Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Suport de Curs Informatica
Suport de Curs Informatica
DISCIPLINE INFORMATICE
SUPORT DE CURS
Investete n oameni!
I.
I.1.
I.2.
I.3.
Oportuniti, avantaje i limite ale utilizrii TIC pentru disciplinele informatice. ............................... 10
I.3.1.
Oportuniti ...................................................................................................................................... 11
I.3.2.
Avantaje............................................................................................................................................ 11
I.3.3.
Limite ................................................................................................................................................ 13
I.4.
Competene necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC n procesul didactic la disciplinele
informatice Competene necesare profesorului dezvoltator de software. .................................................... 14
II.
II.1.
II.1.1.
II.1.1.1.
II.1.1.2.
Instrumente software................................................................................................................... 20
II.1.1.3.
II.1.2.
II.1.2.1.
II.1.2.2.
II.1.2.2.1.
Investete n oameni!
II.1.2.2.2.
Infoarena .......................................................................................................................................... 41
campion ............................................................................................................................................ 43
TopCoder .......................................................................................................................................... 50
II.1.2.2.3.
NetSupportSchool ............................................................................................................................ 66
AeL .................................................................................................................................................... 83
II.1.2.2.4.
ZoomIT............................................................................................................................................ 107
Investete n oameni!
II.1.2.3.
II.1.3.
II.1.3.1.
II.1.3.2.
II.2.
Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice..... 122
II.2.1.
II.2.1.1.
II.2.1.2.
II.2.1.3.
II.2.1.4.
II.2.1.5.
II.2.1.6.
II.2.1.7.
II.2.1.8.
II.2.1.9.
II.2.1.10.
II.2.2.
Folosirea adecvat a metodelor i mijloacelor valorizate prin utilizare TIC .................................. 138
Investete n oameni!
III.
III.1.
III.2.
III.3.
IV.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
n acest context, sistemele de nvmnt, educaia, se afl n faa unei provocri capitale: ele
trebuie s-i regndeasc ntregul arsenal coninuturi, metode, structuri prin prisma unor jaloane
orientative, deduse din tendinele de dezvoltare a societii.
n contextul schimbrilor rapide sociale i a nevoii continue de pregtire i formare vorbim i
pentru nvmntul preuniversitar i n particular pentru predarea disciplinelor informatice despre noi
paradigme educaionale cum ar fi:
individualizarea nvrii. Fiecare persoan care nva este diferit, n sensul unui stil
diferit de nvare, a unor cunotine anterioare (background) diferite, cu diferite interese i
motivaii. Chiar dac se recunoate c fiecare persoan este strict individualizat,
desfurarea "clasic" a procesului instructiv-educativ nu permite o bun individualizare a
procesului de instruire.
motivarea. Individualizarea procesului de instruire determin, n general, o cretere a
motivaiei persoanei instruite. n acelai timp, caracterul ludic al utilizrii unor anumite
programe determin o ntrire a motivaiei.
nvarea interactiv. Elevul are un rol activ. Interactivitatea susine procesele de nvare
creativ, prin descoperire.
individualizarea coninutului. Elevul poate avea controlul coninutului i al cilor de
nvare a acestuia, pentru adaptarea interaciunii la diferite stiluri de nvare.
schimbri n statutul profesorului. Profesorul organizeaz resursele de instruire, ofer
recomandri cu privire la ceea ce este bine s se realizeze n timpul interaciunii
educaionale.
schimbri n tehnicile de evaluare. Cu ajutorul calculatorului, testarea i instruirea se pot
realiza concomitent. Evaluarea poate fi o activitate continu.
schimbri n cadrul organizatoric de desfurare a activitii de instruire. Se poate
fructifica, n acest sens, flexibilitatea inerent a interactivitii. Grupele de studiu pot varia ca
dimensiune, criteriile de constituire fiind deosebit de flexibile. Se poate practica de asemenea
sistemul de instruire la distan. Introducerea n coala a tehnologiei educaionale bazate pe
TIC are un puternic impact asupra strategiilor didactice i a dezvoltrii unor forme de
organizare a instruirii care nu sunt posibile cu ajutorul metodelor i mijloacelor tradiionale.
Actul nvrii nu mai este considerat a fi efectul demersurilor profesorului, ci rodul unor
interaciuni ale elevului cu cel care conduce nvarea, cu calculatorul, cu sursele de
informare puse la dispoziie (Internet, enciclopedii etc.).
Metodele de nvare programat ca: algoritmizarea, modelarea i simularea, nvarea prin
joc, trebuie mbinate n mod eficient cu cele euristice pentru formarea stilului de munc de tip
Investete n oameni!
Investete n oameni!
trebuie s se adapteze noilor tendine nu doar prin achiziionarea de calculatoare sau de smartboarduri, ci i prin formarea cadrelor didactice i prin adoptarea unui curriculum care s acorde
atenie dezvoltrii competenei digitale.
Formarea competenelor trebuie adaptat noilor atitudini i strategiilor cognitive ale elevilor
i sincronizat cu modul n care se produce i se livreaz cunoaterea n secolul al XXI-lea. Dac
programele disciplinei Tehnologia informaiei i a comunicaiilor au ca scop formarea i dezvoltarea
competenei digitale (care presupune utilizarea calculatorului, ergonomie i abilitate n utilizarea
tastaturii, contientizarea importanei utilizrii tehnologiei informaiei i a implicaiilor acesteia n
domeniul social, etic i uman, utilizarea unor instrumente informatice care permit creterea
productivitii i calitii muncii procesoare de text, prezentri electronice, baze de date i Web
browser, utilizarea serviciilor oferite de internet), abordarea didactic la disciplina informatic
implic valorificarea i dezvoltarea acesteia prin activiti specifice.
Disciplinele informatice nu pot fi predate de ctre profesor sau nvate de ctre elevi fr a
implica n acest act calculatorul. Acesta este mijlocul utilizat cel mai frecvent pentru formarea
competenelor specifice. Dac pn de curnd, integrarea tehnologia informaiei i comunicaiilor n
procesul de predare nvare evaluare a disciplinelor informatice a avut o pondere mare, la alte
discipline de nvmnt, aceasta a fost utilizat sporadic. Utilizarea competenelor TIC n cadrul
disciplinelor informatice a avut i va avea n continuare n vedere stimularea i intensificarea
comunicrii pe toate palierele, dezvoltarea gndirii critice, nelegerii realitii i a contribuit n mod
esenial la dezvoltarea competenelor generale pentru informatic, concretizate n:
- identificarea conexiunilor dintre informatic i societate;
- identificarea datelor care intervin ntr-o problem i a relaiilor dintre acestea; elaborarea
algoritmilor de rezolvare a problemelor;
- aplicarea algoritmilor fundamentali n prelucrarea datelor;
- implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare.
n predarea informaticii se utilizeaz metode activ-participative, bazate pe modelare i simulare,
metode care utilizeaz noile tehnologii cum sunt: platforme de nvare (exemplu: AEL), filme,
tutoriale, prezentri animate cu coninut tiinific, etc.
Utiliznd resursele TIC, elevii, sub ndrumarea permanent a profesorului la coal sau
individual, acas, pot obine informaii necesare pregtirii leciilor i temelor la toate disciplinele
informatice, pot selecta surse din Internet care conin informaii care s-i ajute n dezvoltarea
proiectelor. Programele colare n vigoare prevd ca orele la disciplinele informatice s se
desfoare cu precdere n laboratorul de informatic. Aceasta permite profesorilor s utilizeze cu
Investete n oameni!
succes softurile educaionale, aplicaiile software utilitare, tutoriale puse la dispoziia colilor pe
diverse site-uri educaionale .
Activitatea de nvare i progresul elevilor trebuie s fie evaluat. n acest sens, utilizarea
mijloacelor TIC joac un rol foarte important. Reprezentnd o activitate de mare complexitate,
evaluarea la clas se poate face obiectiv, ntr-un timp scurt, utiliznd teste cu itemi obiectivi sau
semiobiectivi de pe platforma INSAM. n concursurile colare specifice disciplinei informatic,
utilizarea evaluatoarelor automate a devenit o practic curent. Aceleai instrumente pot fi utilizate
de ctre elevi n propria pregtire, pentru autoevaluare.
Utilizarea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor la disciplinele informatice constituie un
rspuns la nevoia de diversificare a coninuturilor orelor petrecute n sala de clas, n laboratorul de
informatic, dar i n afara colii n pregtirea individual a elevilor i a profesorilor.
I.3. Oportuniti, avantaje i limite ale utilizrii TIC pentru disciplinele informatice.
Importana implementrii tehnologiei informaiei i a comunicaiilor n activitatea didactic a
devenit n ultimele decenii un laitmotiv al discursului despre educaie la toate nivelurile: curriculum,
practica didactic, formarea cadrelor didactice, dezvoltarea instituiilor colare i politici
educaionale.
Oportunitile utilizrii TIC pentru disciplinele informatice sunt comune celorlalte discipline.
Anexa la Recomandarea Parlamentului i Consiliului European din 18 decembrie 2006 privind
competenele cheie pentru nvarea pe tot parcursul vieii fixeaz cele opt competene ale cadrului
de referin: comunicarea n limba matern, comunicarea n limbile strine, alfabetizarea matematic
i competenele de baz n tiin i tehnologie, competena digital, a nva s nvei, competene
sociale i civice, spiritul de iniiativ i cel de antreprenoriat, contiin i exprimare cultural. Se
creeaz oportuniti pentru dezvoltarea competenelor digitale prin diverse programe: Iniiativa
Task Force, Programe Educaionale i Multimedia, Planul de aciune nvare n Societatea
Informaional, nvarea pe tot parcursul vieii, Iniiativa i planul de aciune eLearning etc.
Strategiile de promovare a importanei cercetrii i inovrii n domeniul TIC pentru urmtorii zece
ani i diversificarea ofertelor de formare care promoveaz e-learning, creeaz cadrul adecvat
implementrii TIC.
Investete n oameni!
I.3.2. Avantaje
Nivelul performanei colare depinde de metodele de predare/evaluare aplicate. Se constat
o cretere calitii instruirii, n cazul n care metodele tradiionale se nlocuiesc sau se completeaz
Investete n oameni!
cu metode moderne, care implic noile tehnologii. Se constat o cretere n acest caz a nivelului
performanelor colare i motivaiei pentru nvare.
Utilizarea TIC n demersul didactic constituie o form adecvat i fireasc n care elevii sunt
pregtii pentru a se integra ntr-o societate informatizat, asigurnd un avantaj major, att pentru
cadrele didactice ct i pentru elevi.
Avantaje ale TIC pentru cadrele
didactice
Creterea ponderii timpului alocat
interaciunii cu elevii n procesul
educaional
Diversificarea demersului didactic specific
disciplinelor informatice
Realizarea progresului colar prin
valorificarea instrumentelor i resurselor
didactice specifice TIC n cadrul
disciplinelor informatice
Confer noi valene rolului educatorului
elevilor
fa
de
Investete n oameni!
I.3.3. Limite
Ca orice domeniu care presupune existena unor avantaje, utilizarea TIC n educaie, i
implicit n formarea competenelor generale la disciplinele informatice, are limitele ei:
1. reduce capacitatea de exprimare verbal prin pierderea obinuinei discuiilor, a argumentrii i
contraargumentrii;
2. costuri ridicate pentru achiziionarea licenelor software;
3. nivelul slab al utilizrii tehnologiilor informaionale l pun pe profesor n situaii problem;
4. necesitatea unei administrri profesionale a resurselor utilizate;
5. scderea capacitii de atenie i concentrare n cazul utilizrii produselor software cu un grad
sczut de interactivitate;
6. decalajul temporal ntre oferta software i integrarea n procesul didactic, principala cauz fiind
lipsa de finanare;
7. uzura moral rapid a sistemelor.
Investete n oameni!
I.4. Competene necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC n procesul didactic la
disciplinele informatice Competene necesare profesorului dezvoltator de software.
Noile orientri curriculare ce promoveaz att finalitile urmrite, ct i strategiile de
construire a cunoaterii, nu pot fi satisfcute stpnind numai conceptul de competen, ci i prin
transpunerea n practica colar a strategiilor care conduc la formarea acesteia.
TIC vine n sprijinul profesorului pentru a proiecta i realiza un astfel de demers, facilitnd
nelegerea noiunilor printr-o varietate de metode definite de interactivitate, participare, cooperare,
comunicare. Gradul de asimilare i nelegere a noiunilor este superior celui dintr-un demers
pedagogic clasic, elevul fiind inclus ntr-un proces n care acesta nva s nvee, accentul fiind pus
pe dezvoltarea gndirii critice.
Pentru integrarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice, cadrul didactic trebuie
s aib att competene necesare oricrui cadru didactic din nvmntul preuniversitar ct i
competene specifice profesorilor dezvoltatori de software.
Competenele profesorului din nvmntul preuniversitar sunt evideniate n corelare
direct cu urmtoarele principii:
a) Instruire bazat pe nvarea reflexiv
b) Suport multiplu n plan cognitiv, motivaional i emoional
c) Luarea n consideraie a particularitilor individuale ale elevilor
d) Transferul i aplicarea cunoaterii n contexte variate
e) Dezvoltarea i evaluarea cunotinelor fundamentale i stimularea operaiilor gndirii
(higher-order skills)
f) Stimularea capacitilor argumentative
g) Proiectarea i ghidarea nvrii auto-controlate
h) Sporirea eficienei nvrii
i) Stimularea i meninerea interesului pentru activitatea desfurat
j) Intensificarea comportamentului pozitiv
k) Instaurarea respectului i responsabilitii att fa de sine ct i fa de ceilali
Principiu
a)
Competene
culegerea, analizarea i interpretarea datelor i informaiilor de natur cantitativ i
calitativ, din diverse surse alternative, pentru asigurarea suportului decizional n
cadrul demersului didactic;
prezentarea coninutului i sarcinilor de lucru ntr-o manier organizat i clar;
Investete n oameni!
b)
c)
Investete n oameni!
d)
e)
f)
g)
Investete n oameni!
h)
i)
j)
k)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Instrumente hardware
Instrumente software
Resurse pasive
Obiecte de nvare standardizate
Aplicaii de simulare
Investete n oameni!
Resurse pasive
Resursele pasive sunt documente text, imagini, secvene sonore sau video, dicionare digitale, care
pot fi accesate n baz legal, amplasate local, pe un suport de date sau n reea. Acestea se
difereniaz de alte tipuri de resurse software prin faptul c nu sunt destinate s aib aciune
proprie, bine definit, ci sunt accesate de alte softuri specializate, ca resurse suplimentare. Exemplu:
Google maps, Google Books, Wiki, Dexonline, Google Docs etc.
Un obiect informatic tradiional conine un set de date despre sine, astfel nct el poate fi
localizat n orice moment iar proprietile lui pot fi citite de oricine cine decide s
foloseasc acest obiect.
Un singur obiect poate fi folosit n multiple locuri, ceea ce elimin necesitatea copierii lui
pentru fiecare utilizare.
Aceste noiuni cheie ale informaticii tradiionale au fost mprumutate de ctre industria produselor
educaionale pentru a defini conceptul obiectului de nvare. Un obiect de nvare este o pies ce
conine elemente de autodescriere, i care realizeaz un obiectiv de nvare particular.
Investete n oameni!
Autodescriere.
Termenul implic prezena n obiectul de nvare (aplicaie sau resurs pasiv) a unei
descrieri ale sale, care s includ anumite informaii despre tipul coninutului, obiectivele de
nvare, autor, limb, versiune i timp de creare. Un exemplu elementar este lista de proprieti a
oricrui document Microsoft Word.
Utilizarea obiectelor de nvare produse de acelai autor sau vnztor pentru asamblarea unui curs
asigur o probabilitate mare a consistenei experienei de nvare acumulate. Aceast abordare
permite autorilor de cursuri s foloseasc avantajele reutilizrii obiectelor de nvare, fr a pierde
din calitatea experienei de nvare.
Un alt mod de reutilizare a obiectelor de nvare din surse dispersate este introducerea lor n
calitate de activiti independente n cadrul curriculei, n locul utilizrii ca module ale unui singur
curs. Cursanii urmeaz un singur curs, dar acesta conine diverse tipuri de activiti. Este acceptat
n acest sens i ideea de utilizare a obiectelor de nvare alternative, astfel nct unul i acelai
obiectiv s poat fi atins prin o varietate de metode. (Sergiu Corlat. Invatarea centrat pe student).
Standarde existente ale obiectelor de nvare
n prezent exist cteva comitete care definesc standardele din domeniul obiectelor de
nvare. Comitetul de Standarde pentru Tehnologiile educaionale al Institutului de Inginerie
Electrotehnic i Electronic (IEEE) are un grup de lucru pentru Metadata Obiectelor de nvare
(LOM). Grupul de lucru a definit modul de modelare,reprezentare, precum i stocare al obiectelor de
nvare. Conceptele definite de acest grup au influenat i modul de partajare a obiectelor de
nvare, definit n cadrul SCORM (Sharable Content Object Reference Model
(http://www.scorm.com/scorm-explained/), un set de standarde industriale din domeniu
SCORM definete modul n care obiectele de nvare distribuite pot fi integrate ntr-un n
care pachet unic i modul n sistemele de management al nvrii (sau altele, echivalente), pot lansa
i urmri aceste obiecte. Un alt aspect, definit de standarde este ealonarea n timp a livrrii
obiectelor educaionale.
Investete n oameni!
Aplicaiile de simulare
Aplicaiile de simulare permit reprezentarea controlat a unui fenomen, proces sau sistem real, prin
intermediul unui model cu comportament analog, oferind astfel posibilitatea modificrii unor
parametrii si observrii comportamentului sistemului. Caracteristica dominant a aplicaiilor de
acest tip este capacitatea utilizatorului s observe sau s modeleze un fenomen sau aciune fr o
implicare real n acestea. La aceast categorie se afiliaz i jocurile educaionale. Exemplu:
Laboratorul virtual de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor etc.
Investete n oameni!
Aplicaiile pentru evaluare sunt produse software instalate local sau online, care permit crearea
testelor pentru evaluri curente, intermediare sau finale, precum i analiza, stocarea i transmiterea
rezultatelor ctre evaluator sau sistemul de management al nvrii. Aplicaiile pentru evaluare
permit testarea cunotinelor sunt instrumente software foarte variate ntruct specificitatea lor
depinde de mai muli factori momentul testrii, scopul testrii, tipologia interaciunii feedback
imediat sau nu. Astfel de teste sunt aplicate fie independent, fie integrate ntr-un mediu de instruire
complex. Exemple: Platforma Insam, Infoarena, .campion, TopCoder, aplicaia Evaluator OJI.
Aceste instrumente sunt aplicaii software, ce utilizeaz baze de date integrate pentru stocarea
datelor privind progresul, eficiena nvrii, coninuturi instructive i date privind utilizarea lor de
ctre cei instruii n format digital. Scopul principal al unui LMS este asigurarea procesului de
cretere a cunotinelor, dezvoltrii unor noi deprinderi i abiliti, iar n unele cazuri i creterea
productivitii muncii. Aceste instrumente permit: gestionarea accesului i progresului elevilor,
coordonarea online a resurselor educaionale; monitorizarea activitii elevilor i a progresului
acestora; accesul la educaie i instruire calitative tuturor elevilor. Exemple: NetSupport School,
Platforma Oracle Academy, Platforma de e-learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT
Essentials, AeL etc.
Investete n oameni!
II.1.1.3.
Instrumente de comunicare
Echipamentele de prezentare
Echipamentele de stocare
Echipamentele specializate
Echipamentele de prezentare
Investete n oameni!
Proiectoarele multimedia
Acestea pot proiecta imagini video pe un ecran. Gama larg de echipamente permite alegerea
proiectorului n funcie de criteriile tehnice principale: rezolutie, luminozitate, contrast, greutate.
Investete n oameni!
Tablele interactive
Tablele interactive ofer avantajul
scrierii pe suprafaa de lucru cu ajutorul
oricrui element care are capacitatea de
a exercita presiune (chiar i cu degetul),
dar pstreaz n acelai timp i celelalte
elemente definitorii: manevrabilitate;
uurina de utilizare; soft perfect adaptat
pentru procesul instructiv educativ;
precizie i rezoluie nalt; comunicare
rapid i efect interactiv.
Avantaje:
- Sunt sisteme interactive cu care se
opereaz uor, avnd n vedere c se
poate lucra doar cu atingerea degetului
(nu neceset pixuri speciale)
- Includ soft specializat pentru prelucrarea materialelor.
Sistemul conine:
1 .Tabla
2. Sistem de montare de perete
3. Cablu USB de conexiune
4. markere
Investete n oameni!
5. CD ce conine: driver , soft interactiv, ghid de montare i ghid de instalare a driver-ului i a softului interactiv.
Echipamente de stocare
Investete n oameni!
Echipamentele specializate
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Conine bibliotec virtual, uor accesibil, ce ofer articole i materiale practice n format
PDF din categoriile: Informatic pentru liceu, Informatic pentru gimnaziu, Medii de programare,
Pachete de instalare, Programare web. De asemenea, constituie o platform e-learning structurat pe
capitole, n concordan cu programa colar pentru evaluarea Competenelor Digitale, avnd inclus
i un sistem on-line de evaluare a cunotinelor, util pentru pregtirea acestui examen naional.
Tutorialele propuse sunt accesibile, cu o grafic atractiv, consistente ca informaie i reduse
cantitativ, caliti care le recomand pentru lucrul la disciplinele informatice.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Laboratorul virtual pune la dispoziie software educaional gratuit pentru cei mici (5-12 ani)
e-learning for Kids (http://www.e-learningforkids.org/), disponibil n cinci limbi de circulaie
internaional:
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Crearea manual a testelor n sistemul INSAM se va realiza tot prin parcurgerea unui
proces de tip wizard:
1. cutarea itemilor (definirea filtrelor pentru cutarea itemilor care vor forma testul. Alegerea
disciplinei i a tipurilor de itemi este obligatorie.)
2. selecia itemilor (Adugarea itemilor identificai n platform n urma cutrii de la pasul 1.
Exist posibilitatea pre-vizualizrii itemilor prin clic pe numele acestora.)
3. pre-vizualizarea i rularea testului
4. salvarea testului.
La fel ca i la procesul de generare automat a testelor, un utilizator se poate ntoarce oricnd
ntr-un pas anterior pentru a corecta / completa altfel criteriile sau informaiile necesare crerii
testului respectiv.
Investete n oameni!
Pentru a putea administra un test unui elev sau unui grup de elevi, profesorul va trebui s
creeze n prealabil o SESIUNE DE TESTARE n cadrul sistemului informatic. Pentru un test
existent se poate crea o sesiune de testare accesnd butonul CREAZ SESIUNE.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Infoarena http://infoarena.ro
Investete n oameni!
Investete n oameni!
campion
http://campion.edu.ro/
Investete n oameni!
posibilitatea concurenilor de a-i evalua rapid sursele i primirea unui ajutor dac este necesar
cnd se afl n dificultate, ei primesc acces la indicaiile de rezolvare i la testelele de evaluare;
mulime de articole despre noiuni ce trebuie tiute de un elev care se pregtete de concurs;
Acestea sunt clasificate dup metodele i structurile de date prezentate sau utilizate;
Investete n oameni!
software educaional util profesorilor i elevilor este propus de echipe formate din profesori i
elevi i este clasificat dup cuvinte cheie.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
o se pot crea i teme-concurs, n care elevii s nu poat vedea rezultatele sau indicaiile
de rezolvare.
Fiecare pagin a Arhivei Educaionale .campion are ase zone active.
Investete n oameni!
Utilizatorii pot fi vizitatori sau membri (administrator, autor, profesor, propuntor, concurent).
nregistrarea
const
n
completarea unor date personale i a
unor preferine printr-un formular.
nregistrarea se realizeaz efectund n
orice pagin a portalului un click pe
butonul nregistrare, aflat n zona
utilizator.
Pentru a cuta unul sau mai multe
cuvinte n elementele de coninut ale
Arhivei Educaionale, se execut click
pe butonul cutare, aflat n zona
Investete n oameni!
Concursul .campion
Scopul principal al acestui proiect este de a oferi tuturor elevilor anse egale de a participa la
o pregtire de performan n domeniul tiinei informaticii i de a stimula pasiunea elevilor pentru
informatic.
Obiectivele derivate sunt: dezvoltarea gndirii algoritmice, dezvoltarea abilitilor de
programare i dezvoltarea spiritului competitiv.
Elevii sunt mprii n 3 grupe de pregtire (Small, Medium, Large) n concordan cu
nivelul/vrsta lor.
Pregtirea se desfoar n runde de pregtire i runde de concurs, alternativ.
ntr-o rund un elev va primi spre rezolvare 2 probleme.
O rund de pregtire dureaz de regul 10 zile iar o rund de concurs dureaz 3 ore.
Investete n oameni!
TopCoder (http://www.topcoder.com/tc )
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Arhiva de probleme
TopCoder ntreine o arhiv de probleme care au fcut subiectul SRM-urilor n anii
precedeni. Problemele pot fi selectate dup diverse criterii: nume, concurs, dificultate, tip, etc.
Investete n oameni!
Forum i tutoriale
Concursurilor TopCoder de algoritmic le este consacrat un forum de discuii destul de activ,
pe care se discut problemele din fiecare SRM. Site-ul promoveaz de asemenea un numr de
tutoriale pe teme de algoritmic. Att forumul ct i tutorialele se acceseaz de pe pagina
www.topcoder.com/tc
Avantaje:
1. Platforma ntreine o arhiv de probleme de natur algoritmic.
2. Evaluarea se face online prin intermediului applet-ului competiiei.
Dezavantaje:
1. Concurenii trebuie s posede cunotine minimale de programare orientat pe obiecte.
2. Formatul SRM-urilor nu este acelai cu cel obinut n concursurile de algoritmic clasice.
3. Orele la care au loc SRM-urile este deseori nepotrivit pentru concurenii din Europa
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Dac coloana a doua lipsete, atunci punctajul pentru fiecare test este 10 puncte. Numrul de teste
nu este limitat. Pe fiecare linie, numrul de ordine al tesului i punctajul sunt separate printr-un
spaiu.
Exemplul 1:
Exemplul 2:
Exemplul 3:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
5
5
5
5
5
15
15
15
15
15
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
10
10
10
10
10
10
10
10
10
9 10
Investete n oameni!
2. Fiierul verif.exe
Dac problema nu are soluie unic sau se dorete acordarea de punctaje pariale, atunci
propuntorul problemei va trebui s scrie un program de verificare (verif.cpp sau verif.pas).
Acesta se compileaz, iar fiierul verif.exe se copiaz (manual) n folderul care conine
testele problemei.
Dac problema are soluie unic, atunci verif.exe nu e necesar s existe. n aceast situaie,
verificatorul implicit al evaluatorului compar linie cu linie fiierul .ok cu cel produs de programul
concurentului, ignornd spaiile suplimentare de la captul liniei.
B). n folder-ul Evaluator\probleme\numar\surse_concurenti se copiaz manual sursele elevilor.
Numele fiierelor surs trebuie s includ ID + cifr, unde cifr reprezint numrul problemei.
ID-ul poate fi format din litere i cifre.
Exemplu: sursa BN_C_152.cpp are ID-ul BN_C_15, iar numrul problemei este 2.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Dup introducerea datelor, modificare sau import , se apas butonul apsai Salveaza.
Alegerea compilatoarelor
Aplicaia detecteaz n mod automat calea
spre compilatoarele mediilor MinGW
Developer Studio i Free Pascal. n
dialogul Setri -> Compilatorare,
butoanele browse permit alegerea altor
compilatoare. Versiunea curent a
evaluatorului nu lucreaz cu compilatoare
pe 16 biti.
Compilarea surselor
Sursele concurenilor se copiaz n folderul:
Evaluator\probleme\[nume_problema]\surse_concurenti.
Panoul de compilare permite vizualizarea surselor corespunztoare problemelor, a fiierelor
executabile produse la compilare, a testelor de intrare i a celor de ieire:
n lista Surse se pot selecta una sau mai multe surse pentru o anumit problem, pentru a fi
compilate.
Lista Executabile afieaz executabilele pe msur ce acestea se produc n urma compilrii.
Dac se selecteaz opiunea Toate problemele, atunci se vor compila toate sursele pentru fiecare
problem.
Investete n oameni!
Compilarea surselor se face pe un thread separat de cel al interfeei grafice, astfel nct procesul de
compilare poate fi oprit n orice moment:
Evaluarea surselor
Dup ce procesul de compilare s-a ncheiat, se trece n panoul de evaluare. Evaluarea surselor are
loc pe un thread separat de cel al interfeei grafice, astfel nct procesul de evaluare poate fi oprit n
orice moment. n funcie de opiunile selectate, se pot evalua sursele n urmtoarele variante:
Investete n oameni!
1. Toate problemele
n acest scop se pune o bif pe checkbox-ul Toate problemele. Dup click pe butonul
Evalueaza, pentru fiecare problem se vor rula toate executabilele pe toate testele.
2. O singur problem.
Se selecteaz o problem n combobox-ul Problema. Se pot evalua unul sau mai multe
executabile din lista corespunztoare, care apoi se pot lansa pe unul sau toate testele.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Rapoarte
Aplicaia Evaluator genereaz trei tipuri de rapoarte:
1. Rapoarte de compilare
2. Rapoarte de evaluare
3. Rapoarte clasament
Rapoarte de compilare
Pentru vizualizarea rapoartelor de compilare, se acioneaz opiunea de meniu: Rapoarte>Compilare.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Item-ul All_results reprezint o concatenare a tuturor rapoartelor din list. Rapoartele se pot
terge i se pot lista, prin acionarea butonului Print.
Generarea clasamentului
n urma evalurii se genereaz fiierul Clasament.xls. Acesta este un centralizator cu punctajele
tuturor concurenilor pentru fiecare problem.
Se vizualizeaz acest raport dac se apas butonul Clasament din fereastra Rapoarte de evaluare.
Se va lansa Excel, avnd ncrcat acest raport.
Investete n oameni!
NetSupportSchool
Investete n oameni!
Instalare
NetSupport School este o aplicaie de tip client-server cu urmtoarele componente:
Aplicaia Tutor - se instaleaz pe calculatorul profesorului.
Aplicaia Student se instaleaz pe calculatoarele elevilor
Aplicaia Tech se instaleaz opional pe calculatorul informaticianului, pentru asisten
tehnic remote
Vom detalia n continuare cteva dintre cele mai importante faciliti:
Gestionarea laboratorului de informatic
Pornirea sau oprirea calculatoarelor elevilor de la calculatorul profesorului.
Executarea unui remote Log off pentru toate calculatoarele.
Trimiterea unui remote Log In tuturor calculatoarelor elevilor la nceputul leciei.
Blocarea ecranelor elevilor, pentru captarea ateniei.
Blocarea mouse-ului i a tastaturii calculatoarelor elevilor.
Reconectarea automat la calculatoarele elevilor la reboot.
Folosirea profilelor individuale pentru fiecare profesor.
Gestionarea imprimantei
Profesorul poate utiliza aplicaia Tutor pentru controlul imprimantei de reea, limitnd
accesul elevilor la aceasta.
Gestionarea dispozitivelor
Profesorul controleaz accesul la dispozitivele CD/DVD sau USB i poate interzice crearea
de noi conexiuni n reea.
Transferul fiierelor
Profesorul poate distribui simultan unul sau mai multe fiiere tuturor calculatoarelor
elevilor, sau poate alege un singur calculator pentru a trimite fiiere.
Profesorul poate colecta simultan unul sau mai multe fiiere de pe unul sau toate
calculatoarele elevilor. n cazul transferului multiplu, fiierele trebuie s fie stocate ntrun folder avnd acelai nume, pe fiecare calculator.
Investete n oameni!
1. Crearea de teste
Profesorul are la dispoziie module pentru crearea de teste i chestionare. Acestea pot
include text, imagini, ntrebri audio i video.
Exist posibilitatea de a se crea o bibliotec de resurse, coninnd teste i chestionare.
Utilizarea a opt stiluri diferite de ntrebri pentru testele elaborate.
Crearea de ntrebri cu dou, pn la patru posibile rspunsuri.
Afiarea rezultatelor individuale pe calculatorul fiecrui elev.
Facilitile acestui mediu integrat, aa cum se relev i din aceast scurt prezentare, conduc
la concluzia c NetSupport School poate fi un instrument foarte util la clas, oferind profesorului i
elevilor un suport real n activitatea de predare-nvare.
Facem observaia c pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziionarea unei licene.
Investete n oameni!
Cursul
INTRODUCTION
TO
COMPUTER
SCIENCE
(https://academy.oracle.com/index1.html) este proiectat pentru licee, coli tehnice i coli
profesionale i ofer posibilitatea de a urma un program de formare foarte structurat i riguros ce
dezvolt abiliti tehnice, analitice, i de afaceri.
Pentru a urmri cursurile, administratorul trebuie s creeze conturi pentru elevi:
Cursul este organizat pe seciuni iar seciunile de nvare sunt urmate de seciuni de evaluare.
Investete n oameni!
Platforma ThinkQuest
Investete n oameni!
Aceasta include :
un mediu de dezvoltare a proietelor colaborative;
nvarea prin proiecte ofer elevilor posibilitatea de descoperi, colabornd cu ali colegi,
rezolvarea unor probleme complexe din lumea real.
Pentru a putea fi membru ntr-o echip de proiect este necesar acceptul iniiatorului
proiectului. Membrii proiectului pot crea i terge pagini; paginile pot fi modificate cu ajutorul
butonului Edit. Pe paginile deschise pot fi introduse texte, liste, pot fi ncrcate fiiere
multimedia.Platforma ThinkQuest ofer posibilitatea interaciunii cu membrii proiectului prin: vot,
ntrebri, dezbateri, brainstorming.
Un proiect de nvare:
ncepe cu o ntrebare sau o problem esenial, de obicei, din lumea real;
este centrat pe curriculum, astfel nct elevii s poat nva concepte importante predate n
mod clasic;
include o varietate de activiti pe o perioad extins de timp, toate proiectate pentru a
explora rspunsurile la ntrebarea esenial sau problema identificat;
Investete n oameni!
Concursul ThinkQuest implic elevii n rezolvarea unei probleme reale folosind tehnologia,
gndirea critic i abilitile de comunicare.
Echipele pot concura la una dintre seciunile:
ThinkQuest Projects
(Elaborarea unui site
proiectelor ThinkQuest);
web
cadrul
Investete n oameni!
Digital Media
(Realizarea unui produs media de tip: jurnal
online, blog, site web stand-alone,
fotografie, animaie, anun de serviciu
public, video sau o combinaie a acestor
elemente);
Application Development
(Dezvoltarea unei aplicaii interactive sau a
unui joc);
Investete n oameni!
Cadrele didactice pot participa la un Institut de nvare i seminarii unde nva s integreze
tehnologia n nvarea prin proiecte i s dezvolte competene ale secolului 21 n curriculum.
Investete n oameni!
Moodle Romnia ofer utilizarea platformei edu.moodle.ro cu titlu gratuit liceelor i colilor
din Romnia i propune urmtoarele activiti:
Postarea leciilor, bibliografiei, temelor;
Evaluarea i autoevaluarea cunotinelor;
Crearea unor clase virtuale de colaborare ntre licee;
Organizarea de concursuri;
Cursuri comune n clasa virtual;
Pregtiri pentru bacalaureat;
Provocri ntre licee;
Comunicarea i socializarea;
Dezvoltarea de proiecte ntre licee
Platforma e-learning se bazeaz pe resurse i activiti.
Principala resurs este reprezentat de curs, ce poate fi definit
pe baz de lecii sau de activiti sptmnale.
Fereastra Settings conine opiuni ce permit
administrarea cursului. n fereastra Editare setri curs, se
precizeaz: numele cursului, sumarul, data de ncepere a
cursului, numrul tirilor afiate, dimensiunea maxim pe care
o pot avea fiierele ncrcate n curs de ctre profesor sau elevi,
disponibilitatea, modul de accesare.
Utilizatorii pot fi grupai n clase de utilizatori. Pentru
fiecare dintre clase se pot acorda drepturi i se pot stabili
permisiuni.
Pentru a aduga materiale la un curs, trebuie s activm modul de editare. Avem posibilitatea
s adugm resurse i activiti la fiecare topic din curs.
Resursele pot fi de tip etichet, folder, pachet de coninut IMS, pagin, prezentare, resurs i
URL.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
La sfritul fiecrui modul de curs se poate introduce un modul interactiv de evaluare. Acest
modul este foarte flexibil i permite profesorului s stabileasc mai multe activiti ce includ
modaliti diferite de evaluare.
Alegerea permite profesorului adugarea unei ntrebri cu mai multe variante de rspuns, cu
unul sau mai multe rspunsuri corecte. Profesorul poate vedea rspunsurile elevilor, prezentate sub
forma unui tabel n care fiecare coloan corespunde unui distractor.
Utilizatorii pot s construiasc i s interogheze o baz de date ce conine articole referitoare la un
anumit topic.
Profesorul poate stabili numrul de articole obligatorii pe care trebuie s le introduc
fiecare elev i numrul de articole obligatorii pe care trebuie s le introduc fiecare elev pentru a
vedea articolele altor colegi.
Structura bazei de date presupune definirea cmpurilor i a ablonului de editare a unui
articol. Cmpurile pot avea tipurile: csu de selecie, data calendaristic, imagine, fiier, meniu,
text, buton radio, Url, latitudine/longitudine.
n exemplul urmtor a fost definit o baz de date n care elevii vor aduga articole referitoare la
dispozitivele periferice.
Investete n oameni!
Adugarea unui articol nou se poate face din fila Adaug un articol. Articolele pot fi
vizualizate i modificate, ca n exemplul urmtor. Profesorul poate nota i comenta articolul.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Chat-ul permite cursanilor s discute ntre ei prin intermediul mesajelor instant. Pentru aceasta,
profesorul trebuie s creeze mai nti o camer de discuii i s precizeze informaii referitoare la
sesiunile de discuii (text introductiv, ora de ncepere a sesiunii, mod de vizualizare etc.).
Orice sesiune anterioar poate fi vizualizat sau tears. Linkul Vizualizeaz sesiuni de discuii
anterioare permite afiarea sesiunilor, a participanilor la sesiune i tergerea sesiunilor.
Investete n oameni!
Forumul de discuii - se adreseaz tuturor participanilor la curs. Participanii pot pune ntrebri,
pot da rspunsuri i pot vizualiza subiectele din cadrul forumului. Profesorul poate crea i gestiona
un forum.
Investete n oameni!
Punctajul obinut de cursant se poate afia la fiecare pas, iar trecerea la un nou moment al
leciei se poate face atunci cnd cursantul a obinut punctajul minim de trecere.
Putem stabili o dependen ntre not i performanele cursantului din alt lecie a cursului.
Seminarul implic realizarea unor teme i a unui cadru structurat de evaluare i feedback.Se
precizeaz mai multe sarcini de lucru. Acestea sunt evaluate separat i rezultatele obinute sunt
combinate pentru obinerea notei finale. Cursanii pot participa la evaluarea temelor trimise de ali
colegi.
Temele sunt trimise profesorilor de ctre elevi, n vederea evalurii i notrii. Exist mai
multe tipuri de teme. Funcionalitatea complex de ncrcare a fiierelor permite elevilor s
ncarce fiiere de orice tip i s introduc comentarii n legtur cu acestea.
Opiunea Textul online permite doar introducerea de text online.
Profesorul poate preciza c fiecare elev poate ncrca un singur fiier sau c activitatea se
desfoar offline, n afara mediului Moodle.
Investete n oameni!
AeL
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Adugarea absenelor
Marcarea absenelor n catalog se face de ctre profesor. Pentru a putea marca absenele este nevoie
ca ora s fie nregistrat in orar. Sistemul nregistreaz automat elevii prezeni n sala de clas i
pune la dispoziia profesorului lista acestora prin intermediul butonului
Prezentarea materialului
Materialul interactiv se identific ntre componentele leciei prin intermediul pictogramei
Profesorul poate s vad pe ecranul su materialele transmise elevilor prin accesarea pictogramei
din dreptul fiecrui material.
Susinerea testelor
n lecia pe care profesorul dorete s o predea pot exista nu numai materiale interactive, ci i teste
de evaluare. Testul se identific n lecie prin intermediul pictogramei
Pentru testarea electronic a elevilor AeL ofer:
- teste on-line i off-line
- teste cu sau fr limit de timp
- teste de auto-evaluare
- asisten pentru crearea de teste bazate pe modele pre-definite: selectarea opiunilor corecte,
stabilirea de prioriti, rspunsuri libere, rspunsuri trimise sub form de ataament,
rspunsuri tip "completai spaiile libere", rspunsuri tip "adevrat/fals", rspunsuri tip
"adevrat/parial adevrat/fals", evaluarea opiunilor, "potrivirea" ntrebrilor,
- algoritmi configurabili de punctare
- selecia i ordonarea aleatoare, de ctre sistem, a ntrebrilor, pentru a obine un numr
maxim posibil de teste referitoare la o anumit tem
- administrarea electronic i integrarea testelor, precum i a fielor cursanilor, generarea
istoricului activitii de instruire pentru fiecare cursant, alctuirea "hrii cunotinelor"
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Notele din catalog se mpart n dou categorii: notele de la test i notele de la ascultarea oral.
Notele de la test se pot nregistra automat n catalog din fereastra de statistici finale
consultare sistematic sau cutarea n vaste volume cu coninut text i multimedia, crearea de
coninut prin editoare HTML editoare de formule matematice, editoare de teste i tutoriale, editoare
de glosare i dicionare, import i export de coninut educaional din formate consacrate:
(fiiere MS Powerpoint, MS Word, HTML, PDF, RTF, fotografii i filme), arhive sau directoare
ntregi, formate bazate pe standarde precum SCORM, adaptarea sau modificarea coninutului,
organizarea coninutului n cursuri, crearea propriilor lecii din componentele standard de coninut.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Office i are un spaiu de stocare pentru peste 1000 de fiiere. Se pornete de la un spaiu de lucru
alb, sau se poate alege dintre cele cteva abloane puse la dispoziie. Fiierele partajate se pot
modifica din interiorul spaiului de lucru. Acionnd Edit, va face ca ele s se deschid n Microsoft
Office. Se pot programa rezervri, ntlniri i evenimente speciale. De asemenea, se pot seta
mementouri, se pot sincroniza mai multe calendare i se poate comunica celorlali starea de
disponibilitate sau de ocupare cnd suntei ocupai.
Stocare de documente
SkyDrive este un spaiu personal de stocare
online, cu o capacitate de stocare gratuit de 25 GB,
protejat de parol. Fiind accesibil de oriunde, online,
proiectele pentru coal (de exemplu) nu mai trebuie
sa fie distribuite pe un memory stick.
SkyDrive beneficiaz de un tutorial n limba romn,
care poate fi accesat online la adresa:
http://explore.live.com/skydrive-get-started
Partajarea ecranului
Utilizatorii pot partaja ecranul calculatorului cu pana la 15 persoane din locaii diferite ce
folosesc aplicaia SharedView. Mai multe persoane pot verifica si modifica documente mpreun, n
timp real. Prezentrile pot fi susinute facil de la distan, partajnd aplicaii aflate pe un PC
Mesagerie instant
Colaborarea grupurilor de lucru pe proiecte se poate face cu Windows Live Messenger.
Faciliteaz dezvoltarea proiectelor colaborative intre doi sau mai muli elevi prin mesagerie instant,
apeluri audio si video de la orice calculator cu conexiune Internet, de acasa sau din laboratoarele
instituiei. Ofer posibilitatea conversaiilor pe chat n HD, partajarea fiierelor n timpul
conversaiilor (putem porni o expunere de diapozitive cu fotografiile preferate, putem urmri online
mpreun videoclipuri, putem trimite fiiere pentru colaborare sau putem cuta pe Web imagini, siteuri Web i videoclipuri pe care le putem partaja)
Investete n oameni!
Galerie foto
Cu Windows Live Essentials: Photo Gallery se pot
importa fotografii din aparatul foto. Acestea se pot organiza n
albume i se pot edita, astfel nct s arate ct mai bine. Photo
Gallery dispune de instrumente foto pentru a crea panorame,
filme i expuneri de diapozitive.
Crearea de filme
Cu Windows Live Movie Maker, exist posibilitatea s
se transforme fotografiile i videoclipurile n filme captivante.
Se pot aduga efecte speciale, tranziii, sunet i legende.
Partajarea cu ali utilizatori se face fie pe Web, pe un computer,
pe un televizor, pe un dispozitiv mobil sau un DVD.
Investete n oameni!
Platforma W3Schools
Platforma www.w3schools.com este unul dintre cele mai complete site-uri cu tutoriale Web.
Acestea sunt grupate pe categorii:
Tutoriale HTML: HML, HTML5, CSS, CSS3, TCP/IP
Tutoriale pentru limbaje de script: JavaScript, DHTML, AJAX, VBScript, etc.
Tutoriale XML: XML, DTD, XQuery, Schema, etc.
Tutoriale Server Scripting: SQL, ASP, ADO, PHP, ASP.NET, etc.
Pe lng cele de mai sus, site-ul pune la dispoziia utilizatorilor informaii utile referitoare la
serviciile Web i sfaturi practice pentru construirea site-urilor (Web Building).
Tutorialele propuse sunt accesibile, reduse la esen. Sunt potrivite pentru lucrul la clas. Pot
fi folosite att n timpul orelor de TIC, ct i a celor de informatic.
Tutoriale pentru orele de TIC i de Informatic
1. Tutorialul HTML,abordeaz gradual tag-urile HTML. Explicaiile sunt scurte, concise i
susinute prin exemple.
Investete n oameni!
Opiunea Try yourself permite vizualizarea coninutului unei pagini HTML ntr-un
panou separat, n acelai fel n care pagina poate fi vzut ntr-un browser.
2. Tutorialul TCP/IP
Este un tutorial mai scurt, n care se introduc noiunile de protocoale TCP-IP, se definesc
noiuni fundamentale, cum ar fi adresele I.P.
3. Tutorialul CSS
Stilurile sunt tratate n detaliu. Se pun la dispoziie multe exemple pentru ilustrarea
stilurilor inline foilor de stiluri interne i a foilor externe.
4. Tutorialul SQL
Este un tutorial conceput astfel nct s fie accesibil nceptorilor. Comenzile SQL sunt
prezentate succint. Se remarc faptul c sunt prezentate diferenele i de sintax ntre
diferite sisteme de gestiune a bazelor de date relaionale: MySQL, Oracle MS SQL,
Server, Acces.
Investete n oameni!
Site-ul furnizeaz n acelai timp o interfa online pentru testarea comenzilor SQL asupra
unei baze de date predefinit.
Tutorialul SQL ne arat cum s utilizm SQL pentru a accesa i manipula datele din:
MySQL, SQL Server, Access, Oracle, Sybase, DB2, i alte sisteme de baze de date.
Secvenele de nvare sunt mprite n 5 mari categorii: SQL Basic, SQL Demo, SQL
Advanced, SQL Function, SQL Quizz.
Secvenele de nvare sunt nsoite de explicaii teoretice, exemple, demonstraii i exerciii
Try it Yourself.
Investete n oameni!
Exist un numr relativ mare de tutoriale online PHP. Tutorialul de fa este doar
unul dintre acestea. Are avantajul c face parte dintr-un set de tutoriale Web care pot fi
accesate la aceeai adres.
Investete n oameni!
Indicaii metodologice:
Tutorialele de la www.w3schools.com reprezint o resurs de luat n considerare atunci
cnd se dorete utilizarea TIC n studiul informaticii.
Elevilor li se pot da sarcini de lucru independente, cu un efect benefic evident.
Este indicat ca toi elevii clasei sau grupei s urmeze pas cu pas acelai tutorial. Aceasta
permite profesorului s urmreasc activitatea clasei.
Elevii trebuie s fie avertizai n legtur cu faptul c un material de studiu trebuie urmat
din aproape n aproape, fr devieri de la subiect (se ntmpl frecvent atunci cnd elevii
lucreaz online) i c toate scripturile trebuie rescrise i testate pe propria staie de lucru.
Avantaje
Dezvolt capacitatea elevilor de a studia n mod individual.
Contribuie la creterea ncrederii n sine a elevilor.
Accelereaz procesul de dobndire de abiliti, competene i cunotine, prin abordarea
n spirit practic a unei teme noi.
Investete n oameni!
Dup conectare, suntem condui n pagina de start a instructorului, ce conine cinci seciuni
principale:
Investete n oameni!
Investete n oameni!
n pagina Add New Student Class se selecteaz butonul Enter Class Information;
n pagina Enter Class Information, sub seciunea Class Overview, se introduce
informaiile: Curriculum, numele clasei (Class Name), Course, numrul de elevi (Maximum
Enrollment, data de nceput(Start Date) i data de sfrit(End Date) a cursului, locaia(Location).
Crearea conturilor pentru elevi
n pagina de start a instructorului, n seciunea Teach, sub numele academiei,
Manage Academy, se selecteaz Add Students and Users:
seciunea
n pagina Add Students, n seciunea Select an Academy, se selecteaz academia n care se adaug
elevii i n seciunea Add New Student Information se completeaz tabelul cu informaiile
referitoare la elevi.
Investete n oameni!
O alt modalitate de realizare a acestei activiti este ncrcarea informaiilor referitoare la elevi
dintr-un fiier Excel sau CSV. n acest mod, se pot aduga pn la 50 de elevi. Pentru a utiliza
aceast modalitate de adugare a elevilor, este necesar s descrcai template-ul Excel din seciunea
Import New Student Information Option, apsnd pe link-ul Download Excel Template:
n fereastra File Download se apas butonul Save pentru a salva fiierul. Se completez informaiile
elevilor, se salveaz i se import fiierul.
nscrierea elevilor n registrul (roster) clasei presupune parcurgerea urmtoarelor etape:
din pagina de start a instructorului, se localizeaz academia i clasa(Class Name) n care se
dorete nscrierea elevilor;
din seciunea Manage Class se selecteaz registrul apsnd pe link-ul Roster;
din pagina Student Class Roster se selecteaz Enroll Eligible Students;
n pagina Enroll Students, Select Eligible Students se selecteaz elevii.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Google Docs
Google Docs este un ansamblu de produse care permite utilizatorilor s creeze diferite tipuri
de documente, s lucreze n colaborare cu alte persoane, iar aceste documente s poat fi depozitate
online.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Foile de calcul se pot formata, iar pentru calcule se pot edita formule ntr-o manier
asemntoare Microsoft Excel.
Se pot importa n foile de calcul date din fiiere .xls, .csv, .txt i .ods.
Se pot exporta datele din foile de calcul n formate .xls, .csv, .txt, .ods precum i n fiiere PDF i
HTML.
Exist opiune de chat pentru persoanele care colaboreaz online pentru editarea foilor de calcul.
n foile de calcul se pot insera diagrame
Foile de calcul pot fi incorporate n paginile unor site-uri.
Opiuni disponibile pentru prezentri
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Wiki
Un wiki este o aplicaie care permite crearea unui site web al crui coninut este creat n colaborare
de ctre utilizatori, pstrnd versiunile succesive.
Investete n oameni!
Forum de discuii
Asisten rapid
ZoomIT
ZoomIt este o aplicaie software de mici dimensiuni, folosit pentru mrirea dimensiunii
ecranului (zoom) n timpul prezentrilor. Conine de asemenea i instrumente de adnotare i
desenare.
Poate fi util profesorului la clas, atunci cnd acesta dorete s focalizeze atenia elevilor
pe anumite zone, detalii, ale ecranului calculatorului su. ZoomIt ruleaz n background i se
activeaz cu acceleratori de la tastatur,
Aplicaia poate focaliza (zoom) n toate zonele ecranului, permite micarea cursorului n
timpul focalizrii i permite efectuarea de desene pe imaginea focalizat.
Investete n oameni!
Combinaiile
implicite de taste
sunt:
Investete n oameni!
Aplicaia poate fi un instrument util n cazul prezentrilor, iar la orele de clas se poate
folosi cu succes, atunci cnd se dorete concentrarea ateniei asupra unor zone ale ecranului.
II.1.2.3. Integrarea instrumentelor de comunicare
NetMeeting
Investete n oameni!
Investete n oameni!
prin alte metode specifice, n cazul utilizrii unui gateway sau a unui gatekeeper: se poate folosi
un nume specific alocat pentru fiecare calculator, numrul de telefon etc.
Apelul poate fi efectuat i din meniul Call selectnd New Call (caz
n care se poate selecta tipul de apel: de reea, prin intermediul serverului
de cautare, fie detectarea automata a acestuia si se poate opta pentru
utilizarea unei conexiuni criptate), fie scriind direct informaia pentru apel
n fereastra principala din zona pentru apelare rapid i apsnd apoi
butonul pentru apelare, cu simbolul telefonului.
Dup acceptul destinatarului i stabilirea conexiunii, se poate alege
activitatea care se dorete s se desfoare: chat, vizualizare sau control de
la distan, whiteboard i transferul de fiiere. Tipul activitii poate fi
selectat din meniul Tools sau cu ajutorul celor patru butoane din partea de
jos a imaginii.
Pentru realizarea unei conferine, se va selecta opiunea Host
meeting din meniul Call, dup care se pot apela participanii la
conferin unul cte unul. Caracteristicile conferinei se precizeaz n
momentul crerii acesteia: numele conferinei, eventual o parol pentru
accesarea ei, cine poate accepta apeluri de participare la conferin, cine
poate apela noi participani la conferin, programele utilitare care pot fi
folosite etc.
Investete n oameni!
Dup realizarea unei legturi se poate iniia utilizarea programelor puse la dispoziie. Dac
partenerul de discuie are camer video, atunci n fereastra video vor aprea imaginile transmise de
acesta iar dac ambii parteneri dispun de placa audio, microfon i cti audio/boxe, vor putea discuta
utiliznd perifericele de intrare-iesire audio. n cazul unei conferine cu mai multi participani nu
este posibil vizualizarea secvenelor video transmise de toi participanii, transmisia video i audio
realizndu-se cu unul singur dintre participani.
n fereastra situat sub cea video apare lista tuturor participanilor la conferin, cu numele
configurat de ei n program, n cazul n care este selectat modul de vizualizare a persoanelor. Dac
se opteaz pentru modul audio, se va oferi posibilitatea de a mri sau micora volumul
microfonului/boxelor. Trecerea de la unul dintre moduri la celalalt se realizeaz cu ajutorul
ultimului buton situat n dreapta, sub fereastra video.
n situaia vizualizrii i transmiterii de secvene video se poate opta pentru urmrirea ntr-o
fereastra separat a propriei imagini - meniul View, opiunea My Video(New Window) - sau
vizualizarea n aceeai fereastr a propriei imagini i a partenerului de discuie - selectnd din
meniul View opiunea Picture-in-Picture.
Dac unul dintre participani lanseaz programul de chat (figura urmtoare), acesta va fi
pornit n mod automat de ctre programul NetMeeting pentru toi participanii. Mesajele pot fi
trimise fie tuturor participanilor, fie doar unui anumit participant. Programul de chat poate fi utilizat
pentru transmiterea simultan de mesaje ctre mai muli participani la conferin.
Investete n oameni!
Aplicaia Whiteboard poate fi utilizat pentru desenare n comun; dac ea este lansat de
ctre unul dintre participani, va porni automat pe calculatoarele tuturor participanilor. Din acest
moment se va putea lucra n comun la realizarea unui desen. Programul permite inserarea de imagini
mai complexe prin intermediul mecanismului Copy/Paste, realizarea de desene, scrierea de texte etc.
Pentru partajarea de programe este necesar s se aleag mai nti programele care se doresc a
fi partajate, specificnd dac se dorete preluarea controlului de ctre un participant, sau doar
vizualizarea aplicaiei respective. Tuturor participanilor li se va afia o nou fereastr pentru fiecare
dintre programele partajate. Ei vor putea solicita preluarea controlului asupra unui anumit program
efectund un dublu-click pe fereastra corespunztoare (a programului partajat). n cazul n care
preluarea controlului a fost activat cu acordul celui care a partajat programul, acel participant va
putea utiliza propriul mouse i tastatura pentru a lucra n aplicaia partajat. Cursorul mouse-ului va
indica cine controleaz programul n acel moment (iniialele participantului care deine controlul).
Investete n oameni!
Partajarea programelor este util pentru realizarea n comun a unor documente mai complexe
dect cele permise de Whiteboard, sau care trebuie s fie ntr-un alt format dect imagine (de
exemplu Word, Excel etc.), pentru realizarea de demonstraii de utilizare a unui program (o persoan
utilizeaz programul i ceilali participani asist), respectiv pentru acordarea de asistena tehnic
(responsabilul tehnic preia controlul programului).
Este posibil i o partajare a ntregului desktop, caz n care o persoan poate utiliza
NetMeeting pentru a apela calculatorul cu Desktop-ul partajat i a prelua controlul ntregului
calculator.
n cazul n care se dorete partajarea de programe ntr-o reea gestionata de un soft care
permite configurarea riguroas a unor reguli de securitate (de exemplu, Windows NT), partajarea
programelor funcioneaz doar dac exist drepturi de partajare i acces corespunztoare (acestea
sunt stabilite i pot fi actualizate de ctre administratorul reelei).
Pentru transferul de fiiere se utilizeaz aplicaia File Transfer, activat din meniul Tools.
Aceasta aplicaie permite crearea unei liste cu fiierele de transferat (aici se pot introduce succesiv
diverse fiiere) i transferul acestora ctre toi participanii la conferin, sau doar ctre unul
prestabilit.
Pentru a putea recepiona fiiere este recomandat schimbarea directorului implicit n care
acestea vor fi amplasate ( opiunea Change Folder din meniul File - operaie necesar n Windows
Investete n oameni!
NT, deoarece nu se deine ntotdeauna dreptul de a scrie n directorul configurat implicit). Toate
fiierele primite de la participanii la conferin vor fi salvate n directorul astfel ales.
Windows Live
Windows Live faciliteaz comunicarea cu ceilali. Putem ine legtura prin pota electronic,
mesaje instant, partajare de fotografii i altele.
Cu Microsoft Live putem beneficia de urmtoarele servicii i soluii:
Serviciul e-mail ofer:
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Putem s pstrm copii actualizate ale documentelor, fotografiilor i altor fiiere pe toate
computerele. Chiar dac computerul este offline, putem s vizualizm i s lucrm cu fiierele de
care avem nevoie.
Windows Live SkyDrive
SkyDrive este spaiul de stocare n cloud. Putem s ncrcm
fiiere i fotografii astfel nct s le putem accesa de oriunde i s
le partajm pentru a colabora cu alii.
Putem crea, vizualiza, edita i partaja online fiiere Microsoft
Word, Excel i PowerPoint, chiar dac nu am instalat Microsoft
Office pe computer.
Datorit permisiunilor pe care le controlm, putem hotr cine
vede documentele, fotografiile i fiierele.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
d) feedback-ul imediat: programul este conceput de o manier care s-i asigure utilizatorului
un feedback continuu - fiecare reacie a elevului la un stimul al programului este analizat,
apreciat i adus la cunotina elevului;
e) evaluarea parcursului personal: la ncheierea lucrului, programul poate pune n eviden
caracteristicile cii parcurse de utilizator si, n raport cu anumite criterii, poate evalua acest
parcurs.
Aceste caliti ale softului tutorial permit folosirea lui n urmtoarele situaii:
a) pentru instruirea individual - independent sau la indicaia unui profesor, n cazul
nvmntului la distan, n situaiile de ratrapare;
b) pentru revederea/ recapitularea unor capitole, teme, cursuri necesare ca preachiziii la alte
teme/cursuri;
c) ca o pregtire prealabil pentru o activitate comun, mai ales n cazul elevilor care simt
disconfortul determinat de sincronicitatea lucrului n grup.
Softuri de investigare - elevul este obligat s urmeze un anumit drum n nvare,
elevului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul
poate s-si extrag toate informaiile (att cele declarative, ct si cele procedurale) necesare pentru
rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. n acest fel calea parcurs
depinde ntr-o mare msur de cel care nva (att de nivelul lui de cunotine, ct i de
caracteristicile stilului de nvare). n ultimii ani se proiecteaz si se experimenteaz medii de
nvare cu o interaciune extrem de complex, bazat pe utilizarea inteligenei artificiale; demersul
este cunoscut sub numele de instruire inteligent asistat de computer.
Softuri de simulare. Acest tip de soft permite reprezentarea controlat a unui fenomen
sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se
ofer posibilitatea modificrii unor parametri si observrii modului cum se schimb comportamentul
sistemului. Folosirea simulrilor ntr-un softul educaional interactiv permite obinerea unor
elemente ale instruirii pe care lecia tradiional nu le poate asigura:
a) redarea intuitiv pe ecran a unor procese care s-au desfurat n perioade de timp extrem de lungi
sau foarte scurte;
b) implicarea elevului n controlul asupra modelului cu posibilitatea modificrii unor parametric;
c) stimularea gndirii critice i a potenialului creativ (formulare de ipoteze);
d) evitarea situaiilor periculoase.
Softuri pentru testarea cunotinelor. Reprezentnd poate gama cea mai variat,
ntruct specificitatea lor depinde de mai muli factori - momentul testrii, scopul testrii, tipologia
interaciunii (feedback imediat sau nu) - aceste softuri apar uneori independente, alteori fcnd parte
integrant dintr-un mediu de instruire complex.
Investete n oameni!
Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin aplicarea
inteligent a unui set de reguli - l implic pe elev ntr-un proces de rezolvare de probleme. De
obicei se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modaliti de a
influena atingerea scopului.
Existena mai multor tipuri de softuri educaionale confirm varietatea scopurilor pentru care se
poate interveni; aceast difereniere va impune n tehnologia proiectrii SE o anumit coloratur att
a coninutului, ct si a tipurilor (formelor) de interaciune.
II.1.3.2.
Proiectarea unui soft educaional presupune mai multe etape ce difer prin caracterul
activitii grupurilor de specialiti implicai n acest proces. Prima etap o reprezint proiectarea
pedagogic (design educaional), moment n care se definete i se concretizeaz o anumit
strategie educaional. n cea de a doua etap, cea de realizare informatic/grafic/interfa,
aceast strategie este transpus ntr-un program de instruire, avnd toate caracteristicile funcionale
solicitate prin proiectul pedagogic.
Diversitatea tipurilor de soft educaional, precum i specificitatea demersurilor/
strategiilor/cilor prin care proiectantul i propune s-l conduc pe elev spre atingerea obiectivului
propus, permit doar recomandri generale;
Recomandrile generale vizeaz att elementele din aria pedagogiei, ct si cele din ariile
disciplinare, comunicaionale, evaluare, feedback, funcionale.
Aria pedagogic:
Proiectarea unui soft educaional are sens doar dac exist o intenie motivat.
Verificarea cunoaterii grupului-int.
Utilizarea computerului nu mai poate reprezenta n sine o motivaie pentru elev.
Aria disciplinar:
Investete n oameni!
Comunicare/ format:
Evaluarea:
Investete n oameni!
Investete n oameni!
ntrebarea, este cea care schimb moduri de gndire, efectueaz trecerea de la o informaie
limitat la una concret i clar.
ntrebarea este o invitaie la aciune, reprezint un instrument, cu ajutorul cruia se pot obine
cunotine.
ntrebarea poate schimba unele preri existente anterior.
O ntrebare este calificat ca fiind corect dac:
problema supus interogrii are sens;
cel ntrebat poate da rspunsuri;
nu este ambigu.
Tipul ntrebrilor trebuie s fie flexibil, adaptat la demersul didactic:
ntrebri de tip reproductiv: ce?, cnd?, unde?;
ntrebri de tip ipotetic: dar?, dac?, dar dac ?;
ntrebri de tip evaluativ: de ce?,care este mai bun, eficient?
n conversaia euristic ntrebrile se succed dinamic, n dependen de legturile i
completrile dintre ele. O ntrebare poate genera o alt ntrebare dar
n acelai timp poate ascunde o ntrebare neformulat.
Conversaia poate fi susinut, pe tot parcursul ei, de o serie de
resurse TIC. Tabla interactiv (Smart Board) este doar una dintre
ele. Succesiunea de ntrebri poate fi dirijat i de impactul vizual.
Aceast tabl nu a fost creat pentru a sta n fiecare clas. Cel puin
deocamdat.
Investete n oameni!
face aleatoriu (fiecare grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva
nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de profesor, n funcie de anumite criterii care
vizeaz responsabilitatea individual i de grup, specializarea pe sarcini a membrilor
echipelor i oportuniti de grup.
Colaborarea i redactarea materialului la nivelul fiecrui grup.
Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele.
Cunoaterea colaborativ reprezint o modalitate de a genera cunotine prin coordonarea
unor activiti comune n cadrul unui grup.
Integrarea TIC n aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care:
solicit gndirea elevului;
dezvolt abiliti de comunicare;
lrgete viziunea asupra temei;
ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a
temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;
ncurajeaz exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul
pentru a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini.
Pentru a nu uita de unde au luat informaiile, profesorul i poate nva s foloseasc un
sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile ctre
paginile surs.
Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele
realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere n
legtur cu tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susinut de TIC atunci cnd profesorul iniiaz pe Wiki un
proiect aferent temei la care s participe cele 6 echipe.
Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazeaz pe principiul colaborrii dintre mai muli
utilizatori cu scopul de a dezvolta un coninut comun.
Investete n oameni!
Investete n oameni!
II.2.1.3. Problematizarea
Problematizarea este o metod didactic ce const din punerea n faa elevului a unor
dificulti create n mod deliberat, n depirea crora, prin efort propriu, elevul nva ceva nou. (C.
Moise n Cuco 2005, 159)
coala romneasc a fost dintotdeauna axat pe transmiterea de cunotine de la profesor
ctre elev.
Esena acestei metode const n crearea, pe parcursul nvrii, a unor situaii-problem i
rezolvarea acestora de ctre elevi, pornind de la cunotine anterior nsuite. Noile cunotine nu mai
sunt astfel predate elevilor gata elaborate ci sunt obinute prin efort propriu.
O situaie-problem desemneaz o situaie contradictorie, conflictual, ce rezult din
trirea simultan a dou realiti: experiena anterioar (cognitiv-emoional) i elementul de noutate
i de surpriz, necunoscutul cu care se confrunt subiectul. (Cucos 2002, 296)
Contradicia poate aprea ntre:
teorie i aspectele practice;
cazul general i un caz particular;
vechile cunotine i cerinele impuse de rezolvarea unei noi situaii;
experiena emipiric i cunotinele tiinifice etc.
Situaiile-problem pot lua natere dac:
se produce o tensiune intre achiziiile anterioare i noua situaie;.
exist dorina de a cunoate sau explica noua situaie ;
exist condiii cognitive-emotiv-motivaionale de rezolvare;
exist climat favorabil creativitii i rezolvrii de probleme.
Paii nvrii prin problematizare (Ionescu 2003, 217) sunt:
Formularea problemei
- confruntarea cu problema
- perceperea i contientizarea problemei
- primii indici orientativi pentru rezolvare problemei
Studierea aprofundat
- nelegerea problemei
- restructurarea datelor sale
Cutarea soluiilor posibile la problema pus:
- Analiza condiiilor sarcinii problematice
- Selectarea i actualizarea unor achiziii
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
nevoilor individuale; 5) oportuniti de grup bine definite; 6) competiie n cadrul grupului; 7) lucrul
de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit; 8) alegerea unei sarcini de grup bine
definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de ambiguiti, orientat spre scopuri sociale
pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel nct s provoace interacia coordonat.
Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de provocarea unei interaciuni intense ntre participani.
Avantajele utilizrii acestor metode:
- Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile, explicndu-i
raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta.
- Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii noi sau
contradictorii venite de la parteneri.
- Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de vedere cu
argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se asculte reciproc
i s evalueze soluiile posibile la probleme.
- Se dezvolt spiritul competitiv.
- Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un mediu de
nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. Sa constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la discuiile on-line,
disprnd factorii inhibitori.
- Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena,
contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care
genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare,
suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea interesului elevilor
fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile
cunotine i de a le expune judecii grupului.
- Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune.
Activiti specifice acestor metode:
- munca independent;
- activiti experimentale difereniate;
- documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate;
- realizarea unor portofolii;
- realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc;
- activiti de evaluare asistate de calculator.
Dificulti i factori de risc:
- cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;
Investete n oameni!
- n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o forfot;
- necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si;
- aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.
II.2.1.6. Metoda modelrii
Metoda modelrii reprezint o orientare didactic n care gndirea elevului este dirijat spre
descoperirea adevrului pe baza raionamentului prin analogie, utiliznd un model didactic.
nvarea prin modelare presupune dou etape. ntr-o prim etap, nvarea se va face pe
baza modelelor construite de profesori, etap n care se vor analiza trsturile modelului i
compararea lui cu originalul. n a doua etap, elevii vor fi deprini s-i construiasc propriile
modele printr-o succesiune logic de raionamente. Aceast metod const n utilizarea modelelor ca
surs pentru dobndirea de noi cunotine.
Prin modelare se dezvolt la elevi spiritul de observaie, capacitatea de analiz, sintez i
creativitate. Astfel, elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, s adapteze
algoritmi cunoscui la situaii noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere material sau mental a obiectelor i fenomenelor din
viaa real, fr a fi o copie identic a originalului ci asemntor cu acesta, pstrnd nsuirile sale
eseniale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a realului. Studiind modelul,
opernd cu acesta, elevii dobndesc informaii despre sistemul real. Dup form i structur,
modelele pot fi materiale, figurative i simbolice.
Aceast metod este specific Informaticii fiind des ntlnit n scrierea algoritmilor ce
presupune o anumit metod clasic de elaborare.
Utilizarea modelelor n conceperea algoritmilor necesit stabilirea unor analogii i n
organizarea datelor de intrare, a informaiilor primite. Cunoaterea modului de organizare a datelor
de intrare/ieire, de structurile de date i stabilirea modului de organizare a datelor reprezint un
aspect esenial n determinarea performanelor programului care implementeaz algoritmul
conceput.
De exemplu, o gam variat de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesit
elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor, din care
elevul, prin mici modificri, poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce
rezolv probleme clasice: aezarea damelor pe tabla de ah, generarea aranjamentelor, combinrilor,
etc. Alte exemple de modele: tabla de ah pentru problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de
Investete n oameni!
discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea
grafurilor.
Investete n oameni!
II.2.1.7. Algoritmizarea
II.2.1.8. Simularea
Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane
simulate ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin
dramatizare, nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n
reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic este
vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia de a
Investete n oameni!
participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete realizarea unei
ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca finalitate. Uureaz
studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i funcionarea lor,
execuia operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate pe
calculator, astfel:
Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria
voin variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/
fenomenului/ conceptului studiat.
Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i
dup ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine in
sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete
comunicarea i nelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educaional are ca principiu de baz simularea. Pot fi gsite nenumrate exemple n
leciile Ael, precum i la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)
II.2.1.9. Metoda mozaicului
C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin
cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz.
Metoda se bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o parte
specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca acest
lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n care membrii
unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se afl ntr-un proces
similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei (aceasta din urm a fost
divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri cu numrul grupurilor
implicate n respectiva activitate). Fiecare grup ia cunotin i se focalizeaz doar pe partea care i-a
fost atribuit de ctre instructor. n momentul n care grupurile consider c membrii proprii au atins
gradul de expertiz necesar, instructorul dispune o redispunere a ntregului colectiv de cursani:
noile grupuri formate vor conine cte un expert din fiecare dintre grupurile anterioare (n acest
mod se reasambleaz problema). n acest mod se constituie mozaicul, din pri ale aceleiai
Investete n oameni!
probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri constituite s se armonizeze i s funcioneze
ca un ntreg.
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare,
prin intermediul unui forum de discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup de
ali colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin cooperare.
Apoi acest forum se nchide si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz mozaicul
(fiecare dintre cei ce compun noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din acest moment
mozaicul decurge ca n maniera tradiional.
II.2.1.10. Metoda proiectului
nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de nvare
dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care
promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane.
Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului care fac legtura
ntre standardele de performan (obiective de referin i competene specifice), capacitile
cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real. Unitile de nvare care
utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite s i implice pe elevi
indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin esena lor, conduc spre dezvoltarea
de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare. Tehnologia este utilizat tot pentru a
sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului finit. Pe ntreg parcursul desfurrii
proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activitilor de
nvare.
Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n conformitate cu standardele de
performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i se concentreaz pe ceea ce trebuie
s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare. Concentrndu-se pe obiective, profesorul
definete n planul de evaluare modalitile corespunztoare prin care elevii demonstreaz ceea ce au
nvat i organizeaz activitile de nvare i procesul de instruire. Activitile proiectului au drept
rezultat produsele elevilor i performane legate de sarcini realizate de acetia, precum prezentrile
convingtoare, care demonstreaz c au neles obiectivele operaionale i standardele de
performan.
Introducerea unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul unor
ntrebri care exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt
provocai s cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se
Investete n oameni!
Investete n oameni!
metode, iar elevii implicai n proiecte i asum o responsabilitate mai mare n ceea ce privete
propriul studiu dect pe parcursul activitilor didactice tradiionale (Boaler, 1999; SRI, 2000)
Oportuniti de formare a unor competene complexe, cum ar fi capaciti de gndire de nivel
superior, rezolvare de probleme, abiliti de colaborare i competene de comunicare (SRI)
Accesul la o gam mai larg de oportuniti de nvare n clas, constituind o strategie de
implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
nvarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implic elevii n investigarea
unor probleme captivante. Proiectele care ofer mai multe oportuniti de nvare pot fi
semnificativ diferite n ceea ce privete aria tematic sau scopul i pot fi aplicate la clase diferite
i la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajeaz elevii n roluri active, cum ar fi: luarea
deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operaionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezint
abateri de la programa colar, activiti suplimentare sau activiti cu o tem comun. Curriculumul
prin proiecte este orientat de ntrebri importante care leag obiectivele operaionale i gndirea de
nivel superior a elevilor cu viaa de fiecare zi. Elevii i asum deseori roluri din viaa real i
trebuie s ndeplineasc sarcini pline de semnificaie.
n timp ce lucreaz la proiecte, elevii i dezvolt competene pentru lumea real,
corespunztoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniiativ; rezolva probleme complexe;
comunic eficient.
Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:
Complemente de informatic (teme studiate la clas care pot fi aprofundate sau extinse)
Aplicaii din viaa cotidian (baze de date)
Probleme interdisciplinare
Jocuri
Softuri educaionale
Web design
La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de profil.
Investete n oameni!
II.2.2.
Aa cum s-a putut constanta din materialele prezentate anterior, profesorul de informatic are
la dispoziie o serie ntreag de metode pedagogice de instruire, dar i de instrumente TIC, pentru a
realiza un demers didactic eficient.
Se recomand folosirea extensiv, dar nu exclusiv a instrumentelor TIC n predarea
disciplinelor informatice. Acestea din urm au un caracter profund aplicativ. Locul ideal de
desfurare a unei lecii de informatic sau TIC este laboratorul de informatic. n cazul n care
leciile se desfoar ntr-o sal de clas obinuit, profesorul are totui posibilitatea s utilizeze
instrumente TIC. El poate aduce la clas un laptop, un proiector i un ecran susinnd astfel lecia la
parametri calitativi superiori, prin prezentri i demonstraii frontale.
n laboratorul de informatic conectat la Internet, ntreaga gama de metode i mijloace poate
fi utilizat.
Rolul sistemelor de management al nvrii
n aceast categorie de instrumente software, au fost descrise NetSupportSchool, ca
instrument de management al clasei, precum i platforme Web ca Oracle Academy, Platforma de elearning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials.
NetSupportSchool se distinge prin faptul c profesorul are un control total asupra tuturor
calculatoarelor din subreea. Profesorul are posibilitatea s prezinte clasei propriul ecran, s trimit
fiiere sau sa colecteze fiierele de pe staiile elevilor, s seteze teste i s evalueze centralizat.
Sistemul Ael are faciliti asemntoare, iar n mod suplimentar, pune la dispoziia elevilor un
numr mare de lecii predefinite. Nu se recomand utilizarea ambelor sisteme n cadrul aceleiai
lecii.
Rolul platformelor de nvare
Platformele de nvare se vor utiliza n raport cu tipul leciei pe care profesorul dorete s o
desfoare. Platformele care pun la dispoziie tutoriale i/sau simulatoare, aa cum este de pild
w3schools.com s-au dovedit extrem de eficiente n nvare. n conjuncie cu aceste platforme, se
pot aplica diverse metode: nvarea prin descoperire, problematizarea, conversaia euristic,
modelarea, sau simularea. Implicarea elevilor este efectiv, acetia sunt pui n situaia s descopere
i s creeze, iar rezultatele sunt de cele mai multe ori pozitive. Exist i riscuri n utilizarea acestor
platforme, care decurg mai ales din desincronizarea activitilor elevilor. Profesorul i revine un
efort considerabil, deoarece este obligat s supravegheze i s ndrume activitatea fiecrui elev n
mod separat.
Investete n oameni!
III.
Sugestii metodologice
III.1.
Investete n oameni!
III.2.
Exemplul 1)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Exemplul 2)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Exemplul 3)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Exemplul 4)
Investete n oameni!
Exemplul 5)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Exemplul 6)
adresa
Investete n oameni!
Pe aplicaia informatic profesorul construiete un graf neorientat cu 8 noduri i muchiile ilustrate n
imaginea de mai jos.
Investete n oameni!
Se alege apoi alt nod de start i se urmrete simularea. Se trag concluzii i se scrie pe tabl,
algoritmul de parcurgere a grafurilor neorientate n lime, n pseudocod, apoi n limbaj de
programare.
Profesorul le permite elevilor s-i gestioneze calculatorul i s construiasc fiecare dintre ei
grafuri apoi s simuleze parcurgerea utiliznd aplicaia.
Exemplul 7)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Fixarea noiunilor dobndite, la finalul leciei, este realizat cu ajutorul aplicaiilor scrise pe
tabla pe care elevii trebuie s le rezolve.
Exemplul 8)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Profesorul explic fiecare element de pe panglic i arat ce efecte produce acionarea unui buton i
urmrete fiecare elev s execute corect operaiile.
Dup parcurgerea tuturor pailor necesari pentru a crea o nou prezentare, a introduce text, a
aduga note se trece la rezolvarea sarcinilor de la aplicaia practic pus la dispoziie la pagina 9.
Pentru asigurarea feed-back-ului i fixarea noilor cunotine se rezolv testul interactiv cu
itemi obiectivi de la pagina 9. Dac elevi rspund greit la itemi, primesc un mesaj prin care li se
comunic s ncerce un alt rspuns.
Investete n oameni!
Exemplul 9)
Investete n oameni!
Investete n oameni!
Exemplul 10)
Investete n oameni!
Exemplul 11)
Investete n oameni!
Exemplul 12)
Investete n oameni!
III.3.
Clasa
IX
IX
Competene
specifice Uniti de coninut
Exemple de activiti de nvare
Instrumente TIC propuse
disciplinei
Informatic
dezvoltate prin utilizarea
TIC
Recunoaterea situaiilor n Studii de caz ale - documentarea pe web in legtur cu - Google Docs
care
este
necesar unor situaii sociale,
anumite situaii sociale si identificarea - ZoomIT
prelucrarea algoritmic a n
elementelor informatizate;
- NetSupport School
abordare
informaiilor.
organizai pe grupe, elevii culeg
informatizat.
informaii, le structureaz i le
editeaz.
proiect
electronic
Observaii
activitatea
ncurajeaz
discuiile purtate
ntre
elevi,
exprimarea
i
ascultarea
prerilor
fiecruia dintre
ei
Investete n oameni!
manevr).
IX
expresii).
(exemplu:
http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin
e/lectii/MI8MOD5I/
interfata.html)
Investete n oameni!
IX
- Platfome
IX
Reprezentarea algoritmilor
n pseudocod.
Respectarea
principiilor
programrii structurate n
procesul de elaborare a
Structura liniar.
algoritmilor.
Structura alternativ.
Structuri repetitive.
de nvare: AEL,
INSAM, .campion)
- Lecii in format electronic
(exemple:
http://campion.edu.ro/arhiva/www
/arhiva_2009/seds/10/index.htm)
Platforma AEL
NetSupport School
Wiki
Platforma Moodle
Lecii in format electronic
(exemple:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/
DContent/informatica/C09/INF8/
M9/index.html
http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin
e/lectii/MI8MOD5I/interfata.html)
activitatea
stimuleaz
nvarea
prin
colaborare
i
cooperare
i
folosirea
facilitiilor
oferite
de
software-urile
educaionale
Investete n oameni!
IX
- elevii vor rezolva n limbaj algoritmic problemele indicate de profesor, folosind structuri liniare, alternative i repetitive; pentru scrierea algoritmilor, elevii vor utiliza o aplicaie software
online indicat de profesor.
https://creately.com/app/?tempID=g
c7qvpsj1#
IX
Prelucrarea
structurate.
NetSupport School
Wiki
Platforma Moodle
GoogleDocs
Lecii n format electronic
(exemple:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/
mukundan/dsal/LSearch.html
Investete n oameni!
prelucrare a datelor - pe parcursul leciei, elevii vor rezolva
sarcinile cuprinse n aceasta.
structurate
n
tablouri:
cutare
secvenial, cutare
binar.
IX
Algoritmi
fundamentali de
prelucrare a datelor
structurate n
tablouri: sortare.
- utiliznd resurse online i offline, elevii vor cuta i vor colecta informaii referitoare la identificarea unor situaii n care alegerea unui algoritm prezint avantaje n raport cu altul;
- compararea eficienei a doi sau mai
muli algoritmi care rezolv aceeai
problem, utiliznd un sistem de
evaluare automat.
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/
mukundan/dsal/BSearch.html)
Infoarena
TopCoder
.campion
NetSupport School
ZoomIT
Lecii in format electronic
(exemple:
http://www.cs.oswego.edu/~moha
mmad/classes/csc241/samples/sort
/Sort2-E.html
http://www.youtube.com/watch?v
=JdXoUgYQebM
http://www.youtube.com/watch?v
=lyZQPjUT5B4)
Investete n oameni!
IX
IX
Prelucrarea
structurate.
datelor Tablouri
bidimensionale.
(NetSupportSchool).
de nvare:
INSAM, .campion)
- Platfome
AEL,
videoproiector
NetSupportSchool
Wiki
materiale
digitale
specifice
disciplinelor din aria curricular a
specializrii
(exemple:
http://www.ixl.com/math/grade8/distance-between-two-points
activitatea
urmrete
dezvoltarea
abilitilor de
abstractizare
pornind de la
materiale
digitale
specifice
disciplinelor
Investete n oameni!
Prelucrarea
structurate.
http://www.dis.uniroma1.it/~deme
tres/Leonardo/ )
- profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui videoproiector sau va accesa prin intermediul Internetului o lecie, -
Platforma AEL
videoproiector
NetSupportSchool
Lecii n format electronic
(exemplu:
Lecie
AeL:
Liste,Stive,Cozi)
Platforma Moodle
videoproiector
NetSupportSchool
ZoomIT
din
aria
curricular a
specializrii
Investete n oameni!
informaiile
referitoare
la
subprogramele i exemplele cerute
Utilizarea
corect
a Subprograme.
- profesorul iniiaz realizarea unui
proiect colaborativ online, n spaiul
subprogramelor predefinite Declararea, definirea
Wiki, cu tema Subprograme;
i a celor definite de i
apelul
- elevii sunt organizai pe grupe,
utilizator.
subprogramelor.
fiecare grup va rezolva o sarcina
Transferul
primit
referitoare
la
proiect,
Analiza problemei n scopul parametrilor la apel.
independent
ce
celelalte
grupuri;
identificrii subproblemelor Returnarea valorilor
- se completeaz att aspectele teoretice
acesteia.
de
ctre
relevante ct i exemplele de bun
subprograme.
practic.
Variabile locale i
globale.
Aplicarea
mecanismului Subprograme
- profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului i a unui
recursivitii prin crearea recursive.
videoproiector sau va accesa prin
unor subprograme recursive Mecanismul de
intermediul Internetului o lecie,
(definite de utilizator).
realizare a
adecvat temei, n format electronic;
recursivitii.
- pe parcursul leciei, elevii vor studia
exemplelele i simulrile coninute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse n prezentare (de exemplu:
Wiki
videoproiector
NetSupportSchool
ZoomIT
Platforma AEL
videoproiector
NetSupportSchool
ZoomIT
Lecii n format electronic
(exemplu: AeL: Recursivitate
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
Investete n oameni!
Metoda de
programare Divide
et Impera.
Elaborarea i implementarea
Aplicaii
ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)
Platforma AEL
videoproiector
NetSupportSchool
ZoomIT
Lecii n format electronic
(exemplu: AeL:Divide et Impera,
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)
- Platforma .campion
Investete n oameni!
XI
Grafuri neorientate
Transpunerea unei probleme
i grafuri orientate.
din limbaj natural n limbaj
de grafuri, folosind corect Terminologie, tipuri
terminologia specific.
speciale de grafuri,
reprezentarea
grafurilor.
- NetSupportSchool
- GoogleDocs
- Lecii n format
electronic
(exemplu:
http://campion.edu.ro/arhiva/www
/arhiva_2009/seds/11/index.htm)
Platforma AEL
videoproiector
NetSupportSchool
ZoomIT
Lecii n format electronic
(exemple:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
ndex.php?locale=ro_RO.utf-8,
- Lecii AeL: Grafuri neorientate,
Grafuri orientate)
Investete n oameni!
prezentare.
de - profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului i a unui
a
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului o lecie,
adecvat temei, n format electronic;
grafurilor n lime - pe parcursul leciei, elevii vor studia
algoritmii specifici i
simulrile
i n adncime.
coninute de prezentare, apoi vor
rezolva
sarcinile
cuprinse
n
Determinarea
prezentare (de exemplu: scrierea n
componentelor
limbaj de programare a algoritmilor
conexe ale unui graf
prezentai n cadrul leciei, testarea i
neorientat.
analizarea comportamentului acestor
programe pentru diferite date de
Determinarea
intrare)
componentelor tare - folosind un evaluator automat, elevii
conexe ale unui graf
vor testa corectitudinea aplicaiei
realizate.
orientat.
XI
Algoritmi
Descrierea unor algoritmi
prelucrare
simpli de verificare a unor
grafurilor.
proprieti
specifice
grafurilor.
Parcurgerea
XI
Algoritmi de
Descrierea
algoritmilor
prelucrare a
fundamentali de prelucrare a
NetSupport School
Wiki
Platforma Moodle
GoogleDocs
Lecii n format electronic
(exemplu:
http://www.softepic.com/windows
/graphic-apps/cad/combinatoricagraph-editor/)
Investete n oameni!
grafurilor i implementarea grafurilor.
acestora ntr-un limbaj de
Determinarea
programare.
matricei
lanurilor/drumurilor
.
Determinarea
drumurilor de cost
minim ntr-un graf
(algoritmul
lui
Dijkstra, algoritmul Roy-Floyd).
XI
Descrierea
operaiilor
specifice
structurilor
arborescente i elaborarea
unor subprograme care s
implementeze
aceste
operaii.
Structuri de
arborescente.
date -
Heap-uri definiie,
proprieti, operaii specifice (inserare
nod,
extragerea
nodului cu cheie
- GoogleDocs
- Lecii n format
electronic
(exemplu:
http://campion.edu.ro/arhiva/www
/arhiva_2009/seds/7/index.htm)
Platforma AEL
videoproiector
NetSupportSchool
ZoomIT
Lecii AeL: Heap
Lecii n format electronic
(exemplu:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
Investete n oameni!
maxim/minim).
XI
Analizarea
n
mod
comparativ a avantajelor
utilizrii diferitelor metode
de structurare a datelor
necesare pentru rezolvarea
unei probleme.
XI
ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)
NetSupport School
Wiki
Platforma Moodle
GoogleDocs
- NetSupport School
Investete n oameni!
identificrii metodei de programare Greedy
programare adecvate pentru (descrierea general
rezolvarea problemei.
a metodei, utilitate,
aplicaii).
Wiki
ZoomIT
Platforma Moodle
GoogleDocs
Lecii n format electronic
(exemplu:
http://en.wikipedia.org/wiki/Greed
y_algorithm)
Investete n oameni!
XI
Aplicarea
creativ
a
metodelor de programare
pentru
rezolvarea
unor
probleme intradisciplinare
sau interdisciplinare, sau a
unor
probleme
cu
aplicabilitate practic.
Metoda
de - profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului i a unui
programare
videoproiector sau va accesa prin
Backtracking
intermediul Internetului o lecie,
(descrierea general
adecvat temei, n format electronic;
a metodei, utilitate,
- pe parcursul leciei, elevii vor studia
aplicaii).
metoda propus, identificnd gama de
probleme ce pot fi rezolvate prin
aplicarea acestei metode, algoritmii
specifici i simulrile coninute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse n prezentare (de exemplu:
scrierea n limbaj de programare a
algoritmilor prezentai n cadrul
leciei,
testarea
i
analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare;
modifcarea unora dintre algoritmii
clasici prezentai pentru obinerea
soluiilor altor probleme ce pot fi
rezolvate cu aceast metod )
- folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea aplicaiilor
realizate.
Platforma AEL
videoproiector
NetSupportSchool
ZoomIT
Lecii n format electronic
(exemplu:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)
Investete n oameni!
XI
XI
Analiza
comparativ
a
eficienei diferitelor metode
de rezolvare a aceleiai
probleme i alegerea unui
algoritm
eficient
de
rezolvare a unei probleme.
Metode
programare :
NetSupport School
Wiki
ZoomIT
Platforma Moodle
GoogleDocs
Lecii n format electronic
(exemplu:
http://www.dis.uniroma1.it/~deme
tres/Leonardo/)
NetSupport School
Wiki
ZoomIT
Platforma Moodle
GoogleDocs
Lecii n format
electronic
Investete n oameni!
programare.
XII
XII
Identificarea modalitilor
adecvate de structurare a
datelor care intervin ntr-o
problem.
(exemplu:
http://www.hbmeyer.de/backtrack/
backtren.htm)
GoogleDocs
Wiki
ZoomIT
Platforma
Oracle
Academy
(https://academy.oracle.com/)
https://creately.com/app/?tempID=
gc7qvpsj1#
GoogleDocs
Wiki
ZoomIT
Platforma
Oracle
Academy
(https://academy.oracle.com/)
Investete n oameni!
XII
XII
Identificarea tehnicilor de
programare adecvate
rezolvrii unei probleme i
aplicarea creativ a acestora.
Tehnici
de
prelucrare a datelor.
Etape n dezvoltarea
aplicaiilor.
Instruciuni specifice
limbajului
de
programare.
Reguli elementare
pentru crearea i
susinerea unei
prezentri publice.
GoogleDocs
Wiki
ZoomIT
Platforma Oracle Academy
Lecii n format electronic
(exemple:
- https://iacademy.oracle.com/pls/ia
cademy
- http://www.codeproject.com/KB/c
pp/LambdasCompared.aspx)
GoogleDocs
Wiki
ZoomIT
Platforma
ThinkQuest
diferite date de intrare;
http://www.thinkquest.org/en/
- utiliznd resurse online i offline, - W3Schools
elevii vor cuta i vor colecta
informaiile referitoare la regulile
elementare ce stau la baza crerii i
susinerii unei prezentri publice;
Investete n oameni!
Investete n oameni!
IV.Bibliografie
-
http://advancedelearning.com/index.php/articles/c3112/
http://advancedelearning.com/materiale/cataloage/ro/cat_inf_ro.pdf
http://campion.edu.ro/
http://campion.edu.ro/arhiva/guides/mentor.pdf
http://dppd.wikispaces.com/file/view/DidacticaTic.pdf, Daniela VLDOIU, Ministerul
Educaiei i Cercetrii, Proiectul pentru nvmntul Rural (2005) TEHNOLOGIA
INFORMAIEI Didactica tehnologiei informaiei i comunicrii
http://edu.moodle.ro/
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2007:0496:FIN:RO:PDF
http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet-practic/19-1.htm
http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet-practic/19-2.htm
http://explore.live.com/windows-live-calendar
http://explore.live.com/windows-live-messenger-real-time-conversation
http://facultate.regielive.ro/download-77250.html
http://fmi.unibuc.ro/ro/manifestari/cniv/volum/sect_A.pdf
http://www.preferatele.com/docs/diverse/1/algoritmizarea10.php
http://gerrystahl.net/cscl/CSCL_Romanian.pdf, Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D.
(2006). Computer-supported collaborative learning: An historical perspective. In R. K.
Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 409-426). Cambridge,
UK: Cambridge University Press.
http://info.mcip.ro/bac2010/cap%203%20-informatie%20si%20comunicare.pdf
http://infoarena.ro/
http://lab.infobits.ro/
http://office.microsoft.com/ro-ro/training/crearea-diapozitivelor-RZ010186615.aspx
http://profs.info.uaic.ro/~lavinia/SUPORTURI%20DE%20CURS%20PU/
http://www.authorstream.com/Presentation/crojcov-484136-sist-comp-in-curriculainformatica/
http://www.brown.edu/Departments/Advanced_Materials_Research/facilities/reserve/ma
nuals/netmeeting.pdf
http://www.eaptitudini.ro/FCKFilesUploaded/File/Prezentare%20Microsoft%20Live@edu.pdf
Investete n oameni!
http://www.elearning.ro/cisco-in-educatia-preuniversitara
http://www.jurnalul.ro/stiinta-tehnica/tehnica/windows-netmeeting-9990.html
http://www.microsoft.com/romania/educatie/live_at_edu/
http://www.portal.gsam.ro/files/AeL%20Manual%20utilizare.pdf
http://www.scritube.com/profesor-scoala/METODA-INVATARII-PRINDESCOPER63984.php
http://www.scritube.com/stiinta/informatica/Proiectarea-organizarea-sides163245154.php
http://www.thinkquest.org/promotion/datasheets/tq_aug08/tq_aug08.pdf
http://www.thinkquest.org/promotion/white_papers/WhitePaper.pdf
http://www.w3schools.com/sql/default.asp
http://www97.intel.com/ro/ProjectDesign/Design/ProjectCharacteristics/
https://academy.oracle.com/
www.scribd.com/doc/46547795/Modul-8-School-Development
www.unesco.org/en/competency-standards-teachers
http://www.elearning.ro/resurse/EduTIC2009_Raport.pdf
http://www.ecomunitate.ro/upload/instruire/pdf/Modul%208%20School%20Development.
pdf
http://www.learnvisualstudio.net/courses/
http://www.cs.jhu.edu/~goodrich/dsa/trees/btree.html.
http://www.scribd.com/doc/55006362/67/ALGORITMIZAREA
https://sites.google.com/site/scportofolio/ghid-moodle/i-notiuni-generale-tic-si-elearning/lectia-i-1-notiuni-generale-tic-si-e-learning
***, Psihopedagogie, Polirom, Iai, 1998
Competenele cheie pentru Educaia pe tot parcursul vieii ,Cadru european de referin,
Noiembrie 2004, document elaborat de Grupul de lucru B al Comisiei Europene
Cerghit, Ioan, (1997), Metode de nvmnt, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti;
Cerghit, Ioan, Neacu Ion, Prelegeri pedagogice, Polirom, Iai, 2001
Clara Ionescu. Metodica predrii informaticii, Cluj.
Cozma, Teodor, (1997), Educaia formal, nonformal i informal, n Psihopedago
gie, Editura Spiru Haret, Iasi;
Cristea
C. Gabriela (2002), Pedagogie general, Editura
Didactic i
Pedagogic, Bucureti;
Investete n oameni!