Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
* Starea manualului se va înscrie folosind termenii: nou, bun, îngrijit, nesatisfăcător, deteriorat.
Cadrele didactice vor controla dacă numele elevului este scris corect.
Elevii nu trebuie să facă niciun fel de însemnări pe manual.
© E.D.P. 2019. Toate drepturile asupra acestei ediții sunt rezervate Editurii Didactice și Pedagogice S.A.,
București. Orice preluare, parțială sau integrală, a textului sau a materialului grafic din această lucrare se face
numai cu acordul scris al editurii.
© Andrei Florea, Silviu-Eugen Săcuiu
Referenți: conf. dr. Sanda Monica Tătărâm – Facultatea de Matematică și Informatică, Universitatea din București
prof. gr. I Mihaela Anca – Colegiul Național „I.L. Caragiale”
1
Predstavenie učebnice
Stránky vyučovacích
Názov vyučovacej hodiny hodín
Prezentačná stránka
kapitoly
Číslo vyučovacej
hodiny
Pozor!
Obsah vyučovacej
hodiny
Viete, že...?
Zapamätajte si!
Hodnotenie
Praktické aplikácie
Projekt
Zábavné cvičenie
1
Vyskúšaj sám Individuálna práca Odpovede a indikácie
Digitálna verzia
1. Kapitola
TEXTOVÝ EDITOR
Osobitné kompetencie
1.1. Editovanie/písanie dokumentov pomocou špecializovaných aplikácií
– skúmanie prvkov rozhrania aplikácie na úpravu textu
za účelom identifikácie jeho hlavných zariadení
– úprava dokumentu použitím konkrétnych operácií
– formátovanie dokumentu pomocou vyhradených nástrojov
1
2. Kapitola
APLIKÁCIE NA SPRACOVANIE ZVUKU
RESPEKTÍVE AUDIO-VIDEO
Osobitné kompetencie
1.2. Dokumentovanie k rôznym témam pomocou zvukových aplikácií, resp. audio-videa
vedenie rozhovorov na danú tému medzi spolužiakmi, so zvukovým záznamom, resp. audio-
videom
vytvorenie tematického klipu úpravou zvukovej aplikácie, resp. audio-videa, uplatnením
konkrétnych operácií
spracovanie zvukovej, audio-video aplikácie pomocou špecializovaných nástrojov
3.2. Vypracovanie zvukových produktov, resp. audio-video na ilustráciu danej témy pomocou
študovaných aplikácií
vykonávanie audio-video zostrihu na základe scenára
vytvorenie videoklipu s témou prezentácie školských aktivít.
3. Kapitola
SPOLUPRACUJÚCE APLIKÁCIE na spoluprácu
Osobitné kompetencie
1.3.Využitie spolupracujúcich aplikácií na vývoj digitálnych materiálov v tíme,
- vytváranie príbehov s kolektívnym autorom (po skupinách alebo triedach) pomocou
kolaboratívnych aplikácií, wiki stránok alebo účasťou na blogoch na úrovni školy o
témach špecifických pre školské predmety
- vizualizácia individuálneho prínosu členov kolektívu autorov pomocou funkcie pre
zoznam predošlých úprav na účely sebahodnotenia a interevaluácie
- zavedenie prvkov miestnej identity (imidž školy alebo miesta bydliska, informácie
verejného/turistického záujmu atď.) do geografických informačných systémov - GIS
- identifikácia hlavných prvkov diferenciácie v činnosti hackerov a crackerov s cieľom
chrániť sa pred možnými podvodmi v prostredí spolupráce online
3.2. Vyvíjanie audio-video materiálov na ilustráciu danej témy pomocou vyhradených aplikácií
integrácia zvukových súborov, resp. audio-video, do ďalších produktov: prezentácie,
aplikácie na spoluprácu atď.
2
4. Kapitola
PROGRAMOVACÍ JAZYK
Osobitné kompetencie
3
1. KAPITOLA
TEXTOVÝ
EDITOR
1
Lekcia 1.1
V tejto kapitole máme v úmysle použiť textové editory. Neustále sa s nimi stretávame, či už na
telefóne alebo tablete, keď chceme rýchlo napísať pár poznámok, ale aj na počítači, keď musíme
napísať komplexnejší dokument.
Nižšie uvádzame niektoré podrobnosti a malé triky potrebné pri písaní dokumentov, ako sú:
referáty, pozdravy, plagáty, vizitky, diplomy, listy a tabuľky.
Nebude to ťažké, je potrebná vaša pozornosť a veci pôjdu veľmi ľahko.
Úspech pri písaní!
Textový editor je program, ktorý nám umožňuje pomocou počítača zadávať a upravovať texty.
Úpravou môžeme nahradiť, odstrániť alebo skopírovať časti textu. Môžeme tiež zmeniť vzhľad:
farbu, veľkosť, orientáciu, zarovnanie.
Na úpravu textu môžete použiť konkrétne aplikácie alebo prostriedky operačného systému, ako
napríklad: Poznámkový blok (Notepad), Wordpad, Libre Office, Open Office-Writer, Dokumenty
Google (Google Docs).
Notepad je jedným z najjednoduchších textových
editorov, ktorý je súčasťou operačného systému
Windows od spoločnosti Microsoft. Ponúka málo
možností formátovania textu. Predvolená prípona na
ukladanie súborov vytvorených pomocou neho je .txt.
Karta
10
Úpraviť (Edit, Editare)
Zrušiť (Undo, Anulare) odstráni poslednú zmenu
vykonanú v dokumente
⊗ pre každú možnosť ponuky možno použiť kombináciu klávesov napísanú vedľa ponuky?
⊗ môžeme pomocou klávesnice prechádzať cez každú kartu ponuky (ALT + podčiarknuté
písmeno)?
⊗ ak je možnosť ponuky šedá, znamená to, že ju nemožno použiť?
11
Ospalé vtáky
1. Otvorte textový editor Poznámkový blok (Notepad). Schádzajú sa do hniezd,
2. Napíšte text 1, ktorý je uvedený vedľa vpravo . Schovávajú sa vo vetvách -
Dobrú noc!
3. Uložte dokument pod názvom eminescu. Iba pramene povzdychnú,
Zatiaľ čo čierna hora je tichá;
4. Aká je jeho koncovka? Spia aj kvety v záhrade -
Spi v pokoji!
5. Zmeňte orientáciu strany na pohľadnica (landscape).
6. Nastavte všetky okraje strany na 1 inch (palec). Somnoroase păsărele
Pe la cuiburi se adună,
7. Nahraďte každú skupinu písmen or s aa Se ascund în rămurele –
8. Zrušte predchádzajúcu zmenu. Noapte bună!
Doar izvoarele suspină,
9. Zmeňte font všetkého textu takto: Times New Roman, tučné, kurzíva, 14 Pe când codrul negru tace;
10 Uložte, zatvorte dokument a aplikáciu.
10. Dorm și florile-n grădină –
Dormi în pace!
WordPad je textový
editor s bohatšou ponukou ako
Notepad, ktorý je súčasťou
operačného systému Windows z
Microsoft. Dokáže tiež ukladať
dokumenty aj vo formáte .rtf (Rich
Text Format). Okrem toho v
porovnaní s Notepadom môže byť
text zarovnaný, zvýraznený,
farebný, podčiarknutý a
prečiarknutý. Môže sa písať ako index alebo exponent.
Môžu sa vytvárať zoznamy a môžu sa vkladať obrazové objekty a grafy.
1
Verše z poézie Somnoroase păsărele od Mihai Eminescu
12
1. Otvorte textový editor WordPad.
2. Napíšte text 2, ktorý je uvedený vedľa vpravo .
3. Uložte dokument pod názvom eminescu s koncovkou .rtf. Ospalé vtáky
4. Zmeňte veľkosť strany na A4. Schádzajú sa do hniezd,
Schovávajú sa vo vetvách -
5. Nastavte všetky okraje na 1 inch (palec).
Dobrú noc!
6. Zmeňte písmo celého textu takto: Times New Roman, tučné, kurzíva, 14 Iba pramene povzdychnú,
7. Upravte písmo skupiny písmen or na: červené, podčiarknuté, zvýraznené Zatiaľ čo čierna hora je tichá;
žltou farbou. Spia aj kvety v záhrade -
8. Na koniec dokumentu vložte aktuálny dátum a aktuálny čas. Spi v pokoji!
9. Uložte, zatvorte dokument a aplikáciu.
2
Verše z poézie Somnoroase păsărele od Mihai Eminescu
13
Lekcia 1.2
Pokiaľ ide o možnosti formátovania, oveľa efektívnejší textový editor je Microsoft Word. V
ňom, okrem toho, čo môžeme urobiť v iných textových editoroch, môžeme vytvárať a upravovať aj
správy, kresby, obrázky, tabuľky (pre posledné dve možnosti len do určitej miery, pretože preň
existujú aj iné efektívnejšie aplikácie).
Páska (Ribbon) – obsahuje tlačidlá usporiadané do skupín. Líši sa medzi jednotlivými ponukami.
14
Operácie správy 3 dokumentu
Operácie
Metóda
Vytvorenie nového dokumentu
Súbor (Fișier ) Nový vyberieme typ šablóny Vytvoriť
Pomocou klávesnice je potrebné stlačiť Ctrl+N (New, Nou)
Otvorenie existujúceho dokumentu
Súbor Otvoriť
Pomocou klávesnice: Ctrl+O (Open, Deschidere)
Potom sa vyberiie požadovaný dokument
Otvorenie viacerých dokumentov Zopakujú sa predchádzajúce kroky pre každý dokument
Zobraziť Prepnúť okna
Uloženie dokumentu
Súbor Uložiť
Pomocou klávesnice: Ctrl+S (Save, Salvare)
Ak dokument ešte nemá meno, t.j. je pri prvom uložení, môže sa
vybrať Súbor Uložiť ako a zadať meno
Uloženie dokumentu pod iným
Súbor Uložiť ako
menom, formátom alebo na inom
Premenuje sa dokument a potom (podľa vášho výberu)) Uložiť
mieste. Vytvorenie kópie
aktuálneho dokumentu ako a vyberie sa formát (.txt, .rtf, .pdf, .dotx)
Zatvorenie dokumentu
Súbor Zavrieť (Close, Închidere)
Zatvorenie aplikácie
Tlačidlo umiestnené v pravom hornom rohu (Alt+F4) alebo
Súbor Koniec (Exit, Ieșire) alebo
3 V piatej triede ste už študovali, ako organizovať údaje a operácie so súbormi a adresármi
15
Odpovedz na nasledujúce otázky:
Príklad:
Jedným zo spôsobov, ako zmeniť merné jednotky z palcov na centimetre, je Súbor Možnosti
Pokročilý Obrazovka
7. Môžeš vytvoriť nový dokument iba pomocou klávesnice? Ano Nie 1b.
16
Lekcia 1.3
ESTETIKA STRÁNKY DOKUMENTU
máme možnosti:
Operácie Metóda
Nastavenie strany dokumentu:
okraje, orientácia, veľkosť strany
Rozdelenie na slabiky
(Hyphenation) Skupina tlačidiel Inicializácia strany
Čísla riadkov (Line
Numbers)
Vodotlač (Watermark)
Farba strany (Page Color) Skupina tlačidiel Pozadie strany (Page
Okraje strany (Page Background)
Borders)
17
Zmena veľkosti zobrazenia (Zoom) nemá žiadny vplyv na veľkosť strany.
Prezeranie strany pred tlačou je užitočné pre vykonanie posledných oprav.
Súbor (Fișier) Tlačiť (Imprimare)
V programe Microsoft Word možno porovnávať dva dokumenty otvorené súčasne, jeden po
druhom, aby sme našli rozdiely v texte pomocou Zobraziť vedľa seba.
⊗ ak na stranu použijeme farbu pozadia, všetky strany v dokumente dostanú rovnakú farbu?
6. Nastavte všetky okraje na 2,5 cm, väzbu na 2 cm, veľkosť papiera A4, orientácia na výšku.
18
Pred tlačou dokumentu:
• zobrazí a skontroluje sa rozloženie strany;
• pomocou tlačidla Zobraziť/Skryť (Show/Hide, Afișare/Ascundere) z karty
Domov (Pornire), skupina tlačidiel Odsek (Paragraf), sa skontroluje počet medzier medzi
slovami (musí to byť jedna medzera medzi dvoma susednými slovami);
• skontrolujte pomer počtu napísaných riadkov k počtu prázdnych riadkov;
• skontrolujte veľkosť a jasnosť obrázkov.
Príklad:
1. Otvor nový dokument. Nastav farbu pozadia strany podľa tvojho výberu. 1b.
2. Použi umelecký okraj. 1b.
3. Napíš odstavec podľa tvojho výberu. Skopíruj odsek tak, aby bol na 3 stranách. 1b.
4. Použi automatické rozdelenie slov na slabiky. 1b.
5. Nastav ľubovoľnú farbu pozadia pre prvú stranu. 1b.
6. Vykonaj potrebné zmeny tak, aby strany 1 a 3 mali rovnakú farbu pozadia, a strana 2
aby mala inú farbu pozadia. (Buďte kreatívni!)
Buďte kreatívni! 1b.
7. Na obrazovke je možné súčasne zobraziť niekoľko strán dokumentu? Ano Nie 1b.
8. Prečo je mriežka užitočná pri úprave strany? 1b.
9. Nastavenie väzby má význam ... 1b.
Štart: 1b.
19
Lekcia 1.4
Operácie Metóda
Výber (označenie) slova Dvakrát kliknite na slovo
Výber vety Ctrl+ kliknite na vetu
Výber odseku Dvakrát kliknite na odsek
Výber všetkého textu Ctrl+A (All)
Zrušenie označenia Kliknite na prázdne miesto
Skopírovanie textu o Kliknite na ikonu Kopírovať z Clipboardu na karte
(najskôr vyberte text, ktorý chcete Domov
kopírovať!) o Ctrl+C
o Kliknite pravým tlačidlom myši Výstrižok (Cut)
Presunúť (vystrihnúť) text o Kliknite na ikonu Vystrihnúť (Cut) z Clipboard na
(najskôr vyberte text, ktorý chcete začínajúcej karte
presunúť!) o Ctrl+X
o Kliknite pravým tlačidlom myši Vystrihnúť (Cut)
Preložiť text do o Kliknite na ikonu Prilepiť (Paste) z Clipboard na
dokumentu (vložiť) začínajúcej karte
o Ctrl+V
o Kliknite pravým tlačidlom myši Prilepiť (Paste)
Vyhľadať text o Kliknite na ikonu Nájsť (Find) zo skupiny Editovať
(Editare) na karte Domov
o Ctrl+F
Nahradenie textu o Vyberte text, ktorý chcete nahradiť, a napíšte nový text
o Kliknite na ikonu Nahradiť (Replace) zo skupiny
Upraviť na začínajúcej karte
o Ctrl+H
Odstrániť text (najprv vyberte o Kláves Delete (maže znaky napravo)
text, ktorý chcete odstrániť!) o Kláves Backspace (maže znaky naľavo)
Zrušenie príkazu o Tlačidlo z panelu skratiek
o Použitím iba klávesnice Ctrl+Z
Obnoviť príkaz o Tlačidlo z panelu skratiek
o Použitím iba klávesnice Ctrl+Y
20
Nie každý príkaz môže byť zrušený!
uloženie dokumentu
tlač dokumentu
Vysvetlite prečo!
(Fișier
Salvare ca)
(Aspect
pagină
Orientare)
21
Nastavte papier na rozmery A4. Rozloženie
strany
Veľkosť
(Aspect
pagină
Dimensiune)
4
Verše z poézie Somnoroase păsărele od Mihai Eminescu
22
Očísluj riadky. Rozloženie
strany
Čísla
riadkov
(Aspect
pagină
Numere de
linie)
23
Vyberte slovo Ospalé a Karta Domá
použite preň štýl Strong. Štýly
(Pornire
Stiluri)
24
1. Otvor nový dokument.
Ulož ho pod menom evaluare_font.docx.
Otvor druhý dokument, v ktorom je napísaná báseň Somnoroase păsărele. 1b.
2. Skopíruj text do nového dokumentu a znásob ho 5-krát. Zatvor dokument z ktorého si skopíroval
text. 1b.
3. Nastav na stred verš Dobrú noc! Použi funkciu aplikácie. 1b.
4. Použi farbu pozadia na posledný riadok podľa tvojho výberu. (Buď kreatívny!)
Buď kreatívny 1b.
5. Zarovnaj vpravo všetky riadky od piateho do dvanásteho. 1b.
6. Zmeň písmo pre celú báseň na Arial, 18, textový efekt podľa tvojho výberu. (Buď kreatívny!)
Buď kreatívny
Veľkosť písma zmenši dvakrát. 1b.
7. Uveď slovo hniezda do rámčeka podľa tvojho výberu. 1b.
8. Napíš názov básne na stred.
Pod názov napíš meno autora básne zarovnané doprava.
Vlož dva prázdne riadky. 1b.
9. Uveď nadpis do zeleného rámčeka, 3 pt, dvojité riadkovanie.
Ulož, zatvor dokument a aplikáciu. 1b.
Štart: 1b.
(Buď kreatívny!)
Buď kreatívny
25
Pomocou karty Vložiť (Inserare), skupiny tlačidiel Symbol (Symbols, Simbol), a
tlačidla Rovnica (Equation, Ecuație), napíš v programe Microsoft Word nasledujúce výrazy.
26
Lekcia 1.5
FORMÁTOVANIE OBRÁZKOV
Po vložení požadovaného obrázka môžeme ho zmeniť (veľkosť, vzhľad, jas) alebo mu pridať
nové prvky (efekty, orámovanie). To všetko sa dá urobiť po výbere obrázka (kliknutie na obrázok) a
výbere novej karty Nástroje obrázkov (Picture Tools, Instrumente imagine) –
Formát, ktorá obsahuje konkrétne tlačidlá na formátovanie obrázkov.
Obrázok môžete odstrániť jeho výberom a stlačením klávesu Delete alebo Backspace.
Pomocou tlačidiel môžete umiestniť obrázok na iné miesto Copiere /Decupare a Lipire alebo
pomocou klávesov so šípkami.
27
Vlož do dokumentu Vložiť
ľubovoľný obrázok, ktorý obrázok
nájdeš na disku. (Inserare
Imagine)
28
Zmeň ľubovoľne štýl Nástroje na
obrázka. prácu s
obrázkami -
Formát
Obrazové efekty
(Picture Styles,
Stiluri imagini)
(Fișier
Salvare ca …
.pdf)
29
1. Urob snímku obrazovky s obrázkom pracovnej plochy.
Otvor nový dokument. Ulož ho pod názvom Evaluare_imagini.docx.
Vlož na prvú stranu snímku obrazovky.
Nastav rozmery na šírku 7 cm a výšku 10 cm. 1b.
2. Orámuj obrázok modrou čiarou, hrúbka 6 bodov, čiara Long Dash Dot. 1b.
3. Obrázku pridaj tieto tieňové efekty: farba modrá, 40% jas, priehľadnosť 75%, uhol 45 °, vzdialenosť
4 pt, veľkosť 90% 1b.
4. Obrázku pridaj nasledujúce trojrozmerné efekty: perspektíva doľava, odraz 4 body. 1b.
5. Nastav štýl Metal Oval. (Buď
Buď kreat
kreatí ny!)
reatívny!
Ulož to. 1b.
6. Nastav obraz s rozmazaným umeleckým efektom. (Buď kreatívny!) Ulož to.
Buď kreatívny 1b.
7. Aplikuj tmavomodrú farbu.
Ulož to. 1b.
8. Zvýš jas o 20% v porovnaní so súčasným konštantným kontrastom. 1b.
9. Ulož dokument a zavri aplikáciu. 1b.
Štart: 1b.
(Buďte kreatívni!)
Buďte kreatívni!
30
Lekcia 1.6
FORMÁTOVANIE TABUĽKY
Operácie na formátovanie tabuľky
V dokumentoch písaných pomocou textových editorov je často potrebné zarovnať text v mriežke,
po riadkoch a stĺpcoch. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je použiť tabuľku. Aplikácia MicroSoft
Word umožňuje vkladanie a formátovanie tabuľkových objektov.
Na vkladanie tabuliek používame kartu Vložiť (Insert,
Inserare), tlačidlo Tabuľka (Table, Tabel). Odtiaľto si
môžeme vybrať ktorúkoľvek z možností: potiahnutím vyberieme počet
riadkov a stĺpcov alebo dialógové okno Vložiť tabuľku.
Odstránenie tabuľky sa uskutoční jej výberom a stlačením tlačidla
Odstrániť tabuľku (Delete Table, Ștergere tabel) na karte
Nástroje (Table Tools) - Vzhľad ( Layout, Aspect).
Po vložení tabuľky je možné ju upraviť podľa vašich preferencií
alebo potrieb.
Nové riadky alebo stĺpce môžete kedykoľvek vložiť pomocou karty
Nástroje tabuľky (Table Tools), sú k dispozícii po výbere tabuľky
(iba jedno kliknutie vnútri tabuľky), Vzhľad (Layout), skupina
tlačidiel Riadky a stĺpce (Row & Columns).
Riadky alebo stĺpce môžete kedykoľvek odstrániť pomocou karty
Nástroje tabuľky, ktorá je k dispozícii po výbere tabuľky, Vzhľadu (Aspect), skupiny tlačidiel
Riadky a stĺpce Vymazanie (Delete) (Aspect, Rânduri și coloane
Ștergere).
Ak chcete do tabuľky pridať nový riadok, kliknite na poslednú bunku a stlačte kláves Tab.
Presun z jednej bunky do druhej je ľahký pomocou klávesov so šípkami alebo klávesu Tab (presunúť
sa do pravej bunky), Shift+Tab (presunúť sa do ľavej bunky).
Operácia Metóda
Výber tabuľky Kliknite na tlačidlo, ktoré sa objavilo okamžite v ľavom hornom rohu tabuľky
Výber riadku Kliknite pred riadok, okamžite vľavo od tabuľky (po zmene kurzora na bielu
šípku)
Výber stĺpca Kliknite hneď nad stĺpcom (po zmene kurzora na čiernu šípku)
Výber bunky Kliknite do ľavého dolného rohu bunky (po zmene kurzora na čiernu šípku)
Zrušenie výberu Kliknite na prázdne miesto mimo tabuľky
31
Riadky/stĺpce v tabuľke môžete odstrániť tak, že ich vyberiete, potom kliknete pravým tlačidlom
myši a vyberiete možnosť z kontextovej ponuky. Podobne je možné vložiť riadky alebo stĺpce.
Ctrl+N
Vložiť Tabuľku
Vložte tabuľku so 4 Priezvisko Meno Trieda Známka
stĺpcami a 5 riadkami. Ion Elena 7 9 (Inserare Tabel)
Ionescu Dan 7 10
Upravte ju ako v
príklade. Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9
32
Nástroje pre
Priezvisko Meno Trieda Známka tabuľku
(Instrumente
Ion Elena 7 9
Zmeň výšku riadkov na Tabel) - Vzhľad
2 cm. Ionescu Dan 7 10
(Aspect) Skupina
Anghel Florin 6 8 tlačidiel Veľkosť bunky
Barbu Daniela 8 9 (Cell Size,
Dimensiune celulă)
Nástroje pre
Priezvisko Meno Trieda Známka
tabuľku - Vzhľad
Zmeň šírku stĺpca na Ion Elena 7 9 Skupina tlačidiel Veľkosť
Ionescu Dan 7 10 bunky (Cell Size)
1 cm.
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9
Vyber riadok
Priezvisko Meno Trieda Známka
Formátuj prvý riadok Domov Písmo,
Ion Elena 7 9
odsek
tabuľky nasledovne:
Ionescu Dan 7 10
Aldin (Bold), Arial, 14, (Fila Pornire
Large, Centered. Anghel Florin 6 8 Font, Paragraf)
Barbu Daniela 8 9
Barbu Daniela 8 9
33
Vyber bunku
Vyber bunku
Priezvisko Meno Trieda Známka
Ion Elena 7 9 Domov Skupina
tlačidiel Odsek
Vyplň túto bunku žltou Ionescu Dan 7 10
farbou. Anghel Florin 6 8 (Pornire Grup de
Barbu Daniela 8 9 butoane Paragraf)
Vyber tabuľku
Priezvisko Meno A Trieda Známka
Vzhľad Zoradiť
(Sort)
Zoraď tabuľku podľa Anghel Florin 6 8
mena. Barbu Daniela 8 9 (Aspect Sortare)
Ion Elena 7 9
Ionescu Dan 7 10
34
Vyber riadok
Priezvisko Meno A Trieda Známka
Pravý klik Odstrániť
Anghel Florin 6 8
(Click dreapta
Vymaž prvý riadok. Barbu Daniela 8 9
Ștergere)
Ion Elena 7 9
Ionescu Dan 7 10
Vyber riadok
Priezvisko Meno A Trieda Známka
Pravý klik Zarovnať
Zarovnaj text v tabuľke Anghel Florin 6 8
vodorovne na stred a (Click dreapta Aliniere
Barbu Daniela 8 9
vertikálne na stred. celulă/Cell
Ion Elena 7 9 Alignment)
Ionescu Dan 7 10
35
1. Otvor nový dokument. Ulož ho pod názvom evaluare_tabele.docx.
Vlož doň tabuľku s 5 riadkami a 6 stĺpcami. 1b.
Uprav prvý riadok tak, aby obsahoval nasledujúce: Priezvisko, Meno, Obec, Vek, Trieda,
Priemer.
2. Vyplň riadky v tabuľke údajmi podľa prvého riadku. Ulož to. 1b.
1b.
Štart: 1b.
36
Pomocou nástrojov na karte Vložiť nakresli na
počítači obrázok vpravo!
(Buď
Buď kreatívni!)
kreatívni!
37
38
2. KAPITOLA
APLIKÁCIE NA
SPRACOVANIE
AUDIO,
RESPEKTÍVE
AUDIO-VIDEO
SÚBOROV
1
Lekcia 2.1
ÚPRAVA AUDIO SÚBOROV
⊗ prvý prenos signálu prostredníctvom rádia sa vykonal 24. marca 1896, vďaka
Aleksandrovi Popovi?
Existuje veľa aplikácií, pomocou ktorých môžete vytvárať zvukové súbory. Jedným z
najjednoduchších spôsobov je použitie „Free Audio Recorder” (Bezplatný zvukový záznamník).
Ak chcete začať zvukový záznam, musíte vytvoriť súbor. Tento krok sa vyrieši kliknutím na druhé
tlačidlo ponuky, „Start recording” a výber umiestnenia, kde sa vytvorí a uloží zvukový súbor,
respektíve jeho názov.
40
Záznam zvuku sa spustí po zadaní názvu súboru a jeho uložení.
⊗ delfíny a netopiere používajú zvukové vlny na vytvorenie mentálneho náčrtu miesta, kde sa
nachádzajú?
41
Lekcia 2.2
Chceli by ste sa naučiť, ako upraviť svoje prázdninové filmy? Alebo ako vytvoriť film z vašich
fotografií? Už ste videli videá uverejnené priateľmi na Youtube, Facebook-u alebo Whatsapp-e,
ktoré sa vám páčili?
Ďalej sa dozviete, ako robiť malé filmové produkcie s materiálmi, ktoré máte po ruke. Budete
kameramanmi, režisérmi a predovšetkým video editormi!
Najprv budete potrebovať fotografie a filmy, ktoré ste vytvorili vy alebo vaši rodičia. Stiahnete
ich do svojho počítača a budú základom pre začatie projektu. Je dobré vedieť, že obrázky sú väčšinou
vo formáte JPEG a filmy vytvorené pomocou mobilného telefónu alebo stiahnuté z Youtube, vo
formáte MP4.
S týmito „zdrojmi“ sa dáme na cestu!
Mnohí z vás zaznamenali videá pomocou mobilného telefónu alebo iného zariadenia. Tieto video
súbory je ťažké upravovať bez špeciálne navrhnutých aplikácií. Jedným z nich je program Windows
Movie Maker. Je to ľahko použiteľná aplikácia, pretože je veľmi intuitívna.
⊗ prvý film v histórii sa objavil 14. októbra 1888 a jeho celková dĺžka je dve sekundy...?
42
Do oblasti „Obrázky a videá“ (Imagini și video-uri), musíte pridať všetky obrázkové alebo
video súbory, ktoré použijete vo svojej koláži. Tieto súbory môžete pridať dvoma spôsobmi.
„Zobraziť koláž” (Vizualizarea colajului) vám umožní zistiť, ako vaše video vyzerá, práve
keď ho navrhujete.
⊗ video súbor sa skladá z veľkého počtu po sebe nasledujúcich obrázkov nazývaných snímky?
⊗ tento súbor umožňuje editáciu zdrojového kódu pre programovacie jazyky ako C++, HTML
atď.?
Ak kurzor ponecháte
dlhšie na jednej z možností,
budete môcť vidieť aj jeho
vlastnosti, ako to vidíte vedľa
na obrázku.
43
1. Otvorte aplikáciu na úpravu zvuku a videa a pridajte do „Obrázky a videá“ (Imagini și
video-uri) dva obrázky, ktoré ste vytvorili v aplikácii „Paint”.
2. Exportujte video koláž pod názvom filmulmeu.mp4 s rozlíšením 1280*720.
3. Pomocou zariadenia pre videozáznamy (napríklad mobilného telefónu) urob so
spolužiakmi tri rozhovory, každý s dĺžkou maximálne 30 sekúnd. Témou rozhovoru je
„Hodina Informatiky a IKT”. Uložte koláž pod menom temamea.mp4, s rozlíšením
2048*1080.
4. Pomocou aplikácie Paint navrhnite niekoľko výkresov s hodinami,
ktoré naznačujú za sebou idúce hodiny 3:00, 3:10, 3:20, 3:30, 3:40,
3:50, 4:00. Pomocou programu Movie Maker navrhnite video s
týmito obrázkami pridanými v poradí, v akom boli navrhnuté. Každý
obrázok by mal vo videu trvať jednu sekundu. Čo si všimnete?
*
Pri rozhovoroch so spolužiakmi požiadajte o podporu učiteľa, aby ste získali jeho súhlas,
ale aj súhlas spolužiakov, aby sa záznam použil v didaktickom projekte. Tieto súhlasy sú
potrebné na dosiahnutie súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.
Vytvorte 3 - 4 členný tím a navrhnite projekt, ktorý budete prezentovať pred triedou, na jednu
z nasledujúcich tém:
⊗ História videokamery;
⊗ História fotoaparátu;
⊗ Proces vyvolania filmu.
44
Lekcia 2.3
Teraz máme dve videosekvencie. Prvá sekvencia je tá, ktorú chceme ponechať v našej
koláži, a druhá je tá, ktorú chceme odstrániť.
45
Možnosť
Animations Typy Trvanie prechodu
prechodov
Pri rozhovoroch so spolužiakmi požiadajte o podporu učiteľa, aby ste získali jeho súhlas, ale aj
súhlas spolužiakov, aby sa záznam použil v didaktickom projekte. Tieto súhlasy sú potrebné na
dosiahnutie súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.
46
Lekcia 2.4
1. 2.
3. 4.
47
Keď určíme, ktorú sekvenciu v zvukovom súbore použijeme v našom videu, môžeme pomocou
metódy „drag and drop“ presunúť zvukovú stopu na miesto, kde chceme začať.
„Caption“ pridá požadovaný text počas prehrávania videa. Je potrebné uviesť, že týmto
spôsobom je dosť ťažké vytvoriť titulky pre video.
48
„Credits“ sú symetrické k „Title“. Zvyčajne obsahuje hercov, ktorí sa podieľali na tvorbe filmu.
Pridá sa na koniec realizovanej koláže.
„Formát“ v „Text Tools“ (Textové nástroje) obsahuje všetky možnosti, ktoré potrebujeme, aby
sme vytvorili kvalitnú video koláž:
49
Rozhranie aplikácie BS Player
50
1. Skús pridať dve zvukové stopy do predtým vytvorenej video koláže, exercitiu.mp4. Dĺžka
každého zvukového súboru nech je polovica z celkového času video súboru.
2. Na začiatok video súboru exercitiu.mp4 vlož nadpis „Moja koláž“ a počas celého videa nech
sa zobrazí tvoje meno vpravo hore.
3. Pomocou zariadenia na videozáznamy (napríklad mobilného telefónu) urob so spolužiakmi
tri rozhovory, každý s dĺžkou maximálne 30 sekúnd. Témou rozhovoru je „Hodina
Informatiky a IKT”. Uložte koláž pod menom temamea.mp4 s rozlíšením 2048*1080.
4. Na koniec filmu, ktorý obsahuje video rozhovory, pridaj distribúciu, ktorá zobrazí
protagonistov koláže.
5. Vo videu v položke 3 zobraz meno a triedu každého študenta, ktorý sa vo videu objaví.
Vytvorte 4-6 členný tím kolegov a natočte film s maximálnou dĺžkou 10 minút na tému „Jeden
deň v živote študenta“. Pokúste sa dosiahnuť nasledujúce ciele:
⊗ všeobecný začiatok s názvom filmu;
⊗ všeobecný koniec s uvedením mien tých, ktorí sa objavili vo filme;
⊗ minimálne 4 videosekvencie kombinované prostredníctvom prechodových efektov;
⊗ zvuková stopa, ktorá sa neprekrýva v okamihoch dialógu;
⊗ exportujte projekt vo formáte .mp4;
⊗ so súhlasom učiteľa predstavte natočený film počas hodiny Informatiky a IKT.
*
Pri rozhovoroch so spolužiakmi požiadajte o podporu učiteľa, aby ste získali jeho súhlas, ale
aj súhlas spolužiakov, aby sa záznam použil v didaktickom projekte. Tieto súhlasy sú potrebné
na dosiahnutie súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.
51
1. Priraď k prvkom z ľavého stĺpca názov z pravého stĺpca.
1b.
Pause
Start recording
Stop
Štart: 1b.
52
3. KAPITOLA
KOLABORATÍVNE
APLIKÁCIE
1
Lekcia 3.1
OPIS KOLABORATÍVNYCH APLIKÁCIÍ.
PRÍSTUP/PRIPOJENIE V APLIKÁCII NA SPOLUPRÁCU
vaše meno a
priezvisko;
používateľské meno
(username), do ktorého sa
pridá „@gmail.com“, z ktorého
sa tiež stane vaša e-mailová
adresa;
heslo, ktoré je
potrebné zadať dvakrát - na
potvrdenie - aby ste sa uistili,
že ste ho prvýkrát zadali
správne;
Po skontrolovaní
správnosti údajov kliknite na
tlačidlo „Next“ (Ďalej).
54
Bezpečné heslo musí spĺňať niekoľko pravidiel:
V nasledujúcom okne, na
obrázku vpravo, sa zobrazí
výzva na zadanie:
⊗ ďalším spôsobom, ako obnoviť svoje heslo spojené s účtom Google, je okrem
alternatívnej e-mailovej adresy aj pomocou mobilného telefónu?
55
Keďže nemáte ešte 18 rokov,
na vytvorenie e-mailového účtu je
potrebný súhlas jedného z rodičov
alebo zákonného zástupcu. Preto
musíte zadať do poľa „Parent e-
mail or phone number” e-mailovú
adresu alebo telefónne číslo, ktoré
má jeden z rodičov, alebo údaje
zákonného zástupcu, ktorý dáva
jeho súhlas. Požiadajte ho, aby
prečítal svoj e-mail, ak ste zadali
jeho e-mail, alebo aby si prečítal
prijatú správu, ak ste sa rozhodli
zadať telefónne číslo.
V nasledujúcom kroku si musíte pozorne prečítať podmienky ochrany osobných údajov (Privacy
and terms /Súkromie a podmienky). Ak ste si prečítali celý text a súhlasíte s ním, začiarnite obe
možnosti a potom tlačidlo „Create Account” (Vytvoriť účet).
Teraz ste dokončili všetky kroky potrebné na vytvorenie účtu gmail. Váš účet gmail je možné
použiť pre všetky aplikácie vlastnené spoločnosťou Google (Gmail, Disk Google, Mapy Google,
YouTube atď.)
⊗ niektoré mobilné telefóny alebo tablety vám umožňujú priradiť účet Google, čo znamená,
že máte trvalý prístup k svojim dokumentom, pretože sa ukladajú online vo vašom účte?
56
Vyberte vhodný názov pre e-mailovú adresu alebo účet Google. Premýšľajte o tom, že ten, kto
s vami bude komunikovať prostredníctvom spoločnosti Google, si musí byť vedomý, s kým
komunikuje.
1. Vytvorte si e-mailovú adresu, ktorú budete neskôr používať pri výmene e-mailov so
spolužiakmi.
2. Vytvorte dokument Word, ktorý bude obsahovať zoznam najmenej 6 e-mailových adries
vašich spolužiakov.
3. Pošlite aspoň 3 elektronické správy spolužiakom.
Pri riešení vyššie uvedených požiadaviek, požiadajte učiteľa o podporu a o jeho súhlas, ale tiež aj
o súhlas spolužiakov, aby ste získali ich e-mailové adresy. Tieto súhlasy sú potrebné na dosiahnutie
súladu s právnymi predpismi o ochrane osobných údajov.
57
Lekcia 3.2
Disk Google vám pomáha ukladať potrebné súbory online. Taktiež v tejto aplikácii môžete
povoliť ostatným ľuďom prezerať alebo dokonca upravovať vaše súbory.
58
Po výbere toho, čo chcete nahrať na Disk Google, sa v
pravom dolnom rohu otvorí okno, v ktorom uvidíte, ako dlho sa
súbory ukladajú. Po úplnom načítaní súboru sa v zelenom kruhu
zobrazí biela značka začiarknutia.
Na obrázku nižšie môžete vidieť, ako sú usporiadané vaše
súbory a priečinky:
Ak kliknete pravým tlačidlom myši na objekt (súbor alebo adresár), otvorí sa kontextové
menu; môžete vykonať nasledujúce hlavné operácie:
59
Lekcia 3.3
V tejto lekcii sa naučíte, ako vytvárať dokumenty (Google Docs) podobné súborom Word, ako
aj prezentácie (Google Slides) podobné súborom PowerPoint.
V minulom roku ste sa v šiestej triede naučili navrhovať prezentácie v programe PowerPoint a
tento rok ste vytvorili dokumenty v programe Word. Preto nebudeme znovu vysvetľovať možnosti
ponuky alebo tlačidiel.
60
Ak ponuka aplikácií Google Docs je podobná ponuke aplikácií Microsoft Word, ponuka
aplikácie Google Slides je podobná ako ponuka aplikácií Microsoft PowerPoint..
1. Vytvorte súbor typu Google Docs pod názvom colegii_mei, ktorý bude obsahovať
tabuľku s nasledujúcimi stĺpcami:
názov krstné meno Hobby Výhodné materiály
2. Vytvorte súbor typu Google Slides, v ktorom prezentujete svoju školu (miesto, tradície,
výsledky, počet tried, učiteľov atď.).
3. Vytvorte súbor typu Google Docs, ktorý bude obsahovať rozvrh školy.
61
Lekcia 3.4
Ak im chcete udeliť práva na zmeny súboru, prejdite na možnosť „Sharing settings“ (Nastavenia
zdieľania). Z okna priradeného k tejto možnosti môžete vykonať dva typy nastavení. V hornej časti
okna môžete nastaviť, aké prístupné práva má osoba k tomuto súboru. V dolnej časti okna môžete
zadať e-mailovú adresu pre určité osoby a ich práva.
62
Jednotlivcom môžete udeliť tri hlavné
práva:
63
Keď pracujete v sieti, musíte sa chrániť pred ľuďmi, ktorí chcú od vás ukradnúť informácie.
Neodporúča sa umožniť ostatným ľuďom prístup k osobným informáciám, ako sú adresa bydliska, miesto
bydliska, telefónne číslo atď. Môžu prevziať vaše údaje a použiť na nezákonné účely.
Existujú aj ľudia, ktorí chcú prostredníctvom počítačových sietí získať prístup k určitým údajom, ku
ktorým zvyčajne nemajú prístup. Títo ľudia sa nazývajú hackeri.
Ľudia, ktorí chcú používať aplikáciu alebo program bez toho, aby zaplatili jeho hodnotu, a preto ho
nezákonne používajú, sa nazývajú crackeri. Potrebujú modifikovať aplikáciu tak, aby úroveň bezpečnosti
bola minimálna v čase inštalácie.
1. Nastavte práva na úpravy pre súbor colegii_mei a odošlite adresu svojim spolužiakom, aby
vyplnili príslušnú tabuľku.
2. Vytvorte online dokument s názvom poveste. Napíšte prvých 4-5 riadkov príbehu, ktorý si
predstavujete. Pošlite adresu spolužiakom, ktorí zaradom doplnia príslušný príbeh so 4 až
5 riadkami, podľa ich fantázie. Prečítajte výsledný príbeh pred triedou.
Vyberte 5-6 kolegov a vytvorte tím, ktorý vytvorí súbor typu Google Slides, obsahujúci
nasledujúce hárky:
⊗ prvý hárok - názov tímu, trieda a škola;
⊗ nasledujúce hárky vytvoria členovia tímu, každý po jednom, a budú obsahovať ich fotku, meno
a priezvisko a stručný opis;
⊗ ostatné - prezentácia lekcie, ktorú ste sa naučili na iný predmet, podľa vlastného výberu.
64
4. KAPITOLA
PROGRAMOVACÍ
JAZYK
Lekcia 4.1
Cesta ide dopredu. V takom Cesta sa otočí doľava. Preto jej Cesta sa otočí doprava. Preto jej
prípade sa môže pohnúť vpred. musíme povedať, aby sa mierne musíme povedať, aby sa mierne
otočila doľava. otočila doprava.
Upozornenie! Aby sme videli, kedy sa cesta otáča jedným alebo druhým smerom,
použijeme farby predných nôh našej postavy.
66
Algoritmus predstavuje konečnú postupnosť usporiadaných operácií (príkazov, inštrukcií),
ktorá na základe vstupných údajov (čo je známe) získava výstupné dáta (čo sa vyžaduje, výsledky),
v prípade potreby aj s použitím priebežných údajov (pre ovládanie).
Niektoré z vlastností algoritmov sú: konečnosť, jasnosť, všeobecnosť.
Algoritmy pracujú s údajmi. Údaje majú názov, typ, hodnotu.
Výraz sa skladá z operandov a operátorov.
Operandy môžu byť: konštanty a premenné.
Operátory môžu byť:
aritmetické relačné logické
čítanie/citire -
preberie hodnotu a
Hodnota sa načíta do premennej a
priradí ju premennej.
písanie/scriere –
zobrazí obsah Zobrazí sa obsah premennej a
premennej alebo
určité správy.
Zobrazí sa správna správa (text)
67
Inšrukcia pre Premennej x sa priradí hodnota 3
Pridelenie/atribuire –
zahŕňa priradenie Premennej y sa priradí výsledok
výrazu x+2
hodnoty premennej;
môže to byť tiež
výsledok výrazu. Premenná n sa zmenší o 1
b) Alternatívne (rozhodovacie)
68
Poďme sledovať krok za krokom jeho vykonanie pre i. 5 + 7 > 10 a 5 + 10 > 7 a 7 + 10 > 5?
i. a=5, b=7, c=10 Áno Na obrazovke sa zobrazí text
ii. a=4, b=2, c=8 trojuholník
ii. 4 + 2 > 8 a ...? Nie
Pretože prvý logický výraz je nepravdivý a
logický operátor je a/si, už nie je potrebné
overovať ostatné výrazy. Na obrazovke sa
zobrazí text nie je trojuholník
Zadajte hodnoty pre a, b i c, aby sa zobrazil text
trojuholník.
2. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi grafickými blokmi:
Poďme sledovať krok za krokom jeho vykonanie pre i. 5 + 5 > 5 a 5 + 5 > 5 a 5 + 5 > 5?
i. a=5, b=5, c=5 Áno
ii. a=4, b=4, c=6 Preverí sa 5 = 5 a 5 = 5?
iii. a=4, b=3, c=6 Áno Na obrazovke sa objaví
rovnostranný trojuholník
ii. 4 + 4 > 6 a 4 + 6 > 4 a 4 + 6 > 4
Áno
Preverí sa 4 = 4 alebo ...? Áno
Keďže prvý logický výraz je pravdivý a
logický operátor je alebo, už nie je potrebné
overenie druhého výrazu.
Na obrazovke sa zobrazí text
rovnoramenný trojuholník
iii. Vyskúšajte sami! Aký text sa vypíše na
obrazovke?
69
c) Opakujúce
3. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi Poďme, krok za krokom, sledovať jeho vykonanie
grafickými blokmi. pre a=415
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b.
premenné Obra-
krok a ≠ 0?
a s zovka
415 0
1 áno 41 5
2 áno 4 5
3 áno 0 10
4 nie 10
70
4. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi i. Poďme, krok za krokom, sledovať jeho
grafickými blokmi. vykonanie pre a=4712
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b. premenné Obra-
krok a ≠ 0? a%10>cm
a cm zovka
4712 0
1 áno áno 471 2
2 áno nie 47
3 áno áno 4 7
4 áno nie 0
5 nie 7
5. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi Poďme, krok za krokom, sledovať jeho vykonanie
grafickými blokmi. pre
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia a=24, b=10
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b.
premenné Obra-
krok b ≠ 0?
a b r zovka
24 10
1 áno 10 4 4
2 áno 4 2 2
3 áno 2 0 0
4 nie 2
71
6. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi i. Poďme, krok za krokom, sledovať jeho
grafickými blokmi. vykonanie pre a=40100
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b
a mod 10= premenné a= Obra-
krok
0? k a 0? zovka
0 4010
0
1 áno 1 4010 nie
2 áno 2 401 nie
3 nie 40 nie
4 áno 3 4 nie
5 nie 0 áno 3
premenné Obra-
krok i ≤ b?
a b s nr i zovka
5 10 0 1 5
1 áno 5 -1 6
2 áno -1 1 7
3 áno 6 -1 8
4 áno -2 1 9
5 áno 7 -1 10
6 áno -3 1 11
nie -3
72
8. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi i. Poďme, krok za krokom, sledovať jeho
grafickými blokmi. vykonanie pre a=36
Označíme znakom a mod b zvyšok delenia
prirodzeného čísla a nenulovým prirodzeným číslom b
a premenné
i≤ a mod Obra-
krok mod
[a/2]? 2=0? a k i zovka
i=0?
36
1 áno 18
2 áno 9
3 nie 0 1
4 áno áno 1 3
5 áno áno 2 5
6 nie 3 3
1. Zoskup
výrazy z
prvého
stĺpca s
výrazmi
v druhom
stĺpci.
73
2. Doplň:
b. má výsledok....................... .
c. má výsledok....................... .
3. Urč pravdivostnú hodnotu (pravdivé alebo nepravdivé) výrokov.
a. Konštanty sú údaje, ktoré sa počas algoritmu menia najviac trikrát.
b. má výsledok 5.
c.Premenná nemôže ukladať údaje typu znak.
4. Urč pravdivostnú hodnotu (pravdivé alebo nepravdivé) výrokov.
a. Každý algoritmus obsahuje najmenej jednu lineárnu sekvenciu.
74
7. Prečítaj nasledujúci algoritmus reprezentovaný grafickými blokmi a urč, čo sa zobrazí.
Čo si možeš všimnúť? Nájdi ďalšiu skupinu vytvorenú z troch inštrukcií, ktoré majú
rovnaký účinok bez ohľadu na hodnoty, ktoré sú priradené pre x a y.
8. Navrhni algoritmus pomocou grafických blokov, ktorý do premenných a i b načíta po
jednom nenulovom prirodzenom čísle a zobrazí hodnotu, ktorá sa musí odčítať od b tak,
aby sa získal dvojnásobok čísla a.
75
11. Majme algoritmus znázornený nasledujúcimi grafickými blokmi:
76
13. Majme algoritmus znázornený i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!
nasledujúcimi grafickými blokmi: ii. Uprav algoritmus tak, aby sa zobrazila:
a. Najmenšia číslica pre číslo a;
b. Koľkokrát sa objaví číslica c v čísle
a;
c. Najväčšia číslica a počet jej
opakovaní.
77
i. Napíš zadanie pre tento algoritmus!
ii. Uprav algoritmus tak, aby sa zobrazil:
a. počet všetkých číslic pre číslo a;
b. počet párnych číslic pre číslo a.
16. Majme algoritmus znázornený 17. Majme algoritmus znázornený
nasledujúcimi grafickými blokmi: nasledujúcimi grafickými blokmi:
78
Lekcia 4.2
ZARIADENIA VÝVOJOVÉHO PROSTREDIA
PRE PROGRAMOVACÍ JAZYK:
ÚPRAVA, SPUSTENIE A LADENIE
3.
Ďalším krokom je určenie názvu
projektu a miesta, kde bude uložený.
Napríklad na obrázku vľavo je projekt
pomenovaný „Test“ a je uložený
priamo na disku C: \
Po zadaní mena a miesta kliknite
na tlačidlo „Next“.
V nasledujúcom okne netreba nič
meniť.
Stačí kliknúť na tlačidlo
„Dokončiť“.
Spustiť
Ladenie má dva hlavné komponenty, pomocou ktorých môžeme „opraviť“ programy, ako
na nasledujúcom obrázku:
a. Debug → Debugging windows → Watches umožňuje vizualizovať hodnoty
premenných v každom časovom momente.
80
b. Debug → Step into (alebo priamo Shift+F7) a potom F7 pomáha nám vidieť, ako
náš program funguje
Teraz môžete začať skutočne písať svoj kód do súboru main.cpp. Tento súbor je najdôležitejším
súborom celého projektu. Tu je váš program v takej forme, ktorej môže užívateľ porozumieť.
81
Lekcia 4.3
OPERÁTORY
Keď ste sa prvýkrát začali učiť cudzí jazyk, prvé, čo ste sa naučili, boli jednoduché slová ako
podstatné mená, slovesá a spojky. Až neskôr ste začali vytvárať vety a súvetia. Aj v prípade
programovania je to podobné. Predtým, ako začnete písať programy, musíte poznať „znaky“ zvané
operátory.
Delia sa na tri kategórie:
1. Aritmetické
Väčšina z vás ich vie z matematiky:
+ (sčítanie), - (odčítanie), * (násobenie)
V programovaní nájdeme dva nové operátory:
/ - predstavuje delenie dvoch čísel, ak aspoň jedno z nich je reálne číslo, alebo predstavuje podiel
delenia, ak obe sú celé čísla;
% - s ich pomocou nájdeme zvyšok delenia dvoch čísel a dá sa použiť iba vtedy, keď tieto dve
čísla sú celé.
Príklady:
7/3 = 2 (dve čísla sú celé čísla, takže 2 predstavuje podiel delenia);
6.4/2=3.2 (aspoň jedno číslo je reálne);
7%3=1 (zvyšok delenia čísla 7 číslom 3 je 1);
7%2.4 NEMÔŽE sa vykonať (obe nie sú celé čísla).
Osobitné prípady
x/10 – eliminuje poslednú číslicu čísla x, ak ide o celé číslo;
x%2 – výsledkom môže byť 0, 1 alebo -1. Ak x je párne číslo, výsledok je 0, ak x je nepárne
kladné, výsledok je 1 a ak x je nepárne záporné číslo, výsledok je -1. Inými slovami, s x% 2 nájdeme
párnosť celého čísla x;
x%10 – znázorní poslednú číslicu čísla x.
2. Relačné
Výsledkom tohto typu operátorov je 0 alebo 1. Malo by sa uviesť, že v informatike 0 predstavuje
nepravdivé a 1 predstavuje pravdivé.
<, <=,>,> = sa používajú ako v matematike;
== sa používa, keď chceme skontrolovať, či sa hodnota výrazu vľavo rovná hodnote výrazu
vpravo;
! = sa používa, keď chceme skontrolovať, či sa hodnota výrazu vľavo líši od hodnoty výrazu
vpravo.
Príklady:
7==8 – má hodnotu 0
5==5 – má hodnotu 1
7!=8 – má hodnotu 1
5!=5 – má hodnotu 0
3. Logické
&& - a (and) || - alebo (or) ! -negovanie (not)
Spôsoby použitia logických operátorov:
82
Výraz 1 && Výraz 2 – je pravdivé, ak obidva výrazy sú pravdivé súčasne;
Výraz 1 || Výraz 2 – je pravdivé, ak je pravdivý aspoň jeden výraz;
! vyjadrenie – je pravda, ak vyjadrenie je nepravdivé.
Príklad:
Ak v informatike chcete vyjadriť x∈
∈ [a, b] bez toho, aby ste mali operátora tvaru
∈ , musíme napísať
(x>=a)&&(x<=b)
Podobne, ak x ∈ [a, b], píšeme
(x<a)||(x>b)
alebo
!((x>=a)&&(x<=b))
12%5 0
7+2 6
5-7 2
17%10 9
2*3 7
83
Lekcia 4.4
ŠTRUKTÚRA PROGRAMU
Ako ste si všimli v predchádzajúcich rokoch, na druhom stupni základných škôl algoritmus je
navrhnutý podľa určitej štruktúry. To isté platí pre programovací jazyk C ++:
84
4.4.2. Numerické dáta
V porovnaní so znázorňovaním algoritmov grafickými blokmi, v C ++ sa deklarujú pred
použitím všetky údaje, nazývané premenné.
V C ++ premenné predstavujú oblasť pamäte, ktorá má názov a hodnotu.
Napríklad int a=8; predstavuje premennú pomenovanú a, do ktorej sa uloží celé číslo 8.
Často používané typy premenných v C ++ sú:
a) int alebo long – kladné alebo záporné celé čísla, môžu byť maximálne deväťciferné
b) long long - kladné a záporné celé čísla, maximálne osemnásťciferné
c) float – kladné a záporné reálne čísla
Je veľký rozdiel medzi int a=7; i float a=7;. V prvom prípade si premenná a zachováva
celé číslo 7. V druhom prípade si premenná zachováva reálne číslo 7.00000!
Poznámka: Hodnota premennej sa dá pomocou syntaxe previesť na iný typ, ako bol
deklarovaný.
int a=12,b=5; 2
cout<<a/b<<endl; 2.4
cout<<a/(float)b;
Príklad č.1
int a=8, b=17;
cout<<a<<b;
Zobrazí sa: 817 (čísla sa zobrazujú prilepené, nevieme presne, ktoré dve hodnoty sa zobrazili)
85
Príklad č.2
int a=8, b=17;
cout<<a<<” ”<<b;
Zobrazí sa: 8 17 (čísla sa zobrazia oddelené medzerou)
Príklad č.3
1. Ktorý z nasledujúcich variantov načíta dve celé čísla zložené z najviac 9 číslic?
a. int a; b. int a,b;
float c; cin>>b;
cin>>a>>b>>c;
3. Priraď ku každej premennej v pravom stĺpci zodpovedajúci typ, ktorý sa nachádza v ľavom stĺpci.
a. int 1. a=3.475
b. float 2. c=4356
c. long long 3. b=-35627487896
86
4.4.4. Inštrukcie/príkazy na implementáciu
lineárnej štruktúry do programovacieho jazyka
Ako ste si mohli všimnúť, po každom príkaze je potrebné napísať znak ;. V informatike
príkazy sa nazývajú inštrukcie.
Príklad:
Napíš program, ktorý načíta dve celé čísla a i b vytvorené z najviac 5 číslic, ktoré reprezentujú
strany obdĺžnika. Zobrazte plochu a obvod obdĺžnika.
Riešenie:
Zobrazí sa:
87
2. Načíta sa trojciferné prirodzené číslo n. Napíš program v C ++, ktorý zobrazí súčet číslic
čísla n.
Napríklad:
3. Načíta sa štvorciferné prirodzené číslo n. Napíš program v C ++, ktorý vypočíta sumu:
1+2+3+…..+n
Napríklad:
Načíta sa : 7 Zobrazí sa : 28
4. Vzdialenosť medzi Bukurešťou a Ploješťou je 60 km. Napíš program v C ++, ktorý striktne
načíta reálne číslo v, ktoré predstavuje rýchlosť vlaku vyjadrenú v km/h, a zobrazí, za koľko
minút vlak dôjde z Bukurešti do Ploješti (čas = vzdialenosť/rýchlosť).
Napríklad:
Načíta sa : 50 Zobrazí sa : 72
5. Načíta sa prirodzené číslo x, ktoré predstavuje dĺžku filmu v minútach. Napíš program v C++,
ktorý zobrazí dĺžku filmu v hodinách a minútach.
Napríklad:
6. Načítajú sa tri prirodzené čísla a, b, c. Napíš program, ktorý zobrazí aritmetický priemer
týchto čísel.
Napríklad:
7. Ionel má na dvore x kôz, y sliepok a z oviec. Napíš program, ktorý načíta tri čísla x, y a z
a ukáže, koľko nôh majú celkom zvieratá Ionela.
Napríklad:
Načíta sa : 3 2 4 Zobrazí sa : 32
88
Lekcia 4.5
INŠTRUKCIE/PRÍKAZY NA IMPLEMENTÁCIU
ALTERNATÍVNEJ ŠTRUKTÚRY DO
PROGRAMOVACIEHO JAZYKA
Ako ste zbadali, programy, ktoré ste doteraz napísali, môžu vykonávať sériu matematických
operácií, nemôžu sa však sami rozhodovať. Aby sa algoritmus mohol „rozhodnúť“, v reprezentácii
pomocou grafických blokov ste použili štruktúru ak. V jazyku C ++ je táto štruktúra preložená
pomocou if. Tento príkaz funguje presne ako semafor. Ak má semafor zelenú farbu, môžete prejsť,
inak zostanete na mieste.
if ( ) PREJDI
else STOJ NA MIESTE
Príkaz if vo všeobecnosti má formu:
if (podmienka)
{
Skupina príkazov 1
}
else
{
Skupina príkazov 2
}
Poznámky:
1. Ak súbor inštrukcií pozostáva iba z jednej inštrukcie,{ } môže byť vynechaný.
2. Inštrukcia if sa dá použiť aj bez vetvy else.
Príklad:
Načítajú sa dve celé čísla a i b. Program, ktorý zobrazí najväčšiu hodnotu týchto čísel, môže
byť:
Variant 1 Variant 2
89
Tento príklad sme vyriešili dvoma spôsobmi, aby sme odhalili dva aspekty:
a. Problém možno vyriešiť nespočetnými spôsobmi. Neexistuje jediné možné a akceptované
riešenie.
b. Môžete vidieť, ako v druhom variante inštrukcia if sa použije bez vetvy else.
90
3. Čo zobrazí program vedľa vpravo pre každý z
nižšie uvedených prípadov:
a. a=3, b=8
b. a=7, b=3
4. Načítajú sa tri celé čísla a, b, c. Napíš program v C ++, ktorý zobrazí správu „je možné“, ak
jedno z troch čísel možno zapísať ako súčet ostatných dvoch, a správu „nie je možné“ inak.
Príklady:
Načítajú sa: 3 8 5 Zobrazí sa: je možné
Načítajú sa: 2 9 4 Zobrazí sa: nie je možné
5. Načíta sa celé číslo n. Napíš program, ktorý zobrazí správu „číslo je párne“, ak načítané
číslo je párne, alebo správu „číslo je nepárne“ v opačnom prípade.
Príklady:
Načíta sa: 4 Zobrazí sa: číslo je párne
Načíta sa: 7 Zobrazí sa: číslo je nepárne
6. Načíta sa reálne číslo n. Napíš program, ktorý preverí, čí načítané číslo je kladné, záporné
alebo nulové, a zobrazí príslušnú správu.
Príklady:
Načíta sa: 5 Zobrazí sa: číslo je kladné
Načíta sa: -2 Zobrazí sa: číslo je negatívne
Načíta sa: 0 Zobrazí sa: číslo je nulové
91
Lekcia 4.6
INŠTRUKCIE/PRÍKAZY NA IMPLEMENTÁCIU
OPAKUJÚCICH SA ŠTRUKTÚR DO PROGRAMOVACIEHO
JAZYKA
Chceli ste už niekedy, aby sa v algoritme opakovali niekoľkokrát určité príkazy? Namiesto
zadávania identického kódu do viacerých riadkov môžete použiť opakujúcu sa inštrukciu.
Inými slovami, opakujúca sa inštrukcia vykonáva skupinu príkazov, pokiaľ je príslušná
podmienka splnená.
Príklad: Choď dopredu, kým je cesta rovná.
V programovacom jazyku C ++ existujú tri typy opakujúcich sa inštrukcií ekvivalentných
inštrukciám naučených v grafickom znázornení blokov.
C++ Grafické bloky
while
for opakuj ... pokiaľ
do... while
Poznámka:
V skupine inštrukcií sa uistite, že premenné v rámci podmienky
menia svoje hodnoty tak, aby sa podmienka v jednom bode stala
nesprávnou. Ak sa tak nestane, program neprekročí opakujúce sa pokyny,
v informatike sa hovorí, že program „sa zacykluje do nekonečna“.
Program vedľa vpravo nič nezobrazí pre načítanú nenulovú hodnotu,
pretože podmienka v opakujúcej sa inštrukcii while nikdy nebude mať
hodnotu 0 (nepravdivé).
92
Príklady:
1. Načíta sa nenulové prirodzené číslo a. Napíš 2. Načíta sa nenulové prirodzené číslo n.
program, ktorý zobrazí všetky nenulové Napíš program, ktorý zobrazí počet číslic
prirodzené čísla menšie alebo rovnaké ako a v čísla n.
rastúcom poradí.
1. Ktorá z nasledujúcich inštrukčných sekvencií zobrazí všetky prirodzené čísla, nenulové, párne,
menšie alebo rovné ako n v rastúcom poradí.
a. i=2; b. i=1;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+2; i=i+2;
} }
c. i=1; d. i=0;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
if(i%2!=0) if(i%2==0)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+1; i=i+2;
} }
2. Napíš program v C ++ zodpovedajúci nasledujúcemu algoritmu:
93
3. Načíta sa celé číslo a (a <109). Napíš program v C ++, ktorý zobrazí, koľko párnych číslic má
číslo a. Ak načítané číslo nemá párne číslice, zobrazí sa príslušná správa.
Príklady:
Načíta sa: 45792041 Zobrazí sa: 4
Načíta sa: 7139 Zobrazí sa: číslo nemá párne číslice
4. Načíta sa prirodzené číslo n (n <106). Napíš program v C ++, ktorý zobrazí všetkých jeho
prirodzených deliteľov v rastúcom poradí.
Príklad:
Načíta sa: 12 Zobrazí sa: 1 2 3 4 6 12
5. Načíta sa nenulové prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++ , ktorí zobrazí najväčšie
prirodzené číslo tvaru 2k, ktoré je menšie alebo rovnaké ako n.
Príklad:
Načíta sa: 9 Zobrazí sa: 8
Načíta sa: 1 Zobrazí sa: 0
6. Načíta sa prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++, ktorý zobrazí príslušnú správu, či
načítané číslo je palindróm alebo nie. Číslo sa nazýva palindróm, ak sa rovná číslu k nemu
prevrátenému.
Príklad:
7. Načítajú sa dve nenulové prirodzené čísla a i b (a<106 i b<106). Napíš program v C++, ktorý
zobrazí ich najväčšieho spoločného deliteľa.
Príklad:
Načíta sa: 9 12 Zobrazí sa: 3
Táto inštrukcia sa používa vtedy, keď vieme, koľkokrát sa musí opakovať skupina inštrukcií.
Nazýva sa aj opakujúca sa inštrukcia s počítadlom.
Inštrukcia for sa skladá z troch výrazov, ako je uvedené v nasledujúcich príkladoch:
a. for(i=a;i<=b;i=i+c) – iniciálna hodnota premennej i sa rovná a, ktorá sa
zväčší o hodnotu c , až pokiaľ nenaberie hodnotu b. Používa sa, keď a<=b.
94
b. for(i=a;i>=b;i=i-c) iniciálna hodnota premennej i sa rovná a, ktorá sa
zmenší o hodnotu c , až kým nenaberie hodnotu b. Používa sa, keď a>=b.
V jazyku C++ jestvujú dva operátory, s ktorými sa stretnete často v programoch, v ktorých sa
používa inštrukcia for:
++ → zväčšuje hodnotu premennej o 1.
-- → zmenšuje hodnotu premennej o 1.
Príklady:
1. Načíta sa prirodzené číslo n (1<n<106). Program v C++, ktorý preverí, či n je prvočíslo, a
zobrazí príslušnú správu, by mohol byť:
Upravte vyššie uvedený program, aby zobrazil očakávaný výsledok pre akékoľvek nenulové
prirodzené číslo n<106;
Poznámka.
Pre väčšiu efektívnosť môžeme použiť i*i<=n namiesto i<n.
2. Načíta sa nenulové prirodzené číslo a (a<106). Program v C++, ktorý zobrazí v rastúcom
poradí všetky nepárne čísla, ktoré sú menšie alebo rovné ako a, by mohol byť takýto:
Upravte vyššie uvedený program tak, aby zobrazil v klesajúcom poradí všetky párne prirodzené
čísla, ktoré sú menšie alebo rovnaké ako a.
95
1. Ktorá z nasledujúcich inštrukčných sekvencií zobrazí všetky nenulové prirodzené čísla menšie
alebo rovné ako n v rastúcom poradí?
a. for(i=1;i<=n;i--) b. for(i=0;i<=n;i++)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
c. for(i=n;i>=1;i--) d. for(i=1;i<=n;i++)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
3. Načíta sa prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++, ktorý preverí, či číslo n je perfektné
číslo a zobrazí príslušnú správu. Číslo sa nazýva perfektné, ak súčet jeho deliteľov sa rovná jeho
dvojnásobku.
Príklady:
Načíta sa: 6 Zobrazí sa: je perfektné číslo
96
4. Načíta sa nenulové prirodzené číslo n (n<106). Napíš program v C++, ktorý zobrazí v
klesajúcom poradí všetky prvočísla, ktoré sú menšie ako n.
Príklad:
Načíta sa: 10 Zobrazí sa: 7 5 3 2
5. Napíš program v C++, ktorý načíta prirodzené číslo n (n<106) a zobrazí v klesajúcom poradí
všetky druhé mocniny prirodzených čísel, ktoré sú menšie alebo rovnaké ako n.
Príklad:
Načíta sa: 17 Zobrazí sa: 16 9 4 1
Príklad:
Načíta sa prirodzené číslo n (n<106). Program v C++, ktorý zobrazí počet cifier čísla n, môže
byť nasledovný:
97
1. Napíš program v C++ príslušný k nasledujúcemu algoritmu, použijúc opakujúcu sa štruktúru
do… while:
2. Načíta sa prirodzené číslo n (9<n<106) s párnym počtom číslic. Napíš program v C++, ktorý
preverí, či dané číslo je symetrické. Číslo sa nazýva symetrické, ak je vytvorené z dvoch
identických prirodzených čísel zapísaných vedľa seba. Napríklad, n=127127 je symetrické
číslo.
3. Prepíš program z obrázka nižšie v C++, použijúc inštrukciu do... while:
98
4. Napíš príslušný program v C++ pre nižšie uvedený algoritmus. Zameň všetky štruktúry
repetă până când s inštrukciami do... while:
99
1. KAPITOLA
Lekcia 1.1
1. Karta Editare Dată/oră (Time/Date) sa potom môže upraviť podľa vašich preferencií.
2. Nie. Notepad je textový editor.
3. Stlačí sa Ctrl+S.
4. Ak v ponuke chcete rozšíriť kartu, môžete stlačiť kláves ALT+ podčiarknuté písmeno; napríklad
ALT+e (ALT+E) otvorí kartu Upraviť (Editare).
5. Súbor (File, Fișier).
6. Domov (Pornire,Home), Zobraziť (Vizualizare, View) .
7. Ako vložíme obrázky do Wordpadu? Karta Domov (Pornire, Home) skupina tlačidiel Vložiť
Lekcia 1.2
1. Ktorékoľvek tri z Domov (Pornire, Home), Vložiť (Inserare, Insert), Vzhľad (Aspect
Pagină, Page Layout), Referencie (Referințe, References), Korešpondencia
(Corespondență, Mailings), Preskúmať (Revizuire, Review), Zobraziť
(Vizualizare, View).
2. Karta Preskúmať (Revizuire) alebo na stavovom riadku tlačidlo Počítadlo slov (Contor cuvinte).
3. Domov (Pornire. 4. ALT+Tab.
Lekcia 1.3
100
6. Môžu sa použiť textové polia alebo automatické formy.
7. Áno.
8. Pre umiestnenie rôznych objektov (obrázky, tabuľky,…) na stranu na presné pozície.
9. Nastavenie okraja strany pre dierkovanie a skladanie.
Lekcia 1.4
1. Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+O. 2. Ctrl+C, Ctrl+V x 5. Alt+F4.
3. Ctrl+F, Ctrl+E. 4. 5. Ctrl+R.
6. , , . 7.
8. Ctrl+E, Ctrl+R, Enter x 2.
9. , , , ,
Ctrl+S, Alt+F4, Zavrieť.
Lekcia 1.5
1. PrintScreen, Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+V, Alt+P, Alt+SZ, Alt+A.
2. Karta Nástroje pre obrázky (Instrumente imagine) tlačidlo .
3. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
4. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
5. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo , Ctrl+S.
6. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo , Ctrl+S.
7. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
8. Karta Nástroje pre obrázky tlačidlo .
9. Ctrl+S, Alt+F4, Zavrieť.
Lekcia 1.6
1. Ctrl+N, Ctrl+S, .
2. Údaje sa vyplnia podľa typu údajov (znaky, celé čísla, racionálne čísla).
3. Karta Vzhľad (Aspect) , .
101
2. KAPITOLA
4. KAPITOLA
Lekcia 4.1.
1. 1 ↔ f, 2 ↔ b, 3 ↔ c, 4 ↔ e, 5 ↔ d
2. a. 2 a b 5, * + / b. pravdivé c. nepravdivé
3. a. nepravdivé b. pravdivé c. nepravdivé
4. a. pravdivé b. pravdivé c. pravdivé d. nepravdivé
5. Text suma je , medzera, hodnota premennej zväčšená o 1.
6. 14
7. Vzájomná výmena hodnôt pre x a y. m x; x
y; y
m
8. načítaj a,b (numere naturale); vypíš b–2*a
9. načítaj x (prirodzené číslo); vypíš [x/100]*10 + x%10
10. Napríklad: Načítajú sa tri prirodzené čísla a,b,c. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí, či tieto tri čísla môžu byť
stranami trojuholníka.
11. Napríklad: Načítajú sa tri prirodzené čísla a,b,c. Napíš algoritmus, ktorý zobrazí, či tieto tri čísla môžu byť
stranami trojuholníka. V prípade, že áno, nech vypíše, o aký trojuholník ide.
12. ssúčet číslic čísla a.
13. i.cmnajväčšia číslica pre a . ii. a. cm
9; Pozor na nerovnosť! b. Každá číslica sa porovná s číslom c a zapíše
sa v cm. c. Každá zmena maximálnej číslice resetuje počítadlo na 1, každý nový výskyt maximálnej číslice
zvýši počítadlo.
14. a(a,b).
15. i.kpočet číslic 0 pre číslo a; ii. a. Počítajú sa číslice bez overenia ich hodnoty; b. Skontroluje sa parita číslice.
16. i.s5-6+7-8+9-10; sa-(a+1)+(a+2)-(a+3)+…; ii. Zrušte zátvorky v predchádzajúcom výraze a sčítajte
podobné členy. Čo si všimnete? Objavte vzorec, ktorý obsahuje iba a i b v závislosti od parity čísla (b-a).
17. i.k počet nepárnych deliteľov čísla a;
ii. a. ss+i; b. je potrebné cât timp ... execută? Pozor na pas! c. Prvočíslo má 2 delitele.
d. počíta sa do kp počet podielov delenia číslom 2. Potom ... zistite podľa kp i k!
102
Lekcia 4.2
1. c spustenie, vykonanie; d testovanie; a editovanie zdrojového kódu; e ladenie; b kompilácia
2. a. projekt; b. možnosť debug
Lekcia 4.3
Lekcia 4.4.3
1. d.
2. c.
3. a-2, b-1, c-3
Lekcia 4.4.4
1. 2.
3. 4.
103
5.
6. 7.
Lekcia 4.5.
1. c;
2.
3. a) 3 8, b) 3 7
104
4. 5.
6.
Lekcia 4.6.1.
1. a;
2. 3.
105
4. 5.
6. 7.
Lekcia 4.6.2.
1. d;
2. 3.
106
4. 5.
Lekcia 4.6.3.
1. 2.
3.
107
4.
108