Sunteți pe pagina 1din 111

Acest manual este proprietatea Ministerului Educației Naționale.

Acest manual este aprobat prin Ordinul Ministrului Educației Naționale


nr. 5103/03.09.2019 ș i este realizat ın
̂ conformitate cu Programa ș colară aprobată prin
Ordinul Ministrului Educației Naționale cu nr. 3393/28.02.2017.

*116.111 – numă rul de telefon de asistență pentru copii


Andrei Florea Silviu-Eugen Săcuiu
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT DE:
Starea manualului*
Anul Numele elevului care a Clasa Școala Anul școlar
la primire la returnare
primit manualul
1.
2.
3.
4.

* Starea manualului se va înscrie folosind termenii: nou, bun, îngrijit, nesatisfăcător, deteriorat.
Cadrele didactice vor controla dacă numele elevului este scris corect.
Elevii nu trebuie să facă niciun fel de însemnări pe manual.

Descrierea CIP a Bibliotecii Naţionale a României


ANDREI FLOREA
Informatică și Tic : manual pentru clasa a VII-a /Andrei Florea
Silviu-Eugen Săcuiu. - Bucureşti : Editura Didactică şi Pedagogică, 2019
ISBN 978-606-31-1027-6
I. Săcuiu, Silviu-Eugen
2
37

© E.D.P. 2019. Toate drepturile asupra acestei ediții sunt rezervate Editurii Didactice și Pedagogice S.A.,
București. Orice preluare, parțială sau integrală, a textului sau a materialului grafic din această lucrare se face
numai cu acordul scris al editurii.
© Andrei Florea, Silviu-Eugen Săcuiu

Referenți: conf. dr. Sanda Monica Tătărâm – Facultatea de Matematică și Informatică, Universitatea din București
prof. gr. I Mihaela Anca – Colegiul Național „I.L. Caragiale”

EDITURA DIDACTICĂ ŞI PEDAGOGICĂ S.A. Redactori: Sorin Casapu, Valentina Jercea,


Str. Spiru Haret nr. 12, sector 1, cod 010176, Bucureşti Oana Nistor
Tel.: 021.315.38.20 Tehnoredactor: Doina Țibea
Tel./fax: 021.312.28.85 Coperta: Alin Casapu
e-mail: office@edituradp.ro
web: www.edituradp.ro
Librăria E.D.P.: str. Gen. Berthelot nr. 28-30, sector 1

Comenzile pentru această lucrare se primesc:


– prin poştă, pe adresa editurii
– prin e-mail: comenzi@edituradp.ro;
comercial@edituradp.ro
– prin telefon/fax: 021.315.73.98

Nr. plan: 64241/2019. Format 8/54x84


Tipărit la Regia Autonomă Monitorul Oficial
CUPRINS
CAPITOLUL 1. EDITOR DE TEXTE
Lecția 1.1. Editoarele de text NotePad și Wordpad ............................................................................... 10
Lecția 1.2. Microsoft Word – Gestionarea documentului ..................................................................... 14
Lecția 1.3. Estetica paginii documentului.............................................................................................. 17
Lecția 1.4. Operații de editare................................................................................................................ 20
1.4.1. Operații de editare într-un document: selectare, copiere, mutare, ștergere .......................... 20
1.4.2. Operații de formatare a unui text ......................................................................................... 21
1.4.3. Rolul butoanelor din grupul Font din fila Pornire ............................................................... 24
Lecția 1.5. Formatare imagini ................................................................................................................ 27
Lecția 1.6. Formatare tabel .................................................................................................................... 31
CAPITOLUL 2. APLICAȚII DE PRELUCRARE AUDIO, RESPECTIV AUDIO-VIDEO
Lecția 2.1. Editarea fișierelor audio ....................................................................................................... 40
2.1.1. Interfața unei aplicații de prelucrare a fișierelor audio ........................................................ 40
2.1.2. Operații pentru gestionarea unei aplicații audio. Înregistrarea și redarea sunetelor ............ 40
Lecția 2.2. Introducere în Windows Movie Maker ................................................................................ 42
2.2.1. Interfața unei aplicații de prelucrare a fișierelor audio ........................................................ 42
2.2.2. Operații pentru gestionarea unei aplicații audio-video ........................................................ 43
Lecția 2.3. Editarea unui fișier video ..................................................................................................... 45
Lecția 2.4. Inserare coloană sonoră și elemente de text......................................................................... 47
CAPITOLUL 3. APLICAȚII COLABORATIVE
Lecția 3.1. Descrierea aplicațiilor colaborative. Accesarea/Conectarea în aplicația colaborativă......... 54
Lecția 3.2. Facilități ale aplicațiilor de tip colaborativ. Interfața aplicației colaborative ...................... 58
Lecția 3.3. Instrumente de lucru: documente, prezentări ....................................................................... 60
Lecția 3.4. Operații permise în aplicație: publicare, modificare conținuturi
în aplicația colaborativă ....................................................................................................... 62
CAPITOLUL 4. LIMBAJ DE PROGRAMARE
Lecția 4.1. Recapitulare: algoritmi reprezentați prin blocuri grafice ..................................................... 66
Lecția 4.2. Facilități ale mediului de dezvoltare
pentru un limbaj de programare: editare, rulare și depanare ............................................... 79
Lecția 4.3. Operatori .............................................................................................................................. 82
Lecția 4.4. Structura programelor .......................................................................................................... 84
4.4.1. Vocabularul limbajului ........................................................................................................ 84
4.4.2. Date numerice ...................................................................................................................... 85
4.4.3. Operații de citire și afișare a datelor .................................................................................... 85
4.4.4. Instrucțiuni/comenzi pentru implementarea în limbaj de programare
a structurii liniare ................................................................................................................. 87
Lecția 4.5. Instrucțiuni/comenzi pentru implementarea în limbaj de programare
a structurii alternative ........................................................................................................... 89
Lecția 4.6. Instrucțiuni/comenzi pentru implementarea în limbaj de programare
a structurilor repetitive......................................................................................................... 92
4.6.1. Instrucțiunea repetitivă while............................................................................................... 92
4.6.2. Instrucțiunea repetitivă for ................................................................................................... 94
4.6.3. Instrucțiunea repetitivă do … while ...................................................................................... 97
RĂSPUNSURI ................................................................................................................................... 100

1
Prezentarea Manualului
Pagini de lecții
Titlul lecției
Pagină de prezentare
a capitolului

Numărul lecției

Atenție!
Conținutul lecției

Știați că...?
Rețineți!

Evaluare

Aplicații practice

Proiect

Exercițiu distractiv
1
Încearcă singur Sarcină individuală Răspunsuri și Indicații

Următoarele simboluri te vor ajuta să parcurgi mai ușor manualul:

Varianta digitală

Apăsând acest semn, vei mări o imagine.

Apăsând acest semn, vei urmări un film.

Apăsând acest semn, va porni un exercițiu.

2
COMPETENȚE GENERALE
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a


informației

3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și


personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor

CAPITOLUL 1
EDITOR DE TEXTE

Competențe specifice
1.1. Editarea/tehnoredactarea de documente utilizând aplicații specializate
– explorarea elementelor de interfață ale unei aplicații de editare a textelor
în scopul identificării principalelor facilități ale acesteia
– editarea unui document prin aplicarea operațiilor specifice
– formatarea unui document utilizând instrumente dedicate

3.1. Elaborarea unor documente utile în situații cotidiene folosind aplicațiile studiate
– tehnoredactarea unor lucrări tematice după model și reguli simple, specificate
– realizarea unor documente de tip scrisoare, carte de vizită, diplomă, felicitare etc.

1
CAPITOLUL 2
APLICAȚII DE PRELUCRARE AUDIO
RESPECTIV AUDIO-VIDEO

Competențe specifice
1.2. Documentarea pe diferite teme prin utilizarea aplicațiilor audio, respectiv audio-video
 realizarea de interviuri pe o temă data, între colegi, cu înregistrare în format audio, respectiv
audio-video
 realizarea unui clip tematic prin editarea unei aplicații audio, respectiv audio-video, aplicând
operațiile specifice
 prelucrarea unei aplicații audio, audio-video prin utilizarea instrumentelor specializate
3.2. Elaborarea unor produse audio, respectiv audio-video pentru a ilustra o temă dată, folosind
aplicațiile studiate
 realizarea unui montaj audio-video pe baza unui scenariu
 realizarea unui videoclip cu fundal muzical, având ca temă prezentarea unei activități
desfășurate în școală.

CAPITOLUL 3
APLICAȚII COLABORATIVE

Competențe specifice
1.3. Utilizarea aplicațiilor colaborative în scopul elaborării, în echipă, a unor materiale digitale
- realizarea de povești cu autor colectiv (pe grupe sau pe clase) utilizând aplicații
colaborative, pagini wiki sau participarea în bloguri, la nivel de școală, pe teme
specifice unor discipline școlare
- vizualizarea contribuției individuale a membrilor colectivului de autori prin utilizarea
funcției de istoric de editare în scopul autoevaluării și interevaluării
- introducerea unor elemente de identitate locală (imaginea școlii sau a locului de
rezidență, informații de interes public/turistic etc.) în sisteme informaționale
geografice – GIS
- identificarea principalelor elemente de diferențiere în activitatea hackerilor și a
crackerilor în scopul protejării împotriva potențialelor fraude în mediul colaborativ
online
3.1. Elaborarea unor documente utile în situații cotidiene folosind aplicațiile studiate
 realizarea, în echipă, a unui afiș, pliant etc, folosind aplicații colaborative
3.2. Elaborarea unor materiale audio-video pentru a ilustra o temă dată, folosind aplicații
dedicate
 integrarea fișierelor audio, respectiv audio-video, în alte produse: prezentări, aplicații
colaborative etc.

2
CAPITOLUL 4
LIMBAJ DE PROGRAMARE

Competențe specifice

1.4. Utilizarea unui mediu de programare pentru implementarea algoritmilor


- explorarea elementelor de interfață ale unui mediu de programare în scopul identificării
principalelor facilități ale acestuia
- aplicarea etapelor pentru dezvoltarea unei aplicații folosind un mediu de programare: editare cod
sursă, compilare, executare, testare și depanare prin analogie cu mediile interactive care utilizează
blocuri grafice
- utilizarea unui mediu virtual pentru programarea de roboți cu scop didactic, vizualizarea și
utilizarea valorilor citite de senzori ai robotului virtual (de exemplu, senzor ultrasonic pentru
detectarea obstacolelor, senzor de culoare, senzor de presiune, microfon, senzor infraroșu, senzor
giroscop, busolă etc.)
2.1. Analizarea enunțului unei probleme simple în vederea rezolvării ei printr-un algoritm
- identificarea datelor de intrare și ieșire pentru o problemă familiară la una dintre disciplinele
studiate/hobby personal
- identificarea operațiilor necesare pentru rezolvarea problemei prin analiza elementelor structurale
- identificarea unui algoritm de rezolvare a unei probleme alese
2.2. Construirea unor algoritmi elementari care combină structurile secvențiale, alternative, repetitive în
scopul rezolvării unor probleme
- realizarea unor secvențe de operații descrise prin blocuri grafice, pentru prelucrarea unor date
numerice (de exemplu, suma cifrelor, cifra minimă/maximă a unui număr etc.)
- realizarea, prin blocuri grafice, a unor algoritmi pentru rezolvarea unor probleme elementare de
divizibilitate (de exemplu, determinarea divizorilor unui număr, determinarea celui mai mare
divizor comun, identificarea unui număr prim)
- realizarea unui algoritm plecând de la problema gestionării eficiente a bugetului de cumpărături
sau a altor calcule simple (de exemplu, numărări, sume, produse)
3.3. Implementarea algoritmilor într-un mediu de programare în scopul rezolvării creative a unor probleme
având caracter aplicativ
- realizarea codului sursă prin transcrierea unui algoritm model cu ajutorul instrucțiunilor/
comenzilor specifice limbajului
- rularea linie cu linie a unei surse existente, pentru urmărirea valorilor variabilelor din program,
respectiv pentru identificarea erorilor de implementare sau de proiectare a algoritmului
- realizarea unor aplicații interdisciplinare elementare (de exemplu: calculul vitezei de deplasare a
unui mobil în mișcare rectilinie și uniformă, a ariei și perimetrului unui pătrat, triunghi, trapez)
- elaborarea codului sursă pentru controlul robotului didactic virtual, prin precizarea succesiunii de
comenzi corespunzătoare deplasării pe o traiectorie prestabilită

3
CAPITOLUL 1
EDITOR
DE
TEXTE

1
Lecția 1.1

EDITOARELE DE TEXT NOTEPAD ȘI WORDPAD

În acest capitol, ne propunem să utilizăm editoarele de text. Cu ele ne întâlnim mai tot timpul,
atât pe telefon sau tabletă, atunci când vrem să scriem repede câteva notițe, dar și pe calculator, atunci
când avem de redactat un document mai complex.
Vă vom prezenta în continuare câteva detalii și mici trucuri necesare în tehnoredactarea unor
documente precum: referate, felicitări, postere, cărți de vizită, diplome, scrisori și tabele.
Nu va fi greu, este nevoie doar de atenția voastră și lucrurile vor merge foarte ușor.
Baftă la scris !

Editorul de text este un program care permite folosirea calculatorului pentru a introduce și a
modifica texte. Prin modificare, putem înlocui, șterge, copia porțiuni dintr-un text. De asemenea,
putem schimba aspectul: culoare, mărime, orientare, aliniere.
Pentru editarea textelor, se pot utiliza aplicații specifice sistemului de operare utilizat sau resurse
precum: Notepad, Wordpad, Libre Office, Open Office-Writer, Google Docs.

Notepad este unul dintre cele mai simple editoare


de text care face parte din sistemul de operare
Windows al Microsoft. Oferă posibilități puține pentru
formatarea textului. Extensia implicită de stocare a
fișierelor create cu Notepad este .txt.

Meniul are următoarele opțiuni:

Fila

Fișier (File) Nou (New) creează un document nou

Deschidere (Open) deschide un document existent

Salvare (Save) salvează modificările din document

Salvare ca (Save As) salvează documentul cu un


nou nume și eventual altă locație și extensie
Inițializare pagină (Page Setup) stabilește
parametrii paginii (orientare, margini, antet, subsol)
Imprimare (Print) deschide fereastra pentru
imprimare
Ieșire (Exit) închide aplicația

10
Editare (Edit)
Anulare (Undo)  șterge ultima modificare făcută în
document

Decupare (Cut)  decupează textul selectat pentru a fi


mutat în altă parte

Copiere (Copy)  copiază textul selectat

Lipire (Paste)  lipește textul care s-a dorit mutat sau


copiat

Ștergere (Delete)  șterge textul selectat

Găsire (Find) deschide fereastra pentru căutare

Înlocuire (Replace)  înlocuiește un text cu un alt


text

Salt la (Go to)  mută cursorul la începutul unei linii


dorite

Selectare totală (Select All)  selectează


întregul text

Dată/oră (Time/Date)  adaugă ora și data actuală în


text

Format Încadrare cuvânt (Word Wrap)  ajustează textul ca


să se încadreze între marginile paginii (cuvintele care
depășesc marginile sunt scrise pe o linie nouă).

Font  deschide fereastra pentru setarea proprietăților


caracterelor (stil, mărime)

 pentru fiecare opțiune a meniului se poate folosi combinația de taste scrisă în dreptul
meniului?
 putem folosi doar tastatura ca să navigăm prin fiecare filă a meniului (ALT + litera
subliniată)?
 dacă o opțiune a meniului este gri, înseamnă că nu poate fi folosită?

11
1. Deschide editorul de text Notepad.
2. Scrie textul alăturat1.
3. Salvează documentul cu numele eminescu. Somnoroase păsărele
Pe la cuiburi se adună,
4. Care este extensia?
Se ascund în rămurele –
5. Modifică orientarea paginii în vedere (landscape). Noapte bună!
6. Setează toate marginile la 1 inch. Doar izvoarele suspină,
Pe când codrul negru tace;
7. Înlocuiește peste tot grupul de litere or cu aa
Dorm și florile-n grădină –
8. Anulează modificarea anterioară.
Dormi în pace!
9. Schimbă fontul întregului text astfel: Times New Roman, Aldin, Cursiv, 14
10. Salvează, închide documentul și aplicația.

 o alternativă a Notepad este Notepad++?


(acesta permite editare de cod sursă pentru limbaje de programare precum C++, HTML etc.)

WordPad este un editor de


text cu performanțe îmbogățite față
de Notepad care face parte din
sistemul de operare Windows al
Microsoft. Poate salva documente și
în formatul .rtf (Rich Text Format).
În plus, față de Notepad, textul poate
fi aliniat, evidențiat, colorat, subli-
niat, tăiat. Se poate scrie sub formă
de indice sau exponent. Se pot
alcătui liste și se pot insera obiecte
tip imagine, grafice.

1
Versuri din poezia Somnoroase păsărele de Mihai Eminescu

12
1. Deschide editorul de text WordPad.
2. Scrie textul alăturat2.
3. Salvează documentul cu numele eminescu, cu extensia .rtf. Somnoroase păsărele
4. Modifică dimensiunea paginii în A4. Pe la cuiburi se adună,
Se ascund în rămurele –
5. Setează toate marginile la 1 inch.
Noapte bună!
6. Schimbă fontul întregului text astfel: Times New Roman, Aldin, Cursiv, 14 Doar izvoarele suspină,
7. Modifică peste tot fontul grupului de litere or astfel: roșu, subliniat, Pe când codrul negru tace;
evidențiat cu galben. Dorm și florile-n grădină –
8. Inserează data curentă și ora curentă la sfârșitul documentului. Dormi în pace!
9. Salvează, închide documentul și aplicația.

Răspunde la următoarele întrebări: Punctaj


Exemplu: Editare  Înlocuire
Cum se elimină spațiile multiple dintr-un text Se tastează două caractere spațiu care se înlocuiesc
astfel încât între oricare două cuvinte alăturate cu un caracter spațiu. Procedeul se repetă până nu se
să fie un singur spațiu? mai fac înlocuiri.
1. Cum se editează data calendaristică în
1p.
Notepad?
2. Se poate folosi Notepad ca aplicație pentru 1p.
animații 3D? Argumentează!
3. Cum se poate folosi doar tastatura pentru a
salva modificările făcute într-un document 1p.
Notepad?
4. În ce scop este subliniată câte o literă din 0,5p.
fiecare filă a meniului?
5. Ce filă conține opțiunea pentru setarea 1p.
marginilor paginii?

6. Ce conține bara de meniuri în WordPad? 0,5p.

7. Cum putem insera în Wordpad imagini? 1p.


8. Pe ce buton facem click pentru a scrie cu 1p.
altă culoare?
9. Cum centrăm textul? 1p.
10. Ce filă conține opțiunea pentru găsirea unui 1p.
cuvânt?
Din oficiu 1p.

2
Versuri din poezia Somnoroase păsărele de Mihai Eminescu

13
Lecția 1.2

MICROSOFT WORD – GESTIONAREA DOCUMENTULUI

În ceea ce privește posibilitățile de formatare, mult mai performant este editorul de text
Microsoft Word. Cu acesta, pe lângă tot ce putem face în celelalte editoare de text, realizăm și
modificăm rapoarte, desene, imagini, tabele (acestea două din urmă, doar într-o oarecare măsură,
existând alte aplicații mult mai performante).

Documentele editate cu această aplicație sunt ușor de recunoscut după pictograma

Numele documentului salvat folosind Microsoft Word este urmat de extensia .docx.

 numele întreg este Microsoft Office Word?


 formatul a fost .doc până la versiunea Word 2003, devenind .docx începând cu
versiunea Word 2007?
 doc provine de la cuvântul englezesc document?

Ca să deschidem aplicația Microsoft Word, în funcție de versiunea sistemului de operare instalat,


urmăm pașii Start Microsoft Office Microsoft Word, sau tastăm în caseta de căutare a sistemului
de operare Microsoft Word. De cele mai multe ori, după instalarea pachetului Office, pe desktop
există pictograma programului Microsoft Word.

Bara de instrumente de acces rapid (Quick


Access Toolbar).
Poate fi modificată conform preferințelor
utilizatorului.

Panglica (Ribbon) – conține butoane organizate pe grupuri. Diferă de la un meniu la altul.

Bara de stare – oferă informații despre starea curentă.

14
Operații pentru gestionarea3 unui document

Operație
Modalitate
Creare document nou
Fișier  Nou  alegem un tip de șablon  Creare
Folosind doar tastatura Ctrl+N (New)
Deschidere document existent
Fișier  Deschidere
Folosind doar tastatura Ctrl+O (Open)
Apoi se selectează documentul dorit
Deschiderea mai multor
Se repetă pașii precedenți pentru fiecare document
documente
VizualizareComutare ferestre
Salvare document
Fișier  Salvare
Folosind doar tastatura Ctrl+S (Save)
Dacă documentul nu are deja un nume, adică este la prima salvare, se
poate alege Fișier  Salvare ca, și i se dă un nume
Salvare document sub alt nume, alt
Fișier  Salvare ca
format sau în alt loc
Se redenumește documentul, apoi (la alegere) Salvare ca și se
Creare copie document curent
selectează formatul (.txt, .rtf, .pdf, .dotx)
Închidere document
Fișier  Închidere (Close)
Închidere aplicație
Butonul situat în colțul din dreapta sus (Alt+F4) sau
Fișier  Ieșire (Exit) sau

Butonul situat în colțul din stânga sus

1. Deschide editorul de text Microsoft Word.


2. Salvează documentul cu numele 7, cu extensia .docx.
3. Salvează documentul cu numele sapte, cu extensia .pdf.
4. Adaugă în bara de acces rapid butonul Deschidere (Open).
5. Ascunde (minimizează) panglica. Reține ce combinație de taste ai folosit!
6. Readu panglica cu butoane în fereastră.
7. Modifică Zoom la 115%.
8. Modifică unitatea de măsură în centimetri.
9. Salvează și închide documentul fără a închide aplicația.

3
În clasa a V‐a ați studiat deja modul de organizare a datelor și operații cu fișiere și directoare

15
Răspunde la următoarele întrebări:

Exemplu:

O modalitate de a schimba unitatea de măsură din inches în centimetri este Fișier  Opțiuni 
 Avansat Ecran

1. Enumeră trei file din bara de meniuri din Microsoft Word. 1p.
2. O modalitate de a afla numărul de cuvinte din document este ... 1p.
3. Salvarea unui document nou se face din fila ... 1p.
4. Cum putem comuta între două documente deschise? (Fii creativ!) 2p.

5. Ce rol are butonul ? 1p.


6. Ce se întâmplă dacă apăsăm Ctrl+F1? 1p.

7. Se poate crea un document nou folosind doar tastatura? Da Nu 1p.

8. Singura posibilitate de a modifica Zoom este folosind fila Vizualizare.

Da Nu 1p.
Din oficiu 1p.

16
Lecția 1.3

ESTETICA PAGINII DOCUMENTULUI


Reguli generale de tehnoredactare și estetică a paginii tipărite
În fila (tab-ul) Aspect pagină (Page Layout)

avem opțiunile:
Operație Modalitate
Setare pagină document:
margini, orientare, dimensiune pagină
Despărțire în silabe
(Hyphenation) Grup butoane Inițializare pagină
Numere de linii (Line
Numbers)
Inscripționare (Watermark)
Culoare pagină (Page Color) Grup butoane Fundal pagină (Page
Borduri de pagină (Page Background)
Borders)

În fila Vizualizare (View) avem opțiunile:


Operație Modalitate
Vizualizare în diferite moduri a Grup butoane Document Views (Vizualizări
documentului (Aspect pagină
documente)
imprimată, Citire în ecran
Sau butoanele din colțul din dreapta jos
complet, Aspect pagină Web,
Schiță, Ciornă)
Modificarea dimensiunii vizualizării pa-
Grup butoane Zoom
ginii (Zoom)
Vizualizarea pe ecran a mai multor
Grup butoane Zoom
pagini
Divizare orizontală fereastră și vizua- Grup butoane Fereastră (Window) 
lizare simultană a două secțiuni ale
Scindare (Split)
documentului
Divizare verticală fereastră și vizualizare Grup butoane Fereastră (Window) 
simultană a două documente Vizualizare alăturate (View Side by
Side)
Afișare riglă orizontală /verticală Grup butoane Afișare (Show)
Vizualizarea paginii înainte de
Fișier  Imprimare
imprimare

17
Modificarea dimensiunii de vizualizare (Zoom) nu are efect asupra dimensiunii paginii.
Vizualizarea paginii înainte de imprimare este utilă pentru a face ultimele corecții.
Fișier  Imprimare.
Putem compara două documente deschise simultan, unul lângă celălalt, în Microsoft Word, pentru
căutarea unor diferențe în text, folosind Vizualizare alăturate.

 dacă aplicăm o culoare de fundal unei pagini, toate paginile din document vor primi aceeași
culoare?

1. Deschide editorul de text Microsoft Word.

2. Salvează documentul cu numele pagina, cu extensia .docx.

3. Setează vizualizarea ca Aspect pagină imprimată.

4. Modifică Zoom la 115%.

5. Setează vizualizarea riglei.

6. Setează toate marginile la 2,5 cm, iar îndosarierea la 2 cm, dimensiunea foii A4, portret.

7. Adaugă un chenar paginii cu grosimea 2pt, culoare roșie, linie continuă.

8. Adaugă o inscripție cu textul pagina, Arial, 44, gri, pe diagonală, semitransparent.

9. Setează spațierea paragrafului 6 pt înainte, 0 pt după .

10. Salvează și închide documentul fără a închide aplicația.

18
Înainte de a tipări un document:
 se vizualizează și se controlează aspectul paginii;
 se verifică, folosind butonul Afișare/Ascundere (Show/Hide) din fila Pornire,
grupul de butoane Paragraf, numărul de spații dintre cuvinte (trebuie să fie un singur spațiu între
două cuvinte alăturate);
 se verifică raportul dintre numărul de rânduri scrise și numărul de rânduri goale;
 se verifică dimensiunea și claritatea imaginilor.

Răspunde la următoarele întrebări:

Exemplu:

Aplică o setare astfel încât dimensiunea paginii să fie A4.

Răspuns: Fila Aspect pagină  Dimensiune  A4

1. Deschide un nou document. Setează culoarea de fundal a paginii la alegere. 1p.


2. Aplică o margine artistică. 1p.
3. Scrie un paragraf, la alegere. Copiază paragraful astfel încât să fie pe 3 pagini. 1p.
4. Aplică despărțire automată în silabe. 1p.
5. Aplică o culoare de fundal primei pagini. 1p.
6. Fă modificările necesare astfel încât paginile 1 și 3 să aibă aceeași culoare de fundal,
iar pagina 2 să aibă altă culoare de fundal. (Fii creativ!) 1p.
7. Se pot vizualiza simultan, pe ecran, mai multe pagini ale documentului? Da Nu 1p.

8. De ce este utilă grila atunci când edităm pagina? 1p.


9. Setarea îndosarierii are rolul ... 1p.
Din oficiu: 1p.

19
Lecția 1.4

OPERAȚII DE EDITARE

1.4.1. Operații de editare într-un document:


selectare, copiere, mutare, ștergere
Moduri simple de selectare a unui caracter sau chiar a unui text format din mai multe
caractere sunt:
- prin folosirea mouse-ului, ținând apăsat butonul stâng și deplasând cursorul,
- ținând apăsat butonul Shift + săgeată de direcție.
Cu toate acestea există căi rapide de:

Operație Modalitate
Selectare cuvânt Dublu click pe cuvânt
Selectare frază Ctrl+click pe frază
Selectare paragraf Triplu click pe paragraf
Selectare întreg textul Ctrl+A (All)
Deselectare Click într-un spațiu gol
Copiere text o Click pe pictograma Copy din Clipboard din fila
(mai întâi se selectează textul ce Pornire
trebuie copiat!) o Ctrl+C
o Click dreapta  Decupare (Cut)
Mutare (decupare) text o Click pe pictograma Decupare (Cut) din Clipboard din
(mai întâi se selectează textul ce fila Pornire
trebuie mutat!) o Ctrl+X
o Click dreapta  Decupare (Cut)
Readucere text în o Click pe pictograma Lipire (Paste) din Clipboard din fila
document (lipire) Pornire
o Ctrl+V
o Click dreapta  Lipire (Paste)
Găsire text o Click pe pictograma Găsire (Find) din grupul Editare
din fila Pornire
o Ctrl+F
Înlocuire text o Se selectează textul de înlocuit și se tastează noul text
o Click pe pictograma Înlocuire (Replace) din grupul
Editare din fila Pornire
o Ctrl+H
Ștergere text (mai întâi se o Tasta Delete (șterge caracterele spre dreapta)
selectează textul ce trebuie șters!) o Tasta Backspace (șterge caracterele spre stânga)
Anulare comandă o Butonul din bara de comenzi rapide
o Folosind doar tastatura Ctrl+Z
Refacere comandă o Butonul din bara de comenzi rapide
o Folosind doar tastatura Ctrl+Y

20
Nu orice comandă poate fi anulată!
 salvarea documentului
 imprimarea documentului

Explicați de ce!

1.4.2. Operații de formatare a unui text

Exemplificare Indicații

Deschide editorul de text Microsoft Ctrl+N


Word și creează un nou document.

Salvează documentul cu numele Fila Fișier 


eminescu.docx. Salvare ca

Modifică orientarea paginii în Fila Aspect


portret. pagină 
Orientare

21
Setează foaia la dimensiunile A4. Fila Aspect
pagină 
Dimensiune

Setează marginile astfel: sus 2 cm, Fila Aspect


jos 2 cm, stânga 2,5 cm, dreapta pagină 
2 cm, îndosariere 2 cm. Grup butoane
Inițializare
pagină

Scrie în documentul curent textul


alăturat4. Somnoroase păsărele Trece lebăda pe ape
Pe la cuiburi se adună, Între trestii să se culce –
Se ascund în rămurele – Fie-ți îngerii aproape,
Noapte bună! Somnul dulce!
Doar izvoarele suspină, Peste-a nopții feerie
Pe când codrul negru tace, Se ridică mândra lună,
Dorm și florile-n grădină – Totu-i vis și armonie –
Dormi în pace! Noapte bună!

4
Versuri din poezia Somnoroase păsărele de Mihai Eminescu

22
Numerotează liniile. Fila Aspect
pagină 
Numere de
linie

Găsește cuvântul bună și Ctrl+F 


scrie-l îngroșat, culoare Butonul
verde, subliniat cu două Găsește
linii. următorul 
Ctrl+B
Subliniat
 Culoare
font

Înlocuiește peste tot grupul Ctrl+H 


de litere or cu aa. Butonul
Înlocuire
peste tot

Anulează modificarea Ctrl+Z


anterioară.

Selectează primul vers și Ctrl+C


copiază-l după ultimul vers.
Ctrl+V

Selectează versul care începe Ctrl+X


cu Dorm și florile... și mută-l
Ctrl+V
după versul care începe cu
Între trestii... .

23
Selectează cuvântul Fila Pornire
Somnoroase și aplică stilul  Stiluri
Strong.

Aplică același stil versurilor Descriptor


Noapte bună! formate

Salvează documentul și Ctrl+S


închide-l.
Butonul
Închidere
(Close)

1.4.3. Rolul butoanelor din grupul Font din fila Pornire

1. Deschide editorul de text MS Word.


2. Deschide documentul eminescu.docx.
3. Subliniază cu două linii roșii cuvântul somnoroase.
4. Modifică ultimele trei caractere din primul vers ca să apară ca indice.
5. Modifică ultimele trei caractere din al treilea vers ca să apară ca exponent.
6. Evidențiază cu galben al patrulea vers.
7. Schimbă în verde culoarea ultimului cuvânt din versul al cincilea.
8. Setează distanța între rânduri la 1,5.
9. Modifică toată strofa a doua astfel încât să fie scrisă doar cu majuscule.
10. Copiați strofa a doua la sfârșitul poeziei.

24
1. Deschide un nou document.
Salvează-l cu numele evaluare_font.docx.
Deschide al doilea document în care ai scrisă poezia Somnoroase păsărele. 1p.
2. Copiază textul în documentul nou și multiplică-l de 5 ori. Închide documentul
din care ai copiat textul. 1p.
3. Centrează, ori de câte ori apare, versul Noapte bună!. Folosește o funcție a aplicației. 1p.
4. Aplică o culoare de fundal ultimului rând, la alegere. (Fii creativ!) 1p.
5. Aliniază la dreapta toate rândurile, de la al cincilea până la al doisprezecelea. 1p.
6. Schimbă fontul pentru întreaga poezie, în Arial, 18, efect text la alegere. (Fii creativ!)
Micșorează mărimea fontului de două ori. 1p.
7. Aplică un chenar cuvântului cuiburi din al doilea rând, la alegere. 1p.
8. Scrie titlul poeziei, centrat.
Scrie, sub titlu, numele autorului poeziei, aliniat la dreapta.
Inserează două rânduri goale. 1p.
9. Aplică titlului un chenar verde, 3 pt, linie dublă.
Salvează, închide documentul și aplicația. 1p.
Din oficiu: 1p.

Folosind butoanele din grupul Paragraf, scrie la


calculator, în aplicația Microsoft Word, lista alăturată.

Font: Times New Roman, 12, Aldin

(Fii creativ!)

25
Folosind fila Inserare, grupul de butoane Simbol (Symbols), butonul Ecuație
(Equation) scrie la calculator, folosind Microsoft Word, următoarele expresii.

26
Lecția 1.5

FORMATARE IMAGINI

Operații de formatare a unei imagini


În documentele care conțin text, de cele mai multe ori, acesta este însoțit de imagini. Aplicația
MicroSoft Word permite inserarea și formatarea obiectelor de tip imagine. Ca să inserăm imagini ne
folosim de fila Inserare (Insert), din grupul de butoane Ilustrații (Illustrations), butonul Imagine
(Picture).

După ce am inserat imaginea dorită, putem să o modificăm (dimensiune, aspect, luminozitate)


sau să-i adăugăm elemente noi (efecte, chenar). Toate acestea se pot face după selectarea imaginii
(click pe imagine) și selectarea unei noi file Instrumente imagine (Picture Tools) –
Format, care conține butoane specifice formatării imaginilor.

O imagine poate fi ștearsă prin selectarea ei și apăsarea tastei Delete sau Backspace.
Plasarea în alt loc a imaginii se poate face folosind butoanele Copiere /Decupare și Lipire sau
cu tastele de direcție.

Cerințe Exemplu Indicații

Deschide un document nou. Ctrl+N

27
Inserează o imagine găsită Inserare 
în documentele de pe disc, Imagine
în documentul curent.

Modifică dimensiunile Instrumente


imaginii la 8 cm înălțime și imagine – Format
5 cm lățime.  Grup de butoane
Dimensiune
(Size)
Atenție la raport
aspect!
Rotește imaginea cu 30° Instrumente
spre dreapta. imagine – Format
 Grup de butoane
Dimensiune
(Size)

Adaugă imaginii un chenar Instrumente


de culoare roșie, grosime imagine – Format
3 pt, linie întreruptă.  Bordură
imagine (Picture
Border)

Adaugă imaginii umbră Instrumente


orientată spre dreapta sus. imagine – Format
 Efecte
imagine (Picture
Effects) 
Umbră (Shadow)

Rotește imaginea în Instrumente


perspectivă spre stânga. imagine – Format
 Efecte
imagine 
Rotație 3-D
(3-D Rotation)

28
Schimbă stilul imaginii Instrumente
după preferință. imagine – Format
 Stiluri
imagini (Picture
Styles)

Adaugă imaginii un efect Instrumente


artistic, la alegere. imagine – Format
 Grup de butoane
Ajustare
(Adjust) 
Efecte
artistice
(Artistic
Effects)

Salvează documentul în format Fila Fișier 


.pdf. Salvare ca …
.pdf

Salvează documentul și Ctrl+S


închide-l. Butonul
Închidere

Stând puțin timp cu mouse-ul deasupra unui buton, imaginea capătă


aspectul propus de buton.

29
1. Realizează o captură de ecran cu imaginea de pe desktop.
Deschide un nou document. Salvează-l cu numele evaluare_imagini.docx.
Inserează în el, pe prima pagină, captura.
Setează dimensiunile la 7 cm lățime și 10 cm înălțime. 1p.
2. Adaugă imaginii un chenar albastru, de grosime 6 pt, linie Long Dash Dot. 1p.
3. Adaugă imaginii următoarele efecte de umbră: culoare albastru, luminozitate 40% ,
transparență 75%, unghi 45°, distanță 4 pt, dimensiune 90% . 1p.
4. Adaugă imaginii următoarele efecte 3-D: perspectivă stânga, reflecție 4 pt. 1p.
5. Setează un stil Metal Oval. (Fii creativ!)
Salvează. 1p.
6. Ajustează imaginea printr-un efect artistic blurat. (Fii creativ!) Salvează. 1p.
7. Aplică culoare albastru închis.
Salvează. 1p.
8. Mărește luminozitatea cu 20% față de cea actuală, contrast constant. 1p.
9. Salvează documentul și închide aplicația. 1p.
Din oficiu: 1p.

Folosind fila Inserare, grupul de


butoane Ilustrații, butonul Forme
(Shapes), desenează forma alăturată!

(Fii creativ!)

30
Lecția 1.6

FORMATARE TABEL
Operații de formatare a unui tabel

În documentele scrise, folosind editoare de text, adesea este necesar ca textul să fie aliniat, într-o
grilă, pe linii și coloane. Cel mai ușor mod de a face acest lucru, este folosirea unui tabel. Aplicația
MicroSoft Word permite inserarea și formatarea obiectelor de tip tabel.
Ca să inserăm tabele, ne folosim de fila Inserare (Insert),
butonul Tabel (Table). De aici, putem selecta oricare dintre opțiuni:
glisare, pentru a alege numărul de linii și de coloane sau Inserare
Tabel, o fereastră de dialog.
Ștergerea tabelului se face prin selectarea lui și apăsarea butonului
Ștergere tabel (Delete Table) din fila Instrumente
Tabel (Table Tools) - Aspect ( Layout).
Odată ce am inserat tabelul, acesta poate fi modificat după
preferințe sau necesitate.
În orice moment, pot fi introduse noi linii sau coloane prin folosirea
filei Instrumente Tabel (Table Tools), disponibilă după
selectarea tabelului (este suficient un click în interiorul tabelului),
Aspect (Layout), grupul de butoane Rânduri și coloane
(Row & Columns).
În orice moment, pot fi șterse linii sau coloane prin folosirea filei Instrumente Tabel,
disponibilă după selectarea tabelului, Aspect, grupul de butoane Rânduri și coloane 
Ștergere (Delete).
Dacă dorim adăugarea unei linii noi în tabel, facem click în ultima celulă și apăsăm tasta Tab.
Deplasarea dintr-o celulă în alta este ușor de făcut prin folosirea tastelor de direcție sau a tastei Tab
(mutare în celula din dreapta), Shift+Tab (mutare în celula din stânga).

Prin apăsarea tastei Enter se poate scrie pe mai multe rânduri în


aceeași celulă.

Operație Modalitate
Selectare tabel Click pe butonul apărut imediat în colțul din stânga sus al tabelului
Selectare rând Click în fața rândului, imediat în stânga tabelului (după transformarea cursorului
într-o săgeată albă)
Selectare coloană Click imediat deasupra coloanei (după transformarea cursorului într-o săgeată
neagră)
Selectare celulă Click în colțul din stânga jos în celulă (după transformarea cursorului într-o
săgeată neagră)
Deselectare Click într-un spațiu gol, în exteriorul tabelului

31
Se pot șterge rânduri/coloane în tabel prin selectarea lor, apoi click dreapta și selectarea opțiunii
din meniul contextual. Asemănător se poate face și inserare de rânduri sau coloane.

Click în tabel - Instrumente Tabel - Aspect  butonul Selectare

După ce am inserat tabelul dorit, putem să-l modificăm (îmbinare/scindare celule, schimbare
lățime/înălțime celulă, aliniere în celulă etc). Toate acestea se pot face după selectarea tabelului sau
coloanei sau rândului (depinde de ce anume dorim să modificăm) și selectarea filei Instrumente
tabel (Table Tools) – Aspect (Layout), care conține butoane specifice formatării tabelului.

Cerințe Exemplu Indicații

Ctrl+N
Deschide un document
nou.

Inserează un tabel cu 4 Inserare  Tabel


Nume Prenume Clasa Nota
coloane și 5 rânduri.
Ion Elena 7 9
Editează-l ca în
Ionescu Dan 7 10
exemplu.
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

32
Modifică înălțimea Instrumente Tabel –
rândurilor la 2 cm. Nume Prenume Clasa Nota
Aspect  Grup de
Ion Elena 7 9 butoane Dimensiune
Ionescu Dan 7 10 celulă (Cell Size)
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Instrumente Tabel –
Nume Prenume Clasa Nota
Aspect  Grup de
Modifică lățimea Ion Elena 7 9
coloanelor la 1 cm. butoane Dimensiune
Ionescu Dan 7 10 celulă (Cell Size)
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Selectare rând
NUME PRENUME CLASA NOTA
Formatează capul de Ion Elena 7 9
Fila Pornire  Font,
tabel astfel: Aldin, Paragraf
Ionescu Dan 7 10
Arial, 14, Majuscule,
Centrat. Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

Modifică liniile din NUME PRENUME CLASA NOTA Selectare tabel


tabel, la alegere
(culoare, grosime). Ion Elena 7 9 Click dreapta

Ionescu Dan 7 10 Borduri și umbrire

Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

Adaugă un rând în Selectare ultima celulă


tabel. NUME PRENUME CLASA NOTA
Tab
Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

33
Îmbină primele două Selectare celule
celule din ultimul rând. NUME PRENUME CLASA NOTA
Instrumente Tabel –
Ion Elena 7 9
Aspect  Grup de
Ionescu Dan 7 10
butoane Îmbinare
Anghel Florin 6 8 (Merge)
Barbu Daniela 8 9

Umple această celulă cu Selectare celulă


galben.
NUME PRENUME CLASA NOTA Pornire  Grup de
Ion Elena 7 9 butoane Paragraf
Ionescu Dan 7 10
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Selectare coloană (Prenume


Inserează o coloană
sau Clasa)
între PRENUME și
NUME PRENUME A CLASA NOTA
CLASA cu numele A. Click dreapta Inserare
Ion Elena 7 9
Ionescu Dan 7 10 (Insert)
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Sortează tabelul după Selectare tabel


nume. NUME PRENUME A CLASA NOTA
Aspect  Sortare
(Sort)
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9
Ion Elena 7 9
Ionescu Dan 7 10

34
Șterge primul rând. Selectare rând
NUME PRENUME A CLASA NOTA
Click dreapta Ștergere
Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

Aliniază textul în tabel Selectare rând


pe orizontală la centru NUME PRENUME A CLASA NOTA
și pe verticală la mijloc. Click dreapta Aliniere
Anghel Florin 6 8 celulă (Cell
Barbu Daniela 8 9 Alignment)
Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

Modifică culoarea și NUME PRENUME A CLASA NOTA Selectare rând


grosimea primei linii
din tabel, la alegere. Anghel Florin 6 8
Click dreapta

Barbu Daniela 8 9
Borduri și umbrire

Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

NUME PRENUME A CLASA NOTA

Anghel Florin 6 8 Selectare tabel


Schimbă stilul
tabelului, la alegere. Barbu Daniela 8 9 Proiectare (Design)
 Stiluri tabel
Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

Salvează documentul și Ctrl+S


închide-l. Butonul Închidere

35
1. Deschide un nou document. Salvează-l cu numele evaluare_tabele.docx.
Inserează în el un tabel cu 5 rânduri și 6 coloane. 1p.
Editează primul rând astfel încât să conțină următoarele: Nume, Prenume, Localitatea, Vârsta,
Clasa, Media.

2. Completează rândurile din tabel cu date conform primului rând. Salvează. 1p.

3. Aplică o setare astfel încât coloanele să aibă aceeași lățime. 1p.


Aplică o setare astfel încât rândurile să aibă aceeași înălțime.

4. Aliniază textul din tabel centru sus.


Schimbă culoarea liniilor în albastru. 1p.
Schimbă tipul liniei de pe conturul tabelului astfel încât să fie dublă.
Salvează.
5. Sortează datele din tabel descrescător, după Media. 1p.

6. Pe care buton ar trebui apăsat pentru a face vizibile liniile din tabel?

1p.

7. Setează distanțele textului față de marginile celulelor la 0,2 cm. 1p.

8. Inserează, între rândul al doilea și rândul al treilea, un nou rând. 1p.


Umple cu o culoare diferită fiecare celulă a lui.

9. Alege un stil Accent 2 pentru tabel. (Fii creativ!) 1p.


Salvează documentul și închide aplicația.

Din oficiu: 1p.

36
Folosind instrumente din fila Inserare,
desenează la calculator!

(Fii creativ!)

Găsește formate de fișier


(extensii) predefinite!

1. Tehnoredactează un referat tematic, după o temă primită la clasă!


2. Concepe câte o felicitare pentru fiecare părinte, pe care să le salvezi în format .pdf și să
le expediezi pe e-mail părinților.
3. Salvează un fișier cu numele cv.docx, care să conțină CV-ul tău.
4. Realizează, în aplicația Microsoft Word, un poster pe o temă dată.
5. Concepe într-un fișier de tip .pdf un model de carte de vizită.
6. Realizează o diplomă în formatul .pdf, pentru un coleg de clasă.
7. Scrie o scrisoare către un membru al familiei. După finalizarea ei, trimite scrisoarea pe
e-mail!
8. Editează la calculator, folosind instrumentele învățate până acum, pagina următoare din
manual.
9. Portofoliu. Realizează un folder în care să existe toate documentele realizate pe parcursul
orelor la TIC.

37
38
CAPITOLUL 2
APLICAȚII DE
PRELUCRARE
AUDIO
RESPECTIV
AUDIO-VIDEO

1
Lecția 2.1
EDITAREA FIȘIERELOR AUDIO

Te-ai întrebat vreodată cum se înregistrează fișierele audio?


În anul 1876, inventatorul Alexander Graham Bell a brevetat primul dispozitiv capabil să emită
și să recepționeze sunete.

 prima transmisie a unui semnal prin unde radio a fost efectuată în 24 martie 1896 și i se
datorează lui Aleksandr Popov?

2.1.1. Interfața unei aplicații de prelucrare a fișierelor audio

Există foarte multe aplicații cu ajutorul cărora poți crea fișiere audio. Una dintre cele mai simplu
de folosit este „Free Audio Recorder”.

2.1.2. Operații pentru gestionarea unei aplicații audio.


Înregistrarea și redarea sunetelor

Pentru a începe o înregistrare audio, este necesar să se creeze fișierul. Acest pas se rezolvă printr-un
click pe al doilea buton al meniului, „Start recording” și alegerea locului unde va fi creat și salvat
și respectiv a numelui fișierului audio.
40
Înregistrarea audio începe în momentul în care a fost introdus numele fișierului și a fost
salvat.

Pentru a finaliza o înregistrare audio, se execută click pe butonul „Stop” . Odată ce a fost
activat butonul „Stop”, fișierul audio nu mai poate fi deschis decât pentru redare.

În timpul înregistrării, dacă este nevoie, aceasta se poate opri pentru o perioadă de timp, prin
activarea butonului „Pause” . Pentru reluarea înregistrării audio, se execută iar click pe butonul
„Pause”.

Redarea unui fișier audio se poate realiza cu una dintre aplicațiile:

AIMP Windows Media Player

 delfinii și liliecii folosesc unde sonore pentru a realiza o „schiță” mentală a locului în care
se află?

1. Folosește aplicația de înregistrare audio pentru a realiza un fișier de prezentare al tău.


Fișierul rezultat să aibă maximum 1 minut.
2. Cu ajutorul aplicației de înregistrare audio, elaborează un fișier în care să reciți versurile
imnului României.

41
Lecția 2.2

INTRODUCERE ÎN Windows Movie Maker

V-ar plăcea să învățați cum să editați filmele realizate în vacanță? Sau să faceți un film din
fotografiile realizate de voi? Ați văzut filmele postate de prieteni pe Youtube, Facebook sau
Whatsapp și poate v-au plăcut?
În continuare, veți afla cum să realizați mici producții cinematografice, cu materiale aflate la
îndemâna voastră. Voi veți fi cameramani, regizori și, mai ales, editori video!
În primul rând, veți avea nevoie de fotografiile și filmele realizate de voi sau de părinții voștri.
Acestea le veți descărca în calculator și vor constitui baza de pornire a proiectului vostru. Bine de
știut este faptul că pozele sunt, în cea mai mare parte, în format JPEG, iar filmele, realizate cu
telefonul mobil sau descărcate de pe Youtube, în format MP4.
Cu aceste „resurse” vom pleca la drum!
Mulți dintre voi ați înregistrat filmulețe video cu ajutorul telefonului mobil sau al altor
dispozitive. Acele fișiere video sunt greu de editat fără aplicații special concepute în acest sens. Una
dintre acestea este Windows Movie Maker. Este o aplicație ușor de folosit deoarece este foarte
intuitivă.

 primul film din istorie a apărut la data de 14 octombrie 1888 și are o durată totală de două secunde?

2.2.1. Interfața unei aplicații de prelucrare a fișierelor audio-video

Principalele zone de lucru ale aplicației Windows Movie Maker sunt descrise mai jos:
1. Vizualizarea colajului 2. Imagini și fișiere video

42
În zona de „Imagini și video-uri”, trebuie să adaugi toate fișierele de tip imagine sau video pe
care le vei folosi în colajul tău. Există două modalități pentru a adăuga respectivele fișiere.

a. Click pe , apoi caută unde este salvat și apasă tasta „Open”.

b. Folosind metoda „drag and drop” (trage fișierul, din fereastra folderului în care se află, în
zona respectivă a ferestrei).
„Vizualizarea colajului” permite să vezi cum arată video-ul tău în timp ce îl concepi.

 un fișier de tip video este format dintr-o multitudine de imagini consecutive numite frame-uri
(cadre)?
 acest fișier permite editare de cod sursă pentru limbaje de programare ca C++, HTML etc.?

2.2.2. Operații pentru gestionarea unei aplicații audio-video

Salvarea colajului ca fișier video se realizează din meniul principal, alegând „File” →„Save
movie”. Fereastra care apare ajută la configurarea tipului de fișier video.

Există diferite formate în


funcție de dispozitivul pe care
vei reda videoclipul tău.

Lăsând cursorul mai mult


timp pe o opțiune, vei putea
vizualiza și caracteristicile ei,
după cum se observă și în ima-
ginea alăturată.

Dacă vrei să salvezi pentru


a lucra mai târziu, atunci alege
opțiunea „Save project”.

43
1. Deschide aplicația de editare audio-video și adaugă în „Imagini și video-uri” două imagini
concepute de tine în aplicația „Paint”.
2. Exportă colajul video realizat cu numele filmulmeu.mp4 cu rezoluția 1280*720.
3. Cu ajutorul unui dispozitiv de înregistrare video (spre exemplu telefonul mobil),
realizează trei interviuri, de maximum 30 de secunde fiecare, unor colegi de clasă. Tema
interviului este „Ora de Informatică și TIC”. Salvează colajul cu numele temamea.mp4,
având rezoluția 2048*1080.
4. Cu ajutorul aplicației Paint, concepe mai multe desene cu un ceas care
indică, pe rând, orele 3:00, 3:10, 3:20, 3:30, 3:40, 3:50, 4:00. Cu
ajutorul aplicației Movie Maker, concepe un videoclip cu aceste
imagini adăugate în ordinea în care au fost concepute. Fiecare imagine
să aibă o durată de o secundă, în cadrul videoclipului. Ce observi?

*
Pentru interviurile realizate cu colegii de clasă, vă rugăm să solicitați sprijinul profesorului pentru
obținerea acordului acestuia, dar și al colegilor, în vederea utilizării filmărilor într-un proiect didactic. Aceste
acorduri sunt necesare pentru respectarea legislației referitoare la protecția datelor cu caracter personal.

Formează o echipă de 3-4 membri și concepeți un proiect pe care ulterior să îl prezentați în fața
clasei, despre una dintre următoarele teme:

 Istoria camerei de filmat;


 Istoricul aparatului de fotografiat;
 Procedeul pentru developarea unei role de film.

44
Lecția 2.3

EDITAREA UNUI FIȘIER VIDEO

Se întâmplă uneori să dorim să ștergem anumite secvențe dintr-un fișier video. Pentru a îndeplini
acest obiectiv, primul pas este să izolăm această porțiune video. Butonul „Split” împarte un fișier
video în două secvențe.
Mai întâi poziționăm cursorul negru în locul în care ne dorim să tăiem, iar apoi facem click
dreapta pe videoclipul pe care dorim să îl modificăm, iar din meniul contextual alegem opțiunea
„Split”.

Înainte După

Acum avem două secvențe video. Prima secvență este cea pe care dorim să o păstrăm în colajul
nostru, iar cea de a doua este cea pe care dorim să o eliminăm.
Ștergerea unui moment dintr-un colaj video se
realizează cu ajutorul butonului „Remove”. Pentru
accesarea acestei opțiuni, parcurgem aceiași pași ca și la
tăierea videoclipului. Click dreapta pe videoclipul
respectiv, iar în meniul contextual regăsim această
opțiune.
Tranziția între două fișiere video reprezintă de fapt
trecerea de la prima secvență video la cea de a doua.
Putem alege modalitatea prin care se efectuează această
trecere, accesând opțiunea „ANIMATIONS” aflată în
meniul principal.
Pentru a aplica modalitatea de tranziție dorită trebuie
doar să selectezi videoclipul pentru care vrei să adaugi un
efect de tranziție, iar mai apoi să alegi efectul dorit.

45
Opțiunea
Animations Tipurile de Durata în care se efectuează
tranziții tranziția

1. Deschide pentru editare un fișier video pe care îl împarți în trei secvențe egale. După ce elimini
secvența din mijloc, adaugă un efect de tranziție între cele două clipuri rămase. Salvează
fișierul rezultat cu denumirea exercitiu.mp4.
2. Realizează un colaj video pe baza celor trei interviuri efectuate la exercițiul din lecția
anterioară. Înainte de a face exportul în format mp4, ai în vedere următoarele:
 elimină din cadrul interviurilor momentele de tăcere astfel încât să fie un discurs
fluent;
 inserează tranziții între cele trei elemente video.

Pentru interviurile realizate cu colegii de clasă, vă rugăm să solicitați sprijinul profesorului pentru obținerea
acordului acestuia, dar și al colegilor, în vederea utilizării filmărilor într-un proiect didactic. Aceste acorduri
sunt necesare pentru respectarea legislației referitoare la protecția datelor cu caracter personal.

46
Lecția 2.4

INSERARE COLOANĂ SONORĂ


ȘI ELEMENTE DE TEXT
Pentru a adăuga o coloană sonoră colajului tău, este de preferat să ai deja pregătit fișierul
audio. Pentru a adăuga în proiectul tău fișierul audio dorit, trebuie activat butonul „Add music”
care deschide o mică fereastră iar una dintre opțiuni este „add music”. Pasul următor este acela
de a căuta în calculator fișierul dorit.

Fișierul ales se adaugă în partea de jos a ferestrei aplicației,


sub secvențele video (chenarul verde din imaginea alăturată).
Dacă se dorește tăierea acestui fișier audio, se poate proceda
ca atunci când tai o secvență video. Poziționezi cursorul (linia
neagră) în zona de tăiere și activezi butonul „split” din meniul
aferent click dreapta. Ai grijă ca înainte de efectuarea operației
de tăiere să fie selectat fișierul audio. Poți observa pașii în cele
patru imagini de mai jos:

1. 2.

3. 4.

47
După ce am stabilit ce secvență din fișierul audio folosim în videoclipul nostru, putem muta, prin
metoda „drag and drop”, coloana sonoră în locul din care dorim să înceapă.

„Options” aferent meniului în „Music


Tools” deschide Ribbonul ce conține
opțiunea de reglare a volumului precum și
efectele de început (Fade in) și sfârșit (Fade
out). Tot de aici putem da și coordonatele
exacte pentru momentele de început,
respectiv de sfârșit, ale coloanei sonore.
Există posibilitatea de a adăuga și text în cadrul colajului video. Acesta poate fi
plasat sub diferite forme: generic, titlu sau subtitrare. Toate aceste opțiuni se află grupate
în meniul principal.

„Title” te ajută să adaugi un titlu în momentul de început al videoclipului:


în partea dreaptă apare caseta text în care scriem ce dorim să apară în începutul videoclipului.

„Caption” adaugă, în timpul rulării videoclipului, textul dorit. Menționăm că este destul de greu
de realizat o subtitrare pentru un videoclip, în acest mod.

48
„Credits” este simetric lui „Title”. Conține de obicei actorii care au participat la realizarea
respectivului film. Se adaugă la sfârșitul colajului realizat.

„Format” din „Text Tools” conține toate opțiunile de care avem nevoie pentru a avea un colaj
video de o calitate ridicată:

Formatarea Timpul de Modalitatea de apariție. În


fontului. Exact ca în desfășurarea al imagine, regăsești și un efect
Microsoft Word. genericului. aplicat deja genericului.

Redarea fișierelor video se poate realiza cu ajutorul unor aplicații precum:

VLC Media Player BS Player Windows Media Player

49
Interfața aplicației BS Player

Interfața aplicației Windows Media Player

Interfața aplicației VLC

50
1. Încearcă să adaugi două coloane sonore pe colajul video realizat anterior, exercițiu.mp4.
Fiecare fișier audio să aibă durata cât jumătate din timpul total al fișierului video.
2. În deschiderea fișierului video, exercițiu.mp4 inserează titlul „Colajul Meu”, iar pe toată
durata videoului să apară numele tău în partea dreaptă sus.
3. Cu ajutorul unui dispozitiv de înregistrare video (spre exemplu telefonul mobil) realizează
trei interviuri, de maximum 30 de secunde fiecare, unor colegi de clasă. Tema interviului
este „Ora de Informatică și TIC”. Salvează colajul cu numele temamea.mp4, având
rezoluția 2048*1080.
4. Adaugă la finalul filmului, ce conține interviurile video, o distribuție care să afișeze
protagoniștii colajului.
5. În fișierul video de la punctul 3, afișează numele și clasa fiecărui elev ce apare în filmare.

Formați o echipă de 4-6 colegi și realizați un film de maximum 10 minute cu tema „O zi din viața
unui elev”. Încercați să realizați următoarele obiective:
 un generic de început în care să apară numele filmului;
 un generic de final care să deruleze numele celor care au apărut în film;
 minimum 4 secvențe video pe care să le îmbinați prin efecte de tranziție;
 coloană sonoră care să nu se suprapună peste momentele de dialog;
 exportați proiectul realizat într-un format de tip .mp4;
 cu acordul profesorului, prezentați în cadrul orei de Informatică și TIC filmul realizat.

*
Pentru interviurile realizate cu colegii de clasă, vă rugăm să solicitați sprijinul profesorului
pentru obținerea acordului acestuia, dar și al colegilor, în vederea utilizării filmărilor într-un proiect
didactic. Aceste acorduri sunt necesare pentru respectarea legislației referitoare la protecția datelor
cu caracter personal.

51
1. Corelează elementele coloanei din partea stângă cu cele ale coloanei din partea dreaptă.
1 p.
Pause
Start recording
Stop

2. Completează următoarele propoziții:


a. Salvarea colajului video se poate realiza selectând opțiunea ...
din meniul File al aplicației. 1 p.
b. Opțiunea „Add video and photos” te ajută să ... videoclipuri și
imagini pe care să le folosești în colajul tău. 1 p.
3. Care dintre variantele de mai jos șterg o secvență video? 1 p.
a. Split b. Remove c. Credits d. Cut

4. Care dintre variantele de mai jos inserează un generic? 1 p.


a. Add music b. Caption c. Credits d. Title

5. Selectează varianta de răspuns potrivită:


Pentru redarea fișierelor video se poate folosi aplicația: 1 p.
a. Microsoft b. Windows c. Microsoft d. Paint
PowerPoint Media Word
Player
6. Care dintre variantele de mai jos taie (secționează) o secvență video? 1 p.
a. Split b. Remove c. Cut d. Title

7. Care dintre variantele de mai jos inserează o coloană sonoră? 1 p.


a. Paste b. Add music c. Remove d. Split

8. Corelează elementele coloanei din partea stângă cu cele ale coloanei din partea dreaptă
1 p.
BS Player

Windows Media Player

VLC Media Player

Din oficiu: 1 p.

52
CAPITOLUL 3
APLICAȚII
COLABORATIVE

1
Lecția 3.1
DESCRIEREA APLICAȚIILOR COLABORATIVE.
ACCESAREA/CONECTAREA ÎN APLICAȚIA
COLABORATIVĂ

Până acum, în cadrul orelor de Informatică și TIC, ai


învățat să creezi prezentări (PowerPoint) și documente
(Word). De acum înainte, probabilitatea de a primi teme în
care trebuie să elaborezi diferite proiecte, lucrând în echipă,
crește. Acest lucru poate fi rezolvat prin intermediul
Internetului, fără să fiți nevoiți să stați față în față.

Aplicațiile de tip colaborativ vă ajută să lucrați în


echipă cu ajutorul Internetului. Practic, informațiile echipei
tale sunt stocate online iar tu sau oricare altă persoană din echipa ta care are acces la fișierul respectiv
puteți adăuga, șterge sau modifica informații din el. Accesul, de obicei, se realizează pe baza unor
date de identificare.

Una dintre cele mai folosite aplicații colaborative este Google Drive. Această aplicație
se accesează online iar conectarea se face prin user și parolă. Pentru a putea să o folosești,
în primul rând trebuie să ai un cont Google.

Crearea unui cont Google se realizează prin accesarea adresei https://www.google.com/gmail/,


iar apoi click pe butonul „Create an account”.

În fereastra deschisă pe
ecran, asemănătoare cu cea
alăturată, trebuie să introduci
anumite date. De exemplu:

 numele și prenumele
tău;
 un nume de utilizator
(username) la care se va
adăuga „@gmail.com”, aceasta
devenind și adresa de e-mail;
 o parolă care trebuie
introdusă de două ori – pentru
confirmare – pentru a fi sigur
că nu ai tastat greșit prima dată;
 click pe butonul „Next”
după ce te-ai asigurat că datele
sunt introduse corect.

54
O parolă sigură trebuie să respecte câteva reguli:

 să nu fie mai scurtă de 8 caractere;


 să conțină atât litere mari, litere mici, cifre cât și semne speciale cum ar fi
! @ # $ % ^ & * ( ) _ + = – ] [ { } | ‘ ” ; : , . < > / ? – ”„;
 să nu fie ușor de memorat;
 să fie unică – să nu o mai folosești drept parolă la alte conturi;
 să nu aibă legătură cu datele tale personale – să nu conțină numele, prenumele, data
nașterii sau altceva de genul acesta.

Următoarea fereastră, cea


din imaginea alăturată, îți cere să
introduci:

 numărul de telefon; în
prealabil trebuie să selectezi
țara;
 o adresă de e-mail alter-
nativă pentru cazul în care uiți
parola (de e-mail);
 data nașterii și genul.
Dacă dorești mai multe de-
talii despre importanța datelor
introduse în această fereastră,
apasă pe „Why we ask for this
information”.
În final, apasă „Next”.

 o altă cale prin care îți poți recupera parola asociată contului Google, pe lângă adresa de
e-mail alternativă, se realizează cu ajutorul telefonului mobil?

55
Deoarece nu ai cel puțin 18 ani,
pentru crearea unui cont de e-mail,
este necesar acordul unuia dintre
părinți sau a tutorelui legal. Prin
urmare, trebuie să introduci în
câmpul „Parent e-mail or phone
number” adresa de e-mail sau
numărul de telefon deținut de unul
dintre părinți sau datele tutorelui
legal, pentru a-și da acordul. Roagă-l
să acceseze e-mailul dacă ai introdus
e-mailul său sau să citească mesajul
primit dacă ai optat să introduci
numărul de telefon.
În cele ce urmează, trebuie să citești cu atenție termenii de confidențialitate (Privacy and terms).
Dacă ai parcurs integral tot textul și ești de acord cu el, bifează la sfârșit cele două opțiuni iar apoi
butonul „Create Account”.
Acum ai finalizat toți pașii necesari creării unui cont de gmail. Contul tău de gmail poate fi folosit
pentru toate aplicațiile deținute de Google (Gmail, Google Drive, Google Maps, YouTube etc.)

 unele telefoane mobile sau tablete permit asocierea unui cont Google ceea ce înseamnă că
ai acces permanent la documentele tale deoarece ele sunt salvate și online în contul tău?

După terminarea pașilor necesari creării contului Google, poți intra să vezi ce conține și cum
arată poșta electronică gmail.

56
Alege un nume adecvat pentru adresa de e-mail respectiv contul Google. Gândește-te că cel care
va interacționa cu tine prin intermediul Google trebuie să realizeze cine este persoana cu care
comunică.

1. Creează o adresă de gmail pe care să o folosești ulterior în schimbul de mesaje electronice cu


colegii de clasă.
2. Alcătuiește într-un document Word o listă de cel puțin 6 adrese de e-mail ale colegilor tăi
de clasă.
3. Trimite cel puțin 3 mesaje electronice către colegii de clasă.

Pentru rezolvarea cerințelor de mai sus te rugăm să soliciți sprijinul profesorului pentru obținerea
acordului acestuia, dar și al colegilor în vederea obținerii adreselor de e-mail. Aceste acorduri sunt
necesare pentru respectarea legislației referitoare la protecția datelor cu caracter personal.

57
Lecția 3.2

FACILITĂȚI ALE APLICAȚIILOR DE TIP COLABORATIV.


INTERFAȚA APLICAȚIEI COLABORATIVE

Pentru a folosi aplicația Google Drive accesează adresa https://www.google.com/drive/

Google Drive te ajută să stochezi online fișierele de care ai nevoie. Tot cu această aplicație poți
permite altor persoane să vizualizeze sau chiar sa editeze fișierele tale.

În momentul în care execuți click dreapta în pagina


aplicației se va deschide meniul. Acesta este identic cu cel din
imaginea alăturată.

Principalele opțiuni sunt:

New folder – creează un nou director pentru a putea


organiza mai bine fișierele; este identic cu modul de folosire
din cadrul calculatorului.

Upload files – deschide o fereastră de căutare de


unde poți încărca fișierele tale, din calculator în mediul online.

Upload folder – deschide o fereastră de căutare de


unde poți încărca în mediul online un întreg director pe care-l ai în calculator.

58
După ce ai selectat ce dorești să încarci în Google Drive, în
partea dreaptă jos se deschide o fereastră în care poți să vezi cât
durează încărcarea fișierelor tale. Când fișierul a fost încărcat
complet vei vedea bifa albă în cercul verde.
În imaginea de mai jos poți observa cum sunt aranjate
fișierele și directoarele tale:

Aici se regăsesc toate direc-


toarele create de tine. Efectuează
dublu click pe un director pentru a
vedea conținutul său.

În această zonă se află toate


fișierele tale.

Dacă efectuezi click dreapta pe un obiect (fișier sau director) se deschide meniul contextual;
poți executa următoarele operații principale:

 Preview – vizualizarea conținutului fișierului respectiv


(valabilă doar pentru fișiere);
 Move to – mutarea obiectului selectat în altă parte (tot în
Google Drive);
 Rename – redenumirea obiectului respectiv;
 Make a copy – crearea unei copii a fișierului selectat
(valabilă doar pentru fișiere);
 Download – descărcarea în calculator a obiectului
respectiv;
 Remove – ștergerea obiectului selectat.

1. Creează în Google Drive un director cu denumirea – „Informatica si TIC”.


2. Încarcă în directorul creat la exercițiul de mai sus toate fișierele realizate de tine până
acum, în clasa a VII-a, la ora de Informatică și TIC.

59
Lecția 3.3

INSTRUMENTE DE LUCRU: DOCUMENTE, PREZENTĂRI

În această lecție vei învăța cum să creezi documente (Google Docs) asemănătoare fișierelor
Word precum și prezentări (Google Slides) asemănătoare fișierelor PowerPoint.
Anul trecut, în clasa a VI-a, ai învățat să concepi prezentări PowerPoint, iar anul acesta ai creat
documente Word. Prin urmare, nu o să reluăm funcționalitățile opțiunilor din meniu sau ale
butoanelor.

Crearea unui fișier online Google Docs

Din același meniu de unde poți


încărca fișiere sau directoare poți alege
opțiunea Google Docs pentru a concepe
un fișier online de tip document.
După cum se observă și în imaginea
alăturată, poți opta pentru un document
simplu (Blank document) sau pentru un
format predefinit (From a template). În
cazul în care alegi un format predefinit
vei observa că există o multitudine de
machete în funcție de obiectivul documentului tău (scrisoare, curriculum vitae etc.).
Meniul aplicației Google Docs, după cum se poate vedea mai jos, este foarte asemănător cu
aplicația Microsoft Word. Butoanele au exact aceleași funcționalități pe care le-ai învățat și folosit
deja în capitolul Editor de texte.

Crearea unui fișier online Google Slides


Pentru crearea unei prezentări online se
alege opțiunea Google Slides din același meniu.
Aceleași opțiuni devin valabile ca și în
cazul Google Docs. „Blank presentation” dacă
dorești o prezentare simplă sau dacă optezi
pentru o machetă predefinită alege „From a
template”.

60
Dacă meniul aplicației Google Docs este asemănător cu cel al aplicației Microsoft Word, meniul
aplicației Google Slides este asemănător cu cel al aplicației Microsoft PowerPoint.

O altă modalitate pentru crearea unui


document Google Docs sau a unei prezentări
Google Slides:
 se creează fișierul respectiv în calculatorul
tău;
 după finalizare acesta este încărcat în
contul Google Drive;
 se execută click dreapta pe fișier și se alege
opțiunea Open with ca în imaginea alăturată.
Există riscul ca aranjarea obiectelor din
document, cu precădere a imaginilor, să fie
schimbată.

1. Creează un fișier de tip Google Docs cu denumirea colegii_mei care să conțină un tabel
cu următoarele coloane:
Nume Prenume Hobby‐uri Materii preferate

2. Creează un fișier de tip Google Slides în care să prezinți școala ta (localizare, tradiții,
rezultate, număr de clase, profesori etc.).
3. Scrie un fișier de tip Google Docs care să conțină orarul tău de la școală.

61
Lecția 3.4

OPERAȚII PERMISE ÎN APLICAȚIE:


PUBLICARE, MODIFICARE CONȚINUTURI
ÎN APLICAȚIA COLABORATIVĂ
Cea mai interesantă utilizare a aplicațiilor colaborative constă
în faptul că poți lucra cu membrii echipei online fără a sta neapărat
față în față. Pentru a putea face acest lucru trebuie ca cei din echipa
ta să primească adresa fișierului tău. Aceasta se poate găsi
executând click dreapta pe obiectul respectiv, iar din meniu alegând
opțiunea „Get shareable link”. Din fereastra apărută poți copia
adresa fișierului (caseta din imaginea de mai jos) și să o trimiți
colegilor tăi de echipă.
Momentan, dacă aceștia accesează adresa trimisă de tine vor
putea doar să vizualizeze fișierul fără să poate face modificări
(Anyone with the link can view).

Pentru a le permite să aducă modificări fișierului accesează opțiunea „Sharing settings”. Din
fereastra asociată acestei opțiuni poți face două tipuri de setări. În partea de sus a ferestrei poți seta
ce drepturi are o persoană care accesează fișierul respectiv. Partea de jos a ferestrei te lasă să specifici
pentru anumite persoane drepturile pentru același fișier introducând adresa de e-mail a persoanelor.

62
Există trei tipuri principale de drepturi pe
care le poți acorda unor persoane:

1) can edit – să poată edita documentul;

2) can comment – să poată plasa


comentarii fără să îl poată edita;

3) can view – doar să îl vizualizeze;

OFF – nu îi este permis accesul.

În Google Drive se salvează și istoricul


modificărilor precum și fiecare variantă de
fișier care a suferit modificări.

Dacă execuți click pe opțiunea din chenarul


imaginii de mai sus vei putea vizualiza toate
modificările suferite de acel fișier.
În partea dreaptă a ecranului se va deschide o
fereastră care va conține data și ora fiecărei
modificări survenite.
Dacă efectuezi click pe una dintre versiuni vei
putea vizualiza și chiar salva versiunea fișierului
până în momentul respectiv.
Se poate chiar să denumești una dintre
variante (Name this version):

63
Atunci când lucrezi în rețea este necesar să te protejezi de persoanele care doresc să sustragă
informații de la tine. Nu este recomandat să permiți altor persoane accesul la informații personale
precum adresa de acasă, locul unde te găsești, numărul de telefon etc. Acestea pot prelua datele tale
și le pot folosi în scopuri ilegale.
Există și persoane care, prin intermediul rețelelor de calculatoare, vor să acceseze anumite date
la care în mod obișnuit nu au acces. Aceste persoane sunt numite hackeri.
Persoanele care vor să folosească o aplicație sau un program fără să achite contravaloarea
acestuia, prin urmare să-l utilizeze în mod ilegal, poartă numele de crackeri. Aceștia sunt nevoiți să
modifice aplicația respectivă astfel încât nivelul de securitate să fie minim în momentul instalării.

1. Setează drepturi de editare fișierului colegii_mei și trimite adresa colegilor de clasă pentru
ca ei să completeze tabelul respectiv.
2. Creează un document online cu denumirea poveste. Scrie primele 4-5 rânduri dintr-o
poveste imaginată de tine. Trimite adresa către colegii de clasă care vor completa fiecare
pe rând, povestea respectivă cu câte 4-5 rânduri din imaginația lor. Citiți povestea rezultată
în fața clasei.

Alege 5-6 colegi și formați o echipă care să realizeze un fișier de tip Google Slides care să conțină
următoarele folii:

 prima folie – denumirea echipei, clasa și școala;


 următoarele câte una pentru fiecare membru al echipei în care să fie poza acestuia, numele și
prenumele și o scurtă descriere;
 celelalte – prezentarea unei lecții predate, la o altă materie de studiu, la alegere.

64
CAPITOLUL 4
LIMBAJ
DE
PROGRAMARE
Lecția 4.1

RECAPITULARE: ALGORITMI REPREZENTAȚI


PRIN BLOCURI GRAFICE
În prima lecție din acest capitol, ne vom aminti câteva noțiuni pe care le-ai învățat anul trecut și
anume algoritmi reprezentați prin blocuri grafice. Acestea te vor ajuta să înțelegi mai bine și să aplici
noile cunoștințe legate de limbajul de programare C++.

Deplasarea personajului pe o traiectorie

Pentru a putea implementa cu ușurință algoritmul este recomandat să


alegem un personaj care să aibă o culoare diferită în partea lui stânga față
de cea dreaptă. Acest lucru ne va ajuta să observăm partea în care se
înclină traseul.
Indicat este să îi setăm din start coordonatele personajului nostru.
Astfel vom ști de unde începe deplasarea de fiecare dată. Pentru aceasta vom folosi blocurile de
comenzi alăturate: mergi la respectiv orientează-te în direcția.
Este evident faptul că, neștiind cât de lung este drumul pe care trebuie să se deplaseze, o să avem
nevoie de o instrucțiune repetitivă.
În interiorul acestei instrucțiuni trebuie să îi spunem să meargă înainte, iar dacă pierde linia să o
găsească.
ATENȚIE! Deplasarea nu trebuie să fie efectuată cu o viteză prea mare deoarece se poate
îndepărta prea tare de drumul nostru!
Există trei stări în care se poate afla personajul nostru:

Drumul e înainte. În acest caz Drumul virează la stânga. Prin Drumul virează la dreapta. Prin
poate înainta. urmare, trebuie să îi spunem să se urmare, trebuie să îi spunem să se
rotească puțin spre stânga. rotească puțin spre dreapta.
Observație! Pentru a putea observa când drumul virează într-o direcție sau alta o să ne folosim
de culorile picioarelor din față ale personajului nostru.

66
Un algoritm reprezintă o secvență finită de operații (comenzi, instrucțiuni), ordonată, care,
pornind de la datele de intrare (ceea ce se cunoaște) obține datele de ieșire (ceea ce se cere, rezultate)
folosind, dacă este nevoie, date intermediare (de manevră).
Câteva dintre proprietățile algoritmilor sunt: finitudine, claritate, generalitate.
Algoritmii lucrează cu date. Acestea au nume, tip, valoare.
Expresia este alcătuită din operanzi și operatori.
Operanzii pot fi:
 constante;
 variabile.
Operatorii pot fi:
aritmetici relaționali logici

Expresia poate avea rezultat:


 logic (adevărat/fals);
 aritmetic (valoare numerică).

Limbajul reprezentat prin blocuri grafice este doar o modalitate de reprezentare a unui
algoritm, ușor de urmărit și de înțeles. Acesta folosește următoarele blocuri grafice:
a) Secvențiale (liniare)

citire – preia valoarea


și o atribuie variabilei. Se citește valoarea pentru variabila
a

scriere – afișează
conținutul variabilei Se afișează conținutul variabilei a
sau anumite mesaje.
Se afișează mesajul (textul)
corect

67
Variabilei x i se atribuie valoarea 3
Instrucțiunea de
atribuire – presupune
atribuirea valorii unei Variabilei y i se atribuie rezultatul
variabile; valoarea expresiei x+2
poate fi și rezultatul
unei expresii. Variabila n se micșorează cu 1

b) alternative (decizionale)

Se stabilește pentru expresie_logica valoarea de adevăr.


Dacă aceasta este adevărat se execută setul (blocul)
Instrucțiuni 1, iar dacă este fals se execută setul
(blocul) Instrucțiuni 2.

Se stabilește pentru expresie_logica valoarea de adevăr.


Dacă aceasta este adevărat se execută setul (blocul)
Instrucțiuni, iar dacă este fals se iese din structură.

1. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice:

68
Să urmărim, pas cu pas, executarea lui pentru i. 5 + 7 > 10 și 5 + 10 > 7 și 7 + 10 > 5?
Da  Pe ecran apare textul triunghi
i. a=5, b=7, c=10 ii. 4 + 2 > 8 și ...? Nu
ii. a=4, b=2, c=8 Cum prima expresie logică este falsă iar
operatorul logic este și nu mai este necesară
verificarea celorlalte expresii.
 Pe ecran apare textul nu e triunghi
Dă un set de valori pentru a, b și c astfel încât să se
afișeze triunghi.
2. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice:

Să urmărim, pas cu pas, executarea lui pentru i. 5 + 5 > 5 și 5 + 5 > 5 și 5 + 5 > 5?


Da
i. a=5, b=5, c=5 Se verifică 5 = 5 și 5 = 5?
ii. a=4, b=4, c=6 Da  Pe ecran va apărea triunghi
iii. a=4, b=3, c=6 echilateral
ii. 4 + 4 > 6 și 4 + 6 > 4 și 4 + 6 > 4
Da
Se verifică 4 = 4 sau ...? Da
Cum prima expresie logică este adevărată iar
operatorul logic este sau nu mai este
necesară verificarea celeilalte expresii.
 Pe ecran apare textul triunghi
isoscel
iii. Încearcă singur! Ce text va fi scris pe ecran?

69
c) repetitive

1. Se stabilește pentru expresie_logica valoarea


de adevăr.
2. Dacă aceasta este adevărat se execută setul (blocul)
Instrucțiuni, iar dacă este fals se iese din
structură.
3. Se reia de la pasul 1.

3. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri Să urmărim, pas cu pas, executarea lui pentru
grafice. a=415
S-a notat cu a mod b restul împărţirii numărului natural
a la numărul natural nenul b.

variabile
etapa a ≠ 0? ecran
a s
415 0
1 da 41 5
2 da 4 5
3 da 0 10
4 nu 10

Dă un enunț pentru algoritmul acesta!

70
4. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri i. Să urmărim, pas cu pas, executarea lui pentru
grafice. a=4712
S-a notat cu a mod b restul împărţirii numărului natural
a la numărul natural nenul b. variabile
etapa a ≠ 0? a%10>cm ecran
a cm
4712 0
1 da da 471 2
2 da nu 47
3 da da 4 7
4 da nu 0
5 nu 7

ii. Modifică algoritmul astfel încât să afișeze:


a. cifra minimă a lui a;
b. de câte ori apare o cifră c (citită) în a;
c. cifra maximă și de câte ori apare.

Dă un enunț pentru algoritmul acesta!

5. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri Să urmărim, pas cu pas, executarea lui pentru
grafice.
S-a notat cu a mod b restul împărţirii numărului natural a=24, b=10
a la numărul natural nenul b.
variabile
etapa b ≠ 0? ecran
a b r
24 10
1 da 10 4 4
2 da 4 2 2
3 da 2 0 0
4 nu 2

Dă un enunț pentru algoritmul acesta!

71
6. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri i. Să urmărim, pas cu pas, executarea lui pentru
grafice. a=40100
S-a notat cu a mod b restul împărţirii numărului natural
a la numărul natural nenul b.
variabile
etapa a mod 10= 0? a = 0? ecran
k a
0 40100
1 da 1 4010 nu
2 da 2 401 nu
3 nu 40 nu
4 da 3 4 nu
5 nu 0 da 3

ii. Modifică algoritmul astfel încât să afișeze:


a. numărul tuturor cifrelor lui a;
b. numărul cifrelor pare ale lui a.

Dă un enunț pentru algoritmul acesta!

7. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice: i. Să urmărim, pas cu pas, executarea lui
pentru a=5 iar b=10

variabile
etapa i ≤ b? ecran
a b s nr i
5 10 0 1 5
1 da 5 -1 6
2 da -1 1 7
3 da 6 -1 8
4 da -2 1 9
5 da 7 -1 10
6 da -3 1 11
nu -3

ii. Poți scrie un algoritm care să nu utilizeze


niciun fel de structură repetitivă?

Dă un enunț pentru algoritmul acesta! Generalizează!

72
8. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri i. Să urmărim, pas cu pas, executarea lui pentru
grafice. a=36
S-a notat cu a mod b restul împărţirii numărului natural
a la numărul natural nenul b.
i≤ a mod a mod variabile
etapa ecran
[a/2]? 2=0? i=0? a k i
36
1 da 18
2 da 9
3 nu 0 1
4 da da 1 3
5 da da 2 5
6 nu 3 3

ii. Modifică algoritmul astfel încât să afișeze:


a. suma divizorilor impari ai lui a;
b. numărul tuturor divizorilor lui a;
c. dacă numărul a este sau nu prim;
d. numărul divizorilor pari ai lui a.

Dă un enunț pentru algoritmul acesta!

1. Asociază
termenii
din prima
coloană
cu cei din
a doua
coloană.

73
2. Completează:

a. În expresia , operanzii sunt: .................., iar operatorii sunt:


.................. .

b. are rezultatul ....................... .

c. are rezultatul ....................... .


3. Răspunde cu adevărat sau fals.
a. Constantele sunt date care se modifică de cel mult 3 ori pe parcursul algoritmului.

b. are rezultatul 5.
c. O variabilă nu poate memora date de tip caracter.
4. Răspunde cu adevărat sau fals.
a. Orice algoritm conține cel puțin o secvență liniară.

b. În instrucțiunea variabila n trebuie să aibă o valoare cunoscută


dinainte.

c. Prin instrucțiunea , indiferent de valoarea inițială a


variabilei i, aceasta va avea doar valori impare.

d. Între instrucțiunea și instrucțiunea nu este nicio diferență.


5. Completează:

Instrucțiunea are ca efect afișarea pe ecran ................... .


6. Parcurge următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice și stabilește ce se va afișa dacă
pentru a se citește valoarea 10 iar pentru b se citește valoarea 5.

74
7. Parcurge următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice și stabilește ce se va afișa.

Ce observi? Găsește alt set de exact trei instrucțiuni care să aibă același efect, indiferent de
valorile atribuite lui x și y.
8. Concepe un algoritm reprezentat prin blocuri grafice care citește pentru variabilele a și b
câte un număr natural nenul și afișează valoarea cu care trebuie micșorat b ca să se obțină
dublul lui a.

9. Amintește-ți ce înseamnă . Știind că reprezintă câtul


împărțirii lui x la 10, scrie un algoritm reprezentat prin blocuri grafice care citește pentru
variabila x un număr natural cu exact trei cifre și afișează numărul obținut din x prin
eliminarea cifrei zecilor.
Exemplu: dacă pentru x se citește valoarea 285 se va afișa 25.
10. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice:

i. Scrie un enunț pentru acest algoritm!


ii. Scrie un set de valori pentru a, b și c astfel încât să se afișeze triunghi.

75
11. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice:

i. Scrie un enunț pentru algoritmul acesta!


ii. Încearcă singur! Ce text va fi scris pe ecran pentru a=4, b=3, c=6?
12. Fie următorul algoritm reprezentat prin blocuri grafice:

Scrie un enunț pentru algoritmul acesta!

76
13. Fie următorul algoritm reprezentat prin i. Scrie un enunț pentru acest algoritm!
blocuri grafice: ii. Modifică algoritmul astfel încât să se
afișeze:
a. cifra minimă a lui a;
b. de câte ori apare o cifră c (citită) în a;
c. cifra maximă și de câte ori apare.

14. Fie următorul algoritm reprezentat 15. Fie următorul algoritm reprezentat prin
prin blocuri grafice: blocuri grafice:

Scrie un enunț pentru acest algoritm! i. Scrie un enunț pentru acest algoritm!

77
ii. Modifică algoritmul astfel încât să se
afișeze:
a. numărul tuturor cifrelor lui a;
b. numărul cifrelor pare ale lui a.
16. Fie următorul algoritm reprezentat 17. Fie următorul algoritm reprezentat prin
prin blocuri grafice: blocuri grafice:

i. Scrie un enunț pentru algoritmul i. Scrie un enunț pentru acest algoritm!


acesta! Generalizează! ii. Modifică algoritmul astfel încât să se
ii. Poți scrie un algoritm care să nu afișeze:
utilizeze nici un fel de structură a. suma divizorilor impari ai lui a;
repetitivă? b. numărul tuturor divizorilor lui a;
c. dacă numărul a este sau nu prim;
d. numărul divizorilor pari ai lui a.

78
Lecția 4.2
FACILITĂȚI ALE MEDIULUI DE DEZVOLTARE
PENTRU UN LIMBAJ DE PROGRAMARE:
EDITARE, RULARE ȘI DEPANARE

Unul dintre cele mai folosite medii de programare este CodeBlocks. Acesta utilizează limbajul
de programare C/C++. Instalarea kitului se poate efectua după descărcarea acestuia. Unul dintre
locurile de unde se poate salva kitul OJI care conține și CodeBlocks este
http://olimpiada.info/oji2019/index.php?cid=regulament.

După efectuarea pașilor de instalare, pe desktop vei regăsi pictograma care rulează aplicația
CodeBlocks . Este recomandat, ca înainte să începi efectiv redactarea unui cod de program,
să creezi un proiect nou. Pentru acest lucru este necesar să efectuezi următorii pași:

1. File ‐> New ‐> Project

Selectează „Console application”


2.
iar apoi click pe butonul „Go”.
Din fereastra următoare se
execută butonul „Next”.
Va apărea o fereastră de unde
trebuie să alegi limbajul de programare
pe care îl vei folosi: C sau C++. Cum
în acest manual se va discuta despre
limbajul C++, recomandat este să alegi
opțiunea corespunzătoare limbajului
studiat.

3.
Următorul pas este acela de a
stabili denumirea proiectului precum
și locul unde se va salva. Spre exem-
plu, în imaginea alăturată, proiectul
are denumirea „Test” și este salvat
direct pe discul C:\
După stabilirea numelui și a
locului se va efectua click pe butonul
„Next”.
Nu modificați nimic în urmă-
toarea fereastră.
Doar click pe „Finish.”

79
Elementele principale ale ferestrei CodeBlocks sunt descrise în cele ce urmează:

În această secțiune vei scrie


programul tău.

Aici apar toate obiectele conținute


de proiectul respectiv. Pentru
început main.cpp este cel mai
folosit obiect.

În această fereastră apar, dacă este


cazul, erorile din programul tău.

Pașii necesari dezvoltării unei aplicații sunt următorii:

1. Editare cod sursă – reprezintă scrierea efectivă a programului.


2. Compilare – în acest moment programul scris de tine, care are un înțeles pentru utilizator,
este tradus în limba înțeleasă de calculator. Acest pas nu se va executa în cazul în care programul
scris conține erori de sintaxă.
3. Executare – reprezintă rularea programului rezultat după compilare.
4. Testare – acest pas este realizat de utilizator. Acesta introduce diferite seturi de valori și
verifică dacă ceea ce se afișează corespunde cu așteptările sale.
5. Depanare – în cazul în care există erori sau etapa de testare nu este validată de utilizator,
se rectifică erorile și se reia procesul începând cu pasul 2.

Salvare Compilare Compilare și executare

Executare

Depanarea (Debug) are două componente principale cu ajutorul cărora putem „repara”
programele, ca în imaginea următoare:
a. Debug → Debugging windows → Watches, permite vizualizarea valorilor variabilelor la
fiecare moment de timp

80
b. Debug → Step into (sau direct Shift+F7) și apoi F7, ne ajută să vedem linie cu linie
cum funcționează programul nostru

Acum poți începe să redactezi efectiv codul tău în fișierul main.cpp. Acest fișier este cel mai
important fișier din tot proiectul. Aici se regăsește programul tău într-o formă care poate fi înțeleasă
de utilizator.

1. Scrie litera corespunzătoare fiecărei etape în elaborarea unei aplicații:


..... executare
..... testare
..... editare cod sursă
..... depanare
..... compilare

2. Completează următoarele propoziții:


a. Este recomandată crearea unui ................... înainte să începi scrierea efectivă a
proiectului.
b. Pentru depanarea unui program folosește ....................... din meniul aplicației.

81
Lecția 4.3

OPERATORI

Când ai început să înveți o limbă străină, primele lucruri învățate au fost cuvinte simple de genul
substantivelor, verbelor, cuvintelor de legătură. De-abia mai târziu ai început să formezi propoziții și
fraze. Și în cazul programării este la fel. Înainte de a începe să redactezi programe trebuie să cunoști
„semnele” numite operatori.
Aceștia sunt de trei categorii:
1. Aritmetici
Pe majoritatea îi cunoști de la matematică:
+ (adunare), - (scădere), * (înmulțire)
Mai sunt doi operatori noi pe care îi regăsim în programare:
/ – reprezintă împărțirea a două numere dacă cel puțin unul dintre ele este număr real sau
reprezintă câtul împărțirii dacă ambele numere sunt întregi;
% – cu ajutorul lui aflăm restul împărțirii a două numere și se poate folosi doar când cele două
numere sunt întregi.

Exemple:
7/3 = 2 (cele două numere sunt întregi, deci 2 reprezintă câtul împărțirii);
6.4/2=3.2 (cel puțin un număr este real);
7%3=1 (restul împărțirii lui 7 la 3 este 1);
7%2.4 NU SE POATE (nu sunt ambele numere întregi).

Cazuri particulare
x/10 – elimină ultima cifră a lui x dacă acesta este număr întreg;
x%2 – rezultatul poate fi 0, 1 sau -1. Dacă x este număr par rezultatul este 0, dacă x este
impar pozitiv rezultatul este 1, iar dacă x este impar negativ rezultatul este -1. Cu alte cuvinte, cu
x%2 aflăm paritatea numărului întreg x;
x%10 – reprezintă ultima cifră a numărului x.

2. Relaționali
Acest tip de operatori au ca rezultat 0 sau 1. De menționat faptul că în informatică 0 reprezintă
fals, iar 1 reprezintă adevărat.
<, <=, >, >= se folosesc ca și la matematică;
== se folosește când dorim să verificăm dacă valoarea expresiei din stânga este egală cu valoarea
expresiei din dreapta;
!= se folosește când dorim să verificăm dacă valoarea expresiei din stânga este diferită de
valoarea expresiei din dreapta.
Exemplu
7==8 – are valoarea 0
5==5 – are valoarea 1
7!=8 – are valoarea 1
5!=5 – are valoarea 0

3. Logici
&& - și (and) || - sau (or) ! -negație (not)
Moduri de utilizare ale operatorilor logici:

82
Expresie 1 && Expresie 2 – este adevărată, dacă ambele expresii sunt adevărate concomitent;
Expresie 1 || Expresie 2 – este adevărată, dacă cel puțin o expresie este adevărată;
!Expresie – este adevărată, dacă Expresie este falsă.

Exemple:
 Dacă dorești să exprimi în informatică x∈[a,b], neavând la dispoziție un
operator de forma ∈, suntem nevoiți să scriem
(x>=a)&&(x<=b)
 Asemănător, dacă x∈[a,b], scriem
(x<a)||(x>b)
sau
!((x>=a)&&(x<=b))

1. Corelează elementele din coloana din stânga cu cele din coloana din dreapta:
7/11 -2

12%5 0

7+2 6

5-7 2

17%10 9

2*3 7

2. Calculează următoarele expresii:


a. ((7+2)%5+(9-3)/3)/1.5
b. 27%10+27/10
c. 6%10+273/10%10+273%100
3. Scrie câte o expresie pentru fiecare subpunct care să:
a. elimine cifra zecilor din numărul 845
b. afle răsturnatul numărului 578

83
Lecția 4.4

STRUCTURA PROGRAMELOR

În clasele de gimnaziu, după cum ai observat în anii anteriori, un algoritm este conceput după o
anumită structură. La fel este cazul și în limbajul de programare C++:

1. Includerea fișierelor antet


2. Declararea variabilelor
3. Citirea datelor de intrare
4. Instrucțiunile specifice programului
5. Afișarea datelor de ieșire
În cele ce urmează vei afla ce reprezintă fiecare etapă din cadrul unui program.

De menționat că instrucțiunile specifice programului de la punctul patru reprezintă multitudinea


de instrucțiuni care prelucrează datele de intrare pentru a afla rezultatul așteptat. Acestea țin în mod
exclusiv de cerința problemei.

4.4.1. Vocabularul limbajului


Includerea fișierelor antet
Un fișier antet conține anumite funcții predefinite. Spre exemplu, ridicarea la putere se poate
rezolva prin adunări repetate. Această secvență de cod se poate înlocui cu funcția pow(a,b) care
se regăsește definită în fișierul cmath.
Cele mai utilizate fișiere antet sunt:
iostream – conține operații pentru citirea de la tastatură (cin>>) și afișarea pe ecran
(cout<<)
cmath – conține funcții matematice. Cele mai folosite sunt pow(a,b) care calculează ab și
sqrt(a)ce reprezintă √𝑎.
Un fișier antet se poate insera în program astfel:
#include <nume_fișier>
Spre exemplu:
#include <iostream>
Dacă avem nevoie de mai multe fișiere în cadrul programului acestea se adaugă toate pe primele
rânduri ale programului. Spre exemplu, dacă dorim să aflăm dacă un număr citit de la tastatură este
pătrat perfect, știm de la început că trebuie să citim acel număr, să aflăm radicalul lui și să afișăm un
mesaj. Deci avem nevoie de ambele fișiere:
#include <iostream>
#include <cmath>

84
4.4.2. Date numerice
Față de reprezentarea prin blocuri grafice, în C++, înainte de folosire, se declară toate
aceste date, numite variabile.
În C++ variabilele reprezintă o zonă de memorie, care are o denumire și o valoare.
Spre exemplu int a=8; reprezintă o variabilă numită a care reține valoarea întreagă 8.
Câteva tipuri de variabile în C++ pe care le veți utiliza frecvent sunt:
a) int sau long – numere întregi, pozitive și negative de maximum 9 cifre
b) long long – numere întregi pozitive și negative de maximum 18 cifre
c) float – numere reale pozitive și negative

Este o mare diferență între int a=7; și float a=7;. În primul caz variabila a reține valoarea
întreagă 7. În al doilea caz variabila reține valoarea reală 7.00000!

Observație: Valoarea unei variabile poate fi convertită în alt tip față de cel declarat folosind
sintaxa (tip) variabilă.

Exemplu: Se va afișa:

int a=12,b=5; 2
cout<<a/b<<endl; 2.4
cout<<a/(float)b;

4.4.3. Operații de citire și afișare a datelor


Majoritatea programelor pornesc de la niște date de intrare pe care le prelucrează pentru a ajunge
la datele de ieșire. În clasele de gimnaziu, aceste date de intrare se citesc de la consolă (tastatură).
După cum am amintit și mai sus pentru această operație se folosește cin>>.

Dacă dorim să citim valorile a două variabile a și b atunci avem:


cin>>a>>b; sau cin>>a;
cin>>b;

Pentru afișarea datelor de ieșire se folosește cout<<.

Exemplul 1
int a=8, b=17;
cout<<a<<b;
Se va afișa: 817 (numerele apar lipite, nu știm exact care sunt cele două valori afișate)

85
Exemplul 2
int a=8, b=17;
cout<<a<<” ”<<b;
Se va afișa: 8 17 (numerele apar despărțite printr-un spațiu)

Exemplul 3
int a=8, b=17;
cout<<a<<’\n’<<b;
Se va afișa: 8 (numerele apar pe rânduri diferite)
17

Dacă dorim să afișăm pe ecran un text atunci trebuie să folosim ” ”.


cout<<”Ora de Informatica si TIC”; va afișa pe ecran textul
Ora de Informatica si TIC.

1. Care dintre următoarele variante citesc două numere întregi de maximum 9 cifre?
a. int a; b. int a,b;
float c; cin>>b;
cin>>a>>b>>c;

c. float a,b; d. int a,b;


cin>>a>>b; cin>>a>>b;

2. Care dintre următoarele variante afișează 1+7=8?


a. int a=1,b=7; b. int a=1,b=7;
cout<<”a+b=8”; cout<<a<<”+”<<b<<”=a+b”;

c. int a=1,b=7; d. int a=1,b=7;


cout<<a<<”+”<<b<<”=”<<a+b; cout<<”1+7=”<<a*b;

3. Asociază fiecărei variabile din coloana din partea dreaptă tipul corespunzător aflat în coloana din partea
stângă
a. int 1. a=3.475
b. float 2. c=4356
c. long long 3. b=-35627487896

86
4.4.4. Instrucțiuni/comenzi pentru implementarea
în limbaj de programare a structurii liniare

După cum ai observat, după fiecare comandă se pune semnul ;. În informatică comanda poartă
denumirea de instrucțiune.
Exemplu:
Scrie un program care citește două numere întregi a și b de maximum 5 cifre, ce reprezintă
laturile unui dreptunghi. Să se afișeze aria și perimetrul dreptunghiului.
Rezolvare:

Se afișează:

1. Scrie programul C++ echivalent algoritmului de mai jos:

87
2. Se citește un număr natural n de exact trei cifre. Scrie un program C++ care afișează suma
cifrelor numărului n.
Exemplu
Se citește: 254 Se afișează: 11

3. Se citește un număr natural n de cel mult patru cifre. Scrie un program C++ care calculează
suma:
1+2+3+…..+n
Exemplu
Se citește: 7 Se afișează: 28

4. Distanța dintre orașele București și Ploiești este de 60 de km. Scrie un program C++ care
citește un număr real strict pozitiv v ce reprezintă viteza unui tren exprimată în km/h și
afișează în câte minute, trenul care pleacă din București ajunge la Ploiești.
Exemplu
Se citește: 50 Se afișează: 72

5. Se citește un număr natural x ce reprezintă durata în minute a unui film. Scrie un program
C++ care să afișeze cât durează filmul în ore și minute.
Exemplu
Se citește: 200 Se afișează: 3 ore 20 minute

6. Se citesc trei numere naturale a, b, c. Să se scrie un program care afișează media aritmetică a
celor trei numere citite.
Exemplu:
Se citesc: 5 6 10 Se afișează: 7

7. Ionel are în ogradă x capre, y găini și z oi. Scrie un program care citește cele trei numere x, y
și z și afișează câte picioare au în total animalele din grădina lui Ionel.
Exemplu:
Se citesc: 3 2 4 Se afișează: 32

88
Lecția 4.5

INSTRUCȚIUNI/COMENZI PENTRU IMPLEMENTAREA


ÎN LIMBAJ DE PROGRAMARE A STRUCTURII
ALTERNATIVE
Programele rezolvate până acum, după cum ai văzut, pot să efectueze o înșiruire de operații
matematice, dar nu pot lua singure decizii. Pentru a putea lăsa algoritmul să „decidă”, în reprezentarea
prin blocuri grafice, ai folosit structura dacă. În limbajul C++ această structură se traduce prin if.
Această instrucțiune funcționează exact precum semaforul stradal. Dacă semaforul are culoarea
verde poți traversa, altfel stai pe loc.

If ( ) TRAVERSEAZĂ
else STAI PE LOC
Instrucțiunea if în cazul general are forma:
if (condiție)
{
set instrucțiuni 1
}
else
{
set instrucțiuni 2
}
Observații:
1. În cazul în care un set de instrucțiuni este format doar dintr-o singură instrucțiune,
{ } pot fi omise.
2. Instrucțiunea if poate fi folosită și fără ramura else
Exemplu:
Se citesc două numere întregi a și b. Un program care afișează cea mai mare valoare dintre cele
două citite ar putea fi:
Varianta 1 Varianta 2

89
Am rezolvat acest exemplu de problemă în două moduri pentru a releva două aspecte:
a. O problemă se poate rezolva în nenumărate moduri. Nu există o singură rezolvare posibilă și
acceptată.
b. Se poate observa cum în varianta a doua, instrucțiunea if este folosită fără ramura else.

1. Care variantă dintre cele de mai jos conduce spre afișarea corectă a diferenței absolute a două
numere m și n?
a. if(a<b) cout<<a-b; b. if(a<b) cout<<(a+b)/2;
else cout<<b-a; else cout<<b-a;

c. if(a>b) cout<<a-b; d. if(a<b) cout<<a-b/2;


else cout<<b-a; else cout<<b/2-a;

2. Scrie programul C++ corespunzător următorului algoritm:

90
3. Ce va afișa programul alăturat pentru fiecare
dintre cazurile de mai jos:
a. a=3, b=8
b. a=7, b=3

4. Se citesc trei numere întregi a, b, c. Scrie un program C++ care afișează mesajul „este
posibil” dacă unul dintre cele trei numere poate fi scris ca sumă a celorlalte două și mesajul
„nu este posibil” în caz contrar.
Exemple
Se citesc: 3 8 5 Se afișează: este posibil
Se citesc: 2 9 4 Se afișează: nu este posibil

5. Se citește un număr întreg n. Scrie un program care afișează mesajul „numarul este par”
dacă numărul citit este par sau mesajul „numarul este impar” în caz contrar.
Exemple
Se citește: 4 Se afișează: numarul este par
Se citește: 7 Se afișează: numarul este impar

6. Se citește un număr real n. Scrie un program care să se verifice dacă numărul citit este strict
pozitiv, negativ sau nul și să se afișeze un mesaj corespunzător.
Exemple
Se citește: 5 Se afișează: numarul este pozitiv
Se citește: -2 Se afișează: numarul este negativ
Se citește: 0 Se afișează: numarul este nul

91
Lecția 4.6
INSTRUCȚIUNI/COMENZI PENTRU IMPLEMENTAREA
ÎN LIMBAJ DE PROGRAMARE A STRUCTURILOR
REPETITIVE
Ai vrut vreodată, în cadrul unui algoritm rezolvat anterior, să îi transmiți să execute anumite
instrucțiuni de mai multe ori? În loc să introduci mai multe linii de cod identice, poți folosi o
instrucțiune repetitivă.
Cu alte cuvinte, o instrucțiune repetitivă execută un set de comenzi atâta timp cât condiția
aferentă este adevărată.
Exemplu: Mergi înainte atâta timp cât drumul este drept.
În limbajul de programare C++ există trei tipuri de instrucțiuni repetitive echivalente cu cele
învățate în reprezentarea prin blocuri grafice.
C++ Blocuri grafice
while
for repetă .... până când
do... while

4.6.1. Instrucțiunea repetitivă while

Se mai numește instrucțiune repetitivă condiționată anterior deoarece condiția se testează înainte
de executarea setului de comenzi

Instrucțiunea while are următoarea formă:


while (condiție)
{
instrucțiune1;
instrucțiune2;
......
}

Observație:
În cadrul setului de instrucțiuni ai grijă ca variabilele din cadrul
condiției să își schimbe valorile în așa fel încât condiția să devină falsă la
un moment dat. În cazul în care nu se întâmplă acest lucru programul nu
va trece mai departe de instrucțiunea repetitivă, în informatică se spune
că programul „ciclează la infinit”.
Programul alăturat nu va afișa nimic pentru o valoare nenulă citită
deoarece condiția din cadrul instrucțiunii repetitive while nu va avea
niciodată valoarea 0 (falsă).

92
Exemple:
1. Se citește un număr natural nenul a. Scrie un 2. Se citește un număr natural nenul n. Scrie
program care afișează toate numerele naturale un program care afișează câte cifre are
nenule mai mici sau egale cu a în ordine numărul n.
crescătoare.

1. Care dintre următoarele secvențe de instrucțiuni va afișa toate numerele naturale, nenule, pare,
mai mici sau egale cu n, în ordine crescătoare.
a. i=2; b. i=1;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+2; i=i+2;
} }

c. i=1; d. i=0;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
if(i%2!=0) if(i%2==0)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+1; i=i+2;
} }
2. Scrie programul C++ corespunzător următorului algoritm:

93
3. Se citește un număr întreg nenul a (a<109). Scrie un program C++ care afișează câte cifre pare
are numărul a. În cazul în care numărul citit nu are cifre pare să se afișeze un mesaj
corespunzător.
Exemple
Se citește: 45792041 Se afișează: 4
Se citește: 7139 Se afișează: numarul nu are cifre pare

4. Se citește un număr natural n (n<106). Scrie un program C++ care afișează toți divizorii săi
naturali în ordine crescătoare.
Exemplu
Se citește: 12 Se afișează: 1 2 3 4 6 12

5. Se citește un număr natural nenul n (n<106). Scrie un program C++ care afișează cel mai mare
număr natural de forma 2k care este mai mic sau egal cu n.
Exemple
Se citește: 9 Se afișează: 8
Se citește: 1 Se afișează: 0

6. Se citește un număr natural n (n<106). Scrie un program C++ care afișează un mesaj
corespunzător dacă numărul este palindrom sau nu. Un număr se numește palindrom dacă
răsturnatul său este egal cu el.
Exemple
Se citește: 19391 Se afișează: Numarul este palindrom
Se citește: 125251 Se afișează: Numarul nu este palindrom

7. Se citesc două numere naturale nenule a și b (a<106 și b<106). Scrie un program C++ care
afișează cel mai mare divizor comun al lor.
Exemple
Se citesc: 9 12 Se afișează: 3

4.6.2. Instrucțiunea repetitivă for

Această instrucțiune se folosește atunci când știm de câte ori trebuie executat setul de
instrucțiuni. Se mai numește instrucțiune repetitivă cu contor.
Instrucțiunea for este compusă din trei expresii ca în exemplele de mai jos:
a. for(i=a;i<=b;i=i+c) – variabila i are ca valoare inițială valoarea lui a și crește cu
valoarea lui c până ajunge la valoarea lui b. Se folosește dacă a<=b.

94
b. for(i=a;i>=b;i=i-c) variabila i are ca valoare inițială valoarea lui a și scade cu
valoarea lui c până ajunge la valoarea lui b. Se folosește atunci când a>=b.
În C++ mai există doi operatori pe care îi vei întâlni destul de des, mai ales atunci când
programele conțin instrucțiuni for:
 ++ → incrementează valoarea variabilei cu 1. Cu alte cuvinte, crește cu 1 valoarea variabilei.
 -- → decrementează valoarea variabilei cu 1. Cu alte cuvinte, scade cu 1 valoarea variabilei.

Printr-o analogie deducem că:


 for(i=a;i<=b;i=i+1) se mai poate scrie și for(i=a;i<=b;i++)
 for(i=a;i>=b;i=i-1) se mai poate scrie și for(i=a;i>=b;i--)

Exemple:
1. Se citește un număr natural n (1<n<106). Programul C++ care verifică dacă numărul este
prim și afișează un mesaj corespunzător, ar putea fi:

Modificați programul de mai sus, astfel încât să afișeze rezultatul așteptat pentru orice număr
natural nenul n<106;
Observație
Pentru o eficiență mai mare putem folosi i*i<=n în loc de i<n.
2. Se citește un număr natural nenul a (a<106). Programul C++ care afișează toate numerele
impare mai mici sau egale cu a, ordonate crescător, ar putea fi:

Modificați programul de mai sus, astfel încât să afișeze toate numerele naturale pare mai mici
sau egale cu a, în ordine descrescătoare.
95
1. Care dintre următoarele secvențe de instrucțiuni va afișa toate numerele naturale, nenule, mai mici
sau egale cu n, în ordine crescătoare?
b. for(i=0;i<=n;i++)
a. for(i=1;i<=n;i--) cout<<i<<" ";
cout<<i<<" ";

d. for(i=1;i<=n;i++)
c. for(i=n;i>=1;i--) cout<<i<<" ";
cout<<i<<" ";

2. Scrie programul C++ corespunzător următorului algoritm, folosind instrucțiunea repetitivă for.

3. Se citește un număr natural n (n<106). Scrie un program C++ care verifică dacă numărul n este
număr perfect și să se afișeze un mesaj corespunzător. Se numește număr perfect un număr care
are suma divizorilor săi egală cu dublul său.
Exemple
Se citește: 6 Se afișează: este numar perfect

Se citește: 8 Se afișează: nu este numar perfect

96
4. Se citește un număr natural nenul n (n<106). Scrie un program C++ care afișează toate numerele
prime mai mici decât n, în ordine descrescătoare.
Exemplu
Se citește: 10 Se afișează: 7 5 3 2

5. Scrie un program C++ care citește un număr natural n (n<106) și afișează toate pătratele perfecte
mai mici sau egale cu n, în ordine descrescătoare.
Exemplu
Se citește: 17 Se afișează: 16 9 4 1

4.6.3. Instrucțiunea repetitivă do ... while

Instrucțiunea do ... while se mai numește și instrucțiune repetitivă condiționată posterior


deoarece verificarea condiției se efectuează după executarea setului de instrucțiuni.
do
{
instrucțiune1;
instrucțiune2;
......
}while(condiție);

Instrucțiunea repetitivă do ... while este singura după condiția căreia se pune ;

Exemplu:
Se citește un număr natural n (n<106). Programul C++ care afișează câte cifre are numărul n,
poate fi:

97
1. Scrie programul C++ corespunzător următorului algoritm, folosind instrucțiunea repetitivă
do… while:

2. Se citește un număr natural n (9<n<106) cu număr par de cifre. Scrie programul C++ care
verifică dacă numărul este simetric. Un număr este simetric dacă este format prin alăturarea a
două numere naturale identice. Exemplu n=127127 este număr simetric.
3. Rescrie programul C++ din imaginea de mai jos, folosind instrucțiunea do... while:

98
4. Scrie programul C++ corespunzător următorului algoritm înlocuind toate structurile repetă
până când cu instrucțiuni do... while:

99
CAPITOLUL 1
Lecția 1.1

1. Fila Editare  Dată/oră (Time/Date), apoi se poate modifica conform preferințelor.


2. Nu. Notepad este un editor de text.
3. Se apasă Ctrl+S.
4. Pentru extinderea filei din meniu, se poate apăsa tasta ALT+ litera subliniată; de exemplu ALT+e
(ALT+E) deschide fila Editare.
5. Fișier (File).
6. Pornire (Home), Vizualizare (View) .
7. Cum putem insera în Wordpad imagini? Fila Pornire (Home) grupul de butoane Inserare 

butonul .

8. Fila Pornire (Home) grupul de butoane Font  butonul .

9. Se selectează textul; fila Pornire (Home) grupul de butoane Paragraf  butonul . Sau,
doar din tastatură Ctrl+E
10. Pornire (Home)

Lecția 1.2

1. Oricare trei dintre Pornire (Home), Inserare (Insert), Aspect Pagină (Page Layout),
Referințe (References), Corespondență (Mailings), Revizuire (Review),
Vizualizare (View).
2. Fila Revizuire sau în bara de stare butonul Contor cuvinte.
3. Pornire. 4. ALT+Tab.
5. Particularizarea barei de acces rapid (Quick Accsess Toolbar)
6. Se minimizează panglica cu butoane (Ribbon).
7. Da. 8. Nu.

Lecția 1.3

1. Ctrl+N, Aspect Pagină  Culoare pagină (Page Color)


2. Fila Pornire
3. Se scrie un paragraf. Se selectează apoi Ctrl+C pentru copiere și Ctrl+V până se completează trei
pagini.
4. Aspect Pagină  Despărțire în silabe.
5. Aspect Pagină  Culoare pagină.
6. Se pot folosi casete de text sau forme automate.
7. Da.

100
8. Pentru a așeza diverse obiecte (imagini, tabele,…) în pagină la poziții exacte.
9. Fixării marginii paginii pentru perforare și îndosariere.

Lecția 1.4
1. Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+O. 2. Ctrl+C, Ctrl+V x 5. Alt+F4.
3. Ctrl+F, Ctrl+E. 4. 5. Ctrl+R.

6. , , . 7.
8. Ctrl+E, Ctrl+R, Enter x 2.

9. , , , ,
Ctrl+S, Alt+F4, Ieșire.

Lecția 1.5
1. PrintScreen, Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+V, Alt+P, Alt+SZ, Alt+A.
2. Fila Instrumente imagine butonul .
3. Fila Instrumente imagine butonul .
4. Fila Instrumente imagine butonul .
5. Fila Instrumente imagine butonul , Ctrl+S.
6. Fila Instrumente imagine butonul , Ctrl+S.
7. Fila Instrumente imagine butonul .
8. Fila Instrumente imagine butonul .
9. Ctrl+S, Alt+F4, Ieșire.

Lecția 1.6

1. Ctrl+N, Ctrl+S, .
2. Completarea datelor se face conform tipului de date (caractere, numere întregi, numere raționale).
3. Fila Aspect , .

4. Fila Aspect , , , , Ctrl+S.

6. Fila Proiectare butonul .


5. Fila Aspect butonul .

7. Fila Aspect butonul . 8. Fila Aspect butonul , fila Proiectare butonul .

9. Fila Proiectare butonul Ctrl+S, Ieșire.

101
CAPITOLUL 2

1. - Start recording; - Pause; - Stop


2. a. Save movie; b. inserezi/adaugi
3. b
4. d
5. b
6. a
7. b
8. - VLC Media Player; - Windows Media Player; - BS Player

CAPITOLUL 4
Lecția 4.1.

1. 1 ↔ f, 2 ↔ b, 3 ↔ c, 4 ↔ e, 5 ↔ d
2. a. 2 a b 5, * + / b. adevărat c. fals
3. a. fals b. adevărat c. fals
4. a. adevărat b. adevărat c. adevărat d. fals
5. Textul suma este , spațiu, valoarea variabilei s mărită cu 1
6. 14
7. Interschimbarea valorilor memorate în x și y. m  x; xy; ym
8. citește a,b (numere naturale); scrie b–2*a
9. citește x (număr natural); scrie [x/100]*10 + x%10
10. Spre exemplu: Se citesc trei numere naturale a,b,c. Scrie un algoritm care să afișeze dacă cele trei numere pot fi
laturile unui triunghi.
11. Spre exemplu: Se citesc trei numere naturale a,b,c. Scrie un algoritm care să afișeze numere, pot fi laturile unui
triunghi. În cazul în care răspunsul este afirmativ să se afișeze și ce fel de triunghi este.
12. ssuma cifrelor lui a.
13. i.cmcifra maximă a lui a . ii. a. cm9; Atenție la inegalitate! b. Se compară fiecare cifră cu c și se
contorizează în cm. c. La fiecare modificare a cifrei maxime se resetează un contor pe 1, la fiecare nouă
apariție a cifrei maxime se mărește contorul.
14. a(a,b).
15. i.knumărul cifrelor 0 ale lui a; ii. a. Se contorizează cifrele fără verificarea valorii lor; b. Se verifică paritatea
cifrei.
16. i.s5-6+7-8+9-10; sa-(a+1)+(a+2)-(a+3)+…; ii. Desfaceți parantezele în expresia dinainte și reduceți
termenii asemenea. Ce observați? Descoperiți o formulă care să conțină doar a și b în funcție de paritatea lui
(b-a).
17. i.knumărul divizorilor impari ai lui a; ii.a. ss+i; b. e necesar cât timp ... execută? Atenție la
pas! c. Un număr prim are exact 2 divizori. d. Se contorizează în kp numărul de împărțiri la 2. Apoi ...
descoperiți în funcție de kp și k!

102
Lecția 4.2
1. c executare; d testare; a editare cod sursă; e depanare; b compilare
2. a. proiect; b. opțiunea debug

Lecția 4.3

1. 7/11 → 0; 12%5 → 2; 7+2 → 9; 5‐7 → ‐2; 17%10 → 7; 2*3 → 6


2. a. 4; b. 9; c. 86
3. a. 845/100*10+845%10;
b. (578%10)*100+(578/10%10)*10+578/100

Lecția 4.4.3

1. d.
2. c.
3. a-2, b-1, c-3

Lecția 4.4.4

1. 2.

3. 4.

103
5.

6. 7.

Lecția 4.5.

1. c;
2.

3. a) 3 8, b) 3 7

104
4. 5.

6.

Lecția 4.6.1.

1. a;
2. 3.

105
4. 5.

6. 7.

Lecția 4.6.2.

1. d;
2. 3.

106
4. 5.

Lecția 4.6.3.

1. 2.

3.

107
4.

Adrese de pagini web unde poți exersa:


– https://scratch.mit.edu/ – rezolvarea exercițiilor cu ajuorul blocurilor grafice
– https://www.pbinfo.ro/ – probleme de programare în limbajul C++
– https://www.w3schools.in/cplusplus-tutorial/ – tutorial pentru limbajul C++

108

S-ar putea să vă placă și