Sunteți pe pagina 1din 45

Cuprins

Introducere...............................................................
Capitolul 1. Ce sunt fractalii?...............................
1.1. Scurt
istoric...................................................................
1.2. Primii fractali
faimosi...................................................
1.3. Definitie........................................................................
1.4 Dimensiunea fractala ...................................................
Capitolul 2. Aplicatii curente ale
fractalilor.........
2.1 Avantajele utilizarii fractalilor......................................
.
2.2 Economie......................................................................
.
2.3 Astronomie....................................................................
.
2.4 Meteorologie.................................................................
.
2.5 Dinamica fluidelor si chimia.........................................
.
2.6 Fizica.............................................................................
.
2.7 Grafica pe calculator.....................................................
.
Capitolul 3. Teoria
Haosului.................................
3.1 Notiuniintroductive......................................................
.
3.2 "Efectul fluturelui" - Atractorul
. Lorentz......................
3.3 Exemple de sisteme
. haotice..........................................
3.4 Caracteristicile sistemelor haotice în analogie cu
. organizatiile
manageriale..............................................

Capitolul 4. Tehnici de reprezentare a


fractalilor
4.1. Sistemul functiei iterate
(IFS).......................................
4.1.1. Jocul
pisicii..................................................................
4.1.2. Jocul
haosului...............................................................
4.2. Sisteme
Lindenmayer...................................................
4.2.1. Scurt
istoric..................................................................
4.2.2. Descrierea
procesului...................................................
Capitolul 5. Realizarea
aplicatiei..........................
5.1. Scopul
aplicatiei............................................................
5.2. Descrierea
interfetei......................................................
5.3. Structura
aplicatiei........................................................
5.3.1. Clasa
Fractal.................................................................
5.3.2. Curba
dragonului.........................................................
5.3.3. Copac
fractal................................................................
5.3.4. Setul
Mandelbrot..........................................................
Concluzii................................................................

Introducere
                 "Se pare ca nimeni nu este indiferent fata de fractali. De fapt, multi privesc
prima lor întâlnire cu geometria fractala ca o experienta cu totul noua, atât din punct de
vedere estetic, cât si stiintific."

Benoit Mandelbrot - "Frumusetea fractalilor", 1986

Rigla si compasul au constituit pentru matematicienii antici principalele unelte


utilizate în studiul geometriei, al carei parinte este considerat si în ziua de azi Euclid din
Alexandria, înca din secolul IV î. Hr.

stim cu totii ca geometria euclidiana este un ansamblu


de leme, corolare, teoreme si demonstratii, care foloseste doar patru notiuni
fundamentale: punct, dreapta, plan si spatiu, si care se bazeaza pe cele cinci axiome,
enuntate de Euclid în cartea sa "Elementele". Orice obiect al muncii omului era scufundat
si reprezentat în spatiul 1D, 2D, 3D. Dar Natura, în imensa ei complexitate, nu s-a limitat
la a construi corpuri geometrice doar în acest spatiu atât de particular, a carui masura este
un numar întreg si mai mic decât 3.

Privind în natura, observam imagini imposibil de îndesat într-o viziune euclidiana,


precum conturul coastei Normadiei, al crestei muntilor, al norilor, chiar si brocolli si
conopida, care nu pot fi construite si definite geometric la fel de usor.
            Aparitia calculatorului a permis patrunderea în acest univers în care rigla si
compasul nu mai sunt suficiente pentru reprezentarea unor obiecte prea complexe pentru
a putea fi integrate într-o lume geometrica. Acesta este universul fractalilor, definit in
1975 odata cu aparitia primei carti a lui Mandelbrot: "Les objects fractales, forme, hasard
et dimension".

Fiind primele forme geometrice nebazate pe linii drepte sau liniarizabile, fractalii
au fost considerate ciudatenii si abandonate de matematicieni caci erau dezordonat de
complexe. Neliniari, deci imposibil de construit prin linii neîntrerupte, este nevoie de
calculator pentru a fi trasati.

Mandelbrot, considerat "Parintele geometriei fractale", a inventat si numele


de "fractal", care vine din latinescul   "frangere" - a sparge în fragmente neregulate. El
nota patetic: "Deoarece "algebra" deriva din cuvântul arab "jabara" (a lega împreuna),
între cuvintele "fractal" si "algebra" este o contradictie etimologica."

Din nefericire pentru aceia dintre noi carora le place sa controleze lucrurile, mare
parte din lumea naturala nu se conformeaza cu usurinta ecuatiilor liniare. Formele
neliniare, "fractale", sunt mai degraba regula decât exceptie. Asa cum spunea Benoit
Mandelbrot în cartea sa "Geometria fractala a naturii": "Norii nu sunt sfere, muntii nu
sunt conuri, liniile de coasta nu sunt cercuri, iar scoarta copacilor nu e neteda...".
Tehnicile noastre matematice au repurtat un mare succes în prezicerea fenomenelor
exceptionale, care sunt aproape liniare, cum ar fi traiectoriile pro 10110h71k iectilelor,
planetelor si particulelor. Subiecte mai haotice (si imediat folositoare) cum ar fi vremea,
cutremurele, curgerea fluidelor si dinamica formativa au înselat constant previziunile.

            Fractalii nu ofera în mod neaparat speranta ca putem controla aceste fenomene


înselatoare. Din contra, începem sa întelegem ca haosul si imprevizibilul sunt mult mai
puternic incluse în natura decât ne-am imaginat vreodata. Oricum, fractalii ne ofera
instrumente puternice pentru modelarea si vizualizarea sistemelor neliniare. În
majoritatea cazurilor, cu ajutorul fractalilor putem modela aspectul si structura lumii reale
mult mai usor si mai succint decât cu formele liniare.
Capitolul 1
Ce sunt fractalii?
"În ochii mintii, un fractal este un mod de a vedea infinitul."

James Glick, "Haos", 1986

1.1.  Scurt istoric

Asa cum am mentionat mai sus, Euclid a construit o geometrie bazata pe logica  si
pe niste adevaruri intuitive. El a dezvoltat astfel un set de reguli logice pentru a descrie
punctul, dreapta si planul (axiome):

1. Prin oricare doua puncte distincte trece o dreapta si numai una;


2. Orice  segment de dreapta  poate fi prelungit la  infinit  (sub forma
unei  drepte);
3. Dat fiind un segment de dreapta, se poate construi un  cerc  cu
centrul la unul din capetele segmentului si care are segmentul
drept  raza;
4. Toate unghiurile drepte sunt  congruente;
5. Printr-un punct exterior unei drepte se poate trasa o
singura  paralela  la acea dreapta.

În geometria euclidiana, trei puncte necoliniare determina un plan si numai unul, iar


patru puncte necoplanare determina un spatiu. Simplu si logic. Observatiile nu au avut
nici un rol în gândirea euclidiana.

Aproape doua milenii mai târziu, în 1600, Rene Decartes a zguduit geometria
euclidiana, sugerând ca spatiul fizic poate fi disecat si masurat cu ajutorul a trei axe
perpendiculare, localizând astfel fiecare punct din spatiu prin trei dimensiuni liniare.
Ideea ca Universul poate fi imaginat ca o multitudine de cuburi mici a format
fundamentul stiintei moderne asupra lumii.

Un secol mai târziu, Gottfried Wilhelm Von Leibniz si Sir Isaac Newton au dus
lucrurile mai departe, facând o presupunere periculoasa si revolutionara, pe care nu au
putut-o demonstra matematic initial, si anume ca orice curba este de fapt un numar infinit
de segmente de dreapta (numite tangente). Astfel, ei au inventat calculul diferential.
Ideea de baza a acestuia este ca orice curba marita la infinit se aseamana din ce în ce mai
mult cu o dreapta, iar limita acestui proces este tocmai linia cu care ar semana curba la
infinit. Leibniz nu a putut sa îsi explice însa de ce teoria lui dadea rezultate în majoritatea
cazurilor, dar uneori ducea la nepotriviri neasteptate. Desi chiar el a abandonat ideea
segmentului de dreapta infinitezimal, ea a ramas în folosinta dând rezultate în majoritatea
cazurilor.  Presupunerea ca, la infinit, curbele de fapt sunt similare dreptelor, ramâne în
picioare, desi aparitia iminenta a unor forme imposibil de supus liniaritatii avea sa
zguduie iar matematica.

Fig. 1.1. - Aproximarea curbelor cu linii tangente

Totul a început în 1875 când marele matematician german Karl Waierstrass a


descris o curba continua care nu putea fi diferentiata, deci nu parea sa aiba nici o
tangenta. O multime de curbe ciudate au început sa apara, denumite "Galerie de monstri".

1.2. Primii fractali faimosi

Triunghiul lui Sierpinski

Polonezul Waclav Sierpinski a pornit de la un triunghi pe care l-a divizat în patru


parti egale. Apoi a divizat cele trei parti marginale în acelasi mod, continuând procesul la
infinit. Figura obtinuta este numita "Triunghiul lui Sierpinski".

   

Fig. 1.2. - Triunghiul lui Sierpinski


Un alt mod de constructie a aceleiasi forme porneste de la un triunghi plin, în care
"decupam" gauri identice, în loc de a trasa linii. Rezultatul este acelasi desi este numit în
aceasta maniera "Sita lui Sierpinski".

Fig. 1.3. - Sita lui Sierpinski


"Covorul lui Sierpinski" este o alta forma care a nedumerit
matematicienii, format la fel, prin ambele variate:

         
Fig. 1.4. - Covorul lui Sierpinski 1

                               


Fig. 1.5. - Covorul lui Sierpinski 2

Principala problema era legata de aria acestor figuri. Din moment ce ele erau
alcatuite din segmente de dreapta, care, matematic, nu au nici  arie, nici latime,
matematicienii au convenit ca aria figurilor este 0, mai mult însa deoarece nu puteau
spune cât este aria, daca nu ar fi 0.

Matematicianul italian Giueppe Peano, "profesor extraordinar de calcul


infinitezimal" la Universitatea din Torino, folosindu-se de Covorul lui Sierpinski, a
demonstrat ca o curba continua, fara latime (si deci fara arie), poate umple o portiune de
spatiu, deoarece la infinit, între linii nu va mai ramâne deloc spatiu gol (curba de umplere
a spatiului). Curba va avea asadar aria patratului care o margineste, desi este alcatuita în
continuare din segmente de dreapta.

Praful lui Cantor

Matematicianul german Georg Cantor[1], cel care a dezvoltat singur teoria


seriilor, a creat în 1877 o forma denumita "Praful lui Cantor". Ea este construita din
fragmentarea segmentelor de dreapta unidimensionale, continând la sfârsit doar puncte de
dimensiune 0, desi este în continuare alcatuita din segmente de dreapta.
Fig. 1.6. - Praful lui Cantor

Curba lui Koch

Matematicianul suedez Helge Von Koch[2], fascinat de infinit ca toti colegii sai
în timpul marii crize din matematica, a construit "curba liniei de coasta". El a pornit de la
o dreapta pe care a desenat un triunghi exterior. Pe fiecare segment de dreapta al aceleiasi
forme a desenat câte un triunghi, s.a.m.d. Asemanator, se poate crea Curba liniei de
coasta Koch si pornind de la un patrat, sau de la un triunghi echilateral pe laturile caruia
desenam triunghiuri echilaterale.   

      

Fig. 1.7. - Curba lui Koch

Fig. 1.8. - Fulgul de zapada Koch

Curba lui Koch da nastere la un paradox interesant. De fiecare data când un nou
triunghi este adaugat figurii 12, lungimea liniei evident creste. Totusi, aria interioara a
curbei lui Koch ramâne mai mica decât aria cercului care trece prin vârfurile triunghiului
initial. O linie de lungime infinita care înconjoara o arie finita.

Lungimea curbelor este diferita, pornind de la tipul de generare. La primul nivel,


lungimea curbei din figura 11  va fi de patru treimi din segmentul de dreapta, iar
lungimea curbei similare generate cu un patrat va fi de cinci treimi, adica 133, respectiv
166, daca lungimea segmentului initial este de 100. Pentru a rezolva aceasta dificultate,
matematicienii au inventat dimensiunea fractala, prezentata în cele ce urmeaza.
La începutul secolului al XX-lea, cercetarea în domeniul acestor curbe complexe
s-a lovit de o mare piedica: calculul laborios. Matematicienii trudeau zile si chiar luni,
calculând si desenând pentru a produce niste aproximatii foarte inexacte si sarace în
detalii ale curbelor neliniare infinit detaliate. Din 1925 pâna în 1960, limitele calculului
manual au împiedicat orice proces serios în geometria complexitatii si infinitului.

Apoi au aparut calculatoarele. La început, nimeni nu s-a gândit sa foloseasca


aceste masini scumpe, construite pentru calcule contabile sau pentru utilizari militare, în
cercetarea matematica. Apoi, calculatoarele au început sa atraga atentia matematicienilor,
prin furnizarea sutelor de zecimale ale numerelor п, e, sau ale radacinii patrate din 2. Dar
matematicienii erau înca nelinistiti de bazarea calculelor pe "aproximari". Primul care a
îndraznit sa foloseasca simularea pe calculator a fost un biolog: Aristid Lindenmayer,
care a introdus ideea "automatelor celulare" pentru a modela dezvoltarea organismelor
vii. El era în special interesat de dezvoltarea celulei si de modele ramificate ale plantelor.

1.2.  Definitie

Fractalii sunt reprezentari ale planului complex, într-o maniera recursiva. Un


obiect fractal este mai dificil de surprins în complexitatea sa, el necesita din partea
observatorului un efort imaginativ, o participare mentala de natura unui proces nesfârsit,
care este însasi esenta fractalilor - ei îsi pastreaza forma, indiferent cât de mult am mari o
reprezentare. În termenii cei mai generali, un fractal demonstreaza o limita; obiectul
fractal este chiar limita acestui proces cu numar infinit de operatii.

Fractalii pot parea foarte complicati fata de formele geometrice clasice. Liniile
drepte, arcele gratioase, curbele, poligoanele, etc., au un lucru în comun: chiar daca unele
nu sunt drepte, ele sunt considerate liniare, datorita diferentierii (marind la infinit
frontiera lor, obtinem tangenta). În cazul formelor neliniare, marind la infinit imaginea
lor, obtinem în continuare detalii complexe.

Însa, ei sunt de obicei niste procese foarte simple care produc rezultate
complicate. Aceasta proprietate se transfera si asupra Teoriei Haosului. Daca ceva are
rezultate complicate, nu înseamna neaparat ca a avut si un input complicat. Este posibil
ca haosul sa se fi strecurat în proces, producând rezultate complicate.

Fractalii sunt forme auto-similare, aceasta însemnând ca structura întregului


sistem e deseori reflectata în fiecare portiune a sa. Un sistem va arata auto-similar când
forte asemanatoare  actioneaza la mai multe nivele ale scarii. Natura abunda în forme
auto-similare, cum ar fi liniile de coasta, ramurile care se aseamana cu copacii, vârful
muntilor care are aceeasi forma ca întregul munte, valurile si norii mici sunt o replica a
celor mai mari. si astfel putem caracteriza într-un mod nou mediul înconjurator.

1.4. Dimensiunea fractala

O notiune elementara când discutam despre fractali este dimensiunea fractala.


Formal, spunem ca un set este n-dimensional daca avem nevoie de n variabile pentru a
descrie vecinatatea unui punct. Aceasta notiune a dimensiunii este numita dimensiunea
topologica a setului.

Uneori apar confuzii cu privire la dimensiunea unei figuri. Evident, o linie are
dimensiunea 1, un plan dimensiunea 2, un cub dimensiunea 3. Deseori se crede însa ca o
sfera are dimensiunea 3, ea neputând exista decât în spatiu, nu si în plan. Dar sfera este
bidimensionala: fiecare particica a ei arata ca o portiune din plan si într-o portiune asa
mica, este nevoie doar de doua coordonate pentru a reprezenta un punct.

Într-o exprimare libera, dimensiunea fractala este o masura a cât de "complicata"


este o figura auto-similara. Exista mai multe definitii si metode de a determina
dimensiunea fractala a unei figuri.

În1919, matematicianul Hausdorff, a introdus o noua dimensiune, dimensiunea


fractala sau dimensiunea Hausdorff. Aceasta dimensiune, masoara numarul de multimi de
diametre mai mici, necesare pentru a acoperi o figura. Daca acest numar este întreg,
atunci dimensiunea este topologica, altfel, dimensiunea este fractala.

Besicovitch, dezvoltând lucrarile anterioare ale lui Hausdorff, a afirmat ca formele


ar putea avea întradevar dimensiuni fractionare cum ar fi 1,3 sau 2,5. Curbe precum cele
ale lui Sierpinski si ale lui Koch ar putea fi explicate cu ajutorul aceste dimensiuni.

În mod concret, dimensiunea Hausdorff/Besicovitch este definita ca raportul


dintre logaritmul numarului de copii si logaritmul marimii semintei corespunzatoare
fiecarei copii. Pentru linia de coasta Koch triunghiulara vom gasi dimensiunea fractala
log4/log3=1,2618, deoarece sunt patru copii si fiecare este o treime din marimea
semintei, iar pentru linia de coasta patrata: log5/log3=1,46.

Dimensiunea fractala a prafului lui Cantor este log2/log3=0.63, deci acest obiect
are dimensiunea mai mare decât punctul (0) si mai mica decât linia (1).

Dimensiunea fractala a triunghiului lui Sierpinski este log(3)/log(2) = 1.585.


Pentru a fi clasificata oficial ca fractal, o forma trebuie sa aiba dimensiunea
Hausdorff-Besicovitch mai mare ca dimensiunea sa topologica traditionala.

Muntii, norii, copacii, florile au dimensiuni între 2 si 3, si putem deduce multe


doar din dimensiunea unui corp. Dimensiunea fractala, asa cum a denumit-o mai târziu
Mandelbrot, a devenit un instrument nou de masurare a spatiului.

Capitolul 2
Aplicatii curente ale fractalilor si haosului
"...Întotdeauna au existat zone mari ale stiintei în care metodele analitice simple
puteau fi cu greu aplicate. Fenomenele naturale erau prea complexe.  În legatura cu ele,
oamenii ridicau din umeri a zadarnicie si enuntau teorii calitative sau aproximatii
grosolane, sau nu emiteau nici o parere. Acestea sunt domeniile în care fractalii îsi
gasesc o multime de aplicatii."

D.E. Thomsen, Science News, 1987

2.1. Avantajele utilizarii fractalilor

            Fractalii prezinta anumite avantaje datorita carora sunt larg folositi în modelarea
aspectului si comportamentului unor sistemelor naturale:

        Fractalii pot reprezenta cu usurinta forte similare actionând la mai multe


niveluri ale scarii, în timp ce geometria liniara nu poate.

        Fractalii ofera deseori o metoda mai compacta de înregistrare a imaginilor si


datelor complexe decât vectorii liniari.

        Cu ajutorul fractalilor, se pot gasi curbe fractale care sa aproximeze un set de
date (precum temperaturi înregistrate într-o anumita perioada de timp,
preturile unei actiuni la bursa într-un interval de timp, etc.)
        Fractalii pot fi folositi pentru a construi modele folositoare ale unor sisteme
imprevizibile si haotice, unde ecuatiile liniare dau gres.

Fractalii sunt folositi în diverse discipline, precum: economie, astronomie, fizica


si dinamica fluidelor, chimie, cardiologie, ornitologie, etc.

2.2. Economie

Benoit Mandelbrot si-a întemeiat geometria fractala bazându-se în principal pe


simularea sa încununata de succes a tendintei preturilor bunurilor de consum, iar analiza
pietei ramâne una dintre cele mai atragatoare aplicatii ale geometriei fractale.

În economie, probabil cel mai important lucru este prezicerea într-un mod cât mai
sigur a ceea ce se va întâmpla pe piata dupa o perioada de timp. Pâna recent, teoria
dominanta folosita în acest scop era  Teoria Portofoliului. Conform acesteia,
probabilitatea schimbarilor de pe piata puteau fi modelate prin clopotul lui Gauss:

Fig. 2.1. - Probabilitatea schimbarilor de pe piata

Presupunând ca aceasta teorie este corecta, putem conchide ca schimbarile foarte


mici sunt si cele mai frecvente, iar schimbari foarte mari au loc extrem de rar. Acest lucru
nu este însa adevarat în practica. Pe aceasta curba, putem observa probabilitatea
schimbarilor rapide apropiindu-se de 0, schimbari care pot fi vazute lunar pe piata.
Recent, la 20 de ani de la descoperirea fractalilor, Benoit Mandelbrot introduce o noua
teorie fractala care poate fi folosita mai eficient decât Teoria Portofoliului în analiza
pietei.

Consideram un an de activitate de piata si reprezentarea grafica a pretului în


fiecare luna. Vom obtine o linie frânta cu suisuri si coborâsuri. Daca luam una din aceste
luni si realizam un grafic mai detaliat pe fiecare saptamâna, vom obtine o linie foarte
similara, cu suisuri si coborâsuri. Daca detaliem curba din ce în ce mai mult, pe fiecare zi,
ora, chiar minut sau secunda, vom obtine aceleasi, numai ca mai mici, suisuri si
coborâsuri. Aceasta este auto-similaritatea Browniana.
Mandelbrot a definit o metoda de a crea fractali pe baza descrierii
de mai sus. El a bazat-o pe o iteratie cu generator si a creat fractali care
pot modela piata. În Februarie 1999 el a publicat în Scientific
Americancâtiva dintre acesti fractali, alaturi de grafice ale pietei, aratând
cât de  asemanatori sunt.
În aceasta metoda, se porneste de la o forma, numita generator.
Generatorul trebuie sa fie compus din 3 segmente de dreapta, pentru a
obtine si cresterea si scaderea pretului. De exemplu, luam o linie frânta,
si înlocuim fiecare segment cu linia frânta initiala, obtinând dupa un
numar de pasi urmatorul grafic:

Fig. 2.2.a

Fig. 2.2.b

Fig. 2.2.c - Grafic fractal de modelare a pietei


comparativ cu un model al teoriei de portofoliu:

Fig. 2.3. - Grafic de modelare a pietei (Teoria de Portofoliu)

Una din revelatiile majore ale analizei fractale a pietei este memoria sau
persistenta pe piata. Modele economice traditionale iau în considerare un consumator
care traieste totdeauna în prezent, care ia decizii pe baza preturilor curente ale pietei si pe
dorinta perfect rationala de a obtine profit în orice moment. Însa piata are atât memorie
pe termen lung, cât si pe termen scurt si este persistenta la fiecare scara posibila, de la ore
la secole. Adevaratul participant la economie îsi aduce aminte si când a obtinut profit
maxim, si când si-a pierdut bunicul ferma.[3]

În domeniul pietei, ca si în alte domenii în care fractalii si haosul dau rezultate,


rareori se dovedesc atât de folositori pentru prezicere, pe cât sunt pentru simulare.
Simularea fractala poate modela si prezice natura general statistica a unui sistem, fara a îi
prezice comportarea într-un anumit moment.

Pretul bumbacului era subiectul preferat al lui Mandelbrot, deoarece existau date
disponibile de-a lungul a sute de ani de comert. El prezenta însa o constanta ciudata:
aceeasi variatie într-o perioada de secole, ca si într-o perioada de zeci de ani sau de câtiva
ani. El a numit acest lucru invarianta de scara. Desi valoarea variantei din scara ramâne
constanta, aceasta este imposibil de prezis în orice moment si la orice marime a scarii.
Simularile lui asupra pretului bumbacului in 1953 continua sa prezica cu
exactitate cantitatea de variatie din pretul bumbacului, atât lunar cât si anual, dar nu pot
pretinde ca indica pretul bumbacului din iulie 2008.

2.3. Astronomie

Unul dintre cei mai frumosi fractali matematici a fost inventat de un astronom. La
începutul anilor 1960, Michel Henon de la observatorul din Nisa din Franta a observat o
comportare tulburatoare într-un simplu model al stelelor care orbiteaza într-o galaxie.
Câteva dintre orbite  erau line si stabile, în timp ce altele pareau aproape aleatoare. La
început, a ignorat orbitele anormale, crezând ca ele apar datorita unor erori de calcul
inexplicabile.

În cele din urma, Henon a descoperit ca acest tip de comportare haotica era o parte
esentiala a dinamicii orbitelor stelare. Planetele, ca orice obiect din Univers, se supun
legii gravitationale a lui Newton. Însa desi legea lui Newon pare relativ simpla, poate fi
greu de pus în practica, deoarece într-un univers real, atractiile gravitationale ale altor
planete si stele fac ca orbita planetei analizate sa fie mai putin previzibila. Folosind
aproximatii, astronomii pot prezice care va fi traiectoria orbitelor corpilor ceresti din
sistemul nostru solar saptamâna viitoare sau peste douazeci de ani; unii dintre ei cred însa
ca nu putem afirma sigur unde se vor afla ele peste un milion de ani.

Trebuie specificat însa ca orbitele planetelor nu sunt fractali; ele se apropie


sensibil de elipse perfecte. Daca plasam însa pozitia planetei noastre sub anumite conditii,
descoperim ca se încadreaza în limitele unei curbe numite bazin de atractie. Acesta, de
cele mai multe ori, este un fractal.
Henon, dupa ce a studiat modele care explicau comportarea turbulenta a
fenomenelor terestre, a elaborat un model si pentru orbitele planetare. Desi în trecut nu
era folosit, denumim acum acel tip de modele pe care Henon l-a folosit atractori stranii.
Spre deosebire de modelele liniare clasice, care par sa prezica pentru totdeauna traiectoria
fiecarui corp ceresc, ei ofera un amestec de comportari nesigure. Vechile modele îsi
pastreaza capacitatea de a previziona pe termen scurt, dar cercetari recente au aratat ca,
pe termen lung, modul de comportare al sistemului nostru solar este cel putin incert.

2.4 Meteorologie

Meteorologii, ca si economistii, investesc o cantitate enorma de efort, bani si


energie încercând sa prezica ce se va întâmpla mâine si saptamâna urmatoare. Ambele
categorii fac sute de previziuni zilnic, folosind teorii binecunoscute, bazate pe secole de
calcule si cercetari, dar dau gres, previziunile economice si cele meteorologice fiind
cunoscute pentru inexactitatea lor. Vremea poate fi previzionata suficient de bine pentru
cel mult doua zile, dar dincolo de aceasta, predictiile sunt slabe. Fractalii nu au fost de
mare ajutor în jocul previziunii meteorologice, dar au ajutat explicând de ce aceasta nu da
rezultate.

Înregistrarile pe termen lung ale datelor climaterice deseori prezinta cicluri auto-
reflectoare: valuri de arsita care dureaza câtiva ani, un deceniu sau chiar secole de
caldura. Înregistrarile facute pe fluviul Nil dezvaluie perioade uscate de un mileniu. Viata
de zi cu zi ne sugereaza ca ciclurile neregulate de temperatura au loc si în perioade de o
luna, sau o saptamâna. Figura urmatoare confirma acest lucru.

Fig. 2.4. - Înregistrarile pe o perioada de 600 de zile ale temperaturilor

din Middlesex, statul Vermont

Acest tip de date este greu de caracterizat prin metodele liniare traditionale.
Modelarea printr-un val sinusoidal ar pierde aparenta de cicluri îmbinate unul în altul, si
acesta este tocmai aspectul cel mai interesant de modelat. Acest lucru se poate face
aproximând datele cu o curba fractala, nu în scopuri anticipative, predictive, ci pentru a
sugera caracterul esential al curbei.

Fig. 2.5. - Aproximare fractala a figurii 2.4

În 1961, Eduard Lorentz, meteorolog si matematician la MIT, pasionat de studiul


vremii, a descoperit si a introdus în istorie, pornind de la modelarea vremii pe
calculator,  "efectul fluturelui" si atractorul Lorentz, prezentate în capitolul urmator.

Graficele fractale sunt cele mai adecvate reprezentari ale formelor neregulate
ciclice, prezente în seriile de date complexe, privind evolutia în timp a fenomenelor
naturale si economice. Cutremurele evidentiaza de asemenea prin seismograma lor
complexitate si forme auto-similare, deoarece undele de avertizare si replicile lui sunt
niste cutremure în miniatura, iar cutremurul principal este o perioada de activitate intensa
constituita din subperioade similare. Activitatea seismica este greu de modelat cu ajutorul
curbelor traditionale.

Alte fenomene usor de modelat cu ajutorul fractalilor sunt debitele râurilor,


evolutia pretului unei actiuni la bursa, cursul valutar, etc.

2.5. Dinamica fluidelor si chimia

Turbulenta în dinamica fluidelor reprezinta starea de miscare a unui fluid,


caracterizata de schimbari haotice si stohastice. Aceasta include difuzii, convectii si
variatii rapide ale presiunii si vitezei în timp si spatiu. Turbulenta reprezinta înca un
domeniu incontrolabil de savanti, ea rezistând tuturor aproximarilor liniare si consumând
foarte mult timp calculatoarelor.

Lorentz a fost unul dintre cei mai înversunati exploratori ai analizei neliniare a
fluidelor, prin atractorul Lorenz, prezentat în Capitolul 3. Sistemul de ecuatii din care a
derivat Atractorul Lorentz este nonlinear, tridimensional,  si deterministic. În dinamica
fluidelor, atractorul Lorentz este un model realist al "climei" turbulente dintr-un cilindru
mic de fluid închis, pe masura ce i se aplica o încalzire continua la partea inferioara a
cilindrului. Cele trei variabile ale sistemului corespund vitezei fluidului, temperaturii si
vitezei de modificare a temperaturii.

O metoda de simulare a mai multe fenomene diferite din fizica, chimie si


electricitate este agregarea limitata de difuzie. La începutul simularii pe calculator, se
plaseaza în centrul unui cerc o bucata mica de materie artificiala. Apoi calculatorul
lanseaza aleator, una dupa alta, particule din jurul cercului care ratacesc la întâmplare,
pâna ies din cerc sau adera la alta particula întâlnita. Treptat, particulele virtuale
formeaza dendrite fractale orientate din centrul cercului spre circumferinta. Acestea
prezinta trei proprietati de baza ale fractalilor: auto-similaritate, dimensiune fractala si
lacune. Ele pierd din densitate pe masura ce cresc în dimensiune.

Fig.2.6. - Dendrite fractale formate prin agregarea limitata de difuzie[4]

Procese fizice care dau nastere la astfel de forme sunt agregarea cenusii în cosuri,
depunerea zincului în celulele electrolitice, difuzia bulelor de gaz prin lichidele vâscoase
si descarcarile electrice în atmosfera. Aceste sisteme sunt departe de echilibru, ele
primind si disipând cantitati importante de energie. Simularea pe calculator întoarce
cumva procesul real pe dos, particulele artificiale deplasându-se lent din exterior spre
interior, în timp ce structura dendritica reala se formeaza rapid din interior spre exterior.

2.6. Fizica
Exista patru clase fundamentale de sisteme fizice:

-         sisteme liniare conservative (pendul fara frecari care oscileaza liber)

-         sisteme neliniare conservative (pendul fara frecari, împins)

-         sisteme liniare disipative (pendul care oscileaza liber într-o atmosfera care
îi opune rezistenta)

-         sisteme neliniare disipitave (pendul împins într-o atmosfera care îi opune


rezistenta).

Sistemele neliniare au fost mereu considerate ciudate si mai putin importante.


Sistemele neliniare disipative sunt chiar iremediabile. Dar lumea reala este alcatuita
tocmai din astfel de sisteme, iar modelarea acestora se face tocmai prin atractori fractali
haotici. Fizicienii au ajuns la concluzia ca o gama larga de comportari complexe, unele de
o mare regularitate, rasar acum din ceea ce înainte era doar haos. Multe sisteme fizice si
chimice fluctueaza printr-o serie de schimbari majore de la ordinea liniara la
complexitatea haotica si înapoi. A doua lege a termodinamicii are si o fateta
surprinzatoare: multe sisteme se auto-organizeaza si creeaza spontan o ordine proprie
acolo unde nu era nici un fel de ordine.

2.7. Grafica pe calculator

Domeniul cel mai larg în care sunt folositi fractalii astazi este grafica pe
calculator. Multe scheme de comprimare a imaginilor folosesc algoritmi fractali pentru a
comprima fisiere grafice la mai putin de un sfert din dimensiunea originala. Artisti ai
graficii pe calculator folosesc forme fractale pentru a crea peisaje si modele intrinseci;
productii cinematografice importante îi folosesc pentru efecte speciale.
Fig. 2.7. - Peisaj fractal

stiinta, matematica si tehnologia nu mai sunt domeniile plictisitoare, inestetice si


rigide, ci capata o frumusete care face competitie artei.

Capitolul 3
Teoria haosului
"Evolutia este haos cu reactie inversa."

Joseph Ford, fizician, 1990

3.1. Notiuni introductive

stiinta a cautat mereu ordinea într-un univers haotic, dominat de fenomene


imprevizibile si incontrolabile. Dorinta de a fi cu un pas înaintea timpului l-a caracterizat
dintotdeauna pe om; el a dorit mereu sa poata anticipa viitorul, vremea, succesul sau
esecul în comert, în evenimente sociale. Dar întotdeauna Natura a dovedit ca nu poate fi
cuprinsa în întregime în legi pe baza carora sa-i fie descris si prezis comportamentul.

Un sistem haotic este caracterizat prin instabilitatea, imposibilitatea de a fi


controlat si dezordinea sa, prin dependenta de conditiile initiale, care determina mari
modificari în starea sistemului, ca urmare a unei mici schimbari neperiodice anterioare.
Supersensibilitatea la conditiile initiale este o notiune cheie a teoriei haosului. Aceasta
înseamna ca evolutia sistemului este dependenta de starea initiala.

Formele neregulate si procesele haotice abunda în natura. Astfel, fumul dintr-o


anumita sursa se raspândeste formând o multime de vârtejuri, un curs de apa este
învolburat din cauza obstacolelor, o nava sau un avion lasa în urma o dâra turbulenta.
Instabilitate si haos întâlnim atât în societate (politica si razboaie, boli, familie si relatii
sociale), cât si în fenomene complexe, precum circuite electrice, eruptii de pojar, lasere,
bataile inimii, activitatea electrica a creierului, mecanica fluidelor, reactii chimice, sau în
sisteme simple precum un pendul.

Teoria haosului a început ca un subdomeniu al fizicii si al matematicii, lucrând cu


structuri ale turbulentei (una dintre cele mai dificile probleme din fizica) si auto-
similaritatea formelor din geometria fractala. Ea a aparut la sfârsitul anilor '60,
fundamentata de matematicianul James Yorke de la Universitatea din Maryland. Primul
care a descoperit însa efectele haosului, pe care le-a numit "Efectul fluturelui", a fost
Edward Lorentz, meteorolog la Massachusetts Institute of Technology.  De-a lungul
ultimelor decenii, aceasta dependenta fata de conditiile initiale a fost cunoscuta sub
diferite nume, precum "Teoria haosului", "Teoria complexitatii", "Procese stohastice",
etc.

Teoria vizeaza procesele naturale exprimate sub forma formulelor matematice,


calcule ce erau imposibile fara calculatoare. În calculul diferential, sistemele haotice sunt
reprezentate prin ecuatii neliniare diferentiale, care se ocupa cu fenomene naturale
precum turbulenta apei sau piete financiare. Spre deosebire de ecuatiile liniare care se
comporta previzibil, sistemele haotice sunt reprezentate prin ecuatii neliniare diferentiale
care se schimba brusc sau discontinuu. Într-o ecuatie neliniara, o mica schimbare într-o
variabila poate avea un efect disproportionat, chiar catastrofal asupra celorlalte variabile.

3.2. "Efectul fluturelui" - Atractorul Lorentz

Simulând vremea pe calculator în 1961, Edward Lorentz  a vazut oportunitatea de


a combina meteorologia cu matematica. Modelul lui matematic al vremii era constituit
dintr-un set de 12 ecuatii diferentiale care reprezentau schimbari în temperatura, presiune,
intensitatea vântului, etc. Într-o zi, vrând sa repete o secventa interesanta din model,  din
dorinta de a salva timp, a reînceput procesul din mijloc. Datele din aceasta rulare ar fi
trebuit sa fie identice cu cele din prima rulare, dar rezultatul a fost surprinzator: desi au
pornit similar, spre final au devenit complet divergente, al doilea model pierzând orice
asemanare cu primul în câteva "luni". O imagine a acestor doua rulari este prezentata mai
jos:

Fig. 3.1. - Graficul obtinut de Lorentz în simularea vremii

         Lorentz a presupus ca a fost o eroare, fie când a introdus numerele, fie în


derularea calculelor de catre calculator. Dupa ce a cercetat tot procesul, a descoperit sursa
problemei: pentru a salva spatiu, imprimanta includea numai patru zecimale dupa virgula,
în timp ce datele în memoria calculatorului era exacte pâna la a sasea zecimala. Lorentz a
introdus o diferenta între prima si a doua rulare, care nu s-a dovedit a fi nesemnificativa.

El a ajuns la concluzia ca perturbatii extraordinar de mici ale datelor se îmbina cu


rapiditate, ducând la o schimbare uriasa a vremii. Asadar, previzionarea vremii este
pentru totdeauna "compromisa". Daca modelul lui Lorentz s-ar asemana întru totul cu
realitatea, atunci o interferenta minuscula cum ar fi bataia de aripi a unui fluture în
Amazon ar putea modifica radical vremea în Massachusettes. "Efectul fluturelui",
cunoscut mai exact ca dependenta sensibila de conditiile initiale, este o proprietate
comuna a sistemelor naturale si sociale complexe.

În concluzie, Lorentz a apreciat ca sunt imposibile previziunile precise în


meteorologie datorita cunoasterii aproximative a legilor naturii si a situatiei Universului
la momentul initial.

Pentru a preciza modul în care se ajunge la haos, trebuie stiut ca un


regim regulat devine neregulat sau turbulent ca urmare a
actiunii atractorilor stranii. Un atractor poate fi un punct, o curba, o
suprafata sau mai adesea, un fractal, catre care converg traiectoriile
izvorâte din toate punctele care apartin vecinatatii sale.

Lorentz a observat în reprezentarea grafica a sistemului sau de ecuatii ca rezultatul


se mentinea mereu pe o curba, o spirala dubla. Erau cunoscute numai doua stari de
ordine: o stare stabila, în care variabilele nu se schimbau niciodata, si comportament
periodic, în care sistemul intra într-o bucla, repetându-se nedefinit. Ecuatiile lui Lorentz
erau clar ordonate: urmareau mereu o spirala. Nu se opreau niciodata într-un punct stabil,
dar din moment ce nu repetau mereu acelasi lucru, nu erau nici periodice. El a numit
imaginea pe care a obtinut-o Atractorul Lorentz.

                            

Fig. 3.2. - Atractorul Lorentz


De ce un set de ecuatii complet deterministe au acest comportament? Raspunsul
rezida în natura lor: sistemele neliniare, de altfel dificil de rezolvat, sunt supuse teoriei
haosului si deseori manifesta comportamente extrem de complexe si haotice.

În 1963, Lorentz a publicat o lucrare care descria ceea ce descoperise, însa într-un
jurnal meteorologic, pentru ca era meteorolog. Din aceasta cauza, descoperirile lui
Lorentz nu au fost recunoscute decât ani mai târziu, când au fost redescoperite de altii.
Lorentz descoperise ceva revolutionar, si acum astepta la rândul lui sa fie descoperit de
altii.

3.3. Exemple de sisteme haotice

Un alt sistem în care sensibilitatea la conditiile initiale este evidenta


este aruncarea unei monede. Exista doua variabile în acest experiment: cât de rapid
moneda loveste pamântul, si cât de rapid se învârte. Teoretic, ar trebui sa fie controlabile
aceste variabile în totalitate, precum si rezultatul aruncarii. În practica, este imposibil de
controlat exact cât de sus va sari moneda si cât de repede se va roti. Se pot încadra
variabilele într-un interval anume, dar este imposibil de controlat astfel încât sa se stie
exact ce fata va arata moneda.     O problema similara este întâlnita în predictia
populatiei biologice. Ecuatia ar fi simpla daca populatia ar creste indefinit, dar efectul
calamitatilor si a resurselor de hrana limitate fac aceasta ecuatie incorecta. Cea mai
simpla ecuatie care considera aceste aspecte ar arata astfel: Populatia anului viitor = r *
populatia anului curent * (1 - populatia curent).

            În aceasta ecuatie, populatia este un numar între 0 si 1, unde 1


reprezinta populatia maxima posibila, iar 0 reprezinta extinctia. R este
rata de crestere. Cum afecteaza acest parametru ecuatia? Evident, pentru
o rata mare, populatia se va stabiliza la o valoare mare, pentru o rata
mica, se va stabiliza la o valoare mica. Dar ecuatia manifesta un
comportament socant, dupa cum a demonstrat biologul Robert May în
1970, schimbând rata de crestere în ecuatie. La valori mici ale ratei de
crestere, populatia se va stabiliza într-adevar la o singura valoare: de
exemplu, pentru o rata de 2,7, populatia va fi 0.6292. Pe masura ce
creste rata, populatia finala va creste si ea. Dar când rata a devenit mai
mare decât 3, linia s-a descompus în doua. În loc sa ramâna la un singur
numar, populatia oscila an dupa an între doua valori. Cu fiecare crestere a
ratei, linia se bifurca  în continuare, pâna când a aparut haosul. Peste o
anumita valoare a ratei de crestere, devine imposibil de prezis
comportamentul ecuatiei. Asadar, la început, rezultatele se înscriu pe o
dreapta, iar în final manifesta o neregularitate haotica. Auto-similaritatea,
faptul ca graficul are o copie exacta a sa ascunsa în structura sa, a
devenit un aspect important al haosului.

Fig. 3.3. - Diagrama bifurcatiei pentru ecuatia populatiei [5]

Fractal a ajuns sa însemne orice imagine care dispune de auto-similaritate.


Bifurcatia diagramei ecuatiei populatiei este un fractal. Atractorul lui Lorentz este fractal.
Curba lui Koch este fractal.

Piata este de asemenea un sistem instabil si haotic, iar teoria haosului este si mai
interesanta când este aplicata evenimentelor umane, precum bursa de valori. Teoreticienii
haosului au combatut direct teoria neoclasica a bursei de valori, care presupunea ca
asteptarile cu privire la piata sunt "rationale", adica omnisciente despre viitor.

Daca toate preturile de pe piata bunurilor sau preturile actiunilor cotate la bursa
încorporeaza cunostinte exacte despre viitor, atunci orice înclinatie a bursei ar fi total
accidentala, neînsemnata, adica nici un pret nu are legatura cu vreun altul, fie viitor, fie
trecut. Dar un aspect crucial al istoriei umanitatii este ca toate evenimentele sunt
interconectate, orice eveniment economic are efecte asupra altora, si dupa cum am aratat
în Capitolul 2, piata are memorie atât pe termen scurt, cât si pe termen lung.

Sistemul liniar în care exista doar doi atractori: cererea si oferta nu este suficient
pentru a modela  structura neliniara, complexa, turbulenta si volatila specifica pietei.
Pentru aceasta trebuie plasat un al treilea atractor, care va induce haosul si structura
fractala în sistem.
3.4. Caracteristicile sistemelor haotice în analogie cu organizatiile
manageriale

James Gleick a publicat în 1987 cartea "Chaos: Making A New Science" ("Haos:
creând o noua stiinta"), un best-seller care a facut din teoria haosului o metafora extrem
de populara în literatura de management, fiind privita ca "noua stiinta" a administratiei.
[6] Gleick nu a inventat teoria haosului, nici nu a contribuit la partea ei stiintifica, dar a
scos-o din obscuritatea jurnalelor stiintifice si a adus-o în ochii publicului larg. Exista
multe carti, articole, jurnale, institute, firme de consultanta care fac din teoria haosului
noua "paradigma" pentru aplicarea teoriei complexitatii în managementul afacerilor.

Sensibilitatea la conditiile initiale. Ca si în cazul experimentului lui Lorentz, un


sistem complex reactioneaza la diferite variabile în moduri imprevizibile. Daca sistemul
este complex, chiar si folosirea acelorasi date de intrare sau a unora similare nu va duce
la aceleasi rezultate.

Ireversibilitatea timpului. Într-un sistem complex, nu întâlnim niciodata acelasi


context de doua ori. O analogie folosita des pentru a descrie acest lucru este: "Niciodata
nu calci de doua ori în acelasi râu.", întelegând prin aceasta ca sistemul nu este niciodata
acelasi. Apa râului se schimba în fiecare moment, precum în management, o strategie sau
decizie nu va fi niciodata luata în acelasi context.

Atractorii stranii. Un regim regulat devine neregulat sau turbulent


ca urmare a actiunii atractorilor stranii. Atractorii în teoria haosului sunt
ca influenta gravitatiei, seturi de valori spre care sistemul migreaza în
timp, numiti si "insule de stabilitate". Într-o formula, un atractor poate fi
un singur punct fixat, o colectie de puncte, o orbita complexa sau un
numar infinit de puncte.

Atractorii pot fi asimilati lacurilor care aduna toate apele iesite dintru-un bazin
determinat, sau pot fi centre de prelucrare (consum) care focalizeaza curentii de marfuri
dintr-o anumita zona. Denumirea de straniu se datoreaza dificultatii de prezentare a
atractorilor si aspectului lor curios. De regula, atractorii sunt fractali caracterizati printr-o
structura geometrica complexa, neregulata. Atractorul Lorentz este un fractal cu
dimensiunea Hausdorff cuprinsa între 2 si 3.

Desi este mai neclar cum atractorii stranii pot fi reprezentati într-o organizatie
sociala, este convingerea ca fiecare organizatie are "atractori" care duc la alterarea
comportamentului organizatiei în timp, în functie de ce forte sociale, economice sau de
alt fel conduc sistemul catre un punct dat si de interactiunea acestora.

Forme fractale. Orice parte a unui fractal, marita, reflecta exact întregul. În
management, se presupune ca diferite nivele ale organizatiei se aseamana cu altele, ca un
fractal în ierarhia manageriala. O forma a structurii sociale poate fi examinata în relatie
cu caracteristicile întregului sistem la nivel macro si micro.

Bifurcatii. Bifurcatia reprezinta aparitia brusca a solutiilor diferite calitativ atunci


când se modificam parametru dintr-un sistem neliniar. În orice organizatie, doua cai
diferite pot adresa o problema diferit, complexitatea crescând. Aceasta este recomandata
des ca o sursa de creativitate.

Atractia pentru teoria haosului porneste din viziunea teoreticienilor


managementului si ai organizatiilor sociale ca organizatiile sunt sisteme complexe,
adaptive, neliniare, dinamice, care au comportament similar cu sistemele naturale -
diferite nivele de stabilitate si haos.[7] În mod similar, comportamentul acesteia este
imprevizibil, fiind imposibil de prezis "uragane" în viitorul îndepartat. Mai degraba decât
sa controleze un sistem, un manager ar trebui sa profite de complexitatea sa. Stacey
afirma ca managerii învata cum sa faca fata anxietatii ce însoteste aparitia haosului în
sistemul lor prin adoptarea unui concept "mistic" de "distrugere creativa". Stacey încheie
într-o nota pozitiva, având convingerea ca desi rezultatele pe termen lung sunt imposibil
de prezis, tratarea eficienta a schimbarilor si a provocarilor în fiecare moment vor duce în
final la succes.

Dennard afirma în 1996: "La ce buna o stiinta a haosului daca nu ne învata cum sa
înfruntam haosul si complexitatea? Nu la asta se refera managementul?" În analiza finala,
aceasta este cea mai importanta întrebare. Daca un manager nu poate controla sau forta
un sistem într-o forma oarecare de ordine, este managementul posibil? Este el necesar?

Cu exceptia cazurilor specifice, precum fluxurile monetare mondiale sau aritmia


cardiaca care pot fi usor reprezentate numeric, este dificil de demonstrat ca sistemele
sociale au aceleasi trasaturi. Totusi, ca o metafora sau analogie, teoria haosului este des
folosita ca mijloc de conceptualizare a teoriei managementului si altor sisteme sociale.
Asadar, managerul eficient se va pregati si va astepta schimbari constante în sistemul sau.
Scopurile lui vor fi nu un set de rezultate, ci o serie de scenarii contingente la care va
putea reactiona în cel mai scurt timp în viitor.
Capitolul 4
Tehnici de reprezentare a fractalilor
"Pentru imaginatie, calculatorul poate fi un prieten foarte puternic. Ca si
matematicile, el nu numai ca largeste orizontul imaginatiei, dar o si disciplineaza si o
controleaza."

Richard Dawkins, "Ceasornicul Orb"

În ultimii ani, interesul în teoria haosului si geometria fractala s-a intensificat, pe


masura ce oamenii de stiinta au descoperit pas cu pas ca multe dintre procesele din
Univers pot fi descrise utilizând aceste teorii. Industria graficii pe calculator încorporeaza
rapid aceste tehnici pentru a genera imagini uimitor de frumoase, precum si structuri
naturale realiste. Algoritmii variati si rezultate lor afiseaza o mare diversitate. O completa
apreciere a graficii fractale pe calculator necesita în prealabil prezentarea conceptelor
matematice care stau la baza geometriei fractale si o cunoastere a aplicatiilor stiintifice a
acestora, aspecte prezentate în capitolele precedente.

            Formele fractale sunt aproape imposibil de trasat fara ajutorul calculatorului.


Formulele care genereaza fractalii sunt de multe ori relativ simple, dar trebuie calculate
repetat, fiecare iteratie utilizând rezultatul precedentei. Rezultatele cele mai precise sunt
atinse cu ajutorul calculatorului. Grafica pe calculator faciliteaza de asemenea
comparatiile între formele naturale si imitatiile lor computerizate.

            Majoritatea fractalilor sunt generati luând un set de date si introducându-le ca date


de intrare într-o ecuatie. Rezultatul acestei ecuatii este apoi furnizat ecuatiei din nou,
acest feedback repetându-se de un numar dorit de pasi sau pâna când comportamentul
valorilor de intrare este determinat. Criteriile de oprire a procesului sunt diferite în functie
de tipul de  fractal. 

Exista mai multe tehnici de reprezentare (atractorii stranii, pentru sisteme haotice,
metoda Newton-Raphson, care se bazeaza pe gasirea solutiei unei ecuatii polinomiale,
agregarea limitata de difuzie, etc.), IFS, Sisteme-L.
4.1. Sistemul functiei iterative (IFS)
Codurile IFS (Iterated Function System) sunt utilizate pentru a descrie fractalii
liniari (un nume mai corect ar fi fractali afini, datorita transformarilor afine pe care le
folosesc). Un fractal liniar este o imagine care poate fi definita prin copii ale ei însesi
create prin transformari afine. Exista si alte tipuri de fractali care contin forme auto-
similare, cum ar fi binecunoscutul set Mandelbrot.

IFS înlocuieste un poligon cu alte poligoane, pe baza unui generator. La fiecare


iteratie, fiecare poligon este înlocuit cu o versiune scalata, rotita si translatata a
poligonului în generator. 

Matematica din spatele fractalilor liniari este surprinzator de simpla, necesitând


doar cunostinte de transformari liniare. Un astfel de sistem de functie iterativa este
compus dintr-un set de transformari, care pot fi orice transformare afina normala. Singura
restrictie impusa este contractia transformarii, adica transformarea aduce doua puncte mai
aproape unul de altul.

            Fiecare transformare are asociata o anumita probabilitate de alegere, p; suma


acestora este 1. Modul de functionare a sistemului este urmatorul: se alege un punct
initial, si la fiecare iteratie este aleasa o anumita transformare pe baza probabilitatilor
asignate, iar punctele rezultate sunt desenate pe foaie/ecran. 

            Practic, pentru a crea un IFS pentru o imagine dorita, procedeul este simplu.
Luam imaginea unei frunze, spre exemplu, o scalam, rotim si translatam pâna când
aceasta versiune micsorata a imaginii initiale este cuprinsa în interiorul imaginii mari.
Aceasta va fi prima transformare a setului de transformari, w1. În pasul urmator, se va lua
din nou imaginea initiala, se va scala, roti, translata astfel încât sa ocupe un spatiu din
forma initiala, neacoperit de transformarea precedenta. Suprapunerea este de preferat sa
fie cât mai mica. Se repeta acest procedeu pâna când toata suprafata imaginii este
acoperita de copii micsorate ale ei însesi. Setul de transformari utilizate devine setul de
transformari IFS pentru reprezentarea fractala a imaginii dorite. 

4.1.1. Jocul pisicii

            Dick Oliver propune în cartea sa "Fractali"[8] un joc practic bazat pe primele


cercetari asupra fractalilor pentru a întelege cum functioneaza calculatorul.
            Pentru aceasta este nevoie de câteva foi de hârtie, un creion, o rigla si o mâna
sigura pentru a crea un fractal aspectuos. Pasii sunt urmatorii:

1. Desenati ceva, de exemplu, o pisica, în mijlocul unei foi de hârtie.

2. Desenati trei copii cu dimensiunile jumatate din cele ale primului desen.

3. Desenati trei copii în jurul acestora, în exact acelasi aranjament.

4. Continuati.

            Pe masura ce copiile devin tot mai mici, ele devin doar puncte. Daca desenul este
precis, aceste puncte formeaza binecunoscutul fractal "Triunghiul lui
Sierpinski".            Jocul pisicii gaseste fractalul desenând aproximatii din ce în ce mai
apropiate de el. Destul de adecvat, aceasta tehnica este denumita aproximare succesiva.

Fig. 4.1. Jocul pisicii

          4.1.2. Jocul haosului

           
            Acest joc, uneori numit algoritmul iteratiei aleatoare, este unul dintre un set de
algoritmi care pot fi folositi pentru a genera fractali liniari. A fost inventat de Michael
Barnsley[9] la Georgia Tech. Este deseori referit ca un generator pentru Sita lui
Sierpinski, dar jocul haosului poate genera orice fractal liniar.

            Etapele jocului haosului sunt:

1. Încercuiti trei puncte oarecare de pe o foaie de hârtie si în mijloc


desenati un punct.
2. Alegeti la întâmplare unul din punctele încercuite si desenati un
punct la jumatatea distantei dintre ultimul punct pe care l-ati
desenat si acest punct.
3. Repetati pasul doi pentru foarte mult timp. Daca masurati
jumatatile distantelor cu o precizie considerabila s-ar putea ca în
cele din urma sa vedeti din nou Triunghiul lui Sierpinski.

Jocul haosului gaseste fractalul sarind aleator printre partile lui, scotând la iveala
fractalul punct cu punct, pe masura ce jocul avanseaza. Aceasta este denumita iteratia
aleatoare. Ambele tehnici folosesc relatiile geometrice dintre parti pentru a defini un
fractal.

Jocul haosului este un exemplu de proces aleator care duce la un rezultat


predeterminat.

Astazi, întelesul jocul haosului a fost generalizat si se refera acum la un mod de a


genera atractorul, sau punctul fix, al unui sistem de functie iterativa. Începând cu un
punct X0, iteratii succesive sunt formate: X k+1=fk(Xk), unde fk este o functie din setul
IFS, selectata aleator pentru fiecare iteratie. Iteratiile converg catre punctul fix din IFS.
Daca X0 apartine atractorului IFS, toate iteratiile ramân în interiorul atractorului si cu
probabilitate 1, formeaza un set dens în acesta.
Fig. 4.2. Jocul haosului

4.2. Sisteme Lindenmayer (L-Systems)


4.2.1. Scurt istoric
În 1968, Aristid Lindenmayer[10], biolog la Universitatea din Utrecht,
Olanda, a introdus o metoda noua de modelare a dezvoltarii plantelor.
Acum numita L-Sistem, metoda lui Lindenmayer este un tip de sistem
recursiv, un instrument general de construire a unor obiecte complexe
pornind de la un obiect simplu si înlocuind parti din acesta conform
instructiunilor furnizate de un set de reguli de rescriere.
Reprezentari grafice ale Sistemelor Lindenmayer au fost publicate
prima oara în 1974 de Frijters si Lindenmayer, si de Hogeweg si Hosper.
Potentialul Sistemelor-L de a crea imagini realiste ale plantelor a fost
demonstrat în 1978 de Smith. În 1979, Szilard si Quinton au aratat ca
Sistemele Lindenmayer  pot genera curbe fractale. În 1982, Dekking a
gasit dimensiunea pentru câteva curbe generate de Sisteme-L. În 1986
Prusinkiewicz a creat mai mute exemple de fractali si plante generate
astfel, obtinând versiuni tridimensionale de Sisteme-L.
          4.2.2. Descrierea procesului
            În versiunea cea mai simpla, un Sistem-L consta dintr-un alfabet,
un set de simboluri, o axioma, un string (sir) de simboluri din alfabet si
un set de reguli de productie, care atribuie fiecarei litere a din alfabet un
string P(a) de litere din alfabet. Stringul P(a) este numit succesorul lui a.
            Vom descrie procesul folosind urmatorul set de figuri. Pornim cu
o linie, pe care matematicienii o numesc axioma.

      În continuare, trebuie definita o transformare, numita regula de productie de catre


matematicieni. Vom ridica pe centrul liniei un patrat, cu lungimea laturilor egala cu o
treime din lungimea liniei noastre initiale.

            Repetam acest proces pentru fiecare dintre cele cinci linii si


obtinem urmatoarea figura:

Privind la aceasta iteratie, poate fi greu de observat care este


axioma si regula de productie, dar stim din Capitolul 1 ca aceasta este
Curba lui Koch dreptunghiulara. Matematicienilor le place sa exprime
aceste idei folosind simboluri, caractere normale cu întelesuri speciale.
Acest lucru este folositor mai ales când se ajunge la implementarea
acestora pe calculator. Lucrul util în cazul sistemelor-L este ca foloseste
putine simboluri pentru a descrie si axioma si regulile de productie. Un
exemplu de alfabet poate fi:
Simbol Înteles
F Deseneaza o linie
+ Spre dreapta cu un anumit unghi
- Spre stânga cu un anumit unghi
Mergi mai departe fara a desena
f
o linie
Fig. 4.3. - Alfabet L-Sistem

      Pentru a descrie Curba lui Koch printr-un L-Sistem trebuie sa stabilim conditiile
initiale, axioma si regula de productie.

                                                     

Descriere
Componenta Descriere textuala
matematica
Conditii initiale 1) lungimea liniei 1 inch 1) L = 1
2) unghiul de 90 de grade 2) A = 90 o

3) directia initiala dreapta 3) AI = 0 o

Axioma Deseneaza o linie. F


Regula de Înlocuieste fiecare linie cu o linie cu un New L = L/3
productie patrat ridicat in centru, latura lui fiind F -> F-F+F+F-F
de o treime din lungimea liniei.
Fig. 4.4. - L-Sistem pentru Curba lui Koch

Regula spune sa înlocuim fiecare linie (sau fiecare F) cu urmatoarea


secventa de simboluri: F-F+F+F-F. Sa aratam matematic cum creste
fractalul lui Koch:

Iteratie Imaginea fractala sirul descriptor


Axioma F

Prima
F-F+F+F-F
iteratie

A doua F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
iteratie F+F+F-F-F-F+F+F-F

F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
A treia
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
iteratie
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F
F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
A patra
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
iteratie
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F

Fig. 4.5.- Desfasurarea procesului L-Sistem pentru Curba lui Koch


Capitolul 5
Realizarea aplicatiei
"În plus fata de utilitatea ei în descrierea complexitatii lucrurilor naturale,
geometria fractala ofera o binevenita ocazie pentru revitalizarea educatiei matematice.
Conceptele geometriei fractale sunt vizuale si intuitive. Formele implicate au o
atractivitate estetica mare si o mare diversitate a aplicatiilor. De aceea, geometria
fractala ne poate ajuta sa ne opunem impresiei ca matematica este arida si inaccesibila
si îi poate motiva pe studenti sa învete despre acest uimitor si captivant domeniu de
studiu."

Hartmut Jurgens, H.O. Peitgen si Dietmar Saupe, "Limbajul Fractalilor",


Scientific American, 1990

5.1 Scopul aplicatiei

Subiectul acestei lucrari îl reprezinta fractalii si aplicatiile lor curente si practice


în domenii specifice ale stiintei, aspecte detaliate în capitolele precedente. Scopul
aplicatiei curente este de a implementa si prezenta vizual unii dintre fractalii descrisi în
partea de teorie, în limbajul de programare C#, Visual Studio .Net 2005.

            Unii dintre fractalii implementati sunt prezentati în Capitolul 1, în cadrul primilor


fractali faimosi. Lor li se adauga tipuri de plante fractale, modelate prin IFS.

5.2. Descrierea interfetei

           

            Interfata cu utilizatorul are doua componente: panelul din stânga realizeaza


dialogul cu acesta (variante de fractal, desenare, optiuni de desenare), iar panelul din
dreapta reprezinta suprafata pe care va fi desenat fractalul. Alegerea acestuia se face din
meniul Fractal. Meniul "About" furnizeaza informatii teoretice despre fractali, precum si
instructiuni de utilizare a aplicatiei. La lansarea în executie, toate controalele panelului 1
sunt dezactivate pâna când este selectat un fractal din meniu; în acel moment, devin
vizibile si active controalele necesare acelui fractal.
            Primul groupBox contine butoane radio prin care este aleasa varianta dorita a
fractalului, al doilea contine butoanele comanda pentru desenarea pas cu pas sau
automata a fractalului (Start, Înainte, Înapoi, Auto), iar al treilea contine optiuni de
colorare (doua colorDialog prin care se poate selecta culoarea creionului si a fundalului,
si optiune de colorare interior, acolo unde este cazul).

            Panelul 2 este spatiul de desenare. Toate punctele si segmentele fractalilor sunt


considerate în functie de conturul panelului 2. Odata generat desenul, acesta poate fi
printat apelând din meniul Printare: "Printare imagine". Tot aici, utilizatorul poate face
setarile dorite pentru pagina si imprimanta.   

Formularul principal contine o variabila întreaga, tip, care, în functie de meniul si


varianta de fractal selectata, capata o anumita valoare întreaga, cod. La apasarea
butoanelor de comanda (Start, Înainte, Înapoi, Auto), programul va verifica mai întâi
valoarea variabilei tip, si în functie de aceasta, va executa codul aferent si tot în functie de
acest cod, panelul se va redesena prin apelarea functiei Invalidate(). Desenarea automata
se face pe baza unui timer, care are asociat evenimentului de click un handler OnTick().

Fig. 5.1. Interfata aplicatiei

            5.3. Structura aplicatiei

Aplicatia se prezinta sub forma unui proiect Visual Studio .Net 2005, constituit
din doua proiecte: un proiect de tip Class Library, numit Fractal, în care sunt stocate
clasele ce implementeaza fractalii, si un proiect de tip Windows Application, numit
Aplicatie Licenta, în care se afla fereastra/forma principala (mainform) care apeleaza
obiecte de tipul claselor din Fractal. Asadar, proiectul Class Library fractal trebuie inclus
ca referinta în proiectul Windows.

Deoarece aplicatia în sine are scopul de a genera si desena fractali, ambele


proiecte au nevoie de componenta Drawing a sistemului, si de Collections.Generic, care
stocheaza liniile sau poligoanele care formeaza fractalul de desenat. Directivele utilizate
de proiectul Fractal sunt: System, System.Collections.Generic,
System.ComponentModel, System.Data, System.Drawing, System.Text, acestora
adaugându-se în cazul proiectului Windows Application: System.Windows.Forms si
Fractal.

5.3.1. Clasa Fractal

Fiecare clasa ce implemeanteza un fractal este derivata din clasa publica,


abstracta, Fractal, care contine doua atribute (suprafata de tip Rectangle pe care va fi
desenat fractalul si un obiect de tip Pen, cu care va fi desenat acesta) si trei metode
abstracte (Start(), Înainte() si Înapoi()).

Clasele derivate din aceasta initializeaza prin constructorii lor atributele


comune contur si segPen  cu datele primite ca parametri, precum si cele proprii, si
implementeaza metodele abstracte ale clase parinte Fractal. Fiecare clasa are o colectie
proprie, publica, de segmente sau figuri geometrice care formeaza fractalul. Structura
generala a fiecarei clase este urmatoarea:

Public class unfractal : Fractal

public override void Start()

public override void Inainte()

public override Inapoi()

            Generarea fractalului se face prin instantierea unui obiect de tip clasei respective,
apelarea metodei Start() si apeluri repetate ale metodei Înainte(). Procesul trebuie însa
oprit la un moment dat,  în functie de capacitatile procesorului, deoarece dupa un numar
de pasi generarea va consuma toate memoria calculatorului.
           

            5.3.2. Curba dragonului

            Deoarece fractalii Koch, Sierpinski, Cantor au fost prezentati în capitolul 1, în


continuare vor fi explicate tehnicile folosite pe alti doi fractali: curba dragonului si
copacul fractal.

            Aceasta curba faimoasa (cunoscuta si sub numele de dragonul Harter-Heighway


sau Jurassic Park) a fost investiga prima oara de fizicienii de la NASA, John Heighway,
Bruce Banks si William Harter. A fost descrisa de Martin Gardner în coloana lui
din Scientific American: "Jocuri matematice" în 1967. Multe din proprietatile aceste
curbe au fost prima oara publicate de Chandler Davis si Donald Knuth. A aparut pe
sectiunea paginilor de titlu ale romanului "Jurassic Park", al lui Michael Crichton.

            Într-o reprezentare L-Sistem, curba dragonului ar putea fi realizata astfel:

variabile : X Y F

constante : + −

start  : FX

reguli  : (X → X+YF+),(Y → -FX-Y)

unghi  : 90°,

unde F înseamna "deseneaza", "-" întoarce spre stânga cu 90 de grade, "+"întoarce spre
dreapta cu 90 de grade. X si Y nu corespund unei instructiuni de desenare, au doar rolul
de a controla evolutia curbei.

Acest lucru poate fi descris astfel: pornind de la un segment de baza, înlocuim


fiecare segment cu doua segmente care formeaza un unghi drept între ele si cu o rotatie
de 45 de grade alternativ spre stânga si spre dreapta. Altfel spus, la fiecare pas/iteratie,
înlocuim fiecare segment cu catetele cu care el ar forma un triunghi dreptunghic isoscel,
orientate alternativ.
Fig. 5.2. - Curba dragonului pas cu pas

            În aplicatia de fata, acest lucru a fost realizat astfel: pentru fiecare segment din
colectia de segmente a clasei Dragon, se calculeaza panta=a; calculam coordonatele
vârfului triunghiului dreptunghic isoscel, folosind functii trigonometrice si unghiul
(a+rangle), daca indicele segmentului în colectie este par, sau (a-rangle), daca indicele
segmentului în colectie este impar. Colectia devine multimea acestor catete noi.

Functia înainteaza pâna la pasul 14, când colectie contine 15625 de


segmente. Desi în teorie nu exista limite ale calculatorului, limita devine memoria
disponibila si procesorul. Chiar daca acesta este unul dintre fractalii care se genereaza cel
mai lent, cel mai probabil nu putem depasi iteratia 15. Codul pentru aceasta clasa este
inclus în Anexa 2.

Fig. 5.3. - Curba Dragonului

            5.3.3. Copac fractal

            Acest fractal foloseste clasa Samânta, gestionând o colectie de astfel de obiecte.


Colectia este initializata cu un element, si la fiecare pas, pentru fiecare obiect samânta din
colectie se aplica un set de transformari. Fiecare samânta are 9 puncte si 8 segmente.
Transformarea consta în înlocuirea fiecarui segment al semintei cu o alta samânta, scala
fiind de ½ din dimensiunea segmentului initial, pastrând unghiurile tipice semintei si
panta  segmentului. Codul pentru aceasta clasa este inclus în Anexele 3 si 4. Dupa patru
pasi, vom obtine:
Fig. 5.4. - Copac fractal

            5.3.4. Setul Mandelbrot

 "cel mai complicat obiect din matematica..."  (John Hubbard, 1985)

Cel mai faimos fractal apartine celui care a fundamentat geometria fractala,
Benoit Mandelbrot, desi el a mai fost observat cu multi ani înainte de alti doi
matematicieni.

Acest set este creat pe planul complex, fiecare punct din plan fiind inclus sau nu
în set. În ciuda complexitatii vizuale, setul este determinat de o formula recursiva simpla:
Z2 + C. (Z si C sunt ambele numere complexe).

Fiecare punct din planul complex, este luat si introdus în formula: Z 1 = Z02 +Z0.
Apoi repetam procedeul, folosind Z1 în formula: Z2 = Z12 +Z0. Prima parte a formulei este
mereu rezultatul anterior, iar a doua parte este acelasi numar complex initial Z 0.  General,
putem exprima acest lucru prin formula recursiva: Zn+1 = Zn2 +Z0.

Iterând acest proces, rezultatele obtinute fie vor tinde catre infinit, fie vor ramâne
finite. Daca rezultatul ramâne finit, punctul original apartine setului Mandelbrot. Daca
rezultatul tinde spre infinit, atunci puntul nu apartine setului.  Efectuând aceasta iteratie
pentru fiecare punct din planul complex, colorând punctele din set cu negru si cele din
afara setului cu alte culori (pe baza numarului de iteratii efectuate pâna la stabilirea daca
punctul apartine sau nu setului), vom obtine o figura impresionanta, numita Fractalul
Mandelbrot.
Înainte de prezentarea algoritmului, este necesar a lamuri câteva aspecte: pe ce
baza spunem ca un punct apartine sau nu setului, care parte din planul complex este
vizata si care este numarul de iteratii necesar.

Pentru a stabili daca un punct tinde la infinit sau nu, s-a dovedit ca daca modulul
rezultatului este mai mare ca 2, atunci punctul iese din set; daca modulul este mai mic ca
2, punctul apartine setului. Asadar, aplicatia verifica acest lucru, facând însa un artificiu
pentru a usura calculul: verifica daca patratul modulului este mai mare decât 4 sau nu,
stabilind astfel apartenenta la set.

Nu putem genera setul pentru tot planul complex. Se cunoaste faptul ca setul
Mandelbrot se afla cuprins între valorile reale -2.1 si 1, si între valorile imaginare -1.2 si
1.2, deci acestia sunt parametrii cu care putem începe generarea întregului set. Micsorând
aceste intervale, obtinem regiuni detaliate ale setului.

Un numar de iteratii foarte mare va încetini evident programul la rulare, dar 50-
100 de iteratii vor da o acuratete decenta a imaginii.

Partea stânga a ferestrei solicita utilizatorului coordonatele celor 2 puncte care


determina planul complex folosit (denumite în codul programului TopLeft si
BottomRight. Fiind numere complexe, ele vor avea o parte reala si una imaginara). De
asemenea, utilizatorul trebuie sa furnizeze numarul de iteratii si daca doreste sau nu sa îsi
coloreze fractalul. Acesta va fi desenat în partea dreapta a ferestrei, într-un control
PictureBox. PictureBox-ul are asociate 2 imagini: pictureBox1.BackgroundImage, pe
care este generat fractalul, si pictureBox1.Image, pe care vor fi desenate dreptunghiurile
selectate cu mouse-ul.

Programul functioneaza pe fire de executie. Pentru a porni desenarea fractalului,


trebuie selectat din meniul Fractal submeniul "Start". Tot aici desenarea poate fi oprita
prin "Stop", suspendata temporar prin "Pause" si reluata iar prin "Reluare". Generarea
completa a setului va dura câteva secunde, în functie mai ales de viteza procesorului, de
numarul de iteratii, de modul de generare a imaginii. În proiectul de fata, imaginea este
desenata pixel cu pixel, ceea ce ofera feed-back constant utilizatorului, desi nu este cea
mai rapida. Setul ar putea fi generat si pe coloane de pixeli, actualizând imaginea pe
masura ce noi coloane sunt generate. Generarea pe un grafic bitmap în spate si afisarea
direct a imaginii complete ar lasa impresia de program suspendat, si nu i-ar oferi
utilizatorului acest feed-back.
Odata generat fractalul, programul ofera posibilitatea celui ce îl foloseste de a "se
juca" cu imaginea rezultata. Detaliind figura, vom obtine forme din ce în ce mai
spectaculoase, si vom observa ca partea reprezinta o copie a întregului, dovedind
proprietatea de auto-similaritate a fractalilor. Putem mari imaginea prin butonul ZoomIn,
si reveni la dimensiunile initiale prin butonul ZoomOut. ZoomIn, facând o marire
centrata, nu poate fi folosit decât o data (Zoom 2x), pentru observarea unei anumite
regiuni putând selecta cu mouse-ul un dreptunghi care va reprezentat pe tot controlul
Picturebox.

Fig. 5.5. Setul Mandelbrot

Fig. 5.6. Setul Mandelbrot colorat


Meniul Fisier ofera posibilitatea de salvare a imaginii, a parametrilor care au
generat-o, precum si încarcarea din fisier a unor parametri  doriti de utilizator, salvati
eventual anterior.

Submeniul Start apeleaza functia Initializare(), în care se preiau datele din


textbox-uri, apoi porneste firul de executie fir
= new Thread(new ThreadStart(Deseneaza)). Functia Deseneaza() este cea care
genereaza fractalul.

Conform explicatiilor date mai sus, algoritmul de generare a acestui fractal este
urmatorul:

1.      citeste numarul de iteratii, x0,y0,x1,y1

2.      calculeaza schimbarea in x si y a pixelilor de pe ecran: dx=(x1-x0)/xpixeli si


dy=(y1-y0)/ypixeli, unde xpixeli=pictureBox1.width si
ypixeli=pictureBox1.Height

3.      c0=TopLeft (punctul initial)

4.      de la 0 la xpixeli-1

5.      de la 0 la ypixeli-1

6.            inset = adevarat

7.            c=c0

8.            de la 1 la nr. iteratii

9.                  c1=c*c

10.              c2=c1+c;

11.              daca |c2|*|c2|>4

a.                   inset=fals;

b.                  stabileste culoarea pe baza iteratiei

c.                   break for
12.  c=c2;

13.  daca apartine setului, coloreaza negru

14.  daca nu apartine setului, coloreaza altfel

15.  c0.imaginar-=dy;

16.  c0.imaginar=TopLeft.imaginar

17.                        c0.real+=dx;

Fig. 5.7 - Parte marita a setului


Concluzii
"Geometria fractala va va face sa vedeti totul diferit. Riscati sa pierdeti imaginea
din copilarie a norilor, padurilor, galaxiilor, frunzelor, pietrelor, torentelor, covoarelor,
caramizilor si a multor alte lucruri."

Michael Barnsley, "Fractali pretutindeni", 1988

Geometria fractala este fara îndoiala "una dintre marile evolutii a matematicii
secolului al 20-lea."[11]Ea ofera oamenilor de stiinta un model matematic care
îmbratiseaza neregularitatile din natura. Numarul mare al fractalilor din natura este
suficient pentru a justifica studiul fractalilor. Recunoasterea unui obiect ca fractal poate
ajuta întelegerii comportamentului sau.[12] Multe fenomene naturale pot fi descrise prin
conceptele geometriei fractale. Prin urmare, fractalii au devenit din ce în ce mai
importanti. Ceea ce a început ca un pur concept matematic are acum numeroase aplicatii
în stiinta.

Fractalii au o larga plaja de modele vizuale fascinante, dintre care multe au


aplicatii stiintifice practice.[13] Unele sunt referite drept "curbe ale dragonului", în timp
ce altele imita exact lanturi de munti. Fractalii pot imita suisurile si coborâsurile pietei
bunurilor si serviciilor si bursei de valori, miscarile neregulate ale particulelor
moleculare, activitatile seismice, traiectoriile corpilor ceresti, temperaturile pe o perioada
îndelungata de timp, sau cresterea plantelor. si-au gasit aplicabilitatea în domenii diverse,
precum fizica, biologie, sociologie, meteorologie, astronomie, teoria haosului si mai ales,
economie. Mandelbrot a folosit geometria fractala chiar în studiul transmisiei acustice a
zgomotelor si a grupurilor galactice.

Multe dintre tehnicile matematice au gasit un teren solid în industria graficii


computerizate pentru crearea unor imagini uimitoare, precum si a unor structuri care
imita fidel realitatea. Din anii 1990 fractalii sunt larg folositi, si cel mai mult în stiinta
informaticii. Productii cinematografice importante îi folosesc pentru efecte speciale,
sistemele de redare grafica pe calculator îi folosesc pentru a crea structuri naturale,
oamenilor de stiinta si matematicienilor le sunt indispensabili.

Interesul crescând în grafica fractala a fost de asemenea influentat de proliferarea


microcalculatoarelor puternice. Numeroase articole despre fractali au aparut în publicatii
tehnologice. Parte din acest interes porneste din natura imprevizibila a anumitor fractali;
un pasionat poate petrece ore în sir explorând varietatea formelor pe care le poate crea un
singur program.[14]

stiinta, matematica si tehnologia nu mai sunt domeniile plictisitoare, inestetice si


rigide, ci capata o frumusete care face competitie artei.

S-ar putea să vă placă și