Sunteți pe pagina 1din 112

Andrei Florea Silviu-Eugen Săcuiu

ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT DE:


Starea manualului*
Anul Numele elevului care a Clasa Școala Anul școlar
la primire la returnare
primit manualul
1.
2.
3.
4.

* Starea manualului se va înscrie folosind termenii: nou, bun, îngrijit, nesatisfăcător, deteriorat.
Cadrele didactice vor controla dacă numele elevului este scris corect.
Elevii nu trebuie să facă niciun fel de însemnări pe manual.

Descrierea CIP a Bibliotecii Naţionale a României


ANDREI FLOREA
Informatică și Tic : manual pentru clasa a VII-a /Andrei Florea
Silviu-Eugen Săcuiu. - Bucureşti : Editura Didactică şi Pedagogică, 2019
ISBN 978-606-31-1027-6
I. Săcuiu, Silviu-Eugen
2
37

© E.D.P. 2019. Toate drepturile asupra acestei ediții sunt rezervate Editurii Didactice și Pedagogice S.A.,
București. Orice preluare, parțială sau integrală, a textului sau a materialului grafic din această lucrare se face
numai cu acordul scris al editurii.
© Andrei Florea, Silviu-Eugen Săcuiu

Referenți: conf. dr. Sanda Monica Tătărâm – Facultatea de Matematică și Informatică, Universitatea din București
prof. gr. I Mihaela Anca – Colegiul Național „I.L. Caragiale”

Traducător: ALEXANDRU MLINARCSIK

EDITURA DIDACTICĂ ŞI PEDAGOGICĂ S.A. Redactori: Sorin Casapu, Valentina Jercea,


Str. Spiru Haret nr. 12, sector 1, cod 010176, Bucureşti Oana Nistor
Tel.: 021.315.38.20 Tehnoredactor: Doina Țibea
Tel./fax: 021.312.28.85 Coperta: Alin Casapu
e-mail: office@edituradp.ro
web: www.edituradp.ro
Librăria E.D.P.: str. Gen. Berthelot nr. 28-30, sector 1

Comenzile pentru această lucrare se primesc:


– prin poştă, pe adresa editurii
– prin e-mail: comenzi@edituradp.ro;
comercial@edituradp.ro
– prin telefon/fax: 021.315.73.98

Nr. plan: 64241/2019. Format 8/54x84


Tipărit la Regia Autonomă Monitorul Oficial
OBSAH
1. KAPITOLA. TEXTOVÝ EDITOR
Lekcia 1.1. Textové editory NotePad a Wordpad .................................................................................. 10
Lekcia 1.2. Microsoft Word - Správa dokumentov ............................................................................... 14
Lekcia 1.3. Estetika stránky dokumentu ................................................................................................ 17
Lekcia 1.4. Operácie pre úpravu ............................................................................................................ 20
1.4.1. Operácie pre úpravy v dokumente: vybrať, kopírovať, presunúť, odstrániť ........................ 20
1.4.2. Operácie na formátovanie textu ........................................................................................... 21
1.4.3. Úloha tlačidiel v skupine Písmo na karte Domov ................................................................ 24
Lekcia 1.5. Formátovanie obrázkov ...................................................................................................... 27
Lekcia 1.6. Formátovanie tabuľky ......................................................................................................... 31
2. KAPITOLA. APLIKÁCIE NA SPRACOVANIE AUDIO, RESPEKTÍVE AUDIO-VIDEO
SÚBOROV
Lekcia 2.1. Úprava zvukových súborov ................................................................................................ 40
2.1.1. Rozhranie aplikácie na spracovanie zvukových súborov..................................................... 40
2.1.2. Operácie na správu zvukovej aplikácie. Nahrávanie a prehrávanie zvuku .......................... 40
Lekcia 2.2. Úvod do programu Windows Movie Maker ....................................................................... 42
2.2.1. Rozhranie aplikácie na spracovanie audio-video súborov ................................................... 42
2.2.2. Operácie na správu audio-video aplikácie ........................................................................... 43
Lekcia 2.3. Úprava video súborov ......................................................................................................... 45
Lekcia 2.4. Vloženie zvukovej stopy a textové prvky ........................................................................... 47
3. KAPITOLA. KOLABORATÍVNE APLIKÁCIE
Lekcia 3.1. Opis kolaboratívnych aplikácií. Prístup/pripojenie v aplikácii na spoluprácu .................... 54
Lekcia 3.2. Možnosti aplikácií na spoluprácu. Rozhranie aplikácie na spoluprácu .............................. 58
Lekcia 3.3. Pracovné nástroje: dokumenty, prezentácie ........................................................................ 60
Lekcia 3.4. Povolené operácie v aplikácii: zverejňovanie, úprava obsahu v aplikácii na spoluprácu ... 62
4. KAPITOLA . PROGRAMOVANIE JAZYKOV
Lekcia 4.1. Opakovanie: algoritmy reprezentované prostredníctvom grafických blokov ..................... 66
Lekcia 4.2. Zariadenia vývojového prostredia pre programovací jazyk: úprava, spustenie a ladenie ... 79
Lekcia 4.3. Operátory ............................................................................................................................ 82
Lekcia 4.4. Štruktúra programu ............................................................................................................. 84
4.4.1. Slovná zásoba jazyka ........................................................................................................... 84
4.4.2. Numerické dáta .................................................................................................................... 85
4.4.3. Operácie pre načítanie a zobrazovanie údajov ..................................................................... 85
4.4.4. Inštrukcie/príkazy na implementáciu lineárnej štruktúry do programovacieho jazyka ....... 87
Lekcia 4.5. Inštrukcie/príkazy na implementáciu alternatívnej štruktúry do programovacieho jazyka 89
Lekcia 4.6. Inštrukcie/príkazy na implementáciu opakujúcich sa štruktúr do programovacieho jazyka 92
4.6.1. Opakujúca sa inštrukcia while ............................................................................................. 92
4.6.2. Opakujúca sa inštrukcia for ................................................................................................. 94
4.6.3. Opakujúca sa inštrukcia do … while .................................................................................... 97
ODPOVEDE....................................................................................................................................... 100

1
Predstavenie učebnice
Stránky vyučovacích
Názov vyučovacej hodiny hodín
Prezentačná stránka
kapitoly

Číslo vyučovacej
hodiny

Pozor!
Obsah vyučovacej
hodiny
Viete, že...?
Zapamätajte si!

Hodnotenie

Praktické aplikácie

Projekt

Zábavné cvičenie
1
Vyskúšaj sám Individuálna práca Odpovede a indikácie

Nasledujúce symboly vám pomôžu ľahšie prečítať učebnicu:

Digitálna verzia

Stlačením tohto znaku sa obrázok zväčší.

Stlačením tohto znaku môžete si pozrieť film.

Stlačením tohto znaku sa začne cvičenie.


2
VŠEOBECNÉ KOMPETENCIE
1. Zodpovedné a efektívne využívanie informačných a komunikačných
technológií

2. Riešenie základných problémov pomocou intuitívnych metód spracovania


informácie

3. Kreatívne spracovanie mini projektov zameraných na sociálne, kultúrne a


osobné aspekty, rešpektovanie poskytovania informácií a autorských práv

1. Kapitola
TEXTOVÝ EDITOR

Osobitné kompetencie
1.1. Editovanie/písanie dokumentov pomocou špecializovaných aplikácií
– skúmanie prvkov rozhrania aplikácie na úpravu textu
za účelom identifikácie jeho hlavných zariadení
– úprava dokumentu použitím konkrétnych operácií
– formátovanie dokumentu pomocou vyhradených nástrojov

3.1. Vypracovanie užitočných dokumentov v každodenných situáciách pomocou


študovaných aplikácií
– technická úprava tematických diel podľa vzoru a jednoduchých stanovených
pravidiel
– vytváranie dokumentov ako list, vizitka, diplom, blahoželanie atď.

1
2. Kapitola
APLIKÁCIE NA SPRACOVANIE ZVUKU
RESPEKTÍVE AUDIO-VIDEO

Osobitné kompetencie
1.2. Dokumentovanie k rôznym témam pomocou zvukových aplikácií, resp. audio-videa
 vedenie rozhovorov na danú tému medzi spolužiakmi, so zvukovým záznamom, resp. audio-
videom
 vytvorenie tematického klipu úpravou zvukovej aplikácie, resp. audio-videa, uplatnením
konkrétnych operácií
 spracovanie zvukovej, audio-video aplikácie pomocou špecializovaných nástrojov

3.2. Vypracovanie zvukových produktov, resp. audio-video na ilustráciu danej témy pomocou
študovaných aplikácií
 vykonávanie audio-video zostrihu na základe scenára
 vytvorenie videoklipu s témou prezentácie školských aktivít.

3. Kapitola
SPOLUPRACUJÚCE APLIKÁCIE na spoluprácu

Osobitné kompetencie
1.3.Využitie spolupracujúcich aplikácií na vývoj digitálnych materiálov v tíme,
- vytváranie príbehov s kolektívnym autorom (po skupinách alebo triedach) pomocou
kolaboratívnych aplikácií, wiki stránok alebo účasťou na blogoch na úrovni školy o
témach špecifických pre školské predmety
- vizualizácia individuálneho prínosu členov kolektívu autorov pomocou funkcie pre
zoznam predošlých úprav na účely sebahodnotenia a interevaluácie
- zavedenie prvkov miestnej identity (imidž školy alebo miesta bydliska, informácie
verejného/turistického záujmu atď.) do geografických informačných systémov - GIS
- identifikácia hlavných prvkov diferenciácie v činnosti hackerov a crackerov s cieľom
chrániť sa pred možnými podvodmi v prostredí spolupráce online

3.1. Vypracovanie užitočných dokumentov v každodenných situáciách pomocou študovaných


aplikácií
 vytvorenie plagátu, letáku atď. v skupine, pomocou aplikácií na spoluprácu

3.2. Vyvíjanie audio-video materiálov na ilustráciu danej témy pomocou vyhradených aplikácií
 integrácia zvukových súborov, resp. audio-video, do ďalších produktov: prezentácie,
aplikácie na spoluprácu atď.

2
4. Kapitola
PROGRAMOVACÍ JAZYK
Osobitné kompetencie

1.4. Využitie programovacieho prostredia na implementáciu algoritmov


- skúmanie prvkov rozhrania programovacieho prostredia s cieľom identifikovať jeho hlavné
vlastnosti
- uplatňovanie krokov na vývoj aplikácie pomocou programovacieho prostredia: editácia
zdrojového kódu, kompilácia, vykonávanie, testovanie a ladenie pomocou analógie s
interaktívnymi médiami pomocou grafických blokov
- využitie virtuálneho prostredia na programovanie robotov na didaktické účely, vizualizácia a
použitie načítaných hodnôt senzorov virtuálneho robota (napríklad ultrazvukový senzor na
detekciu prekážok, farebný senzor, tlakový senzor, mikrofón, infračervený senzor, gyroskopický
senzor, kompas atď.)
2.1. Analýza zadania jednoduchého problému s cieľom vyriešiť ho pomocou algoritmu
- identifikácia vstupných a výstupných údajov pre známy problém v jednom zo študovaných
predmetov/osobný koníček
- identifikácia operácií potrebných na vyriešenie problému analýzou štrukturálnych prvkov
- identifikácia algoritmu na riešenie vybraného problému
2.2. Konštrukcia elementárnych algoritmov kombinujúcich sekvenčné, alternatívne, opakujúce sa
štruktúry na riešenie problémov
- vykonávanie postupností operácií opísaných grafickými blokmi na spracovanie číselných údajov
(napríklad súčet číslic, minimálny / maximálny počet atď.)
- vývoj, prostredníctvom grafických blokov, algoritmov na riešenie elementárnych problémov
deliteľnosti (napríklad určenie deliteľov čísla, určenie najväčšieho spoločného deliteľa,
identifikácia prvočísla)
- vývoj algoritmu, ktorý sa začína problémom efektívneho riadenia rozpočtu na nákupy alebo
inými jednoduchými výpočtami (napríklad počty, sumy, produkty)
3.3. Implementácia algoritmov v programovacom prostredí za účelom kreatívneho riešenia problémov
aplikačnej povahy
- vytvorenie zdrojového kódu prepísaním modelového algoritmu pomocou pokynov/príkazov
špecifických pre daný jazyk
- vykonávanie riadok za riadkom existujúceho zdroja na sledovanie hodnôt premenných v
programe, resp. na identifikáciu chýb implementácie alebo návrhu algoritmu
- vykonávanie niektorých základných interdisciplinárnych aplikácií (napríklad: výpočet rýchlosti
pohybu telesa priamym a rovnomerným pohybom, plochy a obvodu štvorca, trojuholníka,
lichobežníka)
- vypracovanie zdrojového kódu na riadenie virtuálneho didaktického robota určením postupnosti
príkazov zodpovedajúcich posunu na vopred určenej trajektórii

3
1. KAPITOLA

TEXTOVÝ
EDITOR

1
Lekcia 1.1

TEXTOVÉ EDITORY NOTEPAD A WORDPAD

V tejto kapitole máme v úmysle použiť textové editory. Neustále sa s nimi stretávame, či už na
telefóne alebo tablete, keď chceme rýchlo napísať pár poznámok, ale aj na počítači, keď musíme
napísať komplexnejší dokument.
Nižšie uvádzame niektoré podrobnosti a malé triky potrebné pri písaní dokumentov, ako sú:
referáty, pozdravy, plagáty, vizitky, diplomy, listy a tabuľky.
Nebude to ťažké, je potrebná vaša pozornosť a veci pôjdu veľmi ľahko.
Úspech pri písaní!

Textový editor je program, ktorý nám umožňuje pomocou počítača zadávať a upravovať texty.
Úpravou môžeme nahradiť, odstrániť alebo skopírovať časti textu. Môžeme tiež zmeniť vzhľad:
farbu, veľkosť, orientáciu, zarovnanie.
Na úpravu textu môžete použiť konkrétne aplikácie alebo prostriedky operačného systému, ako
napríklad: Poznámkový blok (Notepad), Wordpad, Libre Office, Open Office-Writer, Dokumenty
Google (Google Docs).
Notepad je jedným z najjednoduchších textových
editorov, ktorý je súčasťou operačného systému
Windows od spoločnosti Microsoft. Ponúka málo
možností formátovania textu. Predvolená prípona na
ukladanie súborov vytvorených pomocou neho je .txt.

Ponuka (Menu) má nasledujúce možnosti:

Karta

Súbor (File, Fișier) Nový (New, Nou) vytvorí nový dokument

Otvoriť (Open, Deschidere) otvorí existujúci


dokument
Uložiť (Save, Salvare) uloží zmeny do dokumentu

Uložiť ako (Save As) uloží dokument pod novým


menom a prípadne s iným umiestnením a koncovkou
Inicializácia strany (Page Setup) nastavuje
parametre strany (orientácia, okraje, hlavička, päta)
Vytlačiť (Print,Imprimare) otvorí okno tlače
Východ (Exit,Ieșire) zavrie aplikáciu

10
Úpraviť (Edit, Editare)
Zrušiť (Undo, Anulare)  odstráni poslednú zmenu
vykonanú v dokumente

Vystrihnúť (Cut, Decupare)  oreže vybraný text,


ktorý sa má presunúť inde

Kopírovať (Copy, Copiere)  skopíruje vybraný


text

Prilepiť (Paste, Lipire)  vloží text, ktorý bol


presunutý alebo skopírovaný

Vymazať (Delete, Ștergere)  vymaže vybraný text

Nájdi (Find, Găsire) otvorí okno vyhľadávania

Výmeniť (Replace, (nlocuire)  nahradí jeden


text iným

Skok (Go to, Salt la)  presunie kurzor na začiatok


požadovaného riadku

Vybrať všetko (Select All, Selectare


totală)  vyberie celý text

Dátum/čas (Time/Date, Dată/oră)  pridá do textu


aktuálny čas a dátum

Formátovať Rámovanie slov (Word Wrap, Încadrare


cuvânt)  upraví text tak, aby sa zmestil medzi okraje
strany (slová presahujúce okraje sa zapíšu do nového riadku).

Font  otvorí okno na nastavenie vlastností písma (štýl,


veľkosť)

⊗ pre každú možnosť ponuky možno použiť kombináciu klávesov napísanú vedľa ponuky?
⊗ môžeme pomocou klávesnice prechádzať cez každú kartu ponuky (ALT + podčiarknuté
písmeno)?
⊗ ak je možnosť ponuky šedá, znamená to, že ju nemožno použiť?

11
Ospalé vtáky
1. Otvorte textový editor Poznámkový blok (Notepad). Schádzajú sa do hniezd,
2. Napíšte text 1, ktorý je uvedený vedľa vpravo . Schovávajú sa vo vetvách -
Dobrú noc!
3. Uložte dokument pod názvom eminescu. Iba pramene povzdychnú,
Zatiaľ čo čierna hora je tichá;
4. Aká je jeho koncovka? Spia aj kvety v záhrade -
Spi v pokoji!
5. Zmeňte orientáciu strany na pohľadnica (landscape).
6. Nastavte všetky okraje strany na 1 inch (palec). Somnoroase păsărele
Pe la cuiburi se adună,
7. Nahraďte každú skupinu písmen or s aa Se ascund în rămurele –
8. Zrušte predchádzajúcu zmenu. Noapte bună!
Doar izvoarele suspină,
9. Zmeňte font všetkého textu takto: Times New Roman, tučné, kurzíva, 14 Pe când codrul negru tace;
10 Uložte, zatvorte dokument a aplikáciu.
10. Dorm și florile-n grădină –
Dormi în pace!

⊗ alternatívou k programu Notepad je Notepad ++?


(umožňuje editáciu zdrojového kódu pre programovacie jazyky ako C ++, HTML atď.)

WordPad je textový
editor s bohatšou ponukou ako
Notepad, ktorý je súčasťou
operačného systému Windows z
Microsoft. Dokáže tiež ukladať
dokumenty aj vo formáte .rtf (Rich
Text Format). Okrem toho v
porovnaní s Notepadom môže byť
text zarovnaný, zvýraznený,
farebný, podčiarknutý a
prečiarknutý. Môže sa písať ako index alebo exponent.
Môžu sa vytvárať zoznamy a môžu sa vkladať obrazové objekty a grafy.

1
Verše z poézie Somnoroase păsărele od Mihai Eminescu

12
1. Otvorte textový editor WordPad.
2. Napíšte text 2, ktorý je uvedený vedľa vpravo .
3. Uložte dokument pod názvom eminescu s koncovkou .rtf. Ospalé vtáky
4. Zmeňte veľkosť strany na A4. Schádzajú sa do hniezd,
Schovávajú sa vo vetvách -
5. Nastavte všetky okraje na 1 inch (palec).
Dobrú noc!
6. Zmeňte písmo celého textu takto: Times New Roman, tučné, kurzíva, 14 Iba pramene povzdychnú,
7. Upravte písmo skupiny písmen or na: červené, podčiarknuté, zvýraznené Zatiaľ čo čierna hora je tichá;
žltou farbou. Spia aj kvety v záhrade -
8. Na koniec dokumentu vložte aktuálny dátum a aktuálny čas. Spi v pokoji!
9. Uložte, zatvorte dokument a aplikáciu.

Odpovedz na nasledujúce otázky: Bodovanie


Príklad: Editovať  Vymeniť
Ako odstrániť viac medzier v texte tak, aby Zadajte dve medzery, ktoré sú nahradené medzerou.
medzi dvoma susednými slovami bola iba Tento proces sa opakuje, až kým sa nebudú konať
jedna medzera? žiadne výmeny.
1. Ako možno upraviť dátum v programe
1b.
Poznámkový blok (Notebook)?
2. Môže sa Poznámkový blok použiť ako 1b.
3D animačná aplikácia? Argumentuj!
3. Ako možno použiť iba klávesnicu na
uloženie zmien vykonaných v dokumente 1b.
programu Poznámkový blok?
4. Z akého dôvodu je na každej karte
0,5b.
ponuky zvýraznené písmeno?
5. Ktorá karta obsahuje možnosť 1b.
nastavenia okrajov strany?
6. Čo obsahuje panel s ponukami v 0,5b.
programe WordPad?
7. Ako možno vložiť obrázky do Wordpad? 1b.
8. Na ktoré tlačidlo klikneme, aby sme 1b.
písali inou farbou?
9. Ako centrujeme text? 1b.
10. Ktorá karta obsahuje možnosť nájsť 1b.
slovo?
Štart 1b.

2
Verše z poézie Somnoroase păsărele od Mihai Eminescu

13
Lekcia 1.2

MICROSOFT WORD – SPRÁVA DOKUMENTOV

Pokiaľ ide o možnosti formátovania, oveľa efektívnejší textový editor je Microsoft Word. V
ňom, okrem toho, čo môžeme urobiť v iných textových editoroch, môžeme vytvárať a upravovať aj
správy, kresby, obrázky, tabuľky (pre posledné dve možnosti len do určitej miery, pretože preň
existujú aj iné efektívnejšie aplikácie).

Dokumenty upravené pomocou tejto aplikácie sú ľahko rozpoznateľné podľa ikonky

Za názvom dokumentu uloženého pomocou programu Microsoft Word nasleduje


koncovka .docx.

 celý názov je Microsoft Office Word?


 formát koncovky bol .doc do verzie Word 2003, .docx začala verziou Word 2007?
 doc pochádza z anglického slova dokument?

Na otvorenie Microsoft Word, v závislosti od verzie nainštalovaného operačného systému


postupujeme podľa týchto krokov: Start Microsoft Office Microsoft Word, alebo zadáme
Microsoft Word do vyhľadávacieho poľa operačného systému. Vo väčšine prípadov po nainštalovaní
balíka Office sa na pracovnej ploche objaví ikona programu Microsoft Word.

Panel nástrojov rýchleho prístupu (Quick


Access Toolbar).
Môže byť upravený podľa preferencií
používateľa.

Páska (Ribbon) – obsahuje tlačidlá usporiadané do skupín. Líši sa medzi jednotlivými ponukami.

Stavový riadok - poskytuje informácie o aktuálnom stave.

14
Operácie správy 3 dokumentu
Operácie
Metóda
Vytvorenie nového dokumentu
Súbor (Fișier ) Nový  vyberieme typ šablóny  Vytvoriť
Pomocou klávesnice je potrebné stlačiť Ctrl+N (New, Nou)
Otvorenie existujúceho dokumentu
Súbor  Otvoriť
Pomocou klávesnice: Ctrl+O (Open, Deschidere)
Potom sa vyberiie požadovaný dokument
Otvorenie viacerých dokumentov Zopakujú sa predchádzajúce kroky pre každý dokument
Zobraziť  Prepnúť okna
Uloženie dokumentu
Súbor  Uložiť
Pomocou klávesnice: Ctrl+S (Save, Salvare)
Ak dokument ešte nemá meno, t.j. je pri prvom uložení, môže sa
vybrať Súbor  Uložiť ako a zadať meno
Uloženie dokumentu pod iným
Súbor  Uložiť ako
menom, formátom alebo na inom
Premenuje sa dokument a potom (podľa vášho výberu)) Uložiť
mieste. Vytvorenie kópie
aktuálneho dokumentu ako a vyberie sa formát (.txt, .rtf, .pdf, .dotx)
Zatvorenie dokumentu
Súbor  Zavrieť (Close, Închidere)
Zatvorenie aplikácie
Tlačidlo umiestnené v pravom hornom rohu (Alt+F4) alebo
Súbor  Koniec (Exit, Ieșire) alebo

tlačidlo umiestnené v ľavom hornom rohu

1. Otvorte textový editor Microsoft Word.


2. Uložte dokument pod názvom 7, s koncovkou .docx.
3. Uložte dokument pod názvom sedem, s koncovkou .pdf.
4. Na panel rýchleho prístupu pridajte tlačidlo Otvoriť (Open, Deschidere).
5. Skryte (minimalizujte) lištu. Zapamätajte si, akú kombináciu klávesov ste použili!
6. Vráťte lištu tlačidiel do okna.
7. Zmeňte Zoom na 115%.
8. Zmeňte jednotku miery na centimetre.
9. Uložte a zatvorte dokument bez zatvorenia aplikácie.

3 V piatej triede ste už študovali, ako organizovať údaje a operácie so súbormi a adresármi

15
Odpovedz na nasledujúce otázky:

Príklad:

Jedným zo spôsobov, ako zmeniť merné jednotky z palcov na centimetre, je Súbor Možnosti 
 Pokročilý  Obrazovka

1. Uveď tri karty v paneli s ponukami v Microsoft Word. 1b.


2. Jedným zo spôsobov, ako zistiť počet slov v dokumente, je... 1b.
3. Uloženie nového dokumentu sa uskutoční z karty... 1b.
4. Ako možno prepínať medzi dvoma otvorenými dokumentmi? (Buďte kreatívni!)
Buďte kreatívni! 2b.

5. Akú úlohu má tlačidlo ? 1b.


6. Čo sa stane, keď stlačíme Ctrl+F1? 1b.

7. Môžeš vytvoriť nový dokument iba pomocou klávesnice? Ano Nie 1b.

8. Jediná možnosť zmeny Zoom je pomocou karty Zobraziť.

Ano Nie 1b.


Štart 1b.

16
Lekcia 1.3
ESTETIKA STRÁNKY DOKUMENTU

Všeobecné pravidlá upravovania a estetiky tlačenej strany


Na karte (tab) Rozloženie strany (Page Layout, Aspect pagină)

máme možnosti:
Operácie Metóda
Nastavenie strany dokumentu:
okraje, orientácia, veľkosť strany
Rozdelenie na slabiky
(Hyphenation) Skupina tlačidiel Inicializácia strany
Čísla riadkov (Line
Numbers)
Vodotlač (Watermark)
Farba strany (Page Color) Skupina tlačidiel Pozadie strany (Page
Okraje strany (Page Background)
Borders)

Na karte Zobraziť (View, Vizualizare) máme možnosti:


Operácie Metóda
Dokument môžete zobraziť rôznymi
spôsobmi (Vzhľad tlačenej Skupina tlačidiel Document Views (Zobrazenie
strany, Čítanie na celú dokumentov) alebo tlačidlá v pravom dolnom rohu
obrazovku, Vzhľad webovej
strany, Náčrt, Koncept)
Zmena veľkosti zobrazenia strany
Skupina tlačidiel Zoom
(Zoom)
Prezeranie viacerých strán na
Skupina tlačidiel Zoom
obrazovke
Horizontálne rozdelenie okna a súčasné Skupina tlačidiel Okno (Window, Fereastră) 
zobrazenie dvoch častí dokumentu Rozdeliť (Split, Scindare)
Vertikálne rozdelenie okien a súčasné Skupina tlačidiel Okno (Window)  Zobraziť
prezeranie dvoch dokumentov vedľa seba (View Side by Side)
Horizontálne / vertikálne zobrazenie
Skupina tlačidiel Zobraziť (Show, Afișare)
pravítka
Prezrieť si stranu pred tlačou
Súbor (Fișier)  Tlačiť (Imprimare)

17
Zmena veľkosti zobrazenia (Zoom) nemá žiadny vplyv na veľkosť strany.
Prezeranie strany pred tlačou je užitočné pre vykonanie posledných oprav.
Súbor (Fișier)  Tlačiť (Imprimare)
V programe Microsoft Word možno porovnávať dva dokumenty otvorené súčasne, jeden po
druhom, aby sme našli rozdiely v texte pomocou Zobraziť vedľa seba.

⊗ ak na stranu použijeme farbu pozadia, všetky strany v dokumente dostanú rovnakú farbu?

1. Otvorte textový editor Microsoft Word.

2. Uložte dokument pod názvom strana s koncovkou .docx.

3. Nastavte zobrazenie ako Vzhľad tlačenej strany.

4. Nastavte Zoom na 115%.

5. Nastavte zobrazenie pravítka.

6. Nastavte všetky okraje na 2,5 cm, väzbu na 2 cm, veľkosť papiera A4, orientácia na výšku.

7. Stranu uveďte do rámčeka s hrúbkou 2pt, červenej farby, s plnou čiarou.

8. Pridajte nápis s textom strana, Arial, 44, sivý, diagonálne, polopriehľadne.

9. Nastavte rozstup odsekov 6 pt pred, 0 pt po .

10. Uložte a zatvorte dokument bez zatvorenia aplikácie.

18
Pred tlačou dokumentu:
• zobrazí a skontroluje sa rozloženie strany;
• pomocou tlačidla Zobraziť/Skryť (Show/Hide, Afișare/Ascundere) z karty
Domov (Pornire), skupina tlačidiel Odsek (Paragraf), sa skontroluje počet medzier medzi
slovami (musí to byť jedna medzera medzi dvoma susednými slovami);
• skontrolujte pomer počtu napísaných riadkov k počtu prázdnych riadkov;
• skontrolujte veľkosť a jasnosť obrázkov.

Odpovedz na nasledujúce otázky:

Príklad:

Použi nastavenie tak, aby veľkosť strany bola A4.

Odpoveď: Karta Rozloženie strany  Veľkosť  A4

1. Otvor nový dokument. Nastav farbu pozadia strany podľa tvojho výberu. 1b.
2. Použi umelecký okraj. 1b.
3. Napíš odstavec podľa tvojho výberu. Skopíruj odsek tak, aby bol na 3 stranách. 1b.
4. Použi automatické rozdelenie slov na slabiky. 1b.
5. Nastav ľubovoľnú farbu pozadia pre prvú stranu. 1b.
6. Vykonaj potrebné zmeny tak, aby strany 1 a 3 mali rovnakú farbu pozadia, a strana 2
aby mala inú farbu pozadia. (Buďte kreatívni!)
Buďte kreatívni! 1b.
7. Na obrazovke je možné súčasne zobraziť niekoľko strán dokumentu? Ano Nie 1b.
8. Prečo je mriežka užitočná pri úprave strany? 1b.
9. Nastavenie väzby má význam ... 1b.
Štart: 1b.

19
Lekcia 1.4

OPERÁCIE PRE ÚPRAVU


1.4.1. Operácie pre úpravy v dokumente:
vybrať, kopírovať, presunúť, odstrániť
Jednoduché spôsoby výberu znaku alebo textu sú:
- pomocou myši, podržaním ľavého tlačidla a pohybom kurzora,
- pomocou stlačeného tlačidla Shift + smerová šípka.

Existujú však aj rýchlejšie spôsoby:

Operácie Metóda
Výber (označenie) slova Dvakrát kliknite na slovo
Výber vety Ctrl+ kliknite na vetu
Výber odseku Dvakrát kliknite na odsek
Výber všetkého textu Ctrl+A (All)
Zrušenie označenia Kliknite na prázdne miesto
Skopírovanie textu o Kliknite na ikonu Kopírovať z Clipboardu na karte
(najskôr vyberte text, ktorý chcete Domov
kopírovať!) o Ctrl+C
o Kliknite pravým tlačidlom myši  Výstrižok (Cut)
Presunúť (vystrihnúť) text o Kliknite na ikonu Vystrihnúť (Cut) z Clipboard na
(najskôr vyberte text, ktorý chcete začínajúcej karte
presunúť!) o Ctrl+X
o Kliknite pravým tlačidlom myši  Vystrihnúť (Cut)
Preložiť text do o Kliknite na ikonu Prilepiť (Paste) z Clipboard na
dokumentu (vložiť) začínajúcej karte
o Ctrl+V
o Kliknite pravým tlačidlom myši  Prilepiť (Paste)
Vyhľadať text o Kliknite na ikonu Nájsť (Find) zo skupiny Editovať
(Editare) na karte Domov
o Ctrl+F
Nahradenie textu o Vyberte text, ktorý chcete nahradiť, a napíšte nový text
o Kliknite na ikonu Nahradiť (Replace) zo skupiny
Upraviť na začínajúcej karte
o Ctrl+H
Odstrániť text (najprv vyberte o Kláves Delete (maže znaky napravo)
text, ktorý chcete odstrániť!) o Kláves Backspace (maže znaky naľavo)
Zrušenie príkazu o Tlačidlo z panelu skratiek
o Použitím iba klávesnice Ctrl+Z
Obnoviť príkaz o Tlačidlo z panelu skratiek
o Použitím iba klávesnice Ctrl+Y

20
Nie každý príkaz môže byť zrušený!
 uloženie dokumentu
 tlač dokumentu

Vysvetlite prečo!

1.4.2. Operácie na formátovanie textu

Doloženie príkladom Indikácia

Otvorte textový editor Microsoft Ctrl+N


Word a vytvorte nový dokument.

Uložte dokument pod názvom Súbor 


eminescu.docx. Uložiť ako

(Fișier 
Salvare ca)

Zmeňte orientáciu strany na výšku Rozloženie


(portret). strany

Orientácia

(Aspect
pagină 
Orientare)

21
Nastavte papier na rozmery A4. Rozloženie
strany 
Veľkosť

(Aspect
pagină 
Dimensiune)

Nastavte okraje nasledovne: horný Rozloženie


2 cm, spodný 2 cm, ľavý 2,5 cm, strany 
pravý 2 cm, väzba 2 cm. Skupina tlačidiel
Inicializácia
strany (Aspect
pagină 
Inițializare
pagină)

Napíšte text do aktuálneho Ospalé vtáky Trece lebăda pe ape


dokumentu.4. Schádzajú sa do hniezd, Între trestii să se culce –
Schovávajú sa vo vetvách - Fie-ți îngerii aproape,
Dobrú noc! Somnul dulce!
Iba pramene povzdychnú, Peste-a nopții feerie
Zatiaľ čo čierna hora je tichá; Se ridică mândra lună,
Spia aj kvety v záhrade - Totu-i vis și armonie –
Spi v pokoji! Noapte bună!

4
Verše z poézie Somnoroase păsărele od Mihai Eminescu

22
Očísluj riadky. Rozloženie
strany 
Čísla
riadkov
(Aspect
pagină 
Numere de
linie)

Nájdite slovo dobrú Ctrl+F 


a zmeňte ho na tučné, Tlačidlo Nájdi
zelené a podčiarknuté ďalšie (Găsește
dvoma čiarami. următorul) 
Ctrl+B 
Zdôrazniť 
Farba písma
(Culoare
font)

Nahraďte všade skupinu Ctrl+H 


písmen re skupinou písmen Tlačidllo
aa. Výmena všade
(Înlocuire
peste tot)

Vráťte späť predchádzajúcu Ctrl+Z


zmenu.

Vyberte prvý verš a Ctrl+C


skopírujte ho za posledný
Ctrl+V
verš.

Vyberte verš, ktorý začína Ctrl+X


Aj kvety spia ... a presuňte
Ctrl+V
ho po verši začínajúcom
Între trestii....

23
Vyberte slovo Ospalé a Karta Domá
použite preň štýl Strong.  Štýly
(Pornire 
Stiluri)

Aplikujte rovnaký štýl pre Deskriptor


verše Dobrú noc! a Noapte formátu
bună!
Uložte dokument a zatvorte Ctrl+S
ho. Tlačidlo
Závrieť
(Close,
Închidere)

1.4.3. Úloha tlačidiel v skupine Písmo na karte Domov

1. Otvor textový editor MS Word.


2. Otvor dokument eminescu.docx.
3. Podčiarkni slovo spiace dvoma červenými čiarami.
4. Uprav posledné tri znaky prvého verša tak, aby sa zobrazovali ako index.
5. Uprav posledné tri znaky tretieho verša, aby sa zobrazovali ako exponent.
6. Zvýrazni štvrtý verš žltou farbou.
7. Zmeň farbu posledného slova v piatom verši na zelenú.
8. Nastav riadkovanie na 1,5.
9. Uprav druhú slohu tak, aby bola napísaná veľkými písmenami.
10. Skopíruj druhú slohu na koniec básne.

24
1. Otvor nový dokument.
Ulož ho pod menom evaluare_font.docx.
Otvor druhý dokument, v ktorom je napísaná báseň Somnoroase păsărele. 1b.
2. Skopíruj text do nového dokumentu a znásob ho 5-krát. Zatvor dokument z ktorého si skopíroval
text. 1b.
3. Nastav na stred verš Dobrú noc! Použi funkciu aplikácie. 1b.
4. Použi farbu pozadia na posledný riadok podľa tvojho výberu. (Buď kreatívny!)
Buď kreatívny 1b.
5. Zarovnaj vpravo všetky riadky od piateho do dvanásteho. 1b.
6. Zmeň písmo pre celú báseň na Arial, 18, textový efekt podľa tvojho výberu. (Buď kreatívny!)
Buď kreatívny
Veľkosť písma zmenši dvakrát. 1b.
7. Uveď slovo hniezda do rámčeka podľa tvojho výberu. 1b.
8. Napíš názov básne na stred.
Pod názov napíš meno autora básne zarovnané doprava.
Vlož dva prázdne riadky. 1b.
9. Uveď nadpis do zeleného rámčeka, 3 pt, dvojité riadkovanie.
Ulož, zatvor dokument a aplikáciu. 1b.
Štart: 1b.

Pomocou tlačidiel v skupine Odsek napíš do počítača, v


aplikácii Microsoft Word, vedľa uvedený zoznam.

Písmo (Font): Times New Roman, 12, tučné (Aldin)

(Buď kreatívny!)
Buď kreatívny

25
Pomocou karty Vložiť (Inserare), skupiny tlačidiel Symbol (Symbols, Simbol), a
tlačidla Rovnica (Equation, Ecuație), napíš v programe Microsoft Word nasledujúce výrazy.

26
Lekcia 1.5

FORMÁTOVANIE OBRÁZKOV

Operácie na formátovanie obrázka


Dokumenty obsahujúce text sú zväčša sprevádzané obrázkami. Aplikácia MicroSoft Word
umožňuje vkladanie a formátovanie obrazových objektov. Na vkladanie obrázkov používame kartu
Vložiť (Insert, Inserare), zo skupiny tlačidiel Ilustrácie (Illustrations, Ilustrații), tlačidlo
Obrázok (Picture, Imagine).

Po vložení požadovaného obrázka môžeme ho zmeniť (veľkosť, vzhľad, jas) alebo mu pridať
nové prvky (efekty, orámovanie). To všetko sa dá urobiť po výbere obrázka (kliknutie na obrázok) a
výbere novej karty Nástroje obrázkov (Picture Tools, Instrumente imagine) –
Formát, ktorá obsahuje konkrétne tlačidlá na formátovanie obrázkov.

Obrázok môžete odstrániť jeho výberom a stlačením klávesu Delete alebo Backspace.
Pomocou tlačidiel môžete umiestniť obrázok na iné miesto Copiere /Decupare a Lipire alebo
pomocou klávesov so šípkami.

Požiadavky Príklad Indikácie

Otvor nový dokument. Ctrl+N

27
Vlož do dokumentu Vložiť 
ľubovoľný obrázok, ktorý obrázok
nájdeš na disku. (Inserare 
Imagine)

Zmeň rozmery obrázku na Nástroje na


výšku 8 cm a šírku 5 cm. prácu s
obrázkami -
Formát Skupina
tlačidiel Veľkosť
(Size,Dimensiune)
Venujte pozornosť
pomeru strán!
Otoč obrázok o 30 stupňov Nástroje na
doprava. prácu s
obrázkami -
formát Skupina
tlačidiel Veľkosť
(Size,Dimensiune)

Orámuj obrázok červeným Nástroje na


rámčekom, hrúbka 3 pt, prácu s
prerušovaná čiara. obrázkami -
Formát 
Oramovanie
obrázka (Picture
Border, Bordură
imagine)
Pridaj obrázku tieň do Nástroje na
pravého horného rohu. prácu s
obrázkami -
Formát 
Obrazové efekty
(Picture Effects)
 Tieň (Shadow,
Umbră)
Otoč obrázok v perspektíve Nástroje na
doľava. prácu s
obrázkami-Formát
 Obrazové
efekty 
Otáčanie 3-D
(3-D Rotation)

28
Zmeň ľubovoľne štýl Nástroje na
obrázka. prácu s
obrázkami -
Formát 
Obrazové efekty
(Picture Styles,
Stiluri imagini)

Pridaj pre obrázok Nástroje na


umelecký efekt, podľa prácu s
tvojho výberu. obrázkami -
formát  Skupina
tlačidiel Upraviť
(Adjust) 
Umelecké úpravy
(Artistic
Effects, Efecte
artistice)

Ulož dokument vo formáte Súbor  Uložiť


.pdf. ako… .pdf

(Fișier 
Salvare ca …
.pdf)

Ulož dokument a zatvor ho. Ctrl+S


Tlačidlo
Zavrieť
(Închidere)

Ak podržíš kurzor myši nad tlačidlom, obrázok získa vzhľad


navrhnutý pomocou tlačidla.

29
1. Urob snímku obrazovky s obrázkom pracovnej plochy.
Otvor nový dokument. Ulož ho pod názvom Evaluare_imagini.docx.
Vlož na prvú stranu snímku obrazovky.
Nastav rozmery na šírku 7 cm a výšku 10 cm. 1b.
2. Orámuj obrázok modrou čiarou, hrúbka 6 bodov, čiara Long Dash Dot. 1b.
3. Obrázku pridaj tieto tieňové efekty: farba modrá, 40% jas, priehľadnosť 75%, uhol 45 °, vzdialenosť
4 pt, veľkosť 90% 1b.
4. Obrázku pridaj nasledujúce trojrozmerné efekty: perspektíva doľava, odraz 4 body. 1b.
5. Nastav štýl Metal Oval. (Buď
Buď kreat
kreatí ny!)
reatívny!
Ulož to. 1b.
6. Nastav obraz s rozmazaným umeleckým efektom. (Buď kreatívny!) Ulož to.
Buď kreatívny 1b.
7. Aplikuj tmavomodrú farbu.
Ulož to. 1b.
8. Zvýš jas o 20% v porovnaní so súčasným konštantným kontrastom. 1b.
9. Ulož dokument a zavri aplikáciu. 1b.
Štart: 1b.

Na karte Vložiť (Inserare) je


skupina tlačidiel Ilustrácie
(Ilustrații) a tlačidlo Tvary
(Shapes, Forme).

Nakreslite susedný útvar!

(Buďte kreatívni!)
Buďte kreatívni!

30
Lekcia 1.6

FORMÁTOVANIE TABUĽKY
Operácie na formátovanie tabuľky

V dokumentoch písaných pomocou textových editorov je často potrebné zarovnať text v mriežke,
po riadkoch a stĺpcoch. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je použiť tabuľku. Aplikácia MicroSoft
Word umožňuje vkladanie a formátovanie tabuľkových objektov.
Na vkladanie tabuliek používame kartu Vložiť (Insert,
Inserare), tlačidlo Tabuľka (Table, Tabel). Odtiaľto si
môžeme vybrať ktorúkoľvek z možností: potiahnutím vyberieme počet
riadkov a stĺpcov alebo dialógové okno Vložiť tabuľku.
Odstránenie tabuľky sa uskutoční jej výberom a stlačením tlačidla
Odstrániť tabuľku (Delete Table, Ștergere tabel) na karte
Nástroje (Table Tools) - Vzhľad ( Layout, Aspect).
Po vložení tabuľky je možné ju upraviť podľa vašich preferencií
alebo potrieb.
Nové riadky alebo stĺpce môžete kedykoľvek vložiť pomocou karty
Nástroje tabuľky (Table Tools), sú k dispozícii po výbere tabuľky
(iba jedno kliknutie vnútri tabuľky), Vzhľad (Layout), skupina
tlačidiel Riadky a stĺpce (Row & Columns).
Riadky alebo stĺpce môžete kedykoľvek odstrániť pomocou karty
Nástroje tabuľky, ktorá je k dispozícii po výbere tabuľky, Vzhľadu (Aspect), skupiny tlačidiel
Riadky a stĺpce  Vymazanie (Delete) (Aspect, Rânduri și coloane 
Ștergere).

Ak chcete do tabuľky pridať nový riadok, kliknite na poslednú bunku a stlačte kláves Tab.
Presun z jednej bunky do druhej je ľahký pomocou klávesov so šípkami alebo klávesu Tab (presunúť
sa do pravej bunky), Shift+Tab (presunúť sa do ľavej bunky).

Stlačením klávesu Enter môžeš do jednej bunky napísať niekoľko


riadkov.

Operácia Metóda
Výber tabuľky Kliknite na tlačidlo, ktoré sa objavilo okamžite v ľavom hornom rohu tabuľky

Výber riadku Kliknite pred riadok, okamžite vľavo od tabuľky (po zmene kurzora na bielu
šípku)
Výber stĺpca Kliknite hneď nad stĺpcom (po zmene kurzora na čiernu šípku)
Výber bunky Kliknite do ľavého dolného rohu bunky (po zmene kurzora na čiernu šípku)
Zrušenie výberu Kliknite na prázdne miesto mimo tabuľky

31
Riadky/stĺpce v tabuľke môžete odstrániť tak, že ich vyberiete, potom kliknete pravým tlačidlom
myši a vyberiete možnosť z kontextovej ponuky. Podobne je možné vložiť riadky alebo stĺpce.

Kliknite do tabuľky - Tabuľka nástrojov - Vzhľad  tlačidlo Vybrať


(Instrumente Tabel - Aspect  butonul Selectare)

Po vložení požadovanej tabuľky ju môžeme upraviť (zlúčiť/rozdeliť bunky, zmeniť šírku/výšku


bunky, zarovnanie v bunke atď.). To všetko sa dá urobiť výberom tabuľky, stĺpca alebo riadku (záleží
na tom, čo chceme zmeniť) a výberom karty Nástroje (Table Tools, Instrumente Tabel)
– Vzhľad (Layout, Aspect), ktorý obsahuje konkrétne tlačidlá na formátovanie tabuľky.

Požiadavky Príklad Indikácie

Ctrl+N

Otvor nový dokument.

Vložiť  Tabuľku
Vložte tabuľku so 4 Priezvisko Meno Trieda Známka
stĺpcami a 5 riadkami. Ion Elena 7 9 (Inserare  Tabel)
Ionescu Dan 7 10
Upravte ju ako v
príklade. Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

32
Nástroje pre
Priezvisko Meno Trieda Známka tabuľku
(Instrumente
Ion Elena 7 9
Zmeň výšku riadkov na Tabel) - Vzhľad
2 cm. Ionescu Dan 7 10
(Aspect) Skupina
Anghel Florin 6 8 tlačidiel Veľkosť bunky
Barbu Daniela 8 9 (Cell Size,
Dimensiune celulă)
Nástroje pre
Priezvisko Meno Trieda Známka
tabuľku - Vzhľad
Zmeň šírku stĺpca na Ion Elena 7 9 Skupina tlačidiel Veľkosť
Ionescu Dan 7 10 bunky (Cell Size)
1 cm.
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Vyber riadok
Priezvisko Meno Trieda Známka
Formátuj prvý riadok Domov  Písmo,
Ion Elena 7 9
odsek
tabuľky nasledovne:
Ionescu Dan 7 10
Aldin (Bold), Arial, 14, (Fila Pornire 
Large, Centered. Anghel Florin 6 8 Font, Paragraf)
Barbu Daniela 8 9

Priezvisko Meno Trieda Známka


Vyber tabuľku

Ion Elena 7 9 Klikni pravým tlačidlom


Uprav čiary v tabuľke myši
podľa tvojho výberu Ionescu Dan 7 10
(farba, hrúbka). Hrany a tieňovanie
Anghel Florin 6 8
(Borduri și
Barbu Daniela 8 9
umbrire)

Priezvisko Meno Trieda Známka Vyber poslednú bunku


Ion Elena 7 9 Tab
Pridaj riadok do Ionescu Dan 7 10
tabuľky.
Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

33
Vyber bunku

Priezvisko Meno Trieda Známka Tabuľka nástrojov -


Ion Elena 7 9 Vzhľad  Skupina
tlačidiel pre spájanie
Zlúč prvé dve bunky v Ionescu Dan 7 10
poslednom riadku. (Merge)
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9 (Grup de butoane
Îmbinare)

Vyber bunku
Priezvisko Meno Trieda Známka
Ion Elena 7 9 Domov  Skupina
tlačidiel Odsek
Vyplň túto bunku žltou Ionescu Dan 7 10
farbou. Anghel Florin 6 8 (Pornire  Grup de
Barbu Daniela 8 9 butoane Paragraf)

Vyber stĺpec (Meno alebo


Trieda)
Priezvisko Meno A Trieda Známka
Pravý klik Vložiť
Ion Elena 7 9
Vlož stĺpec medzi (Insert, Inserare)
Ionescu Dan 7 10
Meno a Trieda s
názvom A. Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Vyber tabuľku
Priezvisko Meno A Trieda Známka
Vzhľad  Zoradiť
(Sort)
Zoraď tabuľku podľa Anghel Florin 6 8
mena. Barbu Daniela 8 9 (Aspect  Sortare)
Ion Elena 7 9
Ionescu Dan 7 10

34
Vyber riadok
Priezvisko Meno A Trieda Známka
Pravý klik Odstrániť
Anghel Florin 6 8
(Click dreapta
Vymaž prvý riadok. Barbu Daniela 8 9
Ștergere)
Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

Vyber riadok
Priezvisko Meno A Trieda Známka
Pravý klik Zarovnať
Zarovnaj text v tabuľke Anghel Florin 6 8
vodorovne na stred a (Click dreapta Aliniere
Barbu Daniela 8 9
vertikálne na stred. celulă/Cell
Ion Elena 7 9 Alignment)
Ionescu Dan 7 10

Zmeň farbu a hrúbku Priezvisko Meno A Trieda Známka Vyber riadok


prvého riadku v Pravý klik
Anghel Florin 6 8
tabuľke podľa tvojho
výberu Barbu Daniela 8 9 Hrany a tieňovanie
(Borduri și
Ion Elena 7 9 umbrire)
Ionescu Dan 7 10

Priezvisko Meno A Trieda Známka Vyber tabuľku


Anghel Florin 6 8 Projektovanie (Design)
Zmeň štýl tabuľky
Barbu Daniela 8 9
 Štýly tabuľky
podľa tvojho výberu.
Ion Elena 7 9
(Proiectare 
Stiluri tabel)
Ionescu Dan 7 10

Ulož dokument a Ctrl+S


zatvor ho.
Tlačidlo Zatvoriť
(Butonul Închidere)

35
1. Otvor nový dokument. Ulož ho pod názvom evaluare_tabele.docx.
Vlož doň tabuľku s 5 riadkami a 6 stĺpcami. 1b.
Uprav prvý riadok tak, aby obsahoval nasledujúce: Priezvisko, Meno, Obec, Vek, Trieda,
Priemer.

2. Vyplň riadky v tabuľke údajmi podľa prvého riadku. Ulož to. 1b.

3. Nastav stĺpce tak, aby mali rovnakú šírku.


1b.
Nastav riadky tak, aby boli rovnakej výšky.

4. Zarovnaj text v tabuľke tak, aby bol hore a na stred.


Zmeň farbu čiar na modrú. 1b.
Zmeň typ čiary na obryse tabuľky tak, aby bol dvojitý.
Ulož to.
5. Zoraď údaje v klesajúcom poradí podľa Priemeru. 1b.

6. Ktoré tlačidlo sa má stlačiť, aby sa čiary v tabuľke zviditeľnili?

1b.

7. Nastav vzdialenosť textu od okrajov bunky na 0,2 cm. 1b.

8. Vlož nový riadok medzi druhý a tretí riadok. 1b.


Vyplň každú bunku inou farbou.

9. Vyber štýl tabuľky Accent 2. (Buď kreatívny!)


Buď kreatívny 1b.
Ulož dokument a ukonči aplikáciu.

Štart: 1b.

36
Pomocou nástrojov na karte Vložiť nakresli na
počítači obrázok vpravo!

(Buď
Buď kreatívni!)
kreatívni!

Vyhľadaj preddefinované formáty súborov


(koncovky)!

1. Napíš na počítači referát na zvolenú tému!


2. Zlož blahoželanie pre každého z rodičov, ulož ho vo formáte .pdf a pošli ho rodičom e-
mailom.
3. Vytvor súbor s názvom cv.docx, ktorý bude obsahovať tvoj životopis.
4. Vytvor v aplikácii Microsoft Word plagát na danú tému.
5. Vytvor šablónu vizitky v súbore typu .pdf
6. Vytvor pre spolužiaka diplom vo formáte .pdf.
7. Napíš list rodinnému príslušníkovi. Po jeho napísaní pošli ho e-mailom!
8. Uprav na počítači nasledujúcu stranu učebnice pomocou doteraz naučených nástrojov na
úpravu.
9. Portfólio. Vytvor priečinok (folder), v ktorom budú dostupné všetky dokumenty
vytvorené počas hodín IKT.

37
38
2. KAPITOLA
APLIKÁCIE NA
SPRACOVANIE
AUDIO,
RESPEKTÍVE
AUDIO-VIDEO
SÚBOROV

1
Lekcia 2.1
ÚPRAVA AUDIO SÚBOROV

Zaujímalo vás niekedy, ako sa zaznamenávajú zvukové súbory?


V roku 1876 vynálezca Alexander Graham Bell patentoval prvé zariadenie schopné vysielať a
prijímať zvuky.

⊗ prvý prenos signálu prostredníctvom rádia sa vykonal 24. marca 1896, vďaka
Aleksandrovi Popovi?

2.1.1. Rozhranie aplikácie na spracovanie zvukových súborov

Existuje veľa aplikácií, pomocou ktorých môžete vytvárať zvukové súbory. Jedným z
najjednoduchších spôsobov je použitie „Free Audio Recorder” (Bezplatný zvukový záznamník).

2.1.2. Operácie na správu zvukovej aplikácie.


Nahrávanie a prehrávanie zvuku

Ak chcete začať zvukový záznam, musíte vytvoriť súbor. Tento krok sa vyrieši kliknutím na druhé
tlačidlo ponuky, „Start recording” a výber umiestnenia, kde sa vytvorí a uloží zvukový súbor,
respektíve jeho názov.

40
Záznam zvuku sa spustí po zadaní názvu súboru a jeho uložení.

Ak chcete ukončiť nahrávanie zvuku, kliknite na tlačidlo „Stop” . Po aktivácii tlačidla


„Stop“ sa zvukový súbor dá otvoriť iba na prehrávanie.

Ak je to potrebné počas nahrávania, nahrávanie sa dá na určitý čas zastaviť stlačením tlačidla


„Pause” . Ak chcete pokračovať v nahrávaní zvuku, znova kliknite na tlačidlo „Pause“.

Zvukový súbor môžete prehrať v jednej z aplikácií:

AIMP Windows Media Player

⊗ delfíny a netopiere používajú zvukové vlny na vytvorenie mentálneho náčrtu miesta, kde sa
nachádzajú?

1. Na vytvorenie vlastného prezentačného súboru použite aplikáciu na nahrávanie zvuku.


Výsledný súbor by mal trvať najviac 1 minútu.
2. Pomocou aplikácie na nahrávanie zvuku vytvorte súbor na prečítanie textov rumunskej
hymny.

41
Lekcia 2.2

Úvod do programu Windows Movie Maker

Chceli by ste sa naučiť, ako upraviť svoje prázdninové filmy? Alebo ako vytvoriť film z vašich
fotografií? Už ste videli videá uverejnené priateľmi na Youtube, Facebook-u alebo Whatsapp-e,
ktoré sa vám páčili?
Ďalej sa dozviete, ako robiť malé filmové produkcie s materiálmi, ktoré máte po ruke. Budete
kameramanmi, režisérmi a predovšetkým video editormi!
Najprv budete potrebovať fotografie a filmy, ktoré ste vytvorili vy alebo vaši rodičia. Stiahnete
ich do svojho počítača a budú základom pre začatie projektu. Je dobré vedieť, že obrázky sú väčšinou
vo formáte JPEG a filmy vytvorené pomocou mobilného telefónu alebo stiahnuté z Youtube, vo
formáte MP4.
S týmito „zdrojmi“ sa dáme na cestu!
Mnohí z vás zaznamenali videá pomocou mobilného telefónu alebo iného zariadenia. Tieto video
súbory je ťažké upravovať bez špeciálne navrhnutých aplikácií. Jedným z nich je program Windows
Movie Maker. Je to ľahko použiteľná aplikácia, pretože je veľmi intuitívna.

⊗ prvý film v histórii sa objavil 14. októbra 1888 a jeho celková dĺžka je dve sekundy...?

2.2.1. Rozhranie aplikácie na spracovanie audio-video súborov

Hlavné pracovné oblasti aplikácie Windows Movie Maker sú opísané nižšie:


1. Zobraziť koláž 2. Obrázky a video súbory

42
Do oblasti „Obrázky a videá“ (Imagini și video-uri), musíte pridať všetky obrázkové alebo
video súbory, ktoré použijete vo svojej koláži. Tieto súbory môžete pridať dvoma spôsobmi.

a. Kliknite na , potom vyhľadajte, kde je uložený a stlačte tlačidlo „Open“.


b. Použitím metódy „drag and drop“ (ťahaním presuňte súbor z okna priečinka, v ktorom
sa nachádza, do príslušnej oblasti okna).

„Zobraziť koláž” (Vizualizarea colajului) vám umožní zistiť, ako vaše video vyzerá, práve
keď ho navrhujete.

⊗ video súbor sa skladá z veľkého počtu po sebe nasledujúcich obrázkov nazývaných snímky?
⊗ tento súbor umožňuje editáciu zdrojového kódu pre programovacie jazyky ako C++, HTML
atď.?

2.2.2. Operácie na správu audio-video aplikácie


Uloženie koláže ako video súboru sa uskutoční z hlavnej ponuky výberom „Súbor“ →
„Uložiť film“ (File →Save movie). Zobrazí sa okno, ktoré pomáha pri konfigurácii typu video
súboru.
V závislosti od zariadenia,
na ktorom budete prehrávať
video, existujú rôzne formáty.

Ak kurzor ponecháte
dlhšie na jednej z možností,
budete môcť vidieť aj jeho
vlastnosti, ako to vidíte vedľa
na obrázku.

Ak chceš uložiť prácu


a pokračovať neskôr, vyber
možnosť „Uložiť projekt“
(Save project).

43
1. Otvorte aplikáciu na úpravu zvuku a videa a pridajte do „Obrázky a videá“ (Imagini și
video-uri) dva obrázky, ktoré ste vytvorili v aplikácii „Paint”.
2. Exportujte video koláž pod názvom filmulmeu.mp4 s rozlíšením 1280*720.
3. Pomocou zariadenia pre videozáznamy (napríklad mobilného telefónu) urob so
spolužiakmi tri rozhovory, každý s dĺžkou maximálne 30 sekúnd. Témou rozhovoru je
„Hodina Informatiky a IKT”. Uložte koláž pod menom temamea.mp4, s rozlíšením
2048*1080.
4. Pomocou aplikácie Paint navrhnite niekoľko výkresov s hodinami,
ktoré naznačujú za sebou idúce hodiny 3:00, 3:10, 3:20, 3:30, 3:40,
3:50, 4:00. Pomocou programu Movie Maker navrhnite video s
týmito obrázkami pridanými v poradí, v akom boli navrhnuté. Každý
obrázok by mal vo videu trvať jednu sekundu. Čo si všimnete?
*
Pri rozhovoroch so spolužiakmi požiadajte o podporu učiteľa, aby ste získali jeho súhlas,
ale aj súhlas spolužiakov, aby sa záznam použil v didaktickom projekte. Tieto súhlasy sú
potrebné na dosiahnutie súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.

Vytvorte 3 - 4 členný tím a navrhnite projekt, ktorý budete prezentovať pred triedou, na jednu
z nasledujúcich tém:
⊗ História videokamery;
⊗ História fotoaparátu;
⊗ Proces vyvolania filmu.

44
Lekcia 2.3

ÚPRAVA VIDEO SÚBOROV


Niekedy chceme odstrániť určité sekvencie z video súboru. Na dosiahnutie tohto cieľa je prvým
krokom izolovanie tejto časti videa. Tlačidlo „Split“ (Rozdeliť) rozdelí videosúbor na dve sekvencie.
Najprv umiestnime čierny kurzor na miesto, kde chceme vystrihnúť, potom klikneme pravým
tlačidlom myši na video, ktoré chceme zmeniť, a z kontextového menu zvolíme možnosť „Split“.
Pred Po

Teraz máme dve videosekvencie. Prvá sekvencia je tá, ktorú chceme ponechať v našej
koláži, a druhá je tá, ktorú chceme odstrániť.

Okamžité vymazanie videa z koláže sa uskutoční


pomocou tlačidla „Remove“ (Odstrániť). Ak chceme
získať prístup k tejto možnosti, podnikneme rovnaké
kroky ako pri rezaní videa. Klikneme pravým
tlačidlom myši na toto video a v kontextovej ponuke
nájdeme túto možnosť.
Tranzícia medzi dvoma videosúbormi je v
skutočnosti prechod z prvej videosekvencie na druhú.
Môžeme si vybrať, ako sa dá tento prechod vykonať,
prístupom k možnosti „ANIMATIONS“
(ANIMÁCIE) v hlavnom menu.
Ak chceme použiť požadovaný režim prechodu,
stačí vybrať video, pre ktoré chceme pridať efekt prechodu a potom vyberieme požadovaný efekt.

45
Možnosť
Animations Typy Trvanie prechodu
prechodov

1. Otvor videosúbor na úpravu a rozdeľ ho na tri rovnaké sekvencie. Po odstránení strednej


sekvencie pridaj prechodový efekt medzi zostávajúcimi dvoma klipmi. Výsledný súbor ulož
pod menom exercitiu.mp4.
2. Vytvor videozáznam na základe troch rozhovorov uskutočnených v cvičení z predchádzajúcej
hodiny. Pred exportom do formátu mp4 zváž nasledujúce skutočnosti:
 odstráň chvíle ticha počas rozhovorov, aby šlo o plynulú reč;
 vlož prechody medzi týmito tromi prvkami videa.

Pri rozhovoroch so spolužiakmi požiadajte o podporu učiteľa, aby ste získali jeho súhlas, ale aj
súhlas spolužiakov, aby sa záznam použil v didaktickom projekte. Tieto súhlasy sú potrebné na
dosiahnutie súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.

46
Lekcia 2.4

VLOŽENIE ZVUKOVEJ STOPY A TEXTOVÉ PRVKY

Ak chceme do koláže vložiť zvukovú stopu, je najlepšie, ak zvukový súbor už máme


pripravený. Ak chceme do projektu pridať požadovaný zvukový súbor, musíme aktivovať
tlačidlo „Add music“ (Pridať hudbu), ktoré otvorí malé okno a jednou z možností je „add
music“. Ďalším krokom je vyhľadanie požadovaného súboru v počítači.

Vybraný súbor sa pridá do dolnej časti okna aplikácie, pod


videosekvencie (zelený rámček na obrázku vľavo). Ak
chceme orezať tento zvukový súbor, môžeme to urobiť ako pri
orezaní videoklipu. Umiestnime kurzor (čierna čiara) do
oblasti rezu a aktivujeme tlačidlo „split“ v ponuke zobrazenej
stlačením pravého tlačidla myši. Pred vykonaním operácie
orezania sa uistite, že je vybratý zvukový súbor. Kroky môžete
vidieť na štyroch obrázkoch nižšie:

1. 2.

3. 4.

47
Keď určíme, ktorú sekvenciu v zvukovom súbore použijeme v našom videu, môžeme pomocou
metódy „drag and drop“ presunúť zvukovú stopu na miesto, kde chceme začať.

„Options“ v ponuke „Music Tools“


(Hudobné nástroje) otvoria pásku
obsahujúcu možnosť úpravy hlasitosti, ako
aj počiatočné (Fade in) a ukončovacie
(Fade out) efekty. Odtiaľto môžeme určiť
aj presné súradnice počiatočných a
koncových okamihov zvukovej stopy.
Existuje tiež možnosť pridať text do video koláže. Môže byť umiestnený v rôznych
formách: všeobecný názov, názov alebo titulky. Všetky tieto možnosti sú zoskupené v
hlavnej ponuke.

„Title“ vám pomôže pridať titul na začiatok videa:


na pravej strane je textové pole, do ktorého píšeme to, čo sa má objaviť na začiatku videa.

„Caption“ pridá požadovaný text počas prehrávania videa. Je potrebné uviesť, že týmto
spôsobom je dosť ťažké vytvoriť titulky pre video.

48
„Credits“ sú symetrické k „Title“. Zvyčajne obsahuje hercov, ktorí sa podieľali na tvorbe filmu.
Pridá sa na koniec realizovanej koláže.

„Formát“ v „Text Tools“ (Textové nástroje) obsahuje všetky možnosti, ktoré potrebujeme, aby
sme vytvorili kvalitnú video koláž:

Formát písma. Spôsob vzhľadu. Na obrázku


Čas všeobecného
Rovnako ako v nájdete už aplikovaný efekt
názvu.
programe pre všeobecný názov.
Microsoft Word.

Video súbory je možné prehrávať pomocou aplikácií ako napríklad:

VLC Media Player BS Player Windows Media Player

49
Rozhranie aplikácie BS Player

Rozhranie aplikácie Windows Media Player

Rozhranie aplikácie VLC

50
1. Skús pridať dve zvukové stopy do predtým vytvorenej video koláže, exercitiu.mp4. Dĺžka
každého zvukového súboru nech je polovica z celkového času video súboru.
2. Na začiatok video súboru exercitiu.mp4 vlož nadpis „Moja koláž“ a počas celého videa nech
sa zobrazí tvoje meno vpravo hore.
3. Pomocou zariadenia na videozáznamy (napríklad mobilného telefónu) urob so spolužiakmi
tri rozhovory, každý s dĺžkou maximálne 30 sekúnd. Témou rozhovoru je „Hodina
Informatiky a IKT”. Uložte koláž pod menom temamea.mp4 s rozlíšením 2048*1080.
4. Na koniec filmu, ktorý obsahuje video rozhovory, pridaj distribúciu, ktorá zobrazí
protagonistov koláže.
5. Vo videu v položke 3 zobraz meno a triedu každého študenta, ktorý sa vo videu objaví.

Vytvorte 4-6 členný tím kolegov a natočte film s maximálnou dĺžkou 10 minút na tému „Jeden
deň v živote študenta“. Pokúste sa dosiahnuť nasledujúce ciele:
⊗ všeobecný začiatok s názvom filmu;
⊗ všeobecný koniec s uvedením mien tých, ktorí sa objavili vo filme;
⊗ minimálne 4 videosekvencie kombinované prostredníctvom prechodových efektov;
⊗ zvuková stopa, ktorá sa neprekrýva v okamihoch dialógu;
⊗ exportujte projekt vo formáte .mp4;
⊗ so súhlasom učiteľa predstavte natočený film počas hodiny Informatiky a IKT.

*
Pri rozhovoroch so spolužiakmi požiadajte o podporu učiteľa, aby ste získali jeho súhlas, ale
aj súhlas spolužiakov, aby sa záznam použil v didaktickom projekte. Tieto súhlasy sú potrebné
na dosiahnutie súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.

51
1. Priraď k prvkom z ľavého stĺpca názov z pravého stĺpca.
1b.
Pause
Start recording
Stop

2. Doplň nasledujúce vety:


a. Video koláž možno uložiť výberom možnosti ...
z ponuky File aplikácie. 1b.
b. Možnosť „Add video and photos“ vám pomôže ... videá a
obrázky, ktoré môžete použiť vo svojej koláži . 1b.
3. Ktorá z nasledujúcich možností vymaže videosekvenciu ? 1b.
a. Split b. Remove c. Credits d. Cut

4. Ktorý z nasledujúcich variantov vloží všeobecný názov? 1b.


a. Add music b. Caption c. Credits d. Title

5. Vyberte správnu odpoveď:


Na prehrávanie video súborov môžeme použiť aplikáciu: 1b.
a. Microsoft b. Windows c. Microsoft d. Paint
PowerPoint Media Word
Player
6. Ktorá z nasledujúcich možností prestrihne (rozdelí) videosekvenciu ? 1b.
a. Split b. Remove c. Cut d. Title

7. Ktorý z nasledujúcich variantov vloží zvukovú stopu ? 1b.


a. Paste b. Add music c. Remove d. Split

8. Priraď k prvkom z ľavého stĺpca pomenovanie z pravého stĺpca.


1b.
BS Player

Windows Media Player

VLC Media Player

Štart: 1b.

52
3. KAPITOLA
KOLABORATÍVNE
APLIKÁCIE

1
Lekcia 3.1
OPIS KOLABORATÍVNYCH APLIKÁCIÍ.
PRÍSTUP/PRIPOJENIE V APLIKÁCII NA SPOLUPRÁCU

Doteraz ste sa na hodinách Informatiky a IKT naučili


vytvárať prezentácie (PowerPoint) a dokumenty (Word).
Od tejto chvíle sa zvyšuje pravdepodobnosť toho, že
dostanete úlohy, v ktorých musíte vypracovať rôzne
projekty v tíme. Môžete to vyriešiť prostredníctvom
internetu bez toho, aby ste museli stáť tvárou v tvár.

Aplikácie na spoluprácu (tzv. kolaboratívne aplikácie)


vám pomôžu pracovať v tíme pomocou internetu. V
podstate sa pracovný súbor vášho tímu uloží online a vy, alebo ktokoľvek iný z vášho tímu, ktorý má
prístup k tomuto súboru, môžete doň pridať, odstrániť alebo upraviť informácie. Prístup sa zvyčajne
zakladá na identifikačných údajoch.

Jednou z najčastejšie používaných aplikácií na spoluprácu je Google Drive (Disk


Google). Táto aplikácia je prístupná online a prihlasovacie údaje sú prostredníctvom
používateľa a hesla. Ak ju chcete používať, musíte mať najprv účet Google.

Vytvorenie účtu Google sa uskutoční prístupom na adresu https://www.google.com/gmail/, a


potom kliknite na tlačidlo Vytvoriť účet (Create an account). V okne, ktoré sa otvorí na obrazovke,
podobne ako okno vedľa,
musíte zadať určité údaje.
Napríklad:

 vaše meno a
priezvisko;
 používateľské meno
(username), do ktorého sa
pridá „@gmail.com“, z ktorého
sa tiež stane vaša e-mailová
adresa;
 heslo, ktoré je
potrebné zadať dvakrát - na
potvrdenie - aby ste sa uistili,
že ste ho prvýkrát zadali
správne;
 Po skontrolovaní
správnosti údajov kliknite na
tlačidlo „Next“ (Ďalej).

54
Bezpečné heslo musí spĺňať niekoľko pravidiel:

 nesmie byť kratšie ako 8 znakov;


 musí obsahovať veľké aj malé písmená, čísla a špeciálne znaky, ako napr.
! @ # $ % ^ & * ( ) _ + = – ] [ { } | ‘ ” ; : , . < > / ? – ”„;
 nemalo by byť ľahké si ho zapamätať;
 byť jedinečné - nepoužívať ho ako heslo na iných účtoch;
 nesúvisieť s vašimi osobnými údajmi - nezahŕňať meno, priezvisko, dátum
narodenia ani nič podobné.

V nasledujúcom okne, na
obrázku vpravo, sa zobrazí
výzva na zadanie:

 telefónneho čísla; najprv


musíte vybrať krajinu;
 alternatívnej e-mailovej
adresy pre prípad, že zabudnete
heslo (e-mail);
 dátumu narodenia a
pohlavia.
Ak chcete získať viac
podrobností o dôležitosti údajov
zadaných v tomto okne, stlačte
tlačidlo „Why we ask for this
information”.
Nakoniec stlačte „Next”.

⊗ ďalším spôsobom, ako obnoviť svoje heslo spojené s účtom Google, je okrem
alternatívnej e-mailovej adresy aj pomocou mobilného telefónu?

55
Keďže nemáte ešte 18 rokov,
na vytvorenie e-mailového účtu je
potrebný súhlas jedného z rodičov
alebo zákonného zástupcu. Preto
musíte zadať do poľa „Parent e-
mail or phone number” e-mailovú
adresu alebo telefónne číslo, ktoré
má jeden z rodičov, alebo údaje
zákonného zástupcu, ktorý dáva
jeho súhlas. Požiadajte ho, aby
prečítal svoj e-mail, ak ste zadali
jeho e-mail, alebo aby si prečítal
prijatú správu, ak ste sa rozhodli
zadať telefónne číslo.
V nasledujúcom kroku si musíte pozorne prečítať podmienky ochrany osobných údajov (Privacy
and terms /Súkromie a podmienky). Ak ste si prečítali celý text a súhlasíte s ním, začiarnite obe
možnosti a potom tlačidlo „Create Account” (Vytvoriť účet).
Teraz ste dokončili všetky kroky potrebné na vytvorenie účtu gmail. Váš účet gmail je možné
použiť pre všetky aplikácie vlastnené spoločnosťou Google (Gmail, Disk Google, Mapy Google,
YouTube atď.)

⊗ niektoré mobilné telefóny alebo tablety vám umožňujú priradiť účet Google, čo znamená,
že máte trvalý prístup k svojim dokumentom, pretože sa ukladajú online vo vašom účte?

Po dokončení krokov potrebných na vytvorenie účtu Google sa môžete pozrieť, čo obsahuje a


ako vyzerá e-mailová adresa pre gmail.

56
Vyberte vhodný názov pre e-mailovú adresu alebo účet Google. Premýšľajte o tom, že ten, kto
s vami bude komunikovať prostredníctvom spoločnosti Google, si musí byť vedomý, s kým
komunikuje.

1. Vytvorte si e-mailovú adresu, ktorú budete neskôr používať pri výmene e-mailov so
spolužiakmi.
2. Vytvorte dokument Word, ktorý bude obsahovať zoznam najmenej 6 e-mailových adries
vašich spolužiakov.
3. Pošlite aspoň 3 elektronické správy spolužiakom.

Pri riešení vyššie uvedených požiadaviek, požiadajte učiteľa o podporu a o jeho súhlas, ale tiež aj
o súhlas spolužiakov, aby ste získali ich e-mailové adresy. Tieto súhlasy sú potrebné na dosiahnutie
súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.

57
Lekcia 3.2

MOŽNOSTI APLIKÁCIÍ NA SPOLUPRÁCU.


ROZHRANIE APLIKÁCIÍ NA SPOLUPRÁCU

Prístup pre aplikáciu Google Drive je na adrese https://www.google.com/drive/

Disk Google vám pomáha ukladať potrebné súbory online. Taktiež v tejto aplikácii môžete
povoliť ostatným ľuďom prezerať alebo dokonca upravovať vaše súbory.

Po kliknutí pravým tlačidlom na stránku aplikácie sa


otvorí ponuka. Je to rovnaké ako na obrázku vľavo.

Hlavné možnosti sú:

New folder – vytvorí nový adresár (priečinok) na


lepšie usporiadanie súborov; je totožný s režimom použitia v
počítači.

Upload files – otvorí vyhľadávacie okno, v ktorom


môžete nahrať svoje súbory z počítača do online prostredia.

Upload folder – otvorí vyhľadávacie okno, v


ktorom môžete nahrať do online prostredia celý priečinok,
ktorý máte v počítači.

58
Po výbere toho, čo chcete nahrať na Disk Google, sa v
pravom dolnom rohu otvorí okno, v ktorom uvidíte, ako dlho sa
súbory ukladajú. Po úplnom načítaní súboru sa v zelenom kruhu
zobrazí biela značka začiarknutia.
Na obrázku nižšie môžete vidieť, ako sú usporiadané vaše
súbory a priečinky:

Tu nájdete všetky vami


vytvorené adresáre. Obsah
adresára zobrazíte dvojitým
kliknutím.

V tejto oblasti sú všetky vaše


súbory.

Ak kliknete pravým tlačidlom myši na objekt (súbor alebo adresár), otvorí sa kontextové
menu; môžete vykonať nasledujúce hlavné operácie:

 Preview – zobraziť obsah príslušného súboru (platí len


pre súbory)
 Move to – presunúť vybraný objekt inde (na Disku
Google);
 Rename – premenovanie príslušného objektu;
 Make a copy – vytvorenie kópie vybraného súboru (platí
iba pre súbory);
 Download –stiahnutie príslušného objektu do počítača;
 Remove – odstránenie vybraného objektu.

1. Vytvorte adresár na Google Drive pod menom – „Informatika a IKT”.


2. Nahrajte do tohto adresára všetky súbory, ktoré ste doteraz vytvorili v siedmej triede na
hodinách Informatiky a IKT .

59
Lekcia 3.3

PRACOVNÉ NÁSTROJE: DOKUMENTY, PREZENTÁCIE

V tejto lekcii sa naučíte, ako vytvárať dokumenty (Google Docs) podobné súborom Word, ako
aj prezentácie (Google Slides) podobné súborom PowerPoint.
V minulom roku ste sa v šiestej triede naučili navrhovať prezentácie v programe PowerPoint a
tento rok ste vytvorili dokumenty v programe Word. Preto nebudeme znovu vysvetľovať možnosti
ponuky alebo tlačidiel.

Vytvorenie online súboru v Google Docs


Z rovnakej ponuky, skadiaľ môžete
nahrávať súbory alebo priečinky, môžete
vybrať možnosť Google Docs a navrhnúť
online súbor typu dokument.
Ako vidíte na obrázku vpravo,
môžete si vybrať jednoduchý dokument
(Blank document) alebo preddefinovaný
formát (From a template). Ak vyberiete
preddefinovaný formát, všimnete si, že
existujú rôzne makety v závislosti od
účelu vášho dokumentu (list, životopis atď.).
Ponuka aplikácie Google Docs, ako je znázornené nižšie, je veľmi podobná aplikácii Microsoft
Word. Tlačidlá majú presne rovnakú funkcionalitu, akú ste sa naučili a používali v kapitole Textový
editor.

Vytvorenie online súboru v


Google Slides
Ak chcete vytvoriť online
prezentáciu, vyberte Google Slides z
rovnakej ponuky. Platia rovnaké možnosti
ako pre Google Docs. „Blank presentation“,
ak chcete jednoduchú prezentáciu, alebo ak
vyberiete preddefinovanú maketu, vyberte
„From a template“.

60
Ak ponuka aplikácií Google Docs je podobná ponuke aplikácií Microsoft Word, ponuka
aplikácie Google Slides je podobná ako ponuka aplikácií Microsoft PowerPoint..

Ďalší spôsob, ako vytvoriť dokument


v Google Docs alebo prezentáciu v Google Slides:
 vytvorte príslušný súbor na vašom
počítači;
 po dokončení uložte ho na účet Google
Drive;
 kliknite pravým tlačidlom myši na súbor a
vyberte požadovanú možnosť Open with, ako na
obrázku vpravo.
Existuje riziko, že usporiadanie objektov v
dokumente, najmä obrázkov, sa môže zmeniť.

1. Vytvorte súbor typu Google Docs pod názvom colegii_mei, ktorý bude obsahovať
tabuľku s nasledujúcimi stĺpcami:
názov krstné meno Hobby Výhodné materiály

2. Vytvorte súbor typu Google Slides, v ktorom prezentujete svoju školu (miesto, tradície,
výsledky, počet tried, učiteľov atď.).
3. Vytvorte súbor typu Google Docs, ktorý bude obsahovať rozvrh školy.

61
Lekcia 3.4

POVOLENÉ OPERÁCIE V APLIKÁCII:


ZVEREJŇOVANIE, ÚPRAVA OBSAHU
V APLIKÁCII NA SPOLUPRÁCU
Najzaujímavejšie využitie aplikácií na spoluprácu je, že môžete
pracovať s členmi tímu online bez toho, aby ste museli sedieť tvárou
v tvár. Aby ste to mohli urobiť, je potrebné, aby váš tím dostal
adresu vášho súboru. Nájdete ju kliknutím pravým tlačidlom myši
na objekt a výberom možnosti „Get shareable link” (Získať odkaz
na zdieľanie) z ponuky. V zobrazenom okne môžete skopírovať
adresu súboru (okno na obrázku nižšie) a poslať ho svojim
spolužiakom.
Zatiaľ, ak títo získajú prístup na vami odoslanú adresu, budú
môcť iba zobraziť súbor bez možnosti vykonania akýchkoľvek
zmien (Anyone with the link can view).

Ak im chcete udeliť práva na zmeny súboru, prejdite na možnosť „Sharing settings“ (Nastavenia
zdieľania). Z okna priradeného k tejto možnosti môžete vykonať dva typy nastavení. V hornej časti
okna môžete nastaviť, aké prístupné práva má osoba k tomuto súboru. V dolnej časti okna môžete
zadať e-mailovú adresu pre určité osoby a ich práva.

62
Jednotlivcom môžete udeliť tri hlavné
práva:

1) can edit – možnosť editovať


dokument;

2) can comment – možnosť písať


komentáre bez úprav;

3) can view – len si ho prezrieť;

OFF – prístup nie je povolený.

Disk Google ukladá vašu históriu zmien,


ako aj všetky varianty súborov, ktoré sa
zmenili.

Ak kliknete na možnosť v rámčeku na


obrázku vyššie, uvidíte všetky zmeny, ktorými
prešiel daný súbor.
Na pravej strane obrazovky sa otvorí okno
obsahujúce dátum a čas každej zmeny.
Ak kliknete na niektorú z verzií, budete si ju
môcť zobraziť a dokonca uložiť až do tohto
okamihu.
Môžete dokonca pomenovať jeden z
variantov (Name this version):

63
Keď pracujete v sieti, musíte sa chrániť pred ľuďmi, ktorí chcú od vás ukradnúť informácie.
Neodporúča sa umožniť ostatným ľuďom prístup k osobným informáciám, ako sú adresa bydliska, miesto
bydliska, telefónne číslo atď. Môžu prevziať vaše údaje a použiť na nezákonné účely.
Existujú aj ľudia, ktorí chcú prostredníctvom počítačových sietí získať prístup k určitým údajom, ku
ktorým zvyčajne nemajú prístup. Títo ľudia sa nazývajú hackeri.
Ľudia, ktorí chcú používať aplikáciu alebo program bez toho, aby zaplatili jeho hodnotu, a preto ho
nezákonne používajú, sa nazývajú crackeri. Potrebujú modifikovať aplikáciu tak, aby úroveň bezpečnosti
bola minimálna v čase inštalácie.

1. Nastavte práva na úpravy pre súbor colegii_mei a odošlite adresu svojim spolužiakom, aby
vyplnili príslušnú tabuľku.
2. Vytvorte online dokument s názvom poveste. Napíšte prvých 4-5 riadkov príbehu, ktorý si
predstavujete. Pošlite adresu spolužiakom, ktorí zaradom doplnia príslušný príbeh so 4 až
5 riadkami, podľa ich fantázie. Prečítajte výsledný príbeh pred triedou.

Vyberte 5-6 kolegov a vytvorte tím, ktorý vytvorí súbor typu Google Slides, obsahujúci
nasledujúce hárky:
⊗ prvý hárok - názov tímu, trieda a škola;
⊗ nasledujúce hárky vytvoria členovia tímu, každý po jednom, a budú obsahovať ich fotku, meno
a priezvisko a stručný opis;
⊗ ostatné - prezentácia lekcie, ktorú ste sa naučili na iný predmet, podľa vlastného výberu.

64
4. KAPITOLA
PROGRAMOVACÍ
JAZYK
Lekcia 4.1

OPAKOVANIE: ALGORITMY REPREZENTOVANÉ


PROSTREDNÍCTVOM GRAFICKÝCH BLOKOV
V prvej lekcii tejto kapitoly si pripomenieme niekoľko pojmov, ktoré ste sa naučili minulý
rok, konkrétne algoritmy reprezentované grafickými blokmi. Pomôžu vám lepšie porozumieť a
aplikovať nové poznatky o programovacom jazyku C++.

Presun postavy po trase

Aby bolo možné algoritmus ľahko implementovať, odporúča sa


zvoliť postavu, ktorá má na ľavej strane inú farbu ako na pravej.
Pomôže nám to vidieť stranu, na ktorú sa nakláňa trasa.
Je vhodné nastaviť súradnice našej postavy od začiatku. Týmto
spôsobom budeme vedieť, kde sa cesta začína zakaždým. Na to
použijeme susedné riadiace bloky: choď na, respektíve orientuj sa do príslušného smeru.
Je zrejmé, že ak nevieme, aká dlhá bude cesta, budeme potrebovať opakovacie inštrukcie.
V rámci tejto inštrukcie musíme našej postave povedať, aby šla dopredu, a ak stratí čiaru,
aby ju našla.
UPOZORNENIE! Presun nemusí prebiehať príliš vysokou rýchlosťou, pretože sa môže
dostať príliš ďaleko od našej cesty!
Existujú tri stavy, v ktorých sa môže nachádzať naša postava:

Cesta ide dopredu. V takom Cesta sa otočí doľava. Preto jej Cesta sa otočí doprava. Preto jej
prípade sa môže pohnúť vpred. musíme povedať, aby sa mierne musíme povedať, aby sa mierne
otočila doľava. otočila doprava.

Upozornenie! Aby sme videli, kedy sa cesta otáča jedným alebo druhým smerom,
použijeme farby predných nôh našej postavy.

66
Algoritmus predstavuje konečnú postupnosť usporiadaných operácií (príkazov, inštrukcií),
ktorá na základe vstupných údajov (čo je známe) získava výstupné dáta (čo sa vyžaduje, výsledky),
v prípade potreby aj s použitím priebežných údajov (pre ovládanie).
Niektoré z vlastností algoritmov sú: konečnosť, jasnosť, všeobecnosť.
Algoritmy pracujú s údajmi. Údaje majú názov, typ, hodnotu.
Výraz sa skladá z operandov a operátorov.
Operandy môžu byť: konštanty a premenné.
Operátory môžu byť:
aritmetické relačné logické

Výsledok výrazu môže byť:


• logický (pravdivý/nepravdivý);
• aritmetický (číselná hodnota).

Jazyk reprezentovaný grafickými blokmi je iba spôsob, ako reprezentovať taký


algoritmus, ktorý je ľahko sledovateľný a zrozumiteľný. Používa nasledujúce grafické bloky:
a) Sekvenčné (lineárne)

čítanie/citire -
preberie hodnotu a
Hodnota sa načíta do premennej a
priradí ju premennej.

písanie/scriere –
zobrazí obsah Zobrazí sa obsah premennej a
premennej alebo
určité správy.
Zobrazí sa správna správa (text)

67
Inšrukcia pre Premennej x sa priradí hodnota 3

Pridelenie/atribuire –
zahŕňa priradenie Premennej y sa priradí výsledok
výrazu x+2
hodnoty premennej;
môže to byť tiež
výsledok výrazu. Premenná n sa zmenší o 1

b) Alternatívne (rozhodovacie)

Pre logický výraz/expresie_logica sa určí pravdivostná


hodnota. Ak je pravdivý, vykoná sa blok Pokyny
1/Instrucțiuni 1, a ak je nepravdivý, vykoná sa
skupina (blok) Pokyny 2/Instrucțiuni 2.

Pre logický výraz/expresie_logica sa určí pravdivostná


hodnota. Ak je pravdivý, vykoná sa skupina (blok) Pokyny
/Instrucțiuni, a ak je nepravdivý, opúšťa štruktúru.

1. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi grafickými blokmi:

68
Poďme sledovať krok za krokom jeho vykonanie pre i. 5 + 7 > 10 a 5 + 10 > 7 a 7 + 10 > 5?
i. a=5, b=7, c=10 Áno  Na obrazovke sa zobrazí text
ii. a=4, b=2, c=8 trojuholník
ii. 4 + 2 > 8 a ...? Nie
Pretože prvý logický výraz je nepravdivý a
logický operátor je a/si, už nie je potrebné
overovať ostatné výrazy. Na obrazovke sa
zobrazí text nie je trojuholník
Zadajte hodnoty pre a, b i c, aby sa zobrazil text
trojuholník.
2. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi grafickými blokmi:

Poďme sledovať krok za krokom jeho vykonanie pre i. 5 + 5 > 5 a 5 + 5 > 5 a 5 + 5 > 5?
i. a=5, b=5, c=5 Áno
ii. a=4, b=4, c=6 Preverí sa 5 = 5 a 5 = 5?
iii. a=4, b=3, c=6 Áno  Na obrazovke sa objaví
rovnostranný trojuholník
ii. 4 + 4 > 6 a 4 + 6 > 4 a 4 + 6 > 4
Áno
Preverí sa 4 = 4 alebo ...? Áno
Keďže prvý logický výraz je pravdivý a
logický operátor je alebo, už nie je potrebné
overenie druhého výrazu.
 Na obrazovke sa zobrazí text
rovnoramenný trojuholník
iii. Vyskúšajte sami! Aký text sa vypíše na
obrazovke?

69
c) Opakujúce

1. Určí sa pravdivosť pre logický výraz


/expresie_logica.
2. Ak je pravdivý/adevărat, vykoná sa blok
Inštrukcie/Instrucțiuni a ak je
nepravdivý/fals, opúšťa štruktúru.
3. Pokračuje od kroku 1.

3. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi Poďme, krok za krokom, sledovať jeho vykonanie
grafickými blokmi. pre a=415
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b.
premenné Obra-
krok a ≠ 0?
a s zovka
415 0
1 áno 41 5
2 áno 4 5
3 áno 0 10
4 nie 10

Uveď zadanie pre tento algoritmus!

70
4. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi i. Poďme, krok za krokom, sledovať jeho
grafickými blokmi. vykonanie pre a=4712
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b. premenné Obra-
krok a ≠ 0? a%10>cm
a cm zovka
4712 0
1 áno áno 471 2
2 áno nie 47
3 áno áno 4 7
4 áno nie 0
5 nie 7

ii. Upravte algoritmus tak, aby zobrazil:


a. Najmenšiu číslicu čísla a;
b. Koľkokrát sa objaví číslica c pre číslo a;
c. Najväčšiu číslicu a počet jej opakovaní.

Uveď zadanie pre tento algoritmus!

5. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi Poďme, krok za krokom, sledovať jeho vykonanie
grafickými blokmi. pre
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia a=24, b=10
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b.
premenné Obra-
krok b ≠ 0?
a b r zovka
24 10
1 áno 10 4 4
2 áno 4 2 2
3 áno 2 0 0
4 nie 2

Uveď zadanie pre tento algoritmus

71
6. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi i. Poďme, krok za krokom, sledovať jeho
grafickými blokmi. vykonanie pre a=40100
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b
a mod 10= premenné a= Obra-
krok
0? k a 0? zovka
0 4010
0
1 áno 1 4010 nie
2 áno 2 401 nie
3 nie 40 nie
4 áno 3 4 nie
5 nie 0 áno 3

ii. Upravte algoritmus tak, aby zobrazil:


a. počet všetkých číslic čísla a;
b. počet párnych číslic čísla a.

Uveď zadanie pre tento algoritmus!


7. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi i. Poďme, krok za krokom, sledovať jeho
grafickými blokmi. vykonanie pre a=5 , b=10

premenné Obra-
krok i ≤ b?
a b s nr i zovka
5 10 0 1 5
1 áno 5 -1 6
2 áno -1 1 7
3 áno 6 -1 8
4 áno -2 1 9
5 áno 7 -1 10
6 áno -3 1 11
nie -3

ii. Dokážete napísať algoritmus, ktorý


nepoužíva opakujúcu sa štruktúru?

Uveď zadanie pre tento algoritmus!

72
8. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi i. Poďme, krok za krokom, sledovať jeho
grafickými blokmi. vykonanie pre a=36
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b
a premenné
i≤ a mod Obra-
krok mod
[a/2]? 2=0? a k i zovka
i=0?
36
1 áno 18
2 áno 9
3 nie 0 1
4 áno áno 1 3
5 áno áno 2 5
6 nie 3 3

ii. Upravte algoritmus tak, aby zobrazil:


a. súčet nepárnych deliteľov pre a;
b. počet všetkých deliteľov pre a;
c. či je číslo a prvočíslo;
d. počet párnych deliteľov pre a.

Uveď zadanie pre tento algoritmus!

1. Zoskup
výrazy z
prvého
stĺpca s
výrazmi
v druhom
stĺpci.

73
2. Doplň:

a. Vo výraze operandy sú: .................. a operátori sú: .................. .

b. má výsledok....................... .

c. má výsledok....................... .
3. Urč pravdivostnú hodnotu (pravdivé alebo nepravdivé) výrokov.
a. Konštanty sú údaje, ktoré sa počas algoritmu menia najviac trikrát.

b. má výsledok 5.
c.Premenná nemôže ukladať údaje typu znak.
4. Urč pravdivostnú hodnotu (pravdivé alebo nepravdivé) výrokov.
a. Každý algoritmus obsahuje najmenej jednu lineárnu sekvenciu.

b. V inštrukcii premenná n musí mať vopred známu hodnotu.

c. Inštrukciou , bez ohľadu na počiatočnú hodnotu


premennej i, táto bude mať iba nepárne hodnoty.

d. Medzi inštrukciou a inštrukciou nie je žiadny rozdiel.


5. Doplň:

Inštrukcia má účinok zobrazenia na obrazovke.................


.
6. Prečítaj nasledujúci algoritmus reprezentovaný grafickými blokmi a urč, čo sa zobrazí, ak
pre a sa načíta hodnota 10 a pre b sa načíta hodnota 5.

74
7. Prečítaj nasledujúci algoritmus reprezentovaný grafickými blokmi a urč, čo sa zobrazí.

Čo si možeš všimnúť? Nájdi ďalšiu skupinu vytvorenú z troch inštrukcií, ktoré majú
rovnaký účinok bez ohľadu na hodnoty, ktoré sú priradené pre x a y.
8. Navrhni algoritmus pomocou grafických blokov, ktorý do premenných a i b načíta po
jednom nenulovom prirodzenom čísle a zobrazí hodnotu, ktorá sa musí odčítať od b tak,
aby sa získal dvojnásobok čísla a.

9. Pamätáš, čo znamená ? Vediac, že predstavuje podiel


delenia čísla x číslom 10, napíš algoritmus pomocou grafických blokov, ktorý do premennej
x načíta trojciferné prirodzené číslo a zobrazí číslo získané z x odstránením číslice, ktorá je
na mieste desiatok.
Napríklad: ak pre x je načítaná hodnota 285, zobrazí sa 25.
10. Majme algoritmus z grafických blokov:

i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!


ii. Napíš množinu hodnôt pre a, b i c tak, aby sa zobrazil trojuholník.

75
11. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi grafickými blokmi:

i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!


ii. Vyskúšaj sám! Aký text sa vypíše na obrazovku pre a=4, b=3, c=6?
12. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi grafickými blokmi:

Napíš zadanie pre tento algoritmus!

76
13. Majme algoritmus znázornený i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!
nasledujúcimi grafickými blokmi: ii. Uprav algoritmus tak, aby sa zobrazila:
a. Najmenšia číslica pre číslo a;
b. Koľkokrát sa objaví číslica c v čísle
a;
c. Najväčšia číslica a počet jej
opakovaní.

14. Majme algoritmus znázornený 15. Majme algoritmus znázornený


nasledujúcimi grafickými blokmi: nasledujúcimi grafickými blokmi:

Napíš zadanie pre tento algoritmus!

77
i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!
ii. Uprav algoritmus tak, aby sa zobrazil:
a. počet všetkých číslic pre číslo a;
b. počet párnych číslic pre číslo a.
16. Majme algoritmus znázornený 17. Majme algoritmus znázornený
nasledujúcimi grafickými blokmi: nasledujúcimi grafickými blokmi:

i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!


Zovšeobecni! i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!
ii. Môžeš napísať algoritmus, ktorý ii. Uprav algoritmus tak, aby sa zobrazil:
nepoužíva opakujúcu sa štruktúru? a. súčet nepárnych deliteľov pre a;
b. počet všetkých deliteľov čísla a;
c. či je číslo a prvočíslo;
d. počet párnych deliteľov čísla a.

78
Lekcia 4.2
ZARIADENIA VÝVOJOVÉHO PROSTREDIA
PRE PROGRAMOVACÍ JAZYK:
ÚPRAVA, SPUSTENIE A LADENIE

Jedným z najpoužívanejších programovacích prostredí je CodeBlocks. Používa


programovací jazyk C/C ++. Súpravu je možné nainštalovať po stiahnutí. Jedným z miest,
skadiaľ môžete stiahnuť súpravu OJI obsahujúcu CodeBlocks, je
http://olimpiada.info/oji2019/index.php?cid=regulament.

Po dokončení inštalácie nájdete na pracovnej ploche ikonu, ktorá spúšťa aplikáciu


CodeBlocks . Skôr, ako budete môcť skutočne vypracovať program, odporúča sa vytvoriť
nový projekt. Za týmto účelom musíte urobiť nasledujúce kroky:

1. File ‐> New ‐> Project

Vyberte položku “Console


application” a potom kliknite na tlačidlo
2.
„Go”.
Z nasledujúceho okna sa vzvolí
tlačidlo „Next“.
Zobrazí sa okno, z ktorého musíte
vybrať programovací jazyk, ktorý
budete používať: C alebo C ++. Keďže
v tejto učebnici budeme diskutovať o
jazyku C++, odporúča sa zvoliť
možnosť zodpovedajúcu študovanému
jazyku.

3.
Ďalším krokom je určenie názvu
projektu a miesta, kde bude uložený.
Napríklad na obrázku vľavo je projekt
pomenovaný „Test“ a je uložený
priamo na disku C: \
Po zadaní mena a miesta kliknite
na tlačidlo „Next“.
V nasledujúcom okne netreba nič
meniť.
Stačí kliknúť na tlačidlo
„Dokončiť“.

Hlavné prvky okna CodeBlocks sú opísané nižšie:


79
Hlavné prvky okna CodeBlocks sú opísané nižšie:

V tejto časti napíšete svoj


program.

Tu sa zobrazia všetky objekty


obsiahnuté v príslušnom projekte.
Pre začiatočníkov je main.cpp
najpoužívanejším objektom.

V tomto okne sa zobrazia chyby


programu, ak existujú, ako aj rôzne
správy dané aplikáciou.

Kroky potrebné na vývoj aplikácie sú nasledujúce:

1. Upravenie zdrojového kódu – predstavuje skutočné písanie programu.


2. Kompilovanie – V tomto okamihu sa napísaný program, ktorý má význam pre
používateľa preloží do jazyka, ktorému počítač rozumie. Tento krok sa nevykoná, ak napísaný
program obsahuje chyby syntaxe.
3. Spustenie, vykonanie programu – predstavuje priebeh výsledného programu po
kompilácii.
4. Testovanie – tento krok vykonáva užívateľ. Zavádza rôzne sady hodnôt a kontroluje, či
zobrazené položky sa zhodujú s očakávaniami.
5. Ladenie – ak sa vyskytnú chyby alebo používateľ nepotvrdí testovací krok, opravia sa
chyby a proces sa obnoví od kroku 2.

Uložiť Kompilovať Kompilovať a spustiť

Spustiť

Ladenie má dva hlavné komponenty, pomocou ktorých môžeme „opraviť“ programy, ako
na nasledujúcom obrázku:
a. Debug → Debugging windows → Watches umožňuje vizualizovať hodnoty
premenných v každom časovom momente.

80
b. Debug → Step into (alebo priamo Shift+F7) a potom F7 pomáha nám vidieť, ako
náš program funguje

Teraz môžete začať skutočne písať svoj kód do súboru main.cpp. Tento súbor je najdôležitejším
súborom celého projektu. Tu je váš program v takej forme, ktorej môže užívateľ porozumieť.

1. Napíšte pred každú fázu vývoja aplikácie príslušné číslo:


..... spustenie
..... testovanie
..... editovanie zdrojového kódu
..... ladenie
..... kompilácia

2. Doplňte nasledujúce vety:


a. Pred začatím samotného písania projektu sa odporúča vytvoriť ....................
b. Na ladenie programu sa použije ....................... z ponuky aplikácie.

81
Lekcia 4.3

OPERÁTORY

Keď ste sa prvýkrát začali učiť cudzí jazyk, prvé, čo ste sa naučili, boli jednoduché slová ako
podstatné mená, slovesá a spojky. Až neskôr ste začali vytvárať vety a súvetia. Aj v prípade
programovania je to podobné. Predtým, ako začnete písať programy, musíte poznať „znaky“ zvané
operátory.
Delia sa na tri kategórie:
1. Aritmetické
Väčšina z vás ich vie z matematiky:
+ (sčítanie), - (odčítanie), * (násobenie)
V programovaní nájdeme dva nové operátory:
/ - predstavuje delenie dvoch čísel, ak aspoň jedno z nich je reálne číslo, alebo predstavuje podiel
delenia, ak obe sú celé čísla;
% - s ich pomocou nájdeme zvyšok delenia dvoch čísel a dá sa použiť iba vtedy, keď tieto dve
čísla sú celé.
Príklady:
7/3 = 2 (dve čísla sú celé čísla, takže 2 predstavuje podiel delenia);
6.4/2=3.2 (aspoň jedno číslo je reálne);
7%3=1 (zvyšok delenia čísla 7 číslom 3 je 1);
7%2.4 NEMÔŽE sa vykonať (obe nie sú celé čísla).

Osobitné prípady
x/10 – eliminuje poslednú číslicu čísla x, ak ide o celé číslo;
x%2 – výsledkom môže byť 0, 1 alebo -1. Ak x je párne číslo, výsledok je 0, ak x je nepárne
kladné, výsledok je 1 a ak x je nepárne záporné číslo, výsledok je -1. Inými slovami, s x% 2 nájdeme
párnosť celého čísla x;
x%10 – znázorní poslednú číslicu čísla x.

2. Relačné
Výsledkom tohto typu operátorov je 0 alebo 1. Malo by sa uviesť, že v informatike 0 predstavuje
nepravdivé a 1 predstavuje pravdivé.
<, <=,>,> = sa používajú ako v matematike;
== sa používa, keď chceme skontrolovať, či sa hodnota výrazu vľavo rovná hodnote výrazu
vpravo;
! = sa používa, keď chceme skontrolovať, či sa hodnota výrazu vľavo líši od hodnoty výrazu
vpravo.
Príklady:
7==8 – má hodnotu 0
5==5 – má hodnotu 1
7!=8 – má hodnotu 1
5!=5 – má hodnotu 0

3. Logické
&& - a (and) || - alebo (or) ! -negovanie (not)
Spôsoby použitia logických operátorov:

82
Výraz 1 && Výraz 2 – je pravdivé, ak obidva výrazy sú pravdivé súčasne;
Výraz 1 || Výraz 2 – je pravdivé, ak je pravdivý aspoň jeden výraz;
! vyjadrenie – je pravda, ak vyjadrenie je nepravdivé.

Príklad:
 Ak v informatike chcete vyjadriť x∈
∈ [a, b] bez toho, aby ste mali operátora tvaru
∈ , musíme napísať
(x>=a)&&(x<=b)
 Podobne, ak x ∈ [a, b], píšeme
(x<a)||(x>b)
alebo
!((x>=a)&&(x<=b))

1. Korelujte prvky v ľavom stĺpci s prvkami v pravom stĺpci:


7/11 -2

12%5 0

7+2 6

5-7 2

17%10 9

2*3 7

2. Vypočítajte nasledujúce výrazy:


a. ((7+2)%5+(9-3)/3)/1.5
b. 27%10+27/10
c. 6%10+273/10%10+273%100
3. Pre každý bod napíšte výraz pomocou aritmetických operátorov / a % tak, aby sa:
a. odstránila číslica desiatok z čísla 845
b. zistilo obrátené číslo k číslu 578

83
Lekcia 4.4

ŠTRUKTÚRA PROGRAMU

Ako ste si všimli v predchádzajúcich rokoch, na druhom stupni základných škôl algoritmus je
navrhnutý podľa určitej štruktúry. To isté platí pre programovací jazyk C ++:

1. Pridanie hlavičkových súborov (pridanie súborov do hlavičky programu)


2. Určenie premenných
3. Načítanie vstupných údajov
4. Špecifické príkazy pre program
5. Zobrazenie výstupných údajov

V nasledujúcom texte sa dozviete, čo každá etapa programu predstavuje.

Je potrebné poznamenať, že špecifické príkazy pre program v bode 4 predstavujú množstvo


príkazov, ktoré spracovávajú vstupné údaje s cieľom nájsť očakávaný výsledok. Vzťahujú sa výlučne
na požiadavku úlohy.

4.4.1. Slovná zásoba jazyka


Pridanie súborov do hlavičky programu
Takýto súbor obsahuje určité preddefinované funkcie. Napríklad, umocňovanie sa dá vyriešiť
opakovaným sčítaním. Táto sekvencia kódu môže byť nahradená funkciou pow(a,b), ktorá je
definovaná v súbore cmath.
Najčastejšie používané hlavičkové súbory sú:
iostream – obsahuje operácie pre načítanie z klávesnice (cin>>) a zobrazenie na obrazovku
(cout<<)
cmath – obsahuje matematické funkcie. Najpoužívanejšie sú pow(a,b), ktoré vypočítajú
ab , zápis sqrt(a) predstavuje √.
Do programu je možné vložiť hlavičkový súbor nasledovne:
#include <nume_fișier>
Napríklad:
#include <iostream>
Ak v programe potrebujeme viac súborov, všetky sa pridajú do prvých riadkov programu.
Napríklad, ak chceme zistiť, či číslo načítané z klávesnice je druhou mocninou iného čísla, od
začiatku vieme, že musíme toto číslo načítať, zistiť jeho odmocninu a zobraziť správu. Teda
potrebujeme oba súbory:
#include <iostream>
#include <cmath>

84
4.4.2. Numerické dáta
V porovnaní so znázorňovaním algoritmov grafickými blokmi, v C ++ sa deklarujú pred
použitím všetky údaje, nazývané premenné.
V C ++ premenné predstavujú oblasť pamäte, ktorá má názov a hodnotu.
Napríklad int a=8; predstavuje premennú pomenovanú a, do ktorej sa uloží celé číslo 8.
Často používané typy premenných v C ++ sú:
a) int alebo long – kladné alebo záporné celé čísla, môžu byť maximálne deväťciferné
b) long long - kladné a záporné celé čísla, maximálne osemnásťciferné
c) float – kladné a záporné reálne čísla

Je veľký rozdiel medzi int a=7; i float a=7;. V prvom prípade si premenná a zachováva
celé číslo 7. V druhom prípade si premenná zachováva reálne číslo 7.00000!

Poznámka: Hodnota premennej sa dá pomocou syntaxe previesť na iný typ, ako bol
deklarovaný.

Príklad: Zobrazí sa:

int a=12,b=5; 2
cout<<a/b<<endl; 2.4
cout<<a/(float)b;

4.4.3. Operácie pre načítanie a zobrazovanie údajov


Väčšina programov začína vstupnými údajmi, ktoré spracúvajú na dosiahnutie výstupných
údajov. V základnej škole sa tieto vstupné údaje načítavajú z konzoly (klávesnice). Ako už bolo
uvedené vyššie, pre túto operáciu sa používa cin>>.

Ak chceme načítať hodnoty dvoch premenných a i b, potom máme:


cin>>a>>b; alebo cin>>a;
cin>>b;

Na zobrazenie výstupných údajov sa používa cout<<.

Príklad č.1
int a=8, b=17;
cout<<a<<b;
Zobrazí sa: 817 (čísla sa zobrazujú prilepené, nevieme presne, ktoré dve hodnoty sa zobrazili)

85
Príklad č.2
int a=8, b=17;
cout<<a<<” ”<<b;
Zobrazí sa: 8 17 (čísla sa zobrazia oddelené medzerou)

Príklad č.3

int a=8, b=17;


cout<<a<<’\n’<<b;
Zobrazí sa: 8 (čísla sa zobrazia v rôznych riadkoch)
17

Ak chceme zobraziť na obrazovke text, musíme použiť ” ”.


cout<<” Hodina Informatiky a IKT”; zobrazí na obrazovke text:
Hodina Informatiky a IKT.

1. Ktorý z nasledujúcich variantov načíta dve celé čísla zložené z najviac 9 číslic?
a. int a; b. int a,b;
float c; cin>>b;
cin>>a>>b>>c;

c. float a,b; d. int a,b;


cin>>a>>b; cin>>a>>b;

2. Ktorý z nasledujúcich variantov zobrazí 1+7=8?


a. int a=1,b=7; b. int a=1,b=7;
cout<<”a+b=8”; cout<<a<<”+”<<b<<”=a+b”;

c. int a=1,b=7; d. int a=1,b=7;


cout<<a<<”+”<<b<<”=”<<a+b; cout<<”1+7=”<<a*b;

3. Priraď ku každej premennej v pravom stĺpci zodpovedajúci typ, ktorý sa nachádza v ľavom stĺpci.
a. int 1. a=3.475
b. float 2. c=4356
c. long long 3. b=-35627487896

86
4.4.4. Inštrukcie/príkazy na implementáciu
lineárnej štruktúry do programovacieho jazyka
Ako ste si mohli všimnúť, po každom príkaze je potrebné napísať znak ;. V informatike
príkazy sa nazývajú inštrukcie.
Príklad:
Napíš program, ktorý načíta dve celé čísla a i b vytvorené z najviac 5 číslic, ktoré reprezentujú
strany obdĺžnika. Zobrazte plochu a obvod obdĺžnika.
Riešenie:

Zobrazí sa:

1. Napíš program v C ++ ekvivalentný s nižšie uvedeným algoritmom:

87
2. Načíta sa trojciferné prirodzené číslo n. Napíš program v C ++, ktorý zobrazí súčet číslic
čísla n.

Napríklad:

Načíta sa: 254 Zobrazí sa: 11

3. Načíta sa štvorciferné prirodzené číslo n. Napíš program v C ++, ktorý vypočíta sumu:
1+2+3+…..+n
Napríklad:

Načíta sa : 7 Zobrazí sa : 28

4. Vzdialenosť medzi Bukurešťou a Ploješťou je 60 km. Napíš program v C ++, ktorý striktne
načíta reálne číslo v, ktoré predstavuje rýchlosť vlaku vyjadrenú v km/h, a zobrazí, za koľko
minút vlak dôjde z Bukurešti do Ploješti (čas = vzdialenosť/rýchlosť).
Napríklad:

Načíta sa : 50 Zobrazí sa : 72

5. Načíta sa prirodzené číslo x, ktoré predstavuje dĺžku filmu v minútach. Napíš program v C++,
ktorý zobrazí dĺžku filmu v hodinách a minútach.
Napríklad:

Načíta sa: 200 Zobrazí sa : 3 hodiny 20 minút

6. Načítajú sa tri prirodzené čísla a, b, c. Napíš program, ktorý zobrazí aritmetický priemer
týchto čísel.

Napríklad:

Načíta sa: 5 6 10 Zobrazí sa: 7

7. Ionel má na dvore x kôz, y sliepok a z oviec. Napíš program, ktorý načíta tri čísla x, y a z
a ukáže, koľko nôh majú celkom zvieratá Ionela.

Napríklad:

Načíta sa : 3 2 4 Zobrazí sa : 32

88
Lekcia 4.5

INŠTRUKCIE/PRÍKAZY NA IMPLEMENTÁCIU
ALTERNATÍVNEJ ŠTRUKTÚRY DO
PROGRAMOVACIEHO JAZYKA
Ako ste zbadali, programy, ktoré ste doteraz napísali, môžu vykonávať sériu matematických
operácií, nemôžu sa však sami rozhodovať. Aby sa algoritmus mohol „rozhodnúť“, v reprezentácii
pomocou grafických blokov ste použili štruktúru ak. V jazyku C ++ je táto štruktúra preložená
pomocou if. Tento príkaz funguje presne ako semafor. Ak má semafor zelenú farbu, môžete prejsť,
inak zostanete na mieste.

if ( ) PREJDI
else STOJ NA MIESTE
Príkaz if vo všeobecnosti má formu:
if (podmienka)
{
Skupina príkazov 1
}
else
{
Skupina príkazov 2
}
Poznámky:
1. Ak súbor inštrukcií pozostáva iba z jednej inštrukcie,{ } môže byť vynechaný.
2. Inštrukcia if sa dá použiť aj bez vetvy else.
Príklad:
Načítajú sa dve celé čísla a i b. Program, ktorý zobrazí najväčšiu hodnotu týchto čísel, môže
byť:
Variant 1 Variant 2

89
Tento príklad sme vyriešili dvoma spôsobmi, aby sme odhalili dva aspekty:
a. Problém možno vyriešiť nespočetnými spôsobmi. Neexistuje jediné možné a akceptované
riešenie.
b. Môžete vidieť, ako v druhom variante inštrukcia if sa použije bez vetvy else.

1. Ktorý z nasledujúcich variantov vedie k správnemu zobrazeniu absolútneho rozdielu dvoch


čísel m i n?
a. if(a<b) cout<<a-b; b. if(a<b) cout<<(a+b)/2;
else cout<<b-a; else cout<<b-a;

c. if(a>b) cout<<a-b; d. if(a<b) cout<<a-b/2;


else cout<<b-a; else cout<<b/2-a;

2. Napíšte program v C ++ zodpovedajúci nasledujúcemu algoritmu:

90
3. Čo zobrazí program vedľa vpravo pre každý z
nižšie uvedených prípadov:
a. a=3, b=8
b. a=7, b=3

4. Načítajú sa tri celé čísla a, b, c. Napíš program v C ++, ktorý zobrazí správu „je možné“, ak
jedno z troch čísel možno zapísať ako súčet ostatných dvoch, a správu „nie je možné“ inak.
Príklady:
Načítajú sa: 3 8 5 Zobrazí sa: je možné
Načítajú sa: 2 9 4 Zobrazí sa: nie je možné

5. Načíta sa celé číslo n. Napíš program, ktorý zobrazí správu „číslo je párne“, ak načítané
číslo je párne, alebo správu „číslo je nepárne“ v opačnom prípade.
Príklady:
Načíta sa: 4 Zobrazí sa: číslo je párne
Načíta sa: 7 Zobrazí sa: číslo je nepárne

6. Načíta sa reálne číslo n. Napíš program, ktorý preverí, čí načítané číslo je kladné, záporné
alebo nulové, a zobrazí príslušnú správu.
Príklady:
Načíta sa: 5 Zobrazí sa: číslo je kladné
Načíta sa: -2 Zobrazí sa: číslo je negatívne
Načíta sa: 0 Zobrazí sa: číslo je nulové

91
Lekcia 4.6

INŠTRUKCIE/PRÍKAZY NA IMPLEMENTÁCIU
OPAKUJÚCICH SA ŠTRUKTÚR DO PROGRAMOVACIEHO
JAZYKA

Chceli ste už niekedy, aby sa v algoritme opakovali niekoľkokrát určité príkazy? Namiesto
zadávania identického kódu do viacerých riadkov môžete použiť opakujúcu sa inštrukciu.
Inými slovami, opakujúca sa inštrukcia vykonáva skupinu príkazov, pokiaľ je príslušná
podmienka splnená.
Príklad: Choď dopredu, kým je cesta rovná.
V programovacom jazyku C ++ existujú tri typy opakujúcich sa inštrukcií ekvivalentných
inštrukciám naučených v grafickom znázornení blokov.
C++ Grafické bloky
while
for opakuj ... pokiaľ
do... while

4.6.1. Opakujúca sa inštrukcia while

Nazýva sa aj podmienená opakujúca sa inštrukcia, pretože podmienka sa testuje pred


vykonaním skupiny príkazov.
Inštrukcia while má nasledujúci tvar:
while (podmienka)
{
inštrukcia1;
inštrukcia2;
......
}

Poznámka:
V skupine inštrukcií sa uistite, že premenné v rámci podmienky
menia svoje hodnoty tak, aby sa podmienka v jednom bode stala
nesprávnou. Ak sa tak nestane, program neprekročí opakujúce sa pokyny,
v informatike sa hovorí, že program „sa zacykluje do nekonečna“.
Program vedľa vpravo nič nezobrazí pre načítanú nenulovú hodnotu,
pretože podmienka v opakujúcej sa inštrukcii while nikdy nebude mať
hodnotu 0 (nepravdivé).

92
Príklady:
1. Načíta sa nenulové prirodzené číslo a. Napíš 2. Načíta sa nenulové prirodzené číslo n.
program, ktorý zobrazí všetky nenulové Napíš program, ktorý zobrazí počet číslic
prirodzené čísla menšie alebo rovnaké ako a v čísla n.
rastúcom poradí.

1. Ktorá z nasledujúcich inštrukčných sekvencií zobrazí všetky prirodzené čísla, nenulové, párne,
menšie alebo rovné ako n v rastúcom poradí.
a. i=2; b. i=1;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+2; i=i+2;
} }

c. i=1; d. i=0;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
if(i%2!=0) if(i%2==0)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+1; i=i+2;
} }
2. Napíš program v C ++ zodpovedajúci nasledujúcemu algoritmu:

93
3. Načíta sa celé číslo a (a <109). Napíš program v C ++, ktorý zobrazí, koľko párnych číslic má
číslo a. Ak načítané číslo nemá párne číslice, zobrazí sa príslušná správa.
Príklady:
Načíta sa: 45792041 Zobrazí sa: 4
Načíta sa: 7139 Zobrazí sa: číslo nemá párne číslice

4. Načíta sa prirodzené číslo n (n <106). Napíš program v C ++, ktorý zobrazí všetkých jeho
prirodzených deliteľov v rastúcom poradí.
Príklad:
Načíta sa: 12 Zobrazí sa: 1 2 3 4 6 12

5. Načíta sa nenulové prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++ , ktorí zobrazí najväčšie
prirodzené číslo tvaru 2k, ktoré je menšie alebo rovnaké ako n.
Príklad:
Načíta sa: 9 Zobrazí sa: 8
Načíta sa: 1 Zobrazí sa: 0

6. Načíta sa prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++, ktorý zobrazí príslušnú správu, či
načítané číslo je palindróm alebo nie. Číslo sa nazýva palindróm, ak sa rovná číslu k nemu
prevrátenému.

Príklad:

Načíta sa: 19391 Zobrazí sa: Číslo je palindróm


Načíta sa: 125251 Zobrazí sa: Číslo nie je palindróm

7. Načítajú sa dve nenulové prirodzené čísla a i b (a<106 i b<106). Napíš program v C++, ktorý
zobrazí ich najväčšieho spoločného deliteľa.
Príklad:
Načíta sa: 9 12 Zobrazí sa: 3

4.6.2. Opakujúca sa inštrukcia for

Táto inštrukcia sa používa vtedy, keď vieme, koľkokrát sa musí opakovať skupina inštrukcií.
Nazýva sa aj opakujúca sa inštrukcia s počítadlom.
Inštrukcia for sa skladá z troch výrazov, ako je uvedené v nasledujúcich príkladoch:
a. for(i=a;i<=b;i=i+c) – iniciálna hodnota premennej i sa rovná a, ktorá sa
zväčší o hodnotu c , až pokiaľ nenaberie hodnotu b. Používa sa, keď a<=b.

94
b. for(i=a;i>=b;i=i-c) iniciálna hodnota premennej i sa rovná a, ktorá sa
zmenší o hodnotu c , až kým nenaberie hodnotu b. Používa sa, keď a>=b.
V jazyku C++ jestvujú dva operátory, s ktorými sa stretnete často v programoch, v ktorých sa
používa inštrukcia for:
 ++ → zväčšuje hodnotu premennej o 1.
 -- → zmenšuje hodnotu premennej o 1.

Analogicky možno odvodiť, že:


 for(i=a;i<=b;i=i+1) sa môže zapísať aj ako for(i=a;i<=b;i++)
 for(i=a;i>=b;i=i-1) sa môže zapísať aj ako for(i=a;i>=b;i--)

Príklady:
1. Načíta sa prirodzené číslo n (1<n<106). Program v C++, ktorý preverí, či n je prvočíslo, a
zobrazí príslušnú správu, by mohol byť:

Upravte vyššie uvedený program, aby zobrazil očakávaný výsledok pre akékoľvek nenulové
prirodzené číslo n<106;
Poznámka.
Pre väčšiu efektívnosť môžeme použiť i*i<=n namiesto i<n.
2. Načíta sa nenulové prirodzené číslo a (a<106). Program v C++, ktorý zobrazí v rastúcom
poradí všetky nepárne čísla, ktoré sú menšie alebo rovné ako a, by mohol byť takýto:

Upravte vyššie uvedený program tak, aby zobrazil v klesajúcom poradí všetky párne prirodzené
čísla, ktoré sú menšie alebo rovnaké ako a.
95
1. Ktorá z nasledujúcich inštrukčných sekvencií zobrazí všetky nenulové prirodzené čísla menšie
alebo rovné ako n v rastúcom poradí?
a. for(i=1;i<=n;i--) b. for(i=0;i<=n;i++)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";

c. for(i=n;i>=1;i--) d. for(i=1;i<=n;i++)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";

2. Napíš program v C++ príslušný k nasledujúcemu algoritmu, použijúc pritom opakujúcu sa


inštrukciu for.

3. Načíta sa prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++, ktorý preverí, či číslo n je perfektné
číslo a zobrazí príslušnú správu. Číslo sa nazýva perfektné, ak súčet jeho deliteľov sa rovná jeho
dvojnásobku.
Príklady:
Načíta sa: 6 Zobrazí sa: je perfektné číslo

Načíta sa: 8 Zobrazí sa: nie je perfektné číslo

96
4. Načíta sa nenulové prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++, ktorý zobrazí v
klesajúcom poradí všetky prvočísla, ktoré sú menšie ako n.
Príklad:
Načíta sa: 10 Zobrazí sa: 7 5 3 2

5. Napíš program v C++, ktorý načíta prirodzené číslo n (n<106) a zobrazí v klesajúcom poradí
všetky druhé mocniny prirodzených čísel, ktoré sú menšie alebo rovnaké ako n.
Príklad:
Načíta sa: 17 Zobrazí sa: 16 9 4 1

4.6.3. Opakujúca sa inštrukcia do ... while

Inštrukcia do ... while sa nazýva aj podmienená opakovaná inštrukcia, pretože kontrola


podmienky sa vykonáva po vykonaní skupiny inštrukcií.
do
{
inštrukcia1;
inštrukcia2;
......
}while(podmienka);

Opakujúca sa inštrukcia do ... while je jediná za podmienkou, za ktorou sa píše znak ;

Príklad:
Načíta sa prirodzené číslo n (n<106). Program v C++, ktorý zobrazí počet cifier čísla n, môže
byť nasledovný:

97
1. Napíš program v C++ príslušný k nasledujúcemu algoritmu, použijúc opakujúcu sa štruktúru
do… while:

2. Načíta sa prirodzené číslo n (9<n<106) s párnym počtom číslic. Napíš program v C++, ktorý
preverí, či dané číslo je symetrické. Číslo sa nazýva symetrické, ak je vytvorené z dvoch
identických prirodzených čísel zapísaných vedľa seba. Napríklad, n=127127 je symetrické
číslo.
3. Prepíš program z obrázka nižšie v C++, použijúc inštrukciu do... while:

98
4. Napíš príslušný program v C++ pre nižšie uvedený algoritmus. Zameň všetky štruktúry
repetă până când s inštrukciami do... while:

99
1. KAPITOLA
Lekcia 1.1

1. Karta Editare  Dată/oră (Time/Date) sa potom môže upraviť podľa vašich preferencií.
2. Nie. Notepad je textový editor.
3. Stlačí sa Ctrl+S.
4. Ak v ponuke chcete rozšíriť kartu, môžete stlačiť kláves ALT+ podčiarknuté písmeno; napríklad
ALT+e (ALT+E) otvorí kartu Upraviť (Editare).
5. Súbor (File, Fișier).
6. Domov (Pornire,Home), Zobraziť (Vizualizare, View) .
7. Ako vložíme obrázky do Wordpadu? Karta Domov (Pornire, Home) skupina tlačidiel Vložiť

(grupul de butoane Inserare  tlačidlo .

8. Karta Domov (Pornire,Home)  skupina tlačidiel Písmo (Font)  tlačidlo .


9. Vyberte text; karta Domov (Pornire, Home) skupina tlačidiel Odsek (Paragraf)  tlačidlo

. Alebo pomocou klávesnice Ctrl+E.


10. Domov (Pornire, Home)

Lekcia 1.2

1. Ktorékoľvek tri z Domov (Pornire, Home), Vložiť (Inserare, Insert), Vzhľad (Aspect
Pagină, Page Layout), Referencie (Referințe, References), Korešpondencia
(Corespondență, Mailings), Preskúmať (Revizuire, Review), Zobraziť
(Vizualizare, View).
2. Karta Preskúmať (Revizuire) alebo na stavovom riadku tlačidlo Počítadlo slov (Contor cuvinte).
3. Domov (Pornire. 4. ALT+Tab.

5. Prispôsobenie panelu rýchleho prístupu (Quick Accsess Toolbar)


6. Minimalizuje sa lišta s tlačidlami (Ribbon).
7. Áno. 8. Nie.

Lekcia 1.3

1. Ctrl+N, Vzhľad (Aspect Pagină) Farba strany(Culoare pagină,Page Color)


2. Karta Domov (Pornire)
3. Napíše sa odsek. Vyberie sa Ctrl+C pre kopírovanie a Ctrl+V, až pokiaľ sa nenaplnia 3 strany.
4. Vzhľad (Aspect Pagină)  Rozdeliť na slabiky (Despărțire în silabe).
5. Vzhľad (Aspect Pagină) Farba strany(Culoare pagină

100
6. Môžu sa použiť textové polia alebo automatické formy.
7. Áno.
8. Pre umiestnenie rôznych objektov (obrázky, tabuľky,…) na stranu na presné pozície.
9. Nastavenie okraja strany pre dierkovanie a skladanie.

Lekcia 1.4
1. Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+O. 2. Ctrl+C, Ctrl+V x 5. Alt+F4.
3. Ctrl+F, Ctrl+E. 4. 5. Ctrl+R.

6. , , . 7.
8. Ctrl+E, Ctrl+R, Enter x 2.

9. , , , ,
Ctrl+S, Alt+F4, Zavrieť.

Lekcia 1.5
1. PrintScreen, Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+V, Alt+P, Alt+SZ, Alt+A.
2. Karta Nástroje pre obrázky (Instrumente imagine) tlačidlo .
3. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
4. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
5. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo , Ctrl+S.
6. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo , Ctrl+S.
7. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
8. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
9. Ctrl+S, Alt+F4, Zavrieť.

Lekcia 1.6

1. Ctrl+N, Ctrl+S, .
2. Údaje sa vyplnia podľa typu údajov (znaky, celé čísla, racionálne čísla).
3. Karta Vzhľad (Aspect) , .

4. Karta Vzhľad (Aspect) , , , , Ctrl+S.

6. Karta Projekt tlačidlo .


5. Karta Vzhľad tlačidlo .

7. Karta Vzhľad tlačidlo . 8. Karta Vzhľad tlačidlo , karta Projekt tlačidlo .

9. Karta Projekt tlačidlo Ctrl+S, Zavrieť.

101
2. KAPITOLA

1. - Start recording; - Pause; - Stop


2. a. Save movie; b. inserezi/adaugi
3. b
4. d
5. b
6. a
7. b
8. - VLC Media Player; - Windows Media Player; - BS Player

4. KAPITOLA
Lekcia 4.1.

1. 1 ↔ f, 2 ↔ b, 3 ↔ c, 4 ↔ e, 5 ↔ d
2. a. 2 a b 5, * + / b. pravdivé c. nepravdivé
3. a. nepravdivé b. pravdivé c. nepravdivé
4. a. pravdivé b. pravdivé c. pravdivé d. nepravdivé
5. Text suma je , medzera, hodnota premennej zväčšená o 1.
6. 14
7. Vzájomná výmena hodnôt pre x a y. m  x; x
y; y
m
8. načítaj a,b (numere naturale); vypíš b–2*a
9. načítaj x (prirodzené číslo); vypíš [x/100]*10 + x%10
10. Napríklad: Načítajú sa tri prirodzené čísla a,b,c. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí, či tieto tri čísla môžu byť
stranami trojuholníka.
11. Napríklad: Načítajú sa tri prirodzené čísla a,b,c. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí, či tieto tri čísla môžu byť
stranami trojuholníka. V prípade, že áno, nech vypíše, o aký trojuholník ide.
12. ssúčet číslic čísla a.
13. i.cmnajväčšia číslica pre a . ii. a. cm
9; Pozor na nerovnosť! b. Každá číslica sa porovná s číslom c a zapíše
sa v cm. c. Každá zmena maximálnej číslice resetuje počítadlo na 1, každý nový výskyt maximálnej číslice
zvýši počítadlo.
14. a(a,b).
15. i.kpočet číslic 0 pre číslo a; ii. a. Počítajú sa číslice bez overenia ich hodnoty; b. Skontroluje sa parita číslice.
16. i.s5-6+7-8+9-10; sa-(a+1)+(a+2)-(a+3)+…; ii. Zrušte zátvorky v predchádzajúcom výraze a sčítajte
podobné členy. Čo si všimnete? Objavte vzorec, ktorý obsahuje iba a i b v závislosti od parity čísla (b-a).
17. i.k počet nepárnych deliteľov čísla a;
ii. a. ss+i; b. je potrebné cât timp ... execută? Pozor na pas! c. Prvočíslo má 2 delitele.
d. počíta sa do kp počet podielov delenia číslom 2. Potom ... zistite podľa kp i k!

102
Lekcia 4.2
1. c spustenie, vykonanie; d testovanie; a editovanie zdrojového kódu; e ladenie; b kompilácia
2. a. projekt; b. možnosť debug

Lekcia 4.3

1. 7/11 → 0; 12%5 → 2; 7+2 → 9; 5-7 → -2; 17%10 → 7; 2*3 → 6


2. a. 4; b. 9; c. 86
3. a. 845/100*10+845%10;
b. (578%10)*100+(578/10%10)*10+578/100

Lekcia 4.4.3

1. d.
2. c.
3. a-2, b-1, c-3

Lekcia 4.4.4

1. 2.

3. 4.

103
5.

6. 7.

Lekcia 4.5.

1. c;
2.

3. a) 3 8, b) 3 7

104
4. 5.

6.

Lekcia 4.6.1.

1. a;
2. 3.

105
4. 5.

6. 7.

Lekcia 4.6.2.

1. d;
2. 3.

106
4. 5.

Lekcia 4.6.3.

1. 2.

3.

107
4.

Webové adresy, na ktorých môžete trénovať:


– https://scratch.mit.edu/ – riešenie cvičení pomocou grafických blokov
– https://www.pbinfo.ro/ – programovacie úlohy v jazyku C++
– https://www.w3schools.in/cplusplus-tutorial/ – kurz pre jazyk C++

108

S-ar putea să vă placă și