Sunteți pe pagina 1din 16

TEORIA INDIFEREN PREFERIN

6.1 Ipoteze asupra relaiei de preferin Economitii fac o serie de ipoteze asupra coerenei preferinelor1 consumatorului. 1. Exhaustivitatea sau completitudinea relaiei de preferin implic, c toate pachetele de consum pot fi comparate ntre ele. Pentru dou pachete de consum atitudinea consumatorului poate fi: x1 x2 x1 este preferat sau indiferent lui x2 1 2 x <x x2 este preferat lui x1 x1 x2 x1 este indiferent n raport cu x2 Exhaustivitatea relaiei de preferin implic faptul c, pentru pachetul de consum x1, celelalte pachete de consum pot fi ncadrate n urmtoarele mulimi: setul de contur inferior : pentru care x este preferat lui x1 . setul de contur superior: mulimea pachetelor de consum preferate sau indiferente lui x1 . setul de indiferen: mulimea pachetelor de consum indiferente n raport cu x1.

Vezi Colectiv catedra Economie, Bucureti, ASE, 2000

2. Reflexivitatea x1 x1 Adic orice pachet de consum este cel puin la fel de preferat ca el nsui. Aceast proprietate de consum aparine unui set de indiferen, adic pentru fiecare pachet de consum exist un set de indiferen format chiar de pachetul de consum. 3. Tranzitivitatea Aceast proprietate permite compararea pachetelor de consum. Fie x1, x2, x3 trei pachete de consum i x1 x2 i x2 x3x1 x3. Proprietatea de tranzitivitate implic faptul c nici un pachet de consum nu poate aparine mai multor seturi de indiferen. Presupunem c x1 ~ x2 i c x2 ~ x3 x1 ~ x3. Adic cele trei pachete de consum aparin aceleai curbe de indiferen. Aceast ipotez de tranzitivitate asigur c intersecia seturilor de indiferen este vid. Ea este util pentru definirea problemei de alegere optimal a preferinelor care asigur satisfacia maxim a consumatorului. 4. Nonsaietatea Aceasta proprietate asigur o legtur ntre ierarhia preferinelor i cantitatea de bunuri. Daca x1 f x2, adic pachetul x1 este strict preferat lui x2, atunci pachetul x1 conine cel puin un bun a crui cantitate este mai mare dect cantitatea corespunztoare acelui bun din pachetul x2 i cantitile celorlalte bunuri din pachetul x1 sunt cel puin egale cu celelalte bunuri din pachetul x2 . Dac x1 > x2 atunci x1 f x2. Din punct de vedere matematic, pentru orice pachet de consum x X i > 0 , exist un pachet de consum z X cu proprietatea x z < cu > 0 suficient de mic astfel nct x f z . Observaii: Proprietatea de nonsaietate implic dou ipoteze asupra bunurilor ce alctuiesc pachetul de consum: a) un pachet de consum este alctuit exclusiv din bunuri propriu-zise, el neconinnd nici un antibun;

b) nu exist o saturaie a consumatorului n raport cu nici un bun din pachetul de consum, adic inexistena unei limite de saturaie. Deplasarea de la un pachet la altul nseamn substituirea bunurilor, adic pentru a rmne pe aceeai curb de indiferen este necesar, ca la o cretere a cantitii dintr-un bun, s aib loc o scdere a cantitii din celalalt bun. Pentru ilustrare se consider graficul din figura de mai jos:

Zona B (inclusiv frontiera) conine pachetele de consum preferate lui x0 Zona A (inclusiv frontiera) conine pachetele de consum mai puin preferate lui x0

Prima implicaie a proprietii de nonsaietate este aceea c punctele de indiferen corespunztoare pachetului x0 trebuie s aparin zonelor C i D. Cea de-a doua implicaie const n faptul ca setul de indiferen nu este mai larg dect un punct, el nu poate fi o zon sau o band. Presupunnd c pachetul x0 este coninut ntr-o band sau zon atunci anumite bunuri ar aparine i lui A i B, ceea ce contrazice ipoteza de nonsaietate. 5) Continuitatea Pentru orice pachet de consum x0X fixat, mulimile Xxx0 i Xx0x, adic setul superior i setul inferior corespunztor pachetului x0sunt mulimi nchise. n mod implicit mulimile Xx x0 i Xx0 x sunt mulimi deschise. Ipoteza de continuitate are rolul de a elimina discontinuitile din comportamentul consumatorului, adic inexistena salturilor. Ea afirm c dac x este un ir de pachete de consum, care sunt la fel de bune ca i pachetul Z i dac acest ir converge ctre x*, atunci x* este la fel de bun ca i Z.

exista un element al mulimii {X x x }. Deoarece ipoteza de continuitate


2

Aceasta nseamn c, dac un prim pachet este strict preferat altuia, atunci un pachet suficient de apropiat din punct de vedere al cantitilor de primul este la rndul lui preferat celui de-al doilea pachet. Ipoteza de continuitate face ca ordonarea preferinelor a dou pachete de consum s nu fie alterat, dac unul din pachete este modificat cu o cantitate suficient de mic. Formal aceste lucruri se exprim astfel: Dac x1 x2, atunci exist vecintile V1 i V2 ale lui x1 i x2 , astfel nct x x2 oricare ar fi x V1 i x1 x oricare ar fi x V2 . Demonstraie: vom presupune c nu exist vecintatea V1. Atunci n 1 fiecare vecintate a lui x ar exista un x , astfel nct ( x 2 f x ), adic ar

implic mulimea {X x x
2

} este o mulime nchis, rezult c aceast

1 mulime trebuie s conin pachetul x ( x apare ca limit). Rezult c

x 2 x1, adic o contradicie.

Observaie: Ipoteza de continuitate este o garanie c graficul unei curbe de indiferen este o curb continu, adic reduceri infinitizimale din cantitatea dintr-un bun pot fi compensate prin creterea cantitii din alt bun care s compenseze aceste reduceri.
Ordonarea lexicografic violeaz proprietatea de continuitate. Fie 1 1 2 2 un pachet x1 = ( x1 , x 2 ) i alt pachet x2 = ( x1 , x 2 ) cu implicaiile:
1 2 a) x1 > x1 x f x 1 2 1 2 1 2 b) x1 = x1 i x1 > x1 x f x . 1 2

n cazul ordonrii lexicografice, un consumator prefer ntotdeauna acel pachet de consum care conine o cantitate mai mare din primul bun, indiferent de cantitatea n care se afl cel de-al doilea. Dac cele dou pachete conin cantiti egale din primul bun, este preferat pachetul care conine cel de-al doilea bun n cantiti mai mari. Exemplu: un butor va prefera ntotdeauna acel pachet ce conine o cantitate mai mare de vin. Cartea de telefon i dicionarele sunt exemplu de ordonare lexicografic.

6) Convexitatea Din proprietatea de nonsaietate tim despre curbele de indiferen c au panta negativ. Pentru orice pachet de consum setul superior este strict convex. Convexitatea setului se definete astfel: fie pachetele x, y , z X cu

0 < < 1 , astfel nct x z i y z atunci i x + (1 ) y z (adic este preferat sau indiferent lui z).
Convexitate strict Fie x, y , z X trei pachete de consum cu x y astfel nct x > z si y > z , atunci i x + (1 ) y cu 0 < < 1 este strict preferat lui z. Observaii: Convexitatea indic faptul c o mixtur de dou pachete indiferente este preferat fiecrui pachet. Adic un consumator prefer media n locul extremelor. Strict convexitatea arat forma rotund a curbei de indiferen, iar convexitatea, posibilitatea existenei unor poriuni turtite. Strict convexitatea asigur existena unei combinaii optimale a pachetelor de consum. Convexitatea curbelor de indiferen ne permite s apreciem gradul de substituie a bunurilor, prin valoarea pantei ce unete punctele de pe diferitele poriuni ale curbei.
Dac variaiile de substituie a celor dou bunuri sunt infinitezimale, panta tangentei la curba de indiferen msoar rata de substituie a factorilor.

X2

B este mulimea de contur superior

X1

Cele ase ipoteze permit o ordonare a preferinelor prin intermediul unor curbe sau suprafee de indiferen continue i convexe i pentru care pachetele de pe curbele de indiferen mai nalte sunt preferate pachetelor de consum de pe curbele mai joase. Un rezultat important pentru analiza microeconomic este dat de teorema de nonsaietate.

Teorema de nesaiere local: 1 2 a) Pentru fiecare x X exist un x X arbitrar de apropiat de x1 pentru care x 2 f x 1 .
0 0 b) Pentru orice x X mulimea { X x x este convex.

Demonstraie:
3 1 a) Din proprietatea de nesaiere, exist un x f x . Fie [0,1] i 2 3 1 vectorul x = (1 ) x + x . Din proprietatea de convexitate x 2 f x 1 i semistrict rezult ca n plus pentru

1 2 0 b) Din proprietatea de convexitate x , x { X x x

= 1 x 2 x1 poate fi fcut suficient de apropiat de x 1 .


x = (1 ) x + x cu [0, 1] s artm c x x 0 .
2 1

i fie

Pentru {0, 1} este evident. Pentru 0 < < 1 din teorema de


2 1 0 1 0 1 nonsaiere x x . Alegem x arbitrar de apropiat de x , adic x f x 0 2 conform cu a). Atunci x f x (tranzitivitate).

x * * = (1 ) x 0 + x 1 . Din tranzitivitate x 2 f x 0 i deci 0 x * * f x 0 deci x * * X x f x } 0 1 Deoarece x suficient de apropiat de x atunci x * * este suficient de apropiat de x . De unde rezult c x e un punct limit al mulimii X x f x 0} . Prin continuitate x aparine acestei mulimi. Fie

6.2 Metode de evaluare cantitativ a probabilitii evenimentelor i curba de indiferen

Problema descrierii incertitudinii constituie o preocupare permanent. Teoria probabilitilor se ocup de clasificare de evenimente de obicei ntmpltoare. Probabilitatea unui rezultat este mai uor neleas sub forma procentelor care ar arta de cte ori apare un rezultat, dac evenimentul ar fi repetat de foarte multe ori2 forma raporturilor dintre numrul anselor favorabile i numrul total de anse favorabile i nefavorabile. Probabilitatea = reprezint un concept, asimilat unei expresii, a unui grad de convingere i ncredere; ca o frecven limitat ntr-o serie aleatoare infinit. Exemplu: Din punct de vedere al meteorologului, ce previzioneaz pentru mine probabilitatea unui timp ploios de 30%. Acesta exprim o judecat personal asupra verosimilitii apariiei unui eveniment. Teoria deciziei aplicat n analizele de pia reprezint formalizri matematice, lipsite de ambiguitate cu care pot fi reprezentate problemele decizionale n marketing. Reprezentrile pot fi extinse cu ajutorul a dou idei fundamentale: 1. nivelul de informare al decidentului poate fi codificat cu ajutorul probabilitilor 2. importana unui rezultat poate fi msurat printr-o scal a preferinelor Pentru atingerea obiectivelor de marketing, decidentul alege o direcie de aciune, adic efectueaz o alocare de resurse, respectiv cheltuieli, iar rezultatul depinde de reacii complexe, dinamice i incerte ale pieei. Probabilitile i preferinele formeaz un cadru n care cunotinele privind exactitatea informaiei, respectiv diferitelor niveluri de probabilitate, sunt utilizate pentru a deduce care din alternativele decizionale este optim, de fapt preferat accidentului. Probabilitile personale bazate pe convingerea c anumite consecine vor decurge din diferite aciuni nu sunt suficiente pentru comportamentul decizional. Preferinele pot fi definite drept msuri comparative, normative prin care oamenii sunt influenai de alegerile lor privind diferite direcii alternative de aciune. Preferine reprezentnd concepii asupra strilor

vezi M. C. Demetrescu Metode de analiz n marketing; Bucureti, Editura Teora, 2000

dorite i sunt utilizate pentru conducerea procesului de selecie; n calitatea lor de criterii de alegere pentru justificri ale comportamentului propus. Spre deosebire de convingeri, preferinele nu sunt supuse confirmrii sau infirmrii. Convingerile vor evolua ascendent sau descendent n funcie de corectitudinea lor. Preferinele personale sunt o realitate individual, n funcie de gusturile persoanelor supuse observrii. Cunoaterea preferinelor unei persoane poate fi realizat printr-o varietate de mijloace. Consumatorii, de pild, atunci cnd sunt chestionai, comunic dorinele lor pe termen scurt sau lung. Procesul de alegere a unei decizii sau a alteia poate fi o combinaie a perceperii consecinelor unei aciuni mpreun cu reacia individual provocat de intensitatea dorinelor decidentului. Curbele de indiferen descriu niveluri ale fenomenelor economice supuse observrii i valorile cresc cu ct sunt mai departe de originea axelor.

Curbele au nivelele generale mai ridicate cu ct se deprteaz de dreapt deoarece sunt constituite din combinaii mai mari de eforturi, oameni i utilaje. Convexitatea curbelor de indiferen fa de axe, se explic prin faptul c mixul eforturilor devine mai puin eficient. Pentru a se ajunge la o decizie privind alegerea combinaiei optime de resurse este necesar un model al costurilor. Curbele de indiferen ale cheltuielilor se prezint sub forma izocosturilor (linii care exprim fiecare un nivel constant, adic egal, de costuri totale ale resurselor; cheltuieli = constante pe fiecare punct al dreptei).

Ex: pp. 1h/om = 20$ Cu o cheltuial de 16.000$/or se produc 20 maini 1h/utilizator = 800$

Nr. ore de munca/om

Un exemplu tipic de optimizare a alocrii resurselor este cel referitor la activitile promoionale. Fie o societate comercial ce i propune s vnd o anumit cantitate dintr-un produs ntr-o alt ar, aceasta poate folosi att expedierea prin pot a pliantelor cu produsele oferite sau prin sporirea numrului de ageni. Pe msur ce societatea comercial va acoperi promovarea produselor sale prin pot, ea va diminua numrul de ageni. Legtura dintre cele dou tipuri de promovare a produselor se realizeaz cu ajutorul curbelor de indiferen i izocosturilor. Combinaiile de resurse ce trebuiesc ntrunite n diferite strategii ale pieii pot fi selecionate optimal cu ajutorul mut. Econometricianului Verdoorn3 i cunoscut sub numele de diagramarea deertului i oazelor pe care o voi descrie n continuare. Fiind dat un anumit produs i preul lui, societatea comercial trebuie s ia o hotrre referitoare la decizia optim pentru stabilirea cilor prin care va dirija eforturile de promovare pe segmentul de pia ales ca int i mijloacele prin care s i determine pe consumatori s achiziioneze produsul. Dup luarea acestei decizii, se va evalua costul total al diferitelor
3

vezi tefan Prutianu, Corneliu Munteanu, Cezar Caluschi Inteligena n marketing. Plus, Iai, Editura Polirom, 1999

mixuri de marketing. Evaluarea va fi realizat pentru fiecare element al mix-ului: 1. caracteristicile produsului 2. efortul de promovare a vnzrilor 3. frecvena mijloacelor publicitare 4. metodele de distribuie

Costurile pentru fiecare component a mixului de marketing vor fi adunate i va rezulta o singur estimare. ACEAST ESTIMARE = OAZE ce vor fi reprezentate pe o suprafa = DEERT.
z

mprtierea oazelor reprezint funcia costului. Modelul matematic folosit pentru optimizarea utilizrii resurselor supuse restriciilor este programarea liniar. Funcia liniar nseamn c la o modificare cu 10% a eforturilor de promovare vor determina aceast modificare (10%) a vnzrilor. Programarea liniar este cea mai folosit metod de alocare a resurselor. Aceast metod ofer decidenilor posibilitatea gsirii celor mai bune decizii. VB ale mixului de marketing4
Podus calitate ambalaj culoare gust mas stil Pre nivel credit discount termen plat rate dobnzi Pia (distribuia) canale reele logistic vnzare Promovarea (comunicare) reclam relaii publice vnzare personal

vector cu 4 din M = P x P x D x C
4

ibidem, p. 165

6.3 Sperana matematic i matricea decizional

Originea conceptului dateaz din anul 1500, mai trziu Saplace l-a numit sperana matematic; valoare ateptat. Ideea pornete de la media aritmetic ponderat ce caracterizeaz consecinele sau rezultatele unei strategii. Ponderile utilizate sunt posibiliti de apariie a strilor din natur. Exprimarea matematic a speranei matematice bneti (SMB) pentru 2 consecine ale unei strategii de marketing. SMB = p1 B1 + p2 B2; p1 + p2 = 1 B1, B2 = consecine exprimate numeric p1, p2 = probabilitatea de apariie a strilor Matricea decizional = reprezint pe rnduri strategii disponibile i pe coloane strile ce depind de rezultatele R ale strategiilor:
Matricea decizional

Prolab St. de mat Strategii A1 . . . Am

p1 S1 R1 . . . Rm1

p2 S2 R2 . . . Rm2

............. .............

Matricea decizional ofer un mijloc de structurare i prezentare a informaiei. Astfel: 1. strategia trebuie fcut ntre diferitele strategii posibile (A); 2. fiecare strategie are un nume rezultat (notat cu R), de mrime incert. Deoarece valoarea numeric R definit pentru fiecare consecin, este condiionat de apariia unei anumite stri din natur este numit valoare condiionat.
SMB = (Rij p )
j=1 m

Combinaia ntre SMB i risc permite determinarea strategiilor cu eficacitate maxim. Aciunile ineficiente pot fi imediat eliminate dac decidentul le selecioneaz: 1. dintre strategiile cu risc egal cea care determin SMB maxim 2. dintre strategiile cu aceeai SMB cea cu risc minim Cu ajutorul curbelor de indiferen, alegerea decidentului ntre mai multe strategii este mai facil i ne arat care dintre combinaiile de risc i de SMB este cea optim.
6.4 Introducere n teoria jocurilor5

Teoria jocurilor este o ramur relativ nou a microeconomiei dezvoltat n ultimii 60 de ani. Ea a aprut odat cu publicarea lucrrii The Theory of Games and Economic Behaviour de ctre John von Neumann i Oskar Morgenstern n 1943. Acetia au definit jocul ca orice interaciune ntre diveri ageni, guvernat de un set de reguli specifice care stabilesc mutrile posibile ale fiecrui participant i ctigurile pentru fiecare combinaie de mutri. Aceast descriere se poate aplica aproape oricrui fenomen social. Astfel nct se atept de la aceast tiin rezolvarea tuturor situaiilor n care oamenii realizeaz c rezultatul aciunilor lor depinde nu numai de acestea, dar i de aciunile celorlali participani la acea interaciune. De la comportamentul n trafic pn la decizii de producie i de la rzboiul preurilor la decizia de a avea copii, totul prea c va fi analizat tiinific cu ajutorul teoriei jocurilor. Dei nu a satisfcut toate aceste ateptri, teoria jocurilor i-a gsit numeroase aplicaii n domeniul tiinelor sociale, inclusiv sau, poate, mai ales n domeniul economiei. Teoria jocurilor utilizeaz trei ipoteze fundamentale: juctorii se comport raional; fiecare tie c ceilali sunt raionali; toi juctorii cunosc regulile jocului. Pentru a nelege un joc oarecare este necesar mai nti cunoaterea regulilor acestuia, deoarece astfel se poate afla care aciuni sunt permise (posibile) la un anumit moment. Apoi este necesar a se cunoate cum aleg juctorii o aciune din mulimea aciunilor posibile. Problema alegerii aciunilor de ctre juctori este legat de primele dou ipoteze amintite anterior. Juctorul care are un comportament raional are anumite preferine asupra lucrurilor: el prefer mierea - zahrului, muzica clasic - jazz-ului
5

vezi H. Carlsson - Informaie i jocuri, Tez de doctorat, 1994

etc.; acest juctor este raional deoarece el va alege acea aciune care i va satisface cel mai bine preferinele sale. Se poate spune, n consecin, c juctorul raional are o anumit ierarhie a preferinelor, astfel nct este posibil exprimarea acestora cu ajutorul unor funcii de utilitate. Se poate observa c ipotezele cu care opereaz teoria jocurilor sunt aceleai cu care se lucreaz n economie i n alte domenii.
Definiia 1. Jocul cu n juctori este o succesiune de decizii i evenimente aleatoare, simultane sau nu, care respect o anumit structur a ctigului, dat de anumite reguli de funcionare (regulile jocului). Evenimentul aleator presupune o distribuie de probabilitate asupra unui cmp de evenimente. Regulile jocului vor indica modul n care se iau deciziile de ctre juctori i ordinea acestora. Un juctor este raional dac va cuta s-i maximizeze satisfacia n raport cu ceilali juctori. Jocuri i negocieri Definiia 2. Vom numi strategie a unui juctor, o aciune realizabil (posibil), pe care juctorul o poate alege n cadrul jocului. Mulimea strategiilor jocului este dat de mulimea strategiilor tuturor juctorilor. Vom nota mulimea strategiilor jocului astfel: S = S1 x S2 x ... x Sn, unde n este numrul de juctori. n unele situaii, natura (hazardul) este al (n + 1) -lea juctor. Definiia 3 Numim funcie de ctig a jocului funcia u = (u1, u2, ... un), format din funciile de ctig ale fiecrui juctor. Notnd funcia de ctig a fiecrui juctor ui i funciile de ctig ale celorlali juctori u-i, funcia de ctig a jocului va fi: u : S . R, u = (ui, u-i). Definiia 4 Numim strategie optimal acea strategie care maximizeaz ctigul juctorului i, indiferent de strategiile alese de ceilali juctori. Echilibrul Nash (care a preluat numele creatorului su, John Nash) este o mulime de strategii (s1*, s2*, ..., sn*) care respect condiia:

ui (s1*, s2*,...,si*, ..., sn*) = ui (s1*, s2*,...,si, ..., sn*) i = 1, n sau ui (si*, s-i*) = ui (si, s-i*), i = 1, n

n continuare vom aminti o clasificare a jocurilor n raport cu diverse criterii:


a. n raport cu modul n care comunic juctorii ntre ei avem: - jocuri cooperative; - jocuri necooperative. Jocurile cooperative sunt acele jocuri n care juctorii comunic liber ntre ei nainte de luarea deciziilor i pot face promisiuni (care vor fi respectate) nainte de alegerea strategiilor. Jocurile necooperative sunt jocurile n care juctorii nu comunic ntre ei nainte de luarea deciziilor. b. n raport cu desfurarea n timp a jocurilor: - jocuri statice - jocuri dinamice Jocul static este acel joc n care deciziile juctorilor se iau simultan, dup care jocul ia sfrit. Jocul dinamic este acel joc n care deciziile juctorilor sunt secveniale, adic evolueaz n timp. c. n raport cu natura informaiei: - jocuri n informaie complet - jocuri n informaie incomplet Jocul n informaie complet este acel joc n care toi juctorii cunosc numrul celorlali juctori, strategiile fiecruia, funciile de ctig ale fiecruia, precum i regulile jocului. Jocul n informaie incomplet este jocul n care cel puin unul dintre juctori nu cunoate una sau mai multe funcii de ctig ale celorlali juctori, restul elementelor (numrul celorlali juctori, strategiile fiecruia i regulile jocului) fiind cunoscute. d. n cazul jocurilor dinamice, n raport cu tipul informaiei: - jocuri n informaie perfect - jocuri n informaie imperfect Jocul dinamic n informaie perfect este jocul dinamic n care fiecare dintre juctori cunoate regulile, numrul juctorilor, strategiile acestora, precum i evoluia n timp a jocului (istoria jocului). Jocul dinamic n informaie imperfect este jocul dinamic n care mcar unul dintre juctori nu cunoate istoria jocului, cunoscnd celelalte elemente.

e. n raport cu structura ctigurilor: - jocuri de sum nul - jocuri de sum nenul Jocul de sum nul este acel joc n care suma ctigurilor este zero. Jocul de sum nenul este jocul n care suma ctigurilor este diferit de zero. f. n raport cu numrul de juctori: - jocuri cu doi juctori - jocuri multipersoan - jocuri contra naturii. Exist patru clase de jocuri care vor fi analizate n primele patru capitole ale cursului: jocuri statice n informaie complet, jocuri dinamice n informaie complet, jocuri statice n informaie incomplet i jocuri dinamice n informaie incomplet. Corespunztor celor patru clase de jocuri, exist patru tipuri de echilibre n jocuri: echilibrul Nash, echilibrul perfect n subjoc, echilibrul Bayesian, echilibrul Bayesian perfect. 6.5 Jocuri strategice6

Jocurile presupun o comportare raional a participanilor. O comportare raional a juctorilor implic cunoaterea posibilitilor reciproce.
Ex.: a) Joc simplu cu suma constant i punct SA Presupunem un joc cu doi juctori, fiecare cu dou strategii. Scopul jocului: distribuirea sumei de 10 um ntre doi juctori. J1 = maximizator deoarece urmrete un ctig maxim J2 = minimizator deoarece urmrete un ctig minim pentru J1 I1 ; I2 J1 are 2 strategii: J1: II1; II2 Tabelul ctigurilor lui J1 Strategii J2 II1 II2 Strategii 4 8 I1 J1 5 6 II2
6

T. Schatteles Modelul n tiinele economice, Bucureti, Editura Politic, 1967, p. 171 - 173

Dac J1 abordeaz strategia I1 va putea ctiga 8 u.m. pentru: J2 abordeaz strategia II2, dar J2 abordeaz strategia II1 J1 = 4u.m. J1 va juca I1 max1
Tabelul ctigurilor lui J2 strategia optim J1 I2; J2 II1

Strategii J2

II1 II2

Strategii J1 I1 I2 6 5 2 4

I1, I2.

Dac J2 II1 va ctiga mai mult dect II2 indiferent dac J1 aplic La soluia jocului se ajunge astfel: II1 4 5 5
Tabel J1 II2 8 6 8

I1 I2 max

min 4 5

II1 II2 max

I1 6 2 6

Tabel J2 I2 min 5 5 4 2 5

Dac (min : max) = (max : min) jocul are punct SA


b) Joc simplu cu suma = 0 i punct SA Pentru acest exemplu, cu precizarea c abaterile (+ sau -) fa de media pus n joc vor fi elementele tabelului de ctiguri. (10 : 2) = 5 cel care ctig 6 u.m. nreg 1 cel care pierde 8 u.m. nreg 3

J1

-1 0

3 1

min -1 0

J2 II1 II2

I1 1 -3

I2 0 -1

min 0 -3

S-ar putea să vă placă și