Sunteți pe pagina 1din 10

“Ascultați cuvintele celor Opt

Nemuritori: O tu venerabile
înțelept și tu, războinicule
prevăzător, dacă veți găsi
adevărata cunoaștere a Trupului
și Spiritului, căutați calea spre
Altarul Onitama.” - Cartea
Cerurilor,
Al șaptelea pergament

Scobit în piscurile munților


învăluiți de ceață ai Japoniei
antice, sălășuiește Altarul
Onitama. Este un lăcaș al
iluminării și măiestriei, un sit
dedicat spiritelor care ghidează
Școlile de Arte Marțiale de pe
tot cuprinsul ținutului.
Maeștrii acestor școli se
aventurează în călătoria spre
Onitama alături de cei mai
promițători ucenici pentru a se
întâlni între pereții săi sacri și
pentru a-și dovedi
superioritatea în luptă
împotriva celorlalți.
Aceste competiții sunt mai
mult decât o simplă luptă - în
acest scop, spiritele Animale-
lor care ghidează școlile,
șoptesc sfaturi Maeștrilor, și îi
întăresc pe ucenici cu o putere
nepământeană și dexteritate.
“Ascultă-mă, dacă poți, dovedește-ți Măies
misterele, atunci poți să îi înfrunți pe ceilal
pe care doar Maestrul Superior le cunoaș

Onitama este un joc simplu și elegant care


surprinde esența artelor marțiale.
Fiecare joc este rapid, de obicei cu o durată
de 15 minute.

COMPONENTE
Bine ai venit la Altarul Onitama, Maestru as-
pirant. În plus față de acest regulament, în
cutie mai găsiți:

2 PIONI MAESTRU 8 PIONI UCENIC

TABLA DE JOC CE
POATE FI RULATĂ

INTRAREA
ÎN TEMPLE 15 CĂRTI
MUTARE

PREGĂTIRE
Plasați tabla de joc între cei doi adversari
așa cum arată schema.

Fiecare jucător alege 5 pioni de o culoare


(1 maestru + 4 ucenici). Fiecare jucător își
așează Maestrul pe intrarea templului cel
mai apropiat de el, iar cei 4 ucenici de-o
parte și de alta a maestrului, așa cum arată
schema.
tria asupra celorlalți. Când îi vei stăpâni
ți. Printr-o strategie și abilități avansate,
te, adevărata Artă va fi dezvăluită.”
- Cartea Cerului, Al doilea pergament

JUCĂTOR 2

CĂRȚI DE START
CU FAȚA ÎN SUS

PIONII MAESTRU
SUNT PLASAȚI PE
TEMPLU

CARTE PT. MUTARE


SUPLIMENTARĂ
CU FAȚA ÎN SUS

CĂRȚI DE START
CU FAȚA ÎN SUS
JUCĂTOR 1

Amestecați cele 16 cărți Mutare. Dați fiecă-


rui jucător câte 2 cărți, cu fața în sus - asta
este “mâna” jucătorului. Fiecare jucător
plasează cele două cărți de start în fața sa,
cu fața în sus. Întoarceți încă o carte Mutare
și examinați eticheta din colțul dreapta jos.
ETICHETĂ
ROȘIE
PION
ROȘU

Jucătorul cu pionii de aceași culoare cu eti-


cheta începe primul jocul.
Plasați această carte în partea dreaptă a
tablei de joc, orientată spre primul jucător.

Restul cărților Mutare nu sunt folosite și


sunt returnate în cutia jocului. Le puteți
folosi în jocurile viitoare pentru a crea noi
provocări și tactici.
“Aceste cuvinte sunt scrise în prezența cărtu
Artei mele, care cred că este adevărata Artă.
strămoșilor mei, împărtășind ucenicilor mei
locul ăsta dintre Cer și Pământ, dacă Arta

CUM SE JOACĂ?
Este timpul pentru a dovedi puterea Artei tale.

În Onitama, lupta este simplă și elegantă, așa


cum trebuie să fie o confruntare între doi
Maeștri. Împreună cu adversarul vostru veți
efectua ture urmând cei doi pași de mai jos,
unul pentru trup, unul pentru spirit.

Când este rândul vostru, urmați acești doi


pași, în această ordine:
PASUL 1: MUTARE SI ATAC
Când vă vine rândul, examinați și alegeți una
dintre cele două cărți Mutare din fața voas-
tră. Apoi veți muta unul dintre pionii voștri
(ucenic sau maestru) așa cum arată cartea.
(Grila de pătrate vă arată calea.)

PĂTRATUL DE START
ȘCOALA DE ARTE MARȚIALE

PIONUL POATE MUTA ÎN ORICARE


DINTRE ACESTE PĂTRATE

Pătratul negru reprezintă spațiul ocupat de


pionul ales. Spațiile colorate arată unde poa-
te muta pionul vostru, față de poziția pe care
o ocupă în momentul respectiv. Puteți muta
pionul în oricare dintre spațiile indicate.
Ceilalți pioni (ai voștri sau ai adversarului) și
Templele nu blochează mutarea pionului vos-
tru pe suprafața tablei de joc.
rarilor din Onitama. Am dezvăluit misterele
Am ascultat Spiritele și am studiat manualele
înțelepciunea dobândită. Întreb acum, aici, în
mea va fi judecată de cei Opt Nemuritori.”
- Pergamentul din Onitama, pe care sunt
scrise numele adevăraților Maeștri.

EXEMPLU DE
MUTARE

Nu puteți face o mutare care va determina


un pion să mute în afara tablei de joc sau
pe un spațiu ocupat de unul dintre pionii
voștri.
Dacă pionul vostru mută într-un spațiu ocu-
pat de unul dintre pionii adversarului vos-
tru, pionul adversarului este “capturat” și
eliminat din joc. Puneți-l înapoi în cutie.
Pentru a-l captura trebuie să terminați mu-
tarea exact în spațiul ocupat de acesta -
mutând peste sau printr-un spațiu ocupat
de un pion al adversarului asta nu va deter-
mina capturarea lui.
EXEMPLU:
CAPTURAREA UNUI PION AL ADVERSARLUI

MUTĂ PENTRU A CAPTURA


PIONUL UCENIC
PASUL 2: SCHIMBAREA CĂRTILOR
Luați cartea Mutare pe care tocmai ați folo-
sit-o și plasați-o în partea stângă a tablei de
joc, rotind-o la 180o, cu fața spre adversarul
vostru.
Apoi luați cartea aflată în partea dreaptă a
tablei de joc și adăugați-o mâinii voastre. Pu-
teți folosi această carte începând cu urmă-
toarea tură, ca fiind una dintre cele două
cărți dintre care puteți alege.

Acum este timpul ca adversarul vostru să


efectueze o tură, urmând aceiași doi pași.
Veți continua să efectuați ture până când
unul dintre voi va câștiga jocul demonstrând
măiestria Artei voastre Marțiale.

DACĂ NU VREAU SĂ MUT?


Dacă aveți o mutare legală trebuie să o
efectuați - chiar dacă nu doriți! Aveți
grijă ca adversarul să nu vă prindă într-o
poziție din care să nu puteți scăpa. Este
posibil să vă aflați în situația de a nu
putea folosi niciuna dintre cărți pentru a
face o mutare legală. Dacă se întâmplă
asta - și doar atunci - puteți sări peste
tura respectivă. Niciunul dintre pioni nu
va fi mutat. Dar așa cum râul curge con-
tinuu, nu puteți rămâne blocat în aceași
poziție: trebuie să alegeți una dintre cele
două cărți din fața voastră, plasați-o în
stânga tablei de joc și rotiți-o, apoi luați
cartea din partea dreaptă a tablei de joc.
“Acestea sunt spusele Celor Iluminați:
există două căi spre superioritate: să
înfrângeți un alt Maestru așa cum piatra
cea mare o sparge pe cea mică; sau să îl
smulgeți de la calea Artei sale, așa cum
torentul duce totul cu el.”
- Cartea Cerului,
Pergamentul de aur.

CUM CÂSTIG?
Există două moduri de a dovedi că Arta voas-
tră este cea mai puternică - Calea Pietrei
sau Calea Torentului.

1 buie
Pentru a câștiga pe Calea Pietrei, tre-
să capturați pionul Maestru al
adversarului vostru.

2 Pentru a câștiga pe Calea Torentului,


trebuie să mutați pionul vostru Maes-
tru pe spațiul templu al adversarului
vostru.

Nicio cale
spre victorie
nu este
ușoară! Veți
avea nevoie
de o strategie
bună pentru a
vă atinge
scopul.
Traducere și adaptare Militaru Robert. Pentru sugestii:
games_manager@yahoo.com

S-ar putea să vă placă și