Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Programul CorelDRAW
Programul CorelDRAW
Introducere
CorelDRAW! este unul dintre cele mai puternice programe de grafica vectoriala aflate la
ora actuala pe piata. Ajuns la a saptea editie, el permite utilizatorului sa creeze desene cu aspect
profesionist, cu o usurinta si o flexibilitate ce l-au facut renumit si popular, adaptandu-se celor
mai diferite grupe de varsta, inclusiv copiilor. In continuare vom prezenta pe scurt lansarea in
executie si interfata grafica, urmand ca in continuarea restului cursului sa ne centram pe
invatarea utilizarii instrumentelor de lucru.
Interfata grafica
Fereastra principala arata ca in figura urmatoare:
Se identifica bara de meniu si bara standard de lucru. Una dintre noutatile cele mai utile
aduse interfetei grafice de catre versiunea 7 a programului CorelDRAW!, este aparitia unei noi
bare de lucru, numita Property Bar, bara de proprietati, aflata sub bara standard. Ea se schimba
automat la schimbarea instrumentului, si contine pe butoanele sale operatiile care se pot executa
cu instrumentul respectiv, usurand si accelerand foarte mult munca.
In partea dreapta se vede cutia cu instrumente de lucru, iar in partea stanga paleta de
culori. Zona centrala e ocupata de pagina de lucru, dar se poate desena si in zona alba vecina cu
pagina. La tiparirea desenului insa, vor aparea doar acele obiecte aflate pe pagina.
2
Una din zonele foarte utile ale interfetei grafice este bara de stare (Status Bar), aflata in
partea cea mai de jos a ecranului. Ea ne ofera informatii foarte utile: coordonatele cursorului,
date despre obiectele selectate, despre operatia ce o executam, etc.
Modificarea aspectului interfetei grafice se face din meniul View. De exemplu, alegand
din meniul View – Toolbars, putem alege care bare de lucru sa fie vizibile si care nu.
De asemenea, putem modifica interfata alegand din meniul Tools, comanda Options sau
apasand CTRL+J si alegand sectiunile Display sau Toolbox. Se recomanda totusi ca aceste
operatii sa fie facute doar dupa ce utilizatorul a atins un anumit grad de exercitiu in folosirea
programului CorelDRAW!
I.1 Cutia cu instrumente (Toolbox)
Dintre toate elemenele interfetei CorelDRAW!, cea mai des folosita este cutia cu instrumente
de lucru (Toolbox). Instrumentele vor fi enumerate in ordinea in care apar in cutia cu scule.
Acest instrument poate desena atat linii drepte, cat si linii curbe. El are cinci moduri de folosire,
primele doua moduri de folosire: fiind foarte importante: mana libera (Freehand) si Bezier.
3
Desenarea in mod mana libera (Freehand)
Desenarea liniilor drepte deschise
• Executati clic pe instrumentul creion
• Executati clic undeva in partea superioara a paginii. Ridicati degetul de pe mouse!
• Mutati cursorul undeva in josul paginii. Apare o linie "elastica" cu un nod in punctul unde
am facut clic
• Executati clic in partea inferioara a paginii
• Repetati pana cand credeti ca stapaniti instrumentul
Indicatie
• Tineti apasata tasta CTRL pentru a trage drepte exact orizontale sau exact verticale.
Desenarea liniilor drepte inchise
Pentru a conecta linii drepte, trebuie facut clic pe un nod apartinand unei linii deja desenate.
• Executati clic pe ultimul nod desenat
• Mutati cursorul in stanga-sus
• Executati clic. Trebuie sa apara un nou segment de dreapta, conectat la primul.
• Repetati pana stapaniti tehnica. Desenati un triunghi si un patrat in acest mod.
OBS. PENTRU A STERGE UN OBIECT DESENAT, FACETI CLIC PE SELECTOR, APOI
PE OBIECTUL CE-L DORITI STERS, APOI APASATI TASTA DELETE.
Desenarea liniilor curbe
Desenarea liniior curbe cere o tehnica de clic si tragere. Trebuie tinut apasat butonul stang in
timp ce desenati curba. Pentru a capata precizie in executarea curbelor trebui exercitiu si
experienta.
• Incercati sa desenati desenul din figura de mai jos. El poate reprezenta un nor, de exemplu.
Pentru a inchide curba, trebuie ca ultimul clic sa-l faceti in punctul de unde ati inceput sa
desenati.
Aceste instrumente sunt atat de simplu de folosit, incat aparent nici nu ar mai trebui sa fie
discutate. Exista insa si operatii mai complexe ce se pot realiza cu aceste instrumente, decat
trasarea elipselor si a dreptunghiurilor.
4
Instrumentul de lucru Elipsa
Instrumentul de lucu Elipsa poate lucra in doua moduri, pentru a realiza ovaluri, respectiv
cercuri. Pentru a apasa un cerc perfect, tineti apasata tasta CTRL in timp ce trageti. Pentru a
desena o elipsa sau un cerc pornind din punctul sau central, apasati tasta SHIFT.
Desenarea unui oval
1. Executati clic pe instrumentul Elipsa
2. Executati clic in pagina si trageti cursorul pe diagonala
3. Eliberati butonul mouse-ului.
Desenarea unui cerc
1. Apasati tasta CTRL in timp ce faceti clic si trageti de cursor.
2. Eliberati butonul mouse-ului, apoi tasta CTRL.
Instrumentul dreptunghi lucreaza asemanator cu instrumentul elipsa, realizand insa
dreptunghiuri si patrate in loc de elipse si cercuri. Pentru a desena un patrat, tineti apasata tasta
CTRL in timp ce desenati, iar pentru a desena din punctul central al obiectului, tineti apasata
tasta SHIFT.
Functiile Step-and-Repeat
Dam in continuare cateva exemple simple de efecte ce se pot crea doar cu instrumentele
dreptunghi si elipsa, fofosind insa o noua functie: step-and-repeat (un pas si repeta). O operatie
step-and-repeat este aceea in care duplicati o imagine de un numar de ori pe o pagina tiparibila.
Pentru a crea un duplicat, apasati CTRL+D sau apasati tasat + de pe tastatura numerica,
dupa ce ati selectat obiectul. Va apare o copie identica a acestuia. O operatie step-and-repeat a
fost folosita pentru a crea obiectul de mai jos.
Sa incercam impreuna sa cream aceste figuri:
5
I.1.3 Instrumentul Zoom (lupa)
6
• Selectia cu marcatorul: faceti clic intr-o zona libera in pagina si trageti mouse-ul. Va aparea
un dreptunghi punctat. Vor fi selectate toate obiectele ce vor intra in acel dreptunghi.
Indicatii
• Pentru a trece de la un obiect selectat la altul, in ordinea desenarii lor, apasati tasta TAB.
• Pentru a trece de la un obiect selectat la altul in ordine incversa, apasati SHIFT+TAB.
Mutarea obiectelor
1. Desenati un obiect (elipsa, dreptunghi, orice)
2. Alegeti instrumentul Pick. Cursorul are forma unei sageti negre, pline.
3. Faceti clic pe obiectul desenat. In jurul acestuia apar opt marcaje sub forma unor patrate
negre. Astfel aveti confirmarea ca obiectul este selectat.
Indicatie
• Tineti apasata tasta CTRL pentru a muta obiectul dupa o directie exact orizontala sau exact
verticala.
Dimensionarea obiectelor
Operatia de dimensionare consta in schimbarea dimensiunilor obiectului respectiv. Pentru
aceasta trebuie sa duceti mouse-ul peste toartele obiectului, pana isi schimba forma din sageata
intr-o cruce.
1. Duceti cursorul mouse-ului peste o toarta, pana ce cursorul isi schimba forma si faceti clic.
2. Tinand apasat butonul, trageti intr-o directie oarecare.
3. Eliberati butonul mouse-ului. Obiectul va aparea cu dimensiunile schimbate.
Indicatie
In functie de care toarta trageti, obiectul este deformat sau scalat. Scalarea este schimbarea
proportionala a unui obiect: el isi pastreaza constant raportul dintre lungime si latime.
• Pentru a scala un obiect trebuie sa trageti de o toarta din colt
• Pentru a deforma un obiect, trageti de una din toartele sale laterale.
• In ambele cazuri linia de stare ne arata procentul de scalare.
• Tineti apasata tasta SHIFT pentru a scala obiectul proportional cu centrul sau. Daca tineti
apasata tasta SHIFT si trageti de o toarta laterala, CorelDRAW! va deforma obiectul si dupa
toarta simetrica.
Rotirea obiectelor.
Pentru a roti un obiect, trebuie sa-l selectati de doua ori, adica dupa ce au aparut toartele negre
patratice, mai faceti clic o data pe obiect si vor apare niste toarte in forma de sageata. Micul
7
cerculet negru cu un punct in centru este centrul de rotatie: in jurul acestui punct este rotit
obiectul. Acest punct se poate deplasa prin prindere si tragere.
8
Nodurile regulate se numesc in limba engleza Smooth. Daca selectati un nod,
tipul acestuia este indicat in linia de stare. Intr-un nod regulat, punctele de
control si nodul se gasesc pe o singura dreapta, sunt coliniare. Daca trageti de
un nod in sus, celalalt va cobori. Punctele de control si nodurile sunt legate
intre ele.
Exercitiu:
• Desenati un nod regulat
• Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum se deplaseaza celalalt punct si cum se comporta in acel punct curba desenata.
Obs. Cu cat punctul de control este mai departe de nod, cu atat curba este mai larga.
Noduri simetrice
Spre deosebire de un nod regulat, la un nod simetric punctele de control sunt
situate la distante egale de nod. Nodurile simetrice sunt noduri regulate cu
puncte de control situate la distante egale.
Exercitiu
• Desenati un nod simetric
• Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum se deplaseaza celalalt punct.
• Prindeti de punctele de control ale unui nod simetric si trageti in stanga sau in dreapta,
lungind sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum se lungeste sau scurteaza si
celalalt segment si cum se comporta in acel punct curba desenata.
Noduri ascutite
Nodurile ascutite sunt diferite de cele regulate si simetrice. Intr-un nod
ascutit, punctele de control sunt independente unul de celalalt. O parte a
curbei poate fi modificata independent de cealalata parte. Un nod ascutit este
folosit in cazurile in care sunt necesare schimbari bruste de directie sau unde exista unghiuri
ascutite.
Exercitiu
• Desenati un nod ascutit
• Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum celalalt punct ramane la locul lui.
• Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si trageti in stanga sau in dreapta, lungind
sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum celalalt segment ramane nemodificat si
cum puteti influenta curbura in acel nod.
Indicatii
9
• Ar trebui sa folositi cat mai putine noduri in desenele dvs. Cu cat cuprinde mai multe noduri,
cu atat fisierul este mai mare si desenul arata mai zdrentuit. O imagine trasata cu mana are
deseori mai multe noduri decat sunt necesare. Stergeti nodurile inutile.
• Cand desenati o linie curba, considerati ca aceasta exista si introduceti punctele sale de
inceput, respectiv de sfarsit. Ganditi-va la insirarea unei ate printr-o serie de carlige de
pescuit. Segmentele de dreapta formeaza ata de pescuit, iar nodurile sunt carligele. Directia
in care bagati ata prin carlig (nod) determina directia in care merge pentru prima jumatate de
arc. La fel, directia in care bagati ata prin urmatorul carlig (nod) este determinanta pentru a
doua jumatate de arc.
• In practica, este ceva de genul urmator: daca faceti clic si trageti inapoi din primul nod intr-o
directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in directia opusa, veti desena o
curba cu o singura convexitate. Dar daca executati clic si trageti inapoi din primul nod intr-o
directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in aceeasi directie, veti desena o
curba cu doua convexitati.
Exercitiu
Incercati sa desenati curbele din exemplul de mai jos:
C l i c k s i t r a g e t i
C l ic k , C li c k s i t r a g e
C l i c k s i t r a g e t i
Modelarea dreptunghiurilor
1. Desenati un dreptunghi
2. Alegand instrumentul Shape, se selecteaza dreptunghiul. Apar nodurile acestuia.
10
3. Deplasati unul din nodurile dreptunghiului de-a lungul muchiei sale. In timpul deplasarii,
fiecare din cele patru noduri se ca divide in cate doua noduri, acestea reprezentand capetele
arcelor de cerc ce constituie capetele rotunjite ale dreptunghiului.
4. Modificati rotunjirea capetelor deplasand unul din noile noduri catre nodul asociat pentru a
micsora rotunjirea sau dinspre nodul asociat pentru a mari rotunjirea.
Modelarea elipselor
Prin modelarea elipselor puteti trage arce de cerc sau de elipsa cu sau fara vizualizarea rezelor
acesteia.
1. Desenati o elipsa si selectati-o folosind instrumentul Shape.
2. In partea superioara sau cea inferioara a elipsei va fi marcat un singur nod. Deplasati acest
nod in jurul conturului elipsei. In timpul deplasarii nodul se divide in doua noduri distincte,
cuprinzand intre ele un arc al elipsei initiale.
3. Se deplaseaza oricare din cele doua noduri pentru pozitionarea si dimensionarea arcului de
elipsa.
4. Mutati cursorul instrumentului Shape in interiorul ovalului pe toata perioada in care trageti
mouse-ul, pentru a crea forma unei “placinte” sau a unei “felii de tort”.
5. Mutati cursorul instrumentului Shape in exteriorul ovalului pe toata perioada in care trageti
mouse-ul, pentru a crea forma unui arc. In cazul unui arc segmentele care formeaza “felia”
dispar. Un arc este o linie curba fara interior.
Operatiile cu noduri
Operatiile asociate nodurilor se afla toate in fereastra Node edit. Aceasta fereastra apare daca se
face dublu clic pe un nod. Ea contine o serie de butoane, fiecare avand asociat o functie. In
continuare vom discuta doar acele butoane cu functiile cel mai des folosite si cel mai importante.
11
Butoanele cutiei Node Edit
Adaugarea de noduri la o curba
• Pentru a adauga un nod la cale, executati clic pe locul de pe segment
unde doriti sa adaugati nodul. Va aparea o mica pata rotunda neagra.
Inca nu este un nod. Faceti clic pe butonul cu semnul + din cutie,
pentru a-l transforma intr-un nod.
Exemplu:
Este imposibil sa transformam curba din stanga in cea din dreapta fara sa adaugam un nod.
12
2. Alegeti instrumentul Shape, selectati capetele curbei folosind metoda marcarii nodurilor prin
trasarea unui cadru care sa le contina in interior sau cu ajutorul tastei SHIFT si selectand
obisnuit fiecare nod.
3. Se apasa de doua ori butonul mouse-ului pe nodurile selectate. Va aparea fereastra Node
Edit (daca nu e deja aparuta).
4. Se apasa butonul Join.
Exemplul 2 : Transformarea a doua arce de curba intr-o curba continua
13
Transformarea unei curbe in un segment de dreapta
Butonul To Line (In Linie) indreapta un segment curbat. Pentru a utiliza aceasta
optiune, selectati nodul care urmeaza dupa un segment curbat si pe urma apasati pe butonul To
Line.
Transformarea unui segment de dreapta in curba.
Butonul To Curve (Curbat) indeplineste functia inversa. Selectati nodul care apare
dupa un segment drept si pe urma executati clic pe butonul To Curve.
Schimbarea tipului unui nod
Puteti schimba tipul unui nod selectandu-l si apasand pe unul din butoanele Cusp
Smooth , Symmet . Sunt active doar butoanele diferite de tipul pe care nodul il are deja.
De exemplu, daca selectati un nod Cusp (ascutit), butonul corespunzator este inhibat, deoarece el
nu poate fi transformat decat in neted sau simetric.
I.1.6 Instrumentul Polygon
aceasta zona numarul de laturi al poligonului. Pentru spirala, puteti alege numarul
14
Obiectele care formeaza curbe inchise contin un interior care poate fi umplut cu un
model, o culoare, umbre de gri si texturi folosind modul de lucru umplere.
Pentru a putea umple un obiect, el trebuie sa formeze o curba inchisa. Daca obiectul e format
dintr-o curba deschisa, modul de umplere nu va fi vizualizat. Dreptunghiurile, elipsele si textul
sunt intotdeauna curbe inchise. Alte tipuri de curbe care apar in cadrul unui grafic pot fi inchise
sau deschise, in functie de modul in care au fost desenate. De multe ori un obiect tip curba poate
apare ca o curba inchisa, insa in realitate capetele curbei sunt suprapuse, dar nu legate. In cazuri
ca acestea, este indicata consultarea liniei de stare a programului, unde se afiseaza pentru o curba
selectata “Open Path” (pentru curbe deschise) sau “Closed path” (pentru curbe inchise).
Daca se doreste umplerea interiorului unei curbe, ea trebuie mai intai transformata intr-o
curba inchisa, prin activarea instrumentului Shape (editorul de noduri) si unirea celor doua
capete ale sale.
Instrumentul Fill este primul din cele studiate care contine un submeniu extins.
15
1. umplere uniforma
2. umplere gradata
3. umplere cu model bicolor sau multicolor
4. umplere cu texturi
5. umplere cu texturi PostScript
Fiecare din cele cinci moduri de umplere poate fi activat apasandu-se pe butonul corespunzator
din meniul instrumentului Fill. Dar ele pot fi la indemana si daca activam cele doua meniuri
flotante Color si Special Fill. Din aceste meniuri la indemana, se pot alege toate modurile de
umplere, cu observatia ca pentru a folosi meniul Color trebuie intai sa selectam un obiect.
Sfatuim utilizatorul incepator sa foloseasca pentru inceput aceste meniuri, datorita usurintei in
folosire.
16
Daca doriti o selectare detaliata a culorilor, puteti face sa apara fereastra Uniform Fill, apasand
pe primul buton al instrumentului Fill. Va apare fereastra urmatoare:
Din zona Type, puteti alege tipul
de paleta dorita. Intrucat
prezentarea detaliata a acestor
palete de culori depaseste cadrul
cursului de fata, lasam in sarcina
cititorului sa exerseze utilizarea
acestor palete si sa o aleaga pe cea
care corespunde cel mai mult cu
nevoile sale. Se observa in partea
dreapta a ferestrei patru butoane
de unde puteti alege patru metode
de creare de culori.
17
• lineara (Linear)
• radiala (Radial)
• conica (Conical)
• patratica (Square)
Pentru o colorare gradata este necesara alegerea unui domeniu de culori. Aceasta inseamna
sa se defineasca culoarea de inceput, de sfarsit, si culoarea intermediara dintre cele doua.
Definirea lor se face din zona Color Blend, si anume:
• From (de la) - se apasa butonul asociat si se alege o culoare de inceput din paleta afisata;
• To - se apasa butonul asociat si se alege o culoare de sfarsit din paleta afisata.
Din zona Center Offset ne putem alege cu cat se deplaseaza pozitia centrului colorarii gradate.
Modificarea acestui centru se poate face specificand niste valori in casutele respective, sau cu
mouse-ul prin drag-and-drop: prindeti si trageti de centrul respectiv.
Exemplu: Creati urmatoarele umpleri:
Umplere cu model
Obiectele grafice pot fi umplute si cu modele. Un model este conceput ca un mozaic format din
celule care se repeta in interiorul unui obiect. Exista trei tipuri de modele: bicolor, multicolor si
bitmap. Cele trei tipuri de modele pot fi alese din fereastra Pattern, aparuta dupa apasarea
butonului Pattern Fill.
18
Din zona Tile alegeti dimensiunea modelului: Small, Medium sau Large. De asemenea puteti
introduce niste valori in zona Width respectiv Height.
Asocierea unei culori
Pentru asocierea unei culori, alegeti culorile pentru prim plan (Front) respectiv pentru fundal
(Back).
Umplere cu texturi
Umplerea cu texturi va permite sa colorati suprafete dandu-le aspectul a diferite materiale: lemn,
piatra, plastic, marmura, nori, apa, etc. Lista e foarte lunga, iar parametrii implicati sunt
complecsi. Lasam in sarcina utilizatorului sa incerce si sa invete diferitele tipuri de texturi care
apar la apasarea butonului Texture Fill.
Daca doriti ca un obiect sa fie total transparent, adica fara umplere, trebuie apasat butonul .
Acest buton apare si in bara cu paleta de culori.
19