Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
200 Reguli Practice
200 Reguli Practice
Arbitru de ah
Incursiune
n lumea ahului
200 de reguli practice
pentru creterea forei de joc
Editura Homex
Ploieti 2005
1
I.S.B.N. 9738674220
Motto:
Se poate ajunge de la stadiul de om la
stadiul de Om; totul depinde de fiecare
dintre noi!
CUPRINS
Pagina
Despre autor .
.
.
.
.
.
.
Cuvnt nainte .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Reguli generale .
.
.
.
.
.
Reguli pentru competiii .
.
.
.
.
.
Notaia ahist .
.
.
Expresii curente .
.
.
.
.
.
Test-gril 100 de ntrebri privind ,,Legile ahului
.
.
Deschiderea
.
.
.
.
.
Sfaturi date de marii maetri, cu privire la deschidere
.
.
.
.
.
.
.
.
Activizarea turnurilor
.
.
.
.
Jocul de mijloc piatra de ncercare
.
.
.
Conducerea atacului combinativ complex
.
.
.
.
.
Despre finaluri .
.
.
.
.
.
Din recomandrile antrenorilor .
200 de reguli practice i recomandri
.
.
.
.
pentru creterea forei de joc n ah
Test de autoverificare a forei de joc
.
.
.
.
ahul i matematica
.
.
.
.
.
.
Dou milenii de istorie a ahului .
.
.
.
.
Maxime, aforisme i cugetri ahiste
.
.
.
.
Consideraii privind importana factorilor de ordin psihologic n ah
.
.
Rspunsurile la testul de autoverificare a forei de joc
Probleme i studii create de autorul acestei cri :
.
A. Piesele de ah sunt aezate n forme simbolice .
.
B. Probleme i studii cu coninut divers de idei .
.
.
.
.
.
.
n loc de ncheiere
.
.
.
Soluiile problemelor i studiilor de ah .
Rspunsurile corecte la testul-gril ,,Legile ahului
.
.
.
.
Clasificarea deschiderilor (Codul Internaional ECO)
Sistemul de msurare a forei de joc n ah: Coeficientul Elo
.
Bibliografie
.
.
.
.
.
.
.
5
6
8
15
18
19
20
37
38
38
39
42
44
47
49
59
60
62
64
66
67
68
70
73
74
75
76
77
78
Despre autor
Trebuie s vorbeti despre un om pe care l cunoti. Este, o mrturisire despre ceea ce
nseamn, pe viu, prietenia. S vorbeti despre ceea ce crezi tu i el. Cu siguran c un
prieten este o oglind a nou nine. El poate menine partea bun din noi. O poate ,,sdi".
O poate ,,cultiva". Curgerea anilor nseamn, n acelai timp, strbaterea drumului care ne
este dat, ne este ,,scris". O prietenie nseamn realizarea unei pri de drum, mpreun.
Trecerea a peste 25 de ani, de la momentul ntlnirii noastre, a reprezentat strbaterea
unui ,,traseu" ce mi-a creat multe momente entuziasmante.
Florin Voiculescu este un om modest, n comportament, dar i n vorbe. Cine a avut
prilejul s-l cunoasc a observat la el aceast prim trstur a felului su de a fi. Un prieten
comun mi-a fcut invitaia de a juca ah, de a face parte din echipa ,,Unirea Teleajen".
Acesta a fost prilejul de a-l cunoate. A urmat o mulime de evenimente ahiste, care ne-au
entuziasmat. Iar altele, cum era firesc, ne-au ntristat. Cu trecerea anilor s-a realizat ntre
mine i Florin o asimilare comun de percepere i trire, n ceea ce privete ahul. Amndoi
am nceput s nelegem, s ne entuziasmm de farmecul, magia acestui deopotriv sport,
art i tiin. Cu timpul, Florin Voiculescu i-a dedicat o parte din timpul su activitii de
cunoatere a virtuilor ahului de ct mai muli oameni. Peste 30 de copii au primit de la
acest instructor-cluzitor sfaturi care, dincolo de asimilarea tehnicii jocului, nsemnau
punerea unor ,,crmizi" n ceea ce privete modul acestora de a privi i de a-i tri viaa.
Schimbrile determinate de anii '90 i-au dat posibilitatea de a intra pe terenul publicisticii
cu caracter ahist. Mai toate ziarele ploietene au avut printre colaboratori, la rubrica de ah,
pe Florin Voiculescu. Voi enumera cteva dintre ele: ,,Curierul de Prahova", ,,Vocea
Prahovei", ,,Informaia Prahovei", ,,Prahova", ,,Jurnalul de Prahova". De patru ani,
consecutiv, el este redactor de specialitate la revista de cultur i informaie, cu caracter
enciclopedic, Axioma, ce apare n urbea noastr, la editura i tipografia ,,Premier". Fiecare
material aprut n Axioma reprezint, n acelai timp, o tem de studiu ahist, de asimilare
de noi informaii, dar este, n acelai timp, un eseu cu valene etice, filosofice i literare.
Dar una dintre marile dorine i sperane sunt legate de posibilitile pe care le ofer
acest joc-sport-tiin n propria cunoatere, n propria evoluie spiritual. Cu ajutorul ahului,
autorul acestei cri invit oamenii de vrste ,,mici" i ,,mari" s-i lase deschise porile i
ferestrele sufletului, ale intelectului. Strategia pe care i-a asimilat-o, i pe care o propune i
altora, este urmtoarea: beneficiile obinute din apropierea de acest joc se vor vedea n timp,
de-a lungul evoluiei morale i spirituale ale fiecruia dintre juctori.
V ndemn i eu, cu toat convingerea: jucai ah! n acest fel v putei lefui mai bine
caracterul, voina, elegana, bunvoina.
Autorul acestei cri i autorul acestor rnduri v transmite, din convingere i din
experiena lor de via un gnd: merit s ne facem viaa mai frumoas i cu ajutorul
ahului!
Constantin Marin
Arbitru de ah
Cuvnt nainte
Cartea se adreseaz amatorilor jocului de ah din ara noastr, fiind util i
juctorilor cu clasificare sportiv.
Despre valenele educative, moral-volitive ale ahului, despre afinitile evidente
dintre ah i matematic s-a scris destul de mult. ahul are o contribuie important la
dezvoltarea gndirii i a trsturilor de caracter. De asemenea, un efect benefic al
practicrii jocului de ah este formarea unui spirit de analiz, de aprofundare a
fenomenelor.
Din statistici rezult o legtur direct ntre practicarea cu regularitate a ahului i
longevitate. Astfel, muli ahiti ating vrsta de 80, 90 sau chiar 100 de ani. S-a
constatat c intensificarea activitii neuronale a creierului, specific proceselor gndirii
n timpul partidei de ah, produce o activizare a ntregului sistem nervos, influen ce se
resimte favorabil la nivelul ntregului organism, deoarece activizarea creierului i d
posibilitatea de a aduga noi biosisteme de reglaj i protecie. Cu ct sunt mai
nsemnate eforturile de gndire logic, cu att sunt accesate mai multe configuraii
neuronale de tip axoni dendrite sinapse. Aceast constatare, corelat cu faptul c
omul n mod curent nu folosete mai mult de 10 % din capacitatea creierului su ne
duce la concluzia c gndirea profund specific ahului contribuie la dezvoltarea
intelectual i la longevitatea omului.
n ri ca S.U.A., Canada, Frana, Anglia, Germania, Rusia, ahul constituie materie
de studiu n coli, la ciclul gimnazial i liceal. i la noi n ar se fac ncercri pentru
introducerea ahului n coli, la nceput cu caracter facultativ. De menionat c n cadrul
colilor sportive exist clase cu specializarea n ah, n oraele reedin de jude n
special.
Literatura ahist s-a mbogit enorm de mult n ultimele decenii. Au luat amploare
competiiile ahiste, att la nivel naional, ct i internaional. Se organizeaz concursuri
de ah practic, ah prin Internet, ah fulger (blitz), compoziie ahist, dezlegri de
probleme i studii, campionate ale calculatoarelor, programate s joace ah. Se
organizeaz simultane de ah i partide oarbe (a la veugle), date de marii maetrii.
Toate aceste activiti sportive, tiinifice i artistice, n acelai timp, sunt o pledoarie
i o invitaie de a juca ah, i nu oricum, ci ct mai bine! Desigur, pentru aceasta trebuie
studiu i antrenament continuu.
Aceast carte cuprinde recomandri de esen din practica maetrilor, selectate
dintr-un material bibliografic foarte vast. Primeaz recomandrile din partidele
campionilor mondiali Alehin, Capablanca, Fischer, Karpov i Kasparov. Se fac
recomandri pentru toate fazele partidei de ah: deschidere, joc de mijloc i final, ct i
asupra regulilor cu privire la tactica comportrii n timpul partidei, dar i nainte de
nceperea ei, n procesul de pregtire. Cartea mai cuprinde principii de joc, citate
celebre ale marilor juctori. Informaiile din aceast carte sunt uor de asimilat, avnd
un pronunat caracter practic i fiind n general de o simplitate izvort din profunzimea
gndirii.
Consider c aceast lucrare va contribui la creterea substanial a forei dvs. de
joc n ah. Interesant este faptul c multe din recomandrile de pe tabla de ah se
potrivesc de minune i n via, poate i datorit faptului c cel mai complex fenomen,
viaa uman, este n primul rnd o lupt continu cu greutile, cu prejudecile, cu
greelile, cu ineria, cu slbiciunile de caracter, cu noi nine i cu adversarii.
n acelai timp aceast carte este o pledoarie pentru ah. Din nici o cas nu trebuie
s lipseasc jocul de ah ! Au jucat ah cu talent i pasiune Napoleon Bonaparte, JeanJacques Rousseau, Lev Tolstoi, Richard Strauss, Albert Einstein, Mihai Eminescu,
Mihail Sadoveanu (de dou ori maestru: al literaturii i al ahului), efi de state i de
guverne, generali, mari savani i oameni de cultur.
ahul este un joc bimilenar i universal i este tuturor accesibil, ncepnd de la doar
3- 4 ani. Astzi, n lume, sunt peste 500.000.000 de juctori de ah.
S-a constatat c angajaii care sunt pasionai de ah sunt foarte contiincioi i
inventivi la locul lor de munc. Se spune c la o mare companie american patronul a
dat dispoziie s fie terse jocurile din toate calculatoarele, cu o singur excepie: ahul !
ahul se bucur de un interes deosebit n domeniul militar, NATO organiznd n
fiecare an un campionat ,,intern, att pe echipe, ct i individual, cu participarea
reprezentanilor tuturor rilor ce fac parte din acest tratat militar.
Se tie c pentru anumite funcii de conducere, din domeniul militar dar i din
domenii civile, persoanele care au dobndit un grad minim de competen n domeniul
ahului (de exemplu un juctor de categoria I sau un juctor care a obinut carnetul de
arbitru de ah), au anse mai mari de afirmare n cariera profesional.
n sperana c, asimilnd sfaturile i informaiile prezentate n aceast lucrare, vei
progresa i vei ndrgi mai mult ahul, v urez succes n studiul acestui joc i n
partidele pe care, desigur, le vei juca!
Respectnd regulile i principiile sigure din aceast carte, vei pierde din ce n ce
mai rar o partid de ah, vei ctiga siguran de sine i vei aborda cu succes
participarea la competiiile ahiste.
Autorul
Reguli de joc
(Extras din LEGILE AHULUI)
Art. 1. Natura i obiectivele jocului de ah
1.1. Jocul de ah (ahul) se joac ntre doi adversari, care mut piesele alternativ pe o
tabl ptrat numit ,,tabl de ah (eicher). Partida este nceput de juctorul cu piesele
albe. Un juctor este la mutare dup ce adversarul su i-a efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiecrui juctor este s atace regele adversarului n aa fel nct
acesta s nu mai aib nici o mutare regulamentar care s mpiedice capturarea regelui la
urmtoarea mutare. Juctorul care a realizat acest lucru se spune c i-a fcut mat
adversarul i a ctigat partida.
1.3. Dac poziia este de aa natur nct nici unul din juctori nu poate s dea mat,
partida este remiz.
Art. 2. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah
2.1. Tabla de ah este alctuit din 64 (8 x 8) de ptrele (numite cmpuri), 32 cmpuri
deschise la culoare (cmpuri albe) i 32 cmpuri nchise la culoare (cmpuri negre), dispuse
alternativ. Tabla de ah se aeaz ntre cei doi juctori astfel nct cmpul din dreapta
juctorilor s fie alb.
2.2. La nceputul partidei un juctor are 16 piese deschise la culoare (piesele albe),
cellalt juctor are 16 piese nchise la culoare (piesele negre).
Aceste piese sunt urmtoarele:
Un rege alb, avnd ca simbol uzual semnul K
O dam alb, avnd ca simbol uzual semnul
2 turnuri albe, avnd ca simbol uzual semnul
2 nebuni albi, avnd ca simbol uzual semnul
Q
R
L
N
P
Un rege negru, avnd ca simbol uzual semnul M
O dam neagr, avnd ca simbol uzual semnul W
2 turnuri negre, avnd ca simbol uzual semnul T
2 nebuni negri, avnd ca simbol uzual semnul V
2 cai negri, avnd ca simbol uzual semnul S
8 pioni negri, avnd ca simbol uzual semnul Z
2 cai albi, avnd ca simbol uzual semnul
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
2.4. irul de 8 cmpuri verticale poart denumirea de ,,coloan. irul de 8 cmpuri
orizontale poart denumirea de ,,orizontal. O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare,
care merge dintr-un col ntr-altul (de la o margine la alta a tablei) se numete ,,diagonal.
Art. 3. Mutarea pieselor
3.1. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o pies de aceeai culoare.
Dac o pies se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, aceasta din urm este
capturat i eliminat de pe tabl n cadrul aceleiai mutri. Se spune c o pies poate s
efectueze o captur pe acel cmp, conform cu Art. 3.2.3.5.
3.2. Nebunul se mut pe orice cmp de-a lungul diagonalei pe care se afl.
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
3.3. Turnul se mut pe orice cmp, de-a lungul coloanei sau liniei (orizontalei) pe care
se afl.
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
3.4. Dama se mut pe orice cmp de-a lungul coloanei, liniei sau diagonalei pe care se
afl.
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
3.5. Cnd se efectueaz aceste mutri, nebunul, turnul sau dama nu pot sri peste nici o
pies aflat n cale.
3.6. Calul se poate muta pe unul din cmpurile cele mai apropiate de cel pe care se
afl, dar nu pe aceeai coloan, orizontal sau diagonal.
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
3.7. a. Pionul se mut numai nainte, pe un cmp neocupat, situat n faa lui pe aceeai
coloan sau
b. la prima mutare, pionul poate s fie mutat peste dou cmpuri, pe aceeai coloan,
dac cele dou cmpuri sunt libere sau
c. pionul se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, situat n faa lui n
diagonal, deci pe o coloan nvecinat, capturnd piesa respectiv.
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
10
d. Pionul care atac un cmp peste care a fost mutat un pion al adversarului dou
cmpuri din poziia iniial, poate captura pionul adversarului ca i cum acesta ar fi fost
mutat doar un singur cmp. Aceast capturare poate fi fcut doar la mutarea imediat
urmtoare avansrii pionului i poart denumirea de capturare ,,en passant (n trecere).
(vezi ,,filmul cu cele trei secvene, pentru nelegerea mai clar: n diagrama 1 poziia de
baz; n diagrama 2 poziia dup efectuarea mutrii albului g2g4; n diagrama 3 luarea
,,en passant).
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Diagrama 1
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Diagrama 2
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
Diagrama 3
11
e) Cnd un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai ndeprtat de poziia iniial, el
trebuie schimbat n cadrul aceleiai mutri n dam, turn, nebun sau cal de aceeai culoare.
Opiunea juctorului (pentru una din aceste figuri) nu este limitat la piesele care au fost
capturate anterior. Acest schimb al pionului ntr-o alt figur poart denumirea de
,,transformare, iar aciunea noii piese este imediat.
3.8.a. Regele poate fi mutat n dou feluri diferite, astfel:
mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale
adversarului. Se consider c piesele adversarului atac un cmp, chiar dac acestea nu
pot ele nsele s fie mutate.
8
7
6
5
4
3
2
1
A
B C D E F G H
sau
,,Rocada. Aceasta este o mutare a regelui i a oricrui turn de aceeai culoare, pe
aceeai orizontal (linie); rocada este considerat ca o singur mutare a regelui i se
execut n modul urmtor: regele este mutat de pe poziia sa iniial dou cmpuri n direcia
turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe cmpul alturat regelui, pe cmpul pe care
regele l-a traversat.
8
7
6
5
4
3
2
1
A
B C D E F G H
12
a) dac cmpul pe care se afl regele sau cmpul pe care trebuie s-l traverseze
sau cmpul pe care trebuie s fie mutat sunt atacate de una sau mai multe din piesele
adversarului;
b) dac ntre rege i turnul cu care se va face rocada se interpune o alt pies.
3.8.b. Se spune c regele se afl ,,n ah, dac el este atacat de una sau mai multe
piese ale adversarului, chiar dac aceste piese nu pot s mute.
Anunarea ahului nu este obligatorie.
3.9. Juctorul nu are voie s fac o mutare care plaseaz sau las propriul rege n ah.
Art. 4. Mutarea pieselor
4.1. Fiecare mutare trebuie efectuat numai cu o singur mn.
4.2. Dac i anun nti intenia (de exemplu: spunnd ,,jadoube sau ,,aranjez),
juctorul aflat la mutare poate s aranjeze una sau mai multe piese pe cmpurile lor.
4.3. Cu excepia prevederilor articolului 4.2., dac juctorul aflat la mutare atinge n mod
intenionat pe tabla de ah :
a. una sau mai multe piese din propriile piese, el trebuie s mute prima pies atins,
care poate fi mutat;
b. una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie s captureze prima pies atins,
care poate fi capturat;
c. cte o pies de fiecare culoare, el trebuie s captureze piesa adversarului cu piesa sa
sau dac acest lucru este neregulamentar, el trebuie s mute sau s captureze prima pies
atins care poate s fie mutat sau capturat. Dac nu este clar ce pies a fost atins prima,
cea proprie sau cea a adversarului, se va considera c prima pies atins a fost cea proprie,
nainte de cea a adversarului.
4.4.
a. Dac un juctor atinge intenionat regele su i un turn, el trebuie s fac rocada pe
flancul pe care este regulamentar s-o fac, dac este posibil.
b. Dac un juctor atinge intenionat un turn i apoi regele su, el nu poate face rocada
i, n aceast situaie, se vor respecta prevederile Art. 4.3.a.
c. Dac un juctor, intenionnd s fac rocada, atinge regele sau regele i turnul n
acelai timp, dar rocada pe partea respectiv este neregulamentar, juctorul trebuie s
aleag ntre a face o alt mutare regulamentar a regelui, inclusiv rocada pe partea cealalt.
Dac regele nu are mutare regulamentar, juctorul poate s fac orice alt mutare
regulamentar.
4.5. Dac nici una dintre piesele atinse nu poate s fie mutat sau capturat, juctorul
poate s fac orice alt mutare regulamentar.
4.6. Juctorul i pierde dreptul de a reclama nerespectarea de ctre adversar a oricrui
articol din acest regulament, dup ce a atins i el n mod intenionat o pies.
4.7. Cnd n cadrul unei mutri regulamentare sau al unei pri dintr-o astfel de mutare,
o pies a fost lsat pe un cmp, piesa respectiv nu mai poate fi mutat pe un alt cmp.
Mutarea se consider a fi efectuat atunci cnd au fost ndeplinite toate cerinele importante
ale Articolului 3.
Articolul 5. Partida terminat
5.1.
a. Partida este ctigat de juctorul care a fcut mat regele adversarului cu o mutare
regulamentar. Aceasta ncheie imediat partida, dac se dovedete c mutarea care a
produs poziia de ah-mat a fost o mutare regulamentar.
13
b. Partida este ctigat de juctorul al crui adversar anun c cedeaz. Aceasta pune
imediat capt luptei.
5.2.
a. Partida este remiz cnd juctorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare
regulamentar, iar regele su nu este n ah. Se spune, n acest caz, c partida s-a terminat
prin ,,pat. Aceasta pune imediat capt partidei, dac mutarea care a dus la poziia de pat a
fost regulamentar.
b. Partida este remiz cnd se ajunge ntr-o poziie n care nici unul dintre juctori nu
poate face ah-mat regele adversarului cu o serie de mutri regulamentare. Partida se
consider ncheiat n ,,poziie moart. Aceasta ncheie imediat partida, dac mutarea care
a dus la aceast poziie a fost regulamentar.
c. Partida este remiz dac cei doi juctori sunt de acord n acest sens n timpul partidei.
Aceasta pune capt partidei.
d. Partida poate fi remiz dac o poziie identic a aprut sau poate s apar repetat
pe tabla de ah de cel puin 3 ori.
e. Partida poate fi remiz dac fiecare juctor a efectuat ultimile 50 de mutri
consecutive fr s mute vreun pion sau s captureze vreo pies.
Mai exist urmtoarea situaie: un juctor care este la mutare demonstreaz c s-au
efectuat 50 de mutri, de o parte i de cealalt, fr s fi avut loc o captur de pies sau
mutare de pion. Acest numr de 50 de mutri poate fi mrit pentru anumite poziii, cu
condiia ca att numrul mutrilor, ct i poziiile s fie clar stabilite nainte de nceperea
partidei. Cu titlu informativ menionm prerea cunoscutului teoretician al finalurilor, Andre
Cheron, care consider c numai n urmtoarele 3 poziii se poate demonstra n mod sigur
c pentru obinerea matului sunt necesare mai mult de 50 de mutri :
turn i nebun contra turn;
doi cai contra un pion;
turn alb i pion alb la a2, contra nebun negru pe cmpuri negre i pion negru la a3
(vezi diagrama).
8
7
6
5
4
3
2
1
A
B C D E F G H
14
15
16
17
12.5. Este interzis, sub orice form, distragerea sau incomodarea adversarului. Aici se
include i cererile nerezonabile sau propunerile repetate de remiz. ()
12.7. Refuzul repetat al unui juctor de a se comporta n concordan cu regulile de ah
va fi penalizat cu pierderea partidei. Arbitrul va decide punctajul adversarului.
12.8. Dac ambii juctori sunt gsii vinovai, partida va fi declarat pierdut de amndoi
juctori.
Art. 19. Arbitrul competiiei
Pentru conducerea unei competiii trebuie s fie desemnat un arbitru. Acesta are datoria:
de a veghea la stricta aplicare a prezentului regulament;
de a supraveghea buna desfurare a concursului, stabilind dac timpul de gndire
prescris nu a fost depit de juctori,
de a fixa ordinea relurrii partidelor ntrerupte,
de a veghea dac indicaiile trecute pe plic sunt corecte,
de a pstra plicurile respective pn n momentul relurii partidelor ntrerupte,
de a aplica deciziile luate privitor la contestaiile prezentate n cursul competiiei,
de a penaliza pe juctori pentru orice abatere sau infraciune fa de prezentul
regulament.
Art. 20. Interpretarea prezentului regulament
n caz de dubiu privind aplicarea sau interpretarea prezentului regulament al jocului de
ah, F.I.D.E. va examina contestaiile respective i va da decizii oficiale.
Deciziile publicate n revista F.I.D.E. (Revue de la F.I.D.E.) sunt obligatorii pentru toate
federaiile afiliate.
NOTAIA AHIST
F.I.D.E. recunoate pentru toate turneele i meciurile sale, un singur sistem de notaie,
cel algebric. F.I.D.E. recomand i folosirea acestuia n literatura i revistele de ah. Arbitrul
care observ c un juctor folosete un alt sistem de notaie dect cel algebric trebuie s-l
avertizeze pe juctorul n cauz de aceast cerin.
18
Sau: e7-e5 nseamn c pionul de la e7 a fost mutat pe cmpul e5. Prescurtat = e5.
Cnd dou piese de acelai fel pot fi jucate pe aceeai csu, notaia prescurtat se
completeaz astfel: dac, de exemplu, doi cai se afl la g1 i d2, mutarea Cg1-f3 se va scrie
prescurtat astfel: Cgf3. Dac cei doi cai se afl pe g1 i g5, atunci mutarea Cg1-f3 se va
scrie prescurtat C1f3.
Prescurtri
0-0 = rocada cu turnul h1 sau h8 (rocada mic)
0-0-0 = rocada cu turnul a1 sau a8 (rocada mare)
: sau x = luare
+ = ah
+ + = mat
_
Albul st ceva mai bine; +Negrul st ceva mai bine;
Nt noutate teoretic;
Tr teoria recomand; !! mutare excelent; ?? greeal grav; !? mutare ndoielnic;
+ albul are atac decisiv; + negrul are atac decisiv; = jocul este egal
EXPRESII CURENTE
1. Pies: Termen general, cuprinznd n semnificaia sa toate piesele, afar de pioni.
2. Interferen: Plasarea unei piese proprii ntre propriul rege i piesa advers care d
ah. ahul de cal nu poate fi parat prin interferen. (interferen = interpunere).
3. Pies legat: Despre o pies care pareaz un ah prin interpunere i i pierde astfel
libertatea de micare, se spune c este legat.
4. ahul prin descoperire: ah dat de o pies a crei aciune a devenit posibil prin
deplasarea altei piese.
5. ahul dublu: ah simultan, obinut prin deplasarea unei piese care d ah i,
totodat, deschide aciunea unei alte piese, care, de asemenea, d ah.
6. Rocada mare: Rocada cu turnul a1 sau a8 (turnul damei).
7. Rocada mic: Rocada cu turnul h1 sau h8 (turnul regelui).
8. A ctiga calitatea: A schimba un cal sau un nebun pentru un turn.
9. A pierde calitatea: A schimba un turn pentru cal sau un nebun.
10. J'adoube: Expresie folosit atunci cnd un juctor vrea s aranjeze o pies pe
ptrica sa.
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
73. Juctorul care floteaz este juctorul transferat la alt grup de puncte, n
concordan cu cele de mai sus sau pentru c nu I se poate gsi un adversar
compatibil n grupa sa de puncte, oricte schimbri s-ar ncerca.
a) cnd formarea perechilor se face n jos, juctorul care floteaz este trecut la
grupa de puncte imediat inferioar;
b) cnd formarea perechilor se face n sus, juctorul care floteaz este trecut la
grupa de puncte imediat superioar;
c) cnd o grup de puncte se egalizeaz, se stabilete culoarea cuvenit
juctorilor i se alege ca s floteze un juctor care va tinde s egaleze numrul
juctorilor ce urmeaz s primeasc culori diferite.
74. Excepii aplicate la ultima rund a elveianului :
a) regula trei cernd ca juctorii cu acelai numr de puncte s formeze perechi,
dac ei nu s-au ntlnit ntr-o rund anterioar, va avea prioritate asupra alternrii sau
egalizrii culorilor, chiar dac pentru aceasta unul dintre juctori ar primi pentru a
treia rund consecutiv, sau ar primi aceeai culoare cu trei mai mult dect cealalt
culoare.
b) nu se poate aplica excepii de la reguli n ultima rund a unui turneu n sistem
elveian.
75. Se admite ntrzierea la edina tehnic sau la o rund de joc :
a) nu se admite ;
b) dac notificarea termenului de sosire a juctorului este n timp pentru
nceperea primei runde ;
c) dac notificarea termenului de sosire a juctorului este n timp abia pentru
nceperea rundei a doua, atunci juctorul nu particip la formarea perechilor pentru
rundele pe care nu le poate juca, primete un rang corespunztor i particip la
formarea perechilor, numai cnd sosete de fapt el nu primete puncte pentru
rundele nejucate.
76. n termen de maxim 30 minute de la o decizie a arbitrului, se poate face apel la
Comisia de apel :
a) aceast comisie este compus din : un preedinte + doi membrii +
dou rezerve (obligatoriu un preedinte + doi membri ) ;
b)Comisia de apel va ntocmi un proces verbal cu aceast ocazie.
c) decizia comisiei de apel este definitiv i irevocabil.
77. Ceasul arbitrului trebuie s fie foarte exact :
a) este de dorit s aib i o confirmare a preciziei (certificare metrologic) ;
b) trebuie de asemenea ca arbitrul s aib un ceas de rezerv ;
c) debutul rundelor i alte reglementri ce pot apare pe parcursul
concursului se fac dup ceasul arbitrului.
78. Printre atribuiile arbitrului se afl ;
a) s asigure un ah de rezerv ;
b) s asigure un ceas de rezerv ;
c) s aib plicuri i coli de scris ptr. Partide ntrerupte, calcule etc;
d) s aib o lantern ;
e) s aib la dispoziie un medic (sau s poat fi adus rapid) ;
f) s cunoasc cile de evacuare din cldire n caz de incendiu ;
g) trebuie s atenioneze juctorii s nchid telefoanele mobile n arealul de joc ;
31
32
33
condiii : Elo de cel puin 2200 la masculin i 2000 la feminin; nr. De partide jucate
minim 9; juctorii s fie de la minim trei structuri sportive; cel mult 50% din juctori
pot fi de la aceeai structur sportiv; cel puin 50% din concureni s dein rating
Elo.
88. Categoria I se acord unui sportiv care realizeaz dou norme, conform tabelelor
oficiale, i deine un CIV de minim 600 la masculin i 500 la feminin, respectnd
urmtoarele condiii :
a) nr. De partide jucate minim 7; juctorii s fie de la minim trei structuri sportive;
cel mult 50% din juctori pot fi de la aceeai structur sportiv; la concursurile
desfurate n sistem elveian dac numrul concurenilor de la aceeai structur
sportiv este mai mare de 50%, fia individual a juctorului care a obinut norma
trebuie s aib aceeai componen ca la un turneu nchis;
b) juctorii care intr n Lista Rating Elo li se atribuie n mod direct categoria I.
c) s nu se joace mai mult de dou runde ntr-o zi ;
d) timpul de joc alocat s nu fie mai mic de 1 or i 45 de minute pentru 40 de
mutri, restul de mutri urmnd a se efectua n o or pn la ncheierea partidei;
89. Categoria a II-a se acord sportivului care deine un rating CIV de minimum
500 la masculin i 450 la feminin.
a) se accept timpul de joc de 2 ore pentru ntreaga partida ;
b) jocul s fie guvernat de Legile ahului;
c) se poate acorda i n cadrul concursurilor de cas (cu juctori de la un
singur club).
90. Categoria a III-a se acord unui sportiv neclasificat care obine o singur
norm prevzut n tabelele oficiale.
a) Numrul minim de partide jucate este de 7 ;
b) Numrul minim de partide jucate este de 8.
91. Dac un sportiv obine o norm de clasificare sportiv nainte de ncheierea
concursului, el poate solicita arbitrului consemnarea normei din partidele
deja jucate, ignorndu-se pentru norma sa ulterioarele rezultate din concurs.
a) arbitrul va valida posibila mrire a numrului de partide pentru norma
respectiv sau pentru o norm superioar n cazul n care sportivul realizeaz
succesiv, rund de rund, punctajele prevzute n performana rating.
b) arbitrul nu va valida posibila mrire a numrului de partide pentru norma
respectiv sau pentru o norm superioar.
92. ahitii romni de la neclasificat la Mare Maestru vor avea calculaie rating
intern pentru Lista rating CIV.
a) pentru a fi nscrii pe lista CIV juctorii trebuie s achite viza anual CIV;
b) lista CIV se actualizeaz o dat pe trimestru.
93. Baza de calcul (CIV-ul de pornire) este egal cu 400.
a) sportivii care nu au deinut anterior rating CIV (categ. Sportive : a II-a,
a III-a i neclasificat vor avea rating CIV egal cu 400 de puncte.
b) sportivii care au deinut rating CIV anterior, vor avea noul CIV egal cu
vechiul CIV (minus) 1000 de puncte.
94. Sportivilor cu categorii sportive i titluri internaionale, avnd rating Elo
li se va atribui rating CIV egal cu :
a) valoarea rating-ului Elo (minus) 1000 puncte;
34
35
(forfaiteaz), norma sa va fi socotit din numrulde partide jucate plus cea ctigat
prin neprezentare;
d) dac un sportiv realizeaz un rezultat superior normei unei categorii sau titlu
sportiv, punctele ce depesc norma respectiv vor fi luate n calcul pentru creterea
numrului de partide necesare.
100. Federaiile de ah naionale i FIDE reglementeaz clasificrile sportive n
urmtoarele domenii :
a) ah practic ;
b) ah prin coresponden;
c) compoziie ahist;
d) dezlegri de probleme i studii;
e) ah prin internet;
f) ah pentru amatori;
g) arbitrii de ah;
h) instructori de ah;
i) organizatori internaionali;
j) titluri onorifice.
36
Deschiderea
Primele 8-10 mutri reprezint deschiderea, n timpul creia fiecare juctor trebuie s
urmreasc dezvoltarea armonioas i ct mai rapid a pieselor sale pe cele mai bune
poziii, stnjenind ct mai mult realizarea aceluiai scop de ctre adversar. n deschidere
piesele trebuie s ia parte tot timpul la lupta pentru stpnirea centrului. Pionii trebuie astfel
mutai nct s se obin o structur a lor ct mai favorabil i s se menin cel puin un
pion n centru.
Nu este bine s mutai de mai multe ori cu aceeai pies n deschidere (sunt totui i
cteva excepii, cum ar fi Aprarea Alehin).
Facei ct mai curnd rocada, aceasta ntrind poziia regelui. Pionii care apr
rocada nu trebuie mutai dect n caz de absolut nevoie.
Caii trebuie dezvoltai naintea nebunilor (regula lui Lasker).
Dup dezvoltarea figurilor uoare i efectuarea rocadei, urmeaz centralizarea turnurilor
i introducerea n joc a damei. Dezvoltarea figurilor grele trebuie s se fac n aa fel nct,
dup aproximativ 10-12 mutri, turnurile i dama s poat fi translate pe verticalele centrale
n vederea pregtirii atacului.
Marele maestru Aaron Nimzovici recomanda urmtoarea schem de dezvoltare n
deschidere: nebunii la e3 i d3 (nu la g5 sau b3), dama la e2, turnurile la c1 i d1 (nu la d1 i
e1), caii la c3 i f3. O idee interesant este dezvoltarea nebunului damei (din c1) fr a-l
muta prin eliberarea diagonalelor c1-h6 i c1-a3, cu posibilitatea interveniei la momentul
oportun pe una din diagonale n sprijinul atacului. n deschidere nu trebuie scpat nici o
posibilitate de dezvoltare cu tempo, prelund iniiativa de ndat ce este posibil. Deinerea
iniiativei reprezint deja un avantaj.
Fiecare deschidere are planurile sale strategice, structura caracteristic a pionilor,
punctele tari i slabe. Juctorii trebuie s cunoasc i multitudinea de curse ce pot s apar
n deschidere. Conform statisticilor, cea mai jucat deschidere este Partida Spaniol,
urmat de Aprarea Sicilian. n afara acestor deschideri, cu care v vei ntlni destul de
des n practica turneelor, v recomand s jucai la alb Deschiderea Englez i
Deschiderea Reti iar la negru Aprarea Rus i Gambitul Volga-Benk.
La ora actual lucrarea cea mai important n ce privete analiza deschiderilor este
Enciclopedia Deschiderilor, avnd 5 volume cu un total de 2.100 pagini, elaborat sub egida
Federaiei Internaionale de ah i a fost pus la dispoziia juctorilor de ah prin intermediul
internetului la adresa: w.w.w.Sahovschi.com.yu. De asemenea, la aceeai adres poate fi
accesat publicaia semestrial Chess Informant, cuprinznd o selecie de peste o mie
partide jucate de marii maetrii n cele mai importante turnee.
Teoria deschiderilor este ntr-o permanent transformare, viabilitatea unei variante la
mod putnd fi rsturnat de la un concurs la altul, datorit unui plan nou de joc sau a unei
mutri mai greu de observat. La aceast dezvoltare a teoriei deschiderilor contribuie, zi de
zi, toi marii maetri care-i experimenteaz pe viu cercetrile din laboratorul propriu.
37
Activizarea turnurilor
n deschidere, dup stabilirea unui pion susinut n centru i dezvoltarea figurilor uoare,
se efectueaz rocada i se ocup una sau ambele coloane centrale.
Figurile grele, i n special turnurile, pot fi cu adevrat activizate n deschidere
doar prin dezvoltarea lor pe coloanele deschise sau semideschise. Fora i activitatea
turnurilor depind mult de amplasamentul pionilor, poziia acestora determinnd existena i
apariia coloanelor deschise i semideschise. De pe coloanele centrale, turnurile preseaz
cu eficien asupra poziiei adverse, mai ales pe ultimele dou linii. Coloanele centrale, n
deschidere au o importan deosebit, ntruct operaiunile desfurate pe aceste artere
aduc maxim de randament. Valoarea acestora crete i mai mult dac adversarul are regele
rmas n centru reinut sau numai ntrziat n posibilitatea efecturii rocadei.
Stpnirea unei coloane centrale asigur, de regul, avantaj strategic sau
constituie preludiul unor operaiuni tactice de atac asupra regelui advers.
38
Plasarea figurilor grele pe ambele coloane centrale, stpnirea unui numr ct mai mare
de cmpuri pe aceste magistrale permite juctorului s-i ndrepte partida n direcia dorit,
s dicteze chiar mersul evenimentelor i s declaneze, la momentul oportun, diverse
operaiuni favorabile.
Un exemplu interesant de activizare a turnurilor pe coloanele centrale este prezentat n
diagrama urmtoare, poziie survenit dup mutrile : 1.e4 c5 2.Cf3 b6 3.d4 c:d4 4.C: d4
Nb7 5.Cc3 a6 6.Nc4 e6 7.0-0 b5 8.Nb3 b4? 9.Ca4 N:e4 10.Te1 Cf6 11.Ng5 Nc6 (11...Nb7)
12.De2 Da5 (12Ne7) 13.N: f6 g:f6 14.Tad1 (albul i-a poziionat figurile grele pe coloanele
centrale) N:a4? 15.N:a4 D:a4 16.Df3! (activizarea damei) Cc6 (la 16Ta7 urmeaz 17.D:f6
Tg8 18.C:e6! f:e6 19.T:e6+ d:e6 20.Td8 mat) 17.b3 D:a2 18.C:c6 Tc8 (vezi diagrama).
Jocul de mijloc
piatra de ncercare
ahitii amatori nu tiu ce este de fcut dup faza de deschidere i, odat cu intrarea n
faza jocului de mijloc, ncep s fac multe mutri inutile, cum ar fi cele cu pionii marginali sau
ncep un atac fr anse reale (insuficient pregtit).
La nivelul abordrii jocului de mijloc, intervine marea deosebire dintre juctorii nceptori
i cei avansai, cu experien de joc. Analiza poziiei nu poate s o fac dect un juctor cu
un anumit nivel de cunoatere teoretic i cu o bogat experien competiional.
O apreciere ct mai corect a poziiei determin mutrile cele mai potrivite momentului
respectiv al partidei. Lupta cea mai aprig ntr-o partid de ah se duce tocmai n aceast
faz, a jocului de mijloc, cnd, dup circa 6-8 mutri trebuie s ne gndim la un plan concret
de joc i s ncepem pregtirile pentru un atac combinativ, dup ce obinem un centru solid
n favoarea noastr sau, cel puin, centrul s fie blocat.
39
Lasker afirma despre planul de joc c trebuie s fie izvort ntotdeauna din necesitile
stricte ale poziiei; n poziii similare, se aplic planuri similare, planul oricrui maestru
bazndu-se pe aprecierea corect a poziiei. n poziii superioare pregtim planuri de atac iar
n cele inferioare planuri de aprare. Maestrul trebuie s-i imagineze finalul n care va
intra nc din focul jocului de mijloc (dup circa 10-15 mutri). Att strategia, ct i
logistica se bazeaz n principal pe amplasamentul i jocul pionilor, tactica bazndu-se mai
mult pe jocul figurilor.
Implicaiile strategice ale fiecrei mutri de pion sunt enorme.
Cunoaterea a ct mai multor aspecte strategice ale mutrilor de pion este una din
condiiile de baz ale marii performane n ah.
ntorcndu-ne la problema planului, se poate afirma cu trie : cea mai teribil arm n
ah este integrarea planului advers n planul propriu ! Juctorul de ah trebuie s
acorde o mare importan modalitilor de creare a superioritii poziionale, ct i a celor de
exploatare prompt, cu precizie, a acestora. A scpa prima ocazie de acest fel echivaleaz,
de cele mai multe ori, cu amnarea pentru mult mai trziu sau cu pierderea definitiv a
posibilitii de a obine avantaj decisiv.
Avansarea rapid a unuia sau a doi pioni, susinut tactic de ct mai multe piese,
constituie un plan strategic tipic, menit s deschid coloanele pe care se afl aceti pioni,
unele diagonale i mai rar unele linii prin care s ptrund apoi figurile noastre n dispozitivul
advers.
naintarea pionilor se pregtete n spatele lor i de preferin se face n momentele n
care pot fi mutai cu tempo (ameninnd o figur advers sau pregtind o viitoare
combinaie), deoarece un tempo ctigat conteaz enorm n astfel de situaii. Pionii avansai
cresc vertiginos n valoare, dac pot fi bine susinui de figuri, lsnd totodat n urma lor un
important plus de spaiu pentru diverse manevre active.
Cel mai important principiu al jocului de mijloc este focalizarea i corelarea
figurilor ntr-o operaiune de atac. De obicei, pentru a distruge cetatea de aprare a
regelui advers, trebuie s sacrificm un pion sau chiar o figur, dar totul trebuie calculat
foarte bine, analiznd dac dup sacrificiu mai rmn destule piese pentru atacul propriu zis.
A gndi concret, cnd abordm o poziie, nseamn a considera multilateral
particularitile poziiei date i a le mbina cu principiile general valabile.
Aprecierea corect a poziiei constituie atributul fundamental al forei de joc i, aa cum
a afirmat fostul campion mondial, Robert Fischer: ,,Secretul cel mare n ah este s nu
faci niciodat o mutare pn nu ai neles perfect poziia !
Vom prezenta un exemplu elocvent, pentru lupta aprig ce se duce n jocul de mijloc,
printr-o partid comentat de marele maestru Aaron Nimzovici, considerat a fi adevratul
printe al ahului modern, prin lucrarea sa de referin Sistemul meu ahist.
Alb : Aaron Nimzovici
Negru : Akiba Rubinstein, Dresda 1926
1.c4 c5 2.Cf3 Cf6 3.Cc3 d5 4.cd5 C:d5 5.e4. Noutate propus de mine, prin care, n
schimbul obinerii altor avantaje, pionul d2 rmne napoiat. 5Cb4. Trebuia preferat
5C:c3 6.bc3 g6 6.Nc4! e6. Utilizarea imediat a slbiciunii din d3 nu era posibil. De
exemplu : 6Cd3+ 7.Re2! Cf4+ 8.Rf1 cu ameninarea d2-d4 sau 7C:c1+ 8.T:c1 Cc6
9.Nb5 Nd7 10.N:c6 urmat de d2-d4 cu un final mai bun pentru alb. 7.0-0 C8c6. Probabil c
era mai bine 7a6, dar i n acest caz albul obinea un joc bun prin 8.a3 C4c6 9.d3 urmat
40
de Ne3 8.d3 Cd4. Se amenin a2-a3 9.C:d4 cd4 10.Ce2 Albul are o poziie foarte bun:
slbiciunea punctului d3 este protejat de pionul negru, mobilitatea general a pionilor de pe
flancul regelui (f2-f4!) este mare i, n sfrit (ceea ce este foarte important), nebunul din c4,
care parc n-a luat nc parte la joc, are un rol preventiv deloc de neglijat (el mpiedic
mutarea e6-e5). 10a6! Previne ameninarea 11.Nb5+ Nd7 12.C:d4 11.Cg3 Nd6 12.f4.
Foarte puternic era mutarea 12.Dg4. De exemplu: 120-0 13.Ng5! Ne7 14.Nh6 Nf6
15.N:g7 N:g7 16.Ch5 sau 12.0-0 13.Ng5 e5 14.Rh4, urmat de sacrificiul pe g7 (Cg3-h5:g7).
Cel mai bun rspuns la 12.Rg4 era 12Rf6, ns, dup 13.f4, albul continu s aib un joc
mai bun. Continuarea din partid, mai puin violent, i d prilejul negrului aproape s
egaleze jocul. 120-0 13.Df3. Un atac direct de mat nu mai este posibil. De exemplu: 13.e5
Nc7! 14.Dg4 Rh8 15.Ch5 Tg8 16.Tf3 f5! 17.ef6 gf6 18.Dh4 Tg6. 19.Th3 De7 i negrul i
consolideaz poziia prin Nd7 i Tag8. 13Rh8. 14.Nd2 f5 15.Tae1 Cc6. Negrul s-a aprat
bine, ns albul mai are nc un atu: coloana e. 16.Te2 Dc7. Greeal. n poziii
,,nghesuite, nu trebuie micorat mobilitatea figurilor proprii cu nici un chip. Negrul trebuia
s-i pstreze posibilitatea de a juca Df6, dup e:f5 e:f5. Trebuia jucat 16Nd7 i, dup
17.e:f5 (cel mai bine) e:f5 18.Tfe1 Df6, poziia lui ar fi fost mai bun dect cea din partid.
17.e:f5 e:f5. 18.Ch1. Calul ncepe o lung cltorie, avnd drept punct final cmpul g5, de
unde va susine activitatea nebunului din c4, precum i a turnului de pe coloana e. Aciunea
turnului pe coloana e permite i manevra calului. 18Nd7. 19.Cf2 Tae8. 20.Tfe1 T:e2.
21.T:e2 Cd8. Mutarea 21Te8 se rstoarn prin 22.Dd5 22.Ch3 Nc6. Jucat acum,
mutarea 22Te8 ar duce cu sine la o mic scamatorie combinativ. 23.Dh5! T:e2 24.Cg5
h6? 25.Dg6 hg5 26.Dh5 mat (mai bine era 24T:g2+! 25.R:g2 Nc6+ 26.Rg1 g6) 23.Rh5 g6.
24.Rh4 Rg7. 25.Rf2! Poziia rocadei este nc solid aprat. De aceea, albul caut s
provoace o dezorganizare a forelor adversarului. 25Nc5. sau 25Rb6 26.b4 i 27.Nc3.
26.b4 Nb6 27.Dh4. Se revine la ideea precedent. Acum era bine i 27.De1. De exemplu:
27Ne4 28.Cf2, cu ctigarea pionului prin C:e4 i aa mai departe. 27Te8. La 27Tf6
ar fi urmat 28.Cg5 h6 29.Ch7! cu ctig imediat. 28.Te5! Cf7. Dac 28h6, atunci 29.g4, cu
atac puternic; de exemplu: 29fg4 30.f5 R:e5 31. f6+ R:f6 32.D:h6 mat sau 29g5?
30.f:g5, cu ameninarea de mat. Dup mutarea din partid, albul foreaz ctigul n mod
elegant. 29.N:f7 D:f7. La 29T:e5 ar fi urmat 30.f:e5 R:f7 31.Cg5 Rg8 32.e6 d5 33.Rf4, cu
ctig uor. 30.Cg5 Dg8 31.T:e8 N:e8. 32.De1!
41
O poziie uimitoare! Negrul este pierdut. n ciuda materialului redus, atacul de mat nu
poate fi respins. Variantele care rezult sunt foarte frumoase. 32Nc6. La 32Rf8 ctig
33. De5 Nd8 (mutarea cea mai bun, la 33R:a2 urmeaz 34.Df6+Rg8 35.Ce6 sau
34Nf7 35.C:f7, urmat de D:b6) 34.Ce6+Re7 35.Rc5+! Rd7 36.Cf8+! 33.De7+ Rh8. La
33Rh6 atunci se nelege c urmeaz 34.Ce6. 34.b5. Dac 34ab5, atunci 35.Ce6 h5!
36.Df6+ Rh7 37.Cg5+ Rh6 38.Nb4 duce la mat. 34Dg7. Disperare. 35.D:g7+ R:g7
36.b:c6 i albul ctig.
Un atac combinativ, pentru a avea succes nu trebuie fcut n grab, cu o pies sau
dou, aa cum obinuiesc nceptorii, deoarece astfel de atacuri se sting repede, fr
rezultat. Numai dup obinerea unui centru solid n favoarea noastr vom avea posibilitatea
declanrii cu succes a operaiunilor de atac pe flancuri. Deci, dup efectuarea deschiderii
(dup circa 8-10 mutri), trebuie s pregtim planul de atac innd cont de:
1. structura de pioni care apr regele advers, figurile care ndeplinesc acelai rol;
2. este absolut necesar s avem superioritate material sau cel puin poziional pe
flancul pe care vrem s atacm;
3. foarte important este dac forele pregtite de atac sunt corelate, adic sunt
optimizate din punct de vedere al posibilitilor de conlucrare. Focalizarea i corelarea
figurilor ntr-o operaiune de atac reprezint cel mai important principiu al jocului de
mijloc. De obicei, pentru a distruge cetatea de aprare a regelui advers trebuie s
sacrificm un pion sau chiar o figur, dar totul trebuie calculat foarte bine, analiznd corect
dac, dup sacrificiu, mai rmn destule piese pentru atacul decisiv;
4. Avansarea rapid a unuia sau a doi pioni, susinut tactic de toate piesele, constituie
un plan strategic tipic, menit s deschid coloanele pe care se afl aceti pioni, unele
diagonale i, mai rar, unele linii prin care s ptrund apoi adnc figurile noastre n
dispozitivul advers;
5. naintarea pionilor se pregtete n spatele lor i de preferin se face n momentele n
care pot fi mutai cu tempo, deoarece un tempo ctigat conteaz enorm n astfel de situaii.
Pionii avansai cresc vertiginos n valoare dac pot fi bine susinui de figuri lsnd totodat
n urma lor un important plus de spaiu pentru diverse manevre active;
6. Avansarea pionilor n cooperare cu figurile este fireasc i din punctul de vedere al
necesitii de a aduce ct mai multe piese n joc i de a obine un plus de resurse (material,
tempo i spaiu) la locul unde se decide lupta. De menionat c n vederea elaborrii acestui
atac este nevoie de un plan de joc care trebuie imaginat innd cont de aprecierea obiectiv
i permanent a poziiei.
Vom exemplifica conducerea unui atac combinativ complex, prin activizarea figurilor, n
dou partide, magistral conduse, de ultimii doi campioni mondiali: Garri Kasparov i Vladimir
Kramnik.
G. Kasparov A. Karpov, Lyon, 1990
Partida a nceput cu mutrile caracteristice ale partidei spaniole, varianta nchis
Cigorin: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 5.0-0 Ne7 6.Te1 b5 7.Nb3 d6 8.c3 0-0 9.h3
42
Nb7 10.d4 Te8 11.Cbd2 Nf8 12.a4 h6 13.Nc2 e:d4 14.c:d4 Cb4 15.Nb1 c5 16.d5 Cd7
17.Ta3 f5 18.Tae3 Cf6 19.Ch2 Rh8 20.b3 b:a4 21.b:a4 c4 22.Nb2 (albul continu
activizarea figurilor sale, pregtind un puternic atac pe flancul regelui) 22...f:e4 23.C:e4
Cf:d5 24.Tg3 (toate figurile se regrupeaz pentru atac) 24...Te6 25.Cg4 De8? (inexact,
trebuia jucat 25...Cd3). Acum, albul are posibilitatea s aplice o succesiune de lovituri
tactice, surprinztoare:
26.C:h6!! (vezi diagrama)
26...c3 27.Cf5 c:b2 28.Dg4 Nc8 29.Dh4+ Th6 30.C:h6 g:h6 31.Rh2 De5 32.Cg5 Df6
33.Te8 Nf5 34.D:h6+!! nceputul unei combinaii care ncheie elegant partida. 34...D:h6
35.Cf7+ Rh7 36.N:f5+ Dg6 37.N:g6+ Rg7 38.T:a8 Ne7 39.Tb8 a5 40.Ne4+ R:f7 41.N:d5+
i negrul a cedat.
V. Kramnik G. Kasparov, Zrich, 2001
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:c4 5.e3 a6 (prin intervertire de mutri s-a intrat n
Gambitul damei acceptat, varianta modern) 6.N:c4 b5 7.Nd3 c5 8.a4 b4 9.Ce4 Cbd7
10.C:f6+ C:f6 11.0-0 Nb7 12.d:c5 N:c5 13.De2 Dd5 14.Td1 Dh5 15.h3 Td8 16.Cd4 Re7
17.Cf3 Cd7 18.e4 h6 19.Ne3 N:e3 20.D:e3 Dc5 21.De1 Cf6 22.Tac1! Db6 23.Ce5!! Td4
(vezi diagrama).
43
Despre finaluri
Un maestru trebuie s-i imagineze finalul spre care se va ndrepta partida de ah, nc
din ,,focul" jocului de mijloc (dup circa 12-14 mutri). Primele principii ale tehnicii n jocul de
final sunt: s gndeti dup scheme tipice cunoscute (sau s gseti continuri care s
conduc la poziii cunoscute) i s nu te grbeti. n finaluri se manifest, sub forma lor cea
mai simpl, combinaiile dominate de elementul logic, datorit reducerii considerabile a
numrului de posibiliti imprevizibile. n timpul deschiderii i al mijlocului de partid,
aprarea regelui este o preocupare constant. Ajuns n final, regele se transform ntr-o
pies ofensiv i de cea mai mare importan. n general, regele trebuie s ocupe
centrul tablei i aproape ntotdeauna s se afle naintea pionilor si. Turnul trebuie
ns, n general, inut n spatele pionului, fie c este pion advers, fie c este pion
propriu.
n final, dac adversarul are nebun, meninei proprii pioni pe cmpurile de culoare
invers nebunului. Dac avei nebun, pionii vor fi aezai pe aceeai culoare cu el, indiferent
dac adversarul are cal sau nebun. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil, de
regul, n finalul partidei. De asemenea, n final, valoarea pionului crete. Astfel, doi pioni
sunt egali cu o figur uoar, iar turnul egal cu o figur uoar i un pion. Dou turnuri sunt
mai valoroase dect o dam iar trei figuri uoare sunt egale cu dama. O dam, ca valoare,
este egal cu un turn, o figur uoar i un pion. n lupta mpotriva turnului, nebunul,
mpreun cu pionii, sunt mai eficieni dect calul i pionii. n majoritatea cazurilor, perechea
de nebuni este superioar perechii de cai. Dou turnuri sunt ceva mai slabe dect doi cai i
un nebun. n schimb, doi nebuni i un cal sunt, n mod evident, superiori celor dou turnuri.
De asemenea, este mai puin cunoscut faptul c n final un turn plus perechea de
nebuni sunt mai tari dect perechea de turnuri plus un cal!
ntr-o exprimare sintetic, principalii factori favorabili (criterii) de apreciere a poziiilor de
final sunt:
a. finaluri de pioni: 1. poziia regelui; 2. pionii liber naintai; 3. existena ,,tempourilor"
n plus.
b. finaluri de figuri: 1. avantajul material; 2. poziia mai bun a pionilor; 3. poziia activ
a regelui, calului sau nebunului; 4. pioni liberi, ndeprtai.
c. finaluri de turnuri: 1. avantaj material; 2. pioni liberi; 3. poziia activ a turnului
i regelui; 4. configuraia mai bun a pionilor.
d. finaluri de dame: 1. poziia asigurat a regelui; 2. pioni liberi, naintai; 3. poziia
centralizat a damei; 4. avantajul material.
44
Pentru exemplificare, vom analiza un final ce face parte din bijuteriile ahului artistic.
Studiul din diagrama urmtoare, preferat de Garry Kasparov, a fost realizat de Alexander
Seletschi i publicat n 1933. Aici, albul mut i ctig. Comentnd poziia, Kasparov
afirm c albul nu are avantaj material, deoarece pionul se va pierde, dar negrului i
trebuie ceva timp pentru a-l captura. n acest rgaz, albul mrete activitatea pieselor
sale. (vezi diagrama).
1.Dg5 Re6+ 2.Rg1 R:d7. Acum s-a ajuns la o situaie material egal, dar albul are
posibilitatea s nceap un atac de mat spectaculos: 3.Ce5+ Rc8. Retrgndu-se pe ,,c8",
negrul i salveaz dama, dar cu preul ,,vieii" sale... 4.Na6+ Rb8 5.Dg3+ Ra8 6.Nb7+!!
N:b7 7.Cd7!! O lovitur zdrobitoare! 7...Dd8. Singura mutare, dar, din pcate, nu exist nici
o aprare mpotriva combinaiei de mat. 8.Db8+!! D:b8. 9.Cb6 mat! ,,Fantastic!" se
entuziasmeaz Kasparov. ,,Este ca i cum o for misterioas ar fi ngrmdit piesele negre
n colul tablei, n aa fel nct calul singur s triumfe mpotriva armatei negre".
n continuare, v prezentm apte poziii de final, create de Richard Reti.
Richard Reti s-a nscut n localitatea Pezinok, la data de 28 mai 1889 i a murit n ziua
de 6 iunie 1929. Acest mare maestru ceh a fost profesor de matematic i de fizic. n prima
jumtate a secolului XX a participat, cu rezultate variabile, la diferite turnee internaionale:
Viena (1911 i 1928), Kosice (1918), Rotterdam (1919), Amsterdam (1920), Gtteborg
(1920), Teplitz Schnau (1922), Brno (1928). A obinut 14 premii de frumusee, pentru
partidele jucate n turneele internaionale. A depus o uria munc de explorare n ceea ce
privete teoria deschiderilor i finaluri. Este unul din creatorii ,,colii hipermoderne" n ah. A
fost un model de ahist cu aptitudini polivalente.
45
M
Din recomandrile antrenorilor
47
48
PPPPPPPP
200 de reguli practice i
recomandri
pentru creterea forei de joc n ah
(sintez)
Una din axiomele mele preferate este Teoria este practica maetrilor i fr ea nu se
poate merge mai departe!, aparinnd marelui maestru Aaron Nimzovici, o afirmaie
valabil n ah i n alte numeroase domenii de activitate. Aceast axiom nu ar fi fost,
poate, pe placul marelui Goethe care spunea: Legile i teoriile sunt gri, dar viaa e verde.
Totui, n ah avem nevoie de studiul teoriei moderne a deschiderilor, a principiilor de
strategie i tactic, precum i de analiza finalurilor. ncercnd o incursiune prin aceste
domenii de studiu, am considerat util o prezentare succint a principalelor reguli i
recomandri, de care trebuie s in seama un juctor de ah pentru a progresa, mbinnd
rigoarea regulilor cu fantezia creatoare, ce se poate dezvolta pe trmul imenselor
posibiliti i resurse ce le ofer jocul n sine.
1. ncepei partida fie cu 1.e4 fie cu 1.d4 ! (pionul din faa regelui peste dou cmpuri
sau pionul din faa damei peste dou cmpuri). Dup mutarea e2-e4, posibilitile albului
sunt, totui, mai mari. Personal, recomand i mutrile 1.c4 i 1.Cf3.
2. Dac este posibil, alegei o mutare de dezvoltare care amenin, n acelai timp, ceva!
3. Dezvoltai caii naintea nebunilor ! (regula lui Lasker)
4. Alegei cel mai bun cmp pentru o pies i mutai-o direct acolo !
5. Nu este bine ca n deschidere s facei mai mult de una, dou mutri de pioni !
6. Nu scoatei dama n joc prea devreme !
7. Facei ct mai curnd rocada, preferabil rocada mic ! De obicei rocada ntrete
poziia regelui.
8. Cutai s obinei controlul centrului !
9. Cutai s meninei cel puin un pion n centru !
10. Nu sacrificai piese fr o motivare clar !
49
50
mic plimbare prin sala de joc, o privire pe fereastr sunt relaxante, odihnesc ochii i
mintea).
36. Fr o necesitate excepional calul nu poate fi mutat pe prima (respectiv ultima linie
pentru negru) linie, dac acesta desparte turnurile (recomandarea lui Alehin).
37. Fcnd o greeal sau o inexactitate nu trebuie s-i spui c totul este pierdut,
ci trebuie s te orientezi n noua situaie! (Bronstein).
38. Obligativitatea existenei planului de joc, de-a lungul ntregii partide! Pentru nceput
este mai bine chiar s ai un plan de joc greit dect nici un plan, pentru c n acest caz se
acumuleaz experien i se vor alege planuri de joc din ce n ce mai realiste.
39. nc de la mutrile 6-8 trebuie schiat un plan pentru jocul de mijloc !
40. Secretul cel mare n ah este s nu faci niciodat o mutare pn nu ai neles perfect
poziia! (Robert Fischer).
41. Atenie! S nu fii surprini de mutrile intermediare ale adversarului ! (n
special n jocul de mijloc).
42. Dup schimbul unui nebun pentru un cal partea care a luat nebunul trebuie s
ncerce imediat valorificarea superioritii obinute pe cmpurile de aceeai culoare cu
nebunul luat (n special prin aciunea bateriei dam nebun).
43. Nu trecei n aprare dect atunci cnd ai epuizat toate resursele de atac!
44. Pentru a obine cmpuri, trebuie s dai cmpuri ! (Fischer).
45. n deschidere sau n jocul de mijloc, n unele poziii este indicat sacrificiul temporar al
unui pion, pentru a obine o puternic iniiativ (Kasparov).
46. Tempourile n atac sunt mai importante dect materialul sacrificat (Kasparov).
47. n poziii de joc de mijloc cu nebuni de culori diferite partea n atac are o pies n
plus (Botvinnik).
48. Evit mutrile pur defensive !
49. Nebunii pot fi dezvoltai pe poziii centrale sau de flanc, primele fiind de preferat
ntruct de aici mobilitatea i fora lor de btaie cresc. Dac, ns, centrul este ocupat de
pioni, este de dorit dezvoltarea lor n fiancheto.
50. Cea mai teribil arm n ah este integrarea planului advers n planul propriu!
51. Nebunul este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor; aadar inei cont
de acest lucru la fiecare mutare de pion.
52. Dezvoltarea figurilor grele, trebuie s se fac n aa fel nct dup aproximativ zece
mutri turnurile i dama s poat fi translate pe verticalele (coloanele) centrale, n vederea
nceperii aciunilor.
53. n majoritatea deschiderilor, cea mai bun poziie a turnurilor este cea central; ele
trebuie dezvoltate pe coloanele deschise, semideschise sau care tind eventual s se
deschid.
54. Caii se instaleaz pe cmpurile pivot sau n dispozitivul advers, de preferat pe
cmpurile centrale.
55. Regula logistic: figurile trebuie aezate n spatele pionilor !
56. Nebunul de ,,fianchetto" nu se schimb dect n variantele forate (trebuie pstrat,
de regul) !
57. n general, cnd exist posibilitatea de a relua o pies advers cu doi dintre pionii
proprii, este de preferat a se bate cu pionul aflat pe o coloan mai spre marginea tablei !
58. n finalul de turnuri, ine turnul n spatele pionului, fie c este pionul tu, fie c este
pionul adversarului !
51
59. Maestrul trebuie s-i imagineze finalul n care va intra nc din focul jocului de
mijloc (dup circa 10-12 mutri).
60. Primele principii n final sunt: s gndeti dup scheme i s nu te grbeti. n final,
de ndat ce avei rgaz, cnd figurile nu sunt atacate, aducei regele n centrul tablei.
61. Acumularea ameninrilor produce un efect psihic mai puternic dect execuia
rapid; aadar, continuai atacul dac avei posibilitatea, renunnd, pe moment, la
capturarea de piese.
62. Cnd adversarul are nebun, meninei proprii pioni pe cmpuri de culoarea
nebunului. Dac avei nebuni, meninei pionii pe cmpuri de culoare invers nebunului,
indiferent dac adversarul are cal sau nebun.
63. Jocul la complicaii este msura extrem, la care un ahist trebuie s apeleze numai
atunci cnd nu gsete un plan bun i logic. (Alehin)
64. Asigur-te! este regula de baz a multor idei strategice i aciuni practice ale
maestrului i atenia face parte din arsenalul minimal al unui juctor de ah.
65. S lupi n fiecare partid pentru a te depi pe tine nsui.
66. Nu este suficient s fii un juctor bun, trebuie s i joci bine! (Tarrasch).
67. Dac suntem n cutarea unui plan este suficient s ne amintim o poziie
asemntoare celei de pe tabl i modul n care poziia amintit a evoluat i atunci problema
generrii alternativelor de plan este ca i rezolvat. Nu ne mai rmne dect s verificm
dup metoda lui Capablanca dac ne putem aeza piesele ntr-o structur identic sau
asemntoare celei amintite i dac acest lucru este posibil s adoptm acelai plan de joc.
Dar chiar dac verificarea logistic arat c nu putem utiliza acelai plan, nsui acest efort
de a adapta la situaia prezent linii vechi de joc, este un excelent generator de idei bune.
68. Valoarea absolut a pieselor, lund ca unitate de msur pionul, este urmtoarea:
pionul
calul i nebunul (fiecare valornd aproximativ ct trei pioni).
turnul (valornd ct cinci pioni sau ct un nebun plus doi pioni sau ct un cal plus doi
pioni).
dama (valornd aproximativ ct dou turnuri sau ct un turn plus cal plus pion).
regele (n cazul cnd ia parte la lupt, poate fi considerat echivalent cu un cal) are
valoare infinit.
69. n general, nebunul i calul au o valoare aproximativ egal. n poziii nchise, cu
muli pioni, calul este de obicei superior. n poziii deschise, cu pioni liberi care pot nainta
fr s fie oprii de pioni adveri, nebunul este mai tare. Totui, n ansamblu, nebunul
deine o oarecare superioritate asupra calului. El nlocuiete dezavantajul de a nu
putea muta dect pe o singur culoare prin raza sa mare de aciune.
n lupta mpotriva turnului nebunul, mpreun cu pionii, sunt mai eficieni dect calul i
pionii. n majoritatea cazurilor, perechea de nebuni este superioar perechii de cai. n unele
deschideri, nebunul damei poate fi dezvoltat, rmnnd n poziie iniial i intervenind n
atac la momentul oportun, fie pe diagonala c1h6, fie pe diagonala b2 h8.
70. Dou turnuri sunt ceva mai slabe dect doi cai i un nebun. n schimb, doi nebuni i
un cal sunt n mod evident superiori celor dou turnuri.
71. Un turn plus perechea de nebuni sunt mai tari dect perechea de turnuri plus un cal.
72. Din avantajul primei mutri, albul pstreaz doar o mic iniiativ, n majoritatea
cazurilor insuficient pentru ctig.
52
73. Ocuparea imediat i numai cu pioni a centrului nu este obligatorie i, de multe ori,
controlul asupra centrului este mai valoros dect ocuparea lui.
74. Cea mai bun poziie a pionilor este n falang (unul lng altul pe aceeai
linie).
Steinitz a enunat regula: falangele de pioni trebuie s nainteze n aa fel nct ele s
poat relua mereu forma de falang pn n momentul cnd acest lucru nu mai este
necesar (de exemplu, cnd unul dintre pioni are posibilitatea de a se transforma n dam).
75. Un pion aprat de un alt pion este mai tare dect un pion aprat de figuri, conform
principiului general: aprarea este mai bun cu ct aprtorul este mai slab ca valoare.
76. Cea mai bun poziie pe care o pot ocupa doi pioni este n falang, iar cea mai
slab poziie atunci cnd sunt dublai.
77. Pionul izolat pe coloana d (isolani) poate constitui un puternic instrument de atac n
jocul de mijloc, mai ales dac adversarul neglijeaz, ntr-o msur orict de mic, aprarea
flancului regelui. Strategia indicat n cazul unui pion izolat este atacul pe flancul regelui, dar
acesta trebuie efectuat numai n condiii favorabile.
78. Strict specializare sau larg diversitate, n alegerea repertoriului de deschideri ?
Fiecruia ce i se potrivete ! (Karpov).
79. Strategia demn de urmat n sectorul (tablei de ah) unde adversarul are n joc o
pies n plus este schimbul pieselor.
80. Nu ezitai s efectuai mutri profilactice (dezvoltai-v simul primejdiei) !
81. O arm eficace o reprezint pressing-ul poziional, combinat cu riscul controlat.
82. Cutai mutrile subtile, paradoxale; inventivitatea crete n ah odat cu experiena
acumulat i printr-un continuu antrenament.
83. Cel mai bun rspuns la un atac de flanc este o contraaciune n centru.
84. Juctorul abil i nelept
Nu face nimic fr un scop
S nu-i fie distrai ochii
i nici mna uoar
Dac o mutare bun se ofer de fcut
Vezi dac nu e una i mai bun.
85. n ah, astzi, a devenit aproape mai greu i mai riscant s ataci dect s te
aperi, deoarece adversarul pndete s vad ce slbiciuni i creezi singur sau i
poate crea el, dup ce te-ai avntat cu piesele n atac, fiind gata oricnd s exploateze
aceste slbiciuni pe contraatac.
86. Nu este permis atacul cu intenia de a ctiga, ntruct poziiile egale la joc corect
duc tot la poziii egale. Numai n cazul afectrii echilibrului, partea care deine avantajul are
justificarea de a ataca. De subliniat necesitatea de a aciona astfel pentru a evita riscul
pierderii avantajului.
87. O figur prost plasat pe un cmp la marginea tablei face s scad sensibil fora de
lupt a ansamblului pieselor i permite adversarului s realizeze o superioritate de fore n
centru.
88. Matul sufocat (etouff): 1.e4 c6 2. Cc3 d5 3.Cf3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.De2 Cbd7 6.Cd6
ah mat. (KeresArlamovski; 1950. Dup cum se vede i marii maetrii cad n curse
elementare).
89. Un alt exemplu: 1.e4 g6 2.Cc3 Cf6 3.Cd5 C:e4 4.De2 Cd6 5.Cf6 mat (la 4f5
urmeaz 5.g4 c6 6.Cf4 d5 7.f3 Cd6 8.De5 Cf7).
53
90. ahul dublu : 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3 7.Cf6
ah mat.
91. Matul lui Legal : 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Nc4 h6 (n partida de origine, jucat de Legal, sa jucat 3Ng4 4.Cc3 g6 5.C:e5 N:d1?? 6.N:f7+ Re7 7.Cd5 ah mat) 4.Cc3 Ng4 5.C:e5!
N:d1?? (negrul ar fi trebuit s se resemneze cu pierderea unui pion jucnd 5d:e5) 6.N:f7+
Re7 7.Cd5 ah mat.
92. O alt curs, n care au czut muli nceptori : 1.e4 e5 2.Cf3 f6?? 3.C:e5 f:e5
4.Dh5+ cu dou variante :
A: 3g6 4.D:e5+ i 5.D:h8, cu avantaj material suficient pentru victorie;
B: 3Re7 4.D:e5+Rf7 5.Nc4+Rg6 6.Df5+ Rh6 7.d4+ g5 8.h4 i albul d mat n cteva
mutri.
93. O alt curs, n Gambitul Budapesta : 1. d4 Cf6 2.c4 e5?? 3.d:e5 Ce4 (mergea i
3Cg4) 4.a3 (mai exact era 4.Dc2) d6 5.e:d6 6.g3? C:f2! 7.R:f2 N:g3+ i albul pierde dama.
94. i acum, o curs n Aprarea francez : 1.e4 e6 2. d4 d5 3.Cc3 Nb4 4.g3 N:c3
5.b:c3 Ce7 6.Cf3 d:e4 7.Cg5 Cc6 8.Nc4 Ca5? (nu obsearv lovitura urmtoare) 9.C:f7 ! R:f7
10.Dh5+ g6 11.D:a5 i, lund pionul e4, albul ctig.
95. O curs n Aprarea Caro-Kan : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.Dd3 e5
6.d:e5 Da5+ 7.Nd2 D:e5 8.0-0-0 C:e4 9.Dd8+ !! R:d8 10.Ng5++ Rc7 11.Nd8 ah mat.
96. O curs n Aprarea Sicilian : 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 c:d4 4.C:d4 a6 5.Ne3 Cf6
6.Cd2 d5?? 7.e5 Cfd7 8.f4 Cc6?? 9.Ne3 g5? 10.C:e6 !! f:e6 11.Dh5 Re7 12.f5 g:f5 (12h6
13.Ng5 h:g5 14.Dg5) 13.Nc5 i albul ctig.
97. Att strategia ct i logistica se bazeaz, n principal, pe amplasamentul i jocul
pionilor, tactica bazndu-se mai mult pe jocul figurilor. Implicaiile strategice ale fiecrei
mutri de pion sunt enorme. Cunoaterea ct mai multor aspecte strategice ale mutrilor de
pion este una dintre condiiile de baz ale marii performane n ah.
98. Atacul nu trebuie declanat pn nu este foarte clar ce vrem s obinem i
dac nu cumva, amnndu-l i pregtindu-l mai bine, am putea realiza mai mult.
99. Iniiativa nseamn timp i posibiliti active i de aceea constituie superioritate.
Poziia joac rolul prim, materialul e pe locul al doilea. Spaiul i timpul sunt factori secundari
ai poziiei (Capablanca).
100. Fii agresiv, dar joac mutri profund calculate i fr ,,zgomot !
101. Nu-i asuma riscuri inutile !
102. Trebuie s te asiguri c fiecare mutare are un scop !
103. Dac cunoti stilul adversarului tu, profit de acest lucru, dar n analiza final
joac la tabl, nu la juctor !
104. Nu ignora mutrile adversarului tu !
105. S nu faci analize inutile ! Verific doar mutrile sau planurile care au sens !
106. Rspunde la toate ameninrile ! ncearc s faci aceasta prin mbuntirea
poziiei proprii i/sau desfurarea unui contraatac.
107. Joac pentru iniiativ ! Dac o ai deja, trebuie s o menii, dac nu o ai ncearc
s o obii !
108. Dac faci o gaf, nu trebuie, totui, s renuni la lupt ! Dup ce obine avantajul,
adversarul tu ar putea s se relaxeze i s te lase s ,,scapi".
109. S nu faci niciodat o mutare riscant, spernd c adversarul nu va observa, dect
dac ai o poziie pierdut, n acest caz nemaiavnd nimic de pierdut !
54
110. Bazeaz-te pe propriile-i puteri ! Dac nu vezi sensul mutrii adversarului tu,
presupune c nu exist !
111. Nu sacrifica piese fr un motiv bun !
112. Cnd consideri c nu poi s te decizi n a refuza un sacrificiu, accept-l !
113. Atac cu mai multe piese (n formaie); nu te baza numai pe una sau dou
piese !
114. Evit atacurile duble ! (cel mai periculos atac dublu este cel al calului).
115. Joac pentru stpnirea centrului : pzete-l, ocup-l i influeneaz-l ! Lupt
pentru centru cu pionii !
116. Nu face mutri neglijente de pioni ! n deschidere, mut doar pionii necesari
completrii dezvoltrii !
117. Dac e posibil, mut ambii pioni din centru cu cte dou cmpuri fiecare !
118. n deschidere, mut numai pionii centrali ! (numai dac sistemul de deschidere sau
situaia necesit o alt abordare a mutrii pionilor).
119. ncearc s-i dezvoli nebunii nainte de a-i bloca, prin mutarea pionilor din centru,
cu un singur cmp !
120. Dezvolt-i piesele rapid, preferabil ctre centru (n special caii, care sunt mult mai
activi, n poziii centrale sau semicentrale) !
121. Dezvolt-i piesele i, implicit poziia, cu un scop, nu doar de dragul
dezvoltrii !
122. Nu pierde timp sau mutri; ncearc s dezvoli o nou pies la fiecare mutare ! Nu
muta o pies de dou ori, n deschidere, fr un motiv bine ntemeiat !
123. ncearc s dezvoli piesele crend ameninri n acelai timp, dar nu ameninri
fr sens (inutile) !
124. Dezvolt-i piesele minore devreme; piesele de pe partea regelui ar trebui, de
obicei, dezvoltate mai devreme dect cele de pe partea damei !
125. Dezvolt-i piesele i n timpul schimburilor !
126. Pentru a exploata un avantaj n dezvoltare, atac !
127. n deschidere, nu-i deprta dama de la joc, pentru a ctiga un pion !
128. Nu scoate dama prea devreme n joc, dect dac ,,firul" natural al jocului o cere !
129. ncearc s dai ct mai mult sens posibil mutrilor tale !
130. Ocup liniile i coloanele deschise (cmpurile libere) sau care tind s se
deschid la mutrile urmtoare !
131. Dezvolt-i turnurile, ca s deschizi coloanele, sau s pregteti ocuparea lor !
132. Efectueaz rocada devreme !
133. ncearc s-l mpiedici pe adversar s-i fac rocada; menine-i regele blocat n
centru, n special n jocurile deschise !
134. ncearc s blochezi piesele adversarului tu ! Evit blocajele mpotriva pieselor
tale ! Nu captura piese blocate dect dac poi beneficia fcnd aceasta ! Dac este posibil,
ncearc s ataci n special cu pionii !
135. Dup efectuarea rocadei, nu muta pionii din faa regelui fr un motiv foarte
bine ntemeiat !
136. Pentru a ataca regele, alege drept int cmpurile din jurul lui !
137. Caut tactici n special pe cmpurile de culoarea nebunului tu, care nu are
corespondent din partea adversarului !
138. ncearc s evii schimburile prea timpurii de nebuni pentru cai !
55
139. Dubleaz-i piesele atacante, prin construirea bateriilor de piese ! Plaseaz dama i
turnurile pe aceeai coloan sau linie iar dama i nebunul pe aceeai diagonal !
140. Construiete baterii cu piese de valoare mic n fa, desigur, dac tactica nu
necesit altceva !
141. Mrete eficiena mutrilor tale !
142. Joac flexibil !
143. Pentru a ntri controlul unui cmp, dubleaz-i piesele tale majore (turnurile
sau dama) !
144. Determin, dac ai un joc deschis sau nchis, i joac, n funcie de aceasta, ca
atare !
145. De obicei, joac pentru a reine nebunii n jocuri deschise i, uneori, caii n
jocuri nchise !
146. Pentru a mbunti poziia nebunului tu, plaseaz-i pionii pe cmpuri de culoare
opus !
147. Pstreaz-i slbiciunile pe culoarea opus nebunului cel mai puternic al
adversarului !
148. Schimb, cnd eti n avantaj material sau cnd eti atacat !
149. Evit schimburile, cnd nu ai avantaj material sau nu eti atacat !
150. Alege un plan bun i ine-te de el ! Schimb-l numai cnd trebuie !
151. Pentru a ctiga spaiu, de obicei, trebuie s ,,sacrifici timp. Cnd obii
controlul unor cmpuri, de regul, cedezi alte cmpuri.
152. Dac eti strmtorat, schimb jocul prin schimburi materiale !
153. Schimb piesele proaste, minore, cu unele mai bune ale adversarului !
154. Dac poziia este nesigur (dezorganizat), deghizeaz-i planurile : efectueaz
mutri care nu te angajeaz !
155. Pentru a ctiga spaiu, avanseaz pionii !
156. Dac centru este blocat nu face automat rocada !
157. Dac eti rmas n urm cu dezvoltarea, pstreaz jocul nchis !
158. ncearc s acumulezi mici avantaje !
159. ncearc s domini linia a 7-a (respectiv linia a 2-a), cu turnurile n special !
160. Utilizeaz metoda analitic ! Cnd nu tii ce s faci, mai nti evalueaz poziia,
apoi, pune-i ntrebri pertinente asupra analizei tale !
161. Cnd dou perechi de piese sunt n priz, nu are importan n ce ordine le
capturm ! (de exemplu, cal i nebun contra doi nebuni).
162. n poziie mai bun se caut mutarea de ctig; n poziie mai slab se caut
mutarea de remiz; n poziie pierdut se caut mutarea de prelungire a luptei.
163. Dezavantajul material poate fi compensat printr-o aezare superioar a
pieselor, avantaj poziional care const ntr-o mai mare mobilitate a pieselor i n
colaborarea lor armonioas.
164. Juctorul de ah trebuie s acorde o mare importan modalitilor de creare a
superioritii poziionale, ct i a celor de exploatare prompt, cu precizie, a acestora. A
scpa prima ocazie de acest fel echivaleaz, de cele mai multe ori, cu amnarea pentru mult
mai trziu sau chiar cu pierderea definitiv a posibilitii de a obine avantaj decisiv.
165. n multe deschideri, mutarea a 7-a sau a 8-a, h3 limiteaz dezvoltarea
nebunului negru din ,,c8 i, n acelai timp, d libertate de aciune calului alb din
,,f3.
56
166. Trebuie s prelum repede iniiativa, pentru c acela care o are poate gsi aproape
ntotdeauna noi mutri active, care mresc presiunea asupra poziiei adverse,
nemaipermind acestuia s atace slbiciunile poteniale aprute n dispozitivul nostru. Iar
iniiativa este un rezultat al folosirii mai bune a resurselor dect adversarul.
167. O indicaie pentru stilul de joc : s joci linitit i optimist, avnd tot timpul n vedere
planul de joc !
168. Nici o pies nu trebuie s rmn inactiv !
169. Ptrunderea pieselor grele pe ultimele linii adverse, este, n general, decisiv.
170. n deschidere i n jocul de mijloc, calul i nebunul au aceeai valoare, fiecare fiind
ceva mai preios dect trei pioni. Turnul este aproximativ egal cu o figur uoar plus doi
pioni, dama este egal, ca valoare, cu dou turnuri, dar reprezint mai puin dect trei figuri
uoare.
171. n final, valoarea pionului crete. Astfel, doi pioni sunt egali cu o figur uoar, iar
turnul egal cu o figur uoar i un pion. Deci, n jocul de mijloc, calitatea este echivalent
cu doi pioni, iar n final cu un pion. Dou turnuri sunt mai valoroase dect o dam. Trei figuri
uoare sunt egale cu dama. O dam este egal ca valoare cu un turn + o figur uoar i un
pion.
172. Cele mai periculoase atacuri duble sunt cele ale calului. Cea mai periculoas form
a atacului dublu o constituie ahul prin descoperire.
173. Specializarea n atacuri foarte complexe, ns bine susinute poziional,
creeaz perspectiva de a decide de cele mai multe ori partidele n jocul de mijloc.
174. n deschidere trebuie s se efectueze dou (maxim trei) mutri de pioni, s se
dezvolte caii, nebunii, s se efectueze rocada i s se fac legtura ntre turnuri.
175. Ctigul de tempo este o permanent necesitate de-a lungul partidei. El se
obine prin atacarea unei piese adverse de valoare superioar cu una proprie mai puin
valoroas, realiznd, n acelai timp, fie o completare a dezvoltrii, fie o mbuntire a
poziiei, fie aducerea figurilor proprii n situaia de a executa o combinaie decisiv. Dac
piesa advers este nevoit s fac o mutare de retragere, atunci cel care atac obine ceea
ce se numete ctigul unui tempo.
176. Blocada constituie o metod de lupt poziional foarte important, care poate fi
folosit cu succes mpotriva pionilor liberi, dar, n raport cu alte caracteristici strategice ce
pot exista n unele poziii, ea nu constituie singurul plan just aplicabil n poziia respectiv.
De aceea, trebuie s se in seama ntotdeauna de totalitatea caracteristicilor unei poziii i,
numai cnd pionul liber constituie factorul dominant, s se aplice metoda blocadei.
176. Spargerea blocadei. Caracteristica principal a unui lan de pioni o constituie faptul
c cele dou iruri albe i negre se blocheaz reciproc. Atacul trebuie ndreptat mpotriva
celui mai slab punct din irul de pioni advers, contra pionului care se afl la baza lui.
177. Stpnirea unei coloane deschise asigur un avantaj poziional substanial.
Lupta pentru stpnirea acestora se mparte n dou faze. Prima cuprinde manevrele pentru
ocuparea ei iar a doua, exploatarea acestui avantaj, constnd din posibilitatea de a ptrunde
n mod decisiv cu piesele grele pe liniile a 7-a i a 8-a (respectiv pe liniile 1 i a 2-a).
178. Avansarea rapid a unuia sau a doi pioni, susinut tactic de toate piesele,
constituie un plan strategic tipic, menit s deschid coloanele pe care se afl aceti pioni
sau unele diagonale. naintarea pionilor se pregtete n spatele lor i se face n momentele
cnd pot fi mutai cu ,,tempo" (mai ales prima lor mutare), cci un tempo ctigat conteaz
enorm n astfel de situaii.
57
179. Avansarea, n cooperare, a pionilor cu figurile este fireasc i din punctul de vedere
al necesitii de a aduce ct mai multe piese n joc i de a obine un plus de resurse
(material, ,,tempo" i spaiu) la locul unde se decide lupta. Pionii se avanseaz nu numai
pentru a amenina cu transformarea, dar i pentru a-i oferi la schimburi favorabile, sau a crea
,,cmpuri de for" n jurul lor.
180. Pionii avansai cresc vertiginos n valoare, dac pot fi bine susinui de figuri,
lsnd, totodat, n urma lor un important plus de spaiu pentru diverse manevre active.
181. Evitai izolarea pieselor ! (de exemplu o dam izolat n deschidere sau n jocul de
mijloc).
182. Schimbul nebunului abia dezvoltat (n deschidere) este cu totul inoportun. De
asemenea, nebunul de ,,fianchetto" (nebunul dezvoltat la ,,b2, ,,g2, respectiv ,,b7,
,,g7) trebuie pstrat ct mai mult cu putin.
183. La muli campioni mondiali un ,,tempo" mai ales n deschidere aprea, deseori,
ca fiind mai valoros dect un pion.
184. Preocuparea pentru utilizarea optim a rezervei de ,,tempo"-uri este pe primul plan,
ca importan, n partida de ah; este esena nsi a acestui joc.
185. Devierea este un procedeu tactic cu scopul de a ndeprta o figur care apr
poziia regelui, pentru a face posibil un atac de mat sau obinerea unui avantaj material.
186. n finaluri, aplicai principiul forei : un singur pion stopeaz doi pioni adveri.
187. n cadrul unor variante de deschidere mutarea nebunului alb din c1 poate fi
ntrziat pn cnd poate interveni cu succes n sprijinul atacului, fie pe diagonala c1h6,
fie pe diagonala c1a3.
188. n timpul deschiderii i al jocului de mijloc aprarea regelui este o preocupare
constant. Ajuns n final, regele se transform ntr-o pies ofensiv i de cea mai mare
importan. n general, regele trebuie s ocupe centru tablei i, aproape ntotdeauna, s se
afle naintea pionilor si !
189. Ferii-v de geometria de figuri ! (dac adversarul mai are cel puin un cal sau un
nebun, v poate surprinde cu un atac dublu).
190. S nu lsai regele n centru nerocat, mai mult dect este nevoie ! S facei rocada
i s v punei regele la adpost !
191. Uneori, cnd poziia permite i adversarul are regele n centru, putem sacrifica
cteva figuri pentru un atac decisiv de mat.
192. ntr-o partid, a strnit senzaie o mutare a lui Fischer, care a schimbat un cal,
excelent plasat, pe un nebun slab al adversarului, dar a intuit precis ctigul !
(excepiile ntresc regula i scopul scuz mijloacele !)
193. nvarea artei de a lupta cu succes n ah se face sub ndrumarea unui antrenor i
se completeaz cu studiul partidelor comentate de marii maetri.
194. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil s se
formeze un grup ct mai redus ale acestora, dar astfel ales nct orice ar juca adversarul s-l
putem obliga, totui, prin intervertire de mutri, s ajung n poziii pe care le cunoatem.
195. Pentru evitarea curselor n deschidere este bine de cunoscut ct mai multe curse.
Iat cteva curse din partida spaniol :
196. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Nb5 Cge7 4.0-0 g6 5.d4 Ng7 6.d:e5 C:e5 7.C:e5 N:e5:b2
9.Cd2 c6 10.Tb1 Nd4? (o greeal care permite albului s ncheie elegant partida) 11.Cc4!
Nc5 12.Dd4! N:d4 13.Cd6 ah mat!
58
197. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Cf6 4.0-0 d6 5.d4 C:e4 6.d5! a6 7.Nd3 Cf6 8.d:c6 e4
9.Te1 d5 10.Ne2! e:f3 11.c:b7! N:b7 12.Nb5 ah mat!
198. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Nc5 4.C:e5 C:e5 5.d4 N:d4 6.D:d4 D:f6 7.cb5 Rd8 8.Dc5
Cc6 9.Df8 ah mat
199. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Nc5 4.c3 d5 5.d4 e:d4 6.c:d4 d:e4 7.Ce5 Nd7 8.C:d7
Nb4+ 9.Cc3 D:d7 10.d5 Td8 11.T:e4+ d:e4 12.Dd8+! D:d8 13.C:d8+ R:d8 14.R:h2 i albul
are avantaj decisiv.
200. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Cge7 4.c3 d6 5.d4 Nd7 6.0-0 Cg6 7.Cg5?! h6? 8.C:f7!
R:f7 9.Nc4+ Re7?! 10.Dh5 De8 11.Dg5+ h:g5 12.N:g5 ah mat.
59
RZ
ahul i matematica
60
61
R
Dou milenii de istorie a ahului !
62
63
64
65
66
jocul de picioare, nsoit de micarea mesei de joc; plecatul din sala de joc prea des,
existnd suspiciunea consultrii cu un alt juctor sau cu un program de calculator;
drmatul pieselor de pe tabl din ,,greeal i rearanjarea lor ntr-o poziie favorabil;
umblatul la ceasul adversarului, cnd acesta lipsete din sal sau neatenionarea
adversarului c nu a apsat pe ceas, dup efectuarea mutrii; atingerea unei piese,
dup care urmeaz retragerea minii i scuze.
i, uneori, constai c pierzi partide cu astfel de adversari, fiind prea
ngduitor, n loc s chemi, la timp, arbitrul, iar acesta s aplice regulamentul, s-l
atenioneze, prima dat, iar a doua oar s consemneze pierderea partidei. Ce-i drept,
marea majoritate a juctorilor de ah, mai ales cei clasificai, ce particip la concursuri,
au o conduit ireproabil, dar mai exist i excepii, juctori care efectiv nu tiu s
piard i lupt pe ci necinstite. Acest rege al jocurilor, ahul, care este jucat de
aproximativ o jumtate de miliard de oameni, i care este obiect de studiu n
multe coli i este nelipsit din calculatoare, apare tot mai mult n casele noastre
ca unul dintre prietenii formatori n dimensiunea noastr cultural.
Aadar, din nici o cas nu trebuie s lipseasc jocul de ah! i s nu
uitm, c romnii au, n ah, mai muli mari maetrii i mari maestre dect Statele
Unite i Anglia mpreun !
RSPUNSURILE LA TESTUL DE AUTOVERIFICARE A FOREI DE JOC
1. Figura care depinde cel mai mult de structura pionilor este nebunul.
2. Cea mai bun pies pentru ocuparea unui cmp central al adversarului este, n
general, calul.
3. Cea mai teribil arm n ah, din punct de vedere tactic, este integrarea planului
advers n planul propriu !
4. Cea mai bun poziie pe care o pot ocupa doi pioni este n falang (alturai).
5. n deschidere, cel mai bun rspuns la un atac de flanc este o contra aciune n centru.
6. Cea mai utilizat deschidere din grupa jocurilor deschise este partida spaniol.
7. Dintre genurile de competiii ahiste enumerm: ah practic (40 mutri n dou ore),
ah rapid (o or timp de gndire pentru toat partida), ah activ (30 minute de gndire
pentru toat partida), ah fulger (blitz maxim 10 minute timp de gndire, pentru toat
partida), ah prin coresponden (cu o medie de o mutare la trei zile), ah artistic
(compoziie de probleme , studii i rezolvri de probleme i studii), campionate ale
programelor de ah pe calculator, meciuri ntre programe de ah i juctori, simultane
de ah, partide de ah orb (fr a vedea tabla), ah prin internet, ah prin radio
etc
8. Partida este remiz n cinci cazuri de baz posibile (vezi nceputul acestei cri).
9. ahul este n mod oficial acceptat ca sport Olimpic, Federaia Internaional de ah
- F.I.D.E. organiznd, din doi n doi ani, Olimpiada ahului. n anul 2002 s-a desfurat
cea de-a 35-a Olimpiad.
10. n anul 1999 a aprut Enciclopedia Larousse a ahului, editat de un colectiv de
mari maetri, sub coordonarea federaiei de ah spaniole i a revistei ,,JAQUE.
67
PROBLEME I STUDII
CREATE DE AUTORUL ACESTEI CRI
A) PIESELE DE AH SUNT AEZATE N FORME SIMBOLICE
Centenar UZTEL S.A. 2004
Crucea cretin
68
PNL
Sgeata
Spada
Crucea N A T O
69
B) PROBLEME I STUDII
CU CONINUT DIVERS DE IDEI
Diagrama 4.
Albul mut i ctig
70
Diagrama 5.
Albul mut i obine remiza
Diagrama 7.
a) Albul mut i d mat n 9 mutri.
b) Calul din h1 se nlocuiete cu nebun:
mat n 9 mutri;
Diagrama 6.
Albul mut i ctig
Diagrama 8.
Mat ntr-o mutare
71
Diagrama 9.
Albul mut i ctig
Diagrama 11.
Albul mut i d mat
n 2 mutri
Diagrama 10.
Albul mut i d mat
n 9 mutri
Diagrama 12.
Albul mut i d mat
n 2 mutri
72
N LOC DE NCHEIERE
O ultim recomandare: utilizai bazele de date din domeniul ahului,
adevrate arhive electronice, ce conin sute de mii de partide jucate de
marii maetri, sitematizate pe deschideri, variante i subvariante. Pe
site-urile din Internet pot fi accesate multe lucrri n acest domeniu. O
alt posibilitate de informare n domeniul ahului o constituie paginile de
teletext, accesibile la majoritatea televizoarelor. Televiziunile din Spania,
Germania, Frana, Italia (i, desigur, n curnd, i posturile romneti de
televiziune !) au rubrici permanente de ah, realizate, de regul, de
federaiile de profil din rile respective. Rubrici din care putei afla veti
de la marile competiii ahiste din toat lumea, partide analizate,
probleme i studii i chiar partide n direct, de la marile turnee sau
meciurile candidailor la titlul mondial.
De asemenea, utilizai programele de ah rulate pe calculatoarele
personale. Aceste programe au ajuns la nivel de maestru internaional,
iar cele profesionale au atins chiar fora de joc a marilor maetrii
extraclas (aflai n lupta direct pentru titlul mondial).
Pentru ahitii de performan, calculatorul este o necesitate fr de
care nu se poate aborda cu succes viitorul, ca de altfel n orice domeniu
de activitate uman.
V doresc mult succes n ah i n via !
Autorul
73
74
Diagrama nr. 8: 1.Cc6+ R:d7 2.e6+ C:e6 3.Ce5+ Rc8 4.Ce7+ Rd8 5.Tb8 ah mat.
B. Probleme i studii cu coninut divers :
Diagrama nr. 1: 1.d:c6++ mat !!! (ultima mutare a negrului a fost c7c5, singura
posibil, dup care albul poate lua en passant pionul).
Diagrama nr. 2: 1.0-0! Dup care, la orice mutare a negrului, urmeaz matul.
Diagrama nr. 3: 1.Da3+ R:a3 2.Cc3 mat (sau 1Rc3 2.Nd2 mat).
Diagrama nr. 4: 1.Nf3 ! Acum, dac 1T:f3 2.b7 i ctig, iar la 1N:f3 2.f8D.
Diagrama nr. 5: 1.Td7! La orice mutare a negrului urmeaz 2.Ch7+, dup care, la
mutarea a treia, 3.Cf6+. Aceast manevr se repet de trei ori, obinndu-se, n acest
fel, remiza.
Diagrama nr. 6: 1.Nb5! Nb3 2.Nd3 Nd5 3.Nh7 Nb3 4.Ng8 urmat de 5.Nf7 iar pionul
se va putea transforma n preioasa dam.
Diagrama nr. 7:
A) 1.Nf6 Rf8 2.Cg3 Rg8 3.Re7 Rh7 4.Rf7 Rh6 5.Ne7 Rh7 6.Cf5 Rh8 7.Rg6 Rg8
8.Ch6+ Rh8 9.Nf6 mat;
B) 1.Nf6 Rf8 2.Nc6 Rg8 3.Re7 Rh7 4.Rf7 Rh6 5.Nf3 Rh7 6.Ne5 Rh6 7.Nf4+ Rh7
8.Ne4+ Rh8 9.Ne5 ah mat;
Diagrama nr. 8: 1.0-0-0 ah mat.
Diagrama nr. 9: 1.Th7+ Rg8 2.The7! Rh8 3.Tbc7! Rg8 4.Tca7 Rh8 5.Tef7 De8+
6.Rf2! Rg8 7.Tg7+ Rf8 8.Th7 Rg8 9.Tg7+ Rf8 10.Thh8+ i albul ctig.
Diagrama nr. 10: 1.Th8+ R:h8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+ R:h8 4.Dh1+ Rg8 5.Dh7+ Rf8
6.Dh8+ Ng8 7.Ce6+ Re7 8.D:g7+ Re8 9.C:f6 ah mat.
Diagrama nr. 11: 1.0-0-0 !
Diagrama nr. 12: 1.Rh5 !
75
ANEXE
76
77
BIBLIOGRAFIE
1. The FIDE Laws of Chess, elaborat de Federaia Internaional de ah
F.I.D.E. 2001 (Versiunea n limba romn: ,,Legile ahului)
2. Robert Fischer 64 de comandamente n ah; 1990
3. *** Colecia revistei Europe Eches 19851995
4. *** Colecia Revistei Romne de ah 19721990
5. Enciclopedia deschiderilor n ah ,,Sahovschi Informator" 1986
6. Aaron Nimzovici Sistemul meu ahist; 1925
7. *** Colecia ,,Planeta ah" 19851990
8. Paul Keres Finaluri practice; 1973
9. V.N. Panov 300 de partide alese ale lui Alehin; 1957
10. Florin Gheorghiu Partide alese;
11. A. Kotov Din tainele gndirii juctorului de ah; 1970
12. Constantin tefaniu ahul de la A la Z; 1984
13. Veniamin Urseanu Strategia jocului de mijloc n ah; 1985
14. Constantin Mihescu ah i cibernetic; 1986
15. Volodea Vaisman O idee strbate deschiderile; 1983
16. Elisabeta Polihroniade Campionii de ah ai lumii; 1980
17. Constantin tefaniu ah Cartea de aur; 1982
18. Jos Raul Capablanca Manualul jocului de ah; 1932
19. Mihai Rdulescu Finaluri complexe n ah; 1978
20. A. Suetin Antrenamentul n ah; 1977
21. M. Iudovici Garry Kasparov cariera sa ahist; 1988
22. *** Partide ale marilor maetrii alese din bazele de date accesibile pe
Internet.
Iat cteva adrese de site-uri:
www.chesscenter.com;
www.chessbase.com;
www.fide.com;
www.newinchess.com
23. Articole ale autorului, aprute n rubrica de ah la publicaiile ploietene
,,Jurnalul de Prahova", ,,Telegraful", ,,Ploietii", ,,Axioma", n perioada cuprins
ntre anii 19922004.
78
Dragi cititori,
n cazul cnd dup parcurgerea acestei cri, interesul Dvs
pentru ah s-a (re)deteptat dar numai atunci! v stm
la dispoziie cu o larg palet de lucrri originale i traduceri
n limba romn pe care nu le vei ntlni n librrii...
79
80