Sunteți pe pagina 1din 77

INFORMATIC APLICAT N

PSIHO-PEDAGOGIE

CONF. DR. CORNEL HAVRNEANU


CORNEL HAVRNEANU

Scopul unitii de curs:

(a) s ofere cursanilor noiuni teoretice i aplicative necesare utilizrii computerului n


domeniul tiinelor sociale;
(b) s familiarizeze cursanii cu aplicaiile informatizate din sfera tiinelor socio-
umane.

Obiective operaionale:

Dup parcurgerea acestei uniti de curs, studenii ar trebui s aib urmtoarele abiliti:

(a) s identifice principalele domenii de activitate n care computerul a ptruns cu mare


rapiditate;
(b) s diferenieze sensurile termenului de informaie n uzul curent i n domeniul
informaticii;
(c) s precizeze legtura dintre informatic i limbaj;
(d) s precizeze cum poate fi reprezentat informaia n memoria computerului;
(e) s precizeze principalele forme de programare;
(f) s identifice abilitile necesare unui practician din domeniul tiinelor sociale
pentru utilizarea computerului;
(g) s identifice programe deja existente pentru rezolvare problemelor specifice
domeniului tiinelor sociale;
(h) s identifice caracteristicile simulrii computerizate a fenomenelor sociale;
(i) s identifice posibiliti de analiz computerizat a textelor
(j) s obin cu ajutorul computerului stimuli necesari experimentelor psihologice;
(k) s imagineze diferite tipuri de experimente realizabile cu ajutorul computerului;
(l) s imagineze posibiliti de modelare computerizat a comportamentului pornind de
la teorii, observaie sau programe computer deja existente;
(m) s precizeze principalele modaliti de folosire a computerului n colectarea i
sortarea informaiilor n domeniul clinic.

Modalitile de evaluare vor urmri:

(a) Aprecierea rezultatelor obinute la examenul scris din coninutul cursului (pondere
30% din nota final nota minim de promovare este 5);
(b) Aprecierea rezultatelor obinute n cadrul lucrrilor practice de laborator (pondere
70% din nota final nota minim de promovare este 5).

Not:
Prezena la activitile tutoriale este obligatorie deoarece se vor realiza lucrri practice
de laborator.

394
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

CUPRINS

I. ORDINATORUL I EXIGENELE FORMRII PROFESIONALE


1. Impactul informaticii i a computerizrii asupra societii
2. Schimbrile produse n sfera profesional datorate extinderii utilizrii

II. INFORMAIA
1. Definirea informaiei
2. Informaia simpl i informaia compus
3. Reducerea informaiei la modelul general
4. Modul de reprezentare a informaiei: numeric, alfanumeric i prin limbaje naturale
5. Cantitatea de informaii

III. INFORMATICA
1. Prelucrarea cunotinelor i prelucrarea informaiilor
2. Informatic ui limbaj
3. Definirea informaticii

IV. COMPUTERUL
1. Arhitectura computerului
2. Evoluia computerelor
3. Reprezentarea binar a informaiilor
4. Reprezentarea informaiei n memorie
5. Rezerve de memorie sau memoria auxiliar
6. Clasificarea memoriilor

V. PROGRAMAREA
1. Definirea programrii
2. Forme de programare

VI. ELABORAREA ALGORITMILOR


1. Prelucrare definit prin relaii de calcul
2. Prelucrarea definit prin relaii necalculabile imediat
3. Prelucrarea definit prin relaii implicite

VII. APLICAII ALE COMPUTERULUI N DOMENIUL TIINELOR SOCIALE


1. Cerinele i abilitile necesare n folosirea computerului pentru cei care lucreaz
n domeniul tiinelor sociale
2. Clasificarea sarcinilor computer n domeniul tiinelor sociale

VIII. PROGRAMAREA COMPUTERELOR N DOMENIUL TIINELOR SOCIALE


1. Identificarea problemelor i a etapelor programrii
2. Teoretizarea i reprezentarea datelor

395
CORNEL HAVRNEANU

IX. SIMULAREA, MODELAREA I PLANIFICAREA


1. Simularea fenomenelor sociale
2. Clasificarea modelelor simulate cu ajutorul computerului

X. ANALIZA TEXTELOR
1. Analiza de coninut
2. Analiza calitativ
3. nelegerea limbajelor naturale

XI. UTILIZAREA COMPUTERULUI N PSIHOLOGIA EXPERIMENTAL


1. Obinerea cu ajutorul computerului a stimulilor pentru studiile experimentale
2. Utilizarea computerului n experimentele "ON-LINE"
3. Utilizarea computerului n psihologia percepiei

XII. MODELAREA COMPUTERIZAT A COMPORTAMENTULUI


1. Modele funcionale i structurale
2. Rolul modelelor computer n psihologie

XIII. UTILIZAREA COMPUTERULUI N PSIHOLOGIA CLINIC


1. Utilizarea computerului n sortarea informaiei clinice
2. Utilizarea computerului n colectarea de date clinice

396
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

I. ORDINATORUL I EXIGENELE FORMRII PROFESIONALE

I.1. IMPACTUL INFORMATICII I A COMPUTERIZRII ASUPRA SOCIETII


A doua jumtate a secolului al XX-lea a pus omenirea n faa unor probleme fr
precedent legate de:
capacitatea de stocare, organizare i prelucrare a informaiilor;
consecinele acestora asupra sistemului instituiilor sociale;
transformrile de ordin psihologic, moral i educativ pe care le implic.
Deosebirile fundamentale ale procesului actual de acumulare n infosfer, fa de
epocile anterioare, rezid n:
ritmul accelerat al creterii cantitii de informaie;
diversitatea domeniilor n care informaiile apar;
volumul i viteza de interrelaionare a informaiilor;
necesitatea reactualizrii lor permanente.
Impactul informaticii genereaz atitudini diferite, mergnd de la dezorientare, sub i
supraestimarea efectelor acesteia, pn la adaptarea unei atitudini lucide, care contientizeaz
faptul c omenirea se afl n faa unui nou salt calitativ cu dimensiuni care pot fi controlate i
direcionate. n lucrarea Le dezordinateur - le pril informatique Georges Elgozy, manifest
o atitudine pesimist asupra destinului omului ntr-o societate automatizat mpotriva creia
el nu poate nimic, dar ea poate totul asupra lui, i n acest caz omul va fi n mod automat
victim sau nesupus prin excepie. Presiunea cifrelor i a ordinatoarelor, orbesc
informaticienii pn la a-i distrage de la treburile lor cotidiene i de la necesitile creative.
Organizarea preconceput i foarte dirijat a cercetrii nltur iniiativa i creativitatea.
Presupusa secvenialitate a proceselor gndirii logice, specific umane, face imposibil
vehicularea ntr-un proces relaional paralel a dou informaii. Pentru a compensa aceast
slbiciune omul a inventat computerul (Kaufmann i Petz). Ordinatorul trateaz informaiile
tot secvenial, dar el poate s vehiculeze prin program miliarde de operaii logice i astfel
anumite calcule care-i cereau omului luni, acum se pot face n cteva secunde.
n legtur cu secvenialitatea proceselor psihice, datele oferite de psihologia
tradiional au fost infirmate de cercetrile moderne i n special de psihologia cognitiv.
Pentru susinerea secvenialitii proceselor psihice s-a pornit de la studiile de laborator care
arat c omul, dei posed canale senzoriale diferite, se comport ca i cum ar exista o singur
cale de comunicare a mesajelor din mediu. Se invoc n acest sens experimentele realizate de
Welford asupra timpului de reacie. Acesta a constatat c dac un mesaj este emis naintea
rspunsului la mesajul anterior, atunci rspunsul la cel de-al doilea mesaj nu poate s apar
dect dup scurgerea unui interval de timp de la rspunsul la primul mesaj.

397
CORNEL HAVRNEANU

M2 R2

M1 R1
T

Pornind de la aceste date experimentale s-a conchis asupra capacitii limitate de


transmitere a informaiei i secvenialitii proceselor psihice. Tot pe baza acestor cercetri s-a
fcut distincia ntre cantitatea de informaie oferit n mod obiectiv de surs (IO) i cantitatea
de informaie preluat, receptat i transformat n rspuns (IP). Exist un nivel critic pn la
care relaia dintre informaia oferir i informaia prelucrat este proporional, adic
informaia prelucrat crete direct proporional cu informaia oferit de surs. Dincolo de acest
nivel critic, canalul uman devine saturat, receptivitatea organismului fie c stagneaz, fie c
sacade. Dup estimrile lui Miller, canalul uman este saturat, n aproape toate domeniile
senzoriale, la aproximativ 3 bii de informaie, adic 7 elemente.

IP

R max. = aprox. 3 bii

IO
Cnd intervin mai multe atribute diferite la stimulii examinai, capacitatea maxim de
receptare i transmisie crete, dar cu vitez descresctoare.
Datele psihometrice au demonstrat c pentru prelucrarea unei uniti informaionale
elementare computerul are nevoie de cteva nanosecunde pe cnd creierul are nevoie de
cteva milisecunde. Dar, n performanele mai complicate, care necesit prelucrarea mai
multor itemi, timpul de execuie necesar creierului uman este mai mic dect cel al
computerului. Aceste performane ale creierului se datoreaz faptului c el realizeaz
prelucrri paralele ale informaiei, care n cazul computerului nu pot fi realizate dect serial.
Datele experimentale au demonstrat c o liter scris neclar sau numai parial, se
recunoate mai uor dac apare ntr-un ir de litere cu sens (n cuvnt) dect dac apare ntr-un
ir de litere fr sens. Recunoaterea unei litere este influenat de prezentarea ei n contextul
cuvntului. Modelul I.A.M (Interactiv Activation Model) stipuleaz c atunci cnd prezentm
subiectului un ir de litere, pentru fiecare liter sunt activai detectori corespunztori. Dac
aceast activare este suficient de intens, ea activeaz detectorul pentru cuvnt, care prin
feedback, influeneaz detectorii individuali. Deci, n recunoaterea unei litere are loc o
prelucrare paralel. Se prelucreaz mai multe litere concomitent i se prelucreaz concomitent
att literele ct i cuvntul.

398
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Datele neurotiinelor aduc dovezi clare ale prelucrrii paralele n creier a informaiei, n
ariile cerebrale care controleaz vederea sau deprinderile motorii.
Punctul de vedere prezentat de Kaufmann i Petz a fost susinut de datele psihologiei
tradiionale. Specialitii n inteligen artificial consider conceptele psihologiei tradiionale
drept comic de naive. Noua etap de dezvoltare a psihologiei vizeaz depirea simului
comun i canalizarea eforturilor spre nlocuirea conceptelor clasice prin modele cognitive.
Conform viziunilor optimiste, penetrarea informaticii n activitile desfurate de om, l
fac pe acesta mai puternic, mai mobil, dotat cu mai mult iniiativ. Informatica exercit o
influen de necontestat asupra progresului altor ramuri tiinifice de vrf cum ar fi :
electronica cuantic, nucleonica, biologia molecular, ecologia, tiinele spaiale. Diferenele
dintre bogaii i sracii zilelor noastre nu sunt datorate doar opulenei materiale, ci
formidabilei fore tehnologice i posedrii unor mijloace eficiente de informare i decizie.

I.2. SCHIMBRILE PRODUSE N SFERA PROFESIONAL DATORATE


EXTINDERII UTILIZRII COMPUTERULUI

Automatizarea i robotizarea aduc transformri profunde n sfera ocuprii forei de


munc. De exemplu, n S.U.A. pn n jurul anilor 50 s-a ajuns la un apogeu al deplasrii
forei de munc spre sectorul teriar, dup aceast dat proporia rmne relativ stabil,
constatndu-se apoi o deplasare rapid n sectorul cuaternar sau al informaiilor. n 1982, 65%
din totalul forei de munc era ocupat n acest sector. Aproximativ 9% din totalul populaiei
producea bunuri pentru restul populaiei. n prezent exist ri n care practic doi oameni din
trei produc exclusiv organizare, informaie, inteligen.
Apariia i rspndirea calculatoarelor personale, precum i conceperea unor tehnici de
utilizare cu arie mrit de accesibilitate, determin diversificarea posibilitilor de utilizare a
computerului n domenii care erau considerate pn nu de mult apanajul fanteziei (micarea
marionetelor, cinematografie etc.).
Principalele domenii de activitate n care computerul a ptruns cu rapiditate sunt:
- nvmnt: perfecionarea tehnologiilor didactice i nvarea asistat de ordinator;
- medicin: sintetizarea rapid a datelor provenite din investigaiile clinice, supravegherea
efectelor cobaltoterapiei i optimizarea dozrii iradierii, analiza spectral n
electroencefalografie etc.;
- economie: evidenierea rapid a modificrilor elementelor macro- sau micro-sistemului
economic;
- agronomie: combinarea optim a unor factori care concur la realizarea unei producii
agricole maxime;
- cercetarea tiinific: vehicularea rapid i stocarea informaiilor n bnci de date,
ordonarea i prelucrarea statistic a unei mari cantiti de informaii;
- psihologie: modelarea unor probe psihologice care au caliti funcionale superioare, cu
posibiliti de evideniere rapid a unor indicatori de randament sau cuantificarea unor
factori de personalitate.

399
CORNEL HAVRNEANU

Rspndirea informaticii i a computerelor n toate activitile umane contureaz tendina


de trecere de la specializarea strict n profesie, spre dubla specializare: meseria de baz i
informatic. Herv Kempf, susine c viitorul n profesie aparine xiticienilor, persoane ale
cror meserii vor fi transformate prin computer, existnd n prezent trei tendine de baz ale
specializrii n informatic:
1. Apariia aa numitului XAO (X + asistat de ordinator). Prin aceasta utilizatorul divide i
programatorul utilajului su, deci meseriai cu dubl competen (X + informatic);
2. Informaticienii puri care devin tot mai specializai ntr-un domeniu;
3. Emergena unui mare numr de meserii parainformatice, care cer o competen tehnic
ridicat.
Sfera profesiunilor se multiplic i apar profesiuni noi:
- specialitii n securitatea informatic, pentru protecia spionajului fluxului de date;
- specialiti n criptografierea datelor, care au menirea de a face datele vizibile pentru
neiniiai;
- telematica (transmiterea informaiilor la distan) a fcut s apar grafistul videotext, care
compune pagini videotext;
- apariia videodiscului, creeaz tehnicianul de interactivitate sau videodischerul (care
realizeaz scenarii video) i infografistul, care realizeaz programe grafice i vizualizri
spaiale;
- compozitorii numerici sunt preocupai de creaia muzical cu ajutorul computerului;
- reelele informatice au fcut s apar arhitectul de reea, inginerul de reea, conecticianul;
- n industrie se prevede ca 90% din personal s devin ixiticieni.

400
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

II. INFORMAIA

II.1. DEFINIREA INFORMAIEI


Micul Larousse definete informaia ca tire dat de un ziar, radio sau televiziune. n
cibernetic factor cumulativ desemnnd poziia unui sistem i eventual transmis de acel sistem
altuia. n dicionarul explicativ al limbii romne informaia este definit ca fiind o
comunicare, veste, tire care pune pe cineva la curent cu o situaie. Lmurirea asupra unei
persoane sau asupra unui lucru; totalitatea materialului de informare i documentare, izvoare,
surse. Fiecare dintre elementele noi n raport cu cunotinele prealabile cuprinse n
semnificaia unui simbol sau a unui grup de simboluri (text scris, mesaj vorbit, imagini
plastice).
Observm c aceste definiii sunt conforma cu uzul curent. Se reine c informaia, n
sensul cel mai larg este o tire, depind sensul unui singur indiciu i tinznd spre constatarea
unui fapt. Exist o legtur ntre informaie i tire sau cunotin dar aceti termeni nu pot fi
considerai identici. De exemplu, dac ziarul pe care l-am cumprat nu m face s aflu nimic
nou, l arunc, declarnd c este lipsit de interes. Dac biroul de informaii al grii nu-mi poate
da nici o tire pa care au s nu o cunosc deja, atunci numai exist raiuni pentru ca el s existe.
Toate acestea sunt conforme cu sensul comun al termenului de informaie.
Informatica are nevoie de un concept obiectiv n timp ce noiunea de ctig de
cunotine este subiectiv. De exemplu, ziarul pe care l-am aruncat pentru c nu-mi oferea
nimic nou, va fi citit cu mare interes de altcineva mai puin informat. Din rubrica sportiv a
unui ziar vor afla numele ctigtoare Cupei Romniei, doar cei care nu au asistat la finala
cupei.
Pentru a perfeciona definiia trebuie s vorbim de un eventual aport de cunotine. Nu
este necesar ca o tire s fie nou pentru toate lumea, e de ajuns c exist oameni pentru care
informaia aduce un astfel de aport. Pentru un individ o fraz scris n limba rus nu aduce
nici o tire, dac el nu cunoate aceast limb, dar pentru vorbitorii limbii ruse situaia este
total diferit.
Observm c definiiile prezentate anterior specific izvorul informaiilor (ziar, radio,
TV.). Dei lista este limitat ea nu a fost dat pentru a restrnge numrul de surse posibile ci
pentru a servi ca exemplu. Aceste surse au un caracter comun: se sprijin pe limbajul vorbit
sau scris. Stabilim deci c n toate mprejurrile putem scrie informaii. Nu denumim
informaie dect tirile care pot fi scrise, iar tot ce poate fi msurat poate fi scris.
Nu introducem n categoria de informaie modurile de dobndire a cunotinelor pe
care nu le pot descrie n mod explicit. De exemplu, animalul nva prin reflexe condiionate
s fac anumite aciuni. Copilul dobndete prin simuri experiena lumii exterioare,
acumulnd cunotine. Acestor moduri de achiziie la vom da alt denumire dect cea de
informaie.

401
CORNEL HAVRNEANU

Pn n prezent am stabilit c informaie este o formul scris susceptibil de a duce o


cunotin. Aceast definiie poate s par prea vag i prin aceasta totul poate s ne par
informaie. De exemplu, totdeauna cineva poate s pretind c o fraz aparent lipsit de sens i
comunic ceva. De asemeni, alii rmn nehotri, netiind cu adevrat dac ntr-un anume
caz au de a face cu o informaie.
Deci, trebuie construit un model valabil n toate cazurile.
Despre un fenomen ntru-totul determinat, nu putem comunica altei persoane ceva,
deoarece el este invariabil i nu pot spune nimic fr s mi se rspund tiam, aa este
totdeauna.
Nu poate exista informaie dect n legtur cu un fenomen variabil.
Fenomenul fiind variabil se prezent n diferite stri, dar aceste stri trebuie s fie ntr-
un numr finit, aceasta pentru c informaia trebuie s poat fi scris. Omul nu poate formula
dect fraze care au un numr finit de cuvinte. Cu fraze finite nu se pot evoca dect un numr
finit de stri. Dac fenomenul variabil ar avea o infinitate de stri acestea nu ar putea fi
inventariate.
n concluzie:
deoarece informaia trebuie s poat comunica o cunotin, trebuie s se refere la un
fenomen variabil;
pentru a putea fi scris, fenomenul nu poate s se prezint dect ntr-un numr finit
de stri;
singurul lucru pe care-l putem spune despre acest fenomen se refer la una dintre
strile sale posibile, care este starea actual a fenomenului.
Deci, informaia se refer la un fenomen variabil care se poate prezenta n numr finit
de stri. Informaia exist atunci cnd este desemnat starea actual a fenomenului.
n continuare ne propunem s verificm elementele definiiei. S-a evideniat faptul c
informaia se refer la un fenomen variabil. n acest caz se poate spune c fraza 2+2=4 nu
este o informaie, pentru c suma lui 2 cu 2 este ntotdeauna 4. Deci fraza enun un fapt
constant. Acest lucru este adevrat dac nu inem seama de sensul (nelesul) cuvintelor.
innd seama de sensul cuvintelor pe care aceast fraz l poate preciza, ea devine atunci o
informaie semantic. De exemplu, dac un examen nu a fost promovat de 2 studeni de la
secie de psihologie i de 2 studeni de la secia de pedagogie atunci vom spune c 4 studeni
nu au promovat examenul. n acelai timp dac cumprm 2 cri de la o librrie i alte 2 de la
alt librrie, vom spune c am cumprat 4 cri. Observm c sensul cuvintelor din cele dou
fraze determin variabilitatea enunurilor, n primul caz fiind vorba de 4 studeni care nu au
promovat un examen, iar n al 2-lea de faptul c am cumprat 4 cri. Aadar, printr-o
schimbare de plan aceast fraz aduce un aport de cunotine.
Mai amintim i faptul c pentru copiii din coal primar acest adevr banal este o
noutate. De asemeni, este aproape imposibil de a ilustra lipsa de informaie cu privire la un
fapt constant i de a gsi un fapt evident universal recunoscut.

402
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Definiia mai precizeaz c informaia desemneaz starea actual a fenomenului. Pentru


a ilustra acest lucru vom recurge la urmtorul exemplu. Presupunem c n Romnia se
organizeaz un referendum pentru a cunoate opinia cetenilor n legtur cu o anumit
problem. Cetenii se vor prezenta la vot nscriind da sau nu pe buletinele care le-au fost
puse la dispoziie. Dup analiza rezultatelor scrutinului se va anuna: n Romnia s-a votat
da n legtur cu problema respectiv. Acesta este o informaie. Fenomenul variabil este
rezultatul votului. Dac eliminm situaiile n care fenomenul are anse foarte mici s se
produc (nimeni nu voteaz sau toate voturile sunt anulate sau voturile da i nu sunt
egale) fenomenul nu poate prezenta dect dou stri: da sau nu. Informaia astfel obinut
reprezint efectiv starea actual a fenomenului.
Deseori numrul posibilitilor este mai mare. De exemplu, ctigtoarea campionatului
naional de fotbal al Romniei este una din cele 18 echipe nscrise n campionat. Informaia
const n desemnarea uneia din cele 18 echipe nscrise, care a ctigat campionatul. Sau dac
telefonm la serviciul la serviciul de informaii pentru a afla numrul de telefon al unui
abonat din Iai, rspunsul va fi un numr de ase cifre din cteva milioane de cifre distincte de
ase cifre. Exemplele prezentate sunt foarte simple i constatm cu uurin conformitatea cu
modelul general propus n definiie. Dar, dac ne referim la informaiile meteorologice putem
spune c exist un numr finit de situaii posibile, iar pentru buletinul de informaii desemnm
una dintre ele. n acest caz situaia este mult mai complex i ne von referi ulterior la acest
aspect.

II.2. INFORMAIA SIMPL I INFORMAIA COMPUS


Observm c nu spunem informaia meteorologic ci informaiile meteorologice. n
foarte multe cazuri, nu se d o informaie izolat, ci mai multe tiri elementare care n
ansamblu formeaz un tot coerent. Asamblarea care rezult, prezint un aspect complex
depinznd de felul n care componentele se mbin ntre ele.
a. Informaia compus prin coordonare se refer la informaia rezultat prin
mbinarea ntr-o ordine oarecare, a informaiilor elementare componente. De exemplu, n
cazul informaiilor meteorologice, simplificnd i schematiznd, informaiile componente ale
unui buletin vizeaz urmtoarele fenomene:
1. starea timpului (7 valori): frumos, nnourat, averse, ploi, furtuni, ninsoare, grindin;
2. direcia vntului (8 valori): nord, nord-est, est, sud-est, sud, sud-vest, vest, nord-
vest;
3. puterea vntului (7 valori): nul, slab, moderat, puternic, rafale, furtun, uragan;
4. temperatura atmosferic maxim i minim (7 valori): staionar, n uoar cretere,
n cretere, n uoar scdere, n scdere, ridicat pentru sezonul respectiv, sczut pentru
sezonul respectiv.
Folosind aceste date putem da un buletin meteorologic: Timp frumos, cu vnt slab din
sud-vest. Temperatura minim n uoar scdere, temperatura maxim staionar. Observm

403
CORNEL HAVRNEANU

c fiecare element este conform cu modelul general. Complexitatea deriv din faptul c
fiecare fenomen variabil poate prezenta una din strile enunate mai sus. Numrul
combinaiilor posibile poate fi evaluat: 7x8x7x7x7=19208 combinaii. Informaia este
compus prin coordonare, pentru c ordinea n care intervin elementele nu are importan i
nu denatureaz informaia. Este indiferent dac dm informaiile n ordinea precizat anterior
sau dac inversm aceast ordine.
b. Informaia compus prin subordonare. Se poate ntmpla ca informaia rezultat
s fie format prin mbinarea de elemente legate ntre ele, ntr-un mod precizat de limbaj sau
de ordinea n care sunt enunate. Fiecare element joac un rol n ansamblu, iar permutarea a
dou elemente, sau suprimarea unora denatureaz informaia.
Pentru a nelege mai bine specificul acestui tip de informaii vom apela la un exemplu
simplu, adresa.
Drgan Mihai
Strada Roman numrul 7
Sectorul 1
Bucureti, 5000
Romnia
Fiecare cuvnt sau numr este o informaie elementar conform modelului general.
Romnia este desemnarea valorii luate de variabila ar, care trebuie neaprat s fie numele
unei ri existente .a.m.d. fiecare element. Informaiile sunt aici incluse una n alta: pmntul
are o mulime de ri din care desemnm una; fiecare ar are o mulime de localiti din care
desemnm una; fiecare localitate are o mulime de strzi din care desemnm una; fiecare are o
mulime de imobile; imobilul are o mulime de locatari.
Ca i n cazul informaiilor meteorologice, adresa poate fi considerat o singur
informaie. Exist un numr finit de adrese (cteva miliarde). Este bine s scindm informaia
n elementele sale componente, dar aceast scindare s fie fcut ntr-un numr redus de
elemente (de ordinul sutelor).
Sunt cteva aspecte care deosebesc informaia compus prin coordonare de cea compus
prin subordonare:
1. n informaia compus prin subordonare, ordinea de prezentare a elementelor este
important. Imaginai-v ce s-ar ntmpla dac permutm numerele ntr-o adres;
2. De asemenea ordinea de includere a elementelor unele n altele este extrem de
precis. Oraul are o mulime de strzi i nu strzile o mulime de orae;
3. n unele cazuri natura relaiilor dintre elemente poate s fie diferit. De exemplu, s
presupunem c auzii la radio urmtorul anun: Ascultai concertul pentru pian i orchestr
numrul 1 n Si bemol major, opus 23, de Ceaikovski, interpretat de Dan Grigore i Orchestra
Televiziunii Romne dirijate de Horia Andreescu. Este o informaie compus, complex.
Exist mai multe variabile i valori posibile care se acoper mai mult sau mai puin. Este o
bucat muzical, care face parte din mulimea concertelor de pian, dar i din mulimea
operelor lui Ceaikovski, care la rndul su face parte din mulimea compozitorilor. Numrul
23 este un element al submulimii operelor lui Ceaikovski, format din concertele sale de pian,
i are numrul de ordine 1 n aceast submulime. O alt informaie precizeaz tonalitatea (si

404
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

bemol major), iar alt grup de informaii precizeaz interpretarea (solistul, numele orchestrei,
dirijorul).
Majoritatea informaiilor au structuri comparabile cu aceasta. Ele pun n legtur
numeroase elemente, legate ntre ele, fiecare putnd avea valori ntr-o mulime mai mult sau
mai puin extins. n informaiile compuse, informaiile componente i legtura dintre ele se
recunosc cu ajutorul structurilor proprii limbajului.

II.3. REDUCEREA INFORMAIEI LA MODELUL GENERAL


Pentru informaiile elementare, conformitatea cu modelul general este foarte limpede
(fenomen variabil, numr finit de elemente, starea actual a fenomenului). Dar, orice tip de
informaie, chiar i cele compuse, trebuie s poat fi reduse la modelul general. Oricare ar fi
tipul de informaie, ea este compus dintr-un anumit numr de elemente, ntre care se poate
preciza o ordine, dac aceasta nu rezult din natura informaiilor. Pentru fiecare element se
ntocmete o list a valorilor posibile. Dup ce aceast list a fost ntocmit se fac toate
combinaiile posibile lundu-se cte un element din fiecare mulime component. De
exemplu, s presupunem c se organizeaz alegeri legislative, cu cte doi candidai la o
circumscripie electoral, din care se alege unul. Vom analiza situaia pentru trei
circumscripii electorale. Rezultatul poate fi alegerea unuia din candidai ntr-o circumscripie
sau egalitate. Vom proceda la stabilirea ordinii circumscripiei. Considerm c la
circumscripia numrul 1, candideaz persoanele A i B, la circumscripia numrul 2,
candideaz persoanele C i D, iar circumscripia numrul 3, candideaz persoanele E i F.

1. A B X
2. C D X
3. E F X
n caz de egalitare notm cu X. Acestea sunt valorile posibile pentru informaiile
elementare. n continuare vom proceda la obinerea tuturor combinaiilor posibile:

ACE BCE XCE


ACF BCF XCF
ACX BCX XCX
ADE BDE XDE
ADF BDF XDF
ADX BDX XDX
AXE BXE XXE
AXF BXF XXF
AXX BXX XXX
Constatm c n total s-au obinut 27 de combinaii, dintre care una va desemna starea
actual a fenomenului. De exemplu, BCF este rezultatul alegerilor n cele trei circumscripii
electorale analizate. Dar trebuie s gsim o metod pentru a reduce toate informaiile la
modelul general. Pentru aceasta revenim la cazul informaiilor meteorologice. Exist

405
CORNEL HAVRNEANU

posibilitatea s scriem cu un alfabet format din 26 de litere i 4 semne de punctuaie: virgul,


punct, apostrof i spaiu pentru separarea cuvintelor, pe care-l considerm un semn distinct.
Avem nevoie de main de scris cu 30 de taste. Considerm c sunt suficiente dou rnduri
de 80 de semne fiecare, n total 160 de semne. Dac textul este prea scurt, l completm cu
spaii pentru a avea n toate cazurile 160 de semne. Procednd n acest fel textul timp frumos
cald conine 4 litere, un spaiu, 6 litere, un spaiu, 4 litere, 64 de spaii virgul, apoi un rnd
cu 80 de spaii. Folosind toate combinaiile posibile de 160 de caractere cu 30 de elemente
este ca i cum am avea o informaie compus din 160 de elemente, n care fiecare element
poate lua 30 de valori posibile. Numrul de combinaii este de 30160. Rezultatul este un numr
care pentru a putea fi scris avem nevoie de 236 de cifre. Dar orict de mare ar fi este un numr
finit. Procedeul de descris se aplic tuturor informaiilor i asigur validitatea modelului
general n toate cazurile.

II.4. MODUL DE REPREZENTARE A INFORMAIEI: NUMERIC, ALFANUMERIC I


PRIN LIMBAJE NATURALE

Informaia este o formul scris susceptibil de a aduce o cunotin. Informaiile pot fi


reprezentate cu ajutorul limbajelor uzuale, dar acest mod de reprezentare nu este imediat
conform modelului general.

A. REPREZENTAREA NUMERIC A INFORMAIEI


n cazul unei variabile cu valori ntr-o mulime finit, pentru a enuna informaia este
necesar s se desemneze unul dintre elementele acestei mulimi. O metod simpl const n a
ntocmi o list de referin a tuturor strilor pe care le poate lua fenomenul, ntr-o ordine
oarecare, dar bine definit. Apoi desemnez una din aceste stri prin rangul pe care-l ocup n
mulime. Informaia este dat de printr-un numr i este ferit de toate subtilitile de expresie
specifice limbajelor naturale. De exemplu, lunile anului, pot fi ordonate ntr-o mulime, n
ordinea natural a apariiei lor. Pentru a desemna o anumit lun, enun rangul ei n mulime.
Aceast form de reprezentare a informaiei are avantajul de a separa informaia pur numeric
de modul n care sunt denumite diferitele stri posibile. Astfel, romnii, germanii, japonezii,
maghiarii etc. pot utiliza acelai mod de a scrie luna cu condiia de a modifica lista lunilor
anului n conformitate cu limba vorbit. S lum un exemplu puin mai complex care se refer
la reprezentarea numeric a unei informaii compuse pentru a se realiza evidena beneficiarilor
unei societi de asigurri. Aceast eviden poate fi reprezentat sub forma unui numr
nscris de obicei ntr-un spaiu mprit n csue, pentru a se distinge informaiile elementare
componente. Mai nti se va proceda la inventarierea informaiilor elementare necesare i a
valorilor posibile pentru a fiecare dintre ele. Sex, dou valori (1=masculin, 2=feminin), anul
naterii (rangul anului care poate lua o sut de valori pentru un secol), luna (12 valori), judeul
(lista judeelor n ordine alfabetic n care fiecrui jude I se atribuie un numr), localitatea
(lista tuturor localitilor numerotate).
1 70 0,5 42 126

406
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Numrul 1, 70, 0,5, 42,126 reprezint o informaie numeric care semnific faptul c
este vorba de un brbat, nscut n anul 1970, luna mai, judeul Sibiu, localitatea Mgura.

B. REPREZENTAREA ALFABETIC A INFORMAIEI


n acest caz se realizeaz ordonarea valorilor pe care le poate lua o variabil, iar
desemnarea elementelor se face atribuind fiecrui element cte o liter a alfabetului. De
exemplu, pentru evaluarea randamentului unui elev putem folosi litere, n care fiecrei litere i
se atribuie o anumit semnificaie (A=foarte bine, B=bine, C=mediu, D=slab, E=foarte slab).
Acest model de reprezentare alfanumeric a informaiilor este utilizat pentru desemnarea
vitaminelor, uitndu-se astfel numele adevrat al acestora, deoarece reprezentarea alfabetic a
nvins denumirea chimic a acestora.
Nu exist absolut nici o diferen ntre reprezentarea numeric i cea alfabetic a
informaiei. Important este doar nelegerea asupra conveniei. Alte tipuri de reprezentri se
bazeaz pe aceeai idee, dar prsesc principiul unei ordonri a elementelor din mulimea
valorilor i a desemnrii rangului lor. Se stabilete pur i simplu o coresponden ntre
elemente i o mulime de simboluri oarecare. Pentru a interpreta reprezentarea trebuie s
dispunem, de dou liste pentru a pune fa n fa simbolul i elementul reprezentat. De
exemplu, tabelul periodic la elementelor unde H=hidrogen, Li=litiu, Gl=galiu, B=bor etc.
Referinele simbolice au fost alese n aa fel nct s poat fi uor memorate, i numai cei care
nu tiu chimie trebuie s apeleze la tabelul de coresponden.

C. REPREZENTAREA INFORMAIEI PRIN LIMBAJE NATURALE


Modurile de reprezentare a informaiei prezentate anterior se numesc adesea codificate.
n uzul curent informaiile sunt reprezentate cu ajutorul informaiilor universale. Astfel, pentru
a desemna unul din oraele rii spun Braov i nu 27 sau Constana i nu 14. Orice
m va nelege fr s recurg la lista de coresponden pe care sunt tiprite numerele oraelor
din Romnia. Numrul 27, ca numr pur, nu are semnificaie deoarece nu evoc absolut
nimic. Braov sau Constana evoc pentru cei care au trecut prin zona respectiv peisaje
montane sau marine, imagini arhitecturale concrete etc. Deci, cnd vorbim de codificare se
observ deosebirea dintre reprezentarea convenional, fr semnificaie 27 sau 14 i un
enun inteligibil Braov sau Constana. Dar aici nu este vorba dect de o aparen. Pentru
a demonstra acest lucru vom apela la un exemplu. Un japonez venind la Braov, n afar de
cazul n care ar fi un specialist n geografie, Braov va fi pentru el un cuvnt fr semn, fr
semnificaie, ne-evocnd nici o imagine. El va lua harta Romniei i va cuta unde se gsete
acest ora. Pentru aceasta va compara irul de caractere Braov, cu toate celelalte iruri de
caractere nscrise pe hart, pn ce va obine coinciden. Dar, mult mai uor ar fi putut cuta
numrul 27. Pentru japonez cele dou reprezentri sunt absolut identice.
Dar, dac s-ar trece la reprezentarea localitilor prin numere, ar trebui s folosim
permanent tabele de coresponden. Se poate spune despre orice nume propriu c nu este
dect un reper, o etichet, care desemneaz o persoan, o ar, un fluviu, un munte etc. Numai
uzul curent a provocat asocierea unui chip sau a unei imagini precise cu un nume propriu.

407
CORNEL HAVRNEANU

Dar i uzul propriu se pierde. Locuiesc pe o strad dedicat memoriei lui Dimitrie Ralet
i ntlnesc frecvent persoane crora acest nume nu le evoc nimic i care mi cer explicaii
privind personalitatea acestora. Probabil dac a fi locuit pe strada Ion Creang sau Mihai
Eminescu probabil aceste informaii nu ar mai fi fost necesare.
Aadar, cuvntul este reperul unei stri care ar trebui descris prin alte cuvinte pentru a
deveni semnificativ. De exemplu, cineva introduce mna ntr-un vas cu ap rece i spune
Apa este rece. Anterior am afirmat c fiecare cuvnt este reperarea unei stri. Se poate
reproa c nu este repararea unei stri ci c este starea nsi, adic ntr-adevr apa este rece.
Dar, cum s-a ajuns la a denumi aceast stare a apei ca fiind rece ? Obiceiul a fcut s se
desemneze aceast stare sub un nume, rece dar numele este distinct de stare. El poate varia
pe msura ce limba evolueaz. Asocierea cuvntului i a imaginii este pur convenional.
Imaginea ar putea fi evocat i prin alt nume. Numele este un cod, la fel ca numrul unui
departament, sau litera care desemneaz o vitamin.
Unele mentaliti, sau fonduri culturale ale umanitii n-au recunoscut ntotdeauna
aceast distincie ntre nume i obiect. n Biblie, numele este intim legat de persoan sau de
lucru i spune totul despre acestea. Cci Domnul Dumnezeul fcuse din pmnt toate
vieuitoarele cmpului i toate psrile cerului i le adusese la Adam, ca s vaz cum le va
numi; i pe fiecare vietate, cum era s-o numeasc Adam aa era s fie numele ei (Facerea,
2,9).
n secolul al xiv-lea coala Nominalist de la Oxford ajunge la recunoaterea diferenei
ntre nume i obiectul numit. William Occam a folosit logica modern, logica limbajului,
gramatica speculativ, tiina semnificaiei cuvintelor pentru a nlocui lucru i real cu gndire
i enun.
S lum ca exemplu trei propoziii:
1. Omul este un cuvnt bisilabic;
2. Omul alearg;
3. Omul este specie.
n prima propoziie termenul omul reprezint nsi numele pronunat (este suppositio
materialis). n a 2-a propoziie termenul reprezint un oarecare din indivizii reali (suppositio
personalis). n a 3-a propoziie termenul reprezint ceva comun acestor indivizi (suppositio
simplex). Este clar c avem de a face cu distincia dintre cuvnt i ceea ce desemneaz
cuvntul.
Iat cum realizeaz Shakespeare aceast distincie n termeni poetici:
Ce pre are un nume? Trandafirul
Oricum ia-i spune tot aa-i mparte
Mireasma dulce. Astfel i Romeo,
De l-ar chema oricum, ar rspndi
Aceeai dulce vraj ca i acum,
Cnd toi i spun Romeo? O, Romeo !
Romeo, schimb-i numele ce nu-i
Nimic din tot ce ai. i-n locul lui
M ia ntreag!

408
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Orice text poate fi considerat dintr-un dublu punct de vedere:


este o succesiune de caractere permind ca acest text s fie recunoscut i
identificat printre toate textele de aceeai lungime, care pot fi scrise cu acelai alfabet,
succesiune n care pot fi recunoscute cuvinte i le putem identifica printre celelalte
cuvinte care figureaz n dicionar.
este un ansamblu de fraze care au o semnificaie i care evoc imagini mai mult
sau mai puin precise.
Sunt cazuri cnd unul din aspectele textului pot s predomine. De exemplu, ntr-un
dicionar cuvintele limbii sunt aezate n ordine alfabetic i pot fi considerate ca repere sau
iruri de caractere. Acestora le sunt asociate texte, formate din cuvintele aceleai sau ale unei
late limbi, preciznd imaginile mentale asociate cuvintelor reper. Cuvntul definit este luat
sub aspectul su de reper, iar cuvintele definiiei sunt cele care au semnificaie.
Orice text totodat un ir de caractere cu valoare de reper i un ir de cuvinte care cu
un sens.
Pentru a demonstra acest lucru reveni la exemplul informaiilor meteorologice care pot
fi reduse la modelul general, lund n consideraie toate textele formate din 160 de caractere
construite cu un alfabet de 30 de semne. A da informaii meteorologie nseamn a desemna
unul din aceste texte. Pentru aceasta adunm textele ntr-o mulime i le dispunem ntr-o
ordine arbitrar. Informaiile vor fi enunate indicnd rangul unui text din mulime. Numrul
acestor texte este foarte mare, ajungndu-se la 30160 combinaii. Numrul foarte mare de
combinaii pe care-l obinem se datoreaz faptului c folosim 10 cifre pe care le combinm, n
loc s folosim 30 de caractere.
Dar n locul unui reperaj numeric putem folosi un reperaj alfabetic. Putem forma attea
combinaii de litere, distincte ntre ele n funcie de cte elemente avem de reperat. n cazul de
fa vom folosi toate combinaii posibile de 160 de caractere luate dintre semnele alfabetului
utilizat pentru redactare (30 de semne). Dispunem ntr-o ordine alfabetic toate combinaiile
posibile de 160 de semne realizabile cu ajutorul acestui alfabet. Astfel, prima combinaie va
conine numai spaii iar ultima combinaie numai puncte. Cu ajutorul acestor combinaii
ordonate avem posibilitatea de a repera un text din cele pe care dorim s le desemnm. n felul
acesta, informaiile meteorologice pot fi citite cu ajutorul unui cuvnt cod care are lungimea
de 160 de caractere.
irul de reperaj va fi identic cu textul de reperat. Cele dou mulimi pe care le punem
fa n fa conin aceleai elemente aezate n aceeai ordine, ele fiind identice. n acest fel
avem posibilitatea s enunm informaiile meteorologice fie cu ajutorul unui ir de caractere
fie printr-un text care are un sens.
Orice text este ir de caractere avnd valoarea de reper i un ir de cuvinte care are
un sens.
Problema care se pune este crei interpretri i dm denumirea de informaie: textului
reper sau textului purttor de sens?
Informaia este textul luat ca referin i nu sensul asociat.

409
CORNEL HAVRNEANU

Considernd c informaia este desemnarea strii actuale a unui fenomen printre toate
strile posibile, separm de fapt sensul, coninut n lista strilor i informaia ca reper care ne
permite s gsim sensul convenabil printre toate sensurile posibile. Nu sensul textului
conteaz ci forma sa, aspectul de reperaj i nregistrare .Informaia este o formul scris,
susceptibil de a aduce o cunotin, ar ea este distinct de acea cunotin. Aceasta este un
principiu fundamental al informaticii.
Observm separarea dintre nume i valoarea obiectelor manipulate de informatic i
computere. Numele, forma sau informaia este separat de valoarea sau sensul atribuit acestui
nume. Informatica se confrunt cu problema relaiilor dintre structur i sens. Limbajul, n
care se materializeaz aceste relaii are un rol important n aceast tiin.

II.5. CANTITATEA DE INFORMAII


Unii autori nu insist asupra naturii reale a informaiei, ci asupra msurrii cantitii de
informaie coninut ntr-un mesaj. Cel mai adesea se pornete de la faptul c textul folosit
pentru a da informaii este redundant, i c lucrurile pot fi spuse mai simplu. De exemplu, n
cazul telegramei numrul cuvintelor dintr-o fraz poate fi redus, fr ca mesajul s-i piard
sensul. Concluzia este c numrul literelor nu este o msur a cantitii de informaie.
S-a considerat c ceea ce conteaz este numrul de valori pe care-l poate lua fenomenul
variabil. Astfel, se pune problema dac exist mai mult informaie atunci cnd indicm anul
de natere al persoanei (aproximativ 100 valori posibile) dect atunci cnd indicm sexul
acesteia (dou valori posibile).
n acelai timp, dac n legtur cu un lucru cert nu poate exista informaie, n legtur
cu un lucru aproape cert exist puin informaie. n concluzie, cantitatea de informaie este
legat nu numai de numrul de stri posibile ci i de probabilitatea de realizare a fiecreia
dintre acestea. Astfel, cantitatea de informaie ar fi dat de numrul de stri posibile i de
probabilitatea lor de realizare. Dar acest mod de a stabili cantitatea de informaie prezint
dou dificulti. n primul rnd, n multe cazuri ntocmirea listei exacte a strilor posibile este
dificil. n al 2-lea rnd se ignor probabilitatea real de apariie a fiecrei stri.
Pentru a depi aceste dificulti s-a recurs la o simplificare, admindu-se c toate
strile ai aceeai probabilitate de apariie. n acest fel, cantitatea de informaie depinde doar
de numrul de stri posibile. n informaia compus, cantitatea de informaie este legat de
fiecare component, fiind suma cantitilor de informaie a elementelor componente. Unitatea
de informaie se obine desemnnd una din dou stri care au aceeai probabilitate de apariie.

410
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

III. INFORMATICA

III.1. PRELUCRAREA CUNOTINELOR I PRELUCRAREA INFORMAIILOR


Omul nu se intereseaz de o cunotin izolat, ci el practic n mod curent prelucrri ale
cunotinelor. Prelucrarea cunotinelor este activitatea intelectual prin care omul confrunt
cunotinele pe care le posed, le recunoate n teorii coerente, le organizeaz n structuri
generale, le simplific prin mecanismele deduciei logice. Dac am identifica informaia i
cunotina, atunci informatica ar fi tiina prelucrrii cunotinelor, prezente n toate
activitile intelectuale. n acest fel nu s-ar mai putea face distincia dintre informatic i alte
tiine: istorie, lingvistic, matematic etc.
Distingnd ntre informaie i cunotin, prelucrarea informaiei este numai o
manipulare de formule scrise, fr referire la sensul legat convenional de aceste formule. S
lum un exemplu care ne va ajuta s nelegem n ce const prelucrarea de informaie. S
presupunem c se organizeaz un referendum n care se va vota da sau nu n legtur cu o
anumit problem. Cum se desfoar numrarea votului? Se golete urma, se deschide
fiecare buletin, i dac coninutul este da se aeaz n grupul rspunsurilor da, dac este
nu n grupul rspunsurilor nu. Orice alt rspuns este plasat n grupul voturilor anulate. n
final se numr fiecare grup. n acest caz, este inutil ca persoana care face acest lucru s
cunoasc semnificaia sau importana votului. Este necesar ca persoana respectiv s poat
deosebi grafismul da de grafismul nu. Deci, persoana nu manipuleaz cunotine, ci
recunoate doar forma unui ir de caractere i grupeaz buletinele dup aceast form.
Constatm c persoana manipuleaz informaia da sau nu i putem utiliza dispozitive
electronice pentru a realiza aceast operaie. S presupunem c din fiierul de eviden utilizat
de o societate de asigurri (exemplu prezentat anterior), dorim s extragem toi brbaii care
au vrsta de 30 de ani i sunt nscui n judeul Iai. Problema se reduce la a rsfoi ntregul
fiier, i cnd ntlnesc un numr care ncepe cu 169 iar cu dou poziii la dreapta numrul 15,
adaug o unitate la un contor pe care iniial l-am fixat la zero.
1 69 ---- 15 ----

Deci, nu mai vorbesc nici de brbai, nici de vrst, nici de jude. Este o problem
strict de form. Persoana care face aceast operaiune nu trebuie s cunoasc limba, nici
unde este judeul Iai, nici cum sunt organizate numerele de ordine, ci doar s recunoasc
cifrele. Aceasta este o prelucrare de informaii.
Dar, ne-am putea ntreba ce interes prezint pentru om o astfel de prelucrare, fcut
strict la nivelul reprezentrii scrise, n afara oricrei chestiuni de sens?
Acest lucru este necesar deoarece pentru a obine o tire, susceptibil de a purta o
cunotin, trebuie s construim informaia care vehiculeaz aceast tire.

411
CORNEL HAVRNEANU

n exemplul cu referendumul, organizarea acestuia este o problem de cunoatere a


prerii cetenilor unei ri n legtur cu un anumit aspect. Pentru a realiza acest lucru a fost
construit informaia care vehiculeaz aceast cunotin. Pentru a realiza aceast construcie
fiecare alegtor i formeaz o prere n legtur cu aspectul analizat. Aceasta este o prere de
sens, de semantic. n ziua votului el d form acestei preri pe care o nscrie n buletinul pe
care l depune n urn. Alegtorul aduce o informaie elementar, care prin forma sa da sau
nu este tipic i semnificativ pentru prerea sa. n felul acesta el trece de planul
semnificaiilor n planul reprezentrilor formale da sau nu. La despuiere, printr-o
activitate mecanic de comparare, clasificare i numrare, se obine informaia global.
Aceast trecere de la sens la form, urmat de o tratare pe planul formelor i de
ntoarcere la sens, este modul de aciune al informaticii. Informatica const n tratarea unor
cuvinte prin forma lor, deci la nivelul informaiei, nu al sensului.
n urma distinciei dintre informaie i cunotin putem observa existena natural a
prelucrrii de informaii n activitile omului. De exemplu n matematic constatm att o
prelucrare de cunotin ct i o prelucrare de informaii. n geometria euclidian se lucreaz
cu obiecte abstracte: dreapt, punct, etc. Dreapta este fr grosime i infinit. Imaginea ei
desenat, are grosime, este limitat, deci este o aproximaie. Dac unui subiect i vom spune
s amplaseze un punct n interiorul unui triunghi atunci acesta va evoca imaginea triunghiului
i a punctului lucrnd la nivelul sensului. n acest caz el prelucreaz cunotine.
S lum urmtoarea expresie algebric: t = ((x+2) (y+3)-1): (x+y) n care se cere s se
dea valori lui x i y pentru a-l calcula pe t. Dac x+2 =A, atunci expresia devine: t = (A(y+3-
1): (x+y). Dac y+3 = B, atunci expresia devine: t = ((AB-1)(x+y). Dac nlocuim AB-1=C,
atunci expresia devine: t=C: (x+y), iar dac nlocuim x+y=D, atunci expresia devine t=C:D.
Observm aspectul mecanic, automat al metodei folosite, n aceast caz fiind vorba de o
prelucrare de informaii.

III.2. INFORMATIC I LIMBAJ


Folosirea informaticii se bazeaz pe posibilitatea de a da imaginilor mentale un suport
scris care s la defineasc n mod clar. Am artat anterior cum disociem sensul de form i
cum putem pune informaiile ntr-o legtur lipsit de ambiguitate.
Limbajele uzuale posed proprietatea de structurare care le fac s exprime toate
informaiile. Structura unei propoziii, n limba rmn este format din subiect, predicat i
complement direct. Subiectul desemneaz cine face aciunea i poate fi exprimat prin: articol,
substantiv, adjectiv. Predicatul desemneaz aciune, distingndu-se momentul aciunii sau
timpul n raport cu alt aciune. Complementul desemneaz asupra cui se exercit aciunea.
Dar s comparm dou propoziii: pisica mnnc oarecele cu oarecele mnnc pisica.
Observm c permutarea celor dou substantive pisica i oarecele determin o schimbare
de sens iar imaginile evocate de cele dou propoziii sunt diferite. Putem spune c ntr-o
anumit msur forma implic sensul.

412
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Dar, s analizm n continuare dou posibile afirmaii ale unui medic referitoare la
starea unui pacient: nu neg c se vindec, fa de nu neg c s-ar vindeca. n primul caz,
mpotriva tuturor ateptrilor bolnavul este pe cale de vindecare. n al doilea caz, constatm
acceptarea de medic a ipotezei unei vindecri posibile. Modul indicativ, folosit n prima
propoziie, relev o probabilitate mai mare a vindecrii, iar modul condiional prezent, din a
doua propoziie, sugereaz o probabilitate mai mic de vindecare, n funcie de anumii
factori. Concluzia este c limbajul uzual nu implic faptul ca sintaxa s presupun o
semnificaie unic. Anumite ambiguiti nu por fi rezolvate dect fcnd apel la sensul frazei.
De exemplu n propoziia directoare de fabric anonim probabil fabrica este anonim i nu
directoarea, iar n propoziia directoare de fabric rguit, probabil directoarea este rguit
i nu fabrica. Adjectivul se poate aplica unui substantiv sau celuilalt fr ca forma lui s
permit vreo precizare suplimentar. Sensul este cel care hotrte. Uzul curent este cel care
stabilete existena unor legturi strnse ntre form i sens.
Informaia este aspectul formal al unui text, iar cunotinele aspectul semantic. Deoarece
se poate face distincie ntre cele dou aspecte, ele nu sunt identice. Deoarece aceste aspecte
sunt legate ntre ele nu putem vorbi de o separare radical. Legtura dintre ele o face
limbajul, aceasta fiind problema fundamental pentru informatic.
Au existat preocupri de a gsi limbaje care s asigure o legtur foarte strns ntre
form i sens. Limbajul dreptului, de exemplu, caut s ating o precizie ct mai mare pentru
a elimina orice risc de confuzie sau contestare cu privire la sensul textului. Pentru diferite
tiine s-au realizat dicionare ale cuvintelor care le sunt proprii i care poart o semnificaie
precis ntr-un context dat. Dar, nu este suficient s se precizeze doar sensul cuvintelor. Este
necesar ca i formele gramaticale s fie corect interpretate. Pentru anumite tiine sa creat o
limb n ntregime nou, care posed cuvinte i gramatic proprie. De exemplu, matematica
folosete un simbolism care pentru ne-iniiai pare un ir fr neles. Aceasta a fost o
necesitate proprie acestei tiine pentru a putea lucrurile clar i ne-ambiguu. n notaiile
matematice este necesar ca forma s implice sensul. Limbajele naturale nu realizeaz destul de
puternic legtura form-sens. Informatica i creeaz limbaje proprii, cu gramaticile lor, pentru
ca n contexte bine precizate s existe o asemenea legtur form-sens nct semnificaia unei
fraze s se deduc fr ambiguitate din sintaxa sa.

III.3. DEFINIREA INFORMATICII


n afara unor cazuri excepionale, omul nu este interesat de prelucrarea informaiei, ci de
prelucrarea cunotinelor. Exist cazuri care in direct de prelucrarea de informaii cum este
cel al referendumului, unde despuierea este o operaie informatic. n cazuri similare se va
proceda la fel. Informatica se insereaz tot mai mult n activitile umane fr a le altera.
Exist ns i cazuri n care o prelucrare de cunotine poate fi nlocuit cu o prelucrare de
informaii. De exemplu, un translator care face o traducere simultan din englez n romn
asociaz cuvintele i frazele engleze unor imagini mentale, pe care apoi le enun ct mai fidel

413
CORNEL HAVRNEANU

n romnete. Acest mod de traducere este tipic semantic, deoarece se descoper sensul frazei
engleze i acest sens este rostit n romn. Informaticianul care ar trebui s fac aceast
traducere ar porni de la analiza sintactic. El ar profita de faptul c limba englez are o
varietate de forme sintactice care nlesnesc analiza frazei. n felul acesta ar gsi forma
sintactic a frazei, i apoi cu ajutorul dicionarului ar construi o fraz echivalent n limba
romn. Se pune, deci, problema constituirii unei scheme de analiz sintactic care s permit
recunoaterea elementelor puse n joc i prelucrarea lor.
Dac limbajul poate s desemneze lucrurile numai prin forma lor, atunci informatica are
un rol important, pentru c ea lucreaz la nivelul cuvintelor i frazelor. Problema care se pune
este cte din activitile semantice ale omului nu pot fi reprezentate semnificativ printr-un
limbaj adecvat i prelucrate informatic? Aceste limite nu pot fi cunoscute. n anumite cazuri
nu se cunoate nici un mijloc de a nlocui prelucrarea cunotinelor cu prelucrarea
informaiilor. Faptul c acest mijloc nu exist nu nseamn ns c el nu poate fi inventat.
Informaticienii vor cuta s reduc la prelucrri de informaie activitile umane din planul
cunotinelor, iar n acelai timp omul va imagina noi forme de manipulare ale acestor
cunotine.
Pornind de la principiul fundamental al informaticii, distincia dintre sens sau cunotin
i form sau informaie, unii autori nici nu enun acest principiu. Prelucrarea informaiei
nseamn combinarea informailor dup o organizare logic, dar expresia nu presupune i
forma pe care o ia aceast combinare, informatica implic automatizarea integral a prelucrrii
informaiei. Academia francez a propus urmtoarea definiiei a informaticii: tiina
prelucrrii raionale, ndeosebi prin maini automate, a informaiei, considerat ca suport al
cunotinelor umane i al comunicrilor n domeniile tehnice, economice i sociale.
Prelucrarea raional se refer la prelucrarea ntemeiat pe legi generale i anumite
tehnici. Aceste tehnici rezult din dezvoltarea organizrii, dezvoltarea instrumentelor
matematice, teoria informaticii, cercetarea operaional, teoria algoritmilor. Tehnica
prelucrrii automate a informaiei de computere este aspectul fundamental al informaticii.
Problema esenial, ns, nu este legat de caracterul automat de prelucrare, ci de natura
elementelor care intr n aciune n prelucrrile realizate de om i n informatic. Omul
recurge foarte puin la calea informatic, pentru c este lung, plictisitoare i lipsit de interes,
deoarece ea este fr semnificaie. Omul prelucreaz dup sens main dup form. Nu se
lucreaz pe acelai plan, i se poate ntmpla ca omul s prelucreze mai repede dect maina,
dei nu poate face 500.000 de adunri pe secund.

414
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

IV. COMPUTERUL

IV.1. ARHITECTURA COMPUTERULUI


S ne imaginm cu ajutorul unei ficiuni modul de funcionare al computerului. Swift
descrie vizita lui Guliver la Centrul de Calcul al Academiei din Lagado. Guliver cere
directorului acestei academii s-i spun cte secunde sunt ntr-o zi. Acesta a fcut un desen
ciudat pe o foaie de hrtie, pe care-l denumea organigram, apoi a luat o band de hrtie i a
nscris pe ea iruri de cuvinte aparent fr semnificaii. A introdus apoi banda printr-o fant a
zidului i a pus n funciune un clopoel. Imediat prin alt fant a zidului a ieit o band de
hrtie pe care era nscris rezultatul. Ulterior directorul i arat lui Guliver cum au fost realizate
aceste calcule. Era o ncpere mare care avea pereii acoperii cu rafturi prevzute cu foarte
multe sertrae. Fiecare sertra avea un numr. De unul din perei era rezemat o scar, iar n
centrul ncperii pe o mas se afla un abac cu bile. n interiorul acestei ncperi atepta un om.
La un semn al directorului, omul apuc captul benzii, care intr printr-o fant, taie o
bucat din ea i o citete cu atenie. Ia scara i scoate sertarul cu numrul 1000. El execut
primul ordin de pe band, de citire i depunere n sertrae ncepnd cu 1000. El taie din
band o bucat pe care o depune n sertarul 1000, pune sertarul al loc, scoate sertarul urmtor,
cu numrul 1001 n care depune o alt bucat de band .a.m.d. La un moment dat omul taie o
bucat de band pe care nu era nici o inscripie, o las deoparte i taie o alt bucat pe care
citete un nou ordin. n acest moment s-au terminat depunerile i omul primete un nou ordin.
Se duce la sertarul 1000 pentru a extrage din el prima instruciune de executat. Citete
instruciunea din sertarul cu numrul 1000, care era un ordin de nregistrare a coninutului din
sertarul 1020. Ia scara, merge la sertarul 1020, citete banda depus acolo, o aeaz la loc i
apoi scrie un numr pe abac. Acest numr era valoare pe care o citise n sertarul 1020. Apoi
omul consult sertarul 1001, citete instruciunea care i spune s mearg la sertarul 1024, iar
coninutul din acest sertar s-l adune la numrul aflat deja n abac. Urmeaz apoi deplasarea la
sertarul 1002 unde citete instruciunea care-i spune s recopie pe band ceea ce se gsea pe
abac i apoi s pun banda n sertarul cu numrul 1021 .a.m.d.
Cnd ajunge la sertarul 1006 citete instruciunea, apoi privete ce scrie pe abac i
merge direct s ia o nou instruciune din sertarul 1347. Observm c el nu a mai luat sertarele
a rnd deoarece n sertarul 1006 a citit o instruciune de test, i atunci s-a uitat la cifra de pe
abac. Dac aceast cifr ar fi fost 0 ar fi luat sertarele la rnd, scond instruciunea urmtoare
din sertarul 1007, dar instruciunea de test i-a spus s mearg la sertarul 1347, dac numrul
de pe abac este diferit de 0.
Sertarele se numesc celule i pot pstra instruciuni sau numere (date), iar acest
ansamblu formeaz memoria calculatorului. Pentru a efectua un calcul, acesta trebuie s fie
pregtit, redactnd irul de instruciuni pe care omul, numit unitate central le va efectua n
ordine una cte una. Fiecare instruciune are dou pri: codul operaiei, care indic ce trebuie

415
CORNEL HAVRNEANU

s fac unitatea central i adresa care este o indicaie sub forma unui numr de celule.
Programul este redactat sub forma unei niruiri de instruciuni. Prima instruciune de pe
band este de citire i depunere a instruciunilor din memorie ncepnd cu celula 1000.
Sunetul clopoelului este ordinul iniial, care i spune omului s nceap lucrul, adic s ia
prima instruciune nu din memorie unde nu exist nimic, ci de pe band. Apoi omul taie de pe
band instruciune cu instruciune, depozitndu-le n celulele succesive ale memoriei. Sfritul
depunerii este marcat de o bucat de band alb, care determin omul s opreasc efectuarea
primei instruciuni (de citire i depunere) i s mearg la celula 1000 pentru a cuta
instruciunea urmtoare. n acest moment, programul (care cuprinde datele de calcul) este
depus n memorie i executarea lui poate ncepe.
A dou instruciune din sertarul cu numrul 1000 i spune s nregistreze n abac
coninutul care a fost depus n sertarul 1020. A treia instruciune din sertarul 1001 i spune s
adune coninutul depus n sertarul 1024 cu ceea ce exista deja n abac. A patra instruciune din
sertarul 1002 i spune s depun n sertarul 1021 coninutul care este nscris n abac. Anumite
instruciuni fac s se scrie rezultatul nregistrat n abac pe o bucat de hrtie, care este apoi
introdus ntr-o fant de ieire, n felul acesta rezultatele ajungnd la programator. Cu ajutorul
unor instruciuni speciale putem spune omului s mearg la o instruciune precedent pentru a
rencepe o anumit secven din program, iar instruciunea test permite oprirea acestor operaii
cnd o condiie este satisfcut.
Dar s revenim la realitate, unde totul este organizat n jurul memoriei. Memoria este un
ansamblu de celule numerotate n care stocm date sau instruciuni. Accesul la una dintre
aceste celule se face prin desemnarea numrului care i este atribuit i se numete adres.
Unitatea central sau organul de comand extrage din memorie instruciunile pe care
trebuie s le execute. Este important s se precizeze n care celul trebuie cutat instruciunea
de ctre unitatea central.
Unitatea central extrage coninutul din celula memoriei al crei numr figureaz n
registrul de secven sau numrtorul de adrese al instruciunilor i apoi sporete cu unu
coninutul acestui registru. Codul operaiei arat ce trebuie fcut. Adresa precizeaz celula din
memorie activat de instruciune.
Calculele sunt realizate de un organism deosebit, inclus n unitatea central. Acesta
folosete registre sau celule proprii care nu aparin memoriei. Acest organism este format din
unitatea aritmetic i logic, acumulatorul i registrul indicator de condiii. Unitatea
aritmetic i logic prelucreaz informaiile sub forma operaiilor aritmetice i logice
elementare. Acumulatorul pstreaz datele necesare desfurrii operaiilor aritmetice i
logice. Registrul indicator de condiii indic dac urmrim ordinea succesiv a celulelor
memoriei sau dac se trece la alt adres n funcie de condiia ntlnit.

416
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

IV.2. EVOLUIA COMPUTERELOR


Primul calculator numeric este considerat abacul, care a aprut cu cca. 5000 de ani in
urm i care a fost mbuntit n timp. Adevratul progres a fort posibil ns o dat cu
trecerea la sistemul de numeraie arab, care este un sistem poziional. n 1623 W. Schickard la
Tubingen construiete unul din primele calculatoare atestate. n 1642, Pascal i n 1672
Lebnitz, construiesc calculatoare capabile s efectueze cele patru operaii aritmetice i
extragerea rdcinii ptrate. Acestea erau formate din angrenaje de roi, care aveau cte zece
dini, corespunztori celor zece cifre. Se poziionau numerele cu care se efectuau operaiile i
prin nvrtirea unei manivele se obinea rezultatul.
Aceste sisteme de calcul au trei limite eseniale:
depozitarea datelor iniiale, intermediare i finale trebuia fcut pe un suport extern, de
regul pe foi de hrtie i cineva trebuia s vehiculeze aceste date nainte i dup fiecare
operaie;
ordinea operaiilor, programul, trebuiau s existe n mintea operatorului, sau s fie scrise
pe un suport extern, iar operatorul trebuia s urmreasc acest program i s comande pas
cu pas operaia corespunztoare;
viteza de lucru era foarte sczut.
Ulterior a devenit tot mai evident faptul c o main perfecionat de calcul trebuie s
gestioneze singur datele, s le ia de pe suportul pe care sunt depozitate n ordinea efecturii
lor. n 1944, la Havard, sub conducerea lui H. Aiken a fost construit calculatorul MARCK-1,
primul n care roile dinate au fost nlocuite cu releele electromagnetice. O adunare sau o
scdere dura 3 zecimi de secund, ns reprezentarea programelor era tot att de incomod ca
i la dispozitivele mecanografice. Pentru performane superioare erau necesare dispozitive
lipsite de inerie. Acest element a fost tubul electronic inventat n anul 1904. n 1946
Mauchley i Eckert, la Universitatea din Pensylvania au construit calculatorul ENIAC, care
coninea 18000 de tuburi electronice, 7500 de relee, 7 milioane de rezistene i alte piese.
Acest calculator cntrea 30 de tone i ocupa o suprafa de 145 de mp. Acest calculator putea
realiza 5000 de adunri sau scderi pe secund.
n 1956 apare tranzistorul, care a determinat apariia celei de a 2-a generaii de
calculatoare, iar circuitele integrate i microprocesoarele au fcut s apar a 3-a i a 4-a
generaie. Din acest moment ncepe competiia dintre bii i secunde. Vitezele de lucru se
msoar n gigasecunde, iar ciclurile main n nano i chiar picosecunde. Capacitile de
memorare ating densiti enorme.
Dezvoltarea teoriei i modelelor informatice, a computerelor s-a datorat cercetrilor
aflate la confluena dintre logica matematic i neurofiziologie. Funcionarea neuronilor
conform principiului totul sau nimic a sugerat alegerea sistemului binar drept cea mai
convenabil baz de numeraie pentru realizarea calculatoarelor. Tehnologiile informatice i
microelectronice au progresat incredibil n ultimele decenii cnd principalele direcii de
evoluie au fost: perfecionarea arhitecturii calculatoarelor, compactizarea i miniaturizarea.

417
CORNEL HAVRNEANU

n viitor se consider c performanele computerului nu vor mai depinde de soluiile


constructive, aflate sub impactul tehnologiilor ci de programele care anim aceste structuri.
Accentul s-a deplasat de al hardware la software. Capacitatea de prelucrare a informaiilor este
amplificat prin integrarea computerelor n reele de calculatoare, fiind posibil astfel
realizarea unor structuri informatice comple.

IV.3. REPREZENTAREA BINAR A INFORMAIILOR


Noiunea de celul de memorie este corect dar nu trebuie s ne nchipuim acest element
ca o stiv de cutii n care sunt aezate diferite obiecte. Este important s tim cum sunt
reprezentate informaiile i cum sunt depuse acestea n memorie.
Telegraful folosete alfabetul morse format n ntregime prin combinarea a dou
elemente, linia i punctul cu ajutorul crora se poate transmite orice mesaj. Problema care s-a
pus este cum putem reprezenta mesaje alfabetice sau numerice cu ajutorul a dou cifre 0 i 1.
a. Informaia alfanumeric. Termenul alfanumeric a fost construit de informaticieni pentru a
desemna informaiile reprezentate cu un alfabet extins care cuprinde 26 de litere, 10 cifre i
semnele de punctuaie. Fiecare caracter este o informaie elementar, iar un text o
informaie compus prin coordonare (o succesiune de caractere). Putem aeza aceste
caractere ntr-un tabel i s asociem fiecrui caracter o configuraie de 0 i 1. Cu ase
caractere binare (0 sau1) vom obine 26 = 64 combinaii, iar cu apte caractere binare
obinem 27 = 128 de combinaii. n acest fel dac dorim s scriem cuvntul mare vom
asocia fiecrei litere un ir de ase caractere binare.
A: 100001 E: 100101 M: 101101 R: 000110
MARE: 101101 100001 000110 100101
b. Informaia numeric. Poate fi reprezentat folosind numai dou cifre binare dac trecem de
la sistemul de numeraie zecimal (n baza 10) n cel binar (n baza 2). S lum un numr de
cinci cifre de forma abcde. Fiecare liter ine locul uneia din cifrele 0 sau 1. Stabilim c
dac a=0 numrul nu-l conine pe 16, iar dac a=1 numrul 16 este coninut n numr.
abcde=16a +8b+4c+2d+e
n zecimal numrul 684 poate fi scris sub forma 6x100+8x10+4
Generaliznd cifrele zecimale ca a`b`c`d`e` obinem
a`b`c`d`e` = 10000a`+1000b`+100c`+10d`+e`
ntre cele dou cazuri este un palaralelism perfect.

Puteri ale lui 2 Puteri ale lui 10


4=2x2 100=10x10
8=2x2x2 1000=10x10x10
16=2x2x2x2 10000=10x10x10x10
Transformarea unui numr din zecimal n binar se face dup urmtorul exemplu:

418
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE
1 7 5:2 8 7 :2 4 3:2 2 1:2 1 0 :2 5:2 2 :2 1
= = = = = = =
1 1 1 1 0 1 0

175/10=10101111
10101111=1x27+0x26+1x25+0x24+1x23+1x22+1x21+1x20 = 175
Au fost prezentate dou feluri de a scrie informaia n binar. Un mod valabil pentru numere
ntregi, care se sprijin pe proprietile aritmetice ale acestor numere i un mod care se
bazeaz pe o schimbare de caractere tipografice. ntre cele dou moduri de reprezentare nu
exist nici o legtur. Unul este bazat pe proprietile aritmetice ale numerelor, cellalt pe o
convenie de scriere. Ele nu sunt direct reductibile unul la altul. Numai c notaia binar
permite realizarea unor calcule. Trecerea de la reprezentarea prin echivalent binar al
caracterului la numeraia binar impune interpretarea n aritmetica zecimal a irului de 0 i 1
i trecerea la numeraia binar.
A: 100001 1x25+0x24+0x23+0x22+0x21+1x20 = 33
E: 100101 1x25+0x24+0x23+1x22+0x21+1x20 = 37
M: 101101 1x25+0x24+1x23+1x22+0x21+1x20 = 45
R: 000110 0x25+0x24+0x23+1x22+1x21+0x20 = 5

IV.4. REPREZENTAREA INFORMAIEI N MEMORIE


Pentru a nelege cum este reprezentat informaia n memorie vom porni de la
dispozitive fizice simple care pot s se prezinte n dou stri posibile, uor de recunoscut.: o
u poate fi nchis sau deschis, un bec poate fi aprins sau stins. S ne imaginm un
dispozitiv cu cinci becuri dispuse unul sub altul, n care unele sunt aprinse iar altele sunt
stinse. Obinem 31 de combinaii posibile. Notm cu * =becul stins; x = becul aprins.
* x * * x * .. x
* * x * * x .. x
* * * x x x .. x
* * * * * * .. x
* * * * * * .. x
0 1 3 4 5 6 31
Putem reprezenta becurile aprinse cu 1, iar cele stinse cu 0:
Acest ansamblu de lmpi aprinse sau stinse permit reprezentarea unor informaii.
Alte dispozitive pot fi folosite n mod similar. De exemplu, un conductor poate fi sau nu
poate fi sub tensiune, sau poate avea un potenial pozitiv sau negativ. O plcut de metal
feromagnetic (ferit) poate fi magnetizat sau nemagnetizat sau poate fi magnetizat n sens
pozitiv sau negativ. Un condensator poate fi ncrcat sau descrcat, un ansamblu de tranzistor
poate conduce sau nu curent. n toate cazurile modul de reprezentare este acelai cu modul
prezentat la dispozitivul cu lmpi. Se acord unei stri cifra 0 iar celeilalte cifra 1, i se deduce
din starea grupului de elemente o configuraie binar a informaiei.
n descrierea funcionrii computerului am observat frecvente operaii de nscriere a
informaiei n memorie sau de consultare a coninutului unei celule. Sunt necesare dispozitive
care s permit aceste operaii.

419
CORNEL HAVRNEANU

Memoria este constituit dintr-un numr foarte mare de elemente similare, cu dou stri
posibile. Elementele sunt grupate n pachete de aceeai dimensiune. Coninutul unei celule
este valoarea care se poate citi n acest pachet. n computer citirea unei celule de memorie ct
i scrierea, depunerea unite valori ntr-o celul este realizat cu ajutorul unor dispozitive
speciale, iar aceste operaiuni iau un anumit timp, numit timpul de acces la memorie.
Memoria trebuie s posede cteva caliti: s poat nregistra, conserva i restitui
informaii. Conservarea ridic cteva probleme tehnice. Un material magnetic, care a fost
magnetizat rmne timp ndelungat n aceast stare. O lamp aprins, rmne aprins numai
dac este sub tensiune. Deci, anumite dispozitive au proprietatea de a rmne n starea n care
au fost puse, altele necesit o ntreinere. Primul tip este mai puin costisitor, de aceea
majoritatea memoriilor sunt de tip magnetic.
Timpul de acces la memorie este, de asemenea, o problem foarte important. n cazul
dispozitivelor cu toruri de ferit lectura este distructiv, adic timpului de lectur i se adaug
timpul de rescriere. Memoria calculatorului trebuie s poat fi tears cu uurin, iar scrierea
ntr-o celul trebuie s distrug coninutul precedent al celulei.
Volumul memoriei este dat de numrul de elemente fizice care pot s reprezinte 0 sau 1.
Cu ct vom putea nregistra n memorie mai multe date, cu att computerul este mai puternic.

IV.5. REZERVE DE MEMORIE SAU MEMORIA AUXILIAR


Memoria unui computer are capacitatea limitat i prin aceasta se limiteaz puterea
computerului. S presupunem c la un moment dat memoria intern a computerului este
saturat, iar computerul nu mai poate lucra din cauza lipsei de spaiu. Totui n memorie
exist informaii care mai sunt necesare i nu trebuie distruse, deoarece s-ar putea s mai avem
nevoie de ele dei n acel moment sunt inutile. Este necesar s se trimit aceste informaii ntr-
o rezerv, de unde s poat fi preluate la nevoie. Acest transfer trebuie s fie rapid i cu ct
este mai frecvent se pierde mai mult timp. De-a lungul evoluiei computerelor au existat mai
multe tipuri de suporturi pentru memoria extern:
benzile magnetice, similare celor folosite la magnetofon, dar cu 7-9 piste pe limea
benzii. Banda trece cu vitez riguros constant pe sub nite capete de citire-scriere. Dac
se trimite un impuls electric prin unul dintre aceste capete, el magnetizeaz poziia benzii
care trece n acel moment prin dreptul su, realizndu-se n acest fel nscrierea pe band.
Invers, cnd un sector din band trece prin dreptul unui cap creeaz un scurt impuls
electric oferind posibilitatea citirii de pe band.
Diferena esenial dintre aceast memorie i memoria intern a computerului const
faptul c citirea unei benzi este strict secvenial, n timp ce prin mecanismul de adresare
se poate consulta n orice moment o celul oarecare a memoriei, informaiile de pe band
nu pot fi citite dect dac banda trece prin dreptul capetelor de citire, deci n mod riguros
secvenial.

420
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

tamburii magnetici sunt cilindri de metal acoperii cu un material analog benzilor


magnetice. Capetele de citire-scriere sunt plasate n faa cilindrilor. Rotaia tamburului
face ca poriuni din cilindru s treac pe sub aceste capete, similar benzilor magnetice.
Diferena const n faptul c se realizeaz o consultare secvenial i periodic a
informaiilor nscrise pe fiecare seciune. Un dispozitiv electronic poate alege unul dintre
grupele de capete de citire. Acest tip de memorie este un intermediar ntre memoria
adresabil i memoria secvenial. Dispozitivul poate alege pista, definit prin numrul ei,
dup care consultarea este strict secvenial. Viteza de rotaie a tamburului fiind de
aproximative 3000 rotaii pe minut, rezult un debit mai mare de informaii dect n cazul
benzii magnetice. O informaie de pe tambur poate fi obinut ntr-un timp care variaz n
jurul vitezei de rotaie a tamburului.
discurile magnetice reprezint o variant a principiului tamburului. Materialul magnetic
este dispus pe feele unui disc plan. Capetele de citire vizeaz o pist de pe disc. O micare
mecanic permite deplasarea acestor capete pe o raz a discului, selectndu-se n acest fel
pista vizat. Acest tip de memorie este mai ieftin dect tamburul, are un volum mai mare,
dar datorit micrii capetelor de citire, timpul de acces la informaii poate fi de 10 ori mai
mare dect pentru tambur.
discurile flexibile (floppy disc) funcioneaz dup principiul discurilor magnetice, cele cu
dubl fa i dubl densitate putnd stoca informaie pn la ordinul megaocteilor.
discul dur este format din pachete de discuri i mai multe capete de citire-scriere.
Capacitatea de stocare a informaiilor este foarte mare, iar viteza de acces este sporit.
CD-ROM sau discul compact de tip read only memory are diametrul de 12 cm i poate
stoca echivalentul a 300 de mii pagini text. Modificarea fundamental const n faptul c
informaia poate fi scris sub form numeric, ceea ce-l face perfect compatibil cu
echipamentele informaticii. Aceasta se realizeaz printr-o eantionare a semnalului
analogic la perioade foarte scurte de timp (22 de nanosecunde) atribuindu-se ulterior
fiecrui eantion o valoare numeric (un numr binar). Aceste succesiuni de 0 i 1 sunt
gravate pe disc sub forma unor adncituri de ordinul unui micron cu un fascicul laser. La
citire un alt fascicul laser detecteaz diferenele de gol i absena acestora, informaia
binar fiind ulterior interpretat de ctre sistem. Capacitatea unui CD-ROM este
impresionat datorit densitii mari realizate prin scriere cu fascicolul laser (1 milion de
adncituri pe milimetru ptrat).

IV.6. CLASIFICAREA MEMORIILOR


Dup criteriul dialogului cu unitatea aritmetic i logic, se poate vorbi de memoria
principal (MM= Main Memory) i memoria auxiliar sau extern (AM = Auxiliary Memory).
Din punctul de vedere al hard-ului, memoria principal aste format dintr-un mare
numr de uniti de baz, pe care le numim celule. Fiecare celul reprezint un dispozitiv sau
un circuit electronic. n practic se folosesc dispozitive cu dou stri stabile, capabile s

421
CORNEL HAVRNEANU

funcioneze n logica binar. Biii sunt grupai n bytes (octei) sau n cuvinte (word), care sunt
simultan adresai prin instruciuni READ i WRITE.
Trebuie fcut distincia ntre Read Only Memory (ROM) i Read Mostly Memory
(RMM).
Memoriile ROM, pot fi nscrise o singur dat de ctre productor, iar n cursul derulrii
programului ele pot fi doar citite.
Memoriile RMM, permit citirea cu o vitez mare a datelor, operaia de scriere
efectundu-se cu anumite restricii.
Memoriile RMMs i ROMs, pot fi terse i rescrise de utilizator pentru o aplicaie
specific, numindu-se fie PROM (Programmable ROM), fie EPROM (Erasable PROM).
Memoria de acces aleator RAM (Random Acces Memory) se caracterizeaz n principal
prin aceea c n ea se pot scrie i citi informaii cu un timp de acces constant, independent de
natura secvenei n care informaia a fost stocat.

422
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

V. PROGRAMAREA

V.1. DEFINIREA PROGRAMRII


Computerul realizeaz o prelucrare a informaiei executnd instruciuni introduse n
prealabil n memoria sa. Computerul n general nu este construit pentru o prelucrare
determinat, el poate realiza orice prelucrare pe care suntem capabili s i-o indicm printr-un
sistem cunoscut de instruciuni.
Programul este un ansamblu de instruciuni care introduse n celule memorie va
comanda aciunea mainii i o va face s efectueze o anumit prelucrare.
n memorie nu exist dect iruri de caractere 0 i 1. Unele sunt preluate de unitatea
central, cnd adresa lor vine de la registrul de secven, i sunt decupate apoi n dou
subiruri: codul operaiei i adresa operandului. Fiecare cifr 0 i 1 este folosit pentru a
comanda o comutare n circuitele mainii ctre alte circuite care vor asigura funcionarea
celulei. Unitatea central nu ntlnete dect informaii. Ea nu tie despre ce e vorba.
Computerul lucreaz la nivelul informaiei, nu cunoate nici date nici instruciuni, el ascult
de cifre binare. Pentru programator lucrurile se prezint altfel. Dac dorete s fac maina s
efectueze o operaie, el fixeaz un mod de a proceda pe care computerul trebuie s-l urmeze.
Acest mod de a proceda se exprim sub form de instruciuni cu semnificaie cunoscut i se
sprijin pe efectele provocate de aceste instruciuni n main.
Programul apare ca o descriere particular a prelucrrii de executat numit algoritm.
Observm foarte clar dualitatea evident dintre semnificaie i form discutat anterior. Pe de
o parte, este vorba de descrierea unui algoritm de prelucrare a informaiei, prin semnificaia
atribuit fiecrei instruciuni, n funcie de modul n care a fost construit maina, pe de alt
parte este vorba de un ir de caractere, fcnd abstracie de semnificaie, care prin simpla lui
form poate s comande operaiile mainii.
O problem de programare este trecerea de la un algoritm, ca ir de operaii, la un ir de
caractere care reprezint efectiv aceste operaii. Aici apare problema limbajului n care
lucrurile trebuie spuse pornind de la semnificaia lor n aa fel nct textul scris s le implice
realmente numai prin forma sa.

2. FORME DE PROGRAMARE
Programarea are trei forme: programarea n limbaj main, programarea n limbaj de
asamblare i programarea n limbaje evoluate (algoritmice).
a. Programarea n limbaj main. A fost primul mod de programare i cel mai natural.
Un algoritm trebuie redus la un singur ir de instruciuni pentru computer, redactat sub forma
unui ir de caractere binare. Aceasta se face pornind de la descrierea semantic a algoritmului.
Programatorul se sprijin pe ceea ce i este familiar, adic un univers de semnificaii. Dar, n
descrierea algoritmului el trebuie s respecte modul de operare a computerului. El trebuie s

423
CORNEL HAVRNEANU

parcurg un drum lung, preciznd pentru fiecare etap din ce n ce mai bine noiunile, la
nceput intuitive, pn ajunge la iruri de instruciuni binare. Schematic aceste etape sunt
urmtoarele:
1. Stabilirea succesiunii n timp a operaiilor i evidenierea punctelor critice (puncte
nodale) unde continuarea operaiilor depinde de rezultatele deja obinute. Adesea un algoritm
este prezentat ca un ansamblu de operaii de realizat, fr a se preciza stricta lor nlnuire.
Sunt descrise relaiile dintre diferite elemente variabile, fr a se da importan ordinii de
efectuare a calculelor. Descrierea uman a unui algoritm las multe aspecte nespecificate. n
cazul programrii trebuie fcute nti toate precizrile pentru a elimina n totalitate
subnelesurile apoi se va fixa ordinea de desfurare a operaiilor. n felul acesta se pun n
eviden un numr de puncte critice, unde continuarea operaiilor depinde de rezultatele deja
obinute. n aceast faz a analizei trebuie puse n eviden toate punctele nodale i pentru
fiecare trebuie precizate toate operaiile posibile. Pentru a veni n ajutorul programatorului s-a
imaginat o reprezentare grafic adecvat numit organigram, care descrie succesiunea n timp
a operaiilor, evideniindu-se punctele nodale i diferite opiuni. De exemplu s presupunem
c trebuie s calculm ptratul unui numr format din dou cifre, n care a 2-a cifr este 5.
Procedeul de calcul este urmtorul:
a. se izoleaz prima cifr a numrului;
b. se nmulete aceast cifr cu un numr mai mare dect ea cu o unitate;
c. se scrie 25 la dreapta numrului obinut.
45x45 = 2025 a. 4
b. 4x5=20
c. 2025
Iat cum arat organigrama acestui procedeu de clacul.

C1 65 Scrie n celula 1 numrul care se termin cu 5. 1

Transcrie n celula 2 toate cifrele numrului


C2 6 aflat n celula 1, cu excepia lui 5, cel din dreapta. 2

6 3
C1 Transcrie n celula 3 coninutul celulei 2.
7
42
4225 4
Mrete cu 1 coninutul celulei 3.

nmulete coninutul celulei 3 cu coninutul


celulei 2 i pune rezultatul n celula 3 5

Scrie 25 la dreapta coninutului celulei 3. 6

424
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

2. Dup descrierea algoritmului, cu succesiunea bine definit a operaiilor se stabilesc


operaiile elementare realizabile de ctre computer n diferite faze de calcul. Pentru a realiza
acest lucru trebuie cunoscut foarte bine maina: lista complet a operaiilor pe care le poate
face i mprejurrile exacte ale efecturii acestor operaii. La acest nivel ne aflm nc n
planul semnificaiilor.
3. Desfurarea algoritmului, instruciune cu instruciune, care necesit ordonarea
instruciunilor. n aceast etap trebuie prevzut locul n memorie a fiecrui element:
instruciune, dat, rezultat intermediar, rezultat final, constante de calcul.
4. Redactarea programului pornind de la toate elementele componente. Pentru fiecare
operaie din succesiune se determin locul pe care-l ocup n main i locul unde se va gsi
operandul ei. Pornind de la o list pus la dispoziie de constructor se va putea scrie
succesiunea de cifre binare caracteristice codului operaiei precum i succesiunea de cifre
binare care desemneaz adresa operandului. Se obine astfel un program n limbaj main ntr-
o form direct utilizabil. Fiecare instruciune este dus n memorie n locul desemnat, chiar
n forma n care a fost redactat. Aceast form de programare prezint urmtoarele
dificulti:
a. este necesar o bun cunoatere a mainii: structura computerului, lista operaiilor
elementare, aciunea lor specific (care registre sunt puse n aciune i care sunt indicatorii
activai etc.);
b. riscurile de eroare sunt mari. Se poate grei la descompunerea n operaii elementare
(omiterea, suprapunerea operaiei n locul alteia). Se poate grei la implantarea n memorie a
acestor informaii (se scrie o cifr n locul alteia sau tabelul locurilor ocupate n memorie nu
este respectat);
Azi nu se mai recurge dect n mod excepional la limbajul main.

b. Programarea n limbaj de asamblare. Este al 2-lea mod de programare cunoscut i


a fost elaborat imediat dup apariia computerelor. Acest mod scutete de ultimele dou etape
ale programrii n limbaj main. El va descrie algoritmul printr-o organigram i va
transpune organigrama n operaiile elementare ale mainii. Instruciunile sunt redactate dup
convenii bine definite, printr-un simbol ales. Iat un exemplu simplu de program care
realizeaz un calcul aritmetic:
Preia A: pune valoarea lui A n acumulator
Adun B: adun aici valoarea din B
Depune C: depune n C valoarea din acumulator
Aceast secven realizeaz adunarea valorilor A i B i atribuirea valorii rezultatului lui
C. Un program special, redactat n limbaj main de constructor i pus la dispoziia
utilizatorilor realizeaz ultimele dou faze. Acest program dispune de un tabel de
corespondene ntre denumirea simbolic a codurilor operaiilor i reprezentarea lor binar. n
acest fel se realizeaz scrierea binar a operaiilor i implementarea lor n memorie.
Prelucrarea de ctre computer a operaiei de alocare a adresei i redactarea binar a
instruciunilor cere o trecere prin main, care are loc dup redactarea programului n limbaj
de asamblare i nainte de executarea programului. Timpul de asamblare de care are nevoie

425
CORNEL HAVRNEANU

maina poate fi mai lung dect timpul de execuie al programului. Dar acest timp se pierde o
singur dat. Avantajul const n faptul c riscul de a grei n stabilirea operaiilor, alocarea de
adrese i traducerea binar este redus. n acelai timp, programul de asamblare realizeaz i
verificarea programului la nivel semantic, el refuz orice cod al operaiei redactat greit, adic
n forme care nu figureaz n dicionarul su i verific dac toate variabilele au fost bine
declarate.
Deci, transformarea unui program scris n limbaj de asamblare, cunoscut sub numele de
program surs, n limbaj main se face cu ajutorul unui program de conversie numit
asamblor. Programul surs este dependent de tipul de microprocesor pentru care a fost scris.
Prezentm spre exemplificare a secven de program scris n limbaj de asamblare
pentru microprocesorul 8080:
LDA 1: ncarc n acumulator coninutul locaiei de memorie 1
INR A: incrementeaz valoarea din acumulator cu o unitate
STA 2: coninutul acumulatorului (rezultatul incrementrii) se stocheaz la adresa 2
END: sfrit
n exemplu instruciunea LDA 1 conine trei octei. Primul octet specific codul
operaiei (OPCOODE), iar urmtorii doi octei, adresa din memorie unde se va citi operandul
(numrul) care va fi ncrcat n acumulator.

B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 B0 Codul operaiei

0 0 1 1 1 0 1 0

0 0 0 0 0 0 0 1
Adresa din memorie
0 0 0 0 0 0 0 0

i acest model de programare prezint unele dificulti. Structura tehnic a computerului


impune o anumit gramatic, iar regulile ei nu corespund gndirii omului. Acest limbaj este
sintactic conceput pentru main i nu semantic pentru om. n acelai timp, evoluia rapid a
tehnologiilor determin schimbarea tipului de computer care schimb i gramatica i limbajul.
Aceste dificulti au determinat specialitii s realizeze limbaje specifice mai apropiate de
sensul semantic, independente de constrngerile tehnice.
c. Limbajele evoluate (algoritmice). Sunt concepute pentru om, utilizabile indiferent
de constrngerile tehnice impuse limbajelor main. Se creeaz abrevieri care nlocuiesc o
anumit structur cu alta mai simpl, n care exist reguli precise de treceri de la o structur la
alta, iar echivalena sintactic a celor dou structuri antreneaz echivalena semantic.
Astfel, s-a creat n 1957 limbajul Fortran, folosit pentru calcul, dup care a urmat
limbajul Cobol pentru probleme de gestiune. Ulterior s-au creat diverse limbaje printre care
amintim Pascal, Socrate, Basic, Turbo-Pascal, Vizual Basic, C, C++ etc.
Computerul, nsrcinat cu traducerea, rmne la nivelul nsuirii de caractere care
compun textul n limbajul algoritmic, l analizeaz pentru a-i recunoate structura i-l
transform ntr-un text echivalent n limbaj de asamblare.

426
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

VI. ELABORAREA ALGORITMILOR

Dup cum am vzut, realizarea unei prelucrri de informaii presupune trei etape:
analiza prin care se transform o problem pus n planul cunotinelor n informaie;
metode de prelucrare pentru transpunerea datelor informaiei n rezultate;
mijloace pentru efectuarea algoritmului.
Computerul este un element tehnic esenial de efectuare a algoritmilor. Programarea este
un mijloc de exprimare al algoritmilor, un suport material al acestei exprimri prin
intermediul creia computerul lucreaz.
S presupunem c analiza este realizat i dorim s elaborm o metod de prelucrare a
informaiei. Nu exist o metod universal pentru a obine o procedur de prelucrare a
informaiei. Orice numr este el nsui o informaie. Este o niruire de caractere, deci o
formul scris. Numr el este lipsit de orice semnificaie. Dac spun 3,19,27,45 etc. enun
patru numere ntregi i nimic altceva. Pentru a avea o semnificaie trebuie s se indice
variabila aflat n joc i mulimea valorilor posibile. De exemplu, acestea sunt numerele
mainilor care au sosit primele n cursa de la Monaco. n felul acesta informaia este
transformat n cunoatere.
Problemele care presupun o manipulare de numere, sunt deja analizate, prima etap (de
analiz) se rezolvndu-se printr-o reducere la forma numeric (la un calcul numeric). n cazul
informaiei numerice prelucrarea a luat o amploare considerabil.
Rezultatul analizei ia forma unei mulimi de date, a unei mulimi de relaii care leag
datele ducnd la anumite rezultate. Totul depinde de forma relaiilor date-rezultate.
Distingem trei situaii tipice:
1. relaiile sunt transformri numerice explicite, ntr-o niruire de calcule efectiv
realizabile;
2. relaiile cuprind transformri numerice explicite, necalculabile direct. Acestei relaii
trebuie s le nlocuim prin scheme explicite de calcul mai mult sau mai puin aproximative;
3. relaii implicite ntre date i rezultate.
Acestea cazuri au dificultate diferit, putnd implica activiti de pregtire strine
informaticii.

VI.1. PRELUCRARE DEFINIT PRIN RELAII DE CALCUL


Este cazul cel mai simplu. n unele cazuri algoritmul este aproape identic cu formularea
prelucrrii. De exemplu, clasificarea elevilor dintr-un liceu n funcie de media general.
Schema este evident i dup obinerea rezultatului final nu mai este nimic de adugat. Aceste

427
CORNEL HAVRNEANU

cazuri sunt rare. Frecvent relaiile dintre date i rezultate conin formulri prescurtate. De
exemplu, se dau lungimile laturilor unui triunghi a, b i c i se cere s se gseasc suprafaa
acestuia. Schema de calcul este urmtoarea:
Se calculeaz semi-perimentrul p = (a +b + c +)/2
Se calculeaz suprafaa dup relaia: S= p ( p a )( p b)( p c)
Schema de calcul conine extragerea rdcinii ptrate. Aceasta nu poate fi efectuat
dect dac se cunoate un mod de calcul al rdcinilor ptrate. Informaticianul este ajutat n
aceast munc de o bibliotec de subprograme. Un subprogram este o parte dintr-un program,
care corespunde unei prescurtri uzuale ale schemelor de calcul (rdcini ptratice, rdcini
cubice, sisteme de ecuaii liniare etc.). n acest tip de prelucrare se vd diferenele ntre
prelucrarea manual i cea automat. n prelucrarea manual este foarte important reducerea
numrului de informaii. Pentru a uura prelucrarea s-a recurs la folosirea tabelelor numerice
n care nscrise rezultatele calculelor efectuate (tabela celor mai mici ptrate, tabele
algoritmice etc.).
n prelucrarea automat, utilizarea unei tabele pune dou probleme: de spaiu i de timp.
Volumul memorie este limitat, iar o tabel voluminoas implic o risip de spaiu.
Consultarea tabelului presupune consum mare de timp deoarece se face prin comparri
repetate ale valorii cutate cu cea din tabel. Pentru a scurta timpul de cutare s-a recurs la o
metod mai rapid care const n mprirea cmpului de cutare n dou. Se compar
valoarea cutat cu valoarea situat la mijlocul tabelei i se stabilete semitabela n care
trebuie continuat cutarea . a m. d.
Dar s-a constat experimental c recalcularea valorii din tabel nu ia mai mult timp, n
schimb se economisete spaiul.
O alt diferen ntre calculul manual i cel automat se refer la gradul de precizie al
calculului. Atunci cnd se lucreaz manual se ncearc evitarea numerelor prea lungi care
ngreuneaz calculul. Computerul evit acest neajuns, dar pentru aceasta utilizeaz o nou
reprezentare a numerelor numit semilogaritmic sau cu virgul mobil. Un numr zecimal,
care conine virgul i cifre dup virgul este reprezentat ca o niruire de cifre fr virgul, la
care se adaug informaia care precizeaz unde este virgula. Aceast informaie specific cu
cte spaii la dreapta sau la stnga primei cifre este virgula.
3,1416: 31416 E1
3141,6: 31416 E4
0,00031416 31416 E - 3

Mantis Exponent

O alt dificultate, apare cnd ne gsim n faa unor calcule imposibile, care trebuie
prevzute dinainte: nu se poate mpri la 0, nu se poate extrage rdcin ptrat dintr-un
numr negativ. Totul trebuie prevzut n algoritm pentru a evita erorile.

428
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

VI.2. PRELUCRAREA DEFINIT PRIN RELAII NECALCULABILE IMEDIAT


De exemplu, se d o curb desenat ntr-un plan, cu axele Ox i Oy.

O
a b x

S calculm suprafaa cuprins ntre axa Ox i curb i dou drepte verticale aP i bQ.
Pentru a rezolva aceast problem se mparte suprafaa n mici benzi verticale, a cror
nlime este nlimea medie a curbei n banda respectiv. Calculm suprafaa fiecrui
dreptunghi i facem suma acestor suprafee. Dac ne imaginm c se mrete numrul acestor
benzi reducndu-se din ce n ce mai mult limea lor, se va obine cu aproximaia mrimea
dorit a suprafeei. Aceast suprafa nu s-a calculat printr-o schem explicit. Sunt cazuri
cnd acest lucru este posibil. De exemplu, dac curba ar fi fost o linie frnt, atunci am putea
forma trapeze, pentru care tim s calculm suprafaa. Dar n cazul general, prin folosirea unor
mici benzi verticale rezult o aproximaie a rezultatului cutat. Toat problema este de a gsi
o metod de aproximare i de a aprecia eroarea care rezult din aplicarea ei. Important este s
cunoatem ordinul de mrime al erorii. Determinarea unei aproximaii este o problem a
matematicienilor i reprezint un capitol important al matematicii, analiza numeric.
Matematicienii au gsit metode de aproximare a funciilor sinus i logaritm, care apar ca
prescurtri ntr-o schem de calcul. Din acest motiv, o prelucrare care conine aceste funcii
poate fi considerat calculabil explicit, deoarece avem metode care permit s se efectueze
calculul cu aproximaie, fr alt analiz.

VI.3. PRELUCRAREA DEFINIT PRIN RELAII IMPLICITE


Exist cazuri, foarte numeroase, n care nu avem relaii explicite cu ajutorul crora
rezultatele s se deduc din date prin transformri de un anumit tip. n aceste cazuri exist
relaii care asociaz datele cu rezultatele i prin care rezultatele nu pot fi extrase direct.
De exemplu, polinoamele de gradul 2, ax2 +bx +c =0 au dou rdcini i dou valori ale
lui x anuleaz acest polinom. A defini pe x ca rdcin a unui polinom este un procedeu
neexplicit deoarece x este definit printr-o proprietate, nu printr-o schem de calcul sau relaie
calculabil.

429
CORNEL HAVRNEANU

Datele sunt a, b, c, iar rezultatul este x, iar datele sunt legate de rezultate prin relaia de
mai sus. n cazul ecuaiei de gradul 2, se poate transforma problema fcnd s apar o
definiie explicit a lui x:
b (b 2 4ac)
x=
2a
i n cazul ecuaiilor de gradul 3 aceast transformare mai poate reui. n cazul
ecuaiilor de gradul 4 sau mai mare nu exist o astfel de posibilitate i se face apel la metode
de aproximare succesiv sau ncercri sistematice. Se va ncerca un ir de valori ale lui x i se
va calcula de fiecare dat valoare polinomului. Se vor gsi n ir dou valori x1 i x2 pentru
care polinomul ia valori de semn contrar. Apoi se va studia mai fin ce se petrece n acest
interval. Se va evalua valoare polinomului la mijlocul intervalului dintre x1 i x2, care va fi
notat cu x3. Pe unul dintre aceste semiintervale se produce schimbarea de semn. Se ia n
studiu acest interval (x3, x2). n x3 valoarea este negativ i ntre x3 i x2 aceasta i schimb
semnul. Atunci acest interval se va respinge lundu-se mijlocul intervalului x3x2 i aa mai
departe din aproape n aproape lungimea intervalului este de fiecare dat mprit la 2 i
rdcina fiind mereu n interiorul acestui interval.
Aceast metod de aproximare succesiv ridic dou problema importante: n primul
rnd este necesar s ne asigurm c mergem spre soluie, aspect care nu este ntotdeauna sigur.
n al 2-lea rnd timpul de calcul poate fi s devin prohibitiv.

430
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

VII. APLICAII ALE COMPUTERULUI N


DOMENIUL TIINELOR SOCIALE

VII.1. CERINELE I ABILITILE NECESARE N FOLOSIREA COMPUTERULUI


PENTRU CEI CARE LUCREAZ N DOMENIUL TIINELOR SOCIALE

n ultimii 25 de ani, dezvoltarea computerelor i abilitilor acestora au transformat


practica cercetrilor sociale i comportamentale. Computerul continu s marcheze fiecare
aspect al tiinelor sociale, incluznd sarcini neobinuite, care preau irealizabile un urm cu
civa ani. Aceste realizri n domeniul tiine s-au accelerat ncepnd cu anii '80, cnd preul i
performanele unui computer personal au devenit accesibile omului de tiin.
Astfel, apare ntrebarea: ct de mult trebuie s cunoasc despre computere cel interesat de
tiinele sociale? Literatura dedicat computerelor se refer, n special, la modul de a utiliza un
program (software). Dar, apare necesitatea de a localiza i evalua principalele moduri n care
computerele pot fi utilizate n domeniul tiinelor sociale, aplicaiile curente i poteniale ale
acestora. n acest curs vor fi analizate sistematic aplicaiile cele mai importante ale computerelor
n domeniul tiinelor sociale i n psihologie n special.
n ara noastr computerele au ptruns n for, recupernd rapid, dup 1989, handicapul
pe care l aveam fat de alte ri dezvoltate. Azi, n librrii exist o bogat literatur despre
computere, despre cele mai diverse aplicaii i pentru toate nivelurile, de la nceptor la avansat.
Astfel, pentru cineva care dorete s utilizeze computerul n domeniul tiinelor sociale se pune
ntrebarea ce aplicaii trebuie s cunoasc i la ce nivel ?
n 1983, profesorul de istorie John Lombardi (1983), spunea c "literatura despre
computere presupune abilitatea de a recunoate problemele pentru care computerele constituie o
parte important a soluiilor", accentund necesitatea ca fiecare individ care triete n societatea
modern s posede cunotine i abiliti de a opera cu computerele.
O premis de baz n ceea ce privete literatura despre computere este c aceasta trebuie
s rspund necesitilor educaionale specifice. Astfel, literatura necesar unui inginer
electronist trebuie s fie mult mai complex dect cea necesar unui nvtor. Aceast
"specializare" a literaturii informatice pune problema orientrii cercettorului din domeniul
tiinelor sociale pentru a identifica cerinele i abilitile care-i sunt necesare.
Dup Ed.E. Brenet, Jr. i R.E. Anderson (1990), cei care activeaz n domeniul tiinelor
sociale urmtoarele abiliti:
1. A evalua oportunitatea unor aplicaii sau programe informatice;
2. A selecta i utiliza programele informatice dup necesiti;
3. A nelege specificaiile tehnice necesare achiziionrii echipamentelor informatice pentru a
lua decizii corecte;
4. A putea evalua rezultatele produse de un program computerizat;
5. A putea comunica cu programatorii i ali specialiti n domeniu;

431
CORNEL HAVRNEANU

6. A contientiza impactul, pe termen lung, pe care-l au computerele asupra indivizilor i


societii.
Orice aplicaie computerizat presupune existena unei probleme, sarcini care pot rezolva
problema i tehnici care faciliteaz sarcinile de rezolvare. De exemplu, unele probleme nu se
preteaz la aplicaii computerizate. Astfel, utilizarea unui program statistic complex pentru
analiza a cinci cazuri este total nepotrivit, deoarece necesit mult efort pentru o problem foarte
simpl. n aceast etap, cercettorul trebuie s cunoasc care sunt posibilitile fiecrui tip de
aplicaie computerizat, precum i problemele pentru care aplicaia a fost destinat. Mai precis,
cercettorul trebuie s stabileasc dac este sau nu nevoie de folosirea unei aplicaii computer n
cazul problemei cu care se confrunt.
Dup ce necesitatea utilizrii unor programe a fost identificat, se pune problema selectrii
aplicaiei optime care poate rezolva problema. n acest caz trebuie ales computerul i programul
adecvat. Alegerea se face n funcie de beneficiile pe care computerul le-ar aduce, dar i de
cunotinele practice ale utilizatorului. Dac sunt nvate principiile de baz ale folosirii
computerului ntr-un domeniu, acestea devin uor transferabile altor aplicaii.
Orice cercettor sau practician care folosete computerul pentru simulare sau modelare
trebuie s aib cunotine referitoare la caracteristicile tehnice ale echipamentelor i
programelor. El trebuie s cunoasc termenii de specialitate din domeniu i s fie la curent cu
noile apariii pe piaa computerelor, care se nnoiete, n medie o dat la ase luni.
Computerele pot grei n msura n care cei care le folosesc greesc. Aceste greeli pot s
apar n toate etapele folosirii programelor computerizate, ncepnd de la crearea design-ului
unei aplicaii, introducerea datelor n computer i pn la omisiunile care apar odat cu
prezentarea rezultatelor. Cercettorul trebuie s fie contient de acest fapt i s planifice forma
de prezentare a rezultatelor pentru a pute depista eventualele erori. De exemplu, dac datele
statistice au fost prelucrate de altcineva, cercettorul trebuie s cunoasc modul n care
computerul prezint rezultatele (output) pentru a putea vedea dac nu cumva unele variabile au
fost codificate greit sau dac datele introduse corespund tipului de variabil analizat.
Programatorii i inginerii care se ocup de computere au devenit o prezen obinuit n
majoritatea instituiilor. De obicei, oamenii de tiin cunosc obiectivele unei cercetri i etapele
prin care acestea pot fi atinse, dar nu tiu cum ar putea fi acestea implementate pe computer. Pe
de alt parte, un programator tie cum s foloseasc computerul, dar nu nelege scopul
cercetrii. De aceia este necesar ca cercettorul s cunoasc termenii de specialitate i modul de
operare a computerelor. Desigur, aceste cunotine nu trebuie s fie detaliate, dar trebuie s
includ principiile de baz ale programrii pentru a cunoate care sunt posibilitile reale de
realizare a unor aplicaii computer n domeniul tiinelor sociale.

VII.2. CLASIFICAREA SARCINILOR COMPUTER N DOMENIUL TIINELOR SOCIALE


Dat fiind evoluia rapid a computerelor, orice clasificare devine inevitabil depit n
foarte scurt timp. Spre exemplu, ntr-una dintre primele cri dedicate computerelor (Borko,
1962), nu era nici o meniune referitoare la folosirea computerelor n redactarea textelor, analiz

432
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

de coninut, nvare sau reprezentare grafic a informaiei. Astzi nu poate fi conceput o


clasificare a sarcinilor computer fr a meniona aceste activiti. Fr a avea pretenia de a fi
exhaustiv o clasificare actual a sarcinilor computer n domeniul tiinelor sociale ar cuprinde
urmtoarele activiti:
Teoretizarea i prezentare simbolic a datelor din domeniul social. Una din cele mai
importante sarcini teoretice la care pot fi folosite computerele este deducia. Programele
computer pot explora axiomele n mod logic, pot identifica relaiile dintre concepte sau
simboluri i pot chiar s construiasc noi concepte pe baza celor deja existente.
Inventarierea i sintetizarea literaturii de specialitate. Cercettorii din domeniul tiinelor
sociale au fost printre primii care au aplicat metodele computerizate pentru reactualizarea i
cutarea informaiei bibliografice de specialitate. Dac n urm cu peste 20 de ani oamenii d
tiin trebuiau s rsfoiasc manual fiierele din biblioteci pentru a gsi referinele de care
aveau nevoie, fr a fi siguri c au parcurs toate articolele referitoare la un anumit subiect, n
prezent aceasta sarcin este realizat de computere care au acces la baze de date reactualizate
periodic. Avantajul imens al folosirii computerului este acela c scutete cercettorul de timp i
efort inutil i permite o trecere n revist exhaustiv a literaturii dintr-un domeniu. Mai mult,
aplicaiile computerizate n domeniul bibliografic au ajuns att de avansate, nct se pot realiza i
sinteze teoretice care ajut cercettorul s rafineze teoriile existente, s formuleze generalizri
sau s fac metaanalize. Cele mai cunoscute aplicaii n domeniul bibliografic sunt PsychLit
(pentru literatura de specialitate psihologic) i MedLine (pentru domeniul medical).
Simularea, modelarea i planificarea. Iniial, modelarea i simularea proceselor sociale au
fost dezvoltate n scopul testrii teoriilor, a extinderii lor i a prevederii consecinelor unor
intervenii sociale. n ultimul timp, ns, modelarea i simularea au nceput s fie folosite
intensiv i n alte domenii, cum ar fi educaia (metode de instruire), alegerea strategiilor de
intervenie social (planificare) i testare sau examinare.
Analiza i organizarea datelor. n tiinele sociale, organizarea datelor are un rol
important, deoarece informaiile se transform ncepnd de la culegere i pn la analiza i
interpretarea lor. Computerele i aplicaiile lor pot fi folosite cu succes n toate aceste etape.
Astfel, exist programe care pot fi folosite n culegerea informaiilor, cu ajutorul crora se pot
realiza ghiduri de interviu, anchete etc. EPI 5.0 (Epidemiology on Computers) este o astfel de
aplicaie folosit mai ales n domeniul medical, cu ajutorul creia se pot realiza chestionare i
culege informaii medicale sau sociale care pot fi ulterior organizate ntr-o baz de date.
Programul permite o analiz statistic elementar a informaiilor astfel obinute. Alte aplicaii au
rol important n analiza cantitativ a informaiilor. n tiinele sociale, programele care ocup un
loc bine definit n analiza statistic a datelor sunt SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences) i SAS (Statistical Analysis System).
Analiza de coninut are o importan major n tiinele sociale. naintea folosirii
computerelor n acest domeniu, realizarea acestor analize era foarte complicat i consuma mult
timp i efort. Astzi, programele computerizate specializate n analiz de coninut nu numai c
uureaz sarcina, dar ofer n plus noi faciliti: clasific cuvintele n clase semantice, numr
frecvena de apariie a acestora, codific segmente ale textului i realizeaz sinteze ale textelor.

433
CORNEL HAVRNEANU

O alt aplicaie a acestor programe const n analiza rspunsurilor deschise obinute la


chestionarele de opinie, interviuri psihanalitice i anchete sociale.
Reprezentarea grafic. Se spune, de obicei, c o imagine valoreaz ct o mie de cuvinte.
n timp a aprut o adevrat familie de aplicaii destinate transpunerii grafice a mesajelor,
aplicaii grupate n ceea ce s-ar putea numi metodologie de grafic computerizat. Aceste
programe sunt folosite pentru grafice, diagrame, figuri care descriu datele statistice, relaiile
dintre conceptele teoretice sau ilustreaz anumite procese. Unele dintre aceste programe sunt
folosite doar pentru prezentarea grafic a rezultatelor sau datelor (PowerPoint), n timp ce altele
sunt folosite la editarea graficelor (pachetul de programe Corel).
Redactarea textelor. Aceast activitate are un rol deosebit pentru cercettorii din toate
domeniile. Editoarele de texte (WordPad, MS-Word), aplicaiile specifice, ofer numeroase
faciliti i respect standardele impuse de comunitatea tiinific n domeniul redactrii. Aceste
editoare includ i numeroase faciliti grafice, procedee de verificare a greelilor, faciliti de
tehnoredactare.
nvarea asistat de computer. Strns legat de simulare i modelare, nvarea asistat
de computer s-a dezvoltat ca un domeniu aparte. n principiu, astfel de aplicaii sunt interactive
i ofer cursanilor instruciuni despre realizarea anumitor sarcini, feedback n legtur cu
rezolvarea problemelor, prezentri interactive de fapte, simulri ale proceselor naturale etc.
Avantajul, fa de metodele tradiionale, const n aceea c sunt adaptate ritmului de asimilare a
informaiilor specific cursanilor, ofer un feedback imediat, sunt impariale i atractive prin
facilitile de prezentare grafic a informaiilor.
Sistemele expert. Pn la un punct, aceste aplicaii seamn cu cele folosite n nvare i
instruire, dar i cu cele folosite n dezvoltarea teoriilor. Practic, aceste programe sunt
fundamentate pe o baz de date care conin informaii dintr-un anumit domeniu, sunt interactive,
dispun de reguli de prelucrare a informaiilor i sunt capabile s deduc noi informaii pe baza
celor existente sau s ofere sinteze n funcie de cerinele utilizatorului.

434
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

VIII. PROGRAMAREA COMPUTERELOR N


TIINELE SOCIALE

VIII.1. IDENTIFICAREA PROBLEMELOR I ETAPELE PROGRAMRII


Pentru orice utilizator este important s cunoasc modul n care programele pot fi utilizate
pentru rezolvarea problemelor cu care se confrunt. n general, cele mai multe probleme ntlnite
n tiinele sociale pot fi rezolvate cu ajutorul programelor existente. Este mult mai economic s
foloseti un program existent dect s creezi unui nou. Dar, sunt i foarte multe aplicaii
specializate pentru care trebuie creat un nou program. Pentru realizarea acestora cercettorii
trebuie s neleag cum se programeaz un computer, logica programrii, constrngerile pe care
limbajele de programare le impun, timpul necesar activitii de programare. Cu toate c nivelul
cunoaterii programrii nu trebuie s fie foarte profund, cei care sunt familiarizai cu aceste
aspecte pot gestiona proiecte care presupun dezvoltare de software. Trebuie cunoscute
principiile de baz ale programrii i ce se va cere specialitilor din domeniul informaticii. Sunt
cteva probleme importante care apar atunci cnd este necesar folosirea computerului.
n primul rnd, n orice sarcin care presupune folosirea computerului trebuie stabilit dac
nu exist deja programe realizate care pot rezolva problema, evitndu-se n acest fel crearea unui
program specific. n general, pentru aplicaiile care intereseaz un public larg exist deja
programe care pot fi achiziionate.
n cazul n care programul dorit nu este realizat, apare problema crerii sale. naintea
conceperii oricrui program trebuie stabilit dimensiunea problemei studiate. n funcie de
aceasta programele au grade de dificultate diferit: programe cu care ne confruntm ocazional,
programe aplicaii i programe de dezvoltare (Ed.E., Brenet, Jr.,. R.,E Anderson , 1990).
Programele ocazionale sunt destinate rezolvrii unei probleme specifice care apare n
activitatea de cercetare, existnd o mic probabilitate ca acestea s fie utile i altor persoane.
Aceste tipuri de programe sunt cel mai frecvent ntlnite i sunt necesare atunci cnd problema
nu poate fi rezolvat folosind programele existente. Aceste tipuri de programe sunt de
dimensiuni reduse i pot fi realizate fr mari dificulti, ntr-un timp scurt. n aceast categorie
putem include aplicaiile scrise n Visual Basic sau n SPSS, necesare pentru calcularea unor
coeficieni care nu au fost prevzui n programele statistice existente, sau pentru a rearanja
datele existente dup criterii proprii.
Problemele mai complexe pot fi rezolvate folosind programe aplicaii care implic
programarea n limbaje de generaia a patra. Un exemplu n acest sens l constituie realizarea
unei analize statistice utilnd programul SPSS, sau altele echivalente. n acest caz trebuie
specificat tehnica specific pentru analiz, selectarea unor opiuni diverse pentru afiarea
datelor, recodificarea unor variabile. Aceste tipuri de aplicaii sunt mai complexe i ar lua mai
mult timp dac s-ar folosi limbaje de programare anterioare celor din generaia a patra. n acest

435
CORNEL HAVRNEANU

fel programarea devine mai uoar, disponibil celor care nu posed cunotine avansate de
programare, iar gradul de complexitate al problemelor care pot fi rezolvate este destul de ridicat.
Programele de dezvoltare presupun rezolvarea unor sarcini mai complexe, implicnd
dezvoltarea complet a unor programe computerizate, astfel nct sistemul s fie capabil s
realizeze sarcini pentru care nu exist soft-un necesar. Atunci cnd este necesar crearea unui
program de dezvoltare, efortul depus i timpul afectat programrii este considerabil. De
exemplu, crearea unei baze de date la nivel regional sau naional, ntr-un anumit domeniu, sau a
unui sistem adaptat computer pentru examinarea psihologic a personalului, reprezint astfel de
programe de dezvoltare. Conceptualizarea sistemului, implementarea pe computer i stabilirea
relaiilor existente ntre diferitele tipuri de date solicit o munc intens i de durat.
Dup ce decizia de realizare a programului a fost luat, problemele trebuie transformate
pentru a fi mai uor de rezolvat i se va alege un limbaj de programare.
Primul pas este ncercarea de simplificare a problemei. De obicei, sunt dou etape care
permit transformarea problemelor. Mai nti problema trebuie pus ntr-o form ct mai simpl.
Nu trebuie s urmrim ca programul s rezolve o ntreag categorie de probleme, ci doar
identificarea programului minimal care duce la soluionare. Obiectivele vor fi clar stabilite de la
nceput i trebuie nvins tendina de a extinde scopurile n timpul desfurrii proiectului,
deoarece nici cei mai buni programatori nu pot rezolva problemele care se schimb mereu. Dup
ce problema a fost definit, urmeaz etapa a doua, care const n ncercarea de a converti
programele de dezvoltare n programe aplicaii. Spre exemplu, dect s concepem un nou
program pentru aplicarea computerizat a probei Stroop, este mult mai simplu s folosim
programul PowerPoint.
Al doilea pas const n selectarea limbajului de programare. De obicei exist multe
constrngeri atunci cnd alegem limbajul de programare. Acestea sunt n funcie de tipul de
computer disponibil, de natura problemei i de cunotinele programatorului. Anumite tipuri de
probleme sunt rezolvate mai bine dac folosim anumite limbaje de programare. Dac cel mai
important aspect este viteza de execuie, atunci un limbaj de asamblare va fi cea mai bun
alegere. Dac problema este complex, atunci un limbaj structurat este recomandat.
Programarea presupune parcurgerea unor etape: cerine i specificaii, design,
implementarea, testarea i ntreinerea.
Prima etap presupune identificarea cerinelor problemei i stabilirea modului n care ea
poate fi abordat fcndu-se toate specificaiile necesare dezvoltrii softwar-ului. n cea de-a
doua etap se va specifica tipul de computer, limbajul folosit i modul de gestionare a sarcinilor.
Cu ct vom avea mai multe detalii n aceast etap i cu ct acestea sunt mai articulate, cu att va
fi mai bun design-ul rezultat. n cea de-a treia etap se realizeaz transformarea design-ului
ntr-un cod care poate fi neles i procesat de computer. Urmeaz apoi, testarea programului
pentru a identifica erorile i a le elimina sistematic fr s introducem alte erori. n final se pune
problema ntreinerii programului astfel nct s poat satisface trebuinele care nu au fost
anticipate iniial.
n mod obinuit, cele mai folosite abordri n proiectarea programelor sunt: proiectarea
descendent i proiectarea structurat.

436
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Proiectarea descendent ncepe cu descrierea sarcinilor la nivelul cel mai general, mai
abstract, mergnd progresiv spre detalii pn cnd ntregul proiect poate fi tradus n coduri
computer. Acest tip de proiectare ajut la evitarea pierderii din vedere a structurii generale a
programului prin neglijarea detaliilor care ncurc. Problemele generale sunt mprite n
probleme specifice, iar detaliile de programare sunt precizate doar pentru acestea. De asemenea,
n fiecare stadiu programatorul se asigur c fiecare dintre aspectele problemei este tratat corect.
Proiectarea descendent ascunde i unele pericole. Datorit faptului c detaliile sunt tratate doar
n faza final, programatorul poate s observe c anumite module nu sunt fezabile i c este
necesar reproiectarea lor. Astfel, eecul la nivelul detaliilor poate periclita nivelele mai generale
i n final ntregul proiect.
Proiectarea structurat presupune existena unor module (segmente de program), care
sunt executate n ordinea apariiei. De obicei, se folosesc patru tipuri de structuri:

secvene: segmente importante din program executat n ordinea apariiei;


selecii: diferite segmente care sunt executate atunci cnd sunt ndeplinite anumite
condiii (IF - THEN -ELSE);
repetiii: segmente repetate pn cnd anumite condiii sunt ndeplinite (REPEAT -
UNTIL , DO - WHILE);
subrutine: module din program care sunt executate la cerere.

VIII.2. TEORETIZAREA I REPREZENTAREA DATELOR


Exist mai multe modaliti cu ajutorul crora computerele pot fi folosite n procesul
teoretizrii i reprezentrii datelor. Datorit diversitii tiinelor sociale, exist o mare varietate
de opinii referitoare la modul n care teoriile pot fi mai bine dezvoltate. De multe ori, aceste
opinii sunt divergente i distincte. Exist ns cteva aspecte generale care stau la baza
dezvoltrii teoriilor din care putem distinge cinci aspecte de baz n construcia teoriilor (Ed..E..
Brenet, Jr., R..E. Anderson , 1990):
1. Generarea i nregistrarea noilor idei;
2. Organizarea i vizualizarea;
3. Formularea i reprezentarea conceptelor;
4. Inducerea teoriilor din date;
5. Deducerea implicaiilor teoretice.
Menionm c nu toate abordrile teoretice pun accentul, n mod egal, pe fiecare din aceste
sarcini, unele fiind considerate mai importante dect altele.
Generarea i nregistrarea noilor idei. Aceast prim etap a construciei teoriilor se
refer la elaborarea ideilor iniiale, care vor sta la baza teoriei. Pe lng generarea noilor idei,
este necesar i existena unor metode adecvate de nregistrare a lor pentru a avea acces ulterior
la ele n vederea analizei.

437
CORNEL HAVRNEANU

Organizarea i vizualizarea Aceast etap important n construirea teoriilor vizeaz


cutarea structurilor n mulimea de idei generate, dezvoltarea de cadre teoretice care integreaz
diferite concepte i rezumarea (vizual sau verbal) a ideilor. Se vor face eforturi de tipologizare,
de realizare a modelelor cauzale de structurare i organizare a ideilor.
Formularea i reprezentarea conceptelor este un pas foarte important care vizeaz
elaborarea unor concepte clare i exprimarea sau reprezentarea lor ntr-o form ct mai precis.
Un concept teoretic bine formulat trebuie s ofere ceea ce Hempel (1952, p135) numea "o
clasificare natural". Aceast clasificare nu se refer numai la distinciile arbitrare dintre
concepte, ci i la regularitile observate n mod practic. Statusul socioeconomic este un bun
exemplu de clasificare natural pentru c diferitele sale componente - statusul serviciului, venitul
i nivelul educaional - tind s fie puternic corelate. Astfel cei cu venituri mici tind s aib un
status sczut al slujbei i un nivel sczut al educaiei. Deci, conceptul de status socioeconomic
nu numai c definete, dar reflect i o regularitate important evideniat practic n viaa
social. Avantajul clasificrilor naturale este c acestea sunt un bun predictor pentru alte
concepte.
Inducerea teoriilor din datele oferite de experimente sau studii. Aceast etap este
important pentru testarea empiric a teoriilor i dezvoltarea lor innd cont de dovezile aduse de
practic. Inducerea teoriilor din date este deosebit de important pentru abordrile teoretice "de
baz", care-i propun s construiasc o nou teorie pornind de la datele observate n practic i
nu de la concepte existente dinainte sau idei preconcepute despre interpretarea realitii.
Deducerea implicaiilor teoretice este etapa final care se refer la implicaiile logice ale
teoriei. O mare parte din "fora " unei teorii rezult din analiza logic prin care putem deduce
implicaiile asumpiilor de baz. Cu ct aceste deducii sunt fcute mai uor cu att teoria este
mai "puternic".
Pentru fiecare sarcin exist tipuri de programe computer specializate.
Pentru generarea i nregistrarea ideilor exist programe care solicit informaii de la un
individ pentru a-i stimula gndirea n legtur cu un anumit domeniu. Ele folosesc seturi de
ntrebri deschise care atrag atenia utilizatorului asupra unor aspecte importante sau l ajut la
clarificarea i elaborarea ideilor. "The Idea Generator" este un program destinat s stimuleze
utilizatorul pentru a genera idei despre o tem dat, iar "Auto-Intelligence" are menirea de a
extrage ideile unui expert despre un domeniu dat.
Exist de asemenea numeroase programe care ajut cercettorul s vizualizeze conceptele,
ideile i teoriile. Folosite corespunztor, ele ajut la reprezentarea informaiilor ntr-o manier
care ofer noi perspective i nelesuri. Chiar dac unele dintre aceste programe pot fi folosite
pentru a reprezenta vizual date reale, rolul lor este de a reprezenta conceptele, ideile i relaiile
dintre ele. Dintre aceste programe menionm "Think Tank", similar unui procesor de texte
obinuit, dar care face automat rezumatele textelor la diferite niveluri. n domeniul vizualizrii,
programele cele mai frecvent folosite sunt cele care lucreaz cu obiecte (CorelDRAW, PC-
Paint) i care permit diverse aranjamente grafice ale acestora, corespunztoare conceptelor
teoretice i a relaiilor dintre acestea.

438
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Aceste tipuri de programe faciliteaz doar activitile cercettorului. Sunt ns programe


computerizate care pot lucra aproape independent i care solicit o implicare mult mai redus a
utilizatorului. Exist dou tipuri de programe mai importante destinate inducerii teoriilor din
date, ambele avnd originile n strategiile folosite n domeniul inteligenei artificiale. Primul tip
de programe folosete un algoritm pentru a prezice existena unei categorii pe baza ctorva
cazuri ale unor variabile. VP - Expert folosete algoritmi cu ajutorul crora computerul stabilete
reguli pe baza crora variabilele dependente sunt deduse pornind de la cele independente, care
au fost introduse iniial de utilizator. Al doilea tip de programe sunt cele interactive. Ele
genereaz propoziii ipotetice iniiale, care pot fi rafinate sau elaborate n detaliu de utilizator.
nainte de a vorbi despre programele folosite pentru formularea i reprezentarea
conceptelor trebuie clarificate unele probleme. Structurarea informaiilor este vital pentru
dezvoltarea teoriilor n domeniul tiinelor sociale. Tipologiile, clasificrile, diagramele i
schemele sunt doar cteva exemple care arat diferitele moduri n care putem organiza i
prezenta informaiile. Computerul poate dispune de o multitudine de modaliti de reprezentare
grafic a informaiei i este important s se cunoasc care este modalitatea cea mai potrivit care
corespunde scopurilor urmrite, pentru a se evita orice confuzie.
n afara faptului c modul de reprezentare computerizat a informaiei poate afecta
nelegerea acesteia, apare i problema invers. Aceasta vizeaz modul n care trebuie prezentat
computerului informaia astfel nct acesta s-o poat transpune n forma grafic dorit. n timp
ce pentru noi textele pot conine, n mod virtual, toate tipurile de informaii (adic cu ajutorul
textelor putem descrie orice), pentru computer, un text nu este altceva dect o niruire de
caractere. El nu are de unde s tie care dintre aceste iruri de caractere sunt mai importante
pentru noi, care sunt relaiile dintre ele etc. De aceea utilizatorul trebuie s codifice sau s
reprezinte informaia ntr-un fel care s poat fi neles de computer, i n acelai timp de ctre
ali utilizatori. Tabelele, diagramele sau graficele pot fi astfel de reprezentri, n care anumite
cmpuri au o importan mai mare dect altele sau exprim relaii speciale ntre concepte.
Diagramele sunt structuri care descriu situaii stereotipice. Ele conin, de obicei, "csue", care
reprezint anumite tipuri de informaii i ntre care se stabilesc anumite tipuri de relaii.
O aplicaie important, care n viitorul apropiat, poate deveni una din cele mai utile, se
refer la deducerea implicaiilor teoretice. n prezent, acestea sunt folosite pentru a genera
modele matematice i statistice care descriu fenomenele din tiinele sociale. Acestea sunt
aplicaiile computerizate cele mai cunoscute. Exist ns i programe care pot opera cu simboluri
i "gndi" logic. Aceste sisteme folosesc regulile logice pentru a deduce noi informaii pe baza a
ceea ce este deja cunoscut. Aceste programe sunt de dou tipuri: sisteme de reguli bazate pe
scop i sisteme de reguli bazate pe date. n primul caz, programul computerizat pornete de la
obiectivul stabilit de utilizator i apoi identific acele reguli care au acel scop drept consecin.
Etapa urmtoare este cutarea antecedentelor care ar fi putut sta la baza deducerii scopului. Dac
ele sunt cunoscute, cutarea se oprete aici. Dac nu sunt cunoscute, computerul identific din
nou regulile care ar putea avea acele antecedente drept consecin. Procesul se repet pn cnd
informaia la care se ajunge este cunoscut de utilizator. Astfel, aceste va cunoate care sunt
informaiile necesare i relaiile dintre acestea care permit atingerea scopului dorit. Cel de-al

439
CORNEL HAVRNEANU

doilea tip de program funcioneaz oarecum invers. Pornete de la datele furnizate de utilizator,
caut apoi regulile posibile care pot fi aplicate acelor date pentru a genera noi informaii. Odat
gsite aceste informaii noi, ale sunt adugate bazei de cunotine deja existent, iar procesul
continu, programul lund n calcul i noile informaii care au fost generate. n momentul n care
regulile cunoscute de computer nu mai pot fi aplicate informaiilor cunoscute, procesul se
oprete.
Un astfel de sistem a fost creat de Thorsan i Sylvan (1982) pentru a simula modul n care
s-au luat deciziile n timpul administraiei Kenedy n cazul crizei cubaneze. Pornind de la
informaiile cunoscute iniial i folosind reguli de tipul "Dac...., Atunci...", programul
computerizat a dedus noile informaii i deciziile care trebuiau luate. De asemenea, cercettorii
au fost interesai de ceea ce s-ar fi putut ntmpla (n termenii deciziilor politice) dac erau
cunoscute i alte informaii. Astfel, aplicaiile computerizate pot fi folosite pentru simularea
unor situaii istorice i pentru a simula rezultatul unor decizii.

440
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

IX. SIMULAREA MODELAREA I PLANIFICAREA

IX.1. SIMULAREA FENOMENELOR SOCIALE


Principalele aplicaii ale computerelor n tiinele sociale sunt construirea teoriilor,
evaluarea strategiilor i simularea. n cazul construirii teoriilor, scopul general este rafinarea prin
identificarea neconcordanelor i eliminarea ambiguitilor. n evaluarea strategiilor rolul
programelor computerizate const n identificarea soluiilor optime din mai multe soluii
posibile. Dar cele mai valoroase aplicaii ale computerelor sunt simularea i modelarea. Pe de o
parte, simularea i modelarea pot fi folosite in instruire deoarece apeleaz la tehnici de joc de rol,
iar pe de alt parte n examinarea i testarea abilitilor necesare n diverse situaii.
Singurul dezavantaj al modelrii i simulrii proceselor sociale este acela c efortul de
programare este considerabil i specializat. Chiar dac n anii '80 entuziasmul celor care vedeau
n folosirea pe scar larg a simulatoarelor computerizate a sczut din cauza acestei
inconveniene, interesul pentru astfel de programe a rmas relativ constant.
Simularea computerizat este reprezentarea unui proces natural cu ajutorul programelor
computer. Efortul major n realizarea simulrilor este legat de proiectarea simulrii i de
implementarea pe computer. n cazul n care simularea este destinat s opereze cu participani
umani, atunci ea mai este denumit simulare prin joc.
Cele mai multe simulri computerizate care funcioneaz fr parteneri umani au la baz
procesul de generare de numere aleatoare. Tehnica Monte Carlo este una din cele mai vechi
tehnici de generare de numere aleatoare folosite n luarea deciziilor. John Von Neumann a
dezvoltat aceast tehnic n 1944, mpreun cu asociaii si (Brier i Robinson, 1974). Ideea de
baz de la care se pleac este c dac dorim s simulm modul n care trectorii vor merge pe
trotuar, pe partea stng sau dreapt a unui automat lsat n mijlocul trotuarului, trebuie s
procedm n felul urmtor. Fenomenul va fi urmrit o perioad de timp pentru a inventaria ci
indivizi trec prin stnga i ci prin dreapta. Apoi se va calcula proporia de persoane care trec
prin partea stng (p) i vom putea astfel deduce uor proporia celor care trec prin dreapta (1-
p).Ulterior computerul va genera un ir de numere aleatoare, cuprinse ntre 0 i 1. Dac numrul
generat este mai mic sau egal cu p atunci el este asociat persoanelor care ar rece prin partea
stng a automatului de strad, iar numrul mai mare dect p va fi asociat persoanelor care ar
trece prin partea dreapt. n final, dup ce irul de numere aleatoare a fost generat, vom avea o
simulare a fenomenului urmrit. O astfel de simulare nu pare prea interesant la prima vedere,
dar combinat cu ali factori i cu alte simulri de tip Monte-Carlo, putem simula procese mai
complexe i s obinem rezultate surprinztoare.
Evaluarea strategiilor const n analiza unui fenomen sau proces n scopul identificrii
pattern-urilor i a alegerii unei soluii optime. O ilustrare practic a unei astfel de simulri

441
CORNEL HAVRNEANU

strategice (Alessandra i al., 1979), folosete o tehnic de tipul Monte-Carlo pentru a simula
modul n care pacienii vin la consultaii la o clinic n timpul zilei, n scopul optimizrii folosirii
personalului. Mai nti ei au numrat ci pacieni sosesc la clinic n fiecare interval de jumtate
de or (coloana a doua din tabel). Apoi au convertit aceste numere n procente i au realizat o
histogram care ilustreaz frecvena sosirii pacienilor la clinic i au calculat procentul cumulat
(suma procentelor obinute pn la un anumit moment al zilei). Folosind tehnica Monte-Carlo ei
au generat numere aleatoare cuprinse ntre 0 i 1. De exemplu, dac numrul generat era 0,415,
el a fost asociat unui pacient care sosea la clinic ntre orele 10.30-11.00, deoarece n acel
interval de timp sosesc de obicei 0,368-0,506 dintre pacieni (coloana a cincea din tabel).

Simularea sosirii pacienilor la o clinic folosind metoda Monte-Carlo

Intervale de Nr. Procentaj Histograma Procentaj


30 minute pacieni pacieni sosii cumulat
sosii
7.30-8.00 0 0,000 0,000
8.00-8.30 20 0,034 *** 0,034
8.30-9.00 31 0,053 ***** 0,087
9.00-9.30 44 0,075 ******* 0,162
9.30.-10.00 55 0,094 ********* 0,256
10.00-10.30 65 0,111 *********** 0,368
10.30-11.00 81 0,138 ******** 0,506
11.00-11.30 49 0,084 ******** 0,590
11.30-12.00 48 0,082 **** 0,672
12.00-12.30 28 0,048 ***** 0,720
12.30-13.00 33 0,056 ***** 0,776
13.00-13.30 31 0,053 ***** 0,829
13.30-14.00 28 0,048 **** 0,877
14.00-14.30 24 0,041 **** 0,918
14.30-15.00 26 0,044 **** 0,962
15.00-15.30 19 0,032 *** 0,995
15.30-16.00 3 0,005 1,000

n mod similar, cercettorii au mai adugat la simulare i ali factori: timpul de ateptare,
timpul de examinare, caracteristicile pacienilor etc. Dup cteva testri care au dovedit
fezabilitatea simulrii, conducerea clinicii a luat decizia de a programa aproximativ 35% dintre
pacienii de dimineaa n cursul dup-amiezei, reuind s reduc timpii de ateptare i n acelai
timp s fac schimbri minime n structura personalului. Aceste exemplu demonstreaz ct de
utile sunt simulrile computerizate n evaluarea strategiilor sociale i alegerea soluiilor optime
de intervenie.

442
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

IX.2. CLASIFICAREA MODELOR SIMULATE CU AJUTORUL COMPUTERULUI


Datorit marii varieti a fenomenelor sociale exist o mare varietate de modele care pot
simulate cu ajutorul computerului. De aceea se impune o clasificare a lor, clasificare care
subliniaz unele aspecte de care cercettorul trebuie s in seama.
Dinamic - static
n contrast cu modelele statice, cele dinamice reprezint procese care opereaz n timp.
Astfel, atunci cnd ceea ce dorim s modelm sau s simulm include variabila timp (timp de
ateptare, ore lucrate, ani de csnicie etc.), atunci modelul este dinamic. n aceast situaie, avem
nevoie de programe computerizate cu structur secvenial, care s in seama de evoluia n
timp a fenomenelor sau proceselor simulate. n cazul n care procesul simulat este static
(simularea lurii unei decizii n circumstane diferite, simularea rezultatelor unui test statistic
etc.), atunci avem nevoie de modele statice, majoritatea bazate pe generarea de numere
aleatoare. Un exemplu bine cunoscut n acest sens este simularea cu ajutorul computerului a
rezultatelor obinute la testul t-Student, pentru compararea unor medii a dou eantioane
independente pentru a demonstra "robusteea" acestei metode statistice n cazul n care
distribuiile se abat mult de la curba normal.
Date reale - date imaginare
Msura n care o simulare depinde de datele oferite poate fi reprezentat pe un continuu,
de la modelele care folosesc n totalitate date imaginare pentru procesul simulat, pn la cele
care se bazeaz n totalitate pe date reale. Cele mai multe programe de simulare folosesc date
reale fie ca input, fie pentru a face aproximri grosiere ale realitii de la care pornesc.
n domeniul modelrii sau simulrii situaiilor sociale, pentru dezvoltarea sau
demonstrarea teoriilor, chiar dac iniial se pornete de la date reale, ulterior acestea sunt n
ntregime generate de computer pentru a arta evoluia fenomenului social respectiv.
Interaciunile sociale sun procesele simulate sau modelate cel mai des. Un exemplu n acest sens
este modelul CEBO, un model simplu care demonstreaz interaciunea social, bazat pe
principiile elementare ale teoriei cmpului social a lui Lewin i teoria atitudine atracie. Modelul
a fost dezvoltat de Sakoda n 1971. Pe scurt, actorii se "mic" mai aproape sau mai departe n
cmpul social n funcie de distana interpersonal la care se gsesc n prezent i atitudinea de
atracie sau respingere fa de ceilali membri ai grupului. Astfel, dac atitudinea este pozitiv
sau de atracie, atunci micarea va fi ctre membrii grupului, n caz contrar are loc micarea de
respingere sau ndeprtare. Programul pornete de la o situaie iniial (care poate fi real sau
imaginar) i aplicnd reguli care respect principiile teoretice menionate anterior simuleaz
diverse faze ale interaciunii sociale pn n momentul n care se realizeaz separarea complet a
celor care se resping sau sunt izolai. Figura de mai jos prezint schematic acest lucru, cercurile
deschise reprezint persoanele care se atrag, iar cecurile negre pe cei izolai, timizi sau care au
probleme de integrare social.

443
CORNEL HAVRNEANU

0 1 2 3

4 5 6 7

8 9 10 11

12 13 14 15

Date grupate - date individuale


Cele mai multe simulri au nevoie de date reale pentru a funciona adecvat. Dar forma i
cantitatea acestora variaz foarte mult. De cele mai multe ori, datele introduse n modelele
computerizate sunt date grupate, provenite de la grupuri de indivizi sau reprezentnd grupuri de
situaii. Uneori ns este nevoie s observm efectele pe care anumite situaii simulate le au
asupra indivizilor. n acest caz trebuie s se opereze cu date individuale. Dac dorim s
investigm modul n care factorii demografici interacioneaz cu alii, atunci trebuie s urmrim
aceast interaciune la un nivel ct mai detaliat posibil. Chiar dac n majoritatea cazurilor
simulrile funcioneaz efectiv folosind date grupate, altele nu ofer rezultatele dorite dect dac
se folosesc date individuale. Un exemplu n acest sens l constituie simularea rezultatelor
alegerilor pentru Congresul americam din 1960 i 1964. Programul numit Simulmatics (Pool i
al., 1965), a pornit de la datele grupate despre electoratul american, pe care apoi le-a
individualizat n funcie de regiunea geografic i ali factori demografici specifici n 480 de
subgrupuri distincte. Apoi, pentru fiecare subgrup a fost calculat probabilitatea de a vota pentru
un anumit candidat. Programul a reuit s prezic rezultatele alegerilor i tendinele n
comportamentul de vot cu o probabilitate destul de mare.
Microsimulri - macrosimulri
Modelele care folosesc date grupate corespund macrosimulrilor, n timp ce acelea care au
la baz date individuale, microsimulrilor. Macrosimulrile sunt obinute atunci cnd simulm
economia unei ri sau aspecte ale economiei mondiale, n timp ce microsimulrile se
concentreaz asupra unor factori specifici. Ceea ce trebuie reinut este faptul c, n general
microsimulrile sunt mai greu de realizat datorit variabilitii mai ridicate a indivizilor fa de

444
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

cea manifestat n grupuri. De aceea, microsimulrile sunt de obicei mai complexe, necesit mai
mult timp de concepere, dar sunt i mai puin precise fa de microsimulri.
Probabilistic - non- probabilistic
Simulrile probabilistice sunt cele care folosesc metode de decizie de tipul Monte:Carlo,
bazate pe generarea de numere aleatoare pe baza unor probabiliti determinate anterior. n
contrast, modelele non-probabilistice, denumite uneori deterministe, au la baz reguli bine
stabilite, care pot fi reguli matematice sau logice. Bineneles c putem crea i modele mixte, n
care anumite procese s fie simulate probabilistic (timpul de ateptare), n timp ce altele s fie
determinate de condiii matematice sau logice (prsirea camerei de ateptare dac timpul
depete o anumit valoare. critic).
Discret - continuu
Un proces discret, n contrast cu unul continuu, presupune c schimbarea coincide cu
trecerea unei perioade de timp. Procesele dinamice sunt de obicei modelate cu ajutorul unor
simulrii continui i deterministe, n timp ce procesele statice sunt simulate folosind modele
discrete i probabilistice Un exemplu interesant al unei modelri continui este simularea cursei
narmrilor dintre SUA i URSS (Schrodt, 1982), care sugera c, la vremea respectiv, cele dou
superputeri nu se mai narmau. Modelul se baza pe patru ecuaii difereniale care sugerau
legtura dintre cheltuielile pentru narmare, stocul de arme existent, structura bugetului rii i
ali factori. Rularea programului arta evoluia viitoare a cheltuielilor pentru narmare a celor
dou ri, care urma o tendin de scdere. Datele reale au confirmat ulterior validitatea acestui
model. n plus, modelul putea simula i situaiile de criz, n care interveneau factori
perturbatori. Astfel, chiar dac simularea a artat c aa-zisa curs a narmrilor era un fenomen
stabil i cu o tendin descresctoare, modelul sugera de asemenea c abaterile moderate de la
situaia existent ar fi putut duce la crize care ar fi necesitat sute de ani pn la atingerea unei noi
stri de echilibru.
Uman - non-uman
Pn acum am prezentat modele de simulare computerizat a fenomenelor care nu
necesitau interaciunea cu un partener uman, n aceste simulri, omul introduce datele iniiale,
parametrii de pornire, dup care computerul opereaz singur, fr intervenii externe. n ultimul
timp ns, dezvoltarea fr precedent a echipamentelor, precum i apariia unor programe din ce
n ce mai performante au permis un progres important al simulrilor cu interaciune uman. Mult
timp simulrile cu interaciune uman se limitau doar la cele educaionale, n care cursantului i
se ofereau informaii despre computer, i se puneau ntrebri i i se furniza un feedback la
rspunsurile oferite. n prezent, modelele computerizate sunt mult mai complexe odat cu
dezvoltarea inteligenei artificiale. Acum studiile de neprevzut au luat locul celor determinate.
n acest tip de modelare, computerul i schimb strategia de simulare, n funcie de rspunsul
partenerului uman i de ali factori luai n calcul.
Mai mult, prin dezvoltarea reelelor de computere, n special a Internet-ului, simulrile au
devenit uman-umane, partenerii fiind n ntregime umani. Jocurile computerizate n reea sunt
ilustrative pentru acest tip de simulare, dar ea i gsete aplicaia i n alte domenii importante
cum ar fi antrenamentul piloilor.

445
CORNEL HAVRNEANU

X. ANALIZA TEXTELOR

Analiza calitativ a datelor se bazeaz foarte mult pe analiza textelor, dar nu orice analiz
de text este strict calitativ. Se poate spune chiar c o mare parte din analiza de coninut este
cantitativ, chiar dac ea difer de metodele statistice cantitative clasice. Analiza de coninut
rezolv probleme legate de conceptualizare i necesit n general date mult mai complexe care
permit structurarea textelor n reprezentri computerizate foarte diferite de cele necesare n
prelucrarea datelor numerice. O alt caracteristic important a analizei de text este aceea c,
spre deosebire de cea numeric, solicit prelucrri i analize simulate de date mai degrab dect
cele secveniale, ca n analiza cantitativ.
Exist trei abordri diferite n domeniul analizei datelor textuale, care au la baz teorii
diferite, n care datele sunt tratate n mod diferit i vizeaz scopuri diferite: analiza de coninut,
analiza calitativ computerizat i nelegerea limbajului natural.

X.1. ANALIZA DE CONINUT


Analiza de coninut este abordarea tradiional n domeniul analizei textelor i cuprinde
att elemente calitative, ct i cantitative. Este un procedeu de identificare sistematic, obiectiv
i cantitativ al coninutului manifest al unui text. Tipul textului analizat poate fi variat, de la
literatura de specialitate dintr-un domeniu, pn la analiza discuiilor n grup, literatur sau
articole din pres. Programele computerizate care fceau analiz de coninut au aprut prima
dat n anii 60. Aceste programe aprute n perioada de pionierat a analizei de coninut au ajutat
la dezvoltarea unor metode i tehnici de codificare i obiectivare a textului, standardizate i uor
de reprodus. Ulterior, scderea preurilor computerelor personale i apariia cititoarelor optice de
caractere (OCR, optical caracter readers) au dus la dezvoltarea fr precedent a programelor de
analiz de coninut i la folosirea lor pe scar larg n tiinele umaniste.
Analiza de coninut este realizat cu ajutorul unei aplicaii computerizate care examineaz
fiiere de tip text i furnizeaz informaii privind frecvena cuvintelor, a concordanelor,
identificarea cuvintelor cheie dintr-un text, clasificarea textului n funcie de categorii i
reactualizarea poriunilor din text, care fac parte dintr-o anumit categorie. Aceste programe
dispun de tehnici statistice cu ajutorul crora se pot stabili relaii ntre diferite variabile.
Una din sarcinile care au dus la limitarea folosirii programelor pentru analiz de coninut
este codificarea textului de analizat ntr-o form accesibil computerului. Chiar dac i n
prezent aceast sarcin mai este o problem, odat cu apariia scanerelor i a programelor de tip
OCR ea tinde s fie rezolvat relativ simplu. Singurul dezavantaj const n faptul c acurateea
acestor programe nu este de 100% i c textul mai trebuie revizuit sau corectat de utilizator n
mod manual, ceea ce poate fi o sarcin mare consumatoare de timp.

446
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Programele computerizate de analiz de coninut sunt capabile s genereze liste cu


frecvenele cuvintelor, s ierarhizeze cuvintele n funcie de frecvena de apariie i s ignore
cuvintele uzuale (este, n, i etc.). O alt facilitate oferit este afiarea concordanelor i a
cuvintelor cheie. Aceasta permite observarea n ce context apr anumite cuvinte, care sunt
cuvintele cu care acestea sunt asociate i s deduc astfel nelesul cu care ele sunt folosite.
Aplicaiile analizei de coninut au i limite. Astfel, nu este posibil ntotdeauna
identificarea conceptelor, pentru c exist prea multe sinonime sau nelesul general este mai
degrab dedus dect prezentat literalmente n text. De aceea, au fost create dicionare speciale
care recunosc anumite categorii (de exemplu dac un adjectiv are neles pozitiv sau negativ) sau
reguli prin care unele cuvinte sunt puse n aceeai categorie.
O aplicaie interesant a analizei de coninut este cea realizat de Weber (1984) care a
utilizat analiza categoriilor n platformele partidelor Democratic i Republican ntre anii 1844-
1980 pentru a examina preocuparea membrilor acestora fa de bunstarea naiunii.
Programele de analiz de coninut ofer posibilitatea cutrii unui text i reactualizarea
acelor pasaje care ndeplinesc anumite criterii, cum ar prezena unui cuvnt dintr-o anumit
categorie sau apariia simultan a unor cuvinte. Acest aspect este foarte util mai ales n cutarea
n literatura de specialitate sau n selectarea acelor pasaje care se refer la o anumit
problematic.
Dar, rolul cel mai important al analizei de coninut este identificarea conceptelor teoretice
dintr-un text. Aceast sarcin este foarte dificil datorit prezenei sinonimelor, dai i a
omonimelor (cuvinte care pot avea mai multe nelesuri). n prezent aceste probleme au fost
rezolvate, ns deducerea cunotinelor implicite pe baza nelesului diferitelor pasaje este nc la
nceput. Apar probleme legate de dificultatea lurii n consideraii a regulilor sintactice i a
limbajului folosit cotidian. n ultimii ani ns au nceput s apar programe computerizate pentru
aplicaii destinate recunoaterii limbajului natural.

X.2. ANALIZA CALITATIV


Analiza calitativ, care a luat amploare n tiinele sociale a deschis o nou direcie n
dezvoltarea aplicaiilor computerizate. Analiza calitativ i-a gsit o aplicaie imediat n analiza
rspunsurilor la chestionare sau anchete cu rspunsuri deschise, precum i analiza nregistrrilor
fcute n timpul observrii unor fenomene.
Pentru analiza calitativ exist trei tipuri de aplicaii: procesoarele de texte, bazele de date
i sistemele expert.
Procesoarele de texte sunt asemntoare cu editoarele de text, cu diferena c au
posibilitatea efecturii unor analize calitative. Datele sunt reprezentate sub form de iruri de
caractere, de obicei ntr-o manier nestructurat. nregistrarea datelor se face prin editarea
propriu-zis a textului, iar acestea sunt stocate n computer sub forma unor fiiere text care
conin iruri foarte lungi de caractere. Textul poate fi scanat pentru identificarea segmentelor
referitoare la un anumit concept, iar categoriile care descriu un anumit subset de date pot fi

447
CORNEL HAVRNEANU

indicate n text folosind coduri speciale. Anumite pri specifice din text, referitoare la concepte
cheie, pot fi scanate i selectate n fiiere separate pentru o analiz ulterioar. Principala facilitate
statistic este cuantificarea frecvenelor de apariie a anumitor cuvinte sau pasaje i a categoriilor
din care fac parte.
Principalul avantaj al acestor aplicaii const n imensa economie de timp, uurina cu care
pasajele por fi copiate, mutate, terse sau adugate n text i accesibilitatea lor crescut n cazul
analizei. Exist ns i dezavantaje. Astfel, n cazul fiierelor foarte lungi, prelucrarea textului
devine dificil. Unii consider ca principalul dezavantaj este acela c procesoarele de text nu
furnizeaz interpretri ale rezultatelor. Aceste programe pot stabili frecvena de apariie a unei
categorii, dar nu o pot defini i nici nu-i poate stabili utilitatea. n analiza datelor.
Folosirea bazelor de date n analiza calitativ este similar procesoarelor de text.
Deosebirea const impunerea de utilizator a unei structuri dinainte stabilite, n funcie de scopul
analizei. Astfel, utilizatorul definete dinainte tipurile de date care-l intereseaz, aloc cte un
cmp, n baza de date, pentru fiecare tip i apoi introduce nregistrrile. Aceste nregistrri nu
sunt sub form de text, ci sunt coduri introduse n computer (similar tabelelor din Excel) n
diverse cmpuri, de obicei ntr-un mod secvenial.
Stocarea datelor se face adesea sub forma unor tabele, unde fiecare coloan reprezint un
cmp, iar fiecare linie o nregistrare. Programul poate identifica frecvena de apariie a unei
categorii sau poate construi categorii noi pe baza celor deja existente. Exist cteva faciliti pe
care procesoarele de text nu la aveau. Utiliznd diferite indexri, programele care gestioneaz
baze de date pot prezenta informaiile dup anumite criterii, combinate n maniera dorit i
respectnd anumite reguli logice. Avantajul major al acestor aplicaii const n viteza de analiz
crescut i volumul mare de date care pot fi stocate. n plus, existena unei structuri definite
iniial de utilizator permite programului s tie care sunt categoriile care prezint un interes
major pentru analiz.
Dezavantajele bazelor de date provin din dificultatea introducerii datelor n computer, care
presupune o prelucrare iniial a textelor si o organizare a acestora n concordan cu baza de
date. Apar i probleme legate de faptul c anumite nu au fost prevzute anterior, aspect care
implic crearea de noi cmpuri, modificndu-se total structura bazei de date. i bazele de date
rmn limitate la cuantificarea frecvenelor de apariie a categoriilor, identificarea altora noi i
nu ofer posibilitatea de interpretare a conceptelor.
Sistemele expert sunt sisteme bazate pe cunotinele dintr-un domeniu cu ajutorul crora
putem realiza analize calitative.

X.3. NELEGEREA LIMBAJELOR NATURALE


Una din marile limite ale programelor computer este dependena de un limbaj computer,
care are o sintax rigid i nelesuri limitate. Limbajul natural presupune folosirea unor
programe care s permit computerului s comunice cu ajutorul limbajului folosit de oameni.
Aceasta ar permite computerului s comunice mai natural cu oamenii, prin generare de texte,

448
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

s citeasc i s neleag texte scrise n limbaj natural. Consecina ar fi dezvoltarea capacitii


de utilizare a computerelor n analiza textelor.
Din punct de vedere istoric, primele ncercri n domeniu au fost orientate spre
realizarea unor maini de tradus. Weaver (1955) realizeaz prima main de tradus folosind ca
metod traducerea cuvnt cu cuvnt. Limita acestei metode const n faptul c nu permite o
nelegere a sensului mesajului tradus.
Una dintre cele mai importante sarcini ale limbajului natural este analiza gramatical,
care const n identificarea elementelor componente ale unei propoziii i separarea lor prin
analiz. Analiza gramatical se bazeaz pe un set de reguli care descriu modurile n care
componentele pot fi combinate pentru a alctui o fraze i propoziii acceptabile ntr-o limb.
Gramatica formal (Chomsky, 1956, 1956, 1959), expliciteaz regulile de combinare a
elementelor n fraze i propoziii fcnd posibil utilizarea matematicii n studiul gramaticii.
Gramatica transformaional (Chomsky, 1957, 1965, 1971), reflect o teorie n care
propoziiile sau frazele sunt manifestri de suprafa ale unei structuri mai profunde. Aceast
structur reflect sensul propoziiei. Regulile trasformaionale aduc la suprafa structura
profund pentru a putea fi comunicat celorlali.
Gramatica sistemic (Halliday, 1961, 1970) se centreaz pe scopul i funcia
propoziiilor i mai puin pe structura semantic.
Gramatica cazurilor (Fillmore, 1968, Bruce, 1975), abordeaz analiza propoziiilor
bazndu-se verbe pentru nelegerea sensului propoziiilor.
Aceste gramatici sunt folosite pentru a separa componentele individuale ale propoziiei
cu scopul de a identifica sensul acestora.
Generarea de texte vizeaz transformarea limbajului rigid al computerului n limbaj
natural.

449
CORNEL HAVRNEANU

XI. UTILIZAREA COMPUTERULUI N


PSIHOLOGIA EXPERIMENTAL

Apariia i dezvoltarea computerelor a determinat o utilizare tot mai larg a acestora n


psihologia experimental, multe experimente nici n-ar fi putut fi realizate fr aportul acestui
instrument care s-a dovedit foarte eficient pentru evoluia psihologiei experimentale. Marele
avantaj al computerului n realizarea experimentelor psihologice const n stabilirea design-ului
experimental, el putnd fi utilizat eficient n pregtirea, crearea stimulilor pentru experiment
ntr-o manier diferit fa de psihologia tradiional.

XI.1. OBINEREA CU AJUTORUL COMPUTERULUI A STIMULILOR


PENTRU STUDIILE EXPERIMENTALE

A. OBINEREA STIMULILOR PRIN CALCUL


n acest caz, se utilizeaz un program iterativ, un calcul repetat al unei expresii, de
obicei cu atribuirea de valori variabilelor sale.
Conrad (1964) a constatat experimental c slaba reamintire a literelor prezentate ntr-o
situaie de memorare recent este legat de confuzia lor acustic. Litera "P" sun asemntor cu
litera "B" i "P" este adesea amintit dup ce a fost prezentat litera "B" ntr-o list. El a publicat
o matrice de confuzie pentru ntreg alfabetul englez. Aceast matrice arat frecvenele cu care
fiecare liter a fost identificat ca fiind ea nsi, sau ca alt liter, cnd toate literele au fost
prezentate auditiv, ntr-o secven lung, echiprobabil i pe un fond zgomotos.

Matricea de confuzie pentru alfabetul englez publicat de Conrad (1964)

A B C - - P
A 98% 0,5% - - - -
B 0,5% 61% - - - -
C - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
P 0,2 37% - - - -

Clarke (1967) a realizat o formul testabil de obinere a datelor confundabile pentru


subseturi de itemi din seturi mai largi. Regula sa furnizeaz probabilitile de recunoatere
corect sau incorect. Dup conversia frecvenelor din tabelul lui Conrad n probabiliti a fost
posibil derivarea unei matrice de confuzie pentru 20 de litere (consoanele, mai puin "Y" din
alfabetul englez). Principalul calcul al computerului era de a obine unul din miile de seturi de 6

450
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

consoane dintre toate combinaiile posibile ale celor 20 de consoane. Probabilitile de confuzie
ale setului ales trebuia s se nscrie ntr-un interval foarte mic.
Acest set a fost determinat iterativ, prin calcularea repetat a abaterii standard a
probabilitii de eroare a matricilor de confuzie, pentru seturi de 6 litere. S-a pornit de la
matricea B,C,D,F,G,H i dup mai mult de un milion de calcule de matrice i a probabilitilor
lor de eroare s-au calculat abaterile standard ale tuturor seturilor de 6 litere n care "B" era pe
prima poziie. S-a constatat c cel mai bun set din 20 de consoane cu "B" n prima poziie este
B,F,H,J,M,R cu o abatere standard de 0,0219 i o medie a probabilitii de eroare foarte mica de
0,0237. Calculele pot fi continuate pentru seturile cu "C" n prima poziie, "D' n prima poziie,
.a.m.d.
B. OBINEREA STIMULILOR PRIN CONFRUNTARE
n aceast situaie se pune problema alegerii unui set de itemi, dintre itemii care etaleaz
mai multe atribute, fiecare alegere fiind acceptat n diferite situaii specificate. S presupunem,
de exemplu, c avem un set de 20 de cuvinte, toate cu probabiliti egale n ceea ce privete
confuzia acustic. Acesta cuvinte pot nc s difere n diferite alte situaii experimentale. Unul
dintre cuvinte poate fi foarte puin frecvent n limbajul vorbit. Distribuia literelor iniiale ale
unui cuvnt poate avea un anumit specific fa de distribuia literelor iniiale ale cuvintelor din
dicionar. Unele cuvinte pot fi ambigue dac sunt prezentate izolat sau mpreun cu altele.
Varietatea atributelor unui cuvnt, relevana acestor atribute n percepia cuvntului a fost
demonstrat de numeroase studii. Din aceast cauz, trebuie s fim ateni la inexactitatea i
ineficiena nelegerii unor studii experimentale n care nu se controleaz variabila relevant.
Computerul contribuie eficient la realizarea acestui deziderat prin reducerea timpului
necesar n alegerea setului de itemi. n general statistica poate stabili ponderea valorii itemului
pentru un atribut. Astfel dac frecvena cuvntului este considerat relevant, cuvntul nu poate
fi selectat nainte ca o alt variabil independent s fie controlat (de exemplu ambiguitatea
cuvntului). Strategia ncepe prin divizarea tuturor criteriilor stabilite pentru seturile de itemi n
dou categorii. Criterii necesare, acele criterii cu care seturile experimentale trebuie s fie n
acord i criterii dorite, acele criterii cu care seturile experimentale s-ar dori s fie n acord. Mai
nti se aplic criteriile necesare i se face o prim selecie, apoi criteriile dorite pentru selecia
final a setului de itemi. Dac un set de itemi nu ndeplinete criteriul necesar, atunci el este
eliminat i este selectat un nou set pentru verificarea criteriilor necesare. Apoi se verific
criteriile dorite. Dac un set de itemi ndeplinete peste un numr stabilit de asemenea criterii
atunci el este reinut. Dac nu, atunci el este eliminat i operaiunea se reia.
C. GENERAREA UNOR ECRANE DE STIMULI
Aparatura de experimentare tradiional ofer posibilitatea unei stimulri simple, reduse,
complexitatea stimulrii este determinat i se realizeaz n ritm monoton, cu serii de excitani al
cror interval de apariie este progresiv diminuat sau mrit. Cu ajutorul computerului, datorit
posibilitii prezentrii unor stimuli pe ntreg ecranul monitorului, pot fi aproximate mai mult
situaiile reale, mai ales n privina complexitii i intensitii lor, ajungndu-se n acelai timp

451
CORNEL HAVRNEANU

la o contorizare i o stocare ct mai fidel a datelor experimentale. Viteza de apariie a stimulilor


poate fi variat cu uurin, se pot pune n valoare efectele de contrast cromatic, redistribuirea
elementelor ntr-un cmp perceptiv devine foarte eficient. Nu trebuie omise nici avantajele
legate de prezentarea stimulilor n micare continu sau variat, sau posibilitatea prezentrii unor
stimuli sub forma imaginilor scanate sau preluate cu ajutorul camerei de luat vederi.

XI.2. UTILIZAREA COMPUTERULUI N EXPERIMENTELE "ON-LINE"


n aceast situaie experimental se pune problema ca subiectul s cunoasc rezultatul
imediat dup reacie, sau n orice alt moment pe durata desfurrii experimentului. Rspunsul
trebuie s fie oferit n timp real, imediat dup aciunea subiectului. i n acest caz vom ntlni
mai multe situai specifice de utilizare a computerului n aceste tipuri de experimente.
A. STUDII DETERMINATE

n aceste studii, computerul variaz doar situaiile subiectului n moduri care pot fi stabilite
explicit nainte de rularea programului. Schimbarea subiectului nu va schimba prezentrile
computerului. De exemplu, ntr-o sarcin de memorare prin asociere de perechi de cuvinte, se
prezint pe ecran cinci perechi de substantive, cte o pereche odat i la un interval fixat.
Capacitatea de memorare poate fi testat prezentnd unul cte unul substantivele stimul i
cernd subiectului s dea rspunsul. De asemenea, se poate verifica rapid corectitudinea
rspunsului i poare fi msurat laten acestuia. Acest experiment este determinat ca form i ca
valori ale variabilelor independente (lista de substantive perechi) nainte ca orice subiect s
execute sarcina. Prima ncercare experimental este foarte asemntoare cu ultima. Lista de
substantive perechi folosit la ultima ncercare este diferit de prima list i probabil i
performanele subiectului, dar alte diferene clare nu sunt ateptate de experimentator.
B. STUDII DE NEPREVZUT

n aceste tipuri de studii computerul variaz situaiile prezentate subiectului n timpul


rulrii programului, n funcie de rspunsurile individuale obinute. Necunoscndu-se dinainte
rspunsurile subiectului nu se poate stabili anterior forma exact a stimulilor nainte de
experiment. De exemplu, n nvarea secvenial unui subiect i se prezint o list de itemi, dup
care acesta ncearc reproducerea complet a listei. Prezentarea listei, urmat de ncercarea de
reproducere a listei complete continu pn ce este atins nivelul de reproducere ales. S
considerm o sarcin de nvare secvenial n care un subiect studiaz o list de 24 de itemi,
prezentai vizual, iar nivelul de reproducere ales, este reproducerea complet i corect a listei.
Putem introduce cunoaterea rezultatelor, n aceast situaie plasnd un semn (*) n dreapta
fiecrui item corect reamintit n ncercarea anterioar. din experiment. La prima prezentare se va
afia lista fr nici un semn, iar la urmtoarele ncercri itemii corect reamintii n precedenta
ncercare vor fi prezentai n forma cu semn.

452
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

Un exemplu de cunoatere a rezultatelor ntr-o sarcin de nvare serial

ITEM S1 - R1 S2 - R2 S3 - R3 S4 - R4 S5 - R5 S6 - R6
Nr. 1 45 45 45* 45 45* 45 45* 45 45* 45 45* 45
Nr. 2 34 38 34 32 34 34 34* 34 34* 34 34* 34
Nr. 3 27 - 27 25 27 29 27 28 27 27 27* 27
Nr. 4 88 81 88 88 88*88 88* 88 88* 88 88* 88

n exemplu de mai sus, S1....S6 reprezint seriile de itemi prezentate succesiv, iar R1....R6
semnific rspunsurile subiectului pentru fiecare item (care pot s concorde sau nu cu itemii
prezentai iniial).
C. STUDII INTERACTIVE

Aceste studii sunt mult mai complexe dect cele prezentate anterior. Caracteristica acestor
studii este aceea c subiecii iau decizii despre ce anume trebuie s fac computerul. S
presupunem c pornim de la ipoteza c memoria de scurt durat pentru poziia stimulului ntr-o
list este independent de cea pentru identitatea itemului. Pentru a verifica aceast ipotez vom
aeza subiecii n faa ecranului i vor avea la dispoziie tastatura pentru a da rspunsuri n dou
situaii diferite.
Prima situaie este asemntoare cu o situaie obinuit de rsfoire a memoriei. Li se
prezint subiecilor liste de 10 consoane diferite. Dup ce sunt avertizai c vor ncepe, apare o
list orizontal cu 10 consoane nscrise orizontal n jumtatea superioar a ecranului. Prezentarea
dureaz 5 secunde, i imediat subiecii ncearc s introduc itemii utiliznd tastatura. Literele
reproduse apar pe ecran, iar dac un subiect dorete s omit un item, pe care nu i-l reamintete,
apas tasta "SPACE", ceea ce are ca efect deplasarea cu o poziie spre dreapta pe ecran. n
aceast situaie doar 10 caractere, incluznd i tasta "SPACE", pot fi introduse ntr-o situaie de
reamintire.
n cea de-a doua situaie, se atept ca ordinea prezentrii itemilor s fie stocat. Imediat
dup prezentarea unei liste, itemii care trebuie s fie reamintii n ordine, apar ntr-o alt ordine
n partea superioar a ecranului pe o linie orizontal. Subiectul trebuie s apese tasta
corespunztoare itemilor din list, dar pstrnd ordinea lor iniial. Apsnd o tast, consoana
corespunztoare este afiat n jumtatea de jos a ecranului i dispare din linia de sus.

453
CORNEL HAVRNEANU

Exemplu de prezentare computerizat a ordinii listei itemilor n funcie de


reamintirea lor de ctre subieci

Prezentarea iniial: P R L G B S F Q N T

Prezentare ntr-o ordine schimbat: QPNFBRTLGS

Reproducerea ordinii iniiale :


1 Q_NFBRTLGS
P

2 Q_NFB_TLGS
PR

3 Q_NFB_T_GS
PRL

4 Q_NFB_T__S
PRLG

n aceast situaie, apsarea tastei "SPACE" nu mai este posibil, deoarece numrul de
litere care trebuie introduse este de 10, altfel ar rmne litere din list care nu au fost coborte.

XI.3. UTILIZAREA COMPUTERULUI N PSIHOLOGIA PERCEPIEI


Studiile experimentale n domeniul percepiei au luat o amploare deosebit datorit
folosirii computerului. Experimentele n domeniul percepiei cer adesea pregtirea unor desene
care s fie folosite ca stimuli. Computerul a devenit un instrument important pentru desenarea pe
ecran a unor figuri complexe, statice sau n micare, figuri prezentate n perspectiv sau diferit
colorate. Aceast posibilitate poate fi extins pentru studierea percepiei, dar i n alte cercetri
experimentale de tip on-line. Computerul poate cronometra rspunsurile subiectului i s le
nregistreze ca informaie pentru analiza ulterioar, sau poate alege calea pe care s o urmeze
experimentatorul, analiznd informaia imediat i folosind rezultatele analizei pentru
determinarea proprietilor i ordinii succesiunii stimulilor.
n experimentele din domeniul percepiei rotirea figurilor este util pentru a studia relaia
dintre strlucirea real i cea aparent a unei suprafee. Diferena dintre real i aparent este
surprinztor de mare, chiar i n situaii simple. Pentru a studia acest lucru avem nevoie de
suprafee care s varieze de la negru, trecnd prin gri pn la alb cu un control precis al nuanei
prezentate. Controlul griului unei suprafee ne este o problem uoar. S-ar putea amesteca o
serie gradat de pigmeni i prin msurarea atent a concentraiilor se poate obine o serie de gri-
uri. Dar, exist i o cale mult mai uoar prin care s se obin aceste gri-uri. n loc s amestecm
pigmenii negru i alb, folosim un disc cu sectoare negre i albe, apoi rotim discul rapid i

454
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

bazndu-ne pe persistena imaginii vom obine nuanele dorite. n aceast situaie, limea
sectoarelor de alb i negru este uor de controlat i putem obine un gri curat n proporiile
cerute. Datorit persistenei imaginilor retiniene dac un subiect privete o spiral care se rotete,
subiectului i se pare c aceasta se contract sau se extinde n funcie de direcia de rotaie a
spiralei. Cnd rotaia este oprit apare postefectul, micarea spiralei n sens opus fa de
micarea iniial. Dac spirala era vzut ca se contract, dup ncetarea rotaiei ea este vzut c
se extinde i invers. Aceste spirale pot fi uor desenate i rotite cu ajutorul computerului, iar
Holland (1965) a publicat o colecie de astfel de spirale: spirala lui Arhimede, spirala
logaritmic, spirala hiperbolic. n aceast manier se poate continua putndu-se desena un set
gradat de curbe din aceeai form sau s folosim computerul pentru a genera un set gradat de
variaii pornind de la o anumit figur.
Tridimensionalitatea sau relieful obiectelor, explicat prin disparitatea imaginilor retiniene
i a gradului diferit de iluminare a suprafeelor poate fi studiat prin folosire computerului.
Shepard i Metzler (1971) au studiat experimental rotaia mental a obiectelor tridimensionale.
Ei au utilizat figuri desenate n perspectiv construite din cuburi. Fiecare imagine era construit
din 10 cuburi i avea trei coturi n unghiuri drepte. Desenele realizate erau prezentate n perechi
distingndu-se dou situaii diferite:
desenele din pereche, prezentau acelai obiect dar rotit dup o ax sau alta. Rotaia unui
element din pereche faa de cellalt variaz n pai de 20 de grade, ncepnd de la 20 la 180
de grade;
desenele din pereche reprezentau obiecte diferite, care nu puteau fi transformate unul n altul
prin rotaie. n experiment se msura timpul de recunoatere a identitii sau non-identitii
obiectelor din pereche. Perechile erau prezentate i subiectul trebuia s rspund ct mai
repede posibil, apsnd un buton care indica "identic" sau "diferit". Concluzia experimental
a fost c timpul necesar pentru recunoaterea unei perechi de acelai tip era proporional cu
unghiul de rotaie dintre figurile perechi. Pentru perechile diferite tipul de recunoatere era
mult mai variat, deoarece unghiul de rotaie nu avea nici o semnificaie pentru subieci. n
acest fel s-a stabilit c determinarea identitii formei depinde de rotaia mental a imaginii n
spaiul tridimensional.
Utilizarea diferitelor grade de intensitate a stimulilor este o necesitate pentru realizarea
diferitelor studii. Este cazul experimentelor n care se utilizeaz figuri ambigue sau msurarea
latenei vizuale. De exemplu, Fischer (1968) a realizat serii gradate ale unui numr de figuri
ambigue pentru a studia care este figura dintr-o serie care este vzut la fel i care este pragul
pn la care figurile sunt identificate ca reprezentnd acelai lucru. Astfel ntr-o serie, o figur
neambigu a unui colonel a fost modificat progresiv pentru a deveni un manechin, iar n alt
situaie figura unui brbat a fost modificat progresiv pentru a deveni un nud.
Kappauf (1969) a utilizat computerul pentru a msura latena vizual. Aceasta este o
ntrziere n percepia vizual dac lumina este slab sau colorat. n acest experiment el a
comparat ntrzierile cu care sunt percepui doi stimuli care difer n intensitate i culoare. Cei
doi stimuli au fost prezentai ca o pereche. Unul a fost considerat stimul standard i i s-a

455
CORNEL HAVRNEANU

meninut constant intensitatea i culoarea. Cellalt stimul din pereche a fost considerat stimul
test i proprietile sale se modificau de la o ncercare la alta. Modificarea proprietilor
stimulului test determin o variaie a latenei, astfel nct un stimul apare subiectului ca venind
mai trziu dect cellalt, dei erau prezentai n acelai timp. Aceast ntrziere aparent poate fi
compensat prin introducerea unui interval de timp ntre stimuli. Dac subiectul relateaz, prin
apsarea pe o tast, c stimulul test a venit mai trziu dect stimulul standard, atunci computerul
apropie afiarea stimulului test fa de cel standard. Dac subiectul relateaz c stimulul test vine
mai devreme dect cel standard, atunci computerul ntrzie afiarea stimulului test fa de cel
standard. Aceste ajustri au loc pn cnd cei doi stimuli sunt percepui subiectiv ca fiind
simultani. Cnd aceast condiie este atins intervalul de timp dintre stimuli va fi egal i opus cu
diferena dintre latenele lor vizuale.
Uttal (1969) a msurat sensibilitatea subiecilor la variabilitatea intervalului n cadrul
secvenelor de stimuli. El a folosit dou secvene de cte 10 stimuli n rafale. Una din secvene
avea stimulii uniform distribuii n timp, iar cealalt secven era neuniform. Programul
computer reducea gradul de neuniformitate dac subiectul reuea s disting acest aspect sau l
cretea dac subiectul nu reuea. n acest fel se ajungea la pragul de observabilitate a
neuniformitii ntr-o secven de stimuli dup metoda ajustrii.
Realizarea cu ajutorul computerului a unor figuri stereoscopice reprezint o alt aplicaie
interesant pentru studierea percepiei adncimii. Folosirea computerului pentru desene
stereoscopice a fost dezvoltat de Bela Julesz (1960), de la laboratorul Bell Telephone. Autorul a
vrut s studieze adncimea percepiei folosind un stereoscop n aa fel nct s nu existe nici un
fel de semn de adncime dect cele care provin din disparitatea imaginilor prezentate celor doi
ochi. El a folosit perechi de figuri stereoscopice n aa fel nct fiecare figur luat separat s nu
ofere nici un fel de indiciu de adncime. Pentru a realiza acest lucru a folosit perechi de desene
realizate din ptrate selectate ntmpltor. Fiecare desen era ca o tabl de ah, dar cu mii de
ptrate mici iar n loc de alb i negru a folosit variaii de gri alese la ntmplare pentru fiecare
ptrat. Computerul a generat numere ntmpltoare i a realizat modelul. Cnd dou modele
identice, sunt prezentate fiecrui ochi, unul n stnga i unul n dreapta, imaginile coincid i este
vzut un singur model. Cu aceste desene identice, modelul este vzut plat. Pentru a obine
efectul de adncime o parte a unui desen este nlturat i golul este umplut cu elemente dintr-un
model ntmpltor. Cnd cele dou desene fuzioneaz, cnd partea care a fost nlturat
fuzioneaz cu partea corespunztoare care nu a fost nlturat, este vzut din nou un singur
model dar la o adncime diferit de cea a prilor marginale ale desenelor nconjurtoare. Cnd
figura este privit printr-un stereoscop, zona central apare ca retrgndu-se n spatele restului
figurii. Julesz a folosit computerul pentru generarea acestor figuri care au devenit foarte utile n
studiile experimentale asupra percepiei.
Papert (1964) a folosit figurile Julesz pentru investigarea post efectului micrii, iar ali
autori au descris metode de generare a figurilor cu o complexitate controlat.
Computerul nu se limiteaz doar la producerea unor stimuli vizuali necesari
experimentrii. El poate fi folosit cu maxim eficien i n realizarea unor experimente auditive.
Putem folosi un difuzor ca output al unui computer, n acest fel fiind posibil producerea unor

456
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

stimuli auditivi n secvene complexe, cu o msurare exact a timpului i intensiti riguros


controlate. Stimulii compleci pot fi obinui prin folosirea unor generatoare de tonaliti sau
direct prin computer prin programare i utilizarea unei plci de sunet (sound blaster).
Paralel cu cercetarea experimental n domeniul percepiei au aprut i preocupri de
simulare computerizat a recunoaterii pattern-ului perceptiv. n locul experimentelor din
domeniul percepiei care ncearc s lmureasc cum apare imaginea perceptiv pentru subiecii
umani, se utilizeaz computerul pentru a simula percepia. Cele dou direcii de investigare
presupun dou moduri de abordare diferite. Experimentele cu subieci umani se realizeaz atunci
cnd experimentatorul consider c poate avea acces la un anumit fenomen pe cale
experimental i fenomenul studiat are o importan teoretic. Apoi el studiaz fenomenul
pentru a gsi legile pe care le urmeaz i a-l putea plasa ntr-un cadru teoretic ct mai precis.
n cazul stimulrii percepiei, cercettorul caut s orienteze fenomenul n direcia unei
cercetri funcionale. Astfel el pornete de la computerele pe care le are la dispoziie i ncearc
s defineasc o funcie comportamental care este n concordan cu capacitatea computerelor.
Ulterior vor fi proiectate programele care vor permite efectiv computerelor s realizeze aceast
funcie. Aceast form de cercetare nu ne permite s aflm nimic despre fenomenul de percepie,
constatrile sunt indirecte. n acest fel, ideile se clarific i ofer posibilitatea nelegerii tipurilor
de mecanisme care realizeaz aceste funcii. Cea mai important problem funcional care s-a
ivit din acest punct de vedere, este recunoaterea de pattern. n cele mai multe situaii avem o
mas de date, de informaii i ascunse n aceast mas pattern-urile relevante pentru o sarcin n
curs de desfurare. Practic se pune problema intrrilor i a procesrilor acestor intrri. nainte de
a demara recunoaterea este necesar s introducem o reprezentare a pattern-ului n maina de
recunoatere. Aceasta se realizeaz prin folosirea unor fotocelule care servesc ca "ochi" sau a
unui dispozitiv de scanare al unei camere video.

457
CORNEL HAVRNEANU

XII. MODELAREA COMPUTERIZAT A COMPORTAMENTULUI

XII.1. MODELE FUNCIONALE I STRUCTURALE


Abordarea acestei probleme impune din punct de vedere teoretic distincia dintre modelele
funcionale i cele structurale n explicarea comportamentului uman.
Un model funcional este asemntor "cutiei negre" din electricitate, unde ceva intr i
ceva iese, dar ceea ce este n interior nu poate fi cunoscut. Modelul structural evideniaz
coninutul cutiei. O curb care descrie trecerea curentului printr-o dioda semiconductoare n
funcie de tensiunea aplicat la captul terminalelor sale este un model funcional al acestui
dispozitiv. Un model structural al dispozitivului ar lmuri forma caracteristic a curbei n
termenii care descriu transportul purttorilor de sarcin prin semiconductori, geometria
contactelor care se realizeaz. Limitele modelelor funcionale pot fi evideniate din patru puncte
de vedere.
1. Sistemul nervos nu este numai un pupitru de comand care intermediaz ntre stimuli i
rspunsuri, el este cel care organizeaz informaia. Pentru susinerea acestei afirmaii menionm
fenomenul de atenie selectiv, care presupune faptul c organismul i alege singur stimulul,
selectnd din mulimea de stimuli care-l solicit la un moment dat. De asemenea, stimulii nu
sunt tratai izolat, ci ca pattern-uri, ca modele, iar organismul reacioneaz la relaiile dinte
stimuli mai bine dect la stimulii nii. Sistemul nervos trebuie vzut ca un sistem de procreare
a informaiei, mai degrab dect un sistem de concatenare ntre stimuli i rspuns.
2. Funcionalitii consider c istoria personal a unui sistem poare fi ignorat. Dar
individul acumuleaz i folosete efectele experienei anterioare prin mijloace i ci foarte
complicate. Informaia din experiena anterioar, care este stocat, are un rol important n
guvernarea i schimbarea comportamentului. nelegerea fenomenului psihic presupune o
raportare la reaciile anterioare, la istoria personal a fiecrui individ. De aceea, trebuie s
vorbim de un sistem de referin biologic, psihologic, social i al experienei anterioare.
3. Activitatea sistemului nervos este parial pre-determinat nainte ca individul s vin n
contact cu mediul nconjurtor, fapt demonstrat de fenomenul de imprinting studiat de etologi.
Aspectele predeterminate, nscrise genetic pot produce tipuri particulare de nvare n situaii
particulare. Este vorba de anumite potenialiti cu care individul este nzestrat i care, evident,
i pun amprenta asupra comportamentului n relaia individului cu mediul.
4. Organismul i poare construi sau poate genera comportamentul ca pe un proces bine
organizat. Aceast producere organizat a comportamentelor este mai preferabil dect simplele
emiteri de rspunsuri din moment n moment. Fiecare rspuns poate fi un semnal (intern sau
extern), stimul sau configuraie de stimuli care precede imediat fiecare moment. Acest punct de
vedere a fost dezvoltat de Miller, Galanter i Pribram nc din 1960, care au introdus n
psihologie conceptul de "planuri". "Un plan este orice proces ierarhic din organism care poate

458
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

controla n ce ordine se realizeaz o secven de operaii". Ei consider c un plan este pentru


organism exact ceea ce este un program pentru computer.
n concluzie, cele patru consideraii ne fac s privim sistemul psihic uman ca un sistem
organizat de procesare a informaiei, guvernat de programe, capabil de a stoca i de a reface
informaia, capabil de a aciona pe baza acestor programe i a informaiilor stocate n mod
constructiv i relativ autonom.

XII.2. ROLUL MODELELOR COMPUTER N PSIHOLOGIE


Cercetarea psihologic folosind modelele computer poate porni de la teorie, de la
observarea comportamentelor individului, sau de la programe computer deja realizate.
n primul caz, cercetarea pornete de la o teorie, din care poate fi dedus un model
particular, iar comportamentul dedus din teorie este transformat n program computer i n final
comparat cu comportamentul modelului care a fost studiat.
A doua alternativ, este ca cercettorul s porneasc de la observarea comportamentului i
s creeze un model care produce acelai fel de comportament ca i comportamentul observat.
Apoi se raporteaz comportamentul observat i modelul realizat la o teorie mai general care s
le acopere pe amndou.
Exist i a treia posibilitate, n care cercettorul pornete de la programe computer care au
fost deja create n scopuri practice i care au fost deja utilizate (n special pentru rezolvarea
problemelor de diferite tipuri). Acest aspect al cercetrii este cunoscut ca "inteligen artificial"
i cuprinde att echipamente hardware ct i produse software.
A. PROGRAME COMPUTER DERIVATE DIN TEORII DEJA EXISTENTE
Lund n consideraie numrul mare de alternative posibile ale teoriilor personalitii, se
pune problema evalurii acestora. Dincolo de valoarea descriptiv i predictiv se caut criteriile
care pot fi utilizate pentru evaluare. (Aceste criterii au fost prezentate pe larg n capitolul I).
Pentru modelarea computerizat a comportamentului pornind de la teorie trebuie se ne
asigurm dac conceptele teoretice sunt precis formulate, iar teoria trebuie testat pentru
consisten i completitudine. Trebuie verificat dac implicaiile teoriei corespund ateptrilor
teoreticianului i dac sunt n concordan cu informaia deja existent. Dac aceste condiii nu
sunt ndeplinite teoria trebuie s fie reformulat. Dac concordanele amintite exist pot fi
derivate noi predicii pentru cercetarea experimental, deci modelul poate fi folosit pentru
generarea de noi ipoteze. Un exemplu edificator al acestui tip de model este programul scris de
K.M. Kolby (1963) bazat pe teoria lui S. Freud care simuleaz cteva caracteristici ale
comportamentului nevrotic. Modelul are ncorporat n el seturi de "credine". Aceste "credine"
sunt afirmaii, dintre care unele intr n conflict cu altele, iar altele nu sunt conflictuale. De
exemplu: "Trebuie s-mi iubesc mama", "Se cuvine s iubesc oamenii", "O ursc pe mama".
Computerul compar "credinele" i ncearc s nving conflictele ce apar ntre ele. Acest
lucru este realizat cu ajutorul unor mecanisme care modific sau deformeaz "credinele" i care
sunt analoge cu mecanismele de aprare freudiene. Computerul are la dispoziie opt tipuri de

459
CORNEL HAVRNEANU

asemenea mecanisme. De fiecare dat cnd nu se realizeaz reducerea unui conflict, un numr
care reprezint "nivelul de anxietate" crete, iar cnd acest nivel depete un prag superior
computerul trece la un nou set de "credine". Dac se reuete reducerea conflictului, numrul
care reprezint "nivelul de anxietate" scade i computerul afieaz noua versiune deformat a
"credinei" care a fost schimbat.
Se observ c acest program necesit punerea unor concepte ale lui Freud ntr-o form
mult mai precis dect formele ntlnite n mod obinuit n literatura psihanalitic. Utilizarea
acestui model a determinat ulterior extragerea implicaiilor sale pentru intervievarea
psihanalitic.
B. MODELAREA COMPORTAMENTULUI PRIN PROGRAME COMPUTER DERIVATE DIN OBSERVAII
Observarea comportamentului poate genera deducii teoretice, numite teorii de nivel
sczut, care apoi transformate ntr-un program computer exprim teoria respectiv. Modelele din
aceast categorie difer de cele anterioare prin faptul c procesul de cercetare care st la baza
programului pornete de la observarea comportamentului, observaie care poate genera o teorie.
Cel mai cunoscut exemplu este modelul realizat de Newell, Shau i Simon, "General
Problem Solver" (G.P.S.). Ideea acestei cercetri a fost sugerat de inteligena artificial pentru
scopuri practice i o mai bun nelegere a modului de rezolvare a problemelor. Programul a fost
dezvoltat pe baza observaiilor comportamentelor subiecilor umani i a raportrilor verbale din
timpul ncercrilor acestora de a rezolva probleme de tipul celor pe care programul era destinat
s le trateze. Pentru aceste probleme sunt disponibili un numr finit de operatori (reguli de
logic), clar definii, care pot fi aplicai n situaii distincte sau expresii (n logica simbolic
"objects") aplicabile datelor problemei pentru a o transforma i a gsi cile specifice de
rezolvare. O problem este rezolvat prin aplicarea operatorilor adecvai ntr-o secven
adecvat. De exemplu dac se d o expresie n logica simbolic trebuie s se obin o expresie
secundar precizat. Operatorii folosii sunt regulile logicii simbolice, care precizeaz
echivalenele dintre expresii. Cnd expresiile sunt echivalente se poate nlocui una cu cealalt. n
acest caz expresia A i (B sau C) este echivalent cu, i poate fi nlocuit sau poare nlocui pe (A
i B) sau (A i C).
G.P.S. are acces la aceste reguli (operatori) i la o tabel care precizeaz care sunt regulile
care conduc la anumite categorii de transformri. n exemplul de mai sus trei categorii de
transformri sunt invocate: schimbarea numrului de termeni, schimbarea relaiilor logice "i",
"sau", schimbarea gruprii termenilor. Folosind aceste informaii programul pornete de la prima
expresie, aplic un operator asupra ei (sau asupra unei pri a ei) pentru a obine o nou expresie.
Apoi se aplic un operator asupra noii expresii obinute, i aa mai departe pn cnd se ajunge
la expresia final. n cel mai simplu caz este necesar doar un singur pas, n cazuri mai complicate
sunt necesari mai muli pai. Practic, pentru a reui, G.P.S. trebuie s aplice operatori potrivii
ntr-o ordine adecvat. Dar pot exista ci diferite care s conduc la o soluie corect. Pentru a
realiza acest lucru s-a recurs la ierarhie de obiective, iar sub-obiectivele sunt generate de
obiectivele de nivel superior i este necesar realizarea lor naintea celor de nivel superior. La
nivelul cel mai nalt este obiectivul de transformare a primei expresii, sau a expresiei la care

460
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

computerul a ajuns, n expresia final cerut. Pentru a se realiza acest lucru este necesar s se
obin o alt expresie intermediar, care va fi mult mai asemntoare cu cea final dect expresia
analizat. Aceast reducere a diferenei reprezint un sub-obiectiv. Cnd acest lucru s-a realizat,
apare un nou obiectiv de reducere a diferenei rmase. Dar, pot exista i obiective de nivel mai
redus. n cazul n care un operator nu poate fi aplicat expresiei particulare, luate n analiz,
obiectivul este realizarea transformrii expresiei date ntr-una din expresiile asupra creia
operatorul poate fi aplicat. Aceast transformare a unei expresii, pentru a face posibil aplicarea
unui operator, este un sub-sub-obiectiv. Trebuie subliniat c acest sub-sub-obiectiv este identic
ca form cu obiectivul general de transformare a unei expresii n alta i apare situaia interesant
cnd un sub-sub-obiectiv poate la rndul su da natere la o ierarhie suplimentat de obiective.
G.P.S. pornete de la listarea diferenelor dintre prima expresie i expresia final i apoi
alege cea mai dificil diferen, pentru a o reduce. Ordinea dificultilor diferenelor este descris
n prealabil de programator. Noua expresie obinut, dac a redus diferena, este testat pentru a
se vedea dac este mai asemntoare cu expresia final dect expresia de la care s-a pornit.
Acest lucru este important deoarece prin reducerea diferenei pot fi generate un numr de noi
diferene. Dac operaiunea are succes, deci dac diferena a fost redus, fr s apar noi
complicaii, atunci se listeaz din nou diferenele rmase i se alege cea mai dificil dintre ele
pentru a fi redus. O complicaie suplimentar poate s apar atunci cnd dup aplicarea unui
operator expresia curent se transform, dar poate conduce la operaii suplimentare pentru c a
generat noi diferene.
Se observ c G.P.S. ia continuu decizii despre calea ce trebuie urmat, punctele nodale de
decizie fiind generate ntr-un mod ce poate fi comparat cu structura ramificaiilor unui arbore.
Programul supravegheaz continuu progresele i dac o cale se dovedete a fi fr succes atunci
se ntoarce ntr-un punct anterior i alege o nou cale. Autorii analiznd protocoalele verbale i
deciziile subiecilor umani au folosit aceleai strategii n elaborarea programului. Acestea includ
generarea de obiective intermediare, transformarea expresiilor n aa fel nct regulile adecvate
s poat fi aplicate asupra lor, supravegherea progresului i ntoarcerea la o etap anterioar dac
un ir de reflecii devine prea complicat sau prea diferit de reflecia principal.
C. MODELAREA COMPORTAMENTULUI PORNIND DE LA PROGRAME COMPUTER
n acest caz se pornete de la programe computer concepute iniial pentru a realiza un scop
dat i care poate sugera care sunt mijloacele folosite de indivizi pentru a realiza acelai scop.
Desigur, nu este vorba de programe computer care ndeplinesc sarcini convenionale (calcule de
ecuaii matematice, prelucrarea unor date de afaceri etc.) care au puine anse n a ne ajuta s
nelegem gndirea uman. Termenul de inteligen artificial se refer mai mult la ncercarea de
a face computerele "vii" n funcionarea lor, n sensul de a le da capacitatea de a se ocupa de
tipuri de probleme pe care anterior doar omul le putea trata. n mare parte, aceste preocupri
vizeaz dezvoltarea metodelor euristice care caut s furnizeze drumuri scurte spre soluie, dar
care nu pot garanta c soluia poate fi gsit. Pn n prezent nu este cunoscut nici un algoritm
care s asigure succesul ntr-o partid de ah, dar sunt multe metode euristice care pot crete
ansa unui juctor n ctigarea unei partide. Un program pentru jocul de ah nva cum poate fi

461
CORNEL HAVRNEANU

mbuntit performan n timpul jocului. Computerul privete nainte evalund toate poziiile
care ar putea fi atinse n cteva mutri i opteaz n funcie de aceste informaii. Acest lucru este
posibil prin memorarea tuturor poziiilor de pe tabla de joc mpreun cu calculele
corespunztoare. Cele mai frecvente poziii sunt reinute iar cele rar ntlnite sunt eliminate.
Cnd o poziie stocat este ntlnit atunci timpul ctigat de computer este folosit pentru
analiz, pentru a privi nainte. n acelai timp, analiznd poziiile viitoare, dac o poziie
prevzut corespunde cu una despre care are informaii n memorie atunci capacitatea sa de
prospectare este extins din acel punct.
n concluzie, modelarea computerizat a comportamentului presupune o dezvoltare a
cercetrilor psihologice fundamentale, studii de laborator n care variabilele pot fi bine
controlate cu un procent ct mai mic de eroare. Principalul repro pe care informaticienii l aduc
psihologilor este faptul c utilizeaz concepte "incredibil de naive", cu un mare grad de
imprecizie, de cele mai multe ori imposibil de a fi operaionalizate. n acelai timp, se contest
faptul c un computer nu poate face dect ceea ce s-a stabilit prin program i deci nu se poate
nv nimic nou de la el. Aceast afirmaie este adevrat doar prin premisele sale. Concluzia
nu poare dovedi mai mult dect o dovedete faptul c dac tim axiomele i regulile aritmeticii
nu putem nva nimic nou despre aritmetic. Important este s decidem dac comportamentul
modelat prin computer este asemntor comportamentului ce a fost modelat, aspect care impune
validarea mecanismelor de baz ale comportamentului modelat.

462
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

XIII. UTILIZAREA COMPUTERULUI N PSIHOLOGIA CLINIC

Folosirea computerului n domeniul psihologiei clinice, pentru cunoaterea, diagnosticarea


i intervenia psihoterapeutic, a fost i este nc foarte controversat. Principalul argument este
legat de faptul c ordinatorul nu poate nlocui terapeutul, n relaia pacient-terapeut
introducndu-se un element artificial. Cu toate acestea utilizarea computerului n psihologia
clinic s-a dovedit util, acesta fiind de un real folos deoarece se pot stoca foarte multe
informaii legate de cunoaterea pacienilor precum i a posibilitilor de intervenie, informaii
care cumuleaz o experien bogat n domeniu. Utilizarea computerului n acest domeniu nu i-
a propus s nlocuiasc terapeutul, ci doar s fie utilizat ca mijloc, ca instrument care s
faciliteze investigaia i intervenia terapeutic.
Direciile de utilizare sunt diverse i s-au perfecionat continuu contribuind prin aceasta la
eliminare unor neajunsuri cu care specialitii se confrunt.

XIII.1. UTILIZAREA COMPUTERULUI N SORTAREA INFORMAIILOR CLINICE


Sortarea i nregistrarea informaiilor clinice nu este realizat ntr-o form standardizat n
instituiile specializate, aceast sortare vizeaz un scop particular, tratamentul unui anumit
pacient. Srcia standardizrii nregistrrilor medicale este adesea ilizibil, incomplet i
dificultatea de acces provine din inexistena unei baze adecvate pentru sistematizarea
documentaiei eseniale. nregistrrile realizate au un anumit sens ntr-o instituie fa de alta, au
forme diferite i din aceast cauz comparaiile dintre nregistrri sunt foarte dificile, iar n unele
cazuri chiar imposibil de realizat. Din acest motiv, utilizarea computerului n sortarea datelor
nregistrate folosindu-se un format standardizat a devenit o necesitate. Aceast standardizare
ofer posibilitatea unor comparaii de date i a unor cercetri generale utilizndu-se informaia
sortat din diferite instituii. Eiduson, Brooks i Motto (1966) au realizat formalizarea
informaiilor obinute de la pacieni, o sortare adecvat a acestor informaii clinice, n aa fel
nct nregistrrile s poat fi utilizate i de ali terapeui. Fiierele puteau s fie completate cu
noi nregistrri, dup aceeai form, dezvoltndu-se n acest fel baza de informaii.
n psihoterapie, colectarea, organizarea i evaluarea datelor este realizat tot mai frecvent
cu ajutorul computerului. Pai importani n aceast direcie au fcut cercettori ca Ciarlo,
Edwards, Kiersuk, Newman, Brown (1981), Waskow i Parloff (1975), Weissman (1975) n
S.U.A. i McCullough, Longabough, Jenik-Reney (1984) n Olanda. Cercetarea a demonstrat
utilitatea computerului pentru cunoaterea problemelor pacientului (Matarazzo, J.D., 1986, p.18)
i de asemenea oportunitatea interveniilor computerului pentru majoritatea problemelor de
sntate mintal a pacienilor (Waskov, I. E., Parloff, W.B., 1975, p. 42).

463
CORNEL HAVRNEANU

Heldlung, Vieweg i al., (1981, p.8), noteaz "Sistematizarea computerizat a bazei de


date a pacientului faciliteaz sofisticata cercetare clinic multivariat i dezvolt aplicaiile
computerului, determin specificul diagnosticului mintal i deciziile tratamentului."
Sistemul M.P.R.S. (Major Problem Rating System), revizuit n 1981 (McCullough, L.,
Farrell, D.A., Longabaugh, R., 1986, p. 209), reprezint o sintez a problemelor n acest
domeniu. Acest sistem este un bun exemplu pentru ceea ce este o relatare proprie idiografic,
care poate fi aproape standardizat i reunificarea datelor pentru cercetarea nomotetic.
O alt dezvoltare major a sistemelor informatice n acest domeniu a fost realizat la
Institut of Living, n Hartford, Connecticut, Multistate Information System (M.I.S.),
Ravenswood Comunity Mental Health Information System n Illinois, i Computerized
Assessement System for Psyhotherapy Evaluation and Research (CASPER) la New York
(McCullough, L., Farrell, D.A., Longabaugh, R., 1986, p. 207 - 214 ). Aceste sisteme au facilitat
colectarea de rutin a datelor pentru cercetare i documentare prezentnd mai multe avantaje:
a. Ele includ coninutul relevant al unui larg spectru din populaia pacienilor i orientrile
specialitilor;
b. Include generalizri i individualizarea msurilor;
c. Implic colecia de date ca efect al terapiei peste toat durata de tratament;
d. Include msuri de perspectiv pentru pacient, terapeut si alte surse colaterale;
e. Ofer standarde psihometrice riguroase;
f. Ofer posibiliti relativ simple de operare.
Sistemul GASPER prezint n plus cteva avantaje pentru precizarea strategiilor de
diagnostic i tratament:
Sunt utilizate toate ramificaiile posibile, pe care computerul le poate face, pentru stabilirea
diagnosticului individual;
Se realizeaz o colecie de date n termenul efectului terapiei, generaliznd si individualiznd
msurile de ntreprins n timpul tratamentului;
Toate problemele majore sunt ncorporate ntr-o form standardizat;
Colecia formei de date este o perspectiv pentru toi pacienii si terapeuii.
Principala limit a acestor sisteme este aceea c sunt n primul rnd descriptive i nu
explicativ-teoretice. Viitorul muncii empirice const n a clarifica natura i evaluarea acestor
itemi. Oricum, o apropiere descriptiv, bine ancorat n contextul validitii, apare ca o apropiere
de puncte de vedere a celor mai multe teorii comprehensive i apeleaz la aprecierile i
orientrile terapeuilor. Ele posed un potenial de colecii de rutin i o sum de date din
aplicaiile practice. Aceste date rareori constituie o baz adecvat pentru validitatea intern.
Se mai poate reproa faptul c ntre autoraportrile problemelor relatate i nelesul
codurilor de tratament nu este o list n care s existe o coresponden ntre coduri i
comportamentul terapeutic actual. Aceste date reflect impresiile observatorilor participani i,
de aceea, utilitatea msurilor globale trebuie verificat empiric. Dei autoraportrile terapeuilor
i pacienilor constituie raionamente foarte tipice asupra efectului, ambele perspective au o mare

464
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

subiectivitate. Idealul este o surs de date colaterale, semnificativ, sau evaluarea de un


evaluator independent.

XIII.2. UTILIZAREA COMPUTERULUI N COLECTAREA DE DATE CLINICE


Aplicarea computerizar a testelor psihologice a reprezentat una din primele preocupri n
acest domeniu. S-au computerizat probe creion - hrtie, dar i probe individuale care sunt mari
consumatoare de timp. Elwood (1969) a realizat un program de aplicare i interpretare
computerizat a testului W.A.I.S. Aceast modalitate de examinare prezint cteva avantaje:
aplicarea testului ntr-o form standardizat, cu respectarea strict a instruciunilor i
eliminarea interaciunii subiect - examinator, care poate fi o variabil independent care
influeneaz rezultatele;
computerul nu modific modul de prezentare a testului la diferii subieci;
cotarea rezultatelor, mai ales la itemii verbali devine mult mai precis cnd se realizeaz cu
ajutorul computerului.
Pentru realizarea computerizat a interviului au existat foarte multe preocupri. Stillman
(1969) descrie sistemul C.A.S.E. (Computer Assisted Special Enquirer), sistem care
direcioneaz interviul psihiatric n funcie de rspunsurile primite de la pacient. Kleinmuntz
(1969) lanseaz sistemul "ELIZA", program care ofer posibilitatea interpretrii replicilor n
limbaj natural i de a genera rspunsuri foarte flexibile.
Aceste realizri au dovedesc utilitatea folosirii computerului n planificarea interveniilor
psihologilor i psihiatrilor, n sortarea datelor necesare pentru a lua decizii care s asigure
succesul, n administrarea i interpretarea testelor i a interviului, n precizarea diagnosticului
clinic. Practica din ultimii 20 de ani a demonstrat capacitatea de a reglementa modalitile de
folosire a acestor instrumente. Totui pn cnd cercetarea tiinific nu va stabili validitatea
acestor tehnici computerizate, este esenial ca ele s fie folosite numai ca instrumente de ctre
specialiti i nu ca o echivalen, o substituie a psihologului. Se impune iniierea unor cercetri
aprofundate, iar specialitii trebuie s fie contieni de riscurile pe care le implic documentaia
computerizat de analiz psihologic clinic.
Se constat c o dat cu progresele accelerate n perfecionarea computerelor i
posibilitile psihologiei experimentale n utilizarea acestora devin tot mai numeroase. Timp de
peste 25 de ani noile capaciti ale computerelor au transformat practica i cercetarea
psihologic. Computerul continu s produc transformri n diferite domenii ale cercetrii,
incluznd aspecte n care investigaia era greu sau chiar imposibil de realizat. Aceast
transformare a fost accelerat ncepnd cu anii 1980. Ea se datoreaz performanelor deosebite
ale microprocesoarelor care au modificat punctul de vedere tradiional n psihologie i au produs
o puternic reacie fa de necesitatea de a nva ct mai mult despre computere.
Totui, acestea nu reprezint garanii pentru obinerea unor rezultate spectaculoase. Este
util ca psihologul s cunoasc i s neleag munca specialitilor n computere, dar el trebuie s-
i concentreze n mare parte atenia pe problemele psihologiei. Nu toate rezultatele

465
CORNEL HAVRNEANU

experimentale vor putea fi generalizate n situaii care nu sunt automate. n unele experimente se
constat schimbarea de stil la rspunsurile subiecilor ocazionat de modificarea unui instrument
de laborator. De asemenea, s-au observat rspunsuri agresive ale subiecilor la diverse aparate,
fapt care trebuie s sensibilizeze psihologii n legtur cu design-ul acestora astfel nct acestea
s poat fi corect folosite.
n alte situaii experimentale subiecii dau impresia c se joac. Aceste variabile
situaionale sunt foarte importante i pot produce rezultate contrare n sarcini formal similare,
prezentate ntr-o ocazie pe computer iar n alt ocazie n alt mod. Psihologii trebuie s fie
contieni de efectele computerului asupra comportamentului subiecilor n situaii
experimentale pentru a interveni n eliminarea aspectelor nedorite.
Discutnd despre investigaiile psihologice naintea apariiei computerelor, Miller (1967,
p. 94) a scris. "Nu pot dect s m gndesc la o declaraie scurt dar foarte potrivit fcut de un
atlet american celebru care a spus:
Am fost bogat i am fost srac dar credei-m bogat este mai bine. Credei-m,
computerele sunt mai bune."

466
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

BIBLIOGRAFIE

Abelson, R., P., 1963, Computer Simulation of Personality, Wiley, New York
Apter, J. M., Westby, G., 1973, The Computer in Psychology, John Wiley & Sons, London
Arsac, J., 1973, Informatica (trad.), Editura Enciclopedic Romn, Bucureti.
Blank, Grand (ed.), 1986, Computers and the Social Science
Brenet, E, E, Anderson, R. E., 1990, Computer Applications in the Social Science, McGraw -
Hill Publishing Company, New York.
Chomsky, N., 1965, Aspects of the Theory of Sytax, Chambrige, MA: MIT Press.
Chomsky, N., 1957, Syntactic Structures. The Hague: Mouton.
Colby, K., 1963, Computer Simulation of Personality, Wiley, New York
Conrad, D., 1965, Order error in immediate recall of sequences, Journal of Verbal Learning
and Verbal Behaviour, 4, p. 161 - 169
Havrneanu, C. E., Stan, A., 1989, Perspectivele sistemelor expert n cadrul tehnologiilor
didactice moderne, n Analele Universitii AL. I. Cuza
Havrneanu, C. E., Stan, A., 1989, Utilizarea calculatorului n examinarea psihologic, n
revista de Psihologie, nr.3.
Holland, J., H., 1969, The Spiral After - Effect, Permagon Press, New York and London
Lombardi, J. V., 1983, Computer Literacy: The Basic Concepts and Language. Bloomington,
in: Indiana University Press.
Matarazzo, J.D., 1986, Computerized Clinical Psychological Test Interpretations, in
American Psychologist, 1.
McCullough, L., Longabaugh, R., Depena, C., 1985, Appendix of Computer Interview Items,
in Psychological Documents.
Newell, A., Shaw, J., C., Simon, H., A., 1959, A general problem - solving program for a
computer, Computers and Automation,8, p. 10 - 16
Newell, A., Simon, H., A., 1963, GPS, a program that simulates human thought, Computers
and Thought , McGraw - Hill, New York
Pribram, K.H., 1960, Plains and The Structure of a Behavior, Halt, Reinhart and Winston,
New York
Silverman, L., 1976, The Rapport of my Death are Greatly Exaggerated, in American
Psychologist, 31.
Uttal, W., R., 1967, Real - Time Computers: Technique and Applications in the
Psychological Sciences, Harper and Row, New York
Wolf, F. M., 1986, Meta-analisys. Quantitative Methods for Research Synthesis, Londra,
sage Publication.
Zajonc, R., B., 1984, On The Primacy Effect, American Psychologist, 39, p.117-123.

467
CORNEL HAVRNEANU

/ NTREBRI I TEME RECAPITULATIVE

1. Care sunt deosebirile fundamentale ale procesului actual de acumulare n infosfer fa de


epocile anteriore?
2. Comentai argumentul adus de Kaufmann i Petze pentru justificare apariiei
computerului.
3. Care sunt principalele domenii de activitate n care computerul a ptruns cu rapiditate.
4. Ce semnific termenul de ixtician?
5. Care sunt tendinele de baz ale specializrii n informatic?
6. Pornind de la modelul general dai exemple de informaii i verificai conformitatea cu
acest modelul.
7. Gsii alte exemple de informaie compus prin coordonare i subordonare.
8. Cum pot fi reduse informaiile la modelul general.
9. Dai exemple de informaii i apoi reprezentai-le numeric i alfabetic. pe care
10. Care sunt cele dou aspecte sub care poate fi considerat un text?
11. Care este principiul fundamental al informaticii?
12. Care sunt elementele luate n consideraie pentru determinarea cantitii de informaie?
13. Pornind de la o tire susceptibil de a purta o cunotin construii informaia care
vehiculeaz aceast tire.
14. Care este deosebirea dintre informaie i cunotine?
15. Care sunt caracteristicile limbajelor uzuale?
16. Care este specificul limbajelor informatice?
17. Cte din activitile semantice ale omului pot fi reprezentate semnificativ printr-un limbaj
adecvat i prelucrate informatic?
18. Ce nseamn prelucrarea raional a informaiilor ?
19. Ce nseamn prelucrarea automat a informaiilor?
20. Precizai elementele componente ale computerului i rolul acestora.
21. Care limitele calculatoarelor cu roi dinate i cum au fost depite acestea?
22. Reprezentai n sistem binar cuvntul Radu i calculai valoarea n sistem zecimal a
fiecrui caracter.
23. Transformai n binar numrul zecimal 101 i precizai ci bii de informaie conine.
24. Cum este constituit memoria computerului?
25. Care sunt principalele pachete de memorie auxiliar?
26. Facei distincia ntre memoria ROM i RAM.
27. Definii ce este un program computer.
28. Precizai ce este un algoritm.
29. Care este specificul programrii n limbaj main?
30. Precizai dificultile programrii n limbaj main.
31. Care este specificul programrii n limbaj de asamblare?
32. Precizai dificultile programrii n limbaj de asamblare.
33. Care este specificul programrii n limbaje algoritmice?
34. Dai exemple de situaii n care prelucrarea poate fi definit prin relaii de calcul.
35. Care sunt diferenele ntre prelucrarea manual i cea automat?
36. Dai exemplu de situaii n care prelucrarea poate fi definit prin relaii necalculabile
imediat.
37. Dai exemplu de situaii n care prelucrarea poate fi definit prin relaii implicite.

468
INFORMATIC APLICAT N PSIHO-PEDAGOGIE

38. Care sunt abilitile necesare celor care lucreaz n domeniul tiinelor sociale pentru a
utiliza computerul n acest domeniu.
39. Cum se realizeaz selecia aplicaiilor optime ale computerului?
40. Prezentai principalele activiti realizabile n domeniul tiinelor sociale cu ajutorul
computerului.
41. Identificai o problem din domeniul tiinelor sociale care poate fi rezolvat cu un
program computer existent.
42. Care este deosebirea ntre proiectarea descendent i structurat ?
43. Care sunt paii preliminari programrii?
44. Comentai cele cinci aspecte care stau la baza dezvoltrii teoriilor?
45. n ce const simularea computerizat a unui fenomen social?
46. Care este principalul dezavantaj al simulrii computerizate?
47. Descriei tehnica de simulare Monte Carlo i alegei un fenomen social pentru a-l simula.
48. Care este specificul fiecrui tip de simulare?
49. Care este rolul programelor de analiz de coninut?
50. Care sunt avantajele i dezavantajele analizei calitative a datelor
51. Prin ce mijloace poate fi realizat analiza calitativ a datelor?
52. Care este cea mai important sarcin pentru trecerea de al limbajul computer la limbajul
natural?
53. Ce realizri importante s-au fcut n acest sens?
54. Cu ajutorul computerului creai stimuli pentru experimentare prin calcul, confruntare i
generarea unor ecrane de stimuli.
55. Specificai care sunt studiile experimentale din domeniul psihologiei percepiei realizate
cu ajutorul computerului.
56. Care sunt limitele modelelor funcionale ?
57. Care este semnificaia conceptului de plan introdus de Miller, Galanter i Pribram?
58. Dai exemple de modele computerizate ale comportamentului derivate din teorii,
observaii i programe computer deja existente.
59. Comentai avantajele i limitele sistemelor computerizate de sortare a datelor n domeniul
psihologiei clinice.
60. Care sunt principalele direcii n care computerul a fost utilizat pentru colectarea datelor.

Not:
ntrebrile i temele prezentate nu trebuie rezolvate obligatoriu. Acestea pot fi subiecte
de examen i au fost concepute n scopul verificrii cunotinelor acumulate dup parcurgerea
unitii de curs.

469