Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Manualul Copii Informatica
Manualul Copii Informatica
Capitolul I.
n acest capitol
vei afla despre:
PRELUCRAREA
MESAJULUI
Informaia i mesajul.
Procesele informaionale
MESAJ,
INFORMAIE,
DATE
DEPOZITAREA
MESAJULUI
CUTAREA
MESAJULUI
PROCESELE
INFORMAIONALE
DISPOZITIVELE PENTRU
LUCRUL CU DATELE
TRANSMITEREA
MESAJULUI
Capitolul 1
Semaforul informeaz pietonii dac este permis sau nu traversarea
strzii. Voi putei da nc multe exemple de diferite mesaje.
MODALITILE DE PREZENTARE A MESAJELOR
Text
Exemple de mesaje
Cifre
Grafic
Sunet
Video
Semnale
convenionale
Marcarea
special
Combinate
Desenul 1.3
Desenul 1.4
Capitolul 1
INFORMAIA
Informaie (lat. informatio
explicaie, familiarizare, expunere).
Cuvntul informatio provine de la
cuvntul informo predau, formez,
gndesc.
Capitolul 1
6 . Dai exemple de mesaje pe care omul le recepioneaz cu organele
vizuale, auditive, prin pipit, cu ajutorul mirosului, gustului.
7 . Explicai legtura dintre mesaj i informaie.
8 . Numii modalitile prin care sunt prezentate mesajele:
a) crainicul la televiziune;
b) marinarul la marin;
c) indicatoarele n parcul de odihn;
d) arbitrul meciului de fotbal;
e) sunetul clopoelului la coal;
f) inscripiile cu numerele cabinetelor la coal;
g) marcajul trecerii de pietoni pe strad;
h) inspectorul auto n intersecie;
i) crainicul la gar feroviar;
j) nvtorul ctre prini.
9 . Numii modalitile prin care sunt prezentate mesajele de mai jos:
a) scrisoare la redacia unui jurnal;
b) semnalul detepttorului;
c) semnalizrile de cotitur ale automobilului;
d) filmul video despre excursie;
e) ltratul cinelui;
f) comunicarea nvtorului;
g) anunul publicitar al spectacolului de circ.
10 . Numii organele de sim cu ajutorul crora omul a aflat c:
a) bomboana e dulce;
b) muzica e zgomotoas;
c) cerul e albastru;
d) jucria este moale;
e) nisipul este cald;
f) fnul este mirositor.
11*. Dai rspuns la ntrebare folosind diferite modaliti de prezentare
a mesajului:
a) Ce or este?
b) Cum pot s gsesc biblioteca?
12*. Lmurii de ce informaie avei nevoie pentru a lua o decizie despre:
a) o plimbare duminica n pdure;
b) vizitarea n ziua urmtoare a cinematografului pentru vizionarea
unui film;
c) pregtirea mesei de srbtoare la ziua de natere.
10
11
Capitolul 1
Creierul omului sau al animalului, hrtia, pelicula, CD-ul .a. toate
sunt suporturi de stocare a mesajelor.
Noi prezentm mesajul cnd trimitem scrisori, vorbim la telefon,
discutm la recreaie. Profesorul care povestete la lecie tema nou,
transmite elevilor un mesaj. Cnd semaforul arat o oarecare culoare,
el transmite pietonilor i oferilor un mesaj. Mesaje pentru pietoni i
oferi transmite i inspectorul auto.
Pentru transmiterea mesajelor sunt folosite televiziunea prin cablu
sau satelit, legtura telefonic mobil sau pe fir, serviciul de pot,
curierii speciali .a.
Nu doar oamenii schimb ntre ei mesaje, dar i animalele. De
exemplu, delfinii se prentmpin reciproc despre pericol printr-un
semnal sonor strident.
Omul poate transmite mesaje i diferitor dispozitive. De exemplu,
apsnd butonul etajului necesar n lift, noi i transmitem mesajul la ce
etaj liftul trebuie s urce. i invers, un mesaj poate fi transmis omului de
un dispozitiv, de exemplu, termometrul transmite un mesaj omului care
privete la el. Transmiterea mesajelor reciproce o pot efectua i
dispozitivele automatizate. De exemplu, putei trimite un SMS de pe
telefonul vostru pe telefonul prietenului. Trimiterea mesajelor este
posibil i de la un computer la altul.
Rezolvnd o problem sau n timpul scrierii unei expuneri, noi
prelucrm mesajul. Citind condiiile problemei, elevul prelucreaz
mesajele pe care le conine, formeaz rezolvarea problemei i, ca
rezultat, obine un alt mesaj rspunsul la problem. De exemplu,
primind mesajul c un turist n cinci ore a parcurs 20 km, elevul a dedus
c el s-a micat cu o vitez de 4 km/or. Viteza turistului este un mesaj
nou, pe care l-a obinut elevul n urma prelucrrii a dou mesaje despre
distana i durata micrii turistului.
S analizm i alte exemple de prelucrare a mesajelor.
La competiiile raionale de atletic uoar au participat 20 de sportivi
la distana de 100 m. Pentru cursa final trebuiau s fie admii doar opt
sportivi. Pentru a determina participanii la ea au fost efectuate curse
prealabile. Plasnd rezultatele de la cel mai mic la cel mai mare, arbitrii
au obinut lista celor opt sportivi care vor alerga n final.
Citind notele muzicale, pianistul afl ce clape i cu ce interval trebuie
s le apese pentru redarea operei muzicale (desenul 1.9). Ca rezultat,
auzim muzica.
Turnichetul de la metrou, primind mesajul c a fost introdus jetonul, l
identific i anun dispozitivul, ce nchide trecerea prin turnichet c
12
13
Capitolul 1
discutnd, fcnd observaii,
sondaje, anchetri;
vizionnd materiale video,
fotografii, emisiuni televizate;
fcnd cercetri i experimente
n internet, alte sisteme
informaionale de cutare.
n timpul cutrii mesajelor are loc transmiterea i prelucrarea lor.
Procesele de depozitare, prezentare, prelucrare i cutare a mesajelor se
numesc procese informaionale.
Internet (englez, inter ntre, network
- reea) reea informatic mondial ntre
computere conectate la diferite reele
locale de pe ntreg globul.
tiai c...
n antichitate oamenii transmiteau mesajele despre activitatea lor vital, despre
locurile bune de vnat prin desene pe piatr (desenul 1.11, a).
De multe ori pentru transmiterea mesajelor erau folosii oameni speciali, care alergau
repede (desenul 1.11, b). O legend relateaz faptul c Phidippides, un mesager
atenian, a alergat distana de 42 de kilometri de la cmpul de lupt de la Maraton pn
la Atena, pentru a anuna victoria asupra perilor. n momentul n care a ajuns, a strigat:
Nenikikamen (am nvins!), dup care a murit pe loc. n amintirea acestui erou, la iniiativa
baronului Pierre de Coubertin, n programul Jocurilor Olimpice moderne a fost inclus
proba de Maraton, care se alearg pe o distan de 42,195 km (distana exact dintre
Maraton i Acropola din Atena).
Cazacii zaporojeni foloseau rugurile i clopotele pentru a transmite mesaje (desenul
1.11, c).
a)
b)
c)
14
15
Capitolul 1
7 . Indicai din ce procese informaionale fac parte:
a) turnarea unui film;
k) fotografierea;
b) gndirea;
l) conspectarea la lecie;
c) convorbirea telefonic;
m) prezentarea unei pantomime;
d) copierea xerox;
n) expedierea unei scrisori.
e) rspunsul elevului la lecie;
f) scrierea unei scrisori;
g) codificarea mesajelor;
h) scrierea lucrrii de control;
i) ncheierea notelor pe simestru;
j) completarea zilnicului;
8 . Un oarecare dispozitiv recepioneaz dou numere, le prelucreaz
i prezint rezultatul. Formulai regula de prelucrare a numerelor,
conform creea lucreaz dispozitivul:
a)
b)
Nr.
Rezultatul
12
10
22
30
34
Nr.
Rezultatul
11
16
CE LUCREAZ CU ELE
17
Capitolul 1
COMPUTERUL DISPOZITIVUL DE LUCRU CU DATELE
18
19
Capitolul 1
tiai c...
Primul computer Colossus a fost inventat n anul 1942 n Anglia.
n anul 1950 la Kiev sub conducerea lui Serghei Lebedev (1902-1973) (desenul 1.17)
a fost dat n exploatare primul computer universal din Ucraina numit (rus ,
mica main electronic de calcul) (desenul 1.18).
Desenul 1.19.
Computerul personal
20
Desenul 1.20.
Supercomputer
Desenul 1.21.
Roboi industriali
Desenul 1.23.
21
Capitolul 1
22
23
Capitolul 1
Alte dispozitive pentru lucrul cu
datele
sunt
aparatele
de
fotografiat i de luat vederi.
Foarte muli oameni le folosesc
pentru crearea albumelor de
familie, pentru a pstra amintirile
despre locurile frumoase i
Navigator (lat. navigator - marinar),
interesante vizitate n timpul
este un dispozitiv electronic ce indic
excursiilor. Aceste dispozitive
traseul automobilului, avionului, navei
recepioneaz datele n form de
.a. Recepioneaz semnale de la satelii
speciali, are montat n el un
imagini i semnale sonore, le
microcomputer.
prelucreaz i le depoziteaz. n
viitor aceste date pot fi reproduse
pe hrtie, pe ecranul monitorului sau n form de film video.
n prezent este foarte des folosit un alt dispozitiv de lucru cu datele
proiectorul multimedia. El proiecteaz pe un ecran mare imaginile
obinute din aparatul foto sau video, din computer.
Automobilele i autocarele contemporane folosesc foarte des
navigatoarele GPS (englez Global
Positioning System sistemul global de
poziionare) dispozitivul ce indic traseul ce
trebuie urmat (desenul 1.27). Utilizatorul
introduce datele despre locul de unde pornete
i cel de destinaie. Navigatorul prelucreaz
aceste date, i folosindu-le, precum i hrile
depozitate n el, indic traseul. Pe parcursul
deplasrii navigatorul verific locul unde se
afl mijlocul de transport i corespunderea cu
Desenul 1.27
traseul calculat. n cazul abaterii de la traseu
navigatorul anun oferul despre aceasta i
dac este necesar calculeaz alt traseu.
Multimedia (lat. multum mult i
medium - centru). Ansamblu de tehnici
(texte, imagini fixe sau animate, sunete,
grafic) care permit recepionarea,
depozitarea, prezentarea i prelucrarea
informaiilor simultan i interactiv.
tiai c
Cuvntul calculator provine de la cuvntul englezesc
calculate a calcula, iar cuvntul calculate de la latinescul
calculi. n Roma Antic aa erau numite pietricelele de mare
ce erau folosite n unul din cele mai vechi dizpozitive de
calcul abacul (desenul 1.28).
Desenul 1.28. Abacul
24
25
Notebook
Netbook
Calculator tablet
Smartphone
Monitor
Boxe audio
Imprimant
Mouse
Tastatur
Tipurile i folosirea
computerelor personale
Prile componente
ale computerului personal
Obiectele:
Obiectele, proprietile,
clasificarea i folosirea lor
n timpul lucrului la computer.
Desktop-ul i meniul,
programele pentru computere,
ferestrele programelor, fiierele
i mapele.
Desktop
Ferestrele
programelor
Map
Fiier
C
1.1.Unitate
central
2. Monitor
3.2.Boxe
4. Mouse
3.
5. Tastatur
4.
5.
1
3
27
apitolul 2
Dispozitivele de introducere a datelor
Principalele componente de introducere a datelor sunt tastatura i
mouse-ul.
Tastatura (desenul 2.2) este conceput pentru introducerea literelor,
cifrelor, semnelor de punctuaie, altor simboluri i, de asemenea, a
comenzilor de executare a unor aciuni concrete.
1
4. Indicatori
ai regimului
de lucru
al tastaturii
1.1.C
4.
Taste speciale
pentru
comenzi
5.
Tastele
de
conducere
a
cursorului
i de
Taste funcionale
2.2.
5.
redactare
Taste pentru litere i
cifre
3.3.-
6.
6. Blocul adugtor
de taste
Desenul 2.2. Tastatura computerului personal
,
.
Screen, Scroll Lock, Pause,
La ce folosete fiecare din aceste taste vom afla mai trziu.
28
apitolul 2
discurile
2
optice
3
2. Butonul de
2.
deschidere
al
dispozitivului
3. Port USB pentru
conectarea
memoriei
3.
USB-
flesh
fi nregistrate pe un support de
stocare. Procesorul se afl n Procesor (englez, processor cel ce
asigur procesul, procesare) component
interiorul unitii centrale. Viteza de principal al computerului ce efectueaz
lucru a procesorului cel mai mult prelucrarea datelor.
influeneaz asupra vitezei de
implementare a proceselor informaionale n computer.
Pentru cei ce doresc s cunoasc mai multe
UNITATEA CENTRAL
Unitatea central poate fi diferit la nfiare. Cele mai rspndite uniti
centrale sunt cele mai nalte dect late (desenul 2.1, 1). Aceast form este
asemntoare cu un turn, de aceea ele sunt numite Tower (englez tower
turn). Unitile centrale la care limea e mai mare dect nlimea sunt numite
Desktop (englez, desk mas, top sus) (desenul 2.8). Au fost numite aa
pentru c erau plasate pe mas.
31
apitolul 2
Desenul 2.10.
tiai c
Primul microprocesor din lume Intel 4004 (desenul
2.11) a fost fabricat de firma Intel (SUA) n anul 1971 i
a nceput s fie folosit n mas la calculatoare.
Procesorul putea efectua 45 de comenzi.
Primul dispozitiv de stocare a datelor pe discuri
Desenul 2.11.
Procesorul Intel 4004 magnetice dure a fost fabricat de corporaia IBM
(englez International Business Machines Corporation
corporaia internaional a mainilor pentru business) n anul 1956 sub
conducerea lui Reynolds Jones. Modelul ce a fost folosit la computerul RAMAC
350 se numea IBM 350 Disk File. Dispozitivul era de mrimea unui dulap pentru
haine (desenul 2.12) i costa n jur de 50 mii de dolari.
Primele computere nu aveau
tastatur.
Datele erau introduse prin
Cartela perforat (latin perforo a
folosirea ntreruptoarelor, benzilor
guri) este o bucat de hrtie rigid care
perforate sau cartelelor perforate.
conine informaii digitale reprezentate
Pentru prima dat un dispozitiv
de prezena sau absena unor guri n
asemntor cu maina de scris
poziii predefinite.
(predecesorul tastaturii moderne), a
fost folosit la computerul Whirlwind (englez, whirlwind vrtej de vnt), a fost
fabricat la Institutul tehnic din Massachusetts (SUA) n anul 1951.
Ideea crerii unui dispozitiv de conducere a lucrului computerului, ce n
prezent este numit mouse, i aparine omului de tiin american Douglas Carl
Engelbart (nscut n 1925). Prima demonstrare a manipulatorului (desenul
2.13) a avut loc n anul 1968.
Primele computere nu aveau monitoare i pentru afiarea datelor se foloseau
cartelele perforate, benzile perforate, imprimantele. Unul din primele computere
la care a fost folosit monitorul (desenul 2.14) pentru afiarea datelor a fost
acelai computer Whirlwind.
32
Desenul 2.13.
Primul mouse
33
apitolul 2
Repetai acest exerciiu cu alte obiecte ce vor aprea pe ecran.
3. Exerciiul Apsarea butonului stng al mouse-ului, sau Alegerea
obiectului.
Pe ecran va aprea un obiect de o oarecare culoare. Voi trebuie s
ducei cursorul n centrul acestui obiect la fel cum ai fcut n exerciiul
precedent, apsai scurt i rapid butonul stng al mouse-ului. Obiectul va
disprea de pe ecran.
Repetai acest exerciiu pentru alte figuri ce vor aprea pe ecran.
4. Exerciiul Apsarea butonului drept al mouse-ului.
Exerciiul este asemntor cu cel precedent, doar c dup ce punei
cursorul n centrul obiectului de pe ecran apsai scurt i rapid butonul
drept al mouse-ului.
Repetai acest exerciiu i cu alte figuri ce vor aprea pe ecran.
Cel mai important n acest punct
Computerul are urmtoarele dispositive:
De introducere a datelor (tastatura, mouse-ul .a.)
De prelucrare a datelor (procesorul);
De stocare a datelor (discul dur, discurile optice, memorie flash
.a.);
De afiare a datelor (monitorul, imprimanta, boxele .a.).
Dispozitive de prelucrare i depozitare a datelor se afl de obicei n
unitatea central.
Folosind mouse-ul pot fi efectuate urmtoarele operaii: Indicarea
obiectului (a pune cursorul pe obiect), Alegerea obiectului (apsarea
butonului stng al mouse-ului), Apsarea butonului drept al mouseului.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce pri componente ale computerului cunoatei?
2 . Ce dispozitive se folosesc la depozitarea datelor?
3 . Ce dispozitive sunt folosite la prelucrarea datelor?
4 . Ce dispozitive se afl de obicei n unitatea central?
5 . Ce dispozitive de introducere a datelor cunoatei?
6 . Cum se numete dispozitivul de afiare a datelor pe ecran? Pe
hrtie?
7 . Ce taste sunt folosite la introducerea literelor i cifrelor? Unde sunt
plasate?
8 . Ce nseamn Apsarea butonului stng al mouse-ului?
34
Rezolvai exerciiile
1 . Numii ordinea executrii operaiilor cu mouse-ul pentru cazurile
cnd este necesar:
a) s punei cursorul pe triunghiul rou;
b) s apsai butonul stng al mouse-ului dup ce ai pus cursorul
pe cercul galben;
c) s apsai butonul drept al mouse-ului cnd cursorul este pe
dreptunghiul verde.
2 . Dai exemple de dispozitive de introducere i de afiare a datelor
ce sunt folosite n clasele de calculatoare din coala voastr, sau
acas.
3 . Descriei dispozitivele, ce sunt folosite n computerul vostru de
acas.
4*. Pregtii o comunicare despre tipurile de computere personale i la
ce folosesc ele.
35
apitolul 2
COMPUTERELE PERSONALE STAIONARE
Diversitatea computerelor personale impresioneaz. Chiar ntre
computerele personale staionare se deosebesc cel puin trei tipuri.
Computerele personale de birou sunt concepute pentru prelucrarea i
depozitarea n primul rnd a datelor
n form de text i cifre. Ele nu au
Staionar (latin, stationarius fixat,
cerine mari fa de viteza de
constant, permanent) cel ce are un loc
prelucrare a datelor, principalul
permanent de aciune sau staionare
este sigurana n timpul lucrului.
Pentru necesitile personale
utilizatorii achiziioneaz compuBirou local, parte dintr-un local
tere personale pentru acas.
sau ncpere n care lucreaz o
Parte component a acestor
persoan sau un serviciu.
computere sunt i dispozitivele
Joystick este un periferic al
pentru
redarea
sunetului,
computerului personal sau un
dispozitiv de comand ce consist
dispozitivele pentru conectare la
dintr-o manet care pivoteaz i
televizor, la home theater, player,
transmite apoi unghiul su n dou
Internet. Aceste computere se
sau trei dimensiuni unui computer.
folosesc nu doar pentru rezolvarea
problemelor,
dar
i
pentru
reproducerea muzicii, filmelor, crearea albumelor foto digitale .a. Aceste
computere trebuie s posede o rapiditate mai mare dect cele de birou,
dispozitive de redare calitativ a sunetului i imaginii, posibiliti extinse de
lucru cu suporturi de stocare (discuri optice de diferite tipuri, memorie
flash).
COMPUTERELE PORTABILE
2
1
3
1.
1.
Butonul din
2.
stnga
2.
Suprafaa sensibil la atingere
3.
Butonul
din dreapta
3.
Desenul 2.17.
37
apitolul 2
Micnd cu degetul pe touchpad punem
n micare cursorul pe ecranul monitorului.
Butoanele din dreapta i din stnga
efectueaz aceleai funcii ca i mouse-ul
obinuit.
Netbook-urile de obicei nu sunt rapide
i nu sunt prevzute pentru stocarea unui
volum mare de date. ns, datorit
dimensiunii compacte i greutii mici (n
Desenul 2.19. Steve Jobs jur de un kilogram), duratei de lucru fr
demonstreaz
computerul
conectare la reeaua electric (pn la 6
tablet al corporaiei Apple
ore) ele sunt des folosite de utilizatori,
activitatea crora este legat de schimbarea locului de munc (agenii
publicitari, lucrtorii din transport, studenii .a.). Preul netbook-ului
este mai mic dect al notebook-ului sau computerului staionar.
Computerul tablet (desenul 2.19) este un tip nou de computere
portabile. Pentru introducerea
Touchpad (englez touch datelor nu sunt folosite tastatura
atingere, pad - pernu) suprafa i mouse-ul, dar ecranul sensibil
sensibil la atingere dispozitiv de la atingere. Computerele tablet
introducere a datelor n notebook se folosesc mai mult la vizionarea
i netbook.
filmelor, ascultarea nregistrrilor
audio, citirea crilor electronice
i pentru navigare n Internet.
Communicator-ul (Smartphone-ul)
38
tiai c...
Steven Paul Jobs (1955-2011) (desenul 2.21) cofondator mpreun cu Steve Wozniak al companiei
Apple Computer (desenul 2.22), creatorul unui dintre primele i cele mai contemporane la acea perioad (1977) computer personale Apple. De numele
Jobs este legat introducerea tehnologiilor noi n tehnologiile computerizate, precum conducerea lucrului
computerului cu ajutorul mouse-ului, folosirea monitoarelor color pentru computerele personale, apariia
computerelor i dispozitivelor cum ar fi monoblocul
iMac, notebook-urile MacBook, player-ul iPod,
computerele tablet iPad, smartphone-ul iPhone.
Steve Wozniak (nscut n 1950) a elaborat construciile i majoritatea programelor computerizate pentru
primele computere personale Apple. Tatl su este
ucrainean din Bucovina, mama nemoaic.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
Lucrul cu simulatorul mouse-ului Poli-M
Pe parcursul executrii exerciiilor continuai s v deprindei cu lucrul cu
mouse-ul. V amintim c nainte de nceperea lucrului trebuie s punei
mna pe mouse conform desenului 2.15.
1. Operaia Glisarea obiectului.
Pe ecran va aprea un desen mprit n mai multe pri. Trebuie s
plasai prile componente ale desenului pentru a forma un tot ntreg.
39
apitolul 2
Exerciiul este asemntor cu jocul cunoscut de voi Construiete
piramida. Pentru micarea prilor componente ale desenului trebuie:
1. s punei cursorul pe obiect (fragmentul desenului);
2. s inei apsat butonul stng al mouse-ului;
3. s micai cursorul n alt punct necesar al ecranului;
4. s dai drumul la butonul stng al mouse-ului.
Repetai aciunile cu alte imagini.
2. Exerciiul Evideniai o suprafa dreptunghiular pe ecran.
Pe ecran apar cteva figuri de diferite
culori. Voi trebuie s prindei ntr-un
dreptunghi cele mai multe figuri de o culoare.
De exemplu, pe desenul 2.23 printr-o linie
punctat este demonstrat introducerea
ntr-o suprafa dreptunghiular evideniat
a trei cerculee roii. Pentru evidenierea
unei suprafee dreptunghiulare a ecranului
trebuie:
Desenul 2.23.
1. S punei cursorul ntr-un punct al
ecranului care va fi partea de sus a dreptunghiului n interiorul cruia vor fi
prinse figurile alese de aceeai culoare.
2. S inei apsat butonul stng al mouse-ului.
3. S micai cursorul n partea opus a laturii de sus a dreptunghiului.
4. S dai drumul la butonul stng al mouse-ului.
Repetai aciunile cu alte seturi de figuri.
3. Exerciiul Clic dublu cu butonul stng al mouse-ului.
Pe ecran apare un desen, desprit n cteva pri. Voi trebuie s micai
prile desenului pentru ca ele s formeze un tot ntreg. ns, unele
fragmente trebuie nu doar micate, dar i rotite. Pentru a roti un fragment
al desenului cu 90 de grade n direcia acelor ceasornicului trebuie:
1. Punei cursorul pe obiect;
2. Dai clic dublu cu butonul stng al mouse-ului.
Repetai aciunile cu alte desene.
Cel mai important n acest punct
ntre computerele personale se evideniaz cteva tipuri n dependen
de folosirea lor. mprirea computerelor personale pe tipuri este
demonstrat pe desenul 2.24.
Folosind mouse-ul se pot efectua urmtoarele operaii: Micarea
obiectului; Evidenierea suprafeei necesare a ecranului; Clic dublu
pe butonul stng al mouse-ului.
40
Computerele personale
Portative
Staionare
De birou
Notebook
De acas
Netbook
Pentru jocuri
Computer tablet
Communicator (smartphone)
Desenul 2.24. Tipurile computerelor personale
Rspundei la ntrebri
. Ce tipuri de computere personale cunoatei?
. n ce tipuri se mpart computerele personale staionare?
. Care sunt tipurile computerelor portabile?
. n ce scopuri sunt folosite computerele portabile?
. Ce operaii se pot efectua cu ajutorul communicator-ului (smartphoneului)?
6 . Pentru ce este prevzut computerul tablet?
1
2
3
4
5
Rezolvai exerciiile
1 . Numii irul de operaii ce pot fi efectuate cu ajutorul mouse-ului.
2 . Descriei ordinea executrii operaiei de micare a obiectului n alt
punct al ecranului.
3 . Descriei ordinea executrii operaiei clic dublu pe butonul stng al
mouse-ului pe un obiect de pe ecran.
4 . Descriei tipurile computerelor personale dup schema de pe desenul
2.24.
5*. Comparai dispozitivele de introducere mouse-ul i tachpad-ul.
Descriei ce au comun i prin ce se deosebesc.
6*. Comparai computerul tablet i communicator-ul (smartphone-ul).
Ce au comun i prin ce se deosebesc.
7 . Descriei prin ce se deosebete computerul personal pentru jocuri
de celelalte tipuri de computere staionare.
8*. Cercetai ce tipuri de computere personale sunt n coala voastr, n
ce scopuri sunt folosite.
41
apitolul 2
2.3.OBIECTELE I PROPRIETILE LOR
1. Unde ai ntlnit termenul obiect?
2. Descriei casa n care trii.
3. Povestii cum ai petrecut vacana de var.
OBIECTELE
Lumea ce ne nconjoar este format din obiecte, fenomene i procese.
Scaunul, cartea, mingea, mouse-ul, Luna, cinele, pasrea toate sunt
obiecte. Ninsoarea, ploaia, cutremurul sunt fenomene. Iar plimbarea cu
bicicleta, efectuarea temei de acas, lucrul la calculator, zborul avionului
sunt procese.
Obiectele, fenomenele i procesele ce exist n realitate i sunt
considerate ca un tot ntreg se numesc obiecte (desenul 2.25)
Exemple de obiecte.
Proprietile i valorile lor
Denumirea
obiectului
Elev
Proprietatea
Valoarea proprietii
Numele
Petrescu
Prenumele
Dumitru
Numele tatlui
Ion
Data naterii
12 ianuarie 2003
Greutatea
51 kg
nlimea
160 cm
Culoarea prului
Castaniu
Culoarea ochilor
Verde
43
apitolul 2
Continuarea tabelului 2.1
Denumirea
obiectului
Proprietatea
Adresa domiciliului
Elev
ara
Excursia
Ploaia
44
Valoarea proprietii
oraul Zaporijie, str.
Castanilor, 34, ap. 12
Numrul telefonului
099-3102156
Nr. 100
Clasa
a 5-a A
Da
Nota la informatic
10
Denumirea
Ucraina
24 august 1991
Suprafaa
Lungimea frontierei
7590 km
Populaia
47 milioane
Culorile pe drapel
Albastru, galben
Ieire la mare
Da
Locul desfurrii
Data desfurrii
9 martie 2013
nceputul
Ora 13.15
Durata
O or
Numele ghidului
Doamna Tatiana
Numrul de turiti
28
Preul excursiei
30 grivne
Subiectul
Locul
oraul Kiev
Data
15 septembrie 2013
nceputul
Ora 10.28
Durata
35 minute
Denumirea
obiectului
Ploaia
Valoarea proprietii
Sfritul
Ora 11.03
Precipitaii
6 mm.
Desenul 2.26
45
apitolul 2
Pentru introducerea rapid a textului i cifrelor de pe tastatur trebuie s
poziionm corect degetele. Este propus urmtoarea combinaie de
simboluri pentru fiecare din degetele minilor (desenul 2.26).
Pe tastatur sunt tastele de baz acestea sunt tastele cu literele A i O
(pentru limba ucrainean i rus). Pe aceste taste sunt plasate dou
indicatoare care pot fi pipite n form de liniu sau puncte. Aceste
indicatoare ajut la identificarea rapid a acestor taste fr a privi la
tastatur. Poziia de baz a minilor ___ (mna stng) i
___ (mna dreapt). Degetele mari sunt plasate peste tasta
Spacebar.
Degetele arttoare apas:
Mna stng tastele cu literele , , , , , i cifrele 4,5;
Mna dreapt tastele cu literele , , , , , i cifrele 6, 7, 8.
Degetele mijlocii apas:
Mna stng tastele cu literele , , i cifra 3;
Mna dreapt tastele cu literele , , i cifra 9.
Degetele inelare apas:
Mna stng tastele cu literele , , i cifrele 1, 2;
Mna dreapt tastele cu literele , , i cifra 0.
Degetele mici apas:
Mna stng tastele cu literele , , , ;
Mna dreapt tastele cu literele , , , , i cu simbolurile -, =,
punct.
Degetele mari apas tasta Spacebar.
1. nainte de executarea exerciiului nregistrai-v. Pentru aceasta
(desenul 2.27) n dreptunghiurile aprute
alegei pe rnd butoanele
indicai numele i clasa n care nvai. Iar n listele ce se deschid,
alegei numele vostru i clasa. Apsai butonul OK.
2. Alegei n lista de exerciii primul exerciiu Folosirea tastelor poziiei
de baz i prima parte a acestui exerciiu. Pentru aceasta alegei inscripia
cu denumirea exerciiului (desenul 2.28), iar apoi inscripia cu denumirea
prii exerciiului n partea de jos a mesajului. Apsai butonul OK.
3. Apsai butonul Start i punei minile pe tastatur, cum a fost
menionat mai sus. Introducei pe rnd simbolurile ce se afl n dreapta
liniei verticale (desenul 2.29). Atragei atenia ndeosebi nu la vitez, dar la
corectitudinea introducerii simbolurilor. ncercai s nu v uitai la tastatur
n timpul introducerii simbolurilor.
Numrul greelilor comise i viteza de introducere a simbolurilor se
poate urmri dup indicatorii respectivi.
46
Desenul 2.27.
Desenul 2.28.
Desenul 2.29.
47
apitolul 2
Desenul 2.30
OK.
2. Apsai butonul Nivelul urmtor.
Introducei simbolurile innd cont de recomandrile de la executarea
primei pri a exerciiului.
5. Executai alte exerciii cu simulatorul tastaturii POLI.
1. Folosirea tastelor pentru degetele arttoare.
2. Folosirea tastelor pentru degetele mijlocii i inelare.
3. Folosirea tastelor pentru degetele mici.
6. ncheiai lucrul cu simulatorul tastaturii prin apsarea butonului Ieire.
Cel mai principal n acest punct
Obiectele sunt obiectele, fenomenele i procesele ce exist n realitate
i sunt considerate ca un tot ntreg.
Fiecare obiect are proprieti. Fiecare proprietate i are valoarea sa.
Proprietile sunt datele despre obiect cu care poate fi caracterizat.
Valoarea proprietilor obiectelor poate fi schimbat n urma aciunii
obiectului sau aciunii asupra obiectului.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce este obiectul?
2 . Ce sunt obiectele?
3 . n rezultatul cror aciuni pot fi schimbate valorile proprietilor
obiectelor?
4*. Ce proprieti pot fi adugate la obiectele prezentate n tabelul din
acest punct pentru o caracterizare mai amnunit? Numii valorile
lor posibile.
5*. Proprietile obiectului i ale prilor lui sunt aceleai?
48
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de obiecte.
2 . Numii nu mai puin de trei proprieti ale obiectelor ora, automobil,
computer, tast, tabla din clas i cte trei valori ale fiecrei
proprieti.
3 . Dai exemplu de un obiect, trei propriti ale lui i trei valori ale
fiecrei proprieti.
4 . Dai exemple de trei obiecte. Pentru fiecare din ele facei un tabel:
denumirea obiectului, proprietile, valorile proprietilor. Adugai la
acest tabel cte 4-5 proprieti pentru fiecare obiect i cte o valoare
a fiecrei proprieti.
5 . n timpul verii sala de clas a fost reparat. Valorile cror proprieti
nu s-au schimbat i care ar fi putut fi schimbate?
6*. Dai exemple de schimbarea valorilor proprietilor obiectului n
rezultatul aciunilor lui.
7*. Dai exemple de schimbare a valorilor proprietilor obiectului n
rezultatul aciunii asupra lui.
2.4.CLASIFICAREA OBIECTELOR
1. Ce este obiectul?
2. Prin ce se aseamn mingile i prin ce se deosebesc una de alta?
3. Ce tipuri de computere cunoatei?
CLASIFICAREA OBIECTELOR
Dup cum deja tii, fiecare obiect are proprieti. Pentru cercetarea
obiectelor, deosebirile sau asemnrile cu alte obiecte, pentru cutarea
rapid a obiectelor este comod s le mprim n grupuri.
S analizm obiectele Elevii clasei a 5-a A. ntre ei sunt biei i fete,
de aceea ei pot fi mprii n dou grupuri dup valoarea proprietii Sex.
Acum ntre obiectele unui grup putem repede gsi obiectul necesar.
Obiectele unui grup (bieii aparte i fetele aparte) pot fi comparate, spre
exemplu, dup nivelul dezvoltrii fizice, dup nlime, greautate, puterea
muchilor .a.
Dar dac vom analiza obiectul Literatura de referin, de care voi v
folosii des n timpul studierii diferitor discipline colare, vom observa c ea
poate fi mprit dup valoarea proprietii Forma de redare a materialului
n urmtoarele grupuri: enciclopedii, dicionare, atlase, crestomaii.
49
apitolul 2
Unele i aceleai obiecte pot fi mprite n grupuri diferite n dependen de
valoarea crei proprieti facem acest lucru.
Deci, ntre obiectele Elevii clasei a 5-a A sunt copii nscui n anii 2002,
2003 i 2004, de aceea ei pot fi mprii n trei grupuri dup valoarea proprietii
Anul naterii (desenul 2.31). Aceleai obiecte Elevii clasei a 5-a A pot fi mprii
n grupuri n alt mod. De exemplu, printre ei sunt cei care nva la coala de
muzic i cei care nu frecventeaz aceast instituie i de aceea ei pot fi
mprii n dou grupuri dup valoarea proprietii nva la coala de
muzic. Sau dac lum n consideraie notele medii ale acestor elevi din anul
precedent, atunci ei pot fi mprii, de exemplu, n urmtoarele patru grupuri
dup valoarea proprietii Nota medie: sub 7, ntre 7 i 9, ntre 9 i 11, peste
11.
50
noi, dup valoarea proprietii Numrul de pagini (12, 18, 24, 36, 48, 60, 80,
96).
mprirea obiectelor n grupuri dup valoarea unei sau a mai multor
proprieti se numete clasificarea obiectelor (latin, classis clas, facio fac).
Clasificarea obiectelor este comod de-o expus n form de scheme. Pentru
obiectele Poligoane una din schemele de clasificare arat n felul urmtor
(desenul 2.32):
Dup proprietatea
Lungimea laturilor
Dup proprietatea
Numrul de unghiuri
Poligoane
Alte poligoane
Pentagoane
Patrulatere
Triunghiuri
Dreptunghi
Scalen
Dup proprietatea
Numrul de
unghiuri drepte
Convex
Isoscel
Ptrat
Dup proprietatea
Egalitatea laturilor
vecine
Echilateral
Romb
Personale
Supercomputere,
Staionare
De acas
Dup proprietatea
Posibiliti
Microcomputere
Portabile
Dup proprietatea
Posibilitile de
transportare
De birou
Computer
tablet
Notebook
Dup proprietatea
Locul instalrii
Netbook
Dup
proprietatea
Volum
Communicator
(Smartphone)
51
apitolul 2
n timpul efecturii clasificrii trebuie s inem cont ca fiecare obiect s
nimereasc doar ntr-un grup. De aceea, nu este corect clasificarea
nclmintei n nclminte pentru brbai, pentru femei i de cauciuc,
deoarece nclmintea de cauciuc poate s fie att brbteasc, ct i
femeiasc, iar obiectul nclminte brbteasc de cauciuc nimerete
i n primul grup i n al treilea.
tiai c...
Pentru prima dat n istorie clasificarea obiectelor a fost
fcut de filosoful din Grecia Antic Aristotel (sec. IV .e.n.)
(desenul 2.34). mpreun cu elevii si el a efectuat o munc
colosal pentru clasificarea datelor despre lume, care erau
adunate atunci de omenire. Ei le-au mprit n grupuri, iar
fiecare grup a primit cte o denumire. n aa mod a aprut
pentru prima dat fizica, matematica, logica.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
Simulatorul tastaturii
1. nainte de executarea exerciiului nregistrai-v. Pentru aceasta
(desenul 2.35), n dreptunghiurile
alegei pe rnd butoanele
aprute, indicai numele i clasa n care nvai. Iar n listele ce
se deschid, alegei numele vostru i clasa. Apsai butonul OK.
)
Desenul 2.35
53
apitolul 2
c) manuale pentru clasa a 5-a, manuale pentru clasa a 6-a, manuale
pentru clasa a 7-a .a.;
d) povestiri, poveti, romane;
e) portrete, natur static, peisaje .a.;
f) notebook-uri, netbook-uri, computere tablet, communicatoare.
4 . n timpul clasificrii dup valoarea crei proprieti pot nimeri ntr-un
grup urmtoarele obiecte:
a) Kiev, Moscova, Varovia;
c) castravete, brad, iarb.
b) avion, pasre, fluture;
5 . Efectuai clasificarea obiectelor indicate dup valoarea proprietilor
indicate:
a) nclminte dup concepie;
b) operele muzicale dup genuri;
c) magazinele dup tipul de mrfuri;
d) muzeele dup caracterul coleciilor;
e) avioanele dup concepie;
f*) automobilele dup firma productoare, marc, capacitatea
motorului;
g*)operele literare dup form, coninut, autori.
Desenai schemele fiecrei clasificri.
6*. Efectuai clasificarea obiectelor:
a) creioane;
d) lunile anului;
b) ceasornice; e) substantivele;
c) elevii colii; f) operele de art.
7*. Explicai, pot oare n rezultatul clasificrii s se formeze umtoarele
grupuri de obiecte:
a) nclminte sportiv, nclminte de var, nclminte de iarn;
b) brbai, femei, copii;
c) persoanele care umbl la cinematograf i persoanele care umbl
la teatru;
d) propoziii enuniative i exclamative;
e) substantive masculine, feminine i neutre.
8*. n fiecare din exemplele date sunt indicate patru obiecte. Trei dintre
ele au intrat ntr-un grup ntr-o anumit clasificare, iar un obiect este
de prisos. Indicai dup ce proprietate s-a efectuat clasificarea n
fiecare exemplu i care este obiectul de prisos:
a) Nipru, Bugul de Sud, Amazonca, Vorskla;
b) Hmelnik, Dnepropetrovsk, Harkiv, Kryvyi Rig;
c) Ucraina, Rusia, Bulgaria, SUA;
d) Mas, canapea, fereastr, dulap.
Dai exemple asemntoare.
54
2.5.DESKTOP-UL, MENIUL,
FOLOSIREA LUI
1. Care este diferena ntre dispozitivele de afiare a datelor:
imprimant i monitor?
2. Ce este comanda? Cnd este folosit?
3. Unde ai vzut meniu? Ce era n el?
PREGTIREA COMPUTERULUI PENTRU LUCRU.
DESKTOP-UL
nainte de nceperea oricrui lucru trebuie s pregtim mai nti locul de
munc. Cu alte cuvinte trebuie s nlturm totul ce este de prisos i s
eficientizm obiectele de care vom avea nevoie n timpul lucrului. Dup
cum tii, ncepnd lucrul cu computerul, pe lng cele amintite mai sus
trebuie s plasm scaunul, suportul pentru picioare, s reglm unghiul de
nclinare al monitorului, pentru a fi respectate cerinele de poziionare.
Pentru a demara computerul trebuie s apsm butonul de pornire de pe
monitor i apoi de pe unitatea central. De obicei acestea sunt cele mai
mari butoane cu inscripia Power (englez, power for, putere, energie)
sau semnul
1. Butonul Start
2. Bar de activiti
3. Indicatorul limbii
4. Ceasornicul
Desenul 2.36. Desktop
55
apitolul 2
ncepe pregtirea autonom a computerului pentru lucru, care se
numete ncrcarea computerului, dup terminarea creia pe ecranul
monitorului apare o imagine asemntoare cu cea de pe desenul 2.36.
acesta este Desktop-ul sau Suprafaa de lucru. Computerul este gata
pentru lucru.
Pe Desktop sunt afiate pictograme, folosindu-le utilizatorul poate
ncepe executarea operaiilor de care are nevoie. n partea de jos a
ecranului este plasat bara de activiti (desenul 2.36, 2), care poate fi
ascuns sau plasat n alt parte a ecranului. Pe bara de activiti este
, indicatorul limbii de intrare, ceasornicul i
plasat butonul Start
alte butoane.
Utilizatorul poate modifica aspectul exterior al Desktop-ului.
Pentru cei care folosesc Windows 7
n Windows 7 bara de activiti difer puin (desenul 2.37).
2
1. Butonul Start
2. Indicatorul limbii de intrare
3. Ceasornicul i calendarul
56
57
apitolul 2
Lucrm la computer
58
Desenul 2.42
59
apitolul 2
1. Identificai pe Desktop pictograma obiectului Computerul meu.
2. Punei cursorul pe pictograma obiectului Computerul meu.
3. Facei clic dreapta pe pictogram.
2. Determinai cte comenzi sunt n meniul contextual al obiectului
Computerul meu.
3. nchidei meniul contextual prin alegerea unui punct n afara meniului.
4. Deschidei meniul contextual al obiectului Co.
5. Comparai listele comenzilor meniurilor contextuale ale obiectelor
Co i Computerul meu.
6. Rspundei la ntrebri:
1) Aceste meniuri au acelai numr de comenzi?
2) Sunt comenzi identice n aceste meniuri? Dac da, atunci care?
7. nchidei meniul contextual alegnd un punct din afara lui.
8. Deschidei meniul contextual al Desktop-ului. Pentru aceasta punei
cursorul pe orice punct liber al Desktop-ului i facei clic dreapta.
9. Alegei comanda Aranjare pictograme, iar n meniul ei Nume
(desenul 2.43). Revizuii dac s-au schimbat cu locul pictogramele
obiectelor pe Desktop. Dac s-au scimbat, atunci n ce mod?
Desenul 2.43
apitolul 2
9 . Deschidei meniul Distracii, executnd ordinea aciunilor Start
Toate programele Accesorii Distracii. Ce comenzi include
acest meniu? nchidei meniul.
10 . Executai exerciii cu simulatorul tastaturii POLI: Folosirea
tastelor pentru degetele arttoare; Folosirea tastelor pentru
degetele mijlocii i inelare; Folosirea tastelor pentru degetele
mici.
11 . Cu acordul profesorului nchidei computerul, innd cont de
instruciunile din textul punctului.
PORNIREA PROGRAMULUI
Pornirea programului poate fi efectuat n cteva moduri. Modul principal
este pornirea prin folosirea comenzilor din Meniul principal. Acest meniu
conine comenzile de pornire ale majoritii programelor de computere.
S analizm ordinea aciunilor pentru pornirea programului cu ajutorul
Meniului principal pe exemplul pornirii programului Calculator (desenul
2.44):
1. Deschidei Meniul principal prin alegerea butonului Start.
2. Alegei comanda Toate programele.
3. Alegei comanda Standard.
4. Alegei comanda Calculator.
V amintim c aceast ordine n form scurt arat n felul urmtor:
Start Toate programele Accesorii Calculator.
S analizm alt metod.
Pe Desktop pot fi plasate pictogramele programelor. De exemplu,
pictograma programului Calculator pe Desktop va avea forma prezentat
pe desenul 2.45. Pentru pornirea programului prin folosirea pictogramei de
pe Desktop trebuie:
1. S punem cursorul pe pictograma programului.
2. S facem dublu clic pe butonul stng al mouse-ului.
De asemenea, pentru pornirea programului putem folosi meniul
contextual al pictogramei de pe Desktop. Pentru aceasta trebuie:
1. S punem cursorul pe pictograma programului.
Desenul 2.45.
Calculator
63
apitolul 2
2. S deschidem meniul contextual al pictogramei.
3. S alegem comanda Deschide (desenul 2.46).
Dup pornirea programului pe Bara de activiti va aprea butonul lui.
FEREASTRA PROGRAMULUI. PRINCIPALELE OBIECTE ALE
FERESTREI
Dup pornirea programului se deschide fereastra lui. Pe desenul 2.47
este prezentat fereastra programului Notepad. Atunci n loc de cuvintele
deschiderea programului se spune deschiderea ferestrei programului.
Principalele obiecte ale ferestrei programului sunt:
Bara de titlu (desenul 2.47, 4), n care este prezentat denumirea
ferestrei programului i butoanele de control ale ferestrei:
4
3
5
2
8
1
1. Spaiul de lucru
6. Buton de maximizare
2. Comenzile meniului Fiier
3. Bara de meniuri
7. Buton de nchidere
4. Bara de titlu
8. Bara de defilare
1.
5.
5.
Buton de
minimizare
2.
6. /
Desenul
2.47.
Fereastra
programului
Notepad
3.
7.
Butoanele
de control ale ferestrei:
4.
8.
Minimizare
Desenul 2.48.
Kateryna Iucenko
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Pornirea i oprirea programului.
apitolul 2
2. Are fereastra Bara de defilare?
3. Cte comenzi are Bara de meniuri?
3. nchidei programul Explorer, apsnd butonul de nchidere .
4. Deschidei programul nregistrator sunet, executnd Start Toate
programele Accesorii Distracii nregistrator sunet.
5. Deschidei pe rnd toate meniurile ferestrei programului.
6. nchidei programul nregistrator sunet, executnd Fiier Ieire.
7. Deschidei programul Explorer folosind meniul contextual al
pictogramei Computerul meu, de pe Desktop. Pentru aceasta
executai aciunile n urmtoarea ordine:
1. Punei cursorul pe pictograma obiectului.
2. Deschidei meniul contextual.
3. Alegei comanda Deschide.
8. Deschidei pe rnd toate meniurile ferestrei programului.
9. nchidei programul apsnd Butonul de nchidere .
10. Deschidei programul prin folosirea pictogramei Co de reciclare
de pe Desktop. Pentru aceasta e necesar:
1. Punei cursorul pe pictograma obiectului.
2. Facei dublu clic pe butonul stng al mausului.
11. nchidei programul executnd Fiier - nchide.
Cel mai principal n acest punct
Pentru deschiderea programului se poate folosi Meniul principal sau
Meniul contextual al obiectului, alegnd n el comanda necesar.
Dac pictograma programului este pe Desktop, atunci pentru a deschide
programul este de ajuns s punem cursorul pe pictogram i s facem clic
dublu pe butonul stng al mouse-ului.
Dup deschiderea programului se deschide fereastra lui.
Principalele obiecte ale ferestrei programului sunt: Bara de titlu, Bara
de meniuri, Butoanele de control, Bara de defilare, Spaiul de lucru.
Pentru nchiderea programului este de ajuns s alegem Butonul de
nchidere
Rspundei la ntrebri
1 . Ce este programul de computer?
2*. Este oare posibil lucrul computerului fr programe? De ce?
66
67
apitolul 2
2.7. OPERAIILE CU FERESTRELE
1. Cum deschidem un program?
2. Ce operaii asupra obiectului se pot efectua cu ajutorul mausului?
Cum se efectueaz ele?
3. Numii obiectele ferestrei programului. Cum se numesc butoanele
de control ale ferestrei?
Principalele operaii cu ferestrele
Dup cum tii programele se deschid n ferestre. Computerele moderne
asigur lucrul concomitent al mai multor programe. Poate fi deschis un
program de redare a sunetului i s lucrm cu textul, s transmitem date
la alt computer i s prelucrm fotografii. Pe ecran n acelai timp pot s
fie deschise cteva ferestre ale programelor.
Dup cum a fost menionat mai sus, dup deschiderea unui program pe
Bara de activiti apare butonul lui (desenul 2.49).
Desenul 2.49. Bara de activiti cu butoanele programelor deschise. Butonul ferestrei
active .jpg Paint.
68
69
apitolul 2
FOLOSIREA MENIULUI CONTEXTUAL AL FERESTREI
Pentru a deschide Meniul contextual al
ferestrei trebuie s punem cursorul pe Bara de
titlu a ferestrei n partea stng de butoanele
de control i s dm clic dreapta cu mouse-ul.
n meniul contextual ce se deschide vor fi
nirate comenzile de control ale ferestrei
(desenul 2.53). Comenzile Restabilire,
Minimizare, Maximizare i nchidere
Desenul 2.53. Meniul
corespund cu butoanele de control. n partea
contextual al ferestrei
stng a comenzilor sunt plasate desenele, ce
dubleaz imaginea pe respectivele butoane de control ale ferestrei.
tiai c
Pentru prima dat n programele Corporaiei Microsoft ferestrele au fost
folosite n anul 1985 n programul Windows 1 (desenul 2.54). Cu toate c acest
program aproape c nu a fost folosit, el a devenit primul n familia programelor
Windows. n present programele Windows sunt instalate la peste 90% din
computerele personale din lume.
70
Bill Gates (nscut n 1955) unul din fondatorii, mpreun cu Paul Allen (nscut
n 1953) (desenul 2.55), al Corporaiei Microsoft. Savanii l socot pe Bill Gates ca
omul care pe o perioad ndelungat a definit direciile de dezvoltare ale tehnologiilor
IT. Datori t lui, Microsoft dintr-o firm cu doi lucrtori a crescut n una dintre cele mai
mari companii de programe pentru computer. n ultimii zece ani Bill Gates este printre
cei mai bogai oameni din lume.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer inei cont de regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
Operaiile cu ferestrele
1. Deschidei programul Conexiuni de
reea (Start Toate programele
Accesorii Legtur Conexiuni de
reea). Definii cum s-a deschis programul
n regim de fereastr sau pe tot ecranul.
2. Numii elementele ferestrei programului
Conexiuni de reea indicate pe desenul
2.56.
3. Setai regimul fereastr pentru fereastra
prezentat, dac nu este setat. Pentru
aceasta apsai butonul
.
4
Desenul 2.56
71
apitolul 2
4. Micai fereastra Conexiuni de reea n aa mod ca unghiul din
dreapta de jos s corespund cu colul din dreapta jos al Desktopului.
5. Modificai dimensiunile ferestrei n aa mod ca ea s ocupe
aproximativ jumtatea de jos a ecranului. Pentru aceasta glisai
bordurile din stnga i de sus.
6. Minimizai fereastra Conexiuni de reea. Pentru aceasta apsai
butonul .
7. Deschidei programul Paint (Start Toate programele
Accesorii Paint). Determinaii cum s-a deschis programul n
regim de fereastr sau pe tot ecranul.
8. Setai regimul fereastr pentru fereastra prezentat, dac nu este
setat.
9. Punei fereastra Paint pe un sfert de ecran n colul din dreapta sus.
Pentru aceasta folosii micarea ferestrei i modificarea dimensiunilor.
10. Minimizai fereastra programului Paint.
11. Deschidei programul Intensitatea sonor (Start Toate programele
Accesorii Distracii Intensitatea sonor). Definii cum s-a
deschis programul n regim de fereastr sau pe tot ecranul. Se poate
trece n alt regim? Pot fi schimbate dimensiunile ferestrei?
12. Plasai fereastra programului Intensitatea sonor n colul stng
sus al ecranului.
13. Minimizai fereastra programului Intensitatea sonor.
14. Punei pe rnd ferestrele, folosind comenzile respective ale meniului
contextual al Barei de activiti, n cascad, n stiv, alturate.
15. Activai fiecare fereastr pe rnd, folosind butoanele de pe Bara de
activiti.
16. Mrii ferestrele deschise pe tot ecranul, dac este posibil. Pentru
aceasta alegei butonul
.
17. nchidei toate ferestrele, folosind butoanele de control ale ferestrei.
Cel mai principal n acest punct
Pentru schimbarea imaginii ferestrei pe ecran se folosesc:
Butoanele de control ale ferestrei: Minimizare
, Maximizare
,
Restabilire
;
Comenzile meniului contextual al ferestrei i al butonului ferestrei de
pe Bara de activiti;
72
apitolul 2
Desenul 2.58
Desenul 2.59
74
Desenul 2.60
75
apitolul 2
5. Schimbai dimensiunile ferestrei n aa mod ca fereastra s ocupe
aproximativ un sfert din suprafaa ecranului.
6. Minimizai fereastra programului WordPad.
7. Deschidei programul Notepad (Start Toate programele
Accesorii Notepad). Identificai dac fereastra ocup tot ecranul
sau o parte din el.
8. Instalai regimul fereastr pentru acest program, dac nu este
instalat.
9. Punei fereastra programului Notepad pe un sfert din ecran n partea
dreapt de jos. Pentru aceasta efectuai schimbarea poziiei i
dimensiunilor ferestrei.
10. Minimizai fereastra programului Notepad.
11. Deschidei programul Calculator (Start - Toate programele Accesorii - Calculator). Identificai dac fereastra ocup tot ecranul
sau o parte din el. Se poate oare trece n alt regim? Pot fi schimbate
dimensiunile acestei ferestre?
12. Postai ferestrele programelor Notepad, Calculator, WordPad
conform exemplului de pe desenul 2.61
Desenul 2.61
apitolul 2
Deci, fiierul este o totalitate ordonat de date de un anumit tip, ce
este stocat pe un anumit support de stocare a datelor i are un nume.
Fiecare fiier are o pictogram, de exemplu , , ,
. Pictogramele
fiierelor de acelai tip sunt de obicei identice.
NOIUNI DESPRE MAP
Desenul 2.64. Exemple de pictograme i nume ale dispozitivelor de stocare ale datelor
n Windows 7
apitolul 2
2. S gsim n fereastra Explorer pictograma dispozitivului de stocare
.
a datelor necesar
3. S deschidem lista de fiiere i mape a acestui dispozitiv, fcnd clic
dublu pe pictograma lui.
4. S deschidem lista de fiiere i mape ce se pstreaz n mapa
Datele despre condiiile meteorologice n Zaporojie, dnd clic dublu pe
pictograma acestei mape.
5. S deschidem lista de fiiere i mape din mapa 2013.
6. S deschidem lista de fiiere i mape ce se pstreaz n mapa
Decembrie 2013.
n cmpul de lucru al ferestrei Explorer va aprea lista de nume a
fiierelor i mapelor din aceast map. Se va spune c este deschis
mapa Decembrie 2013. Numele acestei mape va fi expus pe Bara de
Titlu i n Caseta adresei (desenul 2.65, 1). Exemplul ferestrei programului
Explorer cu lista numelor fiierelor i mapelor cuprinse n mapa Decembrie
2013, este redat pe desenul 2.65. n aceast map sunt trei fiiere i o
map.
3
2
1
80
programului Explorer
81
apitolul 2
tiai c
Apariia i folosirea fiierelor n
computer este strns legat de
inventarea primelor discuri magnetice
dure sau foarte flexibile.
Primul disc magnetic cu baz
flexibil din plastic a fost inventat de
corporaia IBM n anul 1967 (desenul
2.67, 4). El avea diametrul de 8 inchi.
n anii 70-90 ai secolului XX discurile
magnetice flexibile au fost principalele
dispozitive de transfer a datelor dintrun computer personal n altul.
O folosire mai larg n ultimii ani ai acestei perioade au avut-o discurile
magnetice flexibile cu diametrul de 3,5 inchi (desenul 2.67, 2).
La sfritul anilor 90 ai secolului XX discurile magnetice flexibile au fost
schimbate cu discuri optice. Iar n ultimii ani utilizatorii folosesc tot mai des
memoria flash pentru transferul de date dintr-un computer n altul (desenul 2.67, 1).
Inch unitate de msur pentru
lungime, egal cu 2,54 cm, folosit n
Anglia i n Statele Unite ale Americii.
IBM (englez, International Business
Machines Corporation Corporaia
Internaional a mainilor pentru
business) una dintre cele mai mari
corporaii productoare de computere,
dispozitive i programe pentru ele din
lume.
1. Memorie flesh
2. Disc magnetic flexibil cu
diametrul de 3,5 inchi
3. Disc optic
4. Disc magnetic flexibil cu
diametrul de 8 inchi.
2
1
Desenul 2.67. Dimensiunile comparative ale dispozitivelor de stocare a datelor.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
Vizualizarea listei numelor fiierelor i mapelor din mapa necesar
82
apitolul 2
6 . Care sunt cerinele fa de numele mapelor?
7 . Ce obiecte poate conine mapa?
8 . Ce nume au dispozitivele de stocare a datelor?
9 . n fereastra crui program se deschid listele numelor fiierelor i
mapelor?
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de nume de fiiere corecte.
2 . Dai exemple de nume de fiiere incorecte.
3 . Descriei succesiunea aciunilor pentru vizualizarea listelor numelor
fiierelor i mapelor dintr-o map anume.
4 . Revizuii lista numelor fiierelor i mapelor din mapa Documentele mele,
executnd Start - Documentele mele. Definii cte fiiere i cte mape
conine aceast map.
5*. Revizuii lista numelor fiierelor i mapelor din mapa Desenele mele
(Start - Documentele mele - Desenele mele). Definii cte fiiere i cte
mape conine aceast map. Revizuii lista numelor fiierelor i mapelor
din mapa Modele de desene. Definii cte fiiere i cte mape conine
aceast map. Facei clic dublu pe o pictogram a unui fiier. Ce fereastr
s-a deschis, care este titlul ei? nchidei toate ferestrele.
6 . n baza desenului 2.68 indicai:
a) Numele dispozitivului de stocare a datelor;
b) Numrul i numele mapelor reprezentate n Zona de lucru a acestei
ferestre;
c) Numrul i numele fiierelor reprezentate n Zona de lucru a acestei
ferestre.
Desenul 2.68
84
Desenul 2.69
85
Schem
Desen
Schi
Numrul elevilor
din clasa a 5-a A
fete
biei
Fotografie
Diagram
n acest capitol
vei afla despre:
Imagini grafice
Crearea imaginilor
grafice cu ajutorul
redactorului
grafic Paint
87
apitolul 3
Unul din redactorii grafici este programul Paint (englez paint a
desena). Exemple de desene create de elevi n Paint sunt expuse pe
desenul 3.1.
tiai c...
Informaticianul american Ivan Edward Sutherland (n. 1938, Hastings, Nebraska,
SUA) a inventat, n 1963, Sketchpad, un program pe calculator care a anticipat
interfeele grafice i modul interactiv de lucru la calculatoare. Acest program permitea
desenarea punctelor i liniilor pe un ecran special. Acest program a fost primul redactor
grafic (desenul 3.3). n Ucraina primul computer unde datele se introduceau cu un stilou
luminescent a fost computerul MIR-2, creat sub conducerea academicianului V. M.
Glukov n anul 1969 (desenul 3.4).
88
11
4
10
9
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Bara de titlu
Bara de meniuri
Zona de desenare
Markerul schimbrii dimensiunilor foii
Bara de derulare
Paleta de culori
apitolul 3
La mijlocul prii din dreapta i
de jos a foii i n colul din dreapta
de jos se afl marcherele de
schimbare a dimensiunilor foii,
pe care glisndu-le putem schimba
dimensiunile foii.
Fereastra programului Paint
conine dou bare:
Bara de
instrumente i Paleta de culori. Pe bara de instrumente se afl
butoanele instrumentelor redactorului grafic. Dac punem cursorul pe
buton apare indicaia cu denumirea acestui instrument. La alegerea unor
instrumente din Bara de instrumente sub ea apare o Bar auxiliar, ce
folosete la setarea valorii proprietilor instrumentului ales, de exemplu,
grosimea liniei, forma pensulei .a.
Paleta de culori conine un set de culori pentru desenare. n partea
stng a Paletei se afl dou indicatoare a culorilor active. Indicatorul de
sus indic culoarea principal de desenare, iar cel de jos culoarea de
fundal. Alegerea culorii de baz de desenare se face cu ajutorul butonului
stng al mause-ului, iar culorii de fundal cu butonul drept al mouse-ului.
Pentru a nchide programul Paint trebuie executat Fiier Ieire sau
s nchidei fereastra programului prin apsarea butonului corespunztor
de pe bara de titlu.
Marcher (englez, marker cel ce noteaz)
indicator, marc oficial, semn auxiliar.
Palet (francez, palette - plcu) - plac de
lemn, de porelan etc., prevzut cu o
deschiztur pentru a putea fi inut cu mna,
pe care pictorii i ntind i i amestec
vopselele cnd lucreaz.
90
6
1. Bara de navigare
2. Caseta adresei
3. Numele fiierului ales
4. Butonul Deschide
5. Caseta Nume fiier
6. Caseta Tip fiier
apitolul 3
Sgeat de defilare
Caset de defilare
Desenul 3.8. Bara de defilare
apitolul 3
5. Deschidei meniul Fiier, facei cunotin cu comenzile acestui
meniu. Ce comenzi din acest meniu v sunt cunoscute?
2. Deschiderea i vizionarea imaginilor grafice
94
Rspundei la ntrebri
1 . La ce se folosesc redactorii grafici?
2 . Ce posibiliti au redactorii grafici?
3 . Cum deschidei programul Paint?
4 . Cum deschidei o imagine grafic din fiier n redactorul grafic
Paint?
5 . Cum salvm n redactorul grafic Paint o imagine grafic n acelai
fiier, n aceeai map i sub acelai nume?
6 . Cum salvm n redactorul grafic Paint un fiier cu nume nou sau n
alt map?
7 . Care ferestre sunt numite de dialog? Ce ferestre de dialog ai folosit
n redactorul grafic Paint?
8 . Ce obiecte ale ferestrelor de dialog cunoatei? La ce sunt ele
folosite?
9*. Cercetai pentru ce folosesc redactorul grafic reprezentanii diferitor
profesii.
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de imagini grafice computerizate.
2 . Numii profesiile reprezentanii crora folosesc imaginile grafice
computerizate.
3 . Numii prile componente ale ferestrei redactorului grafic Paint i
cu ce scop sunt folosite.
4 . Deschidei programul Paint. Deschidei imaginea grafic din fiierul
exerciiul 3.1.4bmp din mapa Capitolul 3\Punctul 3.1. Cercetai
imaginea, folosind dup necesitate barele de defilare. Deschidei
imaginea pe tot ecranul. Salvai imaginea n mapa voastr n fiierul
cu acelai nume. nchidei fereastra programului.
5 . Deschidei programul Paint. Deschidei imaginea grafic din fiierul
exerciiul 3.1.5bmp din mapa Capitolul 3\Punctul 3.1. Vizionai
imaginea pe tot ecranul. Salvai desenul n mapa voastr cu numele
desenul 3.1.5. Plasai desenul pe centrul Desktop-ului executnd
Fiier Stabilire ca fundal. Controlai rezultatul nchiznd
fereastra programului.
95
apitolul 3
3.2. Obiectele grafice. Instrumentele de
desenare a figurilor geometrice
1. Ce figuri geometrice cunoatei?
2. Numii obiectele ferestrei programului Paint i la ce sunt folosite.
3. Pentru ce sunt prevzute ferestrele de dialog? Numii obiectele
ferestrelor de dialog cunoscute de voi.
Obiectele grafice i proprietile lor
Imaginea creat n redactorul grafic Paint este format din obiecte
grafice linii drepte i curbe, dreptunghiuri i alte poligoane, cercuri i
elipse .a. Deci, pe desenul 3.10 imaginea casei este format din patrate,
dreptunghiuri
i
alte
poligoane;
semaforului i automobilului din
dreptunghiuri, triunghiuri i cercuri;
trecerii de pietoni din cteva
dreptunghiuri identice .a.
n mod condiionat toate obiectele
grafice pot fi mprite n dou grupuri:
linii i zone nchise. n redactorul grafic
Paint se pot desena linii drepte i curbe.
Ele au proprieti: grosimea i culoarea
liniei. Zonele nchise pot fi limitate prin
triunghi, dreptunghi sau alt poligon,
cerc, elips sau o linie curb nchis.
Aceste obiecte grafice au proprietile:
grosimea liniei de contur, culoarea
conturului i culoarea interioar a
Desenul 3.10. Exemplu de desen
zonei nchise.
creat n Paint
Imaginea grafic ca un tot ntreg are,
de asemenea proprieti i anume dimensiuni (nlime i lime),
numrul de culori .a.
n tabelul urmtor sunt date exemple de linii i zone nchise de diferite
tipuri cu diferite valori ale proprietilor.
96
Tabelul 3.10
Obiecte grafice
Fragment de linie
dreapt de culoare
mov i grosime de 3
pixeli
Linie curb cu
dou curburi de
culoare albastr i
grosime de 5 pixeli
Linie curb de
culoare roie i
grosime de 7 pixeli
Hexagon cu
contur i umplut cu
culoare cafenie
Dreptunghi
Dreptunghi cu
Elips cu contur
Zon nchis cu
rotunjit cu contur de contur de culoare de culoare roie cu o contur de culoare
culoare verde cu o
albastr cu o
grosime de 3 pixeli i verde cu o grosime
grosime de 5 pixeli grosime de 4 pixeli
umplut cu culoare
de 1 pixel i
i umplut cu culoare i umplut cu culoare
violet
umplut cu culoare
portocalie
alb
galben
apitolul 3
Desenarea liniilor orizontale i verticale sau liniilor nclinate sub un
unghi de 450 se face cu ajutorul apsrii tastei Shift.
Trebuie de reinut c att timp ct butonul mouse-ului este apsat n
timpul desenrii utilizatorul poate modifica dimensiunile i plasarea
obiectului sau poate distruge obiectul desenat apsnd pe cellalt buton al
mouse-ului. Dup ce butonul mouse-ului a fost eliberat i s-a ncheiat
desenarea, acest obiect devine parte component a imaginii grafice, i
pierde independena ca obiect grafic aparte i nu poate fi schimbat cu
instrumentul cu care a fost creat.
Instrumentul Curba se folosete la desenarea liniilor curbe ce au una
sau mai multe curburi. Succesiunea aciunilor la nceput este aceeai ca i
la desenarea unei linii drepte, dup care se fac curburile (succesiunea
aciunilor de creare a unei linii curbe este redat pe desenul 3.11):
1. s desenm o linie dreapt, capetele creea corespund cu capetele
viitoarei linii curbe;
2. s punem indicatorul pe linia desenat n locul primei curbe (sau
alturi de ea):
3. s glism indicatorul n direcia primei curbe la adncimea necesar,
innd apsat butonul stng sau drept al mouse-ului;
4. dac linia curb va avea numai o curbur, atunci dai nc o dat clic
pe acelai loc. Dac trebuie s facem mai multe curburi, atunci trebuie s
repetm aciunile 2 i 3 n alt loc al liniei.
99
apitolul 3
Mai nti trebuie s indicm
dimensiunile foii. Dup cum tii,
dimensiunile foii se pot schimba
prin glisarea marcherelor de
schimbare a dimensiunii. Aceeai operaie se poate executa prin comanda
Desen Atribute, ce deschide o fereastr de dialog respectiv. n
aceast fereastr se pot introduce dimensiunile concrete ale limii i
nlimii foii. n afar de aceasta, sunt expuse i unele date despre fiier i
imagine, se pot alege unitile de msur ale dimensiunilor foii i paleta
necesar alb-negru sau color.
Atribut (lat., attributio atribuire)
proprietatea esenial, integral a
obiectului.
100
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Folosirea instrumentelor de desenare a liniilor
101
apitolul 3
4. Creai un desen nou.
5. Desenai cteva poligoane conform exemplului din tabelul 3.2
(Exerciiul 3.2.5), folosind instrumentul Poligon. Desenarea laturilor
orizontale i verticale, precum i laturilor nclinate sub unghi de 450,
se efectueaz prin apsarea tastei Shift. Salvai desenul n mapa
voastr n fiierul cu numele exerciiul 3.2.5.
6. nchidei programul Paint.
7. Deschidei mapa voastr. Controlai existena fiierelor cu
desenele create.
Tabelul 3.2
Exemple de desene
Exerciiul 3.2.1
Exerciiul 3.2.2
Exerciiul 3.2.3
Exerciiul 3.2.4
Exerciiul 3.2.5
Rspundei la ntrebri
1 . Ce tipuri de obiecte grafice pot fi desenate n redactorul grafic
Paint?
102
a)
b)
c)
a)
b)
c)
d)
e)
f)
103
apitolul 3
4*. Desenai pe o foaie nou un elefant i un cerb, folosind instrumentul
Poligon (tabelul 3.3, Exerciiul 3.2.4). Salvai imaginea creat n
mapa voastr n fiierul exerciiul 3.2.4.
5*. Creai un desen nou (tabelul 3.3, Exerciiul 3.2.5), folosind
instrumentul Elips. Salvai imaginea creat n mapa voastr n
fiierul exerciiul 3.2.5.
Tabelul 3.3
Exemple de imagini
Exerciiul 3.2.1
Exerciiul 3.2.2
Exerciiul
3.2.3
Exerciiul 3.2.4
Exerciiul 3.2.5
104
Tabelul 3.4
Instrumentele de desenare liber
Instrumentul
Creion
Pensula
Imaginea
butonului
Bara
auxiliar
Scopul instrumentului
Pensul de aer
Radier
105
apitolul 3
Pentru cei ce vor s cunoasc mai multe
desenului
elaborare, legare, unificare) combinarea
1. Cercetai atent obiectul sau unor elemente ce sunt unite printr-o idee
general i formeaz o imagine ntreag.
desenul ce urmeaz s-l creai.
2. Definii:
a) Din ce obiecte grafice este
compus? Care sunt caracteristicile desenrii acestor obiecte?
b) Cu ce instrument al redactorului grafic pot fi desenate fiecare din
obiectele grafice i n ce mod? Care dintre aceste modaliti, dup prerea
voastr este cea mai potrivit?
c) Care este compoziia desenului (adic, poziia relativ a obiectelor
grafice)? n ce ordine trebuie desenate n redactorul grafic?
d) Ce culori sunt folosite pe desen? Sunt de ajuns culorile de pe Paleta
de culori obinuit a redactorului grafic?
e) De ce dimensiuni ale foii redactorului grafic vei avea nevoie?
Etapa II. Compunerea planului de creare a desenului (determinarea
succesiunii desenrii obiectelor grafice ale imaginii i modalitile de
folosire a instrumentelor necesare).
n timpul crerii desenului este cazul s:
ncepem desenarea cu obiectele grafice de pe planul din spate;
Obiectele complicate trebuie desenate pe pri;
Dac desenai un peisaj, folosii obligatoriu linia orizontului;
Dac desemnai o imagine spaial pe desen, trebuie s redea
perspectiva;
Alegei culori reale;
Vopsind obiectele inei cont de poriunile mai ntunecate i de cele mai
luminoase.
Etapa III. Construirea imaginii n redactorul grafic.
1. Deschidei redactorul grafic Paint.
2. Setai dimensiunile viitorului desen.
107
apitolul 3
3. Vopsii fundalul, desenai linia orizontului (dup necesitate).
4. Desenai obiecte grafice aparte sau prile unui obiect grafic complicat.
5. tergei obiectele auxiliare, dac le-ai folosit.
6. Salvai desenul creat.
7. nchidei programul.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Folosirea instrumentelor de desenare liber
108
Exerciiul 3.3.2
Exerciiul 3.3.3
apitolul 3
7. Salvai desenul n mapa voastr n fiierul cu numele exerciiul
3.3.2.
Cel mai important n acest punct
n timpul crerii obiectelor grafice pot fi folosite instrumentele Creion,
Pensul, Pensul de aer, Radier, ce se numesc instrumente de desenare
liber. Pe lng aceste instrumente se folosesc, de asemenea,
instrumentele Umple cu culoare, Mrete, Alegerea culorii.
Crend desenul n redactorul grafic, trebuie s inem cont de urmtoarea
succesiune de aciuni: mai nti analizm compoziia desenului, dup care
planificm succesiunea construirii obiectelor aparte i n sfrit desenm
imaginea n redactorul grafic.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce instrumente ale redactorului grafic Paint sunt afiate mai jos?
a)
b)
c)
d)
e)
f)
110
Rezolvai exerciiile
1 . Creai un desen nou, scriind cu Creionul numele a civa prieteni
(tabelul 3.5, Exerciiul 3.3.1). Folosii diferite culori. Salvai desenul
n mapa voastr n fiierul cu numele exerciiul 3.3.1.
2 . Desenai dou viine folosind instrumentul Pensul (tabelul 3.5,
Exerciiul 3.3.2). Vopsii imaginea. Salvai desenul n mapa voastr
n fiierul cu numele exerciiul 3.3.2. Descriei n caiet planul
construirii imaginii.
3 . Creai un desen nou dup model (tabelul 3.5, Exerciiul 3.3.3),
folosind instrumentul Pensul de aer. Salvai desenul n mapa
voastr n fiierul cu numele exerciiul 3.3.3. Descriei n caiet
planul construirii desenului.
4 . Deschidei n programul Paint imaginea din fiierul exerciiul
3.3.4.bmp, ce se afl n mapa Capitolul 3\Punctul 3.3. Identificai
pe desen toate triunghiurile i vopsii-le n culoare cafenie. Salvai
desenul n mapa voastr n acelai fiier.
5 . Deschidei n programul Paint imaginea din fiierul exerciiul
3.3.5.bmp, ce se afl n mapa Capitolul 3\Punctul 3.3. Vopsii
imaginea folosind doar culorile expuse sub desen. Salvai desenul
n mapa voastr n acelai fiier.
Tabelul 3.5
Exemple de imagini
Exerciiul
3.3.1
Exerciiul
3.3.2
Exerciiul
3.3.3
Exerciiul 3.3.4
Exerciiul 3.3.5
111
apitolul 3
Cerine:
Desenai imaginea grafic dup exemplu (desenul 3.14), conform
planului dat. Salvai desenul n mapa voastr n fiierul cu numele lucrare
practic 3.
3.4. Redactarea
imaginilor grafice
1. Cum executm operaia de glisare a ferestrei?
2. Cum executm operaia de schimbare a dimensiunilor foii cu
folosirea marcatorilor?
3. Cum credei, n ce constau operaiile de copiere a obiectului i
deplasare a obiectului?
Imaginea grafic creat n Paint poate fi modificat tergerea,
deplasarea sau copierea obiectelor imaginii, adugarea noilor obiecte .a.
Aceste operaii se numesc operaii de redactare.
SELECTAREA UNUI FRAGMENT AL IMAGINII GRAFICE
Pentru executarea operaiilor de redactare trebuie mai nti s selectm
un fragment al imaginii, asupra
cruia vor fi efectuate operaiile.
Fragment (lat. fragmentum bucat,
Pentru aceasta n Paint exist pasaj, frntur) o parte oarecare a unui
urmtoarele instrumente (tabelul obiect.
3.6):
Tabelul 3.6
Instrumentele de selectre a unui fragment dintr-o imagine grafic
Instrumentul
Selectarea
unei zone
dreptunghiulare
Selectarea
unei zone
arbitrare
Imaginea
butonului
apitolul 3
Zona selectat va fi nconjurat de o linie ntrerupt. n colurile i pe
prile laterale ale zonei selectate se afl marcatoarele de modificare a
dimensiunii zonei selectate.
Dup alegerea instrumentului respectiv de selectare pe bara auxiliar
trebuie de ales regimul de selectare: fundal transparent
(de pe
a)
b)
c)
Desenul 3.15. Deplasarea fragmentului imaginii (a) n regim de fundal transparent (b) i
intransparent (c)
apitolul 3
Deplasarea
Deplasarea
Deplasarea
Inserare
Decupare
Memoria clipboard
Copierea
Copierea
Copiere
Copierea
Inserare
apitolul 3
3. S setm unghiul necesar (n direcia acelor de ceasornic), alegnd
comutatorul respectiv 90, 180 sau 270 de grade.
4. S apsm butonul OK.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regiulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Deschidei imaginea din fiierul exerciiul 3.4.1.bmp, ce se afl n
mapa Capitolul 3\Punctul 3.4. Plasai fragmentele desenului dup model.
Pentru aceasta:
1. Setai culoarea alb a fundalului, alegnd-o pe Paleta de culori cu
butonul drept al mouse-ului.
2. Alegei instrumentul selectarea unei zone dreptunghiulare
pe Bara de instrumente.
3. Alegei regimul transparent al fundalului
pe bara auxiliar.
4. Selectai o zon dreptunghiular n jurul obiectului verde.
5. Deplasai fragmentul selectat al desenului, plasndu-l peste obiectul
rou.
6. Deplasai celelalte obiecte, repetnd aciunile 4 i 5.
7. Anulai selectarea, apsnd tasta Esc.
8. Salvai desenul n mapa voastr n fiierul cu
acelai nume.
118
apitolul 3
Pentru aceasta folosii operaiile de selectare i copiere a fragmentelor
i glisarea marcatoarelor de schimbare a dimensiunilor a zonei
selectate. Salvai desenul n mapa voastr n fiierul cu acelai
nume.
a)
b)
c)
d)
120
121
apitolul 3
122
apitolul 3
Fiecare are numele lui, de exemplu, Arial, Impact, Times New Roman,
Adventir .a.
Dimensiunea simbolurilor este nlimea lor i se msoar n uniti
speciale puncte.
Culoarea simbolurilor poate fi diferit galben, albastr, verde .a.
Evidenierea prevede caracteristici suplimentare ale simbolurilor i poate
avea urmtoarele valori: obinuit, bold, italic, subliniat sau combinarea
acestora.
Totalitatea valorilor proprietilor simbolurilor se numete format, iar
aciunile de instalare a formatului setarea formatului. Exemple de texte
cu diferite formate ale simbolurilor sunt prezentate n tabelul 3.7.
Tabelul 3.7
Exemple de texte cu simboluri cu formate diferite
Exemplul de text
Fontul Dimensiunea
Culoarea
Evidenierea
Felicitri
cu ocazia
srbtorii!
Arial
23
Purpuriu
Bold
La muli ani!
Georgia
15
Verde
Bold,
italic
Atenie!
Pericol!
Comic
Sans
MS
20
Rou
Obinuit
124
a)
b)
Desenul 3.22. Exemple de casete de text cu fundal transparent (a) i intransparent (b).
125
apitolul 3
7 8
2
1
1. Cursor
6.
2. Zona casetei de text cu marcatoarele
de modificare a dimensiunilor
7.
3. Caseta cu lista de fonturi
4. Butonul de deschidere a listei
8.
5. Caseta cu lista deschis pentru
alegerea dimensiunii simbolurilor
126
apitolul 3
2. Deschidei imaginea din fiierul exerciiul 3.5.2.bmp, ce se afl n
mapa Capitolul 3\Punctul 3.5. Facei pe fiecare balon cte o caset
de text pentru a obine imaginea demonstrat pe desen. Salvai
imaginea n mapa voastr n fiierul cu acelai nume.
Exerciiul 3.5.1
Exerciiul 3.5.2
128
Exerciiul
3.5.2
Exerciiul
3.5.3
Exerciiul
3.5.4
129
apitolul 3
Lucrare practic nr. 4
Prelucrarea imaginilor, create anterior
130
Prezentri
Crearea
prezentrilor
n redactorul
prezentrilor
Microsoft Power
Point
Prezentrile
computerizate.
Albumele foto
Obiectele
Slide-uri
De text
Grafice
Capitolul 4
4.1. PREZENTAREA COMPUTERIZAT
I OBIECTELE EI
1. Cu ce completeaz profesorii la diferite lecii predarea oral a temei
noi?
2. Cum pot viziona un grup de prieteni fotografiile n acelai timp?
3. Sub ce form se afieaz mesajele pe panourile din cabinetele
colare?
NOIUNI DESPRE PREZENTARE
PREZENTAREA COMPUTERIZAT
Foarte des apare necesitatea de transmitere a aceluiai mesaj unui
grup de oameni. ntorcndu-v din vacan voi povestii colegilor despre
locurile pe care le-ai vizitat. Scriitorul dup apariia unei cri noi povestete
viitorilor cititori despre subiectul crii, eroii principali. Modelierii prezint n
fiecare sezon o nou colecie de mbrcminte. Elaboratorii unui program
nou pentru computere le fac cunotin viitorilor utilizatori cu proprietile
lui, cu diferenele fa de alte programe (desenul 4.1).
n fiecare din aceste cazuri sunt invitate persoane cointeresate, pentru a
prezenta ceva nou, ceva important. Asemenea msuri se numesc
prezentare.
Rspunsul dat de voi la lecie este, de asemenea, o prezentare a
cunotinelor voastre. n timpul rspunsului voi descriei obiectele naturii vii
i moarte, povestii despre oameni i evenimente istorice. Credem c
cunoatei zictoarea Mai bine o dat s vezi, dect de zece ori s auzi.
De aceea i voi ar trebui s le demonstrai asculttorilor votri imaginea
acestor obiecte, portretele persoanelor sau hrile locurilor unde au avut
loc evenimentele .a. Pe lng acestea
este de dorit s adugm la povestire
fragmente muzicale sau video. Toate
acestea pot fi prezentate cu ajutorul
afielor, brourilor, hrilor, fotografiilor
.a. Dar cel mai modern mod este
prezentarea n form de prezentare
computerizat.
Materialele
n
Desenul 4.1. Prezentarea
prezentarea computerizat se pot posta
programului pentru crearea
i reda n acea ordine n care a fost
imaginilor voluminoase al firmei
pregtit discursul vostru.
Autodesk
132
Redactorul prezentrilor
Capitolul 4
2
1. Obiecte grafice
2. Titlul slide-ului
3. Obiecte de text
134
Redactorul prezentrilor
135
Capitolul 4
Apsnd butoanele napoi
i nainte
, se poate trece la
136
Redactorul prezentrilor
Capitolul 4
2 . Familiarizai-v cu prezentarea ce se pstreaz n fiierul exerciiul
4.1.2.ppsx n mapa Capitolul 4\Punctul 4.1. Pregtii un discurs n
faa elevilor din clasa voastr, povestind despre tema prezentrii.
Gndii-v cum vei povesti despre schimbrile ce au loc n natur
cnd se schimb anotimpurile, folosind imaginile afiate pe slideuri.
3 . Facei cunotin cu coninutul prezentrii ce se pstreaz n fiierul
exerciiul 4.1.3.ppsx n mapa Capitolul 4\Punctul 4.1. Pregtii
un discurs n faa clasei, povestind despre subiectul prezentrii.
4*. Descoperii care din prinii sau cunoscuii votri folosesc
prezentrile computerizate. Cu ce scop le folosesc? Pregtii un
discurs despre folosirea prezentrilor computerizate.
138
Redactorul prezentrilor
tiai c...
Microsoft Office este un set (pachet) de programe computerizate, create
de Corporaia Microsoft. Din acest set fac parte programele ce permit lucrul
cu date de text, grafice, numere, prezentri .a.
Pentru prima dat setul programelor Microsoft Office a fost elaborat n 1988,
dup care s-a sofisticat n continuu, obinnd noi posibiliti. n anul 2011 a
aprut versiunea pe Internet Microsoft Office 365.
Ideea crerii primului redactor de prezentare aparine studentului Universitii
Berkeley (SUA) Bob Gaskins. n 1984 sub conducerea sa a fost creat programul
Presenter (englez, presenter cel ce prezint). Mai trziu numele programului
a fost schimbat n PowerPoint. Prima versiune PowerPoint 1.0 (desenul 4.6) a
aprut n anul 1987. Ea lucra n alb-negru. Din 1990 este parte component a
setului de programe Microsoft Office.
139
Capitolul 4
1
9
1.
2.
3.
4.
5.
Butonul Office
6.
Numele filei
7.
Caseta
Grupul de instrumente
8.
Bara de titlu
9.
Redactorul prezentrilor
141
Capitolul 4
Obinuit
Sortatorul
slide-urilor
Demonstrarea
slide-urilor
142
Butonul
de comutare
a regimului
Tabelul 4.1
Particularitile
regimului de vizionare
Redactorul prezentrilor
Prezentarea deschis poate fi redactat, poate fi schimbat ordinea plasrii slide-urilor i tergerea slide-urilor. Aceste operaii se pot efectua vizionnd prezentarea n regim Obinuit sau Sortator al slide-urilor.
Schimbarea ordinei plasrii slide-urilor n regimul Sortator al slide-urilor se poate efectua prin glisarea schiei slide-ului n locul necesar pe Spaiul de lucru. Pe locul unde poate fi plasat slide-ul va aprea un indicator
n form de linie vertical. Pe desenul 4.9 acest indicator este ntre slide-urile 2 i 3. Dac n acest moment eliberm butonul mouse-ului, atunci
slide-ul se plaseaz n locul indicat. n regim Obinuit glisarea se efectueaz n Zona slide-urilor i structurii.
Ordinea slide-urilor prezentrii poate fi, de asemenea, schimbat cu ajutorul Memoriei clipboard. Pentru aceasta trebuie s decupm slide-ul i
s-l introducem dup alt slide, executnd comenzile Decupare i Introducere n meniul contextual al schielor slide-urilor.
Pentru a terge un slide al prezentrii, trebuie s alegem schia lui i s
apsm tasta BackSpace sau Delete pe tastatur, sau s alegem comanda tergere slide n meniul contextual al eschizelor slide-urilor.
143
Capitolul 4
MEMORIZAREA PREZENTRII
Prezentarea schimbat poate fi salvat, executnd Office Salvare.
n acest caz prezentarea va fi salvat n fiierul cu acelai nume i n aceeai map, n care era salvat pn la deschidere.
Dac trebuie s salvm prezentarea cu un alt nume al fiierului sau n
alt map executm:
1. Office Salvare ca.
2. Deschidem n fereastra Salvarea documentului mapa n care trebuie s salvm fiierul prezentrii.
3. Introducem numele fiierului n caseta Nume fiier.
4. Apsm butonul Salvare.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Deschiderea prezentrilor, alegerea slide-urilor
de pe bara de defilare a
Redactorul prezentrilor
1. Deschidei mapa Capitolul 4\punctul 4.2. Dai clic dublu pe pictograma fiierului Exerciiul 4.2.2.pptx.
2. Comutai regimul de vizionare a prezentrii Sortatorul slide-urilor,
alegnd butonul
.
3. Comutai regimul Demonstrarea slide-urilor, alegnd butonul
4. Revizuii toate slide-urile prezentrii. Fii ateni la ce regim se trece
dup ncheierea vizionrii.
5. Comutai regimul Obinuit, alegnd butonul
Capitolul 4
Pentru a deschide programul PowerPoint trebuie de executat Start
Toate programele Microsoft Office Microsoft Office Power
Point 2007.
Pentru deschiderea prezentrii trebuie de executat Office Deschide,
deschidem mapa, alegem pictograma fiierului cu prezentarea i butonul
Deschide.
Regimurile de vizionare a prezentrii sunt: Obinuit, Sortatorul slide-urilor, Demonstrarea slide-urilor.
Schimbarea poziiei slide-urilor se poate efectua prin glisarea acestora
sau cu ajutorul Memoriei clipboard. Pentru a terge un slide trebuie de
ales schia slide-ului i s apsm tasta BackSpace sau Delete, sau folosind comanda terge slide-ul din meniul contextual al schiei slide-ului.
Rspundei la ntrebri
1 . Pentru ce sunt prevzui redactorii demonstrrilor?
2 . Cum deschidem programul PowerPoint?
3 . Cum deschidem n mediul programului PowerPoint prezentarea ce
se pstreaz n fiier?
4 . n ce regimuri poate fi vizionat o prezentare? Descriei particularitile fiecrui regim.
5 . Cum putem schimba ordinea plasrii slide-urilor prezentrii?
6 . Cum tergem un slide al prezentrii?
7 . Cum salvm prezentarea ntr-un fiier cu nume nou?
Rezolvai exerciiile
1 . Descriei prile componente ale mediului redactorului prezentrilor
PowerPoint.
2 . Deschidei prezentarea ce se pstreaz n fiierul exerciiul
4.2.2.pptx n mapa Capitolul 4\Punctul 4.2. Definii titlul prezentrii i numrul de slide-uri. Vizionai prezentarea n fiecare regim pe
rnd: Obinuit, Sortatorul slide-urilor, Demonstrarea slide-urilor. nchidei fereastra redactorului prezentrilor.
3 . Deschidei prezentarea ce se pstreaz n fiierul exerciiul
4.2.3.pptx n mapa Capitolul 4\Punctul 4.2. Schimbai poziia slide-urilor n aa mod ca titlurile ultimelor patru slide-uri s fie n urmtoarea ordine: Rigla, Termometrul, Cilindrul de msur, Lupa.
146
Redactorul prezentrilor
Salvai
147
Capitolul 4
Clip (englez, clip - tiere) fiiere cu desene, animaie, date audio i video; un film scurt, format
din fragmente video separate.
1. Butonul desen
2. Butonul grafic
148
Redactorul prezentrilor
149
Capitolul 4
n partea stng a ferestrei este afiat lista cu numele coleciei de clipuri. Alturi de nume unele colecii au pictograma
. Dac alegem
aceast pictogram, se deschide lista numelor coleciei, din care este
. Schiele
compus colecia aleas, iar imaginea pictogramei devine
clipurilor din colecie se pot vedea pe Spaiul de lucru al ferestrei cnd
alegem numele ei n list. Dac punem indicatorul pe schi, alturi de ea
apare butonul de deschidere a meniului schiei.
Pentru inserarea clipului din fereastra Colecia de clipuri (Microsoft)
pe slide-ul prezentrii trebuie:
1. S alegem numele coleciei de clipuri necesare.
2. S deschidem meniul schiei clipului ales, apsnd butonul de deschidere a meniului.
3. S alegem comanda Copiere.
4. S activm fereastra programului PowerPoint.
5. S alegem slide-ul pe care trebuie s inserm clipul.
6. S inserm clipul din Memoria clipboard, executnd Esenial
Memorie clipboard Inserare sau alegnd comanda Inserare din meniul contextual al slide-ului.
Dup inserarea clipurilor, fereastra Colecia de clipuri (Microsoft) i
zona Picturi din partea dreapt a ferestrei PowerPoint pot fi nchise.
Pentru a terge obiectul inserat n slide trebuie s l alegem i s apsm tasta Delete sau BackSpace pe tastatur.
SETAREA FORMATULUI OBIECTELOR
GRAFICE
Obiectele grafice ale prezentrii au urmtoarele proprieti: dimensiune (nlime i lime), plasarea pe slide (distana
de la marginea stng i cea de sus a slide-ului), forma ramei, grosimea i culoarea limitei .a.
Setarea formatului obiectelor grafice se
poate efectua, dac prezentarea se vizioneaz n regim Obinuit.
Pe marginile obiectului grafic selectat
sau inserat sunt marcatoarele prevzute
pentru modificarea dimensiunilor obiectului
i rotirea lui (desenul 4.13).
150
1. Marcatorul de rotire
2. Marcatoarele de modificare a dimensiunilor
Desenul 4.13. Desenul
cu marcatoare
Redactorul prezentrilor
1.
2.
3.
Butonul Revopsire
Modele de prelucrare
a imaginilor grafice
Butonul Deschiderii
suplimentare a listei de probe
Funciile
Alegerea culorii obiectului
Alegerea formei obiectului
Alegerea culorii i grosimii limitei obiectului
Alegerea efectelor de prelucrare cum ar fi umbra,
reflectarea, iluminarea .a.
Capitolul 4
culoare, grosime a ramei diferite i cu diferite efecte. Toate probele prelucrate ale obiectelor grafice le putem vedea apsnd butonul Suplimentar
.
Pentru cei ce vor s cunoasc mai multe
Pentru schimbarea dimensiunilor i poziiei imaginii putem folosi comanda
Dimensiune i poziie din meniul contextual al obiectului. Dac alegem aceast
comand, se deschide fereastra Dimensiune i poziie. n caseta Dimensiune a
acestei ferestre putem introduce valoarea nlimii i limii obiectului (n centimetri) i unghiului de rotire (n grade), n caseta Poziia distana obiectului
(n centimetri) de la limitele de sus i din stnga ale slide-ului. n acest fel este
comod s modificm dimensiunile i poziia obiectelor, dimensiunea crora este
mai mare dect dimensiunea slide-ului.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Inserarea i tergerea obiectelor grafice
Redactorul prezentrilor
1. Pe primul slide rotii una din imagini dup direcia acelor de ceasornic, alt imagine mpotriva direciei acelor de ceasornic. Pentru
rotire alegei obiectul i glisai marcatorul n partea dreapt, pentru a
roti obiectul n direcia acelor de ceasornic i n stnga mpotriva
direciei acelor de ceasornic.
2. Setai nlimea obiectului grafic de pe al doilea slide ca s ocupe
jumtate din nlimea slide-ului. Pentru aceasta glisai unul din marcatoarele de modificare a dimensiunii din colul obiectului.
3. Plasai obiectul grafic de pe al treilea slide sub titlu n centrul slide-ului. Pentru aceasta glisai obiectul n locul necesar. Imaginea
indicatorului trebuie s fie urmtoarea:
.
4. Revopsii imaginea de pe slide-ul patru. Pentru aceasta:
1. Selectai imaginea de pe slide-ul patru.
2. Executai Format Reglaj Revopsire.
3. Alegei instrumentul Sepie din grupul Regimurile de culoare.
5. Creai o ram de forma dreptunghiului rotunjit n jurul imaginii de pe
al treilea slide. Pentru aceasta alegei imaginea i executai Format
Forma desenului Dreptunghiuri Dreptunghi rotunjit.
6. Salvai prezentarea n mapa voastr n fiierul cu numele exerciiul
4.3.2. Vizionai prezentarea n regimul Demonstrarea slide-urilor.
153
Capitolul 4
Cel mai principal n acest punct
Pe slide-uri pot fi afiate desene din fiiere, stocate pe suporturi de stocare i clipuri din colecia de imagini Microsoft Office.
Pentru inserarea desenului trebuie s executm Inserare Imagine
Desen, deschidem mapa i alegem pictograma fiierului necesar.
Pentru inserarea clipului trebuie s executm Inserare Imagine Grafic Eficientizarea clipurilor, alegem colecia, copiem clipul i l inserm pe slide din Memoria clipboard.
Instrumentele pentru setarea formatelor obiectelor grafice sunt expuse
pe Band n capitolul Instrumente pentru imagine pe fila Format.
Pentru poziionarea obiectului grafic trebuie s-l glism n locul necesar
de pe slide. Pentru modificarea dimensiunilor glism marcatoarele de modificare a dimensiunilor.
Rspundei la ntrebri
1 . Cu ce scop se insereaz obiecte grafice pe slide-urile prezentrii?
2 . Ce tipuri de obiecte grafice pot fi pe slide-urile prezentrii? Prin ce
se deosebesc ele?
3 . Cum inserm un desen pe slide-ul prezentrii?
4 . Cum inserm un clip pe slide-ul prezentrii?
5 . Cum tergem un obiect grafic de pe slide-ul prezentrii?
6 . Ce particulariti ale obiectelor grafice din prezentare cunoatei?
7 . Unde se afl instrumentele de setare a formatului desenelor i clipurilor?
8 . Care sunt funciile marcatoarelor obiectului selectat?
9 . Cum putem modifica dimensiunile obiectului?
10 . Cum putem modifica poziia obiectului pe slide?
Rezolvai exerciiile
1 . Deschidei prezentarea ce se pstreaz n fiierul 4.3.1.pptx n
mapa Capitolul 4\Punctul 4.3. tergei imaginile animalelor ce nu
sunt numite pe slide. Plasai obiectele grafice ce au rmas peste
numele corespunztoare. Salvai prezentarea n mapa voastr n
fiierul cu acelai nume. Vizionai prezentarea n regim Demonstrarea slide-urilor.
2 . Deschidei prezentarea ce se pstreaz n fiierul exerciiul
4.3.2.pptx n mapa Capitolul 4\Punctul 4.3.
154
Redactorul prezentrilor
4.4.Crearea i prelucrarea
obiectelor de tip text
1. Cum redactm textul dintr-o caset de text n mediul redactorului
grafic?
2. Cum micm un obiect grafic pe slide-ul prezentrii? Cum modificm dimensiunile obiectului?
3. Ce particulariti au simbolurile casetelor de text n redactorul grafic?
Crearea obiectelor de tip text
Pe slide-urile prezentrii, pe lng obiectele grafice, pot fi plasate i
obiecte de tip text. Obiectele de tip text pot fi de diferite tipuri.
155
Capitolul 4
S cercetm obiectele de dou tipuri
Casetele de text i WordArt (englez, word
cuvnt, art art, artistic) (desenul 4.15).
Instrumentele pentru crearea obiectelor
de tip text sunt plasate pe Banda filei Inserare n grupul Text (desenul 4.16).
Desenul 4.15. Obiectele de tip text
156
Redactorul prezentrilor
157
Capitolul 4
1
8
1.
2.
3.
4.
5
Butonul cu lista
Culoarea fontului
Butonul Subliniat
Butonul Italic
Butonul Bold
Pe lng acestea, dimensiunea simbolurilor poate fi mrit sau micorat prin apsarea butoanelor respective (desenul 4.19, 3, 4).
Alturi de unele butoane prevzute pentru schimbarea valorilor proprietilor sunt nite butoane ce se refer la ele , ce deschid lista posibilelor
valori ale acestei proprieti. Dac apsm pe un asemenea buton de lng butonul Culoarea fontului (desenul 4.19, 5), se va deschide lista culorilor (desenul 4.20), de unde putem alege culoarea necesar a simbolurilor. Dar dac
alegem butonul Culoarea fontului, atunci culoarea simbolurilor va fi la fel cu cea afiat
pe acest buton.
Spre deosebire de redactorul grafic, diferite pri ale textului din obiectul de tip text
pot avea diferite formate (desenul 4.21).
Pentru schimbarea formatului simbolurilor
unui cuvnt este de ajuns s punem pe acest
cuvnt cursorul i s folosim instrumentele
pentru setarea formatului.
Desenul 4.20. Lista de culori
158
Redactorul prezentrilor
Desenul 4.21. Obiectul Caset de text cu diferite formate ale fragmentelor de text
Aliniere pe
centru
Aliniere pe
dreapta
Aliniere dup
lime
159
Capitolul 4
Glisnd aceste marcaje se pot seta indentrile rndurilor paragrafului de
la marginea stng a obiectului.
1
1. Marcajul indentrii
2. Marcajul alineatului
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Crearea, deplasarea i tergerea obiectelor de tip text
Redactorul prezentrilor
Casetele de text ce urmeaz s fie terse, alegei un punct pe marginea ei, apsai tasta Delete.
5. Deplasai casetele de text ce au rmas n aa mod ca ele s fie plasate alturi de imaginile respective.
2. Redactarea i setarea formatului textului
1. n textul poeziei de pe slide-ul doi plasai fiecare propoziie din alineat. Pentru aceasta, plasai cursorul n faa primei litere a primului
cuvnt din propoziie i apsai tasta Enter.
2. Corectai greelile din cuvintele evideniate cu culoare roie. Pentru
tergerea caracterelor, folosii tastele BackSpace i Delete. Pentru
introducerea caracterelor necesare, plasai cursorul pe locul unde
urmeaz s fie introduse caracterele i introducei-le.
3. Schimbai culoarea cuvintelor ce sunt evideniate cu rou, n culoare
albastr. Pentru a schimba culoarea:
1. Plasai cursorul n interiorul cuvntului.
2. Executai Esenial Font.
3. Deschidei lista butonului Culoarea fontului i alegei culoarea
necesar.
4. Pe slide-ul trei setai dimensiunea fontului 54 pentru obiectul WordArt, care este titlul slide-ului.
3. Setarea formatului obiectelor de tip text
Capitolul 4
Pentru inserarea Casetei de text trebuie s executm Inserare Text
Caset de text, s selectm o zon pe slide i s introducem textul.
Pentru inserarea obiectului WordArt trebuie s executm Inserare
Text WordArt, s alegem tipul de modelare i s introducem textul.
Pentru crearea unui alineat nou n text trebuie s apsm tasta Enter de
pe tastatur.
Instrumentele pentru formatarea caracterelor sunt plasate pe Band pe
fila Esenial n grupul Font, instrumentele pentru formatarea alineatelor
n grupul Alineat. Alinierea se poate face pe stnga, pe centru, pe dreapta
i dup lime. Pentru setarea indentrii alineatului folosim marcajul respectiv de pe rigl.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce tipuri de obiecte de tip text pot fi plasate pe slide-urile prezentrii? Care sunt caracteristicile lor?
2 . Cum inserm un obiect de tip text pe slide-ul prezentrii?
3 . Cum schimbm poziia obiectului de tip text pe slide? Cum modificm dimensiunile?
4 . Cum tergem obiectul de tip text?
5 . Cum crem un alineat nou n text?
6 . Valorile cror proprieti ale caracterelor pot fi modificate prin formatarea obiectelor de tip text? Ce instrumente se folosesc pentru
aceasta?
7 . Cum schimbm formatul caracterelor unui cuvnt din obiectul de tip
text? Cum executm formatarea ntregului text din obiectul de tip text?
8 . Valorile cror proprieti ale alineatelor pot fi modificate n timpul
formatrii obiectelor de tip text. Ce instrumente se folosesc pentru
aceasta?
9*. Prin ce se deosebesc aciunile de formatare a obiectelor de tip text
n redactorul grafic i n redactorul prezentrilor?
Rezolvai exerciiile
1 . Deschidei prezentarea ce se pstreaz n fiierul exerciiul
4.4.1.pptx n mapa Capitolul 4\Punctul 4.4. Adugai pe slide-urile
prezentrii casete de text cu denumirea animalelor, imaginile crora
sunt afiate pe slide-uri. Plasai casetele de text sub imaginile respective. Setai urmtorul format al caracterelor:
162
Redactorul prezentrilor
163
Capitolul 4
Mai nti trebuie s determinm scopul crerii ei, adic s decidei
cine va fi auditoriul i ce anume vrei s le povestii.
De exemplu, dac pregtii o dare de seam despre vizitarea grdinii
zoologice pentru povestirea la lecia de tiinele naturii, atunci scopul
crerii prezentrii computerizate va fi s demonstrai profesorului i colegilor ce animale ai vzut, s-i anunai ce ai aflat nou despre ele i ce
impresii ai primit n urma supravegherii lor.
Dup aceasta trebuie s alegem materialele ce vor fi plasate pe slide-urile prezentrii.
Etapa urmtoare este definirea structurii prezentrii computerizate.
Pentru aceasta trebuie s definim ordinea aranjamentului materialelor
alese, numrul de slide-uri necesare pentru plasarea materialelor, s
alegem titlurile slide-urilor, s aleStructur (latin, structure construcgem schemele i coninutul fiecie, plasare) mod de organizare intern,
de alctuire a unui corp, a unui sistem;
rui slide.
mod de asociere a componenilor unui
De exemplu, fotografiile pe care
corp sau a unui ntreg organizat.
le-ai ales, ai decis s le plasai n
ordinea urmtoare: mai nti fotografiile animalelor, apoi fotografiile psrilor, iar la sfrit fotografiile
reptilelor. Pentru aceasta putei avea nevoie de cinci slide-uri: Slide-ul
de titlu cu titlul n ospeie la animale, i subtitlu cu numele vostru; fiecare din slide-urile urmtoare vor avea cte un titlu (de exemplu, Animalele din pdurile noastre, Animalele din muni i pustiuri, Psrile,
Scenariu (latin, scaena scen, platform unde au loc spectacole) un plan
Reptilele), cte dou fotografii,
elaborat detaliat de desfurare a unei
plasate alturi, i semnturi sub
msuri, implementarea unei aciuni.
ele. Aceasta va fi structura prezentrii voastre computerizate.
Dup ce ai stabilit scopul crerii prezentrii computerizate, materialele alese ce vor fi plasate n ea i structura ei, trebuie s planificai
succesiunea aciunilor voastre pentru crearea ei n mediul redactorului
prezentrilor, cu alte cuvinte, s compunei scenariul crerii prezentrii.
La crearea imaginii n redactorul grafic planificm succesiunea construciei obiectelor aparte ale imaginii.
164
Redactorul prezentrilor
La fel, pentru crearea prezentrii n redactorul prezentrilor, avem nevoie s planificm succesiunea crerii obiectelor aparte ale prezentrii
slide-urilor, obiectelor grafice i de tip text .a.
S analizm, cum poate fi scenariul crerii prezentrii albumului fotografic n programul PowerPoint.
Albumul fotografic
Albumul fotografic este o prezentare ce are ca scop demonstrarea
fotografiilor.
n programul PowerPoint exest un instrument speciale ce se folosete
pentru crearea rapid a albumului fotografic cu o structur oarecare.
1
12
3
11
10
4
7
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
165
Capitolul 4
Albumul fotografic creat cu ajutorul acestui mijloc, este format din slide-uri, pe fiecare din ele, cu excepia celui de titlu, se afieaz acelai
numr de imagini (1,2 sau 4). Slide-urile albumului fotografic pot conine
titluri i casete de text pentru introducerea explicaiilor la imagini.
Crearea albumului fotografic ncepe cu alegerea butonului Albumul fotografic
3. S alegem fiierele pentru intrare n album. Pentru alegerea unui fiier trebuie s alegem pictograma lui. Pentru alegerea a mai multor fiiere
alegem pictogramele lor, innd apsat tasta Ctrl.
166
Redactorul prezentrilor
Pentru selectarea tuturor fiierelor din map trebuie s selectm primul, apoi, innd apsat tasta Shift, selectm ultimul fiier din map.
4. S apsm butonul Inserare.
Numele fiierelor selectate se vor vedea n lista Desenelor din album a
ferestrei Albumul fotografic (desenul 4.23, 1). n Zona Revizuire (desenul 4.23, 3) va fi afiat schema imaginii din fiierul, numele cruia va fi
selectat n list.
n viitorul album fotografic imaginile vor fi plasate n ordinea dup care
sunt afiate numele fiierelor n lista Desenele din album. Aceast ordine
poate fi schimbat, mutnd unele nume mai aproape de nceputul listei, iar
altele mai aproape de sfrit. Pentru aceasta trebuie s selectm numele fiierului i s apsm butonul
pentru mutarea lui n sus i butonul
pentru mutarea fiierului n jos (desenul 4.23, 10).
Pentru a terge din list imaginea de care nu avem nevoie, trebuie s
selectm numele ei n lista Desenele din album i s apsm butonul
tergere (desenul 4.23, 2).
Dac imaginea pe o fotografie este plasat orizontal i nu vertical, trebuie s apsm butonul
167
Capitolul 4
Redactorul prezentrilor
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Crearea albumului fotografic n ospeie la animale dup structu-
169
Capitolul 4
9. Instalai semnul pavilionului Semntur sub TOATE desenele.
10. Apsai butonul Creare.
11. Vizionai prezentarea n regimul Demonstrarea slide-urilor.
2. Redactarea albumului fotografic
170
Redactorul prezentrilor
Rspundei la ntrebri
1 . Din ce etape este compus planul crerii prezentrii computerizate?
n ce const fiecare din ele?
2 . Ce este albumul fotografic? n ce cazuri prezentarea este mai bine
s o crem ca album fotografic?
3 . Ce aciuni trebuie s executm pentru crearea albumului fotografic?
4*. Cum putem alege mai multe fiiere n timpul alegerii imaginilor pentru albumul fotografic? Prin ce se deosebesc aceste metode?
5 . Cum putem schimba ordinea imaginilor n albumul fotografic? Cum
rotim imaginea?
6 . Ce determin machetul slide-ului albumului fotografic? Cum alegem machetul pentru slide-urile albumului fotografic?
7 . Care este scopul i cum se folosete obiectul ferestrei de dialog
pavilion?
8 . Cum inserm casete de text sub toate imaginile albumului fotografic?
9 . Ce aciuni trebuie efectuate pentru redactarea albumului fotografic?
Rezolvai exerciiile
1 . Avei fotografiile strzilor, caselor, parcurilor, monumentelor, locurilor turistice din localitatea voastr. Definii:
a) Care poate fi scopul crerii unui album fotografic, n care vei folosi aceste fotografii?
b) n faa cui vei putea lua cuvntul cu o asemenea prezentare?
c) Care poate fi structura acestei prezentri? Cte slide-uri poate
cuprinde aceast prezentare? Care pot fi titlurile slide-urilor?
2 . Propunei structura unui album fotografic, dac scopul vostru este
de a relata un mesaj la ora clasei despre Jocurile olimpice 2012 din
Londra i participarea la ele a sportivilor ucraineni. Presupunem c
avei date despre Jocurile olimpice, emblema jocurilor, fotografiile
oraelor unde s-au desfurat i nvingtorii la diferite probe.
3 . Creai albumul fotografic Florile pentru demonstrarea a cinci flori de
grdin. Alegei fiierele cu fotografii din mapa Capitolul 4\Punctul
4.5\Florile. Plasai pe fiecare slide titlul i cte o fotografie. Alegei
rame pentru fotografii i exemplul de design dup prerea voastr.
n titlurile slide-urilor introducei denumirile florilor, indicate n numele fiierelor. n subtitlul de pe slide-ul de titlu introducei numele
i prenumele vostru. Salvai albumul fotografic n mapa voastr n
fiierul cu numele exerciiul 4.5.3.
171
Capitolul 4
4 . Creai albumul fotografic Animalele domestice pentru demonstrarea fotografiilor animalelor, psrilor i petilor pe care oamenii le
ntrein acas. Alegei fiierele cu fotografiile din mapa Capitolul 4\
Punctul 4.5\Animalele domestice. Plasai pe fiecare slide titlul i
cte patru fotografii. Alegei rame pentru fotografii i exemplul de
design dup prerea voastr. Titlurile slide-urilor Animalele, Psrile, Petii. Semnturile sub imagini denumirile animalelor, psrilor i petilor indicate n numele fiierelor. n subtitlul de pe slide-ul
de titlu indicai numele i prenumele vostru. Salvai prezentarea n
mapa voastr n fiierul cu numele exerciiul 4.5.4.
5 . Creai albumul fotografic Galeria de art pentru prezentarea lucrrilor pictorilor renumii. Alegei cte o oper a fiecrui pictor. Fiierele cu imaginile necesare sunt n mapele cu numele pictorilor
din mapa Capitolul 4\Punctul 4.5\Galerie. Plasai pe fiecare slide
titlul, o imagine i semntura. Alegei exemplul de design Apex (numele fiierului Apex.thmx),. semnturile sub imagini denumirile
picturilor indicate n numele fiierelor. Titlurile slide-urilor numele
pictorilor, indicate n numele mapelor. n subtitlul de pe primul slide
indicai numele i prenumele vostru. Salvai prezentarea n mapa
voastr n fiierul cu numele exerciiul 4.5.5.
6*. Creai albumul fotografic Familia mea pentru o expunere la ora clasei. Alegei de sine stttor materialele, elaborai structura i alegei
designul albumului fotografic. Pregtii un discurs n faa clasei pe
tema prezentrii.
Lucrare practic nr. 5
Crearea albumului fotografic
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
1. Creai albumul fotografic Anotimpurile pentru povestirea la lecia de
tiinele naturii despre modificrile n natur i ocupaia oamenilor n
diferite anotimpuri. Fiierele imaginilor pentru prezentare sunt salvate n mapa Capitolul 4\Lucrare practic 5.
2. Plasai pe fiecare slide cte dou imagini natura i ocupaia oamenilor, i semnai imaginile.
3. Alegei rama pentru imagini Dreptunghi rotunjit.
4. Alegei modelul de design Flux (fiierul cu numele Flow.thmx).
5. Introducei titlurile slide-urilor numele anotimpurilor.
6. Introducei semnturile sub imagini descrierea schimbrilor n na172
Redactorul prezentrilor
173
Capitolul 4
Noiuni despre ablon
La crearea prezentrii este important nu doar plasarea pe slide-uri a
obiectelor grafice i de tip text, dar este de dorit s-i acordm o imagine
atrgtoare. Ai vzut deja prezentri cu design colorat i ai ales model de
design pentru albumele fotografice. n timpul crerii prezentrii putem
schimba formatul obiectelor prezentrii: fontul, dimensiunea i culoarea
caracterelor din casetele de text, culoarea de fundal a slide-urilor .a.
(desenul 4.27).
Redactorul prezentrilor
175
Capitolul 4
O prezentare poate fi creat pe baza altui ablon. Pentru aceasta trebuie de executat Office Creare i s alegem ablonul n fereastra de dialog Crearea prezentrii (desenul 4.29).
n partea stng a ferestrei sunt indicate numele grupurilor de abloane.
abloanele din primele cinci grupuri sunt instalate n computerul vostru.
Multe abloane pentru crearea prezentrii pot fi gsite n Internet. Ele pot
fi obinute alegnd numele grupului din capitolul Microsoft Office Online,
dac computerul este conectat la Internet.
Dac alegem numele grupului de abloane, n partea central a ferestrei
vor aprea schemele abloanelor acestui grup. Schema aleas poate fi
vizualizat n partea dreapt a ferestrei. Dac ablonul corespunde necesitilor voastre, trebuie s apsai butonul Creare. Dup aceasta vor fi
create slide-urile prezentrii, cu designul respectiv al ablonului ales.
ablonul de design ales poate fi schimbat. Pentru aceasta trebuie pe
Band n fila Constructor n grupul Teme s alegem una din schemele
prezentate (desenul 4.30).
ntreaga list a temelor instalate pe computerul vostru poate fi vizualizat apsnd butonul Parametri suplimentari
.
Adugarea slide-urilor n prezentare
tii deja c, elabornd structura prezentrii, se aleg machetele slide-urilor ei. Pentru a aduga n prezentare un slide cu un machet oarecare trebuie s deschidem lista butonului Creare slide de pe Band pe fila Esenial n Grupul Slide i s alegem schema slide-ului (desenul 4.31). Dac
nu exist machetul ce corespunde n ntregime necesitilor voastre, poate
fi ales cel mai apropiat machet pe care l redactm dup crearea slide-ului.
Dac executm Esenial Slide Creare slide va fi creat un slide cu
acelai machet ca i cel precedent. n cazul c slide-ul precedent este de
titlu, se va folosi machetul Titlu i obiect.
176
Redactorul prezentrilor
Capitolul 4
Titlul slide-ului, Subtitlul slide-ului, Textul slide-ului sunt prevzui pentru
introducerea datelor de tip text. Cu asemenea obiecte ai lucrat deja la
crearea albumelor fotografice. Dac n substituent este scris Apsai pictograma, pentru a insera o imagine, atunci acest obiect este prevzut pentru inserarea desenului.
2
3
178
Redactorul prezentrilor
n timpul introducerii textului n interiorul substituentului combinat n partea stng a fiecrui alineat va aprea un marcaj special marcajul listei.
Imaginea lui depinde de ablonul ales.
Pe centrul substituentului combinat sunt plasate butoanele de inserare
a obiectelor de diferite tipuri. Printre ele sunt butoanele de inserare a desenului din fiier (desenul 4.33, 2) i pentru inserarea clipului din colecia
Microsoft Office (desenul 4.33, 3). Dup apsarea acestor butoane de
inserare a obiectului trebuie s executm aciunile cunoscute pentru inserarea imaginilor.
Scenariul crerii unei prezentri noi cu o structur stabilit pe baza ablonului n programul PowerPoint poate fi urmtorul:
1.Executm Office Creare.
2. Alegem ablonul de design.
3. Umplem substituenii de pe slide-ul de titlu, inserm alte obiecte de
tip text sau grafice.
4.Crem urmtorul slide al prezentrii cu machetul cu structura necesar.
5. Umplem substituenii slide-ului creat, insernd alte obiecte de tip
text sau grafice.
6. Dac nu au fost create toate slide-urile, repetm paii 4 i 5.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
Crearea unei prezentri n baza ablonului
Cerine: creai o prezentare Trecerile de pietoni pe baza temei Oraul
pentru un discurs la lecia de bazele sntii. Pe slide-urile prezentrii
demonstrai tipurile de treceri de pietoni i semnele rutiere respective dup
modelul de mai jos. Toate fiierele cu imaginile necesare le putei gsi n
mapa Capitolul 4\Punctul 4.6\ Exerciiul 1.
Exemplul executrii:
179
Capitolul 4
1. Deschidei programul PowerPoint.
2. Creai o prezentare nou pe baza temei Oraul. Pentru aceasta executai Office Creare Temele instalate, alegei schema Oraul
i butonul Creare.
3. Pe primul slide dai clic n interiorul casetei de text Titlul slide-ului i
introducei textul Trecerile de pietoni.
4. Dai clic n interiorul casetei de text Subtitlul slide-ului, introducei
textul Bazele sntii, apsai tasta Enter, introducei textul Clasa
a 5-a.
5. Inserai desenul din fiierul Atenie pe carosabil.gif. Plasai-l conform modelului n partea stng de sus a slide-ului.
6. Creai un slide nou cu machetul Comparaie. Pentru aceasta executai Esenial Slide i n lista butonului Creare slide alegei machetul Comparaie.
7. Introducei n titlul slide-ului doi textul Treceri de pietoni suspendate.
8. Introducei n substituenii ce au fundal colorat textele Nesemaforizate i Semaforizate n conformitate cu modelul.
9. Apsai n primul substituent combinat butonul Inserare desen din
fiier i inserai desenul nesemaforizate.jpg.
10. Inserai n al doilea substituent combinat desenul din fiierul semaforizat.jpg.
11. Inserai pe slide-ul doi desenul din fiierul trecere de pietoni suspendat.jpg. Plasai-l conform modelului n partea dreapt de sus a
slide-ului.
12. Creai un slide nou cu machetul Comparaie.
13. Introducei titlul slide-ului Trecerile de pietoni subterane i suspendate, textele Trecere de pietoni subteran i Trecere de pietoni suspendat conform modelului.
14. Inserai desenele din fiierele subteran.jpg i suspendat.jpg n
substitueni conform modelului.
15. Inserai desenele din fiierele semn subteran.jpg i semn suspendat.jpg. Plasai-le n colurile din stnga i dreapta de sus.
16. Salvai prezentarea n mapa voastr n fiierul cu numele exerciiul
4.6.1.
17. Vizionai prezentarea n regimul Demonstrarea slide-urilor.
18. Pregtii un discurs n faa clasei cu prezentarea despre trecerile de
pietoni.
180
Redactorul prezentrilor
181
Capitolul 4
Salvai prezentarea n mapa voastr n fiierul cu numele exerciiul
4.6.1.
2 . Creai prezentarea Trecutul istoric al poporului nostru pe baza temei
Hrtie pentru un discurs la lecia de literatura ucrainean. Materialele pentru prezentare le gsii n manualul de literatur, fotografiile
n mapa Capitolul 4\Punctul 4.6\Descrierile cronice. Structura
prezentrii:
1. Slide-ul de titlu. Titlul Trecutul istoric al poporului nostru, subtitlul
Descrierile cronice Povestirile anilor trecui. Imagine desenul
de pe pagina letopiseului.
2. Slide-ul doi. Machetul Comparaie. Textul titlului Povestirile
anilor trecui. n substituenii combinai monumentul lui Nestor
Cronicarul din Kiev i o pagin din letopise, semnturile fotografiilor Nestor Cronicarul i O pagin din letopise.
3. Slide-ul trei. Machetul Imagine cu semntur. Textul titlului
ntemeierea Kievului. n substitueni fotografia monumentului
ntemeietorilor Kievului, semntura cu numele ntemeietorilor i
timpului ntemeierii.
4. . Slide-urile 4-6. Macheta Imagine cu inscripie. Textul titlurilor
Cneazul Sveatoslav, Cneazul Volodymyr, Cneazul Iaroslav. n
substitueni fotografiile monumentelor cnejilor. Textul din casetele de text 3-4 exemple despre rolul cnejilor n istorie.
Salvai prezentarea n mapa voastr n fiierul cu numele exerciiul
4.6.2. Pregtii un discurs n faa clasei cu prezentarea despre Nestor Cronicarul, monumentul literaturii Povestirile anilor trecui i
eroii din letopisee.
3*. Planificai i creai prezentarea Excursie virtual la Lviv. Alegei ablonul dup propria dorin, machetele slide-urilor dup exemplul
redat pe desenul 4.28. Folosii urmtoarele date despre oraul Lviv:
a fost ntemeiat n secolul XIII pe rul Poltava, ntemeietorul regele Danylo Galykyi. Peisaje din Lviv Catedrala Sf. Iurie i Piaa
Bazar. Alegei macheta i creai al patrulea slide cu titlul Lvivul modern, plasnd pe el o fotografie a oraului modern i urmtoarele
date: populaie aproximativ 800 mii, strada central Bulevardul
Libertii, piaa principal Piaa Bazar. Alegei fotografiile din mapa
Capitolul 4\Punctul 4.6\Lviv. Salvai prezentarea n mapa voastr
n fiierul cu numele exerciiul 4.6.3.
182
Redactorul prezentrilor
Structura prezentrii:
1. Slide-ul de titlu. Titlul slide-ului S ocrotim natura Ucrainei, subtitlul numele i prenumele vostru.
2. Slide-ul doi. Macheta Dou obiecte. Titlul slide-ului Cartea
roie a Ucrainei. n primul substituent imaginea Crii roii, n al
doilea trei alineate de text: nfiinate n anul 1976, Publicat
pentru prima dat n anul 1980, Conine date despre speciile de
animale i plante pe cale de dispariie. Setai dimensiunea caracterelor 28.
183
Capitolul 4
3. Slide-ul trei. Modelul Comparaie. Titlul slide-ului Ei au nevoie
de protecie. Textele Lumea animal, Lumea vegetal, aliniere
pe centru. n substitueni imaginea copertelor crilor respective. Setai limea imaginii 7 cm, designul imaginilor Dreptunghi cu umbr.
4. Slide-urile 4-5. Modelul Desen cu inscripie. Desenele fotografiile reprezentanilor din Cartea roie a Ucrainei, n titlurile slide-urilor denumirile lor. Textul slide-ului: primul alineat Lumea
animal sau Lumea vegetal, alineatul doi Pasre sau Floare.
Setai dimensiunea caracterelor n titluri 32, n inscripii 20.
5. Slide-ul ase. Modelul Titlul capitolului. Titlul slide-ului Reine!, textul slide-ului Ei au nevoie de protecia noastr! Setai
dimensiunea caracterelor 40. Alinierea textului pe centru.
2. Salvai prezentarea n mapa voastr n fiierul cu numele lucrare
practic nr. 6.
184
Anexa 1
Anex
Indicarea obiectului
Succesiunea aciunilor
Anex
Continuarea tabelului
Denumirea operaiei
Deschiderea
obiectului
Clic dublu
Succesiunea aciunilor
Denumirea
Fil
Buton
Buton
list
cu
Meniu
Comutator
Imaginea
Scopul
Pentru deschiderea
coninutului unei pagini.
Pentru aceasta trebuie s
alegem fila necesar.
Pentru executarea comenzii
necesare ce se realizeaz
prin apsarea butonului
respectiv.
Pentru executarea comenzii
necesare ce se efectueaz
prin alegerea butonului
respectiv sau alegerea unei
valori anumite din lista
butonului.
Pentru deschiderea listei
comenzilor.
Pentru setarea unui regim
din cele posibile. Poate fi
ales doar un regim din
comutatoarele unui grup dat.
Caset
Caset cu
list ce se
deschide
ANEx
Continuarea tabelului
Denumirea
Imaginea
Scopul
Pavilion
Barele de
defilare
188
DICIONAR
Dicionar
A
Album fotografic prezentare cu o structur anume ce este prevzut
pentru demonstrarea fotografiilor.
Aliniere modificarea poziiei textului n dependen de limitele stng i
dreapt a obiectului de tip text.
Alege comanda de lucru cu obiectele, pentru executarea creia trebuie
s plasm indicatorul pe obiectul necesar i s dm clic cu butonul stng
al mouse-ului.
B
Band zon dreptunghiular a ferestrei programului, ce cuprinde filele
cu instrumente (butoane, cmpuri, comutatoare .a.) pentru lucrul cu
obiectele.
Bar auxiliar obiect al ferestrei redactorului grafic Paint, prevzut
pentru setarea valorilor proprietilor instrumentelor de desenat.
Bar de atribute de text obiectul ferestrei redactorului grafic Paint,
prevzut pentru alegerea valorilor proprietilor caracterelor din caseta de
text.
Bar de activiti obiect, de obicei n partea de jos a ecranului, pe care
este plasat butonul Start, butoanele ferestrelor deschise, indicatorul limbii
de introducere, ceasornicul .a.
Bar de defilare obiectul ferestrei ce se folosete pentru vizionarea
coninutului Zonei de lucru, ce nu este cuprins n fereastr. Sunt bare de
defilare orizontale i verticale.
Bar de instrumente obiectul ferestrei redactorului grafic Paint, prevzut
pentru alegerea instrumentului pentru desenare.
Bar de meniuri obiect al ferestrei n care sunt afiate comenzile de
deschidere a diferitor meniuri.
189
Dicionar
Dicionar
D
Date mesaje fixate pe un oarecare suport de stocare, redate n form
comod pentru transmitere, stocare i prelucrare de ctre om sau dispozitiv.
Demonstrare procesul de demonstrare a prezentrii computerizate.
Deplasare operaie de redactare n urma creia obiectul i schimb
poziia.
Deschiderea programului operaia nceperii lucrului cu programul.
Deschiderea programului se poate efectua, folosindu-ne de Meniul
principal, de pictograma de pe Desktop sau de meniul contextual al acestei
pictograme.
Desen imagine grafic inserat pe slide-ul prezentrii din fiier, plasarea
cruia pe suportul de stocare este cunoscut de utilizator.
Dimensiunea caracterelor nlimea caracterelor se msoar n uniti
speciale puncte.
Disc magnetic dur suport de stocare a datelor, face parte din suporturile
de stocare a datelor pe discuri magnetice dure.
Disc magnetic suport de stocare a datelor. Sunt discuri magnetice dure
i flexibile.
Disc magnetic flexibil suport de stocare a datelor, se folosete n
suporturi de stocare de schimb dischete.
Dispozitive pentru lucrul cu datele computerele, proiectoarele
multimedia, calculatoarele, aparatele de fotografiat i de luat vederi,
navigatoarele, player-ul, telefoanele, dictofoanele, aparatele fax .a.
E
Explorer program de revizuire a listelor numelor fiierelor i mapelor i
efectuarea operaiilor cu ele.
Extensiunea numelui fiierului set de simboluri dup ultimul punct din nume.
De obicei extensiunea fiierului conine 3-4 simboluri, ce indic tipul fiierului.
191
Dicionar
F
Ferestre de dialog ferestre prevzute pentru afiarea pe ecran a
mesajelor i obinerea rspunsului de la utilizator.
Fil obiectul ferestrei pe care sunt plasate alte obiecte (butoane, cmpuri,
comutatoare .a.). Fiecare fil are o denumire, pe care, dac o alegem,
deschidem fila respectiv.
Fiier totalitate ordonat de date de un tip anumit, ce se pstreaz pe
suporturi de stocare i are un nume.
Font proprietatea simbolurilor ce red forma grafic a simbolurilor.
Format totalitatea valorilor proprietilor obiectului.
Formatare procesul de modificare a formatului obiectului (modificarea
dimensiunilor, revopsirea .a.).
Fragmentul imaginii orice parte a imaginii grafice.
Fundal intransparent regimul de selectare a unui fragment al imaginii
n redactorul grafic Paint cu pstrarea culorii pe fundal.
Fundal transparent regimul de selectare a unui fragment al imaginii n
redactorul grafic Paint cu tergerea culorii pe fundal.
H
Hard disc dispozitiv principal de stocare a datelor n computerele
personale moderne.
I
Imagini grafice desene, scheme, schie, planuri, hri, fotografii .a.
Imprimant dispozitiv de imprimare a datelor pe hrtie sau pelicul
special.
Indicator obiect de pe ecranul monitorului ce indic locul executrii
(poate
aciunilor asupra obiectelor. De obicei este n form de sgeat
avea i alt imagine:
.a.).
192
Dicionar
Dicionar
i prelucrarea imaginilor
ablon model de design al slide-urilor prezentrii, ce poate fi aplicat
pentru modificarea rapid a fontului, dimensiunii i culorii caracterelor,
culorii de fundal a slide-ului.
tergere operaie de redactare n rezultatul creia obiectul este distrus.
T
Tastatur dispozitiv de introducere a literelor, cifrelor, semnelor de
punctuaie, altor simboluri i comenzilor pentru executarea anumitor
aciuni.
Tem ablon de design al prezentrii PowerPoint 2007.
Tipuri de computere supercomputere, personale, microcomputere.
U
Unitate central parte component a computerului personal staionar n
care sunt incluse dispozitivele principale de stocare i prelucrare a datelor.
W
WordArt obiect de tip text pe slide-urile prezentrii, prevzut pentru
introducerea formatului decorativ al textului.
Z
Zon de lucru obiect al ferestrei n care se efectueaz prelucrarea
datelor.
197
Cuprins
Capitolul 1
Informaia i mesajul. Procesele informaionale
1.1. Mesajul. Informaia...................................................................... 5
1.2. Procesele informaionale ........................................................... 11
1.3. Datele i dispozitivele ce lucreaz cu ele........................................ 17
Capitolul 2
bazele lucrului la calculator
2.1. Prile componente ale computerului ............................................ 27
2.2. Tipurile computerelor personale moderne ...................................... 35
2.3. Obiectele i proprietile lor ........................................................ 42
2.4. Clasificarea obiectelor................................................................ 49
2.5. Desktop-ul, meniul, folosirea lui ................................................... 55
2.6. Programul de computer. Fereastra programului ............................... 62
2.7. Operaiile cu ferestrele .............................................................. 68
Lucrare practic nr. 1. Lucrul cu ferestrele i obiectele lor....................... 75
2.8. Noiuni despre fiier i map ....................................................... 77
Lucrare practic nr. 2. Lucrul cu simulatorul tastaturii............................. 85
Capitolul 3
Redactorul grafic paint
3.1. Noiuni despre redactorul grafic.
Mediul redactorului grafic Paint ......................................................... 87
3.2. Obiectele grafice. Instrumentele
de desenare a figurilor geometrice..................................................... 96
3.3. Instrumentele de desenare
liber i prelucrare a imaginilor ........................................................104
Lucrare practic nr. 3. Crearea imaginii date
conform planului expus...............................................................111
3.4. Redactarea imaginilor grafice ....................................................113
3.5. Adugarea casetelor de text la imaginile grafice .............................123
Lucrare practic nr. 4. Prelucrarea imaginilor
create anterior ............................................................................130
Capitolul 4
Redactorul prezentrilor
4.1. Prezentarea computerizat i obiectele ei .....................................132
4.2. Redactorul prezentrilor Microsoft Office PowerPoint 2007 ................138
4.3. Introducerea i prelucrarea obiectelor grafice .................................147
198
199