Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Estimarea Pulsului Cu Senzori Fotopletismografici Algoritmi de Analiză A Semnalului PDF
Estimarea Pulsului Cu Senzori Fotopletismografici Algoritmi de Analiză A Semnalului PDF
Proiect SRV
Student
Razvan - Ioan Stoica
1 Introducere 1
1.2 Definit, ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Utilitatea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 Principii s, i tehnici 4
3 Achizit, ia datelor 7
i
Capitolul 1
Introducere
Realitatea Virtuala nu este un concept nou, originile acesteia pot fi urmarite pana
n anul 1965 n lucrarea The ultimate display a lui Ivan Sutherland, care a introdus
conceptele de scufundare ntr-o lume simulata. Acesta a enunt, at urmatoarele:
Provocare este sa faci acea lume sa arate real, sa se comporte real, sa sune real, sa
se simta real
Provocarea lui Sutherland, care poate fi rezumata ca oferind prezent, a simulata uti-
lizatorilor ca o metafora a unei interfet, e cu o lume sintetizata, a devenit agenda de cerc-
etare pentru o comunitate de cercetatori s, i industrii care se afla ntr-o continua cres, tere.
motivat, ia pentru o asemenea direct, ie de cercetare are doua aspecte. Dintr-o perspectiva
evolut, ionista, realitatea virtuala este vazuta ca fiind o cale pentru depas, irea limitarilor
care apar la interfet, ele dintre om s, i calculator. Dintr-o perspectiva revolut, ionara, reali-
tatea virtuala este deschizatoare de drumuri pentru noi tipuri de aplicat, ii care exploateaza
posibilitat, ile oferite de prezent, a simulata.7
1.2 Definit, ie
1
rea/modelarea unei alte realitati. Pentru crearea s, i vizualizare s, cenelor se folosesc produse
software precum VRML s, i OpenGL.
O alta definit, ie spune ca realitatea virtuala este termenul ce descrie un mediu tridi-
mensional generat de un computer, un mediu de interact, iune s, i explorare pentru fiint, ele
umane. Acea persoana devine o parte a lumii virtuale sau este scufundat n acest mediu,
iar cat timp este acolo are puterea de a manipula obiecte sau de a act, iona conform unei
palete specifice fiind prezent fizic ntro lume care nu este fizica. Aceasta percept, ie este
creata prin nconjurarea utilizatorului cu imagini sau alt, i stimuli care produc un mediu
total captivant.
Realitatea Virtuala Scufundata este definita pe larg ca fiind cerint, a stiint, ifica s, i
tehnologica pentru ca utilizatorul sa se simta prezent prin intermediul unei scufundari
rerceptive, cognitive s, i funct, ionale, dar s, i prin interact, iune ntr-un mediu generat n
ntregime pe calculator.
Prezent, a este un termen des ntalnit atunci cand se vorbes, te despre sisteme sau
tehnici de scufundare n realitate virtuala, definit ca fiind senzaia subiectiva a unei
persoane de a face parte dintr-o scena ilustrata ntr-un mediu care de regula e vir-
tual. Prezent, a este un termen prescurtat, vorbindu-se n fapt despre teleprezent, a s, i este
fenomen care permite oamenilor sa interact, ioneze cu s, i sa se simta conectat, i u o lume
care nu este fizica prin intermediul tehnologiei.
Pentru realizarea unui sistem de realitate virtuala care sa creeze impresia unei scu-
fundari totale este luat n calcul un sistem care permite realizarea unei lumi virtuale cu
care sa cumunici la nivelul sistemului nervos. Acest sistem ar emite impulsuri nervoase
simulate s, i ar recept, iona impulsuri nervoase naturale, impulsurile dintre sistemul nervos
central s, i anumite part, i ale corpului fiind oprite temporar. Astfel s-ar crea un sistem de
interact, iune duplicitara la cel mai nalt nivel.
2
1.3 Utilitatea
Pe langa aplicat, iile care ar revolut, iona industria jocurilor video, realitatea virtuala
scufundata joaca s, i ar putea juca un rol important n aproape orice domeniu.
3
Capitolul 2
Principii s, i tehnici
Concept
Avantaje
Avantajele semnificative ale desk-top VR este costul care este mult mai scazut decat
n cazul celorlalt tipuri de sisteme. Majoritatea aplicat, iilor desk-top VR nu dau aproape
deloc senzat, ia de scufundare ntr-un mediu virtual. Pentru unele aplicaii ar putea fi
folositor, dar daca trebuie sa luam n considerare scalarea obiectelor atunci avem nevoie
de alte tipuri de sisteme.
4
2.1.2 Sisteme de reallitate virtual
a cu semi-scufundare
Concept
un videoproiector
Avantaje
Aceste sisteme ofera un grad mai mare de prezent, a decat sistemele desk-top da-
torita unghiului mai larg al vederii. De exemplu o sala de film IMAX exploateaza simt, ul
prezent, ei generat de un sistem de proiect, ie cu un unghi foarte larg. Calitatea imaginii
proiectate este de asemenea un factor foarte important. Pentru a cres, te rezolut, ia poate
fi necesar sa se folosesca mai multe sisteme de proiect, ie astfel ncat fiecare dispozitiv va
proiecta o parte din imagine. Costul de achizit, ie s, i administrare al unui sistem de semi-
scufundare virtuala poate sa fie mult mai mare decat cel al unui sistem fara scufundare
in realitatea virtuala, dar factorii de de prezent, a s, i de scfundare sunt mult accentuat, i.
Un sistem VR cu proiect, ie, spere deosebire de unul unde se foloses, te un monitor, permite
5
mai multor oameni s, a mparta s, i sa fie implicat, i n acelas, i eveniment virtual. Acesta este
un lucru important deoarece din punct de vedere educat, ional poate permite profesorului
si elevului sa lucreze n acelas, i mediu.
6
Capitolul 3
Achizit, ia datelor
M
1 X
Tf = Ti . (3.1)
Nf er i=1
7
Bibliografie
[1] Z. Zhang, Z. Pi, B. Liu, TROIKA: A general framework for heart rate monitoring
using wrist-type photoplethysmographic signals during intensive physical exercise.
IEEE Transactions on Biomedical Engineering, vol. 62, 2015
[4] G. Schwartz, B. C. K-. Tee, J. Mei, A. L. Appleton, D.H. Kim, H. Wang, Z. Bao,
Flexible polymer transistor with high pressure sensitivity for application in electronic
skin and health monitoring, Nature Communications, 2013
[5] H. Sorvoja, Noninvasive blood pressure pulse detection and blood pressure determi-
nation. Oulu University Press, 2006
[7] G. Balakrishnan, F. Durand, J. Guttag, Detecting pulse from head motions in video,
IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, 2013
[8] C.P. Criee, S. Sorichter, H.J. Smith, P. Kardos, R. Merget, D. Heise, D. Berdel, D.
Kohler, H. Magnussen, W. Marek, H. Mitfessel, K. Rasche, M. Rolke, H. Worth,
R.A. Jorres, Body plethysmography - Its principles and clinical use, Respiratory
Medicine, 2011
[9] http://www.romedic.ro/pletismografia-0C407
[11] A. B. Hertzman, The blood supply of various skin areas as estimated by the photo-
electric plethysmograph. American Journal of Physiology,1938
[12] http://pulsesensor.com
8
[15] S. M. Lopez-Silva, R. Giannetti, M. L. Dotor, J. P. Silveria, D. Golmayo, F. Miguel-
Tobal, A. Bilbao, M. Galiando, P. Martin-Escudero, Heuristic algorithm for photo-
plethysmography heart rate tracking during athletes maximal exercise test. Journal
of Medical and Biological Engineering, 2012
[18] P. Stoica and R. L. Moses, Spectral analysis of signal. Prentice Hall Upper Saddle
River, NJ, 2005.
[19] I. F. Gorodnitsky and B. D. Rao, Sparse signal reconstruction from limited data
using FOCUSS: a re-weighted minimum norm algorithm. IEEE Trans. on Signal
Processing, vol. 45, no. 3, pp. 600616, 1997.
[20] Wikipedia: The Free Encyclopedia. Wikimedia Foundation, Inc. 22 July 2004. Web.
10 Aug. 2004
[22] K. A. Reddy, B. George, V. J. Kumar, Use of Fourier Series Analysis for Motion
Artifact Reduction and Data Compression of Photoplethysmographic Signals. IEEE
Trans. on Instrumentantion and Mesurement, vol. 58, no.5, 2009
[28] D.N. Rutledge, D. J.R Bouveresse, Independent Components Analysis with the
JADE algorithm. Trends in Analytical chemistry 50 (2013) 22-32
9
[31] B. Lee, J. Han, H. J. Baek, J. H. Shin, K. S. Park, W.J. Yi Improved elimination
of motion artifacts from a photoplethysmographic signal using a Kalman smoother
with simultaneous accelerometry. 2010 Physiol. Meas. 31 1585
[33] H. Han, M. Kim, J. Kim, Development of real-time motion artifact reduction algo-
rithm for a wearable photoplethysmography. IEEE EMBS, August 2007
10