unde nu se urmrete depirea concurenei ci trugerea ei, iar individul nu consider c are vreo

18 responsabilitate, ci doar drepturi care de obicei le ncalc pe cele ale vecinului. n situaiile de cooperare ceilali depind de succesul tu. n situaiile de concuren, ceil sper ca tu s euezi (s-i moar capra). Dintr-o serie de motive romnii au concepii mar ividualiste, n care solidaritatea sau chiar ideea de comunitate sunt foarte rare i arborate numai de form, sau ca s mascheze interese ct se poate de personale. Oamen ii nu se asociaz pentru c nu exist cultura asta. Trebuie s se neleag c nu e nici o ru s faci ceva voluntar, s ajui pe cineva fr ca acesta s-i dea ceva n schimb adic o r o pag ct de mic. Netiina adulilor de a comunica i de a stabili relaii interperson itoare, imprimat n subcontient de nevoia supravieuirii att n societatea totalitar trec t, ct i n actualul capitalism slbatic de la noi, a devenit periculos de contraproduct iv n epoca de azi, bazat pe libertate, democraie, competiie deschis, informaie, comuni are totodat ns i pe o lupt nemiloas la scar global pentru resurse (materii prime, ap etc.). Izolarea indivizilor contribuie i la alienarea lor: apar depresii, fric a de via, neputina, senzaia de persecuie, agresivitatea etc. Romnii sunt un popor ciud t: cu ct i cunoti mai bine, cu att i nelegi mai puin! declara odat Jonathan Scheele zentantul UE n Romnia. Conform unei statistici recente, 80% din populaia Romniei ar avea nevoie de un tratament psihiatric, sau cel puin de consiliere comportamental. Condiiile actuale s-au schimbat nu doar la nivelul individual, ci i n domeniul eco nomiei. Mediul de afaceri modern nu mai permite succesul ntreprinderilor n care de ciziile se iau lent, din cauza centralizrii ierarhice. Pentru succes este nevoie de iueal: nu mai e ca nainte, cnd era valabil regula cu petele cel mare care nghite p el mic; acuma cel rapid nghite pe cel lent zicea un manager de la firma General Mo tors. Centralizarea deciziilor nseamn o povar suplimentar pentru efi i este frustrant entru subordonaii care trebuie s atepte venirea aprobrii de sus. Ei simt c prerea lo conteaz, c nu sunt apreciai la justa lor valoare, iar ca urmare le scade motivaia i pe rformana ntreprinderii se prbuete. Cnd n jurul oamenilor sunt ridicate garduri ei d oi!. ntr-o cultur tradiional, rolul individului este s ndeplineasc sarcinile trasate fi. ntr-o organizaie performant, individul are rolul de a-i asuma un rezultat, i prin urmare, de a face ce trebuie pentru obinerea acestuia. Gtele migratoare zboar mii d e kilometri n formaii cu forma de V. Dnd din aripi, o gsc produce un curent de aer as cendent care o susine i pe cea din spatele ei. De aceea, consumnd acela efort, gtele n formaie nainteaz cu 70% mai repede dect o gsc izolat, care zboar singur. Dac iese a al din formaie, gsca simte imediat diferena - i revine imediat n stol. Gsca din vrful ormaiei trage stolul dup ea, dar obosete mai repede cci nu beneficiaz de avantajul ev ideniat mai nainte. Cnd nu mai poate menine viteza, se retrage n mijlocul formaiei pen tru a se odihni, i o alta i ia locul n fa. Tot timpul gtele din stol ggie, pentru a uraja pe cea din vrful formaiei s menin viteza mare i s le trag dup ea. Cnd una d olnvete sau este rnit (de exemplu mpucat), dou colege ies din formaie i o nsoesc, ajuta i proteja. Ele rmn cu gsca suferind pn cnd i revine sau moare, apoi continu u alt stol. Morala: Dac oamenii ar avea minte mcar ct o gsc, ar nva ceva de la ele!

19 2.2. Lucrul n echip

Unirea face puterea ! Din cauza acestor deficiene grave de purtare, se impune rec onsiderarea atitudinii oamenilor n special de la noi - unii fa de ceilali i promovare a la scar mare a unor altfel de relaii, mai plcute i mai productive, bazate pe coezi une, pe solidaritate i lucrul n echip. n noile condiii de cooperare, munca i societate a devin mult mai performante dect n cele bazate pe individualism i competiie, din ca uza efectului sinergic (conform cruia suma e mai mare dect rezult din simpla adunar e a prilor). n cadrul unei echipe adevrate, sau al unei comuniti performante, sau al u nei naiuni competitive, individul contribuie contient i benevol la succesul general , fr a fi interesat n primul rnd de succesul sau gloria personal. Egoismul, dependena controlul superiorilor este nlocuit cu parteneriatul, responsabilitatea i implica rea personal n rezultatele echipei (ntreprinderii, naiunii). n epoca actual, pentru a reui s supravieuiasc, o ntreprindere, un grup, o naiune, necesit obligator aportul gen ral de gndire i creativitate a tuturor salariailor, membrilor sau cetenilor respectiv i ca astfel sa devin mai competitiv dect concurena. Nu puterea armelor, sau numrul de indivizi etc. va decide soarta i viitorul naiunilor, ci fora lor intelectual bazat p e contribuia mintal a tuturor membrilor lor. O echip performant este un grup interac tiv de indivizi care i valorific din plin talentele i capacitile productive, deoarece le sunt valorificate ideile. Respectul de care se bucur le crete responsabilitatea . Buna circulaie a informaiilor duce la niveluri ridicate de ncredere i responsabili tate. Timpul disponibil este folosit eficient. Activitatea fiecrui membru are sta bilite limite precise, ceeace creeaz libertatea i responsabilitatea realizrii sarci nilor n mod eficient. Exist un mare grad de autoconducere individual, avnd ca rezult at luarea deciziilor n grup, cu efecte benefice asupra performanelor echipei. Aces tea sunt nu doar mai mari dect suma performanelor membrilor ei, ci superioare i fa de ale organizaiei ierarhic superioare din care face ea parte - doarece o echip: 1. Are o capacitate mai mare de a rezolva eficient problemele complexe care necesit opinii i cunotine diferite; 2. Se orienteaz spre anumite obiective mai repede dect o poate face ntreprinderea sau organizaia n ansamblu; 3. i poate stabili mai rapid o vi ziune i un scop propriu; 4. Valorific mai eficient resursele personale de care dis pun membrii; 5. E un mediu de nvare excelent; ofer membrilor ei posibiliti mai bune de a-i dezvolta capacitile personale; 6. Poate fi uor format, dizolvat, reorganizat i r mensionat; 7. Cultiv loialitatea, funcionnd dup principiul toi pentru unul i unul pen toi. 8. Poate controla bine comportamentul membrilor si prin norme proprii (presiu nea grupului), favoriznd delegarea sarcinilor. Un aspect important al formrii spir itului de echip, al solidaritii i responsabilitii, este accesul tuturor membrilor la u n volum ct mai mare de informaii pertinente despre activitatea echipei i a organizai ei din care ea face parte. De altfel dorina de a cunoate crete mereu; este precum fo cul, care trebuie mai nti aprins de un factor extern, dup care ns se extinde singur. O amenii bine informai iau decizii bune i i asum responsabilitatea pentru ce fac. Infor maiile care se difuzeaz in cadrul echipei trebuie s fie unele potrivite, date la mo mentul potrivit, iar membrii

20 echipei trebuie s le preuiasc i s nu le risipeasc. ntr-o echip membrii au att roluri iale, ct i neoficiale. Cele oficiale sunt definite de responsabilitile profesionale, iar cele neoficiale se stabilesc din cauza talentelor i ndemnrilor nscute cu care fie care membru contribuie la activitatea echipei. Astfel, unii oameni au multe idei , alii sunt mai domoli i mai practici, alii au talent la organizare etc. Echipa ar trebui s identifice i aptitudinile care lipsesc membrilor ei, implicaiile lor asupr a rezultatelor echipei i eventual modul de remediere a acestor lipsuri. Activitat ea unei echipe se poate mbunti cu ajutorul evalurilor periodice a modului n care echip a funcioneaz ca ansamblu (nu cum i ndeplinete sarcinile de producie aceasta oricum s ace). Relaiile din cadrul unei echipe satisfac urmtoarele nevoi umane de baz: - de integrare (s fac parte dintr-un grup); - de control (s cunoasc limitele ntre care poa te aciona n siguran); - de afeciune (sa fie bgat n seam, iubit). Avantajele lucrului hip fa de activitatea individual sunt: creterea productivitii, a fericirii, a profitul i att pentru fiecare individ, ct i pentru grup n ansamblu. 2.3. Principiile de baz ale muncii n echip

Orice grup de oameni se adun pentru realizarea unor eluri comune specifice, cunosc ute i acceptate de toi participanii. Cnd organizaia are un el clar i interesant pentru membrii ei, acetia se mobilizeaz, entuziasmul le crete, apropierea de succes creeaz o stare de spirit constructiv, plin de bucurie. Fiecare membru al echipei vrea s pa rticipe la efort i la succes. Scopul comun poate fi atins prin aciunea coordonat a participanilor, desfurat conform unor reguli. Cele 4 principii de baz eseniale pentru succesul unei echipe sunt: 1. Preocuparea general pentru soluionarea problemelor c omune: este un proces de utilizarea minii, creativitii, logicii i prevederii fiecrui juctor, pentru ca toi membrii grupului s participe la ndeplinirea unei sarcini date (cunoascut i acceptat). Pentru succesul muncii i pentru dezvoltarea spiritului de ec hip e nevoie ca deciziile privind activitatea grupului s fie luate n comun, nu s se fac doar recomandri n comun iar apoi deciziile s fie luate de un ef. Faptul c orice d cizie luat de echip are efecte i consecine - nu toate plcute va fi resimit de membri ub forma unui stres emoional i material, care pn la urm clete echipa i o nva s ac ficient. Baza moral i etic pentru luarea deciziilor responsabile o constituie valor ile personale ale membrilor echipei i cele corporative. Direcia de aciune este dat d e viziunea organizaiei tutelare (societatea, compania). 2. Comunicarea: este aciun ea de transmiterea unei informaii (pe cale verbal sau ne-verbal) ctre alii. Comunicar ea are dou sensuri: ea include nu doar exprimarea ideilor proprii, ci i necesitate a de a-i asculta activ pe ceilali, cnd i expun ideile lor. Coechipierii nu fac aceiai greeal de doua ori 3. Cooperarea: nseamn munca mpreun i ntr-ajutorarea, pe baza resp ii i folosirii reciproce a ideilor celor implicai. Coechipierii tiu bine ce au de fc ut, munca lor fiind planificat i coordonat, monitorizat i controlat. Ei anticipeaz pro lemele.

21 4. ncrederea: fiecare membru al echipei se bazeaz pe susinerea fie emoional, fie corp oral, a celorlali membri, pentru ca n timpul aciunii s se simt n siguran. Coechipier ja formai nu mai consider n mod pesimist c o sarcin nou e imposibil (i nu gsesc scuz motive n acest sens), ci au ncredere (pe baza experienei comune) c vor gsi o soluie. Totodat ei iau n consideraie att problemele colegilor, ct i cele din afara echipei. Mu nca n echip se bazeaz pe: 1. Delegarea funciei de conducere, de la un ef ctre echip, tfel c tot managementul tactic, operativ, ajunge s fie efectuat de membrii echipei , iar eful se va ocupa numai de managementul strategic. 2. Clarificarea detaliat a cadrului organizatoric, de valori, de obiective, de performane - n care se desfoar a ctivitatea echipei. 3. Democratizarea informaiilor i a creativitii: toate informaiile vor fi puse la dispoziia nelimitat a tuturor membrilor echipei; fiecare membru ar e sarcina s contribuie n vreun fel la alimentarea echipei cu gndire creativ. 4. Crete rea performanelor productive, individuale i colective ale indivizilor i ale grupulu i. 5. Scderea cheltuielilor de orice fel (de producie, de personal, de colarizare, de marketing, de sntatea muncii etc.) necesare pentru obinerea rezultatelor. 6. Cret erea nivelului de satisfacie (fericire) att a membrilor echipei (prin venituri ech itabile, recompense meritate etc.), ct i al colegilor i superiorilor de la toate ni velurile ierarhice, sau al clienilor. De exemplu, dup terminarea unei activiti, echi pa va srbtori evenimentul ntr-un fel oarecare. O srbtorire bine organizat contribuie m ult la cimentarea relaiilor ntre membrii echipei. Oamenii au i nevoi umane, a cror s atisfacere e o condiie important pentru obinerea devotamentului i dedicaiei lor pentr u interesul comun. Echipierii simt nevoia s fie apreciai, aa c spiritul de echip poat e fi mult ntrit dac periodic membrii i recunosc i apreciaz reciproc activitatea i apo l fiecruia la efortul colectiv. Pentru succes, o echip are nevoie de: - O misiune clar stabilit i nsuit de membri; - Resurse umane i materiale adecvate; - Proceduri de lucru clar stabilite i nsuite de membri; - Principii de lucru comune i nsuite de membr i; - Clarificarea sarcinilor i aprecierea rolului fiecrui membru al echipei; - Rel aii deschise, de comunicare multilateral i nelegere reciproc; - Adaptabilitate i creat vitate; - Moral bun i satisfacie. Misiunea este ce face echipa, scopul existenei sa le. Procedurile de lucru sunt activitile cu ajutorul crora echipa (membrii ei) vor n deplini misiunea. O procedur important este modul cum se iau deciziile n echip. Prin cipiile de lucru stabilesc modul n care membrii echipei vor lucra mpreun i mai ales felul n care se vor trata reciproc. Regulamentul de funcionare al echipei ar putea fi astfel: - Toi membrii echipei se vor trata mereu cu respect i demnitate; - Toi membrii echipei au rspundere egal pentru rezultatele echipei; - Membrii echipei vo r evita limbajul necorespunztor i vor accepta divergenele de opinii; - Membrii echi pei se vor distra ct mai mult, fr a-i face bancuri neprincipiale.

22 2.4. Pericole i obstacole

Munca n echip are ns i destule anse s nu corespund practic concepiei optimiste (dar st!) prezentate mai nainte. O echip nu funcioneaz bine de la sine, doar pentru c a fos t creat. Unul din motivele eecului pot fi ncercrile naturale i inevitabile ale unor m embri de a-i nela pe colegi, muncind mai puin dect le revine din mprtirea judicioas i hitabil a sarcinilor echipei. Acest defect public se numete lene social (lenea persona l fiind cea referitoare la activitatea privat). Chiulangii i silesc pe ceilali coechi pieri s fac eforturi suplimentare pentru a le compensa lipsurile, astfel ca sarcin a echipei s fie totui ndeplinit. Lenea social a unora provoac nemulumirile celorlali ate duce la destrmarea echipei. Un alt pericol l constituie posibilitatea unor fac tori neraionali de a influena n mod disproporionat de mare modul cum se iau deciziil e grupului: ierarhia (eful are totdeauna dreptate), personalitile puternice (de exemp lu blondele i kilogramele impresioneaz), identitatea de grup (vezi suporterii echipelo r de fotbal), cultura naional (vesticii sunt mai individualiti, esticii mai colecti viti). n procesul de formare al unei echipe pot apare dificulti i frustrri printre mem bri, deoarece: - ndrumrile date pentru rezolvarea problemelor ce apar inevitabil cn d se formeaz o echip au fost insuficiente, sau n-au fost nelese; - Ateptrile iniiale n corespund realitii; - Atitudinea participanilor ntrzie s se transforme, echipa tot nu apare; - Participanii sunt ngrijorai c procesul de formare va eua; - Oamenii se tem de eecul personal (c vor prea incompeteni n noile condiii). Toi ce implicai n formar hipei trebuie s se atepte la apariia inevitabil a dificultilor i frustrrilor, i apoi ifeste bunvoin, rbdare, voin, pentru a le depi. Diverse trucuri didactice pot ajuta. exemplu, cnd un membru constat c a fcut o greeal, sun dintr-un fluier anunnd astfe a c: i-a dat seama c a greit, i face tot ce trebuie/ poate pentru corectarea greelii i evitarea repetrii ei. Pe de alt parte, o greeal poate fi i dovada schimbrii de mentali tate, a ieirii din rutin, a exersrii capacitii de inovare deci a mersului pe drumul c el bun. (Nu vorbim aici de greelile de neatenie, sau de cele datorate incompetenei ci de cele legate de ncercarea de autodepire). Trebuie ns accentuat faptul c schimbare a mentalitii i adaptarea indivizilor la condiii noi nu se poate face rapid, ci const ituie un proces mintal dificil care necesit timp adic rbdare, bani etc. Orice om cu experien de via tie treaba asta. Iat ce zicea i un filozof antic: Nimic serios nu se eeaz spontan, aa cum nici fructul nu apare dintr-o dat. Pentru a avea un fruct, tre buie s atepi s nfloreasc, s rodeasc, apoi s se coac. Evitarea i corectarea acesto e cretere (sau pericole) normale, naturale, inevitabile, constituie o sarcin permane nt a conductorilor i coordonatorilor echipelor, dar i a educaiei Teambuilding. 2.5. Cum se formeaz spiritul de echip?

Toate bune, dar practic, cum poate apare echipa i mentalitate specific ei? n contrast cu concepia individualist a pedagogiei tradiionale de la noi (dar rspndit i pe la al , n strintate au aprut idei despre un nou fel de educaie, care valorific avantajele ac unii n echip, ale lucrului n colectiv la proiecte comune. Ea caut s nvee oamenii s co oreze eficient cu ali indivizi, s-i subordoneze interesul personal n folosul celui c olectiv.

23 Ideea n-a rmas doar pe hrtie. n rile avansate ea se aplic cu mare succes, dei nici aco o nu e o educaie de mas. Pe baza ei se educ (i reeduc) numeroi tineri, aduli cu cele m i variate vrste i profesii, delicveni minori, handicapai etc. Pentru ca o aduntur de i ndivizi disparai, care poate nici nu se cunosc unii pe alii, s devin coechipieri i s p articipe eficient la o activitate colectiv cu un scop comun asumat de toi, ori pen tru ca ntr-o comunitate s apar coeziunea social i atitudinea civic responsabil, e nece ar spargerea barierelor psihologice i inhibiiilor naturale care despart oamenii. nai nte ca ei s poat nate soluii eficace la problemele ridicate n faa grupului, sau s part cipe la o schimbare social n comunitate, e nevoie s apar ntre participani o ncredere r ciproc i o comunicare real, s-i schimbe mentalitatea tradiional condus de instincte, f ic, nencredere etc. De asemenea, nevoia de toleran, nelegere i acceptarea necesitilo drepturilor celor de alt etnie, sau culoare, sau cultur etc., impun renunarea la u nele apucturi primitive, egoiste, distructive, instinctuale. Dac e lsat s se fac de la sine, o astfel de schimbare poate dura zeci de ani, iar uneori nici nu se mai f ace: datorit conflictelor interne (care atrag ca un magnet pe cele externe), comu nitatea (grupul) dispare nainte de a se schimba, mturat de strinii mai competitivi. Di n contr, schimbarea dirijat (prin educaie) se poate face mult mai repede. ns pentru c a indivizii s acioneze n echip, s coopereze eficient, este nevoie de o educaie special neobinuit la noi. Efortul de schimbarea mentalitii este dificil, stresant, mare con sumator de energie. ns el merit fcut, din punctul de vedere al interesului colectiv. Puterea echipei mai mari i mai unite este evident n orice competiie sau conflict, i nclusiv cele care au loc n cadrul globalizrii. Educaia pentru formarea spiritului d e echip se numete Teambuilding.

24 3. EDUCAIA PENTRU TEAM-BUILDING 3.1. Ce este educaia pentru Team-building? 3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor 3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building 3.4. Care este scopul jocurilor ? 3 .5. Actorii procesului educativ 3.6. Cum se dezvolt calitile personale? 3.7. Cretere a ncrederii de sine 3.8. Familiarizarea cu diverse roluri 3.9. Creterea eficienei c omunicrii 3.10. Acceptarea riscurilor 3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-bui lding? 3.12. Ce nva juctorii? 3.1. Ce este educaia pentru Team-building?

Team-building (n l. romn: formarea spiritului de echip) este denumirea unei forme de educaie recent aprut n panoplia mijloacelor didactice, pentru formarea calitilor pers onale necesare oricrui om modern. De fapt, scopul i rezultatele acestei educaii spe ciale depesc nelesul strict al ideii de Team-building (adic numai formarea spiritului de echip), ele acoperind formarea ntregii game de atitudini necesare unui om resp onsabil, civilizat, pentru a convieui eficient cu semenii lui Oricare om se va co nfrunta cu dificulti n via. Succesul n carier, sntatea, fericirea, sunt eluri care ting uor; ba chiar trebuie muncit din greu ca s le obii. Ajungerea la el i depirea obs acolelor nu se poate face fr o calificare, fr cunoaterea anumitor ndemnri. Unii oamen e nasc cu ele, alii trebuie s munceasc din greu pentru a le nva. ns orice individ are capacitate nnscut de a-i putea mbunti ndemnrile cu care rezolv problemele, iar da eva voin, va fi n stare s-i ating scopurile. Filozofia noii educaii este c toi oamen resurse proprii (mintale, emoionale, corporale) nu doar necunoscute, ci chiar ne bnuite de ei nii. Cnd i se d ocazia s fac ncercri ntr-un cadru propice, care susi z cutrile, orice individ i poate descoperi acest potenial. Printre favoriii amatorilor de acvarii se numr i crapul japonez (n l. japonez: Koi). Acest pete are o caracteristi c foarte ciudat: crete att ct i permite spaiul disponibil. Cnd spaiul disponibil e m se oprete din cretere la 5-6 cm., dar ntr-un lac ajunge la lungimi de pn la 1 m. i oa menii se comport tot ca un Koi: mrimea lor devine proporional cu mediul n care triesc d mediul e strmt (nu are responsabiliti, ncredere etc.), personalitatea omului se ofil ete, fora creativ scade, individul devine un fel de milog sau robot. Cnd omul e apre ciat, respectat,

25 are responsabilitate (putere) individul nflorete, progreseaz n privina competenei i acterului, devine mai optimist, mai creativ, mai fericit. n plus, un om educat de vine un model pentru cei din jur, pentru c ce dai aia primeti!. Cel format pentru lu crul n echip i va influena n acest sens colegii, ceea ce va mri productivitatea grupul i, iar pe de alt parte va contribui la formarea unei atmosfere constructive i plcut e n colectivul din care face parte (alt factor care mbuntaete productivitatea!). Educ aia pentru Team-building se poate face cu mijloace didactice statice sau dinamice . Formele statice se desfoar ntr-o sal (de clas) i se adreseaz exclusiv minii, const mpletarea unor chestionare i purtarea unor discuii. Formele dinamice const n jocuri speciale de micare n sala de sport sau aer liber i constituie o nou form de educaie fi zic. Cursul nostru se ocup de varianta Team-buildingului cu ajutorul educaiei fizic e, deoarece eficiena ei educativ este mai mare dect a variantei cu jocuri statice. Educaia fizic face parte din ansamblul metodelor formative. Dei se preocup n primul rn d de condiia fizic i ndemnarea micrilor, n ultima vreme domeniul ei s-a lrgit pentru prinde activiti care dezvolt capacitatea de interaciune social, de performan psihologi de perfecionare personal. Pentru educarea tinerilor, ca i pentru nvmntul continuu lor, se folosete ns o nou form de educaie fizic, care combin atracia i excitaia un i trite (situaii i exerciii cu pericole aparente, dar n fond complet nepericuloase), c u stimulentul depirii propriilor limite i cu satisfacia rezolvrii problemelor mpreun c coechipierii. Spre deosebire de colarizarea clasic, obinuit, care se adreseaz numai minii, noul tip de educaie fizic se adreseaz ansamblului fiinei omeneti, adic tuturor omponentelor sale: corp, minte, suflet. Astfel, datorit efortului fizic corpul de vine mai sntos, omul are mai mult energie i o capacitate mai mare de munc. Mintea est e de asemenea solicitat la rezolvarea sarcinilor educative, astfel c se dezvolt cap acitatea studenilor de rezolvare a unor probleme interdisciplinare, bazate prepon derent pe relaii interumane. n plus, mintea se ascute din cauza creterii capacitii de efort, a sntii mai bune (influena componentei corporale). Mai departe, noua educaie f izic influeneaz favorabil sufletul studenilor n sensul formrii atitudinii etice, prin contientizarea importanei i valorii colegilor la rezolvarea sarcinilor educative. P articipanii devin mai respectuoi, mai sritori, mai responsabili. n plus, sufletul (d e fapt morala) studenilor se mbuntete i din cauza creterii capacitii de efort, a s e (influena componentei corporale, activat de educaia fizic special). Principiile de baz ale educaiei pentru Team-building sunt: 1. Capacitatea individului de a lucra n echip este o ndemnare util n via, care i aduce mari avantaje. Ea se nva i trebui . Orice grup de oameni are capacitatea de a lucra eficient mpreun, ca o echip, pent ru atingerea unui scop comun. 3. Punerea individului sau grupului n situaii stresa nte i confruntarea cu provocri (aparent) periculoase poate mri ncrederea n sine i capa citatea de a reaciona avantajos la probleme (de orice fel!). 4. Dup ce membrii nva i e xerseaz (i i mbuntesc) capacitatea de comunicare, de cooperare, de rezolvarea problem r i ncredere interpersonal, grupul lor devine mai capabil s ndeplineasc sarcini

26 comune i s fac fa provocrilor de orice fel. Unele activiti educative au un grad de pe ulozitate (aparent) destul de mare. Pentru participani, acest factor este totodat i stresant i distractiv. Ei i fac curaj s ncerce, i ca urmare ncep s aib bucuria succ i, precum i s constate c ceea ce le prea imposibil e de fapt mult mai accesibil. Ace ast atitudine nou o vor aplica apoi la orice situaie din viaa lor. Evoluia spiritului de echip trece prin urmtoarele etape (Tuckman): 1. Formarea: grupul/ echipa e ima tur, ineficient, membrii si (poate) sunt entuziati i optimiti, dar se tem att de sarci i ct i de relaiile cu colegii; 2. Agitaia: membrii au dificulti n comunicare i disput rivind conducerea i influena n cadrul echipei, apar competiia i conflictele n relaiile personale cu colegii i cele de organizarea sau funcionarea grupului; 3. Armonizare a (sau Normarea): echipa devine unit, sarcinile i modul de lucru sunt clare, confl ictele dispar sau au un nivel sczut, ntre membri are loc un schimb liber de preri, valori, informaii i sentimente, creativitatea crete, apare o atmosfer de respect i ncr edere reciproc, ei sunt mulumii de participare, competena i ncrederea de sine se mbun conducerea grupului se mparte, dispar grupuleele, apare un sentiment de identitat e comun. 4. Funcionarea: echipa e eficient, membrii constat eficiena activitii comune, devin mai relaxai i mai mulumii. Pentru evitarea blazrii i deconectrii, trebuie organi ate sisteme de verificare i revizuire periodic. 5. ntreruperea activitii: deoarece tim pul lucreaz (n general degradeaz), unele echipe se vor desfiina din motive obiective (schimbarea sarcinilor etc.) sau subiective (unii membri prsesc echipa etc.). n caz ul tinerilor, strduina prilejuit de aceste jocuri educative este adeseori nceputul m aturizrii, care nseamn s ai de-a face cu reaciile omeneti: frica, bucuria, oboseala, m ila, veselia, durerea, iubirea. Team-buildingul este deosebit de important pentr u educarea adulilor. Ei alctuiesc segmentul populaiei productive i constituie un pub lic int important al noului tip de educaie. Dac la tineri joaca este o preocupare natu ral, la aduli ea e mai greu acceptat (s nu se fac de rs). De aceea, pentru evitarea re spingerii, jocurile cu care se face Team-building sunt adeseori botezate: activiti, p rovocri, probleme. Indiferent ns cum ar fi numite, dac sunt practicate corect (cu sinc ritate, fr tendina de mimare sau de chiul), ele au practic o mare putere de a influ ena schimbarea durabil n bine a grupurilor sau comunitilor. Jocurile trebuie ns folosi e cu cap, pentru crearea unui sim al scopului comun, pasiunii pentru aciune practic i recunoaterii posibilitilor existente. Fr aceste scopuri superioare, jocurile de colab orare vor rmne doar nite tranchilizante pentru aduli deoarece, bine gestionate, au i o mare capacitate de topirea poftei de putere asupra grupului. n cazul adulilor, e ducaia Team-building corect folosit poate susine efortul de realizarea sarcinilor d e serviciu, de ndeplinirea scopului lucrativ al grupului. Dar i pentru reeducarea spiritului comunitar, toleranei i ntrajutorrii. Astfel, n cadrul edinelor de Team-buil ing, membrii echipelor nva cunotine despre lucrul n echip: comunicarea n echip, capa de ascultare, rezolvarea conflictelor, deosebirile ntre personaliti, valorile perso nale etc., i cunotine profesionale: contabilitate, bugete, strategii

27 de mprirea ctigului, mbuntirea proceselor etc. Educarea pentru formarea spiritului d ip (Team-building) poate fi util n cele mai diverse domenii ale activitii formative s ociale: - Programe de educaie fizic, pentru timpul liber etc. n coli de orice fel; n armat; - Ca activitate auxiliar n cadrul taberelor educative, turistice, distractiv e, sportive; - Pentru cercetai; - n cadrul unor programe de colarizare profesional ( training - de exemplu pentru creterea productivitii muncii), desfurate n interiorul sa u n afara ntreprinderilor; - n spitale, sanatorii etc.; - n cmine de studeni, imigrani etc.; - Programe de re-educare a tinerilor cu probleme, a delicvenilor etc. - n com uniti i adunri locale (educaia pentru convieuire panic a cetenilor de diverse etnii Leciile cursului de Team-building au att caracter teoretic (e vorba de manualul p e care-l citii acum) ct i un aspect practic prin participarea Dvs. la edintele de jo curi. Jocurile se desfoar n cadrul unui curs (stagiu) compus din una sau mai multe ed ine (lecii) de 1-2 ore. Cel mai bine ele se vor desfura n aer liber, dar n caz de nece sitate (condiii meteo total nefavorabile) se pot ine i ntr-o sal (de sport) spaioas. P ezentul curs de Team-building are scopul s sprijine partea teoretic a cursului de antreprenoriat, dar problemele si soluiile prezentate au caracter mult mai genera l si pot fi utilizate cu succes n multe domenii de formare (coli, tabere etc.) i de actvitate social (educaia civic, creterea coeziunii interetnice etc.) 3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor

Ca s aib succes, educarea (re-educarea) trebuie s fie plcut, atractiv pentru majoritat ea victimelor. De aceea, principalul mijloc formativ al noii forme de educaie sunt activitile sau jocurile. Educaia fizic obinuit, clasic, este condiionat de existena otri materiale i unei calificri pretenioase a ndrumtorului (profesor de sport etc.). n schimb, jocurile sunt mult mai accesibile i eficiente dect gimnastica, sau alte ac tiviti sportive, sau activitile obinuite de petrecerea timpului liber. Jocurile pot f i practicate oriunde i oricnd. Dac urmrim, de exemplu, comportarea elevilor n cursul unei ore obinuite de sport la coal, vom constata c profesorul e nevoit s le adreseze mereu ndemnuri, sau s le fac observaii. Dar punndu-i s se joace, ei se vor angrena cu mare interes de joc, fr a da semne de oboseal, singura problem a instructorului fiin d supravegherea lor pentru evitarea accidentelor. Educaia Team-building se face c u ajutorul unor activiti sau jocuri speciale. Acestea ofer un cadru prietenos pentr u a asocia scopurile personale care motiveaz individul, orientate spre rezultate i avantaje de obicei individuale, cu crearea unui adevrat spirit de echip, preocupa t de randamentul i succesul grupului (echipei). Sunt cunoscute i rspndite jocurile c ompetiionale (sportive: fotbal, volei etc.), care urmresc nvingerea cuiva: unii (pui ni) ctig, alii (muli) pierd. Rezultatul este c cei care pierd sunt nefericii, le scade crederea n propriile fore, se desolidarizeaz de restul comunitii, tind s emigreze. Sp deosebire de acestea, jocurile de tip nou, pentru Team-building, urmresc colabora rea sau cooperarea i au ca scop creterea gradului de

28 participare individual, formarea capacitii de rezolvare n colectiv a unor probleme. Ele pot servi la: mbuntirea spiritului de echip, desfiinarea barierelor i stereotipuri or psihologice, creterea ncrederii n sine, a condiiei fizice i mintale ale juctorilor, creterea solidaritii i responsabilitii. Fiecare joc impune juctorilor s lucreze mpr s ndeplineasc tema, sau sarcina jocului. Pentru a reui, grupa va fi silit s foloseasc diverse mijloace i ndemnri: de comunicare, colaborare, soluionarea problemelor, ncrede re n colegi. Un grup de indivizi care lucreaz ca o echip poate realiza lucruri pe c are nimeni nu le poate face singur. ndemnrile exersate n timpul jocurilor de colabor are sunt necesare oricnd, oricui, pentru a avea succes n via. Substituindu-se realitii , care adeseori sancioneaz ncercrile neizbutite, jocurile respective permit experime ntarea i nsuirea unor deprinderi necunoscute fr pericolul pedepsei, ruinii, respingeri i. Ele devin mijloace relevante i puternice pentru: spargerea barierelor mintale dintre indivizi, concentrarea ateniei, asigurarea implicrii echitabile a tuturor m embrilor grupului, creterea randamentului activitii colective, dobndirea unor caliti p ersonale avantajoase. Toate aceste caracteristici servesc la educarea omeniei i r esponsabilitii civice, valori pe care coala obinuit le neglijeaz, cu urmri catastrofal pentru societate i naiune. De aceea, n multe situaii, jocurile de colaborare pot de veni un mijloc pedagogic eficient pentru formarea caracterului de bun cetean. Jocu rile de colaborare nu sunt totui o invenie modern. Multe din jocurile (competitive) cunoscute din copilria fiecruia aveau ca scop principal nu competiia propriu-zis, c i tocmai activitile aparent secundare relaiile interumane: formarea echipelor, orga nizarea unei strategii de aciune, relaiile ntre coechipieri i cu adversarii etc. n ti mp ce multe activiti folclorice tradiionale, de socializare sau petrecere a timpulu i liber (jocuri de societate, chefuri), urmresc satisfacerea unor porniri instinc tuale (supravieuire, reproducere), noul tip de jocuri se refer la strunirea instin ctelor i civilizarea indivizilor. Chefurile sau petrecerile actuale, care se desfoa r fie acas fie n public, sunt nite activiti mai degrab animalice, fr vreo urm de pr e spiritual, urmae degenerate ale orgiilor ceremoniale cu scop religios din cadrul anticelor ritualuri dionisiace. n schimb, jocurile de Team-building constituie m ijloace eficiente de strunirea instinctelor individuale pentru atingerea unor sc opuri de interes colectiv. Pentru a se dezvolta i a deveni oameni, copiii au o ne voie vital s se joace. Jocurile lor sunt de dou feluri: 1) de relaionare cu ceilali a cestea i ajut la nvarea modului corect i eficient de purtare n societate. Pentru astfe de jocuri, copiii au nevoie de modele (aduli) pe care s le copieze, i de parteneri de joc (ali copii). Din pcate, azi copiii nu mai dispun nici de modele (prinii sunt ocupai i petrec foarte puin timp ei, total insuficient), nici de parteneri de joc (nu au frai/ surori/ rude/ vecini etc.). 2) pentru descoperirea lumii n care vor t ri acestea i ajut la nvarea aprecierii i relaionrii corecte i responsabile cu med rtor (la aprecierea spaiului - sus/ jos etc./ vremii cald/ frig etc.). Pentru astf el de jocuri, copiii au nevoie s stea suficient timp n aer liber, n condiii variate. Din pcate, azi copiii sunt cocoloii de prini i stau majoritatea timpului liber n cas a TV/ calculator etc.). Rezult c copiii de azi sunt crescui greit (nu se joac destul/ corect) i de aceea devin aduli imaturi (incompeteni, iresponsabili), adeseori nevr ozai.

29 Jocurile de Teambuilding (pentru tineri/ aduli) au i scopul de a compensa (n limita posibilitilor) deficitul de joc din copilrie i a corecta nevrozele i deficitul de ed ucaie moral rezultate din aceast lips. 3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building

Principiul activitilor de Team-building este c grupul de participani (juctori) primete o sarcin sau tem pe care trebuie s-o rezolve mpreun, pentru aceasta fiind nevoii s de sfoare att un un efort mintal ct i un efort fizic (moderat, accesibil oricrui om snto Fiecare joc este urmat obligatoriu de o discuie cu toi participanii (descifrarea e xperienei vezi # 6), n cursul creia profesorul ajut juctorii s neleag i contient au fost purtrile corecte (constructive) care au contribuit la rezolvarea sarcinii , i purtrile incorecte - (distructive) care au dunat grupului, ntrziind sau chiar mpie decnd succesul. Jocurile de Team-building sunt extrem de variate. Iat cteva categor ii: - de introducere (pentru ca participanii s fac cunotin); - de nclzire; - de desti re; - de colaborare i comunicare; - de creativitate (soluionarea problemelor); - d e ncredere - de ncheierea leciei. ntr-un joc de colaborare, grupul de participani are de rezolvat o problem, sarcin sau tem (n englez: challenge). Aceasta se face cu ajut orul iniiativei sau creativitii unuia sau mai multor juctori, a comunicrii i participr i tuturor. Rezolvarea sarcinilor impune juctorilor s colaboreze, astfel nct chiar i c ea mai izolat sau timid persoan devine un component important al echipei. Activitat ea practic de rezolvare a diverselor jocuri formeaz (cu timpul) spiritul de echip ( team-spirit). Un alt tip de jocuri de Team-building sunt cele de creativitate, s au de iniiativ (n englezete initiatives). Ele servesc i la nelegerea specificului aci i de conducere a oamenilor, n ce const aceast activitate, i la nvarea capacitii de c ere (leadership). Ele dezvolt ncrederea ntre coechipieri i capacitatea grupului de a face fa diverselor sarcini comune. Un alt scop al jocurilor este nvarea indivizilor s aib idei pe care s le mprteasc celorlali membri ai grupului, s gndeasc mpreun tfel ca fiecare din ei s contribuie la alimentarea grupului cu gndire. Pentru ca e chipa s reueasc, coechipierii sunt silii i s comunice: s asculte ce zic ceilali, s l pe oricine are idei, s foloseasc ideile auzite, s ncurajeze eforturile coechipierilo r. Multe jocuri au sarcini a cror rezolvare face apel la mai multe principii de b az, sau aspecte, ale lucrului n echip. Este important ca n cadrul etapei de discutar e sau descifrarea jocului, pentru nelegerea experienei respective, s fie atinse i lmur ite toate aceste aspecte (ct mai multe!), nu doar cel principal. Activitile descris e n acest Manual pot fi, ba chiar trebuie adaptate la specificul grupului. n plus, instructorul creativ va inventa jocuri sau variante noi, inspirndu-se din cele p rezentate n carte, dar i din alte surse: jocurile copiilor din cartierul su, litera tura de specialitate etc. Uneori jocurile astfel descoperite au caracter competi tiv, i pentru a corespunde necesitilor educaiei Team-building i a cpta caracterul de c laborare ele trebuie reformate; dac nu pot fi transformate, nu se vor folosi! Une ori ns echipa nu reuete s ndeplineasc sarcina de joc, s-i ating elul. Ea se poate trma - dac membrii nu tiu s se organizeze, s lucreze unii cu ali, s planifice activita ea. n schimb,

30 activitatea educativ dibaci dirijat de instructor creeaz entuziasm i interes pentru succesul grupului, care este astfel ajutat s nvee modul optim de lucru i de comporta re. Practicnd aceste atitudini, indivizii nva s lucreze n echip. Chiar i cnd grupul uete s fac ce s-a cerut (ce i-au propus) dei membrii au colaborat ntre ei, ei ctig va: priceperea de a fi coechipier. n plus, discutarea desfurrii jocului (descifrarea experienei) dup ce acesta se termin, ajut la nvarea procesului de a gndi la (orice) eriene trite, ceea ce permite nsuirea i exersarea responsabilitii. 3.4. Care este scopul jocurilor ?

Cu ajutorul jocurilor de Team-building pot fi atinse cteva scopuri valabile n gene ral pentru orice grup de oameni: - Suprimarea barierelor psihologice dintre jucto ri, privind de exemplu etnia, sexul, originea social, rangul social etc. - ncuraja rea participrii fiecruia, oricnd. Sublinierea ideii c fiecare are puteri, capaciti i t lente diferite cu care poate contribui la succesul grupului. Demonstrarea ideii c nici unul din juctori nu e nici mai valoros, nici mai prejos dect ceilali, chiar d ac priceperile i posibilitile lor fizice sunt diferite, altele, i c fiecare poate cont ribui, n primul rnd cu bunvoin i sinceritate, la efortul grupului (echipei) de a ndepl ni scopul comun. Dorina unora de a-i domina pe alii trebuie combtut. - Construirea m entalitii i camaraderiei de grup, de scop comun. Cu ct juctorii se simt mai bine unii cu alii n cadrul grupului, cu att le cresc ansele s devin prieteni i s stabileasc r de lung durat, ceea ce n fond le mrete competivitatea. Coeziunea creeaz o presiune a g upului, care constrnge indirect fiecare membru s efectueze fapte - fie bune, fie re le. Team-buildingul urmrete nsuirea i generalizarea celor bune; dar nu trebuie uitat c tot influena grupului poate dirija un membru spre droguri, fapte antisociale, cr ime etc. - Crearea unui sentiment de echip. - n cadrul descifrrii experienei, ndrumar ea grupul ctre eluri mai generoase, intind dincolo de cadrul jocului sau leciei. - D istracia! Nu se va exagera cu seriozitatea. Ct vreme grupa se strduiete i se poart res ectuos, participanii vor fi lsai s glumeasc, s rd, s se joace. 3.5. Actorii procesului educativ

Cei doi actori ai procesului formativ de Team-building sunt: - instructorul(ii) i - studentul(ii). Instructorul este persoana care conduce activitatea educativ rea lizat cu ajutorul jocurilor. Contribuia sa este esenial pentru succesul activitii. Den umirea instructorului de Team-building n alte limbi (culturi) spune multe despre rolul su - n francez: formateur (formator), sau animateur (animator); n englez: leade r (conductor), organizer (organizator), facilitator (catalizator), sau coach (ant renor). Instructorii pot fi voluntari sau profesioniti, adeseori provenii din rndur ile cadrelor didactice sau instructorilor sportivi. Studenii (juctorii, sau particip anii) pot fi copii, tineri i aduli de ambele sexe. Toi participanii formeaz un grup, c are poate fi mprit n grupe mai mici, conform necesitilor activitii respective. Pentru zolvarea sarcinii jocului, fiecare grup, sau grup, formeaz o echip.

31 3.6. Cum se dezvolt calitile personale?

Participarea la joc (de fapt la o edin, sau la un stagiu de jocuri) are o puternic i nfluen formativ asupra juctorilor. Experiena este cel mai dur profesor, pentru c nti ascult i apoi i pred lecia.(Vernon Law) Efortul mintal pentru gsirea unei soluii la s ina jocului, inter-aciunile cu camarazii, constatrile privind atitudinile construc tive i cele distructive ce apar n cursul jocului - fie cele personale, fie ale col egilor, toate concur la formarea unor concluzii i mai trziu a unor atitudini noi n s inea fiecrui participant. Discutarea activitii (pentru descifrarea sau nelegerea expe rienei) dup terminarea fiecrui joc contribuie i ea la clarificarea i nsuirea factorilo care ajut - sau dimpotriv, mpiedec - succesul echipei, dar i al fiecrui participant. Aceti factori sunt tocmai calitile personale necesare unui antreprenor, dar n sens m ai larg i oricrui om (cetean responsabil). Efortul fizic contribuie la consolidarea reflexelor cptate, la stabilizarea deprinderilor rezultate din jocul educativ. Tre buie subliniat c n cursul unui joc omul poate manifesta nu numai trsturi pozitive de caracter, ci le dezvluie i pe cele negative. Lipsa de interes coexist cu egoismul, modestia cu orgoliul nemsurat, onestitatea cu viclenia. Ca orice fel de relaie in teruman, jocurile de Team-building pot servi att unor scopuri bune, ct i unora rele. Varianta bun ar fi s se poat lega ntre ele: efortul de schimbare social, cu educaia i construirea comunitii, ntrindu-se necesitatea de comunicare, nvare mpreun i luarea lor n comun. Oricine e contient c spiritul de sacrificiu reprezint o calitate. Contii na apartenenei la o echip d prioritate trsturilor pozitive. n cazul ru, jocurile pot eni mijloace de opresiune i nstrinare, folosite pentru susinerea metodelor de educaie pe vertical (forat; de sus n jos) i la izolarea indivizilor, la ndeprtarea lor unul d altul. Un om adevrat se vede dup ncrederea pe care o are n ceilali oameni i dup part parea la lupta lor, iar nu dup o mie de aciuni miloase fr ncredere n semeni... (pedago ul Paulo Freire). Mai trebuie subliniat c educaia nu e o treab simpl, nici uoar, nici rapid sau mcar definitiv: schimbarea mentalitilor eliminarea concepiilor greite (ind dualiste etc.) i nsuirea altora noi, corecte, nu se poate face instantaneu, iar dur abilitatea noilor deprinderi nu este venic, deoarece ele sunt n conflict cu porniri le naturale ale oamenilor, care acioneaz permanent n subcontient contra lor. Pentru consolidarea noilor caliti personale, proaspt dobndite, oamenii au nevoie de mprosptar ea experienelor educative prin expunere repetat la condiiile formative produse de j ocurile de Team-building. Pentru rezultate optime (durabile) n timp se recomand cu insisten participarea repetat, periodic, a studenilor la seminare sau stagii corespu nztoare. 3.7. Creterea ncrederii de sine

Succesul depinde de muli factori, unul de baz fiind ncrederea de sine. Aceast nsuire d epinde considerabil de felul n care ceilali ne apreciaz i reacioneaz la eforturile noa stre. Dac suntem ncurajai i ludai, cptm ncredere i acionm mai bine. Pe msur ce ndeplini sarcini mai grele, ne simim mai bine i avem ncredere mai mare c vom putea r ezolva sarcini mai dificile. Cu ajutorul ncrederii de sine individul poate depi ins uccesul, el va avea curajul de a ncerca din nou, ceea ce l va duce pn la urm la reuit. crederea de sine crete direct proporional cu capacitatea individului de a-i stpni pro blemele corporale. Noul tip de educaie fizic asigur astfel

32 creterea ncrederii de sine att pentru indivizi ct i pentru grup. Cnd efortul cuiva aju t grupul s ndeplineasc o sarcin cu succes, acel individ este acceptat de grup (echip) ca membru titular al su. Pe msur ce n mintea individului se dezvolt ideea c el apari ei echipe de succes, va lua parte din ce n ce mai activ la activitatea grupului, renunnd la rolul de observator pasiv. Formarea spiritului de echip produce succes fr a crea i perdani, aa cum se ntmpl n cazul educaiei (i concepiei de via) obinuit competiional. Coechipierii nva c important e colaborarea ctigul devine un rezultat ral. Jocurile nu creeaz un fals sentiment de ncredere. Oamenii simt cnd ceva e cptat de poman, sau cnd e obinut pe drept, cu forele i meritele lor. Mndria posesiunii e inc omparabil mai mare n al doilea caz. De aceea instructorul nu va face cadou soluia jocului, ci va lsa juctorii s munceasc pentru a o dobndi. Jocul trebuie lsat s se desf e cu lupte i greeli, cu conflicte i mpcri, cu ncercri i insuccese pn la victoria 3.8. Familiarizarea cu diverse roluri sociale

Cnd oamenii lucreaz mpreun pentru un venit, de obicei apar inevitabil efi i subordonai cu roluri sociale i sarcini diferite. De obicei, diviziunea muncii, diferenierea evident a caracterului muncii i relaiile care se stabilesc, duc la o puternic inegal itate de statut i de venituri n snul organizaiei respective. n schimb, n cadrul jocuri lor de colaborare toi juctorii particip n mod egal la efortul fizic i fiecare profit ( emoional) ct poate el de mult, deci nimeni nu se va simi nedreptit. Indivizii talentai sau pricepui la sporturi vor fi pui n situaii neobinuite, pentru c vor depinde de coe chipierii evident mai slabi. Indivizii neobinuii cu micarea i efortul fizic i vor desc operi noi posibiliti personale, vor cpta noi motivaii. Indivizi altfel retrai vor deve ni fr s-i dea seama efi, cptnd o alt apreciere de la camarazi. n cadrul jocurilor, are ansa de a ntlni probleme neobinuite i de a juca noi roluri n cadrul grupului. Cu i ne simim mai bine cnd putem influena direcia n care merge grupul din care facem par te. Iar ntr-un joc de colaborare (activitatea de Team-building), succesul grupulu i i rspltete pe toi, nu doar pe puinii care se pricep s marcheze, uteze, sar etc. tmpl la jocurile competitive. Iar dup ce o persoana va simi bucuria muncii grele i plc erea aprecierii celorlali, va dori s le simt din nou fie n acelai cadru (de exemplu u n alt joc), fie n cadrul ntreprinderii unde lucreaz. 3.9. Creterea eficienei comunicrii

Munca n echip nseamn s pierzi jumtate din timp explicndu-le celorlali de ce nu au dre te - zicea un htru. Dup care, cealalt jumtate se pare c va fi pierdut cnd ei i demon z c nu e aa cum zici tu! Pentru a nu se ajunge la astfel de aberaii, e nevoie de o c omunicare real, constructiv, eficient. Comunicarea se face prin 4 canale: cuvintele, tonul vocii, expresia feii i expresia corpului. Studiile arat c cuvintele transmit c am 10% din mesaj, tonul vocii cam 30%, expresia feii cam 30% iar expresia corpulu i tot cam vreo 30%. Rezult c este greit s folosim un singur canal, de exemplu doar a l vorbirii, pentru succesul comunicrii fiind obligatorie valorificarea tuturor ca nalelor disponibile. Aceste informaii sunt utile att instructorilor, ct i juctorilor, pentru c priceperea de a comunica bine este una din nvturile de baz pentru

33 formarea spiritului de echip. Pentru a reui mpreun toi trebuie s se angajeze deplin, c u corpul i cu mintea. Studenii nva c angajarea personal i buna comunicare cu ceilali ribuie la succesul grupului, pe cnd refuzul (intenionat, sau involuntar, sau desch is, sau pe ascuns) de a colabora dezbin grupul i mpiedec succesul. Din desfurarea jocu rilor coechipierii pricep curnd c e preferabil s se ncurajeze reciproc i s comunice nt e ei ct mai bine, adic s vorbeasc clar i s asculte cu atenie ce au de spus alii. ncu ea coechipierului este o pricepere care trebuie nvat i ntrit (vezi # 8.1) pentru a fi ilizat ct mai des, cnd e cazul. La fe, nici capacitatea de acceptarea laudelor nu v ine de la sine, i ea trebuie nvat. Schimbul de ncurajri ntrete spiritul de echip, ina de angajare i ncrederea caracteristici eseniale pentru formarea unei echipe ctig re. n cursul desfurrii jocurilor, participanii sunt nevoii s cread c coechipierii le lt prerile. Evident c unele idei vor fi bune, altele nu, iar altele vor trebui veri ficate practic. Colabornd la joc, studenii nva s nu fie de acord, s fac ipoteze, s a s le vin rndul sa vorbeasc, cum s detensioneze atmosfera. n felul acesta ei nva s d ni ceteni sau membri de familie. 3.10. Acceptarea riscurilor

Pe msur ce coechipierii devin mai relaxai i mai ncreztori n propriile puteri, ei devin mai nclinai pentru luarea deciziilor n grup, n loc de a lsa pe altcineva s decid pent u ei. Deciziile bune ale echipei duc la creterea ncrederii individuale i colective, i o dat cu aceasta la dorina de a accepta riscuri intelectuale, fizice, emoionale. Prea deseori cetenii notri, fie ei copii sau aduli, sunt mpiedecai s ia decizii: pentr copii decid prinii, pentru aduli politicienii. Aceasta este i o ncercare de a protej a copiii, sau adulii, de greeli. ns viaa impune luarea deciziilor de ctre fiecare, ind iferent de vrst, pentru a nu deveni asistai sociali, deci o povar pentru societate. n varea priceperii vitale de a lua decizii bune se face numai practicnd i greind adeseo ri. Din punctul de vedere educativ, punnd individul ntro situaie potrivit, greeala po ate deveni calea spre succes. Acceptnd riscul, indivizii nva s ia decizii corecte, s s e autoconduc i s conduc pe alii. n felul acesta ei asimileaz priceperile fizice, socia e i psihosociale necesare pentru a reui n via cu propriile fore, fr asistena familie a statului. 3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-building?

Educaia Team-building urmrete schimbarea atitudinii participaniloor i dezvoltarea lor personal, n sensul dobndirii unor noi deprinderi utile i caliti personale. n acest se s menionm: 1. Creterea ncrederii n forele proprii. Dup ce particip cu succes (sau fr jocurile cu dificultate cresctoare, care includ pericole corporale i emoionale, multo r indivizi le crete respectul de sine. Dup ce s-au clit cu ajutorul problemelor ntmpin te ntr-un joc, participanii abordeaz cu curaj problemele noi i mai complicate ale jo cului urmtor (sau cele din viaa obinuit). A fi autonom la nivel individual nseamn a te testa permanent i a-i cunoate propriile limite de exemplu s tii unde poi aciona i trebuie s te opreti. Limitele de responsabilitate i de competene trebuie s arate oame nilor ce pot face i depi, nu ceea ce nu pot face. Ele creeaz o libertate, dar i o ngrd re oportun. Fr ele, echipa ar putea ajunge s alerge prin tribune, nu pe terenul de j oc.

34 2. Creterea nivelului de sprinteneal i coordonare neuromuscular. Multe exerciii stimu leaz micrile bazate pe echilibru i continuitate curgtoare. Aceste performane fizice su nt mai uor de realizat dect alte feluri de micri sau eforturi fizice (ca sprintul, sr iturile etc.), iar succesul stpnirii corporale ncurajeaz i d un sentiment de ncredere toate domeniile de activitate. 3. Creterea satisfaciei pentru propriul corp i a buc uriei de a fi mpreun cu alii. Un criteriu de baz pentru aprecierea unui joc este niv elul de distracie pe care-l strnete. Aceasta pe de o parte compenseaz stresul provoc at de senzaia de pericol, iar pe de alta susine i ntrete procesul educativ. 4. mbunt participanilor. 5. Creterea gradului de ntr-ajutorare din cadrul grupului. Filozof ia jocurilor se bazeaz pe ipoteza c oricine ncearc cu sinceritate i contiinciozitate s rezolve sarcina jocului, are dreptul la respectul celorlali. Efortul personal, nce rcarea, conteaz mai mult dect succesul sau nereuita, cci la multe jocuri, acestea de pind de ceilali coechipieri. Atmosfera prietenoas i ncurajatoare tinde s susin partici area. De aceea la multe jocuri s-a redus sau evitat complet folosirea ntrecerii ( competiiei) cu alte echipe sau indivizi (dei exist i astfel de variante). 6. Creterea familiarizrii cu mediul natural. Tinerii i adulii care locuiesc la ora nu mai tiu ce este ploaia, noroiul, vntul, gerul, zloata, toamna, iarna, oboseala, transpiraia a md. Multe jocuri desfurate n aer liber i familiarizeaz cu rostogolirea ntmpltoare n , cu mirosul ierbii, cu btaia razelor soarelui, cu muctura gerului, sub cele mai di verse forme. Starea nesigur a vremii contribuie la mrirea pericolului (aparent) al a ctivitii i la ntrirea efectului ei educativ. Scopul activitii educative, dar i a cele ractice de zi cu zi, este ca echipa s devin mai eficient, adic s realizeze performane mai mari n urmtoarele direcii: 1. ndeplinirea sarcinilor pentru care a fost creat; 2. Satisfacia membrilor (sntatea mental i perfecionarea); 3. Viabilitate (probabilitatea de a exista n continuare, de a nu se destrma). 3.12. Ce nva juctorii?

Scopul final al jocurilor de colaborare este pe de o parte mpcarea participanilor c u ei nii, pentru a se simi bine, iar pe de alta dobndirea ndemnrilor i ncrederii de bora eficient cu ceilali oameni, n orice ocazie. Este evident c acest scop generos nu poate fi realizat n ntregime ntr-o singur edin de dou ore. Pentru schimbarea menta or sunt necesare multe lecii. Totui, chiar ntr-o singur edin, grupul este cel puin in dus n tem i oamenii rmn cu un model sau schem de desfurare, pe baza creia (dac vor) unceasc n continuare singuri. Dac n cadrul acestei prime (singure) lecii studenii vor reui s conlucreze bine cu grupul, dac ajung s aib ncredere n ei i n capacitatea lor colabora cu alii, atunci exist posibilitatea c ei vor fi n stare s aplice ceea ce au n vat aici n alte situaii din viaa lor obinuit de acas, de la coal, de la locul de mu

35 Dup absolvirea (terminarea) unui curs (stagiu) de teambuilding, participanii vor c unoate cel puin: regulile jocurilor practicate, ndemnrile, concepia de lucru i polite pentru lucrul n echip i activitatea de educaie fizic. Ei vor fi capabili: 1. S arate c apacitatea de a comunica n cadrul unui grup mic, pentru a rezolva probleme, a sti nge conflicte, a mprti informaii; 2. S interacioneze i comunice cu colegii n mod poz constructiv, indiferent de sexul, vrsta, cultura (concepiile) sau punctele de ved ere (prerile) ale acestora; 3. S adapteze modul de comunicare pe baza feed-backulu i verbal i nonverbal; 4. S se exprime cu un ton, atitudine i vocabular potrivite un ei situaii date; 5. S demonstreze ndemnri corporale (de micare) necesare pentru activi ti individuale sau de grup; 6. S demonstreze politeea corespunztoare i capacitatea de a conlucra n echip, n cadrul unor activiti cu un partener, sau cu un grup.

36 4. INDICAII PENTRU INSTRUCTORI 4.1. Rolul instructorului 4.2. Pregtirea unui program de lecii 4.3. Pregtirea leciei 4.4. Organizarea leciei 4.5. Cum se aleg jocurile? 4.6. Alctuirea grupului 4.7. D esfurarea leciei 4.8. Informarea participanilor 4.9. Conducerea unui grup 4.10. Inte resele comune 4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor 4.12. Participarea voluntar la joc 4.13. Convenia de colaborare 4.14. Cnd intervine instructorul? 4.15. Delega rea sarcinilor de conducere 4.16. mpreun sau eu primul? 4.17. Motivarea cu ajutorul umorului 4.18. Pstrarea cumptului

Conducerea echipei (managementul) este una din funciile de baz ale antreprenorului . Pe de alt parte, capacitatea de a conduce (ocazional sau permanent) pe alii repr ezint o calitate de dorit a fiecrui om. Orice cetean responsabil nu ateapt s fie condu , ci se las condus cnd e cazul (de cineva mai bun ca el), dar se i apuc s conduc pe al i dac n cazul respectiv el e mai competent dect ei (i acceptat!). n plus, buna auto-c onducere a propriei viei e o datorie de baz a fiecrui om. De aceea educaia civic conin e i noiuni de baz privind arta conducerii (liderip). Orice instructor de Teambuildin g este un fel de manager, iar orice manager (director, ef) poate deveni (i ar fi b ine s devin!) un fel de un instructor de Teambuilding pentru echipa pe care o cond uce. De fapt, el ar trebui s fie primul care strnete i creieaz spiritul de echip, care stimuleaz subordonaii (mai bine zis - colegii) pentru a se autodepi (i implicit a-i c rete productivitatea personal i cea colectiv). Managerul (antreprenorul) poate reali za aceasta att cu ajutorul unor exerciii de Teambuilding (preluate din acest curs, sau inspirate din curs i adaptate la condiiile respective), ct i cu celelalte mijlo ace de aciune aflate/ nvate la cursurile de antreprenoriat sau cele de educaie civic. Desigur c exist i posibilitatea ca managerul s angajeze n acest scop un instructor sp ecializat.

37 Problema nu e ns dac managerul se ocup personal de Teambuilding sau angajeaz un speci alist din afara organizaiei, ci dac accept i mbrieaz ideia lucrului n echip ntr n practic nseamn (pentru muli efi vanitoi) o scdere a statutului lor privilegiat. 4.1. Rolul instructorului

Jocurile de colaborare nu sunt o simpl joac, ci un foarte puternic mijloc educativ . Rolul instructorului este cu att mai mare n cazul c scopul jocurilor nu este doar educarea caracterului (o cerin social), ci i schimbarea atitudinii sociale a partic ipanilor (o cerin patriotic). Instructorul de Teambuilding este un personaj foarte i mportant i din punctul de vedere social. Prin activitatea sa, el formeaz oameni ma i sntoi i mai vioi, care gndesc mai bine pentru interesul colectiv, ceteni mai buni i i eficieni. Sarcinile instructorului sunt: - s conduc activitatea grupului; - plani ficarea activitii; jocurile trebuie s satisfac necesitile grupului, regulile jocurilor vor fi adaptate specificului grupului i situaiei. - pregtirea grupului pentru edin, a ctivitate; - explicarea regulilor jocului; - supravegherea desfurrii activitii; - pstr area disciplinei i evitarea accidentelor; - entuziasmarea i motivarea membrilor gr upului; - nelegerea experienei prilejuit de joc prin descifrarea (discutarea) ei dup terminarea jocului; - s fie entuziast. Entuziasmul este contagios; - creterea comp etenei sale profesionale. Instructorul de teambuilding nu poate fi doar un simplu profesor de sport, sau un diriginte, sau un ghid turistic, sau un entuziast nai v, sau un birocrat etc. El trebuie s aib o misiune, o intenie, un scop, un crez. Pe ntru realizarea unei influene multilateral i favorabil a jocului organizat e nevoie de participarea permanent i creativ a instructorului. Dac el i las pe studeni s se jo i se apuc de citit ziarul, sau discut cu vreo spectatoare atractiv, efectul activitii juctorilor scade vznd cu ochii. Pe de alt parte, cnd instructorul vede ntr-un joc i mite participanilor numai partea de efort fizic, sau urmrirea unor performane msurate , sau ctigul, el pierde, i alturi de el pierd toi cei ndrumai, o mulime de valori c le, unele poate mult mai importante: - depirea barierei psihologice personale (asta nu se poate face!, mi-e fric s sar etc.), - nevoia de colaborare (pe tia nu-i cunosc um o s-i fac s lucrm mpreun?), - nevoia de organizare i de stabilirea unor sarcini n rul grupului (de ce s-l ascult pe sta, ce, e mai detept ca mine?), - nelegerea nevoii e ajutorare i asigurare a coechipierilor (dac e prost i se bag, n-are dect s cad), tatarea c i fetele pot ndeplini sarcini de biat amd. Faptul c e ef i conduce grupul buie s serveasc la amplificarea ego-ului (fuduliei) instructorului, ci la dezvolta rea capacitilor fizice i spirituale ale juctorilor. Adeseori grupul copiaz toanele efu lui. Aa c instructorul n-are voie s fie trist, gnditor, bolnav, pesimist, pricinos, crcota, invidios, fudul, pervers amd.

38 Nu-i rmne dect s fie entuziast, s gndeasc pozitiv, s i plac ce face i s se dist ctorii. Altfel mai bine se las de meserie! Pentru a putea satisface cu succes toat e cerinele, instructorul trebuie s fie generos, altruist, iubitor de oameni, dispu s s-i sacrifice tabieturile i adeseori chiar interesele personale paralele, animat de simul datoriei i respectului pentru munca sa. El are nevoie i de o foarte bun con diie fizic. Faptul c e silit s vorbeasc mult, captivant, antrenant, cu miez, sau dimp otriv, s tac - cnd e cazul, ori s gestioneze psihologic un grup cu membri de vrste i e periene de via foarte diferite, arat ce sarcin grea are. De aceea instructorul care i ubete i respect meseria, trebuie s se strduiasc permanent s devin un om mai bun, ma os, mai cult, mai competent, cu o condiie fizic mai bun, cu o deschidere mintal mai larg. Pe scurt, instructorul i poate nva pe studeni ceea ce este el cu adevrat, nu cee ce crede el c ar fi. 4.2. Pregtirea unui program de lecii

Pentru a fi educaie - i nu distracie sau chiar pierdere de timp (i de bani!), jocuri le trebuie s fie strict ncadrate ntr-un program bine conceput de lecii/ edine de Teambuilding. Instructorul responsabil de aciune trebuie s clarifice din timp, mpreun cu reprezentantul Clientului (director de personal/ director de coal etc.) i cu propr ia conducere a organizaiei din care face el parte: - Scopul aciunii/ stagiului/ pr ogramului, - Condiiile de desfurare (loc, timp, durat, costuri, responsabiliti etc.) Mijloacele materiale i umane (instructori) disponibile, - Caracteristicile parti cipanilor (elevilor), - Desfurarea n siguran a activitilor. Instructorul va concretiz ceste informaii i condiii sub forma unui program scris, cu urmtoarele etape: 1. Stab ilirea necesitilor i scopurilor grupului pe baza unei/ unor discutii detaliate, sin cere, responsabile cu reprezentantul/ reprezentanii Clientului, pentru a se pune de acord prerile i cerinele lui cu posibilitile i competena instructorului i organiza sale; 2. Planificarea activitilor/ jocurilor adecvate pentru satisfacerea necesitilo r i atingerea scopurilor vezi # 4.4. i # 4.5. Instructorul va stabili un plan scri s de desfurare a programului, cu enumerarea: leciilor aferente, datele i locul lor d e desfurare, temele i obiectivele leciilor, ideile principale pentru discuia de desci frarea experienei dup fiecare joc etc. 3. Prezentarea programului scris n faa reprez entantului Clientului, pentru o ultim apreciere/ confirmare a corespondenei ntre ce rinele sale i activitile prevzute/ propuse; 4. Desfurarea programului/ leciilor; 5. U rea n timp a efectelor leciilor i valorificarea nvturii transmise n activitatea profe nal/ social a elevilor. Programul are i caracter de proiect educativ, cu toate elemen tele i etapele oricrui proiect pe care beneficiarul (ajutat de instructor) trebuie s le specifice clar: - Beneficiar: client, utilizator, finanator etc.; - Tem (scop ): prelucrarea unuia sau mai multor indivizi, pentru a-i face capabili s realizez e sarcini stabilite; - Alegerea executantului (cinstit: prin competiie); - Plan d e lucru: documentaie, amenajri, aciuni, responsabili, costuri, termene; - Lista mij loacelor i resurselor (materiale, umane, financiare) necesare, disponibile;

39 - Execuie: realizarea lucrrii, supravegherea execuiei; - Respectarea legalitii i stand ardelor relevante: protecia muncii, protecia mediului, impactul social-politic-eco nomic-uman-internaional; - Finalizare: preliminar, probe i verificri, remedieri; - P redarea ctre Beneficiar; - Garanie; - ncheiere; - Feed-back: nvminte pentru viitor.

Iat i alte sarcini pentru instructor: - Va vizita din timp locul/ locurile de desfur area leciilor/ programului, pentru a-i cunoate configuraia i caracteristicile, spre a le putea eventual include n structura jocurilor (de exemplu n aer liber: denivelr i/ obstacole/ copaci/ ap; sau n cazul unei sli (de sport): perei/ spaliere/ mese/ sc aune etc.). Se vor identifica i stabili amplasamentul i accesul la telefon, toalet e, cimele, adposturi, locuri de parcare, locuri de adunare/ odihn. - Va afla ct mai multe informaii despre participani: ci sunt, ce capaciti fizice au, ce vrsta i pregt u, exist participani cu caracteristici speciale (invalizi, cu probleme psihice, cu nevoi speciale etc.), care e raportul ntre femei i brbai, efi i subordonai, instructo i i elevi vezi i # 4.6. 4.3. Pregtirea leciei

Dac treaba pe care o ai de fcut i pare simpl, nseamn c nu ai aflat nc totul despre nald Westlake) Instruirea participanilor, prezentarea jocurilor de colaborare i co nducerea grupei de studeni ntr-un mod eficient pentru succesul activitii constituie o sarcin dificil pentru muli instructori (chiar profesioniti). De aceea, cteva indicai i despre scopul i desfurarea jocurilor pot fi de mare ajutor. Instructorul va ntocmi Planul leciei (obligatoriu scris!), cu mult nainte de termenul cnd va conduce edina. Lecia se nscrie n planul programului. Pe baza planului edinei/ leciei se va concepe u n scenariu (poveste) care va ghida desfurarea ntregii activiti, la fel ca la un film sau la o pies de teatru. Apoi, va stabili locurile i suprafeele (din sal, sau n aer l iber) pe care fiecare grup i subgrup vor desfura fiecare activitate. Va stabili locul de adunare, unde se va desfura i activitatea de prezentare. TOATE materialele dida ctice necesare se procur, pregtesc i verific dinainte, astfel ca la nceperea leciei s ie la ndemn. Tot aa inventarul se adun i verific la sfritul leciei vezi # 16. De toi participanii vor fi avertizai din timp asupra: datei i locului de adunare, dura tei leciei, echipamentului personal necesar. Mai ales dac este vorba de o activita te n aer liber, n condiii meteorologice mai rele (ploaie, noroi, vnt, soare puternic etc), echipamentul trebuie s fie corespunztor: - Pentru edin: haine largi i groase (c are s nu mpiedece micrile, s protejeze de frig, umezeal, ocuri etc.), nclminte com mnui, apc, plarie, pelerin etc.; - Prosop, mbrcminte de schimb (clduroas) la term nei. Instructorul va avea o saco cu cteva obiecte de rezerv pentru a face fa nevoilor elor uituci etc.: apa de but, apc, prosop, pelerin etc. Locul de desfurare a leciei tr buie s dispun de faciliti sanitare (ap potabil, spltor, toalet) n bun stare. Fieca ctor va avea o trus de prim-ajutor (pe care trebuie s tie s-o foloseasc) i un mijloc rapid de comunicare (telefon mobil) cu un medic (Salvare). Se recomand insistent ca instructorul s urmeze (i s absolve)

40 un curs de primajutor. Dup fiecare joc, nelegerea (sau descifrarea) experienei (prin discutarea activitii desfurate) vezi # 6 - va fi ct mai simpl i la obiect. Cu aceast zie, nstructorul va mprti i din experiena lui personal, deoarece amintirile sale n c te de adult reprezint un bagaj impresionant de cunotine pentru tinerii asculttori. C a ef al grupului instructorul trebuie s arate i s se poarte corespunztor: s fie mbrca orect, aa fel ca s-i creasc prestigiul i credibilitatea, s inspire ncredere; s nu poar e ochelari de soare dect n caz de for major (contactul vizual e deosebit de important pentru succesul aciunii); s nvee pe de rost numele participanilor i s le foloseasc versaie. Pentru asigurarea succesului leciei, entuziasmul este contagios i instruct orul este obligai s fie entuziast, s mobilizeze juctorii. Adeseori toanele instructo rului se transmit ntregii grupe i-i determin starea de spirit. Cnd juctorii se conduc singuri, instructorul trebuie s se lase n voia lor i s-i urmeze. Dac un grup d semne c ar vrea s se joace toat ziua, las-i s-o fac! Las grupul s arate unde vrea s ajung face! Instructorul va avea pregtite variante de aciune pentru cazuri nedorite: vr eme nefavorabil, sau dac grupul sosete n trane la locul/ timpul de adunare etc. n cart e sunt descrise numeroase jocuri frumoase, atractive, uor de jucat. Jucai-le cu at enie pentru evitarea accidentelor, urmrind scopul dorit, distrai-v i obosii-v! Dar cn jucai, nu uitai c facei o treaba serioas! 4.4. Organizarea leciei

Problemele i scopurile de atins sunt stabilite de responsabilul grupului i benefic iarul educaiei de teambuilding: diriginte, antrenor, patron sau conductorul colect ivului, asistent social, director de cmin sau nchisoare etc. Acesta este un client, care angajeaz un furnizor (instructorul) ca s-i livreze un serviciu (conducerea edinei sau cursului) de Teambuilding. Jocurile de colaborare sunt de fapt mijloacele s au uneltele cu care instructorul rezolv problemele ce i se dau pentru un anumit g rup. De obicei o lecie (edin) cu jocuri de colaborare dureaz dou ore. Ca orice lucru b ne fcut, edina de jocuri va avea un nceput, un cuprins i un sfrit. Toate activitile e n edin pot fi jocuri, dar exist i altfel de exerciii bune. nceputul edinei trebui atractiv i mobilizator, pentru c el determin atenia i interesul cu care studenii vor p articipa n continuare. Sfritul edinei trebuie de asemenea s impresioneze i mobilizeze uctorii, pentru ca ei s se despart cu voie bun i amintiri plcute, cu sentimente priete neti fa de colegi i instructor, dorind o repetare ct mai grabnic a experienei trite. profesori-instructori folosesc jocuri n partea de nceput sau n cea de sfrit a leciilo r obinuite (colare, sportive etc.). O alt idee bun este intercalarea lor n cadrul une i manifestri mai largi, ntre diverse aciuni, sau ca parte a unei alte aciuni a organ izaiei din care face parte grupul (coal, ntreprindere). Jocurile pot fi un puternic sprgtor al monotoniei unei zile lungi de coal, sau de munc obositoare. Ele pot s-i ocu pe i potoleasc pe copiii mici, dar i s-i distreze pe copiii aduli. Uneori un joc poate detensiona enervarea produs de o zi proast, alteori nvioreaz spiritul i coeziunea ech ipei, uzate de programul stresant, iar alteori jocul strnete creativitatea necesar rezolvrii unei probleme dificile.

41 n cuprinsul unei edine se pot juca cel mult 10-15 jocuri, din cauz c faza cu descifra rea experienei dureaz mult. n carte sunt prezentate aproximativ 140 de jocuri, adic suficient material pentru numeroase edine. 4.5. Cum se aleg jocurile?

Un aspect important al planificrii edinei este alegerea jocurilor i ordinea lor, aa-z isa secven. La pregtirea listei de jocuri adecvate scopului leciei, se folosete princ ipiul succesiunii jocurilor cu dificultatea cresctoare. Dac membrii grupului nu se c unosc, sau n-au mai colaborat ntre ei, e nevoie la nceputul edinei de cteva jocuri in troductive (pentru spargerea gheii), care s nmoaie carapacea personal de aprare i s mi reze spaiul nconjurtor de alarmare pe care l are fiecare om. Dup ce juctorii se nclze mai pierd din inhibiii, ne mai ferindu-se unii de alii, se poate trece la topirea carapacei i la anularea spaiului individual de alarmare, propunndu-se jocurile de baz. Jocurile mai grele se desfoar dup unele mai uoare, care au creat deja grupului un sentiment de satisfacie pentru performanele realizate. Succesiunea potrivit nseamn a legerea unor jocuri corespunztoare pentru rezolvarea problemelor sau elurilor pe c are le are grupul n viaa real, i niruirea lor gradat dup nivelul de dificultate. Prog ul trebuie s cuprind i soluii de rezerv. Pentru ca grupa s profite ct mai mult din exp riena ce o va face, e bine ca instructorul s analizeze urmtoarele aspecte: 1. Jocur ile se aleg corespunztor vrstei i capacitii fizice a grupului. De exemplu, orice grup devine repede frustrat de sarcinile care i depesc cu mult posibilitile corporale i mi ntale. Uneori jocul ales este prea simplu pentru un grup de aduli (joc greit ales) i participanii nu se simt solicitai, se plictisesc repede, atenia i motivarea scade. n acest caz se va schimba imediat fie regulile jocului (pentru a-l face mai greu ) sau chiar se trece la alt joc. 2. Jocul se va desfura ntr-un loc potrivit, n sal sa u n aer liber, unde s se evite accidentele i participanii s se simt bine. Se vor folos i i materialele existente pe teren: bnci, copaci, garduri, buturugi etc. 3. Mrimea grupei s fie medie. E preferabil ca grupurile foarte mari (de 25-30 persoane) s fi e mprite n dou sau mai multe grupe egale. n echipele excesiv de mari, ideile i inteni bune se pierd adeseori n favoarea vocilor mai rsuntoare, sau a unor participani cu popularitate individual (de exemplu un ef de birou etc. din organizaia n care munces c juctorii). Echipele, fie c e vorba de una (ntregul grup) sau de mai multe (grupe) , i vor alege prin discuii i consens cte un nume (distractiv, dar totui nu Invalizii v seli, sau Moarte grailor etc.). 4.6. Alctuirea grupului

De obicei componena grupului este dat, obligatorie, dar exist i situaii cnd se pot apl ica nite criterii de selecie a participanilor: A. Probleme i scopuri comune. Din cau za activitilor desfurate n comun, membrii grupului devin, din indivizi disparai coech pieri, care nva s asculte, s respecte, s aib grij unii de alii. Acest proces de form grupului impune membrilor si o oarecare uniformizare i comunitate de preri i purtri. Dar unii indivizi nu sunt de acord s-i piard o parte din libertate, indiferent de avantaje. Instructorul va prezenta

42 de la nceput potenialilor participani toate aceste aspecte, iar cei care nu sunt de acord cu ele se vor exclude singuri din activitate. B. Componena echilibrat. Un a mestec echilibrat nseamn s grupezi participani slabi mpreun cu alii zdraveni, tineri c btrni, efi cu subordonai n viaa obinuit. Aceast interaciune forat d rezultate e te interesante. Dei problema devine important mai ales n cazul c participanii sunt ti neri cu probleme, sau delicveni, ea trebuie analizat cu orice ocazie. C. Capacitat ea mintal i fizic. Persoanele cu handicapuri (dizabiliti) au uneori greuti mai mari n zolvarea sarcinilor cerute de jocuri. Gruparea lor cu juctori normali le d posibil itatea s triasc sentimente cu care au rareori ocazia s se ntlneasc. D. Intensitatea ex erienei. Educaia experienial se bazeaz pe ipoteza c individul confruntat cu dificulti ri i schimb i dezvolt rapid personalitatea. Din pcate, ipoteza nu e corect n toate ca ile. Exist tineri viguroi care pot face eforturi mari fr s sufere (i s se educe), dar pacieni napoiai care trebuie luai cu biniorul, precum i delicveni nepstori - pentru area crora trebuie gsite mijloace adecvate. Participanii de orice vrst se mpart n mai ulte categorii: - Juctori activi, interesai de orice activitate, entuziati care i an treneaz i pe cei din jur; - Juctorii instabili, care particip n funcie de dispoziia de moment. Ei formeaz majoritatea; - Juctorii pasivi, n numr mai mic dect cei din primel e dou categorii, se recunosc uor. Ei necesit o atenie special. Timiditatea sau lipsa de interes au cauze mai adnci. Poate fi o barier psihic (ruine de nendemnarea lor, de lipsa de experien etc.), un handicap real amd. 4.7. Desfurarea leciei

Inainte de lecie participanii trebuie observai cteva clipe: care e atmosfera? Sunt e i pregtii pentru ce urmeaz (nclmintea, mbrcmintea, entuziasmul)? Dac se poate, se a fr formaliti cu civa participani, ca s se afle: ce ateapt ei? Ce ar dori s se pe tinuare? Sarcinile instructorului sunt: - s asigure c participanii neleg bine i comple t care e scopul adunrii i a activitilor care se vor desfura, s asigure c toi vor par a corect, contiincios, creativ i responsabil la ele; - s asigure c particpanii neleg ein modalitile n care se intenioneaz atingerea scopului, adic regulile jocurilor, sarc nile i drepturile juctorilor, rolul i puterile instructorului (ndrumare, arbritraj e tc.) - creterea spiritului de echip al grupului, prin consolidarea efectului forma tiv al jocurilor: inter-comunicare bun, prietenoas, stimulant etc. (inclusiv glume, pauze de odihn, intervenii diplomatice prompte pentru oprirea conflictelor potenia le). Pentru valorificarea optim a timpului (time is money!) instructorul va avea grij s respecte el nsui i s impun respectarea de ctre participani a: - Programul de stabilit; - Punctualitatea; - Disciplina i regulile de bun-sim/ purtare. La nceput ul leciei, nstructorul de Team-building va discuta cu studenii importana fiecrui prin cipiu al muncii n echip (vezi # 2.3.). Se vor da cteva exemple relevante despre mod ul n care aceste ndemnri intereseaz studenii i cum le vor putea ei aplica practic n c ul vieii

43 profesionale (sau private). Participanii vor fi ncurajai s-i exprime prerile. naintea eperii unui joc, regulile sale vor fi prezentate ct mai clar tuturor participanilo r. Trebuie ns evitate att excesul de reguli ct i neclaritile. Prezentarea jocului i r lilor sale astfel ca s devin o sarcin important i stimulant pentru grup, constituie o treab dificil pentru orice instructor. n acest scop el va mprti grupului i din experi personal (uneori chiar nfrumuseat i amplificat pentru succesul aciunii, cu: episoade, plri, senzaii, aventuri inventate sau copiate, al cror erou a fost el nsui). Indifere nt de vrst i biografie, orice instructor care i merit titlul a acumulat deja o cantita te mare de cunotine i experiene, pe care le poate valorifica. Jocurile cu caracter d e colaborare pot fi prezentate participanilor n multe feluri. Unii instructori inv enteaz scenarii spectaculoase, poveti cu cpcuni, teroriti, rechini etc., alii prezint ocul ca atare (sec, nemete), aa cum este. Ambele variante sunt corecte. Fiecare ins tructor va alege varianta de predare care i place i cu care se simte mai bine, cci buna lui dispoziie este esenial pentru succesul leciei. Dup ce prezint situaia dat i lile jocului, instructorul se va da la o parte i va las grupa s rezolve problema cu m o ti, chiar dac uneori se mai i ncurc. ntruct instructorul a ales problema (jocul), robabil c tie i soluia cea mai bun, dar nu folosete nimnui dac va ntrerupe jocul pen da sfaturi, sau a sufla soluia corect. Scopul ntregii activiti este interaciunea d uctori, nu performanele lor fizice sau iueala cu care rezolv problema. Uneori, n focu l aciunii, juctorii mai ncalc o regul. Severitatea pedepsei poate merge de la un aver tisment sau o penalizare de timp, pn la reluarea jocului de la nceput. Instructorul trebuie s aplice strict regulile jocului. Dac grupa bnuiete c regulile jocului nu co nteaz, activitatea va degenera urgent ntr-o harababur, cu funcionalitate i utilitate zero. Pentru varietate, sau pentru creterea interesului ori nivelului de efort in dividual, jocurile pot fi prezentate i sub forma unui fel de concurs. Astfel de c ompetiii pot avea dou forme: ori grupa se ntrece cu ea nsi, lucrnd contratimp i ntre e cu propriul ei record, obinut cu alt ocazie, ori grupa se ntrece cu alt(e) (sub)gr up(e), sau cu recordul de timp (real sau inventat ad-hoc), stabilit de alt grup ori coal etc. Dup ce grupa a rezolvat problema, sau sarcina (ori a ncercat dar n-a reuit ), activitatea petrecut (experiena trit) se discut cu toi participanii (vezi # 6). 4.8. Informarea participanilor

Una din condiiile eseniale pentru succesul aciunii educative este buna comunicare, n ambele sensuri, ntre instructor i elevi precum i ntre elevi. De aceea participanii v or fi informai asupra activitii care urmeaz, asupra sarcinilor lor i regulilor de res pectat, sau despre orice alt aspect pe care e bine s-l cunoasc: a) La nceputul lecie i; b) naintea fiecrui joc; c) Pe parcursul leciei; d) La sfritul edinei. Instructorul a ncuraja permanent participanii s se exprime i s comunice att nenelegerile sau probl le care le au, ct i orice comentariu sau propunere au de fcut referitoare la activi tatea n curs. De obicei participanii nu tiu ce i ateapt sau ce li se cere, sau au

44 anumite probleme personale care necesit atenia instructorului. De aceea, la nceputu l edinei sau a colaborrii, instructorul va informa participanii asupra programului ed inei, asupra cadrului de reguli generale n care se va desfura activitatea i asupra sc opurilor ei. Cu aceiai ocazie se vor discuta i problemele participanilor. Grupul lu creaz (i se auto-educ) mai bine dac nainte de a ncepe joaca se lmuresc nite idei de ce vrem s realizm prin joac (scopul aciunii); - ce au de fcut participanii i - ce vor ga din aceast activitate. Pentru ca jocurile de colaborare s depeasc nivelul unei dis tracii i s devin experiene pline de nvminte pentru participani, ele trebuie prezent denilor conform unor anumite reguli orientative. Activitatea poate fi prezentat i s ub forma unui scenariu, sau ca o poveste. Astfel, pentru copii (dar nu numai) lo cul de desfurare i jocul n sine pot deveni ad-hoc o situaie de basm, n care juctorii p tot felul de nenorociri fabuloase dac nu colaboreaz ntre ei. Sunt dou feluri de infor maii care se dau juctorilor: unele stricte i fr posibilitate de tocmeal, legate de evi tarea accidentelor, i altele negociabile, privind regulile de desfurarea jocurilor i scopurile activitii. La primele, participanii pot doar cere lmuriri, pe cnd la categ oria cealalt, ei pot veni cu propuneri i comentarii, chiar sunt solicitai s-o fac. R egulile jocului i scopul activitii respective trebuie comunicate grupului i lmurite mp reun cu toi participanii naintea fiecrui joc. Dup prezentarea elementelor de baz ale u ui joc, toi juctorii vor fi invitai la un scurt brainstorming, pentru a preciza, adu ga, completa, fixa regulile jocului i scopul aciunii care urmeaz. Nu e bine s fie mu lte reguli. n cazul adulilor, se va explica asemnarea dintre joc i situaiile din viaa obinuit, provocnd participanii s caute nelesuri mai adnci dect apar la prima vedere. trei reguli principale, generale: - Mai nti, evitarea accidentelor. Nu se admit c ompromisuri care pericliteaz sigurana vreunui participant (inclusiv a instructorul ui). - Participarea voluntar. Este important s se transmit studenilor ideea acceptrii benevole a participrii. Trebuie s fie clar fiecrui juctor c participarea sa corporal l oricare joc este voluntar. Dac cineva nu vrea s participe la joc dup ce afl regulile i scopul jocului, foarte bine! Totui, toi membrii grupului trebuie s participe la t oate activitile grupului, aa c cei crora le e fric s (se) joace vor primi neaprat sar i importante de: salvator; observator; arbitru; statistician etc. - Toat lumea treb uie s se simt bine, chiar s se distreze. Se recomand ntocmirea unor fie scrise pe foi A4 cu diverse informaii importante: regulile de baz (# 7.3.), expresiile de ncuraja rea colegilor (# 8.1.), lista exerciiilor i jocurilor care se vor practica n cursul edinei etc. Aceste fie vor fi multiplicate (eventual i laminate n plastic) i distribu ite studenilor urmnd a fi recuperate la sfritul edinei, pentru a fi reutilizate cu al ocazie.

45 4.9. Conducerea unui grup

"Cnd crezi c eful tu e tmpit, mai gndete-te puin: dac ar fi fost detept, erai omer rant.) tiina de a conduce eficient (leadership) ne arat c liderul unei echipe are: t rei ndatoriri generale: - Crearea condiiilor care permit ndeplinirea sarcinii echip ei, - Formarea i meninerea unitii echipei, - Instruirea i susinerea membrilor echipei. i trei funcii: - Conducerea, - Managementul, i - Instruirea membrilor echipei. Con ducerea (strategic) nseamn ndrumarea echipei pe termen lung, prin intervenii potrivit e pentru a motiva colaboratorii. Managementul nseamn planificarea pe termen mediu i clarificarea obiectivelor echipei, precum i asigurarea feed-backului pentru perf ormanele individuale. Instruirea (conducerea operativ) nseamn repartizarea sarcinilo r prin contactul zilnic direct cu colaboratorii, precum i preluarea problemelor c urente rezultate din activitatea concret, n vederea rezolvrii lor operative. tiina de a conduce eficient (leadership) se poate nva. nvarea din experien este cea mai obin ea mai solid. Ea produce o cunoatere tacit, emoional, crucial n momente de criz, ns ena i intuiia pot fi ntrite de cunoaterea analitic. Aa cum observa Mark Twain, o m tat o dat pe o sob ncins nu va mai sta pe o sob ncins, dar nici pe una rece. Capacitat a de a analiza situaiile i contextele este un talent important atunci cnd vrei s con duci. Cel mai important lucru rmne ns experiena i capacitatea de a nva din greeli s continuu care rezult din ceea ce militarii numesc observaii post-aciune/ feed-back. Armata Statelor Unite comprim procesul de nvarea conducerii n trei cuvinte: Fii, tii, f. Fii se refer la modelarea caracterului i a valorilor. Ea se realizeaz parial cu ex iii, parial se obine din experien. tii se refer la competene i la analiza situaie t fi educate. F se refer la aciune i presupune att exerciiu, ct i practic de teren activitii/ edinei de jocuri de Team-building, instructorul conduce grupul de-a lungu l edinei, fr nici o derogare ntr-un sens (adic slbirea supravegherii, exigenei etc.) n altul (adic reducerea grijii, sau responsabilitii lui pentru accidente). ns conduce rea practic, aparent, a grupului, poate fi delegat prin rotaie unor membri ai grupul ui vezi # 4.14. n felul acesta se poate accelera i formarea capacitii de lider a uno ra din participanii mai nfipi, care promit (au ceva caliti de lider), precum i crearea sentimentului de responsabilitate la cei care, dimpotriv, sunt timizi, izolai etc . Orice lider sau antreprenor de succes constat curnd c pentru a tri n continuare, or ganizaia sau ntreprinderea pe care a nfiinat-o are numai dou posibiliti: ori s stagne s moar, ori s creasc. Dac se dezvolt, nseamn c angajeaz salariai noi, din ce n c Aceast cretere a personalului ridic antreprenorului o problem vital: cum s-i conduc? C nducerea poate fi fcut n dou feluri: fie dup modelul autoritar,

46 autocratic, fie dup modelul cooperativ al echipei. Dei orice om i nchipuie c ar fi un f nnscut, rolul de lider eficient este greu de ndeplinit bine, cu rezultate fericit e. Este o diferen uria ntre profitorul care conduce doar pentru a stpni subalternii (a ic numai pentru folosul su propriu) i liderul care conduce pentru a mri performanele (economice, sentimentale, omeneti) ale grupului (pentru binele colectiv). eful tra diional tinde s dea ordine, n loc de a cere sfaturi i a media. El ncearc s impun pre od autoritar, n loc s coordoneze membrii echipei, susinndu-i i ncurajndu-i s se autod c. Adevratul lider determin oamenii s viseze, s nvee, s fac mai mult, s creasc mai creeze un viitor mai bun. Activitatea de grup/ echip se bazeaz pe participarea vol untar, competent i responsabil a doi parteneri: ef i subordonai. Din pcate, competen sponsabilitatea unuia din parteneri nu poate compensa dect n mic msur incompetena sau iresponsabilitatea celuilalt partener. Astfel, eful bun afl curnd c are i subordonati are saboteaz activitatea comun prin purtarea lor, dupa cum i subordonaii buni afl (p curnd c eful le este corupt, dictatorial etc. La noi, colarizarea obinuit nu cuprinde lecii despre conducere, aa c deseori adulii care ajung efi prin merite profesionale (cunosc meserie) sau datorit relaiilor (au pile etc.), i dau repede seama de incompet lor managerial. Pentru a nu pierde postul (i avantajele respective) devin duri, stpni orupi i coruptori, ca s-i impun autoritatea cu orice pre. Nici vorb de cunotine sau pecifice de lider, de munc n echip, de creterea eficienei sau a competivitii. Producti itatea deficitar i senzaia c la lucru macini n gol sunt bine cunoscute la noi. Ele se atoreaz n cea mai mare parte efilor incompeteni (dar cu pretenii). De altfel Ford susi nea: nu exist muncitori incapabili ci doar efi incapabili!. Problema nepriceperii n m eseria de lider ar putea fi rezolvat, cu ajutorul Teambuilding-ului. S analizm cteva aspecte ale lideripului, aplicabile la situaia instructorului de Teambuilding i la jocurile de colaborare: 4.10. Interesele comune

Instructorul se identific n mare msur cu grupul, fiind un membru activ care conduce dar totodat i particip alturi de ceilali juctori, trind (cam) aceleai sentimente. De cei participanii se descurc singuri, n-au nevoie de indicaii savante sau de comenzi militroase, dar i ei i instructorul sunt contieni de necesitatea i importana competen , supravegherii i controlului unui expert (adult). Instructorul este n acelai timp un factor exterior grupului i un factor intern. Sunt i activiti la care instructorul nu poate participa ca juctor, deoarece e silit s supravegheze sigurana desfurrii. 4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor

Instructorul va ncuraja i provoca juctorii pentru a-i face s participe din toat inima la jocurile propuse. Rspunsul la o provocare (stimulare, capacitare, n engl. chal lenge) potrivit, solicitant, va duce individul la depirea rutinei, eforturilor i rezu ltatelor obinuite, pentru a se ajunge n zone noi, silindu-l s fac ce na mai fcut, s nf unte teama de necunoscut i de impresia de neputin, s accepte ajutorul i sprijinul ofe rit de coechipieri. Provocarea mai nseamn i s-i priveti n fundul sufletului, acolo de nde iese la iveal

47 frica i nesigurana de a face, a decide, a fi. Provocarea poate pune omul cu spatel e la zid. Dar povocarea e o sabie cu dou tiuri. Ea ofer i posibilitatea aductoare de s atisfacii a schimbrii sau a succesului, dar i pe cea strivitoare a eecului, accidentr ii, a cderii n ridicol. Acolo unde sunt condiii pentru dezvoltare, apare inevitabil i posibilitatea de a sri peste cal, de a exagera cu efortul, de a te ntinde mai mu lt dect e plapuma ceea ce ntrzie creterea i dezvoltarea participanilor, condamnnd as l la eec i anulnd unul din scopurile principale ale ntregii aciuni educative 4.12. Participarea voluntar la joc

Ani de zile s-a crezut c succesul educaiei experieniale (adic a nva fcnd; sau nv de munc) necesit o atitudine militroas din partea instructorului, care trebuia s-i mp ing pe toi studenii pn la limita posibilitilor lor personale, n zona suferinei fizic ntale, fr a ine seama de sentimentele lor. De exemplu, este cunoscut dresarea sau cli recruilor din armat, prin maltratarea lor de ctre btrnii din ciclul II. Sau ritul de cere de la stadiul de tnr cel de adult, practicat de anumite triburi, o prob care s d ovedeasc maturizarea tnrului i capacitatea lui de a-i purta singur de grij n condiii le. Proba consta fie din vnarea de unul singur a unui animal mare i periculos (un urs, la pieile roii amerindiene), fie din furtul unui obiect valoros din satul ve cin (la africani) etc. Tnrul candidat se pregtea serios pentru examen, cci cunotea con ecinele nereuitei: ursul pe care-l vna putea s-l desfigureaz sau ucide; dac era prins de stenii pgubii ncasa o btaie sor cu moartea amd. Dei par barbare, aceste metode de egtire corporal i mintal, confirmate de o experien secular, satisfceau necesitile s irii n condiiile grele de via respective. Azi nvmntul are caracter de mas, iar cons ui bacalaureat picat nu mai poate fi schilodirea sau moartea. Studiile au artat ns c c larizarea eficient poate fi fcut i fr chinuri groaznice, c libertatea dat studenilor alege ntre a face i a nu face o anumit sarcin, produce rezultate educative la fel d e bune pentru minte (dei nu le mbuntete i performanele fizice personale). Aceast con nou elibereaz i instructorul i studenii de constrngeri i sarcini psihice uneori greu d acceptat i suportat, permite lrgirea la maxim a numrului participanilor din ansambl ul populaiei. Participarea voluntar a unui individ la activitile de grup ce i se par la limita propriilor posibiliti, i ofer: - Posibilitatea de a ncerca efectuarea unei aciuni aparent periculoase (pentru el), n cadrul unei atmosfere de nelegere i ntr-aju torare; - Libertatea de a da napoi sau renuna, cnd stresul ndeplinirii performanei sau nencrederea n propriile fore devin prea puternice, tiind ns c are oricnd posibilitate cerce din nou; - ansa de a ncerca n siguran ndeplinirea unor sarcini dificile, tiind c entativa este mai important dect rezultatul; - Respectul altora pentru prerile i dec iziile sale. Participare voluntar nu nseamn ns chiul, sau lene, sau mecherie. Studenii au venit la lecie ca s fac o treab, ei au un scop comun (stabilit n comun acord de la nceput) i el trebuie atins. Participarea voluntar nseamn pentru participant s gndeasc mod matur cum poate rezolva sarcina, sau cum poate contribui substanial la ndeplin irea ei mpreun cu coechipierii, apoi s ncerce cu sinceritate i din toate forele s fa eab, iar dac i se pare c nu poate s-o fac deoarece s-ar putea accidenta, de abia atu nci s renune, momentan, la ea. Instructorul va fi ferm n acest sens!

48 Iat cteva idei (vezi i # 4.7): - Important e s se specifice, de la nceput, scopul joc ului (indiferent care ar fi jocul, scopul este acelai: formarea spiritului de ech ip, nvarea participrii la activiti comune) i el s fie bine neles de juctori. nc na de informare de la nceputul leciei, fie scurta discuie de prezentare a jocului re spectiv, ba chiar i o eventual discuie personal, pe parcursul activitii, a instructoru lui cu persoana cu probleme. Cnd scopul activitii este bine neles, studenii se simt ma i bine i acioneaz mai eficient. - Nu e obligator ca fiecare participant s devin campi on, sau s fac i el orice fac alii. Dar e important s contribuie n vreun fel la succesu l echipei. E sarcina instructorului s gseasc sarcini corespunztoare (auxiliare, mai simple etc.) i pentru juctorii cu probleme. - Alegerea unei succesiuni bine gradat e a jocurilor poate contribui la creterea ncrederii participanilor n propriile fore i la depirea barierelor din capul lor. Meninerea unui nivel ridicat de entuziasm cole ctiv de-a lungul leciei este o sarcin important a instructorului. - Presiunea psiho logic a grupului asupra membrilor este un factor puternic de influen, care trebuie valorificat abil, n mod constructiv. De aceea jocurile grele trebuie lsate mai la urm, dup ce studenii s-au familiarizat cu grupul i au ncredere unii n alii. Presiunea sihologic trebuie s apar ca un sprijin dat de grup, nu ca o persecuie. Dar atenie: gr ija colegilor pentru un coechipier se poate transforma foarte uor n abuz sau hruial. Deci cu msur! - Fr ncredere reciproc, sarcinile (temele) unor jocuri mai dificile nu e vor putea realiza. Nivelul sczut al ncrederii arat c participanii n-au jucat nc sufi iente jocuri de ncredere, sau ele n-au fost conduse bine de instructor pentru a f i eficiente (nu s-au repetat destul etc.). - Instructorul trebuie s injecteze per manent veselie i fantezie n activitatea grupului. 4.13. Convenia de colaborare

Scopurile activitii din cadrul edinei vor fi convenite mpreun de instructor i studeni b forma unei Convenii de colaborare, bazat pe dou idei principale: lucrul n echip i ev itarea accidentelor. Convenia are trei angajamente de baz: 1. Acordul fiecrui parti cipant de a aciona mpreun cu ceilali n cadrul grupului, pentru realizarea scopurilor convenite; 2. Acordul fiecruia de a respecta anumite reguli de siguran i de purtare; 3. Acordul fiecruia de a da i primi informaii (feed-back) pozitive i negative, prec um i de a se strdui s-i schimbe purtarea dac e cazul. Convenia se discut i pune de ac cu participanii ct mai de la nceputul stagiului. Respectarea ei nseamn pentru un par ticipant nu numai c accept comportarea grupului, ci i c va evita desconsiderarea alt or juctori, sau chiar a lui nsui. ns interaciunile din grup trebuie manevrate cu ateni de instructor. Chiar dac ceilali douzeci de coechipieri spun adevrul, uneori aflare a brutal a prerii lor despre un coleg poate fi pentru acela un oc psihologic devast ator. n timpul edinei, pe parcursul fiecrui joc, instructorul se va implica total n a ctivitate, dar se va i distra. El poate fi aa cum dorete: orict de chiibuar, sau orict de relaxat. Iar dup terminarea jocului, va readuce gndurile juctorilor la realitate , prin discuii asupra activitii desfurate (descifrarea experienei - #6). 4.14. Cnd intervine instructorul?

49 Instructorul va interveni ns ct mai puin n calitate de ef, n desfurarea activitii Jocul acioneaz cu mare for educativ asupra participanilor tocmai prin lipsa indicaiil r i constrngerilor exterioare, prin sarcina de a gndi i judeca cu propria lor minte. Dar sunt i cazuri cnd e necesar intervenia lui, chiar ntreruperea activitii, cum ar f : pentru domolirea ritmului de joc ce risc s devin periculos; sau pentru curmarea v reunui conflict; sau pentru modificarea unor reguli ce se dovedesc necorespunztoa re etc. Studenii profit mult din audierea discuiilor constructive i transparente pur tate de instructor cu unii juctori, pentru stingerea unui conflict care altfel ri sc s degenereze spre o situaie critic, n care caz ar fi necesare msuri drastice. Cei m ai muli oameni nu ntlnesc aa ceva n viaa lor. De obicei, conflictele sunt amnate, uit ascunse, lsate s mocneasc (pn explodeaz!). Iat cteva exemple de intervenie: - Se n jocul i se adun participanii pentru o (aa-zis) scurt edin de instruire tehnic - fi rmaiile respective erau cu adevrat necesare, fie c oprirea e fcut pentru a reinstaura pe furi disciplina. Pot fi date indicaii de genul: cum se apuc partenerul, sau cum te ii de el, cum te legi la ochi etc. Acest fel de intervenie nu este perceput cu ostilitate de participani, ntruct toat lumea tie c are de nvat de la instructor. Deo edina recentreaz atenia tuturor asupra instructorului, acesta poate uor manipula gru pul n direcia dorit, respectiv pentru evitarea accidentelor, stingerea unor conflic te (chiar nedeclanate) i ntrirea atmosferei pozitive. - Schimbarea unui joc cu altul mai potrivit: dac jocul nu se potrivete cu specificul grupului (de exemplu instru ctorul a ales un joc prea simplu pentru participani care se dovedesc mai detepi dect anticipa el). - Schimbarea regulilor jocului, fie prin decret unilateral al instr uctorului, fie prin consultare democratic cu toi juctorii. Schimbrile pot merge de l a legarea la ochi, la nghearea pe loc a juctorilor i nregistrarea n memorie a poziii uturora (vezi # 6.4.1. - 6), pn la: - ntreruperea jocului i trecerea direct la analiz area/ descifrarea experienei, cnd grupul ntrzie prea mult rezolvarea sarcinii i se fac e trziu, sau unii participani se plictisesc i ncep s chiuleasc etc. - Discutarea modul ui cum se respect Convenia de colaborare. Aceast mecherie pedagogic permite rediscuta rea oricrui aspect al jocului sau activitii, n vederea mbuntirii situaiei. ntrebare e respectm angajamentele convenite la nceputul edinei? poate fi repetat oricnd, de ct ri e nevoie. n felul acesta se curm indisciplina, activitile nelegate de joc, glumel e proaste, provocrile, insultele, mbrncelile etc. n general participanii se bucur cnd reamintit Convenia i obligaiile care decurg din ea, ntruct n focul aciunii unii juc mai uit de ele i (involuntar) creeaz relaii tensionate cu ceilali. 4.15. Delegarea sarcinilor de conducere

Dac e nevoie, cnd sunt mai multe echipe (grupe), pentru buna desfurare a edinei fiecar e echip va alege cte un membru pentru a ndeplini una din urmtoarele sarcini: un orga nizator, un animator, un raportor. Dac grupul alctuiete o singur echip, toate aceste sarcini pot fi ndeplinite de instructor. Organizatorul (liderul) conduce activita tea echipei (sub ndrumarea i supravegherea instructorului). El primete o fi (eventual laminat n plastic) pe care sunt trecute numele jocului, echipamentele necesare, r egulile i sarcina jocului, penalizrile, ntrebrile de control pe care le adreseaz echi pei. Aceste ntrebri urmresc s stabileasc c toi participanii au neles bine ce au de e membrii echipei nu rspund satisfctor la ntrebri, organizatorul nu d semnalul de ncep rea

50 jocului. Exemple de ntrebri: - Ce materiale auxiliare vom folosi? - De unde pornim ? - Care sunt regulile? - Care sunt penalizrile? - Unde trebuie s ajungem? - Ce se ntmpl dac atingem sfoara? - Ct timp trebuie s stm acolo? - Cum tim c am terminat sa ? - Unde vor fi materialele la sfritul jocului? - Cum ne putem ajuta unii pe alii? - Ce se va auzi n timpul jocului? - Ce se ntmpl dac unul din noi se poart urt cu un co chipier? Dac echipa nu reuete s rezolve sarcina jocului dup mai multe ncercri, organiz torul poate cere sfaturi de la instructor; dar atenie: prea mult ajutor anuleaz ef ectul educativ al activitii! Studenii trebuie s ncerce din greu singuri, pn ce ajutoru exterior devine oportun. Animatorul are sarcina s laude diversele aciuni colectiv e ale echipei, att n cursul jocului ct i dup terminarea sa (spre deosebire de ceilali coechipieri, care i laud numai vecinul sau partenerul). Raportorul va expune instru ctorului (care n-a putut urmri continuu activitatea fiecrei echipe, din cauz c le su praveghea pe celelalte) cum a rezolvat echipa sa tema jocului, ce a fost distrac tiv i ce a fost greu, ce crede echipa c ar trebui schimbat n regulile jocului etc. Raportorul prezint apoi aceleai informaii n faa adunrii tuturor echipelor (dac e cazul . Raportul va consta din rspunsul la urmtoarele ntrebri: 1. Cum s-a implicat fiecare membru al echipei noastre la rezolvarea sarcinii jocului? 2. n timpul jocului sau folosit expresii de depreciere la adresa unor coechipieri? (vezi # 6.4.2.) 3. Ne-am ascultat unii pe alii i am folosit ideile de soluionare propuse de coechipie ri? 4. Ci i care coechipieri au folosit cuvinte de apreciere? (vezi # 8.1.) 5. Care au fost expresiile de apreciere auzite n cursul jocului? 4.16. mpreun sau eu primul?

Jocurile de colaborare sunt opusul competiiei, dar din pcate, cu toat bunvoina, parti cipanii nu pot scpa total n cursul edinei de urmrile unei educaii de-o via. Dibcia torului const n folosirea spiritului competitiv - care va apare inevitabil, pentru realizarea scopului leciei, adic: formarea spiritului de echip, creterea unitii grupu lui, ntrirea personalitii studenilor. n acest sens, participanii vor fi dirijai s se c nu cu coechipierii ci cu ei nii, sau cu un obstacol, sau cu un record (poate imagi nar), dar mereu cu plcere, fr ncrncenare. Iat cteva sugestii de criterii necompetitive pentru msurarea succesului echipei, pe care le poate folosi instructorul: - Se cr onometreaz durata activitii; - Ci juctori reuesc s treac peste, sau prin, obstacol, ul disponibil; - Ct de bine se respect regulile (de exemplu: nu se atinge sfoara, nu desprindei minile etc.); - Artai spectatorilor (prini etc.) ce bine v pricepei (f ceasta s dea natere unei atitudini de noi contra ei);

51 - Se va insista asupra motivelor care ne mpiedec s reuim; acelea sunt dumanii iar nu ceilali oameni etc.; - Instructorul va organiza reuita sigur a grupului, cu ajutoru l unor jocurilor cu dificultate adecvat capacitii participanilor. Nimic nu ajut mai m ult dect succesul la dispariia gndurilor rele i a fricii de nereuit; - Instructorul va insista asupra respectrii Conveniei de colaborare. Preocuparea unor juctori de a f ace impresie bun asupra coechipierilor sau a instructorului poate duce la conflic te ntre membrii grupului; - Instructorul va aranja (schimba) regulile jocurilor a stfel ca s dispar posibilitatea de competiie. Participanii vor fi implicai n treaba ac esta (fiind o form de dezvoltare a capacitii lor de iniiativ), vor fi foarte ncntai; ac grupul are cte o dat chef de un joc competitiv, vor fi lsai s se joace. Nu conteaz corul, ci ocazia de a fugi, a marca, a prinde etc. 4.17. Motivarea cu ajutorul umorului

Dei serioase n fond, jocurile de Team-building urmresc i distracia juctorilor, nvar ucurie. Cu alte cuvinte, schimbrile n bine sociale, sau educative, sau din interior ul ntreprinderilor, pot fi susinute de distracie! Se poate spune c veselia educ. Stude i trebuie s se bucure cnd joac, s prseasc edina cu zmbetul pe buze i s atepte cu rea ei, pentru mai mult distracie. Dac instructorul nu injecteaz din cnd n cnd puin ie n activitate, studenii obosesc (mintal), se vor plictisi i vor reaciona fr chef, ef ectul educativ va scdea. Iat cteva sugestii n acest sens pentru instructori: - Nu lu a prea n serios ceea ce faci - i nici pe tine. - Regulile jocului pot fi schimbate , nu sunt de la Dumnezeu. Conteaz nu regula din carte, ci aceea care face grupul s participe cu plcere. - Nu fii zgrcit la numrul de crocodili din rul care trebuie tr aversat, de furtuni la orizont, de tornade dup col, de canibalii ascuni dup lada de gimnastic amd. adic pericolele care amenin juctorii ce ntrzie rezolvarea sarcinii j i. - Nu folosi obiecte uzuale ca material didactic pentru jocuri. Cnd capt o minge de fotbal, studenii tiu ce urmeaz, atenia lor scade. Unii mai pricepui la fotbal ncep organizeze imaginea de vedete, alii mai nepricepui ncep s regrete c au venit, majorit atea particip n continuare fr tragere de inim. Din contr, folosete baloane, sticle de lastic, ppui, mingi din ciorapi vechi etc., obiecte neobinuite, comice. - Boteaz joc urile i obiectele cu nume originale, ciudate, comice. 4.18. Pstrarea cumptului

Orict ar fi de bun, un plan/ program de lucru nu poate prevedea chiar toate posib ilitile. De aceea instructorul trebuie s fie pregtit mintal pentru a face fa situaiilo nedorite sau neprevzute din pcate, inevitabile. Astfel de situaii pot fi: vremea n eprielnic; imposibilitatea sosirii unuia sau mai multor participani (defeciune de m ain/ tren/ lift etc.); o pan de curent electric; indisponibilitatea locului prevzut pentru aciune; mbolnvirea sau accidentarea unuia sau mai multor juctori; coalizarea/ revolta spontan a ctorva participani contra unui coleg sau a instructorului etc. M ai ales n astfel de cazuri, instructorul nu are voie s se lase copleit de panic, emoi i, grab, disperare, isterie, oboseal etc. Pregtirea ct mai bun/ complet a variantelor de rezolvare poate fi de mare folos, de exemplu procurarea ct mai multor numere d e telefon de la

52 cei care contribuie chiar i indirect la realizarea stagiului sau pot ajuta la rem edierea situaiei: societi de transport, ateliere de reparaii etc. O alt soluie const revederea unei liste de prioriti i soluii de schimb, de exemplu: dac apare un acciden t - cine se va ocupa de accidentat i cine va continua conducerea grupului/ activi tilor; dac locul prevzut e indisponibil - unde se mut activitatea; dac nu funcioneaz pul sanitar - cum se rezolv solicitrile; amd. Dar nimic nu poate nlocui experiena! Aa c exersai i aplicai cele aflate din carte oricnd gsiti un prilej, n orice adunare/ gru , chiar dac nu e o edin formal de Team-building. Organizai-o Dvs. Ad-hoc. De exemplu: la o reuniune de familie, la o ntrunire cu prieteni sau colegi etc. Adunai experie n pentru a deveni un bun formator de echip, pentru a mri coeziunea social (i fericirea !) grupurilor din care ajungei s facei parte!

53 5. EVITAREA ACCIDENTELOR 5.1. Prima grij: sigurana participanilor 5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor 5. 3. Numai participare voluntar! 5.4. Asigurarea tovarilor de joc 5.5. Cderile 5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.2. Cderea nainte cu amortizar ea ocului prin rostogolire 5.5.3. Cderi n grup 5.1. Prima grij: sigurana participanilor

Primum, non nocere! (nainte de a face binele, s nu facem ru!) Instructorii vor resp ecta cu contiinciozitate toate regulile de siguran. Regulile jocurilor i activitilor s e adapteaz la caracteristicile i capacitatea participanilor i a grupului, de exemplu : vrst, sex, gradul de invaliditate etc. Capacitatea grupului va fi n permanen suprav egheat i evaluat cu atenie. Nu se pornete nici o activitate pe care grupul nu pare ca pabil s-o duc la bun sfrit fr pericol de accidentare. nainte de nceperea activitilor sau n aer liber, se verific hainele i nclmintea juctorilor. La evitarea accidentelor tribuie substanial buna organizare a edinei, cu o succesiune judicioas a dificultii jo curilor (vezi # 4.4.) i evitarea participrii forate a studenilor (vezi # 4.11.). Asi gurarea coechipierilor ajut la evitarea accidentrii din cauza cderilor. Asigurarea colegilor este o tehnic de prevenirea accidente-lor, vital pentru unele jocuri, n d escrierea crora am inclus instruciuni speciale n acest sens. Ele vor fi studiate cu atenie de instructor. Cel care asigur poart numele de salvator. n caz de necesitate, se aduc supraveghetori i salvatori suplimentari, din afara grupului (aduli etc.). Jocul va fi oprit imediat ce apare vreun pericol de accidentare orict de mic. Act ivitatea va fi ntrerupt nainte de apariia accidentului nu dup! n cursul jocurilor, c ile participanilor sunt inevitabile. Sigurana proprie e sarcina fiecrui juctor, aa c o rice participant trebuie s se asigure singur, adic s caute s evite urmri grave n cazul cderii, fr nici un ajutor. Faptul c se lovete (uor), sau cade pe sol, sau c i el i torul cad, nu nseamn c doar salvatorul a greit sau a chiulit ci mai degrab c victi vin pentru ce pete! (deoarece nu a fost atent, nu s-a concentrat suficient etc.).

54 5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor

Conceptul de succesiunea jocurilor cu dificultate cresctoare pentru alctuirea planul ui leciei nseamn alegerea unor jocuri adecvate participanilor, care s devin din ce n c mai solicitante, fiecare baznduse pe nvmintele extrase din jocul precedent. Jocurile vor fi alese cu grij. Se propun numai jocuri pe care participanii le pot efectua fr pericol de accidentare. n multe cazuri, jocurile mai complicate nseamn un pericol mai mare de accidentare. ndemnarea i maturitatea juctorilor vor fi estimate dup fieca re joc. Se vor pune ntrebri de evaluare - pentru a determina gradul n care particip anii neleg ce se petrece cu ei i ce pericole exist. Grupa va cpta permisiunea s parti e la rezolvarea unui joc numai dup ce i ctig dreptul de a o face. Se vor alege jocuri pe care grupa le poate termina cu succes. Instructorul se va concentra asupra un or activiti care s ajute grupa s-i corecteze slbiciunile. Instructorul trebuie s fie f exibil. Dac desfurarea jocului e necorespunztoare, el va fi ntrerupt fr amnare, pentr se trece la alt activitate, mai adecvat capacitii grupei. 5.3. Numai participare voluntar! Participarea la toate activitile se face numai pe baz de voluntariat (vezi i # 4.11. ). Nimeni nu va fi forat s participe la vreun joc, dac aceasta ar depi nivelul de con fort al elevului respectiv. Instructorul va anuna din nou aceast regul la nceputul f iecrui joc i va insista asupra dreptului fiecruia de a nu participa. ns cei care nu p articip direct la joc nu vor sta degeaba. Ei vor lua parte la activitatea grupulu i, de exemplu asigurnd colegii, sau ntr-un alt fel - care obligatoriu li se va ind ica de ctre instructor. 5.4. Asigurarea tovarilor de joc

La unele activiti devine obligatorie asigurarea juctorilor (ntre ei) contra cderii sa u accidentrii. Pentru o asigurare corect, salvatorul trebuie; - s fie atent (cu och ii s urmreasc n continuu ce se petrece cu juctorul primit n grij), - s aib o postur tea cu corpul echilibrat i stabil, cu genunchii ndoii, cu minile n sus (spre juctorul asigurat), i - s se poziioneze mereu lng i sub juctorul primit n grij. A asigura un juctor nseamn s te poziionezi astfel ca s poi frna cderea lui, n mod excepional c preti. Dei salvatorii vor sta n poziii ce le-ar permite s prind un juctor care cade, t ebuie subliniat c nu trebuie s-o i fac, cci prinderea (oprirea) unui obiect care cad e de la o nlime orict de mic e periculoas. Att salvatorii ct i juctorii trebuie s c asigurare nseamn numai susinerea capului i a prii superioare a trunchiului n cazu , pentru a feri aceste pri vitale de lovituri grave. Sarcina salvatorului e s frneze cderea asiguratului, astfel ca ocul la contactul lui cu solul s fie suportabil (da c i asiguratul face ce trebuie, adic i amortizeaz singur cderea), plus c i el nsui ccidenteze. De-a lungul leciei, instructorul va repeta mereu elevilor importana i n ecesitatea asigurrii colegilor, supraveghind atent grupa.

55 Pregtirea asigurrii i a salvatorilor se face astfel: - Se explic principiul i nelesul ciunii de asigurare; - Se va explica diferena ntre aciunile de asigurare i cele de aj utor; - Se demonstreaz i insist asupra legturii dintre asigurare i ncrederea reciproc; - Salvatorii trebuie s neleag i accepte c sarcina lor implic sacrificiu, c asigurarea o activitate periculoas; - Salvatorii vor fi atent supravegheai i ndrumai de instruct or; - Salvatorii vor urmri i mima micrile asigurailor; - Salvatorii se schimb i se rot sc, pentru ca toi s treac prin diverse locuri, iar cei mai solizi s nu fac singuri to at treaba; - La preluarea sarcinii, fiecare salvator va schimba cteva vorbe cu juct orul primit n grij; - Numrul minim de salvatori pentru orice situaie e doi. Uneori, diveri factori, cum ar fi: dimensiunile, fora, greutatea, gradul de oboseal, att ale asigurailor ct i ale salvatorilor, impun creterea acestui numr. La asigurare nu se f ac economii! Dar i existena a prea multor salvatori constituie o greeal: nimeni nu v a mai fi convins de importana sarcinii, ei nu mai sunt ateni, deoarece fiecare va crede c de el n-o s fie nevoie, o s intervin cellalt salvator, ceilali sunt destui. I ructorul trebuie s organizeze treaba astfel ca fiecare salvator s fie (s par) esenial pentru sarcina respectiv. Dac sunt mai muli salvatori dect strictul necesar, ei vor fi rotii prin diversele poziii i responsabiliti. - Fiecare salvator trebuie s neleag cepte c sarcina lui poate fi uneori ndeplinit mai bine mpreun cu alt coleg, nu fcnd el singur pe grozavul; - Instructorul va stimula mndria ndeplinirii sarcinii de salva tor. nvarea asigurrii se face n situaii controlate vezi de exemplu # 14.1. 5.5. Cderile

Priceperea de a cdea fr s te accidentezi este necesar pentru atingerea scopului unei educaii corecte: dezvoltarea personalitii. Aceasta ndemnare ar trebui nvat de orice an, n cadrul competenei de supravieuire necesar oricrui om responsabil. Din pcate, soc etatea actual i nva greit membrii s triasc ntr-o lume ireal, lipsit de orice per n care protezele (case, lifturi, automobile etc.), autoritile statului (poliie, pompi eri, Salvarea etc.), politicienii i media, i dau mna pentru a feri individul de oric e i-ar putea deranja tihna. n momentul cnd sunt confruntai cu cel mai mic pericol c orporal, cetenii actuali mor cu zile. Priceperea de a cdea fr urmri contondente spore igurana celor angajai n activiti simple ce pot deveni periculoase: un joc de fotbal n rc, mersul pe biciclet, deplasarea la coal sau la munc; reduce ansa de accidentare n c azul unei mpiedecri sau alunecri involuntare (pe ghea, noroi etc.); crete ncrederea in ividului n propriile fore i n capacitatea lui de a se descurca n situaii critice. n ca ul jocurilor de colaborare, ndemnarea de a cdea fr urmri rele crete pofta de participa e i curajul de a ncerca aciuni spre limita posibilitilor personale (de obicei auto-ap reciate greit, c ar fi mai mici). Accidentele cele mai frecvente produse de cderea n timpul deplasrii nainte sau napoi se datoreaz fie frecrii corpului sau minilor pe sol , fie prelurii ocului cu minile. Principiul de baz pentru evitarea accidentrii la cder e este repartizarea forei de ciocnire a corpului cu solul pe o suprafa ct mai

56 mare (pentru micorarea presiunii de contact), ceea ce se realizeaz prin ghemuire i relaxare. Salvarea din cderea nainte sau napoi din micare orizontal se poate face cu amortizare prin rostogolire pe un umr (cel dinainte). La amortizare se interzice sprijinirea pe sol cu prile proeminente: cotul, genunchiul, palma, dosul palmei. D e asemenea, se interzice atingerea solului cu capul, care n timpul cderii trebuie i nut aplecat, cu brbia lipit de piept i urechea dinapoi spre umrul din spate. Cderea p e vertical se face prelund majoritatea forei ocului prin ndoirea picioarelor, iar res tul prin folosirea braelor i aezarea corpului pe sol. Pentru nvarea cderilor e bine ca elevul s fie mbrcat ntr-un trening larg i ct mai gros, iar suprafaa de exersare s fie ale: saltele (sportive), iarb mare etc. n continuare sunt descrise tehnica i metodi ca nvrii numai pentru salvarea din cderile nainte i napoi, cu amortizare prin rostogo e. Alte tehnici de salvare care ar trebui nvate se refer la: cderea nainte, cu ateriza re culcat cu faa n jos (i amortizare prin btaie pe sol cu antebraele); cderea lateral, cu aterizare pe partea laterala a corpului (i amortizare prin arcuirea lateral a c orpului plus btaie pe sol cu antebraul de jos); cderea cu sritur pe spate, cu amortiz are prin btaie cu antebraele pe sol amd. 5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire

Se nva individual, n etape: A - pornind din postura ghemuit, cu trunchiul la 45 fat de direcia cderii, cu un umr nainte i oldul opus napoi. Braele se adun cu palmele n a brazul dinainte, urmnd a contribui la amortizarea ocului i la susinerea greutii corpul ui. Obrazul va fi lipit de umrul dinapoi (sau altfel spus: se privete pe sub braul dinapoi n acest caz spre dinspre locul cderii). Apoi elevul mpinge uor cu picioarele i ncepe o rostogolire lent napoi peste umr (NU peste ceaf!), dar cu suficient avnt ca s nu se opreasc n postura stnd pe spate cu picioarele n sus. Atenie: pentru a cdea fr idente e necesar un minim de vitez orizontal! Vezi figura 5.1.

Figura 5.1. Rostogolirea napoi, cu pornirea i terminarea n postura ghemuit n timpul rostogolirii corpul trebuie s fie ca o sfer, cu picioarele adunate i labele inute lng fund. Capul nu trebuie s ating solul! n timpul cderii contactul spinrii cu solul va f i pe o linie diagonal, pornind de la umr pn la fesa opus. n timpul cderii trunchiul es e orientat cam la 45 faa de direcia de naintare, nici la 0 (cu capul nainte - s-ar cde pe ceaf), nici la 90 (s-ar cdea pe ale sau rinichi). Rostogolirea se termin cnd trunc hiul ajunge deasupra picioarelor, dup care elevul repet cderea pe

57 cellalt umr. Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri). B - dup ce elevu l capt oarecare ndemnare cu pornirea rostogolirii din postura ghemuit, va trece la p ornirea cderii din picioare. Succesiunea micrilor va fi: din stnd n picioare ghemuire rostogolire ghemuire ridicarea n picioare (vezi figura 5.2); repetarea cderii, pe cellalt umr. Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab. Figura 5.2. Cderea napoi, cu pornirea i terminarea stnd n picioare Atenie: priceperea de a cdea se nva destul de greu, n circa 10 edine a 10-15 minute, a lungul a circa 3 sptmni! 5.5.2. Cderea nainte cu amortizarea ocului prin rostogolire

Micrile cderii nainte se desfoar invers celor de la cderea napoi. Cderea se nva l, n etape: A - mai nti: pornind din postura ghemuit, cu trunchiul rotit la 45 fa de d irecia cderii, cu un umr nainte. Braul dinainte are un rol important: se duce ncordat arcuit nainte (cu cotul n sus) iar palma se pune pe sol; braul dinapoi contribuie i el la amortizarea ocului i la susinerea greutii corpului. Obrazul va fi lipit de umru l dinapoi (sau altfel spus: se privete pe sub braul dinapoi). Apoi elevul mpinge uor cu picioarele i ncepe o rostogolire lent peste umr (NU peste ceaf!), dar cu suficien t avnt ca s nu se opreasc stnd pe spate, cu picioarele n sus. Atenie: pentru a cdea f cidente pe un umr, e necesar un minim de vitez orizontal; se interzice cderea vertic al static direct pe umr (mai ales pe o suprafa dur)! Vezi figura 5.3. Figura 5.3. Rostogolirea nainte, cu pornirea i terminarea n postura ghemuit n timpul rostogolirii corpul trebuie s fie ca o sfer, cu picioarele adunate i labele inute lng fund. Capul i ceafa nu trebuie s ating solul! n

58 timpul cderii contactul spinrii cu solul va fi pe o linie diagonal, pornind de la u mr pn la fesa opus. n acest scop, trunchiul este orientat cam la 45 faa de direcia de ntare, nu la 0 (cu capul nainte pentru c s-ar cdea pe ceaf), nici la 90 (s-ar cdea p e sau rinichi). Rostogolirea se termin cnd trunchiul ajunge deasupra picioarelor. Apoi elevul repet cderea pe cellalt umr, reaezndu-se n poziia de pornire (ghemuit). S epet de 10-20 ori, pe ambele pri (umeri). B - dup ce elevul capt oarecare ndemnare cu rnirea rostogolirii din postura ghemuit, se trece la pornirea din stnd n picioare. Succesiunea ridicarea micrilor va fi: din postura n picioare ghemuire rostogolire hemuire n picioare (vezi figura 5.4); apoi repetarea cderii, pe cellalt umr. Se repe t de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab.

Figura 5.4. Cderea nainte, cu pornirea i terminarea stnd n picioare Atenie: priceperea de a cdea nainte i napoi se nva n circa 10 edine a 10-15 minute, de-a lungul a cir i. 5.5.3. Cderi n grup

Cderile n grup transform nvarea cderilor ntr-o joac: 1. Grupul se mparte n grupe d vi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o linie, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i l a un semnal pornesc s fac cderi nainte (sau napoi) pn la o alt linie, paralel cu pri flat la circa 20 de metri de ea. Atenie: cderile se fac fr grab, pe ambele pri (alter iv pe stnga pe dreapta)! 2. Grupul se mparte n dou grupe egale, care se nir perechi a pe dou rnduri, la distana de un bra. Membrii unui rnd se ntorc cu spatele la parten , care la un semnal vor mpinge uor pe cei din fa s cad, dndu-le cu ambele palme un br pe omoplai. Atenie: mpingerea trebuie s fie prietenoas! Se repet de 4 ori, alternativ cdere pe dreapta i pe stnga. Apoi se schimb rolurile. Fr grab!

59 3. Grupul se mparte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o lini e, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal se ghemuiesc, apoi fac un salt d e broasc nainte, dup care continu cu o cdere nainte. Se repet de cteva ori. Apoi se t e la o succesiune de: sritura broatei cdere nainte sritura broatei etc. 4. Grupul s arte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o linie, cu interval e de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal pornesc s fac o serie de cte dou cderi legate: una ainte i urmtoarea napoi, pn la o alt linie, paralel cu cea de plecare i aflat la cir de metri de ea. Micrile vor fi ct mai curgtoare. Atenie: la cderile n grup elevii se ot ciocni ntre ei. Instructorul va insista asupra necesitii urmririi cu atenie a acti vitii vecinilor. Not: pentru nsuirea tehnicii cderilor se recomand insistent instructo ilor cel puin s studieze cri i videofilme despre Aikido, dar i mai bine s ia lecii de kido.

60

6. PRICEPEREA EXPERIENEI 6.1. Ne jucm pentru a nva s trim 6.2. Supravegherea participanilor 6.3. Cum se descifr az experiena? 6.3.1. Toat lumea particip la discuii 6.3.2. Respectarea fiecrui partici pant este obligatorie 6.3.3. Teleghidarea descoperirii 6.4. Desfurarea discuiilor 6.4 .1. Ce (s-a petrecut)? 6.4.2. Adic - ce (am aflat)? 6.4.3. Ce facem mai departe? 6.1. Ne jucm pentru a nva s trim

Participarea la un joc va constitui o experien plcut pentru juctori, dar nu totdeauna lecia pe care el ncearc s-o transmit va fi bine neleas de ei. Jocul nu trebuie s rm vel de distracie sau sport, juctorul nu trebuie lsat s treac prin el ca gsca prin ap, i trebuie ajutat s se ude ct mai mult. De aceea are o importan major descifrarea exper enei pe care el a trit-o prin participarea la joc, ca s priceap mesajul leciei. Lmurir ea nvturii pe care a intenionat s-o transmit jocul se face cu ajutorul discuiei pentru descifrrii experienei, dup desfurarea activitii. Aceast discuie pentru lmurirea i xperienei face parte integral din fiecare joc: nvtura = Jocul + Descifrarea experienei Descifrarea se face cu ajutorul unei discuii interactive, dirijat abil de instruct or cu ajutorul ntrebrilor. El nu va furniza rspunsuri, nu va trage concluzii, nu va da lecii, nu le explic el ce au simit i trit ei; toate acestea trebuie gsite de parti cipani, cu mintea si efortul lor de gndire. Rolul instructorului n aceasta etap este s lmureasc i s concentreze discuiile, dnd unele indicaii utile i atenionnd grupul nor detalii relevante pe care ei nu le sesizau. El va conduce elevii spre nelegere a modului n care purtrile lor au influenat performana grupului/ echipei. Instructoru l dibaci subliniaz momentele importante ale jocului, cu efect de iluminare, care capaciteaz participanii s gndeasc altfel dect o fac de obicei (s-i zic: aha, asta er -a czut fisa!), sau s ia n consideraie factori pe care i neglijau. Dar instructorul n u conduce, ci e doar un consultant, un ghid, un ajutor al grupului. Pentru succe sul educativ, e important ca rezultatul activitii/ jocului/ nvturii s aparin grupulu instructorului. Juctorii trebuie ajutai s raionalizeze emoiile pe care le-au trit n cu sul aciunii.

61 ns discutarea sentimentelor i emoiilor simite n cursul jocului/ experienei poate fi ap are pentru unii participani. Dei civa din ei vor fi dispui s discute, de obicei muli n vor fi n stare s-i exprime sentimentele n cuvinte. Dar dac ei nu vorbesc i nu contien izeaz cele petrecute, experiena (jocul) prin care au trecut va fi mai puin neleas, sau chiar deloc, iar efectul educativ asupra lor va fi mai mic, poate chiar nul. Di scuiile finale pentru asigurarea unei depline valorificri a jocului sunt de o impo rtan capital i nu trebuie subestimate. Cteodat poate fi util s se ntrerup jocul chia parcurs, pentru ai ajuta pe participani s-i adune i ordoneze gndurile, spre a relua ac tivitatea cu mai mult spor. Analiza activitii este vital pentru ca atenia grupului s revin la problema de baz a aciunii: de ce ne jucm? de ce pierdem timpul aici? n cadrul descifrrii experienei se analizeaz cum seamn problemele puse de joc cu problemele pus e de colaborarea social, cutndu-se paralele ntre modul de rezolvare a temei jocului i ce s-ar putea face pentru atingerea unui scop sau interes comun, n cazurile conc rete din viaa real - similare celor din joc (situaii eventual indicate de juctori, s au indicate n prealabil de Client/ manager etc.). Chiar dac se pricep la conducere a activitilor practice/ jocurilor, unii instructori sunt intimidai i nepricepui s cond uc discuiile pentru priceperea experienei. Iat cteva sugestii care i-ar putea ajuta: - Descifrarea experienei nu este o activitate separat, distinct, ci face parte din ansamblul aciunii educative, care include: introducerea, nclzirea, jocurile propriu -zise etc. Aceast totalitate este reprezentat de imaginea ciclic a aciunii educative . Jocul se desfoar ca un ciclu: ncepe cu prezentarea regulilor; apoi instructorul se desprinde de juctori, lsndu-i s se descurce singuri, iar grupul trece la o prim ncerc are de rezolvare; n sfrit, jocul se termin i urmeaz o discuie, n cursul creia jucto autoanalizeaz, pentru a vedea cum au rezolvat sarcinile jocului i cum poate aceast rezolvare s-i ajute n cadrul mai larg al vieii lor obinuite. Grupul s-a ntors la punc tul de plecare, ciclul s-a nchis i se va repeta la jocul urmtor. - Uneori instructo rii au impresia c edina a decurs bine, pentru ca doar puin mai trziu s descopere o mul me de participani nemulumii: unul c n-a fost bgat n seam, altul c a fost silit s sar i i era fric, altul c a fost hruit de colegi amd. Discutarea experienei ajut la desco irea acestor probleme i la rezolvarea lor. E mult mai bine i productiv pentru grup i indivizi ca ele s fie discutate transparent cu toi participanii, dect ntr-un col cu civa, sau n particular cu instructorul. Discutarea deschis cu toat lumea devine un mi jloc educativ pentru schimbare n bine a grupului. Reinei: discuii interactive, nu pr edic moralizatoare! Descifrarea experienei trebuie privit ca i cnd ar fi un joc de cr eativitate, cu urmtoarele caracteristici: - Particip toi; - Scopurile prioritare su nt: evitarea accidentelor i stabilirea ncrederii; - Se aplic Convenia de colaborare (# 4.12.); - Instructorul creeaz cadrul activitii, dar soluia o d grupul; - Grupul se concentreaz asupra sarcinilor pe care le poate ndeplini; - Activitatea are ca sco p rezultatele pozitive, constructive; - Sarcinile individuale i colective sunt do ar nite probleme de rezolvat (nu chestiuni de onoare, de via sau moarte etc.); - Pe instructori i participani i leag activitatea desfurat mpreun;

62 - Experiena prezent este singura care conteaz; - Discutarea (descifrarea) experienei se face dup fiecare joc, sau oricnd este necesar; - nsui participanii sunt factorii care provoac propria lor dezvoltare, i treptat ei trebuie s devin mai responsabili p entru propria lor educare - sau cretere. Discutarea activitii desfurate trebuie s fie simpl i logic. Chiar i atunci cnd instructorul respect ideile de mai nainte, poate apa e pericolul s sar peste cal dac vorbeste el prea mult i nu las timp elevilor s pricea au trit i s-i formuleze opiniile. Astfel de greeli apar dac instructorul: - transmite prea multe informaii la nceputul/ prezentarea jocului, aa c pentru elevi nu mai rmne mare lucru de descoperit/ gsit; - vorbete mai mult dect ascult; - i dirijeaz pe elevi spre soluia clasic n loc s-i lase s se descurce cum pot ei chiar ntr-un mod neortodox - discut experiena mai amnunit dect ar fi nevoie; - opreste prea des aciunea; - nu at apt apariia situaiilor/ momentelor cu efect de iluminare (aha); - i ndeamn pe elevi s creativi dar le ngrdete creativitatea cu reguli i condiii inutile pentru desfurarea cului. Instructorul va echilibra cu grij cele dou pri componente complementare ale j ocului: activitatea practic i descifrarea experienei. Ambele sunt la fel de importa nte. 6.2. Supravegherea participanilor

Pregtind nc de la nceput buna desfurare a prii finale a leciei, instructorul va adun a lungul edinei i va reine ct mai multe constatri i informaii despre cele petrecute pre comportarea participanilor. Instructorul va supraveghea atent grupa n timpul j ocului, pentru a memora diverse faze, ntmplri, interaciuni i probleme semnificative, adunnd orice informaie relevant (vezi i # 4.13.). Aceste observaii vor fi folosite cu dibcie n cursul discuiei de descifrarea experienei. Astfel, nc de la primul contact i primul joc de socializare, comportarea elevilor va fi supravegheat cu atenie: - Ct de bine colaboreaz ntre ei? - Ce aspect al colaborrii ar trebui mbuntit? - Particip t lumea? - Rezult din desfurarea activitii, c unii juctori sunt efi naturali? - Care es onusul general al grupei, pozitiv sau negativ? Uneori se memorizeaz aspectele spec taculoase i nu se observ aspectele minore, care sunt poate mult mai importante din punctul de vedere educativ. n cazul unui stagiu de mai multe zile, e bine s folos eti un caiet, n care s notezi impresiile, eventual seara. i mai bun e o camer video, c are i transform pe toi participanii n actori, apoi n spectatori ncntai. 6.3. Cum se descifreaz experiena? Informaiile culese din desfurarea jocului trebuie valorificate. Cum pot fi ele inte grate n procesul de descifrarea experienei, care i el ar trebui s stimuleze iniiativa participanilor? Instructorul i va pregti un plan scris amnunit pentru desfurarea

63 discuiilor (cu ntrebri tip) pentru fiecare joc cuprins n planul leciei. Dar viaa are p rioritate, adic planul nu va deveni dogm: este foarte important s se discute proble mele care apar pe neateptate i ntmplrile specifice fiecrui grup. Iat cteva indicaii le pentru succesul descifrrii: 6.3.1. Toat lumea particip la discuii

Preferabil ca studenii s stea pe jos, n cerc, ca s se poat vedea unii pe alii. Regula e ca nimeni s nu fie ntrerupt, sau ca unii s rd de ce spune vorbitorul. Oricine are v oie s nu ia cuvntul cnd i vine rndul, dar rolul instructorului este s creeze o atmosfe r de ncredere, n care nimnui s nu-i fie team s spun ce are n minte. Discutarea exper tocmai trit va fi organizat i condus astfel ca toi s ia parte la ea fr jen sau team se va centra pe sarcini i pe rezolvarea lor. Nu te lsa surprins de rezistena parti cipanilor de a discuta. Muli nu se vor exprima fr a fi ncurajai. Folosete metode de im licarea juctorilor (vezi la # 6.4.1.) care i foreaz n mod neagresiv s vorbeasc, s re sau idee. 6.3.2. Respectarea fiecrui participant este obligatorie

Subliniaz c fiecare om are talente i slbiciuni diferite. Fiecare participant este la fel de important pentru grup. Dac un juctor scap o declaraie nerespectuas despre sine sau despre un alt juctor, atac problema imediat. Nu lsa situaia s degenereze! Roag pe rsoana respectiv s-i cear scuze i s reformuleze ideea ntr-o exprimare constructiv, pr enoas (pozitiv). 6.3.3. Teleghidarea descoperirii

Instructorul nu va explica el grupei ce s-a nvat din jocul respectiv, ci grupa va f i strnit i manipulat abil s discute astfel nct participanii s descopere singuri lec ag singuri concluziile din cele petrecute n timpul jocului. Pentru o bun descifrare a experienei sunt necesare ntrebri dibace. ntrebrile vor dirija atenia grupei spre o idee anume (sarcina jocului), vor conduce juctorii s spun de ce ideea respectiv e im portant pentru ei, i n sfrit, care sunt sentimentele grupului despre idee. Instinctiv , orice grup are nevoie de instructor, pentru c acesta tie tot i constituie garania c timpul jocului (aparent periculos), nu se va ntmpla nimic ru. Dar sarcina instructoru lui nu este s dea mur n gur, ci s creeze cadrul optim pentru progresul participanilor, s-i nvee pe ei s gndeasc i s rezolve probleme. Instructorul nu va face el toat trea moara trebuie gsit de participani, chiar dac instructorului, ca om, i va fi greu s se bin de a-i nsui gloria descoperirii. Orice intervenie a instructorului are scopul de ruma grupul spre int, nu de a-i satisface sau umfla el Ego-ul. Soluiile vor fi gsite d e grup, prin discuii libere, dar instructorul particip ca de obicei la toate activi tile, i va interveni mai ales pentru desluirea unor aspecte mai ncurcate. Adeseori, o ntrebare dibace rupe barajul care bloca discuiile mai bine dect un monolog nelept. U rmtoarele feluri de ntrebri sunt utile pentru discutarea jocurilor i reflectarea asu pra nvmintelor de tras: > ntrebrile fr rspuns clar: evit rspunsurile prin da sau n fost scopul jocului? Ce ai aflat despre tine n cursul jocului?. > ntrebrile despre sen zaii: impune juctorilor s gndeasc: ce ai simit cnd ai acionat? Cum te-ai simit gei toi?.

64 > ntrebrile de judecat: impune participanilor s ia decizii; Care a fost partea cea mai bun?, A fost o idee bun?. > ntrebrile de ndrumare: ndrum juctorii spre revenirea activitii, i menine discuia concentrat pe subiect. Ce v-a fcut pe toi s mergei n > ntrebrile despre conducere i subordonare: ci efi au fost necesari? Care sunt calit cerute de la un ef? > Despre sprijinul grupului: n ce a constat? Cum a aprut (sau nu)? > Despre presiunea colegilor: are efecte pozitive sau negative? > Despre nen credere sau ostilitate: cum poate fi gestionat? De ce apare? > Despre eficien i cali tate: dup ce zicem e destul aa, e gata i aa, merge i aa, constatm c de fapt ma eva, pentru a termina treaba cu adevrat bine! > ntrebrile despre competiie: cu tine n sui, cu alte echipe, cu un record imaginar. > Despre asigurare: de ce nu se poate fr? > Despre discriminare sexual: cine, ce rol a jucat? > Despre fric: v-a fost tea m de insucces? de cderi? de a te face de rs? > Despre plcere: ce v-a plcut? > ntrebril de ncheiere: ajut participanii s trag concluzii i s termine discuia. Ce ai nvat tfel?. > Despre transferul nvturii: ce semnificaie au aceste jocuri (convenionale, ara jate) pentru viaa adevrat? 6.4. Desfurarea discuiilor

Pentru instructorul nceptor, cea mai grea ntrebare este cum s ncep discuia pentru desc frarea experienei?. Adeseori el sare cu ntrebrile direct la miezul problemei, ceea c e blocheaz i amuete juctorii. Se recomand o desfurare structurat n trei etape: Ce ecut)?, Adic ce (am aflat)? i Ce vom face mai departe?. Folosind aceast schem, parti i se pot concentra mai uor asupra experienei avute, cptnd curaj s gndeasc cu capul lo s-i mprteasc n public impresiile. 6.4.1. Ce (s-a petrecut)?

Descifrarea va ncepe cu discutarea experienei (jocului). ntrebrile instructorului vo r urmri s ncurajeze juctorii s-i aminteasc ce-au fcut ei i ceilali, s retriasc e ate uitate) din timpul jocului. Ideea este de a strni amintirile fiecrui participa nt n legtur cu ce i s-a ntmplat i cum s-a simit el atunci. De asemenea, cum s-a simit upa n general? Se va examina: care au fost diversele propuneri de rezolvare enunat e, i de ctre cine; cine mai are idei despre soluionarea problemei - care nu au fost exprimate, sau au fost propuse grupului, dar nu au fost auzite ori ascultate. D iscuia se poate concentra asupra rolurilor avute de categorii din grup ca: brbai i f emei, tineri i aduli, sportivi i tocilari etc. - Participanii vor vorbi la timpul pr ezent: fiecare descrie ce-a fcut, ce-a simit n timpul jocului, dar exprimndu-se ca i cnd aciunea s-ar petrece chiar atunci: m car; mi tremur picioarele; nu reuesc s

65 suficient de bine; oasele celorlali mi intr n stomac amd; - nregistrrile video sunt e folos i efect. Conversaia poate fi dirijat spre compararea modului de rezolvare a sarcinii jocului cu procesul de lucru n echipa din cadrul societii (birou, atelier etc.), sau a colii. Descrierea experienei grupului i modul de reacie la sarcina com un poate lmuri multe aspecte ale psihologiei grupului. Juctorii vor fi invitai s vorb easc ntr-o form prietenoas, stpnit, neagresiv, despre ce s-a petrecut. Iat cteva te otrivite: 1. Pe rnd, toi: fiecare juctor trebuie s spun un cuvnt sau o propoziie despr cele petrecute. 2. Colegul observator: unu-doi participani sunt numii observatori ai jocului. Un observator poate da sfaturi n timpul jocului, sau s fac cteva observ aii generale la sfrit. Ei vor fi instruii s prezinte ce au de spus n mod pozitiv, even tual prin critic constructiv. Se va alege un voluntar carei ia sarcina n serios i fur nizeaz un feed-back pozitiv. 3. Jocul memoriei: unul din juctori ncepe s descrie joc ul. Toi ceilali ascult. Cine crede c povestitorul a uitat ceva, sau cine vrea s adaug e un comentariu, strig: Stai i continu, expunndu-i prerea pn cnd strig gata. Ap reia descrierea. Se continu pn la sfrit, cnd toat lumea se pune de acord c nu s-a ui nimic. 4. Definiii: ntreab juctorii ce nseamn lucrul n echip, asigurarea colegului, ducere etc. Nu da tu rspunsurile! 5. Sceptrul vorbitorului: poate vorbi numai juct orul care are sceptrul (un b, sau alt obiect echivalent). Chiar i instructorul va da indicaii sau pune ntrebri numai cnd are sceptrul, apoi l va transmite participanilor, pentru ca ei s rspund. 2. Poze instantanee: nainte de nceperea jocului, se explic part icipanilor c la o comand (de exemplu poz), toat lumea trebuie s priveasc n jur i s e n memorie situaia, ca i cnd ar face o poz, pentru a putea s-o descrie ulterior. Ace ste poze mintale se vor folosi mai trziu, la discutarea experienei. 6.4.2. Adic ce (am aflat)?

Dup ce grupa i reamintete ce a fcut n timpul jocului, etapa urmtoare este s vedem ce resie le-a fcut activitatea. Acest subiect a devenit accesibil, deoarece particip anii s-au dezlegat la vorbe cu ajutorul fazei precedente a discuiei. Acum ei pot s esiza sensul celor petrecute, pot abstractiza i generaliza ce au nvat din experien. De sfurarea discuiilor trebuie organizat astfel ca s se ajung la idei i concluzii curajoa e (deranjante etc.) O ntrebare bun este: s-a respectat Convenia de colaborare?. Nu es te amenintoare, nici nu se refer la cineva anume. Dar ea nsemn: ne-am respectat unii p e alii, sau ne-am desconsiderat? Ne-am ajutat unii pe alii, sau ne-am purtat ca tmp iii? Am respectat regulile de purtare pe care le convenisem, sau nu?. Se ajunge as tfel la percepia grupului ca o entitate de care trebuie avut grij, la fel ca de un coleg. Dei muli participani nu se vor destinui cu plcere, sau le va fi greu si exprime sentimentele n cuvinte, aceast etap este vital pentru ca jocul s aib o influen educat supra lor. Urmtoarele tehnici pot ajuta la ridicarea acestor bariere mintale i la pornirea grupului s discute sentimentele despre experiena avut:

66 1. Pe rnd, toi: - A. Fiecare juctor descrie un sentiment pe care l-a avut n cursul j ocului. - B. Fiecare juctor definete principalele teme ale jocului (asigurarea col egului, teama, impulsul de a conduce, a da indicaii etc.) i cum le-au resimit n curs ul jocului. 2. Contribuia: fiecare juctor contribuie cu o propoziie constructiv, nea menintoare - care de exemplu sa nceap cu : sunt bucuros c eu ..., sau cu o alt concep 3. Verificarea: dac nainte de joc sau lecie se stabilise c sunt anumite performane de realizat, se vor pune ntrebri pentru a lmuri dac sarcina a fost ndeplinit. 4. Notele: se stabilete o scar de note, de la 1 10, pentru aprecierea modului n care grupa fu ncioneaz n ansamblu. Pe rnd, fiecare juctor va da cu voce tare o not pentru comportare a grupei, explicnd i de ce a considerat aa. 6.4.3. Ce facem mai departe?

n aceast etap, participanii vor cuta s imagineze cum pot aplica n alte situaii lecii i discutate n etapa precedent (la # 6.4.2 Adic ce am aflat?). Acum se poate face i le ura cu viitorul joc, prezentndu-i sarcina, care poate fi rezolvat prin aplicarea c unotinelor cptate la jocul precedent. O ntrebare bun este: cum putem folosi cele nv .... (jocul precedent) pentru .... (jocul urmtor)?. n felul acesta grupul sesizeaz c aracterul general al celor nvate cu ocazia unui joc, i d seama c de fapt au nvat cu oarte n multe ocazii din viaa lor. Comportarea juctorilor din timpul jocului i modul n care discut dup joc, exprim ceea ce au nvat i ce simt. Ascult-i cu atenie. ncea i discuia pentru ca participanii s transfere concluziile jocului la situaiile din viaa adevrat. ncurajeaz juctorii s-i fixeze pentru viitor scopuri mai largi dect cele st rezultate din joc. Discutarea desfurrii jocului poate fi pentru participani ocazia s aprecieze ce influen au relaiile dintre ei asupra performanei de ansamblu a grupului (echipei). Importana evident pe care instructorul o d discuiilor poate contribui ca procesul de prelucrarea i descifrarea experienei s devin o nvtur semnificativ pent icipani.

67

7. JOCURI INTRODUCTIVE 7.1. Primul contact cu juctorii 7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilo r 7.3. Regulile de purtare 7.4. Socializarea 7.5. O pereche grozav 7.6. Spargerea bisericuelor 7.7. Nume i caracteristici 7.8. niruirea n ordinea prenumelor 7.9. Petr ecerea 7.10. Gsete-i fratele i sora 7.11. Cine scrie mai multe nume? 7.12. Grupai-v! 7 .13. Toarn-l sau o ncasezi 7.14. Vntoarea de comori (sufleteti) 7.15. Ce-mi place? 7.1 . Lista cu informaii 7.17. Caut o asemnare 7.18. Jocul cu pantofi 7.19. Fredoneaz o melodie 7.20. Firul de a 7.21. Vorbete! 7.22. Trenul numelor 7.23. Arunc numele 7.24 . mbrieaz vecinul 7.25. Cercurile concentrice

Pentru a putea lucra mpreun, oamenii trebuie s se cunoasc unul cu altul. Adesea ne nc hipuim c simplul fapt c sunt colegi, c lucreaz mpreun, c au o sarcin comun, ar fi su nt pentru ca participanii s se cunoasc ntre ei. Nu este adevrat! Adeseori treaba, pro iectele, se desfoar luni de zile pn ce tinerii din acelai an de studii, sau oamenii di n colectivul respectiv de munc, ajung s se simt bine unii cu ceilali i productivitate a grupului s ajung la nivelul optim. Jocurile introductive servesc la cunoaterea re ciproc a oamenilor care ajung s lucreze n medii sau grupuri noi, sau s le reaminteas c cu cine lucreaz celor din grupurile vechi.

68 Scopul este relaxarea participanilor i crearea ocaziei de a se atinge unii pe alii. Pentru muli indivizi, chiar i simpla inere de mn constituie o problem, fie din cauza timiditii, fie a fuduliei. Jocul creeaz situaii n care atingerea corporal se realizeaz fr ca participanii s bage de seam, fiind ocupai cu alte treburi. Totui, instructorul v avea grij s propun jocurile care impun contacte personale mai solicitante nu chiar la prima edin sau ntlnire, ci dup o perioad n care ncrederea ntre participani a m t. Pentru socializarea silit a juctorilor care se cunosc deloc sau puin ntre ei, se pot folosi urmtoarele jocuri: 7.1. Primul contact cu juctorii

Cnd participanii se adun i vine timpul s nceap lecia, instructorul va face cunotin e care nu-i cunoate i va prezenta tuturor, pe scurt, activitile din urmtoarele dou ore . Apoi, grupul poate fi introdus direct n primul joc. Dac este bine ales, acesta v a strni interesul i curiozitatea juctorilor pentru ceea ce urmeaz, i va impune ritmul de lucru pentru restul leciei. 7.2. Prezentarea participanilor i cunoaterea numelor coechipierilor

Dup ce instructorul se prezint pe sine n faa grupei, va trece pe la fiecare juctor pe ntru a face cunotin personal cu el. (Pentru a reine numele participanilor, el poate p roceda cum i convine: ori nva mai multe nume deodat, ori le nva pe rnd etc.). Apoi v i asistena c el va conduce lecia, iar celelalte persoane prezente pot alege s fie ce doresc: spectatori sau juctori. Pentru uurarea prezentrilor se poate folosi un joc (vezi n continuare). 7.3. Regulile de purtare

Instructorul va explica clar i concret ce fel de purtare ateapt s aib participanii n c rsul leciei. Va lmuri de ce e nevoie s fie respectat el, apoi fiecare din colegi, a poi ideile expuse, de asemenea echipamentul folosit, organizaia (coala) care organ izeaz lecia i terenul pe care se desfoar activitatea. Se va anuna clar c nimeni nu es obligat s participe efectiv la toate jocurile, dar toat lumea trebuie s participe p ermanent la activitatea comun, sub o form sau alta. 7.4. Socializarea

Materiale necesare: un tablou colorat (afi etc.) din carton de format aproximativ A2, tiat sau rupt n vreo 30 buci cu contur neregulat. Regulile jocului: instructoru l va ascunde bucile tabloului nainte de nceperea leciei, prin diverse locuri din sal. Dup ce sosesc participanii, se anun c prima lor sarcin este s gseasc toate bucile eze la reconstituirea imaginii. Variante: fiecare participant caut o bucat compone nt i cnd o gsete, o depune pe masa unde se reconstruiete tabloul, spunndu-i numele, e tual ceva despre cuvntul aflat, sau bucata gsit (vezi # 7.15.).

69 7.5. O pereche grozav Materiale necesare: bilete, pe fiecare fiind scris numele cte unui participant. R egulile jocului: fiecare juctor primete un bilet cu numele altui participant (o per soan deosebit), apoi cu toii i caut perechea i fac cunotin. 7.6. Spargerea bisericuelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se va cere juctorilor s se gndeasc la un num ntre 1 i 10. Apoi, cei care s-au gndit la un numr par trec ntr-o parte, cei cu numer e impare trec n partea opus. Membrii fiecrui grup se apuc de mini, apoi cele dou grupe formeaz un cerc. Instructorul mparte arbitrar cercul dup un diametru, n dou grupe ct mai egale, care formeaz fiecare un alt cerc. Se mpart i aceste dou cercuri n cte dou s u trei pri, astfel c apar 4-6 grupulee aproximativ egale, cu cte 3-8 membri. Membrii fiecrui grupule vor face cunotin unii cu alii, sau sunt introdui n jocul # 7.8. 7.7. Nume i caracteristici

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Instructorul mparte grupul mare n grupe de 3-8 juctori (arbitrar, sau cu ajutorul unui alt joc vezi # 7.6), care formeaz cer curi. n fiecare grupule se numete un juctor care ncepe, prezentnduse celorlali: eu su ... (prenumele su) ... (o caracteristic, adjectiv etc., care ncepe cu aceiai liter ca numele). De exemplu: Mihai cel Mare, Vasile Viteazul, Tudor Timidul etc. Vecinul din dreapta continu astfel: el este Mihai cel Mare, eu sunt Ioana cea Istea. Se repe t n acelai fel. pn ce se face de mai multe ori turul cercului i toi membrii se familia izeaz cu numele vecinului din dreapta. Apoi se schimb sensul parcurgerii cercului. Dup cteva repetiii, cte dou cercuri se grupeaz ntr-unul mai mare i se repet jocul, l ca fiecare juctor s nvee numele mai multor participani. 7.8. niruirea n ordinea prenumelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: dup ce s-au fcut prezentrile i s-au luat msu i pentru reinerea numelor (1-2 jocuri corespunztoare), membrii grupului primesc sa rcina s se aranjeze n cerc, n ordinea alfabetic a prenumelor, dar FR A VORBI! Cnd grup l crede c a terminat, se verific: fiecare i strig numele. Dac niruirea este corect, uctorul laud isprava, iar grupul opie i se bucur. Dac nu, jocul se repet! Variant: n a n ordinea numelor de familie. Vezi i # 11.5. Materiale necesare: fr. Regulile jocu lui: instructorul alege un juctor i anun grupului c azi este ziua de natere a lui cuta e (numele juctorului ales). Toi participanii au fost invitai la petrecerea organizat srbtorit, dar nu se cunosc ntre ei. n calitatea de gazd, srbtoritul trebuie s-i pre umva pe unii altora, conform regulilor de politee. El este nsrcinat ca n trei minute (sau alt termen, corespunztor mrimii grupului) s verifice c, pe rnd, toi oaspeii mele, i dau mna i se arat bucuroi de cunotin. Poate ncepe cu un participant pe care ate i pe care-l prezint unui participant necunoscut de el, dup care continu, din apro ape n aproape. 7.9. Petrecerea

70 7.10. Gsete-i fratele i sora

Materiale necesare: cteva seturi a 3 buc. cartoane A6 avnd scris numele aceluiai an imal, n numr suficient pentru toi juctorii. Regulile jocului: juctorii se aeaz n cerc u au voie s vorbeasc. Fiecare primete sau trage un carton cu numele unui animal pe care l memoreaz, apoi napoiaz cartonul instructorului. Sarcina este ca fiecare juctor s-i gseasc animalul frate sau sor, fr s vorbeasc, dar mimnd o comportare caracteri malului indicat pe cartonul primit. Toat lumea ncepe mimarea i cutarea deodat, la sem nal! 7.11. Cine scrie mai multe nume?

Materiale necesare: cartoane sau foi de hrtie format A5, avnd trasat un tabel gol cu 2 x 15 locauri; pixuri. Regulile jocului: fiecare participant primete cte un car ton i un pix. Toi particip la un concurs, a crui tem este umplerea cartoanelor cu num ele celorlali juctori. La un semnal, fiecare juctor ncepe i scrie nume. Cei care reues c s umple toate locaurile cu nume strig gata. Instructorul acord premiile 1, 2 i 3 ( te ieftine: pixuri, brichete, agende etc.) celor care au terminat primii. Instru ctorul va verifica operele primilor clasai, citind tare numele respective. Cei stri gai ridic mna, sau se ridic, i rspund la ntrebri: din ce organizaie face parte (an d dii, ntreprindere etc.), calificare, unde st (la ce cmin etc.), loc de batin etc. Ins tructorul poate pregti i o list cu ntrebri amuzante, potrivite, pe care le pune celor nominalizai. n felul acesta, se realizeaz o prezentare a fiecrui participant. 7.12. Grupai-v!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: tema jocului este formarea i reformarea l a semnalul instructorului a unor grupulee, ct mai repede, conform unor criterii ex plicate juctorilor. Scopul este mprietenirea (socializarea) participanilor, cunoater ea unora de ctre alii, nu viteza de ndeplinirea sarcinii (criteriului) date de inst ructor. Timpul avut la dispoziie de juctori va fi suficient de mare ca s se poat gru pa i face cunotin ntre ei, dar totodat ritmul s fie ct de rapid posibil. Exemple de c erii: 1. Formai grupulee de cte trei persoane i facei cunotin ntre voi; 2. Formai a pulee de cte 5 i facei cunotin ntre voi; 3. Grupai-v cei cu cmi sau bluze de ace acei cunotin ntre voi; 4. Grupai-v cei cu aceiai meserie i facei cunotin ntre v ei din acelai an de studiu i facei cunotin ntre voi; 6. Grupai-v cei ale cror prenu a prim vocal aceiai vocal, i facei cunotin ntre voi; 7. Cei nscui n acelai anot i s fac cunotin, apoi niruii-v n ordinea datei de natere; 8. S se adune cei al lefon au ultima cifr la fel i facei cunotin ntre voi; 9. Facei grupe de 6-10 particip cntai n cor Deteapt-te romne; 10. Originarii dintr-o parte i cealalt a Carpailor Nord i din Sud) s fac dou grupe, apoi salutai cealalt grup cu vorbe de duh (neinsult re!);

71 11. Gsii persoana care consum cam acelai timp pentru a ajunge de acas la coal/ servici / lecie; 12. Facei un cerc mare, prindei-v de vecini cu degetele mici, facei valuri i strigai: .... (numele organizaiei din care facei parte), hip, hip, ura!. 7.13. Toarn-l sau o ncasezi!

Materiale necesare: un ziar nfurat, folosit drept crava. Regulile jocului: 8-15 jucto (dac grupa are mai muli participani, va fi mprit n mai multe grupe, sau echipe) se ad cerc, aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele lor mrginesc n mijloc o s uprafa circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege clul fie un voluntar, fie ctor numit de instructor, care va sta n centru, cu cravaa n mn. Jocul ncepe cnd instr orul rostete tare numele unui participant. Clul din centrul cercului se ndreapt spre c l numit i ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca acesta s rosteasc (toarne altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile, iar fostul clu (devenit membr u al cercului) rostete un nume, ale crui labe va ncerca s le loveasc noul clu. Dac nu uete, clul va ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte ca acesta s apuce s to nume. amd. Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe s e poate juca cu tot grupul, dar n mijloc vor sta doi cli cu cravae. Indicaii pentru i nstructor: se va preciza c orice clu are voie s cear s fie nlocuit de un alt partici chiar dac nu reuete s loveasc vreun juctor din cei aezai n cerc. Dac nivelul intel al participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine s scapi de neplceri bgnd pe altcineva n bucluc? (Aplicaii: la coal, la serviciu etc.) Jocul se poate desf n sal sau n aer liber. 7.14. Ce-mi place?

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe de 5-10 participa ni. Membrii fiecrei grupe i vor mprti preferinele n materie de: buturi rcoritoare are, culoare de haine, muzic, film, vedete, hobby amd. precum i motivele pentru ale gerea respectiv. Se vor discuta pe scurt argumentele fiecruia, pentru a se gsi punc te comune de interes sau preferine. Preferinele acestea pot dezvlui i trsturi de carac ter necunoscute ale persoanelor respective. Variant: instructorul mparte arbitrar participanii n perechi (cel mai bine ar fi ca partenerii s nu se cunoasc). Apoi fiec are participant i va spune partenerului ce calitate a sa (de exemplu: rbdare, for, nc redere n oameni, mil, perseveren etc.) ar dori s i-o mbunteasc. Dup ce fiecare pa unoate preocuparea celuilalt, toi sunt legai la ochi i rspndii de instructor pe un ter n viran de 50-80 m. Sarcina este ca la un semnal de pornire, toi s caute orbecind s-i gseasc partenerul, fiecare strignd calitatea care-l intereseaz pe partener i ascultnd s aud strigat calitatea care-l intereseaz pe el. Indicaii pentru instructori: calitil care i preocup pe participani trebuie notate, ele constituind un reper n vederea ndr umrii grupului spre realizarea acelor aspiraii. 7.15. Lista cu

72 informaii

Materiale necesare: chestionare pe hrtie format A4, pixuri. Regulile jocului: n cu rsul uneia din primele lecii, participanii vor fi pui s completeze rspunsurile la un chestionar. ntrebrile pot fi astfel: Dac ai fi un pantof, ce fel ai vrea s fii i de c e? Care a fost ocazia din via n care te-ai simit cel mai ncurcat? Care e amintirea ce a mai puternic, sau mai plcut, din facultate (armat, coal, lucru, excursie etc.)? Care a fost mncarea cea mai neplcut nghiit n facultate? Spune o poveste amuzant despre un leg (fr nume). Dac ai avea voie s priveti o singur emisiune de TV n restul vieii, car r fi aceea i de ce? Dac ai putea lua masa mpreun cu un personaj viu, sau din istorie , care ar fi acela i de ce? i multe altele. Chestionarele cu rspunsuri se adun i se f ace o copie la xerox pentru arhiv. Rspunsurile fiecrui exemplar se decupeaz i se grup eaz pe fiecare ntrebare. n cursul unei lecii sau adunri ulterioare, se alege cte o ntr bare, care se anun grupului, iar rspunsurile date pentru ntrebarea respectiv (fr indic rea autorului) se mpart participanilor. Fiecare trebuie s gseasc autorul rspunsului pr imit. Eventual autorii vor explica rspunsul dat. Se creeaz o agitaie foarte stimula nt i apare posibilitatea unor discuii interesante, din care participanii se vor cuno ate mai bine. 7.16. Caut o asemnare Materiale necesare: participanilor, minus unu. un numr de scaune egal cu numrul

Regulile jocului: scaunele se aranjeaz n cerc i toat lumea se aeaz pe ele (nu rmn sca goale!), mai puin un juctor, care st n centru. Persoana din centrul cercului spune tare o condiie, de exemplu: caut pe cineva nscut la Nord de paralela 45! Juctorii af lai n aceast situaie, inclusiv cel care a pus ntrebarea, se reped i fug prin afara cer cului s ocupe cte un scaun gol, aflat ntr-o poziie aproximativ opus celei de la care a pornit. Se interzice ocuparea unui scaun gol nvecinat. Pn la sfrit toi reuesc s se pe scaune, mai puin unul. Acesta revine n centru, s pun ntrebarea urmtoare. Sugestii pentru ntrebri: ... care poart ochelari! ... cruia i place mai mult ngheata dect semi ! ..... care are serviciu! ..... care a lucrat la un ONG! .... cine l place pe Bni c amd. Indicaii pentru instructor: se recomand ca instructorul s pun la nceput cteva bri, pentru a porni jocul i imprima un ritm de desfurare convenabil. 7.17. Fredoneaz o melodie

Materiale necesare: cartonae cu numele unor melodii foarte cunoscute. Pe fiecare cartona sunt scrise i numerotate 3-4 titluri de cntece. O melodie se regsete cu acelai numr pe 2-5 cartonae. Nu vor exista dou cartonae cu liste identice. Regulile joculu i: fiecare juctor primete sau alege un cartona. Instructorul d comanda: melodia nr. 1 ! i deodat toi juctorii ncep s fredoneze (mormind) melodia indicat la nr. 1 pe carto iecruia. Tema jocului este gsirea celorlali juctori care fredoneaz aceiai melodie (fr vedea cartonaele). Dup ce se grupeaz, juctorii respectivi se

73 prezint, schimb informaii despre ei etc. Apoi instructorul comand: melodia nr. 2! i jo ul se repet ca mai nainte (grupurile nou formate conin ali juctori). 7.18. Trenul numelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd cu fa spr centru. Instructorul alege un juctor pentru a fi locomotiva. Acesta se fie de-a lungu l cercului, prin faa juctorilor, pn se oprete n faa unuia, cruia i spune: bun, eu el; pe tine cum te cheam?. Acesta va rspunde: bun Cornel, eu sunt Vlad. Locomotiva va peta cu voce tare numele nou aflat, de trei ori: Vlad, Vlad, Vlad!, fcnd gesturi glu mee (i agit braele i picioarele, ca semaforul etc.). Apoi Cornel se ntoarce cu spatele iar Vlad l apuc cu minile de talie, devenind vagonul potal. Trenuleul pornete n juru cului i se oprete n faa altui participant, cruia i anun numele locomotivei (eu sunt ), al vagonului potal (eu sunt Vlad), i apoi l ntreab cum l cheam. Dup ce afl, tre et n cor de trei ori noul nume, fcnd gesturi hazlii. De data asta noul juctor devine l ocomotiva, fiind apucat de Vlad cu minile de talie, iar Cornel devine vagon i se aga d talia lui Vlad. Se continu pn ce toi juctorii se ataeaz trenului, fiecare devenind pe rnd locomotiv. Indicaii pentru instructor: pentru nceput alege un juctor mai dezinhiba , cruia s nu-i fie ruine s ipe i s se strmbe n faa celorlali, mai nti n rolul d cel de ultimul vagon. 7.19. Arunc numele

Materiale necesare: mingi de diverse dimensiuni, sau alte obiecte moi: sticle di n plastic goale, papuci etc. Regulile jocului: juctorii stau n cerc, la interval d e un bra ntins orizontal. Pe rnd fiecare i spune tare numele, pn se parcurge tot cercu . Se repet de 2-3 ori. Apoi un voluntar ia mingea i spune: eu sunt Ion, apoi arat s pre un juctor aproximativ opus i spune: el este Victor dup care arunc mingea spre Vi ctor. Acesta prinde mingea i zice: el este Ion, eu sunt Victor, apoi arat spre alt juctor, spunnd: el este Costel i arunc mingea spre Costel. Fiecare face pe rnd la fe l, pn ce sunt strigate numele tuturor juctorilor, fr nici o repetare, iar mingea se nt oarce la Ion. Dac cineva e srit, grupa va cuta s afle care e acela. Dac cineva greete umele celui ctre care arunc mingea, acesta i spune numele corect i trimite mingea napo i celui care a greit, pentru a-i da posibilitatea s repete corect (deci cel striga t greit primete mingea de dou ori consecutiv). Cel care a primit i pasat minge se aea z n genunchi. Urmeaz etapa a doua: primul juctor strig numele unui participant (aprox imativ din faa lui, altul dect partenerul din prima etap) cruia i arunc mingea. Al doi lea juctor prinde mingea, apoi strig numele altui juctor, cruia i arunc mingea. Fiecar e juctor o va primi, apoi va striga un nume i va arunca mingea numai o singur dat, pn ce toi participanii o ating. Cel care a primit i pasat minge se aeaz n genunchi. La sf t mingea revine la primul juctor, cel care a pornit jocul. Repetai de cteva ori pas area mingiei n ordinea stabilit, pn ce fiecare nva de la cine o primete i cui i-o tr . Variante: sunt posibile numeroase alternative de complicarea jocului. A. Se re pet contra cronometru; sau:

74 B. Dup dou ture n joc se introduce nc o minge, dup cteva ture o a treia amd. Sau s sc ritmul (s se parcurg tot cercul ntr-un timp mai scurt). Cnd o minge cade pe jos, j ocul se reia de la nceput (cu o singur minge etc). Se joac cu 2-3 mingi, distanate l a interval de 2-3 juctori; sau: C. Se introduc attea mingi ci juctori sunt. Fiecare j uctor scoate un anumit sunet (ales de el) cnd arunc i altul cnd primete obiectul (in l oc de a striga nume). D. Juctorii stau n genunchi; ori stau cu spatele spre centru l cercului i se ntorc cnd i aud numele strigat. Indicaii pentru instructor: se cere gr upului s reduc durata de parcurgere a cercului; s-i reduc timpul precedent; s doboare ecordul mondial etc. Soluia trebuie gsit de juctori prin discuii. Dup fiecare cerc par urs, juctorii vor fi pui s discute puin cum ar putea face mai bine (mai repede). Ate nie, c s-ar putea s le cad fisa i s se reaeze astfel ca fiecare s fie vecin cu parten l urmtor, mingea urmnd s nu mai fie aruncat, ci doar dat vecinului din mn n mn. Dac este primul joc, nu se pierde ocazia de a srbtori i felicita grupul pentru fiecare succes, stabilindu-se astfel pentru restul leciei o atitudine i o dispoziie optimis te. 7.20. mbrieaz vecinul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: instructorul comand juctorilor s fac cunotin poi s se mbrieze cu vecinul. Dac juctorii stau n cerc, vecinii sunt cei din stnga i a (total 2). n cazul unei formaii cu rnduri i coloane, vecinii vor fi: cel din fa, din spate, din stnga, dreapta, fa stnga, fa dreapta, spate stnga, spate dreapta (to 7.21. Cercurile concentrice

Materiale necesare: un casetofon, sau un chitarist, sau fr. Regulile jocului: grup ul se mparte n dou grupe egale, care formeaz dou cercuri concentrice. Juctorii din cer cul exterior au feele spre interior, ceilali spre exterior, fiecare juctor dintr-un cerc avnd un corespondent n faa sa din cellalt cerc. Cele dou cercuri pornesc s se mi e pe muzic, sau la comanda instructorului, cercul exterior n sensul acelor de ceas ornic, cercul interior n sens invers. Deplasarea se face cu vitez mic, iar n momentu l trecerii prin faa unui partener, cei doi i ating palmele i spun salut. Cnd muzica se oprete, sau instructorul d comanda stop, cele dou cercuri se opresc i toi juctorii se z cu cel de vizavi, apoi ncep s vorbeasc: se prezint, schimb informaii despre ei etc. up ctva timp, muzica pornete din nou, sau instructorul comand pornii, i jocul continu fel ca mai nainte.

75

8. NCLZIREA 8.1. Ce este nclzirea? 8.2. Srituri 8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat 8.5. Sritur i ntr-un picior 8.6. Srituri combinate 8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Sritur cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor 8.9. Srituri cu partener A 8.10. Sritu ri cu partener B 8.11. Srituri n trei 8.12. Srituri n grup 8.13. Alergarea n grup 8.1 4. S pasm sticlele 8.15. Voleibal 8.16. Voleibal extrem 8.17. Fiecare prinde 8.18. Comoara balaurului 8.19. S trecem cercul! 8.20. Hoii i varditii 8.21. Uliul i porumb eii 8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis 8.1. Ce este nclzirea?

n primele 10-15 minute ale edinei (de 2 ore) trebuie pus sngele n micare i pregtit t l pentru partea care urmeaz, cu unele activiti mai puin fizice ns cu solicitare emoio mai mare. nclzirea are scopul de a pregti grupul din punctul de vedere mintal i fizi c pentru jocurile de colaborare. nclzirea ncurajeaz juctorii s lucreze mpreun pentru scop comun i caut s i relaxeze, s le creeze o bun dispoziie, s-i fac s gndeasc de ctuiesc o echip. De asemenea, nclzirea creeaz tonusul muscular (pulsul de aprox. 100 bti/ minut) necesar pentru evitarea accidentelor. Pentru nclzire se vor folosi micri s imple i vioaie - ct mai diferite de cele clasice, cunoscute participanilor (de la o rele de sport etc.) i adeseori plictisitoare. De preferat sunt exerciiile efectuat e mpreun cu unul sau mai muli parteneri, nu cele individuale. Instructorul va arta c e e de fcut, iar participanii vor copia i vor continua s repete acelai exerciiu pn la manda de oprire, sau trecere la alt micare.

76 Nu se trece la alt exerciiu pn ce toi participanii nu termin exerciiul precedent. Trec rea la alt exerciiu se face numai la semnalul instructorului! Coechipierii se adr eseaz unul altuia numai cu prenumele. n cursul exerciiilor de nclzire, dar i n restul inei, fiecare participant i va ncuraja obligatoriu partenerul, sau vecinul, sau echi pa, cu o vorb bun (de apreciere pozitiv). Se vor folosi exprimri ca: 1. Foarte bine! 2. Splendid! 3. i-a ieit grozav! 4. Ai fcut-o mai bine ca mine! 5. Te miti din ce n ce mai bine 6. Acuma ai reuit! 7. Bun treab! 8. Minunat! 9. nvei repede! 10. Cnd faci tu, pare aa de uor! 11. Ai muncit mult azi 12. ine-o tot aa! 13. Exact aa! 14. Acum a fost cel mai bine! 15. Aa trebuie fcut! 16. E un mare progres! 17. N-ai uitat nim ica! 18. Aproape bine. Mai ncearc o dat! 19. Uite c ai inut minte! 20. tiam eu c o s i! 21. Cu tine e foarte plcut! 22. De-acuma nu mai poi grei! 23. Azi i merg toate! 24 . Nimeni nu face mai bine ca tine! 25. La asta eti cel mai tare! Este preferabil ca instructorul s vorbeasc pe toat durata nclzirii, pentru a relaxa participanii i a-i face s accepte mai uor (pe nesimite) efortul neobinuit de mare pentru muli din ei (se dentari), dar n realitate destul de mic. Se va insista pe necesitatea relaxrii i re spiraiei, adic micrile s se fac fr ncordare, fr reinerea respiraiei. nclzirea direct de instructor, sau sarcina poate fi delegat organizatorilor (vezi # 14.14) . La un semnal, organizatorii vin la instructorul situat n cellalt capt al slii sau terenului, care le va da o list cu exerciii. Echipele vor respecta ordinea indicat pe list, sau vor avea voie s schimbe ordinea (drept indicat pe fi). Dac fia nu impune o anumit ordine a exerciiilor, ea va fi stabilit prin consultarea echipei. Listele diverselor echipa pot fi diferite. Organizatorul i citete lista, arat exerciiul dar F VORBE, apoi toat lumea repet de aprox. 15 ori. Reine: folosete exerciii noi, surprinzt oare, distractive! Evit repetiia, plictiseala. Dar ce-i mult nu-i sntos: nu ndesa ntro singur edin toate exerciiile pe care le tii; mai las ceva i pentru data viitoare. E diferen subtil ntre curricula excesiv i curricula repetat. Alte exerciii pentru ncl nt indicate n lucrarea [ 10 ]. Uneori este indicat s se refac o parte de nclzire i n ul edinei, pentru a nviora participanii obosii, sau pe cei enervai c stau nemicai de mult timp, de cnd nu reuesc s rezolve problema vreunui joc etc. La nceputul edinei nu este nevoie ca elevii s se aeze ntr-o formaie anume, singura indicaie fiind aezai-v rsfirai, s nu v lovii unii pe alii.

77 8.2. Srituri

Se ncepe cu srituri simple pe loc, cu picioarele apropiate (5-10 buc). Apoi se com plic exerciiul, descriindu-se figuri geometrice, pe colurile crora se aterizeaz succe siv: un triunghi cu vrful nainte, cu vrful n spate, un ptrat, o stea etc. Apoi se sar e: cu clciele la fund; cu genunchii la piept; cu picioarele alternativ apropiate d eprtate, nainte sau lateral; cu micarea braelor lateral i sus simultan cu sritura etc. Cu ct micarea e mai ciudat i distractiv (nu grea), cu att mai bine. De exemplu: - Sri ura ciorii: lateral, cu picioarele lipite, cu aterizarea la deprtare din ce n ce m ai mare, pn la maximul posibil; - Forfecare: srituri cu schimbarea n aer a picioarel or deprtate, lateral sau nainte (o forfecare); cu schimbarea n aer a poziiei i ateriz area cu ele la fel ca la pornire (dou forfecri); - Sritura schiorului peste obstaco le: lateral, cu picioarele lipite, cu genunchii la piept, cu aterizarea la deprta re din ce n ce mai mare; Apoi se execut sriturile cu elevii inndu-se doi cte doi de ta lie, sau cte 4 etc. Dup ce ncep s gfie, participanii vor fi ludai pentru rezultate -i c cine are probleme cu respiraia se poate opri cteva clipe s-i revin, dar dup acee rebuie s continue. Tonul folosit de instructor trebuie s fie binevoitor i totodat sti mulant, lsnd s se neleag, fr a spune explicit: hai c putei, doar nu suntei att d ii chiar acuma. Atenie: scopul nclzirii nu e ca elevii s descopere ce mototoli i lipsi de vigoare sunt ei, nici s vad ce grozav este instructorul, ci, ca toat lumea s se ncl zeasc. Nici instructorul nu trebuie s-i piard msura, adic din cauza entuziasmului s se epuizeze singur, i s nu mai poat face fa restului leciei! 8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat Se fac srituri spre stnga i spre dreapta cu ciocnirea clcielor (un pas de dans clasic ).

Un alt pas din dansul clasic: se pornete cu picioarele ncruciate i tlpile aezate inver s pe sol: de exemplu, piciorul stng peste cel drept, talpa stng la dreapta celei dr epte. Se sare spre stnga (n partea corespunztoare piciorului dinainte) i n aer se sch imb ncruciarea picioarelor, astfel ca aterizarea s se fac cu talpa dreapt la stnga cel i stngi. Se repet spre dreapta amd. Dup ce lumea se obinuiete cu aceast ciudenie, se ere s sar innd braele ridicate sus, cu palmele lipite deasupra capului i coatele puin oite. Apoi vor executa entrechat inndu-se doi cte doi de talie, sau cte 4 etc. Se st n tr-un picior, cu cellalt ndoit la spate, sau inut cu mna, i se sare pe loc, lateral, etc. (vezi mai sus). 8.5. Srituri ntrun picior 8.6. Srituri combinate Srituri cu rsucirea corpului n aer la 360, n ambele sensuri; cu picioarele lipite; ntr -un picior etc. Atenie: se poate cdea! Exerciiul se face pe o suprafa moale (iarb, sal tea sport etc.).

78 8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Srituri cu lipirea palmelor de vrfurile picio arelor 8.9. Srituri cu partener A

Srituri cu genunchii lipii, i pocnirea alternativ a clcielor i a vrfurilor labelor. L itur se deprteaz i ridic picioarele ntinse, iar n timpul saltului se ncearc atingere rilor labelor cu palmele.

Se fac toate felurile de srituri artate mai sus, dar innd de mn un partener; ambii se rsucesc srind, spre stnga sau spre dreapta (360 i mai mult), inndu-se bine de mini ca eziste forei centrifuge. 8.10. Srituri cu partener B

Ambii parteneri se solidarizeaz inndu-se bine cu gleznele libere ncruciate i braele li ere, meninnd echilibrul, apoi se rsucesc srind ntr-un picior, spre stnga sau spre drea pta (360 i mai mult). Atenie: se poate cdea! 8.11. Srituri n trei

Instructorul invit doi participani (din cei care zmbesc, acetia nu vor refuza) pe ca re i aranjeaz n linie, la dreapta i la stnga, dup care i apuc cu minile de talie (i el, cu cte o mn). Apoi ncep s sar mpreun, simultan, pe cte un picior. Dup ce grupa va ori, pn ce i sincronizeaz picioarele (toi s sar pe acelai picior i s-l ridice p , se trece la trei srituri succesive spre stnga, pe piciorul stng i bindu-l prin fa eptul, dup care face trei srituri spre dreapta, pe piciorul drept i bindu-l pe stngul d. Dup demonstraie, tot grupul se mparte n triade care repet sriturile. 8.12. Srituri n grup

Dup ce triadele reuesc s execute corect opielile, grupul se mparte n dou grupe egale, re se aliniaz pe dou rnduri, fa n fa la distan de vreo 2 m., inndu-se de talie. D e repet de cteva ori i reuesc s execute corect, cu toii, cele trei srituri la dreapta la stnga, toi participanii se vor reuni ntr-un cerc i vor efectua sriturile n grup. E evoie de atenie, pentru ca picioarele agitate n aer s evite lovirea picioarelor vec ine. Pe msur ce grupul devine mai competent, instructorul le d sarcini mai grele: ri dicai picioarele mai sus! Mai sus! Deasupra capului! Cu genunchii ntini! Sprijinii-v pe vecini! Cu zmbetul pe fa! amd. 8.13. Alergarea n grup

Toi participanii alearg mpreun 3-5 minute dup un ef, ntr-un ritm convenabil tuturora, un traseu ad-hoc, preferabil n aer liber. Primul ef e instructorul, pentru a demo nstra att ritmul ct i obstacolele a cror trecere poate fi imaginat pe parcurs: scri, g arduri, ocolirea unor copaci, srituri peste bnci, sprinturi scurte, diverse figuri (apucarea de mini, pasul trengarului) etc. La fiecare 20-30 sec. eful atinge urmtorul coleg - care devine noul ef, astfel ca toi juctorii s conduc pe rnd alergarea.

79 8.14. S pasm sticlele Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 10 buc. Regulile jocului: grupul se aeaz pe jos, n cerc, cu picioarele spre centru. Prima sarcin est e pasarea unei sticle n jurul cercului, folosind numai picioarele. Dup aceea, sarc ina devine pasarea a dou sticle, n sensuri contrare. Apoi se introduc n joc toate s ticlele disponibile, eventual chiar cte una pentru fiecare juctor. Se cronometreaz durata parcurgerii cercului de o sticl marcat (de exemplu cea cu dopul de culoare X). 8.15. Voleibal

Materiale necesare: o minge. Regulile jocului: jocul se desfoar afar, ntr-un spaiu lar g, fr obstacole. Regula este s se paseze mingea de ct mai multe ori, fr a o lsa s cad sol. Variante: n funcie de nivelul participanilor, se pot aduga alte reguli, care s ng reuneze sarcina. De exemplu: mingea poate fi lovit numai cu mn dreapt i piciorul drep t; sau: toi juctorii stau ntr-un picior; sau: mingea poate fi lovit numai cu picioar ele etc. Eventual introducei i un sistem de punctaj, n care lovitura cu mn e un punct , cu piciorul dou puncte, cu capul trei puncte etc. Indicaii pentru instructor: en tuziasmeaz-te i felicit cu mult bucurie fiecare nou record al grupei. 8.16. Voleibal extrem

Materiale necesare: o minge (sau o sticl din plastic). Regulile jocului: principi ul e acelai ca la Voleibal (# 8.15.), adic realizarea unui numr ct mai mare de pase cu mingea nainte de a o scpa pe jos, ns modul de acordarea punctelor difer: pentru fi ecare pas reuit (adic mingea a fost preluat i pasat de un juctor) se acord un punct dac grupul cnt tare n cor Unu amd. Dup ce paseaz, juctorul ngenuncheaz pe sol, a ioare rmn numai cei care n-au atins mingea i care continu s joace. Dup ce membrii ntre ului grup ating pe rnd mingea, toi se scoal i rencep jocul. 8.17. Fiecare prinde

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: e o variant a jocului clasic de-a prinsel ea, acum toi juctorii pot prinde pe oricine. Cel prins ngenuncheaz pe sol i nu mai pa rticip la joc. El poate fi eliberat de obligaia de edere (de vraj) dac altcineva sare este el. Fiecare juctor are libertatea s prind, sau s desvrjeasc, sau s le fac pe a alege. Materiale necesare: un fular, sau o crp (curat). Regulile jocului: particip anii formeaz un cerc, ntre ei fiind o distan de aproximativ un bra ntins. Instructorul este balaurul cu 7 capete i st n centrul cercului, pzindu-i comoara, adic fularul pus uri, pe sol. Balaurul nu are voie s calce pe comoar. Balaurul strig cte o caracteristi c (de exemplu: o culoare de pantofi, sau nscut n noiembrie, sau cine are acas o pisic .), iar juctorii care ndeplinesc condiia respectiv se reped s fure comoara i s se re cu ea la loc, n cerc. Balaurul i apr comoara atingnd houl (leapa). Fie c a luat como au n-a atins-o, houl atins de balaur se rentoarce n cerc. Houl care se rentoarce la l oc cu fularul, nainte de a fi atins de balaur, devine balaur i i apr comoara, iar bala urul i ia locul n cerc. 8.18. Comoara balaurului

80 8.19. S trecem cercul!

Materiale necesare: 1-5 buc. cercuri din lemn etc. cu diametrul de 1-1,5 m., sau din chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n c erc, cu faa spre centru, inndu-se de mini. Instructorul desprinde dou mini i introduce un cerc, dup care minile respective se reapuc. Sarcina este ca cercul s fie deplasat de-a lungul ntregului ir de juctori, fr a desface minile, pn reajunge n locul de un plecat. La a doua trecere, instructorul introduce nc un cerc amd. Materiale necesar e: cteva epci. Regulile jocului: jocul se desfoar n interiorul unei suprafee cu margin le bine delimitate/ vizibile, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a joculu se vor ine de mn. Una din perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va as de instructor. Cei doi varditi capt epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pe de hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea, numai mersul ct de rapid. Perechea de hoi prins (atins) capt epcile de varditi. Jocul se poate desfur n aer liber. Variante: A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se f ace contactul ntre membrii perechilor de hoi, n loc de a se ine de mini, de exemplu: genunchi la genunchi, sau spate lipit de spate etc. Regula este valabil i pentru v arditi. B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd ntre parten sticl goal din plastic, sau un balon, fr a-l atinge cu mna. Perechea de hoi care scap balonul pe jos, sau l sparge, devine varditi. C. O pereche de hoi atins (prins) se ali ete de perechea prinztoare i cu toii devin varditi; treptat varditii devin un lan din e n ce mai lung, pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai extreme e lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge (prinde) alt pereche de hoi arianta aceasta necesit o suprafa de joc mai mare. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. 8.20. Hoii i varditii 8.21. Uliul i porumbeii

Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea fermecat. Regulile j ocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Se alege un uliu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care st n centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca m ingea fermecat numai stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel. Porumbeii, adic restul uctorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atini). Porumbelul atins de vine obligator uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n ulii. n acest scop ulii pot s-i paseze mingea fermecat nainte de a arunca spre un porumbel, dar uliul care are mingea este obligat s stea pe loc. Deoarece la un moment dat nu se mai ti e bine care juctori sunt ulii i care porumbei, instructorul va striga din cnd n cnd: u lii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi ii ridic braele. Sau instructorul va striga: porumbeii!. La auzul acestui strigt jocu l se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi porumbeii se aeaz pe vine (se ghe esc). La semnalul instructorului jocul rencepe. Jocul se termin cnd toi porumbeii au devenit ulii. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

81 8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis

Materiale necesare: diverse obiecte mici, cte unul pentru fiecare juctor; un cerc sau o camer de biciclet; eventual cartonae pe care sunt scrise cu majuscule nume de animale etc. sau moduri de salut (detalii i cantitatea necesar vezi mai jos). Reg ulile jocului: numrul de juctori trebuie s fie par; n caz contrar particip la joc i in structorul. Fiecare participant ia un obiect, apoi cu toii se organizeaz ntr-un cer c, avnd pn la vecin o distan de aprox. un bra. Juctorii i marcheaz locul punnd obi jos, la dreapta lor. In centrul cercului mare se aeaz pe sol camera de biciclet, ca re va delimita un spaiu circular. La semnalul de nceperea jocului, dat de instruct or, fiecare juctor privete spre juctorul diametral opus i stabilete cu acesta un cont act vizual. Imediat dup aceea ambii pornesc unul spre cellalt, pentru a-i schimba l ocurile. Cnd ajung la centru, cei doi au obligaia s calce deodat cu cte un picior n in teriorul spaiului delimitat de camera de biciclet (cercul central) i s-i strng minile up care continu s alerge spre noile lor locuri. Chiar dac toat lumea ar alerga deodat pentru a schimba locurile, n interiorul cercului central marcat de camera de bici clet nu are voie s calce dect o singur pereche; urmtoarea va putea clca numai dup ce s aiul se elibereaz. Instructorul cronometreaz durata dela semnalul de pornire dat de el pn ce ultimul juctor ajunge la noul su loc. Se va discuta modul de aciune, juctori i vor cuta soluii pentru reducerea timpului total necesar ntregii grupe, apoi se va repeta jocul pentru a verifica eficiena noii strategii. Jocul se poate desfura n sa l sau n aer liber. Variante: A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu partenerul diametral opus, instructorul specific alte criterii: - Consens (i conta ct optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu aceiai liter, sau cu litere apropiat e n ordinea alfabetic; sau: - Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care sc rie numele unui animal, pasre etc. Numele aceluiai animal apare pe 2 sau 4 cartonae . Dup ce se instaleaz la locurile lor pe cercul mare, instructorul d semnalul de po rnire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e scris pe cartonaul ales i caut un pa rtener care mimeaz acelai animal; dup ce cei doi stabilesc contactul vizual, jocul se desfoar ca mai nainte. B. n interiorul cercului mrginit de camera de biciclet se pu cartonae pe care sunt specificate diverse moduri de salut, de exemplu: mbriare, btaie pe spate, cei doi i ating palmele cu degetele n sus, frecarea nasurilor etc. Perec hea care calc n interiorul camerei de biciclet alege un cartona, citete i execut mpre alutul specificat pe el, apoi las cartonaul jos dar alturi de camer, i pleac mai depa te. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

82

9. LINITIREA 9.1. ngerul 9.2. Aplecarea 9.3. Apsarea umerilor 9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de labe 9.6. Hua 9.7. Fluturaul 9.8. S ne trm mpreun 9.9. Fundul sus! 9.10. S vslim! 9 Cobra 9.12. Candela 9.13. arpele boa 9.14. Mtura sus! 9.15. iptul

n aceast parte a edinei (cu durata 2-4 minute) se fac exerciii lente de ntinderea corp ului i linitirea pulsului participanilor. Elevii prea excitai de micarea vioaie efect uat la nclzire nu mai pot fi suficient de ateni i nu se pot concentra mintal la nivel ul necesar pentru jocurile care urmeaz. De aceea se vor efectua cteva exerciii de d omolire, bazate pe micri lente, pe ntinderea corpului, i contientizarea prilor de corp exersate. La fel ca exerciiile de nclzire, cele de linitire se fac preferabil mpreun c u unul sau mai muli parteneri, ceea ce contribuie i la pregtirea mintal i disponibili zarea participanilor fa de ideea conductoare a leciei - cea de echip, de coechipier et c. E foarte util din punctul de vedere pedagogic s faci elevii s atepte cu curiozit ate i interes urmarea leciei, datorit caracterului surprinztor, plcut i distractiv al exerciiilor pe care deja le-au fcut. Instructorul arat ce e de fcut, apoi invit stude nii s repete mpreun cu el. 9.1. ngerul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd n picioare cu labele deprtate la o lime de umeri, cu genunchii ntini, apleac ncet trunchiul, ncercnd s atingi solul cu palmele (nu conteaz reuita, ci ncercarea sincer!). Se st astfel vreo 5-10 secunde. Apoi trunc hiul se ridic ncet, trece de vertical i se apleac ct mai mult pe spate, cu braele nti i deprtate n V, stnd cu genunchii ndoii

83 i pe vrfurile picioarelor. Capul e dat mult pe spate. La aplecare se expir, la ridi care se inspir, adnc. Tot timpul, ntregul corp va fi ct mai relaxat posibil (mai ale s prile ntinse: spinarea i spatele picioarelor - la aplecarea nainte, abdomenul i piep tul - la aplecarea n spate). Se poate cdea pe spate (e greu de stat aplecat pe spa te, stnd pe vrful picioarelor) nu e nici un bai, dar expir brusc cu ocazia asta. Micr ile se fac ncet, relaxat, la fel ca o pisic care se ntinde (ai vzuto vreodat?), se res pir bine. Se repet de 3-5 ori. 9.2. Rsucirea

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd n picioare, cu labele deprtate la o lim de umeri, cu genunchii puin ndoii, cu braele ntinse lateral orizontal, rsucete ncet nchiul ct mai mult (pn vezi n spate), inspirnd, i innd tlpile lipite de sol. La reve expir ncet. Se repet spre partea cealalt. Se repet de 3-5 ori. 9.3. Apsarea umerilor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd cu un partener (cu o nlime apropiat de ta), fa n fa la o distan de aproximativ 1,5 lungimi de bra, n picioare, cu labele d e la o lime de umeri, cu genunchii puin ndoii, ntindei amndoi braele i sprijinii p umerii celuilalt. Apoi fiecare ncearc s-l apese pe cellalt, pentru a-i apleca trunc hiul spre sol. Apsarea se face ncet, simultan, astfel: apas-i trunchiul cam 5 secun de, menine-l 5 secunde n poziia cea mai cobort, apoi las-l s revin la vertical n ti secunde. Unul din parteneri poate numra secundele, ca s tie amndoi ce s fac; sau ambi i se bazeaz pe pipit. Exerciiul NU se face cu apsri brute, scurte, repetate (balistic) . Totul relaxat, ncet! i respir normal. Variante: se pot face multe alte variante d e aciune izometric, cu partenerul, folosind pentru tragere sau mpingere etc. minile, braele, alte pri ale corpului. Toate - bazate pe regula 5-5-5 secunde. 9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de labe

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cine se poate aeza pe jos i scula fr s se aj te cu minile? Dar folosind numai un picior i fr mini? Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Din aezat pe jos, ncearc s apuci cu minile vrfurile picioarelor, sau mcar gle nele, ori genunchii... i s stai aa, n echilibru pe noad, pn numeri la 10. Apoi: stnd sol cu picioarele ntinse i deprtate, apleac trunchiul ncercnd s ajungi cu minile ct eparte de fund. Apoi: stnd pe sol cu picioarele ntinse i lipite, apleac trunchiul nce rcnd s ajungi cu minile ct mai departe, dincolo de labe.

84 9.6. Hua

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Din poziia ghemuit pe sol, inndu-te de labe , ncearc s te legeni pe spinare, nainte i napoi, de 6-10 ori. Apoi s te rostogoleti peste cap (mai corect: peste un umr). 9.7. Fluturaul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd pe jos, apropie clciele de fund, lipete tlpile, apuc-le vrfurile cu minile, i innd spinarea vertical, ncearc s atingi sol unchii, cu o micare a picioarelor ca btile aripilor de fluture (se repet de 20 de or i). Apoi: deprteaz clciele cam la o palm de fund (restul condiiilor ca mai nainte) i eac abdomenul spre labe, trgnd uor cu minile i pstrnd spinarea ct mai dreapt i ver 9.8. S ne trm mpreun

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener; stnd amndoi jos fa n fa, apro et unul de cellalt pn v putei aeza fundul pe labele celuilalt. Apucai-v unul pe altul minile de coate, sau de brae. Convenii asupra unei direcii de naintare (nainte sau na oi) i ncepei s v tri ntracolo, prin balansarea simultan a trunchiurilor voastre i durilor. 9.9. Fundul sus!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener: din eznd amndoi pe jos, fa n f dicai tlpile la 2-3 palme de sol i sprijinii-le unele de altele (unul de altul). Spr ijinii-v corpul napoi, punnd minile pe sol. Genunchii sunt ndoii. Sarcina este s mpi mndoi picioarele, pn ce fundurile se ridic de la sol, iar greutatea corpului st sprij init n mini. Probabil c la primele ncercri nu vei reui. 9.10. S vslim!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener: din eznd amndoi pe jos, fa n f ndei i deprtai picioarele, apoi sprijinii-v tlpile unul pe cellalt. Apucai-v de mi nativ, fiecare se las pe spate (pn atinge solul) trgndu-l i aplecndu-l pe cellalt n suntei flexibili, apropiai picioarele; dac nu, deprtai-le, sau chiar ndoii genunchii, a s v putei apleca nainte i napoi. 9.11. Cobra

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Ne ntindem pe sol (iarb, saltea) cu faa n jo s i stm aa 10-20 secunde, cu corpul relaxat, respirnd linitit i mirosind pmntul. Ap az palmele pe sol, lng umeri, se ncordeaz spinarea pentru a ridica n sus capul. Cnd se ajunge la maximul de ridicare obinut astfel, se ndreapt coatele, mpingnd n brae: trun ul se ndoaie mult napoi. Se st aa un timp, apoi se coboar trunchiul i capul, procednd nvers ca la ridicare, pn ajungem din nou ntini pe sol. ncearc ritmul de

85 5-5-5 secunde (respectiv ridicarea-meninerea-coborrea). Toate micrile se fac ncet i re laxat. Se repet de 2-3 ori. Variante: A. Din ntins pe sol cu faa n jos, mpinge braele apoi i arcuiete spinarea n sus, pentru a ridica deodat capul i picioarele. ncearc ritm l de 5-5-5 secunde (ridicarea-meninerea-coborrea). Sau: B. Arcuiete spinarea n sus, n cercnd s atingi picioarele cu minile. 9.12. Candela

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: fiecare va sta ntr-un picior, cu genunchi ul ndoit sau nu, proptind cealalt talp pe coaps. Apoi va mpreuna palmele n faa pieptul i i le va ridica ncet deasupra capului. Cnd palmele se ridic deasupra nivelului ochi lor, acetia se nchid. Se st n aceast postur cel puin 10-15 secunde. Apoi se schimb pi rul de sprijin. Se repet de 2-3 ori. 9.13. arpele boa

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Prima etap: fiecare st aezat pe sol, n echil ibru pe noad, i ncearc s nainteze, rotind trunchiul i oldurile i sprijinindu-se alte v pe fiecare fes: 1-2, 1-2 etc. Dup civa pai, va ncerca s se deplaseze napoi. Dup mea nva s mearg astfel, se trece la: A doua etap: grupul se mparte n cteva grupe , care se aeaz pe jos unul n spatele celuilalt. Primul e cpitanul irului (arpelui), c din spatele su se apuc cu minile de umerii coechipierului din fa i i mbrieaz tali rele. n felul acesta apar mai multe iruri (erpii boa), care vor nainta n felul nvat ma etap (balansndu-se pe fese problema nou fiind c tot irul trebuie s se mite sincro Numai cpitanul pune tlpile pe sol! Instructorul se posteaz ntr-un loc convenabil ca re reprezint sosirea (la 5-6 m. de cpitani), iar echipele (erpii) pornesc la un semna l i se ntrec care ajunge prima acolo. 9.14. Mtura sus!

Materiale necesare: una sau mai multe mturi (bastoane). Regulile jocului: Elevul i ne cu braul ntins o mtur (b etc.) deasupra capului, vertical, privindu-i vrful. Sarci lui este s se rsuceasc de 1015 ori, privind mereu vrful mturii, apoi s-o pun jos i s peste ea. (Majoritatea vor cdea nainte de a face 15 rotiri, iar restul nu vor pute a trece peste mtur). Valoarea jocului const n: - Majoritatea nu vor reui s ndeplineasc arcina, suferind un eec n faa colegilor. Acest aspect negativ reduce ns sensibilitate a normal (ruinarea) juctorilor, deoarece se desfoar ntr-o atmosfer de veselie i ncu a oricrui efort, orict ar fi de prostesc. - Majoritatea oamenilor pot reui s-i contro leze ameeala, cu un efort de concentrare. Variant: exerciiul se poate face cu un pa rtener: unul ine mtura, cellalt pune minile pe umerii partenerului i amndoi se rotesc privind n sus, apoi mpreun trec peste mtur, sprijinindu-se tot timpul s nu cad. Indica pentru instructor: dup ce 2-3 participani se dau n spectacol n faa ntregului grup, ac esta se mparte n grupe mici care ncearc simultan jocul.

86 Atenie: 4 coechipieri vor asigura pe cel care ncearc (i la rotire i la trecere), unul din ei numrnd cu voce tare rotirile. Se va anuna c jocul poate declana crize de epil epsie (atenie la suferinzi!), iar cine nu dorete, nu particip! Instructorul va supr aveghea desfurarea jocului i l va opri dac risc s degenereze ntr-o experien dunto 9.15. iptul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Instructorul explic grupului c toat lumea t rebuie s poat ipa ct mai tare, pentru a se descurca n situaii cum ar fi: te rtceti xcursie n pdure, sau ntr-o peter; atenionarea cuiva aflat la distan; alungarea unui c etc. Apoi exemplific, dnd capul pe spate i rcnind ct poate de tare, dup care anun c vita participanii s ncerce a-l imita, dar cine nu poate, e liber s refuze. n continua re, va invita un juctor mai dezgheat (care nu refuz), apoi va repeta cu alii. Instru ctorul poate comenta haios desfurarea exerciiului, pentru a detensiona atmosfera. D aca iptul produs de un participant e slab, comentariul poate fi: n-a vrea s fiu cu ti ne cnd m rtcesc!; dac e puternic: ce voce grozav ai! Ai ncercat la Oper? etc. Valo lui const n stresarea participanilor, care se ruineaz de impresia proast pe care o fa elorlali. Ei vor constata c problema e mai mult n mintea lor dect n gtlej. nvtura r (curajul) poate fi valorificat la alte ocazii din via: un interviu pentru angajare, propunerea unei ntlniri, alegerea unei haine etc. iptul stabilete o ncredere n cadr upului (c nimeni nu va rde de altul, orict de comic ar fi rezultatul ncercrii); permi te unei persoane s ncerce, neleag i controleze stresul, n cadrul unei situaii detensi te; ajut la relaxarea participanilor i le creeaz o stare de ateptare cu ncredere a act ivitilor urmtoare. Indicaii pentru instructor: se va insista mereu pentru realizarea unei atitudini prietenoase i de sprijin din partea grupului, nu a uneia de criti c sau bclie.

87

10. JOCURI DE DESTINDERE 10.1. S ipm! 10.2. Moartea samuraiului 10.3. nfoar chinga pe deget 10.4. Nici Unul Din re Noi Nu Poate Face Singur Cte Putem Face Toi mpreun 10.5. Ovaii 10.6. Cine nfoar c mai repede? 10.7. Ghici cum e chinga? 10.8. Ghici dac e nod 10.9. Ghici pe ce fa Scopul acestor jocuri este relaxarea participanilor, astfel ca s nu mai fie preocu pai de auto-control, de cum arat etc., iar atenia s le fie disponibil pentru a se ocu pa de jocuri i de colegi. n acest scop ei vor fi pui s fac ceva neobinuit, chiar apare nt prostesc. De exemplu: 10.1. S ipm!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa pre centru, inndu-se de mini, apoi se ghemuiesc. Toi ncep s mormie ncet, apoi ncep s dice lent, deodat, simultan mormind din ce n ce mai tare. La sfrit tot grupul sare n s us, fiecare ipnd ct poate de tare. Se repet pn ce toat lumea ip contiincios. 10.2. Moartea samuraiului

Materiale necesare: un fular. Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre centru. Un voluntar st n centrul cercului i lovete pe rnd cte un particip nt, cu un fular (eventual avnd un nod la capt). Cel lovit (samuraiul) va interpreta o moarte ritual, ct mai spectaculoas, chinuit i zgomotoas (cu ipete). Indicaii pentru structor: discuiile vor cuta s lmureasc ce nseamn inhibarea i de ce e greu s te dezl aci pe prostul) n faa oamenilor (grupului).

88 10.3. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Singur Cte Putem Face Toi mpreun

Materiale necesare: 13 buc. cartonae, pe fiecare fiind scris (cite, cu litere mari ) cte unul din cuvintele din titlul jocului. Regulile jocului: instructorul va mpri cartonaele. Dac sunt mai mult de 13 juctori, se alctuies cteva perechi, n care un juct r e legat la ochi i primete cartonaul. Dup ce se primesc cartonaele, nimeni nu mai ar e voie s vorbeasc. Problema este s se aranjeze toi ntr-un ir, astfel nct cartonaele re le in sus, cu scrisul spre nainte, cu mn ntins (ca s poat fi vzute de vecini), s sc o propoziie logic. Perechile se aeaz n ir ca un singur participant, partenerul vz manevreaz pe cel nevztor (care ine mereu cartonaul) n poziia corect. Grupul trebuie s ne (tot FR VORBE!) instructorului cnd au terminat. Propoziia corect e cea din titlul j ocului. 10.4. Ovaii

n cursul leciei, din cnd n cnd se propune echipei s aclame performana i contribuia v i participant, sau chiar a grupului n ansamblu, la buna desfurare a jocului. Persoa na recompensat se ridic n picioare, iar ceilali membri ai grupului se ridic i ei i nc s aplaude, s opie, s strige sau s cnte meritele evideniatului. 10.5. Cine nfoar chinga mai repede?

Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1), marcate cu cret la mijlocul lungim ii. Regulile jocului: pe rnd, fiecare pereche primete o ching. Tema este ca fiecare partener s nfoare ct mai repede jumtate din ching (pn la semnul de mijloc) pe deget arttor, fr ca chinga s se rsuceasc. Apariia unei rsuciri a chingii descalific ambii eri, care trebuie s renceap de la capt. Ambii pornesc nfurarea la semnalul unui coleg. Se repet cu perechile care n-au avut ching. Ctigtorul, adic cel care ajunge primul la semnul din mijloc, are dreptul la un premiu: va fi crat de partener n spate (n crc, c a un rucsac) pe o distan de 10-20 m. etc. 10.6. Ghici cum e chinga?

Materiale necesare: dou chingi nnodate (bucle) (vezi # 18.1). Regulile jocului: in structorul pregtete n secret cele dou bucle, n sensul c fie le las desprinse una de al a, fie le mbin ca zalele de lan. Apoi le arunc sau le aeaz pe sol, desfurate, dar des te nici prea mult, nici prea puin. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre ch ingi. Sarcina juctorilor este s stabileasc dac cele dou bucle sunt sau nu mbinate, fr le atinge. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe, sus fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Variante: A. Mai simpl: du p ce se precizeaz opiniile i grupele, se descurc ghemul chingilor i se descoper adevru . Cei care au ghicit corect, vor fi felicitai de ceilali, mbriai etc., eventual plimba crc civa metri. Sau: B. Mai complicat: grupul n-are voie s exprime dect o singur opi , adic juctorii se vor lmuri unii pe alii pn cnd grupul ajunge la concluzia final (co a timp!).

89 Indicaii pentru instructor: n varianta complicat, modul cum s-a ajuns (sau nu!) la opinia unic, i dac aceasta era sau nu corect, ofer posibiliti foarte bune de discuii, alize, apoi de extrapolare la activitile de grup din via (la serviciu, n familie etc. ). 10.7. Ghici dac e nod

Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m. (vezi # 18.1). Regulile jocul ui: instructorul pregtete n secret chinga sub forma unui ghem, s nu se poat ghici uor dac trgnd-o de capete, se formeaz sau nu un nod. Apoi o arunc sau o aeaz pe sol, nici rea mult, nici prea puin desfurat (desclcit). Juctorii se adun n cerc, n picioare, pre ching. Sarcina juctorilor este s stabileasc, fr a atinge chinga, dac trgnd de ca se formeaz sau nu un nod. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n u grupe, susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Variante: d ou variante, asemntoare cu # 10.6. 10.8. Ghici pe ce fa

Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m. (vezi # 18.1), avnd la fiecare capt un semn vizibil de la distan (marcaj cu vopsea, petec cusut etc.). Cele dou se mne sunt pe aceiai parte a chingii, sau pe fee opuse. Regulile jocului: instructor ul aeaz chinga pe sol, nici prea mult, nici prea puin desfurat sau desclcit, cu semne vizibile. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre ching. Sarcina juctorilor e te s stabileasc dac cele dou semne sunt sau nu pe aceiai parte a chingii., fr a o atin e. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe, susinnd f una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Penalizare: dac se ntrerupe contact ul, juctorii reiau jocul de la nceput. Variante: dou variante, asemntoare cu # 10.6.

90 11. JOCURI DE CREATIVITATE 11.1. Om la om 11.2. Atinge cutia 11.3. Balta de lav 11.4. Hopa 11.5. nirai-v dup ... 11.6. Piramida 11.7. Ambuteiajul 11.8. Schimb locul 11.9. Separarea nctuailor

Toat lumea se plnge c nu are memorie, dar nimeni nu se vait de lipsa logicii. (La Ro chefoucauld) Jocurile de creativitate sau de iniiativ (n englezete initiatives), dez volt gndirea logic i creativ a grupului. Majoritatea acestor jocuri au ca sarcin rezol varea uneia sau mai multor probleme, care se poate face numai prin colaborare i o arecare efort fizic. Procesul educativ alctuit pe baza unei probleme de rezolvat poate ajuta la nelegerea procesului de luarea unei decizii, de conducere, a obligai ilor i forei fiecrui component al grupului. Juctorii rezolv problema n echip, pentru a valorifica ansamblul capacitilor fizice i mintale ale coechipierilor. Aceste jocuri mai ajut i la confirmarea competenei unora din elevi, la distrugerea unor idei pre concepute rspndite n contextul social, la construirea moralei i a unui spirit de cam araderie. Uneori soluia o gsete unul singur, alteori rezult din discuiile interactive ale membrilor echipei. n ambele cazuri, jocul oblig participanii nu numai s imagine ze soluia, ci s-o i pun n practic. n felul acesta (dar i cu ajutorul discuiilor pentr escifrare), grupul nva s produc soluii, respectiv s le conceap individual sau n grup i s le aplice. Ei vor nva astfel c cea mai eficient cale pentru realizarea unei sarcin i grele este cooperarea. 11.1. Om la om

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se alege un gornist, iar ceilali juctori se cupleaz perechi, inndu-se de mini. Gornistul strig diverse comenzi (de exemplu: genunc i la genunchi; sau coatele la genunchi etc.) iar perechile ndeplinesc comanda. Du p 2-3 comenzi, strig schimbai partenerii! i toat lumea, inclusiv el, reface aranjament le, inndu-se de mini. Nu e voie s ai acelai partener de dou ori (afar de cazul cnd gr l e foarte mic). Cine rmne fr partener, devine gornist. Gornitii vor ncerca s inve cini i comenzi noi! Indicaii pentru instructor: particip i el la joc dac juctorii sunt n numr par.

91 11.2. Atinge cutia

Materiale necesare: o sticl mare din plastic, sau o minge mare etc. Regulile jocu lui: juctorii se adun n jurul obiectului, aezat pe sol. Scopul este ca toi s ating n lai timp obiectul cu o anumit parte a corpului (care se indic, de exemplu: deget, d eget de la picior, genunchi, cot, umr etc.). Variante: grupa va transporta obiect ul, susinut de apsarea extremitilor respective ale corpurilor juctorilor, pn ntr-un l indicat dinainte, situat la vreo 4-6 m. Indicaii pentru instructor: dac grupul e p rea numeros, va fi mprit n grupe mai mici. 11.3. Balta de lav

Materiale necesare: 20 de farfurii mari din plastic sau carton; band adeziv. Regul ile jocului: jocul va fi prezentat juctorilor ca o ncercare disperat de salvare a u nor indivizi surprini de o calamitate natural (erupie vulcanic). Salvarea se obine du p traversarea unui ru de lav topit, avnd malurile marcate pe sol cu cret sau band adez v colorat etc., la distan destul de mare unul de cellalt (10-15 m.). Farfuriile din c arton sunt obiecte insensibile la aciunea lavei. Cel care calc pe o farfurie nu se scufund, nici nu se arde. Grupul primete farfuriile minune n numr de aprox. 1/3 din n umrul juctorilor. Grupul are de gsit o soluie pentru ca toi s treac de pe un mal pe ce alt, folosind farfuriile disponibile. Pe o farfurie poate sta doar un juctor, iar farfuriile pot fi mutate de juctori acolo unde le sunt necesare pentru deplasare . Variante: se mparte grupul n dou grupe care se ntrec contra timp; sau se ncearc dobo rrea recordului stabilit anterior pentru durata traversrii. Indicaii pentru instructo r: ntruct numrul farfuriilor este insuficient pentru a se stabili un pod fix, pe ca re ntregul grup s poat pi linitit de la un mal la celalalt, soluia este ca o grup s rseze, apoi un juctor se ntoarce la primul mal cu teancul de farfurii, care vor se rvi la traversarea altei grupe amd. 11.4. Hopa

Materiale necesare: baloane (o buc. la 5 juctori). Regulile jocului: grupul se mpa rte n grupe de 4-6 juctori, care primesc cte un balon, ce trebuie umflat. Apoi, inndu -se de mini, membrii grupei formeaz un cerc i se vor strdui s menin balonul n aer, lo du-l, fr a-i desprinde minile. Dac balonul atinge solul, grupa pierde pentru nceput m e, adic nu mai pot atinge balonul cu minile. n continuare, mereu fr a-i desprinde mini e, de fiecare dat cnd balonul atinge solul, juctorii pierd dreptul de a folosi coatel e, umerii, capetele, picioarele. Variante: balonul poate fi meninut n aer pentru o anumit durat de timp, ntr-un anumit loc, sau grupa l va transporta dintr-un loc n al tul meninndu-l n aer. 11.5. nirai-v dup ... Materiale necesare: fulare sau basmale pentru legat la ochi Regulile jocului: n p rincipiu, sarcina este ca toi juctorii s se nire de-a lungul unei linii (aproximativ dreapt) trasat dinainte pe sol, n picioare, respectnd un criteriu impus, aciunile lor fiind restricionate ntr-un

92 mod oarecare. Practic exist numeroase variante ale jocului. Iat cteva sugestii uor d e adaptat la specificul oricrui grup: 1. n ordinea nlimii. Toi participanii se leag l chi i sunt instruii s respecte o serie de Reguli de siguran: s se deplaseze ncet i cu ile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce instructorul strig oprii e de dou ori din palme etc. Dup legarea la ochi, se explic regula de niruire: alinier ea n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea mai scund, iar cea mai na a. 2. n ordinea datei de natere. Participanii se vor nira n ordinea calendaristic a da ei de natere (fr a considera i anul), fr a scoate nici un fel de sunet sau vorb, n fa d persoana nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie. Variante: A. Juctorii sunt legai la ochi, sau nu. B. niruire pe un cerc. Vezi # 7.8 i # 11.8. 11.6. Piramida

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: n 15 secunde, participanii s fac o piramid ( au un triunghi) cu corpurile lor. Varianta: se mparte grupul n dou grupe egale. Fie care echip trebuie s atrne o batist ct mai sus posibil (pe un perete, pe un copac), fr a folosi obiecte ajuttoare pe care s se urce (scaune etc.). Indicaii pentru instruc tor: Dac se hotrsc pentru o piramid vertical, trebuie organizat asigurarea contra acc ntelor, cu salvatori nsrcinai s-i sprijine i ajute pe cei care se car. Se interzice f area unei piramide verticale cu nlimea mai mare de 3 etaje (corpuri de juctori). La fel pentru Variant. Dup cele 15 secunde, ntreab participanii dac asta era singura solu e posibil. A fost ea oare cea mai simpl? Cea mai sigur? Poate gsi grupul i alte soluii ? (s fac un brainstorming). 11.7. Ambuteiajul

Materiale necesare: cartoane format A2, sau ptrate cu dimensiuni aprox. 50x50 cm. Regulile jocului: cartoanele de circulaie se aeaz pe sol n linie dreapt, astfel ca nu ul cartoanelor s fie egal cu al juctorilor (obligatoriu par). Exact la mijlocul lo r se aeaz un carton central. Sgeile desenate pe cartoanele de circulaie trebuie s a re cartonul central. Fiecare juctor se aeaz pe cte un carton cu sgeat, cu faa spre c ul central (rmas liber), i este obligat s rmn pn la sfritul jocului cu faa orien put. Sarcina este ca juctorii s-i schimbe locurile, pind numai pe cartoane i pstrnd f rientat ca la nceput. Deplasarea este permis numai nainte, fie pe un carton neocupat , fie pe un carton deja ocupat, dar dup care obligator urmeaz un carton neocupat. Pe cartonul ocupat trecerea se face n jurul celuilalt juctor, care privete n sens op us.

Indicaii pentru instructor: cartoanele aranjate n semicerc simplific mult problema. Jocul n linie dreapt este destul de greu i participanii pot s se ncurce. Pentru a uur problema, jumtate din ei (de exemplu cei care privesc spre stnga) vor purta ceva pe cap (basc, basma etc.).

93 Soluia: s considerm o grup format din 8 juctori i s notm juctorii din cele dou jum vesc n sensuri opuse): albii (A) i roii (R). Iat micrile vezi figura 11.1: 1 - primul alb nainteaz pe cartonul central O (liber). 2,3 primul rou nainteaz n jurul celui alb din faa sa i ajunge pe cartonul neocupat. 4 al doilea rou nainteaz pe cartonul liber din faa sa. 5,6,7 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul liber care le apare n fa. 9 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul liber care le apare n fa. Se continu n a fel, pn ce ambele grupe i-au schimbat locurile. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 AAAAORRRR AAAOARRRR AAARAORRR AAARARORR AAORARARR AOARARARR OAARARARR RAAOARARR ROAAARARR RRAAARARO RROAARARA RRRAARAOA RRROARAAA RRRRAOAAA RRRROAAAA Figura 11.1. Cum se schimb locurile pentru rezolvarea Ambuteiajului 11.8. Schimb locul

Materiale necesare: fr; sau o ching. Regulile jocului: pe sol se traseaz o linie dre apt, sau se ntinde o ching, de-a lungul creia toi juctorii se nir n ordine ntmpl le atingnd obligator linia, inndu-se de mini i privind n aceiai direcie. Sarcina jocu este ca irul de juctori, condus de un ef (persoana aflat la extremitatea din stnga sa din dreapta irului conform indicaiei instructorului), s se deplaseze n partea opus a irului, clcnd obligator pe linia trasat pe sol. Se poate vorbi, dar nu este permis d esprinderea minilor. Talpa oricui poate clca pe sol numai dac atinge linia marcat. ncl carea oricrei reguli se penalizeaz cu renceperea jocului de la nceput. Pasul 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Aezarea juctorilor pe linie A--B--C--D--E--F--G--H--I--J BA-C--D--E--F--G--H--I--J B-C-A--E--F--G--H--IJ C-B-D-A-E--F--G--H--I--J C-D-B-E-A -F--GH--I--J D-C-E-B-F-A-G--H--I--J D-E-C-F-B-G-A-H--I--J E-D-F-C-G-B-H-A-I--J EF-D-G-C-H-B-I-A-J F-E-G-D-H-C-I-B-J-A F-G-E-H-D-I-C-J-B--A G-F-H-E-I-D-J-C--B--A G-H-F-I-E-J-D--C--B--A

94 14 15 16 17 18 H-G-I-F-J-E--D--C--B--A H-I-G-J-F--E--D--C--B--A I-H-J-G--F--E--D --C--B--A I-J-H--G--F--E--D--C--B--A J--I--H--G--F--E--D--C--B--A Figura 11.2. Succesiunea aciunilor pentru schimbarea locului Variante: A. Deplasare a prin faa colegilor (fa n fa); B. Deplasarea prin spatele colegilor (spate n spate); . Comunicarea verbal este interzis; D. Pentru nceperea jocului, juctorii se aeaz (se p rind n ir) cu feele orientate alternativ nainte i napoi. Alte variante de sarcini vezi la # 7.8 i # 11.5. 11.9. Separarea nctuailor

Materiale necesare: pentru fiecare juctor cte o bucat de sfoar groas, colorat/ coard/ hing, cu lungimea de aprox. 1,5 m. Regulile jocului: participanii se grupeaz n perec hi. Fiecare juctor noad cte un ochi/ bucl la capetele sforii sale (astfel ca minile sintre n ele nici greu, nici prea uor), apoi i introduce minile n ochiurile rezultate (se nctueaz). Unul din parteneri i scoate o mn din bucl i trece bucla/ captul sfor e minile celuilalt, dup care se nctueaz la loc. n felul acesta, cei doi parteneri sunt egai unul de altul. Sarcina lor/ tema jocului este ca partenerii s se separe, fr a-i s coate minile din ctue. Variante: A. Separarea fr vorbe. B. Separarea partenerilor leg ai la ochi. C. Separarea partenerilor legai la ochi i fr vorbe. D. Repetarea aciunii c u schimbarea partenerilor. E. Legarea a trei sau patru parteneri folosind trei, patru sau dou sfori (fiecare cu cte 4 ctue/ ochiuri). F. nctuarea minilor i/ sau pic lor la unul/ ambii parteneri. G. Legarea unui juctor deja separat de alt juctor/ p ereche. H. Partenerii stau de o parte i de alta a unui gard (de exemplu cu ochiur i de srm) i se leag printr-o gaur din gard. Indicaii pentru instructor: Jocul poate fi folosit i pentru cunoatere, destindere, comunicare etc.

Figura 11.3. Separarea nctuailor Soluia: unul din parteneri va sta cu braele ntinse i lmele fa n fa. Cellalt juctor i apuc sfoara sa de la jumtatea lungimii i apropie fel format de una din palmele partenerului. Apoi bag ndoitura pe sub sfoara/ ctua par tenerului (dinspre cotul acestuia), o duce spre vrful degetelor acestuia, desface ramurile sforii i ocolete degetele/

95 mna partenerului, apoi i deprteaz minile i gata, s-au separat! n general nu va reu i s rezolve problema. De aceea, dup un timp, instructorul poate arta/ da sfaturi (s au s le vnd contra unor noi probleme, de exemplu: v spun asta dar n continuare nu ma orbii, sau nchidei ochii etc.). Sfaturile ajuttoare pot fi doar: - apucarea sforii l a mijlocul lungimii; - introducerea ndoiturii sub sfoara partenerului. Sau instru ctorul va arta soluia unei perechi, fr ca ceilali juctori s vad, dup care fiecare di doi vor trece pe la alte perechi s le arate cum se face. La fel, ali juctori care reuesc s se separe vor merge s lmureasc perechile nc legate. ntrebri pentru descifra um vi s-a prut problema? Ai crezut c va fi uor? Cum se pot rezolva problemele aparen t insolubile? Care dintre parteneri a contribuit mai mult la rezolvare? Era mai uor dac sforile erau mai lungi? Ai putut s v ajutai ntre voi?

96 12. JOCURI DE COOPERARE

12.1. Geometria pe tcute 12.2. Desclcirea ncurcturii 12.3. Paseaz sticla 12.4. Aezarea mpreun 12.5. Deeurile toxice 12.6. Frnghia nnodat 12.7. Te rog s dai cheia 12.8. Arun area pizzei n aer 12.9. Liftul 12.10. S ne rotim 12.11. Trecerea rului 12.12. Trece rea peste baraj 12.13. Teleghideaz partenerul 12.14. S ducem mingea 12.15. Contra sau mpreun? 12.16. S ajungem la int! 12.17. Evadarea - A 12.18. Evadarea - B 12.19. E vadarea - C 12.20. Ct mai sus 12.21. S ne salvm mpreun! 12.22. S srim gardul! 12.23. B rca de salvare 12.24. S schimbm locurile! - A 12.25. S schimbm locurile! B 12.26. S n e ridicm mpreun!

12.27. S stm pe palme! 12.28. S ducem sticlele! 12.29. Brcile de salvare 12.30. Lini a cea mai lung 12.31. Cortina 12.32. Schimb-i locul! 12.33. Amartizarea capsulei sp aiale 12.34. Marea nurubare 12.35. Mica nfilare 12.36. Hop la int 12.37. ntindei-v omorile 12.38. Cine este cntreul? 12.39. Recuperarea comorilor 12.40. Transport stic la! 12.41. Oul la cuib 12.42. Ap scump 12.43. Treptele curajului 12.44. Inelul zbu rtor 12.45. Paharul zburtor 12.46. Pe sub mas 12.47. Optul bucluca 12.48. S ducem coul 12.49. Omida 12.50. Covorul fermecat 12.51. Traversarea inelului

Pentru a rezolva tema unui joc participanii sunt obligai s colaboreze. Asta presupu ne nelegerea de ctre ceilali a putinelor i neputinelor, a triilor i slbiciunilor fi rticipant. Orice plan pentru rezolvarea problemei pus de joc trebuie adaptat la s pecificul i capacitatea echipei. n acest scop participanii sunt nevoii s comunice ntre ei, s se implice n

97 ceea ce se petrece i s lucreze mpreun ca o echip. Fa de viaa obinuit din societate, atta desbinare, nenelegere, conflicte i competiie, aceste jocuri atrag participanii s stabileasc legturi, s porneasc discuii, s interacioneze. n cursul discutrii activit ifrrii experienei, juctorii vor fi ndrumai s gseasc asemnri cu situaiile din viaa 12.1. Geometria pe tcute

Materiale necesare: un cerc din frnghie, sau ching (vezi # 18.1), lung de 15-30 m. Regulile jocului: Toi participanii se in de frnghie, la intervale egale de-a lungul n tregii lungimi. Tema jocului este ca grupa s alctuiasc din frnghie o figur, fr a folos nici o vorb. Instructorul va indica pe rnd ce form se cere. Variante: treptat figu rile cerute vor fi din ce n ce mai complicate. Exemple: cerc, dreptunghi, ptrat, p aralelogram, pentagon, stea, cruce etc. Indicaii pentru instructor: diversele asp ecte i condiii necesare pentru succesul lucrului n echip se poate evidenia, de exempl u, numind unul dintre participani ca ef, pentru a dirija restul membrilor grupului , sau, se permite ntregului grup s comunice verbal de unde va reiei necesitatea org anizrii, alegerii unui ef etc. La prelucrare se va discuta diferena de comportare i de performan a grupului n cazul existenei sau inexistenei unui ef, comunicrii totale s u pariale (verbale sau neverbale) etc. 12.2. Desclcirea ncurcturii

Materiale necesare: fr; eventual un ghem cu sfoar groas, sau cteva chingi mbinate prin nnodare (vezi # 18.1); eventual basmale pentru legat la ochi. Regulile jocului: juctorii (obligatoriu n numr par) se adun n cerc, apoi fiecare ntinde mna dreapt i a celui din fa. Dup aceea fiecare ntinde mna stng i apuc mna stng a altui juctor ci posesorul celeilalte mini deja apucate). Toi juctorii formeaz ca un fel de fir, p rin care s poat circula un curent electric. Perechile (doi juctori care i-au apucat reciproc ambele mini) trebuie sparte. Tema este ca juctorii s descurce nodul pentru a forma un cerc, fr ai desprinde vreodat minile i fr nici o vorb. Se admite ns schi lului n care sunt apucate minile, fr a ntrerupe contactul. Respectai vecinii, nu-i chi nuii. Un grup prea mare se mparte n grupe de 6-12 participani. Variante: A. Legai la ochi (n acest caz, ar putea fi permis vorbirea); B. Cu o sfoar: instructorul pune c aptul sforii n mna unui juctor, care o apuc bine, apoi desfoar ghemul n zig-zag, de juctor la altul. Dup ce toi au apucat de sfoar, instructorul leag capetele sforii. n continuare, juctorii trebuie s se descurce pentru a forma un cerc de sfoar, fr a da d rumul vreodat sforii; mna poate ns aluneca pe sfoar. La aceast variant, numrul jucto poate fi i impar. Apoi, legai la ochi; C. Cu o sfoar: ca la B, dar fr participarea i nstructorului; fiecare arunc ghemul spre un juctor aproximativ din fa; D. Dup desclcir e, lanul juctorilor s formeze un: cerc, ptrat, triunghi; E. Mai nti grupul cu membrii legai la ochi, gsete sfoara sau funia, apoi toi o apuc, apoi efectueaz una din variant ele prezentate mai sus. Indicaii pentru instructor: pentru varianta E, dup ce jucto rii se leag

98 la ochi, funia sau ghemul se arunc la vreo 5-10 m. de grup, apoi se d semnalul de n cepere. La descifrare se analizeaz aranjamentele de colaborare pe care le au ntre ei participanii, ce angajamente sau obligaii au unii fa de alii, ce importan are respe tarea lor, cum este apreciat un individ n funcie de respectarea angajamentelor, ca re este importana echipei n societatea actual. 12.3. Paseaz sticla

Materiale necesare: o sticl mare din plastic (2-2,5 l), goal. Regulile jocului: ju ctorii formeaz un cerc, avnd ntre ei o distan de aproximativ un bra ntins. Instructor prezint cutia (sticla) cu acid. Tema este pasarea sticlei de la un juctor la altul n jurul cercului, fr a folosi minile sau a scpa sticla pe jos. Variante: A. Minile jucto rilor sunt legate cu o basma, sau o sfoar. B. Juctorii pot sta nirai n linie dreapt. I dicaii pentru instructor: interesul poate fi strnit dac sticla (fr dop) conine ceva p culos (practic ns ap), care se poate vrsa (cnd e scpat pe jos) i atac juctorii: g e, viespi, obolani antropofagi etc. 12.4. Aezarea mpreun

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: la nceput juctorii se grupeaz perechi, stnd spate n spate cu coatele agate. Perechile vor ncerca s se aeze cu fundul pe sol i apoi s se ridice, fr a desprinde braele. Dup 2-3 aezri i ridicri reuite, perechile se gr dou i ncerc s fac exerciiul cu patru juctori sprijinii spate n spate i braele ag apoi la 4 perechi, pentru ca n final toat grupa adunat spate n spate s se aeze i ridi e deodat. 12.5. Deeurile toxice

Materiale necesare: 1-4 seturi, fiecare set compus din: un recipient cu substane toxice (sticl din plastic de l., plin cu ap i astupat cu dop), un container pentru tr ansport (sticl din plastic de 2 l, goal, cu partea superioar tiat), 3-6 buc. ching sau sfoar lungi de aprox. 5 m. Regulile jocului: grupa se mparte n echipe de 6-12 jucto ri. Fiecare echip primete un set i are sarcina s transporte recipientul cu ajutorul containerului, pe o distan de civa metri, folosind sforile dar fr a atinge nici unul d in cele dou obiecte cu minile. Dac e loc i avei seturi destule, toi juctorii acioneaz dat. Dac nu, fiecare echip transport pe rnd obiectele, iar ceilali privesc. La nceput, recipientul i containerul sunt aezate pe sol, la o distan de 5-6 m ntre ele. Variante : dificultatea jocului poate fi mrit prin: creterea distanei dintre obiecte; amplasa rea unor obstacole (scaune, mese etc.) ntre obiecte; containerul e pus pe sol n po ziia iniial cu gura n sus. Dac jocul se desfoar afar, recipientul poate fi lsat fr colul vrsrii toxinelor sporind interesul juctorilor. Indicaii pentru instructor: sol uia, care trebuie descoperit, este ca echipa s apuce containerul, s-l aduc deasupra re ipientului, s-l introduc peste recipient, s ridice ambele obiecte i s le readuc n locu unde era containerul. Apucarea containerului se face strngndu-l ntre sforile bine nti nse, trase fiecare de cte cel puin doi juctori. Apucare

99 recipientului se face ovaliznd containerul cu sforile, pn ce ambele obiecte se soli darizeaz (prin frecare). 12.6. Frnghia nnodat

Materiale necesare: o frnghie lung de aproximativ 15 m. Regulile jocului: instruct orul face 4-6 noduri simple foarte largi, repartizate la intervale egale de-a lu ngul frnghiei i o ntinde pe sol. Juctorii se aliniaz pe un rnd n faa frnghiei. Fieca ctor apuc frnghia cu mna stng, undeva ntre noduri. Dup ce a apucat, mna se lipete nu se admite nici desprinderea, nici alunecarea palmei. Tema jocului este desfa cerea tuturor nodurilor (fr desprinderea minilor de pe frnghie!). 12.7. Te rog s dai cheia

Materiale necesare: dou chei (chei, monezi, sticle de plastic etc.). Regulile jocul ui: grupul se mparte n dou grupe egale, care se aeaz n dou rnduri fat n fa. Membr d apuc minile vecinilor, astfel c fiecare grup are dou mini libere, la capetele rndulu . n minile libere dinspre acelai capt al celor dou rnduri instructorul d cte o cheie jocului este care echip reuete prima s paseze cheia pn la captul cellalt, fr a d ile coechipierilor. Nu e voie s se pun cheia pe sol i s i se dea un ut spre captul cel alt. Dac cheia scap pe jos, ea trebuie reluat fr desprinderea minilor. Variante: A. Co echipierii nu se apuc de mini, ci i paseaz unul altuia cheia numai pe dosul palmei mi ii drepte, sau minii stngi; B. Aceiai variant, cu minile la spate. 12.8. Aruncarea pizzei n aer

Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox 5 m., nnodat (vezi # 18.1). R egulile jocului: juctorii fac un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele sem intinse, innd fiecare de chinga care va avea forma de cerc. Tema este aruncarea n su s a buclei (ca o cltit, pizza etc.) i prinderea ei la cdere sub form de cerc. Se repe t. Se va ncerca stabilirea unui record: de cte ori poate grupul arunca i prinde bucla, nainte de a zbrci? Variante: A. Aruncarea buclei i prinderea ei, cu rotirea nodulu i, ntr-un sens, pn ce nodul ajunge de exemplu la juctorul diametral opus celui de un de a pornit. Sau: B. Juctorii stau n genunchi, sau culcai cu faa n jos, culcai cu faa sus etc. Sau: C. Instructorul poate da ca tem depirea unui record (imaginar), al al tui grup, sau mondial etc.: de 5 ori n ir etc. , ntr-un interval de timp: 3 minute et c. Indicaii pentru instructor: dup explicarea regulilor, instructorul se retrage i nu va interveni n vreun fel pentru rezolvarea sarcinii, dar va arbitra: va numra d e cte ori se prinde corect, va msura i anuna durata etc. Grupul va fi lsat s studieze ncerce n legea lui diverse metode de aruncare, prindere etc. Apoi, la descifrarea experienei, discuia va fi dirijat astfel ca s reias ce au fcut juctorii ca s reueas un cum s-au organizat s dea

100 semnalul de aruncare, cine ddea semnalul, cum au descoperit ce trebuie fcut etc. n continuare, se va discuta cum s-ar putea aplica aceste reguli pentru obinerea suc cesului n alte activiti din via, specifice preocuprilor participanilor. 12.9. Liftul

Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox. 5 m., nnodat (vezi # 18.1). Regulile jocului: bucla se aeaz pe sol ca un cerc. Juctorii intr i se nghesuie n cerc chinga va fi nnodat astfel ca diametrul cercului rezultat s fie potrivit cu mrimea g rupului). Sarcina juctorilor este s ias afar din cerc, fr a se atinge ntre ei. Se va f xa un timp limit. Penalizare: dac se ating doi juctori, toi juctorii reiau jocul de l a nceput. Variante: A. S ias afar din cerc, fr a-i folosi minile i umerii. Sau: B. J i se adun n afara cercului (n jur); sarcina este s intre nuntru cercului fr a se at ori fr a-i folosi minile i umerii. Indicaii pentru instructor: vezi # 12.8. 12.10. S ne rotim

Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox 5 m., nnodat (vezi # 18.1). R egulile jocului: bucla se aeaz pe sol ca un cerc. Juctorii se adun n picioare n afara cercului (n jur), cu faa spre cerc, avnd ceva lipit de vecini: picioare, sau olduri, sau umeri etc. Sarcina este s se roteasc n jurul cercului fr a dezlipi vreodat conta tul de vecini n cursul deplasrii. Se va fixa un timp limit pn cnd oricare juctor va pa curge sau ntregul cerc. Penalizare: dac se ntrerupe contactul, toi juctorii reiau joc ul de la nceput. Variante: A. Juctorii stau pe jos. Sau: B. Juctorii stau cu feele n afar; ori, cu faa la spatele vecinului etc. Indicaii pentru instructor: vezi # 12.8 . 12.11. Trecerea rului

Materiale necesare: dou chingi (vezi # 18.1). Regulile jocului: se mbin cele dou chi ngi pentru a forma o funie lung. Doi voluntari stau la distan de civa metri, apuc cape tele funiei i le agit deodat la nlimea de 10-20 cm de sol. Funia va face unde orizont pe sol acesta e rul. Grupul va trece n ansamblu de pe o parte pe cealalt a rului Juctorii vor merge, sau sri, deodat. Nimeni n-are voie s se abin. Cine atinge funia, va iei din joc. Ctig ultimii doi rmai n joc. Variante: A. Funia este agita t mai repe sau cei doi se apropie pentru ca undele s creasc n amplitudine. Sau: B. Cei doi rote sc n aer funia, ca pe o coard uria, pe care toi juctorii o sar deodat. Sau: C. Toi ju ii se in de mn, ori de umeri, ori de talie.

101 12.12. Trecerea peste baraj

Materiale necesare: o funie de 20-25 m. sau dou-trei chingi (vezi # 18.1), 4-5 cl eti pentru rufe. Regulile jocului: Funia se prinde zdravn, nclinat n plan vertical, c u un capt la nlimea de aprox. 3 m. (de un copac, cui etc.), iar cu cellalt la nlimea aprox. 1 m. (de un tufi, calorifer, gard etc.). Funia reprezint un baraj electrific at care omoar pe oricine l atinge. Sarcina juctorilor prizonieri este s scape din ate trecnd toi dintr-o parte n cealalt a barajului peste funie fr a o atinge, ajutn umai de corpurile/ sprijinul coechipierilor. Se interzic sriturile cu avnt i folosi rea obiectelor ajuttoare (scaune, scnduri etc.). Dou crlige precizeaz marginile zonei / bucii de frnghie disponibil pentru trecere/ joc. Lungimea ei va fi egal cu numrul ju ctorilor nmulit cu aprox. 0,8 m/ juctor. Arbitrul (instructorul) va prinde pe funie cletii de rufe, pentru marcarea zonei disponibile. n funcie de situaie, un crlig poat e fi chiar la captul de jos al funiei. Grupul are la dispoziie 15-30 minute pentru a stabili un plan de aciune, apoi se d pornirea. Instructorul marcheaz pe funie cu cleti marcatori att locul de unde grupul ncepe s treac (la partea de jos sau la cea de sus a barajului), ct i lungimea consumat de fiecare juctor care a trecut dincolo, i care nu mai poate fi utilizat de alt coechipier. Cine atinge funia are voie s repe te ncercarea, dar cletele se mut dup fiecare ncercare! Se fixeaz o limit de timp. Indi aii pentru instructor: dac nu apar dect ncercri dezlnate i nereuite, se poate recoman grupului s-i fac (cel puin dou) planuri de aciune, pe care s le ncerce. O strategie b ca trecerea acelor membri ai grupului care necesit ajutor s nceap la oarecare dista n de marginea de jos, astfel c coechipierii care ridic i trec colegii (mai mici/ uori) dincolo de funie s aib pe unde trece fr ajutor. Variante: A. Pe funie se precizeaz d inainte toate locurile de trecere disponibile, prin delimitarea lor cu buci de sfo ar colorat, nodate. B. Trecerea brajului poate fi nceput la partea de jos la mijloc tc. 12.13. Teleghideaz partenerul

Materiale necesare: dou chingi (vezi # 18.1), dou basmale pentru legat la ochi, o broasc i cheia ei. Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale. Din fiecare grup se alege cte un voluntar care va fi legat la ochi. n continuare, pe toat durata jocului aceti juctori nu au voie nici s vorbeasc, nici s se ating . Apoi cele dou chi gi se ntind pe sol, paralele, la o distana de 4-10 metri una de alta. Cele dou grup e se aeaz fa n fa, dincolo de chingi, unde vor sta tot restul jocului. Instructorul vi e n spaiul liber dintre cele dou grupe i scoate din buzunar broasca i cheia, artndu-le juctorilor, apoi aeaz broasca ntrun loc i cheia n altul. Sarcina este ca fiecare grup ndrume prin vorbe membrul nevztor, care are voie s intre n spaiul central, pentru a g i i lua unul broasca iar cellalt cheia, apoi s se apropie unul de altul i (fr a se at nge, fr a vorbi!) s introduc cheia n broasc. Indicaii pentru instructor: se recomand oarea organizare: - repriza 1-a: jocul se desfoar cum este indicat mai sus, fiecare grup face ce vrea;

102 - repriza 2-a: timp de 3 minute fiecare grup se sftuiete asupra modului optim de re zolvarea sarcinii, apoi se alege alt voluntar i jocul se repet ca mai sus; - repri za 3-a: se folosete o broasc de alt tip, fr cheie, cu cifru. 12.14. S ducem mingea

Materiale necesare: un ghem cu sfoar groas, sau cteva chingi mbinate prin nnodare (ve zi # 18.1), o minge (sau balon) mare. Regulile jocului: Dac grupul e prea mare, s e mparte n grupe de 1014 membri. Juctorii fiecrei grupe se adun n cerc, apoi fiecare a runc ghemul spre un juctor aproximativ din fa. Sfoara se desfoar n zigzag, de la un j r la altul. Dup ce toi au apucat de sfoar, se leag capetele sforii, care formeaz o ree a de legturi ntre toi membrii echipei. Instructorul aeaz mingea la mijlocul cercului, pe reeaua de sfoar. Tema este s se transporte mingea, susinut de firele ntinse, fr a scpa pe jos, pn n alt loc indicat. Penalizare: dac mingea cade, jocul se reia de la nc eput. Variante: traseul de parcurs cu mingea poate fi complicat cu obstacole: o banc (un ir de scaune etc.) peste care s se treac amd. Indicaii pentru instructor: la descifrarea experienei se va sugera asemnarea jocului cu viaa: noi toi suntem legai d e ceilali, fie c vrem, ori ne place, sau nu. Se vor cuta paralele ntre modul de rezo lvare a temei jocului i ce s-ar putea face n cazurile concrete din via (indicate de juctori), pentru atingerea unui scop sau interes comun. 12.15. Contra sau mpreun?

Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1). Regulile jocului: grupul mare se m parte n grupe cu numr par de membri, dar maxim 14. Jocul se desfoar n continuare separ at pe grupe, fiecare cu cte o ching, n cadrul a dou faze: Faza 1-a: grupa se mparte n dou echipe egale. Fiecare echip apuc de un capt al chingii i la semnalul instructorul ui, ncerc s trag echipa advers dincolo de un semn pus pe sol. Echipa ctigtoare se buc sare, chiuiete. Faza a 2-a: chinga se nnoad i se aterne pe sol ca un cerc. Toi membrii grupei se aeaz pe sol, cu picioarele lng ching, i apuc chinga cu minile. La semnalul structorului toi se ridic deodat sus, inndu-se de ching. Apoi se aeaz din nou pe sol r se ridic, de cteva ori. La sfrit toat grupa se bucur de succes, sare, chiuie. Indica i pentru instructor: se va discuta comparativ, ce fel de comportare e mai bun: ce a conflictual (competitiv), sau cea cooperativ? Jocul ne arat cum acelai prilej sau s ituaie (chinga) poate fi folosit n dou feluri total deosebite, cu rezultate emoionale i funcionale contradictorii, fiecare cu impact diferit asupra performanelor echipe i. 12.16. S ajungem la int!

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: un grup mare se mparte n grupe cu cte 8-12 membri. Sarcina fiecrei grupe este ca pornind de la un reper de plecare, s parcurg cu ochii legai un traseu pn la alt reper de sosire. Nu conteaz iue la parcurgerii, dar jocul poate fi mai vesel dac se desfoar ca un concurs ntre echipe , sau contra cronometru, pentru depirea recordului mondial al pistei (imaginar). Fie crei grupe i se indic traseul i are la dispoziie 15 minute pentru a

103 studia problema i a stabili ce va face. Traseul poate fi acelai pentru toate grupe le, n acest caz el va fi parcurs succesiv i cronometrat, sau fiecare grup are un tr aseu propriu (cu aceiai dificultate) iar jocul, sau concursul, se desfoar simultan. Traseul poate fi n interior (amenajat cu obstacole: scaune, mese, ghete, couri etc . ntr-o sal de sport etc.), sau n aer liber (cu obstacole naturale: bolovani, copac i, tufiuri etc.). Lungimea traseului va fi de aprox. 5-10 m. pentru fiecare membr u al echipei. Dup trecerea celor 15 minute, echipele se adun la reperul de plecare , toat lumea se leag la ochi (instructorul verific seriozitatea operaiei) apoi la se mnalul instructorului echipele pornesc pe traseu. Variante: A. FR VORBE pe parcurs ; sau: B. Toate echipele pornesc dintr-un singur loc, aflat la oarecare distan de trasee, iar dup semnalul de plecare, echipele cu membrii legai la ochi sunt condus e de salvatorii respectivi la reperele de plecare, de unde se descurc singure mai departe. Indicaii pentru instructor: fiecare echipa va avea un salvator care va asista desfurarea aciunii (fr s sufle sfaturi pe parcurs!). Atenie c unele echipe s repta n direcii neateptate. n afar de evitarea accidentelor, echipele nu vor primi ni ci un ajutor; juctorii trebuie lsai s caute soluia cu fore proprii, altfel nu nva ni Echipa care nu reuete s ajung la reperul final ntr-un timp rezonabil (30 minute) va r elua jocul de la nceput, sau va fi descalificat. Soluia optim (nu va fi spus juctoril ): aciunea trebuie bine pregtit nainte, cnd sunt condiii optime, nu dup ce catastrofa erderea vederii) s-a produs! Traseul se mparte n buci succesive (n numr egal cu al juc orilor), fiecare cu repere clare de nceput i sfrit (dac nu sunt pe teren, se vor impr oviza: pietre, crci rupte, pantofi, pixuri etc.). Reperul de sfrit al unei buci este i reperul de nceput al bucii urmtoare! Fiecare membru al echipei va memora bine att o bucat a lui, pentru a o putea gsi i parcurge cu ochii nchii, pe pipite, de la un reper la altul, ct i locul (numrul) bucii sale n cadrul ansamblului traseului. Parcurgerea traseului se face cu toi membrii echipei legai la ochi i inndu-se de mn n ir. La por n capul irului va sta cel care a nvat bucata nr.1 din traseu. El va conduce echipa pe pipite pn la nceputul bucii nr. 2 din traseu, unde va transfera conducerea irului ctr ecialistul n bucata nr. 2, indicndu-i tot pe pipite reperul respectiv de nceput. Cond ucerea irului se schimb pe rnd, pn la reperul final al traseului. La descifrarea expe rienei, printre altele se vor discuta: meritele organizrii grupei care a reuit parc urgerea traseului; greelile grupei care n-a reuit; atitudinile bune i rele ale memb rilor echipei; ce mbuntiri s-ar putea aduce activitii echipei n ansamblu i prestaiei ui membru; cum se pot transfera aceste concluzii la activitile din viaa obinuit (la s erviciu etc.). 12.17. Evadarea A Materiale necesare (orientativ): 4-5 buc. dulapi (scnduri groase) cu dimensiuni a prox. 2,5 m. x (12x10) cm; 8-9 buc. cuti solide cu dimensiuni aprox. 50x25x25 cm . (sau blocuri prefabricate uoare i rezistente); o funie cu diametrul aprox 9 mm. i lungime aprox 12 m. Sau obiecte (solide!) echivalente: scaune, scnduri, bee, buci d e lemn, bnci, saltele etc. Regulile jocului: tot grupul st ntr-un col al terenului ( slii) sau n spatele unei linii de pornire, de unde trebuie s ajung n colul opus sau di ncolo de linia de sosire, fr s calce pe sol (pardoseal), ci mergnd

104 numai pe nite obiecte disponibile la plecare. Cele dou linii sunt marcate vizibil pe sol. Obiectele disponibile n spaatele liniei de plecare (vezi materialele indi cate) NU sunt n numr suficient pentru a se putea construi cu ele o punte continu pe ste ru, NICI suficient de mari ca s poat sta tot grupul pe vreunul din ele. Grupul are la dispoziie 15-30 minute ca s stabileasc un plan de aciune, apoi se d plecarea. Se recomand prezentarea jocului sub forma unei poveti (scenariu): grupul a fost ca pturat de canibali (teroriti) i poate scpa numai traversnd rul de lav topit, care curg ntre locul deteniei i malul libertii, unde este avionul salvator. Cine atinge lava se frige (se ntoarce la punctul de plecare). Variante: A. Se fixeaz o limit de timp, d up care avionul salvator de pe malul opus pleac, iar cine nu reuete s-l prind va fi m de canibali! B. Canibalii perveri au amenajat pe drumul de traversare 2-3 baraje, care pot fi ns deschise cu ajutorul unor chei, amplasate ntr-un loc lateral, la oareca e distan de drumul drept dintre pornire i sosire. Cheile pot fi 1-3 mingi sau sticle din plastic, la care se ajunge tot mergnd pe obiecte. Cheile trebuie luate i introdu se (aruncate) ntr-un co de gunoi, sau co de baschet etc., amplasat n alt loc. Fiecar e succes nseamn deschiderea unui baraj. D. Pe drumul de traversare exist un monstru (r zistent la lav!), care fur obiectele nesupravegheate sau neutilizate. E. Un particip ant e legat la ochi i necesit ajutorul celorlali pentru a se putea deplasa. F. Avion ul (sau barca) salvator de la sosire este o mic platform (mas, scaun etc.) pe care t oat echipa trebuie s se adune nghesuit i s stea aa sus 20 secunde; cine cade e pierdu c. G. Scenariul e diferit: echipa are de transportat un medicament salvator unui grup de savani izolai pe insula pustie i ameninai de o boal ucigtoare. Dac un juc e n timpul traversrii solul (contaminat cu microbi), toat echipa se ntoarce la pleca re iar o parte din stocul de medicamente transportat e consumat pentru tratarea juctorului adic rmn mai puine medicamente pentru grupul de savani (le vor mai fi oare suficiente?). H. Materiale la dispoziie: trei ldie solide cu dimensiuni aprox. 60x6 0x15 cm i un b solid lung de aprox. 2 m. Toate materialele sunt disponibile naintea liniei de plecare. Sarcina echipei e s ajung dincolo de linia de sosire trasat pe s ol la circa 10 m de prima linie, folosind materialele disponibile. I. Dac grupul e mare, poate fi mprit n dou echipe egale ca numr de componeni, care vor porni simulta , n sens opus, fiecare din spatele cte uneia din cele dou linii marcate pe sol. Fie care echip are la dispoziie 3 ldie i un b (ca la varianta H) i trebuie s ajung sing lo de linia cealalt, fr a colabora cu echipa cealalt. J. Aceiai situaie ca la varianta I, cu diferena c acum cele dou echipe aflate pe malurile opuse pot colabora n cursu l traversrii, folosind ajutorul i ldiele celeilalte echipe ca s ajung dincolo de rul lav topit. Indicaii pentru instructor: grupul va fi silit s se mpart n grupe mici. Fi re grup va traversa rul mutnd succesiv obiectele (stnd pe unele i mpingndu-le pe cel e cu mna, piciorul, bul etc.), pn ajunge dincolo, dup care unu-doi voluntari se ntorc u obiectele la locul deteniei, pentru a permite altei grupe s treac amd, pn traverseaz toat lumea. Vezi figura 12.1 - cu materialele indicate orientativ. Jocul (poveste a) poate fi complicat orict de mult permite imaginaia. n cazul variantei G, la disc utarea jocului se va insista asupra capacitii individului de a-i ajuta pe alii. Se va vorbi despre capacitatea de a

105 descoperi nevoile altora i despre datoria omeneasc de a da ajutor, chiar necerut ( dar nu i nedorit!). Se vor exemplifica nevoile semenilor notri, crora participanii l e-ar putea veni n ajutor (n funcie de vrst etc.). Figura 12.1. Evadarea A unul din aranjamentele posibile ale materialelor ajuttoar e 12.18. Evadarea B

Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 5 buc., bee groas e lungi de 2 m. - 2 buc., dulapi lemn 5x15x250 cm. - 2 buc. Regulile jocului: pe teren (moale, cu iarb) se traseaz dou linii paralele, la distan de 25 m. una de alta . Sarcina este deplasarea grupului de la o linie la alta, fr a atinge solul otrvito r (periculos) cu vreo parte a corpului, folosind obiectele susmenionate (rezisten te la aciunea solului)., pe care le primesc la linia de plecare. Juctorul care ati nge solul este sancionat cu ntoarcere la linia de plecare. Instruciuni pentru instr uctor: pentru deplasare, o soluie este i turtirea sticlelor, care pot fi apoi folo site ca pietre, pe care se pete. Pietrele vor fi mutate de colo-colo, conform necesit , prin mpingere etc. O alt soluie este tierea sticlelor i folosirea lor ca nclminte ctoare. Dar pe ansamblu, trecerea grupului se face n grupe mici, care folosesc ob iectele pentru a ajunge dincolo, dup care unul din coechipieri se ntoarce la baza de plecare cu obiectele n brae, ca s treac ali colegi. Atenie: soluiile nu vor fi dezv ite juctorilor! Vezi pentru inspiraie i # 12.17. 12.19. Evadarea -C Materiale necesare: mingi de tenis (uzate) - 4 buc./ juctor, bee groase lungi de 2 m. - 1 buc./ juctor Regulile jocului: pe teren (tare, neted) se traseaz dou linii paralele, la distan de 8 m. una de alta. Sarcina este deplasarea grupului de la o linie la alta, fr a atinge solul otrvitor (periculos) cu vreo parte a corpului, fie care mergnd pe cele 4 mingi de tenis (rezistente la aciunea solului)

106 primite la plecare, pe care le mic cum vrea i poate pe sol. Juctorul care atinge sol ul este sancionat cu ntoarcere la linia de plecare. Variante: traversarea fr b; perech i sau grupe de trei juctori se sprijin reciproc i trec mpreun. Instruciuni pentru inst ructor: se recomand clcarea pe mingii cu vrful labei, nu cu podul. Vezi i # 12.17 pe ntru inspiraie. 12.20. Ct mai sus

Materiale necesare: cteva crpe (fulare, batiste etc.). Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 4-6 membri. Fiecare grup primete o crp i sarcina de a o aga la o mai mare, pentru a ctiga ntrecerea. Pentru a ajunge mai sus, juctorii pot folosi num ai posibilitile aflate asupra lor (n principal corpurile, dar acest lucru nu li se specific explicit, lsndu-i s descopere singuri), fiind interzis folosirea gurilor, crc lor, pragurilor etc. Indicaii pentru instructor: fiecare grup va avea unu-doi salv atori. Jocul poate fi prezentat ca o poveste: grupa a fost capturat de canibali, care in prizonierii pe o insul pustie, la pstrare, pn se ntorc de la o alt lupt s-i Un vapor care tocmai trece la orizont ar putea s-i salveze, dar nu-i vede. Prizon ierii ar putea fi vzui dac reuesc s desfoare un semn (steag) la o nlime ct mai mar 12.21. S ne salvm mpreun!

Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1). Regulile jocului: juctorii alctuies c un grup de cltori prin jungl, capturat de canibali. Toi cltorii, stnd n picioare i strns unul de altul, au fost legai cu o funie, ca s nu scape. Totui, nu sunt paznic i, iar dac grupul reuete s se deplaseze pachet, aa legat cum este, pn n alt loc, afla a oarecare distan (cam 15-30 m.), va gsi acolo ajutor i cltorii vor scpa de cazanul ca ibalilor. Funia pentru legare se obine prin mbinarea a 2-3 chingi. Variante: pe tr aseu pot fi obstacole (un scaun, o mas etc.), care trebuie ocolite de grup. Indic aii pentru instructor: grupul va fi legat suficient de strns, astfel ca juctorii s n u se poat rsuci, dar nu chiar att de strns nct s apar pericole de accidentare (mpied a unui participant i cderea colegilor peste el etc.). 12.22. S srim gardul!

Materiale necesare: o funie sau cteva chingi mbinate cu noduri (vezi # 18.1). Regu lile jocului: grupul a fost rpit de extrateretri i depozitat ntr-un arc mprejmuit cu u n gard electrificat. Salvarea const n trecerea gardului realizat din funia ntins la orizontal, la o nlime de la sol egal cu nlimea taliei medii (abdomenului) participan prin agare de copaci, spaliere, calorifere etc. Dac sunt muli juctori, gardul nu va mai fi o singur linie, ci un arc de form triunghiular, sau ptrat. Cine atinge gardul oare (iese din joc). Fiecare juctor este obligat s fie n contact permanent cu alt j uctor. Nu se poate trece pe sub, sau pe lng funie, nici sri peste ea. Grupul va avea la dispoziie 10-15 minute pentru pregtirea unui plan de aciune. Variante: partea d e corp (mn, picior) care atinge accidental gardul electrificat devine inutilizabil (mo are) n continuare (instructorul o lipete cu band adeziv). Atingerea gardului cu corpu l readuce juctorul respectiv (sau ntreaga echip) la locul de pornire! Indicaii pentr u instructor: instructorul este i arbitru.

107 12.23. Barca de salvare

Materiale necesare: o platform de aprox. 0,5 x 0,5 m. ridicat la max. 20 cm. (un s caun, o banc etc.), eventual o suprafa marcat chiar pe sol cu o prelat sau o ching. Re gulile jocului: grupul de naufragiai are o barc de salvare mic, n care membrii ncap c u mare greutate toi, aa c de obicei naufragiaii stau n ap. La semnalul instructorului apare marele rechin alb cu flcile ct un excavator, toi juctorii au la dispoziie un min t pentru a se nghesui n barca de salvare, unde stau timp de 10 secunde. Orice jucto r surprins de rechin n ap (cu un picior pe sol) este nhat i dus (iese din joc, devine observator). Dup cele 10 sec. rechinul pleac, iar juctorii pot cobor din barc ca s st ap. Jocul se termin dup ce rechinul nu mai prinde pe nimeni n dou vizite succesive (s parate de un minut). Variante: n prima etap, suprafaa este marcat de o prelat, sau cu o bucl de ching. n etapa a doua, prelata se mpturete de dou ori, sau bucla de ching rsucete o dat i se suprapune (n ambele cazuri rezult o arie cam pe sfertul celei din p rima etap). Indicaii pentru instructor: suprafaa de grupare poate reprezenta capaci tatea participanilor de a colabora unii cu alii. Se va discuta comparativ tendina f iecruia de a-i asigura interesul personal fr a se preocupa de starea celorlali, n comp araie cu necesitile grupului i obligaiile rezultate din aceasta pentru fiecare. Se po t analiza i: nvarea n colectiv, sau funcionarea grupurilor mici. 12.24. S schimbm locurile! - A

Materiale necesare: o banc de gimnastic (sau un trunchi de copac czut etc.). Reguli le jocului: grupul se nir n picioare pe banca de gimnastic, apoi juctorii se numr cu e tare, de la 1 la X. Sarcina este schimbarea locurilor, pentru a ajunge n aceiai formaie (ordine) dar aezai invers pe banc, adic juctorul nr.1 la cellalt capt al bnc e cronometreaz durata activitii. Nu e voie s se calce pe sol. Dac un juctor atinge sol ul, jocul se reia de la nceput, sau echipa capt o penalizare de timp (de exemplu, 1 5 secunde) care se adaug la timpul total realizat. Variante: A. Banca de gimnasti c ntoars, cu picioarele (stinghia) n sus; sau: B. Grupul se mparte n dou grupe egale, are se nir fiecare pe o jumtate de banc, cu faa spre centru, sarcina fiind ca cele dou grupe si schimbe locul (fr a schimba ordinea juctorilor din ir) ajungnd pe cealalt ju e de banc. Indicaii pentru instructor: dac grupul nu ncape, orict de nghesuit, pe o si ngur banc, atunci va fi mprit n dou grupe care vor lucra fie pe rnd, fie simultan pe bnci (vezi # 12.25). n cazul c jocul se desfoar n aer liber, pe un trunchi de copac, c condiiile de nlime fa de sol (grosimea copacului, forma terenului alturat cu denive gropi etc.) prezint pericol de accidentare, se vor organiza 2-4 salvatori. Grupu l va fi stimulat s repete jocul pentru a-i mbunti recordul (de timp) precedent, sau a ece un record imaginar etc. La descifrarea experienei se va insista asupra cauzel or care ar putea duce la micorarea timpului necesar rezolvrii, cum ar fi: creterea experienei i ncrederii, organizarea mai bun etc. (n fond, jocul nu e doar pentru dist racie ...).

108 S schimbm locurile! - B

Materiale necesare: dou bnci de gimnastic, sau dou trunchiuri de copac etc. Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale. Cele dou bnci se aeaz pe sol paralele, l o distana de 1-1,5 m. una de alta. Fiecare grup se nir n picioare pe cte o banc de g astic, apoi juctorii se numr cu voce tare, de la 1 la X. Sarcina este schimbarea loc urilor celor dou grupe, pentru a ajunge n aceiai formaie (ordine) dar aezai pe cealalt banc. Nu e voie s se calce pe sol. Dac un juctor atinge solul, ambele grupe reiau jo cul de la nceput. Variante: A. Bncile de gimnastic ntoarse cu picioarele n sus elevii stau pe stinghia ngust); sau: B. Bncile vor fi aezate neparalele (n V), cu capetele apropiate la o distan de 1-1,5 m., iar cele deprtate la 4-6 m. ntre ele. Indicaii pen tru instructor: distana dintre bnci va fi astfel nct majoritatea juctorilor s nu poat i fr ajutor de pe una pe alta. Se organizeaz 2-3 salvatori. Dac grupul nu ncape, orict de nghesuit, pe cele dou bnci, atunci va fi mprit n 4 grupe, care vor lucra cte dou e pe rnd, fie simultan (pe 4 bnci). S ne ridicm mpreun!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: mai nti, grupul se mparte n perechi. Cei doi parteneri stau fa n fa cu vrfurile labelor n contact i se in de mini. La semnalul torului, ambii parteneri (toate perechile!) coboar deodat (fac o genuflexiune) pn aj ung cu fundul pe sol. La al doilea semnal, toi se ridic n picioare. Se repet de 4-6 ori. n continuare, perechile se grupeaz dou cte dou. Cei patru parteneri stau fa n fa furile labelor n contact i se in de mini. La semnalul instructorului, ambii partener i (toate grupele!) coboar deodat (fac o genuflexiune) pn ajung cu fundul pe sol. La al doilea semnal, toi se ridic n picioare. Se repet de 4-6 ori. n continuare se fac g rupe de cte 6 sau 8 parteneri, apoi toi juctorii (obligator n numr par) se adun n cerc inndu-se de mini, cu umerii i vrfurile picioarelor n contact. De data aceasta, grupel e (grupul) se vor cobor i ridica cnd i cum doresc, fr comenzile instructorului. n aces scop, fiecare grup (grup) va avea nevoie de oarecare iniiativ, pentru a se organiz a. Variant: partenerii stau spate n spate, cu labele nainte, i nu se in de mini, nici de coate. Labele stau suficient de departe n fa, pentru ca la coborre partenerii s aj ung cu fundul pe sol. Cnd se ajunge la grupe de 4 juctori i mai mari, partenerii vec ini nu se vor mai sprijini spinare pe spinare, ci umr pe umr. Indicaii pentru instr uctor: n cazul grupelor cu peste 6 membri, juctorii nu mai pot ajunge s apuce minile celui din fa. O soluie (care ns nu va fi dezvluit de instructor!) este ca fiecare s ce minile celui de al doilea (sau al treilea) vecin din dreapta i stnga. n felul ace sta juctorii formeaz 2-3 cercuri (lanuri) distincte, ntreptrunse. A doua soluie este c a fiecare s apuce minile altora, dar astfel ca ntregul grup s formeze un singur lan ( s poat trece curentul electric prin toi membrii!)

109 12.27. S stm pe palme!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul a nimerit pe un teren otrvit, care om oar pe cel care-l atinge. Singura salvare a juctorilor (aceasta fiind i tema jocului ) e s stea n palme (cel puin 10 secunde), dup ce acestea au fost vrjite (imunizate) pr n atingere sau suflare, de instructor. Se ncepe cu grupe de cte 3 sau 4 juctori car e caut s rezolve problema. Apoi se trece la asocierea tuturor grupelor i rezolvarea sarcinii n grup. Variante: deplasarea formaiei civa pai nainte, napoi, lateral. Indic i pentru instructor: o soluie e aezarea n cerc, astfel ca fiecare s stea cu corpul o rizontal, cu palmele pe sol i cu picioarele pe umerii vecinului. O alt soluie este formarea unui cerc de juctori care stau cu corpul vertical, alternativ unul cu ca pul n sus i vecinul cu capul n jos. Cei cu capul n jos au palmele pe sol i picioarele n sus, susinute la vertical de vecinii lor, care stau cu tlpile (goale!) pe palmele primilor. Apoi se schimb rolurile. 12.28. S ducem sticlele!

Materiale necesare: sticle din plastic, goale (curate, uscate!). Regulile joculu i: Pe sol se traseaz dou linii paralele, la distana de 815 m. Juctorii se grupeaz per echi, napoia unei linii. Fiecare pereche are o sticl, susinut ntre umerii, sau olduril e, ori spinrile, ori genunchii partenerilor (instructorul va indica cu ce parte a corpului se susine sticla). La semnalul instructorului, perechile se deplaseaz pn d incolo de cealalt linie. Perechea care scap sticla pe jos repet. Se repet de cteva or i, cu sticla inut de alte pri ale corpului. Apoi perechile se grupeaz dou cte dou. Ce atru parteneri au de susinut ntre ei trei sticle (cu prile de corp indicate de instr uctor). La semnalul instructorului, grupele se deplaseaz pn dincolo de cealalt linie . Grupa care scap sticla pe jos repet. Apoi se repet, cu sticla inut cu alte pri ale c rpului. Apoi se adun tot grupul, care va susine N-1 sticle (N fiind numrul total de juctori). La semnalul instructorului, grupul se deplaseaz pn dincolo de cealalt lini e. Dac vreo sticl scap pe jos, se repet. Eventual se repet, cu sticla inut de alte pr e corpului. 12.29. Brcile de salvare

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: povestea e c vaporul cu juctori se scufund iar brcile de salvare trebuie s ia cte un anumit numr de pasageri, altfel fie se scu fund (dac sunt mai muli), fie se rstoarn (dac sunt mai puini). Instructorul strig o c de exemplu 5. Imediat juctorii se vor grupa cte 5, inndu-se ct mai strns unii de al ei care rmn izolai sau grupurile cu un numr diferit de persoane se scufund, ies din jo i n continuare vor sta pe margine. Apoi instructorul strig alt alt cifr amd.

110 12.30. Linia cea mai lung

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul se mparte n 2-3 grupe cu acelai numr de membri. Ctig ntrecerea grupa care realizeaz pe sol o linie ct mai lung folosind num i ceea ce au la ndemn (asupra lor): haine, curele etc. (inclusiv propriul corp dar acest amnunt nu se dezvluie, trebuie descoperit de juctori). 12.31. Cortina

Materiale necesare: o ptur (fa de mas, sac de dormit etc.). Regulile jocului: ptura va fi inut de doi voluntari vertical, ca o cortin. Grupul se mparte n dou grupe egale, c re se aeaz de o parte i de alta a cortinei, la 2-3 metri. Fiecare grup (care n-o ved e pe cealalt) alege un reprezentant, care se va aeza chiar lng ptur. La semnalul instr uctorului, cortina este lsat jos. Reprezentantul care spune mai repede numele celu ilalt juctor ctig i l ia pe nvins n grupa sa. Ctig echipa care termin adversari semnal cortina coboar iar cei doi reprezentani mimeaz cte un actor de film, sau un animal, pasre etc. Grupul va stabili dinainte temele de mimat, iar fiecare grup va stabili precis ce face reprezentantul ei. Reprezentantul care spune mai repede numele actorului, sau animalului etc. interpretat de cellalt juctor, ctig i l ia pe n s n grupa sa. 12.32. Schimb-i locul!

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: juctorii formeaz un cerc i fiecare i alege un partener de vizavi. Dac un juctor rmne fr pereche, va fi salva Dup stabilirea perechilor, toi juctorii se leag la ochi. La semnalul instructorului, toi pornesc deodat s-i schimbe locul cu al partenerului su, i s refac cercul. Indica entru instructor: pentru a reface cercul (ca s nu rezulte un poligon), elevii tre buie s in legtura i cu vecinii lor dar acest amnunt nu li se dezvluie. 12.33. Amartizarea capsulei spaiale

Materiale necesare: pentru fiecare grup: un ou proaspt, 75 cm. leucoplast lat de 2 cm., 20 paie de supt sucul; (plus rezerve: ou, paie, leucoplast); un sac mare di n plastic (pentru 30 l. gunoi menajer). Regulile jocului: Povestea: NASA a lansa t un concurs pentru alegerea celui mai bun sistem de protecie al modulului care v a cobor pe Marte, prin amortizarea ocului rezultat la contactul capsulei cu supraf aa planetei. Grupul se mparte n grupe cu cte 4-6 membri, care primesc obiectele susm enionate i sarcina de a concepe, construi i ncerca un dispozitiv pentru concursul NA SA. Fiecare dispozitiv va avea un nume comercial. Fiecare grup participa la concu rs cu un dispozitiv de protecie, care s mpiedece spargerea unui ou ce cade de la nlime a de 2,5 m. pe o suprafa tare (sol). Condiia principal este protejarea oului, dar la rezultate egale ctig grupa care a construit dispozitivul folosind mai puine materia le, sau mai repede. Grupele au la dispoziie 20 de minute pentru concepie i construci e. Dup acest termen, cte un purttor de cuvnt al fiecrei grupe va face o scurt prezenta re n care va luda calitile dispozitivului su. n sfrit, cte un reprezentant al fiecr e se car pe scaun etc. i va lansa dispozitivul cu ou cu tot (deasupra sacului de gun oi!). Juriul NASA (instructorul) va judeca i stabili verdictul i clasamentul.

111 12.34. Marea nurubare

Materiale necesare: pentru fiecare grup: o tij filetat cu diametrul aprox. M 14 i lu ngimea de aprox. 2 m., plus cte o piuli pentru fiecare juctor. Regulile jocului: gru pul se mparte n grupe cu 4-6 membri, care primesc obiectele susmenionate. Sarcina e ste de a nuruba ct mai repede piuliele ntregii echipe pe toat lungimea tijei. Se acord 5 minute pentru ca fiecare echip s-i stabileasc un mod de lucru. nainte de start, toi juctorii stau cu piuliele n mn i ateapt semnalul instructorului. La semnal, piuliele ngajeaz, apoi se rsucesc pn ies de pe tij, iar cnd toi membrii echipei sunt din nou cu piuliele n mn, anun c echipa lor este gata, iar instructorul noteaz durata. Nu se adm folosirea unui lubrifiant (unsoare, ulei etc.). Indicaii pentru instructor: mate rialele vor fi verificate dinainte ca s nu produc accidente: piuliele i tijele s nu a ib bavuri, achii (care taie mna), greeli de filet (care blocheaz piulia). Se poate rep eta jocul, pentru a da echipelor posibilitatea s-i mbunteasc recordul, sau s bat re american. Pentru informare, acesta este de 2 minute 15 secunde pentru trecerea a 4 piulie de-a lungul unei tije filetate de 1,8 m. 12.35. Mica nfilare Materiale necesare: pentru fiecare grup: 4 buc. ace de canava i o bucat de 1,2 m. a g roas. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 4-6 membri, care primesc obiect ele susmenionate. Sarcina este de a trece ct mai repede aa prin cele 4 ace i a nnoda capetele aei. Indicaii pentru instructor: se joac dup Marea nurubare # 12.34. 12.36. Hop la int

Materiale necesare: pentru fiecare grup de 6-8 persoane cte o bucl (cerc), realizat din aprox. 2 m. de nur sau band elastic, nnodat la capete; o buc. ching (vezi # 18.1). Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 6-8 membri, care primesc obiectele susmenionate. Chinga se aterne pe sol sub forma unui cerc cu diametrul de aprox 1 m. (se poate nlocui cu un cerc desenat cu cret) iar grupa (echipa) se adun n cerc n j urul chingii, avnd ntre juctori intervale de aprox o lungime de bra. Fiecare juctor a puc elasticul cu dou degete i ntinde bucla de elastic la o nlime de aprox 1 m. fa de sub forma unui cerc orizontal i concentric cu cel aternut (desenat) pe sol. Sarci na grupei este de a da drumul elasticului astfel nct s sar strngndu-se, pentru a ateri za n interiorul cercului de pe sol. Dup fiecare aruncare reuit, diametrul cercului d e ching de pe sol va fi micorat. Variante: n locul cercului de ching, inta poate fi o gleat sau un butoi etc. aezat pe sol Indicaii pentru instructor: sarcina este aproa pe imposibil de ndeplinit, deoarece toat lumea trebuie s elibereze elasticul precis n aceiai clip, treab foarte greu de fcut. Pentru a reui, echipa va fi obligat s disc , s se organizeze, s experimenteze diverse soluii, s aleag un ef care s dea singur com nda etc. De obicei grupa va cuta s gseasc unul sau mai muli vinovai pentru insucces, d ei n realitate ntreaga echip este vinovat i de nereuit dar i de reuit. Acest j unui grup care a rezolvat rapid jocurile anterioare i se simte mecher i imbatabil, n e mai fiind atent i pregtit s fac fa posibilitii apariiei unor surprize neplcute.

112 12.37. ntinde-iv i luai comorile

Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o ching. Regulile jocului: pe sol (pardos eal) se marcheaz un cerc de baz cu diametrul de 2-3 m., de exemplu cu ajutorul chin gii etc. Cele 8 comori (obiectele) sunt amplasate la distane de minim 10 m. de aces t cerc, spre marginile terenului de joc, fie pe sol, fie pe cte un suport la nlimea de maxim 2 m. Sarcina echipei este s recupereze comorile, formnd un lan uman, din c are unul din echipieri (coada irului) va sta tot timpul n cerc, iar capul lanului v a apuca obiectul i-l va aduce n cerc. Echipa are obligaia s pstreze permanent contact ul corporal ntre toi membrii. Pentru a ajunge la comori lanul va fi nevoit s se lung easc ct mai mult. Distana dintre cercul de baz i comori va fi suficient de mare, astf el ca echipa s nu poat ajunge uor la ele. Alte reguli pentru joc: - Durata de ieire a echipei n afara cercului de baz e limitat la 60 secunde. Instructorul va da semna lele necesare de pornire (ieire din cerc) i de terminarea timpului (rentoarcere obl igatorie n cercul de baz); - Dac se depete durata permis de ieire a echipei din cerc, u lanul se rupe, toat echipa se ntoarce imediat n interiorul cercului de baz iar como rile deja recuperate sunt duse la locurile iniiale (jocul se reia de la nceput!); - La fiecare ieire din cercul de baz e voie de recuperat o singur comoar. Duarata ma xim de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15 ncercri. Variante: A . Numrul de ncercri e nelimitat, dar dac echipa depete cele 60 de secunde sau rupe lan , toi juctorii se vor lega la ochi pentru urmtoarele 3 minute. B. Unele obiecte vor fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz, eventual chiar deloc. Grupa nu v a ti nici numrul total de comori pe care le are de recuperat. i mai greu e jocul da c se desfoar n pdure, iar unele comori sunt ascunse dup copaci. C. Se permite contactu ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte disponibile care nu sunt comori. Astfel de obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau bee existente pe t eren care pot fi luate din mers etc., fr a ntrerupe contactul ntre echipieri! Nu vor fi folosite, sau disponibile, sfori lungi etc.! Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicaii pentru instructor: pentru a lungi lanul, juctorii se p ot lungi pe sol etc. (fr a ntrerupe contactul corporal cu vecinii de exemplu innd cu mna piciorul vecinului), dar aceast soluie trebuie descoperit de echip, nu va fi dezvl uit de instructor. Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa comorile pe teren. ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colabo rat pentru a ajunge la comoar? Care este elul nostru (al clasei, ntreprinderii etc. )? Cum putem colabora pentru a atinge acest el? Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber. 12.38. Cine este cntreul?

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: dup ce participanii alctu iesc un cerc, stnd cu faa spre centru i atingndu-se cu umerii de vecini, se vor lega la ochi. Se numr 1,2,1,2 amd. pn la captul irului (cercului) iar numerele 2 vor rid o mn n sus. n continuare, cu excepia instructorului, nimeni nu va mai vorbi. Instruc torul va schimba n mod dezordonat (aleator) juctorii cu numrul 2 ntre ei, lundu-i de mn i conducndu-i, astfel c nimeni din

113 cerc nu va mai ti cine i sunt vecinii. Dup ce se termin schimbarea locurilor partici panilor cu numrul 2, instructorul va da semnalul: numerele 1 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata term inai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor ne vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Dup ce toat lumea a terminat, ntreaga procedur se repet cu cealalt jumtate din participani: instru ctorul va da semnalul: numerele 2 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stn ga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei car au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Instructorul va comanda: scoatei legt rile de pe ochi!, dup care pe rnd, fiecare juctor va spune cu voce tare numele celui pe care l-a crezut c i cnt din dreapta (acesta sesizeaz dac vecinul nu spune adevrul) ocul se poate desfura n sal sau n aer liber. 12.39. Recuperarea comorilor

Materiale necesare: pentru fiecare participant: cte un obiect fr vrfuri ascuite sau m uchii tietoare, mai mare dect o minge de ping-pong dar mai mic dect o minge de fotb al (de ex. sticle din plastic, goale, pline etc.), i cte o legtur pentru ochi. Regul ile jocului: Etapa 1-a: instructorul arat participanilor terenul de joc i limitele sale. Apoi fiecare juctor alege un obiect (comoar) din grmada pregtit de instructor i az undeva pe sol, n cadrul suprafeei de joc, respectnd urmtoarele reguli: distana de l a un obiect pn la marginea suprafeei de joc va fi de cel puin 1,5 m, iar ntre obiecte de cel puin 2-3 m. Instructorul va reaeza obiectele prea nghesuite. Dup ce aeaz obiec tele, toi participanii se adun ntr-un loc la marginea terenului de joc. Etapa 2-a: i nstructorul va informa juctorii c au sarcina s se lege la ochi i apoi s adune toate c omorile n locul n care se afl acum echipa. Grupa va avea la dispoziie 5-10 minute pe ntru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea sarcinii (strategia de aciune). Etapa 3-a: juctorii se leag la ochi i pornesc s adune comorile. Jocul se termin cnd ec hipa stabilete c a adunat comorile, sau cnd unul din juctori i scoate legtura de la oc i. Variante: A. Dup ce juctorii se leag la ochi, ntrega echip poate fi condus de instr uctor ntr-alt loc pe teren, de unde va porni aciunea de cutare a comorilor. B. n tim pul cutrii, juctorii nu au voie s vorbeasc; sau au voie s spun numai anumite cuvinte c nvenite, de exemplu: bau, sic, lac etc. n acest caz, echipa va conveni n cursul pr egtirii strategiei de aciune nite reguli de comunicare, de exemplu: bau = ai gsit?; bau-bau = n-am gsit amd. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicai i pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de aciune. Cutarea comorilo r se poate face de toat echipa mpreun, sau mprind echipa n subgrupe etc. Locul de adun rea comorilor trebuie marcat cumva (de exemplu un echipier st mereu acolo i strig d in cnd n cnd: aici etc.). Evident c toate aspectele modului n care echipa i stabilete rategia, cum o respect i se descurc pentru a aduna comorile, eficiena aciunii (dac ech ipa a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui subiecte interesante pen tru discuia de descifrarea experienei i transferul constatrilor respective la situaii din viaa real (la ntreprinderea n care lucreaz participanii, la clasa sau coala din c re fac parte etc.). Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

114 12.40. Transport sticla!

Materiale necesare: o sticl din sticl (preferabil fr guler la gur, n felul acesta prob lema de rezolvat devine i mai grea), un pai din plastic pentru sorbitul buturii, 2 mese. Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte o sticl goal de pe o mas p e alt mas situat la vreo 5-6 m., fr ca vreun juctor s ating sticla. Singurul obiect d onibil pentru ajutor este un pai din plastic pentru sorbirea buturilor rcoritoare, aezat lng sticla bucluca; paiul poate atinge sticla. Alte reguli de respectat: - Dis tana minim ntre pielea oricrui juctor i sticl va fi de cel puin 1 cm.; - Paiul nu are ie s se ating pe el (deci nu sunt admise noduri sau ncruciarea paiului); - Sticla nare voie s ating solul, pardoseala; - Toi juctorii trebuie s participe la transport; - n timpul transportului sticlei, toi juctorii care ating paiul n-au voie s se mite d e pe locul pe care-l ocup. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispozii e un timp de 10 min. doar pentru gndire; prima ncercare practic e permis numai dup ac est timp. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber. 12.41. Oul la cuib

Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puin 50 cm. umplut parial cu ap, cte o bucat de coard sau sfoar lung de 2-3 m. pentru fiecare juctor. Regulile jocului: sa rcina grupei (cu max. 12 juctori: dac sunt mai muli participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s ajute o mam dinozaur si recupereze oul czut accidental din cuib sol: adic s transporte o minge mare (oul de dinozaur), dintr-un loc de plecare (o l inie marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol (n cuibul - marcat vi zibil n prealabil) fr ca vreun juctor s ating oul. Singurele obiecte disponibile pent ajutor sunt bucile de sfoar; sforile pot atinge mingea. Alte reguli de respectat: n timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie s ating nici solul, nici vreo p arte a corpului vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare - cu excepia sforilor; - Un juctor nu are voie s ating o sfoar dect cu o singur mn; - ntre doi juctori oar u e voie s fie dect o singur sfoar (adic fiecare sfoar va fi inut de ali doi juctor timpul transportului, un juctor are voie s in/ ating numai dou sfori; - Nu e voie de n dat sforile, nici fiecare, nici ntre ele; - Toi juctorii trebuie s participe la tran sport. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min . pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. n loc de a fi preluat de pe sol cu s forile, oul poate fi luat i depus pe sforile coechipierilor de un membru al echip ei; B. n loc de minge se poate folosi un balon umplut cu ap (pentru mrirea rezistene i la spargere se recomand folosirea a dou baloane, introdus unul n cellalt). C. Ming ea nu mai e ou. Se traseaz pe sol o linie lung de aprox. 10 m. linia de plecare-sosi re. La vreo 3 m. de linia de plecare se marcheaz pe sol punctul de aruncare, iar mai departe, la 12-15 m. de linie se marcheaz pe sol (cu o plrie, popic, scaun etc. ) baliza punctul

115 de ntoarcere. Echipa se grupeaz lng linia de plecare n partea opus balizei, iar la ci pai de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i sforile puse pe sol. Sarcina ech ipei (toi membrii afar de doi, numii prinztori, care rmn pe loc) este ca la semnalul d e pornire dat de instructor s preia mingea de pe sol cu sforile (variant: eventual cu ajutorul prinztorilor), s-o treac peste linia de plecare, s-o transporte pn la b aliz - pe care o va ocoli, apoi s revin apoi spre linia de plecare pn la punctul de a runcare, unde juctorii vor arunca mingea prin aer (manevrndo numai cu sforile!) pn d incolo de linia de plecare-sosire, unde va fi prins din zbor de cei doi prinztori care n-au voie s treac peste linie, n zona de teren dinspre baliz. D. Grupul se mpart e n 2 echipe cu numere egale de membri. Se folosesc dou ou (mingii mari). Este nece sar i un zid (sau cortin) continu avnd nlimea peste 1,90 m. i lungimea aprox. 10 m. F are ou se aeaz pe sol de o parte a zidului, n spatele unei linii perpendicular pe zi d, trasat pe sol (linia de plecare). Alturi de minge se afl o grmad de sfori (n numr e al sau mai mare dect numrul echipierilor respectivi). Fiecare echip primete aceiai sa rcin: s transporte un ou dincolo de zid (aproximativ) pe locul ocupat de oul echip ei adverse. Ctig echipa care i duce prima oul la locul de sosire. La semnalul instruc torului, ambele echipe ncep aciunea. Din cauza zidului, la nceput nici o echip nu o vede pe cealalt i nu i o poate copia soluia (modul de transportarea oului) dect atunc i cnd e prea trziu cnd echipa mai rapid d colul zidului, cu ou cu tot. Restul regulil r sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia transportul de la locul de plecare. Jocul poate deveni mai di ficil prin: - ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei; - ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa); - Instalarea unei chingi ntins orizon tal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece oul; - ndeprtarea punctului de arun are de linia de plecare-sosire; - Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctor ilor s stabileasc recorduri. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber. 12.42. Ap scump

Materiale necesare: o sticl din plastic de 2-5 l. umplut cu 2-3 l ap; cte o camer de biciclet (sau un cerc, ori o foaie de ziar), pentru fiecare juctor. Regulile jocul ui: sarcina grupei este s transporte sticla pus pe sol, napoia liniei de plecare ma rcat pe sol, pn dincolo de linia de sosire (marcat vizibil n prealabil pe sol). Fieca re juctor ia cte o camer de biciclet (cerc, foaie de ziar) apoi ntreaga grup se adun l sticl, napoia liniei de plecare. Dup o perioad de 10 minute pentru stabilirea unui p lan de aciune, la semnalul instructorului echipa ncepe s transporte sticla. Reguli de respectat: - Toi juctorii trebuie s participe la transport; - n timpul transportu lui, nu se permite atingerea sticlei cu minile sau braele juctorilor; - Sticla poat e fi atins numai de un juctor care se afl n interiorul cercului su (sau foii de ziar) , aezat pe sol; - Pentru a avea voie s participe efectiv la transport, fiecare juct or trebuie s aib tlpile numai n interiorul propriului cerc (foaie de ziar), pe carel aeaz pe sol;

116 - In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n afara zonei din interiorul cercului propriu; - Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate fi mutat; - Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga grup relua jocul de la nceput (din spatele liniei de plecare). Pentru gsirea unei solui i de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practic e. Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare dect cea care s -ar obine din simpla aezare doar o singur dat pe sol a tuturor cercurilor, adic fieca re juctor va participa de cel puin dou ori la transportul (purtarea) sticlei. Trase ul poate avea i diverse dificulti (de exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu mese care vor fi traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie oc olite etc.). Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina po ate deveni s se transporte mai multe sticle. Jocul se poate desfura n sal sau n aer li ber. 12.43. Treptele curajului

Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m., dintr-o singur bucat, sau obinute prin mbinarea unor buci mai scurte. Pregtirea din timp a terenului de joc: ntr-o zon orizontal de pdure, cu copaci destul de dei, se amenajeaz o serie de obstacole orizontale cu nlimea cresctoare. Ca sprijine naturale pentru obstacole se aleg o serie de copaci vecini, deprtai ntre ei la 3-4 m., dotai cu crci, proeminene e tc. potrivite pentru crare. Primul obstacol orizontal se realizeaz legnd zdravn coarda de doi copaci la o nlime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se nfoar ai departe pn la vreo 60 cm. nlime, de unde se ntinde spre al treilea copac, de care s e leag din nou zdravn. n continuare se realizeaz n acela mod o serie de obstacole oriz ontale din ce n ce mai ridicate, ultimul avnd nlimea de max. 1,50 m. Regulile jocului : instructorul va prezenta grupei jocul i sarcina de rezolvat ntr-un loc de unde n u se poate vedea zona de joc. Sarcina grupei este s traverseze o serie de obstaco le din ce n ce mai dificile, grupa urmnd s stabileasc singur cte din ele va traversa. Trebuie respectate nite condiii: - Grupa are 30 de minute la dispoziie pentru termi narea jocului, din care 15 minute pentru planificarea activitii i dou pauze de cte 3 minute; - naintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp ob stacolele, dar nu are voie s fac nici o experien practic. Grupa stabilete cnd ncepe a ea i cnd declar c a terminat-o; - Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse n timpul trec erii peste ele; - De la nceputul pn la terminarea trecerii toi membrii grupei vor pst ra un contact corporal permanent ntre ei, fie direct fie prin mijlocirea unei staii intermediare; - Juctorii nu au voie s vorbeasc deloc n zona obstacolelor, dup ncepere traversrii; - n cazul nclcrii uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine nai ntea penultimului obstacol trecut cu bine i reia jocul; - Sunt interzise orice fe l de srituri ori salturi peste obstacole; - Ca singur mijloc de ajutor pentru tre cerea peste un obstacol se admite crarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt mijlo c este interzis. Variante: vezi jocuri similare la # 12.12, # 12.22. Indicaii pen tru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa l adun la fiecare obstaco l trecut, de asemenea un punctaj de penalizare pentru fiecare obstacol pe care g rupa s-a angajat s-l treac n timpul alocat - dar nu l-a trecut.

117 12.44. Inelul zburtor

Materiale necesare: pentru fiecare echip de cel mult 15 juctori un set compus din: cteva mingi de tenis, un inel din plastic cu diametrul interior 45 cm., cte o buc at de sfoar lung de 2 m pentru fiecare juctor, 2 glei (sau cutii din carton). Regulile jocului: Dac grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma dou sau mai multe echi pe de cte 8-15 persoane. Fiecare echip primete un set de materiale. Fiecare juctor i i a o sfoar i o leag de inelul grupei sale. Grupa are sarcina s transporte pe rnd mingi le de tenis din cutia de plecare i s le depun n cutia de sosire, ntre cele dou cutii f iind aprox. 15 m. Mingea va fi purtat pe inelul zburtor susinut de sforile inute de ju ctori. Reguli de respectat: - Inelul i mingile nu pot fi atinse dect la cutia de pl ecare; - Fiecare echipier va ine sfoara numai de la captul liber, numai cu o mn; - M ingile care cad de pe inel n timpul transportului se consider pierdute; - Timpul d iponibil pentru ndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul poate acorda la cerere maximum 5 prelungiri a cte dou minute. Variante: A. Se vor prevedea mai mu lte glei de sosire. Traseele dintre gleata de plecare i cele de sosire pot fi prevzut e cu diferite dificulti (obstacole etc.). Corespunztor, mingile depuse n fiecare glea t aduc echipei un punctaj diferit. Fiecare minge pierdut (scpat) pe drum scade punct ajul grupei cu un punct. B. Dup fiecare 60 secunde instructorul d un semnal, la au zul cruia juctorii schimb ntre ei sforile pe care le in. C. Jumtate din juctori in de ori dar sunt legai la ochi, cealalt jumtate vd i i dirijeaz; la semnalul instructorulu schimb rolurile. D. n loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare jucto r primete cte un cartona pe care sunt fie litere, fie cuvinte (nume de obiecte de e xemplu cas, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina s deseneze n cel mult 15 min ute pe un carton mare fie literele, fie schia obiectelor de pe cartonaele primite. Dup desenarea unei teme, cartonaul respectiv va fi lsat jos pe sol. Restul regulil or sunt aceleai ca la varianta de baz. 12.45. Paharul zburtor

Materiale necesare: o ching, o sticl, un pahar, o tav toate din plastic, puin ap, buc e sfoar lungi de 4-5 m. cte o bucat pentru fiecare pereche de juctori. Regulile jocu lui: o sticl plin cu ap i un pahar gol sunt aezate pe o tav, pe sol, n centrul unui ce c cu diametrul de 3 m. trasat pe sol (de exemplu cu cret, sau aeznd chinga pe jos e tc.). Sarcina grupei este s umple paharul mcar pe jumtate cu ap i s-l transporte de la tav la locul de sosire, situat la aprox. 5 m. de tav (eventual s-l pun pe o mas, sau o buturug etc.). Sticla i paharul nu pot fi atinse cu mna, ci trebuie manevrate de la distan cu ajutorul unor sfori. Alte reguli: - Fiecare pereche de juctori primete o sfoar, pe care fiecare juctor o apuc de la alt capt cu o mn pe care nu are voie s-o mai schimbe n cursul jocului; - Juctorii nu au voie s intre n interiorul cercului; - Sticla trebuie s rmn mereu pe tav, iar paharul nu e voie s fie ndeprtat de tav dec mplere, pentru a fi transportat la locul de sosire;

118 - Apa vrsat poate fi completat. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la disp oziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. Sticla e nchis cu un dop prevzut cu mecanism de nchidere basculant. Deci juctorii au mai nti sarcina de a desface sticla. B. La nceputul jocului, dup stabilirea planului de aciune a g rupei, juctorii se poziioneaz pe teren, unii n jurul cercului i alii ntre cerc i locu e sosire. Aceste poziii nu mai pot fi schimbate n cursul jocului. n acest scop cape tetele sforilor vor putea fi date din mn n mn. Restul regulilor sunt aceleai ca la var ianta de baz. 12.46. Pe sub mas

Materiale necesare: 2 mese zdravene i stabile, cu tblia aprox. 1x2 m, 8-10 saltele de camping. Regulile jocului: cele dou mese se aeaz pe o supafa stabil (pardoseal, be on etc.), cu laturile lungi nvecinate i paralele la o distan de aprox. 30 cm. ntre pi cioarele meselor se atern pe sol 4 saltele, una lng alta, orientate transversal fa de lungimea meselor, zona acoperit de ele ntinzndu-se cel puin 0,5 m. n afara proieciei tbliilor pe sol. Apoi, peste ele se atern restul saltelelor, astfel c pe toat supraf aa ocupat de primele saltele (n principal sub mese) vor exista cel puin 2 saltele su prapuse. Pentru a mri stabilitatea meselor (ca s nu se rstoarne), marginile tbliilor pot fi sprijinite pe cutii din lemn etc. Toat grupa se urc pe mese, iar sarcina e ste ca fiecare amator (participarea fiind voluntar) s coboare pe lateral sub masa pe care st, apoi s treac pe sub cele dou mese fr s ating solul i s se reurce pe cea tot pe partea lateral (exterioar). Alte reguli: - Juctorul care traverseaz pe sub m ese va fi ajutat de coechipierii care stau deasupra meselor; - n timpul jocului j uctorii n-au voie s ating solul (nici saltelele); - Nu se admite folosirea vreunor obiecte ajuttoare: corzi, basmale, chingi etc.; - Juctorul care din greeal atinge so lul (sau salteaua) are dreptul la o a doua ncercare. Indicaii pentru instructor: m esele trebue verificate s reziste la greutatea tuturor participanilor, s nu se clat ine, scufunde etc. Cei care traverseaz au voie s se in de tbliile meselor, de picioar ele meselor, de cutiile laterale care sprijin tbliile meselor i de minile coechipier ilor. O problem mare este crarea din nou sus pe masa a doua, dup traversarea pe sub tb lii. 12.47. Optul bucluca

Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.) pentru fieca re juctor, plus nc unul. Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri s in permanent de mini, va trebui s parcurg un traseu clcnd numai pe covorae i fr s Traseul are forma aproximativ a unui opt (de fapt a literei greceti alfa), marca t pe sol de covoraele n numr egal cu numrul juctorilor - plus unu. Distana ntre covora e de cel mult un pas mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de di mensiunile i vrsta juctorilor. Una din buclele optului nu e nchis, ea va fi constitui t dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n traseu, i din alt ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu. La semnalul instructor ului, echipa pornete i primul om din ir pete pe covoraul de intrare. Jocul se termin ultimul membru al irului iese de

119 pe covoraul de ieire. Alte reguli: - Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou tlpi; - Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara covoraelo r. Orice comunicare se va desfura n alt mod dect vorbirea; - Dac una din reguli este n clcat, se reia traseul de la punctul de intrare. Variante: - ederea pe unul din cov orae (bine definit) d ocupantului dreptul s vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va a vea la dispoziie ocazia s-i exprime prerile; - Se permite prezena simultan a mai mult de dou tlpi pe un covora; - Cronometrarea jocului. Indicaii pentru instructor: juctor ii trebuie s se ajute pentru a-i pstra echilibrul. Problema apare cnd capul irului aj unge la ncruciarea traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum necesitatea comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/ ncruciarea. Acea sta se poate face fie dac o ramur a irului ine minile jos, pentru ca ramura cealalt s sc peste ele, fie dac o ramur ridic minile iar ceilali trec pe dedesubt. 12.48. S ducem coul Materiale necesare: un co pentru gunoi (hrtii)/ o gleat, un inel elastic de care sun t legate 6-10 buc. de coard sau sfoar lung de 2-4 m., legturi pentru ochi. Inelul el astic, confecionat din band de cauciuc, sau ca un sul din band elastic etc., va avea diametrul interior mai mic dect diametrul gurii coului/ gleii. Regulile jocului: Gr upa format dintr-un numr de juctori egal cu dublul numrului de sfori legate de inelu l elastic, se mparte n perechi, din care un membru se leag la ochi. Sarcina grupei (dac sunt mai mult de 20 de participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s d uc coul (eventual ngreunat cu un bolovan/ puin ap etc.) dintr-un loc de plecare (o cru ce marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 10-20 m., n locul de sosire (o cruce marc at vizibil pe sol), fr ca vreun juctor s-l ating. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt inelul elastic cu sforile aferente. Alte reguli de respectat: - n ti mpul transportului, coul n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare; - Capetele libere ale sforilor pot fi apucate numai de juctorii legai la ochi; - Toi juctorii trebuie s participe la trans port. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Indicaii pentru instructor: ca la #12.41. 12.49. Omida

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Grupa se aeaz n linie drept, juctorii stau u lng umr cu feele n aceiai direcie. Fiecare i pune (calc cu) laba dreapt pe laba p stng al vecinului. Sarcina grupei este s parcurg, fr a desprinde labele vecinilor, o distan de 10-15 m. Variante: - Juctorii se in de mini, de umeri etc. - Juctorii nu se in de vecini, minile stau la ceaf, sau ridicate etc.

120 Indicaii pentru instructor: se poate cronometra durata necesar, pentru stabilirea r ecordului.... Jocul se poate combina cu, sau poate continua cu jocul # 7.8 etc. 12.50. Covorul fermecat

Materiale necesare: o bucat patrat sau dreptunghiular din estur textil sau din plastic rezistent, cu dimensiuni aprox. 1,2 x 1,5 m. - pentru un grup de 8-12 juctori. Re gulile jocului: covorul se aeaz pe sol iar grupa se urc pe el. Sarcina grupei este s ntoarc covorul fr a atinge solul din jur, dar fiecare juctor s pstreze mereu contac cu covorul. Variante: A. Juctorii pot atinge solul din jur cu alte pri ale corpulu i, afar de picioare. B. Covorul are alt form: triunghiular etc. C. Se repet activitat ea crescnd numrul de juctori pe covor. Indicaii pentru instructor: se poate cronomet ra durata necesar, pentru stabilirea recordului.... ntrebri pentru descifrarea experi enei: care din voi ai contribuit la gsirea soluiei? Care a lucrat efectiv la rezolva rea problemei? Dac instructorul cunoate c la locul lor de munc participanii susin dou lternative de rezolvarea unei anumite probleme de serviciu etc., jocul se poate desfura astfel: fiecare tabr scrie vizibil, cu litere mari, argumentele pe care le s usine, pe o parte a covorului. n timpul jocului, fiecare tabr/ grup va citi cu voce t are argumentele celorlali, pe msur ce ele dispar/ apar prin ntoarcerea covorului. 12.51. Traversarea inelului

Materiale necesare: un inel cu diametrul aprox. 1 m. fcut dintr-o ching/ funie. Re gulile jocului: inelul se aeaz pe sol iar grupa se adun lng el. Sarcina grupei este s treac cu toii, ct mai repede, prin inel, fr a-l atinge. Inelul poate fi inut de cel mu lt doi echipieri, care se pot schimba. Pentru gsirea unei soluii de aciune grupa ar e la dispoziie un timp de 5 min. pentru gndire i ncercri practice. Indicaii pentru ins tructor: durata necesar trecerii echipei se va cronometra, pentru stabilirea recor dului... O soluie pentru scurtarea timpului poate fi gruparea membrilor echipei n g rupulee de cte doi-trei colegi, n picioare, strns lipii; grupuleele se aranjeaz aproxi ativ n linie (dreapt sau curb). Doi voluntari iau inelul i l plimb de sus n jos peste rimul grup, l aeaz pe sol, iar juctorii fac un pas n afara inelului. Voluntarii repet aciunea cu toate grupuleele pn la sfrit cnd cei doi sunt nlocuii de ali doi coleg eja au trecut prin inel).

121

13. JOCURI DE COMUNICARE 13.1. Culorile preferate 13.2. Vorbete! 13.3. nfoar chinga pe deget 13.4. Firul de a 1 .5. Hai s ne strmbm! 13.6. Impulsul 13.7. Una vorbim i baca nelegem! 13.8. Vntoarea mori (sufleteti) 13.9. Jocul cu pantofi

Buna comunicare este una din necesitile i capacitile eseniale pentru formarea spiri ui de echip i succesul activitii comune. Diversele jocuri educative folosite pentru Teambuilding impun participanilor s se exprime (i s asculte) n toate modurile: verbal i ne-verbale. Jocurile pentru mbuntirea capacitii de comunicare pot fi folosite i pe u alte scopuri: cunoaterea celorlali (#7), destindere (#10), cooperare (#12), dist racie (#15) amd. 13.1. Culorile preferate

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: recomandm folosirea acestui joc la un gru p care are probleme cu comunicarea interpersonal (n cadrul stagiului, sau al vieii obinuite). Adun participanii i explic-le c ai dori s-i cunoti mai bine. Pentru aceast fiecare s se gndeasc la culoarea sa preferat, iar la semnalul instructorului (de exe mplu: 1,2, gata!), s o strige cu toii ct mai tare. Apoi ntreab civa participani dac reciza culoarea preferat de vreunul din colegii/ vecinii lor. Foarte probabil c ma joritatea nu va reui s-o fac. ntreab-i DE CE nu pot preciza. Acest mic joc lmurete foa rte bine participanii c pentru o bun comunicare e nevoie i s vorbeti, dar i s asculi us, ca s se poat comunica, fiecare va vorbi doar cnd i vine rndul. 13.2. Vorbete! Materiale necesare: un b lung cam de 50 cm. (sau o sticl de plastic gulile jocului: juctorii se adun n cerc, cu faa spre centru, stnd e sol. Un juctor voluntar (sau numit) ia tafeta (bul sau sticla) o tire, un comentariu etc. Cnd termin, strig numele altui juctor o prinde i

goal, de l.). Re n picioare sau aeza i spune ceva: un banc i-i arunc tafeta.

122 spune i el ceva, dup care arunc tafeta altui coechipier amd., pn ce aceasta trece pe oi participanii. Primitorul tafetei e obligat s vorbeasc! Variante: A. tafeta se arun reaviz (fr a striga mai nti numele adresantului); B. Fiecare spune numai un cuvnt, da r cuvintele succesive trebuie s formeze o propoziie sau fraz coerent, pe o tem dat (al eas de grup, sau propus de instructor). Indicaii pentru instructor: eventual se ind ic dinainte tema vorbirii: bancuri, sau despre activitatea grupului, sau despre r elaiile cu ali coechipieri, sau despre viitor, sau despre vise etc. 13.3. nfoar chinga pe deget

Materiale necesare: o ching (vezi # 18.1). Regulile jocului: pe rnd, fiecare juctor are sarcina s vorbeasc n faa grupului atta timp ct are nevoie pentru a nfura chinga egetul arttor (s-a constatat c indivizii i pierd timiditatea cnd sunt preocupai i de e sarcini). Indicaii pentru instructor: metoda poate fi folosit fie la nceputul leci ei (pentru nclzire sau prezentare) cnd fiecare spune numele, unde sa nscut, despre pr ini, rude, coal, amintiri plcute sau nu, vise, preferine artistice ori sportive etc., ct i la sfrit, pentru discutarea experienei. 13.4. Firul de a

Materiale necesare: un mosor cu a. Regulile jocului: juctorii stau aezai n cerc, cu fa spre centru, iar mosorul trece de la unul la altul i fiecare i rupe o bucat de a. Nu se vor da indicaii despre scopul aciunii, nici ce lungime s se rup. Fiecare i va nfu cata rupt pe degetul arttor. Dup ce toi au sfori nfurate pe degete, pe rnd fiecare v e s desfoare ncet aa de pe deget, spunnd cu voce tare cte ceva despre el la fiecare sp r desfurat. Variant: n loc de a se poate folosi un sul de hrtie igienic (cu perfora u o pung cu bomboane/ castane/ pietricele. Fiecare rupe o bucat de hrtie, sau ia cte va bomboane (pe care nu le va mnca!). Apoi juctorii sunt informai c trebuie s spun cev a despre ei pentru fiecare foaie de hrtie, sau fiecare bomboan luat. 13.5. Hai s ne strmbm!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii i instructorul formeaz un cerc, fi ecare cu faa spre centru, astfel ca toi s se poat vedea unii pe alii. Instructorul nce pe jocul ntorcndu-se la stnga i schimonosindu-i faa. Vecinul din stnga se ntoarce spr el din dreapta i ncearc s-i copieze expresia. Cnd e gata, ambii vecini se ntorc cu faa spre centru, iar restul juctorilor le apreciaz asemnarea, aplaudnd sau comentnd admir ativ performana. Urmeaz o nou mane: al doilea juctor se ntoarce la stnga i se strmb eilea i copiaz expresia amd. Se repet pn se parcurge tot cercul, adic fiecare copiaz xpresie i inventeaz alta. Variante: juctorii stau n cerc cu faa n afar, astfel ca s n e poat vedea unii pe alii. Pe rnd fiecare pereche format din doi vecini acioneaz aa cu se indic mai sus, iar cnd sunt gata dau un semnal i toi juctorii se rotesc cu 180 (ce ea ce le permite s se vad unii pe alii),

123 privesc i apreciaz isprava perchii respective etc. n continuare juctorii se rotesc d in nou cu faa spre exteriorul cercului i perechea urmtoare ncearc s realizeze o asemna e ct mai mare etc. 13.6. Impulsul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc inndu-se de min , cu fata spre centru. Li se cere ca la un semn, s transmit un semnal (o strngere d e mn, sau micarea unui deget, sau scuturarea minii etc.) pornind de la un anumit juct or iniiator (respectivul este indicat), pn ajunge napoi la cealalt mn a iniiatorulu sului. Acesta confirm corectitudinea semnalului (dac ceea ce a pornit este identic cu ce a sosit). Se cronometreaz durata transmisiei, apoi se repet, de data asta in iiatorul fiind vecinul primului. Se caut scurtarea duratei. Se repet cu civa iniiatori Variante: se pot trimite dou semnale deodat, n sensuri opuse. Indicaii pentru instr uctor: dup fiecare record nou, grupul va fi ludat i ncurajat. 13.7. Una vorbim i baca nelegem!

Materiale necesare: coli de hrtie alb A4, una pentru fiecare juctor. Regulile jocul ui: juctorii se adun n cerc, stnd pe jos, i fiecare primete o coal de hrtie. n conti vor nchide ochii pn la semnalul instructorului. Instructorul comand: ndoii hrtia n d apoi rupei o bucat mic din colul din dreapta jos. n continuare comand: mai ndoii o da ou, apoi rupei o bucat mic din colul din stnga jos. Dup ce toat lumea confirm execu nzii, se d semnalul pentru deschiderea ochilor. Toi i despturesc coala i o compar cu c le ale vecinilor. Acum formele colilor difer mult ntre ele! Indicaii pentru instruc tor: dei toi au acionat corect, iat ce rezultate diferite se obin chiar de la nite ind icaii foarte simple! Analizndu-se desfurarea jocului i exprimarea comenzilor, se va a ccentua asupra necesitii unei comunicri ct mai bune ntre membrii echipei. Cum a fost dat indicaia? De ce? Ce a fost bun i ce a fost ru? 13.8. Vntoarea de comori (sufleteti)

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: tema este gsirea lucrurilor valoroase din interiorul fiinei celuilalt, nu a celor pe care le poart pe el sau cu el. Scopul este gsirea numrului maxim de persoane din grup, care preuiesc aceleai idei, virtui e tc. Dac nu cunoti persoana pe care o descoi, mai nti te i v prezentai. Gata de joac? ete o persoan care poart acelai numr la pantofi - ca i tine; 2. Gsete o persoan care t apc; sau nu-i place apc - ca i tine; 3. Gsete dou persoane care sptmna trecut ucrare, examen, predare, bilan etc.; 4. Gsete trei persoane care sunt din acelai an de studii ca tine; 5. Gsete trei persoane care locuiesc n alte condiii dect tine (cmin , gazd, rude etc.); 6. Gsete dou persoane care sptmna trecut au fost la teatru, oper ema, discotec, meci, sport etc.; explicai-v unii altora de ce v place s-o facei;

124 7. Gsete dou persoane crora le place acelai gen de muzic, program TV, revist - ca i . Gsete dou persoane crora le place s bea cafea, coca, bere, ap mineral etc. ca i ie cutai dac e bine, cum se poate scpa de obiceiurile rele etc.; 9. Gsete persoane care pe lng coal au i serviciu temporar; ce avantaje i greuti au din aceasta? 13.9. Jocul cu pantofi

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: fiecare participant i scoate pantoful din piciorul stng i-l arunc ntr-o grmad, din mijlocul cercului. Instructorul amestec panto ii, apoi fiecare juctor ia un pantof, altul dect al su, i pornete s-i gseasc propriet l. Eventual pantofii vor fi repartizai fiecrui juctor de instructor. Dup ce-l gsete, c ei doi vor face un schimb de informaii despre ei, de exemplu: nume, de unde este, de la ce facultate, sau organizaie, este, ce an, de ce a venit la lecie, o ntmplare vesel i alta trist din viaa lui, o ocazie cnd a fost mndru de el i alta cnd s-a rui tc.

125

14. JOCURI DE NCREDERE 14.1. nvarea asigurrii colegului 14.2. Salcia n btaia vntului 14.3. Maina de fabricat lam 14.4. Cercul popicelor 14.5. nirai-v dup ... 14.6. Jupuirea arpelui 14.7. Mersul p e ncredere 14.8. iragul de accidentai 14.9. Cmpul minat 14.10. De-a rostogolul 14.11 . ezi n poal 14.12. Mersul pe cercul suspendat 14.13. Plasa de pianjen 14.14. Bul zbur or 14.15. Pluta salvatoare 14.16. Plimbarea cu ncredere 14.17. Echilibristica pe srma 14.18. Omida cu ochi la coad 14.19. Ptura sltrea

ncrederea nseamn s te bazezi pe caracterul ori puterea cuiva, ori pe adevrul susinut d e cineva sau ceva. Numeroase instituii i obiceiuri ale societii nva tinerii i adulii aib ncredere unul n altul: la e periculos, sau e ho, sau tia au pduchi, sau ncu el amd. Extremele stric: nu e bine nici s te ncrezi orbete n cineva, cci poi deve victima unui escroc, nici s fii permanent suspicios, aceasta fiind tot un semn d e boal. Jocurile de ncredere ndeamn participanii la asociere i interaciune, evideniin ealizarea succesului cu ajutorul cooperrii. Ele constituie culmea jocurilor de co laborare, necesitnd mai mult grij i atenie din partea instructorului n privina desfu precum i o pregtire mai bun a discutrii lor. Pentru a fi n siguran n cursul jocurilor colaborare, elevii vor depinde unii de alii. Ca s reueasc, participanii vor fi nevoii s aib ncredere unul n altul. Pentru muli juctori, aceast condiie poate fi greu de ac tat. Cnd ne ncredem n altcineva, ne expunem pericolului de a avea dezamgiri, de a fi rnii corporal sau emoional. Dup ce ncrederea i-a fost nelat sau trdat o dat, e g ncrezi n alii. i cu toate acestea, exist situaii n care ncrederea n alii este obli , sau foarte important pentru reuita grupului (supravieuire etc.). Unele jocuri imp un ca juctorii s devin salvatorii colegilor lor.

126 14.1. nvarea asigurrii colegului

Materiale necesare: fr. Regulile activitii: Se prezint grupului ideea de asigurare i s e arat ce nseamn postura corect pentru asigurare (vezi # 5.4.). Toi participanii vor i mita fiecare micare a instructorului, pe rnd. Postura corect pentru asigurare este urmtoarea: - Mai nti, deprteaz picioarele la limea umerilor (pentru stabilitate). - Ap i f un pas mic nainte cu un picior (aceasta mrete mai mult stabilitatea). Palmele vo r sta n afar cam la nivelul umerilor, verticale, cu degetele n sus, deprtate la limea umerilor. Coatele i genunchii sunt ndoii. Dup ce postura corect se exerseaz individual de cteva ori, participanii vor trece la aplicaii cu partenerul. Juctorii vor fi mpri grupe de trei persoane avnd greuti i nlimi ct mai asemntoare. Doi membri ai grupei orii) se aeaz fa n fa la distan de aproximativ un metru i iau postura corect de as Al treilea membru st la mijloc, ntre cei doi, rigid i drept ca o scndur, cu braele ncr ciate la piept i picioarele bine lipite, nfipte n sol, cu faa spre unul din colegi. A poi persoana din mijloc se apleac nainte, lsndu-se s cad spre colegul din fa. Pe rnd care salvator prinde i oprete cderea celui din mijloc, apoi l mpinge spre colegul din fa amd. Dac treaba merge bine, cei doi salvatori se deprteaz cu pas i jocul continu p un timp, se schimb rolurile. Instructorul va insista asupra importanei i responsab ilitii asigurrii colegului, cci jocul poate deveni periculos dac e fcut neatent. Insis tai asupra importanei ascultrii i respectrii instruciunilor. Se interzice participarea juctorilor care nu respect regulile jocurile, sau nu sunt ateni. Juctorii vor nva s neze numai dac se comunic corect comenzile de asigurare. Acestea sunt: 1. Salvator ul/ ii spun: salvatorii sunt gata! 2. Cel care cade, rspunde: i eu sunt gata, dar pot s cad? 3. Salvatorul/ ii spun: cazi! 14.2. Salcia n btaia vntului

Materiale necesare: fr; eventual o basma pentru legat la ochi. Regulile jocului: p articipanii stau umr lng umr i formeaz un cerc cu diametrul de maxim 1,5 m. Dac sunt juctori, se organizeaz mai multe cercuri de 6-8 juctori. Un voluntar se aeaz n centru l cercului, cu braele ntinse lateral i lipite de corp (sau: ncruciate pe piept, sau: braele ntinse nainte ncruciate la coate, palmele se rotesc pn ajung fa n fa, se ele i se ncleteaz palmele, apoi se rotesc antebraele n jos, spre piept i n sus pentru se lipi de piept), cu tot corpul drept i rigid ca o scndur, cu picioarele bine nfipt e n sol. Dup ce se dau comenzile de asigurare (vezi # 14.1), voluntarul cade ncet n spate pn e prins de cineva, care l paseaz vecinului i tot aa mai departe, pn ce volun ul parcurge toat circumferina. Dac voluntarul nu i ine corpul drept i rigid, sau picio rele bine lipite de sol, jocul nu se poate desfura bine. Pe rnd, toi juctorii care do resc vor fi lsai s stea n centru. Variante: A. Voluntarul din centru poate fi legat la ochi; B. Juctorii din cerc stau jos, old lng old, sprijinindu-se cu tlpile pe label e voluntarului din centru. Indicaii pentru instructor: atenie, dac juctorii nu tiu s a sigure i persoana din centru cade, pot apare accidente corporale sau emoionale! La descifrarea experienei se vorcuta, printre altele, rspunsuri la ntrebrile: ce aflm de spre ceilali cu ajutorul acestui joc? ce am aflat despre mine nsumi?

127 14.3. Maina de fabricat salam

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se formeaz dou rnduri cu cel puin 6 particip ani fiecare, care stau fa n fa la distan de un bra. Juctorii: 1. vor lua postura de are, cu picioarele deprtate i decalate; 2. vor sta lipii, umr lng umr; 3. vor ntinde le nainte, cu palmele n sus i degetele pn la coatele celui din fa; braele vecinilor v sta alternativ, ca la un fermoar; toate antebraele i palmele vor forma un plan ori zontal continuu; 4. se vor apleca puin spre spate, retrgnd capetele i piepturile, nde prtndu-le de mijlocul formaiei. (Variant: dac participanii sunt mai solizi, cele dou ri stau mai deprtate iar fiecare juctor va apuca minile celui din fa. n acest caz, poa te apare pericolul c forele juctorilor sunt insuficiente: braele ncrcate cu greutatea coechipierului pot sili partenerii s-i ciocneasc capetele!). Dup ce se termin organiz area i toat lumea pricepe ce are de fcut, un voluntar devine salamul i se aeaz la cap de intrare al mainii. El anun ce fel de salam este: de Sibiu, sssesc, parizer etc. Dup ce se dau comenzile de asigurare, voluntarul sare cu capul nainte i faa n sus, cu br aele ntinse n lungul capului i corpul ct mai rigid i drept, pe braele mainii. n co juctorii paseaz salamul spre captul de ieire, micndu-i mpreun braele ncet n su ieire, apoi n jos i napoi, n tot acest timp cntnd salam ......, cum le-a cerut vo Salamul va fi transportat la nlime constant, fr a fi aruncat n sus, deoarece aciun e deveni periculoas (ciocnirea capetelor, scparea salamului). La captul de ieire al ma ii va sta un salvator care ajut salamul s cad i revin n picioare. Juctorii vor sta propiai, pentru a nu le scpa salamul printre brae. Primii patru participani de la capt l de intrare n main se vor apleca mai mult pe spate, pentru a nu fi lovii de salam c re n main. nainte de a intra n main, salamul i va scoate obiectele ascuite, gre aflate pe el, sau n buzunare (curele, catarame, bijuterii, pixuri, broe, chei etc .), care ar putea rni participanii. Atenie, de asemenea, la coatele scoase n afar. In dicaiile vor fi clare i scurte. Nimeni nu sare n main pn ce instructorul nu zice ga dup care urmeaz comenzile de asigurare ntre juctori (vezi # 14.1). Variante: A. Dup o tur, grupa care a dovedit responsabilitate la asigurare poate cpta permisiunea ca s alamul s sar n main lund un avnt de 3-5 m., prin alergare. B. La mijlocul mainii ntors cu faa n jos, sau sltat puin n sus etc. C. Sritura se face de pe o platform la a de 1-2 m. (scar, gard etc.), n care caz componenii mainii vor sta cu corpul ntors la 45 spre sritor i un picior nainte. D. Juctorul cade pe spate de la o mic nlime: scau s, buturug, gard, zid etc., cu corpul ct mai drept (restul condiiilor ca mai sus). C oechipierii organizai la fel ca mai sus, l prind i apoi l las jos, sau l transport af in main (vezi figura 14.1).

128 Figura 14.1. Cderea cu ncredere

Indicaii pentru instructor: pe ct posibil, jocul se desfoar n aer liber. Maina va fi ficat i formaia refcut naintea intrrii fiecrui salam (cderii fiecrui juctor). To ic dac participanii sunt ateni. La prelucrarea experienei se va analiza importana ncre erii n coechipieri pentru succesul grupului, ce purtri mresc i care micoreaz ncrederea ce atitudine e mai productiv: ncrederea sau nencrederea etc. 14.4. Cercul popicelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se vor aeza n cerc, cu fa spre inte ior, inndu-se de mini. Apoi participanii pesc napoi, iar cercul se mrete pn ce to bine ntinse, dar se in bine de minile vecinilor. Juctorii se numr cu voce tare: 1,2,1, 2,1 amd. Apoi instructorul comand; numerele 1 se apleac nainte (sau napoi)!. Juctorii spectivi se apleac nainte, inndu-i corpurile rigide i drepte ca nite scnduri, fiind s ui de braele vecinilor. Dup un timp numerele 1 revin la vertical, i se comand: numerel 2 se apleac nainte (sau napoi)!. Dup cteva astfel de manevre, executate de jumtate di participani, se va comanda aplecarea simultan a numerelor 1 nainte i a numerelor 2 n apoi (sau invers). Variant: juctorii se in de coate (le ncrucieaz). Indicaii pentru in tructor: atenie, sunt mari anse ca unii s cad. 14.5. nirai-v dup ...

Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi. Regulile jocului: n pr incipiu, tema este ca toi participanii s se nire ntr-o linie, respectnd un criteriu im us, aciunile lor fiind restricionate ntrun mod oarecare, de exemplu fiind legai la o chi. Juctorii vor fi instruii s respecte o serie de reguli de siguran: s se deplaseze cet i cu minile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce instructorul s rii, sau bate de dou ori din palme etc. Dup ce se leag la ochi, sunt instruii c nu au oie s scoat nici un fel de sunet sau vorb n cursul jocului, apoi li se explic regula de niruire. Din numeroasele variante posibile, iat cteva sugestii uor de adaptat la s pecificul oricrui grup: 1. n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea ma

129 scund, iar cea mai nalt ultima. 2. n ordinea calendaristic a datei de natere, n fa f persoana nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie. Variante: niruirea poate fi n o rdinea alfabetic a iniialei numelui mamei, sau al tatlui, n ordinea greutii, a lungimi i pantofilor etc. 14.6. Jupuirea arpelui

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu maxim 15 parti cipani fiecare. Fiecare grup se aliniaz ntr-un ir. Juctorii se aeaz la distana de un ins de coechipierul din fa. Apoi fiecare deprteaz picioarele, se apleac, introduce mna dreapt printre picioare i apuc mna stng a celui din spate. n felul acesta se formeaz fel de lan uman, avnd o mn stng liber la captul din fa al irului i o mn dreapt din spate. Tema este deznodarea lanului pentru a forma o linie dreapt, nersucit, fr a desprinde minile, prin orice micare, cu excepia simplei treceri a piciorului pe de asupra celor dou mini apucate. Se stabilete o penalizare pentru echipa care desface minile n timpul jocului, de exemplu rencepe de la nceput. Participanii vor fi lsai s asc singuri soluia. Ctig grupa care reuete prima s ajung n picioare, inndu-se de Variante: dup ce arpele a fost jupuit, el se poate mbrca la loc. Indicaii pentru instr ctor: atenie, unele persoane corpolente pot avea nevoie de ajutor. Sunt mai multe soluii (care nu se vor dezvlui juctorilor. Ei trebuie s le gseasc singuri!): 1. Ultim a persoan din coada irului se aeaz pe spate, pe sol. Urmtoarea persoan, din fa celei se jos, pete napoi peste corpul acesteia, apoi se ntinde i ea pe jos, cu picioarele sp re umerii primei aezate pe sol. n continuare celelalte persoane procedeaz la fel, fr a desprinde minile. Dup ce ultima persoan se culc pe sol, se scoal devenind prima din irul final, apoi l trage pe urmtorul de jos, ridicndu-l n picioare amd. 2. Ultima per soan din coada irului intr printre picioarele celei din fa, tot timpul trgnd de mn p na urmtoare, i ncepe un tr lent prin tunelul format de picioarele coechipierilor, pn Acolo se ridic n picioare. Persoana tras de mn de primul juctor, intr i ea n tunel, e dup cel din fa, trgnd de mn pe urmtorul. i tot aa pn la a doua persoan din cap lui, dup care tot lanul devine un ir, n picioare, cu minile apucate. 3. Primul juctor din capul irului, ridic mult piciorul drept bine ntins i pete peste capul persoanei ur oare, rotindu-se la 180, pentru a ajunge cu faa spre coada irului. Urmtorul juctor pr ocedeaz la fel amd. pn la ultimul. 4. Ultimul din coada irului cade nainte i rmne n sol, innd mereu mna vecinului. Acesta cade i el nainte amd. pn la sfritul irului, toat lumea se ridic n picioare, se rotete etc. 14.7. Mersul pe ncredere

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: juctorii se mpart n perec hi. Unul din membrii perechii e legat la ochi. Tema jocului e ca nevztorul s fie co ndus de partener ntro scurt cltorie, care se poate desfura n sal sau afar. Conducere te fi verbal, sau neverbal: nevztorul se ine cu minile de umerii partenerului; ori: pa rtenerul pune minile pe umerii nevztorului; sau: cei

130 doi stabilesc un cod de gesturi: cnd partenerul atinge nevztorul pe umrul drept, ace sta se ntoarce cu 90 la dreapta i merge nainte etc. Variante: cltoria poate fi organiz at sub forma unei curse cu obstacole (vezi i # 14.9). 14.8. iragul de accidentai

Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi. Regulile jocului: juct orii se nir ntr-o linie inndu-se de mini. Toi se leag la ochi (sunt accidentai), ma rimul i ultimul din ir. Vztorii conduc irul de nevztori ntr-o cltorie pe un dru tacole pregtite dinainte: scaune, bnci, mese, ui, copaci, gropi, tufiuri, garduri et c. n timpul cltoriei, minile tuturor juctorilor rmn mereu apucate. Vztorii de la c ului vor anuna mereu obstacolele i vor ndruma coechipierii cnd i cum s le treac, iar orii i vor anuna problemele pe care le au (oprii!; unde s pun piciorul? etc.). Acc vor merge pasivi i docili, ci vor participa la rezolvarea problemelor pe parcurs , anunnd-i vecinul de greutile pe care tocmai leau depit (vezi c e un ciot, am dat pac etc.), sau sprijinindu-l la cerere etc. Din timp n timp se schimb rolurile: juct orii de la capete devin nevztori iar doi juctori din ir devin vztori i vor conduce cltorie. Variant: se poate juca i: fr mini; fr picioare; FR VORBE. Indicaii pentr r: anun clar c cine nu dorete s participe la joc e liber s-o fac. Cei care nu particip la joc primesc ns sarcini: de asigurare, de observare etc. 14.9. Cmpul minat

Materiale necesare: o sfoar sau funie lung de 25 m., preferabil viu colorat; 50-100 obiecte moi, de mrimea unui pumn strns (buci de polistiren, sau de spum din mas plast ic, popice, cutii de medicamente etc.); 5-10 buc. cartoane albe format A4 (cel pui n o bucat la doi juctori); un stilou tip marker. Regulile jocului: cu ajutorul sfo rii se marcheaz pe sol un dreptunghi cu laturile aprox. 7 x 5 m, care constituie terenul minat (laturile lungi nu vor fi drepte ci erpuite, neregulate). O latur sc urt i zona din faa ei reprezint baza de plecare, cealalt linie scurt i zona din faa rea, sau baza inamic. Pe teren se mprtie minele astfel ca s nu rezulte ntre pleca ci uor de parcurs, fr a lovi o min. Juctorii vor stabili cteva obiective (scopuri) ale grupului i le vor scrie cu litere mari, cte unul pe un carton A4. Toate cartoanele vor fi aezate pe sol n baza inamicului, dincolo de linia de sosire. Grupul se mparte n perechi, din care un partener legat la ochi va fi soldatul care strbate terenul m inat, condus de partenerul care vede controlorul, numai cu vorbe (este interzis ori ce atingere a celor doi), numai din afara terenului. Dup ce trece linia de sosire , rolurile se schimb n cadrul perechii: controlorul devine soldat i se leag la ochi, iar soldatul devine controlor. Soldatul ia un carton i se ntoarce cu el la plecare, strbtnd terenul minat. Sarcina jocului este ca grupul (echipa) format din toate per echile, s aduc cartoanele la baza de plecare (s ndeplineasc obiectivele grupului), ntr -un timp stabilit. Toate perechile pleac deodat, la semnalul instructorului, care supravegheaz desfurarea jocului, respectarea regulilor i cronometreaz aciunea. Fiecare soldat (pereche) poate transporta la o traversare numai un singur carton. Carto nul poate fi luat din baza inamic numai de soldatul care a traversat terenul mina t. De la o baz

131 la alta cartonul trebuie purtat, nu poate fi aruncat. Dac soldatul atinge o min la d us, se rentoarce la plecare, rolurile se schimb i perechea pornete din nou. Cnd mina e atins pe drumul de ntoarcere de un soldat care se ntorcea la baz cu un carton n mn, pe echea se rentoarce la baza inamic, rolurile se schimb i perechea pornete din nou. Var iante: A. n loc de cartoane (obiective), pot fi folosite diverse obiecte: monezi, cri etc. (un tezaur), pe care juctorii le vor salva, aducndu-le la baza de plecare. B . Rolurile din cadrul perechii pot fi pstrate la ntoarcere. C. Pot apare i diverse a ccidente: o cdere a comunicaiilor, adic interzicerea vorbirii pentru cteva minute (max m dou), la semnalul instructorului. Grupa va ti de la nceput c exist aceast posibilita te i va trebui s se pregteasc. D. Minele pot fi completate cu obiecte mai mari: scaune , cri, cuier etc. E. Membrii perechii vor sta fa n fa, sau spate n spate, cu minile act, sau eventual mbriai (Atenie la perechile mixte!) i vor parcurge mpreun traseul VORBE. F. Pentru mrirea gradului de concentrare i implicare a juctorilor, s-a propu s chiar jocul extrem: nlocuirea minelor din obiecte moi cu capcane obinuite (cu arc) p entru oareci, armate. G. Sau, ali pai spre un fel de teambuilding extrem: - Parcurg erea terenului minat cu capcane de oareci, dar cu picioarele goale! (Atenie la acc idente!). - Lng fiecare capcan armat se aeaz cte o bucat dintr-un puzzle. Soldaii chi vor aduna i aduce bucile la baza de plecare, pentru a reconstitui acolo ntreaga imagine. H. Un profesor de actorie folosea jocul cu terenul minat modificat astfel : alegea doi studeni care formau perechea ce va traversa terenul minat cu 10-15 c apcane de oareci (soldatul fiind nclat). Restul grupei privete traversarea; interesul pectatorilor fiind de obicei foarte mare (cam ca la spectacolele cu gladiatori). Apoi se scot capcanele i se cere celor doi s traverseze din nou terenul gol, mimnd c ar avea totui de-a face cu capcane armate. Traversnd acest teren gol, studenii ta lentai la actorie sunt n stare s-i in pe colegii-spectatori cu sufletul la gur! Indica i pentru instructor: dac juctorii descurcrei gsesc n terenul minat poteci (prea) uor arcurs, poziiile minelor pot fi schimbate oricnd, pentru a ngreuna traversarea. La fe l, cnd consider oportun, instructorul poate modifica n cursul jocului i perimetrul t erenului minat. (Justificare: aceste modificri nu fac dect s reproduc realitatea viei i, n cadrul creia orice situaie evolueaz totdeauna spre mai ru). Dup ce juctorii sun ormai asupra regulilor, sarcinii etc., grupa va avea la dispoziie 5 minute pentru a se organiza, dup care instructorul va putea da semnalul de pornire. La descifra rea experienei, ntrebrile pot fi: - Minele reprezint obstacolele pe care le ntlnim n noastr i ne mpiedec s obinem ce dorim; care sunt n cazul vostru aceste obstacole reale - Putem depi mai uor obstacolele cnd primim ajutor. Cum se poate face rost de ajuto r? Cum se cere ajutorul? Te pricepi s primeti ajutorul altcuiva? De unde tii? Te pr icepi s ajui pe altcineva? De unde tii? - Ce poate reprezenta schimbarea minelor, sau a perimetrului terenului?

132 14.10. De-a rostogolul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se ntind pe sol cu faa n jos, lipii unul de cellalt, cu capetele n aceiai parte. Braele vor sta ntinse nainte pe sol. Juct rul de la un cap ncepe s se rostogoleasc peste spinrile vecinilor, pn ajunge n partea ealalt, unde se aterne n prelungirea covorului. Urmtorul face la fel amd. Variante: gr pul se mparte n dou grupe, care se ntrec s parcurg mai repede o distan dat, simultan pe rnd (contra cronometru). 14.11. ezi n poal

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd umr lng cu faa spre centru. La comand, toi juctorii se ntorc la dreapta i fac trei pai spre ce tru. n felul acesta, ar trebui ca toat lumea s fi ajuns cu vrful labei sale stngi lip it de clciul stng al vecinului din fa. Toi pun minile pe oldurile persoanei din fa, e talie. Se comand: 1,2,3. La timpul 3, fiecare se aeaz n poala persoanei din spate, g hidat atent de cel din spate. Se mai ajusteaz poziiile juctorilor, apoi se repet de cteva ori. Variante: dup aezarea n poal, toi aplaud (deodat!); sau, cercul se rotete merg). Indicaii pentru instructor: pentru succesul jocului e nevoie de o aliniere corect a juctorilor n cerc, cu vrful stng lipit de clciul stng al vecinului din fa participanilor s stea aezai 5, 10 sau 30 de secunde. Pentru nvarea jocului, mparte gr l n dou grupe. Stabilete recorduri care trebuie btute de ntreaga clas. Acest joc nece destul de mult ncredere ntre participani, aa c ar trebui lsat pentru partea final a l i. Adeseori juctorii vor fi puternic impresionai de propriul succes. 14.12. Mersul pe cercul suspendat

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: grupu l se mparte n grupe de 10-15 juctori. Fiecare grup primete o ching, apoi membrii ei fa c un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fiecare de chinga ca re va avea o form de cerc. Pe rnd, fiecare juctor se car pe cerc. Chinga este susinut coechipieri la nlimea oldurilor, cu braele ntinse, cu genunchii uor ndoii, cu spina ertical. Juctorul se va deplasa de-a lungul cercului pn revine la locul de plecare, dup care i reia locul (i sarcina) n formaie. n cursul deplasrii, juctorul se poate s ni de coechipieri. Variant: grupele se apropie pn ce aproape se ating cercurile, ia r juctorii se car i trec de pe un cerc pe altul. Indicaii pentru instructor: n fiecare grup, un voluntar va aciona ca salvator, din interiorul cercului. 14.13. Plasa de pianjen

Materiale necesare: un ghem cu sfoar groas; o rol cu band de lipit (band adeziv); even tual cteva cuie. Regulile jocului: ntre doi stlpi verticali, amplasai la 6-10 m. unu l de altul (copaci etc.), se construiete din sfoar o plas de pianjen. Se ntinde un fir orizontal la nlimea de 10-80 cm. i altul la 2-2,5 m. fa de sol. ntre aceste fire se am najeaz (cu noduri) o plas, cu ochiurile avnd

133 deschiderea de 60-80 cm. (ct s poat trece un om) vezi figura 14.2. Numrul de ochiuri necesar este egal cu numrul juctorilor (dac este mai mic, vor trebui inventate reg uli suplimentare vezi mai jos). Figura 14.2. Plasa de pianjen

Sarcina grupului este ca toi membrii s treac dintr-o parte n alta a plasei, fr ca cine va s ating vreun fir (cci pianjenul-balaur l nha!). Nu este voie s se treac prin af sei: pe sub, pe deasupra etc., nici prin sritur. Juctorul care atinge plasa revine n partea de pornire i trebuie s treac din nou. Fiecare ochi al plasei poate fi folos it numai de un singur juctor: dup trecerea sa, ochiul va fi blocat de instructor c u band adeziv. Juctorii care au trecut prin plas pot ajuta coechipierii s traverseze, rmnnd ns numai pe partea lor. Dup prezentarea jocului, grupa are la dispoziie 10 minu e pentru a stabili un plan de aciune, apoi instructorul d semnalul de pornire (i nce pe cronometrarea). Variant: tema poate fi ca echipa s introduc i s treac o sfoar/ coar lung prin toate ochiurile plasei, apoi s-o menin cteva momente aa, fr ca sfoara s ati reodat plasa, dar la sfrit toi juctorii s fie n contact cu sfoara. Lungimea sforii/ co zii trebuie s fie suficient de mare nct s se poat satisface tema respectiv trecnd i prin toate ochiurile, s mai rmn capetele destul de lungi. Atingerea plasei cu sfoar a va fi penalizat cumva de instructorul-arbitru; penalizarea se va stabili naintea nceperii jocului. Indicaii pentru instructor: acest joc este printre cele mai apr eciate de elevi, poate chiar cel mai atractiv. Are un puternic impact vizual i af ectiv. Regulile sale pot fi adaptate caracteristicilor specifice oricrui grup, sa u edine: dac participanii sunt mai muli dect ochiurile plasei, se va permite trecerea a 2-3 juctori prin acelai ochi (dar nu chiar toi prin ochiul cel mai uor); atingerea p lasei de ctre un juctor poate fi penalizat cu revenirea la plecare a juctorului resp ectiv, sau a tuturor juctorilor care erau n contact cu el, sau a ntregii echipe; oc hiul folosit de un juctor poate fi stabilit fie de el, fie va fi precizat de grup ; se poate stabili un timp limit; fiecare juctor trebuie s fie tot timpul n contact cu cel puin un alt coechipier amd. Aceste adaptri, sau reglaje pedagogice, depind de

134 scopul leciei, de gradul de pregtire al participanilor, de numrul lor etc. nainte de a ncepe s treac prin plas, participanii simt nevoia s se organizeze, eventual s fac u dou probe, treab pe care o fac aproape toi (cu mai mult sau mai puin eficien). Proble apare cnd ndeplinirea (parial a) planului iniial duce la o situaie care impune modific area lui. De obicei, grupul nu-i d seama de necesitatea opririi aciunii (fiecare rmnnd pe loc, acolo unde a ajuns) pentru a face o nou consftuire, ca s adapteze planul i niial la realiti. Alte conflicte pot apare din cauza insistenei grupului s rezolve sa rcina fr a ine seama de problemele individuale (personale) ale unor juctori. Jocul o fer splendide posibiliti de discuie cu ocazia descifrrii experienei: ce e mai importa omul (membrul echipei) sau scopul (sarcina echipei)?; cine a condus echipa i de c e el?; de ce nu s-au luat la timp msuri de corectarea planului iniial? ce poate re prezenta plasa? etc. Un grup poate repeta jocul, n cursul aceleiai edine, sau alt dat, cu reguli noi, mai dificile, cum ar fi: penalizare mai drastic a atingerii plase i, sau impunerea unui fel de incapaciti asupra unuia, mai multor coechipieri sau t uturor membrilor (legarea unei mini, legarea la ochi etc.). Referitor la Varianta jocului un mod bun de stpnire/ control al sforii este ca juctorii s stea cu faa la p las, trecndu-i sfoara peste spinare, innd-o cu minile i frecnd-o de spinare cnd o fi la fel cum se face n alpinism. 14.14. Bul zburtor

Materiale necesare: un b lung de 3-5 m. (de exemplu un tub sau eav din plastic, un b t elescopic de la un cort etc.). Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale , care se aliniaz n dou rnduri, cu juctorii dintr-un rnd stnd apropiai umr lng um din cele dou rnduri sunt orientai fa n fa dar intercalai, la distana ceva mai mic ime de bra. Toat lumea ine braele ridicate nainte, cu degetele arttoare ntinse orizon la acelai nivel (n dreptul taliei). Instructorul, stnd cam la mijlocul i n spatele u nuia din rnduri, aeaz bul pe degetele lor, meninndu-l orizontal la nlimea taliei. A mod instinctiv, grupul va ncerca s ridice bul; instructorul trebuie s corecteze aceas t pornire. Sarcina juctorilor este s depun bul pe sol, ntre rnduri, fr ca vreunul d trerup vreo clip contactul degetelor cu bul! Fiecare va folosi ambele degete arttoare, inute sub b. Nu e voie de atins bul cu nimic altceva. Instructorul va explica jocul, apoi va lsa grupul vreo 5 minute s-i stabileasc un mod de lucru, dup care va da semn alul de ncepere. El va supraveghea respectarea regulilor, iar dac cineva desprinde degetele de b, jocul se reia de la nceput (cu bul la nivelul taliei). Atenie: dac b pe s se mite repede, captul su poate lovi un ochi etc. i provoca accidente! Variant: r ezolvarea se poate uura pornind cu grupul mprit n perechi, fiecare primind un b scurt aprox. 0,5 m.) pe care s-l depun pe sol. Dup ce reuesc, perechile se grupeaz cte dou ( juctori) care au aceiai sarcin, dar cu un b de aprox 1 m. Apoi se grupeaz cte 8 juct , iar n final se adun mpreun toat grupa, cum s-a artat mai sus. Indicaii pentru instru tor: sarcina este foarte greu de ndeplinit. Rezolvarea necesit o atenie i participar e total a juctorilor, plus o comunicare excelent. Soluia const n alegerea unui ef care s coordoneze grupul i s comande corespunztor. Dar juctorii, care de obicei vorbesc toi deodat etc., o gsesc cu greu. Chiar i simpla meninere a bului la o nlime fix va fi l de realizat. Din cauza insuccesului grupului, probabil c instructorul va fi nev oit s ntrerup

135 activitatea de cteva ori pe parcurs, pentru a da juctorilor posibilitatea s reconsi dere i s modifice modul de lucru ales. Specialistul american n jocuri pentru Teambu ilding Tom Heck povestete [5] c a folosit jocul la o lecie de teambuilding pentru a ngajaii unei societi interesat s realizeze coeziunea colectivului n jurul unor princip ii de funcionarea firmei, ca s creasc productivitatea. S-a constata c dei tema joculu i era s se coboare bul pe sol, n mod involuntar colectivul l ridica! Traducnd situaia limbaj managerial, a rezultat c dei principiile firmei erau corespunztoare i clare, fr anumite msuri speciale colectivul va aciona instinctiv i haotic mpotriva lor, cu to ate consecinele negative. Msurile necesare a fi luate n ntreprindere sunt aceleai cu cele necesare succesului n rezolvarea sarcinii jocului: comunicarea mai bun, parti ciparea mai sincer i atent a fiecruia, nenvinovirea altora pentru nereuit etc. 14.15. Pluta salvatoare

Materiale necesare: dou chingi, 6 buc. cercuri cu diametrul aprox. 1 m., cte un fu lar pentru fiecare juctor. Regulile jocului: cele dou chingi se atern pe sol, paral ele, la o distan de aprox. 7 m. (sau se deseneaz cu cret dou linii). ntre ele se aeaz sol cecurile, n zig-zag, la distane de dou palme (aprox. 15-20 cm.) unul de altul. Scenariul este: grupul se afl pe o corabie care ia ap i se scufund, cci s-a lovit de o stnc submarin. La oarecare distan de corabia avariat este o plut cu care se poate a unge la mal. Pentru a se salva, grupul e silit s treac de pe corabie pe plut, pind pe stncile care ies din apa plin cu rechini feroci. Zona de dinapoia uneia din ching i este corabia avariat, zona de dincolo de cealalt ching este pluta salvatoare, cer curile sunt stncile pe care se pete. Juctorii adunai pe corabie se aeaz umr lng picior, apoi vecinii i leag gleznele cu o bucl destul de larg. Sarcina: la semnalul i nstructorului, grupul pornete s treac spre plut, clcnd numai n interiorul cercurilor se permite folosirea altor mijloace sau obiecte ajuttoare. Dac cineva calc pe sol n afara cercurilor, tot grupul se ntoarce pe corabie i pornete din nou. Variante: A. Tr aversare se poate face n timp limitat (10 minute etc.) altfel fluxul acoper poteca de stnci i rechinii pot ataca; B. Doi - trei juctori vor fi legai la ochi; C. Grupu l se mparte n dou grupe egale, care pleac de la cele dou capete i parcurg drumul contr a timp, dar n sensuri contrare (cum vor interaciona grupele: vor colabora, sau vor aciona mpotriv?); D. Jocul se desfoar ntr-o sal n care se poate face ntuneric tota ul va fi avertizat de la nceput c lumina se poate stinge. Durata obscuritii va fi sc urt: 5-15 secunde. Indicaii pentru instructor: jocul va fi propus unor participani mai linitii, nu unora super vioi. Persoanele cu probleme la glezne, genunchi, spin are, nu vor participa. Deplasarea se face ncet, pentru evitarea accidentrilor. Pri vitor la descifrarea experienei, juctorii vor fi strnii s spun ce le sugereaz corabia ariat (de exemplu: o situaie, sau o tehnologie, sau o metod nvechit, devenit o piedic ntru dezvoltare), sau pluta de salvare (de exemplu: un examen de acreditare, sau o cldire de producie nou, sau o tehnologie modern, sau o alt locuin etc.), sau poteca stnci (de exemplu: un curs de calificare, sau ajutorul temporar dat de o secie de p roducie vecin etc.).

136 14.16. Plimbarea cu ncredere

Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.; legturi la ochi, una pentru fiecare juctor. Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacol e i denivelri, de-a lungul cruia se ntinde sfoara legnd-o zdravn de copaci etc. Partic ipanii legai la ochi parcurg pe rnd traseul de la un copac la altul, inndu-se cu o mn e sfoar. Instructorul va comanda plecrile fiecruia la intervale de timp astfel ca p articipanii s nu se ciocneasc pe parcurs. Variante: traseul poate fi parcurs de juct ori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel juctorul care urmeaz), sau n tcere. O alt icultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i sunt adui din alt loc la loc ul de plecare, legai la ochi i ghidai de instructor. Indicaii pentru instructor: dea lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, buci de sfoar, crlig e de rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie! ; 2 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obst acol, groap etc. greu de trecut amd. 14.17. Echilibristic pe srm

Materiale necesare: o ching, sau sfoar colorat, de 6-10 m. lungime. Regulile joculu i: juctorii se mpart n dou grupe egale, apoi fiecare grup se organizeaz pe cte un ir. le dou iruri se aeaz paralele la o distana de aprox. 3 pai ntre ele, apoi toi juctor ntorc cu faa spre cei din irul opus, alctuind astfel un fel de coridor. ntre umerii vecini ai juctorilor din acelai ir va fi o distan de cel mult o palm. La mijlocul inte rvalului dintre iruri se ntinde pe sol coarda (srma). Ultimul din ambele iruri devine chilibristul, care va porni de la un capt al coridorului, mergnd pe srm, cu intenia d ajunge la captul cellalt. Echilibristul va merge mpleticindu-se i nclinndu-se ntr-o e sau cealalt, fiind susinut i reechilibrat de juctorii de pe margini (proptelele). Du p cum are chef, echilibristul va parcurge coridorul cu mai multe sau mai puine dez echilibrri. Cnd ajunge la captul coridorului, echilibristul redevine proptea i reintr l din care plecase, iar ultimul din ambele iruri devine noul echilibrist i pornete s s trbat coridorul. Jocul continu pn ce toi juctorii parcurg coridorul. Variante: echilib istul poate avea ochii legai, sau numai nchii. Indicaii pentru instructor: jocul per mite o bun apreciere a nivelului de ncredere dintre participani. Jocuri similare ve zi # 14.2, # 14.4. 14.18. Omida cu ochi la coad

Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50100 m.; legturi la och i pentru fiecare juctor; eventual cutii mari de carton, scaune, mese. Regulile jo cului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole, eventual marcat cu o sfoara colorat aezat pe sol. Grupa are sarcina s parcurg traseul care i se prezint amnunit, spectnd urmtoarele condiii: toi juctorii sunt nirai i fiecare pstreaz contactul cu fa (n general se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai la ochi mai puin timul din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum capul de coloan, strigndu-i in espre ce are de fcut, de exemplu: la dreapta, la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trec e pe sub ea etc. Membrii irului se mic ghidndu-se att dup ce simte c face partenerul d nainte, ct i primind (de la partenerul din fa) sau dnd (partenerului din spate) indic aii verbale. Din cnd n cnd instructorul d un semnal pentru

137 oprirea naintrii irului i trecerea ultimului echipier (vztorul) n capul irului. n ac cop noul cap de coloan se leag la ochi, iar noul coda i scoate legtura, devenind vzto drumtor al capului de coloan. Variante: A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obs tacole, care trebuie ocolite fr a fi atinse. B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau tr, sau prin ur cu/ crare, sau n echilibru pe o coam etc. C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nic ghidul vztor din coad. n acest caz grupa trebuie lsat la nceput s stabileasc un mod omunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan nevztor. D. Schimbarea ghidu lui din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30 secunde. Restul regulilor sunt a celeai ca la varianta de baz. Jocuri similare vezi # 14.7, # 14.8. 14.19. Ptura sltrea

Materiale necesare: un cerc cu diametrul de 2,5-3 m. din estur textil, cu aproximati v 20-22 dispozitive de apucare (mnere) prinse pe circumferin. Tot materialul va fi foarte solid: estur pentru prelat etc., mnerele cusute zdravn de tiv etc. Regulile joc ului: grupul poate fi compus din min 9 i max 22 persoane. Pe rnd fiecare membru al grupului/ echipei zburtorul - va sta n mijlocul pturii iar ceilali arunctorii i ntinznd ptura, arunc in sus i prind/ amortizeaz cderea zburtorului. Dup cteva s burtorul redevine arunctor iar urmtorul arunctor i ia locul pe ptur. Arunctorii se croniza pentru ca toi s ntind deodat patura, care va fi inut la o nlime convenabil se evita lovirea/ ciocnirea zburtorului de sol.

138 15. JOCURI DISTRACTIVE 15.1. Sardelele 15.2. Piatra hrtia - foarfeca 15.3. Hai s prindem! 15.4. Hai s ne s trmbm! 15.5. Ura, ura, pentru simbol 15.6. Teatrul ciudat 15.6.1. Oamenii-main 15.6. 2. Corvezile emoionale 15.6.3. Recitarea 15.7. Ghici, ce face? 15.8. Cinci schimbr i 15.9. Te rog s zmbeti 15.10. VIP secret 15.11. Scap de minge 15.12. Deseneaz pe nevz ute! 15.13. S prindem coada! Activitatea educativ trebuie s fie vioaie i distractiv. Jocurile care urmeaz pot cont ribui la apariia unei atmosfere corespunztoare. 15.1. Sardelele

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: jocul e la fel cu de-a v-ai-ascunselea, num ai c pe invers: un juctor (numit de instructor, sau voluntar) se ascunde, iar la u n semnal restul grupului ncepe s-l caute. Cine gsete persoana ascuns, se nghesuie i se ascunde mpreun cu ea, n acelai loc. Jocul se termin cnd ascunztoarea devine vizibil d cauza nghesuielii. 15.2. Piatra hrtia - foarfeca Materiale necesare: fr. Regulile jocului: este vorba de o versiune la scar mare a j ocului clasic, n care, la un semnal ambii juctori fac deodat cu mna gestul care simb olizeaz unul din obiectele: piatra (pumnul strns), hrtia (palma desfcut) i foarfeca (d ou degete n V). Ctig cel care a fcut gestul mai tare: hrtia bate (nfoar) piatra de foarfec, iar piatra bate foarfeca. n noua versiune, la semnalul instructorului membrii ambelor echipe

139 mimeaz toi deodat obiectul pe care i l-au ales n prealabil, apoi membrii echipei ctig re se reped s prind (mbrieze) membrii echipei care a pierdut. Acetia fug s scape, din o de marginea terenului de joc. Juctorii prini se ncadreaz n echipa ctigtoare, apoi m se repet. Jocul se termin cnd toi participanii devin membrii unei singure echipe. Pen tru joc, grupul se mparte n dou grupe egale. Pe sol se deseneaz cu cret dou linii cent rale paralele, la 1,5 m distan (pe care se nir echipele) i alte dou n afara acestora, re stabilesc marginile terenului de joc. Fiecare linie de margine se afl la dista n egal de linia central respectiv (aproximativ 5 m). naintea unei mane, fiecare grup sftuiete n secret ce obiect va mima, apoi ambele echipe se nir fa n fa la mijlocul i, la distan de dou brae ntinse. 15.3. Hai s prindem!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: este vorba de o variant a cunoscutului jo c de-a prinselea. Un voluntar (sau un juctor numit de instructor) alearg s-i prind pe ceilali, care se salveaz refugiindu-se n afara terenului de joc (marcat dinainte). Cel prins se ia de mn cu prinztorul i formeaz un nvod, care alearg s prind ali ju rete din ce n ce mai mare. Variante: prinztorul i ceilali prini (participani la ferii de ceilali juctori: sar ntr-un picior, au un fular la gt, poart apc etc. Indica entru instructor: la descifrarea experienei se va sugera c prinztorul reprezint indivi dul care susine o iniiativ, sau este un catalizator al schimbrii (de mentalitate, de apucturi etc.) n cadrul grupului. Desfurarea jocului arat c dup ce pornete, schimba petrece n ritm din ce n ce mai rapid. E suficient s vrei i vei reui! 15.5. Ura, ura, pentru simbol Materiale necesare: cartoane, fiecare avnd scris numele unei organizaii din cele r eprezentate la lecie, prin membrii lor (de exemplu: clasa a 12 B; sau AS Voina; sa u Facultatea de Chimie etc.). Regulile jocului: fiecare participant primete cte un carton i trebuie s gseasc pe cei care au un carton similar, apoi grupa respectiv se va organiza i va striga n cor ura! ura! ura! pentru ... (numele organizaiei). 15.6. Teatrul ciudat

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: o parte din juctori sunt actori, ceilali s pectatori. Orice spectator poate striga oricnd oprii!. La aceast comand, actorii ncrem nesc n posturile n care se gseau, iar spectatorul care a strigat ia locul unuia din actori, care devine spectator, iar piesa continu cu noua distribuie. Comanda o d cel cruia i-a venit o idee grozav pentru a continua cu mai mult haz piesa de teatru. Ia t cteva exemple de piese de teatru: 15.6.1. Oameniimain Materiale necesare: fr. Regulile jocului: unul din juctori vine n faa grupului i mimea z, interpretnd o main care execut o operaie tehnologic de fabricaie (imaginar), decvate. Operaia va fi o succesiune de micri mecanice, un ciclu care se va tot repeta mereu. Cnd unui alt

140 juctor inspirat i vine ideea unei noi operaii, se va altura primului actor, pentru a a i el o alt main, interpretnd o nou operaie imaginar. Operaiile vor avea ns o logic) ntre ele, de exemplu dac ultima micare a primului ciclu semna cu aruncarea une i piese dup prelucrare, prima micare a celei de a doua operaii va fi prinderea piesei respective, pentru a fi prelucrat mai departe n cadrul ciclului doi. amd. Linia de fa bricaie uman are la nceput o main, apoi dou, apoi trei amd. Cu ct mai multe cu at e! Indicaii pentru instructor: uneori creativitatea participanilor depete ateptrile, r zultnd un spectacol stranic. l putei filma cu o videocamer, pentru a v admira, minuna, sau inspira, ori motiva grupul cu alt ocazie, cnd lumea va fi mai pleotit. 15.6.2. Corvezile emoionale

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: doi voluntari vor interpreta subiectele date de grup. Dup ce sunt alei, actorii se ndeprteaz (sau ies din ncpere), apoi rest upului stabilete subiectele piesei: trei treburi casnice i trei emoii. Exemple de tre buri: splatul vaselor, splatul hainelor, splarea ferestrelor, plimbarea celului, agare unui tablou, ducerea gunoiului la ghen, splarea bii, crpitul ciorapilor, zugrvirea u nui perete, strngerea aternutului de pat, aspirarea prafului n camer, mutarea mobile i, splarea scrilor, curirea zpezii etc. Exemple de emoii ce pot fi asociate: fericire, tristee, remucare, vin, melancolie, dragoste, ur, bucurie, dezgust, simpatie etc. A ctorii sunt chemai n faa grupului i un juctor anun una din cele trei treburi casnice, ar actorii ncep s o interpreteze. Dup cteva momente, alt juctor anun una din cele trei emoii, preferabil ceva n total contrast cu aciunea n curs. Rezult scene comice, cu ac tiviti casnice efectuate n mod ciudat: plimbarea cinelui cu admiraie, sau dusul gunoi ului cu remucare, sau splarea hainelor cu ur etc.

15.6.3. Recitarea Materiale necesare: fr. Regulile jocului: ne aflm ntr-o cafenea din zona Curii Vechi din Bucureti (sau o pia din Sighioara, la vremea Festivalului), n aer liber. Lumea as cult diveri artiti care cnt, recit etc. Se aleg 4 voluntari care vor juca un spectacol faa celorlali membri ai grupului, fr a li se spune ns dinainte ce i cum vor face (cu o excepie vezi mai jos). Aciunea va fi condus i regizat de instructor, care va prezenta spectacolul, dnd totodat i indicaii actorilor, pe loc. Prezentatorul invit primul v ar (singurul instruit dinainte ce are de fcut) n fat grupului, anunnd c este un poet s rin, care va recita o poezie proprie, minunat. Din pcate, se constat c poetul recit sa cu totul de neneles pentru asculttori (juctorul se va strdui ca expunerea s fie aiurea). Dup cteva momente, prezentatorul (instructorul) se va scuza pentru neneleg ere i va drege situaia aducnd alturi de poet pe urmtorul voluntar, ca interpret. Pe poetul recit, interpretul va traduce poezia n romnete (desigur, spunnd ce-i tre Dup alte momente, prezentatorul va mbunti transmisia mesajului poetic prin aducerea rlali doi voluntari, care vor afla c sunt dansatori ce au de interpretat poezia. Ate nie: uneori prezentatorul va avea nevoie de o mare putere de

141 convingere pentru a-i determina pe voluntarii, surprini de sarcina lor, s fac ce le cere. Toi 4 voluntarii vor juca un timp, apoi orice spectator va putea striga opr ii, pentru a lua locul unuia din actori, dup care spectacolul va continua. 15.7. Ghici, ce face?

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se aleg 4 voluntari, din care unul se of er s fie ghicitor i iese afar din sal, iar ceilali trei se sftuiesc n faa grupului sc cte o scenet, sau situaie, pe care o va interpreta fiecare. Cu ct situaiile vor fi mai diferite i ciudate, cu att spectacolul va fi mai reuit i distractiv. Exemple: t underea unui cel, operaie pe inim, conducerea unei maini de curse, mutarea unui pian, extragerea unui dinte, crarea pe o stnc, culegerea strugurilor, umplerea crnailor, pa ticiparea la o nmormntare, un discurs politic etc. Grupul tie temele de interpretat i va funciona ca arbitru. Dup aceea, voluntarul plecat se ntoarce, cei trei ncep s mi meze, inclusiv cu sunete adecvate - fiecare din ei sceneta sa, iar ghicitorul va t rebui s descopere ce fac cei trei. El enun diverse soluii, iar grupul de spectatori rs punde dac soluia enunat este corect sau nu, dac este aproape sau departe de adevr. Gr l nu vorbete ns clar, ci se exprim n cor, ntr-un fel convenit dinainte i cunoscut de citor: aplauze sau mormituri (cu att mai puternice cu ct soluia e mai apropiat de adev ), ieli (soluia e greit), gesturi sugestive: un deget n sus nseamn bine sau aproape greit etc. Tot timpul cei trei actori i vd de treab, nu vorbesc cu ghicitorul. Event un spectator poate ajuta ghicitorul, strignd oprii!, pentru a lua locul unui actor ( ca s mimeze mai sugestiv). Variant: mai complicat, cei trei stabilesc o scenet cu 4 personaje, dintre care ei tiu ce sunt i ce joac, n schimb ghicitorul va fi i el un per onaj activ, fr ns a ti ce rol are. Sceneta i jocul celor trei va contribui la implicar ea n aciune a ghicitorului, care evident va participa involuntar i nedumerit. Ghicito rul are de ghicit: cine este el?, sftuindu-se despre soluiile propuse numai cu grupu l (nu cu actorii). 15.8. Cinci schimbri

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii se grupeaz perechi i se prives c atent. Apoi membrii perechilor se ntorc cu spatele unul la altul i n timp de 1 mi nut fiecare i face 5 modificri ale nfirii sale. La semnalul instructorului, toi se a n fa i fiecare caut s identifice cele 5 schimbri fcute de partener. Se schimb pa se repet. 15.9. Te rog s zmbeti

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: un voluntar st n centrul cercului format d e restul juctorilor, care stau aproape unul de altul. Voluntarul se apropie de o v ictim i privind-o n ochi, i spune: drag, dac m iubeti, zmbetemi!. El n-are voie dar altfel, poate face orice. Victima rmne impasibil i rspunde: te iubesc, dar nu pot i. Ea n-are voie s zmbeasc, sau s se strmbe ct de puin, n orice fel. Dac nu reuet a s zmbeasc, voluntarul ncearc cu alt juctor, pn ce izbutete. Victima care zmbete l cu cel din centrul cercului. Nu e voie s se foloseasc cuvinte obscene, vulgare s au obraznice, nici s se fac propuneri explicit sexuale.

142 15.10. VIP secret Materiale necesare: cartonae format A5, fiecare avnd nscris numele unei persoane cu noscute: VIPuri, vedete etc. Regulile jocului: instructorul aga cte un cartona cu nu me pe spatele fiecrui participant. Fiecare va cuta s ghiceasc numele pe care l poart p e spate, ntrebndu-i pe vecini despre caracteristicile personajului, sau ghicind di n purtarea vecinilor fa de el. Jocul este potrivit mai ales pentru situaia cnd grupu l are de stat i ateptat n ir, la o coad. Materiale necesare: 3-4 mingii, sau sticle d in plastic; un casetofon cu muzic. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd cu minile pe umerii celui din fa. Instructorul introduce pe rnd mingiile, care t rebuie pasate vecinului, nainte sau napoi de-a lungul cercului, folosind picioarel e, ct timp cnt muzica. Cnd se oprete muzica, cine are mingea (sticla) iese din joc (c erc). Pe msur ce numrul juctorilor scade, din cerc se scoate cte o minge. Jocul se te rmin cnd rmn n joc doi juctori cu o singur minge. 15.11. Scap de minge 15.12. Deseneaz pe nevzute!

Materiale necesare: foi de hrtie A4, pixuri. Regulile jocului: toi se aeaz pe jos i f iecare primete o foaie de hrtie i un pix. Instructorul le comand s nchid ochii (eventu l sunt legai la ochi) i s deseneze un subiect precizat de el. Cele mai bune desene se expun pentru restul zilei. 15.13. S prindem coada!

Materiale necesare: 1-3 crpe viu colorate (fulare etc.). Regulile jocului: juctori i se adun n ir, n picioare. Fiecare prinde (mbrieaz) talia celui din fa. n centur coad se bag crpa. Acum grupul formeaz un fel de arpe, al crui cap are sarcina s m i ia crpa). Coada se va feri. Restul juctorilor ajut capul sau coada, fiecare cum d orete, fr a desprinde ns minile de pe vecinul din fa. Capul care reuete s smulg fritul irului i devine noua coad, iar juctorul nr. 2 din fa devine capul arpelui e: Un grup mare poate fi mprit n 2-3 grupe (erpi), ale cror capete vor ncerca s mut propriului arpe, sau a altuia.

143

16. JOCURI DE NCHEIERE 16.1. S facem o furtun! 16.2. Reeaua 16.3. Alege un suvenir 16.4. Ca frunzele copac ului 16.5. Masajul n grup 16.6. mbriarea n grup 16.7. Cum e el? 16.8. optete vorbe du ! 16.9. La revedere! - A 16.10. La revedere! - B 16.11. La revedere! - C 16.12. Aprindem luminie 16.13. S desfacem nodurile! 16.14. Aprecierea fulgertoare

Aceste jocuri au ca scop punerea accentului pe relaia dintre distracie i viaa real, i ar pe de alt parte susin i dezvolt solidaritatea creat ntre participani de-a lungul le ei. ncheierea leciei ncurajeaz juctorii s sesizeze importana ducerii unei sarcini la b n sfrit i i stimuleaz s reflecteze asupra problemelor din viaa lor obinuit care ur terminarea edinei de Team-building. 16.1. S facem o furtun!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: toat lumea se aeaz pe scaune, bnci, sau pe j os, cu minile goale i tlpile bine sprijinite pe sol. Instructorul va spune: Uneori n e vine chef s facem ceva aparent imposibil, sau Chiar acum vom face o minune: vom p roduce o furtun. Apoi va instrui juctorii ca fiecare din ei s copieze ce va face el cnd l va privi, i s continue acea aciune pn ce instructorul l va privi din nou pe el hi i va face altceva (adic, fiecare juctor ncepe i termin fiecare aciune separat, nu t deodat). a. Se ncepe cu un uierat ca al vntului: ! b. Apoi instructorul prive juctor, frecndu-i palmele. c. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pocnind periodic din degete. d. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, aplaudnd n eritmic. e. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pleznindu-i genunchii.

144 Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, lovind pardoseala cu picioarele. g . Apoi repet toate gesturile, dar n ordine invers! Se poate termina cu declaraia: ei bine, acum tii cum s facei ceva deosebit, grozav - cum s producei o furtun. Activitate noastr comun nu se va termina niciodat. Haidei s mergem i s schimbm lumea n bine!, e lecia se termin i participanii sunt liberi. f. 16.2. Reeaua

Materiale necesare: un ghem de sfoar (subire, colorat). Regulile jocului: grupul se aeaz n cerc. Un juctor ia ghemul de sfoar, explic cu voce tare de ce i place grupul, eine captul sforii apoi arunc altui participant ghemul care se desfoar. Acesta apuc sf ara, explic i el cu voce tare de ce i place grupul, apoi arunc ghemul altuia. i tot aa mai departe, pn ce restul ghemului revine la primul juctor, astfel ca toi juctorii s e in de sfoar iar aceasta e desfurat n zig-zag de la unul la altul. Reeaua astfel form t ilustreaz relaiile dintre toi membrii grupului. Variante: juctorul anun numele celui cruia i va arunca ghemul i va specifica un motiv pentru care l apreciaz favorabil, ap oi va arunca ghemul. Declaraia va fi despre contribuia celui din fa la reuita activiti colective, sau aprecieri n general despre persoana respectiv. Dup ce toat lumea e l egat prin sfoar, instructorul ia o foarfec i taie sfoara ntre fiecare pereche de jucto ri, explicnd: la terminarea edinei (leciei), fiecare participant capt o bucat de sfoa re-i va aminti mereu de prietenii care i-a fcut aici i de cele nvate. 16.3. Alege un suvenir

Materiale necesare: obiecte mici: jucrii, vederi, figurine, mruniuri (procurate de l a bazar etc.). Regulile jocului: obiectele se aeaz n mijlocul camerei iar juctorii s unt invitai s-i aleag cte trei din ele, care s reprezinte ct mai bine experiena fiec cu restul grupului, din cursul leciei. n continuare, pe rnd fiecare depune ntr-o grma d, unul, dou sau toate trei obiectele, explicnd cu voce tare ce i-a sugerat obiectu l respectiv, legat de cele petrecute n edin. La sfrit, fiecare i ia acas un obiect, venir de la lecie/ stagiu. 16.4. Ca frunzele copacului

Materiale necesare: o foaie mare de hrtie, pixuri, un marker, o rol de band adeziv, f runze tiate din hrtie groas (aproximativ A5). Regulile jocului: instructorul desenea z pe foaia mare de hrtie (agat pe un perete) un copac, cu componentele sale: trunchi, rdcini, ramuri, frunze, fructe etc. Juctorii aezai n cerc, n jurul planei desenate, mesc cte o frunz i un pix cu care vor scrie pe frunz un gnd sau o nvtur cu care e. Fiecare va prinde apoi frunza sa cu o bucat de band adeziv pe copacul desenat pe plan, ntr-un loc ce i se pare mai potrivit cu gndul scris: la rdcin, pe trunchi, pe o ramur, ca o frunz etc. Instructorul nchide activitatea comentnd att gndurile scrise pe frunze, ct i locurile unde au fost ele amplasate, accentund simbolismul i importana f ecrei pri (rdcin, trunchi etc.) pentru ansamblul copacului (grupului).

145 16.5. Masajul n grup

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: la sfritul leciei, cnd lumea este mai obosit juctorii formeaz un cerc cu faa spre spatele vecinului. Apoi toi se apuc s maseze ume rii celui din fa. Se ncurajeaz discuiile. Dup un timp, toi se rotesc la 180 i maseaz l din fa (care l-a masat nainte). 16.6. mbriarea n grup

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: o aciune foarte bun pentru ncheiere. Partic ipanii se aeaz n cerc cu feele spre centru. La comanda instructorului toat lumea se ap leac nainte, pn se ating capetele i se apuc cu minile de gtul/ talia vecinilor mbr grupul. 16.7. Cum e el?

Materiale necesare: lista unor adjective plcute: drgu, tare, linitit, bun, timid, fe ricit, activ, vesel, politicos, inteligent, prietenos, energic, organizat, curaj os, cinstit, detept, inventiv, rezervat, entuziast, binevoitor, agresiv, gnditor, hotrt, convingtor, mulumit, sensibil, creativ, independent, vesel, ironic, plcut, cal m, ncreztor, asculttor, perseverent, milos, capabil, aezat, nelinitit, neastmprat, rec nosctor etc. nscris pe foi A4, n numr egal cu al juctorilor. Regulile jocului: echipa se aeaz pe jos n semicerc, fiecare coechipier primete o copie a listei cu adjective, o citete i spune dac nu a neles ceva. Pe rnd fiecare participant se aeaz jos n faa rcului i fiecare coechipier i adreseaz trei adjective din list (de exemplu: Ionic, ai fost activ, calm, inventiv). Toi trec prin faa echipei i ascult adjectivele adresate de ceilali. Indicaii pentru instructor: elevii trebuie s se lmureasc nu numai ce este aprecierea (ncurajarea sau presiunea pozitiv) i ce avantaje are, dar i cu dezavanta jele deprecierii (presiunea negativ i descurajarea). Presiunea negativ nu trebuie s fie verbal: pentru transmisia mesajului e suficient o ncruntare sau o privire impac ient. Coechipierul cruia i se transmite toi am terminat, numai tu ne mai ntrzii o s f stimulat s termine treaba, dar va fi stresat i dac nu reuete, se va simi prost. Descur ajarea este o expresie care urmrete necjirea cuiva: Costic, nu eti n stare s faci nim nu mai vrem s faci parte din echipa noastr!. Vorbele acestea ns n-o s-l ncnte pe Cos iar vorbitorul n-o s se simt mai bine. Descurajarea i presiunea negativ mai degrab rn esc echipa, n-o ajut. Fiecare coechipier trebuie s se simt bine cu echipa sa. Felul n care spui ceva (forma mesajului) e la fel de important ca i ceea ce spui (coninu tul mesajului). Cere elevilor s dea exemple de ncurajare, respectiv de descurajare . Insist c aprecierea ajut mai mult dect deprecierea la obinerea succesului. 16.8. optete vorbe dulci!

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: un gr up se mparte n dou grupe egale, sau dac este foarte mare (peste 24-26 persoane) n pat ru grupe, dou cte dou egale; numrul minim fiind de 6 juctori. n continuare, activitate a se desfoar pe dou grupe, care primesc o ching (4 grupe primesc dou chingi). Membrii unei grupe formeaz un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fie are de chinga care va avea o form de cerc. Membrii grupei asociate se adun n spatel e celor din prima grup, astfel ca

146 apar dou cercuri de juctori. La un semnal, fiecare juctor din cercul exterior se ap ropie de urechea (din stnga, de exemplu) a celui din faa lui, i timp de 15 secunde i optete la ureche cteva vorbe prietenoase, de laud, pentru comportarea asculttorului n perioada precedent a leciei, sau din alte mprejurri. Dup scurgerea celor 15 secunde instructorul d un semnal, iar cercul exterior se rotete cu un pas (la dreapta), as tfel ca persoanele din afar s ajung n spatele vecinilor primilor asculttori. Se repet ptirea, dup 15 secunde se d un nou semnal, cercul exterior se rotete din nou spre d reapta cu un pas amd. Se repet pn ce fiecare juctor din cercul exterior a optit cte ce a frumos tuturor membrilor grupei interioare, apoi cele dou grupe schimb locurile i r olurile. Asculttorii nu au voie s vorbeasc, nici s se ntoarc spre optitor. optitorii au voie s ating asculttorii, sau s le spun prostii. 16.9. La revedere! - A

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: un gr up se mparte n dou sau trei grupe avnd numere inegale de membri (cel mult 8-10 juctor i ntr-o grup). Membrii fiecrei grupe se adun un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fiecare de ching pentru a forma un cerc. Cele dou (sau trei) ce rcuri se apropie, pn ce se ating. n punctele de tangen (preferabil deprtate) juctorii e ntreptrund (ca dinii unor roi dinate). n continuare, cele dou (sau trei) cercuri nc s se roteasc ncet, exact ca roile unui angrenaj. La fiecare ntreptrundere se ntlnesc ali doi juctori din cercurile vecine, care se vor sruta pe obraz, pentru a-i lua ast fel rmas bun. Se continu rotirea pn ce fiecare membru al unei grupe (cerc) i-a luat rm as bun de la toi membrii cercului vecin. 16.10. La revedere! - B

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare. Primul juctor (voluntar, sau numit de instructor) i ia rmas bun de la vecin (juctorul nr. 2) cu un gest corespunztor (l mbrieaz, sau i strnge mna, l srut, sau i d o carte eaz o revedere etc.). Dup terminarea aciunii (gestului), vecinul (juctorul nr. 2) se ntoarce spre cellalt vecin (juctorul nr. 3) i i ia rmas bun cu dou gesturi corespunz e: primul cel fcut de primul juctor i un al doilea, ales de el. Juctorul nr. 3 se nto arce spre juctorul nr. 4 i i ia rmas bun cu trei gesturi corespunztoare: primele dou copiaz pe cele fcute de juctorul nr. 3, i un al treilea, ales de el. amd fiecare juc or paseaz vecinului de alturi sarcina despririi, efectund n+1 gesturi, n care n sunt g esturile fcute de vecinul dinaintea sa. Dac un juctor uit sau ncurc gesturile fcute de un nainte-mergtor, colegii de echip i le vor reaminti. 16.11. La revedere! - C

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare, stnd um lng umr. Primul juctor (voluntar, sau numit de instructor) i ntinde braul spre centru ercului, cu palma n sus, apoi le spune colegilor ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a plcut n cursul leciei. Vecinul (juctorul nr. 2) repet: i ntinde braul spre centrul lui i pune mna deasupra celei existente, tot cu palma n sus, apoi le spune colegilo r ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a plcut n cursul leciei. Vecinul (juctorul nr. 3) r epet: i

147 ntinde braul spre centrul cercului i pune mna deasupra celei existente amd. Activitat ea se termin cnd fiecare membru al grupului are mna prins n coloana central de mini, c seamn cu un kebab, i dup ce ultimul i-a spus cele dou observaii (sau preri). 16.12. Aprindem luminie

Materiale necesare: cte o lumnare ntreag (sau mcar o bucat cu lungimea de minim 10 cm. ), pentru fiecare juctor; o cutie de chibrituri (sau brichet). Regulile jocului: j uctorii primesc cte o lumnare i se nir n linie, apoi se stinge lumina (sau jocul se d r seara). Instructorul, innd i el o lumnare, se aeaz la un capt al irului, apoi i umnarea. Vecinul va cere voie s-i aprind lumnarea de la flacr iar instructorul i va d oia. amd, fiecare cere ajutor i i aprinde lumnarea proprie de la cea a vecinului. Var iante: eventual, la nceputul jocului instructorul poate interpreta o scenet cu aju torul unui juctor pentru a ilustra un exemplu ru. Instructorul va interpreta un srac c re cere lumin (voie s-i aprind lumnarea), dar partenerul (bogatul) nu-i d (gratuit), n e de acord s-i vnd o bucat de flacr, dac ncaseaz de la srac bani, sau o bucat nstructorul se va nelege dinainte cu colaboratorul asupra scenariului, cuvintelor, gesturilor ct mai sugestive etc. Indicaii pentru instructor: n cadrul descifrrii ex perienei se va descifra semnificaia (una din ele) activitii, i anume, c fiecare poate avea n via nevoie i va cere ajutor de la altcineva, sau va fi rugat s dea ajutor veci nului. Se va sublinia c ajutorul dat nu micoreaz cu nimic averea proprie: flacra e la fel de puternic i dup ce a aprins lumnarea vecinului. Flacra poate nsemna un ajutor ma terial, sau spiritual: informaie, un know-how etc. Se va insista i asupra comparaie i celor dou situaii: exemplul bogatului ru, n opoziie cu cel al grupului bun. Ateni fritul jocului, toate chibriturile i lumnrile vor fi stinse i adunate de instructor nt -o cutie! 16.13. S desfacem nodurile!

Materiale necesare: o ching (vezi # 18.1). Regulile jocului: se fac ct mai multe n oduri simple, succesive, pe ching (nu foarte strnse!). Apoi chinga trece pe rnd la fiecare juctor, care desface un nod i spune o prere, sau ce a nvat el n lecia respect dup care d chinga vecinului. Aciunea se repet pn se desface ultimul nod. 16.14. Aprecierea fulgertoare

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: pentru aprecierea activitii echipei, sau a modului de desfurare a edinei de teambuilding, participanii se adun n cerc, n picioa sau eznd. Instructorul le va pune ntrebri cum ar fi: - Cum te-ai simit n echipa asta, sau n edina la care ai participat? - Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceil ali; sau al celorlali cu tine etc.? - Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei ? - Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip? amd. Rspunsul se exprim n ote: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun. Dup fiecare ntrebare participanii nc hid ochii, ntind braele nainte i

148 ridic un numr de degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce toi participanii i exprim rspunsul, instructorul d semnalu entru deschiderea ochilor i toat lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult di ferite de medie vor fi eventual invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rs punsului lor. Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul pe rmite exprimarea opiniei personale fr influene de la cei din jur.

149 17. NCHEIERE 17.1. Curirea locului de joac 17.2. Team-building la locul de munc

Participanii la jocurile de colaborare au o ocazie minunat de a colabora strns cu c olegii lor pentru atingerea a unui scop comun, ntr-un mediu sigur i controlat. Sar cinile de ndeplinit foreaz juctorii s analizeze care sunt motivele pentru care o echi p funcioneaz bine i de ce fiecare persoan trebuie s aib un rol n echip. Dar i mai i t, participanii i descoper propriile lor puteri i slbiciuni, spaime, capaciti (ascuns Activitile sunt concepute conform unui plan de succesiune, astfel ca greelile i nvtu e de la un joc s serveasc grupului la rezolvarea temei jocului urmtor. Dar nvtura rezu tat din aceast activitate nu se termin la sfritul leciei, ci de abia ncepe! Sarcina ad vrat, dei nu totdeauna evident, este aplicarea n viaa de fiecare zi a concluziilor des prinse de participani, din jocuri. Capacitatea de a colabora bine cu alii asigur be neficii permanente i pune la dispoziie mijloacele pentru atingerea scopurilor pers onale. 17.1. Curirea locului de joac

Se verific lista Materialelor din dotare, anexat la Planul leciei. Legturile pentru ochi se numr, dezleag, scutur i usuc, apoi se mpturesc. Se adun mingiile, chingile, ile etc., de pe ntreg terenul. Se deznoad toate chingile, frnghiile etc. Se golete a pa din sticle. Se noteaz orice material auxiliar stricat, pentru a fi reparat, nlo cuit etc. n vederea urmtoarei edine. Toate materialele se mpacheteaz frumos ntr-o cuti (saco). Se adun i evacueaz eventualele gunoaie, se aerisete sala etc. Dupa lecia de T am-building nu trebuie s rmn urme (vizibile) la locul faptei! 17.2. Teambuilding la locul de munc

Spiritul de echip nu se creeaz doar la cursurile de Teambuilding i nu se limiteaz la vorbe sau la angajamente festive. Dac atmosfera creat de ef la locul de munc, sau de profesori n clas, sau de antrenor n echip etc., nu susine apariia i dezvoltarea unei a tfel de mentaliti, degeaba vor fi jocurile, sau treningurile (instructajele) la mu nte, cci lumea uit uor i revine la vechile apucturi. Iat cteva idei pentru un lider de unitate productiv sau administrativ (dar la fel de bine un cadru didactic, sau un antrenor etc.), ca s-i

150 motiveze i consolideze echipa pe care o conduce (nivelul premiilor este indicat o rientativ): 1. Afieaz la loc vizibil sarcinile de serviciu cu numele responsabilil or i datele de finalizare. Trimestrial organizeaz o ceremonie pentru semnarea de l uarea la cunotin a sarcinilor din planul de lucru i afieaz vizibil tabelul cu semnturi 2. Motivarea este intrinsec. Cere-le coechipierilor s vin cu idei noi i folosete-le. 3. Cere echipei s vin cu 50 de idei noi care vor fi premiate cu cte 50 lei, apoi c u alte 50 de idei noi - care vor fi premiate cu cte 100 lei. 4. Alege salariatul m odel al lunii ... i creeaz un loc vizibil pentru el: un loc special rezervat la gar derob/ cuier, un loc rezervat de parcare etc. 5. Descoper persoanele care i fac trea ba bine i spune-le asta sincer, clar i nentrziat. 6. Afl ce-i intereseaz pe subordonai ce-i face s se dea peste cap, care le este butonul de pornire. 7. Nu subestima nic iodat valoarea unui mulumesc spus personal. 8. Cnd comunici cu ei - privete-i n ochi, u-i domina. 9. Relaiile cu subordonaii s fie omeneti ncearc s fii n contact corpora ect cu cel cu care vorbeti. 10. Consum 90% din timp i energie pentru a conduce 90% din membrii echipei. Dac un membru nu vrea s participe las-l n urm. 11. Rezultatele s e msoar cu rezultate. 12. Creeaz o legtur direct ntre rezultate i recompens. 13. Rec seaz rezultatele neateptate. 14. n cazul c cineva are succes, trimite-i acas o scriso are de felicitare adresat familiei. 15. O idee pentru premiul lunar de excelen (tra nsmisibil): vopsete auriu (cu spray etc.) un obiect specific activitii echipei, eve ntual unul devenit inutil, de exemplu un pantof rebut (la o ntreprindere de nclminte) , o agend (la biroul contabilitate) etc. Srbtorete cu echipa, chiar fr vreun motiv ofi cial. 16. Recompenseaz coechipierii fruntai lsndu-i de exemplu s-i stabileasc singuri rogramul de lucru, sau s-i ia o zi liber. 17. Recompenseaz angajaii fruntai cu un gest omenos, de exemplu: ntreab-i ce ar dori s mnnce n pauza de prnz i apoi adu-le person hrana respectiv. 18. Comunic informaiile profesionale adunate la seminariile i confe rinele la care participi. Adu suveniruri din astfel de delegaii i mparte-le cu coech ipierii. 19. ine minte datele zilelor de natere i altor aniversri. 20. Invit subordon aii s luai masa de prnz mpreun, ntreab-i cum merge treaba i ce-i de fcut pentru a m i bine. 21. Organizeaz periodic o mic petrecere cu toi coechipierii, la locul de mu nc, sau ntr-un local (preferabil cu muzic specific nemeasc). 22. Distrai-v! Pentru ast folosete mici jocuri, petreceri, serbri, aniversri etc. 23. Organizeaz o lecie cu un profesor din afara ntreprinderii despre o activitate nelegat de munca obinuit a ech ipei, cum ar fi: ornarea prjiturilor, crpirea hainelor, teambuilding etc. 24. Roag clienii i colaboratorii s fac aprecieri pozitive despre activitatea echipei i f-le pub lice. 25. Ai ncredere n colaboratori. 26. Srbtorete greelile, cci: cu ct cineva cade ru, cu att va sri mai sus! 27. F o anchet privind satisfacia clienilor i recompensea orul (cu un bilet de cltorie, o diplom etc.). 28. ncurajeaz critica, dar cere criticu lui ca n afar de semnalarea unei

151 probleme, s aduc i 3 soluii posibile. 29. Rspunsurile la problemele noastre sunt aici cere-le coechipierilor. 30. Ajut angajaii s-i identifice o cale de promovare pentru o carier de succes. Ar trebui s existe permanent dou oferte de posturi, care s stim uleze autodepirea angajailor. 31. Invit periodic cte un subordonat la o edin de nivel rarhic superior, iar dac n discuie apar probleme cu care invitatul are legtur, cere-i prerea. 32. ntreab subordonaii ce vor i ce le place. 33. Ajut subordonaii s devin m ni (calificai etc.). 34. Recompenseaz angajaii care citesc cri de specialitate: 20 le i pentru fiecare carte (pn la 3 buc.; verific dac s-a citit). 35. mprtete cu coechip noutile profesionale, sau cele organizatorice. 36. Afl ce fel de autorizaii sau cer tificate pentru creterea calificrii i doresc coechipierii i ajut-i s le obin. Eventu mpr manualele necesare cu banii ntreprinderii i organizeaz o grup de studiu. 37. F o a chet (cu chestionar etc.) privind satisfacia coechipierilor i acioneaz conform rezult atelor. 38. Organizeaz ca subordonaii, numii prin rotaie, s observe periodic din umbr r deschis/ nesecret, colegii de serviciu sau din alte servicii (ateliere). Cere prerea i soluiile lor pentru problemele aprute n cursul zilei respective, sau pentru m buntiri cu caracter mai general ale activitii. 39. Alege subordonaii cu potenial de pr movare i periodic pune-i s urmreasc din umbr activitatea unor efi de la nivelul ierar vizat (dup ce le ceri voie acestora!). Cere subordonailor respectivi prerea i propu neri de soluii pentru problemele aprute n cursul zilei. 40. Ajut-i pe subordonai s-i nteasc biografia (CV), artndu-le ce au nvat lucrnd cu echipa i cu tine. 41. Recomp alternii crora le pic fisa. 42. ncearc s dai ajutorul i personal, nu numai prin deleg 43. Laud n public, cu mult emoie. 44. Critic n privat, fr accese de emoie. 45. Creea i strnse cu celelalte servicii i departamente din ntreprindere/ organizaie. 46. Druiet e ceea ce i doreti mai mult! (poate puterea?!) 47. nflorete acolo unde ai fost semnat. 48. Cnd e nevoie nu mai respecta regulile! 49. Nu te plimba de la o ntlnire/ edin la alta, ci alearg cu un scop. 50. Privete situaia colectivului i din afar, apoi concentr az-te asupra celor constatate. 51. Cnd e cazul - accept c ai greit i cere scuze. 52. N u uita: pentru ca s se schimbe ceva (n jur) trebuie mai nti s te schimbi tu (n interi r)! 53. Nu ncerca s contrazici realitatea, c pierzi timpul degeaba. Dac eful Dvs. nu p ocedeaz aa cu subalternii, dai-i s citeasc aceast carte. Ajutai-l s se detepte, do coechipieri!

152 18. ANEX 18.1. Materiale didactice/ auxiliare pentru jocuri 18.1. Materiale didactice/ auxiliare pentru jocuri

Mai jos enumerm cteva din materialele necesare, conform celor specificate n descrie rile jocurilor. Jocurile ar trebui adaptate pentru ca aprovizionarea materialelo r s fie ct mai simpl (existente; mprumuturi; sau ambalaje folosite etc.), la pre mini m, de exemplu: bnci de gimnastic, scaune, saltele, scnduri, buci de lemn, cutii de ca rton etc. Toate materialele care urmeaz s susin greutatea unuia sau mai multor juctor i la o distan de sol, indiferent ct de jos sau de sus, vor fi foarte solide. Nu fac ei economii greite! Sftuii-v cu specialiti! Cantitile necesare depind de joc i de nu articipanilor, dar orientativ vor fi: - Legturi pentru ochi: basmale, fulare - Min gi i baloane cu diverse dimensiuni - Sticle din plastic de , 1, 2 l., goale, curat e, cu dop - Container (co din plastic, gleat etc.) (pentru # 12.48 etc.) - Cartoane format A 2 (pentru # 10.3.) - Cartoane format A 5 (pentru # 7.11, # 7.16. etc.) - Cartoane format A 4 (pentru # 4.7., # 14.9. etc.) - Dulapi (scnduri groase) cu dimensiuni aprox. 2,5 m. x (12x10) cm. 4-5 buc. (pot fi confecionate din scnduri mai subiri, asamblate cu uruburi) - Prefabricate uoare dar rezistente, cu dimensiun i aprox. 25 x 25 x 50 cm. 8-9 buc. - Funie cu diametrul 9 mm i lungimea 12-15 m. 1 buc. - Ghem din sfoar (pentru # 14.16.) 1 buc. - Ghem din sfoar groas (pentru # 1 4.13.) 1 buc. - Band adeziv (pentru # 14.13 etc.) 1 rol. - Crlige de rufe 2-3 buc. Casetofon portativ (cu baterii inclusiv de rezerv) i 1-2 casete cu muzica sltrea, da nu obsesiv 1 buc. - Chingi esute din fibre sintetice, cu limea minim 3 cm, cu lungi mea aprox. 5 m. 5-8 buc. - Prelat circular pentru #13.19. 1 buc.

153 Pentru mbinarea capetelor unei chingi, sau mbinarea a dou chingi, se recomand utiliz area nodului n oglind din fig. 18.1. Cele dou cozi (capete de ching) rmase dup strng nodului vor avea fiecare lungimea de cel puin un lat de palm (10 cm.). Figura 18.1. Nodul pentru mbinarea capetelor chingii

154

Bibliografie 1. erban Derlogea Teambuilding Editura Amaltea, Bucureti 2006 2. Ken Blanchard i ali i Cum s formezi echipe de succes Editura Meteor Press, Bucureti 2008 3. Michael A. West Lucrul n echip Editura POLIROM, Iai 2005 4. Karl Rohnke Cowstails and Cobras II A Project Adventure Publication in cooperation with Kendall/ Hunt Publishing Company, Dubuque, Iowa, USA, 1989 5. Karl Rohnke i alii - The complete Ropes Cours e Manual - Kendall/ Hunt Publishing Company, Dubuque, Iowa, USA, 1994 6. Donald Glover, Daniel Midura Team building through physical challenges Human Kinetics P ublishers, Champaign, Illinois, USA, 1992 7. Rdiger Gilsdorf, Gter Kistner Koopera tive Abenteuerspiele 1 i 2 Editura Klett/ Kallmeyer/ Erhard Friederich Verlag Gmb H, Seelze Germania 1995/ 2005 8. Milo Zapletal Mic enciclopedie a jocurilor Editur a Sport Turism, Bucureti, 1980 9. Sam Deep, Lyle Susmann Secretul oricrui succes: s acionm inteligent Editura Polimark, Bucureti, 1996 10. erban Derlogea Aikido pentr toi Editura Universitii din Bucureti, Bucureti 2007 11. www.teamworkandteamplay.com/ racooncircles.html 12. www.teachmeteamwork.com 13. www.derlogea.ro 14. Life Skil ls Manual, 2001 Peace Corps Online Library, http//peacecorps.org/ 15. Vezi teambu ilding i teambuilding games pe Google

S-ar putea să vă placă și