Sunteți pe pagina 1din 22

TMM Curs 12

Animație digitală
Tehnologii Multimedia în Marketing
Animația digitală
Ce este animația?
Animația constituie o iluzie optică a mișcării, creată prin
derularea unor imagini reprezentând elemente statice ale
acesteia. În producția cinematografică, acest termen se
referă la tehnici prin care fiecare secvență a unui film este
realizată individual, deci o analiză a mișcarii.

Aceste secvențe pot fi imagini desenate și apoi fotografiate,


fotografii consecutive făcute unui obiect în mișcare cu
ajutorul unui aparat de filmat, ori pot fi generate cu
ajutorul computerului.
Animația digitală
Când secvențele sunt derulate
una câte una cu o anumită viteză (în
cinematografie cu o frecvență de 24
imagini/secundă), deci o sinteză a
mișcării, rezultă o iluzie de
mișcare continuă, prin exploatarea
unor factori psihologici ai vederii,
memoria asociativă și persistența
retiniană.
Animația digitală

Crearea unui astfel de film necesită o muncă


complexă și greoaie. Dezvoltarea animației
computerizate, ușurează oarecum procesul
de creare a unui film de animație. Dar atât la
"animația clasică", cât și la cea computerizată
este nevoie de talent și multă creativitate.

Formatele multimedia ca GIF, MNG, SVG și Flash


(SWF) permit ca animația să poată fi vizualizată
pe computer sau prin Internet.
Cele 12 principii ale animației
Turtire și întindere (Squash and stretch)

Acesta este cel mai important principiu. Rolul


lui este de a da senzația de greutate și
flexibilitate ale unui obiect.
Poate fi aplicat pentru obiecte simple cum ar fi
o minge care sare sau pentru construcții
complexe ca musculatura unei fețe umane.
Duse la extrem, turtirea și întinderea unei figuri
poate crea un efect comic.
Anticipare (Anticipation)

Anticiparea este folosită pentru a pregăti


publicul pentru acțiunea ce urmează a se
desfășura și de a o face să pară mai realistă. Un
dansator care sare de pe podea trebuie să își
îndoaie genunchii mai întâi; un jucător de golf
care lovește mingia va trebui să își întoarcă
crosa un pic înapoi înainte.
Această tehnică poate fi folosită și pentru
acțiuni mai puțin fizice cum ar fi un personaj
care se uită în afara ecranului pentru a anticipa
venirea altui personaj.
Aranjarea cadrelor (Staging)

Scopul lui este de a direcționa atenția publicului


și de a sugera care este centrul de interes într-o
scenă; ce se întâmplă și ce se va întâmpla. Ollie
Johnston și Frank Thomas (animatori la Disney)
defineau acest procedeu ca „prezentare unei
idei în așa fel încât este absolut și fără
îndoială clar”, fie că idea este o acțiune, o
personalitate, o expresie sau o stare.
Esența acestui principiu este de a concentra
atenția pe ce este relevant și de a evita detaliile
care nu sunt absolut necesare.
Fotogramă cu fotogramă sau de la keyframe la keyframe
(Straight ahead action and pose to pose)

Acestea sunt cele două abordări diferite ale


animării. Prima înseamnă desenarea, sau în
animația digitală salvarea unei poziții,
fotogramă cu fotogramă de la început până la
sfârșit. Cea de-a doua presupune desenarea
câtorva fotograme principale (keyframe) și
umplerea spațiilor dintre ele cu fotograme
după aceea.

Prima metodă creează o mișcare mai fluidă


dar are dezavantajul că animatorul pierde
deseori forma originală a obiectului deoarece
este foarte greu să păstrezi proporțiile exacte.
Fotogramă cu fotogramă sau de la keyframe la keyframe
(Straight ahead action and pose to pose)

Cea de-a doua metodă funcționează mai


bine pentru scene emoționale și dramatice
unde compoziția și relația cu mediul sunt mai
importante. O combinație ale acestor două
tehnici este de cele mai multe ori folosită.
Animația computerizată depășește problemele
de păstrare a proporțiilor cu metoda fotogramă
cu fotogramă cu fotogramă.
Totuși cea de-a doua metodă este încă
folosită în animația digitală datorită
avantajelor pe care le aduce compoziției și
deoarece computerele facilitează procesul prin
umplerea automată a spațiilor dintre
fotogramele principale.
Urmărirea mișcării și acțiune suprapusă
(Follow through and overlapping action)

Aceste două procedee sunt legate între ele


și ajută redarea unei mișcări mai realiste
care dă impresia că personajele urmăresc legile
fizicii. Urmărirea mișcării înseamnă că părți
ale corpului separate vor continua să se miște
după de personajul s-a oprit. Acțiunea
suprapusă este tendința diferitelor părți ale
corpului să se miște la viteze diferite.
Urmărirea mișcării și acțiune suprapusă
(Follow through and overlapping action)

Aceste părți pot fi obiecte neînsuflețite ca


îmbrăcămintea sau antena unei mașini sau
părți ale corpului cum ar fi mâinile sau părul.
Părțile corpului cu mult țesut cum ar fii burți
sau sâni mari se vor mișca întotdeauna mai
mult. Decât părțile ce conțin oase.
Din nou exagerarea acestei tehnici produce
efecte comice în timp ce o animație realistă
trebuie să calculeze timpii acțiunii exact
pentru a produce un rezultat convingător.
Slow in și slow out

Mișcarea corpului uman și majoritatea


obiectelor au nevoie de timp pentru a accelera
și pentru a încetini. De aceea animația arată mai
realist dacă are mai multe desene aproape de
începutul și sfârșitul acțiunii punând accent pe
fotogramele de la exterior și mai puțin pe cele
din mijloc.
Acest principiu funcționează pentru
personaje care se mișcă între doua poziții
extreme cum ar fi stat pe scaun și stat în
picioare.
Arce (Arcs)

Majoritatea acțiunilor naturale urmăresc o


traiectorie arcuită și animația ar trebui să
adere la acest principiu. Acest lucru se poate
aplica la un braț care se mișcă rotindu-se de la
încheietură sau un obiect aruncat care se mișcă
pe o traiectorie parabolică.
Excepție fac mișcările mecanice care se
desfășoară în general în linie dreaptă. Cu cât
viteza unui obiect este mai mare cu atât arcele
sunt mai puțin rotunjite.
Acțiunea secundară
(Secondary action)

Adăugarea acțiunilor secundare la acțiunea


principală dă scenei mai multă viață și suportă
acțiunea principală. O persoană care merge
poate în același timp să își balanseze mâinile,
să vorbească, să fluiere sau să își exprime
emoțiile prin expresii faciale.
Important este ca acțiunile secundare să
sublinieze acțiunea principală și să nu
atragă atenția.
Timpii acțiunii (Timing)

Timpii acțiunii se referă la numărul de


frame-uri folosite pentru o anumită acțiune
ceea ce se traduce în viteza acțiunii.
Timpul poate face ca obiectele să pară că
respectă legile fizicii și poate sugera greutatea
fiecărui obiect.
Exagerarea (Exaggeration)

Exagerarea produce un efect special


pentru animație deoarece imitarea exactă a
realității poate arată static și plictisitor.
Nivelul exagerării depinde de fiecare
animator în parte.

Definiția clasică a exagerării descrisă de


Disney rămâne adevărată și până astăzi doar
că se poate prezenta și în forme extreme.
Desenul volumetric (Solid drawing)

Acest principiu se referă la desenarea


formelor în spațiul tridimensional dându-le
volum și greutate.

Animațiile moderne se folosesc de facilitățile pe


care computerul le oferă de a calcula automat
spațiul.
Atracție (Appeal)

Atracția unul personaj animat corespunde cu


carisma unui actor.
Un personal atractiv nu este neapărat simpatic
(personajele antagoniste pot fi atractive) dar
trebuie să dea senzația privitorului că este real și
interesant.
Programe software pentru animație
Recomandare: Adobe Animate(anterior Adobe Flash)

Probabil cel mai popular software de


animație 2D acolo. Animate are o lungă
linie de producție de animație, datând de la
primele zile de publicare video pe internet.
Este bazat pe vectori, foarte intuitiv de
utilizat (la fel ca majoritatea programelor
Adobe) și relativ ieftin.

Este minunat să începeți animația 2D și,


deși nu este destinată producției
profesionale de animație (spre deosebire de
Toon Boom Harmony), se pot obține în
continuare rezultate uimitoare.
Programe software pentru animație
Alte exemple
• Autodesk Maya
• Autodesk 3DS Max
• Cinema 4D
• Blender
• Adobe After Effects
• Toon Boom Harmony
• TVPaint
• Adobe Photoshop
• Moho (Anime Studio)

S-ar putea să vă placă și