Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Managementul Culorii PDF
Managementul Culorii PDF
40
41
raze de lumin
surs de
lumin
obiect
raze de lumin
ochiul omului
raze de lumin
reflectate
42
Und de lumin
0
n
c
fxn
0 =
c
f
unde:
= lungimea undei de lumin, msurat n metri;
0 = lungimea undei de lumin, msurat n metri;
n = indexul de refracie al mediului de propagare a undei de lumin;
c = 3 x108 metri/secund, viteza de propagare a undei de lumin n vid;
f = frecvena undei de lumin msurat n hertzi, 1x Hz= 1/1x secund.
Culoarea este proprietatea luminii determinat de:
-
Cele dou proprieti fizice ale luminii definesc culoarea prin parametri de culoare
independeni, cromaticitatea unei culori fiind determinat numai de lungimea de und, iar
luminana numai de intensitatea acesteia.
Generic vorbind, orice combinaie de unde de energie electromagnetic care
impresioneaz, n mod specific, retina ochiului uman, definete o culoare care este mai
ntunecat sau mai strlucitoare, n funcie de intensitatea lungimilor de und componente.
43
Spectrul vizibil, vzut ca lungimi de und separate, se ntlnete n natur, sub form
de curcubeu. Lumina alb, compus din toate culorile spectrului vizibil, se poate descompune
n toate componentele sale, culorile curcubeului.
Lungimi de und mai lungi
Ultraviolete
(101nm)
Spectrul vizibil
Infrarou
(103nm)
Unde radio
(10-13nm)
Rou/ Red
(436nm)
Culoarea violet, cea mai scurt lungime de und vizibil, se afl la o extremitate a
spectrului vizibil, iar culoarea rou, cea mai lung lungime de und vizibil, se afl la cealalt
extremitate a sa. Dac se reprezint pe o ax, n funcie de lungimea lor de und, ordinea
culorilor spectrului vizibil este Violet, Albastru (Blue), Verde (Green), Galben (Yellow),
Orange i Rou (Red). Cea mai scurt lungime de und situat n exteriorul spectrului vizibil
este UltraViolet- UV, iar cea mai lung InfraRed- IR. Dei nu sunt direct percepute de om,
undele ultraviolete pot determina unele materiale s emit lumin vizibil, iar undele
infraroii pot fi detectate de unele echipamente (camere) i convertite n lumin vizibil.
Cu ajutorul unei prisme, orice raz de lumin emis de o surs se descompune n
componentele sale color, culorile curcubeului, cunoscute sub denumirea de culori spectrale
sau monocromatice. Cunoscnd compoziia spectral a luminii astfel determinat, se pot afla
parametrii de cromaticitate care definesc culoarea suprafeelor iluminate de aceasta.
44
o surs de lumin nu emite o putere egal pentru toate lungimile de und vizibile.
Sensibilitatea ochiului uman la diferitele lungimi de und din spectrul vizibil definete
eficiena luminoas a unei surse de lumin, exprimat prin raportul dintre puterea echivalent
a luminii emise de surs i puterea electric a sursei respective. Practic, eficiena luminoas se
definete prin raportul dintre watts de lumin i watts Se exprim prin relaia:
Eficiena luminoas = (Flux luminos- lumen)/ [(Flux radiant-watt) x (683 lumens/ watt)]
Spre exemplu, pentru un bec incandescent cu flux luminos de 1700 lumeni i putere de 100W:
Eficiena luminoas = (1700 lumeni)/683 lumens / Watts x 100 Watts = 1700/683 x 100 = 2,49%.
45
Curba pentru viziune photonic definete funcia vizibilitii (V) folosit n practic
pentru vizualizarea imaginilor color la lumina zilei.
Curbele eficienei luminoase spectrale sunt stabilite pentru observatorul standard
definit de CIE, ca medie statistic a populaiei care vizualizeaz culoarea normal. n practic
exist ns multe deviaii de la observatorul standard i este puin probabil ca orice individ s
vizualizeze culoarea la fel ca observatorul standard sau ca doi indivizi diferii s vizualizeze
culoarea n mod identic.
Ochiul uman lucreaz n mod integrativ, nsumnd efectul tuturor stimulilor pe care i
recepioneaz de la lumina cu diferite lungimi de und. Din acest motiv, fluxul luminos, care
exprim efectul produs asupra ochiului uman de puterea unei raze de lumin emis de o surs,
se determin prin nsumarea efectelor produse asupra ochiului de puterea fiecrei lungimi de
und din raza de lumin respectiv. Ca urmare a acestui lucru, fluxul luminos radiat de o surs
de lumin se poate determina pe baza uneia din urmtoarele relaii:
46
- pentru sursele care emit un spectru de lumin liniar (sursa cu vapori de mercur):
fluxul luminos total = (flux luminos pentru fiecare lungime de und emis de surs)
- pentru sursele care emit un spectru continuu de lumin- neliniar (sursa cu lumin
incandescent):
fluxul luminos total = (flux luminos pentru intervale regulate de lungimi de und
emise de surs)
Fluxul luminos se exprim n funcie de distribuia puterii spectrale- SPD (Spectral
Power Distribution) care caracterizeaz complet puterea luminii pe care o emite o surs
pentru fiecare lungime de und din spectrul vizibil. SPD variaz mult n funcie de tipul sursei
de lumin. Spre exemplu, sursele de lumin incandescente i soarele, prin lumina natural a
zilei, produc un spectru de lumin continuu i neted. Sursele de lumin fluorescent produc un
spectru de lumin combinat, format dintr-un un spectru continuu, foarte ntins, produs de
particulele de phosphor i dintr-un spectru liniar, produs de descrcarea mercurului.
47
Flux luminos F
(Putere luminoas)
= partea din puterea radiant
perceput de om ca lumin
(cantitatea total de lumin
vizibil dintr-o raz )
Sensibilitatea
ochiului uman
Percepia integrativ
a ochiului uman
Distribuia puterii spectrale a
sursei de lumin SPD = P
(puterea radiant relativ la fiecare
lungime de und din spectrul vizibil)
F = km VP
funcia vizibilitii (V= V), care exprim rspunsul ochiului uman la stimulii
recepionai de la diferitele lungimi de und luminoas, determinat experimental
de CIE;
48
Fluxul luminos reprezint o msur a luminii care trece dintr-un loc n altul i anume
de la suprafaa unui obiect care emite lumin, numit surs de lumin, la suprafeele altor
obiecte care, fie emit la rndul lor alt lumin (obiectele fluorescente sau fosforescente), fie
reflect, mai mult sau mai puin, lumina incident ctre ochiul omului, care- o percepe drept
culoare, sau ctre alte obiecte. Din acest punct de vedere, suprafeele obiectelor din natur se
mpart n dou mari categorii:
-
suprafa de emisie: este suprafaa unei surse de lumin care emite un flux luminos
ctre suprafeele altor obiecte (chiar i surse de lumin) pentru a le ilumina;
suprafa de reflexie: este suprafaa unui obiect care reflect, sub form de flux
luminos, o parte din fluxul luminos incident care o ilumineaz.
Prin urmare, compoziia spectral i puterea unui flux luminos depind de capacitatea
suprafeelor obiectelor din natur de a emite lumin sau de a fi iluminate de aceasta.
Conceptele care caracterizeaz un flux luminos n raport cu suprafaa sursei de lumin
care-l radiaz i cu suprafeele obiectelor pe care le ilumineaz sunt prezentate schematic n
figura urmtoare:
Sursa de
lumin
Flux luminos
Intensitate luminoas
Obiect
Flux luminos
Intensitate luminoas
Flux luminos
Intensitate luminoas
Suprafa de emisie
Suprafa de reflexie
Ochi
Emitana (M)= fluxul luminos care pleac de pe unitatea de suprafa (1lux= 1lumen/m2)
Iluminana (E)= flux luminos incident (care cade) pe unitatea de suprafa (1lux= 1lumen/m2)
Intensitatea luminoas (I)= fluxul luminos radiat de o surs ntr-o anumit direcie (candela)
Luminana (L)= intensitatea luminoas eliberat de unitatea de suprafa s (candela/m2 )
Iluminana (E) unei surse de lumin caracterizeaz lumina care sosete (ajunge) pe
suprafaa unui obiect. Reprezint o msur a cantitii de lumin care ilumineaz o suprafa
(suprafaa unui obiect). Se definete ca fiind fluxul luminos care cade pe o unitate de
suprafa.
Unitatea de msur a iluminanei este lux-ul, definit ca iluminana produs de fluxul
luminos de un lumen care cade pe o suprafa de un metru ptrat.
Iluminana este egal cu fluxul luminos emis de o surs de lumin punctiform, care
ilumineaz unitatea de suprafa de arie s, reprezentat de conul cu vrful n sursa respectiv
i baza s, care acoper un spaiu foarte mic.
Matematic, iluminana se exprim prin formula:
E = lim F/s
s0
fiecare tip de surs se determin iluminana ambiant a unei ncperi ca medie a valorilor
iluminanei pe planul orizontal al ncperii, la nlimea bncii sau partea de sus a biroului.
Dei conceptul de iluminan ambiant al unei surse n raport cu un tip de ncpere nu este
agreat pe plan internaional, valorile iluminanei recomandate pentru sursele de lumin se
calculeaz ca medie a valorilor iluminanei pentru fiecare tip de ncpere i sunt publicate de
specialitii n domeniu pentru a fi utilizate de cei interesai.
Pentru determinarea mediei iluminanei unei surse de lumin ntr-un spaiu dat se
folosesc diferite metode. Dac fluxul de lumin emis de o surs punctual ntr-un con ngust
cade pe o suprafa normal s, perpendicular pe direcia razei de lumin, atunci iluminana
E0= F/s. Dac se nclin suprafaa astfel nct poziia sa normal formeaz un unghi fa de
direcia razei de lumin, acelai con de lumin acoper o suprafa mai mare (s / cos ) i
iluminana devine E0 = F cos / s , adic E0 = E0 cos . Rezult c, dac lumina cade pe o
suprafa oblic, iluminana produs de un flux luminos depinde de cosinusul unghiului de
inciden. Aceast relaie este numit legea cosinusului iluminanei. Photometrele,
instrumentele f olosite pentru msurarea iluminanei, sunt proiectate cu respectarea acestei
legi.
Flux luminos F
Flux luminos F
Flux luminos F
Suprafaa:
s/ cos
Suprafaa s
Unitatea de suprafa
iluminat de o surs
punctiform de lumin.
Suprafaa s
Trebuie luat n considerare i distana ntre sursa de lumin i suprafaa pe care cade
aceasta. Dac fluxul luminos F produs de o surs de lumin punctiform ilumineaz suprafaa
s1 dintr-o zon a conului situat la distana d1 de sursa respectiv, atunci iluminana este:
E1 = F/ s1.
Dac se mut suprafaa de recepie a fluxului luminos mai departe de surs, la distana
d2 >d1, n care aria suprafeei este s2, iluminana devine:
E2 = F/ s2.
n aceste condiii:
E1/ E2 = s2 / s1 i E2/ EI = (d1/ d2)2.
51
Aceast relaie este numit n mod uzual legea ptratului invers. Potrivit acestei legi,
iluminana unei surse de lumin punctiform care ilumineaz o suprafa este invers
proporional cu ptratul distanei de la sursa de lumin la suprafaa iluminat. Altfel spus,
dac distana se dubleaz, iluminanta scade la un sfert din valoarea iniial.
s2
s1
d1
d2
52
53
de la 4,300 pn la 6,500 oK
de la 12.000oK pn la 27.000 oK
7,000 oK
6,500 oK
5,000 oK
Bec incandescent
de la 2,400 oK pn la 2,700 oK
6,000 oK
Unitatea de msur standard pentru luminana unei suprafee este candela/ metru
ptrat, abreviat n mod uzual la cd/m2.
Luminana se specificat pentru un punct al suprafeei care radiaz lumina i variaz
mult, ca valoare, n funcie de:
-
Valoarea luminanei unui punct de pe o suprafa care radiaz un flux luminos variaz
considerabil n funcie de poziia punctului respectiv pe suprafaa de emisie sau de reflexie.
De aceea, pentru determinarea luminanei trebuie specificate att poziia punctului pe
suprafaa care emite sau reflect o intensitate luminoas, ct i direcia n care suprafaa
54
respectiv radiaz lumina. n mod evident, luminana oricrei suprafee de reflecie depinde
de iluminana sursei de lumin care lumineaz suprafaa respectiv. Deoarece iluminana unei
surse variaz mult de la un punct la altul al suprafeei pe care o lumineaz, luminana unei
suprafee de reflexie variaz i ea considerabil de la un punct la altul al su. Potrivit
msurtorilor efectuate de CIE valoarea luminanei pereilor variaz, pentru majoritatea
ncperilor, n intervalul [30 cd/m2, 100 cd/m2]. Un monitor de calculator poate avea
luminana de aproximativ 100 cd/m2, iar suprafaa unui tub fluorescent 1.800cd/m2 .
Filamentul unui bec incandescent poate avea luminana de 50.000cd/m2 etc.
Luminana suprafeelor iluminate, ca suprafee de reflexie, variaz mult n funcie de
unghiul de vizualizare. Spre exemplu, majoritatea suprafeelor reale nu reflect lumina
uniform, n toate direciile, iar suprafeele lucioase reflect foarte puternic n direcii
speculative. O suprafa care asigur o difuzie uniform a unei radiaii incidente, aa fel nct
luminana sa s fie aceeai n toate direciile din care poate fi msurat, poart denumirea de
suprafa lambertian. Reflexia unei suprafee lambertiene respect legea cosinusului de
distribuie a energiei reflectate potrivit creia acesta este proporional cu cosinusul unghiului
de reflexie. Potrivit acestei legi, o suprafa lambertian de arie A i luminan de 1 cd/m2,
radiz un total de A lumen ntr- o emisfer de 2 steradian. Reciproc, dac se ilumineaz
uniform o suprafa lambertian cu o iluminant de lux, atunci luminana acestei suprafee
este de o cd/m2 , dac aceasta este 100% reflexiv.
Luminana suprafeelor reprezint o msur a strlucirii luminii, fiind interpretat de
creier drept strlucire a culorii, parametru determinat de intensitatea luminii independent de
lungimea sa de und, care determin cromaticitatea culorii. Luminana suprafeelor de emisie
sau reflexie este o msur fizic a luminii, fiind determinat de intensitatea fluxului de lumin
emis sau reflectat de o suprafa, n timp ce strlucirea culorii suprafeei respective are o
semnificaie determinat de capacitatea de reacie a ochiului uman la stimuli de lumin.
n figura urmtoare este reprezentat, sintetic, modul n care iluminana unei surse, care
exprim capacitatea sa de iluminare a suprafeelor obiectelor, i intensitatea luminoas radiat
de aceastq, conduc la determinarea luminane, parametru de lumin care exprim strlucirea
culorilor spectrului vizibil.
55
Suprafa de emisie
Suprafa de reflexie
Obiect 1
L
Sursa de
I
lumin
F1
L2
Fo
Ochi
Obiect 2
M2
Fn
E
de emisie
- de reflexie
Emitana (M)= fluxul luminos
radiat de (care pleac de pe) unitatea
de suprafa (1lux=1lumen/m2):
M1
F2
E1
E2
Ln
Mn
Obiect n
En
- de emisie
- de reflexie
Iluminana (E) = fluxul luminos incident (care cade)
pe unitatea de suprafa (1 lux= 1 lumen/m2):
in out
Mediul 1: Aer
Suprafa obiect
Reflexia difuz exprim culoarea suprafeelor vopsite la exterior. Este reflexia luminii
n diferite direcii produs de particulele de form neregulat care formeaz pigmenii din
vopsea. Deoarece particulele de pigment absorb o parte din lungimile de und mai mult dect
pe altele, compoziia spectral a luminii se altereaz, determinnd astfel o schimbare a culorii
suprafeelor incidente.
O suprafa vopsit ideal ar trebui s aib numai reflexie difuz. Dar majoritatea
suprafeelor vopsite prezint att reflexie speculativ ct i difuz, n funcie de gradul
luciului su, n timp ce o oglind prezint numai reflexie speculativ, nu i difuz.
Suprafeele structurale, care au o textur la exterior format din linii paralele aezate n
mai multe straturi subiri, paralele i ele, prezint reflexii diferite n direcii diferite. Aceste
suprafee se comport ca o gril de difracie care reflect anumite lungimi de und mai mult
dect pe altele datorit fenomenului de interferen, modificnd astfel caracteristicile luminii
incidente, cu implicaii vizuale.
Reflexia, normal sau difuz, las lungimea de und a radiaiei luminoase
neschimbat, cu excepia efectului Doppler care determin o schimbare a lungimii de und
atunci cnd suprafaa reflectant este n micare.
Pentru a msura corect cantitatea de lumin reflectat de o suprafa trebuie specificate
cu grij condiiile de iluminare i de vizualizare. n acest sens, CIE a stabilit o serie de
standarde geometrice pentru msurtorile reflexiei.
Reflectana () unei suprafee caracterizeaz capacitatea sa de a reflecta lumina
incident i reprezint o msur a proprietii de reflexie a acestei suprafee.
Reflectana se definete ca raport ntre fluxul luminos reflectat de o suprafa i fluxul
luminos incident pe aceasta. Dac fluxul luminos reflectat de unitatea de suprafa dA se
exprim n funcie de emitana suprafeei M, iar cel incident n funcie de iluminana sursei de
lumin E, atunci:
= (dreflectat)/ (dincident)= MdA/ EdA = M / E sau M = E
Rezult c emitana, proprietatea de emisie a unei suprafee, este egal cu produsul dintre
reflectana sa i iluminana sursei de lumin incident.
Reflectana total a unei suprafee este egal cu suma dintre reflectana sa normal (n)
i reflectana sa difuz (d), determinate ca raport ntre fluxul reflectat normal sau difuz de
suprafaa respectiv i fluxul luminos incident pe acea suprafa, ceea ce matematic se
exprim prin relaia:
= n+ d
i rezult c
M = (n+ d)E
57
Dac este determinat de o singur lungime de und, reflectana unei suprafee este
monocromatic sau spectral. Pentru o anumit combinaie de lungimi de und, reflectana
unei suprafee depinde de distribuia spectral a luminii incidente care trebuie specificat i
se cheam reflectan policromatic.
Raportul dintre reflectana unei suprafee iluminate i lungimea de und definete
distribuia reflectanei spectrale a suprafeei respective. Acest factor este folosit n mod uzual
pentru caracterizarea proprietii de reflexie a suprafeelor.
Distribuia puterii spectrale a luminii provenite de la suprafaa unui obiect cnd este
iluminat de o surs de lumin se numete distribuia puterii spectrale a luminii reflectate i
este definit de produsul dintre reflectana suprafeei respective i SPD aferent sursei care
emite lumina ce cade pe aceast suprafa.
n practic, reflectana unei suprafee se determin prin comparaie cu reflectana unei
suprafee ideale, care reflect toat lumina, respectiv toate lungimile de und care cad pe ea,
la fel de puternic, n toate direciile. n acest context, reflectana oricrei suprafee se
calculeaz ca raport ntre lumina pe care o reflectat ea i lumina reflectat de o suprafa
ideal, n condiii geometrice definite.
Reflectana spectral este proprietatea unui material care reflect o singur lungime de
und din spectrul vizibil, i anume pe cea care-i definete culoarea. Reflectana unui material
alb pur, care reflect n mod egal toate lunfimile de und din spectrul vizibil, este 100%.
Experimentele au demonstrat ns c n realitate un material alb, ca de exemplu hrtia, are
reflectana de aproximativ 80%- 90%. n practic se folosesc eantioane albe cu reflectan de
80%- 90% ca standarde de reflexie.
Experimentele efectuate de CIE au demonstrat c suprafeele puternic colorate
prezint o variaie mare a reflectanei n raport cu lungimea de und, n timp ce suprafeele
acromatice prezint o variaie mai mic acestui factor. Reflectana culorilor gri i negru sunt
mult mai mici dect reflectana culorii alb, tipic 20%- 60 % pentru gri i 3%-5% pentru negru.
Trebuie subliniat c este foarte greu de produs o suprafa total absorbant, un negru ideal.
Practic negru ideal, cu factor de reflectan 0% nu exist.
58
Transmisia este procesul prin care undele de lumin strpung suprafeele obiectelor i
trec prin materialul din care sunt fcute acestea.
Transmisie
in
Mediul 1 (aer)
Suprafaa obiectelor
out
59
Prin urmare, la trecerea prin orice material solid transparent ca sticla, 4% din lumin este
reflectat de suprafa. Prin urmare, cantitatea de lumin transmis printr-o foaie de sticl nu
poate depi 92% din cantitatea de lumin incident. Trebuie notat c proporia luminii
reflectate de o suprafa crete considerabil dac unghiul de inciden nu este normal i devine
mai oblic.
Transmisia difuz se produce pentru materialele transparente care mprtie lumina,
adic o parte din lumina transmis strpunge n direcii total diferite de lumina incident.
mprtierea luminii se produce pe suprafeele plane deoarece:
a. procesul de lustruire produce zgrieturi pe suprafaa materialului transparent;
b. textura suprafeei conine materiale cu diferii indexi de refracie.
n cazul materialelor transparente de tip foi de hrtie, se produce o mprtiere a luminii care
conduce la o transmisie difuz.
Transmisia normal sau difuz las lungimea de und a radiaiei luminoase
neschimbat.
Transmitana () unui mediu (obiect fcut dintr-un anumit material) exprim
proprietatea acestuia de a transmite o parte din lumina incident. Se definete ca raport dintre
fluxul luminos transmis prin mediul respectiv i fluxul luminos incident pe suprafaa acestuia
sau raportul dintre intensitatea total a luminii transmise, n toate direciile, i intensitatea
total a luminii incidente pe suprafaa acestuia.
Transmitana total a unei suprafee este dat de suma dintre transmitana sa normal
i transmitana sa difuz, determinate ca raport ntre fluxul transmis normal sau difuz, ceea ce
matematic se exprim prin relaia:
= n+ d
Dac este determinat de o singur lungime de und transmitana unei suprafee este
monocromatic sau spectral. Pentru o anumit combinaie de lungimi de und este
policromatic i depinde de distribuia spectral a luminii incidente care trebuie specificat.
La trecerea printr-o substan transparent, lumina transmis va suferi pierderi att
prin absorie ct i prin reflexie. Pentru orice material, transmitana variaz mult n funcie de
lungimea de und incident pe suprafaa sa. Transmitana unei singure lungimi de und se
numete transmitan spectral.
60
Dac este determinat de o singur lungime de und absorbana unei suprafee este
monocromatic sau spectral. Pentru o anumit combinaie de lungimi de und este
policromatic i depinde de distribuia spectral a luminii incidente care trebuie specificat.
Fiind definite ca raport ntre valori ale fluxului luminos sau intensitii luminoase
reflectana, transmitana i absorbana unei suprafee nu au unitate de msur, motiv pentru
care se mai numesc i factori de reflectan, transmitan i absorban.
Reflectana, transmitana i absorbana unei suprafee exprim proprietile optice ale
materialelor i de aceea caracterizeaz comportarea acestora n raport cu lumina incident
care le determin culoarea. Aceste proprieti nu sunt ns constante, deoarece depind de muli
ali parametri, ca de exemplu: grosimea materialului, natura suprafeelor, unghiul de
inciden, temperatur, distribuia spectral a luminii, efectele de polarizare etc.
Modul de determinare a proprietilor optice ale materialelor, n vederea exprimrii
comportrii acestora n raport cu lumina incident pentru descrierea culorilor acestor
materiale este descris n documentaia CIE 1930-1998.
61
Lumina reflectat
Lumina absorbit
62
Lumina transmis
Deoarece SPD-ul unei surse de lumin variaz n limite foarte largi n funcie de tipul
acesteia, SPD-ul luminii reflectate de o anumit suprafa variaz semnificativ de la un tip de
surs de lumin la altul. Rezult c, o suprafa arat diferit, are culori diferite, dac este
iluminat de dou surse de lumin cu SPD diferit, ca de exemplu o surs cu lumin
incandescent i una fluorescent. Altfel spus, culoarea unui obiect vizualizat sub o lumin
incandescent este diferit de culoarea aceluiai obiect vizualizat sub o lumin fluorescent.
Cel mai surprinztor lucru este acela c suprafeele colorate pot fi recunoscute sub ambele
tipuri de iluminare deoarece sistemul vizual uman se adapteaz uor la schimbarea condiiilor
de vizualizare.
Deoarece unele tipurile de surse de lumin folosite n mod uzual produc o interpretare
corect a unei game largi de culori la nivelul creierului uman iar altele nu, apare necesitatea
determinrii proprietilor de interpretare a culorilor specifice surselor de lumin utilizate.
Spre exemplu, tubul fluorescent emite foarte puin putere n partea roie a spectrului, cu
rezultatul c majoritatea suprafeelor roii arat mohorte cnd sunt iluminate astfel. Alte
surse de lumin emit numai o singur band ngust de lungimi de und, motiv pentru care
interpretarea culorilor este att de proast nct unele culori sunt de nerecunoscut.
Indexul de interpretare a culorii- CRI (Color Rendering Index -) caracterizeaz lumina
radiat (emis) de o surs de lumin, exprimnd particularitile de interpretare a culorilor
definite de lumina emis de sursa respectiv la nivelul creierului uman.
CRI este un numr care exprim efectul produs de lumina emis de o surs asupra
culorii obiectelor, prin comparaie cu o surs de referin. Acest numr este obinut pe baza
unei formule matematice determinat experimental de CIE, prin compararea iluminrii
produse de o surs asupra unor mostre de culoare cu iluminarea produs de o surs de
referin asupra acelorai mostre de culoare.
Rezultatele experimentelor efectuate de CIE au artat c CRI are valori mai mici sau
egale cu 100. O surs de lumin ideal are CRI = 100. O surs cu CRI care tinde ctre 0
distorsioneaz grav culorile. Se poate spune c o interpretare cu acuratee a culorii necesit
CRI = minim 90, dar puine tipuri de surse moderne ndeplinesc aceste condiii.
Pe baza formulei stabilite de CIE se poate determina CRI pentru orice surs de lumin.
Pentru ctorva surse de lumin folosite n mod uzual CRI are urmtoarele valori:
-
lumina soarelui
minim 95;
62;
minim 80.
64
La modul general, CRI este folosit pentru descrierea i evaluarea surselor de lumin
prin determinarea calitii luminii emise. n mod special, CRI se folosete pentru a caracteriza
lumina emis de sursele cu SPD diferit, culorile vizualizate la surse de lumin cu SPD diferit
fiind percepute diferit de sistemul vizual uman. Fenomenul este denumit metamerism iar
sursele respective se numesc surse metamerice.
Percepia vizual a culorii
Percepia culorii este definit de modul n care ochiul, prin construcia sa fiziologic,
interpreteaz i deosebete culorile din spectrul vizibil.
Culoarea este senzaia dat de undele de lumin reflectate de un obiect luminat sau
emise de o surs de lumin ctre ochiul uman. La nivelul ochiului, irisul regleaz cantitatea de
lumin care ptrunde prin pupile (lentile), ctre retin. Pupilele focalizeaz lumina ctre
retin, funcie de lungimea sa de und.
Retina, considerat parte a creierului, este o structur nervoas complex, care conine
dou tipuri de receptori sensibili la lumin, numii bastonae (rods) i conuri (cones), datorit
formei lor fizice. Aceti receptori transform lumina n impulsuri nervoase care creeaz
senzaia de culoare pe creierul uman.
Receptorii de tip bastona, sensibili la intensitatea luminoas, disting ntre ntuneric i
lumin. Structural, ei sunt activi la nivele sczute de lumin, au timp redus de rspuns la
stimuli luminoi i conin substane care absorb lumina. Din acest motiv ei nu deosebesc
culoarea, fiind responsabili cu vederea pe timpul nopii. Receptorii de tip con, sensibili la
diferitele lungimi de und pe care creierul le interpreteaz drept culori, sunt activi la nivele
ridicate de lumin i permit percepia culorii pe timpul zilei. Structural, ei conin nite
substane chimice numite pigmeni, care contribuie la crearea senzaiei de culoare i au timp
rapid de rspuns la stimuli de lumin.
IRIS
RECEPTORI TIP
BASTONA I CON
NERVUL
OPTIC
RETINA
PUPILA
65
sau Red,
- receptori Short sau Blue, sensibili la lumina albastr cu lungimi de und scurte, 400nm- 500nm.
Percepia culorii la nivelul creierului uman trebuie definit innd cont c:
- este rezultatul stimulrii simultane a celor trei categorii de receptori din retin;
- este afectat de lumina mediului nconjurtor i de adaptarea ochiului la aceast lumin;
- diferite combinaii de lungimi de und pot fi percepute ca senzaii de culoare identice
(metamerism).
Oricum, n reproducerea culorilor din mediul nconjurtor, trebuie avut n vedere c
lumina vizibil perceput drept culoare de sistemul vizual uman este mai mult psihofiziologic dect fizic.
Percepia fizic a culorii se bazeaz pe pigmenii de culoare din retin, fiecare
categorie de receptori tip con coninnd cte un pigment care reflect una din cele trei
categorii de unde luminoase i le absoarbe pe celelalte dou. Practic, culoarea perceput de
sistemul vizual uman poate fi descris prin combinaia aditiv a lungimilor de und LMS,
corespunztoare culorilor RGB, pe care le reflect pigmenii din structura receptorilor tip con.
Acetia absorb, selectiv, o parte din lumin pentru a reflecta numai lungimile de und care
definesc o anumit culoare.
Rspunsul receptorilor din retin la diferii stimuli de lumin are, n principiu, forma
curbelor de rspuns ridicate pe baza experimentelor lui Newton.
(Isaac
Newton)
Curbele de rspuns spectral pentru fiecare tip de con din retina ochiului uman
66
Caracteristicile pe baza crora ochiul uman deosebete culorile sunt nuana (hue),
saturaia i strlucirea (brightness). Sistemele de msurare i reprezentare a culorilor folosesc
pentru descrierea culorilor spectrului vizibil parametri (de culoare) care se refer la aceste trei
caracteristici intrinseci ale culorii.
Cromaticitatea unei culori este definit de nuana i saturaia acesteia, luate mpreun.
Nuana culorii (hue) este parametrul de culoare determinant de lungimea de und
dominant din mulimea lungimilor de und care formeaz culoarea respectiv. Este definit
de gradaia unei culori n interiorul spectrului vizibil.
Saturaia culorii este parametrul de culoare determinant de puritatea culorii, adic de
lungimile de und care se combinat cu lungimea de und dominant ce definete nuana
culorii. Reprezint intensitatea unei nuane de culoare. O nuan pur, fiind definit de o
singur lungime de und, este complet saturat.
Strlucirea (brightness) sau luminozitatea (luminance) culorii este parametrul de
culoare determinant de intensitatea undelor de lumin care o definesc. Mai mult lumin
nseamn unde de lumin de intensitate mai mare care determin culori mai intense sau mai
strlucitoare. Intensitatea luminii se exprim prin temperatura culorii sursei care o emite.
Pentru a obine o descriere formal, nu i foarte precis, a culorilor spectrului vizibil
care s indice, generic, relaiile dintre aceste culori s-a reprezentat nuana culorii pe
circumferina Cercului color al lui Newton, iar saturaia acesteia pe raz. Strlucirea culorii a
fost reprezentat pe linia acromatic care trece prin centrul cercului, de la negru, prin diferite
nuane de gri, ctre alb, fiind considerat constant n raport cu cromaticitatea unei suprafee.
Reprezentarea caracteristicilor de
culoare pe Cercul color al lui Newton
Culorile complet saturate (o singur lungime de und) sunt plasate pe circumferina
cercului, iar lumina acromatic (combinaie a tuturor lungimilor de und n proporii egale), n
centrul acestuia. Pornind, pe Cercul lui Newton, de la Red ctre Blue i de la origine ctre
circumferin, se trece de la lungimi de und lungi la cele scurte i de la combinaii n
proporii egale de lungimi de und ctre o singur lungime de und, parcurgnd astfel toate
68
fiind definitive deoarece culorile spectrale i mprirea acestora n culori distincte reprezint
o problem de cultur, gust i limbaj. Mai mult chiar, intensitatea unei culori spectrale poate fi
alterat considerabil de percepia sa, motiv pentru care o surs de lumin nu trebuie s
produc ntocmai o anumit lungime de und pentru ca aceasta s fie perceput ca fiind o
culoare spectral.
Culorile policromatice sunt culorile care pot fi produse prin combinarea mai multor
lungimi de und din spectrul vizibil, n diferite proporii. Majoritatea obiectelor sau imaginilor
din mediul nconjurtor sunt percepute de om de culori policromatice sau policromii.
b. n funcie de proprietatea anumitor lungimi de und de a se combina (amesteca
sau mixa) n diferite proporii pentru obinerea culorilor spectrului vizibil se deosebesc
culori primare i culori secundare.
Culorile primare sunt seturi de trei culori prin combinarea crora, n diferite proporii,
se pot obine, teoretic, toate culorile spectrului vizibil. Practic ns, s-a demonstrat c gama de
culori obinute prin combinarea oricrui set de culori primare este mai restrns dect gama
de culori posibil a fi distins de om.
Culorile secundare se obin prin combinarea, n proporii egale, a dou culori primare.
Practic, sunt culori complementare culorilor primare.
Potrivit teoriei lui Newton, culorile RGB- rou (Red), verde (Green) i albastru
(Blue)- sunt culori primare, deoarece corespund lungimilor de und LMS- lungi (Long),
medii (Middle) i scurte (Short)- la care sunt sensibili receptorii ochiului uman, prin
combinarea crora n diferite proporii se pot obine diferite culori din spectrul vizibil.
Experimentele lui Newton, efectuate prin dispersia luminii cu ajutorul unei prisme de sticl,
au demonstrat c lumina alb este o combinaie a tuturor culorilor din spectrul vizibil i
conine cele trei culori primare n proporii egale. Culorile CMY, complementare culorilor
primare RGB, sunt culori secundare, deoarece:
Cyan
= Blue (albastru)
+ Green (verde)
Magenta
= Red (rou)
+ Blue (albastru)
Yellow (galben)
= Red (rou)
+ Green (verde).
Absena luminii produce culoarea negru. Prin combinarea culorilor primare n proporii
inegale, se obin culori diferite de culorile spectrale, proporia, n sine, determinnd culoarea.
Maxwell a demonstrat c setul de culori primare nu este unic, c de fapt orice set de
culori care pot fi combinate pentru a produce culoarea alb formeaz un set de culori primare.
Cele mai uzuale seturi de culori primare folosite pentru specificarea culorilor pe care le poate
70
percepe sistemul vizual uman, sunt derivate ns din culorile primare RGB definite de
Newton.
Pornind de la setul de culori primare RGB, determinat pe baza corelaiei ntre fizica i
percepia culorii, s-au definit mai multe seturi de culori primare, cu scopul de a lrgi gama de
culori din spectrul vizibil care pot fi descrise i reprezentate n vederea reproducerii cu
ajutorul tehnologiei disponibile.
c. n funcie de modul de combinare (de amestec sau de mixare) a undelor de
lumin folosit pentru obinerea unei culori vizibile se deosebesc culori aditive i culori
substractive
Culorile aditive se obin prin combinarea (adunarea) undelor de lumin de diferite
lungimi care cad direct pe ochiul uman. Altfel spus, culorile prezente n lumin, ca lungimi
diferite de und, se adun pentru a forma o nou culoare pe care o poate distinge sistemul
vizual uman.
Cercul color al lui Newton reprezint, n mod intuitiv, proprietatea de combinare
aditiv a culorilor.
Culorile primare RGB sunt numite culori aditive primare deoarece lungimile de und care le
definesc se combin aditiv, n diferite proporii, pentru a forma culoarea corespunztoare
undelor de lumin care ating ochiul. Experienele au demonstrat c toate culorile ntlnite n
natur pot fi reproduse prin combinarea acestor trei lungimi de und de diferite intensiti.
Culorile secundare CMY, obinute prin combinarea aditiv a culorilor primare RGB,
sunt numite culori aditive secundare.
Cyan
= Green
+ Blue
Magenta
= Red
+ Blue
Yellow
= Red
+ Green
Combinarea aditiv
a culorilor primare RGB
71
= Magenta + Yellow
Green
= Yellow + Cyan
Blue
= Cyan
+ Magenta
Combinarea substractiv
a culorilor secundare
ntruct culorile substractive, dei obinute prin absoria selectiv a anumitor lungimi
de und din lumin, sunt determinate, n fond, de lungimile de und RGB reflectate care se
combin aditiv i cad direct pe ochiul uman pentru a forma culoarea dorit, culorile aditive
primare RGB formeaz un set culori primare general valabil, cruia i corespunde setul de
culori secundare format din culorile substractive primare CMY. Culorile substractive CMY
formeaz un set de culori primare numai pentru reproducerea culorilor n procesul de tiprire
sau imprimare.
Combinarea substractiv a culorilor primare CMY st la baza definirii sistemului
substractiv de reprezentare a culorilor CMYK n care culoarea negru se obine teoretic prin
amestecul a trei cantiti egale de cerneal CMY, dar practic prin adugarea unei cantiti
suplimentare de cerneal neagr.
72
73
care se combin culorile primare RGB pentru formarea unei noi culori i, implicit,
caracteristicile stimulilor de culoare sensibili la lungimile de und LMS corespunztoare
acestor componente primare de culoare.
Fiecare set de culori primare definete un set de valori tristimulus care este folosit
pentru reprezentarea culorilor spectrului vizibil n funcie de culorile primare respective.
Fiecare set de valori tristimulus reprezint, n fond, o msur a culorii exprimat prin trei
parametri de culoare care definesc, fiecare, o valoare tristimulus din setul respectiv.
Cele mai uzuale seturi de valori tristimulus folosite pentru reprezentarea direct a
culorilor spectrului vizibil sunt:
(R, G, B)- asociat culorilor primare RGB, care se combin aditiv pentru obinerea
unei culori din spectrul vizibil;
(C, M, Y)- asociat culorilor secundare CMY, care se combin substractiv pentru
obinerea unei culori din spectrul vizibil.
Setul de valori tristimulus RGB, definit de culorile aditive primare RGB, permite
C = RR + GG + BB, unde
Sensibilitatea ochiului fiind diferit pentru diferitele culori primare RGB, coeficienii de
culoare R, G, B, care au valori diferite de uniti de putere fizic (watts), sunt considerai
valori unitate, pentru simplificarea calculelor.
Culoarea alb, combinaia aditiv de culori primare RGB n proporii egale, poate fi
reprezentat, generic, prin relaia:
Alb = 1R + 1G + 1B
n mod similar, setul de valori tristimulus CMY, definit de culorile substractive
primare CMY, permite reprezentarea generic a culorilor folosind urmtoarea relaie:
C = CC + MM + YY, unde
74
(X, Y, Z)- asociat culorilor primare virtuale CIEXYZ (fr reprezentare n domeniul
vizibil), derivate din setul de culori primare RGB;
(L*, a*, b*)- asociat culorilor primare virtuale CIEL*a*b*, derivate din setul de culori
primare virtuale CIEXYZ.
Orice culoare a spectrului vizibil, care poate fi obinut prin combinarea n proporii
diferite a culorilor dintr-un set de culori primare, poate fi exprimat printr-o relaie folosind
setul de valori tristimulus asociat, cu precizarea c valorile unitate trebuie reevaluate.
Reprezentarea sau specificarea culorilor din natur prin valori numerice permite
memorarea simpl a specificaiilor de culoare folosind tehnologia digital i eliminarea
ambiguitilor de descriere a acestora generate de faptul c exist o mulime de culori vizibile
n natur crora oamenii nu le cunosc denumirea i exist nuane de culoare pe care anumii
indivizi nu le deosebesc.
Modelul de culoare i gama de culori reprezentat pe baza lui
La modul general, modelul de culoare este un sistem tridimensional (trei coordonate3D) de reprezentare numeric a culorilor spectrului vizibil prin parametri de culoare care
descriu complet orice culoare perceput de om. Este un model matematic abstract care
permite reprezentarea sau specificarea numeric a culorilor din spectrul vizibil pe baza unui
set de valori tristimulus asociat unui set de culori primare care, prin combinare n anumite
proporii, conduc la obinerea unei noi culori.
Un model de culoare se definete n concordan cu principiul percepiei vizuale a
omului, pe baza proprietii lungimilor de und care cad direct pe ochiul omului de a se
combina aditiv pentru obinerea altei culori i a caracteristicilor suprafeelor obiectelor din
mediul nconjurtor de a absorbi anumite lungimi de und din lumin. Un model de culoare se
75
tip de model de culoare este reprezentat grafic sub una din urmtoarele forme:
Modelul color
RGB
Modelul color
CMYK
76
Modelul color
CIExyz
Fiecare model de culoare poate reprezenta o anumit gam de culori care se definete
ca fiind mulimea de culori din spectrul vizibil care pot fi descrise (specificate) pe baza unui
asemenea model. La modul general, gama de culori (color gammut) care poate fi reprezentat
pe baza unui model de culoare este determinat, ca numr de culori reproductibile, de metoda
folosit pentru obinerea unei noi culori, de percepia uman a culorii, de modul de
implementare al modelului respectiv i de tehnologia folosit pentru implementarea acestuia.
77
Subspaiul cuprins ntre origine i planul n form de triunghi echilateral care unete
colurile RGB ale cubului, definete gama de culori care poate fi descris folosind acest
model de culoare. Triunghiul echilateral format de punctele de culoare corespunztoare
culorilor primare RGB, denumit triunghiul lui Maxwell, este folosit pentru reprezentarea
culorilor n acest model, deoarece coordonatele unui punct de culoare situat n interiorul unui
triunghi echilateral se pot determina uor.
Prin plasarea a trei surse de lumin primar RGB n vrfurile acestui triunghi
echilateral, astfel nct s lumineze n interiorul su, Maxwell a observat c intensitatea
fiecrei unde de lumin primar scade uniform, pn ce ntlnete latura opus, unde are
valoarea zero. Prin urmare, n modelul de culoare RGB culorile sunt reprezentate prin
intensiti variate de culori RGB. Practic, culorile aditive descrise pe baza unui model de
culoare RGB se obin prin emiterea a trei fascicole de lumin ctre un suport fluorescent
negru. Acest suport este acoperit cu grupuri de trei celule, numite pixeli, care reflect, fiecare,
una din cele trei culori primare aditive RGB. n absena luminii, celulele de pe suprafaa
suportului negru nu au ce reflecta, rezultnd culoarea negru. Dac cele trei fascicole de
lumin sunt identice, fiecare grup de celule reflect, n mod egal, cele trei culori aditive
78
primare, rezultatul fiind culoarea alb. Dac se emit ctre suportul fluorescent numai dou
fascicole de lumin identice, se obin culorile aditive secundare Cyan, Magenta i Yellow.
Prin controlarea celor trei fascicule de lumin emise pe suportul fosforescent acoperit cu
pixeli, se pot obine diferite culori din spectrulvizibil.
Negru (0,0,0)
= 0R +
0G + 0B
Alb
Cyan
= 0R + 1/2G + 1/2B
= 1/2R + 0G + 1/2B
= 1/2R + 1/2G + 0B
Culoare ( x, y, z)
= xR +
yG + zB
Reprezentarea culorilor n modelul de culoare RGB se face sub forma unui vector:
vRGB = {R,G,B}, unde R,G,B [0,1]
Orice combinaie de unde luminoase, care cad direct pe ochiul omului, poate fi
descris pe baza modelului aditiv de culoare RGB, motiv pentru care este utilizat de
majoritatea echipamentelor care emit lumin pentru determinarea valorilor (R, G, B) care
compun fiecare culoare pe care o reproduc. Astfel scannerele citesc cantitile de lumin RGB
reflectat de o imagine i le convertesc n valori tristimulus (digitale), iar monitoarele
recepioneaz valorile tristimulus (digitale) i le convertesc n lumina RGB vizibil pe ecranul
fluorescent.
Modelul de culoare RGB poate fi implementat n diferite moduri, gama de culori
posibil a fi descris pe baza acestui model fiind determinat, ca dimensiune, de numrul de
bii folosii pentru descrierea fiecrei componente de culoare. Cel mai uzual mod de
implementare, utilizat ncepnd cu anul 2006 pentru monitoarele calculatoarelor, folosete 24
de bii de culoare, respectiv 8 bii color/ pixel sau 256 nivele digitale/ canal (28 =256), motiv
pentru care numrul de culori posibil a fi reprezentate pe baza acestui model este limitat la
256R x 256G x256B= 16,7 milioane de culori, aproximativ ct poate distinge omul. Unele
implementri utilizeaz 16 bii/ component de culoare, rezultnd o densitate mai mare de
culori distincte.
Modelul de culoare RGB definete sistemul aditiv de reprezentare a culorilor RGB
devenit standard de culoare folosit de scannere, camere video, monitoare de calculator sau
ecrane de televizor. Trebuie ns avut n vedere c ecranul fluorescent sau fosforescent nu
emite culorile primare RGB pure i c lumina reflectat de imaginea scanat sau fotografiat
(filmat) depinde de proprietile sale de reflexie. Potrivit experimentelor efectuate, culorile
79
astfel generate variaz n funcie de echipamentul care folosete pentru reprezentarea lor
sistemul de culoare RGB.
b. Modelul de culoare CMY este definit pe baza proprietii pigmenilor de a absorbi
anumite lungimi de und pentru a forma o nou culoare, motiv pentru care este denumit
model de culoare substractiv. n fond, se bazeaz pe amestecul substractiv al pigmenilor de
culori CMY care absorb o parte din lumina emis ctre o suprafa pentru a forma culoarea
corespunztoare luminii care nu a fost absorbit, ci reflectat. Utilizarea acestui model
permite determinarea cantitilor din fiecare culoare substractiv primar C, M i Y care
trebuie sczute din culoarea substractiv alb pentru a obine o culoare vizibil dat. Altfel
spus, indic componena pigmenilor care se aplic pe o suprafa alb pentru a crea o
anumit culoare. Culorile percepute n modelul substractiv sunt deci rezultatul luminii
reflectate de pigmeni pe direcia ochiului uman.
Modelul de culoare CMY folosete valorile tristimulus (C, M, Y) pentru reprezentarea
culorilor din spectrul vizibil. Acest model descrie o culoare prin indicarea valorilor
componentelor sale primare CMY (culori substractive primare) care sunt formate, fiecare,
prin combinarea, n cantiti egale, a dou culori substractive secundare RGB.
Forma geometric a modelului de culoare CMY este cubul color obinut prin
reprezentarea culorilor primare substractive normalizate, pe axele sistemului euclidian 3D.
obinut fiind alb. Deoarece fiecare tip de cerneal absoarbe o treime din spectrul vizibil,
pentru a absorbi toat lumina sunt necesare toate trei, n cantiti egale, ca s rezulte negru.
Prin imprimarea a dou culori secundare, n cantiti egale, se obin substractiv cele trei culori
primare R, G i B, numite i culori substractive secundare. Prin supraimprimarea unor
cantiti controlate de C, M i Y se poate obine cel mai larg domeniu de culori, innd cont,
bineneles, de limitrile date de nuana suportului i de puritatea pigmenilor.
Alb (0, 0, 0)
0C+
Negru (1/3, 1/3, 1/3) = 1/3C+ 1/3M+ 1/3Y > absorbie complet, suportul alb nu se reflect R, G, B
Red (0, 1/2, 1/2)
Green (1/2, 0, 1/2) = 1/2C+ 0M+ 1/2Y > absoarbe M = RB, reflect G
Culoare ( x, y, z)
Reprezentarea culorilor n modelul de culoare CMY se face sub forma unui vector:
VCMY = {C,M,Y}, unde C,M,Y [0,1]
Pentru a tipri o anumit culoare trebuie eliminat, selectiv, o parte din lumina care
ilumineaz suportul alb. Deci trebuie filtrate, n diferite proporii, luminile R, G i B cu
scopul de a produce toat gama se culori din spectrul vizibil, suportul de tiprire, de culoare
alb, fiind cel care reflect cele dou componente de culoare transmise prin filtru.
Cernelurile folosite n procesul de tiprire, numite cerneluri de proces, sunt substane
transparente care acioneaz ca filtre de culoare, respectiv filtreaz propria-i culoare i le
transmite pe celelalte dou, lucru care, matematic, se poate exprima prin relaiile:
C
= 1 - R
= 1 - G
= 1 - B
= minim (C, M , Y)
= C -K
= M -K
= Y - K
Reprezentarea culorilor n modelul de culoare CMY(K)se face sub forma unui vector:
VCMYK = {C,M,Y, (K)}, unde C,M,Y, (K) [0,1]
Modelul de culoare CMYK definete sistemul substractiv de reprezentare a culorilor
CMYK devenit standard de culoare folosit de presele offset, immagesettere i imprimante
color. Indic cantitile de cerneluri prin supraimprimarea crora se obine culoarea dorit,
culorile fiind reprezentate ca procente de cerneluri CMYK. Culorile obinute astfel variaz
ns att n funcie de cernelurile de proces i mediile de imprimare care sunt pure numai
teoretic, ct i n funcie de echipamentul care folosete pentru reprezentarea lor sistemul de
culoare CMYK.
c. Cubul color este modelul de culoare care integreaz ambele sisteme standardizate
de reprezentare a culorilor, RGB i CMYK, ntr-un singur model, acest lucru fiind posibil
deoarece cele dou seturi de culori primare folosite de aceste sisteme pentru generarea
culorilor spectrului vizibil sunt complementare. Cubul color reprezint geometric ambele
modele de culoare, cel aditiv (RGB) i cel substractiv (CMY).
82
Reprezentarea culorilor folosind cubul color se face sub forma unui vector:
vRGB = {R,G,B}, unde R,G,B [0,255] sau
vCMY(K) = {C,M,Y,(K)}, unde C,M,Y,(K) [0,255]
Cubul color definete reprezentarea digital a culorilor spectrului vizibil, potrivit
creia fiecare culoare primar ia valori numerice ntregi, cuprinse n intervalul [0, 255]. Prin
urmare, numrul culorilor vizibile care pot fi astfel reprezentate este 256R x 256G x 256B =
16.777.216, aproximativ egal cu numrul culorilor care pot fi percepute de sistemul vizual
uman. Practic, fiecrei culori din spectrul vizibil i corespunde un punct n cubul color de
coordonate egale cu un set de trei numere cuprinse ntre 0 i 255 . Spre exemplu, valoarea
tristimulus (255, 0, 0) corespunde culorii Red n sistemul RGB i culorii Cyan n sistemul
CMY.
Cubul color descrie culorile spectrului vizibil pe baz de cantiti de intrare msurate
(ce cantiti de lumin primar sau de cerneluri sunt necesare pentru a obine o anumit
culoare), nu pe valori de ieire msurate (cum arat culoarea obinut).
Calculatoarele i echipamentele periferice digitale descriu culorile pe baza cubului
color deoarece reprezentarea digital a culorilor este uor accesibil acestui gen de
echipamente.
d. Modelele de culoare CIE sunt modelele de culoare definite de Comission
Internationale de lEclarage/ International Commission on Illumination- CIE pe baza
proprietilor fizice ale luminii i a construciei fiziologice a ochiului uman.
Modelele de culoare CIE utilizate cel mai uzual n procesul de reproducere digital a
culorilor sunt:
-
baza percepiei fizice a culorii la nivelul creierului uman. CIERGB reprezint prima metod
de descriere a culorilor spectrului vizibil bazat pe msurtori efectuate direct asupra ochiului
uman. Practic, observatorul, prin ncercri repetate, potrivete culoarea fiecrei lungimi de
und dat, prin combinarea aditiv a trei lungimi de und considerate pure, care corespund
culorilor primare RGB. Rezultatele experimentelor, concretizate n specificaiile de culoare
83
ochiului uman (L, M, S), care permit descrierea tuturor culorilor din spectrul vizibil prin
valori pozitive sau negative ale culorilor primare RGB pe care le definesc. Geometric, acest
model reprezint o zon a spaiului euclidian 3D, de forma unui con cu baza n form de
potcoav i vrful n origine care, teoretic, se extinde pn la infinit dar care, practic, este
limitat de faptul c ochiul uman distorsioneaz culorile la nivele de lumin foarte ridicate sau
foarte sczute. S-a observat c rspunsul receptorilor din retin la diferitele lungimi de und
din lumina vizibil este aproximativ de forma curbelor de rspuns spectral determinate de
Newton, cu deosebirea c pentru descrierea ntregului spectru vizibil pe curba Red sunt
Lungimi de und
primare RGB care se combin aditiv pentru a produce culoarea perceput, rezult c sistemul
vizual uman genereaz culorile aditiv.
Forma de potcoav a locusului spectral i curbele de potrivire a culorilor CIERGB
arat c, dei sunt cele mai intense, culorile primare RGB nu se pot combina aditiv pentru a
forma ntregul spectru vizibil. Experimentele au demonstrat c, pentru a reproduce
echivalentul perceptual, culoarea, pentru orice lungime de und din spectrul vizibil, este
necesar o cantitate suplimentar de lumin Red. Acest lucru arat c nu exist un set de
culori n spectrul vizibil care s se combine aditiv pentru a crea toate culorile posibile, prin
amestecul de culori primare RGB neputndu- se obine lungimi de und n jur de 500nm.
n schimb, s-a demonstrat c stimulii de culoare ai ochiului uman (L, M , S), activai de
lungimile undelor de lumin obinute prin combinarea aditiv a unor cantiti adaptate de
culori primare (R, G , B), creeaz senzaia de culoare la nivelul creierului uman
corespunztoare tuturor culorilor din natur.
Modelul de culoare CIERGB permite reprezentarea gamei de culori a ochiului uman
corespunztoare spectrului vizibil, mai extins dect gama de culori aferent modelului
teoretic RGB obinut pe baza unor reguli de aproximare i normalizare impuse de
simplificarea calculelor pentru determinarea valorilor parametrilor de culoare.
Modelul de culoare CIERGB, obinut experimental, este denumit model de culoare
uman absolut sau model de culoare tristimulus, deoarece folosete pentru reprezentarea
culorilor setul de valori tristimulus RGB modificat, determinat pe baza percepiei fizice a
culorii la nivelul sistemului vizual uman.
Modelul de culoare CIEXYZ este modelul standard de msurare i reprezentare a
culorilor definit de CIE n funcie de percepia fizic a culorii la nivelul creierului uman i de
semnificaia conceptual a acesteia, exprimat prin cromaticitatea i luminozitatea sa.
Construit pe baza rezultatelor experimentelor concretizate n modelul de culoare CIERGB,
acest model de culoare folosete setul de culori primare virtuale XYZ, definit teoretic de CIE,
pentru crearea gamei de culori vizibile.
Setul de culori XYZ este format din culori suprasaturate, de lungimi de und care
sensibilizeaz cel mai mult receptorii ochiului uman, aflate n afara spectrului vizibil i n
consecin poziionate n exteriorul locusului spectral, prin combinarea aditiv a crora se pot
obine toate culorile posibile.
86
Setul de culori primare XYZ imaginat de CIE pe baza combinaiilor culorilor primare
RGB de valori pozitive i negative, are urmtoarele proprieti:
-
sunt generate astfel nct parametrul Y determin singur strlucirea unei culori,
fiind soluia funciei de eficien luminoas a ochiului uman;
sistem de coordonate RGB ce reprezint gama de culori RGB. Prin normalizarea priramidei
RGB de obine cubul color RGB folosit ca model aditiv de culoare n grafica pe calculator.
88
Orice culoare din spectrul vizibil poate fi reprezentat printr- un punct de culoare din
interiorul acestui model i se poate descrie prin componentele sale primare (X, Y, Z), lucru
care matematic se exprim prin urmtoarea relaie vectorial:
C = XX + YY+ ZZ , unde X, Z, Y = cantitile din fiecare culoare primar X, Z, Y.
x ()
z ()
(color matching
function). Pentru a stabili sensibilitatea ochiului uman la radiaia produs de diferite lungimi
de und, exprimat prin parametrul de culoare Y, CIE a convertit energia radiant de o surs
n energie luminoas, pe baza funciei de eficien luminoas a ochiului uman determinat
experimental. pe care a aproximat-o ca fiind combinaia liniar a funciilor de potrivire a
culorilor CIERGB. Parametrul de culoare Y a fost astfel definit nct funcia de potrivire a
culorii y ()
experimental de CIE
Pentru ca sistemul de reprezentare a culorilor prin componente de culoare XYZ s fie
simplu, modelul tridimensional CIEXYZ s-a normalizat i s- a proiectat ntr-un plan
bidirecional, obinndu- se astfel Diagrama CIExy.
(Green)
(Red)
89
90
de culori proprii diferitelor modele generice de culoare ntre ele i cu gamele de culori
reprezentate pe baza modelelor de culoare absolute definite experimental de CIE.
Pe diagrama de cromaticitate sunt reprezentate, prin dou coordonate, toate culorile
percepute de om, toate culorile vizibile care difer numai prin strlucire sau luminan fiind
reprezentate n acelai punct. Prin urmare, aceast diagram descrie toate culorile spectrului
vizibil percepute de om n raport cu un spectru de lumin ideal. Nu specific culorile
obiectelor vizualizate de om, deoarece acestea sunt influenate nu numai de fiziologia ochiului
uman, ci i de caracteristicile sursei de lumin (iluminant), determinate de compoziia
spectral i intensitatea luminii radiate.
Din punct de vedere al percepiei culorii, modelul de culoare CIEXYZ rspunde la
ntrebarea Ce culoare este aceasta? prin dezvoltarea unui spaiu tridimensional n care fiecare
culoare vizibil este reprezentat unic prin trei parametri de culoare care o descriu complet.
Setul de culori primare (X, Y, Z) este virtual deoarece nu este format din culori reale, ci din
construcii matematice, convenabil alese, pentru descrierea unic a culorilor din spectrul
vizibil. Practic, fiecare valoare tristimulus descrie n mod unic o singur nuan perceptibil
de culoare asociat unui punct pe diagrama de cromaticitate.
Modelul de culoare CIEL*a*b*, derivat din modelul de culoare CIEXYZ, liniarizeaz
percepia diferenelor de culoare la nivelul creierului uman, astfel nct o schimbare a
valorilor parametrilor de culoare s produc o schimbare proporional n percepia vizual a
acesteia. CIEL*a*b* (CIELAB) folosete pentru descrierea culorilor valorile tristimulus
neliniare L*, a* i b* care reprezint rspunsul logaritmic al ochiului la stimuli de lumin:
-
(White)
92
L = luminana culorii
a = axa Green
Red
b = axa Blue
Yellow
Modelul de culoare CIELAB sau CIEL*a*b* (CIE 1968)
uman, temperatura culorii pentru orice punct este estimat la temperatura culorii punctului
cel mai apropiat de punctul respectiv din Planckian locus.
94
Spaiu de culoare
Spaiul de culoare se definete ca fiind mulimea punctelor dintr-un spaiu, definit
printr-un model matematic abstract, crora li s-au asociat descrierile tuturor culorilor din
spectrul vizibil care pot fi reprezentate i reproduse pe baza modelului respectiv. Un spaiu de
culoare dezvoltat pe baza unui model de culoare este definit de funcii matematice care
asociaz fiecrui punct din spaiu o descriere unic care exprim, prin parametri de culoare,
modul n care creierul uman sau un anumit tip de echipament, interpreteaz o culoare din
spectrul vizibil. Suplimentar, fiecrui spaiu de culoare i se poate asocia o funcie care
exprim particularitile fizio- psihologice proprii fiecrui individ, particularitile tehnologice
proprii fiecrui echipament de procesare i condiiile specifice de vizualizare.
Deoarece nc nu s-a putut construi un model matematic care s descrie toate culorile
pe care le poate reprezenta i reproduce sistemul vizual uman, toate spaiile de culoare
definite sunt limitate i, prin urmare, gama de culori specific fiecruia este inclus n spectrul
vizibil. Un spaiu de culoare este cu att mai bun cu ct reproduce mai multe culori distincte
din spectrul vizibil, deci cu ct are gama de culori mai larg.
Percepia vizual a culorii la nivelul creierului uman fiind tricromatic, pentru
dezvoltarea de spaii de culoare s-au definit diferite modele de culoare tridimensionale (cub,
sfer sau piramid), fiecare cu avantajele i dezavantajele sale. Deoarece exist echipamente
care, din raiuni tehnico- tehnologice, au nevoie de mai muli parametri pentru a descrie n
mod unic un punct de culoare, s-au definit i spaii de culoare cu mai multe dimensiuni (4,6
sau chiar 8). Exist tendina ca denumirea unui spaiu de culoare s fie atribuit i modelului
de culoare care st la baza definirii lui. Acest lucru nu este corect deoarece pe baza aceluiai
model de culoare se pot dezvolta mai multe spaii de culoare dependente de echipament,
fiecare descriind culoarea n modul specific tehnologiei de reproducere folosit de
echipamentul de procesare pentru care a fost definit.
n funcie de principiile care stau la baza definirii lor, spaiile de culoare pot fi
absolute sau non- absolute, un spaiu de culoare fiind considerat absolut dac reprezint
culorile din gama sa de culori exact, fr ambiguiti i independent de factori externi.
Spaiile de culoare absolute pot fi independente sau dependente de tehnologia folosit
de echipamentul care capteaz, produce sau reproduce culoarea. Spaiile de culoare nonabsolute sunt puternic dependente de caracteristicile echipamentului de reproducere folosit.
Un spaiu de culoare non-absolut poate fi transformat ntr-un spaiu de culoare absolut prin
definirea precis a componentelor de culoare folosite (RGB sau CMYK).
95
96
spaiul de culoare de baz aditiv RGB, din care deriv spaiile de culoare HLS i HSV;
spaiul de culoare de baz substractiv CMY, din care deriv spaiul de culoare CMYK.
O alt metod de a defini spaii de culoare absolute const n descrierea unui set de
culori din spectrul vizibil folosind nu un model de culoare, ci un swatch card. Un swatch card
asociaz unui set de culori din spectrul vizibil un set de nume sau un set de numere care
reprezint reeta de combinare a componentelor de culoare pentru obinerea fiecrei culori din
97
set. Cea mai standardizat este metoda Pantone care definete un set de culori absolute i
reeta de combinare a cernelurilor necesar pentru reproducerea acestor culori n procesul de
tiprire. Reprezint o cale de a selecta culoarea dorit dintr-un set de culori.
Spaiul de culoare RGB este definit de gama de culori din spectrul vizibil descris pe
baza modelului de culoare RGB. Este determinat, ca dimensiune, de tehnologia utilizat
pentru implementarea modelului de culoare RGB care poate folosi pentru reprezentarea
culorii un numr diferit de bii de culoare. Un spaiu de culoare bazat pe modelul RGB este cu
att mai larg cu ct este implementat ntr-un numr mai mare de bii de culoare, deoarece
numrul de culori distincte crete odat cu acest parametru.
Spaiul de culoare RGBA este RGB cu un canal adiional, alfa, care indic
transparena culorii.
n spaiul de culoare RGB culorile pot fi specificate n cteva moduri diferite:
-
echipamentul de reproducere a culorilor, poate fi absolut sau non- absolut. Spaiile de culoare
RGB non- absolute variaz n funcie de caracteristicile monitorului sau scannerului, caz n
care ntervin si propietile de reflexie ale imaginii scanate. Cele mai comune spaii de culoare
absolute bazate pe modelul RGB sunt spaiile de editare sRGB, AdobeRGB i
AdobeWideGamutRGB.
98
Spaiul de culoare CMYK este definit de gama de culori din spectrul vizibil descris
pe baza modelului de culoare CMYK. Spaiul standard de culoare CMYK este un spaiu de
culoare dependent de echipament, care variaz n funcie de caracteristicile imprimantei ,
cernelurilor i hrtiei folosite n procesul de tiprire.
n spaiul de culoare CMYK culorile pot fi specificate n cteva moduri diferite:
-
majoritatea imprimantelor CMYK utilizate n mod uzual este spaiul de editare AdobeRGB.
care definete cea mai larg gam de culori ce pot fi vzute pe ecranele calculatoarelor i pot
fi tiprite.
Spaiul de culoare CIEXYZ este spaiul de culoare independent de echipament definit
de gama de culori din spectrul vizibil descris pe baza modelului de culoare CIEXYZ. Este un
spaiu de culoare neuniform din punct de vedere perceptual deoarece distana ntre dou culori
n acest spaiu i pe diagrama de cromaticitate CIE nu este proporional cu diferena
perceput de sistemul vizual uman ntre cel dou culori.
CIEXYZ a devenit spaiul de culoare standard de referin utilizat, la nivel industrial,
n ntreaga lume, deoarece descrie culoarea independent de echipamentele care o proceseaz
i este suficient de larg pentru a reprezenta, n mod unic, toate culorile care pot fi captate de
un scanner sau de o camer video, pe care le poate afia un monitor sau un televizor, care pot
fi tiprite de imprimante sau prese tipografice.
Spaiile de culoare independente de echipament, numite i spaii de culoare
interschimb, se folosesc pentru a converti datele de la un spaiu de culoare propriu unui
echipament la spaiul de culoare propriu altui echipament.
Spaiul de culoare CIEL*a*b* este spaiul de culoare independent de echipament
definit de gama de culori din spectrul vizibil descris pe baza modelului de culoare
CIEL*a*b*. Este un spaiu de culoare uniform din punct de vedere perceptual, n care
distanele dintre dou culori, msurate colorimetric, sunt apreciate ca fiind proporionale cu
diferenele percepute de sistemul vizual uman ntre cele dou culori. Altfel spus, este un
spaiu de culoare corelat cu apariia vizual a culorilor. Fiind derivat din standardul de culoare
99
CIE1931 XYZ, CIEL*a*b* definete un spaiu de culoare absolut, n care culorile sunt
reprezentate exact, nu ofer numai o reet de combinare a luminii sau pigmenilor pentru
producerea culorii dorite. De aceea, este folosit ca standard de descriere a culorilor de ctre
majoritatea aplicaiilor software de procesare a imaginilor color, cum sunt AdobePhotoshop,
ICC Profiles, TIFF files, PDF files etc.
Interconectarea spaiilor de culoare
Utilizarea spaiilor de culoare uureaz specificarea comunicrii informaiilor despre
culoare ntre diferitele tipuri de echipamente i programe folosite n procesul de reproducere
digital a culorilor. Exist diferite modaliti de a descrie culoarea care nu sunt incompatibile
unele cu altele. Se pun deci ntrebrile de ce se utilizeaz aa de multe spaii de culoare i de
ce nu se folosete numai unul? n principal din urmtoarele motive:
-
diferitele spaii de culoare au fost deja adoptate ca standarde naionale sau industriale;
muli utilizatori au experien n folosirea unui anumit spaiu de culoare, iar instruirea
lor n utilizarea altor spaii cost timp i bani;
RGB
CIE
XYZ
CMYK
HLS
Interconectarea spaiilor de culoare utilizate prin intermediul CIEXYZ
100
Acest mod de rezolvare al problemei comunicrii informaiilor despre culoare are dou
limitri:
-
pentru multe sisteme de culoare definite n mod necesar cu ajutorul a trei parametri de
reprezentai pe cele trei coordonate ale unui spaiu tridimensional, nu este uor s se
fac maparea invers a culorilor deoarece calculul valorilor tristimulus XYZ pentru o
specificaie de culoare dat utilizeaz tehnici de interpolare, conversia invers fiind
practic imposibil de realizat n condiii de acuratee a culorii;
mediu de reproducere sunt compensate prin folosirea unui model de culoare, a aceluiai tip de
surs de iluminare i msurarea reflectanei mediului de reproducere folosind acelai tip de
instrument. Informaiile de culoare astfel obinute se folosesc pentru calcularea valorilor
tristimulus XYZ pe baza crora fie se determin valorile tristimulus RGB necesare afirii
culorii pe baza modelului de culoare RGB, fie se efectueaz transformrile inverse impuse de
folosirea unui set alternativ de parametri de culoare pentru a gsi reprezentarea
corespunztoare ntr-un alt sistem de culoare, rezultnd astfel interconectarea acestor dou
sisteme.
Msurarea culorii
Msurarea culorii const n determinarea valorilor parametrilor folosii pentru
descrierea culorilor obiectelor, inclusiv a reproducerilor color (imagini tiprite).
Parametri de culoare variaz n funcie de modelul utilizat pentru reprezentarea
tehnologic a culorilor, valorile lor fiind exprimate prin coordonatele punctelor de culoare din
modelul respectiv. Practic, orice model de culoare, RGB, CMY, CIEXYZ sau CIEL*a*b*,
care asociaz fiecrui punct din interiorul su o culoare din spectrul vizibil, permite msurarea
culorilor prin determinarea coordonatelor punctelor de culoare din interiorul su.
Pentru determinarea valorilor tristimulus care exprim msura culorilor obiectelor
reprezentat prin parametri de culoare se folosesc:
-
culorilor spectrului vizibil valorile tristimulus XYZ i L*a*b* definite de CIE, care specific
culorile n mod obiectiv, independent de echipamentele de procesare dintr-un flux de
reproducere i de condiiile de vizualizare a imaginilor color.
Modelele de culoare CIE, pe care se bazeaz standardul CIE de reprezentare i de
msurare a culorilor spectrului vizibil, au fost definite pe baza proprietilor fizice ale luminii
care afecteaz culoarea perceput de om- lungimea de und i intensitatea i pe baza
percepiei vizuale umane determinat experimental.
Modelul de culoare CIEXYZ, care reprezint primul standard de descriere a culorilor
spectrului vizibil, este rezultatul msurtorilor efectuate de CIE direct asupra ochiului uman.
CIE a testat viziunea color a unui grup de oameni n raport cu trei fascicule de lumin primar
pe care le-a standardizat i a creat un model pentru percepia vizual uman pe care l-a
denumit Observatorul standard CIE. Practic, observatorul standard, prin ncercri succesive,
potrivete fiecrei lungimi de und din spectrul vizibil culoarea pe care CIE o specific printrun set de valori tristimulus XYZ. Rezultatul a fost concretizat n funciile de potrivire a
culorilor (color matching function) i n specificaiile de culoare CIEXYZ standardizate.
Cele trei culori primare monocromatice au fost standardizate de CIE la lungimile de
und de 700nm (Red), 546,1nm (Green) i 435,8nm (Blue), n funcie de uurina de a fi
reproduse ca raze monocromatice (Green, Blue) sau astfel nct micile variaii de lungimi de
und s produc efecte minime asupra ochiului (Red).
Standardul de culoare CIE a fost determinat pe baza rezultatelor experimentelor
efectuate de CIE care au fost concretizate n specificaiile de culoare CIERGB standardizate
prin aplicarea unor reguli de simplificare a calculelor necesare determinrii uoare a
parametrilor de culoare exprimai prin trei valori numerice.
Pentru c CIE a considerat percepia ochiului uman liniar, combinaia a dou culori
se exprim prin relaiile:
R = R1 + R2
G = G1 + G2
B = B1 + B2
102
103
este limitat la spectrul de radiaii luminoase vizibil pentru ochiul uman mediu;
este reprezentat ntr-un spaiu tridimensional care simuleaz percepia vizual uman
pe care o consider liniar.
Indexul de interpretare a culorii se folosete n mod uzual pentru descrierea luminii
emise de sursele metamerice care se definesc ca fiind surse diferite, cu aceeai temperatur a
culorii sau CCT, care emit lumin de aceeai culoare, localizat n acelai punct pe diagrama
de cromaticitate CIE (aceleai coordonate de croaticitate), dar cu compoziie spectral diferit.
Sursele metamerice emit lumin de culori metamerice, culori percepute de sistemul vizual
uman ca avnd aceeai nuan, care sunt reprezentate prin aceleai valori tristimulus (X, Y,
Z), dar care pot fi obinute prin mai multe combinaii de lungimi de und. Spre exemplu,
lumina alb poate fi obinut prin mai multe combinaii de culori complementare, n proporii
corespunztoare.
Parametri (coordonate) de culore specifici echipamentelor de reproducere sunt
determinai, n principal, de tehnologia de reproducere unilizat i de caracteristicile surselor
de lumin folosite.
Tehnologia de reproducere determin modelul de culoare utilizat pentru descrierea
culorilor spectrului vizibil, care poate reprezenta o gam mai larg sau mai puin larg de
culori din spectrul vizibil folosind anumii parametri de culoare, specifici modelului
respectiv.
105
albastru, portocaliu, purpuriu, roz, etc. sunt prea puine pentru a surprinde toate nuanele
acestora. Putem descrie o imagine color n cuvinte, ns nu putem reproduce cu acuratee o
asemenea imagine folosind descrierea n cuvinte a culorilor acesteia.
Sistemul de culori bazat pe calculator a nlocuit, treptat, sistemul de culori de
referin publicat sub form de atlas care, dei portabil i uor de neles, a fost depit n
principal din urmtoarele motive:
-
fizice de culori de referin deoarece, pe de-o parte costul echipamentelor hardware scade
continuu n timp ce costul atlaselor de referin nu, iar pe de alt parte sistemele de
comunicare a culorilor bazate pe calculator sunt module software uor de distribuit i care nu
necesit spaiu de depozitare;
-
gam de culori: numrul eantioanelor de culoare dintr-un atlas fizic este limitat att
din motive de costuri ct i de limitri practice, un atlas de 16 milioane de culori fiind greu de
fabricat i de manevrat; prin comparaie, un atlas electronic de culoare, bazat pe tehnica
interpolrii, nu au aceast limitare, putnd reprezenta chiar i nuane de culoare care cad n
exteriorul gamei de culori a spaiului de culoare;
-
diferitele spaii de culoare, n timp ce simpla cutare a unei nuane de culoare ntr-un atlas
poate lua chiar i cteva minute;
-
calculator portabil, dar pentru a evita metamerismul atlasele fizice necesit o surs de
iluminare care poate s nu fie portabil, n timp ce ecranul calculatorului se ilumineaz singur,
evitndu-se aceast problem;
-
comunicrii globale a informaiilor despre culoare prin reele (internet) care permit transmisia
unei culori practic instantaneu oriunde n lume.
Exist o mulime de aplicaii software care implementeaz sisteme de notare a
culorilor individuale, ca de exemplu AdobePhotoshop (include sistemul de culoare de
referin Pantone). Aceste aplicaii includ att un spaiu de culoare de vizualizare pe ecran
(RGB) ct i un modul de conversie a informaiilor despre culoare ntre diversele spaii de
culoare utilizate n mod uzual.
107
sensibilitii ochiului uman. Legtura ntre transmisie sau reflectant i densitate este dat n
tabelul de mai jos:
Transmisia sau Reflexia
Densitatea
100.000%
0.00
50.000%
0.30
10.000%
1.00
1.000%
2.00
0.100%
3.00
0.010%
4.00
0.001%
5.00
unui model de culoare n gama de culori reprezentat pe baza altui model de culoare. Dac se
ine cont de faptul c fiecare model de culoare reprezint o metod standard de specificare a
culorilor n funcie de parametrii de culoare care- l definesc, conversia de culoare este definit
de relaiile care transform parametri de culoare afereni modelului de culoare surs n
parametri de culoare afereni modelului de culoare destinaie.
Deoarece gama de culori care se reprezint ntr-un model de culoare definete un spaiu de
culoare, conversia de culoare const n transferul informaiilor despre culoare ntre diferitele
spaii de culoare, pe baza unor reguli de transformare a specificaiilor aferente unui spaiu de
culoare n specificaii aferente altui spaiu de culoare. S-au definit astfel tehnici de conversie
de la spaiu de culoare absolut la absolut i absolut la non- absolut sau invers.
Conversia ntre spaiile de culoare non- absolut la non- absolut se face prin intermediul
unor spaii de culoare absolute.
De regul, transferul informaiilor despre culoare ntre diferitele spaii de culoare
dependente de echipament se face prin intermediul mediului colorimetric standardizat de CIE.
Pentru aceasta s-au definit tehnici de conversie care s-au standardizat, fiecare tehnic fiind
reprezentat de un model de relaie ntre parametri de culoare proprii fiecrui tip de
echipament de reproducere a culorii i mediul colorimetric CIE corespondent. Pentru
determinarea regulilor de transformare a parametrilor de culoare de la un spaiu de culoare
dependent de echipament la un spaiu de culoare absolut CIE coordonatele echipamentului de
reproducere a culorii sunt nregistrate fie la ieirea unui echipament de captur a imaginii
(scanner sau camer digital), fie reprezint cantiti de cerneluri colorate destinate unui
echipament de imprimare a imaginilor color (imprimant sau pres). Pentru echipamentele de
intrare ,coordonatele furnizate de echipamentul respectiv se pun n coresponden cu
msurtorile colorimetrice ale valorilor tristimulus sau coordonatele CIEL*a*b aferente
culorilor de pe mediul original (imaginea original). Pentru echipamentele de ieire
msurtorile colorimetrice ale valorilor tristimulus sau coordonatele CIEL*a*b se pun n
coresponden cu coordonatele culorilor reproduse de echipament.
113
a11
a21
a31
a12
a22
a31
a13
a23
a33
unde
CEchipament
sau
114
CCIE = ACEchipament
Spre exemplu, conversia de la spaiul de culoare CIEXYZ la spaiul de culoare RGB se poate
exprima prin relaia:
X
Y
Z
=A
R
G
G
unde
115
Asemnarea gamelor de
Reprezentarea gamei de culori
culoare AdobeRGB i sRGB
pe diagrama de cromaticitate
CIExyY (Documentaie cu CMYK
Conversia culorilor ntre diferitele spaii de culoare uzual folosite n procesul de reproducere a
imaginilor color din natur este dificil i se face cu aproximaie deoarece fiecare spaiu de
culoare are propria-i gam de culori care, de regul, nu se suprapune peste gama de culori
aferent altui spaiu. Practic, conversia culorilor care cad n exteriorul gamei spaiului de
culoare destinaie nu se poate face. Din acest motiv, maparea culorilor ntre spaii diferite de
culoare se face pe baza unor aproximaii astfel stabilite nct distorsionarea culorilor s fie ct
mai mic.
Conversia cea mai uzual folosit, de la gama de culori a unui monitor la gama de
culori a unei imprimante, este dificil deoarece cele dou au game de culori fiind diferite,
exist multe puncte de culoare n modelul RGB care nu au corespondent n modelul CMYK.
Din acest motiv, la care se mai adaug impuritile cernelurilor i suportului de imprimat,
aceeai imagine color poate arta diferit pe monitor i listat la imprimant.
Ca prim aproximare, conversia RGB- CMY i invers este dat de relaiile:
-
dac se cunosc RGB = (R, G, B ), atunci CMY = (1.0 - R, 1.0 - G, 1.0 - B);
dac se cunosc CMY = (C, M, Y), atunci RGB = (1.0 - C, 1.0 - M, 1.0 - Y).
Transformarea CMY CMYK este dat de relaiile:
K= minim (C, M, Y), CMYK = (C - K, M - K, Y - K).
116
L*a*b*
Descriere
Standardul CIE1931 original. Specificaiile spaiului de
culoare CIE
Specificaiile CIE care conin valori de cromaticitate
normalizate. Y reprezint luminana care este aceeai ca
n XYZ
Specificaiile CIE care conin o scal de iluminan
uniform din punct de vedere perceptual. L*
reprezint o scal neliniar a lui L normalizat la
Conversii
suportate
xyY,
L*a*b*
XYZ
XYZ
XYZ,
L*a*b*
XYZ,
L*a*b*
sRGB
Procesul de translatare a unui spaiu de culoare n alt spaiu de culoare pe baza unor
tehnici standardizate de conversie se numete proces de potrivire a culorilor (color matching).
117
118
urmtoarele concepte:
-
separarea culorilor;
119
Original
Filtru
Negativ
Pozitiv
Tiprit
Afiat
La separaia de culoare, cnd lumina trece prin filtrele de culoare RGB, poriunile de
negru ale machetei imaginii (film fotografic, plac tipografic sau master imagine) corespund
ariilor din imagine unde lipsete culoarea filtrului folosit (RGB). Prin urmare, macheta
imaginii de reprodus conine n final culoarea secundar CMY obinut prin absena culorii
filtrului de culoare utilizat. Astfel, pornind de la originalul color de reprodus, prin folosirea a
trei filtre de culoare, corespunztoare celor trei culori primare RGB, se obin trei filme, plci
sau mastere, cte unul pentru fiecare culoare secundar CMY. Prin imprimarea succesiv a
celor trei machete, folosind cernelurile aferente culorii separate, se obine reproducerea color
a imaginii originale.
n procesele digitale de separaie a culorilor informaia de culoare, denumit n mod
uzual parametri de culoare sau date de culoare, se pstreaz tot timpul separat.
Reproducerea cu acuratee a culorii const n reproducerea corect, precis sau
exact a acesteia folosind diferitele tehnologii, echipamente i programe de editare. Se spune
c o culoare este reprodus corect, precis sau exact, adic cu acuratee, dac percepia sa la
nivelul sistemului vizual uman este identic cu percepia culorii originale, denumit deseori i
culoare real.
n mod uzual, scannerele, camerele video i monitoarele calculatoarelor folosesc,
pentru reprezentarea culorii, spaiul de culoare aditiv RGB a crei gam de culori este mult
mai larg dect cea aferent spaiului de culoare CMYK folosit de echipamentele de
imprimare. De aceea, se pune, n mod firesc, ntrebarea, cum se poate realiza transferul cu
acuratee al culorii ntre cele dou spaii de culoare care folosesc parametrii de culoare diferii
120
pentru reprezentarea a dou game de culori care nu se suprapun? i cum se poate ine cont,
suplimentar, de caracteristicile specifice hrtiei, cernelurilor, echipamentelor de procesare
folosite, n fine, de toate elementele care afecteaz reproducerea culorii? i rezult c n
industria tipografic i publicistic obinerea culorii reale folosind diferitele tipuri de
echipamente de reproducere i programe de editare, necesit multe cunotine i experien n
acest domeniu.
Ochiul uman percepe un numr foarte mare de culori i nuane de gri. Camerele i
scannerele pot captura un numr mai mic, iar echipamentele de imprimare pot reproduce un
numr i mai mic de culori i nuane de gri. Prin urmare, transferul datelor de culoare ntre
diferitele tipuri de echipamente i programe dintr-un flux tehnologic trebuie s fie suficient de
performant pentru a asigura reproducerea unei imagini identic perceptual cu originalul sau
cel puin plcut din punct de vedere estetic, n condiiile n care diferitele componentele
hardware i software au game de culori de dimensiuni diferite, care nu se suprapun. n multe
cazuri, pentru a fi transferat de la un echipament la altul gama de culori trebuie comprimat
la o gam de culori mai mic. Decizia legat de datele care se vor pierde n procesul de
compresie (culoare, detalii, umbre, etc) nu e simpl i, n cele mai multe cazuri reprezint o
art a tiinei.
Evaluarea acurateei (exactitii, preciziei) unui sistem de reproducere a imaginilor
color se face n funcie de modelul folosit pentru reprezentarea culorilor. Practic, un sistem
care cu eroare mai mic poate produce n fond o vizibilitate mai proast, n funcie de
distribuia erorii de-a lungul intei de test. Spre exemplu o deplasare de nuan este mai puin
acceptabil dect o deplasare de cromaticitate chiar dac au aceeai marje de eroare. O eroare
metric trebuie uniform perceptual se exprim printr-o formul de diferen de culoare
avansat ca de exemplu CIE DE2000.
Unele echipamente de procesare realizeaz maparea automat a culorilor de la o gam
de culori la alta. Spre exemplu, echipamentele de intrare CreoScitex evalueaz caracteristicile
fiecrei imagini de intrare, pictur sau fotografie color, i stabilesc gama de culori minim
necesar pentru a transporta esena imaginilor. CreoScitex digital front ends i echipamentele
de ieire CreoScitex transport culoarea automat ntre diferitele spaii de culoare.
Avnd n vedere complexitatea procesului de reproducere a culorii, obinerea culorii
reale este de cele mai multe ori mai mult art dect tiin.
Reproducerea consistent a culorii const n obinerea culorii reale a imaginii
originale de-a lungul unui flux tehnologic de reproducere format din diferite echipamente de
procesare i programe de editare. n acest context, culoarea unei imagini reproduse cu ajutorul
121
tehnologiei este considerat consistent dac percepia sa vizual, la nivelul creierului uman,
este identic cu percepia vizual produs de imaginea original. Practic, consistena culorii
const n potrivirea vizual a culorii la o mostr de culoare selectat de utilizator (cumprtor,
vnztor, tehnician din laborator etc.) dintr-un standard de culoare (sistem de culoare de
referin) vizualizat la o surs de lumin compatibil cu acest standard.
Ochiul uman poate distinge aproximativ 16 milioane de culori diferite. Echipamente
electronice pot captura i afia un numr limitat de culori (spaiul de culoare RGB) dintre care
un numr i mai limitat pot fi reproduse la tiprire (spaiul de culoare CMYK). n aceste
condiii, controlarea procesului de reproducere a culorii, n vederea asigurrii consistenei
acesteia ntr-un proces de tiprire, necesit cunotine aprofundate despre:
La stabilirea culorii care trebuie reprodus sau care se dorete, se tine seama de:
teoria culorii;
122
procesele de imprimare;
chimia pigmenilor;
la lumina zilei n interior sau afar, dac materialele imprimate se folosesc afar
(postere de exterior, bannere de exterior, imprimeuri etc);
la lumina alb fluorescent rece, lumin de interior tipic pentru magazine sau
birouri.
Pentru a evita diferenele de culoare care pot apare ca urmare a condiiilor diferite de
iluminare, se poate simula lumina produs de diferitele tipuri de surse de lumin n cabine de
prob alegndu-se astfel pigmenii i procesele de reproducere astfel nct potrivirea culorii s
corespund condiiile de iluminare i vizualizare necesare.
Principalii factorii care afecteaz culoarea reproducerilor color sunt:
123
toate culorile se schimb, mai mult sau mai puin, la diferite surse de lumin;
pentru obinerea unei culori trebuie folosii ntotdeauna aceiai colorani ntruct
combinaii din diferite tipuri de colorani conduc la nuane diferite de culoare; spre
exemplu, auriul sau bronzul se pot obine combinnd diferite tipuri de colorani,
ns fiecare combinaie produce o nuan diferit a culorii;
se recomand folosirea a maxim trei colorani ntr-o formul, lucru care ajut la
nvarea schimbrilor produse de metamerism, n vederea aplicrii coreciilor de
culoare;
se evit pereii colorai strlucitor, poster- ele, banner-ele etc. pentru c influeneaz
percepia vizual a culorii la nivelul creierului uman;
se acoper urmele de culoare din mediul nconjurator cu hrtie alb pentru ca alte
culori, aflate n cmpul vizual, s nu poat afecta influeneaz percepia vizual a
culorii la nivelul creierului uman;
124
culoarea, denumite generic date de culoare, ntre diferitele echipamente i programe dintr-un
flux tehnologic folosit pentru crearea unei imagini color la ieire i presupune:
intercomunicarea sistemelor color componente, necesare pentru obinerea culorii ntrun flux de lucru color;
tehnologii i/sau medii de reproducere diferite sau n vederea comunicrii lor ntre utilizatori
situai la distan din punct de vedere geografic, furnizeaz motivaia de adoptare a unor
standarde pentru specificarea culorilor. Aceast motivaie este justificat, pe de-o parte, de
fidelitatea foarte restrns a culorilor, ca localizare, n absena unor standarde de culoare, iar
pe de alt parte, de fidelitatea limitat a seturilor de culori componente specifice diferitelor
sisteme fizice de reproducere. Practic, tolerana reproducerii tehnologice guverneaz
acurateea culorii, n timp ce gama de culori specific tehnologiei de reproducere
restricioneaz culorile disponibile folosind un anumit sistem de reprezentare. Prin urmare,
multe sisteme de reprezentare a culorilor sunt proiectate pentru a fi folosite numai n anumite
condiii de vizualizare (iluminant sau fond) sau mediu (imprimare mat sau lucioas).
O soluie pentru asigurarea fidelitii culorii o ofer reproducerea color de tipul ceea
ce vezi este ceea ce obii. Un exemplu l ofer industria tipografic i publicistic care
125
necesit potrivirea unei game foarte largi de culori pentru diferite medii de imprimare, unde
exist o necesitate puternic pentru o comunicare global a culorii corect, implicnd att
specificarea standard a culorilor ct i n alte condiii de vizualizare. Practic, industria
tipografic i publicistic necesit o precizie a culorii de nivel ridicat pe toate nivelele de
reproducere a acesteia.
Reproducerea culorilor prin captarea imaginilor color este un proces tehnologic
complex care implic:
- combinarea aditiv a culorilor primare RGB;
- folosirea senzorilor de culoare pentru crearea imaginii color;
- folosirea filtrelor de culoare pentru separaia culorilor imaginii n componente
primare RGB.
n domeniul reproducerii digitale a imaginilor color, captarea scenelor sau imaginilor
din natur se realizeaz cu ajutorul camerelor digitale, iar captarea imaginilor fizice, de tip
fotografie, text/imagine listat(e) sau efectuate de mn, se face cu ajutorul scannerul- ui.
Toate acestea sunt echipamente de intrare care analizeaz scene, obiecte sau imagini reale
pentru a le converti n imagini digitale. Practic, un asemenea tip de echipament primete la
intrare imagini reale i ofer la ieire imagini digitale necomprimate care, n mod tipic, sunt
transferate iniial n memoria RAM a calculatorului, sunt procesate de programe de editare
grafic specializate (spre exemplu Adobe Photoshop sau CorelDraw) i sunt apoi salvate, n
format grafic digital, pe un tip de memorie extern (hard disck, CD-R/W, stick etc.).
Ca principiu fizic de realizare, echipamentele de captare a imaginilor color sunt dotate
cu surse de lumin i filtre sau senzori de culoare care analizeaz lumina reflectat de
obiectele sau imaginile observate, transformnd-o n imagini digitale. Fiecare imagine digital
este salvat ntr-un format digital n vederea editrii, afirii i/ sau imprimrii.
Echipamentele de intrare de tip camer digital sau scanner citesc datele de culoare, n
mod tipic, n format RGB, le proceseaz cu algoritmi proprii care efectueaz coreciile impuse
de condiiile diferite de expunere i le trimite ctre calculator, printr-o interfa de intrareieire (SCSI sau USB).
Calitatea imaginii digitale captate de un echipament digital de intrare este determinat,
n principal, de urmtorii parametri:
- adncimea culorii, definit prin numrul de bii folosii pentru reprezentarea culorii
unui singur pixel sau punct de culoare dintr-o imagine digital (bitmap= structur de
date reprezentat printr-o reea dreptunghiular de pixeli); variaz n funcie de
126
caracteristicile senzorului de culoare, dar n mod uzual este minim 24 bii; modelele
de calitate ridicat au adncimea culorii mai mare sau egal cu 48 de bii;
- rezoluia echipamentului, msurat n DPI (Dots- Per- Inch), exprim numrul de
puncte de culoare dintr-o suprafa de imagine de dimensiune egal cu un inch (2,54
cm2); acest parametru poate fi de tip rezoluie optic, care exprim rezoluia fizic a
echipamentului, sau de tipo rezoluie interpolat, care exprim capacitatea de
interpolare (de construire puncte de culoare noi dintr-un set de puncte de culoare
date) a aplicaiei software de interpolare care lucreaz mpreun cu echipamentul
respectiv; spre exemplu, un echipament de calitate are rezoluia optic 1600- 3200
DPI , n timp ce rezoluia sa interpolat poate fi mai mare dect 19200 DPI.
Reproducerea culorilor prin tiprire sau imprimare
Reproducerea imaginilor color prin tiprire sau imprimare este un proces tehnologic
foarte complex care implic folosirea:
-
127
128
culoare care s fie perceput de om ca fiind complet identic cu o culoare spectral, pe de-o
parte datorit sensibilitii diferite a receptorilor din ochiul omului la diferitele lungimi de
und din spectrul vizibil, iar pe de alt parte datorit faptului c nu se pot produce cerneluri
tipografice pure. Spre exemplu, culoarea Cyan obinut prin amestecul de lumin verde cu
129
lumin albastr este mai desaturat dect culoarea Cyan pur de aceeai intensitate cu
amestecul de lumin verde- albastru, deoarece rspunsul receptorilor din ochiul omului
sensibili la lumina roie este mai bun dect rspunsul receptorilor sensibili la lumina verde.
De asemenea, impuritile cernelurilor de proces conduc la culori primare care, de regul, nu
sunt culori pure i, n consecin, culorile reproduse de sistemele de imprimare nu sunt
niciodat culori perfect saturate. Prin urmare, culorile spectrale nu pot fi potrivite exact.
Oricum, scenele din natur rareori conin culori complet saturate astfel c n mod uzual
scenele pot fi aproximate bine pentru aceste sisteme.
Calitatea imaginilor color reproduse prin imprimare poate fi afectat caracteristicile
echipamentelor de procesare din fluxul tehnologic de producie. Astfel, caracteristicile
senzorilor de culoare din echipamentele de captare a imaginilor, adesea foarte diferite de
caracteristicile receptorilor sensibili la culoare din ochiul uman, pot avea ca efect
reproducerea proast a culorilor din imaginile captate, lucru poate care conduce la o calitate
sczut a imaginii tiprite. De asemenea, rspunsul color diferit al diferitelor echipamente de
reproducere a imaginilor color poate genera deformaii ale culorilor reproduse.
Trebuie subliniat ns c fiecare echipament dintr-un flux tehnologic de reproducere a
imaginilor color lucreaz corect numai pentru culorile din gama proprie de culori. Spre
exemplu, se poate ntmpla ca monitorul s nu poat afia culori pe care scannerul sau camera
pot recepiona i vice versa. Dac la acest lucru se mai adaug i faptul c, de regul,
imprimanta nu poate reproduce toate culorile captate i afiate, se poate afirma c imaginea
imprimat nu poate fi, practic, niciodat perfect identic cu cea original.
Reproducerea tehnologic a culorii
Limitrile reproducerii tehnologice a culorii sunt rezultatul dificultilor tehnice
de producere a luminii monocrome (o singur lungime de und). Ca efect, gama se
culori reprezentabile proprie fiecrui sistem de reproducere a culorii este limitat, fiind
determinat de tehnologia folosit pentru generarea culorilor primare RGB i a luminii
albe. Cea mai bun surs tehnologic de lumin monocrom este laserul, prea scump i
impracticabil pentru multe sisteme.
Sistemele de reproducere a culorilor care utilizeaz procesul aditiv au, n mod uzual, o
gam de culori mai larg, de forma unui poligon convex plasat n planul nuan- saturaie,
laturile poligonului fiind cele mai saturate culori pe care le poate produce sistemul. Sistemele
substractive au, de regul, o gam de culori mai ngust, de form neregulat.
130
filmul fotografic este unul dintre cele mai bune sisteme disponibile de detectare i
reproducere a culorii, gama de culori reproductibile pe film depind cu mult gama de
culori a sistemului TV;
monitoarele CRT au gama de culori reproductibile mai larg dect monitoarele LCD
(cu cristale lichide);
sistemul Tvse bazeaz pe afiajul CRT sau LCD, dar nu folosete toate avantajele
oferite de proprietile de afiare ale monnitoarelor avnd limitrile broadcastingului;
131
flexibilitate;
diversitatea comunicrii;
132
profilelor color de ctre toi cei implicai ntr-un proces de reproducere a culorii bazat pe un
flux tehnologic format din echipamente i programe provenite de la mai muli fabricani.
Consistena spaiului de culoare este conceptul care asigur obinerea unor imagini
color corecte i precise prin definirea unor spaii de editare a culorilor pentru compunerea i
manipularea acestora. Spaiile de editare a culorilor sunt descrise, de regul, prin formule
matematice simple, ca de exemplu sRGB sau AdobeRGB.
Maparea gamei de culoare (gamut mapping) este conceptul care definete
corespondena datelor de culoare produse de echipamente cu game de culori diferite, tiut
fiind c, de regul, diferitele echipamente de reproducere nu au aceeai gam de culoari
reproductibile. Practic, culorile situate n extremitile gamei de culori mai extinse, aferente
echipamentului surs, necesit a fi deplasate n interiorul gamei de culori mai restrnse, a
echipamentului destinaie, pentru a putea fi reprezentate de acesta. Spre exemplu, tiprirea pe
hrtie a celui mai saturat albastru afiat pe monitor folosind o imprimant tipic CMYK cu
siguran este eronat deoarece hrtia albastr nu poate fi la fel de saturat. Reciproc, cyan-ul
luminos specific unei imprimante cu jet de cerneal nu se poate reprezenta uor pe monitorul
mediu de calculator. Conceptul de mapare a gamei de culoare cuprinde diverse metode i
tehnici standardizate de obinere tehnologic a culorilor care sunt puse la dispoziia
utilizatorilor experimentai pentru a controla acest proces.
Necesitatea implementrii unui CMS
Implementarea sistemelor de management al culorii n domeniile care implic
prelucrarea imaginilor color este determinat, n principal, de necesitatea reproducerii
consistente i predictibile a culorilor, n condiii de acoperire maxim a gamei de culori
perceptibile la nivelul sistemului vizual uman i abiliti de operare minime a diverselor tipuri
de echipamente i programe dintr-un flux tehnologic de producie. Publicistica bazat pe
imagini digitale, pe comunicaii fr limite geografice a datelor de culoare i pe prezentri
multimedia, impune crearea unor fluxuri de producie deschise, pe final, care s ofere
designerilor posibilitatea de a crea imagini originale, independent de mediul de reproducere i
de caracteristicile de interpretare a culorii folosite.
n contextul globarizrii vieii socio- economice a omenirii, abilitatea de a captura o
imagine o singur dat, de a o memora ntr-un format digital standard i de a o reproduce cu
culoare consistent, de mai multe ori, pe diferite medii, a devenit esenial. De aceea, marile
compamii din industria calculatoarelor i din industria reproducerilor color i-au unit forele i
au format consoriul International Color Consottium ICC, coopernd astfel la definirea
133
134
producie format din echipamente de la mai muli fabricani, i cu att mai mult ntr-un flux
de producie distribuit.
n general, CMS se exprim n termeni de software, hardware i workflows care
trebuie s explice:
-
135
acceptarea unui domeniu foarte larg de erori poteniale pentru nuanele i umbrele
care cad n exteriorul gamei de culori (out- of- gamut), deoarece nu este posibil
aplicarea tehnicilor de mapare a gamelor de culori cu rezolvarea culorilor out- ofgamut, culorile individuale fiind chiar mai critice dect ntreaga imagine.
136
137
Management Module sau Color Matching Method sau Color Manipulation Model) este
motorul de transformare dintr-un spaiu de culoare n altul deoarece conecteaz mpreun
profilele echipamentelor de procesare a culorilor i efectueaz transformrile dintre spaiile de
culoare aferente echipamentelor surs i destinaie; dup caz, efectueaz interpolrile i
coreciile de culoare necesare;
- programme de aplicaie care pot apela sistemul de operare pentru manipularea
transformrilor de culoare cerute de utilizator.
Elementul cheie ale oricrui CMS este referina comun sau spaiul de culoare de
referin, denumit generic spaiu de conectare a profilelor, abreviat n literatura de specialitate
PCS (Profile Connection Space), prin intermediul cruia se face conversia datelor de culoare
138
Profil RGB
(Spaiu de culoare RGB)
Echipament
de ieire
Profil CMYK
(Spaiu de culoare CMYK)
139
FOLOSETE
Spaiu de culoare
= gama de culori vizibile descrise pe baza unui model matematic tridimensional de reprezentare a parametrilor de culoare
DEPENDENT
INDEPENDENT
CONDUCE LA
CONDUC LA
Fig. 1
R
G
B
L*
a*
b*
b*
= referina comun, spaiul de culoare CIE
independent de echipament, prin intermediul
creia se face conversia informaiilor despre
culoare ntre echipamente hardware (Profile de
culoare RGB sau CMYK) i module software
(Color Matching Modules- CMM) dintr-un flux
tehnologic digital de procesare a imaginilor
color.
C
M
Y
K
R
sau G
B
Spaiu de
culoare
dependent de
echipament
Profil de ieire:
PCS
CMYK sau RGB;
a. perceptual: convertete definiiile de culoare PCS n definiiile de culoare RGB
sau CMYK corespunztoare acelei game de culori care face ca reproducerea, pe
echipamentul de ieire dat, s fie perceput ca fiind identic cu originalul;
b. colorimetric: convertete definiiile de culoare PCS n definiiile de culoare RGB
sau CMYK corespunztoare gamei de culori specific echipamentului de ieire dat;
n ambele cazuri realizeaz separaia de culoare.
140
dou sau mai multe profile i, acolo unde este necesar, interpolarea datelor i realizarea
adaptrii cromatice care se impune.
PCS, profilele de culoare i CMM determin o comportare implicit a unui sistem de
reproducere digital a imaginilor color care poate fi implementat la nivel de sistem de
operare. Este posibil ca productorii de CMM-uri s implementeze transformri mai
complexe, dar comportarea implicit asigur ca profilele s fie operate din orice sistem de
reproducere, indiferent de sistemul de operare sau CMM-ul folosit.
Pofilul de culoare
Profilul de culoare se bazeaz pe caracteristicile proprii fiecrui echipament, pe relaia
dintre parametrii de culoare (o imagine original sau scanat sau produs de un echipament
de ieire sau de afiare) i codurile de reprezentare a culorii specifice echipamentului (care
corespund imaginii color respective).
Profilele extrag informaii de ordin colorimertic sau perceptual legate de culorile
dintr-o imagine i modul de tansformare n timp a acesteia. Echipamentele care proceseaz
culoarea pot fi scannere (RGB), camere digitale (RGB), monitoare (RGB) sau echipamente
de tiprire (RGB/CMYK).
Genreic vorbind, profilele de culore pot fi:
-
scannerul RGB
PCS
PCS
imprimanta CMYK
PCS
imprimanta CMYK
monitor RGB
PCS
Deoarece gama de culori a imprimantei este, de regul, mult mai ngust dect gama
de culori a scannerului, profilul imprimantei poate cuprinde date care permit identificarea
culorilor out- of- gamut care sunt transferate ctre CMM- ul utilizat, pentru adaptarea
cromatic.
143
n mod frecvent, profilele color trebuie s includ informaii care permit conversia
datelor de culoare din PCS napoi la echipamentul color. Aceast conversie reprezint, n
fond, o transformare invers, care trebuie coninut de majoritatea profilelor color.
Profilele ICC pot fi folosite n orice flux de reproducere color, fiind n mod uzual
necesare pentru efectuarea conversiilor de culoare ntre diferite echipamente de creare,
vizualizare sau tiprire imagini color, pentru meninerea unui anumit nivel de color
management.
Tipurile de profile ICC utilizate de CMS sunt definite de specificaiile folosite n
managementul de culoare i de rolul lor n procesul de reproducere digital a imaginilor color.
n funcie de locul unde sunt identificate pe fluxul de reproducere digital a imaginilor
color, profilele ICC pot fi:
-
profile ICC de intrare, create pentru echipamentele surs de imagini color (scannere,
camer video, etc.);
ICC poate folosi anumite tipuri de profile identificate dup alte criterii, ca de exemplu
urmtoarele tipuri de profile de culoare :
-
SpaiuDeCuloare ;
Abstract ;
NumeCuloare.
Profilul SpaiuDeCuloare convertete datele de la un spaiu de culoare la PCS. n mod
uzual, mpreun cu profilul SpaiuDeCuloare se folosete un alt profil pentru a primi datele de
la un alt spaiu de culoare definit pentru memorare, transport sau ctre un echipament de
ieire. Spre exemplu dac se recepioneaz o imagine n spaiul de culoare RGB i aplicaia
software dorete s manipuleze imaginea n spaiul de culoare sRGB, se poate
realizaurmtorul set de profile SpaiuDeCuloare:
(profil surs)
(profile SpaiuDeCuloare)
PCS
PCS
sRGB
aplicaia software primete imaginea sRGB, o editeaz i trimite a ieire o nou imagine sRGB
(profile SpaiuDeCuloare)
sRGB
(profil destinaie)
PCS
144
PCS
echipament de ieire color CMYK
PCS
PCS
spaiu de culoare echipament.
setrile monitorului. Aplicaia grafic care primete aceste informaii, poate procesa datele din
profile pentru a obine cea mai bun interpretare posibil a originalului pe monitor.
De regul, formatele standard de fiiere grafice permit ncapsularea profilelor de
echipament, mpreun cu imaginea procesat (EPS, TIFF, JFIF GIF etc.). Anexele la
specificaiile ICC indic utilizatorului modul cum se acceseaz sau se adaug aceste
informaii n formatele de fiiere grafice, la recepia sau transmisia imaginilor color ntr-un
flux tehnologic de reproducere. Aplicaia care suport management de culoare va extrage i
va folosi profilele ncapsulate, dac acestea exist. Captarea, afiarea sau tiprirea unei
imagini se fac dup acelai scenariu. Se selecteaz profilul echipamentului care produce
datele de culoare (poate un scanner, monitor color sau camer digital) i profilul pentru
imprimant i mediul de imprimare.
Dac profilul unui echipament nu exprim mediul de reproducere folosit sau condiiile
de vizualizare sub care au fost create, vizualizate sau tiprite datele, apar diferene maim mari
saum mai mici de reprezentare a culorilor. Chiar dac utilizatorul folosete profilul corect,
echipamentul de reproducere trebuie calibrat n fluxul de producie i aceste informaii de
calibrare trebuie reflectate n profilul ales pentru echipament.
Unele aplicaii furnizeaz implicit posibilitatea de calibrare a monitorului, ca fiind cea
mai comun. Pentru aceasta, fie se folosete, prin software, int de test color (hard copy)
pentru a vizualiza mai multe culori pe monitor, fie se folosete un colorimetru pentru a
msura culorile i a le converti ntr-un spaiu de culoare cunoscut. Rezultatul msurtorilor
poate fie s creeze un profil nou, fie s-l actualizezue pe cel existent exprimnd condiiile
curente de exploatare a echipamentului.
Monitorul de calculator necesit calibrare regulat, chiar dac condiiile de vizualizare
sunt pstrate constant, deoarece variaiile de temperatur determin variaii ale parametrilor
fizici ai echipamentului.
Calibrarea scannerului este furnizat de unele aplicaii software. Se folosesc n mod
normal anumite inte cunoscute de culoare i date pe scara de gri care pot fi scanate de
utilizator pentru ca software-ul s rectifice profilul. Odat cu calibrarea, se creaz un nou
profil care conine datele actualizate din profilul original.
Calibrarea imprimantei este mult mai dificil, iar aplicaiile software care s fac asta
nu sunt chiar aa de accesibile pentru utilizatorul de rnd.
Unii fabricani ofer aplicaii software foarte sofisticate pentru calibrare i creare de
profile, inclusiv profile de imprimante. Majoritatea aplicaiilor software ofer posibilitatea de
creare sau actualizare profile pentru monitoare i scanner, mai puin ns pentru imprimante.
146
CMM-urile ofer i posibiliti de editare a culorii pe flux dar, n general, se pot obine
culori rezonabile cu minimul de efort, deoarece coreciile de culoare se fac automat. Pentru
exprimarea subiectiv i artistic a culorii, CMM-urile includ ns tehnici de personalizare a
culorii, prin editare, n vederea reproducerii de tonuri i corecii de culoare specifice.
Profilul de culoare al calculatorului
Profilul de culoare al calculatorului- CCP (Computer Color Profile) definete
specificaiile de culoare proprii, modul specific n care calculatorul proceseaz culoarea.
Fiecare calculator trebuie s aib un profile specific, care s descrie, corect i complet,
culorile generate pe acesta.
Pentru a distribui, prin reea sau via internet, imaginile color create ntr-un calculator,
profilul de culoare specific acestuia trebuie mpachetat (EMBED) n imaginea grafic i
distribuit mpreun cu aceasta. Web browser ul trebuie s fie capabil s transporte imaginea
grafic, mpreun cu profilul de culoare utilizatat la crearea sa, i trebuie s recunoasc toate
formatele de fiiere grafice care circul n reea. Actual, exist formate de fiiere grafice care
nu sunt complet compatibile i care, din acest motiv, se distribuie n reea cu anumite limitri,
pentru c, deocamdat, web browser-ul nu poate corecta culoarea care se vede pe web.
Necesitatea de a distribui, prin internet, imagini complet color, impune ca fiecare
proiectant s aib pe calculatorul su un CMS i fiecare aplicaie software grafic, ca de
exemplu Adobe Photoshop sau Corel Studio, s poat ncapsula profilul de culoare utilizat n
imaginea grafic destinat web.
Vizitatorii paginilor web sau operatorii echipamentelor de tiprire care primesc fiierul
cu imaginea color de reprodus via internet, trebuie s poat folosi profilele ncapsulate cu
imagaginea grafic pentru a putea vedea i reproduce o imagine grafic identic cu cea creat
de designer. Trebuie s poat descrca din reea, n timpul cel mai scurt posibil, aplicaia
software care le permite s vad culoarea corect n imaginea descrcat de pe web.
Soluia este s se creeze toate imaginile i graficele care se transport via internet pe
calculatoare care genereaz cea mai bun culoare: au gamma corectat complet i respect
toate standardele de culoare i deci, de compatibilitate.
148
Tipuri de CMS
Tipurile sau categoriile de CMS sunt stabilite n funcie de tipurile de fluxuri de
reproducere a culorii folosite astzi n industria artei grafice i n mass media, inclusiv n
industria tipografic i publicistic. Aceste fluxuri de reproducere depind, la rndul lor, de
posibilitile firmelor din domeniu de a achiiiona i utiliza echipamentele i produsele
software specializate oferite de productori i de necesitatea acestor firme de a comunica ntre
ele pentru realizarea unei reproduceri color de calitate.
CMS bazat pe standardele ICC, este cel mai des ntlnit, fiind utilizat pentru:
-
permite schimbul de informaii despre culoare ntre diferitele tipuri de aplicaii sau
echipamente de procesare a culorii care lucreaz n diferite spaii de culoare.
CMS utilizat ntr-un atelier de tiprire particular, individual, are urmtoarele
particulariti:
-
datele de intrare sunt preluate nsoite de profilul de intrare potrivit i pot fi editate,
asamblate i corectate din punct de vedere color ntr- un spaiu de culoare individual,
care i convine furniziorului de CMS;
imaginea de tiprit este convertit n spaiul de culoare specific aplicaiei pentru care
este destinat ;
149
editarea i asamblarea imaginilor color se face, n mod ideal, n spatiul lor nativ de
culoare sau ntr-un spaiu de culoare intermediar, folosit de programele de editare i
asamblare utilizate;
folosind un spaiu de lucru nchis, izolat, ofer posibibilitatea unor soluii unice de
reproducere a culorii.
CMS utilizat la nivel industrial prezint urmtoarele caracteristici:
acest flux de producie conserv complet datele i minimizeaz orice pierdere de date
n conversia ctre spaiul de culoare CMYK, cel mai ngust spaiu de culoare;
toate profilele necesare se trimit cu datele, nsoesc deci imaginea color care se
reproduce pe flux ; prin urmare, toate trebuie s aib licen open, s poat fi utilizate
cel puin pentru afiare i listare.
E greu probabil ca toate elementele de pe fluxul de reproducere color, toate
cretera productivitii ;
sporirea profitabilitii.
151
Lumea devine din ce n ce mai complicat i prin urmare soluiile, n toate domeniile
de activitate, inclusiv n mass- media i n industria tipografic i publicistic, care comunic
cu toate acestea, trebuie sa fie din ce in ce mai simple.
La nivel tehnic, culoarea trebuie s fie corect i precis, att ct permite tehnologia
actual i s respecte regulile opticii. Culoarea trebuie s poat fi transportat i transferat
ntre echipamentele i programele care o proceseaz n vederea realizrii unor reproduceri de
imagini color identice, pe ct posibil cu originalele: imagini din natur, fotografii, creaii ale
unor artiti plastici, etc.
International Color Consortium (ICC) a luat fiin n 1993 pentru a crea un sistem de
management al culorii (CMS) standardizat (ICC) utilizabil pe majoritatea calculatoarelor,
echipamentelor periferice de reproducere a imaginilor color i programelor dedicate de art
grafic integrate n fluxuri de producie distribuite. Sintetiznd, acest sistem implic trei
concepte cheie: profil de culoare, spaiu de culoare i transfer ntre spaiile de culoare. Un
spaiu de culoare asociaz numere la culorile actuale i conine toate combinaiile color
realizabile tehnologic. La ncercarea de reproducere a culorii captate de un echipament pe un
alt echipament, spaiile de culoare art dac echipamentul destinaie poate reda toate detaliile
de saturaie culorii, de umbr i lumin reprezentate de echipamnetul surs, permind
evaluarea din start nivelului de alterare a imaginii color n timpul transferului pe fluxul
tehnologic de reproducere.
n mod uzual, un flux de reproducere a imaginilor color ncepe cu un echipament de
captare, se termin cu un echipament de tiprire i cuprinde un echipament de afiare ntre ele.
Exist multe fluxuri de reproducere a imaginilor color dar, n general, orice echipament care
152
CMYK, cel mai utilizat spaiu de culoare utilizat pentru schimbul de date color n
vederea tipririi/ imprimrii, folosete fie CMS definit de ICC, fie soluia unui flux de
producie cu propriul CMS;
specificaii minime necesare pentru sporirea interoperativitii. CMS ofer tuturor celor
implicai ntr-un proces de reproducere digital a culorilor, posibilitatea utilizrii aplicaiilor
dedicate care ruleaz pe platforme hardware diferite, sub sisteme de operare diferite, prin
asigurarea compatibilitii de-a lungul ntregului flux de lucru. Ofer profesionitilor n
153
design, art grafic i procesare de imagini posibilitatea obinerii unor culori consistente de la
diferite intrri la diferite ieiri, productivitate sporit i accesul la un flux de lucru distribuit,
format din sisteme deschise, cu arhitectur modular i extensibil. Creeaz posibilitatea
utilizrii tehnologiilor moderne de comunicaie i multimedia pentru procesarea unor imagini
color complexe de calitate ridicat care pot fi distribuite ctre publicul larg on- line sau n
format tiprit. Ofer consumatorilor fotografie digital de calitate, editare personalizat i
comer electronic.
154