Sunteți pe pagina 1din 15

21 de activitati

Pentru

Team-Building

Cuprins
JOCURI DE DESTINDERE ................................................................................. 3
1. Nu putem face de unul singur cte putem face toi impreun ...................................... 3
2. Moartea samuraiului ...................................................................................................... 3
3. Ghici cum e chinga? ........................................................................................................ 3

JOCURI DE CREATIVITATE ............................................................................... 5


4. Balta de lav .................................................................................................................... 5
5. Hopa ................................................................................................................................ 5
6. Atinge cutia ..................................................................................................................... 6

JOCURI DE COOPERARE.................................................................................. 7
7. Geometria pe tcute ....................................................................................................... 7
8. Deeurile toxice............................................................................................................... 7
9. Trecerea peste baraj ....................................................................................................... 8

JOCURI DE COMUNICARE ............................................................................... 9


10.

Culorile preferate ........................................................................................................ 9

11.

Vntoarea de comori sufleteti ................................................................................. 9

12.

Una vorbim si alta intelegem .................................................................................... 10

JOCURI DE NCREDERE ................................................................................. 11


13.

Plimbarea cu ncredere ............................................................................................. 11

14.

irul de accidentai .................................................................................................... 11

15.

nirai-v dup ... ...................................................................................................... 12

JOCURI DISTRACTIVE.................................................................................... 13
16.

Hai s prindem! ......................................................................................................... 13

17.

Cinci schimbri .......................................................................................................... 13

18.

VIP secret................................................................................................................... 13

JOCURI DE NCHEIERE .................................................................................. 14


19.

Reeaua ..................................................................................................................... 14

20.

Cum e el? ................................................................................................................... 14

21.

Aprecierea fulgertoare ............................................................................................ 15

JOCURI DE DESTINDERE
1. Nu putem face de unul singur cte putem face toi impreun
Materiale:
13 buc. cartonae, pe fiecare fiind scris (cite, cu litere mari) cte unul din cuvintele din titlul
jocului.
Regulament:
Instructorul va mpri cartonaele. Dac sunt mai mult de 13 juctori, se alctuies cteva
perechi, n care un juctor e legat la ochi i primete cartonaul. Dup ce se primesc
cartonaele, nimeni nu mai are voie s vorbeasc. Problema este s se aranjeze toi ntr-un
ir, astfel nct cartonaele pe care le in sus, cu scrisul spre nainte, cu mn ntins (ca s
poat fi vzute de vecini), s alctuiasc o propoziie logic. Perechile se aeaz n ir ca un
singur participant, partenerul vztor l manevreaz pe cel nevztor (care ine mereu
cartonaul) n poziia corect. Grupul trebuie s anune (tot FR VORBE!) instructorului
cnd au terminat.
Propoziia corect e cea din titlul jocului.

2. Moartea samuraiului
Materiale:
Un fular.
Regulament:
Juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre centru. Un voluntar st n centrul cercului
i lovete pe rnd cte un participant, cu un fular (eventual avnd un nod la capt). Cel lovit
(samuraiul) va interpreta o moarte ritual, ct mai spectaculoas, chinuit i zgomotoas
(cu ipete).
Indicaii pentru instructor:
Discuiile vor cuta s lmureasc ce nseamn inhibarea i de ce e greu s te dezlnui (s
faci pe prostul) n faa oamenilor (grupului).

3. Ghici cum e chinga?


Materiale:
Dou chingi nnodate (bucle).
Regulament:
instructorul pregtete n secret cele dou bucle, n sensul c fie le las desprinse una de
alta, fie le mbin ca zalele de lan. Apoi le arunc sau le aeaz pe sol, desfurate, dar
desclcite nici prea mult, nici prea puin. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre
chingi. Sarcina juctorilor este s stabileasc dac cele dou bucle sunt sau nu mbinate, fr
3

a le atinge. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe,
susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin.
Variante:
A. Mai simpl: dup ce se precizeaz opiniile i grupele, se descurc ghemul chingilor i
se descoper adevrul. Cei care au ghicit corect, vor fi felicitai de ceilali, mbriai
etc., eventual plimbai n crc civa metri.
B. Mai complicat: grupul n-are voie s exprime dect o singur opinie, adic juctorii
se vor lmuri unii pe alii pn cnd grupul ajunge la concluzia final (contra timp!).
Indicaii pentru instructor:
n varianta complicat, modul cum s-a ajuns (sau nu!) la opinia unic, i dac aceasta era sau
nu corect, ofer posibiliti foarte bune de discuii, analize, apoi de extrapolare la
activitile de grup din via (la serviciu, n familie etc.).

JOCURI DE CREATIVITATE
4. Balta de lav
Materiale:
20 de farfurii mari din plastic sau carton; band adeziv.
Regulament:
Jocul va fi prezentat juctorilor ca o ncercare disperat de salvare a unor indivizi surprini
de o calamitate natural (erupie vulcanic). Salvarea se obine dup traversarea unui ru de
lav topit,
avnd malurile marcate pe sol cu cret sau band adeziv colorat etc., la distan destul de
mare unul de cellalt (10-15 m.). Farfuriile din carton sunt obiecte insensibile la aciunea
lavei. Cel care calc pe o farfurie nu se scufund, nici nu se arde. Grupul primete farfuriile
minune n numr de
aprox. 1/3 din numrul juctorilor. Grupul are de gsit o soluie pentru ca toi s treac de
pe un mal pe cellalt, folosind farfuriile disponibile. Pe o farfurie poate sta doar un juctor,
iar farfuriile pot fi mutate de juctori acolo unde le sunt necesare pentru deplasare.
Variante:
Se mparte grupul n dou grupe care se ntrec contra timp; sau se ncearc doborrea
recordului stabilit anterior pentru durata traversrii.
Indicaii pentru instructor:
ntruct numrul farfuriilor este insuficient pentru a se stabili un pod fix, pe care ntregul
grup s poat pi linitit de la un mal la celalalt, soluia este ca o grup s traverseze, apoi
un juctor se ntoarce la primul mal cu teancul de farfurii, care vor servi la traversarea altei
grupe amd.

5. Hopa
Materiale:
Baloane (o buc. la 5 juctori).
Regulament:
Grupul se mparte n grupe de 4-6 juctori, care primesc cte un balon, ce trebuie umflat.
Apoi, inndu-se de mini, membrii grupei formeaz un cerc i se vor strdui s menin
balonul n aer, lovindu-l, fr a-i desprinde minile. Dac balonul atinge solul, grupa
pierde pentru nceput minile, adic nu mai pot atinge balonul cu minile. n continuare,
mereu fr a-i desprinde minile, de fiecare dat cnd balonul atinge solul, juctorii pierd
dreptul de a folosi coatele, umerii, capetele, picioarele.
Variante:
Balonul poate fi meninut n aer pentru o anumit durat de timp, ntr-un anumit loc, sau
grupa l va transporta dintr-un loc n altul meninndu-l n aer.

6. Atinge cutia
Materiale:
O sticl mare din plastic, sau o minge mare etc.
Regulament:
Juctorii se adun n jurul obiectului, aezat pe sol. Scopul este ca toi s ating n acelai
timp obiectul cu o anumit parte a corpului (care se indic, de exemplu: deget, deget de la
picior, genunchi, cot, umr etc.).
Variante:
grupa va transporta obiectul, susinut de apsarea extremitilor respective ale corpurilor
juctorilor, pn ntr-un loc indicat dinainte, situat la vreo 4-6 m.
Indicaii pentru instructor: Dac grupul e prea numeros, va fi mprit n grupe mai mici.

JOCURI DE COOPERARE
7. Geometria pe tcute
Materiale:
Un cerc din frnghie, sau ching lung de 15-30 m.
Regulament:
Toi participanii se in de frnghie, la intervale egale de-a lungul ntregii lungimi. Tema
jocului este ca grupa s alctuiasc din frnghie o figur, fr a folosi nici o vorb.
Instructorul va indica pe rnd ce form se cere.
Variante:
Treptat figurile cerute vor fi din ce n ce mai complicate.
Exemple:
Cerc, dreptunghi, ptrat, paralelogram, pentagon, stea, cruce etc.
Indicaii pentru instructor:
Diversele aspecte i condiii necesare pentru succesul lucrului n echip se poate evidenia,
de exemplu, numind unul dintre participani ca ef, pentru a dirija restul membrilor
grupului, sau, se permite ntregului grup s comunice verbal de unde va reiei necesitatea
organizrii, alegerii unui ef etc. La prelucrare se va discuta diferena de comportare i de
performan a grupului n cazul existenei sau inexistenei unui ef, comunicrii totale sau
pariale (verbale sau neverbale) etc.

8. Deeurile toxice
Materiale:
1-4 seturi, fiecare set compus din: un recipient cu substane toxice (sticl din plastic de l.,
plin cu ap i astupat cu dop), un container pentru transport (sticl din plastic de 2 l,
goal, cu partea
superioar tiat), 3-6 buc. ching sau sfoar lungi de aprox. 5 m.
Regulament:
Grupa se mparte n echipe de 6-12 juctori. Fiecare echip primete un set i are sarcina s
transporte recipientul cu ajutorul containerului, pe o distan de civa metri, folosind
sforile dar fr a atinge nici unul din cele dou obiecte cu minile. Dac e loc i avei seturi
destule, toi juctorii acioneaz deodat. Dac nu, fiecare echip transport pe rnd
obiectele, iar ceilali privesc. La nceput, recipientul i containerul sunt aezate pe sol, la o
distan de 5-6 m ntre ele.
Variante:
Dificultatea jocului poate fi mrit prin: creterea distanei dintre obiecte; amplasarea unor
obstacole (scaune, mese etc.) ntre obiecte; containerul e pus pe sol n poziia iniial cu
gura n sus. Dac jocul se desfoar afar, recipientul poate fi lsat fr dop, pericolul
vrsrii toxinelor sporind interesul juctorilor.

Indicaii pentru instructor:


Soluia, care trebuie descoperit, este ca echipa s apuce containerul, s-l aduc deasupra
recipientului, s-l introduc peste recipient, s ridice ambele obiecte i s le readuc n locul
unde era containerul. Apucarea containerului se face strngndu-l ntre sforile bine
ntinse, trase fiecare de cte cel puin doi juctori. Apucare recipientului se face ovaliznd
containerul cu sforile, pn ce ambele obiecte se solidarizeaz (prin frecare).

9. Trecerea peste baraj


Materiale:
O funie de 20-25 m. sau dou-trei chingi, 4-5 clesti pentru rufe.
Regulament:
Funia se prinde zdravn, nclinat n plan vertical, cu un capt la nlimea de aprox. 3 m. (de
un copac, cui etc.), iar cu cellalt la nlimea de aprox. 1 m. (de un tufi, calorifer, gard etc.).
Funia reprezint un baraj electrificat care omoar pe oricine l atinge. Sarcina juctorilor
prizonieri este s scape din captivitate trecnd toi dintr-o parte n cealalt a
barajului peste funie fr a o atinge, ajutndu-se numai de corpurile/ sprijinul
coechipierilor. Se interzic sriturile cu avnt i folosirea obiectelor ajuttoare (scaune,
scnduri etc.). Dou crlige precizeaz marginile zonei/ bucii de frnghie disponibil
pentru trecere/ joc. Lungimea ei va fi egal cu numrul juctorilor nmulit cu aprox. 0,8 m/
juctor. Arbitrul (instructorul) va prinde pe funie cletii de rufe, pentru marcarea zonei
disponibile. n funcie de situaie, un crlig poate fi chiar la captul de jos al funiei. Grupul
are la dispoziie 15-30 minute pentru a stabili un plan de aciune, apoi se d pornirea.
Instructorul marcheaz pe funie cu cleti marcatori att locul de unde grupul ncepe s
treac (la partea de jos sau la cea de sus a barajului), ct i lungimea consumat de fiecare
juctor care a trecut dincolo, i care nu mai poate fi utilizat de alt coechipier. Cine atinge
funia are voie s repete ncercarea, dar cletele se mut dup fiecare ncercare! Se fixeaz o
limit de timp.
Indicaii pentru instructor:
Dac nu apar dect ncercri dezlnate i nereuite, se poate recomanda grupului s-i fac
(cel puin dou) planuri de aciune, pe care s le ncerce. O strategie bun e ca trecerea
acelor membri ai grupului care necesit ajutor s nceap la oarecare distan de marginea
de jos, astfel c coechipierii care ridic i trec colegii (mai mici/uori) dincolo de funie s aib
pe unde trece fr ajutor.
Variante:
A. Pe funie se precizeaz dinainte toate locurile de trecere disponibile, prin delimitarea
lor cu buci de sfoar colorat, nodate.
B. Trecerea brajului poate fi nceput la partea de jos la mijloc etc.

JOCURI DE COMUNICARE
10.

Culorile preferate

Materiale:
Nu sunt necesare.
Regulament:
Recomandm folosirea acestui joc la un grup care are probleme cu comunicarea
interpersonal (n cadrul stagiului, sau al vieii obinuite). Adun participanii i explic-le c
ai dori s-i cunoti mai bine. Pentru aceasta, fiecare s se gndeasc la culoarea sa
preferat, iar la semnalul instructorului (de exemplu: 1,2, gata!), s o strige cu toii ct mai
tare. Apoi ntreab civa participani dac pot preciza culoarea preferat de vreunul din
colegii/ vecinii lor. Foarte probabil c majoritatea nu va reui s-o fac. ntreab-i DE CE nu
pot preciza. Acest mic joc lmurete foarte bine participanii c pentru o bun comunicare e
nevoie i s vorbeti, dar i s asculi. n plus, ca s se poat comunica, fiecare va vorbi doar
cnd i vine rndul.

11.

Vntoarea de comori sufleteti

Materiale:
Nu sunt necesare
Regulament:
Tema este gsirea lucrurilor valoroase din interiorul fiinei celuilalt, nu a celor pe care le
poart pe el sau cu el. Scopul este gsirea numrului maxim de persoane din grup, care
preuiesc aceleai idei, virtui etc. Dac nu cunoti persoana pe care o descoi, mai nti te i
v prezentai.
Gata de joac?
1. Gsete o persoan care poart acelai numr la pantofi - ca i tine;
2. Gsete o persoan care poart apc; sau nu-i place apc - ca i tine;
3. Gsete dou persoane care sptmna trecut au avut tez, lucrare, examen,
predare, bilan etc.;
4. Gsete trei persoane care sunt din acelai an de studii ca tine;
5. Gsete trei persoane care locuiesc n alte condiii dect tine (cmin, gazd, rude
etc.);
6. Gsete dou persoane care sptmna trecut au fost la teatru, oper, cinema,
discotec, meci, sport etc.; explicai-v unii altora de ce v place s-o facei;
7. Gsete dou persoane crora le place acelai gen de muzic, program TV, revist ca i ie;
8. Gsete dou persoane crora le place s bea cafea, coca, bere, ap mineral etc. ca
i ie; discutai dac e bine, cum se poate scpa de obiceiurile rele etc.;
9. Gsete persoane care pe lng coal au i serviciu temporar; ce avantaje i greuti
au din aceasta?

12.

Una vorbim si alta intelegem

Materiale:
Coli de hrtie alb A4, una pentru fiecare juctor.
Regulament:
Juctorii se adun n cerc, stnd pe jos, i fiecare primete o coal de hrtie. n continuare
vor nchide ochii pn la semnalul instructorului.
Instructorul comand:
ndoii hrtia n dou, apoi rupei o bucat mic din colul din dreapta jos. n continuare
comand: mai ndoii o dat n dou, apoi rupei o bucat mic din colul din stnga jos.
Dup ce toat lumea confirm execuia comenzii, se d semnalul pentru deschiderea
ochilor. Toi i despturesc coala i o compar cu cele ale vecinilor. Acum formele colilor
difer mult ntre ele!
Indicaii pentru instructor:
Dei toi au acionat corect, iat ce rezultate diferite se obin chiar de la nite indicaii foarte
simple! Analizndu-se desfurarea jocului i exprimarea comenzilor, se va accentua asupra
necesitii unei comunicri ct mai bune ntre membrii echipei. Cum a fost dat indicaia?
De ce? Ce a fost bun i ce a fost ru?

10

JOCURI DE NCREDERE
13.

Plimbarea cu ncredere

Materiale:
O sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.; legturi la ochi, una pentru fiecare juctor.
Regulament:
Se alege un teren cu numeroase obstacole i denivelri, de-a lungul cruia se ntinde sfoara
legnd-o zdravn de copaci etc. Participanii legai la ochi parcurg pe rnd traseul de la un
copac la altul, inndu-se cu o mn de sfoar. Instructorul va comanda plecrile fiecruia la
intervale de timp astfel ca participanii s nu se ciocneasc pe parcurs.
Variante:
Traseul poate fi parcurs de juctori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel juctorul care
urmeaz), sau n tcere. O alt dificultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i
sunt adui din alt loc la locul de plecare, legai la ochi i ghidai de instructor.
Indicaii pentru instructor:
De-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, buci de sfoar, crlige de
rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie!; 2 noduri =
urmeaz un obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obstacol, groap
etc. greu de trecut amd.

14.

irul de accidentai

Materiale:
Fulare (basmale) pentru legat la ochi.
Regulament:
Juctorii se nir ntr-o linie inndu-se de mini. Toi se leag la ochi (sunt accidentai), mai
puin primul i ultimul din ir. Vztorii conduc irul de nevztori ntr-o cltorie pe un
drum presrat cu obstacole pregtite dinainte: scaune, bnci, mese, ui, copaci, gropi,
tufiuri, garduri etc. n timpul cltoriei, minile tuturor juctorilor rmn mereu apucate.
Vztorii de la capetele irului vor anuna mereu obstacolele i vor ndruma coechipierii
cnd i cum s le treac, iar nevztorii i vor anuna problemele pe care le au (oprii!;
unde s pun piciorul? etc.). Accidentaii nu vor merge pasivi i docili, ci vor participa la
rezolvarea problemelor pe parcurs, anunnd-i vecinul de greutile pe care tocmai leau
depit (vezi c e un ciot, am dat de un copac etc.), sau sprijinindu-l la cerere etc. Din
timp n timp se schimb rolurile: juctorii de la capete devin nevztori iar doi juctori din
ir devin vztori i vor conduce grupul n cltorie.
Variant:
Se poate juca i fr mini; fr picioare; FR VORBE.
Indicaii pentru instructor:
Anun clar c cine nu dorete s participe la joc e liber s-o fac. Cei care nu particip la joc
primesc ns sarcini: de asigurare, de observare etc.

11

15.

nirai-v dup ...

Materiale:
Fulare (basmale) pentru legat la ochi.
Regulament:
n principiu, tema este ca toi participanii s se nire ntr-o linie, respectnd un criteriu
impus, aciunile lor fiind restricionate ntr-un mod oarecare, de exemplu fiind legai la ochi.
Juctorii vor fi instruii s respecte o serie de reguli de siguran: s se deplaseze ncet i cu
minile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce instructorul strig
oprii, sau bate de dou ori din palme etc. Dup ce se leag la ochi, sunt instruii c nu au
voie s scoat nici un fel de sunet sau vorb n cursul jocului, apoi li se explic regula de
niruire. Din numeroasele variante posibile, iat cteva sugestii uor de adaptat la specificul
oricrui grup:
1. n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea mai scund, iar cea mai
nalt ultima.
2. n ordinea calendaristic a datei de natere, n fa fiind persoana nscut la data cea
mai apropiat de 1 ianuarie.
Variante:
niruirea poate fi n ordinea alfabetic a iniialei numelui mamei, sau al tatlui, n ordinea
greutii, a lungimii pantofilor etc.

12

JOCURI DISTRACTIVE

16.

Hai s prindem!

Materiale:
Nu sunt necesare
Regulament:
Este vorba de o variant a cunoscutului joc de-a prinselea. Un voluntar (sau un juctor
numit de instructor) alearg s-i prind pe ceilali, care se salveaz refugiindu-se n afara
terenului de joc (marcat dinainte). Cel prins se ia de mn cu prinztorul i formeaz un
nvod, care alearg s prind ali juctori. Nvodul crete din ce n ce mai mare.
Variante:
prinztorul i ceilali prini (participani la nvod) sunt diferii de ceilali juctori: sar
ntr-un picior, au un fular la gt, poart apc etc.
Indicaii pentru instructor:
la descifrarea experienei se va sugera c prinztorul reprezint individul care susine o
iniiativ, sau este un catalizator al schimbrii (de mentalitate, de apucturi etc.) n cadrul
grupului. Desfurarea jocului arat c dup ce pornete, schimbarea se petrece n ritm
din ce n ce mai rapid. E suficient s vrei i vei reui!

17.

Cinci schimbri

Materiale:
Nu sunt necesare.
Regulament:
Participanii se grupeaz perechi i se privesc atent. Apoi membrii perechilor se ntorc cu
spatele unul la altul i n timp de 1 minut fiecare i face 5 modificri ale nfirii sale. La
semnalul instructorului, toi se ntorc fa n fa i fiecare caut s identifice cele 5
schimbri fcute de partener. Se schimb partenerii i se repet.

18.

VIP secret

Materiale:
Cartonae format A5, fiecare avnd nscris numele unei persoane cunoscute: VIPuri, vedete
etc.
Regulament:
Instructorul aga cte un cartona cu nume pe spatele fiecrui participant. Fiecare va cuta
s ghiceasc numele pe care l poart pe spate, ntrebndu-i pe vecini despre caracteristicile
personajului, sau ghicind din purtarea vecinilor fa de el. Jocul este potrivit mai ales pentru
situaia cnd grupul are de stat i ateptat n ir, la o coad.

13

JOCURI DE NCHEIERE
19.

Reeaua

Materiale:
Un ghem de sfoar (subire, colorat).
Regulament:
Grupul se aeaz n cerc. Un juctor ia ghemul de sfoar, explic cu voce tare de ce i place
grupul, reine captul sforii apoi arunc altui participant ghemul care se desfoar. Acesta
apuc sfoara, explic i el cu voce tare de ce i place grupul, apoi arunc ghemul altuia. i tot
aa mai departe, pn ce restul ghemului revine la primul juctor, astfel ca toi juctorii se
in de sfoar iar aceasta e desfurat n zig-zag de la unul la altul. Reeaua astfel format
ilustreaz relaiile dintre toi membrii grupului.
Variante:
Juctorul anun numele celui cruia i va arunca ghemul i va specifica un motiv pentru care
l apreciaz favorabil, apoi va arunca ghemul. Declaraia va fi despre contribuia celui din
fa la reuita activitii colective, sau aprecieri n general despre persoana respectiv. Dup
ce toat lumea e legat prin sfoar, instructorul ia o foarfec i taie sfoara ntre fiecare
pereche de juctori, explicnd: la terminarea edinei (leciei), fiecare participant capt o
bucat de sfoar care-i va aminti mereu de prietenii care i-a fcut aici i de cele nvate.

20.

Cum e el?

Materiale:
Lista unor adjective plcute: drgu, tare, linitit, bun, timid, fericit, activ, vesel, politicos,
inteligent, prietenos, energic, organizat, curajos, cinstit, detept, inventiv, rezervat,
entuziast, binevoitor, agresiv, gnditor, hotrt, convingtor, mulumit, sensibil, creativ,
independent, vesel, ironic, plcut, calm, ncreztor, asculttor, perseverent, milos, capabil,
aezat, nelinitit, neastmprat, recunosctor etc. nscris pe foi A4, n numr egal cu al
juctorilor.
Regulament:
Echipa se aeaz pe jos n semicerc, fiecare coechipier primete o copie a listei cu adjective,
o citete i spune dac nu a neles ceva. Pe rnd fiecare participant se aeaz jos n faa
semicercului i fiecare coechipier i adreseaz trei adjective din list (de exemplu: Ionic, ai
fost activ, calm, inventiv). Toi trec prin faa echipei i ascult adjectivele adresate de
ceilali.
Indicaii pentru instructor:
Participantii trebuie s se lmureasc nu numai ce este aprecierea (ncurajarea sau
presiunea pozitiv) i ce avantaje are, dar i cu dezavantajele deprecierii (presiunea negativ
i descurajarea). Presiunea negativ nu trebuie s fie verbal: pentru transmisia mesajului e
suficient o ncruntare sau o privire impacient. Coechipierul cruia i se transmite toi am
terminat, numai tu ne mai ntrzii o s fie stimulat s termine treaba, dar va fi stresat i
dac nu reuete, se va simi prost. Descurajarea este o expresie care urmrete necjirea
cuiva: Costic, nu eti n stare s faci nimic, nu mai vrem s faci parte din echipa noastr!.
Vorbele acestea ns n-o s-l ncnte pe Costic, iar vorbitorul n-o s se simt mai bine.
14

Descurajarea i presiunea negativ mai degrab rnesc echipa, n-o ajut. Fiecare coechipier
trebuie s se simt bine cu echipa sa. Felul n care spui ceva (forma mesajului) e la fel de
important ca i ceea ce spui (coninutul mesajului). Cere participantilor mai mult dect
deprecierea la obinerea succesului.

21.

Aprecierea fulgertoare

Materiale:
Nu sunt necesare.
Regulile jocului:
Pentru aprecierea activitii echipei, sau a modului de desfurare a edinei de
teambuilding, participanii se adun n cerc, n picioare sau eznd. Instructorul le va pune
ntrebri cum ar fi:
- Cum te-ai simit n echipa asta, sau n edina la care ai participat?
- Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceilali; sau al celorlali cu tine etc.?
- Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei?
- Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip? amd.
Rspunsul se exprim n note: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun. Dup fiecare
ntrebare participanii nchid ochii, ntind braele nainte i ridic un numr de degete egal
cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce toi
participanii i exprim rspunsul, instructorul d semnalul pentru deschiderea ochilor i
toat lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult diferite de medie vor fi eventual
invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rspunsului lor.
Indicaii pentru instructor:
Pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul permite exprimarea opiniei personale fr
influene de la cei din jur.

15

S-ar putea să vă placă și