Sunteți pe pagina 1din 154

Florin M.

Grigora

Procesarea computerizat a imaginii


Fundamente. Programe de aplicaie

Editura ARTES
Iai 2002

GRIGORA, Florin M.
Procesarea computerizat a imaginii. Fundamente. Programe
de aplicaie / Florin M. Grigora . Iai : Editura ARTES, 2002 .
157 p. : fig., diagr. ; 24 cm. Conine bibliografie.
681.3.06 Adobe Photoshop
681.3.06 Corel Draw
681.3.06 QuarkXPress
681.3.06 Adobe Illustrator
744: 681.3.06
ISBN 973-85170-7-9

CUPRINS
Introducere

Partea Ia. Fundamentele imaginii digitale


Moduri de culoare. Modele de culoare
Formate de fiier imagine. Import, export
Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer
Tehnoredactarea computerizat a documentelor.
referitoare la text
Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Noiuni

7
17
30
35
44

Partea aIIa. Programe de aplicaie


Generaliti
Programul Adobe Photoshop - prezentare general
Lucrul cu instrumentele de selecie
Utilizarea straturilor
Prelucrarea unei imagini fotografice
Canale, mti
Programul CorelDRAW! - prezentare general
Gestionarea documentelor n programul CorelDRAW!
Tratarea textului n CorelDRAW!
Programul QuarkXPress
Programul Adobe Illustrator
Sisteme pentru managementul culorii

55
57
64
69
76
81
93
101
108
112
123
138

Partea aIIIa
Dicionar de termeni
Bibliografie

145
156

Introducere

Introducere
O privire general asupra domeniului prelucrrii computerizate
a informaiei
Suportul fizic i software
Prelucrarea computerizat a imaginii este un domeniu extrem de vast, ce
cuprinde arii de dezvoltare teoretic i aplicativ, contribuii extrem de
variate, de la standarde, concepte i expresii matematice, pn la aplicaii
comerciale i artistice.
O privire general asupra domeniului conduce la identificarea unei prime
dihotomii: pe de o parte activitatea de cercetare-dezvoltare i de producie a
programelor, i, pe de alt parte, activitatea aplicativ (utilizarea
programelor). Dac institutele de cercetare, colectivele de specialiti
constituite pentru normarea domeniului se ocup n principal cu crearea de
metode, tehnici de prelucrare i cu unificarea acestora ntr-un cadru coerent,
iar colectivele de producie se ocup cu crearea pachetelor de programe,
activitatea aplicativ se refer la utilizarea programelor aflate la dispoziie, cu
scopul de a crea produse cu finalitate artistic i comercial. Astfel, se
difereniaz, ntr-o prim instan, creatorii de programe pentru prelucrarea
imaginii de utilizatorii acestor programe.
Clasificarea programelor
n computer, informaia stabil se prezint preponderent sub form de
fiiere. O definiie nu foarte pretenioas a fiierului, dar acceptabil, se
prezint astfel:
Fiier: forma fundamental de organizare i exploatare a informaiei n
format numeric, informaia fiind identificat unic prin nume distinct, tip,
localizare pe suportul permanent de date (disc dur, compact disc, dischet) i
momentul ultimei editri.
Pe suport, fiierele sunt grupate, n vederea utilizrii sistematizate, n
directoare / foldere / dosare, care conin, ntr-o structur arborescent
organizat ierarhic, acele fiiere care sunt astfel asociate conform unei finaliti
(utilizare comun, tipologie, data crerii, etc.).
Conform cu finalitatea lor, fiierele se clasific ntr-o extrem de mare
varietate de tipuri. Un tip foarte important de fiier este acela de fiier
executabil, care poate fi el nsui un "program" sau poate constitui nucleul unui
1

Introducere

program. Funcionarea computerelor digitale (numerice) se bazeaz pe


executarea coerent a unei succesiuni de operaii elementare, numite
instruciuni. Programul de computer, la modul cel mai general, este un set de
instruciuni a crui execuie conduce la rezolvarea unei probleme. De regul,
programele cu finalitate complex sunt, de fapt, "pachete de programe",
grupate n jurul unui program principal, sau independente, n funcie de
modul de utilizare vizat. Termenul generic de "program" desemneaz o gam
larg de ipostaze, de la programul constituit dintr-un fiier unic, pn la
pachete complexe de programe.
Programele de computer se pot clasifica n urmtoarele categorii:
x Sisteme de operare;
x Programe de aplicaie;
x Programe utilitare;
x alte categorii.
Acestor programe li se adaug informaia de utilizator, aflat n computer
sub form de fiiere (de text, de imagine, proiecte complexe ce combin textul
i imaginea ntr-un document electronic cu un anumit grad de sofisticare).
Sistemul de operare (OS - operating system) este acel pachet de programe
care pune n valoare resursele hardware ale computerului, gestioneaz
funcionarea programelor de aplicaie i resursele utilizatorului materializate
n fiiere. Exemple: MS Windows (pentru compatibile PC), UNIX, Mac OS
(pentru Macintosh), LINUX.
Programele de aplicaie sunt acele programe care funcioneaz sub
controlul sistemului de operare (cu care schimb n permanen informaie de
utilizator i comenzi) i sunt destinate realizrii unui scop aplicativ anume
(prelucrare de imagine, culegere i redactare de text, prelucrare de sunet, etc.).
Trstura esenial a programului de aplicaie este aceea c n urma lucrului
cu un astfel de program rezult un anume produs, sub forma unui fiier creat
conform cu opiunile utilizatorului. Astfel, clasificarea principal a
programelor de aplicaie se face n funcie de scopul central al prelucrrii de
informaie pe care o realizeaz:
x Programe pentru prelucrare de imagine;
x Programe pentru prelucrare de text;
x Programe pentru baze de date i gestiune economic;
x Programe pentru prelucrare de sunet;
x alte categorii
2

Introducere

n ultima vreme, datorit dezvoltrii programelor de aplicaie, graniele


dintre domeniile menionate mai sus, precum i ntre subdomeniile lor, devin
tot mai difuze. Funciile programelor devin tot mai variate, fiecare pachet de
programe avnd tendina de a cuprinde funcii din ct mai diverse domenii.
Mai mult, pe msura creterii puterii de calcul, au aprut i s-au dezvoltat
programe integratoare tot mai complexe, de genul pachetelor pentru
tehnoredactare computerizat (DTP) sau a celor pentru realizarea produselor
multimediale. Astfel, programele de integrare multimedia manifest
capabiliti de procesare n legtur att cu imaginea static dar i cu cea
dinamic, bidimensional (2D) sau "tridimensional" (3D), precum i cu
informaia sonor sau cu cea din domeniul comunicaiilor.
Programele utilitare sunt acelea care realizeaz o funcie complementar,
din categoriile:
x identificarea, organizarea i gestionarea informaiei pe suportul de
date (navigatoare - Windows Explorer, Windows Commander);
x protecie antivirus;
x navigatoare i vizualizatoare de imagini (ACDSee 32, IrFanView) acestea pot avea i funciuni limitate de prelucrare a imaginii: conversie de tip
fiier/imagine, filtrare, .a.;
x cititoare de fiiere n format universal (Acrobat Reader, GhostScript);
x playere de fiiere multimediale (Windows Media Player, QuickTime,
etc.).
Date fiind diferenele ce se nregistreaz ntre "maini" (denumirea pentru
suportul hardware, calculator) i, implicit, ntre sistemele de operare
corespunztoare, programele de aplicaie sunt concepute special pentru a rula
sub o anume categorie de sisteme de operare. Programele cunosc, eventual,
cte o variant pentru fiecare sistem de operare. Un sistem de operare i un set
corespunztor de programe de aplicaie se constituie ntr-o "platform" de
lucru. Dou dintre cele mai solicitate platforme n domeniul prelucrrii de
imagine "de larg consum" (categoria utilizatorilor de talie "redus") sunt
sistemele Apple Macintosh (prescurtat Mac) i compatibilele IBM-PC
(prescurtat PC), cu sistemele lor de operare. n legtur cu aceast
conjunctur, se opereaz cu noiunea de "portabilitate", care caracterizeaz
msura n care informaia (program sau informaie de utilizator) poate fi
exploatat pe platforme diferite, efectund modificri minime. Varietatea de
platforme i soluii de prelucrare a informaiei a fost determinat de oferta
aflat n concuren pe piaa de specialitate. n ceea ce privete fiierele de
imagine, dat fiind diversitatea de platforme i de aplicaii, s-a pus problema
definirii unor formate universale, exploatabile n condiii ct mai generale,
3

Introducere

deziderat nc neatins dar realizat n parte. Pe alt cale, sistemele de operare se
dezvolt n permanen i tind s devin ct mai generale, aa nct s poat
prelucra informaie specific mai multora dintre vechile platforme.
Interconectarea sistemelor de calcul prin intermediul reelelor a accelerat acest
proces, ntruct este necesar ca informaia s circule independent de "maina"
conectat n reea.
Asimilarea cunotinelor relative la operarea programelor de prelucrare
de imagine presupune:
cunotine teoretice privind imaginea digital;
realizarea unor aplicaii de complexitate crescnd, n paralel cu
asimilarea cunotinelor teoretice, pentru fixarea acestora;
explorarea facilitilor programelor de aplicaie;
parcurgerea monografiilor, documentaiilor programelor, notelor de
aplicaie i tutorialelor.

Fundamentele
imaginii
digitale

Moduri de culoare. Modele de culoare

Moduri de culoare. Modele de culoare


Pentru reprezentarea culorii pe diverse echipamente i n procesele
tipografice, se utilizeaz o serie de concepte i soluii tehnologice, numite
modele, moduri de culoare, spaiu de culoare, profil de culoare.
Spaiul de culoare (gama coloristic efectiv a obiectelor grafice) este
definit, n principiu, de un model de culoare, dar n practic exist varieti
care decurg din valorile efective ale parametrilor echipamentelor (monitor,
scanner, imprimant, tipar).
Culoarea se asociaz cu lungimea de und a radiaiei luminoase ce
pornete de la o surs de lumin i se reflect de un obiect sau traverseaz un
obiect translucid. Culoarea se regsete ca un atribut al radiaiilor din aazisul "spectru vizibil", o gam de lungimi de und situat ntre 400 nm i 700
nm (nanometri = 10-9 m). O culoare anume ocup o zon anume din spectrul
vizibil.
Culoarea obiectului grafic (fie bitmap, fie vectorial) se realizeaz prin
culoarea elementului component de baz (pixel de ecran, pat de culoare la
imprimare); aceasta, la rndul su, rezult prin tehnici aditive (suma culorilor
principale) sau substractive (diferena culorilor principale). Impresia de
ansamblu se constituie i n baza unor fenomene care in de psihologia
percepiei (de exemplu, influene reciproce ale unor zone de culoare
adiacente).
n teoria culorii sunt fundamentate modele de culoare, care definesc i
msoar culoarea unui obiect, perceput de ctre observatorul uman. Din
modelele de culoare decurg modurile de culoare, care sunt realizri efective
ale modelelor n diverse programe de aplicaie.
Opiunea exprimat de ctre utilizator asupra unui mod de culoare
determin modelul de culoare utilizat de ctre program pentru a afia i
imprima imaginile. Programele de aplicaie pentru procesarea computerizat
a imaginii (de exemplu, Adobe Photoshop) utilizeaz moduri de culoare
bazate pe modelele binecunoscute pentru descrierea i reproducerea culorii
(HSB, RGB, CMYK i CIE L*a*b*). De asemenea sunt utilizabile moduri
specializate, anume Indexed Color i Duotone. Din modul de culoare decurge
numrul de culori ce pot fi afiate, precum i numrul de canale (reprezentri
ale imaginii prin intermediul culorilor principale) i dimensiunea fiierului de
7

Moduri de culoare. Modele de culoare

imagine. O imagine digital conine, de regul, canale de culoare ce conin,


fiecare, informaie din a crei combinare rezult culoarea final a imaginii.

Modelul HSB
Numele modelului provine de la literele iniiale ale celor trei parametri ai
si (hue = nuan, crominan; saturation = saturaie, brightness = strlucire)
care sunt n relaie cu trei caracteristici fundamentale ale culorii. Modelul HSB
este definit n funcie de calitile fascicolului de lumin.
Hue (nuan, crominan) se refer la culoarea obiectului, care poate fi
perceput prin reflecia razelor de lumin pe acel obiect sau prin transparena
unui obiect interpus. Lund ca baz cercul standard al culorilor, se poate
exprima culoarea ca un unghi cu mrimea cuprins ntre 00 i 3600 (Figura 1).
Se face astfel o asociere ntre spectrul frecvenelor undei de lumin i poziia
unghiular pe cercul culorilor. n limbajul comun, culoarea se identific, pe ct
posibil, prin denumirea asociat ei (ex.: rou, verde, albastru).
Saturation (saturaie), denumit uneori i chroma, reprezint puritatea
culorii, saturaia (concentraia) unei nuane n raport cu celelalte, la aceeai
culoare. Aceasta msoar proporia dintre culoarea pur i cantitatea de gris
inclus (100% = saturaie maxim; 0% = gris). Pe cercul culorilor, saturaia este
maxim la margine i descrete spre centru (Figura 1).
Brightness (strlucire, luminozitate, valoare) msoar, n mod relativ,
luminozitatea culorii, pe o scar de obicei exprimat n procente, ntre 0% i
100%, (0% = negru, luminozitate minim; 100% = alb, luminozitate maxim).

Figura 1. Explicarea modului de culoare HSB: A - saturaie; B - nuan;


C - luminozitate; D - toate nuanele (reprezentare n nuane de gris)
8

Moduri de culoare. Modele de culoare

Observaie: La crearea unei imagini noi, nu se poate alege modul HSB;


acesta poate fi folosit doar la crearea unei culori cu ajutorul Paletei de culori
sau n caseta de dialog a instrumentului Color Picker (Determinatorul de
culoare).
Modelul RGB
Numele modelului provine de la litera iniial a culorilor primare rou
(red), verde (green) i albastru (blue). Aceste trei culori, prin combinare
aditiv, produc culoarea alb, de unde a rezultat i denumirea de sistem
"aditiv". Culoarea final rezult din amestecul celor trei culori, n proporii
variate. Cnd valoarea lor procentual este egal, rezult culoarea gris, iar
cnd exist o diferen relativ, mcar n privina uneia dintre culorile de
baz, rezult o culoare alta dect gris.
Sistemul RGB este utilizat n tehnologia electronic pentru construirea
ecranelor de monitor. Culorile particulare sunt obinute ca un amestec, cu
valori procentuale diferite, din cele trei culori de baz, corespunztoare unui
sistem triadic de luminofori amplasai pe ecran (Figura 2).

Figura 2. Sistemul de culoare RGB, cu ilustrare n cazul


monitorului de calculator

Modul RGB
Corespunztor modelului RGB, se definete modul de culoare RGB, prin
atribuirea unei valori de intensitate luminoas ntre 0 (echivalent cu "negru")
i 255 (echivalent cu "alb") fiecreia dintre culorile de baz.
9

Moduri de culoare. Modele de culoare

Culorile de baz se constituie n "canale" de culoare.


8 bii x 3 canale = 24 bii de informaie de culoare per pixel la canale de 8
bii .
16 bii x 3 canale = 48 bii de informaie de culoare per pixel la canale de 16
bii .
Modul RGB este modul implicit de lucru n Adobe Photoshop i este
utilizat de monitoarele de calculator pentru afiarea culorilor. Chiar atunci
cnd se lucreaz n alte moduri dect RGB, acesta este utilizat pentru afiarea
imaginii pe ecran.
Modul RGB cunoate anumite variaii, privind gama efectiv de culori, n
funcie de parametrii spaiului de lucru specificai n caseta de dialog Color
Settings (parametrii de culoare).

Modelul CMYK
Denumirea modelului CMYK rezult din iniialele unor culori de baz
(Cyan - combinaie de verde i albastru, Magenta - purpuriu, Yellow - galben,
K - black = negru) care pot exprima orice alt culoare prin amestec substractiv
(scdere, eliminare, fenomen care se refer la blocarea fasciculului luminos de
ctre un obiect de o anumit nuan). Acest mod de lucru este necesar pentru
culorile tipografice, care au calitatea de a absorbi lumina. Astfel, cernelurile
translucide absorb parial lumina incident, elibernd doar o parte din aceasta
spre receptor (Figura 3).
Un amestec de culori pure cyan, magenta i yellow ar trebui s absoarb
integral lumina alb i s produc culoarea neagr. Din cauz c acest rezultat
este mpiedicat de impuritile inerente ale materiilor colorate, este necesar a
se aduga negru (Black) pentru a evita culoarea brun nchis ce s-ar obine n
lipsa acestuia.
n cazul modelului CMYK, culorile combinate se obin pe cale substractiv,
iar procesul de tiprire corespunztor se numete proces de tiprire cu patru
culori, iar culorile de baz sunt denumite culori de proces.

10

Moduri de culoare. Modele de culoare

Figura 3. Sistemul CMYK. Sunt puse n eviden culorile de proces

Modul CMYK
Pentru a realiza culoarea la nivel de pixel, fiecare culoare din setul de baz
are atribuit o valoare procentual. Albul pur este generat atunci cnd toate
patru componente au valori corespunztoare la 0%.
n esen, se utilizeaz modul CMYK atunci cnd imaginea final este
destinat imprimrii cu ajutorul culorilor de proces. Ca punct de plecare n
strategia de prelucrare a imaginii color, se poate alege modul RGB, caz n care
se recomand i finalizarea prelucrrii n acelai mod, sau modul CMYK n
cazul n care se dispune de imagini scanate sau importate direct n acest mod.
Adobe Photoshop permite conversia ntre modurile de culoare. La conversia
din modul RGB n modul CMYK se produce ceea ce se numete o separaie de
culoare. De asemenea, se poate lucra n modul RGB simulnd efectele
conversiei n modul CMYK, prin intermediul comenzilor Proof Setup
(parametrii probelor de culoare), fr a modifica n mod efectiv parametrii
imaginii (Soft-proofing colors).
Rezultatele finale obinute la imprimare manifest variaii n funcie de
condiiile concrete din instalaia de imprimare. La fel ca i la modul RGB, la
modul CMYK se manifest anumit variabilitate n funcie de parametrii
11

Moduri de culoare. Modele de culoare

specificai n caseta de dialog Color Settings (Meniu Edit Color Settings:


doar pentru utilizatori avansai).

Modelul L*a*b
Acest model a fost propus de ctre Comission Internationale d'Eclerage
(CIE, Comisia Internaional pentru Probleme de Iluminare), n anul 1931, ca
standard internaional pentru specificarea culorii. n urma redefinirii, n anul
1976, a primit denumirea CIE L*a*b.
Scopul cu care a fost creat acest model a fost acela de a descrie culoarea
independent de dispozitivul utilizat pentru crearea sau materializarea acesteia
(monitor, printer, scanner).
Componentele sistemului L*a*b sunt: una de luminan sau luminozitate
(L) i dou componente de culoare: a (cu gama cromatic ntre verde i
rou/magenta) i b (cu gama cromatic ntre albastru i galben) - Figura 4.

Modul Lab
n acest mod de culoare, componenta L are valori admisibile ntre 0 i 100,
iar componentele a i b au gama de valori admisibile ntre - 120 i + 120.
Se recomand utilizarea modului Lab pentru lucrul cu imagini n format
Photo CD (Kodak), pentru a edita independent valorile luminanei de cele ale
culorilor i pentru a transfera imagini ntre diverse platforme de lucru, sisteme
de operare. Imprimarea imaginilor aflate n modul Lab presupune mai nti
conversia lor n modul CMYK.

Figura 4. Modelul L*a*b. A: Luminan 100%; B: componenta verde - rou;


C: componenta albastru - galben; D: Luminan 0% (negru)
12

Moduri de culoare. Modele de culoare

Modul Bitmap
Acesta se refer la imagini ai cror pixeli admit dou valori de culoare
(negru sau alb), ceea ce nseamn c au adncimea de bit egal cu 1 (concret,
21=2 valori). A nu se confunda cu tipul de imagine "bitmap" (.BMP) care
descrie o imagine color.

Modul Grayscale (scar de gris, nivele de gris)


Prin acest mod se genereaz imagini care prezint pn la 256 nivele de
gris. Fiecare pixel al imaginii are o valoare a luminozitii situat ntre 0
(negru) i 255 (alb) ceea ce se poate exprima i n valori procentuale (0%
pentru alb i 100% pentru negru).
Dei este definit ca un standard, Modul Grayscale poate produce, ca i n
cazul altor moduri de culoare, reprezentri variate ale scrilor de gri, n
funcie de parametrii spaiului de lucru specificai n caseta de dialog Color
Settings.
La convertirea unei imagini color ntr-o imagine cu nivele de gris, se
renun la informaia referitoare la culoare i se pastreaz pentru fiecare pixel
luminozitatea original, echivalat n nivel de gris.

Modul Duotone
Prin intermediul acestui mod se creeaz imagini cu nivele de gris de tip
duotone (dou culori), tritone (trei culori) i quadtone (patru culori), prin
utilizarea a dou pn la patru culori definite de utilizator (custom).
Programele de aplicaie dispun de comenzi specifice de conversie la acest
mod, pentru care utilizatorul are la dispoziie o serie de parametri.

Modul Indexed Color (culoare indexat)


Acest mod se bazeaz pe o tabel de culori (CLUT = color lookup table)
care stocheaz n mod indexat culorile imaginii. Numrul maxim de culori
este de 256. La trecerea n modul Indexed Color, n situaia c una din culorile
imaginii iniiale nu se regsete n tabel, aceasta este nlocuit cu o culoare
apropiat sau compus din culori adecvate.
Utilitatea modului Indexed Color este n relaie cu realizarea unui
compromis ntre mrimea fiierului i calitatea imaginii, mai ales n aplicaii
13

Moduri de culoare. Modele de culoare

pentru web i animaie. Dac se consider c posibilitile de editare a


imaginii sunt prea drastic limitate de numrul redus de culori, se recomand
conversia temporar n modul RGB.

Game cromatice (Color gamuts)


Prin noiunea de "gamut" se nelege gama cromatic pe care un sistem de
culoare o poate reprezenta pe un ecran sau la un echipament de imprimare.
Gama cromatic perceput de ochiul uman este mai larg dect cea rezultat
din orice model de culoare.

Figura 5. Gama cromatic, n funcie de modelul de culoare.


A: gama Lab; B: gama RGB; C: gama CMYK
Modelul de culoare cu gama cromatic cea mai extins este L*a*b, iar cel cu
gama cromatic cea mai restrns este modelul CMYK. Rezult c monitoarele
de calculator i televizoarele, care utilizeaz modelul RGB, nu pot afia unele
arii cromatice (galben pur, cyan pur). Fenomenul existenei gamelor cromatice
diverse la modelele de culoare conduce la necesitatea definirii "culorilor
dianfara gamei" (out-of-gamut colors).

14

Moduri de culoare. Modele de culoare

Canale de culoare (color channels)


Canalele de culoare reprezint un sistem de stocare, n fiierele de imagine,
a informaiei referitoare la culoare. Se poate face o analogie direct ntre
canalele de culoare i palturile difereniate pe culori principale din sistemul
de tiprire color. Numrul de canale de culoare depinde de modul de culoare
n care se lucreaz imaginea. n modurile RGB i Lab sunt trei canale, atribuite
culorilor principale, n modul CMYK sunt patru canale de culoare, iar
imaginile n modurile bitmap, grayscale, duotone i indexed-color au doar un
canal de culoare. Suplimentar fa de aceste canale, se mai pot aduga canale
(numite canale alpha) destinate stocrii i editrii mtilor de selecie, precum
i n alte scopuri. Modul bitmap nu admite canale suplimentare.

"Adncimea" de bit (bit depth)


"Adncimea" de bit mai este referit i ca "adncime" de pixel sau
"adncime" de culoare. Ea msoar ct de mult informaie de culoare este
disponibil, spre afiare pe ecran sau la tiprire, n legtur cu fiecare pixel din
imagine. Gamele cromatice mai largi (cu mai multe nuane) se exprim prin
adncimi de bit mai mari i ofer, n mod evident, o acuratee cromatic
sporit a imaginii. Avnd n vedere c gama de valori cromatice se exprim
prin numere puteri ale lui 2, pot fi aplicabile urmtoarele adncimi de bit
pentru gama cromatic a unui pixel:
1 - rezult 21 = 2 nivele, deci alb i negru;

8 - rezult 28 nivele, deci 256 culori;


15 - rezult 32.768 culori;
16 - rezult 65.536 culori (High Color);
24 - rezult 224 nivele, deci aproximativ 16 milioane de culori (True color);

64 - 264 este valoarea maxim de nivele.

15

Moduri de culoare. Modele de culoare

Conversia modurilor de culoare


Trecerea unei imagini dintr-un mod de culoare n altul afecteaz esenial i
definitiv culoarea imaginii respective. Mai ales atunci cnd se trece de la un
mod cu gam cromatic mai extins la un mod cu gam cromatic mai redus,
valorile de culoare dinafara gamei cromatice finale sunt ajustate pentru a se
conforma cu aceasta din urm. n acest caz, este preferabil a efectua n modul
de culoare iniial ct mai multe din operaiile de prelucrare necesare. Este bine
a salva o copie a fiierului n care imaginea se afl n modul de culoare iniial,
pentru a dispune de o variant n caz c transformarea modului de culoare nu
ofer satisfacie. De asemenea, pentru imaginile ce prezint mai multe straturi,
nainte de conversia modului de culoare, se recomand combinarea acestora
(flatten image) din cauz c straturile se vor combina n mod diferit dup
conversie.
Conversia unei imagini n alt mod de culoare:
Prin comanda: (Meniu) Image > Mode , se alege modul dorit (Adobe
Photoshop). Pentru modurile care nu suport straturi, ele sunt combinate de
ctre program n mod automat.
Conversia imaginii la modul Indexed Color
Prin aceast conversie imaginea trece la o gam cromatic compus din 256
de culori, realizndu-se reducerea mrimii fiierului prin pierderea parial a
informaiei de culoare. Aceast conversie poate fi necesar pentru a crea
imagini n format GIF sau PNG-8 (pentru Web), sau pentru includere n
aplicaii multimedia. Imaginea iniial trebuie s se afle n format RGB sau
Grayscale. Este necesar combinarea prealabil a straturilor, pentru a evita
pierderea informaiei.

16

Formate de fiier imagine. Import, export

Formate de fiier imagine. Import, export


1. Dualul fiier-imagine.
Programele de generare i prelucrare a imaginii stocheaz informaia de
utilizator (anume, imaginea) n fiiere de diverse tipuri. Pe lng informaia
propriu-zis (text, imagine) fiierul conine o serie de descriptori care permit
citirea corect a acesteia de ctre diversele programe. Aceti descriptori
definesc parametrii "containerului", anume structura i limitrile intrinseci ale
obiectului coninut. Modul n care este organizat i descris informaia n
fiier determin ceea ce se numete "formatul/tipul" de fiier. n genere, tipul
de fiier este pus n relaie cu extensia fiierului (zona din nume ce urmeaz
caracterului "punct").
Exemplu: Baloons.psd este un fisier de imagine in format PSD, specific
programului de aplicaie Adobe Photoshop.
Observaie: chiar dac n unele moduri de afiare a numelui de fiier
extensia nu este vizibil, aceasta poate exista (la fiierele cu format bine
definit) i, eventual, poate fi pus n eviden. Sistemul de operare are
cunotin de extensia oricrui fiier, dac aceasta exist. n mod voit,
utilizatorul poate modifica sau exclude extensia, dar n acest caz se pierde
corelarea automat cu formatul respectiv i, deci, sistemul de operare nu "tie"
cu ce program de aplicaie s asocieze fiierul. Oricum, informaia din fiier se
pstreaz integral i fiierul poate fi exploatat cu aplicaia asociat sau cu
altele compatibile.

Figura 1. Modul n care se prezint denumirea fiierului i


asocierea cu programele de aplicaie.

17

Formate de fiier imagine. Import, export

Pentru fiiere de imagine, se utilizeaz denumirea de "format" sau "tip"


att pentru fiier ct i pentru imaginea coninut de fiier. Totui, aa dup
cum se va vedea n continuare, uneori sunt necesare precizri (de exemplu, un
fiier .PSD creat cu Adobe Photoshop poate conine o imagine n modul de
culoare bitmap - a se vedea capitolul despre moduri de culoare - ceea ce este
altceva dect un fiier bitmap .BMP propriu-zis; n acest caz, ne confruntm cu
o ambiguitate de limbaj).
Antet
Imagine

Imagine

Alte informaii
Baloons.psd (fiier) Baloons(imaginea propriu-zis, coninut)
Figura 2. Dualul fiier - imagine
Fiecare aplicaie de prelucrare de imagine lucreaz n mod particular cu
un format intern de fiier, numit i "nativ", sau cu un numr redus de formate.
Formatul intern este acela care a fost definit, de regul, de ctre firma
productoare a programului de aplicaie i se adapteaz cel mai bine la
capabilitile i specificul acelui program. De exemplu, programul Adobe
Photoshop genereaz fiiere n format .PSD, care descriu foarte bine imagini
de tip bitmap (cu straturi, canale, mti, etc.), iar programul CorelDraw!
genereaz n principal fiiere n format .CDR, adaptate graficii vectoriale. n
ultima perioad, pe msura evoluiei programelor de aplicaie, se tinde spre a
dota aceste programe cu posibiliti tot mai largi de lucru. Astfel, programele
care iniial, n versiuni mai vechi, prelucrau doar un tip de imagine (bitmap
sau vectorial) sunt dotate cu faciliti (mai mult sau mai puin extinse) de
lucru i cu cellalt tip. Ca exemplu, Adobe Photoshop n versiunea 6 este dotat
cu instrumente din sfera graficii vectoriale.
2. Transferul informaiei ntre aplicaiile de prelucrare de imagine.
Formate de fiier de imagine. Import/export
De cele mai multe ori, prelucrarea informaiei privitoare la realizarea unui
produs (document electronic, proiect pentru tipar) presupune transferul
acesteia ntre dou sau chiar mai multe programe de aplicaie. Acest aspect se
refer att la text ct i la imagine. Facilitile relativ diferite de care dispun
18

Formate de fiier imagine. Import, export

diversele programe foreaz utilizatorul s execute diverse prelucrri n


variate programe. Mai mult, sursele de informaie (text, imagine) pot fi diferite
(ca, de exemplu, fiiere aflate n formatul nativ al vreunui program) iar
programul de fuzionare a informaiei s fie impus (fie de calitile sale, fie de
disponibilitate). Astfel, se creeaz un flux de informaie ntre diverse
programe de aplicaie, pe care utilizatorul este nevoit s-l conduc eficient n
vederea asigurrii calitii produsului final.
Transferul de informaie ntre programele de aplicaie se realizeaz prin
tehnici diverse adaptate de la caz la caz, n funcie de situaia de lucru i de
formatul n care se prezint informaia:
x via Clipboard;
x prin operaii de import-export;
x prin tehnologia OLE (Object Linking and Embedding).
Astfel, pentru transferul realizat n sesiunea curent de lucru, cu ambele
aplicaii deschise, se poate apela la transferul prin intermediul memoriei
intermediare (Clipboard) gestionat de ctre sistemul de operare Windows.
Transferul este foarte asemntor unei succesiuni de operaii 'copy-paste'
numai c n prima aplicaie se realizeaz operaia 'copy' (copiere) iar n
cealalt operaiunea 'paste' (colare, inserare). Problemele de compatibilitate a
informaiei (mai ales n cazul imaginii) nu sunt evitate: ambele aplicaii trebuie
s poat opera cu obiectul transferat. Utilizatorul are datoria de a constata
integritatea calitilor obiectului transferat (rezoluie, numr de culori, form,
fundal transparent, etc.). O particularizare a operaiei 'paste' este 'Paste
Special' care ofer o serie de opiuni de individualizare a obiectului, tocmai cu
scopul ca acesta s fie mai bine descris, n funcie de aplicaia n care a fost
creat.
Clipboard

Copy

Paste

Surs

Destinaie

Figura 3. Transferul informaiei prin intermediul Clipboard-ului.


19

Formate de fiier imagine. Import, export

Obiectul transferat trece dintr-o aplicaie n cealalt prin intermediul


memoriei volatile a calculatorului (RAM sau swap) i nu este necesar a se crea
un fiier pe discul dur.
n cazul transferului prin intermediul fiierelor, de regul se utilizeaz
formate de imagine "universale" sau poate exista cazul n care o aplicaie este
capabil s citeasc formatul nativ al altei aplicaii, n care a fost creat
imaginea surs. Se apeleaz la ceea ce se numete, intuitiv de altfel, "import" i
"export". Datorit istoricului relativ ndelungat al prelucrrii computerizate a
imaginii i avnd n vedere lipsa unor standarde precum i varietatea
platformelor de lucru, au fost definite foarte multe formate de imagine, fiecare
avnd descrierea sa particular.
Sunt definite i formate de fiier de imagine independente de vreo
aplicaie anume (de exemplu, TIFF, cu extensia .TIF, sau JPEG, cu extensia
.JPG). n mod ideal, toate aplicaiile ar trebui s poat "nelege" toate
formatele de fiiere, n sensul de a deschide imaginea sau de a o salva n acel
format. Numrul de formate de imagine fiind foarte mare, unele dintre ele nu
prezint interes pentru o aplicaie anume, astfel nct acea aplicaie nu
lucreaz dect cu un numr precizat de formate. A integra n aplicaie un
anumit format de imagine presupune a dota programul respectiv cu un
subprogram de codificare i decodificare a informaiei pentru formatul dorit.
Pentru formate "externe" (deci altele dect cele proprii, "interne"), aceste
subprograme se numesc "filtre". Termenul provine de la ideea c imaginea
descris de un anumit format trebuie procesat de un bloc software distinct,
care a cptat denumirea de "filtru". Translarea informaiei ntre formatele
interne i cele externe se numete, dup caz "import" sau "export", dac se
introduce, respectiv se extrage din programul cu care se lucreaz.
Program de aplicaie 1

Program de aplicaie 2

Export

Import

Fiier pe suport magnetic


Figura 4. Filtrare de "export" i "import".
20

Formate de fiier imagine. Import, export

Operaiile de import i export trateaz o palet de informaie mult mai


larg dect aceea referitoare la imaginea propriu-zis. ntr-un fiier "de
imagine" se poate afla informaie referitoare la modul de construcie a imaginii
(de exemplu, pe straturi), referitoare la unele faciliti de lucru (de exemplu,
selecii salvate n fiier) sau coninnd relaii privitoare la utilizatorul care a
creat imaginea (watermark).
De regul, formatele interne i unele mai des utilizate sunt prezente n
operaiile de deschidere i salvare (File > Open, Save As), iar formatele
externe intervin la operaiile denumite "Import" i "Export".

Figura 5. Import, exemplu de meniu


Translarea informaiei de imagine dintr-un format n altul sau
introducerea / extragerea acesteia n/din programul de aplicaie poate pune
utilizatorul n dificultate. Un aspect este acela c unele formate descriu
imaginea n funcie de anumii parametri (de exemplu, rezoluia imaginii,
numrul de culori sau grad de compresie cu pierderi). Aceti parametri pot
apare n casetele de dialog asociate cu operaia respectiv (File > Open, Save
As, Import, Export) sau, este posibil s fie specificai implicit (default), n
momentul cnd acea operaie a fost definit de firma productoare sau de
ctre utilizator. Din acest motiv este de preferat ca utilizatorul s cunoasc
modul n care se pot specifica n avans aceti parametri i cum s-i aleag n
momentul efecturii operaiei. Un exemplu comun se refer la specificarea
gradului de compresie la salvarea imaginii n format .JPG, care influeneaz
"calitatea" imaginii finale. n practic pot apare situaii mult mai complicate, n
consecin fiind necesar o bun cunoatere a formatelor de imagine,
mpreun cu parametrii acestora, precum i a modului cum pot fi alese
valorile asociate parametrilor.
21

Formate de fiier imagine. Import, export

Figura 6. Caseta de parametri generali pentru export


a programului CorelDRAW! n cazul exportului n format .EPS.

Figura 7. Caseta de parametri avansai pentru export


a programului CorelDRAW! n cazul exportului n format .EPS.
22

Formate de fiier imagine. Import, export

Object Linking and Embedding (legarea i nglobarea obiectelor) este o


tehnologie de tip 'client-server' prin care se insereaz, n documentul curent,
un obiect extern fr a se apela la filtre de import. ns, exist condiia
suplimentar ca obiectul respectiv s fie "compatibil OLE", anume s respecte
un anumit standard. Obiectele OLE pstreaz legtura cu aplicaiile care le-au
creat (cu scopul editrii, reactualizrii ulterioare inserrii), dar aceast legtur
poate fi ntrerupt dac se consider necesar.
Formate de fiier de imagine
Exist dou categorii principale de imagine, numite "bitmap" i
"vectorial". Uzual, diferenierea celor dou formate/tipuri de imagine
(bitmap i vectorial) se face prin prisma modului n care se prezint n
echipamentul de prelucrare (computer) i determin consecine relativ la
modul de afiare (pe ecranul monitorului) i imprimare/tiprire (imagine
imprimat pe suport). Anume, informaia de imagine este descris n mod
diferit: "bitmap" este un termen care desemneaz imagini sub forma unor
"hri" de puncte, iar "vectorial" este un termen care desemneaz imagini
compuse din "obiecte descrise prin vectori" (vector = set de valori parametrice
asociate unui obiect anume). n general, la afiarea pe ecran i imprimarearea
n condiii optime, este posibil ca unele imagini aparinnd acestor dou tipuri
s nu se diferenieze semnificativ. Aspectul esenial se refer la faptul c
fiecare format este caracterizat prin avantaje i dezavantaje specifice i
genereaz efecte nedorite n cazul utilizrii neadecvate.
Imaginile bitmap sunt descrise, la nivel de fiier, prin "puncte" ordonate
ntr-o matrice compus din linii i coloane i care se pun n coresponden cu
pixelii monitorului sau cu punctele de culoare ale sistemului de imprimare.
Aceste puncte se pun n eviden cel mai bine prin mrirea imaginii la o scar
foarte mare, caz n care apare o granulaie din ce n ce mai grosier pe msur
ce crete scara de afiare / tiprire. Dimpotriv, imaginile vectoriale conin
obiecte grafice descrise prin formule matematice i prezint avantajul, printre
altele, c se pot scala (redimensiona) fr a rezulta efectul de granulaie. De
exemplu, un cerc este descris prin coordonatele centrului i prin raz
(eventual, i grosimea liniei, culoare, etc.), urmnd ca la afiare/tiprire
programul s comande n aa fel dispozitivul de ieire (ecran, imprimant)
nct obiectul s aib un aspect lipsit de efectul de granulaie. n plus, decurge
o economie semnificativ n privina volumului de informaie stocat n fiier,
ntruct mulimea de coordonate referitoare la punctele imaginii bitmap se
reduce la doar cteva valori ale parametrilor obiectului grafic.
Imaginile bitmap nu pot fi separate n obiectele componente dect prin
tehnici sofisticate de selecie a unor pixeli, dar pot beneficia din plin de
prelucrri de tipul filtrelor fotografice clasice. n mod efectiv, imaginea de tip
23

Formate de fiier imagine. Import, export

bitmap este descris prin ptrate elementare, caracterizate prin anumii


parametri (de exemplu: intensitate luminoas - valoare, saturaie i culoare).

Figura 8. Imagine bitmap (cu detaliu)


Odat constituit fiierul de imagine bitmap, granularitatea imaginii nu
poate fi redus (nu se pot micora ptratele elementare) dect prin metode
matematice (ex: interpolare) i cu pericolul de a apare artefacte (efecte strine
de imaginea iniial, aspect nenatural).
Imagini bitmap
Imaginile bitmap se obin prin scanarea (achiziia) unor fotografii,
prelevarea imaginilor naturale cu camera digital, sau prin "pictare" cu
instrumente specifice n programe adecvate. Pentru a obine imaginea digital,
imaginile naturale sunt "digitizate" (transformate n sistemul prelucrabil pe
computer), sau aceasta se creeaz ntr-un sistem digital prin "pictare" (sistem
discret, afectat de pixeli - prin opoziie cu calitatea "continu" a imaginii
naturale).
Parametrii cei mai importani ai imaginilor bitmap sunt dimensiunile
fizice, rezoluia i profunzimea/adncimea de culoare (bit depth).
24

Formate de fiier imagine. Import, export

Dimensiunile. Imaginea ocup o zon dreptunghiular, ale crei


dimensiuni pot fi msurate cu diverse uniti de msur: pixeli, cm, inch (=
2,54 cm) sau mrimi specifice procesului tipografic (pica, points, etc.).
Programele de aplicaie dispun de comenzi specifice pentru a genera o
imagine de anumite dimensiuni sau pentru a afia dimensiunile unei imagini
existente.
Rezoluia. Rezoluia este n legtur cu "fineea" reprezentrii imaginii
(granularitatea). Se msoar n pixeli sau puncte pe unitatea de msur
(centimetru sau inch). Reprezentarea imaginii pe monitoare se poate face cu
rezoluii ntre 72 i 96 de pixeli pe inch, iar la scanare sau imprimare imaginea
poate avea pn la sute sau mii de pixeli/puncte pe inch.
Rezoluia imaginii este un atribut intrinsec al fiierului ce o conine. n
funcie de rezoluia-ecran (640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, pixeli) o imagine
cu factorul de scalare de 100% apare din ce n ce mai mic pe msur ce
rezoluia ecranului crete.
Adncimea de culoare este msurat n legtur cu atributul de culoare al
imaginii, n particular cu cel al componentului elementar (pixel). Imaginea
poate fi reprezentat n tonuri/nivele de gris (n particular, la dou nivele,
este alb - negru) sau cu o palet de culoare extins (16, 256, 16 milioane,
nivele de culoare), n funcie de modul cum a fost creat. Dimensiunea
(volumul de informaie) fiierului ce o conine crete exponenial cu numrul
de nivele de culoare ataat pixelului. Pentru a obine, aproximativ,
dimensiunea fiierului (n bii) se face produsul ntre dimensiunile fizice ale
imaginii i adncimea de bit.
"Adncimea" de bit mai este referit i ca "adncime" de pixel sau
"adncime" de culoare. Ea msoar ct de mult informaie de culoare este
disponibil, spre afiare pe ecran sau la tiprire, n legtur cu fiecare pixel din
imagine. Gamele cromatice mai largi (cu mai multe nuane) se exprim prin
adncimi de bit mai mari i ofer, n mod evident, o acuratee sporit a
imaginii. Avnd n vedere c gama de valori cromatice se exprim prin
numere puteri ale lui 2, pot fi aplicabile urmtoarele adncimi de bit pentru
gama cromatic a unui pixel:
1 - rezult 21 = 2 nivele, deci alb i negru;

8 - rezult 28 nivele, deci 256 culori


16 (High Color)
24 - rezult 224 nivele, deci aproximativ 16 milioane de culori (True color)
32 64 - valoarea maxim
25

Formate de fiier imagine. Import, export

Imaginile vectoriale sunt tratate n capitolele dedicate acestora.


Tipul unei imagini difereniaz imaginea prin adncimea de culoare (bit
depth) sau proprieti referitoare la culoare. Diverse programe de aplicaie i
pot defini tipuri de imagine, dar exist i tipuri cu caracter general (imagine cu
nivele de gris, imagine color RGB cu 16 sau 24 nivele de culoare, etc.).
Informaia referitoare la tipul de imagine este salvat n fiierul care conine
imaginea respectiv. O cerin foarte important este aceea de a salva
imaginea cu un format de fiier (format de imagine) capabil s descrie integral
informaia coninut n imaginea la care se lucreaz (rezoluie, adncime de
culoare, gam cromatic, etc.).
Un aspect al formatului de imagine este compresia informaiei
(compressed format). Aceasta se refer la restrngerea volumului fiierului
prin variate metode matematice. Prin intermediul unor algoritmi capabili de a
descrie informaia inclus n fiier, se caut a se elimina redundanele, care
afecteaz nefavorabil mrimea fiierului. Exist metode de compresie fr
pierderi (loseless) sau cu pierderi (loosy). Cele dinti comprim imaginea fr
a-i afecta calitatea, dar nu ofer un factor de compresie mare. Compresia cu
pierderi afecteaz calitatea imaginii cu un factor la alegere, considerat
acceptabil de ctre utilizator, dar, n acelai timp, furnizeaz fiiere de
dimensiune semnificativ mai mic. Informaia pierdut cu ocazia compresiei
cu pierderi nu mai poate fi refcut, astfel nct se recomand pstrarea
fiierului original, pentru referin. Fiierele comprimate cu pierderi sunt
utilizate pe platforme de comunicaii (Internet) sau pentru vizualizare pe
computer (documente electronice), dotate cu faciliti de decompresie (soft sau
hard) i n care degradarea informaiei nu este sesizabil (la limite rezonabile).
Formatul de imagine este o metod de organizare i stocare a informaiei
coninut ntr-o imagine i care respect o serie de convenii prestabilite de
ctre forurile abilitate. Diverse formate au capabiliti de descriere i stocare
variate (ex: canale pentru selecii i mti, descriere de imagine bitmap i/sau
vectorial, compresie de informaie, etc.).
n continuare se prezint cteva formate de fiier, mai des ntlnite n
practic:
Formatul de fiier
Adobe Illustrator
specific

Extensie
.AI

Caracterizare
Format de imagine vectorial

Adobe Photoshop
.PSD
Format "nativ" Adobe Photoshop.
Suport pentru straturi, canale, mti; predominant, obiecte bitmap dar i
26

Formate de fiier imagine. Import, export

vectoriale. Variate informaii privind istoricul editrii i informaii de


copyright.
Adobe Portable Document
.PDF
Format universal pentru
schimb de informaie ntre diverse platforme de lucru. Poate fi organizat ca
"document electronic" (navigabil).
ANSI
.TXT
Fiier de text ASCII (text simplu,
neformatat). Admite i variante pentru text formatat create cu editoare
avansate.
AutoCad

.DXF

Format pentru imagine 2-D i 3-D.

Graphics Interchange
.GIF
Format pentru imagine care
respect specificaiile Format 87A i 89A, utilizate mai ales pe Internet;
imagine tip bitmap, static sau dinamic prin succesiune de cadre distincte.
Computer Graphics Metafile
.CGM
cu faciliti limitate i structuri vectoriale

Conine structuri bitmap

Corel CMX
.CMX
Format
transfer de informaie ntre aplicaiile Corel
Corel Photopaint
.CPT
companion Corel Photopaint.
Corel Draw!

Format

.CDR

nativ

al

Corel

pentru

programului

Format nativ CorelDraw!

JPEG
.JPG
informaie, cu pierderi de calitate.

Format universal cu compresie de

Kodak PhotoCD
.PCD
suport pentru corecia de culoare.

Imagini

MS Word
.DOC
combinat cu imagine, formatat.

Format de document de text

PC Paintbrush

.PCX

fotografice

digitale,

Format universal de tip bitmap.

Portable Network Graphics


.PNG
Format de
tipic pentru Web, variant "royalty-free" la mai vechiul format .GIF
27

fiier

Formate de fiier imagine. Import, export

PostScript
.PS
Format de interpretor orientat
spre imprimarea documentelor electronice; portabil.
PostScript ncapsulat
int (este ncapsulat).

.EPS

Imagine needitabil n aplicaia

Windows Bitmap
. BMP
Format universal pentru imagine
bitmap, utilizabil n majoritatea aplicaiilor de prelucrare de imagine
Targa

.TGA

TIFF
. TIF
Format universal, cu sau fr
compresie (fr pierderi); cel mai bun descriptor de imagine tip bitmap.
Pentru unele dintre formate, iat o descriere mai detaliat:
Formatul Adobe Photoshop (.PSD). Permite salvarea imaginii cu
straturile sale. Este un format cu comprimare fr pierderi. Se poate transfera
ntre cele dou platforme principale pentru prelucrarea imaginii: PC
(compatibil IBM) i Macintosh. n general, nu pot fi importate, amplasate (cu
comanda Place) n documentele din alte programe de aplicaie. Pentru a aduce
n alte aplicaii imagini cu transparen, se utilizeaz conturul de decupare
(Clipping Path) sau se salveaz (export) n format GIF89a.
Formatul TIFF (.TIF) este un format de fiier universal, se preteaz la
transferul imaginilor ntre programele de aplicaie. Acest format permite
salvarea canalelor de culoare, ceea ce, la importul n anumite aplicaii, se poate
dovedi a fi un dezavantaj. Exist mai multe versiuni istorice ale acestui format.
Formatul TIFF admite o variant cu compresie (TIFF compressed) fr
pierdere de informaie. Imaginile salvate n formatul TIFF conin cea mai mare
cantitate de informaie, n comparaie cu alte formate (JPG, BMP) i se
preteaz la o gam larg de operaii de editare i transformare, datorit
versatilitii lor.
PostScript este un limbaj, creat de firma Adobe, capabil de a descrie
imagini complexe, alctuite att din obiecte raster ct i din obiecte vectoriale,
precum i text. Un program special, numit interpretor PostScript, independent
de platform (PC-IBM, Mac, Unix) este utilizat pentru conversia datelor din alt
format n formatul PostScript, afiarea imaginii pe ecran i tiprirea ei la
imprimant.
28

Formate de fiier imagine. Import, export

Datorit portabilitii (independenei de platform) fiierele n format


PostScript pot fi exploatate pe orice sistem de calcul, cu condiia existenei
interpretorului respectiv.
Formatul PostScript ncapsulat (.EPS)
Scopul introducerii formatului .EPS a fost acela de a defini un format de
imagine pentru care programul de aplicaie n care aceasta va fi introdus s
nu o modifice ulterior, ci numai s o tipreasc (chiar fiind parte a unei lucrri
mai ample). n principiu, o imagine EPS obtureaz imaginea aflat dedesubt,
iar culorile sale nu pot fi modificate i nici opacitatea sa nu poate fi schimbat.
Avantajele formatului EPS sunt urmtoarele: se poate ngloba un contur de
decupare (Clipping Path), eventual neregulat, cu scopul de a elimina fundalul
(background) i spaiul alb din jurul imaginii; alturi de imagine, fiierul poate
conine o curb de transfer (o funcie de "citire" neuniform a gamei
cromatice) pentru a realiza o tiprire cu alt aspect dect prezint afiarea pe
ecran. Spre deosebire de formatul PS general, formatul EPS nu este identic
pentru PC i Mac i nu este recunoscut de Unix.
Formatul JPEG (.JPG)
Formatul JPEG este definit de ctre Joint Photographic Experts Grup (un
organism profesionist de reglementare n domeniul imaginii). Este un format
ce utilizeaz compresia cu pierderi, cu scopul principal de a crea fiiere de
imagine cu volum de informaie ct mai redus. Micorarea volumului de
informaie se face n detrimentul calitii imaginii, la un nivel ales de ctre
utilizator. Numrul de pixeli din imagine rmne acelai, dar zonele de
culoare sunt mediate sau primesc aspect similar cu cele alturate. Procentul de
micorare a volumului imaginii este proporional cu pierderea de calitate.
Prelucrarea i salvarea succesiv a aceleiai imagini n format JPEG poate
conduce la scderi semnificative de calitate, odat cu fiecare salvare. Se
recomand pstrarea unei copii a imaginii originale, eventual n format
necomprimat.
Imaginile n format JPEG sunt frecvent utilizate pe web, deoarece conin
culoare cu adncimea de 24 de bii la un volum mic de fiier.
Cunoaterea formatelor de imagine este foarte important i se realizeaz
prin documentare i practic permanent n contextul variatelor programe de
aplicaie. Utilizarea celor mai judicioase formate, crearea imaginilor care s
beneficieze la maximum de parametrii definitorii ai formatului de fiier ales,
cunoaterea n profunzime a acestor parametri sunt probleme care trebuie s
se afle n permanen n atenia utilizatorului de aplicaii pentru prelucrarea
imaginii.
29

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer


n genere, un program de prelucrare de imagine dispune de dou tipuri de
instrumente pentru creare de imagine digital: instrumente de desenat i
instrumente de pictat. Aceste dou tipuri de instrumente se difereniaz prin
tipul de grafic pe care l creeaz i editeaz. Cu ajutorul instrumentelor de
desenat se pot crea i edita forme/obiecte (shapes) de tip vectorial. Obiectele
vectoriale se amplaseaz n straturi pentru obiecte (shape layers) sau se
constituie n ci (paths), succesiuni de segmente. Pe de alt parte, se pot
realiza forme/obiecte rasterizate (bitmap), care se pot crea i edita cu ajutorul
instrumentelor de pictare.
Instrumentele de desenare sunt n mod special utile pentru crearea unor
elemente de imagine specifice paginilor web (butoane, bare de navigare, etc.),
pentru trasarea obiectelor numite "ci" (paths) i pentru realizarea elementelor
de grafic gen "desen", denumite uneori "artwork". Cile nchise se pot
constitui n obiecte vectoriale de sine stttoare care se pot combina ntre ele
prin funcii specializate (de tip conjuncie, disjuncie, etc.).

Figura 1. Pictare cu instrumentul Paintbrush. Paleta i spaiul de lucru


Pictare i desenare
Pictarea i desenarea sunt cele dou moduri prin care se pot crea obiecte,
forme ntr-o imagine nou sau se poate realiza editarea unei imagini
preexistente. Dat fiind distincia ntre obiectele bitmap i obiectele vectoriale,
se utilizeaz denumirea de pictare pentru operaiile de creare i modificare a
obiectelor bitmap i denumirea de desenare pentru aceste operaii referitoare
la obiecte vectoriale.
30

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Figura 2. Pictare, desenare


Desenarea cu instrumentul Pen
Instrumentul Pen traseaz linii drepte sau curbe, compuse din segmente.
Fiecare segment este caracterizat prin:
- punct de pornire;
- punct final.

Figura 3. Desenarea cu instrumentul Pen


Prin concatenare, segmentele se constituie ntr-o curb continu, iar
punctele din capetele segmentelor se numesc puncte de ancorare. n fiecare
punct de ancorare se pot pune n eviden tangentele la curb, care sunt
terminate prin puncte de direcionare. Instrumentul de trasare de tip Pen
comport o serie de ipostaze (instrumente variant) care realizeaz:
- adugarea de puncte de ancorare ntre cele existente;
- transformarea punctelor unghiulare (n care segmentele se ntlnesc n
unghi ascuit) n puncte de curb neted i invers (Convert Point Tool);
- manevrarea tangentelor la curb, astfel nct prin lungimea acestora i
poziia punctului de direcionare s se obin o anumit alur n zona din
preajma punctului de
ancorare n care se afl tangenta.
31

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Figura 4. Ipostazele instrumentului Pen


Majoritatea programelor de aplicaie n parte deine i o serie de
instrumente specifice din clasa instrumentului Pen.
Desenarea de curbe neconstrnse (freeform, freehand)
Acest tip de desenare ofer mai mult libertate n trasarea curbelor. Este
foarte similar pictrii cu pensula, dar conduce la realizarea unei curbe de
acelai tip cu cea obinut cu instrumentul Pen (caracterizat prin puncte de
ancorare, tangente i puncte de direcionare).
Un instrument de desenare foarte important este Instrumentul Bezier.
Forme, ci, selecii
Formele (shapes), obiecte vectoriale, sunt fie predefinite (create cu
instrumentele specifice - dreptunghi, elips, poligon, custom, cu parametrii
acestora), fie se creeaz cu instrumentul Pen. Avantajele lucrului cu forme
sunt:
formele (shapes), fiind orientate pe obiect, se pot scala, atributele se pot
modifica uor (outline sau stroke - grosimea i aspectul liniei de contur, fill culoarea sau modelul de umplere);
formele i pstreaz aspectul independent de rezoluie (prin urmare nu
sunt afectate de scalare), ceea ce este util i pentru imprimarea cu o
imprimant PostScript, la salvarea ntr-un fiier n format PDF sau pentru
importul ntr-o aplicaie vectorial;
formele se pot edita i se pot utiliza pentru crearea seleciilor i cilor (de
lucru, working paths).
Formele se pot rasteriza, devenind obiecte/imagini bitmap/raster, dar i
pierd proprietile vectoriale dup aceast transformare.
Instrumentele pentru desenare sunt stiloul/penia (pen) i shape (form).
Cu ajutorul acestora se pot crea forme i ci (obiecte vectoriale). Conturul
32

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

formei, ce apare n paleta Paths (Paleta cilor), se poate transforma ntr-un


contur de decupare (clipping path).
Toate programele de aplicaie care lucreaz cu obiecte vectoriale posed
instrumente de tip Pen i Shape, eventual sub alt denumire (Instrumentul
Pen din Adobe Photoshop este denumit Instrument Bezier n QuarkXPress;
Freeform Pen Tool este echivalent cu Instrumentul Freehand n CorelDRAW!,
.a.m.d.)

Figura 5. Instrumentele Shapes

Ci
O cale se compune din unul sau mai multe segmente delimitate prin
"puncte de ancorare". Faptul c obiectele vectoriale ocup puin spaiu de
stocare, recomand cile ca fiind o bun soluie pentru stocarea mtilor
simple. O alt utilizare frecvent a cilor este aceea de a realiza decuparea
unor seciuni din imagini preexistente, cu scopul de a fi exportate spre un
program de aplicaie pentru paginare (page-layout) sau tehnoredactare (DTP).
Informaiile ce urmeaz se refer la programul Adobe Photoshop, dar au
un caracter suficient de general pentru a fi similare cu situaia existent i n
alte programe de aplicaie.
Atunci cnd se traseaz o cale (work path) cu ajutorul instrumentului Pen
sau prin intermediul unei forme (Shape - Shape Tool), Paleta cilor pune n
eviden aceast nou cale:
Calea de lucru (work path) poate fi deschis sau nchis i, de asemenea,
poate fi contigu sau discontigu (format din obiecte disjuncte, separate).
Calea de lucru (work path) este temporar i necesit a fi salvat pentru a nu
se pierde coninutul su. Abia dup salvarea cii curente se poate crea o nou
cale (Make work path). Cile salvate n imagini pot fi exploatate atunci cnd
imaginea este deschis din nou.
33

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Formatele de imagine operabile sub MS Windows, care ofer suport pentru


ci, sunt: PSD (Photoshop), JPEG, DCS, EPS, PDF i TIFF. Cile salvate n
fiiere de acest tip sunt recunoscute la transferul spre platforma Mac OS i
napoi spre Windows.

Figura 5. Cale nou, Paleta cilor i meniul su (Adobe Photoshop)

Pentru imaginile de tip bitmap (rastru), o facilitate de lucru foarte puternic


este dat de "selecii" - contururi nchise ce delimiteaz anume zone din
imagine, asupra crora urmeaz a se aplica anume transformri. Seleciile pot
avea o grani net, precis (ngust) sau difuz (cu tranziie). Cile se pot
transforma n selecii precise i invers.
n cazul programului Adobe Illustrator, la fel ca i cazul programului
Adobe Photoshop, cile se creeaz prin utilizarea oricrui instrument de
desenare (disponibile n numr mai mare).
Seleciile sunt tratate pe larg ntr-un capitol separat.

34

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

Tehnoredactarea computerizat a documentelor


Noiuni referitoare la text
Termenul Desktop Publishing (DTP) desemneaz activitatea de
tehnoredactare a produselor tipografice cu ajutorul calculatorului. Noiunea
de produs tipografic include toate acele produse care se tipresc la o main
tipografic (offset sau de alt tip), n serie mare sau mic, sau la imprimante de
mare productivitate: ziare, reviste, cri, afie, etichete, cri de vizit, etc.
Echipamentul necesar pentru DTP cuprinde calculatorul (de preferin, cu
dotare superioar i monitor de calitate), un scanner color i o imprimant, de
preferin compatibil PostScript. Resursele de soft sunt compuse din
programe DTP (pentru layout = paginare) i fonturi iar resursele de material
editabil sunt compuse din imagini (de cele mai multe ori prelucrate n
prealabil, coninute n fiiere) i text (coninutul de informaie pentru articole,
capitole de carte, eventual cules cu ajutorul unui program "procesor de text").
Lucrul cu fonturi (sub OS MSWindows)
1. Definiie
Fonturile sunt imagini digitale ale diverselor tipuri de liter, specificaii care
stabilesc modul n care sistemul de operare afieaz (la display) sau tiprete
(la imprimant) textul.
Aplicaie: se deschide un document nou n editorul MS Word; se introduce
text i se exerseaz noiunile ce urmeaz (marcare text > menu principal >
Format > Font > )
2. Parametrii fonturilor:
2.1. Dimensiunea mrimea de afiare sau de tiprire a caracterelor. Unitatea
de msur: punctul (1/72 inch; 1 inch = 2,54 cm.).
Observaie: Facilitatea de Zoom (mrire, lup) permite afiarea mrit a
textului fr a afecta dimensiunea intrinsec, efectiv, a caracterelor.
2.2. Stilul modul de afiare a caracterelor fontului (o parte din aspectul
caracterelor). Stilul este unul din: normal, aldin (bold), cursiv (italic), aldin i
cursiv (bold i italic).
35

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

2.3 Efectele se refer la culori, efecte speciale (subliniere, striketrough =


tiat, superscript = indice superior, subscript = indice inferior, shadow =
umbrit, outline = conturare, emboss = relief, engrave = gravat, small caps =
litere mari de format mic, all caps = toate litere mari, hidden = ascuns).
2.4. Fonturile cu serife au proiecii care extind caracterele n zonele inferioar
i superioar.
Serif (talp, tlpi, picioru) = trstur mic aezat perpendicular i, de
regul, la capetele elementelor principale ale corpului literei.
Exemple: Courier. Font fr serife: Arial.
A se vedea pct. 4, Previzualizarea i tiprirea fonturilor pentru a observa
serifele.
2.5. Limea limea caracterelor individuale (fix, normal, condensat sau
expandat - mrit).
2.6. Spaierea spaiile dintre caractere, pe ecran sau pe pagina tiprit.
Spaiere fix (Courier) sau proporional (Arial) = ajusteaz spaiul dintre
caractere n funcie de forma caracterelor respective.
3. Categorii de fonturi: raster, vectoriale, True Type (se constituie n
"tehnologii", "familii").
3.1. Font raster: de tip bitmap, pentru afiare rapid (pe ecrane raster). Sunt
create la dimensiuni i unghiuri de rotaie specifice (fixe, nu pot fi aduse la
scar cu un coeficient impar i nici rotite). Fonturile raster constau n seturi de
puncte i sunt memorate n fiiere de tip bitmap cu extensia FON. Necesit
fiiere separate pentru fiecare dimensiune, rezoluie i tip de display.
Fiecare fiier raster este optimizat pentru displayul corespunztor i conine
informaii privind tipul fontului, setul de caractere, dimensiunile disponibile
i rezoluia optimizat a fontului. La o mrire cu factor de scar mare,
imaginea devine neclar (ca la orice imagine bitmap).
Fonturile raster se pot tipri numai dac exist compatibilitate cu rezoluia
orizontal i vertical a imprimantei.
n Windows, exemple: MS Serif, MS Sans Serif, Courier, System i Terminal.
3.2. Font vectorial: create pe baza modelelor matematice liniare, fiecare
caracter constnd dintr-o serie de linii (vectori) utilizate mai ales la aplicaii
36

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

CAD (Computer Aided Design), la plottere (dispozitive de printare de format


mare) i la DTP (Desktop Publishing). Pot fi scalate pn la orice dimensiune.
Sunt rasterizate de ctre sistemul de operare Windows, prin interfaa grafic a
dispozitivului de afiare GDI Graphics Device Interface, ceea ce mrete
timpul de afiare i remprosptare.
n Windows 95, exemple: ROMAN, SCRIPT, MODERN. Exist i fonturi
produse de firme.
3.3. Font True Type: create cu ajutorul unor modele matematice, pot fi rotite i
aduse la scar, reprezint un compromis ntre fonturile folosite la afiare i
cele folosite la tiprire.
Scop: un set de caractere care s-i modifice aspectul ct mai puin n cursul
utilizrii lor, la parametri diferii.
Memorate ntr-un fiier tip TTF (informaii despre contur i despre aducere la
scar - redimensionare).
Aplicaia Rasterizer creeaz i afieaz fonturile TTF rapid i cu precizie
sporit; folosete o tehnic numit anti-aliasing netezete contururile i
reduce efectele nedorite datorate scalrii.
n Windows: Arial, Courier New, Times New Roman
Alte fonturi:
Fonturi soft pentru imprimant (furnizate odat cu imprimanta)
Fonturi sistem. Ex. VGASYS.FON
Font OEM (Original Equipment Manufacturer).
Fonturi fixe
Fonturi motenite din sist. de operare MS-DOS
4. Previzualizarea i tiprirea mostrelor de fonturi
(sub sistemul de operare MSWindows)
Start - > Settings -> Control Panel -> Fonts -> (View: Details / Large icons) ->
se selecteaz un font (icon) -> dublu clic Properties
Sau: Explorer > Windows / Winnt > Fonts > dublu clic
5. Instalarea i dezinstalarea fonturilor
Fonturile se instaleaz (n calculator), nu se copiaz ca fiierele obinuite i se
dezinstaleaz, nu se terg.
5.1. Proveniena fonturilor:
- instalate de ctre Sistemul de Operare;
37

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

- instalate de aplicaii (procesoare de text sau de imagine) sau aplicaii


speciale pentru creare i instalere de fonturi;
- instalate odat cu soft-ul imprimantelor.
Programe DTP
Cele mai cunoscute programe DTP sunt: QuarkXPress, Adobe Illustrator
(Adobe), Pagemaker (Aldus), dar se pot executa lucrri de layout i cu
programe de uz general, precum CorelDRAW!.

Termeni specifici pentru tehnoredactarea documentelor


Termeni tipografici
n cele ce urmeaz, se prezint o serie de termeni specifici lucrului cu
tiprituri, n oficii tipografice. Aceti termeni, aa cum este i normal, sunt
intens utilizai n programele DTP. Buna lor cunoatere condiioneaz
realizarea unei lucrri DTP de calitate, cu anse mari de a se finaliza corect n
tipografie.

A. Termeni referitori la caractere i paragrafe


1. Uniti de msur
pica = 1/16 dintr-un ol (= inch = 2,54 cm) = 12 puncte tipografice;
(utilizat n specificarea limii i nlimii coloanelor i paginilor)
punct tipografic = 1/ 72 dintr-un inch; (utilizat n specificarea
dimensiunii corpului de liter i a spaiului dintre rnduri)
cicero = 1/5,62 dintr-un inch;
em, en, spaiu de punctuaie (spaiu ngust) sunt: spaiul orizontal
ocupat respectiv de majusculele M, N i caracterul t.
spaiul unei cifre (figure space) = limea unei cifre = 1 en.
2. Termeni referitori la spaiere
Interliniere (leading, se citete 'leding') = spaiere a rndurilor (line
spacing) = spaiul dintre linia de baz a unui rnd (baseline) i linia de baz a
urmtorului rnd.
Spaierea dependent a caracterelor (tracking) - determin spaiul total
ntre literele unui cuvnt.
Spaierea cuvintelor (word spacing) definete spaiul dorit, minim i
maxim, ntre cuvinte.
Spaierea ntre caractere (letter spacing, character spacing) definete
spaiul dorit, minim i maxim, ntre litere.
38

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

Spaierea selectiv a caracterelor (kerning) = ajustarea spaiului ntre


dou litere, potrivit formei specifice a literelor (exemplu: ooo oto, omo; iii
mmm).
Alineire bloc (justification) adaug spaii aa nct textul s fie aliniat
la ambele margini stnga, dreapta.
Franjurare dreapta (ragged right) i aliniere stnga (flush left)
aliniaz numai fa de marginea din stnga.
Franjurare stnga (ragged left) i aliniere dreapta (flush right)
identic dar pentru marginea din dreapta a textului.
Centrat (centered) fiecare rnd este centrat fa de paragraf sau pagin.
Tracking = ajustarea spaiului dintre litere n funcie de mrimea
scrisului (n sens invers proporional).
3. Termeni referitori la caractere
Tip de liter = un set de caractere de o anumit dimensiune, lime i
stil (exemplu: Tmes New Roman Bold corp 12), dar se poate referi i la toate
dimensiunile, limile, stilizrile (exemplu: Times New Roman Bold Italic) .
Familie de litere = un grup de tipuri de litere nrudite (exemplu: Arial :
Arial, Arial Black, Arial Narrow).
Limea (weight) descrie grosimea unui tip de caracter; n ordine
cresctoare: ultralight, light, book, medium, demibold, bold, heavy, ultrabold,
ultraheavy.
x-height = nlimea medie a unei litere mici, de obicei x;
nlimea unei majuscule (cap height) = nlimea medie a unei
majuscule (ex. O);
cobor (descender) = partea din liter care coboar sub linia de baz
(ex. la p);
sui (ascender)=partea din liter care se extinde peste x-height (ex. t);
serif (tlpie) = prelungiri orizontale ale corpului principal al literelor
(a se vedea cursul despre FONTURI).

exemplu:

Arial
Times New Roman

sans serif (fr serife):


cu serife:

4. Termeni referitori la paragrafe


alineat (indent)
alineat- bloc (blok indent) = cu spaiu fa de marginea stnga.

39

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

exemplu:
A sdf dgdfg sdfgsdfhg sdfgsdgsdgs dgsdgsd gsdgsadrgsd gsdgsgseg serg serg
seg hnukhj lkhl,hjkl, hj,l hjk, hjk,hgj mkhgjm .
A sdf efv ervtgb erthe rtrther herth erth erhtrthwerth wtre we
weytr weryweryw erytwe rwerytwer twert wertw ertwe rt wert
wert wert w er tw ert werwereg w uyilyuol yuiolyuio;lyiol serg
wer fq3453 4reger thhgjg jgh kyityujk yukjghkghjkgh
jkghjkghjkru rjrjfghn dfhgdfhgdfhgsdhdshdfh dfgh dfhg.
A fwer fwegweg rthgwthgrhtgwert hgwerhtgerhtgerhtg erhterhtgerthg
erhtrth hjk lui luio lui ol dh sdg sg ertg erthg erthg rth .
alineat suspendat (hanging indent) = primul rnd la marginea stnga,
restul n interior.
exemplu:
A sdf dgdfg sdfgsdfhg sdfgsdgsdgs dgsdgsd gsdgsadrgsd gsdgsgseg serg serg
seg hnukhj lkhl,hjkl, hj,l hjk, hjk,hgj mkhgjm .
A sdf efv ervtgb erthe rtrther herth erth erhtrthwerth wtre we weytr
weryweryw erytwe rwerytwer twert wertw ertwe rt wert wert wert w
er tw ert werwereg w uyilyuol yuiolyuio;lyiol serg wer fq3453 4reger
thhgjg jgh kyityujk yukjghkghjkgh jkghjkghjkru rjrjfghn
dfhgdfhgdfhgsdhdshdfh dfgh dfhg.
A fwer fwegweg rthgwthgrhtgwert hgwerhtgerhtgerhtg erhterhtgerthg
erhtrth hjk lui luio lui ol dh sdg sg ertg erthg erthg rth .

x
x

punct de list (bullet)


exemplu:
A sdf dgdfg sdfgsdfhg sdfgsdgsdgs dgsdgsd gsdgsadrgsd gsdgsgseg serg
serg seg hnukhj lkhl,hjkl, hj,l hjk, hjk,hgj mkhgjm .
A sdf efv ervtgb erthe rtrther herth erth erhtrthwerth wtre we weytr
weryweryw erytwe rwerytwer twert wertw ertwe rt wert wert wert w er
tw ert werwereg w uyilyuol yuiolyuio;lyiol serg wer fq3453 4reger thhgjg
jgh kyityujk yukjghkghjkgh jkghjkghjkru rjrjfghn dfhgdfhgdfhgsdhdshdfh
dfgh dfhg.
A fwer fwegweg rthgwthgrhtgwert hgwerhtgerhtgerhtg erhterhtgerthg
erhtrth hjk lui luio lui ol dh sdg sg ertg erthg erthg rth .

foi de stil (style sheets) = formate de document ce conin predefinite


atribute ca mai sus (spaiere, font, tip de alineat, aliniere text); un astfel de set
40

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

de atribute = stil sau etichet de stil (style tag). Prin etichetare (marcare +
aplicare stil) textul capt automat atributele definite de etichete.

B. Termeni referitori la aranjarea n pagin


Aezarea n pagin a documentului: se refer la amplasarea textului,
imaginilor i a altor elemente pe pagin.
layout = dispunere n pagin a obiectelor constituente;
coloan (column) o seciune vertical de text;
spaiu intercoloan (gutter);
margine (margin) spaiul dintre marginea fizic a paginii i cea mai
apropiat coloan de text;
bleed (sngerare) element grafic sau bloc de culoare care se extinde
pn la marginea ornamental a paginii;
aezarea automat a textului pe un contur (wrap) rectangular,
poligonal, curbat;
colontitlu (folio) numrul paginii i orice alt material cu rol de
identificare (exemplu: titlul publicaiei i data apariiei);
spaiul alb (white space, albitur) o parte a paginii lsat liber pt.
efect vizual;
cadru (frame) casete pentru poziionarea elementelor pe pagin; n
QXP se numesc casete (boxes), iar chenarele din jurul acestora le numete
cadre (frames);
ablon (template) un model tipic compus din casete libere; are
definite etichete de stil (style tags);
caption - legend, text explicativ amplasat lng o imagine;
rule - linie folosit pentru separarea decorativ a diverselor seciuni ale
articolelor;
running head - identificator pentru informaia aflat n pagin,
amplasat n partea de sus (titlu, numr capitol, etc.).
C. Termeni referitori la instrumente de lucru
grila (ablon, template) structura fundamental de aranjare n pagin
a unui document; include poziiile standard a coloncifrurilor (numerele
paginilor), ale textului, graficii, titlurilor i subtitlurilor (bylines);
palt (dummy) schi brut de aranjare n pagin pentru un anumit
articol;
linii de orientare (guidelines) indic plasarea obinuit a coloanelor
i marginilor n gril;
masa de tehnoredactare (layout board);
41

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

strat transparent (overlay) foaie transparent aezat pe masa de


tehnoredactare;
ecrane tipografice (screen) de culori diferite, pentru text sau grafic,
se realizeaz pe stratul transparent.
D. Termeni referitori la manevrarea imaginilor
decupajul (cropping) selectarea unei poriuni dintr-o imagine;
dimensionarea (sizing) total sau zonal a imaginii; = scalare (scaling);
deformarea: comprimarea (compressing), ntinderea (stratching);
negativare (reversing, inverting) negativ fotografic.
E. Termeni referitori la culoare
culori de proces (process colors) - una din cele patru culori primare
utilizate la tiprirea publicaiilor: cyan, magenta, galben, negru (CMYK);
pat de culoare (spot color) o singur culoare (rezultat n urma unui
amestec special) aplicat n unul sau mai multe locuri din pagin, ca n
cazul unui ecran tipografic;
culori Pantone. Sistem Pantone (sistemul Pantone de potrivire a
culorilor, Pantone, PMS Pantone Matching System) standard industrial
de definire a culorilor
Spaiul de culoare un sistem (metod) de reprezentare a culorilor
prin intermediul unor valori msurabile (exemplu: cantitile de culoare
RGB rou, verde, albastru); realizarea efectiv a unui sistem de culoare
pe un anume dispozitiv (ecran, imprimant, scanner), sub un program de
aplicaie.
Color gamut - gama de culori pe care le poate reproduce un dispozitiv
(ecran de monitor sau imprimant).
F. Termeni de producie (tiprire)
marcajele de nregistrare (registration marks) indic dispozitivului
de tiprire (exemplu: imprimant) poziionarea fiecrui negativ n raport cu
celelalte; suprapunerea lor conduce la o suprapunere corect a straturilor de
culoare;
marcajele de decupaj (crop marks) unde trebuie tiate negativele;
definesc dimensiunea paginii i zona util din imagine;
color trapping (prinderea n curs a culorilor) tehnic de extindere
a unei culori astfel nct s se suprapun foarte puin peste culoarea vecin;
previne spaiile albe ntre dou culori vecine, care ar putea interveni n cazul
nealinierii platourilor de culoare.
42

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

Etapele principale de lucru pentru tehnoredactarea unui document


1. Stabilirea structurii de baz a unui document (casete de text i de
imagine, etc.);
2. Introducerea textului i a imaginilor;
3. Finisarea literelor i rndurilor;
4. Efecte i ajustri finale;
5. Pregtirea pentru tipar (printare, separaie de culoare, format fiier).
Output: stabilirea parametrilor pentru documentul n forma final, cu
variantele:
imprimare;
tiprire;
''publicare'' HTML.

43

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Noiuni de tehnologia imaginii digitale


Prelucrarea imaginii asistat de calculator presupune o serie de principii i
procese care fac necesar definirea unor noiuni specifice. Unul dintre
fenomenele cele mai importante care intervine n prelucrarea imaginii cu
ajutorul computerului este digitizarea (transformarea imaginii naturale, care
este continual, n imagine "discret", anume exprimat n cod digital;
imaginile nou create sunt de la nceput digitale). n continuare prezentm o
serie de noiuni, referitoare la imaginea digital, care se ntlnesc la lucrul cu
majoritatea programelor de prelucrare a imaginii. Buna lor cunoatere
conduce la obinerea unor rezultate de calitate.
Coninutul unui document electronic
Un document electronic poate conine: imagine (static, dinamic), text (de
paragraf, artistic), anotri sonore, link-uri (trimiteri n acelai document,
adrese Internet), videoclip i altele.
Pixel (picture element) = cel mai mic element de imagine; determin
rezoluia (granularitatea) imaginii i are proprieti relative la culoare i
intensitate luminoas.
O clasificare a imaginii, din punct de vedere al provenienei
x imagine natural (continual) - tonuri de culoare sau nivele de gris cu
variaie "continu";
x imagine achiziionat (discretizat)/ generat - (compus din pixeli sau
vectori).
Mrimea imaginii
Mrimea imaginii se refer la dimensiunile imaginii (pe vertical i pe
orizontal), msurate cu una din unitile de msur:
x pixeli (pixels) - singura unitate de msur absolut (celelalte sunt
dependente de rezoluie);
x puncte (points) - specific procedeelor tipografice;
x pica - specific procedeelor tipografice;
x inci (inches);
x centimetri.
44

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Unitatea de msur se stabilete n caseta de dialog n care se


personalizeaz preferinele programului (Preferences).
Generarea i procesarea obiectelor grafice
Dac acceptm un punct de vedere unitar asupra generrii obiectelor
grafice (bitmap, vectoriale, text), operaiile fundamentale pentru crearea i
modificarea obiectelor grafice sunt: deschiderea (open), importul, colarea
(lipirea - paste), pictarea, desenarea i editarea. Aceast abordare are n vedere
sursele de provenien a obiectelor grafice. Ele pot fi aduse sau create n
documentul aflat n spaiul de lucru al programului de aplicaie prin operaiile
menionate mai sus.
Deschiderea (open) i importul sunt operaiile prin care se introduce o
imagine sau un document complex n program. Comenzile corespunztoare se
gsesc n grupul "File" din meniul programului.
Culoarea
Culoarea care este folosit pentru instrumentele de desenare, pictare,
pentru text se definete i se modific cu ajutorul Paletelor de culoare.
Culoarea unui obiect (rastru sau vectorial) se poate aplica cu parametrii dorii,
alei vizual sau numeric i se poate determina (citi) pentru a prelua parametrii
culorii dintr-o zon de imagine.
Palete de culoare: Color Palette, Swatches.
Selectoare de culori
n general, programele de prelucrare a imaginii folosesc, pentru pictare,
desenare, scriere, dou culori curente: culoarea de prim-plan (foreground
color), raportat la culoarea de fundal (background color). Culoarea de fundal
este utilizat pentru tergere sau ca o component a unei culori de gradient
(degrad). Culoarea de primplan i cea de fundal pot fi schimbate ntre ele.
Casetele cu instrumente ale programelor conin pictograme simbol pentru
aceste culori (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator) sau se utilizeaz Paleta
culorilor (Color Docker window - n CorelDRAW!).
Problema aplicrii atributelor de culoare implic, eventual, existena unui
selector, determinator de culoare, care are sarcina de a furniza o culoare cu
parametrii dorii (numerici sau ca aspect). Acesta definete culoarea de lucru,
sau definete o culoare oarecare ce poate fi salvat n Paleta Swatches (Adobe
Photoshop) sau Color (CorelDRAW!).
Unele programe, ca, de exemplu, Adobe Photoshop, lucreaz cu una din
dou tipuri de palete, la alegere (Adobe sau Windows), care au aspect i
funcionaliti diferite. Alegerea se face din Preferinele programului:
45

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

(Meniu) Edit > Preferences > General > Color Picker Adobe sau Windows

Figura 1. Color Picker (Photoshop)

Figura 2. Color Picker (Windows)


Caseta de dialog a Paletei Color Picker (Photoshop) prezint urmtoarele
zone:
butoane de comand (OK; Cancel; Custom - alte selectoare de culoare);
46

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

glisorul - pentru alegerea vizual a unei game cromatice;


zona de selectare propriu-zis a culorii;
caseta cu dou culori: "nainte" (preexistent la Foreground) i "dup"
afiajul numeric, n care apar valorile numerice care definesc culoarea,
pentru fiecare mod de culoare; aceste valori fie descriu culoarea aleas vizual,
cu ajutorul mousului, fie permit, prin editare, selectarea culorii definit printrun anume set de valori. Alte programe de aplicaie, definesc culoarea doar
prin paletele de culoare i swatches (Adobe Illustrator: Window > Show
Color/Swatches; CorelDRAW!: Window > Color Palettes ), care sunt
prezente i la Adobe Photoshop.
Paleta Swatches pstreaz eantioane de culoare gata pregtite pentru
utilizare, grupate ntr-un set de culori. Se pot elimina sau aduga eantioane
de culoare, dup dorin, setul de culori se poate nlocui cu altul sau se poate
extinde prin adugarea unui nou set. Este permis resetarea setului de culori,
pentru a-l ncrca pe cel prestabilit. Culoarea de prim-plan se alege prin
clicare pe una din culorile afiate.
Spectru de culoare (gam cromatic) = culorile care pot fi realizate ntr-un
spaiu de culoare.
Consistena culorii
Consistena culorii se refer la reproducerea culorii pe dispozitive i pe
suport tipografic n condiiile pstrrii asemnrii cu "originalul". Consistena
culorii este adresat n cazul trecerii imaginii prin lanul de prelucrare
(scanare / creare, transfer ntre aplicaii de prelucrare a imaginii, afiare pe
monitor, reproducere pe suport tipografic). Consistena culorii se realizeaz cu
ajutorul Sistemelor pentru managementul culorii, care sunt tratate ntr-un
capitol separat.
Autotipie (halftoning)
O mare parte din echipamentele de tiprire i imprimare formeaz
imaginea, pe suportul produsului final, din puncte discrete (distincte) de
culoare, rezultnd aceeai intensitate luminoas (valoare) dac acestea sunt
dispuse uniform. Imaginile alb-negru sunt reproduse prin puncte negre de
diverse dimensiuni, forme i orientri/poziionri (pe un suport "deschis",
eventual alb) iar imaginile color sunt reproduse, cel mai adesea, prin
intermediul punctelor colorate realizate cu culorile "de proces" (tipografic):
cyan, magenta, yellow, blak (CMYK). Astfel, o imagine prelucrat pe
computer ce este trimis spre imprimare este mai inti descris prin puncte
corespunztoare procesului de transpunere pe suport. Imaginea compus din
47

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

puncte discrete, de dimensiuni, forme i orientri diferite, a cptat numele de


halftone screen (ecran de autotipie, o gril n care se afl dispuse punctele de
culoare).
(halftone - tonuri intermediare, semitonuri, care sunt date de densitatea
luminoas zonal a imaginii).
Deoarece prelucrarea imaginii pe calculator, n vederea transpunerii pe
suport, presupune afiarea pe ecranul monitorului (screen, n care imaginea
este creat din linii orizontale), iar imprimarea se face, de asemenea, prin
intermediul unor linii orizontale de puncte, se utilizeaz rezoluii msurate n
linii pe unitatea de msur (lines per inch - lpi).
Dithering
Dithering reprezint o metod de a simula prezena unui numr mai mare
de culori dect sunt disponibile ntr-o imagine sau mod de afiare a acesteia,
printr-o anumit dispunere a punctelor de culoare, a pixelilor.

Figura 3. Imagine cu gradient de culoare normal, de calitate ridicat

Figura 4. Imaginea unui gradient reprezentat prin 'dithering', pe un dispozitiv


(ecran, imprimant) care nu dispune de toate nuanele de tranziie necesare

Figura 5. Gradient granulat, rezultat din utilizarea doar


a acelor nuane disponibile

PostScript
PostScript este un limbaj, creat de firma Adobe, capabil de a descrie
imagini complexe, alctuite att din obiecte raster ct i din obiecte vectoriale,
precum i text. Un program special, numit interpretor PostScript, independent
48

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

de platform (PC-IBM, Mac, Unix) este utilizat pentru conversia datelor din alt
format n formatul PostScript, afiarea imaginii pe ecran i tiprirea ei la
imprimant. Datorit portabilitii (independenei de platform) fiierele n
format PostScript pot fi exploatate pe orice sistem de calcul, cu condiia
existenei interpretorului respectiv.
Anti-aliasing
n aplicaiile de prelucrare computerizat a imaginii de genul programului
Adobe Photoshop, termenul "anti-aliasing" desemneaz metoda de netezire a
aspectului rugos pe care l au unele segmente de dreapt sau marginile
obiectelor rasterizate, care, prin natura lor, sunt compuse din pixeli ptrai. n
mod concret, se amplaseaz pixeli semitranspareni alturi de pixelii de pe
grania obiectului, crendu-se astfel aspectul de trecere gradat spre culoarea
de fundal.
Aliasing este un efect care apare atunci cnd un obiect "neted" din realitate
este reprezentat ntr-un sistem digital (discret). Pentru a ilustra fenomenul se
consider o curb neted (obiectul de reprezentat) pe o gril de pixeli (ce
simbolizeaz sistemul digital) - Figura 6.

Figura 6. Curb neted pe grila de digitizare

n sistemul digital, echivalentul liniei netede este o succesiune de pixeli


(inerent de form patrat), care o aproximeaz (Figura 7).

Figura 7. Versiunea digitizat a liniei netede

49

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Figura 8. Liter afectat de fenomenul


'alias'

Acelai fenomen intervine n cazul oricrui obiect grafic reprezentat prin


pixeli. n figura 8 este reprezentat o liter ce pune n eviden fenomenul
'alias'.
n figura urmtoare, este reprezentat aceeai liter la care s-a aplicat
opiunea 'antialias'.

Figura 9. Liter obinut prin


'antialias'

Figura 10 prezint soluia 'antialias': introducerea, de ctre soft-ul


specializat, unor pixeli de nuan intermediar, care s confere curbei
digitizate un aspect mai neted. Efectul obinut depinde de rezoluia de
reprezentare (granulaia imaginii, mrimea pixelului).

Figura 10. Curb digital la


care s-a aplicat 'antialias'

50

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

n cele ce urmeaz, se prezint o curb desenat n programul Adobe


Photoshop (Figura 11 - curb cu 'alias'), apoi varianta sa obinut prin
validarea opiunii 'antialias' (Figura 12), un detaliu al primei curbe (Figura 13 mrire 500%), precum i varianta cu 'antialias' (Figura 14 - 500 %).

Figura 11. Curb cu 'alias'

Figura 12. Curb cu


'antialias'

Figura 13. Detaliu 500% din


curba cu 'alias'

51

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Figura 14. Detaliu 500% din


curba cu 'antialias'

De regul, programele trateaz automat textul cu opiunea 'antialias',


atunci cnd este scalat. Atunci cnd se ia decizia de a aplica 'antialias' la o
imagine, se recomand a se aplica textul ulterior, pentru a nu afecta aspectul
textului combinat cu imaginea.
n cazul n care un obiect, asupra cruia s-a aplicat metoda anti-aliasing,
este selectat cu scopul de a fi transportat pe un alt fundal, este necesar
aplicarea comenzii Defringe, pentru a ndeprta pixelii respectivi.

52

Programe
de
aplica]ie

Adobe Photoshop - Prezentare general

Adobe Photoshop
Prezentare general
Programul de aplicaie Adobe Photoshop este destinat prelucrrii imaginii
de tip bitmap, avnd n acelai timp i importante faciliti privind grafica
vectorial (forme, text vectorial, etc.). Se instaleaz, eventual, mpreun cu
companionul su, Adobe ImageReady, destinat prelucrrii de imagine pentru
web.
Imaginile achiziionate (i, eventual, ulterior prelucrate) precum i
imaginile create n programul de aplicaie sunt organizate n fiiere de diverse
tipuri (formate). Atunci cnd se deschide o imagine ntr-un program, n fapt se
deschide un fiier de imagine. Pe msur ce imaginea este prelucrat, fiierul aflat pe suportul magnetic- se modific (fie n mod automat, fie numai la
comanda utilizatorului). La nchiderea imaginii, n mod corespunztor este
nchis fiierul care o conine.
n general, n afar de formatele strict specifice unor programe de
prelucrare (ex: CDR, CPT, PSD, etc.), fiierele de imagine sunt independente
de aceste programe i pot fi exploatate de orice alt aplicaie care le poate citi
(navigatoare, vizualizatoare de imagini).
Ca orice aplicaie, Adobe Photoshop ruleaz ntr-o fereastr proprie,
identificat prin bara de titlu.

Figura 1. Bara de titlu a programului Adobe Photoshop


Interfaa cu utilizatorul cuprinde urmtoarele elemente:
x Bara de meniuri
x Caseta cu instrumente
x Paletele flotante
x Fereastra documentului (imaginea aflat n lucru)

57

Adobe Photoshop - Prezentare general

Spaiul de lucru
Spaiul de lucru (work area) const n fereastra imaginii de prelucrat, caseta
cu instrumente, bara de opiuni i, eventual, o serie de palete (ferestre cu
informaie ajuttoare).

Figura 2. Spaiul de lucru al programului Adobe Photoshop


Bara de meniu
Bara de meniu conine nou grupe de comenzi, fiecare avnd submeniul
su.

Figura 3. Bara de meniu a programului Adobe Photoshop

58

Adobe Photoshop - Prezentare general

Grupele de comenzi din meniu sunt: File, Edit, Image, Layer, Select, Filter,
View, Window, Help.
Grupul de comenzi "FILE"

New = Fi[ier nou


Open = Deschide (fi[ier existent)
Open as = Deschide (`ntr-un format de fi[ier
anume)
Open Recent = Deschide unul din fi[ierele
prelucrate recent
Close = ~nchide
Save = Salveaz\ pe disc
Save As = Salveaz\ cu numele
Save for Web = Salveaz\ `n format de Web
Revert = Revenire la cea mai recent\ variant\
salvat\
Place = Amplasarea unei imagini `n format
PDF, AI, EPS pe un strat nou
Import = Import\
Export =Export\
Manage Workflow = Comenzi pentru
management `n editarea colaborativ\
Automate = Automatizarea opera]iilor de
prelucrare
File Info = Informa]ii `n format text ata[ate
fi[ierului de imagine
Print Options = Op]iuni de imprimare
Page Setup = Configurarea paginii de lucru
Print = Printare
Jump to = Salt la aplica]ia Image Ready
Exit = Ie[ire din program
Figura 4. Meniul grupei de comenzi FILE
Preferences (preferine) - personalizarea lucrului cu programul Adobe
Photoshop, prin fixarea unor opiuni privind unii parametri importani ai
programului (doar pentru utilizatorii avansai).
(Meniu) Edit > Preferences
59

Adobe Photoshop - Prezentare general

Caseta cu instrumente (Toolbox)


Prezint apte grupe de instrumente i controale. Unele butoane pentru
instrumente prezint un submeniu, semnalat printr-un mic triunghi n partea
dreapt jos a butonului i prin care se dobndete acces la instrumente
nrudite ca mod de lucru.

Instrumentele se pot grupa dup\ func]ia lor dup\ cum


urmeaz\:
Instrumente de selectare: Marquee, Lasso, Magic
Wand, Pen, Move;
Instrumente de pictat: Brush, Airbrush, Pencil, Etraser;
Instrumente de desenat: Type, Line, Gradient;
Instrumente utilitare: Crop, Hand, Zoom, Eyedropper;
Instrumente pentru prelucrarea imaginii: Rubber Stamp,
Smudge [i Focus, Toning, History Brush.
Acestea sunt doar o parte din multiplele instrumente ale
programului Adobe Photoshop.
Figura 5. Caseta cu de instrumente

Palete (palletes)

Palete (palletes)
Paletele sunt ferestre (ce pot fi flotante n spaiul de lucru sau lipite de
extremitile spaiului de lucru - andocate) i ofer acces rapid la comenzi de
program i faciliti. Se pot organiza n grupuri de palete i se afieaz la
dorina utilizatorului, aa nct fiecare utilizator i poate personaliza ce
anume palete sunt prezente pe ecran i modul n care sunt grupate.

60

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 6. Paleta instrumentului "Move"

Figura 7. Paleta instrumentului "Text"


Punerea n eviden sau ascunderea paletelor se poate face pornind de la
meniul principal: (Meniu) Window > Show / Hide (Arat/Ascunde )

Figura 8. Punerea n eviden a paletelor prin grupa de comenzi Window.


61

Adobe Photoshop - Prezentare general

Paletele programului Adobe Photoshop sunt: Color (culoare), Swatches


(eantioane de culoare), Styles (stiluri), Layers (straturi), Channels (canale),
Paths (ci), Hystory (istoric), Actions (aciuni), Navigator (navigator), Info
(informaii).
Bara de stare se afl n partea de stnga-jos a ferestrei programului i
conine:
Indicatorul de transfocare (este editabil); n figur: 12,87 % - scara la care se
vizualizeaz imaginea.
Zona de informaii (afiaj), meniul de informaii (determin informaia
afiat):
Document Sizes (Dimensiunile documentului)
Document profile (Modulul de culoare)
Scratch Sizes (Dimensiunile iniiale)
Eficiency (Eficien)
Timing (Durat)
Curent Tool (instrumentul curent, cu care se lucreaz)

Figura 9. Bara de stare


Mesaje pe bara de stare: programul ofer indicaii utilizatorului, de
exemplu, n legtur cu modurile de utilizare a instrumentului curent.
n mod tipic, lucrul n Programul Adobe Photoshop presupune efectuarea
unor operaii enumerate mai jos.
x Editarea imaginilor noi sau preexistente (crearea unui fiier nou
(imagine nou) sau deschiderea unui fiier (imagine existent));
x Compunerea imaginilor pornind de la imagini individuale;
x Generarea graficii pentru Web;
x Alegerea unui instrument de lucru (tool);
x Precizarea parametrilor instrumentului de lucru (tool options);
x Afiarea (vizualizarea), aranjarea paletelor;
62

Adobe Photoshop - Prezentare general

x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x

Utilizarea riglelor (rulers), ghidajelor (guides), a grilei (grid);


Realizarea unor selecii;
Manevrarea poziional a imaginii (hand - instrumentul mn, zoom lupa, paleta Navigator);
Aplicarea instrumentelor de lucru (pentru selecie, mutare, pictare,
gradient, text, desenare, creare de ci sau obiecte vectoriale);
Pictarea i desenarea;
Refacerea stadiului anterior (Undo - un pas, History palette = Paleta
istoric);
Aplicarea automat a unui set de aciuni (Actions palette);
Ajustarea i retuarea imaginilor (editare, filtrare);
Redimensionarea imaginii, mutarea, modificarea unor selecii;
Utilizarea straturilor - imagini ce se combin prin suprapunere;
alte operaii

Operaii de baz n programul Adobe Photoshop


1. Crearea unui fiier nou (imagine nou)
(Meniu) File > New

Figura 10. Caseta de dialog pentru crearea unei imagini noi


63

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selectarea unui instrument de lucru (tool)

Figura 11. Alegerea unui instrument de selecie

Figura 12. Precizarea parametrilor instrumentului de lucru (tool options)


Lucrul cu instrumentele de selecie
Selectarea unei regiuni dintr-o imagine bitmap sau a unui obiect vectorial
permite aplicarea ulterioar a unor operaii (editare, mutare, etc.). Selectarea
se pune n eviden (atunci cnd aceast facilitate nu este dezactivat) prin
marcaje specifice programului de aplicaie. De regul, pentru imagini bitmap,
selecia se prezint ca o grani cu aspectul unui contur nchis format dintr-o
linie ntrerupt, n micare, selection marquee - marcaj de selecie (numit i
"running ants" - furnici care se deplaseaz). Un obiect vectorial selectat sau o
caset 'container' marcat se remarc prin apariia ghidajelor (handles) de
transformare (scalare, etc.). amplasate la coluri i la mijlocul laturilor.
Asupra seleciilor se poate aciona diferit, n funcie de tipul de imagine la
care se refer, bitmap sau vectorial, prin instrumente specifice.
Un set aparte de instrumente de selecie este reprezentat de instrumentele
"pen" (stilou) i shape tools (instrumente pentru trasarea formelor predefinite).
Acestea produc trasee foarte precise denumite "ci" (forme, obiecte vectoriale
care nu conin pixeli). Cile se pot converti n selecii i reciproc. O form de
selecie mai sofisticat i care permite prelucrri avansate pentru efectuarea
unor selecii complexe este "masca" (mask). Toate aceste tipuri de selecii vor fi
tratate n continuare.

64

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selectarea n imagine bitmap


ntr-o imagine bitmap, o selecie de pixeli const n delimitarea geometric
a zonei int cu ajutorul unor instrumente de selecie sau n indicarea unei
culori int cu ajutorul baghetei magice sau prin comanda Color Range (gam
cromatic).

Figura 13. Selecie bitmap


Selecia izoleaz o zon (interioar) asupra creia se pot aplica operaii de
mutare, copiere, pictare sau efecte speciale, fr a afecta exteriorul acestei
zone. n cazul imaginii de tip bitmap, selecia nglobeaz o suprafa, a crei

Figura 14. Meniul Select

65

Adobe Photoshop - Prezentare general

form este definit de tipul instrumentului i care conine pixelii din interiorul
conturului de selecie. Acest gen de selecie este dependent de rezoluia
imaginii (exprimat n pixeli pe inch, de exemplu).
Selecia poate fi anulat prin comenzi de deselecie sau prin realizarea unei
selecii noi. Unele instrumente de selecie necesit efectuarea unei comenzi
pentru finalizarea operaiei de selecie (Enter sau dublu clic buton stnga
mouse). Se pot realiza selecii combinate (prin adugarea sau extragerea dintro selecie existent sau prin calculul interseciei a dou selecii anterioare).
Spre deosebire de selecia bitmap, selecia vectorial se refer la un obiect
vectorial sau grup de obiecte vectoriale, deci forme sau ci.

Figura 15. Selecie vectorial (Adobe Photoshop)

Figura 16. Selecie vectorial i Paleta Object Manager (CorelDRAW!)

66

Adobe Photoshop - Prezentare general

Descrierea instrumentelor de selecie i mutare


n Adobe Photoshop se pot face selecii simple, bazate pe mrime, form
i culoare, cu ajutorul a patru seturi principale de instrumente: de marcare
(marquee), lasso-ul (lasso), bagheta magic (magic wand) i stiloul (pen). Se
utilizeaz i al cincilea instrument, instrumentul de mutare (move tool),
pentru a repoziiona seleciile realizate. Acestea se gsesc n caseta de
instrumente.

Figura 17. Instrumentele de selecie


Pictogramele pentru marquee i lasso conin instrumente ascunse, care
pot fi puse n uz innd apsat butonul mousului i trgnd cursorul spre
dreapta, peste instrumentul dorit.
Marcatorul rectangular (rectangular marquee tool) permite
selecia unei zone rectangulare din imagine.
Marcatorul eliptic (elliptical marquee tool) permite marcarea
unei zone eliptice.
Marcatorul pentru un singur rnd sau pentru o singur coloan (single
row and single column marquee tools) permit selectarea unui rnd cu
nlimea de 1 pixel sau a unei coloane cu limea de 1 pixel.
Instrumentul lasso (lasso tool) permite efectuarea unei selecii
libere n jurul unei zone (prin marcare manual).
Instrumentul de marcare lasso poligonal (plygon lasso tool)
permite efectuarea unei selecii cu contur poligonal.
Instrumentul de marcare lasso magnetic (magnetic lasso tool)
permite efectuarea unei selecii care traseaz o grani aderent
(snaps to ) la o linie de delimitare (de exemplu, linie de delimitare ntre
dou zone ce se difereniaz prin culoare).
67

Adobe Photoshop - Prezentare general

Instrumentul de marcare bagheta magic (magic wand tool)


permite selectarea unor pri dintr-o imagine, n baza similitudinii de
culoare a pixelilor adiaceni (apropiai) din imagine.
Cu ajutorul instrumentelor de selecie se delimiteaz zone din stratul
activ, conform cu parametrii instrumentului utilizat i cu particularitile
imaginii.

Figura 18. O selecie bitmap. Se obsserv pixelii i grania seleciei


Ulterior selectrii, zona delimitat se poate copia, deplasa, se pot aplica
filtre. Zonele de imagine selectate i, eventual ulterior prelucrate, se utilizeaz
pentru realizarea unor imagini compuse.
Exist i posibilitatea de a se executa i selecii complexe, prin tehnici
avansate de selecie (utiliznd ci, mti i procedee de modificare a seleciilor
iniiale).

68

Adobe Photoshop - Prezentare general

Utilizarea straturilor
De regul, imaginea creat iniial, importat sau scanat, prezint un
singur strat. Prin adugarea de noi straturi, se pot crea efecte deosebite i n
acelai timp utilizatorul dispune de un instrument important pentru
organizarea informaiei n vederea obinerii imaginii finale.
Straturi (Layers)
Imaginea final poate rezulta din compunerea unor straturi suprapuse,
aranjate ca ntr-o stiv de folii transparente de plastic, pe fiecare gsindu-se
imagini cu proprieti variate (transparen / opacitate, mod de combinare,
etc.).

Figura 19. Compunerea unei imagini cu ajutorul straturilor


(n figura din dreapta, straturile sunt desfurate pe orizontal).
Stratul de la "baz", acela similar cu suportul pentru pictur, se numete
Background (fundal). n stiva de straturi, ordinea n care acestea sunt stivuite
se poate schimba, rezultnd astfel diverse moduri de compunere a imaginii
finale. Poziia stratului de fundal (Background) nu se poate schimba, i nici o
serie de atribute ale sale (mod de combinare a imaginii, opacitate) dect n
urma convertirii imaginii coninute ntr-un strat obinuit.
O imagine intuitiv a lucrului cu straturi este aceea dat de o stiv de folii
transparente de plastic pe care se afl diverse imagini; vederea prin
transparen este afectat doar de zonele de opacitate nenul. Toate straturile
din acelai fiier au aceeai rezoluie, acelai numr iniial de canale i acelai
mod de culoare (RGB, CMYK, sau Grayscale).
Utilitatea lucrului cu straturi const, n general, n urmtoarele aspecte:
69

Adobe Photoshop - Prezentare general

x
x
x
x

imaginea iniial poate fi modificat prin aplicarea unor prelucrri, fr


a afecta informaia coninut;
obiectele de pe un strat pot fi modificate i repoziionate fr ca celelalte
straturi s fie afectate n vre-un fel;
straturile pot fi combinate n moduri diverse (nsumare, diferen, etc.),
pstrndu-se identitatea fiecruia i permind astfel un numr mare de
experimente;
exist straturi specializate pentru text, pentru corecie cromatic i
pentru aplicarea instrumentelor de umplere cu culoare; de asemenea,
exist straturi de tip masc i sunt definite stiluri pentru straturi
(proprieti reproductibile, judicios organizate n biblioteci).

Seturi de straturi
Se poate dovedi util ca unele straturi s fie grupate n seturi de straturi, n
ideea de a uura gestionarea acestora. Avantajul const n aceea c un set de
straturi poate funciona ca un strat unic: se poate vedea, selecta, rearanja n
stiva total i i se pot aplica mti ca i cum ar fi un singur strat; n plus,
straturile individuale se pot introduce i extrage cu uurin, se pot crea
straturi noi. Nu se pot crea sau muta seturi de straturi ntr-un set de straturi.
Paleta pentru straturi (Layers Palette)
Paleta pentru straturi ofer utilizatorului acces la operaii de creare,
ascundere, afiare, duplicare, combinare (merge), legare (link), blocare (lock)
i tergere a straturilor. Paletele de straturi afieaz toate straturile i seturile
de straturi sub forma unei stive, exact aa cum sunt suprapuse straturile n
imaginea principal. Fiecare strat are n dreptul su o pictogram (thumbnail)
ce reproduce imaginea de pe strat i care se reactualizeaz pe msur ce se
lucreaz asupra imaginii propriu-zise de pe stratul respectiv.
Modificri (operaii de editare, mascare, aplicare de stil) se pot realiza doar
pe stratul activ, anume acel strat care este selectat n paleta straturilor. Numai
un strat poate fi activ la un moment dat. Aciunile efectuate asupra stratului
activ (mutare, prelucrare) se rsfrng i asupra straturilor ce sunt legate
(linked) de acesta. Prin blocarea (lock) parial (partially locked layer) sau
total (fully locked layer) se poate proteja coninutul straturilor.
Paleta straturilor faciliteaz aplicarea straturilor de mascare (layer masks) i
a contururilor de decupare pe strat (layer clipping paths). Se pot aplica stiluri
i se pot crea straturi de ajustare i de umplere. Un grup de decupare (clipping
group) poate opera ca o masc pentru un grup de straturi sau specific un
mod de combinare (blending) pentru un grup de straturi.
70

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 20. Paleta straturilor


Afiarea paletei straturilor se face din meniul programului:
(Meniu) > Window > Show Layers.
Att straturile ct i efectele se pot face vizibile sau se pot "ascunde"
comandnd cmpul pictogramei "ochi". Activarea stratului se face prin
selectarea sa (clic pe nume) n paleta de straturi. O pictogram "pensul" apare
n palet n dreptul stratului activ, semnificnd faptul c acesta este stratul pe
care se pot efectua modificri.
De cele mai multe ori, nainte de imprimare (tiprire) utilizatorul combin
toate straturile ntr-unul singur (flatten image, merge). Se poate imprima i
nainte de combinarea straturilor, dar trebuie reinut faptul c la imaginea
obinut contribuie doar straturile care sunt vizibile.
Modificarea ordinii de stivuire a straturilor
Ordinea de stivuire determin compunerea imaginii finale, date fiind
poziionarea elementelor de imagine i a zonelor transparente din fiecare strat
precum i modurile de combinare i transparena alese de ctre utilizator.
Ordinea de stivuire se poate modifica fie prin "agarea" i tragerea stratului
n poziia dorit cu ajutorul mousului, fie prin comenzile de meniu (Layer >
Arrange Bring to Front: devine stratul de pe poziia cea mai de sus; Bring
Forward: urc n stiv cu o poziie; Send Backward: coboar cu o poziie; Send
to Back: devine stratul cel mai de jos, deasupra stratului background).
71

Adobe Photoshop - Prezentare general

Legarea straturilor
Legarea straturilor are drept rezultat posibilitatea de a deplasa simultan
coninutul acestora i de a realiza urmtoarele operaii:
x aplicarea transformrilor ((Meniu) Edit > Transform);
x alinierea coninutului straturilor;
x combinarea straturilor (Merge Linked);
x crearea grupurilor de selecie (Clipping Groups);
x crearea seturilor de straturi pornind de la straturi legate;
x rasterizarea straturilor legate.

Figura 21. Legarea straturilor


Legarea a dou straturi se realizeaz prin selectarea unuia dintre straturi i
activarea legturii, prin clicarea cmpului de strat legat, aprnd pictograma
respectiv (Fig. 21). n cazul n care se face legarea de un set de straturi, n
mod implicit toate straturile setului sunt legate n aceeai msur, fapt
semnalat prin pictograma de legare afiat atenuat.
Anularea legturii dintre straturi se face prin clicarea pictogramei de
legare, rezultnd nlturarea acesteia i, n fapt, a legturii dintre straturi.
Crearea unei imagini stratificate
n programul Adobe Photoshop versiunea 6, numrul maxim de straturi,
seturi de straturi i efecte de straturi este de 8000 pentru fiecare imagine,
fiecare avnd propriul mod de combinare (blending) i nivel de opacitate.
Limitarea cea mai drastic n acest sens poate ns proveni de la volumul de
memorie disponibil, ceea ce reduce valoarea menionat mai sus la circa 1000.
Crearea straturilor noi
Atunci cnd se creaz un strat nou, acesta apare deasupra stratului selectat
curent. Modalitile prin care se pot aduga noi straturi sunt urmtoarele:
x crearea de strat nou sau convertirea seleciilor n strat nou;
x convertirea fundalului (Background) ntr-un strat sau adugarea unui
Background la o imagine;
72

Adobe Photoshop - Prezentare general

x
x
x

prin amplasarea (placing), aducerea prin dragare (drag and drop) sau
pastarea (colarea, lipirea) unor poriuni selectate sau a unor imagini
ntregi n imaginea de lucru;
crearea de text cu ajutorul instrumentului de text;
utilizarea instrumentelor "form" (shape) sau stilou, peni (pen) pentru
crearea unui nou strat care conine o cale de decupare pe strat (layer
clipping path).

n paleta straturilor, crearea unui strat nou se face prin clicarea butonului
New Layer (strat nou) sau New Layer Set (Set de straturi nou). Parametrii
implicii cu care se creaz un nou strat sunt "Normal mode" (mod normal) cu
opacitate 100% i numele corespunztor cu ordinea crerii. Pentru setul de
straturi modul este Pass Through. Straturi noi se pot crea i pornind de la
meniul principal, grupul de comenzi Layers.

Strat nou
Duplicare strat
{tergere strat
Set de straturi nou
Set de straturi nou provenind
din straturi legate
Blocarea tuturor straturilor
din set
Propriet\]ile stratului
Op]iunile modului de
combinare a imaginii
straturilor
Combin\ straturile "`n jos"
Combin\ straturile vizibile
Aplatiseaz\ imaginea
Op]iunile paletei
Figura 22. Meniul paletei straturilor
Convertirea unei selecii ntr-un strat:
x (Meniu) Layer > New Layer Via Copy - pentru copierea seleciei ntrun strat nou;
x (Meniu) Layer > New Layer Via Cut - pentru mutarea ('cut and
paste') seleciei ntr-un strat nou.
73

Adobe Photoshop - Prezentare general

Convertirea fundalului ntr-un strat:


(Meniu) Layer Layer from Background.
Adugarea unui fundal la o imagine:
(Meniu) Layer > New Background from Layer
Editarea straturilor
Stratul selectat (activ) se poate edita, n sensul c, intervenind cu
instrumente de pictare i editare, se pot crea elemente de imagine i imagini
sau se poate aciona asupra unei imagini achiziionate. Ulterior lucrului cu
instrumentele de baz se pot aplica stiluri (layer styles) i filtre, cu scopul de a
modifica imaginea n sensul dorit.
Adugarea unui efect
Se poate mbunti aspectul unui strat prin adugarea unor efecte de
umbr (shadow), iluminare (glow), efect unghiular/bizotare (bevel) sau
extrudare (emboss) preluate din colecia de efecte pentru straturi. Aceste
efecte sunt uor de aplicat i se refer direct la stratul specificat.
Se execut dubluclic pe stratul respectiv n paleta de straturi, sau se alege
Layer Style din meniurile referitoare la straturi.

Figura 23. Paleta Layer Style.


Aplatisarea i salvarea imaginilor
Atunci cnd s-a finalizat editarea tuturor straturilor imaginii, se poate
salva o copie a fiierului avnd straturile combinate (fiier aplatisat - flat).
Aplatisarea straturilor le combin pe acestea ntr-un singur strat de fundal,
avnd ca efect o important reducere a dimensiunii fiierului (a volumului de
informaie). n cele mai multe cazuri, se prefer pstrarea originalului
74

Adobe Photoshop - Prezentare general

fiierului avnd straturile intacte (difereniate), dac ulterior se va dori


modificarea vreunui strat.
Pentru a salva o copie aplatisat, se va folosi comanda Save As, cu
opiunea Save a Copy i se alege un format de fiier fr straturi (TIFF, JPG,
BMP, etc). Fiierul iniial rmne intact. Dac se renun definitiv la straturi, se
poate salva n formatul dorit fie dup aplatisare (dup caz, comenzile Merge
Layers- Combin straturile , Merge visible- Combin straturile vizibile,
Merge Linked - Combin straturile legate, Flatten Image - Aplatiseaz
imaginea), fie prin comanda Save As , alegnd direct un format de imagine
fr straturi. n acest din urm caz, programul avertizeaz asupra
imposibilitii de a salva informaia referitoare la straturi i canale.

Figura 24. Caseta de dilaog n cazul salvrii n format fr straturi

75

Adobe Photoshop - Prezentare general

Prelucrarea unei imagini fotografice


Imaginile fotografice se introduc n computer prin scanare sau captur de
imagine. Se pot corecta probleme ce afecteaz calitatea culorii i gama
cromatic, provenite de la procesele de fotografiere sau de scanare. Se pot
corecta probleme ce afecteaz compoziia imaginii.
n cazul prelucrrii pe calculator a unei imagini fotografice, n vederea
returii, se execut o procedur compus din urmtorii pai principali:
x Se verific mai nti calitatea imaginii scanate, dac este
corespunztoare pentru utilizarea ulterioar a imaginii;
x Se decupeaz imaginea i se aduce la dimensiunea final;
x Se ajusteaz contrastul i/sau gama cromatic pe ansamblu;
x Se nltur dezechilibrele de culoare;
x Se ajusteaz culoarea i tonul n anumite zone din imagine
pentru a evidenia fie zonele luminate, fie cele medii, fie zonele de
umbr;
x Se realizeaz accentuarea final al imaginii (focalizare).
Detaliat, succesiunea de operaiuni este dup cum urmeaz:
x Alegerea unei rezoluii corecte pentru o imagine scanat;
x Aducerea imaginii la dimensiunea final;
x Ajustarea gamei tonale a imaginii;
x nlturarea unui eventual dezechilibru de culoare (color cast)
utiliznd un strat de ajustare;
x Utilizarea comenzii de nlocuire culoare (Replace Color) pentru
a modifica tonalitatea (hue) i saturaia unei culori ntr-o imagine
fotografic;
x Ajustarea saturaiei i strlucirii n unele zone de imagine
izolate, utiliznd instrumentele Sponge (Burete) i
Dodge
(instrumentul de reglaj al luminozitii);
x Utilizarea tampilei de cauciuc (Rubber Stamp) pentru a
elimina un obiect nedorit din imagine;
x nlocuirea unor pri dintr-o imagine cu alt imagine;
x Aplicarea filtrului de reglaj al focalizrii (Unsharp Filter)
pentru a finaliza procesul de retuare a imaginii fotografice (finisarea
imaginii);
x Eventual, salvarea fiierului, creat n Adobe Photoshop, ntr-un
format care poate fi utilizat ntr-un program de tehnoredactare.

76

Adobe Photoshop - Prezentare general

Rezoluia i mrimea imaginii


Primul pas n retuarea imaginii cu Photoshop este acela de a verifica
dac imaginea are rezoluia corect. Termenul de rezoluie se refer la
numrul de pixeli care descriu imaginea i afecteaz detaliile. Rezoluia este
determinat de dimensiunile pixelului sau de numrul de pixeli pe limea i
nlimea imaginii.
Tipuri de rezoluie
n grafica pe calculator exist urmtoarele tipuri de rezoluie:
Rezoluie de imagine: numrul de pixeli pe unitatea de msur; de obicei
se msoar n pixeli pe inch (ppi). O imagine de rezoluie mare are mai muli
pixeli i de aceea dimensiunea fiierului este mai mare dect la o imagine de
aceeai dimensiune dar de o rezoluie mai mic.
Rezoluie de monitor: numrul de pixeli pe unitatea de lungime pe ecran;
de obicei se msoar n dots per inch (dpi). n Adobe Photoshop, pixelii de
imagine sunt translai direct n pixeli de monitor. Din acest motiv, dac
rezoluia imaginii este mai mare dect a monitorului, imaginea apare pe ecran
avnd o dimensiune mai mare dect se specific n parametrii de tiprire. De
exemplu, la afiarea unei imagini de 1 x 1 cm cu rezoluie de 144 ppi, rezult
c imaginea ocup 2 x 2 cm pe un ecran cu rezoluia de 72 dpi.
Rezoluia de imprimare (sau de ieire): numrul de puncte de cerneal pe
unitatea de lungime (inch) produse de ctre o imprimant sau alt echipament
de tiprire. O imagine de rezoluie nalt tiprit pe o imprimant de rezoluie
nalt conduce la obinerea celei mai bune caliti.
O regul des utilizat precizeaz c imaginea se scaneaz la o rezoluie de
1,5 2 ori mai mare dect rezoluia utilizat la imprimant. De exemplu, unele
publicaii utilizeaz rezoluia de 133 dpi, deci imaginea se scaneaz la 200 ppi
(133 x 1,5).
Ajustarea gamei tonale
Gama tonal a unei imagini este dat de nivelul detalierii cromatice
prezent n imagine, care depinde de distribuia pixelilor imaginii pe domeniul
ce se ntinde de la negru (black) pn la alb (white). Contrastul fotografiei se
ajusteaz utiliznd comanda Levels (nivele).
(Meniu) Image > Adjust (ajusteaz) > Levels (nivele) (opiunea "Preview"
-previzualizare este marcat).
77

Adobe Photoshop - Prezentare general

Triunghiurile de dedesubtul histogramei sunt asociate cu zonele de


umbr (shadows) cel negru, cu zonele de lumin (highlights) cel alb,
precum i cu zonele de ton intermediar sau aa-zis "gamma" triunghiul gris.
n cazul n care imaginea are culori de-a lungul ntregului domeniu de
luminozitate, graficul se fi extinde pe toat limea domeniului, de la
triunghiul negru la triunghiul alb. Uneori, graficul este concentrat spre zona
de mijloc, indicnd c imaginea nu conine culori foarte nchise ori foarte
deschise. Se poate ajusta poziia triunghiurilor negru i alb pentru a extinde
gama tonal.

Figura 25. Comanda Levels


Se deplaseaz cele dou triunghiuri (negru i alb) spre interior, pn n
poziiile de sub cele mai nchise i cele mai deschise culori (marginile efective
ale histogramei). Clic OK pentru a aplica modificarea.
nlturarea dezechilibrelor de culoare
Unele imagini conin dezechilibre de culoare (casts - imbalances of color),
care pot s apar n timpul scanrii sau poate au existat n imaginea original.
Observaie: Pentru a putea sesiza un dezechilibru de culoare ntr-o
imagine pe monitor, acesta trebuie s lucreze cu 24 de bii (anume n modul
"Milion of colors"). Pe monitoare care pot afia numai 256 de culori (8 bii), un
dezechilibru de culoare este dificil sau chiar imposibil de detectat.
Este necesar a apela la un strat de ajustare a balansului / de echilibrare a
culorii (Color Balance) pentru a corecta dezechilibrul eventual existent n
imaginea fotografic. Un strat de ajustare permite editarea imaginii de attea
ori de cte este nevoie, fr a modifica n mod permanent imaginea original
la nivel de pixel. Acest procedeu este n mod special avantajos pentru imagini
78

Adobe Photoshop - Prezentare general

care urmeaz a fi tiprite. Dup ce se obine fiierul final sau un exemplar


tiprit, se mai pot face i alte modificri dac este necesar.
1. n meniu: Layer (strat) > New > Adjustment Layer (strat de ajustare).
2. Pentru Type (tip) alegei Color Balance.
3. Clic OK pentru a crea stratul de ajustare.
4. Selectai opiunea Preview (cu previzualizare).
5. Pentru a ajusta tonurile acionai cursoarele.

Figura 26. Paleta Color Balance

6. Clic OK pentru a aplica modificrile stratului de ajustare. Observai c


acesta a aprut n paleta de straturi.
Not: Dac efectuai dublu clic pe un strat de ajustare din paleta de
straturi, apare o caset de dialog n care putei edita parametrii stratului de
ajustare.
7. n paleta de straturi, clicai pictograma ochi din dreptul acestui strat
pentru a-l ascunde. Vei observa diferena ntre paleta de culori original i
cea ajustat.
nlocuirea culorilor dintr-o imagine
Cu comanda Replace Color (nlocuiete culoare), se pot crea "mti" (zone
de culoare) temporare bazate pe culori anume i care se pot ulterior nlocui cu
alte culori. Mtile permit izolarea unei zone dintr-o imagine, astfel nct
eventualele modificri s afecteze doar aria selectat, nu i restul imaginii.
Opiunile din caseta de dialog a comenzii Replace Color permit ajustarea
nuanei, saturaiei i luminozitii vzute ca nite parametri ai regiunii
79

Adobe Photoshop - Prezentare general

selectate. Hue se refer la culoare, saturation este puritatea culorii iar lightness
(luminozitate) specific proporia de alb i negru din imagine.
Comanda Replace Color se aplic, eventual, asupra unei zone selectate
dintr-un strat anume, deci se realizeaz, n prealabil, o selecie.
Apoi se comand (Meniu) Image > Adjust > Replace Color pentru a
deschide caseta de dialog de nlocuire a culorii. n mod implicit, zona de
previzualizare a seleciei afieaz un dreptunghi negru (se marcheaz
opiunea "Selection").
Se utilizeaz instrumentul pipet (eyedropper) pentru a selecta zona de
culoare care va fi "mascat" i nlocuit cu o culoare nou. Trei instrumente de
acest tip sunt prezente n caseta de dialog.

Figura 27. Comanda Replace color


Primul instrument selecteaz o singur culoare, acela ce este marcat cu un
"+" este utilizat pentru a aduga culori la o selecie, iar acela marcat cu un ""
este utilizat pentru a extrage/elimina culori dintr-o selecie.
Se selecteaz instrumentul pipet din caseta de dialog, i se clicheaz o
dat pe imagine pentru a selecta zona de modificare a culorii.

80

Adobe Photoshop - Prezentare general

Se selecteaz instrumentul pipet cu "+" i se clicheaz peste celelalte zone


neselectate, pn cnd ntreaga zon de interes este marcat (highlighted) cu
alb n caseta de dialog, ca n figura de mai sus.
Se ajusteaz nivelul de toleran al "mtii" astfel realizat, prin
deplasarea cursorului Fuzziness la o valoare anume (gradul n care culorile
apropiate de cele selectate sunt incluse n masc).
n zona Transform a casetei de dialog Replace Color, se prescriu valori la
parametrii Hue (culoare), Saturation i Lightness (luminozitate). Culoarea
zonei selectate este influenat de aceti noi parametri.
Clic OK pentru a aplica modificrile.
Ajustarea saturaiei cu ajutorul instrumentului Burete
Ajustarea saturaiei imaginii dintr-o anumit zon se poate face
utiliznd instrumentul burete (Sponge Tool). Cnd modificai
saturaia unei culori, afectai i intensitatea (strength) sau puritatea.
Instrumentul burete este util prin aceea c permite modificri fine de saturaie
aplicate la zone anume din imagine.
1. Alegei instrumentul burete.
2. Clicai paleta de opiuni a instrumentului i alegei Saturate (saturaie)
din meniul derulant. Pentru a seta intensitatea efectului de saturaie, clicai
sgeata de lng caseta Pressure (presiune) i acionai cursorul pn la
valoarea procentual dorit.
3. Alegei dimensiunea i forma instrumentului (feathered = difuz,
franjurat) din caseta Brushes (pensule): Meniu > Window > Show Brushes.
4. Deplasai buretele peste zona de interes (cu butonul de mouse apsat !)
pentru a satura culoarea din aceast zon. Atenie ! Lucrai pe stratul ce
conine imaginea, selectndu-l n prealabil, i nu pe alt strat !
Ajustarea luminozitii cu ajutorul instrumentului Dodge
Un instrument similar, dar util pentru a intensifica zonele iluminate din
imagine este instrumentul Dodge. Acesta se bazeaz pe metoda tradiional a
fotografilor de a ilumina cu intensitate redus n timpul expunerii fotografiei,
cu scopul de a ilumina o zon din imagine.
1. Alegei instrumentul Dodge. Apoi alegei Highlights (zone iluminate)
din meniul paletei de opiuni a instrumentului i alegei Exposure (expunere)
la valoarea procentual dorit.
2. Acionai cu instrumentul Dodge peste aria de interes pentru a-i
intensifica zonele luminoase.

81

Adobe Photoshop - Prezentare general

Observaie: pentru a observa mai bine efectele prelucrrilor aplicate


imaginilor, putei aplica o mrire a paginii (zoom din meniu), la cca. 2-300 %
de exemplu.
nlturarea obiectelor nedorite
n programul Adobe Photoshop, se pot nltura obiecte nedorite aflate
ntr-o fotografie. Utiliznd instrumentul tampil, se poate nltura un obiect
sau o zon prin "clonarea unei pri din imaginea n care se lucreaz peste
zona care se dorete a se elimina.
1. Alegei instrumentul de mrire (lupa, zoom); clicai pe zona de interes,
pentru a mri acea zon de imagine.
2. Executai clic pe instrumentul tampil i asigurai-v c
opiunea Aligned (aliniat) - din paleta de opiuni Rubber Stamp
Options - este deselectat (neselectat).
3. (Meniu) > Window > Show Brushes (Paleta cu dimensiunea
instrumentelor de pictare). Clicai pe un cerc de dimensiune dorit.
4. Centrai tampila pe zona din care se preia imagine. inei apsat tasta
Alt i clicai butonul mousului pentru a prelua un eantion (a copia) din acea
parte de imagine. Asigurai-v n prealabil c eantionul prelevat din acea
zon se potrivete bine cu zona de imagine din jurul obiectului pe care dorii
s-l eliminai (culoare, textur).
5. Aplicai instrumentul tampil peste zona pe care dorii s o acoperii
cu copia zonei de imagine pe care tocmai ai prelevat-o. Observai cursorul n
form de cruce care apare n timp ce utilizai instrumentul tampil; acesta
reprezint punctul din care instrumentul tampil preleveaz (eantioneaz)
imagine.
6. Executai dublu clic pe instrumentul mn din caseta cu instrumente
pentru a aduce imaginea la dimensiunea ecranului.
7. File > Save.

82

Adobe Photoshop - Prezentare general

Canale i mti
Canalele unei imagini conin informaie despre culoare (cele ale modelului
de culoare i cele referitoare la culori spot - spot colors, un tip particular de
culori tipografice) i despre mti corespunztoare unor selecii complexe.
Mtile sunt utilizate pentru aplicarea selectiv, asupra zonelor nemascate, a
unor transformri anume (pictare, filtrare, etc.)

Canale
Informaia din imagine, despre culoare i culori spot, este stocat n canale
speciale, codificat pe fiecare canal n nivele de gris. Fiecrui strat din
componena imaginii i este asociat un set de canale de culoare.

Figura 28. Canale de culoare


Canalele pentru informaia de culoare sunt create automat de ctre
program la deschiderea imaginii. n funcie de modul de culoare al imaginii,
se creaz un anumit numr de canale de culoare. De exemplu, n cazul
modului RGB sunt patru canale implicite, trei din ele referitoare la culorile
rou, verde, albastru i un canal compozit utilizat pentru editarea imaginii.
Suplimentar, utilizatorul poate crea canale alpha (alpha channels), pentru a
stoca seleciile realizate, sub forma de imagini cu nivele de gris codificate pe 8
bii. Canalele alpha au scopul principal de a crea i stoca mti de selecie, cu
ajutorul crora se individualizeaz, se separ anumite zone din imagine n
vederea unor prelucrri ulterioare.

83

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 29. Canal Alpha n paleta canalelor (exemplu)


Un alt tip de canale ce pot fi create de ctre utilizator sunt canalele pentru
culori spot. Acestea au utilitatea de a specifica palturi suplimentare pentru
tiprirea cu culori spot (procedeu tipografic).
La o imagine se pot asocia un numr maxim de 24 de canale n total (pentru
culoare i canale alpha).

Paleta canalelor (Channels palette)


Cu ajutorul Paletei Channels se pot crea i exploata canalele, se poate
superviza procesul de editare a imaginii. n fereastra paletei se regsesc toate
canalele imaginii, mai nti cele compozite (toate canalele sumate, pentru
imagini n modul RGB, CMYK i Lab), apoi canalele de culoare individuale,
canalele culorilor spot i, n cele din urm, canalele alpha. Fiecare canal este
reprezentat prin imaginea n miniatur (vignet, thumbnail, care se
reactualizeaz concomitent cu stadiul curent al prelucrrii) i numele
canalului. pentru canalele de culoare individuale, imaginea relativ la fiecare
canal este afiat n nivele de gris. Utilizatorul poate comanda afiarea oricrei
combinaii de canale individuale, cu scopul de a studia contribuia fiecruia
sau de a aplica transformri anumitor canale.
Peleta Channels se pune n eviden prin comanda:
(Meniu) > Windows > Show Channels (afieaz paleta de canale)
Modul general de lucru cu paletele se aplic i la Paleta Channels
(vizualizarea elementelor individuale comandat prin pictograma "ochi", bara
de defilare (scroll) pentru explorarea informaiei, redimensionarea paletei,
84

Adobe Photoshop - Prezentare general

desfurarea meniului prin acionarea sgeii din dreapta sus; canalul selectat
(sau activ) este acela al crui nume este selectat).
Sunt demne de reinut cteva elemente referitoare la vizualizarea canalelor:
x n modurile RGB, CMYK, Lab, se pot vizualiza canalele individuale
color (cu precizarea c la modul Lab numai canalele a i b se pot
vizualiza color).
x Dac se vizualizeaz mai mult de un canal, acestea apar color.
x La canalele alpha (pentru selecii), gradul n care sunt selectai pixelii
este proporional cu scara de gris care pornete de la alb (pixeli selectai
integral) trece prin nivelele intermediare de gris (pixeli parial selectai)
i se ncheie cu nivelul de negru (pixeli neselectai). Acesta este modul
de lucru implicit, care poate fi modificat de ctre utilizator.
x La vizualizarea unui canal alpha simultan cu canale de culoare, acesta
apare ca un strat transparent colorat (similar cu o folie transparent).
Utilizatorul poate personaliza diveri parametri ai canalelor alpha
(culoare de mascare, opacitate).
Personalizarea parametrilor Paletei Channels se refer la vizualizarea
canalelor n culoarea lor proprie i nu n nivele de gris, precum i specificarea
mrimii vignetei fiecrui canal sau ascunderea acesteia.
Accesul la personalizare se face prin comanda:
(Meniu) > Edit > Preferences > Display & Cursors Color Channels in
color
urmat de restartarea programului de aplicaie.
Not: nu se recomand utilizatorilor nceptori s acioneze n meniul
"Preferences", deoarece pot rezulta manifestri imprevizibile ale programului
(forme noi de cursor, etc.).
Modificarea mrimii vignetei:
Channels palette menu > Palette Options clicai o mrime de vignet sau
None pentru a le dezactiva OK
Gestionarea canalelor
Operaiile de gestionare a canalelor sunt: rearanjarea (schimbarea ordinii n
"stiva" de canale"), duplicarea unui canal - n acelai fiier de imagine sau
trecerea lui n alt imagine, separarea unui canal n imagini diferite,
generareaarea canalelor pe baza unor imagini surs distincte cu obinerea unei
imagini noi, tergerea canalelor alpha i a celor pentru culori spot (atunci cnd
nu mai sunt necesare).
Duplicarea unui canal poate servi urmtoarelor scopuri: crearea unei copii
de siguran a unui canal, nainte de a ncepe editarea acestuia sau stocarea
85

Adobe Photoshop - Prezentare general

unei selecii dintr-un canal alpha ntr-o imagine nou creat, de dimensiune
mic, n vederea utilizrii ulterioare a acelei selecii.
Operaii pentru duplicarea unui canal:
1. Channels Palette se selecteaz canalul de duplicat;
2. Channels palette menu Duplicate channel (se precizeaz numele noului
canal);
3. Document se alege fiierul curent, fie un alt fiier (apar doar fiierele cu
aceeai dimensiune de pixel), fie se creeaz o imagine nou, creia i se
precizeaz un nume. Opiunea Invert (inverseaz) permite inversarea ntre
ele a zonelor selectate cu cele mascate).
4. OK
O alt posibilitate de duplicare este prin operaia "drag" (tragere a canalului
selectat cu mousul) peste butonul New Channel din josul paletei.
Separarea canalelor cu obinerea unor imagini distincte (Splitting)
Are scopul de a obine imagini distincte, fiecare avnd doar informaia
dintr-un singul canal de culoare; noile imagini obinute exprim vechea
informaie de imagine prin nivele de gris. Noile formate de imagine nu mai
conin canale de imagine. Procedeul se poate aplica doar la imagini fr
straturi (sau obinute prin aplatisarea imaginilor cu straturi). Numrul de
imagini noi obinute este dependent de numrul de canale ale imaginii
iniiale, iar numele imaginilor este adaptat automat de ctre program pentru a
indica la fiecare din ce canal provine.
Comanda:
(Channels palette menu) Split channels
Combinarea canalelor (Merging channels)
Prin combinarea unor imagini individuale exprimate n nivele de gris, se
pot obine imagini color aparinnd unui mod de culoare anume (n funcie de
numrul de imagini iniiale de care se dispune).
Comanda:
(Channels palette menu) Merge channels
Mixarea canalelor de culoare (Mixing color channels)
Prin intermediul Mixerului de canale (Channel Mixer) se poate modifica
unul dintre canalele de culoare, utiliznd un amestec al canalelor de culoare
existente. Cu ajutorul acestor comenzi se pot viza urmtoarele scopuri:
x
obinerea unor corecii de culoare greu de realizat prin intermediul
instrumentelor specifice de corecie a culorii;
86

Adobe Photoshop - Prezentare general

x
crearea imaginilor cu nivele de gris de nalt calitate, prin alegerea
(ponderarea) contribuiei fiecrui canal de culoare;
x
crearea imaginilor sepia sau tonale (tinted) de nalt calitate;
x
conversia imaginilor spre i dinspre unele spaii de culoare alternative
(ex.: YCbCr);
x
interschimbarea (swap) sau duplicarea canalelor.
Mixarea canalelor de culoare se face n modul urmtor:
1. n Channels Palette se selecteaz canalul de culoare compozit.
2. (Meniu) Image > Adjust > Channel Mixer
3. La opiunea "Canal int" (Output Channel) se alege canalul n care se
dorete mixarea unuia sau mai multor canale "surs".
4. Se acioneaz asupra cursorului de la canalul surs vizat, pentru a
crete contribuia acestuia (ntre 0% i 200%) sau a o scdea (-200%
0%). Valorile negative inverseaz canalul nainte de combinarea cu
canalul int.

Figura 30. Channel mixer


5. Parametrul "Constant" se refer la adugarea unui efect de opacitate,
proporional cu valoarea menionat.

Adugarea culorilor spot


Culorile spot sunt amestecuri speciale, particulare, de culori pentru tipar,
care se folosesc mpreun cu culorile de proces (CMYK) sau n locul acestora.
Fiecare culoare spot necesit un palt (plate) separat la tiprire, iar n cadrul
imaginii digitale, culorile spot beneficiaz de canale specifice.
87

Adobe Photoshop - Prezentare general

Mti
O parte din operaiile de prelucrare digital a imaginilor se refer la
aplicarea unor filtre, efecte, lucrul cu instrumente de pictur. Mtile permit
precizarea expres a zonelor asupra crora se pot aplica aceste transformri,
protejnd restul imaginii n cazul n care ar putea fi afectat. Precizarea zonei
de aciune a operaiunilor de transformare se poate face prin selecie sau prin
crearea unor mti (selecii cu un anumit grad de complexitate i care au un
regim propriu de exploatare - salvare n canale alpha, ncrcare din canale
alpha sau din alte imagini).
Aspectul concret n care apare un canal de mascare, atunci cnd este
selectat n paleta canalelor este acela de imagine n nivele de gris.

Figura 31. Masc salvat n canal alpha


Crearea mtilor se poate face n urmtoarele moduri:
x
n cazul mtilor temporare (pentru utilizare rapid i a cror salvare
nu este considerat necesar) se poate lucra n modul "masc rapid" (Quick
Mask mode);
x
mtile se pot salva i rencrca prin intermediul canalelor alpha;
x
mti ce conin o combinaie de margini difuze i nete se pot obine cu
mti de strat (layer masks) i ci de delimitare/decupare pe strat (layer
clipping paths).
Crearea mtilor temporare n modul Quick Mask
Modul Quick Mask este utilizat pentru a crea mti din selecii, fr a
utiliza Paleta Channels i simultan cu editarea imaginii propriu-zise. n timpul
88

Adobe Photoshop - Prezentare general

crerii mtii, se pot utiliza majoritatea instrumentelor i filtrelor de care


dispune programul, n vederea editrii mtii.
Modul de lucru este dup cum urmeaz:
1. Se creaz o selecie cu ajutorul unui instrument specific de selecie.
2. Se comut n modul Quick Mask (ca n Figura 5) - apare un canal
suplimentar "Quick Mask" iar aria dinafara seleciei apare marcat de o
culoare roiatic (zona protejat, mascat); zona selectat iniial este
neprotejat (interiorul).
3. Editarea (modificarea mtii iniiale) se realizeaz cu instrumente de
pictare sau editare, ori cu ajutorul filtrelor sau comenzilor de ajustare.
Culoarea de pictare are importan deosebit: zonele pictate cu negru se
adaug la masca iniial, micornd selecia iniial, iar pictarea cu alb
exclude zonele respective din masc, extinznd selecia. Pictarea cu gris
sau alt culoare creeaz o zon semitransparent, util pentru a crea efecte
de feathering (ntreptrundere) sau anti-alias, pentru tranziii de culoare.
4. Se trace la modul de lucru standard (Figura 5) - rezult o selecie n jurul
zonei neprotejate a "mtii rapide".
5. Se aplic transformrile dorite asupra imaginii, acestea afectnd doar zona
selectat.
6. Se deselecteaz (se anuleaz selecia) sau se salveaz selecia ntr-un canal
alpha, n vederea unei utilizri ulterioare.

Figura 32. Butoanele modului de lucru Editare n Mod standard (stnga)


i Editare n mod Masc rapid (dreapta)

Opiuni pentru modul Quick Mask


Se activeaz prin dubluclic pe butonul Quick Mask:

89

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 33. Opiunile modului de editare Quick Mask


Opiunile modului de editare Quick Mask sunt:
1. Semnificaia culorii de mascare.
Culoarea indic:
x zonele mascate (care trebuie protejate), sau
x zonele selectate (pe care se vor aplica transformri).
n al doilea caz, butonul pentru modul Quick Mask i modific aspectul,
conform cu amplasarea marcajului de culoare pentru masc:

Figura 34. Modul Quick Mask cu marcaj de culoare pe zonele selectate.


n aceast situaie, se inverseaz sistemul de convenii pentru culorile ce
semnific extinderea, respectiv restrngerea ariei selectate (zonele protejate
apar albe - transparente, iar cele selectate apar negre - opace; pictarea cu alb
extinde zona protejat, iar pictarea cu negru extinde zona selectat).
2. Culoarea utilizat pentru mascare se poate alege prin clic pe cmpul de
culoare, cu ajutorul instrumentului Color Picker (selectorul de culoare).
3. Opacitatea mtii se poate fixa la o valoare ntre 0% i 100%.
Culoarea i opacitatea mtii nu afecteaz prelucrarea propriu-zis a
imaginii, ci sunt selectabile doar pentru confortul utilizatorului.
90

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selecia realizat n modul Quick Mask se poate salva prin comutarea la


modul de editare standard i aplicarea comenzii:
(Meniu) Select > Save Selection.
Salvarea mtilor n canale alpha
O selecie se poate salva, ca o masc, ntr-un canal alpha existent sau unul
nou.
(Meniu) Select > Save Selection

Figura 35. Meniul Select

Figura 36. Fereastra de dialog "Save Selection"

91

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selecia se salveaz n mod implicit ntr-un canal din fiierul curent; exist
alternativa de a o salva i ntr-o alt imagine deschis din sesiunea de lucru
curent, care are aceeai dimensiune de pixel, sau ntr-o imagine nou.
Modificarea canalelor alpha
Modificarea canalelor alpha se refer la modificarea mtii prin pictare sau
la specificarea opiunilor pentru canalul alpha, cum a fost prezentat mai sus.
Rearanjarea, duplicarea i tergerea canalelor alpha se face n acelai mod ca i
la canalele de culoare; editarea, de asemenea, se realizeaz cu instrumentele
de pictare i are semnificaia atribuit pentru editarea mtilor. Caseta de
dialog pentru opiunile canalului (nume, convenia pentru zonele de culoare,
nuana utilizat i opacitatea) se accede prin dublu clic pe canalul respectiv.
ncrcarea unei selecii ntr-o imagine
Seleciile salvate anterior ntr-un canal alpha al imaginii (i care au fost
dezactivate n imagine) sau n alt imagine cu aceeai dimensiune de pixel, se
pot ncrca n imaginea curent, n vederea utilizrii, prin comanda:
(Meniu) > Select > Load Selection

92

CorelDraw!

CorelDraw!
Prezentare general
CorelDRAW! este un program de aplicaie pentru prelucrare de imagine
orientat n principal pe lucrul cu obiecte vectoriale, avnd ns i faciliti de
nglobare i prelucrare de obiecte tip bitmap. Pentru faciliti extinse de
operare cu structurile bitmap, firma Corel a creat un alt program, Corel
Photopaint, similar ca funcionare cu programul Adobe Photoshop al firmei
Adobe.
Esena obiectelor vectoriale, a structurilor bitmap i a textului a fost
explicat n capitolele referitoare la pictare, desenare, editare, tehnoredactare
de text i selecia obiectelor. Aceast problematic se consider cunoscut.
Corespunztor cu scopul de a crea imagini compuse din aceste obiecte,
programul CorelDRAW! dispune de instrumentele i facilitile necesare, care
vor fi trecute n revist n cele acest capitol.
Obiectele vectoriale sunt create din linii, curbe i forme. Curbele pot fi
neconstrnse (Freehand), deci avnd o un traseu oarecare, sau segmente de
dreapt, eventual concatenate. Formele sunt obiecte grafice vectoriale
predefinite, al cror aspect poate fi variat prin editarea parametrilor specifici
(numr de laturi, rotunjirea colurilor, etc.). Structurile vectoriale pot fi editate
din punctul de vedere al formei i culorii.
Structurile bitmap nu sunt realizate n mod nemijlocit prin pictare n
programul CorelDRAW!, ci pot fi obinute prin transformarea obiectelor Draw
sau se pot importa. Programul deine un set larg de filtre pentru modificarea
structurilor bitmap.
Obiectele grafice sunt poziionate pe straturi i se afl ntr-o relaie
ierarhic. Ordonarea obiectelor i ajustarea transparenei lor permite
realizarea unor imagini finale avnd proprietile dorite de proiectant.
Manevrarea obiectelor se face cu succes prin buna cunoatere a modului de
selectare a obiectelor i a modului de ordonare a acestora.
Formula de succes CorelDRAW! este: trasare obiecte grafice (desene, text)
i ajustarea parametrilor acestora; compunere; aranjare; combinare cu structuri
bitmap; ajustarea transparenei; aplicarea efectelor (de deformare, mti, etc).
Avantajele programului CorelDRAW!: volum mic de fiier (pentru structuri
vectoriale), reutilizarea i transformarea obiectelor, flexibilitate i
93

CorelDraw!

productivitate n realizarea unei game largi de documente (copiere proprieti,


clonare, duplicare, organizare ierarhic, abloane prestabilite).
Interfaa cu utilizatorul
Interfaa cu utilizatorul, ca i la celelalte programe, reprezint mediul grafic
prin care operatorul uman comunic cu programul, determinnd modul de
lucru al acestuia, bineneles n limita facilitilor disponibile (i n funcie de
cunotinele utilizatorului !).
Programul CorelDRAW!, la lansare, ofer utilizatorului opiuni pentru
nceperea sesiunii de lucru. Acestea sunt: New Graphic (nceperea unui desen
nou), Open Last Edited (deschiderea ultimului document editat), Open
Graphic (deschiderea unui document oarecare aflat pe suportul de date),
Template (alegerea unui ablon anume pentru crearea unui nou document),
CorelTUTOR (lansaz o aplicaie destinat nvrii modului de lucru cu
programul CorelDRAW!, n mod interactiv), What's New (caracteristicile noi
ale versiunii curente). Deci aceste comenzi, disponibile de altfel i n meniul
literal sau cel reprezentat cu pictograme, permit deschiderea, crearea de noi
fiiere coninnd grafic, eventual prin implicarea abloanelor (templates),
precum i accesul la informaie privind programul (tutorial, elemente noi ale
versiunii).
n continuare, presupunem cunoscute comenzile generale destinate
operrii interfeei grafice (lucrul cu mousul i tastatura n vederea activrii
comenzilor) i prezentm elementele interfeei grafice. Acestea sunt organizate
n zone denumite, dup caz, "bare", "casete", "palete".
Bara de titlu - prezint numele programului, CorelDRAW! cu versiunea
instalat (de exemplu, CorelDRAW! 9) precum i numele fiierului aflat n
lucru. Numele afiat se reactualizeaz ori de cte ori utilizatorul comut
diversele fiiere la care lucreaz simultan.

Figura 1. Bara de titlu


Meniul principal (bara de meniu) conine grupele de comenzi, organizate
conform principiilor generale ale meniurilor programelor de aplicaie pentru
prelucrare de imagine, precum i particularitilor acestui program. Acestea
sunt:
94

CorelDraw!

x File (comenzi relative la fiier) - comenzi necesare pentru gestionarea


fiierelor (creare, deschidere, nchidere, salvare, import, export, preview,
lista ultimelor documente accesate i altele);
x Edit (editare) - comenzi pentru gestionarea lucrului cu obiectele grafice i
pri ale acestora (copiere, clonare, duplicare, undo, redo, repeat, selectare
obiecte, nlocuire, etc.);
x View (comenzi relative la modul de vedere a documentului) - comenzi
pentru opiunile de afiare la ecran a obiectelor grafice, a ghidajelor
ajuttoare;
x Layout (organizarea documentului) - comenzi referitoare la paginile
documentului curent, dimensiunea i orientarea paginilor;
x Arrange (aranjare, amplasare relativ) - comenzi referitoare la poziia
relativ a obiectelor din pagin, gruparea / degruparea acestora,
transformarea, alinierea, distribuirea i combinarea obiectelor);
x Effects (efecte) - comenzi pentru aplicarea unor efecte artistice obiectelor
din document, copierea, combinarea sau nlturarea efectelor;
x Bitmaps (comenzi pentru obiecte bitmap) - comenzi pentru editarea
imaginilor bitmap coninute n document i aplicarea unor filtre de
transformare;
x Text - comenzi pentru gestionarea textului (formatare, alinierea la o cale,
acces la instrumentele de scris, obinerea de informaii despre text);
x Tools (instrumente de lucru) - caset ce conine instrumente pentru crearea,
manevrarea i modificarea obiectelor grafice ;
x Window (fereastr) - permite controlul afirii la ecran a documentelor
aflate n lucru, acceseaz paletele mobile (dockers) i barele cu instrumente;
x Help (asisten) - ofer acces la informaii utile pentru operarea
programului i crearea de documente, generarea obiectelor grafice.
Opiunea Hints (indicaii) conduce la un sistem de asisten care explic pe
scurt modul de creare i editare a unor obiecte grafice.
Bara Standard
Bara standard conine pictogramele pentru comenzi rapide
corespunztoare celor mai des utilizate comenzi din meniu i unor casete de
dialog.

Figura 2. Bara standard n forma implicit

95

CorelDraw!

Caseta instrumentelor de lucru (Toolbox)


Caseta Toolbox conine instrumentele cu care se creeaz obiectele grafice.
Caseta prezint utilizatorului instrumentele implicite, celelalte fiind ascunse
sub acestea (se pot accesa prin meniul expandabil).

Figura 3. Caseta Toolbox (instrumente de lucru)


Instrumentele sunt denumite intuitiv i au utilitate precis, dup cum
urmeaz:
Instrumentul Pick (pentru selecie);
Instrumentul Shape (Form);
Instrumentul Zoom (Lentila);
Instrumentul Freehand (traseaz curbe oarecare, neconstrnse);
Instrumentul Rectangle (traseaz dreptunghiuri);
Instrumentul Ellipse (traseaz elipse);
Instrumentul Polygon (traseaz poligoane convexe / concave, cu un numr
variabil de laturi);
Instrumentul Text (creaz text);
Instrumentul Interactive Fill (umplere interactiv);
Instrumentul Interactive Transparency (transparen interactiv);
Instrumentul Interactive Blend (transformare interactiv a obiectelor);
Instrumentul Eyedropper (pipeta);
Instrumentul Outline (determin parametrii contururilor);
Instrumentul Fill (determin parametrii umplerii cu culoare).
Utilitatea instrumentelor este intuitiv, sugerat n mare parte de numele
fiecruia.
Bara cu proprietile instrumentului selectat (Property)
n ipostaza sa iniial, cnd este selectat pagina de lucru, bara Property
afieaz proprieti ale acesteia (format - Letter, A4, -, dimensiuni, orientare
- portrait, landscape -, unitatea de msur, fineea grilei) precum i opiuni
privind amplasarea obiectelor n pagin (aderen la gril - snap to grid -, la
ghidaje sau la alte obiecte) i altele. n cazul n care este utilizat un instrument,
sincron cu instrumentul de lucru selectat, bara cu proprieti afieaz
parametrii acestuia.
96

CorelDraw!

Figura 4. Bara Property pentru Instrumentul Zoom

Paleta de culori
Paleta de culori este destinat a facilita aplicarea de culoare pentru linii de
contur i umpleri uniforme la obiectele vectoriale. Ea conine eantioane de
culoare, ntr-un numr relativ restrns. Afiarea paletei se face, opional, pe o
coloan (caz n care, prin apsarea butonului de mouse cnd cursorul de afl
pe o caset de culoare, se pot alege variaii fine ale culorii respective) sau pe
mai multe coloane. Caseta marcat cu x corespunde la "lipsa culorii" referitor
la obiectul selectat n document.
Bara de navigare
Bara de navigare este un instrument grafic pentru navigarea prin
documentele cu mai multe pagini, ajut la crearea de noi pagini i la
deplasarea vederii pe orizontal.

Figura 5. Bara de navigare

Elementele de control (ferestre andocabile, casete de dialog)


Ca i la celelalte programe de aplicaie, unele elemente de control se
prezint sub forma unor ferestre care pot fi att mobile (flotante, ocup orice
poziie n spaiul de lucru), ct i andocabile (dockers), ataate de bordura
spaiului de lucru. Acestea pot fi personalizate, ataate / detaate,
redimensionate, prin faciliti de manevrare intuitive. Pe lng acestea,
programul CorelDRAW! dispune i de obinuitele casete de dialog, n care
utilizatorul obine informaie, introduce valori numerice sau aplic unele
comenzi, face validri.

97

CorelDraw!

Ferestre andocabile
Denumirea principalelor ferestre flotante / andocabile este prezentat n
urmtoarea list:
x Object Manager (Gestionare de obiecte)
x View Manager (Gestionarea vederilor)
x Graphic and Text Styles (Stiluri de grafic i text)
x Color Styles (Stiluri de culoare)
x Symbols and Special Characters (Simboluri i caractere speciale)
x Internet Bookmark Manager (Gestionare de repere Internet)
x HTML Object Conflict (Conflicte la obiectele HTML)
x Script and Preset Manager (Gestionare de script-uri i forme
prestabilite)
x Object data Manager (Gestionarea informaiei despre obiecte)
x Object Properties (Proprietile obiectelor)
x Link Manager (Gestionarea legturilor spre obiecte externe)
x Scrapbook (Gestinarea bibliotecilor de obiecte)
x Bitmap Color Mask (Mti de culoare pentru obiectele bitmap)
x Lens (Realizarea efectelor tip lentil)
x Artistic Media (Gestionarea obiectelor de tip artistic)
x Trasformation (Transformri)
x Color (Paleta de culori)
x Color palette browser (navigator pentru palete de culori)
x Shaping (Palet pentru combinarea obiectelor)
Vom ilustra mai jos dou palete andocabile (Align and Distribute i
Transform).
Unele dintre ele intervin mai des i de la bun nceput n crearea obiectelor
grafice, altele se ntrebuineaz doar de ctre utilizatorii mai avansai.
Suprafaa de lucru
Suprafaa de lucru prezint pagina propriu-zis (cu parametrii implicii sau
la alegerea utilizatorului) i spaiul nconjurtor, care, de asemenea poate stoca
obiecte grafice. Afiarea delimitrii paginii se face cu opiunea Show Page
Border (Layout > Page Setup > Workspace > Display). Obiectele din suprafaa
de lucru sunt salvate n fiier; numai obiectele din pagina propriu-zis pot fi
tiprite.
Asistarea utilizatorului (HELP)
n procesul de nvare sau acel de realizare a unui produs, utilizatorul are
acces la informaii privind modul de lucru cu programul CorelDRAW!.
98

CorelDraw!

Principalele comenzi din meniul Help sunt: Help Topics (informaii despre
subiecte anume, instrumente, operaii, faciliti, elemente de teoria imaginii
digitale); What's This ? ("ce este aceasta ?"), asisten prin intermediul
cursorului grafic poziionat pe zona necunoscut; CorelTUTOR (set de lecii
organizate pe capitole de interes: nceperea lucrului cu programul, trasarea
formelor i a curbelor, lucrul cu text, etc.); Hints (indicaii pe scurt privind
principalele operaii); Corel on the Web (Corel pe Internet), trimitere la
paginile de Internet n care se pot obine informaii de factur divers.
Informaia din Help este prezentat n limba englez.
Help Topics
Acest mod de informare conine metode de obinere a informaiilor
grupate astfel: Contents (Cuprins), Index (lista de subiecte), Find (Cutare).
Contents (Cuprins) - informaiile sunt aranjate pe capitole, ntr-o structur
navigabil, iar fiecare subiect de interes se constituie ntr-un document, acesta
avnd i legturi ctre alte documente.

Figura 6. Grupa Contents din caseta de dialog Help Topics


Index (lista de subiecte) - o list alfabetic cu toate subiectele de interes, de
la care se ramific problematica relativ la acel subiect.

99

CorelDraw!

Figura 7. Grupa Index din caseta de dialog Help Topics


Find (Cutare) este o facilitate de cutare n baza de date a seciunii de
asisten, pe pornind de la cuvinte cheie. Ca rezultat al cutrii programul
produce o list de subiecte, din care utilizatorul poate opta pentru afiarea
celor ce prezint interes.

Figura 8. Grupa Find din caseta de dialog Help Topics


100

CorelDraw!

Gestionarea documentelor n programul CorelDRAW!


Finalizarea cu succes a unui proiect presupune nu numai crearea unor
obiecte grafice deosebite, ci i buna cunoatere i aplicare a facilitilor de
gestionare a documentelor. Aceasta se refer la organizarea fiierelor pe
suportul de informaie (amplasare n dosare, creare, tergere, arhivare, salvare
de siguran), planificarea documentului (stabilirea machetei adecvate,
parametrii globali ai programului), lucrul cu arhive de documente conexe,
stabilirea parametrilor paginii de lucru (format, dimensiuni, orientare),
organizarea paginilor multiple, stabilirea unitilor de msur i utilizarea
riglelor i ghidajelor.
n cele ce urmeaz, se prezint o serie de informaii utile pentru lucru.
Programul CorelDRAW! reine ntr-o secven intern succesiunea
operaiilor executate de utilizator. Stadiile anterioare ale desenului pot fi
reactualizate cu comanda Undo:
(Meniu) File Undo
iar de la stadiile anterioare se poate ajunge din nou la stadiile mai recente
aplicnd apoi comanda Redo (refacere):
(Meniu) File Redo.
Comanda Revert reactualizeaz n document stadiul existent la ultima
salvare, indiferent ce transformri a suferit ulterior documentul.
(Menu) File Revert.
Uniti de msur, riglele
Caseta de dialog Options ofer posibilitatea de a stabili unitile de msur:
(Meniu) > Tools > Options > Size > Document > (Page, Grid & Rules - gril
i rigle, Guidelines).
Crearea unui document ncepe cu stabilirea parametrilor paginii de lucru
(Layout > Page Setup Size, orientarea, ). Formatul de pagin se poate
alege (Width, Height, zon tipribil, ).
Pentru documente ce necesit mai multe pagini, adugarea i tergerea
paginilor se poate face cu ajutorul barei de navigare (Figura 5) sau prin
comenzi aparinnd meniului Layout.
Obiecte (generare, import/export, organizare, editare)
Imaginile generate n programul CorelDRAW! sunt compuse din obiecte
(vectoriale, bitmap, text): linii, curbe, forme, text de paragraf i artistic.
n crearea liniilor, curbelor i formelor sunt implicate Instrumentul
Freehand, Instrumentul Bezier i instrumentele pentru forme predefinite.
101

CorelDraw!

Gestionarea vederilor (Pan, Zoom), factorul de scar se comand cu


ajutorul Paletei View manager (Menu > Window View Manager).
n editare, ca i n cayul altor programe, se dovedesc foarte utile comenzile
Undo, Redo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Duplicate, Clone (duplicare cu legarea
clonei de obiectul iniial, cale prin care se transmit la clon modificrile
efectuate asupra originalului).
Fiierele, imaginile care nu fac parte din setul de formate interne ale
programului CorelDRAW! se introduc n program prin comenzi Import /
Export sau prin modalitatea de transfer OLE.
Manevrarea obiectelor
Transformarea i organizarea obiectelor se refer la amplasarea, orientarea
i deformarea acestora, la dimensionarea lor dup dorin. Amplasarea se
poate face cu precizie sczut sau mare; orientarea este relativ la operaii de
rotire, oglindire. Obiectele se mai pot transforma prin nclinare, modificarea
proporional (scalare) sau neproporional a dimensiunilor.
Poziionarea obiectelor n pagina de lucru se poate face fie manual, fie
exact, prin intermediul barei de proprieti a instrumentului Pick Tool.
Originea paginii (punctul de coordonate (0,0) se afl n colul din stnga
sus.
Fiecare obiect, atunci cnd este selectat (clic buton stnga), prezint un
punct de ancorare (centrul fa de care se consider amplasarea sau rotirea) i
o caset de selecie prevzut cu ghidaje de transformare).
Transformarea obiectelor este realizabil n modul interactiv (prin aciune
cu mousul) folosind instrumentele Pick i Shape. Ca alternativ, fereastra
mobil Transform sau bara Property ofer posibilitatea de a realiza
transformri de precizie, prin specificarea valorilor parametrilor n casetele de
dialog aferente. Gama transformrilor disponibile prin aceste metode este
relativ restrns i se refer doar la poziionarea, rotirea, deformarea sau
scalarea obiectelor, aa dup cum s-a menionat anterior. n vederea editrii cu
posibiliti mai extinse, obiectele trebuie transformate n curbe (comanda
Convert to curves).
Mutarea interactiv a unui obiect se face prin selectarea prealabil a sa cu
instrumentul Pick i tragerea sa cu ajutorul mousului n noua poziie. Exist
comenzi complementare pentru a restrnge deplasarea strict la direciile
orizontal sau vertical (apsarea simultan a tastei Ctrl) sau pentru
duplicarea obiectului i deplasarea copiei (tasta + , sau utilizarea butonului
dreapta al mousului).
Tot interactiv se poate realiza i rotirea, nclinarea, redimensionarea
obiectelor. Ghidajele de rotire i nclinare apar n jurul obiectului prin
comanda dublu clic cu butonul stnga al mousului.
102

CorelDraw!

Figura 9. Ghidajele de rotire i nclinare


Rotirea i nclinarea interactive se fac cu ajutorul mousului, prin tragere
circular, respectiv liniar, n sensul dorit. Redimensionarea se face prin
tragere pe direcia razei ce unete centrul obiectului de punctul n care se afl
cursorul.
Paleta Transform
Paleta Transform este destinat a oferi suport pentru realizarea
transformrilor de precizie (anume, cu valori exacte ale parametrilor coordonate, dimensiuni, unghiuri).

Figura 10. Paleta Transform


103

CorelDraw!

Grupele de comenzi sunt simbolizate prin butoane marcate intuitiv (de la


stnga la dreapta - deplasare, rotire, oglindire, scalare i nclinare). Utilizatorul
poate alege aplicarea transformrii fa de punctul de ancorare central sau fa
de unul din ghidajele obiectului. Valorile numerice se introduc n casetele de
dialog i sunt considerate valori absolute sau pot fi fcute relative la cele
curente ale obiectului (prin marcarea casetei Relative Position). Comanda
Apply (efectuare) finalizeaz transformarea.
Comenzile de aliniere i distribuire (Align, Distribute)
Pentru aranjarea relativ a obiectelor n pagin programul CorelDRAW!
dispune de comenzi de aliniere i distribuire. Ferestrele asociate acestor
comenzi prezint informaia aferent n mod intuitiv, simplu, prin pictograme
i casete de dialog. (Meniu) > Arrange Align and Distribute.
Semnificaia comenzilor este urmtoarea:
Top = (aliniaz la) partea de sus; Center = centru; Bottom = partea de jos;
Left = stnga; Right = dreapta; Edge of page = marginile paginii; Center of
page = centrul paginii; Align to grid = aliniaz utiliznd grila; Preview =
vedere de prob.

Figura 11. Fereastra Align din Paleta Align and Distribute

Aranjarea obiectelor (grupare, degrupare, blocare, Grup, Ungrup, Lock)


Comanda Group (grupeaz) produce un grup ordonat din obiectele
selectate, care se comport ca o entitate n cadrul creia se pstreaz relaia
spaial dintre obiecte. Obiectele grupate se comport ca un singur obiect n
ierarhia general. Deplasarea, transformarea aplicate grupului se realizeaz
unitar, simultan pentru toate obiectele grupului. Utilitatea comenzii Group
104

CorelDraw!

const n posibilitatea de a aplica formatare tuturor obiectelor din grup. Se pot


crea grupuri n grupuri, pornind de la grupurile interioare spre grupul ce
conine ntreaga structur. Avnd n vedere c obiectele dintr-un desen sunt
stratificate, se recomand gruparea obiectelor aflate n straturi apropiate, n
caz contrar pot aprea probleme date de rearanjarea nedorit a obiectelor.
Acest fapt nedorit se produce datorit proprietii conform creia obiectele din
grup preiau poziia ierarhic a ultimului obiect selectat.
Gruparea se face astfel: cu instrumentul Pick (sau folosind paleta Object
Manager) se selecteaz obiectele vizate i apoi se aplic comanda
(Meniu) > Arrange Group
sau se utilizeaz pictograma din bara Property.
Utilitarul Object Manager
Utilitarul Object Manager ofer informaii privind paginile, straturile unui
document i obiectele, grupurile coninute, mpreun cu prezentarea stilurilor
(Styles) ce le-au fost aplicate. De asemenea, este un instrument valoros pentru
gestionarea documentului n ansamblu i a obiectelor, n particular. Fereastra
Object Manager se aduce n ecran prin comanda:
(Meniu) > Window > Dockers Object Manager

Figura 12. Fereastra Object Manager


Documentele CorelDRAW! pot conine una sau mai multe pagini. n cadrul
aceleiai pagini, proiectul este organizat pe straturi (layers). Fiecare strat
conine obiecte, organizate ntr-o stiv n care noul obiect creat "se aeaz"
peste celelalte obiecte din stiv. Acest mod de organizare este respectat de
ctre toate obiectele, fie c au zone de suprapunere fie c sunt distanate.
Astfel, se creeaz o "ierarhie" a obiectelor dat de apartenena la straturi i de
momentul n care au fost create.
Poziia unui obiect poate fi modificat, proiectantul avnd posibilitatea de
a-l muta n alt strat sau n alt poziie a stivei din cadrul stratului. Poziia
105

CorelDraw!

obiectului (form, structur bitmap, curb) n cadrul ierarhiei are consecine n


ceea ce privete vizibilitatea obiectelor acoperite de ctre altele, chestiune n
care capt importan proprietatea de transparen a obiectelor. Organizarea
proiectelor prin intermediul straturilor permite obinerea unei complexiti
avansate, n condiiile meninerii uurinei de operare cu obiectele i
exploatrii la maximum a avantajelor date de suprapunerea lor.
Butoanele i opiunile din meniu ofer o serie de comenzi, dup cum
urmeaz: Creare strat nou (New Layer), afiare a proprietilor obiectelor
(Show Object Properties), editare simultan pe toate straturile (Edit Across
Layers), vedere de tip Layer Manager (Layer Manager View).
Selectarea obiectelor n Fereastra Object Manager
Obiectele pot fi selectate prin clicare cu mousul pe pictograma sau textul
asociate cu acestea. Prin apsarea simultan a tastei Ctrl se pot selecta mai
multe obiecte odat. O serie de posibiliti de editare a obiectelor selectate se
pun n eviden prin bara Property, care se actualizeaz la fiecare operaie de
selectare, conform cu ceea ce s-a selectat. La nivel de strat, pictogramele ce
simbolizeaz un ochi, o imprimant i un creion servesc la activarea /
blocarea respectiv a vederii stratului, imprimrii i editrii stratului selectat.

Figura 13. Selectare n Fereastra Object Manager


Gestionarea straturilor i a paginilor
n funcie de logica organizrii documentului, utilizatorul programului
CorelDRAW! are posibilitatea de a crea noi pagini i noi straturi, ca recipiente
ale obiectelor ce compun proiectul. n general, strategia de creare a desenelor
complexe presupune urmtoarele principii:
- documentele compuse din mai multe pagini trebuie realizate, eventual,
avnd n vedere o unitate vizual de ansamblu a documentului sau alte
principii coerente de realizare;
106

CorelDraw!

la nivelul fiecrei pagini, dac este cazul unui coninut de complexitate


oarecum ridicat, se prefer definirea unor straturi coninnd obiecte
sau grupuri de obiecte ce au o utilitate comun (de exemplu, un chenar
artistic poate fi format dintr-o serie de obiecte amplasate pe un strat,
distinct de stratul care conine text i de cel ce conine ilustraii, anume
obiecte bitmap); individualizarea unor grupri de obiecte folosind
straturile beneficiaz de avantajele lucrului cu straturi: activarea /
blocarea vizualizrii, mutarea simultan, etc.);
- n cadrul stratului, obiectele pot fi organizate n grupuri, cu avantajul
deplasrii simultane, al posibilitii de blocare la finalizare.
Stratul Desktop este o zon de pstrare a obiectelor care se gsesc n afara
paginilor tipribile.
Reordonarea straturilor, Copierea i mutarea obiectelor ntre straturi
n fereastra Object Manager, straturile, grupurile i obiectele grafice
individuale, ulterior selectrii, pot fi reamplasate (mutate n alt poziie n
ierarhia proiectului) - prin tehnica 'tragere i amplasare' cu mousul (drag and
drop), sau copiate. Aceeai tehnic, dar executat cu butonul dreapta al
mousului, servete la copierea (transpunerea) proprietilor unui obiect 'surs'
ctre un obiect int. Se clicheaz pe obiectul surs cu butonul dreapta mouse
i se deplaseaz cursorul peste obiectul int, moment n care apare un meniu
ce permite copierea atributelor (umplere, contur, toate proprietile, sau
anularea comenzii).
Stiluri
Obiectele grafice prezint o serie de atribute (specifice tipului de obiect)
care se materializeaz n 'stiluri'. Cele mai simple atribute care se constituie n
stiluri sunt cele de umplere (gol-plin, culoare, etc.), cele privitoare la linia de
contur (grosime, aspect, culoare) pentru desene i cele referitoare la font i
formatare n cazul textului. Stilurile uureaz proiectarea produsului prin
aceea c ofer variante de aspect pentru obiecte i, ceea ce este mai important,
pot fi aplicate obiectelor combinat i chiar ulterior crerii iniiale a acestora.
Productivitatea n cazul realizrii documentelor complexe crete semnificativ
n cazul utilizrii stilurilor iar aspectul lucrrii devine mult mai unitar.
Tratarea obiectelor bitmap
Programul CorelDRAW! nu dispune de instrumente de pictare, deci nu
poate crea imagini bitmap. Dar, avnd n vedere faptul c documentele
realizate cu acest program sunt capabile s includ structuri bitmap, exist o
gam larg de transformri i efecte. De asemenea, obiectele Draw pot fi
transformate n obiecte bitmap.
107

CorelDraw!

Tratarea textului n CorelDRAW!


Text de paragraf i text artistic
n mod obinuit ne referim la textul de paragraf ca fiind acel text ce se
constituie n blocuri de text de volum relativ mare (paragrafe, pagini), n timp
ce textul artistic este vzut ca obiecte individuale de text (n cazul literelor
artistice, al titlurilor realizate artistic). Acesta din urm se bucur de
proprietatea de a fi editabil printr-o gam larg de efecte artistice (ca, de
exemplu, Blend, Extrude, Shadow). Pentru textul de paragraf posibilitile de
formatare se limiteaz la prescrierea fontului, a mrimii de liter, a unor efecte
de tip Bold (ngroare), Italic (nclinat), Underline (subliniere), alinierea la
marginile paginii. Un alt efect care poate fi aplicat textului de paragraf este
acela de aliniere la conturul unui obiect grafic, fie acesta o caset de form
oarecare n care textul este coninut, fie o imagine n jurul creia textul de
paragraf se aliniaz pe contur.
Fiecare tip de text, att cel de paragraf ct i cel artistic, are utilitatea sa, ce
rezult din calitile care l recomand pentru aplicaii specifice. Pe scurt,
pentru cazurile n care se utilizeaz un volum mare de text (brouri, cri) este
preferat textul de paragraf, eventual cutndu-se a realiza un aspect mai
deosebit prin implicarea unui corp de liter mai particular sau o aranjare n
pagin original. Pe de alt parte, fragmentele de text care trebuie s aib o
expresivitate deosebit (titluri, textul din afie publicitare, textul ca imagine
grafic bazat pe efecte) se realizeaz prin text artistic.
Pentru textul de paragraf, programul CorelDRAW! ofer aceleai tipuri de
caracteristici care sunt obinuite la programe de prelucrare a textului. Aceste
elemente au fost expuse n capitolul referitor la tehnoredactarea
computerizat.
Stilurile (colecii de atribute ale obiectelor - culoare, efecte) pot fi aplicate
att textului de paragraf ct i textului artistic, cu observaia c stilurile pentru
cele dou categorii nu sunt identice.
Crearea textului
Programul CorelDRAW! utilizeaz acelai instrument pentru crearea
ambelor tipuri de text, cel de paragraf i cel artistic. Diferenierea se face prin
aceea c textul de paragraf se introduce ulterior trasrii unui cadru cu
Instrumentul Text (prin aciunea 'clic and drag') iar textul artistic rezult prin
scrierea textului doar ulterior executrii unui clic n pagin, n poziia de
nceput (punct de inserie a textului).

108

CorelDraw!

Textul de paragraf
Textul de paragraf are avantajul de a se putea formata prin tabulatori,
coloane, aliniere i poate fi folosit ca umplere ntr-un cadru de geometrie
oarecare sau poate ocoli imagini de form oarecare. Aceste opiuni nu sunt
disponibile la textul artistic. Textul de paragraf se introduce ntr-un cadru de
text. Cadrul poate avea dimensiuni fixe (dar modificabile ulterior de ctre
utilizator) sau variabile (n sensul c dimensiunea cadrului se adapteaz
automat la volumul de text introdus). Caseta de text cu dimensiuni fixe se
traseaz n pagin cu ajutorul Instrumentului Text, iar n interiorul casetei
apare cursorul de text. Textul de paragraf poate fi introdus direct n caset i
se formateaz cu ajutorul barei de proprieti Text; ca alternativ, prin
comanda (Meniu) > Text Edit text
se aduce fereastra Edit Text care
conine multiple comenzi de formatare a textului (Font, Align, Space, Tabs,
Effects), comanda Import i utilitare pentru prelucrarea textului (Spell check,
Grammatik, Thesaurus). Dei denumirea cadrului este aceea de 'cadru fix',
noiunea trebuie neleas n sensul c dimensiunile acestuia pot fi ajustate
interactiv de ctre utilizator (prin tragerea ghidajelor poziionate pe laturi sau
n coluri), dar nu se modific prin umplerea cu text n volum mai mare dect
capacitatea cadrului. n acest din urm caz, fenomenul este semnalat printr-o
sgeat poziionat n partea de jos a cadrului. Textul poate fi condiionat s
'curg' dintr-o cadru n altul, n cazul n care depete capacitatea primului
cadru, crendu-se o legtur ntre cele dou. Pentru aceasta, se clicheaz cu
cursorul instrumentului Pick pe sgeata ce semnaleaz depirea - buton de
curgere (n acest moment cursorul ia forma unei pagini de text), apoi se aduce
peste cadrul n care dorim s se continue textul (acum cursorul ia forma unei
sgei orizontale) i se clicheaz n interiorul cadrului. Textul care depea
capacitatea n cadrul iniial 'curge' n cel de-al doilea. n acest mod se poate
face legtura ntre un numr mare de cadre amplasate oriunde n document.

Figura 14. Text de paragraf n cadre legate


109

CorelDraw!

n cazul n care se dorete eliminarea unei legturi, cu ajutorul


instrumentului Pick se selecteaz cadrul ce urmeaz a fi separat de legtur,
apoi se efectueaz comanda:
(Meniu) > Arrange Separate.
Comanda 'Fit text to frame' (forarea ncadrrii textului n cadrul dat)
slujete la a condiiona textul, indiferent de mrimea de liter existent iniial,
s se ncadreze integral n cadrul n care se afl, prin micorarea literelor.
(Meniu) > Text Fit text to frame
Textul ca umplere
Atunci cnd este util, textul de paragraf poate fi amplasat n interiorul unui
obiect grafic de form oarecare. Se creeaz forma nchis respectiv (cu unul
instrumentele Freehand, Bezier sau Shape) i apoi, cu Instrumentul Text se
clicheaz pe conturul acesteia, avnd simultan tasta Shift apsat. Ca urmare,
se pune n eviden o caset de text trasat cu linie punctat n interiorul
formei iniiale, moment n care se poate introduce text. Forma iniial se poate
modifica, textul umplnd-o pn la contur, n funcie i de mrimea literei. i
n acest caz se pot aplica comenzile de curgere a textului ntre astfel de figuri
umplute precum i comanda 'Fit text to frame'.
nconjurarea graficii cu text
Unul dintre efectele mult solicitate n tehnoredactarea computerizat este
acela n care un obiect grafic amplasat n pagin este nconjurat cu text de
paragraf. n esen, atunci cnd un obiect grafic se suprapune ca poziie peste
un cadru de text, textul poate fi forat s ocoleasc obiectul grafic dac n
proprietile acestuia se marcheaz opiunea 'Wrap paragraf text' (nconjurare
cu text de paragraf). Concret, se selecteaz obiectul grafic apoi prin clic buton
dreapta mouse se alege Properties (Proprieti) din meniul contextual care
apare. n paleta Object Properties, chemat de aceast comand, se alege foaia
General (proprieti generale) n care se marcheaz opiunea 'Wrap paragraf
text' i se apas butonul 'Apply' (aplicarea comenzii). Distana textului fa de
obiectul grafic se prescrie n caseta numeric 'Text wrap offset'.
Alinierea textului la o cale
O cale (deschis sau nchis) poate fi suport pentru text, fie de paragraf, fie
artistic.

110

CorelDraw!

Figura 15. Text pe cale


Plasarea textului artistic pe o cale
Avnd n prealabil calea trasat n pagin i textul artistic deja prezent, se
selecteaz textul cu ajutorul instrumentului Pick; apoi se comand:
(Meniu) > Text Fit Text to Path
i se apropie cursorul mousului de cale, moment n care cursorul se
transform ntr-o sgeat orizontal; se clicheaz calea cu acest cursor i, ca
urmare, textul se plaseaz pe calea indicat. Dac textul nu a fost creat nc
dar calea este prezent n pagin, se poate introduce direct textul pe cale
clicnd cu cursorul instrumentului Text n apropierea cii; cursorul ader la
cale, deplasndu-se pe ea pe msur ce textul este introdus de la tastatur.
Plasarea textului de paragraf pe o cale
Aceeai comand, Fit Text to Path, permite alinierea textului de paragraf la
o cale, ns acesta trebuie s fie preexistent (nu se poate introduce direct pe
cale, ca cel artistic).
Editarea unui grup text-cale se poate face prin intermediul paletei specifice
care apare n urma selectrii grupului cale+text (Figura 16).

Figura 16. Paleta Proprieti pentru Pick Tool


pentru grup text+cale selectat

111

QuarkXPress

QuarkXPress
Prezentare general
Meniul principal al programului QuarkXPress
n figur se observ meniul principal n cazul n care se lucreaz un
document i este selectat un obiect: toate grupele de comenzi sunt active.

Figura 1. Meniul principal al programului QuarkXPress


File: comenzi de fiier; Edit: comenzi de editare; Style: comenzi
referitoare la stilul obiectelor (de text, imagine, etc.), la modul n care se
prezint unele instrumente de formatare, modele de stiluri, etc.); Item
(=articol, element, obiect): comenzi referitoare la obiectele ce compun
proiectul (modificare, aranjare, coninut); Page: comenzi referitoare la pagin;
View: comenzi referitoare la modul de vedere i instrumente ajuttoare (gril,
etc.); Utilities: subprograme utilitare, faciliti de utilizare; Window: comenzi
referitoare la ferestre; Help: asisten, ajutor pentru utilizator.
Grupuri de comenzi (cu casete derulante)
(convenii:)
x o sgeat n dreptul comenzii: se desfoar n alt set de comenzi
x trei puncte () : urmeaz o caset de dialog (ex.: Open )
x nu exist sgeat i nici trei puncte: comanda se aplic imediat
(ex.: Close)
n partea dreapt a comenzii: shortcut (combinaie echivalent de taste)
comenzi active:
cu negru
ccuu ggrriiss
comenzi inactive:
112

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''File'' (Fiier)

Page setup = parametri pagin\;


Print = printeaz\;
Exit = ie[ire din program.

Grupul de comenzi ''Edit'' (Editare)

Dashes & Stripes = parametri linii


punctate;
Print styles = stiluri la printare.

113

New = fi[ier nou (document sau din


biblioteca de documente);
Open = deschide fi[ier existent;
Close = `nchide fi[ierul;
Save = salveaz\;
Save as = salveaz\ cu numele ;
Revert to saved = revenire la ultima
versiune (ipostaz\) salvat\ a
fi[ierului;
Get text = preia text;
Save text = salveaz\ text;
Append = import;
Save page as EPS = salvare
pagin\ `n format Encapsulated Post
Script;
Collect for output = salvarea
individual\ a obiectelor din
document;
Document setup = parametri
document;

Undo = refacere stadiul anterior;


Cut = taie;
Copy = copiaz\;
Paste (special) = pasteaz\, coleaz\
(special);
Delete = [terge
Select All = selecteaz\ tot;
Links = leg\turi la obiecte externe
(OLE);
Object = obiect
Insert object = insereaz\ obiect;
Show Clipboard = afi[eaz\ clipboard
Find/Change = caut\ / modific\;
Preferences = preferin]e (parametri
ai programului) privind:
Application = aplica]ia
Document = documentul `n lucru
Style sheets = foi de stil, [abloane;
Colors = culori;
H & J = desp\r]ire `n silabe [i
aliniere a textului;
Lists = liste custom de stiluri;

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''Style'' (Stil)


Font;
Size = m\rime;
Type Style = parametrii stilului (bold, italic, );
Color = culoare;
Shade = umbrire (atenuare);
Horizontal/Vert. Scale = scara;
Track / Kern = spa]iu dintre caractere;
`n text marcat / kerning pentru inserare de text;
Baseline shift = deplasare linie de baz\;
Character = atribute de caracter
Character style sheet = foaie de stil pt. caracter;
Text to box = transf. text `n curbe Bezier;
Alignment = alinierea (st^nga, dreapta, etc.);
Leading = spa]ierea vertical\ a linilor de text;
Formats = formate de paragraf;
Tabs = tabulatori; Rules = linii deasupra / sub
paragrafe; Paragraph Style Sheet = foi de stil
Flip = oglindire a obiectului (oriz./vertical).

Grupul ''Item'' (Obiect, Articol)


Modify ... = modific\ (parametrii obiectului);
Frame = (parametri) Chenar; Runaround
= aliniere text (`n jurul unui obiect);
Clipping = ajustare dimensiuni imagine
Duplicate = duplic\; Step and repeat = se
pot crea copii multiple ale unui obiect, cu
specificarea amplas\rii; Delete = [terge;
Group = grupeaz\; Ungroup = de-grupeaz\;
Constrain = constr^nge un grup de obiecte;
Lock = blocarea (mut\rii, redimension\rii);
Merge = combinarea obiectelor selectate;
Split = desfacerea obiectelor combinate;
Send Backward = trimite spre `napoi
Send To Back = trimite `n fundal;
Bring Forward = adu `nspre fa]\;
Bring To Front = adu `n fa]\;
Space/Align = spa]iu / aliniere `ntre mai
multe obiecte selectate simultan;
Shape =forma unei casete; Content =
con]inut;
Edit = editeaz\.

114

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''Page''


Insert = inser\;
Delete = [terge;
Move = mut\;
Master Guides = repozi]ionarea
ghidajelor paginii;
Section = sc]iune de document;
Previous = (pagina) anterioar\;
Next = urm\toarea (pagin\);
First = prima (pagin\);
Last = ultima (pagin\);
Go to = (mergi) la pagina nr.
Display = afi[eaz\ (pe ecran)
Document
Pagin\ [ablon

Grupul de comenzi ''View'' (Vedere)


Fit in window = s\ se `ncadreze `n
dimensiunea ferestrei; 50 %, 75%, 200% =
scar\ de mic[orare/m\rire;
Actual size = m\rimea efectiv\ (real\);
Thumbnails = imagini mici (pictograme);
Show/Hide guides = arat\/ascunde liniile de
ghidaj;
Baseline grid = arat\ grila cu liniile de baz\
ale r^ndurilor;
Snap to guides = aderare la ghidaje, pozi]ionare
Show/Hide rulers = arat\/ascunde riglele;
Invisibles = arat\ caracterele invizibile;
Tools = arat\/ascunde instrumentele;
Measurements = paleta de m\sur\tori;
Document Layout = dispunerea elementelor
`n document;
Style Sheets = foi de stil;
Colors = paleta de culori;
Trap Information = info. privind
suprapunerea culorilor;
Lists = liste (de stiluri )

115

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''Utilities'' (Utilitare)


Check Spelling = Verificarea corectitudinii
gramaticale (Cuv^nt, Articol, Document)
Auxiliary Dictionary = Dic]ionar auxiliar;
Edit auxiliary = Modificare (editare)
dic]ionar auxiliar; Suggested Hyphenation
= Desp\r]ire `n silabe sugerat\;
Hyph. Exceptions : Excep]ii la desp\r]ire;
Font Usage = Echival\ri de fonturi;
Picture usage = Determin\ [i modific\
starea ilustra]iilor; XTensions Manager =
Managerul programelor ajut\toare;
PPD = PostScript Printer Description;
Tracking Edit = Editarea facilit\]ii
Tracking; Kerning Table Edit =
Editarea tabelului Kerning.

Grupul de comenzi ''Window'' (Ferestre)


Cascade = Aranjare cu cascadare
(suprapunere par]ial\);
Tile Horizontaly = Aranjare (distribuire)
pe orizontal\;
Tile Vertically = Aranjare pe vertical\;
Arrange icons = Aranjeaz\ pictograme;
Close All = ~nchide toate ferestrele;
(lista documentelor aflate `n lucru; aici,
TemaStudiuQXP2 i TemaStudiuQXP2_1 )

Grupul de comenzi ''Help'' (Ajutor, Asisten)


Help Topics = index de subiecte
What's This = help activat cu mousul
About QuarkXPress = Despre programul
QXP (versiunea, produc\tor, etc.)

116

QuarkXPress

Palete
Paletele sunt casete de dialog cu utilizatorul care conin parametri ai
instrumentelor de lucru sau valori ale unor mrimi (dimensiuni) din
document. Paletele principale sunt:
Tool Palette (Paleta Instrumentelor de lucru)
Apare de regul n partea stng a ecranului sau se activeaz cu
(Meniu) View Show Tools (dezactivare cu ''Hide Tools'')
Instrumentul Item (Articol, Obiect)
Instrumentul Content (Con]inut)
Instrumentul Rotation(Rota]ie)
Instr. Zoom (Lupa, M\rire/Mic[orare)
Instr. Text Box (Caset\ de text)
Instrumentele Picture Box (Caset\ Grafic\)
Rectangle PB = Dreptunghiular\
Rounded Corners Rectangle PB ( Dreptunghiular\ cu col]urile
rotunjite)
Oval PB = Oval\
BezierPB = Caset\ Bezier (form\ editabil\)
Instrumentele Line (Linie)
Linii perpendiculare
Linie diagonal\
Text-Path Tool (Instr. Cale pentru text)
Instrumentele Linking (Legare) [i Unlinking (Dezlegare)

Instrumentul Item (Articol, Obiect)


Este folosit pentru manevrarea aspectelor exterioare ale articolelor
(obiectelor) de pe pagin (mrimea i poziionarea obiectelor). Activeaz
articolele n vederea mutrii, gruprii / degruprii, tierii, pastrii (colrii)
casetelor de text i grafice, a liniilor i grupurilor de articole.
Clic cu Instr. Item articol activ, marcat cu o caset cu butoane de
redimensionare.

117

QuarkXPress

Instrumentul Content (Coninut)


Controleaz aspectele interne ale articolelor (importarea de text,
amplasarea unei imagini n caseta pentru grafic, operaii de editare a
textului).
Instrumentul Rotation (Rotaie)
Selecteaz obiectul n vederea rotirii, prin tragere cu mousul. (Exist i
alte metode de rotire).
Instrumentul Zoom (Lupa, Mrire/Micorare)
Modific scara de afiare a paginii pe ecran, n incremente fixe. O scar
anume poate fi prescris n caseta din stnga jos a ecranului (ex.: se introduce
30 i se tasteaz Enter).
Instrumentul Text Box (Caset de text)
nainte de a introduce de la tastatur sau de a importa text, este necesar s
existe o caset de text (prin creare manual sau automat). Caseta se creeaz
alegnd instrumentul din palet i executnd ''clic and drag'' (tragere a
mousului cu butonul apsat) pn ce se obine dimensiunea dorit.

Instrumentele Picture Box (Caset Grafic)


Rectangle PB = Dreptunghiular
Rounded Corners Rectangle PB ( Dreptunghiular cu colurile rotunjite)
Oval PB = Oval
BezierPB = Caset Bezier (form editabil)

Ajut la crearea de casete pentru grafic importat, casete de forma


corespunztoare instrumentului. Se creeaz n acelai mod ca i casetele de
text.
118

QuarkXPress

Instrumentele Line (Linie)


Linii perpendiculare +
Linie diagonal
/

Permit trasarea de linii orizontale / verticale / oblice. dup trasare se


poate folosi paleta de msurtori pentru a alege dimensiunea i stilul liniei.

Instrumentele Linking (Legare) i Unlinking (Dezlegare)


Folosesc la crearea / desfacerea legturilor (ex.: legarea unor casete de
text distincte pentru a realiza continuarea textului din una n alta chiar i de
pe o pagin n alta).

Measurements Palette (paleta de msurtori)


Ofer informaii despre poziia i atributele oricrui element din pagin i
permite editarea valorilor acestor mrimi n vederea modificrii lor.
(Meniu) View Show Measurements
Aspectul paletei cnd este selectat text:

Aspectul paletei cnd este selectat o imagine:

119

QuarkXPress

Aspectul paletei cnd este selectat o linie:

Paleta Document Layout (Aezare n


pagin)

Perimte a se crea, denumi, [terge, muta


[i aplica (asupra unui document
neformatat) pagini-machet\ (Master
Pages). Folose[te [i pentru exploatarea
paginilor documentului, far\ referire la
pagina Master.
(Meniu) View Show Document
Layout

Paleta Colors

Permite prelucrarea culorii [i a


umbririi (procent de culoare) care se
aplic\ textului, graficii, fondului. Se
pot prepara amestecuri de culoare.
(Meniu) View Show Colors

120

QuarkXPress

Paleta Style Sheets (Foi de Stil)

Afi[eaz\ o list\ cu numele


etichetelor de stil ata[ate paragrafelor
selectate [i permite aplicarea de foi
de stil paragrafelor.
(Meniu) View Show Stile
Sheets

Paleta Trap Information (Suprapunerea culorilor)


Permite stabilirea de atribute sau specificaii de trapping pentru
obiectele active.

Paleta Library (Bibliotec)


Bibliotecile QXP conin elemente de aezare n pagin (casete de text sau
imagine, linii, grupuri). Pentru stocarea unor astfel de elemente aflate n
document, se selecteaz obiectul i se trage cu mousul ntr-o palet deschis
anterior.
(Meniu) File New Library Library.qxl.
Deschiderea bibliotecii: Open Library.qxl

121

QuarkXPress

Exemplu de tehnoredactare (copert de revist)

122

Adobe Illustrator

Adobe Illustrator
Prezentare general

Programul Adobe Illustrator este un program profesional dedicat


tehnoredactrii computerizate. Acest program permite efectuarea unor
proiecte complexe pentru realizarea unor produse de tip 'imagine electronic'
sau produs tipografic, mergnd de la generarea obiectelor de imagine i
importul imaginii, pn la pregtirea pentru tipar (separaia de culoare).
Ca orice aplicaie, Adobe Illustrator ruleaz ntr-o fereastr proprie,
identificat prin bara de titlu.

Figura 1. Bara de titlu a programului AP


Instrumentele de lucru
Caseta cu instrumente a programului Adobe Illustrator conine
instrumente necesare pentru generarea, editarea i transformarea obiectelor
grafice, precum i instrumente ajuttoare pentru facilitarea lucrului n
fereastra proiectului abordat.
Instrumente de selectare
Instrumentul de selecie (selection tool) - selecteaz obiecte integrale.
Instrumentul de selecie direct (direct-selection tool) selecteaz puncte
sau segmente ale cilor ce compun obiectele, pri dintr-un grup de obiecte.
Instrumentul de selecie de grup / colectiv (group-selection tool)
selecteaz obiecte i grupuri de obiecte, adaug obiecte la grupuri de obiecte.

123

Adobe Illustrator

Instrumente de desenare
Instrumentul stilou/peni (pen tool) traseaz linii
drepte i curbe, linii din care se compun obiectele.
Instrumentul pentru adugarea punctelor de ancorare
(add-anchor-point tool) adaug puncte de ancorare la cile
existente.
Instrumentul pentru tergerea punctelor de ancorare
(delete-anchor-point tool) terge puncte de ancorare din
cile existente.
Instrumentul de conversie a punctelor de direcie
(convert-direction-point tool) schimb alura curbei (din
curb neted n curb unghiular i invers).
Instrumentul elips (ellipse tool) traseaz cercuri i
elipse.
Instrumentul poligonal (polygon tool) traseaz
poligoane regulate cu un numr variabil de faete.
Instrumentul stea (star tool) traseaz obiecte n form de
stea.
Instrumentul spiral (spiral tool) traseaz spirale.
Instrumentul
rectangular (rectangle tool) traseaz
ptrate i dreptunghiuri.
Instrumentul rectangular rotunjit (rounded-rectangle
tool) traseaz ptrate i dreptunghiuri cu colurile rotunjite.
Instrumentul penson (paintbrush tool) traseaz linii libere i caligrafice,
dar poate picta i cu modele predefinite (patterns) din Paleta Brushes.
Instrumentul creion (pencil tool) deseneaz i editeaz linii libere, de
form oarecare, dar poate lucra i cu modele predefinite (patterns).
Instrumentul de netezire (smooth tool) nltur punctele de ancorare aflate
n exces pe o cale, cu scopul de a o netezi, respectnd forma general a cii.
Instrumentul de tergere (erase tool) terge ci i puncte de ancorare din
obiecte grafice.
Instrumentele pentru text
Instrumentul pentru text (type tool) creeaz text i casete de text,
contribuie la editarea textului.
Instrumentul pentru zon de text (area type tool) transform cile nchise
n casete de text i faciliteaz introducerea i editarea textului n aceste casete.
Instrumentul pentru text vertical (vertical type tool) creeaz text orientat
vertical precum i casete pentru text orientat vertical, faciliteaz introducerea
i editarea textului n aceste casete.
124

Adobe Illustrator

Instrumentul pentru zon de text vertical (vertical area-type tool)


transform cile nchise n casete de text verticale i faciliteaz introducerea i
editarea textului.
Instrumentul pentru cale de text vertical (vertical path-type tool)
transform cile existente n ci verticale pentru text i faciliteaz editarea
textului vertical.
Instrumente de modificare
Instrumentul de rotire (rotate tool) rotete obiectele n jurul unui punct fix.
Instrumentul de rsucire (twirl tool) rsucete obiectele n jurul unui punct
fix.
Instrumentul de scalare (scale tool) redimensioneaz obiectele n jurul
unui punct fix.
Instrumentul de reconfigurare/modificare (reshape tool) netezete sau
modific o cale, lsnd neschimbat forma general a cii.
Instrumentul de oglindire (reflect tool) creeaz o imagine n oglind a
obiectului, fa de o ax fix.
Instrumentul de nclinare (shear tool) realizeaz o deformare prin
nclinare a obiectului selectat, n jurul unui punct fix.
Instrumentul de transformare liber (free transform tool) scaleaz, rotete
sau deformeaz o selecie (obiect selectat).
Instrumentul de transformare gradual (blend tool) realizeaz o trecere
gradat (genereaz obiecte intermediare, relativ la culoare, form i distan)
ntre perechi de obiecte (o origine i o destinaie).
Instrumentul de trasare automat (auto trace tool) detecteaz liniile de
demarcare a obiectelor (util n extragerea automat a contururilor).
Instrumentul pentru gradient (gradient tool) ajusteaz punctele de start i
final pentru gradientul de culoare din interiorul obiectelor.
Instrumentul recipient de pictare (paint bucket tool) umple obiectele cu
culoarea selectat sau transmite atributele ctre obiecte i text.
Instrumentul foarfece (scissors tool) secioneaz cile.
Instrumentul cuit (knife tool) desface n pri obiectele i cile.
Instrumentul hart de gradient (gradient mesh tool) acioneaz asupra
obiectelor, acoperindu-le cu o plas format din ci deformabile, cu ajutorul
creia se poate ajusta gradientul de culoare pe respectivul obiect.
Instrumentele pentru grafice (graph tool) realizeaz reprezentri grafice
pentru date matematice.
Instrumente ajuttoare
Instrumentul pipet (eyedropper tool) este utilizat pentru a preleva
culoarea sau atributele textului (font, mrime, etc.).
125

Adobe Illustrator

Instrumentul mn (hand tool) deplaseaz spaiul de lucru (pagina) n


ecran.
Instrumentul de paginare (page tool) ajusteaz poziia relativ a obiectelor
n raport cu pagina de lucru.
Instrumentul de msurare (measure tool) msoar distana dintre dou
puncte.
Butoane de pe caseta de instrumente
Acestea sunt poziionate n parea inferoar a casetei.
Butonul de culoare (Color button) afieaz culoarea curent selectat;
modific efectele de accentuare (stroke) sau de umplere (fill) selectate,
nlocuind culoarea cu cea selectat cel mai recent n paleta de culori (Color
palette).
Butonul gradient (Gradient button) modific efectele de accentuare,
conturare (stroke) sau de umplere (fill) selectate, nlocuind culoarea cu
gradientul selectat cel mai recent n paleta de gradient (Gradient palette).
Butonul None (anulare) ndeprteaz de pe obiecte efectele de umplere sau
accentuare (fill or stroke).
Butoane de comutare a modului de afiare: Standard screen (mod ecran cu
spaiu de lucru normal, meniu i palete), Full screen with menu bar (spaiu de
lucru lrgit, numai cu meniu i bare de derulare), Full screen (spaiu de lucru
lrgit, fr meniu).

126

Adobe Illustrator

Fig. 3. Meniul File

Fig. 4. Meniul Edit

127

Fi[ier nou
Deschide
~nchide
Salveaz\
Salveaz\ cu numele
Salveaz\ o copie
Revenire la ultimul stadiu
salvat
Amplaseaz\ / Import\
imagine
Export
Informa]ii referitoare la
document
Parametrii separa]iei de
culoare
Parametrii documentului

Parametrii imprim\rii
Imprimare
Trimitere document prin
po[ta electronic\
Preferin]e (Generale; Text;
Unit\]i de m\sur\;

Undo (refacere stadiu anterior)


Redo (Revenire la cel mai
recent stadiu)
Taie
Copiere
Colare
Colare - `n fa]a /spatele
obiectului
{terge
Definire model
Selectare toate obiectele
Deselectare toate obiectele
Selectare ( din nou; acela[i
stil de pictare; aceea[i
culoare de umplere;
Aceea[i culoare de
accentuare; aceea[i
grosime de accentuare;

Adobe Illustrator

Fig. 5. Meniul Object

Transformare ( din nou; Mutare; Scalare; Rota]ie;


Reflexie; ~nclinare; Transformare combinat\: dimensiuni,
mutare, rota]ie; Resetare caset\ obiect).
Aranjrea suprapunerii obiectelor (spre fundal; spre avanscen\).
Grupare obiecte
Degrupare
Blocare
Ascunde obiect selectat
Afi[eaz\ toate obiectele
Expandare (obiect, umplere, linie de accentuare, gradient)
Rasterizare obiect vectorial
Creare plas\ de gradient
C\i (comenzi referitoare la c\i vectoriale)
Transform\ri (parametrii trecerii gradate `ntre un obiect surs\
[i unul ]int\)
M\[ti (creare, blocare)
C\i compuse (creare, blocare)
Marcaje de decupare (creare, blocare)
Grafice numerice (reprezent\ri matematice)

128

Adobe Illustrator
Font
M\rime
Caracter (parametrii literei)
Paragraf
Multiple Master Font - proiectare
Rigla spa]ierii prin tabulatori
Blocuri
~nf\[urarea scrisului `n caset\
Ajustare m\rime titlu
Creare de linii de accentuare
G\se[te / Modific\
G\se[te Font
Verificare gramatical\
Modificare upper/lower/mixed case
Punctua]ie inteligent\
R^nduri [i coloane
Afi[are caractere ascunse
Orientarea scrisului (orizontal\,/
vertical\)

Fig. 6. Meniul Type

Fig. 7. Meniul Filter

129

Adobe Illustrator

Artwork /Preview: vedere obiecte /


schematic\
Previzualizare selec]ie
Vedere detaliu / ansamblu (factor de
magnificare)
Vedere document integral
M\rime efectiv\
Ascunde / arat\ limite obiect
Ascunde / arat\ cascadarea paginilor
Ascunde / arat\ [ablon de document
Ascunde / arat\ riglele
Ascunde / arat\ ghidajele
Ghidaje: blocare, creare, eliberare, [tergere
Ascunde / arat\ gril\
Aliniere la gril\ / punct de ghidaj
Gril\ inteligent\
Vedere nou\ (mod de vizualizare)
Editare moduri de vizualizare

Fig. 8. Meniul View

Asisten]\
Con]inut
Index
Referin]\ repid\
Cum se utilizeaz\ facilitatea Help
Despre Programul Illustrator
Despre programele asociate

Fig. 9. Meniul Help

130

Adobe Illustrator

Fig. 10. Meniul Window

Fereastr\ nou\
Cascadare
Al\turare
Aranjare pictograme
Arat\/Ascunde
Instrumentele
Pal. Informa]ii, Aliniere,

Palete specifice programului Adobe Illustrator


Paleta Links - gestioneaz informaia privitoare la imaginile (fiierele)
bitmap introduse n spaiul de lucru (prin legtur extern - link, sau
nglobare - embed); se indic: folder-ul de provenien, volumul fiierului,
tipul de imagine, data crerii i modificrii. Paleta Links permite diverse
moduri de afiare a listei de imagini legate sau nglobate, transformarea unei
imagini legate ntr-o imagine nglobat i semnaleaz imaginile legate ale
cror fiiere surs lipsesc din locaia indicat.
131

Adobe Illustrator

Figura 11. Paleta Links


Trimitere la leg\tur\
Reactualizare leg\tur\
Editare imagine original\
~nlocuire
~nglobare imagine
Informa]ii
Arat\ leg\turi: toate; cele ce lipsesc; cele modificate; cele ale obiectelor
`nglobate.
Sortare leg\turi: dup\ nume; dup\ tip; dup\ stare.
Op]iunile paletei
Reactualizarea afi[\rii

132

Adobe Illustrator

Stroke - paleta care gestioneaz informaia privitoare la efectul de


accentuare, conturare prin culoare a cilor (cu parametri privitori la grosime,
aspect, moduri de mbinare a segmentelor ce compun calea).

Transform - afieaz coordonatele centrului obiectului selectat,


dimensiunile pe orizontal i vertical, precum i unghiurile de rotire i
nclinare.

133

Adobe Illustrator

Align - faciliteaz alinierea obiectelor pe orizontal i pe vertical.

Pathfinder - conine comenzi pentru realizarea obiectelor combinate


pornind de la obiecte componente mai simple (unite - unire, intersect intersecie, exclude - excludere, minus front - extragere obiect din fa, minus
back - extragere obiect din spate, divide - divizare, trim - ajustare, merge combinare, crop - decupare, outline - accentuarea cii).
134

Adobe Illustrator

Utilizarea imaginilor bitmap


Dei programul Adobe Illustrator lucreaz n principal cu grafic vectorial
(obiecte vectoriale), acesta ofer suport i pentru imagini bitmap, care pot fi
introduse n proiectul curent (artwork) precum i cu scopul folosirii ca texturi
i modele (patterns) pentru operaii de filtrare.
n Adobe Illustrator, imaginile bitmap se preteaz la urmtoarele operaii:
x Amplasare n spaiul de lucru (prin nglobarea imaginii sau crearea unei
legturi spre fiierul extern).
x Afiarea informaiilor despre fiierul surs, cu ajutorul Paletei Links
(legturi).
x Obinerea conturului cu ajutorul instrumentului de extragere automat
(Auto Trace Tool).
x Obiectele (inclusiv ci i obiecte de text) pot fi rasterizate, prin comanda
Object > Rasterize (cu parametri); exist avantajul de a modifica oricnd
Modul de culoare al obiectului rasterizat.
x Crearea unei mti atunci cnd se rasterizeaz un obiect.

Lucrul cu straturi
n mod implicit, fiecare imagine nou creat n programul Adobe Illustrator
conine un strat, numit "Layer 1". Pentru a profita de avantajul lucrului cu
straturi, utilizatorul poate crea un numr orict de mare de straturi, n funcie
de memoria disponibil. Fiecrui strat i se pot programa o serie de opiuni
(Show - vizibil; Print - tipribil; Preview - afiare a obiectelor cu aspectul lor
final, prin opoziie cu modul "artwork" - afiare schematic; Lock - blocare,
interzicerea modificrii).
Operaiile care pot fi executate cu straturile sunt: duplicare (duplicate obinerea unei copii), combinare (merge), aplatisare/combinarea tuturor
straturilor (flatten), ascundere (hide) excluderea de la imprimare
(nonprintable). Exist posibilitatea de a transfera obiecte de pe un strat pe
altul (prin Copy-Paste, sau cu ajutorul paletei de straturi).
O operaie important ce se poate aplica imaginilor raster aflate pe un strat
anume este aceea de a le estompa (dim), prin comanda:
Options for Layer 1 > Dim images to x%
Aceast operaie are scopul de a facilita vederea obiectelor vectoriale din
spaiul de lucru, fr ca imaginile bitmap (care pot fi complexe) s afecteze
claritatea de afiare a cilor.

135

Adobe Illustrator

Filtre
Filtrele de care dispune programul Adobe Illustrator, conform meniului, se
clasific n urmtoarele categorii:
Artistic (artistic)
Blur (claritate)
Brush Strokes (efect de pensulare)
Distort (distorsionare)
Pixelate (efect de pixelare)
Sharpen (focalizare, accentuare contrast)
Sketch (efect de schi, desen manual)
Stylize (stilizare)
Texture (texturare)
Video filters (filtre video) - realizeaz restrngerea gamei cromatice la cea
permis de standardele de televiziune, cu scopul de a preveni apariia de zone
de culoare saturat sau elimin o parte din cadre la imaginile achiziionate din
echipamente TV.

Lucrul cu textul
Fiind un program de tehnoredactare, Adobe Illustrator ofer o gam larg
de faciliti pentru lucrul cu textul. Cele mai simple operaii care se pot
executa sunt alegerea sau modificarea mrimii, formei textului sau scalarea
acestuia. Programul admite crearea unor casete de text, practic de orice form,
iar irurile de caractere pot fi amplasate orizontal sau vertical pe trasee curbe
de form regulat (cerc, elips) sau neregulat, oarecare. n scopul creterii
calitii proiectelor artistice, textul poate fi colorat sau decorat cu diverse
modele (patterns) ori transformat n obiecte de form original. Editarea
textului este asistat de corectoare gramaticale.
Lucrul cu culoarea
Mod de lucru: se traseaz un obiect cu instrumentul de pictare sau de
desenare i apoi se aplic modul fill (umple) i/sau stroke (accentuarea cilor).
Implicit, culoarea de lucru, afiat de butonul Fill este "alb" iar culoarea afiat
de butonul Stroke este "negru". Alternativ, se poate lucra i cu anumite culori
pentru modurile Fill i Stroke, caz n care obiectele prezint aceste efecte chiar
din momentul crerii.
Avnd n vedere faptul c Adobe Illustrator este un program orientat pe
obiecte, aplicarea culorii comport o procedur anume, n care sunt implicate
culorile Fill i Stroke. Colorarea se realizeaz n patru pai:
136

Adobe Illustrator

1. Se selecteaz obiectul vizat. Operaiile ce se vor efectua ulterior se


aplic acestui obiect.
2. Se selecteaz butonul Fill sau butonul Stroke din caseta cu instrumente
(Toolbox).
3. n mod corespunztor, pentru fiecare, se alege o culoare din Paleta de
culori (Color palette) sau culorile "alb", "negru". Culoarea se obine din paleta
de culori prin prelevare cu instrumentul Pipet sau se editeaz cu valorile
parametrice corespunztoare Modului de culoare (RGB, .a.), pentru culoare
de umplere sub form de gradient, se utilizeaz Paleta gradient, iar pentru
Stroke, parametrii (grosimea liniei, forma capetelor i a mbinrilor, etc.) se
prescriu din Paleta Stroke.
4. Opional, culoarea creat se poate stoca n Paleta Swatches; alternativ,
se pot utiliza, prin intermediul opiunii Swatch Libraries, culori stocate n
biblioteci de culoare.
Umplerea cu culoare i accentuarea cilor sau a obiectelor n Adobe
Illustrator se realizeaz cu atributele afiate n mod curent la butoanele Fill
(umplere) i Stroke (accentuare contur). Umplerea introduce culoarea indicat
n interiorul unui obiect definit de o cale nchis, sau distribuie culoarea de-a
lungul unei ci deschise. Operaiunea de conturare (Stroke) accentueaz prin
colorare calea selectat sau obiectul.

137

Sisteme pentru managementul culorii

Sisteme pentru managementul culorii


Definiie. Sistemul pentru managementul culorii este acel sistem care
reconciliaz / gestioneaz diferenele / variaiile de culoare manifestate la
diversele echipamente, cu scopul de a produce rezultate certe (un anumit set
de culori, culoare de calitate) la produsul final.
Ochiul uman percepe o gam cromatic relativ larg, ce nu se regsete n
ntregime pe nici un dispozitiv de reproducere a culorii (monitor, imprimant,
echipament tipografic). Fiecare echipament ce lucreaz cu culoare are definit
un anumit "spaiu de culoare", care corespunde la o anume gam cromatic
(gamut) - a se vedea capitolul ce trateaz modelele i modurile de culoare.
Dintre spaiile de culoare cel mai des utilizate sunt categoriile de moduri de
culoare RGB i CMYK. ntre aceste moduri de culoare exist o relaie de
suprapunere doar parial a gamei cromatice (gamut): gama cromatic a
modului RGB este mai larg dar, n acelai timp, exist unele culori ale
modului CMYK ce nu se regsesc n gama RGB. n afar de acest fenomen,
mai intervine acela al variaiei gamelor cromatice, chiar la acelai mod de
culoare, datorat diferenelor manifestate ntre echipamente (scanner,
monitor, echipament de imprimare). Mai mult, n practica prelucrrii imaginii
color se manifest, pe lng existena diverselor moduri de culoare, diferene
n ceea ce privete definirea culorii n cadrul diverselor programe de aplicaie,
precum i diferene datorate unor variaii provenind de la procesul de
fabricaie a echipamentului color precum i mbtrnirii acestuia.
Toate aceste considerente conduc la ideea necesitii unui sistem de
management al culorii (color management system - CMS), care s trateze
problemele de certificare / potrivire a culorii (color matching). Rolul CMS este
de a interpreta i de a efectua o translare corect a imaginii color ntre
dispozitive i echipamente. Modul n care un CMS acioneaz este acela de a
compara spaiul de culoare n care a fost creat o anume culoare cu spaiul de
culoare int (spre care se efectueaz translarea) i de a realiza ajustrile
necesare pentru a reprezenta culoarea ct mai consistent (corect) posibil
innd cont de diferenele dintre echipamente. Translarea imaginii nseamn,
de exemplu, trecerea acesteia dintr-un program de aplicaie n altul, de pe un
138

Sisteme pentru managementul culorii

computer pe altul, sau calea pe care o parcurge imaginea de-a lungul


procesului de creare pn la finalizarea acesteia, eventual prin imprimare.
Trebuie inut cont de faptul c fiecare culoare, n cadrul unui anumit mod
de culoare, este definit printr-un set de parametri. Sistemul de management
al culorii opereaz cu aceti parametri. Deci, rolul unui CMS este de a-i transla
ct mai corect, aa nct imaginea s fie reprezentat ct mai "corect", n
vederea obinerii unui produs final avnd culorile reprezentate "corect"
(tipritur, imagine electronic, etc.).
Fenomene de genul balansului de culoare incorect (gam cromatic
restrns, tonalitate dominant) nu fac obiectul sistemului de management al
culorii. Acestea se rezolv de ctre utilizator prin corecii i ajustri de culoare.
Sistemele de management al culorii sunt realizate n baza unor
reglementri ale ICC (International Color Consortium). Un CMS are
urmtoarele pri componente:
x modulul pentru managementul culorii;
x
numerele de culoare;
x profilele de culoare.

Figura 1. Color Settings (Adobe Photoshop)


139

Sisteme pentru managementul culorii

Modulul pentru managementul culorii (CMM, Color Management


Module) numit i Motor de management al culorii (Color Management
Engine) este acea parte a sistemului de management al culorii care realizeaz
n mod efectiv citirea i translarea culorii (din document) ctre diverse spaii
de culoare. CMM poate fi ales de ctre utilizator, dintr-o list de module aflate
la dispoziia sa n zona de personalizare a programului de aplicaie (de
exemplu, Color Settings - parametri referitori la culoare).
Numerele de culoare reprezint descrierea ntr-un format parametric a
culorii asociat cu fiecare pixel din imaginea aflat n lucru. n funcie de
modul de culoare ales, parametrii pot avea diverse semnificaii (de exemplu,
la modul RGB, reprezint contribuia provenind din fiecare culoare
fundamental). Coreciile de culoare i trecerea documentului dintr-un mod
de culoare n altul acioneaz asupra acestor valori, modificndu-le n sensul
dorit de utilizator sau cerut de schimbarea de mod.
Culoarea vizual, aceea obinut la afiarea sau imprimarea documentului,
este n principal dictat de aceste numere, dar depinde i de modul n care
aceste numere sunt translate / interpretate / convertite de ctre fiecare
program de aplicaie i fiecare echipament (monitor, imprimant, main
tipografic).
Profilele de culoare. Acestea sunt implicate n procesul de translare a
numerelor de culoare n culorile efectiv afiate sau imprimate (culorile
"vizuale"). Un profil de culoare reprezint o descriere sistematic a
corespondenei ce se poate stabili ntre numerele de culoare i un anume
spaiu de culoare, caracteristic pentru un anume echipament. Unui document
ce conine o imagine i se poate asocia (operaie numit tagging - etichetare) un
profil de culoare pentru a defini n mod concret aspectul culorilor. Asocierea /
etichetarea se face prin introducerea informaiei n document, n cazul
programelor de aplicaie care se preteaz la aceast operaie i al formatelor de
fiier care o accept (exemplu: Adobe Photoshop, File Save As (format
TIFF) opiunea Color ICC profile). n lipsa asocierii, documentul este afiat
utiliznd parametrii spaiului de culoare curent al programului de aplicaie.

140

Sisteme pentru managementul culorii

Figura 4. Eroare de compatibilitate ntre profilul intern al imaginii


i al spaiului de culoare curent al programului (Profile mismatch)

Problematici relative la CMS:

Spaii de culoare predefinite


Spaii de lucru
Salvarea i ncrcarea parametrilor referitori la managementul culorii
Sincronizarea managementului de culoare ntre aplicaii
Soft-proof
Modificarea profilului de culoare al unui document
Includerea profilelor n documente
Crearea unui profil ICC pentru monitorul calculatorului

141

Dic]ionar
Bibliografie

Dicionar de termeni

Dicionar de termeni

3D Transform = filtru de deformare "tridimensional".

A
achiziie = proces de preluare a informaiei (eventual, de imagine) de la o
surs extern (pentru imagine: scanner, camera fotografic sau video).
Actions (aciuni) = palet ce gestioneaz succesiunea aciunilor (operaiilor)
utilizatorului.
activare = trecere n stare activ (din iniiativa utilizatorului sau a
programului) a unui instrument, a unei opiuni, a unei comenzi.
aciuni = v. Actions.
adncime de bit, adncime de culoare = o valoare care msoar ct de mult
informaie de culoare este disponibil, spre afiare pe ecran sau la tiprire,
n legtur cu fiecare pixel din imagine.
add = a aduga.
add-on = subprogram, modul realizat, eventual, de o firm ter, care adaug
noi funcii unui program de baz.
adjust = a ajusta, a modifica.
afiare = trimitere la ecranul monitorului a unei informaii.
Airbrush = instrument aerograf.
Alias = v. antialiasing.
alpha channel (canal alpha) = canal de imagine n care este salvat informaie
de selecie, sau pentru mti.
Anchor point = punct de ancorare (la traseul unei ci).
anti-aliasing (anti-alias) = tehnic de netezire a contururilor franjurate, efect
cauzat de vizibilitatea pixelilor.
(Illustrator) artboard = suprafaa de lucru a programului Adobe Illustrator.
aplicaie = 1. program specializat; 2. lucrare realizat cu acest program. Pe
larg: 1. (program de aplicaie) program sau pachet de programe destinat
pentru realizarea unui document electronic ce conine un proiect (imagine
digital, produs pentru web, produs destinat tipririi, videoclip, etc.); 2.
produsul n sine, realizat cu un program de aplicaie.
apply = a aplica.
arrange = a aranja.
145

Dicionar de termeni

artwork = 1. proiectul aflat n lucru sau un element al acestuia, fie creat, fie
importat; 2. (la Adobe Illustrator) - afiare schematic a proiectului.
ascundere = v. hide.
ATM (Adobe Type Manager) = program pentru gestionarea unui anumit tip
de fonturi.
autotipie (halftoning)= tehnic de simulare, la tiprirea prin puncte de culoare
(negru sau color), a nivelelor, cu ajutorul mrimii, formei i orientrii
punctelor de culoare pe fundalul alb al paginii.

B
background = fundal, stratul iniial al unei imagini stratificate.
balance = echilibru (ex.: de culoare).
behind = n spate.
bevel = bizotare (teirea muchiilor).
Bezier = 1. tip de curbe vectoriale; 2. instument pentru trasarea acestora.
bit = unitate binar (0 sau 1) de informaie; prin combinare n cuvinte de
lungime divers (8, 16, 24, 32 bii) formeaz seturi de extindere
proporional cu lungimea cuvntului.
(color) bit-depth = "adncime" de culoare a punctului grafic (cu referire la
extinderea pe care o ocup gama sa cromatic).
bitmap = 1. imagine digital exprimat printr-o matrice de puncte; 2. tip de
fiier care conine o astfel de imagine.
blending = 1. combinare, amestec(are), mbinare; 2. transformare n sensul
neles la 'blend tool'.
blend tool = instrument de generare a unor obiecte, ce reprezint stri
intermediare, ntre dou obiecte (surs i destinaie); se genereaz forme i
culori intermediare.
blocare = v. lock.
blur = 1. neclaritate, imagine difuz, fr contrast; 2. filtru de difuzie (scdere
a contrastului).
BMP = format de fiier de imagine.
border = contur, margine, grani.
Brush = pensul, pensulare.
(Paint) Bucket = gleata cu vopsea, recipient pentru pictare.
buton radio (radio button) = buton de selecie de form rotund, cu alternative
de comand exclusive.
byte = un set de opt bii organizai ntr-un "cuvnt" digital.

146

Dicionar de termeni

C
cache = memorie tampon (intermediar, de transfer).
calibrare = aducerea unui echipament la parametrii de lucru standard, optimi.
canal (channel) = component a unor anumite formate de fiiere de imagine,
avnd destinaia de a gestiona informaia de culoare sau referitoare la
selecii, mti.
canvas = suportul imaginii, definit prin dimensiune, rezoluie, mod de
culoare, coninut.
captur = procedeu de prelevare a informaiei (imagine static sau dinamic)
din ecran, de la un echipament intern (framegrabber) sau extern (camera).
Cast Shadow = filtru pentru crearea efectului de umbr.
channel = v. canal.
chroma = nuan de culoare.
clip = a tia, a decupa.
clipboard = utilitar ce servete la memorarea temporar a elementelor
transferate ntre aplicaii sau ntre diverse poziii din acelai document.
clipping groups = grupuri de decupare.
clipping path (contur de decupare) = cale nchis (curb vectorial) utilizat
pentru decuparea unor zone de imagine.
clonare = duplicare a informaiei prin prelevare de la o surs.
CMS (Color Management System) = Sistem pentru gestionarea culorii.
CMYK = model i mod de culoare pentru proces tipografic n patru culori.
Color = 1. culoare; 2. paleta de culoare.
color cast = deformare / deviere de culoare.
color matching = potrivirea culorilor - principiu de supervizare a calitii,
identitii culorii la translarea informaiei de imagine de pe un dispozitiv
pe altul, dintr-un program de aplicaie n altul.
color profile = profil de culoare - un sistem prin care programul de aplicaie
determin modul n care definiiile, prin numere, ale culorilor se
transform n culori efective (senzaii vizuale).
Color Picker = palet pentru selecie de culoare, generarea unor culori noi.
Color Sampler = instrument pentru prelevare de culoare.
color space = spaiu de culoare;
configurare = precizarea unor opiuni i/sau valori de parametri n vederea
definirii unui mod de lucru dorit de utilizator sau necesar.
contur de decupare = v. clipping path.
conversie (convert) = transformare a informaiei dintr-un standard / tip n
altul.
convert to curves = transformarea unui obiect vectorial n curbe editabile.
copy = a copia.
copy merged = copiere cu combinare.
147

Dicionar de termeni

corecie = modificarea unor atribute i/sau parametri n vederea optimizrii


informaiei.
correct = a corecta.
crop = decupare a imaginii pentru ajustarea marginilor.
cross-platform = aplicaie sau informaie (fiier) care poate fi utilizat pe
diverse platforme de calcul (sisteme de operare sau structuri hardware)
care se aliniaz unor standarde diferite.
curb de transfer = funcie matematic (eventual editabil) ce guverneaz
relaia ntre intrarea i ieirea unui sistem (ex. filtru).
Curves (curbe) = comand de ajustare a curbelor de transfer.
custom = personalizat.
customize = personalizare a unor preferine n funcie de opiunea
utilizatorului.
cut = a tia, tietur.

D
dark = ntunecat, nchis (referitor la luminozitate).
DCS = Desktop Color Separation - variant a formatului EPS, coninnd un set
predefinit de cinci fiiere utilizat pentru prepress (master + CMYK).
default = prestabilit, predefinit, implicit; o valoare a unei variabile sau un
context mai complex care sunt date de ctre aplicaie i, eventual, pot fi
modificate de ctre utilizator.
defringe (defranjurare) = tehnic de nlocuire a culorii pixelilor marginali,
dintr-un obiect grafic, prin culoare preluat din interiorul obiectului.
delete = a terge.
deselectare = anularea unei selecii.
desenare = procedeu de creare i modificare a obiectelor vectoriale (shapes forme, paths - ci) cu ajutorul instrumentelor specifice pentru desenare
(Pen - peni, Shape - form, etc.)
dezactivare (disable) = anularea strii funcionale, blocarea unui instrument, a
unei comenzi, a unei opiuni; trecere n stare inactiv, inoperant.
Digimark - watermark (v. watermark) = filtru pentru semntur digital.
digital = numeric, exprimat prin valori numerice discrete, necontinue.
digitizare = proces de transformare a informaiei (sunet, imagine) din forma sa
continual, natural, n forma numeric, prelucrabil pe computer.
dim = estompare, atenure;
disable = v. dezactivare.
distort = distorsiune; distorsionare.
dither, dithering = o metod de a simula prezena unui numr mai mare de
culori dect sunt disponibile.
148

Dicionar de termeni

document (electronic) = suport (container i vehicul) pentru informaie aflat


sub form de fiier de computer, editabil cu anumite programe de aplicaie
sau printabil.
dockers = casete ancorate (palete de instrument sau de informaie ale
programelor de aplicaie).
dot gain = mrirea dimensiunii punctului prin ptrunderea cernelii n hrtie
(fenomen specific pentru imprimare i tiprire).
dpi = dots per inch = pucte pe inch.
drag and drop = tehnic de deplasare cu mousul a unui obiect (imagine
selectat, pictogram, etc.).
Desktop Publishing (DTP) = tehnoredactarea produselor tipografice cu
ajutorul calculatorului.
duplicare =copiere identic.

E
editare = operaiune de creare sau de modificare a unui text, a unei imagini
sau document.
efect = transformare a unui obiect grafic.
embed, embedded = a ngloba, a include /nglobat, inclus.
emboss = ambutisare.
export = operaie de creare a informaiei de ieire descris cu ali parametri
dect cei interni ai programului de aplicaie n care se lucreaz.
extensie = 1. programe de prelucrare externe programului principal, produse
de firme tere, care diversific funciile programului principal; 2. segment
din numele unui fiier, precizat dup caracterul punct, i aflat n relaie cu
tipul fiierului.
extrude = extrudare.
eyedropper tool (pipeta) = determinator, eantionator de culoare/informaie.

F
fade = atenuare.
feathering = ntreptrundere (a unor obiecte adiacente), franjurare, aspect
difuz.
file = fiier.
file format = format de fiier.
filter = 1. filtru, sistem de prelucrare a informaiei; 2. a filtra.
fill = a umple, umplere (a unui contur cu culoare, gradient).
flatten = aplatisare, combinare a straturilor dintr-o imagine.
Focus = (instrument de) focalizare.
149

Dicionar de termeni

fonturi = imagini digitale ale diverselor tipuri de liter.


foreground = avanscen (n opoziie cu background = fundal).
format (de imagine) = descriptor al coninutului i modului de organizare a
informaiei n imaginea digital.
format (de fiier) = descriptor al coninutului i modului de organizare a
informaiei n fiierul de computer.
formatare = aplicarea unui format asupra unui document sau unei pri de
document (eventual prin intermediul stilurilor).
frame grabber = dispozitiv (cartel grafic) pentru captarea imaginii n
calculator.
freehand = 1. forme libere, linii, contururi trasate neconstrns cu mna
"liber"; 2. instrument pentru trasarea acestui tip de linii.
Free Transform = transformare care realizeaz modificarea formei geometrice
a unui obiect, fie manual, fie parametric.
fringe (pixel) = v. defringe.
fundal = v. background.

G
gamma = parametru ce intervine n relaia nelinear dintre de luminozitate i
tonurile intermediare (aflate la mijlocul gamei); o valoare corect contribuie
la afiarea corespunztoare a intensitii tonurilor intermediare.
gamut = gam cromatic, spectru cromatic.
gofrare = v. bevel.
Gradient = instrument sau mod de aplicare gradat a culorii.
grid = gril (de control).
group = grup, grupare.
guide = ghidaj pentru alinierea obiectelor grafice.

H
halftone = semiton.
halftoning = v. autotipie.
hardness = duritate (a pensulelor).
hide = ascunde (palet, gril, etc.).
History Brush = pensul retroactiv.
HTML = HyperText Markup Language - limbaj de descriere a documentelor
"navigabile", dotate cu legturi (link-uri).

150

Dicionar de termeni

I
ICC = International Color Consortium.
ICC profile = standard definit de ICC.
imagesetter = dispozitiv de imprimare cu rezoluie mare, care realizeaz
prototipul tipriturii pe film sau hrtie de calitate.
implicit (default) = v. default.
inch = unitate de lungime egal cu 2,54 cm.

L
landscape = peisaj; format de document cu orientare orizontal.
layer clipping path = cale de decupare pe strat.
layer clipping group = grup de decupare pe strat.
layout = ablon, paginare, machet (machetare), aspect general, de ansamblu
al unui document; organizarea documentului (n DTP).
link = legtur cu/nspre un obiect, adres.
lock = blocare, interzicerea modificrii (a unui strat, a unui raport de
dimensiuni ale imaginii).

M
mask = masc.
matte, matting = mascare a fundalului iniial din jurul unui obiect grafic, cu
scopul de a obine integrarea obiectului ntr-un nou fundal.
merge = a combina.
model de culoare = model de definire a culorii n baza unor parametri
msurabili obiectiv.
mod de culoare = realizarea unui model de culoare ntr-un program de
aplicaie.

O
obiect = entitate component a unui proiect de imagine (desen vectorial,
imagine bitmap, text - de paragraf sau artistic), care poate fi prelucrat cu
instrumentele specifice programului de aplicaie utilizat.
offset = 1. distan ntre obiecte, valoarea distanei; 2. procedeu de imprimare.
on-line = sesiune de lucru sau dispozitiv conectate la un proces ce se
desfoar ntr-un sistem de calcul cu care sistemul local este conectat
printr-o linie de transmisiuni.

151

Dicionar de termeni

P
Paint Bucket tool = v. Bucket.
paste = a cola, a lipi.
patch = (fie) / fragment.
path = cale (obiect vectorial, sub forma unei curbe nchis sau deschis, ce
prezint puncte de ancorare i faciliti de modelare a formei sale).
pattern = model / tipar / ablon / textur.
pictare = mod de lucru prin care un obiect rastru este creat sau modificat cu
ajutorul unui instrument de pictare (Paintbrush, Airbrush, Paint Bucket,
etc.); se acioneaz la nivel de pixel.
PCL (Printer Command Language) = limbaj de comand a imprimantei.
PDF = format de fiier care permite reprezentarea datelor att n format
bitmap ct i n format vectorial, dispune de faciliti de cutare i navigare
n fiier; documentele PDF pot fi organizate sub forma unei "cri
electronice" (cu cuprins, capitole, etc.).
pixel (picture element) = cel mai mic element de imagine; determin rezoluia
(granularitatea) imaginii i are proprieti relative la culoare i intensitate
luminoas.
plate = palt / plac tipografic.
platform = mediu de lucru software sau hardware, de diverse nivele
ierarhice i cu trsturi relativ tipice (ex: PC / Macintosh; Windows /
Unix).
plug-in = program ajuttor care diversific funciunile programului de baz.
pointer (cursor) = pictogram ce materializeaz pe ecranul PC poziia
mousului i starea comenzii.
portrait = portret; format de document cu orientare vertical.
PostScript = limbaj pentru descrierea documentelor electronice (ce conin
imagine i text).
ppi = pixels per inch = pixeli pe inch.
portabilitate = capabilitate a unui program sau document de a fi exploatat pe
mai multe platforme.
prelucrare / procesare = (n contextul acestei monografii) activitatea de creare
i modificare a documentelor electronice ce conin imagine digital, cu
ajutorul programelor de aplicaie specifice.
prepress = pregtire pentru tiprire.
preset = prestabilit.
preview = 1. previzualizare (mod de afiare a documentului aflat n lucru ce
activeaz, eventual, funciile de prelucrare / pregtire a imaginii pentru
imprimare); 2. preview (la Adobe Illustrator) = afiare a obiectelor cu
aspectul lor final, prin opoziie cu modul "artwork" - afiare schematic.
process colors = culori de proces tipografic.
152

Dicionar de termeni

Proof, proofing = coresponden corect, certificare a culorii de-a lungul


traseului parcurs de document, de la creare pn la tiprire; prob de
culoare pentru verificarea aspectului final ce va fi obinut la tiprire.
proof space = spaiu de culoare pentru proba de culoare.

Q
quick mask = masc temporar / rapid.

R
rendering = randare, faz final n reprezentarea obiectelor tridimensionale,
prin trecerea de la imaginea schematic la imaginea cu aspect final.
resetare = aducerea unui sistem la parametrii iniiali, implicii.
(image) resolution = rezoluie a imaginii, granulaie, precizie de reprezentare
(a detaliilor).

S
sample (color) = 1. preluare / prelevare culoare; 2. eantion.
scanner = echipament de achiziie i digitizare a imaginilor fotografice.
scanare = operaie de digitizare a imaginii naturale, transpunerea n format
numeric a imaginii naturale cu tonuri continui.
scratch = ( disk) 1. disc de lucru (pentru memorie) la programele de
aplicaie (C:, D:, etc.); 2. scratch sizes = dimensiunile de pornire.
screen frequency (frecven de ecran / de rastru) = (parametru implicat n
definirea rezoluiei imaginii la imprimare, n legtur cu tehnica numit
autotipie) - desimea liniilor rastrului.
script = succesiune de instruciuni care determin un program de aplicaie s
realizeze "in mod automat" o anumit sarcin.
selectare = operaie de delimitare a unui obiect sau a unui grup de obiecte
(raster sau vectoriale); selecia raster delimiteaz o mulime (dis)contigu
de puncte iar selecia vectorial desemneaz un anumit obiect sau grup de
obiecte; scopul este de a delimita obiecte asupra crora urmeaz s se
efectueze operaii de prelucrare.
selecie = demarcare, delimitare a uni obiect grafic sau a unui grup de obiecte;
v. i selectare.
selection marquee = marcaj de selecie; instrument de selecie.
separaie de culoare = proces de pregtire a documentului pentru tiprire,
prin obinerea palturilor (imagini descrise n culorile primare).
a seta, setare = precizarea valorilor unei variabile (mrime, opiune, etc.).
153

Dicionar de termeni

setup = fixarea opiunilor, parametrilor unei operaii sau unui program.


shape = obiecte de form predefinit (dreptunghi, oval, etc.) sau definibil de
utilizator.
shape layer = strat pentru obiecte cu form predefinit.
shear = nclinare.
(image) size = dimensiunile imaginii.
show = arat, afieaz (palet, gril, etc.).
slice = seciune, zon (de imagine).
snap (to grid, to guides) = aderare / aliniere la obiectele de ghidaj,
condiionarea obiectului selectat sau a tuturor obiectelor de a se alinia la
instrumentele de ghidaj (gril, ghidaje).
soft proofing = verificarea, direct pe ecranul monitorului, a modului cum va fi
reprodus documentul pe un anume echipament (imprimant, tipar); hard
proof = proba efectuat la imprimant.
spaiu de culoare = context de lucru referitor la culoare, pe un anumit
echipament, definit prin modul de culoare adoptat.
spell check = verificarea corectitudinii cuvintelor, n funcie de limb.
spot colors = culori spot = amestec de culori speciale pentru tipar, care se
folosesc mpreun cu culorile de proces (CMYK) sau n locul acestora.
stil (style) = un set de proprieti (referitoare la aspectul grafic) asociate sau
asociabile unui obiect (strat, paragraf de text, document integral, etc.).
Obiectele grafice prezint o serie de atribute (specifice tipului de obiect)
care se materializeaz n 'stiluri'. Cele mai simple atribute care se constituie
n stiluri sunt cele de umplere (gol-plin, culoare, etc.), cele privitoare la linia
de contur (grosime, aspect, culoare) pentru desene i cele referitoare la font
i formatare n cazul textului.
Stroke (path) = accentuare (a unei ci), prin colorare i ngroare.
Style Sheet = foaie de stil, ablon cu cmpuri i obiecte cu parametri
predefinii referitoare la aspectul grafic al unui document.
SVG (scalable vector graphics) = obiecte vectoriale (scalabile).
(color) swatches = casetele cu eantioane de culoare.
swap = interschimbare; swap memory = simularea memoriei volatile prin
fiier pe disc dur.

T
template = ablon, grup de stiluri.
thumbnail = vignet / imagine de control de dimensiune redus, asociat cu
imaginea propriu-zis.
tinted = game tonale.
154

Dicionar de termeni

trapping = fixare (referitor la suprapunerea zonelor adiacente de culoare, la


tiprire).
TWAIN = interfa pentru achiziia imaginilor.
type = 1. tip; 2. a introduce text.

U
undo = anulare (ultima operaie).
unsharp (USM - Unsharp Mask) = filtru de mrire a contrastului / focalizare,
cretere a claritii unei imagini.

V
vector = set sistematizat de parametri ce caracterizeaz proprietile unui
obiect.
versiune = ipostaz (de prob sau definitiv) a unui program, una din
variantele pe care programul le cunoate de-a lungul dezvoltrii sale.

W
Watermark = filigran digital, semntur digital (informaii pentru copyright).
workflow = 1. (ICC) workflow = flux de lucru referitor la consistena culorii n
cazul transferului imaginilor; 2. referitor la lucru n echip.

Z
zoom = transfocare (instrument sau informaie la bara de stare a programelor
de aplicaie).

155

Bibliografie

Bibliografie
1. Gay David BOUTON, Barbara BOUTON Secrete Adobe
Photoshop 4, Teora, 1999, (CD).
2. Sherry LONDON - "Adobe Photoshop 5. Curs interactiv", Teora,
2000, (CD).
3. Matt STRATZUTSAKAS - "Expert n Photoshop 5 pentru WWWeb",
ALL Educational, 1999, (CD).
4. Dan GIORDAN, Steve MONIZ Utilizare Adobe Photoshop5,
Teora, 1999.
5. Ben WILMORE - "Photoshop's color modes. Part I and II", PEI
Magazine, Feb., March 2000, www.digitalmastery.com
6. "Adobe Photoshop5 Tutorials", Adobe Systems Inc.
7. "Adobe Photoshop 6. User's Manual", Adobe Systems Inc.
8. Liliana DBULEANU Adobe Illustrator, Teora, 1996.
9. XtraNet, "Photoshop 5.5 for the Web", www.xnu.com, 1999.
10. Ben WILMORE - Official Adobe Photoshop 5 Studio Techniques,
Adobe Press.
11. Daniel GRAY Secretele programului CorelDraw5, Teora, 1996.
12. Deke McCLELLAND Corel Draw5 pentru toi, Teora, 1994.
13. William HARREL, Winston STEWARD CorelDraw7 Secrete,
Teora, 1997.
14. Dave KARLINS CorelDraw 8, Teora, 1999.
15. Deborah MILLER - "Totul despre CorelDraw 9", Teora, 2001, (CD).
16. Kelly Kordes ANTON, Rochelle BERNHART, David GREY "Utilizare QuarkXPress 4", Teora, 2000.
17. Galen GRUMAN, Barbara ASSADI - "QuarkXPress 3.3", Teora, 1995.
18. David BLATNER - "Ghidul complet al tehnoredactorului", ALL
Educational, 1996.
19. Frequently Asked Questions about Color, 1999, Charles Poynton.
20. Publication Commision Internationale de L'Eclairage (CIE) No 17.4,
International Lighting Vocabulary (Vienna, Austria: Central Bureau
of CIE).
21. Publication Commision Internationale de L'Eclairage (CIE) No 15.2,
Colorimetry, Second Edition (Vienna, Austria: Central Bureau of
CIE).
156

Bibliografie

22. Marcel-Teodor BAN, Alin-Tavi MIRETEAN, Manuel MICLEA,


Cristian MICLEA, "Dicionar explicativ de calculatoare", Editura
Tehnic, 1994.
23. Bryan PFAFFENBERGER, David WALL - Dictionar calculatoare &
Internet, Teora, 1997.
24. Marc HAVEL, "Tehnica Tabloului", Ed. Meridiane, 1980 (sisteme de
culoare).
25. JPEG Image Compression FAQ, www.faqs.org/faqs/jpeg-faq/
26. Andy RATHBONE, Windows95 pentru toi, Teora, 1994.

157

S-ar putea să vă placă și