Sunteți pe pagina 1din 139

UNIVERSITATEA DIN BUCURETI

Centrul de Arte Mariale i Studii Asociate - CASA

erban Derlogea Ghiocel Bota

160 de activiti dinamice (jocuri) pentru

TEAM-BUILDING
Educaie non-formal civic i antreprenorial
Bucureti 2011 2
Toate drepturile aparin autorilor. Reproducerea integral sau parial a lucrrii i ilustraiilor fr acordul autorilor i fr specificarea sursei este interzis i se pedepsete conform legislaiei drepturilor de autor. Autorii nu rspund n nici un fel pentru orice accident sau consecin de orice fel care ar putea aprea din folosirea unor informaii, sfaturi sau indicaii din lucrare.

CUPRINS
1. EDUCAIA NONFORMAL CIVIC I ANTREPRENORIAL
1.1 Ce este educaia non formal? 1.2. Ce este educaia civic? 1.3. Ce este antreprenoriatul? 1.4. Calitile necesare unui antreprenor 1.5. Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere? 1.6. Ce este educaia antreprenorial? 1.7. Dezvoltarea personal 1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri 1.7.2. Situaia din ara noastr Pagina 9 10 10 11 11 12 12 12

2. SPIRITUL DE ECHIP
2.1. Competiie sau colaborare? 2.2. Lucrul n echip 2.3. Principiile de baz ale muncii n echip 2.4. Pericole i obstacole 2.5. Cum se formeaz spiritul de echip? 17 19 20 22 22

3. EDUCAIA PENTRU TEAM-BUILDING


3.1. Ce este educaia pentru Team-building?

3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor 3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building 3.4. Care este scopul jocurilor ? 3.5. Actorii procesului educativ 3.6. Cum se dezvolt calitile personale? 3.7. Creterea ncrederii de sine 3.8. Familiarizarea cu diverse roluri 3.9. Creterea eficienei comunicrii 3.10. Acceptarea riscurilor 3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-building? 3.12. Ce nva juctorii? 24 27 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34

4. INDICAII PENTRU INSTRUCTORI


4.1. Rolul instructorului 4.2. Pregtirea unui program de lecii 4.3. Pregtirea leciei 4.4. Organizarea leciei 4.5. Cum se aleg jocurile? 4.6. Alctuirea grupului 4.7. Desfurarea leciei 4.8. Informarea participanilor 4.9. Conducerea unui grup 4.10. Interesele comune 4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor 4.12. Participarea voluntar la joc 4.13. Convenia de colaborare 4.14. Cnd intervine instructorul? 4.15. Delegarea sarcinilor de conducere 4.16. mpreun sau eu primul? 4.17. Motivarea cu ajutorul umorului 4.18. Pstrarea cumptului 37 38 39 40 41 41 42 43 44 46 46 47 48 48 49

50 51 51

5. EVITAREA ACCIDENTELOR
5.1. Prima grij: sigurana participanilor 5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor 5.3. Numai participare voluntar! 5.4. Asigurarea tovarilor de joc 5.5. Cderile 5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.2. Cderea nainte cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.3. Cderi n grup 53 54 54 54 56

6. PRICEPEREA EXPERIENEI
6.1. Ne jucm pentru a nva s trim 6.2. Supravegherea participanilor 6.3. Cum se descifreaz experiena? 6.3.1. Toat lumea particip la discuii 6.3.2. Respectarea fiecrui participant este obligatorie 6.3.3. Teleghidarea descoperirii 6.4. Desfurarea discuiilor 6.4.1. Ce (s-a petrecut)? 6.4.2. Adic - ce (am aflat)? 6.4.3. Ce facem mai departe? 60 62 62 64

7. JOCURI INTRODUCTIVE
7.1. Primul contact cu juctorii 7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilor 7.3. Regulile de purtare 7.4. Socializarea 7.5. O pereche grozav 7.6. Spargerea bisericuelor 7.7. Nume i caracteristici 7.8. niruirea n ordinea prenumelor 7.9. Petrecerea 7.10. Gsete-i fratele i sora 7.11. Cine scrie mai multe nume? 7.12. Grupai-v! 7.13. Toarn-l sau o ncasezi 7.14. Ce-mi place? 7.15. Lista cu informaii 7.16. Caut o asemnare 7.17. Fredoneaz o melodie 7.18. Trenul numelor 7.19. Arunc numele 7.20. mbrieaz vecinul 7.21. Cercurile concentrice 67 68

68 68 69 69 69 69 70 70 70 71 71 71 72 72 72 73 73 74

74

8. NCLZIREA
8.1. Ce este nclzirea? 8.2. Srituri 8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat 8.5. Srituri ntr-un picior 8.6. Srituri combinate 8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Srituri cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor 8.9. Srituri cu partener A 8.10. Srituri cu partener B 8.11. Srituri n trei 75 77 77 77 77 77 78 78 78 78 78

5
8.12. Srituri n grup 8.13. Alergarea n grup 8.14. S pasm sticlele 8.15. Voleibal 8.16. Voleibal extrem 8.17. Fiecare prinde 8.18. Comoara balaurului 8.19. S trecem cercul! 8.20. Hoii i varditii 8.21. Uliul i porumbeii 8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis 78 78 79

79 79 79 79 80 80 80 81

9. LINITIREA
9.1. ngerul 9.2. Aplecarea 9.3. Apsarea umerilor 9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de labe 9.6. Hua 9.7. Fluturaul 9.8. S ne trm mpreun 9.9. Fundul sus! 9.10. S vslim! 9.11. Cobra 9.12. Candela 9.13. arpele boa 9.14. Mtura sus! 9.15. iptul 82 83 83 83 83 84 84 84 84 84 84 85 85 85 86

10. JOCURI DE DESTINDERE


10.1. S ipm! 10.2. Moartea samuraiului 10.3. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Singur Cte Putem Face Toi mpreun 10.4. Ovaii 10.5. Cine nfoar chinga mai repede? 10.6. Ghici cum e chinga? 10.7. Ghici dac e nod 10.8. Ghici pe ce fa 87 87 88 88 88 88 89 89

11. JOCURI DE CREATIVITATE

11.1. Om la om 11.2. Atinge cutia 11.3. Balta de lav 11.4. Hopa 11.5. nirai-v dup ... 11.6. Piramida 11.7. Ambuteiajul 11.8. Schimb locul 11.9. Separarea nctuailor 90 91 91 91 92 92 92 93 94

12. JOCURI DE COOPERARE


12.1. Geometria pe tcute 12.2. Desclcirea ncurcturii 12.3. Paseaz sticla 12.4. Aezarea mpreun 12.5. Deeurile toxice 12.6. Frnghia nnodat 970 97 98 98 98 99

6
12.7. Te rog s dai cheia 12.8. Aruncarea pizzei n aer 12.9. Liftul 12.10. S ne rotim 12.11. Trecerea rului 12.12. Trecerea peste baraj 12.13. Teleghideaz partenerul 12.14. S ducem mingea 12.15. Contra sau mpreun? 12.16. S ajungem la int! 12.17. Evadarea - A 12.18. Evadarea - B 12.19. Evadarea - C 12.20. Ct mai sus 12.21. S ne salvm mpreun! 12.22. S srim gardul! 12.23. Barca de salvare 12.24. S schimbm locurile! - A 12.25. S schimbm locurile! - B 12.26. S ne ridicm mpreun! 12.27. S stm pe palme! 12.28. S ducem sticlele! 12.29. Brcile de salvare 12.30. Linia cea mai lung 12.31. Cortina

12.32. Schimb-i locul! 12.33. Amartizarea capsulei spaiale 12.34. Marea nurubare 12.35. Mica nfilare 12.36. Hop la int 12.37. ntindei-v i luai comorile 12.38. Cine este cntreul? 12.39. Recuperarea comorilor 12.40. Transport sticla! 12.41. Oul la cuib 12.42. Ap scump 12.43. Treptele curajului 12.44. Inelul zburtor 12.45. Paharul zburtor 12.46. Pe sub mas 12.47. Optul bucluca 12.48. S ducem coul 12.49. Omida 12.50. Covorul fermecat 12.51. Traversarea inelului 99 99 100 100 100 101 101 102 102 102 103 105 105 106 106 106 107 107 108 108 109 109 109 110 110 110 110 111 111 111 112 112 113 114 114 115 116

116 117 117 118 119 119 120 120

13. JOCURI DE COMUNICARE


13.1. Culorile preferate 13.2. Vorbete! 13.3. nfoar chinga pe deget 13.4. Firul de a 13.5. Hai s ne strmbm! 13.6. Impulsul 13.7. Una vorbim i baca nelegem! 13.8. Vntoarea de comori (sufleteti) 13.9. Jocul cu pantofi 121 121 122 122 122 123 123 123 124

14. JOCURI DE NCREDERE


14.1. nvarea asigurrii colegului 14.2. Salcia n btaia vntului 14.3. Maina de fabricat salam 14.4. Cercul popicelor 14.5. nirai-v dup ... 14.6. Jupuirea arpelui 14.7. Mersul pe ncredere 14.8. iragul de accidentai 14.9. Cmpul minat 14.10. De-a rostogolul 14.11. ezi n poal 14.12. Mersul pe cercul suspendat 14.13. Plasa de pianjen 14.14. Bul zburtor 14.15. Pluta salvatoare 14.16. Plimbarea cu ncredere 14.17. Echilibristica pe srma 14.18. Omida cu ochi la coad 14.19. Ptura sltrea 126 126 127 128 128 129 129 130 130

132 132 132 132 134 135 136 136 136 137

15. JOCURI DISTRACTIVE


15.1. Sardelele 15.2. Piatra hrtia - foarfeca 15.3. Hai s prindem! 15.4. Hai s ne strmbm! 15.5. Ura, ura, pentru simbol 15.6. Teatrul ciudat 15.6.1. Oamenii-main 15.6.2. Corvezile emoionale 15.6.3. Recitarea 15.7. Ghici, ce face? 15.8. Cinci schimbri 15.9. Te rog s zmbeti 15.10. VIP secret 15.11. Scap de minge 15.12. Deseneaz pe nevzute! 15.13. S prindem coada! 138 138 139 139 139 139 141 141 141 142 142 142 142

16. JOCURI DE NCHEIERE


16.1. S facem o furtun! 16.2. Reeaua 16.3. Alege un suvenir 16.4. Ca frunzele copacului 16.5. Masajul n grup 16.6. mbriarea n grup 16.7. Cum e el? 16.8. optete vorbe dulci! 16.9. La revedere! - A 16.10. La revedere! - B 16.11. La revedere! - C 16.12. Aprindem luminie 16.13. S desfacem nodurile! 16.14. Aprecierea fulgertoare 143 144

144 144 145 145 145 145 146 146 146 147 147 147

17. NCHEIERE
17.1. Curirea locului de joac 17.2. Team-building la locul de munc 149 149

18. ANEXE
18.1. Materialele auxiliare pentru jocuri 152 Bibliografie 154

NOT:
Pentru buna nelegere a textului precizm c s-a folosit vocabularul obinuit al limbii romne, cuvintele avnd nelesul corect, tradiional. De exemplu: - a aplica nseamn a pune n practic, a folosi practic o ideie/ teorie (NU nseamn a face, a depune o cerere, a te nscrie); - a realiza nseamn a reui, a duce la bun sfrit sau a avea succes cu o aciune (NU nseamn a nelege ceva); amd.

Despre autori:
Ghiocel Bota este lector universitar la Universitatea din Bucureti, doctor n psihologie i coordonatorul CASA budobota@yahoo.com erban Derlogea este profesor asociat n cadrul CASA, pentru Aikido i Educaie cu ajutorul aventurii www.derlogea.ro 9

1. EDUCAIA NONFORMAL CIVIC I ANTREPRENORIAL


Ce este educaia non formal? Ce este educaia civic? Ce este antreprenoriatul? Calitile necesare unui antreprenor Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere? Ce este educaia antreprenorial? Dezvoltarea personal
1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri 1.7.2. Situaia din ara noastr

1.1. Ce este educaia nonformal


Educaia nonformal se refer la diversele forme de influenare formativ (de modelarea caracterului) i informativ (de informare asupra unor competene sau capaciti de rezolvare a problemelor vietii) a persoanelor de toate vrstele. Ea se desfoar n principiu prin lucrri

practice n afara unor sli de clas cu configuraie clasic (cu catedr, bnci etc.) i a programelor de nvmnt colar obinuit (numite formale). Educaia nonformal scoate din procesul educativ funcia de predare, lsnd loc funciei de nvare, dnd rezultate bune numai dac se bazeaz, este corelat i se coordoneaz mpreun cu educaia formal. Experiena dobndit ntr-o activitate practic nu se poate nsui dect avnd o baz teoretic acumulat pe parcursul programului de nvmnt formal. Educaia nonformal cuprinde activiti extra-curriculare, opionale sau facultative, deosebindu-se de educaia formal prin coninutul i formele de desfurarea leciilor. Diferenele se bazeaz pe opoziii de genul: dinamic/ static, specific/ generic, pe termen scurt/ de lung durat, output/ input, practic/ academic. Aciunile educative respective sunt flexibile i vin n ntmpinarea diferitor interese ale persoanelor implicate, putnd fi organizate de: instituii colare, organizaii ale tineretului, organizaii printeti, ntreprinderi, societi comerciale de training sau formare etc. Ele sunt coordonate de pedagogi de specialitate, care n cazul educaiei nonformale au roluri de moderatori sau coordonatori. Spre deosebire de nvmntul formal, educaia nonformal permite dezvoltarea capacitilor naturale ale unei persoane prin implicarea ei n procesul de dezvoltare a unui proiect, ales din orice domeniu de activitate. Ea ofer un set de experiene sociale necesare, utile, i satisface tendina natural a multor tinerii de a se implica n activiti practice, de a se simi activi i a provoca schimbri n mediul lor social, oferind posibilitatea punerii de acord a cunotinelor cu abilitile nscute. Aceasta ns impune iniiative proprii i contientizarea faptului c educaia este un proces continuu care trebuie controlat cu atenie, onestitate i curaj! Educaia nonformal dezvolt competene funcionale: capaciti organizatorice, capaciti de autogestiune, de management-ul timpului, de gndire critic, de luarea deciziilor, de prelucrarea i utilizarea contextual a unor informaii, capacitatea de a identifica i de a rezolva probleme. Ea reprezint premisa nvrii pe toat durata vieii (n engl.: Long Life

10
Learning) n societatea secolului XXI, o societate a nvrii i achiziiilor de competene (n engl.: learning society). Un aspect interesant este faptul c aceast form de educaie a ajuns s se adreseze unor persoane care nu (mai) au acces la educaia formal i anume: sraci, retrai, analfabei, cu handicap amd.

1.2. Ce este educaia civic Educaia civic este procesul de formare a bunului cetean prin
transmiterea de cunotine, abiliti i atitudini necesare participrii lui efective i eficiente la viaa ceteneasc (social, politic etc.). In general, educaia pentru cetenie democratic urmrete dezvoltarea unei societi mai bune prin promovarea unor idei sau valori de baz, cum ar fi: egalitatea, demnitatea, solidaritatea, participarea, libertatea, dreptatea, responsabilitatea, pacea i altele. Se urmrete transmiterea de cunotine i nsuirea unor atitudini care s-i permit individului s perceap i s neleag modul in care societatea ar trebui s funcioneze, iar dup aceea s contribuie activ la ameliorarea situaiei deficitare existente. Mai mult, educaia civic poate fi interpretat i ca deprinderea unui minim de cunotine despre modul de purtare corect al oamenilor ntre oameni (altfel zis, un minim de politee i de bun sim); azi constatm c o mare majoritate de indivizi se poart n public mai degrab ca animalele. Cunotinele i capacitatea individului de participare la via civic i public nu se transmit pe cale genetic, de aceea pentru bunul mers al societii este necesar ca fiecare generaie s nvee n mod organizat

caracteristicile vieii n comun, drepturile i mai ales ndatoririle oricrui cetean/ om, precum i idealurile democraiei, apoi s lege aceste informaii n mod raional (preferabil i reflex!) de atitudinea de responsabilitate ceteneasc. coala trebuie s-i nvee pe elevi s participe la viaa comunitii, s le pese de lumea n care triesc, mai departe de cercul restrns al familiei i prietenilor. Rolul ei este acela de a pregti ceteni responsabili care s analizeze probleme controversate, s influeneze politicile publice, s-i exprime opinia clar i demn.

1.3. Ce este antreprenoriatul Antreprenoriatul (n l. englez entrepreneurship) este o atitudine


mintal nsoit de o competen pentru a transforma ideile n aciuni. Atitudinea mintal respectiv este folositoare pentru obinerea succesului n orice domeniu al vieii sau profesiei, deci reprezint o competen vital pentru orice om dar i pentru societate. Totui, n mod obinuit noiunea de antreprenoriat se refer la domeniul economic, al afacerilor, respectiv la nfiinarea, conducerea i dezvoltarea unei ntreprinderi (mic sau mare), adic al unei activiti productive independente. Antreprenorul e patron - nu salariat sau angajat la o ntreprindere etc. Noiunea (i activitatea) de antreprenoriat se suprapune parial cu cea de conducere (management). Competena antreprenorial include cunotine tehnice variate, din numeroase domenii: economie, contabilitate, drept, psihologie, relaii publice, conducere (lidership), marketing etc. Pentru performane optime, aceast competen necesit n plus o serie de caliti personale i o anumit atitudine mintal - care adeseori sunt practic mai importante dect cunotinele tehnice. Oamenii care nu au ajuns la competen n meseria de antreprenor, dar mcar au cunotine din domeniu, sunt capabili s obin venituri personale mai mari dect cei care nu au astfel de cunotine sau competene. Mai important pentru societate este ns capacitatea antreprenorilor de a crea locuri de munc i inovare (tehnologic, comercial etc.), adic progres i dezvoltare economic.

11

1.4. Calitile necesare unui antreprenor


Calitile personale necesare unui antreprenor sunt de dou categorii: 1. Caliti biologice (referitoare la ansamblul fiinei: corp-minte-suflet; se cultiv cu ajutorul educaiei Team-building): 1.1. Starea bun a sntii atitudine energic, capacitate de efort; 1.2. ncrederea n forele proprii, autonomia, independena; 1.3. Perseverena; 1.4. Capacitatea (dorina i voina) de angajament, de a lupta pentru o idee, voina de a reui; 1.5. Acceptarea riscului, ambiguitii i nesiguranei; stpnirea fricii de eec; 1.6. Flexibilitatea; 1.7. Creativitate; 1.8. Capacitatea de a vedea lucrurile n perspectiv; 1.9. Capacitatea de a avea iniiative (refuzul de a se lsa condus de evenimente, sau de alii); 1.10. Inteligena; 1.11. Capacitatea de a conduce. 2. Competene profesionale (referitoare doar la minte se nva la cursurile teoretice de specialitate):

2.1. Manageriale (vezi i #4.7): capacitatea de a ndeplini sarcini i a rezolva probleme; se bazeaz pe cunotine de planificare, conducere i luarea deciziilor, bun comunicare, negociere, disponibilitatea de a prelua responsabiliti; 2.2. Sociale: capacitatea de a a avea relaii bune i a colabora cu cei din jur, de a stabili relaii multi-funcionale (engl.: networking), de a prelua noi roluri n societate sau n organizaie, de a respecta deontologia profesiunii (purtare etic); 2.3. Privind performana personal: ncrederea n forele proprii; motivaia pentru a realiza ceva i de a face mai bine; capacitatea de gndire critic, independent, sistemic; voina i priceperea de a nv singur; 2.4. Antreprenoriale: capacitatea de iniiativ, atitudinea proactiv, creativitatea, acceptarea riscurilor legate de punerea n practica a ideilor, pstrarea sngelui rece cnd viitorul e nesigur, capacitatea de a motiva grupul i de a inspira colaboratorii, capacitatea de a crea oportuniti, sau a le recunoate/ identifica - dac apar. Principalele cerine ale angajatorilor, pentru candidaii la funcii manageriale, au fost (2008): seriozitatea/ caracterul (bunul sim); capacitile de: munc i efort/ a analiza informaiile/ viziune/ a nva cunotine noi. NOTA: apariia unor caliti biologice i la categoria competenelor dovedete (dac mai era nevoie) importana contribuiei corpului la activitatea profesional.

1.5. Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere?


Ctigul bnesc nu este singurul sau principalul stimulent care determin un individ s devin antreprenor. Exist diverse motive care pot aciona indivdual sau n comun asupra unei persoane: - Nevoia de independen refuzul de a mai primi ordine de la alii, dorina de a fi propriul ef; - Nevoia de putere s se impun altora; - Cutarea unui sens al vieii, nevoia de a realiza ceva

12
deosebit de a arta altora ce valoros e el; - Satisfacerea plcerii personale, fr a se preocupa de prerile celorlali; - Nevoia de a face parte dintr-un grup pe care l creaz singur i n care el ar avea un rol de frunte; - Plcerea de a da altora, fr teama de a fi copiat (copierea, la fel i critica, constituie cadouri/ stimulente; cei care nu mprtesc nu progreseaz); - Imitarea unor exemple stimulante din jur/ cercul de cunotine/ familie (75% din antreprenori provin din familii de antreprenori).

1.6. Ce este educaia antreprenorial?


Un numr mic de oameni se nasc cu talente (caliti) de antreprenor, ns restul, marea mas a populaiei, nu au din natere calitile necesare. Acestea pot fi ns dezvoltate ntr-o msur considerabil la orice om

interesat, motivat, printr-o colarizare potrivit. Educaia antreprenorial este o form de nvmnt care se ocup cu formarea competenei respective i atitudinii mintale aferente. Educaia antreprenorial are dou direcii de aciune: 1. Educaia teoretic, la care transferul cunotinelor de la profesori la studeni se face cu ajutorul metodei clasice, a prelegerilor etc. Acest mod de nvare se folosete pentru cunotinele de specialitate: economice, tehnice, psihologice, de management etc. 2. Educaia practic, experienial (pe baz de activitate practic, adic de a nv fcnd, lucrnd). Aceast activitate se desfoar n dou direcii: 2 A. Aplicaii practice de simularea nfiinrii unei mici ntreprinderi (activiti asemntoare jocurilor video, pe calculator); 2 B. O educaie fizic special (denumit Team-building), pentru formarea calitilor personale necesare unui antreprenor, prin implicarea att a minii ct i a corpului studenilor. Din cauza avantajelor evidente pentru societate, orice ar are interesul s-i creasc numrul antreprenorilor din ansamblul populaiei sale. Spiritul antreprenorial este o condiie eseniala a creterii i dezvoltrii economice. Din pcate, n situaia actual procentul amatorilor s lucreze pe cont propriu e de 67% n SUA i numai de 45% n Uniunea European, iar n Romnia coboar la 15%. Silit de mersul economiei globale s creasc dinamismnul social pentru a rmne n plutonul frunta al nivelului de trai, UE a iniiat programe prioritare importante pentru dezvoltarea educaiei antreprenoriale n toate rile membre, inclusiv n ara noastr. Aceasta se desfoar la numeroase niveluri: n nvmntul preuniversitar i cel universitar, n cadrul ntreprinderilor, n cadrul formelor de educaie continu a adulilor etc.

1.7. Dezvoltarea personal Aspecte generale


n legtur cu educaia antreprenorial trebuie evideniat i conceptul de Dezvoltare personal. Primul neles al acestei idei se refer la activitile bazate pe efortul personal, individual, care sporesc auto-cunoaterea i contientizarea propriei identiti, dezvolt talentele i capacitile poteniale, pentru

13
mbuntirea personalitii i a calitii vieii, precum i realizarea viselor i aspiraiilor. Al doilea neles al conceptului de Dezvoltare personal se refer la activitatea organizat de ntreprinderi pentru perfecionarea forei lor de munc, ce constituie unul din principalii factori productivi. Aceast activitate const dintr-un ansamblu de metode, tehnici, programe de studiu, i sisteme de evaluare a progresului. Aceasta reprezint o influenare din exterior a persoanei/ salariatului, spre diferen de primul neles - care se refer la iniiativa i efortul personal, individual. n prima variant de dezvoltare personal proprie activitatea de auto-mbuntire, dezvoltarea personal include eforturi proprii pentru: 1. A deveni persoana care ai dori s fii; armonizarea poziiei sociale cu propria identitate, auto-evaluat; 2. Creterea gradului de contientizare sau de definire a prioritilor, valorilor, modului de via sau de etic, alese; 3. Stabilirea unei strategii pentru realizarea visurilor, aspiraiilor, prioritilor de carier i stil de via; 4. Dezvoltarea potenialului profesional i talentelor; dezvoltarea competenelor individuale; nvarea la locul de munc;

5. mbuntirea calitii de via n domenii ca: sntatea, bunstarea, cultura, familia, prietenii i comunitatea; 6. nsuirea tehnicilor sau metodelor pentru extinderea capacitii de pricepere a vieii i a lumii, asigurarea controlului asupra propriei viei, atingerea nelepciunii. n cea de a doua variant activitatea de dezvoltare personal a altor persoane poate fi sarcina unui profesor, sau mentor, ori a unui manager din ntreprindere - care trebuie s dezvolte potenialul uman i productiv al subordonailor, sau a unui trainer profesionist, angajat extern - care livreaz servicii de formare, de evaluare sau de instruire. n ultima vreme, persoanele active devin din ce n ce mai contiente de importana competenei lor pentru succesul pe piaa muncii. De aceea ele fac eforturi mari ca s-i mreasc sau diversifice competenele, urmnd n mod susinut diverse forme de nvmnt pn la vrste naintate. n paralel cu aceste eforturi individuale pentru dezvoltare personal, a aprut i o adevrat industrie a colilor de perfecionarea adulilor, cu dou piee distincte - funcie de partenerii implicai n aciune: 1. Grupa ntreprindere furnizoare cu clieni individuali - adic un furnizor de servicii pentru dezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si persoane fizice, i 2. Grupa ntreprindere furnizoare cu clieni ntreprinderi - adic un furnizor de servicii pentru dezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si colectivi, sau instituii (ntreprinderi) persoane juridice. n primul caz furnizorii de servicii (SRL, liberi profesioniti etc.) ncheie contracte cu persoane fizice i n baza lor livreaz servicii cum ar fi: cri despre motivare, programe pentru nvmntul la distan, ateliere de lucru individuale (predare personal) sau colective (predare n grup) pentru consiliere n domeniul gestiunii propriei viei, precum i tehnici de coaching, din care fac parte printre altele i yoga, artele mariale, meditaia i programele de fitness. n al doilea caz furnizorii de servicii (SRL, unitai de nvmnt etc.) ncheie contracte cu organizaii (ntreprinderi, coli, administraii publice etc.) i n baza lor livreaz unor grupuri ce pot fi foarte mari de angajai, de studeni, de funcionari etc., servicii cum ar fi: programe de formare profesional, programe de dezvoltarea angajailor, diverse mijloace de dezvoltare, auto-evaluare, feedback, coaching i mentoring. Numrul clienilor pentru astfel de servicii a crescut rapid pe mapamond, ceea ce a dus i la creterea numrului acestor firme furnizoare de servicii. Profitabilitatea domeniului a atras firme de consultan specializat n

14
dezvoltarea personal i firme specializate n recrutarea, organizarea i strategia valorificrii resurselor umane, care au devenit cu toatele furnizori de servicii pentru dezvoltarea personal. De asemenea exist numeroase firme mici i chiar persoane autorizate care desfoar activiti independente, oferind servicii de consultan, formare i instruirea personalului. n condiiile competiiei ascuite pe piaa muncii i pe piaa economic, problema dezvoltrii personale s-a extins i n domeniul nvmntului. Astfel, universitile americane urmresc nu doar calificarea studenilor n domeniile strict profesionale, ci i dezvoltarea lor personal. Obiectivele acestei preocupri sunt: 1. Dezvoltarea competenelor de via i profesionale; 2. Stabilirea i acceptarea identitii personale; 3. Dezvoltarea unor relaii interpersonale mature; 4. Precizarea unor scopuri n via; 5. Obinerea autonomiei i interdependenei; 6. Dezvoltarea integritii de caracter;

7. Gestionarea emoiilor; 8. nsuirea cunotinelor de protecie personal (autoaprare fizic i mental). Oricare ar fi direcia n care se desfoar dezvoltarea personal economic, politic, biologic sau organizatoric - este necesar un sistem de evaluare a progresului realizat. Acesta nglobeaz, printre alte repere: obiective intermediare i finale de atins, strategii sau planuri pentru atingerea obiectivelor, reguli de msurare i evaluarea progresului, precum i un sistem de feedback pentru a sprijini progresul persoanelor implicate. Evaluarea se face cu teste (psihologice).

1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri


Dezvoltarea personal n cadrul unei ntreprinderi are dou laturi: avantajele salariatului i avantajele ntreprinderii. Pentru angajai, dezvoltarea personal produce mbuntirea satisfaciei, motivrii i loialitii. Angajaii influeneaz ntreprinderea, ca s stabileasc programe de: echilibrarea raportului timp de lucru / timp liber, reducerea stresului, mbuntirea sntii personalului, consiliere psihologic. Pentru rezolvarea acestor obiective ntreprinderea folosete (i subvenioneaz) aceleai metode ca cele folosite oricum de oameni pentru petrecerea inteligent a timpului liber: sport, yoga, arte mariale, cursuri de perfecionare etc. Pentru ntreprindere, programul de dezvoltare personal reprezint o investiie n factorul uman avnd ca scop mrirea productivitii, creterea creativitii i calitii. Astfel de programe urmresc dezvoltarea carierei, creterea eficienei personale, lucrul n echip, precum i dezvoltarea de competene. Ele nu sunt considerate ca un cost, ci ca o investiie pentru dezvoltarea strategic a companiei. Accesul angajailor la aceste programe se face selectiv, n funcie de valoarea i potenialul viitor al angajatului. Interesul comunitii, sau n sens mai restrns al angajatorului (ntreprinderii), pentru desvoltarea personal (adic pentru creterea performanelor dar implicit i a venitului personal) a unor indivizi angajai, poate prea nelogic, dat fiind prerea general c mrirea salariului angajailor echivaleaz cu scderea profitului ntreprinderii, a averii patronului etc. n realitate, situaia economic actual e mult schimbat fa de cea tradiional, care generase prerea amintit. Orice antreprenor sau manager de la o firm care se vrea competitiv pe piaa internaional tie c succesul unei ntreprinderi se datoreaz mai mult capitalului uman de care dispune, calitii angajailor ei, dect mrimii capitalului financiar, sau accesului avantajos la resurse materiale etc.

15
Pe msur ce piaa mondial s-a dezvoltat i a devenit global, s-au schimbat i orientrile i responsabilitile din cadrul ntreprinderilor, astfel c rspunderea dezvoltrii personale s-a transferat de la ntreprindere la salariat. Vestitul specialist n probleme de management Peter Drucker scria n 1999: n vremurile actuale, dac eti capabil i ai ambiie, poi ajunge n posturile cele mai nalte, indiferent unde i-ai nceput cariera. Dar posibilitatea de avansare este strns legat de responsabilitate. Companiile de azi nu mai gestioneaz carierele angajailor; muncitorii moderni, care creiaz i prelucreaz cunotine, trebuie s fie i proprii lor efi. Fiecare om este rspunztor pentru modul cum i gestioneaz cariera, ce face i ce nu face, dac continu s fac ce fcea pn acuma sau se schimb, cum i asigur el nsui participarea la procesul productiv (evitnd omajul) pe toat ntinderea vieii active, care poate dura aproximativ 50 de ani.

Azi nu mai exist izolare economic, iar oamenii performani (necesari pentru succesul ntreprinderii) au un nivel de educaie ridicat, sunt contieni de valoarea muncii lor. Un bun manager sau antreprenor are interesul economic ca fiecare subordonat s se ridice de la rolul de servitor umil (situaie caracteristic sistemelor vechi de producie) la nivelul de colaborator, adic un angajat responsabil i creativ, care s contribuie la progresul i profitul ntreprinderii. Aa c eful/ patronul nu mai poate s se poarte cu angajaii ca un feudal, n mod despotic, ci dimpotriv, e nevoit s devin un fel de prieten sau rud mai mare, mai priceput. Altfel rmne fr fora de munc valoroas! Trebuie precizat ns c n noile condiii existente pe pia, ambele pri pe de o parte antreprenorii sau managerii, pe de alta salariaii au att drepturi ct i ndatoriri. Ambii parteneri au responsabiliti att individuale, ct i reciproce. Orice ntreprindere modern trebuie s recunoasc faptul c dezvoltarea personal a salariailor ei creeaz valoare economic: performana companiei nu mai depinde de nelepciunea sau geniul ctorva efi atotputernici, ci de initiativa, creativitatea i abilitile tuturor angajailor. Pe de alt parte, i angajaii trebuie s recunoasc faptul c n sarcina lor de munc se include i dezvoltare personal, inclusiv nvarea continu. Salariaii care nu mai fac fa cerinelor, nu mai rezist stresului, nu particip constructiv i creativ la bunul mers al ntreprinderii, ci doar consum idei fr a crea i ei ceva, care ateapt s le spun eful ce au de fcut, devin urgent omeri. Astfel de angajai fie i schimb mentalitatea i se adapteaz noilor cerine care nu mai sunt ale efului, ci ale lumii fie vor gsi doar munci slab pltite, pentru necalificai, servitori etc. In felul acesta, dezvoltarea personal a evoluat de la nivelul gestionrii centralizate, condus de ntreprindere, spre a fi o preocupare descentralizat, a crei responsabilitate, conducere i desfurare revine fiecrui salariat. Obiectivele, cile de acces, stilul de via, prioritile carierei trebuie permanent adaptate i reechilibrate de-a lungul vieii active. Primul om de tiin care a evideniat necesitatea dezvoltrii personale la locul de munc a fost Abraham Maslow (1908-1970). El a stabilit piramida necesitilor personale, avnd n vrf necesitatea de automplinire, definit ca: ... dorina omului de a deveni ceea ce este el de fapt, tot ceea ce este capabil s devin. Maslow credea c doar un mic numr de oameni sunt n stare s se auto-mplineasc (aproximativ 1% dintr-o populaie!). De aceea lumea a neles greit c dezvoltarea personal s-ar referi numai la o minoritate, aflat la vrful piramidei ierarhice, n timp ce pentru restul masei de angajai ar fi suficiente sigurana locului de munc i condiii bune de munc. n realitate, autodezvoltarea este posibil oricui i constituie o sarcin a tuturor oamenior.

16 1.7.2. Situaia din ara noastr La noi n ar, aspectul individual al auto-dezvoltrii personale este n
suferin din cauza slbiciunii sistemului educaional. Nici prinii, nici cadrele didactice de orice nivel, nu cunosc dect n mod amatoricesc i pe sponci conceptul, avantajele i mijloacele de lucru ale dezvoltrii personale. n schimb, la presiunea firmelor multi-naionale i organismelor UE, s-a dezvoltat destul de mult numrul firmelor private din domeniul livrrilor de servicii pentru dezvoltare personal a angajailor din ntreprinderi etc. Pentru creerea unui cadru tiinific i practic bine structurat al noului domeniu educaional, Centrul CASA pentru studierea educaiei cu ajutorul Artelor Mariale, al Universitii din Bucureti, are un program de studii n aceast direcie. Astfel, CASA desfoar o activitate susinut pentru sensibilizarea studenilor fa de problema dezvoltrii personale, cu ajutorul cursurilor practice de Team-building i a celor de protecie personal

(autoaprare).

17

2. SPIRITUL DE ECHIP
2.1. Competiie sau colaborare? 2.2. Lucrul n echip 2.3. Principiile de baz ale muncii n echip 2.4. Pericole i obstacole 2.5. Cum se formeaz spiritul de echip? 2.1. Competiie sau colaborare? Orice romn este mai performant dect un strin; dar orice pereche de
romni e mai puin perfomant dect o pereche de strini !? Mentalitatea obinuit acum la noi (n coal, familie, societate) este cea individualist. coala actual ne nva: fiecare face i drege pentru el; ceilali sunt concureni sau dumani - nu oportuniti sau avantaje poteniale. coala tradiional i nva pe copiii s fie individualiti, iar deceniile de dictaturi i-au nvat pe aduli c angajarea i colaborarea cu ali oameni, pentru o cauz neagreat de autoriti, le poate aduce necazuri mari (nchisoare, torturi etc.) n loc de satisfacii. Din pcate, situaia nu este mai bun nici n capitalismul visat de romni att de mult vreme. Piaa capitalist liber, dei inventat de cretinii protestani ca o expresie a spiritului de dreptate n aciune, are n practic o influen distructiv asupra eticii sociale, din cauza c ncurajeaz atitudinea eu mai nti, iar ceilali nu conteaz. Cnd indivizii devin antisociali, arunc gunoiul la ntmplare, pun difuzoarele s zbiere, sau sunt agresivi, nu fac altceva dect s aplice n practic mentalitatea egoist a capitalismului. Motivarea actual a colarilor cu premiile de la sfritul anului, n care scopul este depirea colegilor, implic i rateurile educative. ns adeseori tocmai fotii repeteni ajung mai trziu bogtai, politicieni etc., adic ei nu erau proti, ci doar victimele unui sistem pedagogic greit. Dar i n aceast direcie exist nuane: individualismul poate fi neles n dou feluri. Unul din ele este noiunea anglo-saxon a valorii liberale, care pune accentul pe afirmarea, creativitatea i calitile individului, care i urmrete interesele n mod liber, independent i n competiie (bine reglementat) cu ceilali, ns astfel c suma activitilor individuale s creeze prosperitatea ntregii societi. Cellat fel este o lips total de sistematizare, organizare sau etic, n care fiecare face ce vrea, ntr-o competiie n care regulile nu exist sau nu se respect. Dac n primul caz apare un cadru n care se pot dezvolta calitile umane ale fiecrui individ i se asigur propirea societii n ansamblu, n al doilea caz e vorba de apucturi mai degrab apropiate de animale, care transform societatea respectiv ntr-o jungl. n ultimii ani la noi a fost aleas cea de a doua orientare, bazat pe meschinrie, egoism ngust i fr orizont, cu socoteli pe termen scurt, unde nu se urmrete depirea concurenei ci distrugerea ei, iar individul nu consider c are vreo

18
responsabilitate, ci doar drepturi care de obicei le ncalc pe cele ale vecinului. n situaiile de cooperare ceilali depind de succesul tu. n situaiile de concuren, ceilali sper ca tu s euezi (s-i moar capra). Dintr-o serie de motive romnii au concepii marcat individualiste, n care solidaritatea sau chiar ideea de comunitate sunt foarte rare i arborate numai de form, sau ca s mascheze interese ct se poate de personale. Oamenii nu se asociaz pentru c nu exist cultura asta. Trebuie s se neleag c nu e nici o ruine s faci ceva voluntar, s ajui pe cineva fr

ca acesta s-i dea ceva n schimb adic o rsplat sau o pag ct de mic. Netiina adulilor de a comunica i de a stabili relaii interpersonale folositoare, imprimat n subcontient de nevoia supravieuirii att n societatea totalitar trecut, ct i n actualul capitalism slbatic de la noi, a devenit periculos de contraproductiv n epoca de azi, bazat pe libertate, democraie, competiie deschis, informaie, comunicare totodat ns i pe o lupt nemiloas la scar global pentru resurse (materii prime, energie, ap etc.). Izolarea indivizilor contribuie i la alienarea lor: apar depresii, frica de via, neputina, senzaia de persecuie, agresivitatea etc. Romnii sunt un popor ciudat: cu ct i cunoti mai bine, cu att i nelegi mai puin! declara odat Jonathan Scheele, reprezentantul UE n Romnia. Conform unei statistici recente, 80% din populaia Romniei ar avea nevoie de un tratament psihiatric, sau cel puin de consiliere comportamental. Condiiile actuale s-au schimbat nu doar la nivelul individual, ci i n domeniul economiei. Mediul de afaceri modern nu mai permite succesul ntreprinderilor n care deciziile se iau lent, din cauza centralizrii ierarhice. Pentru succes este nevoie de iueal: nu mai e ca nainte, cnd era valabil regula cu petele cel mare care nghite pe cel mic; acuma cel rapid nghite pe cel lent zicea un manager de la firma General Motors. Centralizarea deciziilor nseamn o povar suplimentar pentru efi i este frustrant pentru subordonaii care trebuie s atepte venirea aprobrii de sus. Ei simt c prerea lor nu conteaz, c nu sunt apreciai la justa lor valoare, iar ca urmare le scade motivaia i performana ntreprinderii se prbuete. Cnd n jurul oamenilor sunt ridicate garduri ei devin oi!. ntr-o cultur tradiional, rolul individului este s ndeplineasc sarcinile trasate de efi. ntr-o organizaie performant, individul are rolul de a-i asuma un rezultat, i prin urmare, de a face ce trebuie pentru obinerea acestuia. Gtele migratoare zboar mii de kilometri n formaii cu forma de V. Dnd din aripi, o gsc produce un curent de aer ascendent care o susine i pe cea din spatele ei. De aceea, consumnd acela efort, gtele n formaie nainteaz cu 70% mai repede dect o gsc izolat, care zboar singur. Dac iese accidental din formaie, gsca simte imediat diferena - i revine imediat n stol. Gsca din vrful formaiei trage stolul dup ea, dar obosete mai repede cci nu beneficiaz de avantajul evideniat mai nainte. Cnd nu mai poate menine viteza, se retrage n mijlocul formaiei pentru a se odihni, i o alta i ia locul n fa. Tot timpul gtele din stol ggie, pentru a o incuraja pe cea din vrful formaiei s menin viteza mare i s le trag dup ea. Cnd una din ele se mbolnvete sau este rnit (de exemplu mpucat), dou colege ies din formaie i o nsoesc, pentru a o ajuta i proteja. Ele rmn cu gsca suferind pn cnd i revine sau moare, apoi continu drumul cu alt stol. Morala: Dac oamenii ar avea minte mcar ct o gsc, ar nva ceva de la ele!

19

2.2. Lucrul n echip Unirea face puterea !


Din cauza acestor deficiene grave de purtare, se impune reconsiderarea atitudinii oamenilor n special de la noi - unii fa de ceilali i promovarea la scar mare a unor altfel de relaii, mai plcute i mai productive, bazate pe coeziune, pe solidaritate i lucrul n echip. n noile condiii de cooperare, munca i societatea devin mult mai performante dect n cele bazate pe individualism i competiie, din cauza efectului sinergic

(conform cruia suma e mai mare dect rezult din simpla adunare a prilor). n cadrul unei echipe adevrate, sau al unei comuniti performante, sau al unei naiuni competitive, individul contribuie contient i benevol la succesul general, fr a fi interesat n primul rnd de succesul sau gloria personal. Egoismul, dependena i controlul superiorilor este nlocuit cu parteneriatul, responsabilitatea i implicarea personal n rezultatele echipei (ntreprinderii, naiunii). n epoca actual, pentru a reui s supravieuiasc, o ntreprindere, un grup, o naiune, necesit obligator aportul general de gndire i creativitate a tuturor salariailor, membrilor sau cetenilor respectivi ca astfel sa devin mai competitiv dect concurena. Nu puterea armelor, sau numrul de indivizi etc. va decide soarta i viitorul naiunilor, ci fora lor intelectual bazat pe contribuia mintal a tuturor membrilor lor. O echip performant este un grup interactiv de indivizi care i valorific din plin talentele i capacitile productive, deoarece le sunt valorificate ideile. Respectul de care se bucur le crete responsabilitatea. Buna circulaie a informaiilor duce la niveluri ridicate de ncredere i responsabilitate. Timpul disponibil este folosit eficient. Activitatea fiecrui membru are stabilite limite precise, ceeace creeaz libertatea i responsabilitatea realizrii sarcinilor n mod eficient. Exist un mare grad de autoconducere individual, avnd ca rezultat luarea deciziilor n grup, cu efecte benefice asupra performanelor echipei. Acestea sunt nu doar mai mari dect suma performanelor membrilor ei, ci superioare i fa de ale organizaiei ierarhic superioare din care face ea parte - doarece o echip: 1. Are o capacitate mai mare de a rezolva eficient problemele complexe care necesit opinii i cunotine diferite; 2. Se orienteaz spre anumite obiective mai repede dect o poate face ntreprinderea sau organizaia n ansamblu; 3. i poate stabili mai rapid o viziune i un scop propriu; 4. Valorific mai eficient resursele personale de care dispun membrii; 5. E un mediu de nvare excelent; ofer membrilor ei posibiliti mai bune de a-i dezvolta capacitile personale; 6. Poate fi uor format, dizolvat, reorganizat i redimensionat; 7. Cultiv loialitatea, funcionnd dup principiul toi pentru unul i unul pentru toi. 8. Poate controla bine comportamentul membrilor si prin norme proprii (presiunea grupului), favoriznd delegarea sarcinilor. Un aspect important al formrii spiritului de echip, al solidaritii i responsabilitii, este accesul tuturor membrilor la un volum ct mai mare de informaii pertinente despre activitatea echipei i a organizaiei din care ea face parte. De altfel dorina de a cunoate crete mereu; este precum focul, care trebuie mai nti aprins de un factor extern, dup care ns se extinde singur. Oamenii bine informai iau decizii bune i i asum responsabilitatea pentru ce fac. Informaiile care se difuzeaz in cadrul echipei trebuie s fie unele potrivite, date la momentul potrivit, iar membrii

20
echipei trebuie s le preuiasc i s nu le risipeasc. ntr-o echip membrii au att roluri oficiale, ct i neoficiale. Cele oficiale sunt definite de responsabilitile profesionale, iar cele neoficiale se stabilesc din cauza talentelor i ndemnrilor nscute cu care fiecare membru contribuie la activitatea echipei. Astfel, unii oameni au multe idei, alii sunt mai domoli i mai practici, alii au talent la organizare etc. Echipa ar trebui s identifice i aptitudinile care lipsesc membrilor ei, implicaiile lor asupra rezultatelor echipei i eventual modul de remediere a acestor lipsuri. Activitatea unei echipe se poate mbunti cu ajutorul evalurilor

periodice a modului n care echipa funcioneaz ca ansamblu (nu cum i ndeplinete sarcinile de producie aceasta oricum se face). Relaiile din cadrul unei echipe satisfac urmtoarele nevoi umane de baz: - de integrare (s fac parte dintr-un grup); - de control (s cunoasc limitele ntre care poate aciona n siguran); - de afeciune (sa fie bgat n seam, iubit). Avantajele lucrului n echip fa de activitatea individual sunt: creterea productivitii, a fericirii, a profitului att pentru fiecare individ, ct i pentru grup n ansamblu.

2.3. Principiile de baz ale muncii n echip


Orice grup de oameni se adun pentru realizarea unor eluri comune specifice, cunoscute i acceptate de toi participanii. Cnd organizaia are un el clar i interesant pentru membrii ei, acetia se mobilizeaz, entuziasmul le crete, apropierea de succes creeaz o stare de spirit constructiv, plin de bucurie. Fiecare membru al echipei vrea s participe la efort i la succes. Scopul comun poate fi atins prin aciunea coordonat a participanilor, desfurat conform unor reguli. Cele 4 principii de baz eseniale pentru succesul unei echipe sunt: 1. Preocuparea general pentru soluionarea problemelor comune: este un proces de utilizarea minii, creativitii, logicii i prevederii fiecrui juctor, pentru ca toi membrii grupului s participe la ndeplinirea unei sarcini date (cunoascut i acceptat). Pentru succesul muncii i pentru dezvoltarea spiritului de echip e nevoie ca deciziile privind activitatea grupului s fie luate n comun, nu s se fac doar recomandri n comun iar apoi deciziile s fie luate de un ef. Faptul c orice decizie luat de echip are efecte i consecine - nu toate plcute va fi resimit de membri sub forma unui stres emoional i material, care pn la urm clete echipa i o nva s acioneze mai eficient. Baza moral i etic pentru luarea deciziilor responsabile o constituie valorile personale ale membrilor echipei i cele corporative. Direcia de aciune este dat de viziunea organizaiei tutelare (societatea, compania). 2. Comunicarea: este aciunea de transmiterea unei informaii (pe cale verbal sau ne-verbal) ctre alii. Comunicarea are dou sensuri: ea include nu doar exprimarea ideilor proprii, ci i necesitatea de a-i asculta activ pe ceilali, cnd i expun ideile lor. Coechipierii nu fac aceiai greeal de doua ori 3. Cooperarea: nseamn munca mpreun i ntr-ajutorarea, pe baza respectrii i folosirii reciproce a ideilor celor implicai. Coechipierii tiu bine ce au de fcut, munca lor fiind planificat i coordonat, monitorizat i controlat. Ei anticipeaz problemele.

21
4. ncrederea: fiecare membru al echipei se bazeaz pe susinerea fie emoional, fie corporal, a celorlali membri, pentru ca n timpul aciunii s se simt n siguran. Coechipierii deja formai nu mai consider n mod pesimist c o sarcin nou e imposibil (i nu gsesc scuze sau motive n acest sens), ci au ncredere (pe baza experienei comune) c vor gsi o soluie. Totodat ei iau n consideraie att problemele colegilor, ct i cele din afara echipei. Munca n echip se bazeaz pe: 1. Delegarea funciei de conducere, de la un ef ctre echip, astfel c tot managementul tactic, operativ, ajunge s fie efectuat de membrii echipei, iar eful se va ocupa numai de managementul strategic.

2. Clarificarea detaliat a cadrului organizatoric, de valori, de obiective, de performane - n care se desfoar activitatea echipei. 3. Democratizarea informaiilor i a creativitii: toate informaiile vor fi puse la dispoziia nelimitat a tuturor membrilor echipei; fiecare membru are sarcina s contribuie n vreun fel la alimentarea echipei cu gndire creativ. 4. Creterea performanelor productive, individuale i colective ale indivizilor i ale grupului. 5. Scderea cheltuielilor de orice fel (de producie, de personal, de colarizare, de marketing, de sntatea muncii etc.) necesare pentru obinerea rezultatelor. 6. Creterea nivelului de satisfacie (fericire) att a membrilor echipei (prin venituri echitabile, recompense meritate etc.), ct i al colegilor i superiorilor de la toate nivelurile ierarhice, sau al clienilor. De exemplu, dup terminarea unei activiti, echipa va srbtori evenimentul ntr-un fel oarecare. O srbtorire bine organizat contribuie mult la cimentarea relaiilor ntre membrii echipei. Oamenii au i nevoi umane, a cror satisfacere e o condiie important pentru obinerea devotamentului i dedicaiei lor pentru interesul comun. Echipierii simt nevoia s fie apreciai, aa c spiritul de echip poate fi mult ntrit dac periodic membrii i recunosc i apreciaz reciproc activitatea i aportul fiecruia la efortul colectiv. Pentru succes, o echip are nevoie de: - O misiune clar stabilit i nsuit de membri; - Resurse umane i materiale adecvate; - Proceduri de lucru clar stabilite i nsuite de membri; - Principii de lucru comune i nsuite de membri; - Clarificarea sarcinilor i aprecierea rolului fiecrui membru al echipei; - Relaii deschise, de comunicare multilateral i nelegere reciproc; - Adaptabilitate i creativitate; - Moral bun i satisfacie. Misiunea este ce face echipa, scopul existenei sale. Procedurile de lucru sunt activitile cu ajutorul crora echipa (membrii ei) vor ndeplini misiunea. O procedur important este modul cum se iau deciziile n echip. Principiile de lucru stabilesc modul n care membrii echipei vor lucra mpreun i mai ales felul n care se vor trata reciproc. Regulamentul de funcionare al echipei ar putea fi astfel: - Toi membrii echipei se vor trata mereu cu respect i demnitate; - Toi membrii echipei au rspundere egal pentru rezultatele echipei; - Membrii echipei vor evita limbajul necorespunztor i vor accepta divergenele de opinii; - Membrii echipei se vor distra ct mai mult, fr a-i face bancuri neprincipiale.

22

2.4. Pericole i obstacole Munca n echip are ns i destule anse s nu corespund practic
concepiei optimiste (dar realist!) prezentate mai nainte. O echip nu funcioneaz bine de la sine, doar pentru c a fost creat. Unul din motivele eecului pot fi ncercrile naturale i inevitabile ale unor membri de a-i nela pe colegi, muncind mai puin dect le revine din mprtirea judicioas i echitabil a sarcinilor echipei. Acest defect public se numete lene social (lenea personal fiind cea referitoare la activitatea privat). Chiulangii i silesc pe ceilali coechipieri s fac eforturi suplimentare pentru a le compensa lipsurile, astfel ca sarcina echipei s fie totui ndeplinit. Lenea social a unora provoac nemulumirile celorlali i poate duce la destrmarea echipei.

Un alt pericol l constituie posibilitatea unor factori neraionali de a influena n mod disproporionat de mare modul cum se iau deciziile grupului: ierarhia (eful are totdeauna dreptate), personalitile puternice (de exemplu blondele i kilogramele impresioneaz), identitatea de grup (vezi suporterii echipelor de fotbal), cultura naional (vesticii sunt mai individualiti, esticii mai colectiviti). n procesul de formare al unei echipe pot apare dificulti i frustrri printre membri, deoarece: - ndrumrile date pentru rezolvarea problemelor ce apar inevitabil cnd se formeaz o echip au fost insuficiente, sau n-au fost nelese; - Ateptrile iniiale nu corespund realitii; - Atitudinea participanilor ntrzie s se transforme, echipa tot nu apare; - Participanii sunt ngrijorai c procesul de formare va eua; - Oamenii se tem de eecul personal (c vor prea incompeteni n noile condiii). Toi ce implicai n formarea echipei trebuie s se atepte la apariia inevitabil a dificultilor i frustrrilor, i apoi s manifeste bunvoin, rbdare, voin, pentru a le depi. Diverse trucuri didactice pot ajuta. De exemplu, cnd un membru constat c a fcut o greeal, sun dintr-un fluier anunnd astfel echipa c: i-a dat seama c a greit, i face tot ce trebuie/ poate pentru corectarea greelii i evitarea repetrii ei. Pe de alt parte, o greeal poate fi i dovada schimbrii de mentalitate, a ieirii din rutin, a exersrii capacitii de inovare deci a mersului pe drumul cel bun. (Nu vorbim aici de greelile de neatenie, sau de cele datorate incompetenei ci de cele legate de ncercarea de autodepire). Trebuie ns accentuat faptul c schimbarea mentalitii i adaptarea indivizilor la condiii noi nu se poate face rapid, ci constituie un proces mintal dificil care necesit timp adic rbdare, bani etc. Orice om cu experien de via tie treaba asta. Iat ce zicea i un filozof antic: Nimic serios nu se creeaz spontan, aa cum nici fructul nu apare dintr-o dat. Pentru a avea un fruct, trebuie s atepi s nfloreasc, s rodeasc, apoi s se coac. Evitarea i corectarea acestor dificulti de cretere (sau pericole) normale, naturale, inevitabile, constituie o sarcin permanent a conductorilor i coordonatorilor echipelor, dar i a educaiei Teambuilding.

2.5. Cum se formeaz spiritul de echip?


Toate bune, dar practic, cum poate apare echipa i mentalitate specific ei? n contrast cu concepia individualist a pedagogiei tradiionale de la noi (dar rspndit i pe la alii), n strintate au aprut idei despre un nou fel de educaie, care valorific avantajele aciunii n echip, ale lucrului n colectiv la proiecte comune. Ea caut s nvee oamenii s colaboreze eficient cu ali indivizi, s-i subordoneze interesul personal n folosul celui colectiv.

23
Ideea n-a rmas doar pe hrtie. n rile avansate ea se aplic cu mare succes, dei nici acolo nu e o educaie de mas. Pe baza ei se educ (i reeduc) numeroi tineri, aduli cu cele mai variate vrste i profesii, delicveni minori, handicapai etc. Pentru ca o aduntur de indivizi disparai, care poate nici nu se cunosc unii pe alii, s devin coechipieri i s participe eficient la o activitate colectiv cu un scop comun asumat de toi, ori pentru ca ntr-o comunitate

s apar coeziunea social i atitudinea civic responsabil, e necesar spargerea barierelor psihologice i inhibiiilor naturale care despart oamenii. nainte ca ei s poat nate soluii eficace la problemele ridicate n faa grupului, sau s participe la o schimbare social n comunitate, e nevoie s apar ntre participani o ncredere reciproc i o comunicare real, s-i schimbe mentalitatea tradiional condus de instincte, fric, nencredere etc. De asemenea, nevoia de toleran, nelegere i acceptarea necesitilor sau drepturilor celor de alt etnie, sau culoare, sau cultur etc., impun renunarea la unele apucturi primitive, egoiste, distructive, instinctuale. Dac e lsat s se fac de la sine, o astfel de schimbare poate dura zeci de ani, iar uneori nici nu se mai face: datorit conflictelor interne (care atrag ca un magnet pe cele externe), comunitatea (grupul) dispare nainte de a se schimba, mturat de strinii mai competitivi. Din contr, schimbarea dirijat (prin educaie) se poate face mult mai repede. ns pentru ca indivizii s acioneze n echip, s coopereze eficient, este nevoie de o educaie special, neobinuit la noi. Efortul de schimbarea mentalitii este dificil, stresant, mare consumator de energie. ns el merit fcut, din punctul de vedere al interesului colectiv. Puterea echipei mai mari i mai unite este evident n orice competiie sau conflict, inclusiv cele care au loc n cadrul globalizrii. Educaia pentru formarea spiritului de echip se numete Teambuilding.

24

3. EDUCAIA PENTRU TEAM-BUILDING


3.1. Ce este educaia pentru Team-building? 3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor 3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building 3.4. Care este scopul jocurilor ? 3.5. Actorii procesului educativ 3.6. Cum se dezvolt calitile personale? 3.7. Creterea ncrederii de sine 3.8. Familiarizarea cu diverse roluri 3.9. Creterea eficienei comunicrii 3.10. Acceptarea riscurilor 3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-building? 3.12. Ce nva juctorii? 3.1. Ce este educaia pentru Team-building?
Team-building (n l. romn: formarea spiritului de echip) este denumirea unei forme de educaie recent aprut n panoplia mijloacelor didactice, pentru formarea calitilor personale necesare oricrui om modern. De fapt, scopul i rezultatele acestei educaii speciale depesc nelesul strict al ideii de Team-building (adic numai formarea spiritului de echip), ele acoperind formarea ntregii game de atitudini necesare unui om responsabil, civilizat, pentru a convieui eficient cu semenii lui Oricare om se va confrunta cu dificulti n via. Succesul n carier, sntatea, fericirea, sunt eluri care nu se ating uor; ba chiar trebuie muncit din greu ca s le obii. Ajungerea la el i depirea obstacolelor nu se poate face fr o calificare, fr cunoaterea anumitor ndemnri. Unii oameni se nasc cu ele, alii trebuie s munceasc din greu pentru a le nva. ns orice individ are o capacitate nnscut de a-i putea mbunti ndemnrile cu care rezolv problemele, iar dac mai are i

ceva voin, va fi n stare s-i ating scopurile. Filozofia noii educaii este c toi oamenii au resurse proprii (mintale, emoionale, corporale) nu doar necunoscute, ci chiar nebnuite de ei nii. Cnd i se d ocazia s fac ncercri ntr-un cadru propice, care susine i ncurajeaz cutrile, orice individ i poate descoperi acest potenial. Printre favoriii amatorilor de acvarii se numr i crapul japonez (n l. japonez: Koi). Acest pete are o caracteristic foarte ciudat: crete att ct i permite spaiul disponibil. Cnd spaiul disponibil e mic el se oprete din cretere la 5-6 cm., dar ntr-un lac ajunge la lungimi de pn la 1 m. i oamenii se comport tot ca un Koi: mrimea lor devine proporional cu mediul n care triesc. Cnd mediul e strmt (nu are responsabiliti, ncredere etc.), personalitatea omului se ofilete, fora creativ scade, individul devine un fel de milog sau robot. Cnd omul e apreciat, respectat,

25
are responsabilitate (putere) individul nflorete, progreseaz n privina competenei i caracterului, devine mai optimist, mai creativ, mai fericit. n plus, un om educat devine un model pentru cei din jur, pentru c ce dai aia primeti!. Cel format pentru lucrul n echip i va influena n acest sens colegii, ceea ce va mri productivitatea grupului, iar pe de alt parte va contribui la formarea unei atmosfere constructive i plcute n colectivul din care face parte (alt factor care mbuntaete productivitatea!). Educaia pentru Team-building se poate face cu mijloace didactice statice sau dinamice. Formele statice se desfoar ntr-o sal (de clas) i se adreseaz exclusiv minii, constnd n completarea unor chestionare i purtarea unor discuii. Formele dinamice const n jocuri speciale de micare n sala de sport sau aer liber i constituie o nou form de educaie fizic. Cursul nostru se ocup de varianta Team-buildingului cu ajutorul educaiei fizice, deoarece eficiena ei educativ este mai mare dect a variantei cu jocuri statice. Educaia fizic face parte din ansamblul metodelor formative. Dei se preocup n primul rnd de condiia fizic i ndemnarea micrilor, n ultima vreme domeniul ei s-a lrgit pentru a cuprinde activiti care dezvolt capacitatea de interaciune social, de performan psihologic, de perfecionare personal. Pentru educarea tinerilor, ca i pentru nvmntul continuu al adulilor, se folosete ns o nou form de educaie fizic, care combin atracia i excitaia unor aventuri trite (situaii i exerciii cu pericole aparente, dar n fond complet nepericuloase), cu stimulentul depirii propriilor limite i cu satisfacia rezolvrii problemelor mpreun cu coechipierii. Spre deosebire de colarizarea clasic, obinuit, care se adreseaz numai minii, noul tip de educaie fizic se adreseaz ansamblului fiinei omeneti, adic tuturor componentelor sale: corp, minte, suflet. Astfel, datorit efortului fizic corpul devine mai sntos, omul are mai mult energie i o capacitate mai mare de munc. Mintea este de asemenea solicitat la rezolvarea sarcinilor educative, astfel c se dezvolt capacitatea studenilor de rezolvare a unor probleme interdisciplinare, bazate preponderent pe relaii interumane. n plus, mintea se ascute din cauza creterii capacitii de efort, a sntii mai bune (influena componentei corporale). Mai departe, noua educaie fizic influeneaz favorabil sufletul studenilor n sensul formrii atitudinii etice, prin contientizarea importanei i valorii colegilor la rezolvarea sarcinilor educative. Participanii devin mai respectuoi, mai sritori, mai responsabili. n plus, sufletul (de fapt morala) studenilor se mbuntete i din cauza creterii capacitii de efort, a

sntii mai bune (influena componentei corporale, activat de educaia fizic special). Principiile de baz ale educaiei pentru Team-building sunt: 1. Capacitatea individului de a lucra n echip este o ndemnare util n via, care i aduce mari avantaje. Ea se nva i trebuie exersat. 2. Orice grup de oameni are capacitatea de a lucra eficient mpreun, ca o echip, pentru atingerea unui scop comun. 3. Punerea individului sau grupului n situaii stresante i confruntarea cu provocri (aparent) periculoase poate mri ncrederea n sine i capacitatea de a reaciona avantajos la probleme (de orice fel!). 4. Dup ce membrii nva i exerseaz (i i mbuntesc) capacitatea de comunicare, de cooperare, de rezolvarea problemelor i ncredere interpersonal, grupul lor devine mai capabil s ndeplineasc sarcini

26
comune i s fac fa provocrilor de orice fel. Unele activiti educative au un grad de periculozitate (aparent) destul de mare. Pentru participani, acest factor este totodat i stresant i distractiv. Ei i fac curaj s ncerce, i ca urmare ncep s aib bucuria succesului, precum i s constate c ceea ce le prea imposibil e de fapt mult mai accesibil. Aceast atitudine nou o vor aplica apoi la orice situaie din viaa lor. Evoluia spiritului de echip trece prin urmtoarele etape (Tuckman): 1. Formarea: grupul/ echipa e imatur, ineficient, membrii si (poate) sunt entuziati i optimiti, dar se tem att de sarcini ct i de relaiile cu colegii; 2. Agitaia: membrii au dificulti n comunicare i dispute privind conducerea i influena n cadrul echipei, apar competiia i conflictele n relaiile personale cu colegii i cele de organizarea sau funcionarea grupului; 3. Armonizarea (sau Normarea): echipa devine unit, sarcinile i modul de lucru sunt clare, conflictele dispar sau au un nivel sczut, ntre membri are loc un schimb liber de preri, valori, informaii i sentimente, creativitatea crete, apare o atmosfer de respect i ncredere reciproc, ei sunt mulumii de participare, competena i ncrederea de sine se mbuntesc, conducerea grupului se mparte, dispar grupuleele, apare un sentiment de identitate comun. 4. Funcionarea: echipa e eficient, membrii constat eficiena activitii comune, devin mai relaxai i mai mulumii. Pentru evitarea blazrii i deconectrii, trebuie organizate sisteme de verificare i revizuire periodic. 5. ntreruperea activitii: deoarece timpul lucreaz (n general degradeaz), unele echipe se vor desfiina din motive obiective (schimbarea sarcinilor etc.) sau subiective (unii membri prsesc echipa etc.). n cazul tinerilor, strduina prilejuit de aceste jocuri educative este adeseori nceputul maturizrii, care nseamn s ai de-a face cu reaciile omeneti: frica, bucuria, oboseala, mila, veselia, durerea, iubirea. Team-buildingul este deosebit de important pentru educarea adulilor. Ei alctuiesc segmentul populaiei productive i constituie un public int important al noului tip de educaie. Dac la tineri joaca este o preocupare natural, la aduli ea e mai greu acceptat (s nu se fac de rs). De aceea, pentru evitarea respingerii, jocurile cu care se face Team-building sunt adeseori botezate: activiti, provocri, probleme. Indiferent ns cum ar fi numite, dac sunt practicate corect (cu sinceritate, fr tendina de mimare sau de chiul), ele au practic o mare putere de a influena schimbarea durabil n bine a grupurilor sau comunitilor. Jocurile trebuie ns folosite cu cap, pentru crearea unui sim al scopului comun, pasiunii pentru aciune practic i recunoaterii

posibilitilor existente. Fr aceste scopuri superioare, jocurile de colaborare vor rmne doar nite tranchilizante pentru aduli deoarece, bine gestionate, au i o mare capacitate de topirea poftei de putere asupra grupului. n cazul adulilor, educaia Team-building corect folosit poate susine efortul de realizarea sarcinilor de serviciu, de ndeplinirea scopului lucrativ al grupului. Dar i pentru reeducarea spiritului comunitar, toleranei i ntrajutorrii. Astfel, n cadrul edinelor de Team-building, membrii echipelor nva cunotine despre lucrul n echip: comunicarea n echip, capacitile de ascultare, rezolvarea conflictelor, deosebirile ntre personaliti, valorile personale etc., i cunotine profesionale: contabilitate, bugete, strategii

27
de mprirea ctigului, mbuntirea proceselor etc. Educarea pentru formarea spiritului de echip (Team-building) poate fi util n cele mai diverse domenii ale activitii formative sociale: - Programe de educaie fizic, pentru timpul liber etc. n coli de orice fel; n armat; - Ca activitate auxiliar n cadrul taberelor educative, turistice, distractive, sportive; - Pentru cercetai; - n cadrul unor programe de colarizare profesional (training - de exemplu pentru creterea productivitii muncii), desfurate n interiorul sau n afara ntreprinderilor; - n spitale, sanatorii etc.; - n cmine de studeni, imigrani etc.; - Programe de re-educare a tinerilor cu probleme, a delicvenilor etc. - n comuniti i adunri locale (educaia pentru convieuire panic a cetenilor de diverse etnii etc.). Leciile cursului de Team-building au att caracter teoretic (e vorba de manualul pe care-l citii acum) ct i un aspect practic prin participarea Dvs. la edintele de jocuri. Jocurile se desfoar n cadrul unui curs (stagiu) compus din una sau mai multe edine (lecii) de 1-2 ore. Cel mai bine ele se vor desfura n aer liber, dar n caz de necesitate (condiii meteo total nefavorabile) se pot ine i ntr-o sal (de sport) spaioas. Prezentul curs de Team-building are scopul s sprijine partea teoretic a cursului de antreprenoriat, dar problemele si soluiile prezentate au caracter mult mai general si pot fi utilizate cu succes n multe domenii de formare (coli, tabere etc.) i de actvitate social (educaia civic, creterea coeziunii interetnice etc.)

3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor Ca s aib succes, educarea (re-educarea) trebuie s fie plcut,
atractiv pentru majoritatea victimelor. De aceea, principalul mijloc formativ al noii forme de educaie sunt activitile sau jocurile. Educaia fizic obinuit, clasic, este condiionat de existena unor dotri materiale i unei calificri pretenioase a ndrumtorului (profesor de sport etc.). n schimb, jocurile sunt mult mai accesibile i eficiente dect gimnastica, sau alte activiti sportive, sau activitile obinuite de petrecerea timpului liber. Jocurile pot fi practicate oriunde i oricnd. Dac urmrim, de exemplu, comportarea elevilor n cursul unei ore obinuite de sport la coal, vom constata c profesorul e nevoit s le adreseze mereu ndemnuri, sau s le fac observaii. Dar punndu-i s se joace, ei se vor angrena cu mare interes de joc, fr a da semne de oboseal, singura problem a instructorului fiind supravegherea lor pentru evitarea accidentelor. Educaia Team-building se face cu ajutorul unor activiti sau jocuri speciale. Acestea ofer un cadru prietenos pentru a asocia scopurile

personale care motiveaz individul, orientate spre rezultate i avantaje de obicei individuale, cu crearea unui adevrat spirit de echip, preocupat de randamentul i succesul grupului (echipei). Sunt cunoscute i rspndite jocurile competiionale (sportive: fotbal, volei etc.), care urmresc nvingerea cuiva: unii (puini) ctig, alii (muli) pierd. Rezultatul este c cei care pierd sunt nefericii, le scade ncrederea n propriile fore, se desolidarizeaz de restul comunitii, tind s emigreze. Spre deosebire de acestea, jocurile de tip nou, pentru Team-building, urmresc colaborarea sau cooperarea i au ca scop creterea gradului de

28
participare individual, formarea capacitii de rezolvare n colectiv a unor probleme. Ele pot servi la: mbuntirea spiritului de echip, desfiinarea barierelor i stereotipurilor psihologice, creterea ncrederii n sine, a condiiei fizice i mintale ale juctorilor, creterea solidaritii i responsabilitii. Fiecare joc impune juctorilor s lucreze mpreun ca s ndeplineasc tema, sau sarcina jocului. Pentru a reui, grupa va fi silit s foloseasc diverse mijloace i ndemnri: de comunicare, colaborare, soluionarea problemelor, ncredere n colegi. Un grup de indivizi care lucreaz ca o echip poate realiza lucruri pe care nimeni nu le poate face singur. ndemnrile exersate n timpul jocurilor de colaborare sunt necesare oricnd, oricui, pentru a avea succes n via. Substituindu-se realitii, care adeseori sancioneaz ncercrile neizbutite, jocurile respective permit experimentarea i nsuirea unor deprinderi necunoscute fr pericolul pedepsei, ruinii, respingerii. Ele devin mijloace relevante i puternice pentru: spargerea barierelor mintale dintre indivizi, concentrarea ateniei, asigurarea implicrii echitabile a tuturor membrilor grupului, creterea randamentului activitii colective, dobndirea unor caliti personale avantajoase. Toate aceste caracteristici servesc la educarea omeniei i responsabilitii civice, valori pe care coala obinuit le neglijeaz, cu urmri catastrofale pentru societate i naiune. De aceea, n multe situaii, jocurile de colaborare pot deveni un mijloc pedagogic eficient pentru formarea caracterului de bun cetean. Jocurile de colaborare nu sunt totui o invenie modern. Multe din jocurile (competitive) cunoscute din copilria fiecruia aveau ca scop principal nu competiia propriu-zis, ci tocmai activitile aparent secundare relaiile interumane: formarea echipelor, organizarea unei strategii de aciune, relaiile ntre coechipieri i cu adversarii etc. n timp ce multe activiti folclorice tradiionale, de socializare sau petrecere a timpului liber (jocuri de societate, chefuri), urmresc satisfacerea unor porniri instinctuale (supravieuire, reproducere), noul tip de jocuri se refer la strunirea instinctelor i civilizarea indivizilor. Chefurile sau petrecerile actuale, care se desfoar fie acas fie n public, sunt nite activiti mai degrab animalice, fr vreo urm de preocupare spiritual, urmae degenerate ale orgiilor ceremoniale cu scop religios din cadrul anticelor ritualuri dionisiace. n schimb, jocurile de Team-building constituie mijloace eficiente de strunirea instinctelor individuale pentru atingerea unor scopuri de interes colectiv. Pentru a se dezvolta i a deveni oameni, copiii au o nevoie vital s se joace. Jocurile lor sunt de dou feluri: 1) de relaionare cu ceilali acestea i ajut la nvarea modului corect i eficient de purtare n societate. Pentru astfel de jocuri, copiii au nevoie de modele (aduli) pe care s le copieze, i de parteneri de joc (ali copii). Din pcate, azi copiii nu mai dispun nici de modele (prinii sunt ocupai i petrec foarte puin timp ei, total insuficient), nici de parteneri de joc (nu au

frai/ surori/ rude/ vecini etc.). 2) pentru descoperirea lumii n care vor tri acestea i ajut la nvarea aprecierii i relaionrii corecte i responsabile cu mediul nconjurtor (la aprecierea spaiului - sus/ jos etc./ vremii cald/ frig etc.). Pentru astfel de jocuri, copiii au nevoie s stea suficient timp n aer liber, n condiii variate. Din pcate, azi copiii sunt cocoloii de prini i stau majoritatea timpului liber n cas (la TV/ calculator etc.). Rezult c copiii de azi sunt crescui greit (nu se joac destul/ corect) i de aceea devin aduli imaturi (incompeteni, iresponsabili), adeseori nevrozai.

29
Jocurile de Teambuilding (pentru tineri/ aduli) au i scopul de a compensa (n limita posibilitilor) deficitul de joc din copilrie i a corecta nevrozele i deficitul de educaie moral rezultate din aceast lips.

3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building


Principiul activitilor de Team-building este c grupul de participani (juctori) primete o sarcin sau tem pe care trebuie s-o rezolve mpreun, pentru aceasta fiind nevoii s desfoare att un un efort mintal ct i un efort fizic (moderat, accesibil oricrui om sntos). Fiecare joc este urmat obligatoriu de o discuie cu toi participanii (descifrarea experienei vezi # 6), n cursul creia profesorul ajut juctorii s neleag i contientizeze care au fost purtrile corecte (constructive) care au contribuit la rezolvarea sarcinii, i purtrile incorecte - (distructive) care au dunat grupului, ntrziind sau chiar mpiedecnd succesul. Jocurile de Team-building sunt extrem de variate. Iat cteva categorii: - de introducere (pentru ca participanii s fac cunotin); - de nclzire; - de destindere; - de colaborare i comunicare; - de creativitate (soluionarea problemelor); - de ncredere - de ncheierea leciei. ntr-un joc de colaborare, grupul de participani are de rezolvat o problem, sarcin sau tem (n englez: challenge). Aceasta se face cu ajutorul iniiativei sau creativitii unuia sau mai multor juctori, a comunicrii i participrii tuturor. Rezolvarea sarcinilor impune juctorilor s colaboreze, astfel nct chiar i cea mai izolat sau timid persoan devine un component important al echipei. Activitatea practic de rezolvare a diverselor jocuri formeaz (cu timpul) spiritul de echip (team-spirit). Un alt tip de jocuri de Team-building sunt cele de creativitate, sau de iniiativ (n englezete initiatives). Ele servesc i la nelegerea specificului aciunii de conducere a oamenilor, n ce const aceast activitate, i la nvarea capacitii de conducere (leadership). Ele dezvolt ncrederea ntre coechipieri i capacitatea grupului de a face fa diverselor sarcini comune. Un alt scop al jocurilor este nvarea indivizilor s aib idei pe care s le mprteasc celorlali membri ai grupului, s gndeasc mpreun, ca o echip, astfel ca fiecare din ei s contribuie la alimentarea grupului cu gndire. Pentru ca echipa s reueasc, coechipierii sunt silii i s comunice: s asculte ce zic ceilali, s laude pe oricine are idei, s foloseasc ideile auzite, s ncurajeze eforturile coechipierilor. Multe jocuri au sarcini a cror rezolvare face apel la mai multe principii de baz, sau aspecte, ale lucrului n echip. Este important ca n cadrul etapei de discutare sau descifrarea jocului, pentru nelegerea experienei respective, s fie atinse i lmurite toate aceste aspecte (ct mai multe!), nu doar cel principal.

Activitile descrise n acest Manual pot fi, ba chiar trebuie adaptate la specificul grupului. n plus, instructorul creativ va inventa jocuri sau variante noi, inspirndu-se din cele prezentate n carte, dar i din alte surse: jocurile copiilor din cartierul su, literatura de specialitate etc. Uneori jocurile astfel descoperite au caracter competitiv, i pentru a corespunde necesitilor educaiei Team-building i a cpta caracterul de colaborare ele trebuie reformate; dac nu pot fi transformate, nu se vor folosi! Uneori ns echipa nu reuete s ndeplineasc sarcina de joc, s-i ating elul. Ea se poate chiar destrma - dac membrii nu tiu s se organizeze, s lucreze unii cu ali, s planifice activitatea. n schimb,

30
activitatea educativ dibaci dirijat de instructor creeaz entuziasm i interes pentru succesul grupului, care este astfel ajutat s nvee modul optim de lucru i de comportare. Practicnd aceste atitudini, indivizii nva s lucreze n echip. Chiar i cnd grupul nu reuete s fac ce s-a cerut (ce i-au propus) dei membrii au colaborat ntre ei, ei ctig totui ceva: priceperea de a fi coechipier. n plus, discutarea desfurrii jocului (descifrarea experienei) dup ce acesta se termin, ajut la nvarea procesului de a gndi la (orice) experiene trite, ceea ce permite nsuirea i exersarea responsabilitii.

3.4. Care este scopul jocurilor ?


Cu ajutorul jocurilor de Team-building pot fi atinse cteva scopuri valabile n general pentru orice grup de oameni: - Suprimarea barierelor psihologice dintre juctori, privind de exemplu etnia, sexul, originea social, rangul social etc. - ncurajarea participrii fiecruia, oricnd. Sublinierea ideii c fiecare are puteri, capaciti i talente diferite cu care poate contribui la succesul grupului. Demonstrarea ideii c nici unul din juctori nu e nici mai valoros, nici mai prejos dect ceilali, chiar dac priceperile i posibilitile lor fizice sunt diferite, altele, i c fiecare poate contribui, n primul rnd cu bunvoin i sinceritate, la efortul grupului (echipei) de a ndeplini scopul comun. Dorina unora de a-i domina pe alii trebuie combtut. - Construirea mentalitii i camaraderiei de grup, de scop comun. Cu ct juctorii se simt mai bine unii cu alii n cadrul grupului, cu att le cresc ansele s devin prieteni i s stabileasc relaii de lung durat, ceea ce n fond le mrete competivitatea. Coeziunea creeaz o presiune a grupului, care constrnge indirect fiecare membru s efectueze fapte - fie bune, fie rele. Team-buildingul urmrete nsuirea i generalizarea celor bune; dar nu trebuie uitat c tot influena grupului poate dirija un membru spre droguri, fapte antisociale, crime etc. - Crearea unui sentiment de echip. - n cadrul descifrrii experienei, ndrumarea grupul ctre eluri mai generoase, intind dincolo de cadrul jocului sau leciei. - Distracia! Nu se va exagera cu seriozitatea. Ct vreme grupa se strduiete i se poart respectuos, participanii vor fi lsai s glumeasc, s rd, s se joace.

3.5. Actorii procesului educativ


Cei doi actori ai procesului formativ de Team-building sunt: - instructorul(ii) i - studentul(ii). Instructorul este persoana care conduce activitatea educativ realizat

cu ajutorul jocurilor. Contribuia sa este esenial pentru succesul activitii. Denumirea instructorului de Team-building n alte limbi (culturi) spune multe despre rolul su - n francez: formateur (formator), sau animateur (animator); n englez: leader (conductor), organizer (organizator), facilitator (catalizator), sau coach (antrenor). Instructorii pot fi voluntari sau profesioniti, adeseori provenii din rndurile cadrelor didactice sau instructorilor sportivi. Studenii (juctorii, sau participanii) pot fi copii, tineri i aduli de ambele sexe. Toi participanii formeaz un grup, care poate fi mprit n grupe mai mici, conform necesitilor activitii respective. Pentru rezolvarea sarcinii jocului, fiecare grup, sau grup, formeaz o echip.

31

3.6. Cum se dezvolt calitile personale?


Participarea la joc (de fapt la o edin, sau la un stagiu de jocuri) are o puternic influen formativ asupra juctorilor. Experiena este cel mai dur profesor, pentru c nti te ascult i apoi i pred lecia.(Vernon Law) Efortul mintal pentru gsirea unei soluii la sarcina jocului, inter-aciunile cu camarazii, constatrile privind atitudinile constructive i cele distructive ce apar n cursul jocului - fie cele personale, fie ale colegilor, toate concur la formarea unor concluzii i mai trziu a unor atitudini noi n sinea fiecrui participant. Discutarea activitii (pentru descifrarea sau nelegerea experienei) dup terminarea fiecrui joc contribuie i ea la clarificarea i nsuirea factorilor care ajut - sau dimpotriv, mpiedec - succesul echipei, dar i al fiecrui participant. Aceti factori sunt tocmai calitile personale necesare unui antreprenor, dar n sens mai larg i oricrui om (cetean responsabil). Efortul fizic contribuie la consolidarea reflexelor cptate, la stabilizarea deprinderilor rezultate din jocul educativ. Trebuie subliniat c n cursul unui joc omul poate manifesta nu numai trsturi pozitive de caracter, ci le dezvluie i pe cele negative. Lipsa de interes coexist cu egoismul, modestia cu orgoliul nemsurat, onestitatea cu viclenia. Ca orice fel de relaie interuman, jocurile de Team-building pot servi att unor scopuri bune, ct i unora rele. Varianta bun ar fi s se poat lega ntre ele: efortul de schimbare social, cu educaia i construirea comunitii, ntrindu-se necesitatea de comunicare, nvare mpreun i luarea deciziilor n comun. Oricine e contient c spiritul de sacrificiu reprezint o calitate. Contiina apartenenei la o echip d prioritate trsturilor pozitive. n cazul ru, jocurile pot deveni mijloace de opresiune i nstrinare, folosite pentru susinerea metodelor de educaie pe vertical (forat; de sus n jos) i la izolarea indivizilor, la ndeprtarea lor unul de altul. Un om adevrat se vede dup ncrederea pe care o are n ceilali oameni i dup participarea la lupta lor, iar nu dup o mie de aciuni miloase fr ncredere n semeni... (pedagogul Paulo Freire). Mai trebuie subliniat c educaia nu e o treab simpl, nici uoar, nici rapid sau mcar definitiv: schimbarea mentalitilor eliminarea concepiilor greite (individualiste etc.) i nsuirea altora noi, corecte, nu se poate face instantaneu, iar durabilitatea noilor deprinderi nu este venic, deoarece ele sunt n conflict cu pornirile naturale ale oamenilor, care acioneaz permanent n subcontient contra lor. Pentru consolidarea noilor caliti personale, proaspt dobndite, oamenii au nevoie de mprosptarea experienelor educative prin expunere

repetat la condiiile formative produse de jocurile de Team-building. Pentru rezultate optime (durabile) n timp se recomand cu insisten participarea repetat, periodic, a studenilor la seminare sau stagii corespunztoare.

3.7. Creterea ncrederii de sine


Succesul depinde de muli factori, unul de baz fiind ncrederea de sine. Aceast nsuire depinde considerabil de felul n care ceilali ne apreciaz i reacioneaz la eforturile noastre. Dac suntem ncurajai i ludai, cptm ncredere i acionm mai bine. Pe msur ce cptm sigurana c putem ndeplini sarcini mai grele, ne simim mai bine i avem ncredere mai mare c vom putea rezolva sarcini mai dificile. Cu ajutorul ncrederii de sine individul poate depi insuccesul, el va avea curajul de a ncerca din nou, ceea ce l va duce pn la urm la reuit. ncrederea de sine crete direct proporional cu capacitatea individului de a-i stpni problemele corporale. Noul tip de educaie fizic asigur astfel

32
creterea ncrederii de sine att pentru indivizi ct i pentru grup. Cnd efortul cuiva ajut grupul s ndeplineasc o sarcin cu succes, acel individ este acceptat de grup (echip) ca membru titular al su. Pe msur ce n mintea individului se dezvolt ideea c el aparine unei echipe de succes, va lua parte din ce n ce mai activ la activitatea grupului, renunnd la rolul de observator pasiv. Formarea spiritului de echip produce succes fr a crea i perdani, aa cum se ntmpl n cazul educaiei (i concepiei de via) obinuit individualist, competiional. Coechipierii nva c important e colaborarea ctigul devine un rezultat colateral. Jocurile nu creeaz un fals sentiment de ncredere. Oamenii simt cnd ceva e cptat de poman, sau cnd e obinut pe drept, cu forele i meritele lor. Mndria posesiunii e incomparabil mai mare n al doilea caz. De aceea instructorul nu va face cadou soluia jocului, ci va lsa juctorii s munceasc pentru a o dobndi. Jocul trebuie lsat s se desfoare cu lupte i greeli, cu conflicte i mpcri, cu ncercri i insuccese pn la victoria final.

3.8. Familiarizarea cu diverse roluri sociale


Cnd oamenii lucreaz mpreun pentru un venit, de obicei apar inevitabil efi i subordonai, cu roluri sociale i sarcini diferite. De obicei, diviziunea muncii, diferenierea evident a caracterului muncii i relaiile care se stabilesc, duc la o puternic inegalitate de statut i de venituri n snul organizaiei respective. n schimb, n cadrul jocurilor de colaborare toi juctorii particip n mod egal la efortul fizic i fiecare profit (emoional) ct poate el de mult, deci nimeni nu se va simi nedreptit. Indivizii talentai sau pricepui la sporturi vor fi pui n situaii neobinuite, pentru c vor depinde de coechipierii evident mai slabi. Indivizii neobinuii cu micarea i efortul fizic i vor descoperi noi posibiliti personale, vor cpta noi motivaii. Indivizi altfel retrai vor deveni fr s-i dea seama efi, cptnd o alt apreciere de la camarazi. n cadrul jocurilor, fiecare are ansa de a ntlni probleme neobinuite i de a juca noi roluri n cadrul grupului. Cu toii ne simim mai bine cnd putem influena direcia n care merge

grupul din care facem parte. Iar ntr-un joc de colaborare (activitatea de Team-building), succesul grupului i rspltete pe toi, nu doar pe puinii care se pricep s marcheze, uteze, sar etc. cum se ntmpl la jocurile competitive. Iar dup ce o persoana va simi bucuria muncii grele i plcerea aprecierii celorlali, va dori s le simt din nou fie n acelai cadru (de exemplu un alt joc), fie n cadrul ntreprinderii unde lucreaz.

3.9. Creterea eficienei comunicrii


Munca n echip nseamn s pierzi jumtate din timp explicndu-le celorlali de ce nu au dreptate - zicea un htru. Dup care, cealalt jumtate se pare c va fi pierdut cnd ei i demonstreaz c nu e aa cum zici tu! Pentru a nu se ajunge la astfel de aberaii, e nevoie de o comunicare real, constructiv, eficient. Comunicarea se face prin 4 canale: cuvintele, tonul vocii, expresia feii i expresia corpului. Studiile arat c cuvintele transmit cam 10% din mesaj, tonul vocii cam 30%, expresia feii cam 30% iar expresia corpului tot cam vreo 30%. Rezult c este greit s folosim un singur canal, de exemplu doar al vorbirii, pentru succesul comunicrii fiind obligatorie valorificarea tuturor canalelor disponibile. Aceste informaii sunt utile att instructorilor, ct i juctorilor, pentru c priceperea de a comunica bine este una din nvturile de baz pentru

33
formarea spiritului de echip. Pentru a reui mpreun toi trebuie s se angajeze deplin, cu corpul i cu mintea. Studenii nva c angajarea personal i buna comunicare cu ceilali contribuie la succesul grupului, pe cnd refuzul (intenionat, sau involuntar, sau deschis, sau pe ascuns) de a colabora dezbin grupul i mpiedec succesul. Din desfurarea jocurilor coechipierii pricep curnd c e preferabil s se ncurajeze reciproc i s comunice ntre ei ct mai bine, adic s vorbeasc clar i s asculte cu atenie ce au de spus alii. ncurajarea coechipierului este o pricepere care trebuie nvat i ntrit (vezi # 8.1) pentru a fi utilizat ct mai des, cnd e cazul. La fe, nici capacitatea de acceptarea laudelor nu vine de la sine, i ea trebuie nvat. Schimbul de ncurajri ntrete spiritul de echip, creeaz dorina de angajare i ncrederea caracteristici eseniale pentru formarea unei echipe ctigtoare. n cursul desfurrii jocurilor, participanii sunt nevoii s cread c coechipierii le ascult prerile. Evident c unele idei vor fi bune, altele nu, iar altele vor trebui verificate practic. Colabornd la joc, studenii nva s nu fie de acord, s fac ipoteze, s atepte s le vin rndul sa vorbeasc, cum s detensioneze atmosfera. n felul acesta ei nva s devin i buni ceteni sau membri de familie.

3.10. Acceptarea riscurilor Pe msur ce coechipierii devin mai relaxai i mai ncreztori n propriile
puteri, ei devin i mai nclinai pentru luarea deciziilor n grup, n loc de a lsa pe altcineva s decid pentru ei. Deciziile bune ale echipei duc la creterea ncrederii individuale i colective, i o dat cu aceasta la dorina de a accepta riscuri intelectuale, fizice, emoionale. Prea deseori cetenii notri, fie ei copii sau aduli, sunt mpiedecai s ia decizii: pentru copii decid prinii, pentru aduli politicienii. Aceasta este i o ncercare de a proteja copiii, sau adulii, de greeli. ns viaa impune luarea deciziilor de ctre fiecare, indiferent de vrst, pentru a nu deveni asistai sociali, deci o povar pentru societate. nvarea priceperii vitale de a lua decizii bune se face numai practicnd i greind adeseori. Din punctul de vedere educativ, punnd individul ntro

situaie potrivit, greeala poate deveni calea spre succes. Acceptnd riscul, indivizii nva s ia decizii corecte, s se autoconduc i s conduc pe alii. n felul acesta ei asimileaz priceperile fizice, sociale i psihosociale necesare pentru a reui n via cu propriile fore, fr asistena familiei sau a statului.

3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-building?


Educaia Team-building urmrete schimbarea atitudinii participaniloor i dezvoltarea lor personal, n sensul dobndirii unor noi deprinderi utile i caliti personale. n acest sens menionm: 1. Creterea ncrederii n forele proprii. Dup ce particip cu succes (sau fr!) la jocurile cu dificultate cresctoare, care includ pericole corporale i emoionale, multor indivizi le crete respectul de sine. Dup ce s-au clit cu ajutorul problemelor ntmpinate ntr-un joc, participanii abordeaz cu curaj problemele noi i mai complicate ale jocului urmtor (sau cele din viaa obinuit). A fi autonom la nivel individual nseamn a te testa permanent i a-i cunoate propriile limite de exemplu s tii unde poi aciona i unde trebuie s te opreti. Limitele de responsabilitate i de competene trebuie s arate oamenilor ce pot face i depi, nu ceea ce nu pot face. Ele creeaz o libertate, dar i o ngrdire oportun. Fr ele, echipa ar putea ajunge s alerge prin tribune, nu pe terenul de joc.

34
2. Creterea nivelului de sprinteneal i coordonare neuromuscular. Multe exerciii stimuleaz micrile bazate pe echilibru i continuitate curgtoare. Aceste performane fizice sunt mai uor de realizat dect alte feluri de micri sau eforturi fizice (ca sprintul, sriturile etc.), iar succesul stpnirii corporale ncurajeaz i d un sentiment de ncredere n toate domeniile de activitate. 3. Creterea satisfaciei pentru propriul corp i a bucuriei de a fi mpreun cu alii. Un criteriu de baz pentru aprecierea unui joc este nivelul de distracie pe care-l strnete. Aceasta pe de o parte compenseaz stresul provocat de senzaia de pericol, iar pe de alta susine i ntrete procesul educativ. 4. mbuntirea sntii participanilor. 5. Creterea gradului de ntr-ajutorare din cadrul grupului. Filozofia jocurilor se bazeaz pe ipoteza c oricine ncearc cu sinceritate i contiinciozitate s rezolve sarcina jocului, are dreptul la respectul celorlali. Efortul personal, ncercarea, conteaz mai mult dect succesul sau nereuita, cci la multe jocuri, acestea depind de ceilali coechipieri. Atmosfera prietenoas i ncurajatoare tinde s susin participarea. De aceea la multe jocuri s-a redus sau evitat complet folosirea ntrecerii (competiiei) cu alte echipe sau indivizi (dei exist i astfel de variante). 6. Creterea familiarizrii cu mediul natural. Tinerii i adulii care locuiesc la ora nu mai tiu ce este ploaia, noroiul, vntul, gerul, zloata, toamna, iarna, oboseala, transpiraia amd. Multe jocuri desfurate n aer liber i familiarizeaz cu rostogolirea ntmpltoare n noroi, cu mirosul ierbii, cu btaia razelor soarelui, cu muctura gerului, sub cele mai diverse forme. Starea nesigur a vremii contribuie la mrirea pericolului (aparent) al activitii i la ntrirea efectului ei educativ. Scopul activitii educative, dar i a celei practice de zi cu zi, este ca echipa s devin mai eficient, adic s realizeze performane mai mari n urmtoarele direcii: 1. ndeplinirea sarcinilor pentru care a fost creat;

2. Satisfacia membrilor (sntatea mental i perfecionarea); 3. Viabilitate (probabilitatea de a exista n continuare, de a nu se destrma).

3.12. Ce nva juctorii? Scopul final al jocurilor de colaborare este pe de o parte mpcarea
participanilor cu ei nii, pentru a se simi bine, iar pe de alta dobndirea ndemnrilor i ncrederii de a colabora eficient cu ceilali oameni, n orice ocazie. Este evident c acest scop generos nu poate fi realizat n ntregime ntr-o singur edin de dou ore. Pentru schimbarea mentalitilor sunt necesare multe lecii. Totui, chiar ntr-o singur edin, grupul este cel puin introdus n tem i oamenii rmn cu un model sau schem de desfurare, pe baza creia (dac vor) pot s munceasc n continuare singuri. Dac n cadrul acestei prime (singure) lecii studenii vor reui s conlucreze bine cu grupul, dac ajung s aib ncredere n ei i n capacitatea lor de a colabora cu alii, atunci exist posibilitatea c ei vor fi n stare s aplice ceea ce au nvat aici n alte situaii din viaa lor obinuit de acas, de la coal, de la locul de munc.

35
Dup absolvirea (terminarea) unui curs (stagiu) de teambuilding, participanii vor cunoate cel puin: regulile jocurilor practicate, ndemnrile, concepia de lucru i politeea pentru lucrul n echip i activitatea de educaie fizic. Ei vor fi capabili: 1. S arate capacitatea de a comunica n cadrul unui grup mic, pentru a rezolva probleme, a stinge conflicte, a mprti informaii; 2. S interacioneze i comunice cu colegii n mod pozitiv, constructiv, indiferent de sexul, vrsta, cultura (concepiile) sau punctele de vedere (prerile) ale acestora; 3. S adapteze modul de comunicare pe baza feed-backului verbal i nonverbal; 4. S se exprime cu un ton, atitudine i vocabular potrivite unei situaii date; 5. S demonstreze ndemnri corporale (de micare) necesare pentru activiti individuale sau de grup; 6. S demonstreze politeea corespunztoare i capacitatea de a conlucra n echip, n cadrul unor activiti cu un partener, sau cu un grup.

36

4. INDICAII PENTRU INSTRUCTORI


4.1. Rolul instructorului 4.2. Pregtirea unui program de lecii 4.3. Pregtirea leciei 4.4. Organizarea leciei 4.5. Cum se aleg jocurile? 4.6. Alctuirea grupului 4.7. Desfurarea leciei 4.8. Informarea participanilor 4.9. Conducerea unui grup 4.10. Interesele comune 4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor 4.12. Participarea voluntar la joc 4.13. Convenia de colaborare 4.14. Cnd intervine instructorul?

4.15. Delegarea sarcinilor de conducere 4.16. mpreun sau eu primul? 4.17. Motivarea cu ajutorul umorului 4.18. Pstrarea cumptului
Conducerea echipei (managementul) este una din funciile de baz ale antreprenorului. Pe de alt parte, capacitatea de a conduce (ocazional sau permanent) pe alii reprezint o calitate de dorit a fiecrui om. Orice cetean responsabil nu ateapt s fie condus, ci se las condus cnd e cazul (de cineva mai bun ca el), dar se i apuc s conduc pe alii dac n cazul respectiv el e mai competent dect ei (i acceptat!). n plus, buna auto-conducere a propriei viei e o datorie de baz a fiecrui om. De aceea educaia civic conine i noiuni de baz privind arta conducerii (liderip). Orice instructor de Teambuilding este un fel de manager, iar orice manager (director, ef) poate deveni (i ar fi bine s devin!) un fel de un instructor de Teambuilding pentru echipa pe care o conduce. De fapt, el ar trebui s fie primul care strnete i creieaz spiritul de echip, care stimuleaz subordonaii (mai bine zis - colegii) pentru a se autodepi (i implicit a-i crete productivitatea personal i cea colectiv). Managerul (antreprenorul) poate realiza aceasta att cu ajutorul unor exerciii de Teambuilding (preluate din acest curs, sau inspirate din curs i adaptate la condiiile respective), ct i cu celelalte mijloace de aciune aflate/ nvate la cursurile de antreprenoriat sau cele de educaie civic. Desigur c exist i posibilitatea ca managerul s angajeze n acest scop un instructor specializat.

37
Problema nu e ns dac managerul se ocup personal de Teambuilding sau angajeaz un specialist din afara organizaiei, ci dac accept i mbrieaz ideia lucrului n echip ntruct punerea ei n practic nseamn (pentru muli efi vanitoi) o scdere a statutului lor privilegiat.

4.1. Rolul instructorului Jocurile de colaborare nu sunt o simpl joac, ci un foarte puternic mijloc
educativ. Rolul instructorului este cu att mai mare n cazul c scopul jocurilor nu este doar educarea caracterului (o cerin social), ci i schimbarea atitudinii sociale a participanilor (o cerin patriotic). Instructorul de Teambuilding este un personaj foarte important i din punctul de vedere social. Prin activitatea sa, el formeaz oameni mai sntoi i mai vioi, care gndesc mai bine pentru interesul colectiv, ceteni mai buni i mai eficieni. Sarcinile instructorului sunt: - s conduc activitatea grupului; - planificarea activitii; jocurile trebuie s satisfac necesitile grupului, regulile jocurilor vor fi adaptate specificului grupului i situaiei. - pregtirea grupului pentru edin, activitate; - explicarea regulilor jocului; - supravegherea desfurrii activitii; - pstrarea disciplinei i evitarea accidentelor; - entuziasmarea i motivarea membrilor grupului; - nelegerea experienei prilejuit de joc prin descifrarea (discutarea) ei dup terminarea jocului; - s fie entuziast. Entuziasmul este contagios; - creterea competenei sale profesionale. Instructorul de teambuilding nu poate fi doar un simplu profesor de sport, sau un diriginte, sau un ghid turistic, sau un entuziast naiv, sau un birocrat etc. El trebuie s aib o misiune, o intenie, un scop, un crez. Pentru realizarea unei influene multilateral i favorabil a jocului

organizat e nevoie de participarea permanent i creativ a instructorului. Dac el i las pe studeni s se joace i se apuc de citit ziarul, sau discut cu vreo spectatoare atractiv, efectul activitii juctorilor scade vznd cu ochii. Pe de alt parte, cnd instructorul vede ntr-un joc i transmite participanilor numai partea de efort fizic, sau urmrirea unor performane msurate, sau ctigul, el pierde, i alturi de el pierd toi cei ndrumai, o mulime de valori colaterale, unele poate mult mai importante: - depirea barierei psihologice personale (asta nu se poate face!, mi-e fric s sar etc.), - nevoia de colaborare (pe tia nu-i cunosc, cum o s-i fac s lucrm mpreun?), - nevoia de organizare i de stabilirea unor sarcini n cadrul grupului (de ce s-l ascult pe sta, ce, e mai detept ca mine?), - nelegerea nevoii de ajutorare i asigurare a coechipierilor (dac e prost i se bag, n-are dect s cad), - constatarea c i fetele pot ndeplini sarcini de biat amd. Faptul c e ef i conduce grupul nu trebuie s serveasc la amplificarea ego-ului (fuduliei) instructorului, ci la dezvoltarea capacitilor fizice i spirituale ale juctorilor. Adeseori grupul copiaz toanele efului. Aa c instructorul n-are voie s fie trist, gnditor, bolnav, pesimist, pricinos, crcota, invidios, fudul, pervers amd.

38
Nu-i rmne dect s fie entuziast, s gndeasc pozitiv, s i plac ce face i s se distreze mpreun cu juctorii. Altfel mai bine se las de meserie! Pentru a putea satisface cu succes toate cerinele, instructorul trebuie s fie generos, altruist, iubitor de oameni, dispus s-i sacrifice tabieturile i adeseori chiar interesele personale paralele, animat de simul datoriei i respectului pentru munca sa. El are nevoie i de o foarte bun condiie fizic. Faptul c e silit s vorbeasc mult, captivant, antrenant, cu miez, sau dimpotriv, s tac - cnd e cazul, ori s gestioneze psihologic un grup cu membri de vrste i experiene de via foarte diferite, arat ce sarcin grea are. De aceea instructorul care i iubete i respect meseria, trebuie s se strduiasc permanent s devin un om mai bun, mai curajos, mai cult, mai competent, cu o condiie fizic mai bun, cu o deschidere mintal mai larg. Pe scurt, instructorul i poate nva pe studeni ceea ce este el cu adevrat, nu ceea ce crede el c ar fi.

4.2. Pregtirea unui program de lecii


Pentru a fi educaie - i nu distracie sau chiar pierdere de timp (i de bani!), jocurile trebuie s fie strict ncadrate ntr-un program bine conceput de lecii/ edine de Team-building. Instructorul responsabil de aciune trebuie s clarifice din timp, mpreun cu reprezentantul Clientului (director de personal/ director de coal etc.) i cu propria conducere a organizaiei din care face el parte: - Scopul aciunii/ stagiului/ programului, - Condiiile de desfurare (loc, timp, durat, costuri, responsabiliti etc.) - Mijloacele materiale i umane (instructori) disponibile, - Caracteristicile participanilor (elevilor), - Desfurarea n siguran a activitilor. Instructorul va concretiza aceste informaii i condiii sub forma unui program scris, cu urmtoarele etape: 1. Stabilirea necesitilor i scopurilor grupului pe baza unei/ unor discutii detaliate, sincere, responsabile cu reprezentantul/ reprezentanii

Clientului, pentru a se pune de acord prerile i cerinele lui cu posibilitile i competena instructorului i organizaiei sale; 2. Planificarea activitilor/ jocurilor adecvate pentru satisfacerea necesitilor i atingerea scopurilor vezi # 4.4. i # 4.5. Instructorul va stabili un plan scris de desfurare a programului, cu enumerarea: leciilor aferente, datele i locul lor de desfurare, temele i obiectivele leciilor, ideile principale pentru discuia de descifrarea experienei dup fiecare joc etc. 3. Prezentarea programului scris n faa reprezentantului Clientului, pentru o ultim apreciere/ confirmare a corespondenei ntre cerinele sale i activitile prevzute/ propuse; 4. Desfurarea programului/ leciilor; 5. Urmrirea n timp a efectelor leciilor i valorificarea nvturii transmise n activitatea profesional/ social a elevilor. Programul are i caracter de proiect educativ, cu toate elementele i
etapele oricrui proiect pe care beneficiarul (ajutat de instructor) trebuie s le specifice clar: - Beneficiar: client, utilizator, finanator etc.; - Tem (scop): prelucrarea unuia sau mai multor indivizi, pentru a-i face capabili s realizeze sarcini stabilite; - Alegerea executantului (cinstit: prin competiie); - Plan de lucru: documentaie, amenajri, aciuni, responsabili, costuri, termene; - Lista mijloacelor i resurselor (materiale, umane, financiare) necesare, disponibile;

39
- Execuie: realizarea lucrrii, supravegherea execuiei; - Respectarea legalitii i standardelor relevante: protecia muncii, protecia mediului, impactul social-politic-economic-uman-internaional; - Finalizare: preliminar, probe i verificri, remedieri; - Predarea ctre Beneficiar; - Garanie; - ncheiere; - Feed-back: nvminte pentru viitor.

Iat i alte sarcini pentru instructor: - Va vizita din timp locul/ locurile de desfurarea leciilor/ programului, pentru a-i cunoate configuraia i caracteristicile, spre a le putea eventual include n structura jocurilor (de exemplu n aer liber: denivelri/ obstacole/ copaci/ ap; sau n cazul unei sli (de sport): perei/ spaliere/ mese/ scaune etc.). Se vor identifica i stabili amplasamentul i accesul la telefon, toalete, cimele, adposturi, locuri de parcare, locuri de adunare/ odihn. - Va afla ct mai multe informaii despre participani: ci sunt, ce capaciti fizice au, ce vrsta i pregtire au, exist participani cu caracteristici speciale (invalizi, cu probleme psihice, cu nevoi speciale etc.), care e raportul ntre femei i brbai, efi i subordonai, instructori i elevi vezi i # 4.6.

4.3. Pregtirea leciei Dac treaba pe care o ai de fcut i pare simpl, nseamn c
nu ai aflat nc totul despre ea! (Donald Westlake) Instruirea participanilor, prezentarea jocurilor de colaborare i conducerea grupei de studeni ntr-un mod eficient pentru succesul activitii constituie o sarcin dificil pentru muli instructori (chiar profesioniti). De aceea, cteva indicaii despre scopul i desfurarea jocurilor pot fi de mare ajutor. Instructorul va ntocmi Planul leciei (obligatoriu scris!), cu mult nainte de termenul cnd va conduce edina. Lecia se nscrie n planul programului. Pe baza planului edinei/ leciei se va concepe un scenariu (poveste)

care va ghida desfurarea ntregii activiti, la fel ca la un film sau la o pies de teatru. Apoi, va stabili locurile i suprafeele (din sal, sau n aer liber) pe care fiecare grup i subgrup vor desfura fiecare activitate. Va stabili locul de adunare, unde se va desfura i activitatea de prezentare. TOATE materialele didactice necesare se procur, pregtesc i verific dinainte, astfel ca la nceperea leciei s fie la ndemn. Tot aa inventarul se adun i verific la sfritul leciei vezi # 16. De asemenea, toi participanii vor fi avertizai din timp asupra: datei i locului de adunare, duratei leciei, echipamentului personal necesar. Mai ales dac este vorba de o activitate n aer liber, n condiii meteorologice mai rele (ploaie, noroi, vnt, soare puternic etc), echipamentul trebuie s fie corespunztor: - Pentru edin: haine largi i groase (care s nu mpiedece micrile, s protejeze de frig, umezeal, ocuri etc.), nclminte comod (tenii), mnui, apc, plarie, pelerin etc.; - Prosop, mbrcminte de schimb (clduroas) la terminarea edinei. Instructorul va avea o saco cu cteva obiecte de rezerv pentru a face fa nevoilor celor uituci etc.: apa de but, apc, prosop, pelerin etc. Locul de desfurare a leciei trebuie s dispun de faciliti sanitare (ap potabil, spltor, toalet) n bun stare. Fiecare instructor va avea o trus de prim-ajutor (pe care trebuie s tie s-o foloseasc) i un mijloc rapid de comunicare (telefon mobil) cu un medic (Salvare). Se recomand insistent ca instructorul s urmeze (i s absolve)

40
un curs de primajutor. Dup fiecare joc, nelegerea (sau descifrarea) experienei (prin discutarea activitii desfurate) vezi # 6 - va fi ct mai simpl i la obiect. Cu aceast ocazie, nstructorul va mprti i din experiena lui personal, deoarece amintirile sale n calitate de adult reprezint un bagaj impresionant de cunotine pentru tinerii asculttori. Ca ef al grupului instructorul trebuie s arate i s se poarte corespunztor: s fie mbrcat corect, aa fel ca s-i creasc prestigiul i credibilitatea, s inspire ncredere; s nu poarte ochelari de soare dect n caz de for major (contactul vizual e deosebit de important pentru succesul aciunii); s nvee pe de rost numele participanilor i s le foloseasc n conversaie. Pentru asigurarea succesului leciei, entuziasmul este contagios i instructorul este obligai s fie entuziast, s mobilizeze juctorii. Adeseori toanele instructorului se transmit ntregii grupe i-i determin starea de spirit. Cnd juctorii se conduc singuri, instructorul trebuie s se lase n voia lor i s-i urmeze. Dac un grup d semne c ar vrea s se joace toat ziua, las-i s-o fac! Las grupul s arate unde vrea s ajung i o va face! Instructorul va avea pregtite variante de aciune pentru cazuri nedorite: vreme nefavorabil, sau dac grupul sosete n trane la locul/ timpul de adunare etc. n carte sunt descrise numeroase jocuri frumoase, atractive, uor de jucat. Jucai-le cu atenie pentru evitarea accidentelor, urmrind scopul dorit, distrai-v i obosii-v! Dar cnd v jucai, nu uitai c facei o treaba serioas!

4.4. Organizarea leciei Problemele i scopurile de atins sunt stabilite de responsabilul grupului i
beneficiarul educaiei de teambuilding: diriginte, antrenor, patron sau conductorul colectivului, asistent social, director de cmin sau nchisoare etc. Acesta este un client, care angajeaz un furnizor (instructorul) ca s-i livreze un serviciu (conducerea edinei sau cursului) de Teambuilding. Jocurile de colaborare sunt de fapt mijloacele sau uneltele cu care instructorul rezolv problemele ce i se dau pentru un anumit grup.

De obicei o lecie (edin) cu jocuri de colaborare dureaz dou ore. Ca orice lucru bine fcut, edina de jocuri va avea un nceput, un cuprins i un sfrit. Toate activitile desfurate n edin pot fi jocuri, dar exist i altfel de exerciii bune. nceputul edinei trebuie s fie atractiv i mobilizator, pentru c el determin atenia i interesul cu care studenii vor participa n continuare. Sfritul edinei trebuie de asemenea s impresioneze i mobilizeze juctorii, pentru ca ei s se despart cu voie bun i amintiri plcute, cu sentimente prieteneti fa de colegi i instructor, dorind o repetare ct mai grabnic a experienei trite. Muli profesori-instructori folosesc jocuri n partea de nceput sau n cea de sfrit a leciilor obinuite (colare, sportive etc.). O alt idee bun este intercalarea lor n cadrul unei manifestri mai largi, ntre diverse aciuni, sau ca parte a unei alte aciuni a organizaiei din care face parte grupul (coal, ntreprindere). Jocurile pot fi un puternic sprgtor al monotoniei unei zile lungi de coal, sau de munc obositoare. Ele pot s-i ocupe i potoleasc pe copiii mici, dar i s-i distreze pe copiii aduli. Uneori un joc poate detensiona enervarea produs de o zi proast, alteori nvioreaz spiritul i coeziunea echipei, uzate de programul stresant, iar alteori jocul strnete creativitatea necesar rezolvrii unei probleme dificile.

41
n cuprinsul unei edine se pot juca cel mult 10-15 jocuri, din cauz c faza cu descifrarea experienei dureaz mult. n carte sunt prezentate aproximativ 140 de jocuri, adic suficient material pentru numeroase edine.

4.5. Cum se aleg jocurile? Un aspect important al planificrii edinei este alegerea jocurilor i
ordinea lor, aa-zisa secven. La pregtirea listei de jocuri adecvate scopului leciei, se folosete principiul succesiunii jocurilor cu dificultatea cresctoare. Dac membrii grupului nu se cunosc, sau n-au mai colaborat ntre ei, e nevoie la nceputul edinei de cteva jocuri introductive (pentru spargerea gheii), care s nmoaie carapacea personal de aprare i s micoreze spaiul nconjurtor de alarmare pe care l are fiecare om. Dup ce juctorii se nclzesc i mai pierd din inhibiii, ne mai ferindu-se unii de alii, se poate trece la topirea carapacei i la anularea spaiului individual de alarmare, propunndu-se jocurile de baz. Jocurile mai grele se desfoar dup unele mai uoare, care au creat deja grupului un sentiment de satisfacie pentru performanele realizate. Succesiunea potrivit nseamn alegerea unor jocuri corespunztoare pentru rezolvarea problemelor sau elurilor pe care le are grupul n viaa real, i niruirea lor gradat dup nivelul de dificultate. Programul trebuie s cuprind i soluii de rezerv. Pentru ca grupa s profite ct mai mult din experiena ce o va face, e bine ca instructorul s analizeze urmtoarele aspecte: 1. Jocurile se aleg corespunztor vrstei i capacitii fizice a grupului. De exemplu, orice grup devine repede frustrat de sarcinile care i depesc cu mult posibilitile corporale i mintale. Uneori jocul ales este prea simplu pentru un grup de aduli (joc greit ales) i participanii nu se simt solicitai, se plictisesc repede, atenia i motivarea scade. n acest caz se va schimba imediat fie regulile jocului (pentru a-l face mai greu) sau chiar se trece la alt joc. 2. Jocul se va desfura ntr-un loc potrivit, n sal sau n aer liber, unde s se evite accidentele i participanii s se simt bine. Se vor folosi i materialele existente pe teren: bnci, copaci, garduri, buturugi etc. 3. Mrimea grupei s fie medie. E preferabil ca grupurile foarte mari (de

25-30 persoane) s fie mprite n dou sau mai multe grupe egale. n echipele excesiv de mari, ideile i inteniile bune se pierd adeseori n favoarea vocilor mai rsuntoare, sau a unor participani cu popularitate individual (de exemplu un ef de birou etc. din organizaia n care muncesc juctorii). Echipele, fie c e vorba de una (ntregul grup) sau de mai multe (grupe), i vor alege prin discuii i consens cte un nume (distractiv, dar totui nu Invalizii veseli, sau Moarte grailor etc.).

4.6. Alctuirea grupului De obicei componena grupului este dat, obligatorie, dar exist i situaii
cnd se pot aplica nite criterii de selecie a participanilor: A. Probleme i scopuri comune. Din cauza activitilor desfurate n comun, membrii grupului devin, din indivizi disparai coechipieri, care nva s asculte, s respecte, s aib grij unii de alii. Acest proces de formare a grupului impune membrilor si o oarecare uniformizare i comunitate de preri i purtri. Dar unii indivizi nu sunt de acord s-i piard o parte din libertate, indiferent de avantaje. Instructorul va prezenta

42
de la nceput potenialilor participani toate aceste aspecte, iar cei care nu sunt de acord cu ele se vor exclude singuri din activitate. B. Componena echilibrat. Un amestec echilibrat nseamn s grupezi participani slabi mpreun cu alii zdraveni, tineri cu btrni, efi cu subordonai n viaa obinuit. Aceast interaciune forat d rezultate educative foarte interesante. Dei problema devine important mai ales n cazul c participanii sunt tineri cu probleme, sau delicveni, ea trebuie analizat cu orice ocazie. C. Capacitatea mintal i fizic. Persoanele cu handicapuri (dizabiliti) au uneori greuti mai mari n rezolvarea sarcinilor cerute de jocuri. Gruparea lor cu juctori normali le d posibilitatea s triasc sentimente cu care au rareori ocazia s se ntlneasc. D. Intensitatea experienei. Educaia experienial se bazeaz pe ipoteza c individul confruntat cu dificulti mari i schimb i dezvolt rapid personalitatea. Din pcate, ipoteza nu e corect n toate cazurile. Exist tineri viguroi care pot face eforturi mari fr s sufere (i s se educe), dar i pacieni napoiai care trebuie luai cu biniorul, precum i delicveni nepstori - pentru motivarea crora trebuie gsite mijloace adecvate. Participanii de orice vrst se mpart n mai multe categorii: - Juctori activi, interesai de orice activitate, entuziati care i antreneaz i pe cei din jur; - Juctorii instabili, care particip n funcie de dispoziia de moment. Ei formeaz majoritatea; - Juctorii pasivi, n numr mai mic dect cei din primele dou categorii, se recunosc uor. Ei necesit o atenie special. Timiditatea sau lipsa de interes au cauze mai adnci. Poate fi o barier psihic (ruine de nendemnarea lor, de lipsa de experien etc.), un handicap real amd.

4.7. Desfurarea leciei


Inainte de lecie participanii trebuie observai cteva clipe: care e atmosfera? Sunt ei pregtii pentru ce urmeaz (nclmintea, mbrcmintea, entuziasmul)? Dac se poate, se va discuta fr formaliti cu civa participani, ca s se afle: ce ateapt ei? Ce ar dori s se petreac n continuare? Sarcinile instructorului sunt: - s asigure c participanii neleg bine i complet care e scopul adunrii i a activitilor care se vor desfura, s asigure c toi vor

participa corect, contiincios, creativ i responsabil la ele; - s asigure c particpanii neleg i rein modalitile n care se intenioneaz atingerea scopului, adic regulile jocurilor, sarcinile i drepturile juctorilor, rolul i puterile instructorului (ndrumare, arbritraj etc.) - creterea spiritului de echip al grupului, prin consolidarea efectului formativ al jocurilor: inter-comunicare bun, prietenoas, stimulant etc. (inclusiv glume, pauze de odihn, intervenii diplomatice prompte pentru oprirea conflictelor poteniale). Pentru valorificarea optim a timpului (time is money!) instructorul va avea grij s respecte el nsui i s impun respectarea de ctre participani a: - Programul de lucru stabilit; - Punctualitatea; - Disciplina i regulile de bun-sim/ purtare. La nceputul leciei, nstructorul de Team-building va discuta cu studenii importana fiecrui principiu al muncii n echip (vezi # 2.3.). Se vor da cteva exemple relevante despre modul n care aceste ndemnri intereseaz studenii i cum le vor putea ei aplica practic n cursul vieii

43
profesionale (sau private). Participanii vor fi ncurajai s-i exprime prerile. naintea nceperii unui joc, regulile sale vor fi prezentate ct mai clar tuturor participanilor. Trebuie ns evitate att excesul de reguli ct i neclaritile. Prezentarea jocului i regulilor sale astfel ca s devin o sarcin important i stimulant pentru grup, constituie o treab dificil pentru orice instructor. n acest scop el va mprti grupului i din experiena personal (uneori chiar nfrumuseat i amplificat pentru succesul aciunii, cu: episoade, ntmplri, senzaii, aventuri inventate sau copiate, al cror erou a fost el nsui). Indiferent de vrst i biografie, orice instructor care i merit titlul a acumulat deja o cantitate mare de cunotine i experiene, pe care le poate valorifica. Jocurile cu caracter de colaborare pot fi prezentate participanilor n multe feluri. Unii instructori inventeaz scenarii spectaculoase, poveti cu cpcuni, teroriti, rechini etc., alii prezint jocul ca atare (sec, nemete), aa cum este. Ambele variante sunt corecte. Fiecare instructor va alege varianta de predare care i place i cu care se simte mai bine, cci buna lui dispoziie este esenial pentru succesul leciei. Dup ce prezint situaia dat i regulile jocului, instructorul se va da la o parte i va las grupa s rezolve problema cum o ti, chiar dac uneori se mai i ncurc. ntruct instructorul a ales problema (jocul), probabil c tie i soluia cea mai bun, dar nu folosete nimnui dac va ntrerupe jocul pentru a da sfaturi, sau a sufla soluia corect. Scopul ntregii activiti este interaciunea dintre juctori, nu performanele lor fizice sau iueala cu care rezolv problema. Uneori, n focul aciunii, juctorii mai ncalc o regul. Severitatea pedepsei poate merge de la un avertisment sau o penalizare de timp, pn la reluarea jocului de la nceput. Instructorul trebuie s aplice strict regulile jocului. Dac grupa bnuiete c regulile jocului nu conteaz, activitatea va degenera urgent ntr-o harababur, cu funcionalitate i utilitate zero. Pentru varietate, sau pentru creterea interesului ori nivelului de efort individual, jocurile pot fi prezentate i sub forma unui fel de concurs. Astfel de competiii pot avea dou forme: ori grupa se ntrece cu ea nsi, lucrnd contratimp i ntrecndu-se cu propriul ei record, obinut cu alt ocazie, ori grupa se ntrece cu alt(e) (sub)grup(e), sau cu recordul de timp (real sau inventat ad-hoc), stabilit de alt grup ori coal etc. Dup ce grupa a rezolvat problema, sau sarcina (ori a ncercat dar n-a

reuit), activitatea petrecut (experiena trit) se discut cu toi participanii (vezi # 6).

4.8. Informarea participanilor Una din condiiile eseniale pentru succesul aciunii educative este buna
comunicare, n ambele sensuri, ntre instructor i elevi precum i ntre elevi. De aceea participanii vor fi informai asupra activitii care urmeaz, asupra sarcinilor lor i regulilor de respectat, sau despre orice alt aspect pe care e bine s-l cunoasc: a) La nceputul leciei; b) naintea fiecrui joc; c) Pe parcursul leciei; d) La sfritul edinei. Instructorul va ncuraja permanent participanii s se exprime i s comunice att nenelegerile sau problemele care le au, ct i orice comentariu sau propunere au de fcut referitoare la activitatea n curs. De obicei participanii nu tiu ce i ateapt sau ce li se cere, sau au

44
anumite probleme personale care necesit atenia instructorului. De aceea, la nceputul edinei sau a colaborrii, instructorul va informa participanii asupra programului edinei, asupra cadrului de reguli generale n care se va desfura activitatea i asupra scopurilor ei. Cu aceiai ocazie se vor discuta i problemele participanilor. Grupul lucreaz (i se auto-educ) mai bine dac nainte de a ncepe joaca se lmuresc nite idei de baz: - ce vrem s realizm prin joac (scopul aciunii); - ce au de fcut participanii i - ce vor ctiga din aceast activitate. Pentru ca jocurile de colaborare s depeasc nivelul unei distracii i s devin experiene pline de nvminte pentru participani, ele trebuie prezentate studenilor conform unor anumite reguli orientative. Activitatea poate fi prezentat i sub forma unui scenariu, sau ca o poveste. Astfel, pentru copii (dar nu numai) locul de desfurare i jocul n sine pot deveni ad-hoc o situaie de basm, n care juctorii pesc tot felul de nenorociri fabuloase dac nu colaboreaz ntre ei. Sunt dou feluri de informaii care se dau juctorilor: unele stricte i fr posibilitate de tocmeal, legate de evitarea accidentelor, i altele negociabile, privind regulile de desfurarea jocurilor i scopurile activitii. La primele, participanii pot doar cere lmuriri, pe cnd la categoria cealalt, ei pot veni cu propuneri i comentarii, chiar sunt solicitai s-o fac. Regulile jocului i scopul activitii respective trebuie comunicate grupului i lmurite mpreun cu toi participanii naintea fiecrui joc. Dup prezentarea elementelor de baz ale unui joc, toi juctorii vor fi invitai la un scurt brainstorming, pentru a preciza, aduga, completa, fixa regulile jocului i scopul aciunii care urmeaz. Nu e bine s fie multe reguli. n cazul adulilor, se va explica asemnarea dintre joc i situaiile din viaa obinuit, provocnd participanii s caute nelesuri mai adnci dect apar la prima vedere. Sunt trei reguli principale, generale: - Mai nti, evitarea accidentelor. Nu se admit compromisuri care pericliteaz sigurana vreunui participant (inclusiv a instructorului). - Participarea voluntar. Este important s se transmit studenilor ideea acceptrii benevole a participrii. Trebuie s fie clar fiecrui juctor c participarea sa corporal la oricare joc este voluntar. Dac cineva nu vrea s participe la joc dup ce afl regulile i scopul jocului, foarte bine! Totui, toi membrii grupului trebuie s participe la toate activitile grupului, aa c cei crora le e fric s (se) joace vor primi neaprat sarcini importante de: salvator; observator; arbitru; statistician etc.

- Toat lumea trebuie s se simt bine, chiar s se distreze. Se recomand ntocmirea unor fie scrise pe foi A4 cu diverse informaii importante: regulile de baz (# 7.3.), expresiile de ncurajarea colegilor (# 8.1.), lista exerciiilor i jocurilor care se vor practica n cursul edinei etc. Aceste fie vor fi multiplicate (eventual i laminate n plastic) i distribuite studenilor urmnd a fi recuperate la sfritul edinei, pentru a fi reutilizate cu alt ocazie.

45

4.9. Conducerea unui grup "Cnd crezi c eful tu e tmpit, mai gndete-te
puin: dac ar fi fost detept, erai omer.(Albert Grant.) tiina de a conduce eficient (leadership) ne arat c liderul unei echipe are: trei ndatoriri generale: - Crearea condiiilor care permit ndeplinirea sarcinii echipei, - Formarea i meninerea unitii echipei, - Instruirea i susinerea membrilor echipei. i trei funcii: - Conducerea, - Managementul, i - Instruirea membrilor echipei. Conducerea (strategic) nseamn ndrumarea echipei pe termen lung, prin intervenii potrivite pentru a motiva colaboratorii. Managementul nseamn planificarea pe termen mediu i clarificarea obiectivelor echipei, precum i asigurarea feed-backului pentru performanele individuale. Instruirea (conducerea operativ) nseamn repartizarea sarcinilor prin contactul zilnic direct cu colaboratorii, precum i preluarea problemelor curente rezultate din activitatea concret, n vederea rezolvrii lor operative. tiina de a conduce eficient (leadership) se poate nva. nvarea din experien este cea mai obinuit i cea mai solid. Ea produce o cunoatere tacit, emoional, crucial n momente de criz, ns experiena i intuiia pot fi ntrite de cunoaterea analitic. Aa cum observa Mark Twain, o m care a stat o dat pe o sob ncins nu va mai sta pe o sob ncins, dar nici pe una rece. Capacitatea de a analiza situaiile i contextele este un talent important atunci cnd vrei s conduci. Cel mai important lucru rmne ns experiena i capacitatea de a nva din greeli un proces continuu care rezult din ceea ce militarii numesc observaii post-aciune/ feed-back. Armata Statelor Unite comprim procesul de nvarea conducerii n trei cuvinte: Fii, tii, f. Fii se refer la modelarea caracterului i a valorilor. Ea se realizeaz parial cu exerciii, parial se obine din experien. tii se refer la competene i la analiza situaiei - care pot fi educate. F se refer la aciune i presupune att exerciiu, ct i practic de teren. n cazul activitii/ edinei de jocuri de Team-building, instructorul conduce grupul de-a lungul edinei, fr nici o derogare ntr-un sens (adic slbirea supravegherii, exigenei etc.) sau n altul (adic reducerea grijii, sau responsabilitii lui pentru accidente). ns conducerea practic, aparent, a grupului, poate fi delegat prin rotaie unor membri ai grupului vezi # 4.14. n felul acesta se poate accelera i formarea capacitii de lider a unora din participanii mai nfipi, care promit (au ceva caliti de lider), precum i crearea sentimentului de responsabilitate la cei care, dimpotriv, sunt timizi, izolai etc. Orice lider sau antreprenor de succes constat curnd c pentru a tri n continuare, organizaia sau ntreprinderea pe care a nfiinat-o are numai

dou posibiliti: ori s stagneze i s moar, ori s creasc. Dac se dezvolt, nseamn c angajeaz salariai noi, din ce n ce mai muli. Aceast cretere a personalului ridic antreprenorului o problem vital: cum s-i conduc? Conducerea poate fi fcut n dou feluri: fie dup modelul autoritar,

46
autocratic, fie dup modelul cooperativ al echipei. Dei orice om i nchipuie c ar fi un ef nnscut, rolul de lider eficient este greu de ndeplinit bine, cu rezultate fericite. Este o diferen uria ntre profitorul care conduce doar pentru a stpni subalternii (adic numai pentru folosul su propriu) i liderul care conduce pentru a mri performanele (economice, sentimentale, omeneti) ale grupului (pentru binele colectiv). eful tradiional tinde s dea ordine, n loc de a cere sfaturi i a media. El ncearc s impun preri n mod autoritar, n loc s coordoneze membrii echipei, susinndu-i i ncurajndu-i s se autodepeasc. Adevratul lider determin oamenii s viseze, s nvee, s fac mai mult, s creasc mai mult, s-i creeze un viitor mai bun. Activitatea de grup/ echip se bazeaz pe participarea voluntar, competent i responsabil a doi parteneri: ef i subordonai. Din pcate, competena i responsabilitatea unuia din parteneri nu poate compensa dect n mic msur incompetena sau iresponsabilitatea celuilalt partener. Astfel, eful bun afl curnd c are i subordonati care saboteaz activitatea comun prin purtarea lor, dupa cum i subordonaii buni afl (prea) curnd c eful le este corupt, dictatorial etc. La noi, colarizarea obinuit nu cuprinde i lecii despre conducere, aa c deseori adulii care ajung efi prin merite profesionale (cunosc meserie) sau datorit relaiilor (au pile etc.), i dau repede seama de incompetena lor managerial. Pentru a nu pierde postul (i avantajele respective) devin duri, stpni, corupi i coruptori, ca s-i impun autoritatea cu orice pre. Nici vorb de cunotine sau ndemnri specifice de lider, de munc n echip, de creterea eficienei sau a competivitii. Productivitatea deficitar i senzaia c la lucru macini n gol sunt bine cunoscute la noi. Ele se datoreaz n cea mai mare parte efilor incompeteni (dar cu pretenii). De altfel Ford susinea: nu exist muncitori incapabili ci doar efi incapabili!. Problema nepriceperii n meseria de lider ar putea fi rezolvat, cu ajutorul Teambuilding-ului. S analizm cteva aspecte ale lideripului, aplicabile la situaia instructorului de Teambuilding i la jocurile de colaborare:

4.10. Interesele comune Instructorul se identific n mare msur cu grupul, fiind un membru activ
care conduce dar totodat i particip alturi de ceilali juctori, trind (cam) aceleai sentimente. De obicei participanii se descurc singuri, n-au nevoie de indicaii savante sau de comenzi militroase, dar i ei i instructorul sunt contieni de necesitatea i importana competenei, supravegherii i controlului unui expert (adult). Instructorul este n acelai timp un factor exterior grupului i un factor intern. Sunt i activiti la care instructorul nu poate participa ca juctor, deoarece e silit s supravegheze sigurana desfurrii.

4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor


Instructorul va ncuraja i provoca juctorii pentru a-i face s participe din toat inima la jocurile propuse. Rspunsul la o provocare (stimulare, capacitare, n engl. challenge)

potrivit, solicitant, va duce individul la depirea rutinei, eforturilor i rezultatelor obinuite, pentru a se ajunge n zone noi, silindu-l s fac ce na mai fcut, s nfrunte teama de necunoscut i de impresia de neputin, s accepte ajutorul i sprijinul oferit de coechipieri. Provocarea mai nseamn i s-i priveti n fundul sufletului, acolo de unde iese la iveal

47
frica i nesigurana de a face, a decide, a fi. Provocarea poate pune omul cu spatele la zid. Dar povocarea e o sabie cu dou tiuri. Ea ofer i posibilitatea aductoare de satisfacii a schimbrii sau a succesului, dar i pe cea strivitoare a eecului, accidentrii, a cderii n ridicol. Acolo unde sunt condiii pentru dezvoltare, apare inevitabil i posibilitatea de a sri peste cal, de a exagera cu efortul, de a te ntinde mai mult dect e plapuma ceea ce ntrzie creterea i dezvoltarea participanilor, condamnnd astfel la eec i anulnd unul din scopurile principale ale ntregii aciuni educative

4.12. Participarea voluntar la joc


Ani de zile s-a crezut c succesul educaiei experieniale (adic a nva fcnd; sau nvtura la locul de munc) necesit o atitudine militroas din partea instructorului, care trebuia s-i mping pe toi studenii pn la limita posibilitilor lor personale, n zona suferinei fizice i mintale, fr a ine seama de sentimentele lor. De exemplu, este cunoscut dresarea sau clirea recruilor din armat, prin maltratarea lor de ctre btrnii din ciclul II. Sau ritul de trecere de la stadiul de tnr cel de adult, practicat de anumite triburi, o prob care s dovedeasc maturizarea tnrului i capacitatea lui de a-i purta singur de grij n condiii grele. Proba consta fie din vnarea de unul singur a unui animal mare i periculos (un urs, la pieile roii amerindiene), fie din furtul unui obiect valoros din satul vecin (la africani) etc. Tnrul candidat se pregtea serios pentru examen, cci cunotea consecinele nereuitei: ursul pe care-l vna putea s-l desfigureaz sau ucide; dac era prins de stenii pgubii ncasa o btaie sor cu moartea amd. Dei par barbare, aceste metode de pregtire corporal i mintal, confirmate de o experien secular, satisfceau necesitile supravieuirii n condiiile grele de via respective. Azi nvmntul are caracter de mas, iar consecina unui bacalaureat picat nu mai poate fi schilodirea sau moartea. Studiile au artat ns c colarizarea eficient poate fi fcut i fr chinuri groaznice, c libertatea dat studenilor de a alege ntre a face i a nu face o anumit sarcin, produce rezultate educative la fel de bune pentru minte (dei nu le mbuntete i performanele fizice personale). Aceast concepie nou elibereaz i instructorul i studenii de constrngeri i sarcini psihice uneori greu de acceptat i suportat, permite lrgirea la maxim a numrului participanilor din ansamblul populaiei. Participarea voluntar a unui individ la activitile de grup ce i se par la limita propriilor posibiliti, i ofer: - Posibilitatea de a ncerca efectuarea unei aciuni aparent periculoase (pentru el), n cadrul unei atmosfere de nelegere i ntr-ajutorare; - Libertatea de a da napoi sau renuna, cnd stresul ndeplinirii performanei sau nencrederea n propriile fore devin prea puternice, tiind ns c are oricnd posibilitatea s ncerce din nou; - ansa de a ncerca n siguran ndeplinirea unor sarcini dificile, tiind c tentativa este mai important dect rezultatul; - Respectul altora pentru prerile i deciziile sale. Participare voluntar nu nseamn ns chiul, sau lene, sau mecherie. Studenii au venit la lecie ca s fac o treab, ei au un scop comun (stabilit

n comun acord de la nceput) i el trebuie atins. Participarea voluntar nseamn pentru participant s gndeasc n mod matur cum poate rezolva sarcina, sau cum poate contribui substanial la ndeplinirea ei mpreun cu coechipierii, apoi s ncerce cu sinceritate i din toate forele s fac o treab, iar dac i se pare c nu poate s-o fac deoarece s-ar putea accidenta, de abia atunci s renune, momentan, la ea. Instructorul va fi ferm n acest sens!

48
Iat cteva idei (vezi i # 4.7): - Important e s se specifice, de la nceput, scopul jocului (indiferent care ar fi jocul, scopul este acelai: formarea spiritului de echip, nvarea participrii la activiti comune) i el s fie bine neles de juctori. nceput nseamn fie edina de informare de la nceputul leciei, fie scurta discuie de prezentare a jocului respectiv, ba chiar i o eventual discuie personal, pe parcursul activitii, a instructorului cu persoana cu probleme. Cnd scopul activitii este bine neles, studenii se simt mai bine i acioneaz mai eficient. - Nu e obligator ca fiecare participant s devin campion, sau s fac i el orice fac alii. Dar e important s contribuie n vreun fel la succesul echipei. E sarcina instructorului s gseasc sarcini corespunztoare (auxiliare, mai simple etc.) i pentru juctorii cu probleme. - Alegerea unei succesiuni bine gradate a jocurilor poate contribui la creterea ncrederii participanilor n propriile fore i la depirea barierelor din capul lor. Meninerea unui nivel ridicat de entuziasm colectiv de-a lungul leciei este o sarcin important a instructorului. - Presiunea psihologic a grupului asupra membrilor este un factor puternic de influen, care trebuie valorificat abil, n mod constructiv. De aceea jocurile grele trebuie lsate mai la urm, dup ce studenii s-au familiarizat cu grupul i au ncredere unii n alii. Presiunea psihologic trebuie s apar ca un sprijin dat de grup, nu ca o persecuie. Dar atenie: grija colegilor pentru un coechipier se poate transforma foarte uor n abuz sau hruial. Deci cu msur! - Fr ncredere reciproc, sarcinile (temele) unor jocuri mai dificile nu se vor putea realiza. Nivelul sczut al ncrederii arat c participanii n-au jucat nc suficiente jocuri de ncredere, sau ele n-au fost conduse bine de instructor pentru a fi eficiente (nu s-au repetat destul etc.). - Instructorul trebuie s injecteze permanent veselie i fantezie n activitatea grupului.

4.13. Convenia de colaborare Scopurile activitii din cadrul edinei vor fi convenite mpreun de
instructor i studeni sub forma unei Convenii de colaborare, bazat pe dou idei principale: lucrul n echip i evitarea accidentelor. Convenia are trei angajamente de baz: 1. Acordul fiecrui participant de a aciona mpreun cu ceilali n cadrul grupului, pentru realizarea scopurilor convenite; 2. Acordul fiecruia de a respecta anumite reguli de siguran i de purtare; 3. Acordul fiecruia de a da i primi informaii (feed-back) pozitive i negative, precum i de a se strdui s-i schimbe purtarea dac e cazul. Convenia se discut i pune de acord cu participanii ct mai de la nceputul stagiului. Respectarea ei nseamn pentru un participant nu numai c accept comportarea grupului, ci i c va evita desconsiderarea altor juctori, sau chiar a lui nsui. ns interaciunile din grup trebuie manevrate cu atenie de instructor. Chiar dac ceilali douzeci de coechipieri spun adevrul, uneori aflarea brutal a prerii lor despre un coleg poate fi pentru acela un oc psihologic devastator.

4.14. Cnd

intervine instructorul?
n timpul edinei, pe parcursul fiecrui joc, instructorul se va implica total n activitate, dar se va i distra. El poate fi aa cum dorete: orict de chiibuar, sau orict de relaxat. Iar dup terminarea jocului, va readuce gndurile juctorilor la realitate, prin discuii asupra activitii desfurate (descifrarea experienei - #6).

49
Instructorul va interveni ns ct mai puin n calitate de ef, n desfurarea activitii grupului. Jocul acioneaz cu mare for educativ asupra participanilor tocmai prin lipsa indicaiilor i constrngerilor exterioare, prin sarcina de a gndi i judeca cu propria lor minte. Dar sunt i cazuri cnd e necesar intervenia lui, chiar ntreruperea activitii, cum ar fi: pentru domolirea ritmului de joc ce risc s devin periculos; sau pentru curmarea vreunui conflict; sau pentru modificarea unor reguli ce se dovedesc necorespunztoare etc. Studenii profit mult din audierea discuiilor constructive i transparente purtate de instructor cu unii juctori, pentru stingerea unui conflict care altfel risc s degenereze spre o situaie critic, n care caz ar fi necesare msuri drastice. Cei mai muli oameni nu ntlnesc aa ceva n viaa lor. De obicei, conflictele sunt amnate, uitate, ascunse, lsate s mocneasc (pn explodeaz!). Iat cteva exemple de intervenie: - Se ntrerupe jocul i se adun participanii pentru o (aa-zis) scurt edin de instruire tehnic - fie c informaiile respective erau cu adevrat necesare, fie c oprirea e fcut pentru a reinstaura pe furi disciplina. Pot fi date indicaii de genul: cum se apuc partenerul, sau cum te ii de el, cum te legi la ochi etc. Acest fel de intervenie nu este perceput cu ostilitate de participani, ntruct toat lumea tie c are de nvat de la instructor. Deoarece edina recentreaz atenia tuturor asupra instructorului, acesta poate uor manipula grupul n direcia dorit, respectiv pentru evitarea accidentelor, stingerea unor conflicte (chiar nedeclanate) i ntrirea atmosferei pozitive. - Schimbarea unui joc cu altul mai potrivit: dac jocul nu se potrivete cu specificul grupului (de exemplu instructorul a ales un joc prea simplu pentru participani care se dovedesc mai detepi dect anticipa el). - Schimbarea regulilor jocului, fie prin decret unilateral al instructorului, fie prin consultare democratic cu toi juctorii. Schimbrile pot merge de la legarea la ochi, la nghearea pe loc a juctorilor i nregistrarea n memorie a poziiilor tuturora (vezi # 6.4.1. - 6), pn la: - ntreruperea jocului i trecerea direct la analizarea/ descifrarea experienei, cnd grupul ntrzie prea mult rezolvarea sarcinii i se face trziu, sau unii participani se plictisesc i ncep s chiuleasc etc. - Discutarea modului cum se respect Convenia de colaborare. Aceast mecherie pedagogic permite rediscutarea oricrui aspect al jocului sau activitii, n vederea mbuntirii situaiei. ntrebarea oare ne respectm angajamentele convenite la nceputul edinei? poate fi repetat oricnd, de cte ori e nevoie. n felul acesta se curm indisciplina, activitile nelegate de joc, glumele proaste, provocrile, insultele, mbrncelile etc. n general participanii se bucur cnd e reamintit Convenia i obligaiile care decurg din ea, ntruct n focul aciunii unii juctori mai uit de ele i (involuntar) creeaz relaii tensionate cu ceilali.

4.15. Delegarea sarcinilor de conducere


Dac e nevoie, cnd sunt mai multe echipe (grupe), pentru buna desfurare a edinei fiecare echip va alege cte un membru pentru a

ndeplini una din urmtoarele sarcini: un organizator, un animator, un raportor. Dac grupul alctuiete o singur echip, toate aceste sarcini pot fi ndeplinite de instructor. Organizatorul (liderul) conduce activitatea echipei (sub ndrumarea i supravegherea instructorului). El primete o fi (eventual laminat n plastic) pe care sunt trecute numele jocului, echipamentele necesare, regulile i sarcina jocului, penalizrile, ntrebrile de control pe care le adreseaz echipei. Aceste ntrebri urmresc s stabileasc c toi participanii au neles bine ce au de fcut. Pn ce membrii echipei nu rspund satisfctor la ntrebri, organizatorul nu d semnalul de nceperea

50
jocului. Exemple de ntrebri: - Ce materiale auxiliare vom folosi? - De unde pornim? - Care sunt regulile? - Care sunt penalizrile? - Unde trebuie s ajungem? - Ce se ntmpl dac atingem sfoara? - Ct timp trebuie s stm acolo? - Cum tim c am terminat sarcina? - Unde vor fi materialele la sfritul jocului? - Cum ne putem ajuta unii pe alii? - Ce se va auzi n timpul jocului? - Ce se ntmpl dac unul din noi se poart urt cu un coechipier? Dac echipa nu reuete s rezolve sarcina jocului dup mai multe ncercri, organizatorul poate cere sfaturi de la instructor; dar atenie: prea mult ajutor anuleaz efectul educativ al activitii! Studenii trebuie s ncerce din greu singuri, pn ce ajutorul exterior devine oportun. Animatorul are sarcina s laude diversele aciuni colective ale echipei, att n cursul jocului ct i dup terminarea sa (spre deosebire de ceilali coechipieri, care i laud numai vecinul sau partenerul). Raportorul va expune instructorului (care n-a putut urmri continuu activitatea fiecrei echipe, din cauz c le supraveghea pe celelalte) cum a rezolvat echipa sa tema jocului, ce a fost distractiv i ce a fost greu, ce crede echipa c ar trebui schimbat n regulile jocului etc. Raportorul prezint apoi aceleai informaii n faa adunrii tuturor echipelor (dac e cazul). Raportul va consta din rspunsul la urmtoarele ntrebri: 1. Cum s-a implicat fiecare membru al echipei noastre la rezolvarea sarcinii jocului? 2. n timpul jocului s-au folosit expresii de depreciere la adresa unor coechipieri? (vezi # 6.4.2.) 3. Ne-am ascultat unii pe alii i am folosit ideile de soluionare propuse de coechipieri? 4. Ci i care coechipieri au folosit cuvinte de apreciere? (vezi # 8.1.) 5. Care au fost expresiile de apreciere auzite n cursul jocului?

4.16. mpreun sau eu primul? Jocurile de colaborare sunt opusul competiiei, dar din pcate, cu toat
bunvoina, participanii nu pot scpa total n cursul edinei de urmrile unei educaii de-o via. Dibcia instructorului const n folosirea spiritului competitiv - care va apare inevitabil, pentru realizarea scopului leciei, adic: formarea spiritului de echip, creterea unitii grupului, ntrirea personalitii studenilor. n acest sens, participanii vor fi dirijai s se ntreac nu cu coechipierii ci cu ei nii, sau cu un obstacol, sau cu un record (poate imaginar), dar mereu cu plcere, fr ncrncenare. Iat cteva sugestii de criterii necompetitive pentru msurarea

succesului echipei, pe care le poate folosi instructorul: - Se cronometreaz durata activitii; - Ci juctori reuesc s treac peste, sau prin, obstacol, n timpul disponibil; - Ct de bine se respect regulile (de exemplu: nu se atinge sfoara, nu desprindei minile etc.); - Artai spectatorilor (prini etc.) ce bine v pricepei (fr ca aceasta s dea natere unei atitudini de noi contra ei);

51
- Se va insista asupra motivelor care ne mpiedec s reuim; acelea sunt dumanii iar nu ceilali oameni etc.; - Instructorul va organiza reuita sigur a grupului, cu ajutorul unor jocurilor cu dificultate adecvat capacitii participanilor. Nimic nu ajut mai mult dect succesul la dispariia gndurilor rele i a fricii de nereuit; - Instructorul va insista asupra respectrii Conveniei de colaborare. Preocuparea unor juctori de a face impresie bun asupra coechipierilor sau a instructorului poate duce la conflicte ntre membrii grupului; - Instructorul va aranja (schimba) regulile jocurilor astfel ca s dispar posibilitatea de competiie. Participanii vor fi implicai n treaba acesta (fiind o form de dezvoltare a capacitii lor de iniiativ), vor fi foarte ncntai; - Dac grupul are cte o dat chef de un joc competitiv, vor fi lsai s se joace. Nu conteaz scorul, ci ocazia de a fugi, a marca, a prinde etc.

4.17. Motivarea cu ajutorul umorului


Dei serioase n fond, jocurile de Team-building urmresc i distracia juctorilor, nvarea cu bucurie. Cu alte cuvinte, schimbrile n bine sociale, sau educative, sau din interiorul ntreprinderilor, pot fi susinute de distracie! Se poate spune c veselia educ. Studenii trebuie s se bucure cnd joac, s prseasc edina cu zmbetul pe buze i s atepte cu plcere repetarea ei, pentru mai mult distracie. Dac instructorul nu injecteaz din cnd n cnd puin veselie n activitate, studenii obosesc (mintal), se vor plictisi i vor reaciona fr chef, efectul educativ va scdea. Iat cteva sugestii n acest sens pentru instructori: - Nu lua prea n serios ceea ce faci - i nici pe tine. - Regulile jocului pot fi schimbate, nu sunt de la Dumnezeu. Conteaz nu regula din carte, ci aceea care face grupul s participe cu plcere. - Nu fii zgrcit la numrul de crocodili din rul care trebuie traversat, de furtuni la orizont, de tornade dup col, de canibalii ascuni dup lada de gimnastic amd. adic pericolele care amenin juctorii ce ntrzie rezolvarea sarcinii jocului. - Nu folosi obiecte uzuale ca material didactic pentru jocuri. Cnd capt o minge de fotbal, studenii tiu ce urmeaz, atenia lor scade. Unii mai pricepui la fotbal ncep s-i organizeze imaginea de vedete, alii mai nepricepui ncep s regrete c au venit, majoritatea particip n continuare fr tragere de inim. Din contr, folosete baloane, sticle de plastic, ppui, mingi din ciorapi vechi etc., obiecte neobinuite, comice. - Boteaz jocurile i obiectele cu nume originale, ciudate, comice.

4.18. Pstrarea cumptului Orict ar fi de bun, un plan/ program de lucru nu poate prevedea chiar
toate posibilitile. De aceea instructorul trebuie s fie pregtit mintal pentru a face fa situaiilor nedorite sau neprevzute din pcate, inevitabile. Astfel de situaii pot fi: vremea neprielnic; imposibilitatea sosirii unuia

sau mai multor participani (defeciune de main/ tren/ lift etc.); o pan de curent electric; indisponibilitatea locului prevzut pentru aciune; mbolnvirea sau accidentarea unuia sau mai multor juctori; coalizarea/ revolta spontan a ctorva participani contra unui coleg sau a instructorului etc. Mai ales n astfel de cazuri, instructorul nu are voie s se lase copleit de panic, emoii, grab, disperare, isterie, oboseal etc. Pregtirea ct mai bun/ complet a variantelor de rezolvare poate fi de mare folos, de exemplu procurarea ct mai multor numere de telefon de la

52
cei care contribuie chiar i indirect la realizarea stagiului sau pot ajuta la remedierea situaiei: societi de transport, ateliere de reparaii etc. O alt soluie const n prevederea unei liste de prioriti i soluii de schimb, de exemplu: dac apare un accident - cine se va ocupa de accidentat i cine va continua conducerea grupului/ activitilor; dac locul prevzut e indisponibil - unde se mut activitatea; dac nu funcioneaz grupul sanitar - cum se rezolv solicitrile; amd. Dar nimic nu poate nlocui experiena! Aa c exersai i aplicai cele aflate din carte oricnd gsiti un prilej, n orice adunare/ grup, chiar dac nu e o edin formal de Team-building. Organizai-o Dvs. Ad-hoc. De exemplu: la o reuniune de familie, la o ntrunire cu prieteni sau colegi etc. Adunai experien pentru a deveni un bun formator de echip, pentru a mri coeziunea social (i fericirea!) grupurilor din care ajungei s facei parte!

53

5. EVITAREA ACCIDENTELOR
5.1. Prima grij: sigurana participanilor 5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor 5.3. Numai participare voluntar! 5.4. Asigurarea tovarilor de joc 5.5. Cderile 5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.2. Cderea nainte cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.3. Cderi n grup 5.1. Prima grij: sigurana participanilor
Primum, non nocere! (nainte de a face binele, s nu facem ru!) Instructorii vor respecta cu contiinciozitate toate regulile de siguran. Regulile jocurilor i activitilor se adapteaz la caracteristicile i capacitatea participanilor i a grupului, de exemplu: vrst, sex, gradul de invaliditate etc. Capacitatea grupului va fi n permanen supravegheat i evaluat cu atenie. Nu se pornete nici o activitate pe care grupul nu pare capabil s-o duc la bun sfrit fr pericol de accidentare. nainte de nceperea activitilor n sal sau n aer liber, se verific hainele i nclmintea juctorilor. La evitarea accidentelor contribuie substanial buna organizare a edinei, cu o succesiune judicioas a dificultii jocurilor (vezi # 4.4.) i evitarea participrii forate a studenilor (vezi # 4.11.). Asigurarea coechipierilor ajut la evitarea accidentrii din cauza cderilor. Asigurarea colegilor este o tehnic de prevenirea accidente-lor, vital pentru unele jocuri, n descrierea crora am inclus instruciuni speciale n acest sens. Ele vor fi studiate cu atenie de instructor. Cel care asigur poart numele de salvator. n caz de necesitate, se aduc supraveghetori i salvatori suplimentari,

din afara grupului (aduli etc.). Jocul va fi oprit imediat ce apare vreun pericol de accidentare orict de mic. Activitatea va fi ntrerupt nainte de apariia accidentului nu dup! n cursul jocurilor, cderile participanilor sunt inevitabile. Sigurana proprie e sarcina fiecrui juctor, aa c orice participant trebuie s se asigure singur, adic s caute s evite urmri grave n cazul cderii, fr nici un ajutor. Faptul c se lovete (uor), sau cade pe sol, sau c i el i salvatorul cad, nu nseamn c doar salvatorul a greit sau a chiulit ci mai degrab c victima e de vin pentru ce pete! (deoarece nu a fost atent, nu s-a concentrat suficient etc.).

54

5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor


Conceptul de succesiunea jocurilor cu dificultate cresctoare pentru alctuirea planului leciei nseamn alegerea unor jocuri adecvate participanilor, care s devin din ce n ce mai solicitante, fiecare baznduse pe nvmintele extrase din jocul precedent. Jocurile vor fi alese cu grij. Se propun numai jocuri pe care participanii le pot efectua fr pericol de accidentare. n multe cazuri, jocurile mai complicate nseamn un pericol mai mare de accidentare. ndemnarea i maturitatea juctorilor vor fi estimate dup fiecare joc. Se vor pune ntrebri de evaluare - pentru a determina gradul n care participanii neleg ce se petrece cu ei i ce pericole exist. Grupa va cpta permisiunea s participe la rezolvarea unui joc numai dup ce i ctig dreptul de a o face. Se vor alege jocuri pe care grupa le poate termina cu succes. Instructorul se va concentra asupra unor activiti care s ajute grupa s-i corecteze slbiciunile. Instructorul trebuie s fie flexibil. Dac desfurarea jocului e necorespunztoare, el va fi ntrerupt fr amnare, pentru a se trece la alt activitate, mai adecvat capacitii grupei.

5.3. Numai participare voluntar!


Participarea la toate activitile se face numai pe baz de voluntariat (vezi i # 4.11.). Nimeni nu va fi forat s participe la vreun joc, dac aceasta ar depi nivelul de confort al elevului respectiv. Instructorul va anuna din nou aceast regul la nceputul fiecrui joc i va insista asupra dreptului fiecruia de a nu participa. ns cei care nu particip direct la joc nu vor sta degeaba. Ei vor lua parte la activitatea grupului, de exemplu asigurnd colegii, sau ntr-un alt fel - care obligatoriu li se va indica de ctre instructor.

5.4. Asigurarea tovarilor de joc


La unele activiti devine obligatorie asigurarea juctorilor (ntre ei) contra cderii sau accidentrii. Pentru o asigurare corect, salvatorul trebuie; - s fie atent (cu ochii s urmreasc n continuu ce se petrece cu juctorul primit n grij), - s aib o postur bun: s stea cu corpul echilibrat i stabil, cu genunchii ndoii, cu minile n sus (spre juctorul asigurat), i - s se poziioneze mereu lng i sub juctorul primit n grij.

A asigura un coleg juctor nseamn s te poziionezi astfel ca s poi frna cderea lui, n mod excepional chiar s o opreti. Dei salvatorii vor sta n poziii ce le-ar permite s prind un juctor care cade, trebuie subliniat c nu trebuie s-o i fac, cci prinderea (oprirea) unui obiect care cade de la o nlime orict de mic e periculoas. Att salvatorii ct i juctorii trebuie s neleag bine c asigurare nseamn numai susinerea capului i a prii superioare a trunchiului n cazul cderii, pentru a feri aceste pri vitale de lovituri grave. Sarcina salvatorului e s frneze cderea asiguratului, astfel ca ocul la contactul lui cu solul s fie suportabil (dac i asiguratul face ce trebuie, adic i amortizeaz singur cderea), plus c i el nsui s nu se accidenteze. De-a lungul leciei, instructorul va repeta mereu elevilor importana i necesitatea asigurrii colegilor, supraveghind atent grupa.

55
Pregtirea asigurrii i a salvatorilor se face astfel: - Se explic principiul i nelesul aciunii de asigurare; - Se va explica diferena ntre aciunile de asigurare i cele de ajutor; - Se demonstreaz i insist asupra legturii dintre asigurare i ncrederea reciproc; - Salvatorii trebuie s neleag i accepte c sarcina lor implic sacrificiu, c asigurarea e o activitate periculoas; - Salvatorii vor fi atent supravegheai i ndrumai de instructor; - Salvatorii vor urmri i mima micrile asigurailor; - Salvatorii se schimb i se rotesc, pentru ca toi s treac prin diverse locuri, iar cei mai solizi s nu fac singuri toat treaba; - La preluarea sarcinii, fiecare salvator va schimba cteva vorbe cu juctorul primit n grij; - Numrul minim de salvatori pentru orice situaie e doi. Uneori, diveri factori, cum ar fi: dimensiunile, fora, greutatea, gradul de oboseal, att ale asigurailor ct i ale salvatorilor, impun creterea acestui numr. La asigurare nu se fac economii! Dar i existena a prea multor salvatori constituie o greeal: nimeni nu va mai fi convins de importana sarcinii, ei nu mai sunt ateni, deoarece fiecare va crede c de el n-o s fie nevoie, o s intervin cellalt salvator, ceilali sunt destui. Instructorul trebuie s organizeze treaba astfel ca fiecare salvator s fie (s par) esenial pentru sarcina respectiv. Dac sunt mai muli salvatori dect strictul necesar, ei vor fi rotii prin diversele poziii i responsabiliti. - Fiecare salvator trebuie s neleag i accepte c sarcina lui poate fi uneori ndeplinit mai bine mpreun cu alt coleg, nu fcnd el singur pe grozavul; - Instructorul va stimula mndria ndeplinirii sarcinii de salvator. nvarea asigurrii se face n situaii controlate vezi de exemplu # 14.1.

5.5. Cderile
Priceperea de a cdea fr s te accidentezi este necesar pentru atingerea scopului unei educaii corecte: dezvoltarea personalitii. Aceasta ndemnare ar trebui nvat de orice persoan, n cadrul competenei de supravieuire necesar oricrui om responsabil. Din pcate, societatea actual i nva greit membrii s triasc ntr-o lume ireal, lipsit de orice pericol natural, n care protezele (case, lifturi, automobile etc.), autoritile statului (poliie, pompieri, Salvarea etc.), politicienii i media, i dau mna pentru a feri individul de orice i-ar putea deranja tihna. n momentul cnd sunt confruntai cu cel mai mic pericol corporal, cetenii actuali mor cu zile. Priceperea de a cdea fr urmri contondente sporete sigurana celor

angajai n activiti simple ce pot deveni periculoase: un joc de fotbal n parc, mersul pe biciclet, deplasarea la coal sau la munc; reduce ansa de accidentare n cazul unei mpiedecri sau alunecri involuntare (pe ghea, noroi etc.); crete ncrederea individului n propriile fore i n capacitatea lui de a se descurca n situaii critice. n cazul jocurilor de colaborare, ndemnarea de a cdea fr urmri rele crete pofta de participare i curajul de a ncerca aciuni spre limita posibilitilor personale (de obicei auto-apreciate greit, c ar fi mai mici). Accidentele cele mai frecvente produse de cderea n timpul deplasrii nainte sau napoi se datoreaz fie frecrii corpului sau minilor pe sol, fie prelurii ocului cu minile. Principiul de baz pentru evitarea accidentrii la cdere este repartizarea forei de ciocnire a corpului cu solul pe o suprafa ct mai

56
mare (pentru micorarea presiunii de contact), ceea ce se realizeaz prin ghemuire i relaxare. Salvarea din cderea nainte sau napoi din micare orizontal se poate face cu amortizare prin rostogolire pe un umr (cel dinainte). La amortizare se interzice sprijinirea pe sol cu prile proeminente: cotul, genunchiul, palma, dosul palmei. De asemenea, se interzice atingerea solului cu capul, care n timpul cderii trebuie inut aplecat, cu brbia lipit de piept i urechea dinapoi spre umrul din spate. Cderea pe vertical se face prelund majoritatea forei ocului prin ndoirea picioarelor, iar restul prin folosirea braelor i aezarea corpului pe sol. Pentru nvarea cderilor e bine ca elevul s fie mbrcat ntr-un trening larg i ct mai gros, iar suprafaa de exersare s fie moale: saltele (sportive), iarb mare etc. n continuare sunt descrise tehnica i metodica nvrii numai pentru salvarea din cderile nainte i napoi, cu amortizare prin rostogolire. Alte tehnici de salvare care ar trebui nvate se refer la: cderea nainte, cu aterizare culcat cu faa n jos (i amortizare prin btaie pe sol cu antebraele); cderea lateral, cu aterizare pe partea laterala a corpului (i amortizare prin arcuirea lateral a corpului plus btaie pe sol cu antebraul de jos); cderea cu sritur pe spate, cu amortizare prin btaie cu antebraele pe sol amd.

5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire


Se nva individual, n etape: A - pornind din postura ghemuit, cu trunchiul la 45 fat de direcia cderii, cu un umr nainte i oldul opus napoi. Braele se adun cu palmele n afar, lng obrazul dinainte, urmnd a contribui la amortizarea ocului i la susinerea greutii corpului. Obrazul va fi lipit de umrul dinapoi (sau altfel spus: se privete pe sub braul dinapoi n acest caz spre dinspre locul cderii). Apoi elevul mpinge uor cu picioarele i ncepe o rostogolire lent napoi peste umr (NU peste ceaf!), dar cu suficient avnt ca s nu se opreasc n postura stnd pe spate cu picioarele n sus. Atenie: pentru a cdea fr accidente e necesar un minim de vitez orizontal! Vezi figura 5.1. Figura 5.1. Rostogolirea napoi, cu pornirea i terminarea n postura ghemuit n timpul rostogolirii corpul trebuie s fie ca o sfer, cu picioarele adunate i labele inute lng fund. Capul nu trebuie s ating solul! n timpul cderii contactul spinrii cu solul va fi pe o linie diagonal, pornind de la umr pn la fesa opus. n timpul cderii trunchiul este orientat cam la 45 faa de direcia de naintare, nici la 0 (cu capul nainte - s-ar cdea pe ceaf), nici

la 90 (s-ar cdea pe ale sau rinichi). Rostogolirea se termin cnd trunchiul ajunge deasupra picioarelor, dup care elevul repet cderea pe

57
cellalt umr. Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri). B - dup ce elevul capt oarecare ndemnare cu pornirea rostogolirii din postura ghemuit, va trece la pornirea cderii din picioare. Succesiunea micrilor va fi: din stnd n picioare ghemuire rostogolire ghemuire ridicarea n picioare (vezi figura 5.2); repetarea cderii, pe cellalt umr. Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab. Figura 5.2. Cderea napoi, cu pornirea i terminarea stnd n picioare Atenie: priceperea de a cdea se nva destul de greu, n circa 10 edine a 10-15 minute, de-a lungul a circa 3 sptmni!

5.5.2. Cderea nainte cu amortizarea ocului prin rostogolire


Micrile cderii nainte se desfoar invers celor de la cderea napoi. Cderea se nva tot individual, n etape: A - mai nti: pornind din postura ghemuit, cu trunchiul rotit la 45 fa de direcia cderii, cu un umr nainte. Braul dinainte are un rol important: se duce ncordat i arcuit nainte (cu cotul n sus) iar palma se pune pe sol; braul dinapoi contribuie i el la amortizarea ocului i la susinerea greutii corpului. Obrazul va fi lipit de umrul dinapoi (sau altfel spus: se privete pe sub braul dinapoi). Apoi elevul mpinge uor cu picioarele i ncepe o rostogolire lent peste umr (NU peste ceaf!), dar cu suficient avnt ca s nu se opreasc stnd pe spate, cu picioarele n sus. Atenie: pentru a cdea fr accidente pe un umr, e necesar un minim de vitez orizontal; se interzice cderea vertical static direct pe umr (mai ales pe o suprafa dur)! Vezi figura 5.3. Figura 5.3. Rostogolirea nainte, cu pornirea i terminarea n postura ghemuit n timpul rostogolirii corpul trebuie s fie ca o sfer, cu picioarele adunate i labele inute lng fund. Capul i ceafa nu trebuie s ating solul! n

58
timpul cderii contactul spinrii cu solul va fi pe o linie diagonal, pornind de la umr pn la fesa opus. n acest scop, trunchiul este orientat cam la 45 faa de direcia de naintare, nu la 0 (cu capul nainte pentru c s-ar cdea pe ceaf), nici la 90 (s-ar cdea pe ale sau rinichi). Rostogolirea se termin cnd trunchiul ajunge deasupra picioarelor. Apoi elevul repet cderea pe cellalt umr, reaezndu-se n poziia de pornire (ghemuit). Se repet de 10-20 ori, pe ambele pri (umeri). B - dup ce elevul capt oarecare ndemnare cu pornirea rostogolirii din postura ghemuit, se trece la pornirea din stnd n picioare. Succesiunea ridicarea micrilor va fi: din postura n picioare ghemuire rostogolire ghemuire n picioare (vezi figura 5.4); apoi repetarea cderii, pe cellalt umr. Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab. Figura 5.4. Cderea nainte, cu pornirea i terminarea stnd n picioare Atenie: priceperea de a cdea nainte i napoi se nva n circa 10 edine a 10-15 minute, de-a lungul a circa 3 sptmni.

5.5.3. Cderi n grup Cderile n grup transform nvarea cderilor ntr-o joac:
1. Grupul se mparte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o linie, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal pornesc s fac cderi nainte (sau napoi) pn la o alt linie, paralel cu prima, aflat la circa 20 de metri de ea. Atenie: cderile se fac fr grab, pe ambele pri (alternativ pe stnga pe dreapta)!

2. Grupul se mparte n dou grupe egale, care se nir perechi fa n fa pe dou rnduri, la distana de un bra. Membrii unui rnd se ntorc cu spatele la parteneri, care la un semnal vor mpinge uor pe cei din fa s cad, dndu-le cu ambele palme un brnci pe omoplai. Atenie: mpingerea trebuie s fie prietenoas! Se repet de 4 ori, alternativ cdere pe dreapta i pe stnga. Apoi se schimb rolurile. Fr grab!

59
3. Grupul se mparte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o linie, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal se ghemuiesc, apoi fac un salt de broasc nainte, dup care continu cu o cdere nainte. Se repet de cteva ori. Apoi se trece la o succesiune de: sritura broatei cdere nainte sritura broatei etc. 4. Grupul se mparte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o linie, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal pornesc s fac o serie de cte dou cderi legate: una nainte i urmtoarea napoi, pn la o alt linie, paralel cu cea de plecare i aflat la circa 20 de metri de ea. Micrile vor fi ct mai curgtoare. Atenie: la cderile n grup elevii se pot ciocni ntre ei. Instructorul va insista asupra necesitii urmririi cu atenie a activitii vecinilor. Not: pentru nsuirea tehnicii cderilor se recomand insistent instructorilor cel puin s studieze cri i videofilme despre Aikido, dar i mai bine s ia lecii de Aikido.

60

6. PRICEPEREA EXPERIENEI
6.1. Ne jucm pentru a nva s trim 6.2. Supravegherea participanilor 6.3. Cum se descifreaz experiena? 6.3.1. Toat lumea particip la discuii 6.3.2. Respectarea fiecrui participant este obligatorie 6.3.3. Teleghidarea descoperirii 6.4. Desfurarea discuiilor 6.4.1. Ce (s-a petrecut)? 6.4.2. Adic - ce (am aflat)? 6.4.3. Ce facem mai departe? 6.1. Ne jucm pentru a nva s trim
Participarea la un joc va constitui o experien plcut pentru juctori, dar nu totdeauna lecia pe care el ncearc s-o transmit va fi bine neleas de ei. Jocul nu trebuie s rmn la nivel de distracie sau sport, juctorul nu trebuie lsat s treac prin el ca gsca prin ap, ci trebuie ajutat s se ude ct mai mult. De aceea are o importan major descifrarea experienei pe care el a trit-o prin participarea la joc, ca s priceap mesajul leciei. Lmurirea nvturii pe care a intenionat s-o transmit jocul se face cu ajutorul discuiei pentru descifrrii experienei, dup desfurarea activitii. Aceast discuie pentru lmurirea i nelegerea experienei face parte integral din fiecare joc: nvtura = Jocul + Descifrarea experienei Descifrarea se face cu ajutorul unei discuii interactive, dirijat abil de instructor cu ajutorul ntrebrilor. El nu va furniza rspunsuri, nu va trage concluzii, nu va da lecii, nu le explic el ce au simit i trit ei; toate acestea

trebuie gsite de participani, cu mintea si efortul lor de gndire. Rolul instructorului n aceasta etap este s lmureasc i s concentreze discuiile, dnd unele indicaii utile i atenionnd grupul asupra unor detalii relevante pe care ei nu le sesizau. El va conduce elevii spre nelegerea modului n care purtrile lor au influenat performana grupului/ echipei. Instructorul dibaci subliniaz momentele importante ale jocului, cu efect de iluminare, care capaciteaz participanii s gndeasc altfel dect o fac de obicei (s-i zic: aha, asta era, mi-a czut fisa!), sau s ia n consideraie factori pe care i neglijau. Dar instructorul nu conduce, ci e doar un consultant, un ghid, un ajutor al grupului. Pentru succesul educativ, e important ca rezultatul activitii/ jocului/ nvturii s aparin grupului nu instructorului. Juctorii trebuie ajutai s raionalizeze emoiile pe care le-au trit n cursul aciunii.

61
ns discutarea sentimentelor i emoiilor simite n cursul jocului/ experienei poate fi apstoare pentru unii participani. Dei civa din ei vor fi dispui s discute, de obicei muli nu vor fi n stare s-i exprime sentimentele n cuvinte. Dar dac ei nu vorbesc i nu contientizeaz cele petrecute, experiena (jocul) prin care au trecut va fi mai puin neleas, sau chiar deloc, iar efectul educativ asupra lor va fi mai mic, poate chiar nul. Discuiile finale pentru asigurarea unei depline valorificri a jocului sunt de o importan capital i nu trebuie subestimate. Cteodat poate fi util s se ntrerup jocul chiar pe parcurs, pentru ai ajuta pe participani s-i adune i ordoneze gndurile, spre a relua activitatea cu mai mult spor. Analiza activitii este vital pentru ca atenia grupului s revin la problema de baz a aciunii: de ce ne jucm? de ce pierdem timpul aici? n cadrul descifrrii experienei se analizeaz cum seamn problemele puse de joc cu problemele puse de colaborarea social, cutndu-se paralele ntre modul de rezolvare a temei jocului i ce s-ar putea face pentru atingerea unui scop sau interes comun, n cazurile concrete din viaa real - similare celor din joc (situaii eventual indicate de juctori, sau indicate n prealabil de Client/ manager etc.). Chiar dac se pricep la conducerea activitilor practice/ jocurilor, unii instructori sunt intimidai i nepricepui s conduc discuiile pentru priceperea experienei. Iat cteva sugestii care i-ar putea ajuta: - Descifrarea experienei nu este o activitate separat, distinct, ci face parte din ansamblul aciunii educative, care include: introducerea, nclzirea, jocurile propriu-zise etc. Aceast totalitate este reprezentat de imaginea ciclic a aciunii educative. Jocul se desfoar ca un ciclu: ncepe cu prezentarea regulilor; apoi instructorul se desprinde de juctori, lsndu-i s se descurce singuri, iar grupul trece la o prim ncercare de rezolvare; n sfrit, jocul se termin i urmeaz o discuie, n cursul creia juctorii se autoanalizeaz, pentru a vedea cum au rezolvat sarcinile jocului i cum poate aceast rezolvare s-i ajute n cadrul mai larg al vieii lor obinuite. Grupul s-a ntors la punctul de plecare, ciclul s-a nchis i se va repeta la jocul urmtor. - Uneori instructorii au impresia c edina a decurs bine, pentru ca doar puin mai trziu s descopere o mulime de participani nemulumii: unul c n-a fost bgat n seam, altul c a fost silit s sar cnd lui i era fric, altul c a fost hruit de colegi amd. Discutarea experienei ajut la descoperirea acestor probleme i la rezolvarea lor. E mult mai bine i productiv pentru grup i indivizi ca ele s fie discutate transparent cu toi participanii, dect ntr-un col cu civa, sau n particular cu instructorul. Discutarea deschis cu toat lumea devine un mijloc educativ pentru schimbare n bine a grupului.

Reinei: discuii interactive, nu predic moralizatoare! Descifrarea experienei trebuie privit ca i cnd ar fi un joc de creativitate, cu urmtoarele caracteristici: - Particip toi; - Scopurile prioritare sunt: evitarea accidentelor i stabilirea ncrederii; - Se aplic Convenia de colaborare (# 4.12.); - Instructorul creeaz cadrul activitii, dar soluia o d grupul; - Grupul se concentreaz asupra sarcinilor pe care le poate ndeplini; - Activitatea are ca scop rezultatele pozitive, constructive; - Sarcinile individuale i colective sunt doar nite probleme de rezolvat (nu chestiuni de onoare, de via sau moarte etc.); - Pe instructori i participani i leag activitatea desfurat mpreun;

62
- Experiena prezent este singura care conteaz; - Discutarea (descifrarea) experienei se face dup fiecare joc, sau oricnd este necesar; - nsui participanii sunt factorii care provoac propria lor dezvoltare, i treptat ei trebuie s devin mai responsabili pentru propria lor educare - sau cretere. Discutarea activitii desfurate trebuie s fie simpl i logic. Chiar i atunci cnd instructorul respect ideile de mai nainte, poate apare pericolul s sar peste cal dac vorbeste el prea mult i nu las timp elevilor s priceap ce au trit i s-i formuleze opiniile. Astfel de greeli apar dac instructorul: - transmite prea multe informaii la nceputul/ prezentarea jocului, aa c pentru elevi nu mai rmne mare lucru de descoperit/ gsit; - vorbete mai mult dect ascult; - i dirijeaz pe elevi spre soluia clasic n loc s-i lase s se descurce cum pot ei chiar ntr-un mod neortodox; - discut experiena mai amnunit dect ar fi nevoie; - opreste prea des aciunea; - nu ateapt apariia situaiilor/ momentelor cu efect de iluminare (aha); - i ndeamn pe elevi s fie creativi dar le ngrdete creativitatea cu reguli i condiii inutile pentru desfurarea jocului. Instructorul va echilibra cu grij cele dou pri componente complementare ale jocului: activitatea practic i descifrarea experienei. Ambele sunt la fel de importante.

6.2. Supravegherea participanilor


Pregtind nc de la nceput buna desfurare a prii finale a leciei, instructorul va aduna de-a lungul edinei i va reine ct mai multe constatri i informaii despre cele petrecute i despre comportarea participanilor. Instructorul va supraveghea atent grupa n timpul jocului, pentru a memora diverse faze, ntmplri, interaciuni i probleme semnificative, adunnd orice informaie relevant (vezi i # 4.13.). Aceste observaii vor fi folosite cu dibcie n cursul discuiei de descifrarea experienei. Astfel, nc de la primul contact i primul joc de socializare, comportarea elevilor va fi supravegheat cu atenie: - Ct de bine colaboreaz ntre ei? - Ce aspect al colaborrii ar trebui mbuntit? - Particip toat lumea? - Rezult din desfurarea activitii, c unii juctori sunt efi naturali? - Care este tonusul general al grupei, pozitiv sau negativ? Uneori se memorizeaz aspectele spectaculoase i nu se observ aspectele minore, care sunt poate mult mai importante din punctul de

vedere educativ. n cazul unui stagiu de mai multe zile, e bine s foloseti un caiet, n care s notezi impresiile, eventual seara. i mai bun e o camer video, care i transform pe toi participanii n actori, apoi n spectatori ncntai.

6.3. Cum se descifreaz experiena?


Informaiile culese din desfurarea jocului trebuie valorificate. Cum pot fi ele integrate n procesul de descifrarea experienei, care i el ar trebui s stimuleze iniiativa participanilor? Instructorul i va pregti un plan scris amnunit pentru desfurarea

63
discuiilor (cu ntrebri tip) pentru fiecare joc cuprins n planul leciei. Dar viaa are prioritate, adic planul nu va deveni dogm: este foarte important s se discute problemele care apar pe neateptate i ntmplrile specifice fiecrui grup. Iat cteva indicaii eseniale pentru succesul descifrrii:

6.3.1. Toat lumea particip la discuii Preferabil ca studenii s stea pe jos, n cerc, ca s se poat vedea unii
pe alii. Regula e ca nimeni s nu fie ntrerupt, sau ca unii s rd de ce spune vorbitorul. Oricine are voie s nu ia cuvntul cnd i vine rndul, dar rolul instructorului este s creeze o atmosfer de ncredere, n care nimnui s nu-i fie team s spun ce are n minte. Discutarea experienei tocmai trit va fi organizat i condus astfel ca toi s ia parte la ea fr jen sau team. Discuia se va centra pe sarcini i pe rezolvarea lor. Nu te lsa surprins de rezistena participanilor de a discuta. Muli nu se vor exprima fr a fi ncurajai. Folosete metode de implicarea juctorilor (vezi la # 6.4.1.) care i foreaz n mod neagresiv s vorbeasc, s mprteasc o prere sau idee.

6.3.2. Respectarea fiecrui participant este obligatorie


Subliniaz c fiecare om are talente i slbiciuni diferite. Fiecare participant este la fel de important pentru grup. Dac un juctor scap o declaraie nerespectuas despre sine, sau despre un alt juctor, atac problema imediat. Nu lsa situaia s degenereze! Roag persoana respectiv s-i cear scuze i s reformuleze ideea ntr-o exprimare constructiv, prietenoas (pozitiv).

6.3.3. Teleghidarea descoperirii


Instructorul nu va explica el grupei ce s-a nvat din jocul respectiv, ci grupa va fi strnit i manipulat abil s discute astfel nct participanii s descopere singuri lecia, s trag singuri concluziile din cele petrecute n timpul jocului. Pentru o bun descifrare a experienei sunt necesare ntrebri dibace. ntrebrile vor dirija atenia grupei spre o idee anume (sarcina jocului), vor conduce juctorii s spun de ce ideea respectiv e important pentru ei, i n sfrit, care sunt sentimentele grupului despre idee. Instinctiv, orice grup are nevoie de instructor, pentru c acesta tie tot i constituie garania c n timpul jocului (aparent periculos), nu se va ntmpla nimic ru. Dar sarcina instructorului nu este s dea mur n gur, ci s creeze cadrul optim pentru progresul participanilor, s-i nvee pe ei s gndeasc i s rezolve probleme. Instructorul nu va face el toat treaba: comoara trebuie gsit de participani, chiar dac instructorului, ca om, i va fi greu s se abin de a-i nsui gloria descoperirii. Orice

intervenie a instructorului are scopul de a ndruma grupul spre int, nu de a-i satisface sau umfla el Ego-ul. Soluiile vor fi gsite de grup, prin discuii libere, dar instructorul particip ca de obicei la toate activitile, i va interveni mai ales pentru desluirea unor aspecte mai ncurcate. Adeseori, o ntrebare dibace rupe barajul care bloca discuiile mai bine dect un monolog nelept. Urmtoarele feluri de ntrebri sunt utile pentru discutarea jocurilor i reflectarea asupra nvmintelor de tras: > ntrebrile fr rspuns clar: evit rspunsurile prin da sau nu: Care a fost scopul jocului? Ce ai aflat despre tine n cursul jocului?. > ntrebrile despre senzaii: impune juctorilor s gndeasc: ce ai simit cnd ai acionat? Cum te-ai simit cnd ai nceput s tragei toi?.

64
> ntrebrile de judecat: impune participanilor s ia decizii; Care a fost partea cea mai bun?, A fost o idee bun?. > ntrebrile de ndrumare: ndrum juctorii spre revenirea la scopul activitii, i menine discuia concentrat pe subiect. Ce v-a fcut pe toi s mergei n direcia bun?. > ntrebrile despre conducere i subordonare: ci efi au fost necesari? Care sunt calitile cerute de la un ef? > Despre sprijinul grupului: n ce a constat? Cum a aprut (sau nu)? > Despre presiunea colegilor: are efecte pozitive sau negative? > Despre nencredere sau ostilitate: cum poate fi gestionat? De ce apare? > Despre eficien i calitate: dup ce zicem e destul aa, e gata i aa, merge i aa, constatm c de fapt mai trebuie fcut ceva, pentru a termina treaba cu adevrat bine! > ntrebrile despre competiie: cu tine nsui, cu alte echipe, cu un record imaginar. > Despre asigurare: de ce nu se poate fr? > Despre discriminare sexual: cine, ce rol a jucat? > Despre fric: v-a fost team de insucces? de cderi? de a te face de rs? > Despre plcere: ce v-a plcut? > ntrebrile de ncheiere: ajut participanii s trag concluzii i s termine discuia. Ce ai nvat?, Ce ai face altfel?. > Despre transferul nvturii: ce semnificaie au aceste jocuri (convenionale, aranjate) pentru viaa adevrat?

6.4. Desfurarea discuiilor


Pentru instructorul nceptor, cea mai grea ntrebare este cum s ncep discuia pentru descifrarea experienei?. Adeseori el sare cu ntrebrile direct la miezul problemei, ceea ce blocheaz i amuete juctorii. Se recomand o desfurare structurat n trei etape: Ce (s-a petrecut)?, Adic ce (am aflat)? i Ce vom face mai departe?. Folosind aceast schem, participanii se pot concentra mai uor asupra experienei avute, cptnd curaj s gndeasc cu capul lor i s-i mprteasc n public impresiile.

6.4.1. Ce (s-a petrecut)?


Descifrarea va ncepe cu discutarea experienei (jocului). ntrebrile instructorului vor urmri s ncurajeze juctorii s-i aminteasc ce-au fcut ei i ceilali, s retriasc evenimente (poate uitate)

din timpul jocului. Ideea este de a strni amintirile fiecrui participant n legtur cu ce i s-a ntmplat i cum s-a simit el atunci. De asemenea, cum s-a simit grupa n general? Se va examina: care au fost diversele propuneri de rezolvare enunate, i de ctre cine; cine mai are idei despre soluionarea problemei - care nu au fost exprimate, sau au fost propuse grupului, dar nu au fost auzite ori ascultate. Discuia se poate concentra asupra rolurilor avute de categorii din grup ca: brbai i femei, tineri i aduli, sportivi i tocilari etc. - Participanii vor vorbi la timpul prezent: fiecare descrie ce-a fcut, ce-a simit n timpul jocului, dar exprimndu-se ca i cnd aciunea s-ar petrece chiar atunci: m car; mi tremur picioarele; nu reuesc s sar

65
suficient de bine; oasele celorlali mi intr n stomac amd; - nregistrrile video sunt de mare folos i efect. Conversaia poate fi dirijat spre compararea modului de rezolvare a sarcinii jocului cu procesul de lucru n echipa din cadrul societii (birou, atelier etc.), sau a colii. Descrierea experienei grupului i modul de reacie la sarcina comun poate lmuri multe aspecte ale psihologiei grupului. Juctorii vor fi invitai s vorbeasc ntr-o form prietenoas, stpnit, neagresiv, despre ce s-a petrecut. Iat cteva tehnici potrivite: 1. Pe rnd, toi: fiecare juctor trebuie s spun un cuvnt sau o propoziie despre cele petrecute. 2. Colegul observator: unu-doi participani sunt numii observatori ai jocului. Un observator poate da sfaturi n timpul jocului, sau s fac cteva observaii generale la sfrit. Ei vor fi instruii s prezinte ce au de spus n mod pozitiv, eventual prin critic constructiv. Se va alege un voluntar carei ia sarcina n serios i furnizeaz un feed-back pozitiv. 3. Jocul memoriei: unul din juctori ncepe s descrie jocul. Toi ceilali ascult. Cine crede c povestitorul a uitat ceva, sau cine vrea s adauge un comentariu, strig: Stai i continu, expunndu-i prerea pn cnd strig gata. Apoi povestitorul reia descrierea. Se continu pn la sfrit, cnd toat lumea se pune de acord c nu s-a uitat nimic. 4. Definiii: ntreab juctorii ce nseamn lucrul n echip, asigurarea colegului, conducere etc. Nu da tu rspunsurile! 5. Sceptrul vorbitorului: poate vorbi numai juctorul care are sceptrul (un b, sau alt obiect echivalent). Chiar i instructorul va da indicaii sau pune ntrebri numai cnd are sceptrul, apoi l va transmite participanilor, pentru ca ei s rspund. 2. Poze instantanee: nainte de nceperea jocului, se explic participanilor c la o comand (de exemplu poz), toat lumea trebuie s priveasc n jur i s nregistreze n memorie situaia, ca i cnd ar face o poz, pentru a putea s-o descrie ulterior. Aceste poze mintale se vor folosi mai trziu, la discutarea experienei.

6.4.2. Adic ce (am aflat)? Dup ce grupa i reamintete ce a fcut n timpul jocului, etapa
urmtoare este s vedem ce impresie le-a fcut activitatea. Acest subiect a devenit accesibil, deoarece participanii s-au dezlegat la vorbe cu ajutorul fazei precedente a discuiei. Acum ei pot sesiza sensul celor petrecute, pot abstractiza i generaliza ce au nvat din experien. Desfurarea discuiilor trebuie organizat astfel ca s se ajung la idei i concluzii curajoase (deranjante etc.) O ntrebare bun este: s-a respectat Convenia de colaborare?. Nu este amenintoare, nici nu se refer la cineva anume. Dar ea nsemn: ne-am respectat unii pe alii, sau ne-am desconsiderat? Ne-am ajutat unii pe alii, sau ne-am purtat ca tmpiii? Am respectat regulile de purtare pe care le convenisem, sau nu?. Se ajunge astfel la percepia grupului ca o entitate

de care trebuie avut grij, la fel ca de un coleg. Dei muli participani nu se vor destinui cu plcere, sau le va fi greu si exprime sentimentele n cuvinte, aceast etap este vital pentru ca jocul s aib o influen educativ asupra lor. Urmtoarele tehnici pot ajuta la ridicarea acestor bariere mintale i la pornirea grupului s discute sentimentele despre experiena avut:

66
1. Pe rnd, toi: - A. Fiecare juctor descrie un sentiment pe care l-a avut n cursul jocului. - B. Fiecare juctor definete principalele teme ale jocului (asigurarea colegului, teama, impulsul de a conduce, a da indicaii etc.) i cum le-au resimit n cursul jocului. 2. Contribuia: fiecare juctor contribuie cu o propoziie constructiv, neamenintoare - care de exemplu sa nceap cu : sunt bucuros c eu ..., sau cu o alt concepie. 3. Verificarea: dac nainte de joc sau lecie se stabilise c sunt anumite performane de realizat, se vor pune ntrebri pentru a lmuri dac sarcina a fost ndeplinit. 4. Notele: se stabilete o scar de note, de la 1 10, pentru aprecierea modului n care grupa funcioneaz n ansamblu. Pe rnd, fiecare juctor va da cu voce tare o not pentru comportarea grupei, explicnd i de ce a considerat aa.

6.4.3. Ce facem mai departe? n aceast etap, participanii vor cuta s imagineze cum pot aplica n
alte situaii leciile nvate i discutate n etapa precedent (la # 6.4.2 Adic ce am aflat?). Acum se poate face i legtura cu viitorul joc, prezentndu-i sarcina, care poate fi rezolvat prin aplicarea cunotinelor cptate la jocul precedent. O ntrebare bun este: cum putem folosi cele nvate la .... (jocul precedent) pentru .... (jocul urmtor)?. n felul acesta grupul sesizeaz caracterul general al celor nvate cu ocazia unui joc, i d seama c de fapt au nvat cum s se poarte n multe ocazii din viaa lor. Comportarea juctorilor din timpul jocului i modul n care discut dup joc, exprim ceea ce au nvat i ce simt. Ascult-i cu atenie. ncearc s conduci discuia pentru ca participanii s transfere concluziile jocului la situaiile din viaa adevrat. ncurajeaz juctorii s-i fixeze pentru viitor scopuri mai largi dect cele strict rezultate din joc. Discutarea desfurrii jocului poate fi pentru participani ocazia s aprecieze ce influen au relaiile dintre ei asupra performanei de ansamblu a grupului (echipei). Importana evident pe care instructorul o d discuiilor poate contribui ca procesul de prelucrarea i descifrarea experienei s devin o nvtur semnificativ pentru participani.

67

7. JOCURI INTRODUCTIVE
7.1. Primul contact cu juctorii 7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilor 7.3. Regulile de purtare 7.4. Socializarea 7.5. O pereche grozav 7.6. Spargerea bisericuelor 7.7. Nume i caracteristici 7.8. niruirea n ordinea prenumelor 7.9. Petrecerea

7.10. Gsete-i fratele i sora 7.11. Cine scrie mai multe nume? 7.12. Grupai-v! 7.13. Toarn-l sau o ncasezi 7.14. Vntoarea de comori (sufleteti) 7.15. Ce-mi place? 7.16. Lista cu informaii 7.17. Caut o asemnare 7.18. Jocul cu pantofi 7.19. Fredoneaz o melodie 7.20. Firul de a 7.21. Vorbete! 7.22. Trenul numelor 7.23. Arunc numele 7.24. mbrieaz vecinul 7.25. Cercurile concentrice
Pentru a putea lucra mpreun, oamenii trebuie s se cunoasc unul cu altul. Adesea ne nchipuim c simplul fapt c sunt colegi, c lucreaz mpreun, c au o sarcin comun, ar fi suficient pentru ca participanii s se cunoasc ntre ei. Nu este adevrat! Adeseori treaba, proiectele, se desfoar luni de zile pn ce tinerii din acelai an de studii, sau oamenii din colectivul respectiv de munc, ajung s se simt bine unii cu ceilali i productivitatea grupului s ajung la nivelul optim. Jocurile introductive servesc la cunoaterea reciproc a oamenilor care ajung s lucreze n medii sau grupuri noi, sau s le reaminteasc cu cine lucreaz celor din grupurile vechi.

68
Scopul este relaxarea participanilor i crearea ocaziei de a se atinge unii pe alii. Pentru muli indivizi, chiar i simpla inere de mn constituie o problem, fie din cauza timiditii, fie a fuduliei. Jocul creeaz situaii n care atingerea corporal se realizeaz fr ca participanii s bage de seam, fiind ocupai cu alte treburi. Totui, instructorul va avea grij s propun jocurile care impun contacte personale mai solicitante nu chiar la prima edin sau ntlnire, ci dup o perioad n care ncrederea ntre participani a mai crescut. Pentru socializarea silit a juctorilor care se cunosc deloc sau puin ntre ei, se pot folosi urmtoarele jocuri:

7.1. Primul contact cu juctorii


Cnd participanii se adun i vine timpul s nceap lecia, instructorul va face cunotin cu cei pe care nu-i cunoate i va prezenta tuturor, pe scurt, activitile din urmtoarele dou ore. Apoi, grupul poate fi introdus direct n primul joc. Dac este bine ales, acesta va strni interesul i curiozitatea juctorilor pentru ceea ce urmeaz, i va impune ritmul de lucru pentru restul leciei.

7.2. Prezentarea participanilor i cunoaterea numelor coechipierilor


Dup ce instructorul se prezint pe sine n faa grupei, va trece pe la

fiecare juctor pentru a face cunotin personal cu el. (Pentru a reine numele participanilor, el poate proceda cum i convine: ori nva mai multe nume deodat, ori le nva pe rnd etc.). Apoi va lmuri asistena c el va conduce lecia, iar celelalte persoane prezente pot alege s fie ce doresc: spectatori sau juctori. Pentru uurarea prezentrilor se poate folosi un joc (vezi n continuare).

7.3. Regulile de purtare Instructorul va explica clar i concret ce fel de purtare ateapt s aib
participanii n cursul leciei. Va lmuri de ce e nevoie s fie respectat el, apoi fiecare din colegi, apoi ideile expuse, de asemenea echipamentul folosit, organizaia (coala) care organizeaz lecia i terenul pe care se desfoar activitatea. Se va anuna clar c nimeni nu este obligat s participe efectiv la toate jocurile, dar toat lumea trebuie s participe permanent la activitatea comun, sub o form sau alta.

7.4. Socializarea
Materiale necesare: un tablou colorat (afi etc.) din carton de format aproximativ A2, tiat sau rupt n vreo 30 buci cu contur neregulat. Regulile jocului: instructorul va ascunde bucile tabloului nainte de nceperea leciei, prin diverse locuri din sal. Dup ce sosesc participanii, se anun c prima lor sarcin este s gseasc toate bucile i s colaboreze la reconstituirea imaginii. Variante: fiecare participant caut o bucat component i cnd o gsete, o depune pe masa unde se reconstruiete tabloul, spunndu-i numele, eventual ceva despre cuvntul aflat, sau bucata gsit (vezi # 7.15.).

69

7.5. O pereche grozav Materiale necesare: bilete, pe fiecare fiind scris numele cte unui
participant. Regulile jocului: fiecare juctor primete un bilet cu numele altui participant (o persoan deosebit), apoi cu toii i caut perechea i fac cunotin.

7.6. Spargerea bisericuelor Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: se va cere juctorilor s se gndeasc la un numr ntre 1 i 10. Apoi, cei care s-au gndit la un numr par trec ntr-o parte, cei cu numere impare trec n partea opus. Membrii fiecrui grup se apuc de mini, apoi cele dou grupe formeaz un cerc. Instructorul mparte arbitrar cercul dup un diametru, n dou grupe ct mai egale, care formeaz fiecare un alt cerc. Se mpart i aceste dou cercuri n cte dou sau trei pri, astfel c apar 4-6 grupulee aproximativ egale, cu cte 3-8 membri. Membrii fiecrui grupule vor face cunotin unii cu alii, sau sunt introdui n jocul # 7.8.

7.7. Nume i caracteristici Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: Instructorul mparte grupul mare n grupe de 3-8 juctori (arbitrar, sau cu ajutorul unui alt joc vezi # 7.6), care formeaz cercuri. n fiecare grupule se numete un juctor care ncepe, prezentnduse celorlali: eu sunt ... (prenumele su) ... (o caracteristic, adjectiv etc., care ncepe cu aceiai liter ca numele). De exemplu: Mihai cel Mare, Vasile Viteazul, Tudor Timidul etc. Vecinul din dreapta continu astfel: el este Mihai cel Mare, eu sunt Ioana cea Istea. Se repet n acelai fel. pn ce se face de mai multe ori turul cercului i toi membrii se familiarizeaz cu numele vecinului din dreapta. Apoi se

schimb sensul parcurgerii cercului. Dup cteva repetiii, cte dou cercuri se grupeaz ntr-unul mai mare i se repet jocul, astfel ca fiecare juctor s nvee numele mai multor participani.

7.8. niruirea n ordinea prenumelor


Materiale necesare: fr. Regulile jocului: dup ce s-au fcut prezentrile i s-au luat msuri pentru reinerea numelor (1-2 jocuri corespunztoare), membrii grupului primesc sarcina s se aranjeze n cerc, n ordinea alfabetic a prenumelor, dar FR A VORBI! Cnd grupul crede c a terminat, se verific: fiecare i strig numele. Dac niruirea este corect, instructorul laud isprava, iar grupul opie i se bucur. Dac nu, jocul se repet! Variant: niruirea n ordinea numelor de familie. Vezi i # 11.5.

7.9. Petrecerea
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: instructorul alege un juctor i anun grupului c azi este ziua de natere a lui cutare (numele juctorului ales). Toi participanii au fost invitai la petrecerea organizat de srbtorit, dar nu se cunosc ntre ei. n calitatea de gazd, srbtoritul trebuie s-i prezinte cumva pe unii altora, conform regulilor de politee. El este nsrcinat ca n trei minute (sau alt termen, corespunztor mrimii grupului) s verifice c, pe rnd, toi oaspeii i spun numele, i dau mna i se arat bucuroi de cunotin. Poate ncepe cu un participant pe care-l cunoate i pe care-l prezint unui participant necunoscut de el, dup care continu, din aproape n aproape.

70

7.10. Gsete-i fratele i sora Materiale necesare: cteva seturi a 3 buc. cartoane A6 avnd scris
numele aceluiai animal, n numr suficient pentru toi juctorii. Regulile jocului: juctorii se aeaz n cerc i nu au voie s vorbeasc. Fiecare primete sau trage un carton cu numele unui animal pe care l memoreaz, apoi napoiaz cartonul instructorului. Sarcina este ca fiecare juctor s-i gseasc animalul frate sau sor, fr s vorbeasc, dar mimnd o comportare caracteristic animalului indicat pe cartonul primit. Toat lumea ncepe mimarea i cutarea deodat, la semnal!

7.11. Cine scrie mai multe nume?


Materiale necesare: cartoane sau foi de hrtie format A5, avnd trasat un tabel gol cu 2 x 15 locauri; pixuri. Regulile jocului: fiecare participant primete cte un carton i un pix. Toi particip la un concurs, a crui tem este umplerea cartoanelor cu numele celorlali juctori. La un semnal, fiecare juctor ncepe i scrie nume. Cei care reuesc s umple toate locaurile cu nume strig gata. Instructorul acord premiile 1, 2 i 3 (obiecte ieftine: pixuri, brichete, agende etc.) celor care au terminat primii. Instructorul va verifica operele primilor clasai, citind tare numele respective. Cei strigai ridic mna, sau se ridic, i rspund la ntrebri: din ce organizaie face parte (an de studii, ntreprindere etc.), calificare, unde st (la ce cmin etc.), loc de batin etc. Instructorul poate pregti i o list cu ntrebri amuzante, potrivite, pe care le pune celor nominalizai. n felul acesta, se realizeaz o prezentare a fiecrui participant.

7.12. Grupai-v!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: tema jocului este formarea i reformarea la semnalul instructorului a unor grupulee, ct mai repede, conform unor criterii explicate juctorilor. Scopul este mprietenirea (socializarea) participanilor, cunoaterea unora de ctre alii, nu viteza de ndeplinirea sarcinii (criteriului) date de instructor. Timpul avut la dispoziie de juctori va fi suficient de mare ca s se poat grupa i face cunotin ntre ei, dar totodat ritmul s fie ct de rapid posibil. Exemple de criterii: 1. Formai grupulee de cte trei persoane i facei cunotin ntre voi; 2. Formai alte grupulee de cte 5 i facei cunotin ntre voi; 3. Grupai-v cei cu cmi sau bluze de aceiai culoare i facei cunotin ntre voi; 4. Grupai-v cei cu aceiai meserie i facei cunotin ntre voi; 5. Grupai-v cei din acelai an de studiu i facei cunotin ntre voi; 6. Grupai-v cei ale cror prenume au ca prim vocal aceiai vocal, i facei cunotin ntre voi; 7. Cei nscui n acelai anotimp s se grupeze i s fac cunotin, apoi niruii-v n ordinea datei de natere; 8. S se adune cei al cror numr de telefon au ultima cifr la fel i facei cunotin ntre voi; 9. Facei grupe de 6-10 participani i cntai n cor Deteapt-te romne; 10. Originarii dintr-o parte i cealalt a Carpailor (sau ddin Nord i din Sud) s fac dou grupe, apoi salutai cealalt grup cu vorbe de duh (neinsulttoare!);

71
11. Gsii persoana care consum cam acelai timp pentru a ajunge de acas la coal/ serviciu/ lecie; 12. Facei un cerc mare, prindei-v de vecini cu degetele mici, facei valuri i strigai: .... (numele organizaiei din care facei parte), hip, hip, ura!.

7.13. Toarn-l sau o ncasezi!


Materiale necesare: un ziar nfurat, folosit drept crava. Regulile jocului: 8-15 juctori (dac grupa are mai muli participani, va fi mprit n mai multe grupe, sau echipe) se adun n cerc, aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele lor mrginesc n mijloc o suprafa circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege clul fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care va sta n centru, cu cravaa n mn. Jocul ncepe cnd instructorul rostete tare numele unui participant. Clul din centrul cercului se ndreapt spre cel numit i ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca acesta s rosteasc (toarne) numele altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile, iar fostul clu (devenit membru al cercului) rostete un nume, ale crui labe va ncerca s le loveasc noul clu. Dac nu reuete, clul va ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte ca acesta s apuce s toarne un alt nume. amd. Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe se poate juca cu tot grupul, dar n mijloc vor sta doi cli cu cravae. Indicaii pentru instructor: se va preciza c orice clu are voie s cear s fie nlocuit de un alt participant, chiar dac nu reuete s loveasc vreun juctor din cei aezai n cerc. Dac nivelul intelectual al participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine s scapi de neplceri bgnd pe altcineva n bucluc? (Aplicaii: la coal, la serviciu etc.) Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

7.14. Ce-mi place? Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: grupul se mparte n grupe de 5-10 participani. Membrii fiecrei grupe i vor mprti preferinele n materie de: buturi rcoritoare, fel de mncare, culoare de haine, muzic, film, vedete, hobby amd. precum i motivele pentru alegerea respectiv. Se vor discuta pe scurt argumentele fiecruia, pentru a se gsi puncte comune de interes sau preferine. Preferinele acestea pot dezvlui i trsturi de caracter necunoscute ale persoanelor respective. Variant: instructorul mparte arbitrar participanii n perechi (cel mai bine ar fi ca partenerii s nu se cunoasc). Apoi fiecare participant i va spune partenerului ce calitate a sa (de exemplu: rbdare, for, ncredere n oameni, mil, perseveren etc.) ar dori s i-o mbunteasc. Dup ce fiecare participant cunoate preocuparea celuilalt, toi sunt legai la ochi i rspndii de instructor pe un teren viran de 50-80 m. Sarcina este ca la un semnal de pornire, toi s caute orbecind s-i gseasc partenerul, fiecare strignd calitatea care-l intereseaz pe partener i ascultnd s aud strigat calitatea care-l intereseaz pe el. Indicaii pentru instructori: calitile care i preocup pe participani trebuie notate, ele constituind un reper n vederea ndrumrii grupului spre realizarea acelor aspiraii.

7.15. Lista cu
72

informaii Materiale necesare: chestionare pe hrtie format A4, pixuri.


Regulile jocului: n cursul uneia din primele lecii, participanii vor fi pui s completeze rspunsurile la un chestionar. ntrebrile pot fi astfel: Dac ai fi un pantof, ce fel ai vrea s fii i de ce? Care a fost ocazia din via n care te-ai simit cel mai ncurcat? Care e amintirea cea mai puternic, sau mai plcut, din facultate (armat, coal, lucru, excursie etc.)? Care a fost mncarea cea mai neplcut nghiit n facultate? Spune o poveste amuzant despre un coleg (fr nume). Dac ai avea voie s priveti o singur emisiune de TV n restul vieii, care ar fi aceea i de ce? Dac ai putea lua masa mpreun cu un personaj viu, sau din istorie, care ar fi acela i de ce? i multe altele. Chestionarele cu rspunsuri se adun i se face o copie la xerox pentru arhiv. Rspunsurile fiecrui exemplar se decupeaz i se grupeaz pe fiecare ntrebare. n cursul unei lecii sau adunri ulterioare, se alege cte o ntrebare, care se anun grupului, iar rspunsurile date pentru ntrebarea respectiv (fr indicarea autorului) se mpart participanilor. Fiecare trebuie s gseasc autorul rspunsului primit. Eventual autorii vor explica rspunsul dat. Se creeaz o agitaie foarte stimulant i apare posibilitatea unor discuii interesante, din care participanii se vor cunoate mai bine.

7.16. Caut o asemnare Materiale necesare: un numr de scaune egal cu numrul


participanilor, minus unu. Regulile jocului: scaunele se aranjeaz n cerc i toat lumea se aeaz pe ele (nu rmn scaune goale!), mai puin un juctor, care st n centru. Persoana din centrul cercului spune tare o condiie, de exemplu: caut pe cineva nscut la Nord de paralela 45! Juctorii aflai n aceast situaie, inclusiv cel care a pus ntrebarea, se reped i fug prin afara cercului s ocupe cte un scaun gol, aflat ntr-o

poziie aproximativ opus celei de la care a pornit. Se interzice ocuparea unui scaun gol nvecinat. Pn la sfrit toi reuesc s se aeze pe scaune, mai puin unul. Acesta revine n centru, s pun ntrebarea urmtoare. Sugestii pentru ntrebri: ... care poart ochelari! ... cruia i place mai mult ngheata dect seminele! ..... care are serviciu! ..... care a lucrat la un ONG! .... cine l place pe Bnic amd. Indicaii pentru instructor: se recomand ca instructorul s pun la nceput cteva ntrebri, pentru a porni jocul i imprima un ritm de desfurare convenabil.

7.17. Fredoneaz o melodie Materiale necesare: cartonae cu numele unor melodii foarte
cunoscute. Pe fiecare cartona sunt scrise i numerotate 3-4 titluri de cntece. O melodie se regsete cu acelai numr pe 2-5 cartonae. Nu vor exista dou cartonae cu liste identice. Regulile jocului: fiecare juctor primete sau alege un cartona. Instructorul d comanda: melodia nr. 1! i deodat toi juctorii ncep s fredoneze (mormind) melodia indicat la nr. 1 pe cartonaul fiecruia. Tema jocului este gsirea celorlali juctori care fredoneaz aceiai melodie (fr a vedea cartonaele). Dup ce se grupeaz, juctorii respectivi se

73
prezint, schimb informaii despre ei etc. Apoi instructorul comand: melodia nr. 2! i jocul se repet ca mai nainte (grupurile nou formate conin ali juctori).

7.18. Trenul numelor Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd cu fa spre centru. Instructorul alege un juctor pentru a fi locomotiva. Acesta se fie de-a lungul cercului, prin faa juctorilor, pn se oprete n faa unuia, cruia i spune: bun, eu sunt Cornel; pe tine cum te cheam?. Acesta va rspunde: bun Cornel, eu sunt Vlad. Locomotiva va repeta cu voce tare numele nou aflat, de trei ori: Vlad, Vlad, Vlad!, fcnd gesturi glumee (i agit braele i picioarele, ca semaforul etc.). Apoi Cornel se ntoarce cu spatele iar Vlad l apuc cu minile de talie, devenind vagonul potal. Trenuleul pornete n jurul cercului i se oprete n faa altui participant, cruia i anun numele locomotivei (eu sunt Cornel), al vagonului potal (eu sunt Vlad), i apoi l ntreab cum l cheam. Dup ce afl, trenuleul repet n cor de trei ori noul nume, fcnd gesturi hazlii. De data asta noul juctor devine locomotiva, fiind apucat de Vlad cu minile de talie, iar Cornel devine vagon i se aga de talia lui Vlad. Se continu pn ce toi juctorii se ataeaz trenului, fiecare devenind pe rnd locomotiv. Indicaii pentru instructor: pentru nceput alege un juctor mai dezinhibat, cruia s nu-i fie ruine s ipe i s se strmbe n faa celorlali, mai nti n rolul de locomotiv, apoi n cel de ultimul vagon.

7.19. Arunc numele Materiale necesare: mingi de diverse dimensiuni, sau alte obiecte moi:
sticle din plastic goale, papuci etc. Regulile jocului: juctorii stau n cerc, la interval de un bra ntins orizontal. Pe rnd fiecare i spune tare numele, pn se parcurge tot cercul. Se repet de 2-3 ori. Apoi un voluntar ia mingea i spune: eu sunt Ion, apoi arat spre un juctor aproximativ opus i spune: el este Victor dup care arunc mingea spre Victor. Acesta prinde mingea i zice: el este Ion, eu sunt Victor, apoi arat spre alt juctor, spunnd: el este Costel i arunc mingea spre Costel.

Fiecare face pe rnd la fel, pn ce sunt strigate numele tuturor juctorilor, fr nici o repetare, iar mingea se ntoarce la Ion. Dac cineva e srit, grupa va cuta s afle care e acela. Dac cineva greete numele celui ctre care arunc mingea, acesta i spune numele corect i trimite mingea napoi celui care a greit, pentru a-i da posibilitatea s repete corect (deci cel strigat greit primete mingea de dou ori consecutiv). Cel care a primit i pasat minge se aeaz n genunchi. Urmeaz etapa a doua: primul juctor strig numele unui participant (aproximativ din faa lui, altul dect partenerul din prima etap) cruia i arunc mingea. Al doilea juctor prinde mingea, apoi strig numele altui juctor, cruia i arunc mingea. Fiecare juctor o va primi, apoi va striga un nume i va arunca mingea numai o singur dat, pn ce toi participanii o ating. Cel care a primit i pasat minge se aeaz n genunchi. La sfrit mingea revine la primul juctor, cel care a pornit jocul. Repetai de cteva ori pasarea mingiei n ordinea stabilit, pn ce fiecare nva de la cine o primete i cui i-o trimite. Variante: sunt posibile numeroase alternative de complicarea jocului. A. Se repet contra cronometru; sau:

74
B. Dup dou ture n joc se introduce nc o minge, dup cteva ture o a treia amd. Sau s se mreasc ritmul (s se parcurg tot cercul ntr-un timp mai scurt). Cnd o minge cade pe jos, jocul se reia de la nceput (cu o singur minge etc). Se joac cu 2-3 mingi, distanate la interval de 2-3 juctori; sau: C. Se introduc attea mingi ci juctori sunt. Fiecare juctor scoate un anumit sunet (ales de el) cnd arunc i altul cnd primete obiectul (in loc de a striga nume). D. Juctorii stau n genunchi; ori stau cu spatele spre centrul cercului i se ntorc cnd i aud numele strigat. Indicaii pentru instructor: se cere grupului s reduc durata de parcurgere a cercului; s-i reduc timpul precedent; s doboare recordul mondial etc. Soluia trebuie gsit de juctori prin discuii. Dup fiecare cerc parcurs, juctorii vor fi pui s discute puin cum ar putea face mai bine (mai repede). Atenie, c s-ar putea s le cad fisa i s se reaeze astfel ca fiecare s fie vecin cu partenerul urmtor, mingea urmnd s nu mai fie aruncat, ci doar dat vecinului din mn n mn. Dac acesta este primul joc, nu se pierde ocazia de a srbtori i felicita grupul pentru fiecare succes, stabilindu-se astfel pentru restul leciei o atitudine i o dispoziie optimiste.

7.20. mbrieaz vecinul


Materiale necesare: fr. Regulile jocului: instructorul comand juctorilor s fac cunotin, apoi s se mbrieze cu vecinul. Dac juctorii stau n cerc, vecinii sunt cei din stnga i dreapta (total 2). n cazul unei formaii cu rnduri i coloane, vecinii vor fi: cel din fa, din spate, din stnga, dreapta, fa stnga, fa dreapta, spate stnga, spate dreapta (total 8).

7.21. Cercurile concentrice Materiale necesare: un casetofon, sau un chitarist, sau fr.
Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale, care formeaz dou cercuri concentrice. Juctorii din cercul exterior au feele spre interior, ceilali spre exterior, fiecare juctor dintr-un cerc avnd un corespondent n faa sa din cellalt cerc. Cele dou cercuri pornesc s se mite pe muzic, sau la comanda instructorului, cercul exterior n sensul acelor de ceasornic, cercul interior n sens invers. Deplasarea se face cu vitez mic, iar n

momentul trecerii prin faa unui partener, cei doi i ating palmele i spun salut. Cnd muzica se oprete, sau instructorul d comanda stop, cele dou cercuri se opresc i toi juctorii se mbrieaz cu cel de vizavi, apoi ncep s vorbeasc: se prezint, schimb informaii despre ei etc. Dup ctva timp, muzica pornete din nou, sau instructorul comand pornii, i jocul continu la fel ca mai nainte.

75

8. NCLZIREA
8.1. Ce este nclzirea? 8.2. Srituri 8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat 8.5. Srituri ntr-un picior 8.6. Srituri combinate 8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Srituri cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor 8.9. Srituri cu partener A 8.10. Srituri cu partener B 8.11. Srituri n trei 8.12. Srituri n grup 8.13. Alergarea n grup 8.14. S pasm sticlele 8.15. Voleibal 8.16. Voleibal extrem 8.17. Fiecare prinde 8.18. Comoara balaurului 8.19. S trecem cercul! 8.20. Hoii i varditii 8.21. Uliul i porumbeii 8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis 8.1. Ce este nclzirea? n primele 10-15 minute ale edinei (de 2 ore) trebuie pus sngele n
micare i pregtit terenul pentru partea care urmeaz, cu unele activiti mai puin fizice ns cu solicitare emoional mai mare. nclzirea are scopul de a pregti grupul din punctul de vedere mintal i fizic pentru jocurile de colaborare. nclzirea ncurajeaz juctorii s lucreze mpreun pentru un scop comun i caut s i relaxeze, s le creeze o bun dispoziie, s-i fac s gndeasc despre ei c alctuiesc o echip. De asemenea, nclzirea creeaz tonusul muscular (pulsul de aprox. 100 bti/ minut) necesar pentru evitarea accidentelor. Pentru nclzire se vor folosi micri simple i vioaie - ct mai diferite de cele clasice, cunoscute participanilor (de la orele de sport etc.) i adeseori plictisitoare. De preferat sunt exerciiile efectuate mpreun cu unul sau mai muli parteneri, nu cele individuale. Instructorul va arta ce e de fcut, iar participanii vor copia i vor continua s repete acelai exerciiu pn la comanda de oprire, sau trecere la alt micare.

76
Nu se trece la alt exerciiu pn ce toi participanii nu termin exerciiul precedent. Trecerea la alt exerciiu se face numai la semnalul instructorului!

Coechipierii se adreseaz unul altuia numai cu prenumele. n cursul exerciiilor de nclzire, dar i n restul edinei, fiecare participant i va ncuraja obligatoriu partenerul, sau vecinul, sau echipa, cu o vorb bun (de apreciere pozitiv). Se vor folosi exprimri ca: 1. Foarte bine! 2. Splendid! 3. i-a ieit grozav! 4. Ai fcut-o mai bine ca mine! 5. Te miti din ce n ce mai bine 6. Acuma ai reuit! 7. Bun treab! 8. Minunat! 9. nvei repede! 10. Cnd faci tu, pare aa de uor! 11. Ai muncit mult azi 12. ine-o tot aa! 13. Exact aa! 14. Acum a fost cel mai bine! 15. Aa trebuie fcut! 16. E un mare progres! 17. N-ai uitat nimica! 18. Aproape bine. Mai ncearc o dat! 19. Uite c ai inut minte! 20. tiam eu c o s reueti! 21. Cu tine e foarte plcut! 22. De-acuma nu mai poi grei! 23. Azi i merg toate! 24. Nimeni nu face mai bine ca tine! 25. La asta eti cel mai tare! Este preferabil ca instructorul s vorbeasc pe toat durata nclzirii, pentru a relaxa participanii i a-i face s accepte mai uor (pe nesimite) efortul neobinuit de mare pentru muli din ei (sedentari), dar n realitate destul de mic. Se va insista pe necesitatea relaxrii i respiraiei, adic micrile s se fac fr ncordare, fr reinerea respiraiei. nclzirea poate fi comandat direct de instructor, sau sarcina poate fi delegat organizatorilor (vezi # 14.14). La un semnal, organizatorii vin la instructorul situat n cellalt capt al slii sau terenului, care le va da o list cu exerciii. Echipele vor respecta ordinea indicat pe list, sau vor avea voie s schimbe ordinea (drept indicat pe fi). Dac fia nu impune o anumit ordine a exerciiilor, ea va fi stabilit prin consultarea echipei. Listele diverselor echipa pot fi diferite. Organizatorul i citete lista, arat exerciiul dar FR VORBE, apoi toat lumea repet de aprox. 15 ori. Reine: folosete exerciii noi, surprinztoare, distractive! Evit repetiia, plictiseala. Dar ce-i mult nu-i sntos: nu ndesa ntr-o singur edin toate exerciiile pe care le tii; mai las ceva i pentru data viitoare. E o diferen subtil ntre curricula excesiv i curricula repetat. Alte exerciii pentru nclzire sunt indicate n lucrarea [ 10 ]. Uneori este indicat s se refac o parte de nclzire i n cursul edinei, pentru a nviora participanii obosii, sau pe cei enervai c stau nemicai de prea mult timp, de cnd nu reuesc s rezolve problema vreunui joc etc. La nceputul edinei nu este nevoie ca elevii s se aeze ntr-o formaie anume, singura indicaie fiind aezai-v mai rsfirai, s nu v lovii unii pe alii.

77

8.2. Srituri
Se ncepe cu srituri simple pe loc, cu picioarele apropiate (5-10 buc). Apoi se complic exerciiul, descriindu-se figuri geometrice, pe colurile

crora se aterizeaz succesiv: un triunghi cu vrful nainte, cu vrful n spate, un ptrat, o stea etc. Apoi se sare: cu clciele la fund; cu genunchii la piept; cu picioarele alternativ apropiate deprtate, nainte sau lateral; cu micarea braelor lateral i sus simultan cu sritura etc. Cu ct micarea e mai ciudat i distractiv (nu grea), cu att mai bine. De exemplu: - Sritura ciorii: lateral, cu picioarele lipite, cu aterizarea la deprtare din ce n ce mai mare, pn la maximul posibil; - Forfecare: srituri cu schimbarea n aer a picioarelor deprtate, lateral sau nainte (o forfecare); cu schimbarea n aer a poziiei i aterizarea cu ele la fel ca la pornire (dou forfecri); - Sritura schiorului peste obstacole: lateral, cu picioarele lipite, cu genunchii la piept, cu aterizarea la deprtare din ce n ce mai mare; Apoi se execut sriturile cu elevii inndu-se doi cte doi de talie, sau cte 4 etc. Dup ce ncep s gfie, participanii vor fi ludai pentru rezultate, lmurindu-i c cine are probleme cu respiraia se poate opri cteva clipe s-i revin, dar dup aceea trebuie s continue. Tonul folosit de instructor trebuie s fie binevoitor i totodat stimulant, lsnd s se neleag, fr a spune explicit: hai c putei, doar nu suntei att de c***ioi s v oprii chiar acuma. Atenie: scopul nclzirii nu e ca elevii s descopere ce mototoli i lipsii de vigoare sunt ei, nici s vad ce grozav este instructorul, ci, ca toat lumea s se nclzeasc. Nici instructorul nu trebuie s-i piard msura, adic din cauza entuziasmului s se epuizeze singur, i s nu mai poat face fa restului leciei!

8.3. Ciocnirea clcielor Se fac srituri spre stnga i spre dreapta cu ciocnirea clcielor (un pas
de dans clasic).

8.4. Entrechat
Un alt pas din dansul clasic: se pornete cu picioarele ncruciate i tlpile aezate invers pe sol: de exemplu, piciorul stng peste cel drept, talpa stng la dreapta celei drepte. Se sare spre stnga (n partea corespunztoare piciorului dinainte) i n aer se schimb ncruciarea picioarelor, astfel ca aterizarea s se fac cu talpa dreapt la stnga celei stngi. Se repet spre dreapta amd. Dup ce lumea se obinuiete cu aceast ciudenie, se va cere s sar innd braele ridicate sus, cu palmele lipite deasupra capului i coatele puin ndoite. Apoi vor executa entrechat inndu-se doi cte doi de talie, sau cte 4 etc.

8.5. Srituri ntrun picior Se st ntr-un picior, cu cellalt ndoit la spate, sau inut cu mna, i se
sare pe loc, lateral, etc. (vezi mai sus).

8.6. Srituri combinate Srituri cu rsucirea corpului n aer la 360, n ambele sensuri; cu
picioarele lipite; ntr-un picior etc. Atenie: se poate cdea! Exerciiul se face pe o suprafa moale (iarb, saltea sport etc.).

78

8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor


Srituri cu genunchii lipii, i pocnirea alternativ a clcielor i a vrfurilor labelor.

8.8. Srituri cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor


La sritur se deprteaz i ridic picioarele ntinse, iar n timpul saltului se ncearc atingerea vrfurilor labelor cu palmele.

8.9. Srituri cu partener A Se fac toate felurile de srituri artate mai sus, dar innd de mn un
partener; ambii se rsucesc srind, spre stnga sau spre dreapta (360 i mai mult), inndu-se bine de mini ca s reziste forei centrifuge.

8.10. Srituri cu partener B Ambii parteneri se solidarizeaz inndu-se bine cu gleznele libere
ncruciate i braele libere, meninnd echilibrul, apoi se rsucesc srind ntr-un picior, spre stnga sau spre dreapta (360 i mai mult). Atenie: se poate cdea!

8.11. Srituri n trei Instructorul invit doi participani (din cei care zmbesc, acetia nu vor
refuza) pe care i aranjeaz n linie, la dreapta i la stnga, dup care i apuc cu minile de talie (i ei pe el, cu cte o mn). Apoi ncep s sar mpreun, simultan, pe cte un picior. Dup ce grupa repet cteva ori, pn ce i sincronizeaz picioarele (toi s sar pe acelai picior i s-l ridice pe cellalt), se trece la trei srituri succesive spre stnga, pe piciorul stng i bindu-l prin fa pe dreptul, dup care face trei srituri spre dreapta, pe piciorul drept i bindu-l pe stngul amd. Dup demonstraie, tot grupul se mparte n triade care repet sriturile.

8.12. Srituri n grup Dup ce triadele reuesc s execute corect opielile, grupul se mparte
n dou grupe egale, care se aliniaz pe dou rnduri, fa n fa la distan de vreo 2 m., inndu-se de talie. Dup ce rndurile repet de cteva ori i reuesc s execute corect, cu toii, cele trei srituri la dreapta i la stnga, toi participanii se vor reuni ntr-un cerc i vor efectua sriturile n grup. E nevoie de atenie, pentru ca picioarele agitate n aer s evite lovirea picioarelor vecine. Pe msur ce grupul devine mai competent, instructorul le d sarcini mai grele: ridicai picioarele mai sus! Mai sus! Deasupra capului! Cu genunchii ntini! Sprijinii-v pe vecini! Cu zmbetul pe fa! amd.

8.13. Alergarea n grup Toi participanii alearg mpreun 3-5 minute dup un ef, ntr-un ritm
convenabil tuturora, pe un traseu ad-hoc, preferabil n aer liber. Primul ef e instructorul, pentru a demonstra att ritmul ct i obstacolele a cror trecere poate fi imaginat pe parcurs: scri, garduri, ocolirea unor copaci, srituri peste bnci, sprinturi scurte, diverse figuri (apucarea de mini, pasul trengarului) etc. La fiecare 20-30 sec. eful atinge urmtorul coleg - care devine noul ef, astfel ca toi juctorii s conduc pe rnd alergarea.

79

8.14. S pasm sticlele Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 10 buc.
Regulile jocului: grupul se aeaz pe jos, n cerc, cu picioarele spre centru. Prima sarcin este pasarea unei sticle n jurul cercului, folosind numai picioarele. Dup aceea, sarcina devine pasarea a dou sticle, n sensuri contrare. Apoi se introduc n joc toate sticlele disponibile, eventual chiar cte una pentru fiecare juctor. Se cronometreaz durata parcurgerii cercului de o

sticl marcat (de exemplu cea cu dopul de culoare X).

8.15. Voleibal
Materiale necesare: o minge. Regulile jocului: jocul se desfoar afar, ntr-un spaiu larg, fr obstacole. Regula este s se paseze mingea de ct mai multe ori, fr a o lsa s cad pe sol. Variante: n funcie de nivelul participanilor, se pot aduga alte reguli, care s ngreuneze sarcina. De exemplu: mingea poate fi lovit numai cu mn dreapt i piciorul drept; sau: toi juctorii stau ntr-un picior; sau: mingea poate fi lovit numai cu picioarele etc. Eventual introducei i un sistem de punctaj, n care lovitura cu mn e un punct, cu piciorul dou puncte, cu capul trei puncte etc. Indicaii pentru instructor: entuziasmeaz-te i felicit cu mult bucurie fiecare nou record al grupei.

8.16. Voleibal extrem Materiale necesare: o minge (sau o sticl din plastic).
Regulile jocului: principiul e acelai ca la Voleibal (# 8.15.), adic realizarea unui numr ct mai mare de pase cu mingea nainte de a o scpa pe jos, ns modul de acordarea punctelor difer: pentru fiecare pas reuit (adic mingea a fost preluat i pasat de un juctor) se acord un punct numai dac grupul cnt tare n cor Unu amd. Dup ce paseaz, juctorul ngenuncheaz pe sol, astfel c n picioare rmn numai cei care n-au atins mingea i care continu s joace. Dup ce membrii ntregului grup ating pe rnd mingea, toi se scoal i rencep jocul.

8.17. Fiecare prinde Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: e o variant a jocului clasic de-a prinselea, acum toi juctorii pot prinde pe oricine. Cel prins ngenuncheaz pe sol i nu mai particip la joc. El poate fi eliberat de obligaia de edere (de vraj) dac altcineva sare peste el. Fiecare juctor are libertatea s prind, sau s desvrjeasc, sau s le fac pe amndou cum alege.

8.18. Comoara balaurului


Materiale necesare: un fular, sau o crp (curat). Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, ntre ei fiind o distan de aproximativ un bra ntins. Instructorul este balaurul cu 7 capete i st n centrul cercului, pzindu-i comoara, adic fularul pus alturi, pe sol. Balaurul nu are voie s calce pe comoar. Balaurul strig cte o caracteristic (de exemplu: o culoare de pantofi, sau nscut n noiembrie, sau cine are acas o pisic etc.), iar juctorii care ndeplinesc condiia respectiv se reped s fure comoara i s se rentoarc cu ea la loc, n cerc. Balaurul i apr comoara atingnd houl (leapa). Fie c a luat comoara sau n-a atins-o, houl atins de balaur se rentoarce n cerc. Houl care se rentoarce la loc cu fularul, nainte de a fi atins de balaur, devine balaur i i apr comoara, iar balaurul i ia locul n cerc.

80

8.19. S trecem cercul! Materiale necesare: 1-5 buc. cercuri din lemn etc. cu diametrul de 1-1,5
m., sau din chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre centru, inndu-se de mini. Instructorul desprinde dou mini i introduce un cerc, dup care minile respective se reapuc. Sarcina este ca cercul s fie deplasat de-a lungul ntregului ir de juctori, fr a desface minile, pn reajunge n locul de unde a plecat. La a doua trecere, instructorul

introduce nc un cerc amd.

8.20. Hoii i varditii


Materiale necesare: cteva epci. Regulile jocului: jocul se desfoar n interiorul unei suprafee cu marginile bine delimitate/ vizibile, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a jocului se vor ine de mn. Una din perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va fi aleas de instructor. Cei doi varditi capt epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pereche (de hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea, numai mersul ct de rapid. Perechea de hoi prins (atins) capt epcile de varditi. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber. Variante: A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se face contactul ntre membrii perechilor de hoi, n loc de a se ine de mini, de exemplu: genunchi la genunchi, sau spate lipit de spate etc. Regula este valabil i pentru varditi. B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd ntre parteneri o sticl goal din plastic, sau un balon, fr a-l atinge cu mna. Perechea de hoi care scap balonul pe jos, sau l sparge, devine varditi. C. O pereche de hoi atins (prins) se alipete de perechea prinztoare i cu toii devin varditi; treptat varditii devin un lan din ce n ce mai lung, pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai extremele lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge (prinde) alt pereche de hoi. Varianta aceasta necesit o suprafa de joc mai mare. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

8.21. Uliul i porumbeii Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea
fermecat. Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Se alege un uliu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care st n centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca mingea fermecat numai stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel. Porumbeii, adic restul juctorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atini). Porumbelul atins devine obligator uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n ulii. n acest scop ulii pot s-i paseze mingea fermecat nainte de a arunca spre un porumbel, dar uliul care are mingea este obligat s stea pe loc. Deoarece la un moment dat nu se mai tie bine care juctori sunt ulii i care porumbei, instructorul va striga din cnd n cnd: ulii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi ulii ridic braele. Sau instructorul va striga: porumbeii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi porumbeii se aeaz pe vine (se ghemuiesc). La semnalul instructorului jocul rencepe. Jocul se termin cnd toi porumbeii au devenit ulii. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

81

8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis


Materiale necesare: diverse obiecte mici, cte unul pentru fiecare juctor; un cerc sau o camer de biciclet; eventual cartonae pe care sunt scrise cu majuscule nume de animale etc. sau moduri de salut (detalii i

cantitatea necesar vezi mai jos). Regulile jocului: numrul de juctori trebuie s fie par; n caz contrar particip la joc i instructorul. Fiecare participant ia un obiect, apoi cu toii se organizeaz ntr-un cerc, avnd pn la vecin o distan de aprox. un bra. Juctorii i marcheaz locul punnd obiectul pe jos, la dreapta lor. In centrul cercului mare se aeaz pe sol camera de biciclet, care va delimita un spaiu circular. La semnalul de nceperea jocului, dat de instructor, fiecare juctor privete spre juctorul diametral opus i stabilete cu acesta un contact vizual. Imediat dup aceea ambii pornesc unul spre cellalt, pentru a-i schimba locurile. Cnd ajung la centru, cei doi au obligaia s calce deodat cu cte un picior n interiorul spaiului delimitat de camera de biciclet (cercul central) i s-i strng minile, dup care continu s alerge spre noile lor locuri. Chiar dac toat lumea ar alerga deodat pentru a schimba locurile, n interiorul cercului central marcat de camera de biciclet nu are voie s calce dect o singur pereche; urmtoarea va putea clca numai dup ce spaiul se elibereaz. Instructorul cronometreaz durata dela semnalul de pornire dat de el pn ce ultimul juctor ajunge la noul su loc. Se va discuta modul de aciune, juctorii vor cuta soluii pentru reducerea timpului total necesar ntregii grupe, apoi se va repeta jocul pentru a verifica eficiena noii strategii. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber. Variante: A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu partenerul diametral opus, instructorul specific alte criterii: - Consens (i contact optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu aceiai liter, sau cu litere apropiate n ordinea alfabetic; sau: - Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care scrie numele unui animal, pasre etc. Numele aceluiai animal apare pe 2 sau 4 cartonae. Dup ce se instaleaz la locurile lor pe cercul mare, instructorul d semnalul de pornire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e scris pe cartonaul ales i caut un partener care mimeaz acelai animal; dup ce cei doi stabilesc contactul vizual, jocul se desfoar ca mai nainte. B. n interiorul cercului mrginit de camera de biciclet se pun cartonae pe care sunt specificate diverse moduri de salut, de exemplu: mbriare, btaie pe spate, cei doi i ating palmele cu degetele n sus, frecarea nasurilor etc. Perechea care calc n interiorul camerei de biciclet alege un cartona, citete i execut mpreun salutul specificat pe el, apoi las cartonaul jos dar alturi de camer, i pleac mai departe. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

82

9. LINITIREA
9.1. ngerul 9.2. Aplecarea 9.3. Apsarea umerilor 9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de labe 9.6. Hua 9.7. Fluturaul 9.8. S ne trm mpreun 9.9. Fundul sus! 9.10. S vslim! 9.11. Cobra

9.12. Candela 9.13. arpele boa 9.14. Mtura sus! 9.15. iptul
n aceast parte a edinei (cu durata 2-4 minute) se fac exerciii lente de ntinderea corpului i linitirea pulsului participanilor. Elevii prea excitai de micarea vioaie efectuat la nclzire nu mai pot fi suficient de ateni i nu se pot concentra mintal la nivelul necesar pentru jocurile care urmeaz. De aceea se vor efectua cteva exerciii de domolire, bazate pe micri lente, pe ntinderea corpului, i contientizarea prilor de corp exersate. La fel ca exerciiile de nclzire, cele de linitire se fac preferabil mpreun cu unul sau mai muli parteneri, ceea ce contribuie i la pregtirea mintal i disponibilizarea participanilor fa de ideea conductoare a leciei - cea de echip, de coechipier etc. E foarte util din punctul de vedere pedagogic s faci elevii s atepte cu curiozitate i interes urmarea leciei, datorit caracterului surprinztor, plcut i distractiv al exerciiilor pe care deja le-au fcut. Instructorul arat ce e de fcut, apoi invit studenii s repete mpreun cu el.

9.1. ngerul
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd n picioare cu labele deprtate la o lime de umeri, cu genunchii ntini, apleac ncet trunchiul, ncercnd s atingi solul cu palmele (nu conteaz reuita, ci ncercarea sincer!). Se st astfel vreo 5-10 secunde. Apoi trunchiul se ridic ncet, trece de vertical i se apleac ct mai mult pe spate, cu braele ntinse i deprtate n V, stnd cu genunchii ndoii

83
i pe vrfurile picioarelor. Capul e dat mult pe spate. La aplecare se expir, la ridicare se inspir, adnc. Tot timpul, ntregul corp va fi ct mai relaxat posibil (mai ales prile ntinse: spinarea i spatele picioarelor - la aplecarea nainte, abdomenul i pieptul - la aplecarea n spate). Se poate cdea pe spate (e greu de stat aplecat pe spate, stnd pe vrful picioarelor) nu e nici un bai, dar expir brusc cu ocazia asta. Micrile se fac ncet, relaxat, la fel ca o pisic care se ntinde (ai vzuto vreodat?), se respir bine. Se repet de 3-5 ori.

9.2. Rsucirea
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd n picioare, cu labele deprtate la o lime de umeri, cu genunchii puin ndoii, cu braele ntinse lateral orizontal, rsucete ncet trunchiul ct mai mult (pn vezi n spate), inspirnd, i innd tlpile lipite de sol. La revenire, expir ncet. Se repet spre partea cealalt. Se repet de 3-5 ori.

9.3. Apsarea umerilor Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: Stnd cu un partener (cu o nlime apropiat de a ta), fa n fa la o distan de aproximativ 1,5 lungimi de bra, n picioare, cu labele deprtate la o lime de umeri, cu genunchii puin ndoii, ntindei amndoi braele i sprijinii palmele pe umerii celuilalt. Apoi fiecare ncearc s-l apese pe cellalt, pentru a-i apleca trunchiul spre sol. Apsarea se face ncet, simultan, astfel: apas-i trunchiul cam 5 secunde, menine-l 5 secunde n poziia cea mai cobort, apoi las-l s revin la vertical n

timp de 5 secunde. Unul din parteneri poate numra secundele, ca s tie amndoi ce s fac; sau ambii se bazeaz pe pipit. Exerciiul NU se face cu apsri brute, scurte, repetate (balistic). Totul relaxat, ncet! i respir normal. Variante: se pot face multe alte variante de aciune izometric, cu partenerul, folosind pentru tragere sau mpingere etc. minile, braele, alte pri ale corpului. Toate - bazate pe regula 5-5-5 secunde.

9.4. Aezarea pe sol Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: Cine se poate aeza pe jos i scula fr s se ajute cu minile? Dar folosind numai un picior i fr mini?

9.5. Apuc-te de labe Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: Din aezat pe jos, ncearc s apuci cu minile vrfurile picioarelor, sau mcar gleznele, ori genunchii... i s stai aa, n echilibru pe noad, pn numeri la 10. Apoi: stnd pe sol cu picioarele ntinse i deprtate, apleac trunchiul ncercnd s ajungi cu minile ct mai departe de fund. Apoi: stnd pe sol cu picioarele ntinse i lipite, apleac trunchiul ncercnd s ajungi cu minile ct mai departe, dincolo de labe.

84

9.6. Hua
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Din poziia ghemuit pe sol, inndu-te de labe, ncearc s te legeni pe spinare, nainte i napoi, de 6-10 ori. Apoi s te rostogoleti napoi peste cap (mai corect: peste un umr).

9.7. Fluturaul
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd pe jos, apropie clciele de fund, lipete tlpile, apuc-le vrfurile cu minile, i innd spinarea vertical, ncearc s atingi solul cu genunchii, cu o micare a picioarelor ca btile aripilor de fluture (se repet de 20 de ori). Apoi: deprteaz clciele cam la o palm de fund (restul condiiilor ca mai nainte) i apleac abdomenul spre labe, trgnd uor cu minile i pstrnd spinarea ct mai dreapt i vertical.

9.8. S ne trm mpreun Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: Cu partener; stnd amndoi jos fa n fa, apropiaiv ncet unul de cellalt pn v putei aeza fundul pe labele celuilalt. Apucai-v unul pe altul cu minile de coate, sau de brae. Convenii asupra unei direcii de naintare (nainte sau napoi) i ncepei s v tri ntracolo, prin balansarea simultan a trunchiurilor voastre i rotirea oldurilor.

9.9. Fundul sus!


Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener: din eznd amndoi pe jos, fa n fa, ridicai tlpile la 2-3 palme de sol i sprijinii-le unele de altele (unul de altul). Sprijinii-v corpul napoi, punnd minile pe sol. Genunchii sunt ndoii. Sarcina este s mpingei amndoi picioarele, pn ce fundurile se ridic de la sol, iar greutatea corpului st sprijinit n mini. Probabil c la primele ncercri nu vei reui.

9.10. S vslim!
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener: din eznd amndoi pe jos, fa n fa, ntindei i deprtai picioarele, apoi sprijinii-v tlpile unul pe cellalt. Apucai-v de mini i alternativ, fiecare se las pe spate (pn atinge

solul) trgndu-l i aplecndu-l pe cellalt n fa. Dac suntei flexibili, apropiai picioarele; dac nu, deprtai-le, sau chiar ndoii genunchii, ca s v putei apleca nainte i napoi.

9.11. Cobra
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Ne ntindem pe sol (iarb, saltea) cu faa n jos i stm aa 10-20 secunde, cu corpul relaxat, respirnd linitit i mirosind pmntul. Apoi se aeaz palmele pe sol, lng umeri, se ncordeaz spinarea pentru a ridica n sus capul. Cnd se ajunge la maximul de ridicare obinut astfel, se ndreapt coatele, mpingnd n brae: trunchiul se ndoaie mult napoi. Se st aa un timp, apoi se coboar trunchiul i capul, procednd invers ca la ridicare, pn ajungem din nou ntini pe sol. ncearc ritmul de

85
5-5-5 secunde (respectiv ridicarea-meninerea-coborrea). Toate micrile se fac ncet i relaxat. Se repet de 2-3 ori. Variante: A. Din ntins pe sol cu faa n jos, mpinge braele napoi i arcuiete spinarea n sus, pentru a ridica deodat capul i picioarele. ncearc ritmul de 5-5-5 secunde (ridicarea-meninerea-coborrea). Sau: B. Arcuiete spinarea n sus, ncercnd s atingi picioarele cu minile.

9.12. Candela
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: fiecare va sta ntr-un picior, cu genunchiul ndoit sau nu, proptind cealalt talp pe coaps. Apoi va mpreuna palmele n faa pieptului i le va ridica ncet deasupra capului. Cnd palmele se ridic deasupra nivelului ochilor, acetia se nchid. Se st n aceast postur cel puin 10-15 secunde. Apoi se schimb piciorul de sprijin. Se repet de 2-3 ori.

9.13. arpele boa


Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Prima etap: fiecare st aezat pe sol, n echilibru pe noad, i ncearc s nainteze, rotind trunchiul i oldurile i sprijinindu-se alternativ pe fiecare fes: 1-2, 1-2 etc. Dup civa pai, va ncerca s se deplaseze napoi. Dup ce toat lumea nva s mearg astfel, se trece la: A doua etap: grupul se mparte n cteva grupe a 5-6 membri, care se aeaz pe jos unul n spatele celuilalt. Primul e cpitanul irului (arpelui), cei din spatele su se apuc cu minile de umerii coechipierului din fa i i mbrieaz talia cu picioarele. n felul acesta apar mai multe iruri (erpii boa), care vor nainta n felul nvat la prima etap (balansndu-se pe fese problema nou fiind c tot irul trebuie s se mite sincron). Numai cpitanul pune tlpile pe sol! Instructorul se posteaz ntr-un loc convenabil care reprezint sosirea (la 5-6 m. de cpitani), iar echipele (erpii) pornesc la un semnal i se ntrec care ajunge prima acolo.

9.14. Mtura sus!


Materiale necesare: una sau mai multe mturi (bastoane). Regulile jocului: Elevul ine cu braul ntins o mtur (b etc.) deasupra capului, vertical, privindu-i vrful. Sarcina lui este s se rsuceasc de 1015 ori, privind mereu vrful mturii, apoi s-o pun jos i s peasc peste ea. (Majoritatea vor cdea nainte de a face 15 rotiri, iar restul nu vor putea trece peste mtur). Valoarea jocului const n: - Majoritatea nu vor reui s ndeplineasc sarcina, suferind un eec n faa colegilor. Acest aspect negativ reduce ns sensibilitatea normal

(ruinarea) juctorilor, deoarece se desfoar ntr-o atmosfer de veselie i ncurajare a oricrui efort, orict ar fi de prostesc. - Majoritatea oamenilor pot reui s-i controleze ameeala, cu un efort de concentrare. Variant: exerciiul se poate face cu un partener: unul ine mtura, cellalt pune minile pe umerii partenerului i amndoi se rotesc privind n sus, apoi mpreun trec peste mtur, sprijinindu-se tot timpul s nu cad. Indicaii pentru instructor: dup ce 2-3 participani se dau n spectacol n faa ntregului grup, acesta se mparte n grupe mici care ncearc simultan jocul.

86
Atenie: 4 coechipieri vor asigura pe cel care ncearc (i la rotire i la trecere), unul din ei numrnd cu voce tare rotirile. Se va anuna c jocul poate declana crize de epilepsie (atenie la suferinzi!), iar cine nu dorete, nu particip! Instructorul va supraveghea desfurarea jocului i l va opri dac risc s degenereze ntr-o experien duntoare.

9.15. iptul
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Instructorul explic grupului c toat lumea trebuie s poat ipa ct mai tare, pentru a se descurca n situaii cum ar fi: te rtceti ntr-o excursie n pdure, sau ntr-o peter; atenionarea cuiva aflat la distan; alungarea unui cine etc. Apoi exemplific, dnd capul pe spate i rcnind ct poate de tare, dup care anun c va invita participanii s ncerce a-l imita, dar cine nu poate, e liber s refuze. n continuare, va invita un juctor mai dezgheat (care nu refuz), apoi va repeta cu alii. Instructorul poate comenta haios desfurarea exerciiului, pentru a detensiona atmosfera. Daca iptul produs de un participant e slab, comentariul poate fi: n-a vrea s fiu cu tine cnd m rtcesc!; dac e puternic: ce voce grozav ai! Ai ncercat la Oper? etc. Valoarea jocului const n stresarea participanilor, care se ruineaz de impresia proast pe care o fac celorlali. Ei vor constata c problema e mai mult n mintea lor dect n gtlej. nvtura rezultat (curajul) poate fi valorificat la alte ocazii din via: un interviu pentru angajare, propunerea unei ntlniri, alegerea unei haine etc. iptul stabilete o ncredere n cadrul grupului (c nimeni nu va rde de altul, orict de comic ar fi rezultatul ncercrii); permite unei persoane s ncerce, neleag i controleze stresul, n cadrul unei situaii detensionate; ajut la relaxarea participanilor i le creeaz o stare de ateptare cu ncredere a activitilor urmtoare. Indicaii pentru instructor: se va insista mereu pentru realizarea unei atitudini prietenoase i de sprijin din partea grupului, nu a uneia de critic sau bclie.

87

10. JOCURI DE DESTINDERE


10.1. S ipm! 10.2. Moartea samuraiului 10.3. nfoar chinga pe deget 10.4. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Singur Cte Putem Face Toi mpreun 10.5. Ovaii 10.6. Cine nfoar chinga mai repede? 10.7. Ghici cum e chinga? 10.8. Ghici dac e nod

10.9. Ghici pe ce fa
Scopul acestor jocuri este relaxarea participanilor, astfel ca s nu mai fie preocupai de auto-control, de cum arat etc., iar atenia s le fie disponibil pentru a se ocupa de jocuri i de colegi. n acest scop ei vor fi pui s fac ceva neobinuit, chiar aparent prostesc. De exemplu:

10.1. S ipm!
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre centru, inndu-se de mini, apoi se ghemuiesc. Toi ncep s mormie ncet, apoi ncep s se ridice lent, deodat, simultan mormind din ce n ce mai tare. La sfrit tot grupul sare n sus, fiecare ipnd ct poate de tare. Se repet pn ce toat lumea ip contiincios.

10.2. Moartea samuraiului Materiale necesare: un fular.


Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre centru. Un voluntar st n centrul cercului i lovete pe rnd cte un participant, cu un fular (eventual avnd un nod la capt). Cel lovit (samuraiul) va interpreta o moarte ritual, ct mai spectaculoas, chinuit i zgomotoas (cu ipete). Indicaii pentru instructor: discuiile vor cuta s lmureasc ce nseamn inhibarea i de ce e greu s te dezlnui (s faci pe prostul) n faa oamenilor (grupului).

88

10.3. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Singur Cte Putem Face Toi mpreun
Materiale necesare: 13 buc. cartonae, pe fiecare fiind scris (cite, cu litere mari) cte unul din cuvintele din titlul jocului. Regulile jocului: instructorul va mpri cartonaele. Dac sunt mai mult de 13 juctori, se alctuies cteva perechi, n care un juctor e legat la ochi i primete cartonaul. Dup ce se primesc cartonaele, nimeni nu mai are voie s vorbeasc. Problema este s se aranjeze toi ntr-un ir, astfel nct cartonaele pe care le in sus, cu scrisul spre nainte, cu mn ntins (ca s poat fi vzute de vecini), s alctuiasc o propoziie logic. Perechile se aeaz n ir ca un singur participant, partenerul vztor l manevreaz pe cel nevztor (care ine mereu cartonaul) n poziia corect. Grupul trebuie s anune (tot FR VORBE!) instructorului cnd au terminat. Propoziia corect e cea din titlul jocului.

10.4. Ovaii
n cursul leciei, din cnd n cnd se propune echipei s aclame performana i contribuia vreunui participant, sau chiar a grupului n ansamblu, la buna desfurare a jocului. Persoana recompensat se ridic n picioare, iar ceilali membri ai grupului se ridic i ei i ncep s aplaude, s opie, s strige sau s cnte meritele evideniatului.

10.5. Cine nfoar chinga mai repede?


Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1), marcate cu cret la mijlocul lungimii.

Regulile jocului: pe rnd, fiecare pereche primete o ching. Tema este ca fiecare partener s nfoare ct mai repede jumtate din ching (pn la semnul de mijloc) pe degetul su arttor, fr ca chinga s se rsuceasc. Apariia unei rsuciri a chingii descalific ambii parteneri, care trebuie s renceap de la capt. Ambii pornesc nfurarea la semnalul unui coleg. Se repet cu perechile care n-au avut ching. Ctigtorul, adic cel care ajunge primul la semnul din mijloc, are dreptul la un premiu: va fi crat de partener n spate (n crc, ca un rucsac) pe o distan de 10-20 m. etc.

10.6. Ghici cum e chinga? Materiale necesare: dou chingi nnodate (bucle) (vezi # 18.1).
Regulile jocului: instructorul pregtete n secret cele dou bucle, n sensul c fie le las desprinse una de alta, fie le mbin ca zalele de lan. Apoi le arunc sau le aeaz pe sol, desfurate, dar desclcite nici prea mult, nici prea puin. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre chingi. Sarcina juctorilor este s stabileasc dac cele dou bucle sunt sau nu mbinate, fr a le atinge. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe, susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Variante: A. Mai simpl: dup ce se precizeaz opiniile i grupele, se descurc ghemul chingilor i se descoper adevrul. Cei care au ghicit corect, vor fi felicitai de ceilali, mbriai etc., eventual plimbai n crc civa metri. Sau: B. Mai complicat: grupul n-are voie s exprime dect o singur opinie, adic juctorii se vor lmuri unii pe alii pn cnd grupul ajunge la concluzia final (contra timp!).

89
Indicaii pentru instructor: n varianta complicat, modul cum s-a ajuns (sau nu!) la opinia unic, i dac aceasta era sau nu corect, ofer posibiliti foarte bune de discuii, analize, apoi de extrapolare la activitile de grup din via (la serviciu, n familie etc.).

10.7. Ghici dac e nod Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m. (vezi # 18.1).
Regulile jocului: instructorul pregtete n secret chinga sub forma unui ghem, s nu se poat ghici uor dac trgnd-o de capete, se formeaz sau nu un nod. Apoi o arunc sau o aeaz pe sol, nici prea mult, nici prea puin desfurat (desclcit). Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre ching. Sarcina juctorilor este s stabileasc, fr a atinge chinga, dac trgnd de capete se formeaz sau nu un nod. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe, susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Variante: dou variante, asemntoare cu # 10.6.

10.8. Ghici pe ce fa Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m. (vezi # 18.1),


avnd la fiecare capt un semn vizibil de la distan (marcaj cu vopsea, petec cusut etc.). Cele dou semne sunt pe aceiai parte a chingii, sau pe fee opuse. Regulile jocului: instructorul aeaz chinga pe sol, nici prea mult, nici prea puin desfurat sau desclcit, cu semnele vizibile. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre ching. Sarcina juctorilor este s stabileasc dac cele dou semne sunt sau nu pe aceiai parte a chingii., fr a o atinge. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe, susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s

se abin. Penalizare: dac se ntrerupe contactul, juctorii reiau jocul de la nceput. Variante: dou variante, asemntoare cu # 10.6.

90

11. JOCURI DE CREATIVITATE


11.1. Om la om 11.2. Atinge cutia 11.3. Balta de lav 11.4. Hopa 11.5. nirai-v dup ... 11.6. Piramida 11.7. Ambuteiajul 11.8. Schimb locul 11.9. Separarea nctuailor
Toat lumea se plnge c nu are memorie, dar nimeni nu se vait de lipsa logicii. (La Rochefoucauld) Jocurile de creativitate sau de iniiativ (n englezete initiatives), dezvolt gndirea logic i creativ a grupului. Majoritatea acestor jocuri au ca sarcin rezolvarea uneia sau mai multor probleme, care se poate face numai prin colaborare i oarecare efort fizic. Procesul educativ alctuit pe baza unei probleme de rezolvat poate ajuta la nelegerea procesului de luarea unei decizii, de conducere, a obligaiilor i forei fiecrui component al grupului. Juctorii rezolv problema n echip, pentru a valorifica ansamblul capacitilor fizice i mintale ale coechipierilor. Aceste jocuri mai ajut i la confirmarea competenei unora din elevi, la distrugerea unor idei preconcepute rspndite n contextul social, la construirea moralei i a unui spirit de camaraderie. Uneori soluia o gsete unul singur, alteori rezult din discuiile interactive ale membrilor echipei. n ambele cazuri, jocul oblig participanii nu numai s imagineze soluia, ci s-o i pun n practic. n felul acesta (dar i cu ajutorul discuiilor pentru descifrare), grupul nva s produc soluii, respectiv s le conceap individual sau n grup, apoi s le aplice. Ei vor nva astfel c cea mai eficient cale pentru realizarea unei sarcini grele este cooperarea.

11.1. Om la om
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se alege un gornist, iar ceilali juctori se cupleaz perechi, inndu-se de mini. Gornistul strig diverse comenzi (de exemplu: genunchi la genunchi; sau coatele la genunchi etc.) iar perechile ndeplinesc comanda. Dup 2-3 comenzi, strig schimbai partenerii! i toat lumea, inclusiv el, reface aranjamentele, inndu-se de mini. Nu e voie s ai acelai partener de dou ori (afar de cazul cnd grupul e foarte mic). Cine rmne fr partener, devine gornist. Gornitii vor ncerca s inventeze sarcini i comenzi noi! Indicaii pentru instructor: particip i el la joc dac juctorii sunt n numr par.

91

11.2. Atinge cutia Materiale necesare: o sticl mare din plastic, sau o minge mare etc.
Regulile jocului: juctorii se adun n jurul obiectului, aezat pe sol. Scopul este ca toi s ating n acelai timp obiectul cu o anumit parte a corpului (care se indic, de exemplu: deget, deget de la picior, genunchi, cot, umr etc.).

Variante: grupa va transporta obiectul, susinut de apsarea extremitilor respective ale corpurilor juctorilor, pn ntr-un loc indicat dinainte, situat la vreo 4-6 m. Indicaii pentru instructor: dac grupul e prea numeros, va fi mprit n grupe mai mici.

11.3. Balta de lav Materiale necesare: 20 de farfurii mari din plastic sau carton; band
adeziv. Regulile jocului: jocul va fi prezentat juctorilor ca o ncercare disperat de salvare a unor indivizi surprini de o calamitate natural (erupie vulcanic). Salvarea se obine dup traversarea unui ru de lav topit, avnd malurile marcate pe sol cu cret sau band adeziv colorat etc., la distan destul de mare unul de cellalt (10-15 m.). Farfuriile din carton sunt obiecte insensibile la aciunea lavei. Cel care calc pe o farfurie nu se scufund, nici nu se arde. Grupul primete farfuriile minune n numr de aprox. 1/3 din numrul juctorilor. Grupul are de gsit o soluie pentru ca toi s treac de pe un mal pe cellalt, folosind farfuriile disponibile. Pe o farfurie poate sta doar un juctor, iar farfuriile pot fi mutate de juctori acolo unde le sunt necesare pentru deplasare. Variante: se mparte grupul n dou grupe care se ntrec contra timp; sau se ncearc doborrea recordului stabilit anterior pentru durata traversrii. Indicaii pentru instructor: ntruct numrul farfuriilor este insuficient pentru a se stabili un pod fix, pe care ntregul grup s poat pi linitit de la un mal la celalalt, soluia este ca o grup s traverseze, apoi un juctor se ntoarce la primul mal cu teancul de farfurii, care vor servi la traversarea altei grupe amd.

11.4. Hopa
Materiale necesare: baloane (o buc. la 5 juctori). Regulile jocului: grupul se mparte n grupe de 4-6 juctori, care primesc cte un balon, ce trebuie umflat. Apoi, inndu-se de mini, membrii grupei formeaz un cerc i se vor strdui s menin balonul n aer, lovindu-l, fr a-i desprinde minile. Dac balonul atinge solul, grupa pierde pentru nceput minile, adic nu mai pot atinge balonul cu minile. n continuare, mereu fr a-i desprinde minile, de fiecare dat cnd balonul atinge solul, juctorii pierd dreptul de a folosi coatele, umerii, capetele, picioarele. Variante: balonul poate fi meninut n aer pentru o anumit durat de timp, ntr-un anumit loc, sau grupa l va transporta dintr-un loc n altul meninndu-l n aer.

11.5. nirai-v dup ... Materiale necesare: fulare sau basmale pentru legat la ochi
Regulile jocului: n principiu, sarcina este ca toi juctorii s se nire de-a lungul unei linii (aproximativ dreapt) trasat dinainte pe sol, n picioare, respectnd un criteriu impus, aciunile lor fiind restricionate ntr-un

92
mod oarecare. Practic exist numeroase variante ale jocului. Iat cteva sugestii uor de adaptat la specificul oricrui grup: 1. n ordinea nlimii. Toi participanii se leag la ochi i sunt instruii s respecte o serie de Reguli de siguran: s se deplaseze ncet i cu minile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce instructorul strig oprii, sau bate de dou ori din palme etc. Dup legarea la ochi, se explic regula de niruire: alinierea n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea mai scund, iar cea mai nalt ultima. 2. n ordinea datei de natere. Participanii se vor nira n ordinea

calendaristic a datei de natere (fr a considera i anul), fr a scoate nici un fel de sunet sau vorb, n fa fiind persoana nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie. Variante: A. Juctorii sunt legai la ochi, sau nu. B. niruire pe un cerc. Vezi # 7.8 i # 11.8.

11.6. Piramida
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: n 15 secunde, participanii s fac o piramid (sau un triunghi) cu corpurile lor. Varianta: se mparte grupul n dou grupe egale. Fiecare echip trebuie s atrne o batist ct mai sus posibil (pe un perete, pe un copac), fr a folosi obiecte ajuttoare pe care s se urce (scaune etc.). Indicaii pentru instructor: Dac se hotrsc pentru o piramid vertical, trebuie organizat asigurarea contra accidentelor, cu salvatori nsrcinai s-i sprijine i ajute pe cei care se car. Se interzice formarea unei piramide verticale cu nlimea mai mare de 3 etaje (corpuri de juctori). La fel pentru Variant. Dup cele 15 secunde, ntreab participanii dac asta era singura soluie posibil. A fost ea oare cea mai simpl? Cea mai sigur? Poate gsi grupul i alte soluii? (s fac un brainstorming).

11.7. Ambuteiajul Materiale necesare: cartoane format A2, sau ptrate cu dimensiuni
aprox. 50x50 cm. Regulile jocului: cartoanele de circulaie se aeaz pe sol n linie dreapt, astfel ca numrul cartoanelor s fie egal cu al juctorilor (obligatoriu par). Exact la mijlocul lor se aeaz un carton central. Sgeile desenate pe cartoanele de circulaie trebuie s arate spre cartonul central. Fiecare juctor se aeaz pe cte un carton cu sgeat, cu faa spre cartonul central (rmas liber), i este obligat s rmn pn la sfritul jocului cu faa orientat aa ca la nceput. Sarcina este ca juctorii s-i schimbe locurile, pind numai pe cartoane i pstrnd faa orientat ca la nceput. Deplasarea este permis numai nainte, fie pe un carton neocupat, fie pe un carton deja ocupat, dar dup care obligator urmeaz un carton neocupat. Pe cartonul ocupat trecerea se face n jurul celuilalt juctor, care privete n sens opus. Indicaii pentru instructor: cartoanele aranjate n semicerc simplific mult problema. Jocul n linie dreapt este destul de greu i participanii pot s se ncurce. Pentru a uura problema, jumtate din ei (de exemplu cei care privesc spre stnga) vor purta ceva pe cap (basc, basma etc.).

93
Soluia: s considerm o grup format din 8 juctori i s notm juctorii din cele dou jumti (care privesc n sensuri opuse): albii (A) i roii (R). Iat micrile vezi figura 11.1: 1 - primul alb nainteaz pe cartonul central O (liber). 2,3 primul rou nainteaz n jurul celui alb din faa sa i ajunge pe cartonul neocupat. 4 al doilea rou nainteaz pe cartonul liber din faa sa. 5,6,7 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul liber care le apare n fa. 8,9 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul liber care le apare n fa. Se continu n acelai fel, pn ce ambele grupe i-au schimbat locurile. 1AAAAORRRR 2AAAOARRRR 3AAARAORRR 4AAARARORR

5AAORARARR 6AOARARARR 7OAARARARR 8RAAOARARR 9ROAAARARR 10 R R A A A R A R O 11 R R O A A R A R A 12 R R R A A R A O A 13 R R R O A R A A A 14 R R R R A O A A A 15 R R R R O A A A A Figura 11.1. Cum se schimb locurile pentru rezolvarea Ambuteiajului

11.8. Schimb locul Materiale necesare: fr; sau o ching.


Regulile jocului: pe sol se traseaz o linie dreapt, sau se ntinde o ching, de-a lungul creia toi juctorii se nir n ordine ntmpltoare, cu tlpile atingnd obligator linia, inndu-se de mini i privind n aceiai direcie. Sarcina jocului este ca irul de juctori, condus de un ef (persoana aflat la extremitatea din stnga sau din dreapta irului conform indicaiei instructorului), s se deplaseze n partea opus a irului, clcnd obligator pe linia trasat pe sol. Se poate vorbi, dar nu este permis desprinderea minilor. Talpa oricui poate clca pe sol numai dac atinge linia marcat. nclcarea oricrei reguli se penalizeaz cu renceperea jocului de la nceput. Pasul Aezarea juctorilor pe linie 1 A--B--C--D--E--F--G--H--I--J 2 B-A-C--D--E--F--G--H--I--J 3 B-C-A--E--F--G--H--IJ 4 C-B-D-A-E--F--G--H--I--J 5 C-D-B-E-A-F--GH--I--J 6 D-C-E-B-F-A-G--H--I--J 7 D-E-C-F-B-G-A-H--I--J 8 E-D-F-C-G-B-H-A-I--J 9 E-F-D-G-C-H-B-I-A-J 10 F-E-G-D-H-C-I-B-J-A 11 F-G-E-H-D-I-C-J-B--A 12 G-F-H-E-I-D-J-C--B--A 13 G-H-F-I-E-J-D--C--B--A

94
14 H-G-I-F-J-E--D--C--B--A 15 H-I-G-J-F--E--D--C--B--A 16 I-H-J-G--F--E--D--C--B--A 17 I-J-H--G--F--E--D--C--B--A 18 J--I--H--G--F--E--D--C--B--A Figura 11.2. Succesiunea aciunilor pentru schimbarea locului Variante: A. Deplasarea prin faa colegilor (fa n fa); B. Deplasarea prin spatele colegilor (spate n spate); C. Comunicarea verbal este interzis; D. Pentru nceperea jocului, juctorii se aeaz (se prind n ir) cu feele orientate alternativ nainte i napoi. Alte variante de sarcini vezi la # 7.8 i # 11.5.

11.9. Separarea nctuailor Materiale necesare: pentru fiecare juctor cte o bucat de sfoar
groas, colorat/ coard/ ching, cu lungimea de aprox. 1,5 m. Regulile jocului: participanii se grupeaz n perechi. Fiecare juctor

noad cte un ochi/ bucl la capetele sforii sale (astfel ca minile s-i intre n ele nici greu, nici prea uor), apoi i introduce minile n ochiurile rezultate (se nctueaz). Unul din parteneri i scoate o mn din bucl i trece bucla/ captul sforii printre minile celuilalt, dup care se nctueaz la loc. n felul acesta, cei doi parteneri sunt legai unul de altul. Sarcina lor/ tema jocului este ca partenerii s se separe, fr a-i scoate minile din ctue. Variante: A. Separarea fr vorbe. B. Separarea partenerilor legai la ochi. C. Separarea partenerilor legai la ochi i fr vorbe. D. Repetarea aciunii cu schimbarea partenerilor. E. Legarea a trei sau patru parteneri folosind trei, patru sau dou sfori (fiecare cu cte 4 ctue/ ochiuri). F. nctuarea minilor i/ sau picioarelor la unul/ ambii parteneri. G. Legarea unui juctor deja separat de alt juctor/ pereche. H. Partenerii stau de o parte i de alta a unui gard (de exemplu cu ochiuri de srm) i se leag printr-o gaur din gard. Indicaii pentru instructor: Jocul poate fi folosit i pentru cunoatere, destindere, comunicare etc. Figura 11.3. Separarea nctuailor Soluia: unul din parteneri va sta cu braele ntinse i palmele fa n fa. Cellalt juctor i apuc sfoara sa de la jumtatea lungimii i apropie ndoitura astfel format de una din palmele partenerului. Apoi bag ndoitura pe sub sfoara/ ctua partenerului (dinspre cotul acestuia), o duce spre vrful degetelor acestuia, desface ramurile sforii i ocolete degetele/

95
mna partenerului, apoi i deprteaz minile i gata, s-au separat! n general nu va reui nimeni s rezolve problema. De aceea, dup un timp, instructorul poate arta/ da sfaturi (sau s le vnd contra unor noi probleme, de exemplu: v spun asta dar n continuare nu mai vorbii, sau nchidei ochii etc.). Sfaturile ajuttoare pot fi doar: - apucarea sforii la mijlocul lungimii; - introducerea ndoiturii sub sfoara partenerului. Sau instructorul va arta soluia unei perechi, fr ca ceilali juctori s vad, dup care fiecare din cei doi vor trece pe la alte perechi s le arate cum se face. La fel, ali juctori care reuesc s se separe vor merge s lmureasc perechile nc legate. ntrebri pentru descifrare: cum vi s-a prut problema? Ai crezut c va fi uor? Cum se pot rezolva problemele aparent insolubile? Care dintre parteneri a contribuit mai mult la rezolvare? Era mai uor dac sforile erau mai lungi? Ai putut s v ajutai ntre voi?

96

12. JOCURI DE COOPERARE


12.1. Geometria pe tcute 12.2. Desclcirea ncurcturii 12.3. Paseaz sticla 12.4. Aezarea mpreun 12.5. Deeurile toxice 12.6. Frnghia nnodat 12.7. Te rog s dai cheia 12.8. Aruncarea pizzei n aer 12.9. Liftul 12.10. S ne rotim

12.11. Trecerea rului 12.12. Trecerea peste baraj 12.13. Teleghideaz partenerul 12.14. S ducem mingea 12.15. Contra sau mpreun? 12.16. S ajungem la int! 12.17. Evadarea - A 12.18. Evadarea - B 12.19. Evadarea - C 12.20. Ct mai sus 12.21. S ne salvm mpreun! 12.22. S srim gardul! 12.23. Barca de salvare 12.24. S schimbm locurile! - A 12.25. S schimbm locurile! B 12.26. S ne ridicm mpreun! 12.27. S stm pe palme! 12.28. S ducem sticlele! 12.29. Brcile de salvare 12.30. Linia cea mai lung 12.31. Cortina 12.32. Schimb-i locul! 12.33. Amartizarea capsulei spaiale 12.34. Marea nurubare 12.35. Mica nfilare 12.36. Hop la int 12.37. ntindei-v i luai comorile 12.38. Cine este cntreul? 12.39. Recuperarea comorilor 12.40. Transport sticla! 12.41. Oul la cuib 12.42. Ap scump 12.43. Treptele curajului 12.44. Inelul zburtor 12.45. Paharul zburtor 12.46. Pe sub mas 12.47. Optul bucluca 12.48. S ducem coul 12.49. Omida 12.50. Covorul fermecat 12.51. Traversarea inelului
Pentru a rezolva tema unui joc participanii sunt obligai s colaboreze. Asta presupune nelegerea de ctre ceilali a putinelor i neputinelor, a triilor i slbiciunilor fiecrui participant. Orice plan pentru rezolvarea problemei pus de joc trebuie adaptat la specificul i capacitatea echipei. n acest scop participanii sunt nevoii s comunice ntre ei, s se implice n

97
ceea ce se petrece i s lucreze mpreun ca o echip. Fa de viaa obinuit din societate, unde e atta desbinare, nenelegere, conflicte i competiie, aceste jocuri atrag participanii s stabileasc legturi, s porneasc discuii, s interacioneze. n cursul discutrii activitii i descifrrii experienei, juctorii vor fi ndrumai s gseasc asemnri cu situaiile din viaa lor obinuit.

12.1. Geometria pe tcute Materiale necesare: un cerc din frnghie, sau ching (vezi # 18.1),
lung de 15-30 m. Regulile jocului: Toi participanii se in de frnghie, la intervale egale de-a lungul ntregii lungimi. Tema jocului este ca grupa s alctuiasc din frnghie o figur, fr a folosi nici o vorb. Instructorul va indica pe rnd ce form se cere. Variante: treptat figurile cerute vor fi din ce n ce mai complicate. Exemple: cerc, dreptunghi, ptrat, paralelogram, pentagon, stea, cruce etc. Indicaii pentru instructor: diversele aspecte i condiii necesare pentru succesul lucrului n echip se poate evidenia, de exemplu, numind unul dintre participani ca ef, pentru a dirija restul membrilor grupului, sau, se permite ntregului grup s comunice verbal de unde va reiei necesitatea organizrii, alegerii unui ef etc. La prelucrare se va discuta diferena de comportare i de performan a grupului n cazul existenei sau inexistenei unui ef, comunicrii totale sau pariale (verbale sau neverbale) etc.

12.2. Desclcirea ncurcturii Materiale necesare: fr; eventual un ghem cu sfoar groas, sau
cteva chingi mbinate prin nnodare (vezi # 18.1); eventual basmale pentru legat la ochi. Regulile jocului: juctorii (obligatoriu n numr par) se adun n cerc, apoi fiecare ntinde mna dreapt i apuc mna celui din fa. Dup aceea fiecare ntinde mna stng i apuc mna stng a altui juctor (nu vecin, nici posesorul celeilalte mini deja apucate). Toi juctorii formeaz ca un fel de fir, prin care s poat circula un curent electric. Perechile (doi juctori care i-au apucat reciproc ambele mini) trebuie sparte. Tema este ca juctorii s descurce nodul pentru a forma un cerc, fr ai desprinde vreodat minile i fr nici o vorb. Se admite ns schimbarea felului n care sunt apucate minile, fr a ntrerupe contactul. Respectai vecinii, nu-i chinuii. Un grup prea mare se mparte n grupe de 6-12 participani. Variante: A. Legai la ochi (n acest caz, ar putea fi permis vorbirea); B. Cu o sfoar: instructorul pune captul sforii n mna unui juctor, care o apuc bine, apoi desfoar ghemul n zig-zag, de la un juctor la altul. Dup ce toi au apucat de sfoar, instructorul leag capetele sforii. n continuare, juctorii trebuie s se descurce pentru a forma un cerc de sfoar, fr a da drumul vreodat sforii; mna poate ns aluneca pe sfoar. La aceast variant, numrul juctorilor poate fi i impar. Apoi, legai la ochi; C. Cu o sfoar: ca la B, dar fr participarea instructorului; fiecare arunc ghemul spre un juctor aproximativ din fa; D. Dup desclcire, lanul juctorilor s formeze un: cerc, ptrat, triunghi; E. Mai nti grupul cu membrii legai la ochi, gsete sfoara sau funia, apoi toi o apuc, apoi efectueaz una din variantele prezentate mai sus. Indicaii pentru instructor: pentru varianta E, dup ce juctorii se leag

98
la ochi, funia sau ghemul se arunc la vreo 5-10 m. de grup, apoi se d

semnalul de ncepere. La descifrare se analizeaz aranjamentele de colaborare pe care le au ntre ei participanii, ce angajamente sau obligaii au unii fa de alii, ce importan are respectarea lor, cum este apreciat un individ n funcie de respectarea angajamentelor, care este importana echipei n societatea actual.

12.3. Paseaz sticla Materiale necesare: o sticl mare din plastic (2-2,5 l), goal.
Regulile jocului: juctorii formeaz un cerc, avnd ntre ei o distan de aproximativ un bra ntins. Instructorul prezint cutia (sticla) cu acid. Tema este pasarea sticlei de la un juctor la altul n jurul cercului, fr a folosi minile sau a scpa sticla pe jos. Variante: A. Minile juctorilor sunt legate cu o basma, sau o sfoar. B. Juctorii pot sta nirai n linie dreapt. Indicaii pentru instructor: interesul poate fi strnit dac sticla (fr dop) conine ceva periculos (practic ns ap), care se poate vrsa (cnd e scpat pe jos) i atac juctorii: gaze toxice, viespi, obolani antropofagi etc.

12.4. Aezarea mpreun Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: la nceput juctorii se grupeaz perechi, stnd spate n spate cu coatele agate. Perechile vor ncerca s se aeze cu fundul pe sol i apoi s se ridice, fr a desprinde braele. Dup 2-3 aezri i ridicri reuite, perechile se grupeaz cte dou i ncerc s fac exerciiul cu patru juctori sprijinii spate n spate i braele agate. Se trece apoi la 4 perechi, pentru ca n final toat grupa adunat spate n spate s se aeze i ridice deodat.

12.5. Deeurile toxice Materiale necesare: 1-4 seturi, fiecare set compus din: un recipient cu
substane toxice (sticl din plastic de l., plin cu ap i astupat cu dop), un container pentru transport (sticl din plastic de 2 l, goal, cu partea superioar tiat), 3-6 buc. ching sau sfoar lungi de aprox. 5 m. Regulile jocului: grupa se mparte n echipe de 6-12 juctori. Fiecare echip primete un set i are sarcina s transporte recipientul cu ajutorul containerului, pe o distan de civa metri, folosind sforile dar fr a atinge nici unul din cele dou obiecte cu minile. Dac e loc i avei seturi destule, toi juctorii acioneaz deodat. Dac nu, fiecare echip transport pe rnd obiectele, iar ceilali privesc. La nceput, recipientul i containerul sunt aezate pe sol, la o distan de 5-6 m ntre ele. Variante: dificultatea jocului poate fi mrit prin: creterea distanei dintre obiecte; amplasarea unor obstacole (scaune, mese etc.) ntre obiecte; containerul e pus pe sol n poziia iniial cu gura n sus. Dac jocul se desfoar afar, recipientul poate fi lsat fr dop, pericolul vrsrii toxinelor sporind interesul juctorilor. Indicaii pentru instructor: soluia, care trebuie descoperit, este ca echipa s apuce containerul, s-l aduc deasupra recipientului, s-l introduc peste recipient, s ridice ambele obiecte i s le readuc n locul unde era containerul. Apucarea containerului se face strngndu-l ntre sforile bine ntinse, trase fiecare de cte cel puin doi juctori. Apucare

99
recipientului se face ovaliznd containerul cu sforile, pn ce ambele obiecte se solidarizeaz (prin frecare).

12.6. Frnghia

nnodat Materiale necesare: o frnghie lung de aproximativ 15 m.


Regulile jocului: instructorul face 4-6 noduri simple foarte largi, repartizate la intervale egale de-a lungul frnghiei i o ntinde pe sol. Juctorii se aliniaz pe un rnd n faa frnghiei. Fiecare juctor apuc frnghia cu mna stng, undeva ntre noduri. Dup ce a apucat, mna se lipete de frnghie: nu se admite nici desprinderea, nici alunecarea palmei. Tema jocului este desfacerea tuturor nodurilor (fr desprinderea minilor de pe frnghie!).

12.7. Te rog s dai cheia Materiale necesare: dou chei (chei, monezi, sticle de plastic etc.).
Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale, care se aeaz n dou rnduri fat n fa. Membrii fiecrui rnd apuc minile vecinilor, astfel c fiecare grup are dou mini libere, la capetele rndului. n minile libere dinspre acelai capt al celor dou rnduri instructorul d cte o cheie. Tema jocului este care echip reuete prima s paseze cheia pn la captul cellalt, fr a desprinde minile coechipierilor. Nu e voie s se pun cheia pe sol i s i se dea un ut spre captul cellalt. Dac cheia scap pe jos, ea trebuie reluat fr desprinderea minilor. Variante: A. Coechipierii nu se apuc de mini, ci i paseaz unul altuia cheia numai pe dosul palmei minii drepte, sau minii stngi; B. Aceiai variant, cu minile la spate.

12.8. Aruncarea pizzei n aer Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox 5 m.,
nnodat (vezi # 18.1). Regulile jocului: juctorii fac un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele semintinse, innd fiecare de chinga care va avea forma de cerc. Tema este aruncarea n sus a buclei (ca o cltit, pizza etc.) i prinderea ei la cdere sub form de cerc. Se repet. Se va ncerca stabilirea unui record: de cte ori poate grupul arunca i prinde bucla, nainte de a zbrci? Variante: A. Aruncarea buclei i prinderea ei, cu rotirea nodului, ntr-un sens, pn ce nodul ajunge de exemplu la juctorul diametral opus celui de unde a pornit. Sau: B. Juctorii stau n genunchi, sau culcai cu faa n jos, culcai cu faa n sus etc. Sau: C. Instructorul poate da ca tem depirea unui record (imaginar), al altui grup, sau mondial etc.: de 5 ori n ir etc. , ntr-un interval de timp: 3 minute etc. Indicaii pentru instructor: dup explicarea regulilor, instructorul se retrage i nu va interveni n vreun fel pentru rezolvarea sarcinii, dar va arbitra: va numra de cte ori se prinde corect, va msura i anuna durata etc. Grupul va fi lsat s studieze i ncerce n legea lui diverse metode de aruncare, prindere etc. Apoi, la descifrarea experienei, discuia va fi dirijat astfel ca s reias ce au fcut juctorii ca s reueasc, s spun cum s-au organizat s dea

100
semnalul de aruncare, cine ddea semnalul, cum au descoperit ce trebuie fcut etc. n continuare, se va discuta cum s-ar putea aplica aceste reguli pentru obinerea succesului n alte activiti din via, specifice preocuprilor participanilor.

12.9. Liftul
Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox. 5 m., nnodat (vezi # 18.1).

Regulile jocului: bucla se aeaz pe sol ca un cerc. Juctorii intr i se nghesuie n cerc (chinga va fi nnodat astfel ca diametrul cercului rezultat s fie potrivit cu mrimea grupului). Sarcina juctorilor este s ias afar din cerc, fr a se atinge ntre ei. Se va fixa un timp limit. Penalizare: dac se ating doi juctori, toi juctorii reiau jocul de la nceput. Variante: A. S ias afar din cerc, fr a-i folosi minile i umerii. Sau: B. Juctorii se adun n afara cercului (n jur); sarcina este s intre nuntru cercului fr a se atinge; ori fr a-i folosi minile i umerii. Indicaii pentru instructor: vezi # 12.8.

12.10. S ne rotim Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox 5 m.,
nnodat (vezi # 18.1). Regulile jocului: bucla se aeaz pe sol ca un cerc. Juctorii se adun n picioare n afara cercului (n jur), cu faa spre cerc, avnd ceva lipit de vecini: picioare, sau olduri, sau umeri etc. Sarcina este s se roteasc n jurul cercului fr a dezlipi vreodat contactul de vecini n cursul deplasrii. Se va fixa un timp limit pn cnd oricare juctor va parcurge sau ntregul cerc. Penalizare: dac se ntrerupe contactul, toi juctorii reiau jocul de la nceput. Variante: A. Juctorii stau pe jos. Sau: B. Juctorii stau cu feele n afar; ori, cu faa la spatele vecinului etc. Indicaii pentru instructor: vezi # 12.8.

12.11. Trecerea rului Materiale necesare: dou chingi (vezi # 18.1).


Regulile jocului: se mbin cele dou chingi pentru a forma o funie lung. Doi voluntari stau la distan de civa metri, apuc capetele funiei i le agit deodat la nlimea de 10-20 cm de sol. Funia va face unde orizontale pe sol acesta e rul. Grupul va trece n ansamblu de pe o parte pe cealalt a rului i napoi. Juctorii vor merge, sau sri, deodat. Nimeni n-are voie s se abin. Cine atinge funia, va iei din joc. Ctig ultimii doi rmai n joc. Variante: A. Funia este agita t mai repede; sau cei doi se apropie pentru ca undele s creasc n amplitudine. Sau: B. Cei doi rotesc n aer funia, ca pe o coard uria, pe care toi juctorii o sar deodat. Sau: C. Toi juctorii se in de mn, ori de umeri, ori de talie.

101

12.12. Trecerea peste baraj Materiale necesare: o funie de 20-25 m. sau dou-trei chingi (vezi #
18.1), 4-5 cleti pentru rufe. Regulile jocului: Funia se prinde zdravn, nclinat n plan vertical, cu un capt la nlimea de aprox. 3 m. (de un copac, cui etc.), iar cu cellalt la nlimea de aprox. 1 m. (de un tufi, calorifer, gard etc.). Funia reprezint un baraj electrificat care omoar pe oricine l atinge. Sarcina juctorilor prizonieri este s scape din captivitate trecnd toi dintr-o parte n cealalt a barajului peste funie fr a o atinge, ajutndu-se numai de corpurile/ sprijinul coechipierilor. Se interzic sriturile cu avnt i folosirea obiectelor ajuttoare (scaune, scnduri etc.). Dou crlige precizeaz marginile zonei/ bucii de frnghie disponibil pentru trecere/ joc. Lungimea ei va fi egal cu numrul juctorilor nmulit cu aprox. 0,8 m/ juctor. Arbitrul (instructorul) va prinde pe funie cletii de rufe,

pentru marcarea zonei disponibile. n funcie de situaie, un crlig poate fi chiar la captul de jos al funiei. Grupul are la dispoziie 15-30 minute pentru a stabili un plan de aciune, apoi se d pornirea. Instructorul marcheaz pe funie cu cleti marcatori att locul de unde grupul ncepe s treac (la partea de jos sau la cea de sus a barajului), ct i lungimea consumat de fiecare juctor care a trecut dincolo, i care nu mai poate fi utilizat de alt coechipier. Cine atinge funia are voie s repete ncercarea, dar cletele se mut dup fiecare ncercare! Se fixeaz o limit de timp. Indicaii pentru instructor: dac nu apar dect ncercri dezlnate i nereuite, se poate recomanda grupului s-i fac (cel puin dou) planuri de aciune, pe care s le ncerce. O strategie bun e ca trecerea acelor membri ai grupului care necesit ajutor s nceap la oarecare distan de marginea de jos, astfel c coechipierii care ridic i trec colegii (mai mici/ uori) dincolo de funie s aib pe unde trece fr ajutor. Variante: A. Pe funie se precizeaz dinainte toate locurile de trecere disponibile, prin delimitarea lor cu buci de sfoar colorat, nodate. B. Trecerea brajului poate fi nceput la partea de jos la mijloc etc.

12.13. Teleghideaz partenerul


Materiale necesare: dou chingi (vezi # 18.1), dou basmale pentru legat la ochi, o broasc i cheia ei. Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale. Din fiecare grup se alege cte un voluntar care va fi legat la ochi. n continuare, pe toat durata jocului aceti juctori nu au voie nici s vorbeasc, nici s se ating . Apoi cele dou chingi se ntind pe sol, paralele, la o distana de 4-10 metri una de alta. Cele dou grupe se aeaz fa n fa, dincolo de chingi, unde vor sta tot restul jocului. Instructorul vine n spaiul liber dintre cele dou grupe i scoate din buzunar broasca i cheia, artndu-le juctorilor, apoi aeaz broasca ntrun loc i cheia n altul. Sarcina este ca fiecare grup s-i ndrume prin vorbe membrul nevztor, care are voie s intre n spaiul central, pentru a gsi i lua unul broasca iar cellalt cheia, apoi s se apropie unul de altul i (fr a se atinge, fr a vorbi!) s introduc cheia n broasc. Indicaii pentru instructor: se recomand urmtoarea organizare: - repriza 1-a: jocul se desfoar cum este indicat mai sus, fiecare grup face ce vrea;

102
- repriza 2-a: timp de 3 minute fiecare grup se sftuiete asupra modului optim de rezolvarea sarcinii, apoi se alege alt voluntar i jocul se repet ca mai sus; - repriza 3-a: se folosete o broasc de alt tip, fr cheie, cu cifru.

12.14. S ducem mingea Materiale necesare: un ghem cu sfoar groas, sau cteva chingi
mbinate prin nnodare (vezi # 18.1), o minge (sau balon) mare. Regulile jocului: Dac grupul e prea mare, se mparte n grupe de 1014 membri. Juctorii fiecrei grupe se adun n cerc, apoi fiecare arunc ghemul spre un juctor aproximativ din fa. Sfoara se desfoar n zigzag, de la un juctor la altul. Dup ce toi au apucat de sfoar, se leag capetele sforii, care formeaz o reea de legturi ntre toi membrii echipei. Instructorul aeaz mingea la mijlocul cercului, pe reeaua de sfoar.

Tema este s se transporte mingea, susinut de firele ntinse, fr a o scpa pe jos, pn n alt loc indicat. Penalizare: dac mingea cade, jocul se reia de la nceput. Variante: traseul de parcurs cu mingea poate fi complicat cu obstacole: o banc (un ir de scaune etc.) peste care s se treac amd. Indicaii pentru instructor: la descifrarea experienei se va sugera asemnarea jocului cu viaa: noi toi suntem legai de ceilali, fie c vrem, ori ne place, sau nu. Se vor cuta paralele ntre modul de rezolvare a temei jocului i ce s-ar putea face n cazurile concrete din via (indicate de juctori), pentru atingerea unui scop sau interes comun.

12.15. Contra sau mpreun? Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1).
Regulile jocului: grupul mare se mparte n grupe cu numr par de membri, dar maxim 14. Jocul se desfoar n continuare separat pe grupe, fiecare cu cte o ching, n cadrul a dou faze: Faza 1-a: grupa se mparte n dou echipe egale. Fiecare echip apuc de un capt al chingii i la semnalul instructorului, ncerc s trag echipa advers dincolo de un semn pus pe sol. Echipa ctigtoare se bucur, sare, chiuiete. Faza a 2-a: chinga se nnoad i se aterne pe sol ca un cerc. Toi membrii grupei se aeaz pe sol, cu picioarele lng ching, i apuc chinga cu minile. La semnalul instructorului toi se ridic deodat sus, inndu-se de ching. Apoi se aeaz din nou pe sol i iar se ridic, de cteva ori. La sfrit toat grupa se bucur de succes, sare, chiuie. Indicaii pentru instructor: se va discuta comparativ, ce fel de comportare e mai bun: cea conflictual (competitiv), sau cea cooperativ? Jocul ne arat cum acelai prilej sau situaie (chinga) poate fi folosit n dou feluri total deosebite, cu rezultate emoionale i funcionale contradictorii, fiecare cu impact diferit asupra performanelor echipei.

12.16. S ajungem la int! Materiale necesare: legturi pentru ochi.


Regulile jocului: un grup mare se mparte n grupe cu cte 8-12 membri. Sarcina fiecrei grupe este ca pornind de la un reper de plecare, s parcurg cu ochii legai un traseu pn la alt reper de sosire. Nu conteaz iueala parcurgerii, dar jocul poate fi mai vesel dac se desfoar ca un concurs ntre echipe, sau contra cronometru, pentru depirea recordului mondial al pistei (imaginar). Fiecrei grupe i se indic traseul i are la dispoziie 15 minute pentru a

103
studia problema i a stabili ce va face. Traseul poate fi acelai pentru toate grupele, n acest caz el va fi parcurs succesiv i cronometrat, sau fiecare grup are un traseu propriu (cu aceiai dificultate) iar jocul, sau concursul, se desfoar simultan. Traseul poate fi n interior (amenajat cu obstacole: scaune, mese, ghete, couri etc. ntr-o sal de sport etc.), sau n aer liber (cu obstacole naturale: bolovani, copaci, tufiuri etc.). Lungimea traseului va fi de aprox. 5-10 m. pentru fiecare membru al echipei. Dup trecerea celor 15 minute, echipele se adun la reperul de plecare, toat lumea se leag la ochi (instructorul verific seriozitatea operaiei) apoi la semnalul instructorului echipele pornesc pe traseu. Variante: A. FR VORBE pe parcurs; sau: B. Toate echipele pornesc dintr-un singur loc, aflat la oarecare distan de trasee, iar dup semnalul de plecare, echipele cu membrii legai la ochi sunt conduse de salvatorii respectivi la reperele de plecare, de unde se descurc singure mai departe.

Indicaii pentru instructor: fiecare echipa va avea un salvator care va asista desfurarea aciunii (fr s sufle sfaturi pe parcurs!). Atenie c unele echipe se pot ndrepta n direcii neateptate. n afar de evitarea accidentelor, echipele nu vor primi nici un ajutor; juctorii trebuie lsai s caute soluia cu fore proprii, altfel nu nva nimic. Echipa care nu reuete s ajung la reperul final ntr-un timp rezonabil (30 minute) va relua jocul de la nceput, sau va fi descalificat. Soluia optim (nu va fi spus juctorilor!): aciunea trebuie bine pregtit nainte, cnd sunt condiii optime, nu dup ce catastrofa (pierderea vederii) s-a produs! Traseul se mparte n buci succesive (n numr egal cu al juctorilor), fiecare cu repere clare de nceput i sfrit (dac nu sunt pe teren, se vor improviza: pietre, crci rupte, pantofi, pixuri etc.). Reperul de sfrit al unei buci este i reperul de nceput al bucii urmtoare! Fiecare membru al echipei va memora bine att o bucat a lui, pentru a o putea gsi i parcurge cu ochii nchii, pe pipite, de la un reper la altul, ct i locul (numrul) bucii sale n cadrul ansamblului traseului. Parcurgerea traseului se face cu toi membrii echipei legai la ochi i inndu-se de mn n ir. La pornire, n capul irului va sta cel care a nvat bucata nr.1 din traseu. El va conduce echipa pe pipite pn la nceputul bucii nr. 2 din traseu, unde va transfera conducerea irului ctre specialistul n bucata nr. 2, indicndu-i tot pe pipite reperul respectiv de nceput. Conducerea irului se schimb pe rnd, pn la reperul final al traseului. La descifrarea experienei, printre altele se vor discuta: meritele organizrii grupei care a reuit parcurgerea traseului; greelile grupei care n-a reuit; atitudinile bune i rele ale membrilor echipei; ce mbuntiri s-ar putea aduce activitii echipei n ansamblu i prestaiei fiecrui membru; cum se pot transfera aceste concluzii la activitile din viaa obinuit (la serviciu etc.).

12.17. Evadarea A Materiale necesare (orientativ): 4-5 buc. dulapi (scnduri groase) cu
dimensiuni aprox. 2,5 m. x (12x10) cm; 8-9 buc. cuti solide cu dimensiuni aprox. 50x25x25 cm. (sau blocuri prefabricate uoare i rezistente); o funie cu diametrul aprox 9 mm. i lungime aprox 12 m. Sau obiecte (solide!) echivalente: scaune, scnduri, bee, buci de lemn, bnci, saltele etc. Regulile jocului: tot grupul st ntr-un col al terenului (slii) sau n spatele unei linii de pornire, de unde trebuie s ajung n colul opus sau dincolo de linia de sosire, fr s calce pe sol (pardoseal), ci mergnd

104
numai pe nite obiecte disponibile la plecare. Cele dou linii sunt marcate vizibil pe sol. Obiectele disponibile n spaatele liniei de plecare (vezi materialele indicate) NU sunt n numr suficient pentru a se putea construi cu ele o punte continu peste ru, NICI suficient de mari ca s poat sta tot grupul pe vreunul din ele. Grupul are la dispoziie 15-30 minute ca s stabileasc un plan de aciune, apoi se d plecarea. Se recomand prezentarea jocului sub forma unei poveti (scenariu): grupul a fost capturat de canibali (teroriti) i poate scpa numai traversnd rul de lav topit, care curge ntre locul deteniei i malul libertii, unde este avionul salvator. Cine atinge lava se frige (se ntoarce la punctul de plecare). Variante: A. Se fixeaz o limit de timp, dup care avionul salvator de pe malul opus pleac, iar cine nu reuete s-l prind va fi mncat de canibali! B. Canibalii perveri au amenajat pe drumul de traversare 2-3 baraje, care pot fi ns deschise cu ajutorul unor chei, amplasate ntr-un loc lateral, la oarecare distan de drumul drept dintre pornire i sosire. Cheile pot fi 1-3 mingi sau sticle din plastic, la care se ajunge tot mergnd pe

obiecte. Cheile trebuie luate i introduse (aruncate) ntr-un co de gunoi, sau co de baschet etc., amplasat n alt loc. Fiecare succes nseamn deschiderea unui baraj. D. Pe drumul de traversare exist un monstru (rezistent la lav!), care fur obiectele nesupravegheate sau neutilizate. E. Un participant e legat la ochi i necesit ajutorul celorlali pentru a se putea deplasa. F. Avionul (sau barca) salvator de la sosire este o mic platform (mas, scaun etc.) pe care toat echipa trebuie s se adune nghesuit i s stea aa sus 20 secunde; cine cade e pierdut etc. G. Scenariul e diferit: echipa are de transportat un medicament salvator unui grup de savani izolai pe insula pustie i ameninai de o boal ucigtoare. Dac un juctor atinge n timpul traversrii solul (contaminat cu microbi), toat echipa se ntoarce la plecare iar o parte din stocul de medicamente transportat e consumat pentru tratarea juctorului adic rmn mai puine medicamente pentru grupul de savani (le vor mai fi oare suficiente?). H. Materiale la dispoziie: trei ldie solide cu dimensiuni aprox. 60x60x15 cm i un b solid lung de aprox. 2 m. Toate materialele sunt disponibile naintea liniei de plecare. Sarcina echipei e s ajung dincolo de linia de sosire trasat pe sol la circa 10 m de prima linie, folosind materialele disponibile. I. Dac grupul e mare, poate fi mprit n dou echipe egale ca numr de componeni, care vor porni simultan, n sens opus, fiecare din spatele cte uneia din cele dou linii marcate pe sol. Fiecare echip are la dispoziie 3 ldie i un b (ca la varianta H) i trebuie s ajung singur dincolo de linia cealalt, fr a colabora cu echipa cealalt. J. Aceiai situaie ca la varianta I, cu diferena c acum cele dou echipe aflate pe malurile opuse pot colabora n cursul traversrii, folosind ajutorul i ldiele celeilalte echipe ca s ajung dincolo de rul de lav topit. Indicaii pentru instructor: grupul va fi silit s se mpart n grupe mici. Fiecare grup va traversa rul mutnd succesiv obiectele (stnd pe unele i mpingndu-le pe celelalte cu mna, piciorul, bul etc.), pn ajunge dincolo, dup care unu-doi voluntari se ntorc cu obiectele la locul deteniei, pentru a permite altei grupe s treac amd, pn traverseaz toat lumea. Vezi figura 12.1 - cu materialele indicate orientativ. Jocul (povestea) poate fi complicat orict de mult permite imaginaia. n cazul variantei G, la discutarea jocului se va insista asupra capacitii individului de a-i ajuta pe alii. Se va vorbi despre capacitatea de a

105
descoperi nevoile altora i despre datoria omeneasc de a da ajutor, chiar necerut (dar nu i nedorit!). Se vor exemplifica nevoile semenilor notri, crora participanii le-ar putea veni n ajutor (n funcie de vrst etc.). Figura 12.1. Evadarea A unul din aranjamentele posibile ale materialelor ajuttoare

12.18. Evadarea B Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 5 buc., bee
groase lungi de 2 m. - 2 buc., dulapi lemn 5x15x250 cm. - 2 buc. Regulile jocului: pe teren (moale, cu iarb) se traseaz dou linii paralele, la distan de 25 m. una de alta. Sarcina este deplasarea grupului de la o linie la alta, fr a atinge solul otrvitor (periculos) cu vreo parte a corpului, folosind obiectele susmenionate (rezistente la aciunea solului)., pe care le primesc la linia de plecare. Juctorul care atinge solul este sancionat cu ntoarcere la linia de plecare. Instruciuni pentru instructor: pentru deplasare, o soluie este i turtirea sticlelor, care pot fi apoi folosite ca pietre, pe care se pete. Pietrele vor fi mutate de colo-colo, conform necesitilor, prin mpingere etc. O alt soluie este tierea sticlelor i folosirea lor ca nclminte

protectoare. Dar pe ansamblu, trecerea grupului se face n grupe mici, care folosesc obiectele pentru a ajunge dincolo, dup care unul din coechipieri se ntoarce la baza de plecare cu obiectele n brae, ca s treac ali colegi. Atenie: soluiile nu vor fi dezvluite juctorilor! Vezi pentru inspiraie i # 12.17.

12.19. Evadarea - C Materiale necesare: mingi de tenis (uzate) - 4 buc./ juctor, bee groase
lungi de 2 m. - 1 buc./ juctor Regulile jocului: pe teren (tare, neted) se traseaz dou linii paralele, la distan de 8 m. una de alta. Sarcina este deplasarea grupului de la o linie la alta, fr a atinge solul otrvitor (periculos) cu vreo parte a corpului, fiecare mergnd pe cele 4 mingi de tenis (rezistente la aciunea solului)

106
primite la plecare, pe care le mic cum vrea i poate pe sol. Juctorul care atinge solul este sancionat cu ntoarcere la linia de plecare. Variante: traversarea fr b; perechi sau grupe de trei juctori se sprijin reciproc i trec mpreun. Instruciuni pentru instructor: se recomand clcarea pe mingii cu vrful labei, nu cu podul. Vezi i # 12.17 pentru inspiraie.

12.20. Ct mai sus Materiale necesare: cteva crpe (fulare, batiste etc.).
Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 4-6 membri. Fiecare grup primete o crp i sarcina de a o aga la o nlime ct mai mare, pentru a ctiga ntrecerea. Pentru a ajunge mai sus, juctorii pot folosi numai posibilitile aflate asupra lor (n principal corpurile, dar acest lucru nu li se specific explicit, lsndu-i s descopere singuri), fiind interzis folosirea gurilor, crcilor, pragurilor etc. Indicaii pentru instructor: fiecare grup va avea unu-doi salvatori. Jocul poate fi prezentat ca o poveste: grupa a fost capturat de canibali, care in prizonierii pe o insul pustie, la pstrare, pn se ntorc de la o alt lupt s-i mnnce. Un vapor care tocmai trece la orizont ar putea s-i salveze, dar nu-i vede. Prizonierii ar putea fi vzui dac reuesc s desfoare un semn (steag) la o nlime ct mai mare.

12.21. S ne salvm mpreun!


Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1). Regulile jocului: juctorii alctuiesc un grup de cltori prin jungl, capturat de canibali. Toi cltorii, stnd n picioare i lipii strns unul de altul, au fost legai cu o funie, ca s nu scape. Totui, nu sunt paznici, iar dac grupul reuete s se deplaseze pachet, aa legat cum este, pn n alt loc, aflat la oarecare distan (cam 15-30 m.), va gsi acolo ajutor i cltorii vor scpa de cazanul canibalilor. Funia pentru legare se obine prin mbinarea a 2-3 chingi. Variante: pe traseu pot fi obstacole (un scaun, o mas etc.), care trebuie ocolite de grup. Indicaii pentru instructor: grupul va fi legat suficient de strns, astfel ca juctorii s nu se poat rsuci, dar nu chiar att de strns nct s apar pericole de accidentare (mpiedecarea unui participant i cderea colegilor peste el etc.).

12.22. S srim gardul! Materiale necesare: o funie sau cteva chingi mbinate cu noduri (vezi #
18.1). Regulile jocului: grupul a fost rpit de extrateretri i depozitat ntr-un arc mprejmuit cu un gard electrificat. Salvarea const n trecerea gardului

realizat din funia ntins la orizontal, la o nlime de la sol egal cu nlimea taliei medii (abdomenului) participanilor, prin agare de copaci, spaliere, calorifere etc. Dac sunt muli juctori, gardul nu va mai fi o singur linie, ci un arc de form triunghiular, sau ptrat. Cine atinge gardul moare (iese din joc). Fiecare juctor este obligat s fie n contact permanent cu alt juctor. Nu se poate trece pe sub, sau pe lng funie, nici sri peste ea. Grupul va avea la dispoziie 10-15 minute pentru pregtirea unui plan de aciune. Variante: partea de corp (mn, picior) care atinge accidental gardul electrificat devine inutilizabil (moare) n continuare (instructorul o lipete cu band adeziv). Atingerea gardului cu corpul readuce juctorul respectiv (sau ntreaga echip) la locul de pornire! Indicaii pentru instructor: instructorul este i arbitru.

107

12.23. Barca de salvare Materiale necesare: o platform de aprox. 0,5 x 0,5 m. ridicat la max.
20 cm. (un scaun, o banc etc.), eventual o suprafa marcat chiar pe sol cu o prelat sau o ching. Regulile jocului: grupul de naufragiai are o barc de salvare mic, n care membrii ncap cu mare greutate toi, aa c de obicei naufragiaii stau n ap. La semnalul instructorului apare marele rechin alb cu flcile ct un excavator, toi juctorii au la dispoziie un minut pentru a se nghesui n barca de salvare, unde stau timp de 10 secunde. Orice juctor surprins de rechin n ap (cu un picior pe sol) este nhat i dus (iese din joc, devine observator). Dup cele 10 sec. rechinul pleac, iar juctorii pot cobor din barc ca s stea n ap. Jocul se termin dup ce rechinul nu mai prinde pe nimeni n dou vizite succesive (separate de un minut). Variante: n prima etap, suprafaa este marcat de o prelat, sau cu o bucl de ching. n etapa a doua, prelata se mpturete de dou ori, sau bucla de ching se rsucete o dat i se suprapune (n ambele cazuri rezult o arie cam pe sfertul celei din prima etap). Indicaii pentru instructor: suprafaa de grupare poate reprezenta capacitatea participanilor de a colabora unii cu alii. Se va discuta comparativ tendina fiecruia de a-i asigura interesul personal fr a se preocupa de starea celorlali, n comparaie cu necesitile grupului i obligaiile rezultate din aceasta pentru fiecare. Se pot analiza i: nvarea n colectiv, sau funcionarea grupurilor mici.

12.24. S schimbm locurile! - A


Materiale necesare: o banc de gimnastic (sau un trunchi de copac czut etc.). Regulile jocului: grupul se nir n picioare pe banca de gimnastic, apoi juctorii se numr cu voce tare, de la 1 la X. Sarcina este schimbarea locurilor, pentru a ajunge n aceiai formaie (ordine) dar aezai invers pe banc, adic juctorul nr.1 la cellalt capt al bncii. Se cronometreaz durata activitii. Nu e voie s se calce pe sol. Dac un juctor atinge solul, jocul se reia de la nceput, sau echipa capt o penalizare de timp (de exemplu, 15 secunde) care se adaug la timpul total realizat. Variante: A. Banca de gimnastic ntoars, cu picioarele (stinghia) n sus; sau: B. Grupul se mparte n dou grupe egale, care se nir fiecare pe o jumtate de banc, cu faa spre centru, sarcina fiind ca cele dou grupe si schimbe locul (fr a schimba ordinea juctorilor din ir) ajungnd pe cealalt jumtate de banc. Indicaii pentru instructor: dac grupul nu ncape, orict de nghesuit,

pe o singur banc, atunci va fi mprit n dou grupe care vor lucra fie pe rnd, fie simultan pe dou bnci (vezi # 12.25). n cazul c jocul se desfoar n aer liber, pe un trunchi de copac, cnd condiiile de nlime fa de sol (grosimea copacului, forma terenului alturat cu denivelri, gropi etc.) prezint pericol de accidentare, se vor organiza 2-4 salvatori. Grupul va fi stimulat s repete jocul pentru a-i mbunti recordul (de timp) precedent, sau a ntrece un record imaginar etc. La descifrarea experienei se va insista asupra cauzelor care ar putea duce la micorarea timpului necesar rezolvrii, cum ar fi: creterea experienei i ncrederii, organizarea mai bun etc. (n fond, jocul nu e doar pentru distracie ...).

108

S schimbm locurile! - B
Materiale necesare: dou bnci de gimnastic, sau dou trunchiuri de copac etc. Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale. Cele dou bnci se aeaz pe sol paralele, la o distana de 1-1,5 m. una de alta. Fiecare grup se nir n picioare pe cte o banc de gimnastic, apoi juctorii se numr cu voce tare, de la 1 la X. Sarcina este schimbarea locurilor celor dou grupe, pentru a ajunge n aceiai formaie (ordine) dar aezai pe cealalt banc. Nu e voie s se calce pe sol. Dac un juctor atinge solul, ambele grupe reiau jocul de la nceput. Variante: A. Bncile de gimnastic ntoarse cu picioarele n sus elevii stau pe stinghia ngust); sau: B. Bncile vor fi aezate neparalele (n V), cu capetele apropiate la o distan de 1-1,5 m., iar cele deprtate la 4-6 m. ntre ele. Indicaii pentru instructor: distana dintre bnci va fi astfel nct majoritatea juctorilor s nu poat sri fr ajutor de pe una pe alta. Se organizeaz 2-3 salvatori. Dac grupul nu ncape, orict de nghesuit, pe cele dou bnci, atunci va fi mprit n 4 grupe, care vor lucra cte dou - fie pe rnd, fie simultan (pe 4 bnci).

S ne ridicm mpreun!
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: mai nti, grupul se mparte n perechi. Cei doi parteneri stau fa n fa cu vrfurile labelor n contact i se in de mini. La semnalul instructorului, ambii parteneri (toate perechile!) coboar deodat (fac o genuflexiune) pn ajung cu fundul pe sol. La al doilea semnal, toi se ridic n picioare. Se repet de 4-6 ori. n continuare, perechile se grupeaz dou cte dou. Cei patru parteneri stau fa n fa cu vrfurile labelor n contact i se in de mini. La semnalul instructorului, ambii parteneri (toate grupele!) coboar deodat (fac o genuflexiune) pn ajung cu fundul pe sol. La al doilea semnal, toi se ridic n picioare. Se repet de 4-6 ori. n continuare se fac grupe de cte 6 sau 8 parteneri, apoi toi juctorii (obligator n numr par) se adun n cerc, inndu-se de mini, cu umerii i vrfurile picioarelor n contact. De data aceasta, grupele (grupul) se vor cobor i ridica cnd i cum doresc, fr comenzile instructorului. n acest scop, fiecare grup (grup) va avea nevoie de oarecare iniiativ, pentru a se organiza.

Variant: partenerii stau spate n spate, cu labele nainte, i nu se in de mini, nici de coate. Labele stau suficient de departe n fa, pentru ca la coborre partenerii s ajung cu fundul pe sol. Cnd se ajunge la grupe de 4 juctori i mai mari, partenerii vecini nu se vor mai sprijini spinare pe spinare, ci umr pe umr. Indicaii pentru instructor: n cazul grupelor cu peste 6 membri, juctorii nu mai pot ajunge s apuce minile celui din fa. O soluie (care ns nu va fi dezvluit de instructor!) este ca fiecare s apuce minile celui de al doilea (sau al treilea) vecin din dreapta i stnga. n felul acesta juctorii formeaz 2-3 cercuri (lanuri) distincte, ntreptrunse. A doua soluie este ca fiecare s apuce minile altora, dar astfel ca ntregul grup s formeze un singur lan (s poat trece curentul electric prin toi membrii!)

109

12.27. S stm pe palme! Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: grupul a nimerit pe un teren otrvit, care omoar pe cel care-l atinge. Singura salvare a juctorilor (aceasta fiind i tema jocului) e s stea n palme (cel puin 10 secunde), dup ce acestea au fost vrjite (imunizate) prin atingere sau suflare, de instructor. Se ncepe cu grupe de cte 3 sau 4 juctori care caut s rezolve problema. Apoi se trece la asocierea tuturor grupelor i rezolvarea sarcinii n grup. Variante: deplasarea formaiei civa pai nainte, napoi, lateral. Indicaii pentru instructor: o soluie e aezarea n cerc, astfel ca fiecare s stea cu corpul orizontal, cu palmele pe sol i cu picioarele pe umerii vecinului. O alt soluie este formarea unui cerc de juctori care stau cu corpul vertical, alternativ unul cu capul n sus i vecinul cu capul n jos. Cei cu capul n jos au palmele pe sol i picioarele n sus, susinute la vertical de vecinii lor, care stau cu tlpile (goale!) pe palmele primilor. Apoi se schimb rolurile.

12.28. S ducem sticlele! Materiale necesare: sticle din plastic, goale (curate, uscate!).
Regulile jocului: Pe sol se traseaz dou linii paralele, la distana de 815 m. Juctorii se grupeaz perechi, napoia unei linii. Fiecare pereche are o sticl, susinut ntre umerii, sau oldurile, ori spinrile, ori genunchii partenerilor (instructorul va indica cu ce parte a corpului se susine sticla). La semnalul instructorului, perechile se deplaseaz pn dincolo de cealalt linie. Perechea care scap sticla pe jos repet. Se repet de cteva ori, cu sticla inut de alte pri ale corpului. Apoi perechile se grupeaz dou cte dou. Cei patru parteneri au de susinut ntre ei trei sticle (cu prile de corp indicate de instructor). La semnalul instructorului, grupele se deplaseaz pn dincolo de cealalt linie. Grupa care scap sticla pe jos repet. Apoi se repet, cu sticla inut cu alte pri ale corpului. Apoi se adun tot grupul, care va susine N-1 sticle (N fiind numrul total de juctori). La semnalul instructorului, grupul se deplaseaz pn dincolo de cealalt linie. Dac vreo sticl scap pe jos, se repet. Eventual se repet, cu sticla inut de alte pri ale corpului.

12.29. Brcile de salvare Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: povestea e c vaporul cu juctori se scufund iar brcile de salvare trebuie s ia cte un anumit numr de pasageri, altfel fie

se scufund (dac sunt mai muli), fie se rstoarn (dac sunt mai puini). Instructorul strig o cifr, de exemplu 5. Imediat juctorii se vor grupa cte 5, inndu-se ct mai strns unii de alii. Cei care rmn izolai sau grupurile cu un numr diferit de persoane se scufund, ies din joc i n continuare vor sta pe margine. Apoi instructorul strig alt alt cifr amd.

110

12.30. Linia cea mai lung Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: grupul se mparte n 2-3 grupe cu acelai numr de membri. Ctig ntrecerea grupa care realizeaz pe sol o linie ct mai lung folosind numai ceea ce au la ndemn (asupra lor): haine, curele etc. (inclusiv propriul corp dar acest amnunt nu se dezvluie, trebuie descoperit de juctori).

12.31. Cortina
Materiale necesare: o ptur (fa de mas, sac de dormit etc.). Regulile jocului: ptura va fi inut de doi voluntari vertical, ca o cortin. Grupul se mparte n dou grupe egale, care se aeaz de o parte i de alta a cortinei, la 2-3 metri. Fiecare grup (care n-o vede pe cealalt) alege un reprezentant, care se va aeza chiar lng ptur. La semnalul instructorului, cortina este lsat jos. Reprezentantul care spune mai repede numele celuilalt juctor ctig i l ia pe nvins n grupa sa. Ctig echipa care termin adversarii. Variante: la semnal cortina coboar iar cei doi reprezentani mimeaz cte un actor de film, sau un animal, pasre etc. Grupul va stabili dinainte temele de mimat, iar fiecare grup va stabili precis ce face reprezentantul ei. Reprezentantul care spune mai repede numele actorului, sau animalului etc. interpretat de cellalt juctor, ctig i l ia pe nvins n grupa sa.

12.32. Schimb-i locul! Materiale necesare: legturi pentru ochi.


Regulile jocului: juctorii formeaz un cerc i fiecare i alege un partener de vizavi. Dac un juctor rmne fr pereche, va fi salvator. Dup stabilirea perechilor, toi juctorii se leag la ochi. La semnalul instructorului, toi pornesc deodat s-i schimbe locul cu al partenerului su, i s refac cercul. Indicaii pentru instructor: pentru a reface cercul (ca s nu rezulte un poligon), elevii trebuie s in legtura i cu vecinii lor dar acest amnunt nu li se dezvluie.

12.33. Amartizarea capsulei spaiale


Materiale necesare: pentru fiecare grup: un ou proaspt, 75 cm. leucoplast lat de 2 cm., 20 paie de supt sucul; (plus rezerve: ou, paie, leucoplast); un sac mare din plastic (pentru 30 l. gunoi menajer). Regulile jocului: Povestea: NASA a lansat un concurs pentru alegerea celui mai bun sistem de protecie al modulului care va cobor pe Marte, prin amortizarea ocului rezultat la contactul capsulei cu suprafaa planetei. Grupul se mparte n grupe cu cte 4-6 membri, care primesc obiectele susmenionate i sarcina de a concepe, construi i ncerca un dispozitiv pentru concursul NASA. Fiecare dispozitiv va avea un nume comercial. Fiecare grup participa la concurs cu un dispozitiv de protecie, care s mpiedece spargerea unui ou ce cade de la nlimea de 2,5 m. pe o suprafa tare (sol). Condiia principal este protejarea oului, dar la rezultate egale ctig grupa care a construit dispozitivul folosind mai puine materiale, sau mai repede.

Grupele au la dispoziie 20 de minute pentru concepie i construcie. Dup acest termen, cte un purttor de cuvnt al fiecrei grupe va face o scurt prezentare n care va luda calitile dispozitivului su. n sfrit, cte un reprezentant al fiecrei grupe se car pe scaun etc. i va lansa dispozitivul cu ou cu tot (deasupra sacului de gunoi!). Juriul NASA (instructorul) va judeca i stabili verdictul i clasamentul.

111

12.34. Marea nurubare Materiale necesare: pentru fiecare grup: o tij filetat cu diametrul
aprox. M 14 i lungimea de aprox. 2 m., plus cte o piuli pentru fiecare juctor. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 4-6 membri, care primesc obiectele susmenionate. Sarcina este de a nuruba ct mai repede piuliele ntregii echipe pe toat lungimea tijei. Se acord 5 minute pentru ca fiecare echip s-i stabileasc un mod de lucru. nainte de start, toi juctorii stau cu piuliele n mn i ateapt semnalul instructorului. La semnal, piuliele se angajeaz, apoi se rsucesc pn ies de pe tij, iar cnd toi membrii echipei sunt din nou cu piuliele n mn, anun c echipa lor este gata, iar instructorul noteaz durata. Nu se admite folosirea unui lubrifiant (unsoare, ulei etc.). Indicaii pentru instructor: materialele vor fi verificate dinainte ca s nu produc accidente: piuliele i tijele s nu aib bavuri, achii (care taie mna), greeli de filet (care blocheaz piulia). Se poate repeta jocul, pentru a da echipelor posibilitatea s-i mbunteasc recordul, sau s bat recordul american. Pentru informare, acesta este de 2 minute 15 secunde pentru trecerea a 4 piulie de-a lungul unei tije filetate de 1,8 m.

12.35. Mica nfilare Materiale necesare: pentru fiecare grup: 4 buc. ace de canava i o
bucat de 1,2 m. a groas. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 4-6 membri, care primesc obiectele susmenionate. Sarcina este de a trece ct mai repede aa prin cele 4 ace i a nnoda capetele aei. Indicaii pentru instructor: se joac dup Marea nurubare # 12.34.

12.36. Hop la int Materiale necesare: pentru fiecare grup de 6-8 persoane cte o bucl
(cerc), realizat din aprox. 2 m. de nur sau band elastic, nnodat la capete; o buc. ching (vezi # 18.1). Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 6-8 membri, care primesc obiectele susmenionate. Chinga se aterne pe sol sub forma unui cerc cu diametrul de aprox 1 m. (se poate nlocui cu un cerc desenat cu cret) iar grupa (echipa) se adun n cerc n jurul chingii, avnd ntre juctori intervale de aprox o lungime de bra. Fiecare juctor apuc elasticul cu dou degete i ntinde bucla de elastic la o nlime de aprox 1 m. fa de sol, sub forma unui cerc orizontal i concentric cu cel aternut (desenat) pe sol. Sarcina grupei este de a da drumul elasticului astfel nct s sar strngndu-se, pentru a ateriza n interiorul cercului de pe sol. Dup fiecare aruncare reuit, diametrul cercului de ching de pe sol va fi micorat. Variante: n locul cercului de ching, inta poate fi o gleat sau un butoi etc. aezat pe sol Indicaii pentru instructor: sarcina este aproape imposibil de ndeplinit, deoarece toat lumea trebuie s elibereze elasticul precis n aceiai clip, treab foarte greu de fcut. Pentru a reui, echipa va fi obligat s discute, s se organizeze, s experimenteze diverse soluii, s aleag un ef care s dea singur comanda etc. De obicei grupa va cuta s gseasc unul sau mai muli vinovai pentru insucces, dei n realitate ntreaga echip este

vinovat i de nereuit dar i de reuit. Acest joc poate fi dat unui grup care a rezolvat rapid jocurile anterioare i se simte mecher i imbatabil, ne mai fiind atent i pregtit s fac fa posibilitii apariiei unor surprize neplcute.

112

12.37. ntinde-iv i luai comorile


Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o ching. Regulile jocului: pe sol (pardoseal) se marcheaz un cerc de baz cu diametrul de 2-3 m., de exemplu cu ajutorul chingii etc. Cele 8 comori (obiectele) sunt amplasate la distane de minim 10 m. de acest cerc, spre marginile terenului de joc, fie pe sol, fie pe cte un suport la nlimea de maxim 2 m. Sarcina echipei este s recupereze comorile, formnd un lan uman, din care unul din echipieri (coada irului) va sta tot timpul n cerc, iar capul lanului va apuca obiectul i-l va aduce n cerc. Echipa are obligaia s pstreze permanent contactul corporal ntre toi membrii. Pentru a ajunge la comori lanul va fi nevoit s se lungeasc ct mai mult. Distana dintre cercul de baz i comori va fi suficient de mare, astfel ca echipa s nu poat ajunge uor la ele. Alte reguli pentru joc: - Durata de ieire a echipei n afara cercului de baz e limitat la 60 secunde. Instructorul va da semnalele necesare de pornire (ieire din cerc) i de terminarea timpului (rentoarcere obligatorie n cercul de baz); - Dac se depete durata permis de ieire a echipei din cerc, sau lanul se rupe, toat echipa se ntoarce imediat n interiorul cercului de baz iar comorile deja recuperate sunt duse la locurile iniiale (jocul se reia de la nceput!); - La fiecare ieire din cercul de baz e voie de recuperat o singur comoar. Duarata maxim de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15 ncercri. Variante: A. Numrul de ncercri e nelimitat, dar dac echipa depete cele 60 de secunde sau rupe lanul, toi juctorii se vor lega la ochi pentru urmtoarele 3 minute. B. Unele obiecte vor fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz, eventual chiar deloc. Grupa nu va ti nici numrul total de comori pe care le are de recuperat. i mai greu e jocul dac se desfoar n pdure, iar unele comori sunt ascunse dup copaci. C. Se permite contactul ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte disponibile care nu sunt comori. Astfel de obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau bee existente pe teren care pot fi luate din mers etc., fr a ntrerupe contactul ntre echipieri! Nu vor fi folosite, sau disponibile, sfori lungi etc.! Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicaii pentru instructor: pentru a lungi lanul, juctorii se pot lungi pe sol etc. (fr a ntrerupe contactul corporal cu vecinii de exemplu innd cu mna piciorul vecinului), dar aceast soluie trebuie descoperit de echip, nu va fi dezvluit de instructor. Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa comorile pe teren. ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colaborat pentru a ajunge la comoar? Care este elul nostru (al clasei, ntreprinderii etc.)? Cum putem colabora pentru a atinge acest el? Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

12.38. Cine este cntreul? Materiale necesare: legturi pentru ochi.


Regulile jocului: dup ce participanii alctuiesc un cerc, stnd cu faa spre centru i atingndu-se cu umerii de vecini, se vor lega la ochi. Se numr 1,2,1,2 amd. pn la captul irului (cercului) iar numerele 2 vor ridica o mn n sus. n continuare, cu excepia instructorului, nimeni nu va mai vorbi. Instructorul va schimba n mod dezordonat (aleator) juctorii cu numrul 2 ntre ei, lundu-i de mn i conducndu-i, astfel c nimeni din

113
cerc nu va mai ti cine i sunt vecinii. Dup ce se termin schimbarea locurilor participanilor cu numrul 2, instructorul va da semnalul: numerele 1 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Dup ce toat lumea a terminat, ntreaga procedur se repet cu cealalt jumtate din participani: instructorul va da semnalul: numerele 2 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Instructorul va comanda: scoatei legturile de pe ochi!, dup care pe rnd, fiecare juctor va spune cu voce tare numele celui pe care l-a crezut c i cnt din dreapta (acesta sesizeaz dac vecinul nu spune adevrul). ocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

12.39. Recuperarea comorilor


Materiale necesare: pentru fiecare participant: cte un obiect fr vrfuri ascuite sau muchii tietoare, mai mare dect o minge de ping-pong dar mai mic dect o minge de fotbal (de ex. sticle din plastic, goale, pline etc.), i cte o legtur pentru ochi. Regulile jocului: Etapa 1-a: instructorul arat participanilor terenul de joc i limitele sale. Apoi fiecare juctor alege un obiect (comoar) din grmada pregtit de instructor i l aeaz undeva pe sol, n cadrul suprafeei de joc, respectnd urmtoarele reguli: distana de la un obiect pn la marginea suprafeei de joc va fi de cel puin 1,5 m, iar ntre obiecte de cel puin 2-3 m. Instructorul va reaeza obiectele prea nghesuite. Dup ce aeaz obiectele, toi participanii se adun ntr-un loc la marginea terenului de joc. Etapa 2-a: instructorul va informa juctorii c au sarcina s se lege la ochi i apoi s adune toate comorile n locul n care se afl acum echipa. Grupa va avea la dispoziie 5-10 minute pentru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea sarcinii (strategia de aciune). Etapa 3-a: juctorii se leag la ochi i pornesc s adune comorile. Jocul se termin cnd echipa stabilete c a adunat comorile, sau cnd unul din juctori i scoate legtura de la ochi. Variante: A. Dup ce juctorii se leag la ochi, ntrega echip poate fi condus de instructor ntr-alt loc pe teren, de unde va porni aciunea de cutare a comorilor. B. n timpul cutrii, juctorii nu au voie s vorbeasc; sau au voie s spun numai anumite cuvinte convenite, de exemplu: bau, sic, lac etc. n acest caz, echipa va conveni n cursul pregtirii strategiei de aciune nite reguli de comunicare, de exemplu: bau = ai gsit?; bau-bau = n-am gsit amd.

Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicaii pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de aciune. Cutarea comorilor se poate face de toat echipa mpreun, sau mprind echipa n subgrupe etc. Locul de adunarea comorilor trebuie marcat cumva (de exemplu un echipier st mereu acolo i strig din cnd n cnd: aici etc.). Evident c toate aspectele modului n care echipa i stabilete strategia, cum o respect i se descurc pentru a aduna comorile, eficiena aciunii (dac echipa a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui subiecte interesante pentru discuia de descifrarea experienei i transferul constatrilor respective la situaii din viaa real (la ntreprinderea n care lucreaz participanii, la clasa sau coala din care fac parte etc.). Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

114

12.40. Transport sticla!


Materiale necesare: o sticl din sticl (preferabil fr guler la gur, n felul acesta problema de rezolvat devine i mai grea), un pai din plastic pentru sorbitul buturii, 2 mese. Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte o sticl goal de pe o mas pe alt mas situat la vreo 5-6 m., fr ca vreun juctor s ating sticla. Singurul obiect disponibil pentru ajutor este un pai din plastic pentru sorbirea buturilor rcoritoare, aezat lng sticla bucluca; paiul poate atinge sticla. Alte reguli de respectat: - Distana minim ntre pielea oricrui juctor i sticl va fi de cel puin 1 cm.; - Paiul nu are voie s se ating pe el (deci nu sunt admise noduri sau ncruciarea paiului); - Sticla n-are voie s ating solul, pardoseala; - Toi juctorii trebuie s participe la transport; - n timpul transportului sticlei, toi juctorii care ating paiul n-au voie s se mite de pe locul pe care-l ocup. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. doar pentru gndire; prima ncercare practic e permis numai dup acest timp. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

12.41. Oul la cuib


Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puin 50 cm. umplut parial cu ap, cte o bucat de coard sau sfoar lung de 2-3 m. pentru fiecare juctor. Regulile jocului: sarcina grupei (cu max. 12 juctori: dac sunt mai muli participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s ajute o mam dinozaur si recupereze oul czut accidental din cuib pe sol: adic s transporte o minge mare (oul de dinozaur), dintr-un loc de plecare (o linie marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol (n cuibul - marcat vizibil n prealabil) fr ca vreun juctor s ating oul. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt bucile de sfoar; sforile pot atinge mingea. Alte reguli de respectat: - n timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare - cu excepia sforilor; - Un juctor nu are voie s ating o sfoar dect cu o singur mn; - ntre doi juctori oarecare nu e voie s fie dect o singur sfoar (adic fiecare sfoar va fi inut de ali doi juctori); - n timpul transportului, un juctor are voie s in/ ating numai dou sfori;

- Nu e voie de nodat sforile, nici fiecare, nici ntre ele; - Toi juctorii trebuie s participe la transport. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. n loc de a fi preluat de pe sol cu sforile, oul poate fi luat i depus pe sforile coechipierilor de un membru al echipei; B. n loc de minge se poate folosi un balon umplut cu ap (pentru mrirea rezistenei la spargere se recomand folosirea a dou baloane, introdus unul n cellalt). C. Mingea nu mai e ou. Se traseaz pe sol o linie lung de aprox. 10 m. linia de plecare-sosire. La vreo 3 m. de linia de plecare se marcheaz pe sol punctul de aruncare, iar mai departe, la 12-15 m. de linie se marcheaz pe sol (cu o plrie, popic, scaun etc.) baliza punctul

115
de ntoarcere. Echipa se grupeaz lng linia de plecare n partea opus balizei, iar la civa pai de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i sforile puse pe sol. Sarcina echipei (toi membrii afar de doi, numii prinztori, care rmn pe loc) este ca la semnalul de pornire dat de instructor s preia mingea de pe sol cu sforile (variant: eventual cu ajutorul prinztorilor), s-o treac peste linia de plecare, s-o transporte pn la baliz - pe care o va ocoli, apoi s revin apoi spre linia de plecare pn la punctul de aruncare, unde juctorii vor arunca mingea prin aer (manevrndo numai cu sforile!) pn dincolo de linia de plecare-sosire, unde va fi prins din zbor de cei doi prinztori care n-au voie s treac peste linie, n zona de teren dinspre baliz. D. Grupul se mparte n 2 echipe cu numere egale de membri. Se folosesc dou ou (mingii mari). Este necesar i un zid (sau cortin) continu avnd nlimea peste 1,90 m. i lungimea aprox. 10 m. Fiecare ou se aeaz pe sol de o parte a zidului, n spatele unei linii perpendicular pe zid, trasat pe sol (linia de plecare). Alturi de minge se afl o grmad de sfori (n numr egal sau mai mare dect numrul echipierilor respectivi). Fiecare echip primete aceiai sarcin: s transporte un ou dincolo de zid (aproximativ) pe locul ocupat de oul echipei adverse. Ctig echipa care i duce prima oul la locul de sosire. La semnalul instructorului, ambele echipe ncep aciunea. Din cauza zidului, la nceput nici o echip nu o vede pe cealalt i nu i o poate copia soluia (modul de transportarea oului) dect atunci cnd e prea trziu cnd echipa mai rapid d colul zidului, cu ou cu tot. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia transportul de la locul de plecare. Jocul poate deveni mai dificil prin: - ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei; - ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa); - Instalarea unei chingi ntins orizontal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece oul; - ndeprtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire; - Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctorilor s stabileasc recorduri. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

12.42. Ap scump
Materiale necesare: o sticl din plastic de 2-5 l. umplut cu 2-3 l ap; cte o camer de biciclet (sau un cerc, ori o foaie de ziar), pentru fiecare juctor. Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte sticla pus pe sol, napoia liniei de plecare marcat pe sol, pn dincolo de linia de sosire

(marcat vizibil n prealabil pe sol). Fiecare juctor ia cte o camer de biciclet (cerc, foaie de ziar) apoi ntreaga grup se adun lng sticl, napoia liniei de plecare. Dup o perioad de 10 minute pentru stabilirea unui plan de aciune, la semnalul instructorului echipa ncepe s transporte sticla. Reguli de respectat: - Toi juctorii trebuie s participe la transport; - n timpul transportului, nu se permite atingerea sticlei cu minile sau braele juctorilor; - Sticla poate fi atins numai de un juctor care se afl n interiorul cercului su (sau foii de ziar), aezat pe sol; - Pentru a avea voie s participe efectiv la transport, fiecare juctor trebuie s aib tlpile numai n interiorul propriului cerc (foaie de ziar), pe care-l aeaz pe sol;

116
- In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n afara zonei din interiorul cercului propriu; - Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate fi mutat; - Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga grup va relua jocul de la nceput (din spatele liniei de plecare). Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare dect cea care s-ar obine din simpla aezare doar o singur dat pe sol a tuturor cercurilor, adic fiecare juctor va participa de cel puin dou ori la transportul (purtarea) sticlei. Traseul poate avea i diverse dificulti (de exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu mese care vor fi traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie ocolite etc.). Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina poate deveni s se transporte mai multe sticle. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

12.43. Treptele curajului Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m., dintr-o
singur bucat, sau obinute prin mbinarea unor buci mai scurte. Pregtirea din timp a terenului de joc: ntr-o zon orizontal de pdure, cu copaci destul de dei, se amenajeaz o serie de obstacole orizontale cu nlimea cresctoare. Ca sprijine naturale pentru obstacole se aleg o serie de copaci vecini, deprtai ntre ei la 3-4 m., dotai cu crci, proeminene etc. potrivite pentru crare. Primul obstacol orizontal se realizeaz legnd zdravn coarda de doi copaci la o nlime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se nfoar mai departe pn la vreo 60 cm. nlime, de unde se ntinde spre al treilea copac, de care se leag din nou zdravn. n continuare se realizeaz n acela mod o serie de obstacole orizontale din ce n ce mai ridicate, ultimul avnd nlimea de max. 1,50 m. Regulile jocului: instructorul va prezenta grupei jocul i sarcina de rezolvat ntr-un loc de unde nu se poate vedea zona de joc. Sarcina grupei este s traverseze o serie de obstacole din ce n ce mai dificile, grupa urmnd s stabileasc singur cte din ele va traversa. Trebuie respectate nite condiii: - Grupa are 30 de minute la dispoziie pentru terminarea jocului, din care 15 minute pentru planificarea activitii i dou pauze de cte 3 minute; - naintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp obstacolele, dar nu are voie s fac nici o experien practic. Grupa stabilete cnd ncepe aciunea i cnd declar c a terminat-o; - Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse n timpul trecerii peste ele; - De la nceputul pn la terminarea trecerii toi membrii grupei vor

pstra un contact corporal permanent ntre ei, fie direct fie prin mijlocirea unei staii intermediare; - Juctorii nu au voie s vorbeasc deloc n zona obstacolelor, dup nceperea traversrii; - n cazul nclcrii uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine naintea penultimului obstacol trecut cu bine i reia jocul; - Sunt interzise orice fel de srituri ori salturi peste obstacole; - Ca singur mijloc de ajutor pentru trecerea peste un obstacol se admite crarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt mijloc este interzis. Variante: vezi jocuri similare la # 12.12, # 12.22. Indicaii pentru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa l adun la fiecare obstacol trecut, de asemenea un punctaj de penalizare pentru fiecare obstacol pe care grupa s-a angajat s-l treac n timpul alocat - dar nu l-a trecut.

117

12.44. Inelul zburtor Materiale necesare: pentru fiecare echip de cel mult 15 juctori un set
compus din: cteva mingi de tenis, un inel din plastic cu diametrul interior 45 cm., cte o bucat de sfoar lung de 2 m pentru fiecare juctor, 2 glei (sau cutii din carton). Regulile jocului: Dac grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma dou sau mai multe echipe de cte 8-15 persoane. Fiecare echip primete un set de materiale. Fiecare juctor i ia o sfoar i o leag de inelul grupei sale. Grupa are sarcina s transporte pe rnd mingile de tenis din cutia de plecare i s le depun n cutia de sosire, ntre cele dou cutii fiind aprox. 15 m. Mingea va fi purtat pe inelul zburtor susinut de sforile inute de juctori. Reguli de respectat: - Inelul i mingile nu pot fi atinse dect la cutia de plecare; - Fiecare echipier va ine sfoara numai de la captul liber, numai cu o mn; - Mingile care cad de pe inel n timpul transportului se consider pierdute; - Timpul diponibil pentru ndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul poate acorda la cerere maximum 5 prelungiri a cte dou minute. Variante: A. Se vor prevedea mai multe glei de sosire. Traseele dintre gleata de plecare i cele de sosire pot fi prevzute cu diferite dificulti (obstacole etc.). Corespunztor, mingile depuse n fiecare gleat aduc echipei un punctaj diferit. Fiecare minge pierdut (scpat) pe drum scade punctajul grupei cu un punct. B. Dup fiecare 60 secunde instructorul d un semnal, la auzul cruia juctorii schimb ntre ei sforile pe care le in. C. Jumtate din juctori in de sfori dar sunt legai la ochi, cealalt jumtate vd i i dirijeaz; la semnalul instructorului schimb rolurile. D. n loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare juctor primete cte un cartona pe care sunt fie litere, fie cuvinte (nume de obiecte de exemplu cas, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina s deseneze n cel mult 15 minute pe un carton mare fie literele, fie schia obiectelor de pe cartonaele primite. Dup desenarea unei teme, cartonaul respectiv va fi lsat jos pe sol. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

12.45. Paharul zburtor Materiale necesare: o ching, o sticl, un pahar, o tav toate din
plastic, puin ap, buci de sfoar lungi de 4-5 m. cte o bucat pentru fiecare pereche de juctori.

Regulile jocului: o sticl plin cu ap i un pahar gol sunt aezate pe o tav, pe sol, n centrul unui cerc cu diametrul de 3 m. trasat pe sol (de exemplu cu cret, sau aeznd chinga pe jos etc.). Sarcina grupei este s umple paharul mcar pe jumtate cu ap i s-l transporte de la tav la locul de sosire, situat la aprox. 5 m. de tav (eventual s-l pun pe o mas, sau o buturug etc.). Sticla i paharul nu pot fi atinse cu mna, ci trebuie manevrate de la distan cu ajutorul unor sfori. Alte reguli: - Fiecare pereche de juctori primete o sfoar, pe care fiecare juctor o apuc de la alt capt cu o mn pe care nu are voie s-o mai schimbe n cursul jocului; - Juctorii nu au voie s intre n interiorul cercului; - Sticla trebuie s rmn mereu pe tav, iar paharul nu e voie s fie ndeprtat de tav dect dup umplere, pentru a fi transportat la locul de sosire;

118
- Apa vrsat poate fi completat. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. Sticla e nchis cu un dop prevzut cu mecanism de nchidere basculant. Deci juctorii au mai nti sarcina de a desface sticla. B. La nceputul jocului, dup stabilirea planului de aciune a grupei, juctorii se poziioneaz pe teren, unii n jurul cercului i alii ntre cerc i locul de sosire. Aceste poziii nu mai pot fi schimbate n cursul jocului. n acest scop capetetele sforilor vor putea fi date din mn n mn. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

12.46. Pe sub mas Materiale necesare: 2 mese zdravene i stabile, cu tblia aprox. 1x2 m,
8-10 saltele de camping. Regulile jocului: cele dou mese se aeaz pe o supafa stabil (pardoseal, beton etc.), cu laturile lungi nvecinate i paralele la o distan de aprox. 30 cm. ntre picioarele meselor se atern pe sol 4 saltele, una lng alta, orientate transversal fa de lungimea meselor, zona acoperit de ele ntinzndu-se cel puin 0,5 m. n afara proieciei tbliilor pe sol. Apoi, peste ele se atern restul saltelelor, astfel c pe toat suprafaa ocupat de primele saltele (n principal sub mese) vor exista cel puin 2 saltele suprapuse. Pentru a mri stabilitatea meselor (ca s nu se rstoarne), marginile tbliilor pot fi sprijinite pe cutii din lemn etc. Toat grupa se urc pe mese, iar sarcina este ca fiecare amator (participarea fiind voluntar) s coboare pe lateral sub masa pe care st, apoi s treac pe sub cele dou mese fr s ating solul i s se reurce pe cealalt mas, tot pe partea lateral (exterioar). Alte reguli: - Juctorul care traverseaz pe sub mese va fi ajutat de coechipierii care stau deasupra meselor; - n timpul jocului juctorii n-au voie s ating solul (nici saltelele); - Nu se admite folosirea vreunor obiecte ajuttoare: corzi, basmale, chingi etc.; - Juctorul care din greeal atinge solul (sau salteaua) are dreptul la o a doua ncercare. Indicaii pentru instructor: mesele trebue verificate s reziste la greutatea tuturor participanilor, s nu se clatine, scufunde etc. Cei care traverseaz au voie s se in de tbliile meselor, de picioarele meselor, de cutiile laterale care sprijin tbliile meselor i de minile coechipierilor. O problem mare este crarea din nou sus pe masa a doua, dup traversarea pe sub tblii.

12.47. Optul

bucluca Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.)
pentru fiecare juctor, plus nc unul. Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri se in permanent de mini, va trebui s parcurg un traseu clcnd numai pe covorae i fr s vorbeasc. Traseul are forma aproximativ a unui opt (de fapt a literei greceti alfa), marcat pe sol de covoraele n numr egal cu numrul juctorilor - plus unu. Distana ntre covorae e de cel mult un pas mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de dimensiunile i vrsta juctorilor. Una din buclele optului nu e nchis, ea va fi constituit dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n traseu, i din alt ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu. La semnalul instructorului, echipa pornete i primul om din ir pete pe covoraul de intrare. Jocul se termin cnd ultimul membru al irului iese de

119
pe covoraul de ieire. Alte reguli: - Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou tlpi; - Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara covoraelor. Orice comunicare se va desfura n alt mod dect vorbirea; - Dac una din reguli este nclcat, se reia traseul de la punctul de intrare. Variante: - ederea pe unul din covorae (bine definit) d ocupantului dreptul s vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va avea la dispoziie ocazia s-i exprime prerile; - Se permite prezena simultan a mai mult de dou tlpi pe un covora; - Cronometrarea jocului. Indicaii pentru instructor: juctorii trebuie s se ajute pentru a-i pstra echilibrul. Problema apare cnd capul irului ajunge la ncruciarea traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum apare necesitatea comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/ ncruciarea. Aceasta se poate face fie dac o ramur a irului ine minile jos, pentru ca ramura cealalt s peasc peste ele, fie dac o ramur ridic minile iar ceilali trec pe dedesubt.

12.48. S ducem coul Materiale necesare: un co pentru gunoi (hrtii)/ o gleat, un inel
elastic de care sunt legate 6-10 buc. de coard sau sfoar lung de 2-4 m., legturi pentru ochi. Inelul elastic, confecionat din band de cauciuc, sau ca un sul din band elastic etc., va avea diametrul interior mai mic dect diametrul gurii coului/ gleii. Regulile jocului: Grupa format dintr-un numr de juctori egal cu dublul numrului de sfori legate de inelul elastic, se mparte n perechi, din care un membru se leag la ochi. Sarcina grupei (dac sunt mai mult de 20 de participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s duc coul (eventual ngreunat cu un bolovan/ puin ap etc.) dintr-un loc de plecare (o cruce marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 10-20 m., n locul de sosire (o cruce marcat vizibil pe sol), fr ca vreun juctor s-l ating. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt inelul elastic cu sforile aferente. Alte reguli de respectat: - n timpul transportului, coul n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare; - Capetele libere ale sforilor pot fi apucate numai de juctorii legai la ochi; - Toi juctorii trebuie s participe la transport. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Indicaii pentru instructor: ca la #12.41.

12.49. Omida
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Grupa se aeaz n linie drept, juctorii stau umr lng umr cu feele n aceiai direcie. Fiecare i pune (calc cu) laba dreapt pe laba piciorului stng al vecinului. Sarcina grupei este s parcurg, fr a desprinde labele vecinilor, o distan de 10-15 m. Variante: - Juctorii se in de mini, de umeri etc. - Juctorii nu se in de vecini, minile stau la ceaf, sau ridicate etc.

120
Indicaii pentru instructor: se poate cronometra durata necesar, pentru stabilirea recordului.... Jocul se poate combina cu, sau poate continua cu jocul # 7.8 etc.

12.50. Covorul fermecat Materiale necesare: o bucat patrat sau dreptunghiular din estur
textil sau din plastic, rezistent, cu dimensiuni aprox. 1,2 x 1,5 m. - pentru un grup de 8-12 juctori. Regulile jocului: covorul se aeaz pe sol iar grupa se urc pe el. Sarcina grupei este s ntoarc covorul fr a atinge solul din jur, dar fiecare juctor s pstreze mereu contactul cu covorul. Variante: A. Juctorii pot atinge solul din jur cu alte pri ale corpului, afar de picioare. B. Covorul are alt form: triunghiular etc. C. Se repet activitatea crescnd numrul de juctori pe covor. Indicaii pentru instructor: se poate cronometra durata necesar, pentru stabilirea recordului.... ntrebri pentru descifrarea experienei: care din voi ai contribuit la gsirea soluiei? Care a lucrat efectiv la rezolvarea problemei? Dac instructorul cunoate c la locul lor de munc participanii susin dou alternative de rezolvarea unei anumite probleme de serviciu etc., jocul se poate desfura astfel: fiecare tabr scrie vizibil, cu litere mari, argumentele pe care le susine, pe o parte a covorului. n timpul jocului, fiecare tabr/ grup va citi cu voce tare argumentele celorlali, pe msur ce ele dispar/ apar prin ntoarcerea covorului.

12.51. Traversarea inelului


Materiale necesare: un inel cu diametrul aprox. 1 m. fcut dintr-o ching/ funie. Regulile jocului: inelul se aeaz pe sol iar grupa se adun lng el. Sarcina grupei este s treac cu toii, ct mai repede, prin inel, fr a-l atinge. Inelul poate fi inut de cel mult doi echipieri, care se pot schimba. Pentru gsirea unei soluii de aciune grupa are la dispoziie un timp de 5 min. pentru gndire i ncercri practice. Indicaii pentru instructor: durata necesar trecerii echipei se va cronometra, pentru stabilirea recordului... O soluie pentru scurtarea timpului poate fi gruparea membrilor echipei n grupulee de cte doi-trei colegi, n picioare, strns lipii; grupuleele se aranjeaz aproximativ n linie (dreapt sau curb). Doi voluntari iau inelul i l plimb de sus n jos peste primul grup, l aeaz pe sol, iar juctorii fac un pas n afara inelului. Voluntarii repet aciunea cu toate grupuleele pn la sfrit cnd cei doi sunt nlocuii de ali doi colegi (care deja au trecut prin inel).

121

13. JOCURI DE COMUNICARE


13.1. Culorile preferate 13.2. Vorbete! 13.3. nfoar chinga pe deget 13.4. Firul de a 13.5. Hai s ne strmbm! 13.6. Impulsul 13.7. Una vorbim i baca nelegem! 13.8. Vntoarea de comori (sufleteti) 13.9. Jocul cu pantofi
Buna comunicare este una din necesitile i capacitile eseniale pentru formarea spiritului de echip i succesul activitii comune. Diversele jocuri educative folosite pentru Teambuilding impun participanilor s se exprime (i s asculte) n toate modurile: verbal i ne-verbale. Jocurile pentru mbuntirea capacitii de comunicare pot fi folosite i pentru alte scopuri: cunoaterea celorlali (#7), destindere (#10), cooperare (#12), distracie (#15) amd.

13.1. Culorile preferate Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: recomandm folosirea acestui joc la un grup care are probleme cu comunicarea interpersonal (n cadrul stagiului, sau al vieii obinuite). Adun participanii i explic-le c ai dori s-i cunoti mai bine. Pentru aceasta, fiecare s se gndeasc la culoarea sa preferat, iar la semnalul instructorului (de exemplu: 1,2, gata!), s o strige cu toii ct mai tare. Apoi ntreab civa participani dac pot preciza culoarea preferat de vreunul din colegii/ vecinii lor. Foarte probabil c majoritatea nu va reui s-o fac. ntreab-i DE CE nu pot preciza. Acest mic joc lmurete foarte bine participanii c pentru o bun comunicare e nevoie i s vorbeti, dar i s asculi. n plus, ca s se poat comunica, fiecare va vorbi doar cnd i vine rndul.

13.2. Vorbete!
Materiale necesare: un b lung cam de 50 cm. (sau o sticl de plastic goal, de l.). Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, cu faa spre centru, stnd n picioare sau aezai pe sol. Un juctor voluntar (sau numit) ia tafeta (bul sau sticla) i spune ceva: un banc, o tire, un comentariu etc. Cnd termin, strig numele altui juctor i-i arunc tafeta. Acesta o prinde i

122
spune i el ceva, dup care arunc tafeta altui coechipier amd., pn ce aceasta trece pe la toi participanii. Primitorul tafetei e obligat s vorbeasc! Variante: A. tafeta se arunc fr preaviz (fr a striga mai nti numele adresantului); B. Fiecare spune numai un cuvnt, dar cuvintele succesive trebuie s formeze o propoziie sau fraz coerent, pe o tem dat (aleas de grup, sau propus de instructor). Indicaii pentru instructor: eventual se indic dinainte tema vorbirii: bancuri, sau despre activitatea grupului, sau despre relaiile cu ali coechipieri, sau despre viitor, sau despre vise etc.

13.3. nfoar chinga pe deget Materiale necesare: o ching (vezi # 18.1).


Regulile jocului: pe rnd, fiecare juctor are sarcina s vorbeasc n

faa grupului atta timp ct are nevoie pentru a nfura chinga pe degetul arttor (s-a constatat c indivizii i pierd timiditatea cnd sunt preocupai i de alte sarcini). Indicaii pentru instructor: metoda poate fi folosit fie la nceputul leciei (pentru nclzire sau prezentare) cnd fiecare spune numele, unde sa nscut, despre prini, rude, coal, amintiri plcute sau nu, vise, preferine artistice ori sportive etc., ct i la sfrit, pentru discutarea experienei.

13.4. Firul de a
Materiale necesare: un mosor cu a. Regulile jocului: juctorii stau aezai n cerc, cu faa spre centru, iar mosorul trece de la unul la altul i fiecare i rupe o bucat de a. Nu se vor da indicaii despre scopul aciunii, nici ce lungime s se rup. Fiecare i va nfura bucata rupt pe degetul arttor. Dup ce toi au sfori nfurate pe degete, pe rnd fiecare va ncepe s desfoare ncet aa de pe deget, spunnd cu voce tare cte ceva despre el la fiecare spir desfurat. Variant: n loc de a se poate folosi un sul de hrtie igienic (cu perforaii!), sau o pung cu bomboane/ castane/ pietricele. Fiecare rupe o bucat de hrtie, sau ia cteva bomboane (pe care nu le va mnca!). Apoi juctorii sunt informai c trebuie s spun ceva despre ei pentru fiecare foaie de hrtie, sau fiecare bomboan luat.

13.5. Hai s ne strmbm! Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: juctorii i instructorul formeaz un cerc, fiecare cu faa spre centru, astfel ca toi s se poat vedea unii pe alii. Instructorul ncepe jocul ntorcndu-se la stnga i schimonosindu-i faa. Vecinul din stnga se ntoarce spre cel din dreapta i ncearc s-i copieze expresia. Cnd e gata, ambii vecini se ntorc cu faa spre centru, iar restul juctorilor le apreciaz asemnarea, aplaudnd sau comentnd admirativ performana. Urmeaz o nou mane: al doilea juctor se ntoarce la stnga i se strmb, al treilea i copiaz expresia amd. Se repet pn se parcurge tot cercul, adic fiecare copiaz o expresie i inventeaz alta. Variante: juctorii stau n cerc cu faa n afar, astfel ca s nu se poat vedea unii pe alii. Pe rnd fiecare pereche format din doi vecini acioneaz aa cum se indic mai sus, iar cnd sunt gata dau un semnal i toi juctorii se rotesc cu 180 (ceea ce le permite s se vad unii pe alii),

123
privesc i apreciaz isprava perchii respective etc. n continuare juctorii se rotesc din nou cu faa spre exteriorul cercului i perechea urmtoare ncearc s realizeze o asemnare ct mai mare etc.

13.6. Impulsul
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc inndu-se de mini, cu fata spre centru. Li se cere ca la un semn, s transmit un semnal (o strngere de mn, sau micarea unui deget, sau scuturarea minii etc.) pornind de la un anumit juctor iniiator (respectivul este indicat), pn ajunge napoi la cealalt mn a iniiatorului impulsului. Acesta confirm corectitudinea semnalului (dac ceea ce a pornit este identic cu ce a sosit). Se cronometreaz durata transmisiei, apoi se repet, de data asta iniiatorul fiind vecinul primului. Se caut scurtarea duratei. Se repet cu civa iniiatori. Variante: se pot trimite dou semnale deodat, n sensuri opuse. Indicaii pentru instructor: dup fiecare record nou, grupul va fi ludat i ncurajat.

13.7. Una vorbim

i baca nelegem!
Materiale necesare: coli de hrtie alb A4, una pentru fiecare juctor. Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, stnd pe jos, i fiecare primete o coal de hrtie. n continuare vor nchide ochii pn la semnalul instructorului. Instructorul comand: ndoii hrtia n dou, apoi rupei o bucat mic din colul din dreapta jos. n continuare comand: mai ndoii o dat n dou, apoi rupei o bucat mic din colul din stnga jos. Dup ce toat lumea confirm execuia comenzii, se d semnalul pentru deschiderea ochilor. Toi i despturesc coala i o compar cu cele ale vecinilor. Acum formele colilor difer mult ntre ele! Indicaii pentru instructor: dei toi au acionat corect, iat ce rezultate diferite se obin chiar de la nite indicaii foarte simple! Analizndu-se desfurarea jocului i exprimarea comenzilor, se va accentua asupra necesitii unei comunicri ct mai bune ntre membrii echipei. Cum a fost dat indicaia? De ce? Ce a fost bun i ce a fost ru?

13.8. Vntoarea de comori (sufleteti)


Materiale necesare: fr. Regulile jocului: tema este gsirea lucrurilor valoroase din interiorul fiinei celuilalt, nu a celor pe care le poart pe el sau cu el. Scopul este gsirea numrului maxim de persoane din grup, care preuiesc aceleai idei, virtui etc. Dac nu cunoti persoana pe care o descoi, mai nti te i v prezentai. Gata de joac? 1. Gsete o persoan care poart acelai numr la pantofi - ca i tine; 2. Gsete o persoan care poart apc; sau nu-i place apc - ca i tine; 3. Gsete dou persoane care sptmna trecut au avut tez, lucrare, examen, predare, bilan etc.; 4. Gsete trei persoane care sunt din acelai an de studii ca tine; 5. Gsete trei persoane care locuiesc n alte condiii dect tine (cmin, gazd, rude etc.); 6. Gsete dou persoane care sptmna trecut au fost la teatru, oper, cinema, discotec, meci, sport etc.; explicai-v unii altora de ce v place s-o facei;

124
7. Gsete dou persoane crora le place acelai gen de muzic, program TV, revist - ca i ie; 8. Gsete dou persoane crora le place s bea cafea, coca, bere, ap mineral etc. ca i ie; discutai dac e bine, cum se poate scpa de obiceiurile rele etc.; 9. Gsete persoane care pe lng coal au i serviciu temporar; ce avantaje i greuti au din aceasta?

13.9. Jocul cu pantofi Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: fiecare participant i scoate pantoful din piciorul stng i-l arunc ntr-o grmad, din mijlocul cercului. Instructorul amestec pantofii, apoi fiecare juctor ia un pantof, altul dect al su, i pornete s-i gseasc proprietarul. Eventual pantofii vor fi repartizai fiecrui juctor de instructor. Dup ce-l gsete, cei doi vor face un schimb de informaii despre ei, de exemplu: nume, de unde este, de la ce facultate, sau organizaie, este, ce an, de ce a venit la lecie, o ntmplare vesel i alta trist din viaa lui, o

ocazie cnd a fost mndru de el i alta cnd s-a ruinat etc.

125

14. JOCURI DE NCREDERE


14.1. nvarea asigurrii colegului 14.2. Salcia n btaia vntului 14.3. Maina de fabricat salam 14.4. Cercul popicelor 14.5. nirai-v dup ... 14.6. Jupuirea arpelui 14.7. Mersul pe ncredere 14.8. iragul de accidentai 14.9. Cmpul minat 14.10. De-a rostogolul 14.11. ezi n poal 14.12. Mersul pe cercul suspendat 14.13. Plasa de pianjen 14.14. Bul zburtor 14.15. Pluta salvatoare 14.16. Plimbarea cu ncredere 14.17. Echilibristica pe srma 14.18. Omida cu ochi la coad 14.19. Ptura sltrea
ncrederea nseamn s te bazezi pe caracterul ori puterea cuiva, ori pe adevrul susinut de cineva sau ceva. Numeroase instituii i obiceiuri ale societii nva tinerii i adulii s nu aib ncredere unul n altul: la e periculos, sau e ho, sau tia au pduchi, sau n-ai voie s te joci cu el amd. Extremele stric: nu e bine nici s te ncrezi orbete n cineva, cci poi deveni uor victima unui escroc, nici s fii permanent suspicios, aceasta fiind tot un semn de boal. Jocurile de ncredere ndeamn participanii la asociere i interaciune, evideniind realizarea succesului cu ajutorul cooperrii. Ele constituie culmea jocurilor de colaborare, necesitnd mai mult grij i atenie din partea instructorului n privina desfurrii, precum i o pregtire mai bun a discutrii lor. Pentru a fi n siguran n cursul jocurilor de colaborare, elevii vor depinde unii de alii. Ca s reueasc, participanii vor fi nevoii s aib ncredere unul n altul. Pentru muli juctori, aceast condiie poate fi greu de acceptat. Cnd ne ncredem n altcineva, ne expunem pericolului de a avea dezamgiri, de a fi rnii corporal sau emoional. Dup ce ncrederea i-a fost nelat sau trdat o dat, e greu s te mai ncrezi n alii. i cu toate acestea, exist situaii n care ncrederea n alii este obligatorie, sau foarte important pentru reuita grupului (supravieuire etc.). Unele jocuri impun ca juctorii s devin salvatorii colegilor lor.

126

14.1. nvarea asigurrii colegului


Materiale necesare: fr. Regulile activitii: Se prezint grupului ideea de asigurare i se arat ce nseamn postura corect pentru asigurare (vezi # 5.4.). Toi participanii vor imita fiecare micare a instructorului, pe rnd.

Postura corect pentru asigurare este urmtoarea: - Mai nti, deprteaz picioarele la limea umerilor (pentru stabilitate). - Apoi f un pas mic nainte cu un picior (aceasta mrete mai mult stabilitatea). Palmele vor sta n afar cam la nivelul umerilor, verticale, cu degetele n sus, deprtate la limea umerilor. Coatele i genunchii sunt ndoii. Dup ce postura corect se exerseaz individual de cteva ori, participanii vor trece la aplicaii cu partenerul. Juctorii vor fi mprii n grupe de trei persoane avnd greuti i nlimi ct mai asemntoare. Doi membri ai grupei (salvatorii) se aeaz fa n fa la distan de aproximativ un metru i iau postura corect de asigurare. Al treilea membru st la mijloc, ntre cei doi, rigid i drept ca o scndur, cu braele ncruciate la piept i picioarele bine lipite, nfipte n sol, cu faa spre unul din colegi. Apoi persoana din mijloc se apleac nainte, lsndu-se s cad spre colegul din fa. Pe rnd, fiecare salvator prinde i oprete cderea celui din mijloc, apoi l mpinge spre colegul din fa amd. Dac treaba merge bine, cei doi salvatori se deprteaz cu pas i jocul continu. Dup un timp, se schimb rolurile. Instructorul va insista asupra importanei i responsabilitii asigurrii colegului, cci jocul poate deveni periculos dac e fcut neatent. Insistai asupra importanei ascultrii i respectrii instruciunilor. Se interzice participarea juctorilor care nu respect regulile jocurile, sau nu sunt ateni. Juctorii vor nva s acioneze numai dac se comunic corect comenzile de asigurare. Acestea sunt: 1. Salvatorul/ ii spun: salvatorii sunt gata! 2. Cel care cade, rspunde: i eu sunt gata, dar pot s cad? 3. Salvatorul/ ii spun: cazi!

14.2. Salcia n btaia vntului Materiale necesare: fr; eventual o basma pentru legat la ochi.
Regulile jocului: participanii stau umr lng umr i formeaz un cerc cu diametrul de maxim 1,5 m. Dac sunt muli juctori, se organizeaz mai multe cercuri de 6-8 juctori. Un voluntar se aeaz n centrul cercului, cu braele ntinse lateral i lipite de corp (sau: ncruciate pe piept, sau: braele ntinse nainte ncruciate la coate, palmele se rotesc pn ajung fa n fa, se ncrucieaz degetele i se ncleteaz palmele, apoi se rotesc antebraele n jos, spre piept i n sus pentru a se lipi de piept), cu tot corpul drept i rigid ca o scndur, cu picioarele bine nfipte n sol. Dup ce se dau comenzile de asigurare (vezi # 14.1), voluntarul cade ncet n spate pn e prins de cineva, care l paseaz vecinului i tot aa mai departe, pn ce voluntarul parcurge toat circumferina. Dac voluntarul nu i ine corpul drept i rigid, sau picioarele bine lipite de sol, jocul nu se poate desfura bine. Pe rnd, toi juctorii care doresc vor fi lsai s stea n centru. Variante: A. Voluntarul din centru poate fi legat la ochi; B. Juctorii din cerc stau jos, old lng old, sprijinindu-se cu tlpile pe labele voluntarului din centru. Indicaii pentru instructor: atenie, dac juctorii nu tiu s asigure i persoana din centru cade, pot apare accidente corporale sau emoionale! La descifrarea experienei se vorcuta, printre altele, rspunsuri la ntrebrile: ce aflm despre ceilali cu ajutorul acestui joc? ce am aflat despre mine nsumi?

127

14.3. Maina de fabricat salam Materiale necesare: fr.

Regulile jocului: se formeaz dou rnduri cu cel puin 6 participani fiecare, care stau fa n fa la distan de un bra. Juctorii: 1. vor lua postura de asigurare, cu picioarele deprtate i decalate; 2. vor sta lipii, umr lng umr; 3. vor ntinde braele nainte, cu palmele n sus i degetele pn la coatele celui din fa; braele vecinilor vor sta alternativ, ca la un fermoar; toate antebraele i palmele vor forma un plan orizontal continuu; 4. se vor apleca puin spre spate, retrgnd capetele i piepturile, ndeprtndu-le de mijlocul formaiei. (Variant: dac participanii sunt mai solizi, cele dou iruri stau mai deprtate iar fiecare juctor va apuca minile celui din fa. n acest caz, poate apare pericolul c forele juctorilor sunt insuficiente: braele ncrcate cu greutatea coechipierului pot sili partenerii s-i ciocneasc capetele!). Dup ce se termin organizarea i toat lumea pricepe ce are de fcut, un voluntar devine salamul i se aeaz la captul de intrare al mainii. El anun ce fel de salam este: de Sibiu, sssesc, parizer etc. Dup ce se dau comenzile de asigurare, voluntarul sare cu capul nainte i faa n sus, cu braele ntinse n lungul capului i corpul ct mai rigid i drept, pe braele mainii. n continuare, juctorii paseaz salamul spre captul de ieire, micndu-i mpreun braele ncet n sus i lateral spre ieire, apoi n jos i napoi, n tot acest timp cntnd salam ......, cum le-a cerut voluntarul. Salamul va fi transportat la nlime constant, fr a fi aruncat n sus, deoarece aciunea poate deveni periculoas (ciocnirea capetelor, scparea salamului). La captul de ieire al mainii va sta un salvator care ajut salamul s cad i revin n picioare. Juctorii vor sta ct mai apropiai, pentru a nu le scpa salamul printre brae. Primii patru participani de la captul de intrare n main se vor apleca mai mult pe spate, pentru a nu fi lovii de salam cnd sare n main. nainte de a intra n main, salamul i va scoate obiectele ascuite, grele, contondente aflate pe el, sau n buzunare (curele, catarame, bijuterii, pixuri, broe, chei etc.), care ar putea rni participanii. Atenie, de asemenea, la coatele scoase n afar. Indicaiile vor fi clare i scurte. Nimeni nu sare n main pn ce instructorul nu zice gata, sri, dup care urmeaz comenzile de asigurare ntre juctori (vezi # 14.1). Variante: A. Dup o tur, grupa care a dovedit responsabilitate la asigurare poate cpta permisiunea ca salamul s sar n main lund un avnt de 3-5 m., prin alergare. B. La mijlocul mainii, salamul va fi ntors cu faa n jos, sau sltat puin n sus etc. C. Sritura se face de pe o platform la nlimea de 1-2 m. (scar, gard etc.), n care caz componenii mainii vor sta cu corpul ntors la 45 spre sritor i un picior nainte. D. Juctorul cade pe spate de la o mic nlime: scaun, mas, buturug, gard, zid etc., cu corpul ct mai drept (restul condiiilor ca mai sus). Coechipierii organizai la fel ca mai sus, l prind i apoi l las jos, sau l transport afar din main (vezi figura 14.1).

128
Figura 14.1. Cderea cu ncredere Indicaii pentru instructor: pe ct posibil, jocul se desfoar n aer liber. Maina va fi verificat i formaia refcut naintea intrrii fiecrui salam (cderii fiecrui juctor). Totodat se verific dac participanii sunt ateni. La prelucrarea experienei se va analiza importana ncrederii n

coechipieri pentru succesul grupului, ce purtri mresc i care micoreaz ncrederea, ce atitudine e mai productiv: ncrederea sau nencrederea etc.

14.4. Cercul popicelor Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: juctorii se vor aeza n cerc, cu fa spre interior, inndu-se de mini. Apoi participanii pesc napoi, iar cercul se mrete pn ce toi au braele bine ntinse, dar se in bine de minile vecinilor. Juctorii se numr cu voce tare: 1,2,1,2,1 amd. Apoi instructorul comand; numerele 1 se apleac nainte (sau napoi)!. Juctorii respectivi se apleac nainte, inndu-i corpurile rigide i drepte ca nite scnduri, fiind susinui de braele vecinilor. Dup un timp numerele 1 revin la vertical, i se comand: numerele 2 se apleac nainte (sau napoi)!. Dup cteva astfel de manevre, executate de jumtate din participani, se va comanda aplecarea simultan a numerelor 1 nainte i a numerelor 2 napoi (sau invers). Variant: juctorii se in de coate (le ncrucieaz). Indicaii pentru instructor: atenie, sunt mari anse ca unii s cad.

14.5. nirai-v dup ... Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi.
Regulile jocului: n principiu, tema este ca toi participanii s se nire ntr-o linie, respectnd un criteriu impus, aciunile lor fiind restricionate ntrun mod oarecare, de exemplu fiind legai la ochi. Juctorii vor fi instruii s respecte o serie de reguli de siguran: s se deplaseze ncet i cu minile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce instructorul strig oprii, sau bate de dou ori din palme etc. Dup ce se leag la ochi, sunt instruii c nu au voie s scoat nici un fel de sunet sau vorb n cursul jocului, apoi li se explic regula de niruire. Din numeroasele variante posibile, iat cteva sugestii uor de adaptat la specificul oricrui grup: 1. n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea mai

129
scund, iar cea mai nalt ultima. 2. n ordinea calendaristic a datei de natere, n fa fiind persoana nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie. Variante: niruirea poate fi n ordinea alfabetic a iniialei numelui mamei, sau al tatlui, n ordinea greutii, a lungimii pantofilor etc.

14.6. Jupuirea arpelui Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu maxim 15 participani fiecare. Fiecare grup se aliniaz ntr-un ir. Juctorii se aeaz la distana de un bra ntins de coechipierul din fa. Apoi fiecare deprteaz picioarele, se apleac, introduce mna dreapt printre picioare i apuc mna stng a celui din spate. n felul acesta se formeaz un fel de lan uman, avnd o mn stng liber la captul din fa al irului i o mn dreapta liber la captul din spate. Tema este deznodarea lanului pentru a forma o linie dreapt, nersucit, fr a desprinde minile, prin orice micare, cu excepia simplei treceri a piciorului pe deasupra celor dou mini apucate. Se stabilete o penalizare pentru echipa care desface minile n timpul jocului, de exemplu rencepe de la nceput. Participanii vor fi lsai s gseasc singuri soluia. Ctig grupa care reuete prima s ajung n picioare, inndu-se de mn, ntr-un ir. Variante: dup ce arpele a fost jupuit, el se poate mbrca la loc. Indicaii pentru instructor: atenie, unele persoane corpolente pot avea nevoie de ajutor. Sunt mai multe soluii (care nu se vor dezvlui juctorilor. Ei trebuie s le

gseasc singuri!): 1. Ultima persoan din coada irului se aeaz pe spate, pe sol. Urmtoarea persoan, din fa celei ntinse jos, pete napoi peste corpul acesteia, apoi se ntinde i ea pe jos, cu picioarele spre umerii primei aezate pe sol. n continuare celelalte persoane procedeaz la fel, fr a desprinde minile. Dup ce ultima persoan se culc pe sol, se scoal devenind prima din irul final, apoi l trage pe urmtorul de jos, ridicndu-l n picioare amd. 2. Ultima persoan din coada irului intr printre picioarele celei din fa, tot timpul trgnd de mn persoana urmtoare, i ncepe un tr lent prin tunelul format de picioarele coechipierilor, pn n fa. Acolo se ridic n picioare. Persoana tras de mn de primul juctor, intr i ea n tunel, trndu-se dup cel din fa, trgnd de mn pe urmtorul. i tot aa pn la a doua persoan din captul din fa al irului, dup care tot lanul devine un ir, n picioare, cu minile apucate. 3. Primul juctor din capul irului, ridic mult piciorul drept bine ntins i pete peste capul persoanei urmtoare, rotindu-se la 180, pentru a ajunge cu faa spre coada irului. Urmtorul juctor procedeaz la fel amd. pn la ultimul. 4. Ultimul din coada irului cade nainte i rmne ntins pe sol, innd mereu mna vecinului. Acesta cade i el nainte amd. pn la sfritul irului, dup care toat lumea se ridic n picioare, se rotete etc.

14.7. Mersul pe ncredere Materiale necesare: legturi pentru ochi.


Regulile jocului: juctorii se mpart n perechi. Unul din membrii perechii e legat la ochi. Tema jocului e ca nevztorul s fie condus de partener ntro scurt cltorie, care se poate desfura n sal sau afar. Conducerea poate fi verbal, sau neverbal: nevztorul se ine cu minile de umerii partenerului; ori: partenerul pune minile pe umerii nevztorului; sau: cei

130
doi stabilesc un cod de gesturi: cnd partenerul atinge nevztorul pe umrul drept, acesta se ntoarce cu 90 la dreapta i merge nainte etc. Variante: cltoria poate fi organizat sub forma unei curse cu obstacole (vezi i # 14.9).

14.8. iragul de accidentai Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi.
Regulile jocului: juctorii se nir ntr-o linie inndu-se de mini. Toi se leag la ochi (sunt accidentai), mai puin primul i ultimul din ir. Vztorii conduc irul de nevztori ntr-o cltorie pe un drum presrat cu obstacole pregtite dinainte: scaune, bnci, mese, ui, copaci, gropi, tufiuri, garduri etc. n timpul cltoriei, minile tuturor juctorilor rmn mereu apucate. Vztorii de la capetele irului vor anuna mereu obstacolele i vor ndruma coechipierii cnd i cum s le treac, iar nevztorii i vor anuna problemele pe care le au (oprii!; unde s pun piciorul? etc.). Accidentaii nu vor merge pasivi i docili, ci vor participa la rezolvarea problemelor pe parcurs, anunnd-i vecinul de greutile pe care tocmai leau depit (vezi c e un ciot, am dat de un copac etc.), sau sprijinindu-l la cerere etc. Din timp n timp se schimb rolurile: juctorii de la capete devin nevztori iar doi juctori din ir devin vztori i vor conduce grupul n cltorie. Variant: se poate juca i: fr mini; fr picioare; FR VORBE. Indicaii pentru instructor: anun clar c cine nu dorete s participe la joc e liber s-o fac. Cei care nu particip la joc primesc ns sarcini: de asigurare, de observare etc.

14.9. Cmpul

minat Materiale necesare: o sfoar sau funie lung de 25 m., preferabil viu
colorat; 50-100 obiecte moi, de mrimea unui pumn strns (buci de polistiren, sau de spum din mas plastic, popice, cutii de medicamente etc.); 5-10 buc. cartoane albe format A4 (cel puin o bucat la doi juctori); un stilou tip marker. Regulile jocului: cu ajutorul sforii se marcheaz pe sol un dreptunghi cu laturile aprox. 7 x 5 m, care constituie terenul minat (laturile lungi nu vor fi drepte ci erpuite, neregulate). O latur scurt i zona din faa ei reprezint baza de plecare, cealalt linie scurt i zona din faa ei sosirea, sau baza inamic. Pe teren se mprtie minele astfel ca s nu rezulte ntre plecare i sosire poteci uor de parcurs, fr a lovi o min. Juctorii vor stabili cteva obiective (scopuri) ale grupului i le vor scrie cu litere mari, cte unul pe un carton A4. Toate cartoanele vor fi aezate pe sol n baza inamicului, dincolo de linia de sosire. Grupul se mparte n perechi, din care un partener legat la ochi va fi soldatul care strbate terenul minat, condus de partenerul care vede controlorul, numai cu vorbe (este interzis orice atingere a celor doi), numai din afara terenului. Dup ce trece linia de sosire, rolurile se schimb n cadrul perechii: controlorul devine soldat i se leag la ochi, iar soldatul devine controlor. Soldatul ia un carton i se ntoarce cu el la plecare, strbtnd terenul minat. Sarcina jocului este ca grupul (echipa) format din toate perechile, s aduc cartoanele la baza de plecare (s ndeplineasc obiectivele grupului), ntr-un timp stabilit. Toate perechile pleac deodat, la semnalul instructorului, care supravegheaz desfurarea jocului, respectarea regulilor i cronometreaz aciunea. Fiecare soldat (pereche) poate transporta la o traversare numai un singur carton. Cartonul poate fi luat din baza inamic numai de soldatul care a traversat terenul minat. De la o baz

131
la alta cartonul trebuie purtat, nu poate fi aruncat. Dac soldatul atinge o min la dus, se rentoarce la plecare, rolurile se schimb i perechea pornete din nou. Cnd mina e atins pe drumul de ntoarcere de un soldat care se ntorcea la baz cu un carton n mn, perechea se rentoarce la baza inamic, rolurile se schimb i perechea pornete din nou. Variante: A. n loc de cartoane (obiective), pot fi folosite diverse obiecte: monezi, cri etc. (un tezaur), pe care juctorii le vor salva, aducndu-le la baza de plecare. B. Rolurile din cadrul perechii pot fi pstrate la ntoarcere. C. Pot apare i diverse accidente: o cdere a comunicaiilor, adic interzicerea vorbirii pentru cteva minute (maxim dou), la semnalul instructorului. Grupa va ti de la nceput c exist aceast posibilitate i va trebui s se pregteasc. D. Minele pot fi completate cu obiecte mai mari: scaune, cri, cuier etc. E. Membrii perechii vor sta fa n fa, sau spate n spate, cu minile n contact, sau eventual mbriai (Atenie la perechile mixte!) i vor parcurge mpreun traseul dar FR VORBE. F. Pentru mrirea gradului de concentrare i implicare a juctorilor, s-a propus chiar jocul extrem: nlocuirea minelor din obiecte moi cu capcane obinuite (cu arc) pentru oareci, armate. G. Sau, ali pai spre un fel de teambuilding extrem: - Parcurgerea terenului minat cu capcane de oareci, dar cu picioarele goale! (Atenie la accidente!). - Lng fiecare capcan armat se aeaz cte o bucat dintr-un puzzle. Soldaii legai la ochi vor aduna i aduce bucile la baza de plecare, pentru a reconstitui acolo ntreaga imagine.

H. Un profesor de actorie folosea jocul cu terenul minat modificat astfel: alegea doi studeni care formau perechea ce va traversa terenul minat cu 10-15 capcane de oareci (soldatul fiind nclat). Restul grupei privete traversarea; interesul spectatorilor fiind de obicei foarte mare (cam ca la spectacolele cu gladiatori). Apoi se scot capcanele i se cere celor doi s traverseze din nou terenul gol, mimnd c ar avea totui de-a face cu capcane armate. Traversnd acest teren gol, studenii talentai la actorie sunt n stare s-i in pe colegii-spectatori cu sufletul la gur! Indicaii pentru instructor: dac juctorii descurcrei gsesc n terenul minat poteci (prea) uor de parcurs, poziiile minelor pot fi schimbate oricnd, pentru a ngreuna traversarea. La fel, cnd consider oportun, instructorul poate modifica n cursul jocului i perimetrul terenului minat. (Justificare: aceste modificri nu fac dect s reproduc realitatea vieii, n cadrul creia orice situaie evolueaz totdeauna spre mai ru). Dup ce juctorii sunt informai asupra regulilor, sarcinii etc., grupa va avea la dispoziie 5 minute pentru a se organiza, dup care instructorul va putea da semnalul de pornire. La descifrarea experienei, ntrebrile pot fi: - Minele reprezint obstacolele pe care le ntlnim n viaa noastr i ne mpiedec s obinem ce dorim; care sunt n cazul vostru aceste obstacole reale? - Putem depi mai uor obstacolele cnd primim ajutor. Cum se poate face rost de ajutor? Cum se cere ajutorul? Te pricepi s primeti ajutorul altcuiva? De unde tii? Te pricepi s ajui pe altcineva? De unde tii? - Ce poate reprezenta schimbarea minelor, sau a perimetrului terenului?

132

14.10. De-a rostogolul Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: juctorii se ntind pe sol cu faa n jos, lipii unul de cellalt, cu capetele n aceiai parte. Braele vor sta ntinse nainte pe sol. Juctorul de la un cap ncepe s se rostogoleasc peste spinrile vecinilor, pn ajunge n partea cealalt, unde se aterne n prelungirea covorului. Urmtorul face la fel amd. Variante: grupul se mparte n dou grupe, care se ntrec s parcurg mai repede o distan dat, simultan sau pe rnd (contra cronometru).

14.11. ezi n poal Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd umr lng umr cu faa spre centru. La comand, toi juctorii se ntorc la dreapta i fac trei pai spre centru. n felul acesta, ar trebui ca toat lumea s fi ajuns cu vrful labei sale stngi lipit de clciul stng al vecinului din fa. Toi pun minile pe oldurile persoanei din fa, innd-o de talie. Se comand: 1,2,3. La timpul 3, fiecare se aeaz n poala persoanei din spate, ghidat atent de cel din spate. Se mai ajusteaz poziiile juctorilor, apoi se repet de cteva ori. Variante: dup aezarea n poal, toi aplaud (deodat!); sau, cercul se rotete (toi merg). Indicaii pentru instructor: pentru succesul jocului e nevoie de o aliniere corect a juctorilor n cerc, cu vrful stng lipit de clciul stng al vecinului din fa. Cere participanilor s stea aezai 5, 10 sau 30 de secunde. Pentru nvarea jocului, mparte grupul n dou grupe. Stabilete recorduri care trebuie btute de ntreaga clas. Acest joc necesit destul de mult ncredere ntre participani, aa c ar trebui lsat pentru partea final a leciei.

Adeseori juctorii vor fi puternic impresionai de propriul succes.

14.12. Mersul pe cercul suspendat


Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: grupul se mparte n grupe de 10-15 juctori. Fiecare grup primete o ching, apoi membrii ei fac un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fiecare de chinga care va avea o form de cerc. Pe rnd, fiecare juctor se car pe cerc. Chinga este susinut de coechipieri la nlimea oldurilor, cu braele ntinse, cu genunchii uor ndoii, cu spinarea vertical. Juctorul se va deplasa de-a lungul cercului pn revine la locul de plecare, dup care i reia locul (i sarcina) n formaie. n cursul deplasrii, juctorul se poate sprijini de coechipieri. Variant: grupele se apropie pn ce aproape se ating cercurile, iar juctorii se car i trec de pe un cerc pe altul. Indicaii pentru instructor: n fiecare grup, un voluntar va aciona ca salvator, din interiorul cercului.

14.13. Plasa de pianjen Materiale necesare: un ghem cu sfoar groas; o rol cu band de lipit
(band adeziv); eventual cteva cuie. Regulile jocului: ntre doi stlpi verticali, amplasai la 6-10 m. unul de altul (copaci etc.), se construiete din sfoar o plas de pianjen. Se ntinde un fir orizontal la nlimea de 10-80 cm. i altul la 2-2,5 m. fa de sol. ntre aceste fire se amenajeaz (cu noduri) o plas, cu ochiurile avnd

133
deschiderea de 60-80 cm. (ct s poat trece un om) vezi figura 14.2. Numrul de ochiuri necesar este egal cu numrul juctorilor (dac este mai mic, vor trebui inventate reguli suplimentare vezi mai jos). Figura 14.2. Plasa de pianjen Sarcina grupului este ca toi membrii s treac dintr-o parte n alta a plasei, fr ca cineva s ating vreun fir (cci pianjenul-balaur l nha!). Nu este voie s se treac prin afara plasei: pe sub, pe deasupra etc., nici prin sritur. Juctorul care atinge plasa revine n partea de pornire i trebuie s treac din nou. Fiecare ochi al plasei poate fi folosit numai de un singur juctor: dup trecerea sa, ochiul va fi blocat de instructor cu band adeziv. Juctorii care au trecut prin plas pot ajuta coechipierii s traverseze, rmnnd ns numai pe partea lor. Dup prezentarea jocului, grupa are la dispoziie 10 minute pentru a stabili un plan de aciune, apoi instructorul d semnalul de pornire (i ncepe cronometrarea). Variant: tema poate fi ca echipa s introduc i s treac o sfoar/ coard lung prin toate ochiurile plasei, apoi s-o menin cteva momente aa, fr ca sfoara s ating vreodat plasa, dar la sfrit toi juctorii s fie n contact cu sfoara. Lungimea sforii/ corzii trebuie s fie suficient de mare nct s se poat satisface tema respectiv trecnd i stnd prin toate ochiurile, s mai rmn capetele destul de lungi. Atingerea plasei cu sfoara va fi penalizat cumva de instructorul-arbitru; penalizarea se va stabili naintea nceperii jocului. Indicaii pentru instructor: acest joc este printre cele mai apreciate de elevi, poate chiar cel mai atractiv. Are un puternic impact vizual i afectiv. Regulile sale pot fi adaptate caracteristicilor specifice oricrui grup, sau edine: dac participanii sunt mai muli dect ochiurile plasei, se va permite trecerea a 2-3 juctori prin acelai ochi (dar nu chiar toi prin ochiul cel mai uor); atingerea plasei de ctre un juctor poate fi penalizat cu revenirea la plecare a juctorului respectiv, sau a tuturor juctorilor care

erau n contact cu el, sau a ntregii echipe; ochiul folosit de un juctor poate fi stabilit fie de el, fie va fi precizat de grup; se poate stabili un timp limit; fiecare juctor trebuie s fie tot timpul n contact cu cel puin un alt coechipier amd. Aceste adaptri, sau reglaje pedagogice, depind de

134
scopul leciei, de gradul de pregtire al participanilor, de numrul lor etc. nainte de a ncepe s treac prin plas, participanii simt nevoia s se organizeze, eventual s fac una-dou probe, treab pe care o fac aproape toi (cu mai mult sau mai puin eficien). Problema apare cnd ndeplinirea (parial a) planului iniial duce la o situaie care impune modificarea lui. De obicei, grupul nu-i d seama de necesitatea opririi aciunii (fiecare rmnnd pe loc, acolo unde a ajuns) pentru a face o nou consftuire, ca s adapteze planul iniial la realiti. Alte conflicte pot apare din cauza insistenei grupului s rezolve sarcina fr a ine seama de problemele individuale (personale) ale unor juctori. Jocul ofer splendide posibiliti de discuie cu ocazia descifrrii experienei: ce e mai important omul (membrul echipei) sau scopul (sarcina echipei)?; cine a condus echipa i de ce el?; de ce nu s-au luat la timp msuri de corectarea planului iniial? ce poate reprezenta plasa? etc. Un grup poate repeta jocul, n cursul aceleiai edine, sau alt dat, cu reguli noi, mai dificile, cum ar fi: penalizare mai drastic a atingerii plasei, sau impunerea unui fel de incapaciti asupra unuia, mai multor coechipieri sau tuturor membrilor (legarea unei mini, legarea la ochi etc.). Referitor la Varianta jocului un mod bun de stpnire/ control al sforii este ca juctorii s stea cu faa la plas, trecndu-i sfoara peste spinare, innd-o cu minile i frecnd-o de spinare cnd o fileaz, la fel cum se face n alpinism.

14.14. Bul zburtor Materiale necesare: un b lung de 3-5 m. (de exemplu un tub sau
eav din plastic, un b telescopic de la un cort etc.). Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale, care se aliniaz n dou rnduri, cu juctorii dintr-un rnd stnd apropiai umr lng umr. Juctorii din cele dou rnduri sunt orientai fa n fa dar intercalai, la distana ceva mai mic de o lungime de bra. Toat lumea ine braele ridicate nainte, cu degetele arttoare ntinse orizontal la acelai nivel (n dreptul taliei). Instructorul, stnd cam la mijlocul i n spatele unuia din rnduri, aeaz bul pe degetele lor, meninndu-l orizontal la nlimea taliei. Atenie: n mod instinctiv, grupul va ncerca s ridice bul; instructorul trebuie s corecteze aceast pornire. Sarcina juctorilor este s depun bul pe sol, ntre rnduri, fr ca vreunul din ei s ntrerup vreo clip contactul degetelor cu bul! Fiecare va folosi ambele degete arttoare, inute sub b. Nu e voie de atins bul cu nimic altceva. Instructorul va explica jocul, apoi va lsa grupul vreo 5 minute s-i stabileasc un mod de lucru, dup care va da semnalul de ncepere. El va supraveghea respectarea regulilor, iar dac cineva desprinde degetele de b, jocul se reia de la nceput (cu bul la nivelul taliei). Atenie: dac bul ncepe s se mite repede, captul su poate lovi un ochi etc. i provoca accidente! Variant: rezolvarea se poate uura pornind cu grupul mprit n perechi, fiecare primind un b scurt (aprox. 0,5 m.) pe care s-l depun pe sol. Dup ce reuesc, perechile se grupeaz cte dou (4 juctori) care au aceiai sarcin, dar cu un b de aprox 1 m. Apoi se grupeaz cte 8 juctori, iar n final se adun mpreun toat grupa, cum s-a artat mai sus. Indicaii pentru instructor: sarcina este foarte greu de ndeplinit. Rezolvarea necesit o atenie i participare total a juctorilor, plus o comunicare excelent. Soluia const n alegerea unui ef care s

coordoneze grupul i s comande corespunztor. Dar juctorii, care de obicei vorbesc toi deodat etc., o gsesc cu greu. Chiar i simpla meninere a bului la o nlime fix va fi dificil de realizat. Din cauza insuccesului grupului, probabil c instructorul va fi nevoit s ntrerup

135
activitatea de cteva ori pe parcurs, pentru a da juctorilor posibilitatea s reconsidere i s modifice modul de lucru ales. Specialistul american n jocuri pentru Teambuilding Tom Heck povestete [5] c a folosit jocul la o lecie de teambuilding pentru angajaii unei societi interesat s realizeze coeziunea colectivului n jurul unor principii de funcionarea firmei, ca s creasc productivitatea. S-a constata c dei tema jocului era s se coboare bul pe sol, n mod involuntar colectivul l ridica! Traducnd situaia n limbaj managerial, a rezultat c dei principiile firmei erau corespunztoare i clare, fr anumite msuri speciale colectivul va aciona instinctiv i haotic mpotriva lor, cu toate consecinele negative. Msurile necesare a fi luate n ntreprindere sunt aceleai cu cele necesare succesului n rezolvarea sarcinii jocului: comunicarea mai bun, participarea mai sincer i atent a fiecruia, nenvinovirea altora pentru nereuit etc.

14.15. Pluta salvatoare Materiale necesare: dou chingi, 6 buc. cercuri cu diametrul aprox. 1
m., cte un fular pentru fiecare juctor. Regulile jocului: cele dou chingi se atern pe sol, paralele, la o distan de aprox. 7 m. (sau se deseneaz cu cret dou linii). ntre ele se aeaz pe sol cecurile, n zig-zag, la distane de dou palme (aprox. 15-20 cm.) unul de altul. Scenariul este: grupul se afl pe o corabie care ia ap i se scufund, cci s-a lovit de o stnc submarin. La oarecare distan de corabia avariat este o plut cu care se poate ajunge la mal. Pentru a se salva, grupul e silit s treac de pe corabie pe plut, pind pe stncile care ies din apa plin cu rechini feroci. Zona de dinapoia uneia din chingi este corabia avariat, zona de dincolo de cealalt ching este pluta salvatoare, cercurile sunt stncile pe care se pete. Juctorii adunai pe corabie se aeaz umr lng umr i picior lng picior, apoi vecinii i leag gleznele cu o bucl destul de larg. Sarcina: la semnalul instructorului, grupul pornete s treac spre plut, clcnd numai n interiorul cercurilor. Nu se permite folosirea altor mijloace sau obiecte ajuttoare. Dac cineva calc pe sol n afara cercurilor, tot grupul se ntoarce pe corabie i pornete din nou. Variante: A. Traversare se poate face n timp limitat (10 minute etc.) altfel fluxul acoper poteca de stnci i rechinii pot ataca; B. Doi - trei juctori vor fi legai la ochi; C. Grupul se mparte n dou grupe egale, care pleac de la cele dou capete i parcurg drumul contra timp, dar n sensuri contrare (cum vor interaciona grupele: vor colabora, sau vor aciona mpotriv?); D. Jocul se desfoar ntr-o sal n care se poate face ntuneric total. Grupul va fi avertizat de la nceput c lumina se poate stinge. Durata obscuritii va fi scurt: 5-15 secunde. Indicaii pentru instructor: jocul va fi propus unor participani mai linitii, nu unora super vioi. Persoanele cu probleme la glezne, genunchi, spinare, nu vor participa. Deplasarea se face ncet, pentru evitarea accidentrilor. Privitor la descifrarea experienei, juctorii vor fi strnii s spun ce le sugereaz corabia avariat (de exemplu: o situaie, sau o tehnologie, sau o metod nvechit, devenit o piedic pentru dezvoltare), sau pluta de salvare (de exemplu: un examen de acreditare, sau o cldire de producie nou, sau o tehnologie modern, sau o alt locuin etc.), sau poteca de

stnci (de exemplu: un curs de calificare, sau ajutorul temporar dat de o secie de producie vecin etc.).

136

14.16. Plimbarea cu ncredere


Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.; legturi la ochi, una pentru fiecare juctor. Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacole i denivelri, de-a lungul cruia se ntinde sfoara legnd-o zdravn de copaci etc. Participanii legai la ochi parcurg pe rnd traseul de la un copac la altul, inndu-se cu o mn de sfoar. Instructorul va comanda plecrile fiecruia la intervale de timp astfel ca participanii s nu se ciocneasc pe parcurs. Variante: traseul poate fi parcurs de juctori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel juctorul care urmeaz), sau n tcere. O alt dificultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i sunt adui din alt loc la locul de plecare, legai la ochi i ghidai de instructor. Indicaii pentru instructor: de-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, buci de sfoar, crlige de rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie!; 2 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. greu de trecut amd.

14.17. Echilibristic pe srm


Materiale necesare: o ching, sau sfoar colorat, de 6-10 m. lungime. Regulile jocului: juctorii se mpart n dou grupe egale, apoi fiecare grup se organizeaz pe cte un ir. Cele dou iruri se aeaz paralele la o distana de aprox. 3 pai ntre ele, apoi toi juctorii se ntorc cu faa spre cei din irul opus, alctuind astfel un fel de coridor. ntre umerii vecini ai juctorilor din acelai ir va fi o distan de cel mult o palm. La mijlocul intervalului dintre iruri se ntinde pe sol coarda (srma). Ultimul din ambele iruri devine echilibristul, care va porni de la un capt al coridorului, mergnd pe srm, cu intenia de a ajunge la captul cellalt. Echilibristul va merge mpleticindu-se i nclinndu-se ntr-o parte sau cealalt, fiind susinut i reechilibrat de juctorii de pe margini (proptelele). Dup cum are chef, echilibristul va parcurge coridorul cu mai multe sau mai puine dezechilibrri. Cnd ajunge la captul coridorului, echilibristul redevine proptea i reintr n irul din care plecase, iar ultimul din ambele iruri devine noul echilibrist i pornete s strbat coridorul. Jocul continu pn ce toi juctorii parcurg coridorul. Variante: echilibristul poate avea ochii legai, sau numai nchii. Indicaii pentru instructor: jocul permite o bun apreciere a nivelului de ncredere dintre participani. Jocuri similare vezi # 14.2, # 14.4.

14.18. Omida cu ochi la coad Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50100 m.; legturi la ochi pentru fiecare juctor; eventual cutii mari de carton, scaune, mese. Regulile jocului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole, eventual marcat cu o sfoara colorat aezat pe sol. Grupa are sarcina s parcurg traseul care i se prezint amnunit, respectnd urmtoarele condiii: toi juctorii sunt nirai i fiecare pstreaz contactul cu cel din fa (n general se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai la ochi mai puin ultimul din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum capul de coloan, strigndu-i indicaii despre ce are de fcut, de exemplu:

la dreapta, la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trece pe sub ea etc. Membrii irului se mic ghidndu-se att dup ce simte c face partenerul dinainte, ct i primind (de la partenerul din fa) sau dnd (partenerului din spate) indicaii verbale. Din cnd n cnd instructorul d un semnal pentru

137
oprirea naintrii irului i trecerea ultimului echipier (vztorul) n capul irului. n acest scop noul cap de coloan se leag la ochi, iar noul coda i scoate legtura, devenind vztor i ndrumtor al capului de coloan. Variante: A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obstacole, care trebuie ocolite fr a fi atinse. B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau tr, sau prin urcu/ crare, sau n echilibru pe o coam etc. C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nici mcar ghidul vztor din coad. n acest caz grupa trebuie lsat la nceput s stabileasc un mod de comunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan nevztor. D. Schimbarea ghidului din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30 secunde. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. Jocuri similare vezi # 14.7, # 14.8.

14.19. Ptura sltrea


Materiale necesare: un cerc cu diametrul de 2,5-3 m. din estur textil, cu aproximativ 20-22 dispozitive de apucare (mnere) prinse pe circumferin. Tot materialul va fi foarte solid: estur pentru prelat etc., mnerele cusute zdravn de tiv etc. Regulile jocului: grupul poate fi compus din min 9 i max 22 persoane. Pe rnd fiecare membru al grupului/ echipei zburtorul - va sta n mijlocul pturii iar ceilali arunctorii - apuc mnerele i ntinznd ptura, arunc in sus i prind/ amortizeaz cderea zburtorului. Dup cteva salturi, zburtorul redevine arunctor iar urmtorul arunctor i ia locul pe ptur. Arunctorii se vor sincroniza pentru ca toi s ntind deodat patura, care va fi inut la o nlime convenabil, spre a se evita lovirea/ ciocnirea zburtorului de sol.

138

15. JOCURI DISTRACTIVE


15.1. Sardelele 15.2. Piatra hrtia - foarfeca 15.3. Hai s prindem! 15.4. Hai s ne strmbm! 15.5. Ura, ura, pentru simbol 15.6. Teatrul ciudat 15.6.1. Oamenii-main 15.6.2. Corvezile emoionale 15.6.3. Recitarea 15.7. Ghici, ce face? 15.8. Cinci schimbri 15.9. Te rog s zmbeti 15.10. VIP secret 15.11. Scap de minge

15.12. Deseneaz pe nevzute! 15.13. S prindem coada!


Activitatea educativ trebuie s fie vioaie i distractiv. Jocurile care urmeaz pot contribui la apariia unei atmosfere corespunztoare.

15.1. Sardelele
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: jocul e la fel cu de-a v-ai-ascunselea, numai c pe invers: un juctor (numit de instructor, sau voluntar) se ascunde, iar la un semnal restul grupului ncepe s-l caute. Cine gsete persoana ascuns, se nghesuie i se ascunde mpreun cu ea, n acelai loc. Jocul se termin cnd ascunztoarea devine vizibil din cauza nghesuielii.

15.2. Piatra hrtia - foarfeca Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: este vorba de o versiune la scar mare a jocului clasic, n care, la un semnal ambii juctori fac deodat cu mna gestul care simbolizeaz unul din obiectele: piatra (pumnul strns), hrtia (palma desfcut) i foarfeca (dou degete n V). Ctig cel care a fcut gestul mai tare: hrtia bate (nfoar) piatra dar e btut (tiat) de foarfec, iar piatra bate foarfeca. n noua versiune, la semnalul instructorului membrii ambelor echipe

139
mimeaz toi deodat obiectul pe care i l-au ales n prealabil, apoi membrii echipei ctigtoare se reped s prind (mbrieze) membrii echipei care a pierdut. Acetia fug s scape, dincolo de marginea terenului de joc. Juctorii prini se ncadreaz n echipa ctigtoare, apoi mana se repet. Jocul se termin cnd toi participanii devin membrii unei singure echipe. Pentru joc, grupul se mparte n dou grupe egale. Pe sol se deseneaz cu cret dou linii centrale paralele, la 1,5 m distan (pe care se nir echipele) i alte dou n afara acestora, care stabilesc marginile terenului de joc. Fiecare linie de margine se afl la distan egal de linia central respectiv (aproximativ 5 m). naintea unei mane, fiecare grup se sftuiete n secret ce obiect va mima, apoi ambele echipe se nir fa n fa la mijlocul terenului, la distan de dou brae ntinse.

15.3. Hai s prindem! Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: este vorba de o variant a cunoscutului joc de-a prinselea. Un voluntar (sau un juctor numit de instructor) alearg s-i prind pe ceilali, care se salveaz refugiindu-se n afara terenului de joc (marcat dinainte). Cel prins se ia de mn cu prinztorul i formeaz un nvod, care alearg s prind ali juctori. Nvodul crete din ce n ce mai mare. Variante: prinztorul i ceilali prini (participani la nvod) sunt diferii de ceilali juctori: sar ntr-un picior, au un fular la gt, poart apc etc. Indicaii pentru instructor: la descifrarea experienei se va sugera c prinztorul reprezint individul care susine o iniiativ, sau este un catalizator al schimbrii (de mentalitate, de apucturi etc.) n cadrul grupului. Desfurarea jocului arat c dup ce pornete, schimbarea se petrece n ritm din ce n ce mai rapid. E suficient s vrei i vei reui!

15.5. Ura, ura, pentru simbol Materiale necesare: cartoane, fiecare avnd scris numele unei
organizaii din cele reprezentate la lecie, prin membrii lor (de exemplu: clasa a 12 B; sau AS Voina; sau Facultatea de Chimie etc.). Regulile jocului: fiecare participant primete cte un carton i trebuie s

gseasc pe cei care au un carton similar, apoi grupa respectiv se va organiza i va striga n cor ura! ura! ura! pentru ... (numele organizaiei).

15.6. Teatrul ciudat Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: o parte din juctori sunt actori, ceilali spectatori. Orice spectator poate striga oricnd oprii!. La aceast comand, actorii ncremenesc n posturile n care se gseau, iar spectatorul care a strigat ia locul unuia din actori, care devine spectator, iar piesa continu cu noua distribuie. Comanda o d cel cruia i-a venit o idee grozav pentru a continua cu mai mult haz piesa de teatru. Iat cteva exemple de piese de teatru:

15.6.1. Oameniimain
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: unul din juctori vine n faa grupului i mimeaz, interpretnd o main care execut o operaie tehnologic de fabricaie (imaginar), scond i sunete adecvate. Operaia va fi o succesiune de micri mecanice, un ciclu care se va tot repeta mereu. Cnd unui alt

140
juctor inspirat i vine ideea unei noi operaii, se va altura primului actor, pentru a mima i el o alt main, interpretnd o nou operaie imaginar. Operaiile vor avea ns o legtur logic (tehnologic) ntre ele, de exemplu dac ultima micare a primului ciclu semna cu aruncarea unei piese dup prelucrare, prima micare a celei de a doua operaii va fi prinderea piesei respective, pentru a fi prelucrat mai departe n cadrul ciclului doi. amd. Linia de fabricaie uman are la nceput o main, apoi dou, apoi trei amd. Cu ct mai multe cu att mai bine! Indicaii pentru instructor: uneori creativitatea participanilor depete ateptrile, rezultnd un spectacol stranic. l putei filma cu o videocamer, pentru a v admira, minuna, sau inspira, ori motiva grupul cu alt ocazie, cnd lumea va fi mai pleotit.

15.6.2. Corvezile emoionale Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: doi voluntari vor interpreta subiectele date de grup. Dup ce sunt alei, actorii se ndeprteaz (sau ies din ncpere), apoi restul grupului stabilete subiectele piesei: trei treburi casnice i trei emoii. Exemple de treburi: splatul vaselor, splatul hainelor, splarea ferestrelor, plimbarea celului, agarea unui tablou, ducerea gunoiului la ghen, splarea bii, crpitul ciorapilor, zugrvirea unui perete, strngerea aternutului de pat, aspirarea prafului n camer, mutarea mobilei, splarea scrilor, curirea zpezii etc. Exemple de emoii ce pot fi asociate: fericire, tristee, remucare, vin, melancolie, dragoste, ur, bucurie, dezgust, simpatie etc. Actorii sunt chemai n faa grupului i un juctor anun una din cele trei treburi casnice, iar actorii ncep s o interpreteze. Dup cteva momente, alt juctor anun una din cele trei emoii, preferabil ceva n total contrast cu aciunea n curs. Rezult scene comice, cu activiti casnice efectuate n mod ciudat: plimbarea cinelui cu admiraie, sau dusul gunoiului cu remucare, sau splarea hainelor cu ur etc.

15.6.3. Recitarea
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: ne aflm ntr-o cafenea din zona Curii Vechi din Bucureti (sau o pia din Sighioara, la vremea Festivalului), n aer liber. Lumea ascult diveri artiti care cnt, recit etc. Se aleg 4 voluntari care vor juca un spectacol n faa celorlali membri ai grupului, fr a li se spune ns dinainte ce i cum vor face (cu o excepie

vezi mai jos). Aciunea va fi condus i regizat de instructor, care va prezenta spectacolul, dnd totodat i indicaii actorilor, pe loc. Prezentatorul invit primul voluntar (singurul instruit dinainte ce are de fcut) n fat grupului, anunnd c este un poet strin, care va recita o poezie proprie, minunat. Din pcate, se constat c poetul recit n limba sa cu totul de neneles pentru asculttori (juctorul se va strdui ca expunerea s fie ct mai aiurea). Dup cteva momente, prezentatorul (instructorul) se va scuza pentru nenelegere i va drege situaia aducnd alturi de poet pe urmtorul voluntar, ca interpret. Pe msur ce poetul recit, interpretul va traduce poezia n romnete (desigur, spunnd ce-i trece prin cap). Dup alte momente, prezentatorul va mbunti transmisia mesajului poetic prin aducerea celorlali doi voluntari, care vor afla c sunt dansatori ce au de interpretat poezia. Atenie: uneori prezentatorul va avea nevoie de o mare putere de

141
convingere pentru a-i determina pe voluntarii, surprini de sarcina lor, s fac ce le cere. Toi 4 voluntarii vor juca un timp, apoi orice spectator va putea striga oprii, pentru a lua locul unuia din actori, dup care spectacolul va continua.

15.7. Ghici, ce face? Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: se aleg 4 voluntari, din care unul se ofer s fie ghicitor i iese afar din sal, iar ceilali trei se sftuiesc n faa grupului i stabilesc cte o scenet, sau situaie, pe care o va interpreta fiecare. Cu ct situaiile vor fi mai diferite i ciudate, cu att spectacolul va fi mai reuit i distractiv. Exemple: tunderea unui cel, operaie pe inim, conducerea unei maini de curse, mutarea unui pian, extragerea unui dinte, crarea pe o stnc, culegerea strugurilor, umplerea crnailor, participarea la o nmormntare, un discurs politic etc. Grupul tie temele de interpretat i va funciona ca arbitru. Dup aceea, voluntarul plecat se ntoarce, cei trei ncep s mimeze, inclusiv cu sunete adecvate - fiecare din ei sceneta sa, iar ghicitorul va trebui s descopere ce fac cei trei. El enun diverse soluii, iar grupul de spectatori rspunde dac soluia enunat este corect sau nu, dac este aproape sau departe de adevr. Grupul nu vorbete ns clar, ci se exprim n cor, ntr-un fel convenit dinainte i cunoscut de ghicitor: aplauze sau mormituri (cu att mai puternice cu ct soluia e mai apropiat de adevr), ieli (soluia e greit), gesturi sugestive: un deget n sus nseamn bine sau aproape, n jos greit etc. Tot timpul cei trei actori i vd de treab, nu vorbesc cu ghicitorul. Eventual, un spectator poate ajuta ghicitorul, strignd oprii!, pentru a lua locul unui actor (ca s mimeze mai sugestiv). Variant: mai complicat, cei trei stabilesc o scenet cu 4 personaje, dintre care ei tiu ce sunt i ce joac, n schimb ghicitorul va fi i el un personaj activ, fr ns a ti ce rol are. Sceneta i jocul celor trei va contribui la implicarea n aciune a ghicitorului, care evident va participa involuntar i nedumerit. Ghicitorul are de ghicit: cine este el?, sftuindu-se despre soluiile propuse numai cu grupul (nu cu actorii).

15.8. Cinci schimbri Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: participanii se grupeaz perechi i se privesc atent. Apoi membrii perechilor se ntorc cu spatele unul la altul i n timp de 1 minut fiecare i face 5 modificri ale nfirii sale. La semnalul instructorului, toi se ntorc fa n fa i fiecare caut s identifice cele 5 schimbri fcute de partener. Se schimb partenerii i se repet.

15.9. Te rog s

zmbeti Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: un voluntar st n centrul cercului format de restul juctorilor, care stau aproape unul de altul. Voluntarul se apropie de o victim i privind-o n ochi, i spune: drag, dac m iubeti, zmbetemi!. El n-are voie s ating victima, dar altfel, poate face orice. Victima rmne impasibil i rspunde: te iubesc, dar nu pot zmbi. Ea n-are voie s zmbeasc, sau s se strmbe ct de puin, n orice fel. Dac nu reuete s fac victima s zmbeasc, voluntarul ncearc cu alt juctor, pn ce izbutete. Victima care zmbete schimb locul cu cel din centrul cercului. Nu e voie s se foloseasc cuvinte obscene, vulgare sau obraznice, nici s se fac propuneri explicit sexuale.

142

15.10. VIP secret


Materiale necesare: cartonae format A5, fiecare avnd nscris numele unei persoane cunoscute: VIPuri, vedete etc. Regulile jocului: instructorul aga cte un cartona cu nume pe spatele fiecrui participant. Fiecare va cuta s ghiceasc numele pe care l poart pe spate, ntrebndu-i pe vecini despre caracteristicile personajului, sau ghicind din purtarea vecinilor fa de el. Jocul este potrivit mai ales pentru situaia cnd grupul are de stat i ateptat n ir, la o coad.

15.11. Scap de minge Materiale necesare: 3-4 mingii, sau sticle din plastic; un casetofon cu
muzic. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd cu minile pe umerii celui din fa. Instructorul introduce pe rnd mingiile, care trebuie pasate vecinului, nainte sau napoi de-a lungul cercului, folosind picioarele, ct timp cnt muzica. Cnd se oprete muzica, cine are mingea (sticla) iese din joc (cerc). Pe msur ce numrul juctorilor scade, din cerc se scoate cte o minge. Jocul se termin cnd rmn n joc doi juctori cu o singur minge.

15.12. Deseneaz pe nevzute!


Materiale necesare: foi de hrtie A4, pixuri. Regulile jocului: toi se aeaz pe jos i fiecare primete o foaie de hrtie i un pix. Instructorul le comand s nchid ochii (eventual sunt legai la ochi) i s deseneze un subiect precizat de el. Cele mai bune desene se expun pentru restul zilei.

15.13. S prindem coada! Materiale necesare: 1-3 crpe viu colorate (fulare etc.).
Regulile jocului: juctorii se adun n ir, n picioare. Fiecare prinde (mbrieaz) talia celui din fa. n centura celui din coad se bag crpa. Acum grupul formeaz un fel de arpe, al crui cap are sarcina s mute coada (s-i ia crpa). Coada se va feri. Restul juctorilor ajut capul sau coada, fiecare cum dorete, fr a desprinde ns minile de pe vecinul din fa. Capul care reuete s smulg crpa trece la sfritul irului i devine noua coad, iar juctorul nr. 2 din fa devine capul arpelui. amd. Variante: Un grup mare poate fi mprit n 2-3 grupe (erpi), ale cror capete vor ncerca s mute coada propriului arpe, sau a altuia.

143

16. JOCURI DE NCHEIERE


16.1. S facem o furtun!

16.2. Reeaua 16.3. Alege un suvenir 16.4. Ca frunzele copacului 16.5. Masajul n grup 16.6. mbriarea n grup 16.7. Cum e el? 16.8. optete vorbe dulci! 16.9. La revedere! - A 16.10. La revedere! - B 16.11. La revedere! - C 16.12. Aprindem luminie 16.13. S desfacem nodurile! 16.14. Aprecierea fulgertoare
Aceste jocuri au ca scop punerea accentului pe relaia dintre distracie i viaa real, iar pe de alt parte susin i dezvolt solidaritatea creat ntre participani de-a lungul leciei. ncheierea leciei ncurajeaz juctorii s sesizeze importana ducerii unei sarcini la bun sfrit i i stimuleaz s reflecteze asupra problemelor din viaa lor obinuit care urmeaz dup terminarea edinei de Team-building.

16.1. S facem o furtun! Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: toat lumea se aeaz pe scaune, bnci, sau pe jos, cu minile goale i tlpile bine sprijinite pe sol. Instructorul va spune: Uneori ne vine chef s facem ceva aparent imposibil, sau Chiar acum vom face o minune: vom produce o furtun. Apoi va instrui juctorii ca fiecare din ei s copieze ce va face el cnd l va privi, i s continue acea aciune pn ce instructorul l va privi din nou pe el n ochi i va face altceva (adic, fiecare juctor ncepe i termin fiecare aciune separat, nu toi deodat). a. Se ncepe cu un uierat ca al vntului: ! b. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, frecndu-i palmele. c. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pocnind periodic din degete. d. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, aplaudnd neritmic. e. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pleznindu-i genunchii.

144
f. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, lovind pardoseala cu picioarele. g. Apoi repet toate gesturile, dar n ordine invers! Se poate termina cu declaraia: ei bine, acum tii cum s facei ceva deosebit, grozav - cum s producei o furtun. Activitatea noastr comun nu se va termina niciodat. Haidei s mergem i s schimbm lumea n bine!, dup care lecia se termin i participanii sunt liberi.

16.2. Reeaua
Materiale necesare: un ghem de sfoar (subire, colorat). Regulile jocului: grupul se aeaz n cerc. Un juctor ia ghemul de sfoar, explic cu voce tare de ce i place grupul, reine captul sforii apoi arunc altui participant ghemul care se desfoar. Acesta apuc sfoara, explic i el cu voce tare de ce i place grupul, apoi arunc ghemul altuia. i tot aa mai departe, pn ce restul ghemului revine la primul juctor, astfel ca toi juctorii se in de sfoar iar aceasta e desfurat n zig-zag de la unul la altul. Reeaua astfel format ilustreaz relaiile dintre toi membrii grupului.

Variante: juctorul anun numele celui cruia i va arunca ghemul i va specifica un motiv pentru care l apreciaz favorabil, apoi va arunca ghemul. Declaraia va fi despre contribuia celui din fa la reuita activitii colective, sau aprecieri n general despre persoana respectiv. Dup ce toat lumea e legat prin sfoar, instructorul ia o foarfec i taie sfoara ntre fiecare pereche de juctori, explicnd: la terminarea edinei (leciei), fiecare participant capt o bucat de sfoar care-i va aminti mereu de prietenii care i-a fcut aici i de cele nvate.

16.3. Alege un suvenir Materiale necesare: obiecte mici: jucrii, vederi, figurine, mruniuri
(procurate de la bazar etc.). Regulile jocului: obiectele se aeaz n mijlocul camerei iar juctorii sunt invitai s-i aleag cte trei din ele, care s reprezinte ct mai bine experiena fiecruia cu restul grupului, din cursul leciei. n continuare, pe rnd fiecare depune ntr-o grmad, unul, dou sau toate trei obiectele, explicnd cu voce tare ce i-a sugerat obiectul respectiv, legat de cele petrecute n edin. La sfrit, fiecare i ia acas un obiect, ca suvenir de la lecie/ stagiu.

16.4. Ca frunzele copacului Materiale necesare: o foaie mare de hrtie, pixuri, un marker, o rol de
band adeziv, frunze tiate din hrtie groas (aproximativ A5). Regulile jocului: instructorul deseneaz pe foaia mare de hrtie (agat pe un perete) un copac, cu componentele sale: trunchi, rdcini, ramuri, frunze, fructe etc. Juctorii aezai n cerc, n jurul planei desenate, primesc cte o frunz i un pix cu care vor scrie pe frunz un gnd sau o nvtur cu care pleac de la lecie. Fiecare va prinde apoi frunza sa cu o bucat de band adeziv pe copacul desenat pe plan, ntr-un loc ce i se pare mai potrivit cu gndul scris: la rdcin, pe trunchi, pe o ramur, ca o frunz etc. Instructorul nchide activitatea comentnd att gndurile scrise pe frunze, ct i locurile unde au fost ele amplasate, accentund simbolismul i importana fiecrei pri (rdcin, trunchi etc.) pentru ansamblul copacului (grupului).

145

16.5. Masajul n grup Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: la sfritul leciei, cnd lumea este mai obosit, juctorii formeaz un cerc cu faa spre spatele vecinului. Apoi toi se apuc s maseze umerii celui din fa. Se ncurajeaz discuiile. Dup un timp, toi se rotesc la 180 i maseaz pe cel din fa (care l-a masat nainte).

16.6. mbriarea n grup


Materiale necesare: fr. Regulile jocului: o aciune foarte bun pentru ncheiere. Participanii se aeaz n cerc cu feele spre centru. La comanda instructorului toat lumea se apleac nainte, pn se ating capetele i se apuc cu minile de gtul/ talia vecinilor mbrind astfel grupul.

16.7. Cum e el?


Materiale necesare: lista unor adjective plcute: drgu, tare, linitit, bun, timid, fericit, activ, vesel, politicos, inteligent, prietenos, energic, organizat, curajos, cinstit, detept, inventiv, rezervat, entuziast, binevoitor, agresiv, gnditor, hotrt, convingtor, mulumit, sensibil, creativ, independent, vesel, ironic, plcut, calm, ncreztor, asculttor, perseverent, milos, capabil, aezat, nelinitit, neastmprat, recunosctor etc. nscris pe foi

A4, n numr egal cu al juctorilor. Regulile jocului: echipa se aeaz pe jos n semicerc, fiecare coechipier primete o copie a listei cu adjective, o citete i spune dac nu a neles ceva. Pe rnd fiecare participant se aeaz jos n faa semicercului i fiecare coechipier i adreseaz trei adjective din list (de exemplu: Ionic, ai fost activ, calm, inventiv). Toi trec prin faa echipei i ascult adjectivele adresate de ceilali. Indicaii pentru instructor: elevii trebuie s se lmureasc nu numai ce este aprecierea (ncurajarea sau presiunea pozitiv) i ce avantaje are, dar i cu dezavantajele deprecierii (presiunea negativ i descurajarea). Presiunea negativ nu trebuie s fie verbal: pentru transmisia mesajului e suficient o ncruntare sau o privire impacient. Coechipierul cruia i se transmite toi am terminat, numai tu ne mai ntrzii o s fie stimulat s termine treaba, dar va fi stresat i dac nu reuete, se va simi prost. Descurajarea este o expresie care urmrete necjirea cuiva: Costic, nu eti n stare s faci nimic, nu mai vrem s faci parte din echipa noastr!. Vorbele acestea ns n-o s-l ncnte pe Costic, iar vorbitorul n-o s se simt mai bine. Descurajarea i presiunea negativ mai degrab rnesc echipa, n-o ajut. Fiecare coechipier trebuie s se simt bine cu echipa sa. Felul n care spui ceva (forma mesajului) e la fel de important ca i ceea ce spui (coninutul mesajului). Cere elevilor s dea exemple de ncurajare, respectiv de descurajare. Insist c aprecierea ajut mai mult dect deprecierea la obinerea succesului.

16.8. optete vorbe dulci! Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1).
Regulile jocului: un grup se mparte n dou grupe egale, sau dac este foarte mare (peste 24-26 persoane) n patru grupe, dou cte dou egale; numrul minim fiind de 6 juctori. n continuare, activitatea se desfoar pe dou grupe, care primesc o ching (4 grupe primesc dou chingi). Membrii unei grupe formeaz un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fiecare de chinga care va avea o form de cerc. Membrii grupei asociate se adun n spatele celor din prima grup, astfel ca

146
apar dou cercuri de juctori. La un semnal, fiecare juctor din cercul exterior se apropie de urechea (din stnga, de exemplu) a celui din faa lui, i timp de 15 secunde i optete la ureche cteva vorbe prietenoase, de laud, pentru comportarea asculttorului n perioada precedent a leciei, sau din alte mprejurri. Dup scurgerea celor 15 secunde instructorul d un semnal, iar cercul exterior se rotete cu un pas (la dreapta), astfel ca persoanele din afar s ajung n spatele vecinilor primilor asculttori. Se repet optirea, dup 15 secunde se d un nou semnal, cercul exterior se rotete din nou spre dreapta cu un pas amd. Se repet pn ce fiecare juctor din cercul exterior a optit cte ceva frumos tuturor membrilor grupei interioare, apoi cele dou grupe schimb locurile i rolurile. Asculttorii nu au voie s vorbeasc, nici s se ntoarc spre optitor. optitorii nu au voie s ating asculttorii, sau s le spun prostii.

16.9. La revedere! - A Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1).


Regulile jocului: un grup se mparte n dou sau trei grupe avnd numere inegale de membri (cel mult 8-10 juctori ntr-o grup). Membrii fiecrei grupe se adun un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fiecare de ching pentru a forma un cerc. Cele dou (sau trei) cercuri se apropie, pn ce se ating. n punctele de tangen (preferabil deprtate) juctorii se ntreptrund (ca dinii unor roi dinate). n continuare,

cele dou (sau trei) cercuri ncep s se roteasc ncet, exact ca roile unui angrenaj. La fiecare ntreptrundere se ntlnesc cte ali doi juctori din cercurile vecine, care se vor sruta pe obraz, pentru a-i lua astfel rmas bun. Se continu rotirea pn ce fiecare membru al unei grupe (cerc) i-a luat rmas bun de la toi membrii cercului vecin.

16.10. La revedere! - B Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare. Primul juctor (voluntar, sau numit de instructor) i ia rmas bun de la vecin (juctorul nr. 2) cu un gest corespunztor (l mbrieaz, sau i strnge mna, l srut, sau i d o carte de vizit, sau fixeaz o revedere etc.). Dup terminarea aciunii (gestului), vecinul (juctorul nr. 2) se ntoarce spre cellalt vecin (juctorul nr. 3) i i ia rmas bun cu dou gesturi corespunztoare: primul cel fcut de primul juctor i un al doilea, ales de el. Juctorul nr. 3 se ntoarce spre juctorul nr. 4 i i ia rmas bun cu trei gesturi corespunztoare: primele dou le copiaz pe cele fcute de juctorul nr. 3, i un al treilea, ales de el. amd fiecare juctor paseaz vecinului de alturi sarcina despririi, efectund n+1 gesturi, n care n sunt gesturile fcute de vecinul dinaintea sa. Dac un juctor uit sau ncurc gesturile fcute de un nainte-mergtor, colegii de echip i le vor reaminti.

16.11. La revedere! - C Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare, stnd umr lng umr. Primul juctor (voluntar, sau numit de instructor) i ntinde braul spre centrul cercului, cu palma n sus, apoi le spune colegilor ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a plcut n cursul leciei. Vecinul (juctorul nr. 2) repet: i ntinde braul spre centrul cercului i pune mna deasupra celei existente, tot cu palma n sus, apoi le spune colegilor ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a plcut n cursul leciei. Vecinul (juctorul nr. 3) repet: i

147
ntinde braul spre centrul cercului i pune mna deasupra celei existente amd. Activitatea se termin cnd fiecare membru al grupului are mna prins n coloana central de mini, ce seamn cu un kebab, i dup ce ultimul i-a spus cele dou observaii (sau preri).

16.12. Aprindem luminie Materiale necesare: cte o lumnare ntreag (sau mcar o bucat cu
lungimea de minim 10 cm.), pentru fiecare juctor; o cutie de chibrituri (sau brichet). Regulile jocului: juctorii primesc cte o lumnare i se nir n linie, apoi se stinge lumina (sau jocul se desfoar seara). Instructorul, innd i el o lumnare, se aeaz la un capt al irului, apoi i aprinde lumnarea. Vecinul va cere voie s-i aprind lumnarea de la flacr iar instructorul i va da voia. amd, fiecare cere ajutor i i aprinde lumnarea proprie de la cea a vecinului. Variante: eventual, la nceputul jocului instructorul poate interpreta o scenet cu ajutorul unui juctor pentru a ilustra un exemplu ru. Instructorul va interpreta un srac care cere lumin (voie s-i aprind lumnarea), dar partenerul (bogatul) nu-i d (gratuit), ns e de acord s-i vnd o bucat de flacr, dac ncaseaz de la srac bani, sau o bucat din lumnare etc. Instructorul se va nelege dinainte cu colaboratorul asupra scenariului, cuvintelor, gesturilor ct mai sugestive etc. Indicaii pentru instructor: n cadrul descifrrii experienei se va descifra semnificaia (una din ele) activitii, i anume, c fiecare poate avea n via nevoie i va cere ajutor de la altcineva, sau va fi rugat s dea ajutor vecinului. Se va sublinia c ajutorul dat nu micoreaz cu nimic

averea proprie: flacra e la fel de puternic i dup ce a aprins lumnarea vecinului. Flacra poate nsemna un ajutor material, sau spiritual: informaie, un know-how etc. Se va insista i asupra comparaiei celor dou situaii: exemplul bogatului ru, n opoziie cu cel al grupului bun. Atenie: la sfritul jocului, toate chibriturile i lumnrile vor fi stinse i adunate de instructor ntr-o cutie!

16.13. S desfacem nodurile!


Materiale necesare: o ching (vezi # 18.1). Regulile jocului: se fac ct mai multe noduri simple, succesive, pe ching (nu foarte strnse!). Apoi chinga trece pe rnd la fiecare juctor, care desface un nod i spune o prere, sau ce a nvat el n lecia respectiv, dup care d chinga vecinului. Aciunea se repet pn se desface ultimul nod.

16.14. Aprecierea fulgertoare


Materiale necesare: fr. Regulile jocului: pentru aprecierea activitii echipei, sau a modului de desfurare a edinei de teambuilding, participanii se adun n cerc, n picioare sau eznd. Instructorul le va pune ntrebri cum ar fi: - Cum te-ai simit n echipa asta, sau n edina la care ai participat? - Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceilali; sau al celorlali cu tine etc.? - Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei? - Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip? amd. Rspunsul se exprim n note: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun. Dup fiecare ntrebare participanii nchid ochii, ntind braele nainte i

148
ridic un numr de degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce toi participanii i exprim rspunsul, instructorul d semnalul pentru deschiderea ochilor i toat lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult diferite de medie vor fi eventual invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rspunsului lor. Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul permite exprimarea opiniei personale fr influene de la cei din jur.

149

17. NCHEIERE
17.1. Curirea locului de joac 17.2. Team-building la locul de munc
Participanii la jocurile de colaborare au o ocazie minunat de a colabora strns cu colegii lor pentru atingerea a unui scop comun, ntr-un mediu sigur i controlat. Sarcinile de ndeplinit foreaz juctorii s analizeze care sunt motivele pentru care o echip funcioneaz bine i de ce fiecare persoan trebuie s aib un rol n echip. Dar i mai important, participanii i descoper propriile lor puteri i slbiciuni, spaime, capaciti (ascunse). Activitile sunt concepute conform unui plan de succesiune, astfel ca greelile i nvturile de la un joc s serveasc grupului la rezolvarea temei jocului urmtor. Dar nvtura rezultat din aceast activitate nu se termin la sfritul leciei, ci de abia ncepe! Sarcina adevrat, dei nu totdeauna evident, este aplicarea n viaa de fiecare zi a concluziilor desprinse de participani,

din jocuri. Capacitatea de a colabora bine cu alii asigur beneficii permanente i pune la dispoziie mijloacele pentru atingerea scopurilor personale.

17.1. Curirea locului de joac Se verific lista Materialelor din dotare, anexat la Planul leciei.
Legturile pentru ochi se numr, dezleag, scutur i usuc, apoi se mpturesc. Se adun mingiile, chingile, frnghiile etc., de pe ntreg terenul. Se deznoad toate chingile, frnghiile etc. Se golete apa din sticle. Se noteaz orice material auxiliar stricat, pentru a fi reparat, nlocuit etc. n vederea urmtoarei edine. Toate materialele se mpacheteaz frumos ntr-o cutie (saco). Se adun i evacueaz eventualele gunoaie, se aerisete sala etc. Dupa lecia de Team-building nu trebuie s rmn urme (vizibile) la locul faptei!

17.2. Teambuilding la locul de munc


Spiritul de echip nu se creeaz doar la cursurile de Teambuilding i nu se limiteaz la vorbe sau la angajamente festive. Dac atmosfera creat de ef la locul de munc, sau de profesori n clas, sau de antrenor n echip etc., nu susine apariia i dezvoltarea unei astfel de mentaliti, degeaba vor fi jocurile, sau treningurile (instructajele) la munte, cci lumea uit uor i revine la vechile apucturi. Iat cteva idei pentru un lider de unitate productiv sau administrativ (dar la fel de bine un cadru didactic, sau un antrenor etc.), ca s-i

150
motiveze i consolideze echipa pe care o conduce (nivelul premiilor este indicat orientativ): 1. Afieaz la loc vizibil sarcinile de serviciu cu numele responsabililor i datele de finalizare. Trimestrial organizeaz o ceremonie pentru semnarea de luarea la cunotin a sarcinilor din planul de lucru i afieaz vizibil tabelul cu semnturi. 2. Motivarea este intrinsec. Cere-le coechipierilor s vin cu idei noi i folosete-le. 3. Cere echipei s vin cu 50 de idei noi care vor fi premiate cu cte 50 lei, apoi cu alte 50 de idei noi - care vor fi premiate cu cte 100 lei. 4. Alege salariatul model al lunii ... i creeaz un loc vizibil pentru el: un loc special rezervat la garderob/ cuier, un loc rezervat de parcare etc. 5. Descoper persoanele care i fac treaba bine i spune-le asta sincer, clar i nentrziat. 6. Afl ce-i intereseaz pe subordonai, ce-i face s se dea peste cap, care le este butonul de pornire. 7. Nu subestima niciodat valoarea unui mulumesc spus personal. 8. Cnd comunici cu ei - privete-i n ochi, nu-i domina. 9. Relaiile cu subordonaii s fie omeneti ncearc s fii n contact corporal direct cu cel cu care vorbeti. 10. Consum 90% din timp i energie pentru a conduce 90% din membrii echipei. Dac un membru nu vrea s participe las-l n urm. 11. Rezultatele se msoar cu rezultate. 12. Creeaz o legtur direct ntre rezultate i recompens. 13. Recompenseaz rezultatele neateptate. 14. n cazul c cineva are succes, trimite-i acas o scrisoare de felicitare adresat familiei. 15. O idee pentru premiul lunar de excelen (transmisibil): vopsete auriu (cu spray etc.) un obiect specific activitii echipei, eventual unul

devenit inutil, de exemplu un pantof rebut (la o ntreprindere de nclminte), o agend (la biroul contabilitate) etc. Srbtorete cu echipa, chiar fr vreun motiv oficial. 16. Recompenseaz coechipierii fruntai lsndu-i de exemplu s-i stabileasc singuri programul de lucru, sau s-i ia o zi liber. 17. Recompenseaz angajaii fruntai cu un gest omenos, de exemplu: ntreab-i ce ar dori s mnnce n pauza de prnz i apoi adu-le personal hrana respectiv. 18. Comunic informaiile profesionale adunate la seminariile i conferinele la care participi. Adu suveniruri din astfel de delegaii i mparte-le cu coechipierii. 19. ine minte datele zilelor de natere i altor aniversri. 20. Invit subordonaii s luai masa de prnz mpreun, ntreab-i cum merge treaba i ce-i de fcut pentru a merge mai bine. 21. Organizeaz periodic o mic petrecere cu toi coechipierii, la locul de munc, sau ntr-un local (preferabil cu muzic specific nemeasc). 22. Distrai-v! Pentru asta folosete mici jocuri, petreceri, serbri, aniversri etc. 23. Organizeaz o lecie cu un profesor din afara ntreprinderii despre o activitate nelegat de munca obinuit a echipei, cum ar fi: ornarea prjiturilor, crpirea hainelor, teambuilding etc. 24. Roag clienii i colaboratorii s fac aprecieri pozitive despre activitatea echipei i f-le publice. 25. Ai ncredere n colaboratori. 26. Srbtorete greelile, cci: cu ct cineva cade mai ru, cu att va sri mai sus! 27. F o anchet privind satisfacia clienilor i recompenseaz ctigtorul (cu un bilet de cltorie, o diplom etc.). 28. ncurajeaz critica, dar cere criticului ca n afar de semnalarea unei

151
probleme, s aduc i 3 soluii posibile. 29. Rspunsurile la problemele noastre sunt aici cere-le coechipierilor. 30. Ajut angajaii s-i identifice o cale de promovare pentru o carier de succes. Ar trebui s existe permanent dou oferte de posturi, care s stimuleze autodepirea angajailor. 31. Invit periodic cte un subordonat la o edin de nivel ierarhic superior, iar dac n discuie apar probleme cu care invitatul are legtur, cere-i prerea. 32. ntreab subordonaii ce vor i ce le place. 33. Ajut subordonaii s devin mai buni (calificai etc.). 34. Recompenseaz angajaii care citesc cri de specialitate: 20 lei pentru fiecare carte (pn la 3 buc.; verific dac s-a citit). 35. mprtete cu coechipierii noutile profesionale, sau cele organizatorice. 36. Afl ce fel de autorizaii sau certificate pentru creterea calificrii i doresc coechipierii i ajut-i s le obin. Eventual cumpr manualele necesare cu banii ntreprinderii i organizeaz o grup de studiu. 37. F o anchet (cu chestionar etc.) privind satisfacia coechipierilor i acioneaz conform rezultatelor. 38. Organizeaz ca subordonaii, numii prin rotaie, s observe periodic din umbr dar deschis/ nesecret, colegii de serviciu sau din alte servicii (ateliere). Cere prerea i soluiile lor pentru problemele aprute n cursul zilei respective, sau pentru mbuntiri cu caracter mai general ale activitii. 39. Alege subordonaii cu potenial de promovare i periodic pune-i s urmreasc din umbr activitatea unor efi de la nivelul ierarhic vizat (dup ce le ceri voie acestora!). Cere subordonailor respectivi prerea i

propuneri de soluii pentru problemele aprute n cursul zilei. 40. Ajut-i pe subordonai s-i mbunteasc biografia (CV), artndu-le ce au nvat lucrnd cu echipa i cu tine. 41. Recompenseaz subalternii crora le pic fisa. 42. ncearc s dai ajutorul i personal, nu numai prin delegai. 43. Laud n public, cu mult emoie. 44. Critic n privat, fr accese de emoie. 45. Creeaz relaii strnse cu celelalte servicii i departamente din ntreprindere/ organizaie. 46. Druiete ceea ce i doreti mai mult! (poate puterea?!) 47. nflorete acolo unde ai fost semnat. 48. Cnd e nevoie nu mai respecta regulile! 49. Nu te plimba de la o ntlnire/ edin la alta, ci alearg cu un scop. 50. Privete situaia colectivului i din afar, apoi concentreaz-te asupra celor constatate. 51. Cnd e cazul - accept c ai greit i cere scuze. 52. Nu uita: pentru ca s se schimbe ceva (n jur) trebuie mai nti s te schimbi tu (n interior)! 53. Nu ncerca s contrazici realitatea, c pierzi timpul degeaba. Dac eful Dvs. nu procedeaz aa cu subalternii, dai-i s citeasc aceast carte. Ajutai-l s se detepte, doar suntei coechipieri!

152

18. ANEX
18.1. Materiale didactice/ auxiliare pentru jocuri 18.1. Materiale didactice/ auxiliare pentru jocuri
Mai jos enumerm cteva din materialele necesare, conform celor specificate n descrierile jocurilor. Jocurile ar trebui adaptate pentru ca aprovizionarea materialelor s fie ct mai simpl (existente; mprumuturi; sau ambalaje folosite etc.), la pre minim, de exemplu: bnci de gimnastic, scaune, saltele, scnduri, buci de lemn, cutii de carton etc. Toate materialele care urmeaz s susin greutatea unuia sau mai multor juctori la o distan de sol, indiferent ct de jos sau de sus, vor fi foarte solide. Nu facei economii greite! Sftuii-v cu specialiti! Cantitile necesare depind de joc i de numrul participanilor, dar orientativ vor fi: - Legturi pentru ochi: basmale, fulare - Mingi i baloane cu diverse dimensiuni - Sticle din plastic de , 1, 2 l., goale, curate, cu dop - Container (co din plastic, gleat etc.) (pentru # 12.48 etc.) - Cartoane format A 2 (pentru # 10.3.) - Cartoane format A 5 (pentru # 7.11, # 7.16. etc.) - Cartoane format A 4 (pentru # 4.7., # 14.9. etc.) - Dulapi (scnduri groase) cu dimensiuni aprox. 2,5 m. x (12x10) cm. 4-5 buc. (pot fi confecionate din scnduri mai subiri, asamblate cu uruburi) - Prefabricate uoare dar rezistente, cu dimensiuni aprox. 25 x 25 x 50 cm. 8-9 buc. - Funie cu diametrul 9 mm i lungimea 12-15 m. 1 buc. - Ghem din sfoar (pentru # 14.16.) 1 buc. - Ghem din sfoar groas (pentru # 14.13.) 1 buc.

- Band adeziv (pentru # 14.13 etc.) 1 rol. - Crlige de rufe 2-3 buc. - Casetofon portativ (cu baterii inclusiv de rezerv) i 1-2 casete cu muzica sltrea, dar nu obsesiv 1 buc. - Chingi esute din fibre sintetice, cu limea minim 3 cm, cu lungimea aprox. 5 m. 5-8 buc. - Prelat circular pentru #13.19. 1 buc.

153
Pentru mbinarea capetelor unei chingi, sau mbinarea a dou chingi, se recomand utilizarea nodului n oglind din fig. 18.1. Cele dou cozi (capete de ching) rmase dup strngerea nodului vor avea fiecare lungimea de cel puin un lat de palm (10 cm.). Figura 18.1. Nodul pentru mbinarea capetelor chingii

154

Bibliografie
1. erban Derlogea Teambuilding Editura Amaltea, Bucureti 2006 2. Ken Blanchard i alii Cum s formezi echipe de succes Editura Meteor Press, Bucureti 2008 3. Michael A. West Lucrul n echip Editura POLIROM, Iai 2005 4. Karl Rohnke Cowstails and Cobras II A Project Adventure Publication in cooperation with Kendall/ Hunt Publishing Company, Dubuque, Iowa, USA, 1989 5. Karl Rohnke i alii - The complete Ropes Course Manual - Kendall/ Hunt Publishing Company, Dubuque, Iowa, USA, 1994 6. Donald Glover, Daniel Midura Team building through physical challenges Human Kinetics Publishers, Champaign, Illinois, USA, 1992 7. Rdiger Gilsdorf, Gter Kistner Kooperative Abenteuerspiele 1 i 2 Editura Klett/ Kallmeyer/ Erhard Friederich Verlag GmbH, Seelze Germania 1995/ 2005 8. Milo Zapletal Mic enciclopedie a jocurilor Editura Sport Turism, Bucureti, 1980 9. Sam Deep, Lyle Susmann Secretul oricrui succes: s acionm inteligent Editura Polimark, Bucureti, 1996 10. erban Derlogea Aikido pentru toi Editura Universitii din Bucureti, Bucureti 2007 11. www.teamworkandteamplay.com/racooncircles.html 12. www.teachmeteamwork.com 13. www.derlogea.ro 14. Life Skills Manual, 2001 Peace Corps Online Library, http//peacecorps.org/ 15. Vezi teambuilding i teambuilding games pe Google