Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PSIHO-PEDAGOGIE
Obiective operaionale:
Dup parcurgerea acestei uniti de curs, studenii ar trebui s aib urmtoarele abiliti:
(a) Aprecierea rezultatelor obinute la examenul scris din coninutul cursului (pondere
30% din nota final nota minim de promovare este 5);
(b) Aprecierea rezultatelor obinute n cadrul lucrrilor practice de laborator (pondere
70% din nota final nota minim de promovare este 5).
Not:
Prezena la activitile tutoriale este obligatorie deoarece se vor realiza lucrri practice
de laborator.
394
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
CUPRINS
II. INFORMAIA
1. Definirea informaiei
2. Informaia simpl i informaia compus
3. Reducerea informaiei la modelul general
4. Modul de reprezentare a informaiei: numeric, alfanumeric i prin limbaje naturale
5. Cantitatea de informaii
III. INFORMATICA
1. Prelucrarea cunotinelor i prelucrarea informaiilor
2. Informatic ui limbaj
3. Definirea informaticii
IV. COMPUTERUL
1. Arhitectura computerului
2. Evoluia computerelor
3. Reprezentarea binar a informaiilor
4. Reprezentarea informaiei n memorie
5. Rezerve de memorie sau memoria auxiliar
6. Clasificarea memoriilor
V. PROGRAMAREA
1. Definirea programrii
2. Forme de programare
395
CORNEL HAVRNEANU
X. ANALIZA TEXTELOR
1. Analiza de coninut
2. Analiza calitativ
3. nelegerea limbajelor naturale
396
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
397
CORNEL HAVRNEANU
M2 R2
M1 R1
T
IP
IO
Cnd intervin mai multe atribute diferite la stimulii examinai, capacitatea maxim de
receptare i transmisie crete, dar cu vitez descresctoare.
Datele psihometrice au demonstrat c pentru prelucrarea unei uniti informaionale
elementare computerul are nevoie de cteva nanosecunde pe cnd creierul are nevoie de
cteva milisecunde. Dar, n performanele mai complicate, care necesit prelucrarea mai
multor itemi, timpul de execuie necesar creierului uman este mai mic dect cel al
computerului. Aceste performane ale creierului se datoreaz faptului c el realizeaz
prelucrri paralele ale informaiei, care n cazul computerului nu pot fi realizate dect serial.
Datele experimentale au demonstrat c o liter scris neclar sau numai parial, se
recunoate mai uor dac apare ntr-un ir de litere cu sens (n cuvnt) dect dac apare ntr-un
ir de litere fr sens. Recunoaterea unei litere este influenat de prezentarea ei n contextul
cuvntului. Modelul I.A.M (Interactiv Activation Model) stipuleaz c atunci cnd prezentm
subiectului un ir de litere, pentru fiecare liter sunt activai detectori corespunztori. Dac
aceast activare este suficient de intens, ea activeaz detectorul pentru cuvnt, care prin
feedback, influeneaz detectorii individuali. Deci, n recunoaterea unei litere are loc o
prelucrare paralel. Se prelucreaz mai multe litere concomitent i se prelucreaz concomitent
att literele ct i cuvntul.
398
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
Datele neurotiinelor aduc dovezi clare ale prelucrrii paralele n creier a informaiei, n
ariile cerebrale care controleaz vederea sau deprinderile motorii.
Punctul de vedere prezentat de Kaufmann i Petz a fost susinut de datele psihologiei
tradiionale. Specialitii n inteligen artificial consider conceptele psihologiei tradiionale
drept comic de naive. Noua etap de dezvoltare a psihologiei vizeaz depirea simului
comun i canalizarea eforturilor spre nlocuirea conceptelor clasice prin modele cognitive.
Conform viziunilor optimiste, penetrarea informaticii n activitile desfurate de om, l
fac pe acesta mai puternic, mai mobil, dotat cu mai mult iniiativ. Informatica exercit o
influen de necontestat asupra progresului altor ramuri tiinifice de vrf cum ar fi :
electronica cuantic, nucleonica, biologia molecular, ecologia, tiinele spaiale. Diferenele
dintre bogaii i sracii zilelor noastre nu sunt datorate doar opulenei materiale, ci
formidabilei fore tehnologice i posedrii unor mijloace eficiente de informare i decizie.
399
CORNEL HAVRNEANU
400
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
II. INFORMAIA
401
CORNEL HAVRNEANU
402
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
403
CORNEL HAVRNEANU
c fiecare element este conform cu modelul general. Complexitatea deriv din faptul c
fiecare fenomen variabil poate prezenta una din strile enunate mai sus. Numrul
combinaiilor posibile poate fi evaluat: 7x8x7x7x7=19208 combinaii. Informaia este
compus prin coordonare, pentru c ordinea n care intervin elementele nu are importan i
nu denatureaz informaia. Este indiferent dac dm informaiile n ordinea precizat anterior
sau dac inversm aceast ordine.
b. Informaia compus prin subordonare. Se poate ntmpla ca informaia rezultat
s fie format prin mbinarea de elemente legate ntre ele, ntr-un mod precizat de limbaj sau
de ordinea n care sunt enunate. Fiecare element joac un rol n ansamblu, iar permutarea a
dou elemente, sau suprimarea unora denatureaz informaia.
Pentru a nelege mai bine specificul acestui tip de informaii vom apela la un exemplu
simplu, adresa.
Drgan Mihai
Strada Roman numrul 7
Sectorul 1
Bucureti, 5000
Romnia
Fiecare cuvnt sau numr este o informaie elementar conform modelului general.
Romnia este desemnarea valorii luate de variabila ar, care trebuie neaprat s fie numele
unei ri existente .a.m.d. fiecare element. Informaiile sunt aici incluse una n alta: pmntul
are o mulime de ri din care desemnm una; fiecare ar are o mulime de localiti din care
desemnm una; fiecare localitate are o mulime de strzi din care desemnm una; fiecare are o
mulime de imobile; imobilul are o mulime de locatari.
Ca i n cazul informaiilor meteorologice, adresa poate fi considerat o singur
informaie. Exist un numr finit de adrese (cteva miliarde). Este bine s scindm informaia
n elementele sale componente, dar aceast scindare s fie fcut ntr-un numr redus de
elemente (de ordinul sutelor).
Sunt cteva aspecte care deosebesc informaia compus prin coordonare de cea compus
prin subordonare:
1. n informaia compus prin subordonare, ordinea de prezentare a elementelor este
important. Imaginai-v ce s-ar ntmpla dac permutm numerele ntr-o adres;
2. De asemenea ordinea de includere a elementelor unele n altele este extrem de
precis. Oraul are o mulime de strzi i nu strzile o mulime de orae;
3. n unele cazuri natura relaiilor dintre elemente poate s fie diferit. De exemplu, s
presupunem c auzii la radio urmtorul anun: Ascultai concertul pentru pian i orchestr
numrul 1 n Si bemol major, opus 23, de Ceaikovski, interpretat de Dan Grigore i Orchestra
Televiziunii Romne dirijate de Horia Andreescu. Este o informaie compus, complex.
Exist mai multe variabile i valori posibile care se acoper mai mult sau mai puin. Este o
bucat muzical, care face parte din mulimea concertelor de pian, dar i din mulimea
operelor lui Ceaikovski, care la rndul su face parte din mulimea compozitorilor. Numrul
23 este un element al submulimii operelor lui Ceaikovski, format din concertele sale de pian,
i are numrul de ordine 1 n aceast submulime. O alt informaie precizeaz tonalitatea (si
404
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
bemol major), iar alt grup de informaii precizeaz interpretarea (solistul, numele orchestrei,
dirijorul).
Majoritatea informaiilor au structuri comparabile cu aceasta. Ele pun n legtur
numeroase elemente, legate ntre ele, fiecare putnd avea valori ntr-o mulime mai mult sau
mai puin extins. n informaiile compuse, informaiile componente i legtura dintre ele se
recunosc cu ajutorul structurilor proprii limbajului.
1. A B X
2. C D X
3. E F X
n caz de egalitare notm cu X. Acestea sunt valorile posibile pentru informaiile
elementare. n continuare vom proceda la obinerea tuturor combinaiilor posibile:
405
CORNEL HAVRNEANU
406
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
Numrul 1, 70, 0,5, 42,126 reprezint o informaie numeric care semnific faptul c
este vorba de un brbat, nscut n anul 1970, luna mai, judeul Sibiu, localitatea Mgura.
407
CORNEL HAVRNEANU
Dar i uzul propriu se pierde. Locuiesc pe o strad dedicat memoriei lui Dimitrie Ralet
i ntlnesc frecvent persoane crora acest nume nu le evoc nimic i care mi cer explicaii
privind personalitatea acestora. Probabil dac a fi locuit pe strada Ion Creang sau Mihai
Eminescu probabil aceste informaii nu ar mai fi fost necesare.
Aadar, cuvntul este reperul unei stri care ar trebui descris prin alte cuvinte pentru a
deveni semnificativ. De exemplu, cineva introduce mna ntr-un vas cu ap rece i spune
Apa este rece. Anterior am afirmat c fiecare cuvnt este reperarea unei stri. Se poate
reproa c nu este repararea unei stri ci c este starea nsi, adic ntr-adevr apa este rece.
Dar, cum s-a ajuns la a denumi aceast stare a apei ca fiind rece ? Obiceiul a fcut s se
desemneze aceast stare sub un nume, rece dar numele este distinct de stare. El poate varia
pe msura ce limba evolueaz. Asocierea cuvntului i a imaginii este pur convenional.
Imaginea ar putea fi evocat i prin alt nume. Numele este un cod, la fel ca numrul unui
departament, sau litera care desemneaz o vitamin.
Unele mentaliti, sau fonduri culturale ale umanitii n-au recunoscut ntotdeauna
aceast distincie ntre nume i obiect. n Biblie, numele este intim legat de persoan sau de
lucru i spune totul despre acestea. Cci Domnul Dumnezeul fcuse din pmnt toate
vieuitoarele cmpului i toate psrile cerului i le adusese la Adam, ca s vaz cum le va
numi; i pe fiecare vietate, cum era s-o numeasc Adam aa era s fie numele ei (Facerea,
2,9).
n secolul al xiv-lea coala Nominalist de la Oxford ajunge la recunoaterea diferenei
ntre nume i obiectul numit. William Occam a folosit logica modern, logica limbajului,
gramatica speculativ, tiina semnificaiei cuvintelor pentru a nlocui lucru i real cu gndire
i enun.
S lum ca exemplu trei propoziii:
1. Omul este un cuvnt bisilabic;
2. Omul alearg;
3. Omul este specie.
n prima propoziie termenul omul reprezint nsi numele pronunat (este suppositio
materialis). n a 2-a propoziie termenul reprezint un oarecare din indivizii reali (suppositio
personalis). n a 3-a propoziie termenul reprezint ceva comun acestor indivizi (suppositio
simplex). Este clar c avem de a face cu distincia dintre cuvnt i ceea ce desemneaz
cuvntul.
Iat cum realizeaz Shakespeare aceast distincie n termeni poetici:
Ce pre are un nume? Trandafirul
Oricum ia-i spune tot aa-i mparte
Mireasma dulce. Astfel i Romeo,
De l-ar chema oricum, ar rspndi
Aceeai dulce vraj ca i acum,
Cnd toi i spun Romeo? O, Romeo !
Romeo, schimb-i numele ce nu-i
Nimic din tot ce ai. i-n locul lui
M ia ntreag!
408
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
409
CORNEL HAVRNEANU
Considernd c informaia este desemnarea strii actuale a unui fenomen printre toate
strile posibile, separm de fapt sensul, coninut n lista strilor i informaia ca reper care ne
permite s gsim sensul convenabil printre toate sensurile posibile. Nu sensul textului
conteaz ci forma sa, aspectul de reperaj i nregistrare .Informaia este o formul scris,
susceptibil de a aduce o cunotin, ar ea este distinct de acea cunotin. Aceasta este un
principiu fundamental al informaticii.
Observm separarea dintre nume i valoarea obiectelor manipulate de informatic i
computere. Numele, forma sau informaia este separat de valoarea sau sensul atribuit acestui
nume. Informatica se confrunt cu problema relaiilor dintre structur i sens. Limbajul, n
care se materializeaz aceste relaii are un rol important n aceast tiin.
410
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
III. INFORMATICA
Deci, nu mai vorbesc nici de brbai, nici de vrst, nici de jude. Este o problem
strict de form. Persoana care face aceast operaiune nu trebuie s cunoasc limba, nici
unde este judeul Iai, nici cum sunt organizate numerele de ordine, ci doar s recunoasc
cifrele. Aceasta este o prelucrare de informaii.
Dar, ne-am putea ntreba ce interes prezint pentru om o astfel de prelucrare, fcut
strict la nivelul reprezentrii scrise, n afara oricrei chestiuni de sens?
Acest lucru este necesar deoarece pentru a obine o tire, susceptibil de a purta o
cunotin, trebuie s construim informaia care vehiculeaz aceast tire.
411
CORNEL HAVRNEANU
412
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
Dar, s analizm n continuare dou posibile afirmaii ale unui medic referitoare la
starea unui pacient: nu neg c se vindec, fa de nu neg c s-ar vindeca. n primul caz,
mpotriva tuturor ateptrilor bolnavul este pe cale de vindecare. n al doilea caz, constatm
acceptarea de medic a ipotezei unei vindecri posibile. Modul indicativ, folosit n prima
propoziie, relev o probabilitate mai mare a vindecrii, iar modul condiional prezent, din a
doua propoziie, sugereaz o probabilitate mai mic de vindecare, n funcie de anumii
factori. Concluzia este c limbajul uzual nu implic faptul ca sintaxa s presupun o
semnificaie unic. Anumite ambiguiti nu por fi rezolvate dect fcnd apel la sensul frazei.
De exemplu n propoziia directoare de fabric anonim probabil fabrica este anonim i nu
directoarea, iar n propoziia directoare de fabric rguit, probabil directoarea este rguit
i nu fabrica. Adjectivul se poate aplica unui substantiv sau celuilalt fr ca forma lui s
permit vreo precizare suplimentar. Sensul este cel care hotrte. Uzul curent este cel care
stabilete existena unor legturi strnse ntre form i sens.
Informaia este aspectul formal al unui text, iar cunotinele aspectul semantic. Deoarece
se poate face distincie ntre cele dou aspecte, ele nu sunt identice. Deoarece aceste aspecte
sunt legate ntre ele nu putem vorbi de o separare radical. Legtura dintre ele o face
limbajul, aceasta fiind problema fundamental pentru informatic.
Au existat preocupri de a gsi limbaje care s asigure o legtur foarte strns ntre
form i sens. Limbajul dreptului, de exemplu, caut s ating o precizie ct mai mare pentru
a elimina orice risc de confuzie sau contestare cu privire la sensul textului. Pentru diferite
tiine s-au realizat dicionare ale cuvintelor care le sunt proprii i care poart o semnificaie
precis ntr-un context dat. Dar, nu este suficient s se precizeze doar sensul cuvintelor. Este
necesar ca i formele gramaticale s fie corect interpretate. Pentru anumite tiine sa creat o
limb n ntregime nou, care posed cuvinte i gramatic proprie. De exemplu, matematica
folosete un simbolism care pentru ne-iniiai pare un ir fr neles. Aceasta a fost o
necesitate proprie acestei tiine pentru a putea lucrurile clar i ne-ambiguu. n notaiile
matematice este necesar ca forma s implice sensul. Limbajele naturale nu realizeaz destul de
puternic legtura form-sens. Informatica i creeaz limbaje proprii, cu gramaticile lor, pentru
ca n contexte bine precizate s existe o asemenea legtur form-sens nct semnificaia unei
fraze s se deduc fr ambiguitate din sintaxa sa.
413
CORNEL HAVRNEANU
n romnete. Acest mod de traducere este tipic semantic, deoarece se descoper sensul frazei
engleze i acest sens este rostit n romn. Informaticianul care ar trebui s fac aceast
traducere ar porni de la analiza sintactic. El ar profita de faptul c limba englez are o
varietate de forme sintactice care nlesnesc analiza frazei. n felul acesta ar gsi forma
sintactic a frazei, i apoi cu ajutorul dicionarului ar construi o fraz echivalent n limba
romn. Se pune, deci, problema constituirii unei scheme de analiz sintactic care s permit
recunoaterea elementelor puse n joc i prelucrarea lor.
Dac limbajul poate s desemneze lucrurile numai prin forma lor, atunci informatica are
un rol important, pentru c ea lucreaz la nivelul cuvintelor i frazelor. Problema care se pune
este cte din activitile semantice ale omului nu pot fi reprezentate semnificativ printr-un
limbaj adecvat i prelucrate informatic? Aceste limite nu pot fi cunoscute. n anumite cazuri
nu se cunoate nici un mijloc de a nlocui prelucrarea cunotinelor cu prelucrarea
informaiilor. Faptul c acest mijloc nu exist nu nseamn ns c el nu poate fi inventat.
Informaticienii vor cuta s reduc la prelucrri de informaie activitile umane din planul
cunotinelor, iar n acelai timp omul va imagina noi forme de manipulare ale acestor
cunotine.
Pornind de la principiul fundamental al informaticii, distincia dintre sens sau cunotin
i form sau informaie, unii autori nici nu enun acest principiu. Prelucrarea informaiei
nseamn combinarea informailor dup o organizare logic, dar expresia nu presupune i
forma pe care o ia aceast combinare, informatica implic automatizarea integral a prelucrrii
informaiei. Academia francez a propus urmtoarea definiiei a informaticii: tiina
prelucrrii raionale, ndeosebi prin maini automate, a informaiei, considerat ca suport al
cunotinelor umane i al comunicrilor n domeniile tehnice, economice i sociale.
Prelucrarea raional se refer la prelucrarea ntemeiat pe legi generale i anumite
tehnici. Aceste tehnici rezult din dezvoltarea organizrii, dezvoltarea instrumentelor
matematice, teoria informaticii, cercetarea operaional, teoria algoritmilor. Tehnica
prelucrrii automate a informaiei de computere este aspectul fundamental al informaticii.
Problema esenial, ns, nu este legat de caracterul automat de prelucrare, ci de natura
elementelor care intr n aciune n prelucrrile realizate de om i n informatic. Omul
recurge foarte puin la calea informatic, pentru c este lung, plictisitoare i lipsit de interes,
deoarece ea este fr semnificaie. Omul prelucreaz dup sens main dup form. Nu se
lucreaz pe acelai plan, i se poate ntmpla ca omul s prelucreze mai repede dect maina,
dei nu poate face 500.000 de adunri pe secund.
414
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
IV. COMPUTERUL
415
CORNEL HAVRNEANU
s fac unitatea central i adresa care este o indicaie sub forma unui numr de celule.
Programul este redactat sub forma unei niruiri de instruciuni. Prima instruciune de pe
band este de citire i depunere a instruciunilor din memorie ncepnd cu celula 1000.
Sunetul clopoelului este ordinul iniial, care i spune omului s nceap lucrul, adic s ia
prima instruciune nu din memorie unde nu exist nimic, ci de pe band. Apoi omul taie de pe
band instruciune cu instruciune, depozitndu-le n celulele succesive ale memoriei. Sfritul
depunerii este marcat de o bucat de band alb, care determin omul s opreasc efectuarea
primei instruciuni (de citire i depunere) i s mearg la celula 1000 pentru a cuta
instruciunea urmtoare. n acest moment, programul (care cuprinde datele de calcul) este
depus n memorie i executarea lui poate ncepe.
A dou instruciune din sertarul cu numrul 1000 i spune s nregistreze n abac
coninutul care a fost depus n sertarul 1020. A treia instruciune din sertarul 1001 i spune s
adune coninutul depus n sertarul 1024 cu ceea ce exista deja n abac. A patra instruciune din
sertarul 1002 i spune s depun n sertarul 1021 coninutul care este nscris n abac. Anumite
instruciuni fac s se scrie rezultatul nregistrat n abac pe o bucat de hrtie, care este apoi
introdus ntr-o fant de ieire, n felul acesta rezultatele ajungnd la programator. Cu ajutorul
unor instruciuni speciale putem spune omului s mearg la o instruciune precedent pentru a
rencepe o anumit secven din program, iar instruciunea test permite oprirea acestor operaii
cnd o condiie este satisfcut.
Dar s revenim la realitate, unde totul este organizat n jurul memoriei. Memoria este un
ansamblu de celule numerotate n care stocm date sau instruciuni. Accesul la una dintre
aceste celule se face prin desemnarea numrului care i este atribuit i se numete adres.
Unitatea central sau organul de comand extrage din memorie instruciunile pe care
trebuie s le execute. Este important s se precizeze n care celul trebuie cutat instruciunea
de ctre unitatea central.
Unitatea central extrage coninutul din celula memoriei al crei numr figureaz n
registrul de secven sau numrtorul de adrese al instruciunilor i apoi sporete cu unu
coninutul acestui registru. Codul operaiei arat ce trebuie fcut. Adresa precizeaz celula din
memorie activat de instruciune.
Calculele sunt realizate de un organism deosebit, inclus n unitatea central. Acesta
folosete registre sau celule proprii care nu aparin memoriei. Acest organism este format din
unitatea aritmetic i logic, acumulatorul i registrul indicator de condiii. Unitatea
aritmetic i logic prelucreaz informaiile sub forma operaiilor aritmetice i logice
elementare. Acumulatorul pstreaz datele necesare desfurrii operaiilor aritmetice i
logice. Registrul indicator de condiii indic dac urmrim ordinea succesiv a celulelor
memoriei sau dac se trece la alt adres n funcie de condiia ntlnit.
416
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
417
CORNEL HAVRNEANU
418
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
1 7 5:2 8 7 :2 4 3:2 2 1:2 1 0 :2 5:2 2 :2 1
= = = = = = =
1 1 1 1 0 1 0
175/10=10101111
10101111=1x27+0x26+1x25+0x24+1x23+1x22+1x21+1x20 = 175
Au fost prezentate dou feluri de a scrie informaia n binar. Un mod valabil pentru numere
ntregi, care se sprijin pe proprietile aritmetice ale acestor numere i un mod care se
bazeaz pe o schimbare de caractere tipografice. ntre cele dou moduri de reprezentare nu
exist nici o legtur. Unul este bazat pe proprietile aritmetice ale numerelor, cellalt pe o
convenie de scriere. Ele nu sunt direct reductibile unul la altul. Numai c notaia binar
permite realizarea unor calcule. Trecerea de la reprezentarea prin echivalent binar al
caracterului la numeraia binar impune interpretarea n aritmetica zecimal a irului de 0 i 1
i trecerea la numeraia binar.
A: 100001 1x25+0x24+0x23+0x22+0x21+1x20 = 33
E: 100101 1x25+0x24+0x23+1x22+0x21+1x20 = 37
M: 101101 1x25+0x24+1x23+1x22+0x21+1x20 = 45
R: 000110 0x25+0x24+0x23+1x22+1x21+0x20 = 5
419
CORNEL HAVRNEANU
Memoria este constituit dintr-un numr foarte mare de elemente similare, cu dou stri
posibile. Elementele sunt grupate n pachete de aceeai dimensiune. Coninutul unei celule
este valoarea care se poate citi n acest pachet. n computer citirea unei celule de memorie ct
i scrierea, depunerea unite valori ntr-o celul este realizat cu ajutorul unor dispozitive
speciale, iar aceste operaiuni iau un anumit timp, numit timpul de acces la memorie.
Memoria trebuie s posede cteva caliti: s poat nregistra, conserva i restitui
informaii. Conservarea ridic cteva probleme tehnice. Un material magnetic, care a fost
magnetizat rmne timp ndelungat n aceast stare. O lamp aprins, rmne aprins numai
dac este sub tensiune. Deci, anumite dispozitive au proprietatea de a rmne n starea n care
au fost puse, altele necesit o ntreinere. Primul tip este mai puin costisitor, de aceea
majoritatea memoriilor sunt de tip magnetic.
Timpul de acces la memorie este, de asemenea, o problem foarte important. n cazul
dispozitivelor cu toruri de ferit lectura este distructiv, adic timpului de lectur i se adaug
timpul de rescriere. Memoria calculatorului trebuie s poat fi tears cu uurin, iar scrierea
ntr-o celul trebuie s distrug coninutul precedent al celulei.
Volumul memoriei este dat de numrul de elemente fizice care pot s reprezinte 0 sau 1.
Cu ct vom putea nregistra n memorie mai multe date, cu att computerul este mai puternic.
420
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
421
CORNEL HAVRNEANU
funcioneze n logica binar. Biii sunt grupai n bytes (octei) sau n cuvinte (word), care sunt
simultan adresai prin instruciuni READ i WRITE.
Trebuie fcut distincia ntre Read Only Memory (ROM) i Read Mostly Memory
(RMM).
Memoriile ROM, pot fi nscrise o singur dat de ctre productor, iar n cursul derulrii
programului ele pot fi doar citite.
Memoriile RMM, permit citirea cu o vitez mare a datelor, operaia de scriere
efectundu-se cu anumite restricii.
Memoriile RMMs i ROMs, pot fi terse i rescrise de utilizator pentru o aplicaie
specific, numindu-se fie PROM (Programmable ROM), fie EPROM (Erasable PROM).
Memoria de acces aleator RAM (Random Acces Memory) se caracterizeaz n principal
prin aceea c n ea se pot scrie i citi informaii cu un timp de acces constant, independent de
natura secvenei n care informaia a fost stocat.
422
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
V. PROGRAMAREA
2. FORME DE PROGRAMARE
Programarea are trei forme: programarea n limbaj main, programarea n limbaj de
asamblare i programarea n limbaje evoluate (algoritmice).
a. Programarea n limbaj main. A fost primul mod de programare i cel mai natural.
Un algoritm trebuie redus la un singur ir de instruciuni pentru computer, redactat sub forma
unui ir de caractere binare. Aceasta se face pornind de la descrierea semantic a algoritmului.
Programatorul se sprijin pe ceea ce i este familiar, adic un univers de semnificaii. Dar, n
descrierea algoritmului el trebuie s respecte modul de operare a computerului. El trebuie s
423
CORNEL HAVRNEANU
parcurg un drum lung, preciznd pentru fiecare etap din ce n ce mai bine noiunile, la
nceput intuitive, pn ajunge la iruri de instruciuni binare. Schematic aceste etape sunt
urmtoarele:
1. Stabilirea succesiunii n timp a operaiilor i evidenierea punctelor critice (puncte
nodale) unde continuarea operaiilor depinde de rezultatele deja obinute. Adesea un algoritm
este prezentat ca un ansamblu de operaii de realizat, fr a se preciza stricta lor nlnuire.
Sunt descrise relaiile dintre diferite elemente variabile, fr a se da importan ordinii de
efectuare a calculelor. Descrierea uman a unui algoritm las multe aspecte nespecificate. n
cazul programrii trebuie fcute nti toate precizrile pentru a elimina n totalitate
subnelesurile apoi se va fixa ordinea de desfurare a operaiilor. n felul acesta se pun n
eviden un numr de puncte critice, unde continuarea operaiilor depinde de rezultatele deja
obinute. n aceast faz a analizei trebuie puse n eviden toate punctele nodale i pentru
fiecare trebuie precizate toate operaiile posibile. Pentru a veni n ajutorul programatorului s-a
imaginat o reprezentare grafic adecvat numit organigram, care descrie succesiunea n timp
a operaiilor, evideniindu-se punctele nodale i diferite opiuni. De exemplu s presupunem
c trebuie s calculm ptratul unui numr format din dou cifre, n care a 2-a cifr este 5.
Procedeul de calcul este urmtorul:
a. se izoleaz prima cifr a numrului;
b. se nmulete aceast cifr cu un numr mai mare dect ea cu o unitate;
c. se scrie 25 la dreapta numrului obinut.
45x45 = 2025 a. 4
b. 4x5=20
c. 2025
Iat cum arat organigrama acestui procedeu de clacul.
6 3
C1 Transcrie n celula 3 coninutul celulei 2.
7
42
4225 4
Mrete cu 1 coninutul celulei 3.
424
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
425
CORNEL HAVRNEANU
maina poate fi mai lung dect timpul de execuie al programului. Dar acest timp se pierde o
singur dat. Avantajul const n faptul c riscul de a grei n stabilirea operaiilor, alocarea de
adrese i traducerea binar este redus. n acelai timp, programul de asamblare realizeaz i
verificarea programului la nivel semantic, el refuz orice cod al operaiei redactat greit, adic
n forme care nu figureaz n dicionarul su i verific dac toate variabilele au fost bine
declarate.
Deci, transformarea unui program scris n limbaj de asamblare, cunoscut sub numele de
program surs, n limbaj main se face cu ajutorul unui program de conversie numit
asamblor. Programul surs este dependent de tipul de microprocesor pentru care a fost scris.
Prezentm spre exemplificare a secven de program scris n limbaj de asamblare
pentru microprocesorul 8080:
LDA 1: ncarc n acumulator coninutul locaiei de memorie 1
INR A: incrementeaz valoarea din acumulator cu o unitate
STA 2: coninutul acumulatorului (rezultatul incrementrii) se stocheaz la adresa 2
END: sfrit
n exemplu instruciunea LDA 1 conine trei octei. Primul octet specific codul
operaiei (OPCOODE), iar urmtorii doi octei, adresa din memorie unde se va citi operandul
(numrul) care va fi ncrcat n acumulator.
B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 B0 Codul operaiei
0 0 1 1 1 0 1 0
0 0 0 0 0 0 0 1
Adresa din memorie
0 0 0 0 0 0 0 0
426
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
Dup cum am vzut, realizarea unei prelucrri de informaii presupune trei etape:
analiza prin care se transform o problem pus n planul cunotinelor n informaie;
metode de prelucrare pentru transpunerea datelor informaiei n rezultate;
mijloace pentru efectuarea algoritmului.
Computerul este un element tehnic esenial de efectuare a algoritmilor. Programarea este
un mijloc de exprimare al algoritmilor, un suport material al acestei exprimri prin
intermediul creia computerul lucreaz.
S presupunem c analiza este realizat i dorim s elaborm o metod de prelucrare a
informaiei. Nu exist o metod universal pentru a obine o procedur de prelucrare a
informaiei. Orice numr este el nsui o informaie. Este o niruire de caractere, deci o
formul scris. Numr el este lipsit de orice semnificaie. Dac spun 3,19,27,45 etc. enun
patru numere ntregi i nimic altceva. Pentru a avea o semnificaie trebuie s se indice
variabila aflat n joc i mulimea valorilor posibile. De exemplu, acestea sunt numerele
mainilor care au sosit primele n cursa de la Monaco. n felul acesta informaia este
transformat n cunoatere.
Problemele care presupun o manipulare de numere, sunt deja analizate, prima etap (de
analiz) se rezolvndu-se printr-o reducere la forma numeric (la un calcul numeric). n cazul
informaiei numerice prelucrarea a luat o amploare considerabil.
Rezultatul analizei ia forma unei mulimi de date, a unei mulimi de relaii care leag
datele ducnd la anumite rezultate. Totul depinde de forma relaiilor date-rezultate.
Distingem trei situaii tipice:
1. relaiile sunt transformri numerice explicite, ntr-o niruire de calcule efectiv
realizabile;
2. relaiile cuprind transformri numerice explicite, necalculabile direct. Acestei relaii
trebuie s le nlocuim prin scheme explicite de calcul mai mult sau mai puin aproximative;
3. relaii implicite ntre date i rezultate.
Acestea cazuri au dificultate diferit, putnd implica activiti de pregtire strine
informaticii.
427
CORNEL HAVRNEANU
cazuri sunt rare. Frecvent relaiile dintre date i rezultate conin formulri prescurtate. De
exemplu, se dau lungimile laturilor unui triunghi a, b i c i se cere s se gseasc suprafaa
acestuia. Schema de calcul este urmtoarea:
Se calculeaz semi-perimentrul p = (a +b + c +)/2
Se calculeaz suprafaa dup relaia: S= p ( p a )( p b)( p c)
Schema de calcul conine extragerea rdcinii ptrate. Aceasta nu poate fi efectuat
dect dac se cunoate un mod de calcul al rdcinilor ptrate. Informaticianul este ajutat n
aceast munc de o bibliotec de subprograme. Un subprogram este o parte dintr-un program,
care corespunde unei prescurtri uzuale ale schemelor de calcul (rdcini ptratice, rdcini
cubice, sisteme de ecuaii liniare etc.). n acest tip de prelucrare se vd diferenele ntre
prelucrarea manual i cea automat. n prelucrarea manual este foarte important reducerea
numrului de informaii. Pentru a uura prelucrarea s-a recurs la folosirea tabelelor numerice
n care nscrise rezultatele calculelor efectuate (tabela celor mai mici ptrate, tabele
algoritmice etc.).
n prelucrarea automat, utilizarea unei tabele pune dou probleme: de spaiu i de timp.
Volumul memorie este limitat, iar o tabel voluminoas implic o risip de spaiu.
Consultarea tabelului presupune consum mare de timp deoarece se face prin comparri
repetate ale valorii cutate cu cea din tabel. Pentru a scurta timpul de cutare s-a recurs la o
metod mai rapid care const n mprirea cmpului de cutare n dou. Se compar
valoarea cutat cu valoarea situat la mijlocul tabelei i se stabilete semitabela n care
trebuie continuat cutarea . a m. d.
Dar s-a constat experimental c recalcularea valorii din tabel nu ia mai mult timp, n
schimb se economisete spaiul.
O alt diferen ntre calculul manual i cel automat se refer la gradul de precizie al
calculului. Atunci cnd se lucreaz manual se ncearc evitarea numerelor prea lungi care
ngreuneaz calculul. Computerul evit acest neajuns, dar pentru aceasta utilizeaz o nou
reprezentare a numerelor numit semilogaritmic sau cu virgul mobil. Un numr zecimal,
care conine virgul i cifre dup virgul este reprezentat ca o niruire de cifre fr virgul, la
care se adaug informaia care precizeaz unde este virgula. Aceast informaie specific cu
cte spaii la dreapta sau la stnga primei cifre este virgula.
3,1416: 31416 E1
3141,6: 31416 E4
0,00031416 31416 E - 3
Mantis Exponent
O alt dificultate, apare cnd ne gsim n faa unor calcule imposibile, care trebuie
prevzute dinainte: nu se poate mpri la 0, nu se poate extrage rdcin ptrat dintr-un
numr negativ. Totul trebuie prevzut n algoritm pentru a evita erorile.
428
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
O
a b x
S calculm suprafaa cuprins ntre axa Ox i curb i dou drepte verticale aP i bQ.
Pentru a rezolva aceast problem se mparte suprafaa n mici benzi verticale, a cror
nlime este nlimea medie a curbei n banda respectiv. Calculm suprafaa fiecrui
dreptunghi i facem suma acestor suprafee. Dac ne imaginm c se mrete numrul acestor
benzi reducndu-se din ce n ce mai mult limea lor, se va obine cu aproximaia mrimea
dorit a suprafeei. Aceast suprafa nu s-a calculat printr-o schem explicit. Sunt cazuri
cnd acest lucru este posibil. De exemplu, dac curba ar fi fost o linie frnt, atunci am putea
forma trapeze, pentru care tim s calculm suprafaa. Dar n cazul general, prin folosirea unor
mici benzi verticale rezult o aproximaie a rezultatului cutat. Toat problema este de a gsi
o metod de aproximare i de a aprecia eroarea care rezult din aplicarea ei. Important este s
cunoatem ordinul de mrime al erorii. Determinarea unei aproximaii este o problem a
matematicienilor i reprezint un capitol important al matematicii, analiza numeric.
Matematicienii au gsit metode de aproximare a funciilor sinus i logaritm, care apar ca
prescurtri ntr-o schem de calcul. Din acest motiv, o prelucrare care conine aceste funcii
poate fi considerat calculabil explicit, deoarece avem metode care permit s se efectueze
calculul cu aproximaie, fr alt analiz.
429
CORNEL HAVRNEANU
Datele sunt a, b, c, iar rezultatul este x, iar datele sunt legate de rezultate prin relaia de
mai sus. n cazul ecuaiei de gradul 2, se poate transforma problema fcnd s apar o
definiie explicit a lui x:
b (b 2 4ac)
x=
2a
i n cazul ecuaiilor de gradul 3 aceast transformare mai poate reui. n cazul
ecuaiilor de gradul 4 sau mai mare nu exist o astfel de posibilitate i se face apel la metode
de aproximare succesiv sau ncercri sistematice. Se va ncerca un ir de valori ale lui x i se
va calcula de fiecare dat valoare polinomului. Se vor gsi n ir dou valori x1 i x2 pentru
care polinomul ia valori de semn contrar. Apoi se va studia mai fin ce se petrece n acest
interval. Se va evalua valoare polinomului la mijlocul intervalului dintre x1 i x2, care va fi
notat cu x3. Pe unul dintre aceste semiintervale se produce schimbarea de semn. Se ia n
studiu acest interval (x3, x2). n x3 valoarea este negativ i ntre x3 i x2 aceasta i schimb
semnul. Atunci acest interval se va respinge lundu-se mijlocul intervalului x3x2 i aa mai
departe din aproape n aproape lungimea intervalului este de fiecare dat mprit la 2 i
rdcina fiind mereu n interiorul acestui interval.
Aceast metod de aproximare succesiv ridic dou problema importante: n primul
rnd este necesar s ne asigurm c mergem spre soluie, aspect care nu este ntotdeauna sigur.
n al 2-lea rnd timpul de calcul poate fi s devin prohibitiv.
430
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
431
CORNEL HAVRNEANU
432
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
433
CORNEL HAVRNEANU
434
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
435
CORNEL HAVRNEANU
fel programarea devine mai uoar, disponibil celor care nu posed cunotine avansate de
programare, iar gradul de complexitate al problemelor care pot fi rezolvate este destul de ridicat.
Programele de dezvoltare presupun rezolvarea unor sarcini mai complexe, implicnd
dezvoltarea complet a unor programe computerizate, astfel nct sistemul s fie capabil s
realizeze sarcini pentru care nu exist soft-un necesar. Atunci cnd este necesar crearea unui
program de dezvoltare, efortul depus i timpul afectat programrii este considerabil. De
exemplu, crearea unei baze de date la nivel regional sau naional, ntr-un anumit domeniu, sau a
unui sistem adaptat computer pentru examinarea psihologic a personalului, reprezint astfel de
programe de dezvoltare. Conceptualizarea sistemului, implementarea pe computer i stabilirea
relaiilor existente ntre diferitele tipuri de date solicit o munc intens i de durat.
Dup ce decizia de realizare a programului a fost luat, problemele trebuie transformate
pentru a fi mai uor de rezolvat i se va alege un limbaj de programare.
Primul pas este ncercarea de simplificare a problemei. De obicei, sunt dou etape care
permit transformarea problemelor. Mai nti problema trebuie pus ntr-o form ct mai simpl.
Nu trebuie s urmrim ca programul s rezolve o ntreag categorie de probleme, ci doar
identificarea programului minimal care duce la soluionare. Obiectivele vor fi clar stabilite de la
nceput i trebuie nvins tendina de a extinde scopurile n timpul desfurrii proiectului,
deoarece nici cei mai buni programatori nu pot rezolva problemele care se schimb mereu. Dup
ce problema a fost definit, urmeaz etapa a doua, care const n ncercarea de a converti
programele de dezvoltare n programe aplicaii. Spre exemplu, dect s concepem un nou
program pentru aplicarea computerizat a probei Stroop, este mult mai simplu s folosim
programul PowerPoint.
Al doilea pas const n selectarea limbajului de programare. De obicei exist multe
constrngeri atunci cnd alegem limbajul de programare. Acestea sunt n funcie de tipul de
computer disponibil, de natura problemei i de cunotinele programatorului. Anumite tipuri de
probleme sunt rezolvate mai bine dac folosim anumite limbaje de programare. Dac cel mai
important aspect este viteza de execuie, atunci un limbaj de asamblare va fi cea mai bun
alegere. Dac problema este complex, atunci un limbaj structurat este recomandat.
Programarea presupune parcurgerea unor etape: cerine i specificaii, design,
implementarea, testarea i ntreinerea.
Prima etap presupune identificarea cerinelor problemei i stabilirea modului n care ea
poate fi abordat fcndu-se toate specificaiile necesare dezvoltrii softwar-ului. n cea de-a
doua etap se va specifica tipul de computer, limbajul folosit i modul de gestionare a sarcinilor.
Cu ct vom avea mai multe detalii n aceast etap i cu ct acestea sunt mai articulate, cu att va
fi mai bun design-ul rezultat. n cea de-a treia etap se realizeaz transformarea design-ului
ntr-un cod care poate fi neles i procesat de computer. Urmeaz apoi, testarea programului
pentru a identifica erorile i a le elimina sistematic fr s introducem alte erori. n final se pune
problema ntreinerii programului astfel nct s poat satisface trebuinele care nu au fost
anticipate iniial.
n mod obinuit, cele mai folosite abordri n proiectarea programelor sunt: proiectarea
descendent i proiectarea structurat.
436
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
Proiectarea descendent ncepe cu descrierea sarcinilor la nivelul cel mai general, mai
abstract, mergnd progresiv spre detalii pn cnd ntregul proiect poate fi tradus n coduri
computer. Acest tip de proiectare ajut la evitarea pierderii din vedere a structurii generale a
programului prin neglijarea detaliilor care ncurc. Problemele generale sunt mprite n
probleme specifice, iar detaliile de programare sunt precizate doar pentru acestea. De asemenea,
n fiecare stadiu programatorul se asigur c fiecare dintre aspectele problemei este tratat corect.
Proiectarea descendent ascunde i unele pericole. Datorit faptului c detaliile sunt tratate doar
n faza final, programatorul poate s observe c anumite module nu sunt fezabile i c este
necesar reproiectarea lor. Astfel, eecul la nivelul detaliilor poate periclita nivelele mai generale
i n final ntregul proiect.
Proiectarea structurat presupune existena unor module (segmente de program), care
sunt executate n ordinea apariiei. De obicei, se folosesc patru tipuri de structuri:
437
CORNEL HAVRNEANU
438
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
439
CORNEL HAVRNEANU
doilea tip de program funcioneaz oarecum invers. Pornete de la datele furnizate de utilizator,
caut apoi regulile posibile care pot fi aplicate acelor date pentru a genera noi informaii. Odat
gsite aceste informaii noi, ale sunt adugate bazei de cunotine deja existent, iar procesul
continu, programul lund n calcul i noile informaii care au fost generate. n momentul n care
regulile cunoscute de computer nu mai pot fi aplicate informaiilor cunoscute, procesul se
oprete.
Un astfel de sistem a fost creat de Thorsan i Sylvan (1982) pentru a simula modul n care
s-au luat deciziile n timpul administraiei Kenedy n cazul crizei cubaneze. Pornind de la
informaiile cunoscute iniial i folosind reguli de tipul "Dac...., Atunci...", programul
computerizat a dedus noile informaii i deciziile care trebuiau luate. De asemenea, cercettorii
au fost interesai de ceea ce s-ar fi putut ntmpla (n termenii deciziilor politice) dac erau
cunoscute i alte informaii. Astfel, aplicaiile computerizate pot fi folosite pentru simularea
unor situaii istorice i pentru a simula rezultatul unor decizii.
440
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
441
CORNEL HAVRNEANU
strategice (Alessandra i al., 1979), folosete o tehnic de tipul Monte-Carlo pentru a simula
modul n care pacienii vin la consultaii la o clinic n timpul zilei, n scopul optimizrii folosirii
personalului. Mai nti ei au numrat ci pacieni sosesc la clinic n fiecare interval de jumtate
de or (coloana a doua din tabel). Apoi au convertit aceste numere n procente i au realizat o
histogram care ilustreaz frecvena sosirii pacienilor la clinic i au calculat procentul cumulat
(suma procentelor obinute pn la un anumit moment al zilei). Folosind tehnica Monte-Carlo ei
au generat numere aleatoare cuprinse ntre 0 i 1. De exemplu, dac numrul generat era 0,415,
el a fost asociat unui pacient care sosea la clinic ntre orele 10.30-11.00, deoarece n acel
interval de timp sosesc de obicei 0,368-0,506 dintre pacieni (coloana a cincea din tabel).
n mod similar, cercettorii au mai adugat la simulare i ali factori: timpul de ateptare,
timpul de examinare, caracteristicile pacienilor etc. Dup cteva testri care au dovedit
fezabilitatea simulrii, conducerea clinicii a luat decizia de a programa aproximativ 35% dintre
pacienii de dimineaa n cursul dup-amiezei, reuind s reduc timpii de ateptare i n acelai
timp s fac schimbri minime n structura personalului. Aceste exemplu demonstreaz ct de
utile sunt simulrile computerizate n evaluarea strategiilor sociale i alegerea soluiilor optime
de intervenie.
442
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
443
CORNEL HAVRNEANU
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15
444
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
cea manifestat n grupuri. De aceea, microsimulrile sunt de obicei mai complexe, necesit mai
mult timp de concepere, dar sunt i mai puin precise fa de microsimulri.
Probabilistic - non- probabilistic
Simulrile probabilistice sunt cele care folosesc metode de decizie de tipul Monte:Carlo,
bazate pe generarea de numere aleatoare pe baza unor probabiliti determinate anterior. n
contrast, modelele non-probabilistice, denumite uneori deterministe, au la baz reguli bine
stabilite, care pot fi reguli matematice sau logice. Bineneles c putem crea i modele mixte, n
care anumite procese s fie simulate probabilistic (timpul de ateptare), n timp ce altele s fie
determinate de condiii matematice sau logice (prsirea camerei de ateptare dac timpul
depete o anumit valoare. critic).
Discret - continuu
Un proces discret, n contrast cu unul continuu, presupune c schimbarea coincide cu
trecerea unei perioade de timp. Procesele dinamice sunt de obicei modelate cu ajutorul unor
simulrii continui i deterministe, n timp ce procesele statice sunt simulate folosind modele
discrete i probabilistice Un exemplu interesant al unei modelri continui este simularea cursei
narmrilor dintre SUA i URSS (Schrodt, 1982), care sugera c, la vremea respectiv, cele dou
superputeri nu se mai narmau. Modelul se baza pe patru ecuaii difereniale care sugerau
legtura dintre cheltuielile pentru narmare, stocul de arme existent, structura bugetului rii i
ali factori. Rularea programului arta evoluia viitoare a cheltuielilor pentru narmare a celor
dou ri, care urma o tendin de scdere. Datele reale au confirmat ulterior validitatea acestui
model. n plus, modelul putea simula i situaiile de criz, n care interveneau factori
perturbatori. Astfel, chiar dac simularea a artat c aa-zisa curs a narmrilor era un fenomen
stabil i cu o tendin descresctoare, modelul sugera de asemenea c abaterile moderate de la
situaia existent ar fi putut duce la crize care ar fi necesitat sute de ani pn la atingerea unei noi
stri de echilibru.
Uman - non-uman
Pn acum am prezentat modele de simulare computerizat a fenomenelor care nu
necesitau interaciunea cu un partener uman, n aceste simulri, omul introduce datele iniiale,
parametrii de pornire, dup care computerul opereaz singur, fr intervenii externe. n ultimul
timp ns, dezvoltarea fr precedent a echipamentelor, precum i apariia unor programe din ce
n ce mai performante au permis un progres important al simulrilor cu interaciune uman. Mult
timp simulrile cu interaciune uman se limitau doar la cele educaionale, n care cursantului i
se ofereau informaii despre computer, i se puneau ntrebri i i se furniza un feedback la
rspunsurile oferite. n prezent, modelele computerizate sunt mult mai complexe odat cu
dezvoltarea inteligenei artificiale. Acum studiile de neprevzut au luat locul celor determinate.
n acest tip de modelare, computerul i schimb strategia de simulare, n funcie de rspunsul
partenerului uman i de ali factori luai n calcul.
Mai mult, prin dezvoltarea reelelor de computere, n special a Internet-ului, simulrile au
devenit uman-umane, partenerii fiind n ntregime umani. Jocurile computerizate n reea sunt
ilustrative pentru acest tip de simulare, dar ea i gsete aplicaia i n alte domenii importante
cum ar fi antrenamentul piloilor.
445
CORNEL HAVRNEANU
X. ANALIZA TEXTELOR
Analiza calitativ a datelor se bazeaz foarte mult pe analiza textelor, dar nu orice analiz
de text este strict calitativ. Se poate spune chiar c o mare parte din analiza de coninut este
cantitativ, chiar dac ea difer de metodele statistice cantitative clasice. Analiza de coninut
rezolv probleme legate de conceptualizare i necesit n general date mult mai complexe care
permit structurarea textelor n reprezentri computerizate foarte diferite de cele necesare n
prelucrarea datelor numerice. O alt caracteristic important a analizei de text este aceea c,
spre deosebire de cea numeric, solicit prelucrri i analize simulate de date mai degrab dect
cele secveniale, ca n analiza cantitativ.
Exist trei abordri diferite n domeniul analizei datelor textuale, care au la baz teorii
diferite, n care datele sunt tratate n mod diferit i vizeaz scopuri diferite: analiza de coninut,
analiza calitativ computerizat i nelegerea limbajului natural.
446
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
447
CORNEL HAVRNEANU
indicate n text folosind coduri speciale. Anumite pri specifice din text, referitoare la concepte
cheie, pot fi scanate i selectate n fiiere separate pentru o analiz ulterioar. Principala facilitate
statistic este cuantificarea frecvenelor de apariie a anumitor cuvinte sau pasaje i a categoriilor
din care fac parte.
Principalul avantaj al acestor aplicaii const n imensa economie de timp, uurina cu care
pasajele por fi copiate, mutate, terse sau adugate n text i accesibilitatea lor crescut n cazul
analizei. Exist ns i dezavantaje. Astfel, n cazul fiierelor foarte lungi, prelucrarea textului
devine dificil. Unii consider ca principalul dezavantaj este acela c procesoarele de text nu
furnizeaz interpretri ale rezultatelor. Aceste programe pot stabili frecvena de apariie a unei
categorii, dar nu o pot defini i nici nu-i poate stabili utilitatea. n analiza datelor.
Folosirea bazelor de date n analiza calitativ este similar procesoarelor de text.
Deosebirea const impunerea de utilizator a unei structuri dinainte stabilite, n funcie de scopul
analizei. Astfel, utilizatorul definete dinainte tipurile de date care-l intereseaz, aloc cte un
cmp, n baza de date, pentru fiecare tip i apoi introduce nregistrrile. Aceste nregistrri nu
sunt sub form de text, ci sunt coduri introduse n computer (similar tabelelor din Excel) n
diverse cmpuri, de obicei ntr-un mod secvenial.
Stocarea datelor se face adesea sub forma unor tabele, unde fiecare coloan reprezint un
cmp, iar fiecare linie o nregistrare. Programul poate identifica frecvena de apariie a unei
categorii sau poate construi categorii noi pe baza celor deja existente. Exist cteva faciliti pe
care procesoarele de text nu la aveau. Utiliznd diferite indexri, programele care gestioneaz
baze de date pot prezenta informaiile dup anumite criterii, combinate n maniera dorit i
respectnd anumite reguli logice. Avantajul major al acestor aplicaii const n viteza de analiz
crescut i volumul mare de date care pot fi stocate. n plus, existena unei structuri definite
iniial de utilizator permite programului s tie care sunt categoriile care prezint un interes
major pentru analiz.
Dezavantajele bazelor de date provin din dificultatea introducerii datelor n computer, care
presupune o prelucrare iniial a textelor si o organizare a acestora n concordan cu baza de
date. Apar i probleme legate de faptul c anumite nu au fost prevzute anterior, aspect care
implic crearea de noi cmpuri, modificndu-se total structura bazei de date. i bazele de date
rmn limitate la cuantificarea frecvenelor de apariie a categoriilor, identificarea altora noi i
nu ofer posibilitatea de interpretare a conceptelor.
Sistemele expert sunt sisteme bazate pe cunotinele dintr-un domeniu cu ajutorul crora
putem realiza analize calitative.
448
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
449
CORNEL HAVRNEANU
A B C - - P
A 98% 0,5% - - - -
B 0,5% 61% - - - -
C - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
P 0,2 37% - - - -
450
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
consoane dintre toate combinaiile posibile ale celor 20 de consoane. Probabilitile de confuzie
ale setului ales trebuia s se nscrie ntr-un interval foarte mic.
Acest set a fost determinat iterativ, prin calcularea repetat a abaterii standard a
probabilitii de eroare a matricilor de confuzie, pentru seturi de 6 litere. S-a pornit de la
matricea B,C,D,F,G,H i dup mai mult de un milion de calcule de matrice i a probabilitilor
lor de eroare s-au calculat abaterile standard ale tuturor seturilor de 6 litere n care "B" era pe
prima poziie. S-a constatat c cel mai bun set din 20 de consoane cu "B" n prima poziie este
B,F,H,J,M,R cu o abatere standard de 0,0219 i o medie a probabilitii de eroare foarte mica de
0,0237. Calculele pot fi continuate pentru seturile cu "C" n prima poziie, "D' n prima poziie,
.a.m.d.
B. OBINEREA STIMULILOR PRIN CONFRUNTARE
n aceast situaie se pune problema alegerii unui set de itemi, dintre itemii care etaleaz
mai multe atribute, fiecare alegere fiind acceptat n diferite situaii specificate. S presupunem,
de exemplu, c avem un set de 20 de cuvinte, toate cu probabiliti egale n ceea ce privete
confuzia acustic. Acesta cuvinte pot nc s difere n diferite alte situaii experimentale. Unul
dintre cuvinte poate fi foarte puin frecvent n limbajul vorbit. Distribuia literelor iniiale ale
unui cuvnt poate avea un anumit specific fa de distribuia literelor iniiale ale cuvintelor din
dicionar. Unele cuvinte pot fi ambigue dac sunt prezentate izolat sau mpreun cu altele.
Varietatea atributelor unui cuvnt, relevana acestor atribute n percepia cuvntului a fost
demonstrat de numeroase studii. Din aceast cauz, trebuie s fim ateni la inexactitatea i
ineficiena nelegerii unor studii experimentale n care nu se controleaz variabila relevant.
Computerul contribuie eficient la realizarea acestui deziderat prin reducerea timpului
necesar n alegerea setului de itemi. n general statistica poate stabili ponderea valorii itemului
pentru un atribut. Astfel dac frecvena cuvntului este considerat relevant, cuvntul nu poate
fi selectat nainte ca o alt variabil independent s fie controlat (de exemplu ambiguitatea
cuvntului). Strategia ncepe prin divizarea tuturor criteriilor stabilite pentru seturile de itemi n
dou categorii. Criterii necesare, acele criterii cu care seturile experimentale trebuie s fie n
acord i criterii dorite, acele criterii cu care seturile experimentale s-ar dori s fie n acord. Mai
nti se aplic criteriile necesare i se face o prim selecie, apoi criteriile dorite pentru selecia
final a setului de itemi. Dac un set de itemi nu ndeplinete criteriul necesar, atunci el este
eliminat i este selectat un nou set pentru verificarea criteriilor necesare. Apoi se verific
criteriile dorite. Dac un set de itemi ndeplinete peste un numr stabilit de asemenea criterii
atunci el este reinut. Dac nu, atunci el este eliminat i operaiunea se reia.
C. GENERAREA UNOR ECRANE DE STIMULI
Aparatura de experimentare tradiional ofer posibilitatea unei stimulri simple, reduse,
complexitatea stimulrii este determinat i se realizeaz n ritm monoton, cu serii de excitani al
cror interval de apariie este progresiv diminuat sau mrit. Cu ajutorul computerului, datorit
posibilitii prezentrii unor stimuli pe ntreg ecranul monitorului, pot fi aproximate mai mult
situaiile reale, mai ales n privina complexitii i intensitii lor, ajungndu-se n acelai timp
451
CORNEL HAVRNEANU
n aceste studii, computerul variaz doar situaiile subiectului n moduri care pot fi stabilite
explicit nainte de rularea programului. Schimbarea subiectului nu va schimba prezentrile
computerului. De exemplu, ntr-o sarcin de memorare prin asociere de perechi de cuvinte, se
prezint pe ecran cinci perechi de substantive, cte o pereche odat i la un interval fixat.
Capacitatea de memorare poate fi testat prezentnd unul cte unul substantivele stimul i
cernd subiectului s dea rspunsul. De asemenea, se poate verifica rapid corectitudinea
rspunsului i poare fi msurat laten acestuia. Acest experiment este determinat ca form i ca
valori ale variabilelor independente (lista de substantive perechi) nainte ca orice subiect s
execute sarcina. Prima ncercare experimental este foarte asemntoare cu ultima. Lista de
substantive perechi folosit la ultima ncercare este diferit de prima list i probabil i
performanele subiectului, dar alte diferene clare nu sunt ateptate de experimentator.
B. STUDII DE NEPREVZUT
452
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
ITEM S1 - R1 S2 - R2 S3 - R3 S4 - R4 S5 - R5 S6 - R6
Nr. 1 45 45 45* 45 45* 45 45* 45 45* 45 45* 45
Nr. 2 34 38 34 32 34 34 34* 34 34* 34 34* 34
Nr. 3 27 - 27 25 27 29 27 28 27 27 27* 27
Nr. 4 88 81 88 88 88*88 88* 88 88* 88 88* 88
n exemplu de mai sus, S1....S6 reprezint seriile de itemi prezentate succesiv, iar R1....R6
semnific rspunsurile subiectului pentru fiecare item (care pot s concorde sau nu cu itemii
prezentai iniial).
C. STUDII INTERACTIVE
Aceste studii sunt mult mai complexe dect cele prezentate anterior. Caracteristica acestor
studii este aceea c subiecii iau decizii despre ce anume trebuie s fac computerul. S
presupunem c pornim de la ipoteza c memoria de scurt durat pentru poziia stimulului ntr-o
list este independent de cea pentru identitatea itemului. Pentru a verifica aceast ipotez vom
aeza subiecii n faa ecranului i vor avea la dispoziie tastatura pentru a da rspunsuri n dou
situaii diferite.
Prima situaie este asemntoare cu o situaie obinuit de rsfoire a memoriei. Li se
prezint subiecilor liste de 10 consoane diferite. Dup ce sunt avertizai c vor ncepe, apare o
list orizontal cu 10 consoane nscrise orizontal n jumtatea superioar a ecranului. Prezentarea
dureaz 5 secunde, i imediat subiecii ncearc s introduc itemii utiliznd tastatura. Literele
reproduse apar pe ecran, iar dac un subiect dorete s omit un item, pe care nu i-l reamintete,
apas tasta "SPACE", ceea ce are ca efect deplasarea cu o poziie spre dreapta pe ecran. n
aceast situaie doar 10 caractere, incluznd i tasta "SPACE", pot fi introduse ntr-o situaie de
reamintire.
n cea de-a doua situaie, se atept ca ordinea prezentrii itemilor s fie stocat. Imediat
dup prezentarea unei liste, itemii care trebuie s fie reamintii n ordine, apar ntr-o alt ordine
n partea superioar a ecranului pe o linie orizontal. Subiectul trebuie s apese tasta
corespunztoare itemilor din list, dar pstrnd ordinea lor iniial. Apsnd o tast, consoana
corespunztoare este afiat n jumtatea de jos a ecranului i dispare din linia de sus.
453
CORNEL HAVRNEANU
Prezentarea iniial: P R L G B S F Q N T
2 Q_NFB_TLGS
PR
3 Q_NFB_T_GS
PRL
4 Q_NFB_T__S
PRLG
n aceast situaie, apsarea tastei "SPACE" nu mai este posibil, deoarece numrul de
litere care trebuie introduse este de 10, altfel ar rmne litere din list care nu au fost coborte.
454
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
bazndu-ne pe persistena imaginii vom obine nuanele dorite. n aceast situaie, limea
sectoarelor de alb i negru este uor de controlat i putem obine un gri curat n proporiile
cerute. Datorit persistenei imaginilor retiniene dac un subiect privete o spiral care se rotete,
subiectului i se pare c aceasta se contract sau se extinde n funcie de direcia de rotaie a
spiralei. Cnd rotaia este oprit apare postefectul, micarea spiralei n sens opus fa de
micarea iniial. Dac spirala era vzut ca se contract, dup ncetarea rotaiei ea este vzut c
se extinde i invers. Aceste spirale pot fi uor desenate i rotite cu ajutorul computerului, iar
Holland (1965) a publicat o colecie de astfel de spirale: spirala lui Arhimede, spirala
logaritmic, spirala hiperbolic. n aceast manier se poate continua putndu-se desena un set
gradat de curbe din aceeai form sau s folosim computerul pentru a genera un set gradat de
variaii pornind de la o anumit figur.
Tridimensionalitatea sau relieful obiectelor, explicat prin disparitatea imaginilor retiniene
i a gradului diferit de iluminare a suprafeelor poate fi studiat prin folosire computerului.
Shepard i Metzler (1971) au studiat experimental rotaia mental a obiectelor tridimensionale.
Ei au utilizat figuri desenate n perspectiv construite din cuburi. Fiecare imagine era construit
din 10 cuburi i avea trei coturi n unghiuri drepte. Desenele realizate erau prezentate n perechi
distingndu-se dou situaii diferite:
desenele din pereche, prezentau acelai obiect dar rotit dup o ax sau alta. Rotaia unui
element din pereche faa de cellalt variaz n pai de 20 de grade, ncepnd de la 20 la 180
de grade;
desenele din pereche reprezentau obiecte diferite, care nu puteau fi transformate unul n altul
prin rotaie. n experiment se msura timpul de recunoatere a identitii sau non-identitii
obiectelor din pereche. Perechile erau prezentate i subiectul trebuia s rspund ct mai
repede posibil, apsnd un buton care indica "identic" sau "diferit". Concluzia experimental
a fost c timpul necesar pentru recunoaterea unei perechi de acelai tip era proporional cu
unghiul de rotaie dintre figurile perechi. Pentru perechile diferite tipul de recunoatere era
mult mai variat, deoarece unghiul de rotaie nu avea nici o semnificaie pentru subieci. n
acest fel s-a stabilit c determinarea identitii formei depinde de rotaia mental a imaginii n
spaiul tridimensional.
Utilizarea diferitelor grade de intensitate a stimulilor este o necesitate pentru realizarea
diferitelor studii. Este cazul experimentelor n care se utilizeaz figuri ambigue sau msurarea
latenei vizuale. De exemplu, Fischer (1968) a realizat serii gradate ale unui numr de figuri
ambigue pentru a studia care este figura dintr-o serie care este vzut la fel i care este pragul
pn la care figurile sunt identificate ca reprezentnd acelai lucru. Astfel ntr-o serie, o figur
neambigu a unui colonel a fost modificat progresiv pentru a deveni un manechin, iar n alt
situaie figura unui brbat a fost modificat progresiv pentru a deveni un nud.
Kappauf (1969) a utilizat computerul pentru a msura latena vizual. Aceasta este o
ntrziere n percepia vizual dac lumina este slab sau colorat. n acest experiment el a
comparat ntrzierile cu care sunt percepui doi stimuli care difer n intensitate i culoare. Cei
doi stimuli au fost prezentai ca o pereche. Unul a fost considerat stimul standard i i s-a
455
CORNEL HAVRNEANU
meninut constant intensitatea i culoarea. Cellalt stimul din pereche a fost considerat stimul
test i proprietile sale se modificau de la o ncercare la alta. Modificarea proprietilor
stimulului test determin o variaie a latenei, astfel nct un stimul apare subiectului ca venind
mai trziu dect cellalt, dei erau prezentai n acelai timp. Aceast ntrziere aparent poate fi
compensat prin introducerea unui interval de timp ntre stimuli. Dac subiectul relateaz, prin
apsarea pe o tast, c stimulul test a venit mai trziu dect stimulul standard, atunci computerul
apropie afiarea stimulului test fa de cel standard. Dac subiectul relateaz c stimulul test vine
mai devreme dect cel standard, atunci computerul ntrzie afiarea stimulului test fa de cel
standard. Aceste ajustri au loc pn cnd cei doi stimuli sunt percepui subiectiv ca fiind
simultani. Cnd aceast condiie este atins intervalul de timp dintre stimuli va fi egal i opus cu
diferena dintre latenele lor vizuale.
Uttal (1969) a msurat sensibilitatea subiecilor la variabilitatea intervalului n cadrul
secvenelor de stimuli. El a folosit dou secvene de cte 10 stimuli n rafale. Una din secvene
avea stimulii uniform distribuii n timp, iar cealalt secven era neuniform. Programul
computer reducea gradul de neuniformitate dac subiectul reuea s disting acest aspect sau l
cretea dac subiectul nu reuea. n acest fel se ajungea la pragul de observabilitate a
neuniformitii ntr-o secven de stimuli dup metoda ajustrii.
Realizarea cu ajutorul computerului a unor figuri stereoscopice reprezint o alt aplicaie
interesant pentru studierea percepiei adncimii. Folosirea computerului pentru desene
stereoscopice a fost dezvoltat de Bela Julesz (1960), de la laboratorul Bell Telephone. Autorul a
vrut s studieze adncimea percepiei folosind un stereoscop n aa fel nct s nu existe nici un
fel de semn de adncime dect cele care provin din disparitatea imaginilor prezentate celor doi
ochi. El a folosit perechi de figuri stereoscopice n aa fel nct fiecare figur luat separat s nu
ofere nici un fel de indiciu de adncime. Pentru a realiza acest lucru a folosit perechi de desene
realizate din ptrate selectate ntmpltor. Fiecare desen era ca o tabl de ah, dar cu mii de
ptrate mici iar n loc de alb i negru a folosit variaii de gri alese la ntmplare pentru fiecare
ptrat. Computerul a generat numere ntmpltoare i a realizat modelul. Cnd dou modele
identice, sunt prezentate fiecrui ochi, unul n stnga i unul n dreapta, imaginile coincid i este
vzut un singur model. Cu aceste desene identice, modelul este vzut plat. Pentru a obine
efectul de adncime o parte a unui desen este nlturat i golul este umplut cu elemente dintr-un
model ntmpltor. Cnd cele dou desene fuzioneaz, cnd partea care a fost nlturat
fuzioneaz cu partea corespunztoare care nu a fost nlturat, este vzut din nou un singur
model dar la o adncime diferit de cea a prilor marginale ale desenelor nconjurtoare. Cnd
figura este privit printr-un stereoscop, zona central apare ca retrgndu-se n spatele restului
figurii. Julesz a folosit computerul pentru generarea acestor figuri care au devenit foarte utile n
studiile experimentale asupra percepiei.
Papert (1964) a folosit figurile Julesz pentru investigarea post efectului micrii, iar ali
autori au descris metode de generare a figurilor cu o complexitate controlat.
Computerul nu se limiteaz doar la producerea unor stimuli vizuali necesari
experimentrii. El poate fi folosit cu maxim eficien i n realizarea unor experimente auditive.
Putem folosi un difuzor ca output al unui computer, n acest fel fiind posibil producerea unor
456
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
457
CORNEL HAVRNEANU
458
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
459
CORNEL HAVRNEANU
asemenea mecanisme. De fiecare dat cnd nu se realizeaz reducerea unui conflict, un numr
care reprezint "nivelul de anxietate" crete, iar cnd acest nivel depete un prag superior
computerul trece la un nou set de "credine". Dac se reuete reducerea conflictului, numrul
care reprezint "nivelul de anxietate" scade i computerul afieaz noua versiune deformat a
"credinei" care a fost schimbat.
Se observ c acest program necesit punerea unor concepte ale lui Freud ntr-o form
mult mai precis dect formele ntlnite n mod obinuit n literatura psihanalitic. Utilizarea
acestui model a determinat ulterior extragerea implicaiilor sale pentru intervievarea
psihanalitic.
B. MODELAREA COMPORTAMENTULUI PRIN PROGRAME COMPUTER DERIVATE DIN OBSERVAII
Observarea comportamentului poate genera deducii teoretice, numite teorii de nivel
sczut, care apoi transformate ntr-un program computer exprim teoria respectiv. Modelele din
aceast categorie difer de cele anterioare prin faptul c procesul de cercetare care st la baza
programului pornete de la observarea comportamentului, observaie care poate genera o teorie.
Cel mai cunoscut exemplu este modelul realizat de Newell, Shau i Simon, "General
Problem Solver" (G.P.S.). Ideea acestei cercetri a fost sugerat de inteligena artificial pentru
scopuri practice i o mai bun nelegere a modului de rezolvare a problemelor. Programul a fost
dezvoltat pe baza observaiilor comportamentelor subiecilor umani i a raportrilor verbale din
timpul ncercrilor acestora de a rezolva probleme de tipul celor pe care programul era destinat
s le trateze. Pentru aceste probleme sunt disponibili un numr finit de operatori (reguli de
logic), clar definii, care pot fi aplicai n situaii distincte sau expresii (n logica simbolic
"objects") aplicabile datelor problemei pentru a o transforma i a gsi cile specifice de
rezolvare. O problem este rezolvat prin aplicarea operatorilor adecvai ntr-o secven
adecvat. De exemplu dac se d o expresie n logica simbolic trebuie s se obin o expresie
secundar precizat. Operatorii folosii sunt regulile logicii simbolice, care precizeaz
echivalenele dintre expresii. Cnd expresiile sunt echivalente se poate nlocui una cu cealalt. n
acest caz expresia A i (B sau C) este echivalent cu, i poate fi nlocuit sau poare nlocui pe (A
i B) sau (A i C).
G.P.S. are acces la aceste reguli (operatori) i la o tabel care precizeaz care sunt regulile
care conduc la anumite categorii de transformri. n exemplul de mai sus trei categorii de
transformri sunt invocate: schimbarea numrului de termeni, schimbarea relaiilor logice "i",
"sau", schimbarea gruprii termenilor. Folosind aceste informaii programul pornete de la prima
expresie, aplic un operator asupra ei (sau asupra unei pri a ei) pentru a obine o nou expresie.
Apoi se aplic un operator asupra noii expresii obinute, i aa mai departe pn cnd se ajunge
la expresia final. n cel mai simplu caz este necesar doar un singur pas, n cazuri mai complicate
sunt necesari mai muli pai. Practic, pentru a reui, G.P.S. trebuie s aplice operatori potrivii
ntr-o ordine adecvat. Dar pot exista ci diferite care s conduc la o soluie corect. Pentru a
realiza acest lucru s-a recurs la ierarhie de obiective, iar sub-obiectivele sunt generate de
obiectivele de nivel superior i este necesar realizarea lor naintea celor de nivel superior. La
nivelul cel mai nalt este obiectivul de transformare a primei expresii, sau a expresiei la care
460
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
computerul a ajuns, n expresia final cerut. Pentru a se realiza acest lucru este necesar s se
obin o alt expresie intermediar, care va fi mult mai asemntoare cu cea final dect expresia
analizat. Aceast reducere a diferenei reprezint un sub-obiectiv. Cnd acest lucru s-a realizat,
apare un nou obiectiv de reducere a diferenei rmase. Dar, pot exista i obiective de nivel mai
redus. n cazul n care un operator nu poate fi aplicat expresiei particulare, luate n analiz,
obiectivul este realizarea transformrii expresiei date ntr-una din expresiile asupra creia
operatorul poate fi aplicat. Aceast transformare a unei expresii, pentru a face posibil aplicarea
unui operator, este un sub-sub-obiectiv. Trebuie subliniat c acest sub-sub-obiectiv este identic
ca form cu obiectivul general de transformare a unei expresii n alta i apare situaia interesant
cnd un sub-sub-obiectiv poate la rndul su da natere la o ierarhie suplimentat de obiective.
G.P.S. pornete de la listarea diferenelor dintre prima expresie i expresia final i apoi
alege cea mai dificil diferen, pentru a o reduce. Ordinea dificultilor diferenelor este descris
n prealabil de programator. Noua expresie obinut, dac a redus diferena, este testat pentru a
se vedea dac este mai asemntoare cu expresia final dect expresia de la care s-a pornit.
Acest lucru este important deoarece prin reducerea diferenei pot fi generate un numr de noi
diferene. Dac operaiunea are succes, deci dac diferena a fost redus, fr s apar noi
complicaii, atunci se listeaz din nou diferenele rmase i se alege cea mai dificil dintre ele
pentru a fi redus. O complicaie suplimentar poate s apar atunci cnd dup aplicarea unui
operator expresia curent se transform, dar poate conduce la operaii suplimentare pentru c a
generat noi diferene.
Se observ c G.P.S. ia continuu decizii despre calea ce trebuie urmat, punctele nodale de
decizie fiind generate ntr-un mod ce poate fi comparat cu structura ramificaiilor unui arbore.
Programul supravegheaz continuu progresele i dac o cale se dovedete a fi fr succes atunci
se ntoarce ntr-un punct anterior i alege o nou cale. Autorii analiznd protocoalele verbale i
deciziile subiecilor umani au folosit aceleai strategii n elaborarea programului. Acestea includ
generarea de obiective intermediare, transformarea expresiilor n aa fel nct regulile adecvate
s poat fi aplicate asupra lor, supravegherea progresului i ntoarcerea la o etap anterioar dac
un ir de reflecii devine prea complicat sau prea diferit de reflecia principal.
C. MODELAREA COMPORTAMENTULUI PORNIND DE LA PROGRAME COMPUTER
n acest caz se pornete de la programe computer concepute iniial pentru a realiza un scop
dat i care poate sugera care sunt mijloacele folosite de indivizi pentru a realiza acelai scop.
Desigur, nu este vorba de programe computer care ndeplinesc sarcini convenionale (calcule de
ecuaii matematice, prelucrarea unor date de afaceri etc.) care au puine anse n a ne ajuta s
nelegem gndirea uman. Termenul de inteligen artificial se refer mai mult la ncercarea de
a face computerele "vii" n funcionarea lor, n sensul de a le da capacitatea de a se ocupa de
tipuri de probleme pe care anterior doar omul le putea trata. n mare parte, aceste preocupri
vizeaz dezvoltarea metodelor euristice care caut s furnizeze drumuri scurte spre soluie, dar
care nu pot garanta c soluia poate fi gsit. Pn n prezent nu este cunoscut nici un algoritm
care s asigure succesul ntr-o partid de ah, dar sunt multe metode euristice care pot crete
ansa unui juctor n ctigarea unei partide. Un program pentru jocul de ah nva cum poate fi
461
CORNEL HAVRNEANU
mbuntit performan n timpul jocului. Computerul privete nainte evalund toate poziiile
care ar putea fi atinse n cteva mutri i opteaz n funcie de aceste informaii. Acest lucru este
posibil prin memorarea tuturor poziiilor de pe tabla de joc mpreun cu calculele
corespunztoare. Cele mai frecvente poziii sunt reinute iar cele rar ntlnite sunt eliminate.
Cnd o poziie stocat este ntlnit atunci timpul ctigat de computer este folosit pentru
analiz, pentru a privi nainte. n acelai timp, analiznd poziiile viitoare, dac o poziie
prevzut corespunde cu una despre care are informaii n memorie atunci capacitatea sa de
prospectare este extins din acel punct.
n concluzie, modelarea computerizat a comportamentului presupune o dezvoltare a
cercetrilor psihologice fundamentale, studii de laborator n care variabilele pot fi bine
controlate cu un procent ct mai mic de eroare. Principalul repro pe care informaticienii l aduc
psihologilor este faptul c utilizeaz concepte "incredibil de naive", cu un mare grad de
imprecizie, de cele mai multe ori imposibil de a fi operaionalizate. n acelai timp, se contest
faptul c un computer nu poate face dect ceea ce s-a stabilit prin program i deci nu se poate
nv nimic nou de la el. Aceast afirmaie este adevrat doar prin premisele sale. Concluzia
nu poare dovedi mai mult dect o dovedete faptul c dac tim axiomele i regulile aritmeticii
nu putem nva nimic nou despre aritmetic. Important este s decidem dac comportamentul
modelat prin computer este asemntor comportamentului ce a fost modelat, aspect care impune
validarea mecanismelor de baz ale comportamentului modelat.
462
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
463
CORNEL HAVRNEANU
464
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
465
CORNEL HAVRNEANU
experimentale vor putea fi generalizate n situaii care nu sunt automate. n unele experimente se
constat schimbarea de stil la rspunsurile subiecilor ocazionat de modificarea unui instrument
de laborator. De asemenea, s-au observat rspunsuri agresive ale subiecilor la diverse aparate,
fapt care trebuie s sensibilizeze psihologii n legtur cu design-ul acestora astfel nct acestea
s poat fi corect folosite.
n alte situaii experimentale subiecii dau impresia c se joac. Aceste variabile
situaionale sunt foarte importante i pot produce rezultate contrare n sarcini formal similare,
prezentate ntr-o ocazie pe computer iar n alt ocazie n alt mod. Psihologii trebuie s fie
contieni de efectele computerului asupra comportamentului subiecilor n situaii
experimentale pentru a interveni n eliminarea aspectelor nedorite.
Discutnd despre investigaiile psihologice naintea apariiei computerelor, Miller (1967,
p. 94) a scris. "Nu pot dect s m gndesc la o declaraie scurt dar foarte potrivit fcut de un
atlet american celebru care a spus:
Am fost bogat i am fost srac dar credei-m bogat este mai bine. Credei-m,
computerele sunt mai bune."
466
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
BIBLIOGRAFIE
Abelson, R., P., 1963, Computer Simulation of Personality, Wiley, New York
Apter, J. M., Westby, G., 1973, The Computer in Psychology, John Wiley & Sons, London
Arsac, J., 1973, Informatica (trad.), Editura Enciclopedic Romn, Bucureti.
Blank, Grand (ed.), 1986, Computers and the Social Science
Brenet, E, E, Anderson, R. E., 1990, Computer Applications in the Social Science, McGraw -
Hill Publishing Company, New York.
Chomsky, N., 1965, Aspects of the Theory of Sytax, Chambrige, MA: MIT Press.
Chomsky, N., 1957, Syntactic Structures. The Hague: Mouton.
Colby, K., 1963, Computer Simulation of Personality, Wiley, New York
Conrad, D., 1965, Order error in immediate recall of sequences, Journal of Verbal Learning
and Verbal Behaviour, 4, p. 161 - 169
Havrneanu, C. E., Stan, A., 1989, Perspectivele sistemelor expert n cadrul tehnologiilor
didactice moderne, n Analele Universitii AL. I. Cuza
Havrneanu, C. E., Stan, A., 1989, Utilizarea calculatorului n examinarea psihologic, n
revista de Psihologie, nr.3.
Holland, J., H., 1969, The Spiral After - Effect, Permagon Press, New York and London
Lombardi, J. V., 1983, Computer Literacy: The Basic Concepts and Language. Bloomington,
in: Indiana University Press.
Matarazzo, J.D., 1986, Computerized Clinical Psychological Test Interpretations, in
American Psychologist, 1.
McCullough, L., Longabaugh, R., Depena, C., 1985, Appendix of Computer Interview Items,
in Psychological Documents.
Newell, A., Shaw, J., C., Simon, H., A., 1959, A general problem - solving program for a
computer, Computers and Automation,8, p. 10 - 16
Newell, A., Simon, H., A., 1963, GPS, a program that simulates human thought, Computers
and Thought , McGraw - Hill, New York
Pribram, K.H., 1960, Plains and The Structure of a Behavior, Halt, Reinhart and Winston,
New York
Silverman, L., 1976, The Rapport of my Death are Greatly Exaggerated, in American
Psychologist, 31.
Uttal, W., R., 1967, Real - Time Computers: Technique and Applications in the
Psychological Sciences, Harper and Row, New York
Wolf, F. M., 1986, Meta-analisys. Quantitative Methods for Research Synthesis, Londra,
sage Publication.
Zajonc, R., B., 1984, On The Primacy Effect, American Psychologist, 39, p.117-123.
467
CORNEL HAVRNEANU
468
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
38. Care sunt abilitile necesare celor care lucreaz n domeniul tiinelor sociale pentru a
utiliza computerul n acest domeniu.
39. Cum se realizeaz selecia aplicaiilor optime ale computerului?
40. Prezentai principalele activiti realizabile n domeniul tiinelor sociale cu ajutorul
computerului.
41. Identificai o problem din domeniul tiinelor sociale care poate fi rezolvat cu un
program computer existent.
42. Care este deosebirea ntre proiectarea descendent i structurat ?
43. Care sunt paii preliminari programrii?
44. Comentai cele cinci aspecte care stau la baza dezvoltrii teoriilor?
45. n ce const simularea computerizat a unui fenomen social?
46. Care este principalul dezavantaj al simulrii computerizate?
47. Descriei tehnica de simulare Monte Carlo i alegei un fenomen social pentru a-l simula.
48. Care este specificul fiecrui tip de simulare?
49. Care este rolul programelor de analiz de coninut?
50. Care sunt avantajele i dezavantajele analizei calitative a datelor
51. Prin ce mijloace poate fi realizat analiza calitativ a datelor?
52. Care este cea mai important sarcin pentru trecerea de al limbajul computer la limbajul
natural?
53. Ce realizri importante s-au fcut n acest sens?
54. Cu ajutorul computerului creai stimuli pentru experimentare prin calcul, confruntare i
generarea unor ecrane de stimuli.
55. Specificai care sunt studiile experimentale din domeniul psihologiei percepiei realizate
cu ajutorul computerului.
56. Care sunt limitele modelelor funcionale ?
57. Care este semnificaia conceptului de plan introdus de Miller, Galanter i Pribram?
58. Dai exemple de modele computerizate ale comportamentului derivate din teorii,
observaii i programe computer deja existente.
59. Comentai avantajele i limitele sistemelor computerizate de sortare a datelor n domeniul
psihologiei clinice.
60. Care sunt principalele direcii n care computerul a fost utilizat pentru colectarea datelor.
Not:
ntrebrile i temele prezentate nu trebuie rezolvate obligatoriu. Acestea pot fi subiecte
de examen i au fost concepute n scopul verificrii cunotinelor acumulate dup parcurgerea
unitii de curs.
469